Origjina e epokës së dragoit në Radcliffe. Epoka e dragoit: udhëzuesit e origjinës dhe hapat. Talentet Bow Bard

  • Sistemi i roleve
  • Përbërja e skuadrës
  • Karakteristikat
  • Aftësitë
  • Talentet dhe magjitë
  • Klasat
  • Opsionet e përzgjedhjes së talenteve
  • Taktikat

Sistemi i roleve

Parametrat për karakterin janë si më poshtë:

  • shëndeti dhe mana - rrjedhin drejtpërdrejt nga karakteristikat;

    mbrojtje - një shans për të shmangur një sulm;

    rezistenca (fizike dhe mendore) - matet në "njësi konvencionale" dhe përcakton mundësinë për të "rezistuar" kundër një sulmi. Rezistenca fizike nuk është e nevojshme kundër heqjes së shëndetit, por kundër efekteve shtesë si trullosjet ose goditjet. Këto efekte janë të zakonshme për gjysmën e mirë të teknikave marciale dhe shumë magji; stabiliteti mendor nevojitet shumë më rrallë. Në të ardhmen do t'i caktojmë si FU dhe PU;

    përvoja - si zakonisht, përcakton se sa i mbetet nivelit;

  • talentet dhe magjitë.

Dy pikat e fundit janë të lehta për t'u ngatërruar. Pra, "talentet dhe magjitë" janë në thelb ato veprime që mund t'i përdorni në luftime. Dhe aftësitë përcaktojnë efektivitetin tuaj të përgjithshëm. Dhe nëse talentet dhe magjitë ju vijnë 1 në çdo nivel, atëherë aftësitë vijnë vetëm një herë në tre nivele dhe nuk mund t'i ndryshoni ato në asnjë mënyrë.


Na ofrohet një zgjedhje prej tre racash - një burrë, një kukudh, një xhuxh - dhe tre klasa: një luftëtar, një magjistar, një grabitës (Unë tashmë do ta përdor këtë përkthim të ngathët). Ju mund të krijoni vetëm një hero - ai do të jetë mishërimi ynë në lojë; pjesa tjetër e ekipit - deri në tre satelitë të lejuar në të njëjtën kohë - do të mblidhen gjatë rrugës.

Sigurisht, nuk ka një pasuri të tillë zgjedhjeje si në Baldur's Gate; megjithatë, ne kemi parasysh që dy heronj të së njëjtës klasë ndryshojnë shumë për shkak të aftësive të tyre dhe duke filluar nga niveli 7 ata mund të përpiqen të marrin një specializim. (katër opsione për secilën klasë) Repertorët e magjistarëve janë veçanërisht të ndryshëm.

Pyetni në dyqanet e qytetit

Do t'ju duhen vërtet para në lojë, sepse ka mjaft gjëra të shtrenjta për të blerë nga tregtarët. Me ilaçe, bomba, armë, përbërës, receta për barishte dhe helmues, të gjithë do ta kuptojnë vetë, por unë do të doja të tërhiqja vëmendjen te artikujt që duhet t'i kërkosh veçanërisht nga të gjithë tregtarët që takoni:

    Çantë shpine. Secila prej tyre rrit kapacitetin e inventarit të të gjithë ekipit me 10 njësi. Fillimisht, ju keni shtatëdhjetë prej tyre, dhe kjo absolutisht nuk mjafton për ecje të gjata autonome - të cilat do t'i filloni shumë shpejt. E para është në Ostagar, mos e humbisni.

    libra. Ju jeni të interesuar kryesisht për dy lloje veprash letrare: për të marrë pikë talenti ose aftësie (ju duhen aq sa mund të gjeni dhe paguani) dhe për specializim (ju duhen maksimumi dy prej tyre që planifikoni të studioni, dhe vetëm nëse nuk ka ku të mësohet).

    i pranishëm. Një mjet i paçmuar për rritjen e besnikërisë së shokëve. Sidoqoftë, shumica e dhuratave janë me interes vetëm për një nga miqtë tuaj, pjesa tjetër prej jush do të merrni një rritje qindarke dhe një ulje të lehtë të interesit për dhuratat në të ardhmen. Në numrin e ardhshëm shpresoj t'ju prezantoj listën e plotë kujt t'i japë çfarë; tani për tani do të kufizohem në këshilla të përgjithshme mbi NPC-të që kam takuar.

    Runet. Ato mund të ndërtohen në armë (duke filluar që nga momenti që largoheni nga Lothering) dhe do të funksionojnë si një tifoz i përhershëm. Zakonisht dëmtime shtesë të një lloji, të themi energji elektrike ose acid.

Përbërja e skuadrës

Në ekip do t'ju duhet:

    padiskutim - të paktën një "tank", i cili sigurisht duhet të jetë një luftëtar;

    të paktën një, dhe mundësisht dy "hitoboys", njëri prej të cilëve mund të jetë një "tank" ndihmës - një magjistar, një grabitës dhe madje edhe një luftëtar janë të përshtatshëm për këtë rol;

    e dëshirueshme (edhe pse pa të këtu vërtetë dispense) - një shërues, dhe ky është padyshim një magjistar;

    mundësisht - të paktën një "nënshtrues", domethënë një specialist në shtrëngimin dhe neutralizimin e kundërshtarëve (kontrollues i turmës). Mund të kombinohet edhe me një hit-boy ose një shërues. Natyrisht, një magjistar është i përshtatshëm për këtë rol, një grabitës me një specializim bard gjithashtu nuk është i keq.

Dhe gjithashtu u sigurova se ju dukej se mund të shndërroheni edhe në kafshët më të vogla. Epo, për shembull, bëhu miu
apo edhe një mi!

Ju do të jeni në gjendje të ndryshoni rregullisht përbërjen e grupit - kudo që mund të organizoni një ndalesë. Kjo nuk do t'ju ndihmojë në birucë, por përpara se të hyni atje, do t'ju ndihmojë.

Para se të filloni të shpikni një personazh, duhet t'ju jap një këshillë të vogël. Në fakt kufizohet me një spoiler, kështu që nëse doni ta shmangni atë, kaloni përpara në kapitullin tjetër.


Fakti është se midis satelitëve që janë në lojë, ka shumë luftëtarë, ata përbëjnë pothuajse dy të tretat e listës. Dhe magjistarët dhe hajdutët - vetëm dy secili. Për më tepër, midis magjistarëve nuk ka asnjë "artilerier" të vetëm, por ekziston një shërues i mrekullueshëm i quajtur Wynn dhe një magjistare ujk (d.m.th., një magjistar me mundësinë e luftimit të ngushtë).

"Tanku" ju, në parim, do të jeni pothuajse që në fillim, dhe shumë i mirë. Ka alternativa për të, por ato zakonisht përshtaten më mirë me rolin e një "tanku të goditur-vrasës": për shembull, Stan - do ta keni shumë shpejt - përdor në mënyrë bindëse një shpatë me dy duar.

Gjithashtu, që në fillim do të keni me vete një krijesë që bën dëme të mira përleshjeje dhe herë pas here mund të trullosë të gjithë armiqtë, domethënë funksionon pjesërisht si "nënshtruar". Por ai nuk ka pothuajse asnjë pajisje, gjë që kufizon shumë aftësitë e tij.

Shumë shpejt, nëse jeni të kujdesshëm, do të jeni në gjendje të shtoni një bard mashtrues: është një 'hitoboy nënshtrues', por ky shoqërues i veçantë është më shumë një i nënshtruar sesa një tregtar dëmi. Grabitësi i dytë do të gjendet shumë më vonë dhe ai është specialist ekskluzivisht në vrasje.

Kjo është diçka që duhet mbajtur parasysh përpara se të krijoni heroin origjinal. Unë vetë, natyrisht, nuk e dija këtë në fillim të lojës dhe zgjodha grabitësin si heroin e parë. Por nuk mund të thuash se më vjen shumë keq për këtë.

Karakteristikat

Kemi gjashtë karakteristika, siç duhet të jetë nga shek. Gjegjësisht:

Forcë

Çdo njësi e fuqisë është këtu:

    Rrit dëmtimin e çdo sulmi, përveç harkut dhe stafit. Ju lutemi vini re: harqet janë të përfshira! Dhe stafi brenda mosha e dragoit- jo një klub i gjatë, por një armë magjike e shtënë.

    Rrit mundësinë për të goditur në luftime përleshjeje (saktësia rritet me 0,5 për njësi).

    Shtuar në stabilitetin fizik.

    Ndihmon për të kërcënuar armikun.

Për më tepër, një nivel i caktuar i forcës kërkohet për pothuajse çdo armë dore, si dhe për veshjen e armaturës. Çdo shpatë ose helmetë ka një parametër "kërkon kaq shumë fuqi". Si në Diablo e vjetër.

Shkathtësi

Çdo pikë e shkathtësisë:

    rrit shanset për të goditur në luftime përleshjeje (saktësia rritet me 0,5 për njësi);

    rrit shanset për të goditur gjatë gjuajtjes (saktësia rritet me 1 për njësi);

    rrit dëmtimin nga armët shpuese, duke përfshirë harqet dhe harqet;

    rrit mbrojtjen me 1 për çdo pikë;

    rrit qëndrueshmërinë fizike.

Për më tepër, vlerat e larta të shkathtësisë nevojiten për harqet dhe harqet, si dhe një numër mashtrimesh.

Forca e vullnetit

Rrit stabilitetin mendor, dhe gjithashtu i jep heroit mana - 5 njësi për secilën pikë. Kështu, të gjithë kanë nevojë për të, madje edhe luftëtarët - ata e quajnë energji mana, por thelbi është i njëjtë.

Magjike

Veçori magjike:

Nëse të paktën një ujk është në gjendje
për të të rrëzuar, pjesa tjetër do të të copëtojë sa hap e mbyll sytë, duke mos të lejuar të ngrihesh.

    rrit stabilitetin mendor të heroit;

    rrit fuqinë magjike të heroit me 1 për çdo pikë;

    kërkohet për shkopinj dhe magji (si fuqi për armë);

    rrit efektivitetin e ilaçeve dhe llapave të aplikuara në personazh (!).

Dinak

Karakteristikat dinake:

    ndikon në aftësinë për të bindur;

    kërkohet për shumë marifete, veçanërisht ato grabitëse;

    rrit efektivitetin e aftësive mashtruese;

    ndikon në stabilitetin mendor.

Lloji i trupit

Rrit rezistencën fizike dhe jep pikë shëndetësore - 5 për çdo pikë.

Garat

Le ta pranojmë: në mekanika e lojës Racës i kushtohet pak rëndësi. Katër pikë plus për karakteristikat janë qesharake, ju do të merrni +3 për çdo nivel, dhe janë 20 nga këto nivele gjithsej. Përveç që xhuxhët - të cilëve u ndalohet të jenë magjistarë - marrin një shans 10% për të pasqyruar magjitë e armikut si kompensim. Është mirë, por 10% nuk ​​është një probabilitet mbi të cilin duhet të mbështeteni.

Elfët janë paria, një racë e shtypur; shumica e tyre vendosen në geto brenda qyteteve njerëzore.

Karakteristikat plus janë:

    Njeriu: +1 Forca, Shkathtësia, Dinakëria dhe Magjia.

    Elf: +2 për magjinë dhe vullnetin.

    Xhuxhi: +1 Forca dhe shkathtësia, +2 Kushtetuta.

Megjithatë, diçka e ndryshme varet nga gara: si do të trajtoheni në lojë. Dhe gjithashtu historia juaj origjinale.

Elfët në Epokën e Dragoit janë paria, një racë e shtypur; shumica e tyre vendosen në geto brenda qyteteve njerëzore (lagje të tilla quhen "elfinages"), por ka ende fise të lira në pyllin e largët Brecilian.

Xhuxhët dikur ishin të fuqishëm dhe të fortë, por tani ata janë në rënie dhe vetëm dy nga qytetet e tyre të mëdha kanë mbetur; por megjithatë, ata kanë një marrëdhënie mjaft të mirë me njerëzit.

Epo, njerëzit ... si zakonisht, dominojnë këtë botë. Vërtetë, nuk ka marrëveshje mes tyre, por racat e tjera janë pak më të mira.

Aftësitë

Mjaft e çuditshme, aftësitë për të gjitha klasat janë të zakonshme. Sigurisht, ato janë të dobishme në mënyra të ndryshme, por çdo personazh mund të mësojë çdo aftësi. Përjashtimi i vetëm është ndikimi; lejohet të mësohet vetëm nga personazhi kryesor.

Ju do të fitoni një pikë aftësie për çdo tre nivele, për një total prej gjashtë, përveç asaj që keni pasur tashmë. Kjo vlerë mund të përmirësohet pak nga librat që japin një pikë shtesë. Por ato janë të rralla dhe të shtrenjta.

Çdo aftësi ka katër faza; për të mësuar një tjetër, duhet të njohësh të mëparshmen dhe të plotësosh kërkesa të tjera. Kështu që:

Ndikimi

Sipas traditës së mirë të vjetër, kjo rrit bindjen e fjalimeve tuaja. Niveli i parë kërkon dinak 10, i dyti - 12, i treti - 14, i katërti - 16.

Hajduti

Një përpjekje për të vjedhur sende me vlerë nga personazhi. Kjo aftësi përmirëson mjaft mirë mirëqenien e skuadrës, por a ia vlen loja qiri? Ndoshta është e dobishme ta bësh hajdut një grabitës “rezervë”, në mënyrë që herë pas here të përfshihet në skuadër dhe ta pasurojë pak.

Në nivelin më të lartë, kjo aftësi ndihmon për të shpërqendruar armikun gjatë luftimit, gjë që është e dobishme për një mashtrues. E megjithatë të sakrifikosh gjysmën e të gjitha pikëve të aftësisë për të? Dyshoj...

Mbijetesa

Ndihmon për të vërejtur kundërshtarët në kohë, si dhe për të imagjinuar më mirë parametrat e tyre; nga niveli i tretë u jep pak rezistencë forcave të natyrës, nga i katërti e rrit më tej këtë dhe rezistencën fizike.

Sa për mua, kjo gjë nuk jep përparësi serioze.

Kërkesat janë të njëjta me ato të ndikimit.

Bërja e kurtheve

Ndoshta më vonë ata do të thonë se shiu lagur vargjet e harqeve ...

Nëse ju kujtohet, në Portën e Baldur, kurthe të bëra dhe të instaluara me duart tuaja ishin armë të mallkuara serioze; Yoshimo i vjetër thjesht bënte mrekulli me ndihmën e tyre. Pra, këtu nuk është më keq. Nëse keni kohë për t'u përgatitur për betejë, kurthi i mirë i vjetër do t'i kënaqë mendërisht kundërshtarët tuaj.

Pjesët për kurthe do të duhet të blihen kryesisht nga tregtarët; ka pak në vend.

Kjo aftësi konkurron për "një vend në diell" me prodhimin e helmeve; por është e dëshirueshme që një grabitës të studiojë disa nga këto - përndryshe mundësitë e tij në betejë do të jenë të kufizuara. Ndoshta kurthe janë më të mira për versionin "qëllues" të grabitësit.

Kjo aftësi gjithashtu lejon, gjë që është logjike, të ndjeni më mirë kurthet e njerëzve të tjerë.

Kërkesat: faza e dytë - niveli 4, i tretë - niveli 7, i katërti - niveli 10.

Bërja e helmeve

Helmet bëhen nga mjete të blera ose të improvizuara (të tilla si barishte ose merimangat e ngordhura) dhe lyhen në tehe. Një mashtrues që preferon luftimin e ngushtë duhet ta konsiderojë seriozisht këtë aftësi.

Por helmet janë vetëm gjysma e kënaqësisë: kjo aftësi përcakton edhe mjeshtërinë dhe përdorni bomba dhe shishe acidi. Në nivele të ulëta, këto shishe janë pothuajse arma më e fuqishme e skuadrës suaj. Më vonë, efikasiteti bie.

Mos harroni se helmuesi duhet të blejë shishe sa më shpejt të jetë e mundur: produkti është i lirë, por pa të ai nuk do të gatuajë asgjë.

Herbalist

Ky personazh përdor gjithashtu bimët dhe balonat e mbledhura, por bën diçka krejtësisht të ndryshme prej tyre - ilaçe, pomada dhe llapë shëruese. Nga pluhuri i blerë i liriumit, merren ilaçe mana, nga "rrënja e kukudhit" kudo në rritje - ilaçet.

Mbani në mend se të gjithë shoqëruesit e magjistarit në lojë kanë të paktën një mjeshtëri të këtij zanati.

Kërkesat janë të njëjta si për të bërë kurthe.

stërvitje luftarake

As një luftëtar dhe as një grabitës nuk mund t'i shpëtojnë kësaj aftësie, dhe ajo do të duhet të zhvillohet, ka shumë të ngjarë, gjatë gjithë rrugës. Fakti është se qasja në të gjitha teknikat varet nga niveli i tij - për të arritur në teknikën e nivelit të tretë në çdo degë, ju nevojitet niveli i tretë i stërvitjes luftarake. Ky është programi që duhet të keni...

Për më tepër, trajnimi luftarak jep përparësi në betejë, dhe për magjistarët - gjithashtu shanset për të mos humbur magjinë kur armiku përpiqet ta rrëzojë atë.

Nuk ka kërkesa.

Taktikat luftarake

Kjo aftësi më pas nevojitet për të shtuar taktika të reja për karakterin tuaj. Kjo do të thotë, nëse preferoni të komandoni manualisht të gjithë gjatë gjithë kohës, atëherë kjo është e padobishme për ju; por ju mund të dhuroni një ose dy qeliza dhe ta vendosni heroin "në makinë".

Kërkesat janë të njëjta me ato të ndikimit.

Talentet dhe magjitë

Rregulluar në të njëjtën mënyrë si aftësitë - në një rresht prej katër, por do të keni më shumë prej tyre, sepse çdo nivel do të sjellë një pikë.

Ju mund t'i ndani përafërsisht në tre lloje: pasive - të cilat thjesht funksionojnë vetë (për shembull, një luftëtar lodhet më pak në armaturë të rëndë); aktiv - ata punojnë me komandë dhe marrin disa mana; dhe afatgjatë - funksionojnë si aktive, por pas kësaj mbesin në fuqi derisa të fiken. Meqenëse mana këtu rigjenerohet shumë shpejt, aftësitë afatgjata "bllokojnë" një pjesë të manave tuaja, sikur të jenë duke e përdorur vazhdimisht.

Ndryshe nga aftësitë, çdo renditje e re e aftësive këtu ka emrin e vet. Prandaj, do t'i emërtoj rreshtat sipas talentit të parë nga zinxhiri.

Ju lutemi vini re se është mjaft e mundur të "zhbëhet" zinxhiri plotësisht në nivelin 12-14. Kjo mund ta bëjë heroin pak të njëanshëm, por shumë aftësi të renditjes katër janë një lloj "superarme".

Armë në secilën dorë

Arma që mban në secilën dorë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli i heroit 9 12
Shkathtësi 12 16 26 36

Radha e parë e talentit thjesht siguron dëmtim të plotë të armëve jashtë dorës. E dyta i jep pluse sulmit dhe mbrojtjes. E treta ofron një shans për të shkaktuar një plagë që gradualisht do të zvogëlojë shëndetin e armikut. Dhe së fundi, e katërta zvogëlon koston e të gjitha teknikave të teheve binjake, dhe përveç kësaj, ju lejon të merrni një shpatë të plotë në dorën tuaj të majtë, dhe jo një kamë të shkurtër.

Grusht i dyfishtë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Shkathtësi 12 16 22 28

Vetë Double Strike është një lëvizje afatgjatë që rrit dëmin, por në të njëjtën kohë zvogëlon mundësinë e një goditjeje kritike. Për një grabitës - një gëzim shumë i dyshimtë, por nëse e keni shtypur tashmë në mënyrë që të mos mund të futeni nga mbrapa ... Luftëtari do të bëjë mirë.

Radha tjetër është hakmarrja. Luftëtari sulmon me dorën e djathtë me një shans për të trullosur objektivin; pastaj godet me të majtën, e cila, nëse objektivi shtangohet, automatikisht jep dëme kritike.

Goditja e gjymtuar: Nëse sulmi godet, dëmi është kritik dhe armiku merr një dënim për shpejtësinë e lëvizjes.

Ndëshkimi (oh, dhe kush e përktheu vetëm këtë?!): goditja e trefishtë, goditja e tretë - kritike, mundësia për të rrëzuar objektivin ose për të zvogëluar sulmin dhe mbrojtjen.

Lëkundje me dy krahë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Shkathtësi 12 18 24 30

Sulmoni të gjithë armiqtë para jush - me dëme të shtuara. Është e rrezikshme që një mashtrues të merret me këtë mashtrim - është e lehtë të shpërqendrosh armikun, por dëmi është shumë i denjë. Në përgjithësi, kjo linjë është veçanërisht e përshtatshme për një luftëtar, nëse ai vendos për tehe të dyfishta në vend të një mburoje ose një me dy duar.

Rendi i dytë, stuhi - tre goditje me dëmtim normal.

Gust - Shpejtësia e sulmit rritet në mënyrë dramatike, por energjia bie çdo moment.

Whirlwind - heroi fillon të rrotullohet, duke shpërndarë sulme për të gjithë përreth. Një luftëtar i rrethuar nga armiq është thjesht i mrekullueshëm.

Armë dhe mburojë

Mburoja Bash

Goditja e mburojës me dëmtim normal dhe një shans për të trullosur objektivin. Shtytja e mburojës është e njëjtë, por goditja është e dyfishtë (vini re se "rimbushja" e këtyre aftësive është e ndryshme). Shtypja - tre goditje, ku e treta prej tyre është kritike. Dhe sulmi - deri në katër goditje, por ... për disa arsye, u dobësua. Renditja e parë është shumë e dobishme, tjetra - më pak.

mbrojtja e mburojës

Mbrojtja e mburojës është një qëndrim me mbrojtje të përmirësuar kundër shigjetave dhe një dënim për të sulmuar (teknika afatgjatë). Zhvillimi i saj, një mburojë e ekuilibruar, heq dënimin e sulmit... dhe para kësaj, më shumë bën dëm sesa mirë. Muri i Mburojës është një lëvizje afatgjatë që rrit në mënyrë drastike mbrojtjen, dhe nëse merrni aftësinë e fundit në rresht, atëherë në këtë gjendje luftëtari nuk mund të rrëzohet.

Blloku i Mburojës

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli i heroit 9 12
Shkathtësi 10 16 20 26

Blloku i mburojës parandalon sulmet në krahë kundër luftëtarit nga ana e mburojës së tij. Mbulimi me mburojë jep përparësi kundër të shtënave. Stërvitja e mburojës nuk lejon fare goditjen e një luftëtari në shpinë, të gjitha sulmet kundër tij konsiderohen të njëjta; dhe talenti i fundit në këtë linjë rrit në mënyrë dramatike të gjitha aftësitë e mburojës.

Kjo linjë është pothuajse e nevojshme për një "tank" të vërtetë - nëse doni të jetoni më gjatë. Ju lutemi vini re se nuk kërkon forcë, por shkathtësi.

Armë me dy duar

Qasja: luftëtar. Kërkojnë trajnime luftarake.

goditje dore

Një goditje me fundin e mprehtë të një arme (?) që rrëzon kundërshtarin nëse dështon në një kontroll FU.

I paepur është një efekt afatgjatë që rrit pak dëmin dhe nuk ju lejon të rrëzoni ose trullosni një luftëtar.

Goditje mahnitëse - çdo sulm i një luftëtari ka një shans për të trullosur armikun. Ky nuk është një talent afatgjatë, por pasiv - nuk kërkon përfshirje!

Dhe maja e linjës është një goditje kritike: ky sulm, në goditje, jo vetëm që jep gjithmonë dëme kritike, por mund (nëse armiku tashmë është i plagosur) ta vrasë atë në vend.

Armë e ndarë

Nëse objektivi dështon në kontrollet FP, ai pëson një dënim sulmi për një kohë të shkurtër. Ka kuptim vetëm kundër “bosëve” – por ata do ta kalojnë këtë test...

Renditja tjetër - goditjet dërrmuese - është një plus për dëmtimin kundër golemëve dhe objekteve të tjera mekanike. Shatter Armor është një dëm normal dhe nëse objektivi dështon FP, një dënim për mbrojtjen. Është më mirë të ndahet arma, sepse sulmi ende shkakton dëme. Dhe në rangun e katërt ("Shkatërrues"), të gjitha sulmet e heroit kanë këtë pronë. Fatkeqësisht, dënimi i armaturës prej tyre nuk grumbullohet, kështu që përfitimi nuk është aq i madh; nuk është as e qartë pse ky talent i veçantë ka kërkesa kaq brutale.

goditje e fuqishme

Goditje me dëmtim të shtuar; nëse objektivi nuk e kalon FP, ai do të ngadalësohet. Një mënyrë alternative për të "lidhur" armikun me ju... Goditje të fuqishme - një teknikë afatgjatë që rrit dëmin - por me një penallti në sulm dhe mbrojtje (që ulet me gradën tjetër të talentit - "Forca e dy duart").

Dhe së fundi, renditja e katërt është ndoshta lëvizja më e mirë me dy duar: lëkundjet u bëjnë dëme normale të gjithë armiqve aty pranë dhe secili prej tyre bën një kontroll FU ose bie. Kosi, kosë, ndërsa vesa ...

Gjuajtje me Hark

Qasja: Luftëtar, Mashtrues. Kërkojnë trajnime luftarake.

Të shtënat në luftime të afërta

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Shkathtësi 12 16 22 28

Rangu i parë ju lejon të qëlloni gjatë sulmit; nëse vini bast vetëm në hark, nuk mund të bëni pa të.

Zjarri i drejtuar zvogëlon shpejtësinë e zjarrit, por rrit saktësinë, dëmtimin, depërtimin e armaturës dhe mundësinë e goditjes kritike - me një fjalë, duhet ta ndizni gjithmonë kur armiqtë nuk janë plotësisht të dobët (kjo është një teknikë afatgjatë). Qitje mbrojtëse - shkalla e zjarrit zvogëlohet për hir të një plusi për mbrojtjen; nëse duhej ta përdorje, atëherë diku ke llogaritur gabim.

Dhe Master Shooter është një aftësi që përmirëson pothuajse të gjitha teknikat e qitjes, dhe gjithashtu ju lejon të shmangni penalltinë në forca të blinduara të rënda (por jo forca të blinduara). Kush do të kishte zhvilluar gjuajtje mbrojtëse pa këtë ...

Gjuajtje me gozhdë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Shkathtësi 12 16 21 30

Kjo linjë është, për mendimin tim, çelësi për një grabitës me hark; të paktën grada e parë në të është e detyrueshme. Pas një goditjeje me gozhdë, objektivi që kaloi FU ngadalësohet dhe ai që nuk e bëri detyrohet të qëndrojë në vend! Një përleshje e specialistëve të shefit pothuajse gjithmonë fillon me këtë goditje.

Lëvizja e dytë, një goditje gjymtuese, ul sulmin dhe mbrojtjen e objektivit (ndërsa shkakton dëme normale). E treta është një goditje kritike - një sulm me një plus për depërtimin e armaturës dhe dëmtimin kritik automatik.

E katërta, Shigjeta Vrasëse, përshkruhet në lojë si thjesht një goditje kritike, por në realitet ka një shans për të hedhur objektivin në vend. Në "bosët", megjithatë, nuk funksionon.

gjuajtje e shpejtë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Shkathtësi 12 16 24 27

Shkalla e rritur e zjarrit - por nuk ka mundësi për një goditje kritike. Pritje afatgjatë; për mendimin tim, jo ​​më i vlefshmi. Shattering Shot - dëmtim normal + penallti për armaturën e objektivit. Shigjeta shtypëse - dëmtim normal + dënim për sulmin e objektivit; shumë më e dobishme se një teknikë e ngjashme me dy duar, sepse penalltitë shtohen dhe si rezultat, armiku ndalon fare goditjen e "tankut".

Dhe së fundi, shigjeta shpërthyese: shkakton dëme normale, trullos objektivin - dhe pas kësaj, me një shpërthim, u jep të njëjtin efekt të gjithë armiqve në afërsi.

magji elementare

Qasja: mag.

blic i zjarrtë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 27 34

Magjitë e mira të zjarrit të vjetra - si zakonisht, goditni armiqtë dhe miqtë, gjë që është e parëndësishme vetëm në nivelet më të ulëta të vështirësisë. Por ata godasin shumë mirë nëse armiku nuk ka stabilitet. Ato gjithashtu mund të ndezin efektet e magjive të tjera (papastërtia...).

Flame Flare është një kon, mjaft i ngushtë, i vështirë për të kapur shumë armiq në të. Radha e dytë janë armët e zjarrit, një magji afatgjatë që i bën të gjitha armët e partisë të ndezin. Topi i zjarrit - jo vetëm që dëmton një zonë të madhe, por edhe ju rrëzon; Po, dhe duket shumë më interesante se "topat" e zakonshëm. Dhe magjia e zjarrtë më e lartë - ferri i zjarrtë - një lloj vorbulle që heq shëndetin çdo raund. Një gjë e tmerrshme, por edhe e dëmton veten.

forca të blinduara prej guri

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 25 30

Radha e parë është rritja e mbrojtjes së vetë magjistarit. Grushti i gurit - një predhë që të heq shëndetin dhe të rrëzon; është mirë ta përdorni pas një magji akulli, sepse objektivat e kthyer në akull ose gur mund të copëtohen.

Tërmeti është një magji afatgjatë që bën që të gjithë në zonë (përfshirë miqtë) të bëjnë një kontroll FU ose të bien çdo disa sekonda. Më në fund, Turn to Stone: Në një dështim të FU, objektivi kthehet në gur për disa sekonda. Nuk lëviz dhe mund të thyhet nga një sulm ose një grusht guri.

Ice Snap

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 25 34

Dëmtim i mirë + ngrirje e objektivit: shndërrohet në akull (i cili mund të thyhet) ose thjesht ngadalësohet, në varësi të fatit tuaj. Armët e akullit janë të ngjashme me armët e zjarrit. Koni i Ftohtë - i njëjti kapje akulli, por në një kon; dhe së fundi, Blizzard është një magji e gjatë e zonës që godet vazhdimisht të gjithë (miq dhe armiq), dhe gjithashtu ju detyron të bëni kontrolle stabiliteti në mënyrë që të mos bini dhe të ktheheni në akull. Vërtetë, objektivat marrin një bonus për mbrojtjen dhe rezistencën ndaj zjarrit, por zakonisht kjo është pak rehati për ta.

Rrufeja

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 18 28 33

Rangu i parë është vetëm një magji luftarake, por mjaft e fuqishme. E dyta është e njëjta rrufe, por në një kon. E treta - një stuhi - godet zonën për një kohë të gjatë, duke shpërndarë vetëtimat. Dhe e katërta - rrufeja zinxhir - shkakton dëme të fuqishme, dhe më pas rrufeja e vogël godet fqinjët e objektivit me më pak dëme.

krijim

Qasja: mag.

Mjekimi

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 23 28

Shëron plagët e një aleati. Magjitë e mëposhtme shpejtojnë mana dhe rigjenerimin e shëndetit të një aleati, respektivisht, dhe e fundit i jep të dyja të gjithë grupit. Mjerisht, magjistarëve të zakonshëm nuk u jepet trajtim masiv - kjo kërkon specializimin e një shëruesi.

Sulm heroik

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 15 20 30

Magjia e rangut të parë - plus sulmi i një aleati. E dyta, aura heroike, është një mburojë që pasqyron sulme të rangut me një probabilitet shumë të mirë. E treta - mbrojtja heroike - jep mbrojtje dhe stabilitet të të gjitha llojeve, por ushtron presion mbi objektivin, duke shtuar lodhjen (d.m.th., duke rritur koston e të gjitha aftësive të saj). Dhe së fundi, e katërta është një magji e mrekullueshme nxitimi: i gjithë grupi fillon të lëvizë dhe të sulmojë më shpejt, megjithëse shanset për të goditur janë pakësuar disi.

Runa e Paralizës

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 25 33

Një shkollë shumë e çuditshme, por e dobishme. Magjia e parë është një rune kurthi që paralizon personin e parë që e shkel atë. E dyta është një rune mbrojtëse që jep shpërblime për mbrojtjen dhe qëndrueshmërinë për të gjithë miqtë pranë saj. Rune of Repulsion - Lëshon mënjanë armiqtë që dështojnë në kontrollin FU; së bashku me runën e paralizës, ajo shpërthen, duke paralizuar të gjithë përreth! Dhe së fundi, një rune e tmerrshme neutralizimi, e cila bllokon të gjitha magjitë në rrezen e veprimit, kullon mana, shpërndan efektet dhe nuk ju lejon të rivendosni forcën; disa zënka kthehen në lojë fëmijësh me të.

Dritë magjike

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 20 23 33

Drita magjike është vetëm një shtesë e fuqisë magjike të vetë magjistarit. Magjia tjetër, balta, është një pellg i madh në të cilin të gjithë rrëshqasin (ngadalë), dhe mund të vihet zjarri me një magji zjarri. lule magjike- një efekt për shkak të të cilit të gjithë magjistarët afër (edhe ata armiq) përshpejtojnë restaurimin e mana. Dhe së fundi, tufa thumbuese: dëm shumë i fuqishëm, dhe nëse viktima vdes prej tij, tufa fluturon te armiku tjetër. Sa për mua, kjo shkollë është pak e dobishme - përveç se ju keni tre magjistarë në grup ...

Shpirti

Qasja: mag.

Mburojë magjike

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 25 33

Mjet i shkëlqyeshëm për një duel magjik... nëse mana juaj është më e trashë se ajo e armikut. Magjia thith magjitë e armikut me një probabilitet prej tre deri në katër, por në të njëjtën kohë, ajo ha mana juaj për çdo operacion. Ndërsa mana mbaron, mburoja do të bjerë. Mjerisht, më shpesh ata armiq nga të cilët dëshiron të mbrohesh kaq shumë, janë të mbushur me mana deri në sy.

Dispel Magic, siç do të prisnit, largon të gjitha efektet nga objektivi, duke mos bërë dallim midis magjive vetjake dhe jovetve. Gjithmonë funksionon, nëse magjia mund të shpërndahet fare. Por pastaj vjen pengesa anti-magjike - mbrojtje e plotë nga magjitë (po, edhe nga ato shëruese). Dhe kjo është shpesh arma e fitores. Punon, ndryshe nga mburoja, jo vetëm në vetvete. Flakërim Anti-Magjik - shpërndarje masive në zonë; 99% të rasteve është e padobishme, por...

Mana Sifoni

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 25 33

Përpjekja për të marrë hua mana e dikujt tjetër. Fatkeqësisht, jo në sasi komerciale. Mana Burn - Shpenzoni manën tuaj për të shkatërruar të tjerët rreth jush. Fuqia Magjike - Forcon të gjitha magjitë tuaja, por mana konsumohet më shpejt dhe rigjenerohet më ngadalë. Dhe së fundi, Mana Collision është një magji shumë e shtrenjtë që largon nga armiku të gjitha mana dhe i shkakton dëm në përpjesëtim me atë të hequr.

Unë mendoj se kjo linjë ia vlen të kontrollohet. vetëm për finalen. Dëshironi të shpenzoni katër talente për t'u bërë një stuhi magjistarësh dhe të jeni në gjendje të digjni shpejt burimin tuaj?

bombë në këmbë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 20 25 33

Pretty Spell: Objektivi merr dëmtime të vazhdueshme me helm, dhe nëse vdes para se të prishet magjia, ai shpërthen. Renditja tjetër është Vorbulla e Vdekjes: një magji afatgjatë që rikthen mana nëse ka armiq të vrarë afër. Rangu i tretë - Infektive Walking Bomb - bën njësoj si e para, por edhe me shpërthim mund të infektoni fqinjët (në të njëjtën kohë, nuk u vendoset atyre që tashmë kanë efektin e bombës së nivelit të parë). Dhe së fundi, e katërta - ngritja e kufomës së armikut si skelet.

Bombat janë armë të fuqishme, por nëse nuk luani në nivelin më të ulët të vështirësisë, ka kuptim që të paktën të studioni të shpërndani magjinë së bashku me këtë linjë. Dhe atëherë mund të bëhen shumë telashe.

shpërthim i mendjes

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 23 30

E thjeshtë dhe me shije: trullos të gjithë armiqtë përreth (përveç nëse, sigurisht, ata kalojnë PU-në). Renditja tjetër është një fushë force: objektivi nuk mund të lëvizë dhe nuk mund të dëmtohet, një lloj "stazë". Rangu i tretë vendos një magji telekineze mbi armët e të gjithë skuadrës; Zoti e di pse, por përmirëson depërtimin e armaturës. Dhe së fundi, e katërta është një birucë dërrmuese: magjia e pengon armikun të bëjë asgjë dhe gradualisht i heq jetën. Më këmbëngulësit do të presin që ajo të përfundojë, dhe me armiqtë e mesëm - aplikoni dhe harroni.

Entropia

Qasja: mag.

Dobësi

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 25 35

Dënim për të sulmuar dhe mbrojtur objektivin; nëse FU nuk kalon, ai gjithashtu do të ngadalësohet. Paraliza ngadalësohet në një kontroll të suksesshëm FU, imobilizuar plotësisht në një të dështuar. Avujt toksikë janë një magji afatgjatë që vendos dënime për çdo objektiv të magjistarit. Dhe së fundi, maja e kësaj linje, jo pa arsye, kërkon 35 njësi magjie: kjo është paralizë masive. Çaktivizon armiqtë në shpërthime të rënda.

Cenueshmëria Korrupsioni

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 20 28 36

Shkakton dënime të rezistencës ndaj dëmtimit nga zjarri, dëmtimit të ftohtë, etj. përveç kësaj, ai forcon ndjeshëm sulmet kundër objektivit të tij, siç është kullimi i jetës. Dëmtimi infektiv - i njëjtë, por në një rreth pranë viktimës. Shmangia e korrupsionit dobëson sulmet e armikut: goditjet kritike bëhen normale, humbje normale. Dhe dëmi i fundit, katastrofik, i bën të gjitha goditjet ndaj viktimës kritike.

Lidhja më e dobishme këtu duket të jetë e treta; por në përgjithësi kjo linjë nuk është shpenzimi më racional i talenteve. Unë mendoj se Bioware e mbivlerësoi atë.

Humbja e orientimit

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 18 30 32

Viktima pëson një dënim për sulm dhe mbrojtje. Tmerri, grada e dytë, është një magji me veprim të dyfishtë: zakonisht e vendos viktimën në vend nëse ai nuk e kalon DR; por kundër një viktime të pavetëdijshme, shkakton dëme masive pa asnjë kontroll. Gjumi pushon një grup të tërë armiqsh (para goditjes së parë, viktima zgjohet nga dëmtimi), dhe ata që flenë mund të përfundojnë me tmerr. Dhe së fundi, një makth në realitet - diçka si një konfuzion D&D: dikush është i shtangur, dikush është i magjepsur, dikush po sulmon aleatët e tij ... Sigurisht, nëse PU nuk kalon.

Kjo degë po studiohet nga një prej shokëve tuaj; ai do t'i kalojë vetë dy lidhjet e para, dhe ka kuptim të avancohet të paktën një lidhje më shumë, dhe mundësisht dy.

Sifoni i jetës

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Magjike 20 25 34

Magjia e parë bën të njëjtën gjë si të gjithë emrat e saj - ajo transferon një pjesë të shëndetit nga viktima te magjistari. E dyta - magjia e vdekjes - është afatgjatë, ajo rikthen "vijën e jetës" të magjistarit nëse ka armiq të vdekur përreth. Tjetra - një mallkim vdekjeprurës: armiku nuk mund të shërohet dhe merr dëme të vazhdueshme. Dhe së fundi, reja e vdekjes - dëmtim i vazhdueshëm për të gjithë në fushën e efektit (dhe tuajin gjithashtu).



Luftëtar

Bogatyr

Më shumë shëndet, më pak lodhje nga forca të blinduara - në përgjithësi, një gjë absolutisht e nevojshme. Aftësia tjetër, frikësimi, është absolutisht e nevojshme për çdo "tank" - heroi lëshon vazhdimisht kërcënim (afatgjatë). Guximi është gjithashtu, në përgjithësi, për "tankun": ai rrit të gjitha parametrat e një luftëtari nëse ai kundërshtohet nga më shumë se dy armiq (për secilin shtesë). Më në fund, nxitimi i vdekjes rikthen energjinë kur një armik vdes.

goditje e llogaritur

Më pak shpejtësi sulmi, por shanse më të larta për goditje dhe dëmtim kritik. Provokimi - grada e dytë - një shpërthim i njëhershëm i kërcënimit, përgjimi i kundërshtarëve. Dalja nga beteja - përkundrazi, duke zvogëluar kërcënimin dhe mundësinë që armiqtë të kalojnë menjëherë te të tjerët. Një goditje e përsosur është një plus i madh për saktësinë.

Sipas mendimit tim, si tanku ashtu edhe vrasësi mund të kursejnë para në këtë linjë. Edhe pse shumë prej tyre kanë pritjen e parë fillimisht.

Mashtrues

mundje e pistë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli i heroit 4 8 12
Shkathtësi 10 14 18 22

Dirty Fight është një trullos që nuk shkakton asnjë dëm. Është e nevojshme kryesisht kur nuk është e mundur të shkosh pas shpine. Dhe për të lehtësuar këtë manovër - rangu tjetër i linjës, lëvizja në betejë: ju lejon të konsideroni një kënd më të gjerë si "të prapambetur", dhe rekomandohet shumë ta keni atë - veçanërisht për grabitësit "teh". Lëvizja e tretë është Mercy Strike: Nëse objektivi është i shtangur ose i paralizuar, çdo goditje llogaritet si një goditje me shpinë. Radha e katërt - "butoni SOS" - shtiret vdekjen, domethënë një dalje të detyruar nga beteja.

Goditi poshtë rripit

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli i heroit 4 8 12
Shkathtësi 10 14 18 22

Një goditje e ulët shkakton dëme normale; nëse viktima nuk e ka kaluar FL, atëherë ai merr një dënim për mbrojtje dhe lëvizje. Teknika e rangut të dytë - goditja e vdekjes - pavarësisht emrit me zë të lartë, ndryshon nga një sulm i thjeshtë vetëm në depërtimin e përmirësuar të armaturës. Radha e tretë është vdekshmëria; rrit mundësinë e një goditjeje kritike, dhe përveç kësaj, përdor dinakërinë në vend të forcës kur llogarit dëmin. Kjo është një rritje e dëmit shumë serioz! Dhe së fundi, shmangu - 20% mundësi për të shmangur ndonjë sulm fizik.

Duart e afta

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli i heroit 4 8 12
Dinak 10 14 18 22

Kjo teknikë përmirëson aftësinë e heroit për të thyer flokët dhe kurthet - në të gjitha gradat. Edhe pse kjo është zakonisht gjëja kryesore për të mbajtur një hajdut në një ekip, në Dragon Age mund të përpiqeni të bëni pa një hajdut. Shumica e gjokseve të hakuara përmbajnë sende të vogla me vlerë ose dhurata; përveç kësaj, tashmë në fazat e hershme, do t'ju mungojë rregullisht grada e dytë e kësaj aftësie. Kjo do të thotë, nëse doni të hapni ndonjë bravë me gishtin tuaj të vogël, investoni në duar të afta derisa të ndalet, duke humbur talentet luftarake.

Vjedhja

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli i heroit 4 8 12
Dinak 10 14 18 22

Por për këtë, shumë mashtrues nuk duhet të kursejnë pikë: një sulm nga vjedhja konsiderohet një sulm nga pas, edhe nëse në fakt jeni duke qëndruar ballë për ballë. Radha e parë thjesht ju lejon të kapni armikun pa u vënë re, dhe asgjë nuk mund të bëhet në këtë gjendje. E dyta ju lejon të përdorni artikuj. E treta jep një shans për t'u fshehur në mes të luftës. E katërta thjesht rrit shanset tuaja për të dalë jashtë syve dhe për të mos u kapur.

Magjistar

shigjeta magjike

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 1 3 7 10

Një magji e thjeshtë luftarake, të gjitha avantazhet e së cilës janë rimbushja e shpejtë. Ka kuptim vetëm nëse planifikoni të zhvilloni linjën. Radha e dytë është një mburojë magjike që rrit përkohësisht mbrojtjen e vetë magjistarit (dhe mos e çoni atë në betejë ...). E treta, duke u fokusuar te stafi, rrit dëmin nga stafi (dhe në fakt zhvlerëson shigjetën magjike). E katërta - zotërimi i magjisë - rrit përgjithmonë fuqinë magjike.

Klasat

Ne kemi analizuar tashmë aftësitë kryesore; ky kapitull i kushtohet historisë se si të zhvillohen personazhet e secilës prej klasave. Ne do të shqyrtojmë disa opsione "pune", të cilat, natyrisht, nuk na pengojnë të shpikim tonën bazuar në to ose pa të.


Siç është përmendur tashmë, ekzistojnë vetëm tre klasa bazë, por secila prej tyre ka katër specializime. Ato mund të merren në nivelet 7 dhe 14 (duke zgjedhur dy nga katër), por ju nuk mund ta bëni atë "vetëm ashtu" - keni nevojë për një mësues ose udhëzim. Manuali ndonjëherë mund të blihet nga tregtarët; një mësues është ose shoqëruesi juaj që tashmë ka një klasë të ngjashme (dhe keni nevojë për një marrëdhënie të ngrohtë me të), ose një NPC speciale në qytet. Nuk është e lehtë të gjesh një mësues për disa specialitete ...

Çdo specialitet ofron pluse të përhershme dhe linjën e vet të aftësive. Nuk do t'i trajtoj në detaje tani, por do t'i përshkruaj shkurtimisht.

Luftëtar

Një luftëtar ka dy profesione kryesore: një tank dhe një luftëtar goditës. Midis tyre ekziston një i ndërmjetëm (ndonjëherë i quajtur jashtë tank): një luftëtar sulmues, i cili, megjithatë, është mjaft këmbëngulës për të mos pasur frikë nga përgjimi i agresionit.

Aftësitë e një luftëtari, çuditërisht, nuk varen nga lloji.

Për çdo luftëtar, pa dështuar, aftësia e stërvitjes luftarake duhet të zhvillohet deri në kufi. Jo domosdoshmërisht së pari, por duhet. Nëse kjo personazhi kryesor- 1-3 njësi ndikimi nuk do të dëmtojnë. Pjesa tjetër mund të shpenzohet për taktika ose të marrë një gradë ose dy në mbijetesë.

Specializimet e luftëtarëve

Nëse arinjtë do të ishin iriq...

Templar. Anti-Mage: Ai ka aftësinë të kullojë mana nga armiku, të rrisë RP-në e tij dhe të neutralizojë magjitë.

I çmendur. Luftëtar sulmues: tërbimi i betejës rrit dëmin (për rikuperim të ngadaltë), ekziston një teknikë që djeg të gjithë energjinë në një goditje dhe shkakton dëme në mënyrë proporcionale.

Kalorës. Forcimi juaj, ndëshkimet ndaj armiqve. Me klithma të tmerrshme, kalorësit dobësojnë kundërshtarët (apo edhe i hedhin në tokë), me një zë gazmor shtojnë sulmin dhe mbrojtjen e skuadrës.

Ripper. Ky zotëri di të shërojë në kurriz të kufomave të armiqve (të ngjashëm me magjinë e "magjisë së vdekjes", t'i dëmtojë armiqtë përreth me aurën e tij dhe gjithashtu lufton sa më i fortë, aq më pak shëndet që i ka mbetur.

Tank

Siç e dimë që nga kohërat parahistorike, një "tank" është një mburojë. Le t'ia lëmë armët me dy duar djemve dhe hibridëve, teheve binjake dhe harkut, aq më tepër.

Karakteristikat e "tankut" janë të nevojshme: forca, shkathtësia dhe fiziku. Në çfarë proporcioni? Forca dhe konstitucioni janë rreth 2:1, si shumica e luftëtarëve, dhe shkathtësia është e mjaftueshme për të mësuar teknikat e nevojshme. Fatkeqësisht, shkathtësia është e domosdoshme për bllokimin me një mburojë. Personazhi kryesor, nëse doni të studioni ndikimin, do të ketë nevojë gjithashtu për dinakërinë (megjithëse jo në sasi të tepruara).

Shumica grup i dukshëm talentet:

Bogatyr: 4 gradë

Blloku i Mburojës: 4 gradë

Mbrojtja e Mburojës: 4 gradë

Shield Bash: 2 gradë

Pjesa tjetër është në specializim. Midis tyre, ne e refuzojmë menjëherë tërbimin, pjesa tjetër mund të konsiderohet. Kalorësi është i mirë nëse keni shumë luftëtarë dhe grabitës në skuadër, por dobësimi i armiqve është gjithmonë në çmim. Templar dhe Ripper patjetër mund të vijnë gjithashtu në ndihmë, megjithëse avantazhet e të parës nuk nevojiten aq shpesh (unë ra për magjistarin - në një farë mënyre mund të arrini ta shkurtoni atë pa avantazhe shtesë).


Alternativa:

Bogatyr: 4 gradë

Blloku i Mburojës: 4 gradë

Mbrojtja e Mburojës: 4 gradë

Llogaritja e goditjes: 2 gradë

Pjesa tjetër është specializim.


Ju gjithashtu mund të përpiqeni të kurseni në shkathtësinë:

Bogatyr: 4 gradë

Blloku i Mburojës: 4 gradë

Llogaritja e goditjes: 2 gradë

Shield Bash: 4 gradë

Pjesa tjetër është specializim.


Por një luftëtar i tillë do të jetë dukshëm më pak i qëndrueshëm. Ndoshta ai duhet të marrë specializimin Ripper.

Për të marrë talentet e duhura në fillim, rekomandohet të merrni një origjinë fisnike. Gnome apo njeriu është pyetja e dytë, një xhuxh mund të përshtatet pak më mirë. Kukudhët dhe riffraff do të marrin shpërblime për gjuajtjen e gjuajtjes, tehët e dyfishtë... pse ju duhen gjithë kjo?


Taktikat për "tankun" duket diçka si kjo:

Në fillim të betejës - frikësimi.

Nëse gjuajnë mbi të, mbulohu me një mburojë.

Nëse armiku ka më shumë se 75% shëndet - goditni me mburojë ose shtyni me mburojë.

Templari gjithashtu mund të urdhërohet të sulmojë magjistarët dhe të aplikojë një goditje të drejtë, dhe kundër një magjistari të rrethuar nga armiq të tjerë - një dënim i shenjtë.

hitoboj

Çfarë arme të marrësh? Le të përjashtojmë harkun menjëherë: ç'kuptim ka të marrësh një luftëtar dhe të mos e lëshosh në thellësi të betejës? Mburoja është pjesa e "tankut", kanë mbetur shpata me dy duar dhe tehe binjake. Unë do të rekomandoja fuqimisht një me dy duar sepse tehët e dyfishtë kërkojnë shkathtësi; megjithatë, një xhuxh me origjinë jo fisnike do t'ju japë menjëherë talentin e lëkundjes me dy tehe. Pa të, ju mund të përqendroheni në forcë dhe, në një masë më të vogël, në fizik.

Talentet (variant me dy duar):

Goditja e goditjes: 4 gradë

Bogatyr: 1 gradë

Llogaritja e goditjes: 2 gradë

Mighty Strike: 4 gradë

Një tjetër talent, ai që jepet në lindje, do të shkojë në një drejtim të panevojshëm për ju. Ju mund të vendosni gjithçka tjetër në specializime (brenda, ripper janë opsionet më të natyrshme).


Talentet (varianti Dual Blades):

Lëkundje me dy krahë me armë: 4 gradë

Bogatyr: 1 gradë

Llogaritja e goditjes: 2 gradë

Goditje e dyfishtë: 2 gradë

Sigurohuni që ta merrni xhuxhin "nga fundi" në mënyrë që të mos shpenzoni para për një mburojë ose hark.


Talentet (tank hibrid):

Goditja e goditjes: 4 gradë

Bogatyr: 4 gradë

Llogaritja e goditjes: 2 gradë

Mighty Strike: 4 gradë

Pjesa tjetër është specializim (kushdo është mirë).


Taktikat e Hitboy:

(Nëse nuk ka shërues) Nëse shëndeti është nën 25%, shërojeni me llapë.

(Nëse ka një specialitet ripper) Nëse shëndeti është nën 25%, kulloni jetën.

Nëse ka më shumë se dy armiq, lëkundeni me armë me dy duar / lëkundeni me armë në secilën dorë.

(Nëse ka një specialitet kalorësi) Ka më shumë se dy armiq - një thirrje beteje.

Nëse armiku ka më shumë se 75% shëndet - goditje me dorezë / goditje e trefishtë.

Nëse armiku ka më shumë se 50% shëndet - goditje e fuqishme / goditje e dyfishtë

Mashtrues

Profesioni kryesor i një mashtrues është një vrasës i goditur, por është e mundur të nënshtrohet edhe prej tij.

Aftësitë e një mashtrues pothuajse domosdoshmërisht përfshijnë:

- stërvitje luftarake e rangut të 4-të, në rastin më ekstrem të të tretës;

- helme ose duke bërë kurthe 2-3 rang;

- pjesa tjetër, nëse ka, mund të shpenzohet për ndikim, taktika ose një gradë shtesë helmesh / kurthe.

Në përgjithësi, grabitësi është më i keq se luftëtari, të lërë në mëshirën e automatikut: pozicioni i saktë këtu do të thotë shumë.

Ekzistojnë vetëm dy lloje armësh mashtruese: tehe të dyfishta ose një hark. Harku është më i lehtë për t'u zhvilluar, sepse një mashtrues i tillë nuk ka nevojë fare për forcë; çiftëzohet më mirë me kurthe sesa me helm. Tehët e dyfishtë kërkojnë pak forcë; nëse doni të përdorni kamë, atëherë një të vogël, dhe nëse pretendoni të tundni shpata, atëherë një e drejtë. Vini re se kamat kanë një shans më të lartë për dëmtim kritik; megjithatë, dëmtimi i bazës është shumë i ulët.

Kur zgjidhni talentet, duhet të keni parasysh jo vetëm profesionin në luftim, por edhe "punët anësore" si mbledhja e bravave.

Specializime Mashtrues

Duelist. Ai mbrohet disi më mirë se homologët e tij dhe ka aftësinë t'i bëjë të gjitha goditjet kritike për një kohë.

Vrases. Varianti më i orientuar drejt dëmtimit, ai mund të shkaktojë plagë gjakderdhëse, si dhe të "shënojë" objektivin në mënyrë që të gjithë t'i bëjnë dëme të shtuara kundër tij.

Bardi. Specialiteti unik: Ju lejon të këndoni një këngë që mahnit të gjithë armiqtë e afërt çdo disa sekonda në vend që të merrni pjesë drejtpërdrejt në luftime. Për ta bërë këtë, ju duhet të zhvilloni plotësisht linjën e aftësive të tij; e më parë forcon shkëputjen me këngët e tij.

Pathfinder. Një tjetër "hap anash": rojtari i bën thirrje bishës për të ndihmuar skuadrën. Ndryshe nga një bard, kjo nuk e pengon atë të luftojë veten.

Shpatar

Talentet me fuqi të ulët (kamë):

Goditje e ulët: 4 gradë

Aftësia e armëve në secilën dorë: 3 gradë

Mundje e pistë: Rendit 3-4

Vjedhurazi: 3-4 rang

Pjesa tjetër është specializim dhe/ose duar të afta. Specializimet këtu, ka shumë të ngjarë, janë një duelist ose një vrasës, një rojtar është i mundur.


Talentet me fuqi të mirë (kamë + shpatë, pastaj shpata):

Goditje e ulët: 1 gradë

Aftësia e armëve në secilën dorë: 4 gradë

Mundje e pistë: Rendit 3-4

Vjedhurazi: 3-4 rang

Pjesa tjetër është specializim dhe/ose duar të afta. Ka më shumë shanse për të zhvilluar specializim, grupi është i njëjtë.


Taktikat e shpatës sugjeron si më poshtë:

Kjo është ajo ku një bombë do të vinte në ndihmë. Dhe një luftëtar ... çfarë është një luftëtar? Eja ne jete. Pas betejës.

Filloni luftën duke i lyer tehet me helm.

Duelisti - për të filluar një duel, vrasësi - për të shënuar objektivin e "tankut".

Nisni goditjet tuaja kritike kundër objektivit të tankut.

Nëse shëndeti bie nën 25% - vdekje e shtirur.

Lufta e ndyrë - nëse sulmohet.

Shigjetari

Talentet e Shigjetarit:

Gjuajtje me gozhdë: 4 gradë

Zjarri i Shpejtë: 4 gradë

Vjedhurazi: 1-3 rang

Mundje e pistë: Renditja 1

Qitje përleshje: 2 gradë

Pjesa tjetër është specializim dhe/ose duar të afta. Specializimet këtu janë gjurmues, vrasës.


Para betejës, shigjetari vendos një kurth (nëse mundet), atëherë, ndoshta, fshihet; lufta fillon me një goditje prangash dhe gjymtuese, duke zgjedhur objektivin e tankut. Nëse sulmohet në përleshje - një luftë e ndyrë, nëse shëndeti është nën 25% - vdekje e shtirur. Është e mundur të rrezikoni të filloni me një shigjetë shpërthyese, por është më mirë ta përdorni këtë teknikë me vetëdije kur tanket tashmë i mbajnë të sigurtë armiqtë.

nënshtrues

Ky është një rol luftarak krejtësisht i ndryshëm. Pas zhvillimit të talenteve bardike, në shumicën e rasteve ai nuk do të luftojë fare, por do të thërrasë bisha (nëse tashmë ka një specializim të dytë) dhe do të këndojë një këngë magjepsëse.

Talentet e Bow Bard:

Gjuajtje me gozhdë: 4 gradë

Bardi: 4 gradë

Pathfinder: 4 gradë

Zjarri i Shpejtë: 4 gradë

Vjedhurazi: 3 gradë

Mundje e pistë: Renditja 1

Talentet e bardit të shpatës:

Dirty Wrestling: 4 grada

Bardi: 4 gradë

Pathfinder: 4 gradë

Aftësia e armëve në secilën dorë: 4 gradë

Vjedhurazi: 3 gradë

Goditje e ulët: 1 gradë

Taktika derisa të merrni një këngë magjepsëse - me armë, pastaj - truket bardo-stalker, dhe nëse sulmohen, atëherë lufta e pistë / vdekje e shtirur.

Magjistar

Përsa i përket aftësive, magjistari gëzon liri të konsiderueshme. Vlen të lini katër radhë në herbalizëm (megjithëse një magjistar barishtor në ekip është i mjaftueshëm), dhe ju jeni të lirë ta bëni heroin tuaj një krizostom, taktik e kështu me radhë - asgjë nuk e shtrëngon atë.

Me parametrat, gjithçka është mjaft e thjeshtë: magjia + vullneti është rreth 2:1 ose edhe 3:1.

Por me magji - sa njerëz, kaq shumë qasje. Magjitë e magjistarit ju lejojnë të krijoni plotësisht personazhe të ndryshme- nën rolin e hitobojit, shëruesit dhe nënshtrimit. Specializimet e magjistarëve ndryshojnë jo më pak.

Magjistari, me përjashtim të shëruesit, kontrollohet më mirë me dorë sesa me taktika. Shëruesi është mjaft i aftë që thjesht të lëshojë shërues sipas nevojës, dhe pjesën tjetër të kohës të luftojë me një shkop dhe atë që Perëndia dërgoi.

Specializimet e magjistarit

Shërues shpirtëror. Specializimi i dukshëm i shëruesit: këtu, dhe vetëm këtu, ka një shërim grupor, ringjallje, një hajmali (një shërim "i vonuar" që funksionon kur objektivi bëhet i dobët) dhe madje një atmosferë e shërimit të përhershëm të të gjithë miqve. rreth tij. Renditur sipas radhës së marrë.

Magjistar i gjakut. Duke ngjallur gjakun e armikut, ai mund ta nënshtrojë atë, duke e kthyer atë në një aleat. Përveç kësaj, një magjistar gjaku mund të bëjë magji në kurriz të shëndetit (në vend të mana), si dhe të shërojë në kurriz të forcës jetësore të një aleati (nga e cila ai mund të vdesë). Mbani në mend se magjistarët e gjakut... për ta thënë më butë, nuk pëlqehen shumë nga shumë njerëz dhe për arsye të mirë.

Ujk. Aftësia e parë nga linja e kthen magjistarin në një merimangë gjigante që pështyn helm dhe rrjetë kobure, e dyta në një ari të madh, e treta në një tufë thumbuese insektesh, të cilat, kur sulmohen nga një armik, humbasin mana në vend të shëndetit. E katërta forcon të gjitha këto forma - për shembull, tufa fillon të pijë shëndetin e armikut. Në formën e transformuar, ujku nuk bën magji.

Magjistar i betejës. Specialiteti më i çuditshëm - rrit mbrojtjen dhe sulmin e magjistarit në betejë. Për maniakët e stafit? Ndoshta kombinuar me pluset e një ujku, nuk jam i sigurt.

hitoboj

Për të ndërtuar një luftëtar me të vërtetë efektiv, ju duhet të zotëroni kombinimet e magjisë. Disa prej tyre janë përmendur tashmë: runat e paralizës dhe zmbrapsjes, papastërtia dhe një top zjarri. Këtu është një shembull i një prej kombinimeve më vdekjeprurëse:

Talentet elementare:

Flaka Flash: 3 gradë

Runa e Paralizës: 3 gradë

Magic Wisp: 2 gradë

Bombë në këmbë: 4 gradë

Shëroni: 1 gradë

Armatura prej guri: 4 gradë

Për pjesën tjetër, ju mund të merrni një specializim (për shembull, një magjistar gjaku apo edhe një shërues), dëmtime ngjitëse, ngritjen e një skeleti ose një linjë magjike profesionale.

Dy runa - paralizë shpërthyese / ngadalësim, pastaj vendosim papastërti atje dhe i vëmë zjarrin me një top zjarri. Një opsion është të studioni forca të blinduara prej guri përpara runes dhe t'i bëni kundërshtarët të bien nga një tërmet. Atëherë mund të "lustrosh" me një bombë ngjitëse - dhe vështirë se të paktën një armik do të të arrijë fare.

Pse trajtim? Dhe gjithmonë ia vlen ta shfrytëzosh në një rast. Thjesht sepse dy shërues janë më të mirë se një.


Opsioni alternativ:

Frost Snap: 4 gradë

Rrufeja: 3 gradë

Runa e Paralizës: 4 gradë

Shëroni: 1 gradë

Armatura prej guri: 4 gradë

Parimi është i njëjtë, por në vend të baltës + zjarri - stuhi + stuhi. Efekti është një stuhi e fuqishme.

Nga rruga, vini re se të dyja këto opsione i japin magjistarit disa shanse si një nënshtrim - një tërmet dhe disa runa kontrollojnë në mënyrë të përsosur armiqtë.


Për ujk magjistar nuk ka asnjë grup të veçantë talentesh; mund ta kombinosh atë me çdo arsenal magjish, duke u zhvendosur në formë të shndërruar sipas nevojës. Në lojë, ne shohim një shembull të një kombinimi të ujkut me magji dobësuese (dobësi, shpërthim mendjeje, tmerr); sigurisht që funksionon, por nuk ka asnjë arsye për të mos e bërë një ujk elementar.

shërues

Ata tashmë kanë mësuar se si të ndërtojnë ura. Sa i përket “zvogëlimit” të problemeve deri tani.

Gjëja kryesore këtu është arsenali i magjive shëruese. Duket se trajtimi aktual nuk është shumë i nevojshëm me aftësitë e një shëruesi shpirtëror; por në praktikë në nivele të larta kursejnë shumë mana. Pjesa tjetër e lojërave elektronike mund t'i kushtohet magjisë luftarake ose mbizotëruese.

Talentet e shëruesit:

Shërimi: 4 gradë

Shëruesi Shpirtëror: 4 gradë

Runa e Paralizës: 4 gradë

Sulm heroik: 4 gradë

Për pjesën tjetër - diçka sulmuese. Për çdo rast.

Ju lutemi vini re se të katër gradat e runes së paralizës janë marrë këtu - për të siguruar mbrojtjen e pasme. Sulmi heroik - fije e mirë për shëruesin, sepse nuk grumbullon shumë agresion.

nënshtrues

Pyetja kryesore është: a doni ta bëni heroin tuaj një magjistar gjaku? Nëse po, do t'i shtojë pak arsenalit të tij kryesor.

Nuk është e nevojshme të bëni një nënshtrim "të pastër" - mund ta kombinoni me një hit-djalë elementar ose një ujk.

Talentet e dorëzuesit:

Çorientimi: 4 gradë

Dobësi: 4 gradë

Magjistar i gjakut: 4 gradë

Mind Blast: 4 gradë

Shëroni: 1 gradë

Dhe diçka fyese.

Disavantazhi i këtij opsioni është se nëse armiku papritmas ka një PU të lartë, ky hero do të jetë pothuajse i pafuqishëm kundër tij. Ju mund të sakrifikoni një nga degët vartëse dhe të bëni një version të ndërmjetëm të magjistarit. Çfarë dege për të dhënë? Fatkeqësisht, ka shumë të ngjarë që çorientimi, megjithëse efekti i tij i konfuzionit masiv është i bukur, por nuk kombinohet mirë me magjinë e betejës. Por ju mund ta bëni atë ndryshe.


Talentet e Hitbreaker Overlord (me Paralizë):

Dobësi: 4 gradë

Flaka Flash: 4 gradë

Magic Wisp: 2 gradë

Magjistar i gjakut: 4 gradë

Mind Blast: 4 gradë

Shëroni: 1 gradë


Talentet e disiplinës me vrasës të goditur (të çorientuar):

Çorientimi: 4 gradë

Bombë në këmbë: 4 gradë

Magjistar i gjakut: 4 gradë

Mind Blast: 4 gradë

Rrufeja: 3 gradë

Shëroni: 1 gradë

Kalim

  • Ostagar
  • Lothering
  • Rrethi i Magëve
  • Branca dhe gnomes
  • Kërkoni për një faltore

Nuk do të ndalemi në secilën prej historive fillestare; përfitimi i vetë lojës ju çon në një përfundim natyral. Mund të them vetëm se nëse jeni burrë dhe fisnik, mos e humbisni historinë e kuzhinierit të inatosur...

Ostagar

Kushdo që të jeni, herët a vonë do ta gjeni veten në Ostagar - në statusin e një studenti të rojeve gri dhe personalisht shefit të tyre Duncan. Do t'ju kërkohet të ndiheni rehat në qytet përpara se të kaloni testin. mos u dorëzo; mes tyre ka një detyrë nga lukuni, e cila do t'ju lejojë, nëse nuk e keni tashmë qen lufte Merr një!

Qeni im besnik

Shoqëruesi i parë që do të qëndrojë me ne për gjithë jetën është një qen besnik. Fisniku do ta marrë para se të mbërrijë në Ostagar, por pjesa tjetër mund ta blejë nga lukuni në qytet.

Raca vendase mabari është e famshme, përveç cilësive vërtet brutale luftarake, për besnikërinë dhe përkushtimin: prandaj, pavarësisht se çfarë bëni, qeni juaj nuk do t'ju tradhtojë. Por kjo nuk duhet të jetë një arsye për të refuzuar dhuratat për kafshën e vogël, pasi shijet e tij janë jo modeste: ai është i interesuar vetëm për kockat. Askush tjetër nuk do t'i marrë gjithsesi ...

Qeni është një luftëtar i rrezikshëm; ai ka aftësinë të trullosë të gjithë armiqtë përreth me një ulërimë të frikshme, si dhe të rrëzojë armikun në tokë dhe të shkaktojë goditje kritike (siç bëjnë ujqërit). Ulërima para luftës do t'i japë kohë magjistarit për një top zjarri shtesë ose diçka të tillë... Edhe pse qentë nuk mbajnë armë dhe forca të blinduara, ende mund t'u vihet diçka: një jakë dhe tatuazhe luftarake.

Mos harroni ndonjëherë... të flisni me qenin tuaj. Për shembull, mund ta pyesni kafshën e vogël nëse sheh diçka interesante; jo, jo, po, dhe sillni diçka të dobishme, madje edhe një dhuratë të shtrenjtë për një nga shokët. Dhe nëse ankoheni se jeni njollosur me gjak, qeni do t'ju lëpijë dhe do të bëhet më i shëndetshëm. Hm...

Madhëria e Tij dhe Kreu i Urdhrit. Foto për kujtesën.

Gjithashtu kushtojini vëmendje qendërmaster. Ju mund të blini të parën nga çantat shtesë të shpinës prej tij. Ndoshta tani nuk ka ende para të mjaftueshme për këtë, por ju mund ta shikoni atë pasi të ktheheni nga testi.

Pas mbërritjes, do t'ju jepet një audiencë Madhëria e Tij. Është plot optimizëm për betejën e ardhshme... diku kam dëgjuar fjalime të tilla bravuroze, o kam dëgjuar...

Por tani ju keni biseduar me mbretin, keni mbledhur njerëz të tjerë që kalojnë testin nëpër qytet (të gjitha pikat kryesore janë në hartë) dhe shkoni në një shëtitje. Ata ju japin dy luftëtarë me ju - mburojën Alistair dhe shpatar Gëzimi, si dhe një grabitës-qitës Daveta. Duhet të sillni tre shishe me gjakun e krijesave të errësirës - dhe disa letra nga gjoksi në rrënoja. Epo, dhe një bimë për lukuni, nëse e morët këtë detyrë.

Alistair është një luftëtar templar me një përvojë të pasur në luftimin e magjistarëve. Ai është specialist i luftimeve me mburojë dhe (edhe pse e ka zhvilluar, ndoshta jo në mënyrë perfekte) është i shkëlqyer për titullin e komandës "tank". Mund ta zhvilloni afërsisht siç tregohet më sipër në kapitullin "Tanku". Ai mund t'i mësojë protagonistit specializimin templar (nëse është marrëdhënia me të nivel të lartë).

Mund të duket se Alistair i drejtpërdrejtë dhe dashamirës është aq besnik sa është e vështirë ta zemërosh atë. Dhe më kot. Ky djalë nuk është aq i thjeshtë, ai ka parë diçka në jetën e tij edhe para se të bashkohej me templarët, dhe përveç kësaj, ai kategorikisht nuk është i prirur të falë tradhtinë. Por dashamirët e mizorisë së zbrazët kategorikisht nuk janë në rrugë me të.

Për të kënaqur Alistairin me një dhuratë, paraqiti atij diçka që lidhet me njerëzit që ai nderon; përveç kësaj, ai është një dashnor i figurinave dhe gurëve të thjeshtë.

Mund t'u them gjithashtu heroinave se miqësia me Alistair hap mundësi të pasura.

Djerrinat e Corcarit janë bosh vetëm në shikim të parë: rruga nëpër to nuk do të lejojë shumë të humbur. Këtu do të gjeni një tufë ujqërsh; ujqërve u pëlqen të rrëzojnë heronjtë dhe të hidhen me shumicë, ndaj mësohuni ta udhëheqni Alistairin përpara dhe larg nga të tjerët. Do të takojmë edhe krijesat e para të errësirës; derisa të dimë se kush janë dhe nga kanë ardhur. Gjëja kryesore është të kujdeseni për harkëtarët dhe veçanërisht emisarin hurlock, ky është armiku më i rrezikshëm. Nëse keni një magji dobësuese, është koha ta provoni.

Në pastrimin ngjitur me emisarin, lulëzon vetë bima që nevojitet për qentë, mos harroni ta mblidhni.

Lule për të kuruar qentë luftarakë.

Por gjoksi ... në të huajt dhe për të mos thënë duar shumë të besueshme. Zonja misterioze Flemeth u vendos këtu - a është me të vërtetë ajo për të cilën ka përralla nga ato që është më mirë të mos lexoni natën? - dhe vajza e saj edhe më misterioze, Morrigan, e cila pëlqen të flasë në vargje. Ata i kanë letrat, dhe tani për tani ne do të duhet të kthehemi me atë që kemi; ndoshta gjaku tashmë është mbledhur deri në këtë pikë.

Eshte interesante: Morrigan e "huazoi" emrin nga perëndesha kelt e luftës, një nga hyjnitë më të tmerrshme në panteonin kelt; se Morrigan është e famshme për dhuratën e saj profetike, dashurinë për dashurinë ... dhe aftësinë për t'u kthyer në krijesa të ndryshme.

Dhe tani - testi aktual: fushata, rezulton, ishte vetëm një përgatitje për të ...

Dhe tani - një fjalë për personazhin kryesor.

Zjarr në kullë

Udhëheqësit tanë janë, natyrisht, strategë të mëdhenj. Ideja që sulmi rezervë të thirret me zjarr në kullë dhe sinjali të jepet në fillim të betejës (të cilin rezervati mund ta dëgjojë dhe ta shohë) është në vetvete e mrekullueshme.

Dhe për disa arsye nuk është aspak për t'u habitur që kulla nuk është e mbushur fare me ushtarë. Ose, më saktë, jo nga ushtarët tanë!

Duke marrë një magjistar endacak gjatë rrugës, Alistair dhe unë nxituam dhe gati u skuqëm si një biftek në një kurth zjarri. Harlocks? Mirë mirë. Dhe kush po e ruan kullën tonë? A nuk është ai Loghain McTeer, kujt jemi kaq të nxituar për t'i dhënë një sinjal?

Por askush nuk debaton me urdhrat, dhe ne e pastruam kullën nga gurët kat pas kat. Dhe lart një zjarr po digjej, por jo aty ku duhet të ishte, dhe një ogur i madh po ngrohej pranë zjarrit të tij.

Ogre është një krijesë shumë e rrezikshme, sepse nuk ka asgjë për të kapur kundër tij në luftime të ngushta. Ai i rrëmben dhe i hedh ata që janë afër, dhe gjithashtu godet me këmbë - dhe të gjithë ata që u përpoqën ta sulmonin bien. Çfarë mbetet? Pak. Harku, unë dhe magjistari zumë pozicione nga skajet e kundërta të sallës, dhe qeni besnik Griffin dhe Alistair u përpoqën me radhë të tërhiqnin vëmendjen e imazhit me lëkurë blu. Llapa është zhdukur - një gjë e tmerrshme. Gjëja kryesore këtu... mos gjuani shumë saktë. Sepse po të vendoste ogreku të më sulmonte, nuk do ta linte të ikte derisa të më kishte përtypur në mush.

Dhe pse nuk u habita plotësisht që sinjali nuk u përgjigj?



U zgjova në shtëpinë e Flemeth. Shtriga e vjetër vendosi befas të ndihmonte në momentin e fundit - unë dhe Alistair; magjistari i gjorë, emrin e të cilit nuk e mësova kurrë, nuk i mbijetoi sulmit ndaj Ostagarit. Dhe Flemeth e la të bijën të shkonte me ne. Alistair nuk ishte aspak i kënaqur me këtë fakt ...

Morrigan

Simpatik, misterioz dhe i tmerrshëm, Morrigan ka të ngjarë të bëhet një simbol i Epokës së Dragoit: Origjina. Me mënyrën e saj të të folurit në vargje të zbrazëta (që u ngatërrua nga aktrimi rus) dhe një pamje cinike të botës, do ta mbani mend për një kohë të gjatë.

Morrigan është një shtrigë dhe nuk e fsheh fare. Ajo u rrit në tokat e egra plot me barbarë dhe përbindësha, nën kujdesin e nënës së saj, e cila nuk ishte aspak inferiore ndaj këtyre përbindëshave. Ajo gjithmonë "ka disa fjalë në rezervë", nuk i pëlqen të ndjejë keqardhje për të dobëtit dhe budallenjtë, ajo respekton forcën - por jo vrazhdësinë. Ajo mund t'ju kujtojë Viconia-n e ashpër nga Baldur's Gate, por vetëm pak.

Sa për dhuratat, Morrigan i pëlqen grimoires dhe ndonjëherë nuk refuzon bizhuteri. Një zinxhir argjendi dhe një byzylyk "litar" ari padyshim që i përshtaten asaj, ndonjëherë karficat, amuletat dhe pasqyrat janë të përshtatshme.

Në luftime, Morrigan është një magjistar ujk (dhe mund t'ju mësojë këtë nëse bëni miq). Magjitë e tjera të saj nuk janë shumë bindëse dhe janë të shpërndara në kategori të ndryshme. Unë do të rekomandoja ose zhvillimin e menjëhershëm të linjës së ujqërve (një tufë është e mirë kundër çdo armiku), ose të investoni në magjinë e akullit ose një shpërthim mendjeje deri në kufi.

Dhe ja ku jemi në rrugën tonë. Ne kemi dokumente me vete - të njëjtat marrëveshje nga gjoksi, sipas të cilave xhuxhët, kukudhët, magjistarët marrin përsipër të ndihmojnë rojet gri. Kjo është, Alistair dhe unë; te tjerat duket se nuk jane...

Rruga jonë qëndron në qytetin e Lothering; atje mund të plotësoni furnizimet dhe të vendosni se ku të shkoni më pas.

Lothering

Qyteti na priti me një post bandit; kjo kompani merr një "detyrë" nga refugjatët kalimtarë. Për një herë, Alistair dhe Morrigan ishin unanim: lakmia dhe paturpësia duhet të ndëshkohen! Sinqerisht, nuk doja të lodhesha nga rruga për t'u bashkuar me luftën, veçanërisht pasi në përmendjen e rojeve gri, banditët ishin gati të tregonin kujdes; por u dorëzova.

Pranë trupave të grabitësve (ku kishte mjaft plaçkë), gjeta kufomën e një templari, mbi të cilin ishte një letër. Adresuesi, me sa duket, jeton në Lothering ... Nga rruga, banditët përmendën se ne po gjuanim: Loghain njoftoi se mbreti u vra roje gri dhe ka një dhuratë në kokat tona.

Para se të zbrisnim shkallët për në qytet, diskutuam pak për veprat tona të vajtueshme. Alistair është në favor të shkuarjes te Earl Eamon: ai është një fisnik i ndershëm dhe me ndikim, i cili definitivisht nuk është për Loghain - dhe mund të bashkojë teyrnet. Përveç kësaj, ne kemi letra për magjistarët, kukudhët dhe xhuxhët. Me kë të filloni? Le ta mendojmë mirë.


Lothering, megjithë përpjekjet e "mbledhësve të tarifave", tashmë është mbushur me refugjatë; një tregtar bëri bujë dhe rrit çmimet, gjë që është jashtëzakonisht e pakënaqur me kleriken vendase. Ligjet në qytet përfaqësohen më së shumti nga e drejta e të fortit... e pse të mos jem unë i forti? Të paktën - për të mos gjykuar mosmarrëveshjen? Dhe për ndërgjegje ose për para ...

Mund të blini shumë gjëra në qytet (për shembull, balonat për barishten Morrigan dhe për helmet e mia), por me qepje.

Por pranë predikuesit, një hedhje guri nga tregtari, ka një tabelë njoftimesh ku ofrojnë një shpërblim për shkatërrimin e tre udhëheqësve grabitës (ai në urë nuk llogaritet). Në tempull, pas kësaj dërrase, mund t'i jepni kalorësit një letër nga trupi i templarit. Ai tha se Earl Eamon, për të cilin ne shpresonim, ishte i sëmurë rëndë dhe hiri i shenjtë i Andrastes po kërkohej për ta kuruar.

Plaka e respektuar ofron para për llapët shëruese që Morrigan di të bëjë nga rrënja e kukudhëve - dhe kjo rrënjë, meqë ra fjala, rritet shumë nëpër fusha, sikur të kishte shishe. Përtej urës, një fermer shpreson të shpëtojë fushat nga vezët e errët me ndihmën e... kurtheve. Mjerisht, unë nuk jam ekspert në këtë fushë.

Por në tavernë, njerëzit e Loghain tashmë na presin; nuk eshte mrekulli, eshte mrekulli qe u gjet dikush te ndermjetesoje per ne. Vajza simpatike me shenja tempulli në veshjen e saj - Leliana- foli në mbrojtje tonë; dhe, meqë e kursyem udhëheqësin e dorëzuar, kërkuam leje për t'u bashkuar. Epo, a më shqetëson?

Është e rëndësishme: nëse lideri vritet, mundësia për të marrë Lelianën në ekip do të humbasë përgjithmonë.

Një zonjë shumë korrekte, thellësisht fetare ... edhe e çuditshme për specialitetin e grabitësit! Vërtetë, ajo ende nuk është një hajdut apo një vrasës, por një bard - dhe ajo mund t'ju mësojë këtë.

Si ta kënaqim Lelianën? Përgjigja mund të përmblidhet me dy fjalë të njohura për çdo fans të D&D: Good Lawful. Dhe megjithëse një ditë me siguri do të gjeni një tufë djajsh në pishinën e qetë, por në përgjithësi, Leliana duhet trajtuar si prift. Madje edhe pasionin për bizhuteritë që është i natyrshëm për një vajzë të bukur, ajo e realizon ekskluzivisht përmes simboleve të shenjta të bëra nga bizhuteritë. As mos u përpiqni ta kënaqni atë me një unazë ose byzylyk të thjeshtë laik.

Në betejë, Leliana është një shigjetare; aftësitë e saj bardike vlejnë pak deri tani. Si shigjetare i mungojnë edhe yjet nga qielli, por di të bëjë diçka. Dhe është e mirë për flokët. Dhe nëse ajo arrin tek kënga magjepsëse, atëherë ... megjithatë, tashmë është thënë shumë për bardët më lart.

Hanxhiu Barlin, ai që i dha fqinjit idenë e kurtheve, dëshiron t'i lyejë kurthet me helm. Helmet prodhohen nga rrënja e zezë, e cila ka shumë në fusha, dhe gjithashtu nga mandibulat e merimangave; shishet mund të blihen nga vetë hanxhiu. Të rehatshme.

Dhe disa detyra të tjera - nga mercenarët lokalë me nofkën Vullnetarët e Blackstone. Ata me mirësjellje sugjerojnë që unë mund të dëshiroj të punoj me ta një ditë; tani për tani, disa detyra të thjeshta. Dhe vërtet e thjeshtë; për të përfunduar një, ju vetëm duhet të ktheheni në tempull dhe t'ia dorëzoni letrën një rekruti.

Por mund të presë: në shesh vura re një kafaz të madh në të cilin ishte ulur një djalë i madh me emrin Stan. Ai është në pritje të ekzekutimit - dhe, në përgjithësi, për shkakun: pa e kuptuar, ai vrau familjen e shpëtimtarit të tij. Por ndoshta është më mirë të vdesësh në betejë për një kauzë të drejtë? Ai duket të jetë një luftëtar trim, një nga Kunarët e egër...

E binda nënën e shenjtë në tempull që të ma jepte Stan. Kishte tre argumente: sharmi personal, një dhuratë për nevojat e kishës dhe konsiderata që anëtarët e tij të fisit mund të vinin për Stan, pas së cilës Lothering mund të mos jetonte deri në Murtajë. Ajo dëgjoi.

Në një shënim: lehtësia me të cilën do të pajtohet nëna e shenjtë varet nga bujaria juaj në dhurim. Por nëse Leliana është në ekip, ajo do ta bindë priftëreshën për asgjë.

Epo, një dajë shumë i madh dhe i egër; të gjithë në shikim të parë do të thonë se ai u krijua për luftime me dy duar. Jepini atij një duar dhe ai do ta tregojë veten si një hit-djalë hibrid tank! Sillni atë të lëkundet me një shpatë me dy duar në rastin e parë. Si një "tank" Alistair është më i mirë, megjithëse mund të rrisni pak kërcënimin për Stan - dhe më pas ... Sigurisht, ai do të duhet të trajtohet më shpesh. Por nuk do të ketë më armiq!

Është e lehtë ta mbash pranë: ai i vuri sytë vdekjes në betejë për të shlyer gabimet e tij, dhe për këtë arsye më shpesh nuk i intereson se çfarë flisni atje. Nga dhuratat, Stan do ta vlerësojë shpatën e tij (do ta hasni me kalimin e kohës); dhe ky bandit është një dashnor i pikturës. Kush do ta kishte menduar!

Ti je shumë i madh për një zog këngëtar, djalë...

Në veri të qytetit, në ara na prisnin tre çeta banditësh; gjëja kryesore ishte të fshiheshim në kohë dhe të dërgonim Alistair përpara (dhe të ulja Griffin mbi harkëtarët). Lelianën dhe Stanin i lashë në rezervë strategjike për momentin. Dhe në lindje të fushave të grabitësve, ishte gati një tufë merimangash helmuese me përbërës të vlefshëm.

Tempulli dha një shpërblim të mirë dhe dy detyra të tjera - shumë të thjeshta: vrisni arinjtë në fushë dhe gjeni një grua të vdekur. Një tjetër vrapim në të njëjtat vende - para të lehta dhe sedimente në dush.


Rrugës për të dalë nga qyteti takuam disa xhuxhë, baba e bir, dhe në orën jo më të mirë për ta: genlocks i rrinin në pritë pikërisht afër Lothering. Ne i ndihmuam ata të menaxhonin - dhe xhuxhi dinak vendosi që vendi më i sigurt në rrugët e Ferelden ishte pas nesh. Pra, tani po udhëtojmë me një autokolonë: në parkingun pranë nesh, një familje xhuxhi po bivoacking. Ata kanë mallra të mira, përfshirë librat; dhe xhuxhi më i ri di të vendosë runat magjike në armë.



Kulla e Rrethit

A ju pëlqen të pushoni mirë? Shikoni me kujdes, kështu duket përtacia e mishëruar.

Jeni shpesh të zemëruar për gjërat e vogla? U bërtisni atyre përreth jush? Njihuni me këtë është zemërimi.

Magjistarët mund të jenë të lumtur të marrin një letër nga një kujdestar gri, por ata thjesht nuk munden. Sepse ka një lloj pogromi që po ndodh në kullë - rebelim, demonë, të gjitha llojet e ferrit - dhe templarët e vulosën atë nga jashtë. Dhe nëse papritmas dikush trim dhe budalla nuk guxon të hyjë atje dhe të likuidojë hullabaloo, atëherë kulla thjesht do të shembet së bashku me gjithçka që është në të, në ferr. Kush është më i guximshmi dhe më budallai këtu?

Në një shënim: mos harroni të flisni, tani ose pas fushatës, me tremujorin e templarëve. Ai gjithashtu ka shumë gjëra në shitje, duke përfshirë një çantë shpine. Nëse keni para, ia vlen të blini - nuk do të ketë rrugëdalje nga kulla deri në fund.

Pothuajse menjëherë jashtë derës - fjalë për fjalë, sapo filluan të gërmojnë nëpër sirtarë dhe dhoma në kërkim të një shpërblimi për zell - u zbulua një vatër rezistence ndaj pogromit: një mësues i quajtur Wynn krijoi një barrierë magjike dhe së bashku me nxënësit mban hyrjen në katet pasardhëse. Ajo ende nuk e di se çfarë kanë vendosur templarët... Pas një negociate të shkurtër, Wynn u bë shoqëruesi ynë nëpër kullë.

“Zonjusha McGonagall! Si erdhët këtu?" - Dua të pyes në takimin e parë. Sjelljet e një "zonje të lezetshme" të vërtetë, një simite gri në pjesën e pasme të kokës, përkushtimi i pasionuar ndaj shkollës ...

Vërtetë, Wynn nuk është një Transfigurator, por një shërues. E shkëlqyeshme dhe e vetmja në lojë (përveç nëse ju vetë zgjidhni të njëjtën rrugë). Dhe mund t'ju mësojë rrugën e një shëruesi shpirtëror. Para së gjithash, ia vlen ta zhvilloni atë në këtë drejtim, dhe më pas të kujdeseni për magjinë luftarake (ajo ka diçka të rezervuar për këtë pjesë, por më tepër e pafuqishme).

Ajo është shumë, shumë e lehtë për t'u zemëruar: si një punonjëse e shkollës së vjetër, ajo nuk është mësuar të injorohet. AT situata të vështiraështë më mirë që ajo të presë në rezervë... Dhe nëse papritmas personazhi juaj kryesor merr rrugën e një magjistari gjaku, atëherë, me shumë mundësi, do të ndaheni me Wynn.

Nuk është e lehtë as ta shash atë; ajo duket se i interesojnë vetëm librat dhe rrotullat. Do të gjeni diçka të përshtatshme në Kullën e Rrethit, por në përgjithësi, dhuratat për Wynn nuk shtrihen në rrugë.

Epo, më falni?

Në fillim, ne u rezistuam kryesisht nga të Poseduarit - këto janë krijesa të neveritshme, por jo shumë të rrezikshme - dhe herë pas here demonë më të vegjël të zemërimit, të ngjashëm në mënyrë të neveritshme me elementët Azerothian. Por së shpejti pati nga ata që bënë rrëmujën: magjistarët e gjakut që vendosën të rebelohen kundër kontrollit të templarëve. Ishte atëherë që talentet e Alistair-it për të shtypur magjistarët dhe për të pirë manën e tyre doli të ishin më të vendosura.

Ne ecnim ngadalë dhe metodikisht: nëpër dhoma kishte libra, rrotulla, madje edhe grimoire... Gjetjet në katin e dytë më pas kënaqën shumë nga miqtë e mi; Kishte edhe dhurata për Stan, por unë e kënaqa veçanërisht Morriganin me një grimoire të rrallë. U gjetën shumë gjokse të mbyllura dhe të mbyllura fort. Leliana do të ishte në vend këtu me talentin e saj si hajdut, por mjerisht, ishte ajo që e lashë të dilte për të shëtitur për t'i dhënë një vend Wynn. Sidoqoftë, ato gjokse që hapa unë vetë nuk fshihnin ndonjë mrekulli në vetvete.

Dhe nëse lakoheni dhe përpiqeni të hiqni amuletin nga mbetjet e statujës, tregoni
Duket sikur demonët rreth tij janë si qengja...

Ishte ngushtë në katin e tretë. Salla e parë e madhe doli të ishte një kurth: sapo hymë më thellë brenda, trupat e pajetë u ngritën dhe na sulmuan. Është mirë që nuk lashë askënd përpara përveç Alisterit. Ndërsa Alistair dhe dy magjistarët merreshin me skeletet, unë u futa në heshtje në derën përballë dhe bëra një punë të mirë: sapo u shfaq makthi i magjisë, u hodha pranë tij dhe e preva në kube. Përndryshe, disa topa zjarri - dhe atëherë gjithçka do të kishte përfunduar për ne.

Në derën tjetër të mbyllur, vura re një kurth; Hapa derën, por nuk hyra - lëri vetë të fiksuarit të ngjiten mbi të. Për më tepër, ndërsa ata po nxitojnë për në Alistair përmes derës, është kaq e lehtë t'i kënaqësh ata në një pasazh të ngushtë me hijeshi masive ose një bombë ...

Salla e tretë është krejtësisht e pakëndshme - ka templarë të magjepsur me armaturë të plotë, kështu që shpatat tona vështirë se mund të gjejnë se ku të ngjiten. Vërtetë, një shishe acidi ndryshoi në mënyrë dramatike shanset. Dhe në të katërtin, të pavdekurit janë të shumtë, por jo shumë të rrezikshëm - nëse vetëm Wynn nuk goditet.

Në katin e katërt, u përplasa me disa templarë të tjerë në dhomat anësore. Njëri prej tyre u magjeps nga Demoni i Dëshirës... por nuk dua ta kujtoj atë bisedë tani.


Dhe tani - ai që magjistarët e gjakut e ftuan në këtë festë argëtuese. Demoni i Përtacisë në personalitetin e vet të shëmtuar. Tani do të përgjigjesh për gjithçka, krijesë ... por ku jam unë?

Hije

Erdha në vete (ose kështu më dukej) në një vend të çuditshëm - me një sy të mjegullt shoh një lloj kështjelle, dhe në distancë - Duncan. Duncan? Por për mëshirë, ai vdiq... Dhe pse jam vetëm, pa miq?

Pasi godita iluzionin, u futa në një botë tjetër - nga copa toke që notonin nëpër ajër. Dhe më pas takova Niall, një nga magjistarët e kullës. Pra, edhe ai është këtu... ku? Në ëndrrat e përtacisë?

Ky djalë donte të përdorte Litaninë e Andrastes për të shpëtuar veten nga magjistarët e gjakut. Por ai nuk e bëri. Edhe une?

Pasi bredha përreth, gjeta... një mi. Një mi i zakonshëm që më vdiq para syve. Duke e parë nga afër, kuptova se mund të bëhesha njësoj si ajo. Dhe depërto në vrimat e miut.

Katër imazhe

Në Shadow, heroi ynë mund të mësojë disa forma që do ta lejojnë atë të kalojë nëpër të gjitha pjesët e Shadow një nga një. Miu është i pari. Ne duhet të gjejmë shpejt të gjithë të tjerët dhe vetëm atëherë të shkojmë të shkatërrojmë demonët vendas, dhe më pas vetë Përtacinë.

Më pas, miu duhet të shtrydhet në vrima; përveç kësaj, me ndihmën e tij mund të anashkaloni shumë kundërshtarë, pasi vështirë se është e dukshme.

Fryma - forma e dytë - është mjaft e përshtatshme për luftim nëse ka pak armiq. Magjia e tij dërrmuese në birucë do të shkatërrojë pothuajse çdo armik, por duhet një kohë e gjatë për t'u rimbushur dhe shëndeti i shpirtit është i tillë (edhe pse mund të shërohet). Dhe ai gjithashtu kalon nëpër portale të veçanta që nuk mund të futen në një maskë tjetër.

Njeriu i zjarrtë është i dobët në luftime të ngushta, por pa frikë ai kalon nëpër zjarret, prej të cilave ka shumë në Fade. Përveç kësaj, ai mund të hedhë një top zjarri dhe një blic të dobët të zjarrtë. Ai gjithashtu vrapon më shpejt se shumica e monstrave, dhe kjo duhet të përdoret.

Dhe së fundi, golem është një pesha e rëndë, gurhedhës dhe tundës dheu; duke hedhur një gur, ai rrëzon të gjitha dyert e mbyllura. Kur ekziston kjo formë, të tjerët, në përgjithësi, nuk kërkohen më, përveç udhëtimit. Nga ana tjetër, është mirë që fillimisht t'i kënaqni armiqtë me një top zjarri, dhe më pas të përhapeni në një golem dhe të shtoni një gur.

Qeni? Në një kafaz qensh...

Para së gjithash, fola me Niall - dhe një piedestal u hap për mua, përmes të cilit mund të eci mbi fragmente të Hijes.

Në një shënim: përpiquni të kaloni nëpër të gjitha dhomat në këto hije. Ka shumë vende ku ata i japin përgjithmonë +1 njërit prej parametrave bazë; do të dalësh prej andej shumë më i fortë se sa ishe.

fillova me " Pushtimet e errëta". Duke rrjedhur nëpër cepin verilindor të sallës në vrimë dhe duke u kthyer majtas në korridor, unë preva xhamat (në mes të betejës, putha damarin e liriumit - në hije ai rikthen shëndetin dhe manën) dhe përmes vrima tjetër u ul në dy vezët e zjarrtë të errësirës. Ata luftojnë me dhimbje, por janë të dobëta dhe dy shpatat e mia i palosën lehtësisht të dyja.

Dhe cfare eshte per mua kur une vete jam golem!

Kishte një emisar në dhomën tjetër; M'u desh, duke mos i përfillur goditjet, me kokë drejt emisarit, meqë ai është magjistar, dhe pastaj të kthehesha te dera dhe të kapja lirin. Një vrimë tjetër - dhe këtu para meje është shpirti i templarit, i rrethuar nga armiqtë. Ai më dha një formë shpirtërore. Kaq mjaftoi; Kalova përmes piedestalit në hijen tjetër, " kullë flakëruese».

Këtu ka shumë zjarre - dhe krijesa që nuk digjen në zjarr. Shpirti mund të përballojë shumicën, por është më e sigurt të vraponi me miun derisa ta vënë re. Detyra ishte tashmë e qartë për mua - të gjeja një tempull tjetër që do të më jepte një formë të re (flakëruese).

Pastaj me tre forma u kaluan (deri në templarin tjetër) " Magjistarët e shpërndarë ». Dhe tani, plotësisht i armatosur me forma, ishte e mundur të kalonim nëpër të gjitha korridoret, të vizitoni të gjitha piedestalet përforcuese dhe, më e rëndësishmja, të merreshim me demonët. Pastaj vizitoni hijet anësore, bisedoni me miqtë - dhe bëni përtaci së bashku.

Uldred, pse i ke brirë kaq të gjatë?

Përtacia u ringjall disa herë në maska ​​të ndryshme. Gjëja kryesore është të përqendroheni. Përndryshe, magjitë masive me siguri do të mbulohen. Për fat të mirë, shërimi në grup i Wynn-it funksionon në një zonë më të madhe se magjitë e zjarrit dhe akullit!


Dhe kështu u kthyem nga ëndrrat e Përtacisë... të gjallë dhe të zemëruar si kurrë më parë. Mos harroni të merrni Litaninë nga trupi i pajetë i mikut tonë të varfër. Siç thonë ujqërit e shkretëtirës para se të sulmojnë një karvan me deve: dhe tani një gunga!

Uldred, ai që filloi të gjithë këtë, nuk u mërzit aspak nga ajo që çoi rebelimi i tij. Ai ishte i vendosur t'i kthente të gjithë magjistarët e mbijetuar në magjistarë gjaku - dhe e çoi atë deri në fund. Por ia prishëm pak muzikën. Sapo një rreze magjish të Uldred u shfaq mbi një nga magjistarët, lexova litaninë dhe magjia u devijua.

Pra, Irving, magjistari i lartë (të cilit grimoire tashmë e kisha ... huazuar) mbijetoi, dhe gjithashtu magjistarët e tij. Dhe e mora fjalën e tij se më vonë, në betejën vendimtare, ai do të ishte në anën time. Dhe më duket se nëse magjistarët nuk do të kishin shpëtuar, templarët do të kishin qenë në anën time, të cilët nuk do të kishin asgjë më shumë për të ruajtur ...



Ne e lamë heroin tonë kur ai pastroi Kullën e Rrethit nga shpirtrat e këqij që ishin vendosur atje, çliroi magjistarët (ose ai mund të mos i kishte çliruar - atëherë Templarët do të kishin shkuar në betejën e fundit në vend të magjistarëve në anën e tij ) dhe u nis për të marrë aleatë të rinj për vete.

Branka dhe 777 gnomes

Dy të respektuar në mënyrë të barabartë

Dy familje të lavdishme dhe të larta,

Për keqardhjen e të gjithë njerëzve,

Armiqësi e lashtë, e ashpër

Ata u tërhoqën - atë ditë - pastaj në një betejë të re.

Duart e qytetarëve u skuqën me gjak…

W. Shakespeare, "Romeo dhe Zhulieta"

Pasi pushuam disi pas Kullës, pasi lamë pluhurin dhe hirin e librave nga fytyrat tona, u mblodhëm për udhëtimin tjetër: në qytet Orzammar, paraqesin dokumente rreth një aleance të lashtë me xhuxhët.

Në një shënim: ka kuptim të ktheheni herë pas here në Kullë. Për një qëllim shumë të thjeshtë: duket se Quartermaster Templar është i vetmi tregtar që nuk i mbaron pluhuri i lirit. Dhe do t'ju duhet shumë lirium, veçanërisht nëse personazhi kryesor është një magjistar...

Në kalimin përballë gnome, një takim i këndshëm me një ekip "gjuetarësh të dhuratave" ishte përgatitur tashmë për ne. Djemtë u bënë seriozë - me një magjistar, me harkëtarë - dhe kjo betejë ishte, si të thuash, jo më e vështirë se të gjitha betejat në Kullë. Por magjitë e shkatërrimit në masë e bënë punën e tyre.

Në portë qëndronte një xhuxh kujdestar, i cili me edukatë i dërgonte të gjithë vizitorët në azimuth. Përveç nesh, një farë Imrek, i dërguari i Loghain, kërkoi të drejtën për të hyrë! Siç doli, letra jonë është më e trashë se ajo e Imrekut dhe dera na u hap. Imreku u përlesh; dhe nëse e binda apo e lashë në shkëmb si kujtim për xhuxhët - merre me mend vetë.

Dita e zgjedhjeve

Kërkimi i projektuesit të nivelit 20: A është e mundur të krijosh një qytet xhuxhësh që nuk përfundon me Ironforge?

Epo, gnomet janë djem të ndershëm: ata janë gati ta njohin traktatin edhe tani. Vetëm këtu është një fat i keq: kush, ju thoni, duhet ta përmbushë premtimin? Si shkruhet në letër? Mbreti xhuxh? E çuditshme! Dhe ne kemi një mundësi të tillë - thjesht përkohësisht nuk ka mbret. Për sa kohë - nuk e dimë, por mjafton për jetën tuaj ...

Mbreti i vjetër ka vdekur dhe ligjet xhuxh nuk lejojnë që një pasardhës të emërohet menjëherë. Sepse mbreti caktoi një trashëgimtar, por trashëgimtari nuk mbijetoi. Dhe djali më i vogël Princ Belen kurrë nuk e premtoi fronin. Në raste të tilla, këshilli zgjedh mbretin - por ai nuk mund të vendosë në asnjë mënyrë, sepse Belen kundërshtohet nga dora e djathtë e monarkut të ndjerë, Lord Harrowmont.

Zgjidhja e problemit është e qartë: në mënyrë që traktati të respektohet, është e nevojshme të arrihet kurorëzimi i ndonjë prej aplikantëve. Kush - ju mund të zgjidhni për të shijuar! Historia është e errët: Harrowmont pretendon se mbreti në shtratin e tij të vdekjes kërkoi që të mos i jepte fronin Belenit, dhe Belen pretendon se Harrowmont e shpifi atë dhe i kërkoi babait të tij që ta dyshonte se kush e di se çfarë.

Zgjedhja është e komplikuar nga fakti se nuk na lejohet të shohim as princin dhe as zotin derisa të provojmë besnikërinë tonë ndaj kauzës së tyre. Duke gjykuar nga ajo që pamë në qytet - mbështetësit e të dyve tashmë kanë kaluar në therje - ata kanë arsye për ta bërë këtë!

Duke u marrë me politikën lokale, unë ekzaminova si Commons ashtu edhe Diamantin (d.m.th., banesat e fisnikërisë) dhe gjithashtu shënova disa detyra shtesë sepse kuleta ime tundi shumë keq.

Për shembull, një grua e moshuar Filda kërkoi të kërkonte djalin e saj, të humbur në Rrugët e Thella; diçka më tha që herët a vonë do të isha gjithsesi atje. Tregtar Naga(këto janë kafshë mishi që rriten në shpella) i fryu të gjitha nagat e tij dhe i kërkoi që të kapte të paktën një herë pas here - ata hasin aty herë pas here dhe nuk ikin, kështu që ishte një fitim i sigurt, megjithëse i vogël. Predikues endacak Berkel kërkoi të shprehte një fjalë të mirë për të që të lejohej të hapte një kishë në Orzammar: xhuxhëve u duhet ashtu si një golem ka nevojë për rroba banje, por pse të mos flasim me kronikanin? Të gjitha gjërat - që atij iu lejua të predikonte. Dhe së fundi, vajzë Dagna me bisht të kuq qesharak ëndërron... duke studiuar në Kullën e Rrethit. Pse, nëse gnomet janë të paaftë për magji? Epo, Irving pas ngjarjeve të fundit do të pranojë këdo që dëshironi, qoftë edhe një naga, kështu që mund të shprehni një fjalë me raste. Më shumë detyra mund të gjenden në salla e kronikave. Ne do t'i bëjmë ato më vonë kur bëhet fjalë për shtigjet.

O sport, ju jeni bota!

Pas shumë hezitimesh, zgjodha Harrowmont: ju duhen arsye të mira që xhuxhët besnikë të shtëpisë sunduese të mos duan t'ia japin trashëgiminë djalit të mbretit të tyre të dashur!

Ky është një spoiler: nëse personazhi ynë kryesor është xhuxh fisnik, ai, në parim, tashmë merr me mend se kush ka në të vërtetë të drejtë. Të dyja nuk janë pa mëkat, por duket se Belen është përfshirë në vdekjen e trashëgimtarit... Por detyra e parë për Belen është më e thjeshtë.

Tre kundër katër, një nga pjesëmarrësit është një magjistar. Xhuxhët kanë ide interesante për një luftë të barabartë!

Le të fillojmë me luftëtarët - njëri prej tyre është pikërisht në sallën qendrore të Arenës, tjetri është në dhomën anësore. Me të parën, Bajzili, doli një fat i tillë i keq - një nga luftëtarët e Belenit kishte prova komprometuese për të. Por provat komprometuese fshihen pikërisht këtu afër, në dhomat e luftimeve në gjoks; mund ta hakoni (për më tepër, duke dalë jashtë Arenës, nuk është e ndaluar të ndryshoni ekipin) dhe t'i ktheni letrat. Gwiddon ju vetëm duhet të gënjeni që kam dëgjuar nga Harrowmont me veshët e mi - ai nuk do të heqë fronin pa luftë.

Por ky është vetëm fillimi, dhe më pas vetë turneu. Të gjithë kemi parë turne të tillë - në Westgate, për shembull; por luftëtari i fundit, një i afërm i Belen - Piotin Aeducan, kundërshtari më i rrezikshëm që kam hasur deri tani gjatë rrugës. Përtacia, Uldred dhe banorë të tjerë të Kullës janë fëmijë pranë tij; dhe ju nuk mund të hyni në turne me ekipin tuaj të provuar dhe të fshiheni pas mburojës së Alistair. Vërtetë, pasi binda Baizil dhe Gwiddon, megjithatë luftova në tre - kundër katër luftëtarëve të Piotin.

Mendoj se tribunat ishin histerike nga një luftë e tillë: e lodha Piotin me një vrapim të shpejtë. Kam pirë një ilaç me shpejtësi që në fillim të betejës, në mënyrë që të kem kohë të vrapoj, të shërohem dhe të pres që aftësitë e mia të rimbushen. Nuk ka rrugë tjetër: nuk e di se me çfarë ushqehej Piotin në fëmijëri, por shëndeti i tij mjafton për tre sumotori. As magjia dhe as një teh nuk mund të përfundojnë shpejt një bllok të tillë dhe goditjet e tij në tre goditje do ta presin një elefant në petë. Në fillim të betejës, ndeza një zjarr të lavdishëm në mes të arenës dhe kjo më ndihmoi - Piotin nuk ishte gjithmonë aq i zgjuar sa të vraponte rreth zjarrit. Me sa duket, bicepsi mbiu në kafkë.

Por gjëja kryesore është se unë ende mora besimin e Harrowmont, edhe përkundër një fitoreje kaq jo shumë të guximshme.

Alternativa: nëse zgjidhni Belen, atëherë në vend të një turneu, do t'ju duhet të merrni dy letra - për zotërit, të cilët dukej se ishin mashtruar nga Harrowmont. Me njërën nuk ka asnjë problem, por tjetra - domethënë tjetra - kërkon të gjejë babanë e saj në Rrugët e Thella, pasi ka vrarë një tufë vezësh Blight. Tani e tutje, linjat e kërkimit për Belen dhe Harrowmont janë të njëjta.

Vizitë te kumbara

Tani mbetet vetëm për të ngritur në fron të zgjedhurin tim. Në këtë pikë, ai kishte dy ide të dobishme.

Ideja e parë: të tregojë se është në gjendje të ruajë rendin në qytet. Dhe për ta bërë këtë, gjeni "kumbarin" mafioz lokal, Jarvia, dhe gris diçka që ajo ka nevojë.

Kështu kalon magjistari i betejës nëpër birucat e gnomes. Rune e zmbrapsjes në derë, brenda - ferr, stuhi, stuhi ose të gjitha këto menjëherë. Mund të shtoni edhe një tërmet që të mos qëllojnë nga pas derës. Ne vetë qëndrojmë te dera dhe helmojmë shakatë.

Është e rëndësishme: nëse dëshironi i madh fitoni, mos e filloni këtë kërkim derisa të keni 50 monedha ari në çantën tuaj. Sapo të hidhni hapin tjetër, do të hasni në një xhuxh kontrabandist të lyriumit: ai ka ngarkesë për magjistarin Godwin në Kullën e Rrethit. Duke vrapuar përpara dhe mbrapa, do të merrni të paktën 10 ari; por nëse keni aftësi bindjeje, mund të merrni 65 në vend të 50 nga Godwin, dhe 25 në vend të 10 nga xhuxhi - gjithsej 40 ari fitim neto! Por nëse nuk i keni ato lloj parash me vete, kontrabandisti do të largohet menjëherë dhe ju nuk do të mbeteni pa asgjë. Siç e shpjegova tashmë, mund të përpiqeni të merreni me njerëzit ose kukudhët përpara se të zgjidhni problemet e xhuxhit - ose bëni kërkime anësore. Gjëja kryesore nuk është të shkosh në Dust City.

Sigurisht, Jarvia nuk e ka zakon të lërë karta biznesi me adresa të detajuara. Prandaj, zbrita në Dusty City, ku jetojnë gnome të egra jo të kastës (ata u përpoqën menjëherë të më çmontonin për shpëtim, por nuk mundën ta përballonin). Pranë zjarrit gjeta një teze me një emër karakteristik gnome Shpresa: ajo shpjegoi se duhej të merrte një "çelës" të veçantë - një kockë, e cila mund t'i hiqet njërit prej luftëtarëve të saj. Për shembull, dy hapa nga këtu ka një oborr të varfër...

Duke u varur në qafën e banorëve të oborrit, mora jo vetëm një kockë, por edhe një tregues se si të gjeja hyrjen në birucë. Përsëri, nuk më duhej të shkoja larg.

Biruca e Jarvia ishte e gjatë, por jo modeste - një luftë serioze pritej vetëm në fund, me Jarvia. Rrugës, pashë në një cep të burgut dhe mora çelësat nga rojtari i burgut.

Në një shënim: një xhuxh i një lloji të thjeshtë këshillohet veçanërisht të mos humbasë mundësinë për të hapur kafaze me robër.

Vetë Jarvia është e rrezikshme, por jo shumë rezistente ndaj magjisë, dhe për këtë arsye u ngatërrua lehtësisht në kurthe dhe një tërmet (të cilin Wynn e kishte zotëruar deri në atë kohë) ndërsa ne po shpëtonim nga grupi i saj. E vetme, ajo mund të bënte pak për të na kundërshtuar. Dhe çelësi në xhepin e saj na çoi nga një derë e fshehtë... në një dyqan armësh, ku një tregtar i frikësuar premtoi një zbritje të madhe për të ardhmen.

Firestarter

Këtu është ideja e dytë: megjithëse, me sa duket, votat në këshill duhet të jenë tashmë në favor të kandidatit tonë, por e gjithë kjo është e ndërlikuar dhe e dyshimtë. Po sikur të shkonim në Deep Roads dhe të gjenim atje një Ultimate të humbur prej kohësh me emrin Branca, zëri i saj mund të vendoste gjithçka menjëherë.

- Hej, hapi sytë! Roja gri do të kërkojë Perfektin tuaj! Apo duhet ta zhvidhos kokën tënde të qelbur?

“Oghren dëshiron të thotë se kemi leje.

Perfekt është një titull kaq i rrallë për një xhuxh që shpiku ose bëri diçka të jashtëzakonshme: për këtë ai gjatë jetës llogariten ndër të parët. Me të vërtetë, vetëm një xhuxh mund të dalë me një shpërblim të tillë! Por ka edhe një kuptim praktik: i Përsosuri dhe familja e tij bëhen një familje e re fisnike dhe kjo është e vetmja mënyrë për t'i formuar.

Në të vërtetë, këdo që të pyesësh për Brançën, në rastin më të mirë, të gjithë me mirësjellje i kthejnë gishtat në tëmth. Pse dreqin po kërkoni një teze, megjithëse tre herë Perfekte, e cila iku në Rrugët e Thella (nga ku u kthyen shumë pak njerëz të gjallë) disa vite më parë?! Siç tha një njeri shkencëtar nga një botë tjetër: "Kur njerëzit nuk kthehen nga Zelanda e Re për më shumë se një vit, do të thotë se njerëzit kanë vdekur në mënyrë të pakthyeshme". Për më tepër, ajo nuk shkoi për asnjë arsye, por për të kërkuar kudhërin gjysmë mitik të zbrazëtisë. Të gjithë banorët e Orzamarit, qofshin ata të zakonshëm apo fisnikë, flasin për Brançën ekskluzivisht në kohën e shkuar. Nuk dihet as se çfarë e bën pretenduesen e fronit të mendojë ndryshe për të...

Megjithatë, është një xhuxh që jo vetëm beson se Branca mund të jetë gjallë, por edhe ëndërron ta gjejë atë! Ai ka arsye të veçanta për këtë: ky është ... burri i Perfektit, i quajtur Oghren.

Një personalitet i mrekullueshëm - lloji më simpatik i të gjithë kabinetit tonë të kurioziteteve (ndoshta vetëm Morrigan është inferior). Ky pijanec, grindavec dhe kumbues gjithmonë "ka disa fjalë në rezervë" dhe këto fjalë në asnjë mënyrë nuk mund të dëgjoheshin në një pritje zyrtare. Ai gëzohet si një fëmijë kur vendosim të ndalojmë së foluri dhe të godasim me grusht në qafë një djaloshi të egër. Ai nuk e humb kurrë prezencën e mendjes dhe bën fytyra qesharake.

E pra, si luftëtar, ai është një luftëtar me specializim të tërbuar, një dashnor i sëpatave me dy duar, i armatosur mirë që në fillim dhe me forca të blinduara shumë të mira (edhe pse përkrenarja, shihni, ishte e dehur diku). Sjell dëme shumë të mira dhe në të njëjtën kohë mjaft këmbëngulëse. Ajo dhe Stan ndajnë një vend, por Oghren është më i mirë dhe shumë më argëtues.

Dhe është e lehtë ta kënaqësh atë me dhurata. Ndoshta e keni pyetur veten tashmë se për kë ruhet në bagazhin tuaj pija dhuratë e gjetur në qoshe dhe çarje të ndryshme? Pra, këtu është! Ogren, si një njohës i vërtetë, do të vlerësojë verën e cilësisë së mirë dhe nuk do të refuzojë as ale të thjeshtë. Simpatia për ju e këtij luftëtari trim është në përpjesëtim të drejtë me shkallën në gjakun e tij. Dhe nëse heroi juaj është një luftëtar, atëherë mund të mësoni talente të tërbuara nga Oghren.

Për ta kënaqur më tej, duhet t'i bëni pyetje - se si është jeta në Orzammar, si i pëlqen në sipërfaqe, etj. Zonjat mund të përpiqen të flirtojnë me të, megjithëse nuk duhet të mbështeteni në romancë, por do të jetë argëtuese. Dhe çfarë do të bëjë nëse kaloni Orzamarin përpara Rrethit dhe shkoni me të në Kullë...


Seksioni i parë i shpellave - kryqëzimi i karidinës- nuk përbën shumë problem. Mund të kalohet në dy mënyra: ura është e shembur, por ka dy tunele nëpër shkëmb, njëri në të majtë, tjetri në të djathtë. Në të djathtë (kjo lëvizje është më afër) janë genlocks dhe harlocks, në të majtë janë ulëritës që fshihen dhe bëjnë pritë, por janë vetë shumë të dobët. Të dyja rrugët të çojnë në një kamp të madh vezullues të errët me një bronto të zbutur; Pas këtij kampi është rruga për në vendin tjetër, Ortan Teigu.

Rook: "Të gjithë ju që jeni tokëzues jeni vetëm
Nakovët janë hajdutë dhe banditë!
E gjeta i pari!

Teig në shtëpi Ortan- një korridor i ngatërruar që nuk ka një degë të vetme, kështu që është e pamundur të kalosh pranë. Gjatë rrugës, takuam Gollum-in vendas - një xhuxh i quajtur Rook, një koleksionist i të gjitha llojeve të mbeturinave, tashmë mjaft i zi në mendje. Ky është djali i zhdukur i nënës Filda... Ndoshta është më mirë t'i thuash që djali i saj ka vdekur? Është disi më e mëshirshme...

Menjëherë pas Dorës, një betejë na pret në urë - në të dy anët e saj janë grupe të bukura të errësirës. Por ura është e mirë sepse është e lehtë ta bllokosh me magji dhe pastaj të skuqësh gjithçka që ka mbetur në anën tjetër.

Por në fund të shtegut - ku ditari i Brançës shtrihet në një shpellë të rrumbullakët dhe tufa fshikëzash varen nga tavani - do të ketë një kundërshtar shumë më serioz - mbretëresha e merimangës. Kjo krijesë u bën thirrje merimangave për të ndihmuar veten, dhe kur gjërat shkojnë ngushtë për të, ajo zhduket dhe shfaqet në një pjesë tjetër të shpellës. Mund të përpiqeni ta tërhiqni në korridor, atëherë gjërat do të shkojnë më lehtë dhe kur të zhduket, do të jeni në gjendje të rivendosni pak mana.

Stacioni tjetër - Hendeqe të vdekura .

Dhe përsëri - beteja në urë: Legjioni i të Vdekurve nën udhëheqjen e Cardol, zmbraps sulmin e hurlocks dhe genlocks.

Eshte interesante: Legjioni i të Vdekurve është pothuajse një kopje e komunitetit Slayers nga Warhammer Fantasy. Në të dyja rastet, këta janë xhuxha që kanë braktisur jetën normale për disa rrethana dhe kërkojnë një vdekje të lavdishme në betejë. Por në dukje, vrasësi klasik duken më shumë si Oghren sesa me luftëtarin Kardol.

Duhet të marrim pjesë... Fillimisht e zmbrapsëm sulmin bashkë me legjionarët (dhe magjistarët e bënë për shkak të kurrizit), më pas dikush vrapoi i vetëm për të “nxjerrë” detashmentet e reja dhe më në fund kaluan urën dhe pastruan. gjithë brigadës. Në fund, na priste një surprizë shumë e pakëndshme: një sallë e madhe, përgjatë skajeve të saj - dy kolona qitësish dhe dy ogra që zbrisnin shkallët! Dhe nëse gjuajtësit ende mund të ngatërroheshin në baltë ose të rrëzoheshin nga një tërmet (dhe më pas të pjekeshin me magji masive), atëherë ograt duhej të rriheshin me dorë, dhe ishte e gjatë, e dhimbshme dhe e pistë.

Oghren rrëmbehet aq shumë në luftime saqë lëkundet gjigantin e tij me dy duar
një sëpatë me një dorë!

Është e rëndësishme: mund të përpiqeni ta bindni Cardolin se Legjioni duhet t'ju bashkohet gjatë betejës përfundimtare. Nuk do të pendoheni!

Nga kjo sallë, një pirun anësor në veri të çon në një platformë tjetër me një fragment ure mbi lavë. Pasi vramë gurët, ne kërkuam me kujdes të gjitha dhomat anësore këtu: pothuajse një grup i plotë i armaturës legjionare u gjet në sarkofagë! Dhe është bërë, meqë ra fjala, nga kocka e dragoit. Në dhomën veriore - çizme, në jug - doreza; duke shkuar më tej, ne u përplasëm me një gurë që thërriste skelete - një përkrenare u gjet në këtë dhomë dhe pjesa kryesore e armaturës ishte më larg, në tempullin e legjionarëve. Në çdo dhomë me sarkofagë kishte pllaka rune, nga të cilat mësuam gjithnjë e më shumë detaje për jetën emocionuese. Legjioni i të Vdekurve. Dhe në fund, ata mblodhën të dhëna të mjaftueshme për t'i dhënë Legjionit të drejtat e një shtëpie fisnike ...

Ura e tretë në këto biruca - dhe përsëri beteja, megjithëse dukej bosh. Ulëritësit e mallkuar fshihen dhe dalin vetëm kur mund të rrethojnë të gjithë skuadrën (ose atë që ata e konsiderojnë të gjithë skuadrën: kjo është kur një kamikaz i vetëm, por i blinduar rëndë thërret ulëritës dhe topa zjarri mbi vete).

Në një shënim: mos harroni se tasti H ju lejon të urdhëroni njësinë të mos ndjekë drejtuesin.

Duke vazhduar udhëtimin tonë - nuk ka alternativa - takuam një gnome Gespit të dëmtuar rëndë. Ajo na bërtiti se Branca i kishte tradhtuar të gjithë, si dhe disa gjëra të tjera të pahijshme dhe iku. Mbrëmja përfundimisht pushoi së qeni e zbehtë: e gjithë zona është e mbuluar me një lloj rritjeje si gryka, një erë e neveritshme nga çdo cep ...

Ne dolëm në platformën përballë llavës, hapëm tempullin e legjionarëve dhe gjetëm çelësin e derës ngjitur atje. Dhe pas saj ...

Një krijesë e rëndë me pamje të turpshme doli të ishte një mbretëreshë e zhanreve: dhe mos pyesni se si i bën ajo nga xhuxhët. Shpresoj të mos e zbuloj deri në fund të ditëve të mia.

Por si të shkatërrohen krijesa të tilla - do t'ju them. Kjo duhet të bëhet ngadalë dhe me kënaqësi, të pajisur mirë me pije lyrium. Në vetvete, mitra, së pari, është e palëvizshme (dhe nuk do të zvarritet nga hijeshitë e zonës), dhe së dyti, është shumë e rrezikshme mesatarisht. Tentakulat kafshojnë në mënyrë të dhimbshme dhe herë pas here thirren genlocks me ulëritës; dhe është e vështirë të kuptosh se sa tentakula shëndetësore kanë. Para së gjithash, janë tentakulat që duhen rrahur, të cilat ndahen nga mitra dhe zvarriten në një pjesë tjetër të sallës (përveç buzës, ku nuk janë të rrezikshme). Magjitë e zonës nuk janë shumë efektive kundër tyre; është më mirë, çuditërisht, t'i presim me armë. Në të njëjtën kohë, kurseni energjinë dhe teknikat e shtrenjta të përleshjes - për t'i ulur ato në mitër sapo tentakulat të mposhten.

Në një shënim: nëse papritmas keni mungesë ilaçesh - mund të ia vlen të shpenzoni kohë dhe të rimbushni furnizimin, sepse nuk do të ketë një shans të tillë në pjesën e fundit të birucës.

Branca perfekte.

Dhe së fundi, një takim i gëzueshëm me Brançën në mbrëmje Kudhërat e Holandës. Ajo na përshëndeti... dhe mbylli dyert që të mos shkonim askund tjetër. Kjo sepse Branca kishte pak telashe me Anvilin...

Epo; le të kalojmë.

Dhoma e parë e dhomave të Anvilit ishte e mbushur me një atmosferë të ngrohtë, miqësore klori të veshur me një prekje fosgjeni, gëzimi jeshil që fërshëllej nga tubat ndërsa ekuipazhi ynë u shndërrua në grushtat e prerë të një golem guri. Por, për fat të mirë, valvulat ishin në të njëjtën sallë dhe u mbyllën shpejt.

Salla numër dy - me golem që sulmojnë në çifte (përveç dy të parëve, të cilët - për të qetësuar vigjilencën - bëhen joaktive). Dhe pika e nisjes së golemit është e pajisur me kurthe (me një grabitës në ekip, gjithçka është pak më e lehtë).

Dhoma numër tre është me Aparatin e Shpirtrave: ky është një ndërtim i madh që thërret shpirtrat. Ideja është të sulmoni vetëm njërën prej tyre me gjithë forcën tuaj dhe më pas të aktivizoni shpejt kudhrën që shkëlqen pranë saj. Ky operacion duhej të bëhej tetë herë - derisa më në fund parfumi mbaroi.

Eshte interesante: përkthyesi zyrtar bëri një dritë hëne nga Aparati i Shpirtrave. Me çka e urojmë përzemërsisht.

Ajo që varet mbi platformë është Aparati. Mjerisht, ai nuk nxjerr frymë
jo e tepruar.

Dhe këtu është dhoma e fundit. Në të, gjetëm ... dy të tëra Perfekte: Branca, tashmë e njohur për ne, dhe e lashtë, si këto biruca, Caridin, që u kthye në një golem.

Karidin, me një gjuhë të thjeshtë njerëzore, na përshkroi se ai dikur shpiku golem - por këto automata, mjerisht, kanë nevojë për shpirtin e një xhuxhi si një nga përbërësit. Ai përdori vullnetarë që u nderuan si heronj ... më pas ata filluan të përdorin të dënuarit ... pastaj kundërshtarët e mbretit në pushtet ... dhe më pas vetë Caridin.

Karidin iu lut të shkatërronte Anvilin, Branca - t'i jepte artifaktin asaj. Siç bëra unë, merrni me mend vetë ...

Është e rëndësishme: do të duhet të luftosh njërën ose tjetrën në çdo rast, por ki parasysh: Branca premton të vendosë golemët e tij në betejën e fundit me Murtajën, Karidin nuk mund të premtojë asgjë të tillë. Edhe pse secili prej tyre është në gjendje të krijojë një kurorë për të zgjedhurin tuaj. A jeni gati të merrni përgjegjësinë për atë që golemët do të vazhdojnë të krijojnë? Vini re gjithashtu se mbështetja e Branca do të shqetësojë shumë të gjithë njerëzit e mirë në ekipin tuaj (Alistera, Wynn, Leliana) dhe mbështetja e Karidin do të shqetësojë Oghren.

Pasi shkrova më në fund për kujtesë (dhe për t'u transmetuar kronistëve) një listë të vullnetarëve golem në një tabelë jo shumë larg Anvilit, u ktheva në Orzammar dhe rruga ime nuk ishte e gëzueshme ...



Prova e tretë nuk kërkohej: mbreti i saposhpallur (pasi rivali i tij filloi një luftë me thika pikërisht në sallën e Këshillit dhe më në fund humbi mundësinë për të pretenduar ndonjë gjë) na dha fjalën për të dërguar luftëtarët e tij në betejë. Dhe ne shkuam për mbështetjen e sundimtarit të ardhshëm.

Dhoma e Lordëve

Mos e lëndo shpirtin. Lëreni të shkojë!

Vetëm armiku do të përpiqej ta mbante

Për torturat e jetës.

W. Shakespeare, "Mbreti Lir"

Është koha për të vizituar në kështjellën e tij Earl Eamon. Siç na kanë thënë më shumë se një herë, konti është i sëmurë dhe nuk ngrihet nga shtrati; dhe diçka na tregoi se ai nuk vuante nga dhimbja e fytit.

Gjatë rrugës pati një takim domethënës me atentatorin e dërguar nga Loghain: fatkeqësisht për “mbretin”, korbin antivan. Zevran e mbivlerësoi disi forcën e tij. Dhe pas kësaj, i gjori nuk kishte zgjidhje tjetër veçse... të bashkohej me mua.

Një grabitës kukudh i drejtuar pas kokës tuaj - por ai nuk është aspak i urryer të punojë për ju, veçanërisht pasi ky është shansi i tij të mos ndahet me veshët e tij për shkak të një atentati të dështuar. Ai di të maskohet në mënyrë të përsosur, përdor me mjeshtëri helmin dhe me mjeshtëri hap vrima të rrumbullakëta në shpinë: specialiteti i tij është vrasësi.

Nga rruga, ky specialitet është gjithashtu i mirë në një mënyrë tjetër - rrit dëmin e shkaktuar nga i gjithë ekipi. Me një fjalë, në betejë ai ia kalon Lelianës dhe nuk ka grabitës të tjerë në lojë.

Por ai nuk ka mirëkuptim të ndërsjellë me flokët. Kjo është, ai nuk e di se si! Ju mund të mësoni pak, sigurisht, por zakonisht prisni nga një grabitës që ai të sjellë para shtesë duke hakuar, por këtu ...

Duke qenë një profesionist i ftohtë, ai është indiferent ndaj shumicës së dhuratave - përveç shufrave të thjeshta dhe të kuptueshme. Metale te cmuar dhe pajisje profesionale.

Nëse nesër është luftë

Dhe pastaj është Radcliffe. Por jo ende një kështjellë, por një fshat i lidhur me të. Vendbanimi paqësor baritor i mbushur me pallate dhe barrikada, dhe banorët grumbullohen në kishë - disa fshihen dhe disa thjesht porosisin mbeturinat e tyre. Askush nuk planifikon të jetojë deri nesër në mëngjes.

- Mbetet vetëm për të ndihmuar fshatarët për të hequr macet nga pemët! (Morrigan)

Per Cfarë bëhet fjalë? Dhe është shumë e thjeshtë: çdo natë një turmë e të pavdekurve u shpallet nënshtetasve besnikë nga kështjella e Redcliffe. Një herë të rimarrë, dy herë të rimarrë, por sot nuk do të rimarrë. Nëse, sigurisht, ne mund të ndihmojmë.

Më duhej të merrja drejtimin e mbrojtjes (deri më tani, ajo drejtohej në mënyrë mesatare nga vëllai i vogël i kontit, bann tegan). Dhe kështu ndodhi në orën e parë në fshat...

Farkëtari kategorikisht nuk dëshiron të falsifikojë, sepse askush nuk dëshiron ta shpëtojë vajzën e tij nga kështjella. Epo, ne premtojmë të ndihmojmë, por tani për tani, le të falsifikojë, o i poshtër! (Morrigan u befasua në mënyrë të pakëndshme nga një butësi e tillë.)

Edhe në qytet, siç na bën me dije kapiteni, është një xhuxh veteran që nuk dëshiron të luftojë. Epo, le të biem dakord ...

Është e rëndësishme: nëse nuk jeni dakord dhe shkoni te shpatat, ky operacion do t'ju kreditohet jo si një plus, por si një minus.

Duke kërkuar dyqanin bosh të fshatit, gjeta kazanë me vaj; i raportoi tek të paditurit Zotëri Perth, komandanti i kalorësve, në mënyrë që njerëzit e tij të bëjnë barrikada djegëse. Kalorësit e Sir Perth-it kanë frikë nga të vdekurit dhe duan amuletë nga kisha, të cilat Nëna e nderuar i refuzoi; Unë i binda ata të japin të paktën një lloj amuleti, përndryshe çdo gjë e mirë do të ikë nga frika.

Për të ngritur moralin e milicisë, i kërkova bindshëm hanxhiut të derdhte birrë për të gjithë në kurriz të institucionit; dhe në të njëjtën tavernë pashë një kukudh të dyshimtë, për të cilin kamarierja tha se ai po priste këtu vëllanë e tij. Pas një marrje në pyetje të plotë, doli se kishim të bënim me spiunin e Loghain - dhe nga gjithçka mund të shihni se sëmundja e Earl-it nuk mund të kishte bërë pa "mbretin tonë të vogël", siç e quaj unë.

Unë gjithashtu mora rastësisht axhendën e vullnetarëve të Blackstone për të rekrutuar Garnizonin (në shtëpinë afër mullirit), mora detyra të reja nga gjoksi pranë kishës dhe (gjë që e zemëroi përsëri Morriganin) i premtova vajzës së mërzitur në tempull që të kërkonte të zhdukurin fëmijë.

Çuditërisht, kjo vepër e mirë ka dhënë fryt. Fëmija u gjet në shtëpi, në dollap dhe u tregua për shpatën e mrekullueshëm të gjyshit - që na u dha për të mbrojtur fshatin. Shpata, çuditërisht, doli me të vërtetë e mirë.

Eshte interesante: nëse nuk keni sharmin e mjaftueshëm për të tërhequr fëmijën tuaj, nuk ka pse të jetë drastike. Mjafton të përfshihet Winn në grup. Ndërsa ajo leh me zërin e saj më të mirë mësimdhënës: "Hajde, dil, djalë i ri!" Kështu ai del si një tapë nga një shishe.

Dhe tani, kur të gjitha përgatitjet kanë përfunduar, ne shkojmë te Sir Perth dhe i kërkojmë atij të fillojë kohën e errët të ditës.

Të Vdekur të Keqe

Lufta e natës me të pavdekurit përbëhej nga dy pjesë.

Për të fituar lehtësisht një luftë me të pavdekurit, ia vlen të marrësh një pozicion
pozicioni i shënuar me kryq.

Në fillim mbrojtëm barrikadën flakëruese përballë mullirit. Ky rast është mjaft i thjeshtë, sepse të pavdekurit po derdheshin në një turmë përgjatë një korridori të ngushtë, duke përfaqësuar një objektiv të shkëlqyer për gjithçka që godet sheshet. Jo si kalorësit e Sir Perth-it, por edhe Alistair vështirë se duhej të punonte.

Edhe në errësirën e natës, ju mund të shihni të pavdekurit që marshojnë nëpër urë nga kalaja.

Por kur vampirët erdhën në fshat nga poshtë, filloi gjëja më interesante...

Në një shënim: nëse ai arrin të fitojë betejën pa viktima në mesin e milicëve vendas, Bann Teagan do ta vlerësojë atë veçanërisht.

Të vdekurit vijnë nga dy drejtime dhe në grupe të vogla, kështu që djegia e tyre me Gehena nuk do të kursejë mjaftueshëm mana. Megjithatë, nëse shikoni nga afër, mund të shihni një fakt qesharak: fantazmat, duke vrapuar nga lumi, së pari shikoni shesh qendror, rrotullohuni atje për disa sekonda - dhe më pas ata tashmë po kërkojnë një viktimë! Prandaj, ekziston një mënyrë e lehtë për të fituar (edhe pse "pa viktima" kjo nuk do të funksionojë): qëndroni në vetë shesh, por jashtë barrikadave, dhe kur të mbërrijë, mbyllni daljen më të afërt nga barrikadat dhe digjni vetë sheshin. , digjen dhe digjen përsëri.

Lulet e jetës

Pas betejës, pa ndërruar as rrobat, nxituam për në kala. Siç doli, Bann Tegan dhe Sir Perth e dinin shumë mirë kalimin e fshehtë atje, por ... vendosën të mos na kënaqnin me këtë lajm për momentin, në mënyrë që ne të ndihmonim për të luftuar.

Gjithsesi. Eshte me keq qe nuk e kupton nga ka ardhur Isolda, gruaja e Earl Eamon, dhe kërkoi që Tegan të shkonte me të - nga hyrja kryesore. Epo, do t'ia dalim vetëm, vendosa dhe e çova grupin tim nëpër birucë.

Një kalim i fshehtë të çonte drejt e në burgun e kështjellës; dhe aty sapo vuajti një i njohur i vjetër i shumë magjistarëve - dikush Jovan, u kap në kohën e tij në praktikën e magjisë së gjakut dhe u arratis nga oborri i Kullës.

Jovani rrëfeu menjëherë: ishte ai që helmoi kontin. Dhe gjithashtu ... mësoi djalin e konit, Connor, e magjisë. Një magjistar normal, jo një femohues, do të kërkonte Connor në Rreth, sepse ky është ligji dhe do t'i hiqte atij të drejtën për të trashëguar ...

Po, por Jovani nuk i thirri të pavdekurit! Epo, si nuk mund të besoni?

Mund të kishim lehtësisht... por vendosëm të shtynim përfundimet e pakthyeshme. Me reflektim, e lashë në qeli, ku është ngrohtë dhe mizat nuk kafshojnë. Edhe pse disa nga shokët e mi nuk ishin shumë të kënaqur me këtë.

Kalova nëpër katin e poshtëm të kështjellës (në cepin e skajshëm verilindor gjeta vajzën e farkëtarit) dhe nga këndi juglindor dola në oborr, ku hapa portën për Sir Perth dhe njerëzit e tij. Pasi i shpërndamë të pavdekurit në shkallët e kështjellës, hymë... dhe pamë se çfarë argëtimesh të çuditshme u jep djali i kontit.

Pas kësaj, një fëmijë tetë vjeçar urdhëroi me gjakftohtësi Bann Tegan, xhaxhain e tij, të na vriste ... dhe ai u përpoq me të mirën e tij. Fatmirësisht as për të e as për ne nuk përfundoi fatalisht.

Connor u arratis dhe ne duhej të vendosnim se çfarë të bënim. Djali, pasi kishte mësuar bazat e magjisë, u përpoq të ndihmonte babanë e tij - t'i shpëtonte jetën duke u pajtuar me demonin. Epo, demoni përmbushi pjesën e tij të kontratës: Eamon është gjallë (dhe askush nuk premtoi shërim). Epo, djali është pushtuar nga një demon...

Çfarë duhet të bëni tani? A mund të shpëtohet djali i kontit? Duke vendosur që kush të ngatërrohet, le ta zbërthejë, urdhëruam të sillnin Jovanin këtu. Ai mund të ofronte vetëm një gjë: një ritual magjik gjaku, me të cilin mund të gjeni një demon në Fade dhe ta vrisni atje. Vërtetë, kjo kërkon një sakrificë ... por ka një vullnetar.

Është e rëndësishme: nëse Jovan vritet ose dëbohet nga kështjella, ne do të duhet të vrasim demonin pikërisht në trupin e tij aktual.

Epo... ndoshta shumë (Aleister, për shembull) do të më dënojnë, por vendosa të ndjek idenë e Jovanit. Lufta nuk ishte shumë e ashpër; dhe vetë demoni më ka ofruar tashmë një marrëveshje - për faktin se nuk do ta dëboj përgjithmonë (ai do të kthehet pas luftës), mund të marr magji gjaku, ose një aftësi shtesë, ose diçka tjetër me vlerë ... Dhe , karakteristike, askush nuk do ta dijë për të... Mendoni se ishte një provë ndershmërie? Dhe nuk jam i sigurt...

Eshte interesante: për të hyrë në Hije, ju duhet një magjistar. Por nëse heroi juaj është i një klase tjetër, Wynn ose Morrigan mund ta bëjnë këtë. I vetmi rast i këtij lloji kur njëri nga shoqëruesit e kryen detyrën pa ty!



Dhe tani shpirti i Connor është i lirë, kështjella e Radcliffe është gjithashtu e lirë, në të të vdekurit e gjallë nuk kërcejnë më mbi arkivole; por Earl Eamon nuk u bë më i shëndetshëm nga kjo. Dhe asnjë shërues nuk mund të ndihmojë. Çfarë duhet bërë? Nëse nuk kërkoni një relike të shenjtë - një urnë me hirin e të madhit Andraste.

Është e rëndësishme: në tryezë nga konti, ju mund të merrni amuletin e nënës së Alistair (dhe t'ia jepni Alistair, natyrisht). Ia vlen të bëhet, sepse pavarësisht se si e zgjidhni problemin me Connor dhe Iseult, Alistair ka shumë të ngjarë të zemërohet me rezultatin dhe është pothuajse e pamundur ta bindni atë për zgjedhjen e duhur. Kështu të paktën ju zbutni pasojat ...

Duke kërkuar për një urnë

Që në fillim kishim një këshillë: të gjenim në kryeqytet, Denerim, vëllai Genitivi, i cili i kushtoi shumë kohë kërkimit të urnës dhe, ndoshta, sulmoi shtegun.

Por, të them të drejtën, nuk nxituam për në Denerim. Ndoshta nuk ndiheshin gati për shfrytëzime. Ose ndoshta ata thjesht iu nënshtruan sharmit të një qyteti të madh me shumë institucione të mrekullueshme dhe një bollëk mundësish...

Shijoni

Dalja në rrugë e gardës gri bëri bujë. Ata filluan të na kontaktojnë në mënyrë aktive ... me porosi.

Gjuetia për bandat e qytetit.

Për shembull, oficeri i gardës, një lajkatar i ndershëm, pengohej nga bollëku i mercenarëve në qytet, të cilëve nuk u intereson asgjë. roje e qytetit. Ose bëjnë dredhi në një bordello, ose bëjnë shumë zhurmë (!) në një tavernë ... Dhe na ofruan të qetësojmë mercenarët për një shpërblim të vogël. Dhe ndonjëherë, edhe sikur të arrinim t'i bindnim, pas kësaj, në ndonjë qoshe të errët, na priste një pritë. Megjithatë, kush i numëroi ata mercenarë?

Tregtar Ignazio ai nuk shet asgjë, por nëse flisni me të, atëherë pas pak vjen një djalë me një letër dhe ofron të takohemi në dhomën e pasme të tavernës. Rezulton se zoti Ignazio përfaqëson ... Korbat e Antivanit. Nëse ju kujtohet, ky është një komunitet vrasësish. Nuk do të dëshironit të porosisni? Ignazio ka kushte të veçanta për ne: nëse nuk na pëlqen kontrata, nuk mund ta përmbushim atë. Në përgjithësi, ne paguhemi vetëm për të informuar Ignazio nëse një klient vdes papritur. Siç mund ta shihni, gjithçka është e ligjshme ...

Nga rruga, klienti i parë është dikush Pedan- është shumë i zënë gjëra interesante: Mban një kurth për ata që simpatizojnë Gardianët Gri. Pra, ndoshta le të njoftojmë Ignazion për vdekjen e tij? Nuk është e vështirë për ta bërë këtë: në murin ngjitur me hyrjen e elvenage ka shpalljen e tij, nga e cila mund të zbuloni "fjalëkalimin sekret" në kurth. Dhe vetë Pedani banon në bordello Zhemchuzhina, ku kemi detyra të tjera.

Ka gjithashtu një sërë propozimesh të pahijshme hanxhi, nuk është e vështirë ta lëshosh atë. Vetëm disa detyra ... vërtet shumë të vogla dhe të pahijshme. Shantazhi, fshehja e kufomave...

Është e rëndësishme: nëse heroi juaj është një mashtrues, ai mund të marrë specialitetin e duelit në Denerim. Për ta bërë këtë, kontaktoni shpatarin Isabella në të njëjtën tavernë "Fisniku i Kafshuar".

Ka edhe detyra të respektueshme - sipas traditës së mirë të vjetër, ato varen në tabelën e buletinit afër tempullit. Për shembull, vrisni bandat e banditëve në qytet. Nga rruga, një nga bandat arriti të vriste templarin; ai na dha vullnetin e tij të fundit - të shkatërrojmë besëlidhjen e magjistarëve të gjakut pikërisht në Denerim.

Por kalorësi i vjetër pranë tavernës gjeti një gjë tjetër për ne: ai thërret në një duel sepse rojet gri vranë mbretin. Ju mund të bindni, por ... pothuajse e padobishme. Mbrojtja më e mirë e rojeve, mjerisht, është pranimi i sfidës.

Por Alistair gjeti gjënë më të papritur në qytet: doli që motra e tij jeton në qytet, Goldanna. Mjerisht, motra nuk kujdeset për vëllain e saj dhe Alistair ishte jashtëzakonisht i zhgënjyer nga vizita...

Është e rëndësishme: nëse, pas një bisede me motrën e tij, i thoni Alistair se, thonë ata, gjithçka është në rregull - çdo njeri për vete, atëherë Alistair do ta ndryshojë shumë karakterin e tij. Do të bëhet më e ashpër, do të heqë qafe shpirtin e bukur ... dhe do të bëhet shumë më pak tërheqëse, por më e menaxhueshme. Ti vendos...

Për Graalin

Zjarri kundër një krijese të tillë, siç do të pritej, nuk është shumë efektiv. Por magjia "Stinging Swarm" dhe helmet funksionojnë mirë.

Çatia e tempullit të vjetër është ulur, ka rrëshqitje dëbore në dysheme, por kjo nuk është arsye për ta përdhosur atë!

Dhe vëllai Genitivi, për të cilin kemi ardhur në Denerim, nuk është aty. Në vend të kësaj, disa studentë përgjigjen ... dhe ai shtrembëron diçka, bastard. Sigurisht, ju mund të shkoni në atë malin Kudykina ku ai po përpiqet të na dërgojë, por ndoshta është më mirë t'i bëjmë presion?

Mjerisht, presioni i të gjorit nuk e duroi dot. Por ditari i vella Genitivit na dha pergjigjen e pyetjes dhe ne po shkojme ne nje fshat me buke. azil në malet Frost.

Një popull i çuditshëm banon në këtë fshat. Ne nuk jemi të mirëpritur që në fillim, por do të ishte mirë; për disa arsye, një fshatar predikon në kishë, megjithëse të gjithë e dinë se në kishën tonë shërbejnë vetëm gratë; dhe, kur po përpiqemi të kuptojmë se çfarë është, të gjithë famullitarët papritmas nxjerrin armët. Ata janë të egër...

Nga trupi i babait të Eirikut, hoqa amuletin me shenja të çuditshme. Dhe në dhomën anësore gjeta një të burgosur - po atë Genitivi. Kush shpjegoi se medalja e Atit të Shenjtë është çelësi i tempullit të shkatërruar...


Në tempull vëlla Genitivi qëndroi në hyrje për të studiuar, ndërsa ne duhej ta pastronim nga sektarët. Nga ana tjetër - së pari, qelitë e banimit në perëndim, pastaj një depo në lindje, dhe më pas dhoma kryesore, veriore. Çelësat janë në atë rend.

Pendimi ynë për vrasjen e babait të shenjtë u zhduk menjëherë kur pamë se kopeja e tij nuk përçmoi të miqësohej me shpirtrat e pluhurit - krijesa të neveritshme, do t'ju them, dhe ata janë shumë të mirë për t'u fshehur në dysheme.

Mund të futesh në një belveder të vogël dhe, duke i rënë borisë, të thërrasësh një dragua. Do të ketë shumë pre ... Dhe mund të kaloni me siguri.

Dhe prapa shpellave të tempullit filluan, plot me dragonj të rinj dhe dragonj më të vjetër; Kësaj të fundit ia hoqa me kujdes peshoren, sepse farkëtari Denerim donte të eksperimentonte material i pazakontë.

Inkubatori? Tempulli? Tavolina e mëngjesit?

Beteja në sallë ishte veçanërisht e vështirë, ku një mbikëqyrës sektar qëndronte në një piedestal të madh në të majtë. Nëse ne, si zakonisht, do të nxitonim tek ai për të gjetur një luftë të ngushtë, do të rrethoheshim nga të gjitha anët nga zvarranikët; megjithatë, për sa kohë që kulti është vetëm duke u gjuajtur, dragonjtë mos u shqetësoni. Të merresh veçmas me ta dhe me mbikëqyrësin është shumë më e këndshme!

Dhe së fundi, kreu i të gjithë sektarëve - At Kolgrim. Ai na shpjegoi se kulti i Urnës me hirin e shenjtë është i vjetëruar: në fund të fundit, Andraste tashmë ka rilindur dhe ata i shërbejnë asaj - një dragua gjigant. Dhe urna duhet të përdhoset përfundimisht, të mbushet me gjak dragoi. Dhe nëse pajtohemi me këtë, atëherë ai do ta mbajë dragoin të mos na sulmojë...

Vërtetë, diçka në këtë propozim na dukej e pasinqertë. Dhe ne sapo kaluam nëpër Kolgrim... duke injoruar rezistencën e tij dhe duke i hequr bririn nga trupi.

Mjaft e çuditshme, dragoi nuk sulmoi gjithsesi - ai fluturoi mbi ne dhe shkoi në strofkën e tij për të pushuar.

Gjyqi

Për t'u afruar më shumë me Urnën, duhet të kaloni një provë - një Guardian i caktuar na informon për këtë, një burrë me mjekër me forca të blinduara të ndritura, që i ngjan hollësisht Kolgrimit të ndjerë. Por kjo është larg Kolgrimit, madje ai mund të na tregojë se për çfarë kishte gabuar ...

Ky është një gabim: në përkthimin zyrtar, shoku i varfër Guardian ndonjëherë harron se çfarë gjinie është dhe fillon të flasë për veten e tij në gjininë femërore.

Dhe tani testi, i cili duhet të vërtetojë pastërtinë e qëllimeve tona...

Duket se pamja jonë nuk i ka sjellë as gëzimin më të vogël Guardianit...

Urna i bëri përshtypje edhe Morriganit cinik.

Pjesa e parë e testit - tetë gjëegjëza nga fantazmat, me përgjigje të shumta. Aty ka pak vështirësi, por për pelegrinët e ardhshëm do të rendis përgjigjet: Brona - ëndrra, Shartan - shtëpi, gjeneral Maferat - xhelozi, Arkon Hessarian - dhembshuri, Katair - uri, Gavard - male, Vasily - hakmarrje dhe zonja që mori emrin e butë Elise në përkthim , është një melodi.

Pasi fola me fantazmën e së kaluarës (gjithsecili ndoshta ka të tijën), më priste një luftë - një nga më të çuditshmet në lojë: një luftë me fantazmat e skuadrës sonë. Midis tyre ishin unë i dyti, dhe Morrigan, dhe pjesa tjetër ... Ata dinin të gjitha truket dhe magjitë - por, natyrisht, ata nuk e morën me mend se në betejë ishte e nevojshme që së pari të eliminohej shëruesi, dhe më pas beteja magjistar, dhe kjo i vrau ata.

Testi i tretë është një enigmë: ka gjashtë pllaka në anën e majtë dhe të djathtë të pishinës, dhe duke qëndruar mbi to, mund të krijoni fantazmat e urës. Është e nevojshme të kombinohen fantazmat në mënyrë që ato të bëhen të dendura. Ekipi qëndron mbi pllaka dhe drejtuesi përpiqet të kalojë urën; me çdo hap ju duhet të lëvizni një person. Sekuenca këtu është kjo (ne numërojmë pllakat nga pika e fillimit):

    1 djathtas, 3 majtas, 2 djathtas.

    Ne shkelim në sheshin e parë të urës.

    3 majtas, 2 djathtas, 6 majtas.

    Shkojmë në qelinë e dytë të urës.

    2 djathtas, 6 majtas, 4 djathtas.

    6 majtas, 4 djathtas, 1 majtas.

    Ne shkelim në qelinë e tretë të urës.

    4 djathtas, 1 majtas, 5 djathtas.

    1 majtas, 5 djathtas, 5 majtas.

    Ura është kaluar.

Dhe testi i fundit - duke rënë dakord me "ofertën" e altarit, hiqni rrobat dhe kaloni nëpër zjarr. Dhe këtu kemi një urnë me hi...

Një majë pluhuri shëroi Earl Eamon. Megjithatë, ai nuk është ende gati të heqë dorë nga Loghain; dhe shkuam për të bindur aleatin e fundit - kukudhët, për të cilët do t'ju tregojmë pas pak.

Komploti kryesor
Sapo të arrini në Radcliffe, do të kuptoni menjëherë se gjithçka është thjesht e neveritshme atje: Earl Eamon po vdes, turmat e të pavdekurve sulmojnë qytetin çdo natë, dërrmimi i plotë dhe shkatërrimi mbretëron mes popullsisë. Ne po fillojmë të rregullojmë gjërat.

fshat i rrethuar
Para së gjithash, shkojmë në kishën e qytetit dhe flasim me Bann Tegan atje. Ai do të na ndriçojë sadopak situatën në qytet dhe do të na kërkojë të ndihmojmë në zmbrapsjen e sulmit të të pavdekurve të nesërmen. Jemi dakord, por për të zmbrapsur me sukses sulmin, kemi përgatitje të gjata përpara.
Së pari, le të flasim me Shef Boy Murdoch. ai do të ankohet tek ne për një ferr e shumë probleme:
1. Farkëtari nuk dëshiron të punojë sepse vajza e tij mungon.
2. Luftëtari më i zellshëm Dvin nuk dëshiron të ndihmojë në mbrojtjen e qytetit, sepse ai thjesht ka frikë (marrëzi paradoksale, apo jo?)
3. Morali i milicëve po mbaron, se hanxhiu i pangopur lufton për një pije me çmime tejet të larta.
Pasi dëgjojmë drejtuesin, shkojmë të zgjidhim pyetjet e mësipërme. Së pari, le t'i hedhim një sy tavernës. Aty fillimisht flasim me banakierin, më pas me kamarieren dhe më pas me vizitorët. Pas kësaj, bisedoni përsëri me banakierin dhe turpërojeni mirë, nëse aftësia e bindjes është të paktën niveli 2, atëherë banakieri do të largohet nga vendi i tij dhe do të bashkohet me radhët e milicisë. Tani fol sërish me kamarieren, ajo do t'i bëjë çmimet e të gjitha mallrave falas, gjë që do të ndikojë pozitivisht në moralin e milicëve. Gjithashtu pyesni kamerieren për kukudhën e çuditshëm që është ulur pranë jush. Ajo do të thotë se ai nuk është vendas. Shkojmë tek ai dhe nxjerrim informacione prej tij. Kukuku rezulton të jetë spiuni i Loghain. Mund ta vrasësh, ose mund ta detyrosh të mbrojë Radklifin.
Tani shkoni në shtëpinë e Dvin dhe jepini një frikë të mirë (përsëri, keni nevojë për aftësi bindjeje niveli 2 ose më i lartë). Pas kësaj, Dvin pranon të mbrojë qytetin.
Tani shkoni te farkëtari Owen dhe merrni kërkimin "I humbur në kështjellë". Pranoni të kërkoni vajzën e tij sa më shpejt të jetë e mundur, por në këmbim kërkoni që ai të shkojë menjëherë në punë. Gjithçka, ju mund t'i raportoni kreut Murdoch se milicia është në gatishmëri të plotë. Tani shkoni në mulli dhe bisedoni me Sir Perth. Rrugës, kaloni nga një i braktisur dyqan tregtar dhe gjeni fuçi me naftë. Perth do të duhet të tregohet për ta, me ndihmën e tyre ai do të bëjë kurthe ndezëse kundër të pavdekurve sulmues. Gjithashtu, Sir Perth do t'ju kërkojë të kontrolloni thashethemet se besimtarët e kishës kanë magjepsur amuletë që do të ndihmonin në mbrojtjen e popullit të tij nga të vdekurit. Ne shkojmë në kishë tek nëna e nderuar, natyrisht, ajo nuk ka asnjë amuletë. Pastaj ne sugjerojmë që ajo të tejkalojë Perthin dhe kalorësit e tij duke i lënë xhinglat e zakonshme si objekte të magjepsura nga kisha. Nëse bindja rritet në të paktën nivelin 2, atëherë ajo do të pajtohet. Pas kësaj, raportoni përsëri në Perth, përfundoni të gjitha detyrat e vogla nga banorët e tjerë të qytetit dhe prisni fillimin e errësirës.

Humbur në kështjellë
Kërkimi jepet nga farkëtari Owen. Ai do të pranojë të marrë punën nëse i premtoni se do të kërkojë në kështjellën për vajzën e tij të humbur Valena. Detyra do të mbyllet sapo të shpëtohet Valena.

fëmijë i humbur
Një vajzë e quajtur Caitlyn (në Kishën Redcliffe) do t'ju kërkojë të kërkoni vëllanë e saj të humbur, Bevin. Kjo duhet të bëhet para errësirës, ​​përndryshe kërkimi do të mbyllet vetë. Djali do të fshihet në një dollap në katin e parë të shtëpisë së tij. Si shpërblim, do të merrni një shpatë të mirë.
Sulmi në muzg
Me fillimin e errësirës, ​​të vdekurit do të sulmojnë qytetin. Ju duhet të mbani 2 pika strategjike. Së pari - rruga nga kalaja në qytet, pastaj - sheshi i qytetit. Në fund gjithçka do të përfundojë mirë dhe sulmi i grykave do të zmbrapset.

Konti i Radklifit
Pas betejës, bisedoni me Bann Tagan në mulli. Erlessa Isolda do të vrapojë drejt jush dhe do t'i kërkojë Teganit të shkojë me të. Mos e lini të shkojë menjëherë dhe kërkoni që ajo të sqarojë shkurtimisht situatën. Ju do të merrni pak prej saj, sepse ajo është shumë e frikësuar. Si rezultat, do të bini dakord me Teganin që ai të shkojë në kështjellë me erlessën, dhe ne do të shkojmë atje, por në një shëtitje të fshehtë në mulli. Le të dalim në rrugë. Në birucë do të përplasemi me një burg në të cilin do të burgoset Jovani (magjistari i gjakut). Rezulton se ishte ai që helmoi Earl Eamon me urdhër të Teyrn Loghain. Ju mund ta vrisni Jovanin, mund ta lini të shkojë, ose thjesht mund ta lini në burg për momentin (më mirë ta bëni këtë). Pastaj arrijmë në katin e parë të kalasë, por nuk mund të hyni në sallën kryesore, sepse. dera është e barrikaduar, do t'ju duhet të kaloni nëpër bodrum dhe oborr, duke prerë pjesët e skeleteve. Në oborr, hapni levën dhe lërini kalorësit të hyjnë, të udhëhequr nga Sir Perth. Tani kthehuni në kështjellë. Pasi të jeni në sallën kryesore, do të shihni një foto qesharake (ban Tegan do të kalojë salto në dysheme, duke argëtuar Connor, djalin e Earl Eamon). Siç rezulton, djali filloi të tregojë aftësi për magji dhe nëna e tij vendosi të punësojë një mësues (Jovan) për të, e gjithë kjo u bë në fshehtësi nga babai i tij për të mbrojtur djalin e tij nga templarët. Por djali në njëfarë mënyre dështoi velin midis hijes dhe bota reale. Demoni ia përpiu shpirtin dhe tani jeton në trupin e tij, duke tmerruar lagjen. Pas zbulimit të të gjitha këtyre detajeve, Bann Tagan do t'ju sulmojë me një bandë kalorësish. Pasi ta ketë marrë siç duhet, ai do të vijë në vete në kokë. Connor do të ketë ikur deri atëherë dhe ju mund të vendosni se çfarë të bëni më pas. Për zgjidhje do të nxirret nga burgu Jovani, i cili do të flasë për tre opsione të mundshme:
1. Vrite Connor
2. Dërgo një magjistar në hije, por meqenëse ky ritual kërkon lirium (i cili nuk është) do të nevojitet një sakrificë njerëzore. Në këtë rast, do të duhet të therni erlessa Isolde.
3. Opsioni më i vështirë, por më i suksesshëm: ju mund të depërtoni në hije pa viktima njerëzore, por kjo kërkon disa magjistarë të rrethit dhe liriumit. Ju mund t'i merrni të gjitha këto në kullën e rrethit. Ne shkojmë atje, i vendosim gjërat në rregull sipas komplotit kryesor, pas së cilës i kërkojmë magjistarit të parë Irving të na ndihmojë me ritualin. Ne kthehemi në Radcliffe, dërgohemi në hije (nëse jeni magjistar), ose Morrigan, ose Wynn ose Jovan. Ju ende duhet të luani për magjistarin e zgjedhur. Në hije në një vend të vogël, vritni demonin e dëshirës dhe çlirojeni djalin nga robëria e tij. Tani është koha për të filluar të shpëtojmë vetë Earl Eamon.
Shënim 1: Nëse e dërgoni Morriganin në hije, atëherë pas kësaj ajo do të pushojë së ofenduari që po ndihmoni vazhdimisht dikë (ajo do të jetë akoma sarkastike, vetëm pa humbur reputacionin e saj). Nëse Connor shpëtohet nga Jovan, atëherë do të keni një shans për të shpëtuar jetën e tij pasi t'i shpëtoni jetën Earl Eamon.
Shënim 2: Nëse ju jeni një magjistar dhe keni hyrë vetë në hije, atëherë mund ta bindni demonin të lërë vetëm Connor për një kohë, si shpërblim mund të bëni pazare për aftësinë "magjistar gjaku".

Urnë e hirit të shenjtë
Earl Eamon mund të shpëtohet vetëm me ndihmën e hirit të profeteshës Andraste. Po ku ta kërkojmë urnën me këtë “ilaç” për të gjitha sëmundjet? Mësojmë se një prift, vëllai Genitivi, me banim në Denerim, është në kërkim të urnës. Le të shkojmë atje. Në shtëpinë e tij do të na takojë asistentja e Genitivit, e cila do të thotë se ka shkuar në liqenin e Kalenhadit dhe duhet kërkuar te “Princesha e llastuar”. Nëse kemi një aftësi bindëse të pompuar mirë (deri në nivelin 3), atëherë mund ta njohim lehtësisht mashtrimin dhe t'i bëjmë presion këtij "asistenti". Ai do të grindet, ky gabim do t'i kushtojë jetën. Në dhomën tjetër do të gjejmë një asistent të vërtetë, si dhe informacione se ku të kërkojmë vërtet vëlla Genitivin. Nëse, megjithatë, nuk keni mundur të zbuloni mashtrimin dhe keni shkuar në liqenin Calenhad, atëherë fanatikët do t'ju takojnë pranë "Princeshës së llastuar". Nga kufoma e njërit prej tyre marrim informacione për të ashtuquajturin Vault. Aty duhet të kërkoni priftin që mungon.
Fshehja ndodhet në jug të maleve Frost. Fshati është mjaft i çuditshëm. roja i parë do të lë të kuptohet qartë se ne nuk jemi të mirëpritur këtu, si çdo i huaj tjetër. Ne shikojmë në shtëpinë e parë, ku një trup i pajetë i njeriut do të gdhendet në altar. Shkojmë në dyqan, flasim me tregtarin (nëse ju pëlqen diçka prej tij, atëherë është më mirë ta blini menjëherë, sepse atëherë do të jetë e pamundur të blini ose të shisni ndonjë gjë, sepse të vdekurit nuk tregtojnë). Ne po përpiqemi të shkojmë në dhomën tjetër, tregtari do të na sulmojë për një arbitraritet të tillë, kështu që ne do të duhet ta vrasim atë. Përsëri shkojmë në dhomën tjetër, atje shohim kufomën e njërit prej kalorësve që u dërguan nga Sir Perth në kërkim të urnës. Hmm, qytet argëtues. Ne dalim jashtë dhe shkojmë në kishën në kodër. Aty do të jemi dëshmitarë të një predikimi mjaft ogurzi, pas së cilës do të sulmohemi. Nga kufoma e klerikut kryesor marrim çelësin e tempullit dhe në dhomën tjetër gjejmë vëllanë Genitivin. Ai do t'ju tregojë se këtu jetojnë fanatikë, qëllimet e të cilëve janë të panjohura për të, por ata janë vendosur në tempullin antik të Andrastes dhe urna duhet të jetë diku brenda tij. Genitivi na çon në tempull dhe hap derën me një çelës. Pastaj do të shkojmë vetëm dhe vëllai i shenjtë do të na presë në sallën kryesore. Në fillim, zgjedhja jonë është e vogël, pasi vetëm 2 kalime janë në dispozicion për eksplorim. Në të djathtë të tyre do të gjejmë një derë të mbyllur me çelës. Ne do ta gjejmë çelësin e tij në pasazhin e majtë. Duke u kthyer, ne zhbllokojmë derën, ekzaminojmë dhomën dhe gjejmë çelësin e kalimit qendror. Së shpejti do të gjejmë veten në një shpellë, e cila përfundimisht gjithashtu do të ndahet në dy pjesë. Në të majtë të tyre do të ketë një strehë sektaresh me prijës Kolgrimin, si dhe një dalje në majë të malit; në të djathtë - një tufë dragonjsh të vegjël, nga të cilët nuk do të dëmtonte të gjuante trofe. Kolgrim do të na ofrojë një marrëveshje: të heqim qafe kujdestarin e urnës dhe të përdhosim hirin e Andrastes me gjak dragoi, në mënyrë që ajo më në fund të mund të rilindë në një maskë të re - një dragua akulli. Nëse e bëjmë këtë, Leliana do të na lërë, Alistair do të ofendohet shumë, por Kolgrimi do të na mësojë aftësinë e riperit. Sidoqoftë, është më e saktë të vritet Kolgrimi dhe pasardhësit e tij. Ne heqim të gjitha pajisjet prej saj (është, nga rruga, shumë e mirë), dhe më e rëndësishmja, marrim bririn për të thirrur dragoin e akullit, pas së cilës shkojmë në majë të malit. Do të ketë një video të shkurtër që tregon se dragoi i akullit ulet në një pllajë dhe nuk do të fluturojë prej andej nëse nuk e quajmë me bori. Kjo mund të bëhet menjëherë, ose më vonë, kur të vendosni vetë se mund të mbushni dragoin.
Ne hyjmë në shpellë me urnën e hirit të shenjtë. Roja do të na takojë dhe do të na tregojë për testet e dorezës. Ne jemi dakord të kalojmë. Si fillim, ai do të organizojë një marrje në pyetje të shkurtër për ju dhe shokët tuaj, thjesht përgjigjuni rreshtave që janë më të sjellshme dhe të vërteta. Më pas, dera do të hapet dhe ju do të hyni në një sallë me tetë shpirtra. Secila prej tyre do të ketë një enigmë për ju, nëse e merrni me mend, shpirti do të fluturojë drejt derës dhe do të ndihmojë në hapjen e saj, nëse nuk e merrni me mend, do të kthehet në një demon që do t'ju duhet ta mposhtni, pas së cilës shpirti do të kontribuojë ende në hapjen e derës. Këtu janë përgjigjet e gjëegjëzave, ato janë të vendosura në të njëjtën mënyrë si shpirtrat, nëse qëndroni në fillim të sallës përballë derës së mbyllur:

uria e dhembshurisë
xhelozi mali
hakmarrje e shtëpisë
melodi e ëndrrave

Kur të hapet dera, do të hyni në një dhomë me dymbëdhjetë butona. Çdo buton aktivizon një seksion të caktuar të urës. Që një seksion të jetë i kalueshëm, duhet të shtypen dy butona që korrespondojnë me numrin e tij. Duke ndryshuar vendndodhjen e tre satelitëve, duhet të çoni të katërtin në fund të urës. Nëse bëni gjithçka siç duhet, ura përfundimisht do të bëhet plotësisht e dukshme dhe ju mund të ecni përpara dhe mbrapa sa herë të doni. Këtu janë numrat e seksioneve për hapat. Numri i seksioneve jepet pasi ato hiqen (1 - më i afërti, 4 - më i largët); vendndodhja e butonave - nga një pozicion në fillim të sallës përballë humnerës.

2 2
4 3 dhe 4
1 dhe 4 2 dhe 3
1 1
4 1 dhe 2
3 3
Algoritmi fillestar: vendosni një satelit në butonin e dytë në të djathtë (1 dhe 2), dhe dy të tjerët në butonin e tretë dhe të gjashtë (nuk ka rëndësi se në cilën anë). Do të shfaqen 2 hapa aktivë. GG qëndrojnë në të dytin prej tyre. Më pas qëlloni nga butoni i tretë i satelitit dhe bëjeni atë në butonin e katërt në të djathtë (2 dhe 3). Tani hiqni satelitin nga butoni "1 dhe 2" dhe vendoseni në butonin përgjegjës për seksionin e tretë të urës (i pari nga çdo anë). Tani keni seksionin e dytë dhe të tretë të urës aktive, kaloni GG nga seksioni i dytë në të tretën. Pastaj përsëritni të gjitha hapat në mënyrë që të përfundoni me seksionin e tretë dhe të katërt aktiv.
Pasi të keni mbaruar me këtë enigmë, shkoni në dhomën e testit të fundit. Përballë duhet të luftojmë me shpirtrat klon (kopje e saktë e festës sonë), më pas na pret një mur i zjarrtë. Për të kaluar nëpër murin e zjarrit, duhet... të zhvishesh deri në mbathje. Tani do të shfaqet sërish rojtari i urnës dhe do të thotë se ne jemi të denjë të prekim hirin e Andrastes. Marrim një majë dhe kthehemi në sallën kryesore tek vëllai Genitivi, i cili tashmë na ka pritur. Ai do të jetë plotësisht i kënaqur me historinë tonë dhe do të thotë se do të shkojë në Denerim për të organizuar një ekspeditë në këto troje. Epo, ne, nga ana tjetër, kthehemi në Radcliffe për të shëruar Earl Eamon.
Pluhuri do të veprojë dhe, në shenjë mirënjohjeje, Eamon do të na mbështesë në luftën kundër murtajës dhe gjithashtu do të shpallë një plan për të eliminuar Loghain. Në të njëjtën kohë, ai do të ekzekutojë Jovanin për tradhti (ju mund t'i shpëtoni jetën nëse ishte Jovani që ju hyni në hije për të shpëtuar shpirtin e Connor) dhe do t'ju hapë aftësinë e një kalorësi. Përpara është mbledhja e ushtrisë dhe grumbullimi i tokave në Denerim.

Bordi i predikuesit
Fati i karvanit
Duhet të shkoni në zonën e shënuar në hartën e botës dhe të zbuloni se çfarë ndodhi me karvanin kufitar. Lajmi do të jetë i trishtuar - karvani do të plaçkitet.

Vëllezër dhe djem
Ju duhet të shkoni në zonën e shënuar në hartën e botës dhe të zbuloni se çfarë ndodhi me skuadrën e kalorësve Easthind. Lajmi do të jetë përsëri i trishtuar - skuadra do të vritet nga krijesat e errësirës.

shpresa e fundit
Ju duhet të shkoni në zonën e shënuar në hartën e botës dhe të përpiqeni të shpëtoni refugjatët. Këtë herë gjithçka do të jetë në rregull, ju do t'i rimarrëni ata nga armiqtë shëndoshë e mirë.

Trashësia e lëkurës
Sillni 9 bile kadaverike priftit duke kënduar në tabelë. është e lehtë të mblidhet nga skeletet që terrorizojnë qytetin. Gjithashtu, nëse bëni durim dhe sillni 18 racione biliare, atëherë do të merrni 2 herë më shumë ar.

Pasojat e padëshiruara
Shënim: Kërkimi shfaqet vetëm pasi të thërrisni një Dodger të caktuar në kullat e rrethit (shih kërkimin "Shkenca e Thirrjes")
Ju duhet të vrisni atë që sulmon karvanët. Kur të mbërrijmë në vend, do të zbulojmë se Mashtrues, të cilin e thirrëm aksidentalisht në kullë, ishte pas gjithçkaje.

Një nga kërkimet kryesore të lojës. Aktivizohet pas Betejës së Ostagarit. Për të kundërshtuar hapur Loghain, ne kemi nevojë për aleatë të fuqishëm. Më i mundshmi prej tyre është Eamon Guerrin - Earl i fshatit Redcliffe. Me të mbërritur në fshat, mësojmë se Eamon është i sëmurë rëndë dhe fshati sulmohet vazhdimisht nga një luzmë e të pavdekurve. Na jepet një zgjedhje: ta ndihmojmë fshatin ose ta lëmë në fatin e tij. Në rastin e fundit, të pavdekurit do të shkatërrojnë fshatin. Vendimi për t'u larguar nga fshati do të miratohet nga Morrigan dhe Stan. Leliana, Alistair dhe Wynn do të shprehin indinjatën e tyre për këtë vendim. Nëse vendosim të mbrojmë fshatin, miratimi do të kthehet. Muri mund të bindet se nevojitet mbrojtje. Kur të vendosni të ndihmoni fshatin, do t'ju duhet të bisedoni me kryetarin e fshatit - Murdoch. Ai do të na thotë se për këtë duhet të bindim kovaçin që t'u japë banorëve armë dhe forca të blinduara dhe gjithashtu të dërgojë xhuxhin Dvin në vijën e parë.

Farkëtari është mbyllur në kovaçin e tij dhe nuk lejon askënd të hyjë. Megjithatë, pas një bisede të shkurtër, ai do ta lërë sërish Gardën. Duke hyrë brenda, mësojmë se Owen (ky është emri i farkëtarit) e ka pirë veten në një gjendje pothuajse të çmendur dhe nuk mund të falsifikojë forca të blinduara dhe armë. Pasi bisedojmë me të mësojmë se vajza e tij Valena, e cila punon si shërbëtore në kala, është zhdukur. Owen i kërkoi Murdokut të shkonte ta kërkonte, por ai nuk pranoi. Ne mund t'i premtojmë atij të shpëtojë vajzën e tij (Alister, Wynn dhe Leliana do ta miratojnë këtë, por Morrigan dhe Stan nuk do ta miratojnë), ose të refuzojnë. Ju gjithashtu mund të përpiqeni të merrni vetë armë dhe forca të blinduara. Në këtë rast, farkëtari do të duhet të rrihet. Forca të blinduara dhe armët nga kutia nuk janë gjithashtu cilësi të mirë, ndryshe nga ato që farkëtari i farkëton vetë.

Dvin është në shtëpinë pas Murdoch. Ai thotë se nuk dëshiron të shkojë. Xhuxhi-roje do të jetë në gjendje ta bindë atë. Ju gjithashtu mund ta paguani atë ose ta frikësoni.

Për më tepër, ia vlen të shikoni në tavernën e fshatit - atje mund të rekrutoni një luftëtar tjetër në milici - kukudhën Berwick. Në fillim ai do të refuzojë të flasë, dhe më pas do të fillojë të luajë. Zevran ose Leliana në skuadër do ta çojnë atë në ujë të pastër. Nëse e dërgojmë në milici, ai do të na japë një shënim. Mund ta takoni pranë Sir Perth pranë mullirit. Dvini do të jetë atje me mercenarët e tij.

Gjithashtu ia vlen të flasësh me milicinë në tavolina. Ata do të ankohen se hanxhiu paguan shumë për pijen. Mund ta bindni, ta frikësoni ose të paguani për milicitë.

Në një nga shtëpitë në breg të liqenit, mund të gjeni fuçi me vaj, duhet t'i tregoni Sir Perth për to. Ai gjithashtu do t'ju kërkojë t'i sillni medalje nga kisha. Nëna e nderuar do të refuzojë, duke e quajtur atë një mashtrim. Ajo mund të bindet ose të frikësohet. Nëse Alistair është në skuadër, do të jetë më e lehtë për ta bërë këtë. Leliana nuk do ta aprovojë nëse i jepni amuletat Sir Perth.

Kur gjithçka është gati, ju duhet të flisni me Murdoch ose Sir Perth. Pas përgjigjes "Unë jam gati", nata do të bjerë menjëherë dhe beteja do të fillojë. Dy-tri valët e para do të zbresin nga shpati në mulli. Gjithçka do të thjeshtohet nëse gjeni një fuçi nafte. Atëherë do të shfaqet një lajmëtar dhe do të thotë se të pavdekurit po vijnë nga liqeni.

Kjo luftë është më e vështirë, pasi milicitë shpesh i pengojnë. Nëse arrini të siguroheni që asnjë milici e vetme të mos vdesë, atëherë pas betejës Bann Tegan do të dorëzojë helmetën.

Kur të zbardhet agimi, do të na duhet të futemi fshehurazi në kështjellë. Ka një kalim të fshehtë nëpër mulli (në Inkuizicionin, Leliana do ta përdorë atë). Në një nga birucat do të takojmë magjistarin e gjakut Jovan (nëse Ruajtësi është magjistar, ata do të njohin njëri-tjetrin). Mund ta lini të shkojë (atëherë do të shfaqet kërkimi përkatës), ta vrisni ose ta lini në një kafaz. Pasi bëmë rrugën për në kështjellë, mësojmë se Connor - djali i Eamon - është pushtuar nga një demon. Pas një bisede të shkurtër, ai magjeps Teganin dhe ushtarët që të luftojnë me rojën dhe ikën. Isolda (gruaja e konit) dhe Tegani thonë se djali duhet të shpëtohet. Ka tre mënyra për ta bërë këtë: dëboni demonin duke hyrë në Hije me ndihmën e magjisë së gjakut (nëse Jovan lirohet ose vritet, ky opsion nuk është i disponueshëm), me ndihmën e magjistarëve të rrethit (nëse kërkimi i Rrethit të Thyer nuk ka është përfunduar, ose ju jeni anuar me templarët, ky opsion nuk është i disponueshëm), ose thjesht duke vrarë Connor.

Ka një dhuratë për Alistair në zyrën e Eamon. Pas derës në dhomën me forca të blinduara është një menaxher i pushtuar nga i cili mund të marrësh çelësin e armaturës së kështjellës në katin e dytë.

  • Kujdes! Pranë arsenalit ka një ngritje në majë, nëse ngjiteni, atëherë Connor do të duhet të vritet, prandaj, nëse vendoset ta shëroni atë, atëherë është më mirë të kufizoheni në arsenal.

Kur gjithçka të jetë gati për ritualin e shërimit (nëse vendosni të shëroheni), do t'ju duhet të vendosni se kush do të hyjë në Hije. Ky mund të jetë Guardian Mage, Wynn, Morrigan, Jovan ose Irving (nëse ai mbijetoi dhe Ndikimi është zhvilluar mjaftueshëm). Pasi të keni mposhtur disa iluzione të demonit, do të jetë koha për t'u takuar vetë me të. Ai do të ofrojë një marrëveshje: të zbulojë njohuritë e magjisë së gjakut, në këmbim të faktit që magjistari do ta lërë të qetë.

Ju mund ta frikësoni atë dhe ta detyroni të lirojë Connor, ose të vrasë shpirtin.

Kur problemi të zgjidhet, Tegani dhe Isolda do të thonë se hiri i profeteshës Andraste është i nevojshëm për të shëruar kontin. Kërkimi "Urn e hirit të shenjtë" do të hapet.

Me të mbërritur në Radcliffe, fillimisht do të keni një bisedë me Alistair (nëse është në grupin tuaj), në të cilën ai do t'ju tregojë disa detaje kurioze të origjinës së tij dhe më pas do të përshëndeteni nga Thomas - një nga fshatarët. Prej tij do të mësoni se fshati në kohët e fundit duke u sulmuar vazhdimisht nga të pavdekurit. Të pavdekurit shfaqen çdo natë nga kështjella e kontit dhe askush nuk di asgjë për fatin e vetë kontit dhe të pjesës tjetër të banorëve të kështjellës. Në fund të bisedës, Thomas do t'ju shoqërojë në ndërtesën e Kishës, ku ndodhet vëllai i kontit, Bann Teegan. Ai do të konfirmojë seriozitetin e situatës dhe do t'ju kërkojë të ndihmoni në mbrojtjen e fshatit.

Teorikisht, ju mund të tërhiqeni, duke e lënë fshatin në mëshirën e të vdekurve (në këtë rast ai do të shkatërrohet). Në praktikë, edhe nëse luani zuzarin më famëkeq, përvoja shtesë dhe plaçka nuk do t'ju dëmtojnë, apo jo? Për më tepër, shumë kërkime të tjera janë të lidhura me vendasit, dhe nëse të gjithë vriten nga të vdekurit në këmbë, atëherë do të jetë disi e vështirë për t'i përfunduar këto kërkime.

Pasi të flisni me Teaganin, dilni nga Kisha dhe bisedoni me Kryemadhin Murdoch. Ai do t'ju tregojë për problemet me farkëtarin vendas Owen, i cili refuzon të bëjë punën e tij, si dhe përmend një farë Dvin, një xhuxh që është një luftëtar me përvojë, por nuk dëshiron të marrë pjesë në mbrojtje.

Shkoni në farkë dhe ose bindni farkëtarin që të hapë derën për ju, ose prisheni atë (mund ta hapni vetë nëse keni aftësinë e duhur). Farkëtarit mund t'i premtohet se do të shpëtojë vajzën e tij Valena nga kështjella - në këtë rast, ai menjëherë do të hyjë në punë. Heronjtë e këqij mund ta vrasin atë dhe pastaj ose t'i japin Murdoch armaturën nga gjoksi në farkë (por nuk do të jetë aq i mirë sa armatura e krijuar nga vetë Owen) ose ta mbajë atë dhe të gënjejë Murdoch se ai do të duhet të bëjë të bëjë me atë që ka. Në rastin e fundit, mbrojtësit e fshatit do të armatosen edhe më keq.

Nëse e zgjidhni çështjen me farkëtarin në mënyrë paqësore, atëherë ai vetë do t'ju japë çelësin e gjoksit nëse pyesni për të, dhe ju mund ta bëni me përmbajtjen e tij sipas dëshirës, ​​duke përfshirë shitjen e tij në vend tek i njëjti Owen.

Sa i përket Dvinit, ai, si Owen, mund të bindet të marrë pjesë në mbrojtje ose thjesht të vritet. (Nëse dëshironi që ai të luftojë, por nuk keni shumë talent diplomatik, thjesht mund ta paguani për shërbimet e tij.) Nëse ai vendos të ndihmojë fshatarët, ai do të bashkohet me kalorësit e Ser Perthit në betejë së bashku me dy togerët e tij. (Dvin, meqë ra fjala, nuk do t'u përgjigjet të gjitha thirrjeve tuaja, kështu që nëse heroi juaj nuk ka aftësinë për të bllokuar, do t'ju duhet të thyeni derën për të folur me të ballë për ballë.)

Për më tepër, nëse dëshironi, mund të përfshini hanxhiun lokal Lloyd në mbrojtjen e fshatit - ai duhet të kërcënohet, bindja e sjellshme nuk do të funksionojë këtu.

Ju gjithashtu mund ta ndihmoni Ser Perth-in të frymëzojë kalorësit e tij në betejën e ardhshme duke bindur Nënën e Revende t'ju japë hajmalitë e shenjta të Kishës. Hajmalitë në të vërtetë nuk ofrojnë ndonjë mbrojtje të veçantë, kështu që Nëna e nderuar do të jetë kundër dhënies së tyre kalorësve, por ju prapë mund ta shtyni atë ta bëjë këtë për arsye morale.

Ju mund të shtoni një tjetër mbrojtës të mundshëm në radhët tuaja nëse flisni me kukudhën Berwick në tavernë. Pothuajse çdo drejtim i bisedës do t'ju bëjë të ditur se kukudhi është këtu për një arsye (nëse GG juaj ende nuk arrin ta kuptojë atë, atëherë bashkëpunëtorët e tij do ta ndihmojnë - për shembull, Zevran ose Leliana). Për të përmirësuar shanset tuaja për ta marrë Berwick-un në ujë të pastër, përpara se të flisni me të, pyesni kamerieren Bella dhe/ose vetë Lloyd për të. Ju gjithashtu mund t'i vidhni atij një letër që i jep udhëzime dhe kështu ta detyroni të rrëfehet. Pasi kukudhi më në fund rrëfen pse dhe kush e dërgoi këtu, mund t'i thoni të marrë pjesë në mbrojtjen e fshatit, ta largojë ose thjesht ta vrasë.

Nëse kërkoni një dyqan bosh tregtar, do të gjeni atje një fuçi me përmbajtje interesante. Ju mund t'i tregoni Ser Perth-it për të - në këtë rast, ajo mund të përdoret si një kurth dhe t'i vërë zjarrin kalimit përgjatë të cilit të vdekurit zakonisht shkojnë në fshat.

Pasi të keni mbaruar, raportoni te Ser Pert ose Murdoch se jeni gati për mbrojtje, gjë që do t'ju çojë automatikisht në momentin e sulmit të natës.

Nëse i vini zjarrin kalimit, atëherë unë ju këshilloj të mos i afroheni shumë - kalorësit e Ser Perth dhe Dvin me asistentët (nëse ai u bashkua me mbrojtjen), të cilët padyshim nuk janë shumë të zgjuar, ndonjëherë vrapojnë drejt e në flakë, duke u pjekur në mënyrë të sigurtë të gjallë. Tërhiqni Errësirën mbi ju larg zjarrit nëse dëshironi t'i mbani gjallë.

Pasi të vrisni një numër të caktuar kundërshtarësh, një nga fshatarët do t'ju vijë me një mesazh se një pjesë e Fiends po sulmon mbrojtësit e ndërtesës së Kishës nga ana e liqenit. Vraponi pas tij. Ndryshe nga pjesa e parë e mbrojtjes, është më e vështirë të përdoren magjitë dhe aftësitë e shkatërrimit në masë këtu për shkak të mbrojtësve të tjerë që vrapojnë nën këmbë, përveç kësaj, Spawns marrin rimbushje shumë më shpesh dhe në numër më të madh.

Si më parë, ju duhet të vrisni një numër të caktuar kundërshtarësh, por ndonjëherë disa prej tyre ngecin në afrimin nga liqeni dhe nuk shfaqen në vendin e mbrojtjes. Nëse ka kaluar shumë kohë, nuk shihni Fiends të tjerë dhe absolutisht asgjë nuk ndodh, kërkoni në zonën për armiq "të humbur" - kur të merreni me ta, automatikisht do të transportoheni në mëngjesin tjetër.

Pas përmbledhjes së rezultateve të betejës, Bann Teagan do t'ju kërkojë ta takoni atë në ndërtesën e mullirit. Aty ai do t'ju zbulojë sekretin e ekzistencës së një kalimi të fshehtë në bodrumin e kështjellës, por nuk do të ketë kohë të shtojë asgjë domethënëse, sepse në atë moment do të shfaqet gruaja e Earl Isolde. Nuk ka rëndësi se si e drejtoni bisedën - si rezultat, Teagan do të vendosë të shkojë në kështjellë me të, pasi t'ju japë një unazë familjare që hap një derë sekrete.

Shkoni brenda mullirit dhe zbritni në kalimin sekret që do t'ju çojë në birucën e kështjellës. Pasi të keni përballuar disa të vdekur në këmbë, magjistari i burgosur në dhomë do t'ju thërrasë. Nëse ju vetë luani një magjistar, atëherë do të njihni mikun tuaj të vjetër Jovanin në të. Jovan, siç rezulton, është i njëjti magjistar që helmoi Earl Eamon, megjithëse nëse pyesni më hollësisht pse në tokë i duhej, do të zbuloni se Loghain ishte i përfshirë në këtë.

Ju mund ta vrisni Jovanin (edhe pse shumica e ndjekësve tuaj nuk do ta miratojnë këtë), ta lini në një birucë ose ta lini të lirë. Në rastin e fundit, në varësi të opsioneve që zgjidhni në bisedë, Jovan mund të arratiset nga kalaja ose të qëndrojë në përpjekje për të rregulluar punën e tij.

Pas pastrimit të birucës nga të vdekurit (kujdes nga kufomat në dysheme, ata e kanë zakon të vijnë në jetë shumë shpejt kur jeni afër), do të dilni në katin e parë të kalasë. Fatkeqësisht, dera e sallës kryesore është e mbyllur dhe për momentin nuk keni akses direkt në të. Ju duhet të dilni nga dera në bodrum, të kaloni nëpër oborr dhe të hyni në sallën kryesore prej andej. Në pjesën e aksesueshme të kalasë, do të gjeni edhe më shumë të ngordhur në këmbë, dhe në një nga dhomat veriore ka edhe disa qen mabari, por në përgjithësi nuk ka asgjë veçanërisht interesante. Dilni në bodrum - i cili, si një ndryshim i bukur, do të jetë i lirë nga kundërshtarët - dhe më pas në oborr. Edhe oborri do të duket bosh në fillim - por vetëm para se të hidhni hapat e parë. Pas kësaj, dy grupe do të përshkruhen në të - disa harkëtarë skeleti në majë të shkallëve dhe disa luftëtarë skeletorë të udhëhequr nga një i ardhur në cepin e largët të oborrit. Pala e rikthyer nuk do t'ju afrohet nëse nuk largoheni shumë nga hyrja e oborrit, kështu që ka kuptim të qëlloni shigjetarët nga një distancë, në mënyrë që të mos shpërqendroheni prej tyre më vonë

Nëse Ser Perth është ende gjallë pas rrethimit, atëherë ai dhe kalorësit e tij janë duke pritur për ju pas barrikadës, të cilën mund ta ngrini duke shtypur levën në mur. Në këtë rast, ata do t'ju bashkohen dhe do t'ju ndihmojnë në betejë. Vendosni vetë nëse keni nevojë për më shumë ndihmë. Hakmarrësi në oborr është një elitë, kështu që ai është një nivel më poshtë nga ata që mund të keni takuar tashmë duke thyer shishet e zeza ose në varret në pyllin Brescilian. Pasi të keni mbaruar me të, do të duhet të vendosni nëse do ta ftoni Ser Perth (nëse, sigurisht, ai është ende gjallë) me ju në kështjellë ose ta lini atë të ruajë portat. Nuk ka kuptim tjetër veç ndihmë shtesë në përleshje, kështu që bëni si të doni.

Duke hyrë në sallën kryesore, do të shihni një skenë shumë të jashtëzakonshme me pjesëmarrjen e Bann Teagan, Iseult dhe Connor. Pavarësisht se si e drejtoni bisedën, gjithçka do të përfundojë përsëri në një betejë. Mos kini frikë të dilni kundër Teaganit - nuk do ta vrisni, ai thjesht do të humbasë mendjen dhe do të rifitojë qartësinë e tij të mëparshme mendore kur lufta të përfundojë.

Pas betejës, ju duhet të vendosni se çfarë të bëni. Nëse i keni shkatërruar magjistarët e rrethit dhe keni vrarë ose dëbuar Jovanin nga kështjella, atëherë nuk do të keni zgjidhje - do t'ju duhet të vrisni Connor. Nëse Jovan vendos të qëndrojë për të ndihmuar, ai do të ofrojë një alternativë, e cila nga ana e saj ka dy zgjidhje: të pranojë sakrificën e Isoldës ose të përdorë ndihmën e magjistarëve të Rrethit (duhet të zgjidhni opsionin "Vërtet nuk ka rrugë tjetër? ”, në mënyrë që Jovani të vijë me këtë ide) .Nuk keni pse të plotësoni Rrethin e thyer tashmë për opsionin e fundit. Nëse vendosni të ndiqni këtë rrugë, atëherë thjesht mund të shkoni në Kullën Mage, t'i zgjidhni problemet e tyre dhe t'i kërkoni Irving-ut të ndihmojë në rastin e Connor. Sigurisht, nëse i keni ruajtur tashmë magjistarët, atëherë gjithçka që duhet të bëni është thjesht të ktheheni në Kullë dhe të flisni me Irving. Vdekja e Isoldës do të shkaktojë një humbje të madhe të ndikimit me Alistair. Ai nuk do t'i pëlqejë as vdekja e Connor, por në të dyja rastet, humbja e ndikimit mund të reduktohet (ose edhe të anulohet plotësisht) me ndihmën e Bindjes. Nëse shpëtoni edhe nënën edhe djalin, do të merrni një rritje të ndjeshme të ndikimit të tij.

Shënim: nëse e keni vrarë ose përzënë Jovanin, por keni shpëtuar magjistarët e rrethit, atëherë do të keni mundësinë të shpëtoni Connor vetëm me ndihmën e tyre (natyrisht, "Rituali i gjakut me vdekjen e Isoldës" nuk do të jetë i disponueshëm për ju në këtë rast ). Në këtë rast, këshilla se çfarë të bëni në mënyrë që të mos shkatërroni djalin do t'ju jepen nga anëtarët e partisë tuaj - për shembull, Wynn ose Morrigan.

Nëse vendosni të vrisni Connor, atëherë shkoni në katin e dytë. Pasi të keni thyer milicinë e të vdekurve në këmbë, tani duhet të përballeni me demoninë e dëshirës. Dy herë, kur i merrni një numër të caktuar jetësh prej saj, ajo do të zhduket dhe në vend të saj do të shfaqen disa kundërshtarë të rinj. Kur ta përfundoni më në fund, do të shfaqet Isolda. Ju mund ta bindni atë për nevojën për një viktimë (atëherë ajo do t'ju kërkojë ta lini atë të bëjë veprën), ose ta rrëzoni atë dhe ta vrisni vetë Connor.

Nëse vendosni të shkoni në Shadow, atëherë duhet të zgjidhni kë të dërgoni atje. Nëse keni përdorur ritualin Magjik të Gjakut, mund të dërgoni Wynn, Morrigan atje ose të shkoni vetë nëse jeni magjistar. Nëse keni përdorur shërbimet e magjistarëve të Rrethit, atëherë përveç sa më sipër, mund ta dërgoni Jovanin atje, megjithëse kjo nuk do të ndikojë aspak në fatin e tij të ardhshëm. Nëse keni zhvilluar Bindjen, mund ta bindni edhe vetë Irving të shkojë në Hije.

Në Shadow, ju duhet të gjeni Connor disa herë, duke vrapuar përpara dhe mbrapa nëpër Portalet e Shadow. Çdo herë në fund të bisedës, do t'ju duhet të luftoni një demone që do të thërrasë gjithnjë e më shumë demonë më të vegjël për të ndihmuar. Nëse ju jeni një magjistar dhe keni shkuar vetë në Shadow, atëherë në bisedën e fundit me demonin, ajo do t'ju bëjë një ofertë - ajo largohet, duke e lënë Connorin vetëm, por kthehet në të ardhmen, dhe ju do të shpërbleheni me një pikë aftësie. , specializim i magjistarit të gjakut apo ... kënaqësitë momentale me një demon. Ju gjithashtu mund t'i kërkoni asaj të ngrejë disponimin e ndonjë prej aleatëve tuaj ndaj jush - në këtë rast, ajo do të rritet me 20 pikë. Me rritjen e nivelit të Bindjes, mund të përdorni kërcënime për të kërkuar më shumë se një shpërblim, ose një shpërblim plus një premtim për të lënë mendjen e Connor dhe për të mos u kthyer (në këtë rast, epilogu i Connor do të jetë saktësisht i njëjtë sikur të vrisni demonin). Nëse e pranoni ofertën e demones, atëherë aleatët tuaj (dhe të gjithë të tjerët) do të reagojnë në të njëjtën mënyrë sikur ta vrisni atë. Dallimi do të jetë i dukshëm vetëm në epilogun në tregimin për fatin e mëtejshëm të Connor.

Nëse keni dërguar dikë tjetër në Hije, atëherë nuk do të keni mundësi për ta përfunduar bisedën në mënyrë paqësore.

Nëse keni dërguar një magjistar tjetër në Shadow (ose keni refuzuar ofertën), atëherë biseda e fundit do të përfundojë në një betejë. Pasi të merrni mjaft jetë nga demonja, ajo do të fillojë të ndahet në kopje - kini kujdes dhe goditni atë që nxjerr në pah pak më shumë se pjesa tjetër. Kujdesuni gjithashtu për liriumin aty pranë (do të jetë veçanërisht i dobishëm për Jovanin, i cili nuk ka ilaçe mana ose shërim).

Vdekja e demones ose pranimi i ofertës së saj do t'i japë fund qëndrimit tuaj në Fade.

Pasi të jeni marrë me Connor në një mënyrë ose në një tjetër, detyra juaj e radhës është të sillni disi në jetë Earl Eamon që po vdes. E vetmja mënyrë për ta arritur këtë - për të marrë hirin e Andrastes, i cili, sipas legjendës, ka veti të mrekullueshme shëruese.

Kërkime pa komplote

Shpëtoni vajzën e farkëtarit, Valenën. Valena ndodhet në kështjellë (në pjesën ku kaloni fillimisht nga kalimi nëntokësor në dalje në bodrum dhe në oborr) në një dhomë të vogël në fund të korridorit në pjesën verilindore të hartës. Ju duhet ta gjeni atë përpara se të përfundoni me Connor gjithsesi. Nëse nuk e bëni këtë, atëherë ajo do të konsiderohet e vdekur dhe farkëtari do të vrasë veten nëse i tregoni për këtë.

Ky kërkim ju jep Caitlin në ndërtesën e Kishës. Ajo nuk mund ta gjejë vëllanë e saj më të vogël dhe ka frikë se mos i ka ndodhur diçka. Vëllai i vogël është fshehur në shtëpinë e tyre në një dollap në katin e parë. Ky kabinet nuk theksohet duke shtypur tastin TAB, thjesht duhet t'i afroheni sa duhet për të aktivizuar dialogun me djalin. Mund ta bindni (ose ta kërcënoni) t'i japë çelësin e gjoksit në katin e dytë, i cili përmban një shpatë shumë të mirë familjare. Pas kësaj, dërgoje te motrat dhe shko fol vetë me të. Nëse dëshironi, mund t'i ofroni asaj të kthejë shpatën pas betejës.

Redcliffe në Epokën e Dragoit: Origins është një fshat në Ferelden perëndimor që është i rrethuar nga shkëmbinj me ngjyrë të kuqe. Fshati merr një rol të madh në komplotin e lojës, sepse është këtu që ju duhet të përfundoni një nga kërkimet kryesore në lojën Earl of Redcliffe, por më parë do të udhëzoheni të shkatërroni kërcënimin për vetë fshatin në formën e të vdekurve që e sulmon çdo ditë pas perëndimit të diellit.

Ju ftojmë të lexoni edhe artikullin ""

fshat i rrethuar

Kjo është në thelb pjesë e kërkimit kryesor. Duke mbërritur në vendin, do t'ju duhet të flisni me bann Tagan, më pas të largoheni nga kisha dhe të flisni me Murdoch.

Me Blacksmith, ka disa opsione:

Thyeni derën ose hapni;
- Merreni ta hapni vetë.

Gnomi gjithashtu mund të bisedohet ose vritet, por është më mirë të kërkoni mbështetjen e tij dhe, në raste ekstreme, të paguani.

Shpërblime të këndshme do të jenë amuletë që do të ngrenë shpirtin - të bindin Nënën e Revende t'ua japë ato kalorësve.

Një tjetër plus do të jetë nëse e frikësoni hanxhiun Lloyd për të shkuar në fushën e betejës.

Mos harroni për kukudhën Berwick, i cili, me pyetjet e duhura dhe nëse kjo ndodhi pas një bisede me kamarieren, mund të dërgohet gjithashtu në fushën e betejës.

Sulmi në muzg

Beteja është e ndarë me kusht në disa pjesë - pasi të shkatërroni të gjitha valët në vend, do të arrijë një lajmëtar për të cilin duhet të shkoni në një vend tjetër të zbulimit dhe të merreni me të pavdekurit atje, por pjesa e dytë do të jetë shumë më e vështirë dhe nuk duhet të shpërndani magji masive këtu - bëni gjithçka me kujdes dhe nëse asnjë nga mbrojtësit nuk vdes, atëherë do t'ju jepet një përkrenare që do të shtojë 1 njësi. ndaj shkathtësisë dhe 10 ndaj rezistencës ndaj zjarrit.

Humbur në kështjellë

Detyra për të gjetur vajzën e farkëtarit që është në kështjellë - ju shkoni menjëherë në pjesën e djathtë dhe kalimin dhe do të jetë deri në bodrum dhe oborr. Ju duhet ta kërkoni atë në dhomën në fund të korridorit - thjesht shkoni në verilindje të hartës. Nëse kjo nuk është bërë para përfundimit të kërkimit për Connor, atëherë mund të supozojmë se ajo vdiq.

Për kërkimin mund të merrni ose forca të blinduara gnome ose helmetë unike Kryevepra e përditësuar e Owen nëse nuk shpëton vajzën e farkëtarit.

Kërkimet dytësore

Vullnetarët e Blackstone:
- Funerali;
- Shkelje e borxhit;
- Gërvishni pjesën e poshtme të fuçisë.

Predikuesi:
- Shpresa e fundit;
- Fati i karvanit;
- Trashësia e lëkurës;
- Vëllezër dhe djem;

Magjistarët:
- Rrotullat e Banastorit;
- Mbroni komunitetin/shkatërroni komunitetin;
- Dhurata e heshtjes;