Dragon age 2 sprehod. Odlomek - I. dejanje: zgodba (nadaljevanje). Norci ne bodo ubrali ovinka

"Dohitel bom - ubil bom!"

V svetli dvorani mestne hiše, sopihajoč in drseč na zavojih, med stebri teče mogočni rogati humanoid. Vihti ogromen meč in dohiti šibkega lokostrelca, ki se izmika in poskuša priti čim dlje od točke.

»No, kaj je to dobro? mrko pomisli bežeči strelec. "Jaz, slavni Garrett Hawk, brez petih minut junak celega mesta," in bežim pred nekim neumnim Qunarijem. Zakaj nisem šel v vojsko?"

"Garrett ne bi smel privoliti v dvoboj," se sama pri sebi potoži ekipa, ki stoji na razdalji. "Zdaj bi mirno stal pod našim pokrovom in z lokom premagal rogato bitje."

"Dohitel bom - ubil bom," pomisli qunari, se požene in spet dobi ognjeno puščico v obraz. "Ne bom dohitel - vsaj ogrel se bom."


V začetku lanskega leta se je zgodil neverjeten dogodek: prvič v sedmih letih obstoja revije LCI je igra prejela najvišjo možno oceno. Ta igra je bila. Revija si je prislužila oceno 100 % in to zasluženo, saj se je izkazala za skoraj brezhibno igro igranja vlog in pravi preboj v žanru. Snemanje drugega dela serije igranja vlog, biološka oprema odločil tvegati. Razvijalci so močno spremenili sisteme za igranje vlog in boj, vmesnik, dialoge in kanone zgodbe.

Nenavadni mladi škrat je še vedno grozljiv. Dober fant Da, nezemeljsko boli.

In tukaj je kameja - vilinec, ki ga poznamo. Z leti se njegove navade niso prav nič spremenile.

Temelj igranje ostal enak: junak obiskuje različne lokacije, rekrutira ekipo, se pogovarja z ljudmi in se bori z ... slabimi ljudmi. Toda v podrobnostih se je marsikaj spremenilo. Imena, ki jih poznamo, slišimo le občasno, v praznih pogovorih (le nekajkrat bodo liki, ki jih poznamo, zasvetili v redkih kamejah). Akcija se ne odvija v Fereldenu, ampak v popolnoma drugi državi. Zaplet se odvija že brez sodelovanja zlobnih naddemonov. In najbolj divje je, da tokrat nihče ne rešuje sveta in je scena eno samo mesto.

čudno? Čudno. Poglejmo, kaj je BioWare dobil kot rezultat drznih eksperimentov Zmajeva doba 2.

Za kaj sedi modri škrat?

Vse se začne s templjarskim zaporom, kamor pripeljejo novega zapornika. Vendar se v nasprotju s kanoni žanra izkaže, da ni glavna oseba, ampak škrat sumljivega videza z nesramno fizionomijo. Med zasliševanjem začne škrat, za videz zloma, pripovedovati zgodbo. Tu gre le za junaka, ki je v resnici lahko samo ene rase - človeške (žal, zdaj ne moremo izbrati izvora junaka in njegove rase).

Dvomljiv videz je še vedno blag epitet v zvezi s to pritlikavo fizionomijo.

»Ti si Izbrani. In pravkar sem šel ven na sprehod.”

Zaplet je nenavadno zavit. Po kanonih naj bi prikazoval življenje lika, preden pridejo sile zla. Toda tukaj je pristop drugačen: takoj ko izberemo ime, spol, razred in videz lika, vidimo junaka, ki s svojo družino beži skozi gore in doline pred bitji teme. Lahko samo ugibamo, kako je prišel v takšno življenje, vendar ni časa in šele iz dialogov izvemo, da je ženska poleg njega njegova mati, druga ženska (ali moški) pa njegova sestra (ali brat). ).

Skakanje po post-Ostagar Fereldenu se konča s srečanjem z barvito čarovnico, ki našega junaka odkrito kliče Izbranka. Po logiki stvari bi morala biti čarovnica, tudi s tako drznimi izjavami, pomemben lik in sploh ne banalen epizodni "klavir". In mračno mesto Kirkwall, kjer valovi naplavijo Hawke, ki so pobegnili iz Fereldna, bi moralo biti majhna postojanka na poti reševanja sveta.

Toda prav v tem mestu in njegovi okolici bo junak Garrett Hawke preživel naslednjih deset let. Ne bo se več soočal s peklenskim zlom. Tokrat ni treba reševati sveta. Vse, kar se sedaj zahteva od Hawkea, je razumeti zapletene odnose med čarovniki, templjarji, oblastmi, begunci, vilini, škrati, sužnji, razbojniki, tihotapci, demoni, bojeviti rogati humanoidi ... in seveda bi bilo lepo, da poglobite se v težave tudi sodelavci.

Pozdravljen Andrassy

Glavna stvar v takih primerih je, da se branilec trdno oprime pošasti in mu ne dovoli, da gre k čarovnikom.

Seveda je treba za reševanje političnih kriz veliko komunicirati. In tukaj čaka še eno neprijetno presenečenje tiste, ki želijo klepetati: briljantnega sistema dialogov, ki je bil vsem tako všeč v Dragon Age: Origins, ni več. Namesto seznama podrobnih odgovorov - izbira v stilu masni učinek : povzetek in simbol, ki označuje splošno razpoloženje. Ni vam treba izbirati besed - še vedno ne morete natančno uganiti, kako bo junak oblikoval "šaljive", "vztrajne", "odločne", "agresivne" ali "miroljubne" odgovore. Nerodna situacija z nalogo iztrebljanja podgan in razlago gostom, opisana v recenziji Izvora, je zdaj načeloma nemogoča. Vse razcepe zapleta in dialoga so zlahka predvidene, zato je edina težava, ki grozi zaradi napačnega odgovora, neodobravanje našega spremljevalca.

Dialoški sistem iz Mass Effecta je dvomljiva izbira za Dragon Age 2. K sreči je to zadnja od opaznih pomanjkljivosti igre. Da, in velja za pomanjkljivost le v ozadju izvirnika, v pogovorih s partnerji pa na to hitro pozabite. Isti spremljevalci junaka so mojstrsko izdelani, v najboljše tradicije biološka oprema. Prijazen škrat s samostrelom (isti iz uvoda), obsedeni čarovnik, ki ga je bolje ne jeziti, ciničen osvajalec morij, zavestni bojevnik, vedno osramočeni vilinski čarovnik ...

Prej so se pajki včasih spremenili v
družil z lepimi ženskami. Zdaj so samo še pajki.

Sprva se sicer zdi, da vilinka nekako preveč spominja na Tali, Jack pa je viden v "morskem volku". Toda občutek deja vu se razblini, treba je le še bolje spoznati ekipo. Spremljevalci predstavljajo veliko presenečenj. Na ključnih točkah zapleta sprejemajo odločitve na podlagi svojega odnosa do glavnega junaka. Zgodi se tudi, da se v dogajanje, v dobrem in slabem, nenadoma vmeša lik, s katerim je šel stokrat v jame na pajke in ga poznaš kot luskastega. Če indikator "prijateljstva" premaknete na negativno, ne smete pričakovati, da bo lik pomagal Hawku v zadnjih bitkah. Tudi Garrettovi sodelavci imajo svoje želje, interese in skrbno varovane skrivnosti.

Odnos satelitov med seboj se po izročilu razkrije v pogovorih, ki jih začnejo v naravi, za hrbtom našega junaka. Ti »pogovori v vrstah« se nikoli ne ponovijo. Včasih so smešne, včasih poučne – v vsakem primeru pa zna biti zelo zanimivo ogreti ušesa ob soborcih, še posebej, če s seboj vzamete piratko: z indiskretnimi vprašanji zna narediti vse druge bojevi prijatelji in sam Garrett zardeli.

Najbolj nespodoben prizor v igri je pogovor s škratom v zaprtih kopalkah.

Osebni odnosi v Dragon Age 2 so dobri in manj dobri. Po eni strani je skrb za spremljevalce tukaj enostavna. Ključne fraze v dialogih so označene z ikono "srce", redkih daril pa se večinoma ne kupujejo, ampak naletijo na plen - medtem ko igra sama daje namig, pravijo, ali bi nekomu pokazali prstan , nekomu pa ščit. Da, in izbira je bogata - tako za podpornike resne zveze kot za ljubitelje neobvezujočih odnosov v slogu "Shepard vs. Jack". Politična korektnost je dosegla nove višave: v ekipi bosta na primer vsaj dva samca, ki bosta pripravljena sprejeti dvorjenje samca Hawka (pa ne me sprašujte, kako sem to vedel).

Po drugi strani pa je Dragon Age 2 samo nespodobno spodobno, ko gre za to. Ne pričakujte eksplicitnih prizorov. V ozadju ljubezenskih užitkov Dragon Age: Origins, še bolj pa Mass Effecta, so domači romani, milo rečeno, čedni. To je čudno, glede na to, da so starostne ocene iger enake.

Smo roboti

In ko čarovniku zmanjka mane, udobno prestreže
osebje in...

Toda ljubezen pride in gre, za vsakim vogalom čakajo razbojniki in različni zli duhovi, zato je izbira treh spremljevalcev za dolga potovanja (torej do najbližje gore) odvisna predvsem od potrebnih sposobnosti.

Bojni sistem Dragon Age 2 je bil prenovljen skoraj do tal in je postal še bolj podoben tistim, ki se uporabljajo v tipičnih spletnih igrah. Izkušnje, ravni, tri točke značilnosti - vse to nam je znano. Toda specializacija znotraj vsakega od treh razredov (bojevnik, čarovnik, ropar) je določena s točkami spretnosti, ki se na vsaki ravni dodelijo enega za drugim. To so praktično enaki talenti - porabljeni so za veščine treh vrst - aktivne, pasivne in vključene.

Aktivne so čarovnije in akcije, pa naj gre za ognjene krogle, zdravljenje, omamljanje, zbledenje v nevidnost in vse ostalo. Pasivne veščine so "lastnosti", ki enkrat za vselej okrepijo značaj na nekem področju. Z vklopljenimi spretnostmi je bolj zanimivo - to so nekakšne "avre", ki junaku ali celotni ekipi dajejo spodbudo (na primer odpornost na magijo ali povečano škodo), a hkrati odvzamejo del mane / energijska ploščica od junaka. Včasih lahko junak vklopi dve ali tri različne avre hkrati, hkrati pa bo imel malo mane, tako da hočeš nočeš moraš izbrati prioritete.

Zaščita celotne ekipe je ena od podpornih "avr" čarovnika.

Bolje je specializirati junaka že od samega začetka. "Tank" je obvezen v ekipi in ne bo nobenih vprašanj o njegovem razvoju: v igri je toliko veščin, ki krepijo obrambo in privabljajo pošasti, da morda niti ni dovolj talentov za vse. Pri čarovnikih je možnosti več - šol čarovništva je veliko, izberete lahko katero koli po svojem okusu. Poleg tega čarovniki razmeroma enostavno ustvarijo hibrid čarovnika in zdravilca. Iz prevaranta lahko naredite strelca s pristranskostjo do nadzora ali tipičnega azeroškega prevaranta z nevidnostjo, takojšnjimi skoki za pošastjo in kopičenjem / odvajanjem energije iz udarcev bodala.

Boj v Dragon Age 2 je postal hitrejši in bolj energičen, zato je lagodno izdajanje ukazov v načinu premora zdaj malo na mestu. Seveda lahko to storite, vendar je dinamika bitke izgubljena. In tukaj bo izboljšan sistem "programiranja" vedenja likov ustrezal ohišju.

Najbolj zanesljivo je, ko ekipa drži skupaj. Bojevnik je tekel naprej, vendar so strelci ostali za njim
prijatelj je zavarovan.

V Originsu se je zmožnost vstavljanja algoritmov junaka, kot je "močan sovražnik - uporabi močno spretnost, zdravje je padlo - zdravi", izkazala za odlično novost. Boti so nadloga spletnih svetov, a v Fereldnu se je algoritmizacija vedenja partnerjev izkazala za zelo uporabno. Edina stvar, ki je resno zmotila, so bile začetne omejitve števila ekip. Na srečo je BioWare ugotovil, da je povezovanje čim več ukazov s sposobnostmi lika noro. V Dragon Age 2 so bile te omejitve odstranjene in spremljevalci lika (čeprav ne vsi in ne vedno) so prav tako programirani samodejno, z vsako novo odkrito veščino, kar odpravlja nemir.

Obstaja veliko več možnosti za pogoje in dejanja, ko se pojavijo. Poleg tega so se pojavili "vedenjski vzorci" - to pomeni, da lahko junak naredi več "programov" za vse priložnosti. Izbira programa se lahko zaupa tudi junaku - prehod iz predloge v predlogo je mogoče preprosto pogojevati, tako da se lahko junak samostojno odloči, kateri algoritem bo uporabil in kdaj! Veliko je mogoče odpustiti povečani avtonomni inteligenci partnerjev, ki igralcu z mikroupravljanjem odpravlja veliko težav.

"Mešanje in AOE"

Še tako krhka čarovnica lahko s čarobnim udarcem pošlje slabega viteza na dolg let.

Edina težava pri junakih, prepuščenih lastni presoji, je ta, da se čarovniki še vedno včasih trudijo pobegniti od bojevnika in tam lepo umreti. Seveda je v igri gumb “vsi stoj”, manjka pa gumb “drži za “tankom”, čudež v cunjah!”. Vendar, če v ekipo ne vzamete tatov "bodal", lahko junake pripnete na eno mesto brez dodatnega razmišljanja in jim v serijah pripeljete sovražnike. To hkrati rešuje problem s smrtonosnimi pastmi, v katere se z zavidljivo stalnostjo ujamejo celo roparji.

Koristno je vnaprej postaviti junake na prava mesta, vendar to ne pomaga vedno, še posebej na tesnih mestih (in igralne lokacije BioWare je bil vedno kot tanko črevo). Bolje je, da čarovnika ne postavite za bojevnika, ampak poleg njega, da lahko pravočasno odstrani "agresijo", če se pošast pojavi tik pred čarovnikom.

Prva faza boja. Bojevnik je programiran, da ne preklinja, če čarovniki nenamerno preprečijo agresijo.

Da, tudi to se zgodi. Nekoč je veljalo, da so se pošasti in razbojniki vsaj malo sramežljivo prerodili v slogu »prišli smo izza vogala«. Zdaj se lahko nenadoma izležejo iz praznine pred našimi očmi. Nemrtvi in ​​demoni se še vedno nekako pretvarjajo, da izkopavajo izpod zemlje, pajki pa, da se spuščajo od nekje od zgoraj, včasih pa so razbojniki celo preleni, da bi naredili gib "kot, skočil sem s strehe." Od časa do časa ugotovite, da je nov val sovražnikov nenadoma skočil izpod nog čarovnikov. Zato imejte sovražnike blizu, čarovnike pa še bližje.

Delitev na navadne sovražnike, šefe in superšefe v igri je ostala in se celo poslabšala. V bitkah s posebej škodljivimi zmaji ali elementali so jasno vidne "faze boja". Vsakdo, ki je seznanjen z World of Warcraft, vsaj v kapici, bo takoj ugotovil, da če zmaj vzleti brez opozorila in sedi na pečini, morate počakati na ognjeno pljuvanje in množico majhnih zmajev. Če se je v jami zlobni element nenadoma ustavil in začel pričarati, je bolje, da ne ugibate, zakaj kapniški stebri vstopajo v notranjost jame.

Slutnja o "a naj skočimo za kolono"
nismo bili prevarani.

Nekdo bo rekel, da je izposojanje na spletu slabo. Sploh ne, če to pomeni udobje za igralca! In igranje Dragon Age 2 je res priročno in samo zaradi dejstva, da veliko dobre ideje v seriji so povzeti iz priljubljenih virtualni svetovi. Na primer, koncept "izven boja", ki odpravlja potrebo po zdravljenju med bitkami. Ali pomanjkanje "prijateljskega ognja", brez katerega je zdaj mogoče zlahka zaliti sovražnike z napalmom. Strelcem je v pomoč lovska taktika »beži in streljaj«, s katero je Garrettu vseeno uspelo premagati škodljivega Qunarija iz uvoda v članek. In sistem run, ki so vstavljeni v "konektorje" na oblačilih, je zelo podoben nakitu iz World of Warcraft.

In takih primerov je veliko. "Odpadni" plen (večinoma od moljev požrti šali) se prodaja trgovcem z enim gumbom. Partnerji se med igro ne preoblečejo - njihovi parametri se povečujejo z rastjo ravni (manj težav z garderobo, čeprav je to v nekem smislu minus). Pri izbiri orožja ali elementa kostuma v torbi (seveda splošnega) se predmet takoj jasno primerja s tem, kar junak nosi. In povsod - nasveti, sledenje nalogam, opomniki o tem, kaj počne junak, in podrobna razčlenitev bojne statistike lika. To je slabo? Udobno je!

Kako se razumejo tam?

Škrati tukaj so ljubki, a malo dekadentni. Na obrazih je že viden odtis sorodstva.

Svet v Dragon Age 2 je še vedno svoj - mračen, daleč od tipične "visoke fantazije" in nekoliko podoben vesolju "Čarovnika" Sapkowskega. Kaj Ferelden, kaj Svobodni pohod - povsod iste vojne, razbojništvo, revščina, begunci, zatirani vilini in zapleten odnos čarovnikov z oblastmi.

Tudi mesto Kirkwall, kamor se je odpravila družina Hawk, ni ravno prijetno. Z mogočnimi stolpi nad ozkimi ulicami ni zaman podoben enemu ogromnemu zaporu. V starih časih je bil Kirkwall prestolnica sužnjelastnikov - na te čase ne spominja le njegova arhitektura, ampak tudi srhljivi "vpijoči" spomeniki in reliefi. Nad celim Kirkwallom se dviga večji del Kazematov, ogromnega zapora, ki je našel koristno uporabo - tam templarji zapirajo lokalni krog čarovnikov. Vitezi budno opazujejo vsakega lastnika čarobnega darila. Za to imajo razloge: po zakonih tega sveta magija privlači drugi svet in rek "notranji demon sedi v vsakem" je zelo pogosto upravičen, ko gre za čarovništvo. Da bi se izognili težavam, templjarji ne izpustijo niti enega čarovnika iz kroga. Najbolj nezanesljivi so izbrisani z barbarskim postopkom »pacifikacije«.

Jasno je, da mestni čarovniki, ko vidijo takšno situacijo, poskušajo ne ujeti oči templarjev. Nihče ne želi biti zaprt. Nekateri gredo celo v ilegalo, kjer si zatiskajo oči pred najnevarnejšo krvno magijo. Več skrbi imajo vitezi.

Qunari borcev najlažje prepoznamo niti po rogovih, temveč po večno kislih izrazih.

Celoten Kirkwall je zapleten preplet interesov in spletk. Templarji varujejo navadne ljudi pred demoni. Čarovniki se upirajo preganjanju. Andrastejeva cerkev skuša uskladiti eno z drugim. Podkralja muči njegov nesrečni sin. Mestne straže so padle na tla, lovijo tihotapce in suženjce. Gnomi zbirajo odpravo v sumljive ječe. V gorah blizu mesta je vilinsko taborišče, v pristanišču pa ni jasno, zakaj so se militantni rogati humanoidi Qunari odločili preživeti zimo - vsi z obrazom Brucea Willisa in s posebnimi idejami o časti.

Garrett Hawke bo reševal konflikte, razvozlaval zarote, opominjal počasne in razkrival nepridiprave. Za malomeščansko pustolovščino v Dragon Age 2 je dovolj dilem in težkih vprašanj. Ena stvar je, ko se svetu približa vojska teme. Drugo je, ko se zlo skriva v ljudeh samih. In pogosto se bo Hawke moral odločiti, ko imata obe strani glede nečesa prav in se obe zelo motita, ko je zakon v nasprotju z moralo, ko je razsežnosti dveh zla zelo težko primerjati ... in potem sateliti se pridružijo pogovoru in tudi kaj želijo. Tukaj ni preprostih poti. In to pomeni, da je v dobrem vse tako, kot mora biti igranje vlog.



Ja, Dragon Age 2 je skoraj padel do letvice, ki jo je postavil prvi del. Začetek igre je neumen, dialogi okrnjeni, namesto da bi rešil svet, se junak skoraj neprenehoma ukvarja z urbanimi problemi. Toda nekdo mora to narediti. Naddemon je samo en, a veliko jih je, ki želijo iti v politiko - in ne zmorejo narediti nič manj težav. Roji v enem samem Kirkwallu lahko odmevajo po vsej celini. In odzvali se bodo, postavili temelje novim časom in novim zgodbam, templjarji pa bodo v iskanju takšnega junaka, ki ga vsi potrebujejo, dolgo in brezuspešno zasliševali njegovega nekdanjega spremljevalca, gnoma dvomljivega videza. .

Ali najdejo Hawkea ali ne, bomo izvedeli v naslednji Dragon Age.

Očaranost
Grafične umetnosti
Udobje
Ravnovesje
Različne taktike

Upravljanje

Najboljši pogled na ta boj je s puščico na tetivi zanesljivega loka.

Za prvo igranje igre sem tradicionalno izbral razred rogue in iz njega naredil streljačino. Razlogov za to je več. Prvič, med sateliti je samo en strelec. Drugič, lovci vedno najboljši pogled na bojišču. Tretjič, to delo - ne premagajte ležečega: zavedajte se, da ste padli na najbližje sovražnike, pokrijte svoje in od časa do časa pokrijte območje z dežjem puščic.

Strelec se lahko vsaj bori proti pošasti in v posebej zanemarjenih primerih preide v nevidnost, če seveda vzame to sposobnost. Ker je blizu čarovnikom, jih zlahka zaščiti. Strelec, ki je ropar, lahko prvi odkrije in razoroži pasti, ki vodi pred celotno ekipo. Ne podcenjujte jih – proti koncu igre lahko postane usodno, če padete v past.

Nazadnje, ko igrate kot ropar, lahko brez oklevanja odklenete vse skrinje, ki jih srečate.

Rekrutacija odreda

V ekipi imamo branilca - samo enega, a odličnega! Brez tega je iti v boj kot smrt! Natančneje, brez nje, ker v vlogi "tanka" - bojevnice Aveline.

Tudi z obravnavo ekipe ne bo težav. Med sodelavci bosta tudi eden ali dva obetavna čarovnika. Samo iz škratka Merrilla ne moreš narediti zdravnika. Čarovnik Anders se bo najbolje znašel v vlogi zdravilca in oživitelja boja, čeprav je morda nekaterim neprijetno, da ga nenehno zadržujejo (v Andersu je našel zatočišče demon).

Kateri "ubijalski" liki imajo prednost? Nagibam se k specializacijam na daljavo - in sicer lokostrelec Varric ali čarovnica Merrill. Ne gre za to, da so prevarantka Isabella in vojščaka Carver in Fenris slabi ... Samo ko glavnina ostane na enem mestu in ne beži nikamor, je v bitki več reda. Z držanjem skupaj se oddaljeni liki podpirajo drug drugega. Če gre sovražnik nehote mimo "tanka" in poskuša pregrizniti tri gosto stoječe junake, bo dobil trikrat več pljuskov. Poleg tega je ohranjanje celotne ekipe na enem mestu koristno za izvajanje taktike "združiti in udariti v prostor." Zdaj, ko v igri ni več "prijateljskega ognja", lahko preprosto brez težav izdelujete metalce ognja in napalmove bombe iz čarovnikov in strelcev.

Opomba:Če želite, lahko vklopite "prijateljski ogenj" - za to morate nastaviti najvišjo stopnjo težavnosti.

Značilnosti in parametri

Arhitektura Kirkwalla je nedvoumno
vendar ne prispeva k možnostim pokrajine
mysma. Morda se zato domačini mečejo na ljudi?

Značilnosti lika v igri šest.

    Moč. Potreben je za bojevnike in samo za njih. Poveča škodo orožja in možnost zadeti sovražnika - to je natančnost, ki se tukaj imenuje čuden izraz "Napad".

    Okretnost. Potrebujejo ga roparji in samo oni. Poveča prevarantsko moč udarca, natančnost (»napad«) in možnost kritičnega zadetka.

    Čarovnija. Potreben za čarovnike in samo za njih. Poveča škodo in natančnost zaradi urokov in rednega "streljanja" s palico. Visoki čarobni parametri ščitijo tudi pred sovražno magijo, kar zmanjša trajanje in škodo.

    Zvit. Bistvenega pomena za prevarante, čeprav teoretično poveča obrambo (sposobnost izogibanja) in kritično škodo pri udarcu za vse razrede. Poleg tega zvitost določa sposobnost prevaranta, da razoroži pasti in odpre ključavnice. Na začetku igre lahko dobite 20 točk, do sredine jih potrebujete vsaj 30. Najtežji gradovi in ​​pasti bodo zahtevali 40 zvitih točk.

    Moč volje. Potreben za vse razrede, saj poveča zalogo mane ali energije (enaka mana, vendar za roparje in bojevnike). Več mane kot ima lik, dlje časa bo lahko povzročal škodo, zdravil soigralce in ustavljal pošasti. Če ni mane, boste morali popiti drag napitek (ponovno ga lahko popijete šele po določenem času »ponovnega polnjenja«) ali udariti sovražnike s privzetim napadom.

    Vzdržljivost. Najprej je potreben rezervoar. Na drugem mestu - razredi, ki so v tesnem stiku s sovražnikom (bojevniki z dvoročnim orožjem in roparji z bodali). Čarovniki in strelci ne smejo pozabiti niti na vzdržljivost, saj vas tudi najboljši branilec ne bo rešil pred priletelim zmajevim pljunkom ali pred pošastjo, ki se je pojavila tik pred krhkim čarovnikom.

Drugi parametri znakov so delno določeni z lastnostmi (na primer obramba), delno z opremo (oklep), okrepitvami ali naučenimi pasivnimi veščinami.

    Škoda. Količina zdravja, odvzeta "pogojnemu sovražniku v vakuumu" med običajnim napadom z bližnjim orožjem, strelom iz loka, samostrela ali palice. Nanj vpliva stopnja orožja in karakteristika - moč ali spretnost, odvisno od razreda. Dejanska škoda se izračuna na podlagi sovražnikovega oklepa in magične odpornosti.

    Napad. Verjetnost, da bo udarec ali strel zadel tarčo. Odvisno od razreda, na "napad" vplivajo moč, okretnost ali magija. Poleg tega je možnost, da zadenete močnega sovražnika ali "šefa", veliko nižja od običajnega sovražnika.

    Zaščita. Priložnost za izogibanje sovražnikovim napadom. Zaščita ni vojaški parameter, ampak roparski, saj je odvisna od zvitosti. Bojevniki potrebujejo malo zaščite, imajo svoje načine, da ostanejo živi, ​​in sprejemajo močne udarce.

    Oklep. Zmanjša vhodno fizično škodo (in samo fizično!). Višji kot je razred pošasti, manjši je učinek absorpcije udarca. Oklep je tipičen vojaški parameter. In ne samo zato, ker je na težkih oklepih in ščitih veliko oklepov, ampak tudi zato, ker visoka stopnja oklepa, kot v prvem delu Dragon Age, določa visoko stopnjo grožnje. To pomeni, da pošasti tudi tukaj niso zapustile svojih mazohističnih navad - ko bodo pred seboj videle čarovnika iz cunj in bojevnika, oblečenega v oklep, bodo napadle bojevnika.

    Odpornost na poškodbe. Odšteti od vseh prihajajočih napadov, tako fizičnih kot magičnih. Običajno ga najdemo na predmetih ali v posebnih "tankovskih" drevesih spretnosti. prej visoka stopnja ne more se razviti, ni pa nujno, ker se poleg tega od škode odšteje še marsikaj drugega.

    Magična odpornost. Odšteje se od magičnih napadov. Izkazalo se je, da je isti oklep, vendar že deluje proti magični vhodni škodi. Odpornost na magijo prav tako zmanjša trajanje sovražnikovih urokov na junaku.

    Vztrajnost. Pomaga liku, da se upre fizičnim in magičnim učinkom, ki ga lahko onesposobijo (omamijo ali zrušijo) ali povzročijo negativen učinek (kot je vžig).

    Elementarna odpornost Obstaja pet vrst: odpornost na ogenj, mraz, elektriko, naravne sile in magijo duha. Običajno se nahaja na stvareh. Od tega je korist, saj je na splošno precej težko razviti odpornost na magijo, stvari z zaščito pred nekaterimi vrstami magije pa se pogosto srečujejo. Na primer, če je prihodnost borba z zmaji, je bolje opremiti ekipo (ali vsaj branilca) z vsaj nekaj stvarmi, ki so odporne na ogenj.

O zapletenosti uporabe magije je treba razpravljati ločeno.

Uporaba magije

Zmrzni, revež.

Kako ne pozirati na ozadju takšne trofeje?

V igri je pet vrst magije: ognjevit, ledeno, električni, naravno in duhovna magija. Vse to so vrste škode. Učinki prekletstva, počasnosti ali omamljanja ne povzročijo škode, zato tehnično nimajo vrste. Vsaka čarobna palica ima svojo vrsto škode (spomnim vas, da lahko čarovnik strelja iz palic, kot so čarobne palice v World of Warcraft - mana ni izgubljena).

Sovražniki v igri so pogosto tako ranljivi za nekatere vrste magije, kot tudi odpornost in celo imuniteta. Zato je vredno zapomniti, da:

    zmaji ranljivi za mraz (želeli so pljuniti na magijo ognja z visoke police - in pljuvali so, z istim ognjem).

    Pajki občutljiv na elektriko.

    Darkspawn(pri nas so sicer redki, a vseeno) ranljivi za čarobnost duha in narave.

    Demonske sence(nasprotno, srečujejo se na vsakem koraku) ne marajo elektrike in čarobnosti narave.

    demoni poželenja(ulovljeni redkeje, kot bi si želeli) se bojijo tudi elektrike in čarobnosti narave.

    Demoni jeze, vroče in nevarno, je treba, če je mogoče, ohladiti.

    Krvni čarovniki ponavadi sovražijo duhovno magijo.

    kamniti golemi občutljiv na mraz in elektriko.

    Qunari borci magija mraza in magija narave sta zelo impresivni.

Poleg tega lahko čarovniki izvajajo uroke, ki povzročijo fizična poškodba. Oklep že rešuje pred uroki te vrste sovražnikov, zato je nekoliko manj učinkovit proti templjarjem kot proti čarovnikom.

Katere uroke je smiselno razdeliti vsakemu čarovniku v ekipi, bomo povedali malo naprej, v razdelku o spremljevalcih.

Medrazredna interakcija

Interakcija med razredi je nov koncept v seriji, ki ob pravilni uporabi velikokrat olajša boj. Njegov pomen je, da nekateri liki s pomočjo posebnih veščin vsiljujejo negativne učinke na sovražnike, ki povečujejo učinkovitost določenih veščin drugih likov.

»Še en nori čarovnik, tretji v enem tednu. Verjetno jih nekje posebej gojijo tukaj.

Sinergija razredov: čarovnik zamrzne, strelec se zlomi.

Preprosto povedano, čarovnik na sovražnike izvaja izboljšan urok zmrzali in ti za nekaj časa postanejo krhki, bojevnik pa uporabi veščino, ki maščevalno deluje samo na krhke sovražnike. Ali pa, nasprotno, bojevnik udari sovražnika s ščitom in ga pripelje v stanje omamljenja, čarovnik pa urokuje z maščevanjem ali omami osuple sovražnike. Lopovske veščine povzročijo učinek dezorientacije, pod katerim so tudi uroki in bojevniške veščine.

Boj je torej lahko močno olajšan, če so liki razviti ob upoštevanju njihove interakcije. To pride še posebej prav pozno v igri, ko začnejo naleteti nespodobno debelokoži sovražniki.

Dobra novica je, da je interakcijo med razredi zelo enostavno vgraditi v algoritme obnašanja likov. Če želite na primer prisiliti puščico v stanju »Sovražnik je krhek«, da uporabi dejanje »Uporabi eksplozivno puščico«, vam ni treba dolgo razumeti ukazov.

Spremljevalci

V tem razdelku bomo govorili o spremljevalcih, njihovi vlogi v ekipi in kako najti pristop do njih.

Carver

Razred: bojevnik

Ideje templjarjev niso vedno uspešne. Včasih celo kipi nasprotujejo.

Dosje: Mlajši brat Garreta (ali Marian) Hawk. Sprva nastavljen na tekmovanje z bratom ali sestro. Všeč mu je, ko ga Hawk vpraša za nasvet v dialogu. Ker je bojevnik, močno nasprotuje čarovnikom in podpira podvige templarjev. Zato se je z njim najlažje spoprijateljiti, če se v njegovi prisotnosti kljubovalno postavite na stran templarjev.

Vloga: navaden bojevnik, en kos. Carver, za razliko od večine spremljevalcev, nima edinstvenega drevesa spretnosti - samo pet standardnih. Iz brata lahko narediš tako borca ​​z dvoročnim orožjem kot branilca, vendar je težko najti primerno vlogo zanj. V vlogi "tanka" bo igral slabše kot Aveline. V vlogi povzročitelja škode ga bo Fenris prehitel. Izkazalo se je, da je Carver nekakšna "kompenzacija" za krhkost protagonista, čarovnika.

Zanimivo je: Carverjeva in Bethanyina pojava se spreminjata glede na izbrani videz in barvo kože protagonista ali junakinje. Bratje in sestre naj si bodo podobni!

betanija

Razred:čarovnik

Dosje: Garrettova mlajša sestra ali Marian Hawke, odpadniški mag. Boji se, da bi padel v krog čarovnikov, pridno skriva svoj dar in se izogiba komunikaciji s templjarji. Dobro in preprosto. Otroško vesela, ko jo Garrett v pogovoru vpraša za nasvet. Ne mara preveč surovosti. Z njo se najlažje spoprijateljiš tako, da pokažeš dober odnos do čarovnikov in predsodke do templarjev.

Vloga: Bethany je vredna svojega brata - je standardni čarovnik s petimi običajnimi razrednimi drevesi spretnosti in nima svojega. Iz njega lahko izklešete nekaj po svojih željah - na primer hibridnega čarovnika-zdravitelja. Toda urokuje slabše od Merrilla in zdravi slabše od Andersa.

Opomba: Carver in Bethany bosta spremljevalca junaka v uvodnem delu igre (pobeg iz Fereldena), a le eden od njiju bo šel z junakom dlje. Kdo točno - odvisno od razreda protagonista. Če je Garrett čarovnik, bo Carver ostal z njim. Če je Garrett bojevnik ali lopov, bo Bethany ostala.

Aveline

Razred: bojevnik

Dosje: strogi bojevnik, prebivalec Lotheringa. Med begom iz Fereldna se je pridružil družini Hawk. Ko je bila v Kirkwallu, se je odločila uporabiti svoje sposobnosti v mestni straži. Direkten in pošten. Ne zna goljufati in se poigravati, zato pogosto trpi.

Kot stražar se Aveline trudi spoštovati zakon, a ne bo preveč proti, če Hawk zaradi pravice malce prekrši črko zakona (na primer, da bi pravici prihranil težave s posebno nepoboljšljivim zlobnežem). Toda v njeni prisotnosti ni priporočljivo kršiti zakona levo in desno. Še posebej Aveline ne mara izsiljevanja. Všeč ji je demonstrativna skromnost v stilu "kaj si, ne hvala - ta zmaj bi vseeno nekoč umrl."

Vloga: seveda, "tank"! In kaj še! Če jo vzamete s seboj v tej vlogi, potem že od prvih stopenj začnite vlagati točke v krepitev veščin vej Zaščitnika, Orožja in Ščita. Iz veje Warmonger bosta izboljšana zasmehovanje in pogum prišla prav. Edinstvena veja Aveline se imenuje Protector in vsebuje veliko dobrot. Pravzaprav Aveline preprosto nima dovolj točk spretnosti, da bi prevzel vse razpoložljive "tankovske" spretnosti. Nekaj ​​bo treba žrtvovati - možno je, da je to veja "Defender".

Odpor proti magiji in omamljanju ali knockdownu je zelo zaželen. To so odlične pasivne veščine. Na splošno, če ste v dvomih, dajte prednost pasivnim veščinam.

Varric

Še en podzemni barmaglot pozdravlja goste v svoji prijetni jami.

Razred: ropar

Dosje: rdečelasi škrat sumljivega videza in z zajetno verigo okoli vratu. V nasprotju s prvim vtisom je miroljuben, družaben in preprost. Rad se šali in nasmeje dobri šali. Mirno se nanaša na čarovnike in templjarje. Ne bo imel nič proti, če bo glavni junak hotel obogateti na račun soseda. Na splošno se je zelo težko prepirati z Varricom, zato bo do konca igre junak verjetno imel dober odnos z njim.

Vloga: Po poklicu je Varric strelec z dobrimi sposobnostmi nadzora. V bitki bo vedno podpiral svoje osebno orožje - zajeten samostrel z vzdevkom Bianca. In on je edini spremljevalec, ki mu ni treba vzeti orožja. Poleg tega je zelo enostavno izbrati spretnost za škrata - razviti vejo streljanja Bianca in osebno vejo Varric "Sharpshooter". Vse ostalo je čisto po okusu.

Anders

Razred:čarovnik

Anders je zapleten lik: obseden je z demoni, rahlo nasilen in prav tako strmi v Hawkea.

Dosje: odpadniški mag. Jasna stranka templarjev, saj je obseden z demonom in občasno izgubi nadzor nad sabo. Sovraži templarje iz osebnih razlogov. Skrival se je pred njimi, a delal slabo, saj se je iz dobrote duše odločil, da bo prostovoljno postal podzemni zdravnik za najrevnejše prebivalce Kirkwalla.

Čeprav je na splošno dober s čarovniki, Anders močno ne mara krvnih čarovnikov in demonov. Ne bi se smeli poskušati pogajati s tistimi in z drugimi z njim. Vendar je vredno sočustvovati s čarovniki, saj se Anders topi.

Nekatere Andersove osebne preference so zelo specifične.

Vloga: popoln zdravnik. Njegova osebna veja "Maščevanje" je odlična, vzeti jo je treba skoraj v celoti. Toda poglabljati se v splošno zdravilno vejo »Stvarstva« je komaj smiselno. Vzemite zdravljenje, avro, okrepljeno zdravljenje in se poigrajte s tem. Preostale točke lahko porabite za "hibridizacijo" Andersa, s čimer postane tudi morilski čarovnik po vaših željah. Osebno mi je všeč veja Elements - povsod je pomembna škoda in ledena krhkost za pomoč partnerjem. Toda Sorcery ima tudi nekaj zanimivih stvari: izboljšano Mind Blast in vedno modno Crushing Dungeon.

Merrill

Ko bo Merrill prvič obiskala vilinski geto, bo šokirana nad načinom življenja njenih soplemenov.

Razred:čarovnik

Dosje: dalski vilinec. Zapustila je svoje soplemenike, da bi se pridružila Hawkovi ekipi. Hobi - preučevanje nevarnih področij magije. Zelo radovedna, izgubi voljo ob pogledu na starodavne artefakte. Ne prezira krvne magije in komunikacije z demoni, kar včasih šokira Hawkeja in njegove spremljevalce. Sramežljiv, zlahka se spravi v zadrego. Svoja čustva do Hawka poskuša skriti, kar pa ji ne uspeva najbolje.

Merrill je čarovnica in ne bo ji všeč, da jo drugi čarovniki slabo ravnajo. Z njo se je težje spoprijateljiti kot z drugimi člani ekipe. Z njo ravnajte nežno, v nobenem primeru ne kritizirajte njenih dejanj in ne obsojajte njenih nenavadnih in tveganih poskusov.

Vloga: ubijalski čarovnik najvišjega razreda. Njena podružnica Dalish Outcast je ponekod vprašljiva, a zasluge avre Wrath of Elven so nesporne. Če ne greste dlje po veji, lahko iz Merrilla naredite čarovnika po svojem okusu - tudi ognjeni led, tudi drobljenje kamna, celo entropijo.

Isabel

Razred: ropar

Dosje: piratski kapitan brez ladje, nekakšen ženski Jack Sparrow. Eden najvidnejših (v vsakem smislu) likov v igri. Lovi denar in ga ne skriva. Avtor: neznan razlog izogiba obisku nekaterih lokacij v pristanišču. Spolno osvobojen. Ponavadi razpravlja o temah, zaradi katerih bi zardevali celo izkušeni zaposleni v bordelu Kirkwall. Vsekakor je smiselno, da jo peljete na sprehod z drugimi dekleti v ekipi, samo da poslušate njihove pogovore.

Isabella zna reči "ne" vsakemu nadležnemu oboževalcu.

Isabella dobro pozna Zevrana, zabavnega vilinka iz prve igre. Ko ste se lotili iskanja nevarnega najetega morilca poleg javne hiše, vzemite Isabello s seboj.

Čast, hrabrost, viteštvo - ti koncepti so Isabelli malo znani. Najbolj od vsega obožuje denar. Predrzno izsiljevanje iz kakršnega koli razloga je dober način, da si prislužite spoštovanje piratskega kapitana. Isabelline cenjene sanje so dobiti novo ladjo in odpluti z množico mišičastih mornarjev.

Vloga: ropar s parom bodal in odlično Brawler vejo, v kateri preprosto ni šibkih veščin. Toda problem uporabe Isabellinih veščin še vedno ostaja. Lopovi naredijo dobro škodo na eno tarčo v boju na blizu, vendar so šefi v igri veliko redkejši kot množice razbojnikov ali demonov. V običajnih bitkah Isabella ni več tako uporabna. Poleg tega veje blizu prevarantov niso zelo dobro algoritmizirane, saj uporabljajo kombinacije, izpuste kombinacij in hitra gibanja. Samo pomožna veja nadzora in oslabitve "Sabotaža" se dobro ujema z algoritmom, ampak ... ali je vredno?

Fenris

Razred: bojevnik

Dosje: nekdanji suženj krutega maga. Podvržen nečloveškemu zdravljenju kože z lirijem. Ker ni mogel prenesti krutosti in ponižanja, je pobegnil pred lastnikom in se, zasledovan od svojih privržencev, poskuša skriti v Kirkwallu.

Fenris trpi za amnezijo in se ne spomni ničesar iz svojega prejšnjega življenja. Magična obdelava mu je pomagala postati izjemen bojevnik, vendar je izkušnja suženjstva povzročila, da je sovražil čarovnike. V spopadu med čarovniki in templjarji se bo Fenris postavil na stran slednjih.

Kot vilinec ima Fenris precej širok pogled na nekatere vidike osebnih odnosov.

Vloga: dvoročni borec: potrebna je veja dvoročnega orožja, Vanguard in Warmonger sta neobvezna. Fenrisova lastna veja, Tevinter Fugitive, ima nekaj zanimivih pasivnih veščin, vendar je malce neumno – povečana obramba in večja škoda pri grizenju zdravja se ne mešata dobro.

Na splošno je najboljši bojevnik čarovnik.



»Je kdo poklical pomoč? Torej je spet delo za Hawkovo ekipo!"

Zdaj veste, kaj je kaj v Dragon Age 2. Na vas pa je, da izberete, s kom boste prijatelji in koga boste pustili kot tekmece, na katero stran se boste postavili v igri in s kom se boste brezkompromisno borili. In ne pozabite, da v tej igri ni Dark Lorda, kar pomeni, da ni dokončnih odgovorov. Vsak mag in templar, vilinec in spremljevalec ima svojo resnico. Zato naredi, kar ti govori srce.

Prolog.

Ko izberemo razred (čarovnik, bojevnik, ropar) in spol vašega lika, si ogledamo uvodni video, v katerem iskalec cerkve zaslišuje nesramnega gnoma. Zgodba, ki se jo je odločil povedati deklici, se začne z bitko za vas Lothering. Garret Hawke (vnesete lahko poljubno ime, priimka pa ne morete spremeniti) ali »Branilec« je skupaj s svojo sestro napadel »bitja teme«. Ko sorodniki nehajo govoriti, uničimo "Hurlocks" in se hkrati navadimo na krmilje. Strinjamo se, da pomagamo Betoni (Hawkova sestra), ki se bo takoj spopadla z drugo skupino nasprotnikov. Tudi bitka z ogrom vam ne bi smela povzročati težav, saj ima Hawke nekaj sposobnosti, ki vam omogočajo, da razbojnika podrete na tla. Ko enkrat na tleh, se divjad spremeni v lahek plen našega rezila. Po pojavu zmaja bo deklica prekinila zgodbo o škratu in izjavila, da še nikoli v življenju ni slišala več neumnosti. Smejal se bo nadaljeval le tokrat bo zgodba resnična.

Družina Hawk je zbrana, a obkrožena s temnimi zarodi. Ubijemo jih in tečemo naprej. Po srečanju z Aveline in Wesleyjem jima pomagajte pri soočanju s kupom hurlockov, nato pa se bosta pridružila naši ekipi. Na vrsti je še nekaj deset nasprotnikov, čeprav se z izkušenim bojevnikom v odredu (Aveline) ne bo težko spopasti z njimi. Ko to storimo, gremo na jaso, kjer moramo spet zrušiti ogromnega ogra, čeprav ga bo tokrat veliko težje ubiti, saj v "resnični" zgodbi Hawk nima teh uporabnih sposobnosti. Toda v svoji ekipi imate čarovnika. Odpeljite Betonyja stran od pošasti in jim ukažite, naj vanj vržejo ognjene krogle, pošljite Aveline z njenim mečem, da napade velikana, in ukrepajte glede na situacijo (odvisno od razreda, izbranega na začetku). Ko z rjovenjem pade na tla razmajano sovražnikovo truplo, se pridruži materi, ki žaluje za svojim otrokom. Tukaj je treba omeniti, da se lahko vaša sestra pojavi tudi na mestu umorjenega brata, če ste najprej izbrali čarovnika kot razred. Nato bo opisan prehod za bojevnika - človeka.

Za pogreb ni časa, saj so na vseh straneh »stvarje teme«. Uničujte ekipo za ekipo, dokler se ne začne prizor, v katerem strašni zmaj sežiga vaše sovražnike. Ta zmaj bo Flemeth, čarovnica iz divjine. Od nas bo zahtevala uslugo kot plačilo za to, da smo ji rešili življenje. Amulet je treba dostaviti starešini vilinov, ki so se naselili v dalskih gozdovih. Se strinjam. Ko pokaže na Wesleyja in ga prosi, naj ga ubije, se Aveline vključi v pogovor. Prepričajte jo, da bo "umazanija" tako ali drugače uničila njenega moža, a le da bo to počela dolgo in boleče. Ponudite Aveline svojo pomoč ali samo opazujte, kako dekle ubije svojega moža. Čaka vas dolga pot do Kirkvela – mesta sužnjev.

Ob prihodu se pogovorite s stražarjem, ki vas bo poslal k templjarju. Nihče vas ne bo spustil v mesto brez razloga. Moraš plačati. Tvoja mama si ni zaman tako želela iti v to mesto. Po njenem mnenju tukaj živi njen brat - zelo bogat človek. Povej templjarju o tem. On pa bo omenil, da oseba s tem imenom res živi v Kirkvelu, le da ni plemič, ampak navaden lopov z luknjo v žepu. Na tej točki se bo skupina oboroženih moških odločila prebiti svojo pot z mečem. Nauči jih lekcijo. V zahvalo za pomoč vam bo templar obljubil, da bo našel vašega strica. Ko se sorodnik končno pojavi, vam bo razložil situacijo.

Izpolniti morate nalogo za eno od dveh lokalnih tolp. Izberite sami, to nikakor ne bo vplivalo na zaplet (v prihodnosti samo orožje). Ko se odločite, vzemite nalogo in jo dokončajte. V enem primeru morate ubiti zlobnega izdajalca, v drugem pa izgnati nepoštenega trgovca iz mesta. Če bo šlo vse gladko ...

Minilo je eno leto.

V zadnjem letu je Hawke zaslovel v "spodnjem mestu". Nekateri se ga bojijo, drugi spoštujejo, tretji pa so se postavili v vrsto, da bi ga najeli. Nekje daleč stran je peščica "sive straže" premagala "kugo", na Fereldanski prestol pa je sedel Alistair, prijatelj sive straže, ki je ubil "Arhidemona". In ravno zdaj, v času, ko so bitja teme še posebej šibka, so se številni lovci na zaklade odpravili na globoke poti v iskanju zakladov, relikvij ali pustolovščin do pete točke. Eden od teh "pustolovcev" je bil gnome, ki je zbiral odpravo. Ugani, kdo želi sodelovati v tem ... tako je, Garrett Hawke. Samo škrat se nikakor ne strinja, da bi ga vzel s seboj. Brat tega istega škrata, Varrik, priskoči na pomoč. Povedal nam bo, da njegov brat ne potrebuje zaščite, potrebuje partnerja, ki bo vložil svoj denar v odpravo. Zbiranje 50 zlatih kovancev je vaša prva in glavna naloga. Mimogrede, Varrik se bo pridružil vaši ekipi.

Prijatelj na straži.

Tudi Aveline ni izgubljala časa. Ko se je ustalila v službi, je že po nekaj mesecih prejela napredovanje. Najdete ga v guvernerjevi trdnjavi. Pogovorite se z njo, spomnite se starih dni in ponudite pomoč. Sporočila vam bo, da je več patrulj padlo v zasedo in da nujno potrebuje moškega, ki dobro vihti meč. Sprejmite ponudbo in se odpravite do "mesta zasede" na Shattered Mountain. Tam vas bo pričakala skupina dobro oboroženih piratov, med katerimi bo ducat lokostrelcev. Varric in Betony vam bosta pomagala z lokostrelci, z navadnimi pirati pa se boste morali spopasti sami. Ne pozabite preiskati trupel.

Ko se vrne v trdnjavo, bo Aveline šla s poročilom guvernerju, ki jo bo prekril s trinadstropno zgradbo in grozil z zaporom. Tukaj je nekaj narobe. Poglejte urnik dežurstev in se pogovorite z dekletom, ki je priteklo, da bi se zahvalilo Aveline. Torba, ki jo je tokrat dostavila, se je izkazala za težjo kot običajno in celo mladega stražarja so poslali v gotovo smrt. Počakajte na noč (to lahko storite v meniju za izbiro lokacije) in tecite skozi nočno mesto. In spet pirati. Ukvarjaj se z njimi in beži, da rešiš tipa. Banditi, ki so vas napadli, so bili v "tatovskem cehu" in dokumenti, ki so jih prevažali lokalni stražarji, so se izkazali za zelo koristne za njihovo (tatove, tobiš) branje.

Kapitana je treba kaznovati. Pojdite do "Guvernerjeve trdnjave" in si oglejte prizor. Aveline je zdaj kapitan straže, vendar boste za svojo pomoč prejeli majhno plačilo.

Dolga pot domov.

Čas je, da se oddolžim Flemethu. Stopite na "razbito goro" in pojdite v tabor vilinov Dolly, kjer vas bo pričakal Starešina. Po kratkem dialogu bo nakazala, kje naj vzame amulet, in vprašala, vzemite s seboj "Prvega". "Prvi" - Merrill nas bo čakal blizu vhoda v jame. Po pogovoru z njo boste ugotovili, da mora v Elfinage, vendar ne bomo izvedeli razlogov. Pridi v ječo. Tukaj boste srečali več pajkov, med katerimi bo tudi strupeni pajek, ki naredi dvakrat več škode. Ko opravite z njimi, odprite skrinjo (mislim, da vam lahko pri tem pomaga Varric) in pojdite ven. Merrill bo s pomočjo krvne magije odprl pot do pokopališča. Grajajte jo, če želite pridobiti plus k ugledu z Aveline. Ko se prebijete skozi množico okostnjakov, postavite amulet na oltar in si oglejte prizor. Izkazalo se je, da smo ves ta čas v žepu nosili košček Flemeth, ki je, ko je predvidela dejanje svoje hčerke, del sebe zaprla v dragulj. Pogovorite se z njo in prejmite 5 zlatih kovancev kot nagrado. Ostaja samo priti do mesta. Čestitamo, zdaj imate v svoji ekipi pravega krvnega čarovnika.

Izgubljeni sin.

Ko se sprehajate skozi vilinsko hišo, lahko slišite pogovor med vilinsko deklico in stražarjem. Prosi, da najde svojega sina. Pogovorite se z njo in obljubite pomoč, nato pa vam bo razkrila vso resnico. Njen sin je odpadniški čarovnik, ki se na vztrajanje svoje matere ni predal templarjem, in ko so prišli ponj, je pobegnil, ne da bi svoji materi pustil kakršne koli novice. Povedala vam bo, da lahko o svojem sinu vprašate njegovega očeta, trgovca, ki je pravkar prispel v mesto. Feinrenelovega očeta (ime fanta) je mogoče najti na trgu, toda preden greste tja, vzemite Betonija v svojo ekipo. Po pogovoru z očetom ga vprašajte o njegovem sinu in nato dajte znak Betoniju, ona bo nesrečnemu očetu dokazala, da se sama skriva pred templjarji. Vaša pot vodi do Samsona - upokojenega nekdanjega templjarja.

Počakajte na noč in pojdite do oznake na zemljevidu. Samson je odvisnik od lirija. Ponudite mu srebro ali mu zagrozite, da ga boste ubili, in ko začne govoriti, se izkaže, da otrokom pomaga izključno v lastno korist, Feinrenela pa je prodal nekemu pazniku, ki naj bi ga po govoricah zaprl v nekakšno skladišče. . Takoj pojdite v pristanišče. Ne tecite naravnost do cilja, saj lahko tukaj kar dobro obogatete. Resda bodo pirati trmasto posegali v to, a kdaj nas je ustavilo. Ko splezate v skladišče, premagajte peščico razbojnikov in nato tecite do oznake na minikarti. Čarovnik, stisnjen v kot, se bo spremenil v obsedenega. Ubijte jo in ko se zgrudi mrtva, vzemite bankovec iz njenega žepa. Ko odprete skrinjo v bližini, preberite pismo. Izkazalo se je, da je bil Feinrenel prodan v suženjstvo. Iščemo trgovca s sužnji Danzika.

Ob prihodu v "kloako" vas bo pričakal majhen odred plačancev. Ukvarjajte se z njimi in sledite Danziku, ki se v resnici izkaže za zelo podlega tipa. V dialogu z njim lahko izberete katero koli repliko, saj bo rezultat še vedno enak (kliknite na drugo, tako boste videti bolj kul). V bitki s trgovcem s sužnji se pazite čarovnije in takoj, ko opazite žogo, ki sveti z modro svetlobo, tecite čim hitreje. Ko je zlobnež poražen, preiščite njegovo truplo in vzemite zemljevid Ragged Shores, kamor dejansko gremo.

Poiščite dečka v votlinah sužnjev. Ko se prizor začne, boste imeli majhno izbiro. Najbolje je, če prosite za pomoč Varrika, ki bo s pomočjo visečega jezika razbojniku povedal, da je Feinrenel nezakonski guvernerjev sin. Prestrašeni kriminalec bo fanta izpustil in vam poleg tega dal ves svoj denar. Vendar pa plazilca ni treba izpustiti, ne pozabite le, da je odličen bojevnik in se ne bo pustil kar tako užaliti. V vsakem primeru se po izpustitvi fanta pogovorite z njim. Vsekakor noče k mami in prosi, naj ga odpeljejo do Dolarjev. Lahko ga pošljete v krog, vendar boste izgubili Betonyjevo naklonjenost. Če fant odide nepoškodovan v divje viline, boste dobro povečali ugled pri vseh članih ekipe, naloga je končana, ostane le, da mamo obvestite o sinovi odločitvi.

Praškasti upi.

Na poti do jam suženj iz prejšnje naloge lahko naletite na škrata Jarvisa v družbi več plačancev. Pomagaj jim, da se znebijo pajkov in se pogovori z Jarvisom samim. Povedal vam bo o eksplozivnem prahu, receptu za katerega imajo samo Qunari, ki so pred kratkim pristali v Kirkwellu. Nihče mu ne bo izdal recepta kar tako, če pa škrat uniči sovražne "tal-vogote", bo vodja Qunari razmislil o njegovem predlogu. Iztrebili bomo "izobčence". Ko bodo vsi vodji oporečni "tal-vogoti" mrtvi, pojdite v pristanišče, kjer vas bo čakal škrat. Na žalost so bile vse Jarvisove zgodbe laži. Med njim in Qunari ni bilo dogovora. Po poslušanju Arishoka zahtevajte svojo nagrado. Kot odgovor na to bo škrata odgnal in vam vrnil.

Volkovi v ovčjih oblačilih.

Po besedah ​​Varricka neka cerkvena sestra čaka na pomoč v spodnjem delu mesta. Po čakanju na noč gremo tja. Lahkoverno dekle so napadli razbojniki. Pomagajte ji pri soočanju z njimi in začnite pogovor. Noče govoriti zunaj in vas bo nakazala na bližnjo hišo. Pridite vanj. V notranjosti vas bosta pričakala oborožen templar in ista cerkvena sestra. Prosila bo, naj nekoga pripelje na pravo mesto, vendar bo namignila, da satelit ni navaden.

Nenavaden spremljevalec bi bil pravzaprav Qunari, ki nosi poseben ovratnik z verigami in prišita usta. Svojci so ga pohabili, ker se je nekoč odločil za svojo pot. Ne bo ga mogoče odpeljati po ulicah, saj Pertis ne potrebuje dodatnih prič. Moraš skozi klet. Ko se spustite v ječo, boste naleteli na jato pajkov in ko greste malo naprej, vas bodo v zasedi postavili razbojniki. Šalite se in si oglejte prizor, v katerem Ketojan (Qunari mag) z zamahom roke razžene napadalce po kotih. S tem nepremišljenim dejanjem bo izzval bes roparjev. Ukvarjajte se z njimi in pojdite ven na zrak.

Na izhodu iz jame nas bo pričakalo več deset "tal-vogotov", ki bodo postavili svoje pravice do Ketojana. Vodja te "tolpe" nam bo ponudil, da mu damo čarovnika in potem nam bo zločin oproščen. Izkazalo se je, da so ti Qunari nekakšni templjarji, ki najdejo odpadniške čarovnike, vendar za razliko od cerkvenih služabnikov Qunari, takšne čarovnike brutalno ubijejo. Ko vodja ugotovi, da je Hawkova sestra odpadnica, bo ukazal, da nas ubijejo. Znebite se Qunarija in si oglejte prizor. Ketojan ne želi živeti, vendar zavrača vse vrste ponudb. Ko čarovnik gori v plamenih, spusti grenko solzo in se vrni s poročilom Pertisu.

Družinske zadeve.

Čas je, da obiščemo našega ljubljenega strica. Ko vstopite v hišo, boste našli spor med sorodniki. Vaša mati ni zadovoljna s trenutnim stanjem in prosi Gamelina, naj ji pokaže očetovo oporoko. Stric obotavljajoče pripoveduje, kako je pustil papirje na družinskem posestvu, ko ga je izgubil zaradi trgovcev s sužnji. Razburjena mama bo šla ven, Betony pa vas bo popeljala na pogovor. Živahna sestra je opazila, kako živčen je bil stric Gamelin, ko je pogovor nanesel na voljo. Po posvetu na kraju samem se brat in sestra odločita, da bosta obiskala trenutnega lastnika hiše in ga spravila od tam, hkrati pa vzela oporoko.

V notranjost lahko pridete skozi klet v "Cloaca". Tja gremo. Ko smo v dvorcu, ubijemo trgovce s sužnji, ki so priskočili na pomoč, in pregledamo sobe za denar in druge pripomočke, uporabne v gospodinjstvu. V eni od skrinj lahko najdete obrabljen portret vaše matere. Ko smo naleteli na voditelja - trgovce s sužnji, ga ubijemo in odstranimo popolnoma nov oklep iz trupla. Ko je cenjeni kos papirja v vaših rokah, se pogovorite s sestro in se vrnite v "družinsko hišo". Gamelin spet poniža vašo mamo. Tokrat ji je ponudil plačilo prenočišča ali vsaj plačilo pojedene hrane. Prilegaj se, mahaj s svojo voljo stricu pred nosom. Ko odide, se pogovorite s svojo sestro in ji dajte portret, ki ga najdete v zapuščini.

pomiritev.

Ko smo bili v "Hangmanu" in smo izvedeli, da se "Siva straža" nahaja v mestu, gremo v trgovino do Lirena, lokalnega zdravilca. Zanikala bo dejstvo, da je v stiku z enim od "Sivih", a se bo hitro razšla. Na izhodu nas bo pričakala tolpa prebivalcev Fereldna, ki nam grozi s pobojem. Pojasnite jim, da ste sami iz Fereldena in potem bodo odšli. Odpravimo se do Cloaca, kjer se nahaja Andersov brlog.

Anders je čarovnik in honorarni "sivi varuh", ki je pobegnil iz reda. Zdaj se ukvarja z dejstvom, da zdravi ljudi s pomočjo svojih čarobnih sposobnosti. Ko greste skozi sobo, se nasmejte (izbira fraze ne bo imela velikega pomena) in razložite Andersu bistvo problema. "Odnehajte za uslugo," bo rekel in prosil, da spravi svojega starega prijatelja Karla iz "Kroga". Vse, kar se od vas zahteva, je, da se ponoči pojavite v "Gornjem mestu" in v tem primeru pomagate Andersu, da se ubrani templarje.

Ko se povzpnemo v cerkev, se povzpnemo v zgornje nadstropje in se pogovarjamo s Karlom. Reveža so spremenili v pomirjenega človeka, potem ko so odkrili pisma, ki mu jih je poslal Anders. V tem trenutku nas bo napadlo več templjarjev, med katerimi bo zelo močan templjar ​​- poročnik. Ko ste imeli opravka s cerkvenimi ministri, se odločite: ubijte Karla (ki, mimogrede, to zahteva sam) ali ga še vedno pustite pri življenju. Po opravljeni nalogi se bo vaši ekipi pridružil Anders, ki je, mimogrede, odličen zdravilec, s seboj pa nosi tudi zemljevide globokih cest, ki jih bomo potrebovali za odpravo.

Norci ne bodo šli naokoli.

Če pogledate v "Hangman", boste priča prizoru, v katerem dekle, ki je končalo tri fante, mirno nadaljuje s pitjem alkohola iz kozarca. Govori z njo. Isabella nas bo pozvala, da spremljamo dvoboj, saj je prepričana, da bo Hyder (njen nasprotnik) igral umazano. Strinjajte se in po čakanju na noč pojdite v Gornje mesto. Po opravku s tolpo piratov se pogovorite z Isabello. Kot je mislila, se je namesto Hyderja na dvoboju pojavilo več kot ducat oboroženih plačancev. Pobijte jih vse in se odpravite proti cerkvi. Ko ste notri, poslušajte pogovor med Isabello in Hyderjem ter se pridružite boju. Na koncu iskanja se bo vaši ekipi pridružilo živahno dekle.

Sovražniki so med nami.

Med potepanjem po zgornjem mestu lahko naletite na dekle, ki prosi za pomoč templjarja. Po pogovoru z njo boste izvedeli, da je Keran - njen brat nekje izginil. Usmerila vas bo k ljudem, ki bi vam morda lahko pomagali. Odpravimo se v Kazemate, kjer po pogovoru z drugimi templjarji ugotovimo, da ni samo Keran, ampak tudi veliko drugih templjarjev izginilo. Vendar se je nedavno eden od pogrešanih vrnil. Ko smo izvedeli kraj, lokacijo tabora tega templjarja, sledimo tja. Na kraju samem boste našli stotnika Cullena, ki pretepa Wilmoda (isti "pogrešani" cerkveni duhovnik). Na žalost se bo to končalo. izobraževalni proces spreminjanje templjarja v "obsedenega". Pomagaj Cullenu pri soočanju z njim in pogovoru.

Kapitan vam bo povedal, da je veliko templarjev obiskalo lokalni bordel, preden so izginili. Čas je za obisk tam, vendar nihče ne bo odkrit s Cullenom, ampak z naslednjim tujcem, ki pride, se bo sprostil, morda bo kdo spregovoril. Sledimo tja. Po pogovoru z Viviko izvemo, da so vsi pogrešani cerkveni ministranti obiskali "čarovnika z vzhoda". Ko se povzpnemo v zgornje nadstropje, poskušamo govoriti z dekletom, vendar se ponudi, da preživimo čas malo drugače. Zavrnite (no, ali se strinjate, v resnici ni pomembno) in ko vas prosi, da si prislonite bodalo na vrat in si z njim rahlo prerežete vrat, prosite Betony za pomoč. Izkazalo se je, da ima »radovednost« najmočnejši dar sugestije in prav ona je poslala templjarje na »obred«. Odločite se o usodi dekleta (ubijte ali pošljite v krog) in se odpravite v Cloaca.

Ko smo našli prehod do zavetja "krvnih čarovnikov", se odpravimo tja in se spopademo s peščico demonov in Obsedenih. Ko najdete Kerana, se spopadite z vodjo "krvnih čarovnikov" Teranom. Ko so ženska in vsi njeni sluge mrtvi, odpelji Keran na varno. Izkazalo se je, da je terane s pomočjo "radovednosti" prevzel um templarjev in jih spremenil v posode za demone. Keran je služil tudi kot gorivo temnim magom. Obljubite mu, da kapitanu Cullenu ne boste razkrili celotne resnice, in se odpravite v Kazemate, kjer boste prejeli nagrado.

Usmiljeno dejanje.

Če želite prejeti to nalogo, morate iti v stričevo hišo in prebrati pismo na mizi. Neki "prijatelj" nas prosi, da pridemo na določeno mesto. Drugi bo templar Trask, ki ga lahko srečate v nalogi "Izgubljeni sin". Iz njegovih besed bo postalo znano, da bližnjo jamo naseljujejo čarovniki - odpadniki, za katerimi se bodo pojavili templjarji. Ljudi morate prepričati, da so v nevarnosti.

Pridi v jamo. Ko vidite prihajajočega čarovnika, se pripravite na boj. Izkazalo se je, da nam Trask ni povedal vsega. Ljudje, ki se skrivajo v tej jami, izvajajo krvno magijo. Ko si prerežete pot skozi horde okostnjakov, se pogovorite z bežečim čarovnikom. Decimus - njihov vodja je druge prepričal, da jih bo pred templarji rešila samo krvna magija, vendar mladi čarovnik pri tem ni želel sodelovati in se je odločil vrniti v krog. Svetujte mu, naj stopi v stik s Traskom in nadaljuje pot.

Ko pridete do Decimusa, se pogovorite z njim in se pridružite boju. Ko bo poražen, vas bo njegov učenec prosil za pomoč. Noče se vrniti v krog in templjarji se nameravajo spustiti sem, vendar obstaja lahek izhod. Ubij Traska in pojdi od tod, dokler je še čas. Lahko se strinjate, zavrnete ali ponudite nekaj vmes - da prepričate templjarja, da so se čarovniki med seboj pobili. Pridemo na površje. Če imate trenutno Varrica v vaši ekipi, ga prosite, naj templarju obesi rezance na ušesa. Če ne, poskusite to narediti sami. Ko cerkveni služabniki pobegnejo, da bi raziskali obalo, sprejmite zahvalo srečnih čarovnikov.

Kaj je padlo iz vozička.

Pogovorite se z Isabello, ko bo pila alkohol v Obešenem možu, vas bo prosila, da pomagate enemu od njenih dobrih prijateljev. Najdete ga v sobi obešenjakov. Prosil vas bo, da poiščete vzorec blaga, ki so mu ga ukradli, in po orleškem pečatu lahko ugotovite, ali gre za tovor. Ko pridete do pristanišča, se pogovorite z delavci, ki vas bodo poslali do glavnega. Navedel bo, v katerem skladišču je blago, vendar boste morali plačati (obstaja še ena možnost, vendar bo denar vseeno vrnjen). Plačajte in pojdite v želeno skladišče. Prehod bodo blokirali plačanci. Pomirite jih, da gori v sosednjem skladišču, in pohiteli bodo reševati svoje stvari. Ko se prebijete v notranjost, ubijte pirate in vzemite vzorec blaga. Če se vrnete k Obešenemu možu, obvestite Martina o svojem uspehu. Za nagrado boste prejeli dodatek k ugledu pri Isabelli in denar, ki ste ga porabili za podkupovanje.

Brezplačni sir.

Še eno pismo. Tokrat od vašega nekdanjega delodajalca, ki vas je priporočil kot odličnega plačanca. Po čakanju na noč se odpravite v Spodnje mesto, kjer začnete pogovor s škratom Ansom, ki je očitno nervozen. Izkaže se, da na skrivaj prodaja "lyrium" templarjem, a zadnjo serijo blaga mu je ukradla tolpa tihotapcev. Blago je treba vrniti, škodljive tihotapce pa pobiti. Odpravimo se do brloga razbojnikov, ki se nahaja v zapuščeni hiši Elfinage. Nenavadno, toda skrinjo z nečim, kar se je zdelo tako dragoceno blago, je varovalo le nekaj plačancev. Preverimo prsni koš. Prazno. S to novico se bomo morali vrniti k Ansu.

Na izhodu vas bo pričakalo približno dva ducata trgovcev s sužnji. Ko spregovorijo nekaj besed, hitijo v napad. Pobijte vse in se vrnite k škratu. Na poti boste naleteli še na nekaj razbojnikov. Na srečo se vam ne bo treba boriti z njimi. Vilinka, za katero so pravzaprav lovili, bo to storila namesto vas. Fenris - vilinec, ki je pobegnil pred sužnji, vas bo prosil za pomoč. Treba se je znebiti Deneriusa - vodje te podle organizacije. Odpravimo se na posestvo mojstra, ki se nahaja v zgornjem delu mesta.

Ko smo se prebili v stavbo, nadaljujemo z iskanjem Deneriusa. V prvi sobi nas bodo napadli sovražni duhovi. Ko vstopite v dvorano, pojdite v drugo nadstropje in poskusite odpreti vrata. Zaklenjen! Raziščite vse sobe v prvem nadstropju, dokler spet ne naletite na duhove. Eden od njih bo imel ključ, ki ga potrebujemo. Odprite vrata in odvrnite napad demona. Denerius je pobegnil. Poslušajte Fenrisa in preiščite skrinje v sobi. Ko greste ven, se iz srca pogovorite s Fenrisom in ga povabite, da se pridruži vaši ekipi.

Odprava na globoke poti.

Preden se odpravite na ekspedicijo, dokončajte vse aktivne naloge in naredite zalogo opreme. Ko končate vse svoje posle, se pogovorite z Bartrondom. Sredi pogovora se bo pojavila Hawkova mama in vprašala, ali vzamemo Betony s seboj na globoke poti. Tukaj morate razumeti, da boste v vsakem primeru izgubili svojega brata / sestro, vendar pustite sorodnika v mestu in mu s tem rešite življenje. Ko oblikujete odred (Varrica ni mogoče spremeniti), obvestite Bartronda, da so vse priprave končane in ste pripravljeni na odhod.

Ob prihodu na kraj se izkaže, da je vhod blokiran. Varric bo bratu obljubil, da bo našel rešitev. Točno to bomo naredili. Zavijte desno in tecite do kazalca na zemljevidu ter na poti uničite majhne skupine bitij teme. Uničenje golema bo precej problematično. Za zmago potrebujete dobro ekipna igra in surovo silo. Ko se bula zgrudi nadaljujemo pot. Ko srečate Sendela (dečka gnoma iz prvega dela), ga pošljite k očetu in se odpravite do vrat ter se znebite bitij teme. V naslednji sobi se moramo boriti z Ogrom. Ne samo, da je soba precej majhna, tudi tla so prekrita s pastmi. Ko ubijete velikana, pojdite v sosednjo sobo. Preden smo se sploh oddaljili od ogra, smo se že morali boriti z zmajem. Če se je zgodil čudež in ste preživeli, se vrnite s poročilom Bartrondu.

Ko bo gnomova ekipa postavila tabor, bo Bodan govoril z vami in se vam zahvalil, da ste rešili njegovega sina. Nadaljujemo z iskanjem zakladov. V eni izmed številnih sob boste spet morali premagati golema in hkrati več zlih duhov. Ko vstopimo v sobo z artefaktom, gledamo prizor, v katerem nas bo pohlepni Bartrund pustil umreti v ujetništvu. Po poslušanju Varrica začnemo iskati drug izhod. Presenetljivo je izhod za sosednjimi vrati, čeprav so zaklenjena, ključ pa ima le starodavni duh, ki nam ga seveda ne bo dal kar tako. V zameno bomo morali uničiti še enega duha, ki moti našega. Ko stečete v trezor, se pripravite na boj z duhom. Ubiti ga ni tako enostavno (tudi v preprostem načinu). Ko se skrči v klobčič, pobegni nazaj in se skrij za stebre. Po tem postopku se ne bo mogel upreti dobrih 20-30 sekund, ta čas izkoristite pametno.

Ko dosežete zaklad, naročite Varricu, naj ubije duha, medtem pa si napolnite žepe z vsebino skrinj. Eden od njih vsebuje ključ do površja. Ko odprete vrata, se vrnite v Kirkvel, kjer vas čakajo neprijetne novice. Betonijo so odpeljali v krog.

Minila so 3 leta...

…Zahvaljujoč zakladom, najdenim na globokih poteh, se je Garrett Hawk iz revnega plačanca spremenil v plemiča. Njegovo sestro Betony so odpeljali na dolgotrajno usposabljanje v krogu čarovnikov, stari prijatelji pa so pobegnili v različne konce mesta. A vse je tako gladko, kot se morda zdi na prvi pogled. Qunari, ki so prispeli v Kirkwal pred tremi leti, nikoli niso odpluli domov in so namesto tega začeli postavljati različne zahteve. Ena od teh zahtev je bil Hawk. Podkralj sumi, da se bliža vojna, in nas prosi, da se pogovorimo z Arishokom, če je mogoče, da sporazumno rešimo spor ...

Iskanje doma.

Ko zapustite guvernerjevo trdnjavo, se vam bo prikazal Bodan. Še enkrat se vam bo zahvalil, ker ste rešili njegovega sina, vam dal 50 zlatnikov, zasluženih za ekspedicijo, in vas obvestil, da vas nekdo čaka na posestvu Hawke. Tja bomo šli. Na posestvu vas bodo pogosto obiskali prijatelji, pa tudi ljudje, ki potrebujejo pomoč.

Glavni osumljenec.

Aveline je obiskala Hawkea. Prosi, naj utiša "detektiva", ki jo moti s svojimi preiskavami. Poleg tega se vse njegove obtožbe proti državljanom dejansko izkažejo za lažne. Tokrat naj bi Emeric naletel na serijskega morilca, ki se je lotil nemočnih deklet. To je samo kapitan, potem ko ni bil predstavljen noben razumen dokaz, se je moral dolgo opravičevati "osumljencu". Aveline nas roti, naj utišamo templjarja. Kako to storimo, ji je vseeno.

Odpravimo se proti Kazematam, kjer nas že čaka Emerik. Povedal bo isto kot Aveline in bo imenoval glavnega osumljenca - Gascarja Dupyja. Njegovo posestvo je v Gornjem mestu, a tja se splača iti ponoči. Ko dočakamo sončni zahod, se odpravimo naravnost do hiše domnevnega morilca. Emericove besede bodo postale bolj podobne resnici, ko nas bodo napadli zlobni demoni.

Ko opravite z njimi, pojdite v zgornje nadstropje. Priča bomo prizoru, v katerem mlado dekle prosi za usmiljenje. Po pogovoru z Dupyjem postane jasno, da ni morilec, ampak navaden krvni čarovnik, ki želi maščevati svojo sestro. Dejstvo je, da je pred smrtjo Gascarjeva sestra od nekoga prejela šopek belih lilij in nekaj dni kasneje so jo našli mrtvo. Od tistega dne naprej bi vsako dekle, ki bi prejelo enako "darilo", kmalu umrlo. Ženska, ki je rotila, naj jo reši, bi morala biti naslednja, a jo je Gascar še pravi čas ugrabil, da bi morilca svoje sestre spravil v past. Toda namesto njega je na posestvo prišel Hawk. Izpustite ubožca in mu obljubite, da boste preučili to zadevo.

Čas je, da poročam Emericu. Na njegovem mestu bo stala samo ženska, ki bo zagotovila, da je Emerik prejel pismo in nam šel naproti. Stopimo v "temno uličico" (primerno zbirališče), kjer nas čaka truplo radovednega templjarja in desetine demonov. Ko se vsi vrnejo v sence, bo pravočasno prispela ta ista templjarka. Prevarajte jo tako, da ji poveste, da ne veste, kje se skriva Dupyi.

Družinske zadeve.

Medtem ko ste v Obešenem možu, se pogovorite z Varricom. Njegovi viri pravijo, da se je Bartrund vrnil v Kirkwell. Čas je, da se maščujemo podlemu izdajalcu. Ko sonce zaide, gremo v zgornji del mesta. Hiša, ki jo potrebujemo, je videti zapuščena, a vseeno splezamo noter. Nadzor preide na Varrica, ki se je prisiljen boriti sam proti ogromni množici lokostrelcev. Res je, da ta bitka ne bi smela povzročati posebnih težav, saj "Bianca" ubije z enim strelom, škrat pa je skoraj nesmrten. Tukaj je nekaj narobe.

Očitno se to ni zdelo sumljivo le nam, ampak tudi cerkveni sestri, ki je, ko je škrata zmerjala, prisilila, da je povedal resnično zgodbo.

Pred vami čakajo dolgočasne bitke s stotinami norih vojakov. Ko bo zmanjkalo rezerv bojevnikov, bo Bartrundov služabnik skočil iz kota in povedal, kako je njegov gospodar znorel zaradi idola, prinesenega z odprave. Odprite vrata, za katera se je zatekel Varrikov brat, in ga pravilno udarite. Izčrpani škrat se bo zgrudil na tla in povedal, kako se je idol polastil njegove duše, kako ga je prisilil k ubijanju, izdaji. Trenutno je relikvijo prodal neki ženski in ne ve, kam ga dela. Odločite se o usodi gnoma in pojdite ven. Če pustiš Bartrunda pri življenju, boš dobil novega. najboljši prijatelj v Varricovem obrazu.

Eksplozivna služba.

Čas je za obisk Arishoka. Povedal vam bo o ukradenem receptu za eksploziv, ki se je dejansko izkazal za recept za smrtonosni strup. Če ta strup pade v napačne roke, bo na tisoče ljudi v Kirkwallu umrlo. Prvi osumljenec bo škrat Jarvis, ki že tri leta sanja, da bi dobil recept za slavni "saar-kamek". Toda ta palček je pred nekaj meseci izginil brez sledu. Odpravimo se v Underbelly, kjer po pogovoru s trgovcem iz ceha izvemo, da se Jarvis morda skriva pred tihotapci. Skočimo v loputo in se prebijemo skozi množico oboroženih telesnih stražarjev škratov. Ko pridete do Jarvisa, ga vprašajte o strupu in povedal vam bo vso resnico. Izkazalo se je, da ni ničesar ukradel, ampak je preprosto končal na napačnem mestu ob napačnem času. Izpustite gnoma (ali ga ubijte) in se odpravite v ulico, kjer se bo zgodila tragedija.

Pozni smo. Poison že hodi po enem od mestnih predelov. Preglejte območje in s tal vzemite jekleno ključavnico, s pomočjo katere bo mogoče zapreti sod s strupom. Ko ste to storili, premagajte napad plačancev. Eden od njih bo spustil drugo ključavnico. Borite se z valom za valom, dokler ne zamašite vseh plinskih sodov. Ko bo zadnja posoda zaprta, bo k nam prišel elf, ki je uokviril Jarvisa. Njeni motivi so morda plemeniti, a sredstva, h katerim se je zatekla, so uničila preveč življenj. Čas je, da jo naučiš lekcijo. Po smrti vilenjaka pojdite s poročilom k Arishoku.

Nestrinjanje.

Pojdi v Andersovo bolnišnico in se pogovori z njim. Skrbi ga, da je v mestu preveč ukročenih čarovnikov. Poleg tega je prepričan, da je eden od templarjev začel "splošno pomiritev". Množice zombi magov, kaj je lahko hujšega. Strinjajte se, da boste pomagali Andersu pridobiti dokumente, ki potrjujejo zaplet, in pojdite v tunel pod kazamati. Tukaj nas bo nekaj tihotapcev poskušalo toplo sprejeti, vendar Hawk nima časa, zato jih preprosto ubijemo. Ko pridete do sobe, kjer se templarji norčujejo iz mladih čarovnikov, poskusite zadevo rešiti mirno. Iz tega ne bo nič dobrega, saj bo Andersa prevzel duh pravičnosti in planil bo v boj. Pomagajmo" siva straža". Ko ubijete sira Alrika (templarja, ki želi pomiriti vse čarovnike), vzemite dokumente z njegovega trupla. Ko "pravica" hiti k ubogi deklici, pomirite čarovnika in se dvignite na površje za resen pogovor z Andersom.

Odsev v ogledalu.

Obiščite Merrill v Elvenageu. Z vami se bo pogovarjala iz srca in vam pokazala ogledalo, ki ga je dolga leta zbirala po koščkih. Na žalost kljub številnim naporom mladega škratka ogledalo ne deluje tako, kot bi moralo, in da bi ga popravili, morate dobiti čarobno orodje. Celotna težava je v tem, da je to orodje v rokah čuvaja, ki se ga Merrill boji kot ognja. Delajte dekletu družbo in prav vam bo hvaležna. Pojdimo k dolarjem.

Oskrbnik nam bo z veseljem dal relikvijo, a najprej moramo opraviti majhno nalogo. V jami, ki se nahaja v bližini, se je naselilo strašno bitje, imenovano Wertherall, in kot ste verjetno že uganili, ga morate ubiti. Ko pridete do jame, pojdite noter in se ukvarjajte z lokalno favno. Ko naletite na škratka, se poskusite pogovoriti z njim. Iz tega ne bo nič dobrega, saj bo ob pogledu na Merill odhitel. Na žalost se je izkazalo, da je kraj, kamor je bežal, Venterallov brlog in pošast je dečka ubila. Napadi bitje. Po kamnitem duhu se ta boj ne bi smel zdeti nič težji od sprehoda ob jezeru. Po porazu potolažite Merill, ki joče nad truplom mrtvega vilinca.

Ko se vrnete k skrbnici, sprejmite instrument od nje in se odločite, ali ga boste dali Merillu ali ga boste obdržali zase. Po prvi poti boste pridobili novega prijatelja, morda tudi ljubimca, vendar je to še daleč.

Grenka tableta.

Vzemite Fenrisa v svojo ekipo in se odpravite na Razbito goro. Na poti vas bodo ustavili trgovci s sužnji in zahtevali, da jim date sužnja. Razjarjeni vilinec bo planil v boj. Ko bodo vsi nasprotniki pobiti, bo Fenris njihovemu vodji razvezal jezik. Ko izveste ime stranke, pojdite do jame v "jamah", kjer se nahaja Adrianin brlog. V notranjosti boste morali uničiti ducat plačancev. Oboje preprosto in že desetletja leži v zemlji. Ko srečate mlado vilinko, poslušajte srce parajočo zgodbo o njenem očetu in z njo delite denar. Ko ste dali "prispevek k osvoboditvi sužnjev", se še naprej premikajte proti cilju. V bitki z Adrianno se spopadite z njenimi služabniki in ko ostane sama, jo napadite s celotno ekipo. Preden umre, bo Fenrisu povedala za njegovo sestro. Ko vilinec ubije zlobneža, se pogovorite z njim v njegovi hiši.

Dolga pot domov.

opozarjam te to iskanje je najbolj dolgočasen način zapravljanja časa.

Po pogovoru z Aveline ji obljubite, da boste opravili majhno nalogo, namreč dostaviti paket enemu od stražarjev. Ko prejme paket, nas bo Donnik gledal kot idiote in "darilo" odložil na skrajno polico. Vrnemo se v Aveline. Spet vas bo brez pojasnila prosila, da na steno obesite nov razpored dežurstev. Mi delamo. Na presenečenje vseh je bil Donnik dodeljen za službo na "najtoplejšem" mestu - v Gornjem mestu. Nekateri so bili dodani med priljubljene. Gremo pogledat Aveline. Železna lady se je zaljubila, vendar se boji priznati stražarju. Morali bomo posredovati.

Gremo do Donnika in ga obvestimo o "zabavi", ki je bila organizirana za vse stražarje, nato pa počakamo na sončni zahod in se odpravimo naravnost do "vislic". Aveline ne bo nikoli prišel in morali boste piti izključno v moški družbi. Ko se bo Donnik vsega tega naveličal, bo spakiral in odšel. Zmerjajte Aveline in pomislite nov načrt. Kaj je lahko bolj romantično kot "Ragged Shore"? Tihotapci, ogromni pajki in seveda napol razpadla trupla. Torej Hawke tako misli, zato je organiziral patruljo, v kateri sta sodelovala, kot ste verjetno že uganili, Aveline in Donnik

Naša naloga je uničiti sovražnike in prižgati signalne svetilnike. Po vsakem naglo prižganem svetilniku se sproži prizor, v katerem Aveline nespretno poskuša dvoriti stražarju. Kako me je ta par dolgočasil. Aveline tudi tokrat ni mogla izpovedati svoje ljubezni Donniku. Če mu boste poskušali vse razložiti, boste stražarja samo še bolj zmedli. Vrnite se v vojašnico, kjer boste po pogovoru z Aveline končno dokončali to nalogo.

Najdi in spet izgubi.

Arishok ne bo zapustil mesta, vendar vojna še ni načrtovana. Le to pomirja guvernerja, toda pred kratkim se je zgodilo nekaj, kar bi zlahka izzvalo prav to vojno, ki je raso ljudi izpostavila v nepristranski luči. Dva Qunarijeva odposlanca sta prispela v guvernerjevo trdnjavo, vendar se nikoli nista vrnila v pristanišče, poleg tega pa nista niti zapustila trdnjave. Podkralj nas prosi, da stvari uredimo brez vznemirjanja. Pojdi do Seneschal in ugotovi podrobnosti. Ta primer je lahko vpleten mestni stražar in edini kraj, kjer lahko izdajalci preživijo svoj čas, je Obešeni mož. Tja bomo šli.

V Obešenem možu se pogovorite z Orvaldom, ki je po nesreči spregovoril o treh "rogatih barbarih", povprašajte, kdo je delodajalec, nato pa pomirite pijanega stražarja. Izčrpani Orvald vam bo povedal ime stranke, za katero se presenetljivo izkaže, da je določen templar. Gremo v cerkev. Po srečanju s starim prijateljem Pertisom izvemo, da je isti templar njen nekdanji telesni stražar - Varnell. Ko smo prejeli koordinate njegovega zavetišča, gremo na obisk. Na kraju samem vas bo pričakala peščica fanatikov, ki jih bo vodil obupan templar. Qunari so bili pobiti in na vas je, da premagate sira Varnella in njegove sluge. To sploh ni lahko storiti, ker so fanatiki oboroženi z loki. V vsakem primeru se morate najprej ukvarjati z "majhnim", šele nato se lotiti templja. Ko bo Varnell umrl, bo Steward prišel in vprašal, kaj storiti naprej. Ponudite zažgati trupla, da bi skrili sledi pretepanja.

Vse kar ostane.

Ko se vrnete na posestvo Hawke, se pogovorite s stricem Gamelinom. Prestrašen je, ker se Liandra (vaša mati) ni pojavila, da bi ga srečala, kot je obljubil. Ko se bo vmešal v pogovor, bo škrat Bodan poročal, da so zjutraj ženi dostavili šopek belih lilij. Vas na nič ne spominja? Gremo za Dupy (če ste ga pustili pri življenju) hišo, ki se nahaja v Cloaca. Z uporabo krvne magije bo Gaskar šel na sled deklici Alesi, ki ste jo rešili v nalogi Glavni osumljenec. Krvavi madeži na tleh bi vas morali pripeljati do lopute, ki vodi v klet.

Spodaj boste srečali jato demonov. Ko ste jih obravnavali, preglejte truplo na kavču. Na srečo to ni Hawkova mati, ampak ista Alessa. Nadaljujemo pot. In spet imamo opravka z demoni. Preden odidete, ne pozabite preiskati vseh skrinj v sobi. Ko se znajdemo iz oči v oči z nekromantom, izvemo, da Dupy ni žalujoči brat in vsi poskusi, da bi našli morilca, so bili namenjeni samo spoznavanju skrivnosti nekromancije. Na srečo je Varrik, ki se je pravočasno zavedel, izstrelil puščico v njegovo grlo in nas rešil boja z barabo. Nekromant ni ubijal za zabavo, želel je zbrati svojo mrtvo ženo ... kos za kosom. Tako se je zgodilo, da je bila naša mama zelo podobna njegovi pokojni ženi in ji je baraba odsekala glavo.

Ko se bitka začne, odbijte napade mrtvih. Val za valom, dokler ni na vrsti čarovnik. Ko ga ubijete, se pogovorite z umirajočo materjo. Ostaja še, da stricu sporočimo to tragično novico.

Nočne more.

Preverite pošto v dvorcu Hawke. Feinrielova mama ponovno prosi za pomoč njenemu sinu. Čakala vas bo v Elfinageu. Po pogovoru z njo izvemo, da ima Feinriel vse pogosteje nočne more. Oskrbnik je dečka poslal v senco, da bi premagal svoje demone, a že dva dni ne pride k sebi. Pomagajmo mlademu čarovniku. Še več, če mu ne boste pomagali, bo svet postal še en "obseden sanjač", kar bo slabo vplivalo na resnični svet. Zelo slabo. In če se zgodi, da fanta še vedno obvladujejo demoni, ga boste morali ubiti.

Ko oblikujemo ekipo, gremo naprej. Ko naletite na demona, ga odženite in pojdite v sobo na levi strani. Demon v podobi Feinrielovega očeta se poskuša polastiti fanta, prestrašiti dečka, češ da je demon, in ko pobegne, se pogovorite z demonom. Enega od članov ekipe vam bo namenila. Boj bo lahek, a zdaj imaš samo dva tovariša.

Vstopite skozi druga vrata (Feinrielov ponos). Še en poskus prevare mladega čarovnika ni uspel. Zlobni demon bo drugega člana čete obrnil proti nam in tudi on bo sodeloval v bitki. Kot zadnjič bo po porazu vaš partner izginil. Nadaljujemo pot. Ko srečate duha Feinriela, se pogovorite z njim. Tip hoče umreti, da nikoli več ne bo slišal šepeta demonov. Seveda lahko izberete lažjo pot in mu preprosto zabijete nož v srce, toda ali to res počnejo pravi junaki? Ko zavrnete čarovnika (no, ali ga ubijete), bo prišel iz sence in vas hkrati potegnil ven. Ostaja samo, da o tem poročate fantovi materi in se pogovorite s tistima tovarišema, ki sta vas izdala.

Sledi Kunu.

Podkralj je spet nezadovoljen z vedenjem Arishokov. Dejstvo je, da je njegov sin (velik oboževalec Qunari) odšel v taborišče "rogatih barbarov" za iniciacijo "Kun". Dumar nas prosi, da se sprehodimo do pristanišča in vprašamo vodjo Qunari za podrobnosti. Arišok nam zagotavlja, da sin guvernerja sledi poti Kuna prostovoljno in da mu vse stare povezave po iniciaciji ne bodo več pomenile ničesar. Danes pa je bil Cymus poklican v cerkev, da se poslovi od vseh. Sumljivo. V cerkev gremo po sončnem zahodu.

Podkraljev sin je bil ubit in kdo bi si mislil - Petris. Ker je svoje fanatike spravila proti tebi, bo šla za častitljivo materjo. Ko smo imeli opravka z "coon-haters", gledamo prizor, v katerem Petris poskuša očrniti Hawkea, častiti materi zagotavlja, da je domnevno ubil podkraljevega sina po ukazu Arishoka. Po neuspehu bo Petris prejel puščico v čelo od prihajajočega Qunarija. Podkralj joče za svojim mrtvim sinom, mi pa gremo, da opravimo predzadnjo nalogo tega poglavja.

Ujemite tatu.

Pojdite na posestvo Hawke, kjer boste videli prizorišče prepira med Aveline in Isabello. Poveljnik straže prosi, naj nujno odide k Arishoku, ropar pa prosi, naj ji pomaga priti do relikvije, ki so ji jo ukradli pred mnogimi leti. Tat v mestu in če ga ne ujamete zdaj, Isabella ne bo živela dovolj dolgo, da bi videla, kako ljudje premagajo Qunarije. Strinjajte se z roparjevo zahtevo in pojdite v livarsko četrt spodnjega mesta. Na poti do želene hiše nas bo ustavil majhen odred Qunari, ki ga bo vodil Stan in bo zahteval vrnitev relikvije. In ker ga nimamo, bomo morali ubiti te Qunarije. Na začetku Isabella prizna, da je bila ta relikvija prej v lasti Qunari. Potem ko ga je ukradla, je Isabella odpotovala v Kirkwell in s seboj pripeljala ogromno ladjo, polno Kuhnovih privržencev. In dokler relikvija ni v njihovih rokah, ne bodo zapustili mesta. Ropar bo vprašal, ali ji daš knjigo takoj, ko jo vzameš od tatu. Izberite odgovor in vstopite v jamo.

V notranjosti se bo odvijala prava bitka. Čarovniki na eni strani in Qunari na drugi. Prav tako morate ubiti udeležence obeh strani. Ko vidi tatu, bo Isabella hitela za njim, a ti. V BOJ! Ko opravite z bojevniki, pojdite ven in preiščite mrtvega Qunarija. Eden od njih bo imel poslovilno pismo od Isabelle, v katerem jo prosi, naj ji opraviči, ker se je odločila, da bo relikvijo dala Castillenu. Čas je, da greste v Qunari, vendar pred tem dokončajte vse aktivne naloge.

Kot zahteva Kuhn.

Gremo na avdienco k Arishoku. Aveline prosi vodjo Qunari, naj ji da dva vilina, vpletena v umor stražarja, vendar Arishok zavrne in izjavi, da sta sprejela "Kun", kar pomeni, da sta zdaj pod njegovo zaščito. Po kratkem prepiru med njim in Aveline bo poglavar Qunari ukazal naju ubiti. Preživela bosta samo Hawk in Aveline. Qunari so sprožili ofenzivo proti mestu. Po izbiri spremljevalcev se premaknemo v središče mesta, kjer poteka glavna bitka. Ko naletite na skupino Qunarijev, pomagajte "Grey Guardianu" obračunati z njimi in za nagrado pridobite prstan, ki poveča možnost kritičnega udarca. Ko dosežete Gornje mesto, boste srečali bojevnike Qunari. Ko jih premagate, si oglejte prizor, v katerem vas bo rešil templjarski poveljnik Meredith. Poročila bo, da Qunari zbirajo ljudi v trdnjavi in ​​odšla, mi pa nadaljujemo pot. Ko presekate pot do stolpa, morate v družbi svoje sestre srečati nadmaga Orsino. Po izmenjavi nekaj suhih stavkov z njo se pogovorite s prispelo Meredith. Obvestite, da boste vodili ofenzivo, vodite odred do vrat stolpa. Tukaj se morate odločiti: ubiti ducat "karašok" ali prositi čarovnika Orsina, da jih odvrne.

Ko ste v stolpu, se soočite s Qunari, med katerimi bo več čarovnikov, nato pa pojdite skozi velika vrata. Podkralja so usmrtili, vse nezadovoljne pa so pobili na mestu. Ko nas opazi, se Arishok ponudi, da se pokaže v bitki. Ko ubijete njegove najmočnejše bojevnike, se znova pogovorite z vodjo. Navdušen je in postavlja razumno vprašanje - "Kako rešiti svoj problem brez prelivanja krvi." Isabella se je pojavila, da bi mu odgovorila, v čigavih rokah je knjiga, ki jo potrebuje Arishok. Vodja je vsekakor zadovoljen in bo kar tam pobegnil iz Kirkwalla, a skupaj s knjigo želi vzeti tudi tatu. Po zavrnitvi vas bo Arishok izzval na dvoboj. Strinjajte se in se pripravite na hud boj. Upam, da ste se založili z "rdečimi flašami".

Po porazu nad Arishokom bodo preostali Qunari odšli, vi pa boste razglašeni za "branilca Kirkwalla". Na tej točki bo Varrica prekinila cerkvena sestra. Po kratkem klepetu obljubi, da bo palčka izpustila, če dokonča svojo zgodbo.

Minila so tri leta ...

Skupaj z nazivom "branilec" je Hawk prejel spoštovanje celotnega mesta, pa tudi besede. Beseda teža, ki je enakovredna besedi katerega koli vladarja. Spremembe pa niso prizadele le Hawka. Podkralj je mrtev in templjarska poveljnica Meredith je prevzela njegovo mesto. Čarovniki so se končno začeli boriti za svojo svobodo, kar je povzročilo ogorčenje templarjev. Orsino in Meredith sta se nekoč bojevala z ramo ob rami, zdaj pa sta postala huda sovražnika, ki sta pripravljena zariniti nož v srce drugega v vsakem trenutku.

In kot se je že večkrat zgodilo, je Orsino zbral ljudi, da bi poskrbel za nemire. Ko pride Meredith, jo pomirite tako, da ji poveste, da se oba motita. Po teh besedah ​​vas bo templar pomolil v nos, da je čarovnik ubil vašo mamo. Častita mati bo prišla na hrup in "potegnila sovražnike v kot." Zahvalila se je in odšla.

Ubijanje krokarjev.

Nedaleč od trga, kjer je Orsino sprožil nemire, lahko najdete moškega po imenu Nunzio. Nunzio je prišel iz same Antive, da bi ujel morilca vilin. Po njegovih informacijah se je vilinka zatekla tja, kjer bi najmanj izstopal, in sicer v tabor Dolly. Tja bomo šli. V taborišču poiščite dekle po imenu Varrel in povprašajte o morilcu. Pokazala bo na jamo in pojasnila, da se vilinec ni nameraval skriti. Čudno je, a vredno ogleda.

Jamo naseljujejo pajki. Ukvarjamo se z njimi in sledimo oznaki na zemljevidu. In Venterall vedno znova mora biti ubit. Ko bo ogromen trup žuželke padel na tla, bo izza vogala prišel stari znanec Zevran. Govori z njim. Izkaže se, da Nunzio ni odvetnik iz Antive, ampak pravi lovec na glave. Zevrana lahko poskušate odpeljati k Nunziju, vendar se potem ne morete izogniti boju. Škrata je najbolje izpustiti, ker mu "vrane" sledijo, ker ni hotel biti "hitman".

Vrnemo se v Nunzio. Ko bo morilec izvedel, da smo vilina izpustili, bo zelo razburjen. Res je, da ta motnja ne bo dolga, saj bo sam Zevran prišel k njemu in ubil enega od "Vran" z dobro usmerjenim nožem v oko. Ko so vsi Antian Crows poraženi, se pogovorite z Zevranom. V zahvalo vam bo podaril eno od svojih rezil.

Osamljen.

Pojdite v Fenrisovo hišo, kjer po pogovoru z njim izvemo, da je kljub vsem dvomom stopil v stik s svojo sestro, ki se je celo strinjala, da se sreča z njim v baru Hanged Man. Celotna težava je v tem, da elf ni povsem prepričan o resničnosti informacij in prosi, da gre z njim v primeru pasti. Prijatelju moramo pomagati. V The Hanged Man boste res srečali Fenrisovo sestro, le da je s seboj pripeljala Danariusa, ki hoče svojega sužnja dobiti nazaj. Povejte mu, da vilinec ne pripada nikomur, in se pridružite boju. Ko boš premagan, prepreči Fenrisu, da ne bi ubil svoje sestre. Ko deklico izpusti, bo povedala, kako je Fenris zamenjal svoje življenje za svobodo matere in sestre. Ko izstopite iz obešenega moža, se pogovorite z vilinom.

pravičnost.

Potem ko je "Justice" skoraj ubil dekle v jamah, se je Anders odločil, da se bo za vedno ločil od njega. Želi izvesti obred, vendar bo za to potreboval dve zelo redki sestavini. Prvi je "Zmajev kamen". Najdete ga v "Bone Pit", in drugi - "saltpeter" (mešanica koncentriranega urina in gnoja). "Salitter" je mogoče dobiti v kanalizaciji pod Cloaca. Ko se spustite v kanalizacijo, zberite šest vzorcev solitra in se občasno spopadite s tihotapci. Ko napolnimo bučke s to smrdljivo kašo, gremo v "Bone Pit" po "zmajev kamen". V jami živijo strupeni pajki, za katere skrbi "pošastni pajek" - mislim, da podrobnejši opis ni potreben. Ubijemo velikana in zberemo več vzorcev želenega kamna. Nato se vrnemo v Andersovo bolnišnico.

Čarovnik nas bo spet prosil za pomoč. Mora priti v cerkev, vendar tako, da ga nihče ne vidi. Hawk bo moral odvrniti cerkveno mater. Ko vstopite v cerkev, se ločite od Andersa in pojdite iskat gospodarico cerkve. Najdete ga v drugem nadstropju poleg dveh zlatih kipov. Klepetajte z njo o "Zakaj ne pomagaš čarovnikom?" dokler ne pride Anders in te odpelje na stran. Dejanje je opravljeno, ostane le pogovor s "sivo stražo" v njegovi kliniki.

Za grešnike ni počitka.

Castillon je v mestu in hoče Isabelli zasaditi nož v trebuh. Ropar seveda ne želi umreti, zato nas prosi za pomoč. Ponudi se, da bi našla Castillonovo desno roko, Velasca. Nesmiselno je mučiti fanta, saj ti tako ali tako ne bo povedal ničesar, zato ponudi Belli, da naredi majhno prevaro. Pusti Velascu, da jo zgrabi, nato pa sledi, kam gre bandit. Velasca najdete v bordelu, kjer preživi ves dan. V "Cvetoči vrtnici" pojdite v sobo k Velascu, kjer boža nekega škratka. Izgovorite vse "zle" vrstice in opazujte, kako Isabello odpeljejo.

Ko ste zunaj, sledite Bellinim osvetljenim stopinjam, dokler ne pridete do spodnjega mesta. Po spustu v spodnje mesto nadaljujemo z oznakami do pristaniškega skladišča. Ko vdrete v notranjost, opravite z Velascom in odstranite ključ sobe z njegovega trupla. Po pogovoru z Isabello odprite sobo in poglejte v skrinjo. Castillon se je odločil legalizirati trgovino s sužnji. Ko zapustite sobo, se boste osebno srečali s Castillonom. Isabella je spet neumna in mu ponudi zamenjavo dokumentov za svobodo in ladjo v pristanišču. Strinjaj se z njo ali ubij barabo. Tako ali drugače, ko se znebite suženjca, se pogovorite z dekletom v Obešenem možu.

Na svobodi.

Po pregledu pošte boste ugotovili, da želi Meredith govoriti s tabo. Odpravimo se v Kazemate, nato pa se odpravimo na obisk templjarjev. Templar nam bo povedal, da so se zaradi upora več njenih zaposlenih trije čarovniki osvobodili. Treba jih je vrniti, preden se zamočijo. Za podrobnosti se obrnite na njeno pomočnico Elso. Od nje poiščite informacije o čarovnikih in se odpravite do navedenih točk. Za začetek je vredno obiskati Elfinage in svojo ženo povprašati o njenem pobeglem možu. Nysa bo povedala, kako se ji je po obisku templjarjev prikazal Khion in prosil, naj ga skrije. Zavrnila je, a je obljubil, da se vrne ob sončnem zahodu. Po čakanju na noč se vrnemo v Elfinage in ugotovimo, da Khion čara nad truplom uboge Nyse. Khion je krvni mag, zato ga je treba ubiti. Ko smo opravili z vilinom, nadaljujemo z iskanjem naslednjega čarovnika.

Naša naslednja postaja bo Cloaca. Vprašajte otroke v Evelinini hiši. Povedali bodo, kako jih je prijazen čarovnik iz Fereldena rešil, ko je prišla Blight. Po prihodu v Kirkwall je takoj odšla v lokalni "Circle", vendar so jo zaprli in jo razglasili za "odpadnico". Omenili bodo tudi, da se je deklica po pobegu zelo spremenila in postala agresivna. Če te pokažejo na kanalizacijo, bodo fantje pobegnili. Gremo dol. Ko boste opravili z ducatom duhov in premagali več pasti, se boste soočili z Evelino. Deklico obsede demon in jo bodo morali tudi ubiti. Po pogovoru z otroki jih potolažite in pojdite ujeti zadnjega čarovnika. Zakaj mislim, da ne bo preživel?

Ko pridete do Gornjega mesta, pojdite na posestvo "de Cogny", kjer živijo starši istega pobeglega čarovnika. Po pogovoru z Emilovo mamo boste slišali še eno laž, da svojega sina ni videla od svojega šestega leta, a jo bo zmotil mož in vdrl v sobo. Ne da bi opazil Hawkea, bo začel grajati svojo ženo, ker je njenemu sinu dala denar. Obljubite staršem, da se ne boste dotaknili njihovega sina, in povedali vam bodo, da se Emil, kot da se ni nič zgodilo, napije v Obešenem možu. Tečem tja. Po pogovoru z Emilom boste ugotovili, da ni čarovnik krvi, ampak le fant, ki širi govorice, da bi ugodil dekletom. Tip ni nevaren, zato ga lahko izpustite in si s tem prislužite dober ugled pri čarovnikih. Dejanje je opravljeno, zato se vrnemo k Meredith s poročilom.

Hiša strahov.

Se spomniš hiše, kjer smo se borili z Varricovim obsedenim bratom? Tako je premeteni škrat želel prodati dvorec, vendar si le malokdo želi vzeti hišo, v kateri je vse v krvi in ​​vonju po razpadajočem mesu. Toda Varrick je vseeno našel človeka, ki je privolil v nakup hiše brez predhodnega pregleda, a težava je v tem, da so se v tej hiši pojavili duhovi, ki kupcem ne dovolijo, da bi v njej mirno živeli. Varric sumi, da je za to kriva relikvija, ki jo je Bartrund prinesel iz Globokih cest. Treba je uničiti problematično nakit.

Ko plezamo v hišo, opazujemo usmiljene poskuse duhov, da bi nas prestrašili. Ko pridete do Bartrundove sobe, jo preglejte in izstopite. Ne bodite pozorni na žgane pijače, ki tečejo mimo, saj so neškodljive. Ko najdete služkinjo, poskusite ugotoviti, kje je idol, vendar to ne bo prineslo rezultatov. Poleg tega se bo na posestvu od nikoder pojavil kamniti golem. Po izgubi določene količine vitalne energije bo izginil in na njegovem mestu se bo pojavilo več duhov. Ko jih uničite, znova začnite "ravnati s kamenčkom."

Poraženi golem bo za seboj pustil drobec idola. Odvrnite Varrica, naj ga zapusti, in vzemite Sendelov artefakt. Kot nagrado za to vam bo ocvrl zelo uporabno runo. Pojdite do Obešenega človeka in govorite z Varricom.

Nov način.

Merrill se še vedno trudi popraviti svoje ogledalo, a tokrat želi prositi za pomoč duha, "zahvaljujoč kateremu" je postala krvoloka. Poskušati jo prepričati je nesmiselno, zato se preprosto strinjajte. Duh je vsebovan v relikviji, ki jo je mogoče najti nekje na Razbiti gori. Ko smo oblikovali odred, se odpravimo tja. Ko smo prišli do idola, izvemo, da je čuvaj želel rešiti Merrill, zavedajoč se, da bo demon takoj, ko bo popravila ogledalo, izbruhnil v resnični svet in požrl mladega vilinca. Zato je duhu dovolila, da se naseli vase, uničiti pa ga je mogoče le z ubijanjem posode. Po njenem govoru se bo čuvaj spremenil v ogromno in precej močno pošast.

Ko bo demonovo življenje izginilo, se bo na njegovem mestu znova pojavil Ohranitelj in prosil, naj ga vzamejo nazaj v klan. Ker spozna, da je to demonova past, jo Merrill prebode s svojim mečem. Potolažite dekle in se vrnite k dolarjem. No, potem sel, slabe novice in odsekane glave pa si boste morali odsekati glave, saj bodo dolarji, ko bodo slišali za Maratarijevo smrt, pohiteli v boj. Med poslušanjem Merrillovega jamranja o "kaj sem naredil" boste morali pobiti celoten vilinski tabor. Genocidu se lahko izognete tako, da Merrilla blatite pred vilini, a potem bo v vrstah vaših prijateljev en prijatelj manj. V vsakem primeru, ko se spopadete s težavami, se pogovorite z vilinko v njeni baraki.

servis in napaka.

Preverjamo pošto. Na nas se obrne neki Cullen, ki nam zagotovi, da je bilo zoper Aveline prejetih veliko pritožb, da prekorači svoja pooblastila, vzame hišne ljubljenčke in sploh ne izpolnjuje svojih dolžnosti kapitana straže. Gremo v Aveline, na takšne obtožbe se bo odzvala zelo negativno in ponudila, da se nocoj sprehodimo z njo in njenim možem Donnikom. Strinjamo se in počakamo na sončni zahod, nato pa se odpravimo v pristaniško območje Kirkvol, potem ko smo stran odnesli v našo ekipo. Ko tečete po območju, boste naleteli na Donnika, ki je slaven boj proti piratom. Sovražim ga vprašati o delu. Govorice o Aveline so se izkazale za lažne. Čas je za pogovor s Cullenom v Casemates.

Templar bo poročal, da ni dvomil v kapitana, a dokler obstajajo pritožbe, je dolžan to poročati vrhu. Povedal vam bo tudi, da največ pritožb prihaja iz Spodnjega mesta. Verjetno ste uganili, kam gremo zdaj. Na kraju samem se pogovorite s stražarjem Brenenom. Povedala bo še o enem stražaru, ki se je pridružil društvu »proti tiraniji stražarjev in tujcev«. Srečanje tega društva bo v Podbelju, zato se odpravljamo tja.

Jiven že z vso močjo govori svojim privržencem. Prosite Aveline, naj spregovori in se pripravite na boj. Nekdanji stražar, čeprav je videti precej šibak, ima neverjetno veliko zalogo vitalne energije, zato bo boj vroč. Ko končate z njim, se vrnite v vojašnico. Aveline je nekoliko zaskrbljena, a mož jo bo pomiril.

Postrežemo hladno.

Arhimage Orsino te želi spoznati. Pojdite do njega v Kazemate in se pogovorite. Orsino sumi več čarovnikov izdaje in prosi za nekakšen skrivni sestanek, ki bo danes v Gornjem mestu. Sam ne more iti na to, ker bo, ko bo zapustil krog, samodejno vpisan med tiste, ki bodo na srečanju. Počakajte na noč in pojdite na to srečanje. Tam vas bo pričakala skupina templarjev in nekaj čarovnikov. Ko vas bodo videli, bodo napadli. Ko vse ubijete, preiščite njihova telesa, pri enem od njih boste našli beležko, ki pravi o njihovem tajnem sedežu v ​​skladišču. Uganete, kam gremo zdaj?

Ko prispemo v skladišče, imamo opravka z množico templarjev. Ko se spopadi umirijo, se bo pojavil Keran in povedal o zaroti, da bi odstranili Meredith z njenega položaja. Omenil bo tudi, da so zarotniki ugrabili tvojo sestro. Ko smo prejeli koordinate njihovega zavetišča, gremo tja. Ko ste vdrli v zbiranje uporniških čarovnikov, poskusite zadevo rešiti mirno. Iz tega ne bo nič dobrega in odpadnik, ki ste mu nekoč rešili življenje, vas bo ukazal ubiti. Želelih je bilo veliko. Ko od čarovnikov in templarjev ostanejo samo ohlajena trupla, se pogovorite z rešeno Betony. Na koncu pogovora bodo prišli Meredithini bojevniki. Pojasnite jim, kaj se je zgodilo na tej jasi in se vrnite v Orsino s poročilom.

Zadnja slama.

Vojna bo. Vojna med templjarji in čarovniki, vi pa se morate odločiti - na kateri strani boste. Izbira za koga se boste borili, ubijali nasprotnike in nato odločali o usodi Andersa, zaradi katerega so se začeli vsi nemiri v Kirkvelu. Kaj se bo zgodilo, je mogoče opisati z nekaj besedami: Templarji ubijajo čarovnike, čarovniki postanejo obsedeni. Pobijemo vse, ki jih srečamo na poti, in ko pridemo v Orsino, poskušamo zadevo rešiti mirno. Meredith želi ubiti vse čarovnike, vse do zadnjega. Da nam čas, da se pripravimo na bitko, in odide. Pogovorite se z vsemi svojimi sodelavci in se nato pripravite na boj. Po uničenju prvega vala templjarjev gledamo prizor, kako se je Orsino s pomočjo krvne magije spremenil v nekaj groznega, vendar velja omeniti, da je precej močno.

Ko smo premagali pošast, pohitimo, da gremo iz Kazematov. Razburjena Meredith ukaže templarjem, naj napadejo Zaščitnika, vendar zavrnejo, nato pa se sama požene v bitko. Izkazalo se je, da jo je ves ta čas obnorel idol (tisti, ki smo ga našli na globokih poteh), iz katerega je bil skovan njen meč. Deklica bo izgubila četrtino življenjske energije in uporabila moč idola ter oživila ogromne kipe na vhodu. Ko Meredith pade, bo Varuhova zgodba prekinjena. In niti Varric ne ve, kaj se mu je nato zgodilo.

Izberite razred lika in spol - bojevnika oziroma moškega. Po uvodnem videu se skupaj s partnerjem borimo proti napadom hurlockov. Uporabljamo vse vrste veščin, na koncu pa se spopademo z mini šefom ogre. Izmikamo se njegovim udarcem in poskušamo napasti od zadaj. Med pogovori izbiramo le pozitivne možnosti, pri čemer se osredotočamo na ikone. Oglejmo si video. Nadaljujemo s prilagajanjem našega junaka. Po želji spremenimo videz, se odločimo za ime in kar je najpomembneje, izberemo dogodke izvirne Dragon age. To bo privzeta zgodba, tj. Heroj Fereldena.

Smrt Lotheringa.

Skupaj z družino gremo naprej in uničujemo horde hurlockov. Na poti pregledujemo tudi trupla v iskanju uporabnih predmetov. Ne pozabite izboljšati učinkovitosti z vsakim dvigom stopnje. Vsak lik ima svojo razvojno vejo. Na primer, sestra Bethany ima bolj razvite magične sposobnosti. Prav bi bilo, da bi jih še naprej razvijali in ne prešli na izboljšanje bojnih veščin. Rešimo par, ki je sovražen do nas. Ampak dokler smo vsi enotni pogosta težava bodo v naši ekipi. Ukvarjanje z drugim ogrom bo tokrat težje. Ko se raven zdravja zmanjša, uporabite zdravilni napitek. Trudimo se, da ne pademo pod njegove udarne ovne in močne udarce. Na žalost je naš brat Carver ubit. Nadaljujemo z bojem, saj se nenadoma pojavi zmaj, se spopade z veliko hordo in se spremeni v človeka. Izkaže se, da je to čarovnica Flemeth, ki nam z veseljem pomaga, če dostavimo kakšen paket. Avelinin mož je bil ranjen in okužen s korupcijo. Da ne bo umrl dolgo in boleče, njegovo usodo prepuščamo v roke njegovi ženi.

Dolga pot domov.

Govorimo s stražarjem pri vratih gradu. Usmeri nas do kapitana Ewalda. Do njega pridemo, vodeni po mini zemljevidu. Ukvarjamo se z besnimi dezerterji. Po tem dejanju nam kapitan pristane pomagati. Tri dni kasneje se pojavi Gamelin. Poroča, da se morate za vstop v mesto seznaniti z nekaterimi osebnostmi. Na dvorišču najdemo Atenrila in Miirana. Najprej je najbolje, da prevzamete nalogo ubijanja od Miirana. Toda namesto tega unovčite zlato in opustite cilj. Stražar bo treba še uničiti. Nato se pogovorimo z Atenrilom in dobimo nalogo. Trgovca na trgu ustrahujemo s pomočjo Aveline, odpremo skrinjo in se vrnemo k delodajalcu. Govorimo z Gamelinom in gledamo video.
Za odpravo na Globoke ceste moramo zbrati 50 zlata. Če želite to narediti, lahko izvedete dodatne naloge.

Prijatelj na straži.

Aveline nas je zadolžil, da očistimo mesto zasede na gori Broken piratov. Po uspešno opravljeni nalogi se vrnemo nazaj v Aveline. Po videu pogledamo razpored dežurstev. Zapustimo lokacijo in preklopimo na noč. Pridemo v Spodnje mesto in rešimo Donnika pred roparji. Vrnemo se v vojašnico.

Nova hiša?

Odpravimo se v Spodnje mesto do Hamelinove hiše. Pristopimo k mizi in preberemo novice iz Atenrila. Govorimo z mamo, nato z Bethany. Zapustimo hišo, na zemljevidu izberemo Cloaca in se premaknemo tja. Na poti ubijamo razbojnike in plačance. Skozi kletna vrata pridemo na posestvo. V kleti nas čakajo še močnejši nasprotniki in mini šef. Gremo v sobo in pregledamo skrinje. Vzamemo nekaj zlata in oporoko. Vrnemo se k materi.

Poslovni pogovor.

Pridemo do "Hangman", ki se nahaja v Spodnjem mestu. Če želite to narediti, odprite lokalni zemljevid in ga natančno preučite. V gostilni govorimo z Varricom (moral bi biti v naši ekipi).

pomiritev.

Gremo v Lirenino trgovino, pomagala nam bo vzpostaviti stik z Sivi čuvaj. Po pogovoru z njo zapustimo trgovino in takoj nekaj ljudi stoji pred nami. Besedo damo Bethany, nakar odidejo. Odpravimo se v Cloaca in tam poiščemo bolnišnico. Pogovarjamo se z varuhom (zdravilcem). Pomagal nam bo, če bomo opravili eno nalogo. Zapustimo lokacijo, preklopimo na noč in gremo v Gornje mesto. Andersa srečamo pri vratih cerkve in skupaj gremo noter. Dvignemo se v drugo nadstropje do Karla. Uničimo prispele templjarje. Nato med dialogom s Carlom izberite vejo »Ne ubijaj«.

Dolga pot domov.

Odpravimo se na Razbito goro, da prenesemo amulet Flemethu. Neki vilinec poroča, da je s pomočjo tega amuleta potrebno izvesti obred. Z nami pošlje Merrila, ki bo pomagal izvesti obred. Napredujemo do oltarja in očistimo pot pred trupli. Nato gremo skozi jame, kjer nas čakajo pajki. Od tam pridemo do pokopališča. Odstranimo oviro in pred oltarjem odbijemo napad. Ne pozabite pregledati trupel, eno od njih mora vsebovati zlatnike. Izvedemo obred in se vrnemo v kamp.

To je vse, do odprave je ostalo zelo malo. Zahtevano količino zlata zberemo z opravljenimi dodatnimi nalogami, karto pa dobimo z opravljeno nalogo "Pacify".

Odprava na globoke ceste.

Gremo v Gornje mesto in pridemo do trgovskega ceha, ki ga vodi zemljevid. Govoriva z Bartrandom. Poroča, da se bo odprava vlekla več tednov, zato je vredno dokončati vse svoje posle v Kirkwallu. Če so na seznamu govoric nedokončane naloge, potem ne boste mogli iti na odpravo. Ob prihodu na kraj ugotovimo, da je pot posejana. Škrat Bodan prosi, naj najde dečka. Edini sovražniki, ki se bodo srečali na naši poti, so Harloki. Sandala rešimo in sam pride do kampa, mi pa nadaljujemo z iskanjem rešitve. Po seriji hurlockov se bo pojavil Ogre, ki ga je zelo enostavno ubiti. Sledi Zmaj, s katerim se je tudi z liki 10. stopnje, na povprečni težavnostni stopnji, kar težko spopasti. Glavna stvar je, da pravilno uporabite teren in date prevarantu in čarovniku možnost, da svoje sposobnosti uporabita čim bolj učinkovito. Poiščemo obvoz in se vrnemo v kamp. Govoriva z Bartrandom. Še naprej gremo naprej. Imamo opravka z več duhovi in ​​s kamnitim golemom. Znajdemo se na novi lokaciji, kjer najdemo nekaj zelo dragega. Bartrand nas zapre in prisiljeni smo najti drugo pot. Šibkejše nasprotnike so zamenjali močnejši – Divjaki. Ko srečamo drugega golema, komuniciramo z njim, v dialogu se zatečemo k pomoči Bethany. Pomagal nam bo priti ven, če ubijemo kakšno bitje v kripti. Za uničenje kamnitega duha naredimo to: napademo in po potrebi zdravimo. Ko se teleportira v središče, se hitro skrijte za stolpec in počakajte. Nato gremo ven in premagamo sovražnike, ki so se pojavili, in najbolje je, da naročimo svojim partnerjem. Nato napadamo duha, dokler ne oživi. Po zmagi bo prišel golem. Želi, da vzamemo samo ključ in se ne dotaknemo zaklada. Njegovo ponudbo seveda zavrnemo in ga uničimo. Vzamemo vse, kar je v skrinjah. Med tavanjem po poteh se Bethany okuži z umazanijo in prosi, da jo ubijejo. Domov se vračamo s slabimi novicami. Po videu se pogovarjamo z guvernerjem Dumarjem.

Zapustimo guvernerjevo trdnjavo in na izhodu srečamo Bodana. Pove nam, da naju čakajo doma. Če se osredotočimo na mini zemljevid, pridemo do našega posestva.

Glavni osumljenec.

Odhajamo v Kazemate. Na trgu najdemo Emerika in komuniciramo z njim. Preklopimo na noč in pridemo do posestva Gascarja Dupuisa, ki se nahaja v Gornjem mestu. V notranjosti nas čaka več duhov in en demon. Strinjamo se, da pomagamo Gaskarju. Vrnemo se k Emeriku, da bi povedali o njegovi nedolžnosti. Ženska na trgu sporoči, da je Emeric pred kratkim odšel. Preklopimo nazaj v noč in gremo v ulico ob kloaki. Emerica ne bo več mogoče rešiti, zato prostor preprosto očistimo pred duhovi.

Eksplozivna služba.

V pristanišču gremo do tabora Qunari in se pogovarjamo z Arishokom. Prejmemo nalogo in gremo iskat Javaris. V greznici se pogovarjamo z lokalnim lajačem, ki prodaja svoje blago. Takoj za vogalom prodremo v predore, skozi Jamo tihotapcev. Na poti imamo opravka s številnimi razbojniki, ko gremo v divjino, pa pobijemo plačance. Govorimo z Javarisom in ga izpustimo. V ulici blizu Spodnjega mesta je prišlo do uhajanja strupenih hlapov. Čiščenje območja pred plačanci, izberemo ključe in blokiramo sode z virom zastrupitve. Ubijemo vilinca in še nekaj plačancev. Arishok obveščamo o tem, kaj se je zgodilo in o vpletenih v krajo strupenega plina. Vrnemo se k guvernerju in poročamo o opravljenem delu.

Najdi in spet izgubi.

V guvernerjevi trdnjavi komuniciramo z Branom. Ponoči gremo do Obešenega. Najdemo Orvalda, iz njega izvemo resnico in opravimo z njim in njegovimi prijatelji. V Cerkev pridemo, da bi izvedeli resnico. Tam srečamo Petrisa. Povabi nas na popoldansko srečanje, da potrdimo svoje sume o Qunari. Naši strahovi so bili potrjeni: Varnell je ugrabil Qunarije in jih usmrtil. Uničimo fanatike in Varnella. Nasprotniki so večinoma šibki, vendar jemljejo število. Glavna stvar je, da ne dovolite, da bi bili obkroženi čarovniki in roparji z osebnim orožjem. Prav tako jih ne pozabite pravočasno zdraviti. Ko pride guverner, mu svetujemo, naj zažge trupla Qunarijev.

Vse kar ostane.

Od strica izvemo, da je naša mama pogrešana. Ponoči gremo na ulice Spodnjega mesta in jo iščemo. Govorimo s potepuhom in od njega izvemo podrobnosti ter damo nekaj srebra. Sledimo sledi krvi. Pripeljejo nas do Livarne. Še naprej sledimo sledi, dokler ne naletimo na skrivno loputo v kotu mini zemljevida. Premikamo se po kleti, uničujemo duhove in trupla. Na koncu zadržimo več valov napadov in ubijemo Quentina.

Sledi Kunu.

V posesti preberemo pismo deželnega glavarja Dumarja. Pojdiva se pogovorit z njim. Prosi za vrnitev svojega sina, ki se je preselil na stran Qunari. V taborišču Qunari komuniciramo z Arishokom. Seamusa so zvabili v cerkev, zato se bomo ponoči pritihotapili, da ga vidimo. Kot se je izkazalo, je bil ubit. Ukvarjamo se s fanatiki in ko se pojavi gospa, ji povemo za Petrisove slabe načrte.

Kuhnove zahteve.

Ko prispemo na posestvo, srečamo Aveline in se strinjamo, da ji bomo pomagali. Toda preden to storite, je treba dokončati vse svoje zadeve, kot v primeru pred ekspedicijo. Aveline bo čakala pred vrati kampa Qunari. Arishok se agresivno odzove na predlog za aretacijo kriminalcev in bitka se začne. Premikamo se po ulicah Spodnjega mesta, razbijamo karašoke in ashade. Prebijemo se do Gornjega mesta in nadaljujemo bitko, dokler se ne pojavi Meredith. Pridemo do guvernerjeve trdnjave in uničimo roparje, ki prav tako kažejo agresijo proti qunarijem, in karašokom. Občasno se pojavijo stani, ki jih odlikuje dober oklep, a šibki napadi. Združimo se z Meredith in še enim vilinom - čarovnikom. Ko smo rešili spor, vodimo ekipo in ukažemo vilinu, naj odvrne Qunari, ki stoji na vhodu. Glavno bitko z Arishoki je treba začeti tako, da najprej uničite preostale Qunarije. Arishok ima veliko zalogo zdravja, poleg tega pa njegovi protinapadi povzročajo precej resno škodo. Toda te napade je enostavno predvideti in se jim pravočasno izogniti ali umakniti. Tudi če vsi partnerji umrejo in ostanemo 1 na 1, so možnosti za zmago velike. Rešimo mesto in dobimo status "Branilec Kirkwalla".

Tri leta pozneje.

Na trgu postanemo priča še eni debati med Meredith in Orsinom. Svojo izbiro priklanjamo strani čarovnika.

Gremo na posestvo in preberemo pismo poveljnice Meredith.

Na svobodi.

Odidemo v Casemates, da se srečamo z Meredith. Najdemo jo v templjarski dvorani in se strinjamo z nalogo. Govorimo z njeno pomočnico Elso. Spoznajmo tri čarovnike – odpadnike. V dveh primerih ravnamo po isti shemi: zaslišimo pričo, najdemo odpadnika in ga ubijemo. Iščemo Evelino - v Cloaca, Khion - v Spodnjem mestu. V slednjem primeru sprašujemo starše Emile de Copies. Javljajo njegovo lokacijo. Odpravimo se do Obešenega in Emila prijazno pospremimo do templjarjev.

Postrežemo hladno.

Ko preberemo pismo čarovnika Orsina, ga gremo srečati v Kazemate. Dobimo nalogo ugotoviti, zakaj se čarovniki in templjarji srečujejo ponoči v Gornjem mestu. Uničimo zarotnike in gremo v pristanišče, nato na raztrgano obalo. Rešimo Aveline, ubijemo Grace in njene sledilce. V Orsino se vračamo z novicami.

Zadnja slama.

Prejmemo še eno pismo in gremo v Kazemate. Od tam nas pošljejo na trg, kjer se je odvil zadnji in nepreklicni boj med čarovniki in templjarji. Izbrati moramo, na kateri strani smo. Izbira čarovnikov. Naš cilj so templjarji, premikamo se po ulicah in jih uničujemo. V Portu nas čaka demon ponosa. Močan je v paru s krvnim čarovnikom. Zato je zaželeno najprej uničiti čarovnika in duhove, šele nato nadaljujte z demonom. Pridemo do kazamata in se pogovorimo z Orsinom, da se pridružimo bitki proti templarjem, ki jih vodi Meredith. Imamo val več, a ne zelo močnih nasprotnikov. Orsin je besen, zato uporabi krvno magijo in se spremeni v ogromno bitje. Sposoben je črpati življenjsko silo iz zaveznikov, da obnovi svoje zdravje. Napadamo z vseh strani, dokler se ne osvobodi telesa. Te korake naredimo večkrat. Nato poskušamo zapustiti Kazemate. Pred zadnjo borbo z Meredith. Ima izjemno močan oklep, manjka pa ji tudi posebnih sposobnosti. Meredith občasno pošilja tudi velike železne kipe, ki niso nevarni. Oglejmo si končni video.

To nalogo vam da Qunari bojevnik, ki stoji na vhodu v pristanišče. Poskuša ugotoviti, kam so odšli patrulji, poslani na Raztrgano obalo. Vi, kot izjemna oseba, ste bili osumljeni, da ste jih ubili. Potujte do lokacije, ki jo navede Qunari. Qunarije boste našli mrtve, poleg njih bo obseden v družbi duhov, ki vas bodo tudi napadli. Vrni se v pristanišče in poročaj Qunariju o tem, kar si videl. V zameno boste prejeli 1 zlat in dvoročni meč Binky's Solace.

Počastitev padlih

Zberite vse tri amulete mrtvih lovcev, ko raziskujete jamo z varterallom v nalogi Merrillov odsev v ogledalu, in jih vrnite oskrbniku Maretariju.

Polnočno srečanje/polnočno srečanje

Ta naloga se bo pojavila le, če ste med templjarje ubili zgodba iskanje prvo dejanje »Dejanje usmiljenja«. Po prejemu pisma se srečajte s templjarskim poročnikom, ki poskuša ugotoviti, kaj se je zgodilo z njegovimi pogrešanimi brati. Katera koli možnost dialoga bo povzročila prepir in s tem bo naloga zaključena.

Dolg v družini

(hvala TiMacu za dodajanje)
To nalogo izda templjarska novinka Margit v Kazematah. Obžaluje, da je Keranova družina globoko zadolžena do zastavljalnice Tevinter Senestra the Serpent in vas prosi, da jo prepričate, naj ji odpusti dolgove.
Sama Senestra je ponoči v pristanišču. Ko se pogovarja z njo, takoj vrže nekaj stavkov, da bi bilo lepo ubiti Hawka, ker. mnogi bodo za to dobro plačali. Bitka ni težka in po zmagi se bo naloga samodejno končala. Nagrada - 750 izkušenj.

Specialist za težave/popravljalec

To nalogo lahko dobite le, če ste se med zgodbo "Najdi in znova izgubili" odločili zažgati trupla Qunarijev.
V tem primeru vas bo ob vrnitvi domov čakalo pismo, kjer vam neznani anonimnež ponuja delo, da uničite nekaj trupel. Niso označeni z oznakami in jih morate najti sami. Skupaj so štirje:
1. V greznici na južnem delu, nedaleč od Black Jacka.
2. Spodnje mesto, noč, stanovanjska četrt.
3. Pristanišče - noč, pisarna vodje pristanišča.
4. Raztrgana obala, Zahodni del, nekoliko južneje od zahodnega izhoda na zemljevid sveta.

Lahko se preprosto znebite trupel, kot vam je ponujeno - v tem primeru se po tem, ko najdete vsako truplo, na zemljevidu prikaže oznaka iskanja - kje točno se ga znebiti. V tem primeru se boste morali boriti proti nasprotni razbojniški frakciji pri truplu v Ragged Shore in kasneje boste prejeli nagrado iz pisma (imel sem samo izkušnje - 1500 točk).

Lahko ubijete razbojnike, ki stražijo trupla v pristanišču in nizkem mestu, ne da bi se znebili trupel. V tem primeru boste prejeli nagrado od frakcije na Ragged Shore.

Prepovedano znanje

Taronejeve knjige o črni magiji so skrite v in okoli Kirkwalla. Bodisi bomo izvedeli o tem v pismu od Idunn (če je niste ubili med prvim dejanjem iskanja "Enemies Among Us") ali potem, ko bomo sami našli katero od knjig.
Poiskati moramo vse knjige in jih bodisi uničiti, bodisi prebrati in pridobiti prepovedano znanje (+2 statistični točki, vendar sta podeljeni samo enkrat, tudi če preberete vse knjige). Če samo vzamete knjige, ne da bi jih prebrali, se bodo spremenile v smeti in so primerne samo za prodajo. Res je, stanejo skoraj 90 srebrnikov.

Knjige se nahajajo:
1. V cerkvi, na balkonu desno od vhoda. Ko so uničeni, se pojavijo demoni, duhovi, čarovniške groze, obsedeni.
2. V guvernerjevi trdnjavi v dvorani s prestolom. Ko so uničeni, se pojavijo tudi demoni, duhovi, obsedeni in čarovniška groza.
3. Na razdrapani obali. Od vstopa na obalo tečemo po zgornji poti, na križišču poti vidimo odprt prehod v Vlažno jamo. Pojdimo tja. Jama je majhna, lepa in zlovešča, majhen zmaj živi pred tomom, ko ga preberete ali uničite, se bodo pojavili Revenant in drugi nemrtvi.
4. V Bone Pit, potem ko tam dokončate nalogo "Cave of the Dead". Jama ob tej jami bo ponovno odprta in nas bo pripeljala do majhne ječe s knjigo. Po branju se pojavi Desire Demon in drugi duhovi.
5. V Forgotten Taig (nova jama na Broken Mountainu). To je najtežje mesto od petih, boj pred uničenjem toma bo veliko težji kot po njem. Knjigo varujejo različne vrste nemrtvih, obsedenih, demonov besa, golemov, demonov poželenja, povratnikov in skrivnostnih grozljivk. Po vsem tem se en sam povratnik z majhnim odredom nemrtvih, ki se plazi v svet po branju knjige, zdi kot malenkost, komaj vredna pozornosti.
Opomba - v sobi s knjigo je miren golem prodajalec z dobrim izborom blaga.

Ko uničite vseh pet knjig, pojdite v Podbelly. Tam se je odprl prehod v novo ječo, označeno je s puščico naloge.
Kupite steklenice napitkov, vzemite s seboj najmočnejše in najbolj opremljene člane ekipe in šele nato pojdite na dokončanje te naloge. V Pozabljenem brlogu so pasti mojstrskega razreda, zato bodite previdni. Bolje je, da s seboj vzamete roparja - nekaterih pasti ni mogoče obiti.
V ječi bo Črni Grimoir - ko ga uničimo, se bodo pojavili precej močni nasprotniki - to so demoni jeze, obsedeni, nemrtvi in ​​drugi enako ljubki tovariši, vključno z Nesmrtnim grozljivcem Zebenkekom, za ubijanje katerega boste prejmete poseben dosežek. Vsi nasprotniki so močni - ne bo "navadnih" sovražnikov, ki bi umrli od enega do treh udarcev. Takoj, ko se boj začne, lahko pobegnete nazaj na začetek ječe - takrat vam bodo sledili le nekateri nasprotniki in z njimi se boste lažje spopadali po delih. En Sebenkek ni tako nevaren.
Opomba: lahko preberete Black Grimoire in pridobite statistične točke - demoni se bodo pojavili po pričakovanjih in naloga bo zaključena, z vsemi knjigami, navedenimi kot uničene v dnevniku (verjetno hrošč).

Naloge gospodične Selby:

(Te naloge se prikažejo samo, če med nalogo Act of Mercy v prvem dejanju osvobodite čarovnike.)
Neka lady Selby, katere sestro so ukrotili templjarji, vas bo čez dan pričakala v eni od zakotnih ulic pristanišča. Na njeni plošči lahko opravite več nalog:

Iskanje in reševanje/Iskanje in reševanje

Terry, eden od čarovnikov Starkhaven, ki ste ga rešili v zadnjem delu, vas prosi, da poiščete njenega odpadniškega prijatelja, ki ga nekje na Raztrgani obali zadržujejo lovci na glave. Pojdite v označeno jamo, ubijte lovce na glave in osvobodite čarovnico. Prejeli boste nagrado od gospe Selby - 1 zlato.

Kako uokviriti templjarja

Skupina čarovnikov vas prosi, da jih razbremenite pritiska templjarja Konrada Wernharta, ki ga obrekujete in razkrinkate nezanesljivega pred vodstvom reda. Če želite to narediti, pojdite do Obešenega moža in se pogovorite s pijanim templarjem Roderickom. Ne glede na različico obtožbe, ki jo izberete, bo nanj naredila pravi vtis.
Nato pojdite v Casemates in opazujte težave pomočnika vodje pristanišča z uradnikom. Desno od njih, za pultom z orožjem za prodajo, boste videli zvitek z naročilom za dobavo zaplenjenega lirija. Vnesite Conradovo ime na dokument in ga dajte pristaniškemu delavcu, ki je tam, v nasprotnem kotu dvorišča od vhoda. Nato se vrnite k gospe Selby, dobite 1 zlato kot nagrado in na tabli preberite zahvalno pismo čarovnikov, ki opisujejo kazen, ki je doletela Conrada Wernharta.

Cerkvene naloge:

Vilini na prostosti

(to obvestilo se prikaže le, če ste prepričali Feinriel, da gre v krog v 1. dejanju med nalogo Izgubljeni sin)
Ukvarjajte se s skupino dalskih vilinov, ki so nedavno neuspešno poskušali osvoboditi Faenriela iz kroga. Če želite to narediti, pojdite na Ragged Shore. Tam boste našli viline in skupino plačancev, ki so jih že izsledili. Med poznejšim pogovorom se lahko postavite na stran vilinov ali plačancev in ubijete nasprotno skupino.

Lovec na glave

(Te naloge se prikažejo le, če ste med nalogo Act of Mercy v 1. dejanju prepričali čarovnike, da se vrnejo v krog. Ta naloga in naloge gospe Selby se med seboj izključujejo.)
Poiščite tri pobegle čarovnike in se spopadite z njimi. Za razliko od prejšnje naloge se z njimi ne morete pogajati - napadejo takoj, ko poskušate začeti pogovor. Vsak čarovnik bo kot okrepitev poklical demone, nemrtve in obsedene.

Black Jack se nahaja v južnem delu Cloaca (kjer je bil nekoč Danzig).
Hebora de Soller se skriva v zahodnem delu Ragged Shore.
Innley of Starkhaven je na gori Broken, v njenem delu, kjer se nahaja vilinsko pokopališče, čisto na koncu poti.

Natančne podrobnosti

(Ta naloga ni odvisna od tega, ali ste se v prvem dejanju postavili na stran templarjev ali čarovnikov)
Spopadite se z več tolpami, ki iz nekega razloga lovijo Sketch (vaš stari prijatelj, če ste igrali Leliana's Song DLC ​​​​na začetku).

Tolpe, ki jih morate odpraviti:
Nočni Kirkwall, High City, na poti v guvernerjevo palačo - "Avengers of Denerim"
Nočni "Hangman", v zadnjih prostorih v drugem nadstropju - "Beards of Rivaini"
Lower City, Den, severni del, nedaleč od Elfinage - Antiva Assassins
Kazemati, Brlog, slepa ulica v bližini zeliščarja Solivitusa - skupina Tal-Vashot.
Kanalizacija, noč, približno v sredini zemljevida, člani Gnomske listine.

Nato ponoči pojdite v pristanišče in sporočite Skici, da ste ga rešili pred zasledovalci. V različici 1.01 je naloga hroščeča in po tem ostane nedokončana v dnevniku.

Čiščenje ulic


Naloge, podobne prvemu delu - znebite Night Kirkwall tolp in prejmite nagrado od prijatelja v nočnem "Gallowsman"

Lahko noč, dekleta/dame

Ko premagate več skupin "Nočnih sester", ki ponoči delujejo v Visokem mestu, vam bo v roke padel zapisek, ki označuje kraj, kjer se skrivajo vodja te skupine, "blažena" Gillian, in njeni najbližji pomočniki. Pojdite v zgradbo in uničite vse, ki vas napadejo (veliko jih je in so močni, napadajo v precej tesni sobi, zato je bolje, da v zabavo vzamete kontaktne bojevnike in enega zdravilca).

Nizko mesto/The Lowdowns

Očistite nočno pristanišče tolp Undercut, nato pa vam bodo povedali, kje se nahaja njihov vodja. Pojdite na označeno mesto in ubijte vse. Dobro preglejte ulico - vsi nasprotniki se ne pojavijo naenkrat, včasih morate za njihov videz iti v kakšno stransko slepo ulico.

Urbana generacija/domača pasma

Podobno kot pri prejšnjih dveh nalogah, vendar se morate spoprijeti s "Psjimi ljudmi", ki poskušajo prevzeti nadzor nad nočnim Spodnjim mestom. Med člani te tolpe je kar nekaj lokostrelcev, tudi sam vodja. Kot v prejšnji nalogi boste morda morali skrbno pregledati ulico z vodjo, da se prikažejo vsi člani tolpe.

Izgubljeno in najdeno:

- Oči Azurnega Jamosa
Če se odločite obiskati vilinsko pokopališče, vas bo na oltarju, kjer ste v prvem delu opravili obred z amuletom, napadel nori čarovnik. Iz njegovega trupla lahko vzameš dva dragi kamen. Daj jih Azurju Jaimosu v Kazemate.
Bodite previdni - poleg norega čarovnika na pokopališču vas bo napadla skupina nemrtvih, ki jih vodi Shadow Assassin. Boju z njo se je mogoče popolnoma izogniti, če čarovnika zvabite nekoliko dlje od njegovega izhodišča.
- Brezhibne hlače/The One True Pantaloons
Ta predmet boste pobrali s trupla enega od nasprotnikov, ki ste jih ubili med Andersovo nalogo "Dissent". Daj ga lastniku v High City.
- Pečat starega boga Dumata
Pobrano iz škatle v podhodu, do katerega je mogoče ponoči dostopati iz pristanišča. Daj ga Bolundu v High City.
- Wentworthov šesti prst
To boste našli v eni od vreč na površini rudnika Bone Pit. Daj ga sestri Philias v Gornjem mestu.
- Waxlerjev klobuk
Pobrano iz torbe v podhodu, do katerega se ponoči pride iz pristanišča. Dajte ga lastniku, ki ga ponoči najdemo v Obešenem možu.
- Kos platna/swath of the Jackyard
Ta predmet lahko poberete s trupla Fell Ordena, vodje razbojnikov, ki ste jih ubili med sledenjem nalogi "Pirati na pečinah". Daj ga opazovalcu v pristanišču.
- Telo Gerralt "South Song" / "South-Song" Gerraltovo truplo
Najdeno v Forgotten Taig (jama na Razbiti gori, kjer se nahaja tudi ena od knjig Prepovedanega znanja). Predstavite Gerraltu "Modrost vzhoda" v Spodnjem mestu.
- Rjaveli nož/Nož z nabojem
Pobrano na Razbiti gori, nedaleč od izhoda iz jame na vilinsko pokopališče. Dajte ga Fudgeju na rudarskem mestu Lower City.
- Lyrium Wine/Lyrium kalužni obroč
Pobrano na Deep Roads, če ste šli tja na nalogi "Fool's Gold". Daj ga mojstru viskija v Underbelly.
- Goosegirl Cameo
Na truplu Heborja de Sollerja (kvest "Lovec na glave") vzemite kamejo in jo dajte Vorsu de Sollerju v Spodnjem mestu.
V različici 1.01 je ta naloga hroščeča in kameja skoraj nikoli ni na telesu.

Smrt Lotheringa

Če ste igrali demo, potem začetek igre za vas ni več presenečenje.

Tako se začne vaše prvo spoznavanje igre. Na zaslonu v obliki Diablo II izberite razred in spol. Za razliko od prvega dela ne morete izbrati dirke - kot v Mass Effectu so na voljo le majhni ljudje.

Spoznavanje bojnega sistema. V ta namen se bo nad vas zrušila legija Darkspawna. Pokažemo jim kozo in pritisnemo tudi številske tipke, preizkušamo bojne tehnike. Kasneje bo napadel ogromen bojni ogar. V tej epizodi ne moreš umreti. Po zmagi boste morali izbrati videz lika. Polom! To naj bi bilo narejeno PRED začetkom igre! Izkazalo se je, da najprej igramo za en lik, nato pa BAM! Že za drugega. Vendar pa ta nesporazum popestrijo najrazličnejše nastavitve videza. Izklešeš lahko kogar hočeš, tudi like iz prvega dela. Tukaj lahko uvozite tudi shranjevanje iz Dragona. Izvor starosti.

Končno prejmete svojo kreacijo. Pregledamo območje, preiščemo trupla, ubijemo bitja teme. Na tej poti rastemo na ravni. Kmalu srečamo zakonski par templjarjev. Zelo neprijetna družba, glede na to, da imamo sestro odpadnico. Na žalost jih ne morete ubiti. Gremo naprej, srečamo pt-maga in družbo. Ubijati morate v tem vrstnem redu. Zbiramo plen in ne pozabimo povečati ravni.

Naslednja borba je precej težka. Nasprotuje vam ogromen zlobni oger. Odvisno od vašega razreda bo umrl brat (če je vaš razred lopov/bojevnik) ali sestra (če je vaš razred čarovnik). Najprej se morate spopasti z njegovim spremstvom, poskusite se ne vključiti v bitko z ogrem, dokler ne ubijete vseh pt. No, potem le poskrbite, da ekipa ne počiva. Potem bo sledil še en val petka in končno odrešitev v obliki dolge scene.

S tem se konča podvajanje predstavitve.

Dobrodošli v Kirkwallu, Free Marches. Vendar v mesto ne smejo, zadržati se boste morali v njegovem pristanišču. Moramo najti našega sorodnika, Hamelin Amell. Sprehodite se skozi množico. Stražar vas bo ustavil. Prosite za dovoljenje za pogovor s poveljnikom. Povzpnite se po stopnicah. Tam se zapuščeni bojevniki Fereldena prepirajo s stražarjem, naj jih spusti noter. Zapleti se v prepir. Ubijte dezerterje. V zahvalo bo stražar pripeljal vašega sorodnika. Žal, kar tako vas ne more pripeljati v mesto. Morali se boste potruditi z zaposlitvijo v kriminalni združbi. Katero je odvisno od vas.

Na eni strani so ljudje neurejenega videza plačanci, na drugi pa tihotapci vilinov. Plačanci vas bodo prosili, da ubijete trgovca, tihotapci pa, da izterjate dolg. Vaše izbire bodo določile nekatere naloge, ki jih boste prejeli v prihodnosti.