Gry szpiegowskie do montażu i ostrza. Przekazywanie zadań. Pochodzący z Shiroki Calradia

Tutaj zostanie opisane przejście wszystkich questów gry Mount and Blade (tylko oryginał, najprawdopodobniej nigdy nie będzie dodatku Warbend. Dla matczynego lenistwa).

Zadania w wiosce

Wydawane są przez wójta wsi. Uważaj, w wersji 1.003, jeśli odmówisz zadania, naczelnik będzie przez ciebie obrażony na zawsze, więc załóż łatki

1) Wioska będzie siać zboże (sądząc po częstotliwości tego zadania, plony są tu zbierane kilka razy w roku, nawet na obszarach Veigiria, które są zasypane śniegiem przez cały rok), ale zboża nie ma . Musisz podjechać do najbliższego miasta lub wioski i kupić wymaganą liczbę worków pszenicy. Nagrodą są lepsze relacje. Wskazówka: trzymaj ziarno w rezerwie, czasami szukanie go zajmuje dużo czasu.

2) Po raz kolejny rabusie ukradli bydło. Musisz udać się do innej wioski i kupić bydło od naczelnika. Możesz po prostu ukraść bydło, Jeremus nie ma nic przeciwko. Pędź bydło do wioski, aby następnym razem bandyci mieli co ukraść. Nagrodą jest poprawa relacji z wioską. Uwaga: możesz sprowadzić stado w częściach, najpierw tyle krów, potem resztę.

3) Bandyci nawiedzają wioskę. Musisz nauczyć ich walki. Im lepsze umiejętności treningowe, tym szybciej przebiegają treningi, a przy wysokich umiejętnościach może być jednocześnie dwóch lub trzech chłopów. Nauczywszy chłopów bić kijem w głowę, czekamy na armię bandytów. Tylko upewnij się, że masz własną armię, w przeciwnym razie chłopi zapomną o wszystkich twoich studiach.

4) Misję zleca w tawernie przestraszony chłop. Idziesz do wskazanej wioski i tniesz bandytów. Nagrodą w tym i poprzednim zadaniu jest poprawa relacji i niektórych zapasów lub, jeśli odmówisz zaopatrzenia, zwiększenie szacunku.

5) Jeśli zapytasz wieśniaka, jak żyją, czasami powie, że życie jest ciężkie i poprosi o pieniądze, zwykle 300 dinarów. Jeśli mu je dasz, to relacje z wioską całkiem dobrze się poprawią. Uwaga: jeśli relacje z wioską są wysokie, to liczba rekrutów wzrośnie, a sami rekruci nie będą zwykłymi rekrutami, ale silniejszymi wojownikami.

Zadania pani

Dama to NPC, która od lat stoi w jednym miejscu w jakimś zamku.

1) Pani prosi o ukaranie pana, który rozsiewa brudne plotki o niej, że sypia z panem młodym. Musisz ocalić honor pani i... pana młodego. Podchodzisz do sprawcy i bijesz go do nieprzytomności na arenie. Potem wracasz do pani, bierzesz pieniądze. Teraz możesz zapłacić kobiecie pieniądze, a poprawi ona jej relacje z jakimś wrogiem. Jak ona to robi, pomyśl sama.

2) Każda pani ma męża, czasami zostaje schwytany, potem prosi o uratowanie go. Przychodzisz do zamku, w którym marnieje twój mąż, przekupujesz strażnika, wchodzisz do lochu i oddajesz więźniowi swoje ubranie, jak w terminatorze. Terminator zakłada kolczugę i jedzie do żony tak szybko, jak to możliwe, zanim urosną rogi. Leżysz jakiś czas w więzieniu, po telefonie idziesz do pani i bierzesz pieniądze. Dobry terminator zostawia ci ubranie przy wyjściu, gdy zostaniesz zwolniony, strażnicy zwrócą wszystko. Uwaga: Niektóre panie mają dwóch lub więcej mężów, a wszystkie panie bez wyjątku śpią z stajennymi, a plotki najczęściej rozsiewane są przez króla.

Zadania Pana

1) Quest z nerwową osobą. Pan prosi o pomoc w odnalezieniu i zabiciu mężczyzny, który ukrywa się u krewnych gdzieś we wsi. Kiedy jedziesz do wioski, jedź dookoła lub obejdź wszystkie domy, znajdź osobę (zwaną „nerwową osobą”, jest jedyną osobą w wiosce, która nosi broń), która stoi i chowa się, porozmawiaj z nim. Zwykle stoi za jednym z domów. Co więcej, jest taka funkcja, że ​​jeśli naciśniesz TAB zanim zabity "Nervous Man" upadnie na ziemię (czyli w ciągu pierwszej sekundy), to zadanie zostanie uznane za zakończone, a relacje z wioską nie będą miały czasu na pogarszać. Idź do Pana po nagrodę. Jeśli rezygnujesz z pieniędzy, rośnie szacunek.

2) Zadanie schwytania lorda. Musisz udać się do wroga i schwytać lorda, biorąc pod uwagę prawdopodobieństwo schwytania lorda, zadanie nie jest łatwe.

3) Poszukiwanie jeńców. Musisz schwytać określoną liczbę więźniów określonego typu. Lepiej trzymać jeńców w rezerwie.

4) Szkolenie wojsk. Lord daje ci kilku rekrutów, za trzy miesiące musisz zrobić z nich elitę. Panie nie obchodzi, w czym mogą umrzeć następna bitwa, więc musisz przynieść mu tylu żołnierzy, ile początkowo dał. Często masz już niezbędne wojska, możesz dać własne. Wskazówka: wyślij wyszkolonych wojowników do zamku, aby nie zginęli, gdy zdobędziesz odpowiednią liczbę, zanieś ich do lorda.

5) Poszukiwanie podatków. Jedna miejscowość odsyła pana bardzo daleko i nie chce płacić podatków. Masz dwie możliwości: zmniejszyć podatki i pan się obrazi, albo zostawić tę samą stawkę, bić chłopów kijami, a oni wszystko zapłacą. Relacje z miejscowością bardzo słabną.

6) Eskortuj damę do miasta. Jeśli pan ma żonę, będzie musiał zaproponować ci towarzyszenie jej do jakiegoś miasta. Pani dołącza do ciebie, ale nie będzie walczyć, po prostu udaj się do wskazanego miasta.

7) Pojmanie chłopów. Wkrótce kolejne żniwa w tym roku, a chłopi naturalnie nie chcą pracować. Musisz złapać trzy niebieskie grupy chłopów. Podbiegnij do jednego z nich i powiedz im, żeby wracali, oni wrócą. idziesz do następnego. Ale bądź ostrożny, przebiegłe diabły, jak tylko się oddalisz, znów zaczną biec, więc uważaj na nie. Jeśli nie wszyscy chłopi wrócą, pan się obrazi i zapłaci mniej. Towarzysze z powodu tego zadania są zdenerwowani, biedni.

8) Wypowiedzenie wojny. Konieczne jest rozbicie n-tej liczby karawan danego królestwa, zwykle 2-3. Nagrodą jest poprawa relacji ze złymi lordami, a dobrzy lordowie są przez ciebie obrażeni, rozpoczyna się również wojna z określonym królestwem.

9) Przenieś towarzysza na służbę pana. Wystarczy przenieść towarzysza (najczęściej Lezalit i Firentis) do służby lorda na tydzień. Za tydzień idź do lorda i odbierz swojego mężczyznę. Często towarzysz jest ranny. Nagrodą są lepsze relacje z lordem.

10) Poznaj szpiega. Powiedziano ci pewne zdanie i miasto, do którego się udać. Udajesz się do miasta (czasami strażnicy miasta rozpoznają cię i musisz z nimi walczyć) i zaczynasz dręczyć wszystkich mieszkańców frazą lorda. Jeden z nich poda odpowiedź. Jest szpiegiem. Idź do lorda i odbierz nagrodę.

11) Pan prosi cię o upolowanie szpiega. Potrzebujesz umiejętności znajdowania śladów lub posiadania w drużynie NPC z tą umiejętnością (Deshavy, Borcha). Podążaj niebieskim szlakiem za niebieskim oddziałem. Szpieg prędzej czy później trafi do małego oddziału. Rozpoczynasz z nimi walkę, bierzesz turniejową włócznię i rozdajesz towarzyszom broń tępą, zsiadasz z kawalerii, nakazujesz łucznikom nie strzelać, a wszystkim każesz używać broni tępej. Chwyć żywcem dwóch szpiegów i zanieś ich do lorda.

12) Pan jest winien kupcowi pieniądze i prosi o zabicie go. Od razu znajdziesz się w zaułku i zabijesz kupca. pogarszają się stosunki z miastem, satelity są obrażane. Kupca można uwolnić, nakazując mu nie żądać od lorda więcej pieniędzy. Jednocześnie relacje z lordem poprawiają się nieco mniej, ale szacunek (honor) gracza i relacje z miastem (pozornie) rosną.

13) Pan prosi cię o przeprowadzenie intrygi w obozie wroga. U wrogiego króla dobry związek z jednym z twoich wasali i musisz ich zepsuć. Aby to zrobić, musisz wysłać jednego ze swoich wojowników na pewną śmierć, aby przeprowadzić tę intrygę. Jeśli to zrobisz, relacje z lordem-klientem poprawiają się, a morale oddziału spada. Jeśli odmówisz wykonania tego zadania, jednostka wybrana do tego zadania dziękuje i przysięga ci wiernie służyć aż do "samej śmierci", morale oddziału wzrasta, ale relacje z lordem pogarszają się. Zadanie to może również wpłynąć na szacunek (honor).

14) Wyjdź z długów. Jeden pan jest winien pieniądze drugiemu, musisz spłacić dług. Przychodzisz do dłużnika i masz trzy możliwości: przekonać, spłacić część kwoty lub nie odzyskać długu. Najpierw radzę przekonać, wysokość odszkodowania zmniejszy się, można spróbować przekonać po raz drugi, potem wypłacić odszkodowanie i ściągnąć kwotę długu. Zanieś pieniądze lordowi, on da ci część pieniędzy. Jeśli opuściłeś frakcję lub dołączyłeś do wrogiej frakcji, zadanie dobiegnie końca, ale lord zażąda pieniędzy po spotkaniu. Liczba prób perswazji jest wartością losową, czasami tylko raz nasłuchuje, czasami 5 (nie zależy od umiejętności, zarówno pierwszy przypadek, jak i drugi na umiejętności 10). Przy niskim poziomie umiejętności lepiej nie próbować - kwota, którą będziesz musiał zapłacić, wzrośnie. Jeśli dłużnik jest twoim przyjacielem, możesz z nim porozmawiać kosztem przyjaźni, ale relacje trochę spadają.

15) Quest towarzyszący władcy (jeśli służysz jego królowi). Lord wzywa cię i wymaga minimalnej liczby żołnierzy w twojej armii. Podejdź do lorda, chodź z nim po mapie. Może cię po prostu puścić lub będzie musiał pomóc mu zaangażować się w bitwę. Nagrodą jest poprawić relacje z panem. Czasami ten lord daje misje marszałka (patrz poniżej).

Zadania marszałka

Marszałek nie jest rosyjskim śpiewakiem, ale lordem wybranym w otwartych i publicznych wyborach. Choć najczęściej władcą frakcji jest marszałek, możesz nim zostać.

1) Przyprowadź krowy. Marszałek też chce jeść, więc trzeba mu przyprowadzić stado krów. Krowy można kupić lub ukraść z pobliskich drzew, tylko upewnij się, że marszałek stoi nieruchomo, w przeciwnym razie prowadzenie stada przez całą Calradię nie jest zbyt przyjemną przyjemnością.

2) Inteligencja. Marszałek zaznacza na mapie trzy miejsca wroga, trzeba do nich podjechać i poczekać na napis „...zauważono”, a następnie odjechać. Czasami podczas tego zadania kampania się kończy, ale zadanie jest zaliczone.

3) Atak na zamek. To proste - weź udział w szturmie wraz z całą armią. Ale nie odpoczywaj, sojusznicy umierają jak karaluchy z kapci, więc cała brudna robota spoczywa na tobie.

Czasami kampanie marszałków są opóźnione, ale kiedy marszałek zostanie pokonany lub wybrany inny, kampania kończy się, a kampania może również zakończyć się po szturmie na wrogie miasto.

Questy króla

Król jest królem. Wszystkie jego misje są identyczne z misjami lordów, a w przypadku kampanii - marszałków. Dopiero na początku gry, gdy nie dołączyłeś jeszcze do żadnej frakcji, ale jesteś już mniej lub bardziej znany, może zaproponować zostanie wasalem. Przychodzisz do króla, składasz przysięgę i zdobywasz wioskę. Król zabiera wioskę lordowi, który jest przez ciebie bardzo obrażony. Uwaga: jeśli relacje z panem są bardzo złe, nie zostaniesz wpuszczony do zamków należących do tego pana. Jeśli relacje są dobre, to na twoją prośbę lord pójdzie za twoją armią, a jeśli jest w armii wroga, może cię wypuścić bez walki. Kolejna uwaga: czasami (choć bardzo rzadko) król może być w więzieniu, wtedy trzeba dostać się do zamku lub miasta, porozmawiać z naczelnikiem i powiedzieć mu, że upuścił portfel z pieniędzmi na podłogę. Nadzorca, zachwycony twoją uczciwością, wpuści cię do lochu, gdzie złożysz przysięgę. Jeśli król został schwytany, ale nie został jeszcze przeniesiony do więzienia (czyli jest ciągnięty jako więzień przez jakiegoś pana), będzie musiał poczekać, aż zostanie uwięziony, odkupiony lub ucieknie

Zadania oszusta

Oszust jest pretendentem do tronu. Możesz go znaleźć, rozmawiając z podróżnikiem. Jest ich w sumie pięć, każdy z nich oznacza miejsce jednego z pięciu królów. Zanim złożysz przysięgę wierności przyszłemu uzurpatorowi, upewnij się, że nie służysz żadnemu królowi, w przeciwnym razie drań odmówi złożenia przysięgi (ale jeśli chcesz usunąć swojego mrocznego władcę, to oszust złoży przysięgę). Po złożeniu przysięgi pretendent do tronu wejdzie do twojej drużyny jako towarzysz, ale nie zostanie przez ciebie obrażony. Będzie można go przebrać, ale ubrania nie zwróci. Zadanie wygląda następująco - musisz zniszczyć frakcję, zdobywając wszystkie miasta i niszcząc armie lorda. Możesz podejść do lorda i zaprosić go do udziału w powstaniu, ale niektórzy lordowie są ze sobą niekompatybilni i odmówią. Po zdobyciu wszystkich miast poszukaj armii wszystkich niedokończonych lordów... Po ich zniszczeniu oszust podziękuje ci i zostanie królem, a wszyscy pokonani lordowie wejdą do tej frakcji. Nie trzeba dodawać, że niektórzy cię nie pokochają. Zapomniałem też: kiedy zdobędziesz miasto, drań zaoferuje ci kogoś, kto odda to miasto: oddaj je uzurpatorowi, weź je dla siebie lub oddaj jakiemuś panu, który do ciebie dołączył. Ale bądź świadomy: oddając miasto jednemu, znacznie pogarszasz relacje z drugim. Po zadaniu nowo mianowany król, królowa lub chan zwykle proponuje, abyś został marszałkiem.

Zadania karawany

Jeśli zobaczysz karawanę należącą do twojej frakcji, możesz zaoferować jej ochronę. Po prostu podążaj za nim i poproś go o opłatę w pobliżu ostatniego przystanku.

Zadania Mistrza Gildii

W każdym mieście jest dobrze ubrany mężczyzna, stoi w jednym miejscu przez całą dobę, czasem trzeba go długo szukać.

1) Karawana. Mistrz Gildii poprosi Cię o eskortowanie karawany. Wyjeżdżasz z miasta i widzisz mały oddział z niebieskim napisem. Powiedz mu, żeby poszedł za tobą i pojechał do celu. W pobliżu wybranego miasta porozmawiaj z nim, aby otrzymać zapłatę.

2) Irytujący bandyci. Bandyci rabują karawany, rujnując mistrza gildii. Opuszczasz miasto i szukasz niebieskiego oddziału questowego. Podjedź i zabij wszystkich, a następnie wróć do mistrza. Czasami jest kilka oddziałów.

3) Odkupienie. Córka przyjaciela mistrza została porwana przez bandytów i zażądała okupu. Musisz dotrzeć do miejsca wskazanego przez mistrza i porozmawiać z niebieskim oddziałem. Możesz odkupić dziewczynę lub po prostu odciąć wszystkich i zabrać córkę do domu.

4) Połączone dwa zadania: w jednym musisz zabrać piwo do tawerny w innym mieście, w drugim musisz wyprzedzić stado krów. Nic skomplikowanego, tylko krów nie można jeść. Uwaga: Niektórzy nie wiedzą, jak prowadzić stado krów. Po wydaniu polecenia ruchu stado zawsze się porusza od Ciebie.
Dlatego możesz po prostu skierować go na prawdziwą ścieżkę i powoli jechać za sobą, tylko nie próbuj omijać ani wyprzedzać stada. zmieni kierunek.

5) Najdroższe zadanie. Kupcy są zmęczeni wojną i dadzą ci pieniądze, jeśli porozmawiasz z dwoma lordami z przeciwnych stron i przekonasz ich, by nie walczyli. Lordów można przekonywać słowami, pieniędzmi (pierwszy lord poprosi o 7000, drugi 2 lub 3 tysiące, kwotę można zbić), można po prostu wziąć lordów do niewoli, co nie jest łatwe. Nagrodź 12 000 pieniędzy i 10 000 doświadczenia, możesz wziąć tylko doświadczenie, twój szacunek wzrośnie. Jeśli pan jest twoim przyjacielem, możesz również próbować rozmawiać kosztem przyjaźni, ale jeśli się powiedzie, związek bardzo spada.

Dziękuję bardzo za pomoc:

- PRZEŚLADOWCA

- Griqvq[Gregor]

- slawianizm

- Turian

- Jezu, człowieku!

- RUST333

  • Bandyta? Nie ma mowy, panie feudalny!
  • Koń jako ważki argument
  • Gdzie iść, pod czyją ochronę się poddać?
  • Siano to słoma!
  • W towarzystwie i umieraniu zabawy

„Ładny mały zespół” — pomyślał. „Och, gdyby nie polityka, stworzyć taki gang i przenieść się na kresy, rabować, gwałcić, zabijać i palić… Poczuj się znowu młodo… Och, gdyby nie polityka!”

Andrzej Sapkowski, Jaskółcza wieża

Mocowanie i ostrze niezwykła gra. Bohater tutaj wcale nie jest zbawicielem ludzkości iw zasadzie ta ludzkość kichnęła na niego z wysokiej baszty. My nie jesteśmy - karawany kupieckie wciąż będą pełzać powoli po swoich interesach, chłopi - ostrożnie podróżując między miastem a wsią, królami i panami - krążą po posiadłościach, oblegają i bronią zamków i miast, ale miłośnicy łatwej zdobyczy, jak zwykle plądruj słabych i uciekaj od silnych. Nasz cel, niezależnie od obranej drogi, jest prosty i bezpretensjonalny – wyrwać się ze szmat do bogactwa. A może nawet do królów… Mm, no cóż, można pomarzyć?

Kim być - to zależy od Ciebie, okoliczności mogą tylko skomplikować lub ułatwić zadanie. Możesz pozostać wolnym strzelcem i niszczyć bandytów lub przeciwnie, podążać śliską ścieżką rabunku. Najrozsądniejszym posunięciem jest przejście pod sztandar jednego z pięciu królów, najpierw jako zwykły najemnik, a następnie złożenie przysięgi wierności mrocznemu władcy, chociaż opcje biografii gry nie ograniczają się do tego. I wszystko byłoby dobrze, ale zasada „rozerwij się” nie zawsze jest dobra. Ostateczny gol też by nie zaszkodził.

W świecie gry istnieje tylko jedna magia - magia pieniędzy. Żołnierze chcą swojej ciężko zarobionej pensji co tydzień, a wraz ze wzrostem ich umiejętności i ulepszonym wyposażeniem kwota ta znacznie wzrasta. Utrzymanie dużej armii pokrytych bliznami wojowników kosztuje przywódcę niezłego grosza. Możesz zdobyć twardą gotówkę, sprzedając trofea w miastach i sprzedając więźniów na galery. Wioska przynosi niezłe dochody, ale nadal musisz je zdobyć. Ten, kto woli ścieżkę kupca, będzie mógł wyżywić tylko mały oddział.

A co z kulami ognia i innymi efektami specjalnymi? I nie ma ich w Calradii! Całkiem ziemskie średniowiecze i żadnych cudów. Okres jest jednak trudny do określenia – tu kultura anglosaska X wieku bezczelnie koegzystuje z włoskimi miastami renesansu.

Tak jak w życiu, narody czasami współistnieją ze sobą pokojowo, ale częściej oczywiście walczą. Jako argumenty wykorzystuje się wszystko, co w tym czasie wymyśliła ludzkość: maczugi, miecze, łuki, topory, włócznie ... Każdy może wybrać broń według swojej ręki - zarówno ci, którzy lubią trzymać się na dystans, jak i ci, którzy wolą blisko, zwrotna walka. Ochrona nie pozostaje w tyle, możesz założyć wszystko, od wyściółki po zbroję z trzech czwartych. Jednak im bardziej wisi na bohaterze, tym wolniej się porusza. Jeśli dasz się ponieść emocjom, zamiast poważnego wojownika, możesz zmienić się w ledwo pełzającą puszkę!

Chodź na koniu, koniu!

Podstawy systemu walki są intuicyjne. Możemy ciąć - a jeśli broń na to pozwala, to też dźgać - z prawej, z lewej lub z góry; bronimy się, zastępując atakowaną broń lub tarczę. Subtelności uczymy się w tym procesie. Na przykład rozmach biegu doda Twojemu uderzeniu dodatkowej siły, a włócznia w rękach jeźdźca zamieni się w wyjątkowo silny argument. Dodatkowo konia można używać jak kuli do kręgli - skieruj ją na piechoty, rozproszą się jak kręgle.

Nauka posługiwania się łukiem lub kuszą jest nieco trudniejsza - strzała nie leci z prędkością pocisku i jest podatna na grawitację. Ale umiejętność skorygowania zasięgu i prędkości ofiary pojawi się dość szybko.

Lepiej spotkać wroga na pagórku. Niech czołga się pod naszymi strzałami!

Sir John Backsworth zbierał 1000 Nordów Strzelców...

Bitwa to nie tylko szalone cięcie, ale także szereg taktycznych decyzji dowódcy. Wyślij piechotę na ten pagórek i poczekaj, aż łucznicy przeciszą linie wroga, czy od razu zaatakuj? Odciągnąć kawalerię na bok, aby zadać kolejny cios z flanki? W którym momencie sprowadzić wszystkie swoje siły na wroga? Ceną każdej takiej decyzji jest wysokość strat sojuszniczych.

Skład armii jest już częścią zwycięstwa. Kawaleria jest silna na otwartych polach, ale na pagórkowatym terenie traci część swoich atutów, a spotkanie z gęstą formacją piechoty lub zwłaszcza włóczników w takiej sytuacji będzie dla niej śmiertelne. Łucznicy są dobrzy, o ile wróg nie podejdzie zbyt blisko. Co prawda mają też pałasze, ale nie ma w tym sensu – chyba, że ​​rozśmieszysz wroga… Piechota budzi szacunek nawet bez wsparcia, ale zwycięstwo będzie kosztować za dużo krwi – niektórzy zginą od strzał wroga, ktoś będzie deptane przez konie.

Jest tylko jedno wyjście - kombinacja Różne rodzajeżołnierzy w jednej armii. Idealnie warto zbierać wojska dla konkretnego wroga, ale nie zawsze jest to możliwe, a przed opanowaniem pierwszego zamku jest to kompletnie nierealne.

Siano to słoma!

Zdobywanie poziomów tradycyjnie daje nam możliwość stania się silniejszym, bardziej zwinnym i zębatym, a my wybieramy, jakich umiejętności się uczyć. Lista jest obszerna, grono kombinacji jest wysokie i szerokie. Niektóre umiejętności wpływają na całą drużynę - szybki ruch, leczenie ran, taktyczna przewaga w walce... Te zadania możesz zlecić swoim towarzyszom. Rozwijają się w taki sam sposób jak główny bohater, chyba że wolniej - i nie jest im dane tak skutecznie miażdżyć wrogów.

Rekruci Yellowmouth rekrutowani w wioskach również otrzymują nowe paski podczas swoich podróży i prędzej czy później zamieniają się w weteranów, ale droga na wyżyny mistrzostwa prowadzi przez trzy lub cztery awanse. Na niektórych etapach musisz zdefiniować wojownika w piechocie, kawalerii lub strzelcach. Po tak trudnym wychowaniu zaczynasz doceniać wszystkich swoich wojowników, razem i osobno ...

Nie można jednak dziwić się wykształceniu wojska, ale po prostu wykupić usługi najemników w tawernach - to drogie, ale dobre wojska są dostępne od razu. Ale ich śmierć szkodzi kieszeni – regularne wypłacanie pensji jest o wiele bardziej opłacalne niż ciągłe zatrudnianie nowych.



Mount & Blade nie dorównuje epickiej grze – zbyt wiele stronniczości w walczący i szczerze mówiąc źle rozpracowali resztę punktów. Ale nie jest gorzej – to pełnoprawna gra RPG, szalenie dynamiczna, z bardzo oryginalną koncepcją i eleganckim systemem walki.


ZALETY OGRANICZENIA
Fascynacja
8
wolność działaniapowtarzalne zadania, bez końca; czasami gracz musi się bawić
Grafika
7
animacjanieaktualne zdjęcie
Dźwięk
7
Niejednolitość
Swiat gry
10
żywy świat, kraje i ich relacje, historie innych podróżnikówNie
Wygoda
8
walka, ruchdrobne wady interfejsu, niektóre działania prowadzą do ślepego zaułka

Gdzie są tutaj akceptowani jako seniorzy?

Wybaw mnie Boże od moich przyjaciół, ja jakoś pozbędę się moich wrogów...

Przypisywany kardynałowi Richelieu

Niezależnie od początkowego wyboru, nasz bohater pojawia się w świecie samotnie, w zaciemnieniu i prawie bez pieniędzy. Na początek polubmy małe grupki rabusiów (rabusiów), ktoś więcej gryzienia jest wciąż poza naszymi siłami. Przyzwoiciej przebrani i uzbrojeni przechodzimy do leśnych i górskich bandytów. Możesz próbować gonić ich stepową odmianę (bandytów stepowych), ale konni łucznicy sprawią, że będziesz spocony, nawet jeśli Khergitowie dołączyli do naszej armii.

Po napompowaniu mięśni możesz zmierzyć się z najpoważniejszymi przeciwnikami - rabusiami morskimi (jeźdźcami morskimi). Dzięki nim zdobędziemy nie tylko doświadczenie, ale także przyzwoity sprzęt na średni okres rozgrywki.

Rada: zobaczysz, że jakiś seigneur walczy z bandytami - dołącz do drużyny nie czekając na zaproszenie. To podniesie twoją reputację w oczach wojującego pana feudalnego, a w jego kraju będziesz traktowany cieplej.

Za każdą bitwę postać otrzymuje ułamek sławy (rozgłosu), o ile oczywiście zwycięstwo nie było zbyt łatwe. Sława, ironicznie, ale logicznie, powiększa nasz oddział o jednego człowieka za dwadzieścia pięć punktów. Kiedy się nagromadzi, będzie można go zatrudnić w służbie dowolnego władcy. Uważaj, stosunki ze wszystkimi państwami, z którymi mroczny władca jest w stanie wojny, pogorszą się do minus czterdzieści! Chleb najemnika jest mdły, a tygodniowa pensja jest skromna, więc będziesz musiał zarobić własne pieniądze na masło i kiełbasę.

Następnym krokiem jest przysięga wasala. Wymaga to trzech rzeczy, które można łatwo wyrazić matematycznie. Pomnóż swoją reputację w kraju przez reputację w oczach władcy osobiście i dodaj sławę. Jeśli wynikowa liczba jest większa niż sto sześćdziesiąt, możesz z dumą nazywać siebie seniorem. W zamian za tygodniową torbę złota wejdziesz w posiadanie wioski, ale pech - pogorszą się relacje z jej byłym właścicielem.

W uznaniu moich znacznych zasług poproszono mnie o wybór herbu. Od teraz będzie się popisywał na tarczach i tunikach moich żołnierzy. I oczywiście na sztandarze dumnie latającym nad oddziałem. A potem zlecę im udekorowanie gobelinów w sala tronowa jego zamek.

To jest ważne: jeśli zamek lub miasto, do którego należy nasza wieś zostanie zdobyte, nie będzie możliwości zwrotu nieruchomości. W przypadku ponownego przejęcia przez nasz kraj osada będzie w posiadaniu tego, któremu przyznane zostaną główne ziemie.

Jeśli królewska twarz na awersie monety wywołuje zgagę, możesz stanąć po drugiej stronie barykady i wesprzeć jednego z pretendentów do tronu. Dzięki twoim wysiłkom na mapie pojawi się nowa frakcja - rebelianci. Pamiętaj, że bystry reformator potrzebuje albo grubego worka pieniędzy, albo rozwiniętej umiejętności przekonywania – będzie musiał pozyskać na swoją stronę lordów, którzy wciąż są nierozważnie lojalni wobec jego majestatu.

Możesz sam wzniecić powstanie, ale będzie to bardzo trudna i bezcelowa wojna. Na początek będziesz musiał zgromadzić ogromną fortunę - będziesz potrzebować poważnej armii, w tym wynajętej - i zdobyć dużą sławę, aby zwiększyć liczebność oddziału. Przynajmniej po raz pierwszy zeskrobać sto tysięcy i oddział stu ludzi.

Potrzebne będą też dobre relacje z kilkoma wioskami - zadbaj o wcześniejsze wykonanie tam zadań. Będziesz także potrzebować wysokiej umiejętności „mentora”, aby szybko szkolić żołnierzy. Następnie zostajemy zwolnieni z przysięgi wasala i nawiązujemy stosunki ze wszystkimi krajami, z wyjątkiem przyszłej ofiary. Później będzie to niemożliwe – królowie nie negocjują z nowicjuszami i parweniuszem.

Pozostaje tylko trochę - zniszczyć tysiące wrogich armii, ponieważ zwabienie innych feudalnych lordów na swoją stronę nie zadziała. Po zdobyciu wszystkich miast i zamków wroga oraz zniszczeniu wszystkich jego oddziałów, wróg zniknie z mapy... i to będzie koniec. Nie będzie koronacji, bo cały świat pozostaniemy buntownikami.

To jest błąd: jeśli zdobędziesz wszystkie miasta i zamki państwa i dopiero potem przejmiesz zadanie wnioskodawcy, będzie to niemożliwe ze względu na brak seniorów na mapie.

Jeśli cała ta polityka zależy od ciebie za wielką białą świecę, możesz złożyć małą Hanzę i bez zbędnych ceregieli rabować karawany i wioski. Będzie zajęcie dla przekonanych pacyfistów – handel. Ale paradoksalnie niewiele na tym zarobisz, a powodem tego jest… brak pieniędzy od kupców. Więcej niż kilka sztuk drogiego produktu, takiego jak przyprawy, nie będzie mogło zostać odsprzedawane. Jeśli chcesz zarobić dobre pieniądze, zostań regularnym graczem w turniejach i bezczelnie obstawiaj siebie. To prawda, tutaj potrzebujesz najmniejszej rzeczy - aby nauczyć się wygrywać ...

Zarządzanie drużyną w walce

1, 5 - zaznacz wszystko.

2 - wybierz piechotę.

3 - wybierz łuczników.

4 - wybierz kawalerię.

F1 – utrzymaj pozycję (oddziały trafiają tylko w pobliskich wrogów).

F2 – podążaj za dowódcą.

F3 – atak! (komenda jest domyślnie aktywna po rozpoczęciu bitwy)

F4 – zsiadanie/dosiadanie koni.

F6 – przejdź dziesięć kroków do przodu.

F7 – cofnij się o dziesięć kroków.

F8 – ciasna formacja.

F9 – rzadki tuning (domyślnie)

F11 – używaj tylko broni ogłuszającej.

Baron Germont poszedł na wojnę...

Prawdziwa wojna – a widziałem kilka prawdziwych wojen – z punktu widzenia porządku i organizacji jest zaskakująco podobna do burdelu pogrążonego w ogniu.

Jaskier, „Pół wieku poezji”

Da się obejść bez bitew, ale jest to trudne – bo w potyczkach w zasadzie zdobywamy doświadczenie, a poza tym przyjechaliśmy tu walczyć. Kupcy na ogół nie potrzebują subtelności walki jeździeckiej, prawda? Możesz ugasić pragnienie krwi i rozbawić swoją naturalną agresywność podczas wojny lub turnieju.

Bitwa w polu. Otóż ​​na polu - to dość arbitralne, bitwę można rozpocząć na środku stepu, nawet jako stół, iw górach. Drzewa utrudniają strzelanie, a rzeki spowalniają postępy. Liczba uczestników zależy od liczebności armii przeciwnych stron, w tym wszystkich otaczających sympatyków danej sprawy, oraz umiejętności taktycznych dowódców. Jeśli walczymy ramię w ramię z sojusznikami, to oni sami zarządzają swoimi oddziałami i, muszę przyznać, czasami dość głupio.

Czekamy, aż wieża oblężnicza zostanie zwinięta do muru. Pozostaje mieć nadzieję, że łucznicy przeczesują nasze szeregi niezbyt częstym grzebieniem.

Zamek Burza. Przede wszystkim zamek musi zostać oblężony. Zwykle jest około półtora setki obrońców, więc nie zabieraj się od razu do rzeczy, ani nie szukaj garnizonów z niedoborem personelu po ostatnim szturmie. Teoretycznie można poczekać trzydzieści dni w grze, aż garnizon, wygłodniały na bułce tartej i peklowanej wołowinie, podda się, ale trudno to sobie uświadomić. Ty sam będziesz potrzebował poważnych zapasów prowiantu w swoim ekwipunku, a od czasu do czasu twoi sojusznicy będą zdenerwowani przez sojuszników oblężonych.

Drugie wyjście to szturm. Najpierw zbuduj drabinę oblężniczą (szybko) lub wieżę (ponad dziesięć razy dłuższą), typ wyposażenia dla każdego punktu na mapie jest ustalony. Następnie zaproponuj oblężonym wybór - poddanie się pod groźbą śmierci lub zrzeczenie się twojego słowa honoru. Jeśli nie opuszczą zamku, to ich wina.

Z drabiną jest to łatwiejsze - już stoi, a żołnierze będą musieli tylko wstać, by starć się z wrogiem; w tym samym czasie oczywiście ze skrzydeł atakujących będą strzelać i rzucać strzałkami. Wieżę trzeba jeszcze zwinąć, więc śmiertelność żołnierzy na etapie przygotowawczym jest znacznie wyższa. Podczas szturmu zawsze kontrolujemy wszystkie dostępne oddziały – zarówno własne, jak i cudze – w przeciwieństwie do bitwy w polu.

Miasto Burza. Dużo trudniejsze niż szturmowanie zamków, gdyż liczba garnizonów może przekroczyć trzysta osób. Pozostaje albo atakować falami i ciągle rozmieszczać elitarne oddziały, albo, będąc wasalem, liczyć na pomoc innych lordów-rodaków.

Atak odbywa się tutaj w trzech etapach. W pierwszym obrońcy ustawili armię przed murami. W rzeczywistości jest to zwykłe ugniatanie pola, ale na bardzo ograniczonym skrawku terenu – żołnierze stoją dosłownie nos w nos. Drugi etap - sam szturm i zdobycie murów - jest najbardziej masywny i bardzo krwawy. Trzecia i czwarta - bitwa na ulicach miasta i na zamku; w obu przypadkach bojowników jest zwykle około tuzina.

Rada: dbaj o siebie, zwłaszcza w drugim etapie, aby nie przegrać bitwy w trzecim lub czwartym jednym rzuconym kamieniem.

Obrona zamków i miast. Rzadkie, ale konieczne. Nie ma sensu czekać w środku, lepiej przebić się na pomoc obrońcom. Wszystko dzieje się dokładnie odwrotnie - nasi żołnierze są na górze, wrogowie atakują na dole. Trudno powiedzieć, jak wygląda obrona miasta, bo nigdy nie byłem w takiej sytuacji.

Walki gladiatorów. Zostawmy wojnę i przejdźmy do ulubionego biznesu każdego szanującego się rycerza - turniejów. Chociaż dla tej konkurencji to zbyt głośna nazwa. Początkowe warunki są bezpretensjonalne: gracz w bieliźnie iz tym, co Bóg zsyła mu w dłoni, zostaje wrzucony na arenę. Wygrało pięciu takich samych żebraków - zdobądź chudą torbę z nagrodą w zębach. Poradzisz sobie z dziesięcioma - worek ładnie przytyje, a jeśli uda ci się włożyć wszystkie dwadzieścia - super nagroda w wysokości dwustu pięćdziesięciu dinarów jest twoja.

Jednym słowem na początku gry, jak powiedziałem, jest to dobry sposób na zarabianie pieniędzy, ale łucznicy psują obraz - zbyt szybko i bezkarnie obgryzają cenne zdrowie, a jeśli zdobędziesz łuk, ty też nie potrwa długo.

Walka o honor pani toczy się na arenie turniejowej, ale walczymy w rynsztunku bojowym. Czeka cię haniebna porażka, zuchwały panie!

Notatka: na arenie postać ma takie samo zdrowie, jak na początku bitwy turniejowej i skończy z nim po zwycięstwie lub porażce. Zdrowa postać ma oczywiście większe szanse na wygraną.

Wielkie turnieje pucharowe. Pełnoprawne turnieje odbywają się dość regularnie w różnych miastach. Aby wygrać, musisz wygrać sześć walk. Trudno zgadnąć, jakie będą, możesz zdobyć trzy zespoły po pięć osób lub dwie po dwie. I dopiero w ostatniej rundzie zawsze spotkasz się jeden na jednego. Sprzęt jest zunifikowany i zależy od miasta, w którym odbywa się turniej: wszyscy Khergitowie będą jeździć konno iz rzutkami lub łukami, Nordowie uwielbiają tarcze i topory i tak dalej. Tylko vaegiry wyróżniają się na pięknie wyważonym obrazie - mają zarówno czystych łuczników, jak i walkę wręcz z tarczami. Od razu powiem, że pierwszy nie może stanąć samotnie przeciwko drugiemu.

Przed każdą rundą możesz postawić na siebie od dziesięciu do stu dinarów, ale im dalej przechodzimy przez kolejne etapy, tym mniejsza będzie marża z zakładu. Nagroda jest przyznawana tylko w przypadku zwycięstwa. Ponadto poprawi się nastawienie mieszkańców miasta do ciebie, a sława nieznacznie wzrośnie.

Walcz o honor pani. Od czasu do czasu jedna z dam dworu, rumieniąc się słodko, każe nam rozprawić się z panem rozsiewającym pogłoski o niej według rycerskich koncepcji. Jeśli świat nie rozwiąże sprawy, akcja zostaje przeniesiona na arenę miejską, ale przeciwnicy wchodzą na boisko w pełnym ekwipunku bojowym, a nie w turnieju. Szanowna pani - to nie komar cię kichnął!

Szeroka Calradio kochanie ...

Pomiędzy bitwami poruszamy się po mapie Calradii. Szybkość oddziału maleje wraz ze wzrostem jego liczby, całkowitej masy przedmiotów w ekwipunku i liczby więźniów, a rośnie dzięki umiejętności „odnajdywania ścieżki” jednej z postaci w grupie i zapasowych koni. Im większa prędkość, tym większe prawdopodobieństwo dogonienia kogoś lub odwrotnie, taktycznego odwrotu. Innymi słowy, ucieczka.

Jestem żołnierzem czy kowbojem?! Ale nadal musisz prowadzić krowy ...

Podczas swoich podróży możesz odwiedzić wioski, zamki i miasta. Każda osada należy do jednego z pięciu krajów i najczęściej do jednego z seniorów.

Wioski - najmniejsze i najliczniejsze osady. Możesz tu rekrutować rekrutów z jednej z pięciu nacji, kupować prowiant i część towarów, spotykać się z naczelnikiem lub, jeśli lubisz bezprawną rozrywkę, ukraść krowy lub rabować mieszkańców. Liczba rekrutów zależy bezpośrednio od stosunku osadników do naszej postaci - im jest ona wyższa, tym jest ich na raz więcej. Jest to ważne w późniejszych fazach gry, kiedy straty są wysokie. Jeśli wioska należy do nas, to przynosi pieniądze i można w niej wybudować kilka budynków - bardziej jednak orszaku niż użytecznych. Wioska wrogiego narodu może zostać splądrowana. Nagroda nie jest zła, ale pogorszą się relacje z mieszkańcami, krajem i feudalnym właścicielem.

Notatka: narodowość chłopów pozostaje taka sama, bez względu na to, ile razy wieś zmienia swojego pana.

Zamki. W zaprzyjaźnionym zamku można odpocząć za niewielkie pieniądze (wow gościnność za rozsądną cenę! Choć z drugiej strony nie każda sakiewka pociągnie takiego motłochu), a w holu seigneur można spotkać odwiedzające go postacie tam. Jeśli zamek jest nasz, możesz zostawić tutaj część wojsk - do tego jest potrzebny, garnizon wykracza poza limit liczebności oddziału. Staje się możliwe tworzenie armii dla konkretnego wroga. Zamek prawie zawsze posiada jedną wioskę, która również jest pod naszą kontrolą. Przynosi pieniądze, ale bardzo mało, a ulepszenia są tylko dwa - loch i usługa kurierska. Fajny komplet, skłania do myślenia...

Miasta - jak zwykle ośrodki postępu i cywilizacji. Koniecznie odwiedź główne centrum kulturalne - tawernę. Można tam spotkać nowe postacie, które chcą stanąć pod naszymi sztandarami, wynająć oddział poszukiwaczy przygód, spotkać handlarza niewolnikami lub handlarza książkami, a u barmana - podnieść swoją reputację w mieście (ciekawe jak? Oblać wszystkich obecnych winem czy opowiadać plotki bardziej zawile?).

Na arenie chętni mogą brać udział w walkach gladiatorów. Wokół rynku kręci się czterech kupców - można u nich zdobyć broń, zbroję, konie i... powiedzmy inne towary. Możesz odwiedzić miejską rezydencję lorda i porozmawiać ze szlachtą obecną w mieście. A jeśli spacerujesz po mieście, możesz natknąć się na coś ciekawego – więzienie, w którym przetrzymywani są ważni więźniowie.

Czasami odbywają się w mieście wielki turniej- w menu pojawia się dla niego osobna linia. Jeśli gracz pracuje jako władca miasta, dodane zostanie menu zarządzania miastem (z tymi samymi dwoma budynkami co zamek) oraz możliwość opuszczenia garnizonu.

Podczas gdy moje wojska będą się zbliżać, pomożemy im, usuwając strzelców z wieży.

To interesujące: w zamku Buluga przy wysokim stole siedzi prawdziwy szkielet. Albo obecny właściciel tak lubił pić z poprzednim, albo ten kościsty dowód pozostawiono specjalnie jako ostrzeżenie dla zbyt aroganckich gości.

Morale twoich żołnierzy musi być zawsze utrzymywane na akceptowalnym poziomie - przynajmniej powyżej średniej. Jeśli upadnie, ludzie zaczną się trochę rozpraszać. Dowództwo dowódcy i różnorodność diety wpływają pozytywnie na umysły i nastroje towarzyszy broni, negatywnie na rozrost oddziału i brak prowiantu. Na pusty żołądek, panowie, niewiele zyskacie, to aksjomat. Jest też czynnik zmienny – wpływ ostatnich wydarzeń. Jeśli właśnie wygrałeś serię wspaniałych zwycięstw, twoja drużyna będzie latać z radością, jak na skrzydłach, i na odwrót. Z czasem to, co się dzieje, zostaje „zapomniane”, a morale, że tak powiem, wraca do neutralnego poziomu.

To, co warto robić w długie wieczory podczas oblężeń, to czytanie. Niektóre z nich zwiększają statystyki i umiejętności, podczas gdy inne warto mieć w ekwipunku, aby zwiększyć umiejętności. Możesz je kupić w księgarni w tawernie.

Bardzo miło, chanie!

Cały świat podzielony jest na pięć dużych państw, których armie są silne i liczne. Spokój nie jest dla nich charakterystyczny, prawie zawsze kraj jest w stanie wojny z jednym lub dwoma przeciwnikami, a nawet ze wszystkimi naraz. Status w większości przypadków jest określany na początku gry, a w jej trakcie rzadko dochodzi do rozejmu lub wypowiedzenia wojny. Stosunek do drużyny gracza zależy od reputacji - jeśli jest negatywna, spodziewaj się gości uzbrojonych po zęby.

Po mapie krążą również wojska bez określonego obywatelstwa. Niektórzy są neutralni dla kraju i gracza i walczą tylko z bandytami. Manhunters są zdani na siebie, a uchodźcy nie mają wielkiego wyboru. Wszystkie inne jednostki „niczyje” są agresywne, są śmieciami wszelkiego rodzaju, od roztrzepanych rabusiów po wysokopoziomowych dezerterów.

Chanat Khergit

Khergitowie są najbardziej podobni do Mongołów. Ich armia składa się wyłącznie z kawalerii, tylko kilku rekrutów nie ma koni, a prawie wszyscy wojownicy są uzbrojeni w łuki lub oszczepy oprócz broni białej. Ale nawet najlepsi żołnierze Khergitowie są uzbrojeni i chronieni gorzej niż elita innych mocarstw – taka jest cena za zwrotność. Z oczywistych względów ci faceci są dobrzy na płaskim, jak autostrada, pole bitwy, wzgórza negują ich zalety. Nie nadają się do szturmu ze względu na słabe zabezpieczenia, ale nadają się do obrony, gdzie strzelcy mają wszystkie zalety.

Mapa została ozdobiona krwawo-szkarłatnymi kreskami - to był początek wojny domowej w Chanacie Khergit.

Królestwo Nordów

Ludy skandynawskie służyły jako prototyp dla Nordów. Ich ciężka piechota, Huscarls, jest najlepsza w grze. Nordyccy żołnierze uzbrojeni są najczęściej w broń jednoręczną i tarczę, czasem korzystając z dwuręcznych toporów, a na ostatnich etapach dodają do swojego arsenału broń do rzucania. Oprócz piechoty można z nich wyszkolić również łuczników, jednak przeciętnego poshiby. W ogóle nie ma kawalerii, a także włóczników zdolnych do stawienia jej oporu, dlatego na otwartym polu armia Nordów napotka pewne trudności, szczególnie ciężko będzie jej przeciw krajom słynącym z kawalerii. Ale kiedy szturmują zamki i miasta, Nordowie są niezastąpieni.

Królestwo Rodoków

A tu mamy gości z późniejszych czasów – rodoki ewidentnie pochodzą z włoskich miast renesansu. Ich armie, podobnie jak Nordowie, mają dwie gałęzie rozwoju, ale ich piechota - włócznicy, a nie szermierze - jest lepiej przeciwna kawalerii niż piechota wroga. Są też kusznicy, którzy rzadko strzelają, ale to boli. Wszystkie oddziały są wyposażone w duże pawężowe tarcze, z których można korzystać tylko pieszo. Konie sił zbrojnych Rodoka zostały oszczędzone.

Mogłoby się wydawać, że ta frakcja jest słabsza od pozostałych, ale tak naprawdę jej żołnierze potrafią wszystkiego po trochu, wystarczy ich odpowiednio rozprawić. Jeśli kawaleria jest przeciwko tobie, powiedz żołnierzom, aby zajęli najbliższe wzgórze i zwarli szeregi; niech piechota zostanie zniszczona na podejściu przez kuszników i po prostu zaatakuj strzelców bez zamieszania. Na oblężenie zabieraj tylko kuszników, włócznie ci tam nie pomogą.

Swadia

Jedna z dwóch oryginalnych grywalnych frakcji. Obraz jest wyraźnie zbiorowy, za pierwowzór posłużyły armie europejskie. W tym królestwie znajdowało się miejsce dla wszystkich rodzajów wojsk – piechoty, kawalerii i kuszników. Rycerze swadyjscy to najlepsza kawaleria w grze, ale nie odniesiesz z nimi zwycięstwa sam. Więc trenuj wszystkich.

Vaegir

Drugi stan, który pojawił się w ogromie Calradii w pierwszych wersjach gry. Prawdopodobnie wyemigrowała tam część mieszkańców Swadii. I choć zmienili europejską świta na słowiańską, gusta w zakresie rekrutacji pozostały prawie takie same – ciężka kawaleria, piechota i łucznicy zamiast kuszników. Ale nie zawiedźcie się – łucznicy Vaegir słyną w całej Calradii ze swoich cech i wyposażenia, a także doskonale sprawdzają się w obronie zamków. Walcząc na zielonych równinach warto z nich korzystać, zwłaszcza jeśli w pobliżu znajduje się jakiś kopiec.

To jest dla ciebie, to jest dla mnie, to jest znowu dla mnie...

Za pokonanie wrogów i wykonanie zadań postać zdobywa doświadczenie, a po zdobyciu określonej ilości doświadczenia licznik „wieku” zwiększa się o jeden. Oczywiście im dalej idziesz, tym więcej musisz pracować, aby wzrosnąć ponad siebie. Z każdym poziomem postać zyskuje jeden punkt atrybutów, jeden punkt umiejętności i dziesięć punktów biegłości w posługiwaniu się bronią.

Notatka: dwudziesty poziom zdobywa się dość szybko, ale dalsze postępy są znacznie wolniejsze.

Charakterystyka

Czasami współpracownicy przebijają się do szczerości. Jeśli się znudzisz, możesz przejść obok, słuchając historii z ich przeszłych wcieleń.

Charakterystyka to podstawowe parametry postaci, wszystko inne bezpośrednio lub pośrednio od nich zależy.

Wytrzymałość. Każdy punkt dodaje jeden punkt zdrowia, a wiele rodzajów zbroi i broni nie jest dostępnych dla graczy, którzy są zbyt słabi. To właśnie z tego ostatniego musisz przejść - dla dowolnego przedmiotu w grze wystarczy jedenaście wartości siły, ale dla równego wyniku i rozwoju umiejętności możesz podnieść go do dwunastu. Jest to możliwe i wyższe - wpłynie to korzystnie na zadawane przez ciebie obrażenia, ale odbije się to na szkodę innych cech.

Zwinność. Każdy punkt zainwestowany w statystykę zwiększa szybkość broni o pół procenta i dodaje pięć punktów do biegłości broni. Minimalna wymagana wartość dla kawalerzysty - dobre konie wymagają wysokich umiejętności! - dwanaście. Nie ma tak surowych wymagań dla piechoty, ale nawet tutaj im wyższe, tym lepiej.

Intelekt. Każdy punkt zainwestowany w tę cechę daje o jeden dodatkowy wzrost umiejętności, a od tego zależy prawie połowa twoich umiejętności. Inteligencja jest prawdopodobnie główną bronią dowódcy, inwestuj w nią maksymalnie.

Urok (Charyzma). Druga najważniejsza cecha. Większość postaci potrzebuje go wyłącznie w celu zwiększenia liczebności oddziału (każdy punkt zwiększa jego liczebność o jeden), ale im dalej, tym słabszy efekt. Ale dla czarujących kupiec ceny staną się bardziej opłacalne, a poszukiwanie towarów będzie znacznie łatwiejsze.

Umiejętności

Umiejętności robią różnicę między postaciami. Jest ich dużo, punktów na wszystko nie starczy, będziesz musiał wybrać specjalizację. Ale nie do końca wąski, ponieważ nie będziesz mógł rozwijać jednej lub dwóch umiejętności w nieskończoność – górny pasek zależy od powiązanych z nimi cech: za każde trzy punkty cechy umiejętność może zostać podniesiona tylko o jeden.

Osobiste (osobiste) Umiejętności dotyczą tylko jednej postaci, niezależnie od tego, czy jest to główny bohater, jego towarzysze czy żołnierze. Zwykle to walka. Grupa (impreza), takich jak ruch lub konstrukcja, dla całej drużyny jednocześnie. Lepiej rozwijać je ze swoimi współpracownikami. Umiejętność lider podobne do osobistych, ale ma to znaczenie tylko dla naszego wcielenia gry.

To jest ważne: umiejętności grupowe nie działają, jeśli bohater, który je posiada, jest ciężko ranny.

Żelazne Ciało (Żelazne Ciało), osobisty, siła. Każdy poziom zwiększa punkty zdrowia o dwa. To niewiele, średnia wartość dla postaci to czterdzieści pięć, ale dobre zdrowie nigdy nikomu nie przeszkadzało.

Uderzenie mocy, osobisty, siła. Jedna z najważniejszych umiejętności dla każdego wojownika - każdy zainwestowany punkt zwiększa obrażenia zadawane przez broń dystansową o osiem procent. Ale to wzmocnienie nie dotyczy ciosu taranującego, waga konia nadal ma tu znaczenie.

Moc rzutu (moc rzutu), osobisty, siła. Akcja jest podobna do poprzedniej, ale wzmocnienie dotyczy wszystkich broni rzucanych i dodaje dziesięć procent obrażeń na poziom. Ponadto, aby korzystać z najlepszych broni dystansowych, wymagany jest pewien poziom umiejętności. Ogólnie rzecz biorąc, wartość ta jest niska, topory do rzucania i strzałki nie są zbyt przydatne w walce ze względu na ich małą liczbę w pakiecie.

Drużyny są losowo wybierane do turnieju. Tym razem ubraliśmy się na niebiesko.

Siła naciągu (pobór mocy), osobisty, siła. Kolejny odpowiednik, ale niezbędny do używania łuków. Plusy są jeszcze silniejsze - za każdy poziom czternaście procent obrażeń. Jeśli mieszkasz wśród nomadów, trzeba się rozwijać, reszta - do woli.

Mistrz broni, osobisty, zręczność. Startowy pasek rozwoju umiejętności broni, do którego można podnieść, inwestując odpowiednie punkty, to sześćdziesiąt. Każdy poziom umiejętności zwiększa limit o czterdzieści. Sensowne jest studiowanie do drugiego poziomu, ponieważ im dalej, tym wyższy koszt rozwoju. I nikt nie anulował naturalnego wzrostu podczas użytkowania.

Tarcza, osobisty, zręczność. Zmniejsza obrażenia od ciosu otrzymanego w tarczę o osiem procent, zwiększa "szybkość" tarczy i chronionego przez nią obszaru. Kolejną ważną umiejętnością jest to, że tarcza pęka podczas bitwy i niech dzieje się to raczej późno niż wcześnie.

lekkoatletyka, osobiste, zręczność. Zwiększa szybkość poruszania się pieszo postaci. Przydaje się w dwóch przypadkach - podczas aktywnego udziału w turniejach, gdzie większość walk toczy się pieszo, oraz gdy pojedyncze ataki są zbyt agresywne, gdy można zabić konia. Choć to ostatnie z czasem staje się nieistotne – konie w ciężkiej zbroi rzadko giną.

Jazda konna, osobisty, zręczność. Kolejna kluczowa umiejętność - od tego zależy umiejętność siodłania konkretnego konia; wymagana wartość może wynosić do sześciu. Zwiększa również szybkość poruszania się na koniu, co jest ważne.

Łucznictwo konne, osobisty, zręczność. Odpowiada za celność strzelania z kuszy oraz łuki z konia w ruchu. Przy niskiej wartości celownik "rozbiega się" i celność spada, wraz ze wzrostem rozrzut maleje.

Plądrujący, grupa, zwinność. Każdy poziom daje dziesięć procent nadwyżki łupów, a produkcja wzrasta nie tylko ilościowo, ale także jakościowo.

Trener, osobiste, inteligencja. A oto umiejętność numer jeden w całej grze - każdy bohater daje doświadczenie każdej postaci w drużynie poniżej jego poziomu. Liczba zależy od poziomu - 4, 10, 16, 23, 30, 38, 46, 55, 65, 80. Efekt pochodzi od każdego bohatera w grupie - będzie ich pięciu, wszystkich pięciu podzieli się doświadczeniem.

Rada: sensowne jest rozwijanie umiejętności dla wszystkich postaci od jedenastego poziomu, aby szkolić nie tylko rekrutów, ale także żołnierzy drugiego stopnia.

Śledzenie, grupa, inteligencja. Pierwszy poziom, bez większej szczegółowości, pokazuje ślady przemieszczania się grup na mapie, drugi podaje informacje o liczbie i czasie przejścia. Dalszy rozwój umiejętność nie ma znaczenia.

Taktyka, grupa, inteligencja. Umiejętność bardzo specyficzna, jej skuteczność zależy od ustawienia liczby walk oraz wielkości jednostek. Jeśli druga przewyższa pierwszą, nie walczą całe armie, ale ich części. W tym przypadku liczebność jest porównywana, na tej podstawie wyliczana jest przewaga, a następnie ustawiane są już grupy wojsk (reszta przybywa falami posiłków). Taka właśnie taktyka wpływa na przewagę: każde dwa punkty umiejętności zwiększają ją o jeden.

Notatka: gdy miażdży armię, żołnierze ze szczytu listy są ustawiani jako pierwsi, reszta przybywa w porządku.

Znalezienie drogi, grupa, inteligencja. Druga najważniejsza umiejętność - szybkość drużyny wzrasta o trzy procent na poziom. Mało? Za jednym razem - tak, ale kilka punktów da znaczny wzrost. A to okazja, by dogonić wroga lub uciec od niego.

Obserwacja (obserwacja), grupa, inteligencja. Pole widzenia grupy zwiększa się o dziesięć procent na poziom. Przydatne, ale nie przede wszystkim.

Zapasy opakowań (zarządzanie zapasami),umiejętności przywódcze, inteligencja. Pojemność ekwipunku zwiększa się o sześć miejsc (rozmiar podstawowy to trzydzieści). Kupuje się je w miarę potrzeb, ale praktyka pokazuje, że początkowych nie starcza na przechowywanie łupów, żywności dla wojska i zapasowych koni.

Moje wojska już stoją na murach, ale ponure twarze żołnierzy pokazują, że zwycięstwo jest jeszcze daleko.

Leczenie rany, grupa, inteligencja. Szybkość leczenia drużyny zwiększa się o dwadzieścia procent na poziom. Korzyści są nieocenione, poza tym, że postanowiłeś stworzyć eskadrę "Protez Bojowych"...

Chirurgia, grupa, inteligencja. A oto kolejny kandydat na lidera wśród umiejętności – każdy poziom daje czteroprocentową szansę na to, że rany wojownika nie będą śmiertelne, a po wyleczeniu znów ustawi się w szeregu, a nie przymierzy drewniany garnitur. Być może jest to jedyna umiejętność grupowa, która ma sens w rozwijaniu głównego bohatera, ponieważ znacznie wyprzedza on swoich towarzyszy broni pod względem poziomów.

Pierwsza pomoc, grupa, inteligencja. Zaraz po bitwie bohaterowie przywracają pięć procent swojego zdrowia na poziom. Taki ordynans powinien być trzymany na samym ogonie oddziału, aby jak najrzadziej pojawiał się na polu. Dotyczy to jednak wszystkich lekarzy.

Inżynier, grupa, inteligencja. Obecność postaci z tą umiejętnością w drużynie skraca czas budowy drabin oblężniczych i wież podczas szturmu na zamki i miasta, a także skraca czas i koszt wznoszenia budynków ulepszeń w ich posiadłościach.

Perswazja, osobisty, urok. Jest to konieczne podczas grania po stronie pretendenta do tronu w celu zwabienia do siebie innych wasali króla lub podczas wykonywania zadania „zawarcia pokoju”. Przyda się również w bardziej prozaicznych sytuacjach - podczas wykonywania zadania zwrotu długu (możesz zmniejszyć wysokość kaucji) i rekrutacji żołnierzy spośród więźniów.

Zarządzanie więźniami, umiejętności lidera, urok. Każdy poziom zwiększa maksymalną liczbę więźniów o pięć. Trzy poziomy to więcej niż wystarczające, yasyr rzadko przekracza piętnaście osób, a dwa wystarczą do wykonania zadań.

Przywództwo,umiejętności przywódcze, urok. Każdy poziom umiejętności zwiększa liczebność oddziału o trzy osoby, podnosi morale i obniża koszt utrzymania oddziałów o pięć procent. To ostatnie jest szczególnie ważne - końcowe oddziały wszystkich frakcji są drogie.

Handel, grupa, urok. Każdy poziom zmniejsza karę cenową podczas handlu o pięć procent, co oznacza, że ​​widelec staje się węższy podczas kupowania i sprzedawania, a sprzedaż trofeów jest bardziej opłacalna. Dodatkowo wpływa na szybkość znajdowania w miastach cen za opłacalny handel towarami.

Biegłość w broni

Przy strzelaniu z łuku podajemy lead na ruch i poprawkę na zasięg. Brzmi zawile, ale po chwili perspektywa strzału z pięćdziesięciu metrów nie przyprawia o dreszcze.

Wpływa, jak można się domyślić, na skuteczność użycia konkretnego rodzaju broni. Możesz się rozwijać, inwestując odpowiednie punkty, ale tylko do pewnego limitu. Początkowo wartość wynosi sześćdziesiąt, ale można ją zwiększyć, rozwijając umiejętność „biegłość w posługiwaniu się bronią”. Wyższe jest również możliwe, ale w naturalny sposób umiejętności rosną wraz z użytkowaniem. Ale w obu przypadkach postęp zwalnia z czasem.

Broń jednoręczna. Wszystko, co można trzymać w jednej ręce, ale nie dotyczy broni drzewcowej - miecze, topory, maczugi i odmiany ww. Najlepiej dwuręczne, ponieważ użycie tarczy daje ogromny wzrost przeżywalności w walce.

Broń dwuręczna. Te same miecze, topory i maczugi trzymane tylko w obu rękach.

Notatka: niektóre rodzaje mieczy mogą być jednoręczne lub dwuręczne, zależy to od obecności tarczy w lewej ręce. Zmienia się również umiejętność broni.

Broń drzewcowa. Obejmuje to włócznie, kije i wszystkie odmiany halabard. Mogą być jednoręczne i dwuręczne. Są jednak wyjątki - niektóre lekkie włócznie są uważane za broń jednoręczną. Kawalerzysta, który używa taranowania, ma bardzo szybki rozwój umiejętności, ale na początek możesz zainwestować trochę punktów.

Łucznictwo. Wpływa na używanie tylko jednego rodzaju broni - łuku. Rozwijać się czy nie, to kwestia stylu gry.

Kusze (kusze). To samo, tylko do kusz. Rozwijaj się do woli.

Rzucanie. Do tej kategorii należą wszystkie rodzaje broni do rzucania - noże, siekiery, rzutki. Ponieważ wszystko to jest wyjątkowo nieefektywne w walce, nie ma sensu rozwijać gałęzi.

Hełm na niewłaściwej głowie, miecz w niewłaściwych rękach?

Aby temu zapobiec, ubierz się odpowiednio i ubierz swoich towarzyszy broni. Odbywa się to w taki sam sposób, jak zwykle w większości gier - za pomocą „lalki”. Komórki na zbroję są stałe, każdy fragment chroni swoją część ciała. Hełm to głowa, zbroja to tułów (a wiele próbek to nogi), buty oczywiście zakrywają tylko nogi, ale rękawiczki z jakiegoś powodu dodają ochrony torsowi.

Ale cztery cele są zarezerwowane dla broni, którą możemy ustawić według własnego uznania. Wszystko tu pasuje - miecze, kusza i bełty do niej, tarcze... To już jest miejsce na taktykę: możesz wziąć łuk i trzy kołczany ze strzałami, albo miecz, włócznię i dwie tarcze, albo chwycić wrzucając toporki dodatek do prawego ostrza. Jest też specjalna cela dla konia. Nieważne, że w naszym ekwipunku mamy całą stadninę koni, do bitwy ruszysz na wybranym koniu.

Wszystkie elementy ekwipunku w grze, poza walorami bojowymi, mają wagę i wymagania dotyczące cech postaci (im niższe, tym lepiej). „Cena” jest tworzona przez grę opartą na wszystkich parametrach: świetna i łatwa rzecz z niskie wymagania będzie bardzo drogie. Prawie wszystko można zdobyć w walce. Rzeczy naprawdę wartościowe są rzadkie, ale jakość jest ponadprzeciętna. Resztę będziesz musiał odwiedzić u handlarzy.


Dla każdej wrogiej piechoty wystarczy bohater z piką.

Bronie, jak już widzieliśmy, są podzielone na sześć dużych grup, ale nawet w ramach jednej z nich można znaleźć zupełnie inne przedmioty. Weź na przykład miecz… i przekonaj się, że opcji jest kilkanaście! Czy chcesz, aby potrafiły tylko siekać, czy też dźgać? Albo oto włócznie. Niektóre z nich pozwalają dodatkowo ogrzać przeciwnika wałem, niczym maczuga.

Dodaj do tego trzy typy szkodaciąć, przeszywający oraz oszałamiający (tępy). Pierwsze dwa powodują śmiertelne rany, a ogłuszony wróg może zostać wzięty do niewoli. Wspomniane już wcześniej możliwości różnych uderzeń mogą różnić się rodzajem obrażeń.

Każdy Broń biała ma podobne cechy. To jest jego typ - jednoręczna, dwuręczna lub drzewcowa, rodzaje oraz wartości obrażeń, szybkość ataku oraz długość. Po pierwsze, które ustaliliśmy, przyjrzyjmy się bliżej reszcie. Prędkość jest ważnym parametrem, ale nie głównym; im jest wyższy, tym szybciej zadajesz ciosy i tym mniej prawdopodobne jest, że zostaniesz, że tak powiem, „zabity”. Zależy to jednak od długości, z jakiej odległości można dosięgnąć wroga i czy da się pozostać poza jego zasięgiem. Jest to szczególnie ważne dla kawalerzysty z włócznią - ten, który uderzy pierwszy, wygrywa w starciu, a jeśli masz broń krótką, istnieje spora szansa na wbiegnięcie na szczyt wroga. Uderzenie taranujące przebije nawet najlepszą zbroję...

Łukasz oraz kusze mają również podobne parametry, ale te pierwsze wymagają umiejętności „siła pociągowa”, a drugie cechy „siły”. Mają też zadane obrażenia, szybkość ataku, choć w tym przypadku można to nazwać szybkostrzelnością, a precyzja - im wyższy, tym mniejszy rozrzut strzał. Wymagane do łuków i kusz strzałki oraz śruby. Mają dwie opcje - ilość w kołczanie oraz modyfikator obrażeń. W zwykłym opakowaniu jest trzydzieści strzał i dwadzieścia pięć bełtów; ilość może się nieznacznie różnić, co wpływa na cenę.

To jest ważne: na koniu strzelanie z łuków i kusz w prawo jest niemożliwe, ponieważ postać trzyma broń w lewej ręce. Niestety, tutaj zasada „jak chcesz żyć, tak się nie denerwujesz” nie działa.

Broń rzucana ułożone w najprostszy sposób - Liczba przedmiotów(zwykle jest ich tylko siedem) pogląd oraz wartość obrażeń, jak również szybkość ataku.

Tarcze w grze z jakiegoś powodu przypisywano je broni, ale mimo to nie będziesz w stanie ogłuszyć kogoś tarczą na głowie. Różnią się od swoich „braci” klasą tym, że załamują się w bitwie. Za to, jak długo tarcza wytrzyma pod gradem ciosów, odpowiada parametr siła. Równie ważne, jeśli nie bardziej, opór co zmniejsza obrażenia. Jeśli jest równy półtora tuzina, tarcza prawie zawsze wystarcza nawet dla większości ciężka walka. Ostatnia wartość to strefa pokrycia, który zapewnia pasywną ochronę przed strzałami i szansę na sparowanie.

Notatka: tarcza zniszczona w bitwie nie znika na zawsze i zostaje przywrócona po bitwie. A będąc rzuconym za plecy, pasywnie otrzymuje obrażenia od trafienia strzałami i rzucania bronią.

Z zbroja wszystko jest bardzo proste. Istnieją dwie opcje − zbroja oraz wymagania wytrzymałościowe. Stopniowo zastępujemy je najlepszymi próbkami, ubierając siebie i naszych kolegów w najlepszych płatnerzy.

Konie są jak ludzie

Dobry koń to nie luksus, ale konieczność; pieszy bohater jest znacznie mniej przydatny niż jeździec. Koń jest śmiertelny – ma swojego zdrowie, choć znacznie więcej niż bohaterowie. Chroni ją zbroja, a dla koni rycerskich jest bardziej niezawodny niż dla najlepsza zbroja.

Wartość prędkość jest znany w pogoni za konnymi łucznikami, a nie jest przyjemnie mieć włócznię w plecy od ścigającego cię drania. Manewrowość wpływa pośrednio na promień skrętu konia - ilość ataków na wrogów, zwłaszcza piechotę. Kolejną cechą, być może najważniejszą, jest: dosiadanie. Koń bojowy, wpadając w gęstwinę wrogów, zadaje im obrażenia i przewraca ich na ziemię. Im wyższy parametr, tym mniejsze prawdopodobieństwo utknięcia konia. Najlepsze konie w grze zazwyczaj przebijają się przez formację piechoty jak gorący nóż przez masło.

W starym psie jest jeszcze życie?

Niektóre elementy wyposażenia będą musiały być przechowywane w ekwipunku. Po pierwsze jedzenie. Im liczniejszy oddział, tym więcej przepraszam. Zróżnicowana dieta jest kluczem do silnego ducha walki, a jeśli nie ma nic do jedzenia, przygotuj się na codzienne oglądanie nudnych, kwaśnych twarzy. Po drugie, zaopatrz się w konie, aby zrównoważyć kary wagowe. Jakość koni nie ma znaczenia, możesz wziąć najbardziej przytłoczonych. Łucznicy i kusznicy mogą dodać do tej małej listy zapasowe strzały lub bełty.

Zabawna firma siedząc za piecem

Bohater Poziom Przyjaciel Wrogowie Umiejętności grupowe
Alayen 2 Ymira Marnid, Nizar Taktyka (1)
rzemieślnik 7 Lezalit Jeremus, Clety Odczytywanie śladów (1), taktyka (2), inżynier
(4), obserwacja (1), handel (3)
Bahesztur 5 Rolf Katarzyna, Marnid Nie
borcza 3 Marnid Deszawi, Kleti Odczytywanie śladów (3), znajdowanie ścieżki (3),
obserwacja (2)
Bunduk 9 Katarzyna Lezalit, Rolf Mentor (2), taktyka (1),
pierwsza pomoc (2)
Deshawy 2 klatki Borcha, Rolf Odczytywanie śladów (2), znajdowanie ścieżki (3),
obserwacja (3)
Firentis 6 Jeremus Katarzyna Nizar Mentor (1)
Jeremus 4 Firentis Artimenner, Mateld Pielęgnacja ran (4), chirurgia (3),
Katarzyna 8 Bunduk Baheshtur, Firentis Pierwsza pomoc (1), handel (3)
klatki 2 Deshawy Artimenner, Borcha Odczytywanie śladów (2), znajdowanie ścieżki (2),
obserwacja (2)
Lezalit 5 rzemieślnik Bunduk, Ymira Mentor (4)
Marnid 1 borcza Alayen, Bahesztur Pielęgnacja ran (1), najpierw
pomoc (1), handel (3)
Mateld 7 Nizar Jeremus, Ymira Taktyka (1)
Nizar 3 Mateld Alayen, Firentis Nie
Rolf 10 Bahesztur Bunduk, Deszawi Taktyka (2), chirurgia (1),
pierwsza pomoc (1)
Ymira 1 Alayen Lezalit, Mateld Pielęgnacja ran (1), chirurgia (1),
pierwsza pomoc (3), handel (3)

Oprócz bezimiennych i bezimiennych żołnierzy, w miejskich tawernach siedzą inne postacie, które można przeciągnąć na swoją stronę. Pozwoli ci to rozwijać umiejętności grupowe, które wpływają na cały oddział. Ponadto bohaterowie, podobnie jak wszystkie inne „słynne” postacie, są nieśmiertelni, w walce mogą jedynie odnieść obrażenia, ale nie zabić, co zaoszczędzi nam sporo czasu. Są też wady i to bardzo dużo. W przeciwieństwie do żołnierzy, którzy zdobywają doświadczenie znacznie szybciej niż główny bohater, bohaterowie dojrzewają w naturalnym tempie. A ponieważ wkraczają w wiek, stopniowo zabijając wrogów, tempa ich dojrzewania nie można nazwać szybkim.

Marnid to legendarna postać, która pojawiła się w jednej z najwcześniejszych wersji gry. Teraz ten bohater jest tylko jednym z wielu.

W wędrówkach możemy spotkać szesnastu różnych bohaterów. Każdy z nich ma swoje upodobania i upodobania, w dodatku każdy ma pozytywny stosunek do jednego z bohaterów i negatywny do dwóch (zawsze jest to postawa wzajemna). Możesz zebrać wszystkich w swojej drużynie, ale nic dobrego z tego nie wyniknie - między wrogimi bohaterami zaczną się utarczki i ktoś może opuścić grupę. Jednak dwóch wrogów dobrze dogaduje się w tym samym towarzystwie, wystarczy poprosić ich, aby raz się zamknęli. Na tym polega autorytet i osobisty urok dowódcy!

Niektóre postacie, z ich umiejętnościami, mogą być przydatne od samego początku, inne nie mogą w ogóle nic zrobić. Trzeba powiedzieć, że umiejętności profesjonalistów często przekraczają to, co jest możliwe pod względem cech.

Rada: im niższy początkowy poziom, tym łatwiej wychować odpowiedniego bohatera, początkowa charakterystyka różnią się nieznacznie.

Jak widać z tabeli, wyraźnymi liderami są inżynier Artimenner i uzdrowiciel Jeremus, a ich konflikt można szybko uciszyć. Warto też wziąć Lezalith, aby z czasem wykorzystać umiejętność „mentor”. Może warto zachęcić kogoś do specjalizacji w handlu i rozwijania wdzięku - Marnid w zupełności wystarczy.

Jeśli chcesz, aby bohaterowie byli ważną i gotową do walki częścią armii, wybieraj bezkonfliktowe kombinacje.



Powodzenia w drodze na wyżyny sławy i fortuny!

Przejście wszystkich zadań w grze

Tutaj zostanie opisane przejście wszystkich questów gry Mount and Blade (tylko oryginał, najprawdopodobniej nigdy nie będzie dodatku Warbend. Dla matczynego lenistwa).

Zadania w wiosce

Wydawane są przez wójta wsi. Uważaj, w wersji 1.003, jeśli odmówisz zadania, naczelnik będzie przez ciebie obrażony na zawsze, więc załóż łatki

1) Wioska będzie siać zboże (sądząc po częstotliwości tego zadania, plony są tu zbierane kilka razy w roku, nawet na obszarach Veigiria, które są zasypane śniegiem przez cały rok), ale zboża nie ma . Musisz podjechać do najbliższego miasta lub wioski i kupić wymaganą liczbę worków pszenicy. Nagrodą są lepsze relacje. Wskazówka: trzymaj ziarno w rezerwie, czasami szukanie go zajmuje dużo czasu.

2) Po raz kolejny rabusie ukradli bydło. Musisz udać się do innej wioski i kupić bydło od naczelnika. Możesz po prostu ukraść bydło, Jeremus nie ma nic przeciwko. Pędź bydło do wioski, aby następnym razem bandyci mieli co ukraść. Nagrodą jest poprawa relacji z wioską. Uwaga: możesz sprowadzić stado w częściach, najpierw tyle krów, potem resztę.

3) Bandyci nawiedzają wioskę. Musisz nauczyć ich walki. Im lepsze umiejętności treningowe, tym szybciej przebiegają treningi, a przy wysokich umiejętnościach może być jednocześnie dwóch lub trzech chłopów. Nauczywszy chłopów bić kijem w głowę, czekamy na armię bandytów. Tylko upewnij się, że masz własną armię, w przeciwnym razie chłopi zapomną o wszystkich twoich naukach.

4) Misję zleca w tawernie przestraszony chłop. Idziesz do wskazanej wioski i tniesz bandytów. Nagrodą w tym i poprzednim zadaniu jest poprawa relacji i niektórych zapasów lub, jeśli odmówisz zaopatrzenia, zwiększenie szacunku.

5) Jeśli zapytasz wieśniaka, jak żyją, czasami powie, że życie jest ciężkie i poprosi o pieniądze, zwykle 300 dinarów. Jeśli mu je dasz, to relacje z wioską całkiem dobrze się poprawią. Uwaga: jeśli relacje z wioską są wysokie, to liczba rekrutów wzrośnie, a sami rekruci nie będą zwykłymi rekrutami, ale silniejszymi wojownikami.

Zadania pani

Dama to NPC, która od lat stoi w jednym miejscu w jakimś zamku.

1) Pani prosi o ukaranie pana, który rozsiewa brudne plotki o niej, że sypia z panem młodym. Musisz ocalić honor pani i... pana młodego. Podchodzisz do sprawcy i bijesz go do nieprzytomności na arenie. Potem wracasz do pani, bierzesz pieniądze. Teraz możesz zapłacić kobiecie pieniądze, a poprawi ona jej relacje z jakimś wrogiem. Jak ona to robi, pomyśl sama.

2) Każda pani ma męża, czasami zostaje schwytany, potem prosi o uratowanie go. Przychodzisz do zamku, w którym marnieje twój mąż, przekupujesz strażnika, wchodzisz do lochu i oddajesz więźniowi swoje ubranie, jak w terminatorze. Terminator zakłada kolczugę i jedzie do żony tak szybko, jak to możliwe, zanim urosną rogi. Leżysz jakiś czas w więzieniu, po telefonie idziesz do pani i bierzesz pieniądze. Dobry terminator zostawia ci ubranie przy wyjściu, gdy zostaniesz zwolniony, strażnicy zwrócą wszystko. Uwaga: Niektóre panie mają dwóch lub więcej mężów, a wszystkie panie bez wyjątku śpią z stajennymi, a plotki najczęściej rozsiewane są przez króla.

Zadania Pana

1) Quest z nerwową osobą. Pan prosi o pomoc w odnalezieniu i zabiciu mężczyzny, który ukrywa się u krewnych gdzieś we wsi. Kiedy jedziesz do wioski, jedź dookoła lub obejdź wszystkie domy, znajdź osobę (zwaną „nerwową osobą”, jest jedyną osobą w wiosce, która nosi broń), która stoi i chowa się, porozmawiaj z nim. Zwykle stoi za jednym z domów. Co więcej, jest taka funkcja, że ​​jeśli naciśniesz TAB zanim zabity "Nervous Man" upadnie na ziemię (czyli w ciągu pierwszej sekundy), to zadanie zostanie uznane za zakończone, a relacje z wioską nie będą miały czasu na pogarszać. Idź do Pana po nagrodę. Jeśli rezygnujesz z pieniędzy, rośnie szacunek.

2) Zadanie schwytania lorda. Musisz udać się do wroga i schwytać lorda, biorąc pod uwagę prawdopodobieństwo schwytania lorda, zadanie nie jest łatwe.

3) Poszukiwanie jeńców. Musisz schwytać określoną liczbę więźniów określonego typu. Lepiej trzymać jeńców w rezerwie.

4) Szkolenie wojsk. Lord daje ci kilku rekrutów, za trzy miesiące musisz zrobić z nich elitę. Lorda nie obchodzi, czy zginą w następnej walce, więc przyprowadź mu tylu żołnierzy, ile początkowo dał. Często masz już niezbędne wojska, możesz dać własne. Wskazówka: wyślij wyszkolonych wojowników do zamku, aby nie zginęli, gdy zdobędziesz odpowiednią liczbę, zanieś ich do lorda.

5) Poszukiwanie podatków. Jedna miejscowość odsyła pana bardzo daleko i nie chce płacić podatków. Masz dwie możliwości: zmniejszyć podatki i pan się obrazi, albo zostawić tę samą stawkę, bić chłopów kijami, a oni wszystko zapłacą. Relacje z miejscowością bardzo słabną.

6) Eskortuj damę do miasta. Jeśli pan ma żonę, będzie musiał zaproponować ci towarzyszenie jej do jakiegoś miasta. Pani dołącza do ciebie, ale nie będzie walczyć, po prostu udaj się do wskazanego miasta.

7) Pojmanie chłopów. Wkrótce kolejne żniwa w tym roku, a chłopi naturalnie nie chcą pracować. Musisz złapać trzy niebieskie grupy chłopów. Podbiegnij do jednego z nich i powiedz im, żeby wracali, oni wrócą. idziesz do następnego. Ale bądź ostrożny, przebiegłe diabły, jak tylko się oddalisz, znów zaczną biec, więc uważaj na nie. Jeśli nie wszyscy chłopi wrócą, pan się obrazi i zapłaci mniej. Towarzysze z powodu tego zadania są zdenerwowani, biedni.

8) Wypowiedzenie wojny. Konieczne jest rozbicie n-tej liczby karawan danego królestwa, zwykle 2-3. Nagrodą jest poprawa relacji ze złymi lordami, a dobrzy lordowie są przez ciebie obrażeni, rozpoczyna się również wojna z określonym królestwem.

9) Przenieś towarzysza na służbę pana. Wystarczy przenieść towarzysza (najczęściej Lezalit i Firentis) do służby lorda na tydzień. Za tydzień idź do lorda i odbierz swojego mężczyznę. Często towarzysz jest ranny. Nagrodą są lepsze relacje z lordem.

10) Poznaj szpiega. Powiedziano ci pewne zdanie i miasto, do którego się udać. Udajesz się do miasta (czasami strażnicy miasta rozpoznają cię i musisz z nimi walczyć) i zaczynasz dręczyć wszystkich mieszkańców frazą lorda. Jeden z nich poda odpowiedź. Jest szpiegiem. Idź do lorda i odbierz nagrodę.

11) Pan prosi cię o upolowanie szpiega. Potrzebujesz umiejętności znajdowania śladów lub posiadania w drużynie NPC z tą umiejętnością (Deshavy, Borcha). Podążaj niebieskim szlakiem za niebieskim oddziałem. Szpieg prędzej czy później trafi do małego oddziału. Rozpoczynasz z nimi walkę, bierzesz turniejową włócznię i rozdajesz towarzyszom broń tępą, zsiadasz z kawalerii, nakazujesz łucznikom nie strzelać, a wszystkim każesz używać broni tępej. Chwyć żywcem dwóch szpiegów i zanieś ich do lorda.

12) Pan jest winien kupcowi pieniądze i prosi o zabicie go. Od razu znajdziesz się w zaułku i zabijesz kupca. pogarszają się stosunki z miastem, satelity są obrażane. Kupca można uwolnić, nakazując mu nie żądać od lorda więcej pieniędzy. Jednocześnie relacje z lordem poprawiają się nieco mniej, ale szacunek (honor) gracza i relacje z miastem (pozornie) rosną.

13) Pan prosi cię o przeprowadzenie intrygi w obozie wroga. Wrogi król ma dobre relacje z jednym ze swoich wasali i musisz to zepsuć. Aby to zrobić, musisz wysłać jednego ze swoich wojowników na pewną śmierć, aby przeprowadzić tę intrygę. Jeśli to zrobisz, relacje z lordem-klientem poprawiają się, a morale oddziału spada. Jeśli odmówisz wykonania tego zadania, jednostka wybrana do tego zadania dziękuje i przysięga ci wiernie służyć aż do "samej śmierci", morale oddziału wzrasta, ale relacje z lordem pogarszają się. Zadanie to może również wpłynąć na szacunek (honor).

14) Wyjdź z długów. Jeden pan jest winien pieniądze drugiemu, musisz spłacić dług. Przychodzisz do dłużnika i masz trzy możliwości: przekonać, spłacić część kwoty lub nie odzyskać długu. Najpierw radzę przekonać, wysokość odszkodowania zmniejszy się, można spróbować przekonać po raz drugi, potem wypłacić odszkodowanie i ściągnąć kwotę długu. Zanieś pieniądze lordowi, on da ci część pieniędzy. Jeśli opuściłeś frakcję lub dołączyłeś do wrogiej frakcji, zadanie dobiegnie końca, ale lord zażąda pieniędzy po spotkaniu. Liczba prób perswazji jest wartością losową, czasami tylko raz nasłuchuje, czasami 5 (nie zależy od umiejętności, zarówno pierwszy przypadek, jak i drugi na umiejętności 10). Przy niskim poziomie umiejętności lepiej nie próbować - kwota, którą będziesz musiał zapłacić, wzrośnie. Jeśli dłużnik jest twoim przyjacielem, możesz z nim porozmawiać kosztem przyjaźni, ale relacje trochę spadają.

15) Quest towarzyszący władcy (jeśli służysz jego królowi). Lord wzywa cię i wymaga minimalnej liczby żołnierzy w twojej armii. Podejdź do lorda, chodź z nim po mapie. Może cię po prostu puścić lub będzie musiał pomóc mu zaangażować się w bitwę. Nagrodą jest poprawić relacje z panem. Czasami ten lord daje misje marszałka (patrz poniżej).

Zadania marszałka

Marszałek nie jest rosyjskim śpiewakiem, ale lordem wybranym w otwartych i publicznych wyborach. Choć najczęściej władcą frakcji jest marszałek, możesz nim zostać.

1) Przyprowadź krowy. Marszałek też chce jeść, więc trzeba mu przyprowadzić stado krów. Krowy można kupić lub ukraść z pobliskich drzew, tylko upewnij się, że marszałek stoi nieruchomo, w przeciwnym razie prowadzenie stada przez całą Calradię nie jest zbyt przyjemną przyjemnością.

2) Inteligencja. Marszałek zaznacza na mapie trzy miejsca wroga, trzeba do nich podjechać i poczekać na napis „...zauważono”, a następnie odjechać. Czasami podczas tego zadania kampania się kończy, ale zadanie jest zaliczone.

3) Atak na zamek. To proste - weź udział w szturmie wraz z całą armią. Ale nie odpoczywaj, sojusznicy umierają jak karaluchy z kapci, więc cała brudna robota spoczywa na tobie.

Czasami kampanie marszałków są opóźnione, ale kiedy marszałek zostanie pokonany lub wybrany inny, kampania kończy się, a kampania może również zakończyć się po szturmie na wrogie miasto.

Questy króla

Król jest królem. Wszystkie jego misje są identyczne z misjami lordów, a w przypadku kampanii - marszałków. Dopiero na początku gry, gdy nie dołączyłeś jeszcze do żadnej frakcji, ale jesteś już mniej lub bardziej znany, może zaproponować zostanie wasalem. Przychodzisz do króla, składasz przysięgę i zdobywasz wioskę. Król zabiera wioskę lordowi, który jest przez ciebie bardzo obrażony. Uwaga: jeśli relacje z panem są bardzo złe, nie zostaniesz wpuszczony do zamków należących do tego pana. Jeśli relacje są dobre, to na twoją prośbę lord pójdzie za twoją armią, a jeśli jest w armii wroga, może cię wypuścić bez walki. Kolejna uwaga: czasami (choć bardzo rzadko) król może być w więzieniu, wtedy trzeba dostać się do zamku lub miasta, porozmawiać z naczelnikiem i powiedzieć mu, że upuścił portfel z pieniędzmi na podłogę. Nadzorca, zachwycony twoją uczciwością, wpuści cię do lochu, gdzie złożysz przysięgę. Jeśli król został schwytany, ale nie został jeszcze przeniesiony do więzienia (czyli jest ciągnięty jako więzień przez jakiegoś pana), będzie musiał poczekać, aż zostanie uwięziony, odkupiony lub ucieknie

Zadania oszusta

Oszust jest pretendentem do tronu. Możesz go znaleźć, rozmawiając z podróżnikiem. Jest ich w sumie pięć, każdy z nich oznacza miejsce jednego z pięciu królów. Zanim złożysz przysięgę wierności przyszłemu uzurpatorowi, upewnij się, że nie służysz żadnemu królowi, w przeciwnym razie drań odmówi złożenia przysięgi (ale jeśli chcesz usunąć swojego mrocznego władcę, to oszust złoży przysięgę). Po złożeniu przysięgi pretendent do tronu wejdzie do twojej drużyny jako towarzysz, ale nie zostanie przez ciebie obrażony. Będzie można go przebrać, ale ubrania nie zwróci. Zadanie wygląda następująco - musisz zniszczyć frakcję, zdobywając wszystkie miasta i niszcząc armie lorda. Możesz podejść do lorda i zaprosić go do udziału w powstaniu, ale niektórzy lordowie są ze sobą niekompatybilni i odmówią. Po zdobyciu wszystkich miast poszukaj armii wszystkich niedokończonych lordów... Po ich zniszczeniu oszust podziękuje ci i zostanie królem, a wszyscy pokonani lordowie wejdą do tej frakcji. Nie trzeba dodawać, że niektórzy cię nie pokochają. Zapomniałem też: kiedy zdobędziesz miasto, drań zaoferuje ci kogoś, kto odda to miasto: oddaj je uzurpatorowi, weź je dla siebie lub oddaj jakiemuś panu, który do ciebie dołączył. Ale bądź świadomy: oddając miasto jednemu, znacznie pogarszasz relacje z drugim. Po zadaniu nowo mianowany król, królowa lub chan zwykle proponuje, abyś został marszałkiem.

Zadania karawany

Jeśli zobaczysz karawanę należącą do twojej frakcji, możesz zaoferować jej ochronę. Po prostu podążaj za nim i poproś go o opłatę w pobliżu ostatniego przystanku.

Zadania Mistrza Gildii

W każdym mieście jest dobrze ubrany mężczyzna, stoi w jednym miejscu przez całą dobę, czasem trzeba go długo szukać.

1) Karawana. Mistrz Gildii poprosi Cię o eskortowanie karawany. Wyjeżdżasz z miasta i widzisz mały oddział z niebieskim napisem. Powiedz mu, żeby poszedł za tobą i pojechał do celu. W pobliżu wybranego miasta porozmawiaj z nim, aby otrzymać zapłatę.

2) Irytujący bandyci. Bandyci rabują karawany, rujnując mistrza gildii. Opuszczasz miasto i szukasz niebieskiego oddziału questowego. Podjedź i zabij wszystkich, a następnie wróć do mistrza. Czasami jest kilka oddziałów.

3) Odkupienie. Córka przyjaciela mistrza została porwana przez bandytów i zażądała okupu. Musisz dotrzeć do miejsca wskazanego przez mistrza i porozmawiać z niebieskim oddziałem. Możesz odkupić dziewczynę lub po prostu odciąć wszystkich i zabrać córkę do domu.

4) Połączone dwa zadania: w jednym musisz zabrać piwo do tawerny w innym mieście, w drugim musisz wyprzedzić stado krów. Nic skomplikowanego, tylko krów nie można jeść. Uwaga: Niektórzy nie wiedzą, jak prowadzić stado krów. Po wydaniu rozkazu ruchu stado zawsze oddala się od ciebie.
Dlatego możesz po prostu skierować go na prawdziwą ścieżkę i powoli jechać za sobą, tylko nie próbuj omijać ani wyprzedzać stada. zmieni kierunek.

5) Najdroższe zadanie. Kupcy są zmęczeni wojną i dadzą ci pieniądze, jeśli porozmawiasz z dwoma lordami z przeciwnych stron i przekonasz ich, by nie walczyli. Lordów można przekonywać słowami, pieniędzmi (pierwszy lord poprosi o 7000, drugi 2 lub 3 tysiące, kwotę można zbić), można po prostu wziąć lordów do niewoli, co nie jest łatwe. Nagrodź 12 000 pieniędzy i 10 000 doświadczenia, możesz wziąć tylko doświadczenie, twój szacunek wzrośnie. Jeśli pan jest twoim przyjacielem, możesz również próbować rozmawiać kosztem przyjaźni, ale jeśli się powiedzie, związek bardzo spada.

Tutaj zostanie opisane przejście wszystkich questów gry Mount and Blade (tylko oryginał, najprawdopodobniej nigdy nie będzie dodatku Warbend. Dla matczynego lenistwa).

Zadania w wiosce

Wydawane są przez wójta wsi. Uważaj, w wersji 1.003, jeśli odmówisz zadania, naczelnik będzie przez ciebie obrażony na zawsze, więc załóż łatki

1) Wioska będzie siać zboże (sądząc po częstotliwości tego zadania, plony są tu zbierane kilka razy w roku, nawet na obszarach Veigiria, które są zasypane śniegiem przez cały rok), ale zboża nie ma . Musisz podjechać do najbliższego miasta lub wioski i kupić wymaganą liczbę worków pszenicy. Nagrodą są lepsze relacje. Wskazówka: trzymaj ziarno w rezerwie, czasami szukanie go zajmuje dużo czasu.

2) Po raz kolejny rabusie ukradli bydło. Musisz udać się do innej wioski i kupić bydło od naczelnika. Możesz po prostu ukraść bydło, Jeremus nie ma nic przeciwko. Pędź bydło do wioski, aby następnym razem bandyci mieli co ukraść. Nagrodą jest poprawa relacji z wioską. Uwaga: możesz sprowadzić stado w częściach, najpierw tyle krów, potem resztę.

3) Bandyci nawiedzają wioskę. Musisz nauczyć ich walki. Im lepsze umiejętności treningowe, tym szybciej przebiegają treningi, a przy wysokich umiejętnościach może być jednocześnie dwóch lub trzech chłopów. Nauczywszy chłopów bić kijem w głowę, czekamy na armię bandytów. Tylko upewnij się, że masz własną armię, w przeciwnym razie chłopi zapomną o wszystkich twoich studiach.

4) Misję zleca w tawernie przestraszony chłop. Idziesz do wskazanej wioski i tniesz bandytów. Nagrodą w tym i poprzednim zadaniu jest poprawa relacji i niektórych zapasów lub, jeśli odmówisz zaopatrzenia, zwiększenie szacunku.

5) Jeśli zapytasz wieśniaka, jak żyją, czasami powie, że życie jest ciężkie i poprosi o pieniądze, zwykle 300 dinarów. Jeśli mu je dasz, to relacje z wioską całkiem dobrze się poprawią. Uwaga: jeśli relacje z wioską są wysokie, to liczba rekrutów wzrośnie, a sami rekruci nie będą zwykłymi rekrutami, ale silniejszymi wojownikami.

Zadania pani

Dama to NPC, która od lat stoi w jednym miejscu w jakimś zamku.

1) Pani prosi o ukaranie pana, który rozsiewa brudne plotki o niej, że sypia z panem młodym. Musisz ocalić honor pani i... pana młodego. Podchodzisz do sprawcy i bijesz go do nieprzytomności na arenie. Potem wracasz do pani, bierzesz pieniądze. Teraz możesz zapłacić kobiecie pieniądze, a poprawi ona jej relacje z jakimś wrogiem. Jak ona to robi, pomyśl sama.

2) Każda pani ma męża, czasami zostaje schwytany, potem prosi o uratowanie go. Przychodzisz do zamku, w którym marnieje twój mąż, przekupujesz strażnika, wchodzisz do lochu i oddajesz więźniowi swoje ubranie, jak w terminatorze. Terminator zakłada kolczugę i jedzie do żony tak szybko, jak to możliwe, zanim urosną rogi. Leżysz jakiś czas w więzieniu, po telefonie idziesz do pani i bierzesz pieniądze. Dobry terminator zostawia ci ubranie przy wyjściu, gdy zostaniesz zwolniony, strażnicy zwrócą wszystko. Uwaga: Niektóre panie mają dwóch lub więcej mężów, a wszystkie panie bez wyjątku śpią z stajennymi, a plotki najczęściej rozsiewane są przez króla.

Zadania Pana

1) Quest z nerwową osobą. Pan prosi o pomoc w odnalezieniu i zabiciu mężczyzny, który ukrywa się u krewnych gdzieś we wsi. Kiedy jedziesz do wioski, jedź dookoła lub obejdź wszystkie domy, znajdź osobę (zwaną „nerwową osobą”, jest jedyną osobą w wiosce, która nosi broń), która stoi i chowa się, porozmawiaj z nim. Zwykle stoi za jednym z domów. Co więcej, jest taka funkcja, że ​​jeśli naciśniesz TAB zanim zabity "Nervous Man" upadnie na ziemię (czyli w ciągu pierwszej sekundy), to zadanie zostanie uznane za zakończone, a relacje z wioską nie będą miały czasu na pogarszać. Idź do Pana po nagrodę. Jeśli rezygnujesz z pieniędzy, rośnie szacunek.

2) Zadanie schwytania lorda. Musisz udać się do wroga i schwytać lorda, biorąc pod uwagę prawdopodobieństwo schwytania lorda, zadanie nie jest łatwe.

3) Poszukiwanie jeńców. Musisz schwytać określoną liczbę więźniów określonego typu. Lepiej trzymać jeńców w rezerwie.

4) Szkolenie wojsk. Lord daje ci kilku rekrutów, za trzy miesiące musisz zrobić z nich elitę. Lorda nie obchodzi, czy zginą w następnej walce, więc przyprowadź mu tylu żołnierzy, ile początkowo dał. Często masz już niezbędne wojska, możesz dać własne. Wskazówka: wyślij wyszkolonych wojowników do zamku, aby nie zginęli, gdy zdobędziesz odpowiednią liczbę, zanieś ich do lorda.

5) Poszukiwanie podatków. Jedna miejscowość odsyła pana bardzo daleko i nie chce płacić podatków. Masz dwie możliwości: zmniejszyć podatki i pan się obrazi, albo zostawić tę samą stawkę, bić chłopów kijami, a oni wszystko zapłacą. Relacje z miejscowością bardzo słabną.

6) Eskortuj damę do miasta. Jeśli pan ma żonę, będzie musiał zaproponować ci towarzyszenie jej do jakiegoś miasta. Pani dołącza do ciebie, ale nie będzie walczyć, po prostu udaj się do wskazanego miasta.

7) Pojmanie chłopów. Wkrótce kolejne żniwa w tym roku, a chłopi naturalnie nie chcą pracować. Musisz złapać trzy niebieskie grupy chłopów. Podbiegnij do jednego z nich i powiedz im, żeby wracali, oni wrócą. idziesz do następnego. Ale bądź ostrożny, przebiegłe diabły, jak tylko się oddalisz, znów zaczną biec, więc uważaj na nie. Jeśli nie wszyscy chłopi wrócą, pan się obrazi i zapłaci mniej. Towarzysze z powodu tego zadania są zdenerwowani, biedni.

8) Wypowiedzenie wojny. Konieczne jest rozbicie n-tej liczby karawan danego królestwa, zwykle 2-3. Nagrodą jest poprawa relacji ze złymi lordami, a dobrzy lordowie są przez ciebie obrażeni, rozpoczyna się również wojna z określonym królestwem.

9) Przenieś towarzysza na służbę pana. Wystarczy przenieść towarzysza (najczęściej Lezalit i Firentis) do służby lorda na tydzień. Za tydzień idź do lorda i odbierz swojego mężczyznę. Często towarzysz jest ranny. Nagrodą są lepsze relacje z lordem.

10) Poznaj szpiega. Powiedziano ci pewne zdanie i miasto, do którego się udać. Udajesz się do miasta (czasami strażnicy miasta rozpoznają cię i musisz z nimi walczyć) i zaczynasz dręczyć wszystkich mieszkańców frazą lorda. Jeden z nich poda odpowiedź. Jest szpiegiem. Idź do lorda i odbierz nagrodę.

11) Pan prosi cię o upolowanie szpiega. Potrzebujesz umiejętności znajdowania śladów lub posiadania w drużynie NPC z tą umiejętnością (Deshavy, Borcha). Podążaj niebieskim szlakiem za niebieskim oddziałem. Szpieg prędzej czy później trafi do małego oddziału. Rozpoczynasz z nimi walkę, bierzesz turniejową włócznię i rozdajesz towarzyszom broń tępą, zsiadasz z kawalerii, nakazujesz łucznikom nie strzelać, a wszystkim każesz używać broni tępej. Chwyć żywcem dwóch szpiegów i zanieś ich do lorda.

12) Pan jest winien kupcowi pieniądze i prosi o zabicie go. Od razu znajdziesz się w zaułku i zabijesz kupca. pogarszają się stosunki z miastem, satelity są obrażane. Kupca można uwolnić, nakazując mu nie żądać od lorda więcej pieniędzy. Jednocześnie relacje z lordem poprawiają się nieco mniej, ale szacunek (honor) gracza i relacje z miastem (pozornie) rosną.

13) Pan prosi cię o przeprowadzenie intrygi w obozie wroga. Wrogi król ma dobre relacje z jednym ze swoich wasali i musisz to zepsuć. Aby to zrobić, musisz wysłać jednego ze swoich wojowników na pewną śmierć, aby przeprowadzić tę intrygę. Jeśli to zrobisz, relacje z lordem-klientem poprawiają się, a morale oddziału spada. Jeśli odmówisz wykonania tego zadania, jednostka wybrana do tego zadania dziękuje i przysięga ci wiernie służyć aż do "samej śmierci", morale oddziału wzrasta, ale relacje z lordem pogarszają się. Zadanie to może również wpłynąć na szacunek (honor).

14) Wyjdź z długów. Jeden pan jest winien pieniądze drugiemu, musisz spłacić dług. Przychodzisz do dłużnika i masz trzy możliwości: przekonać, spłacić część kwoty lub nie odzyskać długu. Najpierw radzę przekonać, wysokość odszkodowania zmniejszy się, można spróbować przekonać po raz drugi, potem wypłacić odszkodowanie i ściągnąć kwotę długu. Zanieś pieniądze lordowi, on da ci część pieniędzy. Jeśli opuściłeś frakcję lub dołączyłeś do wrogiej frakcji, zadanie dobiegnie końca, ale lord zażąda pieniędzy po spotkaniu. Liczba prób perswazji jest wartością losową, czasami tylko raz nasłuchuje, czasami 5 (nie zależy od umiejętności, zarówno pierwszy przypadek, jak i drugi na umiejętności 10). Przy niskim poziomie umiejętności lepiej nie próbować - kwota, którą będziesz musiał zapłacić, wzrośnie. Jeśli dłużnik jest twoim przyjacielem, możesz z nim porozmawiać kosztem przyjaźni, ale relacje trochę spadają.

15) Quest towarzyszący władcy (jeśli służysz jego królowi). Lord wzywa cię i wymaga minimalnej liczby żołnierzy w twojej armii. Podejdź do lorda, chodź z nim po mapie. Może cię po prostu puścić lub będzie musiał pomóc mu zaangażować się w bitwę. Nagrodą jest poprawić relacje z panem. Czasami ten lord daje misje marszałka (patrz poniżej).

Zadania marszałka

Marszałek nie jest rosyjskim śpiewakiem, ale lordem wybranym w otwartych i publicznych wyborach. Choć najczęściej władcą frakcji jest marszałek, możesz nim zostać.

1) Przyprowadź krowy. Marszałek też chce jeść, więc trzeba mu przyprowadzić stado krów. Krowy można kupić lub ukraść z pobliskich drzew, tylko upewnij się, że marszałek stoi nieruchomo, w przeciwnym razie prowadzenie stada przez całą Calradię nie jest zbyt przyjemną przyjemnością.

2) Inteligencja. Marszałek zaznacza na mapie trzy miejsca wroga, trzeba do nich podjechać i poczekać na napis „...zauważono”, a następnie odjechać. Czasami podczas tego zadania kampania się kończy, ale zadanie jest zaliczone.

3) Atak na zamek. To proste - weź udział w szturmie wraz z całą armią. Ale nie odpoczywaj, sojusznicy umierają jak karaluchy z kapci, więc cała brudna robota spoczywa na tobie.

Czasami kampanie marszałków są opóźnione, ale kiedy marszałek zostanie pokonany lub wybrany inny, kampania kończy się, a kampania może również zakończyć się po szturmie na wrogie miasto.

Questy króla

Król jest królem. Wszystkie jego misje są identyczne z misjami lordów, a w przypadku kampanii - marszałków. Dopiero na początku gry, gdy nie dołączyłeś jeszcze do żadnej frakcji, ale jesteś już mniej lub bardziej znany, może zaproponować zostanie wasalem. Przychodzisz do króla, składasz przysięgę i zdobywasz wioskę. Król zabiera wioskę lordowi, który jest przez ciebie bardzo obrażony. Uwaga: jeśli relacje z panem są bardzo złe, nie zostaniesz wpuszczony do zamków należących do tego pana. Jeśli relacje są dobre, to na twoją prośbę lord pójdzie za twoją armią, a jeśli jest w armii wroga, może cię wypuścić bez walki. Kolejna uwaga: czasami (choć bardzo rzadko) król może być w więzieniu, wtedy trzeba dostać się do zamku lub miasta, porozmawiać z naczelnikiem i powiedzieć mu, że upuścił portfel z pieniędzmi na podłogę. Nadzorca, zachwycony twoją uczciwością, wpuści cię do lochu, gdzie złożysz przysięgę. Jeśli król został schwytany, ale nie został jeszcze przeniesiony do więzienia (czyli jest ciągnięty jako więzień przez jakiegoś pana), będzie musiał poczekać, aż zostanie uwięziony, odkupiony lub ucieknie

Zadania oszusta

Oszust jest pretendentem do tronu. Możesz go znaleźć, rozmawiając z podróżnikiem. Jest ich w sumie pięć, każdy z nich oznacza miejsce jednego z pięciu królów. Zanim złożysz przysięgę wierności przyszłemu uzurpatorowi, upewnij się, że nie służysz żadnemu królowi, w przeciwnym razie drań odmówi złożenia przysięgi (ale jeśli chcesz usunąć swojego mrocznego władcę, to oszust złoży przysięgę). Po złożeniu przysięgi pretendent do tronu wejdzie do twojej drużyny jako towarzysz, ale nie zostanie przez ciebie obrażony. Będzie można go przebrać, ale ubrania nie zwróci. Zadanie wygląda następująco - musisz zniszczyć frakcję, zdobywając wszystkie miasta i niszcząc armie lorda. Możesz podejść do lorda i zaprosić go do udziału w powstaniu, ale niektórzy lordowie są ze sobą niekompatybilni i odmówią. Po zdobyciu wszystkich miast poszukaj armii wszystkich niedokończonych lordów... Po ich zniszczeniu oszust podziękuje ci i zostanie królem, a wszyscy pokonani lordowie wejdą do tej frakcji. Nie trzeba dodawać, że niektórzy cię nie pokochają. Zapomniałem też: kiedy zdobędziesz miasto, drań zaoferuje ci kogoś, kto odda to miasto: oddaj je uzurpatorowi, weź je dla siebie lub oddaj jakiemuś panu, który do ciebie dołączył. Ale bądź świadomy: oddając miasto jednemu, znacznie pogarszasz relacje z drugim. Po zadaniu nowo mianowany król, królowa lub chan zwykle proponuje, abyś został marszałkiem.

Zadania karawany

Jeśli zobaczysz karawanę należącą do twojej frakcji, możesz zaoferować jej ochronę. Po prostu podążaj za nim i poproś go o opłatę w pobliżu ostatniego przystanku.

Zadania Mistrza Gildii

W każdym mieście jest dobrze ubrany mężczyzna, stoi w jednym miejscu przez całą dobę, czasem trzeba go długo szukać.

1) Karawana. Mistrz Gildii poprosi Cię o eskortowanie karawany. Wyjeżdżasz z miasta i widzisz mały oddział z niebieskim napisem. Powiedz mu, żeby poszedł za tobą i pojechał do celu. W pobliżu wybranego miasta porozmawiaj z nim, aby otrzymać zapłatę.

2) Irytujący bandyci. Bandyci rabują karawany, rujnując mistrza gildii. Opuszczasz miasto i szukasz niebieskiego oddziału questowego. Podjedź i zabij wszystkich, a następnie wróć do mistrza. Czasami jest kilka oddziałów.

3) Odkupienie. Córka przyjaciela mistrza została porwana przez bandytów i zażądała okupu. Musisz dotrzeć do miejsca wskazanego przez mistrza i porozmawiać z niebieskim oddziałem. Możesz odkupić dziewczynę lub po prostu odciąć wszystkich i zabrać córkę do domu.

4) Połączone dwa zadania: w jednym musisz zabrać piwo do tawerny w innym mieście, w drugim musisz wyprzedzić stado krów. Nic skomplikowanego, tylko krów nie można jeść. Uwaga: Niektórzy nie wiedzą, jak prowadzić stado krów. Po wydaniu polecenia ruchu stado zawsze się porusza od Ciebie.
Dlatego możesz po prostu skierować go na prawdziwą ścieżkę i powoli jechać za sobą, tylko nie próbuj omijać ani wyprzedzać stada. zmieni kierunek.

5) Najdroższe zadanie. Kupcy są zmęczeni wojną i dadzą ci pieniądze, jeśli porozmawiasz z dwoma lordami z przeciwnych stron i przekonasz ich, by nie walczyli. Lordów można przekonywać słowami, pieniędzmi (pierwszy lord poprosi o 7000, drugi 2 lub 3 tysiące, kwotę można zbić), można po prostu wziąć lordów do niewoli, co nie jest łatwe. Nagrodź 12 000 pieniędzy i 10 000 doświadczenia, możesz wziąć tylko doświadczenie, twój szacunek wzrośnie. Jeśli pan jest twoim przyjacielem, możesz również próbować rozmawiać kosztem przyjaźni, ale jeśli się powiedzie, związek bardzo spada.

Dziękuję bardzo za pomoc:

- PRZEŚLADOWCA

- Griqvq[Gregor]

- slawianizm

- Turian

- Jezu, człowieku!

- RUST333

wojna totalna: MŁOT WOJENNY

Czekaliśmy, wierzyliśmy. I nasza wiara została nagrodzona! Ogłoszenie Total War: WARHAMMER odbyła się! Sceptycy byli zawstydzeni, ale Wahomanie radowali się! Ale deweloperzy na forach zdążyli już opowiedzieć wiele szczegółów. Czy wiedziałeś pierwszy? że nie będzie to jedna gra, ale trylogia doprawiona całą masą dodatków oraz dodatkową płatną i darmową zawartością. Po drugie, będą tylko cztery frakcje (Imperium Sigmara, Zielonoskórzy, Krasnoludy i Wampiry), ale obiecują uczynić je jak najbardziej rozbudowanymi, bogatymi w jednostki i naprawdę różniącymi się od siebie pod względem rozgrywki. Po trzecie, przywódcy frakcji to nie tylko generałowie, których nie szkoda stracić w bitwie. teraz to Legendarni Lordowie(Karl Franz, Grimgor, Thorgrim i Mannfred von Carstein), bohaterowie z unikalna broń, wierzchowca, przedmioty i zestaw zadań. Obiecują też takie nowości jak jednostki latające, magia, czołgi, armaty i muszkiety… ogólnie pycha! Ogólnie czekamy więcej informacji i mamy nadzieję, że gra będzie przełomem w serii.

Cóż, spieszymy uspokoić apologetów historyczności – nad Warhammerem pracuje osobny zespół. gry historyczne Total War nie spowalnia produkcji gry fantasy.

Więcej o

Total War: Attila

Zapowiedź Total War: Attila z jednej strony bardzo nas zaskoczyła, a z drugiej po raz kolejny udowodniła, że ​​SA jest na uboczu. W końcu Attila jest zasadniczo kontynuacją dodatku „Inwazja barbarzyńców” dla Rzymu 1. To prawda, że ​​tym razem nie stali się skromni i nazwali to „ Nowa gra„. Ok, nie będziemy się kłócić. Oddzielna gra o inwazji plemion barbarzyńskich na cywilizacje starożytnego świata jest świetna. Należy zauważyć, że twórcy naprawdę wykonali świetną robotę. Według większości graczy Attila naprawdę się sprawdził być godnym produktem, który pozwolił im zanurzyć się w mrocznej epoce.

Więcej o Total War: Attila, część 1 oraz Część 2

Total War: Rzym 2

Ogłoszenie Rome II Total War miało miejsce 2 lipca i wywołało prawdziwą burzę radości w naszej społeczności! Tak więc ludzie tęsknili za walką wręcz i legionistami, aby ogłoszenie sequela było postrzegane jako prawdziwy cud i „spełnienie marzeń”. Znowu prowadzić do boju legiony związane żelazną dyscypliną, niewzruszonymi greckimi hoplitami i macedońskimi saryszoforami, deptać wrogów słoniami i rzucać odciętymi głowami - czyż to nie szczęście! Ale nowy Wszystkie gry Wojna to także bitwy morskie. A tu będzie dużo zabawy, bo twórcy obiecują aktywną interakcję między siłami lądowymi i morskimi. Wzajemny ostrzał fortyfikacji przybrzeżnych i okrętów wojennych na redzie da nowy stopień wolności „strategom” starożytnego świata.