Prehod Resident Evil 5 v ruščini. Šefi. Jill Valentine in Wesker

Opis
Incident v dvorcu, tragedija v Raccoon Cityju, otok Rockfort, krovni antarktični laboratorij, kavkaški raziskovalni center v Rusiji, ugrabitev hčerke ameriškega predsednika - vse te dogodke združuje eno ime - Albert Wesker.
Motivi za vsa Weskerjeva dejanja postanejo jasni, če si podrobneje ogledamo trenutni incident v Afriki. Do takrat je Wesker pridobil vzorce različnih organizmov, vključno z virusom T, virusom G, virusom T-Veronica in Las Plagas. Te vzorce je za precejšnjo nagrado predal Umbrellaovim konkurentom, na kar so bili slednji zelo navdušeni. Z bogastvom, močjo in slavo se je zdelo, da ima Wesker vse, kar si človek lahko želi. Niso pa ga zanimale materialne dobrine. Znova in znova ga je grizla znana tesnoba. Vir te skrbi je bil ustanovitelj Umbrella Ozwell E Spencer.
V vseh letih pri Umbrelli Wesker nikoli ni mogel razumeti Spencerjevih resničnih namenov. Nihče v industriji ni vložil tako velikih naložb v PB. Nasprotno, bistvo bioorganskega orožja je bila cenenost pridobivanja vojakov, če so bili "nabrušeni" za običajno človeško orožje. Spencerjeva gigantska naložba v Bor se je zdela neupravičena. Zakaj je Spencer sploh potreboval BOR? Da bi našel odgovore na to vprašanje, se je Wesker preselil v informacijski oddelek podjetja Umbrella.
Tudi po propadu podjetja so ti dvomi še naprej mučili Weskerja. Odločil se je, da bo končno izvedel od Spencerja samega. Težava je bila v tem, da se je Spencer, še preden je Umbrella zaprta, oddaljil od vsakodnevnega vodenja podjetja. Da bi našel vodjo korporacije, je moral Wesker uporabiti vse razpoložljive vire - čas, denar in povezave. Sčasoma je odkril Spencerjevo skrivno skrivališče.
V prvi res jesenski noči, ko je nebo bruhalo z grmenjem in strelami, je Wesker prispel v starodavni grad, ki je služil kot Spencerjevo prebivališče. Pričakoval je, da bo svojo žrtev presenetil, toda zbledele oči starega starešine so se ob njegovem pogledu zaiskrile z zlobnim veseljem in rekel je: "Vrnil si se ...". Njegove besede so bile komaj slišne za pol-kašljem-pol-smehom. Če prej Wesker ni razumel Spencerja, potem zdaj sploh ni razumel ničesar. Nekaj ​​je bilo jasno: ta šibki starec je nadzoroval vse, kar se je dogajalo v korporaciji. Tudi Weskerjeva lastna dejanja so bila rezultat starčevega nadzora in manipulacije.
Takrat je Wesker spoznal, kaj ga je mučilo vsa ta leta. Zdelo se je, da Spencer bere Weskerjeve misli, zato mu je vse povedal. Razvoj bioorganskega orožja je bil le sredstvo za dosego večjega cilja – človekovega razvoja človeštva s pomočjo virusov. Človeštvo v sedanji obliki je moralo umreti in se prepustiti novi super homo rasi. Ta rasa naj bi po Spencerjevem načrtu zgradila zemeljski raj, on sam pa naj bi postal bog na Zemlji. Da bi te sanje uresničil, je potreboval tri stvari:
  • Virus prednika – Brez te ključne komponente Spencerjevi načrti niso bili nič drugega kot abstraktne sanje. Takoj ko je odkril virus Ancestor, je imel v rokah osnovo za vse prihodnje načrte.
  • Umbrella Corporation. Proizvodnja biološkega orožja je bila idealen način za raziskovanje virusa Ancestor. Vsak denar, ki bi ga lahko prinesel, je stal v ozadju.
  • Tretji bistveni element Spencerjevih velikih načrtov je bil sam Wesker. Spencer je vedel, kaj je potrebno za njegovo utopijo. Vedel je tudi, da potrebuje novo človeštvo. Ampak kako?

Virus Ancestor naj bi spodbudil proces naravne selekcije. To je bila osnova Spencerjevega načrta. A če novo človeštvo, ki se bo rodilo kot rezultat tega procesa, ne bo delilo Spencerjevih pogledov, bodo nastopile težave. Prisilna evolucija naj bi preživelim dala veliko moč in inteligenco, nikakor pa ne bo vplivala na njihovo znanje, vrednote in značaj. Če nenadoma različne neprijetne osebnosti pronicajo skozi sito naravne selekcije, bodo pokvarile celotno idilo! Spencer pijancev in lenuhov ni hotel popeljati v svetlo prihodnost, zato je ukrepal.
Ta načrt se je po takratnem direktorju raziskav imenoval Weskerjev načrt. Za njegovo izvedbo je bilo izbranih na stotine otrok različnih narodnosti, katerih starše je odlikovala supervisoka inteligenca. Če genski inženiring novemu človeku ne more dati znanja, vrednot in volje, jih bo Spencer sam vcepil vanj - kot se mu zdi primerno. Vsi otroci so dobili ime Wesker, po genski manipulaciji in indoktrinaciji pa so bili postavljeni pod buden nadzor v posebej izbranih pogojih po vsem svetu.
Otroci sami niso slutili, da je vsak njihov korak opazovan. S subtilno, a zelo otipljivo pomočjo Umbrella so vsi prejeli najboljšo izobrazbo na svojem izbranem področju. Nekaj ​​let kasneje je bil en posebej obetaven mladenič poslan v center za usposabljanje Umbrella v Raccoon Cityju. Temu posebnemu Weskerju je bilo ime Albert.
Spencer je bil z Albertom zelo zadovoljen - če bi bili ostali Weskerji enaki, bi bila kakovost nove človeške rase najvišja. Spencer je nato nadaljeval z drugo fazo svojega načrta – vsem Spencerjem je bil vbrizgan eksperimentalni sev virusa. Namen tega je bil izbor najbolj nadarjenih otrok. Nekateri so virus vzeli po nasvetu prijatelja, drugim so ga vbrizgali na zdravniškem pregledu, nekaterim so ga morali vbrizgati na silo. Albert Wesker ni bil izjema. Njegov partner William Birkin mu je dal eksperimentalni sev in Wesker si ga je vbrizgal. Žal, selekcijski postopek je bil preveč selektiven. Skoraj vsi Weskerji so umrli, le nekaj ljudi je preživelo. Eden od njih je bil Albert, ki je kmalu izginil.
Spencerju je bilo vseeno. Vsak Wesker je imel v sebi vgrajen zasilni tokokrog, povezan s samim Spencerjem. Od tod izvira tesnoba, ki je Alberta grizla vse življenje. Vsi otroci projekta Wesker so bili programirani, da iščejo Spencerja, in ta program se je pri vseh manifestiral v obliki nezavedne tesnobe. Kot je Spencer pričakoval, je Albert kmalu prišel k njemu.
Na žalost je Spencer naredil eno napačno oceno. Zasilni tokokrog je deloval le, dokler se subjekt tega ni zavedal. In ko je bila skrivnost razkrita, Wesker ni imel razloga za omejevanje svojih želja. Vse, kar je stalo med njim in njegovo prihodnostjo, je bil onemogel starec z eno nogo v grobu.
»Pravica biti bog ... Zdaj je to moja pravica« S temi besedami je Wesker zlomil okove, ki mu jih je naložil Spencer. Po čistem naključju sta se Weskerjeva nekdanja podrejena Chris Redfield in Jill Valentine v tem trenutku pojavila v Spencerjevem dvorcu, vendar je Wesker menil, da je to znak usode. Šibki se bodo vedno upirali volji izbranega.
Z novim žarom je Wesker analiziral lastno evolucijo in evolucijo človeške rase. Po incidentu na Spencerjevem posestvu se je umaknil v ilegalo in izkoristil novico o lastni smrti za prikrivanje svojih dejavnosti. Z izkoriščanjem položaja pri Umbrella je dosegel prvega od svojih ciljev - pridobiti virus in kapital za nadaljnje delo. Zdaj je vso svojo moč vrgel v dokončanje svojega načrta "Ouroboros", zaradi katerega naj bi postal bog za novo človeštvo.

Taktika
Običajno lahko boj s končnim šefom, Albertom Weskerjem, razdelimo na 3 stopnje.
V prvi fazi boste morali injicirati serum PG67A/W - prav ona je dala Weskerju možnost, da ohrani ravnovesje in ga virus ne absorbira. Če želite to narediti, morate Albertu povzročiti veliko škode in takoj, ko je dovolj ranljiv, pritečemo in mu vbrizgamo drogo. Če želite povzročiti to škodo, morate najprej ugasniti luči na lokaciji. Takoj ko te šef izgubi izpred oči, ga ustreli. Za pospešitev postopka lahko uporabite RPG-7, ki ga je mogoče dobiti na lokaciji (lupine zanj so raztresene po celotnem območju). Kot v bitki proti Jill z Albertom, bo slednji ujel izstrelke - preprosto streljamo nanje in poskušamo vbrizgati serum. Prav tako je vredno biti pozoren, kdaj se bo Wesker povzpel na ploščad z raketami. Takoj, ko vzame izstrelek v roke - streljajte nanj.
Po spopadanju s prvo stopnjo bo prišla druga. Na krovu bombnika boste morali pravočasno pritisniti akcijske tipke v dih jemajočem prizoru, da ne boste umrli Chrisu ali Shevi. Ko se boste spopadli s tem, bo prišla zadnja bitka.
Ko pristane v ustju vulkana in izgubi nadzor nad seboj (razlog za to je bilo sovraštvo do Chrisa in njegovih dejanj, ki so bila v celoti usmerjena v motenje načrta za širjenje virusa Ouroboros), se Wesker odloči, da bo svoje telo podvrgel nepopravljivi mutaciji. z enim samim ciljem - ubiti Redfielda in Alomarja. Najprej pobegnite pred sovražnikom - začel se bo prizor, v katerem Chris pade na nižjo raven. Wesker mu bo sledil. Šefa morate odstraniti, da lahko Sheva strelja na šibko točko na njenem hrbtu (ne približujte se sovražniku - zlahka vas vrže v magmo). Ko bo prevzel dovolj škode in svojo drugo roko spremenil v lovko, bo Albert skočil proti Alomarju. Ko bo prehodila nekaj razdalje, bo padla in se oprijela roba police. Vaša naloga je odvrniti Weskerja od Sheve, dokler ne spleza gor. Ko dosežete pozitiven rezultat, hitro stecite do ogromnega balvana in s pritiskom na ustrezne akcijske tipke vrzite kamen v lavo, da se ponovno združite s svojim partnerjem. Pojdite v majhno areno (od katere ste Weskerja odvrnili od Sheve), da se združite v zadnjem boju proti šefu. Takoj ko se odpre šibka točka na prsih, streljajte nanjo iz vseh razpoložljivih pušk
Po zadostni škodi bo šef poražen.

Kupi mleko. Pokliči mamo. Skrij se pred zombiji.

k / f "Zombi po imenu Sean"

Hčerka ameriškega predsednika je že dolgo na varnem, španske vasi pa se spomni le občasno - to je tabu tema v družini. Padec Umbrella ni spremenil ničesar: povpraševanje po biološkem orožju narašča, proizvodnja pa se vsak dan hitreje širi. Situacijo trenutno nadzoruje Zveza za oceno nevarnosti bioterorizma (na kratko BSAA), a kmalu bo prišel trenutek, ko bodo nemočni...

Chris Redfield je pozabil, kaj je mir na dan, ko se je zgodil masaker v dvorcu Spencer. Albert Wesker, poveljnik odreda S.T.A.R.S., ki so ga vsi neizmerno ljubili in spoštovali, se je izkazal za dvojnega agenta, izdajalca. Deloval je izključno za namene Umbrella Corporation, pomagal je pri raziskavah in prikrival sledi. In kaj je bilo iz tega?

Toda korporacije že zdavnaj ni več, Wesker je izginil in nekdo mora paziti na bioterorizem. In Chris se pridruži vrstam BSAA. Zelo kmalu postane ključni član zavezništva, redno potuje v tujino in sodeluje v bojnih operacijah. Toda kaj brez njih, ko gre za velik denar in milijone življenj?

Sheva Alomar: sam čar.

Zadnja naloga ni napovedovala težav: v eni od zahodnoafriških regij je neki Ricardo Irwin poskušal prodati biološko orožje. A trg, tudi če je črn, še vedno ostaja trg in zelo kmalu je BSAA izvedela za fantove aktivnosti.

Pridite, formalizirajte "poslovneža" po pričakovanjih - in to je to. Še več, lokalni oddelek zavezništva je obljubil podporo in celo poslal Chrisa, da se sreča z njihovim agentom - mlado in zelo privlačno osebo po imenu Sheva. Redfielda mora spremljati do cilja in pomagati pri zbiranju potrebnih informacij, a nič več, saj oba delata brez partnerjev: Sheva - ker je tega navajena, Chris pa zaradi okoliščin - ni se mogel sprijazniti s partnerji. izguba Jill Valentine.

Smrtonosni duo

Celo pravi prijatelji človeka so se spremenili v krvoločne pošasti. Ogromne jate hijenam podobnih mešancev se počutijo kot gospodarji na ulicah mesta. Nikogar od njih ne bodo več dali v vrečo ali tepli s palicami, zdaj bodo sami komurkoli prerezali vrat. In če hočejo, jih bodo cele požrli in nihče jih ne bo ustavil in nič ne bo rešilo žrtve.

Eleganten partner lahko posadite ali vržete na nedostopna mesta.

Las Plagas ni le vplival na živa bitja, ampak je povzročil tudi nova. Ogromne nevidne pošasti so napadle območje Južne Afrike in ubile večino BSAA. Samski tukaj ne morete preživeti, prebijeta se vsaj dva. Chris se spet spomni, kaj pomeni beseda "partner", in vzame Shevo pod svoje poveljstvo, saj se je dekle izkazalo za pametno in bojevito. Več kot enkrat ali dvakrat reši Redfieldovo življenje, pravočasno opozori na nevarnost, se pokrije ali pomaga pri spopadanju z nevarnim sovražnikom.

Ekipna igra je ključ do uspeha. Krhka Sheva se bo splazila skozi mesto, skozi katerega Chris ne more niti poskusiti, in ga bo pokrivala, medtem ko bo vrtel kakšen mehanizem. Brez prijaznega udarca ne moreš odpreti železnih vrat in če deklici ne pomagaš splezati čez ograjo, lahko pozabiš na premikanje naprej. No, kdo, če ne bojni tovariš, naj postane vaba za sovražnika, medtem ko partner išče svoje šibke točke?

Je pomembno:če se partnerja razideta ali se kdo izgubi, lahko vedno pogledaš lokacijo obeh na zemljevidu ali vklopiš kazalec, ki bo pokazal, kje je partner.

Chris in Sheva se ne ločita niti za minuto, ne glede na to, kam gresta. V ozkih ulicah barakarskega naselja se zlahka ujameš v past in končaš v kotu brez nabojev in možnosti za preživetje; v močvirjih - postanite večerja za velikanske aligatorje ali pa poginite pod udarci zajetnih zamaskiranih domorodcev. V rudnikih in ječah je najhujši sovražnik trda tema, naftna ploščad in tovarne pa so postale gojišča za Majini.

Ne morete se niti skriti v puščavi, po kateri žrtve Las Plagas patruljirajo na motorjih in tovornjakih. Pobegneš lahko samo, če imaš na voljo oklepnik z dvema mitraljezoma, takrat pa moraš paziti, da se sovražniki ne približajo preblizu - avtomobil zlahka zažgejo z molotovkami.

In ko ni možnosti, da bi se tiho odkotalil, in naloga pridobi nove podrobnosti, kot sta vpletenost v širjenje virusa Wesker in izvršni direktor lokalnega farmacevtskega podjetja, ostane le še preboj z bojem.

Umetnost preživetja

Samo zaradi tradicionalnega pomanjkanja streliva in pretirano velikega števila nasprotnikov to ni tako enostavno. V primerjavi s konzolno različico sovražnikov je veliko več in to je vsekakor prijetno - čutiti je treba napetost v trenutni situaciji. Kjer so se včasih potikali trije majini, se jih zdaj skriva sedem ali celo osem. Ja, seveda se sprva ne bo uspelo boriti proti vsem in morali boste veliko teči naokoli, a kaj storiti?

Spoznajte "lizuna" osebno. Eden najstarejših likov v seriji.

Ko pa bo potem že nekaj poglavij za sabo in bo v roke padla kakšna zmogljiva šibrenica ali mitraljez, pa še z dvajsetimi, tridesetimi naboji poleg (čeprav so to že ultimativne sanje), bodo tisti ljudje, tisti psi cvilili iz strah.

In potem šefi prilezejo iz svojih lukenj. Nekateri se bodo morali boriti večkrat, drugi bodo potrebovali le enega. Kdo pa je rekel, da bo lahko zmagati? Daleč od tega. Iskanje šibkih točk in primerne taktike lahko traja eno uro in ni dejstvo, da bo na koncu dovolj kartuš. Zato je vredno računati na moč in ne zanemariti nobenega orožja, pa naj bo to nož, pištola ali mina.

Na opombo: nekaterih šefov za zmago sploh ni treba ustreliti. Glavna stvar je pravočasno ugotoviti, kaj je kaj.

No, ko bo sovražnik padel, bo za seboj zagotovo pustil nekaj dragocenega, pa naj bo to orožje ali kos nakita. Slednji so v uporabi na črnem trgu, zato ne pojdite mimo rubinov in diamantov, če ne želite ostati brez denarja, saj drugače ne morete izboljšati orožja, ne morete kupiti neprebojnih jopičev. Vse to je mogoče storiti pred začetkom. novo poglavje v posebnem meniju, ne le za Chrisa, ampak tudi za Shevo.

To je napaka: pri lokalizaciji iz "1C" so naredili žaljivo napako: beseda firepower je prevedena kot "hitrost ognja" in ne "ognjena moč". Če vam trgovina ponudi izboljšanje hitrosti ognja, ne bodite presenečeni - pravzaprav boste naredili orožje močnejše.

Ali želite nekaj vzeti od svojega partnerja? Enostavno. Bi zamenjal svojo pištolo za njeno puško? Da, prosim! Tudi med tekanjem po stopnjah lahko od nje zahtevaš vse, kar hočeš - z veseljem bo dala malenkost, ki jo Chris potrebuje. Samo ne pozabite, da bo deklica brez vsega postala lahka tarča in če bo umrla, boste morali nivo začeti znova. In tega si ne želite, kajne?

pozdrav iz drugega sveta

Čeprav je Sheva pametna, ni kos pravi osebi, s katero se lahko igrate prek lokalnega omrežja ali interneta. Capcom je premaknil možnost korporativnega prehoda s konzol in opazno popestri proces igre. Ista situacija se lahko igra več desetkrat na različne načine, ne glede na splošno linearnost. Glavna stvar je, da partner nima "sindroma srake": zgodi se, da ob pogledu na zlato ali škatlo kartuš oseba brezglavo hiti do želenega predmeta. Ni mu mar za pošasti, ki napadajo drugega igralca, niti za lasten rep. In po petih minutah je iskreno presenečen: "Prekleto, zakaj smo izgubili?"

Neverjetno je, kako ta pošast izgleda kot Mutalisk iz Starcrafta!

Na srečo o razdeljenem zaslonu ni treba govoriti. Pa tudi o zvijačnem gospodarjenju. Očitno so po kritikah Resident Evil 4 roke razvijalcev padle na svoje mesto: ciljamo in streljamo z miško, hodimo in delujemo s tipkovnico. Vendar je bilo nekaj elementov kastracije: trenutki so se preselili v igro, ko se na zaslonu nenadoma pojavi kombinacija gumbov, ki jih je treba nujno pritisniti. Prvič je to zaradi presenečenja skoraj nemogoče, potem pa se navadiš.

Tudi grafika je ostala nespremenjena (kljub vsem zagotovilom Capcoma), a to je precej razveseljivo: Resident Evil 5 je ena najlepših iger na konzolah, zdaj pa tudi na računalnikih. Tukaj je pozornost namenjena vsaki malenkosti do las glavnih likov, ki se komaj opazno zibljejo med tekom ali v vetru. Res je, za to morate plačati z zmogljivostjo - igra je zahtevna in celo zelo.

Toda kljub temu nismo našli nobenih napak. Razen, če ima umetna inteligenca včasih težave, ampak to ni pomembno. In čeprav se je Resident Evil iz grozljivke prelevil v napet in precej kompleksen akcijski film, smo te metamorfoze iskreno veseli.


PREDNOSTI OMEJITVE
Očaranost
9
dobra umetna inteligenca, splošna težavnost, veliko spektakularnih prizorov, bojev
s šefi, zadruž
prelahke uganke
Grafične umetnosti
10
vse od senc do obrazne animacije je vrhunskošt
Zvok
10
očarljiva glasba, kakovostna igra, odlični učinkišt
Svet igre
8
vzdušje večne nevarnosti, dober zaplet, dobro razviti liki, raznolike ravnilinearnost, včasih ekstra patos
Udobje
8
končno dobra kontrola...... ki ima nekaj sorodstva s konzolami
Novostšt

Replay Interest ja

Nagrada
revija
Razsodba: Nekdo bo Resident Evil 5 označil za nespoštovanje klasike, nekdo za odmik od kanonov, mi pa za ponovno rojstvo serije. Afrika skriva veliko nevarnosti in čeprav se igranje od četrtega dela ni veliko spremenilo, so dogodivščine Chrisa in Sheve kot svež alpski zrak, ki ga želite vdihniti in zadihati. Ocena
revija

Znaki

Dobro napisani, živahni liki so sestavni del vsake igre v seriji. Spomnim se celo statistov, ki se za nekaj minut pojavijo v kadru, nato pa junaško umrejo iz krempljev neke pošasti. Kaj lahko rečemo o glavnih junakih, katerih podobe so iz leta v leto preraščene s podrobnostmi?

Resident Evil 5 nikakor ni izjema od pravila – likov je kot vedno dovolj. Polovica jih seveda pogine, polovica z ognjevitimi govori opominjata Chrisa in Shevo. Vendar bi bilo izjemno gnusno, če bi zdaj razkrili vse karte in opisali vsakega junaka: prikrajšali bi vas za užitek dobre polovice poznanstev in srečanj s starimi prijatelji. Zdaj bomo govorili izključno o štirih glavnih likih.

Chris Redfield

starost: 35 let

Rast: 185 cm

Teža: 98 kg

Nekdanji član S.T.A.R.S., Chris je zdaj eden izmed ključne figure BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance), Zveza za oceno nevarnosti bioterorizma. Dela v severnoameriškem oddelku podjetja, vendar kljub temu redno hodi na poslovna potovanja po vsem svetu - kje prikriti podzemno proizvodnjo in kje aretirati trgovca z orožjem.

Na vaši trenutni službi vam ni dolgčas, vendar se ne morete primerjati z aktivnostmi v Raccoon Cityju. Če ne bi bilo Mansion Incidenta, bi bil Chris zdaj skavt skupine Alpha in se še naprej boril z zombiji na ulicah mesta. Toda izdaja S.T.A.R.S. spremenil vse...

Redfield, ki je čudežno preživel po pokolu v gorah Arles, je odšel v Evropo iskat sledi dejavnosti Umbrella Corporation. Vendar je njegova pretirano radovedna in malomarna sestra uspela vse pokvariti in se zapletla v težave. Prisiljen prekiniti preiskavo, jo je Chris odšel iskat, na koncu pa se je znova srečal z nekdanjim poveljnikom - Albertom Weskerjem. Toda maščevanje je bilo treba odložiti, da bi rešila sestrino življenje. Ko bi le Redfield vedel, kako dolg bo ta zaboj ...

Ševa Alomar

starost: star 23 let

Rast: 162 cm

Teža: 52 kg

Kljub tako mladosti in varljivi šibkosti je Sheva dragocen uslužbenec zahodnoafriškega oddelka BSAA. Morda ni tako izkušena in močna kot Chris, vendar zagotovo ne obvlada orožja nič slabše in bo preživela tam, kjer groba moška moč ne bo pomagala.

Kako je krhko dekle stopilo na bojno pot proti terorizmu? V rani mladosti so njeni starši umrli v tovarniški nesreči. Otrok sirota se je pridružil eni izmed številnih afriških gverilskih skupin, ki so svoje nezadovoljstvo z vlado izražale na dokaj odkrit način.

Na njeno srečo so Shevo rešili vladni agenti in jo prepeljali v ZDA. Deklici so zagotovili stanovanje in denar, diplomirala je na eni od ameriških univerz. Toda spomin na smrt njenih staršev jo je preganjal - navsezadnje je bil nekdo kriv za to, kar se je zgodilo tistega dne. Sheva Alomar se je odločila, da postane agentka BSAA.

Od takrat je minilo nekaj let, deklica si je prislužila spoštovanje poveljstva in osebja. Njena zadnja naloga je bila, da spremlja Chrisa Redfielda in mu nudi vso možno pomoč pri zbiranju pomembnih informacij. Vendar so se kmalu pojavile težave ...

Excella Gionne

starost: 25-30 let

Rast: 172 cm

Teža: 55 kg

Excella prihaja iz plemenite in spoštovane družine v Evropi. Aristokratska družba, skupaj z lepoto dekleta, jo je naredila arogantno, zvito in zelo previdno. Že od otroštva je bila znana kot nadarjen otrok, ki je predčasno končal šolo in fakulteto. In izjemne sposobnosti za genski inženiring in družinske vezi z ustanovitelji podjetja Tricell omogočila, da je pri osemnajstih letih vstopila v podjetje.

Albert Wesker

starost: star 48 let

Rast: ni podatkov

Teža: 90 kg

Weskerjeva zgodovina je polna slepih peg. Zakaj so kandidata za direktorja Umbrella nenadoma premestili iz oddelka za bioorgansko orožje v informacijski oddelek? Kako ga je virus lahko oživil, potem ko je umrl v rokah Tirana? Nihče ne ve.

Albert je bil poveljnik S.T.A.R.S., vendar ga nihče od članov odreda ni prepoznal dvojni agent. Wesker je spretno zakril sledi zloglasne korporacije, da bi svoje ljudi na koncu ujel v gore Arles. Najvišje vodstvo Umbrelle se je odločilo preizkusiti pošasti, ki so nastale s testi, v akciji, agenti S.T.A.R.S. kot nalašč za vlogo bičanja fantov in deklet ...

Po tem incidentu je Wesker za dolgo časa izginil. Od takrat se je večkrat pojavil, a vedno odšel. Domneva se, da je vpleten v dogajanje v Afriki, a pravih dokazov za to še ni.

Predstavitev

Poglavje 1-1. kontrolna točka

Legende lažejo. In vedno so lagali. V nasprotnem primeru bitke pri Herkulu nihče ne bi označil za podvig. Še bolj pa zmaga. Strupena hidra je bila poražena, Dežnik pa je bil kot odrezana glava sežgan z jedrskim ognjem. Toda zakaj se potem Chris trese v tem Hummerju na afriških cestah? Zakaj je bil ustanovljen BSAA? Neumno vprašanje. delamo Samo delamo.

Prispeli smo. Majhno neugledno mesto, ki jih je na tisoče. Prah, vročina, neprijazni pogledi izpod obrvi ... Edina svetla točka je Sheva Alomar. Spremstvo, vodnik. Nov partner. Naloga je preprosta in običajna: pridobiti informacije. Naš kontakt v mesnici, naravnost in levo. Toda kam so izginili vsi domačini? To ni dobro...

No, vsaj povezana oseba je na mestu. Zelo nervozen stik. Govori zmedeno in informacije z gulkinim nosom. Na kratko: "slabo je, še huje bo in zagotovo najdemo Irwina." In levo. Res je, pustil je koordinate kraja srečanja s skupino Alpha in kovček s parom pištol. Preiščemo trgovino in gremo na svež zrak - lokalno meso se danes sploh ni pokvarilo.

Na poti truplo brutalno umorjene živali. Brez glave. Izgleda, da pištole ne bodo škodile. Pregled koče je obrodil sadove: nekaj kartuš, zdravilna zelišča in trajno pokvarjen apetit. Pojdimo od tod. Videti je, kot da nekdo kliče na pomoč.

Prepozno je, ubožcu ne moreš nič pomagati. Sami bi se ga znebili. Ne bomo se dolgo zadrževali: zgrabimo tisto, kar slabo leži, in s ptico skozi okno drugega nadstropja.

Preveč jih je! Razumna odločitev je "narediti noge", razumni ljudje pa smo. Zbežimo po edini prosti stezi, se zaklenemo, razgledamo in odidemo skozi klet.

Kje smo? Ja ... Glasnik je imel vse razloge za živčnost, mir z njim. Ni časa za trenutek tišine: opazili so nas in mrzlično zabarikadiram okna z omarami, zbiram strelivo. Prvi val srečamo drug ob drugem, drugi - hrbet ob hrbet. Ko le ne bi s trnom posejani velikan zalučal s sekiro skozi zid! Nemogoče je nadaljevati obrambo: poteptali bodo. In izbruhnemo. Režemo kroge po dvorišču, streljamo nazaj in vlečemo, vlečemo čas. Sheva je čudovit, zanesljiv partner. Enostavno ne zna varčevati s strelivom. Odločil sem se že, da smo končali, potem pa so prileteli za nami. Pot je prosta, mi pa zavijemo levo, proti izvozu iz bloka.

Poglavje 1-2. Rally

Tečemo skozi majhno zgradbo. Toda to stopnišče je namerno polomljeno. Ne morem vstati, moral bom peljati Shevo, kar je lepo. Nekaj ​​nam govori, da je ključ tam skrit z razlogom, a kako do njega ... Gremo okoli stavbe. Na ulicah skoraj mrgoli agresivnih domorodcev, mi pa se prebijamo do naslednjega polomljenega stopnišča. Še enkrat sem svojega partnerja postavil gor, tokrat v korist stvari. Imamo ključ.

Prejeti nekaj iz rok umirajočega zaveznika je tradicija v seriji.

Spet nas kličejo na pomoč in spet nimamo časa. V nekaj minutah se očarljiva blondinka spremeni v strašno pošast. Če bi se, preden sem prihitel na pomoč, potrudil stopiti v staro hišo levo od vrat in tam vzet puško, bi bilo lažje opraviti z njo. Za naprej bom vedel ... Udarimo se, iščemo naboje - in dalje, dalje do zbirnega mesta. Tukaj je vhod v stavbo.

Srečanje je odpovedano. Iz skupine "Alfa" so bili trupla in mesojede mežikajoče vrane. Nekaj ​​jih je ubilo. In midva kot dva junaka ne najdeva nič boljšega, kot da se preseliva notri. Majhni smo, gremo. mogoče...

Povsod so trupla in gnusna črna sluz. In komaj živega padalca. Umirajoč mi je dal disk. Zdaj morate priti do garaž, iz katerih lahko posredujete podatke oblastem. Če želite to narediti, morate iti pod zemljo.

Kleti so tihe, strašljive in odvratne od vseprisotne sluzi. In vrata so zaklenjena. V bližini je kotlovnica - morda pogledate tja?

točno tako! Naslednje truplo stisne potrebno tipko. In kurilnica je tako zanimivo urejena: tukaj je glavni prostor, pregrajen z mrežo, tukaj je še en, a tukaj je daljinski upravljalnik z nožičem, če ga potegnete, se drugi prostor spremeni v lokalna podružnica pekla. Zakaj bi radi vedeli ...

In to je tisto, kar je ubilo Alfo. Zdaj bo poskušal ubiti tudi nas. Le jaz sem, kot kaže, razumel, zakaj je bila kotlovnica tako zvito urejena. Hitro, Sheva, zvabi in ocvrti! Všečkaj to!

Pot je jasna. Gremo ven, pošljemo informacije in dobimo nov glavobol. No, ja, bolj kul smo kot Alpha, lahko nas pošljete same ...

Poglavje 2-1. Zaloga

Nikamor ne grem iz te garaže, dokler ne preiščem vseh vogalov. V kovčku je mitraljez, naboji v vogalih in na škatlah, emblem BSAA na steni ... Ševa, imamo toliko orožja, da si razdelimo vloge. Ker niste nagnjeni k varčevanju, imate pištolo, jaz - avtomatsko puško, puško in pištolo za nujne primere. V nasprotnem primeru ne bomo naredili zaloge streliva. No, bežimo!

Nabrežje in kontejnerski terminal. Previdno in pozorno se premikamo med posodami. Prvič, prehodi so minirani, drugič, izza vogala ali z vrha, če ne poskuša skočiti okuženi Afričan, se trudi njegov pes. Tudi nezdravo. In tretjič, preroško srce nakazuje, da so slepe ulice ustvarjene posebej za to, da bi v njih nekaj skrili. In potrebujemo strelivo in zdravila.

Takoj pri izhodu iz "terminala" naletimo na skupino nesoborcev. Psi, Afričani in oni, Afričani, poglavar. Tako velik, plešast in močan. Borec! Najprej ga ubij. V glavo, v glavo! Poleg tega je njegova zapestnica lepa, draga.

Mislite, da mu je ena krogla v oko dovolj? Sanjati ni slabo...

Za vrati terminala je porušen most. Na njem, kot mejniki, sodi goriva. In zelo priročno: takoj ko preskočimo prelom, se na nas požene tovornjak. Še dobro, da sem pravočasno zadel v sod, sicer bi nas tukaj zmazalo.

Prečkamo most, si ogledamo znamenitosti in po stopnicah navzdol, levo. Tam naj bo vhod v kanalizacijo. Navajeni smo na smrad.

Da, bila je tržnica. Ven lahko prideš samo skozi pomol, vendar potrebuješ ključ. Poiščimo ga v tisti baraki na desni. Našli bomo, se borili proti slabovoljcem in - na pomol. Izstopimo iz bazarja in se hitro, hitro odpravimo iz četrti. Na srečo je prišla pomoč in podpora iz zraka.

Za rdečimi vrati je skoraj mirna četrt. Po hišah so koga klali z motornimi žagami, na splošno pa nič. In tam je strelivo. In izhod v veliko stavbo. Toda helikopter nas ne bo pobral. Da bi rešili vsaj koga, vdremo v trinadstropno stavbo. Vrata so zaklenjena od zunaj, vendar je Sheva graciozna deklica in Chris, ki se povzpne v tretje nadstropje, jo zlahka vrže čez cesto v nasprotno stavbo. Počakaj, partner, kril te bom!

Vse se zdi. Tukaj je, ulica, tista postaja tamle. In tam sta vrata in čuvaj. Ne, čudak, ne bomo se kregali v tem hodniku. Zelo si močan, imaš motorno žago in podporo svojih tovarišev, vendar si neroden. Ulico prečkamo teče od konca do konca in nazaj. Vržem granato, Sheva strelja. Približajo se in vse se ponovi - tek, metanje, streljanje. Zmagali smo, Sheva, vzemi mu ključ in pojdi naprej. Lahko koga rešimo?

Žal ne. Preživeli piloti helikopterja so živi sežgani. In skoraj naju je doletela ista usoda. Toda kako dobro je, da na svetu obstajajo medsebojna pomoč in tovariši. Živi nismo sami, imamo nove informacije in naloga. In Chris je srečal duha iz preteklosti.

Poglavje 2-2. železniška postaja

S streh avtomobilov skočim v voziček, gre naravnost do dvigala. Da, vidim, da so tirnice minirane. Bullet je najboljši sapper.

Da prideš do cilja, moraš biti malo cirkusant in malo plezalec.

rudniki. Spomnim se, da sem nekoč imel svetilko na rami, bilo je priročno. In tukaj je velika in neudobna rudarska svetilka prejšnjega stoletja. Torej, partner, sveti nam. Pobrskali bomo tukaj in vse pobili. Nekomu je dovolj mitraljez, nekoga je treba obdelati s strelom v lovki, na katerega bomo vrgli granato ... Torej, vidite, prišli bomo do rešetke. Zdaj pa pozor: naj eden od nas obrne ročico, drugi pa bo stekel naprej in ga pustil. V sredini je ročaj. Pozor, veliko jih je! Hrbet za hrbtom, Sheva!

Fuj, borili so se. Dvignemo se višje, tam, na tretji stopnji, bi moralo biti dvigalo navzgor, do sonca. Irwin je tam nekje.

Pa smo ga skoraj "vzeli"! Če se ta maskirana postava ne bi pojavila, bi gada zvili v ovnov rog in ga na srebrnem pladnju izročili komandi. Aja, izmuznil se je. Zato odvrnimo napad in pojdimo stran. V omarici levo od oken najdem puško SVD, naboje zanjo pa sem pobral še spodaj. Streljajo na nas iz stojalne mitraljeze, optika pa je zelo priročna. No, lepotica, na poti ven? Priti moramo do močvirja.

Prebijamo se brez incidentov. Fantje z dinamitom so malo neprijetni, ampak jaz imam optiko! Najprej navzgor, nato navzdol. Ševo postavim na polomljeno lestev in grem okoli od zadaj - in tako se premikamo. Končno zadnji skok dol in...

No, ali je mogoče prevažati tako biološko nevaren tovor? Od nikoder – tovornjak. In zadaj, se zdi, mati tistih moljev, ki so ugriznili helikopter. In se osvobodil tik pred našimi nosovi. Logično, kajne? Ne mirujte, partner, v bližini sem videl mine. Namestite in stopite dva koraka nazaj. Pridi, bitje! Pok ga bo za nekaj časa oglušil, mi pa bomo šli iz vseh debel v nežno rdeče podtrebčje! Stopi nazaj in spet moj. In spet, in spet ... No, si ga pojedel, pernati?!

Poglavje 2-3. Savannah

Toda tale "Hummer" se je pravkar zavil za nas. Voznik je samo en, zato s partnerjem sediva za mitraljezom. Streljali bomo. Oh, Rostov-cart, naš ponos in lepota! Veter v ušesih, brnenje tulcev in ropot padajočih motorjev...

Na cilj so prispeli po polnoči, precej zanikrno. In kot ponavadi so bili prepozni. Tam, na mestu, sprejmemo bitko. Tokrat smo dobili velikana. Pravi trol. Po mitraljeze, Sheva, hitro!

Cilj je ogromen, neroden in neverjetno neumen. V glavo, Sheva, v njegovo glavo. Nič, da zamahne - da bi ga "pobožal" po čelu, zato se bo spotaknil. No, ali pa se sklonite, kot zadnja možnost. V, lovke so že začele rasti. Odrezali jih bomo! In tudi te! Dokler ne umre.

Vse, partner. Hvala, ker si več kot enkrat rešil življenje, potem pa Chris odide sam. Nekje tam zunaj, v močvirju, se je skrivala njegova vest, njegova preteklost. Njegov partner. Kako ne moreš izpustiti? Prideš tudi ti, Sheva?

Poglavje 3-1 močvirja

Močvirje. Kraj je miren, slikovit - voda, trsje in komarji. In tudi zapuščeno dnevno taborišče, zaboden komandos, tesno zaklenjena vrata in nenavaden keramični fragment, nekakšen krožnik zveri. Na zemljevidu je kazalec, morda se bo tam kaj izkazalo?

Pojdimo k kazalcu. Še ena zaprta vrata, vendar se jih da odpreti. Naš fragment se dobro prilega vdolbini, manjka pa jih še nekaj. Tam je zemljevid, zelo priročen. Ja, v tem močvirju so še tri vasi označene s križi. Mogoče jih poiskati? Gremo najprej proti severu.

Očala, oblačila in končno način izogibanja nabojem ... Zdi se, da Vesper prihaja iz "Matrixa".

V vasi prazno, samo kokoši se sprehajajo. Ob tej priložnosti vas očistimo materialnih vrednot. V sami globini stolpa z zlomljenimi stopnicami. In tišina... Kratka tišina. Takoj, ko je Sheva pobrala Šamanovo ploščo, so domačini preplavili iz vseh koč. Kje so se skrivali? Izključeno. In kaj bo v vsaki vasi?

Ne, pregled vzhodne vasi je pokazal, da je njihova varnost resnejša. Okoli vasi je ribnik (sicer nimajo dovolj vode), v ribniku pa tako dobro hranjeni krokodili! Če prideš na zob, ti ne bo izbil. No, vsaj napadajo samo v ravni liniji, brez obračanja, in če zavijete s poti, jih ne boste dohiteli. Vredno je vstopiti že v prvo kočo, saj so lastniki prav tam. Na srečo manj kot severnjaki. V drugi koči je bila najdena plošča kuščarja, s katero smo izpluli. Naslednja je na vrsti jugozahodna vas.

Tukaj je varnost še boljša kot v prejšnjih dveh. Ne vas, ampak majhna trdnjava na vodi. In napadejo kar na "ulici". Toda Plate of the Warrior je še vedno naš! Nazaj grede sem moral malo plavati v krogu, dokler Sheva ni podrla strelcev s stolpov, pa nič. Hitro do vrat - pot je prosta!

In kaj je za vrati? Velika, dobra skupnost. Zdi se, da je prazen. Lastniki se pojavijo le, če greste pod okroglim nadstreškom v središču. A pod njo ne bomo šli, ampak bomo takoj splezali na drugi nivo in se od zgoraj udarili, ker so nekateri lastniki visoki tri metre in nosijo polprsne neprebojne maske. No, s seboj so imeli granate in že takrat so porabili vse strelivo. Čas je za ponovno polnjenje, tisto truplo tam spodaj ima lep magnum ...

Poglavje 3-2. Kraj izvršitve

Dobre navade! Žive ljudi hranijo s krokodili in so tega zelo veseli. In potem na uboge borce BSAA z vso množico. Vendar se ne rodimo z batom. To bratovščino obidemo z levega boka, nato pa bo moral eden od nas, bolje Chris, prestopiti na drugo stran, iti do splava, na njem odplavati do tiste rdeče stvari in jo brcniti z nogo. Ne gre drugače. Zdaj pa je pot prosta in lahko nadaljujete do vrtalne naprave. Pot poteka skozi stari kamp. Čisto prazno, same kače in pijavke...

Tudi stari Makhno ni imel takega vozička! In Vasilij Ivanovič ima takšnega mitraljezca ...

Toda na vrtalni ploščadi sploh ni tako mirno. Irwinu in njegovemu partnerju zanesljivo odrežejo pot – ne le agresivni domorodci, temveč tudi tri plinske bakle. Blokiranje se zdi preprosto: trije oranžni ventili, eden na osrednjem hribu, dva na bokih. Do stranskih vrat vodi vesela, žičnica, z nasprotnih hribov. In vse bi bilo v redu, a oba stranska ventila varuje tudi čuvaj z motorno žago. In to je v zaprtem prostoru, povem vam, da sploh ni pol kilograma rozin. Pomaga le spretnost nog in puška. No, vsaj centralna motorna žaga ni bila dovolj.

Fuj, tlakovana pot do upravne stavbe. In kaj misliš, kdo znotraj - Josh! Sheva ga je že uspela objokovati, a je živ in skoraj nič opraskan. Dober človek, borec. In razume elektroniko. Brez njega ne bi prišli ven. Glavna stvar je, da mu pokrijete hrbet in imate čas, da poberete kartuše. Josh nas bo odpeljal do pomolov in šel k sebi, da pripravi čoln za plovbo, medtem ko ujamemo Irwina.

Samo Irwin tudi ni norec: miniral je celotno podjetje, vklopil časovnik in odhitel. In zdaj se moramo prebiti skozi hordo okuženih do drugega konca pomolov. In ne moreš presekati, ampak samo hiteti skozi. Veliko je okuženih, a zaradi takšne predrznosti so bili osupli in niso imeli časa storiti ničesar. Le zadrževati smo se morali, da smo spotoma prestrelili grad in s poti vrgli dva “borca” s psi. In Josh ni razočaral, izbral je okreten čoln. V zasledovanju!

Poglavje 3-3. Vodnjak - vrtanje

In tako so hiteli. Mi smo za Irvinom in njegove lutke so za nami. Takoj ko so bili zadnji ustreljeni, je na poti nastal velik industrijski kompleks. S puščicami na nadvozih in rezervoarjih za gorivo. Eksplodirajo zelo dobro, vam povem, soliden prihranek kartuš. Zgorel je bencin - grozna stvar. Nekajkrat sem se moral ustaviti, da sem odprl zapornice, pod ognjem in divjim krikom sem tekel do stikala v daljne dežele. A kompleks ni neskončen in po tretji zapornici nas je pričakala mirna voda. In Irwinova jahta je tamle. Zdaj baraba zagotovo ne gre nikamor!

Ne grem nikamor. V vrat si je le vbrizgal nekaj smeti, se spremenil v hobotnico in sam začel loviti jahto. Toda Chris in Sheva sta že izkušena in sta takoj uganila, zakaj so potrebne mitralješke kupole. Irwin napade zdaj s strani, zdaj s krme in tu in tam iz vode iztegne lovke z ostudnimi rdečimi odebelinami. Tja ciljamo. In ko bitje odpre usta, potem v samega Irwina, ki ga ima namesto jezika. In če ste še vedno dovolj spretni, da se izognete povračilnim napadom, bo prej ali slej ležal na krovu. In ohrani odgovor.

Poglavje 4-1. jame

Neumno se je skrivati ​​za sodom bencina.

Irwin je pred smrtjo omenil, da bomo vse odgovore našli v jami, zato se odvalimo tja. Josh ne gre z nami, a s Shevo sva v redu. Tam, v globini, so zelo slikovite ruševine. Slikovito in staro, da se podira kar pod nogami. Do partnerja morate iti krožno, skozi goščave, pajke in agresivne domorodce, nato pa pasti v jamo do teh domorodcev. Toda v tej jami so shranjeni tudi zlato in diamanti, tako da nismo užaljeni. Križna jama, tri skrinje in izhod do velikih ruševin.

Pot do ruševin poteka skozi dvorišče in je prehodena v treh etapah. Najprej so stražarji iztrebljeni. Nato morate s skupnimi močmi obrniti vrata na sredino in odpreti vrata. Takoj, ko se vrata sprostijo, se vrata začnejo spuščati in Chris bo moral zelo hitro teči do njih in se izogibati gorečim žogam. Samo teci, nato pa lahko zadihaš, zbiraš trofeje in greš globlje. Tam nas čaka spektakularen tek po razpadajočem hodniku.

In tukaj so ruševine. Ali mesto ali tempelj. In kipi. Tukaj se bodo morali poigrati. Vsaka zahteva pristop z dveh strani in spoštljiv sunek verig. Na to se ugodno odzovejo z dragim kamnom in preobrazbo stopnic. Najprej vznemirite bledozelen kip v severozahodnem kotu. Tako bo mogoče storiti enako z zelenim kipom vesterna. Njen značaj je škodljiv in poleg tega, da bo koristen, bo izpustil hordo okuženih. Čeprav to niti ni tako slabo: malo naprej od poti, po kateri se je drhal drla na nas z vzklikom, je pot navzdol in prehod do zlatega kipa. Vijolični in rdeči kipi se nahajajo drug na drugem in želijo, da jih hkrati vlečejo vrvi. In končno, zadnja, rdečkasta skulptura nam bo dala izhod iz tega bedlama. Da pa se življenje ne bi zdelo kot med, kliče na pomoč nam že poznano leteče bitje. Smo vzeli mine?

Poglavje 4-2. Bogoslužje.

Še en tempeljski kompleks. Verjetno so častili sončnega boga, sodeč po solarnih "laserjih", ki so orjali ulice. Glavni vhod je blokiran z vrati, zato boste morali poiskati ključe. Prvo najdemo tako, da prečkamo »vročo ulico« v levo. Tam zgoraj, od zgoraj, se imenuje Simbol morja. Drugi ključ, desno od vrat ruševin, je malo težje iskati. Teči boste morali v kratkih zaletih, od niše do niše, po drugi »vroči ulici«, preden zavijete desno. Tam, v jami, skrivajo Simbol Zemlje. In tretji ključ, najtežji. Če želite dobiti simbol neba, morate iti po celotni levi "vroči ulici", pojdite navzgor in tecite daleč na levo po drugi, nič manj vroči ulici. Samo Sheva lahko poleti skozi odprto vrzel, če jo Chris vrže gor. In s tem se bo morala spopasti sama ...

Vrata so odprta, cesta je prosta. O, ja, obstaja sistem "laserjev" in rotacijskih ogledal! Tukaj so stari čudaki. Zakaj takšne težave? Obrnite ogledalo, usmerite žarek v dvigalo, spustite se spodaj. Obrnite še nekaj ogledal, spustite stebre, ki motijo ​​žarek, pojdite spet dol. In spet v tretjem nadstropju, le da tokrat z dvojnim golom - najprej biser v zobeh idola, nato še zadnji "sprejemnik žarka". Vse se zdi. Če ne bi bilo teh pajkov ... To je, kot kaže, vse z ogledali. Rože...

Poglavje 5-1. podzemni vrt

Če je zadela "smrt s koso", ne bo mogoče pobegniti.

Iz mračnih in vlažnih hodnikov nas dvigalo pripelje v nepričakovano svetlo in ogromno dvorano. Njegove okrogle stene, kot satje, so prekrite s sarkofagi. Imajo človeška telesa. Tukaj je eden od njih padel nekje dol. Slabo?

Ploščad se je že precej pogreznila v »vodnjak« sarkofagov, ko se je ta pojavil od spodaj. Ogromen, brezobličen, a z usti in lovkami. Tukaj smo jih zadeli. Po rdečih zadebelitvah, po zobeh. In če široko odpre usta - potem bomo vrgli granato!

No, izgleda, da so prispeli.

Poglavje 5-2. Laboratorij

Nova presenečenja. Podzemnega laboratorija ne varujejo neki divjaki. Isti okuženi, vendar dobro opremljeni in oboroženi. Mitraljezi, puške, granate, šok palice. Boriti se je treba resno. In potem so tu še "lizuni", ki v množicah patruljirajo po hodnikih ...

Toda kdo hrani kraljeve ogrlice na takem mestu?!

Prva resnejša težava se pojavi v veliki hali z dvema transporterjema. Moramo ustaviti tekoči trak. Po mostu prečkamo tekoči trak in na mestu, kjer gre v ogenj, skočimo nanj. Proti smeri, sklanjanje okoli kontejnerjev, lepo... Na mestu! Pojdimo nivo višje. Situacija je enaka, vendar plinske jeklenke zlezejo v ogenj. In eksplodirajo. Neumno, nevarno, a hočemo živeti in skočimo na trak.

Druga soba. Tekoči trak stoji, na njem pa ležijo trupla. Ni popolnoma mrtev, zato se morate premikati previdno. Tekočega traku ni mogoče zagnati, morate vklopiti elektriko. In na poti nazaj srečamo novega mutanta. V poročilih se pojavlja kot "smrt s koso". Grozna zver, ki lahko takoj ubije. Rešuje stroj z dostojne razdalje in min. Veliko pomagati. Tekoči trak teče in odhajamo.

Nova dvorana. Moški sedi v fotelju, od zgoraj pa se posmehujejo stari znanci. Moški vstane in se spremeni v pošast, ki je uničila skupino Alfa. Ampak sva samo dva. In v bližini ni kotla. Hvala bogovom, na steni visi metalec ognja in razidemo se: Sheva poliva ogenj na pošast, jaz zamotim in streljam v oranžne mehurčke. Ubili ga bomo. Zagotovo bomo ubili!

Poglavje 5-3. Laboratorij Ouroboros

Odidemo in za seboj pustimo zoglenelo sluz. Za sosednjimi vrati so kovinske konstrukcije in klančina ob stenah. Streljajo na nas, mi pa odgovarjamo enako. Visijo zapredki "smrti s koso" - postavljamo mine. Naš cilj je ploščad v južnem delu sobe. Do njega morate pripeljati elektriko in prečkati enega za drugim. Dodatni novi nasprotniki: okuženi imajo zdaj metalce granat. Zelo zelo slabo. SVD ali RPG - kdo zmaga?

Še vedno smo živi. Tu je že znani »vodnjak« s satnimi stenami. Tu nimamo več kaj početi, zato usmerim ploščad navzgor. Mutanti nas pozdravljajo s kanonado z balkonov in se trudijo zaustaviti porast. Ni strašno, znamo tudi streljati, sploh na tiste, ki držijo vzvode. In prekleto bomo vstali.

Jill. Še vedno živ in izjemno nevaren.

Žal, spet se morava ločiti. Da bi dvignil ta most, bo moral nekdo drugega peljati z dvigalom. In bolje je, da Sheva ostane spodaj, sicer nikoli ne veš ...

"Lizoni"! Moraš iti zelo previdno, streljati natančno. In na zadnji stopnji - sploh imeti pri sebi mine in metalec granat. Odrinem modro škatlo, skočim v zaklenjeno vratarnico in prižgem tok. Odšli bomo od tod!

In pred vrati nas čakata stara znanca: domnevno mrtvi Wesker in ... Chrisova bivša partnerica Jill! Prav tako domnevno mrtva in očitno iz sebe. Pred nami je resen pogovor in ne eden. Z Jill se bomo ukvarjali kasneje, v mirnem okolju. Zdaj je glavni problem njen trenutni šef.

Wesker je grozen nasprotnik, ki združuje nezdružljivo. V obrambi je hiter in hiter do meje neranljivosti. Tudi v napadu hitro in hitro, a z zadržkom. Če ne stojite pri miru, ampak hodite v krogih, se bodo napadi tega superantiheroja presenetljivo končali v ničemer. In on je, na našo srečo, zelo zaposlena oseba in bitki ne bo mogel posvetiti več kot sedem minut. Samo držimo se, ne zapravljajmo kartuš, ne bodimo pozorni na Jill. In v drugi fazi bitke popolnoma pobegnemo, da se skrijemo. Nima časa, zaostal bo.

To je to, en problem manj (zaenkrat). Zdaj je na vrsti Jill. Res je dobra, vsega je kriv rdeči medaljon na prsih. Odtrgali ga bomo. Nežno, s prepričevanjem, brez streljanja in napadov. No ... z napadom, a ljubeče! Ujemite se, pogovorite se, popravite, poskusite motiti. In tako večkrat, ker je bil medaljon vstavljen brez slabe vesti. Toda Chris bo zelo vztrajen! In Jill se bo vrnila. Nujno.

Poglavje 6-1. Krov

Zdaj bo vse v redu, draga ...

Jill je v redu, prav tako Chrisova vest. Treba je še dohiteti in se nekako spopasti z Weskerjem. Sledimo mu do njegove ladje!

Napad na ladjo začnemo s krme. Posebnih težav ni pričakovati. Razen če bo treba magnetno kartico z enih vrat dobiti od mutantov v skladišču kontejnerjev. In nato teci skozi ista vrata do žerjava, da rešiš Shevo. Pomembno je, da ne pozabite, da lahko nekatere gumbe "pritisnete" s kroglo, potem ne bo težav. Skoraj. To je šele začetek!

Notri smo. Hodniki, stopnice, ciljni označevalec - nemogoče se je izgubiti. Na poti srečamo Weskerjevo dekle, jo tako prestrašimo, da iz rok spusti nenavadne ampule z oznako PG64A/W. Dobra stvar, to bo ustrezalo gospodarstvu. Zaprla je vrata, a tam so še ena. V zasledovanju!

Prestanemo bitko v veliki dvorani s škatlami in se potopimo v to gostoljubno loputo! Ali nas kaj čaka na drugi strani? Nič dobrega. Nekdo je uganil, da bi velikemu in močnemu mutantu dal v roke rotacijsko mitraljez. Draga mama, kako lahko prenese toliko udarcev SVD v glavo?! Naslednjič se bom odločil za enega z metalcem granat. In iz tega odstranimo ključno kartico in tečemo do vrat. Potrebujemo še enega enakega, saj ni pri mitraljezcu, ampak v-oh-je v tistem sefu na desni. No, Sheva, ali nadaljujeva z napadom?

Poglavje 6-2. Glavni krov

Streljanje Vesper je mrtva številka. Če se ne izogne ​​krogli, bo pištola odnesla.

In na glavni palubi tiha groza. Tiho, ker so že vsi mrtvi. Dve človeški višini visoka gora trupel spominja na zgodovinsko kroniko iz nacističnih koncentracijskih taborišč.

Narobe, niso vsi mrtvi. Vaughn Excella, Weskerjev pomočnik. In ni dobro. Videti je, da se bo spremenila v še eno pošast. In ko ta pošast požre toliko trupel, kolikor jih je tukaj nakopičenih, je kar grozljivo pomisliti, kaj se bo zgodilo. Še bolj pa videti. Evo, se je že začelo. Bežimo!!!

Teči morate previdno in se pravočasno odzvati na to, kar se dogaja. Pošast raste in bo kmalu razbila to ladjo na koščke. Moramo iti do zgornje nadgradnje in nekaj narediti. No, vsaj nekaj. Skozi kapitanski most (ključ je od enega od nemrtvih ob poti) se dvignemo do kraja. Pogled je odvraten. Tipalke z znanimi oranžnimi oteklinami - nanje morate streljati, sicer nas bodo razmazale. Od časa do časa, ko se lovke zategnejo, se osrednji "vozel" odpre. Tu pride prav orbitalna laserska usmerjevalna enota, ki čisto po naključju visi na steni. Ni primeren samo proti osrednjemu "mozolju", ampak traja dolgo časa, da se napolni. Spet se borimo, bitje!

Poglavje 6-3. krov mostu

Pošast je uničena, Wesker pa ostane. Žal, v odprtem boju proti njemu ne morete zdržati, toda Jill pravi, da mu bo prevelik odmerek zdravila PG64A / W odvzel stabilnost. Znane oznake. Torej obstaja možnost. Naprej, na kapitanski most in v dvigalo!

Ladja je resno poškodovana, pregrade pa zaprte. Branilci jih morajo ročno odkleniti in odbiti. S prvim ni problemov, tukaj pa je drugi...tam visita dva kokona. Nekaj ​​nam govori, da se bodo takoj, ko potegnemo vzvode, izlegle pošasti. Eden, tisti na desni, če stojiš s hrbtom proti vratom, bo šel naravnost. Levo po stopnicah naokoli. Intuiciji je treba zaupati. Sheva, daj mi mine! Par bomo namestili neposredno pod "desno" pošast, pod stolpcem na njegovi poti pa tudi par. In še na dveh mestih - kjer bo "leva" pošast šla gor in dol po stopnicah. No, potegnil?

Vse kot sem pričakoval. Obe pošasti sta bili na poti dvakrat razstreljeni, ostalo je le, da ju pokončamo. Zdaj se povzpnite malo višje po stopnicah in počakajte: tam sta dva velika moža z rotacijskimi mitraljezi. Fantje, rekel sem vam, da bom naslednjič vzel metalec granat! Torej ne bodite užaljeni.

In tukaj je hangar. In Wesker. V poštenem boju se s tem ne morete spopasti, vendar ne boli in je potrebno. Imam načrt. Najprej ugasnimo luč v hangarju s tistih konzol v kotih. Nato razbijte steklo in vzemite raketomet. Hehe, ampak v temi se ne more izogniti niti raketi! Samo zgrabite in držite z rokami. No, pa gremo!

Naredi to enkrat - Chris potegne prvo nabojno orožje, ki ga sreča. Naredite dva - in od strela raketa eksplodira naravnost v Weskerjevih rokah! Naredite tri - v sprintu Chris steče do Weskerja in mu vbrizga mamilo! Samo da pridem pravočasno, dokler se ne zravna, sicer bo treba postopek ponoviti ...

Wesker je okužen! Letalo s smrtonosnim tovorom je resda vseeno vzletelo, vendar nismo prišli vse te poti, da ne bi strmoglavilo. Stroj bo zgorel v lavi, okužba bo uničena. Vse bo v redu, če se bomo le lahko spopadli z mutiranim Weskerjem. Kako smo z orožjem? Potrebujemo nekaj natančnega in destruktivnega. Idealno - "magnum". Pohitel?

Ta Wesker ni tako okreten, a njegova lovka preprečuje, da bi se mu približal, njegov črni plašč pa je trdna obramba. Gremo dalje. Sheva je padla z mostu, vendar je živa in ni razloga za skrb. Povzpni se, dobro! Zdaj Wesker. Proti njemu imamo le spretnost rok in nog. Zamahne - Chris se izmika in gre za njim. Odprta rumena lisa? Streli nanj! In spet, in spet ...

Samo ne dovolite mu, da preklopi na Shevo! Odvrnite pozornost s strelom, nato skočite na velik balvan in ga potisnite! In spet gor. No, imaš še veliko, prasec? Oh, in mesto se odpre na prsih? To ne spremeni ničesar. Razumeš! In dobi ga, dokler ne umreš!

Je vse? Smo zmagali? res?..

V Resident Evil 5 pravzaprav ni res težkih šefov. Vsak zlahka pade po ustaljenih algoritmih: iščemo šibko točko in figačimo z večjim kalibrom. Brez izjeme so vsi boji s šefi slabši od tistih iz RE4 (se spomnite zombi kita?). Toda kljub temu so se šefi izkazali za zanimive in ko se stopnja težavnosti igre spremeni, se njihovo vedenje celo resno spremeni. Neprijetnim presenečenjem naproti.

Na splošno vsi šefi iz najnovejše igre biološkega orožja in nekaj nasvetov

Ouroboros

Prvo srečanje

Prvo srečanje z edinstvenim izumom funkcionarjev Tricell ne napoveduje nič problematičnega. Spustimo plinske jeklenke in streljamo nanje, ko jih Ouroboros zaplete s svojimi lovkami. Zadnji akord - sovražnika zvabimo v krematorij in ga zažgemo.
Nevarnost obljublja le tesen stik s pošastjo. Pri težjih načinih lahko Ouroboros izstreli svojo lovko.

Groteskni križanec med gosenico in netopirjem s štirimi krili. Eden najbolj priljubljenih primerov bioorganskega orožja (vsaj tako pravi dokumentacija v igri). Pravijo, da je glavno udobje Popokarimuja mobilnost.
Na lahki težavnostni stopnji lahko le plazi in s svojo truplo lovi naboje. Iz povprečne ravni že leti in se spretno zaleti na igralca. Glavna naloga je priti do mehkega trebuha pošasti. To je mogoče storiti s pomočjo min, ki jih je v areni veliko raztresenih. Postavimo mino, počakamo, da Popokarimu varno stopi nanjo in pade na bok, nato pa v rdeči trebuh vtaknemo toliko svinca, kolikor imamo časa. Odvisno od moči orožja je treba takšne postopke opraviti 3-5.
Kasneje, proti koncu tretje četrtine igre, se bo srečal še drugi Popokarimu, a tam se je povsem mogoče znebiti QTE.

To je napreden model El Giganto iz četrte serije. Ni preveč priljubljena igrača za bioteroriste, saj je zelo nepredvidljiva in ima visoke stroške lastništva.
Boj proti Ndesuju se zmanjša na dve glavni stvari - QTE in nenehno streljanje. Ker moraš celoten boj s šefom preživeti za mitraljezom, ti ni treba skrbeti za strelivo. Utopimo sprožilec, streljamo na vsa sumljiva mesta na telesu velikana, spremljamo temperaturo cevi in ​​občasno pritisnemo potrebne gumbe.

Ogromen pajek, kljub svojemu impresivnemu videzu, je slabo kupljen pri Tricellu. Vzdrževanje je nedonosno, težko ga je prevažati, enostavno ga je dobiti iz kupole.
Postopek lova na U-8 je preprost - udarimo po rdečih sklepih tac in počakamo, da pajek žalostno spusti glavo in odpre usta. V usta in ustreli. Včasih ta umetni pajkovec v ozračje spusti roj mušic, ki jih je treba iztrebiti na daljavo - sicer bo boj s šefom močno zapleten zaradi akutnega pomanjkanja zdravja glavnega junaka.

Jill Valentine in Wesker

Prvo srečanje

Ja, vsi so že sumili, da se pod masko skriva Jill! Zato ne preseneča, da je treba nekdanjega partnerja spraviti v življenje.
To je precej dolgočasen boj s šefi, med katerim vam ne bo treba nikogar ubiti. Najprej se moraš neumno skriti pred Jill in Weskerjem za približno 7 minut. Potem, ko Wesker odide, da bi rešil svoje zlobne zadeve, bi morali ostati na dosegu roke od Jill (sicer bo začel streljati iz ultrazvoka) in pritisniti ustrezne gumbe.

Ouroboros

Drugo srečanje

Tokrat je pošast opazno težja. Princip odstranjevanja je podoben – pod lovke vržemo plinske jeklenke in streljamo nanje. Ko zmanjka jeklenk, z metalcem ognja stečemo do stenske instalacije in zažgemo ostanke Ouroborosa.
Pomembno je vedeti, da se napalm v metalcu ognja hitro konča, zato ga je treba nenehno dopolnjevati.

Wesker

končni šef

Wesker bo moral znižati v treh vožnjah.
Na začetku, pred bombnikom, morate hitro ugasniti vse luči v okolici, poiskati bazuko in poskusiti streljati na Weskerja, da ujame granato. Nato streljamo na granato, zgrabimo omamljenega Weskerja za pas in poskušamo vbrizgati serum. Tako večkrat.

V drugi fazi, ko je Wesker že očitno predoziran, je vse odvisno od tega, kako vešč igraš QTE.

Tretja faza je bitka v ustju vulkana. Tukaj se morate najprej izogniti srečanju z mutiranim Weskerjem, dokler se Chris in Sheva ne združita. Nato je treba na okrogli ploščadi izmenično udarjati z najmočnejšim orožjem, ki je na voljo, bodisi v hrbet ali v prsi.
Nič zapletenega. V enostavnem načinu. In že v načinu "Fighter" morate pogosto znova naložiti boj s šefom.

Če si ne želite pokvariti užitka v igri, ne berite tega članka.
Če imate kakršne koli težave z zagonom / nastavitvami igre - se za pomoč obrnite na naš forum.

Opomba: ker ima RE5 mini zemljevid, ki vam preprečuje, da bi zašli s poti, in plen, ki je padel iz zabojev, sodov in sovražnikov, določa generator naključna števila, v ta prehod ne bo zelo očitnih navodil, kot je »pojdi desno, nato levo in ne pozabi vzeti puškinih nabojev«. Namen članka je pomagati pri soočanju z resnejšimi težavami na poti do končni krediti in poudarite nekaj neočitnih trenutkov igre. Poleg tega se v odlomku Chris Redfield šteje za "privzeto glavni lik". Razlike pri igranju kot Sheva so minimalne in bodo navedene ločeno.

Poglavje 1-1: Kontrolna točka


Po dolgem uvodnem prizoru, v katerem Chris govori o bioterorizmu, njegovi sveže skovani partnerki Shevi in ​​neznani ženski v maski vrane, se boste znašli v prvem igralnem območju, kontrolni točki. Prvo poglavje je skoraj v celoti namenjeno spoznavanju osnov igre, tako da posebnih težav ni predvidenih. Ko smo občudovali lokalne lepote (v primerjavi s četrtim delom urnika sem naredil resen korak naprej) in ko smo se naučili klicati mini zemljevid, sledimo partnerju. Spotoma lahko buljiš v domačine, ki s palicami tolčejo po trzajoči vreči, koga vlečejo v neznano smer in neprijazno gledajo agente BSAA. Očitno je, da z njimi nekaj ni v redu, vendar jim zaenkrat ne oni ne mi ne moremo škodovati. Motijo ​​scenariji in pomanjkanje orožja.

Opomba: mnogi igralci so presenečeni, ko se junaki med ponovnim igranjem igre ne preoblečejo v druge kostume, in menijo, da je to napaka. Pravzaprav se tako kostumi kot oprema, ki sta ostala od zadnje igre, ne pojavita takoj, ampak po srečanju z mesarjem.

Naš cilj je kontakt BSAA, ki je tudi lokalni mesar. Gremo v njegovo trgovino (domačini bodo v nekem trenutku zlovešče izhlapeli in spravili v rahlo zadrego čuječe partnerje) in jo obidemo s strani. Mračni mesar že čaka tam. Čaka na dva agenta, pa niti enemu noče odpreti vrat, kaj pa drugega!

Če je Sheva pod nadzorom AI: tukaj lahko naletite na prvi "naval" računalniškega partnerja - včasih se zatakne na pol poti in škodljivi stik vas ne bo spustil skozi, dokler nista oba junaka v bližini. V tem primeru je smiselno, da ga poiščete s posebnim gumbom (privzeto - q) in ga pokličete z drugim ukazom. Z živim partnerjem seveda ni težav.

Mesar nerad deli uporabne informacije in se izmakne s pomenljivimi namigi. Vendar je za nas veliko bolj pomembna vsebina sijočega kovčka na njegovi mizi – v njem so naše prve pištole in noži. Ko opremimo orožje in s tem zaženemo ohranjevalnik zaslona, ​​se še enkrat pogovorimo z mesarjem, nato pa zapustimo gostoljubno trgovino. Ne pozabite preizkusiti noža na krhkih škatlah in sodih - kartuše in zlato še nikoli nikogar niso motili.

Trupla brutalno poklanih živali in skrivnostni zapis v sosednji hiši krepijo sume, da prebivalci Kijujuja niso prijazni do glave. Zbiramo trofeje in ne pozabimo na lonec z dragoceno zeleno travo.

Opomba: Rumena zel, ki povečuje vrstico življenja, je bila odstranjena v RE5. V igri tudi ni modre trave zaradi odsotnosti strupenih pošasti. Iz ostankov zelenih in rdečih zelišč ni mogoče narediti veliko vrst zdravil. Mešanica teh dveh zelišč še vedno povrne veliko količino zdravja. Zeleno zelišče lahko zdravi samo po sebi, v kombinaciji z eno ali dvema rastlinama iste barve pa bo to še boljše. Mimogrede, Sheva, ki jo nadzira umetna inteligenca, se zelo rada poigrava z zelišči in jih takoj zmeša, če ji v nahrbtnik položite ustrezne rastline. Igralca tudi pridno zdravi, a včasih to stori prezgodaj – potem ko izgubi le polovico svojega zdravja.

Opomba: tako kot v četrtem delu, tudi v RE5 obstaja conski sistem poškodb. Strel v roko povzroči, da majini spusti orožje, v nogo - da se ustavi, v glavo - da ga zavrti, ne da bi se oziral na vse okoli. Odvisno od tega, kje zadenete, lahko izvedete enega od treh napadov blizu, pri čemer povzročite veliko škodo in sovražnika padete na tla. Če igrate s partnerjem v živo, potem lahko nesrečni majini še bolj trpite tako, da z njim izvedete kombinacijo treh zaporednih udarcev (AI redko uspe s takšnimi triki). Padlo pošast je mogoče in treba pokončati – Chris in Sheva to storita hitro, jasno in brez večjih obžalovanj.

Ko smo na tak ali drugačen način premagali sovražnika, zapustimo hišo skozi odprto okno v sosednji sobi. Mirna ulica, v katero boste prispeli, ne bo ostala dolgo - scenarij bo zahrbtno priklical več kot ducat pošasti na vaše glave. Premagati jih s skromnim arzenalom prve stopnje je nepredstavljivo, zato takoj preidemo na plan "B". Kratek tek pripelje junake do hiše z močnim zapahom, v katero se zaprejo pred škodo.

Zanimivo: naj vas ne odvrnejo grozeči kriki Majinih zunaj. Neskončno lahko vdrejo v zaklenjena vrata in ne bi smeli hiteti.

Oblasti se pritožujemo nad nemirnimi črnci, vzamemo granato (kmalu nam bo prišla prav) in se približamo prvim vratom na naši poti, ki jih ne moremo odpreti sami. Toda dvojnega udarca ne zdrži in nas pusti dlje. Oditi boste morali skozi klet, iz katere se razteza podzemni prehod. Ko izstopimo iz njega, gremo ven.

Ovinkasta cesta junake pripelje do naslednje hiše, ki naj bi postala prizorišče prve resne bitke. Za njegovimi zidovi divja impresivna množica kričečih Majinov. Ko so uprizorili demonstrativen poboj mesarja-konektorja, zelo nenamerno opazijo agente, ki kukajo za usmrtitvijo. Nemi prizor.

Tokrat ni kam pobegniti - nujno boste morali obnoviti veščine domače obrambe, pridobljene v RE4. Na hitro zabarikadiramo okno in vrata z omarami, nakar poberemo naboje, ki so padli iz sadnih gričev (!) in začnemo streljati majini. Sprva plezajo v majhnih skupinah in jih je zelo priročno ubiti. Težave se bodo začele nekje čez nekaj minut, ko bodo tudi črnci splezali skozi luknjo v stropu, nekulturni krvnik pa bo naredil zasilni izhod v hiši in podrl zid.

Nima smisla stati pri mestu. Stečemo skozi vrzel na trg in iščemo novo zavetje. Veliko je izbire - dobrih pozicij je dovolj. Lahko ostaneš spodaj in tečeš v krogu, vendar je bolje, da se povzpneš in iztrebiš pošasti s hriba (stari avtobus je še posebej dober).

To je pomembno: na bojišču je veliko škatel in omaric s strelivom in granatami, vendar bodo vsi izginili v neznani smeri, ko bo boja konec. Treba je vzeti vse naenkrat, ne da bi odložili za pozneje.

Nemogoče je ubiti vse Majini - ponovno se bodo rodili, dokler ne prispe pomoč. Vendar ni potrebno premagati krvnika - tudi on izgine na koncu stopnje - vendar je zaželeno odstraniti zlati prstan s trupla (naprodaj). Toda kako, se sprašuje, ustaviti razbojnika?

Afriški sorodnik Pyramid Head je izjemno nevaren na blizu. Njegova najljubša tehnika je dvigniti velikansko sekiro višje in jo srčno zalučati v tla. Zadeti junak se ne bo zdel majhen, a udarec mine, če narediš vsaj en korak vstran. Mini šef lahko res škoduje le v dveh primerih: če se vas oprime nekaj škodljivih majinov in s tem zamuja, ali če krvnik začne mahati s sekiro vodoravno. Tukaj lahko poruši svoje tovariše in krhke zgradbe ter Chrisa in Shevo.

Na srečo so eksplozivni sodi velikodušno raztreseni po območju, transformatorji brenčijo in padajo na glavo ob prvi priložnosti in druga presenečenja, neprijetna za krvnika. Tudi granat ne mara - eksplozija ob njegovi strani ga poklekne in mu omogoči, da izvede bliskoviti napad. Čez nekaj časa bo mini šef padel in svoj prstan delil z izkušenimi igralci. Po tem mirno iztrebimo preproste majine, ne dovolimo, da bi bili obkroženi, in počakamo na prihod helikopterja BSAA.

Opomba: desno od velikih zaklenjenih vrat lahko vzamete prvo mitraljez (natančneje mitraljez) VZ61. Z njim je temnopolte žrtve Las Plagasa veliko bolj zabavno iztrebljati.

Poglavje 1-2: Meeting Square


Po razpršitvi nedovoljenega shoda okuženih s helikopterjem bo pilot odletel in preletel koordinate kraja, kjer je bil sklenjen nezakonit posel. Če ostanemo sami s Shevo, ne upoštevamo dejstva, da s polno hitrostjo hiti do izhoda iz območja (seveda takšno vnemo pokaže računalnik in ne živi partner). Na samem trgu ni trofej, zato pogledamo v hišo nad grapo, tam razbijemo sod in skočimo v jamo tik pred naslednjimi vrati. Jama je še posebej uporabno mesto. V njem najdete prve zlate palice - 5.000 lokalnih konvencionalnih enot. Začeti igro je zelo dobro.

Ko greste mimo vrat, se znajdete na ozkih ulicah mesta. Kmalu vam bo igra dobesedno pomolila nos v dotrajane požarne stopnice in namignila, da »tukaj zmoreta dva človeka«. Chrisu naročimo, naj posadi Shevo (nasprotno, na žalost ne bo delovalo - Redfield je pretežek, da bi ga dekle dvignilo) in ugotovimo, da je ključ skrit za oknom z rešetkami. Medtem ko je izven dosega, čakamo, da Sheva skoči nazaj in gre naprej.

Okoliške ulice so zelo neprijetne - majini se vzpenjajo v majhnih količinah, vendar z najbolj nepričakovanih strani. Bodite posebno pozorni na rešetkaste ograje in luknje v stropu - to je njihov najljubši kraj za zasede. Poveljnik skupine "Alpha", ki histerično kriči nekaj po radiu o bitju, ki ubija njegove ljudi, mu prav tako ne pusti, da se sprosti.

Ko smo našli drugo polomljeno stopnišče in pogledali neko blondinko, ki so jo domačini odvlekli, smo spet posedli Shevo. S te strehe lahko pride v isto sobo s ključem. Ali pa se lahko zadrži in pomaga Chrisu, ki je ostal spodaj, v boju proti odredu Majini, ki je prišel od nikoder. Tako ali drugače boste končno dobili skrivnostni ključ. Drugo bi bilo, da bi mu pobral grad.

Ko se znebimo črnca, ki se je iznajdljivo skril v kup kartonskih škatel, gremo ven do velike stavbe s stopniščem, ki vodi na ulico. Vhod vanjo je v nasprotju s pričakovanji pod stopnicami - druga vrata so zaprta od znotraj. Skrbno pregledamo vse prostore v hiši, zbiramo trofeje, med katerimi je tudi zdravilni sprej, in se znebimo zlobnih prebivalcev v drugem nadstropju. V istem nadstropju bodite še posebej pozorni na balkone. S tiste, ki je obrnjena proti južni steni, se vidi modra plošča - simbol BSAA. Ustrelimo ga s strelom in se mentalno pripravimo na dejstvo, da bomo morali od zdaj naprej skrbno preučevati okolico v iskanju drugih "plošč".

To je pomembno: v igri je 30 emblemov BSAA in njihovo zbiranje ne vpliva na potek igre. Nabiralec je nagrajen s par dosežki, omogočajo pa tudi odpiranje figuric likov (ki jih morate še kupiti z zasluženimi točkami po končanih nivojih) in kostumov za glavne junake v posebnem meniju. Nekoliko olajša težko nalogo menija za izbiro ravni, kjer lahko vidite, koliko emblemov ste zgrešili, in se vrnete ponje. Opomba prevarantom: med novim prehodom je neuporabno sestreliti stare embleme - igra jih ne bo več štela.

Za razmajanimi vrati boste videli ohranjevalnik zaslona s sodelovanjem znane blondinke. Izkušnje nam pravijo, da je že prepozno hiteti na pomoč »deklici v stiski«, zato bomo najprej obiskali manjšo hišo, katere vrata so zaprta. Igralec, ki ni bil preveč len, da bi vzel ključ te hiše na začetku stopnje, bo nagrajen - pištolo Ithaca M37 brez lastnika. Magini bo z veseljem preizkusil “novo stvar”!

To je zanimivo: če ste zamudili priložnost, da dobite brezplačno puško, vam bodo čez nekaj časa ponudili, da jo kupite med misijami v trgovini z orožjem. Cena je sicer ugodna, a zakaj bi plačali za nekaj, kar vam gre v roke?

Ko smo dekle rešili muk in ji očistili žepe, ciljamo na vrata in metodično ustrelimo črnce, ki so pritekli na hrup. Nimajo dodatnih glav, tako da ne bi smelo biti težav. Ko gremo skozi hišo, gremo okoli zaprte rešetke, iztrebimo majini, pogumno skočimo iz posode in gremo v staro skladišče, kjer naj bi nas čakala ekipa Alpha.

No... Kolegi so res tukaj. Njihova telesa, namazana s čudno črno snovjo, ki je videti kot tekoča smola, ležijo po vsej stavbi. Po pregledu trupla enega od tovarišev in hrepenečem prepričanju, da si orožja ni mogoče izposoditi, se povzpnemo po stopnicah navzgor. Po občudovanju drugega mrtveca, ki ga je nekdo obesil na prečko, skočimo skozi režo do skrinje z zlatom in pogledamo navzgor. Skozi luknjo v stropu lahko vidite vodni stolp... in emblem #2 pod rezervoarjem. Ko ga razdelimo, izbijemo druga vrata.

Večina trupel skupine Alpha je bila zbrana v novi sobi. Ko pretresemo še živega poveljnika, ugotovimo, da je naš bioterorist pobegnil, in dobimo disk s podatki o poslu. Žal človek nima časa povedati, kdo je obračunal z odredom in njegove pripadnike cinično mazal v katran. Neradi gremo do dvigala, ki vodi v nižje nivoje.

To je zanimivo: kasneje izvemo, da je glavni cilj v življenju bitja, ki je ubilo "Alfo", požreti živo ali mrtvo biomaso in nenehno rasti. Toda hkrati ni absorbirala odreda dobrega ducata operativcev. Zakaj? Reagiral na ukaz "Fu!" mojster? Ali pa se ji je mudilo skriti pred prihodom Chrisa in Sheve?

Spodaj tečejo celi slapovi "smole", ki dajejo vedeti, da je srečanje z neznano pošastjo pred vrati. Poleg trupla drugega borca ​​so zaklenjena vrata peči. Zavijemo v stranski krak in se znajdemo v kurilnici nenavadne zasnove. Potegnemo stikalo in skozi okno ocenimo nered ognja v krematoriju, izberemo ključ in se vrnemo, zavedajoč se, da iz kleti ne bo mogoče priti brez boja. Takšen je zakon žanra v Resident Evil.

In zagotovo - takoj, ko so prinesli ključ do ključavnice, je s stropa na glave junakov padla hentai pošast modela "Resin Scarecrow". Odziva se na govoreči vzdevek Ouroboros (Chris in Sheva pa tega še ne vesta in ga raje dolgo kličeta »bitje, ki je ubilo Alfo«).

Šef #1: Ouroboros
Ouroboros je prvi šef v seriji "surova sila ne bo pomagala, morate improvizirati". Ker je bil breztelesni kup lovk, mu ni bilo mar za naboje in granate. V najboljšem primeru ga lahko upočasnite tako, da udarite po štrlečih oranžnih mehurčkih. Vendar ga ne morete ubiti tako - ko bo izgubil vse mehurčke, bo šef razpadel za nekaj sekund ... in se ponovno sestavil, popolnoma obnovljen. Izkoristiti bomo morali šibko točko Ouroborosa - ranljivost za ogenj.

To je pomembno: v bojih s številnimi šefi je mini zemljevid zelo uporaben. Zgovoren modri trikotnik vam omogoča stalno spremljanje gibanja sovražnika in ga pomaga zvabiti v pasti. Ta priložnost vam bo več kot enkrat rešila življenje.

Ne da bi izgubljali čas za boj, stečemo v kotlovnico - tam nas je že čakala peč. Toda samo potiskanje polža tja ne bo delovalo - je okreten in vrata "krematorija" se zaprejo za deset sekund. Nekdo mora zvabiti šefa v nevarno območje tako, da teče po sobi v smeri urinega kazalca in pravočasno potegne stikalo.

Igralci v živo lahko izvedejo ta trik v nekaj minutah. Ko smo upočasnili Ouroboros z eksplozijo para jeklenk, razdelimo odgovornosti. Eden je v službi na stikalu, drugi pa spremlja premike šefa (še posebej, ko razpade in raste na novem mestu, da zapre preveliko razdaljo). Za tem drugi steče v peč, strelja na polža, medtem ko se vrata zapirajo, in zadnji trenutek skoči ven. Če je prišlo do neuspešnega vžiga in je tudi šef uspel skočiti ven, naredimo nekaj krogov po sobi, dokler se "krematorij" ne "napolni".

To je pomembno: na težavnostni stopnji Veteran bo polž postal opazno močnejši in bo uspešno prišel iz delujoče peči. Brez panike - samo ponovite postopek in Ouroboros ne bo preživel druge kauterizacije.

Če igrate proti računalniku, bo boj malo težji. Računalnik Sheva ne more zares odvrniti Ouroborosa ali zagnati pečice, zato morate vse narediti sami. Upočasnimo šefa, skupaj s partnerjem naredimo "častni krog" po sobi (ne oddaljite se od njega preveč - ne pozabite na "teleportacijo"!), In ko ste poleg nožnega stikala, naredite Shevo potegni ga. Sami, bodisi premagajte Ouroborosa skozi okno, ali samo stojte pri izhodu, blokirajte odprtino s seboj in streljajte na šefa (samo ne zamudite trenutka, ko se vrata zaprejo).

Ko polž umre (ne bi smeli čakati na trofeje - od dni RE4 so šefi prenehali nositi denarnice z zlatom s seboj), končno odprite vrata peči. Za njim vas čaka zelo nenavadna nagrada - etui s sponkami za pištolo. In malo dlje, če skrbno pregledate desno steno, lahko najdete emblem številka 3 za mrežo. Njena roka ne seže. Metka - enostavno.

Ko se dvignemo z dvigalom v garažo, stopimo v stik s "skrbnimi" nadrejenimi, prejmemo ukaz, da dokončamo tisto, s čimer se ducat zdravih vojakov ni moglo spopasti, in dokončamo poglavje.

Poglavje 2-1: Skladišče


Zapustiti začetno garažo pred časom ni vredno - v njej je veliko zanimivih stvari. Malo stran od izhoda se četrti emblem obarva modro, drugo ohišje omogoča menjavo strojnice za močnejšo H&K MP5, cevi pa si delijo zlato in strelivo. Ko zberemo vse, kar slabo leži, gremo ven.

To je pomembno: v nobenem primeru ne zavrzite ali prodajte starega orožja, potem ko ste našli nov model. Z nadgradnjo navidezno neuporabnega soda do napake lahko odprete dodatna orožja ali pa se samo približate korak bližje odklepanju dosežkov »Stockpile« in »Take it to the max«. Dokler ne dosežete zneska, ki ga potrebujete za nadgradnjo, preprosto pospravite top v »shrambo« trgovine z orožjem.

Pristaniški kompleks Kijuju niso le napol potopljene ladje in labirint zabojnikov, ampak tudi preproste majini pasti. Žice, ki blokirajo prehod, mirno eksplodirajo z enim strelom. S prvim se je mogoče spopasti še bolj elegantno, tako da streljate v nogo črnca, ki se skriva zgoraj. Nasprotnik se bo ujel v lastno past in proti svoji volji očistil pot. Po tem nadaljujemo s preučevanjem posod. Nekatere je treba obiti, druge preplezati, tretje preplezati, da poberejo trofeje. Majini, ki motijo ​​raziskave, so seveda predmet takojšnjega uničenja.

Po eksploziji drugega strimera se izkaže, da Las Plagas ni zastrupil le ljudi, ampak tudi lokalne adyulske muce. Okuženi psi so precej vztrajni, lahko, kot bi morali, ugriznejo junake z brezdimenzionalnimi usti in dobesedno kričijo za dober strel. Pse podiramo s streli na tla in pazimo, da jim »prijatelji človeka« ne skočijo za hrbet. Na poti bomo s samostrelom ustrelili tudi temnopoltega moža, ki se bohoti nad našimi glavami.

To je zanimivo: dejstvo, da je ognjeno puščico mogoče sestreliti, je znano vsem, ki so igrali RE4. Toda v tem delu ste vabljeni, da igrate čarovnika Geralta in odbijete strelo ... z udarcem noža. Zabava ni enostavna in travmatična - še posebej na visoke ravni težave - vendar bo izmikalec nagrajen z dosežkom »Bodi nož«.

Naslednja resna zaseda vas čaka na izhodu iz labirinta. Tam je sedel Mazzini - s samostreli in brez njih, psi in zajetnim črnskim rokoborcem - ljubitelj mahanja s pestmi. Ne moreš pustiti, da ta cela gop družba napade hkrati. S strelom zažgemo kanistre z oljem (če trije sovražniki zgorijo hkrati, prejmete dosežek »Ustavi se, spusti in zakotali«) in se skrijemo nazaj. Dosledno pobijemo vse, ki se držijo poleg, rokoborcu odvzamemo zapestnico in šele nato se lotimo samostrelcev. Kot običajno streljajo s hriba, a jih to ne reši.

Ko premaknemo masivna vrata, vzamemo travo iz zabojev, gremo ven na most in skočimo čez vrzel. Nori majini na tovornjaku bo hitel proti vam in vas poskušal zmečkati. Na njegovo žalost je most miniran z rdečimi cevmi in en dobro postavljen strel bo avto prevrnil na bok. Takoj se morate skriti za poraženim tovornjakom - nič manj zlobni majini pešci bodo tekli proti junakom. Njihovo slabo navado, da se ustavljajo ob preživelih sodih, je mogoče in treba uporabiti.

To je zanimivo: za ljubitelje pirotehnike je na voljo dosežek »Ognjeni krst«, ki zahteva, da razstrelite tri pošasti hkrati. Zagotovo ga boste dobili mimogrede, brez posebnega truda. Vsi ljubitelji akcijskih filmov radi zvabijo sovražnike v sode!

Trg nas sreča s sumljivim mirom. Zdi se, da črnci grozijo v daljavi, a ob pogledu na junake hitijo, da bi pobegnili. Presenečeni nad njihovo prestrašenostjo začnemo prečesavati okolico. Ključ do naslednjih vrat še zdaleč ni najbolj dragocena stvar, ki je tukaj. Prve trofeje lahko lovite kar iz vode, če se poglobite. Na strehi oddaljene stavbe leži še en dragulj - smaragd. Zanikrna stojnica za sadje skriva šesti emblem - da ga podrete, se morate približati. Najslajša najdba velika prsa z rubinom - preudarno obrobljena z vseh strani s pulti, ki jih ni mogoče obiti. Vidi oko, a zob je otrpel? Ne glede na to, kako! Z ročno granato uničimo “obrambno črto” in mirno poberemo kamen.

Obogateni na račun lokalnih prebivalcev gremo v zaklenjeno hišo skozi stransko okno. Ne bomo sestrelili gradu - naj majini v primeru napada plezajo samo z ene strani. Ključi, ki jih potrebujemo, visijo na kavlju, zato jih bo treba sestreliti.

In tukaj je Magini. Kričijo, plezajo skozi okno, s seboj so pripeljali celo rokoborko. Ko smo končali z gostim črncem, smo zapustili prijetno hišo z visečim truplom, končali preživele in odklenili vrata. Obhodimo blokado na ulici po sprehajalnih poteh in čolnih ter streljamo nove pošasti od daleč. Na drugi strani pa nam bo nepričakovano priskočila pomoč (natančneje priletela) - že znani pilot helikopterja. Navdušeno se loti posla in vam prijazno zlika sosednjo ulico. Ni vredno teči pred njim - lahko ga dobite za podjetje. Zato dostojno sledimo in se povzpnemo po stopnicah do stavbe, podremo sedmi emblem v hiši nasproti. Ko pridete do konca ulice, je vredno vzeti mitraljez - velika skupina majinov bo nenadoma prišla iz majhne hiše. Ko jih uničimo, pregledamo "hišo s presenečenjem" in postanemo lastniki ostrostrelske puške S75. Če ne bo samodejno - za začetek bo tale!

Če Shevo nadzoruje umetna inteligenca: ko se vaš arzenal širi, postane bolj opazna še ena slabost računalnika – pretirana varčnost. AI je pameten glede streliva in bo najprej uporabil najcenejše strelivo, strelivo za pištolo. Uporablja se proti vsem po vrsti - tako navadnim majini kot debelokožim šefom. Šele ko bo pištolskim nastavkom zmanjkalo, bo nerad presedlal na kaj močnejšega. Po eni strani je lepo, da lahko AI zaupamo raketometu brez strahu, da bo iz njega zadel vrabce, a včasih zaradi tega močno primanjkuje ognjene moči. Računalniškega partnerja moramo ročno na novo opremiti in odstraniti vse odvečno. V tem pogledu je lažje le z granatami - AI jih sploh ne uporablja. Morda je to storjeno namerno, da igralci ne vržejo tipkovnic, ko jim "prijatelj" vrže "darilo" pod noge.

V novi četrti vas čaka še ena »tiha hiša« z odcepom majinov. Ko vržemo granato skozi okno, gremo naprej in ugotovimo, da je letel pogumni pilot helikopterja. Z očmi sledimo lepo potapljajočemu se gramofonu, postavimo Shevo na drugo visoko zgradbo (naj jo pokrije), sami pa gremo po poti, ubijamo majini in kipepeo. Na stopnicah se bo množica Majinov povzpela na Chrisa, a ozek prehod se bo z njimi kruto pošalil in postal idealna tarča za puško. Ko smo v enem zamahu zadovoljili ducat majinov in čakali na Ševino vrnitev, gremo pregledat novo trinadstropno stavbo in vanjo streljati pošasti.

Chris že zna vreči svojo partnerko, v zgornjem nadstropju pa jo boste morali vreči čez cesto. Ko je Sheva na sosednji stavbi, odkrijemo puško in zadenemo med oči majini, ki jo napada. Če je vaš lik Alomar, si morate s puško očistiti pot do nižjih nadstropij, podreti osmi emblem iz fragmenta stebra (ni viden iz prve stavbe) in pustiti Chrisa na ulico mimo odpira svoja vrata od zunaj. Ponovno združeni smo spet premagali črnce. Skušnjava je velika, da bi jih lepo razstrelili s sodom, vendar je bolje biti potrpežljiv - rezervoarji za gorivo vam bodo kasneje prišli prav. Na primer, ko junaki pridejo do vrat in se soočijo z drugim mini šefom - manijakom z motorno žago.

V četrtem delu, kot veste, je bil žagar vztrajna pošast in je ubil z enim udarcem, ko je tekel od blizu. Toda nihče ga ni nikoli pustil pobegniti - puška je manijaka podrla z enim strelom in ga prisilila, da je za približno deset sekund obležal na tleh. Posledično se je znova in znova dvigoval in padal, dokler se njegov impresivni zdravstveni bazen ni končal. Afriški manijak na drugi strani zelo trdno stoji na nogah in tehnika "nisem padel, spustili so me" pri njem ne deluje. Toda ne zna rezati takoj in do smrti, tako da junakom omogoči nekaj sekund za odboj. Na nizkih težavnostnih stopnjah in polno zdravje lahko celo preživiš udarec v glavo z žago in pobegneš z agonijo, vendar je bolje, da na to ne računaš in da te preprosto ne ujamejo.

Po koncu prizora stečemo nazaj in spustimo transformator na glavo žagarja (če nekoga ubije z električnim udarom, boste dobili dosežek "Ride the lightning"). Čim bolj ignoriramo majini, tečemo ob sode in manijaka zvabimo nanje. Če ni dovolj razstreliva, vzamemo mitraljez ali šibrovko in mini šefu do konca ustrelimo v oči.

To je pomembno: od težavnostne stopnje »Borec« bo žagar po smrti zahrbtno vstal. V "Drugi obliki" besno zamahuje z žago, tako da mu je skoraj nemogoče ubežati. Na srečo zdravje manijaka ne bo več enako in deset sekund intenzivnega obstreljevanja ga bo popolnoma pokončalo.

Smrt žagarja vam ne bo le omogočila, da greste dlje, ampak vam bo dala tudi priložnost, da brskate po skrinji z dragimi kamni. Ko odprete vrata, se boste znašli blizu mesta, kjer je padel gramofon. Prepozno je rešiti tovariše - helikopter je zanje postal pogrebna grmada. In lokalni prebivalci na motornih kolesih že hitijo na kraj nesreče in želijo narediti grozljivo stvar z junaki.

Bitka z “afrobikerji” bi lahko bila težka preizkušnja ... če ne bi bilo treba preprosto pritisniti osvetljenih gumbov. Po treh dejanjih QTE bo "mehanizirano pehoto" uničila prijazna četa BSAA in dolgo poglavje se bo končno končalo.

Poglavje 2-2: Železniška postaja


Lov na škodljivega bioterorista se nadaljuje. Josheva skupina na žalost ne bo šla z nami - čaj, ne RE6, da bi se potepali po Kijuju s celo ekipo. Nadaljevati bova morala skupaj.

Zapustimo naslednjo hišo in se znajdemo v železniškem skladišču, ki so si ga izbrali psi in samostrelci. Prvi so nadležni, a radi tečejo ob strijah, ki lahko eksplodirajo, drugi pa leno gazijo po strehah avtomobilov in ne morejo resneje škodovati. Ko smo opravili s psi, podremo črnce enega za drugim, nato pa se povzpnemo na avto in streljamo na deveti simbol BSAA, ki preži na stebru daljnovoda (zraven hiše, iz katere so odšli junaki). Skačemo po avtomobilih, dokler ne pridemo do vozička ... vendar se nam ne mudi sestopiti vanj. Majini je velikodušno miniral tirnice, vendar ni upošteval, da je strije mogoče podreti neposredno od zgoraj. Vendar pa je to mogoče storiti v samem vozičku, potem ko se začne premikati. Na tak ali drugačen način, ko očistimo pot do dvigala, se vrnemo do škatle z zlatom, ki je ostala za sabo, in šele nato gremo dol.

Mine srečajo s trdo temo - elektriko, za razliko od eksplozivov, varčujejo Majini. K sreči je nekdo v bližini pustil veliko svetilko. Tako velik, da ga je nemogoče obdržati skupaj s pištolo. Odgovornosti si bomo morali razdeliti - eden igra vlogo "osvetljevalca", drugi pa ga pokriva.

Če Shevo upravlja AI: svetilko je priporočljivo predati računalniku in jo pustiti naprej. To je bolj priročno in vam omogoča, da mirno zbirate trofeje, ne da bi vas karkoli motilo.

Še nekaj metrov kasneje pridemo na razmeroma svetlo območje in se brez obžalovanja poslovimo od zajetne luči. Ko zavrtimo ročaj in dvignemo rešetko, gremo mimo Sheve v prostorno jamo in počakamo, da jo odpre s svoje strani. Da vam v tem trenutku ne bo dolgčas, bo poskrbela nova iz predora pritekla skupina Majini. Vse jih leno uničimo in se pripravimo na boj v jami z veliko bolj impresivno skupino črncev.

Prejšnje bitke so me naučile, naj držim glavo navzdol in hranim mutante na varnem mestu. Tu velja isto pravilo. Namesto da bi rinili v samo jamo, v kateri divjajo majini s samostreli, zažigalno mešanico in dinamitom, pritiskamo na rešetko in čakamo. Nemogoče je obiti junake od zadaj in morali bodo le streljati na potiskajoče se pošasti, vzeti puško ali granate ob pogledu na cefalo in velike koncentracije sovražnikov. Ko se napad umiri, gremo ven na raven teren in se znebimo lastnikov nevarno orožje ki nimajo kam iti s svojih platform.

Ko prekinemo "rudarje", razmislimo o njihovem delovnem mestu v iskanju zlata in kartuš. Ko se vse dragoceno preseli v nahrbtnike junakov, se povzpnemo na zgornji nivo jame in najdemo rov, ki vodi na površje. Varujejo ga samostrelci, vendar lesena stena pred njimi odlično ščiti pred razbeljenimi puščicami in omogoča enostavno odstranitev pregrade. Gremo v dvigalo in gremo gor.

Ko smo ubili vse mutante spodaj, zapustimo hišo, z obžalovanjem obidemo mitraljez, iz katerega ni nikogar, na katerega bi lahko streljali, in gremo do stopnic. Prezgodaj je za odstranitev puške - enako je dobra pri uničevanju osamljenih črncev in zbijanju bleščečih draguljev s sten kamnoloma.

To je zanimivo: levo od stopnic je skrivnostna modra kabina (vprašaji poudarijo njeno skrivnostnost, ko se približamo vratom). Ko ga odpremo, v notranjosti najdemo izjemno ogorčenega majina. Njegove občutke je mogoče razumeti - nekateri borci so ubili njegove tovariše, zdaj pa brez dovoljenja vdirajo tudi v kabino!

Na drugi stopnji od dna kamnoloma se morate obrniti in pregledati zapuščeno zgradbo skozi optični ciljnik. Enajsti emblem mirno leži na strehi, ki ga je vredno enkrat ustreliti. Prav tako je vredno streljati na črnce, ki čakajo na Chrisa in Shevo, ki spet začneta metati dinamitne palice. "Kdor se igra z dinamitom, bo prišel domov mrtev!" - rečemo poučno, spodkopavamo zvitost z dobro usmerjenimi streli na eksplozive.

To je zanimivo: dinamitom se je vredno posmehovati ne le zaradi čudovite eksplozije in uničenja svojih sosedov, ampak tudi zaradi doseganja "ognjemeta".

Zadnja ovira na poti do prostranega območja - prihodnje arene za bitko s šefom ravni - bo škatla z gradbenimi odpadki. Tukaj je namesto nagnjenih vrat (ki v kamnolomu nimajo od kod) - premaknejo ga le skupna prizadevanja partnerjev. Očistimo cesto in, ko gremo navzdol, opazimo majini, ki vozi z veliko hitrostjo. Ta črnec ne bo nikogar zdrobil - nosi darilo od Irvinga. "Darilo" je videti kot velikanski križanec med netopirjem in žuželko in se imenuje Popokarimu. Šef je zelo jezen – očitno je med potjo zbolel!

Šef #2: Popokarimu
Drugi šef se opira na mobilnost, zračne napade in hitre udarce. Nemogoče je prodreti od spredaj - ranljiv je le mehak in nezaščiten zadnji del repa. Z živim partnerjem lahko poskusite z najpreprostejšo taktiko: eden nenehno grozi pred zobatim gobcem, drugi prihaja od zadaj in muči rdeče meso s kroglami. Bolj zanesljivo pa je še vedno uporabljati senzorske mine, ki jih je v okoliških hišah in sodih zelo veliko. Ravna zver večino časa zasleduje Chrisa in Shevo na tleh, zato voljno naleti na mine. Eksplozija sama po sebi ne povzroči resne škode, ampak prevrne Popokarima in vam omogoči napad na rep vsaj deset sekund (avtomatsko je najboljše orožje v tej situaciji). Ko se “netopir” dvigne, ga zvabimo še v eno ali dve mini, streljamo na ranljivo točko in porušimo preostalo zdravje šefa.

Poglavje 2-3: Savana


Najkrajša in najbolj enostavna raven, ki bo pokvarila veliko krvi lastnikom šibkih računalnikov. Da bi nadaljevala lov na terorista, morata Chris in Sheva v džipu prečkati savano in se srečati z Joshovo ekipo Delta. Toda tisto, kar bi lahko bil preprost ohranjevalnik zaslona med ravnmi, se nenadoma spremeni v drzno strelišče s sodelovanjem dveh mitraljezov in več deset majinov. Streljati je treba iz srca.

Glavni sovražnik je že poznana »motorizirana pehota«, ki se iz kratkega rafala sesuje skupaj s svojimi motorji, a se množi in meče nevarne molotovke. Po drugi strani pa so Majiniji, nameščeni na tovornjake, impresivni, vendar naredijo malo škode. Ni se treba dotikati agresivno kričeče vsebine teles - bolje je, da ogenj usmerite na sprednja kolesa, kanister, ki kuka izpod dna, ali voznika (če ga ubijejo, prejmejo dosežek "Drive by" ). Včasih voznik močno zavije ali poskoči na neravninah in s pritiskom na gumb kliče junake, naj se za kaj oprimejo (ni jasno, kako to pomaga, da se avto ne poškoduje, a bomo to pripisali nestandardni logiki razvijalcev).

Po tretjem takem zavoju pride do prvega resnejšega trčenja s sovražnimi vozniki. Z dveh strani tovornjaki hitijo na džip (in hitijo pod dobrim kotom, ne dovolijo, da bi jih zadeli pred časom), kolesarji pa so pritrjeni na rep junakov. Trik ni v tem, da se odzoveš na grožnjo z bokov, ampak da hitro odstraniš motoriste, ne da bi jim dovolil, da povzročijo resno škodo. Tovornjake je lažje uničiti, eden od njih pa lahko celo sam zaostane.

Ko smo se znebili barikade, ki so jo črnci iz svoje velike pameti "okrepili" s sodi goriva, se srečamo z novim tovornjakom, ki si prizadeva nežno potiskati avto proti reki. Kljub prestrašenim krikom voznika ni s tem nič narobe. Običajno streljamo po kolesih okornih tovornjakov in dirka po savani se bo končala. Dirka, vendar ne raven.

V mestu Chrisa in Shevo čaka znana slika - skupina Delta ju ni čakala in je bila brutalno ubita. Za popolno podobnost manjkajo le madeži smole na karoserijah. Premagal jih je bradati in krivo zašiti velikan – El Gigante. Tukaj mu je ime Ndesu, vendar je pošast, poznana iz RE4, takoj prepoznavna. Toda ne bojte se - strašna pošast Chrisu in Shevi ne bo mogla storiti ničesar. Ne zato, ker telovadijo vsak dan, ampak zato, ker imajo dve močni mitraljezi.

To je pomembno: na težavnostni stopnji Veteran se velikan iz hodečega nesporazuma nenadoma spremeni v nepremagljivo pošast, ki povzroča več težav kot končni šef. Težava je v prej omenjenih metih kamnov. Zaradi povečanega zdravja se ubijanje Ndesuja običajno odloži in on, ko je zapravil skoraj neškodljive stebre, začne redno uporabljati tlakovce. In iz kamna lahko pobegneš le na en način – razkosati ga z mitraljeskim ognjem, kar pa še zdaleč ni mogoče za vsakogar (spominja na težavo pri prehodu zadnjega šefa v Metal gear rising revengeance). Od tod zaključek: če ni mogoče pravočasno uničiti balvanov, je treba zagotoviti, da lahko džip preživi nekaj neposrednih udarcev in samo zdrži do trenutka, ko velikanu zmanjka zdravja. Če želite to narediti, se ne boste morali poškodovati, saj tlakovci porušijo malo manj kot polovico življenjske palice. Če želite doseči ta učinek, nenehno spremljajte šefa, prestrezite vsak posamezen napad in poglejte zadnji del arene, kjer se pojavijo majini s samostreli. Nemogoče jih je prezreti, saj na lahkih težavnostnih stopnjah - za premagovanje Ndesuja morda ne bo dovolj zrno zdravja, ki ga bo odstranila zablodela puščica.

Poglavje 3-1: Močvirja


To je zanimivo: v čast zaključka poglavja 2-3 vam bodo v trgovini z orožjem ponudili nakup nove igrače - palice za omamljanje. Vendar ne hitite, da bi porabili denar za to - palica, za razliko od noža, zavzema prostor v vašem inventarju in je uporabna toliko kot sekač. Poškodba nas je tudi razočarala - običajno jo lahko uporabite samo proti osamljenemu in po možnosti ležečemu nasprotniku. In v nobenem primeru ne smete dati šokerja računalniškemu partnerju - uporabljal ga bo le (spomnite se navade AI, da varčuje s strelivom), dokler ne odnesete neuporabne električne žage. Samo zbiralec dosežkov lahko pride prav s kijem - ko z njim ubijete 30 sovražnikov, boste prejeli nagrado "Cattle prod". Toda ali je vredno?

Prizor se premakne proti močvirjem, s tem pa se spremeni tudi igranje - od arkadne strelske galerije do prvega raziskovanja nelinearne ravni "peskovnika" v zgodovini Resident Evil. Približno tri četrtine odra je pokritih z vodo, zato se morajo junaki premikati na motornem čolnu. Plavajoče plovilo, ki so ga dobili, je neverjetno vzdržljivo - lahko neomejeno večkrat trči v priveze in druge ovire. S tem ni nobene škode - samo voda pljuskne čez stran in partner pade. Smešno!

Če Shevo upravlja AI: čoln privzeto nadzoruje igralec, računalniški partner pa se ukvarja s streljanjem na nasprotnike. In če se AI dobro spopade z ubijanjem sovražnikov (glavna stvar je, da ne stresete čolna), potem je skoraj nemogoče, da bi zlomil modre embleme, skrite na neudobnih mestih sredi vode. Žrtvovati nekaj krožnikov zaradi pomanjkanja živega partnerja? Ni naša metoda - rešili se bomo iz težke situacije!

Prvi disk je viden z istega otoka, kjer ste našli truplo drugega ubitega operativca in določeno ploščo zveri. Nataknili so ga na drog, ki štrli iz vode, in daleč je – tudi za brzostrelko. Morda boste morali izstreliti nekaj nabojev v mleko, a eden od njih bi moral dobiti dvanajsti emblem.

Ko zberemo vse, kar je dragoceno (od tega poglavja je vredno razbiti vse v iskanju trofej - maske, lobanje, ščiti, naslonjeni na stene), vstopimo v čoln in se odpravimo v središče močvirja. Obstaja smešen otok, spremenjen v kokošnjak. Po sprehodu kokoši in nabranih jajčec si ogledamo kočo na kolih. Izpod njegovega poda kuka rob trinajstega emblema. Lahko ga ustreliš iz vode, plavaš na drugo stran otoka, vendar je streljanje s tal veliko bolj priročno.

To je zanimivo: jajca igrajo tradicionalno vlogo kompletov prve pomoči (bela zdravi slabo, rjava - bolje, zlata - maksimalno), lahko pa postanejo tudi orožje. Metanje kompletov prve pomoči v sovražnike ni najboljša ideja, zato so za militantne junake zagotovljena gnila jajca (ne poskušajte jih uporabiti v notranjosti - agonija je zagotovljena!), ki povzročajo malo škode. Tisti, ki si vzame čas in poniža sovražnika in ga do smrti obmetava s pokvarjenim mesom, bo nagrajen z dosežkom »Jajce na obrazu«. Jajca so povezana tudi z dosežkom »Lov na jajca«, ki zahteva ne le iskanje 4 vrst jajc, kot je navedeno v opisu, ampak jih hkrati tudi zbiranje v inventarju. Mimogrede, umetna inteligenca obravnava jajca na enak način kot granate - ne opazi odkrito, ne ugiba, da bi jih pojedel ali zavrgel. Pogumno jih naložite v njegov inventar - varne bodo in zdrave.

Nato se premaknemo za štirinajstim emblemom na severozahod ravni. Na poti boste naleteli na delček ladje, na kateri je nekdo pozabil kovček ... z raketometom (le ugibamo lahko, komu je prej pripadala ladja s takšnim darilom). "Dudke" ne smemo pustiti v močvirju, še posebej, ker zavzema samo eno celico in ne treh četrtin inventarja, kot v RE4. Škoda je le, da vrednih nasprotnikov ni in jih še dolgo ne bo. Ko smo zaradi tega postali žalostni, odplavamo do severozahodnega naselja, poberemo dragocene idole iz škatel in najdemo emblem št. 14. Nenavadno so ga skrili brez perverzij - preprosto so ga obesili pod streho osrednjega nadstreška.

Ko smo razdelili vse razpoložljive plošče, se spomnimo, zakaj smo pravzaprav prišli v to močvirje. Priplavamo do območja označenega z modrim krogom in najdemo vrata s “sestavljeno” ključavnico. Plošča zveri se popolnoma prilega okrogli luknji v sredini, vendar gradu manjkajo še trije kosi keramike. Junaki so bili žalostni, a ni bilo kaj storiti - morali bi brskati po zadnjih treh močvirnih naseljih. Vzamemo zemljevid, na katerem so zakladi označeni s pometalnimi križci, in spet gremo »na morje«.

To je zanimivo: glede na to, katero naselje najprej obiščete, se bo začetni zaslon spremenil s pojavom domorodcev. Najbližje je severovzhodno naselje - z njim bomo začeli. Ko smo zbrali drage kamne in kartuše ter našli še eno »opombo o upravljanju«, posvečeno boju z roko v roko (spet - no, zelo pravočasno!), Gremo mimo zapuščene vasi do konca. Največjo pozornost si zaslužita dve koči na visokih kolih z zlomljenimi stopnicami. Ko dvakrat posadimo Shevo, ugotovimo, da se v enem skriva idol, v drugem pa Šamanova plošča.

V tej vasi Ndipaya gojijo bele in zelo zagrizene krokodile. Luskaste zveri varujejo impresiven ribnik, na katerem stojijo hiše domorodcev, in ob prvi priložnosti planejo na Chrisa (kar je značilno, samo nanj - računalniški partner se jim očitno zdi neokusen). Lahko tečete mimo krokodiljega jezu in kričite ter se ostro obrnete, ko se izpod vode pojavi še ena bela glava, ali pa vzamete puško in z njo preženete apetit napadajočih albinov. Ko pridemo iz ribnika, pregledamo koče, ubijemo vse, ki se skrivajo pod stropom in grozeče stresajo sulico, najdemo ploščo kuščarja in se na enak način vrnemo na čoln. Končni cilj je vas v črevesju v jugozahodnem kraku močvirja. Ni krokodilov ali duvalij (se še ne ve, kaj je hujše). A navadnih staroselcev je v vasi več kot v prejšnjih dveh skupaj. Prihajajo z vseh strani in bolje jih je srečati na prostem z drugim idolom. Ne dovolite jim, da bi se približali, in bodite posebej pozorni na suličarje - ti imajo neverjetno skakalnost in si prizadevajo ob prvi priložnosti zadeti junake v skoku. Ko smo vzeli Bojevnikovo ploščo, se soočimo z novo nesrečo - reka je blokirana s koli in ndipaja strelja na čoln z loki in celo meče bombe. Plovilo ustavimo nedaleč od njihovih stolpov in počakamo, da se Sheva spopade z vsakim od prevarantov. S smrtjo slednjega bo ovira izginila in bo mogoče z vetričem odplavati do jezera in cinično zabijati domorodce, ki prežijo naravnost v vodo.

Čas je, da zapustimo sito močvirje. Iz plošč sestavimo mozaik, ki bo odprl vrata, in pridemo v novo cono. V njem se takoj spustimo v reko (spet vlaga!) in pogledamo pod ploščad. Petnajsti emblem zapuščeno visi tam. Usmilili se je bomo in jo poslali štirinajstim prej razcepljenim tovarišem.

Na drugi strani reke leži največja vas Ndipaya. V njej vas čaka Cunning Agent Trap – truplo komandosa z magnumom S&W M29, obdano z zgovornimi luknjami v tleh. Lahko se prijazno podate v past in postanete tarča treninga za odred lokostrelcev, vendar je bolje, da se ne igrate skupaj z domačini. Gremo v nasprotno smer in oropamo koče, ki stojijo ločeno. Na neki točki bo potrpljenje ndipajev počilo, zlezli bodo iz svojih skrivališč in hiteli reševati premoženje. Tu jih boste srečali in zavzeli udoben položaj.

In vendar je po začetku napada vredno teči za magnumom - zelo bo koristen proti trimetrskim domorodcem z ogromnimi mačkami in nič manj ogromnimi maskami, ki zanesljivo ščitijo njihove glave. Po vedenju se ne razlikujejo od krvnika - tečejo hitro, včasih pa se upočasnijo in udarijo z zamudo. Glavna razlika med šamani je izboljšana reakcija. Poskusite, da ne tečete okoli njih v ozkih prehodih - obstaja velika nevarnost, da dobite močan in zelo hiter pendal, ki žrtev vrže nekaj metrov stran.

Potem ko smo pobili domorodce in odstranili trofeje poraženim velikanom (kot se za elitne sovražnike RE5 spodobi, šamani obožujejo drage drobnarije), iščemo pot naprej. Desno od jame s količki najdemo ročaj, ki spušča dvižni most. Ko ga spustimo, počakamo, da Sheva steče čez na drugo stran in odpre vrata.

To je pomembno: ročaja ne smete samo zasukati, ampak tudi držati, medtem ko partner teče čez na drugo stran. Če se pod nogami vašega živega partnerja nenadoma zruši most, tvegate, da boste o sebi slišali marsikaj zanimivega.

Ko se ponovno zberemo, zbiramo trofeje in naletimo na lokalni čudež tehnike - žičnico. Popeljala vas bo na naslednjo stopnjo.

Poglavje 3-2: Kraj usmrtitve


"Kraj usmrtitve" se tukaj imenuje še en krokodilji jez z mrežo mostov in ploščadi, ki se razprostirajo po njem. Ndipaya, ki so sprva zaposleni s hranjenjem živali z sredstvi BSAA, so precej daleč stran in blestijo v streljanju z ostrostrelko. Ko se znebimo prve serije divjakov, tečemo v osrednji del rezervoarja, hkrati pa uničujemo plovila s trofejami. Scenarij bo kmalu priklical novo skupino ndipaya z ogromnimi sulicami. Sovražnike, ki rade volje skačejo v ozke prostore, lahko dobro opremite s puško in jih vržete v vodo – krokodili vam bodo hvaležni za brezplačno poslastico.

Ko smo iz jezu naredili kraj usmrtitve samih ndipajev, se soočamo z znano situacijo - most je razvezan in treba bo priti do gumba, ki ga krožno spusti. Namesto da bi preprosto preplezala zaklenjena vrata na drugi strani, se Chris in Sheva odločita prečkati vodno telo (na srečo ne s plavanjem). Partnerja pustimo pri ročaju in tečemo do splava, ki ga bo dekle vleklo na vrvi. Delovanje nekoliko otežujejo vedno lačni krokodili, ki plovilo dojemajo kot lebdeči pladenj. Tako vneto hitijo na plen, da jih je nemogoče ustreliti. Pritiskati morate gumbe in se izogibati napadom do konca potovanja skozi jezero.

Opomba: ko igrate z živim partnerjem, lahko na partnerja, ki prečka ribnik, postavite prašiča in splav ustavite na pol poti. Žrtev bo prisiljena skakati in se vrteti do smrti, saj so krokodili resnično neumorni. Vendar se ta trik splača izvajati le, če je partner v redu s smislom za humor. Sicer pa boste o sebi izvedeli še več zanimivosti kot v situaciji z mostom iz prejšnjega poglavja.

Ko smo na drugi strani jezera, brcnemo gumb iz srca, spustimo most in skupaj s partnerjem zapustimo ribnik. Temni hodnik takoj za njim bo ugajal tistim, ki so lačni dobička - iz uničljivih svetilk padajo dragi kamni.

Pred junaki čakajo sledi civilizacije - cevi, impresiven naftni madež in zapuščeno taborišče določene korporacije Tricell. Po vzponu na šotore in teku skozi goščavo visoke trave (pozor - kače!) obidemo kamp z druge strani. Od tam lahko vidite šestnajsti emblem levo med šotori. Dodamo ga v svojo zbirko in gremo do vrat kompleksa rafinerije nafte. Naj vas njegova velikost ne zmede – prehod te lokacije traja rekordno kratek čas. Divjakom se ne zaupa delo z nafto, zato bodo Majini spet postali vaši glavni sovražniki. Tisti med njimi, ki stojijo na različnih ravneh in držijo samostrele, je treba obravnavati predvsem s puškami. Potem bodo na vrsti "nižje" okuženi - pritekli bodo, ko bodo junaki skočili na tla. Po njihovi smrti lahko varno nadaljujete s preverjanjem lokalne opreme za požarno varnost. Pri vrtanju z njim so težave - trije tokovi gorečega plina blokirajo pravo cesto naenkrat, do ventilov, ki blokirajo njegovo oskrbo, pa bo treba priti s pomočjo žičnic. Da bi dosegli cilj, se boste morali preizkusiti v vlogi cirkuških izvajalcev.

Prvi ventil je takoj na voljo - nahaja se na osrednji ploščadi. Blokirati ga ni težko, vendar se lokalni delavci neustrezno odzovejo na poskus gašenja požara. Sprva vas bodo napadli le (kasneje bo še hujše) majini, s katerimi ste pravkar očistili prehod. Nehvaležni mutanti naj vržejo granato, nato pa se mirno odpravijo do prve žičnice. Zabaven let vas bo pripeljal naravnost do drugega ventila, vendar ni časa, da bi ga zavrteli. S strani glavnega vhoda na motilca miru že hiti razgret možakar z motorno žago, ki ga je treba pričakati, kot se spodobi. Vredno je začeti z rudnikom, ki ga poberete tukaj, ki ga morate postaviti desno od ventila. Razstreljenega manijaka pokončamo s streli magnum v izbuljeno oko, odstranimo ogrlico z njegovega trupla in zapremo plin.

Zdaj je ostal le še oddaljeni hrib. Ko še enkrat letimo, najdemo tretji ventil. Varuje jo bolj občutljiv žagar - za razliko od svojega tovariša najprej dovoli ugasniti baklo in šele nato steče razkosati junake. Po vrsti bežimo pred njim, streljamo iz šibrovnice in magnuma. Če raketometa iz prejšnjega poglavja niste uporabili proti šamanom in ga niste pospravili v skladišče, potem lahko motorno žago ubijete s super-močnim izstrelkom.

To je pomembno: na najvišjih težavnostnih stopnjah eden od manijakov oživi in ​​se spremeni v znanega berserkerja z žago. Pripravite se na neprijetna presenečenja!

Ogenj je prenehal taliti prehod, kar pomeni, da lahko greš dlje. Pestra množica Majinija hitro umre od strelov iz šibrovnic in očisti pot v notranjost kompleksa.

V notranjosti preživeli Josh čaka na Chrisa in Shevo (ne postavljajmo tradicionalnega vprašanja stanovalcev "Kako je prišel sem brez vseh ovir?"). Pravočasno se je srečal z junaki - dvigalo v sobi ne deluje in Stone se zaveže, da ga bo popravil. Popravilo bo trajalo nekaj minut in ves ta čas morate zaščititi črnca, ki se sklanja nad konzolo, pred neprekinjenim tokom majinija in rokoborcev. Ko bo dvigalo delovalo in dvignilo junake, se boste morali tudi vi prebiti skozi skupine samostrelcev, ki so dežurni zgoraj. Potovanje po balustradah se bo končalo pri zaklenjenih vratih z drugo konzolo. Josh se loti posla, vi pa bi morali spet prijeti za puške - iz dvigala bežijo sveže čete pošasti. In če majini niso vredni pozornosti, potem motorne žage ni priporočljivo pustiti blizu vas. Da se ne premika tako živahno, ga čim večkrat streljamo v glavo. Mine iz bližnjih sodov tokrat ne bodo pomagale - najprej jih bodo napadli preprosti mutanti. Vendar pa ni treba ubiti manijaka - ko se vrata odprejo, lahko preprosto pobegnete.

Josh se bo moral za nekaj časa ločiti. Gremo ven do pomola in opazimo Irvingovo impresivno jahto (bioteroristi dobro zaslužijo!). Da bi se izognili težavam, se je morate držati stran od nje - podli scenariji so na preži. Najprej preglejte osamljene vogale pomola in razbijte vse sode. Nato znova napolnite svojo zvesto puško, preverite, ali so v vašem inventarju granate, in se odpravite proti jahti.

Drugo srečanje z Irvingom in njegovim partnerjem bo še krajše od prvega. Ko se bo nasmejal zlikovskega smeha, bo nasprotnik odplul in prižgal bombe, nameščene na tankih, kot ločitev. Stolp bo razneslo čez natanko dve minuti, edina rešitev pa je Joshov čoln na nasprotnem koncu pomola. Čas za pobeg? Ne takoj - najprej preverite hišo neposredno pred vami, ne da bi upoštevali padajoči časovnik. Zviti sovražniki so notri skrili sedemnajsti emblem, pri čemer so računali na pretirano naglico junakov. Ko smo ga zlomili, stečemo do čolna.

Množica majinov, rahlo razredčena z rokoborci in psi, bo hitela proti Chrisu in Shevi. Malo verjetno je, da bo to tolpo mogoče ubiti v dveh minutah, zato uporabimo orožje, ki zadene območje in zavržemo množico. Ko smo se od nikoder znebili strij in ključavnice na vratih, se spustimo do Josha. Če niste nikjer obtičali in ste prihranili dovolj časa, lahko pred odhodom razredčite skupino pošasti, ki vas preganja. Ko pridete na čoln, se stopnja konča.

Poglavje 3-3: No


Irving je uničil dobro polovico kompleksa, Chris in Sheva pa morata razbiti, kar je ostalo. Raven se začne z naslednjim plavanjem na čolnu, ki ga bo vozil Josh. Prav tako morate ubiti majini, ki plavajo zadaj, in se nato spopasti s tistimi, ki čakajo spredaj. Skoraj vsak okuženi meni, da je njegova dolžnost, da se približa eksplozivnim sodom ali tankom, zato natančne strele spremljajo pisani ognjemeti in številne žrtve. Streljamo, dokler čoln ne zadene zaprtih vrat. Tukaj boste morali izstopiti iz njega in se sprehoditi do nasprotne strani prehoda. Na poti vas bodo poskušali zamotiti (ne ustaviti - to je prevelika beseda za njihove poskuse) majini in kipepeo. Ubijemo jih, podremo edini emblem na ravni #18 z notranje strani loka in odpremo vrata z ročico. Na poti nazaj jih čaka večja četa, ki pa jo je mogoče zlahka zmanjšati z detoniranjem zapuščenih sodov. Ko pridemo do čolna, plujemo naprej.

Drugi del "izleta z ladjico" ne odlikuje le dvojna porcija cistern (ubogi majini - to je tako kruto!), ampak tudi cevi, ki visijo nad vodo. Pravočasno se boste morali skloniti in pritisniti gumbe, da si junak ne bi zaslužil bule na čelu. Čez nekaj časa vam bodo pot zaprla druga vrata, ki so veliko bolje zaščitena kot prva. Nad njimi so sedeli celo mitraljezi, ki so te lahko pripeljali skoraj kamorkoli na lokaciji. "Prilepimo" se na steno v bližini, zadenemo oba strelca v glavo, se znebimo bližajočega se majina in gremo ... ne, ne na vzvode, ampak v nasprotni smeri. Tam domačini skrivajo dragocenosti pred roparji.

Šef #4: Irving
Iz neumnega bioterorista se je izkazala ista neumna pošast. Edina težava v tej bitki je pomanjkanje kompletov prve pomoči na jahti, zato je bolje, da se ne izpostavljate udarcem "krakena". Vendar vam ne bo treba porabiti kartuš - Irvinga boste morali premagati s pomočjo njegovih lastnih pušk. S strojnicami že znate ravnati, puške v sprednjem delu ladje pa udarjajo močneje, vendar se po vsaki salvi dolgo polnijo. Sami se odločite, kaj vam bolj ustreza in kaj je bolje zaupati partnerju.

Šef se pojavi z ene strani, nato z druge - mini zemljevid vas bo pravočasno opozoril na njegovo gibanje. Takoj stečemo v pravo smer in streljamo na oranžne dele njegovih lovk ter jim preprečujemo, da bi se približali in udarili. Če so lovke manjše in svetlo rjave, udarite tudi po njih - "kraken" z njimi rad zgrabi neprevidne junake. Irving bo, ko bo izgubil lovke, pomolil glavo iz vode in razkril novo šibko točko - nekakšno oranžno bradavico na nosu. Streljajte nanj, dokler se šef ne obrne v vašo smer. Tukaj ne oklevajte in se odskočite od kupole, sicer vam bo pošast povzročila resno škodo ali vas preprosto pogoltnila.

Izmenično streljaj na lovke in bradavico, teči od ene strani do druge, dokler se ne začne druga faza boja. Scary bo napadel ladjo od zadaj in iztegnil jezik - nekdanji Irving. Ogenj je treba osredotočiti nanj, vendar bodo lovke močno motile junake. Ni časa, da bi vas motili - "kraken" bo šel pod vodo - zato se pripravite na pritiskanje gumbov in izogibanje napadom. Več natančnih rafalov na "jeziku" bo šefa prisililo, da se bo spustil in izpljunil Irvinga. Videz bioterorista je zdaj neprivlačen, vendar to junakov ne moti - še vedno ga zaslišujejo in ugotovijo, kam plavati naslednjič.

Poglavje 4-1: Jame


Igranje v novem poglavju se spet dramatično spremeni - Chris in Sheva bosta morala igrati Indiana Jonesa. Vsi atributi pustolovskega žanra so vključeni v starodavne ruševine: zlobni domorodci, številne pasti in zakladi, ki naletijo na vsakem koraku. V podzemno mesto niso pripeljali kač in to je všeč - brez njih boste imeli dovolj težav.

Po ogledu pomola pojdite skozi rov do osvetljenega dela jame. Tam pod zemljo se skrivajo lokalna živa bitja - kišva boje. Komični oranžni pajki umrejo, kot pravijo, od enega neodobravajočega pogleda, vendar radi skočijo na junake in jim preprečijo napad. V nasprotju z običajnim tipkovnico v tem primeru ni treba mučiti s pogostim pritiskom - pajek bodisi sam odpade, ko se sesa, ali pa ga partner podre. Ko se znebimo nekaj skupin kopačih pošasti, gremo v slepo ulico in se povzpnemo v neopazno nišo na levi. Tam je v skrinji skrit velik topaz, na strop pa je pritrjen še en kamen, safir. Še eno prijetno presenečenje (in to nikakor ne o bojah kišve, ki čakajo na poti nazaj) visi med skalami levo od grobe lestve. To je emblem številka 19, za katerega ni škoda porabiti krogle. Po dopolnitvi zbirke se povzpnemo.

Ko pobiramo dragocenosti iz vaz in svetilk (povsod postavljajo kamne, da jih rešijo pred tatovi!), slišimo klopotanje številnih nog. AT najboljše tradicije"Mami" Chrisa in Shevo sreča čreda (drugače se ne da reči) pajkov. Če v inventarju nimate ničesar eksplozivnega, se pošasti srečajte z dolgim ​​samodejnim rafalom. Ko očistimo "garderobo" katakomb pred pajki, gremo pogumno naprej. Za vrati se skriva (še vedno) mirno in trofej polno izgubljeno mesto Ndipaya. Po občudovanju panorame vzamemo puško in skozi namernik opazujemo opazen kristal v središču. Malo nižje od njega se skriva nekaj okroglega, modrega in z napisom BSAA. To nekaj (dvajseto po vrsti) je podvrženo takojšnjemu uničenju.

Ko smo skočili dol, se poglobili v mestne ulice in očistili sarkofag, ki se odpre le s skupnimi močmi, izstopimo do mostu. Partner veselo galopira naprej in skoraj dobi spuščen steber na vrhu glave. Kamenyuka bo zrušil most in ločil junake (poskrbite, da imate v nahrbtniku dovolj prostega prostora, da vam kasneje ne bo neznosno slabo, ko boste videli, kako se topi strelivo). Morali bomo iti dol in prevzeti uničenje domorodcev. Med njimi so bili suličarji, ščitonoše in lokostrelci. Še posebej nezdrava ndipaja se spremeni v cefalo, vendar junaka ne morejo zadržati dolgo časa. Vrnemo se v Shevo, zaporedno oropamo vse grobnice v okrožju in pustimo tisto, ki stoji poleg sumljivo svetlega dela tal, za zadnjo. V najbolj ključnem trenutku se to območje odpre in junake premakne v naslednji del lokacije na ne preveč udoben način.

Ko se združimo v letu s pritiskom na tipke, pristanemo v kleti in se takoj pripravimo na boj. Ndipaya in pajki napadajo z različnih koncev križne jame in tukaj se ne smete skrivati ​​v slepih ulicah - sveže sovražne sile si prizadevajo skočiti naravnost na vašo glavo. Držimo se v središču in premagujemo nasprotnike, dokler se vrata ne odprejo. Po preverjanju vseh slepih hodnikov (v vsakem - skrinja in ne prazna), od daleč ustrelimo kratkovidne domorodce v novi sobi in zapustimo jamo. Nova dvorana razveseljuje z obilico vaz in vznemirja z divjimi bombami, ki izgledajo kot velikanski vrtnar in eksplodirajo od trkov. Skočimo na osrednjo ploščad, ko smo izven dosega žog, in zavrtimo vrata, ki odprejo vrata. Zaprejo se še hitreje kot odprejo, zato morate teči proti njim in manevrirati med bombami. Ko smo preživeli ljudsko divjaško igro Ujemi me, ognjena krogla, končno odpremo vrata in zapustimo dvorano.

V novem hodniku takoj pade v oči še ena tlačna plošča (vera junakom menda ne dovoli, da bi jo preskočili). Zažene klasično past iz serije “Uničimo lastne ruševine, a pokopali bomo sovražnike”. Bežimo pred padajočimi stebri, skačemo čez zevajoča brezna in ne pozabimo zabijati gumbov z vztrajnostjo žolne. Ko zapustimo uničen del katakomb, se znajdemo ... v slepi ulici? Ne - hkrati z vlečenjem verig spremenimo trdno steno v velikansko zložljivo lestev. Hmmm ... primitivni Ndipaya očitno niso to, kar se zdijo.

Zmedeni sistem nadzora lestve vam bo šel na živce do konca stopnje, zato se psihično pripravite. Ko uničimo emblem št. 21, skrit v zgornjem levem delu dvorane, tečemo do bledo zelenega kipa na severozahodu. Opremljen je z znanimi verigami, a da bi jih takoj potegnil, bo moral eden od junakov narediti impresiven ovinek in ga obiti po levi strani. S skupnim sunkom spremenimo konfiguracijo stopnic, vzamemo kamen iz niše idola (drugi kipi si jih delijo) in gremo na levo vejo. Tam v ohišju se skriva bolj sodoben zaklad - metalec granat (ne tisti RPG, ampak klasična bazuka z različnimi granatami).

Opomba: metalec granat je edinstveno orožje te vrste. Sploh ga ni dovoljeno črpati, vendar je mogoče v meniju trgovine kupiti dodatne eksplozivne (zažigalne, kislinske, dušikove, svetlobne, električne) granate v poljubni količini. To je zelo priročno, saj tako školjke ne padajo iz sovražnikov, ampak jih v škatlah najdemo nekje enkrat na raven. Prihranite svoje granate za deževen dan - debelokoži nasprotniki in šefi jih ne marajo preveč.

Ko se dvignemo do temno zelenega kipa, z njegovo pomočjo na novo narišemo zasnovo sobe. Do tretjega idola boste morali iti skozi zgornji del dvorane. Ko se srečamo z množico ndipaya, se ne izgubimo in se držimo stene, tako da lokostrelci ne motijo ​​​​streljanja napadajočih domačinov. Ko jih ubijemo, poberemo trofeje iz skrinj in se odpravimo do zlatega kipa. Kaj storiti z njim, že veste.

Nova etapa malo težje - potegniti morate dva kipa hkrati na različnih nadstropjih. Ševo zapustimo na vrhu, stečemo v prehod, ki se odpre ob strani in naletimo na stražarje idola. Divjakov in pajkov je veliko in lahko pokvarijo veliko krvi. V skrajnih primerih lahko pokličete partnerja k sebi in ga po boju pošljete nazaj.

Da bi končali dvomljivo zabavo »povlecite vrv - vrata se bodo odprla«, obiščimo vogalni rdeči kip. Mine v bližini je treba vzeti s seboj - prišle bodo prav. Potegnemo zadnjega idola, zgradimo "stopnišče v nebesa", obljubljamo izhod iz neprijetne dvorane ... in pritegnemo pozornost Popokarima. Malo verjetno je, da je isti "netopir", ki je bil v kamnolomu - malo je ostalo od te zveri. In takoj bomo udarili njeno prijateljico.

Šef #5: Popokarimu (drugi boj)
Najbolj iznajdljiv in elementaren šef v igri. Novih trikov se ni naučil in še vedno voljno pleza na senzorske mine. Streljanje na šibko točko "netopirja" se verjetno ne bo dolgo vleklo - magnum povzroči ogromno škodo na repu. Po nekaj minutah Popokarimu neslavno umre in za seboj pusti dragocen kamen duše.

To je zanimivo: čeprav šefa zlahka ubijejo z glavo, obstaja neočiten, a bolj eleganten način, kako se z njim spopasti. Ko se pojavi »netopir«, mu obrnemo hrbet in odletimo. Tečemo po stopnicah, hitimo navzgor, ne da bi se ozrli nazaj. Popokarimu se plazi za njim, v zadnjem trenutku naredi sunek (hitro pritisne na gumbe) ... in ga ubije ob steno do smrti. Tako je bitje mogoče ubiti brez strela. Edina pomanjkljivost taktike je, da se preobremenjeni šef noče ločiti od kamna. V bistvu ne gre za veliko izgubo.

Poglavje 4-2: Kraj bogoslužja


Ste videli dovolj preoblikovanja stopnic? Na tej stopnji boste spoznali dosežke Ndipaje na področju optike. Pri divjih zabavljačih kombinacija neškodljive sončne svetlobe in obsežnih leč ustvari prave žarke smrti, ki se v kratkih intervalih premikajo po ozkih ulicah. Takšen žarek lahko resno poškoduje (zlasti počasnega bot partnerja), vendar na splošno služi kot arkadna ovira, ki jo je enostavno obiti.

Na sprehod po ulicah, ki jih razrežejo "laserji" junakov, vas bo prisilil drug sestavljeni grad, ki nesramno zahteva tri kamnite diske. Od zaprtih vrat lahko greste levo ali desno, vendar je bolje izbrati levo cesto - bolj je priročno. Ustavimo se pred prvo »strelljivo« ulico, ocenimo moč žarka, ki je prebil aborigina, nato pa se hitro poženemo v jamo nasproti. Tam oddelek suličarjev in samostrelcev varuje prvi disk - simbol morja. Ko pobijemo branilce in vzamemo disk, na poti nazaj srečamo še eno množico ndipaya. Ti prevaranti imajo celo šamana v svoji značilni neprebojni maski, a granate in šibrovka bodo zalezovalca in njegove prijatelje hitro umirile.

Ko smo izstopili, se pripravljamo na tekmo z žarki. Da junaki ne dobijo sončne kapi, so poskrbeli prijazni domačini, ki so v svojih uličicah naredili kup vej in niš. Brez velike naglice, premikanja od niše do niše in klicanja računalniškega partnerja, če nenadoma začne delati neumnosti, pridemo do ceste, na kateri odhajata dva žarka peklenskih ognjenih prog. Ko natančno izračunamo čas, tečemo v levo in zapustimo prizadeto območje levega žarka. Za breznom vas čaka oltar s simbolom nebes, ki mu bo morala slediti poskočna Ševa. Ko bo mulat prispel na drugo stran, bo ndipaja oživela v spremstvu drugega šamana. Lahko poteptajo Shevo, vendar ne dosežejo oddaljenega Chrisa in to je treba uporabiti. Streljanje najbolj vnetih divjakov iz puške, počakajte, da vaš partner vzame disk in skoči k vam. Indipaya bo padla za njo, vendar bodo v slabšem položaju, saj bodo pristali v slepi ulici in bodo hitro padli.

Ko smo oropali šamana (spomnite se njihovih najljubših modrih kamnov!), se vrnemo na dolgo ulico. Ne boste imeli časa, da bi ga vodili do konca - žarki smrti bodo prekrivali z obeh strani. Najprej tečemo do znanega odcepa, nato pa pod most. Od tam lahko greste na drugo "gorečo" ulico, vendar je bolje iti naravnost in iti ven na balkon. Kdo je to, ki grozi na izviru žarkov? Odstranimo iz priročnega položaja "operatorja, ki meče žarek", in objektiv se prilagodi. Počasi hodimo po desni ulici, ki je postala varna, in gremo naravnost do tretjega oltarja. Iz nosilcev ščita odstranimo častno stražo (žal šaman ni bil povabljen na to zabavo - zadovoljiti se bomo morali le z dvema dragocenima kamnoma) in vzamemo simbol Zemlje. Potem ostane le, da se vrnete do vrat, uporabite vse tri simbole in, ko podrete diamant, ki visi nad izhodom, zapustite območje.

V novi kleti junaki nenadoma srečajo ... ne, ne pošastno pošast, ampak edino uganko v celotni igri. Odkrito je prilepljen na svoje mesto in izgleda tujec, vendar ga bo v vsakem primeru treba rešiti. Pred vami je kup kipov z vgrajenimi lečami, posebej močan žarek, ki ubije na mestu že ob najmanjšem dotiku (še dobro, da se partner samodejno skrije na varno in se ne vmešava!) in leča na dvigalu , v katerega je treba preusmeriti žarek. Moč "laserja" popestri banalno uganko. Glavni vzrok smrti na tej stopnji je kip, obrnjen v napačno smer, in žarek, ki leži na junakovih prsih. Zato previdno obidemo žarke ob steni in lečo, ki je najbližja dvigalu, enkrat obrnemo v levo. Dvigalo bo junake popeljalo v nadstropje spodaj.

V drugi kletni etaži dva krhka stebra motita ustvarjanje verige. Zadajmo jim junaški udarec, pa se nam takoj odpre pot za gredo. Obrnite drugo lečo v desno in četrto lečo v levo, da vklopite novo dvigalo in se premaknete na težji del uganke. Novo nadstropje vas bo sprejelo veliko število kipi, prazna skrinja in osupljive horde kišva boj, ki hitijo na junaka, ki si želi skrinje. Ko odtrgamo vse pajkove noge s tokom svinca, stečemo v odprto sobo, jo natančno pregledamo in najdemo dvaindvajset emblem BSAA. Zdaj lahko začnete ustvarjati verigo odbitih žarkov.

Prvi žarek naj ne zadene dvigala, ampak kip opice z žogo v gobcu. Da bi to naredili, obrnemo lečo, ki se nahaja levo od dvigala, ki je sem pripeljalo junake, nato pa obrnemo kip, v katerega je žarek počival. Goreča krogla idola odklene vrata pravim zakladom ndipaje, ki jih ni greh oropati. Med zlatom ponekod prežijo pajki in kače, a to verjetno ne bo moglo ustaviti pravega roparja grobov (zdi se, da serija tomb raider in Resident Evil?). Osrednja leča vam bo pomagala dokončati sestavljanko, prekrižani žarki pa vam ne dovolijo, da bi se ji približali. Premaknemo poljuben kip, kjerkoli pretrgamo verigo in enkrat zavrtimo lečo v levo. Na enak način premaknemo "levo-levo od dvigala" v levo in obnovimo verigo. Zadnje dvigalo bo delovalo in vas popeljalo do glavnega svetišča Ndipaya - na videz neškodljivega cvetličnega korita. Se pravi, včasih je pripadal divjakom. Podzemni rastlinjak je že zdavnaj zamenjal lastnike in Chris in Sheva ju zelo dobro poznata.

Poglavje 5-1: Podzemni vrt


Rastlinjak je velik, vendar vanj niso prinesli uporabnih trofej. V cvetličnem vrtu je vredno ostati samo zaradi triindvajsetega emblema, skritega pod mostom. Nato stečemo naprej in spotoma preberemo zanimiv dnevnik, posvečen nastanku prvega virusa, pa tudi zgodovini Ozwella Spencerja, Jamesa Marcusa in drugih čudovitih ljudi, brez katerih ne bi bilo korporacij in zombijevskih epidemij. Na tej ravni je na splošno vredno prebrati vse zapise in preučiti vse računalnike - izvedeli boste veliko zanimivih stvari.

Iz nekega razloga laboratoriji ne srečujejo junakov s hordo pošasti. Le občasno je mogoče opaziti kakšno rdečepolto in nejasno znano bitje, ki okretno teka po stropu in stenah ter pušča zastrašujoče sledi krempljev. Z zbiranjem kartuš in zlata gremo skozi sobo z "alkoholiziranimi" rožami, potegnemo ročico v krvavi kletki in končno pridemo v vivarij. Tukaj boste imeli priložnost strmeti v poskusne koze, podgane (tudi tiste zdrave kot psi) in dva sluzavca. In če se ni treba dotikati živih bitij v kletkah, potem bo treba jezične pošasti ubiti. Lizun je nevarna zver, proti kateri se je najbolje boriti z resnim orožjem. Osamljeno pošast lahko nenehno udarjate s puško in ji preprečite, da bi se dvignila, a na žalost ti mutanti načeloma ne hodijo sami. Sluzi so nevarni na srednji razdalji (značilni udarec z jezikom, zaradi katerega hitro pritisnete na gumbe), smrtonosni na blizu (hitri napadi s kremplji in skok na junaka, ki mu sledi zaključek, pred katerim se lahko reši le partner), vendar so zelo dobri pri ostrostrelstvu na velike razdalje. Če ne želite tvegati z bližnjim bojem, je smiselno, da stečete nazaj v nasprotni del vivarija in od tam streljate na pošasti.

To je zanimivo: bodite pozorni na srca sluzi, ki provokativno štrlijo. Ni vredno streljati posebej na njih - učinek ni tako opazen. Bolje je, da s strelom prevrnete pošast na hrbet, pritisnete osvetljen gumb, se približate rdečemu bitju in junak bo lepo zabodel nož v sovražnikovo srce. Takšen "fatality" ne le prihrani strelivo, ampak vam omogoča tudi pridobitev dosežka "Heart stopper".

Ko smo se znebili "starih prijateljev", tečemo po dolgem hodniku. Na poti bi morali zaviti v varnostno sobo in odpreti še eno škatlo z orožjem. V notranjosti je prepoznavna jurišna puška AK-74. Pokažimo jezikovnim bitjem moč sovjetske vojaške industrije!

Ko se vrnemo na hodnik, ga prepeljemo do konca, odpremo vrata z dvema stikaloma in vstopimo v ptičnico lizuna. Obstaja več kot ducat pošasti in le tanko steklo jih loči od Chrisa in Sheve. Toda potem je čas, da spustite orožje in se spomnite, da so rdečepolti mutanti na splošno brez oči in reagirajo na zvok. Začasno zavrnemo drzno streljanje, gremo po kletkah, nervozno gledamo naokoli ... in nenadoma naslonimo nos na poševna vrata, ki jih je treba izbiti. Resnično, cinizem razvijalcev nima meja!

Ničesar ni za storiti - s strašnim rjovenjem porušimo oviro, spravimo sluz v stanje popolne bojne pripravljenosti in hitimo naprej. Dolg hodnik bo junake pripeljal do dvigala, ki se dviga z gnusno počasnostjo. In od zadaj že pritiska trdna rdeča zmešnjava (zdaj je neuporabno obnašati se tiho - mutanti bodo še vedno našli in raztrgali). S hrbtom se pritisnemo na dvigalo in sluzavce srečamo s puškinim ognjem (pristajata tudi mitraljez in metalec granat, ki zadeneta območje). Pošasti bo toliko, da jih lahko ustreliš, ne da bi zares ciljal. Le včasih se je vredno zamotiti z zvijačami, ki skočijo na steno ali strop, in jih zbijejo nazaj na tla.

To je zanimivo: razume se, da se boste upirali, dokler dvigalo ne prispe, nato pa z zadnjimi močmi odbili juriš pošasti (ali pobegnili). Ampak, če zaenkrat ne pritisnete nobenega gumba, ampak se namesto tega borite s prebivalci ograjenih prostorov in jih vse spustite, potem klic dvigala ... bo izzval pojav drugega, še bolj impresivnega vala sluzi. iz zraka. Težje se bo upreti, vendar boste dobili tudi več "Lionhearts" (nakit z blagovno znamko jezikovnih bitij).

Ko preprečimo, da bi sluzi množično zdrobili junake, poberemo vse, kar je padlo z njih, in se z dvigalom spustimo v futuristični skladiščni jašek za morske prašičke "Trycell". Teoretično bi moral biti Chrisov partner v eni od več tisoč kapsul, vendar tega ne bo mogoče takoj preveriti. Najprej morate raku čuvaju odtrgati kremplje, ki so korodirali do nespodobne velikosti, in to ni tako preprosto.

Šef #6: U-8
Stražar trezorja je prvi (a nikakor ne zadnji) resnično nevaren šef. Klešče U-8 povzročajo veliko škodo in lahko ubijejo z enim zamahom, medtem ko je sam rak zaščiten z neprebojnim oklepom. Res je, da je oklep na nogah pošasti iz neznanega razloga poln lukenj in to "napako oblikovanja" je treba uporabiti. Rak se nenehno premika in lepo uničuje "dekoracijo", zato udarjanje po oranžno označenih šibkih točkah ni enostavno. Krožimo po mestu, sledimo šefu s pomočjo mini zemljevida in, ko smo uganili trenutek, začnemo zalivati ​​najbližjo nogo iz mitraljeza. Če je zadane dovolj škode, bo U-8 padel s stene in za kratek čas udaril z odprtimi usti.

Po tem se bo začel najbolj zabaven del boja. Opremimo granato (če je nimamo s seboj, jo poberemo v areni), stečemo do gobca in rakovico prisilimo, da pogoltne "darilo". Eksplozija bo šefu vzela tretjino zdravja in poleg tega še kos lobanje, a ga bo razveselila na polno. Pobegnemo od ust in grabljivih krempljev pošasti in se pripravimo na ponoven napad na noge. Ko boste U-8 še dvakrat zmleli ude in mu dali nekaj granat, boste dokončali ta boj.

To je zanimivo: mega rak je eden najbolj radodarnih in uporabnih šefov (čeprav sam tega ne sumi). Darilo za igralca, ki trpi zaradi pomanjkanja streliva, mu naredi navado, da od časa do časa na junake spusti jato določenih komarjem podobnih pošasti. Kar zadeva škodo in sposobnost preživetja, so letalci slabši celo od kipepea in so bolj nadležni kot ovirajoči. Toda hkrati krožijo po areni v velikih skupinah, po smrti voljno odvržejo trofeje in vam omogočijo, da dobite nekajkrat več nabojev, kot je bilo potrebnih, da jih ubijete. Dobiček! Ponavljamo premagovanje »komarjev«, dokler oba inventarja nista do konca napolnjena s kartušami in granatami. In tam se lahko lotite šefa, da se ne počuti popolnoma zapuščenega.

Poglavje 5-2: Laboratorij


Junaki so rakovico ukrotili, kot se je izkazalo, zaman - edina nagrada, ki so jo prejeli, je bila prazna kapsula Miss Valentine. Preberemo zanimivo sporočilo s konzole, ki odgovarja na priljubljeno vprašanje med oboževalci "Zakaj je Jill nenadoma spremenila pričesko v blondinko?", In zapustimo rudnik.

V novem sektorju čakajo napredni majini - sivopolti in do zob oboroženi. Pozabite na predpotopne loke s samostreli - ti fantje znajo uporabljati stresalce, mitraljeze in granate. Njihove puške udarjajo precej močno, toda, prvič, Chris in Sheva se lahko držita sten v slogu "Gears of War", in drugič, načelo starih prebivalcev "nemogoče se je premikati in streljati hkrati" velja tudi za mutirane komandosi. Majini, ki je nenadoma zamrznjen, se lahko in mora zdraviti s kroglo v glavo.

To je pomembno: če ste do zdaj zanemarili nakup neprebojnih jopičev, ki zmanjšujejo vhodno škodo, potem jih kupite zdaj - udarjanje junakov bo bolj boleče kot običajno. Vsak neprebojni jopič (in obstajata dve vrsti - odporni na udarce in "neprebojni") zaseda eno režo v inventarju, zato se morate vnaprej odločiti, koga boste komu dali. Po mojih opažanjih je zaščita pred naboji bolj potrebna za računalniškega partnerja - nenehno se pozablja skriti in dobi porcijo svinca v želodec - glavni lik pa bo potreboval odpornost proti napadom blizu. No, ne smete pozabiti na estetske trenutke - oklep, odporen proti udarcem, skriva figuro Sheve, kar ni dobro.

Tečemo od škatle do škatle, od enega vogala do drugega, streljamo majini enega za drugim. Ročni mutanti, ki so namesto strelnega orožja dobili električne palice, se ne smejo približati in jih srečajo s streli iz pušk. Očistimo tri velike sobe (v slednji ne pozabite streljati na dobro postavljene plinske jeklenke) in pridemo do naslednjega dvigala. Med potovanjem si v njem ogledamo kratek video, v katerem Chris presenečeno ugotovi, kaj so igralci vedeli pred nekaj poglavji. V spodnjem nadstropju je veliko manj prostora za manevre - trdni črevesjasti hodniki s številnimi prezračevalnimi jaški, iz katerih radi prilezejo sluzi. Ko zapustijo cevi, se navadno začnejo brezciljno plaziti po stenah in stropu (očitno se tako zabavajo) in v tistem trenutku se teoretično lahko izmuzneš mimo njih. Toda ta metoda je priporočljiva samo za iskalce vznemirjenja - ne glede na to, kako tiho se junaki premikajo, je sluz še vedno nervozen, ko se približajo, in si prizadeva za napad. Lažje je uporabiti preizkušeno taktiko streljanja na bitja s puško, še posebej, ker so dolgi hodniki kot nalašč za to. Ko alarmiramo pošasti in jih ubijemo, gremo še malo naprej, iz cevi zvabimo še en paket sluzi. Kaj in na kakšni razdalji storiti z njimi, že veste.

Pred nami je novo nadstropje in industrijski kompleks na več ravneh. Obilje delujočih tekočih trakov in plinskih jeklenk na tem območju vas spominja na stare arkade. Seveda boste morali več kot enkrat teči čez premikajoče se pasove, vendar morate najprej uničiti prvi odred komandosov. Hitro vzamemo majini, ki leze z leve navzgor, in se oprimemo transportne ograje. Na drugi strani sedijo posebej podli okuženi, ki mečejo bliskovne granate. Medtem ko so junaki v kritju, jih bliskavice ne motijo, zato počakamo na premor med meti (kot tudi vrzel med škatlami, ki gredo iz nekega razloga v pečico) in ubijemo majini enega za drugim.

Ali za trakom ni nikogar živega? Zelo dobro - po stopnicah se lahko povzpnete na drugo stran. Tam nas zanima spust do samega tekočega traku. Gremo po traku, manevriramo med škatlami in se držimo njegovega središča ter izstopimo do nadzorne plošče. Iz njega lahko ustavite tekoči trak, tako da bedni bot približno deset minut ne teče "proti toku". Skupaj z njim se povzpnemo po stopnicah in izbijemo vrata.

Zgoraj postane jasno, kaj vsakih pet sekund tako glasno brni. Na drugem tekočem traku se v ogenj ne mečejo škatle, ampak svežnji jeklenk (redka neumnost, a spektakularna). Centnerji nenehno posodobljenega eksploziva bodo močno prispevali k uničenju majinija, vendar se moramo najprej prepričati, da jeklenke ne eksplodirajo v naši bližini. Če želite to narediti, se previdno nagnite iz zavetja in z granato odstranite majini, ki stoji na vrhu. Ko smo šli ven na trak, v daljavi opazimo še dva razbijača in ju premagamo z ostrostrelcem. Po smrti metalcev se počasi premikamo naprej in čakamo na prihod novih okuženih, ki pogumno skačejo na tekoči trak. Nekateri so s seboj vzeli ščite - "oklepna vrata", ki lahko prenesejo udarce iz katerega koli orožja (kovina vam ni divji les!). Da pa pridejo do Chrisa in Sheve, morajo komandosi teči mimo kopice tankov, njihove eksplozije pa uspešno razkropijo sovražnike skupaj z vso dodatno zaščito.

Pri spustu smo pozorni na odprt zabojnik za smeti. Zakaj kopati po odpadkih? Za edini emblem na ravni #24. Nahaja se pod zelo neprijetnim kotom in je težko priti vanj. Bolje je vreči granato, ki leži v notranjosti. Koš za smeti se ne bo niti kadil od eksplozije, zbirka modrih diskov pa se bo povečala na dva ducata.

Poleg tretjega transporterja najdemo jurišno puško SIG 566 (in pravkar smo se začeli navajati na naš domači "kalaš"!) In opombo, ki opozarja na pojav nove vrste mutanta. Sledi življenja te vrste - grdi belo-rjavi kokoni - so vidni od daleč in srečanju se ne bo mogoče izogniti. Tekoči trak, ki ga potrebujemo, je brez napajanja in stikala so daleč od tega. Tečemo mimo kokonov in raket, poiščemo ta stikala in prižgemo elektriko. Gremo nazaj ... Ja, eden od kokonov se je odprl! Vzamemo nov mitraljez, naredimo nekaj korakov ... in pošast pristane prav na glavah junakov.

Ta rjavi hrošč v velikosti konja se imenuje "ripper" in je nevarnejši od drugih šefov. Njegova koža je taka, da ne moreš prebiti granatometa, prestreljene okončine zrastejo nazaj, zadeneš pa ga lahko le po rumenih mehurčkih na različnih delih telesa. Če želite premagati insektoida, ga morate trikrat ali štirikrat zadeti v prave točke, vendar je to lažje reči kot narediti. Pošast hitro teče, razprši oblak slepečega plina, ki moti ciljanje, in se rada crklja s počasnim junakom. Ne padite pod udarec "ščurka", sicer boste z zavidljivo pravilnostjo opazovali, kako mutant, ki skrbno drži žrtev, jo s srpastimi tacami pobode v rebra in ubije na kraju samem.

To je zanimivo: za tiste, ki želijo nenavadno, obstaja alternativni način za boj proti žuželkam. Tečemo od njega do delujočega tekočega traku, skočimo na trak in poskušamo priti naprej. Če vas "ščurek" ne ujame in vam škatle ne zaprejo ceste, se bo pošast z nekaj verjetnosti zataknila na trak, zadela oviro in se odpeljala naravnost v peč (če jo rahlo streljate, sicer je agresivna hrošč se bo prav tako rešil iz pasti). Poleg tega ima metoda dodatno pomanjkljivost: riper bo zgorel skupaj z dragim "kamnom moči". Sami se odločite, ali potrebujete takšne trike.

Ko hrošč umre, ostane le še zadnji tekoči trak. Pri tem vas bodo, kolikor je mogoče, ovirale proti vam potovale škatle, pregrade med trakovi in ​​nepričakovano oživljajoči majini distrofi. Glavnemu junaku ne bo težko iti po tej poti, vendar bot partner tvega, da se zmede in žalostno odide v peč, zaradi česar igralec doživi nenadzorovan napad besa. Zato, ko dosežemo stikalo, izklopimo tekoči trak in skupaj s partnerjem zapustimo kompleks.

Za vrati ni videti sovražnikov, kar je dobro. Toda na stenah teče značilna vrsta tekoče smole in zdaj je to že žalostno. Zbiramo trofeje, obvezno zgrabimo zažigalne granate in napalmove granate za metalec granat in vstopimo v laboratorij. Tam bo Excella počasnim junakom z veseljem povedala, kaj je Ouroboros in od kod prihajajo »bitja, ki so ubila skupino Alpha«. In ne samo povedati, ampak tudi pokazati.

Šef #7: Ouroboros-mkono
Pozdravite novega, izboljšanega Ouroborosa - zdaj s še temnejšo kožo! Njegove navade so enake navadam njegovega brata, pečenega v pečici, le da je starim napadom dodan en oddaljen napad - zelo daljnosežna lovka. Toda taktika boja s polžem se je obrnila na glavo: odslej ga sam ogenj skorajda ne poškoduje, temveč le odkrije oranžne mehurčke. Treba jih bo podreti (in brez dolgih zamud - Ouroboros-mkono se postopoma regenerira).

Na opombo: ta šef kategorično ne bo všeč lastnikom šibkih računalnikov. Ognjeni nemiri, ki spremljajo celotno bitko, povzročajo velik pritisk na grafično kartico in vam dejansko ne dovolijo, da bi streljali na mehurčke. Torej, če ne želite spremeniti boja v brezbožno počasno diaprojekcijo, je vredno znižati ločljivost.

Bitko lahko začnete z uporabo izbranih ognjenih projektilov - dali bodo deset sekund dobrega stabilnega gorenja Ouroborosa. Toda glavni vir ognja v tej bitki - metalec ognja - mirno visi na steni in se polni. Medtem ko še ni pripravljen na delo, je polž lahko zadovoljen z eksplozijo jeklenk, vendar ga ne bodo dolgo ustavili. Ko je orožje napolnjeno, ga zgrabimo in veselo zlijemo ognjeno mešanico na šefa. Žgoči tok bo naredil močan vtis na Ouroborosa in ga prisilil, da razkrije svoje šibke točke. Na tej točki bi moral partner z mitraljezom ali magnumom vstopiti v igro in izstreliti čim več mehurčkov - za metalca ognja je to neprijetno. Če so valji metalca ognja prazni, polž pa se še vedno premika, obesimo orožje na svoje pravo mesto in tečemo po prostoru in čakamo na ponovno polnjenje. Od druge ali tretje vožnje bi moral Ouroboros izgubiti vse mehurčke in zgoreti do tal.

Če je Sheva pod nadzorom umetne inteligence: računalnik se odkrito preda »težki nalogi« uničevanja sovražnih mehurčkov in počne najrazličnejše neumnosti, medtem ko žge šefa. Delo za dva v tej bitki ne bo delovalo: junak bo moral najprej ocvreti Ouroboros, nato postaviti metalec ognja na tla, preklopiti na glavno orožje in šele nato streljati. Medtem ko boste vse to počeli, bo polž šel ven in vas grel z lovko. Zato obstaja samo en izhod - "dimno svetilko" zaupati AI. Pustite, da računalniško podprta Sheva preplavi šefa s tekočimi plameni, da boste lahko streljali na bližnje mehurčke.

Poglavje 5-3: Laboratorij Ouroboros


Polž se je spekel in zdaj je izhod iz laboratorija odprt. Ko še zadnjič sedimo v stolu eksperimentalnega Ouroborosa (nima smisla, a ker je priložnost, jo moramo izkoristiti), gremo v sobo z oboževalci in za enim od njih opazimo emblem 25. BSAA. Premična rezila ne bodo ovirala njegovega drobljenja in dodajanja k rastoči zbirki.

Ko smo oropali sobo, v kateri sta grozila "vrana" in Excell, tečemo po hodniku in se znajdemo v drugi delavnici nerazumljivega namena. Vanj so se že naselili sivopolti Majini, a nanje je mogoče zlahka streljati z varne razdalje, samske pa ubijati z mitraljezi. Veliko bolj na tej stopnji se je treba bati močno oklepnega razparalca hroščev. Njihovi kokoni so trije, vendar se odpreta le dva (in ta par je izbran naključno). Ko se približujete sumljivi "hroščevi hiši", se prepričajte, da na dosegu roke ne ostane noben majini - insektoidi vam ne bodo dovolili, da bi vas kdo zmotil.

Ko se znebimo obeh hroščev, splezamo v stransko sobo, ki dobesedno poka od dragocenosti, vzamemo ostrostrelec H&K PSG-1 iz kovčka in napajamo nadzorno ploščo ploščadi. Poslušno bo šla k nam z druge strani brezna in s seboj vzela tri norce-majini. Seveda je bolje poskrbeti, da mutanti ne dosežejo cilja, še posebej, ker se nimajo kam skriti pred naboji. Ko se vam približa ploščad brez potnikov, se postavite nanjo in ukažite svojemu partnerju, naj jo zažene z daljinskega upravljalnika. Na drugi strani vas čakajo mitraljezec in dva magini cephalosa s ščiti. S takim "sejnim odborom" je bolje, da se z njim ukvarjate osebno, ne da bi varčevali s puškami.

Po prečkanju Ševe s pomočjo drugega daljinca se pripravite na nov krog »skrivalnic za ograjami«. Sovražnim komandosom so izdali RPG in en trk z njihovo granato (ne nujno čelni) bo junaka pripeljal v napol mrtvo stanje. Ne hitite z odkrivanjem PSG-1 in organizirajte tekmovanja v natančnosti - "cevi" lahko prenesejo več kot en udarec. Namesto tega tecite med pokrovi, se približajte sovražnikom in na poti streljajte na okužene iz neposredne bližine, ki so oboroženi s preprostejšim. Ko bo do ljubiteljev RPG ostalo še nekaj metrov, bo prednost na vaši strani.

V naslednji sobi boste lahko uživali v norčevanju iz ozkogledih pošasti. Ščitonoše in kefali so se zbrali v veliki množici pri vhodnih vratih in se pripravljajo, da bodo toplo pozdravili Chrisa in Shevo. A na okno ob strani (pa tudi na skrajna vrata) nihče ne upošteva. Majini za neprevidnost kaznujemo tako, da razbijemo steklo in noter vržemo granato. Medtem ko se razpršeni sovražniki poskušajo dvigniti s tal, z veselimi vzkliki tečemo k njim skozi "napačna" vrata (pri igranju z živim partnerjem - skozi oba hkrati) in pokončamo demoralizirane pošasti.

Po poustvarjanju kosa Rainbow six v svetu Resident evil zgrabimo malomarno vrženo "kraljevo ogrlico" z mize (kraljevega nakita še nismo vozili na črnem trgu!) In tečemo v naslednjo cono. Pred vami je obok znane zasnove. Rakov tukaj ni, a kljub temu je premagovanje rudnika izjemno neprijetna epizoda že tako težke stopnje. Pred junaško-komično vožnjo z dvigalom si velja ogledati spodnji del jugovzhodnega balkona. Priporočljivo je, da to storite skozi ostrostrelni daljnogled - kako drugače sestreliti daleč viseči disk številka 26?

Zaženemo dvigalo s konzole in gremo gor. Dejstvo, da junake na poti srečajo majini z mitraljezi, ni več presenetljivo in se dojema kot nujno zlo. Toda vrtljiva ploščad dvigala se izkaže za neprijetno presenečenje. Chris in Sheva bosta morala med vzponom teči proti toku ali pa se ponižno voziti v krogih in poskušati nekako zadeti sovražnike. S prvimi mutanti je lažje - lahko jih preprosto ignoriraš in pustiš daleč spodaj. Toda vsaj dvema strelskima obračunoma se ni mogoče izogniti – Majini bodo upočasnili dvigalo v svojih nadstropjih. Hkrati se vrtenje ploščadi upočasni, vendar bodo junaki še vedno večkrat s tihimi kletvicami šli mimo komandosov, gnečih na ploščadi, ki bodo z veseljem streljali za njimi.

Če želite nadaljevati pot, morate najprej odstraniti tiste pošasti, ki držijo vzvode. Tu puška ne bo veliko pomagala - potrebovali boste izjemno natančnost. Težavo lahko radikalno rešite tako, da na sosednjem balkonu udarite z granato, vendar je pretok avtomatskih nabojev še vedno boljši. Ko se dvignemo na sam vrh, se skrijemo za osrednji del dvigala pred prihajajočimi strelci in se jim maščujemo za nedavno ponižanje. Gibanje ploščadi se bo ustavilo in pogled bo prenehal lebdeti, kar pomeni, da majini ne bo trajal dolgo.

Iz laboratorija iz neznanega razloga junaki spet padejo v ruševine ndipaje. Spozna njihovo mesto izkopavanja s preprostimi nalogami: potegnite stikalo, aktivirajte dvigalo (pred tem pa tecite po jami z hrbtna stran in zlomite disk št. 27), pojdite gor ... Težave se bodo začele čisto na vrhu - vzhajajoči junak bo naletel na čredo sluzavcev, prisiljen bo premakniti veliko škatlo, ki bo dolgo časa blokirala cesto, in bo neizogibno raztrgali rdečekožci. Da bi ga rešil, mora "spodnji" junak ustreliti bitja z ostrostrelcem in paziti na lastno varnost. Ko bo »zgornji« skočil v zaklenjeno hišo in spustil most, bosta morala oba junaka kričeče bežati pred jezikovnimi čudaki ali pa se jim spopasti spodaj. Vsaj tako si razvijalci predstavljajo prehod te epizode. Če pa se igraš z botom, si lahko pametnejši.

Pustimo Shevo, da pritisne gumbe, naloži strelivo in gre gor. Prva dva sluzavca dobesedno zahtevata strel iz puške v glavo. Ko jih ubijemo, zamenjamo orožje za puško in se počasi odpravimo naprej, sledimo temni luknji v steni. Na neki točki bodo sluzi zlezle iz njega, vendar ne bodo prilezle do vrha - krogle jih neverjetno zbijejo v brezno. Po tem strelišču se bo začel najtežji del pometanja - ducat pošasti bo napadlo z dveh strani, ko vstopite v galerijo. Glavna stvar pri tem je, da se ne zmedete in da ne zgrabite puške v vročini trenutka - sluzi vas bodo prijeli v klešče in vas iztrebili, takoj pohiteli. Zato hitro pobegnemo nazaj in pustimo pošasti za sabo. Pošasti se bodo združile in postale ranljive za preizkušene taktike s puško. Še bolje proti množici so kisle granate, ki ležijo v bližnji škatli. Če vam jih uspe zgrabiti - v celoti oparite sovražnike.

Ko umre zadnja (na tej ravni in na splošno v RE5) sluz, bo mogoče brez naglice nadaljevati z dolgočasnim potiskanjem škatle. Ko očistimo pot do hiše, zberemo zelo dragocene trofeje in spustimo most. Nazadnje bodite pozorni na dragulj nad izhodom iz območja - mimogrede tudi stane. Vzamemo, gremo na t.i. prestolno sobo in spoznajte vse preživele sovražnike: Excello, super-antihero Weskerja in neustrezno Jill v oprijetem kombinezonu, ki se ves ta čas skriva pod masko "vrane" (kdo bi dvomil!). Zadnja dva si močno želita Chrisa in Shevo udariti po strani, zato agenta čaka hud boj.

Šef #8: Wesker in Jill
Precej nenavaden boj - tudi v ozadju prejšnjih nestandardnih bojev s šefi. Ne samo to ekipni boj“dva proti dva”, zato tudi nima smisla streljati na oba nasprotnika! Albert se premika z noro hitrostjo, krogle pa skoraj vedno letijo mimo njega. Jill se ne more pohvaliti s takšnimi talenti in jo je mogoče ustreliti (seksi obleka iz lateksa je slab nadomestek za neprebojne jopiče) ... toda to bo vodilo do konca igre - Chris jo še vedno želi rešiti, ne ubiti . Kako se boriti v takih razmerah? Odgovor je neverjetno preprost - nikakor!

Že na začetku bitke bo Wesker samozavestno izjavil, da se bo z junaki spopadel v točno 7 minutah. V tem trenutku se bo začel nevidni merilnik časa in če nekdanji kapitan ne bo izpolnil roka, bo prostovoljno zapustil bojišče. Da preživimo prve minute bitke, tečemo do stolpcev in se za njimi skrijemo pred peklensko blondinko. Mini zemljevid je treba vklopiti takoj - šef lahko skoči iz nepričakovane strani in ga z nekaj udarci nokautira. Z nekaj spretnosti lahko izrežete kroge kar okoli nekdanjega kapitana in mu preprečite orientacijo. Na Jill še nismo pozorni - samo je v napoto in ne naredi veliko škode.

To je zanimivo: za ljubitelje dosežkov so Japonci v tej bitki postavili dodatna naloga- Poškodujte izmuzljivega Alberta določeno število krat. Nemogoče postane mogoče pri igranju z živo osebo - šef nima časa, da bi se izognil streljanju z dveh strani. Za tiste, ki so zadovoljni z umetnim partnerjem, obstaja bolj zapleten način. V trgovini kupimo RPG, se Albertu prikrademo od zadaj in streljamo. Šef bo ujel in držal raketo, vi pa jo boste morali s strelom razstreliti. Obstreljeni Wesker bo za nekaj sekund zmrznil, zgrešil nekaj nabojev in z vami delil dosežek "Bad blood". Po tem bo odšel prestolna soba hitreje, brez čakanja na konec časovnika (od zamere, drugače ne).

Začetek druge faze bo zaznamoval prizor, v katerem bo Wesker Chrisa z junaško brco vrgel v labirint. To nam gre samo na roko: zelo priročno se je skriti pred šefi v številnih hodnikih. Sledimo tradicionalnemu simbolu trikotnika na zemljevidu (prikazan je le Wesker, ne pa tudi Jill) in tečemo v zadnjo sobo z grobnico, ki jo je mogoče odpreti samo s skupnimi močmi (nagrada bo eleganten in hitro napolnjen Magnum Lightning hawk magnum) . Splača se jo nabaviti čim prej, sicer boste ostali brez nove igrače. Vendar najprej najprej …

Če je Sheva pod nadzorom umetne inteligence: mulat, ki je bil neumen v bitki z Ouroborosom, se na neki točki odloči prevzeti nepotrebno pobudo in zavpiti "Jaz se bom ukvarjal z Jill, ti pa z Weskerjem!" odnesel na drugi konec lokacije. Na ukaz igralca "Na nogo!" AI se ne bo odzval in dvigovanje pokrova krste ne bo pomagalo. Že neprijetno, vendar to niso vsi minusi. V labirintu je raztresenih veliko zelišč in kartuš, ki ne sodijo v en inventar in jih ni komu prenesti. Ko preteče sedem minut, bo vse to obilje, skupaj z magnumom, nedosegljivo. Ko končno pobegne, da bi ujel Jill, njen partner tvega, da se znajde v številnih dogodivščinah na debelušni zadnjici. Na visokih težavnostnih stopnjah lahko Valentine v nekaj sekundah spravi Shevo do stanja agonije in preprosto ne boste imeli časa, da bi ji pomagali. Če tavajoči Wesker naleti na borbene dame, se bo verjetnost, da bot umre, potrojila. Da, in sam Chris, ki je zamudil usodni napad nekdanjega kapitana, bo morda potreboval nujno oživljanje, ki ga nihče ne bo izvedel. Z drugimi besedami, uniformna sramota! Rešitev problema je le ena - teči s partnerjem in ga zavarovati, spotoma poskušati vsaj nekaj zbrati.

Sedem (ali malo manj) minut kasneje se bo Albert naveličal tavanja po utesnjenih hodnikih in se bo poslovil od junakov ter jih pustil v družbi Valentina. In čeprav bo Jill za kratek čas prišla k sebi (očitno pred Chrisom še nihče ni zakričal njenega polnega imena na uho ženske!), obdobje razsvetljenja ne bo trajalo dolgo. Rdeči "okras", ki ga je Wesker nalepil na prsi nekdanjega partnerja, bomo morali odtrgati!

Šef #9: Jill (drugi boj)
Izkazalo se je, da prsni vsadek ne le opere možgane Valentine, ampak jo tudi napolni z bojnim koktajlom, kar ji omogoča, da varno teče po stenah. Rad tudi šokira poredno žensko, ko se začne spominjati nase. Ta "vzgojni ukrep" je osnova taktike v boju z Jill.

Chris bo amnezijo zdravil s preizkušeno metodo - teka okoli nekdanjega partnerja z invokativnimi kriki (ko igra kot Sheva, je kričanje neuporabno - ustrezen gumb se preprosto ne prikaže). Sprejemljiva razdalja za kričanje je nekaj metrov, Jill pa se na vso moč poskuša odtrgati od agentov, da bi od daleč streljala nanje. Morali boste igrati dohitevanje z žensko in pritegniti njen um med tekom, izogibati se udarcem.

Na opombo: še vedno je nemogoče ustreliti damo iz mitraljeza, a če res želite ... Strel ali dva v telo lahko rešita, če Valentine preveč aktivno brca svojega partnerja ali namerava odpreti ogenj. Glavna stvar v takih primerih je, da ne pretiravate. Šesta ali sedma krogla bo usodna in bo povzročila neuspeh misije. Bolj varno se je založiti z lahkimi izstrelki za metalec granat in po potrebi z njimi zatakniti šefa.

Po novem kriku bo Jill naredila "kratek stik" in za kratek čas ohromela. Tu nastopi nasilje: igralec bo moral hitro pritisniti gumbe, medtem ko bo iztrgal vsadek iz prsnega koša (ali pa držite žensko od zadaj, medtem ko to počne Sheva). Prej ali slej bo Valentine izbruhnil, ko je temeljito ogrel "zadnjega" junaka, in spet boste morali kričati nanjo. Dobro je, če vam uspe obiti Jill z različnih strani - ko se obrne, bo neizogibno obrnila hrbet enemu od agentov in omogočila novo ujetje. In potem še enega ... In še enega ... Boj z "medaljonom" se bo odložil - je trdno sedel. Ko bo mogoče iztrgati vsadek iz ležeče Jill, bo bitka prišla do ciljne črte. Dva ali trije prehodi - in Weskerjevo "darilo" se bo ločilo od Valentinove skrinje (s strani reševalna scena izgleda sumljivo kot sadistični fatality iz Mortal kombata).

Če je Sheva pod nadzorom AI: V tej bitki lahko spet trpite zaradi neodvisnosti bota. Ko ste prejeli resno škodo in padli v stanje agonije, tvegate, da ne boste čakali na pomoč svojega partnerja. Nima časa za zdravljenje - samo zgrabila je in trmasto drži Jill ter čakala, da Chris začne trgati vsadek. Čakanje in držanje, držanje in čakanje ... To se nadaljuje, dokler nemočni junak ne pade mrtev. Kot pravi pregovor, "če se nekaj odločim, bom zagotovo pil." V takih trenutkih ne morete priklicati bota, zato preprosto ne naletite na Valentine in pravočasno obnovite svoje zdravje.

Poglavje 6-1: Krov


Jill si je opomogla od pranja možganov in junaki imajo eno težavo manj. Zdaj je na vrsti Wesker in njegov Ouroboros. Če želite priti do nekdanjega kapitana, se boste morali spopasti z mutiranimi člani posadke njegove ladje, med katerimi je veliko neprijetnih pošasti. Nadaljevati bomo morali previdno.

Prvi komandosi Majini visijo v daljavi in ​​stojijo na visokem terenu. Več pošasti kot lahko uničite od daleč, tem bolje – okužene so močno oklepljene in jih je težko uničiti v bližnjem boju. Ko se znebimo prvega odcepa, se povzpnemo na ogromen stolp in zavijemo proti krmi tankerja. Tam, na robu vidnosti, na vrhu stolpa nadgradnje modri še en emblem BSAA. Razdalja do njega je zelo velika tudi za puško - morda boste morali večkrat streljati, da boste dosegli bližino.

Tole je zanimivo: ko ste merili na stolp, ste verjetno opazili impresivno kletko, pritrjeno na roko žerjava. Tam visi z razlogom - njen majini je bil pripravljen posebej za vašega partnerja. Toda tukaj se lahko znova obnašate pametneje, kot pričakujejo razvijalci. Medtem ko so junaki na visoki nadmorski višini, lahko jasno vidijo majini, ki rojijo okoli žerjava. Oborožimo se z ostrostrelcem in zadenemo glavo komandosa na zgornji ploščadi - "operaterja" kletke. Enako storimo s pošastmi, ki stojijo spodaj, in tistimi, ki so zmrznile na sami puščici. Zdaj se ne morete bati skriptiranega padca pasti - preprosto ni nikogar, ki bi ga ponastavil. Zaradi tega majhnega trika lahko stopnjo končate pet do deset minut hitreje. Težava je le v tem, da so na žerjavu in v njegovi bližini škatle z dodatnimi vrednostmi, do katerih lahko pridete le, če kletka pade. Sami se odločite, ali jih potrebujete.

Gremo skozi labirint zabojnikov, odpremo prehod s pritiskom na zeleni gumb in izstopimo do istega žerjava. Zaklenjena rešetkasta vrata ob strani nas ne zanimajo, z druge strani se odpre še en zamašen prehod, zato se po stopnicah povzpnemo do kontejnerja. Potisnemo škatlo skupaj in skočimo dol. Škatla na vaši levi ne samo škripa ob priprtih vratih - v njej je plošča številka 29 (vidna je samo v pozdravnem zaslonu, ko dvignete oviro s strelom na gumb). Razbiti ga je še težje kot prejšnjega - v notranjost boste morali natančno vreči granato. Ne gre drugače.

Ko odstranimo kletko (ali ne da bi sploh padla), odpremo pot navzgor. Sprehod skozi zabojnike pripelje junake do dveh posebnih škatel - dvigajo se in spuščajo po pritisku na gumb. Ko ubijemo dva črna rokoborca, ki motita razumevanje zvitega mehanizma, in vzamemo njuni zapestnici, stojimo na eni od škatel. Partner pa mora stati na nasprotni strani. Da se partnerjeva škatla dvigne, s strelom »pritisnemo« na gumb in počakamo, da partner stori isto namesto nas. Na srečo je celo AI kos tej nalogi.

Ko se za nekaj časa ločimo in pobijemo adjule, ki veselo skačejo po kontejnerjih, najdemo sef z zlatom v stranski veji in gremo s palube v notranjost ladje. Spuščanje po dolgem stopnišču bo pomagalo popestriti klepet partnerjev o Weskerjevi jezi. Čisto na dnu bo presenečenje za ljubitelje šibrenic - etui s strykerjem. Tu so jo preimenovali v Jail breaker, vendar je pištola iz RE4 takoj prepoznavna. Ob nostalgiji gremo naprej in se znajdemo v Excellinem laboratoriju. Ni vam treba preizkusiti puške na njej - gospa bo naglo zapustila sobo in odvrgla nekaj skrivnostnih brizg. Ko jih poberemo (ne potegnejo žepa, ne zasedejo celice v inventarju), zberemo kartuše iz omar in streljamo na 30. disk, skrit v zgornji omari. Čestitamo – zbirka emblemov je končana! Zdaj imate priložnost kupiti vse možne bonuse v igri (točke bi bile) in ogromno izkušnjo razbijanja stekla, ki visi na težko dostopnih mestih. Ne oklevajte in ga uporabite v resnično življenje- Usmilite se sosedovih oken!

Prepozno je, da bi dohiteli Excello - scenariji so za njo zavarili vrata - zato gremo v skladišče. Na videz majhna soba je postala zatočišče za množico mutantov. Prvo skupino je enostavno uničiti od zgoraj, potem pa se bodo majini začeli pojavljati od vsepovsod. Najbolj bodo škodili metalci granat, ki sedijo v zabojnikih. Njihove bombe so zelo nečasno pred njihovimi nogami, zato se takoj znebite vsaj ene od njih. Ko smo premagali napad komandosov, ki plezajo iz lopute, mirno dokončamo mutante, ki prihajajo od zadaj, in sami skočimo v to loputo.

Ozek hodnik je dobro varovan z oklepnimi majini. Izhod je popolnoma varovan z duvalijo. Proti njej lahko uporabite granate, vendar je bolje, da jih prihranite za pošast, ki sedi v drugem delu skladišča. Je ogromen, trebušast, debel kot slon in igra vlogo lokalnega mini šefa. Šestcevna mitraljeza tega temnopoltega človeka hitro popravi lestvico zdravja na nič, granate pa junake vržejo iz kritja. Na vaši strani so počasnost potepuha, eksplozivni cilindri, senzorske mine in močni naboji magnum. In vendar bo premagovanje "afro-strelca" vzelo veliko časa - ravno prav je, da hodite po takšni pošasti z raketnim lansirnikom!

Ko smo že pri raketnih lanserjih. Ko poberete dve ključni kartici (iz sefa in iz trupla mini šefa) in odprete vrata, boste srečne lastnike RPG našli v sosednji sobi. Od njih vas loči kup postopoma uničenih škatel in prve rakete se bodo neizogibno razletele ob njih. V tem trenutku se ne izgubite in uničite "cevi", ki se počasi polnijo. Ko vsi štirje padejo in za seboj pustijo nakit, zapustite sobo in si oglejte prizor. Stopnja se bo tam končala.

Poglavje 6-2: Glavni krov


Gora trupel majini z nizkimi podrobnostmi (ki se iz neznanega razloga ne razgradijo), ki je jasno vidna že od začetka ravni, nakazuje na past. Slutnja ne vara - Wesker je nameraval Ouroborosa zrediti z biomaso, da bo zrasel velik, velik. In Excella bo postala osnova za sam polž. Resda je kategorično proti, a Albertu njeno mnenje ni preveč mar.

S kupom lovk, ki so nabrekle do velikosti Godzile, se boste morali ukvarjati skozi celotno raven. Sprva moraš le pobegniti od nje. Lovke udarjajo iz različnih smeri in silijo utripajoče gumbe, da krčevito pritiskajo. Da ne bi izgubili bitke, preden se začne, boste morali pravočasno pritisniti pet kombinacij gumbov. Nato se boste znašli v notranjosti ladje in lahko izdihnete.

V tem območju je malo sovražnikov, vendar radovedni Ouroboros vtakne ogromne lovke v vse razpoke. Previdno pojdite pod prezračevalne luknje v stropu - šef rad napada skozi njih. In sploh se ne morete približati črnim poganjkom, ki visijo na hodniku - umrli boste na kraju samem.

Kartica vam bo omogočila vstop na most. Ouroboros zunaj okna je zrasel do te mere, da ne kliče več po metalcu ognja, ampak po bombniku, napolnjenem z napalmom. Na srečo je na steni opomba, ki pove, da je imel tanker pomotoma naokoli ležečo usmerjevalno napravo nekakšnega orbitalnega "ionskega topa" (z njo je Wesker očitno nameraval zažgati tiste, ki jih Ouroboros ne bi požrl) . Po enakem neverjetnem naključju je naprava nameščena na vrhu nadgradnje glavne palube - dobesedno streljaj od nas. Duševno se zahvalimo usodi za tak klavir v grmovju, gremo ven na svež zrak in se pripravimo na boj.

Šef #10: Ouroboros-aheri
Trenutna oblika Excelle je impresivna, navdihujoča in neizbrisna. Črno truplo visi nad igriščem in pretepa junake z lovkami z velikimi mehurčki na koncih. Tudi polž zelo rad pade na spodnji del arene s celotno maso, tako da se na njem splača ostati samo zaradi tistega laserskega tarče (LCD) za satelit. S kartico odpremo nišo, dvignemo napravo (kot metalec ognja ne dovoljuje uporabe drugega orožja) in se hitro povzpnemo na zgornjo raven.

Po tem se bo začela prava bitka. Na vrhu je manj manevrskega prostora, a se boste lažje odzvali na šefove udarce. Pred skoraj vsemi so osvetljeni gumbi in samo zapomniti si morate, kateri napad ustreza kateri kombinaciji. Ko smo se naučili skakati pred napadi, postavimo LCC na tla, da nam pozneje ni treba dolgo iskati, izberemo eno od treh lovk, ki so nam najmanj všeč, in streljamo na njen mehurček. Po prejemu določene količine škode bo potemnelo, zamrznilo in vam omogočilo, da hitro porušite preostanek svojega zdravja.

Razpadajoči "pop" bo območje zasul z dežjem majhnih uroborosic. Agresivni grozdi umrejo od enega strela, vendar motijo ​​koncentracijo. Po uničenju vsake lovke jih boste morali iztrebiti (in če oklevate, se bodo tudi mehurčki začeli obnavljati). Opomba za pohlepe: Excella ni tako radodarna s trofejami kot rak U-8 in v boju z njo je povsem mogoče ostati brez nabojev. Poskusite manj krtačiti.

Ko bo izgubil svoje lovke, bo Ouroboros pokazal glavni mehurček neverjetne velikosti. Prav njemu je namenjena "ionska pištola". Vzamemo laserski kazalec (ali naročimo, da ga vzame partner), namerimo na tarčo in »streljamo«. Orbitalni salvo bo prebil Excello, vendar ne bo takoj ubil - potrebna bosta še dva zadetka.

V naslednji fazi so štiri lovke, ki si prizadevajo pod seboj pokopati celotno areno. Nujno se bomo morali premagati z uporabo zažigalnih granat iz zgornje škatle. Če zadenete enega od visoko dvignjenih mehurčkov, boste prekinili smrtonosni napad, šef pa bo do konca bitke uporabljal običajne udarce. Udarjaj po lovkah, dokler se ne pojavi glavni mehurček, ga napadi s superorožjem in nato naredi isto v tretji fazi (s tremi lovkami).

Na opombo: teoretično nihče ne posega v uporabo vodilne naprave ves čas, odtrga običajne mehurčke z žarkom. Toda težava je v tem, da se lovke nenehno premikajo, če niso polite s svincem, LCC pa je usmerjen približno deset sekund. Tudi če zadenete, se bo spremljevalec nekaj časa polnil, kar bo dalo šefu čas za regeneracijo. Težko se je boriti z enim LCC... vendar se boš moral, če ti zmanjka streliva. Zato še enkrat ponavljamo nasvet - udarite čim bolj natančno in samo na gotovo.

Poglavje 6-3: Krov mostu


»Prekleti Wesker! Ni lagal, ko je rekel, da želi uničiti svet!" - Pronicljivi Chris Redfield je glasno presenečen na ozadju "spomenika" velikanskemu šefu. Ko smo po tej pripombi odlepili dlan z obraza, se vrnemo na most in ugotovimo, da nekdanji kapitan ni izgubljal časa. Zlobneža je treba nujno ustaviti, preden poleti s svojim futurističnim letalom škropiti Ouroboros. Na zanimivo in zelo pravočasno vprašanje "Kako premagati nepremagljivega, potem ko ga junaki dohitijo?" Jill, ki je klicala, se bo oglasila zelo pravočasno. Izkazalo se je, da prej izbrane brizge Excell - najboljše zdravilo proti superjunakom z gorečimi očmi. Prevelik odmerek njegovega najljubšega poživila bi moral Weskerja onesposobiti in prekrižati vse njegove načrte. Navdihnjeni gremo do zasluženega dvigala in se spustimo v skladišče.

V tem območju zaradi prizadevanj destruktivno naravnanih Ouroborosov vlada popolna zmešnjava: tretjina skladišča gori, tretjina je poplavljena, preostali prostor pa zasedajo ostanki Weskerjevih čet. Pot je bila zaprta z dvema pregradama, prvo od njiju pa je mogoče enostavno odpreti z daljno ročico. Odred Majini, ki je pritekel za tem, je zlahka razpršen s streli iz puške, vendar se boste morali poigrati z drugo pregrado. Majini naredijo vse, da te odvrnejo od vzvodov: skačejo med zaklonišča z mitraljezi, mečejo granate, izstreljujejo rakete iz zgornjih prehodov. Ko smo končali s "cevmi", se ne trudimo in čakamo, da se vsi ti sivopolti bratje potegnejo bližje. Tisti, ki se ne želijo približati, so tepeni zadnji - puška vas v tej situaciji ne bo pustila na cedilu.

Majini so mrtvi, a zviti scenariji so na preži. Za junake, ki se prenaglijo, imajo dva zapredka z razparalnikoma, ki izskočita po odprtju pregrade. Zato se še ne približujemo vzvodom in skrbno preučujemo zapletenost lokalnih stopnic in prehodov. Ko smo po krajšem sprehodu dobili zdravilni sprej, nabojnik dušika za granatomet, nekaj senzornih min in šop zelene trave, začrtamo poti umika (na desno, po stopnicah in naprej po prehodu) in potegnite ročice.

Mesojede žuželke se bodo takoj izlegle in stekle proti junakom. Bežimo od njih po označeni poti, ob poti postavljamo mine za seboj. Dve senzorični pasti na ozki poti bosta najspretnejše insektoide spravili v polpripravljeno stanje ali jih celo ubili. Zdaj je to zelo pomembno - ne smeš dovoliti, da mutanti napadejo skupaj. Preživelega razparača ubijemo na običajen način - tako, da previdno streljamo štrleče izrastke na hrbtu in prsih.

Približno minuto po napadu hroščev bosta z vami želela meriti moč dva mitraljezca ne-gra (in jim je vseeno, ali ste se uspeli spopasti z oklepnimi žuželkami). Velikim fantom je težko slediti Chrisu in Shevi, vendar jim po svojih najboljših močeh pomagajo preprosti majini, ki se ne bodo končali, dokler voditelji ne umrejo.

Ustrelitev enega od mini šefov v glavo s kupljenim RPG bo mutante takoj prikrajšala za močnega borca ​​in povečala možnosti junakov za preživetje (čeprav raketni metalec stane veliko, vendar se ga splača kupiti za povsem drugega Bitka). Varčni lahko preprosto bežijo od komandosov okoli skladišča in občasno streljajo s puško na glave mitraljezcev. Vendar je bolje, da se takoj povzpnete na levi stolp na koncu skladišča, se postavite za mitralješko kupolo in se pripravite na srečanje z gosti. Ko mitraljezec zadene pogled, ga pogumno napolnite s svincem in mu ne dovolite, da odgovori. Partner naj v tem trenutku poskrbi, da se majini, ki tavajo v "mrtvi coni", ne povzpnejo do vas in ne zadenejo s šokerji. Če še en črnec z miniganom skoči na utesnjeno ploščad, bo postalo čisto žalostno. Nato morate pobegniti in se pozneje vrniti v kupolo.

Prej ali slej bosta oba potepuha umrla in se ločila od svojih ključnih kartic. Zapustimo skladišče, gremo po hodniku in se pojavimo pred svetlimi očmi končnega šefa. "Prijateljski" sparing z uporabo pištol bo še enkrat dokazal, da Weskerja ne morete vzeti s silo. Moral boš postati pameten.

Šef #11: Wesker (drugi boj)
Albert se od zadnjega srečanja skoraj ni spremenil - teče kot blisk, mojstrsko udarja v čeljust, med udarci pa se norčuje iz junakov. Znane napade z roko v roko in strele s pištolo so dopolnili prijemi (eden od njih je smrtonosen) in navada metanja raket v Chrisa in Shevo (da, ne granatiranje, namreč metanje kot sulice). Pred zadnjim napadom se boste morali skriti za osrednjim pokrovom arene.

To je zanimivo: Wesker je tako hiter, da vsake toliko časa izgubi orientacijo v prostoru. Več kot enkrat ali dvakrat lahko vidite, kako naključno teče sem ter tja ali počiva ob ograji. Vendar, ko vam je Albert za petami, se ne smete ustaviti, da bi dobro pogledali njegove gibe. Maščevanje je lahko grozno.

V kotu mesta, pod steklom, je raketni metalec, granate zanj pa so raztresene po bojišču. Zaenkrat to orožje ni uporabno - Wesker se bo izognil vsakemu strelu. Na srečo se kljub "mačjim" očem šef v temi počuti negotovega in začne zgrešiti napade. Tri ročice za upravljanje reflektorjev bodo pomagale ustvariti prijeten mrak v areni. Z ugasnitvijo luči za kratek čas zmedeš šefa (potem še vedno ugiba, da bi jo spet prižgal). Takrat morate uporabiti raketomet. Ko en igralec izstreli raketo (po možnosti ne tik pred Weskerjevim nosom, ampak za njegovim hrbtom), jo mora drugi igralec razstreliti v rokah šefa. Zadimljeni zlobnež se bo pustil zgrabiti ... vendar bo nenadoma pobegnil ven, ne da bi dovolil injiciranje brizge. Naj vas ne bo strah – tako je mišljeno! Pošljite partnerja po novo raketo, ponovno napolnite raketomet, po potrebi ponovno ugasnite luči in ponovite kombinacijo "odboj-detonacija-zajetje". Drugi poskus bo neizogibno okronan z uspehom.

Če je Sheva pod nadzorom AI: tukaj enake težave kot v bitki z Ouroboros-mkono - igralec fizično nima časa, da bi vse naredil sam. Raketomet je treba odložiti in hitro streljati na izstrelek ter steči do obstreljenega, preden se zravna - še hitreje. Zato daj raketomet Shevi (vendar zadnji trenutek, da ne strelja, kjer mora in kadar hoče - rakete v tej bitki niso neskončne) in ko lučka ugasne, teci k Albertu . Ko streljate nad njegovo uho in se ustavite nekaj metrov stran, ga na vsak način začnite odvračati od sebe, hkrati pa obrnite hrbet botu. Če boste to storili pravilno, boste ne samo dovolili, da umetna inteligenca udari šefa, ampak boste tudi v popolnem položaju, da detonirate izstrelek in zgrabite Weskerja.

Ko je Albert okužen, se ne bo začela niti druga, ampak določena "ena in pol" faza končnega razstavljanja. Vsi udeleženci bitke se usedejo v leteče letalo, ki ga morate skupaj z brutalnim Weskerjem spustiti z neba na zemljo. Bistvo faze je v običajnih vložkih QTE. S petkratnim pritiskom na desne gumbe boste premagali šefa in spustili letalo v ustje vulkana.

Ko je dolgega videa konec, razbijte škatle, ki so padle iz letala, naberite zdravilna zelišča, skrita v vulkanu (!) in se previdno pomaknite naprej. Scenariji so nam pripravili še eno preizkušnjo - zmagoslavno vrnitev nepotopljivega Alberta. Samooklicani bog se je odločil za skrajne ukrepe in se združil s svojim črnim strupom. Kar se je zgodilo kot rezultat, ni podobno prejšnjemu Ouroborosu. Ta pošast je veliko hujša.

Šef #12: Wesker (finalni boj)
»Posodobljeni« Wesker je izgubil vso svojo gibljivost, a je pridobil zavidljivo moč in velikanski črni bič namesto roke, ki niti ne udari, ampak junake pomete v lavo. Še vedno je nemogoče poškodovati mutanta, zato bežimo pred njegovimi lovkami. Ob mostu je vredno upočasniti in streljati na kamen, ki izstopa iz splošne barvne sheme. Padel bo dragocen smaragd. Stopite na most, ki bo razpadel pod Chrisom (ni pomembno, koga junak nadzoruje - Redfield se bo zrušil) in hitro skočite na levi otok, da poberete dragulj. Ne morete oklevati - Albert s svojo lovko že diha v zatilje. Teci v hrib in se postavi tako, da boš videl šefa v hrbet. Na njem bo izpostavljena oranžna lisa, v katero morate streljati iz nečesa močnega.

Ko se mutant dvigne proti vam, bodo močne udarce zamenjali močni, a ne tako strašni napadi. Za to bo potrebna pomoč igralca Sheva, ki bo Alberta udaril v hrbet z njegove police, medtem ko bo ta lovil Chrisa. Če je partner neumen bot, boste morali poskrbeti zase. Med večino napadov Wesker zamahne in visoko dvigne svojo mutirano šapo. Medtem ko on to počne, se zaženite pod šapo, se obrnite (z gumbom za hitri obrat, sicer ne boste imeli časa) in streljajte na šibko točko. Trik morate ponavljati, dokler Albert ne zakriči in se začne ukvarjati z mulatom.

Igralec Sheva bo imel v tem času svojo težavo - junakinja bo visela nad lavo in se bo izvlekla zelo dolgo (pripravite se, da boste mučili tipkovnico s pritiskom na gumbe). Potem bo Chris na vrsti, da vzame puško v roke. Streljaj na Weskerja, dokler ne začne metati strdkov sluzi v Chrisa. Ko se izognete vsem "granatam", nadaljujte s streljanjem.

Ko mulat izstopi, se bo sam Redfield moral soočiti s QTE. Spustite se do kamna, ki blokira cesto, in ga potisnite z vso močjo. Chrisu bo lažje kot Shevi - potiskanje kamna v lavo je povsem preprosto. Ko se to zgodi, se bodo junaki znova srečali in vrnili na višave. Skupaj s šefom.

Zadnji del boja izstopa, ko začne Wesker odpirati drugo točko - na svojih prsih - in ustvarja vrtince lovk, ki hitro ubijejo in zavzamejo večino območja. Po vsakem vrtincu bo mogoče streljati v prsi, teči do šefa ... in nadaljevati do ljubljenega QTE. Petnajst sekund močnega vboda bi bilo dovolj, da bi pokončal Weskerja.

To je pomembno: na težavnostni stopnji Veteran se smrtnost junakov v tem trenutku opazno poveča. Ouroboros med vstavkom QTE zelo hitro požre Chrisa in prepreči, da bi Sheva naredila dovolj škode. Življenje si je smiselno olajšati z nakupom raketometra v trgovini. Ko Albert odpre skrinjo, ga ustreli na točko ... in boj se bo takoj končal, mimo stopnje udarjanja po gumbih.

Šefove nesreče se tu ne končajo: do vratu v lavi skuša junake spraviti že v reševalni helikopter. Vzeti boste morali nekaj raketometov in bitko zaključiti z zaključno potezo v stilu "Prvo rezilo brije čisto, dve pa še čisteje". Dvojna eksplozija bo končala dolgi spor med Chrisom in Weskerjem. In to pomeni, da ste opravili Resident Evil 5! Lahko se sprostite in uživate v odličnem zvočnem posnetku v odjavni špici!

Končali ste Resident Evil 5. Čestitamo.

Če opazite druge podrobnosti ali netočnosti v gradivu v igri, prosimo, da to prijavite na

Dragi igralci, dobrodošli v petem delu serije iger Resident Evil. Obljubljamo, da bo izjemno razburljivo in zanimivo ter vam bo prineslo veliko užitkov. Pri nas boste našli natančen opis vseh misij, nasvetov in taktik ter seveda podroben in vizualni opis vseh dragocenih predmetov. No, ste pripravljeni začeti?

V ozadju nam na kratko povedo o propadu korporacije Umbrella in o tem, kako so njeni strašni dogodki postali blago v rokah teroristov. V različnih kotih globus izbruhnejo žarišča okužbe. Za boj proti bioterorizmu je bila ustanovljena posebna enota BSAA, katere član je. glavna oseba Igre Chrisa Redfielda.

Tokrat je elitnemu borcu dodeljena naloga, da odide v suho Afriko, da bi našel in nevtraliziral trgovca z biološkim orožjem pod psevdonimom Irwin. Njegova partnerica pri tej težki nalogi bo lepo dekle po imenu Sheva Alomar - operativna agentka BSAA v Afriki. Po kratki predstavitvi Chris in Sheva prideta do majhne vasice, kjer naj bi potekalo srečanje s kontaktom. Na tej točki se začne vaš sprehod po igri Resident Evil 5.

POGLAVJE 1-1 KAT

Prva stvar je, da se seznanite s kontrolami. Tukaj je vse standardno: Tipke W,S,A,D so odgovorni za smer gibanja, s pomočjo miške se nadzoruje kamera. Zdaj morate samo še do mesnice. Pojdite naravnost, nato pa blizu čete črncev, ki tepejo svojega soplemena, zavijte levo. Če želite vstopiti v trgovino, morate vstopiti skozi zadnji vhod, ki se nahaja na desni strani. Glasnik, čigar obraz bo zavit v robec, vam bo dal orožje in priporočila, da pobegnete od tod, takoj ko končate svoj posel. Če želite nadaljevati skozi Resident Evil 5, morate vzeti orožje iz kovčka in se oborožiti s pištolo. Po tem lahko zapustite trgovino, potem ko z nožem zlomite leseno škatlo (presledek + LMB) in od tam vzamete zlato ter preberete nekaj dokumentov, ki so raztreseni po sobi. Poleg tega močno priporočamo, da škatle in sode zlomite izključno z nožem, da prihranite naboje: še vedno vam bodo zelo koristni pri prehodu Resident Evil 5.

Strelivo je bilo vedno velika prednost v seriji Resident Evil. Tudi peti del igre ni bil izjema. Strelivo najdete v zabojih, sodih, pa tudi na mizah, nočnih omaricah itd. Tudi dragoceno strelivo lahko naključno ostane po smrti nasprotnikov.

Razvijalci so pustili majhno vrzel za tiste igralce, ki imajo redno težave z zalogami: ker lahko vedno znova predvajate katero koli poglavje, inventar pa ostaja enak, lahko zaženete kakšno poglavje, bogato s strelivom, naberete zaloge na samem začetku in mirno zapustite. V tem primeru bodo vse najdene kartuše mirno ležale v vašem inventarju. Ko to operacijo izvedete večkrat, nekaj časa ne morete skrbeti za zaloge. Za takšno akcijo je poglavje 2-1 prehoda Resident Evil 5, imenovano "Skladišče", popolno.

Ko zapustite trgovino, se spustite po stopnicah. Ob njenem vznožju boste našli še toplo truplo živali. Zavijte desno in pojdite v kočo. Znotraj na mizi boste našli še eno truplo. Poleg tega je več lesenih škatel z zelo dragoceno vsebino. Zapustite stavbo skozi rdeča vrata. Na ulici boste slišali krike moškega, tecite naravnost, se povzpnite po stopnicah in vstopite v stavbo. Čaka vas zelo neprijetna slika: nekaj zombijev tlači črncu nekaj v grlo. Po nekaj sekundah se žrtve napolnijo s krvjo in plane na protagonista.

Lahko mu zdrobiš lobanjo natančen strelče pa skoči na vas, ga odrinite s kombinacijo A+D. Pojdite v sosednjo sobo, kjer najdete strelivo, nato pa skupaj s partnerjem skočite skozi okno (tipka F). Ne boste imeli časa preteči niti ducat metrov, saj vas bodo z vseh strani gazili zombiji. Zdaj se ne smete boriti z njimi, hitro se obrnite in čim hitreje tecite do bližnje stavbe. Zaprite vrata z zapahom in lahko izdihnete. Prehod Resident Evil 5 se je odločil, da vam da duška: zombiji bodo mirno stopili za vrati. Za začetek morate skrbno preiskati hišo za kartuše in druge dragocenosti, nato pa stavbo zapustiti skozi loputo v tleh. Temni tunel, v katerega boste vstopili, vas bo pripeljal do izhoda na površje, ne pozabite na poti pobrati streliva. Pojdite naravnost do druge stavbe. Ne hitite noter: pred vhodom lahko najdete precejšnjo količino zalog. Vstopite notri, kjer boste postali priča strašnemu dejanju: zunaj okna je množica razburjenih zombijev uprla oči v ploščad, na kateri usmrtijo vašega glasnika. Ko se glava človeka, odrezana z ogromnim sekačem nič manj kot ogromnega krvnika, dotakne ploščadi, bodo oči celotne množice hitele v vašo smer, bodite pripravljeni, kmalu se boste morali boriti.

Da bi bil prehod Resident Evil 5 na tej stopnji uspešen, se je vredno dobro pripraviti na napad. Vaš cilj je zdržati s partnerjem, dokler ne pridejo okrepitve. Prvič moraš zdržati obleganje v hiši, potem pa lahko greš ven na ulico.

Za začetek je vredno zabarikadirati okna v hiši, kjer ste zdaj, s pomočjo omar. Zombiji jih bodo prej ali slej polomili, a s tem boste pridobili nekaj dragocenega časa. Kmalu se bodo začeli pojavljati v hiši skozi odprta vrata. Prihranite strelivo, streljajte natančno in ciljajte. Kmalu bodo omare polomljene, osovraženi zombiji pa bodo poteptali skozi okno. Apoteoza bo nastop ogromnega krvnika s sekiro, ki bo preprosto prebil zid. Ta znak od zgoraj je vreden veselja: zdaj imate priložnost pobegniti na trg, kjer se lahko obrnete. Velikega človeka je seveda zaželeno ubiti, a za to boste morali dati več kot ducat nabojev v njegovo glavo. Taktika boja je lahko naslednja: po nekaj strelih v glavo se krvnik za nekaj sekund izklopi in poklekne, hitro steče do njega in pritisne F za udarec s kavljem. Od vaše nesramnosti brez primere se veliki človek spametuje. Ponavljajte zgornji postopek, dokler popolna zmaga nad bitjem. Za nagrado boste prejeli zelo dragocen zlati prstan.

Nekaj ​​besed o vrednotah. Niso vredni zbiranja, se pa dajo zelo uspešno prodajati. Takšne zaklade lahko najdete po smrti močnih sovražnikov ali na samotnih krajih. Lokacija vseh dragocenosti bo podrobno opisana v našem poteku igre Resident Evil 5. Upoštevajte, da je mogoče večkrat iti skozi isto poglavje in vsakič prejeti dragocene predmete. Po vrednosti najbogatejše poglavje je 4-1 "Jame".

Med celotno bitko ne pozabite pobrati streliva in denarja, ki ostanejo po smrti zombijev. Ne pozabite tudi priskočiti na pomoč partnerki, ko jo potrebuje.

Če želite preživeti na trgu in počakati na pomoč, morate upoštevati preprosto pravilo: "Čim več se premikajte, čim manj streljajte." Če vam zmanjka streliva, se lahko kmalu poslovite od življenja. Na trgu je več hiš, v katerih je prehod Resident Evil 5 skrbno pustil kartuše in rastline. Poleg tega boste zagotovo opazili rdeče sode, ki odlično eksplodirajo in jemljejo življenja nasprotnikov, ki so jim blizu. Med vašim potepanjem obvezno vzemite jurišno puško VZ61, ki se nahaja desno od velikih rdečih vrat.

In še nekaj: na trgu ima večina stavb drugo nadstropje. S skakanjem s strehe na streho se ne morete le znebiti večine zombijev, ampak se tudi dobro zabavati. Prepričan sem, da boste lahko zdržali do prihoda pomoči, ki bo pomagala pri soočanju z osovraženimi zombiji. Po tem lahko začnete drugo poglavje prehoda Resident Evil 5.

POGLAVJE 1-2 PROSTORI SREČANJA

Tokratno poglavje se začne v popolnoma prazni vasi. Zdi se, da ljudje kar izginjajo. No, saj je še bolje, mirneje bo, pa še malce zajamete sapo po zadnjem krvavem boju. Pomikamo se naravnost in kmalu pridemo do majhnega jarka z vodo. Pojdite po njej, na desni bo kovinsko stopnišče, ki vodi v vodo, pojdite mimo njega, stopnišče vodi do kovinske rešetke. Premaknite se do velike hiše in jo obidite po levi strani, kot je to že storil vaš šarmantni partner. Posledično se boste znašli na majhnem dvorišču s kovinskim stopniščem na sredini. Spustite se po njej - v vodo in v lesenem sodu boste našli dobro količino zlata. Nato se vrnite po stopnicah in pojdite do velikih rdečih vrat, blizu katerih vas že čaka partner. Torej, ste pripravljeni na naslednji korak v Resident Evil 5? Nato pritisnite V.

Za vrati bo stavba. Pojdite noter in začnite iskati strelivo, sode itd., nato pa izstopite skozi majhna rdeča vrata na nasprotni strani stavbe. Naleteli boste naravnost na polomljeno kovinsko lestev, pojdite do nje in pritisnite tipko V, da spodbudite Shevo.

In ima odličen vid: dekle bo opazilo ključ stare hiše, ki bi ga zelo radi prejeli. Na žalost so okna v drugem nadstropju zakrita z rešetkami, tako da boste morali iskati drug vhod. Medtem pojdite okoli hiše na levi strani - na pasu med hišami boste opazili žensko, za katero se zdi, da jedo truplo, ubijte jo brez najmanjšega obžalovanja. Izstopite do križišča, zavijte levo. Skoraj takoj vas bo napadlo nekaj zombijev, zato bodite pripravljeni. Spredaj, nekaj deset metrov, je še ena polomljena lestev, na katero lahko in morate posaditi partnerja.

Deklica bo stekla po drugem nadstropju do zaprte hiše in se skozi prehod prebila noter. Čestitamo, prejeli ste želeni ključ stare hiše. Medtem bo z balkonov skočilo več zombijev, ki jih morate ubiti.

Zdaj morate iti do hiše, ki je nasproti stopnic. Zberite zaloge in nadaljujte. Zaplet bo linearen, zato se ne izgubite. Vaš naslednji nasprotnik, ki vam jasno pove, da ste na pravi poti, je zombi, ki bo nenadoma planil izza zabojev s sadjem. Desno od vas je zelo zanimiva hiša, ki jo morate obiskati. Vsa vrata v hišo so zaprta, razen enih, ki se nahajajo pod stopnicami, ki vodijo v drugo nadstropje.

V pritličju hiše najdete zelo dragocene strelne naboje, ki vam bodo kmalu zelo koristili. V drugem nadstropju je več sodov, pa tudi dva balkona - zahodni in vzhodni. Na zahodu vas bodo nenadoma napadli zombiji, a vaš strah je bil vreden: v kotu na levi boste našli skrinjo z zakladom - redko uro.

Na drugem balkonu ni zombijev ali zakladov, vendar je mogoče uničiti prvi modri emblem BSAA v igri. Disk se nahaja na steni enonadstropne stavbe na jugu, ki je vidna le z desne strani balkona.

BSAA diski ali emblemi so posebne skrivnosti ustvarjalcev igre, ki vam ob uničenju prinesejo bonuse v obliki dodatnega orožja in opreme v trgovini. Takoj rečemo, da so med poglavji razpršeni izjemno neenakomerno, v nekaterih pa sploh ne. Plošč ne boste mogli pobrati, zato jih boste morali streljati od daleč. Skriti so zelo, zelo skrbno, a z našimi navodili za Resident Evil 5 lahko najdete vseh trideset kosov.

Ko končate z diski, skočite z balkona stavbe do točke, označene z rumenim krogom na minikarti. To bodo naslednja vrata, ki jih je treba prebiti skupaj s partnerjem. Ko to storite, vam bo potek igre Resident Evil 5 pokazal kratek prizor, v katerem lepa blondinka poskuša pobegniti iz drugega nadstropja hiše, vendar jo notri potegne zombi in vrata se zaloputnejo. Ne hitite pomagati deklici, ona je že mrtva, ali bolje rečeno, veliko huje ...

Za začetek samo ustreli dekle s puško. Namesto njene lepe glavice se bo pojavila ogromna lovka - cefalus, ki je na bližino precej nevarna, zato je bolje držati razdaljo pet metrov. Če želite prihraniti strelivo, sledite naslednjemu zaporedju: strel iz šibrovnice, dekle pade na tla, približajte se, pritisnite F, da udarite s peto, ne dajte možnosti, da bi se dvignili, znova ustrelite in udarite s peto ponovno. Ponavljajte operacijo, dokler ne uničite srhljive pošasti. V tem času bo v sobo steklo več zombijev, ki jih je bolje uničiti s pištolo.

Ko so običajni zombiji končani, ne pozabite pobrati zlatega nakita, ki bo ostal po smrti brezglave blondinke. Hišo lahko zapustite skozi majhna rdeča vrata, ki se prav tako nahajajo v drugem nadstropju. Prišli boste do stopnišča, ki vodi na dvorišče. Na tej točki se pripravite na nov napad zombija. Bitja ne bodo šla samo z dvorišča, ampak tudi z vrat, skozi katera ste prišli do stopnic.

Pot do naslednje lokacije blokirajo zaklenjena vrata - ni pomembno: levo od njih, za betonskim zidom, je luknja v ograji. Samo pojdite okoli betonskega zidu in vstopite skozi luknjo. Vaš cilj so rdeča vrata naravnost pred vami. Ampak ne hitite, zavijte desno in razbijte nekaj sodov in šele nato pojdite skozi vrata v stavbo.

V hiši bo strašno kot pekel, vendar se lahko popolnoma sprostite: naslednjega sovražnika ne boste srečali prav kmalu. Vmes tecite v nasprotni del stavbe, kjer je stopnišče, ki vodi v drugo nadstropje. Tukaj, skoraj na vaših rokah, bo umrl eden od borcev odreda Alpha. Nadaljujte naprej - videli boste še enega mrtvega borca, poleg njega je lestev, po kateri se morate povzpeti. Toda preden se povzpnete, razbijte sod.

Ko se povzpnete v zgornje nadstropje, natančno preiščite sobo: tukaj najdete nekaj sodov, pa tudi želeni disk BSAA. Če želite to narediti, pojdite v jugovzhodni kot sobe in poglejte navzgor, vidite rezervoar za vodo? In kaj je ta modrina, ki se lesketa ob njenem vznožju? Ko uničite naslednji disk, pojdite do zaklenjenih vrat, vendar jih ne hitite odpreti: levo od njega je skrinja z zelo dragoceno vsebino, a da pridete do nje, boste morali preskočiti vrzel (F ključ). Ko končate z vsem, odprite trdna vrata in lahko boste prišli v veliko sobo, polno trupel borcev odreda Alpha. Sredi sobe ležita še živeči poveljnik, ki vam bo povedal, da jih je čakala zaseda, in trgovec z orožjem - Irwin je zlobno pobegnil. Po tem bo poveljnik umrl v vaših rokah in prehod Resident Evil 5 vam bo kmalu dal priložnost, da se maščujete njegovemu morilcu.

Zapustite sobo skozi modra vrata in pojdite do dvigala. Na žalost dvigalo vodi samo v eno smer, tako da, če imate v hiši še kaj opravka, se ga splača opraviti, preden sedete v kabino dvigala.

Ko greste navzdol, se boste znašli na hodniku. Na vaši desni je sod. Mirno, brez strahu pojdite po hodniku, dokler se ne znajdete v temni sobi. Neposredno pred vami bodo zaprta vrata, ki jih je mogoče odpreti samo s posebnim ključem. Na levi je še en temen hodnik, ki vodi do kurilnice. Tja se morate odpraviti.

Ko pridete do cilja, boste videli sežigalnico. Zraven je aktivacijska plošča in truplo, blizu katerega leži ključ od zaklenjenih vrat. Vzemite ključ in kot vajo potegnite ročico, ki sproži proces gorenja: verjemite mi, kmalu jo boste morali uporabiti. Vrnite se v sobo z zaprtimi vrati, označeno z oznako na zemljevidu.

Ko se glavni lik približa vratom, se bo na nasprotni strani sobe pojavilo nepredstavljivo bitje - prvi šef v prehodu Resident Evil 5 po imenu Ouroboros. To amorfno bitje, sestavljeno iz številnih pijavkam podobnih dodatkov, je lastnoročno uničilo skupino Alfa in zdi se, da resno namerava storiti enako vam. Najprej se vrnite v kotlovnico. Balone lahko prevrnete, da jih bitje pogoltne, vendar to ni nujno.

Teci naravnost do komore za cvrtje in poberi zanesljivo puško. Ko stvor zleze noter, začnite streljati na rumene izrastke znotraj telesa, po nekaj posnetkih boste videli majhen video prilog, kjer lahko vidite, kako stvor začne razpadati. Takoj zbežite iz celice skozi leva vrata (tista, ki so bližje ročici za upravljanje kamere) in potegnite ročico. Vrata komore se bodo zaloputnila in Ouroboros bo gorel v plamenih. Služi ti, bitje.

Upoštevajte, da če se šef ni začel zvijati na tleh znotraj komore (in ni bilo video vložka), potem ne smete zbežati iz komore in potegniti vzvoda: Ouroboros bo imel čas, da se izmuzne skozi vrata in vi bo moral počakati, da se postopek cvrtja odvija v prazni komori, bežati pred napadi bitja. Prav tako ne streljajte z orožjem na šefa zunaj kamere: samo zapravite strelivo.

Ko je pošast končana, pojdite do prej zaklenjenih vrat. Za njim bo dolg hodnik, ki vodi do skrinje s kartušami. Ko napolnite strelivo, zavijte levo in hodite dobesedno meter. Desna stena bo sestavljena iz kovinske mreže, za katero je ventilator, desno od njega pa nekaj modrega. Tako je, to je tretji in zadnji disk v poglavju. Uniči ga s pištolo. Zdaj, da dokončate prehod Resident Evil 5 v tem poglavju, ostane samo še do dvigala, ki vas bo popeljalo do skladišča. V videu, ki ga boste videli, bo Irwin prikazan, kako mirno beži v avtu. Na srečo bo glavni lik lahko našel prenosnik s podatki, ki vam bodo povedali, kam je šel terorist. Štab ne namerava preklicati operacije in vam poslati pomoči - v zasledovanje bioterorista se boste morali odpraviti le skupaj ...

POGLAVJE 2-1 SKLADIŠČE

Ali ste pripravljeni začeti še eno razburljivo fazo prehoda Resident Evil 5? Če je odgovor pritrdilen, potem je vredno narediti zalogo kartuš: kmalu vam bodo zelo koristne. Na srečo jih v skladišču, kjer ste zdaj, najdete veliko.

Za začetek je vredno najti in uničiti prvega od petih diskov, ki jih najdete v tem poglavju. Nahaja se na isti steni kot izhod iz sobe, desno od velikih rdečih vrat. Bodite pozorni na srebrno kovinsko škatlo, ki leži na škatlah v središču sobe. V njem boste našli odličen stroj MP 5, ki vam bo še dolgo zvesto služil. Po tem lahko varno nadaljujete z iskanjem po skladišču za sode, škatle in kartuše in veliko jih bo.

Poleg tega je v severovzhodnem kotu skladišča, za hummerjem, nameščena lestev, po kateri lahko splezate na kontejnerje. Na enem od njih boste našli skrinjo z zelo dragoceno zlato vsebino.

Na splošno velja, da je začetek poglavja 2-1 idealen za ponovno oskrbo za prihodnje igranje Resident Evil 5. To poglavje lahko naložite, zberete strelivo, izstopite in znova naložite. Vse najdene vrednosti bodo ostale v vašem inventarju in lahko se založite s strelivom. Toda nazaj k odlomku poglavja.

Stavbo zapustite skozi edina vrata. Znašli se boste v tovornem delu pristanišča. V bližini bo labirint škatel, v katerega morate iti. Takoj vas opozorimo: poln je trip min, ki jih je najbolje uničiti s pištolskim strelom iz spodobne razdalje.

Pojdite v labirint in uporabite zemljevid, da se ne izgubite. Od časa do časa poglejte na vrhove posod: tam je veliko mutantov s samostreli. Med vsebniki lahko najdete veliko dragocene vsebine, vendar kot zombiji.

Skoraj takoj po vstopu v labirint lahko zavijete levo in najdete lestev, ki vodi do zabojnika. Ko plezate navzgor, lahko uničite žico, ki blokira vhod, in nato skočite navzdol do mesta, kjer je več sodov. Ko poberete vsebino sodov, se vrnite in nadaljujte s premikanjem po labirintu. Kmalu boste srečali pse mutante (Adyule), ki jih je med nadaljnjim prehodom Resident Evil 5 bolje za vedno umiriti s puško.

Po srečanju s temi bitji se morate odpraviti v jugovzhodni kot skladišča - videli boste lestev, ki vodi do zabojnikov. Pomikajte se naprej vzdolž njih in kmalu bo prehod Resident Evil 5 zahteval, da skočite dol. Nato se pripravite na dober boj: ko greste malo dlje, boste prišli na dvorišče, polno zombijev.

Največja nevarnost med njimi je ogromen črnopolti kralj (large majini). Najprej ga je treba ubiti, saj te lahko pošteno pretepe, če te zgrabi. Bodite pozorni na rdeči sod na sredini dvorišča: veliko nasprotnikov bo umrlo zaradi njegove eksplozije, drugi del pa bo zajel plamen. Ko končate z vsemi mutanti, ne pozabite vzeti dragulja, ki ga je imel veliki majini. Pojdite do velikih vrat, ki jih morate odpreti skupaj s partnerjem.

Prehod Resident Evil 5 vas bo pripeljal do velikega mostu, oborožite se z orožjem dolgega dosega (pištola bo zadostovala). Takoj, ko preskočite vrzel na sredini mostu, bo tovornjak z zombi voznikom za volanom zapustil lopo na koncu mostu. Morate ga ustaviti. Ustreliš lahko voznika ali sode, mimo katerih bo peljal tovornjak. Ko se tovornjak prevrne, bodo navadni zombiji poteptali iz hleva, s katerimi se je prav tako treba spopasti.

Po uspešnem pokolu tecite v skedenj, tukaj najdete sode in škatlo. Nato zapustite sobo in se spustite po stopnicah na vaši desni do vode. Na dnu stopnic se ustavite in si oglejte srednjo oporo mostu, prevlečeno s tkanino - nanjo je pritrjen drugi disk BSAA. Nato mirno nadaljujte, po nekaj metrih bo velika kanalizacija, v katero morate iti. Znotraj cevi je prehod Resident Evil 5 za vas pripravil srečanje z dvema krdeloma psov, po dva ali trije. Pojdite do izhoda iz cevi, ki je označen na zemljevidu. Takoj ko se znajdete na svežem zraku, takoj zavijte levo. V kalni vodi se lesketa dragi kamen.

Eno od trupel se bo izkazalo za še živečega zombija, po smrti katerega se bo izlegel še en leteči sovražnik. Ko končate z bitji, ustrelite ključavnico na rešetkastih vratih - znašli se boste v naslednjem kanalizacijskem tunelu. Na srečo bo prazen, na njegovem koncu pa boste našli lestev, ki vodi na površje.

Dobrodošli v ribiški vasici. Verjemite mi, tukaj bo zelo vroče, a zaenkrat en nori zombi hiti po trgu in vse je strašljivo mirno. Hodite deset metrov - na desni bo hiša, ki vas bo razveselila z dragocenimi vsebinami.

Nasproti hiše je spust do plaže, tja pojdite. Znašli se boste v bližini majhnega ograjenega območja morja. Če greš v vodo in se tam dobro potepaš, lahko najdeš nekaj zlata. Toda veliko večja vrednost je na robu velikega čolna, ki na desni oklepa zaledje. Na njegovem skrajnem robu (severozahodnem kotu zaledja) boste našli topaz.

Po tem pojdite na trg. Na sredini so pladnji za sadje. Če imate ročno granato, potem super, vrzite jo v sredino pladnjev - vse se bo od eksplozije razletelo na koščke, do skrinje pa lahko pridete z drugim draguljem, ki se nahaja na sredini pladnjev. Poleg tega je eksplozija na pult raztresla šopek sadja, pod njim bo ročna granata.

Kot ste morda opazili, ima vas zaklenjen pomol. Ključ do njega je v stavbi, ki je na zemljevidu označena z rumenim krogcem. Ni ti treba še priti sem. Bolje poglejte proti jugu - videli boste zeleno kabino, pojdite do nje in poglejte skozi okno na strop, pod njim je pritrjen še en emblem diska.

Poleg tega je v severovzhodnem kotu vasi stopnišče, pritrjeno na hišo. Povzpnite se in pojdite na streho hiše s ključem od doka: tukaj je skrit smaragd. No, je čas, da dobiš ključ, ki odpira pot do doka? Ne smete podreti ključavnice z vhodnih vrat, bolje je, da obiščete stavbo in splezate skozi okno. Pod stropom boste opazili viseče truplo, zraven pa je ključ, ki ga potrebujete, lahko ga podrete s strelom iz pištole.

Ko bo glavni lik vzel ključ, vam bo jasno pokazal, kaj točno je prehod Resident Evil 5 pripravil za vas: z vseh strani bodo začeli plaziti zombiji in se seveda usmerili naravnost proti vam. Če niste podrli ključavnice na vratih, je edini način za napredovanje zombijev skozi okno. Dovolj je, da stojite pred njim in streljate zombije kot živino. Med njimi bo spet velik debel zombi z dragoceno zapestnico.

Ko se val zombijev konča, pojdite ven skozi okno in se odpravite odpreti pomol. Pred vrati vas čaka osamljeni zombi, iz katerega se lahko pojavi leteče bitje, vendar mislim, da to za vas ni več strašljivo. Da bi si olajšali življenje, nekateri avtorji priporočajo hojo po lesenih ploščadih in nato skok v vodo. Trmasti zombiji, ki bodo spet zasledovali glavne junake, vas bodo lahko dosegli le po odrih, kjer bodo postali odlična tarča za vas in vašega partnerja. Med njimi bo ogromen črnec, po smrti katerega bo dragulj, ne pozabite ga pobrati. Ko bo pritisk zombijev nekoliko popustil, se bo štab odločil, da vam pomaga v obliki helikopterja, ki bo uničeval zombije po desni in levi. Pojdite iz vode in nadaljujte s premikanjem po vasi ter preiskujte hiše. Ne poskušajte biti blizu velikim skupinam zombijev: lahko pridete pod prijateljski ogenj.

Desno od vas bo enonadstropna stavba z napisom "Dobrodošel KIJUJU", povzpnite se nanjo po lestvi. Ko ste na strehi, poglejte proti severu - videli boste dvonadstropno stavbo iz zelenega kamna. V drugem nadstropju, v drugem oknu z desne, utripa četrti disk.

Ko posnamete modro značko, pojdite dol in nadaljujte s hojo po ulici - naleteli boste na stavbo z dvokrilnimi rdečimi vrati. Ko boste notri, boste našli kovinsko škatlo z ostrostrelsko puško. V bližini je tudi cev, v kateri bodo verjetno naboji za to orožje.

Ko dopolnite arzenal in se spopadete z zombiji, pojdite do velikih rdečih vrat, označenih z rumenim krogom na minikarti. Za njimi boste na tej lokaciji našli še eno stopnjo prehoda Resident Evil 5.

Ko greste skozi vrata, se boste znašli na majhnem dvorišču, zavijte levo, pojdite desno pod stene hiše, v bližini druge hiše najdete nekaj zalog, pa tudi več zombijev, ki bodo z gorečimi plazili iz hiše oči skozi okno. Splezajte v hišo in jo preiščite, nato pa izstopite skozi vrata na nasprotni strani.

Prehod Resident Evil 5 je za vas pripravil še eno presenečenje: helikopter, ki vas je pokrival le nekaj minut nazaj, so napadli leteči mutanti. Zapleten med bitja bo helikopter strmoglavil za hišami. Protagonist in njegova očarljiva partnerka dobita jasno nalogo: priti do zrušene jeklene ptice in poskušati rešiti preživele. Za začetek boste morali za vedno umiriti nekaj letakov, nato pa iti naravnost po poti, na koncu katere je polomljeno stopnišče.

Priporočamo, da Shevo spravite po stopnicah - očarljiv partner vam bo kril hrbet od zgoraj, medtem ko se skozi množico zombijev prebijate do vhoda v trinadstropno stavbo. Poleg tega bo na tej strehi veliko kartuš, ki bodo deklici koristile pri njeni težki nalogi. Medtem nadaljujete s hojo po poti in uničujete številne zombije. Ker je prehod precej ozek, vam bo puška prišla prav.

Ko pridete do hiše, pojdite noter in zavijte levo, da greste do stranišča. V njegovem kotu boste videli sod, vendar bodite pripravljeni, da bo iz tretje (skrajne) kabine skočil zombi, ki bo zelo nesrečen, da ste ga zmotili v tako intimnem trenutku. Ko končate z njim in poberete dragocenosti, se vrnite v veliko dvorano v prvem nadstropju in tudi v njej poiščite dragocenosti ter se šele nato povzpnite po stopnicah v drugo nadstropje. Ne morete niti upati: v drugem nadstropju bo tudi kup nasprotnikov, ki jih je treba ubiti. Tukaj pa lahko najdete par ročnih granat, ki vam bodo prišle zelo prav. Eden od njih leži na zelenem fotelju, drugi je na desni na balkonu.

Čas je, da se povzpnete v tretje nadstropje, ko končate z zombiji, pojdite ven na balkon - med hišami boste videli ogromno vrzel, pojdite do roba in s tipko V pomagajte svojemu partnerju, da se elegantno premakne na nasprotna stran. Po tem se obrnite in poglejte navzgor in desno: na dnu uničenega stebra se sveti peti in zadnji disk v tem poglavju.

Zdaj pa hitro pojdite do vrzeli, ki zeva v balkonski plošči, in skočite eno nadstropje navzdol. V stavbi na nasprotni strani ulice, kamor je šel vaš partner, zdaj poteka huda bitka: Sheva se spopada z množico mutantov. Pomagaj ji. Za to je kot nalašč ostrostrelna puška ali pištola. Upoštevajte, da je tukaj kar nekaj sodov, ki lahko pomagajo v boju proti sovražnikom. Ko bodo zombiji končani, se bo Sheva spustila v prvo nadstropje in vam odprla vrata - zdaj lahko glavni lik zapusti stavbo in gre ven.

Na žalost tudi ulica ne bo preveč mirna in spet boste morali uničiti ducat zombijev. Na koncu ulice boste videli betonsko stopnišče, pojdite proti njemu in preiščite vse naokoli ob poti. Na koncu stopnic je prehod Resident Evil 5 za vas pripravil ne preveč prijetno srečanje z zombiji z motorno žago.

Ta vrsta nasprotnika je izjemno nevarna, in če pride do vas s svojo žago, potem se verjetno lahko poslovite od življenja. Na srečo se to bitje v igri najde le štirikrat. Taktika boja je lahko naslednja: streljati v glavo, dokler ne zboli, in glave ne prime z roko. Steci do mutanta in pritisnite tipko F, ​​tako da glavni lik zombiju pošteno udari. Ponovite operacijo do popolne smrti bitja (5-6 krat). Poleg potepuha z motorno žago moraš razdeliti zeljno juho več navadnim mutantom.

Ko je vsega konec, poberi ključ, ki je padel iz zombija z motorno žago in pojdi do vrat, skozi katera je prišel. Sledite poti do vrat, s ključem jih odprite. Za njimi je skrinja z zelo, zelo dragoceno vsebino – zlatimi palicami in nakitom. Pojdite malo dlje in videli boste vrata, ki jih je mogoče odpreti le s pomočjo partnerja.

Ko se približate mestu strmoglavljenja helikopterja, prevzame vodstvo Resident Evil 5 in vam pokaže še en prizor. Chris in Sheva uspeta do gorečega helikopterja, vendar je prepozno. Njun prijatelj pilot, ki jima je že večkrat rešil življenje, je mrtev, njegovi posmrtni ostanki pa umirajo na ognju iz avtomobilskih gum.

Nenadoma se z vseh strani pojavijo zombiji na motorjih. Bodite pripravljeni pritisniti akcijske tipke, ki se bodo pojavile na zaslonu - to je edini način, da pobegnete pred sovražnimi napadi. Zdi se, da sta se glavni junak in njegov partner znašla v pasti, iz katere ne moreta priti živa. Nenadoma eden od zombijev pade, zadet od krogle. Na mestu se pojavi oddelek borcev BSAA, ki uničuje zombije in rešuje glavne junake. Po njihovih informacijah se je Irwin odpravil v stare rudnike, kjer morate tudi slediti. Medtem bodo končali s čiščenjem ribiške vasice in vas dohiteli. Še eno poglavje prehoda Resident Evil 5 je bilo uspešno zaključeno, čestitamo.

Krmarjenje po igri Resident Evil 5

Navodila za goljufanje