Recenzja hazardu „Dwa światy 2”. Dwa światy ii: recenzje. Dżentelmen i potwory

Rok 2007 był udany dla polskiej branży gier. Ale nie będziemy rozmawiać o przygodach siwowłosego Wiedźmina z Rivii (porozmawiamy o nim wiosną przyszłego roku), ale o skromniejszym projekcie - grze fabularnej „Dwa światy 2”. Pierwsza część zebrała… niezbyt dobre recenzje w prasie światowej, druga zaś zapowiadała się na rehabilitację. Globalna premiera tej gry zaplanowana jest na styczeń 2011 r., chociaż mieliśmy ją już w sklepach 9 listopada 2010 r. Reality Pump wybrał raczej „niebezpieczny” czas na wydanie "Dwa światy"- z jednej strony naciska, a z drugiej jest postnuklearna, a co najważniejsze bardzo lekkomyślna.

Jedną z wad fabuły jest jej początkowa „nieprzyjazność” dla graczy – na początku bardzo trudno jest zrozumieć „co, gdzie, kiedy”. Zapewne dlatego rozwija się bardzo powoli, dając czas graczom. Główny bohater i jego siostra zostali uwięzieni w lochach zamku. Siostra bohatera znajduje się pod wpływem potężnego zaklęcia głównego złoczyńcy. Wydawałoby się, że to wszystko, koniec… Ale nastąpił nieoczekiwany obrót wydarzeń – orkowie, zaprzysiężeni wrogowie do tej pory, uwalniają głównego bohatera z więzienia i teleportują się na swoją wyspę, na której zapoznajemy się z głównym aspekty gry i naszą misją - uwolnić siostrę, jednocześnie ratując cały świat. Trite... Sama fabuła jest niestety liniowa i podzielona na wyraźne etapy. Zadania są proste, na przykład: „idź / pobierz / zabij”.

Jak w, przed rozpoczęciem Nowa gra możemy zmienić wygląd naszej postaci - ustawień jest niewiele, ale potrzeba więcej. Również w grze są „dodatkowe” zadania. Bohater stara się w każdy możliwy sposób budować relacje z różnymi postaciami, ale nie ratuje to gry, a raczej sama gra nie jest na tyle uzależniająca, by robić to z należytą starannością…

System walki jest typowy dla gier tego gatunku. Możemy pilnie wymachiwać mieczem, siekając wszystko i wszystkich w rzędzie, celnie strzelać z łuku czy rzucać magiczne zaklęcia. W związku z tym istnieją trzy sposoby rozwijania umiejętności postaci - wojownik, łucznik, mag. Chociaż często główny bohater jest żołnierzem uniwersalnym. System sprzedaży/kupowania/ulepszania różnych niebezpiecznych śmieci jest podobny do serii "Gotyk". Ale nie obyło się bez zapału - możesz na przykład zdemontować niepotrzebną broń, ponieważ pojemność ekwipunku jest ograniczona.

Jednym z głównych atutów gry jest element graficzny. Krajobrazy, jednym słowem, robią wrażenie, a wyimaginowana otwartość świata gry sprawia, że ​​gra jest jeszcze bardziej „dostępna”.

Szczególną uwagę należy zwrócić na ustawienie gry. Same filmy są robione na wysoki poziom, ale dialogi po prostu „zabijają” swoją nieoryginalnością. Rosyjska lokalizacja jest zaskakująco dobra - w grze można usłyszeć wiele "znajomych" głosów.

W końcu uczucie deja vu nie ustępuje do samego końca. Coś podobnego widzieliśmy już i widzimy w grach z serii "Gotyk". Zapożyczeń „zagranicznych” pomysłów jest zbyt wiele. Zdecydowanie druga część wypadła lepiej niż pierwsza. Ale, niestety, wciąż jest to dalekie od ideału. Dlatego, „Dwa światy 2”- gra, przez którą warto przejść, zwłaszcza w okresie tzw. „spokoju” – „wakacji” deweloperów, ale nie więcej niż jeden raz.

Grafika: 4.5
Rozgrywka: 3.5
Dźwięk i muzyka: 4.0
Intrygować: 3.0

Wydawca TopWare Interactive

Deweloperzy Reality Pump Studios

Lepiej niż Arcania

Po rozczarowaniu z „czwartego gotyku”, wielu fanów czekało na dobry projekt RPG, który stał się dla wielu. Nie będę się spierał, że gra nie jest „szykowna”, ale z tym też nie będę się spierał. Nie zdecydowałem się jeszcze na tę grę. Ma wiele zalet i wad, które przeważają nad tymi wadami.

Pamiętając, że Dwa światy 2007 roku, od którego chciałem się oddalić o kilometr ze względu na jego krzywiznę i wilgoć, chcę powiedzieć jedno: Reality Pump zdał sobie sprawę ze swoich błędów i wykonał bardzo dobrą grę.

Stepy, orki i termity

Wydarzenia w grze rozpoczynają się w zamku władcy Gandoharu, gdzie główny bohater i jego siostra są przetrzymywani w niewoli. Złoczyńca próbuje wydobyć z naszej rodzimej krwi niewiarygodnie niebezpieczne moce i zniszczyć świat. Ale go tam nie było! Wspomaga nas oddział orków. Razem z nimi opuszczamy zamek, by dotrzeć do tajemniczej dziewczyny – proroka.

To od niej dowiadujemy się, że jesteśmy wybrańcami i musimy ratować ten świat. Na tym kończy się trening, a wraz z wyjazdem w podróż zaczyna się naprawdę poważna gra.

Tu przed nami otwiera się ogromny świat z dziesiątkami wiosek i kilkoma miastami. Wszystko to jest dość podobne do wielu współczesnych RPG-ów, ale tylko tutaj można znaleźć prawdziwie żywy świat… Dzień zamienia się w noc, mieszkańcy kładą się spać, ludzie wychodzą z ulic. Sztuczna inteligencja jest bardzo zaawansowana: na widok nagiej broni niektórzy stają się nerwowi. Ale są też wady, zwłaszcza w zachowaniu zwierząt i wrogów. Przebiegając galopem obok małpy na koniu i docierając w końcu do celu oddalonego o milę, możemy zostać trafieni w nos przez zwierzę, które nas dogoniło. Jak powiedziałem, jednym ze środków transportu jest koń.

Chciałbym to szczególnie podkreślić. Sama jazda konna nawet nie jest zrobiona bardzo źle: po pierwsze możemy kontrolować prędkość konia poprzez dopingowanie, po drugie, jeśli mocno przyśpieszymy, odlecimy z konia, a po trzecie wypracowana jest animacja konia dobrze. Oprócz konia mamy do dyspozycji statki do podróżowania między wyspami (lub kontynentami?) oraz portale.

Twój własny kowal

Teraz nie musimy biegać do kowali za każdym razem, gdy nasz ekwipunek jest pełny. Niemal każdy przedmiot, czy to topór, czy koszula, można rozłożyć na kilka części, za pomocą uzyskanych składników możemy ulepszyć przedmiot, ponownie bez wychodzenia z ekwipunku. Tutaj możesz przeczytać literaturę uzyskaną z różnego rodzaju szafek. Czasami jest dużo tekstu, ale warto go przeczytać, zwłaszcza jeśli to, co przeczytasz, pomoże ci ukończyć zadanie. Po przejściu do innej zakładki dostępne będą dla nas mikstury. Dzięki tej umiejętności możesz zrobić miksturę lub bombę.

Teraz za zabijanie potworów i wykonywanie zadań dostaniemy doświadczenie. W miarę zdobywania kolejnych poziomów dostępne będą dla nas punkty umiejętności i atrybutów. Są tylko cztery cechy: wytrzymałość, siła, celność i siła woli. Jeśli chcesz maga - pompuj siłę woli, łucznika - dokładność, siłę dla wojownika i wytrzymałość na więcej życia. Umiejętności jest znacznie więcej i nie ma sensu wpompowywać wszystkiego, zwłaszcza że większość z nich otwiera się dopiero po przestudiowaniu potrzebnej nam książki. Oprócz umiejętności klasowych punkty mogą być przydzielane do umiejętności specjalnych, takich jak „przywracanie życia” i „kradzież”.

Oczywiście można zapytać, po co robić multiplayer, skoro firma nie jest tak naprawdę skończona, ale jest ku temu kilka powodów i w tej kwestii stanę po stronie twórców, bo multiplayer jest ciekawy. Otóż ​​po pierwsze, w trybie sieciowym można stworzyć nową postać, wybrać jej rasę, płeć (czego nie można zrobić w wersji dla jednego gracza) oraz dostosować wygląd. „Pojedynek” - bitwa dwóch graczy ze sobą. „Pojedynek” - bitwa oddziału z oddziałem. "Adventure" - zespół siedmiu rozdziałów dla kilku graczy! „Polowanie na kryształy” – konkurs drużyn zbierających kryształy. Ale oprócz kryształów są też pułapki, które niszczą pobliskie kryształy. Rodzaj „sapera”, że tak powiem. A „Village” to symulator ekonomiczno-strategiczny.

świat do góry nogami

Na koniec chcę powiedzieć, że w porównaniu z pierwszą częścią gra zrobiła duży krok naprzód. Aż trudno uwierzyć, że jedzie na tym samym silniku co z pierwszej części. Reality Pump naprawdę poprawił silnik, były piękne cienie, toczące się drzewa, świetne potwory i zwierzęta. Dobrze dopracowana animacja, szczególnie w przerywnikach: nic nie drga, kamera stoi nieruchomo i nie pokazuje cały czas twarzy bohatera.

nie jestem sam

Oprócz trybu dla pojedynczego gracza, gra posiada również tryb sieciowy. Tutaj spotkamy pięć pełnoprawnych i dobrze dopracowanych trybów.

Druga część wzniosła się na wyższy poziom, ale wciąż daleka od ideału. Mam szczerą nadzieję, że deweloperzy, nie obniżając entuzjazmu, doprowadzą sprawę do końca. A także od teraz będą bardziej uważni w tworzeniu gier.

Z rozwojem Dwa światy 2 zawiązany ciekawa historia. Zaraz po wydaniu pierwszej części deweloperzy zaczęli tworzyć dodatek o nazwie The Temptation. Po pewnym czasie RealityPump Studios ogłosiło, że gra okazała się zbyt ambitna i wyrosła na pełnoprawną kontynuację. Na wszystkich wystawach gra naprawdę wydawała się ogromną i rozbudowaną grą RPG. Twórcy obiecali nam niezliczone nieliniowe zadania, poprawną fizykę zachowania obiektów wokół gracza, ogromny świat o powierzchni 60 metrów kwadratowych. km (jednak, jak się okazało, tylko 40% z nich okazało się lądem), kilka zakończeń, były nawet ślady akrobacji a la Assassin’s Creed. Niestety niektóre obietnice pozostały obietnicami, ale generalnie RealityPump Studios wykonali wszystkie zadania, które sobie postawili.

Gra rozpoczyna się od ucieczki protagonisty z lochu (hello Oblivion!). Dzięki orkom (które nagle postanowiły nam pomóc) wydostajemy się na wolność. Już tutaj gra pokazuje swoje główne zalety i wady. Jeśli mówimy o złej stronie gry, to nawet sądząc po pierwszym filmie, można zauważyć, że animacje i modele postaci są wykonane na poziomie gry sprzed około pięciu lat. Wyraz twarzy jako taki jest praktycznie nieobecny, a dialogi między bohaterami są podobne do: przedstawienie kukiełkowe. Jeśli mówimy o rozgrywce, to tutaj również nie wszystko poszło gładko – w procesie uczenia się gra wprowadza nas w sterowanie, a tu staje się zauważalne, że jej twórcy wyostrzyli ją pod konsolami. Przygotuj się na to, że na jednym przycisku można zawiesić do trzech akcji (w zależności od sytuacji). Niezbyt wygodne. Ale na gamepadzie gracz zaczyna czuć się jak w domu. Jeśli więc nie kupiłeś jeszcze tego cudu cywilizacji (najlepszą opcją jest skorzystanie z joysticka z Xboksa), to teraz nadszedł czas. Ale nawet jeśli podłączysz gamepad do komputera, nadal będziesz się denerwować w niektórych momentach do końca gry. Na przykład interakcja z przedmiotami lub żywymi istotami może doprowadzić do nerwowego tiku: przed wejściem na konia główny bohater może podskoczyć w jego pobliżu przez pół godziny (w końcu akcja skoku odpowiada również za klawisz interakcji), ale w żadnym wypadku nie usiądzie na siodle.

W ramach systemu role-playing twórcy postanowili nie odkrywać Ameryki, ale przejęli i niemal całkowicie skopiowali ją z najlepszych gier w swoim gatunku. W pompowaniu twojej postaci nikt cię w żaden sposób nie ogranicza: chcesz zostać magiem bitewnym, który będzie rzucał kule ognia na odległość, a w walce w zwarciu spotka wrogów z ogromnym toporem? Proszę! A może lubisz działać po cichu i zabijać wrogów od tyłu? I jest to możliwe. Nikt nie będzie zmuszał Cię do podnoszenia umiejętności jednej klasy (chociaż w momencie premiery gry granie łucznikiem było zauważalnie trudniejsze), co oczywiście się podoba. Ale jeśli nagle popełniłeś błąd, umiejętności można zresetować za pewna opłata(i całkiem spory).

Mówiąc o pieniądzach. W Dwa światy 2 gracz ma wiele możliwości zarobienia dodatkowych pieniędzy i wydawania gotówki. Gry w kości (losowe rzuty i rodzaj pokera), polowanie na zwierzęta (tu łucznicy poczują się jak w domu) i późniejsza produkcja mikstur z wydobytych trofeów. Wojownikom można polecić, aby eksterminowali wrogów, a następnie przejmowali broń z ciał (które oczywiście można następnie sprzedać), a złodziejom, aby zarobili dodatkowe pieniądze, kradnąc towary od kupców.

Po zdobyciu kapitału początkowego i zakupionego sprzętu możesz wyruszyć w podróż. Główna firma gry zajmuje około 12 godzin. Dodaj do tego dodatkowe zadania(które są nie tylko nieliniowe, ale także w czasie trwania mogą dawać szanse na niektóre z głównych), a otrzymasz wynik około 18 godzin. Oprócz questów twórcy wymyślili mnóstwo rozrywki. Tutaj np. są gildie (tylko trzy + dwie nieoficjalne), Żywa natura i fauna (unikalna dla każdej wyspy), z możliwością, jak wspomniano powyżej, polowania na zwierzęta, wyścigów konnych, a nawet odpowiednika Guitar Hero (z fletem i skrzypcami w roli tytułowej!).

System walki bardziej przypomina Gothic 3, czyli bez taktyki, ale wzywanie wroga na śmierć. Ale dzieje się tak tylko wtedy, gdy walczysz z wrogiem jeden na jednego. Jeśli jesteś otoczony przez kilku wrogów, będziesz już musiał się wykręcić i wykorzystać wszystkie swoje umiejętności bojowe. Z systemem magicznym wszystko jest o wiele ciekawsze. Istnieje pięć szkół: magia wody, ziemi, ognia, powietrza i nekromancji. Każda szkoła ma karty, które można mieszać z kartami akcji (przywołanie, obrona, obrażenia, szarża, zaklęcie itp.). Biorąc pod uwagę, że każda szkoła ma co najmniej trzy karty, możesz sobie wyobrazić, ile kombinacji można wykonać. Podajmy jasny przykład: jeśli "pomieszasz" kartę nekromancji z kartą przywołania, to na wyjściu otrzymasz zaklęcie "Przywołanie szkieletu". Nikt nie ogranicza twojego wyboru: gra wręcz przeciwnie, zachęca do eksperymentowania.

Warto wspomnieć o grafikach, które cieszą się dużym powodzeniem. Jeśli wszystko się udało z postaciami, delikatnie mówiąc, niezbyt dobrze, to z krajobrazami wszystko jest dokładnie odwrotnie. Patrząc na te wszystkie drzewa i trawę (zasługa silnika GRACE, który notabene został opracowany od podstaw), można całkowicie zginąć od wrogiego topora w samym środku pola.

Świat gry jest dość duży i byłoby po prostu głupio odkrywać go na własnych nogach. Oprócz własnych nóg, jako transport mogą służyć konie, łodzie i teleport. Kiedy jednak autor tych linii przejechał na koniu zaledwie sto metrów, chęć dalszej jazdy w tajemniczy sposób zniknęła. Wyobraź sobie: aby jeździć na koniu z tą samą prędkością, musisz stale monitorować skalę i okresowo naciskać prawy przycisk myszy. Potem można się zastanawiać, czy Polacy o tym słyszeli Wierzchowiec do gry& Blade, gdzie zarządzanie czworonożnym przyjacielem to przyjemność. Cóż, potrzeba łodzi natychmiast znika po otwarciu mapy: istnieje wygodny system teleportacji do poruszania się między wyspami i tylko kilka małych wysp go nie ma, aby się do nich dostać, musisz kupić statek, a dręczona przez idiotyczny system kontroli wiatru, przekonaj się, że tak naprawdę nie ma tam nic ciekawego. Ale autorzy zrobili inne wyspy z należytą starannością, ale i tutaj prawda nie obywała się bez kopiowania i wklejania: jeśli pierwsza wyspa ze stolicą Hatmandor jest wyjątkowa, to kolejne wyraźnie nie zostały wymyślone przez samych szefów RealityPump Studios. Wyspa z głównym miastem New Ashos przypomina na przykład co drugą koreańską grę MMORPG (na przykład Perfect World), a środek trzeciej wyspy bezpośrednio kopiuje swoimi bagnami i słowiańską mitologią.

Ale pomimo niedociągnięć (kilka nawiasem mówiąc) Two Worlds 2 radzi sobie z głównym zadaniem: sprawić, by gracz zanurzył się na oślep w ten świat i utrzymał nas do końca gry. Fabuła, choć nieoryginalna (podobną historię można spotkać w każdym uniwersum fantasy), jest realizowana na wysokim poziomie: przepisane postacie (niestety dotyczy to tylko pobocznych questów NPC) i wszystkie atrybuty drogiego scenariusza (podpowiedź romans, lekki humor, zdrada) gra jest na miejscu, a system odgrywania ról jest dość głęboki i wymaga ogromnej ilości czasu, aby nauczyć się wszystkich umiejętności. Nawiasem mówiąc, jeśli nie masz czasu na ulepszenie swojej postaci przed końcem gier, to nie ma znaczenia, na końcu głównej linii zadań będziesz miał okazję przejść przez niedokończone zadania dodatkowe i złapać w górę i możliwości gra sieciowa ze znacznymi trybami, przedłuży przyjemność jednej firmy.

Tłumaczenie. Lokalizacja z 1C okazało się strasznie okropne (ale czy to rzadkość?) - głosy są źle dobrane, a aktorzy nie różnią się umiejętną grą. Tradycją staje się jednak słaba lokalizacja znakomitych zagranicznych RPG-ów: najpierw był Dragon Age ze Snowballa, a teraz Two Worlds 2. Wynik tłumaczenia - 3.0

  • Rozgrywka — 9,0
  • Grafika - 8,5
  • Dźwięk i muzyka - 7,5
  • Działka - 7,5
  • Sterowanie klawiaturą - 7,5, z gamepadem - 9,0
  • Optymalizacja - 9,0
  • Wynik — 8,5

Reality Pump Studios- deweloperów, którzy od 2007 roku ugruntowali swoją pozycję jako twórcy drugorzędnych surowców, a raczej gier. Dwa światy- ich pierwszy projekt w gatunek RPG(wcześniej pracowali w dziedzinie RTS), w rzeczywistości okazała się szarą myszką, która nie tylko nie reprezentuje klasycznej gry Royal Play i czerpie ze wszystkich znanych osiągnięć z serii gotyk, ale też dostarcza je w najgorszy możliwy sposób. Żaden dobra fabuła, nie było w nim miejsca na kompetentną i wyważoną rozgrywkę. Okazuje się więc, że to jedna z najgorszych parodii dokonań starszych braci w gatunku, którzy mają za nimi pełne prawo złośliwie się uśmiechnąć. Minęło jednak niecałe pół roku, a deweloperzy przesłali nam już pierwsze wieści o powstaniu sequela, pierwotnie planowanego jako dodatek do Dwa światy, gdzie obiecali naprawić wszystkie niedociągnięcia i błędy: silnik, rozgrywkę, balans itp.

Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy po uruchomieniu gry, jest solidna animacja postaci – od razu widać, że twórcy nie szczędzili na pikselach i wreszcie udało się doprowadzić grafikę do nowy poziom. Jeśli pamiętasz, w pierwszej części wszystkie postacie były kanciastymi dziwakami, nieśmiało patrzącymi na nas z ekranów. Ale albo próbowali na konsole, albo deweloperzy naprawdę torturowali ich sumienie, patrząc na swoich starszych braci z płyta CD Projekt Czerwony . Następnie, jeśli pamiętasz czasy pierwszej części - jedyne, co można za to pochwalić - to piękne krajobrazy i samo studium otaczającego świata. W Dwa światy 2 otaczająca nas rzeczywistość jest nie mniej piękna, w dodatku z lasów i kolorowych łąk kwiatowych z pierwszej części przenosimy się na otwarte przestrzenie całunu, gdzie rządzą nosorożce i lamparty cętkowane, dorodne pawiany rzucają kamieniami w przypadkowych przechodniów którzy błąkali się tu głupio, a gigantyczne mrówki usiłują je ukłuć po kryjomu . Następnie zostajemy wysłani prosto na gnijące bagna, gdzie nieumarli czyhają na nas na każdym kroku.

Pamiętając malowniczość gry, możemy wspomnieć, że dopełnieniem jej jest jazda konna, której teraz poświęca się znacznie mniej uwagi, ponieważ stała się naprawdę wygodna - bez tony wyścigów konnych i dębowych bitew na koniach, a co najważniejsze - bez głupoty usterki, takie jak przyklejanie się do ściany lub utykanie koni na najbardziej równym podłożu. Jednak, jak pokazał już oryginał, gra nie ograniczy się wyłącznie do piękna.

W wizualnej prezentacji gry można zauważyć szereg zmian. Już w pierwszych reklamach mamy do czynienia z modnym dziś, że tak powiem, Hollywood. Ogromny groteskowy ork - bardziej jak postacie Gears of War niż na standardowej zielonej dziwce - pokazuje swoją sztukę walki w klasycznym slomo, zręcznie przeskakując nad Sordagonem i umiejętnie parując wszystkie jego ciosy, jednocześnie wykręcając takie salta, o jakich nawet prawdziwy kaskader nie mógłby marzyć. A aparat w międzyczasie nieustannie wybiera najkorzystniejszy kąt. Ponadto gra została uhonorowana nie tylko nowomodną prezentacją, ale także faktem, że filmy są robione na silniku gry. Oczywiście dzisiaj nie jest to takie osiągnięcie, ale dla siebie Pompa rzeczywistości, to wyraźny krok naprzód, co już wyraźnie pokazuje podwyższony poziom profesjonalizmu samego zespołu. Reżyseria jest na najwyższym poziomie.

Ale za co konkretnie nie można się pochwalić Dwa światy 2(poza tautologią w tytule) chodzi o system walki, który delikatnie mówiąc, nudzi już po godzinie gry. Nie możesz nawet marzyć o jakichkolwiek atakach combo – każda walka mieczami, toporami, buławami szybko sprowadza się do głupiego wywoływania przeciwników na śmierć. To prawda, że ​​wywoływanie w walce na miecze może radykalnie zmienić się w wywoływanie wroga jakąś kulą ognia, więc laska będzie również uchodzić za broń dalekiego zasięgu - nie ma czasu na rzucanie, więc często pojawia się chęć naciśnięcia przycisk „R”, ceniony przez wszystkich strzelców. W trakcie gry specjalnie podgrzaliśmy ten przycisk do używania mikstury uzupełniania energii magicznej, więc podobieństwo staje się wręcz kolosalne. Ale to znowu nie naprawi faktu, że twórcy nie dbali o różnorodność, a przynajmniej liczbę ataków combo.

Oprócz walki wręcz wprowadzono do gry system skradania się, został on dopracowany perfekcyjnie, stworzono nawet osobną gałąź umiejętności. I tu pojawia się problem projektowania gier. Problem polega na tym, że stealth można stosować tylko wtedy, gdy pozwalają na to twórcy. Oznacza to, że jeśli mob stoi tyłem do ciebie, to natychmiast sugeruje, że czas użyć ukrycia, ale jeśli NPC patrzy na przykład gdzieś w lewo, to bez względu na to, jak bardzo się starasz, wygrałeś nie być w stanie zbliżyć się do niego niezauważony . Jeśli chodzi o inne umiejętności, możemy powiedzieć, że cały czas są klasyczne, ale i tutaj są wady. Na przykład w grze występują potwory, które są podatne na magię, ale nie reagują w żaden sposób na obrażenia fizyczne (lub odwrotnie). Powstaje pytanie - co jeśli wcześniej wpompowałeś wszystkie punkty do intelektu (lub odwrotnie)? Odpowiedź: nie ma mowy. Oznacza to, że od samego początku musisz pompować uniwersalnego bohatera, który jest silny zarówno w magii, jak i w zwarciu. A dla tych, którzy lubią tworzyć ze swojej postaci tylko maga lub profesjonalistę w walce na pięści, rada jest poszukać innej gry.

***

Reality Pump Studios zrobiło mały krok za branża gier, ale duży krok dla samego studia. Praca nad błędami oryginału jest wyraźnie dobrze wykonana. Równowaga została wyrównana, animacja jest na topie, wygaszacze ekranu chcą rzucić Hollywood na kolana, ale gra wciąż potrzebuje dużo, aby osiągnąć te same wyżyny, co jej bracia w sklepie. My z kolei życzymy twórcom wszystkiego najlepszego i mamy nadzieję, że w swoim kolejnym projekcie zaprezentują nie tylko prace nad błędami, ale także uskrzydloną fantazję, która wciągnie graczy w świat gry.

Trudno powiedzieć, co właściwie zawiodło Iwana Nikołajewicza - czy malarska moc jego talentu, czy zupełna nieznajomość tematu, o którym miał zamiar pisać - ale Jezus na jego obraz okazał się, no cóż, zupełnie jak żywy, choć nie przyciągający charakteru.

M. A. Bułhakow, Mistrz i Małgorzata

Kiedyś przygody dzielnego najemnika Insert-your-name w Antalore zostały zapamiętane przez graczy za piękny obraz na swój czas, dobry projekt i opracowanie otaczającego świata. A także – oszałamiająca liczba wszelkiego rodzaju błędów, strasznie dostarczone dialogi i całkowity brak niczego, co przypominałoby równowagę. Jednak od tego czasu pod mostem przepłynęło dużo wody. To nie żart, nawet w naszym świecie minęły prawie trzy lata, a w Dwa światy, szacunek, wszystkie pięć.

Książę Antaloru

W Antalore jest naprawdę dużo zmian. Jednak dzielny najemnik Insert-your-name nie mógł tego zobaczyć. W końcu cały ten czas spędził nie gdzieś w kurorcie, ale w lochach pod zamkiem cesarza Gandohara.

Odniesienie do historii: Ci, którzy zagrali pierwszą część, z pewnością pamiętają, że Gandohar to imię czarownika z wrodzonym talentem do intryg, ale przeciętnymi talentami magicznymi. W pierwszej części Dwóch światów pielęgnował podstępne plany wskrzeszenia starożytnego boga ognia Aziraala. Naczyniem dla wspomnianego bóstwa miało być ciało siostry bohatera, Kiry, co nie odpowiadało samemu bohaterowi.

Pomimo tego, że w The Two Worlds były dwa zakończenia, początek drugiej części ma dokładnie jedno, złe. Plany Gandohara zostały pomyślnie zrealizowane. Były czarownik ogłosił się cesarzem i wygodnie osiadł na tronie w stolicy Hatmandoru. Aziraal osiadł w ciele Kiry nie mniej wygodnie, a nasz bohater naturalnie wylądował w zindanie.

Zwiadowcy orków w kółko subtelnie odpierają postępy protagonisty.

Zbroja cesarska przypomina nieco szatę Władcy z Gry Overlord.

Na tym jednak zakończyły się sukcesy nieszczęsnego władcy. Krnąbrne bóstwo kategorycznie odmówiło współpracy i dzielenia się swoją mocą z jakimś nieszczęsnym śmiertelnikiem i próbowało wymknąć się spod kontroli z prostym i zrozumiałym celem - spalić całe Antalor takiej a takiej babci. Ból głowy cesarza zamienił się w ból cielesny protagonisty, ponieważ to od niego czarodziej zaczął pompować siłę, by zatrzymać Aziraala w ciele Kiry.

Przed wymuszoną rolą magicznej baterii były najemnik zostaje uratowany znikąd przez zespół Sonderów ... orków! Zieloni faceci słyną z rozprawiania się ze strażnikami i pomagają bohaterowi w ucieczce - w zamian za jego aktywny udział w obaleniu samozwańczego cesarza. Nasz protegowany nie ma dokąd pójść – tam, gdzie Gandohar, jest Kira, a główny bohater nie zamierza zostawiać swojej siostry w niewoli, a nawet ma obsesję na punkcie antycznego boga. Tak rozpoczynają się nowe przygody starego bohatera.

Utalentowany we wszystkim

Gdyby Khalkhin nie był zamieszkany przez hodowców koni, byłby dobrym miastem turystycznym.

Szlachetny Sire już na ciebie patrzy. A to dopiero początek podróży.

Od pięciu lat dzielny najemnik Insert-your-name zmienił się nie do poznania w najbardziej dosłownym tego słowa znaczeniu. Lochy Gandohara działały lepiej niż jakikolwiek salon kosmetyczny - bohater stał się młodszy i ładniejszy, jego ruchy stały się znacznie gładsze, jego twarz Nowa scena szczegół, a włosy nie wyglądają już jak wióry. A jednak cóż, wcale nie przypomina obywatela, dla którego graliśmy w pierwszej części.

To interesujące: ci, którym z jakiegoś powodu ten obywatel był drogi, mogą być nieco zdenerwowani, bo nie ma tu mowy o jakimkolwiek znaczeniu bohatera. Ale jest to więcej niż zrekompensowane przez nowy edytor postaci, który stał się nieco trudniejszy w użyciu, ale daje całkiem zdrowe twarze.

Siedzenie w lochach przez długi czas i całkowity brak treningu spełniły swoje zadanie - świetny wojownik (snajper, mądry mag, czy kim jesteś?) ponownie spadł do poziomu zielonego początkującego, który początkowo nie mógł podnieś albo ciężki miecz, albo pociągnij cięciwę. Ale wkrótce nauczy się podkradać się do wrogów i podrzynać im gardła, demontować i ulepszać broń i zbroję, robić długie zaklęcia z wieloma efektami z pustych miejsc, warzyć wszelkiego rodzaju mikstury ... Ogólnie dużo się nauczy . Wszystko to osiąga się poprzez naukę i doskonalenie odpowiednich umiejętności.

To interesujące: a bohater może również grać na instrumentach muzycznych – od bębna po gitarę. Nie musisz uczyć się żadnych umiejętności, potrzebujesz tylko nut i samego instrumentu. Playing Music to mini-gra podobna do mocno uproszczonej Guitar Hero. Monety od przechodniów stawia się za dobrze zagrane piosenki.

Stolica Hatmandoru. W końcu tam dotarłem.

Gwiazdy popu Antalor dają koncert na przedmieściach Hatmandoru.

W przeciwieństwie do pierwszej części, gdzie liczyła się tylko jedna lub dwie przydatne umiejętności, tutaj większość umiejętności jest bardzo nie na miejscu. W grze nie ma jasno określonych klas, każda postać może nauczyć się umiejętności dowolnej z sześciu grup - walki wręcz, broni ręcznej, magii, kradzieży, rękodzieła i ogólnego treningu fizycznego. Jednak stworzenie uniwersalnego przedmiotu nie pozwoli na maksymalny poziom umiejętności w oparciu o fizyczne cechy postaci. Niska celność położy kres próbom rozwijania talentów strzeleckich, a postać o słabej woli nie będzie ani magiem, ani alchemikiem.

Na szczęście twórcy porzucili stary system craftingu – bohater w tajemniczy sposób przestał „sklejać” dwie identyczne bronie w trzecią, mocniejszą. Zamiast tego może rozłożyć broń na części: kawałki żelaza osobno, kawałki drewna osobno, skórę na jeden stos, szmaty na drugi i tak dalej. Wszystkie te surowce wtórne można wykorzystać do ulepszenia innych przedmiotów.

To jest dziwne: zagadką jest, jak bohater otrzymuje ostrzejszy miecz z miecza, kija i sześciu kawałków złomu. Jednak w porównaniu z tym, co było wcześniej, jest to niezaprzeczalny postęp.

Podobny wzór obserwujemy w przypadku zaklęć i alchemii. Aby skomponować zaklęcie, potrzebujesz magicznego amuletu, w którym możesz umieścić od dwóch do siedmiu zwojów z zaklęciami i powiesić na każdym z nich kilka kart modyfikujących. Z pewną umiejętnością możesz np. stworzyć kulę ognia, która po wybuchu uleczy głównego bohatera i przywoła szkielety do głowy wroga.

System warzenia eliksirów w ogóle nie wymaga zbytniego namysłu. Bierzemy składniki, mieszamy je w alchemicznym kotle i widzimy, co się stanie. Korzyści z różnych składników w Antalore są rozproszone - wystarczy wiedzieć, jak mieszać mikstury.

I nowe łyżwy do startu

W przeciwieństwie do pierwszej części gry z dziesiątkami miast i wiosek, które nie są od siebie oddalone, tutaj nie uzyskasz żywych wrażeń z każdego zakątka świata gry. Alsornu, kwitnący i praktycznie bezludna wyspa, z całym pragnieniem, aby nie mylić z Hatmandorem - kipiącym centrum cywilizacji na środku pustyni. Przeklęta wioska, zamknięta na bagnach, wywoła łzy nostalgii miłośnikom Quest for Glory – podobnie jak wioski hodowców koni na sawannie. Ale w QfG nie było wyścigów konnych. Ale tam jest.

To interesujące: bohater zapomniał też, jak walczyć na koniu. I dzięki Bogu, bo wcześniej zrobił to bardzo źle. Teraz koń jest tylko środkiem transportu na sawannie. Wraz z bitwami jeździeckimi prawie wszystkie bugi związane z jazdą konną odeszły w zapomnienie.

Czy ktoś pamięta krajobrazy Mordawii? Przynajmniej beznadziejność wieje w ten sam sposób.

Bagienna wiedźma. Nie, nie od Blaira. I - kto wie - może wcale nie czarownicą?..

Do gry dodano rozległe obszary morskie. Niestety pływanie łódką nie jest daleko od jazdy konnej od pierwszej części. W tym sensie, że obsługa jednostki pływającej jest bardzo niewygodna i prawie nigdy nie jest konieczna.

Niestety, wszelkie pochwały dotyczą tylko otwartych przestrzeni. A większość lochów tutaj można przedstawić jako linię prostą. Z tego, że w grze ta prosta linia jest skręcona różnego rodzaju pętlami, nie będzie żadnych gałęzi ani opcji przejścia w niej. A jeśli zobaczysz zamknięte drzwi, oznacza to, że w pobliżu znajduje się dźwignia lub mały objazd, zwykle o długości kilku metrów. Ale wszystkie lochy są długie i pełne potworów, to jest w porządku. Są też bogate w podobne obszary - cóż można zrobić, a nie ręcznie, lochy tutaj składały się z kilku rodzajów standardowych bloków. A w takich lochach będzie około jednej trzeciej gry.

Wrogowie są mile zaskoczeni swoim dobrze rozwiniętym intelektem. Z wyjątkiem sporadycznych korków w wąskich korytarzach, naprawdę nie ma na co narzekać. Różne potwory zachowują się inaczej. Na przykład głupie zombie na bagnach przyklejają się prosto do gracza, a gdy tylko woda stanie mu na drodze, będą wędrować po dnie. Małe, ale bardzo boleśnie gryzące wilkołaki poruszają się wyłącznie skacząc i wijąc się w taki sposób, aby mama nie rozpaczała. Każdy potwór ma swoje własne luki w zabezpieczeniach i słabe punkty ucząc się, które znacznie skuteczniej je pokonasz.

To jest ważne: informacje o odporności potworów na ten lub inny rodzaj obrażeń zawsze należy uważnie przyjrzeć się. I zawsze noś ze sobą zapasową broń lub miej pod ręką zaklęcia z kilku różnych szkół magii. Żywe posągi można ciąć mieczem przez dobre pół godziny, ale natychmiast kruszą się po kilku ciosach dobrą maczugą. A golem drzewny na ogół patrzy na bohatera, który nie zaopatrzył się w pochodnię ani ogniste strzały, tylko jako nawóz.

Ładnie. Magicznie. Cóż, przynajmniej nie musisz z tym walczyć.

"Czy to zaboli?" - "Tak, bardzo".

Two Worlds 2 może pochwalić się doskonałymi fabułami i oryginalnymi tekstami zadań, ale same zadania prawie zawsze sprowadzają się do jednej z trzech opcji: „idź tam, przynieś przedmiot”, „idź tam, zabij tam wszystkich” lub „idź tam, porozmawiaj z kimś ”. W większości przypadków - z dodatkiem "i jednocześnie zabij wszystkich wrogów na swojej drodze".

Nie możesz się zgubić po drodze, nawet jeśli bardzo się starasz. Jego Wysokość Marker dokładnie wskaże położenie aktualnego celu na mapie z dokładnością do metra. Podróżowanie po świecie dla własnej przyjemności też się nie sprawdzi - wszystkie miejsca, w których bohater jest jeszcze za wcześnie, są starannie zakryte drzwiami z czerwonymi zamkami, których nie można otworzyć.

Żołnierze – dobra robota

Liniowość lochów zamienia się w zaletę, jeśli chodzi o grę online. Grupa najemników, krzycząc i rycząc, depcze wrogów na podłogę i uderza w ściany. Żołnierze- „czołgi” groźnie maszerują przed oddziałem, blokując przejścia. A łucznicy i magowie, którzy nie muszą już odzyskiwać biegaczy na krótkich dystansach, zasypują wroga gradem strzał i najbardziej śmiercionośnymi zaklęciami z arsenału. Na szczęście brak „przyjaznego ognia” tylko do tego skłania.

Bohater podziwia widoki swojej nowej posiadłości. W końcu wszystko wokół niego należy do niego.

Dom naszego podopiecznego w trybie wieloosobowym. Podczas naszej nieobecności domem opiekuje się sołtys wsi.

Tryb sieciowy jest zorganizowany w przybliżeniu według tej samej zasady, co w starych „Przeklętych Ziemiach”. Niektóre gry MMORPG, takie jak Guild Wars czy Vindictus, podążają teraz podobnym schematem. Jest miasto - strefa bez walki, w której każdy gracz może bezpiecznie rozdysponować umiejętności lub napełnić plecak wszystkim, co niezbędne do wędrówki. Pełni rolę swego rodzaju „lobby”. Możesz opuścić miasto tylko na misję - dołączając do już stworzonej gry lub organizując własną.

Najfajniejszy rodzaj gry - przejście do współpracy. Jest to specjalna kampania składająca się z siedmiu misji, z których każda staje się dostępna dopiero po ukończeniu poprzedniej. Nie można grać na poziomie, którego jeszcze nie osiągnąłeś, ale łatwo jest odtworzyć te, które już ukończyłeś. Doświadczenie płynie jak woda, pieniądze też, zwłaszcza jeśli przejdziesz kampanię solo. Jednak niektórych misji nie da się ukończyć w pojedynkę - nie dlatego, że potwory są zbyt silne, tylko na poziomach znajdują się zagadki, które wymagają udziału kilku osób. Na przykład przyciski na różnych końcach korytarza, które należy trzymać wciśnięte, aby ktoś mógł przejść przez otwarte drzwi.

Po zgromadzeniu dziesięciu tysięcy monet (co nie zajmuje dużo czasu w trybie przygodowym kooperacyjnym), możesz kupić ziemię dla siebie, otwierając w ten sposób nowy rodzaj gry o nazwie „Wioska”. Zarządzanie własną posiadłością jest bardzo podobne do zarządzania zamkiem w Nigdy noce zimowe 2. Inwestujemy pieniądze, budujemy budynki i wykonujemy polecenia naczelnika, aby mieszkańcy byli szczęśliwi. A wieś z kolei powoli w nas inwestuje, przynosząc stabilny dochód.

Nie ma sensu opisywać takich trybów gry jak „Arena”, „Turniej” czy „Polowanie na kryształy” – wszystko jest powiedziane w tytule. Wariacje na temat Deathmatch są żywe i przetrwają - z tym wyjątkiem, że w tym drugim przypadku wygrywa drużyna, która zebrała najwięcej kryształów wiary rozsianych po całym polu.

dobra pamięć

Główny problem Two Worlds II nie leży w „gładkich” lochach jeden gracz a nie w zadaniach liniowych. W świecie stworzonym przez Reality Pump chcesz nie tylko grać, ale i żyć, ale wydaje się, że sami twórcy aktywnie temu zapobiegają.

Uniwersytet Nowego Ashos. O tak wczesnej godzinie ani uczniowie, ani nauczyciele
nie widać dawców. Ale zaczynają się pary
mrowienie w ciągu kilku godzin.

Dżungla wokół Nowego Ashos emanuje spokojem i spokojem.
zrzeczenie się. Ale to na razie.

Stworzyli ogromny świat, podzielili go na unikalne obszary, dodali piękne miasta, ale jakoś zapomnieli dołączyć do nich bohatera. Po wykonaniu początkowych zadań, na zawsze opuścimy sawannę - chyba że jakoś później, po wykonaniu głównych fabuła, z powrotem do wygrywania w wyścigach. Prawie nic nas nie zatrzyma na oszałamiająco pięknych ulicach Nowego Ashos. Fabuła szybko wyniesie nas poza miasto, a potem w ogóle z wyspy. Bagna, uderzające w swoją klimatyczną i rozbudowaną historię, to nic innego jak bieg z jednego zakątka mapy do drugiego, z równoległym zniszczeniem wszystkich nadciągających nieumarłych. Bardzo chciałabym mieć powód, żeby gdzieś zostać, pogrzebać nocą w skrzyniach i kieszeniach nieostrożnych mieszkańców, dać kilka koncertów w tawernie - ale szybko kończąca się lista zadań ciągnie bohatera dalej.

Twórcy napisali świetne teksty, ale zapomnieli o dodaniu faktycznych dialogów. Opcje odpowiedzi w prawie każdej rozmowie sprowadzają się do „przyjęcia zadania” lub „nieprzyjęcia zadania” - in najlepsze tradycje język japoński odgrywanie ról. Tak, w wielu misjach jest wybór, ale jest to również reprezentowane tylko przez dwie (w najlepszym razie trzy) odpowiedzi. Na co zresztą masz niewielki wpływ - fabuła jest liniowa, a cokolwiek wybierzesz, to i tak będzie szło dalej po kciuku.

Twórcy zapewniają graczowi ogromny zestaw możliwości przyjemnej rozrywki w tej grze, ale będziesz musiał sam ich poszukać. I jest to pożądane już wtedy, gdy fabuła przestaje ciągnąć się do przodu za uszy - to jest tutaj przewidziane ” Darmowa gra» po ukończeniu głównego fabuła.



„Two Worlds 2” to przypadek, w którym nie widać lasu za drzewami. Gra posiada wiele dopracowanych i dopracowanych elementów, ale razem nie są one ze sobą powiązane. Zamiast jasnej, zrozumiałej narracji i powolnego przyzwyczajania się do świata, mamy szybki kalejdoskop wydarzeń prowadzących do końcowego filmu.

Druga część dość daleko odbiega od swojej poprzedniczki. Zniknęła większość błędów, zniknęła rażąca nierównowaga, pojawiły się ciekawe dialogi… Teraz naprawdę jest co robić na świecie. Potencjał gry jest bardzo duży, ale wciąż musi urosnąć do tytułu arcydzieła.

Fascynacja
Grafika
Wygoda
System ról
Swiat gry

jest pamiętany

– rozległe i bardzo piękne otwarte przestrzenie
- mnogość ról, w których ma zagrać główna bohaterka
- budowniczy zaklęć

chciałbym

- bardziej zróżnicowane zadania
- umiejętność przynajmniej wpływania na coś w dialogach

Niesamowita grafika, ciekawe teksty, ogromny zestaw funkcji. Ale wszystko to na tle zadań „idź i przynieś” i niewyraźnej fabuły, która galopuje gracza przez świat. Rzeczywiście, drzewa są przepiękne, ale za nimi nie widać lasu.

KIEROWNICTWO

Żaden przeciwnik nie może dotrzymać kroku koniowi głównego bohatera.

Childe Roland i Mroczna Wieża. Miniaturowy. Fragment.

Nie ma sensu pisać fragmentu Two Worlds II – twórcy zrobili wszystko, co możliwe, aby nikt nie miał z tym problemów. Potężna karta bohatera oznacza cel znacznikiem absolutnie każde zadanie. Dlatego nawet jeśli to samo zadanie oznacza konieczność przeczesania terenu i wytropienia kogoś, nie martw się - nie musisz niczego drapać i nigdzie nie podążać, wystarczy biec do odpowiedniego znaku.

Nie ma też problemów w dialogu. Bohater sam wykonuje świetną robotę, przenosząc kontrolę na gracza tylko w momentach prostego i oczywistego wyboru – jaką nagrodę wybrać lub po której stronie stanąć. Z rzadkimi wyjątkami możesz wybrać cokolwiek - w przyszłości nadal nie odbije się to odwrotnym skutkiem.

To interesujące: najbardziej godnym uwagi wyjątkiem jest rozdział trzeci, który rozgrywa się w Fens. Wspierając tam jedną ze stron konfliktu skrócisz czas przejścia rozdziału do pół godziny, podczas gdy druga strona będzie cię pędzić przez bagna na dobre kilka godzin. Ale subtelności fabuły tego odcinka są ciekawsze do nauczenia się samemu.

Dużo trudniej jest zrozumieć lokalność system ról. Istnieje wiele umiejętności bojowych i rękodzieła, i sprytny system tworzenia zaklęć, a także ta sama otchłań nie zawsze oczywistych mini-gier. Ci, którzy zagrali pierwszą część, nieuchronnie będą zdezorientowani niezwykłą nowością. A ci, którzy nie grali, będą zszokowani bogactwem możliwości, które spadają na postać dosłownie od samego początku.

Monterzy wysokości

Nowe konstruktory przedmiotów, mikstur i zaklęć będą jedną z pierwszych rzeczy, które Two Worlds 2 wprowadzi do gracza. Jednak nikt w grze nie zada sobie trudu, aby jasno wyjaśnić, jak radzić sobie z tymi samymi projektantami. Ale nie wszystkie są tak proste i jasne.

Zabawne gotowanie

Miejscowy mafioso pan Lexington jest fanem czarnych ciuchów, szachów i intryg.

Najłatwiejszy sposób na poradzenie sobie z lokalnym systemem alchemicznym. Cała sekcja w ekwipunku jest zarezerwowana dla alchemicznego kotła, w którym przechowywane są wszystkie składniki znalezione w skrzyniach, podniesione z ziemi i wycięte z potworów. Każdy z tych składników ma określone działanie: jedne przywracają życie lub manę, inne chwilowo poprawiają wydajność, inne wzmacniają lub przedłużają działanie eliksiru, w którym są stosowane. Bierzemy i wrzucamy produkty o pożądanym działaniu w pożądanym stężeniu - i mikstura gotowa.

W żadnym wypadku nie należy mieszać odczynników o różnym działaniu w tym samym kotle! W gotowej miksturze pozostanie tylko jeden - z odczynnika, którego więcej poleciało do kotła. Nie będziemy w stanie stworzyć mikstury chroniącej przed ogniem, a jednocześnie odnawiającej manę lub zwiększającej siłę i celność bohatera, mimo pokusy tego scenariusza. Wszystkie te ulepszenia są osiągane tylko osobno, przez różne napary. Jedna mikstura - jedna akcja i nic więcej.

Nie pozostawiając zbędnych szczegółów

Crafting w The Two Worlds jest nieco bardziej skomplikowany niż alchemia. Istnieją dwa procesy technologiczne - demontaż przedmiotu i jego ulepszanie.

Pierwsza polega na tym, że bierzemy miecz (topór, łuk, zbroję, laskę - cokolwiek) i machnięciem myszy rozkładamy go na części. Będziemy musieli regularnie wykonywać takie „przetwarzanie” - broń, zbroje i magiczne akcesoria zajmują dużo miejsca w ekwipunku, ale zasoby są nieważkie i bezcielesne z tajemniczego powodu. Dlatego gdy trofea wyrzucone z potworów zaczynają spadać z plecaka bohatera, to albo po to, by poszukać kupca, albo przepuścić cuda wrogiego ekwipunku na złom, drewno opałowe i szmaty.

Kask możemy zdemontować, ale możemy złożyć...

Ale nie tylko dzięki nieważkości materiały nadające się do recyklingu są cenne. Prawie każdy używany przedmiot, czy to broń, magiczna laska, czy zbroja dowolnego kroju, może zostać ulepszony. Procedura nie jest bardziej skomplikowana niż demontaż: wydajemy określoną ilość wskazanych surowców - zwiększamy poziom przedmiotu o jeden. Poprawi to nie tylko właściwości obiektu, ale być może również doda do niego specjalną komórkę, w której będzie można wstawić magiczny kryształ. Stopić kryształy bez obaw - aby w przyszłości zwrócić kamień, wystarczy zdemontować zaklęty przedmiot. Szkoda, że ​​środki zainwestowane w ulepszenie nie zostaną zwrócone podczas demontażu.

Notatka: jeśli pod koniec gry w twoim ekwipunku nagromadzą się żelazne, drewniane deski i stalowe sztabki tak bardzo, że otworzysz nawet sklep z materiałami budowlanymi, to będzie gorzej ze skórą, tkaninami i innymi akcesoriami do szycia. Faktem jest, że broń prawie zawsze jest odbierana od wroga, szybko się gromadzi i rozbiera w całych partiach, ale zbroje i magiczne szaty są rzadkością i lepiej się ich używa.

smoczy poker

Ale w magicznym systemie „Two Worlds 2” na pierwszy rzut oka sam diabeł złamie nogę. Chociaż w praktyce nie jest tak trudno go opanować.

Do stworzenia zaklęcia potrzebny jest magiczny amulet, który wypchamy zwojami zaklęć. Magiczny amulet jest w stanie pomieścić od dwóch do siedmiu zwojów - ale takie skrajności są niezwykle rzadkie. Zasadniczo do amuletu pasują dokładnie trzy zaklęcia. Każde zaklęcie z kolei składa się ze stosu kart.

Na zaczarowanym amulecie układamy magiczne gry w pasjansa.

Pierwsza karta nazywa się wcielenie. To ona decyduje o tym, jak zadziała zaklęcie - czy będzie to ładunek lecący do celu z określoną prędkością, czy może wpłynie na obszar wokół bohatera, albo postawi pułapkę we wskazanym miejscu... Tak, nawet ołtarz który rzuca czary, wbity w ziemię - byłaby odpowiednia karta.

Druga karta to uderzenie. I to dokładnie określa, jaki rodzaj magicznego efektu. Trudno też narzekać na brak kart uderzeniowych – lodu, wiatru, wody, płomienia, ducha, trucizny, rozkładu, mocy i wielu innych.

Niektóre proste zaklęcia można stworzyć tylko za pomocą tych dwóch kart, ale będą one działać słabo i najprawdopodobniej wcale nie tak, jak chcesz. Dopracujemy zaklęcie za pomocą kart o nazwie mapy transformacji. Istnieje sześć rodzajów transformacji, a ich efekt jest po prostu uderzający.

    Konwersja obrażeń, jak sama nazwa wskazuje, określa, czy czar zadaje obrażenia. Jeśli zwój nie zawiera karty obrażeń, to dostaniemy w miarę pokojowe oszczerstwo – np. ładunek ogniowy oślepi wroga nie powodując obrażeń, a jako antidotum zadziała pułapka z trucizną.

    Przekształcenie najechania dotyczy tylko zwojów z kartą wcielenia „charge”. Użycie tej karty spowoduje, że ładunek będzie podążał za celem.

    Transformacja odbicia, który można również dołączyć tylko do „ładunku”, prowadzi do tego, że ładunek zaczyna odbijać się od celu. Do zwoju można dodać jednocześnie kilka kart tego typu - każda z nich zwiększy liczbę rykoszetów.

    Transformacja rozpraszająca- trzecia transformacja, charakterystyczna tylko dla „szarży”. Powoduje to, że ładunek rozdziela się na kilka oddzielnych wiązek. Podobnie jak w przypadku map odbić, można zwiększyć liczbę map rozpraszania w rzucie - zwiększy się liczba wiązek, na które ładunek się rozbije.

    Nie daj się zwieść duszpasterstwu
    krajobraz - przy wodopoju do tego potoku czasem coś takiego przyjdzie...

    Konwersja czasu, w przeciwieństwie do poprzednich trzech, ma zastosowanie do zaklęć z kartą wcielenia „zaklęcie”. Jeśli ten modyfikator jest obecny w zwoju, zaklęcie będzie trwało przez jakiś czas. Czas rośnie wprost proporcjonalnie do liczby kart danego typu związanych z czarem.

    Ochrona Konwersja można zastosować tylko do „zaklęć”, a nie do wszystkich, ale tylko do tych, które zawierają już jedną lub więcej transformacji czasowych. Po zastosowaniu tego modyfikatora zaklęcie zacznie przynosić nie tylko nieszkodliwy, ale i czysto pozytywny efekt. Na przykład, jeśli zaklęcie ognia rozciągniętego w czasie tworzy źródło światła, zaklęcie ognia rozciągniętego w czasie stworzone dla ochrony zwiększy odporność na ogień.

Jeszcze raz pamiętaj, że w amulecie jest kilka kawałków zaklęć i wyobraź sobie Co możemy się tam dostać. Taki system ratuje przed nierównowagą fakt, że im więcej zwojów wepchniemy do amuletu i im każdy z nich jest trudniejszy, tym więcej czasu zajmie wypowiedzenie takiej formuły i tym więcej many będzie ona wypalać. Jednak magowie w grze wciąż mają przestrzeń - nie walkę, ale przynajmniej kreatywność.

ząb za ząb

Jednak stwierdzenie, że miłośnicy frontalnych ataków i walk pierś w pierś zostali naruszeni, jest niemożliwe z całym pragnieniem. Niestety nikt nie da wojownikowi do zaprojektowania nowych rodzajów broni, jednak te, które są dostępne, wystarczą z głową.

Wszystkie bronie do walki wręcz można klasyfikować według dwóch kryteriów - rozmiaru i typu. Według wielkości narzędzia heroicznej pracy dzielą się na: jednoręczny oraz dwuręczny, według typu - on miecze, maczugi, osie oraz broń drzewcowa. trzymać oddzielnie sztylety- zwisają cicho na pasku i są wyciągane głównie po to, aby wbić je w tył głowy. Teoretycznie możliwe jest prowadzenie frontalnej bitwy sztyletem, ale w praktyce jest to bardzo trudne do zrealizowania. Nie możesz blokować krótkim ostrzem, nie możesz sparować ataku i nie można z nim korzystać żadne specjalne umiejętności. Poza tym nie da się zrobić noża do walki – bohater automatycznie bierze sztylet do ręki, gdy wejdzie w tryb tajnego ruchu, a także automatycznie czepia się pasa, gdy przestanie się skradać na wpół zgiętym.

To jest ważne: nawet jeśli nie zamierzasz używać sztyletu zgodnie z jego przeznaczeniem, nie zdejmuj go. Lepiej włożyć do niego jakiś magiczny kryształ i pozwolić mu teleportować się na pas jako dodatkowe magiczne wsparcie.

Broń jednoręczna jest godna uwagi z kilku faktów naraz. Po pierwsze, bohater może uzbroić się w dwie kopie na raz. Po drugie, oprócz drugiego ostrza, lewą rękę naszego podopiecznego można zajmować również tarczą, a nawet pochodnią. Ten ostatni nie tylko pomaga orientować się w ciemne lochy, ale czasami pozwoli ci również podpalić niepotrzebnie "nieustraszonego" wroga, takiego jak mumia lub golem drzewny. Wreszcie lewą rękę można po prostu pozostawić wolną.

Broń dwuręczna ma znacznie większy obszar zniszczenia, a nasz najemnik macha nią znacznie szerzej, trafiając jednocześnie kilku wrogów.

Pamiętaj, że różne rodzaje broni zadają różne rodzaje obrażeń. Z tym jednak w „Two Worlds 2” jest niewiele: obrażenia od broni białej dzielą się tylko na siekanie i miażdżenie. Ale mają wpływ na przebieg bitwy. Nie próbuj np. wędrować po lochach, w których roi się od nieumarłych nieumarłych, z tylko jedną maczugą. Zombie rozerwą sobie brzuszki, przyglądając się próbom protagonisty instruowania ich od dawna martwych ciał siniaków.

Broń strzelecka w grze reprezentowana jest tylko przez łuki. Ale w przeciwieństwie do broni białej może łatwo zmienić rodzaj obrażeń. Wystarczy wyposażyć bohatera w kołczan odpowiednich strzał. Tępe strzały, które zadają miażdżące obrażenia, świetnie nadają się do polowania na szkielety Necris, a strzelanie do gigantycznych mrówek Antalor zaostrzonymi strzałami ma sens.

To jest ważne: kołczan to ten sam element wyposażenia, co broń i zbroja. I można go ulepszyć w ten sam sposób, włożyć do niego kryształy i rozebrać na części zamienne.

Nie możesz pić talentu

Podział postaci na wojowników i magów, jak pamiętamy, jest dość arbitralny, możliwości postaci ograniczone są jedynie jego cechami fizycznymi i zestawem umiejętności. Charakterystyka bohatera cztery - wytrzymałość, siła, wytrzymałość oraz Siłą woli.

    Wytrzymałość Przydatne dla każdej postaci. Wraz ze wzrostem tej cechy wzrasta ilość maksymalnej energii życiowej - raz, maksymalna ilość ekwipunku wzrasta - dwa. A jeśli „grubość” paska zdrowia postaci nie dotyczy wszystkich (na przykład wrogowie zobaczą strzałę tylko z odległości strzałki), to możliwość wepchnięcia większej ilości łupów do plecaka nie będzie zbyteczna dla ktokolwiek. Kupcy na dalekich wędrówkach nie będą się spotykać tak często, jak byśmy tego chcieli, a demontaż drogich artefaktów na części bywa po prostu marnotrawstwem.

    Wynik nieudanego magicznego eksperymentu - Połykania - z jakiegoś powodu uparcie nasuwa myśli o strefach Tyberium.

    Wytrzymałość- oczywiście główny atrybut bohatera, który stawia na walkę w zwarciu. Wysokie wartości siły pozwolą ci na użycie bardziej przekonujących – a dokładniej, ważniejszych – argumentów w walce wręcz. Ponadto każdy punkt statystyk zainwestowany w siłę doda pewną wartość do obrażeń w walce wręcz. A jeśli na początku ten wzrost jest nieznaczny, to z czasem osiągnie wartości trzy-, a nawet czterocyfrowe.

    Precyzja- odpowiednik siły dla strzelców. Umożliwia korzystanie z zaawansowanych łuków i „profesjonalnych” strzał oraz zwiększa zadawane obrażenia małe ramiona.

    Siłą woli- priorytet charakterystyczny dla maga. Nie tylko zwiększa obrażenia zaklęć, ale także zwiększa maksymalną manę. Ponadto mag często będzie musiał współpracować z projektantem zaklęć - w tej lekcji pomoże mu też siła woli, która określa maksymalny poziom umiejętności gałęzi „magii”.

Odtąd same umiejętności uczymy się wyłącznie z podręczników do samodzielnej nauki – nauczyciele popadli w zapomnienie. Podręczniki możesz kupić u dowolnego kupca - choć to naturalne, że w sklepie łuczniczym będzie więcej książek o łucznictwie niż o magicznym treningu.

Droga Samurajów

Umiejętności wojskowe mają na celu rozwijanie heroicznej zręczności w posługiwaniu się wszelkimi rodzajami ręcznej broni bojowej. W związku z tym cel większości umiejętności jest oczywisty, ponieważ zniszczenie sąsiada w Two Worlds II jest dość proste i szybkie.

    Blok- jest blokadą i w gorącej walce jest umiarkowanie użyteczną rzeczą. Nie powinno się w nim długo siedzieć – bryła nie jest idealna i na pewno nie jest nieprzenikniona – ale grzechem jest też ją zaniedbywać. Każdy poziom tej umiejętności zwiększa ilość blokowanych obrażeń. Inwestowanie z konieczności ma sens, w zależności od tego, jak często i jak bardzo bohater cierpi z powodu ciosów.

    Podstępne powitanie- użyjemy go tylko wolną lewą ręką, co od razu ostro zmniejsza lunetę. Z pewnym prawdopodobieństwem oślepia wroga, który wpadł na zagrożony obszar. Im bardziej rozwinięta umiejętność, tym większa szansa na ślepotę. Jeśli walczysz bronią jednoręczną z wolną lewą ręką, musisz ją rozwinąć. Co może być lepszego niż ślepy wróg? Tylko martwy wróg.

    fala uderzeniowa- Można używać tylko z tarczą lub bronią drzewcową. Zwykłe wzmocnione uderzenie, nawet blok się nie przebija. Im bardziej się rozwijamy, tym bardziej się nasila. Posiadanie tarczy i włóczników ma sens, ponieważ nie mają już nic do zabrania.

    atak- "fala uderzeniowa" używana z mieczami. Zasady działania są dokładnie takie same.

    ognisty strajk- Używany z bronią jednoręczną i pochodnią w lewej ręce. Uderzamy pochodnią, zadajemy obrażenia ogniem – im bardziej rozwinięta umiejętność, tym większe obrażenia. Same obrażenia nie są fontanną, ale są wrogowie podatni na ogień! I są wrogowie z wrażliwością tylko do ognia, a jedyną rzeczą, której może przeciwstawić się rasowy wojownik, jest ten sam cios pochodnią.

    Oszołomić- Umiejętność buławy. Jeśli mamy machać maczugami, rozwijamy się, jeśli nie machamy, to nie ma sensu rozwijać się. Każdy nowy poziom umiejętności zwiększa szansę na ogłuszenie wroga.

    Złamanie Tarczy- działa tylko z siekierami. Ta umiejętność byłaby niezwykle przydatna, gdyby tarcza w jakiś sposób pomogła przeciwnikom w walce. Kim jest, czym nie jest – tempo zabijania wroga praktycznie się nie zmienia, nie ma sensu przyspieszać procesu.

    Przerwa blokowa- bardzo, bardzo przydatna rzecz. Pod gradem ciosów wróg często wchodzi w martwy blok - to tam wręczymy mu prezent. Im wyższa umiejętność, tym więcej "prezentu" spowoduje obrażenia. Rozwijamy się z troską i starannością.

    mentalny strajk- zadaje obrażenia wszystkim wrogom wokół głównego bohatera, a nawet z prawdopodobieństwem ogłuszenia, rośnie wraz z rozwojem umiejętności. Obrażenia są znacznie słabsze niż przy kopnięciu z półobrotu, ale można go użyć z dowolną bronią.

    Ogłuszający- Działa tylko na ludzi. Z pewnym prawdopodobieństwem powala przeciwnika na podłogę, po czym można go dobić jednym ciosem z broni drzewcowej lub miecza. Również przydatna rzecz - szkoda, szansa na powalenie jest dość niska, nawet jeśli umiejętność jest dobrze rozwinięta.

    Kontratak- wciskając przycisk ataku zaraz po tym, jak wróg trafi w nasz blok, przeprowadzimy potężny kontratak. Bardzo piękna i bardzo przydatna rzecz - najważniejsze jest, aby mieć czas na zastosowanie jej na czas.

Pierwszy łucznik na świecie

Umiejętności strzeleckie w „Two Worlds 2” obejmują najszerszy zakres zadań. Tutaj i ataki ze stosunkowo bliskiej odległości oraz wszelkiego rodzaju obrażenia od żywiołów i oczywiście zwykłe ostrzeliwanie wroga z bezpiecznej odległości.

    grad strzał— ostateczna umiejętność łucznika — wystrzeliwuje od dwóch do jedenastu strzał (w zależności od poziomu umiejętności), z których każda zadaje 75% normalnych obrażeń. Strzały lecą jak wachlarz, ale jeśli pozwolisz wrogowi się zbliżyć, możesz od razu włożyć cały snop do jego tuszy. Nie każdy może to przetrwać.

    Celność- Zwiększa obrażenia zadawane podczas celowania. Tryb fotografowania celowanego (domyślnie - X) jest rzadko używany. Wyłącza automatyczne skupienie na najbliższym wrogu i zwiększa rozmiar celownika. Ręczne celowanie jest dość niewygodne, więc nie ma sensu rozwijać umiejętności.

    Stężenie- jeśli aktywujesz „grad strzał” w trybie strzelania celowanego, pociągnij cięciwę i nie puszczając jej zaznacz kilka celów kliknij prawym przyciskiem myszy myszy, strzały będą lecieć ściśle w kierunku oznaczonych celów. Liczba celów, które można oznaczyć, zależy od poziomu umiejętności. Niestety, prawie nigdy nie ma wystarczająco dużo czasu ani miejsca na takie manipulacje.

    prosty strzał- zwiększa początkowe napięcie cięciwy. Im silniejsza cięciwa jest naciągnięta od samego początku, tym mniej trzeba ją naciągnąć do końca i tym więcej obrażeń zostanie wyrządzonych podczas strzelania „z drugiej ręki” - wszystko jest proste. Bez tego łuczników nigdzie nie ma.

    Szybki strzał- Zwiększa szybkość naciągania łuku. Po prostu nie da się przecenić. Podobnie jak w przypadku poprzedniej umiejętności - jeśli już zdecydowałeś się na grę jako strzelec, to rozwijaj i rozwijaj ...

    Ognisty pocisk- oprócz tego, że zadaje bardzo duże obrażenia (poza tym rośnie wraz z rozwojem umiejętności), obrażenia te są również żywiołowe. A w grze jest wiele potworów podatnych na ogień.

    Lodowa strzała- wartość tej rzeczy to nie tyle obrażenia (chociaż w tym też), ale znaczne spowolnienie wroga. Spowalniając kogoś w wąskim przejściu, łucznik stworzy bardzo ładne wysypisko, do którego możesz bezpiecznie strzelać bez opuszczania miejsca.

    Strzałka rozpraszająca- tworzy zjawę, która przez pewien czas zaczyna walczyć z wrogiem, po czym deinkarnuje, zadając niewielkie obrażenia. To dobrze, ale strzelać można tylko z trybu strzelania celowanego, a w ferworze walki zwykle nie ma czasu, aby się na niego przełączyć. Och, Garrett miałby takie strzały...

    Zatruta strzała- używany również tylko z trybu strzelania celowanego. Wielu przeciwników jest odpornych na truciznę, więc ze wszystkich strzał ta jest najbardziej bezużyteczna.

Czarodziej i potwory

Właściwie magik, którego siła tkwi w konstruktorze zaklęć. W związku z tym umiejętności maga mają na celu poprawę jakości tworzonych zaklęć.

Podczas gdy bohater dzielnie śnieżyje jedną zjawę, druga skrada się od tyłu. Lepiej nie dopuszczać do takich sytuacji.

    Magia powietrza, magia ognia, magia wody, magia ziemi i nekromancja- Nazwy mówią same za siebie. Poziomy rozwoju zwiększają liczbę kart danej szkoły, które można wykorzystać do tworzenia zaklęć. Ważne jest, aby nie skupiać się na żadnej szkole magii, bo inaczej prędzej czy później natkniesz się na chronionego przed nią wroga i odepchniesz go jedynie laską i kapeluszem.

    Mądrość- zwiększa maksymalną liczbę kart transformacji w amulecie. Trudno przecenić znaczenie tych kart, a umiejętności maga muszą być rozwinięte do granic możliwości.

    Wróżbiarstwo- Zmniejsza czas potrzebny na rzucanie zaklęć. Przyda się zawsze i wszędzie, im trudniejsze czary zamierzasz użyć, tym bardziej zauważalny efekt.

    Regeneracja many- po prostu zwiększa tempo regeneracji many. Będzie musiał być rozwijany do granic możliwości, ale nawet wtedy nie zawsze wystarczy.

    połączenie- otwiera możliwość przyzywania stworów, zastawiania pułapek i ołtarzy. Rozwój umiejętności determinuje liczbę obiektów, które można zmaterializować. Przyzwane potwory są z pewnością przydatne, wszystko inne jest amatorskie.

    Mistycyzm- Zmniejsza koszt many. Oprócz „przywracania many”, podlega ona rozwojowi do końca.

    Wiedza- zwiększ liczbę używanych kart wcieleń. Zdecydowanie przydatne - wszystko, co pomaga w tworzeniu nowych zaklęć, jest bardzo cenne w grze.

I tak dalej i tak dalej

kradzież kieszonkowa oraz otwieranie zamka prezentowane są mini-gry, które nie będą trudne do zrozumienia. Zamków jednak nie da się złamać - otwierają się idealnie poprawnie skomponowanym zaklęciem lub gubią się dobra broń.

Notatka: powodzenie kradzieży wcale nie zależy od działań gracza - tylko od szczęścia. Ratować.

Człowiek z głową psa powiesił się z bronią, ale nie miał czasu jej użyć.

Gdyby tylko klucz główny mógł wytrzymać...

Mini-gry obejmują również wyścigi konne na sawannie. Proces jazdy polega na regularnym poganianiu konia – samo w sobie nikczemne zwierzę kategorycznie odmawia galopu – przy jednoczesnym upewnieniu się, że nie prowadzi go do końca. Jeśli koń nie będzie kopany w boki zbyt długo, zacznie zwalniać. Jeśli kopniesz go zbyt często, wierzchowiec wyczerpie się i upuści bohatera.

W grze dostępnych jest pięć rodzajów instrumentów muzycznych: bęben, lira, flet, gitara i skrzypce (w kolejności rosnącej trudności opanowania). Zasada ich grania jest podobna do niektórych Frets on Fire - musisz naciskać przyciski w odpowiednim czasie zgodnie z akordami lub pojedynczymi nutami. Melodie na bęben i lirę składają się tylko z pojedynczych dźwięków, na flet - z samych akordów, ale gitara i skrzypce to szalona alternatywa obu - prawdziwa gimnastyka dla palców.

Zaleca się bawić na ulicach, w tawernach, na placach – w ogóle wszędzie tam, gdzie można zgromadzić wokół siebie tłum. W takim przypadku za dobre wykonanie muzyki dostaniesz pieniądze. Również inni muzycy często kręcą się w tawernach, z którymi możesz zagrać w duecie - a zysk będzie większy, a ścieżka muzyczna stanie się trochę łatwiejsza.



Na tym zakończyło się wyliczanie głównych niespodzianek, jakie czekają na Ciebie w Antalore. Możemy tylko życzyć powodzenia w opanowaniu tego pięknego świata pod wieloma względami i przypomnieć, aby nic nie zepsuło Ci przyjemności dobre gry. Powodzenia!