Grupa seniorów gier plenerowych. Gry dla dzieci na ulicy. Gry na świeżym powietrzu: zabawa z dziećmi na spacerze

Jest środek wakacji i trzeba zachęcić dziecko do zabaw na świeżym powietrzu. W końcu jest to o wiele bardziej przydatne niż siedzenie przed komputerem, telewizorem czy leżenie na kanapie z telefonem. Dla inspiracji znalazłam w internecie najciekawsze gry na świeżym powietrzu dla dzieci na świeżym powietrzu w okresie letnim świeże powietrze, a Ty wybierasz opcje odpowiednie dla wieku i charakteru.

Na końcu znajduje się wybór gier, w które dziecko może grać samodzielnie. Jeśli nagle przyjaciele się rozstali i nie ma towarzystwa.

Latem gry plenerowe dla dzieci

gumki

To zajmie: 3-4 osoby, gumka.

Jak grać: weź lnianą gumkę, aby była odpowiednia do tej gry, zwiąż końce, aby zrobić pierścień. Dwoje dzieci stoi naprzeciw siebie, a gumka ciągnie się między nimi.

Jak skakać: najpierw trzeba stanąć po jednej stronie gumki (np. po prawej), JUMP - nogi są po obu stronach prawej gumki, JUMP, nogi są po obu stronach lewej gumki , SKOK, obie nogi są na lewo od gumki. Obejrzyj film, aby było to bardziej zrozumiałe, i pokaż dziecku, jak to zrobić osobisty przykład.

Poziom dziąsła stopniowo wzrasta. Na pierwszym etapie - między kostkami, po każdym pomyślnie ukończonym poziomie guma jest podnoszona wyżej: kolana, biodra, talia, klatka piersiowa, pachy, a nawet szyja! Dziewczynki na zmianę przeskakują przez gumkę, a jeśli popełni błąd, uczestnika zastępuje następny gracz. Przegrany wstaje, aby „przytrzymać gumki”.

Gra rozwija się: koordynacja, uwaga i aparat przedsionkowy. Naucz swoje dziecko dobrze skakać, trenować i pokonywać trudności.

Klasyka

To zajmie: kreda, asfalt płaski teren, kamień. Liczba graczy może być dowolna - od 1 do 10 lub więcej.

Jak grać: na płaskiej powierzchni narysuj kredą 10 pól i wpisz w nie liczby. Gracz rzuca kamieniem w taki sposób, aby trafił w kwadrat. Następnie musisz wskoczyć na jednej lub dwóch nogach do kamienia w celach i wrócić tą samą drogą. Idealnym rozwiązaniem jest zebranie wszystkich liczb od 1 do 10.

Jest ich jednak więcej złożone wersje tej gry, a skomplikowane zasady można zobaczyć na poniższym filmie:

Gra się rozwija: dokładność, zręczność, zdolność koncentracji, umiejętność skakania na jednej lub dwóch nogach. Maluchy w zabawny sposób uczą się liczb.

Łańcuchy-łańcuchy

To zajmie: więcej niż 8 osób, parzysta liczba graczy.

Jak grać: Uczestnicy zostają podzieleni na 2 równe drużyny, które ustawiają się naprzeciw siebie w linii – odległość między drużynami powinna wynosić 10-15 m. Zawodnicy mocno trzymają się za ręce. W trakcie gry musisz przeczytać niektóre przemówienia:

Pierwszy zespół krzyczy: „Łańcuchy, łańcuchy, kogo chcecie? Wybierz jedno!"
Druga drużyna odpowiada: „Mój przyjaciel”.
Po pierwsze: „Jak ma na imię?”.
Druga drużyna naradza się i wybiera kogoś z drużyny przeciwnej.

Wybrany gracz musi biec i spróbować zerwać łańcuch drużyny przeciwnej.

  • Jeśli to zadziała, może wybrać dowolnego uczestnika i zabrać go do swojego pokoju.
  • Jeśli nie udało się przebić, uczestnik dołącza do drużyny przeciwnej, stając się ich łańcuchem.

W kolejnej rundzie wszystko się powtarza, a przegrywająca drużyna wybiera „przyjaciela”. Zespół z największą liczbą uczestników wygrywa.

Gra rozwija się: cechy zespołowe, trzymaj wszystkich razem, spróbuj przebić się w sytuacji jeden na wszystkich.

czarownicy

To zajmie: więcej niż 4-5 uczestników i wolne miejsce do biegania.

Jak grać: to jedna z odmian bombek. Prowadzący gracz musi dogonić jednego z uczestników gry i dotknąć go (poczuć). Solony uczestnik rozkłada ramiona na boki, a inni gracze muszą go dotknąć, aby „odczarować”. Celem gospodarza jest oczarowanie (dotknięcie) wszystkich uczestników gry, a oni muszą sobie nawzajem pomagać i odmrażać.

Gra się rozwija: umiejętność szybkiego biegania, zręczność, uczy wzajemnej pomocy.

Możesz grać w tę grę z pistoletami na wodę latem - jeszcze bardziej zabawną i interesującą.

czarny koń

Jak grać: wszystko to samo co w Ostatnia gra, ale tylko solony uczestnik krzyczy „Odczaruj mnie, czarny koniu!”

Kozacy rabusie

To zajmie: parzysta liczba uczestników (więcej niż 4), kreda.

Jak grać: gracze dzielą się na dwie równe drużyny - „Kozacy” i „rabusie”. Określ terytorium, na którym rozgrywana jest gra. Rabusie muszą uzgodnić tajne słowo, a Kozacy muszą je odkryć.

Kozacy zamykają oczy i czekają kilka minut, podczas gdy Zbójnicy uciekają i zaznaczają insygniami, w którym kierunku biegli. Muszą biegać po danym terenie, od czasu do czasu zostawiając strzały z kredą na ścianach, asfalcie, drzewach, krawężnikach.

Kozacy muszą wytropić łotrzyków za pomocą strzał i zszargać ich. Jeśli jeden Zbój jest splamiony, Kozak musi go zabrać do Więzienia. Dopóki Kozak trzyma rękę na Zbójniku, nie może uciec, ale jeśli rozluźni uścisk i odsunie rękę, Zbójnik może uciec. Inni Łotrzykowie mogą uratować przyjaciela, jeśli splamią Kozaka prowadzącego więźnia. Lub ten Kozak może zszargać gracza, który próbuje pomóc jeńcowi, a wtedy będzie 2 pojmanych Łotrzyków.

W więzieniu Kozak musi poznać tajne słowo przez łaskotanie lub inne przyjacielskie „tortury”. Rabusie mogą dostać się do więzienia, dotknąć więźnia, a następnie może uciec.

Celem gry jest złapanie wszystkich Rabusiów lub poznanie ich sekretnego słowa.

Gra rozwija się: podążać śladami człowieka, umiejętność ukrywania się i poruszania się po terenie, nie rezygnowania z własnego.

12 patyków (zabawka w chowanego)

To zajmie: dźwignia (pod nią deska i cegła lub kamień), 12 patyczków do lodów lub gałązek.

Jak grać: umieść dźwignię na kamieniu tak, aby trzecia dźwignia wisiała w powietrzu. Na większej połowie (opartej o ziemię) połóż 12 patyków lub gałązek. Kierowca musi mocno nadepnąć na krótką końcówkę, aby 12 patyków rozsypało się dookoła. Podczas gdy zbiera je i odkłada, gracze powinni mieć czas na szybkie schowanie się.

Teraz kierowca musi znaleźć gracza, gdy zauważy krzyk „Tuk-ta Name” i podbiegnie do dźwigni. Jeśli uda mu się wybiec przed znalezionego gracza i nadepnąć na dźwignię, to przegrany staje się liderem - zbiera patyki i szuka graczy.

Jeśli wykrytemu graczowi uda się dosięgnąć przedniej dźwigni, nadepnie na nią i rozrzuci patyki. Kierowca zaczyna wszystko od nowa i kontynuuje wyszukiwanie graczy.

W grę można grać w nieskończoność.

Gra się rozwija: uważność, reakcja, umiejętność szybkiego i umiejętnego ukrywania się, w razie potrzeby szybko uciekaj.

Żmurki

To zajmie: z zawiązanymi oczami, więcej niż 3 graczy.

Jak grać: kierowca ma zasłonięte oczy, rozkręcony w miejscu i rozrzucony we wszystkich kierunkach. Kierowca musi bez podglądania znaleźć innych graczy, którzy klaszczą w swoją lokalizację. Kiedy to zrobi, musi rozpoznać dotykiem. Okazało się - złapany gracz prowadzi w następnej rundzie.

Gra się rozwija: umiejętność poruszania się po dźwiękach, reakcjach.

Dzwonnik

To zajmie: dzwonek i opaski dla wszystkich graczy (bez jednego).

Jak grać: jak w buffie ślepca, ale odwrotnie. Wszyscy gracze mają zasłonięte oczy, z wyjątkiem jednego, a na jego szyi zawieszony jest dzwonek, a ręce są związane z tyłu (aby nie przeszkadzać w dzwonieniu dzwonkiem). A jego zadaniem jest prześlizgnięcie się między graczami, a ci muszą go złapać, skupiając się na dźwięku dzwonka. Do gry lepiej wybrać niezbyt dużą przestrzeń, aby była ciekawsza.

Gra rozwija się: zaradność, umiejętność poruszania się za pomocą dźwięków.

Wyższe stopy nad ziemią

To zajmie: plac zabaw z różnymi miejscami do wspinania się (ławki, drążek, drzewa, pniaki itp.).

Jak grać: kierowca musi dogonić innych graczy i spróbować ich dotknąć, jak w każdym doganianiu. Ale jest jedna zasada - gracz staje się nietykalny, jeśli jego stopy nie dotykają ziemi. Aby to zrobić, możesz wspiąć się na drzewo lub zawiesić na poziomym pasku. Niemożliwe jest wzniesienie się nad ziemię przez bardzo długi czas, gdy tylko kierowca odejdzie, musisz wrócić do gry.

Gra rozwija się: reakcja, umiejętność szybkiego biegania, szukania wzniesień.

Im ciszej jedziesz, tym dalej zajdziesz

To zajmie: obszar o powierzchni 20 metrów.

Jak grać: musisz narysować 2 linie, odległość między nimi powinna wynosić 20 metrów (nie mniej). Kierowca stoi za jednym z nich, tyłem do pozostałych graczy. Reszta jest "na starcie" obok siebie. Kierowca przy różnych prędkościach musi wymówić zdanie „ciszej jedziesz - będziesz kontynuował. STOP!” i natychmiast się odwraca.

Podczas wypowiadania tej frazy uczestnicy mogą przemieszczać się z linii startu w kierunku wody. Na dźwięk słowa „stop” wszyscy powinni zastygnąć w miejscu i nie ruszać się. Jeśli kierowca zauważy jakiś ruch, wskazuje na uczestnika i odjeżdża.

Celem gry jest dotarcie do mety i dotknięcie kierowcy, a następnie sam zajmujesz jego miejsce.

Gra rozwija się: reakcja, umiejętność szybkiego biegania i zatrzymywania się na sygnał.

Gorący ziemniak

To zajmie: piłka i co najmniej 3 graczy.

Jak grać: uczestnicy stanęli w kole i rzucali sobie piłkę. Jeśli ktoś upuścił lub nie uderzył piłki, siada na środku. Stamtąd możesz spróbować złapać piłkę przelatującą nad twoją głową, ale bez wstawania z zadu. Jeśli mu się to uda, wszyscy więźniowie opuszczają krąg, a rzucający siada na swoim miejscu.

Gra się rozwija

Żaba

To zajmie: piłka i ściana, najlepiej kreda.

Jak grać: na ścianie musisz narysować kredą linię na wysokości pasa kolanowego zawodników. Nie możesz rzucić piłki pod nią, inaczej przegrasz. Z kolei musisz rzucić piłkę tak, aby odbiła się od ściany i poleciała w stronę graczy. Rzucający musi mieć czas na przeskoczenie go. Jeśli się nie udało, litery „żaba” są przypisywane kolejno. Popełniłem błąd 7 razy - zostałem żabą.

Gra się rozwija: dokładność, reakcja, koordynacja.

gra w dwa ognie

To zajmie: piłka, towarzystwo 4 lub więcej graczy.

Jak grać: „bramkarze” stoją po obu stronach placu zabaw w odległości 8-10 metrów. Pomiędzy nimi są inni gracze. Bramkarze muszą rzucić piłkę do siebie i spróbować trafić jednego z graczy między nimi. Oni z kolei muszą unikać piłki. Jeśli piłka trafi w cel, gracz odpada z gry.

Pozostali środkowi mogą złapać piłkę rękami (jeśli nie dotknęła ziemi) i przywrócić wyeliminowanego do gry. Jeśli złapiesz piłkę odbijającą się od ziemi, sam odpadasz.

Prędzej czy później jeden zawodnik zostaje na boisku, a potem tyle razy, ile ma lat, musi unikać miecza. Okazało się, że wszyscy gracze wracają na swoje miejsca i gra toczy się dalej. Jeśli nie, to zastępuje jednego z bramkarzy.

Gra rozwija się: dokładność, zręczność, umiejętność wykonywania uników, wzajemna pomoc.

Letnie gry plenerowe dla dzieci

Ta sekcja zawiera gry, które nie są zbyt aktywne, ale nadal są bardzo interesujące i spodobają się dzieciom. Można w nie grać, gdy nie ma się już siły na bieganie, ale chęć do zabawy pozostaje. Potem spokojniejszy i mniej użyteczny aktywne gry.

Znam 5 imion

To zajmie: piłka, towarzystwo co najmniej 3 graczy.

Jak grać: gracz podnosi piłkę, mówi „Znam pięć imion dziewcząt”, uderza piłkę ręką tak, aby odbiła się od ziemi i woła: Tanya - jeden, Katya - dwa i tak dalej do 5. Następnie używa innych wariantów tego zwrotu: Znam pięć… imion chłopców, kwiatów, zwierząt, miast… Wszystkie te tematy są zwykle omawiane przed rozpoczęciem gry lub wymyślane po pomyślnie zaliczonym etapie.

Gdy gracz nie ma czasu na wypowiedzenie właściwego słowa podczas uderzania piłki lub piłka leci w bok, piłka przechodzi do innego uczestnika. Wszyscy pozostali gracze popełniają swoje błędy, a następnie wraca do pierwszego gracza. Rozpoczyna grę z frazą, w której popełnił błąd.

Gra rozwija się: erudycja, wielozadaniowość, zręczność, umiejętność akceptowania własnych błędów i pójścia dalej.

jadalne-niejadalne

To zajmie: piłka i co najmniej 2 graczy.

Jak grać: gracze muszą stać w rzędzie, a kierowca rzuca piłkę pierwszemu z nich. Przed rzutem mówi słowo, a zadaniem gracza jest szybkie zorientowanie się. Jeśli nazwany przedmiot jest jadalny, łapie piłkę. Jeśli nie można tego zjeść (niejadalne), bije. Kierowca musi zmylić gracza, nazywając najpierw produkty jadalne, a potem nagle niejadalne. Jeśli gracz złapie piłkę na niejadalnym przedmiocie lub odrzuci jadalny, zostaje kierowcą.

Gra rozwija się: uważność, szybkość reakcji, poczucie humoru.

noże

To zajmie: nóż

Jak grać: gracze rysują okrąg na piasku lub ziemi, dzielą się na równe części w zależności od liczby uczestników. Następnie próbują rzucić nożem, aby wbił się czubkiem w ziemię na obszarze wroga. Jeśli się powiedzie, gracz odcina część sąsiada, z którego spadł nóż, zaciera granicę i „podbija” ziemię. Celem gry jest zajęcie jak największego terytorium, najlepiej całego.

Możesz rzucić różne sposoby: zwykły, z dłoni, z pięści, z łokcia itp. Wskazane jest, aby bawić się pod nadzorem osoby dorosłej, aby dzieci nie zrobiły sobie krzywdy i zachowały dystans.

Gra się rozwija: uważność, dokładność, ostrożność, nauka obsługi broni białej.

dzyń dzyń

To zajmie: mały obiekt(moneta, guzik, pierścień), więcej niż 4 graczy.

Jak grać: uczestnicy siedzą w rzędzie, składają ręce w łódce przed sobą. Lider w dłoniach złożonych w łodzi trzyma „pierścień”, a następnie wkłada dłonie do łodzi graczy. W tym samym czasie czyta wierszyk „Noszę, noszę pierścionek i komuś go dam”. W pewnym momencie musi dać jednemu z graczy mały przedmiot. Kiedy obchodzi wszystkich graczy z rzędu, mówi „Ring-ring, wyjdź na ganek!”.

W tym momencie gracz, który położył pierścień w dłoniach, musi szybko wstać i pobiec do lidera. Reszta uczestników siedzących w rzędzie musi go zatrzymać.

Gra się rozwija: szybka reakcja, zręczność, uważność, umiejętność śledzenia manipulacji innych graczy.

idziesz na bal?

To zajmie: więcej niż 2 graczy.

Jak grać: wybierany jest lider, który na początku gry czyta rymowankę z zasadami „tak i nie, nie mów, nie wzywaj czarno-białych, pójdziesz na bal?” Zawodnik odpowiada „prawdopodobnie”, a prowadzący usypia go różne pytania zapytać o szczegóły wyjazdu. Czym będzie jeździł, z kim, kolory sukienek czy garniturów, kolor jakiegoś przedmiotu na wakacjach itp. Prowadzący z całych sił stara się zmusić gracza do wypowiedzenia zakazanych słów: tak, nie, czarny, biały. Gracz musi odpowiedzieć na wszystkie pytania, ale bez użycia tych słów.

Gra się rozwija: myśl szybko i nieszablonowo, kontroluj swoją mowę.

Pocałuj miauczenie

To zajmie A: chłopcy i dziewczęta najlepiej w równych ilościach.

Jak grać: gracze ustawiają się w szeregu, lider staje twarzą do nich i wybiera jednego uczestnika, który odwraca się do wszystkich plecami. Gospodarz wskazuje na wszystkich siedzących graczy i zadaje pytanie „kitty?”. Uczestnik stojący plecami może odpowiedzieć „rzut”, następnie prowadzący pokazuje innego gracza, jeśli odpowie „miau”, wówczas prowadzący pyta „jaki kolor?”. Każdy kolor ma swoje znaczenie:

  • Biały - 5 minut sam na wejściu.
  • Zielony – uczestnikowi zadawane są trzy dowolne pytania, na które może odpowiedzieć tylko „tak”. Na przykład: „kochasz go?”.
  • Czerwony - musisz pocałować w usta.
  • Różowy - buziak w policzek.
  • Żółty - gracze wycofują się i możesz zadać 3 dowolne pytania, uzyskując szczere odpowiedzi.
  • Pomarańczowy - idź ulicą trzymając się za ręce, aby wszyscy widzieli.
  • Niebieski - musisz pocałować w rękę.
  • Fioletowy - zrób małą brudną sztuczkę (pociągnij za kucyk lub podnieś spinkę do włosów).
  • Czarny - daj „pendel w dupę”, ale dziewczyny zwykle obrażają się na taki wybór.

Gra się rozwija: uczy się komunikować z płcią przeciwną

Ocean się trzęsie

To zajmie: mała grupa wesołych dzieci

Jak grać: lider musi odwrócić się od graczy i odczytać rymowankę

Martwi się morze
Morze martwi się dwa,
Morze jest wzburzone trzy
Zamrożenie postaci morskiej!

W tamtym czasie uważano, że uczestnicy powinni losowo poruszać rękami, przedstawiając rękami fale. Po zakończeniu odliczania musisz zamrozić w określonej pozycji. Gospodarz wybiera dowolnego gracza, dotyka go, a uczestnik musi przedstawić jego postać w ruchu. Prezenter musi odgadnąć, co przedstawia uczestnik, a jeśli to się nie uda, ten, który pokazał postać, zostaje liderem.

Gra rozwija się: wyobraźnia, artyzm, spontaniczność.

Pojedyncze ciekawe gry dla dzieci na świeżym powietrzu latem

Niestety, nie zawsze jest możliwe zrekrutowanie wymaganej liczby uczestników do niektórych gier. A w niektórych sytuacjach trzeba nauczyć dziecko bawić się samodzielnie, niezależnie od innych osób. W tym celu wyróżniłem gry, w które możesz bezpiecznie grać sam lub z matką.

Na początek możesz po prostu dać rower, rolki, deskorolka i inne podobne sprzęty, które pozwolą Ci spędzić zabawny i aktywny dzień na świeżym powietrzu w lecie. Nawet sama taka aktywność przyniesie ładunek pozytywnych emocji.

Tenis ścienny

To zajmie: rakieta, piłka tenisowa i ściana.

Jak grać: rzuć piłkę przed siebie i uderz ją rakietą tak, aby uderzyła w ścianę. Piłka odbije się od niej i odleci z powrotem, gracz musi uderzyć piłkę, aby ponownie uderzyła w ścianę. Gra trwa do momentu, gdy piłka spadnie na ziemię lub gracz spudłuje.

Gra się rozwija: koordynacja, dokładność, reakcja.

Jeśli jest dwóch graczy, możesz grać ze sobą w tenisa lub grać w badmintona, zastępując piłkę tenisową lotką.

gra w piłkę

To zajmie: ściana i odbijająca się piłka.

Jak grać: trzeba stanąć kilka kroków od ściany (odległość ustala się na oko, w zależności od umiejętności dziecka). Musisz rzucić piłkę o ścianę i złapać ją, co 10 ruchów gra staje się trudniejsza:

  • Po prostu rzucaj i łap obiema rękami.
  • Klaśnij - musisz mieć czas na klaskanie w dłonie.
  • Krzyż – skrzyżuj ręce na klatce piersiowej.
  • Z boku - klaszcz w dłonie po bokach.
  • Kolano - uderz kolanami.
  • Log - miej czas na złożenie rąk, jakbyś siedział przy biurku.
  • Wiewiórki - skacz w miejscu.
  • Klawisze strzałek - kucnij i wstań.
  • Talerze - obracają się w miejscu wokół siebie.
  • Dwie świece - złap piłkę trzymając się za ręce z napisem "klasa" (kciuki w górę).
  • Cegły - złap pięściami.
  • Pałeczki - proste dłonie.
  • Chłopcy - klaszczcie w dłonie w szwach.
  • Dziewczyny - chwyćcie rąbek sukienki (lub udawajcie).
  • Przód i tył - klaszcz w dłonie najpierw przed sobą, a następnie za plecami.
  • Z tyłu iz przodu - wręcz przeciwnie, najpierw za plecami, a potem przed sobą.
  • Chodzi o to, aby klaskać rękami nad głową.

Możesz wymyślić własne figury, aby utrudnić grę: klaszcz 3 razy, tupnij 5 razy, skacz i obracaj się wokół osi.

Gra się rozwija: koordynacja, zwinność, dokładność.

poszukiwanie skarbu

To zajmie: pomoc mamy, która ukryje „skarb”

Jak grać: rodzice muszą ukryć skarb w określonym miejscu, a następnie narysować mapę terenu i zaznaczyć krzyżykiem miejsce, w którym znajduje się skarb. Możesz schematycznie przedstawić drzewo, a następnie wskazać punkt orientacyjny strzałką do następnego obiektu schematu. Postępując zgodnie ze wskazówkami, dziecko dociera do skarbu i cieszy się ze znaleziska.

Możesz trochę zmienić grę i zastąpić „mapę skarbów” notatkami ze wskazówkami. Podaj pierwszą notatkę wskazując miejsce ukrycia drugiej. I tak dziecko po kolei je odnajdzie, a na koniec dotrze do miejsca docelowego.

Wskazane jest wcześniejsze określenie obszaru poszukiwań, aby dziecko nie zgubiło się w poszukiwaniu skarbów.

Gra rozwija się: uczy poruszania się w terenie, celowości, uważności.

Baseball

To zajmie: kule wodne, liny i „wędzidło” (można użyć kija).

Jak grać: rodzice lub sam zawodnik napełnia piłki wodą, wiąże sznurkami i drzewkiem. Dziecko bierze kij i uderza w bomby powietrzne, ciesząc się pluskami wody.

Gra rozwija się: dokładność, koordynacja.

Istnieje wiele ciekawych zabaw plenerowych dla dzieci na świeżym powietrzu latem na świeżym powietrzu, wymieniłem tylko te, które zapamiętałem i znalazłem opis w Internecie. Pozycja „gra się rozwija” wydała mi się szczególnie interesująca, bo w dzieciństwie nawet o tym nie myślałem podobne gry czegoś uczą. Dlatego naucz swoje dzieci, aby latem nie siedziały w domu, ale bawiły się z przyjaciółmi na ulicy! Rodzice też mogą się przyłączyć - miło jest zanurzyć się w te beztroskie zabawy.

W komentarzach dodaj gry, w które grałeś ze znajomymi) Bardzo ciekawie jest je wspominać, tak jakbyś ponownie przeżywał te wszystkie niesamowite doświadczenia)

- od dawna znana rozrywka dla dzieci. Wszystkie tradycyjne gry ludowe można podzielić na dwie grupy: 1) igrzyska zimowe- zabawy w pomieszczeniu, w szałasie, 2) wiosenne i gry letnie- Gry plenerowe. Wszystkie te gry należą do grupy gier z zasadami. A są one bardzo ważne dla zdrowia dziecka i jego przygotowania do szkoły. Przecież to właśnie w grze z regułami dziecko uczy się panowania nad swoim zachowaniem, kierowania się regułami w swoich działaniach, a to jest rozwój arbitralności zachowań – najważniejszego warunku sukcesu szkolnego.

Wiele z tych starych gier na świeżym powietrzu zostało zapomnianych. Chcę ci trochę o nich opowiedzieć. W tym artykule znajdziesz zarówno gry plenerowe, w które można grać we dwoje, jak i gry na dużą akcję dzieci – na grupę dziecięcą lub grupę rodzic-dziecko.

Gry na świeżym powietrzu: zabawa z dziećmi na spacerze

Gry na świeżym powietrzu: gry w piłkę.

Wiem.

Ta gra na świeżym powietrzu rozwija pamięć i uwagę dzieci. Mogą w nią grać nawet dwie osoby – matka z jednym dzieckiem.

Opcja gry numer 1.

Uderzamy piłkę, odbijając ją od podłoża lub asfaltu. Dla każdego uderzenia wymawiamy nowe imię, powtarzając poprzednie. Na przykład:

Znam jedną dziewczynę Alenę.

Znam dwie dziewczyny - Alenę i Olę.

Znam trzy dziewczyny - Alenę, Olyę i Verę.

Znam cztery dziewczyny - Alenę, Olyę, Verę, Svetę ...

Najważniejsze, aby nie stracić liczenia i poprawnie powtórzyć całą sekwencję, nie myląc nazw w ich kolejności.

Jeśli gracz przegrał, przekazuje piłkę następnemu graczowi. Jeśli nigdy nie mógł zbłądzić, jest zwycięzcą!

Podobnie można nazwać drzewa, miasta, kwiaty, warzywa, owoce, minerały i wszelkie inne nazwy.

Opcja gry numer 2.

Ta wersja gry jest znacznie trudniejsza, ponieważ wymaga przesunięcia uwagi. Konieczne jest również, aby nie stracić liczenia i powtórzyć nazwy w wybranej kolejności.

Ustaw dwa równoległe rzędy nazwisk. Na przykład.

Znam jedną dziewczynę Alenę. Znam jednego chłopca, Petyę.

Znam dwie dziewczyny - Alenę i Olę. Znam dwóch chłopców - Petyę i Vovę.

Znam trzy dziewczyny - Alenę, Olyę i Verę. Znam trzech chłopców -

Pietia, Wowa i Jura.

Znam cztery dziewczyny - Alenę, Olyę, Verę i Maszę. Znam czterech chłopców - Petya, Vova, Yura i Seryozha i tak dalej.

Takie gry są bardzo przydatne do rozwijania pamięci i uwagi dziecka, przygotowania go do szkoły, rozwijania umiejętności szybkiego przełączania się, koncentracji.

Duża piłka.

Do zabawy potrzebna będzie duża piłka, którą można kopać. Wszyscy gracze stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Kierowca stoi na środku koła i nogami stara się wytoczyć piłkę z koła. Piłkarze mu na to nie pozwalają. Jeśli jeden z graczy nie trafił w piłkę, zostaje kierowcą. Ale druga runda gry jest inna. Gracze stoją teraz tyłem do koła i trzymają się za ręce. Zadaniem kierowcy jest wtoczenie piłki z powrotem do koła. Jeśli to się powiedzie, gracz, który przegapił piłkę, zostaje kierowcą.

Ponownie dzieci stoją twarzą do siebie w kole i gra się powtarza.

Zasada gry polega na tym, że nie można podnieść piłki, można ją jedynie przetoczyć stopami.

W tę grę mogą grać nawet trzy osoby. Następnie kilku graczy staje naprzeciw lidera i tworzy bramę. Ich zadaniem jest nie wpuścić piłki do bramki, czyli między sobą.

Kula do góry

  1. Wszyscy stoją w kręgu. Kierowca rzuca piłkę ze słowami: „Ball up!” (w niektórych wersjach w tej grze wymawiane są fikcyjne słowa, które nie są w języku rosyjskim, takie słowo - sygnał można wymyślić razem z dziećmi i wykrzyczeć w tej grze). W tym momencie wszyscy gracze rozpraszają się od kierowcy jak najdalej.
  2. Kierowca łapie swoją piłkę i krzyczy w tym momencie: „Stop”. Wszyscy gracze, którzy uciekną, muszą się zatrzymać i zastygnąć w miejscu.
  3. Zadaniem woźnicy jest rzucić piłkę i uderzyć ją - poplamić nią jednego z graczy. Jeśli udało mu się zszargać gracza, ten gracz zostaje kierowcą w następnej grze. Jeśli nie udało się zmatowić gracza, ten sam kierowca będzie musiał ponownie jechać.

Zasady gry:

  1. Kierowca podrzuca piłkę jak najwyżej.
  2. Kierowca łapie piłkę albo z powietrza, albo z jednego odbicia od ziemi.
  3. Jeśli gracz nie zatrzymał się na sygnale „Stop”, musi zrobić trzy duże kroki w kierunku kierowcy.
  4. Gracze nie powinni chować się za przedmiotami, drzewami.

Gry na świeżym powietrzu: zabawa na huśtawce.

Gra „Popinuha” z patchworkową piłką.

Wcześniej w dni wielkanocne robiono duże huśtawki, na których zmieściło się wiele osób, a na takich huśtawkach huśtały się nie tylko dzieci, ale i dorośli.

Teraz na naszych podwórkach huśtawka jest przeznaczona tylko dla jednego dziecka. Co jeśli chętnych na huśtawkę jest dużo i trwa wieczny spór: kto pierwszy? Tradycyjne „ustąp pierwszeństwa małemu” lub „ustąp pierwszeństwa dziewczynce” jest zwykle przyjmowane z niechęcią: „Dlaczego miałbym znowu ustąpić, skoro ja też bardzo chcę się bujać, chociaż jestem chłopcem i dopiero rok starszy”. Oczywiście kolejność rymu lub losowania można wybrać tak, aby nikt się nie obraził.

Ale jest inny sposób - bardzo zabawny i interesujący. To tradycyjna rosyjska gra swingowa „Popinucha” - zabawna gra aby nikt nie wytrzymał zbyt długo na huśtawce i każdy mógł na niej jeździć. Wcześniej w tę grę bawiły się zarówno dzieci, jak i młodzież. Gra rozwija koordynację ruchową i zręczność, pomysłowość, umiejętność obserwacji. W końcu, aby wygrać, trzeba przewidzieć trajektorię lotu piłki i poprawnie rzucić ją do lidera. W ten sposób gra się na świeżym powietrzu.

Co jest potrzebne do zabawy na huśtawce?

Wcześniej dziewczyny szyły specjalną piłkę do tej gry - „popinuha” o średnicy do 20 cm, która była wypchana szmatami, pakułami, trocinami i ozdobiona wstążkami i warkoczem. Zamiast piłki używali wiązki słomy, rękawicy, starego łykowego buta lub innego przedmiotu, który miał pod ręką.

Teraz piłkę łupową najłatwiej zrobić z niepotrzebnej skarpetki lub kolorowych rajstop dziecięcych.

1. Odetnij „rurkę”. Z jednej strony przeciągnij otwór mocną nicią.

2. Wypełnij powstałą „torbę” wyściełanym poliestrem lub szmatami (stary niepotrzebne rzeczy pociąć na małe kawałki). Nieużywane nylonowe rajstopy damskie świetnie sprawdzą się również jako wypełnienie - piłka okaże się elastyczna.

Możesz uszyć to inaczej: zrób torbę z jasnej bawełnianej tkaniny, wypchaj ją szmatami i zawiąż. Okaże się też popem. Możesz użyć nieużywanej rękawicy do garnków, wypchanej szmatami i ozdobionej guzikami i kokardkami. Zobacz, jakie przedmioty masz w inny sposób, wszystkie będą pasować, aby stać się łupem w tej grze.

Na środku piłki - popinukhi zawsze umieszczają brzmiący przedmiot. W dzisiejszych czasach może to być szeleszczący papier do kwiatów lub dzwonek. Możesz wypełnić plastikowe pudełko z Kinder Surprise groszkiem. Lub włóż mały groszek do łupin orzecha włoskiego. W tradycji ludowej do popinuchy wkładano rurkę z kory brzozowej z groszkiem w środku.

Jak grać w kupę.

Opcja gry numer 1.

  1. Jedno dziecko huśta się na huśtawce (wybieramy je według wyliczanki). Inne dzieci stoją przodem do huśtawki. Huśtanie się na huśtawce śpiewa 1-2 wersety piosenki (jest to wcześniej uzgodnione).
  2. Gracze na zmianę rzucają piłką popinukh siedząc na huśtawce (rzucają popinukh pod stopy dziecka huśtającego się na huśtawce, aby mogło uderzyć piłkę, czyli ją kopnąć). Aby kopnięcie było silniejsze, lepiej rzucić piłkę, gdy huśtawka porusza się w kierunku rzucającego.
  3. Po kopnięciu wszyscy gracze rzucają się, aby złapać kopnięcie piłki. Celem jest złapanie piłki, zanim uderzy ona w ziemię.
  4. Jeśli graczowi udało się złapać piłkę, siada na huśtawce zamiast poprzedniego dziecka i huśta się na nich. Zaczyna śpiewać swoje 1-2 zwrotki, potem rzucają mu tyłek, odpycha ją od siebie i tak dalej w miarę postępu gry.
  5. Jeśli swinger nie mógł uderzyć piłki z kolan lub stóp, opuszcza huśtawkę. Następnie dziecko, które rzuciło tę piłkę, siada na huśtawce.
  6. Jeśli swinger uderzył piłkę, ale gracze jej nie złapali, pozostaje huśtać się na huśtawce.

Opcja gry numer 2.

  1. Jedno dziecko siedzi na huśtawce (wybierzemy je według wyliczanki). Wszystkie inne dzieci, które również chcą jeździć na huśtawce, stoją w pobliżu huśtawki przodem do huśtającego się dziecka.
  2. Dziecko kołyszące się na huśtawce śpiewa piosenkę (z góry ustalają, ile wersetów zaśpiewa). Możesz recytować wiersze, śpiewać piosenki lub liczyć do 20 - każde zadanie się nada. Poniżej znajdziesz kilka huśtawek do tej gry.
  3. Po wysłuchaniu przyśpiewek (piosenki, wiersza, partytury itp.) gracze na zmianę rzucają piłeczkę do osoby siedzącej na huśtawce. Jeśli dziecko kołyszące się na huśtawce było w stanie złapać piłkę, pozostaje mu się huśtać. Jeśli nie, ustępuje miejsca graczowi, który rzucił popinuhę.

Wiersze do gier swingowych

Swingowe refreny - „zyski” za granie na huśtawce

huśtawki

Gry plenerowe: zabawy plenerowe z grupą dzieci.

Zaria-Zaria.

Ten gra taneczna. Wszystkie dzieci stoją w kole. A Zarya-Zaryanitsa stoi za kręgiem i trzyma w dłoniach chusteczkę. Okrągły taniec idzie w jednym kierunku po okręgu, a Zarya-Zaryanitsa idzie w drugim kierunku wokół okrągłego tańca.

Dzieci śpiewają lub mówią:

„Świt-świt - na te słowa okrągły taniec i Zaryanitsa poruszają się w kółko w różnych kierunkach.
czerwona panna,
Szedł przez pole
Upuścił klucze
złote klucze,
niebieskie wstążki,
Pierścienie skręcone.

"Raz Dwa Trzy,
Nie rycz!
Biegnij jak ogień!”

Na te słowa Zaryanitsa i dziecko, któremu położono chusteczkę na ramieniu, biegną w różnych kierunkach wokół okrągłego tańca i biegają w kółko. Kto szybciej obiegnie okrągły taniec i wejdzie do niego, zajmując miejsce, zagra w okrągłym tańcu. Ten, który nie miał czasu, staje się Zaryanitsą i gra toczy się dalej.

Palniki.

Jak grać w palniki:

Dzieci stoją parami, jedno po drugim w kolumnie. Przed tą kolumną kierowca stoi twarzą do dzieci - „palnik”.

Dzieci śpiewają słowa:

„Płoń, płoń jasno,
Żeby nie wychodzić!
Zostań na dnie
Spójrz na pole.
Są trębacze
Tak, jedzą kalachi.
Spójrz w niebo
Gwiazdy płoną
Żurawie płaczą:
- Gu-gu, ucieknę,
Jeden dwa
Nie wrona
Biegnij jak ogień!”

Na te ostatnie słowa dzieci z ostatniej pary w kolumnie odczepiają ręce i biegną wzdłuż kolumny do jej początku. Każdy gracz biegnie po swojej stronie. A palnik próbuje je poplamić.

Jeśli graczom udało się pobiec i stanąć jako pierwsza para w kolumnie, to palnik ponownie jedzie i „płonie”. Jeśli podpalacz poplamił gracza, ten gracz staje się podpalaczem na następnym koniu w grze i gra jest powtarzana.

rogi.

Dzieci bawią się w tę grę na świeżym powietrzu od wielu dziesięcioleci i stuleci w różnych regionach Rosji - Wiatka, Tobolsk, Astrachań, Włodzimierz. Wiadomo również, że w tę grę bawiły się dzieci w Europie. Na przykład we Francji istniał pod nazwą „Four Corners”, a we Francji zamiast myszy sterownik nazywano „open” lub „pot”.

Graliśmy w tę grę w domu z bali. Wtedy - w moim dzieciństwie - też graliśmy w tę grę i sami ją wymyśliliśmy, ale zamiast domu z bali używaliśmy kwadratowej piaskownicy z bokami na naszym podwórku. Zamiast domu z bali lub piaskownicy możesz po prostu narysować kwadrat na ziemi lub asfalcie o boku około 2,5 metra.

Jak grać w rogi?

Możesz grać od 5 osób lub więcej. Cztery osoby stoją w rogach, a piątym graczem jest mysz. Mysz znajduje się na środku kwadratu.

Mysz mówi: „Od rogu do rogu!”.

Na te słowa dzieci zamieniają się miejscami. Musisz przebiec i zająć miejsce w innym rogu. Mysz również próbuje zająć opuszczony róg. Kto zostanie bez kąta, staje się myszką, staje na środku piaskownicy lub kwadratu i prowadzi w nowej grze.

W innej wersji gry to nie mysz mówi słowa, ale gracze mówią słowa do myszy:

„Mysz, mysz,
Sprzedam narożnik.
Za szydło, za mydło,
Po biały ręcznik, po lustro!”

i zmieniać miejsca.

Dezorientacja.

Ta wspaniała i bardzo ciekawa ludowa gra plenerowa jest często wykorzystywana w nowoczesnych treningach psychologicznych dla dzieci i dorosłych. Jest to bardzo przydatne, aby zebrać ludzi, usunąć bariery, wprowadzić radosny nastrój. W tę grę można grać w pomieszczeniu, w altanie, na werandzie, na przyjęciu urodzinowym, z gośćmi, w parku lub w lesie, w wiejskim domu lub na podwórku. I wszyscy grają w tę grę razem - dorośli i dzieci.

Jak grać w zamieszanie.

Matka i córka są wybierane spośród graczy. Mama odchodzi. Wszyscy gracze łączą ręce ze sobą w kręgu. Córka miesza ten okrągły taniec - możesz czołgać się pod ręką jak pod bramą, przechodzić przez ręce, obracać się. Głównym warunkiem jest zrobienie tego bez odłączania rąk. Kiedy gracze są całkowicie zdezorientowani, wołają mamę: „ Mamo rozwiń wątek!Tylko go nie złam!"

Mama próbuje rozwikłać zamieszanie i sprawić, by wszyscy w kręgu wrócili na swoje miejsca. Zasada jest taka sama - gracze nie mogą odłączać rąk podczas układania.

Jeśli matka rozwikłała zamieszanie, wybierana jest nowa matka i córka. Jeśli nie, mama prowadzi kolejne oszustwo w grze.

Jeśli w grze jest niewielu uczestników, możesz zaplątać się w linę.

Poczta.

Zabawa na świeżym powietrzu, która wyzwala dzieci, uczy ich koncentracji na partnerach komunikacyjnych, przekazywania gestami różnych działań i stanów emocjonalnych ludzi.

Wybrano lidera i graczy.

Lider: „Ding, ding, ding!”
Gracze: „Kto tam?”
Gospodarz: „Poczta!”
Gracze: „Gdzie?”
Gospodarz: „Z miasta”.
Gracze: Co oni tam robią?
Lider tutaj w odpowiedzi wymyśla wszystko, czego chce i mówi jedną rzecz, którą wymyślił - „śmiać się (lub śpiewać, naprawiać, piec ciasta, zbierać grzyby, smucić się, radować się, podziwiać, być zaskoczonym, szyć, robić na drutach i tak dalej ). I wszyscy wykonują ten ruch. Kto zawahał się lub nie wykonał wspólnie ze wszystkimi ruchu (np. nie chciał) - z tego bierzemy fantom (może to być drobiazg lub listek, kamyk, patyk).

Fantasy wygrywają po meczu w następujący sposób:

Gracz, który musi odzyskać upiora, stoi pośrodku wszystkich innych graczy. Staje się lustrem. Wszyscy gracze podchodzą do niego, „patrzą w lustro” i robią wszystko: czeszą włosy, warkocze warkocze, prostują kołnierzyki, szczotkują ubrania. A „lustro” powinno synchronicznie powtarzać działania gracza.

Po odzyskaniu przegranych, grę można powtórzyć.

Te gry plenerowe może być stosowany zarówno w domu, jak iw przedszkolu. Graj z przyjemnością! Szczęśliwego słonecznego lata wszystkim!

Jeśli macie ulubione zabawy na spacer, będzie nam miło, jeśli podzielicie się nimi w komentarzach do artykułu.

Karta pliku

gry plenerowe

dla przedszkolaków.

Przygotowane przez edukatora MBDOU DS nr 40

Dawidowa Anastazja Giennadiewna

"Sowa"

Cel: naucz się stać przez chwilę w bezruchu, słuchaj uważnie.

Postęp gry: Gracze mogą swobodnie siedzieć na korcie. Z boku („w zagłębieniu”) siedzi lub stoi „Sowa”. Nauczyciel mówi:„Nadchodzi dzień – wszystko budzi się do życia”. Wszyscy gracze poruszają się swobodnie po korcie, występując różne ruchy, naśladując rękami lot motyli, ważek itp.

Niespodziewanie mówi:„Nadchodzi noc, wszystko zamarza, sowa odlatuje”. Każdy powinien natychmiast zatrzymać się w pozycji, w której zastały go te słowa i nie ruszać się. „Sowa” powoli przechodzi obok graczy i czujnie ich bada. Ktokolwiek się porusza lub śmieje, „sowa” wysyła do swojej „dziupli”. Po chwili gra się zatrzymuje i liczą, ile osób zabrała do siebie „sowa”. Następnie wybierana jest nowa „sowa” spośród tych, którzy do niej nie dotarli. Wygrywa ta "sowa", która wzięła jeszcze gra.

„Bezdomny króliczek”

Cel: Biegnij szybko; poruszać się w przestrzeni.

Postęp gry: Wybrano „myśliwego” i „bezdomnego zająca”. Reszta „zajęcy” jest w obręczach - „domach”. „Bezdomny zając” ucieka, a „myśliwy” dogania. „Zając” może dostać się do domu, następnie stojący tam „zając” musi uciekać. Kiedy „myśliwy” złapie „zająca”, sam staje się nim, a „zając” – „myśliwym”.

„Lis w kurniku”

Cel: naucz się skakać delikatnie, zginając kolana; biegać bez uderzania się nawzajem, unikać łapacza.

Postęp gry: Po jednej stronie witryny przedstawiono „kurnik”. W nim „kury” siedzą na żerdzi (na ławkach).

Po przeciwnej stronie działki znajduje się lisia nora. Pozostała część to podwórko. Jeden z graczy jest oznaczony jako „lis”, reszta to „kury”. Na sygnał „kury” zeskakują z grzędy, chodzą i biegają po podwórku, dziobią ziarna, machają skrzydłami. Na sygnał: „Lis!” - "kury" uciekają do kurnika i wspinają się na grzędę, a "lis" próbuje zawlec "kurę", która nie zdążyła uciec, i zabiera ją do swojej nory. Pozostałe „kury” ponownie zeskakują z grzędy i gra zostaje wznowiona. Gra kończy się, gdy „lis” złapie dwie lub trzy „kury”.

„Biegnij cicho”

Cel: nauczyć się poruszać cicho.

Postęp gry: Dzieci są dzielone na grupy 4-5 osobowe, podzielone na trzy grupy i ustawiane za linią. Wybrano kierowcę, który siada na środku placu budowy i zamyka oczy. Na sygnał jedna podgrupa po cichu przebiega obok kierowcy na drugi koniec placu budowy. Jeśli kierowca usłyszy, mówi „Stop!” i biegacze zatrzymują się. Nie otwierając oczu, kierowca mówi, która grupa biegła. Jeśli poprawnie wskazał grupę, dzieci odsuwają się na bok. Jeśli popełnią błąd, wracają na swoje miejsca. Przebiegnij więc naprzemiennie przez wszystkie grupy. Zwycięzcą jest grupa, która jechała cicho i której kierowca nie mógł wykryć.

"Samolot"

Cel: uczyć łatwości poruszania się, działać po sygnale.

Postęp gry: Przed grą konieczne jest pokazanie wszystkich ruchów w grze. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Nauczyciel mówi: „Gotowy do lotu. Uruchom silniki!” Dzieci wykonują ruchy obrotowe rękami przed klatką piersiową. Po sygnale „Lećmy!” rozkładają ręce na boki i rozpierzchają się po pokoju. Na sygnał „Do lądowania!” Zawodnicy udają się na swoją stronę boiska.

„Zające i wilk”

Cel: naucz się poprawnie skakać na dwóch nogach; słuchaj tekstu i wykonuj ruchy zgodnie z tekstem.

Postęp gry: Jeden z graczy zostaje wybrany jako „wilk”. Reszta to króliki. Na początku gry „zające” są w swoich domach, wilk jest po przeciwnej stronie. „Zające” wychodzą z domów, nauczyciel mówi:

Zające skaczą hop, hop, hop,

Na zieloną łąkę.

Trawa jest uszczypnięta, zjedzona,

Uważnie nasłuchują, czy nadchodzi wilk.

Dzieci skaczą, wykonują ruchy. Po tych słowach „wilk” wychodzi z wąwozu i biegnie za „zającami”, one uciekają do swoich domów. Złapany „zając” „wilk” zabiera do swojego wąwozu.

„Łowca i zające”

Cel: nauczyć się rzucać piłką do ruchomego celu.

Postęp gry: Z jednej strony „myśliwy”, z drugiej w narysowanych okręgach 2-3 „zające”. „Łowca” krąży po terenie, jakby szukając śladów „zajęcy”, po czym wraca na swoje miejsce. Nauczyciel mówi: „Zające wybiegły na polanę”. „Zające” skaczą na dwóch nogach, poruszając się do przodu. Na słowo „łowca” „zające” zatrzymują się, odwracają do niego plecami, a on bez ruchu rzuca w nich piłką. „Zając”, którego uderzył „łowca”, jest uważany za zastrzelonego, a „łowca” zabiera go do siebie.

„Żmurki”

Cel: naucz się uważnie słuchać tekstu; rozwijać koordynację w przestrzeni.

Postęp gry: Opaska na oczy jest wybierana za pomocą rymowanki. Zawiązują mu oczy, przenoszą na środek miejsca i kilka razy go okrążają. Rozmowa z nim:

- Kocie, kocie, na czym stoisz?

- Na moście.

- Co masz w rękach?

- Kwas.

- Łap myszy, nie nas!

Gracze rozpraszają się, a ślepiec ślepca ich łapie. Ślepiec niewidomego powinien rozpoznać złapanego gracza, zawołać go po imieniu, bez zdejmowania bandaży. Staje się kretynem.

"Wędka"

Cel: naucz się prawidłowo odbijać: odepchnij się i podnieś nogi.

Postęp gry: Dzieci stoją w kole, pośrodku - nauczyciel z liną w dłoniach, na końcu której zawiązana jest torba. Nauczyciel przekręca linę, a dzieci muszą ją przeskoczyć.

„Kto jest bardziej skłonny do flagi?”

Cel:

Postęp gry: Dzieci są podzielone na kilka zespołów. Flagi są ustawione w odległości 3 m od linii startu. Na sygnał nauczyciela należy wskoczyć na dwóch nogach do flagi, obejść ją i pobiec z powrotem na koniec swojej kolumny.

„Ptaki i kot”

Cel: nauczyć się poruszać na sygnał, rozwijać zręczność.

Postęp gry: „Kot” siedzi w dużym kole, „ptaki” siedzą za kręgiem. „Kot” zasypia, a „ptaki” wskakują w krąg i lecą tam, siadają, dziobią ziarna. „Kot” budzi się i zaczyna łapać „ptaki”, które uciekają po okręgu. Kot zabiera złapane „ptaki” na środek koła. Nauczyciel liczy, ile ich jest.

"Nie daj się złapać!"

Cel: naucz się poprawnie skakać na dwóch nogach; rozwijać zręczność.

Postęp gry: Sznurek jest ułożony w kształcie koła. Wszyscy gracze stoją za nim w odległości pół kroku. Lider jest wybrany. Staje się wewnątrz kręgu. Reszta dzieci wskakuje i wychodzi z kręgu. Kierowca biegnie w kółko, próbując dotknąć graczy, gdy są w środku. Po 30-40 sekundach. Nauczyciel przerywa grę.

"Majdan"

Cel:

Postęp gry: Za pomocą licznika wybierana jest pułapka. Staje się centrum. Dzieci są po tej samej stronie. Na sygnał dzieci biegną na drugą stronę, a pułapka próbuje je złapać. Złapany staje się pułapką. Na koniec gry mówią, która pułapka jest najbardziej zręczna.

„Biegnij do nazwanego drzewa”

Cel: trenowanie szybkiego znajdowania nazwanego drzewa; naprawić nazwy drzew; rozwijać szybkie bieganie.

Postęp gry: sterownik jest wybrany. On nazywa drzewo, wszystkie dzieci powinny uważnie słuchać, które drzewo jest nazwane, i zgodnie z tym biegać od jednego drzewa do drugiego. Kierowca uważnie obserwuje dzieci, kto podbiegnie do złego drzewa, zabiera je na ławkę kar.

„Znajdź liść, jak na drzewie”

Cel: nauczyć się klasyfikować rośliny według określonej cechy; rozwijać obserwację.

Postęp gry: Nauczyciel dzieli grupę na kilka podgrup. Wszyscy oferują, że przyjrzą się liściom na jednym z drzew, a następnie znajdą te same na ziemi. Nauczyciel mówi: „Zobaczmy, która drużyna szybciej znajdzie odpowiednie liście”. Dzieci zaczynają szukać. Członkowie każdej drużyny po wykonaniu zadania zbierają się w pobliżu drzewa, którego liści szukali. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zbierze się w pobliżu drzewa lub zbierze najwięcej liści.

"Kto raczej zbierać

Cel: naucz się grupować warzywa i owoce; kultywowanie szybkości reakcji na słowa, wytrwałości i dyscypliny.

Postęp gry: Dzieci dzielą się na dwie drużyny: „Ogrodnicy” i „Ogrodnicy”. Na ziemi leżą manekiny z warzywami i owocami oraz dwa kosze. Na polecenie wychowawcy zespoły zaczynają zbierać warzywa i owoce, każdy do własnego koszyka. Kto pierwszy zebrał, podnosi kosz do góry i zostaje uznany za zwycięzcę.

„Pszczoły”

Cel: nauczyć się działać na sygnał werbalny; rozwijać szybkość, zwinność; ćwiczyć dialog.

Postęp gry: Wszystkie dzieci są pszczołami , biegają po pokoju, trzepocząc skrzydłami, brzęcząc: „Wh-zh-zh”. Pojawia się niedźwiedź (wybrany do woli) i mówi:

Niedźwiedź idzie

Pszczoły zabiorą miód.

pszczoły odpowiadać:

Ten ul to nasz dom.

Odejdź, niedźwiedziu, od nas,

C-c-c-c!

pszczoły trzepotanie skrzydłami, brzęczenie, odpędzanie niedźwiedzia.

„chrząszcze”

Cel: rozwijać koordynację ruchów; rozwijać orientację w przestrzeni; ćwiczenie rytmicznej, ekspresyjnej mowy.

Postęp gry: Dzieci żuków siedzą w swoich domach (na ławce) i mówią: „Jestem chrząszczem, tu mieszkam, brzęczę, brzęczę: c-c-c”. Na sygnał nauczyciela „chrząszcze” lecą na polanę, wygrzewają się w słońcu i bzyczą, na sygnał „deszcz” wracają do domów.

„Znajdź sobie partnera”

Cel: naucz się biegać szybko, nie przeszkadzając sobie nawzajem; popraw nazwy kolorów.

Postęp gry: Nauczyciel rozdaje graczom kolorowe flagi. Na sygnał nauczyciela dzieci biegają w kółko, na dźwięk tamburynu znajdują partnera zgodnie z kolorem flagi i trzymają się za ręce. W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, tak aby jedno zostało bez pary. Wychodzi z gry.

"Taki listek - leć do mnie"

Cel: rozwijać uwagę, obserwację; ćwiczenie w znajdowaniu liści przez podobieństwo; aktywuj słownik.

Postęp gry: Nauczyciel z dziećmi ogląda liście, które spadły z drzew. Opisuje je, mówi, z jakiego drzewa pochodzą. Po chwili daje dzieciom liście z różnych drzew znajdujących się na terenie i prosi o uważne słuchanie. Pokazuje liść z drzewa i mówi: „Kto ma ten sam liść, biegnij do mnie!”

„Ptaki zimujące i wędrowne” (tradycyjny rosyjski)

Cel: rozwijać zdolności motoryczne; wzmocnić ideę zachowania ptaków zimą.

Postęp gry: Dzieci noszą czapki z ptakami (wędrownymi i zimującymi). Na środku placu zabaw, w pewnej odległości od siebie, stoi dwoje dzieci w czapkach Słońca i Śnieżynki. „Ptaki” biegają we wszystkich kierunkach ze słowami:

Ptaki latają, ziarna są zbierane.

Ptaszki, ptaszki ».

Po tych słowach „ptaki wędrowne” biegną do Słońca, a „zimujące” - do płatka śniegu. Czyj krąg gromadzi się szybciej, ten wygrał.

„Pszczoły i jaskółka” (tradycyjny rosyjski)

Cel: rozwijać zręczność, szybkość reakcji.

Postęp gry: Bawiące się dzieci – przysiad „pszczoły”. „Jaskółka” - w swoim gnieździe. „Pszczoły” (siedzą na polanie i brzęczą):

Pszczoły latają, zbiera się miód!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Marcin: - Jaskółka leci i łapie pszczoły.

Wylatuje i łapie „pszczoły”. Złapany staje się „jaskółką”.

„Pieśń ważki”

Cel: rozwijać koordynację ruchów; ćwiczenie rytmicznej, ekspresyjnej mowy.

Postęp gry: Dzieci stają się w kręgu, wymawiają słowa chórem, towarzysząc im ruchami:

Leciałem, leciałem, nie wiedziałem, że jestem zmęczony.

(Machaj delikatnie rękami.)

Usiadła, usiadła, znów poleciała.

(Uklęknij na jedno kolano.)

Znalazłam przyjaciół, dobrze się bawiliśmy .

(Gładkie machanie rękami.)

Prowadziła okrągły taniec, świeciło słońce.

(Prowadzą okrągły taniec.)

„Kot na dachu”

Cel: rozwijać koordynację ruchów; rozwijać rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Postęp gry: Dzieci stają się w kręgu. W środku jest kot. Reszta dzieci to myszy. Cicho podchodzą do „kota” i potrząsając palcami, mówią zgodnie półgłosem:

Cicha mysz, cicha mysz...

Kot siedzi na naszym dachu.

Mysz, mysz, uważaj.

I nie daj się złapać kotu!

Po tych słowach „kot” goni myszy, uciekają. Należy zaznaczyć kreską dom myszy - norki, gdzie „kot” nie ma prawa biegać.

„Żuraw i żaby”

Cel: rozwijać uwagę, zręczność; nauczyć się nawigacji za pomocą sygnału.

Postęp gry: Na ziemi rysowany jest duży prostokąt - rzeka. W odległości 50 cm od niej dzieci „żaby” siedzą na wybojach. Za dziećmi w gnieździe siedzi „żuraw”. "Żaby" siadają na wybojach i rozpoczynają swój koncert:

Tutaj z wyklutych zgniłych

Żaby pluskały się w wodzie.

I nabrzmiał jak bańka

Zaczęli rechotać z wody:

„Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Na rzece będzie padać.

Gdy tylko żaby wypowiedzą swoje ostatnie słowa, „żuraw” wylatuje z gniazda i łapie je. „Żaby” wskakują do wody, gdzie „żuraw” nie może ich złapać. Złapana „żaba” pozostaje na wyboju, dopóki „żuraw” nie odleci, a „żaby” nie wydostaną się z wody.

„Polowanie na zające”

Cel: rozwijać uwagę, zręczność, szybkie bieganie.

Postęp gry: Wszyscy faceci to „zające” i 2-3 „myśliwi”. „Łowcy” są po przeciwnej stronie, gdzie narysowany jest dla nich dom.

Pedagog: -

Na trawniku nie ma nikogo.

Wyjdźcie, bracia króliczki,

Skok, salto! ..

Jazda po śniegu!

„Łowcy” wybiegają z domu i polują na zające. Złapane „zające” „myśliwych” zabierają do domu, a gra się powtarza.

„Żmurki z dzwonkiem”

Cel: zabawiać dzieci, pomagać w tworzeniu w nich dobrego, radosnego nastroju.

Postęp gry: Jedno z dzieci dostaje dzwonek. Pozostała dwójka dzieci to debile. Mają zasłonięte oczy. Dziecko z dzwonkiem ucieka, a bawoły go doganiają. Jeśli jednemu z dzieci uda się złapać dziecko dzwonkiem, zamieniają się rolami.

„Wróble”

Cel:

Postęp gry: Dzieci (wróble) siedzą na ławce (w gniazdach) i śpią. Słowami nauczyciela:W gnieździe mieszkają wróble i wszyscy wstają wcześnie rano ”, dzieci otwierają oczy, głośno mówią:„Klik-laska-laska, ćwierkanie-laska-laska! Śpiewają tak wesoło”. Po tych słowach dzieci rozpierzchają się po terenie. Słowami nauczyciela:« Wleciały do ​​gniazda! - wracają na swoje miejsca.

"Królik"

Cel: rozwijać zręczność, szybkie bieganie.

Postęp gry: Wybrano 2 dzieci: „króliczka” i „wilka”. Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. Za kółkiem - "króliczek". W kręgu „wilk”. Dzieci prowadzą okrągły taniec i recytują wiersz. A „króliczek” skacze po okręgu:

Mały króliczek skacze w pobliżu kopca,

Królik skacze szybko, złap go!

„Wilk” próbuje wybiec z kręgu i złapać „króliczka”. Gdy „króliczek” zostanie złapany, gra toczy się dalej z innymi graczami.

„Lisy i kurczaki”

Cel: rozwijać szybkie bieganie, zwinność.

Postęp gry: Na jednym końcu terenu znajdują się kury i koguty w kurniku. Po przeciwnej stronie jest lis. Kurczaki i koguty (od trzech do pięciu graczy) spacerują po placu zabaw udając, że dziobią różne owady, ziarna itp. Kiedy podkrada się do nich lis, koguty krzyczą: „Ku-ka-re-ku!” Na ten sygnał wszyscy wbiegają do kurnika, a za nim lis, który próbuje splamić któregokolwiek z graczy.

Jeśli kierowca nie pobrudzi żadnego z graczy, ponownie prowadzi.

„Zające i niedźwiedzie”

Cel: rozwijać zręczność, zdolność do reinkarnacji.

Postęp gry: Dziecko „niedźwiedź” przysiada i drzemie. Dzieci- „zające” skaczą i dokuczają mu:

niedźwiedź brunatny, niedźwiedź brunatny,

Dlaczego jesteś taki ponury?

„Niedźwiedź” wstaje, odpowiada:

Nie traktowałem się miodem

Tam wszyscy się złościli.

1,2,3,4,5 - Zaczynam wszystkich prowadzić!

Następnie „niedźwiedź” łapie „zające”.

"Gdzie jesteśmy"

Cel: rozwijać umiejętności i zdolności motoryczne; rozwijać obserwację, uwagę, inteligencję, oddychanie.

Postęp gry: Kierowca jest wybierany przez salę rozliczeniową. Wychodzi na werandę. Pozostałe dzieci ustalają, jakie ruchy wykonają. Następnie zapraszany jest kierowca. On mówi:"Cześć dzieci! Gdzie byłeś, co robiłeś?” Dzieci odpowiadają: „Gdzie byliśmy, nie powiemy, ale pokażemy, co zrobiliśmy!” Jeśli kierowca odgadł ruch wykonywany przez dzieci, wybierany jest nowy kierowca. Jeśli nie mógł zgadnąć, jedzie ponownie.

„U niedźwiedzia w lesie”

Cel: nauczyć się poruszać w przestrzeni; rozwijać uwagę.

Postęp gry: Linia jest rysowana na jednym końcu witryny. To jest skraj lasu. Za linią, w odległości 2-3 kroków, zarysowane jest miejsce dla niedźwiedzia. Na przeciwległym końcu dom dziecka jest oznaczony linią. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy jako niedźwiedzia (można wybrać rymowankę). Reszta zawodników to dzieci, są w domu. Nauczyciel mówi: „Idź na spacer”. Dzieci idą na skraj lasu, zbierają grzyby, jagody, czyli naśladują odpowiednie ruchy i mówią: „U niedźwiedzia w lesie,

Biorę grzyby, jagody, A niedźwiedź siedzi i warczy na nas.

Niedźwiedź wstaje z warczeniem, dzieci uciekają. Niedźwiedź próbuje je złapać (dotknąć). Tego, którego złapie, zabiera do siebie. Gra zostaje wznowiona. Po tym, jak niedźwiedź złapie 2-3 graczy, wyznaczany lub wybierany jest nowy niedźwiedź. Gra jest powtarzana.

„Lot ptaka”

Cel: naucz się poruszać w jednym kierunku, szybko uciekaj po sygnale.

Postęp gry: W jednym rogu placu stoją dzieci - to ptaki. W drugim rogu są ławki. Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!” Dzieci, podnosząc ręce, biegają po placu zabaw. Na sygnał: „Burza!”, podbiegają do ławek i siadają na nich. Na sygnał osoby dorosłej: „Burza się skończyła!” dzieci wstają z ławek i biegną dalej.

„Ogórek… ogórek…”

Cel: ukształtować umiejętność skakania na dwóch nogach w kierunku do przodu; biegać bez wpadania na siebie; wykonywać czynności w grze zgodnie z tekstem.

Postęp gry: Na jednym końcu sali stoi nauczyciel, na drugim dzieci. Podchodzą do pułapki, skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi:Ogórek, ogórek, nie idź na ten czubek, mysz tam mieszka, odgryzie ci ogon. Po zakończeniu śpiewów dzieci uciekają do swojego domu. nauczyciel wymawia słowa w takim rytmie, aby dzieci mogły dwukrotnie podskoczyć na każde słowo. Po opanowaniu gry przez dzieci, rolę myszki można powierzyć najbardziej aktywnym dzieciom.

"Trap, weź taśmę!"

Cel: rozwijać zręczność, kultywować uczciwość, sprawiedliwość w ocenie zachowania w grze.

Postęp gry: Gracze stoją w kręgu, wybierają pułapkę. Wszyscy, z wyjątkiem pułapki, biorą kolorową wstążkę i kładą ją za paskiem lub za kołnierzem. Pułapka stoi na środku koła. Na sygnał nauczyciela „Biegnij!” dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka dogania ich, próbując wyciągnąć od kogoś wstęgę. Ten, który zgubił wstęgę, chwilowo odsuwa się na bok. Na sygnał nauczyciela „” Raz, dwa, trzy. Wbiegnij w krąg!” dzieci zbierają się w kółko, pułapka liczy wstążki i zwraca je dzieciom, gra zaczyna się od nowej pułapki.

„Kolorowe samochody”

Cel: uczyć, zgodnie z kolorem flagi, wykonywać czynności, nawigować w przestrzeni.

Postęp gry: Dzieci są umieszczone wzdłuż krawędzi placu zabaw, są to samochody. Do każdego własnego kolorowego koła. Nauczyciel jest pośrodku, trzyma w rękach trzy kolorowe flagi. Podnosi jedną, dzieci, które mają koło tego koloru, rozpierzchają się w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel opuszcza flagę, dzieci zatrzymują się. Nauczyciel podnosi flagę w innym kolorze itp.

"Ziemniaki" (Rosyjska gra ludowa)

Cel: wprowadzić grę ludową; nauczyć się rzucać piłką.

Postęp gry: Gracze stoją w kole i rzucają sobie piłkę, nie chwytając jej. Kiedy gracz upuszcza piłkę, siada w kole (staje się „ziemniakiem”). Z koła, odbijając się od pozycji siedzącej, zawodnik próbuje złapać piłkę. Jeśli złapie, ponownie staje się zawodnikami, a gracz, który nie trafił w piłkę, staje się ziemniakiem.
Gra toczy się tak długo, aż pozostanie jeden gracz lub się znudzi.

„Ptaki i samochód”

Cel: rozwijać umiejętności i zdolności motoryczne; rozwijać uwagę słuchową; umiejętność poruszania się zgodnie ze słowami wiersza.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu. Są to „ptaki” w gniazdach. Po przeciwnej stronie jest nauczyciel. Reprezentuje samochód. Po słowach nauczyciela:

Ptaki skakały, małe ptaszki,

Galopowały wesoło, dziobały ziarna.

Dzieci - „ptaki” latają i skaczą, machając rączkami. Na sygnał nauczyciela: „Samochód jedzie ulicą, sapie, śpieszy się, brzęczy klakson. Tra-ta-ta-ta, uważaj, odsuń się. Ptasie dzieci uciekają z samochodu.

"Pułapka na myszy"

Cel: rozwijać zręczność, umiejętność działania po sygnale.

Postęp gry: Gracze zostają podzieleni na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa dzieci, trzymając się za ręce, tworzy krąg. Reprezentują pułapkę na myszy. Pozostałe dzieci (myszy) znajdują się poza kręgiem. Przedstawiając pułapkę na myszy, zaczynają chodzić w kółko, mówiąc:

Och, jak zmęczone są myszy,

Rozwiedziony z nimi - po prostu pasja.

Wszyscy jedli, wszyscy jedli

Wszędzie się wspinają - to atak.

Uwaga, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Zamknijmy pułapkę na myszy

I zaraz cię złapiemy!
Dzieci zatrzymują się, podnoszą splecione ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wchodzą i wychodzą z pułapki na myszy. Na sygnał nauczyciela „Klaskanie” dzieci stojące w kole opuszczają ręce, kucają - pułapka na myszy zatrzaskuje się. Myszy, które nie mają czasu na ucieczkę z kręgu (pułapki na myszy), uważa się za złapane. Złapani stają się w kręgu, pułapka na myszy rośnie. Kiedy większość dzieci zostanie złapana, dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona. Zabawę powtarza się 4-5 razy.Po zamknięciu pułapki myszy nie powinny czołgać się pod rękami stojących w kole ani próbować łamać splecionych dłoni. Należy odnotować najbardziej zręczne dzieci, które nigdy nie wpadły w pułapkę na myszy.

„Biegnij i nie bij”

Cel: rozwijać sprawność ruchową.

Postęp gry: Z dużych śnieżek ułóż łańcuch. Zadaniem graczy jest bieganie między śnieżkami i nie uderzanie ich.

„Kobieta śniegu” (Rosyjska gra ludowa)

Cel: rozwijać aktywność silnika.

Postęp gry: Wybrano „Bałwana”. Przykuca na końcu placu zabaw. Dzieci idą do niej, depcząc,

Baba Snow stoi,

Drzemie rano, śpi w ciągu dnia.

Spokojnie czeka wieczorami

W nocy wszyscy będą się bać.

Na te słowa „Kobieta Śniegu” budzi się i łapie dzieci. Kogo złapie, zostaje „Kobietą Śniegu”.

„Kaczka i Drake” (Rosyjska gra ludowa)

Cel: wprowadzić rosyjskie gry ludowe; rozwijać szybkość.

Postęp gry: Dwóch graczy reprezentuje kaczkę i kaczora. Pozostali tworzą krąg i trzymają się za ręce. Kaczka staje w kole, a Drake za kręgiem. Drake próbuje wślizgnąć się do kręgu i złapać Kaczkę, podczas gdy wszyscy śpiewają:

Drake łapie kaczkę,
Młody łapie siwiznę.
Idź kaczką do domu
Idź, Grey, do domu.
Masz siedmioro dzieci

Ósmy smok.

„Wejdź w obręcz”

Cel: rozwijaj dokładność, oko.

Postęp gry: Dzieci rzucają śnieżkami do obręczy z odległości 5-6 m.

„Śnieżki i wiatr”

Cel: rozwijać zdolności motoryczne.

Postęp gry: Dzieci stoją w kole trzymając się za ręce. Na sygnał nauczyciela: „Wiatr wiał mocno, mocno. Odlatujcie, płatki śniegu! - rozpraszają się w różnych kierunkach po terenie, rozkładają ręce na boki, kołyszą się, wirują. Nauczyciel mówi: „Wiatr ucichł! Wracaj, płatki śniegu w kole! Dzieci stają w kole i trzymają się za ręce.

"Uważaj bo zamarznę"

Cel: rozwijać zręczność.

Postęp gry: Wszyscy gracze gromadzą się po jednej stronie placu zabaw, nauczyciel jest z nimi. „Uciekaj, uważaj, bo dogonię i zamarznę” – mówi nauczyciel. Dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, aby ukryć się w domu.

"Puste miejsce"

Cel: rozwijać szybkość reakcji, zręczność, szybkość, uwagę.

Postęp gry: Dzieci trzymają obręcz prawą ręką i poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a prowadzący idzie w przeciwnym kierunku ze słowami:

Chodzę po domu

I wyglądam przez okno

Pójdę do jednego

I delikatnie zapukaj:

„Puk-puk”.

Wszystkie dzieci zatrzymują się. Gracz, przy którym zatrzymał się gospodarz, pyta: „Kto przyszedł?” gospodarz woła imię dziecka i kontynuuje:

Stoisz tyłem do mnie

Pobiegnijmy z tobą.

Który z nas jest młody

Pospieszysz się do domu?

Prowadzący i dziecko biegną w przeciwnych kierunkach. Zwycięzcą zostaje ten, kto pierwszy zajmie wolne miejsce w pobliżu koła.

"Kudłaty pies"

Cel: rozwinięcie uwagi, szybkie bieganie; naucz się oznaczać obiekty w grze na różne sposoby.

Przebieg gry: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Kierowca - pies - jest po drugiej stronie. Dzieci cicho podchodzą do niego ze słowami:

Tu leży kudłaty pies,

Chowanie nosa w łapach.

Cicho, cicho kłamie,

Nie drzemie, nie śpi.

Chodźmy do niego, obudźmy go,

I zobaczmy, co się stanie !

Po tych słowach pies podskakuje i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

„Jesteśmy zabawnymi facetami”

Cel: rozwijać zręczność, uwagę.

Postęp gry: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw poza linią. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie - są to domy. Na środku lokacji znajduje się pułapka. Chórzyści mówią:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami, uwielbiamy biegać i skakać

Cóż, spróbuj nas dogonić.

1,2,3 - złap!

Po słowie „Złap!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka próbuje je złapać. Ten, którego pułapka dotknie linii, jest uważany za złapanego i odsuwa się na bok, pomijając jeden odskok. Po dwóch biegach wybierana jest kolejna pułapka.

"Karuzela"

Cel: nauczyć się jednocześnie poruszać i mówić, szybko reagować na sygnał.

Postęp gry: Gracze stoją w kręgu. Na ziemi leży lina, której końce są związane. Podchodzą do liny, podnoszą ją z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) ręką, chodzą w kółko z napisem:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem dookoła, dookoła

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Zawodnicy poruszają się najpierw powoli, a po słowie „biegnij” biegną.

Na polecenie głowy „Obróć się!” szybko chwytają linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku. W słowach:

Cicho, cicho, nie spiesz się

Zatrzymaj karuzelę

Raz i dwa, raz i dwa

Tutaj gra się skończyła.

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i rozrzucają się po terenie. Na sygnał pędzą, aby ponownie usiąść na karuzeli, to znaczy złapać linę ręką i gra zostaje wznowiona. Miejsca na karuzeli można zajmować tylko do trzeciego dzwonka (klaszcze). Spóźniony nie jeździ na karuzeli.

„Kocięta i szczenięta”

Cel: nauczyć się pięknie poruszać na palcach, łączyć ruch ze słowem; rozwijać zręczność.

Postęp gry: Gracze dzielą się na dwie grupy. Dzieci z jednej grupy przedstawiają „kocięta”, z drugiej „szczenięta”. „Kocięta” są w pobliżu ławki; "szczenięta" - po drugiej stronie serwisu. Nauczyciel oferuje „kociętom” bieganie łatwo, delikatnie. Na słowa nauczyciela: „Szczenięta!” - druga grupa dzieci wspina się po ławkach. Biegną za „kociętami” i szczekają: „Av-av-av”. „Kocięta”, miaucząc, szybko wspinają się na ławkę. Nauczyciel jest cały czas. "Szczenięta" wracają do swoich domów. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zmieniają role i gra toczy się dalej.

"Bańka"

Cel: naucz dzieci tworzyć koło, zmieniając jego rozmiar w zależności od akcje gry; rozwinąć umiejętność koordynowania działań z wypowiadanymi słowami.

Postęp gry: Dzieci wraz z nauczycielem, trzymając się za ręce, tworzą krąg i wypowiadają słowa:

Napompuj bańkę, nadmuchaj dużą.

Zostań tak i nie załamuj się.

Gracze, zgodnie z tekstem, cofają się trzymając się za ręce, aż nauczyciel powie „Bańka pękła!”. Następnie gracze kucają i mówią „Klaśnij!”. I idą na środek koła z dźwiękiem „shhhh”. następnie ponownie stań się w kręgu.

„Kot Waska”

Cel: rozwijać uwagę, zręczność.

Postęp gry: Dzieci prowadzą okrągły taniec, w środku kot „śpi”.

Myszy tańczą
Kot drzemie na kanapie.
Cicho, myszy, nie róbcie hałasu,
Nie budź kota Vaski.
Jak budzi się kot Vaska
Przerwie nasz okrągły taniec.

Kot budzi się, łapie myszy. Myszy wpadają do domów.

"Kapusta" (Rosyjska gra ludowa)

Cel: rozwijać zręczność.

Postęp gry : Krąg to ogród warzywny. W środku szale są złożone, co oznacza kapustę. „Mistrz” siada obok kapusty i mówi:

Siedzę na kamyku, bawiąc się kołkami kredek,

Bawię się kołkami kredek, buduję własny ogródek.

Aby kapusta nie została skradziona, nie pobiegli do ogrodu

Wilki i cycki, bobry i kuny,

Wąsaty zając, niedźwiedź końsko-szpotawy.

Dzieci próbują wbiec do „ogrodu”, złapać „kapustę” i uciec. Ktokolwiek złapie „właściciela”, odpada z gry.

„Kto gdzie mieszka”

Cel: nauczyć się grupować rośliny według ich struktury; rozwijać uwagę, pamięć, orientację w przestrzeni.

Postęp gry: Dzieci podzielone są na dwie grupy: „Wiewiórki” i „Króliczki”. „Wiewiórki” szukają roślin, za którymi mogą się schować, a „króliczków” – pod którymi mogą się schować. „Wiewiórki” chowają się za drzewami, a „króliczki” za krzakami. Wybierają kierowcę - „lisa”. Po polanie biegają „Króliczki” i „Wiewiórki”. Na sygnał: „Niebezpieczeństwo - lis!” - „wiewiórki” biegną do drzewa, „zające” – do krzaków. Kto wykonał zadanie niepoprawnie, ten „lis” łapie.

„Dzieci i wilk”

Cel: rozwijać umiejętności i zdolności motoryczne; nauczyć się rozumieć i używać czasowników w czasie przeszłym i czasowników rozkazujących w mowie.

Postęp gry: Po jednej stronie placu zabaw dzieci stoją przed narysowaną linią. Po przeciwnej stronie, za „drzewem” (krzesłem lub kolumną), siedzi „wilk” – przywódca. Nauczyciel mówi:

Dzieci chodziły po lesie, zbierały truskawki,
Wszędzie jest dużo jagód - zarówno na wybojach, jak iw trawie.

Dzieci rozpraszają się po placu zabaw, biegają. Nauczyciel kontynuuje:

Ale tutaj gałęzie trzeszczały ...

Dzieci, dzieci, nie ziewajcie
Wilku za świerkiem - uciekaj!

Dzieci rozpraszają się, „wilk” je łapie. Schwytane dziecko staje się „wilkiem” i gra zaczyna się od nowa.

„Motyle, żaby i czaple”

Cel: rozwijać aktywność motoryczną, uwagę.

Postęp gry: Dzieci swobodnie biegają po placu zabaw. Na sygnał nauczyciela zaczynają naśladować ruchy motyli (machanie „skrzydłami”, wirowanie), żab (siadanie na czworakach i podskakiwanie), czapli (zastyganie, stanie na jednej nodze). Gdy tylko nauczyciel powie: „Pobiegnijmy jeszcze raz!”, Ponownie zaczynają biegać po witrynie w losowych kierunkach.

"Gołąb"

Cel: rozwijać koordynację ruchów, orientację w przestrzeni; ćwiczyć wymowę dźwięków.

Postęp gry: Dzieci wybierają „jastrzębia” i „gospodynię”. Reszta dzieci to gołębie. „Jastrząb” odsuwa się, a „gospodyni” prowadzi „gołębie”: „Shoo, shoo!” „Gołębie” rozpraszają się, a „jastrząb” je łapie. Następnie „gospodyni” woła: „Guli-guli-ghuli” - a „gołębie” gromadzą się w „gospodyni”. Ten, którego złapał „jastrząb”, staje się „jastrzębiem”, a dawny „jastrząb” zostaje „kochanką”.

„Przenieś elementy”

Cel: rozwijać koordynację w przestrzeni, zręczność, szybkość reakcji.

Postęp gry: Na ziemi po przeciwnych stronach narysuj 2-4 koła. Różne przedmioty są umieszczane w jednym kole (kręgle, kostki, zabawki), drugie pozostaje wolne. Dzieci stoją w dwóch rzędach (lub jednej kolumnie) i na sygnał nauczyciela zaczynają przenosić przedmioty jeden po drugim z drugiego koła.

„Pułapki na przysiady”

Cel: rozwijać zręczność i szybkość.

Postęp gry: Gracze wybierają kierowcę, a sami rozpierzchają się po korcie. Kierowca dogania ich, próbując zmatowić. Zawodnik wyprzedzany przez kierowcę może przykucnąć i dotknąć ręką ziemi. W tej pozycji nie można go poplamić. Jednak kierowca może stanąć rzut kamieniem od przykucniętego i policzyć do pięciu. Jeśli gracz nie ucieknie licząc do „piątki”, kierowca może go poplamić. Gra toczy się na obszarze, którego granic nie wolno opuszczać. Każdy, kto łamie tę zasadę, zostaje liderem. Zwycięzcą jest ten, kto nigdy nie był w roli kierowcy. "Kto ma piłkę?" Za pomocą licznika wybierany jest kierowca, który staje się środkiem koła. Dzieci stoją w kręgu, ciasno przylegając do siebie ramionami, ręce za plecami. Kierowca musi odgadnąć, kto ma piłkę. Instruktor rozpoczyna grę, trzyma w dłoni małą piłeczkę. Idąc w kółko, instruktor podaje piłkę do ręki jednego z graczy, a dzieci muszą podawać tę piłkę w jednym lub drugim kierunku w kółku, aby kierowca nie zauważył. „Znajdź i zamknij się” Grę rozpoczyna instruktor wychowania fizycznego. Pokazuje dzieciom jakąś zabawkę, dzieci ją pamiętają. Instruktor zaprasza wszystkich do przysiadu na końcu placu zabaw twarzą do ściany, po czym szybko chowa zabawkę i ostrzega dzieci, aby ten, kto pierwszy znajdzie zabawkę, nie wskazywał na nią i głośno nie mówił, gdzie jest ukryta. Na polecenie instruktora: „Patrzymy. „” dzieci wstają, spokojnie chodzą i patrzą. Kto pierwszy znalazł, podchodzi do instruktora i mówi tak, aby inni nie słyszeli. Zabawa trwa do momentu, gdy większość dzieci znajdzie zabawkę. Najbardziej uważny i pomysłowy gracz, który znalazł zabawkę zabawka jest zaznaczona jako pierwsza. Następnie chowa ją. Gra jest powtarzana 2 razy. „Zrób figurę” Na sygnał instruktora wychowania fizycznego zawodnicy przyjmują postać lub pozę jakiegoś bajkowego bohatera, zwierzęcia, owada itp. Muzyka ustaje, instruktor zaznacza najciekawszą postać. Zabawę powtarza się 3-4 razy. "Wędka" Zawodnicy stoją w kole, w środku instruktor wychowania fizycznego. Trzyma linę z przywiązanym do niej workiem piasku. Na polecenie instruktora: „Rozpocznij! zaczyna kręcić liną w kółko nad podłogą. Gdy lina się zbliża, gracze przeskakują nad nią obiema nogami razem, podskakując wysoko, aby lina nie dotykała ich nóg. Po wykonaniu 3-4 kółek instruktor zatrzymuje się i liczy, ile osób trafiło w worek. Gra jest kontynuowana 2-3 razy. „Leci, nie lata” Dzieci stoją w kole lub w rzędzie, instruktor stoi tak, aby każdy mógł go dobrze widzieć i słyszeć. Zaczyna nazywać obiekty ożywione i nieożywione, które latają i nie latają. Nazywa przedmiot i podnosi ręce do góry. Dzieci powinny podnosić ręce, gdy jakiś obiekt latający zostanie nazwany, na przykład:

Instruktor wychowania fizycznego:

Spadochroniarz (podnosi ręce do góry).

Dzieci podnoszą ręce do góry.

Dzieci podnoszą ręce do góry.

Dzieci podnoszą ręce do góry.

„Weź to szybko” Instruktor wychowania fizycznego rozkłada kostki, piłki, worki z piaskiem, małe gumowe zabawki, pachołki na całym terenie, których liczba powinna być o 1-2 mniejsza niż liczba bawiących się dzieci. W rytm muzyki dzieci biegają między przedmiotami. Gdy tylko muzyka ucichnie, dzieci biorą jeden przedmiot na raz i unoszą go nad głowę. Ten, który nie miał czasu podnieść żadnego przedmiotu, jest uważany za przegranego. Zabawę powtarza się 2-3 razy. „Artyści” Za pomocą rymowanki wybierany jest artysta, który stoi w środku kręgu utworzonego przez dzieci. Trzymając się za ręce, dzieci idą w kółko w prawo, potem w lewo i mówią:

W równym kręgu jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Zostań tam gdzie jesteś!

razem

Zróbmy to tak.

Dzieci zatrzymują się, opuszczają ręce, a artysta pokazuje jakiś ruch. Każdy musi to powtórzyć. Ten, kto najlepiej powtarza ruch, zostaje nowym artystą. Zabawę powtarza się 2-3 razy. „Nie daj się złapać” Spośród graczy za pomocą licznika wybiera się 2-3 kierowców, którzy stają na środku koła. Reszta dzieci stoi w kole i na sygnał instruktora zaczyna wskakiwać i wyskakiwać z niego obiema stopami, gdy zbliżają się kierowcy. Notowany jest najszybszy kierowca, który złapał najwięcej graczy, oraz zręczny gracz, który nigdy nie został złapany. Grę powtarza się ze zmianą kierowców 2 razy. „Nie stój na podłodze” Za pomocą rymowanki wybierany jest kierowca, który biega z dziećmi po sali. Gdy tylko instruktor powie: „Łap! ", Wszyscy uciekają przed kierowcą, a gdy się zbliża, wspinają się na jakieś wzniesienie (ławka, kostki, schody, krzesło, a kierowca próbuje złapać tych, którzy biegną. Ci, których dotknie, odsuwają się. Na koniec gry, złapani gracze są liczeni.Gra jest kontynuowana z nowym kierowcą.Zanotowany zostaje kierowca, który złapał najwięcej graczy. „gęsi łabędzie” Po jednej stronie sali wskazany jest dom, w którym znajdują się „gęsi”. Po przeciwnej stronie sali jest „pasterz”. Z boku strony znajduje się legowisko „wilka”. Pozostała część to łąka. Za pomocą licznika wybiera się „wilka” i „pasterza”, reszta dzieci to „gęsi”. „Pasterz” prowadzi „gęsi” na „łąkę”, ja biegnę na spacer.

Pasterz: Gęsi, gęsi!

Gęsi (w refrenie): Ha-ha-ha!

Pasterz: Chcesz jeść?

Gęsi (w refrenie): Tak, tak, tak!

Pasterz: Więc leć tutaj!

Gęsi (w refrenie): Nie możemy! Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu.

Pasterz: Więc lataj jak chcesz, tylko uważaj na swoje skrzydła.

„Gęsi” biegną do domu przez legowisko „wilka”, a „wilk” wybiega z legowiska i próbuje złapać „gęsi”. Są „gęsi”, które uciekły przed „wilkiem” i bezpiecznie wróciły do ​​domu. Gra toczy się dalej z kolejnym „pasterzem” i „wilkiem”. „Leci, nie lata” Dzieci stoją w kole lub w rzędzie, instruktor wychowania fizycznego stoi tak, aby każdy mógł go dobrze widzieć i słyszeć. Zaczyna nazywać obiekty ożywione i nieożywione, które latają i nie latają. Nazywa przedmiot i podnosi ręce do góry. Dzieci powinny podnieść ręce, jeśli nazwały obiekt latający, na przykład:

Instruktor wychowania fizycznego: Spadochroniarz (podnosi ręce do góry).

Dzieci podnoszą ręce do góry.

Instruktor wychowania fizycznego: Samolot (podnosi ręce do góry).

Dzieci podnoszą ręce do góry.

Instruktor wychowania fizycznego: Helikopter (podnosi ręce do góry).

Dzieci podnoszą ręce do góry.

Instruktor wychowania fizycznego: Dom (podnosi ręce do góry).

Dzieci nie podnoszą rąk do góry itp.

Na koniec instruktor liczy tych graczy, którzy nigdy się nie pomylili i byli uważni.

„Strażacy na szkoleniu” Dzieci budowane są w dwóch kolumnach na linii startu w odległości 4-5 m od drabinki gimnastycznej. Na drabince gimnastycznej u góry zawieszony jest dzwonek. Na polecenie instruktora: „Marsz! „Pierwsze dzieci biegną, wchodzą po schodach, dzwonią dzwonkiem, schodzą na dół, biegną z powrotem, przekazując pałeczkę z klaśnięciem w ramię kolejnemu„ strażakowi ”. Wygrywa drużyna „strażaków”, która szybciej wykona zadanie. „Jadalne - niejadalne” Dzieci stoją w kole lub w rzędzie. W środku koła lub przed linią stoi instruktor wychowania fizycznego z dużą piłką w dłoniach. W tę grę może grać również jedno z dzieci. Kierowca rzuca piłkę, nazywając jadalne-niejadalne, np.: Instruktor wychowania fizycznego: Makaron z mięsem. Dziecko łapie piłkę i odrzuca ją. Instruktor wychowania fizycznego: Tort. Dziecko łapie piłkę i odrzuca ją. Instruktor wychowania fizycznego: Lody. Dziecko łapie piłkę i odrzuca ją. Instruktor wychowania fizycznego: Dom. Dziecko nie łapie piłki. Instruktor wychowania fizycznego: TV. Dziecko nie łapie piłki. Instruktor wychowania fizycznego: Maszyna. Dziecko nie łapie piłki itp. "Trzecie koło" Dzieci dzielą się na pary, stojąc jeden za drugim z tyłu głowy, tworząc duże koło. Dwóch kierowców pozostaje poza kręgiem i na polecenie instruktora: „Biegnij! » jeden dogania drugiego, biegnąc w kółko za wszystkimi stojącymi parami. W tym przypadku unikający może w dowolnym momencie stanąć przed jakąś parą, a trzeci w tej parze ucieka przed łapaczem. Jeśli ścigający złapie unikającego, zamieniają się rolami. „wierzchołki, korzenie” Dzieci stoją w kole lub w rzędzie. W środku koła lub przed linią stoi instruktor z dużą piłką w dłoniach. W tę grę może grać również jedno z dzieci. Kierowca rzuca piłkę, wywołując wierzchołki lub korzenie, na przykład:

Instruktor wychowania fizycznego: Bakłażan.

Dziecko; Vershki (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Rzodkiew.

Dziecko: Korzenie (łapie piłkę i odrzuca ją).

Dziecko: Korzenie (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Truskawka.

Dziecko: Topy (łapie piłkę i odrzuca ją z powrotem).

Instruktor wychowania fizycznego: Czosnek.

Dziecko: Korzenie (łapie piłkę i odrzuca ją).

Dziecko: Topy (łapie piłkę i odrzuca ją z powrotem) itp.

Odnotowuje się dzieci, które nigdy nie popełniły błędu.

„Mróz - czerwony nos” Za pomocą rymowanki wybierany jest kierowca - „mróz”, który stoi na środku terenu, a z boku jego dom. Pozostali gracze stoją po jednej stronie kortu z linią.

Frost: I'm Frost - Red Nose, Kto z Was zdecyduje się wyruszyć w drogę.

Dzieci (w refrenie): Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!

Po słowach dzieci powinny przebiec na przeciwną stronę miejsca poza linię, „gdzie„ mróz ”nie ma prawa przebiegać. Odległość od linii startu do mety wynosi 3-4 m. Kogo „mróz” złapie podczas biegu, prowadzi do swojego domu. Notowane są te „mrozy”, które w jednym biegu złapały więcej zawodników. Gra jest powtarzana z kolejnym „mrozem”. "Warzywa i owoce" Dzieci stoją w kole lub w rzędzie. W środku koła lub przed linią stoi instruktor z dużą piłką w dłoniach. W tę grę może grać również jedno z dzieci. Kierowca rzuca piłkę, wymieniając warzywo lub owoc, np.:

Instruktor wychowania fizycznego: Marchewka.

Instruktor wychowania fizycznego: Kapusta.

Dziecko: Warzywa (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Orange.

Instruktor wychowania fizycznego: Winogrona.

Dziecko: Owoc (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Ananas.

Dziecko: Owoc (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Ogórki.

Dziecko: Warzywa (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Ziemniak.

Dziecko: Warzywa (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Gruszka.

Dziecko: Owoc (łapie piłkę i odrzuca ją).

Odnotowuje się dzieci, które nigdy nie popełniły błędu.

„Łowcy i zające” Za pomocą licznika wybierany jest „myśliwy”, reszta dzieci to „zające”. Po jednej stronie sieni - dom "myśliwego", po drugiej - domek "zajęcy". Na początku muzyki „łowca” wychodzi i szuka śladów „zajęcy”, po czym wraca do siebie. „Zające” wyskakują z domu i przeskakują przez cały plac zabaw na dwóch nogach w różnych poprawkach. Na komendę instruktora: „Łowca! „Zające” uciekają do swojego domu, a „myśliwy” rzuca w „zające” piłeczkami, jakby strzelał z pistoletu. Ten, którego „myśliwy” uderzył piłką, uważa się za zabitego i idzie do domu „myśliwego”. Gra jest powtarzana z nowym „łowcą”. Odnotowano najdokładniejszego „łowcy”, w którym większość „zajęcy” została zabita. "Rachunkowość" Dzieci do grupa przygotowawcza umieć dużo liczyć-sprawdzać. Wszyscy gracze stoją w kręgu, jeden z chłopaków - kierowca, który stoi za kręgiem, zaczyna wymawiać wyliczankę, wskazując kolejno na każdego gracza. Na którym skończyło się liczenie, zostaje kolejnym kierowcą. Odnotowuje się jedno z dzieci, które poprawnie dzieli słowa na sylaby, które ma dobra pamięć i który powiedział wiele rymów. Odnotowano również najśmieszniejszy i najciekawszy rym.

Ahahahahahahahahahahahah

Babcia siała groszek.

Urodził się gruby

Pospieszymy się - jesteś pusty!

Królik biegnący drogą

Tak, moje nogi są bardzo zmęczone.

Królik chciał spać

Wyjdź - patrz!

Czapla idzie przez bagno

Nie mogę znaleźć pracy.

Usiadła na pniakach

Zjadłem pięć żab naraz.

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Wyjdź - patrz!

Nasz Tomek chciał jeść,

Wszedł do lodówki.

Śmietana w lodówce

Mięso, ryby, bakłażan,

Ogórki i winogrona.

Cukinia i lemoniada.

Kiedy chcesz jeść,

Więc wyjdź wkrótce!

Jerzy dobrze się bawi

Jerry śpiewa piosenki!

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Dalej, Jerry, zaśpiewaj jeszcze raz!

"Czarownica" Za pomocą żetonu wybierany jest „czarnoksiężnik”, który stoi w środku kręgu zbudowanego przez pozostałych graczy. Gracze chodzą w kółko mówiąc:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Uwielbiamy skakać i skakać

Cóż, spróbuj nas dogonić!

Wszystkie dzieci uciekają. Ten, którego dotknął „czarownik”, jest uważany za oczarowanego. Dziecko, które zostało zaczarowane, stoi w miejscu, ze stopami rozstawionymi na szerokość barków. Inne dzieci mogą go odczarować, jeśli czołgają się na czworakach między nogami zaczarowanego. Zaczarowane dzieci nie mogą stać blisko ściany. Gra jest kontynuowana ze zmianą „czarnoksiężnika” 3 razy. Odnotowuje się te dzieci, które uciekły przed „czarownikiem”, i te, które oczarowały najwięcej dzieci. „Kto został nazwany, ten łapie” Wybrano jednego kierowcę, który stoi w obręczy leżącej na podłodze na środku placu budowy. Na polecenie instruktora: „Rozpocznij! » dzieci biegają, skaczą, chodzą. Kierowca rzuca piłkę, głośno wypowiadając czyjeś imię, na przykład Vasya, i ucieka. Vasya biegnie, łapie piłkę, wchodzi do obręczy, woła też imię. Rzuca piłkę, ucieka itp. „Myszy i domy” Za pomocą licznika wybierany jest lider. Reszta dzieci stoi w kręgach lub kręgach narysowanych na podłodze i zajmuje w nich miejsca - „myszy w domach”. Do jakiegoś domu podjeżdża kierowca i mówi: „Mysz, mysz, sprzedaj dom! » Odmawia. Następnie kierowca przechodzi do kolejnej „myszki”. W tym czasie „myszka”, która odmówiła sprzedaży domu, wzywa jednego z graczy i zamienia się z nim miejscami. Kierowca stara się zająć miejsce jednego z biegnących. Jeśli mu się to uda, to ten, który został bez miejsca, zostaje liderem. Beli zawodzi, potem chodzi od domu do domu z prośbą o sprzedaż domu. Jeśli kierowca mówi: „Kot nadchodzi! ", wtedy wszyscy powinni zamienić się miejscami, a kierowca stara się o zajęcie czyjegoś domu. „Zgadnij dotykiem” Za pomocą licznika wybiera się lidera, staje on na środku koła z zasłoniętymi oczami. Reszta dzieci stoi w kole. Instruktor powoli obraca kierowcę, który podchodzi do gracza i dotykiem określa, kto to jest. Odnotowano najbardziej uważnego kierowcę. Gra jest kontynuowana z innym kierowcą 3-4 razy. „Cztery siły” Gracze stoją w kręgu. Instruktor wychowania fizycznego wyjaśnia, że ​​są 4 żywioły: woda, powietrze, ziemia, ogień. Na przykład ryby, żaby, raki żyją w wodzie, ludzie, zwierzęta, owady itp. żyją na ziemi, ale nikt nie żyje w ogniu. Jeśli kierowca rzuca piłkę i mówi: „Woda”, „Ziemia” lub „Powietrze”, to gracz, do którego została rzucona piłka, musi ją złapać, nazwać żyjącego w tym żywiole i odrzucić piłkę z powrotem do kierowca. Jeśli kierowca powie: „Pożar! ", to nie możesz złapać piłki. W przypadku błędnej odpowiedzi lub złapania piłki na słowie „ogień” gracz odpada z gry. Graj do ostatniego uczestnika. „Karp i szczupak” Po przeciwnych stronach placu zabaw zaznaczono liniami domki „karasów”. Kierowca jest wybierany jako pomieszczenie do liczenia - „szczupak”. Wszystkie inne dzieci to „karpie”. „Karasi” zostają podzieleni na dwie drużyny i rozchodzą się do swoich domów, a „szczupak” znajduje się na środku placu budowy. Na sygnał instruktora wszystkie „karpie” biegną (pływają) na przeciwną stronę. Przebiegające w poprzek połowy „szczupaka”. Ten, kto został złapany, stoi z boku. Po 2-3 przejazdach, gdy złowionych zostanie 5-6 „karpi”, tworzą one sieć: stoją w jednej linii na środku stanowiska i trzymają się za ręce. Teraz na sygnał instruktora „karp” przebiega przez siatkę na drugą stronę (pod pachami, a „szczupak” stoi za siatką i łapie wybiegających z niej. Złapany „karp” również dołącza do sieci Gra kończy się, gdy wszystkie „karpie” zostaną złowione. Następnie wybierany jest nowy woźnica lub ostatni złowiony „karaś” staje się „szczupakiem”. Instruktor może po 2-3 biegach wyznaczyć jedno z dzieci jako „szczupaka”. szczupak". „Pory roku, miesiące i dni tygodnia” Dzieci stoją w dużym kole. Na przykład instruktor kultury fazowej daje Olyi dużą piłkę i prosi ją, by wymieniła miesiące lata. Olya bierze piłkę, idzie na środek koła, uderza obiema rękami o podłogę i woła: czerwiec, lipiec, sierpień i podaje piłkę komu chce, na przykład Andriejowi. Instruktor prosi go o nazwanie dni tygodnia. Yura - 4 pory roku, Alina - miesiące wiosny, Katya - ile dni ma tydzień, Pawlik - jaka jest pora roku itp. Ci, którzy niepoprawnie odpowiedzieli na pytanie lub długo myśleli, są eliminowani z gry. Wygrywa ostatni, który zostaje. „Shander-mander” Wszyscy gracze stoją w dużym kole. Za pomocą licznika wybierany jest lider, który staje na środku koła z dużą piłką w dłoniach. Lider bije si "na podłodze dwiema lub jedną ręką i mówi:

Shander-mander lippopander (dzieci biegną i zatrzymują się na końcu słów).

Przekręcam, przekręcam, kogo chcę, to będzie. (imię gracza)

Kierowca mówi głośno, ile kroków do tego, który zawołał, na przykład do Sashy. Przed nim 3 gigantyczne stopnie (schodki duże, szerokie, 5 zwykłych, 7 mrówek (kroków mielących) i 2 zając (skaczący na dwóch nogach). Woźnica wykonuje te kroki i dociera do Saszy. Rzuca mu piłkę, Sasza łapie i zaczyna grę od nowa.Jeśli Sasha nie złapie, to to samo dziecko nadal prowadzi.Możesz wymienić 2 lub 3 rodzaje chodzenia, możesz wszystkie 4. "Co się zmieniło?" Instruktor wychowania fizycznego stawia przed dziećmi małe gumowe zabawki, proponuje uważne przyjrzenie się im i zapamiętanie. Na komendę: „Zamknij oczy! » dzieci zamykają oczy, a instruktor szybko zamienia zabawkę lub ją usuwa. Na komendę: „Otwórz oczy! » dzieci otwierają oczy i odpowiadają, co się zmieniło, a co nie. Odnotowano najbardziej uważne dzieci. Zabawę powtarza się 2-3 razy. „Obrona fortyfikacji” Dzieci stają się w kręgu. Za pomocą kontry wybierany jest obrońca, który chroni szpilkę, stojąc w małym narysowanym kółku pośrodku dużego. Gracze próbują strącić kołek piłką. Piłkę można rzucić, ale rzucający nie może opuścić koła ogólnego i zmienić miejsca. Ten, któremu uda się strącić zawleczkę, zajmuje miejsce obrońcy. "Potok" Dzieci dobierają się w pary, trzymając się za ręce, stoją obok siebie i tworzą długi „korytarz”, ręce są uniesione. Jedno dziecko, pozostawione bez pary, rozpoczyna ruch strumienia. Wchodzi do strumyka od końca "korytarza" i idzie na początek strumyka, biorąc za rękę towarzysza z waszej pary, którego chce. Wyjechał bez pary dzieci | oddala się od strumyka do końca „korytarza”, następnie wchodzi do strumyka, biorąc za rękę kogo chce itd. W ten sposób strumyk płynie powoli, posuwając się do przodu. „Jeźdźcy i biegacze” Wyznaczono plac zabaw o wymiarach 3 x 3 lub 5 x 5 m. Dzieci podzielone są na dwie drużyny: konie i biegacze. Po jednej stronie działki - domek dla koni. Biegacze rozpierzchają się po polu gry w jego granicach. Konie wysyłają jednego ze swojego zespołu w pole (na miejsce). Koń łapie biegaczy skacząc na jednej nodze. Instruktor wychowania fizycznego woła konia: „Do domu! ". Wraca, a zamiast niego kolejny gracz z kolei wskakuje na pole. I tak konie cały czas się zmieniają. Złapani biegacze są chwytani przez konie. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze na polu zostaną złapani. Następnie drużyny zamieniają się rolami. Gra jest powtarzana. "Słodkie słowa" Dzieci stoją w kręgu i podając piłkę w dowolnym kierunku, wypowiadają czułe słowa, na przykład Sasha mówi: „Kochanie” i podaje piłkę Katyi, mówi: „Słoneczny” i podaje piłkę Christinie itp. Te których słowa się powtarzają, są uznawani za przegranych i wypadają z gry. Wygrywa ten, kto wypowie najbardziej czułe słowa.

Każda matka chce widzieć swoje dziecko w przyszłości jako mądrą i odnoszącą sukcesy osobę. Wymaga to jednak dużego wysiłku. A pracę z okruchami trzeba zacząć już od najmłodszych lat. Doskonały element treningu i edukacji malucha - zabawy na świeżym powietrzu. O tym chcę mówić w tym artykule.

Dla najmłodszych (2-3 lata)

Nie trzeba myśleć, że dziecko, które dopiero niedawno nauczyło się chodzić, nie potrzebuje szerokiej gamy zabaw. Wręcz przeciwnie, im więcej dziecko się bawi, tym szybciej rozwinie się nie tylko psychicznie, ale i fizycznie. Przedstawiony poniżej pierwszy blok zabaw przeznaczony jest dla dzieci w wieku od półtora do trzech lat.

Kury i kurczaki

Myśląc o zabawach plenerowych na świeżym powietrzu, z pewnością warto zwrócić uwagę na dość prostą, ale ciekawą zabawę dla dwulatków, jaką jest „Kura i Kury”. Do jej zorganizowania potrzebna będzie jedna osoba dorosła i kilkoro dzieci (od dwójki dzieci wzwyż). Dorosły (mama-kurczak) staje się centrum miejsca lub kręgu i zaczyna nazywać pisklęta:

Gdzie-gdzie, gdzie-gdzie,

Wszystkie kurczaki, wszystkie tutaj!

Szybko pod moje skrzydła!

Gdzie to wszystkich zabrało?!

Pod tymi słowami dzieci powinny biec do matki kurczaka. Możesz tak grać, dopóki chłopaki się nie znudzą. Dla większego zainteresowania można założyć wcześniej przygotowane maseczki dla dzieci i mamy kurczę.

Szalik i piłka

Jakie inne gry na świeżym powietrzu są dostępne dla dwulatków? Tak więc do następnej gry będziesz potrzebować kilku rekwizytów: piłki i dość dużego szalika. Mama kładzie piłkę na szaliku, podnosi ją razem z dzieckiem (matka w dwóch rogach i dziecko w dwóch rogach). Następnie musisz potrząsnąć chusteczką, aby piłka podskoczyła jak najwyżej. Zadanie okruchów: biegnij za piłką i przynieś ją z powrotem. Można bawić się tak długo, aż maluch się znudzi.

okrągły taniec

Rzućmy okiem na gry mobilne. 3 lata dla dziecka to taki czas, kiedy dziecko już wszystko rozumie i z przyjemnością bawi się wszystkim, co jest mu oferowane. I warto powiedzieć, że w tym wieku dzieci naprawdę lubią różne wspólne zabawy. Dlaczego nie tańczyć z chłopakami? W tym celu wszystkie dzieci i dorosły prezenter chwytają za uchwyty i zaczynają chodzić w kółko. W tym samym czasie lider mówi:

Spacerujemy, spacerujemy, tańczymy

Raz: usiądź

Dla dwojga: wstań

Po trzecie: pochyl się

Cztery: odwrócił się

O piątej: idź jednym rzędem

O szóstej: stał się kręgiem

O siódmej miauczymy

O ósmej - pijemy

Dziewięć: biegnijmy

O dziesiątej: połóżmy się!

Jeśli jest lato, licząc do dziesięciu, dzieci mogą po prostu usiąść lub upaść na trawę. Licznik można zmienić według własnego uznania. Najważniejsze, że dzieci powtarzają to, co mówi lider.

mały krokodyl

Jakie inne zabawy na świeżym powietrzu przypadną do gustu najmłodszym dzieciom? Więc możesz grać w Baby Crocodile. W tym celu osoba dorosła musi ułożyć proste zagadki dla dzieci, a dzieci muszą pokazać odpowiedź. Przykład: wąsaty w paski, miauczy, kocha ryby (kot). Dziecko powinno powiedzieć „miau” i być może pokazać jakiś koci ruch. Itp. Nawiasem mówiąc, będzie ciekawiej, jeśli dorosły podniesie zagadki w formie rymowanej, dzieci bardzo lubią rymowanki.

Dla dzieci w średnim wieku przedszkolnym

Im starsze dziecko, tym bardziej wymagające gry będzie zainteresowany. Maluch, który ma 4 lata, nie będzie już szczególnie zainteresowany bieganiem pod skrzydłami swojej mamy-kwoki. W takim przypadku gry na świeżym powietrzu dla dzieci będą nieco inne niż te wymienione powyżej.

żaby

Jest całkiem ekscytująca gra Odpowiedni dla 4-5 latków. Aby to zrobić, musisz wybrać lidera z tłumu dzieci (który jednak będzie się okresowo zmieniał). Prowadzący stoi przed całą grupą dzieci. Jego zadaniem jest przenoszenie dzieci z jednego bagna na drugie. Aby to zrobić, dziecko będzie skakać. Jednak każdy skok musi być inny od poprzedniego. Najpierw możesz skakać z rękami na pasku, a następnie - trzymając ręce wzdłuż ciała. Trzeci raz - dotknięcie podłogi rękami. I tak dalej, w miarę możliwości wyobraźni dziecka. Dzieci za prowadzącym muszą powtórzyć wszystkie ruchy. Kiedy ropuchy dotrą do innego bagna, wszyscy razem powinni powiedzieć „Kwa-kva”. Teraz lider się zmienia, a dzieci wracają w ten sam sposób. Liderem staje się ten, który w opinii edukatora lub dorosłego obserwatora najlepiej wykonał ruchy.

gry w piłkę

Wybierając gry plenerowe dla dzieci, warto pamiętać, że niektóre z nich będą wymagały rekwizytów. Teraz chcę ci powiedzieć, w jakie gry możesz grać z czteroletnim dzieckiem, jeśli jest piłka:

  1. Dla dokładności. Pudełko jest umieszczone kilka metrów od dziecka, w które dziecko musi uderzyć piłkę. Jeśli dziecko zostanie złapane, powinno zostać nagrodzone. Jeśli nie, ukaraj (na przykład, każ ci usiąść kilka razy). Możesz grać jako para z dzieckiem lub z tłumem dzieciaków, które po prostu na zmianę będą wrzucać piłkę do pudełka, rywalizując ze sobą.
  2. Jadalne-niejadalne. Musisz stanąć przed dzieckiem i rzucając mu piłkę, nazwij przedmiot. Jeśli jest jadalne, dziecko powinno złapać piłkę. Jeśli niejadalne - ubij.
  3. Piłka nożna. Można nawet bawić się razem z dzieckiem, po prostu podając sobie piłkę. Dzieciom bardzo się podoba, gra może ciągnąć się przez długi czas.

Konkurs

Czym są gry terenowe w przedszkolu? Dlaczego więc nie uprawiać sportu? Co więcej, ich organizowanie jest dość proste. Aby to zrobić, narysuj kredą linię prostą na chodniku. Na nim w jednym kierunku dzieci muszą skakać na jednej nodze, z powrotem - na drugiej. Zwycięzcą jest ten, kto nigdy nie postawił podniesionej stopy na asfalcie.

Kwacz

Jakie są inne gry mobilne? 4 lata to czas, kiedy dziecko jest już wystarczająco rozwinięte do różnych aktywności fizycznych. Cóż, nikomu nie będzie tajemnicą, że w tym wieku dzieci bardzo lubią biegać. Doskonała gra dla nich, która nazywa się „Kvach”. Musisz wybrać jedno dziecko, które dogoni resztę. Kiedy gospodarz dogoni jakieś dziecko, musi je dotknąć i powiedzieć: „jesteś kwach!”, co oznacza, że ​​zmienił się prowadzący. Możesz więc grać prawie w nieskończoność, aż sami faceci się znudzą.

Gry dla starszych dzieci w wieku przedszkolnym

Z wiekiem zabawy na świeżym powietrzu dla dzieci stają się coraz trudniejsze. A dla dzieci w wieku 5-6 lat będą one jeszcze trudniejsze niż dla dzieci z poprzedniego okresu. Jednak w tym wieku można już bawić się z dziećmi prawie we wszystko: dzieci są dobrze przygotowane fizycznie, a ich rozwój mentalny pozwala im spełnić warunki niemal każdej gry na świeżym powietrzu.

„Dwa mrozy”

Dzieci kochają wszystkie pory roku jednakowo. Dlatego latem warto bawić się z nimi w tzw. zimowe gry plenerowe (czyli takie, w których można sobie przypomnieć zimę). Do tej zabawy musisz wybrać dwóch gospodarzy: Frost - Red Nose i Frost - Blue Nose. Stają się centrum witryny. Celem pozostałych dzieci jest bieganie z jednej strony na drugą, aby Mrozy ich nie dotknęły. Każdy dotknięty przez Mróz pozostaje w miejscu i jest uważany za zamrożonego. W takim przypadku dziecko powinno rozłożyć ręce, aby uniemożliwić innym dzieciom przebiegnięcie na drugą stronę. Możesz grać do tej godziny, aż zostanie jeden gracz, który zostanie uznany za zwycięzcę.

Potok

Przeglądając gry na świeżym powietrzu dla dzieci, dlaczego nie przypomnieć sobie takiej zabawy jak „Potok”. W tym celu dzieci dzielą się na pary. Pary powinny stać jedna za drugą, trzymając się za ręce i unosząc je do góry. Powstaje taki korytarz, wzdłuż którego będzie biegł lider. Jego cel: wziąć za rękę przyjaciela, którego lubi i stanąć z nim na początku strumienia. Teraz zwolniony gracz staje się liderem. Gra może trwać tak długo, jak długo dzieci się nie nudzą.

postać morska

W jakie gry na świeżym powietrzu można grać w przedszkolu? Dlaczego więc nie zagrać w Sea Figure? Aby to zrobić, wybiera się lidera, który wypowie następujące słowa tłumowi dzieci:

Morze się martwi - czas!

Morze się martwi - dwa!

Morze się martwi - trzy!

Morska figura zastygła w miejscu!

W tym samym czasie wszystkie dzieci powinny zamarznąć w postaci życia morskiego: roślin zwierzęcych. Kto śmieje się w tym samym czasie, odpada z gry. W razie potrzeby wyrażenie „figura morza” można zmienić na wyrażenie „figura lasu” itp.

zabawa w chowanego

Jakie są gry na świeżym powietrzu (mobilne, zabawne)? Dlaczego nie zagrać we wszystkie znane zabawy w chowanego? Co więcej, dzieci uwielbiają tę grę. Tutaj wszystko jest proste: lider zamyka oczy, wymawia pewien rym liczący (na przykład: 1-2-3-4-5, idę patrzeć! Kto się nie ukrył - nie jestem winny! ). W tym czasie wszystkie dzieci się ukrywają. Kogo przywódca znalazł jako ostatniego, ten wygrał.

magiczne słowo

Jakie gry na świeżym powietrzu możesz wymyślić w grupie? Dlaczego nie bawić się magicznym słowem? Aby to zrobić, dzieci stają w kręgu, a pośrodku jest przywódca. Musi wydawać polecenia graczom. Na przykład: „Wszyscy stanęli na jednej nodze!” lub „wszyscy zamknęli oczy!”. Jeśli facylitator wypowie magiczne słowo „proszę”, to polecenie należy wykonać. Jeśli magiczne słowo nie nastąpiło, nie musisz wykonywać polecenia. Ci, którzy nadal słuchali lidera bez usłyszenia magicznego słowa, są eliminowani z gry.

„Czerwony Kapturek, Białe Piórko”

Dlaczego nie pamiętać dawno istniejących gier na świeżym powietrzu dla dzieci? Tak więc przez cały czas dzieci uwielbiały bawić się w „Czerwonego Kapturka, Białe Piórko”. W tej grze dzieci są podzielone na dwie identyczne drużyny. Każda drużyna ustawia się w rzędzie i tworzy silny łańcuch za pomocą swoich rąk. Teraz kapitan musi krzyknąć do drużyny przeciwnej: „Czerwony Kapturku, białe piórko! Dzwonię (imię dziecka) i nikogo więcej! W takim przypadku celem wywoływanego gracza jest zerwanie biegu z łańcucha z rąk drużyny przeciwnej. Jeśli to się powiedzie, bierze jedną osobę do swojej drużyny. Jeśli nie, drużyna przegrywająca traci kolejkę. Zwycięzcą jest grupa dzieci, w której na koniec gry będzie więcej dzieci.

Zabarwienie

Jakie inne gry mobilne istnieją na ulicy? Dzieci mogą bawić się kolorami. Aby to zrobić, musisz wybrać jednego lidera. Będzie musiał wypowiedzieć następującą frazę „Każdy musi dotknąć żółtego!”. W takim przypadku dzieci powinny dotknąć żółtego przedmiotu, który znajduje się w pobliżu. Może to być pomalowane koło na stronie, kurtka znajomego, kwiatek. Kto nie poradził sobie z zadaniem - odchodzi. Następnie gospodarz wywołuje następny kolor. Gra toczy się tak długo, aż wszystkie kolory zostaną przesunięte.

Złapałem rybę

Patrzymy dalej na gry na świeżym powietrzu (5 lat dla dzieci). Maluchy mogą zagrać w grę o nazwie Złap rybę. Trzej gracze łączą ręce, tworząc taki niewod. Ich cel: złapać rybę (innych graczy) w sieć. Złowiona ryba staje się częścią sieci i pomaga złapać resztę. I tak dalej, aż do ostatniego gracza.

Zepsuty telefon

Bardzo zabawna gra dla dzieci - zepsuty telefon. Dzieci ustawiają się w kolejce. Pierwszy z nich szepcze określone słowo do ucha najbliższego gracza. Przekazuje dalej to, co słyszy. Wynik, który poda ostatni gracz, będzie bardzo interesujący. Jest mało prawdopodobne, aby zbiegło się to ze słowem, które pierwszy gracz szepnął do ucha sąsiadowi.

Dzień noc

Ponadto rozważamy gry na świeżym powietrzu dla dzieci (6 lat dla dzieci). W tym wieku możesz grać w grę „Dzień-noc”. W tym celu wybierany jest lider - Sowa. Wszystkie inne dzieci to myszy polne. Kiedy nauczyciel mówi „Dzień”, dzieci biegają i igraszki. Kiedy mówi słowo „Noc”, dzieci powinny zastygnąć w jednym miejscu. Tutaj do gry wkracza Sowa (która śpi w ciągu dnia). Jego celem jest przejście między graczami i zobaczenie, kto się śmieje lub porusza. Znaleziona osoba zostaje wyeliminowana z gry i znajduje się obok sowiego gniazda. To ciekawe, ale za plecami Sowy, kiedy ona nie widzi, dzieciaki uwielbiają celowo się poruszać, a nawet grymasić.

Złap i zgadnij

To bardzo ciekawa gra na świeżym powietrzu dla dzieci. Tutaj musisz wybrać jednego kierowcę, który musi mieć zasłonięte oczy. Jej celem jest złapanie gracza i odgadnięcie, kogo trafił poprzez wyczucie. Jeśli kierowca odgadnie prawidłowo, złapana osoba zastępuje go. Jeśli nie, gra toczy się dalej.

rzucać się śnieżkami

Jest to zabawna gra na świeżym powietrzu, w którą można grać w grupie przedszkole. Aby to zrobić, musisz najpierw przygotować śnieżki z papieru. Im więcej, tym lepiej. Następnie dzieci dzielą się na dwie drużyny. Nauczyciel wydaje komendę: „Walcz!”. W tym czasie dzieci powinny rzucić grudy na stronę, gdzie znajduje się druga drużyna. Wygrywają ci, którzy zdobędą najmniejszą liczbę śnieżek.

zworki

W tej grze musisz wybrać jednego kierowcę, który staje się środkiem koła utworzonego przez innych graczy. Wymagany sprzęt: skakanka. Przywódca kuca i zaczyna skręcać linę w kółko przy podłodze. Gracze muszą go przeskoczyć. Kto złapie, odpada z gry. Każda runda prowadzi do komplikacji: zwiększa się wysokość liny przewijanej przez prowadzenie.

Wiosną, latem i jesienią bardzo wygodnie jest organizować różne zabawy i ćwiczenia na świeżym powietrzu. Ćwiczenia fizyczne w przyrodzie są niezwykle korzystne dla poprawy wielu ruchów dzieci, rozwoju ich cech motorycznych. Szeroka przestrzeń pozwala na aktywne, swobodne, naturalne poruszanie się, co sprzyja rozwojowi zręczności, zręczności, wytrzymałości dziecka. Na otwartych trawnikach dzieci mogą się swobodnie poruszać.

Za każdym razem, gdy wybierasz się na spacer lub planujesz wycieczkę w teren, zastanów się, w jakie zabawy będzie grać Twoje dziecko i zabierz ze sobą wszystko, czego potrzebujesz: piłki, wstążki, obręcze itp.

Niektórzy z nich:

1. Jeździmy na rowerze, hulajnodze

Dla rozwoju koordynacji rower lub hulajnoga są bardzo odpowiednie dla dziecka. Powinien pasować do dziecka pod względem wielkości i wieku. Jazda na rowerze wzmacnia mięśnie nóg dziecka. Możesz narysować kredą przejście dla pieszych, po którym będzie chodzić piesza matka, narysować sygnalizację świetlną. Dzięki temu dziecko w ciekawy sposób pozna zasady ruch drogowy. A jeśli organizujecie wyścigi rowerowe ze znajomymi, to ciekawa konkurencja

masz gwarancję!

2. Zabawa w piasku

Żadne dziecko nie będzie tęsknić za piaskiem. I jest to bardzo przydatne dla motoryki rąk. Co po prostu nie dzieje się w piaskownicy: buduje się zamki, tunele, przejeżdżają samochody, formuje się ciasta, wznosi się gigantyczne wieże. Gry z piaskiem mogą rozwijać nie tylko małe palce, ale także logiczne myślenie, pamięć, uwagę. Kiedy robimy ciasta wielkanocne, znajdujemy największe, najmniejsze.

3. Baw się piłką

Zabierz ze sobą piłkę na spacer. Gry w piłkę rozwijają koordynację ręka-oko u dzieci. Piłkę można rzucać do siebie, staczać się ze wzgórza, toczyć po ziemi, rzucać do celu lub kosza. Pokaż dziecku, że potrafisz kopać piłkę stopą - może wyrośniesz na przyszłego piłkarza! Naucz dziecko kopać piłkę zarówno prawą, jak i lewą stopą.

4. Bawimy się obręczą.

Obręcz może być używana nie tylko zgodnie z jej przeznaczeniem. Zagraj z nim Ciekawe gry: Umieść obręcz na podłodze i rzucaj w nią przedmiotami.

Obręcz może zamienić się w kierownicę – dziecko wymyśli zabawną przejażdżkę pociągiem, samochodem lub samolotem. Jeśli umieścisz kilka obręczy na ścieżce, możesz je przeskoczyć, jak przez wyboje przedstawiające żabę. Obręcz może być domkiem, w którym ukryje się mysz, uciekając przed kotem. Umieść kilka obręczy na krawędzi - otrzymasz wspaniały tunel dla dziecka. Poproś go, aby wszedł do środka.

7. Bawimy się skakanką.

Dziecko nie nauczy się skakać przez skakankę od razu, ale bliżej szkoły. Ale to wcale nie oznacza, że ​​nie da się z nim wymyślić wielu ciekawych gier edukacyjnych. Połóż linę na podłodze, poproś dziecko, aby przez nią przeskoczyło. Stopniowo podnoś go coraz wyżej - możesz przeczołgać się przez niego poniżej, aby nie zranić, przejdź. Z liny możesz dodać ciekawe przedmioty - kubek, maszynę do pisania, kwadrat itp.

8. Gry plenerowe.

Gdy dziecko zmęczy się rzeźbieniem wielkanocnych ciastek lub jazdą na rowerze, można bawić się z nim w gry plenerowe na świeżym powietrzu:

Kozacy rabusie.

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Rabusie uciekają, a Kozacy ich doganiają. Biegnąc i ukrywając się, rabusie rysują kredą strzały w kierunku, w którym uciekają. Zadaniem Kozaków jest znalezienie rabusiów po strzałach.

Potok.

Dzieci dobierają się w pary. Ostatni przechodzi

„tunel” i staje się pierwszym. Tym samym idziemy do przodu.

1-2-3- przestawać.

Prowadzący, stojąc plecami, mówi - 1-2-3-stop. Członkowie

zbliża się do niego szybkim krokiem. Zatrzymują się na słowie „stop”. Prowadzący odwraca się i zgaduje, ile kroków ma każdy gracz.

Gra rybak

Za pomocą wyliczanki wybierz spośród graczy „rybaka”. Zawiąż mu oczy. Wszystkie inne dzieci to gracze w ryby. Powinni, klaszcząc w dłonie, chodzić lub biegać wokół „rybaka”. Będzie próbował ich złapać. Jeśli na drodze „rybaka” znajdzie się jakakolwiek przeszkoda, ściana, ławka itp., dzieci muszą ostrzec „rybaka”: „Mały”.

Kiedy „rybak” złapie jakąkolwiek „rybę”, musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli odgadnie poprawnie, pechowa „ryba” staje się „rybakiem” i gra toczy się dalej. Jeśli nie zgadnie poprawnie, uwalnia ofiarę i ponownie zaczyna łapać. Jeśli „rybak” nie odgadł trzy razy, musisz zdefiniować nowego „rybaka”.

gra w piłkę

Ta gra na świeżym powietrzu jest przeznaczona dla dwójki dzieci. Do zabawy potrzebna będzie mała kulka oraz metalowa lub plastikowa puszka. Pole gry musi być narysowane, umieszczając linie w odległości około trzydziestu centymetrów od siebie. Bank jest umieszczony w środku. Gracz, który uderza piłką w słoik, przesuwa go o jedną linię bliżej siebie. Zwycięzcą zostaje to z dzieci, które przesunie w ten sposób słoik najbliżej siebie.

Wypchnij z kręgu

Narysuj na ulicy okrąg o średnicy trzech metrów. Dwoje dzieci powinno wejść do niej i zająć pozycję wyjściową do gry, stojąc na jednej nodze, prawą ręką trzyma lewą nogę, a lewa ręka jest zgięta do przodu i przyciśnięta do ciała. Zadaniem graczy jest wypchnięcie przeciwnika z kręgu lub postawienie go na dwóch nogach, popychając go ramieniem.

przeciągnij grę

Ta gra na świeżym powietrzu jest przeznaczona dla dwójki dzieci. Narysuj linię na chodniku lub na piasku. Po obu stronach, w równej odległości pół kroku od siebie, trzymając się za ręce, powinno stanąć dwóch zawodników, z których każdy stara się zmusić przeciwnika do wejścia stopą na linię lub jej przekroczenia. Szarpanie w grze jest niedozwolone, szarpanie musi być płynne.

Salochki lub tagi w kole

Ta gra jest odpowiednia dla dwójki dzieci w wieku od czterech lat. Na piasku lub asfalcie narysuj okrąg o średnicy półtora metra.

Dwóch graczy musi stać po przeciwnych stronach. Na sygnał „Raz, dwa, trzy!” zaczynają skakać prawą nogą lub lewą w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, próbując się dogonić i dostrzec.

Prawie klasyki

Narysuj na piasku lub asfalcie osiem dziesięć kół w odległości od trzydziestu do pięćdziesięciu centymetrów od siebie, ułożonych w zamknięty okrąg.

Poproś dziecko, aby skakało z jednego koła do drugiego na jednej nodze prosto lub na boki. Jeśli w zabawie bierze udział dwoje lub więcej dzieci, wygrywa ten, który najdłużej utrzyma się na jednej nodze.

Gra toczy się w kółko

Ta gra jest rozgrywana na świeżym powietrzu lub w przestronnej sali z dużą liczbą graczy, ponieważ muszą oni utworzyć dwa kręgi - zewnętrzny i wewnętrzny. Zewnętrzny krąg jest duży, wewnętrzny krąg składa się tylko z trzech lub czterech osób. Chłopaki, którzy tworzą duży krąg, stoją w miejscu. Gospodarz stoi w małym kółku i wraz z graczami chodzi w kółko, mówiąc: „Chodzimy w kółko i niesiemy ze sobą słodycze”. W odpowiedzi na to gracze w dużym kole muszą szybko nazwać coś słodkiego, na przykład cukier. Ten, kto jako pierwszy nazwał żądany przedmiot, przechodzi do wewnętrznego kręgu i gra toczy się dalej.

Gospodarz i zawodnicy małego koła wymawiają jego różne warianty „zabieramy ze sobą miękkie, płynne, kwaśne, twarde” itp. Stopniowo wszyscy gracze ustawiają się w małym kółku. A ten, który był ostatni w dawnym dużym kręgu, zostaje przegranym i musi wykonać jakieś „fantastyczne” zadanie.

Wesołych, zdrowych wakacji dla Was i Waszych dzieci!