Kalimi i Dragoit të moshës 2. Pasazh - Vepra I: Linja e tregimit (vazhdim). Të çmendurit nuk do të devijojnë

"Do të arrij - do të vras!"

Në sallën e ndritshme të bashkisë, duke gulçuar dhe duke rrëshqitur në kthesat, një humanoid i frikshëm me brirë kalon midis kolonave. Ai vringëllon një shpatë të madhe, duke zënë hapin me një harkëtar të dobët që shmanget, duke u përpjekur të largohet sa më larg që të jetë e mundur nga pika.

“Epo, çfarë të mirë ka kjo? shigjetari që ikën mendon zymtë. "Unë, i famshëm Garrett Hawk, pa pesë minuta heroi i gjithë qytetit", dhe po iki nga një Qunari budalla. Pse nuk shkova në ushtri?"

"Garrett nuk duhet të kishte rënë dakord për një duel," ankohet me vete skuadra që qëndron në distancë. "Tani do të qëndroja me qetësi nën mbulesën tonë dhe do ta rrihja krijesën me brirë me një hark."

"Do të arrij - do të vras," mendon qunari, bën një dash dhe përsëri goditet në fytyrë me një shigjetë të zjarrtë. "Unë nuk do të arrij - të paktën do të ngrohem."


Në fillim të vitit të kaluar, ndodhi një ngjarje e mahnitshme: për herë të parë në shtatë vitet e ekzistencës së revistës LCI, loja mori vlerësimin më të lartë të mundshëm. Kjo lojë ishte. Ajo fitoi një vlerësim të revistës prej 100% dhe me meritë, duke rezultuar të jetë një lojë me role pothuajse e përsosur dhe një zbulim i vërtetë në zhanër. Realizimi i pjesës së dytë të serialit me role, bioware vendosi të marrë rrezikun. Zhvilluesit kanë ndryshuar shumë sistemet e lojës me role dhe luftarake, ndërfaqen, dialogët dhe kanonet e tregimeve.

Xhuxhi i ri i çuditshëm është ende rrëqethës. Djale i mire Po, dhemb jashtëzakonisht.

Dhe këtu është një kameo - një kukudh i njohur për ne. Me kalimin e viteve, zakonet e tij nuk kanë ndryshuar fare.

Fondacioni lojëra mbeti i njëjtë: heroi viziton vende të ndryshme, rekruton një ekip, bisedon me njerëz dhe lufton me... njerëz të këqij. Por shumë gjëra kanë ndryshuar në detaje. Emrat e njohur për ne dëgjohen vetëm herë pas here, në biseda boshe (vetëm nja dy herë personazhet që njohim do të ndizen në video të rralla). Aksioni zhvillohet jo në Ferelden, por në një vend krejtësisht tjetër. Komploti shpaloset tashmë pa ndonjë pjesëmarrje të arkedemonëve të këqij. Dhe gjëja më e egër është se këtë herë askush nuk po e shpëton botën dhe skena është një qytet i vetëm.

E çuditshme? E çuditshme. Le të hedhim një vështrim në atë që BioWare ka dalë si rezultat i eksperimenteve të guximshme me të mosha e dragoit 2 .

Për çfarë është ulur xhuxhi i mençur?

Gjithçka fillon me burgun templar, ku sillet një i burgosur i ri. Sidoqoftë, në kundërshtim me kanunet e zhanrit, rezulton të mos jetë personazhi kryesor, por një xhuxh me pamje të dyshimtë me një fizionomi të paturpshme. Gjatë marrjes në pyetje, xhuxhi, për dukjen e thyerjes, fillon të tregojë një histori. Këtu bëhet fjalë vetëm për një hero që në të vërtetë mund të jetë vetëm i një race - njerëzore (mjerisht, tani nuk jemi në gjendje të zgjedhim origjinën e heroit dhe racën e tij).

Pamja e dyshimtë është ende një epitet i butë në lidhje me këtë fizionomi xhuxh.

“Ti je i Zgjedhuri. Dhe thjesht dola për një shëtitje”.

Përmbysja e komplotit është çuditërisht e shtrembëruar. Sipas kanuneve, supozohet të tregojë jetën e personazhit përpara se të vijnë forcat e së keqes. Por këtu qasja është e ndryshme: sapo zgjedhim emrin, gjininë, klasën dhe pamjen e personazhit, e shohim heroin duke ikur me familjen e tij nëpër male dhe gurë nga krijesat e Errësirës. Mund të merret me mend vetëm se si erdhi në një jetë të tillë, por nuk ka kohë, dhe vetëm nga dialogët mësojmë se gruaja pranë tij është nëna e tij, dhe gruaja (ose burri) është motra (ose vëllai). ).

Kërcimi rreth Fereldenit pas Ostagarit përfundon me një takim me një magjistare shumëngjyrëshe, e cila e quan troç heroin tonë të Zgjedhurin. Sipas logjikës së gjërave, magjistarja, madje me deklarata kaq të guximshme, duhet të jetë një personazh i rëndësishëm dhe aspak një “piano” episodike banale. Dhe qyteti i zymtë i Kirkwall-it, ku Hawks që u arratisën nga Ferelden janë larë nga dallgët, duhet të jetë një post i vogël në skenë në një udhëtim për të shpëtuar botën.

Por është në këtë qytet dhe rrethinat e tij që heroi Garrett Hawke do të kalojë dhjetë vitet e ardhshme. Ai nuk do të përballet më me të keqen e skëterrës. Nuk ka nevojë për të shpëtuar botën këtë herë. Gjithçka që kërkohet tani nga Hawke është të kuptojë marrëdhëniet komplekse midis magjistarëve, templarëve, autoriteteve, refugjatëve, kukudhëve, xhuxhëve, skllevërve, banditëve, kontrabandistëve, demonëve, humanoidëve me brirë luftarakë ... dhe, natyrisht, do të ishte mirë të thellohuni në problemet edhe bashkëpunëtorët.

Përshëndetje Andrassy

Gjëja kryesore në raste të tilla është të lini mbrojtësin të kapet fort pas përbindëshit dhe të mos e lini të shkojë te magjistarët.

Sigurisht që për të zgjidhur krizat politike duhet të komunikosh shumë. Dhe këtu një surprizë tjetër e pakëndshme i pret ata që dëshirojnë të bisedojnë: sistemi i shkëlqyer i dialogut që të gjithëve u pëlqeu aq shumë në Dragon Age: Origins nuk ekziston më. Në vend të një liste përgjigjesh të hollësishme - një zgjedhje në stil efekt masiv : përmbledhje dhe një simbol që tregon një gjendje shpirtërore të përgjithshme. Nuk ka nevojë të zgjidhni fjalë - ende nuk mund të merrni me mend saktësisht se si heroi do të formulojë përgjigje "humoroze", "këmbëngulëse", "vendosur", "agresive" ose "paqësore". Situata e vështirë me kërkimin për të shfarosur minjtë dhe shpjegimin për të ftuarit, të përshkruara në rishikimin e Origins, tani është e pamundur në parim. Të gjitha forcat e komplotit-dialogut parashikohen lehtësisht, kështu që problemi i vetëm që kërcënon për përgjigjen e gabuar është mosmiratimi i shoqëruesit tonë.

Sistemi i dialogut nga Mass Effect është një zgjedhje e dyshimtë për Dragon Age 2. Fatmirësisht, kjo është e fundit nga mangësitë e dukshme të lojës. Po, dhe konsiderohet si një disavantazh vetëm në sfondin e origjinalit, dhe në bisedat me partnerët e harroni shpejt. Të njëjtët shoqërues të heroit janë punuar me mjeshtëri, në traditat më të mira bioware. Një xhuxh miqësor me një hark (i njëjti nga hyrja), një magjistar i fiksuar që është më mirë të mos zemërohesh, një pushtues cinik i deteve, një luftëtar i ndërgjegjshëm, një magjistar kukudh gjithnjë i turpëruar...

Më parë, merimangat ndonjëherë shndërroheshin në
përzihet me femra të bukura. Tani janë vetëm merimangat.

Sidoqoftë, fillimisht duket se kukudhi në një farë mënyre të kujton shumë Tali, dhe Jack është i dukshëm në "ujkun e detit". Por ndjenja e deja vu-së zhduket, duhet vetëm të njohësh më mirë ekipin. Shoqëruesit paraqesin shumë surpriza. Në pikat kyçe të komplotit, ata marrin vendime bazuar në marrëdhënien e tyre me personazhin kryesor. Ndodh gjithashtu që një personazh me të cilin ka hyrë në shpella njëqind herë mbi merimangat dhe të cilin ju e njihni si flakë, ndërhyn papritur në ngjarje, për mirë a për keq. Nëse e çoni treguesin e "miqësisë" në negativ, nuk duhet të prisni që personazhi të ndihmojë Hawk në betejat përfundimtare. Bashkëpunëtorët e Garrett kanë gjithashtu dëshirat, interesat dhe sekretet e tyre të ruajtura me kujdes.

Marrëdhënia e satelitëve me njëri-tjetrin, sipas traditës, zbulohet në bisedat që ata nisin në natyrë, pas shpinës së heroit tonë. Këto “biseda në radhë” nuk përsëriten kurrë. Ndonjëherë ato janë qesharake, ndonjëherë informuese - në çdo rast, mund të jetë shumë interesante të ngrohni veshët pranë bashkëluftëtarëve tuaj, veçanërisht nëse merrni një pirat me vete: me pyetje të pasakta, ajo mund të bëjë gjithçka tjetër. miqtë luftarakë dhe vetë Gareti skuqet.

Skena më e pahijshme në lojë është një bisedë me një kukudh me rroba banje të mbyllur.

Marrëdhëniet personale në Dragon Age 2 janë të mira dhe jo aq të mira. Nga njëra anë, kujdesi për shokët është i lehtë këtu. Frazat kryesore në dialog shënohen me një ikonë "zemre" dhe dhuratat e rralla, në pjesën më të madhe, nuk blihen, por hasen në pre - ndërsa vetë loja bën një aluzion, thonë ata, a do t'i tregonit një unazë dikujt , dhe një mburojë për dikë. Po, dhe zgjedhja është e pasur - si për mbështetësit e një marrëdhënieje serioze, ashtu edhe për dashamirët e marrëdhënieve jo të përkushtuara në stilin "Shepard vs. Jack". Korrektësia politike ka arritur lartësi të reja: në ekip, për shembull, do të ketë të paktën dy meshkuj që janë të gatshëm të pranojnë miqësinë e një Hawke mashkull (dhe mos më pyesni se si e dija këtë).

Nga ana tjetër, Dragon Age 2 është vetëm jashtëzakonisht i mirë kur bëhet fjalë për të. Mos prisni skena eksplicite. Në sfondin e kënaqësive të dashurisë së Dragon Age: Origins, dhe aq më tepër Mass Effect, romanet vendase janë, për ta thënë butë, të dëlirë. Kjo është e çuditshme, duke pasur parasysh se vlerësimet e moshës për lojërat janë të njëjta.

Ne jemi robotë

Dhe kur magjistarit i mbaron mana, ai përgjon rehat
stafi dhe...

Por dashuria vjen e shkon, dhe banditët dhe të gjitha llojet e shpirtrave të këqij qëndrojnë në pritë në çdo cep, kështu që zgjedhja e tre shoqëruesve për udhëtime të gjata (d.m.th., në malin më të afërt) përcaktohet kryesisht nga aftësitë e nevojshme.

Sistemi luftarak Dragon Age 2 është ridizajnuar pothuajse në tokë dhe është bërë edhe më shumë si ato të përdorura në lojërat tipike në internet. Përvoja, nivelet, tre pika të karakteristikave - e gjithë kjo është e njohur për ne. Por specializimi brenda secilës prej tre klasave (luftëtar, magjistar, grabitës) përcaktohet nga pikat e aftësisë, të cilat personazhe jepen një nga një në çdo nivel. Këto janë praktikisht të njëjtat talente - ato shpenzohen për aftësi të tre llojeve - aktive, pasive dhe të përfshira.

Aktive janë magjitë dhe veprimet, qofshin topa zjarri, shërojnë, trullosin, zbehen në padukshmëri dhe gjithçka tjetër. Aftësitë pasive janë “veçori” që forcojnë njëherë e mirë karakterin në një fushë. Me aftësitë e ndezura, është më interesante - këto janë një lloj "aurash" që i japin një shtysë heroit ose të gjithë skuadrës (për shembull, rezistencë magjike ose dëmtim i shtuar), por në të njëjtën kohë heqin një pjesë të mana / bar energjie nga heroi. Ndonjëherë një hero mund të ndezë dy ose tre atmosfera të ndryshme në të njëjtën kohë, por në të njëjtën kohë ai do të ketë një cung të pakët mana, kështu që dashje-s'du duhet të zgjidhni përparësitë.

Mbrojtja e të gjithë skuadrës është një nga "aurat" mbështetëse të magjistarit.

Është më mirë të specializosh heroin që në fillim. Një "tank" është një domosdoshmëri në ekip, dhe nuk do të ketë pyetje me zhvillimin e tij: ka kaq shumë aftësi që përmirësojnë mbrojtjen dhe tërheqin përbindësha në lojë sa që mund të mos ketë as talent të mjaftueshëm për gjithçka. Me magjistarët, ka më shumë opsione - ka shumë shkolla magjike, ju mund të zgjidhni cilindo sipas shijes tuaj. Për më tepër, magjistarët janë relativisht të lehtë për të krijuar një hibrid magjistar-shërues. Nga një mashtrues, mund të bëni një gjuajtës me paragjykim ndaj kontrollit ose një mashtrues tipik azerotian me padukshmëri, kërcime të menjëhershme pas një përbindëshi dhe akumulim / shkarkim energjie nga goditjet e kamës.

Lufta në Dragon Age 2 është bërë më e shpejtë dhe më energjike, kështu që lëshimi me kohë i urdhrave në modalitetin e pauzës tani është pak i pavend. Sigurisht, ju mund ta bëni këtë, por dinamika e betejës është e humbur. Dhe këtu sistemi i përmirësuar i "programimit" të sjelljes së personazheve do të përshtatet në rastin.

Është më e besueshme kur skuadra qëndron së bashku. Luftëtari vrapoi përpara, por klasat e renditura lanë pas
shoku eshte i siguruar.

Në Origins, aftësia për të futur në hero algoritme të tilla si "armik i fortë - përdor një aftësi të fortë, shëndeti ka rënë - shëro" doli të ishte një risi e madhe. Bots janë plagë e botëve në internet, por në Ferelden, algorithmizimi i sjelljes së partnerëve doli të ishte shumë i dobishëm. E vetmja gjë që mërziti seriozisht ishin kufizimet fillestare në numrin e ekipeve. Për fat të mirë, BioWare kuptoi se lidhja e sa më shumë komandave me aftësitë e një personazhi duket e çmendur. Në Dragon Age 2, këto kufizime janë hequr dhe shoqëruesit e personazhit (megjithëse jo të gjithë dhe jo gjithmonë) programohen gjithashtu automatikisht, me çdo aftësi të re, gjë që eliminon bujën.

Ka shumë më tepër opsione për kushtet dhe veprimet kur ato ndodhin. Për më tepër, u shfaqën "modele të sjelljes" - domethënë, heroi mund të bëjë disa "programe" për të gjitha rastet. Zgjedhja e programit mund t'i besohet gjithashtu heroit - kalimi nga shablloni në shabllon mund të kushtëzohet lehtësisht, në mënyrë që heroi të vendosë në mënyrë të pavarur se cilin algoritëm të përdorë dhe kur! Mund të falet shumë për rritjen e inteligjencës autonome të partnerëve, e cila largon shumë telashe nga lojtari me mikromenaxhimin.

"Përzierja dhe AOE"

Edhe një magjistare e brishtë mund të dërgojë një kalorës të keq në një fluturim të gjatë me një goditje magjike.

Problemi i vetëm me heronjtë e lënë në diskrecionin e tyre është se magjistarët ende ndonjëherë përpiqen të ikin nga luftëtari dhe të vdesin bukur atje. Sigurisht, ka një buton "të gjithë qëndrojnë" në lojë, por butoni "mbaj pas "tank", një mrekulli në lecka!" mungon vërtet. Sidoqoftë, nëse nuk i merrni hajdutët "kamë" në ekip, mund t'i lidhni heronjtë në një vend pa ndonjë reflektim shtesë dhe t'u sillni armiq në grupe. Në të njëjtën kohë, kjo zgjidh problemin me kurthe vdekjeprurëse, në të cilat edhe hajdutët bien me qëndrueshmëri të lakmueshme.

Është e dobishme të vendosni heronjtë në vendet e duhura paraprakisht, por kjo nuk ndihmon gjithmonë, veçanërisht në vende të ngushta (dhe vendndodhjet e lojërave BioWare ka qenë gjithmonë si zorrët e holla). Është më mirë ta vendosni magjistarin jo pas luftëtarit, por pranë tij, në mënyrë që ai të largojë "agresionin" në kohë nëse përbindëshi shfaqet pikërisht përballë magjistarit.

Faza e parë e luftës. Luftëtari është programuar të mos betohet nëse magjistarët pengojnë pa dashje agresionin.

Po, edhe kjo ndodh. Dikur ndodhte që përbindëshat dhe banditët ishin të paktën pak të turpshëm dhe rilindën në stilin e "ne dolëm nga këndi". Tani ato mund të dalin papritmas nga boshllëku pikërisht para syve tanë. Të vdekurit dhe demonët ende pretendojnë disi se po gërmojnë nga nën tokë, dhe merimangat - se po zbresin nga diku lart, por ndonjëherë banditët madje janë shumë dembel për të bërë një lëvizje "si, unë u hodha nga çatia". Herë pas here zbuloni se një valë tjetër armiqsh u hodh papritmas nga nën këmbët e magjistarëve. Pra, mbani armiqtë afër, dhe magjistarët edhe më afër.

Ndarja në armiq të zakonshëm, shefa dhe superbosë në lojë ka mbetur dhe madje është përkeqësuar. Në betejat me dragonj ose elementë veçanërisht të dëmshëm, "fazat luftarake" janë qartë të dukshme. Kushdo që është i njohur me World of Warcraft, të paktën me kapak, do të kuptojë menjëherë se nëse një dragua ngrihet pa paralajmërim dhe ulet në një shkëmb, ju duhet të prisni për pështytje të zjarrtë dhe një turmë dragonjsh të vegjël. Nëse në një shpellë një element i keq u ndal papritmas dhe filloi të sillte, është më mirë të mos hamendësoni pse kolonat e stalaktitit hyjnë në brendësi të shpellës.

Parandjenja për "por a duhet të hidhemi pas kolonës"
nuk u mashtruam.

Dikush do të thotë se huamarrja nga interneti është e keqe. Aspak nëse do të thotë komoditet për lojtarin! Dhe të luash Dragon Age 2 është vërtet i përshtatshëm, dhe vetëm për faktin se shumë ide të mira në seri janë marrë nga popullorja botëve virtuale. Për shembull, koncepti i "jashtë luftimit", duke hequr nevojën për t'u shëruar midis betejave. Ose mungesa e "zjarrit miqësor", pa të cilin tani është e mundur të përmbyten lehtësisht armiqtë me napalm. Qitësit ndihmohen nga taktika e gjuetisë "vrapo dhe gjuaj", me të cilën Garrett ende arriti të mposhtë Qunarin e dëmshëm që nga hyrja e artikullit. Dhe sistemi i runave që futen në "lidhës" në rroba është shumë si bizhuteri nga World of Warcraft.

Dhe ka shumë shembuj të tillë. Plaçka "junk" (kryesisht shalle të ngrëna nga mola) u shiten tregtarëve me një buton të vetëm. Partnerët nuk i ndryshojnë rrobat e tyre gjatë gjithë lojës - parametrat e tyre rriten me rritjen e nivelit të tyre (më pak telashe me veshjet, megjithëse në një farë kuptimi kjo është një minus). Kur zgjidhni një armë ose një element të një kostumi në një çantë dollap (natyrisht, një i përgjithshëm), artikulli menjëherë krahasohet qartë me atë që ka veshur heroi. Dhe kudo - këshilla, kërkime gjurmuese, kujtime për atë që po bën heroi dhe një përmbledhje e detajuar e statistikave luftarake të personazhit. Kjo është e keqe? Është komode!

Si shkojnë ata atje?

Kukudhët këtu janë të lezetshëm, por pak dekadentë. Shtypja e inbreeding është tashmë e dukshme në fytyra.

Bota në Dragon Age 2 është ende e saja - e zymtë, larg nga "fantazia e lartë" tipike dhe disi e ngjashme me universin e "The Witcher" nga Sapkowski. Çfarë Ferelden, çfarë Marshi i Lirë - kudo të njëjtat luftëra, banditizëm, varfëri, refugjatë, kukudhët e shtypur dhe marrëdhëniet komplekse të magjistarëve me autoritetet.

Qyteti i Kirkwall, ku ka marrë familja Hawk, gjithashtu nuk është një vend shumë i këndshëm. Me kulla të frikshme mbi rrugë të ngushta, jo më kot i ngjan një burgu të madh. Në kohët e lashta, Kirkwall ishte kryeqyteti i pronarëve të skllevërve - jo vetëm arkitektura e tij, por edhe monumentet rrëqethëse dhe bas-relievet kujtojnë ato kohë. Mbi të gjithë Kirkwall ngrihet pjesa më e madhe e Casemates, një burg i madh që ka gjetur një përdorim të dobishëm - atje templarët mbajnë të mbyllur Rrethin lokal të magjistarëve. Kalorësit po vëzhgojnë me vigjilencë çdo pronar të një dhurate magjike. Ata kanë arsye për këtë: sipas ligjeve të kësaj bote, magjia tërheq botën tjetër, dhe thënia "një demon i brendshëm ulet në të gjithë" është shumë shpesh i justifikuar kur bëhet fjalë për magji. Pra, për të shmangur telashet, templarët nuk lënë një magjistar të vetëm të dalë nga Rrethi. Më të pabesueshmet fshihen nga procedura barbare e “pacifikimit”.

Është e qartë se magjistarët e qytetit, duke parë një situatë të tillë, përpiqen të mos bien në sy të templarëve. Askush nuk dëshiron të mbyllet. Disa madje shkojnë në ilegalitet, ku mbyllin sytë para magjisë më të rrezikshme të gjakut. Sa më shumë shqetësime të kenë kalorësit.

Luftëtarët kunarë njihen më lehtë as nga brirët e tyre, por nga shprehjet e tyre vazhdimisht të tharta.

I gjithë Kirkwall-i është një lëmsh ​​kompleks interesash dhe intrigash. Templarët mbrojnë njerëzit e thjeshtë nga demonët. Magjistarët i rezistojnë persekutimit. Kisha e Andrastes po përpiqet të pajtojë njërën me tjetrën. Nënkryetari mundohet nga djali i tij i pafat. Rojet e qytetit janë rrëzuar, duke kapur kontrabandistë dhe skllevër. Gnomet po mbledhin një ekspeditë në birucat e dyshimta. Në malet afër qytetit ka një kamp kukudhësh, dhe në port nuk është e qartë pse humanoidët me brirë militantë të Qunarit vendosën të kalojnë dimrin - të gjitha me fytyrën e Bruce Willis dhe me ide specifike për nderin.

Garrett Hawke do të jetë për të zgjidhur konfliktet, për të zbërthyer komplotet, për të nxitur mendjemprehtë dhe për të ekspozuar të poshtër. Për një aventurë në një qytet të vogël në Dragon Age 2, ka mjaft dilema dhe pyetje të vështira. Është një gjë kur një ushtri errësirë ​​i afrohet botës. Një tjetër është kur e keqja fshihet në vetë njerëzit. Dhe shpesh Hawke do të duhet të bëjë një zgjedhje kur të dyja palët kanë të drejtë për diçka dhe të dyja kanë shumë gabim për diçka, kur ligji është në kundërshtim me moralin, kur dimensionet e dy të këqijave janë shumë të vështira për t'u krahasuar ... dhe pastaj satelitët bashkohen në bisedë dhe gjithashtu diçka që ata duan. Këtu nuk ka mënyra të lehta. Dhe kjo do të thotë se gjithçka është ashtu siç duhet të jetë në një të mirë luan rol.



Po, Dragon Age 2 për pak nuk arriti në shiritin e vendosur nga pjesa e parë. Fillimi i lojës është budalla, dialogët janë të cunguar dhe në vend që të shpëtojë botën, heroi është pothuajse pandërprerë i përfshirë në probleme urbane. Por dikush duhet ta bëjë atë. Ekziston vetëm një kryedemon, por ka shumë që duan të hyjnë në politikë - dhe ata janë në gjendje të bëjnë jo më pak probleme. Swarms në një Kirkwall të vetëm mund të bëjnë jehonë në të gjithë kontinentin. Dhe ata do të përgjigjen, duke hedhur themelet për kohë të reja dhe histori të reja, dhe templarët, në kërkim të një heroi të tillë që të gjithë kanë nevojë, do të marrin në pyetje ish-shoqëruesin e tij, një gnome me një pamje të dyshimtë, për një kohë të gjatë dhe pa dobi. .

Nëse ata e gjejnë Hawke apo jo, ne do ta zbulojmë në epokën e ardhshme të Dragoit.

Magjepsje
Grafika
Komoditet
Bilanci
Shumëllojshmëri taktikash

Menaxhimi

Pamja më e mirë e kësaj lufte është me një shigjetë në vargun e një harku të besueshëm.

Për paraqitjen e parë të lojës, unë tradicionalisht zgjodha klasën mashtruese dhe bëra një gjuajtje prej saj. Ka disa arsye për këtë. Së pari, ka vetëm një gjuajtës midis satelitëve. Së dyti, gjuetarët gjithmonë pamja më e mirë në fushën e betejës. Së treti, kjo punë - mos e rrahni shtrirë: dijeni veten se keni rënë mbi armiqtë më të afërt, mbuloni tuajin dhe herë pas here mbuloni zonën me një shi shigjetash.

Qitësi mundet, të paktën, të luftojë përbindëshin, dhe në raste veçanërisht të neglizhuara, të kalojë në padukshmëri, nëse, natyrisht, ai e merr këtë aftësi. Duke qenë pranë magjistarëve, ai lehtë mund t'i mbrojë ata. Duke lëvizur përpara të gjithë ekipit, gjuajtësi, duke qenë një grabitës, mund të jetë i pari që zbulon dhe çarmatos kurthe. Mos i nënvlerësoni - në fund të lojës, rënia në një kurth mund të bëhet fatale.

Më në fund, duke luajtur si grabitës, mund të zhbllokoni të gjitha gjokset që hasni me radhë pa hezitim.

Rekrutimi i shkëputjeve

Ne kemi një mbrojtës në ekip - vetëm një, por i shkëlqyer! Pa të, të hysh në betejë është si vdekja! Më saktësisht, pa të, sepse në rolin e një "tanku" - një luftëtare femër Aveline.

Nuk do të ketë vështirësi as me trajtimin e skuadrës. Do të ketë gjithashtu një ose dy shërues magjik premtues midis bashkëpunëtorëve. Ju nuk mund të bëni një mjek vetëm nga kukudh Merrill. Magjistari Anders do ta përballojë më së miri rolin e një shëruesi dhe ringjallësi luftarak, megjithëse mund të jetë e pakëndshme për disa njerëz që ta mbajnë vazhdimisht prapa (një demon gjeti strehë tek Anders).

Cilët personazhe "vrasës" preferohen? Unë jam i prirur drejt specializimeve të larmishme - domethënë shigjetari Varric ose magjistarja Merrill. Nuk është se Isabella mashtruese dhe luftëtarët Carver dhe Fenris janë të këqij... Thjesht kur grupi kryesor qëndron në një vend dhe nuk vrapon askund, ka më shumë rregull në betejë. Duke qëndruar së bashku, personazhet e rangut mbështesin njëri-tjetrin. Nëse armiku kalon pa dashje pranë "tankut" dhe përpiqet të gërryejë tre heronj me këmbë të dendura, ai do të marrë tre herë më shumë spërkatje. Përveç kësaj, mbajtja e të gjithë ekipit në një vend është e dobishme për zbatimin e taktikës së "bashkimit dhe goditjes së zonës". Tani që nuk ka "zjarr miqësor" në lojë, ju mund të bëni lehtësisht flakëhedhës dhe bomba napalm nga magjistarët dhe revole pa asnjë problem.

Për informacionin tuaj: Nëse dëshironi, mund të ndizni "zjarrin miqësor" - për këtë ju duhet të vendosni nivelin maksimal të vështirësisë.

Karakteristikat dhe parametrat

Arkitektura e Kirkwall është pa mëdyshje
por nuk i shton peizazhit opti-
mysma. Ndoshta kjo është arsyeja pse vendasit hidhen pas njerëzve?

Karakteristikat e karakterit në lojën gjashtë.

    Forca.Është e nevojshme për luftëtarët, dhe vetëm për ta. Rrit dëmtimin e armëve dhe mundësinë për të goditur një armik - domethënë saktësinë, e cila këtu quhet termi i çuditshëm "Sulm".

    Shkathtësi. U duhen grabitësve dhe vetëm atyre. Rrit fuqinë e goditjes së Rogues, saktësinë ("Sulm") dhe mundësinë e goditjes kritike.

    Magjike. E nevojshme për magjistarët, dhe vetëm për ta. Rrit dëmtimin dhe saktësinë nga magjitë dhe nga "qitje" e rregullt me ​​një staf. Parametrat e lartë magjik mbrojnë gjithashtu nga magjia armiqësore, duke zvogëluar kohëzgjatjen dhe dëmtimin.

    Dinak. Thelbësore për mashtruesit, megjithëse teorikisht rrit mbrojtjen (aftësinë e shmangies) dhe dëmtimin kritik të goditjes për të gjitha klasat. Përveç kësaj, dinakëria përcakton aftësinë e mashtruesit për të çarmatosur kurthe dhe për të hapur flokët. Në fillim të lojës mund t'ia dilni me 20 pikë, nga mesi ju nevojiten të paktën 30. Kështjellat dhe kurthet më të vështira do të kërkojnë 40 pikë dinake.

    Forca e vullnetit. E nevojshme për të gjitha klasat, pasi rrit furnizimin me mana ose energji (e njëjta mana, por për hajdutët dhe luftëtarët). Sa më shumë mana të ketë një personazh, aq më gjatë do të jetë në gjendje të dëmtojë, të shërojë shokët e skuadrës dhe të ndalojë përbindëshat. Nëse nuk ka mana, ose do të duhet të pini një ilaç të shtrenjtë (mund ta pini përsëri vetëm pas një kohe të caktuar "mbushjeje"), ose të goditni armiqtë me një sulm të paracaktuar.

    Qëndrueshmëri. Para së gjithash, nevojitet një tank. Në radhë të dytë - klasa që janë në kontakt të ngushtë me armikun (luftëtarë me armë me dy duar dhe grabitës me kamë). Magjistarët dhe gjuajtësit nuk duhet të harrojnë as qëndrueshmërinë, sepse edhe mbrojtësi më i mirë nuk do t'ju shpëtojë nga pështyma e dragoit që ka fluturuar ose nga përbindëshi që u shfaq pikërisht përballë magjistarit të brishtë.

Parametrat e tjerë të karakterit përcaktohen pjesërisht nga karakteristikat (për shembull, mbrojtja), pjesërisht nga pajisjet (forca të blinduara), fuqizimet ose aftësitë pasive të mësuara.

    Dëmtimi. Sasia e shëndetit e hequr nga një "armik i kushtëzuar në vakum" gjatë një sulmi normal me një armë përleshjeje, një goditje nga një hark, hark ose staf. Ndikohet nga niveli i armës dhe karakteristika - forca ose shkathtësia, në varësi të klasës. Dëmi i vërtetë llogaritet në bazë të armaturës dhe rezistencës magjike të armikut.

    Sulmi. Probabiliteti që një goditje ose e shtënë të godasë objektivin. Në varësi të klasës, "sulmi" ndikohet nga forca, shkathtësia ose magjia. Për më tepër, mundësia për të goditur një armik ose "bos" të fortë është shumë më e ulët se një armik normal.

    Mbrojtja. Mundësia për të shmangur sulmet e armikut. Mbrojtja nuk është një parametër ushtarak, por një grabitës, pasi varet nga dinakëria. Luftëtarët kanë nevojë për pak mbrojtje, ata kanë mënyrat e tyre për të qëndruar gjallë, duke marrë goditje të fuqishme.

    Forca të blinduara. Redukton dëmtimet fizike që vijnë (dhe vetëm fizike!). Sa më e lartë të jetë klasa e përbindëshit, aq më i vogël është efekti i thithjes së ndikimit. Armatura është një parametër tipik ushtarak. Dhe jo vetëm sepse ka shumë forca të blinduara në forca të blinduara dhe mburoja të rënda, por edhe sepse niveli i lartë i armaturës, si në pjesën e parë të Dragon Age, përcakton nivelin e lartë të kërcënimit. Kjo do të thotë, as këtu përbindëshat nuk i kanë lënë zakonet e tyre mazohiste - duke parë një magjistar lecke dhe një luftëtar të veshur me forca të blinduara para tyre, ata do të sulmojnë luftëtarin.

    Rezistenca ndaj dëmtimit. Zbret nga çdo sulm i ardhshëm, fizik dhe magjik. Zakonisht gjendet në artikuj ose në pemë specifike të aftësive "tank". Përpara nivel të lartë nuk mund të zhvillohet, por kjo nuk është e nevojshme, sepse përveç saj, nga dëmtimi i hiqen edhe shumë gjëra të tjera.

    Rezistencë magjike. Ai zbritet nga sulmet magjike. Rezulton e njëjta forca të blinduara, por tashmë vepron kundër dëmtimit magjik që vjen. Rezistenca magjike gjithashtu zvogëlon kohëzgjatjen e magjive të armikut mbi heroin.

    Qëndrueshmëria. Ndihmon personazhin t'i rezistojë efekteve fizike dhe magjike që mund ta paaftësojnë atë (të trullosin ose ta rrëzojnë) ose të imponojnë një efekt negativ (si p.sh. ndezja).

    Rezistenca elementare Ka pesë lloje: rezistenca ndaj zjarrit, të ftohtit, elektricitetit, forcat e natyrës dhe magjia e shpirtit. Zakonisht gjendet në gjëra. Ka një përfitim prej tij, sepse është mjaft e vështirë të zhvillohet rezistencë ndaj magjisë në përgjithësi, dhe gjërat me mbrojtje nga disa lloje të magjisë hasen shpesh. Për shembull, nëse e ardhmja është një luftë me dragonj, është më mirë të pajisni ekipin (ose të paktën mbrojtësin) me të paktën disa gjëra që janë rezistente ndaj zjarrit.

Ndërlikimet e përdorimit të magjisë duhet të diskutohen veçmas.

Përdorimi i magjisë

Ngri, i gjori.

Si të mos pozoni në sfondin e një trofeu të tillë?

Ekzistojnë pesë lloje të magjisë në lojë: i zjarrtë, i akullt, elektrike, natyrore dhe magji shpirtërore. Të gjitha këto janë lloje të dëmtimit. Efektet Curse, Slow ose Stun nuk shkaktojnë dëme, kështu që teknikisht nuk kanë një lloj. Çdo staf magjik ka llojin e vet të dëmtimit (ju kujtoj se një magjistar mund të qëllojë nga stafet si shkop magjik në World of Warcraft - mana nuk është e kotë).

Armiqtë në lojë shpesh kanë ndjeshmëri ndaj disa llojeve të magjisë, si dhe rezistencë dhe madje edhe imunitet. Prandaj, ia vlen të kujtojmë se:

    dragonj të pambrojtur ndaj të ftohtit (ata donin të pështynin magjinë e zjarrit nga një parvaz i lartë - dhe ata pështynin, me të njëjtin zjarr).

    Merimangat vulnerabël ndaj energjisë elektrike.

    Errësirë(janë të rrallë këtu, por megjithatë) të prekshëm ndaj magjisë së shpirtit dhe natyrës.

    Hijet Demonike(përkundrazi, ata takohen në çdo hap) nuk e pëlqejnë energjinë elektrike dhe magjinë e natyrës.

    demonët e dëshirës(kapen më rrallë se sa do të donim) gjithashtu kanë frikë nga energjia elektrike dhe magjia e natyrës.

    Demonët e zemërimit, i nxehtë dhe i rrezikshëm, duhet të ftohet nëse është e mundur.

    Magjistarët e gjakut priren të urrejnë magjinë shpirtërore.

    golemat prej guri vulnerabël ndaj të ftohtit dhe elektricitetit.

    Luftëtarët Qunari magjia e të ftohtit dhe magjia e natyrës janë shumë mbresëlënëse.

Përveç kësaj, magjistarët mund të bëjnë magji që shkaktojnë dëmtim fizik. Armatura tashmë shpëton nga magjitë e këtij lloji të armiqve, kështu që është pak më pak efektive kundër templarëve sesa kundër magjistarëve.

Cilat magji kanë kuptim t'i shpërndahen secilit magjistar në ekip, ne do të tregojmë pak më tej, në seksionin për shokët.

Ndërveprimi ndërklasor

Ndërveprimi ndërklasor është një koncept i ri në seri që e bën luftimin shumë herë më të lehtë nëse përdoret si duhet. Kuptimi i tij është se disa personazhe, me ndihmën e aftësive specifike, imponojnë efekte negative mbi armiqtë që rrisin efektivitetin e aftësive specifike të personazheve të tjerë.

“Një tjetër magjistar i çmendur, i treti brenda një jave. Ndoshta, ata janë rritur posaçërisht këtu diku.

Sinergjia e klasave: magjistari ngrin, qitësi thyhet.

E thënë thjesht, magjistari bën një magji të përmirësuar të ngricës mbi armiqtë, dhe ata bëhen të brishtë për një kohë, dhe luftëtari përdor një aftësi që vepron me një hakmarrje vetëm ndaj armiqve të brishtë. Ose, përkundrazi, luftëtari mavijon armikun me një mburojë dhe çon në një gjendje trullosje, dhe magjistari hedh një magji që godet me hakmarrje ose trullos armiqtë e shtangur. Aftësitë mashtruese imponojnë një efekt çorientimi, nën të cilin ka edhe magji dhe aftësi luftëtarësh.

Pra, lufta mund të lehtësohet shumë nëse personazhet zhvillohen duke marrë parasysh ndërveprimin e tyre. Kjo është veçanërisht e dobishme në fund të lojës, kur armiqtë me lëkurë të trashë fillojnë të hasin.

Lajmi i mirë është se ndërveprimi ndërklasor futet shumë lehtë në algoritmet e sjelljes së personazheve. Për të detyruar, për shembull, një shigjetë në gjendjen "Armiku është i brishtë" për të përdorur veprimin "Përdorni shigjetën shpërthyese", nuk keni nevojë të kuptoni komandat për një kohë të gjatë.

sahabët

Në këtë pjesë, ne do të flasim për shoqëruesit, rolin e tyre në ekip dhe si të gjejmë një qasje ndaj tyre.

Gdhendësi

Klasa: luftëtar

Idetë e templarëve nuk janë gjithmonë të suksesshme. Ndonjëherë edhe statujat kundërshtojnë.

Dosja: Vëllai më i vogël i Garret (ose Marian) Hawk. Fillimisht i vendosur për të konkurruar me një vëlla ose motër. Atij i pëlqen kur Hawk kërkon këshillën e tij në dialog. Duke qenë një luftëtar, ai kundërshton fuqishëm magjistarët dhe mbështet ndërmarrjet e templarëve. Prandaj, është më e lehtë të bësh miq me të nëse me sfidë merr anën e templarëve në praninë e tij.

Roli: luftëtar i zakonshëm, një copë. Carver, ndryshe nga shumica e shokëve, nuk ka një pemë unike të aftësive - vetëm pesë standarde. Vëllain mund ta bësh edhe luftëtar me armë me dy duar edhe mbrojtës, por gjetja e një roli të përshtatshëm për të është e vështirë. Në rolin e “tankut” do të luajë më keq se Aveline. Në rolin e shitësit të dëmit, Fenris do ta kalojë atë. Rezulton se Carver është një lloj “kompensimi” për brishtësinë e protagonistit, magjistarit.

Eshte interesante: Paraqitjet e Carver dhe Bethany ndryshojnë në varësi të pamjes së zgjedhur dhe ngjyrës së lëkurës së protagonistit ose heroinës. Vëllezërit dhe motrat duhet të jenë si njëri-tjetri!

betania

Klasa: magjistar

Dosja: Motra më e vogël e Garrett ose Marian Hawke, një magjistar renegat. Ai ka frikë të bjerë në Rrethin e magjistarëve, fsheh me zell dhuratën e tij dhe shmang komunikimin me templarët. E mirë dhe e thjeshtë. Fëmijërisht i lumtur kur Garrett i kërkon këshillën e saj në një bisedë. Ai nuk e pëlqen shumë mizorinë. Mënyra më e lehtë për të bërë miq me të është duke treguar një qëndrim të mirë ndaj magjistarëve dhe një paragjykim ndaj templarëve.

Roli: Bethany ia vlen vëllai i saj - ajo është një magjistare standarde me pesë pemë të aftësive të klasës së rregullt, dhe ajo nuk ka të sajën. Prej saj mund të skalitni diçka sipas dëshirës tuaj - për shembull, një magjistar hibrid. Por ajo bën magji më keq se Merrill dhe shëron më keq se Anders.

Për informacionin tuaj: Carver dhe Bethany do të jenë shoqërues të heroit në pjesën hyrëse të lojës (ikja nga Ferelden), por vetëm njëri prej tyre do të shkojë më tej me heroin. Kush saktësisht - kjo varet nga klasa e protagonistit. Nëse Garrett është një magjistar, Carver do të qëndrojë me të. Nëse Garrett është një luftëtar ose një mashtrues, Bethany do të mbetet.

Aveline

Klasa: luftëtar

Dosja: një luftëtar i ashpër, banor i Lothering. U bashkua me familjen Hawk ndërsa ikte nga Ferelden. Pasi në Kirkwall, ajo vendosi të përdorë aftësitë e saj në rojën e qytetit. I drejtpërdrejtë dhe i sinqertë. Ai nuk di të mashtrojë dhe të luajë, prandaj shpesh vuan.

Si roje, Aveline përpiqet të mbajë ligjin, por nuk do ta shqetësojë shumë nëse Hawk thyen pak germën e ligjit për hir të drejtësisë (për shembull, për të kursyer drejtësinë nga sherri i një zuzari veçanërisht të pandreqshëm). Por nuk rekomandohet shkelja e ligjit majtas e djathtas në praninë e saj. Veçanërisht Aveline nuk i pëlqen zhvatja. Asaj i pëlqen modestia demonstruese në stilin "çfarë je, jo faleminderit - ky dragua do të kishte vdekur një ditë gjithsesi".

Roli: sigurisht, "tank"! Dhe cfare tjeter! Nëse e merrni me vete në këtë rol, atëherë që në nivelet e para, filloni të investoni pikë në forcimin e aftësive të degëve Mbrojtësi, Arma dhe Mburoja. Nga dega Warmonger, tallja dhe guximi i përmirësuar do të vijnë në ndihmë. Dega unike e Aveline quhet Mbrojtësi dhe ka shumë të mira në të. Në fakt, Aveline thjesht nuk ka pikë të mjaftueshme aftësish për të marrë të gjitha aftësitë e disponueshme "tank". Diçka do të duhet të sakrifikohet – ka mundësi që të jetë dega “Mbrojtës”.

Marrja e rezistencës ndaj magjisë dhe trullosjes ose goditjes është shumë e dëshirueshme. Këto janë aftësi të mëdha pasive. Në përgjithësi, nëse keni dyshime, jepni përparësi aftësive pasive.

Varric

Një tjetër barmaglot nëntokësor mirëpret mysafirët në shpellën e tij komode.

Klasa: grabitës

Dosja: një xhuxh flokëkuq me një pamje të dyshimtë dhe një zinxhir të fortë rreth qafës. Ndryshe nga përshtypja e parë, ai është paqësor, miqësor dhe mendjelehtë. I pëlqen të bëjë shaka dhe të qeshë me një shaka të mirë. Me qetësi i referohet si magjistarëve ashtu edhe templarëve. Ai nuk do të shqetësojë nëse personazhi kryesor dëshiron të pasurohet në kurriz të fqinjit të tij. Në përgjithësi, është shumë e vështirë të grindesh me Varric, kështu që deri në fund të lojës heroi me siguri do të ketë një marrëdhënie të mirë.

Roli: Me profesion, Varric është një gjuajtës me aftësi të mira kontrolli. Ai gjithmonë do të mbështesë në betejë me armën e tij personale - një hark të fortë me nofkën Bianca. Dhe ai është i vetmi shoqërues që nuk ka nevojë të marrë armë. Përveç kësaj, është shumë e lehtë të zgjidhni një aftësi për një xhuxh - zhvilloni degën e qitjes Bianca dhe degën personale Varric "Sharpshooter". Çdo gjë tjetër është thjesht për shije.

Anders

Klasa: magjistar

Anders është një personazh kompleks: ai është i pushtuar nga demonët, paksa i dhunshëm dhe gjithashtu shikon Hawke.

Dosja: magjistar renegat. Një klient i qartë i templarëve, pasi është i pushtuar nga një demon dhe herë pas here humbet kontrollin mbi veten. I urren templarët për arsye personale. Duke u fshehur prej tyre, por duke e bërë keq, sepse nga mirësia e shpirtit të tij ai vendosi të bëhej një mjek i fshehtë mbi baza vullnetare për banorët më të varfër të Kirkwall-it.

Ndërsa është i mirë me magjistarët në përgjithësi, Anders ka një mospëlqim të fortë për magjistarët e gjakut dhe demonët. Ju nuk duhet të përpiqeni të negocioni me ata dhe me të tjerët me të. Por ia vlen të simpatizohet me magjistarët, pasi Anders shkrihet.

Disa nga preferencat personale të Anders janë shumë specifike.

Roli: mjeku perfekt. Dega e tij personale "Hakmarrja" është e shkëlqyer, duhet marrë pothuajse tërësisht. Por të thellohesh në degën e përgjithshme shëruese të "Krijimit" vështirë se ka kuptim. Merrni shërimin, aurën, shërimin e zgjeruar dhe rrotullohuni me të. Ju mund t'i shpenzoni pikët e mbetura në "hibridizimin" e Anders, duke e bërë atë edhe një magjistar vrasës sipas dëshirës tuaj. Personalisht, më pëlqen dega Elements - ka dëme domethënëse kudo dhe brishtësi të ftohtë për të ndihmuar partnerët. Por Sorcery ka gjithashtu disa gjëra interesante: Mind Blast i përmirësuar dhe Crushing Dungeon gjithnjë në modë.

Merrill

Duke vizituar geton e kukudhëve për herë të parë, Merrill do të tronditet nga mënyra e jetesës së bashkëfshatarëve të saj.

Klasa: magjistar

Dosja: Kukudh Dalish. Ajo la anëtarët e saj të fisit për t'u bashkuar me ekipin e Hawke. Hobi - studimi i zonave të rrezikshme të magjisë. Shumë kureshtare, humbet vullnetin e saj me shikimin e objekteve antike. Ai nuk e përbuz magjinë e gjakut dhe komunikimin me demonët, gjë që ndonjëherë trondit Hawke dhe shokët e tij. I turpshëm, lehtësisht i turpëruar. Ajo mundohet të fshehë ndjenjat e saj ndaj Hawk, gjë që megjithatë nuk ia del mirë.

Merrill është një magjistare dhe asaj nuk do t'i pëlqejë të trajtohet keq nga magjistarët e tjerë. Është më e vështirë të bësh miqësi me të sesa me anëtarët e tjerë të skuadrës. Trajtojeni me butësi, në asnjë rast mos i kritikoni veprimet e saj dhe mos i dënoni eksperimentet e saj të pazakonta dhe të rrezikshme.

Roli: magjistar vrasës i klasës më të lartë. Dega e saj Dalish Outcast është e diskutueshme disa vende, por meritat e atmosferës së zemërimit të Elven janë të pamohueshme. Nëse nuk shkoni më tej përgjatë degës, mund të bëni një magjistar nga Merrill sipas shijes tuaj - madje edhe me akull të zjarrtë, madje edhe gurë dërrmues, madje edhe entropi.

Izabela

Klasa: grabitës

Dosja: një kapiten pirati pa një anije, një lloj Jack Sparrow femër. Një nga personazhet më të spikatur (në çdo kuptim) në lojë. Gjuan për para dhe nuk e fsheh atë. Nga arsye e panjohur shmang vizitën e disa vendeve në port. Të çliruar seksualisht. Ajo tenton të diskutojë tema që do t'i bënin të skuqen edhe punonjësit me përvojë të bordellos në Kirkwall. Është padyshim kuptim që ta çoni në shëtitje me vajzat e tjera të ekipit vetëm për të dëgjuar bisedat e tyre.

Isabella di si t'i thotë "jo" çdo admiruesi të bezdisshëm.

Isabella është e njohur nga afër me Zevranin, kukudhin argëtues që nga loja e parë. Pasi të keni marrë një kërkim për të kërkuar një vrasës të rrezikshëm me qira pranë shtëpisë publike, sigurohuni që të merrni Isabella me vete.

Nderi, trimëria, kalorësia - këto koncepte janë pak të njohura për Isabelën. Mbi të gjitha ajo i do paratë. Zhvatja e pacipë për çfarëdo arsye është një mënyrë e mirë për të fituar respektin e një kapiteni pirati. Ëndrra e dashur e Isabelës është të marrë një anije të re dhe të lundrojë me një turmë detarësh muskuloz.

Roli: një grabitës me një palë kamë dhe një degë të shkëlqyer Brawler, në të cilën thjesht nuk ka aftësi të dobëta. Por problemi i përdorimit të aftësive të Isabelës mbetet ende. Mashtruesit bëjnë dëme të mira me një objektiv të vetëm në luftime përleshjeje, por bosët janë shumë më të rrallë në lojë sesa turmat e banditëve ose demonëve. Në betejat normale, Isabella nuk është më aq e dobishme. Për më tepër, degët e përleshjes së mashtruesve nuk janë algoritmizuar shumë mirë, pasi ato përdorin kombinime, shkarkime kombinimesh dhe lëvizje të shpejta. Vetëm dega ndihmëse e kontrollit dhe dobësimit të "Sabotazhit" përshtatet mirë me algoritmin, por ... a ia vlen?

Fenris

Klasa: luftëtar

Dosja: ish-skllav i një magjistari mizor. I nënshtrohet një trajtimi çnjerëzor të lëkurës me lirium. Në pamundësi për të duruar mizorinë dhe poshtërimin, ai iku nga pronari dhe, i ndjekur nga xhelatët e tij, përpiqet të fshihet në Kirkwall.

Fenris vuan nga amnezia dhe nuk mban mend asgjë nga jeta e tij e mëparshme. Përpunimi magjik e ndihmoi atë të bëhej një luftëtar i shquar, por përvoja e skllavërisë e bëri atë një urrejtës të magjistarëve. Në konfliktin midis magjistarëve dhe templarëve, Fenris do të jetë në anën e këtyre të fundit.

Si një kukudh, Fenris ka një këndvështrim mjaft të gjerë për disa aspekte të marrëdhënieve personale.

Roli: luftëtar me dy duar: Kërkohet dega e armëve me dy duar, Vanguard dhe Warmonger janë opsionale. Vetë dega e Fenris, Tevinter Fugitive, ka disa aftësi interesante pasive, por është pak budalla - rritja e mbrojtjes dhe dëmtimi i shtuar kur kafshon shëndetin nuk përzihen mirë.

Në përgjithësi, luftëtari më i mirë është një magjistar.



“A ka thirrur dikush për ndihmë? Pra, ka sërish punë për ekipin e Hawke!”

Tani e dini se çfarë është në Dragon Age 2. Por ju takon juve të zgjidhni me kë të jeni miq dhe me kë të largoheni si rivalë, cilën anë të merrni në lojë dhe kë të luftoni pa kompromis. Dhe mbani mend se nuk ka Dark Lord në këtë lojë, që do të thotë se nuk ka përgjigje të përcaktuara. Çdo magjistar dhe templar, kukudh dhe shok ka të vërtetën e vet. Pra, bëni atë që ju thotë zemra.

Prologu.

Pasi kemi zgjedhur një klasë (magjistar, luftëtar, grabitës), si dhe gjininë e karakterit tuaj, ne shikojmë një video hyrëse në të cilën një kërkues i kishës merr në pyetje një gnome të vrazhdë. Historia që ai vendosi t'i tregonte vajzës fillon me betejën për fshatin Lothering. Garret Hawke (mund të futet çdo emër, por mbiemri nuk mund të ndryshohet) ose "Mbrojtësi", së bashku me motrën e tij, u zunë në pritë nga "krijesat e errësirës". Kur të afërmit mbarojnë së foluri, shkatërrojmë "Hurlocks" dhe në të njëjtën kohë mësohemi me kontrollet. Ne pranojmë të ndihmojmë Betonin (motrën e Hawk), e cila do të merret menjëherë me një grup tjetër kundërshtarësh. Beteja me ogremin nuk duhet të jetë as shumë problem për ju, pasi Hawke ka disa aftësi që ju lejojnë të rrëzoni banditin në tokë. Pasi në tokë, bruta kthehet në pre e lehtë për tehun tonë. Pas shfaqjes së dragoit, vajza do të ndërpresë historinë e xhuxhit, duke thënë se nuk ka dëgjuar kurrë më shumë marrëzi në jetën e saj. Duke qeshur, ai do të vazhdojë vetëm këtë herë historia do të jetë e vërtetë.

Familja Hawk është e mbledhur, por e rrethuar nga vezët e errët. Ne i vrasim dhe vrapojmë më tej. Pas takimit me Aveline dhe Wesley, ndihmojini ata të përballen me një mori hurlock, pas së cilës ata do të bashkohen me skuadrën tonë. Disa dhjetëra kundërshtarë të tjerë janë në radhë, megjithëse me një luftëtar të aftë në detashment (Aveline) nuk do të jetë e vështirë të përballesh me ta. Pasi e kemi bërë këtë, shkojmë në pastrim, ku përsëri duhet të rrëzojmë një ogre të madh, megjithëse këtë herë do të jetë shumë më e vështirë ta vrasim atë, sepse në historinë "e vërtetë", Hawk nuk i ka ato aftësi të dobishme. Por ju keni një magjistar në skuadrën tuaj. Largoni Betony-n nga përbindëshi dhe urdhërojini të hedhin topa zjarri drejt tij, dërgoni Aveline me shpatën e saj për të sulmuar gjigantin dhe veproni sipas situatës (në varësi të klasës së zgjedhur në fillim). Kur kufoma e shkatërruar e armikut bie në tokë me zhurmë, bashkohuni me nënën duke vajtuar fëmijën e saj. Këtu vlen të theksohet se në vend të vëllait të vrarë mund të shfaqet edhe motra juaj, nëse në fillim keni zgjedhur për klasë një magjistar. Më tej, do të përshkruhet pasazhi për Luftëtarin - një burrë.

Nuk ka kohë për funeral, pasi ka "krijesa të errësirës" nga të gjitha anët. Shkatërroni skuadër pas skuadre derisa të fillojë një skenë e prerë, në të cilën një dragua i tmerrshëm djeg armiqtë tuaj. Ky dragua do të jetë Flemeth, një shtrigë nga egra. Ajo do të kërkojë një favor nga ne si pagesë për shpëtimin e jetës së saj. Është e nevojshme t'i dorëzoni amuletin plakut të kukudhëve që u vendosën në pyjet Dalish. Dakord. Kur ajo tregon Ueslin dhe kërkon ta vrasë, Aveline do të përfshihet në bisedë. Bindeni se "ndyrësia" në një mënyrë ose në një tjetër do ta shkatërrojë burrin e saj, por vetëm se ajo do ta bëjë atë për një kohë të gjatë dhe me dhimbje. Ofroni Aveline ndihmën tuaj ose thjesht shikoni se si vajza vret burrin e saj. Një rrugë e gjatë ju pret për në Kirkvel - qyteti i skllevërve.

Pas mbërritjes, bisedoni me rojen që do t'ju dërgojë te templari. Askush nuk do t'ju lejojë të hyni në qytet pa asnjë arsye. Ju duhet të paguani. Nëna jote nuk ishte më kot aq e etur për të shkuar në këtë qytet. Sipas saj, vëllai i saj jeton këtu - një burrë shumë i pasur. Tregoji templarit për këtë. Ai, nga ana tjetër, do të përmend se një person me atë emër jeton vërtet në Kirkvel, vetëm se ai nuk është një fisnik, por një mashtrues i zakonshëm me një vrimë në xhep. Në këtë pikë, një grup njerëzish të armatosur do të vendosin të luftojnë rrugën e tyre me shpatë. Jepu atyre një mësim. Në mirënjohje për ndihmën, templari do të premtojë të gjejë xhaxhain tuaj. Kur të shfaqet më në fund i afërmi, ai do t'ju shpjegojë situatën.

Ju duhet të përfundoni një detyrë për një nga dy bandat lokale. Zgjidhni vetë, nuk do të ndikojë në komplot në asnjë mënyrë (vetëm armë në të ardhmen). Kur të bëni një zgjedhje, merrni kërkimin dhe shkoni për ta përfunduar atë. Në një rast, ju kërkohet të vrisni një tradhtar të keq, dhe në tjetrin, të dëboni një tregtar të pandershëm nga qyteti. Nëse gjithçka shkon mirë...

Ka kaluar një vit.

Gjatë vitit të kaluar, Hawke ka gjetur famë në "Qytetin e Poshtëm". Disa e kanë frikë, të tjerë e respektojnë dhe të tjerë rreshtohen për ta punësuar. Diku larg, një grusht "roje gri" mundi "Murtajën" dhe Alistair, një mik i rojes gri që vrau "Archidemon", u ul në fronin Fereldan. Dhe pikërisht tani, në një kohë kur krijesat e errësirës janë veçanërisht të dobëta, shumë gjuetarë thesari shkuan në shtigjet e thella në kërkim të thesareve, relikteve ose aventurave deri në pikën e pestë. Një nga këta "aventurierë" ishte një gnome që po mblidhte një ekspeditë. Merreni me mend se kush dëshiron të hyjë në të ... kjo është e drejtë, Garrett Hawke. Kjo është vetëm gnome në asnjë mënyrë nuk pranon ta marrë atë me vete. Vëllai i të njëjtit xhuxhi, Varrik, vjen në shpëtim. Ai do të na thotë se vëllai i tij nuk ka nevojë për mbrojtje, ai ka nevojë për një partner që do të investojë paratë e tij në ekspeditë. Mbledhja e 50 monedhave ari është detyra juaj e parë dhe kryesore. Nga rruga, vetë Varrik do të bashkohet me skuadrën tuaj.

Mik në roje.

As Aveline nuk humbi kohë. Pasi u vendos në shërbim, pas vetëm disa muajsh ajo mori një promovim. Mund ta gjeni në Kalanë e Guvernatorit. Flisni me të, kujtoni ditët e vjetra dhe ofroni ndihmë. Ajo do t'ju informojë se disa patrulla i kanë zënë pritë dhe i duhet urgjentisht një burrë që mban shpatën mirë. Pranoni ofertën dhe drejtohuni në "vendin e pritës" në Malin e Shattered. Aty do të takoheni nga një bandë piratësh të armatosur mirë, mes të cilëve do të ketë një duzinë harkëtarësh. Varric dhe Betony do t'ju ndihmojnë me harkëtarët, por do të duhet të merreni vetë me piratët e zakonshëm. Mos harroni të kërkoni kufomat.

Pas kthimit në kala, Aveline do të shkojë me një raport te guvernatori i cili do ta mbulojë atë me një ndërtesë trekatëshe dhe do të kërcënojë me burg. Diçka nuk shkon këtu. Shikoni orarin e detyrave dhe bisedoni me vajzën që vrapoi për të falënderuar Aveline. Çanta që ajo dorëzoi këtë herë doli të ishte më e rëndë se zakonisht, madje gardiani i ri u dërgua në vdekje të sigurt. Prisni natën (këtë mund ta bëni në menynë e përzgjedhjes së vendndodhjes) dhe vraponi nëpër qytetin e natës. Dhe përsëri piratët. Merruni me ta dhe vraponi për të shpëtuar djalin. Banditët që ju sulmuan ishin në "esnafin e hajdutëve" dhe dokumentet që transportonin gardistët vendas u dolën shumë të dobishme për leximin e tyre (hajdutë, tobish).

Kapiteni duhet të ndëshkohet. Shkoni në "Kalaja e Guvernatorit" dhe shikoni skenën e prerjes. Aveline tani është kapiteni i rojes, por ju do të merrni një tarifë të vogël për ndihmën tuaj.

Rruga e gjatë për në shtëpi.

Koha për të shpaguar Flemeth. Shkoni në "malin e copëtuar" dhe shkoni në kampin e kukudhëve Dolly, ku Plaku do t'ju takojë. Pas një dialogu të shkurtër, ajo do të tregojë se ku të marrë amuletin dhe të kërkojë, të marrë "Të parën" me vete. "E para" - Merrill do të na presë pranë hyrjes së shpellave. Pas bisedës me të, do të zbuloni se ajo duhet të shkojë në Elfinage, por ne nuk do t'i dimë arsyet. Ejani në birucë. Këtu do të takoni disa merimanga, ndër të cilat do të jetë një merimangë helmuese që shkakton dyfish më shumë dëme. Pasi të merreni me to, hapni gjoksin (mendoj se Varric mund t'ju ndihmojë me këtë) dhe dilni jashtë. Merrill do të hapë rrugën për në varreza me ndihmën e magjisë së gjakut. Qortoni atë nëse doni të merrni një plus për reputacionin me Aveline. Pasi të keni thyer turmat e skeleteve, vendosni amuletin në altar dhe shikoni skenën e prerjes. Rezulton se gjatë gjithë kësaj kohe kemi mbajtur në xhep një copë Flemeth, e cila, pasi kishte parashikuar aktin e vajzës së saj, mbylli një pjesë të vetes në një xhevahir. Flisni me të dhe merrni 5 monedha ari si shpërblim. Mbetet vetëm për të arritur në qytet. Urime, tani keni një magjistar të vërtetë gjaku në skuadrën tuaj.

Djali plangprishës.

Duke ecur nëpër elfinage, mund të dëgjoni bisedën midis vajzës së kukudhëve dhe rojes. Ajo kërkon të gjejë djalin e saj. Flisni me të dhe premtoni se do ta ndihmoni, atëherë ajo do t'ju zbulojë të gjithë të vërtetën. Djali i saj është një magjistar femohues, i cili me këmbënguljen e nënës së tij nuk iu dorëzua templarëve dhe kur ata erdhën për ta kërkuar, ai iku pa lënë asnjë lajm nënës së tij. Ajo do t'ju thotë se mund të pyesni për djalin tuaj nga babai i tij, një tregtar që sapo ka ardhur në qytet. Babai i Feinrenel (emri i djalit) gjendet në sheshin e tregut, por para se të shkoni atje, merrni Betonin në skuadrën tuaj. Pasi të flasësh me babin, ta pyesësh për djalin e tij dhe më pas t'i japësh një shenjë Betonit, ajo do t'i vërtetojë babait fatkeq se ajo vetë fshihet nga templarët. Rruga juaj qëndron te Samsoni - një ish-templier në pension.

Prisni natën dhe shkoni te shënuesi në hartë. Samsoni është i varur nga liriumi. Ofrojini atij argjendin ose kërcënoni se do ta vrisni, dhe kur ai fillon të flasë, rezulton se ai i ndihmon fëmijët vetëm për përfitimin e tij, dhe ai ia shiti Feinrenel një roje të caktuar, i cili, sipas thashethemeve, e mbylli në një lloj magazine. . Shkoni menjëherë në port. Mos vraponi drejt e drejt qëllimit, pasi këtu mund të pasuroheni mjaft mirë. Vërtetë, piratët do të ndërhyjnë me kokëfortësi në këtë, por kur na ndaloi. Pasi të ngjiteni në magazinë, mposhtni një grusht banditësh dhe më pas vraponi te shënuesi në minihartë. Një magjistar me qoshe do të kthehet në një të pushtuar. Vriteni atë dhe kur të rrëzohet e vdekur, nxirreni letrën nga xhepi i saj. Pas hapjes së gjoksit që ndodhet afër, lexoni letrën. Rezulton se Feinrenel u shit në skllavëri. Kërkojmë skllevër Danzik.

Me të mbërritur në "cloaca" ju do të takoheni nga një detashment i vogël mercenarësh. Merruni me to dhe ndiqni Danzikun, i cili në fakt rezulton një tip shumë i poshtër. Në një dialog me të, ju mund të zgjidhni çdo kopje, pasi rezultati do të jetë akoma i njëjtë (klikoni në të dytin, kështu që do të dukeni më të freskët). Në betejën me tregtarin e skllevërve, kini kujdes nga magjia dhe sapo të vini re topin që shkëlqen me dritë blu, vraponi sa më shpejt që të mundeni. Kur zuzari mposhtet, kërkoni kufomën e tij dhe merrni hartën e Ragged Shores, ku shkojmë në të vërtetë.

Kërkoni djalin në shpellat e skllevërve. Kur të fillojë skena e prerjes, do të keni një zgjedhje të vogël. Më së miri është të kërkoni ndihmë nga Varriku, i cili me ndihmën e një gjuhe të varur do t'i thotë banditit se Feinrenel është djali i paligjshëm i guvernatorit. Krimineli i frikësuar do ta lërë djalin të shkojë dhe, përveç kësaj, do t'ju japë të gjitha paratë e tij. Sidoqoftë, nuk është e nevojshme të lini zvarranikën të shkojë, thjesht mbani në mend se ai është një luftëtar i shkëlqyer dhe nuk do ta lërë veten të ofendohet ashtu si kjo. Në çdo rast, pasi ta lironi djalin, bisedoni me të. Ai definitivisht nuk dëshiron të shkojë te nëna e tij dhe kërkon që ta çojnë në dollarë. Ju mund ta dërgoni atë në rreth, por atëherë do të humbni favorin e Betony. Nëse djali shkon i padëmtuar te kukudhët e egër, do të merrni një rritje të mirë të reputacionit me të gjithë anëtarët e skuadrës, kërkimi ka përfunduar, mbetet vetëm të informoni nënën për vendimin e djalit të saj.

Shpresa pluhur.

Gjatë rrugës për në shpellat e skllevërve nga kërkimi i mëparshëm, mund të pengoheni mbi xhuxhin Jarvis në shoqërinë e disa mercenarëve. Ndihmojini të heqin qafe merimangat dhe bisedoni me vetë Jarvisin. Ai do t'ju tregojë për një pluhur shpërthyes, një recetë për të cilën vetëm Qunari, të cilët kanë zbritur së fundmi në Kirkwell, kanë një recetë. Askush nuk do t'ia japë recetën ashtu, por nëse xhuxhi shkatërron "tal-vogotët" armiqësor, atëherë lideri i Qunarit do të mendojë për propozimin e tij. Ne do të shfarosim "të dëbuarit". Kur të kenë vdekur të gjithë "tal-vogotët" e kundërshtueshëm për udhëheqësin, shkoni në port, ku do t'ju presë xhuxhi. Fatkeqësisht, të gjitha tregimet e Jarvis ishin gënjeshtra. Nuk kishte asnjë marrëveshje mes tij dhe kunarëve. Pasi të dëgjoni Arishok, kërkoni shpërblimin tuaj. Në përgjigje të kësaj, ai do ta dëbojë xhuxhin dhe do t'ju paguajë.

Ujqërit në petk delesh.

Sipas Varrick, një motër kishe po pret ndihmë në pjesën e poshtme të qytetit. Pasi presim natën, shkojmë atje. Vajza sylesh u sulmua nga banditët. Ndihmojeni atë të merret me ta dhe filloni një bisedë. Ajo refuzon të flasë jashtë dhe do t'ju drejtojë në një shtëpi aty pranë. Ejani në të. Brenda do të takoheni nga një tempullar i armatosur dhe e njëjta motër kishe. Ajo do të kërkojë të sjellë dikë në vendin e duhur, por ajo do të lë të kuptohet se sateliti nuk është i zakonshëm.

Një shok i pazakontë do të ishte në fakt një Qunari, i veshur me një jakë të veçantë me zinxhirë dhe një gojë të qepur. Ai u gjymtua nga të afërmit e tij sepse dikur vendosi të ecte në rrugën e tij. Nuk do të jetë e mundur të nxirret në rrugë, pasi Pertis nuk ka nevojë për dëshmitarë shtesë. Duhet të kaloni nëpër bodrum. Duke zbritur në birucë, do të pengoheni në një tufë merimangash dhe pasi të shkoni pak përpara, do t'ju zënë prita nga banditët. Bëni shaka dhe shikoni një skenë në të cilën Ketojan (një magjistar Qunari) i shpërndan sulmuesit në qoshe me një tundje të dorës. Me këtë akt të pamenduar, ai do të nxisë tërbimin e grabitësve. Merruni me ta dhe dilni në ajër.

Në dalje nga shpella do të na presin disa dhjetëra "tal-vogot" të cilët do t'i parashtrojnë të drejtat e tyre Ketojanit. Kreu i kësaj “bande” do të na ofrojë t’i japim magjistarin dhe më pas do të falemi për krimin. Rezulton se këta Qunarë janë një lloj templarësh që gjejnë magjistarë renegatë, por ndryshe nga shërbëtorët e kishës së Qunarit, magjistarët e tillë vriten brutalisht. Kur udhëheqësi zbulon se motra e Hawke është një apostate, ai do të urdhërojë që të na vrasin. Hiqni qafe Qunarin dhe shikoni skenën e prerjes. Ketojan nuk dëshiron të jetojë, por refuzon të gjitha llojet e ofertave. Kur magjistari digjet në flakë, lëshoni një lot të hidhur dhe kthehuni me një raport te Pertis.

Çështjet familjare.

Është koha për të vizituar xhaxhain tonë të dashur. Duke hyrë në shtëpi, do të gjeni një mosmarrëveshje midis të afërmve. Nëna juaj nuk është e kënaqur me gjendjen aktuale dhe i kërkon Gamelin t'i tregojë amanetin e babait të saj. Duke hezituar, xhaxhai tregon se si i la letrat në pasurinë e familjes kur i humbi tregtarëve të skllevërve. Një nënë e mërzitur do të dalë jashtë dhe Betony do t'ju çojë në një bisedë. Motra e gjallë vuri re se sa nervoz ishte xhaxhai Gamelin kur biseda u kthye në testament. Pasi u biseduan aty për aty, vëllai dhe motra vendosin të vizitojnë pronarin aktual të shtëpisë dhe ta nxjerrin nga aty, duke marrë në të njëjtën kohë testamentin.

Mund të futeni brenda përmes bodrumit në "Cloaca". Ja ku po shkojmë. Pasi në rezidencë, ne vrasim tregtarët e skllevërve që erdhën në shpëtim dhe kontrollojmë dhomat për para dhe vegla të tjera të dobishme në shtëpi. Në një nga gjokset mund të gjeni një portret të veshur të nënës suaj. Pasi u ndesh me udhëheqësin - tregtarët e skllevërve, ne e vrasim atë dhe heqim një armaturë krejt të re nga kufoma. Kur letra e dashur të jetë në duart tuaja, bisedoni me motrën tuaj dhe kthehuni në "shtëpinë e familjes". Gamelin poshtëron përsëri nënën tuaj. Këtë herë ai i ofroi asaj të paguante strehimin ose të paktën të paguante ushqimin e ngrënë. Përshtatuni, duke tundur vullnetin tuaj para hundës së xhaxhait tuaj. Kur ai të largohet, bisedoni me motrën tuaj dhe jepini asaj portretin e gjetur në pasuri.

qetësimi.

Pasi kemi qenë në "Xhelat" dhe duke mësuar se "Garda Gri" ndodhet në qytet, shkojmë në dyqan te Liren, një shëruese vendase. Ajo do ta mohojë faktin që është në lidhje me një nga “Gritë”, por do të ndahet shpejt. Në dalje do të na takojë një bandë banorësh të Fereldenit që kërcënojnë se do të na vrasin. Shpjegojuni atyre se ju vetë jeni nga Ferelden dhe më pas ata do të largohen. Nisemi për në Cloaca, ku ndodhet strofulla e Andersit.

Anders është një magjistar dhe "kujdestar gri" me kohë të pjesshme, i cili shpëtoi nga urdhri. Tani ai është i angazhuar në faktin se ai shëron njerëzit me ndihmën e aftësive të tij magjike. Pasi të kaloni nëpër dhomë, qeshni (zgjedhja e frazës nuk do të luajë shumë rëndësi) dhe shpjegoni Anders thelbin e problemit. “Hiq dorë për një nder” do të thotë dhe do të kërkojë të nxjerrë nga “Rrethi” mikun e tij të vjetër Karl. Gjithçka që kërkohet nga ju është të paraqiteni natën në "Qytetin e Sipërm" dhe, në këtë rast, të ndihmoni Andersin të luftojë templarët.

Pasi u ngjitëm në kishë, ngjitemi në katin e fundit dhe flasim me Karl. I gjori u shndërrua në një njeri të qetësuar pasi zbuluan letrat që i dërgoi Anders. Në këtë moment, disa templarë do të na sulmojnë, ndër të cilët do të jetë një Templar shumë i fortë - Toger. Pasi të jeni marrë me ministrat e kishës, merrni një vendim: Vrisni Karlin (i cili, meqë ra fjala, kërkon ta bëjë vetë) ose lëreni akoma gjallë. Pas përfundimit të detyrës, Anders do t'i bashkohet skuadrës suaj, i cili, nga rruga, është një shërues i shkëlqyer dhe gjithashtu mban me vete hartat e Rrugëve të Thella që do të na duhen për ekspeditën.

Të çmendurit nuk do të shkojnë përreth.

Duke parë "Xhelatin" do të dëshmoni një skenë në të cilën një vajzë, pasi mbaroi tre djem, vazhdon me qetësi të pijë alkool nga një gotë. Fol me të. Isabella do të na kërkojë të ndjekim duelin, pasi është e sigurt se Hyder (kundërshtari i saj) do të luajë pisët. Pranoni dhe, pasi prisni natën, shkoni në Qytetin e Epërm. Pasi të keni të bëni me një bandë piratësh, bisedoni me Isabelën. Siç mendoi ajo, në vend të Hyderit, më shumë se një duzinë mercenarë të armatosur u shfaqën për duel. Vritini të gjithë dhe drejtohuni drejt kishës. Pasi të jeni brenda, dëgjoni bisedën midis Isabella dhe Hyder dhe bashkohuni në luftë. Në fund të kërkimit, një vajzë e gjallë do t'i bashkohet skuadrës suaj.

Armiqtë janë mes nesh.

Duke u endur nëpër qytetin e sipërm, mund të hasni në një vajzë që kërkon ndihmë nga një templar. Pasi të bisedoni me të, do të mësoni se Keran - vëllai i saj është zhdukur diku. Ajo do t'ju tregojë njerëz që mund të jenë në gjendje t'ju ndihmojnë. Nisemi për në Casemates ku, pasi biseduam me templarët e tjerë, mësojmë nga fakti se jo vetëm Kerani, por edhe shumë templarë të tjerë janë zhdukur. Megjithatë, së fundmi një nga të zhdukurit është kthyer. Pasi mësuam vendin, vendndodhjen e kampit të këtij templari, ne ndjekim atje. Në vend, ju do të gjeni kapiten Cullen duke rrahur Wilmod (i njëjti shërbëtor i kishës "i humbur"). Fatkeqësisht kjo do të marrë fund. procesi arsimor duke e kthyer templarin në një "të zotëruar". Ndihmo Cullen të merret me të dhe të flasë.

Kapiteni do t'ju tregojë se shumë templarë vizituan bordello lokale përpara se të zhdukeshin. Është koha për të vizituar atje, por askush nuk do të jetë i sinqertë me Cullen, por me të huajin tjetër që vjen, ai do të pushojë, ndoshta dikush do të flasë. Ne ndjekim atje. Pasi biseduam me Vivikën, mësojmë se të gjithë shërbëtorët e munguar të kishës vizituan "Magjistarin nga Lindja". Pasi u ngritëm në katin e fundit, ne përpiqemi të flasim me vajzën, por ajo ofron të kalojë kohën pak më ndryshe. Refuzoni (mirë, ose pajtohuni, nuk ka shumë rëndësi), dhe kur ajo ju kërkon të vendosni një kamë në fyt dhe të prisni lehtë qafën me të, kërkoni ndihmë Betony. Rezulton se “kurioziteti” ka dhuntinë më të fortë të sugjerimit dhe ka qenë ajo që ka dërguar templarët në “ritual”. Vendosni për fatin e vajzës (vriteni ose dërgoni në Rreth) dhe drejtohuni në Cloaca.

Pasi gjetëm një kalim për në strehën e "magjistarëve të gjakut", ne zbresim atje dhe merremi me një grusht demonësh dhe të pushtuarve. Kur të gjeni Keran, përfshihuni në një luftë me udhëheqësin e "magjistarëve të gjakut" Terane. Pasi gruaja dhe të gjithë miqtë e saj të kenë vdekur, çoje Keranin në një vend të sigurt. Rezulton se Terane, me ndihmën e një "kurioziteti", ka marrë mendjet e templarëve dhe i ka kthyer në enë për demonët. Kerani shërbeu gjithashtu si lëndë djegëse për magjistarët e errët. Premtojini atij të mos i zbulojë të gjithë të vërtetën kapitenit Cullen dhe drejtohuni në Casemates, ku do të merrni një shpërblim.

Veprim i mëshirshëm.

Për të marrë këtë detyrë, duhet të shkoni në shtëpinë e xhaxhait tuaj dhe të lexoni letrën në tryezë. Një "mik" na kërkon të vijmë në vendin e caktuar. Një tjetër do të jetë templari Trask, i cili mund të takohet në kërkimin "Biri Plangprishës". Nga fjalët e tij do të bëhet e ditur se shpella aty pranë është e banuar nga magjistarët - apostatët pas të cilëve do të shfaqen templarët. Ju duhet t'i bindni njerëzit se ata janë në rrezik.

Ejani në shpellë. Duke parë magjistarin që po afrohet, bëhuni gati për betejë. Rezulton se Trask nuk na tha gjithçka. Njerëzit e fshehur në këtë shpellë praktikojnë magjinë e gjakut. Pasi të keni kaluar rrugën nëpër një luzmë skeletesh, bisedoni me magjistarin që ikën. Decimus - udhëheqësi i tyre i bindi të tjerët se vetëm magjia e gjakut do t'i shpëtonte nga templarët, por magjistari i ri nuk donte të merrte pjesë në këtë dhe vendosi të kthehej në Rreth. Këshilloje që të kontaktojë Trask dhe të vazhdojë rrugën.

Kur të arrini në Decimus, bisedoni me të dhe më pas bashkohuni në luftë. Kur ai të mposhtet, studenti i tij do t'ju kërkojë ndihmë. Ajo nuk dëshiron të kthehet në Rreth, dhe templarët do të zbresin këtu, por ka një rrugëdalje të lehtë. Vrite Trask dhe largohu nga këtu sa ka ende kohë. Ju mund të bini dakord, të refuzoni ose të ofroni diçka në mes - për të bindur templarin se magjistarët vranë njëri-tjetrin. Ne dalim në sipërfaqe. Nëse aktualisht keni Varric në skuadrën tuaj, kërkoni që ai të varë petë në veshët e templarit. Nëse jo, provoni ta bëni vetë. Kur shërbëtorët e kishës ikin për të eksploruar bregun, pranoni falënderimet nga magjistarët e lumtur.

Çfarë ra nga karroca.

Flisni me Isabelën, kur ajo është duke pirë alkool tek Njeriu i varur, ajo do t'ju kërkojë të ndihmoni një nga miqtë e saj të mirë. Mund ta gjeni në dhomën e xhelatit. Ai do t'ju kërkojë të gjeni një mostër të mallrave të vjedhura prej tij dhe ju mund të përcaktoni nëse është ngarkesë nga vula Orlesiane. Kur të arrini në port, bisedoni me punëtorët që do t'ju dërgojnë në atë kryesor. Ai do të tregojë se në cilën depo ndodhen mallrat, por do të duhet të paguani (ka një mundësi tjetër, por paratë do të kthehen gjithsesi). Paguani dhe shkoni në depon e dëshiruar. Kalimi do të bllokohet nga mercenarët. Sigurojini ata se ka një zjarr në një magazinë fqinje dhe ata do të nxitojnë për të shpëtuar gjërat e tyre. Pasi të hyni brenda, vritni piratët dhe merrni një mostër të mallrave. Duke u kthyer te Njeriu i varur, informoni Martinin për suksesin tuaj. Si shpërblim, ju do të merrni një plus për reputacionin me Isabella dhe paratë që keni shpenzuar për ryshfet.

Djathë falas.

Një letër tjetër. Këtë herë nga ish-punëdhënësi juaj, i cili ju rekomandoi si një mercenar të shkëlqyer. Pasi prisni natën, shkoni në Qytetin e Poshtëm, ku filloni një bisedë me xhuxhin Anso, i cili është dukshëm nervoz. Rezulton se ai u shet fshehurazi “lyrium” templarëve, por grupi i fundit i mallrave iu vodh nga një bandë kontrabandistësh. Mallrat duhet të kthehen dhe kontrabandistët e dëmshëm duhet të vriten. Nisemi për në strofkën e banditëve, e cila ndodhet në shtëpinë e braktisur të Elfinage. E çuditshme, por gjoksi me atë që dukej si një mall kaq i vlefshëm ruhej vetëm nga disa mercenarë. Ne kontrollojmë gjoksin. Bosh. Ne do të duhet të kthehemi me këtë lajm në Anso.

Në dalje, rreth dy duzina tregtarë skllevërish do t'ju presin. Pasi folën disa fjalë, ata nxitojnë në sulm. Vritni të gjithë dhe kthehuni te xhuxhi. Gjatë rrugës do të hasni edhe disa banditë të tjerë. Për fat të mirë, nuk do t'ju duhet të luftoni me ta. Kukudhi, për të cilin ata gjuanin në të vërtetë, do ta bëjë këtë për ju. Fenris - një kukudh që shpëtoi nga skllevërit do t'ju kërkojë ndihmë. Është e nevojshme të heqësh qafe Denerius - kreun e kësaj organizate të ndyrë. Nisemi për në pasurinë e zotërisë, e cila ndodhet në lagjen e sipërme të qytetit.

Pasi kemi hyrë në ndërtesë, ne vazhdojmë të kërkojmë për Denerius. Në dhomën e parë do të na sulmojnë shpirtrat armiqësorë. Pasi të hyni në sallë, ngjituni në katin e dytë dhe përpiquni të hapni derën. I mbyllur! Eksploroni të gjitha dhomat në katin e parë derisa të ndesheni sërish me shpirtra. Njëri prej tyre do të ketë çelësin që na nevojitet. Hapni derën dhe zmbrapsni sulmin e demonëve. Denerius u arratis. Dëgjo Fenris dhe kërko gjokset në dhomë. Pasi të dilni jashtë, flisni zemër më zemër me Fenrisin dhe ftojeni atë të bashkohet me skuadrën tuaj.

Ekspeditë në shtigjet e thella.

Përpara se të shkoni në një ekspeditë, plotësoni të gjitha kërkimet aktive dhe rezervoni pajisje. Pasi të keni përfunduar të gjithë biznesin tuaj, bisedoni me Bartrond. Në mes të bisedës, nëna e Hawke do të shfaqet dhe do të pyesë nëse po e marrim Betony me vete në shtigjet e thella. Këtu duhet të kuptoni se do të humbni vëllain / motrën tuaj në çdo rast, por duke lënë një të afërm në qytet, ju në këtë mënyrë i shpëtoni jetën. Pasi të keni formuar një detashment (Varric nuk mund të ndryshohet), informoni Bartrond se të gjitha përgatitjet kanë përfunduar dhe ju jeni gati për të shkuar.

Me të mbërritur në vend, rezulton se hyrja është e bllokuar. Varric do t'i premtojë vëllait të tij se do të gjejë një zgjidhje. Kjo është pikërisht ajo që ne do të bëjmë. Ktheni djathtas dhe vraponi te treguesi në hartë, duke shkatërruar grupe të vogla krijesash të errësirës gjatë rrugës. Shkatërrimi i golemit do të jetë mjaft problematik. Për të fituar ju duhet një e mirë lojë ekipore dhe forcë brutale. Kur ngacmuesi rrëzohet, ne vazhdojmë rrugën. Pasi takoni Sendelin (djaloshin gnome nga pjesa e parë), dërgojeni te babai i tij dhe shko drejt dyerve duke hequr qafe krijesat e errësirës. Në dhomën tjetër duhet të luftojmë Ogrenë. Jo vetëm që dhoma është mjaft e vogël, por edhe dyshemeja është e mbuluar me kurthe. Pasi të keni vrarë gjigantin, shkoni në dhomën tjetër. Para se të largoheshim nga ogreni, tashmë ishim të detyruar të luftonim dragoin. Nëse ka ndodhur ndonjë mrekulli dhe keni mbijetuar, kthehuni me një raport te Bartrond.

Kur skuadra e gnomes të ngrejë kampin, Bodan do t'ju flasë dhe do t'ju falënderojë që keni shpëtuar djalin e tij. Ne vazhdojmë të kërkojmë për thesare. Në një nga dhomat e shumta do t'ju duhet përsëri të mposhtni golemin, dhe në të njëjtën kohë disa shpirtra të këqij. Duke hyrë në dhomën me objektin, ne shikojmë një skenë në të cilën Bartrundi i pangopur do të na lërë të vdesim në robëri. Pasi dëgjuam Varric, fillojmë të kërkojmë një rrugëdalje tjetër. Çuditërisht, dalja është pas derës ngjitur, megjithëse është e mbyllur dhe çelësin e ka vetëm shpirti i lashtë, i cili natyrisht nuk do të na e japë ashtu. Në këmbim, do të na duhet të shkatërrojmë një frymë tjetër që shqetëson tonën. Pasi të keni vrapuar në kasafortë, përgatituni për një luftë me shpirtin. Vrasja e tij nuk është aq e lehtë (madje edhe në modalitetin e lehtë). Kur ai tkurret në një top, vraponi prapa dhe fshihuni pas kolonave. Pas kësaj procedure, ai nuk do të jetë në gjendje të rezistojë për 20-30 sekonda, përdorni këtë kohë me mençuri.

Pasi të keni arritur thesarin, urdhëroni Varric të vrasë shpirtin, por ndërkohë mbushni xhepat me përmbajtjen e gjoksit. Njëri prej tyre përmban çelësin e sipërfaqes. Pasi hapni derën, kthehuni në Kirkvel, ku ju presin lajme të pakëndshme. Betony u dërgua në Rreth.

Kanë kaluar 3 vite...

…Falë thesareve të gjetura në shtigjet e thella, Garrett Hawk u kthye nga një mercenar i varfër në një fisnik. Motra e tij Betony u mor për një stërvitje të gjatë në Rrethin e Magjistarëve dhe miqtë e vjetër ikën në cepa të ndryshme të qytetit. Por gjithçka është aq e qetë sa mund të duket në shikim të parë. Qunari që mbërriti në Kirkwal tre vjet më parë nuk lundroi kurrë në shtëpi, dhe përkundrazi filloi të bënte kërkesa të ndryshme. Një nga këto kërkesa ishte Hawk. Nënkryetari dyshon se po vjen një luftë dhe na kërkon të flasim me Arishok nëse është e mundur për të zgjidhur mosmarrëveshjen në mënyrë miqësore...

Gjetja e një shtëpie.

Kur të largoheni nga kalaja e guvernatorit, do t'ju shfaqet Bodan. Ai do t'ju falënderojë edhe një herë për shpëtimin e djalit të tij, do t'ju japë 50 monedha ari të fituara për ekspeditën dhe do t'ju informojë se dikush ju pret në pasurinë Hawke. Ne do të shkojmë atje. Në pasuri, shpesh do të vizitoheni nga miqtë, si dhe njerëzit që kanë nevojë për ndihmë.

I dyshuari kryesor.

Aveline vizitoi Hawke. Ajo kërkon të mbyllë gojën "detektivin" që e shqetëson me hetimet e tij. Madje, të gjitha akuzat që ai u bën qytetarëve, në fakt rezultojnë të rreme. Kështu, këtë herë, Emeric dyshohet se u përplas me një vrasës serial që godiste vajzat e pambrojtura. Ky është vetëm kapiteni, pasi nuk u paraqit asnjë provë e arsyeshme, ai duhej t'i kërkonte falje "të dyshuarit" për një kohë të gjatë. Aveline na lutet t'ia mbyllim gojën templarit. Si ta bëjmë ne, asaj nuk i intereson.

Nisemi për në Casemates, ku tashmë na pret Emeriku. Ai do të thotë të njëjtën gjë si Aveline dhe do të emërojë të dyshuarin kryesor - Gascar Dupy. Pasuria e tij është në qytetin e sipërm, por ia vlen të shkosh atje natën. Pasi presim perëndimin e diellit, drejtohemi drejt shtëpisë së vrasësit të dyshuar. Fjalët e Emerikut do të bëhen më shumë si e vërteta kur demonët e këqij të na sulmojnë.

Pasi të merreni me to, ngjituni në katin e fundit. Do të jemi dëshmitarë të një skene në të cilën një vajzë e re lutet për mëshirë për të. Pas bisedës me Dupy, bëhet e qartë se ai nuk është një vrasës, por një magjistar i zakonshëm gjaku që dëshiron të hakmerret për motrën e tij. Puna është se para vdekjes së saj, motra e Gaskarit mori një buqetë me zambakë të bardhë nga dikush dhe disa ditë më vonë ajo u gjet e vdekur. Që nga ajo ditë, çdo vajzë që merrte të njëjtën "dhuratë" do të vdiste shpejt. Gruaja që lutej për ta shpëtuar duhej të ishte e radhës, por Gascar e rrëmbeu atë në kohën e duhur, duke synuar të çonte vrasësin e motrës së tij në një kurth. Por në vend të tij, Hawk erdhi në pasuri. Lironi të gjorin dhe premtoni se do ta shqyrtoni këtë çështje.

Koha për të raportuar përsëri te Emeric. Vetëm një grua do të qëndrojë në vend të tij, duke siguruar që Emeriku mori një letër dhe shkoi të na takonte. Hyni në "rrugicën e errët" (një vend takimi i përshtatshëm) ku na presin kufoma e një templari kureshtar dhe dhjetëra demonë. Kur të gjithë të kthehen në hije, e njëjta vajzë tempullare do të arrijë në kohë. Mashtroni duke i thënë se nuk e dini se ku fshihet Dupyi.

Çështjet familjare.

Ndërsa jeni në Njeriun e Varur, bisedoni me Varric. Burimet e tij thonë se Bartrund është kthyer në Kirkwell. Është koha për t'u hakmarrë ndaj tradhtarit të poshtër. Kur perëndon dielli, shkojmë në pjesën e sipërme të qytetit. Shtëpia që na nevojitet duket e braktisur, por ne ende ngjitemi brenda. Kontrolli i kalon Varric, i cili detyrohet të luftojë i vetëm kundër një turme të madhe harkëtarësh. Vërtetë, kjo betejë nuk duhet të sjellë ndonjë vështirësi të veçantë, pasi "Bianca" vret me një goditje, dhe xhuxhi është pothuajse i pavdekshëm fare. Diçka nuk shkon këtu.

Me sa duket, kjo na dukej e dyshimtë jo vetëm neve, por edhe motrës së kishës, e cila, pasi e qortoi xhuxhin, e detyroi të tregonte një histori të vërtetë.

Përpara jush janë duke pritur për beteja të lodhshme me qindra ushtarë të çmendur. Kur rezervat e luftëtarëve mbarojnë, një shërbëtor i Bartrundit do të kërcejë nga këndi dhe do të tregojë se si zotëria i tij u çmend për shkak të idhullit të sjellë nga ekspedita. Hap derën pas së cilës është strehuar vëllai i Varrikut dhe, siç duhet, e godet. Xhuxhi i rraskapitur do të rrëzohet në tokë dhe do të tregojë sesi idhulli ia pushtoi shpirtin, si e detyroi të vriste, tradhtonte. Për momentin, ai ia shiti reliktin një gruaje dhe nuk e di se ku po e bën. Vendosni fatin e gnome dhe dilni jashtë. Nëse e lini Bartrundin gjallë, do të merrni një të ri. miku më i mirë në fytyrën e Varrikut.

Shërbim shpërthyes.

Është koha për të vizituar Arishok. Ai do t'ju tregojë për recetën e vjedhur të eksplozivit, e cila në fakt doli të ishte një recetë për një helm vdekjeprurës. Nëse ky helm bie në duar të gabuara, mijëra njerëz në Kirkwall do të vdesin. I dyshuari i parë do të jetë xhuxhi Jarvis, i cili prej tre vitesh ëndërron të marrë recetën e të famshmit “saar-kamek”. Por kjo gnome u zhduk pa lënë gjurmë disa muaj më parë. Ne nisemi për në Underbelly ku, pasi bisedojmë me një tregtar nga reparti, mësojmë se Jarvis mund të fshihet nga kontrabandistët. Ne hidhemi në kapakë dhe shpërthejmë nëpër turmat e truprojave të armatosur xhuxh. Kur të arrini te Jarvis, pyeteni për helmin dhe ai do t'ju tregojë të gjithë të vërtetën. Rezulton se ai nuk ka vjedhur asgjë, por thjesht ka përfunduar në vendin e gabuar në kohën e gabuar. Lëshoni gnomën (ose vrisni) dhe drejtohuni në rrugicën ku do të ndodhë tragjedia.

Ne jemi vone. Poison tashmë po ecën nëpër një nga lagjet e qytetit. Ekzaminoni zonën dhe merrni bllokimin e çelikut nga dyshemeja me ndihmën e së cilës do të jetë e mundur të mbyllni fuçinë e helmit. Pasi e keni bërë këtë, mundi sulmin e mercenarëve. Njëri prej tyre do të lëshojë një tjetër bllokues. Luftoni valë pas valë derisa të bllokoni të gjitha fuçitë e gazit. Kur kontejneri i fundit të mbyllet, kukudhi që e ka inkuadruar Jarvisin do të vijë tek ne. Motivet e saj mund të jenë fisnike, por mjetet që ajo përdori shkatërruan shumë jetë. Është koha për t'i dhënë asaj një mësim. Pas vdekjes së kukudhit, shkoni me një raport te Arishok.

Mosmarrëveshje.

Shkoni në spitalin e Andersit dhe bisedoni me të. Ai është i shqetësuar se ka shumë magjistarë të nënshtruar në qytet. Për më tepër, ai është i sigurt se një nga templarët filloi një "pacifikim universal". Turmat e magjistarëve zombie, çfarë mund të jetë më keq. Pranoni të ndihmoni Andersin të marrë letrat që konfirmojnë komplotin dhe të shkoni në tunelin nën kazamat. Këtu një çift kontrabandistësh do të përpiqen të na mirëpresin, por Hawk nuk ka kohë, kështu që ne thjesht i vrasim ata. Pasi të keni arritur në dhomën ku templarët po tallen me magjistarët e rinj, përpiquni ta zgjidhni çështjen në mënyrë paqësore. Asgjë e mirë nuk do të vijë nga kjo, pasi fryma e drejtësisë do të pushtojë Andersin dhe ai do të nxitojë në betejë. Le të ndihmojmë" roje gri". Pasi të keni vrarë Sir Alrikun (një tempullar që dëshiron të qetësojë të gjithë magjistarët), merrni dokumentet nga kufoma e tij. Kur "drejtësia" nxiton te vajza e gjorë, qetësoni magjistarin dhe ngrihuni në sipërfaqe për një bisedë serioze me Andersin.

Reflektimi në pasqyrë.

Vizitoni Merrill në Elvenage. Ajo do të flasë zemër më zemër me ju dhe do t'ju tregojë një pasqyrë që e ka mbledhur pjesë-pjesë prej shumë vitesh. Fatkeqësisht, megjithë përpjekjet e shumta të kukudhit të ri, pasqyra nuk funksionon siç duhet, dhe për ta rregulluar atë, duhet të merrni një mjet magjik. I gjithë problemi është se ky mjet është në duart e Mbajtësit, nga i cili Merrill ka frikë si zjarri. Mbani shoqëri një vajze dhe ajo do t'ju falënderojë siç duhet. Le të shkojmë te dollarët.

Portieri me kënaqësi do të na japë reliktin, por së pari duhet të kryejmë një detyrë të vogël. Në shpellën, e cila ndodhet afër, u vendos një krijesë e tmerrshme e quajtur Wertherall dhe, siç ndoshta e keni menduar tashmë, duhet ta vrisni. Pasi të keni arritur në shpellë, futuni brenda dhe merruni me faunën lokale. Kur të pengoheni në një kukudh, provoni të flisni me të. Asgjë e mirë nuk do të vijë nga kjo, sepse me shikimin e Merillit ai do të vrapojë. Fatkeqësisht, vendi ku ai vrapoi doli të ishte strofulla e Venterallit dhe përbindëshi vrau djalin. Sulmoni krijesën. Pas shpirtit të gurtë, kjo luftë nuk duhet të duket më e vështirë se një shëtitje përgjatë liqenit. Pas mposhtjes, ngushëlloni Merillin duke qarë mbi trupin e një kukudh të vdekur.

Duke u kthyer te kujdestari, pranoni instrumentin prej saj dhe vendosni nëse do t'ia jepni Merillit ose do ta mbani për vete. Duke ndjekur rrugën e parë, do të fitoni një mik të ri, dhe ndoshta një dashnor, por kjo është ende larg.

Pilula e hidhur.

Merrni Fenris në ekipin tuaj dhe shkoni në Malin e Shattered. Rrugës do t'ju ndalojnë tregtarët e skllevërve dhe do t'ju kërkojnë t'u jepni atyre një skllav. Një kukudh i tërbuar do të nxitojë në betejë. Kur të gjithë kundërshtarët të vriten, Fenris do t'i zgjidhë gjuhën udhëheqësit të tyre. Pasi mësoni emrin e klientit, shkoni te gropa në "stilolapsat e shpellës" ku ndodhet strofulla e Adrianës. Brenda ju do të duhet të shkatërroni një duzinë mercenarë. Të dyja të thjeshta dhe të shtrira në tokë për dekada. Kur të takoni një kukudhë të re, dëgjoni një histori rrëqethëse për babain e saj dhe ndani para me të. Duke dhënë një "kontribut në çlirimin e skllevërve" vazhdoni të ecni drejt qëllimit. Në betejën me Adriannën, merruni me shërbëtorët e saj dhe kur ajo të mbetet vetëm, sulmoni atë me të gjithë ekipin. Para se të vdesë, ajo do t'i tregojë Fenrisit për motrën e tij. Pasi kukuku të vret të keqen, bisedoni me të në shtëpinë e tij.

Rruga e gjatë për në shtëpi.

të paralajmëroj këtë kërkimështë mënyra më e mërzitshme për të humbur kohën tuaj.

Pasi të flisni me Aveline, premtoni të përfundoni një detyrë të vogël për të, domethënë t'i dorëzoni një paketë njërit prej rojeve. Pasi të ketë marrë pakon, Donnik do të na shikojë si idiotë dhe do ta vendosë "dhuratën" në raftin e largët. Kthehemi në Aveline. Përsëri, pa shpjeguar asgjë, ajo do t'ju kërkojë të varni një orar të ri detyrash në mur. Ne bejme. Për habinë e të gjithëve, Donnik u caktua të ishte në detyrë në vendin "më të ngrohtë" - Qytetin e Sipërm. Disa janë shtuar në të preferuarat. Le të shkojmë të shohim Aveline. Zonja e Hekurt ka rënë në dashuri, por ka frikë t'ia pranojë rojes. Ne do të duhet të ndërhyjmë.

Shkojmë në Donnik dhe e informojmë për “festën” e organizuar për të gjithë rojet, pas së cilës presim perëndimin e diellit dhe drejtohemi drejt “shtëpisë së trekëmbëshit”. Aveline nuk do të vijë kurrë dhe do t'ju duhet të pini thjesht në shoqërinë e burrave. Kur Donnik të lodhet nga e gjithë kjo, ai do të paketojë gjërat dhe do të largohet. Qortoni Aveline dhe mendoni plani i ri. Çfarë mund të jetë më romantike se "Bregu i Ragged"? Kontrabandistë, merimanga të mëdha dhe, natyrisht, kufoma gjysmë të dekompozuara. Kështu që Hawke mendon kështu, kështu që ai organizoi një patrullë, për të marrë pjesë në të cilën, siç ndoshta e keni menduar tashmë, Aveline dhe Donnik

Detyra jonë është të shkatërrojmë armiqtë dhe të ndezim fenerët e sinjalit. Pas çdo fener të ndezur me nxitim, aktivizohet një skenë në të cilën Aveline përpiqet në mënyrë të ngathët t'i afrohet rojes. Si më mërziti ky çift. Edhe një herë, Aveline nuk ishte në gjendje t'i rrëfente dashurinë e saj Donnik. Përpjekja për t'i shpjeguar gjithçka, vetëm sa do ta ngatërrojë më shumë rojen. Kthehuni në kazermë ku, pasi të flisni me Aveline, më në fund do ta përfundoni këtë kërkim.

Gjeni dhe humbni përsëri.

Arishok nuk do të largohet nga qyteti, por lufta nuk është planifikuar ende. Vetëm kjo e qetëson guvernatorin, por së fundmi ndodhi diçka që lehtë mund të provokonte pikërisht atë luftë, duke ekspozuar racën e njerëzve në një dritë të paanshme. Dy të dërguar të Qunarit mbërritën në kalanë e guvernatorit, por nuk u kthyen më në port dhe për më tepër, nuk u larguan as nga kalaja. Nënkryetari na kërkon t'i zgjidhim gjërat pa bërë bujë. Shkoni në Seneschal dhe zbuloni detajet. Ky rast mund të përfshihet roje e qytetit dhe i vetmi vend ku tradhtarët mund të kalojnë kohën e tyre është Njeriu i varur. Ne do të shkojmë atje.

Në "Njeriu i varur", bisedoni me Orvaldin, i cili aksidentalisht la të rrëshqasë për tre "barbarët me brirë", pyesni se kush është punëdhënësi dhe më pas qetësoni rojen e dehur. Orvaldi i rraskapitur do t'ju japë emrin e klientit, i cili çuditërisht rezulton të jetë një templar i caktuar. Shkojmë në kishë. Pasi takuam një mik të vjetër Pertis, mësojmë se i njëjti templar është ish-truproja i saj - Varnell. Pasi kemi marrë koordinatat e strehës së tij, shkojmë për të vizituar. Në vend do të takoheni nga një grusht fanatikësh të udhëhequr nga një tempullar i shqetësuar. Qunari janë vrarë dhe ju takon juve të mposhtni Sir Varnell dhe miqtë e tij. Kjo nuk është e lehtë të bëhet në radhë të parë, sepse fanatikët janë të armatosur me harqe. Në çdo rast, së pari duhet të merreni me "të voglat", dhe vetëm atëherë të merrni përsipër templarin. Kur Varnell të vdesë, Stjuardi do të vijë dhe do të pyesë se çfarë të bëjë më pas. Ofroni djegien e kufomave për të fshehur gjurmët e rrahjeve.

Gjithçka mbetet.

Duke u kthyer në pasurinë e Hawke, bisedoni me xhaxhain Gamelin. Ai është i tronditur sepse Liandra (nëna jote) nuk u shfaq për ta takuar atë siç ishte premtuar. Pasi ndërhyri në bisedë, xhuxhi Bodan do të raportojë se në mëngjes gruas i është dorëzuar një buqetë me zambakë të bardhë. Nuk ju kujton gjë? Ne nisemi për në Dupy (nëse e keni lënë gjallë) shtëpinë, e cila ndodhet në Cloaca. Duke përdorur magjinë e gjakut, Gaskar do të shkojë në gjurmët e vajzës Alesa, të cilën e shpëtuat në kërkimin e të dyshuarit kryesor. Njollat ​​e gjakut në dysheme duhet t'ju çojnë në një kapelë që të çon në bodrum.

Më poshtë do të takoni një tufë demonësh. Pasi të jeni marrë me ta, inspektoni kufomën në shtrat. Për fat të mirë, kjo nuk është nëna e Hawk, por e njëjta Alessa. Ne vazhdojmë rrugën. Dhe përsëri ne merremi me demonët. Para se të largoheni, mos harroni të kërkoni të gjitha gjokset në dhomë. Duke u gjendur ballë për ballë me një nekromanci, mësojmë se Dupy nuk është një vëlla i pikëlluar dhe të gjitha përpjekjet për të gjetur vrasësin ishin vetëm për të mësuar sekretet e nekromancisë. Fatmirësisht, Varriku, i cili e kuptoi me kohë, hodhi një shigjetë në fyt, duke na shpëtuar nga lufta me bastardin. Nekromanci nuk vrau për qejf, ai donte të mblidhte gruan e tij të vdekur ... pjesë-pjesë. Kështu ndodhi që nëna jonë ishte shumë e ngjashme me gruan e tij të ndjerë, dhe bastard ia preu kokën.

Kur të fillojë beteja, zmbrapsni sulmet e të vdekurve. Valë pas dallge derisa të vijë radha e magjistarit. Pasi ta keni vrarë, flisni me nënën që po vdes. Mbetet për të njoftuar dajën për këtë lajm tragjik.

Makthet.

Kontrolloni postën në Hawke Manor. Nëna e Feinriel kërkon të ndihmojë përsëri djalin e saj. Ajo do t'ju presë në Elfinage. Pasi biseduam me të, mësojmë se Feinriel po përjeton gjithnjë e më shumë makthe. Portieri e dërgoi djalin në hije që të mund të mposhtte demonët e tij, por ai nuk ka ardhur në vete tash e dy ditë. Le të ndihmojmë magjistarin e ri. Për më tepër, nëse ju nuk e ndihmoni atë, bota do të bëhet një "endërrimtar i fiksuar" më shumë dhe kjo do të ketë një efekt të keq në botën reale. Shume keq. Dhe nëse ndodh që djali është ende i frenuar nga demonët, do të duhet ta vrisni.

Pasi kemi formuar një skuadër, ne ecim përpara. Pasi të keni hasur në një demon, përzënë atë dhe shkoni në dhomën në anën e majtë. Demoni me maskën e babait të Feinrielit po përpiqet të pushtojë djalin, ta trembë djalin duke i thënë se është një demon dhe kur ai të ikë, bisedoni me demonin. Ajo do t'ju vendosë një nga anëtarët e skuadrës. Lufta do të jetë e lehtë, por tani keni vetëm dy shokë.

Hyni në derën e dytë (Krenaria e Feinriel). Një tjetër përpjekje për të mashtruar magjistarin e ri dështoi. Demoni i keq do ta kthejë kundër nesh anëtarin e dytë të skuadrës dhe ai gjithashtu do të marrë pjesë në betejë. Ashtu si herën e kaluar, pas humbjes, partneri juaj do të zhduket. Ne vazhdojmë rrugën tonë. Pasi të keni takuar shpirtin e Feinriel, bisedoni me të. Djaloshi dëshiron të vdesë në mënyrë që të mos dëgjojë më kurrë pëshpëritjen e demonëve. Sigurisht, ju mund të merrni rrugën e lehtë dhe thjesht t'i ngjisni një thikë në zemër, por a është vërtet ajo çfarë bëjnë heronjtë e vërtetë? Pasi ta refuzoni magjistarin (mirë, ose ta vrisni), ai do të dalë nga Hija, duke ju tërhequr në të njëjtën kohë. Mbetet vetëm t'ia raportosh këtë nënës së djalit dhe të flasësh me ata dy shokët që të tradhtuan.

Duke ndjekur Kun.

Nënkryetari është përsëri i pakënaqur me sjelljen e Arishok. Fakti është se djali i tij (fan i madh i Qunarit) shkoi në kampin e "barbarëve me brirë" për inicimin e "Kun". Dumar na kërkon të bëjmë një shëtitje deri në port dhe të pyesim udhëheqësin e Qunarit për detaje. Arishok na siguron se djali i guvernatorit ndjek rrugën e Kunit vullnetarisht dhe të gjitha lidhjet e vjetra pas fillimit nuk do të kenë më asgjë për të. Megjithatë, sot Cymus u thirr në kishë për t'u thënë lamtumirë të gjithëve. E dyshimtë. Shkojmë në kishë pas perëndimit të diellit.

Djali i mëkëmbësit u vra dhe kush do të mendoni - Petris. Pasi t'ju vërë fanatikët e saj, ajo do të shkojë pas Nënës së nderuar. Pasi u morëm me "urrejtësit e guaskës", ne shikojmë një skenë në të cilën Petris po përpiqet të denigrojë Hawke, duke siguruar nënën e nderuar se ai gjoja vrau djalin e mëkëmbësit, sipas urdhrit të Arishok. Pasi ka dështuar, Petris do të marrë një shigjetë në ballë nga Qunari që vjen. Mëkëmbësi qan për djalin e tij të vdekur, por ne jemi nisur për të kryer detyrën e parafundit të këtij kapitulli.

Kapni hajdutin.

Shkoni në pasurinë e Hawke, ku do të shihni skenën e një grindjeje midis Aveline dhe Isabella. Kapiteni i rojes kërkon të shkojë urgjentisht në Arishok dhe grabitësi lutet ta ndihmojë atë të marrë reliktin që i ishte vjedhur shumë vite më parë. Një hajdut në qytet, dhe nëse nuk e kapni tani, Isabella nuk do të jetojë aq gjatë sa të shohë njerëzit të mposhtin Kunarët. Pranoni kërkesën e grabitësit dhe shkoni në lagjen e shkritores së qytetit të poshtëm. Rrugës për në shtëpinë e dëshiruar, do të na ndalojë një çetë e vogël e Qunarit të udhëhequr nga Stani dhe do të kërkojë kthimin e relikes. Dhe meqë nuk e kemi, do të na duhet t'i vrasim këta Qunarë. Duke u hapur, Isabella pranon se kjo relike më parë ishte në pronësi të Qunarit. Pasi e vodhi, Isabella udhëtoi për në Kirkwell, duke sjellë me vete një anije të madhe plot me ndjekësit e Kuhn. Dhe derisa relikti të jetë në duart e tyre, ata nuk do të largohen nga qyteti. Grabitësi do të pyesë nëse do t'i jepni librin sapo t'ia merrni hajdutit. Zgjidhni një përgjigje dhe futuni në shpellë.

Brenda do të zhvillohet një betejë e vërtetë. Magjistarët në njërën anë dhe Qunari në anën tjetër. Ju gjithashtu duhet të vrisni pjesëmarrësit e të dy palëve. Duke parë një hajdut, Isabella do të nxitojë pas tij, por ju. PËR TË LUFTË! Duke u marrë me luftëtarët, dilni jashtë dhe kërkoni Qunarin e vdekur. Njëra prej tyre do të ketë një shënim lamtumire nga Isabella, në të cilën ajo i kërkon asaj që ta justifikojë, pasi ajo vendosi t'i jepte reliktin Castillen. Është koha për të shkuar në Qunari, por para kësaj, përfundoni të gjitha detyrat aktive.

Siç kërkon Kuhn.

Ne nisemi për një audiencë me Arishok. Aveline i kërkon kreut të Qunarit t'i japë asaj dy kukudhët e përfshirë në vrasjen e rojes, por Arishok refuzon, duke deklaruar se ata pranuan "Kun", që do të thotë se tani janë nën mbrojtjen e tij. Pas një debati të shkurtër mes tij dhe Aveline, shefi i Qunarit do të urdhërojë të na vrasim. Vetëm Hawk dhe Aveline do të mbijetojnë. Kunarët kanë nisur një ofensivë kundër qytetit. Pasi kemi zgjedhur shoqërues, shkojmë në qendër të qytetit, ku zhvillohet beteja kryesore. Pasi të keni përplasur një tufë Qunari, ndihmoni "Grey Guardian" të merret me ta dhe të merrni një unazë që rrit mundësinë e një goditjeje kritike si shpërblim. Pasi të keni arritur në qytetin e sipërm, do të takoni luftëtarët Qunari. Pasi t'i mposhtni, shikoni një skenë të prerë në të cilën do të shpëtoheni nga Komandanti Templar Meredith. Ajo do të raportojë se Kunarët po mbledhin njerëz në kala dhe do të largohen, por ne vazhdojmë rrugën. Pasi të keni prerë rrugën drejt kullës, duhet të takoni Archmage Orsino në shoqërinë e motrës suaj. Pasi të keni shkëmbyer disa fraza të thata me të, bisedoni me Meredith-in e mbërritur. Duke informuar se do të udhëheqni ofensivën, drejtojeni shkëputjen te dyert e kullës. Këtu ju duhet të bëni një zgjedhje: të vrisni një duzinë "karashokësh" ose t'i kërkoni magjistarit Orsino t'i shpërqendrojë.

Pasi të hyni në kullë, merreni me Qunarët, mes të cilëve do të ketë disa magjistarë, dhe më pas kaloni nëpër dyert e mëdha. Nënkryetari u ekzekutua dhe të gjithë ata që ishin të pakënaqur u vranë në vend. Duke na vënë re, Arishok ofron të tregohet në betejë. Pasi të keni vrarë luftëtarët e tij më të fortë, bisedoni përsëri me udhëheqësin. I bën përshtypje dhe bën një pyetje të arsyeshme – “Si ta zgjidhim problemin e tij pa gjakderdhje”. Isabella u shfaq për t'iu përgjigjur atij, në duart e së cilës është libri që i duhet Arishok. Udhëheqësi është padyshim i kënaqur dhe do të largohet nga Kirkwall-i pikërisht atje, por së bashku me librin, ai dëshiron të marrë edhe hajdutin. Pasi të jetë refuzuar, Arishok do t'ju sfidojë në një duel. Pajtohu dhe bëhu gati për një luftë të ashpër. Shpresoj të keni grumbulluar "shishe të kuqe".

Pas mposhtjes së Arishok, pjesa tjetër e Qunarit do të largohet dhe ju do të shpalleni "Mbrojtës i Kirkwall". Në këtë pikë, Varriç do të ndërpritet nga një motër e kishës. Pas një bisede të vogël, ajo premton ta lërë gnomën të shkojë nëse ai përfundon historinë e tij.

Kanë kaluar tre vjet ...

Bashkë me titullin “Mbrojtës”, Hawk mori respektin e gjithë qytetit, por edhe fjalën. Fjala peshë, e cila është e barabartë me fjalën e çdo sundimtari. Por jo vetëm Hawk u prek nga ndryshimet. Mëkëmbësi ka vdekur dhe Komandanti i Përgjithshëm i Templarit, Meredith, ka zënë vendin e tij. Magjistarët më në fund filluan të luftojnë për lirinë e tyre, gjë që shkaktoi indinjatën e templarëve. Dikur luftonin krah për krah, Orsino dhe Meredith tani janë bërë armiq të hidhur, gati të fusin një thikë në zemrën e tjetrit në çdo moment.

Dhe siç ka ndodhur shumë herë më parë, Orsino mblodhi njerëz për të organizuar një trazirë. Kur Meredith të arrijë, qetësojeni duke i thënë se të dy e kanë gabim. Pas këtyre fjalëve, templari do t'ju fusë hundën në faktin se ishte magjistari që vrau nënën tuaj. Nëna e nderuar do të vijë në zhurmë dhe do të "tërheqë armiqtë në qoshe". Ajo ju falenderoi dhe u largua.

Vrasja e korbave.

Jo shumë larg sheshit ku Orsino filloi një trazirë, mund të gjeni një burrë të quajtur Nunzio. Nunzio mbërriti nga vetë Antiva për të kapur vrasësin e kukudhëve. Sipas informacioneve të tij, kukudhi u strehua aty ku do të binte më pak në sy, pra në kampin Dolly. Ne do të shkojmë atje. Në kamp, ​​gjeni një vajzë të quajtur Varrel dhe pyesni për vrasësin. Ajo do të tregojë shpellën, duke shpjeguar se kukudhi nuk kishte ndërmend të fshihej. Është e çuditshme, por ia vlen ta shikoni.

Shpella është e banuar nga merimangat. Ne merremi me to dhe ndjekim shenjën në hartë. Dhe Venterall përsëri dhe përsëri ai duhet të vritet. Kur një trup i pajetë i madh i një insekti bie në tokë, i njohuri i vjetër Zevran do të dalë nga këndi. Flisni me të. Rezulton se Nunzio nuk është një avokat nga Antiva, por një gjahtar i vërtetë bujarish. Mund të përpiqeni ta çoni Zevranin në Nunzio, por atëherë nuk mund të shmangni një luftë. Më së miri është të lini kukudhën, sepse "Korrbët" e ndjekin sepse ai nuk pranoi të ishte "vrasës".

Kthehemi në Nunzio. Kur vrasësi merr vesh se e lamë kukudhën, do të mërzitet shumë. Vërtetë, ky çrregullim nuk do të zgjasë shumë, pasi vetë Zevrani do të vijë tek ai, duke vrarë një nga "Korbat" me një thikë të drejtuar mirë në sy. Pasi të jenë mundur të gjithë Korbat e Antianit, bisedoni me Zevranin. Në shenjë mirënjohjeje, ai do t'ju japë një nga tehet e tij.

I vetëm.

Shkoni në shtëpinë e Fenrisit ku, pasi biseduam me të, mësojmë se, me gjithë dyshimet e tij, ai kontaktoi motrën e tij, madje ajo pranoi ta takonte në lokalin "Hanged Man". I gjithë problemi është se kukudhi nuk është plotësisht i sigurt për vërtetësinë e informacionit dhe kërkon të shkojë me të në rast kurth. Duhet të ndihmojmë një mik. Tek Njeriu i varur do të takoni vërtet motrën e Fenrisit, vetëm ajo solli me vete Danariusin, i cili dëshiron të kthejë skllavin e saj. Thuaji atij se kukuku nuk i përket askujt dhe bashkohu në luftë. Pasi të mundeni, ndaloni Fenrisin të vrasë motrën e tij. Kur ai ta lirojë vajzën, ajo do të tregojë se si Fenris e shkëmbeu jetën e tij për lirinë e nënës dhe motrës së tij. Pasi të dilni nga Njeriu i varur, flisni me kukudhën.

Drejtësia.

Pasi "Drejtësia" për pak vrau vajzën në shpella, Anders vendosi të ndahej përgjithmonë me të. Ai dëshiron të kryejë ritualin, por për këtë do t'i duhen dy përbërës shumë të rrallë. I pari është "Guri i Dragoit". Mund ta gjeni në "Gropën e eshtrave", dhe të dytën - "kriporin" (një përzierje e urinës së koncentruar dhe plehut organik). "Haltra" mund të merret në kanalizimet nën Cloaca. Pasi të keni zbritur në kanalizime, mblidhni gjashtë mostra kripore, duke u përballur herë pas here me kontrabandistë. Pasi mbushim balonat me këtë llucë me erë të keqe, shkojmë në "Gropën e Kockave" për "gurin e dragoit". Gropa është e banuar nga merimangat helmuese, për të cilat kujdeset "merimanga monstruoze" - mendoj se nuk nevojitet një përshkrim më i detajuar. Ne vrasim gjigantin dhe mbledhim disa mostra të gurit të dëshiruar. Më pas kthehemi në spitalin e Andersit.

Magjistari do të na kërkojë përsëri ndihmë. Ai duhet të hyjë në kishë, por në mënyrë që askush të mos e shohë atë. Hawk do të duhet të shpërqendrojë nënën e kishës. Pasi të hyni në kishë, ndahuni me Andersin dhe shkoni në kërkim të zonjës së kishës. Mund ta gjeni në katin e dytë pranë dy statujave të arta. Bisedoni me të për "Pse nuk i ndihmoni magjistarët?" derisa Anders të arrijë dhe të të marrë mënjanë. Vepra është bërë, mbetet vetëm të flasim me “gardianin gri” në spitalin e tij.

Nuk ka pushim për mëkatarët.

Castillon është në qytet dhe dëshiron të mbjellë Isabella ... një thikë në bark. Natyrisht, grabitësja nuk dëshiron të vdesë dhe për këtë arsye ajo na kërkon ndihmë. Ajo ofron të gjejë dorën e djathtë të Castillon, Velasco. Është e kotë të torturosh djalin, pasi ai nuk do të të thotë asgjë gjithsesi, ndaj ofroji Bellës të bëjë një mashtrim të vogël. Lëreni Velaskon ta kapë dhe më pas ndiqni ku shkon banditi. Velaskon mund ta gjeni në një bordello, ku ai kalon gjithë ditën. Në "Trëndafilin e lulëzuar" shkoni në dhomën e Velaskos, ku ai përkëdhel një kukudh. Thuaj të gjitha rreshtat "e liga" dhe shiko ndërsa Isabella po largohet.

Pasi të jeni jashtë, ndiqni gjurmët e ndriçuara të Bella derisa të arrini në Qytetin e Poshtëm. Pasi të keni zbritur në qytetin e poshtëm, vazhdoni të ndiqni shenjat derisa të arrini në magazinë e portit. Duke u futur brenda, merruni me Velaskon dhe hiqni çelësin e dhomës nga kufoma e tij. Pasi të flisni me Isabelën, hapni dhomën dhe shikoni në gjoks. Castillon vendosi të legalizonte tregtinë e skllevërve. Pasi të dilni nga dhoma, do të takoni personalisht Castillon. Isabella është përsëri budallaqe dhe i ofron atij të shkëmbejë dokumente për lirinë dhe një anije në port. Pajtohu me të ose vrit bastardin. Në një mënyrë apo tjetër, pasi të keni hequr qafe skllavin, bisedoni me vajzën në Burrin e varur.

Në të lirshme.

Pasi të kontrolloni postën tuaj, do të zbuloni se Meredith dëshiron të flasë me ju. Ne nisemi për në Casemates, pas së cilës shkojmë për të vizituar Templarët. Templarja do të na tregojë se si rezultat i rebelimit të disa prej punonjësve të saj, tre magjistarë u çliruan. Ata duhet të kthehen para se të ngatërrohen. Për detaje, duhet të kontaktoni asistenten e saj Elsa. Zbuloni nga informacionet e saj për magjistarët dhe drejtohuni në pikat e treguara. Si fillim, ia vlen të vizitoni Elfinage dhe të pyesni gruan tuaj për burrin e saj të arratisur. Nysa do të tregojë se si, pas vizitës së templarëve, Khion iu shfaq asaj dhe kërkoi ta fshihte. Ajo refuzoi, por ai premtoi se do të kthehej në perëndim të diellit. Pasi presim natën, kthehemi në Elfinage dhe gjejmë Khion duke u ngjallur mbi kufomën e Nysa-s së varfër. Khion është një magjistar gjaku, dhe për këtë arsye ai duhet të vritet. Pasi u morëm me kukudhën, ne vazhdojmë në kërkimin e magjistarit të ardhshëm.

Ndalesa jonë e radhës do të jetë Cloaca. Pyetni fëmijët në shtëpinë e Evelinës. Ata do të tregojnë se si një magjistar i sjellshëm nga Ferelden i shpëtoi kur erdhi Blight. Me të mbërritur në Kirkwall, ajo shkoi menjëherë në "Rrethin" lokal, por ata e mbyllën duke e shpallur "apostate". Ata do të përmendin gjithashtu se pas arratisjes vajza ka ndryshuar shumë dhe është bërë agresive. Duke ju drejtuar nga kanalizimet, djemtë do të ikin. Ne zbresim. Pasi të përballeni me një duzinë fantazmash dhe të kapërceni disa kurthe, do të vini ballë për ballë me Evelinën. Vajza është e pushtuar nga një demon dhe gjithashtu do të duhet të vritet. Pasi të flisni me fëmijët, ngushëlloni ata dhe shkoni të kapni magjistarin e fundit. Pse mendoj se ai nuk do të mbijetojë?

Pasi të keni arritur në qytetin e sipërm, shkoni në pasurinë "de Cogny" ku jetojnë prindërit e të njëjtit magjistar të arratisur. Pas bisedës me nënën e Emilit, do të dëgjoni një tjetër gënjeshtër se ajo nuk e ka parë djalin e saj që në moshën gjashtë vjeç, por burri i saj do ta ndërpresë duke shpërthyer në dhomë. Pa e vënë re Hawke, ai do të fillojë të qortojë gruan e tij që i ka dhënë para djalit të saj. Premtoju prindërve që nuk do të prekësh djalin e tyre dhe ata do t'ju thonë se Emili, sikur të mos kishte ndodhur asgjë, dehet në Njeriun e varur. Unë vrapoj atje. Pasi bisedoni me Emilin, do të zbuloni se ai nuk është një magjistar gjaku, por thjesht një djalë që përhap thashetheme për të kënaqur vajzat. Djaloshi nuk është i rrezikshëm, kështu që mund ta lini të shkojë, duke fituar kështu një reputacion të mirë me magjistarët. Vepra është bërë, ndaj kthehemi në Meredith me një raport.

Shtëpi e përhumbur.

E mbani mend shtëpinë ku luftuam vëllain e Varriçit? Kështu që xhuxhi dinak donte të shiste rezidencën, por jo shumë njerëz duan të marrin një shtëpi në të cilën gjithçka është e mbuluar me gjak dhe erë mishi të kalbur. Por Varrick gjithsesi gjeti një burrë që pranoi të blinte një shtëpi pa një kontroll paraprak, por problemi është se në këtë shtëpi janë shfaqur fantazma, të cilat nuk i lejojnë blerësit të jetojnë në paqe në të. Varric dyshon se fajin e ka relikti që Bartrund solli nga Rrugët e Thella. Është e nevojshme të shkatërrohet xhingla problematike.

Duke u ngjitur në shtëpi, ne vëzhgojmë përpjekjet e dhimbshme të fantazmave për të na trembur. Pasi të keni arritur në dhomën e Bartrund, ekzaminojeni dhe dilni. Mos u kushtoni vëmendje shpirtrave që kalojnë, pasi ato janë të padëmshme. Duke gjetur shërbëtoren, përpiquni të zbuloni se ku është idhulli, por kjo nuk do të sjellë rezultate. Për më tepër, një golem guri do të shfaqet nga askund në pasuri. Pasi të humbasë një sasi të caktuar energjie jetike, ai do të zhduket dhe në vend të tij do të shfaqen disa fantazma. Pasi t'i shkatërroni ato, filloni edhe një herë "të trajtoni guralecin".

Një golem i mundur do të lërë pas një copëz idhulli. Shkëputni Varriçin që të mos e lërë atë dhe merrni objektin e Sendelit. Si shpërblim për këtë, ai do t'ju skuqë një rune shumë të dobishme. Shkoni te Njeriu i varur për të folur me Varric.

Rruge e re.

Merrill është ende duke u përpjekur të rregullojë pasqyrën e saj, por këtë herë ajo dëshiron të kërkojë ndihmë nga shpirti "falë" të cilit u bë gjakderdhëse. Përpjekja për ta bindur atë është e kotë, kështu që thjesht bini dakord. Shpirti gjendet në një relike, e cila mund të gjendet diku në Malin e Shkatërruar. Pasi kemi formuar një detashment, shkojmë atje. Pasi arritëm te idhulli, mësojmë se Keeper donte të shpëtonte Merrill, duke kuptuar që sapo të rregullojë pasqyrën, demoni do të shpërthejë në botën reale dhe do të gllabërojë kukudhën e ri. Prandaj, ajo lejoi që shpirti të vendoset në vetvete dhe ai mund të shkatërrohet vetëm duke vrarë anijen. Pas fjalimit të saj, Mbajtësi do të kthehet në një përbindësh të madh dhe mjaft të fortë.

Kur jeta e demonit të jetë zhdukur, Mbajtësi do të rishfaqet në vendin e tij, duke u lutur që të kthehet në klan. Duke kuptuar se ky është kurthi i një demoni, Merrill do ta shpojë atë me shpatën e tij. Ngushëllojeni vajzën dhe kthehuni te Dollarët. Epo, atëherë lajmëtari, lajmet e këqija dhe kokat e prera, megjithatë, do t'ju duhet të prisni kokat tuaja, pasi dollarët, pasi kanë dëgjuar për vdekjen e Maratari, do të nxitojnë në betejë. Do t'ju duhet të masakroni të gjithë kampin e kukudhëve ndërsa dëgjoni Merrill të vajtojë për "çfarë kam bërë". Gjenocidi mund të shmanget duke fyer Merrill-in para kukudhëve, por atëherë do të ketë një mik më pak në radhët e miqve tuaj. Në çdo rast, pasi të përballeni me problemet, bisedoni me kukudhën në kasollen e saj.

shërbimi dhe gabimi.

Ne kontrollojmë postën. Na afrohet një farë Cullen, i cili na siguron se kundër Aveline janë marrë shumë ankesa, se ajo e tejkalon autoritetin e saj, merr kafshë shtëpiake dhe nuk i përmbush fare detyrat e saj si kapitene roje. Shkojmë në Aveline, ajo do të reagojë shumë negativisht ndaj akuzave të tilla dhe do të ofrojë të bëjë një shëtitje me të dhe bashkëshortin e saj Donnik sonte. Ne pajtohemi dhe presim perëndimin e diellit, pas së cilës shkojmë në zonën e portit të Kirkvolit, pasi kemi marrë më parë faqen në skuadrën tonë. Pasi të vraponi rreth zonës, do të ndesheni me Donnik, i cili është i famshëm duke goditur piratët. Me urrejtje pyesni atë për punën. Thashethemet për Aveline rezultuan të rreme. Është koha për të folur me Cullen në Casemates.

Templari do të raportojë se nuk dyshoi te kapiteni, por për sa kohë ka ankesa, ai është i detyruar ta raportojë këtë në krye. Ai do t'ju tregojë gjithashtu se shumica e ankesave vijnë nga Qyteti i Poshtëm. Me siguri e keni marrë me mend se ku po shkojmë tani. Flisni në vend me rojen Brenen. Ajo do të tregojë për një gardian tjetër që iu bashkua shoqërisë “kundër tiranisë së rojeve dhe të huajve”. Mbledhja e kësaj shoqërie do të mbahet në Underbelly, ndaj po shkojmë atje.

Jiven tashmë është duke u bërë një fjalim me pasardhësve të tij me forcë dhe kryesore. Kërkojini Aveline të flasë dhe të përgatitet për të luftuar. Ish-gardiani, megjithëse duket mjaft i dobët, megjithatë, ka një furnizim tepër të madh të energjisë jetike, kështu që lufta do të jetë e nxehtë. Pasi mbaroni me të, kthehuni në Kazermë. Aveline është pak e shqetësuar, por burri i saj do ta qetësojë.

Shërbejeni të ftohtë.

Archmage Orsino po kërkon t'ju takojë. Shkoni tek ai në Casemates dhe bisedoni. Orsino dyshon disa magjistarë për tradhti dhe kërkon të hyjë në një lloj takimi sekret që do të mbahet sot në Qytetin e Epërm. Ai vetë nuk mund të shkojë në të, sepse, pasi është larguar nga Rrethi, ai automatikisht do të regjistrohet në ata që do të jenë në takim. Prisni natën dhe shkoni në këtë mbledhje. Atje do të takoheni nga një tufë templarësh dhe disa magjistarë. Kur të shohin, ata do të sulmojnë. Pasi të keni vrarë të gjithë, kontrolloni trupat e tyre, një prej tyre do të gjeni një shënim që thotë për selinë e tyre sekrete në një magazinë. Mendoni se ku po shkojmë tani?

Me të mbërritur në magazinë, kemi të bëjmë me një turmë templarësh. Kur lufta të qetësohet, Keran do të shfaqet dhe do të tregojë për komplotin për të hequr Meredith nga posti i saj. Ai gjithashtu do të përmendë se komplotistët ju kanë rrëmbyer motrën. Pasi kemi marrë koordinatat e strehës së tyre, shkojmë atje. Pasi të keni shpërthyer në një grumbullim magjistarësh rebelë, përpiquni ta zgjidhni çështjen në mënyrë paqësore. Asgjë e mirë nuk do të vijë nga kjo dhe femohuesi, jetën e të cilit dikur ia keni shpëtuar, do të urdhërojë që të vriteni. Kishte shumë që dëshironin. Kur nga magjistarët dhe templarët mbeten vetëm kufomat ftohëse, bisedoni me Betonin e shpëtuar. Në fund të bisedës, do të vijnë luftëtarët e Meredith-it. Shpjegojuni atyre se çfarë ndodhi në këtë pastrim dhe kthehuni në Orsino me një raport.

Kashta e fundit.

Do të ketë një luftë. Lufta midis templarëve dhe magjistarëve, dhe ju duhet të bëni një zgjedhje - në cilën anë do të jeni. Duke zgjedhur për kë, do të luftoni, do të vrisni kundërshtarët dhe më pas do të vendosni për fatin e Anders, për shkak të të cilit filluan të gjitha trazirat në Kirkvel. Është e mundur të përshkruhet ajo që do të ndodhë më pas me pak fjalë: Templarët vrasin magjistarët, magjistarët bëhen të pushtuar. Ne vrasim të gjithë ata që takojnë rrugës dhe kur arrijmë në Orsino, përpiqemi ta zgjidhim çështjen në mënyrë paqësore. Meredith dëshiron të vrasë çdo magjistar, çdo të fundit. Ajo na jep kohë të përgatitemi për betejë dhe largohet. Flisni me të gjithë bashkëpunëtorët tuaj dhe më pas përgatituni për një luftë. Pas shkatërrimit të valës së parë të templarëve, shikojmë një skenë se si Orsino, duke përdorur magjinë e gjakut, u shndërrua në diçka të tmerrshme, por vlen të përmendet se është mjaft e fortë.

Pasi mundëm përbindëshin, ne nxitojmë të dalim nga Casemates. Një Meredith e shqetësuar urdhëron templarët të sulmojnë Mbrojtësin, por ata refuzojnë dhe më pas ajo vetë nxiton në betejë. Rezulton se gjatë gjithë kësaj kohe ajo ishte çmendur nga idhulli (ai që gjetëm në shtigjet e thella) nga i cili ishte farkëtuar shpata e saj. Duke humbur një të katërtën e energjisë së saj jetësore, vajza do të përdorë fuqinë e idhullit dhe do të ringjallë statujat e mëdha në hyrje. Kur Meredith të bjerë, historia e Guardian do të ndërpritet. Dhe as Varric nuk e di se çfarë i ndodhi më pas.

Zgjidhni një klasë karakteri dhe gjini - një luftëtar dhe një burrë, përkatësisht. Pas videos prezantuese, së bashku me partnerin tonë, luftojmë sulmet e hurlocks. Ne përdorim të gjitha llojet e aftësive, dhe në fund merremi me mini-bosin ogre. I shmangemi goditjeve të tij dhe përpiqemi të sulmojmë nga pas. Gjatë bisedave, ne zgjedhim vetëm opsione pozitive, duke u fokusuar në ikonat. Le të shikojmë videon. Ne vazhdojmë të personalizojmë heroin tonë. Ne e ndryshojmë pamjen sipas dëshirës sonë, vendosim për emrin dhe më e rëndësishmja, zgjedhim ngjarjet e epokës origjinale të Dragoit. Kjo do të jetë historia e paracaktuar, d.m.th. Hero of Ferelden.

Vdekja e Lothering.

Së bashku me familjen ne ecim përpara, duke shkatërruar një luzmë hurlock. Gjatë rrugës, ne gjithashtu ekzaminojmë kufomat në kërkim të sendeve të dobishme. Mos harroni të përmirësoni performancën me çdo rritje të nivelit. Çdo personazh ka degën e vet të zhvillimit. Për shembull, Motra Bethany ka më shumë aftësi magjike të zhvilluara. Do të ishte e drejtë të vazhdonim t'i zhvilloni ato dhe të mos kaloni në përmirësimin e aftësive luftarake. Ne shpëtojmë një çift që është armiqësor kundër nesh. Por përderisa jemi të gjithë të bashkuar problem i përbashkët ata do të jenë në ekipin tonë. Përballja me një tjetër ogreg këtë herë do të jetë më e vështirë. Kur niveli i shëndetit ulet, përdorni një ilaç shërues. Ne përpiqemi të mos biem nën rrahjet e tij dhe goditjet e fuqishme. Fatkeqësisht, vëllai ynë Carver po vritet. Ne vazhdojmë luftën, pasi një dragua shfaqet papritmas, godet një turmë të madhe dhe shndërrohet në një burrë. Rezulton se është shtriga Flemeth, e cila me kënaqësi pranon të na ndihmojë nëse dërgojmë paketë. Burri i Aveline është plagosur dhe i infektuar me korrupsion. Që të mos vdesë me një vdekje të gjatë dhe të dhimbshme, fatin e tij ia lëmë në duart e gruas së tij.

Rruga e gjatë për në shtëpi.

Ne flasim me rojen në portat e kështjellës. Ai na drejton te kapiteni Ewald. Ne arrijmë tek ajo, të udhëhequr nga mini-harta. Ne merremi me dezertorët e tërbuar. Pas këtij akti, kapiteni pranon të na ndihmojë. Tre ditë më vonë, shfaqet Gamelin. Ai raporton se për të hyrë në qytet duhet të njiheni me disa personalitete. Ne gjejmë Atenril dhe Miiran në oborr. Së pari, është më mirë të marrësh detyrën nga Miiran për të vrarë. Por në vend të kësaj, fitoni para në ar dhe lëreni objektivin. Roja do të duhet ende të shkatërrohet. Pastaj flasim me Atenril dhe marrim detyrën. Ne frikësojmë tregtarin në shesh me ndihmën e Aveline, hapim gjoksin dhe kthehemi te punëdhënësi. Ne flasim me Gamelin dhe shikojmë videon.
Për të shkuar në një ekspeditë në Rrugët e Thella, duhet të grumbullojmë 50 ar. Për ta bërë këtë, ju mund të kryeni kërkime shtesë.

Mik në roje.

Aveline na ka ngarkuar të pastrojmë vendin e pritës në Malin e Thyer nga piratët. Pasi të kemi përfunduar me sukses detyrën, kthehemi në Aveline. Pas videos, shikojmë orarin e detyrës. Ne e lëmë vendndodhjen dhe kalojmë në natën. Ne arrijmë në Qytetin e Poshtëm dhe e shpëtojmë Donnik nga hajdutët. Kthehemi në kazermë.

Shtepi e re?

Nisemi për në Qytetin e Poshtëm në shtëpinë e Hamelin. I afrohemi tavolinës dhe lexojmë lajmet nga Atenril. Ne flasim me mamin, pastaj me Betanin. Ne largohemi nga shtëpia, zgjedhim Cloaca në hartë dhe shkojmë atje. Rrugës vrasim banditë dhe mercenarë. Përmes derës së bodrumit hyjmë në pasuri. Në bodrum na presin kundërshtarë edhe më të fortë, si dhe një mini-bos. Hyjmë në dhomë dhe inspektojmë gjokset. Ne marrim pak ar dhe një testament. Kthehemi te nëna.

Bisedë biznesi.

Arrijmë në "Xhelat", i cili ndodhet në Qytetin e Poshtëm. Për ta bërë këtë, hapni hartën lokale dhe studioni me kujdes atë. Në tavernë flasim me Varric (ai duhet të jetë në ekipin tonë).

qetësimi.

Shkojmë në dyqanin e Lirenit, ajo do të na ndihmojë të krijojmë kontakt me të Gardian Gri. Pasi biseduam me të, dalim nga dyqani dhe menjëherë para nesh qëndrojnë disa njerëz. Ia japim fjalën Betanisë, pas së cilës ata largohen. Ne nisemi për në Cloaca dhe gjejmë një spital atje. Ne flasim me Kujdestarin (shëruesin). Ai do të na ndihmojë nëse përfundojmë një detyrë. Ne e lëmë vendndodhjen, kalojmë në natën dhe shkojmë në Qytetin e Epërm. Ne takojmë Andersin në portat e kishës dhe hyjmë brenda së bashku. Ne ngrihemi në katin e dytë te Karl. Ne shkatërrojmë templarët e mbërritur. Pastaj, gjatë dialogut me Carl, zgjidhni degën "Mos vrit".

Rruga e gjatë për në shtëpi.

Ne nisemi për në Malin e Shkatërruar për të transferuar amuletin në Flemeth. Një kukudh i caktuar raporton se me ndihmën e këtij amuleti është e nevojshme të kryhet një ritual. Me ne, ajo dërgon Merril, i cili do të ndihmojë në kryerjen e ritualit. Ne përparojmë në altar, duke pastruar shtegun nga kufomat. Më pas kalojmë nëpër shpella, ku na presin merimangat. Nga atje arrijmë në varreza. Ne heqim pengesën dhe para altarit zmbrapsim sulmin. Mos harroni të inspektoni kufomat, njëri prej tyre duhet të përmbajë monedha ari. Kryejmë ritualin dhe kthehemi në kamp.

Kjo është e gjitha, ka mbetur shumë pak para ekspeditës. Ne grumbullojmë sasinë e kërkuar të arit duke kryer kërkime shtesë dhe marrim një kartë duke përfunduar kërkimin "Pasify".

Ekspedita në Rrugët e Thella.

Shkojmë në Qytetin e Epërm dhe arrijmë në repartin e tregtarëve, të udhëhequr nga harta. Ne flasim me Bartrand. Ai raporton se ekspedita do të zvarritet për disa javë, kështu që ia vlen të përfundoni të gjithë biznesin tuaj në Kirkwall. Nëse ka detyra të papërfunduara në listën e Thashethemeve, atëherë nuk do të mund të shkoni në një ekspeditë. Me të mbërritur në vend, konstatojmë se shtegu është i mbushur me mbeturina. Xhuxhi Bodan kërkon të gjejë djalin. Armiqtë e vetëm që do të takohen në rrugën tonë janë Harlocks. Ne e shpëtojmë Sandalin dhe ai shkon vetë në kamp dhe ne vazhdojmë të kërkojmë një zgjidhje. Pas një serie hurlockesh, do të shfaqet Ogre, e cila është mjaft e lehtë për t'u vrarë. Tjetra është Dragoi, i cili, edhe me personazhe të nivelit 10, në një nivel mesatar vështirësie, është mjaft i vështirë për t'u përballur. Gjëja kryesore është të përdorni terrenin në mënyrë korrekte dhe t'i jepni mashtruesve dhe magjistarëve mundësinë që të përdorin aftësitë e tyre sa më efikase. Gjejmë një rrugë të tërthortë dhe kthehemi në kamp. Ne flasim me Bartrand. Ne vazhdojmë të ecim përpara. Kemi të bëjmë me disa fantazma dhe me një golem guri. Ne e gjejmë veten në një vend të ri, ku gjejmë diçka shumë të shtrenjtë. Bartrand na mbyll dhe ne jemi të detyruar të gjejmë një rrugë tjetër. Kundërshtarët më të dobët u zëvendësuan nga ata më të fortë - Savages. Pasi takuam një golem tjetër, ne komunikojmë me të, në dialog i drejtohemi ndihmës së Betanisë. Ai do të na ndihmojë të dalim nëse vrasim ndonjë krijesë në kriptë. Për të shkatërruar Shpirtin e Gurit, ne bëjmë këtë: sulmojmë dhe, nëse është e nevojshme, shërojmë. Kur ai teleporton në qendër, fshihu shpejt pas kolonës dhe prit. Më pas, ne dalim dhe mundim armiqtë që janë shfaqur dhe është mirë të porosisim partnerët tanë. Pastaj ne sulmojmë shpirtin derisa të ringjallet. Pas fitores do të mbërrijë golem. Ai do që ne të marrim vetëm çelësin dhe të mos prekim thesarin. Ne, natyrisht, refuzojmë ofertën e tij dhe e shkatërrojmë atë. Ne marrim gjithçka që është në gjoks. Ndërsa endet përgjatë shtigjeve, Bethany infektohet me papastërti dhe kërkon të vritet. Ne kthehemi në shtëpi me lajme të këqija. Pas videos flasim me guvernatorin Dumar.

Largohemi nga kalaja e guvernatorit dhe takojmë Bodanin në dalje. Na thotë se na presin në shtëpi. Duke u ndalur në mini - hartë arrijmë në pasurinë tonë.

I dyshuari kryesor.

Nisemi për në Casemates. Në shesh gjejmë Emerikun dhe komunikojmë me të. Kalojmë në natën dhe arrijmë në pasurinë e Gascar Dupuis, e cila ndodhet në Qytetin e Epërm. Brenda na presin disa fantazma dhe një demon. Ne jemi dakord të ndihmojmë Gaskarin. Kthehemi te Emeriku për të treguar për pafajësinë e tij. Një grua në shesh bën me dije se Emeriku është larguar së fundmi. Kthehemi në natën dhe shkojmë në rrugicën ngjitur me Cloaca. Nuk do të jetë më e mundur për të shpëtuar Emeric, kështu që ne thjesht pastrojmë zonën nga fantazmat.

Shërbim shpërthyes.

Në port shkojmë në kampin e Qunarit dhe flasim me Arishok. Ne marrim detyrën dhe shkojmë në kërkim të Javaris. Në gropë ne komunikojmë me një barker vendas që shet mallrat e tij. Pikërisht nga këndi ne depërtojmë në tunele, përmes gropës së kontrabandistëve. Gjatë rrugës përballemi me shumë banditë dhe kur dalim në shkretëtirë, vrasim mercenarët. Ne flasim me Javaris dhe e lirojmë atë. Kishte një rrjedhje tymrash helmues në një rrugicë pranë qytetit të Poshtëm. Duke pastruar zonën nga mercenarët, ne zgjedhim çelësat dhe bllokojmë fuçitë me burimin e helmimit. Ne vrasim kukudhën dhe disa mercenarë të tjerë. Njoftojmë Arishok për atë që ka ndodhur dhe për personat e përfshirë në vjedhjen e gazit helmues. Kthehemi te guvernatori dhe raportojmë për punën e bërë.

Gjeni dhe humbni përsëri.

Në kalanë e guvernatorit ne komunikojmë me Bran. Natën shkojmë te Njeriu i varur. Ne gjejmë Orvaldin, nxjerrim të vërtetën prej tij dhe merremi me të dhe miqtë e tij. Shkojmë në Kishë për të zbuluar të vërtetën. Aty takojmë Petrisin. Ajo na fton në një mbledhje pasdite për të konfirmuar dyshimet e saj për Qunarët. Frika jonë u konfirmua: Varnell rrëmbeu Qunarit dhe i ekzekutoi. Ne shkatërrojmë fanatikët dhe Varnellin. Kundërshtarët janë kryesisht të dobët, por ata e marrin numrin. Gjëja kryesore është të mos lejoni magjistarët dhe hajdutët që përdorin armë të vogla të rrethohen. Gjithashtu, mos harroni t'i trajtoni ato në kohë. Kur të mbërrijë guvernatori, e këshillojmë që të djegë kufomat e Qunarit.

Gjithçka mbetet.

Nga daja mësojmë se nëna jonë është zhdukur. Natën dalim në rrugët e qytetit të Poshtëm në kërkim të saj. Ne flasim me trapinë dhe mësojmë detaje prej tij, duke i dhënë pak argjend. Ne ndjekim gjurmët e gjakut. Ata na çojnë në shkritore. Vazhdojmë të ndjekim gjurmët derisa të hasim në një çelje sekrete në cep të mini-hartës. Ne lëvizim përgjatë bodrumit, duke shkatërruar fantazmat dhe kufomat. Në fund, ne mbajmë disa valë sulmesh dhe vrasim Quentin.

Duke ndjekur Kun.

Në pasuri lexuam një letër nga guvernatori Dumar. Le të shkojmë të flasim me të. Ai kërkon kthimin e djalit të tij, i cili migroi në krahun e Qunarit. Në kampin e Qunarit komunikojmë me Arishok. Seamus u joshur në kishë, kështu që ne do të hyjmë fshehurazi gjatë natës për ta parë atë. Siç rezulton, ai u vra. Ne merremi me fanatikët dhe kur shfaqet Zonja, i tregojmë për planet e këqija të Petrisit.

Kërkesat e Kuhn.

Me të mbërritur në pasuri, ne takojmë Aveline dhe biem dakord ta ndihmojmë atë. Por para se ta bëni këtë, është e nevojshme të përfundoni të gjitha punët tuaja, si në rastin para ekspeditës. Aveline do të presë para portave të Kampit Qunari. Arishok reagon në mënyrë agresive ndaj propozimit për arrestimin e kriminelëve dhe beteja fillon. Ne lëvizim nëpër rrugët e qytetit të poshtëm, duke goditur karashokët dhe ashaadët. Ne depërtojmë në Qytetin e Epërm dhe vazhdojmë betejën derisa të shfaqet Meredith. Arrijmë në Kalanë e Guvernatorit, duke shkatërruar grabitësit, të cilët gjithashtu tregojnë agresion ndaj qunarit dhe karashokëve. Herë pas here shfaqen stane, të dalluara nga forca të blinduara të mira, por sulme të dobëta. Ne bashkohemi me Meredith dhe një tjetër kukudh - një magjistar. Pasi e kemi zgjidhur mosmarrëveshjen, ne drejtojmë ekipin dhe urdhërojmë kukudhën të shpërqendrojë Qunarin që qëndron në hyrje. Beteja kryesore me Arishok duhet të fillohet duke shkatërruar fillimisht pjesën tjetër të Qunarit. Arishok ka një furnizim të madh shëndetësor, përveç kësaj, kundërsulmet e tij sjellin dëme mjaft të rënda. Por këto sulme janë të lehta për t'u parashikuar dhe shmangen ose tërhiqen në kohë. Edhe nëse të gjithë partnerët vdesin dhe ne mbetemi 1 me 1, atëherë shanset për të fituar janë të larta. Ne shpëtojmë qytetin dhe marrim statusin "Mbrojtës i Kirkwall".

Tre vjet më vonë.

Në shesh bëhemi dëshmitarë të një tjetër debati mes Meredith dhe Orsino. Ne e përkulemi zgjedhjen tonë në anën e magjistarit.

Shkojmë në pasuri dhe lexojmë një letër nga komandanti Meredith.

Në të lirshme.

Nisemi për në Kasematë për t'u takuar me Meredith. Ne e gjejmë atë në Sallën e Templarëve dhe pajtohemi me detyrën. Ne flasim me asistenten e saj Elsa. Le të mësojmë për tre magjistarët - apostatët. Në dy raste, ne veprojmë sipas të njëjtës skemë: marrim në pyetje dëshmitarin, gjejmë apostatin dhe e vrasim atë. Ne jemi duke kërkuar për Evelina - në Cloaca, Khion - në Qytetin e Poshtëm. Në rastin e fundit, pyesim prindërit e Emile de Copies. Ata raportojnë vendndodhjen e tij. Ne nisemi për në Njeriun e varur dhe shoqërojmë Emilin me dashamirësi te templarët.

Shërbejeni të ftohtë.

Pasi lexojmë letrën e magjistarit Orsino, shkojmë ta takojmë në Casemates. Ne marrim detyrën të zbulojmë pse magjistarët dhe templarët takohen natën në Qytetin e Epërm. Shkatërrojmë komplotistët dhe shkojmë në Port, pastaj në Bregun e Rrjepur. Ne shpëtojmë Aveline, ne vrasim Grace dhe ndjekësit e saj. Kthehemi në Orsino me lajmet.

Kashta e fundit.

Ne marrim një letër tjetër dhe shkojmë në Casemates. Prej aty na dërgojnë në shesh, ku u zhvillua beteja përfundimtare dhe e pakthyeshme midis magjistarëve dhe templarëve. Ne duhet të zgjedhim në cilën anë jemi. Zgjedhja e magjistarëve. Qëllimi ynë janë templarët, ne lëvizim rrugëve, duke i shkatërruar ata. Në Porto na pret demoni i krenarisë. Ai është i fortë kur shoqërohet me një magjistar gjaku. Prandaj, është e dëshirueshme që së pari të shkatërroni magjistarin dhe fantazmat, vetëm atëherë të vazhdoni te demoni. Ne arrijmë në Casemate dhe flasim me Orsin për t'u bashkuar në betejën kundër templarëve të udhëhequr nga Meredith. Ne mbajmë një valë kundërshtarësh të shumtë, por jo shumë të fortë. Orsin është i tërbuar, kështu që ai përdor magjinë e gjakut dhe kthehet në një krijesë të madhe. Ai është në gjendje të kullojë forcën e jetës nga aleatët për të rimbushur shëndetin e tij. Sulmojmë nga të gjitha anët derisa të çlirohet nga trupi. Ne i bëjmë këto hapa disa herë. Pastaj ne përpiqemi të largohemi nga Casemates. Përpara luftës së fundit me Meredith. Ajo ka forca të blinduara jashtëzakonisht të forta, por gjithashtu i mungojnë aftësitë e veçanta. Meredith gjithashtu dërgon periodikisht statuja të mëdha hekuri që nuk janë të rrezikshme. Le të shikojmë videon përfundimtare.

Ky kërkim ju jepet nga një luftëtar Qunari që qëndron në hyrje të portit. Ai po përpiqet të zbulojë se ku kanë shkuar patrulluesit e dërguar në Bregun e Ragged. Ti, si një figurë e shquar, dyshohej se i kishe vrarë. Udhëtoni në vendin e treguar nga Qunari. Ju do ta gjeni Qunarin të vdekur, pranë tyre do të ketë një të pushtuar në shoqërinë e fantazmave që do t'ju sulmojnë gjithashtu. Kthehuni në port dhe raportoni atë që keni parë te Qunarit. Në këmbim, ju do të merrni 1 shpatë të artë dhe me dy duar Binky's Solace.

Duke nderuar të rënët

Mblidhni të tre amuletat e gjuetarëve të vdekur kur eksploroni shpellën me varterall në kërkimin e Merrill's Reflection in the Mirror dhe kthejini ato te Keeper Maretari.

Takimi i mesnatës / Takimi i mesnatës

Ky kërkim do të shfaqet vetëm nëse i keni vrarë templarët gjatë kërkim histori akti i parë “Akti i Mëshirës”. Pas marrjes së letrës, takoheni me togerin templar, i cili po përpiqet të zbulojë se çfarë ndodhi me vëllezërit e tij të zhdukur. Secili opsion i dialogut do të rezultojë në një luftë dhe kjo do të përfundojë kërkimin.

Një borxh në familje

(faleminderit TiMac për shtimin)
Ky kërkim është lëshuar nga rishtar templar Margit në Casemates. Ajo ankohet që familja e Keranit është thellësisht në borxhe ndaj agjentit pengmarrës Tevinter Senestra Gjarprin dhe ju kërkon ta bindni që t'i falë borxhet.
Vetë Senestra mund të gjendet natën në port. Kur flet me të, ajo menjëherë hedh disa fraza se do të ishte mirë të vriste Hawk, sepse. shumë do të paguajnë mirë për të. Beteja nuk është e vështirë dhe pas fitores, kërkimi do të përfundojë automatikisht. Shpërblimi - 750 përvojë.

Specialisti i Problemeve/Rregulluesi

Ju mund ta merrni këtë kërkim vetëm nëse, gjatë kërkimit të tregimit "Gjeni dhe Humbni Përsëri", vendosni të digjni trupat e Qunarit.
Në këtë rast, pas kthimit në shtëpi, do t'ju presë një letër, ku një person anonim i panjohur ju ofron një punë për të shkatërruar disa kufoma. Ato nuk janë të shënuara me markera dhe duhet t'i gjeni vetë. Janë katër gjithsej:
1. Në gropë në pjesën jugore, jo shumë larg Black Jack.
2. Qyteti i Poshtëm, nata, Lagjja e Banimit.
3. Port - natë, zyra e kreut të portit.
4. Bregdeti i thyer, ana perendimore, pak në jug të daljes perëndimore në hartën e botës.

Ju thjesht mund të shpëtoni nga trupat, siç ju ofrohet - në këtë rast, pasi të gjeni çdo kufomë, një shënues kërkimi do të shfaqet në hartë - ku saktësisht duhet të shpëtoni prej tij. Në këtë rast, do t'ju duhet të luftoni fraksionin e kundërt të bandit në trupin në Bregun e Ragged dhe më vonë do të merrni një shpërblim nga letra (kam pasur vetëm përvojë - 1500 pikë).

Ju mund të vrisni banditët që ruanin kufomat në Port dhe në qytetin e ulët pa hequr qafe trupat. Në këtë rast, ju do të merrni një shpërblim nga fraksioni në Bregun e Ragged.

Dije e Ndaluar

Librat e Tarone mbi magjinë e zezë janë të fshehura në Kirkwall dhe përreth. Ne ose do ta zbulojmë këtë në një letër nga Idunn (nëse nuk e keni vrarë atë gjatë kërkimit të aktit të parë "Armiqtë mes nesh"), ose pasi të gjejmë ndonjë nga librat vetë.
Duhet t'i gjejmë të gjithë librat dhe ose t'i shkatërrojmë, ose të lexojmë dhe të marrim njohuri të ndaluara (+2 pikë statistikore, por ato jepen vetëm një herë, edhe nëse i lexoni të gjithë librat). Nëse thjesht merrni libra pa i lexuar, atëherë ato do të kthehen në mbeturina dhe janë të përshtatshme vetëm për shitje. Vërtetë, ato kushtojnë pothuajse 90 monedha argjendi.

Librat ndodhen:
1. Në kishë, në ballkon në të djathtë të hyrjes. Kur shkatërrohen, shfaqen demonët, fantazmat, tmerret e magjisë, të pushtuarit.
2. Në Kalanë e Guvernatorit në sallën me fron. Kur shkatërrohen, shfaqen edhe demonët, fantazmat, të pushtuarit dhe tmerri i magjisë.
3. Në bregun e thyer. Nga hyrja në breg vrapojmë përgjatë shtegut të sipërm, në kryqëzimin e shtigjeve shohim kalimin e hapur për në Shpellën e Lagësht. Le të shkojmë atje. Shpella është e vogël, e bukur dhe e keqe, një dragua i vogël jeton përballë tomës, pasi ta lexojë ose ta shkatërrojë atë, do të shfaqet një i ardhur dhe të pavdekur të tjerë.
4. Në gropën e kockave pasi të keni përfunduar kërkimin "Shpella e të Vdekurve" atje. Shpella ngjitur me këtë shpellë do të rihapet dhe do të na çojë në një birucë të vogël me një libër. Pas leximit, shfaqet Demoni i Dëshirës dhe shpirtrat e tjerë.
5. Në Taig të harruar (shpella e re në Malin e Thyer). Ky është vendi më i vështirë i të pestës, lufta para shkatërrimit të tomës do të jetë shumë më e vështirë se më pas. ruaj librin tipe te ndryshme të pavdekur, të pushtuar, tërbuar demonët, golemët, Desire Demon, revenant dhe tmerri misterioz në boot. Pas gjithë kësaj, një rikthim i vetëm me një shkëputje të vogël të të vdekurve, që zvarriten në botë pasi lexojnë një libër, duket si një gjë e vogël, që vështirë se ia vlen t'i kushtohet vëmendje.
Shënim - në dhomën me librin ka një golem-shitës paqësor me një shumëllojshmëri të mirë mallrash.

Pasi të shkatërroni të pesë tomet, shkoni në Underbelly. Një kalim në një birucë të re është hapur atje, është shënuar me një shigjetë kërkimi.
Blini shishe me ilaçe, merrni me vete anëtarët më të fortë dhe më të pajisur të skuadrës dhe vetëm pas kësaj shkoni për të përfunduar këtë kërkim. Ka kurthe të klasës master në strofkën e harruar, ndaj kini kujdes. Është më mirë të marrësh një grabitës me vete - disa kurthe nuk mund të anashkalohen.
Do të ketë një Grimoire të Zi në birucë - pasi ta shkatërrojmë atë, do të shfaqen kundërshtarë mjaft të fortë - këta janë demonët e zemërimit, të pushtuarit, të pavdekurit dhe shokë të tjerë po aq të lezetshëm, përfshirë tmerrin e pavdekshëm Zebenkek, për vrasjen e të cilit do të marrin një arritje të veçantë. Të gjithë kundërshtarët janë të fortë - nuk do të ketë armiq "të zakonshëm" që vdesin nga një deri në tre goditje. Ju mund të vraponi përsëri në fillim të birucës sapo të fillojë lufta - atëherë vetëm disa kundërshtarë do t'ju ndjekin dhe do të jetë më e lehtë të merreni me ta në pjesë. Një Sebenkek nuk është aq i rrezikshëm.
Shënim: Mund të lexoni Black Grimoire dhe të merrni pikë statistikore - demonët do të pjellin siç pritej dhe kërkimi do të përfundojë, me të gjithë librat e listuar si të shkatërruar në ditar (ndoshta një defekt).

Kërkimet e Miss Selby:

(Këto kërkime shfaqen vetëm nëse, gjatë kërkimit të Aktit të Mëshirës në aktin e parë, i lini magjistarët të lirë.)
Një farë Zonja Selbi, motra e së cilës u nënshtrua nga templarët, do t'ju presë në një nga rrugët e pasme të Portit gjatë ditës. Ju mund të kryeni disa kërkime në bordin e saj:

Gjeni dhe Shpëtoni/Kërko dhe Shpëto

Terry, një nga magjistarët e Starkhaven që keni shpëtuar në pjesën e fundit, ju kërkon të gjeni mikun e saj renegat, i cili mbahet nga gjuetarët e dhuratave diku në Bregun e Ragged. Shkoni në shpellën e treguar, vrisni gjahtarët e dhuratave dhe lironi vajzën magjistare. Do të merrni një shpërblim nga zonja Selby - 1 ar.

Si të inkuadroni një templar

Një grup magjistarësh ju kërkon t'i lehtësoni ata nga presioni i templarit Konrad Wernhart, duke e shpifur dhe duke e ekspozuar atë jo të besueshëm përpara udhëheqjes së rendit. Për ta bërë këtë, shkoni te Njeriu i varur dhe bisedoni me templarin Roderick. Cilido qoftë versioni i akuzës që zgjidhni, do t'i bëjë përshtypjen e duhur atij.
Pastaj shkoni në Casemates dhe vëzhgoni sherrimin e ndihmësit të shefit të portit me zyrtarin. Në të djathtë të tyre, pas banakut me armë në shitje, do të shihni një rrotull me një urdhër për furnizimin me lirium të konfiskuar. Shkruani emrin e Konradit në dokument dhe jepjani punonjësit të portit, i cili është pikërisht aty, në këndin e kundërt të oborrit nga hyrja. Më pas kthehuni te zonja Selby, merrni 1 ar si shpërblim dhe lexoni në tabelë një letër falënderimi nga magjistarët që përshkruan dënimin që i ndodhi Conrad Wernhart.

Kërkimet e kishës:

Kukudhët në masë

(ky njoftim shfaqet vetëm nëse e binde Feinrielin të shkojë në Rrethi në Aktin 1 gjatë kërkimit të Birit Prodigal)
Merreni me një grup kukudhësh Dalish të cilët kohët e fundit u përpoqën pa sukses të çlironin Faenriel nga Rrethi. Për ta bërë këtë, shkoni në Bregun e Ragged. Aty do të gjeni kukudhët dhe një grup mercenarësh që tashmë i kanë gjurmuar. Gjatë bisedës pasuese, ju mund të merrni anën e kukudhëve ose mercenarëve dhe të vrisni grupin e kundërt.

Bounty Hunter

(Këto kërkime shfaqen vetëm nëse, gjatë kërkimit të Aktit të Mëshirës në Aktin 1, i keni bindur magjistarët të kthehen në Rreth. Ky kërkim dhe kërkimet e zonjës Selby janë reciprokisht ekskluzive.)
Gjeni dhe merruni me tre magjistarë të arratisur. Ndryshe nga kërkimi i mëparshëm, ju nuk mund të negocioni me ta - ata sulmojnë sapo të përpiqeni të filloni një bisedë. Çdo magjistar do të thërrasë demonët, të pavdekurit dhe të pushtuarit si përforcime.

Black Jack ndodhet në pjesën jugore të Cloaca (ku Danzig dikur ishte).
Hebora de Soller fshihet në pjesën perëndimore të Ragged Shore.
Innley of Starkhaven është në malin Broken, në pjesën e tij ku ndodhet varreza e kukudhëve, në fund të shtegut.

Skicë mbi Detajet

(Ky kërkim nuk varet nga fakti nëse keni marrë anën e templarëve ose magjistarëve në aktin e parë)
Merruni me disa banda që po ndjekin Sketch për ndonjë arsye (miku juaj i vjetër, nëse keni luajtur DLC-në e Leliana's Song në fillim).

Bandat që duhet të eliminoni:
Night Kirkwall, High City, në rrugën për në pallatin e guvernatorit - "Avengers of Denerim"
Nata "Xhelat", në dhomat e pasme në katin e dytë - "Mjekra e Rivainit"
Qyteti i Poshtëm, Den, pjesa veriore, jo shumë larg Elfinage - Antiva Killers
Casemates, Den, një rrugë pa krye pranë grupit herbalist Solivitus - Tal-Vashot.
Kanalizimet, natën, afërsisht në qendër të hartës, anëtarë të Kartës Gnomish.

Pas kësaj, shkoni natën në Port dhe raportoni në Skicë që e keni shpëtuar nga ndjekësit e tij. Në versionin 1.01, kërkimi është me gabime dhe mbetet i papërfunduar në ditar pas kësaj.

Pastrimi i rrugëve


Kërkime të ngjashme me pjesën e parë - çlirojeni Night Kirkwall nga bandat dhe merrni një shpërblim nga një mik në natën "Gallowsman"

Natën e mirë Vajzat/Zonjat jashte dritat

Pasi të keni mposhtur disa grupe të "Motrave të Natës" që veprojnë natën në Qytetin e Lartë, një shënim do të bjerë në duart tuaja që tregon vendin ku fshihen kreu i këtij grupi, "Bekuara" Gillian dhe ndihmësit e saj më të afërt. Shkoni në ndërtesë dhe shkatërroni të gjithë ata që ju sulmojnë (ka shumë prej tyre dhe ata janë të fortë, ata sulmojnë në një dhomë mjaft të ngushtë, kështu që është më mirë të merrni luftëtarë të kontaktit dhe një magjistar shërues në festë).

Qyteti i ulët/The Lowdowns

Pastroni bandat e natës Portin e Undercut, pas së cilës do t'ju jepet një tregues për vendndodhjen e udhëheqësit të tyre. Shkoni në vendin e treguar dhe vritni të gjithë. Ekzaminoni mirë rrugicën - jo të gjithë kundërshtarët shfaqen menjëherë, ndonjëherë për pamjen e tyre duhet të futeni në ndonjë qorrsokak anësor.

Brezi Urban/Raca e Vendlindjes

Ngjashëm me dy kërkimet e mëparshme, por ju duhet të merreni me "Njerëzit e Qenit", të cilët po përpiqen të marrin kontrollin e qytetit të poshtëm natën. Mes anëtarëve të kësaj bande ka jo pak shigjetarë, përfshirë edhe vetë kreun. Ashtu si në kërkimin e mëparshëm, mund t'ju duhet të ekzaminoni me kujdes rrugicën me udhëheqësin në mënyrë që të shfaqen të gjithë anëtarët e bandës.

E humbur dhe e gjetur:

- Sytë e Jamos Azure
Nëse vendosni të vizitoni varrezat e kukudhëve, atëherë në altar, ku në pjesën e parë keni kryer ritualin me amuletin, një magjistar i çmendur do t'ju sulmojë. Nga kufoma e tij, ju mund të merrni dy gur i çmuar. Jepini Azur Jaimos në Casemates.
Kini kujdes - përveç magjistarit të çmendur në varreza, një grup i të pavdekurve të udhëhequr nga vrasësi i hijes do t'ju sulmojë. Një luftë me të mund të shmanget plotësisht nëse e joshni magjistarin pak më larg nga pika e tij e fillimit.
- Pantallona pa të meta/The One True Pantaloons
Ju do ta merrni këtë artikull nga kufoma e një prej kundërshtarëve që keni vrarë gjatë kërkimit të Anders "Dissent". Jepini pronarit në High City.
- Vula e Zotit të Vjetër Dumat
Marrë nga një kuti në Nënkalim, ku mund të aksesohet nga Porti gjatë natës. Jepini Bolund në High City.
- Gishti i Gjashtë i Wentworth
Këtë do ta gjeni në një nga çantat në sipërfaqen e minierës së Bone Pit. Jepini motrës Filias në Qytetin e Epërm.
- Kapelë Waxler
Marrë nga një çantë në Nënkalim, ku mund të aksesohet nga Porti gjatë natës. Jepini pronarit, i cili gjendet natën te Njeriu i varur.
- Copë kanavacë/Swath of the Jackyard
Ju mund ta merrni këtë artikull nga kufoma e Fell Orden, udhëheqësi i banditëve që keni vrarë duke ndjekur kërkimin "Pirates on the Cliffs". Jepini Rojës në Port.
- Body Gerralt "South Song" / "South-Song" Gerralt's Corpse
Gjetur në Taig të harruar (një shpellë në Malin e Shkatërruar, ku ndodhet edhe një nga vëllimet e Dijes së Ndaluar). Paraqisni atë tek Gerralt "Dituria e Lindjes" në Qytetin e Poshtëm.
- Thikë e ndryshkur/thikë Ream-Rot
E marrë në Malin e Shkatërruar, jo shumë larg daljes së shpellës në varrezat e kukudhëve. Jepini Fudge në sitin e minierave të qytetit të ulët.
- Verë Lyrium/Lyrium-Lyrium Bilge Hoop
Marrë në Deep Roads nëse keni shkuar atje në kërkimin "Fool's Gold". Jepini Mjeshtrit të Uiskit në Underbelly.
- Goosegirl Cameo
Mbi kufomën e Hebor de Soller (kërkuesi "Headhunter") merr një kameo dhe ia jep Vors de Soller në Qytetin e Poshtëm.
Në versionin 1.01, ky kërkim është me buggy dhe kamera nuk është pothuajse kurrë në trup.

Vdekja e Lothering

Nëse keni luajtur demonstrimin, atëherë fillimi i lojës nuk është më një surprizë për ju.

Pra, fillon njohja juaj e parë me lojën. Në ekranin në formë Diablo II, zgjidhni klasën dhe gjininë. Ndryshe nga pjesa e parë, ju nuk mund të zgjidhni një garë - si në Mass Effect, vetëm pak njerëz janë në dispozicion.

Njohja me sistemin e luftimit. Për këtë qëllim, një legjion i Darkspawn do të bjerë mbi ju. Ne u tregojmë atyre një dhi, dhe gjithashtu shtypim tastet e numrave, duke testuar teknikat luftarake. Më vonë, një ogur i madh beteje do të sulmojë. Nuk mund të vdesësh në këtë episod. Pas fitores, do t'ju jepet të zgjidhni pamjen e karakterit. Epik Dështim! Është menduar të bëhet PARA fillimit të lojës! Rezulton se në fillim luajmë për një personazh, dhe më pas BAM! Tashmë për një tjetër. Megjithatë, ky keqkuptim ndriçohet nga një shumëllojshmëri e gjerë e cilësimeve të pamjes. Mund të skalitni këdo që dëshironi, madje edhe personazhe nga pjesa e parë. Ju gjithashtu mund të importoni një kursim nga Dragon këtu. Origjina e moshës.

Më në fund, ju merrni krijimin tuaj. Ne ekzaminojmë zonën, kërkojmë kufomat, vrasim krijesat e errësirës. Gjatë rrugës, ne rritemi në nivel. Së shpejti takojmë një çift të martuar templarësh. Një shoqëri shumë e pakëndshme, duke pasur parasysh që kemi një motër apostate. Fatkeqësisht, ju nuk mund t'i vrisni ata. Ne vazhdojmë, takojmë pt-mage dhe kompaninë. Duhet të vrasësh në atë mënyrë. Ne mbledhim pre dhe mos harrojmë të rrisim nivelin.

Lufta e radhës është mjaft e vështirë. Një ogur i madh i keq ju kundërshton. Në varësi të klasës suaj, ose një vëlla (nëse klasa juaj është një mashtrues/luftëtar) ose një motër (nëse klasa juaj është një magjistar) do të vdesë. Së pari ju duhet të merreni me grupin e tij, përpiquni të mos angazhoheni në betejë me ogremin derisa të vrisni të gjithë pt. Epo, atëherë vetëm sigurohuni që skuadra të mos pushojë. Pastaj do të ketë një valë tjetër të së Premtes, dhe, më në fund, shpëtimi në formën e një skene të gjatë të prerë.

Kjo përfundon dyfishimin e demonstrimit.

Mirë se vini në Kirkwall, Marshime Falas. Sidoqoftë, ata nuk lejohen të hyjnë në qytet, do t'ju duhet të zgjateni në portin e tij. Ne duhet të gjejmë të afërmin tonë, Hamelin Amell. Ecni nëpër turmë. Roja do t'ju ndalojë. Kërkoni leje për të folur me komandantin. Ngjit shkallët. Atje, luftëtarët e braktisur të Fereldenit debatojnë me një roje për t'i lënë të hyjnë. Përfshihuni në një debat. Vritni dezertorët. Në shenjë mirënjohjeje, roja do të sjellë të afërmin tuaj. Mjerisht, ashtu, ai nuk mund të të çojë në qytet. Ju do të duhet të punoni duke u punësuar në një bandë kriminale. Cila varet nga ju.

Nga njëra anë, njerëzit me pamje të parregullt janë mercenarë, nga ana tjetër, kontrabandë kukudhësh. Mercenarët do t'ju kërkojnë të vrisni tregtarin dhe kontrabandistët do t'ju kërkojnë të mbledhni borxhin. Zgjedhjet tuaja do të përcaktojnë disa nga kërkimet që merrni në të ardhmen.