Kalkulator špilov arene. Izberite želeno kartico. Zavrnitev napada

Zdravo. Rad bi vam povedal, kako igrati v Areni z vsemi razredi, in začel bom od najbolj priljubljenega junaka - Mage. Skoraj vsi igralci v igri Hearthstone, če vidijo čarovnika pri izbiri lika v areni, ga sprejmejo.

Gradnja krova

Menim, da sestavljanje kompletov v areni vpliva na vsaj 75 % rezultata, zato morate svoje karte izbrati zelo previdno. Sama montaža arene je razdeljena na 2 stopnji. Prva stopnja je, ko samo izbereš karte, ki so ti všeč, v drugi pa bodi že pozoren na krivuljo mane in sinergijo kart.
Zakaj je čarovnija tako ljubljena? Seveda za njegove kul karte razreda, še posebej čarovnije, ki prekašajo vse druge razrede glede na kombinacijo stroškov in moči. Odličen primer je, stane 4 mane in povzroči 6 škode. Bojevnik ima isto karto za 4 mane, vendar povzroči 6 škode le, če imate 12 KM ali manj.

1. del (1-15 kart)

V prvi polovici kart bi morali izbrati tiste karte, ki so preprosto močne brez sinergij in skoraj brez pozornosti na krivuljo mane. Iz navadnih kart vzamete, ne da bi pogledali ostale karte - , in . In seveda, "klasika" -,. Za pozno vzemite , in . Tudi skrivnosti so dobra izbira, še posebej .
Navadne karte so osnova vašega kompleta, redke pa bodo redko izpadle, a če še vedno naletite nanje, vzemite in . Mage je dober tudi, če nimaš skrivnosti, če pa znaš igrati tudi skrivnost, ti bo dal toliko tempa, da se bo nasprotnik zelo težko rešil iz te situacije. Skupne karte vam bodo zelo pomagale na začetku igre, zato jih zgrabite z obema rokama. A kljub temu večina redkih kart stane 4-5 mana, zato imajo posebno vrednost sredi igre. , je seznam velikih redkih primerkov v areni.
Epi bodo padali še redkeje, niti ne v vseh arenah. Toda, nenavadno, ne bi smeli biti posebej veseli njihovega videza. Našli boste veliko več "junk" kart kot res dobrih. Od razrednih kart je mogoče ločiti samo eno, meni osebno mi je večkrat rešila življenje. Iz skupnih kart bo dobro - lahko vas potegne iz igre že na začetku. Še nekaj dobrih epov sta nam prinesla najnovejša dodatka - in .
Legendarne karte so tiste karte, za katere res ne bi smeli upati, da jih boste spustili iz rok. Obstaja kar nekaj dobrih arenskih legend, vendar se zelo razlikujejo od Constructeda. Na primer, super močna karta na lestvici je v areni popolnoma nepotrebna. Popolne karte v areni za vas bo , in . Lahko vzamete tudi čisto pozne karte, vendar ne bodo tako učinkovite, saj sredinska igra v Areni odloča skoraj o vsem.

2. del (16-30 karta)

Od tega trenutka je treba pri izbiri razmišljati ne le o samih kartah, ampak tudi o drugih dejavnikih. Začnimo s krivuljo mane, ne bi smela biti zelo ostra, mora biti gladka. Za vsako mano morate imeti vsaj 2-3 bitja, da ne zamudite zavoja in ne izgubite zagona. Glavni vrh mane bi moral biti pri četrti mani. Na srečo obstaja veliko dobrih kart za 4 kristale.
Ne urokuj preveč. 8-10 urokov je omejitev, sicer preprosto ne boste imeli česa dati na mizo. Toda, ko štejete karte ali recimo lovec, bi morala biti za vas bitja.
Sinergija je pomemben vidik pri izbiri kart v Areni. V areni ne smete vzeti kartice v upanju, da vam bo potem prišla druga karta, ki bo z njo odlično delovala. Če pa ste ga še vedno vzeli, potem bodite pozorni na zmaje, v tem primeru bo dragocenejši od jetija.
Nazadnje bi rad povedal, da vam bodo v areni kartice tišine zelo pomagale, pogosto rešijo celotno situacijo. ena najmočnejših kart v areni.

Igra v areni.

Igra v areni je zelo odvisna od zgrajenega kompleta, zato ne bodite preveč leni, da zapišete vse svoje karte na kos papirja in jih prečrtate, ko ga dobite v roki. To vam bo na koncu igre zelo pomagalo razumeti, katera karta vam bo prišla naslednja. Obstaja nekaj programov, ki bodo to storili namesto vas. Proti vsakemu razredu bi morali igrati drugače.

Igranje proti čarovniku

Morali bi se bati njegovih poceni urokov in ne dajati se do konca, ker nima . Vedno si sami zamislite najslabši možni scenarij, da boste pripravljeni na vse. , se lahko na začetku močno zamotiš, zato ne pričakuj preveč, da boš "nagnal" čarovnika. Ne pozabite na skrivnosti, ampak najprej igrajte proti najbolj priljubljeni skrivnosti.

Igra bojevnik

Skoraj vedno bo bojevnik imel , zato igrajte proti njej. Če imate v špilu, potem ga obdržite do zadnjega. Prav tako ne pozabite na druge AoE uroke bojevnika. Kljub temu je to nepriljubljen in šibak razred v areni, zato se veselite, če ga vidite proti sebi.

Igranje proti Druidu

Druid je zaradi svojih urokov nekoliko podoben čarovniku. Zaradi . Pripravite se tudi na - najbolj priljubljen druidski urok. Mnogi od njih vzamejo 6 kosov v špilu! Ne pozabite tudi na drugo močno karto - , in bodite pripravljeni na potezi 3, da dobite bitje 4/6 s posmehom po .

Igranje proti Warlocku

Čarovnik je poleg bojevnika tudi eden najšibkejših razredov. Vendar bodite pripravljeni na močne uroke, kot sta ali . Pustite svoje odstranitve močnim bitjem - ali .

Igranje proti Paladinu

Po mojem mnenju je paladin eden najmočnejših razredov v areni. To je vsestranski razred, ki ima močan Aoe in orožje.

Ognjišče- edinstvena računalniška zbirka igra s kartami, navdihnjen z vesoljem Warcraft, ki ga je razvil Blizzard, distribucijski format pa je f2p. V igri je 9 edinstvenih razredov, s svojo razredno sposobnostjo, ogromno število različnih kart, iz katerih so sestavljeni različni kompleti. Ko igrate v divjem ali rangiranem načinu, uporabite svoj nabor kart, ki jih imate, medtem ko igrate v areni, ki je še en način igre, zbirate karte iz naključno danih kart, kar prinaša nekakšno ravnovesje pri igranju tega načina. Izkušeni igralci nimajo težav pri zbiranju kart v svoj komplet v areni, začetniki pa zbirajo različne karte, ki so v areni zelo šibke in nepomembne, zato vas bom danes naučil sestaviti svoj špil v areni.

Torej, kako zbirati karte v areni:
1) Izberemo junaka, ki ga potrebujemo, najbolje je izbrati točno tisti razred, ki ne potrebuje absolutne sinergije svojih enot, na primer, lovec bo v areni slab razred, paladin ali čarovnik pa precej dober.
2) Ko izberemo junaka, moramo zbrati 30 kart v naš komplet. Osnovno načelo je, da izberete kartico, ki je po svojih lastnostih in lastnostih močnejša od ostalih dveh. Pri tem nam bo pomagala ocena. igralne karte v areni. Obstaja veliko spletnih mest z oceno, vendar bomo upoštevali najbolj priročno od njih.
Torej, kako deluje. Na primer, igramo kot druid in dobimo karte: Sign of the Wild, Wild Roar in Elven Archer.


3) Gremo na spletno mesto in izberemo svoj razred, to je druida.


4) Nato po abecedi vstavimo 3 karte, ki smo jih dobili, izkazalo se bo takole:


5) Zdaj s pomočjo LMB izberemo karto, ki ima največ točk, v našem primeru je to znak divjine.


6) Zadene naš špil, zdaj lahko ponovimo postopek naprej. Posebnost storitve je, da drugi in naslednje kartice ne bo ocenjeval le po lastnostih, ampak tudi po sinergiji, o čemer vas bo obvestil in označil kartico z zeleno barvo.


7) Ko sestavite svoj komplet, ga lahko ocenite tako, da pogledate njegovo statistiko spodaj. Načeloma smo s pomočjo te storitve sestavili dober špil z dobra ocena, spodobna sinergija in neodvisnost od rase bitij, kar je precej dobro za areno.


8) To je v bistvu vse, s to metodo lahko enostavno zberete dober špil za areno in naredite 12 zmag, da dobite želene nagrade in legende. Vsem želim veliko sreče pri osvajanju te igre s kartami!

Z veseljem vam predstavljam svoj razvoj, katerega analogov nisem videl v omrežju.

Prijatelji, končno sem zaključil dolgotrajno selitev, tako da se lahko končno vrnem na običajen urnik vseh rednih bralcev “1-2 člankov na dan”. Ampak zdaj ne gre za to.

Obljubil sem, da bom lansiral edinstveno funkcijo do 8. maja, naredil sem to malo pred rokom 🙂

Predstavljam vam

Kaj storiti z njim? Samo sledite povezavi in ​​vnesite zahtevane podatke. Jasno je, da na ta trenutek teh podatkov nimaš, lahko pa se igraš s številkami 🙂

kaj si Rekel sem že, da sem za pripravo meta poročil ustvaril priročen in zmogljiv Meta kalkulator, ki vam omogoča hiter izračun najboljših kompletov za trenutno meta. In potem sem pomislil, "kaj pa če spremenimo tako, da lahko vsak igralec izračuna svojo meta?". Nič prej rečeno kot storjeno. Zdaj lahko preprosto vnesete v kalkulator nasprotnike, ki jih srečate in dobite v zameno najboljši špil za vašo osebno meta, kot tudi njegovo povprečno stopnjo zmage.

Zakaj je to potrebno? Glavna težava vseh metaporočil je, da podatki zelo hitro zastarajo. Le nekaj dni po objavi poročila se lahko meta dramatično spremeni in informacije ne bodo več uporabne. Z meta kalkulatorjem boste vedno prejeli najnovejše nasvete za izbiro kompleta, saj je edina ustrezna meta vaša osebna meta.

Kaj je še »osebna meta«? Ste že kdaj srečali na primer tri Zooloke zaporedoma, čeprav jih je v meti kvečjemu 1%? Prepričan sem da. "Osebna meta" je dobro znan koncept, dva igralca, ki igrata na istem rangu, imata lahko zelo različna nasprotnika. Blizzard ne razkriva vseh podrobnosti sistema povezovanja, kljub temu pa so razvijalci potrdili dejstvo, da nasprotnik ni izbran naključno. Predvsem so že omenili, da je eden od dejavnikov skrita ocena posameznega igralca. Na podlagi tega je bilo zgrajenih že veliko teorij, na primer, verjame se, da imajo igralci z nizko skrito oceno pri nasprotnikih večjo verjetnost, da bodo naleteli na komplete z nizke zahteve na spretnost igralca, za visoko rangirane igralce pa sklope, ki jih je težko obvladati. In če upoštevate, da je skrita ocena le eden od mnogih dejavnikov povezovanja, postane očitno, da postane koncept »osebne meta« pomembnejši od »splošne meta«.

Kdo ga potrebuje? Najprej bo nova funkcija uporabna za tiste, ki želijo osvojiti Legendo. Znano je, da je pot od 5. stopnje do Legende 3-krat daljša od poti od 20. do 5. stopnje, zato bo kalkulator najbolj uporaben v tem sektorju meta. Povsem mogoče ga je uporabiti pri rangu 20, vendar se s pogostimi spremembami rangov meta precej spremeni, tako da so podatki lahko nekoliko popačeni.

Kako deluje? Kalkulator zahteva vaše podatke, da ustvari sliko meta, vsakemu vnesenemu arhetipu dodeli faktor pomembnosti in nato pomnoži stopnjo zmage kompletov s faktorjem pomembnosti. To sem naredil ročno . Edina stvar, ki jo potrebujete začnite slediti arhetipom tekmecev. V idealnem primeru pero in papir, samo hardcore 🙂 Alternativa je Track-o-bot, določa arhetipe, ki igrajo proti vam, vendar nekaterih ne bo določil, na primer Mage on Secrets in Aggressive Shaman. Decktracker si žal zapomni samo razrede, arhetipov ne zna prepoznati. Torej še enkrat, če želite kar najbolje izkoristiti svoj kalkulator, zgrabite pisalo in papir ter si po vsaki tekmi delajte zapiske. Na srečo je to edina pomanjkljivost kalkulatorja. Ko vnesete svoje osebne meta podatke, boste dobili najprimernejši špil.

Kako se bo kalkulator razvijal? Čeprav se različica imenuje 1.0, morate razumeti, da je projekt na samem začetku razvoja. Večje posodobitve nameravam objaviti vsaj enkrat na teden. Razumem, da zahteva veliko izboljšav, zato bodite prizanesljivi s prvimi rastnimi bolečinami 🙂 Načrti za naslednje posodobitve:

  • Analiza celotne meta, ne ~70 % najbolj priljubljenih kompletov.
  • Alternativni kalkulator - vnesti boste morali le podatke o razredih nasprotnikov in skript jih bo samodejno razdelil na arhetipe. Natančnost rezultatov se bo nekoliko zmanjšala, vendar vam bo to pomagalo, da se ne boste obremenjevali s pisalom in papirjem, dovolj bo samo vnos podatkov iz decktrackerja.
  • Razumen dizajn.

Načrti za različico 2.0

  • Integracija z globalnim mestom za posodabljanje. Uporabniki ne bodo prejeli le najboljšega kompleta, ampak tudi opis kompleta, tehnične zamenjave, opis, videoposnetek igranja. ZELO kul bo 🙂

Zato vas prosim, da v komentarjih kritizirate kalkulator, podajate predloge, postavljate vprašanja, pojasnjujete nerazumljive točke, skupaj lahko naredimo najbolj priročno in uporabniku prijazno orodje za meta analizo, ki bo v svoji uporabnosti zasenčilo vsa meta poročila 🙂

Glavni cilj te stopnje je najti vse možne hrošče in pomanjkljivosti, tukaj preprosto ne morem brez vas.

Znane napake(bo kmalu popravljeno)

  • Ni preverjanja prekoračitve omejitve odigranih tekem.

Dobrodošli bralci spletnega mesta! Če ste utrujeni od igranja Uvrščeno, zabava v priložnostne, Poglej v prost, potem Hearthstone Arena - to bi vas moralo zanimati. Mnogi igralci sanjajo o tem, da bi igrali v večni areni, dosegli 7+ zmag v areni, dobili "brezplačne" pospeševalnike in nekaj dodatnega zlata, a največje sanje igralcev so doseči 12 zmag v areni. In jih je mogoče razumeti, saj bodo prejeli največjo nagrado. Zato bomo v članku govorili o: Kako doseči 12 zmag v areni Hearthstone?»

Zaradi česa bo vaš špil 12-0 v areni?

Vse kartice lahko razdelimo v 5 glavnih kategorij:

  • Selitve(kot je Master Hunter, Fireball)
  • AoE/močne karte, ki lahko obrnejo igro(Swing karte) (Elementalno opustošenje, Ognjeni val, Mentalni tehnik)
  • Žrebanje kart(Vodja kulta, sveto bdenje)
  • Zdravljenje(Služabnik Zemlje, starodavni zdravilec)
  • Legendarne karte(Enemy Cutter 4000, Ragnaros)

Začnimo z odstranitvami. Povprečen komplet z 12 zmagami ima več kot 3 karte za odstranitev. Glede na to, kako težko je doseči odstranitev v areni in kako enostavno je dobiti normalno bitje, lahko vsekakor ugotovimo, da je dobra ideja, da jih pridobimo zgodaj na naboru. Večina odstranitev lahko služi različnim namenom. Na primer, Starfire lahko uporabite za uničenje bitja, poškodovanje bitja in vlečenje dodatne karte.

Povprečno število AoE urokov ali močnih kart, ki obrnejo igro (Swing cards), je 1,61. Ta kategorija je zelo spremenljiva. Nekateri kompleti sploh nimajo AoE, nekateri pa jih imajo celo 5.

Če analiziramo 12 zmagovalnih kompletov, je povprečno število kart za povlečenje karte nekje okoli 2 (2,21), vendar obstaja zanimiv trend, o katerem bomo govorili spodaj.

Število kart zdravljenja ni presenetljivo. Pri 1,24 lahko povzamemo, da je število zdravilnih kart v kompletih nekje med 1 in 3.

Statistika legendarnih kart je lahko za nekatere igralce nepričakovana. Manj kot 30 % kompletov ima neke vrste legendarno karto. Kar pomeni, da ustvariti močan zmagovalni komplet ne pomeni, da ima legendarne karte.

Kompleti z veliko kartami v eni kategoriji imajo običajno veliko manj kart v drugih kategorijah, kar je logično. Če imate tri ognjene valove, dva polimorfa, dve ledeni streli in ognjeno kroglo, vam sploh ni treba skrbeti, koliko bonusa ali zdravljenja imate.

Toda po drugi strani, če imate veliko healinga in AoE, potem vas ne bo skrbelo odstranjevanje in žrebanje.

Vrste zmagovalnih krovov

Če poznamo vse te točke, lahko krove razdelimo v glavne kategorije:

  1. Synergy decks.

Ta kategorija temelji na močnih kombinacijah kart, pred katerimi se bo sovražnik težko branil. Na primer, nekoč je bila takšna kombinacija Force of nature + divje rjovenje. Ali na primer deki na murloke.

Vendar je treba omeniti, da takšni kompleti predstavljajo le 4% analiziranih zmagovalnih kompletov z 12 zmagami.

2. "Močne" palube

Najbolj očiten element na tem seznamu. Ko ljudje pokažejo svoj impresiven nabor kart, lahko opazite, da je vsaj 1 dobra legendarna karta in razumno jedro krova pomaga na tem seznamu. Ta vrsta špila zmaguje s stalnim pritiskom s svojimi grožnjami na ploščo in nasprotnika, ki jim je sovražnik preprosto nemogoče biti kos. Močne "mrhovine" z enako močnimi učinki vam bodo pomagale zmagati v areni, če jih boste imeli priložnost igrati.

22 % vseh zmagovalnih kompletov je mogoče opisati kot "močan" komplet, najbolj zanimivo pa je, da je le 11 % od 12-0 kompletov v tej kategoriji!

3. Dobro zgrajena paluba

Nazadnje zadnja kategorija, ki vključuje decke, ki so sami po sebi preprosto dobro narejeni. Sestavljajo večino teh zmagovalnih kompletov (74 %). Dobro zgrajeni krovi imajo vedno vsega po malo. To ne pomeni, da mora komplet vključevati karte iz vseh 5 pomembnih kategorij, da se šteje za dobro zgrajenega. Še pomembneje je, kaj se bo igralo v 2., 3. in 4. vrsti. Pot do zmage je dobra izmenjava in krepitev na mizi. Zapomni si to!

Karte, ki se pogosto pojavljajo

Večina kompletov, ki jih vidimo, vsebuje karte, ki se prikažejo vse znova in znova. Cela galaksija branilcev avangarde, žonglerjev z bodali, Žongler z ognjem in poceni orožje, kot je Storm Axe. Njihova moč je v tem, kar imajo
sposobnost uničenja sovražnega bitja brez lastne smrti, in vse to za nizke stroške mane. Ko vi in ​​vaš nasprotnik postavite svoja bitja z dvema manama, se začne faza "aktiviranja brezplačnih trgovanj". oz Sin'dorejski duhovnik so kot nalašč za to vlogo. Ne samo, da vas rešijo pred smrtjo med trgovanjem, ampak lahko tudi omilijo vaše bitje, da uničijo močnejšo grožnjo.

Poceni orožje, ki se pojavlja v špilih zmag, pogosto vključuje Daring Raider.

Ko boste naslednjič sestavljali komplet arene, poiščite bitja na začetku/srednji igri, ki vam bodo pomagala pri trgovanju, ne da bi pri tem izgubili bitja sama. To je bistveno za dober rezultat v areni.

12-0 proti 12-x

Najbolj zanimiva stvar, ki sem jo opazil med raziskovanjem, je, kako drugačni so 12-0 decki od drugih 12-win deckov. Oglejte si spodnjo infografiko in primerjajte, koliko kartic je v vsaki kategoriji.

Tako se izkaže, da vse "dobrote" kompleta: več legendarnosti, več odstranitev, več zdravljenja, AoE in močne karte - nimajo tako dobrega učinka na končni rezultat. Kako se je to zgodilo?

Mislimo, da ste opazili, da ena od kategorij ni bila vključena v infografiko, in sicer povprečno število kart, pridobljeno z dodajanjem kart v kompletu.

Razlika je očitna. Krov 12-0 ima skoraj 2-krat več zemljevidov zagotavljanje žrebanja, kar pomeni, da če imate manj odstranitev, AoE, zdravil, lahko vse to dobite zahvaljujoč pospešenemu izboru špila. Zaradi tega je plošča bolj trdna in prožna. In če imate pametne kartice v kompletu jih morda niti ne vidite, ker ne vlečete dodatnih kart. Če imate dovolj kart za vlečenje, boste hitreje dobili močne karte in zmanjšali število "slabih" kart v roki. Vaš nasprotnik s šibkejšim kompletom bo težko dohajal vaše grožnje, karta se bo izčrpala in vi boste ukradli zmago.

Najboljša krivulja mane

Druga točka, kjer se krovi razlikujejo, je krivulja mane. Omeniti velja, da se obe vrsti krovov praktično ne razlikujeta v stroških mane, vendar je pri 12-0 nekoliko manjša.

Vaša mana krivulja mora biti zgrajena okoli 3 mana in 4 mana kart, ker prav te poteze kažejo, koliko zmagaš v tej igri. Imejte to v mislih, ko sestavljate svoj naslednji komplet!

Kaj smo se naučili iz članka?

Naše oči so usmerjene točno v to, kateri špil ste sprejeli.
Poskusite sestaviti komplet, ki se osredotoča na zgodnjo igro in nadzor nad ploščo. Najpomembnejši potezi sta 3. in 4. poteza .

Podajte svojo prednost AoE kartice in odstranitve. Ko dobite ključne karte/močne karte svojega kompleta, se osredotočite na žreb. Če dobite počasen komplet, vas rešijo zdravilne in AoE karte.

Vzemite karte, ki vam omogočajo "je brezplačen" izmenjavo z drugimi bitji. (Prvak Vanguarda oz Sin'dorejski duhovnik).

Poceni orožje in zgodnje odstranitve so veliko bolj učinkoviti kot velike grožnje, kajti če izgubite mizo v zgodnji igri in sredi igre, potem boste umrli, preden bodo vaši veliki podložniki stopili na mizo in sploh kaj naredili.

Oblikovano Lillyfloria

Vam je bila naša stran všeč? Vaše ponovne objave in ocene so najboljša pohvala za nas!

x148

Pozdravljeni bralci spletnega mesta. pred tabo podroben vodnik na tekmi v Areni v Ljubljani . Arena je eden od načinov igre Hearthstone. Ta priročnik je primeren tako za začetnike kot za naprednejše igralce.

1. Za začetnike Arena

1.1. kratke informacije

Brez obvladovanja naprednih tehnik, za razliko od načel, ki se uporabljajo v rangiranih bitkah, je lahko izkušnja igranja v areni zelo frustrirajoča. V tem razdelku bomo preučili osnove igranja v areni, da boste lažje razumeli ključna načela, ki jih potrebujete za uspeh.

Seveda obstaja naravni element naključnosti, ki je vključen v načrtovanje in igranje kompleta v areni. S pomočjo tega vodnika boste lahko sprejemali premišljene odločitve in zavestno vplivali na končni rezultat. Ne pričakujemo, da se bodo vaše igralne sposobnosti takoj izboljšale, vendar upamo, da vam bodo naši nasveti pomagali najti pravo pot.

1.1.1. Kje začeti

Ko igrate v areni, imate možnost sestaviti špil iz naključne karte in preizkusite svoje sposobnosti, srečo in poznavanje igralne mehanike v boju z drugimi igralci. Prvi vstop v areno je brezplačen, vsak naslednji bo stal 150 zlata ali 66 rubljev. Karte, s katerimi igrate, niso dodane vaši zbirki, zbirka pa ne vpliva na vaše odločitve. To pomeni, da so vsi udeleženci enakopravni.

1.1.2. Izbira junaka

Ko ste v areni, lahko izberete enega od treh predlaganih razredov. Razred junaka določa niz kart, vključno z naključnimi nevtralnimi kartami in kartami razreda, med katerimi lahko izbirate pri sestavljanju kompleta.

1.1.3. Izbira kart za krov

Z izbiro junaka boste imeli dostop do 30 kompletov naključnih kart, po 3 karte v vsakem kompletu. Karte iz vsakega kompleta so enake kakovosti. Če izberete enega od njih, ga položite v svoj špil. S 30-kratno ponovitvijo postopka boste oblikovali komplet, pripravljen za igranje. Kompleti 1, 10, 20 in 30 so vedno redke in kakovostnejše karte, vendar so te karte včasih v drugih kompletih.

1.1.4. Igra v areni

Ko sestavite komplet, lahko začnete tekmo z drugimi igralci. Ko pritisnete gumb Predvajaj, se boste pomerili z nasprotnikom enake moči. Enakopravnost določata trenutni rating in razmerje zmag in porazov. Boji v areni se končajo, če zmagate 12 tekem, izgubite 3 tekme ali zapustite areno.

1.1.5. Hearthstone Arena osvojite nagrade

Z vsako zmago nadgradiš ključ, ki odpre skrinjo z nagradami po koncu arene. Za vsako igrano areno lahko dobite 2-5 nagrad. Prva od teh je vedno komplet kart, ki skoraj v celoti pokrije stroške vozovnice, druge so naključno določene in so lahko zlate, skrivnostni prah, dodaten komplet kart ali posamezne karte (pogosto zlate). Več tekem ko zmagate, boljša bo nagrada. Ponujamo vam približen izračun nagrad (poleg obveznega kompleta kart), vendar upoštevajte, da se lahko nekoliko spremenijo.

  • Za 0 zmag lahko dobite 20-25 zlata in skrivnostnega prahu.
  • Za 1-3 zmage prejeli boste prah in zlato, s čimer boste približno nadomestili razliko med ceno kompleta kart in vstopnico za areno.
  • Za 4-6 zmag prejeli boste približno 100 prahu in zlata in boste ostali očiten zmagovalec, če boste oddelali znesek, porabljen za vozovnico.
  • Za 7-9 zmag lahko boste kupili še eno izkaznico in najverjetneje dobili še en komplet kart in/ali dodatno karto (po možnosti zlato).
  • Za 10-12 zmag dobili boste veliko zlata (do 500) in dodatne komplete kart, vendar prahu na tej ravni ni pogosto.

1.2. Kdaj začeti borbe?

Rezultati igre v areni so tako kot marsikaj v Hearthstoneu v veliki meri odvisni od sreče, izbrane taktike, znanja igralna mehanika in izkušnje igralca. Ker arena pass stane igro oz pravi denar, pred igro se morate ustrezno pripraviti - razumeti ključne mehanike in preučiti značilnosti razredov.

1.3. Izbira junaka

Vsak razred ima potencial za zmago, če je igralec seznanjen z njegovimi zapletenostmi in ve, kako uporabljati določene karte. Ne smemo pozabiti, da cilj ostaja ne glede na izbiro enak. Svoje karte morate kar najbolje izkoristiti, ustvariti prednost in vzpostaviti ali ohraniti nadzor nad mizo. Izbira junaka določa tudi vašo strategijo gradnje krova, ki zahteva globoko poznavanje razreda.

1.4. Izbira kartice

Pri izbiri kart je treba dati prednost tisti, ki zagotavlja največjo vrednost za svojo vrednost. Vendar je nemogoče obravnavati vsako kartico posebej. Upoštevajte krivuljo mane celotnega špila. Krivulja mora biti uravnotežena in gladka, tj. ne sme imeti "napak" (odsotnost kart določene vrednosti).

Upoštevati je treba, da mora biti več bitij in urokov v vrednosti 2-4 kristalov, ker. v prvi fazi igre se nasprotniki borijo za nadzor in odbijanje sovražnikovih napadov, ki vplivajo na nadaljnji potek igre. Karte, vredne 6 ali več kristalov, so lahko nekoliko manjše.

1.4.1. Izbira bitij

Pri izbiri bitja je treba pravilno oceniti njegov vpliv na situacijo v igri. Na splošno morajo biti stroški učinkovitega bitja manjši ali enaki vsoti njegovega zdravja in napadalne moči. Na primer, stane 4 kristale, vsota lastnosti pa je 9, zaradi česar je to bitje učinkovito. Poleg tega je treba upoštevati še druge dejavnike. Bitja z dodatnimi učinki imajo običajno nižje statistike ali višje stroške. Včasih učinek nadomesti to pomanjkljivost (npr.), včasih ne (npr.).

Za najbolj natančno oceno bitij boste potrebovali igralne izkušnje, Ker le med igro lahko razumete njihove prednosti in slabosti. Sledijo primeri, ki prikazujejo nekatere pomembne lastnosti bitij.

V areni imajo prednost bitja z veliko zalogo zdravja in manjšo močjo napada, saj. nasprotnik jih bo težje odstranil z mize. Bitja z visoko močjo napada povzročijo veliko škode, vendar jim nizek zdravstveni sklad pogosto prepreči, da bi preživeli prvi napad sovražnika, zato imajo manjši vpliv na situacijo v igri. Je denimo videti izjemno privlačno, saj. Ima moč napada 5. in stane samo 3 kristale, vendar nam zdravje tega bitja pove, da bo umrlo zaradi katere koli uroke, moči junaka ali napada drugega bitja (vključno s tistimi, ki stanejo 1 kristal). Drug primer je. Zaloga njegovega zdravja je 4 enote, tj. zanj je mogoče zamenjati večino bitij s 4 kristali in celo nekaj cenejših urokov ( , 3 kristali).

Izjema so bitja z močjo napada 3 ali manj. Pri ceni kristala 3 ali več morajo imeti vsa bitja napadalno moč 3 ali več. Razlog je preprost: bitja z močjo napada 2 ali manj ne morejo ubiti sovražnih bitij s povračilnimi udarci ali neposrednimi udarci, tj. V vsakem primeru menjava ne bo v vašo korist.

Enako pravilo velja za razredne karte. Nekateri od njih imajo izjemne učinke (npr.), drugi pa ne morejo upravičiti svojih stroškov.

1.4.2. Izbira razrednih kartic

Vsak komplet arene, ne glede na izbrani razred, mora vsebovati več urokov, ki vam omogočajo, da prevzamete ali ohranite nadzor. Če vam ostale karte v kompletu ne omogočajo, da bi v komplet potegnili neobičajno močno bitje (glejte prejšnji razdelek), je bolje izbrati urok, ki daje prednost karti ali vam omogoča, da upočasnite razvoj sovražnik.

V vsakem primeru boste potrebovali uroke za zgodnjo igro (tj. tiste, ki stanejo 1-4 kristale). Z njimi lahko vzdržujete pritisk na sovražnika (pod pogojem, da je bitje prisotno na vaši polovici polja in vam ni treba trgovati z njim) ali prevzamete nadzor tako, da odpravite grožnjo (tudi če je menjava enakovredna).

Karte močnega razreda vključujejo paladinsko in bojevniško orožje ter AoE uroke (na primer in ). Poleg tega so dragocene karte razreda, s pomočjo katerih lahko dobite dodatne vire, ki so dragoceni sredi tekme.

1.4.3. Sinergija

Na splošno vam gre na roko sinergija kart v krovu, ker. povečuje vrednost vsake posamezne karte in omogoča igranje odličnih kombinacij. Vendar pa komplet arene ne bi smel vsebovati kart samo za kombinacijo, če še nimate drugih kosov te kombinacije. Možno je, da ne boste naleteli na potrebne komponente, in če jih, se lahko konkurenčne možnosti izkažejo za še boljše. Zato vam svetujemo, da se odločite glede na posamezno vrednost kart. Če v naslednjih nizih naletite na druge karte za kombinacijo, jih lahko uporabite.

2.2. Mage

Glavna prednost čarovnika je, da so karte najmočnejšega razreda osnovne ali imajo normalno kakovost, kar pomeni, da boste najverjetneje naleteli pri sestavljanju krova.

Vendar je treba vedeti, da s prihodom novih kart ključne čarovnije (Fireball, Frostbolt in Wave of Fire) vedno manj naletimo. Zato pri izbiri kart za čarovnika priporočamo, da v krov vzamete vse, tudi neoptimalne uroke (na primer).

2.3. Lopov

Zaradi njihove moči junaka in velikega števila kart tempa, ki jim omogočajo, da pridobijo otipljivo prednost, ima večina Rogues raje neposredno agresijo kot nadzor. Moč junaka omogoča Rogueu, da neposredno zmaga v nekaterih dvobojih, zlasti proti Paladinom, kjer lahko donosno zamenjate orožje, ki stane dva kristala, za dva rekruta, ki skupaj staneta štiri kristale. Lopovi pogosto žrtvujejo svoje zdravje, da počistijo ploščo, zato potrebuje karte za zdravljenje. Tudi če teh kart nimate, morate biti agresivni in uporabiti svoje zdravje kot dodaten vir. Prednost kart je dosežena z uroki, kot so , in kombiniranimi kartami ter vam omogočajo, da vzdržujete visok tempo igre in izvajate velik pritisk na sovražnika.

Glavna pomanjkljivost Rogue je njegova predvidljivost. Če ne uspete premagati nasprotnika v prvih nekaj potezah, boste najverjetneje izgubili tekmo.

2.4. Druid

Druid ima veliko moč junaka, ki ga je mogoče uporabiti v obrambi s počasnim ustvarjanjem oklepa in v napadu z učinkovito menjavo oklepa za sovražna bitja. Poleg tega ima druid dostop do kart, kot sta , in , ki močno vplivajo na situacijo v igri na začetku ali sredi bitke.

Z izidom razširitve veliki turnir Druidi so bili deležni precejšnje izboljšave. opravlja isto vlogo kot , vendar Fighter ne upočasni stopnje razvoja in vam ni treba dohiteti, kot v primeru Wild Growth. Poleg tega se lahko Darnassus Fighter uporablja za učinkovito trgovanje. Še ena nova in izjemno učinkovita karta, ki vam omogoča, da okrepite svoj položaj na 4. ali 6. potezi ali od sovražnika zvabite pomemben urok.

Glavna pomanjkljivost druida je njegova predvidljivost. Praviloma vsi druidi težijo k temu, da tekmo čim dlje zavlečejo, postavljajo draga bitja in provokatorje. V rating bitkah so agresivni druidi zelo redki, ker. skoraj ni kart, ki bi ustrezale temu slogu igre.

2.5. Šaman

Na žalost se šamanova moč junaka sproži naključno in večina totemov ne predstavlja grožnje sovražniku. Za učinkovito uporabo moči junaka je potrebno popolnoma obvladati ploščo, kar pa ni vedno dosegljivo. Šamani imajo več močnih urokov, ki delujejo v vsaki situaciji (na primer in ), medtem ko uporaba drugih urokov ( , in ) zahteva skrbno načrtovanje. Moč šamanov je predvsem v redkih kartah (na primer in ), na katere se ni mogoče zanesti pri sestavljanju krova za areno.

Z izdajo dodatka Grand Tournament so šamani prejeli številne nove funkcije - zlasti in . Ta bitja vam omogočajo, da zagotovite prisotnost na plošči začetni fazi igre. - Še ena dragocena redka karta, ki služi kot zamenjava za Bloodlust in za razliko od tega uroka le redkokdaj visi kot mrtva utež v roki.

Pri sestavljanju krova za šamana je treba dati prednost različnim ojačanjem. Tako lahko na primer neuporabne toteme spremenijo v orodje za učinkovito izmenjavo in ustvarijo prednost v kateri koli fazi igre. Bitja, ki krepijo celotno ploščo, se odlikujejo po posebni moči (na primer).

2.6. Warlock

Lahko trdimo, da ima čarovnik najmočnejšo moč junaka v igri. Z dopolnitvijo zaloge ima možnost, da kadar koli izvleče dodatno karto. dragocen vir. Zaradi te lastnosti imajo krovi Warlock zelo nizko krivuljo in so zasnovani tako, da pridobijo prednost v hitrosti. Ta taktika je bila precej dobro razvita in je še danes uspešna.

Vendar pa so Warlocks z uvedbo igre začeli uporabljati nadzorne komplete z veliko dragimi demoni (na primer in ), pri čemer so se zanašali na smrtonosni hrup Summonerja. Tudi če vam ni uspelo pridobiti Summonerja, lahko še vedno uporabljate Control Tactics, tako da se zanašate na kartice srednjega do visokega cenovnega razreda, predstavljene v zadnjih razširitvah.

Ker čarovniki pogosto uporabljajo moč junaka in sami sebi povzročajo škodo, je to zanje zelo pomembno. To bitje povrne skupno 8 točk. zdravje, kar je enakovredno vlečenju 4 kart.

2.7. lovec

Lovci se v maneži običajno dobro obnesejo, a so zelo predvidljivi, saj. prisiljeni uporabljati agresivne ali tempo deke. Razlog je v neposredni naravi moči junaka, ki povzroča škodo samo sovražnemu junaku. Čeprav ima lovec dostop do nadzora množice ( , ) in dragih podložnikov (), bodo tudi najbolj potrpežljivi lovci sčasoma prešli na agresijo in udarili sovražnika v obraz.

2.8. Duhovnik

2.9. Bojevnik

Bojevnikova moč junaka ne vpliva na stanje plošče, zato potrebuje orožje in močna bitja, kot sta in/ali , da pridobi prednost. Brez njih verjetno ne boste zmagali. Čarovnik brez ognjene krogle ali ognjenih valov bi lahko zmagal v 12 tekmah, bojevnik brez orožja pa verjetno ne.

3. Izbira kartice

Da bi vam nekoliko pomagali pri izbiri kart za Areno, smo za vas pripravili tabele z ocenami kart za vsak razred:

Kako uporabljati tabele ocenjevanja kartic

Zgornje povezave ponujajo ocene kart za igranje v areni za vseh 9 razredov Hearthstone. Te ocene omogočajo igralcem, da sprejemajo prave odločitve pri sestavljanju kompletov iz naključnih kart. Karte so razvrščene po ceni, kar vam omogoča, da po potrebi hitro preverite seznam in naredite pravo izbiro.

Izbira želene kartice

Ker mora igralec v areni vedno izbrati eno od treh kart enake kakovosti, smo vse karte razdelili v 6 različnih kategorij, glede na vrednost za posamezen razred. Upoštevati je treba, da so znotraj kategorije karte predstavljene v naključnem vrstnem redu. Splošno pravilo zveni takole: če lahko izbirate med tremi kartami, ki pripadajo različnim kategorijam, morate izbrati tisto, ki je na prednostnem seznamu višja od ostalih. Na primer, če sestavljate Druidski špil in izbirate med Talon Druidom (stopnja 1), škrlatnim križarjem (stopnja 3) in goblinskim telesnim stražarjem (stopnja 6), boste želeli ostati pri prvi možnosti, ker poleg drugih kart v krovu je claw druid za vas najbolj dragocen.

Ko imate dve ali tri karte, ki spadajo v isto kategorijo, se morate odločiti na podlagi sekundarnih dejavnikov (krivulja mane, vrsta krova, osebne preference itd.). Spodaj bo prikazano, da sekundarni dejavniki včasih igrajo vlogo pri razmišljanju kartice, ki pripadajo različnim kategorijam.

Izjeme

Ker preglednice ne morejo vedeti, katere karte so že v vašem kompletu, ne bi smeli slepo slediti njihovim nasvetom. Poleg običajnih stroškov kartic na izbiro vplivajo tudi:

  • mana krivulja;
  • vrsta krova (aggro, nadzor, kombinacija);
  • imeti več kopij iste kartice.

mana krivulja

Ko načrtujete komplet arene, upoštevajte, da mora imeti gladko krivuljo (tj. karte z različnimi stroški morajo biti enakomerno porazdeljene), pri čemer imajo poceni karte prednost pred dragimi. V idealnem primeru bi moral imeti vaš špil močna bitja za katero koli stopnjo igre (začetno, vmesno in končno). Izbira kart brez upoštevanja celotne krivulje mane lahko vodi do nepredvidljivih rezultatov. Na primer, če sestavite krov jasno glede na tabele, bo sestavljen iz 3/4 kart v vrednosti 2 kristalov. Posamezno bo vsaka od teh kart zelo vredna, vendar s takšnim kompletom verjetno ne boste zmagali.

Tako je treba pri izbiri kart upoštevati njihovo sposobnost prileganja v krivuljo. Idealna krivulja je odvisna od vrste krova. Na primer, agresiven komplet, namenjen hitrim tekmam, bi moral vsebovati več poceni kart in manj dragih, medtem ko bi moral imeti "težak" kontrolni komplet ravno nasprotno. Upoštevajte karte kot celoto in ohranite razumno ravnotežje.

Recimo, da sta vam v 25. izbirnem koraku ponujeni dve karti v vrednosti 2 kristalov, ki pripadata kategoriji 1, in karta v vrednosti 4 kristalov, ki spada v kategorijo 4, vendar ima trenutno vaš komplet 7 kart v vrednosti 2 kristalov in nobene karte v vrednosti 4 kristalov. V tem primeru bi morali izbrati zadnjo možnost, tudi če je po tabelah ta karta slabša od drugih dveh.

Praviloma lahko izberete 15-20 zemljevidov brez upoštevanja krivulje, preostalih 10-15 zemljevidov pa uporabite za "glajenje". Vendar to pravilo ni strogo in "glajenje" se lahko začne veliko prej, še posebej, če ima prvih 10 kart zelo visoke stroške.

Malo verjetno je, da lahko kdorkoli opiše vse možne scenarije razvoja dogodkov, zato upamo, da smo bralcu uspeli posredovati splošno idejo.

tip krova

Ko "gladite" krivuljo, morate upoštevati vrsto krova, ki ga poskušate zgraditi. Recimo, da vam je v prvi fazi sestavljanja kompleta uspelo pridobiti nekaj odličnih agresivnih kart in ste se odločili, da se boste držali taktike hitrega boja. V tem primeru morajo biti vse druge karte enako agresivne (nizka cena, povzročajo veliko škode ali izboljšajo obstoječa bitja) in ne obrambne (provocirajo, bitja z visokim zdravjem in nizko močjo napada, zdravilne uroke), tudi če so višje na prednostni listi.

Podobno, če želite sestaviti določene kombinacije (kot so zveri ali murloki), bodo karte te vrste imele prednost pred vsemi drugimi. Vendar je treba zapomniti, da je poskus izdelave kombiniranega krova arene le redko uspešen.

Kopije zemljevidov

Z vsako novo kopijo se vrednost posamezne karte zmanjša. Pri nekaterih kartah to pravilo deluje le delno, ker. so tako dobri, da njihova vrednost praktično ne pade. Recimo, da karta A spada v kategorijo 1, vendar imate že dve njeni kopiji v vašem kompletu, vrednost tretje kopije pa bo bistveno nižja. To še posebej velja za situacijske karte - na primer Izkušeni lovec ali Mentalni tehnik. Kljub dejstvu, da imajo ta bitja odlične lastnosti za svojo ceno, njihova vojni kriki ne delujejo vedno. Enako velja za nekatere uroke (na primer Cleave, ki deluje le, če sta na sovražnikovi polovici plošče 2 ali več tarč). Z drugimi besedami, tretji ali četrti urok bo najverjetneje mrtva teža v roki, ker. situacija v igri verjetno ne bo dopuščala njegove uporabe.

To je zato, ker se igre v areni običajno igrajo proaktivno in vsaka karta v kompletu mora ustrezati tej taktiki. Čeprav je lahko špil s tremi ali več glavnimi lovci v nekaterih primerih neverjetno močan, z vsako novo kopijo omejite svoje možnosti, tj. dobite nove možnosti stav, ne aktivne poteze. Enako velja za uroke. Komplet urokov je lahko zelo učinkovit, vendar vas več kopij iste karte prisili, da čakate na določena dejanja nasprotnika, kar omejuje vašo svobodo odločanja.

Še ena dober primer- orožje. Orožje vam praviloma omogoča, da ubijete več bitij hkrati, organizirate donosno trgovino, ki poveča vašo prisotnost na plošči in vam daje prednost karte. Hkrati čiščenje mize z orožjem stane zdravstvene točke, tako da dodajanje 4 ali več kopij Fireaxe v vaš špil še zdaleč ni najboljša ideja. Poleg tega bo za porabo nabojev orožja potrebno 2 ali več obratov, kar pomeni, da ne boste mogli takoj uporabiti drugih podobnih kart.

Kot je navedeno zgoraj, to pravilo ne velja za nekatere kartice. Primeri so Frostbolt, Pet in Eviscerate. To so zelo prilagodljivi uroki, ki jih je mogoče uporabiti v vsaki situaciji. Pravzaprav začne njihova vrednost padati po dodajanju 6 ali več kopij v špil.

Enako velja za močne sluge srednjega cenovnega razreda, kot so Frost Yeti, Piloted Shredder ali Ghost Knight, kot so precej močni in vplivajo na situacijo v igri v kateri koli fazi tekme.

Praktična uporaba in rezultati

Ko boste razumeli namen in uporabo lestvic najboljših ter se naučili izjem od pravil, boste lahko naše nasvete učinkovito uporabili v praksi.

Če že dolgo igrate v areni, vam mize verjetno ne bodo razkrile ničesar novega, saj. verjetno si predstavljate vrednost vsake karte. Vseeno pa boste z njihovo pomočjo lahko sprejeli nekaj težkih odločitev.

Manj izkušenim igralcem bodo mize pomagale pospešiti proces učenja kart. Posledično si boste lahko o njih ustvarili lastno mnenje in se na podlagi svojih razmišljanj odločili.

Ali mi bo uspelo narediti popoln špil, če bom dosledno upošteval vsa pravila?

ne! Pri sestavljanju špila za areno ima veliko vlogo naključni faktor, tj. tudi če ne narediš niti ene napake, zmaga v vsaki tekmi ni zagotovljena. Izgube se zgodijo vsakemu igralcu, to je neizogibno.

Ali lahko zmagam X-krat samo na podlagi teh seznamov?

ne! Zmaga ali poraz v areni ni odvisen samo od špila, ampak tudi od odločitev, ki jih igralec sprejme na vsakem koraku (da ne omenjam sreče).

Upoštevajte, da razdelitev kart po kategorijah ni edina pravilna. Seznami odražajo le mnenje avtorja, profesionalnega igralca, ki je dosegel doslej visok odstotek zmag v igrah v areni. Poleg tega je največji blagodejni učinek posamezne karte dosežen le, če se uporablja na optimalen način.

Izbira razreda ima veliko opraviti s stilom igre, ki temelji na skupnem razredne karte in moč junaka. Začetek izbora karte praviloma določajo hitrost krova, ker izvaja se na podlagi njihove vrednosti in stopnje vpliva na stanje plošče. Proti koncu postopka je izbira bolj odvisna od stanja krivulje mane.

Prve karte je treba izbrati glede na njihovo vrednost, ne glede na ceno. Z uporabo lestvice kart za igranje v areni lahko naredite spodobno izbiro v prvi fazi, proti koncu pa vrednost kopij istih kart, pa tudi kart z enako ceno, močno pade.

Na primer, če se odločite igrati kot duhovnik in kot svojih prvih pet kart izberete , in . Lahko domnevamo, da ste zagotovili uspešna igra v zadnji fazi dvoboja, zato morate biti pozorni na cenejše karte, ne glede na njihovo vrednost, sicer preprosto ne boste dobili priložnosti za zmago na prvih potezah. Seveda bi potrebovali še drugega Mind Control ali Temple Fighterja, vendar če jih je v špilu 10 ali več drage karte, boste morali preskočiti poteze in sovražnik bo dobil veliko prednost. Poleg tega lahko Mind Control preide v začetni rok in je neuporaben 10 obratov.

3.1. mana krivulja

Mana krivulja opisuje porazdelitev kart po ceni. Pri izbiri kart za areno je treba vedno premisliti o prvih potezah in odgovorih možna dejanja sovražnika skozi celotno igro. Ni dokončnih priporočil o številu kart ene ali druge vrednosti, vendar je treba zapomniti, da so prve poteze zelo pomembne za kateri koli razred. Ne smete jih preskočiti samo z močjo junaka, ker. v tem času bo imel sovražnik čas, da ustvari resno grožnjo.

Spodaj so najprimernejše krivulje krovov arene.

3.1.1. Krivulja poudarka ob koncu igre (kontrola)

Tak špil mora imeti dovolj majhnih bitij in poceni urokov, da preživi do želene stopnje. Glavna naloga je prevzeti nadzor in počasi graditi prednost.

Ta krivulja je primerna za nadzorne krove duhovnikov, druidov, čarovnikov in čarovnikov.

3.1.2. Krivulja poudarjanja zgodnje igre (aggro)

Alternativna različica krivulje se osredotoča na zgodnjo agresijo in zelo kratke tekme. Ti kompleti zahtevajo posebno stanje finišerja (kot je Fireball "v obraz" ali zmožnost preboja skozi velikega sovražnega provokatorja).

Ta krivulja je primerna za aggro komplete čarovnikov, lovcev, čarovnikov, bojevnikov in lopovov.

3.1.3. Krivulja s poudarkom na srednjih krogih (sredina)

V takem krovu je veliko število kart v vrednosti 4 kristalov, ker. večina razredov ima močne uroke in bitja v tej kategoriji, kar vam omogoča, da prevzamete pobudo in učinkovito nadzorujete ploščo.

To krivuljo je mogoče uporabiti za izdelavo krova za kateri koli razred.

4. Kako igrati proti določenemu razredu v Areni

Poznavanje močnega in slabosti bistveno vpliva na proces odločanja. Uspeh v bitkah v areni je v veliki meri odvisen od sposobnosti predvidevanja dejanj sovražnika, preden jih ta izvede, in zmanjšanja njihovega vpliva. Nato bomo govorili o tem, kako ravnati z nasprotniki, ki pripadajo določenemu razredu.

4.1. Druid

Druidi imajo agresivno moč junaka, ki je še posebej pomembna, če imate v špilu bitja z 1. zdravje. Čeprav se zdi slaba odločitev razkrinkati svojega podložnika in ga videti umreti z močjo junaka, večinoma ni tako. Za uspeh v areni je treba prevzeti pobudo, ustvariti grožnjo nasprotniku in iz njega izvabiti odgovore.

Najmočnejša karta v druidovem arzenalu je . Prepričajte se, da bo druid z njim ob prvi priložnosti pometel vaša bitja z mize, tako da, če ima druid 4 kristale mane, ne postavljajte 2 ali več bitij. Če imate na plošči bitje z 1. zdravje, vendar ga nasprotnik ignorira - prepričajte se, da je Swipe na poti. Zamenjajte to bitje čim prej, da ga ne zapravite. Izjema so situacije, v katerih bo Swipe porabil vse druidove mane kristale in ne bo mogel prevzeti pobude z razkritjem nove grožnje.

Na splošno bo druidski špil vedno imel močne provokatorje in druga draga bitja, kar vam omogoča učinkovito uporabo tišine in neposrednih urokov. Tišina je še posebej učinkovita na koncu igre, ko poskušate sovražnika udariti v obraz. Prihranite tišino ali za čas, ko boste imeli priložnost zamenjati to karto za dve sovražni karti in pridobiti takojšnjo prednost v trenutni fazi igre.

4.2. lovec

Lovci ponavadi igrajo zelo agresivno in pri načrtovanju svojih potez morate vedno upoštevati učinek moči junaka, ki povzroči veliko škode. Ko se borite z lovcem, poskusite čim prej prevzeti nadzor in pokazati povračilno agresijo.

Skrivnosti lovca imajo velik vpliv na situacijo v igri. Skrivnosti je treba zaobiti, da bo ta vpliv minimalen. Napad z bitjem sproži ali , napad na sovražnega junaka sproži ali in se sproži, ko je bitje vrženo. Z analizo dejanj sovražnika boste lahko predvideli vrsto pasti.

Recimo, da je lovec igral skrivnost brez podložnikov na plošči, medtem ko imate ali . Napasti bi ga morali z Rookie Engineerjem. Obstaja več možnosti za razvoj dogodkov.

Če se skrivnost razkrije in se izkaže, da je to Frost Trap, boste zmagali. Ponovno boste lahko igrali inženirja, dobili boste še eno karto in obdržali prisotnost na plošči, sovražnik pa bo izgubil skrivnost.

Če je skrivnost razkrita in se izkaže, da gre za Eksplozivno past, bosta obe vaši bitji umrli, a ker pred napadom niste igrali dodatnega bitja, je škoda minimalna. Torej ste izgubili bitja, a ker vam je Inženir dal karto, ko ste jo igrali, je Eksplozivna past dejansko vzela samo Žonglera in menjava je bila enaka.

Če je skrivnost razkrita in se izkaže, da je , lahko ubijete medveda z žonglerom ali ga odstranite s plošče na drug način.

Če je skrivnost razkrita in se izkaže, da gre za preusmeritev, bo inženir začetnik povzročil 1 škodo. škoda vašemu junaku (za primerjavo bi vam žongler z bodalom povzročil 3 škode) ali žongler z bodalom, ki preživi. V vsakem primeru boste imeli prednost kart in vaš junak ne bo utrpel preveč škode.

Če skrivnost ni razkrita, je to ostrostrelni strel ali kačja past. Na tej točki bi morali igrati poceni podložnika, da opravite enakovredno menjavo z Ostrostrelskim strelom (če je mogoče, mora biti Inženir začetnik ali ), nato pa uporabite preostalo mano za moč junaka. Če igrate bitje s 4. zdravje, bo umrlo, vi pa boste zapravili svojo vrsto.

Če je na igrišču skrivnost, poskusite različne načine preverja enega za drugim, tako da so vaše izgube minimalne. Preden ukrepate, analizirajte možne posledice. Če mislite, da vaš nasprotnik uporablja Explosive Trap, nikoli ne igrajte minionov, preden napadete.

Naslednje čarovniške skrivnosti so trenutno v igri:

  • sproži pri izvajanju urokov.
  • sproži tudi, ko je bitje ubito.
  • sproži pri urokih na bitja.
  • sproži, ko je bitje ubito.
  • in se sprožijo, ko poskušajo napasti sovražnega junaka.
  • sproži, ko sovražnik povzroči smrtno škodo.

Torej, v tem primeru je najslabše, kar lahko naredite, da uporabite Windup na Sun Serve. Lahko naletite na Anti-Magic ali Spellweaver, ustvarite več kopij Sunwalkerja s Forkom ali drugo močno bitje z Effigy. Zato je treba pred uporabo urokov preveriti skrivnost. Igrajte Backstab on the Lizard. Če skrivnost deluje, lahko odpravite Akolita in pokončate kuščarja z bojevnikom modre škrge. Če se zaradi tega razkrije Spellweaver, lahko ubijete ustvarjenega 1/1 junaka moči miniona.

Če skrivnost ne deluje pri uporabi uroka, je treba uporabiti Bluegill Warriorja. Ko dobite Reflected Essence, lahko zamenjate sluge ali ubijete sovražnikove minije z močjo junaka.

Če skrivnost spet ni delovala, napadite sovražnika z bojevnikom Bluegill in preverite, ali se prikaže Turn to Steam, kot to je zadnja skrivnost, ki vam lahko škoduje. Če skrivnost ni delovala (ali je delovala ledena pregrada, ki ne predstavlja posebne grožnje), je čarovnik uporabil ledeni blok.

Drstenje je lahko uničujoče zgodaj v igri, zato morate vedno zamenjati sluge na drugem koraku, tudi če ni donosno.

Bodite pozorni na karte močnega razreda, ki stanejo 4 kristale ( , in ). Če vam uspe pridobiti prednost na plošči, se lahko domneva, da bo na potezi 4 paladin uporabil Sanctify. To pomeni, da na tretji potezi ne smete postaviti dodatnega bitja z 2 enotama. zdravje. Namesto tega morate uporabiti bitje, ki lahko preživi napad s Kladivom jeze ali Srebrnim rezilom (ali s 4 zdravstvenimi točkami).

Ker imajo paladini orožje, ga je treba ohraniti začetna roka(ali njegovi ekvivalenti).

Skrivnosti paladina običajno manj vplivajo na situacijo v igri kot skrivnosti čarovnika ali lovca, vendar jih je prav tako treba preveriti in poskušati obrniti situacijo sebi v prid.

  • je najbolj priljubljena skrivnost, ki se uporablja v areni. Z njim se je precej težko spopasti, vendar v nekaterih primerih Vengeance ustvarja priložnosti za učinkovito trgovanje.
  • sproži kakršno koli škodo, tako da če imata obe strani malo zdravja, vendar imata moč agresivnega junaka, poskusite zagotoviti, da prvi napad ni premočan.
  • - Druga najpogostejša skrivnost paladina. Če imate moč agresivnega junaka (kot je prevarant ali druid), najprej poskusite z njim odkleniti skrivnost in pridobiti prednost kart.
  • - zelo močna skrivnost, vendar je samospoštljivi paladin nikoli ne bi igral v prisotnosti nabornika ali drugih šibkih bitij. Vendar pa morate pred glavno izmenjavo poskusiti razkriti skrivnost z najšibkejšim bitjem. Odkup je še posebej učinkovit v kombinaciji z Deathrattles (kot je Harvesting Golem) in Divine Shields, kot novo bitje prejme vse dodatne učinke.
  • - še ena dobra skrivnost, katere prisotnost se preveri nazadnje. Če se sovražnikova skrivnost ni sprožila ob napadu, samo igrajte minion z najnižjim zdravjem.

V zgodnjih fazah tekme je zelo pomembno nadzorovati mizo, ker. paladin je sposoben znatno okrepiti majhna bitja. Prav tako ne igrajte preveč minionov, ki so ranljivi za Sanctify.

4.5. Duhovnik

Duhovnikova moč junaka ni uporabna, če na njegovi plošči ni nobenih bitij. Zato morate v tekmi z duhovnikom nenehno čistiti desko. Z izidom razširitve Goblins & Gnomes je to pravilo dobilo poseben pomen, saj. člani tega razreda imajo dostop do močnega buffa, ki jim pomaga rešiti njihova bitja.

V večini primerov je v boju z duhovnikom prednostna tarča . Mnogi igralci podcenjujejo pomen tega bitja in se osredotočajo na druge, večje cilje. Če imate na svoji plošči bitje, ki ga lahko duhovnik uporabi, da poškoduje svojega duhovnika in ga nato ozdravi, ubijte duhovnika čim prej.

V boju z duhovnikom so bitja z močjo napada 4 zelo učinkovita, ker. odporni so na Shadow Word: Pain in . Ko blažite bitja z močjo napada 3, uporabite ali C, da jih zaščitite. Zapomnite si to poliranje bitja s 4 močjo napada. zaradi česar je primerna tarča za Shadow Word: Pain.

Ko igrate z duhovnikom, poskušajte nanj izvajati največji pritisk, vendar ne pozabite, da lahko ob peti potezi počisti ploščo. Ne postavljajte preveč bitij na polje z 2 enotama. zdravje.

Če se boj zavleče, vaš nasprotnik verjetno namerava uporabiti nadzor uma. Poskusite zvabiti ta urok z bitji, s katerimi se lahko spopadete, in nato odigrajte svojo najvišjo karto.

Duhovniki običajno zmagajo tako, da ubijejo sovražnika z več udarci svojih bitij. To vzame kar nekaj časa, zato je vaš cilj biti čim bolj agresiven na začetku igre. Glavni vir prednosti kart je moč junaka. Ne dovolite, da duhovnik zdravi vaša bitja z nenehnim čiščenjem plošče.

5.6. Lopov

Na prvi stopnji igre lahko roparji igrajo izjemno agresivno. Poleg tega znajo situacijo hitro obrniti sebi v prid. Če ima prevarant kovanec, ga bo zagotovo uporabil za kombinacije.

Lopovi pogosto žrtvujejo svoje zdravje, da bi pridobili prednost kart z močjo junaka. To okoliščino lahko izkoristite sebi v prid tako, da sovražnika pokončate z bitji in uroki.

Proti koncu igre prevaranti pogosto uporabijo , ki ga je treba zvabiti ven, preden se igra. najboljša karta. Naj slepar uniči veliko, a nepomembno tarčo.

Ko igrate proti Rogueu, uporabite agresivno taktiko, da previdno uporablja svojo moč junaka.

4.7. Šaman

Šaman za zmago potrebuje popoln nadzor in prednost kart, zato morate odstraniti njegove toteme, če na plošči ni več nevarnih tarč. Na prvi pogled se monotono uničevanje totemov morda zdi brezupna naloga, vendar šamanski krovi pogosto vsebujejo uroke za krepitev, ki lahko ustvarijo močno grožnjo celo najmanjšega bitja.

Ognjeni element. Ne dajte nasprotniku priložnosti, da pokonča eno od vaših bitij z bojnim krikom elementa. Kljub dejstvu, da ima to bitje velik vpliv na situacijo v igri v katerem koli scenariju, se lahko njegova učinkovitost zmanjša tako, da prisili sovražnika, da zavrne igranje po krivulji.

Vedno bodite pozorni na skupno število mana kristalov, ki jih ima vaš nasprotnik. Če imate učinek preobremenitve, lahko vplivate na njegov naslednji obrat. Uporaba te prednosti pogosto prinaša oprijemljive koristi.

Ključ do zmage v boju s šamanom je prednost na deski. Ne dovolite, da sovražnik postavi več totemov hkrati. njegov krov bi lahko imel.

4.8. Warlock

Čarovniki so nevarni nasprotniki. Ne glede na vrsto kompleta jim Hero Power pomaga pridobiti prednost kart.

Če ima čarovnik 4 mane in nima podložnikov na plošči, najverjetneje uporablja . Imejte to v mislih in ne pritiskajte preveč bitij, da bi imeli prednost na plošči. Pritisnite na sovražnika s tem, kar imate.

V bitki z čarovnikom je glavna težava . Morate ga ubiti, ko ste na vrsti, tudi če nimate Tišine. V nasprotnem primeru bo čarovnik lahko nadzoroval smrtni hrup tega bitja in rezultat bo nepredvidljiv. Poleg tega obstaja možnost, da nasprotnik samo blefira, drugih demonov pa sploh nima v roki.

Čarovniki pogosto pokončajo nasprotnike z uporabo kart, kot sta , in . Če ni več veliko zdravja, igrajte previdno, borite se za nadzor in ne poskušajte čim hitreje pokončati nasprotnika.

Če vaš nasprotnik prosto uporablja vašo moč junaka, ne pritiskate dovolj močno in izkorišča priložnost, da pridobi prednost s kartami. Izpostavite svoja bitja, naredite, da se čarovnik povrne, tako da nima dodatnih kristalov in zdravstvenih enot.

4.9. Bojevnik

Praviloma bojevniki v areni nimajo velikega števila kart, ki bi jim omogočale igro v zadnji fazi tekme, zato težijo k temu, da bitko končajo čim prej, aktivno uporabljajo orožje in bitja močnega razreda. Orožje omogoča bojevnikom, da ustvarijo prednost kart in okrepijo svoj položaj na plošči.

Ko igrate z agresivnimi nasprotniki, morate delovati še bolj agresivno. Najverjetneje bo bojevnik poskušal izstreliti čim več bitij, z njimi učinkovito trgovati in porabiti zdravje za čiščenje vaše plošče z orožjem.

Ne pozabite, da je orožje mogoče uničiti.

Bojevniki imajo velik potencial za dokončanje nasprotnika. Nepričakovane končne kombinacije lahko vključujejo Arcanite Reaper, zato poskušajte obdržati svoje in hkrati odpraviti vse možne grožnje. Ne poskušajte pokončati sovražnika čim hitreje, ker bojevnik vedno zmaga v takih dirkah.

Ne pozabite, da moč junaka bojevnika ne vpliva na stanje plošče, zato bo v zgodnjih in vmesnih fazah igre prisotnost bitij na plošči močno olajšala boj.

5. Sprejemi in tehnike bojevanja v Areni

Ko sprejemate odločitve v boju v areni, morate upoštevati različne možnosti in izbrati najboljšo. Spodaj analiziramo hipotetično igralne situacije in svetovati, kako ravnati z njimi.

5.1. Izmenjava bitij

Ne glede na stopnjo agresivnosti krova bi morali opraviti najbolj donosno izmenjavo in ne udariti sovražnika "v obraz", kar mu daje možnost, da sprejema odločitve o menjavi. Nenehno čiščenje plošče vam bo pomagalo, da se izognete nekaterim pastem, na katere računa vaš nasprotnik. Na primer, lahko okrepi svoje bitje (takrat bo menjava še manj donosna) ali uporabi AoE urok.

Če pa ni priložnosti za dobičkonosno trgovanje, lahko neposredno udarite sovražnega junaka in ga tako prisilite v zmago. Da bi se prepričali o pravilni odločitvi, si predstavljajte, da ste sovražnika že udarili, nato pa pomislite, kakšna kazen bi lahko sledila. Če se obeti ne zdijo preveč dobri, trgujte, in če se ne morete domisliti izvedljive sheme, napadite sovražnega junaka. Sposobnost napovedovanja možnih scenarijev pride z izkušnjami. Še več, celo najbolj izkušenih igralcev pogosto ne znajo ceniti vseh posledic. Kot primer si poglejmo nekaj kart in njihov vpliv na situacijo v igri.

  • poveča značilnosti sovražnega bitja z 2/3 na 3/4, ubije vaše bitje, sovražnik pridobi prednost karte in plošče.
  • Vanguard Protector vedno daje prednost karti in plošči nasprotnika, če imata bitje, ki lahko pridobi božanski ščit. Ne puščajte dobrih tarč na plošči.
  • lahko 2-kristalnega miniona spremeni v učinkovito trgovsko orodje, še posebej, če duhovnik pridobi sposobnost uporabe moči junaka.
  • Orožje (kot je ) odstrani vaša bitja. Če ste ignorirali sovražnikovo bitje, ki je bilo na mizi, preden se je pojavilo orožje, ima vaš nasprotnik prednost.
  • uniči več bitij hkrati in sovražnik pridobi prednost na plošči. Če menite, da lahko uporablja Sanctify, poskušajte ohraniti njegovo ploščo čim krajšo. Enako velja za druge AoE uroke (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Končna strategija

Če ste ocenili svojo kombinacijo in ugotovili, da imate vse, kar je potrebno, da končate dvoboj, si vzemite čas. Na primer, če igrate čarovnika, držite dva in vidite, da ima sovražnik manj kot 20 točk. zdravje, lahko vržete obe žogi "v obraz", ne da bi upoštevali bitja, ki so prisotna na mizi. V nekaterih primerih se ta taktika šteje za racionalno in obrodi sadove, vendar je treba pred hitenjem v boj oceniti možna tveganja.

Če svojemu nasprotniku daste pobudo za trgovanje, tvegate izgubo prednosti, ki ste jo pridobili v prejšnji fazi igre. Rezultati menjave so lahko nepredvidljivi, nasprotnik bo situacijo obrnil sebi v prid, vi pa se boste znašli na hladnem.

Pri odločanju o dokončanju nasprotnika je treba upoštevati več dejavnikov.

Sestava in krivulja vašega krova. Zelo agresivni deki so zasnovani za hitre tekme, tj. pravzaprav nimajo dragih kartic. Posledično bo vsako veliko bitje, ki ga igra sovražnik, samo poslabšalo situacijo. Če menite, da ima vaš nasprotnik dražje karte od vas, ga poskušajte čim hitreje pokončati.

Razred sovražnika in AoE uroki, ki so mu na voljo. Če ima lahko sovražnik dostojne AoE uroke, se je treba spomniti odločitev, ki jih je sprejel prej. Če jih prej ni uporabljal ali v za to primernih situacijah, najverjetneje teh kart preprosto nima. Seveda obstaja možnost, da je samo izvlekel pravo karto, vendar je precej majhna.

tvoja roka. Če imate v roki karte za spodoben odgovor na morebitno grožnjo, udarite sovražnika "v obraz". Karte, kot so tišina, močni uroki za neposredno škodo, orožje in bitja s črticami, dodajajo samozavest. Zasluži posebno omembo, saj. Če želite sprožiti učinek te karte, morate čim hitreje znižati nasprotnikovo zdravje pod 15 enot.

Stanje plošče. Če močno zaostajate za svojim nasprotnikom in veste, da vaš špil nima nobenih spodobnih orodij za popravljanje situacije, udarite "v obraz" in pustite nasprotniku možnost, da se spopade z vašimi bitji, in upajte, da boste dobili pravi urok ali bitje za pokončanje.

5.3. Borite se pred krivuljo

Če ne morete pokončati nasprotnika in je ta izbral agresivno taktiko in napade vašega junaka, ne da bi poskušal zamenjati bitja, obstaja več možnih razlogov:

  • Nasprotnik ima močan zadnji udarni urok ali pomočnika in poskuša ustvariti situacijo, v kateri bi ga uporabil.
  • Sovražnik ne meni, da je potrebno porabiti AoE urok, ker. zagotavlja neugodno menjavo.
  • Nasprotnik nima nobene spodobne možnosti poteze in upa, da mu bo prava karta prišla v roko na začetku njegove naslednje poteze.

V večini primerov bo pametno zmanjšati tveganja in se vključiti v izmenjavo, če pa se vam zdi, da bo vaša naslednja poteza usodna za sovražnika in nič ne ogroža vašega življenja, pogumno napadite sovražnega junaka.

5.4. Zavrnitev napada

V redkih primerih je morda koristno, da ne napadete, vendar je to precej tvegana poteza, kar pomeni, da imate prednost ali zanesljive načine za zaščito.

Recimo, da ste postavili na polje, vaš nasprotnik (čarovnik) pa je igral skrivnost. Ko potrdite, da skrivnost ni (tj. postavite šibko bitje na polje), lahko zavrnete napad, da preverite prisotnost Paralela na naslednji potezi tako, da nasprotnika napadete s šibkim bitjem, ne z jetijem.

Še en primer: Recimo, da igrate proti paladinu in postavljate žonglera z bodali za kovance, vaš nasprotnik pa je igral skrivnost. Najverjetneje je ta skrivnost , in če je ne morete preveriti (z močjo junaka, orožjem, bitjem s pomišljajem), morate preskočiti zavoj in narediti učinkovitejši pregled na naslednjem zavoju.

Nekateri paladini uporabljajo na sovražnih bitjih, da poskušajo dobiti dodatne karte. Takšna poteza praviloma kaže na obupen položaj nasprotnika. Če je stanje njegovega zdravja blizu kritičnega, ne smete zavrniti napadov. Če imate samo zgodnjo ali vmesno prednost na plošči, obstaja velika verjetnost, da vaš nasprotnik skuša zvabiti pomembne uroke stran od vas, zato morate zadržati napad, dokler ne dobite priložnosti za donosno trgovanje in se znebite bitja Seal.

6. Zaključek

Vodniki in posnetki tekem z drugimi igralci vas bodo nedvomno naučili, kako igrati bolje, vendar si resničnega uspeha v areni ni mogoče zamisliti brez pravilne miselnosti, ki vam omogoča izbiro med vsemi opcije edina prava poteza.

Poznavanje prednosti in slabosti vsakega razreda je ključnega pomena pri načrtovanju krova za areno. Bodite pozorni na krivuljo mane in načrtujte svoje prve poteze vnaprej. To bo pozitivno vplivalo na kakovost krova. Ne pozabite, da je mogoče dober komplet sestaviti tudi iz naključnih kart. Včasih vam bo igra ponudila karte odlične in celo legendarne kakovosti, včasih se boste morali zadovoljiti le z redkimi in navadne karte. Ne zamerite usodi. Preučite ocene kart za areno, da razvijete lastno strategijo za določanje njihove vrednosti in sestavljanje kompleta.

Z vsako odigrano tekmo boste pridobili novo znanje in se prej ali slej naučili predvidevati sovražnikova dejanja ter si tako utrli pot do novih višin. Ne verjemite tistim, ki trdijo, da v Hearthstoneu vse odloča sreča. Izkušnje kažejo, da je na koncu vse odvisno od spretnosti igralca.

P.S. Ne bodite prestrogi do tega vodnika. Namen vodnika ni dati jasnih priporočil, ampak jih dati nekaj koristni nasveti in usmerite svoje misli v pravo smer. Poskušal bom dopolniti in posodobiti informacije v tem članku. Če opazite kakršne koli netočnosti, lahko o tem napišete v komentarjih. Prav tako lahko ponudite vse druge informacije o Areni v Hearthstoneu, ki jih ni v tem priročniku. Vso srečo!