Miasto Zaginionych Statków ma unikalnych oficerów. Corsairs: Miasto zaginionych statków. O miejscu działania i narodach

Wersja strony do druku:
Przeczytaj wszystkie najnowsze informacje o grach i zobacz
W grze można grać trzema postaciami: Peterem Blood, Ianem Stace i Diego Espinozą, z których każda ma własną unikalną fabułę.

Fabuła dla Petera Blood

Pojawiasz się w posiadłości Oglethorpe w Anglii. Na podwórku 1 stycznia 1665 r. Sługa Jeremy Pitt poinformuje cię, że Lord Gilda jest ranny. Wejdź do domu, porozmawiaj ze służącym Andrew Jamesem i przejdź do sypialni w zachodnim skrzydle na drugim piętrze. Podejdź do łóżka z umierającym władcą. Pojawi się służący i zgłosi, że przywiózł wszystko, co potrzebne do leczenia.Znalazłeś się w swoim gabinecie. Porozmawiaj z Andrew Jamesem. Pojawi się drugi sługa, Jeremy Pitt, który zgłosi, że skaczą tu królewscy dragoni. Doradzi ci zabrać miecz z balkonu i uciec, by się ukryć. wyjdź z biura, weź klucz ze stołu po lewej i wejdź na piętro. Otwórz skrzynię na balkonie i zabierz miecz, pistolet i amunicję Bretta. Wkrótce pojawi się Kapitan Gobart i zaatakuje Cię dragon. Jeśli go zabijesz, zaatakują cię jeszcze dwaj. Nie możesz ich wszystkich zabić. Gdy tylko cię pokonają, zostaniesz schwytany i zgodnie z fabułą trafisz do więzienia.

Pojawisz się przy ciężkiej pracy. 1 kwietnia 1665. Jeremy Pitt powie ci, że pułkownik Bishop chce się z tobą widzieć. Wyjdź z pokoju. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Idź do domu, może znajdziesz coś przydatnego. Nie zabieraj jednak broni - strażnicy zabiorą ci ją na spotkaniu. Opuść plantację i biegnij ścieżką w prawo. Znajdź się na ulicach miasta Bridgetown. Udaj się do rezydencji gubernatora. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym przy stole, przejdź przez drzwi obok niego i wejdź na piętro do sypialni jego żony. Porozmawiaj z panią Steed. Porozmawiaj z gubernatorem. Powiedz mu, że szukałeś pana Dana i potrzebujesz pieniędzy na lekarstwa. Weź 1000 piastrów. Wyjdź na zewnątrz i skręć w prawo. Tam znajdziesz dom pana Dana. Sam Dan nie jest w tym, ale jest twój konkurent - dr Wacker. Poprosi cię, abyś następnego dnia przyszedł do tawerny na ważną rozmowę. Wyjdź z domu, a spotkasz pana Dana. Powiedz mu, że przyszedłeś na lekarstwo od żony gubernatora. Da ci go całkowicie za darmo. Wróć do rezydencji i przekaż lekarstwo pani Steed.

Pojawisz się w tawernie następnego dnia. Pan Wacker odszedł. Zapytaj właściciela tawerny, gdzie możesz znaleźć doktora Wackera. Udaj się do pokoju w tawernie. Znajdziesz tam doktora Wackera, który obiecuje ci pożyczyć dwadzieścia tysięcy piastrów na pomoc w zorganizowaniu ucieczki. Wróć na plantacje i odszukaj Jeremy'ego Pitta. Powiedz mu, że jest jedynym nawigatorem i od niego zależy los ucieczki. Gdy się zgodzi, będziesz musiał odnaleźć trzech niewolników: Hagthorpa, Ogle'a i Nicholasa Dyke'a.

Od Nicholasa Dyke dowiesz się, że pułkownik Bishop chce go sprzedać. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Znajdziesz go w jego rezydencji na plantacji. Udaj się do tawerny i wypij drinka z jednym z pijaków. Powie ci, że do miasta przybył niedawno ważny kupiec, przyjaciel pułkownika Bishopa. To prawdopodobnie Vernon. Znajdź jego dom. Wyjdź z tawerny w prawo, miń dom lichwiarza, musisz - następny. Poczekaj, aż Vernon wejdzie po schodach i przeszukaj skrzynię, która jest bezpośrednio pod nią. Weź wszystko, co w nim jest i wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z Nicholasem Dyke i poinformuj go, że umowa nie dojdzie do skutku i może bezpiecznie przygotować się do ucieczki.

Odszukaj także niewolnika w chustce w cętki - Levaysa Moyera. Będzie narzekał ból głowy i prosi o przyniesienie mu lekarstwa. Wróć do miasta do domu pana Dana. On nie istnieje teraz. Udaj się na piętro i weź lekarstwo ze skrzynki obok wagi. Wróć i daj lekarstwo Levaysowi. W zamian da ci lekki sztylet, którego strażnicy nie będą w stanie wykryć.

Teraz znajdź jednookiego niewolnika Neda Ogle'a w jednym z domów. Wróć do miasta, znajdź dom lichwiarza i spłać mu dług w wysokości 5000 piastrów.

Porozmawiaj z Pittem i zgłoś, że znalazłeś broń i drużynę.

Znajdziesz się następnego dnia w swojej chacie. Idź do tawerny i porozmawiaj z doktorem Wackerem. Zamiast obiecanych 25 000 piastrów dał ci tylko 18 000. Resztę trzeba gdzieś zdobyć. Idź do lichwiarza, ma dla ciebie interes. Po rozmowie z nim wróć do tawerny i porozmawiaj z jego właścicielem. Daj mu 500 piastrów, inaczej odmówi rozmowy. Udaj się do stoczni. Porozmawiaj z oszustem. Powiedz mu, że jest twoim starym dłużnikiem.

Przestraszy się i da 55000 piastrów zamiast 30 000, choć wpłynie to negatywnie na twoją reputację. Teraz możesz albo szlachetnie zwrócić pieniądze lichwiarzowi, albo zostawić je na własne potrzeby. Teraz, gdy masz pod ręką wymaganą ilość, wróć do tawerny i porozmawiaj ze stolarzem przy jednym ze stołów. Wyjdź z tawerny. Podejdzie do ciebie żołnierz i każe udać się na plantację. Wróć na plantację. Po drodze spotka Cię Nathaniel Hagthorp i poinformuje Cię, że Pitt został schwytany przez strażników. Po rozmowie znajdziesz się nocą u bram miasta.

Biegnij na plantację. Będziesz musiał po cichu przekraść się obok strażników na skraj plantacji i zabrać broń ze skrzyni. Pamiętaj, że każdy strażnik ma swoją własną strefę patrolową. Strefa widoczności w ciemności jest niewielka, więc najważniejsze jest, aby nie przechodzić bezpośrednio na ich ścieżce. Dotrzyj do najdłuższego białego budynku. W bliskim rogu plantacji zobaczysz kilka kłód i desek. Wśród nich jest skrzynia z bronią. Niestety będziesz musiał zadowolić się jedynie szablą i kilkoma miksturami leczniczymi. Walka ze strażnikami jest prawie bezużyteczna. w pobliżu domu pułkownika zobaczysz schwytanego Pitta i dwóch strażników przy nim. Gdzieś za rogiem zobaczysz strażników i rozprawisz się z nimi. Następnie porozmawiaj z Pittem. Powie, że Natal uciekł na twoim slopie.

Teraz opuść plantację mijając strażników, starając się nie angażować ich w walkę. Wejdź do miasta. zabij wszystkich hiszpańskich strażników, wyciągając ich pojedynczo, a pani podejdzie do ciebie, aby podziękować za uratowanie jej. Powie ci, że Hiszpanie zdobyli miasto. Udaj się do stoczni. Pływaj po stoczni od strony morza i znajdź swoich towarzyszy. Dopłyń do statku. Wejdź na nią i zabij strażników. Następnie udaj się do kajuty i walcz jeden na jednego z kapitanem. Statek jest twój. Wyjdź z kabiny i porozmawiaj z Pittem. Porozmawiaj z zespołem. Tylko Ogle zgodzi się służyć Ci wiernie, reszta zostanie poproszona o wyładunek w pierwszym porcie. Na tym kończy się wyjątkowość fabuły Blood.

Aby rozpocząć krajową fabuła w grze musisz zdobyć literę marki (jeśli chcesz zdać) linia piratów, Musisz porozmawiać z Morganem w Port Royal). Aby to zrobić, musisz wykonać około 10 małych zleceń od gubernatora miasta należącego do potrzebnej linii. Opisane poniżej możliwe opcje te zadania.

1) Zniszcz gang bandytów w dżungli. Przebiegnij przez dżunglę, znajdź kilku bandytów, zniszcz ich, niedługo natkniesz się na szefa gangu. Po pokonaniu go możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

2) Poszukaj w mieście wrogiego infiltratora. Szukaj go w domach. Gdy tylko wejdziesz do pożądanego domu, natychmiast odbędzie się z nim rozmowa, po której rozpocznie się bitwa. Po zabiciu zwiadowcy możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

3) Zniszcz przemytników.

4) Dostań się do wrogiego fortu (miasta) i zabierz dokumenty od posłańca. Zadanie nie jest łatwe. Będziesz musiał przebić się pod osłoną ciemności, od najbliższej plaży przez dżunglę. Żołnierze w ciemności widzą tylko przed sobą i niezbyt daleko. Dlatego masz szansę przejść niezauważony.

Holenderska fabuła narodowa.

Generalny gubernator Holandii, od którego przejmiesz zadania, znajduje się w mieście Willemstad.

1) Pierwszym zadaniem jest dostarczenie głowy jansenistów Chumakeiro do Curacao, aby ten moment Znajduje się na wyspie San Martin. Po dopłynięciu na wyspę udaj się do właściciela tawerny i zapytaj o Chumakeyro, mówi, że wziął dla siebie dom, który znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Gdy tylko wejdziesz do domu, zaatakują Cię dwie osoby. Po ich zabiciu wejdź do pomieszczenia na drugim piętrze, gdzie stoi Chumakeyro. Teraz popłyń na Curaçao, gdzie w rezydencji Petera Stezzanta Chumaqueiro da ci 30 000 piastrów.

2) Drugim zadaniem jest zakup dostawy kawy, czarnej, czerwonej i drzewa sandałowego z Fort Orange dla Curacao. Otrzymasz dokumenty na zakup towarów w specjalnej cenie i kwocie pieniędzy. Cały ładunek zajmie 6800 centów, bądź na to przygotowany. Towar musi zostać dostarczony do Stavesant w ciągu 2 miesięcy. Popłyń na Jamajkę, zacumuj w Cape Negril i udaj się do Fort Orange. Najpierw udaj się do gubernatora i daj papiery, aby uzyskać preferencyjne ceny, a następnie idź do sklepu. Po zakupie towaru wróć. Za wykonanie zadania otrzymasz 75 000 piastrów.

3) Trzecie zadanie to zdobycie informacji o planach Brytyjczyków w stosunku do Holandii w związku z wojną handlową. Udaj się do Hispanioli i porozmawiaj z naczelnikiem miasta La Vega. Głową jest Edward Mansfield, ale w rzeczywistości jego nazwisko to Mansvelt, jest Holendrem z narodowości. Jest także powiernikiem Modyforda w rabunkach Hiszpanów. Ale Mansfield nie może powiedzieć Vaschetowi o planach Brytyjczyków, ale ostatnio przyszedł do niego angielski wysłannik z Modyford z propozycją ataku na Curaçao, oczywiście Mansfield odmówił. Edik powie też, że planów Vascheta wobec Brytyjczyków najlepiej nauczyć się od wielkiego i okropnego Henry'ego Morgana. Udaj się na Jamajkę, a tam dowiesz się, że Morgan przebywa na Antigui. Idź tam i porozmawiaj z nim. Powie, że jeśli mu pomożesz, to on też pomoże. Musimy dowiedzieć się, czy jego towarzysz Pierre Picard jest uczciwy. Znajduje się w Tortudze, a następnie zapytaj lichwiarza, właściciela stoczni, właściciela sklepu, w karczmie i burdelu. Okazuje się, że wydał dużo pieniędzy. Teraz idź do Morgana, mówi, że Vaschet nic nie wie o planach, ale jeden z jego oficerów, który został uwięziony, wie o planach Modiforda, udaj się do więzienia, zabij strażników. Dowiesz się, że Brytyjczycy chcą zaatakować Fort Orange. Popłyń do generała gubernatora, a on zapłaci 50 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to przechwycenie Brytyjczyków i uratowanie Fort Orange przed ruiną. Jak najszybciej popłyń na Jamajkę. Po wyspie będzie pływać niewielka eskadra składająca się z 3 angielskich statków. Zatop je i wyląduj w zatoce. Zabij wszystkich Anglików w zatoce oraz w kolejnej lokacji. Misja wykonana. Możesz iść do Stevesant, zapłaci 100 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to eskortowanie trzech fletów do pirackiej osady La Vega iz powrotem. Popłyń do La Vega, zejdź na ląd. Okazuje się, że Hiszpanie zaatakowali osadę i zabili Mansilda. Kup prowiant i ruszaj w morze. Im więcej statków przetrwa, tym większa nagroda. Jeśli wszystkie statki przetrwają, będzie to 60 000 piastrów.

6) Szóste zadanie to odnalezienie Morgana i poinformowanie go, że Holendrzy chcą się zemścić. Popłyń na Jamajkę, zakradnij się do miasta i udaj się do rezydencji Morgana. Henry powie, że atak zorganizował hiszpański gubernator Santiago, Jose Sancho Jimenez, i musimy przeprowadzić rekonesans, aby dowiedzieć się, czy Don Jose będzie w niedalekiej przyszłości w mieście. Popłyń do Santiago i zacumuj przy latarni morskiej. Udaj się do miasta i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o gubernatora, pod pretekstem, że chcesz wejść do usługi. Wejdzie kilku hiszpańskich oficerów. Zabij ich i biegnij na statek. Zadanie wykonane, dowiedziałeś się, że wkrótce w mieście nadchodzi święto i gubernator musi w nim uczestniczyć. Wróć na Jamajkę do Morgana. Zadanie zakończone Popłyń na Curacao do gubernatora i zdobądź 200 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to dostarczenie przesyłki do gubernatora Tortugi Bertranda d "Ogeron. Popłyń do Tortugi, aby dostarczyć przesyłkę do d'Ogeron, następnie poprosi cię o przejście przez dwie godziny, podczas gdy będzie pisał list do Stezzant Po dwóch godzinach otrzymasz list W porcie Spotka się z tobą posłaniec i powie, że w karczmie czeka na ciebie posłaniec gubernatora Holandii. Idź do karczmy i idź do pokoju, a następnie będziesz oszołomiony i list zostanie zabrany.Opuściłeś port w niedalekiej przyszłości.Okazuje się, że bryg La Rochelle opuścił port, który leci do San Juan.Udaj się tam i wejdź na statek u wybrzeży San Juan.Kapitan powie, że Antonio, który odebrał od ciebie list, opuścił statek i przeniósł się do galeonu Isabella, który leci do Santa Catalina.Dogonić galeon, wejść na pokład, a Antonio się podda.Weź list i udaj się do Stezzant, wyda 150 000 piastrów.

8) Ósme zadanie to podróż służbowa do dyspozycji Aarona Mendeza Chumakeyro. Jego dom znajduje się w mieście, niedaleko rezydencji. Aaron zleci zadanie odnalezienia starożytnej księgi, którą jakiś angielski korsarz próbował sprzedać w pirackiej osadzie na Bermudach. Udaj się na Bermudy i udaj się do rezydencji Jackmana. Po rozmowie z nim popłyń na Martynikę, do miejscowego burdelu. Zapytaj wszystkie dziewczyny tam, jedna ci da Nowa informacja za opłatą filibuster, który w niezrozumiałym języku chciał sprzedać książkę, nazywał się Laurent de Graf, zwykle mieszka w Tortudze. Popłyń do Tortugi. W lokalnej tawernie dowiesz się, że de Graf od dwóch tygodni jest na nalocie do Kartageny. Pływaj tam. W pobliżu Cartageny Laurent walczy z przeważającymi siłami Hiszpanów. Zatop wrogą eskadrę, nie pozwalając jej zatopić okręt Francuza. Wyślij łódź na statek Laurenta de Graafa. Zapytaj go o przedmiot, którego szukasz, zaoferuje odkupienie od niego zakopanej mapy skarbów za 235 000 złota. Zapłać wymaganą kwotę. Skarb ukryty jest na Wyspie Turków. Popłyń do Turków, wejdź do jaskini i znajdź skrzynię. Znajdziesz tam świętą księgę, a także garłacz, kilka dobrych pistoletów, drogi kirys, 200 sztabek złota, pierścionki, broszki i kilka bożków, w tym bardzo przydatnego bożka - szczurzego boga. Popłyń na Curacao do Chumaqueiro i daj mu Biblię. W nagrodę otrzymasz 1 000 000 piastrów. Następnie udaj się do rezydencji, aby zgłosić sukces misji.

9) Dziewiątym zadaniem jest zdobycie czterech pancerników pierwszej klasy, czyli manowarów. Zazwyczaj można je znaleźć w dużych karawanach handlowych, eskadrach wojskowych i karawanach ze złotem. Za każdy statek otrzymasz 50 000 piastrów.

10) Dziesiąte zadanie - obrona Curacao przed atakiem hiszpańskiej eskadry, składającej się z 8 statków, w tym manowarów. Udaj się do portu i wypłyń w morze, tam fort już walczy z najeźdźcami, pomóż mu pokonać Hiszpanów.Po tym, jak ostatni Hiszpan zejdzie pod wodę, misja ochrony Curacao zostanie zakończona. Wróć do rezydencji po nagrodę w wysokości 200 000 piastrów.

11) Jedenaste zadanie to odparcie ataku Hiszpanów na San Martin. Wypłyń w morze i jak najszybciej popłyń do Marigot. Gdy dotrzesz do San Martin, dołącz do walki z 8 wrogimi statkami. Po zatopieniu ich floty wróć do Willemstad i ponownie odbierz nagrodę w wysokości 200 000 piastrów. Generalny gubernator mówi, że czas podjąć działania odwetowe przeciwko Hiszpanii.

12) Zadanie dwunaste - schwytanie Maracaibo. Tamtejszy fort nie jest tak potężny i nie będzie trudno go rozbić. Po zdobyciu kolonii dla Holandii otrzymasz 300 000 piastrów oraz możliwość zdobycia kolonii angielskich i hiszpańskich dla siebie lub Holandii.

francuska fabuła narodowa

1) Pierwszym zadaniem jest eskortowanie francuskiego korsarza Pera Legranda, który schwytał wojskowy galeon z bogatym łupem na lugra i teraz chce wrócić do Francji. Idź do tawerny i porozmawiaj z Pierre'em, zostanie naszym pasażerem. Teraz udaj się na wyspę Martynika, zatokę Le Marne. Na brzegu czeka na ciebie pięciu bandytów, którzy potrzebują złota Legranda. Weź udział w walce z nimi, próbując uratować Pierre'a. Po ich pokonaniu otrzymasz obiecaną nagrodę w postaci 20 000 piastrów. Popłyń do Tortugi i zdaj raport z misji.

2) Drugim zadaniem jest dostarczenie listu do Generalnego Gubernatora Republiki Holenderskiej Petera Stezzanta. Po przybyciu na Curacao udaj się do rezydencji gubernatora. Zostaniesz uwięziony, pomylony z jednym z piratów, którzy zabili posła D'Ogerona. Po pewnym czasie strażnik przejdzie w więzieniu. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jego krewny jest jednym z oficerów w tej kolonii. Namów go, żeby poprosił krewnego o przeszukanie naszego statku, na którym jest francuski patent na korsarzy. Dozorca będzie chciał zabrać ze statku kilka rzeczy w zamian za pomoc. Peter Stezzant przyjdzie i przeprosi. Teraz musimy bardziej szczegółowo poznać tę historię Vascheta z piratami. Idź do tawerny. Tam podsłuchasz rozmowę dwojga ludzi w tawernie. Następnie musisz za nimi podążać. I tak po dotarciu do zatoki okazuje się, że to wcale nie piraci, ale żeglarze z hiszpańskiego galeonu, którzy pod piracką banderą rabowali statki na tutejszych wodach. Następna będzie walka z Hiszpanami. Teraz udaj się do portu. Czeka tam na Ciebie hiszpański galeon. Zabierz go na pokład, wtedy kapitan statku po śmierci wszystko ci opowie. Idź do Stezzant i opowiedz o tym, że obstruktorzy nie są za nic winni, otrzymasz 20 000 piastrów. Udaj się do Tortugi, opowiedz wszystko gubernatorowi i zdobądź tytuł dowódcy floty francuskiej.

3) Trzecie zadanie to znalezienie sposobu na sprowadzenie Donny Anny do Tortugi. Za tę misję otrzymasz hiszpańską licencję handlową oraz pierścień, dzięki któremu żona komendanta fortu będzie wiedziała, że ​​jesteśmy wysłannikiem D'Ogerona. Do Hawany można dostać się na trzy sposoby. Pierwszy. Po podniesieniu flagi przyjaznej Hiszpanii wpłyń do portu i zacumuj. Drugi. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie udaj się do miasta. Trzeci. Jeśli licencja wygasła, udaj się nocą do miasta, lądując w latarni morskiej. Następnie udaj się do tawerny i poproś służącą, aby zaniosła pierścień Donnie Annie. Po 3-4 dniach pokojówka powie, że wzięła pierścionek, a Donna Anna będzie na ciebie czekać w nocy, otwierając drzwi. Wejdź do domu i zabij czekających na ciebie żołnierzy. Wejdź do sypialni i porozmawiaj z Donną Anną. Teraz biegnij do statku i popłyń do Tortugi. A tam otrzymasz 25 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to eskortowanie pancernika pierwszej klasy na wyspę Dominika. Plotka głosi, że Hiszpanie już polują na ten statek 3-4 galeonami pod dowództwem Juano Galeno. W pobliżu Dominiki statek powinien połączyć się z eskadrą wyspy Gwadelupa. Udaj się do Port Authority i przejmij dowództwo nad Soleil Royal. Teraz twój kurs leży na Dominice. W pobliżu Dominiki będą na ciebie czekać 4 galeony, ale nie będzie eskadry francuskiej. Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musisz udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra cię nie spotkała. Gubernator miasta Basse-Terre usprawiedliwi się mówiąc, że dopiero wczoraj otrzymał pismo o nominacji twojej eskadry i nie miał czasu na przygotowanie czegokolwiek. Zabierze królewski manowar i podziękuje za wykonaną misję. Wróć do Generalnego Gubernatora. W nagrodę otrzymasz 28 000 piastrów. Jeszcze raz porozmawiaj z d "Ogeronem i zdobądź awans.

5) Piąte zadanie to ochrona Donny Anny. Okazuje się, że krewni zamordowanego komendanta Fortu Havana chcą zemsty. Udaj się do Hawany, aby poznać szczegóły zemsty Vascheta od przyjaciółki Donny Anny, Iness de Las Sierras. Wyląduj w pobliżu latarni morskiej i biegnij do miasta, tam jak najszybciej biegnij do domu Ines, ignorując strażników. Okazuje się, że krewni jadą gdzieś w dżunglę. Znajdziesz ich w latarni morskiej, po czym nastąpi walka z krewnymi. Następnie popłyń do Tortugi, gdzie otrzymasz od D'Ogerona 5000 piastrów, jednocześnie udaj się do Donny Anny i odbierz od niej wdzięczność.

6) Szóste zadanie to dostarczenie listu do Francois Olone. Pod żadnym pozorem list nie może wpaść w niepowołane ręce, a jeśli wpadniesz w kłopoty, zanim umrzesz, musisz najpierw zniszczyć paczkę. Wypłyń w morze i udaj się na Gwadelupę. Zbliżając się do Gwadelupy, zostaniesz zaatakowany przez hiszpański okręt wojenny. Po rozprawieniu się ze statkiem zacumuj w porcie i udaj się do domu francuskiego obstrukcji, który znajduje się prawie naprzeciwko rezydencji gubernatora. Francois na początku nie przyjmie cię w najlepszy sposób, ale gdy tylko dowie się, jaki jest cel twojej wizyty, jego nastawienie się zmieni. Następnie możesz wybrać jedną z opcji:

1) Odmów zaatakowania Kumany i otrzymaj obiecaną nagrodę w postaci 10 000 piastrów.

2) Zgódź się na udział w proponowanej przygodzie, aby wziąć udział w ataku na Kumanę, ale jest jeden warunek, w twojej eskadrze powinien być tylko 1 statek.

Eskadra będzie składać się z twojego i 3 innych statków, fregaty i dwóch korwet. Kieruj się dalej do Cumany i pospiesz się. Po pokonaniu fortu, wyląduj i po walce w mieście udaj się do rezydencji i zażądaj pieniędzy od miejscowego gubernatora. Wtedy możesz albo podzielić się wszystkim uczciwie i uzyskać legalny udział równy 50 000 piastrów, albo zatrzymać pieniądze dla siebie, ale wtedy będziesz musiał walczyć z Olone i jego towarzyszami. Udaj się teraz do Tortugi i porozmawiaj z gubernatorem.

7) Siódme zadanie to uwolnienie Brazylijczyka Rocka z więzienia. Jest przetrzymywany w Santiago. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie idź do kościoła, poproś księdza o Vascheta z Inkwizycji, a następnie wyjdź z kościoła. Pod schodami są drzwi. Wejdź tam, a następnie zapytaj więźniów, gdzie znajduje się Rock the Brazilian i zabij strażników, po czym wraz z Rockiem, który nie może trzymać broni, opuść miasto. Popłyń dalej do Tortugi, gdzie gubernator generalny wręczy ci 30 000 piastrów, a Rock podpowie, że ma coś ukrytego na Martynice, a mianowicie drogi kirys, który wytrzyma 35% ciosów.

8) Ósme zadanie to oddanie się do dyspozycji markiza Bonrepos. Monsieur Bertrand d „Ogeron prosi cię o zgłoszenie się na Gwadelupie, do komendanta marynarki Francji, markiza Bonrepos. Popłyń na Gwadelupie i zacumuj w Basse-Terre. Idź do rezydencji i porozmawiaj z markizem. szczegóły polityki i postawić własne zadanie.Polega ono na przekonaniu znanych piratów (na Jamajce, Jackman na Bermudach oraz Morris na Trynidadzie i Tobago) do nieuczestniczenia w wojnie z Holendrami. nie będzie wam dane. Płyń na Bermudy, do Jackmana, on nawet nie zamierzał się w to mieszać. Więcej popłyń do Johna Morrisa, do Trynidadu i Tobago, opowiedz mu o nadchodzących wydarzeniach. Nie lubi atakować Holender, ale w tym celu będzie wymagał od ciebie wykonania dla niego małego zadania - dostarczenia mu dziennika kapitana Gaya.Popłyń na Jamajkę i udaj się do lokalnej tawerny, zapytaj właściciela, gdzie znaleźć kapitana Gaya.Wynajmuje pokój. Wejdź do pokoju i zabij Kapitana Gaya, przeszukaj ciało i zabierz dziennik statku oraz rzeczy osobiste. Wejdź do rezydencji, aby Henry Morgan, ale go tam nie ma. Sługa powie, że jest w swoim domu na Antigui i ostrzeże, że dom Morgana jest zawsze zamknięty. Teraz wróć do Maurice'a, daj mu dziennik statku, aw zamian zdobądź to, czego od niego wymagano, jego zgodę na nieatakowanie Holendrów. Czas pojechać na Antiguę, odwiedzić słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Drzwi do domu są zamknięte, obejdź jego mieszkanie, za domem znajduje się właz do piwnicy Morgana. Idź do jego domu i porozmawiaj o nieagresji wobec Hiszpanów. Henryk nie chce atakować Holendrów i zażąda 250 tys. piastrów. Daj mu pieniądze. Zadanie zakończone, czas udać się do markiza Bonrepos. Zamiast żółtej nagrody otrzymujesz tytuł barona. Wróć do Tortugi, gdzie otrzymasz gratulacje od Bertranda d "Ogerona i kolejny tytuł.

9) Dziewiątym zadaniem jest odparcie ataku Hiszpanów na Port-au-Prince. Do tego zadania otrzymasz Królewski Soleil, jednak musi on pozostać na powierzchni. Następnie przychodzi bitwa z hiszpańskimi okrętami. Udaj się do Tortugi, gdzie otrzymasz 5000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest zdobycie Santo Domingo i przekazanie go we władanie Francji. Popłyń do Hispanioli, pokonaj fort i wojska lądowe. Po walkach w mieście udaj się do rezydencji i ogarnij hiszpańską kolonię z Francuzami. Wróć do Tortugi i odbierz nagrodę w wysokości 40 000 piastrów.

11) Jedenaste zadanie to zdobycie Santa Catalina. Miasto położone jest nad Menem i kontroluje przemysł perełkowy Nowego Świata. Po pokonaniu fortu i desantu, po rozprawieniu się z żołnierzami w mieście, udaj się do rezydencji i ogłosz Santa Catalina francuską kolonią. Wróć do generała gubernatora Bertranda d "Ogerona. W nagrodę otrzymasz wszystko, co splądrowałeś w Santa Catalina. Teraz powinieneś wrócić na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

12) Dwunaste zadanie to spotkanie z markizem Bonrepos. Udaj się na Gwadelupę, gdzie dowiesz się, że zawarto pokój z Hiszpanią, Soleil Royal jest wycofywany z twojej eskadry, Luwr wie o tobie i to wszystko. Nie zapomnij odwiedzić D'Ogerona, uczyni cię admirałem, a teraz możesz przejąć kolonie dla siebie lub dla Francji.

Hiszpańska historia narodowa.

1) Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali uwięzieni przez Henry'ego Morgana, słynnego angielskiego pirata. Za uwolnienie więźniów żąda 500 000 monet. Musisz zinfiltrować więzienie Port Royal i uwolnić Hiszpanów. Termin wynosi jeden miesiąc. Popłyń na Jamajkę i zacumuj w Portland Bay, a następnie przez dżunglę przedostań się do wrogiego fortu, jeśli masz angielską licencję handlową i flagę przyjaznego narodu do Anglii, spokojnie przejdź przez strażników do więzienia. Jeśli nie, będziesz musiał przebić się do walki lub po prostu trochę pobiec. W więzieniu zabij wszystkich żołnierzy i uwolnij jeńców. Droga powrotna będzie łatwa, jeśli wybiegniesz z więzienia i pobiegniesz do zatoki. Wróć do Hawany. Oregon-and-Gascon podziękuje Ci za pomyślnie wykonane zadanie i da Ci 50 000 piastrów.

2) Drugie zadanie to praca dla Świętej Inkwizycji. Znaczenie zadania jest takie: na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita António de Suosa. Zostałeś do niego wysłany. Udaj się do Santiago, rezydencja Inkwizycji znajduje się pod budynkiem kościoła. Znajdź Suozę i zdobądź od niego dane dotyczące drugiego zadania. Jest to następujące: musisz zebrać odpust, czyli 50 000 piastrów od trzech kupców: Joao Ilhaio, Josefa Nunena i Jacoba Lopeza de Fonseca, jeśli odmówią, to musisz ich zabić. Możesz je znaleźć w Curacao. Organizują tam sektę zwaną Janensintami. W porcie podejdzie do ciebie ksiądz i powie, że zabijanie ich jest wysoce niepożądane. Idź do Curaçao. Najpierw udaj się do tawerny i zapytaj właściciela o trzech jansenistów. Uzyskaj od niego informację, że Joao Ilhayo i Jacob Lopez prowadzą sklep, a Josef Noonen jest lichwiarzem. Idź najpierw do sklepu i porozmawiaj z Joao. Powie, że nie ma takich pieniędzy, a zapytany, gdzie jest jego partner Jacob Lopez, odpowie, że nie wie. Zaproponuje umowę. Jeśli znajdziesz Lopeza, ich rodziny uzbierają 100 000 piastrów i będą mogły kupić odpusty. Zgodzić się. Popłyń do Panamy, idź do sklepu i zapytaj o Lopeza, okazuje się, że miał przyjechać miesiąc temu, ale nigdy nie przyszedł. Przejdź teraz przez domy Panamy i wpadnij w jednym na bandytów. Zabij ich i wejdź na piętro, gdzie znajdziesz zaginionego, który poprosi cię o oddanie mu przysługi polegającej na odnalezieniu skradzionej Ewangelii Judasza Iskarioty. Złodziej był ostatnio widziany w stoczni na Bermudach, skąd nigdy nie wrócił. To żądanie nie jest wymagane. Ale jeśli podjąłeś się egzekucji, popłyń na Bermudy, jedź do stoczni. Porozmawiaj z Alexusem, otworzy ci on drzwi. Następnie udaj się do lochu, zabij kilka szkieletów. W jednej ze skrzyń znajdziesz skarb i Ewangelię. Teraz wróć do Curacao do Joao Ilhayo. Da obiecaną kwotę 100 000 piastrów, opowie mu o ewangelii dla Jakuba. Wyda nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Idź teraz do lichwiarza, odmówi z tobą rozmowy. Idź do tawerny. Zapytaj kelnerkę o syna lombardu. Okazuje się, że popłynął do piractwa w pobliżu Jamajki, do Fort Orange. Płyń tam, wejdź na jego statek, weź swojego syna do niewoli i daj syna na okup w postaci odpustu, teraz zadanie jest całkowicie wykonane. Popłyń do Suosa i zdobądź nagrodę zależną od czasu wykonania zadania. Następnie zdaj raport Generalnemu Gubernatorowi.

3) Trzecie zadanie to schwytanie Rocka Brazylijczyka i przekazanie go Inkwizycji. Rock mieszka w Tortudze. popłyń tam, zakradnij się do miasta i udaj się do tawerny po informacje. Okazuje się, że nie ma go teraz na Tortudze, piruje w pobliżu Maracaibo. Jedź dalej do Maracaibo. Wejdź na jego statek, Rock the Brazilian podda się. Zabierz go w ręce Świętej Inkwizycji, do Monsignor de Suosa. António wyśle ​​cię do generalnego gubernatora. Oregon-and-Gascon każe ci przyjść do niego za kilka dni. Wróć do rezydencji za kilka dni i otrzymaj zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiej skały, które znajdują się na Kubie, Hispanioli i niedaleko Belize, w Maine. Dokładna lokalizacja skarbów nie jest znana. Pierwszym będzie skarb znajdujący się na Kubie. Dopłyń do zatoki Ana Maria, zacumuj, a następnie skręć w lewo, a następnie prosto, wejdź do jaskini i otwórz skrzynię, w której znajduje się 150 000 piastrów i kilka bożków. Następnie popłyń do Hispanioli, do Samana Bay, idź prosto i znajdź studnię, która służy jako wejście do jaskini, znajdź w niej skrzynię ze skarbem, który wyniesie 150 000 piastrów, diamenty, sztabki złota, złote pierścionki, złote broszki. Teraz skieruj się do Maine, w kierunku Belize. Zacumuj w porcie, wyjdź za bramę miasta, skręć w lewo, a potem w prawo, wejdź do jaskini i przeszukaj skrzynię, w której będzie 150 000 piastrów. Wróć do Don Francisco i daj mu pieniądze, 500 000 piastrów (będziesz musiał wysupłać więcej niż było w skrzyniach) i zdobądź 100 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to zbadanie sprawy zabójstwa komendanta Hawany Jose Ramireza de Leyvy. Idź do domu komendanta, potem na drugim piętrze w pokoju znajdziesz niedokończony list, potem udaj się do karczmy, gdzie dowiesz się od kelnerki, że przekazała list żonie komendanta z jakiejś ladronu. Teraz jedź do Oregon-and-Gascon, zdobądź licencję handlową. Następnie popłyń do Tortugi, porozmawiaj z właścicielem tawerny. Po rozmowie opowie o pasji D'Ogerona, przywiozła ją Hiszpanka narodowości Donna Anna, jeden z zaufanych oficerów generalnego gubernatora Henri d'Estre. Następnie udaj się do domu Henriego. Sługa powie, że właściciel rozmawia w pobliżu domu, potem Henri pobiegnie za nim do lochu w zatoce, gdzie cię zatrzyma i zapyta, dlaczego go gonisz, a następnie zabije ladron. Teraz do gubernatora generalnego po nagrodę w wysokości 120 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to podróż służbowa do Santiago. Udaj się do Santiago i udaj się do rezydencji w imieniu miejscowego gubernatora. Zadaniem będzie całkowite zniszczenie pirackiej osady La Vega na Hispanioli. Popłyń do Hispanioli, zacumuj w zatoce La Vega, przejdź do następnej lokacji, rozpocznie się szturm, zabij wszystkich piratów i wejdź do miasta, gdzie masakra będzie kontynuowana. Po zniszczeniu wszystkich w osadzie udaj się do rezydencji, tam będziesz musiał stoczyć walkę z przywódcą obstrukcji La Vega, Edwardem Mansfieldem. Zabij go i wyjdź z rezydencji. Zadanie zakończone, możesz wrócić do Jose Jimeneza. Don Jimenez wręczy nagrodę w wysokości 100 000 piastrów. Wróć do Generalnego Gubernatora i odbierz od niego wdzięczność.

6) Szóste zadanie to przechwycenie generalnego gubernatora Holandii w Tortudze. Otrzymasz licencję handlową. Jedź do Tortugi, udaj się tam do władz portowych, szef zgodzi się wysłać posłańca, gdy przypłynie holenderski statek kurierski, potem wynajmij pokój w tawernie na tydzień, poczekaj kilka dni, wtedy zostaniesz poinformowany, że Przybył Holender. Następnie zwab sanitariusza do pokoju tawerny, gdzie odbierasz od niego depeszę. Odbierz nagrodę w wysokości 50 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to pomoc Manuelowi Rivero Pardalowi. Musimy pilnie udać się na Antiguę, aby pomóc hiszpańskiemu korsarzowi Manuelowi Rivero Pardalowi, który poszukuje brytyjskich statków handlowych na wodach wyspy. Francuscy obstrukcie poszli go przechwycić pod dowództwem Mosesa Vauquelina. Popłyń na Antiguę tak szybko, jak to możliwe i dołącz do bitwy między nierównymi siłami hiszpański korsarz oraz francuska eskadra piratów. Po zatopieniu ostatniego statku idź po nagrodę w wysokości 25 000 piastrów.

8) Ósme zadanie to ochrona Kumany przed atakiem połączonej francusko-angielskiej eskadry piratów. Popłyń do Cumany, zatop wrogą eskadrę i zdobądź 100 000 piastrów w Hawanie.

9) Dziewiątym zadaniem jest gubernator Porto Bello eskortowanie statków. Popłyń do Porto Bello, gdzie gubernator Cabral przedstawi ci szczegółowe informacje. Musisz dostarczyć 4 galeony naładowane złotem, aby bezludna wyspa Cayman, gdzie konieczne jest przekazanie eskadry potężnej hiszpańskiej flocie wysłanej do Europy. Obejmij dowództwo nad eskadrą 4 galeonów załadowanych 10 000 kwintali złota. W pobliżu Kajmanów zamiast hiszpańskich statków będą czekać na Ciebie statki pirackie. Powierzone ci galeony muszą pozostać na powierzchni, aby otrzymać maksymalną nagrodę. Po zatopieniu ostatniego pirata udaj się do Hawany, gdzie opowiedz generałowi gubernatorowi o dziwnych wydarzeniach, które ci się przytrafiły. W ogóle nie może zrozumieć, dlaczego miejscem spotkania był Kajman, skoro trzeba było eskortować statki do Belize. Obiecuje przyjrzeć się tej sytuacji i wynagrodzić za uratowanie wszystkich galeonów w ilości 220 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest ochrona Maracaibo przed inwazją. Don Francisco powie, że problemy w poprzednim zadaniu były wynikiem niespójnych działań, to się już nie powtórzy. I musisz udać się do Maracaibo, aby odeprzeć ataki wroga. Udaj się do Maracaibo, udaj się do lokalnego gubernatora, a następnie wyjdź na ulicę, gdzie spotkasz hiszpańskiego oficera niosącego złe wieści: angielska eskadra piratów zaatakowała miasto. Idź ponownie do gubernatora, rozkaże on rozpocząć odpieranie ataku. Wypłyń w morze i rozpocznij bitwę z 8 statkami, wśród których znajdzie się kilka okrętów. Po twojej stronie będzie fort. Po zatopieniu wszystkich statków zacumuj i udaj się do rezydencji, gdzie otrzymasz nagrodę od uratowanego miasta w wysokości 70 000 piastrów. Wróć na Kubę, gdzie otrzymasz wdzięczność od Gubernatora Generalnego.

11) Jedenaste zadanie to ruina kolonii holenderskich. Wracając po chwili Don Francisco zapyta, czy jesteś gotowy do ataku na ufortyfikowane miasta. Zadaniem będzie splądrowanie 2 kolonii holenderskich na archipelagu, na wyspach Curacao i San Martin. Popłyń najpierw do Curacao, pokonaj fort i zdobądź miasto. Następnie zaatakuj San Martin. Po zdobyciu miasta możesz wrócić do Hawany. Nagrodą będzie cały zrabowany przez ciebie łup. Oregon-and-Gascon poprosi go o spotkanie za około miesiąc.

12) Zadanie dwunaste - zdobycie Port-au-Prince. Za miesiąc zostaniesz przydzielony do zdobycia francuskiego Port-au-Prince. Wszystkie trofea są Twoją własnością, czas wykonania zadania nie jest ograniczony. Po zniszczeniu fortu i zabiciu francuskich żołnierzy w forcie i mieście udaj się do rezydencji i ogłoś kolonię hiszpańską własnością. Wróć do generała gubernatora Francisco Oregon y Gascon. Wszystkie zadania są wykonane i możesz działać w interesie Hiszpanii.

Pirat fabuła

Popłyń na Bermudy. Tam skontaktuj się z Jackmanem z ofertą pracy. Jackman powie, że w tej chwili nie ma żadnych zadań, ale kapitan Goodley, który obecnie przebywa w Puerto Principe na Kubie, potrzebuje pomocy i zaproponuje spotkanie z nim i omówienie szczegółów.

Udaj się na Kubę w Puerto Principe i znajdź kapitana Goodleya w tawernie. Podczas rozmowy z nim okazuje się, że jeden typ o imieniu John Bolton, który czeka w porcie Puerto Principe, trzeba zabrać do Port Royal na Jamajce do Henry'ego Morgana. Zgadzam się, mówiąc, że służba z nim jest dla ciebie zaszczytem. Udaj się do portu Puerto Principe i spotkaj się tam z Johnem Boltonem, zabierz go na pokład i udaj się na Jamajkę.

W Port Royal na Jamajce eskortuj Johna Boltona do domu Morgana (dom Morgana z kolumnami znajduje się po lewej stronie miasta, jeśli wychodzisz z portu). W drodze do domu zatrzymują cię angielscy żołnierze. Dowódca żołnierzy mówi, że ty i John Bolton zostaliście oskarżeni o piractwo. Zostaniesz osadzony w więzieniu do czasu wyjaśnienia okoliczności. Zostajesz jednak zwolniony przez samego Morgana, który mówi, że zapłacił za ciebie okup i czeka w swojej rezydencji, po czym odchodzi.

W rezydencji Morgan poleca Edwardowi Lowowi, który mieszka gdzieś na Martynice, przekazanie czarnego znaku. Udaj się na Martynikę w Le Francois. Po przyjeździe zapytaj właściciela tawerny o Edwarda Lowe. Okazuje się, że właściciel karczmy zna Lowe'a i mieszka niedaleko karczmy. Wyjdź z tawerny i udaj się w prawo do pensjonatu, w którym mieszka Lowe. Wejdź do domu i rozmawiając z Edwardem daj mu czarny znak. Lowe powie, że wszystkie problemy z Morganem zostały już rozwiązane i poprosi o zwrócenie czarnego znaku Henry'emu Morganowi. Wróć na Jamajkę do Morgana.

Po wysłuchaniu opowieści Morgan wpada w furię i mówi, że Lowe cię oszukał. Aby zaradzić tej sytuacji, Morgan instruuje cię, abyś wytropił i poradził sobie z Low osobiście bez żadnych czarnych znaków. Dlatego szybko wróć do Le Francois i udaj się do domu Edwarda Lowa. Jednak wyszedł już z domu w nieznanym kierunku. Udaj się do właściciela tawerny i zapytaj go o Lowe'a. Właściciel potwierdzi, że Edward niedawno opuścił osadę, zostawił rzeczy dla swojego bezpieczeństwa, a gdzie sam mógł się udać, właściciel karczmy nie wie. Idź do sklepu i zapytaj o Lowe. Handlarz mówi, że Edward przyjechał, był zainteresowany miejscem, w którym można by kupić statek, ale to jego biznes to handel towarami, a nie statkami, które są sprzedawane w stoczni. W Le Francois nie ma stoczni, najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Albo udaj się tam pieszo przez wyspę, albo wyląduj na statku w porcie Fort-de-France.

Najpierw udaj się do stoczni i zapytaj właściciela, czy Lowe przyjechał. Okazuje się, że Lowe naprawdę wszedł i chciał kupić statek (bryg), ale nie miał pieniędzy na taki statek i Edward poszedł do lichwiarza. Od tego czasu właściciel stoczni Low nie był już widziany.

Udaj się do lichwiarza. Powie, że Edward Low naprawdę wszedł i próbował pożyczyć pieniądze, ale lichwiarz natychmiast widzi oszustów i oszustów, dlatego Low nie udzielił pożyczki. Dokąd poszedł dalej Edward Low – nie wie.

Od lichwiarza udaj się do władz portowych. Zadaj pytanie o Edwarda Lowe kierownikowi wydziału. Pyta, dlaczego interesuje cię Edward Lowe. Odpowiedz, że Low jest twoim bliskim przyjacielem i powinieneś poinformować go o poważnej chorobie jego matki, ale po prostu nie możesz dogonić Edwarda. Szef Zarządu Portu dzioba tę sztuczkę i mówi, że Lowe wszedł na pokład przelatującego statku, który płynął na Bermudy.

W osadzie na Bermudach udaj się do karczmy, gdzie jej właściciel mówi, że Lowe tu był i interesował się miejscową stocznią. Udaj się do stoczni do mistrza Alexusa. Na pytanie mistrza o to, kim jesteś do Low, odpowiedz, że chcesz go dogonić, aby wyrównać z nim rachunki. Kapitan zaczyna narzekać, że oszust Lowe sfałszował podpis Jackmana, a on (Alexus) dał Lowe'owi statek - bryg "Wilk Morski" z unikalne cechy, który został zbudowany na zamówienie Jackmana. Idź do Jackmana. Jest w stanie cichej furii z powodu tego, co się stało i prosi tylko o jedną rzecz, gdy zabijamy Lowe, aby przekazać mu cześć od Jackmana. Nie wiadomo jednak, dokąd Lowe poszedł na skradzionym brygu.

Zapytaj ludzi w tawernach na archipelagu o plotki, aż ktoś powie ci, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w obszarze Cumana, który znajduje się w Maine. Kieruj się w stronę Kumany. Jeśli statek jest mocniejszy niż klasa 6, to musi być zaparkowany w Zarządzie Portu Kumane, a każdy statek klasy 6 można kupić w stoczni. Następnie na tym statku wypłyń w morze i popłyń do regionu Trynidadu i Tobago. Tam spotkasz Lowe'a na brygu. Wejdź na pokład brygu, porozmawiaj z Low, który mówi, że wkrótce zmieni się władza Morgana. Zabij go. Idź do Morgana z raportem z wykonanej pracy.

Morgan proponuje przeprowadzenie operacji, której wynik przyćmi wszystkie sprawy Sharpa. Morgan zaproponował okradanie pereł poławiaczy, którzy na tartanach przez miesiąc zbierali perły na Turks Island w North Bay. Morgan zaoferował dostarczenie co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zysk - w połowie.

Dostań się do Północnej Zatoki Turków. Tam poławiacze pereł już łowią na tartanach pod pirackimi banderami. Na twój widok uciekają we wszystkich kierunkach. Musisz je dogonić i ustawić obok siebie w kratę, a wtedy perły zostaną automatycznie przeładowane do twojego ekwipunku. Zbierz wymaganą ilość i wróć do Port Royal do Morgana, gdzie przekażesz połowę łupu.

Przy wyjściu z rezydencji Morgana spotyka się z tobą kapitan Goodley i oferuje pracę jako łowca nagród za dobrą nagrodę. Celem jest John Avory, którego ostatnio widziano w Willemstad (wyspa Kurorosau). Udaj się tam i udaj się do lichwiarza. Lombard potwierdza, że ​​John Avory był tu niedawno, ale nie ma go już w mieście. Słyszał, że John jedzie do Port of Spain na Trynidadzie i Tobago. Idź tam. Tam skontaktuj się z lichwiarzem. Lichwiarz z Port of Spain mówi, że Avory pracował dla niego w mieście, ale po wykonaniu tej pracy opuścił miasto i udał się do Hiszpanów na Maine w mieście Maracaibo. Właściciel Maracaibo potwierdza, że ​​John był w mieście, ale według plotek, które podsłuchał w burdelu, Avory udał się do Francuzów w mieście Port-au-Prince w Hispanioli. W Port-au-Prince najpierw udaj się do tawerny. Właściciel tawerny mówi, że John był tu kilka dni temu i zabił ostrzejszą kartę. Musisz odwiedzić lichwiarza. Od lombardu dowiesz się, że Avory wykonał dla niego jakąś pracę. Ale gdzie Jan poszedł dalej - można się tylko domyślać. Chociaż lichwiarz ma sugestię, że John mógłby pojechać do Willemstad, ponieważ. niedawno obrabowano tam lichwiarza. Lichwiarz z Willemstad wciąż doświadcza tego, co się stało, ale nie jest to zaskakujące, ponieważ nieznana osoba ukradła mu 50 000 piastrów. Wynajął Johna Avory'ego, by znalazł włamywacza. Lichwiarz obieca również, że zapłaci ci 5000 piastrów za to, że jako pierwszy dostarczysz lichwiarzowi złoto. Sam John Avory pojechał na Bermudy. Właściciel tawerny na Bermudach potwierdza, że ​​John Avory jest teraz na wyspie, a raczej w domu Orry'ego Bruce'a, podobno jest to złodziej rekinów pożyczkowych. Dom jest obok tawerny, idź tam. W domu spotkasz Johna Avory'ego i Orry'ego Bruce'a, którzy załatwiają sprawy. Powiedz im, że masz rozkaz dla nich obu, a następnie zabij ich i zabierz ze zwłok cenne rzeczy, a także zabierz 50 000 piastrów od Orry Bruce. Możesz wrócić po nagrodę do lichwiarza i zdać raport kapitanowi Goodleyowi o wykonanym zamówieniu.

Daj lichwiarzowi z Willemstad pieniądze, zapłaci ci w zamian 5000 piastrów. Kapitana Goodleya znajdziesz w tawernie Port Royal i odbierzesz od niego nagrodę, a także powiedz mu, że teraz pójdziesz złożyć raport Morganowi o swoich sukcesach, na co Goodley tylko się uśmiecha. Udaj się do rezydencji Morgana.

Po wysłuchaniu historii Morgan mówi, że John Avory był jego powiernikiem i wykończyłeś go. Wyjaśnij, że to był rozkaz kapitana Goodleya. Morgan natychmiast dzwoni do kapitana, aby wyjaśnić sytuację. Goodley, który przyszedł, mówi, że nie wydawał ci żadnych rozkazów. Aby zrozumieć, co się stało, Morgan wyznacza pojedynek między tobą a kapitanem Goodleyem. Zabij Goodleya. Morgan mówi, że w tej sprawie udowodniłeś swoją niewinność.

Henry Morgan poprosi cię o udanie się do Jackmana na Bermudach i opowiedzenie o śmierci Goodleya.

Kiedy Jackman cię widzi, jest bardzo zaskoczony i mówi, że rzekomo złapałeś i przekazałeś Hiszpanom jego kapitana Sida Bonneta. Będzie musiał to rozgryźć. Jackman kieruje cię do zatoki Cozumel w stanie Maine, gdzie John Leeds zakotwiczył na fregaty Antwerpia, z którą musisz porozmawiać. Udaj się do zatoki Cozumel.

Tam spotykasz Johna Leedsa na swojej fregaty. Wpuść łodzie do wody i wejdź na jego statek. Po rozmowie z Leeds okazuje się, że załoga i kapitan korwety zatopionej przez Leeds wylądowali w Cozumel Bay. Nawiasem mówiąc, kapitan korwety jest do ciebie bardzo podobny i w związku z tym obwinia się cię za wszystkie grzechy tego kapitana. Dlatego musisz poradzić sobie ze swoim sobowtórem. Wyląduj w zatoce, gdzie zniszcz część załogi zatopionej korwety, ale kapitana nie ma wśród nich. Udaj się do następnej lokacji z zatoki i spotkaj tam kapitana, który naprawdę wygląda jak ty. Podwójny mówi, że powie wszystko, jeśli on i drużyna zostaną uwolnieni z okrążenia i po cichu odejdą. Zabij go i resztę jego drużyny.

Następnie wróć na statek i udaj się na Bermudy do Jackmana. Jackman po wysłuchaniu historii wysyła cię do Morgana z raportem o tym, co się stało. Zgłoś sytuację Morganowi.

Morgan wyśle ​​cię, abyś dogonił pirata Steve'a Linnaeusa, którego wysłał do La Vega w Hispanioli, aby dowiedzieć się o serii osobliwości mających miejsce w ostatnie czasy w Bractwie Wybrzeża. Idź do La Vegi.

Po przyjeździe zwróć się o pomoc do karczmarza. Mówi, że od jakiegoś czasu nie widział Steve'a Linnaeusa, ale jego kumpel właśnie wypłynął w morze. Musisz go schwytać. Wyjdź na morze i dogonić swojego przyjaciela Linneusza, który naprawdę nie miał czasu, aby odpłynąć daleko i wejść na pokład. Podczas rozmowy z przyjacielem Steve'a ujawnia się dziwna historia. Według niego Steve niedawno wyjechał z dwoma nieznajomymi w nieznanym kierunku i zniknął. A jego szkuner „Swallow” wydaje się być sprzedawany w stoczni Santo Domingo. Linneusz, według przyjaciela, nigdy nie sprzedałby swojego statku z własnej woli. Dlatego przyjaciel Linneusza podniósł kotwicę i wypłynął w morze, aby historia Linneusza nie powtórzyła się z nim. W każdym razie musisz sprawdzić stocznię Santo Domingo.

Właściciel stoczni Santo Domingo powiedział, że transakcja na sprzedaż „Jaskółki” była najbardziej udana, ponieważ została mu przekazana za darmo. Pod pewną presją właściciel mówi też, że kupił „Jaskółkę” od typu, który się nie przedstawił, ale służący właściciela stoczni widział go, jak wypływa w morze fregatą „Leon”. Według właściciela stoczni fregata powinna nadal pływać na wodach Hispanioli. Wyjdź na morze mapa globalna, tam zobaczysz statek z fioletowymi żaglami - to fregata Leon, weź ją na pokład.

Kapitan „Leona” proponuje, żebyś przeszedł na stronę JEGO admirała. To jest Richard Soukins. Mówi też, że ich bractwo potrzebuje ludzi takich jak ty, a sam Henry Morgan został awansowany na admirała Bractwa Wybrzeża i nikt go nie wybrał. Ponadto kapitan Leona donosi, że Steve Linnaeus jest już na dnie morza. Odrzuć propozycję kapitana i zabij go. Udaj się do Morgana.

Po doniesieniu Morgan kieruje cię do Puerto Principe, gdzie według plotek Richard Soukins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanom, która musi zostać udaremniona. Zaszkodzi to reputacji Sakinsa wśród piratów.

W Puerto Principe udaj się do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o operację. Odpowie, że teraz coś jest naprawdę zaplanowane, ale Sakinns zachowuje wszystkie szczegóły w ścisłej tajemnicy nawet przed bliskimi współpracownikami i siedzi w domu prawie bez przerwy. Musisz dostać się do domu Richarda Soukinsa i ukraść dokumenty. Idź do domu sukinsów, weź papiery ze stołu i wybiegnij z osady. Ponieważ każdy staje się wrogiem. Dokumenty Soukins przedstawiają plan nadchodzącej operacji przeciwko Hiszpanom. Soukins dowiedział się, że Hiszpanie rozpoczęli transport z Panamy największej partii kamienie szlachetne. Aby przeprowadzić tę operację, Hiszpanie zrezygnowali z lądowej dostawy biżuterii z Panamy do Porto Bello i żeglugi po Karaibach. Tylko jeden statek liniowy powinien okrążyć Przylądek Horn, wznieść się na czterdziesty równoleżnik, a następnie skręcić w prawo i w linii prostej dotrzeć do Lizbony.

Soukins zbiera eskadrę i za dwa tygodnie ma spotkać się z Hiszpanem w San Martin. Musimy wyprzedzić ich i przechwycić ten statek pod San Martin, zatopić go lub wejść na pokład. Wyjdź w morze i popłyń do San Martin.

Za dwa tygodnie w San Martin pojawia się statek z fioletowymi żaglami - to jest twój cel. Pokład statku. W skrzyni w kajucie kapitana znajdziesz dużą ilość klejnotów. To wszystko, misja zakończona, możesz zgłosić się do Morgana.

Morgan zapyta o szczegóły operacji, ale uchylając się od odpowiedzi, powie, że na statku nie było nic szczególnie interesującego.

Morgan zaproponuje nam podróż do Panamy. Plan Morgana zakłada zdobycie Porto Bello i dotarcie do Panamy drogą lądową. Hiszpanie na pewno nie będą na to czekać. Morgan proponuje wzięcie potężniejszego statku (jeśli eskadra składa się z więcej niż jednego statku, resztę należy umieścić w zarządzie portu) i daje 20 dni na przygotowanie. W tych dniach zatrudniaj ludzi, kupuj prowiant, lekarstwa, broń, kule armatnie, bomby, proch strzelniczy i wracaj do Morgan w umówionym terminie.

Okazuje się, że do tego czasu Morgan zgromadził już eskadrę 5 potężnych statków 1. klasy. Zleci ci przemówienie i natychmiast zabierz Porto Bello. Ruszaj w stronę Porto Bello, zaatakuj fort i zdobądź miasto. Idź do domu gubernatora i porozmawiaj z gubernatorem. Gubernator jest już świadomy planu marszu na Panamę i był gotowy na twój atak na jego miasto i dlatego był bardzo zaskoczony, że tak szybko zajęłeś miasto. Poza tym powiedział, że zginiesz w dżungli w drodze do Panamy. Przekaż tę wiadomość zbliżającemu się Morganowi. Uważa, że ​​Richardowi Soukinsowi udało się potajemnie ostrzec Hiszpanów przed planem marszu na Panamę. Morgan nie zamierza odmówić kampanii i proponuje rozstanie. Dowodzisz drugim oddziałem, w skład którego wchodzi Sakins. Masz wylądować w Zatoce Darien w ciągu dwóch dni i udać się do Panamy. W drodze do Panamy musisz po cichu zastrzelić Sakinsa, bo. Morgan nie chce go widzieć pod murami miasta.

Wyjdź na morze i dostań się do Zatoki Darien. Podrzuć tam. Soukins podejdzie do ciebie i powie, że jest gotowy na nadchodzącą operację.

W drodze do Panamy twój oddział zostanie trzykrotnie zaatakowany przez Hiszpanów i miejscową ludność.

Ostatnia bitwa odbędzie się pod murami Panamy. Morgan podchodzi i daje zadanie odnalezienia gubernatora Panamy, ponieważ. siły hiszpańskie zostały wyczerpane zasadzkami w dżungli, potem w mieście nie pozostał nikt.

Udaj się do domu gubernatora Panamy, znajdź go w sąsiednim pokoju i przesłuchaj go. Według niego złoto Escorial znajduje się w zamkniętej skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz jest u komendanta Panamy, który brał udział w obronie miasta i najprawdopodobniej zginął. Musimy znaleźć klucz. Gdy wyjdziesz z domu gubernatora, spotkasz Morgana. Wydaje rozkaz odnalezienia klucza i idzie przesłuchać gubernatora.

Udaj się do Fortu Panamskiego. Tam w więzieniu na stole komendanta leżą żądany klawisz, weź go i wróć do domu gubernatora. Otwórz skrzynię - znajdziesz tam złoto Escorial (50 000 000 piastrów). W tym momencie podchodzi Morgan i zabiera złoto ze słowami, że teraz zbierze złoto od wszystkich marynarzy, a wieczorem podzieli je zgodnie z prawami Bractwa Wybrzeża. Mówi też, że gubernator nie wytrzymał tortur i zmarł, jednak udało mu się opowiedzieć o innej skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. Morgan wyśle ​​Cię tam, abyś sprawdził podane słowa. Idź do fortu. Przed fortem znajduje się wąska ścieżka, która omija go z zewnątrz. Idź nim, na końcu ścieżki rzeczywiście jest skrzynia, ale nie ma w niej nic wartościowego. Wróć do miasta.

Przy wejściu do miasta spotyka cię marynarz i mówi, że Morgan zebrał od wszystkich złoto, załadował je na galeon w porcie i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku. Marynarze odmawiają powrotu z tobą i dalszego rabowania miasta, więc wrócisz na statek sam.

W drodze do Zatoki Darien zostaniesz zaatakowany przez Hiszpanów, ale nie musisz z nimi walczyć, możesz biegać wokół nich.

Wejdź na pokład statku i udaj się do Port Royal, rezydencji Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero rok później. Wróć rok później do Morgana i zażądaj swojej części łupu. Jednak Morgan mówi, że Coastal Brotherhood dobiegło końca, on sam jest teraz plantatorem i kupił swoje przebaczenie i przebaczenie innym ocalałym piratom od angielskiej korony za złoto Escorial. Koniec fabuły piratów.

główne zadanie

Aby rozpocząć główne zadanie gry - zadanie gry Miasto zaginionych statków, musisz najpierw wykonać tzw. quest o zabijaniu żebraków. Jest wykonywany w głównym mieście kraju, którego obywatelem jest bohater. (na przykład dla Jana Spainsa jest to Willemstad).

Oliver Trust zatrzyma cię na ulicy i zaoferuje zabicie wszystkich żebraków na archipelagu, aby otrzymać nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Możesz zgodzić się lub odrzucić ofertę, będzie to miało niewielki wpływ na dalsze rozwiązanie. Teraz powinieneś poszukać żebraków (mężczyzna w łachmanach, zwykle siedzi na ziemi, może poruszać się po mieście) w miastach i porozmawiać z nimi, dowiedzieć się, dlaczego są ścigani. Musisz przesłuchać co najmniej trzech żebraków. Jeden z nich wyśle ​​Cię do włóczęgi, która mieszka na jednej z wysp archipelagu. Jeśli nie ma go w mieście, spędź noc w tawernie, wkrótce zostanie odnaleziony. Włóczęga sugeruje, że gubernator generalny Curaçao, Peter Stevesant, był zamieszany w tę sprawę. Udaj się do Curacao, do kolonii Willemstad.

Wejdź do rezydencji i wejdź do pokoju (drzwi naprzeciw wejścia), podejdź do skrzyni przy okrągłym stole. Skrzynia jest zamknięta i nie masz klucza. Opuść rezydencję i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o klucznika, właściciel tawerny powie ci, abyś skontaktował się z twórcą kluczy, Hill Corner, który siedzi przy stoliku w pobliżu baru. Mistrz kluczy zgodzi się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą kwotę, zgodzi się na jego ofertę i poczeka 2 noce w tawernie. Następnie udaj się do domu do klucznika. Wejdź do domu. Przyjdzie oficer i 2 żołnierzy, zabij ich, wejdź na piętro i zabierz klucz ze stołu. Teraz udaj się do rezydencji do skrzyni. Gdy żołnierz się odwróci, otwórz skrzynię i zabierz całą jej zawartość, list (korespondencja Stavesanta z Holenderską Kompanią Zachodnioindyjską) oraz skarb. Wróć do żebraka.

Okazuje się, że Teaser Dan naprawdę odwiedził Wyspę Sprawiedliwości. Ponownie musisz wrócić do Willemstad, do Stevezant i porozmawiać z nim. Zacumuj w pocie Willemstad, idź do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o Teaser, gdzie zniknął Den, właściciel tawerny nie wie, doradzi też nie angażować się w sprawy gubernatora generalnego i Holendrów Firma z Indii Zachodnich. Udaj się teraz do rezydencji i rozpocznij dialog ze Stavesonem. Ale jak tylko wymienisz imię Teasera, gubernator stanie się bardzo czujny. Powiedz, że piszesz książkę, ale tak naprawdę niczego się nie nauczysz. Musimy znaleźć przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej na archipelagu.

Dotrzyj do najbliższej kolonii piratów. Gdy dotrzesz do najbliższego dyplomaty, zapytaj go o przedstawiciela, ale dyplomata odmawia podania lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Firmy Handlowej. Podaj agentowi imię Oliver Trust, a on powie, że klienta można znaleźć w San Martin. Popłyń na tę wyspę.

Po zacumowaniu w jednej z zatok San Martin udaj się do Marigot i udaj się do domu Olivera, który znajduje się naprzeciwko lokalnego lichwiarza. Po krótkiej rozmowie zabij Thrust, przeszukaj zwłoki i zabierz list ze stołu. Z listu dowiesz się, gdzie znajduje się ta bardzo mityczna wyspa Sprawiedliwości, która okazuje się bynajmniej nie mityczna. Wróć na statek i popłyń do znajomego żebraka.

Włóczęga da ci klucz Diffindur, który przyda się w przyszłości.

Przed wyruszeniem do miasta zagubione statki, zostaw swój statek w zarządzie portu i przebierz się w kratę. Daj pieniądze lichwiarzowi. Usadź oficerów na łodziach, a także zostaw ich na czele portu. Ponieważ stracisz wszystko, gdy wejdziesz do Miasta.

Płyń do lewego górnego rogu mapy. Wyjdziesz na morze. Po komendzie „pływaj” zostanie odtworzone wideo, a następnie bohater znajdzie się w Mieście. Morze szaleje, dzika burza. Lokalny mieszkaniec o imieniu George Stokes podchodzi do ciebie i mówi, że widział śmierć twojego statku. Jesteś jedynym, który przeżył. On cię trochę poprowadzi. Miasto składa się z wielu wraków połączonych w niezrozumiały sposób. Jesteś na galeonie „Velasco”, który zamieszkuje jeden z uznanych klanów przestępczych - narwale. Na barce „San Gabriel” znajduje się drugi klan – Kacperzy. Ani jedno, ani drugie nie oszczędza nikogo, kto ośmieli się im przeszkadzać. Stokes powie również, że przed końcem burzy musisz odwiedzić szefa tego zapomnianego przez Boga miejsca, admirała Chada Cappera, na statku wojennym San Augustine. Jak się okazało, to ten sam zaginiony korsarz, który trzy lata temu wyszedł po nagrodę i zniknął bez śladu. A teraz jest admirałem i głową miasta.

Odwróć się i wskocz do wody. Potrzebujesz fletu Fernando Diffindur, który zawiera samą skrzynię otwieraną za pomocą klucza Diffindur. Statek ma szczelinę mniej więcej pośrodku. Po znalezieniu statku opłyń go i wejdź w wyłom. Skrzynia po prawej. Połóż tam wszystkie swoje rzeczy i spokojnie udaj się do admirała.

Zostaniesz oficjalnie ogłoszony „Obywatelem Miasta”. W mieście znajduje się prawie wszystko, co typowe dla zwykłego portu: tawerna, sklep, kościół, lichwiarz. Właściciel lombardu ma inną historię. Wszyscy powiedzą ci, że to okropny, okropny człowiek, czarnoksiężnik. Dłużnik będzie zobowiązany do zwrotu mu kwoty pięciokrotnie większej niż ta. Okazuje się, że Brahms oddał swoją duszę Miclantlecuhtli, azteckiemu bogu zmarłych. Jeśli dług nie zostanie spłacony, po pewnym czasie, przenosząc się w dowolne miejsce, zostaniesz przeniesiony do świątyni ofiarnej, do Tenochtitlan. Bóg przyjdzie do ciebie i zażąda zwrotu pieniędzy. Jeśli ich nie masz, nie wyjdziesz stamtąd. Stanie się to nawet po wydostaniu się z miasta.

Udaj się teraz do karaweli "Fleron", do właściciela tawerny Hill Brunner i zapytaj go o Teaser Dan (ten sam zaginiony żebrak). Wszyscy myślą, że utonął. Hill poprosi Cię o milczenie o tym, że Teaserowi udało się przedostać na stały ląd, bo admirał i tak nie powinien o tym wiedzieć. Prawo Miasta mówi, że nikt nie może zbudować tratwy i łodzi do odpłynięcia, Hill poprosi cię o późniejszą wizytę, musi przemyśleć otrzymane informacje.

Po chwili wróć do Hill. Umówi dla ciebie wizytę po godzinie dwunastej w nocy w swojej winiarni (jest to jedna z kajut na tym samym statku, musisz wyjść na pokład i udać się na rufę statku). Po rozmowie będziesz musiał odwiedzić flety Fernando Diffindur, gdzie Teaser często pływał. Hill potrzebuje dowodu, że masz rację.

Teraz Twoim zadaniem jest odnalezienie w mieście stolarza Andre Labor. Według Brunnera, to on pomógł Danowi zbudować obiekt pływacki. Labor wyznacza ci spotkanie w kajucie korwety Protektorów. Stolarz cię zdradza. Przyprowadza ze sobą policjanta. Zabij ich. Powiedz Hillowi o tym, co się stało. Proponuje zatrzeć ślady zbrodni i zastąpić jeden z klanów, czyli „narwale”. Aby to zrobić, musisz zaczaić się na jednego z "narwalów" na dziobie ich bazy (galeon "Velasco"), odebrać mu amulet klanu i zanieść go admirałowi, a tym samym uniknąć podejrzenia o morderstwo od Ciebie. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz polecenie zniszczenia wszystkich „narwalów”. Funkcjonariusze będą gotowi do pomocy. Po zabiciu wszystkich podejdź do beczek naprzeciw wejścia. Pomiędzy nimi leży zwykły klucz do skrzyń. Zdaj raport admirałowi o pomyślnym zakończeniu misji. Teraz wróć do Hill Brunner i powiedz mu, co się stało. Poprosi cię, żebyś przyszedł do niego później. Spędź noc w tawernie przez kilka dni, a następnie udaj się na wzgórze. Mówi, że dziś o północy w tawernie odbędzie się spotkanie Kappera z pewną osobą. Musisz podsłuchiwać rozmowę chowając się za filarem w piwnicy z winami (stój bokiem i nie ruszaj się, bo zostaniesz wykryty). Informacje okazały się naprawdę ważne. Okazało się, że Kapper i lider klanu Kasperowów (i to on) byli w tym samym gronie. Okazuje się, że to nie ty admirał, ale okrążył cię wokół palca. Twoimi rękami zniszczyłem „narwale”. Ponadto wspomnieli o pewnym Mechaniku. Zdaj wszystko Brunnerowi. Wyrazi swoje przemyślenia w tej sprawie i spróbuje przypomnieć sobie, kto już tu mieszkał przed nim. Jest to konieczne, aby dowiedzieć się, kim jest ten mechanik.

Od Hilla niczego więcej się nie dowiesz. Po chwili zostaje zabity. Kelnerka tawerny Armo Dyulin powie ci, że znalazła zwłoki Brunnera w piwnicy z winami i zauważyła, że ​​przed śmiercią zadał jej pytania dotyczące mężczyzny, który mieszkał tu przed nim.

Idź do admirała. Powie ci, żebyś nie angażował się w tę sprawę. Spróbuj znaleźć najstarszych mieszkańców miasta. Jedną z nich jest Cecile Galard, która mieszka w galeonie Eva. Idąc do niej zobaczysz trzech "Casperów" próbujących zabić nieszczęsną kobietę. Zabij ich, a w podziękowaniu otrzymasz informację o Mechaniku (jeśli nie uda ci się uratować starszej pani, Aurelie Bertin wszystko opowie). Nazywa się Henrik Wedeker i to on wymyślił metodę zabezpieczenia statków Miasta. Wygląda na to, że admirał odizolował go na barce San Gabriel, bazie klanu Casperów. Musisz się do niego dostać. Będziesz musiał sam zniszczyć cały klan.

Porozmawiaj z Henrikiem. Okazuje się, że miasto opiera się tylko na trzech szkieletach statków i może zostać zniszczone przez każdy sztorm. Na szczęście ma stąd statek do odpłynięcia. Ale: po pierwsze sprzeda ci go, i to tylko za półtora miliona, a po drugie, statek nadal musi zostać uwolniony z wraku. Ale można to zrobić tylko za pomocą sprzętu, który Henrik wrzucił do wody. Twoim zadaniem jest zejście do wody w specjalnym skafandrze (możesz to zrobić tylko od 10.00 do 19.00) i zdobądź sprzęt. Zapas powietrza w skafandrze to tylko sześć minut, a pod Miastem pojawiły się straszliwe żarłoczne stworzenia.

Strój wisi na ścianie wewnątrz platformy Phoenix. Zakłada (i zdejmuje) automatycznie, wystarczy do niego podejść.

Zejdź pod wodę. Lokalizacja sprzętu jest generowana losowo. Będziesz musiał walczyć z ogromnymi krabami. Możesz walczyć tylko szablą. Ty też nie będziesz w stanie biegać, a czas to tylko sześć minut.

Po znalezieniu sprzętu wróć do Mechanika. Korweta musi być zaopatrzona we wszystkie niezbędne towary do żeglugi. Są to kule armatnie, śrut, knippele, bomby, płótno, lekarstwa, deski, prowiant, proch strzelniczy i broń. Idź do kelnerki tawerny Armo Dulin. Tak więc pociski do broni można uzyskać od gospodyń domowych. Są to Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor i Eliza Calvo. Elise będzie potrzebować lutni, 10 kiści winogron i 3 butelek wina, Leah - 10 worków soli. Prowiant, deski i płótno można kupić u właściciela sklepu. Padre Angel da ci lekarstwo. W sprawie prochu i broni musisz skontaktować się z policjantem Johnem Workmanem. Pomoże w stanie: zabierz go ze sobą.

Pozostaje zrekrutować co najmniej 15-osobowy zespół. Po skompletowaniu zestawu udaj się do Mechanika, burza już się rozpoczęła. Ale Capper go aresztował. Musimy uratować naukowca.

Idź do rezydencji. Nie ma tu mechanika. Jest w więzieniu na Tartarze. Biegnij tam tak szybko, jak potrafisz. Niestety nie uda się uwolnić Vedekera - jest on w klatce, a na szukanie klucza nie ma czasu. Mechanik wyśle ​​Cię na drugi maszt fletu Fernando Diffindur, dokładnie w miejsce, w którym Teaser Dan ukrył swoją klatkę piersiową.

Po dotarciu we wskazane miejsce wyjdź na otwarte morze przez ikonę „otwarte”. Zadanie zakończone.

ciąg dalszy nastąpi...

Wideo - przejście słynnej rosyjskiej gry Corsairs: City of the Lost Ships autorstwa DirDash. W rzeczywistości zagrajmy. Pierwsza część przejścia specjalnej linii ...

Główne postacie

  • Diego Espinoza
  • Jan Stace
  • Piotr Krew - Nowa postać w grze, wybierając tę ​​postać, gracz będzie musiał iść dodatkowe zadanie, stworzony na podstawie jednej z książek Rafaela Sabatiniego.

Oficerowie misji

  • Na poszukiwanie P. Blooda pojawia się Ned Ogle - jednooki artylerzysta, wzięty wprost z księgi Sabatiniego.
  • Jeremy Pitt - nawigator, niczym Ogle zaczerpnięty wprost z książki Sabatiniego, pojawia się na wyprawie po P. Blooda.
  • Humphrey Douglas, muszkieter, prosi protagonistę o odnalezienie dwulufowego garłacza skradzionego przez nieznanego pirata. Po znalezieniu go zgadza się udać się do drużyny do bohatera.
  • John Workman jest jednym z oficerów admirała Chada Cappera, ale wkrótce przechodzi na stronę głównego bohatera, pomagając mu zdobyć broń i proch strzelniczy dla statku podczas ucieczki z miasta zaginionych statków, a także pomagając w walce z admirałem .
  • Danielle Sheppard – najstarsza córka kapitana, byłego złoczyńcy, Staton, za zabicie więźnia – Aztekka, jeden z oficerów został przeklęty wraz ze swoją drużyną przez boga Mictlantecutli, dlatego jest skazany na wieczne żeglowanie na swoim statku , po zdjęciu klątwy zgadza się udać się jako oficer do głównego bohatera.

Piraci w grze

  • Henry Morgan jest szefem „Bractwa Piratów”, którego rezydencja znajduje się na pierwotnie angielskiej kolonii - wyspie Jamajka. Również "gdzie jest moje złoto Panamy" Morgan ma znaczący wpływ na samą Jamajkę. Ponadto, według niektórych questów (francuska linia narodowa itp.), odwiedza swój dom w St. John's (Antigua Island).
  • Richard Soukins jest szefem Puerto Principe, pirackiej osady na Kubie.
  • Jackman jest szefem osady pirackiej na Bermudach.
  • Edward Mansfield jest szefem La Vega, pirackiej osady na Hispanioli.
  • Chad Capper - szef miasta zaginionych statków
  • John Morris
  • Rock brazylijski
  • Francois Olone
  • Tomasz Lynch
  • Jacques Nightingale – pirat – easter egg od deweloperów, bardzo przypominający słynnego kapitana statku Czarna Perła Jack Sparrow z trylogii Piraci z Karaibów. Do znalezienia w sklepie w unikalnym zadaniu Petera Blood - Escape from Barbados, w dniu, w którym musisz zebrać pieniądze na zakup Sloopa.
  • Piraci są przyjaciółmi Kapitana Blooda, także przeżywają trudy niewolnictwa na Barbadosie.

Inne postaci

  • Kapitan Staton - ojciec Danielle i Elizabeth Sheppard, nie pojawia się w grze, tylko wspomniał.
  • Montezuma to duch Montezumy II, ostatniego przywódcy Azteków. Nałożono na niego klątwę, dlatego nie może wycofać się do królestwa zmarłych i jest zmuszony chodzić wiecznie wzdłuż brzegów Texcoco.
  • Mictlantecuhtli - bóg zmarłych, strażnik Tenochtitlan.
  • Elizabeth Sheppard - córka Staton, młodsza siostra Danielle Sheppard.
  • pułkownik Bishop – kierownik plantacji na wyspie Barbados, wzięty wprost z księgi Sabatiniego, pojawia się na wyprawie po krew..
  • Isabella Olevares (nazwisko panieńskie - de Valdes) - pierwotnie mieszkanka miasta San Juan główny bohater włamuje się do jej domu, aby ją obrabować, ale po spotkaniu z mężem udaje, że jest przyjacielem. Jakiś czas później GG zakochuje się w Izabeli i po śmierci męża poślubia ją. Następnie Isabella, bardzo niezadowolona z pirackich działań i długiej nieobecności gracza, nieustannie próbuje wyłudzać od niego pieniądze.
  • Salvator Olevares jest mężem Isabelli, byłym korsarzem, ale po zdobyciu galeonu z klejnotami, lutuje drużynę i ucieka łodzią ze wszystkimi dobrymi rzeczami do San Juan. Ożenił się z Izabelą dla pieniędzy, próbuje oszukać dla siebie cały jej majątek, ale po zdemaskowaniu sięga po bardziej okrutne metody.
  • Don Miguel de Valdes - brat Isabelli Olevares, przybył z Hiszpanii. Już pierwszego wieczoru demaskuje Salvatore i zabiera od niego fałszywe banknoty, za co został zabity. Salvator obwini za to morderstwo GG.
  • Rosita Fernandez jest kuzynką Isabelli Olevares i mieszka w Belize. Po ślubie GG i Isabelli pomaga rozwiązywać konflikty w rodzinie.

Opis:
PIRACI: 5 9 7 5 10 7 4
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego
Specjalność oficerska: Nawigator
Osobliwości:

Opis:
PIRACI: 8 9 5 5 9 5 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Krew władcy (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalność oficerska: Artylerzysta
Osobliwości:

3. Daniel Sheppard

Opis:
PIRACI: 6 9 8 10 8 9 10
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Zaczarowane Miasto
Specjalność oficerska:
Osobliwości:

Opis:
PIRACI: 10 4 9 6 8 9 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Miasto zaginionych statków
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości:

Opis:
PIRACI: 9 10 10 10 8 10 10
Wynajmowanie: kondotier
Stanowisko oficera:
Osobliwości:

6 Humphrey Douglas

Opis:
PIRACI: 7 4 7 3 8 9 9
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Znajdź muszkiet dwulufowy
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości:

Opis:
PIRACI: 8 6 8 4 5 9 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego
Stanowisko oficera:
Osobliwości:

Opis:
PIRACI: 8 4 8 8 7 7 6
Wynajmowanie:
Stanowisko oficera:
Osobliwości:

2. Angelica ostra

Opis:
PIRACI: 5 8 9 7 7 7 5
Wynajmowanie:
Stanowisko oficera: Pensjonariusz.
Osobliwości:

3. Magnus von Kokkay-Stade

Opis:
PIRACI: 7 9 10 4 3 7 8
Wynajmowanie:
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości:

4. Nicolas Rimalier

Opis:
PIRACI: 6 9 8 3 6 9 9
Wynajmowanie:
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości:

Unikalni funkcjonariusze GPC

Oficerowie misji trafią do drużyny niezależnie od przywództwa x2, ich lojalność wobec GG jest dla nich zablokowana, więc i tak nigdy cię nie opuszczą.

Opis: Młody kapitan, bratanek dawnych sąsiadów Blood w Bridgewater. Został sprzedany do niewoli za udział w buncie Monmouth. Po ucieczce z Barbadosu został Nawigatorem Arabelli. Dobroduszny młody człowiek o poetyckim sposobie myślenia. Był bardzo oddany Krwi i traktował go jak ojca.
PIRACI: 5 9 7 5 10 7 4
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Krew władcy (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalność oficerska: Nawigator
Osobliwości: Znakomity nawigator, szczególnie na początku gry, jest szybko napompowany. W wersja CPC 1.1 NIEŚMIERTELNY.

Opis: Strzelec „Arabella”. Człowiek, który zna się na swojej działalności, nigdy nie zawiódł swojego zespołu.
PIRACI: 8 9 5 5 9 5 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Krew władcy (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalność oficerska: Artylerzysta
Osobliwości: Dobry strzelec, bardzo przydatny, bo zabiera się go na początku gry.

3. Daniel Sheppard

Opis: Najstarsza córka kapitana, w przeszłości filibuster, Stayton. Za zamordowanie uwięzionego Azteka przez jednego z oficerów została przeklęta wraz ze swoim zespołem przez boga Mictlantecuhtli, dlatego była skazana na wieczne żeglowanie na swoim statku.
PIRACI: 6 9 8 10 8 9 10
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Zaczarowane Miasto
Specjalność oficerska: Dobry towarzysz, Nawigator, Bosman, Strzelec.
Osobliwości: Dzięki dobrze napompowanym umiejętnościom w Twojej drużynie może znaleźć się prawie każdy.

Opis: Jeden z oficerów admirała Chada Cappera w Mieście Zaginionych Statków.
PIRACI: 10 4 9 6 8 9 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Miasto zaginionych statków
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Znakomity Boarder, wiele atutów statku zostało napompowanych jednocześnie, jeśli wpompujesz mu umiejętności okrętowe, otrzymasz „Mistrza wszystkiego i wszystkiego”.

Opis: Kapitan nieuchwytnego Niebieskiego Ptaka.
PIRACI: 9 10 10 10 8 10 10
Wynajmowanie: Drużynę możesz zabrać po przekroczeniu linii kondotier
Stanowisko oficera: Boarder, oficer MONSTER, można go naostrzyć, aby pasował do każdego.
Osobliwości: Znakomici PIRACI. Większość profitów osobistych i okrętowych jest również otwarta. Po pompowaniu stanie się prawdziwym „terminatorem”.

6 Humphrey Douglas

Opis: Muszkieter, dobry strzelec. Miał rzadki dwulufowy muszkiet, ale przegrał go w bitwie.
PIRACI: 7 4 7 3 8 9 9
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Znajdź muszkiet dwulufowy
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter. Przydatne na początku gry, gdyż zabije wrogów jednym strzałem.

Opis: Sprytny, przebiegły i zwinny. Siedząc za kratami latami oszukiwał strażników, przygotowując ucieczkę, ale jednocześnie cierpliwie czeka na swoją szansę.
PIRACI: 8 6 8 4 5 9 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Akompaniament fletowy „Orion”
Stanowisko oficera: Boarder, Doctor, Carpenter, możesz wyhodować dobrego towarzysza.
Osobliwości: Aby zostać przyjętym do zespołu, potrzebujesz Autorytet - 25 i Szczęście 30. Radzę zanieść go do zespołu jak najwcześniej, bo im później go weźmiesz, tym bardziej będzie bezużyteczny.

Unikalni oficerowie trafią do drużyny, jeśli masz mniej oficerów zgodnie z formułą: Przywództwo x2, ich lojalność wobec GG jest normalna, więc jeśli spadnie, opuszczą cię. Jeśli nie masz miejsca w zespole dla oficerów, kup statki, umieść na nich oficerów i umieść ich w Zarządzie Portu, zatrudnij nowych oficerów, a następnie zabierz statki z PU. W ten sposób możesz zatrudnić potrzebną liczbę funkcjonariuszy, niezależnie od przywództwa.

Opis: Mówią, że kobieta na statku ma kłopoty. Opowiedz tę bajkę jej Sorta.
PIRACI: 8 4 8 8 7 7 6
Wynajmowanie: Mieszka w Osadzie Piratów na Bermudach, szukaj jej na ulicy. Do zatrudnienia potrzebujesz reputacji nie niższej niż „Człowiek honoru” i 50 tysięcy, ale uwierz mi, warto.
Stanowisko oficera: Boarder, a także dobry bosman.
Osobliwości: Niezbędna dla postaci o niskiej randze, pomoże ci zarówno w rejsy morskie, a w najgorętszej bitwie abordażowej może łączyć kilka pozycji. Im szybciej zatrudnisz, tym więcej korzyści przyniesie ci ta dziewczyna. Możesz skłaniać się do intymnych relacji.

2. Angelica ostra

Opis: Kolejna nieustraszona furia z niezwykłą techniką szermierki.
PIRACI: 5 8 9 7 7 7 5
Wynajmowanie: Mieszka na wyspie Kuba w Puerto Principe, trzeba go szukać na ulicy. Do zatrudnienia potrzebne będą: Negatywna reputacja „Slicker” i Pieniądze - 50 tys.
Stanowisko oficera: Pensjonariusz.
Osobliwości: Piękna animacja, doskonale kontrolowana przy użyciu średniej broni, w niepełnym wymiarze godzin. Weź to samo co Yoku, im szybciej tym lepiej. Możesz skłaniać się do intymnych relacji.

3. Magnus von Kokkay-Stade

Opis: Muszkieter służył różnym książętom i królom, po tym, jak niefortunne okoliczności trafiły na Karaiby. Codziennie rano idzie na molo, dowiadując się o przybyłych kapitanach, którzy potrzebują szefa kompanii abordażowej, staruszek nie chce jeszcze iść na odpoczynek.
PIRACI: 7 9 10 4 3 7 8
Wynajmowanie: Mieszka na wyspie Espanllola, spaceruje po ulicach Santo Domingo. Wymagane przy zatrudnieniu: Pieniądze - 40 tys., Dobra reputacja "Miły człowiek", Autorytet - 30.
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter, podobnie jak wszyscy inni muszkieterowie, ma doskonałe umiejętności osobiste i atuty do broni palnej.

4. Nicolas Rimalier

Opis: został uwięziony za „nieostrożne” obchodzenie się z bronią w stosunku do kierownictwa załogi statku.
PIRACI: 6 9 8 3 6 9 9
Wynajmowanie: Znajduje się na około. Trynidad i Tobago w zatoce Scarborough. Do zatrudnienia potrzebujesz: Negatywnej reputacji „Scammer” i Szczęścia - 35.
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter nie różni się szczególnie od innych oficerów tego samego rodzaju.

Unikalni funkcjonariusze GPC


To jest misja. On „nie obchodzi”. Pozostaje z GG w każdych warunkach (o ile oczywiście nie „bukną”). Nie musisz się martwić o lojalność.

To jest wyłączone - PGGshnik. Jest też „poprawny” (jak GG). W związku z tym, gdy GG wykonuje „poprawne” działania, lojalność wzrasta, a gdy wykonywane są „NIEprawidłowe” działania, lojalność spada. Nie prosi o pieniądze. Może upaść, jeśli lojalność stanie się buntownicza. Wszystko to dotyczy również prostych zwolnień z „Tawerny”, z wyjątkiem tego, że „żebrają” o pieniądze i mogą „zrzucać”, jeśli nie zwiększają pensji. Nie rzucają, jeśli są towarzyszami, ale jeśli lojalność wynosi zero, tj. „zbuntowani” aranżują zamieszki i opuszczają eskadrę wchodząc na „globalkę”.

To też jest wyłączone - PGGshnik. Ale NIE ma racji. Ma wszystko do góry nogami. Lojalność jest wprost przeciwna lojalności „poprawnych”. W związku z tym w przypadku prostych offów wszystko jest takie samo.

Notatka.: „zbuntowana” lojalność działa tak samo dla wszystkich offów, jak i dla Sharpa (jak ta z zadania, ale może też „żebrać” o pieniądze i organizować zamieszki, krótko mówiąc, jak prawie z „Tawerny”) z z wyjątkiem questów.

Unikalni funkcjonariusze GPC

Oficerowie misji trafią do drużyny niezależnie od przywództwa x2, ich lojalność wobec GG jest dla nich zablokowana, więc i tak nigdy cię nie opuszczą.

Opis: Młody kapitan, bratanek dawnych sąsiadów Blood w Bridgewater. Został sprzedany do niewoli za udział w buncie Monmouth. Po ucieczce z Barbadosu został Nawigatorem Arabelli. Dobroduszny młody człowiek o poetyckim sposobie myślenia. Był bardzo oddany Krwi i traktował go jak ojca.
PIRACI: 5 9 7 5 10 7 4
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Krew władcy (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalność oficerska: Nawigator
Osobliwości: Znakomity nawigator, szczególnie na początku gry, jest szybko napompowany. W wersji GPK 1.1 NIEŚMIERTELNY.

Opis: Strzelec „Arabella”. Człowiek, który zna się na swojej działalności, nigdy nie zawiódł swojego zespołu.
PIRACI: 8 9 5 5 9 5 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Krew władcy (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalność oficerska: Artylerzysta
Osobliwości: Dobry strzelec, bardzo przydatny, bo zabiera się go na początku gry.

3. Daniel Sheppard

Opis: Najstarsza córka kapitana, w przeszłości filibuster, Stayton. Za zamordowanie uwięzionego Azteka przez jednego z oficerów została przeklęta wraz ze swoim zespołem przez boga Mictlantecuhtli, dlatego była skazana na wieczne żeglowanie na swoim statku.
PIRACI: 6 9 8 10 8 9 10
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Zaczarowane Miasto
Specjalność oficerska: Dobry towarzysz, Nawigator, Bosman, Strzelec.
Osobliwości: Dzięki dobrze napompowanym umiejętnościom w Twojej drużynie może znaleźć się prawie każdy.

Opis: Jeden z oficerów admirała Chada Cappera w Mieście Zaginionych Statków.
PIRACI: 10 4 9 6 8 9 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Miasto zaginionych statków
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Znakomity Boarder, wiele atutów statku zostało napompowanych jednocześnie, jeśli wpompujesz mu umiejętności okrętowe, otrzymasz „Mistrza wszystkiego i wszystkiego”.

Opis: Kapitan nieuchwytnego Niebieskiego Ptaka.
PIRACI: 9 10 10 10 8 10 10
Wynajmowanie: Drużynę możesz zabrać po przekroczeniu linii kondotier
Stanowisko oficera: Boarder, oficer MONSTER, można go naostrzyć, aby pasował do każdego.
Osobliwości: Znakomici PIRACI. Większość profitów osobistych i okrętowych jest również otwarta. Po pompowaniu stanie się prawdziwym „terminatorem”.

6 Humphrey Douglas

Opis: Muszkieter, dobry strzelec. Miał rzadki dwulufowy muszkiet, ale przegrał go w bitwie.
PIRACI: 7 4 7 3 8 9 9
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Znajdź muszkiet dwulufowy
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter. Przydatne na początku gry, gdyż zabije wrogów jednym strzałem.

Opis: Sprytny, przebiegły i zwinny. Siedząc za kratami latami oszukiwał strażników, przygotowując ucieczkę, ale jednocześnie cierpliwie czeka na swoją szansę.
PIRACI: 8 6 8 4 5 9 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Akompaniament fletowy „Orion”
Stanowisko oficera: Boarder, Doctor, Carpenter, możesz wyhodować dobrego towarzysza.
Osobliwości: Aby zostać przyjętym do zespołu, potrzebujesz Autorytet - 25 i Szczęście 30. Radzę zanieść go do zespołu jak najwcześniej, bo im później go weźmiesz, tym bardziej będzie bezużyteczny.

Unikalni oficerowie trafią do drużyny, jeśli masz mniej oficerów zgodnie z formułą: Przywództwo x2, ich lojalność wobec GG jest normalna, więc jeśli spadnie, opuszczą cię. Jeśli nie masz miejsca w zespole dla oficerów, kup statki, umieść na nich oficerów i umieść ich w Zarządzie Portu, zatrudnij nowych oficerów, a następnie zabierz statki z PU. W ten sposób możesz zatrudnić potrzebną liczbę funkcjonariuszy, niezależnie od przywództwa.

Opis: Mówią, że kobieta na statku ma kłopoty. Opowiedz tę bajkę jej Sorta.
PIRACI: 8 4 8 8 7 7 6
Wynajmowanie: Mieszka w Osadzie Piratów na Bermudach, szukaj jej na ulicy. Do zatrudnienia potrzebujesz reputacji nie niższej niż „Człowiek honoru” i 50 tysięcy, ale uwierz mi, warto.
Stanowisko oficera: Boarder, a także dobry bosman.
Osobliwości: Niezbędna dla postaci o niskiej randze, pomoże ci zarówno w rejsach morskich, jak i w najgorętszej bitwie abordażowej, potrafi łączyć kilka pozycji. Im szybciej zatrudnisz, tym więcej korzyści przyniesie ci ta dziewczyna. Możesz skłaniać się do intymnych relacji.

2. Angelica ostra

Opis: Kolejna nieustraszona furia z niezwykłą techniką szermierki.
PIRACI: 5 8 9 7 7 7 5
Wynajmowanie: Mieszka na wyspie Kuba w Puerto Principe, trzeba go szukać na ulicy. Do zatrudnienia potrzebne będą: Negatywna reputacja „Slicker” i Pieniądze - 50 tys.
Stanowisko oficera: Pensjonariusz.
Osobliwości: Piękna animacja, doskonale kontrolowana przy użyciu średniej broni, w niepełnym wymiarze godzin. Weź to samo co Yoku, im szybciej tym lepiej. Możesz skłaniać się do intymnych relacji.

3. Magnus von Kokkay-Stade

Opis: Muszkieter służył różnym książętom i królom, po tym, jak niefortunne okoliczności trafiły na Karaiby. Codziennie rano idzie na molo, dowiadując się o przybyłych kapitanach, którzy potrzebują szefa kompanii abordażowej, staruszek nie chce jeszcze iść na odpoczynek.
PIRACI: 7 9 10 4 3 7 8
Wynajmowanie: Mieszka na wyspie Espanllola, spaceruje po ulicach Santo Domingo. Wymagane przy zatrudnieniu: Pieniądze - 40 tys., Dobra reputacja "Miły człowiek", Autorytet - 30.
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter, podobnie jak wszyscy inni muszkieterowie, ma doskonałe umiejętności osobiste i atuty do broni palnej.

4. Nicolas Rimalier

Opis: został uwięziony za „nieostrożne” obchodzenie się z bronią w stosunku do kierownictwa załogi statku.
PIRACI: 6 9 8 3 6 9 9
Wynajmowanie: Znajduje się na około. Trynidad i Tobago w zatoce Scarborough. Do zatrudnienia potrzebujesz: Negatywnej reputacji „Scammer” i Szczęścia - 35.
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter nie różni się szczególnie od innych oficerów tego samego rodzaju.

Unikalni funkcjonariusze GPC

Oficerowie misji trafią do drużyny niezależnie od przywództwa x2, ich lojalność wobec GG jest dla nich zablokowana, więc i tak nigdy cię nie opuszczą.

Opis: Młody kapitan, bratanek dawnych sąsiadów Blood w Bridgewater. Został sprzedany do niewoli za udział w buncie Monmouth. Po ucieczce z Barbadosu został Nawigatorem Arabelli. Dobroduszny młody człowiek o poetyckim sposobie myślenia. Był bardzo oddany Krwi i traktował go jak ojca.
PIRACI: 5 9 7 5 10 7 4
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Krew władcy (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalność oficerska: Nawigator
Osobliwości: Znakomity nawigator, szczególnie na początku gry, jest szybko napompowany. W wersji GPK 1.1 NIEŚMIERTELNY.

Opis: Strzelec „Arabella”. Człowiek, który zna się na swojej działalności, nigdy nie zawiódł swojego zespołu.
PIRACI: 8 9 5 5 9 5 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Krew władcy (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalność oficerska: Artylerzysta
Osobliwości: Dobry strzelec, bardzo przydatny, bo zabiera się go na początku gry.

3. Daniel Sheppard

Opis: Najstarsza córka kapitana, w przeszłości filibuster, Stayton. Za zamordowanie uwięzionego Azteka przez jednego z oficerów została przeklęta wraz ze swoim zespołem przez boga Mictlantecuhtli, dlatego była skazana na wieczne żeglowanie na swoim statku.
PIRACI: 6 9 8 10 8 9 10
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Zaczarowane Miasto
Specjalność oficerska: Dobry towarzysz, Nawigator, Bosman, Strzelec.
Osobliwości: Dzięki dobrze napompowanym umiejętnościom w Twojej drużynie może znaleźć się prawie każdy.

Opis: Jeden z oficerów admirała Chada Cappera w Mieście Zaginionych Statków.
PIRACI: 10 4 9 6 8 9 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Miasto zaginionych statków
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Znakomity Boarder, wiele atutów statku zostało napompowanych jednocześnie, jeśli wpompujesz mu umiejętności okrętowe, otrzymasz „Mistrza wszystkiego i wszystkiego”.

Opis: Kapitan nieuchwytnego Niebieskiego Ptaka.
PIRACI: 9 10 10 10 8 10 10
Wynajmowanie: Drużynę możesz zabrać po przekroczeniu linii kondotier
Stanowisko oficera: Boarder, oficer MONSTER, można go naostrzyć, aby pasował do każdego.
Osobliwości: Znakomici PIRACI. Większość profitów osobistych i okrętowych jest również otwarta. Po pompowaniu stanie się prawdziwym „terminatorem”.

6 Humphrey Douglas

Opis: Muszkieter, dobry strzelec. Miał rzadki dwulufowy muszkiet, ale przegrał go w bitwie.
PIRACI: 7 4 7 3 8 9 9
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Znajdź muszkiet dwulufowy
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter. Przydatne na początku gry, gdyż zabije wrogów jednym strzałem.

Opis: Sprytny, przebiegły i zwinny. Siedząc za kratami latami oszukiwał strażników, przygotowując ucieczkę, ale jednocześnie cierpliwie czeka na swoją szansę.
PIRACI: 8 6 8 4 5 9 7
Wynajmowanie: Idzie do zespołu poszukiwawczego Akompaniament fletowy „Orion”
Stanowisko oficera: Boarder, Doctor, Carpenter, możesz wyhodować dobrego towarzysza.
Osobliwości: Aby zostać przyjętym do zespołu, potrzebujesz Autorytet - 25 i Szczęście 30. Radzę zanieść go do zespołu jak najwcześniej, bo im później go weźmiesz, tym bardziej będzie bezużyteczny.

Unikalni oficerowie trafią do drużyny, jeśli masz mniej oficerów zgodnie z formułą: Przywództwo x2, ich lojalność wobec GG jest normalna, więc jeśli spadnie, opuszczą cię. Jeśli nie masz miejsca w zespole dla oficerów, kup statki, umieść na nich oficerów i umieść ich w Zarządzie Portu, zatrudnij nowych oficerów, a następnie zabierz statki z PU. W ten sposób możesz zatrudnić potrzebną liczbę funkcjonariuszy, niezależnie od przywództwa.

Opis: Mówią, że kobieta na statku ma kłopoty. Opowiedz tę bajkę jej Sorta.
PIRACI: 8 4 8 8 7 7 6
Wynajmowanie: Mieszka w Osadzie Piratów na Bermudach, szukaj jej na ulicy. Do zatrudnienia potrzebujesz reputacji nie niższej niż „Człowiek honoru” i 50 tysięcy, ale uwierz mi, warto.
Stanowisko oficera: Boarder, a także dobry bosman.
Osobliwości: Niezbędna dla postaci o niskiej randze, pomoże ci zarówno w rejsach morskich, jak i w najgorętszej bitwie abordażowej, potrafi łączyć kilka pozycji. Im szybciej zatrudnisz, tym więcej korzyści przyniesie ci ta dziewczyna. Możesz skłaniać się do intymnych relacji.

2. Angelica ostra

Opis: Kolejna nieustraszona furia z niezwykłą techniką szermierki.
PIRACI: 5 8 9 7 7 7 5
Wynajmowanie: Mieszka na wyspie Kuba w Puerto Principe, trzeba go szukać na ulicy. Do zatrudnienia potrzebne będą: Negatywna reputacja „Slicker” i Pieniądze - 50 tys.
Stanowisko oficera: Pensjonariusz.
Osobliwości: Piękna animacja, doskonale kontrolowana przy użyciu średniej broni, w niepełnym wymiarze godzin. Weź to samo co Yoku, im szybciej tym lepiej. Możesz skłaniać się do intymnych relacji.

3. Magnus von Kokkay-Stade

Opis: Muszkieter służył różnym książętom i królom, po tym, jak niefortunne okoliczności trafiły na Karaiby. Codziennie rano idzie na molo, dowiadując się o przybyłych kapitanach, którzy potrzebują szefa kompanii abordażowej, staruszek nie chce jeszcze iść na odpoczynek.
PIRACI: 7 9 10 4 3 7 8
Wynajmowanie: Mieszka na wyspie Espanllola, spaceruje po ulicach Santo Domingo. Wymagane przy zatrudnieniu: Pieniądze - 40 tys., Dobra reputacja "Miły człowiek", Autorytet - 30.
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter, podobnie jak wszyscy inni muszkieterowie, ma doskonałe umiejętności osobiste i atuty do broni palnej.

4. Nicolas Rimalier

Opis: został uwięziony za „nieostrożne” obchodzenie się z bronią w stosunku do kierownictwa załogi statku.
PIRACI: 6 9 8 3 6 9 9
Wynajmowanie: Znajduje się na około. Trynidad i Tobago w zatoce Scarborough. Do zatrudnienia potrzebujesz: Negatywnej reputacji „Scammer” i Szczęścia - 35.
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter nie różni się szczególnie od innych oficerów tego samego rodzaju.

Unikalni funkcjonariusze GPC

To jest GG. Jest „poprawny”. Wykonywanie takich czynności jak: wykonywanie zadań gubernatorów, szefa PU, początek. stocznie, ksiądz, lichwiarz, mieszczanie (do przeszukania), „ratuj ciotki w dżungli” itp. itd., GG robi „właściwe”, dobre uczynki. W związku z tym wzrasta reputacja i postawa narodów.
Gdy GG chwyta kapitana i go sprzedaje, zajmuje się przemytem, ​​odmawia uratowania „ciotki w dżungli”, „wyrzuca” pasażera lub kupca ze sklepu itp. itp. robi „NIEWŁAŚCIWE”, złe uczynki. W związku z tym spada reputacja i postawa narodów.

City of the Lost Ships to najsilniejsza gra z wieloma funkcjami gry i ścieżkami rozwoju. Dziesiątki zadań, zarówno losowych, generowanych w trakcie gry, jak i stałych - władcy państwowi lub misje solo, takie jak misja Miasto zaginionych statków. Ta ogromna różnorodność możliwości kusi m.in. tym, że uniwersalny rozwój postaci jest po prostu Nie.

Dlatego z góry mówię, że wszystko, co jest tutaj napisane, jest tylko radą. Wybór nadal należy do Ciebie.

Mamy zacząć?

O miejscu działania i narodach

Karaiby XVII wieku to przede wszystkim pole bitwy wielkich mocarstw europejskich o wielkie bogactwo kolonialne. Odkrywszy Amerykę w 1493 r., Kolumb po prostu nie mógł sobie wyobrazić, jaką bombę zegarową kładzie pod porządkiem świata. Pierwszy, na pełnych prawach (w 1493 roku papież Aleksander VI podpisuje dekret, którego główną treścią był podział nierozwiniętego świata między Portugalię i Hiszpanię, Ameryka niemal w całości trafiła do Hiszpanii) Hiszpanie opanowali Karaiby, monopolizując ekstrakcja cukru, kawy i złota. Nic dziwnego, że takie bogactwo przyciągnęło uwagę innych mocarstw europejskich - Anglii, Francji, a później Holandii, która uzyskała niepodległość. Jednak walka z Hiszpanią, do której należą prawie wszystkie Karaiby, nie jest łatwym zadaniem. W rezultacie w sumie Anglia, Francja i Holandia stanowiły około jednej trzeciej Indii Zachodnich (jak nazywano wyspy Karaibów).

W grze dostępne są więc 4 narody: Anglia, Francja, Holandia, Hiszpania.

Mamy zacząć?

Mamy zacząć?

Wybór nacji to jeden z kluczowych aspektów wpływających na początek rozgrywki. W szczególności z tego wyboru dostępna będzie inna liczba portów, co może bardzo utrudnić poruszanie się po Karaibach. Dlatego zbudowałem swoistą skalę atrakcyjności narodów, zgodnie z zasadą komfortu gry dla początkującego lub tradera.

Najskuteczniejszym wyborem dla początkującego gracza lub kupca będzie bez wątpienia: Holandia. Spokojny naród, który wzbogacił się na handlu. Na początku gry - Holandia jest w pokoju z Francją i Hiszpanią - a to jest całe Maine (kontynentalna część świata gry), Kuba, Espanyolla i kilka innych wysp. Najbogatsza przestrzeń do handlu lub rozwoju świata gry.

Na drugim miejscu pod względem wygody rozpoczęcia gry jest Hiszpania. Hiszpania jest na świecie tylko z Holandią, co w porównaniu z tą ostatnią zmniejsza liczbę wysp, na które można dopłynąć do niewielkiego ułamka kolonii francuskich. Będąc Hiszpanem możesz poczuć się jak mistrz Karaibów, dokonując nalotów wzdłuż wybrzeża południowego Maine lub Hispanioli (na której znajduje się również francuska kolonia).

Zajmie trzecie miejsce Francja, który jest w pokoju z Holandią i Anglią. Francuzi dostają jedną trzecią Karaibów na zagospodarowanie.

Otóż ​​najlepszym krajem dla korsarzy, jak widać, staje się Anglia. Wrogami Wielkiej Brytanii są Hiszpania i Holandia. Całe Maine jest w pełni przygotowane do schwytania.

Mamy zacząć?

PIRAT

W system ról gry 7 głównych cech, 14 umiejętności i 4 tuziny umiejętności osobistych i okrętowych bohatera. Zacznijmy w kolejności.

Charakterystyka
Po pierwsze, ogólnie. Każda cecha wpływa na początkową wartość umiejętności i próg doświadczenia, który należy pokonać, aby przejść do nowy poziom umiejętności. Ponadto umiejętność trenowania wpływa na próg doświadczenia w rozwoju rangi i zdobywaniu umiejętności, a także próg doświadczenia w każdej umiejętności. Wynika z tego, że na ogół potrzebne są wszystkie cechy, czy tak jest?

Mamy zacząć?

Mamy zacząć?

Siła (P) - wpływa na początkowe zdrowie postaci, a także na maksymalną dopuszczalną wagę, a co za tym idzie na wniosek, że nie da się nim rzucić. Każdy punkt siły dodaje 10 stóp do udźwigu. A jeśli nie zamierzasz nosić ze sobą całej broni w grze, to 5-6 jednostek siły będzie więcej niż wystarczające do wygodnej gry.

Mamy zacząć?

Percepcja (I) - wpływa... tak, nie wpływa na nic poza wzrostem nawigacji. A stąd i bardzo prosty wniosek. Wystarczą 3 jednostki w percepcji. Lepiej wykorzystać uwolnione punkty w najbardziej wartościowej reakcji lub powodzenia.

Mamy zacząć?

Reakcja (R) - tutaj jest główną umiejętnością każdego szermierza, ponieważ to właśnie ta umiejętność bezpośrednio określa poziom energii postaci. Każdy punkt reakcji dodaje 10 jednostek do energii. I tutaj to, czym się ogrodzisz, ma decydujące znaczenie. Broń lekka wymaga mniej energii, ale nie może zabić wroga dwoma trafieniami (bronie średnie moim zdaniem nie są warte uwagi, ani energii, ani obrażeń). Tak więc do szermierki bronią lekką wystarczy 5 jednostek reakcji, ale do broni ciężkiej potrzeba co najmniej 8 (i nawet wtedy nie powiedziałbym, że wygodnie jest szermierka bronią ciężką z 8).

Mamy zacząć?

Przywództwo (A) - określa liczbę funkcjonariuszy, których postać może zatrudnić. Zgodnie ze wzorem n=A*2, gdzie n to liczba oficerów. Jednocześnie w obliczeniach nie biorą udziału oficerowie przebywający na statkach w administracjach portowych lub będący gubernatorami kolonii. Nie uwzględniono również bezpłatnych korsarzy, których można spotkać w tawernach. I stąd pytanie, po co dużo przywództwa, skoro dobrą trzecią część wszystkich oficerów można zatrudnić z dowolną liczbą oficerów? 4-5 jednostek, nie więcej.

Mamy zacząć?

Trainability (T) to kluczowa umiejętność, która decyduje o szybkości rozwoju postaci w tej grze. Przy maksymalnym wyszkoleniu, aby uzyskać rangę, musisz podnieść umiejętności w sumie 25 razy, aby uzyskać umiejętność osobistą lub morską bohatera, odpowiednio podnieść umiejętności osobiste i morskie 30 razy. Do dość wygodnej gry (dla mnie osobiście) wystarczy 7-8 jednostek w nauce.

Mamy zacząć?

Wytrzymałość (E) - określa początkową liczbę punktów życia i ich przyrost na poziom. Wpływa również na maksymalną dopuszczalną wagę postaci do noszenia. W związku z tym pamiętaj, że warto brać tylko nieparzyste wartości wytrzymałości. W przeciwnym razie stracisz więcej niż zyskasz.

Mamy zacząć?

Luck(S) - Każdy dżentelmen szczęścia potrzebuje szczęścia. Najważniejsze jest to, że szczęście, podobnie jak szczęście, wpływa na prawdopodobieństwo znalezienia przydatnych rzeczy w skrzyniach i skarbach. Chodzenie bez szczęścia? Zbierz kolekcję kormoranów. Ale maksymalne szczęście też nie jest potrzebne, bo dalej wysokie poziomy szczęście wciąż liczy się bardziej niż szczęście. Wystarczy 6-7 jednostek.

Mamy zacząć?

Jak rozwijać umiejętności i co dają?

Mamy zacząć?

Umiejętności osobiste odnoszą się bezpośrednio do postaci, a zatem luki w nich można wypełnić tylko za pomocą artefaktów. Nie polegaj na oficerach, rozbujaj się.

Mamy zacząć?

Autorytet, tak jak powinien, wpływa na szacunek dla postaci. Im wyższy autorytet, tym więcej marynarzy możesz zatrudnić w tawernie, możesz zapłacić mniej oficerów i tym większa szansa na schwytanie kapitana wrogiego statku.

Autorytet rozwija się na kilka sposobów. Po pierwsze są to zadania gubernatorów. Po drugie, autorytet rośnie sam, gdy zatrudniasz marynarzy w tawernie lub zabijasz przeciwnika lub wygrywasz w bitwa morska, tj. Pomyśl o wzroście autorytetu z aktywna gra- nie jest tego warte. Będzie rosła sama.

Mamy zacząć?

Ogólnie szermierka w tej grze powinna prawdopodobnie otrzymać osobny post. Powyżej, o czym już mówiłem różne rodzaje bronie. Czas pomalować wszystko szczegółowo. Tak naprawdę broń ma 3 cechy: minimalne obrażenia, maksymalne obrażenia - co widać w jej opisie - i zużycie energii na trafienie (ogólnie trafienia są różne, ale generalizuję), co jest ukryte w typie broni. Jednak nawet bronie tego samego typu mają różne zużycie energii na uderzenie (porównaj uderzenie sztyletem i rapierem – oba należą do klasy broni lekkiej). Najdłużej można fechtować się bronią lekką, ale jej głównym problemem jest to, że nie da się zabić wroga kilkoma ciosami ostrza, a wroga można uleczyć. Dlatego walki przeciągają się. Najszybszym sposobem na cięcie wroga jest użycie ciężkich ostrzy, szczególnie dobrze jest wykańczać po strzale z pistoletu. A średnia między tym ... Ogólnie rzecz biorąc, dotyczy to tylko tych, którzy nie mają wystarczającej liczby punktów reakcji na ciężką broń. Walcz długo lub szybko, ale oczywiście wszystko zależy od twojego gustu.

Najłatwiejszym sposobem na zniszczenie broni w tawernach w pojedynkach jest 1-2 przeciwników, niezbyt silni. To prawda, że ​​sława szybko się skrada, a po drugiej tawernie nie będzie już z kim walczyć. Wszyscy się boją.

Możesz udać się do najbliższej jaskini, ale jak tylko natkniesz się na szkielety wysokiego poziomu - biegnij, plus - istnieje bardzo duża szansa na zatrucie. I oczywiście każda walka jest zawsze do Twojej dyspozycji.

Mamy zacząć?

Wszystko zależy od pistoletów, czy przeładowanie jest włączone, a dużo, jeśli nie. Dobrze wycelowany strzelec jest w stanie zabić wroga jednym strzałem. Dotyczy to również przeciwników. Biegaj w kółko - poczekaj na strzał wroga, a dopiero potem stocz pojedynek szermierczy. Im wyższa umiejętność, tym większe obrażenia i celność.

Bardzo łatwo się rozwija. - strzały.

Mamy zacząć?

Jak już wspomniano - co za pirat bez szczęścia? Potrzebny wszędzie i zawsze. Kula przeleci obok, wrogi statek rozpadnie się na kawałki od trafienia krytycznego, w skarbie nie będzie kormoranów...

Rośnie zawsze i wszędzie. Ale celowo bujaj się grając w kości, możesz zarabiać pieniądze… (a mianowicie kości, szansa na wygraną w nich zależy nie tylko od komputera, ale także od Ciebie osobiście, a karty to czyste szczęście).

Mamy zacząć?

Skradanie się jest potrzebne podczas przemytu (w zatoce nie ma patroli i statków) oraz podczas penetracji miasto wroga. Pod banderą przyjazną narodowi można wpłynąć bezpośrednio do portu.

Huśta się w tych samych przypadkach, w których jest potrzebny.

Mamy zacząć?

Główna różnica między umiejętnościami marynarki a umiejętnościami osobistymi polega na tym, że brak równowagi w ich rozwoju może i powinien być nadrabiany przez dobrych oficerów. Fregata nie ma wystarczającego poziomu nawigacji - zatrudnili nawigatora! Chcemy zarabiać na handlu - skarbnik jest do Twojej dyspozycji! I z tego kolejny wniosek jest wczesne stadia gry bez oficerów są bardzo, bardzo trudne.

Mamy zacząć?

Mamy zacząć?

Nawigacja to najważniejsza umiejętność dla każdego pirata. Jeśli poziom nawigacji jest zbyt niski, aby sterować twoim statkiem, twoja postać otrzyma znaczne kary do wydajności i umiejętności. Jeśli poziom jest wysoki, statek może przetrwać większą prędkość i zwrotność.

Pasażerowie

Po lewej stronie formularza znajduje się lista wszystkich postaci współpracujących z graczem. Ta sama lista zawiera wszystkie możliwe pozycje twoich oficerów.

W grze występują cztery rodzaje postaci:

Pasażer - postacie, które wziąłeś na pokład w celu dostarczenia w jakieś miejsce i otrzymania za to nagrody. Pasażerami są również funkcjonariusze, których zatrudniłeś, ale nie zostali jeszcze przydzieleni do stanowiska (dalej będą nazywani wolnymi funkcjonariuszami).

Oficer - postać pełniąca funkcje twojego oficera.

Towarzysz- jeśli zgodzisz się towarzyszyć statkowi dowolnego kupca, stanie się on twoim towarzyszem na czas podróży. Również ci oficerowie, którym powierzasz zarządzanie statkami twojej eskadry, stają się towarzyszami.

więzień - ta postać jest na twoim statku wbrew jego woli i zawsze możesz dostać za nią okup lub zaoferować, że zostaniesz twoim oficerem, jeśli jest piratem. Możesz schwytać dowolnego pasażera na swoim statku, gdy zaczyna on niepokoić się długim opóźnieniem w dostarczeniu go do miejsca przeznaczenia; ci kapitanowie, którzy poddają się tobie podczas abordażu, również stają się więźniami. Więźnia można przesłuchać w ładowni statku, a także poznać jego tożsamość. Wtedy możesz otrzymać okup od władz jego stanu. Najwyższy okup daje gubernator tego samego narodu co więzień, ale mają też różne ceny w różnych miastach.

oficerowie

Jeśli protagonista nie jest silny w żadnej umiejętności, może zatrudnić dla siebie oficerów, aby mogli skuteczniej wykonywać wymagane funkcje. Na przykład, jeśli specjalizujesz się w handlu i obronie, możesz potrzebować nawigatora i strzelca, podczas gdy doświadczony nawigator potrzebuje skarbnika i stolarza. Wynajęty oficer zwiększa twoje umiejętności o różnicę między twoim poziomem a jego poziomem. Tak więc, jeśli twoja umiejętność nawigacji wynosi 33, a zatrudniony oficer ma 43, to twoja umiejętność zostanie zwiększona o 10 jednostek. W przypadku, gdy twoja umiejętność zostanie zwiększona przez oficera, różnica zostanie podświetlona na zielono.

Uwaga: Kara za klasę okrętu wyliczana jest z umiejętności nawigacji z uwzględnieniem umiejętności nawigatora.

Główny bohater może mianować oficerów na stanowiska Nawigatora, Bosmana, Strzelca, Doktora, Skarbnika, Cieśla iPensjonariusz. Każdy oficer może zwiększyć dla niego tylko niektóre umiejętności i zdolności. W sumie na statku jest 9 stanowisk dla oficerów i jeden kapitan - sam bohater.oficerów pokładowychtrzy mogą być nominowane. Oficerowie ci będą towarzyszyć bohaterowi na lądzie i podczas abordażu, okrywając go swoimi ciałami, ostrą stalą i pistoletami. Wyposaż ich w kule, eliksiry życia i dobre ostrza, które pasują do ich umiejętności (na przykład mistrzowie ciężkiej broni powinni otrzymać miecze i topory, wtedy obrażenia będą maksymalne). Funkcjonariusze mają zdolność ogólnego i niepełnego etatu. Zdolności te pozwalają jednemu oficerowi zająć odpowiednio 2 lub 3 pozycje naraz. W ten sposób wystarczy im tylko trzech oficerów, aby jak najskuteczniej pomóc protagoniście swoimi umiejętnościami i zdolnościami, a jednocześnie być jego ochroniarzami w walce.

Wynajmowanieorazmianowanie oficera

Godnych kandydatów do roli oficera można znaleźć w tawernach. Zwykle siedzą przy stołach i sami oferują swoje usługi. Zatrudniając, możesz zobaczyć cechy postaci, zwrócić uwagę na jego umiejętności i zdolności. Po zapłaceniu żądanej stawki oficer staje się pasażerem bohatera. Następnie może zostać wyznaczony na formularzu "Postaci" na stanowisko oficera statku lub zostać towarzyszem kupując lub zdobywając statek. Co miesiąc oficerowie i marynarze otrzymują pensję, oficerowie mogą czasami poprosić o dodatkową podwyżkę lub kategorycznienie zgadzam się na pracęz bohaterem, jeśli jego lojalność spadnie do zera.

Powołanie na stanowisko odbywa się poprzez dwukrotne kliknięcie lub naciśnięcie klawisza Enter na pustym slocie oficera. Na wyświetlonej liście wybierz żądanego kandydata i kliknij przycisk „Przypisz”. Pod listą pasażerów znajdą się tabele z charakterystykami, które ułatwią podjęcie decyzji, komu należy przypisać do której pozycji.

Wyznaczenie towarzysza zostało omówione w sekcji „Statek i jego charakterystyka”.


Usunięcie z urzędu i zwolnienie

Zdejmowanie z pozycji oficera tyłem do pasażerów odbywa się poprzez dwukrotne kliknięcie lub naciśnięcieWchodzićna funkcjonariusza zajmującego stanowisko w ogólnej liście pasażerów.

Możesz zwolnić oficera w dialogu po spotkaniu z nim na lądzie, jeśli…pensjonariusz, lub w mesie, jeśli zajmuje inne stanowisko.

Towarzysza możesz zwolnić, usuwając go najpierw ze statku (cm. rozdział „Statek i jego charakterystyka”) oraz wyznaczenie oficera do stawienia się w mesie lub na lądzie.

„Pompowanie” funkcjonariuszy

Oficerowie, podobnie jak główny bohater, zdobywają doświadczenie w swoich umiejętnościach dzięki temu, że wykonują czynności wykorzystujące te umiejętności. Na przykład umiejętność lekkiej broni oficera wzrośnie, jeśli jest on uzbrojony w rapier i aktywnie używa go w potyczkach. Towarzysze będą mieli zwiększone umiejętności okrętowe. Ponadto doświadczenie zdobyte przez bohatera zostanie rozdzielone pomiędzy wszystkich jego pasażerów: oficerów - 25%, towarzyszy - 16,5% i resztę - 5%. Jeśli bohater posiada umiejętność „wymiana doświadczenia”, wartość wzrasta odpowiednio do 50, 33 i 10 procent.

Wraz ze wzrostem umiejętności rośnie ranga i życie oficera oraz pojawiają się darmowe punkty umiejętności, które gracz może sam rozdysponować.

Wyposażenie oficerskie

Możesz zobaczyć, co jest w kieszeniach każdego pasażera na formularzu F2/Pozycje. Ale nie można tam przenosić i wyposażać przedmiotów dla oficerów. Przeniesienie odbywa się, gdy oficer i bohater znajdują się w tym samym miejscu.Granicypodążają za bohaterem wszędzie, a oficerów na innych stanowiskach można znaleźć w mesie (na statkach, gdzie on jest). Bohater podchodzi do oficera i naciskaWchodzićwywołuje menu poleceń, wybiera tam giełdę, po czym otwiera się interfejs podobny do wyszukiwania zwłok i skrzyń (cm. sekcja "Przeszukaj skrzynie"). W trakcie bitwy wymiana w ten sposób jest możliwa tylko wtedy, gdy bohater posiada umiejętność „Wymiana doświadczeń”. Wyposażanie przedmiotów odbywa się automatycznie, oficer sam wybiera dla siebie najlepszą szablę i pistolet, zgodnie ze swoimi umiejętnościami i atrybutami broni.

Drugi sposób: możesz kupować przedmioty od kupców bezpośrednio do kieszeni oficera, wyposażenie będzie automatycznie po wyjściu z trybu handlu. Nie możesz sprzedać przedmiotu, który jest aktualnie wyposażony.

Lojalność i wynagrodzenie

O lojalności oficera decyduje jego reputacja i czyny bohatera. " Dobrzy ludzie” stanie się mniej lojalny, jeśli bohater będzie robił „brudne uczynki” i vice versa. Jeśli pasek lojalności na formularzu F2/Postacie spadnie do zera, to taki oficer przy pierwszej okazji opuści bohatera i nie będzie mógł go zatrzymać.

Co miesiąc lista płac obejmuje wypłatę funkcjonariuszy, niezależnie od aktualnego stanowiska. Im wyższe umiejętności oficera, tym więcej będzie żądał pieniędzy.

Czasami, po pewnym czasie spędzonym z bohaterem, oficer może się „wziąć” i chcieć zostawić bohatera za darmowy chleb. Mała jednorazowa nagroda pieniężna może powstrzymać takiego „cierpiącego”.