Projekti për fëmijë "lojëra kompjuterike - të mirat dhe të këqijat". Institucion arsimor komunal. Ndikimi i kompjuterit në duar


Është e pamundur të imagjinohet jeta moderne pa një kompjuter, tablet apo smartphone. Por një numër i madh prindërish do të donin që fëmijët e tyre të zhyten sa më pak në realitetin virtual dhe të luajnë më pak Lojra kompjuterike, të cilat "" dhe "mbingarkojnë sistemin nervor." Por a janë lojërat dhe aplikimet kaq të dëmshme për psikikën dhe fiziologjinë e fëmijës? Ndoshta kanë ndonjë përdorim? Ne merremi me psikologen e fëmijëve Natalia Kalinichenko.


Pavarësisht zhvillimit aktiv teknologjitë e informacionit, midis prindërve, gjyshërve dhe madje edhe edukatorëve ekziston një besim i fortë se lojërat kompjuterike janë të këqija për fëmijët. Por nuk është kështu.

Tema e ndikimit të një kompjuteri dhe veglave në përgjithësi në trupin dhe mendjen e një fëmije po zhvillohet në mënyrë aktive nga shkencëtarët, veçanërisht ata perëndimorë. Ka studime që janë kryer për të identifikuar se si lojërat ndikojnë në procese të ndryshme njohëse dhe karakteristikat personale të një personi. Rezultatet e studimeve të tilla tregojnë se lojërat kompjuterike nuk janë një e keqe absolute, rreziku i tyre është i ekzagjeruar. Kjo nuk do të thotë se ato janë vetëm të dobishme: do të flas edhe për disavantazhet. Por ka më shumë përfitime sesa mendojmë.

Rritja e motivimit

Loja është interesante dhe argëtuese. Nëse ajo është, atëherë ajo mund të ndihmojë në nxitjen. Ka fëmijë që nuk duan fare të mësojnë dhe lojërat janë një mjet i mirë për të ndryshuar këtë situatë.

Aftësia e shkarkimit

Lojërat mund të ndihmojnë një fëmijë të reduktojë tensionin nervor. Ndonjëherë, pas një dite në kopsht apo shkollë, një fëmijë vjen në shtëpi i mërzitur apo edhe i zemëruar. Lojë me elementë agresioni i përmbajtur- është e rëndësishme! - e ndihmon atë të hedhë negativin. Sigurisht, ju nuk mund ta luani këtë lojë për orë të tëra.

Zgjerimi i horizonteve

Lojërat kompjuterike janë fjalë për fjalë të afta. Fëmija mund të mos ketë qenë ende në kopshtin zoologjik, por falë lojës në të cilën ju duhet të klikoni në fotot e kafshëve, ai do të mësojë se këlyshi i tigrit rënkon dhe lopa rënkon. Lojërat didaktike të tavolinës, të cilat janë gjithashtu të dobishme, nuk mund të japin një qartësi të tillë si lojërat kompjuterike.

Disavantazhet e lojërave kompjuterike

Realiteti virtual nuk është një e mirë e pakushtëzuar, lojërat kanë të metat e tyre. Ato mund të ndikojnë negativisht në sferat emocionale-vullnetare, emocionale-personale dhe komunikuese të personalitetit të fëmijës.

Emocionet e personazheve virtuale janë të ekzagjeruara: një veprim shkakton trishtim të ekzagjeruar, tjetri - kënaqësi jonormale. Kjo është e ndryshme nga jeta reale në të cilën njerëzit gabojnë. Ju duhet të mësoni të njihni ndjenjat e njerëzve të tjerë, dhe lojërat nuk ju japin këtë. Është e vështirë për një fëmijë të zhytur në realitetin virtual të komunikojë me njerëz të vërtetë.

Duke kaluar shumë kohë në kompjuter, fëmija mësohet me një reagim mjaft primitiv të programuar nga vetë loja. Dhe është ndryshe nga jeta reale. Përveç kësaj, është e vështirë për një fëmijë që është i apasionuar pas lojës të kuptojë se, ndryshe nga kompjuteri, nuk do të jetë e mundur të luajë me një person të gjallë në çdo kohë.


Si të zgjidhni lojëra

Për të qenë jo vetëm i dobishëm për fëmijën, por edhe i sigurt, duhet ta merrni shumë seriozisht zgjedhjen e tyre. Çfarë duhet t'i kushtoni vëmendje?

Kufizimet e moshës

Nëse keni një fëmijë tre vjeçar, një aplikacion zhvillimor i shënuar 5+ nuk do t'i përshtatet atij: foshnja nuk është ende gati të thithë informacion prej tij. Një fëmijë gjashtëvjeçar nuk ka gjasa të jetë i interesuar dhe lojëra të dobishme për fëmijët nga katër vjeç.

Cilësia e dizajnit dhe logjika e lojës

Kur zgjidhni një lojë, luani vetë, vlerësoni cilësinë e grafikës dhe lidhjen e figurës me botën reale. A ka tigra të gjelbër dhe elefantë të kuq në lojë, dhe personazhi kryesor ngrihet mbi pemë? Kështu që nuk i përshtatet fëmijës suaj. Në fund të fundit, për një fëmijë 3-4 vjeç, loja është gjithashtu një burim informacioni për botën.

Kërkesat e sistemit

A është kompjuteri juaj mjaft i fuqishëm për të luajtur lojën e zgjedhur? A paguhen veçoritë kryesore të tij? Nëse një fëmijë nuk mund të luajë me qetësi, kjo mund t'i shkaktojë ankth.

Vlerësimi i lojës

Kur shkarkoni një lojë nga dyqani i aplikacioneve, studioni vlerësimin e saj dhe komentet e përdoruesve, shikoni pamjet e ekranit. Informacioni rreth lojërave kompjuterike mund të gjendet në forumet e prindërve.

Zhanri dhe qëllimi i tij i lojës

Nëse fëmija juaj nuk është më i vjetër se tre vjeç, vetëm lojërat edukative janë të përshtatshme për të. Parashkollorëve, nxënësve të klasës së parë tashmë mund t'u ofrohen strategji dhe kërkime, por me një paralajmërim: këto lojëra mund të jenë edhe të padëmshme dhe. Nëse loja tregon shkatërrim, nuk është e përshtatshme për fëmijën.

Lojërat mund të kontribuojnë në zhvillimin e një sërë aftësish: logjikë, vëmendje, reagim. Për shembull, fëmijët e moshës 2-3 vjeç mësojnë të manipulojnë objekte dhe ju mund ta përmirësoni këtë aftësi me ndihmën e aplikacioneve ku duhet të renditni objektet sipas lartësisë, të kërkoni të njëjtat objekte. 3-4 vjet - periudha e zhvillimit të standardeve shqisore, perceptimit dhe vëmendjes. Lojëra të mira në këtë moshë - kapja e zogjve ose peshqve në ekran. Në moshën 5-7 vjeç, duhet të zhvilloni logjikën dhe aspekte të ndryshme të të menduarit: gjeni diçka të tepërt, plotësoni një rresht, plotësoni një tabelë, ndërtoni një frëngji sipas modelit. Simulimet e lojërave sportive ose kujdesi për kafshët shtëpiake gjithashtu do të jenë të dobishme.


Si të luani me fitim

Në mënyrë që lojërat kompjuterike të jenë të dobishme, është e rëndësishme se si luan fëmija. Ndiqni rregulla të thjeshta:

    Mbani gjurmët se çfarë luan fëmija juaj dhe për sa kohë. Ekziston edhe një formulë për llogaritjen e kohës në minuta që një fëmijë mund të kalojë në kompjuter pa pushim: mosha e tij shumëzuar me një e gjysmë. Kjo do të thotë që një gjashtëvjeçar mund të luajë maksimumi 9 minuta në seancë në ditë. Një parashkollor mund të ketë jo më shumë se tre seanca të tilla në ditë, pra më pak se gjysmë ore në ditë. Ju nuk mund të uleni në kompjuter ose të merrni një vegël më pak se dy orë para gjumit - kjo ngarkon sistemin nervor të foshnjës. Ky rregull duhet të respektohet rreptësisht.

    Qëndrimi i duhur dhe ndriçimi janë shumë të rëndësishme. Është e nevojshme të ruani distancën optimale nga ekrani dhe të siguroheni që fëmija të ulet saktësisht në një karrige ose divan dhe të mos luajë i shtrirë, edhe nëse është aq i përshtatshëm për të.

    Pas çdo seance në kompjuter, qoftë edhe tre minutësh, duhet të bëni pushime. Ata duhet të kenë gjimnastikë për sytë dhe një lojë në natyrë.

    Mos përdorni lojëra kompjuterike si një mënyrë për të inkurajuar.

Sado që të zgjidhni me kujdes dhe zell një lojë kompjuterike, sado edukative të jetë, ajo nuk duhet të bëhet profesioni kryesor i fëmijës. Është mirë kur ai ka në dispozicion lojëra tavoline dhe një stilist, kur ka mundësi të organizojë lojëra me role ose lojëra sportive. Lojërat dhe aplikacionet kompjuterike na ndihmojnë të kalojmë kohën në rrugë ose në radhë në spital, por ato nuk mund të zëvendësojnë të gjitha llojet e tjera të aktiviteteve të kohës së lirë dhe zhvillimore.

Të gjithë e dimë se çfarë janë lojërat kompjuterike. Ose kanë luajtur vetë, ose kanë parë se si luajnë të tjerët. Shumë fëmijë luajnë. Shumë njerëz luajnë në punë për të vrarë kohën. Lojërat ndahen sipas zhanrit, por ndahen kryesisht në lojëra online dhe offline. Lojërat online janë lojëra që mund të luhen vetëm nëpërmjet internetit. Off-line - këto janë lojëra që mund t'i luani me një instalim të thjeshtë në kompjuterin tuaj.
Ka tifozë si të lojërave off-line ashtu edhe në internet. Dhe ka kundërshtarë të lojërave kompjuterike në parim.
Pra, për rreziqet dhe përfitimet e lojërave.
Dëmi kryesor që mund të sjellin lojërat kompjuterike është dëmtimi i shikimit dhe stomakut tuaj. Shumë shpesh njerëzit që janë të dhënë pas (dhe jo vetëm lojërave) thjesht harrojnë pushimin dhe ushqimin. Prandaj, çrregullime të ndryshme të të ngrënit dhe gjumit. Mund të ketë nervozizëm.
Përfitimi i lojërave kompjuterike është se me ndihmën e tyre mund të përmirësoni reflekset tuaja. Të tilla si vëmendja ndaj detajeve, aftësia për të punuar në grup, reagimi i shtuar në kushte të rrezikshme. Zhvillimi i aftësive taktike dhe strategjike. Aftësia për të llogaritur situatën. Disa lojëra zhvillojnë aftësinë për të organizuar dhe menaxhuar. Menaxhoni kohën - pasi shumë lojëra kërkojnë që ju të veproni brenda një kohe rreptësisht të kufizuar.(1)
Llojet e lojërave kompjuterike:
Veprimi. Kjo është ajo që i tremb prindërit më shumë se çdo gjë. Ende për të mos pasur frikë! Në lojëra të tilla ka shumë gjak, armë dhe loja luhet nga vetë i parë. Domethënë, duket sikur një person e vendos veten në vendin e një heroi. Kjo nuk është plotësisht e vërtetë. Ose më mirë, aspak. Nënndërgjegjja jonë nuk është e gatshme ta perceptojë imazhin në kompjuter si të vërtetë. Prandaj, duke kombinuar imazhin me person real nuk ndodh. Një person e percepton heroin si ai që mund të ishte nëse do të ishte në kushte të tilla.
E thënë thjesht, e njëjta gjë ndodh kur lexojmë një libër. Në fund të fundit, të gjithë deshirojnë veten në vendin e protagonistit. Sidomos nëse historia është në vetën e parë. Askush nuk ka shkuar ende për të qëlluar njerëzit vetëm sepse në librin që ka lexuar, personazhi kryesor bën pikërisht këtë. Prandaj, mos kini frikë se fëmija do të shkojë për të lagur të gjithë djathtas dhe majtas, duke luajtur lojëra aksioni. Vetëm njerëzit me një psikikë tashmë të dëmtuar janë të aftë për këtë.
Por përfitimi i veprimit është qartë aty. Fëmija zhvillon vëmendjen, shpejtësinë e reagimit, shpejtësinë e të menduarit. Në fund të fundit, në këto lojëra ju duhet të merrni vendimet e duhura shumë shpejt. Përveç kësaj, shumë lojëra aksioni tashmë janë bërë lojëra sportive. Dhe sportet virtuale janë gjithashtu sporte. Është për të ardhur keq që ai nuk e zhvillon trupin, dhe kompjuteri prish shikimin, por megjithatë këto nuk janë drogë.
Simulatorët. Ndoshta ky është një nga zhanret më të njohura të lojërave kompjuterike. Sekreti i popullaritetit të tij qëndron në diversitetin e tij. Në fund të fundit, gjithçka mund të simulohet. Mund të jesh edhe pilot aeroplani edhe zot. Një lloj i veçantë i simulatorëve është sporti. Çdo sport - futboll, volejboll, snowboard, hokej - çfarëdo që dëshiron zemra juaj.
Avantazhi i këtij zhanri është se të gjitha lojëra të ngjashme pak a shumë arsimore. Disa programe trajnimi janë ndërtuar në bazë të simulatorëve. Për shembull, nëse doni të mësoni anglisht. Gjen një lojë ku protagonisti është rus, përfundon në Angli dhe atje, duke u nisur nga bazat, mëson gjuhën për t'u mësuar me këtë botë. Përfitimet, për mendimin tim, janë të prekshme. Sidomos nëse luani me zë.
Strategjitë. Ky zhanër është gjithashtu shumë popullor. Sidomos në mesin e gjysmës së meshkujve. Edhe xhaxhallarët shumë të rritur, të ulur në zyrën e tyre, i luajnë shpesh këto lojëra. Këtu ju duhet të mendoni dhe mendoni nga lart - në nivelin e kreut të qytetit, ushtrisë, shtetit apo edhe të gjithë planetit. Mund të mendoni hap pas hapi, ose mund të mendoni në kohë reale. Hap pas hapi është më e lehtë, sepse mendoni me radhë me një kompjuter. Në rastin e dytë, nuk ka kohë për reflektim. Përndryshe, ndërsa jeni duke menduar, kompjuteri tashmë do të bëjë gjithçka. Trajner i shkëlqyer i stërvitjes të menduarit strategjik.
Lojëra me role. E mira është se heroi zhvillohet gjatë lojës, grumbullon sende të ndryshme të nevojshme dhe përgjithësisht rritet në sytë e të tjerëve. Zakonisht lojëra me role keni një histori fantazi. Ju mund të zgjidhni heronj të ndryshëm. Në thelb është një prift, një hajdut, një magjistar dhe një kalorës. Zhvillimi i lojtarit përcakton vetë. Mund të jesh i mirë, mund të jesh i keq, mund të bësh detyra, nuk mund t'i bësh ato. Liri e plotë e zgjedhjes.
Cila është një lojë e mirë për një adoleshent? E gjithë çështja është se nëse zgjidhni rrugën e së keqes, atëherë loja bëhet shumë më e ndërlikuar. Prandaj, arrihet përfundimi: është më e lehtë të jesh i sjellshëm dhe i mirë sesa të jesh i keq dhe shumë i keq.
Dhe së fundi, kërkimet. Njerëz të përpiktë dhe skrupulozë specializohen në to. Ata që duan të mendojnë. kohe reale Nuk ka rëndësi, gjëja kryesore në këto lojëra është të mos humbasësh asgjë. Ato janë kryesisht histori detektive. Zgjidhja e problemit në kërkime me një goditje nuk do të funksionojë. Përfitimet e tyre janë të dukshme. Zhvillohet të menduarit logjik, vëmendja dhe stërvitet memoria, këmbëngulja dhe në të njëjtën kohë durimi (2).
Në kohën tonë të teknologjive shumë të zhvilluara, kur kompjuteri është bërë një element publik dhe i domosdoshëm i jetës së përditshme, lind pyetja për ndikimin e tij tek njerëzit. A është e dobishme apo negative? Kjo çështje bëhet veçanërisht e mprehtë kur bëhet fjalë për ndikimin e lojërave kompjuterike tek fëmijët, pasi janë lojërat që me këmbëngulje fshijnë të gjitha aktivitetet e tjera nga bota e fëmijëve.
Përgjigja për këtë pyetje nuk mund të jetë e paqartë, sepse edhe gjërat e dobishme dhe jetike mund të bëhen të rrezikshme... E njëjta gjë mund të ndodhë me teknologjitë kompjuterike, veçanërisht me lojërat kompjuterike.
Mbani mend, fillimisht kishte lojëra të thjeshta krijuar për argëtim dhe relaksim. Ata zhvilluan vëmendjen, shpejtësinë e reagimit. Duke u rritur, fëmija filloi të interesohej për më komplekse - lojërat e mendjes. Pra, kalimi i labirinteve mund të jetë një trajnim i mirë mendor që zhvillon të menduarit logjik. Ato u zëvendësuan nga lojëra më komplekse - strategjike (strategji), ato tashmë ishin dukshëm të ndryshme nga ato të mëparshme, pasi simulonin realitetin në të cilin ishte lojtari. Përkundrazi, ata vendosën rrugën që duhet ndjekur, duke krijuar vetë këtë realitet. Në bazë të emrit, mund të themi se lojëra të tilla mësojnë planifikimin, zhvillojnë mirë të menduarit analitik.
Prandaj, fëmijët që luajnë lojëra kompjuterike janë mendjegjerë: ata kanë një ide të zhvilluar mirë për botën përreth tyre dhe është më shumë në përputhje me botëkuptimin e të rriturve. Fëmijë të tillë "të zgjuar në kompjuter" zakonisht janë përpara bashkëmoshatarëve të tyre zhvillimin mendor, më të lehtë për të mësuar materiale edukative, të sigurt në njohuritë e tyre.
Megjithatë, ka edhe një anë negative të pasionit për lojërat kompjuterike. Kjo është kur hapësira kibernetike bëhet realitet i jetës për një fëmijë. Kjo është veçanërisht e theksuar kur fëmija përjeton kontakte të pasuksesshme shoqërore dhe zhytet në botën e lojës, ku e ndjen veten zot të situatës. Pikërisht në këtë botë fantazmë, ndjenja ose pritja e fitores rrit vetëvlerësimin, kompenson vetëvlerësimin e ulët dhe formon sjelljen kur i vetmi kuptim i jetës është kënaqësia e seancave të lojërave. Kështu zhvillohet “varësia nga kompjuteri apo lojërat”.
Një sëmundje e tillë mund të karakterizohet si një pasion i tepruar për lojërat kompjuterike për hir të shmangies së realitetit, gjë që çon në ndryshime cilësore në personalitet - deformohen vlerat sociale, profesionale, materiale dhe familjare të një personi.
Veçanërisht e rrezikshme për sa i përket marrjes së varësisë nga lojërat kompjuterike me role (RPG - lojëra me role), ku lojtari (lojtari) merr rolin e një personazhi kompjuterik. Realiteti virtual nuk formon botën reale lojë kompjuterike, prodhon efektin e “prezencës”. Ekziston ajo që mund të quhet "Ego-shpërbërja" në "Unë jam virtual" dhe "Unë jam real". Lojëra të tilla minojnë gjendjen mendore dhe mund të ndryshojnë rrënjësisht idenë për veten dhe botën përreth jush. E gjithë kjo kontribuon në rritjen e ankthit dhe disharmonisë.
Ekziston një mendim se disa lojëra kompjuterike, në veçanti, strategjitë ushtarake dhe "qitës", të cilat fillimisht u krijuan për të zhvilluar aftësi të veçanta në ushtri, formojnë mizori. Shumë kërkime janë bërë për këtë temë për të mbështetur këtë pikëpamje. Nga njëra anë, ato ndihmojnë në çlirimin e agresionit dhe emocioneve negative nga jashtë, nga ana tjetër, përkundrazi, formojnë disa stereotipe negative të sjelljes. Dhe ata madje ndikojnë në psikikën më fort se militantët.
Dhe nëse gjatë shikimit të një filmi aksion fëmija ndjek vetëm ngjarjet që ndodhin në ekran, shqetësohet për personazhet, provon rolet e tyre, atëherë gjatë lojës kjo ndodh "në mënyrë interaktive": domethënë, lojtari, duke marrë rolin e një personazhi, zhytet në botën e tij dhe me kohë bëhet ai personazh. Duke menduar ose vepruar në emër të heroit, ai e sjell këtë përvojë në jetën reale. Një veçori tjetër e lojës është se heronjtë janë "të pavdekshëm": sa herë që janë shkatërruar, ata vijnë në jetë përsëri dhe përsëri, dhe numri i jetëve të tyre është i pafund. Ky fakt ndikon në mënyrë të pashmangshme në perceptimin e vlerës së jetës, heq kufirin midis jetës dhe vdekjes dhe zhvillon një prirje për sjellje kërcënuese për jetën.
Kjo është arsyeja pse problemi varësia nga kompjuteri dhe ndikimi i lojërave kompjuterike është shumë i rëndësishëm. Prandaj, duke blerë disku i lojës fëmijët tuaj, mendoni dhe, nëse akoma vendosni të bëni një dhuratë të tillë, merrni parasysh me kujdes thelbin dhe qëllimin e kësaj loje (3).
Si ta mbroni fëmijën tuaj nga varësia ndaj lojërave kompjuterike
Nëse flasim për fëmijë, atëherë vetë prindërit janë në gjendje ta mbrojnë fëmijën e tyre nga kjo sëmundje. Për ta bërë këtë, është e nevojshme t'i kushtoni sa më shumë vëmendje foshnjës, t'i bashkëngjitet kulturës dhe sportit, në mënyrë që ai të mos kërkojë ta mbushë kohën e lirë me lojëra kompjuterike. Nëse fëmija preferon të qëllojë përbindësha virtualë në vend që të thur ose të notojë, mos u zemëroni me të dhe në asnjë rast mos e ndaloni të luajë. Ndalimet këtu nuk janë të mira, vetëm përkeqësojnë dëshirën e fëmijës për t'u zhytur në botën "e ndaluar" të kompjuterit. Ka kuptim të kufizohet aksesi në lojëra me dhunë dhe mizori, dhe në vend të kësaj të ofrohet një "alternativë kompjuterike" - lodra udhëzuese që zgjerojnë horizontet e dikujt. Është e nevojshme ta ndihmojmë fëmijën të mësojë që në fillim se ka një lojë dhe ka realitet, se pavarësisht botës interesante virtuale, ka ende miq dhe hobi të vërtetë. Përpiquni ta merrni me diçka tjetër përveç kompjuterit. Nuk ju pëlqen shahu dhe gjimnastika? Merrni atë të kërcejë ose të vizatojë, diçka që do t'i pëlqejë patjetër fëmijës dhe do të kalojë më pak kohë në kompjuter. Në çdo rast, fëmija duhet patjetër të ndiejë dashurinë dhe kujdesin tuaj, sigurohuni që ai do të kuptohet dhe mbështetet. Atëherë ai do të ketë më pak arsye për t'u larguar nga ju, "varur" në realitetin virtual.
Përveç mjeteve juridike universale - mirëkuptimi dhe kujdesi - mjetet juridike bimore që reduktojnë ngacmueshmërinë ndihmojnë në trajtimin e varësisë nga kumari. sistemi nervor dhe ndikojnë pozitivisht në funksionimin e trurit. Mjekët rekomandojnë ekstraktin e xhensenit, përgatitjet e Rhodiola rosea, rigon dhe një sërë bimësh të tjera të njohura që nga koha e stërgjysheve. Ju gjithashtu keni nevojë për një kompleks vitaminash. Konkretisht, për personat që kalojnë një kohë të gjatë në kompjuter janë të dobishme preparatet me vitamina A, E dhe selen.
Në çdo rast, mënyra më e mirë për të kapërcyer varësinë nga bixhozi është dëshira e vetë lojtarit për të filluar një jetë "reale". Nëse një person dëshiron të heqë qafe varësinë ndaj kompjuterit dhe kufizon vetë aksesin në të, nuk do të nevojiten asnjë këshillë, asnjë ilaç, asnjë ndihmë nga psikologët (4).
Burimet
1. Sadikova Diana. Cilat janë përfitimet dhe dëmet e lojërave kompjuterike? / burim elektronik - [modaliteti i hyrjes]

Lojëra kompjuterike: të mirat dhe të këqijat 20 qershor 2017

Shpesh ka mosmarrëveshje rreth lojërave kompjuterike: a janë ato të dobishme apo të dëmshme? Është art apo jo?

Edhe unë i bëra vetes një pyetje të ngjashme. Ishte një kohë kur kaloja mjaft kohë duke luajtur lojëra. Shumica e saj tani e konsideroj të humbur. Shumica, por jo të gjitha. Ka lojëra për të cilat nuk kam aspak turp nga vetja. Përkundrazi, duke kujtuar përvojat e lindura, kuptoj se një film apo një libër vështirë se mund të evokojë diçka të tillë. Unë do të shpjegoj pse.

Dallimi thelbësor midis një loje kompjuterike dhe një libri, fotografie ose filmi është se ajo modelon vullnetin e njeriut, sjelljen e lirë dhe efektin e pranisë personale brenda vetes. Këtu është e nevojshme, natyrisht, të bëjmë shumë rezerva se ky është vetëm një iluzion vullneti, se kushtet dhe mjedisi i lojës janë ende të vendosura dhe të gjitha "lëvizjet janë të llogaritura", e kështu me radhë. Por, sido që të jetë, krahasuar me veprat e artit të zhanreve klasike, lojërat kanë një shkallë të mahnitshme lirie. Duke lexuar një libër apo duke parë një film, ne ndjekim mendimet dhe ndjenjat e personazheve, në një farë kuptimi endemi përgjatë shtegut të ngushtë të shtruar nga autori. Ne nuk mund të kufizojmë, të provojmë opsione të tjera për zhvillimin e komplotit, të bëjmë një eksperiment.

Nuk është kështu në lojë. Autori krijon një model, një botë virtuale, vendos kushtet, rregullat, qëllimin. Sjellja brenda këtij modeli është biznesi ynë. Po, autori na drejton, na stimulon, por shtegu i ngushtë gjithsesi kthehet në një autostradë mjaft të gjerë, e cila nuk përmban aspak itinerarin e vetëm.

Ky iluzion vullneti krijon një efekt krejtësisht të ndryshëm. Shkalla e përvojës së një personi për atë që po ndodh bëhet shumë herë më e lartë sesa me vëzhgimin pasiv. Sepse ajo që po ndodh në ekran, një person në një masë shumë më të madhe e konsideron të tijën, atë që po i ndodh, qoftë edhe virtuale.

Kjo krijon rreziqe të mëdha. Në një thellësi të tillë të përvojës së realitetit të lojërave qëndron sekreti i një varësie të tmerrshme, për shkak të së cilës lojërat kompjuterike janë kaq të mallkuara sot. Por le të mendojmë, a nuk kanë të gjitha zbulimet e njerëzimit përfundime të dyfishta? Po, absolutisht çdo gjë, duke përfshirë përparimet në mjetet e shprehjes artistike, ka një përdorim të dyfishtë. A nuk u perceptuan fillimisht me armiqësi fotografia dhe kinematografia nga arti? A nuk është e mundur bibliomania kur bota e librave zëvendëson botën reale për një person?

Për mendimin tim, e vetmja përgjigje e vërtetë për t'u futur në lloj-lloj "maniesh" nuk është ndalimi total i mjeteve të arratisjes, por shkatërrimi i vetë motivimit për t'u arratisur. Jeta duhet të bëhet aq e ndritshme dhe e ngopur sa të mos lindë dëshira për ta hedhur diku. Dhe ku të vraponi është një pyetje dytësore. Në mënyrë që të gjitha predha virtuale gjithnjë e më komplekse të mos zëvendësohen, por të rrotullohen rreth realitetit, ky realitet duhet të jetë diçka shumë e fuqishme.

Ju paralajmëroj për zemërim. Unë nuk jam aspak kundër luftimit të shtrembërimeve specifike dhe tashmë ekzistuese. Por unë po flas për afat të gjatë, për strategjinë. Në fund të fundit, lojërat kompjuterike hapën vërtet diçka të paprecedentë përpara tyre.

Pra, le të flasim për të, për të ardhmen. Ndoshta, në vend që të mohoni lojërat kompjuterike, ia vlen të mendoni për një aplikim ndryshe të mundësive që ata kanë zbuluar? Në fund të fundit, lidhja e fuqishme midis psikikës njerëzore dhe realitetit të lojës është një forcë që mund të përdoret për krijimin. Imagjinoni se si metodat e lojës mund të përdoren në mësimdhënie. Për shembull, një nga fazat më të rëndësishme në studimin e fizikës është një eksperiment. Me entuziazëm, fëmijët montojnë struktura të thjeshta mekanike, duke fituar njohuri për ligjin, fërkimin dhe gravitetin e Hooke me duart e tyre. Por sa më komplekse bëhet lënda, aq më e vështirë është zbatimi i një eksperimenti në kushtet e shkollës dhe madje edhe të universitetit. Në rastin e fizikës së ultra të vogla dhe super të mëdha, kjo është thjesht e pamundur. Sidoqoftë, në realitetin virtual, e gjithë kjo është mjaft e realizueshme.

Historia hap edhe më shumë mundësi. Një nga problemet më të rëndësishme të historianëve të të gjitha kohërave dhe popujve është vështirësia e përcjelljes së vetë frymës, dramës së historisë, pa të cilën ajo kthehet në shkrim të vdekur. Tashmë e dimë se çfarë force luajnë librat dhe filmat fiction për sa i përket përditësimit të historisë. Por realiteti virtual mund të sigurojë përfshirje edhe më të madhe në të kuptuarit e historisë. Tashmë, shumë lojëra që funksionojnë në një epokë tjetër tërheqin vëmendjen e të rinjve te historia shumë më fort sesa tekstet shkollore. Çështja është që ky angazhim të ripërqendrohet nga argëtimi në edukim. Imagjinoni për një moment që studenti i historisë mund të marrë një përvojë pothuajse sensuale zhytjeje në jetën e një epoke të shkuar, për t'u bërë dëshmitar i ngjarjeve historike. Deri në çfarë mase mund të interesojë dhe magjeps studentin!

Për sa i përket mësimdhënies së aftësive të ndryshme praktike, shumë gjëra tashmë janë zbatuar këtu sot. Drejtimi i një makine, helikopteri dhe aeroplani, ankorimi anije kozmike- njerëzit tashmë po mësojnë shumë për këtë në stenda-kompjuterë të specializuar.

Simulator procedural taktik PT-MS-21-300

Unë do të nxjerr një përfundim të vogël. Ajo që sot quhet lojëra kompjuterike është një gjë jashtëzakonisht e diskutueshme. Nga njëra anë, është thjesht e mahnitshme se çfarë fuqie ndikimi mund të kenë tek një person, çfarë botëve komplekse krijojnë. Nga ana tjetër, tmerri i vërtetë është të kuptuarit se kjo forcë sot shërben kryesisht për të nxjerrë para dhe për të manipuluar vetëdijen. Por përgjigja simetrike nuk është refuzimi i kësaj force, si e tillë, por ridrejtimi i saj drejt zhvillimit të njeriut.

Jeni pro apo kundër lojërave kompjuterike? Votoni

Ministria e Arsimit dhe Shkencës

Federata Ruse

Institucion arsimor komunal

"Gjimnazi Tver Nr. 6"

Punë kërkimore në informatikë

seksioni - valeologji

E kryer:

Nxënëse e klasës së 7-të

Polyukh Anastasia Alexandrovna

Mbikëqyrësi:

"Gjimnazi Tver Nr. 6"

Popova Irina Nikolaevna

Tver, 2014

Hyrje 3

1 Rishikim i literaturës mbi problemin e lojërave kompjuterike 5

  1. Llojet dhe përfitimet e lojërave kompjuterike 8
  2. Dëmi i lojërave kompjuterike 14
  1. Lojërat kompjuterike dhe shëndeti përmes syve të mjekëve 15
    1. Mendimi i okulistit 15
    2. Mendimi i psikologes Natalia Nikitina 15
    3. Cilat simptoma duhet të jenë një sinjal shqetësimi? 16
    4. Çfarë është sindroma e tunelit karpal? 16
  2. Pjesa eksperimentale 17
  3. Rregullat e kompjuterit 18

Përfundimi 20

Lista e burimeve të përdorura 21
Prezantimi

Një kompjuter nuk është vetëm një asistent në mësim, por edhe një objekt argëtimi për çdo shije. Të gjithë luajnë lojëra kompjuterike, pavarësisht nga mosha dhe statusi shoqëror.

Në këtë drejtim, kompjuterët shkaktojnë rezonancë të madhe në shoqëri: disa besojnë se kompjuteri është i nevojshëm për brezin e ri, të tjerët - se është një zakon i keq, prandaj ky problem më interesoi dhe vendosa ta studioja në shembullin e gjimnazit tim. Për ta bërë këtë, përdora burime në internet, si dhe një anketë me nxënësit e gjimnazit në klasat 7-9.

Lojërat kompjuterike kanë hyrë fort në jetën tonë. Realiteti virtual bën thirrje me mundësitë e tij të pakufishme dhe çdo vit industria e argëtimit kompjuterik u paraqet lojtarëve gjithnjë e më shumë lojëra të reja që është thjesht e pamundur të refuzohen. Asnjë i rritur i vetëm, dhe aq më tepër një fëmijë, nuk mund ta imagjinojë më jetën e tij pa kompjuter. Gradualisht, hapësira reale po zëvendësohet nga ajo virtuale dhe kjo është një rrjedhë e pashmangshme e zhvillimit të shoqërisë moderne. Gjenerata aktuale e fëmijëve nuk e njeh më jetën pa kompjuterë, kjo lë një gjurmë të caktuar në psikikën e tyre. Sigurisht, varësia ndaj “lojërave” i shqetëson të gjithë sot.

Pse lojërat kompjuterike janë të rrezikshme dhe a mund të jenë të dobishme?

Vetë kompjuteri, natyrisht, nuk është as i mirë as i keq, ai është vetëm një mjet dhe shumë i dobishëm. Një gjë e mirë ose e keqe mund të bëhet nga vetë personi.

Mund të thuhen shumë fjalë për përfitimet e teknologjisë së informacionit dhe kompjuterit në veçanti: ai është një ndihmë në mësim, dhe argëtim dhe një hobi. Megjithatë, shkencëtarët në Perëndim kanë dhënë prej kohësh alarmin për rreziqet e hapësirës virtuale. Ky problem është studiuar gjerësisht nga psikologë të huaj. Në vendin tonë gjërat janë pak më ndryshe. Shpesh, prindërit janë të qetë për faktin se fëmija i tyre ulet në monitor për orë të tëra. Fëmija është i zënë me punë dhe nuk ndërhyn me prindërit. A është keq? Le të shohim nëse kjo është e mirë apo e keqe.

Kërcënimi i parë dhe më i rëndësishëm për psikikën e fëmijës janë lojërat kompjuterike të njohura komerciale. Jo të gjitha lojërat janë të dëmshme për fëmijën, por dëmi ose përfitimi i produktit përcaktohet nga qëllimi i krijimit të tij. Përafërsisht 80% e të gjithëve lojërat ekzistuese në një mënyrë apo tjetër, janë të lidhura me operacionet ushtarake.

Për një fëmijë në procesin e krijimit të vetëdijes së tij, një komponent i rëndësishëm i zhvillimit është kërkimi i një shembulli që duhet ndjekur. Ky shembull, në mënyrë ideale, duhet të jetë një personalitet i fortë i aftë për të komanduar respektin e të tjerëve dhe, para së gjithash, të vetë fëmijës. Si rregull, një shembull i tillë është babai ose ndonjë hero ideal i ndërtuar në imagjinatën e fëmijës. Në rastin e lojës deformohet ky ideal, i cili në të ardhmen duhet të shërbejë si model për sjelljen e fëmijës. Loja imponon një hero që duhet të vrasë, të luftojë, të sillet mizorisht për të fituar. Dhe fëmija adopton këtë model mizor sjelljeje. Prandaj, në mesin e adoleshentëve, agresioni dhe mizoria janë rritur ndjeshëm. Nuk është për t'u habitur që në rrugë, fëmijët fillojnë të sillen në mënyrë agresive pa asnjë arsye.

Një rrezik tjetër është vetë bota virtuale e lojës, e cila e tërheq fëmijën në vetvete. Bota e një loje kompjuterike është shumë më tërheqëse, plot ngjyra dhe interesante sesa realiteti gri që e rrethon. Sidomos nëse prindërit i kushtojnë pak vëmendje fëmijës.

Qëllimi i kësaj pune është kryerja e një kërkimi cilësor që do të ndihmonte në nxjerrjen e përfundimeve se sa serioz është ndikimi i lojërave kompjuterike në shëndetin psikologjik dhe fizik të nxënësve të shkollës.

Për të arritur këtë qëllim, ishte e nevojshme të zgjidheshin detyrat e mëposhtme:

  1. Analizoni ekzistuesin ky moment sondazhe;
  2. Zbuloni aspektet psikologjike;
  3. Sistematizimi i të dhënave të marra të punonjësve mjekësorë;
  4. Kryeni një studim pilot midis nxënësve të klasave 7-9.

1 Rishikim i literaturës mbi problemin Lojra kompjuterike

Llojet dhe përfitimet e lojërave kompjuterike

Pasi studiova materialet në internet, zbulova se rreth 90% e fëmijëve modernë dhe shumica e të rriturve luajnë lojëra kompjuterike. Krijuesit e lojërave, si dhe shitësit e tyre, vazhdimisht thonë se video-lojërat janë të dobishme dhe promovojnë zhvillimin. Për më tepër, tani është nisur lojëra edukative. Por a janë aq të dobishëm sa thonë? Të rriturit mund të vendosin vetë nëse do ta luajnë apo jo. Sa i përket fëmijëve, shumë shpesh prindërit e tyre besojnë se lojërat kompjuterike janë humbje kohe.

Për të filluar një bisedë rreth përfitimeve të lojërave kompjuterike, së pari zbulojmë se në cilat lloje të lojërave kompjuterike mund të ndahen. Lodrat ndahen sipas bazave të përbashkëta në disa klasa kryesore: "shëtitës", "strategji", "gara", "imitues fluturimi", "sport" dhe "puzzle".

  1. Lojëra me mendje.

Para së gjithash, duhet t'i kushtoni vëmendje llojeve të lojërave kompjuterike që kontribuojnë në zhvillimin e inteligjencës, logjikës, vëmendjes, kujtesës dhe cilësive të tjera. Këto janë të ndryshme lojëra logjike, puzzles, rebuses. Strategjitë zënë një vend të veçantë midis lojërave të tilla. Lojëra të tilla nuk kërkojnë vëmendje të shtuar, shpejtësi, tendosje të syve. Ato janë të matura dhe të dizajnuara për një kalim kohe të gjatë. Ato mund të ndërpriten në çdo kohë pa rrezikun për t'u vrarë apo ngrënë.

  1. Lojëra edukative për fëmijë.

Ka një sërë lojërash kompjuterike edukative për fëmijët më të vegjël nga 3 deri në 5 vjeç. Ata do t'i mësojnë foshnjës shkronjat dhe numrat, do të prezantojnë botën e kafshëve dhe bimëve, do të kenë një efekt të dobishëm në zhvillimin e sferës emocionale, do të kontribuojnë në zhvillimin e aftësive motorike të duarve (manipulimi i levës, miut dhe tastierës), kujtesës vizuale, vesh muzikor.

  1. Lojëra edukative.

Përfitimet e lojërave kompjuterike për studentët më të rinj janë gjithashtu të dukshme - për ta janë zhvilluar shumë lojëra edukative që do të ndihmojnë në thellimin e njohurive të tyre në një fushë të caktuar, t'i mësojnë ata se si të veprojnë në situata të ndryshme dhe të kontribuojnë në formimin e këmbënguljes, përqendrim, vëmendje. Argëtimi virtual modern ka një ndikim pozitiv në zhvillimin e fëmijës, sepse lojërat në internet i mësojnë fëmijët të mendojnë në një nivel të lartë falas dhe të zhvillojnë aftësitë dhe aftësitë mendore të nevojshme në jetën reale. Sigurisht, nuk po flasim për varësi të dhimbshme, gjithçka duhet të jetë në moderim.

Me ndihmën e lojërave kompjuterike, ju mund t'i mësoni fëmijës pa vëmendje gjuhë të huaja, të përmirësoni njohuritë e tij për një temë të caktuar, të zhvilloni cilësi dhe aftësi "çaluese". Aftësitë e fituara gjatë lojës dhe aftësia për të marrë shpejt një vendim kur në ekran nuk shfaqet fare ajo që priste fëmija, të menduarit e mirë abstrakt do të ndihmojë në rast të detyrave dhe situatave më komplekse. Në lojërat me qitje, siç quhen këto lojëra, heroi virtual lëviz dhe gjuan në të njëjtën kohë. Ekziston një përzgjedhje mjaft e madhe e lojërave të tilla të shtënat falas në internet, në të cilat, për shembull, përdoruesi duhet të monitorojë shumë parametra: lëvizjen e heroit, nëse ai goditi objektivin dhe të ngjashme. Të gjithë këta faktorë duhet të merren parasysh dhe, natyrisht, truri duhet të koordinojë mirë punën e tij. I gjithë ky proces kërkon shumë përqendrim, koordinim dorë-sy, në mënyrë që të ketë sukses.

Fëmijët zhvillojnë aftësitë e matematikës dhe të leximit. Lojtarët duhet të lexojnë udhëzimet dhe të marrin informacion nga tekstet gjatë gjithë procesit. Dhe aftësia matematikore kërkohet për të fituar shumë lojëra, pasi shpesh kërkon shpërndarjen e saktë të burimeve dhe analizën sasiore. Fëmijët mësojnë strategjinë dhe planifikimin. Në shumë raste ata përballen me ngjarje aktuale që kërkojnë një reagim të menjëhershëm, duke mos harruar edhe planet afatgjata.

Fëmija mëson të vlerësojë situatën, shanset dhe burimet e tij. Në lojërat kompjuterike, shpesh është e nevojshme të njihet logjika e brendshme. Kjo aftësi është veçanërisht e kërkuar në enigmat logjike, gjëegjëza. Ata duhet të zgjidhin të gjitha enigmat në rrugën e tyre dhe të shënojnë sa më shumë pikë të jetë e mundur. Kërkohet të zgjidhni të njëjtat fotografi në mënyrë që ato të zhduken. Në disa lojëra dhe strategji kompjuterike me qitje, për të mposhtur armikun, duhet të provoni shumë kombinime fuqish dhe armësh. Nëse një kombinim nuk funksionon, pjesëmarrësi provon një hipotezë tjetër dhe e përdor atë. Këtu hyn mendimi induktiv dhe testimi i hipotezave.

Shumë fëmijë i duan lojërat në internet ku duhet të bashkëpunoni me lojtarë të tjerë për të fituar. Tashmë ka një punë ekipore, bashkëpunim me anëtarët e tjerë të ekipit. Të rriturit duhet të kuptojnë se ne jetojmë në një botë të lartë teknologji kompjuterike, dhe një argëtim i tillë i jep fëmijës mundësinë të përshtatet me këtë botë dhe me bazat e teknologjisë kompjuterike. Dhe kjo është larg nga një humbje kohe, ju vetëm duhet ta shikoni këtë botë pak më thellë dhe të kuptoni se sa aftësi të dobishme mund të zhvillojë tek fëmija juaj.

Sigurisht, kompjuteri nuk duhet të bëhet burimi i vetëm i zhvillimit - librat që zhvillojnë lojëra në bord, stilistë dhe enigma janë ende të rëndësishme.

Kjo është arsyeja pse detyra e drejtpërdrejtë e të rriturve është të mos e ndalojnë fëmijën të ndërveprojë me kompjuterin. Është më mirë të zgjidhni opsionet më optimale për lojërat kompjuterike për të, të hartoni një plan mësimi për to, ta lejoni atë të luajë revole "të dëmshme" për një kohë të caktuar, të stimuloni fëmijën të pushojë jo vetëm në botën virtuale, por edhe në botën reale.

Përfitimet e lojërave kompjuterike për të rriturit janë gjithashtu të mëdha. Kjo është një mënyrë e mirë për t'u çlodhur pas një dite të vështirë pune, për t'u larguar nga ngutja dhe nxitimi i përditshëm, "për të tundur trurin". Ashtu si në rastin e fëmijëve, këtu janë të rëndësishme lloji i lojës dhe koha që i kushtohet. Nga 1-2 orë në ditë të shpenzuara në botët kompjuterike asgjë e keqe nuk do të ndodhë.

Sipas ekspertëve të lojërave, ata krijojnë një "shesh lojrash" për zhvillimin e disa aftësive personale, krijojnë një platformë për fantazi, mësojnë programim, ndihmojnë në organizimin e një komuniteti dhe lidhin njerëzit me njëri-tjetrin.

Lojtari duhet të merret me dokumentacionin teknik, falë të cilit ai fillon të kuptojë më mirë përkufizimet dhe termat, dhe gjithashtu mëson anglisht më mirë.

Dëmi i lojërave kompjuterike

Në një nga universitetet në Angli, mbi 11 mijë vullnetarë të moshës 18-60 vjeç, u kryen studime mbi efektin e videolojërave në inteligjencën e njerëzve. Së pari, subjektet përfunduan një test për të përcaktuar aftësitë e tyre intelektuale, më pas atyre iu dhanë lojëra që, sipas prodhuesve, zhvillojnë inteligjencën. Rezultati i pritur është një përmirësim i orientimit në hapësirë, rritje e përqendrimit të vëmendjes, zhvillim i aftësive vendimmarrëse. Megjithatë, pas eksperimentit, rezultoi se niveli intelektual i vullnetarëve mbeti i njëjtë, megjithëse njerëzit nuk u bënë memecë. Organizatorët e këtij eksperimenti rekomandojnë zhvillimin e aftësive intelektuale për të ecur më shpesh ajer i paster hani më shumë perime dhe fruta.

Shumë shkencëtarë kanë një mendim shumë të ndryshëm për lojërat kompjuterike. Rreziku më i madh që paraqesin lojërat kompjuterike është shfaqja e varësisë ndaj lojërave të fatit. Ky është një devijim i vërtetë i psikikës, që kërkon ndihmën e një mjeku të kualifikuar dhe mbështetjen e të afërmve dhe miqve.

Një person që i është nënshtruar varësisë ndaj lojërave kompjuterike, fjalë për fjalë jeton në realitetin virtual, vetëm herë pas here "duke u larguar" në botën reale, reale. Shkalla ekstreme e varësisë ndaj lojërave është kur lojtarit i humbet oreksi (ai nuk dëshiron t'i lërë lojërat as për të ngrënë) dhe gjumin (ai kursen kohë për të pushuar dhe madje edhe në gjumë vazhdon të pushtojë botët dhe të vrasë armiqtë). Gjëja më e keqe në lidhje me këtë varësi është se zakonisht fillon mjaft të padëmshme, pa ngjallur dyshime nga njerëzit e dashur. Kjo është arsyeja pse është kaq e vështirë të luftosh varësinë nga kumari - kur bëhet e qartë, është e pamundur të tërhiqesh lojtarin kaq lehtë nga tentakulat e tij.

Dëmi i lojërave kompjuterike për fëmijët është veçanërisht i dukshëm, ndër të cilët adoleshentët janë një grup i veçantë rreziku. Psikika e tyre e brishtë brenda pak ditësh i nënshtrohet ndikimit negativ të lojërave. Përveç kësaj, fëmijët, ndryshe nga të rriturit, nuk e dinë masën dhe kanë një ndjenjë më të keqe të kohës - u duket se kanë kaluar vetëm disa minuta në kompjuter, ndërsa tashmë kanë kaluar disa orë.

Mendoni se çfarë është e rrezikshme tipe te ndryshme Lojra kompjuterike.

  1. Lloji më i rrezikshëm i lojërave janë lojërat me të shtëna, sepse varësia nga bixhozi i shkaktuar prej tyre shoqërohet me agresivitet dhe zemërim. Dhe nuk është çudi - duke qëlluar njerëz për orë të tëra në botën virtuale, nuk ka gjasa të bëheni një person i sjellshëm.
  2. "Lojërat e vrapimit" dhe "imituesit e fluturimit" mund të kenë një efekt të dëmshëm në psikikën. Këto janë kryesisht lojëra me ritme të shpejta dhe janë shumë të vështira për t'u hequr për shkak të tregimit të tyre të pandërprerë. Kuptimi i shumicës së tyre dërrmuese është të vrasin ose të shpërthejnë sa më shpejt dhe sa më shumë që të jetë e mundur. Në këto lodra, gjaku rrjedh në kova dhe praktikisht nuk ka asnjë mbushje informacioni. Sipas ekspertëve, pjesëmarrja në lojëra të tilla çon në faktin se lojtarët fillojnë të përdorin metoda të ngjashme për zgjidhjen e problemeve në jetën reale.
  3. Lojërat "Gara" dhe "sportive" kanë më pak efekt në psikikën. Këto lodra janë afërsisht neutrale për sa i përket ndikimit mendor - ato nuk bëjnë dëm, por gjithashtu nuk ka asnjë përfitim prej tyre, vetëm humbje kohe.

Shumë lojtarë shkojnë më tej dhe janë të gatshëm të shpenzojnë para për të përfituar shërbime me pagesë në lojërat online. Bëhuni më i forti dhe më i lezetshmi në pak minuta, pa "pompuar" heroin tuaj për disa muaj - mirë, kush nuk e ëndërron këtë? Dhe krijuesit e lojërave në internet "në mënyrë të dobishme" u japin lojtarëve këtë mundësi. Sigurisht jo falas. Dhe meqenëse gjithçka nuk kufizohet në një lojë, paratë fillojnë të rrjedhin ngadalë nga familja, lojtari përfundimisht futet në borxhe, jeta reale fillon t'i ngjajë një ferri të gjallë, por në jetën virtuale ai është një mbret, një zot dhe një superhero . I tillë është çmimi i varësisë ndaj lojërave të fatit.

AT kohët e fundit Varësia nga kumari shpesh krahasohet me drogën, alkoolin dhe të tjera më të njohura. Nuk mund të thuhet se janë po aq të rrezikshëm, por kanë mekanizma të përbashkët të shfaqjes. Çdo varësi është rezultat i problemeve psikologjike që çojnë në zhvillimin e saj. Lloji i varësisë - alkooli, droga apo bixhozi - është çështje rastësie, rezultat i shfaqjes së mjedisit në të cilin jeton një person. Për këtë arsye, nëse varësia nga bixhozi është shfaqur, nuk duhet t'i fshehni disqet, por t'i drejtoheni një psikologu.

Varësia nga kumari është një vlerë e ndryshueshme. Me kalimin e kohës, ajo mund të rritet, pasi, për shembull, rritet varësia nga droga, megjithëse për shumë lojtarë pasioni për lojërat kompjuterike përfundimisht zbehet.

Dinamika e zhvillimit të varësisë ndaj lojërave të fatit zakonisht duket kështu: pas një periudhe kur një person merr një shije, vjen një kohë e rritjes së mprehtë dhe formimit të shpejtë të varësisë. Si rezultat, forca e varësisë arrin një pikë të caktuar maksimale. Më tej, ai mbetet i pandryshuar për ca kohë, dhe më pas bie dhe fiksohet në një nivel shumë më të ulët.

Ulja e shkallës së varësisë mund të shoqërohet me faktorë të ndryshëm, për shembull, me procesin e të bërit person dhe rritjen e përvojës jetësore. Në lojtarë me përvojë, i cili filloi të përfshihej në lojëra në adoleshencë, me kalimin e kohës ka një rimendim të vlerave dhe loja nuk e zëvendëson më botën për ta. Vërtetë, kjo ndodh në rastin më të mirë, në rastin më të keq, varësia nga kumari bëhet e shfrenuar.

Në kuptimin psikologjik, të gjitha lojërat kompjuterike mund të ndahen në role-playing dhe jo-role-playing. Kjo ndarje është e një rëndësie thelbësore, pasi natyra dhe mekanizmi i formimit të varësisë psikologjike nga lojërat kompjuterike me role kanë dallime domethënëse nga mekanizmat e formimit të varësisë nga lojërat kompjuterike që nuk luajnë role.
Lojërat kompjuterike me role kanë ndikimin më të madh në psikikën e lojtarit. Në veçanti, lojëra me një pamje "nga sytë" e heroit të tyre kompjuterik. Kjo lloj loje karakterizohet nga forca më e madhe e “tërheqjes” apo “hyrjes” në lojë. Pamja “nga sytë” e provokon lojtarin në identifikimin e plotë me personazhin kompjuterik, deri në hyrjen e plotë në rol. Lojtari mund ta marrë botën virtuale mjaft seriozisht dhe i konsideron veprimet e heroit të tij si të tijat. Kështu, lojërat kompjuterike me role kanë një ndikim të rëndësishëm në personalitetin e një personi: duke zgjidhur problemet e "shpëtimit të njerëzimit" në botën virtuale, një person fiton probleme në jetën reale.

E vërtetë, përveç të padyshimtëve anët pozitive lojërat kompjuterike, ka edhe disavantazhe serioze. Kjo është veçanërisht e vërtetë për dhunën në lojëra moderne. Në fund të fundit, nuk është sekret që më shumë se një ose dy herë kanë rënë të shtëna nëpër shkolla, ku adoleshentët e tërbuar nga diçka sillnin realitet armë zjarri dhe filluan të qëllojnë mbi gjithçka që lëviz, duke i vënë plumbin e fundit në kokë. Kur të plagosurit dhe të vdekurit dërgoheshin në spitale dhe morgje, dhe policia merrte hetimet, kishte gjithmonë nga ata që kujtonin entuziazmin e “tepruar” të vrasësit të mitur për qëlluesit me kompjuter. Logjika filistine fajësoi menjëherë lojërat kompjuterike dhe prodhuesit e tyre për atë që kishte ndodhur. Si rezultat, fillimisht në Gjermani, Australi dhe SHBA, e më pas në mbarë botën, u krijuan "lista të zeza" të lojërave, shitja e të cilave për të mitur konsiderohet e papranueshme. Në përputhje me vendimin e BE-së, që nga dhjetori 2002, të gjitha lojërat kompjuterike në shitje janë ngjitur me të njëjtat indekse si në videokasetat, të cilat përcaktojnë moshën e lejuar të adoleshentëve që mund të luajnë një lojë të caktuar. Kjo u lejon prindërve të rregullojnë fushën e aksesit në lojëra të ndryshme kompjuterike për fëmijët e tyre. Epo, mjeti më i kalibrit më të madh në këtë drejtim është pa ndryshim kërkimi shkencor. Pak më herët, në të njëjtin 2002, një profesor i caktuar Mori nga Universiteti i Japonisë publikoi rezultatet e një studimi, sipas të cilit lojtarët e zjarrtë pësuan një ulje të intensitetit të ritmeve beta të trurit përgjegjës për emocionalitetin dhe kreativitetin. Mori gjithashtu vuri në dukje në raportin e tij se shumë nga lojtarët e zjarrtë u ankuan për nervozizmin e tyre të tepruar, paaftësinë për t'u përqëndruar dhe vështirësitë në komunikimin me të tjerët. Plus këtu janë pasojat e një qëndrimi të gjatë në një pozicion të palëvizshëm, një ngarkesë e fortë në shpinë, qafë, sy dhe lodhje të përgjithshme të trupit. Dhe nëse mendoni se shumica e lojtarëve janë adoleshentë të moshës 13-16 vjeç, atëherë këto pasoja duken edhe më dëshpëruese. Dhe tani edhe fëmijët 4-vjeçarë flasin rrjedhshëm në aftësitë e ndezjes/fikjes së kompjuterit dhe lojërave që u nevojiten. Dhe ata e menaxhojnë atë edhe më mirë se disa të rritur. Siç është përmendur tashmë, kjo ka anët pozitive dhe negative.

Ekzistojnë katër faza në zhvillimin e varësisë ndaj lojërave të fatit, secila prej të cilave ka specifikat e veta.

Faza e lehtë e pasionit lind pasi një person ka luajtur një lojë kompjuterike disa herë dhe ka parë bukurinë e grafikës, ka vlerësuar realitetin e efekteve zanore, si dhe mundësinë e imitimit të jetës reale. Kompjuteri lejon një person të realizojë ëndrrat duke iu afruar realitetit. Një person kënaqet duke luajtur një lojë kompjuterike, ndërsa ndjen emocione pozitive dhe dëshiron ta përsërisë atë. Megjithatë, kjo dëshirë për aktivitet të lojës është më shumë situative sesa sistematike. Një person "shikon" lojën, kërkon të mirën dhe të keqen në të, "hyn" në shijen e lojës, duke u përpjekur ta ndjejë atë.

Një faktor që tregon kalimin e një personi në fazën tjetër - faza e pasionit,është shfaqja e nevojës për të luajtur. Kalimi i kohës duke luajtur është sistematik. Në këtë fazë, një person fillon të tërhiqet në lojë, ai dëshiron ta luajë atë përsëri dhe përsëri.

faza e varësisë karakterizohet jo vetëm nga rëndësia e lojës, e cila bëhet po aq e rëndësishme sa, për shembull, gjumi ose ushqimi. Një person nuk mund të hajë, të pijë ose të mendojë për asgjë tjetër përveçse të luajë. Kjo varësi mund të shfaqet në një nga dy format: e socializuar dhe e individualizuar. Në rastin e parë, lojtari komunikon me njerëz, por më shpesh me të njëjtët tifozë të lojës. Megjithatë, lidhja me shoqërinë në këtë rast nuk humbet. Mjedisi social, edhe pse përbëhet nga të njëjtët lojtarë, nuk e lejon një person të hyjë plotësisht në botën virtuale dhe ta sjellë veten në devijime mendore dhe somatike.

Me një formë të individualizuar varësie, një perspektivë e tillë është reale. Në këtë rast, një person humbet kontaktin me botën e jashtme dhe një lojë kompjuterike tashmë mund të krahasohet me një drogë. Një lidhje e tillë kërkon ndërhyrjen e një psikologu.

faza e lidhjes karakterizohet me zbehje aktiviteti i lojës person, një zhvendosje në përmbajtjen psikologjike të personalitetit në tërësi drejt normës. Ai "lëviz" në botën e lojës. Një person ndihet më rehat atje sesa në realitet. Kjo është më e gjata nga të gjitha fazat - mund të zgjasë gjithë jetën (në varësi të shpejtësisë së zbehjes së bashkëngjitjes).

Varësia nga kumari mund të ndalet në një nga fazat e mëparshme. Më e rrezikshmja është e treta, ku nuk mund të bësh pa një specialist. Sidoqoftë, kalimi natyror në fazën e katërt nuk përbën rrezik për përdoruesit. Nuk ka raste të izoluara kur një lojë e gjatë ka sjellë pasoja tragjike. Për shembull, një seancë e gjatë në internet me orë të tëra duke luajtur World of Warcraft në tetor 2005 solli një nxënëse kineze në rraskapitje dhe vdekje. Dhe në vitin 2011, një amvise amerikane, e rrëmbyer duke luajtur të njëjtin Warcraft, harroi vajzën e saj trevjeçare, e cila vdiq nga kequshqyerja dhe dehidratimi.

Ka arsye që çojnë në varësinë ndaj lojërave të fatit. Kryesorja është ikja nga realiteti, dëshira për të hedhur jashtë emocionet. Për një proces të tillë përdoret termi "ikje". Në mungesë të varësisë, lojërat kompjuterike mund të kenë një efekt të mirë kundër stresit.

2 Lojërat kompjuterike dhe shëndeti përmes syve të mjekëve

Mendimi i një okulisti

Problemi kryesor kur punoni në kompjuter mund të konsiderohet zhvillimi i lodhjes. Faktorët kryesorë që çojnë në lodhje janë: ngarkesa me informacion, stresi neuro-emocional, pozicioni i detyruar dhe pasiviteti fizik. Në këtë rast, ngarkesa më e madhe transferohet në organin e shikimit. Sipas një sërë studimesh, ankesat për organin e shikimit shfaqen gjatë punës së zgjatur në kompjuter, më shumë se dy orë, në 55-80% të studentëve dhe në 20% prej tyre shqetësimi në shikim shfaqet pas 1-2 orësh punë. përballë monitorit. Në shumicën e rasteve, shkeljet janë të përkohshme dhe zhduken pas pushimit. Sidoqoftë, ngarkesat e përsëritura ditore mund të çojnë në zhvillimin e ndryshimeve të vazhdueshme. Gjatë vëzhgimit dinamik, rezultoi se pas dy vitesh punë, dëmtimi i shikimit ka ndodhur në 26% të nxënësve. Problemet më të shpeshta që shoqërohen me shqetësime të rënda të syve janë zhvillimi i astenopisë (lodhja vizuale) dhe e ashtuquajtura sindroma e “syrit të thatë”.

Kur punoni në kompjuter, ka një ndjenjë të rëndimit, dhimbje në sy, shikim të paqartë.

Prandaj, është shumë e rëndësishme t'u siguroni syve një pushim të merituar në kohën e duhur.

Mendimi i psikologes Natalia Nikitina

Ashtu si çdo gjë e tepruar ndikon tek ne, ashtu edhe përdorimi i tepërt i kompjuterit mund të ndikojë në psikikën tonë. Nuk është çudi që ekziston një thënie e tillë: "çdo gjë është e mirë në moderim". Interesimi i tepërt për lojërat kompjuterike mund të ketë një efekt të dëmshëm në sferat shtëpiake, arsimore, sociale, të punës, familjes, financiare dhe psikologjike të jetës.

Cilat simptoma duhet të jenë një sinjal shqetësimi?

Profesor M. Orzak (1996) identifikon simptomat e mëposhtme psikologjike të varësisë nga kompjuteri:

Shëndeti i mirë ose eufori në kompjuter;

pamundësia për të ndaluar;

Rritja e kohës së kaluar në kompjuter;

Neglizhenca e familjes dhe miqve;

Ndjenja e zbrazëtisë, depresioni, acarimi jashtë kompjuterit;

Gënjejnë anëtarët e familjes për aktivitetet e tyre;

Probleme me studimin.

Çfarë është sindroma e tunelit karpal?

Shkaku i dhimbjes në duar kur punoni me miun kompjuterik mund të jetë sindroma e tunelit karpal. Ky është një dëmtim i tunelit të kyçit të dorës (tunelit) përmes të cilit kalojnë nervi mesatar dhe tendinat e muskujve. Nervi siguron ndjesi dhe lëvizje në gishta. Puna e ulur dhe e zgjatur me miun ngadalëson qarkullimin e gjakut në dorë, pa furnizim të mjaftueshëm me oksigjen, indet fryhen dhe shtypin nervin.

Sindroma e tunelit të kyçit të dorës është një sëmundje e të gjithëve që punojnë në kompjuter ose e duan tepër. Me formimin e inflamacionit midis kërcit, limfat grumbullohen dhe ndonjëherë nevojitet kirurgji për ta eliminuar atë. Sindroma e tunelit të kyçit të dorës çon në faktin se indi lidhor rilind dhe pushon së kryeri funksionet, atëherë një person mund të humbasë aftësinë e tij për të punuar për një kohë të gjatë.

Si të identifikoni një sëmundje?

Lidhni pjesën e pasme të duarve dhe shtrini krahët drejt poshtë, duke drejtuar bërrylat anash dhe duke mbajtur kyçet e dorës në një kënd të drejtë. Shfaqja e dhimbjes për një minutë tregon zhvillimin e sëmundjes. Simptomat kryesore të sindromës së tunelit karpal përfshijnë: - parehati në kyçin e dorës, pëllëmbën dhe gishtat; - dobësi në gishta dhe pëllëmbë, mpirje, dhimbje dhe rëndim në dorë; - gjumë i shqetësuar për shkak të dhimbjes dhe mpirjes së pëllëmbëve; - Vështirësi në përdorimin e stilolapsit, kryerjen e veprimeve të zakonshme, dhimbje të mprehta gjatë ngritjes së peshave.

pjesë eksperimentale

Një anketë u krye me nxënësit e moshës 12-16 vjeç.

Studimi tjetër përfshiu 100 studentë të moshës 12-16 vjeç, të cilët kalojnë më shumë se tre orë në ditë në kompjuter.

Nxënësve iu drejtuan edhe pyetje të përgjithshme.

Sipas rezultateve të studimit, rezultoi se pjesa më e madhe e nxënësve të moshës 12-16 vjeç kalojnë në kompjuter më shumë se 3 orë në ditë, por nuk janë shumë më pak fëmijë që kalojnë më pak se 3 orë në ditë. Në të njëjtën kohë, shumica e nxënësve që kalojnë më shumë se 3 orë në kompjuter kalojnë më shumë kohë në argëtim. Gjithashtu rezultoi se ndjenja e zbrazëtisë, humorit të keq dhe nervozizmit në mungesë të mundësisë për të luajtur në kompjuter ndodh vetëm në 20% të të anketuarve. Pothuajse asnjë nga studentët nuk humbi një takim apo ngjarje të rëndësishme sepse ishin të zënë duke luajtur lojëra kompjuterike. Për shkak të dëshirës për të luajtur kompjuter, 20% e nxënësve i lënë vaktet. Ata gjithashtu kishin një çrregullim të gjumit. Asnjë nga të anketuarit nuk përjetoi dhimbje në kyçet e dorës. Vetëm disa studentë kanë qenë të shqetësuar kohët e fundit për sytë e thatë. Nga kjo rezulton se shenjat e fazës fillestare të varësisë nga kompjuteri tashmë kanë filluar të shfaqen në këtë moshë. Kjo konfirmon faktin se ky problem është i rëndësishëm dhe kërkon një studim të plotë. Këto studime më japin një arsye për të thënë se pasioni për kompjuterin nuk duhet t'i lihet rastësisë. Prindërit duhet të kontrollojnë hobi të fëmijëve të tyre dhe të dinë se çfarë preferojnë.
4

Rregullat e kompjuterit.

Në mënyrë që kompjuteri të jetë mik dhe jo armik për një fëmijë,

duhet të ndiqen një sërë rregullash.

  1. Monitori duhet të pozicionohet në mënyrë që qendra e ekranit të jetë 15-20 cm nën nivelin e syrit, këndi i prirjes të jetë deri në 150 0 .
  2. Burimi i dritës duhet të jetë drita e ditës dhe të jetë në të majtë.
  3. Duhet të vëzhgoni qëndrimin e duhur, të uleni drejt (mos u përkulni, mos u përkulni).
  4. Është e papranueshme të punosh, të rrish në karrige. Ky qëndrim shkakton lodhje të shpejtë, ulje të performancës.
  5. Nuk duhet të ngrini kyçet e duarve lart dhe të harkoni duart, kjo mund të shkaktojë dhimbje në duar dhe mpirje në gishta.
  6. Gjunjët - në nivelin e ijeve ose pak më të ulët.
  7. Ju nuk mund të kryqëzoni këmbët, vendosni këmbën në këmbë - kjo prish qarkullimin e gjakut për shkak të shtrydhjes së enëve të gjakut.
  8. Një mënyrë jetese e ulur dëmton trupin. Gjatë pushimeve, duhet të bëni ushtrime fizike.
    Ka nevojë për gjimnastikë për sytë.

konkluzioni

Çfarë kemi si rezultat? Ju mund të luani, por vetëm në moderim dhe duke marrë parasysh shumëllojshmërinë e lojës. Realiteti virtual nuk duhet të marrë të gjithë kohën e lirë të një personi, nuk duhet ta provokojë atë në mizori, të zhvillojë agresion dhe zemërim tek ai. Duhet të jetë vetëm një nga opsionet për rekreacion, së bashku me sportet, shëtitjet në natyrë, leximin e librave, shikimin e filmave, takimin me miqtë.

Jeta është kaq e bukur dhe e larmishme - dhe do të ishte kaq marrëzi ta kalonim të gjithën ulur para një ekrani. Kompjuterizimi i jetës sonë është bërë prej kohësh i njohur dhe ka sjellë me vete shumë probleme së bashku me përfitimet. Një kompjuter është një mjet me të cilin mund të fitoni para, të komunikoni dhe të mësoni shumë gjëra të dobishme. Gjithçka ka të bëjë me mënyrën se si e përdorni.

Dëmi dhe përfitimet e lojërave kompjuterike janë një nga ato pyetje që nuk mund të përgjigjen pa mëdyshje. Një gjë është e qartë: çdo gjë është e mirë me masë dhe çdo njeri duhet të jetë përgjegjës për jetën e tij, të dijë se çfarë është e dëmshme dhe katastrofike për të dhe çfarë është e dobishme.

Lista e burimeve të përdorura

Letërsia

  1. Burlakov I.V. Psikologjia e lojërave kompjuterike. / Shkenca dhe jeta. 2006 Nr. 5, 6, 8, 9.
  2. V.I.Kovalko. Teknologjitë e kursimit të shëndetit: një nxënës shkolle dhe një kompjuter.
  3. Krugosovetov.ru / Dëmi dhe përfitimet e lojërave kompjuterike.
  4. Polteva S. Pranë kompjuterit: histori horror dhe histori horror, e vërteta dhe trillim. / Shëndeti. 2003 Nr. 4.

Lojra kompjuterike

Pro dhe kundra

Tani nuk do të befasoni askënd me një kompjuter. Sot kurse kompjuterihapur në Shkolla fillore, në grupe zhvillimi parashkollor, kopshte. Me ndihmën e programeve kompjuterike realizohet edukimi dhe zhvillimi i fëmijëve. Prindërit "të avancuar", pasi nuk i kanë hequr ende pelenat fëmijës, e vendosin fëmijën në monitor. Prindërit “të vjetëruar”, nga ana tjetër, besojnë se qëndrimi në kompjuter është shumë i dëmshëm edhe për një nxënës të shkollës së mesme dhe i ndalojnë fëmijët e tyre t'u afrohen kompjuterëve për të shtënë me top. Të dy ëndërrojnë t'i shohin fëmijët e tyre të lumtur, të shëndetshëm, të suksesshëm. A mund të jetë i shëndetshëm një fëmijë që kalon shumë kohë në kompjuter? Nga ana tjetër, në kohën tonë, a mundet një adoleshent, të cilin prindërit e kanë izoluar plotësisht nga PC-ja, të bëhet specialist në çdo fushë profesionale? Ardhja e kompjuterëve personalë ka shkaktuar një numër të madh mitesh në lidhje me përfitimet dhe dëmet e përdorimit të tyre.

ÇFARË E ZHVILLON NJË KOMPJUTER?

Le të përpiqemi të kuptojmë se cilat janë programet kompjuterike për fëmijët, cilat janë avantazhet dhe disavantazhet e tyre. Ndër programet e shumta edukative për fëmijë, para së gjithash mund të veçohen: programe për mësimin e gjuhëve të huaja, enciklopedi kompjuterike me fotografi që i paraqesin fëmijës një shumëllojshmëri njohurish në mënyrë argëtuese, lojëra filologjike që të kujtojnë "Scrabble" ose ". Fusha e mrekullive", lojëra edukative që u mësojnë fëmijëve të pikturojnë, flasin për vetitë e ngjyrave dhe nuancave, ose mësojnë numërimin, bazat e aritmetikës ose prezantojnë konceptin e formës, emrave. forma gjeometrike , ose zhvilloni kujtesën, të menduarit logjik: versionet kompjuterike të metodave "eliminoni të tepërt" dhe "shtoni ato që mungojnë", etj. etj. Së fundi, programet e trajnimit të grafikës kompjuterike janë bërë shumë të njohura kohët e fundit. Ata i japin fëmijës - natyrisht, herën e parë nën drejtimin e një të rrituri - mundësinë për t'u ndjerë si një shumëzues i vërtetë. Mundësitë e lojërave edukative kompjuterike në shikim të parë janë të pakufizuara. Sidoqoftë, le të shohim se çfarë në thelb mund t'i japë një mësuesi - një kompjuter në krahasim me një mësues njerëzor. Së pari, klasat në kompjuter janë, para së gjithash, një lojë. Dhe ajo që nuk është shumë interesante për fëmijën në vetvete, bëhet jashtëzakonisht tërheqëse në ekranin e monitorit. Kështu, për një fëmijë që mëson me ndihmën e programeve kompjuterike, krijohet një motivim shtesë - një lojë. Së dyti, një fëmijë që luan lojëra edukative fillon të kuptojë se objektet në ekran nuk janë gjëra reale, por vetëm përcaktimet e tyre. Në lojëra të ndryshme, shenjat apo simbolet e objekteve reale bëhen më të ndërlikuara. Bëhuni gjithnjë e më të përgjithësuar dhe gjithnjë e më pak të kujtoni objektet përreth. Kështu, i ashtuquajturi funksion i shenjës së ndërgjegjes fillon të zhvillohet tek fëmijët, domethënë të kuptuarit se ekzistojnë disa nivele të realitetit - objekte reale, fotografi dhe diagrame, fjalë dhe ekuacione dhe, së fundi, mendimet tona, të cilat janë niveli më kompleks, ideal i realitetit. Sidoqoftë, "funksioni i shenjës së vetëdijes" jo vetëm që bën të mundur realizimin e ekzistencës së këtyre niveleve të realitetit, por gjithashtu qëndron në themel të vetë mundësisë së të menduarit pa u mbështetur në objekte të jashtme. Mundësia e një të menduari të tillë dhe kompleksiteti i zhvillimit të tij dëshmohen nga vështirësitë e njohura për shumë prindër kur i mësojnë fëmijët të numërojnë ose të lexojnë "për veten e tyre": fëmijët vazhdojnë të pëshpëritin tekstin që lexojnë ose gishtat duke numëruar. Së treti, jo vetëm psikologët, por edhe prindërit dhe edukatorët kanë vënë re se në procesin e studimit në kompjuter, fëmija përmirëson kujtesën dhe vëmendjen. Mbi të gjitha, kujtesa e fëmijëve është e pavullnetshme, fëmijët kujtojnë vetëm raste ose detaje të ndritshme, me ngjyra emocionale, dhe programet kompjuterike i japin materialit të fituar shkëlqimin dhe rëndësinë që i mungon, gjë që jo vetëm përshpejton memorizimin, por edhe e bën atë më kuptimplotë dhe afatgjatë. . Së katërti, lojërat kompjuterike kanë një rëndësi të madhe për zhvillimin e aftësive motorike të fëmijës, më saktë, për formimin e koordinimit motorik dhe koordinimin e aktivitetit të përbashkët të analizatorëve vizualë dhe motorikë. Në çdo lojë, nga më e thjeshta deri tek më komplekse, fëmijët duhet të mësojnë se si të shtypin disa çelësa me gishta. Kjo zhvillon muskujt e vegjël të duarve - aftësi të shkëlqyera motorike. Përveç kësaj, veprimet e duarve duhet të kombinohen me veprimin e dukshëm në ekran. Pra, fare natyrshëm, pa klasa të veçanta shtesë, zhvillohet koordinimi dorë-sy. Së pesti, duke punuar në kompjuter, fëmija mëson një mënyrë të re, më të thjeshtë dhe më të shpejtë për të marrë dhe përpunuar informacionin. Dhe kjo aftësi përshpejton dhe optimizon procesin e të menduarit, ndihmon jo vetëm për të mësuar më shumë, por edhe për të kuptuar më mirë, më thellë material i ri. Kështu, interesi që shkaktojnë aktivitetet e lojërave në kompjuter bëhet baza për formimin e strukturave të tilla të rëndësishme si motivimi njohës, kujtesa arbitrare dhe vëmendja. Zhvillimi i këtyre cilësive siguron në masë të madhe gatishmërinë psikologjike të fëmijës për shkollë.

ÇFARË ËSHTË E DËMSHME PËR SHËNDETIN?

Të gjithë e dinë se të ulesh për një kohë të gjatë në kompjuter është e pashëndetshme, por vështirë se mund të shpjegojnë se cili është saktësisht dëmi. Për herë të parë dëgjuam për të në ato ditë kur kompjuterët u shfaqën për herë të parë në vendin tonë. Bashkë me përmirësimin e cilësisë së kompjuterëve kanë ndryshuar edhe faktorët e ndikimit negativ të PC-ve në trupin e njeriut. Ato që ishin në radhë të parë, si rrezatimi, u zbehën në sfond. Ka të reja që lidhen me një rritje të mprehtë të shpejtësisë së paraqitjes dhe përpunimit të informacionit. Rrjedha e informacionit është bërë aq e madhe sa as shikimi dhe as truri ynë nuk mund t'i rezistojnë ndikimit të tij për një kohë të gjatë. Çfarë mund të themi për fëmijët. Pra, duke marrë parasysh, nëse është e mundur, "në atë që ka arritur përparimi ynë", ne do të shqyrtojmë faktorët e ndikimit negativ të kompjuterizimit të përhapur te një person dhe mënyrat për t'u përballur me ta. 1.NGARKESË NË VIZION. Para së gjithash, puna në një PC ndikon negativisht në shikim. Është për shkak të ngarkesës në vizion që edhe pas një kohe të shkurtër studimi në kompjuter, një fëmijë mund të përjetojë dhimbje koke dhe marramendje. Nëse punoni në një kompjuter mjaftueshëm gjatë, atëherë lodhja vizuale mund të çojë në një rënie të vazhdueshme të mprehtësisë vizuale. Me organizimin e duhur të vendit të punës dhe kohën e kaluar duke punuar në një PC, ngarkesa në vizion mund të reduktohet ndjeshëm. Është e nevojshme të organizohet siç duhet ndriçimi i tavolinës së kompjuterit. Sigurohuni që monitori të jetë në gjendje të mirë dhe ekrani të jetë i pastër, pasi papastërtia jep shtrembërim shtesë. Një tavolinë dhe karrige e zgjedhur individualisht do t'i lejojë fëmijës të ruajë distancën optimale nga ekrani tek sytë (50-60 cm). Mos e vendosni tavolinën e kompjuterit në mënyrë që fëmija të ulet me shpinë nga dritarja. Shkëlqimi në ekran kontribuon në tendosjen e syve. Inkurajoni përdorimin e efekteve zanore, programeve multimediale dhe aplikacioneve. Besohet se ndihmon në relaksimin e shikimit. Është e nevojshme që fëmija të bëjë pushime çdo 15-20 minuta - jepini syve një pushim. Mësojini atij të bëjë ushtrime për sytë, të cilat përfshijnë, për shembull, ushtrime të tilla: përqendroni në mënyrë alternative sytë tuaj në një pikë të afërt, pastaj në një të largët; shikoni në mënyrë alternative majtas-djathtas, lart-poshtë, pa e kthyer kokën. Ju mund të merrni një fëmijë syze mbrojtëse speciale për të punuar në një kompjuter. 2.STOP QËRTIMI. I ulur pranë një kompjuteri, fëmija duhet të shikojë ekranin nga një distancë e caktuar dhe në të njëjtën kohë të mbajë duart në tastierë ose kontrolle të tjera. Si rezultat, trupi i tij merr një qëndrim të caktuar, i cili në fakt nuk ndryshon gjatë punës. Një qëndrim i tillë fiks mund të shkaktojë çrregullimet e mëposhtme: sëmundje të kyçeve të kyçit të dorës, gulçim, osteokondrozë. Fëmija duhet: të punojë në një tavolinë të veçantë me një tabelë rrëshqitëse për tastierën, duke e lejuar atë të ndryshojë pozicionin e tij të paktën herë pas here. Uluni në një karrige të posaçme rrotulluese pa mbështetëse krahësh. Përveçse janë të rehatshme dhe lartësia e karriges mund të rregullohet për t'iu përshtatur gjatësisë së fëmijës, fëmijëve u pëlqen të rrotullohen dhe rrotullohen në këto karrige, gjë që padashur u jep atyre një pushim në kontakt me ekranin. Ndërprisni rregullisht "komunikimin" me kompjuterin, ngrihuni, shtrihuni, bëni mini-ushtrime. 3. RREZATIMI. FUSHAT ELEKTROSTATIKE. Në vetvete, potenciali i disponueshëm në tubin e rrezeve katodë të një kineskopi nuk është i tmerrshëm, por ai, duke u shfaqur midis ekranit të ekranit dhe fytyrës së një personi të ulur përpara një kompjuteri, shpërndan grimcat e pluhurit që janë vendosur në ekran në shpejtësi të jashtëzakonshme dhe ato “ngjiten” në lëkurën e përdoruesit. Instaloni monitorin me pjesën e pasme në mur. Në dhomën ku është kompjuteri, bëni më shpesh pastrim të lagësht, fshini pluhurin. Mësojini fëmijës tuaj sa herë që përfundoni punën me kompjuterin, të lajë fytyrën me ujë të ftohtë. 4. NGARKESA PSIKOLOGJIKE. Klasat në kompjuter kërkojnë jo më pak përqendrim sesa drejtimi i një makine. A i keni kushtuar ndonjëherë vëmendje sjelljes së një personi që luan, për shembull, lojën kompjuterike "Rally", dhëmbëve të shtrënguar dhe duarve të tij që shtrëngojnë në mënyrë konvulsive miun, se si trupi i tij hidhet nga njëra anë në tjetrën në çdo kthesë ... Lojërat kërkojnë stres të madh, të cilin njerëzit rrallë e përjetojnë në jetën e zakonshme. Një studim i veçantë tregoi se fëmijët lodhen shumë nga "qitësit" dhe "rrëmbyesit" e kompjuterit dhe disa përdorues veçanërisht emocionalë madje kanë presion të shtuar gjatë lojës. Për të zvogëluar ngarkesën në psikikën e fëmijës gjatë kohës, zgjidhni lojëra më të qeta për të. Mundohuni të blini lojëra në zhvillim dhe zgjerim për fëmijën tuaj. Prezantoni fëmijën tuaj me mundësitë e kompjuterit. Fëmijët shpesh mendojnë se blejnë një kompjuter për të luajtur në të dhe nuk dyshojnë se mund të përdoret për qëllime të tjera, jo më pak argëtuese. Koha që një fëmijë mund të kalojë në kompjuter përcaktohet ndryshe nga specialistë të ndryshëm. Më poshtë keni këshillat e një psikologu specialist, të nxjerra nga një artikull në internet, të cilat mund t'i zbatoni me siguri: minuta, dyfishuar ose trefishuar. Për më tepër, koha e pushimit nga kompjuteri duhet të jetë dy deri në tre herë më shumë se koha e kaluar në kompjuter. Pra, nëse fëmija është 6 vjeç, atëherë këshillohet që ai të luajë në kompjuter jo më shumë se 20 minuta me një pushim prej të paktën një ore. Këto janë kushte mjaft normale. Oh, dhe një gjë tjetër: nuk rekomandohet të luani para se të shkoni në shtrat dhe aq më tepër gjatë natës.