Gry plenerowe dla dzieci w przedszkolu. Indeks kart zabaw plenerowych w przedszkolu. Myśliwy, zające i psy

Znajdź swój kolor
Cel: ukształtowanie orientacji w przestrzeni, nauczenie działania na sygnał, rozwinięcie zręczności i uwagi.

Postęp gry: nauczyciel rozdaje dzieciom flagi w 3-4 kolorach. Dzieci z flagami tego samego koloru stoją w różnych miejscach sali, w pobliżu flag określonego koloru. Po tym jak nauczyciel mówi: „Idźcie na spacer”, dzieci rozchodzą się w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel mówi „Znajdź swój kolor”, dzieci gromadzą się w pobliżu flagi odpowiedniego koloru.

Zabawie może towarzyszyć muzyka. Jako komplikację, gdy grę opanują dzieci, można zmieniać miejscami flagi orientacyjne, umieszczając je w różnych miejscach sali gimnastycznej.

Słońce i deszcz
Cel: rozwinąć umiejętność chodzenia i biegania we wszystkich kierunkach, bez wpadania na siebie; naucz działać na sygnał.

Postęp gry: dzieci siedzą na krzesłach. Nauczyciel mówi: „Słonecznie!” Dzieci chodzą i biegają po sali w różnych kierunkach. Po sowach „Deszcz!” biegną na swoje miejsca.

Gra może odbywać się z akompaniament muzyczny. Po dobrym opanowaniu gry słowa można zastąpić sygnałami dźwiękowymi.

Wróble i samochód
Cel: rozwinąć umiejętność poruszania się w różnych kierunkach bez wpadania na siebie; poprawić zdolność reagowania na sygnał, rozwinąć orientację w przestrzeni.

Postęp gry: dzieci siedzą na krzesłach po jednej stronie sali. To „wróble” w gniazdach. Po przeciwnej stronie stoi nauczyciel. Przedstawia samochód. Po tym jak nauczycielka powie: „Wróble przyleciały”, dzieci wstają z krzeseł i biegają po sali, machając rękami. Na sygnał nauczyciela „Samochód” dzieci biegną do swoich krzeseł.

Gdy dzieci opanują grę, zamiast słów można używać sygnałów dźwiękowych.

Pociąg
Cel: rozwinięcie umiejętności chodzenia i biegania za sobą w małych grupach, najpierw trzymając się, a potem bez trzymania; naucz ruszać się i zatrzymywać na sygnał.

Postęp gry: najpierw w grę angażuje się niewielka grupa dzieci. Każde dziecko początkowo trzyma się ubrania osoby z przodu, następnie swobodnie porusza się jedno po drugim, poruszając ramionami, naśladując ruch kółek. Rolę lokomotywy w pierwszej kolejności pełni nauczyciel. Dopiero po wielokrotnych powtórzeniach rolę lidera przypisuje się najaktywniejszemu dziecku.

Ogórek... ogórek...
Cel: rozwinąć umiejętność skakania na dwóch nogach w prostym kierunku; biegać, nie wpadając na siebie; popełniać działania w grze zgodnie z tekstem.

Postęp gry: na jednym końcu sali znajduje się nauczyciel, na drugim – dzieci. Podchodzą do pułapki skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi:

Ogórek, ogórek, nie idź do tego końca,
Mieszka tam mysz i odgryzie ci ogon.

Po zakończeniu śpiewu dzieci uciekają do swojego domu. Nauczyciel wymawia słowa w takim rytmie, że dzieci mogą podskoczyć dwa razy za każde słowo.

Po opanowaniu gry przez dzieci rolę myszki można przypisać najbardziej aktywnym dzieciom.

Matka kura i pisklęta
Cel: poprawić umiejętność czołgania się pod liną bez jej dotykania; rozwijać zręczność i uwagę; działać na sygnał; wspierać wzajemną pomoc i koleżeństwo.

Postęp zabawy: za rozciągniętą liną stoją dzieci udające kury wraz z kurą. Kura wychodzi z domu i woła kury „ko-ko-ko”. Na jej wezwanie kurczaki czołgają się pod liną i biegną w jej stronę. Kiedy kurczaki mówią „Duży Ptak”, szybko uciekają. Kiedy kurczaki wbiegną do domu, możesz podnieść linę wyżej, aby dzieci jej nie dotykały.

Biegnij cicho
Cel: kultywować wytrzymałość, cierpliwość i umiejętność cichego poruszania się.

Postęp gry: dzieci dzielą się na trzy grupy i ustawiają się za linią. Wybierają kierowcę, on siada na środku peronu i zamyka oczy. Na sygnał jedna podgrupa w milczeniu przebiega obok kierowcy na drugi koniec korytarza. Jeśli kierowca usłyszy, mówi „Stop!” a ci, którzy biegną, zatrzymują się. Nie otwierając oczu, kierowca mówi, która grupa jechała. Jeśli poprawnie wskazał grupę, dzieci odsuwają się na bok. Jeśli popełnisz błąd, wracają na swoje miejsca. Wszystkie grupy przechodzą przez to jedna po drugiej. Wygrywa ta grupa, która jechała spokojnie i której kierowca nie zauważył.

Samolot
Cel: rozwinąć umiejętność poruszania się w różnych kierunkach bez wpadania na siebie; naucz działać na sygnał.

Postęp gry: przed grą musisz wszystko pokazać ruchy gry. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Nauczyciel mówi: „Jesteśmy gotowi do lotu. Uruchom silniki! Dzieci wykonują ruchy obrotowe z ramionami przed klatką piersiową. Po sygnale „Lecimy!” rozkładają ręce na boki i biegają po sali. Na sygnał „Lądowanie!” Gracze udają się na swoją stronę kortu.

Gra jest bardziej emocjonalna przy akompaniamencie muzyki.

Znajdź swój dom
Cel: rozwinięcie umiejętności działania na sygnał, poruszania się w przestrzeni; rozwijać zręczność, uwagę i zdolność poruszania się w różnych kierunkach.

Postęp gry: przy pomocy nauczyciela dzieci dzielą się na grupy, z których każda stoi w określonym miejscu. Na sygnał rozbiegają się po sali w różnych kierunkach. Po sygnale „Znajdź swój dom” dzieci powinny zebrać się w grupy w pobliżu miejsca, w którym stały na początku.

Po opanowaniu gry oryginalne domy można zamieniać. Gra jest bardziej emocjonalna przy akompaniamencie muzyki.

Króliki
Cel: rozwinięcie umiejętności skakania na dwóch nogach w przód; rozwijać zręczność, pomysłowość, pewność siebie.

Postęp gry: po jednej stronie sali ustawione są w półkolu krzesła - są to klatki dla królików. Na krześle naprzeciwko znajduje się dom stróża. Dzieci kucają za krzesłami. Kiedy dozorca wypuszcza króliki na łąkę, dzieci jedno po drugim wpełzają pod krzesła, a następnie podskakują do przodu. Na sygnał „Biegnij do klatek” króliki wracają na swoje miejsca, ponownie czołgając się pod krzesłami.

Bańka
Cel: nauczyć dzieci tworzenia koła, zmieniając jego rozmiar w zależności od działań w grze; rozwinąć umiejętność koordynowania działań za pomocą wypowiadanych słów.

Postęp gry: dzieci wraz z nauczycielem, trzymając się za ręce, tworzą krąg i wypowiadają słowa:

Wysadź bańkę, wysadź dużą.
Pozostań tak i nie wybuchaj.

Gracze zgodnie z tekstem cofają się trzymając się za ręce, aż nauczyciel powie „Bańka pękła!” Następnie gracze kucają i mówią „Klaszcz!” I idą do środka koła z dźwiękiem „sh-sh-sh”. następnie ponownie stoją w kręgu.

Gdzie dzwoni dzwonek?
Cel: rozwój wzroku, orientacji słuchowej i umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Postęp gry: dzieci stoją po jednej stronie sali. Nauczyciel prosi, aby się odwrócili. W tym momencie inny dorosły, ukrywający się, dzwoni dzwonkiem. Dzieci proszone są o wysłuchanie, gdzie dzwoni dzwonek i znalezienie go. Dzieci odwracają się i podążają za dźwiękiem.

Najpierw musisz głośno zadzwonić, a następnie zmniejszyć głośność.

Kolorowe samochody
Cel: utrwalić wiedzę o kolorze, poprawić orientację w przestrzeni, rozwinąć reakcję

Postęp gry: dzieci ustawiane są na krawędziach sali, są to samochody. Każdy ma swoje własne kolorowe kółko. Nauczyciel stoi na środku sali, trzymając trzy kolorowe flagi. Podnosi jednego, a te z okręgiem tego koloru rozbiegają się po sali w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel opuszcza flagę, dzieci zatrzymują się. Nauczyciel podnosi flagę w innym kolorze itp.

Gra jest bardziej emocjonalna przy akompaniamencie muzyki.

Gdzie pukałeś?
Cel: utrwalić umiejętność poruszania się w przestrzeni i przestrzegania zasad gry.

Postęp gry: dzieci stoją w kręgu. Kierowca stoi na środku i zamyka oczy. Nauczyciel w milczeniu obchodzi krąg od tyłu, zatrzymuje się przy kimś, puka kijem i chowa go poza zasięgiem wzroku. Odsuwa się na bok i mówi: „Już czas!” Osoba stojąca w kręgu musi odgadnąć, gdzie zapukała i podejść do osoby, która ma ukrytą różdżkę. Po odgadnięciu zajmuje miejsce dziecka, za którym ukryta była różdżka, i zostaje kierowcą.

Kot i myszy
Cel: poprawić umiejętność poruszania się w przestrzeni, unikać kolizji; poruszać się w ogólnej sytuacji w grze.

Postęp gry: z jednej strony sali odgrodzony jest teren - jest to domek myszy (wysokość 50 cm). po drugiej stronie korytarza jest domek dla kota. Nauczyciel mówi:

Kot pilnuje myszy, udając, że śpi!
Dzieci wpełzają pod listwy i biegają.

Nauczyciel mówi:

Cicho, myszy, nie hałasujcie.
I nie budź kota!

Dzieci biegają łatwo i cicho. Ze słowami „Kot się obudził” dziecko udające kota biegnie za myszami. Dzieci nie czołgają się pod listwami, lecz wbiegają do dziur przez część nieogrodzoną.

Przy niedźwiedziu w lesie
Cel: utrwalić umiejętność losowego poruszania się, naśladować ruchy w grze, poruszać się zgodnie z tekstem.

Postęp gry: dzieci znajdują się po jednej stronie sali, a kierowca po drugiej. Gracze podchodzą do śpiącego misia i mówią:

Przy niedźwiedziu w lesie
Zbieram grzyby i jagody.
Ale niedźwiedź nie śpi
I warczy na nas.

Niedźwiedź warczy i próbuje złapać dzieci, ale one uciekają. Złapawszy kogoś, zabiera go do siebie. Gra się powtarza.

Pułapka na myszy
Cel: rozwinąć szybkość, zwinność, uwagę; naucz się koordynować słowa z działaniami w grze.

Postęp gry: gracze dzielą się na dwie nierówne podgrupy. Mniejszy tworzy okrąg – pułapkę na myszy. Reszta to myszy. Gracze w kręgu poruszają się i wypowiadają zdania

Och, jakie te myszy są zmęczone, to po prostu ich pasja.
Wszystko przeżuły, wszystko zjadły, wszędzie się pełzają - tu jest plaga.

Po zakończeniu słów dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Myszy wpadają w pułapkę na myszy i natychmiast uciekają na drugą stronę. Na sygnał dzieci opuszczają ręce i kucają. Myszy, które nie zdążyły wybiec, uważa się za złapane. Oni także stoją w kręgu. Gra trwa. Kiedy większość dzieci zostanie złapana, podgrupy zamieniają się miejscami.

Kto ma piłkę?
Cel: rozwinąć uważność; utrwalić umiejętność wykonywania czynności w grze zgodnie z regułami gry.

Postęp gry: gracze tworzą krąg. Wybierany jest kierowca, który stoi pośrodku. Pozostali gracze zbliżają się ciasno do siebie, wszyscy mają ręce za plecami.

Nauczyciel podaje komuś piłkę, a dzieci stojące za nim podają ją sobie nawzajem. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi: „Ręce!” a ten, do którego mówią, niech wyciągnie obie ręce. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, podnosi piłkę i staje w kręgu. Zawodnik, któremu odebrano piłkę, zostaje kierowcą.

Kudłaty pies
Cel: doskonalenie umiejętności swobodnego poruszania się, poruszania się zgodnie z tekstem, rozwijanie orientacji w przestrzeni, zręczności.

Postęp gry: dzieci stoją po jednej stronie sali. Kierowca – pies – jest po drugiej stronie. Dzieci spokojnie podchodzą do niego słowami

Tutaj leży kudłaty pies z nosem schowanym w łapach.
Cicho, spokojnie leży, drzemiąc lub śpiąc.
Podejdźmy do niego, obudźmy go i zobaczmy, co się stanie!

Po tych słowach pies podskakuje i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

Zadbaj o przedmiot
Cel: nauczyć dzieci działania na sygnał; rozwijać zręczność, wytrzymałość, oko.

Postęp gry: dzieci stoją w kręgu. Każde dziecko ma kostkę u stóp. Nauczyciel stoi w kręgu i próbuje wziąć kostkę od tego czy innego dziecka. Gracz, do którego zbliża się kierowca, kuca i zakrywa kostkę rękami, nie pozwalając nikomu jej dotknąć. Na początku kierowca nie odbiera dzieciom kostek, a jedynie udaje, że to robi. Następnie, powtarzając, może zabrać kostkę graczowi, który nie miał czasu zakryć jej rękami. To dziecko chwilowo nie uczestniczy w grze.

Następnie rolę kierowcy można zaoferować najbardziej aktywnym dzieciom.

Samochody
Cel: rozwinąć zwinność i szybkość; skonsoliduj możliwość poruszania się po witrynie we wszystkich kierunkach.

Postęp gry: każdy gracz otrzymuje kierownicę. Na sygnał kierowcy (podniesienie zielonej flagi) dzieci rozbiegają się w sposób rozproszony, tak aby sobie nawzajem nie przeszkadzać. Na kolejny sygnał (czerwona flaga) samochody zatrzymują się. Gra się powtarza.

Gra jest bardziej emocjonalna przy akompaniamencie muzyki.

Jesteśmy zabawnymi chłopakami
Cel: rozwinąć zręczność, unikanie; poprawić umiejętność przestrzegania zasad gry.

Postęp gry: dzieci stoją po jednej stronie kortu poza linią. Po przeciwnej stronie narysowana jest również linia - są to domy. Na środku lokacji znajduje się pułapka. Gracze mówią chórem

Jesteśmy zabawnymi chłopakami, uwielbiamy biegać i skakać
Cóż, spróbuj nas dogonić. 1,2,3 – złap!

Po sławie „Złap!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka próbuje je złapać. Każdy, kogo pułapka dotknie linii, jest uważany za złapanego i przesuwa się na bok, tracąc jeden bieg. Po dwóch seriach wybierana jest kolejna pułapka.

Znajdź sobie dopasowanie
Cel: rozwinięcie zręczności, umiejętności unikania kolizji i szybkiego reagowania na sygnał.

Jak grać: Do gry potrzebne są chusteczki w zależności od liczby dzieci. połowa chusteczek jest w jednym kolorze, połowa w innym. Na sygnał nauczyciela dzieci uciekają. Do słów „Znajdź parę!” Dzieci z identycznymi szalikami stoją w parach. Jeśli dziecko zostanie bez pary, gracze mówią: „Wania, Wania, nie ziewaj, szybko wybierz parę”.

Słowa nauczyciela można zastąpić sygnałem dźwiękowym. Gra jest bardziej emocjonalna przy akompaniamencie muzyki.

Wędka
Cel: rozwinąć zręczność, uwagę, szybkość reakcji.

Postęp gry: gracze stoją w kręgu, nauczyciel znajduje się w centrum, trzyma w rękach linę, do której przywiązany jest worek piasku. Nauczyciel kręci liną po okręgu tuż nad ziemią, a dzieci podskakują, starając się, aby torba ich nie dotknęła. Po opisaniu dwóch lub trzech okrążeń workiem nauczyciel robi pauzę, podczas której liczy liczbę złapanych.

Nie daj się złapać
Cel: rozwinąć zwinność, szybkość; graj zgodnie z zasadami; poprawić skakanie na dwóch nogach.

Postęp gry: gracze ustawiają się wokół sznurka ułożonego w kształcie koła. W środku siedzi dwóch kierowców. Na sygnał nauczyciela dzieci wskakują i wychodzą z kręgu na dwóch nogach w miarę zbliżania się pułapek. Każdy, kto został poplamiony, otrzymuje punkt karny. Po 40-50 sekundach gra się kończy, liczeni są przegrani i gra jest powtarzana z nowym kierowcą.

Strażacy na szkoleniu
Cel: wzmocnienie umiejętności wspinania się po ściankach gimnastycznych, rozwinięcie zręczności i szybkości; poprawić zdolność działania na sygnał.

Postęp gry: dzieci stoją w 3-4 kolumnach zwróconych twarzą do ścian gimnastycznych - są to strażacy. Pierwsi w kolumnach stoją przed szeregiem w odległości 4-5 metrów od ściany. Na każdym przęśle dzwony są zawieszone na tej samej wysokości. Na sygnał stojące dzieci jako pierwsze podbiegają do ścianki gimnastycznej, wspinają się na nią i dzwonią dzwonkiem. Schodzą na dół, wracają do swojej kolumny i stają na jej końcu, nauczyciel zaznacza tego, który szybciej wykonał zadanie. Następnie daje się sygnał i biegnie następna para dzieci.

Nie stój na podłodze
Cel: rozwinąć zwinność, szybkość, unikanie; grać zgodnie z zasadami.

Postęp gry: wybierana jest pułapka, która wraz ze wszystkimi dziećmi biegnie po sali. Gdy tylko nauczyciel wypowie słowo „Złap 1”, wszyscy uciekają z pułapki i wspinają się na przedmioty. Pułapka stara się złapać uciekających. Dzieci, których dotknął, odsuwają się na bok. Na koniec gry podliczana jest liczba złapanych i wybierana jest nowa pułapka.

Pułapki ze wstążkami
Cel: rozwinąć szybkość, zwinność, oko; poprawić orientację w przestrzeni, biegając we wszystkich kierunkach.

Sposób zabawy: dzieci stoją w kręgu, każde z kolorową wstążką przyczepioną z tyłu paska. W środku okręgu znajduje się pułapka. Na sygnał dzieci biegają w różnych kierunkach, a pułapka próbuje wyciągnąć z nich wstążki. Na sygnał stopu dzieci gromadzą się w kręgu, a kierowca liczy wstążki.

W grę można grać z komplikacjami:

W okręgu znajdują się dwie pułapki.
- nie ma pułapki, chłopcy zbierają wstążki od dziewcząt, a dziewczynki od chłopców.

Lis i kurczaki
Cel: rozwinąć zręczność, szybkość reakcji, nauczyć się działać na sygnał, rozwinąć orientację w przestrzeni.

Postęp gry: po jednej stronie sali znajduje się kurnik (można skorzystać z ławek). Kurczaki siedzą na grzędach. Po drugiej stronie jest lisia nora. Na sygnał kurczaki wyskakują z grzęd i swobodnie poruszają się po wolnej przestrzeni. Ze słowami „Lis!” kurczaki wbiegają do kurnika i wspinają się na grzędę, a lis próbuje złapać kurczaka. Nie mając czasu na ucieczkę, zabiera ją do dziury sojowej. Kiedy kierowca złapie 2-3 kurczaki, wybierana jest kolejna pułapka.

Majdan
Rozwijaj zwinność, zwinność i szybkość.

Postęp gry: dzieci ustawiają się za linią po jednej stronie kortu. Muszą przebiec na drugą stronę, tak aby pułapka stojąca pośrodku ich nie złapała. Te, które są pokryte, są uważane za tereny zalewowe. Po 2-3 seriach liczy się złapanych. Wybierz nową pułapkę.

Dwa mrozy
Cel: rozwinąć szybkość reakcji, zręczność; utrwalić umiejętność koordynowania działań w grze za pomocą słów.

Postęp gry: dwa domy są wyznaczone po przeciwnych stronach boiska. Gracze znajdują się w jednym z nich. Kierowcy - Frost the Red Nose i Frost the Blue Nose stoją pośrodku, twarzą do graczy i wypowiadają tekst

Jestem Mroźny Czerwony Nos. Jestem Mroźnoniebieski Nos.
Kto z Was zdecyduje się ruszyć w drogę?

Gracze odpowiadają chórem: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!”

Po tych słowach dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a Mrozy próbują je złapać i zamrozić. „Zamrożone” zatrzymują się w miejscu dotknięcia i stoją nieruchomo do końca biegu.

Sieci
Cel: rozwijanie zręczności, pomysłowości, orientacji przestrzennej i umiejętności przestrzegania reguł gry.

Postęp gry: część dzieci stoi w kręgu i trzyma obręcze. Inne – „ryby” – biegają tam i z powrotem po obręczach. Możliwe są następujące opcje:

1. Szczupak goni ryby.
2. Dzieci z obręczami poruszają się powoli, na sygnał biegają w kółko, po czym nie można się z niego wydostać.
3. Dzieci z obręczami stoją w bezruchu i zaczynają się poruszać dopiero po otrzymaniu sygnału.

Trwa liczenie połowów.

Gęsi łabędzie
Cel: rozwinąć zręczność, szybkość reakcji; utrwalić zdolność do wykonywania czynności przyjętej roli; koordynuj słowa z działaniami w grze.

Postęp gry: na jednym krańcu sali wskazany jest dom, w którym znajdują się gęsi. Po przeciwnej stronie stoi pasterz. Z boku znajduje się legowisko, w którym mieszka wilk. Reszta to łąka. Dzieci wybierane są do odgrywania ról wilka i pasterza, reszta to gęsi. Pasterz wygania gęsi na łąkę, pasą się.

Pasterz: Gęsi, gęsi!
Gęsi: Ha-ga-ga!
Pasterz: Chcesz jeść?
Gęsi: Tak, tak, tak!
Pasterz: Więc leć.
Gęsi: Nie możemy, szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu!
Pasterz: No cóż, lataj jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła!

Gęsi, rozkładając skrzydła, latają, a wilk próbuje je złapać. Po kilku przejazdach obliczana jest liczba obszarów zalewowych.

Powietrzny futbol
Cel: poprawić zwinność, siłę, pomysłowość; rozwijać koordynację ruchów.

Postęp gry: dzieci z pozycji siedzącej, trzymając klocek stopami, przewracają się na plecy i rzucają klocek przez siatkę, do bramki lub w dal. Zamiast bloku możesz użyć piłki.

Leci, nie lata
Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat obiektów latających i nielatających; kultywuj wytrwałość i cierpliwość.

Postęp gry: dzieci stoją lub siedzą w kręgu, z nauczycielem pośrodku. Nazywa obiekty ożywione i nieożywione, które latają i nie latają. Podczas nazywania przedmiotu nauczyciel podnosi ręce do góry. Jeśli obiekt leci, dzieci powinny podnieść ręce do góry.

Możliwa jest opcja z piłką.

Ocean się trzęsie
Cel: przekazanie wiedzy na temat różnych statków parowych, starożytnych żaglowców i elementów olinowania.

Postęp gry: gracze siedzą na krzesłach, każdemu przypisane jest imię. Następnie kapitan zaczyna krążyć po zewnętrznym kręgu, wymieniając przedmioty niezbędne w podróży. Wszystkie nazwane obiekty wstają. Na słowa „Morze jest wzburzone” dzieci zaczynają poruszać się w rytm muzyki, obrazując ruch fal. Rozkaz Kapitana: „Uspokój morze!” służy jako sygnał, że należy jak najszybciej zająć miejsca na krzesłach. Ten, kto pozostanie bez krzesła, zostaje kapitanem.

Poczta
Cel: rozwijać wyobraźnię gamingową i umiejętność przestrzegania zasad gry.

Postęp gry: grę rozpoczyna apel pomiędzy graczami a kierowcą:

Ding, Ding, Ding!
- Kto tam?
- Poczta!
- Gdzie?
- Z miasta…
- Co oni robią w tym mieście?

Kierowca może powiedzieć, że tańczy, śpiewa, rysuje itp. Wszyscy gracze muszą wykonywać polecenia kierowcy. A ten, który źle wykona zadanie,
oddaje przepadek. Gra kończy się, gdy kierowca zbierze pięć mandatów. Następnie utracone korzyści odkupuje się wykonując różne zadania.

U Mazala
Cel: poprawić koordynację ruchów.

Postęp gry: uczestnicy siadają na krzesłach i wybierają Dziadka Mazala. Wszyscy inni odsuwają się od niego i zgadzają się, że pokażą. Potem idą i mówią:

„Witam, dziadku Mazal z długą białą brodą, brązowymi oczami i białymi wąsami.”

Cześć dzieci! Gdzie byłeś, co robiłeś?
- Nie powiemy Wam, gdzie byliśmy, ale pokażemy, co zrobiliśmy.

Każdy wykonuje uzgodnione ruchy. Kiedy dziadek zgadnie, gracze uciekają, a on ich łapie.

Łapacz ptaków
Cel: nauka rozróżniania i naśladowania odgłosów różnych ptaków; rozwijać umiejętność poruszania się zamknięte oczy.

Postęp gry: gracze wybierają imiona ptaków. Stoją w kręgu, pośrodku znajduje się łapacz ptaków z zawiązanymi oczami. Ptaki tańczą w kółko

W lesie, w małym lesie,
Na zielonym dębie
Ptaki śpiewają wesoło.
Ach, nadchodzi ptasznik,
Weźmie nas do niewoli.
Ptaki, odlatujcie!

Ptasznik klaszcze w dłonie i zaczyna szukać ptaków. Ktokolwiek zostanie złapany, krzyczy, naśladując ptaka.

Kierowca musi odgadnąć imię gracza i ptaka.

Cztery siły
Cel: rozwijać uwagę, pamięć, zręczność.

Postęp gry: gracze stoją w kręgu, z liderem w środku. Rzuca piłkę do jednego z graczy, wymawiając jednocześnie jedno ze słów żywiołów (na przykład powietrze). Ten, kto złapał piłkę, musi wymienić mieszkańca powietrza. Jeśli nazwa to ląd - zwierzę, jeśli woda - ryba. Kiedy wypowiedziane zostanie słowo ogień, każdy powinien kilka razy się odwrócić, machając rękami.

Nie bierz czarnego, nie bierz białego, nie mów „tak” ani „nie”
Cel: rozwinąć uważność, umiejętność monitorowania swoich odpowiedzi podczas gry, utrwalić wiedzę o środowisku.

Przebieg gry: Gra rozpoczyna się w następujący sposób:

Wysłali ci sto rubli,
Kupuj co chcesz,
Czarny, nie bierz białego,
„Tak”, „Nie” nie mów.

Następnie kierowca prowadzi rozmowę, zadając pytania. Ten, kto jest zdezorientowany w odpowiedzi, daje kierowcy przepadek. Po grze ci, którzy zapłacili karę, odkupują swoje straty, wykonując różne zadania.

Malatura
Cel: utrwalenie wiedzy o kolorze i odcieniach; udoskonalić podstawowe umiejętności ruchowe.

Postęp gry: wybierz właściciela i dwóch sprzedawców. Wszyscy pozostali gracze to farby, które wybierają swoje kolory. Kupujący puka:

Kto tam?
- Kupujący.
- Dlaczego przyszedłeś?
- Do farby.
- Po co?
- Na niebieski.

Jeśli ta farba nie jest dostępna, właściciel mówi: „Ścigaj się na jednej nodze po niebieskim torze”.

Wygrywa kupujący, który odgadnie najwięcej kolorów.

Kwiaty
Cel: utrwalić wiedzę o kolorach (lub innych przedmiotach np. sprzęcie sportowym), poprawić reakcję i szybkość.

Postęp gry: każdy gracz wybiera dla siebie kwiat. W drodze losowania wybrany kwiat rozpoczyna grę. Nazywa każdy inny kwiat, na przykład mak. Mac biegnie, a Rose go dogania. Wtedy mak może nazwać dowolny inny kwiat. Zwycięzcą jest ten, którego nigdy nie złapano.

Wybierz parę
Cel: rozwijać logiczne myślenie, uczyć gry zespołowej.

Postęp gry: dzieciom podaje się parę słów, które są w pewnym logicznym związku. Na przykład: przyczyna-skutek, rodzaj-gatunek. Należy wybrać dla wskazanego trzeciego słowa spośród wielu istniejących słowo, które jest z nim w tym samym logicznym związku.

Na przykład: szkoła – trening, szpital – lekarz, cel – piłka nożna itp.

I trzecie słowa: uczeń, leczenie, pacjent, piłka, koszulka.

Śnieżna kula
Cel: nauczyć się tworzyć sekwencję słów, zapamiętywać poprzednie słowa, koordynować ruchy słowami.

Postęp gry: gra grupowa polega na stopniowym układaniu ciągu słów, a każdy kolejny uczestnik zabawy musi odtworzyć wszystkie poprzednie słowa, zachowując ich kolejność, dodając do nich własne słowo. Gra polega na podaniu piłki.

Zakazany numer
Cel: promowanie rozwoju uwagi.

Postęp gry: gracze stoją w kręgu. Musisz wybrać liczbę, której nie można wymówić, zamiast tego musisz cicho klasnąć w dłonie wymaganą liczbę razy.

Posłuchaj polecenia
Cel: promowanie rozwoju uwagi, poprawa umiejętności samodzielnego organizowania się i uspokojenie.

Postęp gry: dzieci chodzą w rytm muzyki. Kiedy muzyka ucichnie, wszyscy zatrzymują się, słuchają polecenia wypowiedzianego szeptem i natychmiast je wykonują.

Słowo przeciwne
Cel: nauczyć dzieci uzasadniania swojej decyzji, wybierania słów przeciwnych do wskazanych.

Postęp gry: poproś dzieci, aby wybrały słowa o znaczeniu przeciwnym do danych.

W przypadku słów o niejednoznacznym znaczeniu (na przykład surowe) proponuje się znaleźć wszystkie możliwe słowa o przeciwnym znaczeniu i uzasadnić swoją decyzję.

Zgadnij słowo
Cel: doskonalenie umiejętności przestrzegania zasad gry, rozwijanie umiejętności klasyfikacji i podkreślanie najważniejszych cech.

Postęp gry: dzieci proszone są o odgadnięcie nazw losowo wybranych obiektów, zadając jednocześnie pytania wyjaśniające, na które można odpowiedzieć „tak” lub „nie”.

Ptaki
Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat różnych ptaków; poprawić umiejętność przestrzegania zasad gry.

Postęp gry: gracze wybierają kochankę i jastrzębia. Reszta to ptaki. Lata jastrząb. Pani mówi

Dlaczego przyszedłeś?
- Za ptaka!
- Po co?

Hawk dzwoni. Jeśli wymienionego ptaka tam nie ma, właściciel go wypędza. Gra trwa do momentu, aż jastrząb złapie wszystkie ptaki.

Wędkarstwo
Cel: utrwalić wiedzę dzieci nt różne rodzaje ryby, doskonalić umiejętność działania zgodnie z zasadami.

Postęp gry: gracze dzielą się na dwie grupy. Niektórzy stoją naprzeciw innych w odległości kilku kroków. Jedna grupa to rybacy, druga to ryby. Na początku gry rozmawiają:

Co robisz na drutach? (ryba)
- Sekwana. (rybacy naśladują ruchy)
- Co złapiesz?
- Ryba.
- Który?
- Szczupak.
- Złap to.

Ryba odwraca się i biegnie do żyłki. Rybacy starają się złowić jak najwięcej ryb.

Śruba
Cel: rozwój twórczej wyobraźni, wyobraźni, ruchu plastycznego.

Wykonanie: I.P. Główna sójka. Ciało obraca się w prawo i w lewo. Ramiona swobodnie podążają za ciałem.

Jeden dwa trzy cztery pięć -
Powinieneś polecieć w kosmos!

Humpty Dumpty
Cel: rozwój wyobraźni twórczej, umiejętność oswajania się z obrazem, zaawansowane ruchy charakterystyczne, wykonywanie ruchów jednocześnie z tekstem

Wykonanie: nauczyciel wypowiada słowa:

Humpty Dumpty siedział na ścianie
Humpty Dumpty zapadł we śnie...

Dziecko obraca ciało w prawo - w lewo. Kiedy słyszy słowa „Zapadł we śnie”, gwałtownie pochyla ciało w dół.

Fakirzy
Cel: trenować poszczególne grupy mięśni, rozwijać umiejętność przekazywania charakterystycznych cech obrazu.

Postęp gry: dzieci siedzą ze skrzyżowanymi nogami, rękami na kolanach, rękami opuszczonymi, plecy i szyja rozluźnione. Głowa jest opuszczona, broda dotyka klatki piersiowej. Zamknięte oczy.

Przy odpowiedniej muzyce najpierw „ożywają” dłonie dzieci, następnie unoszą się ręce i głowa, a ciało rozciąga się do przodu i do góry.

Psychogimnastyka bez skupiania uwagi na oddechu (4-5 lat)

Niedźwiadki w jaskini
Dzieci pojedynczo wracają do domu, podążając śladami niedźwiedzia. Siedzą i czekają na mecz.

Gra z szyszkami
Rzucanie rożkami. Łapią je i używają swojego sprzętu do trzymania ich łapami. Czy odkładają szyszki na bok i pozwalają łapom opaść? ciała odpoczywają. Wykonane 2-3 razy

Gry z pszczółką
Dzieci podnoszą kolana, żeby budować domy. Pszczoła leci pod twoimi kolanami. Niedźwiedź leci, a drugi podnosi nogi.

Zimne gorące
Ściśnij kulkę i rozluźnij tułów.

Gry z szalikami
Zawiąż szaliki, nie otwierając oczu. Obracaj głowę z boku na bok. OK, jest ciepło. Pokaż mimiką twarzy.

Pszczoła zakłóca sen
Gra mięśni twarzy. Pszczoła postanowiła usiąść na języku - dzieci szybko zacisnęły wargi, złożyły wargi w rurkę i zaczęły je przekręcać z boku na bok.

Relaks
Młode zamknęły oczy i zmarszczyły nosy od jasnego słońca. Pszczółka ponownie wleciała i usiadła na czole (poruszamy brwiami w górę i w dół).

Odpoczynek
Maluchy śpią. Mama jest w lesie.

Woda dostała się do moich uszu
Leżąc na plecach, rytmicznie potrząsaj głową, wytrząsając wodę z jednego ucha i z drugiego.

Opalenizna twarzy
Opalanie brody – wystawiaj brodę na działanie słońca, lekko rozluźniaj usta i zęby (wdech). Owad leci i mocno zamyka usta (wstrzymując oddech). Błąd odleciał. Otwórz lekko usta i wykonaj lekki wydech.

Jeśli Twój nos uległ oparzeniu słonecznemu, wystaw go na działanie słońca. Usta półotwarte. Leci motyl. On wybiera, na czyim nosie usiądzie. Zmarszcz nos, unieś gąbkę do góry, usta na wpół otwarte (wstrzymaj oddech). Motyl odleciał, spokojnie. Wdychać.

Brwi to huśtawka. Poruszaj brwiami w górę i w dół.

Odpoczynek
Spanie na brzegu.

Psycho-gimnastyka ze skupieniem uwagi na oddechu (6-7 lat)

Nad morzem
Dzieci „bawią się w wodzie, wychodzą i kładą się na piasku z rozłożonymi rękami i nogami.

Zabawa z piaskiem
Zbierz piasek w dłonie (wdychaj). Trzymaj piasek mocno, zaciskając palce w pięść (wstrzymując oddech). Posyp kolana piaskiem, stopniowo otwierając palce (wydech). Wytrząśnij piasek z dłoni i pozwól mu bezsilnie opaść na Twoje ciało.

Gra mrówek
Mrówka wspięła się na Twoje palce - przyciśnij skarpetki do siebie, nogi napięte (wdech). Rozluźnij nogi w tej pozycji. Posłuchaj, na którym palcu siedzi mrówka (wstrzymaj oddech). Natychmiast łagodząc napięcie w stopach, uwolnij mrówkę z palców u nóg (wydech). Opuszczamy skarpetki na boki.

Słońce i chmura
Słońce schowało się za chmurą - zbili się w kłębek (wstrzymując oddech). Wyszło słońce - było gorąco, zrelaksowaliśmy się (wydech).
Wszyscy śpią.

Cel: trening poszczególnych grup mięśni, poprawa wytrzymałości i umiejętności przekazywania ruchów poprzez pantomimę.

Wykonanie: dzieci siedzą swobodnie, udając, że śpią w różnych pozycjach. Prezenter wchodzi do sali i widzi:

Na podwórzu spotyka ciemność ludzi.
Wszyscy śpią.
Siedzi wkorzeniony w miejscu.
Chodzi bez ruchu.
Stoi z otwartymi ustami.

Podchodzi do postaci dzieci, próbuje je obudzić, bierze za ręce, ale ręce opadają bezwładnie.

Sztanga
Cel: trenować poszczególne grupy mięśni, rozwijać wytrzymałość, siłę woli.

Wykonanie: podciągnij i podciągnij sztangę, a następnie rzuć ją. Odpoczynek.

Ćwiczenia z reniferami
Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Zespoły dzielą się na pary, z jeleniem na czele. Z tyłu jest maszer. Można nosić wodze lub obręcz. Czyja drużyna szybciej pokona dystans?

Analyk
Gra w piłkę podobna do koszykówki, ale bez pierścienia i siatki. Członkowie jednej drużyny rzucają do siebie piłkę, a w tym momencie członkowie drugiej drużyny próbują ją odebrać. (jeden uczestnik gry nie powinien zbyt długo trzymać piłki, powinien szybko podać ją zawodnikom swojej drużyny).

Młody pasterz reniferów
W odległości 3-4 metrów znajdują się poroże jelenia (można wykonać rzuty pierścieniowe0. Kapitanowie rzucają na poroże 5 pierścieni. Jest to rywalizacja dla kapitanów.

Sprytni pasterze reniferów
Figurkę jelenia umieszcza się w odległości 3-4 metrów od dzieci. Dzieci na zmianę rzucają piłką w jelenia, próbując go trafić. Następnie stoją na końcu kolumny. O zwycięstwie decyduje liczba trafień w drużynach.

Gry na świeżym powietrzu odgrywają ogromną rolę w życiu dziecka, ponieważ są dla niego niezbędnym środkiem zdobywania wiedzy i wyobrażeń o otaczającym go świecie. Wpływają także na rozwój myślenia, pomysłowości, zręczności, zręczności, moralności cechy o silnej woli. Gry plenerowe dla dzieci wzmacniają zdrowie fizyczne i edukują sytuacje życiowe, pomóż dziecku w prawidłowym rozwoju.

Gry plenerowe dla przedszkolaków

Gry plenerowe dla młodszych przedszkolaków

Młodsze dzieci wiek przedszkolny w grze mają tendencję do naśladowania wszystkiego, co widzą. W zabawach dzieci na świeżym powietrzu z reguły nie manifestuje się komunikacja z rówieśnikami, ale odbicie życia, jakie prowadzą dorośli lub zwierzęta. Dzieci w tym wieku lubią latać jak wróble, skakać jak króliczki i machać rękami jak motyle ze skrzydłami. Dzięki rozwiniętej umiejętności naśladowania większość zabaw plenerowych dzieci w wieku przedszkolnym ma charakter fabularny.

  • Gra plenerowa „Myszy tańczą w kręgu”

Cel: rozwijać aktywność motoryczną

Opis: przed rozpoczęciem gry musisz wybrać kierowcę - „kota”. Kot wybiera dla siebie „piec” (może to być ławka lub krzesło), siada na nim i zamyka oczy. Wszyscy pozostali uczestnicy łączą się za ręce i zaczynają tańczyć wokół kota, wypowiadając słowa:

Myszy tańczą w kółko
Kot drzemie na kuchence.
Ciszej niż mysz, nie hałasuj,
Nie budź kota Vaski,
Kot Vaska się obudzi -
Przerwie nasz okrągły taniec!

Wypowiadając ostatnie słowa, kot przeciąga się, otwiera oczy i zaczyna gonić myszy. Złapany uczestnik staje się kotem i gra zaczyna się od nowa.

  • Gra „Słońce i deszcz”

Cele: nauczenie dzieci odnajdywania swojego miejsca w grze, poruszania się w przestrzeni, rozwijanie umiejętności wykonywania czynności na sygnał nauczyciela.

Opis: Dzieci siedzą w sali na krzesłach. Krzesła są ich „domem”. Po tym jak nauczyciel mówi: „Jaka ładna pogoda, idź na spacer!”, dzieci wstają i zaczynają poruszać się w losowym kierunku. Gdy tylko nauczyciel powie: „Pada deszcz, biegnij do domu!”, dzieci powinny podbiec do krzeseł i zająć swoje miejsca. Nauczyciel mówi: „Kap – kap – kap!” Stopniowo deszcz ustaje i nauczyciel mówi: „Idź na spacer. Deszcz ustał!”

  • Gra „Wróble i kot”

Cele: nauczyć dzieci delikatnego podskakiwania, zginania kolan, biegania, unikania kierowcy, uciekania, odnajdywania swojego miejsca.

Opis: Na ziemi narysowane są okręgi - „gniazda”. Dzieci – „wróble” siedzą w swoich „gniazdach” po jednej stronie placu zabaw. Po drugiej stronie witryny znajduje się „kot”. Gdy tylko „kot” zasypia, „wróble” wylatują na drogę, latają z miejsca na miejsce w poszukiwaniu okruszków i ziaren. „Kot” budzi się, miauczy i biegnie za wróblami, które muszą lecieć do swoich gniazd.

Najpierw rolę „kota” pełni nauczyciel, a następnie jedno z dzieci.

  • Gra plenerowa „Wróble i samochód”

Kolejna gra dla dzieci w wieku 3-5 lat o wróblach.

Cele: nauczenie dzieci biegania w różnych kierunkach, rozpoczynania ruchu lub zmiany kierunku na sygnał prowadzącego, odnalezienia swojego miejsca.

Opis: Dzieci – „wróble”, siedzą w swoich „gniazdach” (na ławce). Nauczyciel przedstawia „samochód”. Gdy tylko nauczyciel powie: „Wróble przyleciały na ścieżkę”, dzieci wstają z ławki i zaczynają biegać po placu zabaw. Na sygnał nauczyciela: „Samochód jedzie, wróble lecą do swoich gniazd!” - „samochód” opuszcza „garaż”, a dzieci muszą wrócić do „gniazda” (usiąść na ławce). „Samochód” wraca do „garażu”.

  • Gra „Kot i Mysz”

Istnieje wiele gier dla dzieci z kotami i myszami. Oto jeden z nich.

Cele: Ta aktywna gra pomaga dzieciom rozwijać umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie w różnych kierunkach.

Opis: Dzieci – „myszy” siedzą w dziurach (na krzesłach pod ścianą). W jednym z rogów placu zabaw siedzi „kot” – nauczyciel. Kot zasypia, a myszy rozbiegają się po pokoju. Kot budzi się, miauczy i zaczyna łapać myszy, które wbiegają do swoich norek i zajmują swoje miejsca. Kiedy wszystkie myszy wrócą do swoich nor, kot ponownie przechodzi przez korytarz, po czym wraca na swoje miejsce i zasypia.

  • Gra plenerowa dla przedszkolaków „U niedźwiedzia w lesie”

Cele: rozwijać szybkość reakcji na sygnał werbalny, ćwiczyć dzieci w bieganiu, rozwijać uwagę.

Opis: Spośród uczestników wybierany jest jeden kierowca, który będzie „niedźwiedziem”. Narysuj dwa koła na placu zabaw. Pierwszy okrąg to jaskinia niedźwiedzia, drugi okrąg to dom dla pozostałych uczestników zabawy. Zabawa rozpoczyna się od wyjścia dzieci z domu i powiedzenia:

Przy niedźwiedziu w lesie
Zbieram grzyby i jagody.
Ale niedźwiedź nie śpi,
I warczy na nas.

Gdy tylko dzieci wypowiedziały te słowa, „niedźwiedź” wybiega z jaskini i łapie dzieci. Ten, kto nie zdążył dotrzeć do domu i został złapany przez „niedźwiedzia”, zostaje kierowcą („niedźwiedziem”).

  • Przez potok (aktywna zabawa ze skokami)

Cele: Nauczenie prawidłowego skakania, chodzenia po wąskiej ścieżce i utrzymywania równowagi.

Opis: Na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 1,5 - 2 metrów od siebie. W tej odległości kamyki są rysowane w pewnej odległości od siebie.

Gracze stoją na linii – na brzegu strumienia muszą go przekroczyć (przeskoczyć) po kamieniach, tak aby nie zamoczyć nóg. Ci, którzy potknęli się i zmoczyli sobie stopy, idą wysuszyć je na słońcu i siadają na ławce. Potem wracają do gry.

  • Gra „Ptaki i kot”

Cele: Naucz się przestrzegać zasad gry. Reaguj na sygnał.

Opis: do gry będziesz potrzebować maski kota i ptaków oraz narysowanego dużego koła.

Dzieci stoją w kręgu na zewnątrz. Jedno dziecko staje pośrodku koła (kot), zasypia (zamyka oczy), a ptaki wskakują do koła i tam lecą, dziobiąc ziarna. Kot budzi się i zaczyna łapać ptaki, a one uciekają z kręgu.

  • Gra „Płatki śniegu i wiatr”

Zadania: Ćwicz bieganie w różnych kierunkach, bez wpadania na siebie, działaj na sygnał.

Opis: Na sygnał „Wiatr!” dzieci - „płatki śniegu” - biegają po placu zabaw w różnych kierunkach, wirując („wiatr wiruje płatki śniegu w powietrzu”). Na sygnał „Brak wiatru!” - kucnij („płatki śniegu spadły na ziemię”).

    Gra plenerowa „Znajdź sobie partnera”

Cele: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnał, szybkiego tworzenia par.

Opis: Uczestnicy stoją wzdłuż ściany. Każdy z nich otrzymuje flagę. Gdy tylko nauczyciel da znak, dzieci rozbiegają się po placu zabaw. Po komendzie „Znajdź sobie parę” uczestnicy posiadający flagi tego samego koloru zostają dobrani w pary. W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, a na koniec gry jedno zostaje bez pary.

Wszystkie te gry plenerowe można z powodzeniem wykorzystać do zabawy przedszkole w grupie lub na spacerze. Dzieci w różnym wieku: od niemowląt w wieku 3 lat do dzieci grupa środkowa Bawią się nimi 4-5-latkowie.

  • Gry plenerowe dla dzieci w wieku 5-7 lat

Dzieci w wieku 5-6, 6-7 lat mają charakter aktywność zabawowa nieco się zmienia. Teraz już zaczynają interesować się wynikami zabawy na świeżym powietrzu, starają się wyrazić swoje uczucia, pragnienia i realizować swoje plany. Jednak naśladownictwo i naśladownictwo nie znikają i nadal odgrywają ważną rolę w życiu starszego przedszkolaka. W te gry można grać także w przedszkolu.

  • Gra „Niedźwiedź i pszczoły”

Zadania: ćwicz bieganie, przestrzegaj zasad gry.

Opis: uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny – „niedźwiedzie” i „pszczoły”. Przed rozpoczęciem gry „pszczoły” zajmują miejsca w swoich „ulach” (za ule mogą służyć ławki lub drabinki). Na rozkaz przywódcy „pszczoły” lecą na łąkę po miód, a w tym czasie „niedźwiedzie” wspinają się do „ul” i ucztują na miodzie. Po usłyszeniu sygnału „Niedźwiedzie!”, wszystkie „pszczoły” wracają do „ul” i „żądlą” (salat) „niedźwiedzie”, które nie zdążyły uciec. Następnym razem ukąszony „niedźwiedź” nie wychodzi już po miód, ale pozostaje w jaskini.

    Gra „Palniki”

Zadania: ćwiczyć bieganie, reagować na sygnał, przestrzegać zasad gry.

Opis: W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci, które łączą się w pary i trzymają się za ręce. Przed kolumną stoi kierowca, który patrzy przed siebie. Dzieci powtarzają chórem słowa:

Spal, spal wyraźnie
Żeby nie wyszło,
Spójrz w niebo -
Ptaki latają
Dzwonią dzwony!
Raz! Dwa! Trzy! Uruchomić!

Gdy tylko uczestnicy powiedzą słowo „Biegnij!”, osoby stojące w ostatniej parze w kolumnie puszczają ręce i biegną wzdłuż kolumny do przodu, jedna po prawej stronie, druga po lewej stronie. Ich zadaniem jest pobiec do przodu, stanąć przed kierowcą i ponownie połączyć ręce. Kierowca z kolei musi złapać jednego z tej pary, zanim złapią się za ręce. Jeśli uda Ci się złapać, kierowca i złapany utworzą nową parę, a uczestnik, który wyszedł bez pary, będzie teraz prowadził.

  • Gra plenerowa „Dwa mrozy”

Znana gra dla przedszkolaków z prostymi zasadami. Cele: rozwijanie u dzieci hamowania, umiejętności reagowania na sygnał i ćwiczenie biegania.

Opis: Po przeciwnych stronach działki znajdują się dwa domy, oznaczone liniami. Gracze ustawiani są po jednej stronie boiska. Nauczyciel wybiera dwie osoby, które zostaną kierowcami. Znajdują się one pośrodku przestrzeni pomiędzy domami, zwrócone w stronę dzieci. Są to dwa Frosty - Red Nose Frost i Blue Nose Frost. Na sygnał nauczyciela „Start!” oba Mrozy wypowiadają słowa: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odważne. Jestem Mroźny Czerwony Nos. Jestem Mroźnoniebieski Nos. Kto z Was zdecyduje się wyruszyć tą małą ścieżką?” Wszyscy gracze odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną do domu po przeciwnej stronie placu, a Mrozy próbują je zamrozić, tj. dotknij ręką. Ci z chłopaków, których dotknął Mróz, zastygają w miejscu i pozostają w tym stanie do końca biegu. Zamrożone są liczone, po czym dołączają do graczy.

  • Gra „Sly Fox”

Cel: rozwinąć zwinność, szybkość, koordynację.

Opis: Po jednej stronie działki narysowana jest linia wskazująca „Dom Lisa”. Nauczyciel prosi dzieci ustawione w kręgu o zamknięcie oczu. Nauczyciel obchodzi za dziećmi utworzony krąg, dotyka jednego z uczestników, który od tego momentu staje się „ chytry lis».

Następnie nauczyciel zachęca dzieci, aby otworzyły oczy i rozglądając się, próbowały ustalić, kim jest przebiegły lis. Następnie dzieci pytają 3 razy: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” W tym samym czasie pytający patrzą na siebie. Gdy dzieci zadają pytanie po raz trzeci, przebiegły lis wskakuje na środek kręgu, podnosi ręce do góry i krzyczy: „Tutaj jestem!” Wszyscy uczestnicy rozbiegają się po terenie we wszystkich kierunkach, a przebiegły lis próbuje kogoś złapać. Po złapaniu 2-3 osób nauczyciel mówi: „W kręgu!” i gra zaczyna się od nowa.

  • Gra „Łowienie jelenia”

Cele: ćwiczenie biegania w różnych kierunkach, zwinność.

Opis: Spośród uczestników wybiera się dwóch pasterzy. Pozostali gracze to jelenie znajdujące się wewnątrz zaznaczonego okręgu. Pasterze stoją za kręgiem, naprzeciw siebie. Na sygnał przywódcy pasterze na zmianę rzucają piłką w jelenie, które próbują jej uniknąć. Jelenia, w który uderzyła piłka, uważa się za złapanego i opuszcza okrąg. Po kilku powtórzeniach liczy liczbę złowionych jeleni.

Wiersz o grze w piłkę na przerwie(napisane przez Svetlanę Vetryakovą specjalnie dla strony)

Aby dobrze się bawić
Musisz napompować piłkę.
I chłopcy i dziewczęta
Piłka zostanie uderzona głośno.

Prawdziwi sportowcy
Pobiegną na przerwę.
Będą skakać i skakać
I dogonijcie się nawzajem.

Zręcznie napompujemy piłkę
Trzeba tylko mieć umiejętności.
Naciśnij mocniej
Uciekaj szybko!

Różne zabawy z piłką
Na pewno zaczniemy.
Oraz w „Żabie” i „Psie”,
W „Ruchu” i „Szybkiej piłce”.

Dotarłem do zakrętu,
Wytoczono z bramy.
Przeskoczył przez podwórko
Uciekł przez płot.

Szybko się kręci i leci!
Kto go teraz złapie?
Pospiesz się i nadrób zaległości
I powiedz sąsiadowi.

Wielokolorowa jasna kula
Skacze energicznie, bez wahania.
Przestań biec, baw się dobrze,
Musimy iść się uczyć!

Nadmuchaliśmy ogromną piłkę,
Graliśmy i odpoczywaliśmy.
Nadszedł czas, abyśmy wrócili do zajęć
Mamy tam zajęcia.

    Gra „Wędka”

Cele: rozwijać zręczność, uwagę, szybkość reakcji.

Opis: uczestnicy siedzą w kręgu. W środku kierowca – nauczyciel. W rękach trzyma sznurek, na końcu którego przywiązany jest woreczek z piaskiem. Kierowca obraca linę po okręgu tuż nad ziemią. Dzieci skaczą w taki sposób, aby lina nie dotykała ich nóg. Uczestnicy, których nogi zostaną uderzone liną, są eliminowani z gry.

  • Gra „Łowcy i Sokoły”

Zadania: ćwiczyć bieganie.

Opis: Wszyscy uczestnicy są sokołami i znajdują się po jednej stronie sali. Na środku sali stoi dwóch myśliwych. Gdy tylko nauczyciel da sygnał: „Sokoły, leć!” uczestnicy muszą biec na przeciwną stronę sali. Zadaniem myśliwych jest złapanie (zauważenie) jak największej liczby sokołów, zanim zdążą przekroczyć linię warunkową. Powtórz grę 2-3 razy, a następnie zmień sterowniki.

    Gra „Pająk i muchy”

Opis: w jednym z rogów sali okrąg oznacza sieć, w której znajduje się pająk – kierowca. Wszyscy inni goście to muchy. Wszystkie muchy „latają” po sali, brzęcząc. Na sygnał prezentera „Pająk!” muchy zamarzają. Pająk wychodzi z ukrycia i dokładnie bada wszystkie muchy. Zabiera tych, którzy wejdą w jego sieć. Po dwóch lub trzech powtórzeniach liczy się liczbę złapanych much.

    Gra plenerowa „Pułapka na myszy”

Cele: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnał.

Opis: Dwóch uczestników stoi naprzeciw siebie, łączy ręce i podnosi je wyżej. Po czym obaj mówią zgodnie:

„Jakże jesteśmy zmęczeni myszami, one wszystko pogryzły, wszystko zjadły!
Zastawimy pułapkę na myszy, a potem będziemy łapać myszy!”

Podczas gdy uczestnicy wypowiadają te słowa, reszta chłopaków musi biec pod ich złożonymi rękami. Przy ostatnich słowach prezenterzy gwałtownie opuszczają ręce i łapią jednego z uczestników. Złapany dołącza do łapaczy i jest ich już trzech. Zatem pułapka na myszy stopniowo rośnie. Ostatni pozostały uczestnik zostaje zwycięzcą.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku szkolnym 7-9, 10-12 lat

Dzieci w wieku szkolnym uwielbiają także grać w gry podczas przerw lub spacerów. Wybraliśmy gry, w które możesz grać podczas spacerów po lekcjach lub podczas lekcji. Kultura fizyczna w klasach 1-4. Zasady gry stają się nieco bardziej skomplikowane, ale głównymi celami zabaw są: trening zwinności, reakcji, szybkości, ogólnego rozwoju fizycznego i umiejętności współpracy z chłopakami.

Wiele gier na świeżym powietrzu ma charakter uniwersalny: mogą w nie grać zarówno chłopcy, jak i dziewczęta. Możesz podzielić dzieci na grupy dziewcząt i chłopców lub według innej zasady.

    Gra „Bezdomny Zając”

Cel: rozwinąć uważność, myślenie, szybkość i wytrzymałość.

Opis: Spośród wszystkich uczestników wybierany jest myśliwy i bezdomny zając. Pozostali gracze to zające, każdy rysuje dla siebie okrąg i staje w nim. Myśliwy próbuje dogonić biegnącego bezdomnego zająca.

Zając może uciec przed myśliwym, wbiegając w dowolny krąg. Jednocześnie uczestnik stojący w tym kręgu musi natychmiast uciec, ponieważ teraz staje się bezdomnym zającem, a myśliwy go teraz łapie.

Jeśli myśliwy złapie zająca, złapany zostaje myśliwym.

  • Gra plenerowa „Oderwij się od ziemi”

Cele: nauczyć się przestrzegać zasad gry.

Opis: Kierowca spaceruje po hali z innymi chłopakami. Gdy tylko nauczyciel powie: „Łap!”, wszyscy uczestnicy rozbiegają się, próbując wspiąć się na dowolną wysokość, na której będą mogli podnieść stopy nad ziemię. Można obrażać tylko tych, którzy stąpają po ziemi. Na koniec gry podliczana jest liczba przegranych i wybierany jest nowy kierowca.

    Gra „Pusta przestrzeń”

Cele: rozwinąć szybkość reakcji, zwinność, uważność, pomóc poprawić umiejętności biegania.

Opis: uczestnicy tworzą okrąg, a kierowca znajduje się za kręgiem. Dotykając ramienia jednego z zawodników, wyzywa go tym samym na konkurencję. Następnie kierowca i wybrany przez niego uczestnik biegną po okręgu w przeciwnych kierunkach. Pierwsza osoba, która zajmie puste miejsce pozostawione przez wybranego gracza, pozostaje w kręgu. Osoba pozostawiona bez siedzenia zostaje kierowcą.

  • Gra plenerowa „Trzecie koło”

Cele: rozwijać zręczność, szybkość, rozwijać poczucie pracy zespołowej.

Opis: Uczestnicy chodzą po okręgu w parach, trzymając się za ręce. Odległość między parami wynosi 1,5 - 2 metry. Dwóch kierowców, jeden ucieka, drugi go dogania. Biegający gracz może w dowolnym momencie stanąć przed dowolną parą. W tym przypadku tylny gracz pary, przed którą stał, staje się tym, który jest łapany. Jeśli mimo wszystko graczowi uda się go dogonić i naśmiewać, kierowcy zamieniają się rolami.

  • Gra „Strzelanina”

Cele: rozwijać zręczność, uważność, szybkość reakcji.

Opis: Gra toczy się na boisku do siatkówki. Po wycofaniu się o 1,5 metra od linii frontu do hali, rysuje się linię równoległą do niej, tworząc coś w rodzaju korytarza. Dodatkowa linia jest również rysowana po drugiej stronie.

Uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny, z których każda ustawia się na własnej połowie kortu od środkowej linii korytarza. Obie drużyny muszą wybrać kapitana. Nie możesz wejść na terytorium przeciwnika. Każdy zawodnik posiadający piłkę stara się trafić nią przeciwnika nie wychodząc poza linię środkową. Tłusty zawodnik zostaje wzięty do niewoli i pozostaje tam do czasu, aż gracze jego drużyny rzucą mu piłkę w ręce. Następnie gracz wraca do drużyny.

Gry na świeżym powietrzu podczas spaceru

Spacery z dziećmi w przedszkolu lub po szkole Szkoła Podstawowa nauczyciel potrzebuje czegoś, co zajmie dzieci: doskonałym rozwiązaniem jest zorganizowanie zabaw na świeżym powietrzu podczas spaceru. Najpierw nauczyciel zapoznaje dzieci z różne gry, a w przyszłości same dzieci, dzieląc się na grupy, będą mogły decydować, w jaką grę chcą grać. Gry włączone świeże powietrze korzystnie wpływają na rozwój organizmu dziecka i wzmocnienie układu odpornościowego. A czas spaceru leci.

Przed rozpoczęciem gry nauczyciel musi zwrócić uwagę na stan plac zabaw: czy są jakieś niepotrzebne przedmioty, fragmenty i wszystko, co mogłoby zakłócić dzieciom zabawę i stworzyć niebezpieczne środowisko – niestety dużo śmieci można znaleźć nie tylko na ulicy, ale także na placu zabaw szkoły lub przedszkola.

  • Gra pociągowa

Cele: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem dźwiękowym, utrwalenie umiejętności tworzenia kolumny. Ćwicz chodzenie i bieganie jeden za drugim.

Opis: Dzieci ustawiają się w kolumnie. Pierwsze dziecko w kolumnie reprezentuje lokomotywę, pozostali uczestnicy to wagony. Po tym, jak nauczyciel zagwiżdże, dzieci zaczynają iść do przodu (bez sprzęgła). Najpierw powoli, potem szybciej, stopniowo zaczynając biec, mówiąc „Chu - chu - chu!” „Pociąg zbliża się do stacji” – mówi nauczyciel. Dzieci stopniowo zwalniają i zatrzymują się. Nauczyciel ponownie daje gwizdek i pociąg zostaje wznowiony.

  • Gra plenerowa „Blind Man's Bluff”

Cele: rozwijanie zręczności, rozwijanie umiejętności poruszania się w przestrzeni, obserwacji.

Opis: Aby zagrać w grę potrzebujesz wolnego miejsca. Wybierany jest kierowca, ma zawiązane oczy i zabierany na środek witryny. Kierowca kilkakrotnie obraca się wokół własnej osi, po czym musi złapać dowolnego gracza. Ten, kto zostanie złapany, staje się kierowcą.

  • Gra „Dzień i noc”

Zadania: przećwicz bieganie w różnych kierunkach, działaj na sygnał.

Opis: Wszyscy uczestnicy są podzieleni na dwie drużyny. Jedno polecenie to „dzień”, drugie to „noc”. Na środku sali rysuje się linię lub sznurek. Zespoły stoją w odległości dwóch kroków od narysowanej linii, tyłem do siebie. Na polecenie prezentera, na przykład „Dzień!” zespół o odpowiedniej nazwie zaczyna nadrabiać zaległości. Dzieci z drużyny „nocnej” muszą mieć czas na przekroczenie linii warunkowej, zanim przeciwnicy zdążą je zabrudzić. Wygrywa ta drużyna, której uda się wybrudzić najwięcej zawodników drużyny przeciwnej.

  • Gra „Kosze”

Cele: ćwiczyć bieganie za sobą, rozwijać szybkość, szybkość reakcji i uważność.

Opis: Wybrano dwóch prezenterów. Jeden z nich będzie łapaczem, drugi zbiegiem. Wszyscy pozostali uczestnicy dzielą się na pary i łączą się za ręce, tworząc coś w rodzaju kosza. Gracze rozbiegają się w różnych kierunkach, przywódcy rozdzielają się, łapacz stara się dogonić uciekiniera. Uciekinier musi biegać pomiędzy parami. Kosze nie powinny złapać uciekiniera i w tym celu wywołuje nazwiska uczestników kosza, do którego podbiega.

  • Gra „Uderz i uciekaj”

Cele: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnał.

Opis: Nauczyciel znajduje się w środku okręgu. Rzuca piłkę do dziecka i mówi jego imię. Dziecko łapie piłkę i rzuca ją z powrotem do dorosłego. Kiedy dorosły podrzuci piłkę do góry, wszystkie dzieci muszą pobiec na „swoje” miejsce. Zadaniem osoby dorosłej jest próba trafienia uciekających dzieci.

W tym artykule przedstawiliśmy 29 gier terenowych z udziałem szczegółowy opis zasady gry. Mamy nadzieję, że niniejszy materiał pomoże w organizacji zabaw dzieci w szkole podczas przerw i lekcji wychowania fizycznego, podczas spacerów w placówkach wychowania przedszkolnego i szkołach publicznych.

Opracowany przez: Oksana Gennadievna Barszcz, nauczycielka zajęcia podstawowe, Zastępca Dyrektora ds. Pracy Oświatowej.

Nasze dzieci spędzają dużo czasu przed ekranami komputerów i dzieje się tak z naszej winy. Jeszcze nie jest za późno, aby nauczyć je grać w gry, które kochaliśmy jako dzieci i które nigdy nam się nie znudziły.

Te aktywne gry dla dzieci i można w nie grać na świeżym powietrzu, ale w niektóre gry można grać także w pomieszczeniu, gdy na zewnątrz jest zła pogoda.

„Zabawa w chowanego”, „Złap mnie”, „Złodzieje”, „Pack-Pack”, „Namiot” - to proste gry, którymi dzieci mogą bawić się na świeżym powietrzu w przedszkolu, na podwórku, na trawniku przy zróżnicowanej liczbie uczestników.

Po przeczytaniu całego artykułu ze zdziwieniem dowiesz się, w ile zabaw na świeżym powietrzu dla dzieci mogą bawić się nasze dzieci przy pomocy małej konsultacji osoby dorosłej. Nawet w przedszkolach dzieci nie bawią się już w te zabawy, łatwiej jest jeździć na huśtawce lub bawić się w piasku. Popełniamy duży błąd rezygnując ze starych zabaw plenerowych, ponieważ rozwijają one u dzieci zdolności fizyczne, cechy osobiste takie jak: poczucie sprawiedliwości, aktywność, uczciwość, uważność, umiejętność dzielenia się, determinację itp. i co bardzo ważne, umiejętność pracy w zespole i komunikowania się ze sobą.

Poniżej pokażemy najciekawsze zabawy plenerowe dla dzieci od 5. roku życia, o których nie można zapomnieć.

Gra plenerowa „Wieś, chcemy żołnierzy!”

W tej zabawie na świeżym powietrzu bierze udział 10–12 dzieci. Dzielą się na dwa obozy i stają twarzą w twarz w odległości około 6 - 10 metrów. Gracze trzymają się mocno za ręce. Jedna z drużyn krzyczy „Kraj, kraj, chcemy żołnierzy!”, a druga pyta „Kto?” Pierwsza drużyna wywołuje imię jednego gracza z przeciwnego obozu.

Wybrany gracz podbiega do ściany wroga i próbuje się przebić. Jeśli uda mu się przebić ten mur, wybiera i zabiera ze sobą jednego gracza do swojej drużyny. A jeśli mu się nie uda, powinien pozostać w tym zespole. Wygrywa drużyna, która ma więcej graczy.

Gra plenerowa dla dzieci „Kaczki i myśliwi”

W rozważanym aktywne gry dla dzieci, w której uczestniczy 10 lub więcej dzieci (im więcej, tym lepiej), wykorzystuje się 2 lub 3 świetlne kule. Chłopaki są podzieleni na 2 obozy.

Jedna drużyna znajduje się pośrodku pola - kaczki, druga naprzeciwko - po bokach - myśliwi. Odległość między nimi uzależniona jest od wieku uczestników zabawy, tak aby mogli oni rzucać piłki do środka.

Cel gry: usunąć drużynę ze środka w określonym czasie. W momencie trafienia piłką zawodnika ze środka, zawodnik ten zostaje usunięty z gry. Jeśli jednak gracz złapie piłkę, przy następnym uderzeniu ma dodatkowe życie. Po upływie wyznaczonego czasu prowadzony jest rejestr pozostałych członków. Następnie drużyny zamieniają się miejscami i kontynuują grę. Zwycięzcą zostaje drużyna, której na podstawie wyników gier udało się usunąć większa liczba rywale.

Gra dla dzieci „Chusteczka”

Bawi się co najmniej 4-5 dzieci, możliwe jest więcej. Stoją na czworakach w kręgu z zamkniętymi oczami. Jeden z zawodników, wybrany przez chłopaków, licząc w określony sposób, trzyma w jednej ręce chusteczkę, wychodzi poza krąg, śpiewając:

Zgubiłem chusteczkę
Mama mnie zbeszta
Kto go znajdzie?
Niech mi to da.
Chusteczka pachnie perfumami i jest blisko piękna dziewczyna.

Następnie zostawia chusteczkę za dziewczyną lub chłopcem i przygotowuje się do ucieczki. Chłopaki otwierają oczy i patrzą za siebie. Kto ma chusteczkę, biegnie, żeby go dogonić, a pierwszy próbuje dobiec na swoje miejsce. Następnie gra zaczyna się od nowa.

Gra „Stój bochenek”

Dzieci trzymają się za ręce, chodzą w kółko, jak im wygodnie i śpiewają:

Bochenek, bochenek,
Zostań tam, gdzie jest bochenek, -

I tak kilka razy. Kiedy skończyli, jeden z nich krzyczy – stop. Wszyscy zastygają w pozycji, w której znaleźli sygnał stopu. Wygrywa ten, kto wytrzyma w tej pozycji dłużej. Dzieci świetnie się bawią, przyjmując różne zabawne pozycje, w których muszą stać.

„Splątane wątki”

W zabawie mogą wziąć udział wszystkie dzieci z jednej grupy przedszkolnej, trzymając się za ręce i tworząc krąg. Następnie plątają ten krąg, nie rozdzielając rąk, stosując różne techniki. Jedno dziecko, wybrane w drodze liczenia, pozostaje poza kręgiem, tyłem do graczy, aby nie widzieć ruchów zamieszania. Kiedy „nitki się splątają”, dziecko próbuje rozplątać krąg, nie rozdzielając rąk graczy.

Cicho, cicho - kot jest na dachu

W grze bierze udział 3 lub więcej chłopaków. Jeden z nich stoi twarzą do ściany i tyłem do pozostałych uczestników. Zaczyna mówić: Cicho, cicho, kot na dachu, obserwując różne prędkości wymowy. W tym momencie pozostali uczestnicy stojący za linią zaczynają cicho się do niego zbliżać, aby nie zostać zauważonym. Gdy tylko gracz zakończy swoją przemowę i zatrzyma grę, odwraca się twarzą do dzieci i zwraca tych, którzy przekroczyli linię, na swoje miejsca. Grają tak długo, aż komuś uda się w tym czasie dotknąć ściany. W tym przypadku zamieniają się rolami i gra toczy się dalej.

„Caru, królu, ile kroków mi dajesz?”

Bawi się kilkoro dzieci. Jeden z nich siedzi na krześle przed dziećmi, ale tyłem do nich, w odległości uzgodnionej przez wszystkich uczestników. Dzieci na zmianę pytają: Królu, królu, ile kroków mi dajesz? Król odpowiada każdemu według jego życzenia. Może zamówić:

Kroki mrówek - jedna stopa jest umieszczona przed drugą;
hominy - jeden skok w miejscu podczas skrętu;
ryba - krok do przodu;
gigant - duży krok naprzód.

Król może także nakazać cofnięcie się. Po pewnym czasie (10-15 minut) gra się kończy. Osoba, która jest najbliżej króla, zajmuje jego miejsce i gra toczy się dalej.

"Skakanka"

Bardzo interesujące i przydatne dla rozwój fizyczny Czy aktywne gry dla dzieci za pomocą skakanki. Mogą ćwiczyć te zabawy samodzielnie, ale wtedy lepiej bawić się razem z innymi dziećmi.

Rozpoczyna się liczenie.

Na liczniku 1- wykonywany jest jeden prosty skok.
Na liczniku 2- 2 skoki ze skrzyżowanymi rękami.
Na liczniku 3- skacz ze skrzyżowanymi nogami.
Odliczając do 4- 2 skoki na jedną nogę i 2 skoki na drugą.
5 - jeden skok z normalnym ułożeniem ramion, drugi ze skrzyżowanymi rękami i tak dalej pięć razy.
6 - trzymaj linę pod stopami, nie podskakując.
7 - skacz na jednej nodze.
8 - Skacz na obu nogach jednocześnie.
9 - Skocz raz na lewą stopę, potem na prawą.
10 - wykonaj dowolny skok według własnego uznania.

Jeśli gracz pomyli się podczas skakania lub pomyli kolejność skoków, tura przechodzi na innego gracza.

Gra plenerowa „Walka kogutów”

Gracze podzieleni są na dwie drużyny i ustawieni w dwóch rzędach naprzeciw siebie w jednym lub dwóch krokach. Ramiona należy skrzyżować na klatce piersiowej. Są to „koguty”. Na komendę rozpoczęcia gry gracze stają na jednej nodze i zaczynają popychać się ramionami. Jeżeli zawodnik straci równowagę i dotknie ziemi drugą nogą, odpada z gry. Wygrywa drużyna, której pozostały „koguty”.

Prosta gra plenerowa „Poison Bottle”

Zbiera się kilkoro dzieci. Wybiera się dowódcę, który wypowie słowa: Butelka, butelka z... (na przykład: z wodą, z mlekiem). Jeśli powie słowa - butelka, butelka trucizny, wszyscy gracze rozproszą się w różnych kierunkach. Ktokolwiek złapie dowódcę, zastąpi go i gra toczy się dalej.

Gra dla dzieci na świeżym powietrzu „Zbójcy”

Z grupy chłopców i dziewcząt wybierany jest „Robber”. Stanie z boku grupy, wybierze asystenta i wspólnie ustalą określony czas, np. 4 godziny. Asystent nie jest członkiem grupy, ale wraz ze wszystkimi uczestnikami, trzymając się za ręce, śpiewa:

Minęła godzina, bandyta nie przyszedł,
Minęły dwie godziny, rabusie nie przyszli,
Minęły trzy godziny, zbójcy nie przyszli,
Minęły cztery godziny, rabusie PRZYBYLI!!!.

Gracze puszczają ręce i uciekają, aby uniknąć złapania przez złodziei. Kogo złapie „zbójca”, zajmuje jego miejsce. Ten złapany przez asystenta stanie się pomocnikiem nowego bandyty.

Gra dla dzieci na świeżym powietrzu „Połknij, zmień gniazdo!”

Dzieci, trzymając się za ręce, stoją twarzą w twarz. Tworzy się kilka takich grup. W środku znajduje się trzeci uczestnik, który pełni rolę jaskółki (czyli razem tworzą gniazdo). Jeden uczestnik („jaskółka”) pozostaje bez gniazda. Kiedy nauczyciel ogłasza: „Połknij, połknij, zmień gniazdo!” Wszystkie jaskółki „wylatują” i każda szuka nowego gniazda, także tego, które było bez gniazda. W ten sposób kolejny gracz (kolejna „jaskółka”) pozostanie bez gniazda do następnej gry.

Gra „Wilk i owca”

Dzieci trzymają się za ręce i tworzą okrąg. Według każdego rymu liczenia wybiera się wilka. Następnie w ten sam sposób liczą i wybierają owce. Wilk goni owcę, która biegnie w kółko, aż ją złapie. Następnie wybierana jest kolejna para wilka i owcy.

Gra dla dzieci „Kamienny most”

Dwóch graczy, stojąc twarzą w twarz, łączy ręce i podnosi je, tworząc most. Reszta dzieci, jedno po drugim, przechodzi pod mostem, czyli z podniesionymi rękami, śpiewając:

Kamienny most został zniszczony
Poniosła go woda
Zbudujmy kolejny na rzece,
Trwalsze i droższe.

W momencie zakończenia piosenki dzieci puszczają ręce, a uwięziony opuszcza grę, stając za jednym z brydżystów i czekając, aż pozostałe dzieci zostaną złapane.

Pomarańcze

Dzieci mogą bawić się zarówno w domu, jak i na świeżym powietrzu, siedząc w kręgu na zielonej trawie. Najpierw muszą ustalić taką kolejność, aby każdy gracz otrzymał określoną liczbę.

Dziecko numer jeden rozpoczyna grę:
- Zjadłbym 3 pomarańcze.

Gracz numer trzy musi natychmiast odpowiedzieć:
- Dlaczego 3 pomarańcze, a nie 8?

Numer 8 również powinien natychmiast zareagować i powiedzieć:
- Dlaczego 8, a nie... (mówi dowolna liczba) i tak dalej.

Osoba, która nie odpowie natychmiast lub poda numer nieistniejącego gracza, zostaje wyeliminowana z gry. Zwycięzca może otrzymać niewielką nagrodę, na przykład cukierek.

Ciekawa gra plenerowa „Śpiący Miś”

Dzieci łączą ręce i tworzą krąg. Jeden z nich, z zawiązanymi oczami, siedzi na czworakach pośrodku koła. Dzieci chodzą w kręgu i śpiewają:

Głodny niedźwiedź śpi
Nie wiemy czym go karmić
Kochanie, ale gdzie to kupić,
Niech na kimś usiądzie.

Kończąc piosenkę, dzieci zatrzymują się i kucają, a ten ze środka (niedźwiedź) siada na kolanach kogoś z kręgu. Zapytany jest:

Na czym siedzisz?, odpowiada – na pudełku.
A z kim chcesz się przemienić?, odpowiada - z dziewczyną (albo z chłopcem).
Jakie jest jego, jej imię?

Jeśli gracz z zasłoniętymi oczami (miś) poprawnie nazwie chłopca lub dziewczynkę, na której siedzi, następuje zamiana miejsc, a dzieci mogą kontynuować zabawę, aż im się znudzi.

Gra „Kraje”

Wiele aktywne gry dla dzieci potrzebujesz piłek, skakanek, flag itp. Do tej gry potrzebujesz piłki. Graczy jest co najmniej 4, im więcej, tym lepiej. Każde dziecko wybiera dla siebie imię - nazwę kraju (po uzgodnieniu możesz wybrać nazwy miast, gwiazd muzyki pop, bohaterów bajek itp.). Jeden z zawodników posiadających piłkę stoi na środku i przygotowuje się do podrzucenia piłki w górę, wywołując jedno imię. Ten, którego imię zostało wywołane, musi być uważny i złapać piłkę, podczas gdy inni w tym czasie uciekają. Kiedy osoba, która złapała piłkę, krzyknie: „Zatrzymaj grę!”, dzieci muszą się zatrzymać. Gracz, który złapie piłkę, rzuca ją w jednego z graczy. Ktokolwiek trafi piłką, zostaje wyeliminowany z gry.

"Sowa"

Zawodnicy mogą swobodnie siedzieć na boisku. Nauczyciel mówi: „Nadchodzi dzień, wszystko ożywa”. Dzieci swobodnie poruszają się po placu zabaw, występując różne ruchy, naśladując rękami lot motyli, ważek itp. Nagle nauczyciel mówi: „Nadchodzi noc, wszystko zamarza, wylatuje sowa”. Wszystkie dzieci muszą natychmiast zatrzymać się w pozycji, w której zastały je te słowa, i nie ruszać się. „Sowa” powoli przechodzi obok graczy i uważnie im się przygląda. Kto się porusza lub śmieje, do swojej „dziubliczki” wysyła „sowa”. Po pewnym czasie gra się kończy i liczą, ile osób zabrała do siebie „sowa”. Następnie spośród tych, którzy do niej nie dotarli, wybierana jest nowa „sowa”.

„Dzieci i wilk”

Wybrano wilka (prowadzącego). Reszta dzieci naśladuje ruchy (zbieranie truskawek i grzybów w lesie). Dzieci mówią:

Dzieci spacerowały po lesie, zbierały truskawki,

Wszędzie pełno jagód – zarówno na kępach, jak i w trawie!

Ale wtedy gałęzie zaczęły pękać...

Dzieci, dzieci, nie ziewajcie, za świerkiem czai się wilk – uciekajcie!

Dzieci uciekają, a „wilk” je łapie. Złapane dziecko staje się „wilkiem” i zabawa zaczyna się od nowa.

„Gęsi łabędzie”

Wybrano „wilka” i „pasterza”, reszta dzieci to „gęsi”. Z jednej strony miejsca znajdują się „gęsi”, z drugiej – legowisko „wilka”. „Pasterz” wypędza „gęsi” na łąkę i mówi:

- Gęsi, gęsi!

Gęsi zatrzymują się i odpowiadają zgodnie:

- Hahaha!

Pasterz:

- Chcesz jeść?

Gęsi:

- Tak tak tak!

Pasterz:

- Więc lataj, jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła!

Gęsi lecą do domu przez łąkę, a „wilk”, słysząc „gęsi”, wybiega, próbując je złapać. „Wilk” zabiera złowione „gęsi” do legowiska.

„Karaś i szczupak”

Jedno dziecko zostaje wybrane jako „szczupak” i znajduje się poza okręgiem. Pozostali gracze są podzieleni na dwie grupy: jedna z nich - „kamyki” - tworzy okrąg, druga - „karaś”, które pływają w kręgu.

Na sygnał nauczyciela: „Szczupak!” - prezenter szybko wbiega do kręgu, próbując złapać „karasia”. „Kaśaki” spieszą się, by szybko zająć miejsce za jednym z graczy i usiąść („Kaśaki” chowają się przed „szczupakami” za kamykami). „Szczupak łapie „karpia”, który nie miał czasu się ukryć. Złapane dzieci wychodzą poza krąg. Następnie wybierany jest nowy „szczupak”. Dzieci stojące w kręgu i wewnątrz niego zamieniają się miejscami i zabawa się powtarza.

"Chytry lis"

Gracze stoją w kręgu z zamkniętymi oczami. Nauczyciel przechodzi i dotyka dziecka. Dzieci otwierają oczy i mówią trzy razy: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” Po tym „lis” wybiega na środek i mówi: „Tutaj jestem!” Dzieci uciekają, a „lis” je łapie. Złapani odsuwają się na bok.

Po jednej stronie sali dzieci stoją w jednej linii, po drugiej, w obręczy, stoi kierowca. Stoi tyłem do zawodników i mówi: „Idźcie szybko, patrzcie, nie ziewajcie!” Na te słowa dzieci podchodzą do kierowcy. Gdy tylko powiedział: „Stop!”, kierowca odwraca się i patrzy na dzieci. Ci, którzy nie zdążyli się zatrzymać, wracają na linię. Gra toczy się dalej, dopóki jeden z graczy nie znajdzie się w obręczy.

„Zające i wilk”

Spośród bawiących się dzieci wybierają „wilka”, resztę – „zające”. Na początku gry „zające” stoją w swoich „domach”, „wilk” znajduje się po przeciwnej stronie pokoju. Nauczyciel mówi:

Zające galopują, skaczą, skaczą, skaczą,

Na zieleń, na łąkę, na łąkę,

Szczypią trawę, zjadają ją,

Słuchaj uważnie -

Czy nadchodzi wilk?

Dzieci skaczą i wykonują różne ruchy do tych słów. Po słowach nauczyciela: „Wilk!” - wychodzi z „wąwozu” i biegnie za „zającami”, one uciekają do swoich „domów”. „Wilk” zabiera złapane „zające” do swojego „wąwozu”.

"Ziemniak"

Gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie piłkę. Ten, kto upuści piłkę, siada w kręgu, stając się „ziemniakiem”. Kiedy jest dużo „ziemniaków” (więcej niż 5 graczy), zaczyna rosnąć: gracze w kręgu łączą się za ręce i stopniowo podnoszą się. Coraz trudniej jest przerzucić nad nimi piłkę, a następnie „ziemniak” zostaje znokautowany: jeden gracz rzuca piłkę drugiemu, który zwraca piłkę i musi trafić „ziemniaka”. Jeśli trafi, gracz wypada, jeśli nie, rzucający staje się „ziemniakiem”.

"Puste miejsce"

Wybierany jest kierowca, reszta dzieci stoi w kręgu z rękami na pasach. Kierowca chodzi i mówi:

Chodzę po domu i patrzę przez okno,

Podejdę do jednego i delikatnie zapukam.

Po słowach „zapukam” kierowca zatrzymuje się i patrzy w okrąg. Rozmowa odbywa się z dzieckiem stojącym w kręgu: „Puk-puk”.„Kto przyszedł?” Kierowca dzwoni do swojego Nazwa. "Dlaczego przyszedłeś?" - „Wystartujmy w wyścigu”. Po tych słowach oboje biegają wokół dzieci stojących w kręgu w różnych kierunkach, próbując szybko wrócić i zająć wolne miejsce. Ktokolwiek dotrze na miejsce pierwszy, zajmuje puste miejsce, a spóźniony zostaje kierowcą.

„Jesteśmy zabawnymi chłopakami”

Strona jest podzielona na 3 części. W centralnej części znajduje się „pułapka”. Gracze powtarzają refrenem tekst:

„Jesteśmy wesołymi pracownikami,

Kochamy biegać i bawić się.

No cóż, spróbuj nas dogonić!

Raz, dwa, trzy – złap!”

Po słowie „złap” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a „pułapka” dogania biegających. Ten, którego dotknie „pułapka”, zanim gracz przekroczy linię, uważa się za złapanego i siada w pobliżu „pułapki”. Po dwóch lub trzech seriach liczy się złapane dzieci i wybiera nową pułapkę.

„Blef ślepca”

„Żmurka” jest wybierana za pomocą rymu liczącego. Zawiązują mu oczy, wyprowadzają na środek pokoju i kilkukrotnie odwracają. Rozmowa z nim:

- Kocie, kocie, na czym stoisz?

- W czajniku. (drewniane naczynie do wyrabiania ciasta)

- Co jest w ugniatarce?

- Kwas.

- Łap myszy, nie nas!

Gracze uciekają, łapie ich wzmocnienie ślepca. „Wzmocnienie niewidomego” musi rozpoznać złapanego gracza i zawołać go po imieniu, nie zdejmując bandaża. Staje się „buffem niewidomego”.

"Pułapka na myszy"

Uczestnicy dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa tworzy okrąg – „pułapkę na myszy”. Reszta dzieci to „myszy”, znajdują się poza kręgiem. Dzieci przedstawiające pułapkę na myszy łączą ręce, podnoszą ręce do góry i mówią:

Och, jakie myszy są zmęczone,

Wszyscy gryźli, wszyscy jedli!

Uważajcie, dranie,

Dojedziemy do Ciebie.

Zastawmy pułapki na myszy,

Złapmy wszystkich na raz!

Jednak po ostatnich słowach nagle się poddają i jeden z graczy na pewno zostanie złapany. Ten, kto wpadnie w pułapkę na myszy, dołącza do łapaczy. Pułapka na myszy rośnie. Gra toczy się dalej, dopóki nie pozostanie tylko jedna mysz – zwycięzca.

„Bezdomny Zając”

Spośród graczy wybieramy myśliwego i bezdomnego zająca. Pozostali gracze to zające, rysują dla siebie okrąg i stają w środku. Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec myśliwemu wbiegając w dowolne koło, wtedy zając, który stał w kręgu, musi natychmiast uciekać, bo stanie się bezdomny, a myśliwy będzie na niego polował.

Gdy tylko myśliwy złapie zająca, sam staje się zającem, a dawny zając staje się myśliwym.

"Strumień"

Wybrany napędowy, reszta jest podzielona na pary, najlepiej różnej płci, i złączcie dłonie. Pary stoją za sobą, tworząc korytarz i podnieś ręce do góry. Kierowca wchodzi do utworzonego korytarza z jednego końca i przechodzi na drugi koniec korytarza, wybierając parę. Bierze za rękę osobę, którą lubi, rozłączając stojącą parę. Nowy para razem dotrzemy do końca” strumień" i stoi z podniesionymi rękami. Zwolniony gracz zostaje napędowy, idzie na początek " strumień" i wchodzi korytarz, wybierając osobę dla pary i tak dalej. Zalecane jest zagranie w grę szybko tempie, jest fajniej.

„Kamień-drewno-żelazo”

Potrzebujemy miejsca, w którym znajduje się mnóstwo dużych obiektów wykonanych z kamienia, drewna i metalu. Na początku gry wszyscy poruszają się spokojnie po boisku. W każdej chwili kierowca wymienia jeden z materiałów: kamień, drewno lub żelazo. Następnie wszyscy gracze muszą wstać lub chwycić przedmiot wykonany z odpowiedniego materiału. Kierowca ma prawo złapać każdego, kto nie mógł lub nie miał czasu. Złapani są eliminowani z gry. Kierowca powinien starać się złapać jak najwięcej osób. Wygrywa kierowca, który złapie ich najwięcej.

"Strach na wróble"

Wybrano dziecko – pułapkę. Stoi pośrodku kręgu i przedstawia „stracha na wróble”: wyciąga ręce na boki. Dzieci tańczą wokół niego i mówią słowa:

W ogrodzie jest strach na wróble,

Stoi dzień i noc

I po bokach

Patrzy dzień i noc.

(strach na wróble - rozgląda się, odwraca głowę, dzieci - zatrzymują się w miejscu)

Po prostu pojawią się ptaki -

Od razu zrobi się głośno

(dzieci klaszczą w dłonie)

A kiedy się złości -

Nawet pobiegnie.

(dzieci tupią nogami).

Raz, dwa - nie ziewaj,

Pośpiesz się i dogoń ptaki.

(dzieci uciekają, dogania je strach na wróble)

„Herbata, herbata – pomóż”

Wybierany jest kierowca, gracze rozchodzą się, jeśli kierowca kogoś uderzy, gracz musi zamarznąć z wyciągniętymi rękami i krzyknąć:

„Herbata, herbata, pomóż!”

Inny gracz może podbiec do „zaczarowanej” osoby i dotknąć jej, aby ją „uwolnić”. „Rozczarowany” gracz wraca do gry. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze zostaną oczarowani. Wybrano sterownik liczenie rymów.

"Pierścień"

Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce przed łodzią. Wybrano jednego lidera. Ma pierścionek w dłoniach. Prowadzący chodzi po okręgu i wydaje się, że wkłada każdemu dziecku pierścionek w ręce. Jednocześnie mówi:

Oto idę w kółko, kładę dla was wszystkich pierścionek,

Trzymaj mocno ręce i uważaj, żeby nie ziewać!

Po cichu zakłada pierścionek jednemu z dzieci, po czym opuszcza krąg i mówi: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek!” Wybiega ten, który ma w rękach pierścień, a dzieci muszą go powstrzymać i nie wypuścić z kręgu. Po słowach: „Dzwoń, dzwoń…” - wszyscy gracze muszą szybko połączyć ręce, aby nie wypuścić gracza z pierścieniem w dłoni poza krąg.

Gracze stoją w kręgu. Kierowca wchodzi z piłką na środek koła. Podrzuca piłkę do góry i wypowiada czyjeś imię. Dziecko o imieniu biegnie za piłką, reszta dzieci rozprasza się w różnych kierunkach. Gdy tylko nazwane dziecko podnosi piłkę, krzyczy: „Stop!” Wszyscy gracze muszą zatrzymać się i stać nieruchomo w miejscu, w którym znalazła ich drużyna. Kierowca próbuje uderzyć kogoś piłką. Ten, w kogo rzucona jest piłka, może robić uniki, kucać i skakać, nie ruszając się ze swojego miejsca. Jeśli kierowca nie trafi, ponownie biegnie za piłką i wszyscy uciekają. Biorąc piłkę, kierowca ponownie krzyczy: „Stop!” - i ponownie próbuje kogoś uderzyć. Solony staje się nowym sterownikiem.

„Zerwanie łańcuchów”

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Stoją w szeregach, trzymając się za ręce, naprzeciw siebie (w odległości około 10-15 metrów). Jedna z drużyn krzyczy zgodnie: „Łańcuchy są skute, uwolnij nas!” Przeciwna drużyna pyta: – Który z nas?„Przykuty” nazywa imię gracza drużyny przeciwnej. Wybrany próbował rozerwać ludzki łańcuch rozbiegiem (ważne, aby wybrać „właściwe miejsce”, które wydaje się być „słabym ogniwem”). Jeśli uda ci się przerwać łańcuch, gracz wraca do swojej drużyny i zabiera ze sobą jednego z dwóch „niesprzężonych” towarzyszy. Jeżeli nie, gracz dołączył do drużyny tuż pomiędzy „ogniwami”, które próbował zerwać.

"Ogrodnik"

Uczestnicy gry siedzą w rzędzie. Każdy uczestnik wybiera dla siebie imię (nazwę dowolnego kwiatu). Lidera wybiera czytelnik i „ogrodnik”. Prezenter podaje „ogrodnikowi” nazwy kwiatów wybranych przez graczy. „Ogrodnik” wypowiada słowa: „Urodziłem się jako ogrodnik, byłem poważnie zły, znudziły mi się wszystkie kwiaty, z wyjątkiem... (podaje nazwę dowolnego kwiatu)”. Ten, który nazwał siebie tym kwiatem, ucieka. „Ogrodnik” dogania go. Jeśli „ogrodnik” dogoni „kwiat”, wówczas uciekający staje się „ogrodnikiem”, jeśli nie, „ogrodnik” pozostaje ten sam.

"Malatura"

Wybiera się „sprzedawcę” i „mnicha”. Pozostali uczestnicy gry stają się „kolorami”. Każda „farba” komunikuje swój kolor „sprzedawcy” w uchu, tak aby „mnich” nie słyszał. Kolorów nie należy powtarzać. „Farby” siadają na ławce, podchodzi do nich „Monk” i rozpoczyna rozmowę ze „sprzedawcą”.

- Puk, puk.

- Kto tam?

- To ja, mnich w czerwonych spodniach i słomkowym kapeluszu.

- Dlaczego przyszedłeś?

- Do farby.

- Po co?

- Dla... (podaje kolor).

Jeśli nie ma takiego koloru, mówi: „Nie mamy takiej farby! Idź do domu, myśl głową.” „Mnich” wraca do domu i przychodzi po raz drugi. Rozmowa zaczyna się od nowa. Jeśli wśród graczy jest farba, „sprzedawca” mówi:

- „Masz przy sobie sto rubli i szybko biegnij za nią!”

„Kraska” ucieka, „mnich” próbuje ją dogonić. Jeśli „mnich” go złapie, „farba” staje się „mnichem” i gra zaczyna się od nowa. Jeśli nie, to trwa.

"Sygnalizacja świetlna"

Wybrano platformę o wymiarach 10 x 20 metrów i kierowcę. Stoi na środku placu, reszta przy jednej dłuższej krawędzi. Kierowca ogłasza kolor, który posiada przynajmniej jeden gracz (oprócz kierowców). Każdy, kto ma ten kolor w swoim ubraniu lub gdziekolwiek indziej, spokojnie przechodzi na drugi koniec placu, pokazując ten kolor. Ci, którzy nie mają koloru, przebijają się przez obszar „walki”, kierowca ma prawo ich posmarować, a następnie dołączyć do pozostałych graczy, a rozmazany zostaje kierowcą. Nie możesz uciekać z tego obszaru.

"Dzień noc"

Do zabawy nadaje się płaski teren, pozbawiony obiektów zakłócających swobodny i bezpieczny ruch. Na początku gry wybierany jest kierowca. Odwraca się od pozostałych uczestników zabawy i głośno ogłasza: "Dzień!" Zawodnicy dobrze się bawią, skaczą i biegają po korcie. Zgodnie z zasadami gry nie możesz pozostać w miejscu. Po chwili kierowca mówi: "Noc!" W tym momencie uczestnicy gry muszą natychmiast „zasnąć” - zastygnąć w pozycji, w której złapał go rozkaz „noc”. Kierowca rozgląda się i jeśli zauważy gracza, który nie zdążył „zasnąć”, głośno to ogłasza, wskazując, jaki ruch zauważył. Przegrany staje się kierowcą....

"Gra w dwa ognie"

Dwa są narysowane na ziemi równoległe linie w odległości 5-6 metrów od siebie. Możesz także narysować linie boczne, aby utworzyć prostokąt. Nie wolno Ci opuszczać witryny. Dwóch graczy stoi za linią, naprzeciw siebie, a pozostali gracze w środku, pomiędzy nimi. Zawodnicy prowadzący rzucają do siebie piłkę, próbując trafić środkowych zawodników i „wybić ich”.

"Złota Brama"

Wybiera się dwóch graczy, którzy stoją naprzeciw siebie, trzymają się za ręce i podnoszą je, tworząc „ bramy" Pozostali gracze ustawiają się w łańcuchu (trzymają się za ręce lub kładą ręce na ramionach) i przechodzą pod bramką. Gracze przy bramie skandują:

złota Brama
Nie zawsze cię wpuszczają
Żegna się po raz pierwszy
To drugie jest zabronione
I po raz trzeci
Nie będziemy za tobą tęsknić!

O ostatnich słowach bramy nagle opuszczają ręce i łapią tych, którzy są pod nimi. Te złapane z nowych „bram”. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze zostaną złapani.

„Nie powiemy Wam, gdzie byliśmy, ale pokażemy, co zrobiliśmy”.

Wszystkie dzieci podzielone są na 4 drużyny. Każdy z nich uzgadnia, jaki ruch i w jaki sposób pokaże. Wychodzi pierwsza drużyna i mówi: „Nie powiemy, gdzie byliśmy, ale pokażemy, co zrobiliśmy” i przedstawiają jakąś akcję. Dzieci z innych drużyn próbują odgadnąć, za poprawną odpowiedź przyznawany jest 1 punkt. Potem wychodzą także pozostałe drużyny. Zwycięży zespół, który zdobędzie najwięcej punktów.

„Palniki”

Gracze łączą się w pary. Linię rysuje się przed kolumną w odległości 2-3 kroków. Na tej linii stoi jeden z graczy – kierowca – trzymając w rękach tamburyn. Wszyscy stojący w kolumnie mówią: „Palić, palić wyraźnie, żeby nie zgasło. Spójrz na niebo - ptaki latają, dzwonią dzwony! Raz, dwa, trzy – uciekaj!” Po słowie „biegnij” dzieci stojące w ostatniej parze biegną wzdłuż kolumny (jedno po prawej, drugie po lewej), starając się szybciej dotknąć tamburynu. Kierowca tworzy parę z tym, który był pierwszy i staje przed kolumną. Ten, kto gra, staje się kierowcą.

„Ocean się trzęsie…”

Gracze stoją w taki sposób, aby zająć całe terytorium, a lider odwraca się do nich plecami. Uczestnicy, kołysząc się z boku na bok, naśladują ruchy fal morskich i powtarzają chórem za prowadzącym następujące słowa:

„Morze jest wzburzone raz, morze wzburzone jest dwa razy, morze wzburzone jest trzy razy, figurko morska, zamroź w miejscu!”

Dzieci powinny następnie zamarznąć na miejscu. Następnie prezenter podchodzi kolejno do każdego z graczy, dotyka go ręką, podniecając go i wydając polecenie „zamrożenia”, po czym dziecko zaczyna się poruszać, przedstawiając swój plan. Wszystkie pozostałe dzieci pod przewodnictwem prowadzącego muszą odgadnąć, nazywając to, co widzą. Najlepszy zostaje liderem.

„Ogon smoka”

Gracze stoją jeden po drugim, trzymając osobę z przodu za talię (jak gdyby tworzyli smoka/węża). Ta z przodu to głowa smoka, ta z tyłu to ogon.
„Głowa” smoka próbuje złapać swój „ogon”, a „ogon” musi uniknąć „głowy”, podczas gdy wszystkie pozostałe ogniwa smoka/węża nie mogą się rozłączyć.
Kiedy gracz z przodu złapie gracza z tyłu, ten złapany staje się głową. Resztę można dowolnie wymieniać.
Gra nie ma określonego zakończenia i zwycięzców.

„Lis w kurniku”

Po jednej stronie witryny przedstawiono „kurnik”. W „kurniku” „kurczaki” siedzą na „okolicy” (na ławkach). Po przeciwnej stronie działki znajduje się „lisia nora”. Reszta miejsca to „podwórko”. Wybrano kierowcę - „lisa”, reszta dzieci to „kurczaki”. „Kurczaki” chodzą i biegają po „podwórku”, dziobiąc zboże, trzepocząc skrzydłami. Na sygnał nauczyciela: „Lis!” - „kurczaki” wbiegają do „kurnika” i wspinają się na „okoń”, a „lis” zabiera gracza, który nie zdążył uciec do swojej „nory”. Gra zostanie wznowiona. Możesz powtórzyć grę z innym „lisem”.

„Kosmonauci”

Na korcie narysowane są kółka, jest ich o jedno mniej niż graczy. Dzieci („kosmonauci”) stoją pośrodku, trzymając się za ręce i chodząc w kółko, mówią:

Czekają na nas szybkie rakiety do poruszania się po planetach.

Polecimy, gdzie chcemy!

Ale gra kryje w sobie jeden sekret: nie ma w niej miejsca dla spóźnialskich.

Przy ostatnim słowie dzieci puszczają ręce i biegną, aby zająć miejsca w „rakietach”, te, które nie zdążyły, pozostają na „kosmodromie”, a te, które siedzą w „rakietach”, na zmianę opowiadają dokąd lecą i co widzą przez „iluminatory”.

"Trzecie koło"

Z ogólnej liczby graczy wybieranych jest dwóch: jeden z nich jest kierowcą. Pozostali gracze stoją w parach, jeden po drugim, zwróceni twarzą do utworzonego koła (okrąg można narysować na polu gry o średnicy 5-6 m). Biegać można tylko po okręgu, ale nie można po nim przebiec. Pierwszy gracz oddala się o 3-4 kroki od kierowcy i zaczyna uciekać. Kierowca musi go dogonić i „pobrudzić”. Aby nie zostać „poplamionym”, biegnący zawodnik może stanąć przed dowolną parą i powiedzieć: „Trzeci to koło!” („Trzy to za dużo, dwa wystarczą!”). Po tych słowach ostatnia osoba w parze zaczyna uciekać przed kierowcą. Jeśli kierowcy uda się dogonić i „nękać” uciekającego gracza, następuje zmiana ról.

"Karuzela"

Dzieci tworzą krąg, trzymając sznurek prawą ręką, idą po okręgu, najpierw powoli, potem szybciej i zaczynają biec. Ruchy wykonywane są zgodnie z tekstem:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo,
Karuzele się kręcą
A potem, dookoła, dookoła,
Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Po tym jak dzieci przebiegną 2-3 okrążenia, nauczyciel zatrzymuje je i daje sygnał do zmiany kierunku ruchu. Gracze odwracają się i drugą ręką chwytając sznur, kontynuują chodzenie i bieganie. Następnie nauczyciel mówi do dzieci:

Cicho, cicho, nie spiesz się!
Zatrzymaj karuzelę!
Raz-dwa, raz-dwa,
Gra skończona!

"Ogórek"

Gra rozpoczyna się w momencie, gdy dziecko – kierowca – znajduje się z dala od innych dzieci. Gracze kucają rytmicznie i mówią: „Ogórek, ogórek, nie idź do tego końca. Mieszka tam mysz i odgryzie ci ogon.. Kiedy słowa się kończą, chłopaki uciekają w różnych kierunkach, a kierowca zaczyna ich łapać. Kierowca może biec dopiero po wypowiedzeniu wszystkich słów, może łapać „ogórki” tylko w wyznaczone miejsce. Zabawę powtarza się kilkukrotnie, każde dziecko może spróbować swoich sił na miejscu kierowcy... W przypadku starszych dzieci zasady gry mogą być nieco bardziej skomplikowane, np. kierowca może zawiązać oczy grubą szmatką lub uciekajcie parami przed kierowcą.

„Hali-halo”

Dzieci stoją w kręgu i wybierają lidera za pomocą rymu. Kierowca podnosi piłkę i zadaje reszcie chłopaków słowo. Zwykle podają, do której kategorii należy wymyślone słowo oraz jego pierwszą i ostatnią literę. Dzieci zaczynają odgadywać słowo. Gdy tylko kierowca usłyszy poprawną odpowiedź, krzyczy „Hali-halo”, podrzuca piłkę jak najwyżej i ucieka. Dziecko, które poprawnie odgadnie słowo, łapie piłkę i krzyczy „Stop”. Kierowca zatrzymuje się. Gracz musi odgadnąć, ile kroków ma kierowca. Ale kroki nie są łatwe (olbrzym, liliput, żaba, wielbłąd, parasol). Dziecko z piłką wykonuje określoną liczbę kroków i wrzuca piłkę do ringu, co kierowca wykonuje rękami. Jeśli piłka uderzy w pierścień, gracz staje się kierowcą i gra toczy się dalej.

Dzieci bawiące się stoją w okręgach narysowanych na ziemi. Kierowca podchodzi do gracza i pyta: „Gdzie są klucze?” Odpowiada: „Idź do (imię), zapukaj”. Podczas tej rozmowy gracze próbują zamienić się miejscami. Kierowca musi szybko zająć okrąg, który jest wolny podczas ucieczki. Jeśli przez dłuższy czas nie może pożyczyć kubka, może krzyknąć: „Znalazłem klucze!” Wszyscy gracze muszą zmienić miejsce, a kierowca zajmuje czyjeś koło. Dziecko pozostawione bez miejsca zostaje kierowcą.

Gry dla starszych dzieci w wieku przedszkolnym

Etykietka

Materiał. Kolorowy bandaż (wstążka).

Postęp gry. Dzieci rozmieszczone są w różnych miejscach placu zabaw (jego granice są oznaczone flagami). Przywieszka przydzielona przez nauczyciela lub wybrana przez dzieci, po otrzymaniu kolorowego bandaża (wstążki), stoi na środku placu zabaw.

Po sygnale nauczyciela „Łap!” wszystkie dzieci rozbiegają się po placu zabaw, a tag próbuje dogonić jednego z graczy i dotknąć go ręką. Ten, którego dotknął, odsuwa się na bok.

Gra kończy się, gdy tag złapie 3-4 graczy.

Kiedy gra się powtarza, wybierany jest nowy tag.

Jeżeli tag nie może złapać żadnego z zawodników w ciągu 30-40 sekund, nauczyciel musi wyznaczyć innego kierowcę.

Gęsi łabędzie

Postęp gry. Spośród graczy wybiera się wilka i pasterza. Reszta dzieci to gęsi. Po jednej stronie stanowiska znajduje się linia, za którą znajdują się gęsi. To jest ich dom.

Z boku działki zaznaczono miejsce – wilcze legowisko.

„Pasterz” wypędza „gęsi” na łąkę. „Gęsi” chodzą i latają po łące.

Pasterz. Gęsi, gęsi!

Gęsi (zatrzymaj się i odpowiedz zgodnie). Hahaha!

Pasterz. Chcesz jeść?

Gęsi. Tak tak tak!

Pasterz. Więc leć!

Gęsi. Nie wolno nam:

Szary wilk pod górą

Nie pozwoli nam wrócić do domu!

Pasterz. Więc lataj, jak chcesz!

„Gęsi” rozkładając skrzydła (z ramionami rozłożonymi na boki), lecą do domu przez łąkę, a „wilk”, słysząc gęsi, wybiega i przecina im drogę, próbując je złapać (dotknąć ręka).

„Wilk” zabiera do siebie złapane „gęsi”. Po 3-4 biegach liczy się złowione „gęsi”. Następnie wybierany jest nowy wilk i pasterz, a gra się powtarza.

Instrukcje do gry. Kiedy nauczyciel po raz pierwszy bawi się w tę grę, opowiada dzieciom, że gęsi chodzą po łące, skubią trawę, pochylają się, wyciągają szyję, a gdy odlatują, rozkładają skrzydła (unoszą ręce na boki).

Kot i mysz

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu. Wybrano kota i mysz. „Mysz” stoi w okręgu, „kot” za okręgiem. Reszta dzieci, trzymając się za ręce, chodzi w kręgu i mówi:

Mała biała Vaska spaceruje,

Ogon Vaski jest szary,

I strzałka biegnie.

Oczy się zamykają.

Pazury są wyprostowane,

Zęby jak igła.

Tylko myszy będą drapać

Wrażliwa Vaska jest właśnie tam,

Złapie każdego.

Po słowach „on złapie wszystkich” dzieci zatrzymują się, a w wyznaczonym miejscu w kręgu dwójka dzieci podnosi ręce, pozostawiając przejście - bramę. „Mysz”, uciekając przed „kotem”, może przebiec przez bramę i wczołgać się pod ramiona stojących w kręgu. „Kot”, próbując złapać mysz, może jedynie wbiec do koła przez bramkę. Kiedy „kot” złapie „mysz”, do tych ról wybierane są inne dzieci i zabawa się powtarza.

Jeśli „kot” przez dłuższy czas nie może złapać „myszy”, nauczyciel organizuje dodatkową bramkę.

Opcja gry. Podczas gdy dzieci spacerują po kręgu, kot może znajdować się w środku koła, a mysz poza nim. Wymawiając drugi wers, kot wykonuje ruchy zgodnie z tekstem - zamyka oczy, prostuje pazury itp.

Jesteśmy zabawnymi chłopakami...

Postęp gry. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw lub przy ścianie pokoju. Przed nimi narysowana jest linia. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie witryny. Z boku dzieci, mniej więcej w połowie odległości między dwiema liniami, znajduje się pułapka przydzielona przez nauczyciela lub wybrana przez dzieci.

Dzieci recytują refrenem tekst:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Kochamy biegać i bawić się.

No to spróbuj nas dogonić:

Raz, dwa, trzy - złap!

Po słowie „złap!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka je dogania. Ten, którego dotknie pułapka, zanim gracz przekroczy linię, uważa się za złapanego i siada w pobliżu pułapki.

Po 2-3 seriach złowione osobniki są liczone i wybierana jest nowa pułapka.

Wskazówki do gry. Wybrano nową pułapkę, nawet jeśli poprzednia nikogo nie złapała.

Nauczyciel pilnuje, aby dzieci nie skandowały tekstu, ale wyraźnie go wymawiały.

Karuzela

Materiał. Sznur.

W wersji gry: obręcze.

Postęp gry. Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane.

Dzieci trzymając sznur prawą ręką, odwracają się w lewo i mówią wiersz:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

A potem w kółko, w kółko,

Karuzela zaczęła się kręcić.

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Zgodnie z tekstem dzieci chodzą po okręgu: najpierw powoli, potem szybciej, a na koniec biegną. Podczas biegu nauczyciel mówi „be-zha-li, be-zha-li”.

Po tym, jak dzieci przebiegły 2 razy w kółko, nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc „obróć!” Gracze obracają się w kółko, szybko chwytając linkę lewą ręką i biegną w drugą stronę.

Następnie nauczyciel kontynuuje rozmowę z dziećmi:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz-dwa, raz-dwa!

Gra skończona!

Ruch karuzeli staje się stopniowo wolniejszy. Na słowa „gra się skończyła!” dzieci opuszczają linę na ziemię i rozchodzą się po placu zabaw.

Gdy dzieci trochę odpoczną, nauczyciel dzwoni trzykrotnie dzwonkiem lub trzykrotnie uderza w tamburyn. Gracze spieszą się, aby zająć miejsca na karuzeli, czyli stają w kręgu i chwytają sznur. Gra zostanie wznowiona. Ci, którzy nie mają czasu zająć miejsca przed trzecim dzwonkiem, nie wjeżdżają na karuzelę, lecz stoją i czekają na nowe wejście na pokład.

Opcja gry. W grę karuzelową można grać za pomocą obręczy. Każda osoba trzyma się dwóch obręczy jedną ręką, a drugą, tworząc zamknięty okrąg. Wszystkie ruchy wykonujemy w taki sam sposób, jak w przypadku sznurka.

Kiedy dzieci opuszczą karuzelę, należy zadbać o to, aby ostrożnie ułożyły obręcze na podłodze, a gdy powtórzysz zabawę, możesz szybko je podnieść i ponownie ułożyć koło.

Pułapka na myszy

Postęp gry. Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa (około jedna trzecia graczy) tworzy okrąg – pułapkę na myszy. Reszta przedstawia myszy. Są poza kręgiem.

Dzieci przedstawiające pułapkę na myszy trzymają się za ręce i zaczynają chodzić po okręgu, w lewo i prawo, mówiąc:

Och, jakie myszy są zmęczone,

Połączyła ich tylko pasja.

Wszyscy gryźli, wszyscy jedli,

Wspinają się wszędzie - tu jest nieszczęście.

Uważajcie, dranie,

Dojedziemy do Ciebie.

Załóżmy pułapki na myszy.

Złapmy wszystkich na raz!

Pod koniec wiersza dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. „Myszy” wpadają w pułapkę na myszy i natychmiast wybiegają z drugiej strony. Według słów nauczyciela „klaszcz!” dzieci stojące w kręgu opuszczają ramiona i przysiadają - pułapkę na myszy uważa się za uderzoną. Myszy, które nie zdążyły wybiec z kręgu, uważa się za złapane. Stoją również w kręgu (zwiększa się rozmiar pułapki na myszy). Kiedy większość myszy zostanie złapana, dzieci zmieniają role i gra zostaje wznowiona.

Wskazówki do gry. Nauczyciel pilnuje, aby dzieci wymawiały poezję ekspresyjnie, cicho, z logicznym akcentem, bez intonowania każdej sylaby.

Na koniec warto wspomnieć o najbardziej zręcznych myszach, które nigdy nie przebywały w pułapce na myszy.

Karaś i szczupak

Postęp gry. Jedno dziecko zostaje wybrane do roli szczupaka. Pozostali gracze dzielą się na dwie grupy: jedna z nich - kamyki - tworzy okrąg, druga - karaś, który pływa w kręgu. „Szczupak” znajduje się poza okręgiem.

Na sygnał nauczyciela „szczupak!” szybko wbiega do kręgu, próbując złapać karasia. „Karpie” spieszą się, by szybko zająć miejsce za jednym z graczy i usiąść (chowają się za kamykami). „Szczupak” łapie „karpia”, który nie miał czasu się ukryć. Złapani wychodzą poza krąg.

Grę rozgrywa się 3-4 razy, po czym liczy się liczbę złapanych „karaaśów”. Następnie wybierany jest nowy szczupak. Dzieci stojące w kręgu i wewnątrz niego zamieniają się miejscami i zabawa się powtarza.

Miej czas na bieganie

Materiał. Przewód o długości 3-4 m.

Postęp gry. Nauczyciel i jedno z dzieci trzymają sznurek za końce i powoli obracają go w stronę biegnących dzieci. Dzieci, jedno po drugim, muszą mieć czas na przebiegnięcie pod sznurkiem w momencie, gdy jest on na górze.

Nauczyciel reguluje ruch dzieci; Każdej biegnącej osobie daje sygnał „Biegnij!”

W przyszłości same dzieci muszą podążać za ruchem sznurka i biegać, gdy znajdzie się on na górze.

Czyja drużyna ma największe szanse się zebrać

Materiał. Flagi w 3-4 kolorach (w zależności od liczby graczy); 3-4 duże flagi w tych samych kolorach; tamburyn.

Postęp gry. Dzieci dzielą się na 3-4 grupy składające się z tej samej liczby graczy: każda grupa otrzymuje flagi tego samego koloru. Na różnych końcach witryny lub po jednej stronie na stojakach umieszcza się 3-4 flagi tego samego koloru. Każda grupa tworzy kolumnę przed flagą w swoim kolorze.

Kiedy gracze ustawiają się w kolejce, nauczyciel uderza w tamburyn, a dzieci zaczynają chodzić, biegać i skakać po placu zabaw w różnych kierunkach. Ruchy zmieniają się w zależności od rytmu i tempa nadanego przez nauczyciela.

Na sygnał „na swoje miejsca!” dzieci podbiegają do swojej flagi i ustawiają się w kolumnie (twarzą do flagi). Nauczyciel zapamiętuje, która grupa ustawiła się jako pierwsza.

Instrukcje do gry. Po 2-3 powtórzeniach gra może być skomplikowana. W tym momencie, gdy dzieci biegają i skaczą, nauczyciel mówi „stop!” Na ten sygnał wszyscy gracze zatrzymują się i zamykają oczy. Tymczasem nauczyciel zmienia położenie flag i mówi „na swoje miejsca!” Dzieci otwierają oczy i biegną, aby ustawić się w kolumnie naprzeciw swojej flagi. Nauczyciel zapamiętuje, która kolumna została zbudowana jako pierwsza.

Chytry lis

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Nauczyciel prosi wszystkich o zamknięcie oczu. Dzieci zamykają oczy, a nauczyciel chodzi po kręgu (za plecami dzieci) i dotyka jednego z graczy, który staje się przebiegłym lisem. Następnie nauczyciel prosi dzieci, aby otworzyły oczy i uważnie przyjrzały się, które z nich jest przebiegłym lisem i czy w jakiś sposób się zdradzi.

Gracze pytają chórem 3 razy (z krótkimi przerwami) – najpierw cicho, a potem głośniej: „Sprytny lisie, gdzie jesteś?” Jednocześnie wszyscy na siebie patrzą. Kiedy wszyscy gracze (w tym przebiegły lis) pytają po raz trzeci: „Przebiegły lis, gdzie jesteś?”, „Przebiegły lis” szybko podchodzi do środka kręgu, podnosi rękę do góry i mówi: „Ja” tu jestem!"

Wszyscy gracze rozpraszają się po witrynie, a „lis” ich łapie. Złapani, czyli ci, których „lis” dotknął ręką, odsuwają się na bok.

Gdy lis złapie 2-3 dzieci, nauczyciel daje sygnał „kółko!” Dzieci ponownie tworzą krąg i zabawa się powtarza.

Kto jest bardziej prawdopodobny

Materiał. Skoki (w zależności od liczby dzieci).

Postęp gry. Dzieci ze skakankami w rękach stoją w linii po jednej stronie placu zabaw, aby sobie nawzajem nie przeszkadzać. Linia jest rysowana 15-20 kroków od nich. Na ustalony sygnał wszystkie dzieci jednocześnie podskakują w stronę linii. Nauczyciel zaznacza dzieci, które były wcześniej na linii.

Skakanka

Materiał. Lina (sznur, długa lina).

Postęp gry. Dwoje dzieci trzyma grubą linę, sznur lub długą linę: jedno za jeden koniec, drugie za drugi. Powoli i równomiernie zaczynają ją przekręcać w stronę stojących dzieci, a one w kolejności pierwszeństwa przeskakują linę, starając się jej nie dotknąć. Ten, kto go dotknie, zmienia jednego z tych, którzy skręcają linę.

Wskazówki do gry. W grze możesz dawać dzieciom określone zadania, na przykład: „Kto może skakać 5-10 razy bez popełniania błędu?”

Pasterz i trzoda

Materiał.Ławka gimnastyczna (listwy); przepaska na oko.

Postęp gry. Z jednej strony działki owczarnia jest ogrodzona ławką gimnastyczną lub listwami ułożonymi na kostkach.

Spośród graczy wybierany jest pasterz. Reszta to owce. „Pasterz” ma zawiązane oczy. Stoi niedaleko owczarni i mówi: „Owce, owieczki, nadchodzę”.

„Owce” na zmianę przeskakują płot, podchodzą do „pasterza” i pytają go: „Pasterzu, pasterzu, ile kroków mi dajesz?”

Za każdym razem „pasterz” podaje liczbę (do 10). „Owca”, oddalając się od pasterza, liczy odpowiednią liczbę kroków i przystanków.

Kiedy wszystkie „owce” się rozproszyły, „pasterz” pyta: „Gdzie jest moja trzoda?” Wszystkie „owce” odpowiadają: „Bądź, bądź, bądź…” – po czym milkną.

„Pasterz” zaczyna szukać „owiec” – podąża za ich głosami, a „owce” stają na swoich miejscach. Kiedy „pasterz” dotyka kogoś, mówi: „Owco, owieczko, kim jesteś?” „Owca” odpowiada: „Bądź, bądź, bądź”. „Pasterz” musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli się pomyli, wszystkie „owce” zaczynają beczeć, a jedna z nich zabiera „pasterza” do owczarni i wraca na swoje miejsce.

„Pasterz” pyta ponownie: „Gdzie jest moja trzoda?” Gra toczy się dalej, dopóki nie rozpozna złapanej owcy. Następnie zdejmuje bandaż i staje się barankiem, a „baranek” staje się pasterzem.

Nie stój na podłodze (na ziemi)

Materiał. Różne przedmioty wysokość 25-30 cm: schody ze stopniami, deski umieszczone na podwyższeniu, niskie skrzynki, ławki, bale o średnicy co najmniej 25 cm; przepaska na oko (biała czapka); tamburyn.

Postęp gry. W różnych miejscach działki (pomieszczenia), bliżej jej granic, rozmieszczane są przygotowane obiekty. Wybrano pułapkę. Założyli mu bandaż na ramię. Dzieci umieszcza się na podwyższonych powierzchniach w różnych obszarach placu zabaw.

W rytm tamburynu dzieci skaczą i biegają lub skaczą po placu zabaw, w zależności od tempa i rytmu nadanego przez nauczyciela. Pułapka bierze udział w ogólnym ruchu. Na sygnał nauczyciela „Łap!” wszystkie dzieci ponownie wspinają się na umieszczone obiekty (wzniesienia). Pułapka łapie tych, którzy nie zdążyli wskoczyć na podwyższenie. Złapani siadają z boku.

Po 2-3 powtórzeniach gry liczy się złapanych, wybiera nową pułapkę i gra zostaje wznowiona.

Instrukcje do gry. Nauczyciel pilnuje, aby dzieci zeskoczyły z platformy obiema nogami i miękko wylądowały zginając kolana, a także aby dzieci rozbiegły się po całym terenie, z dala od obiektów, po których muszą się wspinać.

Wędka

Materiał. Przewód o długości 2 m; worek piasku o wadze 100-200 g.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu w rozstawie rąk wyciągniętych na boki. Pośrodku koła znajduje się nauczyciel ze sznurkiem, na końcu którego mocno przywiązany jest worek piasku - jest to wędka. Nauczyciel bierze wolny koniec wędki w prawą rękę, tak aby jej długość była równa odległości od środka koła do stóp graczy.

Nauczyciel obraca sznurek tak, że torba przesuwa się po podłodze. Osoby stojące w kręgu podskakują w momencie, gdy torba się do nich zbliża, starając się, aby torba nie dotknęła ich stóp. Nauczyciel okrążając sznurek, obraca się wraz z nim lub stoi w miejscu, przenosząc go z ręki do ręki (z przodu i z tyłu).

Osoba trafiona workiem uważana jest za przegraną. Gra toczy się dalej, aż lina wykona dwa pełne obroty.

Nauczyciel liczy, w kogo uderzył worek i ile razy, po czym gra zostaje wznowiona.

Zasady gry. Możesz dotknąć nogi torbą nie wyżej niż stopa. Zwycięzcami są ci, których nigdy nie uderzyła wędka.

Wskazówki do gry. Przed rozpoczęciem zabawy nauczyciel sprawdza, jak dzieci skaczą.

Długość przewodu zwiększa się lub zmniejsza w zależności od wielkości witryny i liczby graczy.

Śnieżne kręgi

Materiał. 2 arkusze sklejki z narysowanymi na nich tarczami o średnicy 50-60 cm; śnieżki (6-8 razy więcej dzieci).

Postęp gry. Dzieci dzielimy na dwie równe grupy po 4-5 osób w każdej. Do płotu przymocowane są dwie tarcze. Linia jest rysowana w odległości 3 m od celów. Każda grupa ustawia się naprzeciw swojego celu, za linią, której nie wolno przekraczać.

Każdy gracz ma 6-8 śnieżek.

Na sygnał nauczyciela „start!” Każda grupa rzuca śnieżkami, starając się jak najszybciej zapełnić nimi swoje koła. Jeśli dzieciom nie wystarczy śnieżek, robią je od razu. Wygrywa ta grupa, która jako pierwsza zakryje krąg śnieżkami.

Szkoła piłki

Materiał. Mała kulka (jedna lub więcej).

Postęp gry. Do gry podaje się małą piłkę. Dzieci bawią się samotnie, w dwójkach i małych grupach. Gracz wykonuje podane ruchy w określonej kolejności. Po pomyślnym uporaniu się z jednym, przechodzi do następnego. Jeśli dziecko popełni błąd, podaje piłkę innemu. Kontynuując grę rozpoczyna od ruchu, w którym popełnił błąd.

Rodzaje ruchów:

1. Podrzuć piłkę do góry i złap ją obiema rękami. Podrzuć piłkę do góry i podczas lotu klaszcz w dłonie przed sobą.

2. Uderz piłkę w ziemię i złap ją obiema rękami. Uderz piłkę w ziemię, jednocześnie klaśnij w dłonie przed sobą i złap ją obiema rękami.

3. Stań twarzą do ściany w odległości 2-3 kroków od niej, uderz w nią piłką i złap ją obiema rękami.

4. Rzuć piłką o ścianę, poczekaj, aż uderzy o ziemię, odbij się od niej, a następnie złap.

5. Uderzaj piłką w ziemię maksymalnie 5 razy na zmianę prawą i lewą ręką.

Kręgle

Materiał. Kręgle; drewniana kula.

Postęp gry. Kołki umieszcza się w rzędzie w odległości 3-5 cm od siebie. W odległości 1,5-3 m od nich rysowana jest linia - koniec. Bawiące się dzieci (3-4 osoby) w kolejności (ustalanej przez same dzieci) podchodzą do linii konia i z dużą siłą toczą piłkę, próbując wybić kręgiel. Powalone szpilki są usuwane. Zwycięzcą jest ten, kto strąci więcej kręgli ustaloną liczbą piłek.

Instrukcje do gry. Odległość pomiędzy kręglami, a także od kręgli do linii palika stopniowo wzrasta.

W kręgle można grać zarówno w pomieszczeniu, jak i na zewnątrz.

Łapanie piłek za pomocą siatek

Materiał. W rogach narysowanego kwadratu (100x100 cm) wkopuje się cztery słupki o wysokości 50-60 cm, na których elastyczną taśmą mocuje się miskę (o średnicy 15 cm), przez jej spód przeciąga się sznurek tak, aby jest wygodny do uchwycenia, w kubku z tenisa stołowego umieszcza się małe lekkie kulki (w zależności od liczby graczy); siatki (w zależności od liczby graczy).

Postęp gry. Ta gra rozgrywana jest na boisku. Dzieci (2-4 osoby) stoją z siatkami po bokach placu. Ktoś mocno pociąga za sznurek, kubek leci w górę i wyrzuca kulki. Gracze łapią je sieciami, nie ruszając się ze swojego miejsca. Nauczyciel zaznacza dzieci, które złapały piłki i gra zostaje wznowiona.

Instrukcje do gry. Jeśli chętnych do gry jest dużo, ustalają, ile razy jedna drużyna powtórzy grę (2-3 razy).

W grze można używać zwykłych siatek, jednak kije należy skrócić do 20-30 cm.

Załóż pierścionek

Materiał. Rzuty pierścieniowe z fabułą lub bez fabuły (2-6 sztuk); pierścienie (3-krotność liczby uczestników).

Postęp gry. W grupach starszych stosuje się rzuty kółkowe zarówno fabularne, jak i niefabularne: 2-6 kołków na stojakach o różnych kształtach.

Dzieci rzucają kółkami z odległości 1,5-2,5 m.

W grę można grać w grupie dzieci (4-6 osób). Dzieci otrzymują trzy pierścienie i na zmianę je rzucają, próbując wylądować na dowolnym kołku.

Nauczyciel zapisuje, które z dzieci rzuci najwięcej pierścieni.

Opcja gry. Dzieci na zmianę rzucają kółkami, aż ktoś zdobędzie ustaloną liczbę punktów (6-10).

Kreski

Materiał. Kule śnieżne (w zależności od liczby uczestników).

Postęp gry. Z jednej strony działki dom jest oddzielony linią, w odległości 5-6 m rysuje się drugą linię, za którą znajduje się kolejny dom. Kolejna linia jest narysowana wzdłuż jednego z boków, prostopadle do domów.

Gracze podzieleni są na dwie grupy (drużyny, nie większe niż 6-8 osób w każdej). Dzieci jednego oddziału stoją wzdłuż linii dowolnego domu. Kolejny oddział zostaje umieszczony wzdłuż linii bocznej; U stóp każdego dziecka znajdują się dwie śnieżki. Na sygnał nauczyciela pierwsza grupa biegnie od jednego domu do drugiego. Dzieci z drugiej drużyny biorą po jednej śnieżce i rzucają nimi w biegających. Ci, którzy trafili śnieżką, odsuwają się na bok. Na nowy sygnał dzieci biegną do Odwrotna strona, stojący z boku rzucają w biegnących drugą śnieżką. Tłuste również tym razem odsuwają się na bok.

Nauczyciel zauważa, które z dzieci z jednej, a drugiej grupy było bardziej zręczne, odważne i dokładne. Następnie osoby tymczasowo wykluczone z gry wracają do swoich oddziałów. Jednostki zamieniają się miejscami i gra zostaje wznowiona.

Instrukcje do gry.Śnieżki do gry można przygotować wcześniej i ułożyć w stos, do którego dzieci będą je zabierać, lub można je wyrzeźbić tuż przed rozpoczęciem gry. Aby ustalić kolejność (który oddział powinien biegać, a który rzucać śnieżkami), możesz skorzystać z wyliczanek.

Kto szybciej dotrze do flagi?

Materiał. 4-5 flag.

Aby utrudnić grę: stoi z liną rozciągniętą na wysokości 60 cm.

Postęp gry. Wszyscy gracze siedzą na krzesłach. W odległości 5-6 kroków od krawędzi placu zabaw rysowana jest linia, za którą stoi 4-5 dzieci.

Po przeciwnej stronie miejsca, w odległości 18-20 kroków od linii, naprzeciwko każdej osoby ustawia się krzesło, na którym umieszcza się flagę. Krzesła są w tej samej linii.

Na sygnał nauczyciela (brzdąkanie w tamburyn, klaskanie lub słowa „Raz, dwa, trzy – biegnij!”) dzieci podbiegają do flag, biorą je, podnoszą i odkładają. Nauczyciel zauważa, które z dzieci jako pierwsze podniosło flagę.

Następnie wszyscy biegnący siadają na krzesłach, a na ich miejscu kolejnych 4-5 osób staje po drugiej stronie linii.

Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci choć raz pobiegną za flagami.

Instrukcje do gry. Kiedy dzieci dobrze opanują tę wersję gry, zaleca się dodanie komplikacji. W drodze do flagi ustawione są stojaki z liną. Dzieci czołgają się pod nią, nie dotykając rękami ziemi (podłogi), prostują się i biegną dalej do flagi.

Wiewiórki w lesie

Materiał. Ściana gimnastyczna; przenośne urządzenia wspinaczkowe: drabina podwójna, piramida z deskami wleczonymi i drabinkami, ławki, deski umieszczone na dużych kostkach i inne urządzenia wspinaczkowe.

Postęp gry. Gra toczy się na korcie lub w sali, w której znajduje się ścianka gimnastyczna. Oprócz tego umieszczone są przenośne urządzenia wspinaczkowe.

Wybiera się kierowcę – myśliwego. Stoi w domu - okręgu narysowanym w przeciwległej części obszaru lub pokoju. Pozostali gracze to wiewiórki, umieszczani są na drabinach, ławkach itp. - drzewach.

Na sygnał nauczyciela „Uwaga!” czy uderzając w tamburyn, wszystkie „wiewiórki” zmieniają miejsce: szybko zsiadają, zeskakują z drabin, ławek itp. i wspinają się na inne. W tym momencie „łowca” je łapie - dotyka ręką.

Za złapane uważa się „wiewiórki”, które kierowca uderzy ręką na podłodze, a także te, które pozostaną na swoim pierwotnym miejscu. Idą do domu myśliwego i opuszczają jedną grę.

Nauczyciel zauważa te wiewiórki, które wykazały się odwagą i zręcznością. Gra rozgrywana jest 5-6 razy. Nowy Łowca jest wybierany po 1-2 grach.

Podczas zabawy nauczyciel pilnuje, aby dzieci korzystały z różnych urządzeń do wspinaczki i nie skakały ze zbyt dużej wysokości.

Strażacy na szkoleniu

Materiał.Ściana gimnastyczna 2-3 dzwonki.

Postęp gry. Bawiące się dzieci dzielimy na 2-3 grupy po 5-6 osób i ustawiamy w kolumnach pod ścianką gimnastyczną w odległości 4-5 m. Są to strażacy, muszą umieć szybko wchodzić po schodach.

Na górnej poręczy ściany gimnastycznej, naprzeciw każdej drużyny, zawieszony jest dzwonek.

Na sygnał nauczyciela (słowo lub uderzenie w tamburyn) dzieci stojące jako pierwsze w kolumnie podbiegają do ścianki gimnastycznej, wspinają się na nią, dzwonią, wysiadają i stają na końcu kolumny. Nauczyciel ponownie daje sygnał; następna para lub trzy biegi itp.

Na koniec zabawy nauczyciel zauważa zręczniejszych „strażaków”, którzy już szybko wspinają się po schodach. Po tym gra się powtarza.

Instrukcje do gry. Podczas zabawy nauczyciel powinien znajdować się w pobliżu ścianki gimnastycznej, dbając o to, aby dzieci podczas wspinania nie pomijały kroków ani nie skakały (uzgadnia to z dziećmi przed rozpoczęciem zabawy).

Animatorzy (w równym kręgu)

Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na artystę. Jest w środku kręgu. Dzieci postępują zgodnie z instrukcjami nauczyciela po prawej lub lewej stronie pod następującym tekstem:

W równym kole,

Jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Zastój

Razem razem

Zróbmy to... w ten sposób!

Na końcu tekstu dzieci stają na wyciągnięcie ręki od siebie.

Artysta pokazuje jakiś ruch, a wszyscy stojący w kręgu go powtarzają. Następnie nauczyciel zastępuje animatora lub animator wybiera kogoś zamiast siebie i gra toczy się dalej.

Każdy artysta musi sam wymyślić ruchy, a nie powtarzać te, które zostały już przed nim pokazane.

Czapka i kij

Materiał. Różdżka; czapka z frędzlami.

Postęp gry. Gracze tworzą krąg. Wybierany jest kierowca, otrzymuje różdżkę i staje pośrodku okręgu. Nauczyciel zakłada na głowę piękną czapkę z jasnym frędzlem.

Czapka jest naciągnięta na nos dziecka i zakrywa jego oczy, nie dotykając ich. Dzieci, trzymając się za ręce, biegają w kółko i mówią: „Raz, dwa, trzy, cztery, pięć - kij zapuka”. W tym momencie kierowca, kucając, uderza kijem w podłogę.

Przy ostatnim słowie dzieci zatrzymują się, a kierowca wyciąga kij w stronę dzieci. Ten, na którego wskazywał kij, chwyta jego koniec i woła woźnicę po imieniu, a woźnica zgaduje, kto go zawołał. Następnie gra toczy się dalej z nowym sterownikiem.

Zrób figurę

Postęp gry. Spośród graczy wybierany jest lider, który stoi z boku. Reszta dzieci biega i skacze z nogi na nogę po całej sali (plac zabaw). Na sygnał nauczyciela (brzdąkanie na tamburynie lub słowo „stop”) wszyscy zatrzymują się w jakiejś pozycji i nie poruszają się.

Prezenter przegląda wszystkie „elementy” i wybiera ten, który najbardziej mu się podoba. To dziecko staje się kierowcą-oceniającym, a poprzedni kierowca dołącza do pozostałych dzieci i gra się powtarza.

Szybko dotrzyj do swoich miejsc

Materiał. Małe przedmioty, takie jak klocki (1 mniej niż liczba dzieci).

Postęp gry. Dzieci stoją w kręgu w odległości od siebie wyciągniętymi ramionami. Miejsce każdego gracza jest oznaczone jakimś przedmiotem, np. kostką, którą kładzie się na podłodze.

Na sygnał nauczyciela „biegnij!” lub po uderzeniu w tamburyn dzieci opuszczają krąg, spacerują, biegają lub skaczą po całym placu zabaw (sali). Tymczasem nauczyciel usuwa jeden z przedmiotów, pozbawiając w ten sposób miejsce dla jednego dziecka. Po uderzeniu w tamburyn lub po sygnale „zajmijcie miejsca” wszystkie dzieci biegają w kółko i zajmują dowolne miejsce. Do pozostawionego bez miejsca dzieci mówią zgodnie:

Wania, Wania (Masza, Ola itp.), nie ziewajcie,

Usiądź szybko.

Kiedy gra się po raz ostatni, nauczyciel odkłada kostkę tak, aby wszystkie dzieci miały swoje miejsce.

Kto zbierze więcej

Materiał. Jednorodne małe przedmioty: stożki, kostki, kulki itp.; 2-3 kosze (wiadra).

Aby utrudnić grę: zawiązać oczy.

Postęp gry. Jednolite małe przedmioty rozsypują się na podłogę lub na płaski obszar.

Spośród bawiących się wybiera się 2-3 dzieci, którym wręcza się kosze lub wiaderka. Na sygnał „raz, dwa, trzy!” Zaczynają zbierać stożki (kule, kostki), jednocześnie mogą wziąć do ręki tylko jeden przedmiot.

Na sygnał „stop!” zatrzymuje się odbiór przedmiotów. Nauczyciel liczy, kto zdobył więcej punktów. Następnie rywalizują ze sobą inne dzieci. Grę można powtarzać tyle razy, ile jest chętnych do wzięcia w niej udziału.

W przypadku bardziej zręcznych dzieci, które mają większe szanse na zwycięstwo niż inne, gra może być skomplikowana: poproś je, aby zbierały przedmioty z zawiązanymi oczami.

Kto ma piłkę?

Materiał. Kula ma średnicę nie większą niż 15 cm.

Postęp gry. Gracze tworzą krąg. Wybrano sterownik. Stoi pośrodku kręgu, pozostali poruszają się blisko siebie, wszyscy mają ręce za plecami.

Nauczyciel podaje komuś piłkę (o średnicy nie większej niż 15 cm), a dzieci krążą nią po okręgu za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi „ręce”, a osoba, do której się zwraca, musi wyciągnąć obie ręce do przodu, dłońmi do góry. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, bierze piłkę i staje w kręgu, a ten, który ma piłkę, zaczyna jechać.

Zabawę powtarza się do momentu wyczerpania się zainteresowania dzieci.

Pierścionek na patyku

Materiał. Pierścień wykonany z tektury lub sklejki o średnicy 15 cm z szerokością rantu 3-4 cm, sznurek, patyk o długości około 30 cm.

Postęp gry. Do pierścienia przywiązany jest sznur, którego drugi koniec jest przymocowany do patyka.

Gracze na zmianę rzucają pierścieniem i chwytają go na patyku. Każdy zawodnik ma prawo wykonać 3 próby z rzędu i liczy, ile razy udało mu się złapać kółko. Następnie przekazuje różdżkę z pierścieniem następnemu. Gra kończy się, gdy jedno z dzieci zdobędzie ustaloną liczbę trafień. Może bawić się 3-5 dzieci.

Pchły

Materiał. Pudełko zawierające 20 plastikowych kółek (pcheł) w 4 kolorach o średnicy 12-16mm i grubości 1-1,5mm; 4 bity w różnych kolorach o średnicy 20-22 mm.

Postęp gry. Gracze (4 osoby – zgodnie z liczbą bitów) losują z pudełka 5 kółek i jeden kij w określonym kolorze.

Pudełko umieszcza się na środku stołu, a niedaleko od niego rysuje się linię stawek. Stół przykryty jest czymś miękkim (na przykład obrusem).

Gracze na zmianę umieszczają swoje pchły na linii palika i dociskając krawędź kija do krawędzi pchły, sprawiają, że wzlatuje ona w górę i opada do pudełka. Wygrywa ten, kto pierwszy umieści w pudełku pięć pcheł. Naciskając kijem na pchłę z różną siłą, możesz regulować długość jej skoku.

Piloci

Materiał. Gra toczy się na terenie, na którym znajdują się wiaty (krzaki, pagórki, drzewa), śmigła w 3 kolorach (o jeden mniej niż liczba uczestników); 3 flagi (po jednej w każdym kolorze).

Postęp gry. Z jednej strony działki znajduje się lotnisko, na którym rozmieszczone są oddzielnie od siebie 3 grupy dzieci – pilotów.

Piloci dla każdej grupy mają przymocowane do piersi śmigła w innym kolorze.

Po przeciwnej stronie placu znajduje się miejsce ze schronami, w których będą latać samoloty. „Zarządca lotniska” wyznacza, która grupa samolotów poleci jako pierwsza. „Piloci” przydzielonej grupy uruchamiają silniki i na sygnał „szefa” (machając flagą) startują. W tej chwili pozostali na lotnisku „piloci” odpoczywają – odwracając się plecami do odlatujących. Po okrążeniu koła „piloci” kontynuują lot dalej i każdy z nich ląduje w innym miejscu pod tą czy inną osłoną. Następnie „szef” przekazuje: „Przygotuj się do poszukiwania samolotów!” Wszyscy „piloci” przygotowują się do startu: pompują benzynę, uruchamiają silniki i na sygnał „szefa” (machając flagą) wylatują na poszukiwania.

Po odnalezieniu „pilotów” z pierwszej grupy wszyscy wracają. Następnie do lotu przydzielana jest kolejna eskadra samolotów i tak dalej.

Zasady gry. Wyznaczona przez „szefa” grupa „pilotów” startuje. Nie możesz podglądać, gdzie ukrywają się samoloty. Ten, który został znaleziony, leci na lotnisko i czeka, aż zbiorą się wszyscy „piloci”.

Instrukcje do gry. Sygnał do lotu daje flaga odpowiadająca kolorem śmigom tej grupy. Sygnał można także podać słowami „Przygotuj niebieskie samoloty do lotu!” lub „przygotuj czerwone samoloty do lotu!” i tak dalej.

Aby zabawa była bardziej harmonijna, należy wyjaśnić dzieciom, że po sygnale rozpoczęcia poszukiwań ukrywający się powinni pozostać za swoimi kryjówkami do czasu ich odnalezienia, a nie zmieniać w nieskończoność miejsca.

Zabawa ta nie powinna zamieniać się w zwykłą rywalizację o jak najszybszy powrót na swoje miejsce, o jak największą liczbę odnalezionych samolotów itp. Ważne jest, aby stworzyć u dzieci atmosferę wspólnoty i wzajemnej pomocy oraz przekazać w grze odwagę i troskę o siebie nawzajem, charakterystyczną dla naszych pilotów.

Rekiny

Materiał. Niewielka elewacja ok. 40 cm, może być wykonana z desek lub śniegu.

Postęp gry. Dzieci dzielimy na dwie nierówne grupy: rekiny (2-3 uczestników) i żeglarze. Na dużym statku (zbudowanym z desek, śniegu lub pomalowanym na ziemi) znajduje się „kapitan”. Przygląda się pływającym w morzu „marynarzom” (dzieci zeskakują ze statku i biegają po terenie, rozkładając ramiona, jakby pływały). „Rekiny!” – krzyczy kapitan. „Żeglarze” szybko wchodzą na statek, a „rekiny” pędzą za nimi. Nie złapawszy nikogo lub odwrotnie, zabierając ofiarę, „rekiny” płyną do morza, a „żeglarze” ponownie wskakują do wody, pływają i nurkują. Dlatego grę powtarza się kilka razy.

Zasady gry.Łap tylko po słowie „rekiny!” Rekiny nie mają wstępu na statek. Złapani są odkładani na bok i opuszczają jeden mecz.

Wskazówki do gry. Gra jest bardzo prosta w zasadach i można w nią grać z dziećmi w różnym wieku.

Dla relaksu można wprowadzić następujący dodatek: na morzu zrywa się sztorm, na dnie chowają się rekiny, a marynarze siedzą na statku i słuchają opowieści kapitana lub jednego z członków załogi.

Odważni turyści

Materiał. Lina. Mecz powinien być rozgrywany na boisku w słoneczny dzień po opadach śniegu.

Postęp gry. Przed rozpoczęciem gry nauczyciel mówi:

— Wczoraj przeczytałem w gazecie, że kilka osób wspięło się na wysoką, wysoką górę Elbrus. Wstać było ciężko i strasznie. Ale odważni turyści nie bali się niebezpieczeństwa. Aby nikt nie wpadł w otchłań, związali się długą liną i dotarli na sam szczyt góry. Chodźcie, zbierzcie się tutaj, odważni turyści! Tą zasypą śnieżną będzie Elbrus. Dotarcie na jego szczyt przez nieodśnieżony śnieg, tymi ścieżkami, za zjeżdżalnią, przez tunel (pokazuje trasę po obiekcie) zajmie nam dużo czasu. Oto lina dla ciebie. Ale nie przywiążemy się, a jedynie uchwycimy się tego i mocno będziemy się trzymać. Pójdę dalej. Wszyscy jesteście za mną. Staraj się nie upaść, gdziekolwiek pójdziemy. Zobaczymy, kto nigdy się nie potknie i nie puści liny.

Dzieci, trzymając jedną ręką linę, podążają za nauczycielem. Na koniec gry nauczyciel zaznacza te, które są najbardziej zręczne.

Zasady gry. Spójrz na swoje stopy, idź powoli, bez pchania. Nie puszczaj liny.

Instrukcje do gry. Do takiej gry musisz wybrać słoneczny dzień po opadach śniegu. W przypadku powtarzania gry istnieje możliwość zmiany trasy podróży. Podczas wchodzenia i schodzenia należy zwalniać kroki, biorąc pod uwagę te, które dochodzą na końcu. Słabsze dzieci należy umieszczać bliżej nauczyciela, ponieważ na końcu łańcucha trudniej jest chodzić.

Cudowna piłka

Materiał.„Cudowna” kula (kula składająca się z części przykręconych do pręta w kształcie śruby); kolorowe flagi. Podczas zabawy dzieci czytają wiersz M. Evensena.

Postęp gry. Dzieci wyruszają w podróż i zabierają ze sobą piłkę, która wskazuje im drogę. Jedno z dzieci toczy piłkę, próbując ją odtoczyć. I wszyscy mówią:

Piłka, piłka, nie bądź leniwy,

Skręcaj gdzie chcesz!

Tocz się szybko, tocz się w tempie,

Wzdłuż ścieżki, wzdłuż dziur,

Wzdłuż autostrady,

A my, mała kulko, jesteśmy za tobą.

Wszyscy, stojąc nieruchomo, obserwują, jak piłka się zatrzymała: jeśli piłka zrobiła się czerwona w stronę dzieci, muszą przejść przez góry (dzieci czołgają się po jaskiniach na czworakach lub chodzą jedno po drugim, jak po wąskiej desce, kładąc pięta jednej stopy styka się z palcem drugiej); jeśli piłka zmieni kolor na niebieski dla dzieci, muszą przepłynąć rzekę (przebiegają przez nią, machając rękami); jeśli piłka zatrzyma się z paskami do przodu, droga przed tobą jest dobra i możesz po niej iść.

Tocząc piłkę pojedynczo w różnych kierunkach, dzieci poruszają się po pokoju lub obszarze.

Zasady gry. Wykonuj ruchy w zależności od uzgodnienia: kolor niebieski - rzeka (musisz biec), czerwony - jaskinie (musisz się czołgać lub chodzić jak po desce), paski oznaczają dogodną drogę dla pieszych (musisz iść spokojnie itp. Ty może zacząć się poruszać dopiero wtedy, gdy piłka się zatrzyma.

Instrukcje do gry. Jeśli piłka zatrzymała się zbyt daleko i nie widać żadnego koloru, wysyłana jest osoba, która ma zbadać sprawę z kolorowymi flagami. Podnosi flagę odpowiedniego koloru i w ten sposób sygnalizuje ruch.

Możesz wymyślić inne oznaczenie ścieżki i inne ruchy. Na przykład wprowadź jazdę samochodem (bieganie małymi krokami), miejsce do pływania (bieganie z ruchami ramion, jak w pływaniu), przeprawę na koniach (skakanie z nogi na nogę), przeprawę łódką (siedzenie na ławce, przechylenie tułowia do przodu) i do tyłu i poruszaj ramionami jak podczas wiosłowania).

Po drodze możesz zorganizować sobie przystanek: usiąść przy ognisku (w kręgu) i zaśpiewać piosenkę, położyć się na trawie (na dywanie) itp. Będzie to służyć jako przerwa od ruchu.

W tej grze ważne jest stworzenie specjalnego twórczego nastroju, zauroczenie dzieci tymi obrazami, aby znaczenie tej gry było jasne.

Strażacy

Materiał. Hełmy i pasy z toporami wykonane z tektury lub sklejki (w zależności od ilości osób w drużynie), kierownica, dzwonek, ławka.

Postęp gry. Jest kilka zastępów straży pożarnej. Składają się z sygnalisty, kierowcy i 3-5 strażaków (każda grupa dzieci samodzielnie przydziela role). Każda drużyna dobrze zna swój numer, żeby wiedzieć, do kogo rzucić się w ogień, jeśli nadejdzie wezwanie.

W oczekiwaniu na wezwanie „strażacy” odpoczywają w klubie (siedzą na ławkach, krzesłach lub spacerują brzegiem placu). Mogą robić, co chcą: grać na różnych instrumentach (wykonywać odpowiednie ruchy), spacerować po parku (spacerować po placu zabaw), czytać gazety lub książki (siedzieć i trzymać przed sobą dłonie jak gdyby to była książka) itp. .

„Dyżurny” (nauczyciel) podchodzi do telefonu (do zabawki lub po prostu przykłada pięść do ucha), dowiaduje się, gdzie jest pożar (prowadzi na głos wyimaginowaną rozmowę przez telefon), po czym głośno ogłasza: „Najpierw zespół! Tam, za wzgórzem, pali się dom! (wskazuje na jakąś konstrukcję, drzewo itp.).

„Strażacy” z pierwszej drużyny podbiegają do ławki, na której leżą rzeczy, szybko zakładają hełmy i pasy, przesuwają ławkę bliżej miejsca pożaru, „kierowca” z kierownicą siada na przedniej krawędzi ławki, wszyscy inni stoją po obu stronach, plecami do siebie, a „sygnalizator” stoi z tyłu na ławce i dzwoni. „R... r... r…” ryczy „maszyna”, „ding, ding, ding” – woła „sygnalizator”. Dotarliśmy.

Wszyscy szybko biegną do płonącego domu. Niektórzy pompują wodę (trzymając ręce twarzą do siebie, następnie przesuwając ramiona na boki, a następnie opuszczając je); inni rozbierają dach za pomocą toporów (uderzają toporami w śnieg lub budynek przedstawiający płonący dom); jeszcze inni rozlewają ogień (udają, że mają w rękach wąż strażacki). Następnie „sygnalista” wzywa załogę do samochodu i w tej samej kolejności, w jakiej przybyli, „strażacy” wracają z pożaru. Szybko ustawiają ławkę na miejscu, zdejmują paski i kaski, ostrożnie układają wszystkie swoje rzeczy na ławce i idą do klubu. „Osoba dyżurna” wzywa inną drużynę i gra toczy się dalej, dopóki wszyscy nie staną przy ognisku 1-2 razy.

Zasady gry. Do pożaru może przystąpić tylko wezwana ekipa. Strażacy muszą pamiętać o podanej kolejności wyjścia i powrotu oraz starannie położyć wszystkie rzeczy na ławce.

Instrukcje do gry. Jeżeli rzeczy potrzebnych do gry jest wystarczająca ilość, można jednocześnie wysłać do ognia dwie drużyny, a czasem nawet trzy. To drugie jest znacznie trudniejsze i możliwe tylko w dobrze zorganizowanej grupie.

Zadania stawiane strażakom powinny być różnorodne. Możesz na przykład ostrzec, że w wielopiętrowym budynku wybuchł pożar i musisz wydmuchać strumień wyżej (podnieś ręce wyżej, wejdź na drabinę lub podium itp.). Należy wskazać lokalizacje pożarów na różnych krańcach terenu. Jeśli dzieci znają liczby, możesz ułożyć cyfry i powiesić na ścianie numer drużyny wezwanej do pożaru. Jeśli na terenie znajdują się budynki, możesz z nich skorzystać w tej grze.

Zabawy można urozmaicać, np.: zamiast relaksować się w klubie, można przedstawić, jak strażacy śpią (siedzą z zamkniętymi oczami), zimą – jeżdżą na łyżwach, ślizgają się po lodowych ścieżkach, a latem – jak jeżdżą na rowerach ( skakanie z nogi na nogę po ścieżkach).

W tę grę można również grać w pomieszczeniu, jeśli masz duży, przestronny pokój.

Jeśli zimą gra się na świeżym powietrzu, można obejść się bez kasków lub zrobić je z papieru i założyć na czapki dziecięce (aby nie spadły z głowy, należy przyszyć gumkę).

żaby

Materiał. Podczas zabawy dzieci czytają wiersz A. Barto.

Postęp gry. Na ziemi zarysowany jest duży prostokąt - to rzeka. Brzegi są po obu stronach narysowane, na nich kępy (okręgi zarysowane w takiej odległości, aby jednym skokiem z wzniesienia nie było trudno przedostać się do wody, czyli do zarysowanego prostokąta).

„Żuraw” siedzi w swoim gnieździe, a „żaby” (reszta dzieci) siadają na kępach i rozpoczynają koncert:

Tutaj z wyklutego, zgniłego miejsca

Żaba wpadła do wody.

I nadymając się jak pęcherz,

Zaczęła rechotać z wody:

„Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Będzie padać na rzece.”

Gdy tylko „żaby” wypowiedzą ostatnie słowa, „żuraw” wylatuje z gniazda i łapie je. „Żaby” nie są podawane, wskakują do wody, gdzie „dźwig” nie może ich złapać.

Złapana „żaba” pozostaje na pagórku do czasu, aż „żuraw” odleci i wszystkie „żaby” ponownie wypłyną.

Po tym, jak „dźwig” złapie kilka „żab” (na przykład 3-4), spośród dzieci, które nigdy nie zostały złapane, wybierany jest nowy dźwig.

Dzieci kucają na pagórkach i mogą pływać (biegać po okręgu) w wodzie. Na wyboje możesz wrócić jedynie skacząc.

Zasady gry. Możesz zacząć się ruszać dopiero, gdy dzieci skończą mówić wiersz. Łowienie „żab” dozwolone jest wyłącznie poza rzeką – na pagórku lub pomiędzy nimi za prostokątem. Co trzecia osoba złapana przez „dźwig” zamienia się z nim rolami.

Wskazówki do gry. Od kępek do rzeki jest około 45-55 cm, trzeba pokazać dzieciom, że tę odległość trzeba przeskoczyć jednym skokiem. Gniazdo żurawia musi znajdować się w pobliżu, w przeciwnym razie nie byłby w stanie złapać żaby.

Konieczne jest przestrzeganie pierwszej zasady, ponieważ mówiąc wiersz, dzieci odpoczywają po skoku. Należy także wytłumaczyć dzieciom, że „żaby” nie skaczą z wody na kępy, dopóki „żuraw” nie odleci. W ten sposób gra reguluje skoki, w przeciwnym razie dzieci będą bardzo zmęczone.

Obraz żurawia musi być tak żywo narysowany dla dzieci, aby same na swój sposób przedstawiały go w jego ruchach: jak chodzi na długich nogach po brzegu, szukając żab, jaki ma długi dziób itp. .

Konie

Materiał. Deska, kij.

Postęp gry. Dzieci dzielimy na dwie nierówne grupy: stajennych (1/3 dzieci) i konie (pozostała część dzieci). Nakreślone jest miejsce - stajnia. W stajni są „konie”. „Panarze” siedzą na pobliskiej ławce. „Starszy pan młody” (nauczyciel) podchodzi do deski umieszczonej na ławce lub zawieszonej na drzewie i uderza w nią kijem 15-18 uderzeń. W tym czasie „stajniacy” szybko wyprowadzają parę „koni”, zaprzęgają je i ustawiają się trójkami jeden po drugim. „Starszy stajenny” sprawdza, czy „konie” są dobrze zaprzężone. „Ale chodźmy!” – rozkazuje. Teren jest pełen biegających trójek. Każdy „pan młody” prowadzi swoje konie kłusem lub stępem. „Konie się przestraszyły!” - mówi „starszy pan młody”. „Konie” rozbiegają się po terenie. Doganiają ich „ stajenni ”, próbując szybko zamknąć wszystkie „konie” w stajni. Następnie „panowie młodzi” siadają, aby odpocząć na ławce. Dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona.

Zasady gry. Trzeba mieć czas na zaprzęgnięcie „koni” podczas zadawania ciosów w deskę. Sygnałów należy przestrzegać. W polu słów „konie się przestraszyły” można złapać dowolnego „konia”. Koń wprowadzony do stajni nie może uciekać.

Instrukcje do gry. Ta gra jest komplikacją zwykłej gry o koniach. Stajennych wyznacza się albo z wyboru, albo w drodze liczenia. „Główny pan młody” daje sygnały w taki sposób, aby dzieci miały wystarczająco dużo czasu na ruch, ale tak, aby się nie zmęczyły.

W ramach rekreacji możesz wprowadzić do gry następujący dodatek: „ stajenni ” badają konie, karmią je i czyszczą. Role w grze zmieniają się po powrocie każdego „konia” do stajni.

Niedźwiedź i dzieci

Materiał. W wersji gry: dowolny obiekt przedstawiający garnek z miodem lub ul.

Postęp gry. Jedno z dzieci zostaje wybrane do roli niedźwiedzia. Siedzi w swojej jaskini (prostokąt lub okrąg narysowany na krawędzi obszaru). Wszyscy gracze wcielają się w dzieci, które idą do lasu na grzyby lub jagody (chodzą po placu zabaw, pochylają się, jakby szukały i zbierały jagody).

„Niedźwiedź nadchodzi” – mówi nagle nauczyciel. „Nie ruszaj się”. „Niedźwiedź” wychodzi z jaskini i dokładnie przygląda się wszystkim. Zabiera tych, którzy się do niego zbliżają. Ominąwszy wszystkich, „niedźwiedź” wchodzi do swojej jaskini, a dzieci ponownie zbierają jagody.

Gra kończy się w momencie, gdy „niedźwiedź” złapie ustaloną liczbę dzieci (4-6).

Zasady gry. „Niedźwiedź” nie opuszcza jaskini, dopóki nauczyciel nie da sygnału. Dzieci muszą zatrzymać się w pozycji, w której zastał je sygnał. „Niedźwiedź” zabiera tych, którzy się poruszają.

Instrukcje do gry. Jeśli zabawa toczy się w pomieszczeniu wyłożonym dywanem, dzieci mogą się położyć, aby uciec przed „niedźwiedziem”. To będzie dobrego wypoczynku po ruchach. Jeśli bawi się dużo osób, możesz wybrać 2 niedźwiedzie, które muszą złapać wszystkie dzieci. Ta opcja jest łatwiejsza.

Opcja gry. Kiedy kilkoro dzieci zostaje złapanych, reszta rusza na ratunek.

W przeciwnej części placu zabaw lub pokoju jedno z nieprzyłapanych dzieci umieszcza przedmiot, który powinien przedstawiać garnek miodu lub ul (jeśli nie ma nic odpowiedniego, można go narysować na ziemi). Zbliżając się do miodu, „niedźwiedź” wtyka 3 razy łapę w garnek lub ul i zajada się miodem (udaje, że je, cmokając językiem i obracając łapę najpierw stroną zewnętrzną, potem wewnętrzną). Jeśli w tym czasie złapanym dzieciom uda się uciec z jaskini do domu (oznaczonego na ziemi naprzeciw jaskini), zostaje uratowane, jeśli nie, „niedźwiedź” łapie je ponownie. Następnie wybierany jest nowy miś i gra zaczyna się od nowa.

Wskazówki do gry. Opcja ta pozwala na częstszą zmianę ról w grze i sprzyja wzajemnej pomocy. Odległość między domem, w którym mieszkają dzieci, a jaskinią powinna być dwukrotnie większa niż między jaskinią a ulem, aby dzieci miały czas „pomagać”. Lepiej, jeśli „niedźwiedź” stanie tyłem do uciekających z jaskini. Możesz wymyślić inne sposoby „ratowania” złapanych.

Myśliwy, zające i psy

Postęp gry. Teren zabaw przedstawia leśną polanę, na której żyją zające (dzieci). Norki zajęcze (jest ich kilka) rozmieszczone są wokół polany w pewnej odległości od siebie. „Zające” żyją w norach liczących 4–6 osobników.

„Myśliwy” spaceruje ze swoimi psami (kiloma dziećmi) i wypatruje biegnącego gdzieś „zająca”. A „zające” siedzą cicho, cicho, chowając się w swoich norach. „Myśliwy” z psami wchodzi do domu (w wyznaczone miejsce z dala od norek).

„Zające” wyskakują na polanę, skaczą, a nawet mogą galopować bardzo blisko domu myśliwego.

Nagle „psy” zaczęły szczekać i wybiegły. Zostały wypuszczone przez „myśliwego”, który wcześniej trzymał je w domu (nauczyciel trzyma je za ręce, aby „zające” mogły podejść bardzo blisko). „Zające” szybko uciekają do swoich nor, gdzie „psy” nie mogą do nich dotrzeć. Złapane „zające” są zabierane do „myśliwego” (i opuszczają jedną grę).

Gra trwa do momentu złapania ustalonej liczby „zajęcy” (około 4-5). Następnie wybierane są nowe psy i gra zaczyna się od nowa.

Zasady gry. „Zające” skaczą po całej polanie; Im bliżej domu myśliwskiego, tym są uważani za odważniejszych. „Psy” wybiegają z domu, aby złapać „zające” dopiero wtedy, gdy „myśliwy” je wyśle. Złapane „zające” nie wybiegają z domu myśliwskiego. Możesz uciec w dowolną dziurę.

Instrukcje do gry. Można wprowadzić specjalną dodatkową zasadę: psy wybiera się spośród najodważniejszych i najlepiej skakających (w tej zabawie rola psów jest szczególnie atrakcyjna), co zachęci dzieci do obserwowania siebie i nie poddawania się „psom”. W grę można grać zarówno na miejscu, jak i w pomieszczeniu. Zimą zajęcze nory można wykonać ze śniegu w postaci małych płotków przeciwśniegowych (zablokuj trzy boki, zostaw jeden na wejście). Latem można zrobić norki z szyszek, kamyków lub narysować je patykiem na ziemi.

Rolę myśliwego pełni nauczyciel, ponieważ jest on mniej atrakcyjny dla dzieci i najlepiej nadaje się do prowadzenia zwierzyny.

Aby zachęcić dzieci do odwagi, można w pobliżu domu „myśliwego” narysować ogródek warzywny, do którego „zające” będą przychodzić po marchewkę i kapustę.

W tej grze każda postać ma swój własny czas odpoczynku: dla „zajęcy” - kiedy „myśliwy” spaceruje z psami po lesie, dla „psów” – kiedy „zające” skaczą.

Możesz stopniowo komplikować grę, wprowadzając następujące zasady: „zające” mogą uciec tylko do własnej nory, „psy” pędzą, aby złapać „zające” dopiero wtedy, gdy „myśliwy” powie „bierz to!” Ostateczna zasada wymaga dużej wytrzymałości. Dzieciom jest łatwiej, gdy nauczyciel sam je krępuje i wysyła, żeby je złapały.

Idąc za przykładem tej gry, możesz przeprowadzać różne zabawy polegające na polowaniu na różne zwierzęta, wprowadzając jednocześnie różnorodne ruchy. Na przykład możesz polować na małpy, które uciekają, wspinając się na drzewa (dzieci wspinają się po drabinie) itp.