Izbira razrednih kart. Igranje proti Druidu

Vam je bila naša stran všeč? Vaše ponovne objave in ocene so najboljša pohvala za nas!

x148

Pozdravljeni bralci spletnega mesta. pred tabo podroben vodnik na tekmi v Areni v Ljubljani . Arena je eden od načinov igre Hearthstone. Ta priročnik je primeren tako za začetnike kot za naprednejše igralce.

1. Za začetnike Arena

1.1. kratke informacije

Brez obvladovanja naprednih tehnik, za razliko od načel, ki se uporabljajo v rangiranih bitkah, je lahko izkušnja igranja v areni zelo frustrirajoča. V tem razdelku bomo preučili osnove igranja v areni, da boste lažje razumeli ključna načela, ki jih potrebujete za uspeh.

Seveda obstaja naravni element naključnosti, ki je vključen v načrtovanje in igranje kompleta v areni. S pomočjo tega vodnika boste lahko sprejemali premišljene odločitve in zavestno vplivali na končni rezultat. Ne pričakujemo, da se bodo vaše igralne sposobnosti takoj izboljšale, vendar upamo, da vam bodo naši nasveti pomagali najti pravo pot.

1.1.1. Kje začeti

Ko igrate v areni, imate možnost sestaviti špil iz naključne karte in preizkusite svoje sposobnosti, srečo in poznavanje igralne mehanike v boju z drugimi igralci. Prvi vstop v areno je brezplačen, vsak naslednji bo stal 150 zlata ali 66 rubljev. Karte, s katerimi igrate, niso dodane vaši zbirki, zbirka pa ne vpliva na vaše odločitve. To pomeni, da so vsi udeleženci enakopravni.

1.1.2. Izbira junaka

Ko ste v areni, lahko izberete enega od treh predlaganih razredov. Razred junaka določa niz kart, vključno z naključnimi nevtralnimi kartami in kartami razreda, med katerimi lahko izbirate pri sestavljanju kompleta.

1.1.3. Izbira kart za krov

Z izbiro junaka boste imeli dostop do 30 kompletov naključnih kart, po 3 karte v vsakem kompletu. Karte iz vsakega kompleta so enake kakovosti. Če izberete enega od njih, ga položite v svoj špil. S 30-kratno ponovitvijo postopka boste oblikovali komplet, pripravljen za igranje. Kompleti 1, 10, 20 in 30 so vedno redke in kakovostnejše karte, vendar so te karte včasih v drugih kompletih.

1.1.4. Igra Arena

Ko sestavite komplet, lahko začnete tekmo z drugimi igralci. Ko pritisnete gumb Predvajaj, se boste pomerili z nasprotnikom enake moči. Enakopravnost določata trenutni rating in razmerje zmag in porazov. Boji v areni se končajo, če zmagate 12 tekem, izgubite 3 tekme ali zapustite areno.

1.1.5. Hearthstone Arena osvojite nagrade

Z vsako zmago nadgradiš ključ, ki odpre skrinjo z nagradami po koncu arene. Za vsako igrano areno lahko dobite 2-5 nagrad. Prva od teh je vedno komplet kart, ki skoraj v celoti pokrije stroške vstopnice, druge so naključno določene in so lahko zlate, skrivnostni prah, dodaten komplet kart ali posamezne karte (pogosto zlate). Več tekem ko zmagate, boljša bo nagrada. Ponujamo vam približen izračun nagrad (poleg obveznega kompleta kart), vendar upoštevajte, da se lahko nekoliko spremenijo.

  • Za 0 zmag lahko dobite 20-25 zlata in skrivnostnega prahu.
  • Za 1-3 zmage prejeli boste prah in zlato, s čimer boste približno nadomestili razliko med ceno kompleta kart in vstopnico za areno.
  • Za 4-6 zmag prejeli boste približno 100 prahu in zlata in boste ostali očiten zmagovalec, če boste oddelali znesek, porabljen za vozovnico.
  • Za 7-9 zmag lahko boste kupili še eno izkaznico in najverjetneje dobili še en komplet kart in/ali dodatno karto (po možnosti zlato).
  • Za 10-12 zmag dobili boste veliko zlata (do 500) in dodatne komplete kart, vendar prahu na tej ravni ni pogosto.

1.2. Kdaj začeti borbe?

Rezultati igre v areni so tako kot marsikaj v Hearthstoneu v veliki meri odvisni od sreče, izbrane taktike, znanja igralna mehanika in izkušnje igralca. Ker arena pass stane igro oz pravi denar, pred igro se morate ustrezno pripraviti - razumeti ključne mehanike in preučiti značilnosti razredov.

1.3. Izbira junaka

Vsak razred ima potencial za zmago, če je igralec seznanjen z njegovimi zapletenostmi in ve, kako uporabljati določene karte. Ne smemo pozabiti, da cilj ostaja ne glede na izbiro enak. Svoje karte morate kar najbolje izkoristiti, ustvariti prednost in vzpostaviti ali ohraniti nadzor nad mizo. Izbira junaka določa tudi vašo strategijo gradnje krova, ki zahteva globoko poznavanje razreda.

1.4. Izbira kartice

Pri izbiri kart je treba dati prednost tisti, ki zagotavlja največjo vrednost za svojo vrednost. Vendar je nemogoče obravnavati vsako kartico posebej. Upoštevajte krivuljo mane celotnega špila. Krivulja mora biti uravnotežena in gladka, tj. ne sme imeti "napak" (odsotnost kart določene vrednosti).

Upoštevati je treba, da mora biti več bitij in urokov v vrednosti 2-4 kristalov, ker. v prvi fazi igre se nasprotniki borijo za nadzor in odbijanje sovražnikovih napadov, ki vplivajo na nadaljnji potek igre. Karte, vredne 6 ali več kristalov, so lahko nekoliko manjše.

1.4.1. Izbira bitij

Pri izbiri bitja je treba pravilno oceniti njegov vpliv na situacijo v igri. Na splošno mora biti cena učinkovitega bitja manjša ali enaka vsoti njegovega zdravja in moči napada. Na primer, stane 4 kristale, vsota lastnosti pa je 9, zaradi česar je to bitje učinkovito. Poleg tega je treba upoštevati še druge dejavnike. Bitja z dodatnimi učinki imajo običajno nižje statistike ali višje stroške. Včasih učinek nadomesti to pomanjkljivost (npr.), včasih ne (npr.).

Za najbolj natančno oceno bitij boste potrebovali igralne izkušnje, Ker le med igro lahko razumete njihove prednosti in slabosti. Sledijo primeri, ki prikazujejo nekatere pomembne lastnosti bitij.

V areni imajo prednost bitja z veliko zalogo zdravja in manjšo močjo napada, saj. nasprotnik jih bo težje odstranil z mize. Bitja z visoko močjo napada povzročijo veliko škode, vendar jim nizek zdravstveni sklad pogosto prepreči, da bi preživeli prvi napad sovražnika, zato imajo manjši vpliv na situacijo v igri. Je denimo videti izjemno privlačno, saj. Ima moč napada 5. in stane le 3 kristale, vendar nam zdravje tega bitja pove, da bo umrlo zaradi kakršnega koli uroka, moči junaka ali napada drugega bitja (vključno s tistimi, ki stanejo 1 kristal). Drug primer je. Zaloga njegovega zdravja je 4 enote, tj. zanj je mogoče zamenjati večino bitij s 4 kristali in celo nekaj cenejših urokov ( , 3 kristali).

Izjema so bitja z močjo napada 3 ali manj. Pri ceni kristala 3 ali več morajo imeti vsa bitja napadalno moč 3 ali več. Razlog je preprost: bitja z močjo napada 2 ali manj ne morejo ubiti sovražnih bitij s povračilnimi udarci ali neposrednimi udarci, tj. V vsakem primeru menjava ne bo v vašo korist.

Enako pravilo velja za razredne karte. Nekateri od njih imajo izjemne učinke (npr.), drugi pa ne morejo upravičiti svojih stroškov.

1.4.2. Izbira razrednih kartic

Vsak komplet arene, ne glede na izbrani razred, mora vsebovati več urokov, ki vam omogočajo, da prevzamete ali ohranite nadzor. Če vam ostale karte v kompletu ne omogočajo, da bi v komplet potegnili neobičajno močno bitje (glejte prejšnji razdelek), je bolje izbrati urok, ki vam daje prednost kart ali vam omogoča upočasnitev razvoja sovražnika.

V vsakem primeru boste potrebovali uroke za zgodnjo igro (tj. tiste, ki stanejo 1-4 kristale). Z njimi lahko vzdržujete pritisk na sovražnika (pod pogojem, da je bitje prisotno na vaši polovici polja in vam ni treba trgovati z njim) ali prevzamete nadzor tako, da odpravite grožnjo (tudi če je menjava enakovredna).

Karte močnega razreda vključujejo paladinsko in bojevniško orožje ter AoE uroke (na primer in ). Poleg tega so dragocene karte razreda, s pomočjo katerih lahko dobite dodatne vire, ki so dragoceni sredi tekme.

1.4.3. Sinergija

Na splošno vam gre na roko sinergija kart v krovu, ker. povečuje vrednost vsake posamezne karte in omogoča igranje odličnih kombinacij. Vendar pa komplet arene ne bi smel vsebovati kart samo za kombinacijo, če še nimate drugih kosov te kombinacije. Možno je, da ne boste naleteli na potrebne komponente, in če jih, se lahko konkurenčne možnosti izkažejo za še boljše. Zato vam svetujemo, da se odločite glede na posamezno vrednost kart. Če v naslednjih nizih naletite na druge karte za kombinacijo, jih lahko uporabite.

2.2. čarovnik

Glavna prednost čarovnika je, da so karte najmočnejšega razreda osnovne ali imajo normalno kakovost, kar pomeni, da boste najverjetneje naleteli pri sestavljanju krova.

Vendar je treba vedeti, da s pojavom novih kart ključne čarovnije (Ognjena krogla, Ledena strela in Ognjeni val) vedno manj naletimo. Zato pri izbiri kart za čarovnika priporočamo, da v krov vzamete vse, tudi neoptimalne uroke (na primer).

2.3. Lopov

Zaradi njihove moči junaka in velikega števila kart tempa, ki jim omogočajo, da pridobijo otipljivo prednost, ima večina Rogues raje neposredno agresijo kot nadzor. Moč junaka omogoča, da Rogue neposredno zmaga v nekaterih dvobojih, zlasti proti Paladinom, kjer lahko donosno zamenjate orožje, ki stane dva kristala, za dva rekruta, ki staneta skupaj štiri kristale. Lopovi pogosto žrtvujejo svoje zdravje, da počistijo ploščo, zato potrebuje karte za zdravljenje. Tudi če te karte niso na voljo, morate biti agresivni in uporabiti zdravje kot dodaten vir. Prednost kart je dosežena z uroki, kot so , in kombiniranimi kartami ter vam omogočajo, da vzdržujete visok tempo igre in izvajate velik pritisk na sovražnika.

Glavna pomanjkljivost Rogue je njegova predvidljivost. Če ne uspete premagati nasprotnika v prvih nekaj potezah, boste najverjetneje izgubili tekmo.

2.4. Druid

Druid ima veliko moč junaka, ki ga je mogoče uporabiti v obrambi s počasnim ustvarjanjem oklepa in v napadu z učinkovito menjavo oklepa za sovražna bitja. Poleg tega ima druid dostop do kart, kot sta , in , ki močno vplivajo na situacijo v igri na začetku ali sredi bitke.

Z izidom razširitve veliki turnir Druidi so bili deležni precejšnje izboljšave. opravlja isto vlogo kot , vendar Fighter ne upočasni stopnje razvoja in vam ni treba dohiteti, kot v primeru Wild Growth. Poleg tega se lahko Darnassus Fighter uporablja za učinkovito trgovanje. Še ena nova in izjemno učinkovita karta, ki vam omogoča, da okrepite svoj položaj na 4. ali 6. potezi ali od sovražnika zvabite pomemben urok.

Glavna pomanjkljivost druida je njegova predvidljivost. Praviloma vsi druidi težijo k temu, da tekmo čim dlje zavlečejo, postavljajo draga bitja in provokatorje. V rating bitkah so agresivni druidi zelo redki, ker. skoraj ni kart, ki bi ustrezale temu slogu igre.

2.5. Šaman

Na žalost se šamanova moč junaka sproži naključno in večina totemov ne predstavlja grožnje sovražniku. Za učinkovito uporabo moči junaka je potrebno popolnoma obvladati ploščo, kar pa ni vedno dosegljivo. Šamani imajo več močnih urokov, ki delujejo v vsaki situaciji (na primer in ), medtem ko uporaba drugih urokov ( , in ) zahteva skrbno načrtovanje. Moč šamanov je predvsem v redkih kartah (na primer in ), na katere se ni mogoče zanesti pri sestavljanju krova za areno.

Z izdajo dodatka Grand Tournament so šamani prejeli številne nove funkcije - zlasti in . Ta bitja vam omogočajo, da zagotovite prisotnost na plošči začetni fazi igre. - Še ena dragocena redka karta, ki služi kot zamenjava za Bloodlust in za razliko od tega uroka le redkokdaj visi kot mrtva utež v roki.

Pri sestavljanju krova za šamana je treba dati prednost različnim ojačanjem. Tako lahko na primer neuporabne toteme spremenijo v orodje za učinkovito izmenjavo in ustvarijo prednost v kateri koli fazi igre. Bitja, ki krepijo celotno ploščo, se odlikujejo po posebni moči (na primer).

2.6. Warlock

Lahko trdimo, da ima čarovnik najmočnejšo moč junaka v igri. Z dopolnitvijo zaloge ima možnost, da kadar koli izvleče dodatno karto. dragocen vir. Zaradi te lastnosti imajo krovi Warlock zelo nizko krivuljo in so zasnovani tako, da pridobijo prednost v hitrosti. Ta taktika je bila precej dobro razvita in je še danes uspešna.

Vendar pa so z uvedbo igre Warlocks začeli uporabljati nadzorne komplete z veliko dragimi demoni (na primer in ), pri čemer so se zanašali na smrtonosni hrup Summonerja. Tudi če vam ni uspelo pridobiti Summonerja, lahko še vedno uporabljate nadzorne taktike, tako da se zanašate na kartice srednjega do visokega cenovnega razreda, uvedene v nedavnih razširitvah.

Ker čarovniki pogosto uporabljajo moč junaka in sami sebi povzročajo škodo, je to zanje zelo pomembno. To bitje povrne skupno 8 točk. zdravje, kar je enakovredno vlečenju 4 kart.

2.7. lovec

Lovci se v maneži običajno dobro obnesejo, a so zelo predvidljivi, saj. prisiljeni uporabljati agresivne ali tempo deke. Razlog je v neposredni naravi moči junaka, ki povzroča škodo samo sovražnemu junaku. Čeprav ima lovec dostop do nadzora množice ( , ) in dragih podložnikov (), bodo tudi najbolj potrpežljivi lovci sčasoma prešli na agresijo in udarili sovražnika v obraz.

2.8. Duhovnik

2.9. Bojevnik

Bojevnikova moč junaka ne vpliva na stanje plošče, zato potrebuje orožje in močna bitja, kot sta in/ali , da pridobi prednost. Brez njih verjetno ne boste zmagali. Čarovnik brez ognjene krogle ali ognjenih valov bi lahko zmagal v 12 tekmah, bojevnik brez orožja pa verjetno ne.

3. Izbira kartice

Da bi vam nekoliko pomagali pri izbiri kart za Areno, smo za vas pripravili tabele z ocenami kart za vsak razred:

Kako uporabljati tabele ocenjevanja kartic

Zgornje povezave ponujajo ocene kart za igranje v areni za vseh 9 razredov Hearthstone. Te ocene omogočajo igralcem, da sprejemajo prave odločitve pri sestavljanju kompletov iz naključnih kart. Karte so razvrščene po ceni, kar vam omogoča, da po potrebi hitro preverite seznam in naredite pravo izbiro.

Izbira želene kartice

Ker mora igralec v areni vedno izbrati eno od treh kart enake kakovosti, smo vse karte razdelili v 6 različnih kategorij, odvisno od vrednosti za posamezen razred. Upoštevati je treba, da so znotraj kategorije karte predstavljene v naključnem vrstnem redu. Splošno pravilo zveni takole: če lahko izbirate med tremi kartami, ki pripadajo različnim kategorijam, morate izbrati tisto, ki je na prednostnem seznamu višja od ostalih. Na primer, če sestavljate Druidski špil in izbirate med Talon Druidom (Tier 1), Scarlet Crusader (Tier 3) in Goblin Bodyguard (Tier 6), boste želeli ostati pri prvi možnosti, ker poleg drugih kart v krovu je claw druid za vas najbolj dragocen.

Če imate dve ali tri karte, ki spadajo v isto kategorijo, se morate odločiti na podlagi sekundarnih dejavnikov (krivulja mane, vrsta krova, osebne preference itd.). Spodaj bo prikazano, da sekundarni dejavniki včasih igrajo vlogo pri razmišljanju kartice, ki pripadajo različnim kategorijam.

Izjeme

Ker preglednice ne morejo vedeti, katere karte so že v vašem kompletu, ne bi smeli slepo slediti njihovim nasvetom. Poleg običajnih stroškov kartic na izbiro vplivajo tudi:

  • mana krivulja;
  • vrsta krova (aggro, nadzor, kombinacija);
  • imeti več kopij iste kartice.

mana krivulja

Pri načrtovanju kompleta arene upoštevajte, da mora imeti gladko krivuljo (tj. karte z različnimi stroški morajo biti enakomerno porazdeljene), pri čemer imajo poceni karte prednost pred dragimi. V idealnem primeru bi moral imeti vaš komplet močna bitja za katero koli stopnjo igre (začetno, vmesno in končno). Izbira kart brez upoštevanja celotne krivulje mane lahko vodi do nepredvidljivih rezultatov. Na primer, če sestavite krov jasno glede na tabele, bo sestavljen iz 3/4 kart v vrednosti 2 kristalov. Posamezno bo vsaka od teh kart zelo vredna, vendar s takšnim kompletom verjetno ne boste zmagali.

Tako je treba pri izbiri kart upoštevati njihovo sposobnost prileganja v krivuljo. Idealna krivulja je odvisna od vrste krova. Na primer, agresiven komplet, namenjen hitrim tekmam, bi moral vsebovati več poceni kart in manj dragih, medtem ko bi moral imeti "težak" kontrolni komplet ravno nasprotno. Upoštevajte karte kot celoto in ohranite razumno ravnotežje.

Recimo, da sta vam v 25. izbirnem koraku ponujeni dve karti v vrednosti 2 kristalov, ki pripadata kategoriji 1, in karta v vrednosti 4 kristalov, ki spada v kategorijo 4, vendar je trenutno v vašem kompletu 7 kart v vrednosti 2 kristalov in nobene karte v vrednosti 4 kristalov. V tem primeru bi morali izbrati zadnjo možnost, tudi če je po tabelah ta karta slabša od drugih dveh.

Praviloma lahko izberete 15-20 zemljevidov brez upoštevanja krivulje, preostalih 10-15 zemljevidov pa uporabite za "glajenje". Vendar to pravilo ni strogo in "glajenje" se lahko začne veliko prej, še posebej, če ima prvih 10 kart zelo visoke stroške.

Malo verjetno je, da lahko kdo vse opiše možne možnosti razvoja, zato upamo, da smo bralcu uspeli posredovati splošno idejo.

tip krova

Ko "gladite" krivuljo, morate upoštevati vrsto krova, ki ga poskušate zgraditi. Recimo, da vam je v prvi fazi sestavljanja kompleta uspelo pridobiti nekaj odličnih agresivnih kart in ste se odločili, da se boste držali taktike hitrega boja. V tem primeru morajo biti vse druge karte enako agresivne (nizka cena, povzročajo veliko škode ali izboljšajo obstoječa bitja) in ne obrambne (provocirajo, bitja z visokim zdravjem in nizko močjo napada, zdravilne uroke), tudi če so višje na prednostni listi.

Podobno, če želite sestaviti določene kombinacije (kot so zveri ali murloki), bodo karte te vrste imele prednost pred vsemi drugimi. Vendar je treba zapomniti, da je poskus izdelave kombiniranega krova arene le redko uspešen.

Kopije zemljevidov

Z vsako novo kopijo se vrednost posamezne karte zmanjša. Pri nekaterih kartah to pravilo deluje le delno, ker. so tako dobre, da se njihova vrednost praktično ne zmanjša. Recimo, da karta A spada v kategorijo 1, vendar imate že dve njeni kopiji v vašem kompletu, vrednost tretje kopije pa bo bistveno nižja. To še posebej velja za situacijske karte - na primer Izkušeni lovec ali Mentalni tehnik. Kljub dejstvu, da imajo ta bitja odlične lastnosti za svojo ceno, njihova vojni kriki ne delujejo vedno. Enako velja za nekatere uroke (na primer Cleave, ki deluje le, če sta na sovražnikovi polovici plošče 2 ali več tarč). Z drugimi besedami, tretji ali četrti urok bo najverjetneje mrtva teža v roki, ker. situacija v igri verjetno ne bo dopuščala njegove uporabe.

To je zato, ker se igre v areni običajno igrajo proaktivno in vsaka karta v kompletu mora ustrezati tej taktiki. Čeprav je lahko špil s tremi ali več glavnimi lovci v nekaterih primerih neverjetno močan, z vsako novo kopijo omejite svoje možnosti, tj. dobite nove možnosti stav, ne aktivne poteze. Enako velja za uroke. Komplet urokov je lahko zelo učinkovit, vendar vas več kopij iste karte prisili, da čakate na določena dejanja nasprotnika, kar omejuje vašo svobodo odločanja.

Še ena dober primer- orožje. Orožje vam praviloma omogoča, da ubijete več bitij hkrati, organizirate donosno trgovino, ki poveča vašo prisotnost na plošči in vam daje prednost karte. Hkrati čiščenje mize z orožjem stane zdravstvene točke, zato dodajanje 4 ali več kopij Fireaxe v vaš špil še zdaleč ni dobra ideja. Poleg tega bo za porabo nabojev orožja potrebno 2 ali več obratov, kar pomeni, da ne boste mogli takoj uporabiti drugih podobnih kart.

Kot je navedeno zgoraj, to pravilo ne velja za nekatere kartice. Primeri so Frostbolt, Pet in Eviscerate. To so zelo prilagodljivi uroki, ki jih je mogoče uporabiti v vsaki situaciji. Pravzaprav začne njihova vrednost padati po dodajanju 6 ali več kopij v špil.

Enako velja za močna bitja srednjega cenovnega razreda, kot so Frost Yeti, Piloted Shredder ali Ghost Knight, kot so precej močni in vplivajo na situacijo v igri v kateri koli fazi tekme.

Praktična uporaba in rezultati

Ko boste razumeli namen in uporabo lestvic najboljših ter se naučili izjem od pravil, boste lahko naše nasvete učinkovito uporabili v praksi.

Če že dolgo igrate v areni, vam mize verjetno ne bodo razkrile ničesar novega, saj. verjetno si predstavljate vrednost vsake karte. Vseeno pa boste z njihovo pomočjo lahko sprejeli nekaj težkih odločitev.

Manj izkušenim igralcem bodo mize pomagale pospešiti proces učenja kart. Posledično si boste lahko o njih ustvarili lastno mnenje in se na podlagi svojih razmišljanj odločili.

Ali mi bo uspelo narediti popoln špil, če bom dosledno upošteval vsa pravila?

ne! Pri sestavljanju špila za areno ima veliko vlogo naključni faktor, tj. tudi če ne narediš niti ene napake, zmaga v vsaki tekmi ni zagotovljena. Izgube se zgodijo vsakemu igralcu, to je neizogibno.

Ali lahko zmagam X-krat samo na podlagi teh seznamov?

ne! Zmaga ali poraz v areni ni odvisen samo od špila, ampak tudi od odločitev, ki jih igralec sprejme na vsakem koraku (da ne omenjam sreče).

Upoštevajte, da razdelitev kart po kategorijah ni edina pravilna. Seznami odražajo le mnenje avtorja, profesionalnega igralca, ki je dosegel doslej visok odstotek zmag v igrah v areni. Poleg tega je največji blagodejni učinek posamezne karte dosežen le, če se uporablja na optimalen način.

Izbira razreda ima veliko opraviti s stilom igre, ki temelji na skupnem razredne karte oh in moč junaka. Začetek izbora karte praviloma določajo hitrost krova, ker izvaja se na podlagi njihove vrednosti in stopnje vpliva na stanje plošče. Proti koncu postopka je izbira bolj odvisna od stanja krivulje mane.

Prve karte je treba izbrati glede na njihovo vrednost, ne glede na ceno. Z uporabo lestvice kart za igranje v areni lahko naredite spodobno izbiro v prvi fazi, proti koncu pa vrednost kopij istih kart, pa tudi kart z enako ceno, močno pade.

Na primer, če se odločite igrati kot duhovnik in izberete , in kot prvih pet kart. Lahko domnevamo, da ste zagotovili uspešna igra v zadnji fazi dvoboja, zato morate biti pozorni na cenejše karte, ne glede na njihovo vrednost, sicer preprosto ne boste dobili priložnosti za zmago na prvih potezah. Seveda bi potrebovali še drugega Mind Control ali Temple Fighterja, a če jih je v špilu 10 ali več drage karte, boste morali preskočiti poteze in sovražnik bo dobil veliko prednost. Poleg tega lahko Mind Control preide v začetni rok in je neuporaben 10 obratov.

3.1. mana krivulja

Mana krivulja opisuje porazdelitev kart po ceni. Pri izbiri kart za areno je treba vedno premisliti o prvih potezah in odgovorih možna dejanja sovražnika skozi celotno igro. Ni dokončnih priporočil o številu kart ene ali druge vrednosti, vendar je treba zapomniti, da so prve poteze zelo pomembne za kateri koli razred. Ne smete jih preskočiti samo z močjo junaka, ker. v tem času bo imel sovražnik čas, da ustvari resno grožnjo.

Spodaj so najprimernejše krivulje krovov arene.

3.1.1. Krivulja poudarka ob koncu igre (kontrola)

Tak špil mora imeti dovolj majhnih bitij in poceni urokov, da preživi do želene stopnje. Glavna naloga je prevzeti nadzor in počasi graditi prednost.

Ta krivulja je primerna za svečenike, druide, čarovnike in čarovnike.

3.1.2. Krivulja poudarjanja zgodnje igre (aggro)

Alternativna različica krivulje se osredotoča na zgodnjo agresijo in zelo kratke tekme. Ti kompleti zahtevajo posebno stanje finišerja (kot je Fireball "v obraz" ali zmožnost preboja skozi velikega sovražnega provokatorja).

Ta krivulja je primerna za aggro komplete čarovnikov, lovcev, čarovnikov, bojevnikov in lopovov.

3.1.3. Krivulja s poudarkom na srednjih krogih (sredina)

V takem krovu je veliko število kart v vrednosti 4 kristalov, ker. večina razredov ima močne uroke in bitja v tej kategoriji, kar vam omogoča, da prevzamete pobudo in učinkovito nadzorujete ploščo.

To krivuljo je mogoče uporabiti pri izdelavi krova za kateri koli razred.

4. Kako igrati proti določenemu razredu v Areni

Poznavanje prednosti in slabosti močno vpliva na proces odločanja. Uspeh v bitkah v areni je v veliki meri odvisen od sposobnosti predvidevanja dejanj sovražnika, preden jih ta izvede, in zmanjšanja njihovega vpliva. Nato bomo govorili o tem, kako ravnati z nasprotniki, ki pripadajo določenemu razredu.

4.1. Druid

Druidi imajo agresivno moč junaka, ki je še posebej pomembna, če imate v špilu minione z 1. zdravje. Čeprav se zdi slaba odločitev razkrinkati svojega podložnika in ga videti umreti z močjo junaka, večinoma ni tako. Za uspeh v areni je treba prevzeti pobudo, ustvariti grožnjo nasprotniku in iz njega izvabiti odgovore.

Najmočnejša karta v druidovem arzenalu je . Prepričajte se, da bo druid z njim ob prvi priložnosti pometel vaša bitja z mize, tako da, če ima druid 4 kristale mane, ne postavljajte 2 ali več bitij. Če imate na plošči bitje z 1. zdravje, vendar ga nasprotnik ignorira - prepričajte se, da je Swipe na poti. Zamenjajte to bitje čim prej, da ga ne zapravite. Izjema so situacije, v katerih bo Swipe porabil vse druidove mane kristale in ne bo mogel prevzeti pobude z razkritjem nove grožnje.

Na splošno so močni provokatorji in druga draga bitja vedno prisotni v druidskem špilu, kar vam omogoča učinkovito uporabo tišin in neposrednih urokov. Tišina je še posebej učinkovita na koncu igre, ko poskušate sovražnika udariti v obraz. Prihranite tišino ali za čas, ko boste imeli priložnost zamenjati to karto za dve sovražni karti in pridobiti takojšnjo prednost v trenutni fazi igre.

4.2. lovec

Lovci ponavadi igrajo zelo agresivno in pri načrtovanju svojih potez morate vedno upoštevati učinek moči junaka, ki povzroči veliko škode. Ko se borite z lovcem, poskusite čim prej prevzeti nadzor in pokazati povračilno agresijo.

Skrivnosti lovca imajo velik vpliv na situacijo v igri. Skrivnosti je treba zaobiti, da bo ta vpliv minimalen. Napad z bitjem sproži ali , napad na sovražnega junaka sproži ali in se sproži, ko je bitje vrženo. Z analizo dejanj sovražnika boste lahko predvideli vrsto pasti.

Recimo, da je lovec igral skrivnost brez podložnikov na plošči, medtem ko imate ali . Napasti bi ga morali z Rookie Engineerjem. Obstaja več možnosti za razvoj dogodkov.

Če se skrivnost razkrije in se izkaže, da je to Frost Trap, boste zmagali. Ponovno boste lahko igrali inženirja, dobili boste še eno karto in obdržali prisotnost na plošči, sovražnik pa bo izgubil skrivnost.

Če je skrivnost razkrita in se izkaže, da gre za Eksplozivno past, bosta obe vaši bitji umrli, a ker pred napadom niste igrali dodatnega bitja, je škoda minimalna. Torej ste izgubili bitja, a ker vam je Inženir dal karto, ko ste jo igrali, je Eksplozivna past dejansko vzela samo Žonglera in menjava je bila enaka.

Če je skrivnost razkrita in se izkaže, da je , lahko ubijete medveda z žonglerom ali ga odstranite s plošče na drug način.

Če je skrivnost razkrita in se izkaže, da gre za preusmeritev, bo inženir začetnik povzročil 1 škodo. škodo za vašega junaka (za primerjavo bi vam žongler z bodalom povzročil 3 škode) ali žongler z bodalom, ki preživi. V vsakem primeru boste imeli prednost kart in vaš junak ne bo utrpel preveč škode.

Če skrivnost ni razkrita, je to ostrostrelni strel ali kačja past. Na tej točki bi morali igrati poceni podložnika, da opravite enakovredno menjavo z Ostrostrelskim strelom (če je mogoče, mora biti Inženir začetnik ali ), nato pa uporabite preostalo mano za moč junaka. Če igrate bitje s 4. zdravje, bo umrlo, vi pa boste zapravili svojo vrsto.

Če je na igrišču skrivnost, poskusite različne načine preverja enega za drugim, tako da so vaše izgube minimalne. Preden ukrepate, analizirajte možne posledice. Če mislite, da vaš nasprotnik uporablja Explosive Trap, nikoli ne igrajte minionov, preden napadete.

Naslednje čarovniške skrivnosti so trenutno v igri:

  • sproži pri izvajanju urokov.
  • sproži se tudi, ko je bitje ubito.
  • sproži pri urokih na bitja.
  • Sproži se, ko je bitje ubito.
  • in se sprožijo, ko poskušajo napasti sovražnega junaka.
  • sproži, ko sovražnik povzroči smrtno škodo.

Torej, v tem primeru je najslabše, kar lahko naredite, da uporabite Windup na Sun Serve. Lahko naletite na Anti-Magic ali Spellweaver, ustvarite več kopij Sunwalkerja s Forkom ali drugo močno bitje z Effigy. Zato je treba pred uporabo urokov preveriti skrivnost. Igrajte Backstab on the Lizard. Če skrivnost deluje, lahko odpravite Akolita in pokončate kuščarja z bojevnikom modre škrge. Če se zaradi tega odkrije Spellweaver, lahko ubijete ustvarjenega 1/1 junaka moči miniona.

Če skrivnost ne deluje pri uporabi uroka, je treba uporabiti Bluegill Warriorja. Ko kot rezultat prejmete Reflected Essence, lahko izmenjujete bitja ali ubijete sovražno bitje z močjo junaka.

Če skrivnost spet ni delovala, napadite sovražnika z bojevnikom Bluegill in preverite, ali se prikaže Turn to Steam, kot to je zadnja skrivnost, ki vam lahko škoduje. Če skrivnost ni delovala (ali je delovala ledena pregrada, ki ne predstavlja posebne grožnje), je čarovnik uporabil ledeni blok.

Drstenje je lahko uničujoče zgodaj v igri, zato morate vedno zamenjati sluge na drugem koraku, tudi če ni donosno.

Bodite pozorni na karte močnega razreda, ki stanejo 4 kristale ( , in ). Če vam uspe pridobiti prednost na plošči, se lahko domneva, da bo na potezi 4 paladin uporabil Sanctify. To pomeni, da na tretji potezi ne smete postaviti dodatnega bitja z 2 enotama. zdravje. Namesto tega morate uporabiti bitje, ki lahko preživi napad s Kladivom jeze ali Srebrnim rezilom (ali s 4 zdravstvenimi točkami).

Ker imajo paladini orožje, jih je treba držati v začetni roki (ali enakovredni).

Skrivnosti paladina običajno manj vplivajo na situacijo v igri kot skrivnosti čarovnika ali lovca, vendar jih je prav tako treba preveriti in poskušati obrniti situacijo sebi v prid.

  • je najbolj priljubljena skrivnost, ki se uporablja v areni. Z njim se je precej težko spopasti, vendar v nekaterih primerih Vengeance ustvarja priložnosti za učinkovito trgovanje.
  • sproži kakršno koli škodo, tako da če imata obe strani malo zdravja, vendar imata moč agresivnega junaka, poskusite zagotoviti, da prvi napad ni premočan.
  • - Druga najpogostejša skrivnost paladina. Če imate moč agresivnega junaka (kot je prevarant ali druid), najprej poskusite z njim odkleniti skrivnost in pridobiti prednost kart.
  • - zelo močna skrivnost, vendar je samospoštljivi paladin nikoli ne bi igral v prisotnosti nabornika ali drugih šibkih bitij. Vendar pa morate pred glavno izmenjavo poskusiti razkriti skrivnost z najšibkejšim bitjem. Odkup je še posebej učinkovit v kombinaciji z Deathrattles (kot je Harvesting Golem) in Divine Shields, kot novo bitje prejme vse dodatne učinke.
  • - še ena dobra skrivnost, katere prisotnost se preveri nazadnje. Če se sovražnikova skrivnost ni sprožila ob napadu, samo igrajte minion z najnižjim zdravjem.

V zgodnjih fazah tekme je zelo pomembno nadzorovati mizo, ker. paladin je sposoben znatno okrepiti majhna bitja. Prav tako ne igrajte preveč minionov, ki so ranljivi za posvečenje.

4.5. Duhovnik

Duhovnikova moč junaka ni uporabna, če na njegovi plošči ni nobenih bitij. Zato morate v tekmi z duhovnikom nenehno čistiti desko. Z izidom razširitve Goblins & Gnomes je to pravilo dobilo poseben pomen, saj. člani tega razreda imajo dostop do močnega buffa, ki jim pomaga rešiti njihova bitja.

V večini primerov je v boju z duhovnikom prednostna tarča . Mnogi igralci podcenjujejo pomen tega bitja in se osredotočajo na druge, večje cilje. Če imate na svoji plošči bitje, ki ga lahko duhovnik uporabi, da poškoduje svojega duhovnika in ga nato ozdravi, ubijte duhovnika čim prej.

V boju z duhovnikom so bitja z močjo napada 4 zelo učinkovita, ker. odporni so na Shadow Word: Pain in . Ko blažite bitja z močjo napada 3, uporabite ali C, da jih zaščitite. Zapomnite si to poliranje bitja s 4 močjo napada. zaradi česar je primerna tarča za Shadow Word: Pain.

Ko igrate z duhovnikom, poskušajte nanj izvajati največji pritisk, vendar ne pozabite, da lahko ob peti potezi počisti ploščo. Ne postavljajte preveč bitij na polje z 2 enotama. zdravje.

Če se boj zavleče, vaš nasprotnik verjetno namerava uporabiti nadzor uma. Poskusite zvabiti ta urok z bitji, s katerimi se lahko spopadete, nato pa odigrajte svojo najvišjo karto.

Duhovniki običajno zmagajo tako, da ubijejo sovražnika z več udarci svojih bitij. To vzame kar nekaj časa, zato je vaš cilj biti čim bolj agresiven na začetku igre. Glavni vir prednosti kart je moč junaka. Ne dovolite, da duhovnik zdravi vaša bitja z nenehnim čiščenjem plošče.

5.6. Lopov

Na prvi stopnji igre lahko roparji igrajo izjemno agresivno. Poleg tega znajo situacijo hitro obrniti sebi v prid. Če ima prevarant kovanec, ga bo zagotovo uporabil za kombinacije.

Lopovi pogosto žrtvujejo svoje zdravje, da bi pridobili prednost kart z močjo junaka. To okoliščino lahko izkoristite sebi v prid tako, da sovražnika pokončate z bitji in uroki.

Proti koncu igre prevaranti pogosto uporabijo , ki ga je treba zvabiti ven, preden odigrajo najboljšo karto. Naj slepar uniči veliko, a nepomembno tarčo.

Ko igrate proti Rogueu, uporabite agresivno taktiko, da previdno uporablja svojo moč junaka.

4.7. Šaman

Šaman za zmago potrebuje popoln nadzor in prednost kart, zato morate odstraniti njegove toteme, če na plošči ni več nevarnih tarč. Na prvi pogled se monotono uničevanje totemov morda zdi brezupna naloga, toda šamanski špili pogosto vsebujejo uroke, ki lahko povzročijo močno grožnjo celo najmanjšemu bitju.

Ognjeni element. Ne dajte nasprotniku priložnosti, da pokonča eno od vaših bitij z bojnim krikom elementa. Kljub dejstvu, da ima to bitje velik vpliv na situacijo v igri v katerem koli scenariju, se lahko njegova učinkovitost zmanjša tako, da prisili sovražnika, da zavrne igranje po krivulji.

Vedno bodite pozorni na skupno število mana kristalov, ki jih ima vaš nasprotnik. Če imate učinek preobremenitve, lahko vplivate na njegov naslednji obrat. Uporaba te prednosti pogosto prinaša oprijemljive koristi.

Ključ do zmage v boju s šamanom je prednost na deski. Ne dovolite, da sovražnik postavi več totemov hkrati. njegov krov bi lahko imel.

4.8. Warlock

Čarovniki so nevarni nasprotniki. Ne glede na vrsto kompleta jim Hero Power pomaga pridobiti prednost kart.

Če ima čarovnik 4 mane in nima podložnikov na plošči, najverjetneje uporablja . Imejte to v mislih in ne pritiskajte preveč bitij, da bi imeli prednost na plošči. Pritisnite na sovražnika s tem, kar imate.

V bitki z čarovnikom je glavna težava . Morate ga ubiti, ko ste na vrsti, tudi če nimate Tišine. V nasprotnem primeru bo čarovnik lahko nadzoroval smrtni hrup tega bitja in rezultat bo nepredvidljiv. Poleg tega obstaja možnost, da nasprotnik samo blefira, drugih demonov pa sploh nima v roki.

Čarovniki pogosto pokončajo nasprotnike z uporabo kart, kot sta , in . Če ni več veliko zdravja, igrajte previdno, borite se za nadzor in ne poskušajte čim hitreje pokončati nasprotnika.

Če vaš nasprotnik prosto uporablja vašo moč junaka, ne pritiskate dovolj močno in izkorišča priložnost, da pridobi prednost s kartami. Izpostavite svoja bitja, naredite, da se čarovnik povrne, tako da nima dodatnih kristalov in zdravstvenih enot.

4.9. Bojevnik

Praviloma bojevniki v areni nimajo velikega števila kart, ki bi jim omogočale igro v zadnji fazi tekme, zato se nagibajo k temu, da bitko končajo čim prej, aktivno uporabljajo orožje in močan razred. bitja. Orožje omogoča bojevnikom, da ustvarijo prednost kart in okrepijo svoj položaj na plošči.

Ko igrate z agresivnimi nasprotniki, morate delovati še bolj agresivno. Najverjetneje bo bojevnik poskušal izstreliti čim več bitij, z njimi učinkovito trgovati in porabiti zdravje za čiščenje vaše plošče z orožjem.

Ne pozabite, da je orožje mogoče uničiti.

Bojevniki imajo velik potencial za dokončanje nasprotnika. Nepričakovane končne kombinacije lahko vključujejo Arcanite Reaper, zato poskušajte obdržati svoje in hkrati odpraviti vse možne grožnje. Ne poskušajte pokončati sovražnika čim hitreje, ker bojevnik vedno zmaga v takih dirkah.

Ne pozabite, da moč junaka bojevnika ne vpliva na stanje plošče, zato bo v začetni in vmesni fazi igre prisotnost bitij na plošči močno olajšala boj.

5. Sprejemi in tehnike bojevanja v Areni

Ko sprejemate odločitve v boju v areni, morate upoštevati različne možnosti in izbrati najboljšo. Spodaj analiziramo hipotetično igralne situacije in svetovati, kako ravnati z njimi.

5.1. Izmenjava bitij

Ne glede na stopnjo agresivnosti krova bi morali opraviti najbolj donosno izmenjavo in ne udariti sovražnika "v obraz", kar mu daje možnost, da sprejema odločitve o menjavi. Nenehno čiščenje plošče vam bo pomagalo, da se izognete nekaterim pastem, na katere računa vaš nasprotnik. Na primer, lahko okrepi svoje bitje (takrat bo menjava še manj donosna) ali uporabi AoE urok.

Če pa ni priložnosti za dobičkonosno trgovanje, lahko neposredno udarite sovražnega junaka in ga tako prisilite v zmago. Da bi se prepričali o pravilni odločitvi, si predstavljajte, da ste sovražnika že udarili, nato pa pomislite, kakšna kazen bi lahko sledila. Če se obeti ne zdijo preveč dobri, trgujte, in če se ne morete domisliti izvedljive sheme, napadite sovražnega junaka. Sposobnost napovedovanja možnih scenarijev pride z izkušnjami. Še več, celo najbolj izkušenih igralcev pogosto ne znajo ceniti vseh posledic. Kot primer si poglejmo nekaj kart in njihov vpliv na situacijo v igri.

  • poveča značilnosti sovražnega bitja z 2/3 na 3/4, ubije vaše bitje, sovražnik pridobi prednost karte in plošče.
  • Vanguard Protector vedno daje prednost karti in plošči nasprotnika, če imata bitje, ki lahko pridobi božanski ščit. Ne puščajte dobrih tarč na plošči.
  • lahko 2-kristalnega miniona spremeni v učinkovito trgovsko orodje, še posebej, če duhovnik pridobi sposobnost uporabe moči junaka.
  • Orožje (kot je ) odstrani vaša bitja. Če ste ignorirali sovražnikovo bitje, ki je bilo na mizi, preden se je pojavilo orožje, ima vaš nasprotnik prednost.
  • uniči več bitij hkrati in sovražnik pridobi prednost na plošči. Če menite, da lahko uporablja Sanctify, poskušajte ohraniti njegovo ploščo čim krajšo. Enako velja za druge AoE uroke (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Končna strategija

Če ste ocenili svojo kombinacijo in ugotovili, da imate vse, kar je potrebno, da končate tekmo, si vzemite čas. Na primer, če igrate čarovnika, držite dva in vidite, da ima sovražnik manj kot 20 točk. zdravje, lahko vržete obe žogi "v obraz", ne da bi upoštevali bitja, ki so prisotna na mizi. V nekaterih primerih se ta taktika šteje za racionalno in obrodi sadove, vendar je treba pred hitenjem v boj oceniti možna tveganja.

Če svojemu nasprotniku daste pobudo za trgovanje, tvegate izgubo prednosti, ki ste jo pridobili v prejšnji fazi igre. Rezultati menjave so lahko nepredvidljivi, nasprotnik bo situacijo obrnil sebi v prid, vi pa se boste znašli na hladnem.

Pri odločanju o dokončanju nasprotnika je treba upoštevati več dejavnikov.

Sestava in krivulja vašega krova. Zelo agresivni deki so zasnovani za hitre tekme, tj. pravzaprav nimajo dragih kartic. Posledično bo vsako veliko bitje, ki ga igra sovražnik, samo poslabšalo situacijo. Če menite, da ima vaš nasprotnik dražje karte od vas, ga poskušajte čim hitreje pokončati.

Razred sovražnika in AoE uroki, ki so mu na voljo. Če ima lahko sovražnik dostojne AoE uroke, se je treba spomniti odločitev, ki jih je sprejel prej. Če jih prej ni uporabljal ali v za to primernih situacijah, najverjetneje teh kart preprosto nima. Seveda obstaja možnost, da je samo izvlekel pravo karto, vendar je precej majhna.

tvoja roka. Če imate v roki karte za spodoben odgovor na morebitno grožnjo, udarite sovražnika "v obraz". Karte, kot so tišina, močni uroki za neposredno škodo, orožje in bitja s črticami, dodajajo samozavest. Zasluži posebno omembo, saj. Če želite sprožiti učinek te karte, morate čim hitreje znižati nasprotnikovo zdravje pod 15 enot.

Stanje plošče. Če močno zaostajate za svojim nasprotnikom in veste, da vaš komplet nima primernih orodij za popravilo situacije, se soočite s tem in pustite nasprotniku svobodo, da se ukvarja z vašimi podložniki, in upajte, da boste dobili pravi urok ali podložnike, da jih dokončate .

5.3. Borite se pred krivuljo

Če ne morete pokončati nasprotnika in je ta izbral agresivno taktiko in napade vašega junaka, ne da bi poskušal zamenjati bitja, obstaja več možnih razlogov:

  • Nasprotnik ima močan zadnji udarni urok ali pomočnika in poskuša ustvariti situacijo, v kateri bi ga uporabil.
  • Sovražnik ne meni, da je potrebno porabiti AoE urok, ker. zagotavlja neugodno menjavo.
  • Nasprotnik nima vrednih potez in to upa želeni zemljevid bo dodan njegovi roki na začetku naslednjega koraka.

V večini primerov bo pametno zmanjšati tveganja in se vključiti v izmenjavo, če pa se vam zdi, da bo vaša naslednja poteza usodna za sovražnika in nič ne ogroža vašega življenja, pogumno napadite sovražnega junaka.

5.4. Zavrnitev napada

V redkih primerih je morda koristno, da ne napadete, vendar je to precej tvegana poteza, kar pomeni, da imate prednost ali zanesljive načine za zaščito.

Recimo, da ste postavili na igrišče in vaš nasprotnik (čarovnik) je igral skrivnost. Ko potrdite, da skrivnost ni (tj. postavite šibko bitje na polje), lahko opustite napad, da preverite prisotnost Paralela na naslednji potezi tako, da napadete nasprotnika s šibkim bitjem, ne z jetijem.

Še en primer: Recimo, da igrate proti paladinu in postavljate žonglera z bodali za kovance, vaš nasprotnik pa je igral skrivnost. Najverjetneje je ta skrivnost , in če je ne morete preveriti (z močjo junaka, orožjem, bitjem s pomišljajem), morate preskočiti zavoj in narediti učinkovitejši pregled na naslednjem zavoju.

Nekateri paladini uporabljajo na sovražnih bitjih, da poskušajo dobiti dodatne karte. Takšna poteza praviloma kaže na obupen položaj nasprotnika. Če je stanje njegovega zdravja blizu kritičnega, ne smete zavrniti napadov. Če imate samo zgodnjo ali vmesno prednost na plošči, je velika verjetnost, da skuša vaš nasprotnik zvabiti pomembne uroke stran od vas, zato morate odložiti napad, dokler ne dobite priložnosti za donosno trgovanje in se znebite bitja Seal.

6. Zaključek

Vodniki in posnetki dvobojev z drugimi igralci vas bodo nedvomno naučili, kako igrati bolje, a pravi uspeh v areni je nepredstavljiv brez prave miselnosti, ki vam omogoča, da med vsemi možnimi možnostmi izberete edino pravilno potezo.

Poznavanje prednosti in slabosti vsakega razreda je ključnega pomena pri oblikovanju krova za areno. Bodite pozorni na krivuljo mane in načrtujte svoje prve poteze vnaprej. To bo pozitivno vplivalo na kakovost krova. Ne pozabite, da je mogoče dober komplet sestaviti tudi iz naključnih kart. Včasih vam bo igra ponudila karte odlične in celo legendarne kakovosti, včasih se boste morali zadovoljiti le z redkimi in običajnimi kartami. Ne zamerite usodi. Preučite ocene kart za areno, da razvijete lastno strategijo za določanje njihove vrednosti in sestavljanje kompleta.

Z vsako odigrano tekmo boste pridobili novo znanje in se prej ali slej naučili predvidevati sovražnikova dejanja ter si tako utrli pot do novih višin. Ne verjemite tistim, ki trdijo, da v Hearthstoneu vse odloča sreča. Izkušnje kažejo, da je na koncu vse odvisno od spretnosti igralca.

P.S. Ne bodite prestrogi do tega vodnika. Namen vodnika ni dati jasnih priporočil, ampak jih dati nekaj koristni nasveti in usmerite svoje misli v pravo smer. Poskušal bom dopolniti in posodobiti informacije v tem članku. Če opazite kakršne koli netočnosti, lahko o tem napišete v komentarjih. Prav tako lahko ponudite vse druge informacije o Areni v Hearthstoneu, ki jih ni v tem priročniku. Vso srečo!

    Pick - izbira karte. High Pick je visoko kakovostna karta, ki jo je treba potegniti pred večino drugih kart.

    Prva izbira - zemljevid najvišji ravni. Izbrana nad vsemi drugimi kartami v tej reži za redkost.

    Običajna - osnovna kartica redkosti (bel kristal).

    Rar ali rarka je redka karta (modri kristal).

    Epic - epska karta (vijolični kristal).

    Legendarno - ne boste verjeli ...

    SPD - poškodba uroka ali poškodba uroka.

    Topdeck je najvišja karta v krovu ali najuspešnejša karta v tej situaciji, ki je pravkar prišla v roke.

    Odstranitev - karte, ki odstranijo nasprotnikova bitja s polja. Ubij, vrni v roke, ukradi - ni pomembno.

    AOE (Area of ​​​​Effect) - karte, ki ne delujejo za eno, ne za dve bitji, ampak za celotno polje.

    HP - Hit Points, življenjske točke.

    Podpora (podpora) - karte, ki podpirajo in izboljšajo vaša bitja.

    Constructed je oblika igre, pri kateri sestavite komplet iz kart v svoji zbirki, ne glede na to, ali gre za rangirane, nerazvrščene ali turnirske karte. Antipod arene.

    RNG - generatorji naključnih števil ali naključno.

    RNGesus!! — bl*! To je naključno!

    Deca (špil) - krov.

    Četrti padec. Ali prvi, drugi, šesti itd. To je karta s 4 manami, ki jo boste želeli igrati na 4. potezi. Pomembno je razumeti, da ni vsaka karta za 4 mane četrti padec – nekatere karte je bolje zadržati pozna tekma ali primerno situacijo. In resnično želite četrti padec dati točno na 4. potezo, da bi izkoristili prednost na mizi. Odličen primer takšnega padca je yeti.

    Combat trick (borbeni trik) - finta z ušesi, ki nam daje prednost. Lahko je karkoli - navdušenec nad bitjem, skrivnost, kakšna zapletena karta. Vsako dejanje, ki vam omogoča, da od nasprotnika vzamete več, kot smo porabili.

    Mulligan (mulligan) - enkratna zamenjava kart v začetni kombinaciji. Mulligan ne more takoj vrniti nadomestne karte v roke. Lahko pride prva po začetku igre ali, če je v kompletu več enakih kart, se lahko vrne druga enaka.

Arena je sestavljena iz treh stopenj: 1 - gradnja krova, 2 - mulligan, 3 - črpalka ... sama igra. Sestavimo komplet 30 kart, vsako karto izberemo izmed treh ponujenih. 30 teh pikov in špil je pripravljen. Da, igramo 30 od 30. Če izberemo slabo karto, jo moramo igrati. Če so nam na izbiro ponujene tri slabe karte, moramo zagrizeti v glavo, vzeti najmanj slabo od njih in jo igrati, zato previdno pokukajte. Med sestavljanjem nam bo ponujenih več modrih kart, morda celo kakšna epska ali legendarna karta, a osnova našega kompleta so skupne, karte najnižje stopnje redkosti. To jih ne dela slabe, najmočnejše karte v igri so skupne, zato naj vas ne obupa, če ne dobite legendarne karte.

Najprej se odločimo za arhetip krova. Pri konstruiranju imamo določen prostor za domišljijo. Na murlokih ali piratih lahko sestavimo špil. Lahko zbiramo biste. Sestavimo lahko super hitrega in agresivnega čarovnika. Ali pa čarovnik s kupom kart, masovno zbiranje. Te možnosti v osnutku nimamo. Skoraj zagotovo vemo, da ne bomo mogli zbrati nobenih murlokov, ali bistov, ali super nadzornih čarovnikov itd., itd. Skoraj vedno na naboru lahko uspešno igrate le beatdown srednjega dosega na bitja. Srednje območje pomeni, da se naši glavni delovni stroški mane gibljejo od 2 do 6. Do mane bomo prišli pozneje. Druga točka so bitja. Naš špil je sestavljen iz bitij in v njem bi morala biti večina bitij. Ne moremo dobiti pol kompleta buffov in računati na uspešno igro. Ne moremo zbrati vse predlagane odstranitve in pričakujemo, da bomo ubili nekaj bitij. Buffs, odstranjevanje in bojni triki bi morali razredčiti naš špil, ne morejo pa biti njegova osnova, zato dobro bitje pogosto izbere odstranitev. To vodi do naslednje točke - plavajoče lestvice.

Zagotovo vam je v katerem od načinov že uspelo vsaj malo poigrati in si o posameznih kartah ustvariti svoje mnenje. Nekatere karte se vam zdijo zelo močne, druge ne in res so, karte niso enake po učinkovitosti, pomembno je razlikovati dobra karta od slabega. Vendar pa vam bo celo najbolj natančna in nepristranska lestvica kart naredila medvedjo uslugo, če med osnutkom ne boste prilagodili tistega, kar ste že vzeli. Da, karte, ki smo jih že izvlekli, vplivajo na vrednost prihodnjih izbir. Če vzamemo Bista, ki vleče karte, potem to dramatično poveča vrednost vseh drugih Bistov v kompletu, tudi če so posamezno šibki. Če imamo odlične učinke bojnega krika, postanejo odbita bitja za nas bolj privlačna. Če imamo v špilu veliko orožja, resnično želimo 3/3 pirata za 4 mane, in ga sploh ne želimo, če orožja ni. Vsak vrh ne bi smeli obravnavati kot sferični zemljevid v vakuumu, ampak kot deluje z že narisanimi zemljevidi. In kar je najpomembneje, pri pripravi ne pozabite, da so triki za odstranjevanje in boj del našega kompleta, vendar so večinoma bitja.

Kakšna je razlika med dobro in slabo kartico?

V opisu kart bom nekatere izmed njih označil za slabe, vi pa boste rekli: “Vau vau, ampak enkrat sem videl, kako se je ta karta odlično igrala in vlekla igro!” Ja, zgodi se. Od časa do časa lahko pride prav katera koli, še tako neumna karta in igra zelo kul. Vendar pa večino časa slabe karte igrajo slabo in to je tisto, kar jih loči od dobrih. Dobre karte so dobre vedno ali skoraj vedno.

Pohoditi bitje v obraz ali spremeniti?

Hearthstone je namenjen trgovanju. Svoje karte želimo prodati po višji ceni in kupiti karte nasprotnika po nižji ceni. Torej, če imate alternative, jih morate upoštevati vse in izbrati najboljšo ponudbo. Bla bla, to je razumljivo, kam torej iti? Če vidite, da bo po prenosu poteze nasprotnik imel izbiro in bo lahko izbral eno od več možnosti, potem bo sam izbral najbolj priročno in donosno, v tem primeru morate preprečiti takšno razvoj dogodkov in sami sprožite izmenjavo bitij pod svojimi pogoji. Če vidite, da je nasprotnik v pat poziciji in se bo odločil za popolnoma enako menjavo, potem lahko napadete v obraz, tako da bomo kar naenkrat osvojili nekaj HP.

Da vam dam primer, predstavljajte si, da imate 5/2 podložnika na prazni deski in vaš nasprotnik ima 2/1 podložnika na prav tako prazni deski, vi pa se odločite, kam boste napadli. Razumete, da je bitje 5/2 veliko bolj vredno kot bitje 2/1 in da se bo nasprotnik z veseljem zamenjal z vami, v tem primeru lahko varno napadete v obraz. Če je na obeh straneh več bitij in so v nasprotnikovi roki tudi karte, naložite čim več menjav, ki so za vas koristne, sicer bo nasprotnik to naredil namesto vas. To je najpreprostejši primer, pravzaprav obstaja veliko dejavnikov, ki vplivajo na takšne odločitve, na primer mehurčki, buffs, AOE ali faza igre.

Na splošno v Hartstoneu, kot v vseh igrah, povezanih z naključnostjo, deluje odlično Occamova britvica. Pri Hartstonu to načelo pomeni naslednje: če imate več načinov za rešitev problema, ki so približno enako učinkoviti, izberite najpreprostejšega.

V enem od učbenikov pokra je odličen primer, ki ga bom poskušal ponoviti po spominu: Predstavljajte si, da imate radi mleko. In imaš navado - vsak večer pred spanjem vzameš iz hladilnika škatlo mleka, popiješ kozarec, vrneš vrečko in greš spat. Nekoč, ko ste zjutraj prišli v kuhinjo, ste na mizi našli odprto embalažo mleka in na misel sta vam prišli dve različici: 1 - vesoljci so prileteli ponoči, splezali skozi okno, vzeli mleko iz hladilnika , popil in odletel, ne da bi ga postavil nazaj na mesto. 2 - včeraj ste pozabili odstraniti paket. Ne moremo reči, da je tuja različica nemogoča niti v teoriji, zakaj pa ne? Po drugi strani pa razumemo, da je verjetnost druge možnosti veliko večja in najverjetneje pravilna. Enako je v XR - zapleteni in zviti načrti včasih delujejo, preprosti načrti pa pogosteje delujejo in so zato bolj učinkoviti.

Katere faze so razdeljene na eno stranko v areni?

Igra v areni je razdeljena na 3 stopnje:

1. Zgrabi mizo. To je prvih nekaj potez, kjer igralci vržejo svoje najmočnejše zgodnje padce, da prevzamejo mizo in vsilijo svoje menjave nasprotniku. Napadajoči igralec je vedno v prednosti, saj lahko bolj donosno zamenja svoje karte. Izgubljeni začetek pogosto pomeni izgubljeno igro, zato ne varčujte z aduti v zgodnji igri.

2. izmenjave. To je faza igre, ki sledi zajetju. Igralci zamenjajo karte, da bi pridobili prednost kart in hitrosti s povečanjem svojega vpliva na mizi. Nasprotnika ne moremo udariti v obraz od samega začetka igre, ne da bi upoštevali njegova bitja, to v areni ne deluje. Če to storimo, bo nasprotnik zaradi ugodnih menjav prestregel tabelo in morali bomo preiti v defenzivo, kar je zelo slabo. Ta stopnja traja, dokler se eden od igralcev ne odloči premakniti igre na tretjo stopnjo.

3. metanje copat. Ko eden od igralcev vidi, da ubija nasprotnika v tej potezi ali z veliko verjetnostjo, da bo ubil nasprotnika v naslednjih potezah, se odreče nadzoru nad desko in začne metati vse, kar ima, v obraz. Preden igro prepeljete na to stopnjo, je pomembno, da se prepričate, da ste vi tisti, ki boste zmagali na uspešni dirki. ZELO pomembno je začutiti trenutek, ko igro premakniti v tretjo stopnjo. Zgodnji in pozni prehodi so napaka, ki vas bo stala veliko iger.

Kako Mulligan?

Naš mulligan je odvisen od tega, ali gremo prvi ali drugi. Glavno merilo je, da želimo bitja dati na mizo od prvih potez.

Če gremo prvi, imamo na izbiro 3 karte. dobra bitja za 1 mana je zelo majhna, kar pomeni, da je pomembno, da začnemo postavljati od druge poteze. Z drugimi besedami, zavržemo vse karte, ki stanejo več kot 2-3 mane. Pomembno je razumeti, da niso vse karte second drops, na mizo moramo dati nekaj uporabnega in ne smemo imeti nobene karte za 2 mani, zato odstranimo z začetna roka vrzi stran. Če se nam ponudita dva sekundna padca, moramo enega izbrati in obdržati, ker ne želimo dati bitja za 2 mane na 3. potezo.

Če gremo drugi, imamo zaradi dodatne karte in kovanca veliko več manevrskega prostora. Lahko pustimo dve drugi ali tretji kapljici, saj ju lahko postavimo v vrsto zahvaljujoč kovancu. Drugo in četrto kapljico lahko pustimo, saj ju lahko postavimo v vrsto zahvaljujoč istemu kovancu. Tiste karte, ki vam bodo omogočile, da postavite bitja na mizo v prvih nekaj potezah, pustite brez vrzeli.

Kako uporabljati kovanec?

Kovanec je treba uporabiti tako, da VSAK obrat izpostavi najmočnejša bitja. Če na prvo potezo postavimo bitje 3\2 iz kovanca, dobimo prednost na mizi in pravico do izbire, ali bomo menjali ali ne. Če pa pri naslednji potezi ne bomo imeli kaj staviti, bomo takoj izgubili vso prednost in žrtvovanje kovanca bo zaman. Potrebujete kovanec, da ne zgrešite potez, ne pospešujte s kovancem, če pri naslednji potezi nimate kaj staviti. Ne držite kovanca v roki dlje časa, dlje, manj prednosti prinaša ena dodatna mana in kovanec hitro postane cenejši.

Je naključje tako močno, kot pravijo?

Dejansko vsak drugi udari s peto v prsi in trdi, da je v Hartstonu vse naključno določeno in z enakim uspehom lahko namesto igranja vržete kovanec. Da, naključnost igra vlogo pri Hartstonu, to je razumljivo tudi za kozo, ostane le, da jo izmerimo in ocenimo. Če vsak drugi joka naključno, potem druga polovica odvrne, češ, to so igre s kartami, srček, vse skupaj igre s kartami obstaja element naključnosti, vendar ga premagajo matematika, izdelava krova in drugi načini, tako da ne noah. O istem pokru pišejo debele učbenike z dolgimi matematičnimi izračuni in formulami.

Izkazalo se je, da je naključnost v XC na ravni športnih disciplin, kot je poker in podobno, in je ves hrup zaman?

Ne, Hearthstone je na ločeni ravni in tukaj je razlog. Pravzaprav je v vsaki igri s kartami zagotovljen naključni prihod kart. Ne glede na to, ali gre za XR, poker, norec ali pasjanso, ne vemo, v kakšnem vrstnem redu bodo karte prišle do nas, kar nakazuje, da je v vsaki igri s kartami naključnost. Pri vseh ali skoraj vseh igrah s kartami se to naključno konča. Vedno vemo, kako delujejo vhodne karte, ko pridejo v roko, ne prinašajo nobenih presenečenj. Hartstone ima tudi drugo stopnjo naključnosti, zaradi česar je poseben. Ta druga stopnja so karte z nedoločenim učinkom, kot so Brawl, Ragnaros, Ysera, Arcane Missiles itd. Takšnih kart je veliko in pomembno vplivajo na proces igre. Zdi se, da preprosto ne igrate takšnih kart in je problem rešen? Še enkrat, ne, veliko kart z naključnimi učinki je premočnih, da jih ne bi igrali. Ragnarosa sovražimo zaradi neumnega pljuvanja po malenkosti, a ga vseeno damo v špil, ker je ena najboljših kart.

Torej, ali je res, da v XC vse določa naključnost?

Ne, ni =) Če želite govoriti o naključnosti v zemljevidih, morate razlikovati med kratkimi in dolgimi razdaljami. Kratka razdalja je nekaj iger, nekaj ur, nekaj dni. Dolga razdalja je teden, mesec, leto, ves čas, ko igrate igro. Morda v kakšni igri ne boste imeli sreče. Morda ne boste imeli sreče v dveh ali treh igrah zapored. Zakaj, lahko cel večer loviš ostudne zgornje krove in jih izsušiš. V takih trenutkih je pomembno razumeti, da naključnost deluje v obe smeri. Če del iger izgubiš zaradi neuspeha, potem boš popolnoma enak del iger dobil iz istega razloga – neuspeha nasprotnika. Od časa do časa se boste dvignili na vrh kot pi… gej, vaš nasprotnik bo dobil strašne hrbte, njegov Bomberman bo ubil lastna bitja - vse to se bo zgodilo. Če se na kratki razdalji sreča lahko nagne nekomu v prid, se bosta na dolgi rok sreča in neuspeh zreducirala na nič, statistika pa bo pika na i. Če ste odigrali 100 aren in je povprečni rezultat 2-3, potem se vam ni treba pritoževati nad slabimi kartami, slabimi kartami in nasprotnikovimi legendami – to je le vaš pošten rezultat. Dokler tega ne sprejmete, se ne morete začeti učiti igrati.

Posebno omembo si zaslužijo turnirji. Turnirji niso na noben način povezani z dolgimi razdaljami in tam statistika nima vpliva. Večina turnirjev poteka po sistemu "enkrat izgubljen - hvala za sodelovanje". Torej, ali lahko kateri koli srečen noob zmaga na turnirju? Enkrat na leto palica požene, a vse ima svoje meje. Trenutno razmerje moči je takšno, da v situaciji, ko na turnir pride 50 noobov, 50 kul igralcev in 5 zelo kul igralcev, ni nobenega zagotovila, da bo turnir zmagal eden od zelo kul igralcev. Skoraj 100% pa lahko trdimo, da turnirja ne bodo osvojili noobji. Za uspešne nastope na turnirjih torej ne morate biti šibak igralec in ... narediti več poskusov.

Manacurva ali mana krivulja.

Ne, ne mama - kurba, tukaj nisi dota. Krivulja mane je graf stroškov mane vseh kart v vašem kompletu. V areni lahko ta graf vidite na dnu zaslona med sestavljanjem kompleta ali med igrami.

Zakaj je potrebna? Manakurva je potreben za ocenjevanje kart višje ali nižje med sestavljanjem kompleta. Po montaži ni potreben za nič, razen za razumevanje, da je bil v osnutku slabo uvožen.

Kakšna bi morala biti idealna manakurva?

Dober manakurva bi moral gladko dvigniti padec od drugega in prav tako gladko spustiti padec na 6.-7. Pri manakurvi so dovoljeni ostri skoki navzgor, padci navzdol pa so zelo nezaželeni. Zakaj? Ker na 3. potezi morate postaviti bitje za 3 mane, na 4. - za 4. Če damo drugo kapljico velikosti 3/2 na tretji vrsti in nadaljujemo v istem duhu, potem bomo izgubili, ker bo nasprotnik odgovoril na nas močnejša bitja in prevzel mizo.

Za kaj - ugotovili, zdaj pa ugotovimo, kako pomembno je. Iskreno povedano, to ni kritično merilo. Če vam ponudijo dva slabe karte, ki se odlično prilega manakurvi, in eno kul karta, ki ni ne v vas ne v mesto - vzemite dobrega. Da, neprijetno je, vendar se izkaže neenakomerno, vendar ni mogoče storiti ničesar, dobre karte premagajo slabe. Bolje je jamrati, da "niso pripeljali kurbe" kot "dali so vse vrste žlindre na prepih". Ampak zdaj, če so vam ponujene karte približno enake vrednosti, potem je manacurva eden najpomembnejših dejavnikov, tukaj se spominjamo tega.

Poleg tega lahko manacurve uporabimo za ovrednotenje celotnega tempa našega kompleta, da se lahko odločimo, ali bomo vzeli več žrebov kart ali več agresije in druge stvari, vendar so to precej subtilne točke, z njimi se boste kasneje ukvarjali sami.

Zdravo. Rad bi vam povedal, kako igrati v Areni z vsemi razredi, in začel bom od najbolj priljubljenega junaka - Mage. Skoraj vsi igralci v igri Hearthstone, če vidijo čarovnika pri izbiri lika v areni, ga sprejmejo.

Gradnja krova

Menim, da sestavljanje kompletov v areni vpliva na vsaj 75 % rezultata, zato morate svoje karte izbrati zelo previdno. Sama montaža arene je razdeljena na 2 stopnji. Prva stopnja je, ko samo izberete karte, ki so vam všeč, v drugi pa že morate biti pozorni na krivuljo mane in sinergijo kart.
Zakaj je čarovnija tako ljubljena? Seveda za njegove kul karte razreda, še posebej čarovnije, ki prekašajo vse druge razrede glede na kombinacijo stroškov in moči. Odličen primer je, stane 4 mane in povzroči 6 škode. Bojevnik ima isto karto za 4 mane, vendar povzroči 6 škode le, če imate 12 KM ali manj.

1. del (1-15 kart)

V prvi polovici kart bi morali izbrati tiste karte, ki so preprosto močne brez sinergij in skoraj brez pozornosti na krivuljo mane. Iz navadnih kart vzamete, ne da bi pogledali ostale karte - , in . In seveda, "klasika" -,. Za pozno vzemite , in . Tudi skrivnosti so dobra izbira, še posebej .
Navadne karte so osnova vašega kompleta, redke pa bodo redko izpadle, a če še vedno naletite nanje, vzemite in . Mage je dober tudi, če nimaš skrivnosti, če pa znaš igrati tudi skrivnost, ti bo dal toliko tempa, da se bo nasprotnik zelo težko rešil iz te pozicije. Skupne karte vam bodo zelo pomagale na začetku igre, zato jih zgrabite z obema rokama. A kljub temu večina redkih kart stane 4-5 mana, zato imajo posebno vrednost sredi igre. , je seznam velikih redkih primerkov v areni.
Epi bodo padali še redkeje, niti ne v vseh arenah. Toda, nenavadno, ne bi smeli biti posebej veseli njihovega videza. Našli boste veliko več "junk" kart kot res dobrih. Od razrednih kart je mogoče ločiti samo eno, meni osebno mi je večkrat rešila življenje. Iz skupnih kart bo dobro - lahko vas potegne iz igre že na začetku. Še nekaj dobrih epov sta nam prinesla najnovejša dodatka - in .
Legendarne karte so tiste karte, za katere res ne bi smeli upati, da bodo padle iz rok. Obstaja kar nekaj dobrih arenskih legend, vendar se zelo razlikujejo od Constructeda. Na primer, super močna karta na lestvici je v areni popolnoma nepotrebna. Popolne karte v areni za vas bo , in . Lahko vzamete tudi čisto pozne karte, vendar ne bodo tako učinkovite, saj sredinska igra v Areni odloča skoraj o vsem.

2. del (16-30 karta)

Od tega trenutka je treba pri izbiri razmišljati ne le o samih kartah, ampak tudi o drugih dejavnikih. Začnimo s krivuljo mane, ne bi smela biti zelo ostra, mora biti gladka. Za vsako mano morate imeti vsaj 2-3 bitja, da ne zamudite zavoja in ne izgubite zagona. Glavni vrh mane bi moral biti pri četrti mani. Na srečo obstaja veliko dobrih kart za 4 kristale.
Ne urokuj preveč. 8-10 urokov je omejitev, sicer preprosto ne boste imeli česa dati na mizo. Toda, ko štejete karte ali recimo lovec, bi morala biti za vas bitja.
Sinergija je pomemben vidik pri izbiri kart v Areni. V areni ne smete vzeti kartice v upanju, da vam bo potem prišla druga karta, ki bo z njo odlično delovala. Če pa ste ga še vedno vzeli, potem bodite pozorni na zmaje, v tem primeru bo dragocenejši od jetija.
Nazadnje bi rad povedal, da vam bodo v areni kartice tišine zelo pomagale, pogosto rešijo celotno situacijo. ena najmočnejših kart v areni.

Igra Arena.

Igra v areni je zelo odvisna od zgrajenega kompleta, zato ne bodite preveč leni, da zapišete vse svoje karte na kos papirja in jih prečrtate, ko ga dobite v roki. To vam bo na koncu igre zelo pomagalo razumeti, katera karta vam bo prišla naslednja. Obstaja nekaj programov, ki bodo to storili namesto vas. Proti vsakemu razredu bi morali igrati drugače.

Igranje proti čarovniku

Morali bi se bati njegovih poceni urokov in ne dajati se do konca, ker nima . Vedno si sami zamislite najslabši možni scenarij, da boste pripravljeni na vse. , se lahko na začetku močno zamotiš, zato ne pričakuj preveč, da boš "nagnal" čarovnika. Ne pozabite na skrivnosti, ampak najprej igrajte proti najbolj priljubljeni skrivnosti.

Igra bojevnik

Skoraj vedno bo bojevnik imel , zato igrajte proti njej. Če imate v špilu, potem ga obdržite do zadnjega. Prav tako ne pozabite na druge AoE uroke bojevnika. Kljub temu je to nepriljubljen in šibak razred v areni, zato se veselite, če ga vidite proti sebi.

Igranje proti Druidu

Druid je zaradi svojih urokov nekoliko podoben čarovniku. Zaradi . Pripravite se tudi na - najbolj priljubljen druidski urok. Mnogi od njih vzamejo 6 kosov v špilu! Ne pozabite tudi na drugo močno karto - , in bodite pripravljeni na potezi 3, da dobite bitje 4/6 s posmehom po .

Igranje proti Warlocku

Čarovnik je poleg bojevnika tudi eden najšibkejših razredov. Vendar bodite pripravljeni na močne uroke, kot sta ali . Pustite svoje odstranitve močnim bitjem - ali .

Igranje proti Paladinu

Po mojem mnenju je paladin eden najmočnejših razredov v areni. To je vsestranski razred, ki ima močan Aoe in orožje.

V tem vodniku vas bomo korak za korakom vodili skozi celotno pot igranja v Areni. Glede na to, da ste se že seznanili in pridobili nekaj praktičnih veščin, vam bo ta vodnik dal vse, kar potrebujete za redno doseganje tako želenih 12 zmag.

1. Izberite junaka

V Areni ima vsak razred svoje edinstvene prednosti in slabosti. Najpogosteje je odločilni dejavnik moč junaka in unikatne karte razreda (večinoma navadni). Vendar pa razlike med razredi niso tako izrazite kot v običajnem načinu igre, od kdaj prava izbira večina kompletov bo vsebovala nevtralne karte približno enake ravni.

Kljub številnim podobnostim nekateri razredi v Areni veljajo za močnejše od drugih, vendar pa so razlike med razrednimi skupinami zelo majhne, ​​zaradi česar lahko tudi razredi iz "nižjih" skupin osvojijo niz 12 zmag z kompetenten komplet kart in igre na ustrezni ravni. Lahko se izkaže, da vaš osebna ocena zmage se bodo razlikovale od tistih, ki smo jih predlagali mi, saj imate svoj stil igre, ki ga določajo vaše prednosti in slabosti. Ne pozabite, da je to le vodnik in mnenja o prava igra v Areni in relativna moč različnih razredov se zelo razlikuje tudi med vrhunskimi strokovnjaki Arene.

  • 1 skupina (čudovito):,
  • 2 skupina (čudovito):,
  • 3 skupina (dobro):,
  • 4 skupina (srednja):

Oglejmo si vse razrede igre posebej.

1.1 Paladin

Od izdaje aplikacije se je razred paladinov v Areni močno okrepil in iz enega najmočnejših postal morda najmočnejši. Del paladinove moči izvira iz široke palete razrednih kart, med katerimi lahko izbirate, kar vam omogoča, da sestavite zelo hiter in agresiven komplet z uporabo kart, kot je , da zadržite bitja na plošči in nenehno povečate tempo igre pred nasprotnikom. . Mini-bot je močno izboljšal paladina in nasprotniku je lahko zelo težko spopasti se s tem bitjem, ki pride v igro v drugi vrsti. Hkrati lahko sestavite zelo učinkovit komplet za pozne igre z uporabo zmogljivih kontrolnih kartic ( in ), da upočasnite igro. Posledično boste pridobili prednost zaradi zmožnosti ustvarjanja bitja z indikatorji 1/1 na vsakem koraku. Ključ do uspeha pri igranju paladina je pravilno določiti, kateri od dveh vrst se je začel oblikovati vaš špil, da bi ga v prihodnosti pravilno zgradili.

Morda je edina slabost tega razreda ta, da je veliko njegovih močnih kart ( , in ) redkih ali epskih, zato ne boste imeli preveč priložnosti, da jih dobite, kar na splošno zmanjšuje stabilnost razreda. Ni treba posebej poudarjati, da morate izbrati karto takoj, ko imate priložnost, saj je to ena najmočnejših kart v celotni Areni.

1.2 Čarovnik

Mage ima najprimernejšo moč junaka v areni med tistimi, ki povzročijo 1 točko škode, saj vam njegova moč junaka omogoča, da ignorirate , uporaba proti bitjem pa ne povzroči škode junaku. Razred mage se lahko uporablja tudi na zelo različne načine. Karte , in vas spodbujajo k sestavljanju agresivnih hitrih kompletov, karte , in pa vam bodo omogočile počasno zmago, zanašajoč se na nadzor nad ploščo.

Ena največjih prednosti čarovnika je, da je večina njegovih močnih kart navadnih ali osnovnih, zaradi česar je zelo verjetno, da jih boste dobili. V zvezi s tem mnogi igralci menijo, da so čarovniki najmočnejši in najstabilnejši razredi arene.

Če se želite seznaniti z relativno vrednostjo vseh kart za določen razred v pogojih Arene, vam ponujamo v Areni.

1.3 Prevarant

Najpogosteje prevarant pomeni agresiven slog igre namesto nadzora. To je v veliki meri posledica velikega števila kart, ki vam omogočajo hitro povečanje tempa in moči junaka. V nekaterih bojih pride do izraza moč junaka (predvsem proti paladinu, s katerim lahko odpraviš dva nabornika, za ustvarjanje katerih je sovražnik porabil 4 kristale za 2 kristala mane). V procesu čiščenja sovražnih bitij s pomočjo rezil bo lopovski junak pogosto žrtvoval svojo vrstico zdravja, v zvezi s čimer je zelo priporočljivo, da se založite z zdravilnimi kartami. Tudi če vaš špil nima orodij za regeneracijo junakovega zdravja, bi morali igrati agresivno in obravnavati zdravje kot dodaten ofenzivni vir, saj je vaša moč junaka eden od ključev do uspeha. Karte, kot je , vam bodo vedno dale nekaj prednosti v kartah, medtem ko vam bo večina kart s sposobnostjo in karto omogočila pritisk na nasprotnika in dvigovanje tempa.

Slabost prevarantskega razreda je, da bo v pozni igri pogosto precej boljši, zato je ključ do uspeha čim bolj agresiven v zgodnji igri.

Če se želite seznaniti z relativno vrednostjo vseh kart za določen razred v pogojih Arene, vam ponujamo v Areni.

1.4 Čarovnik

Warlock Hero Power je eden najbolj uporabnih razredov v igri. Dostop do dodatnega kompleta kart mu daje pomembno prednost, saj so prav te karte osnova za zmago. Ta sposobnost vam omogoča, da sestavite zelo agresiven in poceni špil in s svojo hitrostjo omamite sovražnika. To načelo gradnje špilov čarovnikov je bilo in ostaja ključni vidik pri igranju tega razreda v Areni.

Vendar pa je čarovnik od uvedbe karte lahko tudi uspešno sestavil nadzorne špilje, ki vsebujejo številne drage demone, kot sta in , ki vam omogočajo, da uporabite smrtonosni hrup klicatelja v veliko korist. Tudi če ne boste imeli sreče, da boste izvlekli karto Voidcaller, se boste lahko držali taktike nadzora nad desko, zahvaljujoč izboljšavam kontrolnih kart srednje poznih iger, ki so priložene novim dodatkom Hearthstone.

Ker čarovnik žrtvuje svoje zdravje, da bi dobil nove karte, so karte, kot je , cenjene veliko bolj kot običajno. Na Zdravitelja lahko gledate kot na sredstvo za pridobitev štirih dodatnih kart s svojo močjo junaka.

1.5 Druid

Druid Hero Power vam ne omogoča samo napadanja in zagotavljanja prednosti kart s pametnimi menjavami, ampak tudi postopoma povečuje oklep vašega junaka. Karte, kot sta , in , bodo vedno pomembno vplivale na porazdelitev sil na plošči v srednjih in poznih fazah igre, karte in pa bodo pomagale druidu na začetku.

Slabost druida je tudi v nagnjenosti k določeni vrsti igre. Skoraj vsak komplet druidov se zanaša na prevlado nad nasprotnikom v sredini do pozne igre, zahvaljujoč prisotnosti močnih kart in močnega . Zelo težko je sestaviti agresiven krov za druida, saj je le nekaj kart tega razreda primernih za to vrsto igre.

Če se želite seznaniti z relativno vrednostjo vseh kart določenega razreda v pogojih Arene, vam ponujamo v Areni.

1.6 Duhovnik

Priest's Hero Power je lahko velika prednost karte, če vam uspe uničiti sovražne sluge, medtem ko rešite in ozdravite svoje. Vendar lahko ta ista moč junaka postane skoraj neuporabna, saj dejansko ne vpliva na potek bitke, če ne uspete učinkovito ozdraviti svojih podložnikov. Razred duhovnikov je vedno namenjen sestavljanju nadzornega kompleta, saj boste v pozni igri pridobili pomembno prednost s pametnimi menjavami s kasnejšim zdravljenjem ali s kartami ali . V tem primeru bo vaša igra v zgodnji in srednji fazi temeljila na uporabi kart in.

Če se želite seznaniti z relativno vrednostjo vseh kart določenega razreda v pogojih Arene, vam ponujamo v Areni.

1.8 Lovec

Ta razred se pogosto dobro obnese v Areni, čeprav deluje precej ozko, zanaša se na močne hitre in agresivne špile, ki nenehno pritiskajo na sovražnika. Razlog je v neposredni naravi moči lovca, ki je sposoben povzročiti škodo samo sovražnemu junaku. Čeprav ima lovec na voljo nekaj močnih kontrolnih kart ( in ) in močna bitja v pozni igri, kot je , na koncu boja celo tisti lovski špili, ki so najbolj osredotočeni na nadzor, zdrsnejo v banalno ciljno predrznost, da bi dokončali sovražnega junaka.

Če se želite seznaniti z relativno vrednostjo vseh kart določenega razreda v pogojih Arene, vam ponujamo v Areni.

1.9 Bojevnik

Warriorjeva moč junaka ne vpliva na situacijo na plošči, zato se morate zanašati na močna bitja in karte opreme, da pridobite nadzor nad ploščo in prednost kart. Bistvenega pomena je pridobiti karte in (ali) ker bo brez njih izjemno težko osvojiti premoč. Z lahkoto lahko osvojite 12 zmag v Areni s čarovnikom brez kart ali pa z bojevnikom brez kart z orožjem, vam takšen trik verjetno ne bo uspel.

Če se želite seznaniti z relativno vrednostjo vseh kart določenega razreda v pogojih Arene, vam ponujamo v Areni.

2 komplet kartic

Z izbiro kart za svoj komplet boste na splošno definirali svoj slog igranja navadne karte na voljo vašemu razredu in vaši junakski moči. Začetne karte kompleta običajno določajo hitrost vašega kompleta, saj boste karte vzeli glede na njihovo vrednost in možni vpliv na ploščo. V kasnejših fazah zaposlovanja bodite pozorni predvsem na gladkost svoje krivulje porazdelitve mane.

Izbira začetnih kart naj bo vedno odvisna od vrednosti kart, ne glede na njihovo vrednost. Naše tabele ocenjevanja kartic vam bodo pomagale izbrati najboljše na začetku postopka zaposlovanja. Zavedati pa se morate, da se lahko proti koncu procesa sestavljanja vašega kompleta vrednost nekaterih kart znatno zmanjša zaradi velikega števila kopij te karte, ki je že v kompletu, ali ker je komplet nasičen z velikim številom kart enake vrednosti.

Na primer, predstavljajte si, da sestavljate krov duhovnika in da je vaših prvih pet kart , in . Pravzaprav ste se pripravili na pozno igro in zdaj je čas, da ste pozorni na krivuljo porazdelitve mane. Če želite preživeti do konca, ki ga želite, morate zapolniti nizkocenovne reže, tako da lahko igrate karte na vsakem koraku in se uspešno vrnete v pozno igro. Nič ni narobe, če dobite drugo kartico Mind Control ali drugega Temple Fighterja, vendar boste v pozni igri težko začeli z več kot desetimi kartami. Posledično lahko vaš nasprotnik pridobi takšno prednost v kartah, ki ji kasneje ne boste kos. Lahko se tudi znajdete v situaciji, ko končate igro z nekaj kartami Mind Control v roki in jih ne morete igrati.

2.1 Krivulja porazdelitve mane

Krivulja porazdelitve mane je določena z razmerjem med številom kart v krovu in njihovo ceno. Ko gre za Areno, morate zagotoviti, da so na voljo možnosti. lastna igra ali načine nasprotovanja nasprotnikovi igri kadar koli med tekmo. Ni določene številke, ki bi določala število kart določene vrednosti, ki jih morate zbrati. Vendar morate razumeti, da je zgodnja igra izjemnega pomena, ne glede na razred, ki ga izberete. In preskakovanje potez z uporabo vaše Hero Power namesto dajanja kart v igro, ki predstavljajo grožnjo vašemu nasprotniku, bo vedno daleč od optimalnega, razen če vam vaša Hero Power omogoča, da pridobite resnično prednost.

Spodaj vam bomo ponudili najpogostejše različice sprejemljivih krivulj porazdelitve mane.

2.1.1 Mana krivulja pozne igre (nadzorni komplet)

Ta komplet bi moral vsebovati precejšnjo količino bitij in urokov iz zgodnje igre, ki vam bodo pomagali neboleče vstopiti v končno igro. Cilj vašega kompleta je pridobiti nadzor nad desko in počasi zgraditi prednost, ki vas bo popeljala v zadnjo fazo.

Ta vrsta krivulje porazdelitve mane je odlična za nadzorne krove duhovnikov, druidov, čarovnikov in čarovnikov.

2.1.2 Krivulja mane v zgodnji igri (agresivni špil)

In zdaj imamo popolnoma drugačno vrsto kompleta, ki se osredotoča na nenehen pritisk na nasprotnika, ki bi moral biti v srednji fazi igre v smrtni nevarnosti. Te vrste kompletov navadno potrebujejo dobre karte za konec, ki ni nujno, da gre le za metanje ognjene krogle v sovražnega junaka. Preprosto se lahko založite z močnimi orodji za uničevanje, ki vam bodo omogočila nevtralizacijo sovražnih bitij v srednjih in poznih fazah igre, tako da lahko vaša bitja dokončajo delo, ki so ga začela.

Ta vrsta porazdelitve krivulje mane je odlična za agresivne komplete Mage, Hunter, Warlock, Warrior in Rogue.

2.1.3 Krivulja porazdelitve mane srednjega dosega (uravnotežena)

Ti kompleti običajno dosežejo vrhunec intenzivnosti okoli reže s 4 manami, saj ima večina razredov zelo močne karte sredi igre, ki omogočajo nadzor nad ploščo in prednost kart.

Ta vrsta krivulje porazdelitve mane je lahko odlična za kateri koli razred.

3 V prvi vrsti

Informacije o nasprotnikovem razredu in prednostih lahko močno vplivajo na vaš slog igre in proces odločanja. Korak za korakom vam bomo povedali, kaj lahko pričakujete v soočenju z vsakim razredom.

3.1 Druid

Druidova moč junaka je po naravi žaljiva, kar mu omogoča, da pridobi prednost kart, ko igrate minione z zdravjem 1. Čeprav se morda ne zdi prav, da igrate miniona z zdravjem 1 na prvem koraku, saj ga bo preprosto uničil nasprotnikova moč junaka , je to običajno tisto, kar morate storiti, če imate močne karte za naslednje poteze. V Areni je pobuda zelo pomembna, prisotnost vaših bitij na mizi pa vedno predstavlja grožnjo nasprotniku in ga prisili k maščevanju (tako imenovana tempo igra), kar je ena glavnih komponent igre.

Osvežimo znanje o čarovnikovih skrivnostih:

Ker ima paladin orožje, poskusite držati karto ali njene različne dvojnike.

Skrivnosti paladina običajno ne vplivajo tako močno na igro kot skrivnosti čarovnika ali lovca, vendar je treba z njimi ravnati previdno, da sovražniku ne omogočimo dodatne prednosti.

Poskusite zvabiti kopije karte zgodaj v igri, še posebej, če nameravate igrati karte pozneje v igri ali .

Takoj ko se pojavi na plošči, ga morate takoj uničiti. Pogosto neizkušeni igralci naredijo napako, ko najprej ubijejo močnejša bitja in podcenjujejo pomen duhovnikove sposobnosti vlečenja kart. Duhovnika je mogoče za kratek čas obdržati pri življenju, če nasprotnik nima očitnih priložnosti, da bi poškodoval in nato ozdravil lastno bitje.

Bitja z zdravjem 4 so še posebej učinkovita proti duhovniku, saj so imuna na , in uroke. Če imate orodja za nadgradnjo, kot je ali , je dobro, da jih uporabite za izboljšanje bitja z osnovnim napadom 3. Zvišanje napada s 4 na 5 je slaba ideja, saj boste bitje izpostavili Shadow Word: Death. Izjema bi bila, če nameravate zagotoviti močnejše bitje, ki ga boste kasneje vključili v igro.

Priporočljivo je, da vedno pritiskate na duhovnika, vendar ne pozabite, da je sposoben očistiti ploščo šibkih bitij s pomočjo karte za pet kristalov. Nikoli ne postavi veliko podpornikov z 2 zdravjem proti duhovniku.

Če se igra zavleče v pozno fazo, bodite pripravljeni na urok. Poskusite ga zvabiti ven z bitji, s katerimi ste kos. Če hitite igrati svojo najmočnejšo karto, obstaja velika verjetnost, da boste že v naslednjem krogu dejansko izgubili dvoboj.

Duhovnik zmaga v igri tako, da vas počasi zlomi s svojimi bitji. To se običajno zgodi sredi igre, vaša naloga pa je kaznovati sovražnika zaradi pomanjkanja virov v zgodnji igri. Hkrati bo nenehna agresija ključ do vašega uspeha. Duhovnikov glavni vir prednosti kart je njegova moč junaka, ki jo morate nevtralizirati tako, da uničite sovražnikove sluge in mu preprečite, da bi jih zdravil.

3.6 Prevarant

V zgodnji igri je lopov sposoben biti izjemno agresiven in je odličen pri polnjenju plošče s svojimi bitji. Če ima nasprotni slepar v roki karto, bodite pripravljeni, da jo bo uporabil za aktiviranje sposobnosti na eni od svojih kart.

Če je lopov uporabil svojo moč junaka za opremo na drugi potezi, vendar ni napadel, bi to lahko pomenilo, da je shranil karto ali za svojo naslednjo potezo. Proti prevarantu morate vedno imeti karto, za katero je najboljša tarča .

Pogosto bo prevarant žrtvoval precejšnjo količino zdravja svojega junaka, da bi pridobil prednost kart. To lahko izkoristite, če se založite z močnimi zaključnimi kartami. Poskusite narediti čim večji pritisk na roparja.

V pozni igri obstaja velika verjetnost, da vaš nasprotnik drži karto, zato ga poskusite zvabiti ven, da zaščitite svoje najmočnejše sluge. V tem primeru je priporočljivo delovati agresivno, saj bo ropar dvakrat premislil, preden bo ponovno žrtvoval indikator zdravja svojega junaka.

3.7 Šaman

Za zmago mora šaman nadzorovati desko, vaš cilj pa je, da mu odvzamete to prednost in še naprej uničujete toteme, razen če se pojavi boljša tarča. Morda se zdi, da nima smisla ubijati tako nepomembnih predmetov, vendar šaman vedno izvleče veliko kart za povečanje moči, ki lahko tudi najšibkejši predmet na plošči spremenijo v grožnjo.

Vedno bodite pozorni na število mana kristalov, ki so na voljo šamanu. Če je igral karte s sposobnostjo, lahko približno ocenite, katerih dejanj nasprotnik ne bo mogel izvesti v naslednjem krogu. Zelo pomembno je, da dobro izkoristite trenutke po igranju kart s sposobnostjo Overload, saj lahko s tem pridobite prednost v kartah.

Če vam v spopadu s šamanom uspe pridobiti prednost na deski, bo to pomenilo vašo zmago. V nobenem primeru mu ne dovolite povečati števila totemov, saj lahko z njihovo pomočjo sovražnik pridobi prednost ali vas popolnoma premaga s kartico.

3.8 Čarovnik

Boj z čarovnikom je precej težak. Ne glede na to, ali gre za agresiven ali kontrolni komplet, bo vaš nasprotnik vedno lahko pridobil prednost kart z uporabo svoje moči in zdravja junaka.

Če ima čarovnik 4 mane in je njegova stran plošče prazna, se pripravite, da vidite . Ne postavljajte preveč bitij na ploščo, če na njej prevladujete. Poskusite izvajati pritisk z uporabo virov, ki so že na plošči.

Običajno je bojevnik sposoben močnega eksplozivnega napada, na primer lahko dokonča vašega junaka z uporabo kart in , zato poskušajte nenehno počistiti njegovo stran plošče, ko pridobite nadzor nad njo. Vedno najprej uničite bojevnikova bitja, namesto da napadete njegovega junaka. Izjema je lahko situacija, ko je vaš potencial dovolj, da pokončate sovražnika v eni potezi.

Proti bojevniku vedno igraj agresivno. Ker njegova moč junaka nima velikega vpliva na poravnavo plošče, si lahko zelo olajšate nalogo v pozni igri, če zagotovite, da so vaši podložniki pravilno prisotni na bojišču v zgodnji in srednji igri.

4 Bojne tehnike

Ko gre za izbiro taktike v Areni, je pogosto treba med več predlaganimi možnostmi izbrati optimalno rešitev. Zdaj bomo podrobneje analizirali vsak možni scenarij, da vam bomo pomagali razviti pravi pristop k bitki.

4.1 Izmenjava bitij

Ne glede na to, kako agresiven je vaš komplet, si morate vedno prizadevati za čim ugodnejše menjave, ne da bi težavo prepustili nasprotniku. Če nenehno čistite sovražne minione, je manj verjetno, da boste naleteli na težave zaradi poliranja enega ali drugega sovražnika. V nasprotnem primeru bo sovražnik lahko trgoval pod lastnimi pogoji ali pa bo imel še večjo korist od igranja kart, ki vam omogočajo, da povzročite ogromno škodo svojim bitjem.

Vendar je včasih bolj donosno napasti sovražnega junaka, ko so vse potencialne menjave na plošči približno enake. V tem primeru boste lahko izvajali pritisk na sovražnika in delovali kot agresor. Včasih je koristno izračunati, koliko škode lahko povzročite sovražnemu junaku in kakšna kazen lahko sledi po tem. Če bi v vašem realističnem scenariju ignoriranje nasprotnikovih podložnikov za napad neposredno na njihovega junaka povzročilo strogo kazen, potem je smiselno, da se nagnete k menjavam. Če ta možnost ni vidna, pokažite agresijo in povečajte pritisk tako, da napadete sovražnega junaka. Takšna veščina se bo razvila šele sčasoma, poleg tega pa je nemogoče upoštevati vse možne scenarije razvoja dogodkov, vendar vam bomo spodaj v razmislek ponudili več primerov, ki opisujejo možne posledice takšnega napada.

4.2 Povzročanje smrtonosne škode

V nekaterih primerih lahko pogledate karte v svoji roki in se odločite, da imate dovolj sredstev, da igro pripeljete do logičnega zaključka. Na primer, če imate dve kopiji karte v roki v pozni igri in vaš nasprotnikov junak pade pod 20 zdravja, se lahko odločite, da je čas, da napadete junaka in ignorirate nasprotnikova bitja v boju. Ta strategija ima pravico do življenja in je celo dobrodošla, vendar lahko povzroči določena tveganja, ki jih bomo zdaj obravnavali.

Kadarkoli dovolite nasprotniku, da se odloči, kako trgovati s podporniki, tvegate, da boste izgubili težko prigarano prednost na mizi. Trgovanje lahko gre veliko slabše, kot ste pričakovali, in lahko celo prevesi ravnovesje moči na plošči v nasprotnikovo korist. Zato morate vedno dvakrat premisliti, preden sprejmete takšno tveganje.

Obstaja več dejavnikov, ki jih morate upoštevati, ko izbirate med trgovanjem in napadom na sovražnega junaka.

- vsebino vašega špila in krivuljo porazdelitve mane v njem. Ko igrate super agresiven komplet, imate pogosto pripravljen odličen načrt za zgodnjo in srednjo igro, medtem pa vam je v pozni igri težko igrati s polnim potencialom. Ko vaš nasprotnik začne klicati močne podložnike, boste morali zamenjati 2 proti 1, zato je najbolje, da napadete sovražnega junaka, če se vam zdi, da ste v pozni igri v resnih težavah.

- razred vašega nasprotnika in uroke množične škode tega razreda. Ko vaš nasprotnik izbere razred, ki ima na voljo dovolj urokov za množično uničevanje, morate ukrepati na podlagi opažanj iz prejšnjih potez. Če je imel sovražnik možnost trgovanja v razmerju 2 proti 1 ali boljšem in on, ker je pod pritiskom, ne uporablja svojih kart ali drugih urokov za množično škodo, je verjetno, da teh kart preprosto ni v njegovem arzenalu. . Vedno pa obstaja (čeprav majhna) možnost, da bo nasprotnik na naslednjem koraku potegnil eno od teh kart iz kompleta.

- tvoja roka. Če imate na voljo karte, ki lahko nevtralizirajo večino sovražnikovih obrambnih ukrepov, morate vedno napasti sovražnega junaka. , močni uničevalni uroki, ciljno usmerjeni uroki za poškodbe, orožja in bitja z zmožnostjo naj bi okrepili vaše zaupanje v lastne sposobnosti, pomagali vam bodo pri odločitvi, ali bi morali takoj poskusiti uničiti sovražnega junaka. Posebna pozornost je treba dati kartici, saj je z njo v roki zelo smiselno napasti sovražnega junaka, da bi zmanjšali kazalnik njegovega zdravja pod 15.

- vaš položaj v igri. Ko močno izgubljate in niste prepričani, da vam bo špil pomagal uravnati tok boja, morate razmisliti o možnosti napada na sovražnega junaka in mu omogočiti, da se sam spopade z vprašanjem trgovanja. Z nekaj sreče lahko povlečete dobro karto za zaključni napad.

Če se odločite, da boste vso svojo energijo usmerili v povzročanje škode sovražnemu junaku, upoštevajte vsebino svoje roke, svoj položaj na plošči in morebitne protiukrepe nasprotnika. Če ste prišli do zaključka, da je tveganje sprejemljivo, pogumno napadite.

4.3 Dirka

Če se odločite, da boste napadli samo sovražnega junaka, on pa se odzove enako, so verjetni naslednji scenariji (če nasprotnika ne uspete uničiti med naslednjim korakom):

- vaš nasprotnik ima močno zaključno karto, s katero bo poskušal uničiti vašega junaka

- vaš nasprotnik bo zadovoljen z možno menjavo v razmerju 2 proti 1 kot rezultat učinka uroka za množično škodo.

- vaš nasprotnik nima pravih kart za učinkovito igranje v trenutni situaciji in upa, da bo iz svojega kompleta izvlekel nekaj primernega.

V večini primerov bo prav, da igramo varno in zmanjšamo tveganje tako, da se vrnemo k učinkovitemu trgovanju z minioni. Vendar, če ste prepričani v svoje zaključne karte, ki vam bodo omogočile, da med naslednjim korakom povzročite potrebno škodo, lahko napadete sovražnega junaka (upoštevajte indikator svojega zdravja, ki bi vam moral omogočiti, da preživite napad sovražnika sovražnika na njegovem naslednjem koraku).

4.4 Preskočni napad

V določenih situacijah je morda bolj donosno preskočiti napad, čeprav so najpogosteje takšna dejanja zelo tvegana in se jih je treba zateči le, kadar je to nujno potrebno, z obvezno prisotnostjo prednosti in močnimi možnostmi za alternativno igro.

Predstavljajte si, da imate na plošči in vaš nasprotnik mage igra . Najprej se prepričaš, da ni (tako da na desko postaviš šibko bitje, npr. s 3/2), nato zgrešiš napad in na naslednjem koraku s tem šibkim bitjem napadeš sovražnega junaka, če je aktiviral skrivni Turn v Steam (ko poskušate shraniti svojega jetija).

In tukaj je še en primer. Recimo, da igrate proti paladinu in s kovancem položite karto na tablo. Vaš nasprotnik igra na skrivnost in najverjetneje je tako. Če ne morete aktivirati te skrivnosti (z močjo druida ali lopovskega junaka, napadom z orožjem ali bitjem s sposobnostjo hitenja), potem je bolje, da preskočite zavoj kot žongler v upanju, da boste na naslednjem zavoju bo lahko z manj izgubami aktiviral nasprotnikovo skrivnost.

Pogosto bo paladin začaral eno od vaših bitij. Zaradi tega bo dobil karto vsakič, ko bo to bitje napadlo. Če ste blizu tega, da pokončate sovražnika, lahko to potezo razumete kot neuporabno gesto obupa (navsezadnje bi morali vseeno izvesti svoje napade). Vendar pa lahko vaš nasprotnik v zgodnji do srednji igri (ko samo poskušate pridobiti nadzor nad ploščo) zahtevane kartice da mu pomaga popraviti stanje na tabli. V tem primeru se morate vzdržati napadov s tem bitjem, dokler se ne ponudi priložnost za ugodno trgovanje, zaradi česar bo uničeno.

5 Zaključek

Z zbiranjem informacij in pregledovanjem priročnikov se boste počutili bolj samozavestni v Areni, vendar pa morate razviti pravo miselnost, preden postanete pravi strokovnjak za Areno. Šele takrat se boste naučili izbrati najboljše načine za razvoj dvoboja ob prisotnosti več sprejemljivih možnosti.

Zelo pomembno je, da dobro poznate vsak razred z vsemi njegovimi prednostmi in slabostmi, kar vam bo pomagalo sestaviti sprejemljiv špil za Areno. Bodite pozorni na svojo krivuljo porazdelitve mane, razumeti morate pomen zgodnje igre ne glede na vaš razred, kar bi moralo vplivati ​​na kakovost vašega kompleta za kateri koli razred. Včasih se vam posreči, da jih nekaj zadenete legendarne karte ali celo kup epskih, pogosto pa boste z veseljem dobili vsaj nekaj spodobnih redkih. Naši vam bodo pomagali dokaj hitro izboljšati svoje veščine sestavljanja krovov v Areni in razvili boste lastne strategije zaposlovanja na podlagi svojega subjektivnega dojemanja vrednosti določenih kart.

Izkušnje in znanje vsakega razreda vam bodo pomagali razviti in izboljšati sposobnost odzivanja in proaktivnega delovanja, te veščine so v Areni zelo pomembne. Seveda igra svojo vlogo tudi sreča, ki včasih pomembno vpliva na proces sestavljanja špila ali potek dvoboja, vendar na dolgi rok glavno vlogo igrajo vaše sposobnosti in sposobnosti.

V stiku z