Si të mposhtim sans in undertale. Pse Undertale është e keqe. Kuptimi dhe përshtypjet

Te perpiqesh per cfare? Eshte shume me e lehte te vrasesh se sa te durosh dhe i shmangesh te gjitha muteve qe ata thjesht nuk te hodhën, hodhën, u përpoqën te kafshonin dhe te gjitha keto, dhe pas kesaj, ti miqesohesh qetesisht me shkelësit, vazhdo. takime me ta, ndihmojini ata (ose djegin shtëpinë duke u përpjekur të gatuajnë spageti). Përpjekjet më të mëdha (lexoni përgjigjet e tij në Twitter): "Ai shpenzoi shumë kohë duke gjetur rrugë neutrale, por kjo është marrëzi në krahasim me atë kohë dhe nervat e tij që i shpenzoi për përfundimin me një kulm në lindje. "Është e gjitha një gënjeshtër, në fakt, ishte e vështirë për të me disa kode, skedarë në lojë. Ai ishte më i goditur me komponentin mekanik sesa me komplot.

"Vrasja është shumë më e lehtë" - në asnjë mënyrë. Vrasja nuk është thjesht më e lehtë - kërkon reagime të qarta dhe një ndjenjë ritmi (veçanërisht kur përdorni një pistoletë në procesin e shpopullimit të bërthamës "a). Dhe e gjithë magjia e miqësisë kërkon vetëm n herë futjen në artikujt e nevojshëm të menusë. Epo, më së shumti Betejat epike dhe interesante janë thjesht të fshehura në gjenocid.

“Ai ishte më shumë pas mekanikës sesa historisë”. - nëse po (dhe unë nuk shoh ndonjë referencë për burimet tuaja), atëherë kjo thjesht tregon se ai është një programues i ndyrë.

"ti dilni në takime me ta, i ndihmoni" - banorët e qytetit janë qytetarë të tillë. Dhe në rrugën e gjenocidit, Flowey të ndihmon drejtpërdrejt të kuptosh të gjithë tmerrin ekzistencial të kësaj dhe të të gjitha rrugëve të tjera, domethënë: se e gjithë kjo miqësi-magji nuk është rezultat i një zgjedhjeje të lirë, por një proces i përcaktuar rreptësisht. Ata janë miq me ju sepse janë të destinuar të jenë miq me ju, nuk kanë zgjidhje tjetër. Dhe ata luftojnë me ju sepse janë të dënuar të luftojnë me ju. Dhe nuk ka rrugëdalje. Edhe sikur të shembet barriera, ata do të mbeten kukulla ekzistenciale të këtij paracaktimi: nuk mund ta shohin, nuk mund ta kuptojnë, prandaj nuk do të mund ta kapërcejnë kurrë.

Epo, ju zgjodhët rrugën luftë, unë jam një magjistar absolutisht (pa Sith-in ju lutem) dy plehra te ndryshme, njera dhe tjetra. Një magjistar është si një magjistar (shqetësohet në magji). në bastard. Po, nëse e gjeni akoma vetë, lexoni, ka shumë gjëra interesante atje. Sa për aftësitë e tij, mendoj se ai u largua me pyetjen "Çfarë është më mirë, gjenocid apo pacifist?" Hmmm njerëz ke gjithmone nje zgjedhje.Ka dy opsione 1)Ti je shok me ta,ato jane miq me ty.Pastaj qan ne fund te lindjes.Dhe ketu e ke gabim,mund te largohen nga ky rreth i mbyllur dhe te pushojne se qeni marioneta. por këtu duhet ndihma e një shoku Mjafton të kalosh lindjen dhe të mos fillosh më lojën. 2) ju vrisni gjithçka dhe gjithçka, pastaj kërceni mbi mbetjet e botës. Trolling Charu ose çfarëdo tjetër që mund të bësh unë xs, por ky budalla do t'ju kujtojë më pas veten tuaj çdo herë. Por më pas ju luftuat me Undyne The Undying, Judge Sans, Mettaton NEO (por atëherë ju do të vrisni Toriel, dhe ajo thjesht donte të te mbroje si nje mami e vertete Papirus, por ai ende besoi ne ty deri ne fund...) Pffffffffff Flovik.Ahahahhaah gjeti njeri per te degjuar.

Magjistari si magjistar (i largon magjitë).

Aspak. Puna e magjistarit është një punë intelektuale. Dhe kalimi efektiv i gjenocidit, dhe në veçanti - pastrimi efektiv i zonës kërkon kujtesë, vëmendje dhe logjikë.

Ju zgjodhët rrugën e jo një magjistari dhe jo një luftëtari, por një diplomati mashtrues të mërzitshëm.

Ata mund të largohen nga ky rreth i mbyllur dhe të mos jenë më kukulla, por këtu kanë nevojë për ndihmën e një shoku, mjafton të kalojnë punën dhe të mos e fillojnë më lojën.

Aspak. Ata vazhdojnë të jetojnë sipas skenarit, vetëm se tani nuk ka kush ta shikojë jetën e tyre nga jashtë, ta shohë, ta përjetojë dhe ta shterojë këtë skenar. Parimi i zakonshëm i inercisë ontologjike është se nëse një veti e caktuar ka qenë e natyrshme në një objekt deri më tani, ajo do të jetë e natyrshme në këtë objekt në të ardhmen, përveç nëse ndodh një ngjarje që shkakton një ndryshim në këtë veti. Dhe rënia e pengesës vështirë se do të ndryshojë skenarin e fatit të tyre.

Ajo thjesht donte të të mbronte si një nënë e vërtetë.

Ajo po projektonte vetëm në mënyrë psikotike tek ju instinktet e saj amtare, të cilat kishin mbetur të paplotësuara që nga vdekja e Chara dhe Asriel. Nuk mund të përfundonte mirë.

Papirus, por ai ende besoi në ju deri në fund ...

Papirusi në përgjithësi ka një marrëdhënie komplekse me perceptimin e realitetit.

Pfffffffff Flovik.Ahahahhaah gjeti dikë për të dëgjuar.Një troll që i ka prerë pothuajse shumicën e emocioneve

Argumentum ad hominem. E pa pranueshme. Fjalët e Flovik kësaj radhe janë një ritregim i përvojës së tij dhe ato mund të testohen nga ju vetë në praktikë.

Undertale papritur për të gjithë u bë një nga ngjarjet kryesore të vitit të kaluar. Loja indie e krijuar pothuajse e vetme shiti tirazhe të mëdha brenda disa muajsh dhe fitoi një mori fansash besnikë që e çuan atë në vendin e parë në GameFAQs duke votuar për lojën më të mirë të të gjitha kohërave. Me kalimin e kohës, shtypi perëndimor u ngrit gjithashtu: në Metacritic Undertale barazoi rezultatin mesatar me Witcher 3 , duke tejkaluar madje metalike Ingranazh i ngurtë V.

Jo më pak të shumtë janë kundërshtarët Undertale. Ata e quajnë atë një goditje të lirë (sikur të ishte diçka e keqe në vetvete), e qortojnë për grafikën e saj mahnitëse (me meritë, por ky nuk është qartë kriteri më i rëndësishëm) dhe argumentojnë se loja i detyrohet popullaritetit të saj ata që vlerësojnë lojërat indie pretencioze, lojërat për shtypin perëndimor dhe adhuruesit e memeve.

Kjo, natyrisht, nuk është kështu: shtypi lëpiu dhe Perëndimi i diellit, shitjet e të cilit janë disa rend të madhësisë më të ulëta, dhe Vendet kufitare 2 duke shpërthyer plotësisht nga memet, por vetëm dashuria e njerëzve të veçantë nuk priti. Kjo nuk është për të përmendur lojërat "meme" nga Greenlight: mbi komike dhe të shëmtuar Banja e gjakut: Kavkaz të gjithë qeshën dhe e harruan në çast.

Undertale nuk është. A ia vlen vërtet ajo kaq shumë kredi?

Përbërës të ndenjur

I gjithë thelbi i Undertale në një pamje të ekranit.

Sipas vëzhgimeve të mia (bazuar në shumë muaj lexime diskutimesh të ndryshme), fansat e Undertale ndahen në dy kategori të kushtëzuara. Disa njerëz e duan atë për mirësinë e saj, për personazhet me të cilët arritën të bënin miq, për përshtypjet komode (për ta, siç e kuptoj unë, njerëzit e vlerësojnë fantazia e fundit IX). Të tjerët - për vendime të pazakonta të dizajnit të lojës, për faktin se loja kujton gjithçka pas ngarkimit, për thyerjen e "murit të katërt" etj.

Pa dyshim, loja i ka të gjitha. A e bën atë loja me e mire në PC, apo loja më e mirë e 2015, apo më e mira e të gjitha kohërave? Sigurisht që jo. Sepse pasazhi i Undertale, ju kujtoj, konsiston në ecjen nëpër vende tepër të mjerueshme, monotone dhe të shëmtuara, nga zënkat e rëndomta, nga zgjidhja e enigmave budallaqe dhe gjithashtu nga shakatë e pafundme.

Gjithçka tjetër që është në lojë zbehet në mënyrë sasiore në krahasim me sa më sipër. E gjithë rruga që nga fillimi deri te shefi i fundit është dëshpërim dhe vuajtje. Dhe të gjitha gjërat e mira në lojë - skena paqësore me pjesëmarrjen e shokëve, një rehati e caktuar dhe, veçanërisht, vendime të pazakonta të dizajnit të lojës - janë ose menjëherë para betejës përfundimtare, ose edhe pas saj. Ose opsionale, që në thelb do të thotë se është më mirë ta shikoni në fund të lojës. Për hir të më të mirëve, së pari duhet të kaloni të gjithë ndeshjen deri në finale.

Duke luajtur me hirin e një Jack Nicholson me sëpatë troket në murin e katërt.

Dhe Undertale nuk jep asnjë nxitje për ta bërë këtë. Po e shkruaj këtë tekst kaq vonë, sepse mbarova së luajturi vetëm një ditë tjetër. Kur fillova të luaja Undertale në vjeshtë, më mjaftuan për dy orë e gjysmë, gjatë të cilave nuk kishte as një pamje të komplotit, të paktën një lloj komploti. E gjithë loja deri te ujëvara që arrita përbëhej nga shaka (përveç vendndodhjes së parë - ajo përbëhej nga një mbrojtje e padurueshme ndërhyrëse). Më thanë se do të ishte ndryshe në të ardhmen - jo, një gënjeshtër. Gjithçka tjetër ishte e njëjtë. Vendndodhje boshe, zënka të rastësishme, enigma të shurdhër, shaka të përjetshme.

Kthesë komploti - vetëm mendoni! - bie mbi lojtarin menjëherë përpara shefit të fundit: heroi ecën përgjatë një korridori të drejtë, dhe përbindëshat në betejat e detyruara nuk sulmojnë, por pa asnjë arsye i tregojnë atij sfondin. Dhe këtë lojë njerëzit e lavdërojnë për qasjen ndaj tregimit!

Dhe gjatë lojës, detajet e rendit botëror vendor përshkruhen nga kutitë e tekstit të varura në muret e të njëjtit korridor linear përgjatë të cilit lojtari ecën nga fillimi në fund. Informacioni më i rëndësishëm, i disponueshëm vetëm para përfundimit pacifist, paraqitet në të njëjtën mënyrë. Vetëm në rrugën “gjenocidale”, detaje të rëndësishme të komplotit tregohen nga ata personazhe që duhet.

Çështje jetë a vdekje.

Dhe fakti që për të kuptuar të gjithë komplotin duhet të kaloni lojën disa herë nuk është aspak një plus. Sidomos duke marrë parasysh se sa i zellshëm është Undertale në përpjekjen për të akuzuar lojtarin - personazhet vendas theksojnë drejtpërdrejt se e gjithë e keqja është nga munchkinizmi, nga dëshira për të fituar më shumë "exp". Në përgjithësi, ky mesazh obsesiv pacifist i lojës është aq i egër sa do të ndalem në të më në detaje.

Jezusi, Lennon dhe Gandi hyjnë në një bar

Së pari, Undertale është shumë agresiv duke e detyruar lojtarin të vrasë Torielin në mënyrë që të luajë më pas me faj. Të mbijetosh nën sulmet e saj për njëzet e gjashtë kthesa, gjatë të cilave ajo thotë të njëjtën "jo" në fraza të ndryshme, nuk është serioze. Dhe mos flisni për faktin se kur heroi ka pak shëndet, asaj i mungon - lojtari nuk mund ta dijë këtë, dhe, për shembull, ajo më vrau mua. Kjo bie ndesh me atë që loja ka mësuar deri tani - se mjafton të gjesh një gjuhë të përbashkët me armikun dhe ai do të pranojë të largohet.

Fatkeqësisht, kjo është e vërtetë.

Së dyti, është çështja e vetëmbrojtjes. Të rrahën, por mos guxo. Të kthesh të mirën me të keqen është si të mbështesësh të keqen dhe për këtë arsye nga pikëpamja ideologjike nuk më pëlqen absolutisht Undertale. Për të marrë perfundim i mire, lojtari nuk lejohet të vrasë asnjë armik. Asnjë copë pelte, asnjë fantazmë, asnjë peshore që ngjitet për të përfunduar heroin, Ondine. Sepse, shikoni, ata janë të sjellshëm, dhe heroi, nëse ai përgjigjet në natyrë, është menjëherë i keq. Pse kjo tallëse "vrit ose vrit" nuk zbatohet për monstrat?

Së treti, loja nuk të inkurajon, por në fakt të detyron të shkosh në fundin "gjenocid". Jo sepse "është interesante të shihet se çfarë ndodh nëse të gjithë vriten", siç thotë Flowey. Vetëm një pasazh i tillë është përmbajtjen. Ai është dukshëm i ndryshëm nga zakonisht dhe, më e rëndësishmja, lejon një kuptim më të thellë të dy personazheve kryesore antagoniste. Të anashkalosh do të thotë të heqësh dorë nga një pjesë e rëndësishme e lojës dhe të fajësosh lojtarin për të parë se çfarë tjetër ka vënë autori i lojës në të është po aq e neveritshme sa ajo që e bën atë. Spec Ops: The Line. Krijuesit e tij, më lejoni t'ju kujtoj, fjalë për fjalë thanë se nuk mund të digjni njerëzit me fosfor, por thjesht të lini lojën. Po, dhe ju ende nuk mund ta luani lojën, do të jetë i njëjti kuptim.

Disa sprite vizatohen shumë mirë dhe dallojnë fort me pjesën tjetër (d.m.th., me shumicën).

Së katërti, loja është, në përgjithësi, komplekse. Të mbijetosh në një ferr plumbash djallëzor, të kesh nivelin e parë dhe 20 HP të mjerueshme, nuk është një detyrë e këndshme. Dhe, në përgjithësi, sistemi luftarak është larg nga forte e Undertale. Po, mund të lavdërohet për origjinalitetin e tij, për një qasje individuale ndaj sulmeve të secilit kundërshtar, por askush nuk do të këshillojë të luani Undertale për hir të lojës, dhe kjo thotë shumë.

Lufta këtu nuk është taktike si në JRPG-të e tjera. Jo, lufta në Undertale ka të bëjë me "të prekësh me forcë brutale ose një mënyrë intuitive për ta bërë armikun të largohet" ose "të mbijetosh në tridhjetë kthesa nën sulmet e shefit". Nuk ka vlerë në betejat e rastësishme, ato janë një pengesë në rrugën e ngushëllimit ose komplotit, nënvizoni të nevojshmet. Dhe dëshira për ta bërë jetën më të lehtë duke pompuar - veçanërisht në dritën e faktit që monstrat sulmojnë heroin dhe përpiqen ta vrasin atë - është plotësisht e justifikuar.

Dhe meqenëse po flasim për atë për të cilën pothuajse askush nuk e vlerëson lojën, më lejoni të kthehem te katër komponentët tanë kryesorë të kalimit të saj. Dhe vendndodhjet, betejat e rastësishme dhe enigmat - kjo jo vetëm që nuk është ana më e mirë e lojës, por është një mbeturinë e plotë. Humori është, natyrisht, një gjë subjektive, por fansat e Undertale, si rregull, kurrë nuk e vendosin atë në vendet e para në listat e meritave të tij.

Smehopilorama

Në një sekondë, drita do të fiket dhe shtegu do të duhet të gjendet me prekje në errësirë. Tmerr, jo lojë.

Sidoqoftë, pothuajse gjithçka në Undertale është lloj-lloj shakash dhe shakash. Sans dhe Papirus janë karaktere jashtëzakonisht komike (mirë, Sans ka disa skena serioze, por kjo është më shumë një përjashtim nga rregulli). Ujëvara duket të jetë një vend i zymtë, ku heroi ndiqet nga Ondine... dhe pothuajse çdo takim me të përfundon në një foshnjë përbindësh krejtësisht komik. Alphys është një personazh shumë i gjallë, si të thuash, por ajo me ngathtësinë e saj është edhe komike. Përleshje të rastësishme? Po, e njëjta gjë: koka e shtrirë e një qeni, një shaka që fluturon me biceps jashtë ekranit, një avion tsunderoplan që nuk dëshiron të të bombardojë, si një tank - të gjitha këto janë shaka. Ata janë të lezetshëm, por kjo nuk është aspak përparimi i shekullit.

Dhe të gjitha këto thyerje të "murit të katërt", në fakt, janë gjithashtu vetëm një shaka. Ndoshta, gjithçka, përveç atyre që janë të zënë me qortimet e lojtarit të diskutuara tashmë më parë. Pjesa më e madhe e përmbajtjes së lojës konfiguron shabllone vetëm për të qenë më vonë moment të caktuar shkatërroni ato dhe befasoni lojtarin. Pse të gjitha luftimet janë pikturë njëngjyrëshe MS Paint? Po, në mënyrë që lojtari të shohë "photoshop"-in me ngjyra të shefit të fundit dhe të mbetet i shtangur. Pse po shkruani emrin tuaj në fillim të lojës? Po, në mënyrë që më vonë të zbuloni se jeni Hitleri dhe të mbeteni të shtangur. Loja i mban mend vendimet tuaja edhe pas ngarkimit, por çfarë bën me to? Vetëm një kujtesë se ai e di se çfarë keni bërë verën e kaluar për t'ju habitur. Dhe kështu me radhë.

Një shembull tjetër i thellësive të mahnitshme të lojës Undertale.

Kështu që sinqerisht nuk e kuptoj se si mund ta marrësh seriozisht. Një nëntëdhjetë përqind e mirë e lojës është ose shaka ose përgatitje për shaka që do të luhen më vonë. Edhe nëse disa prej tyre rezultojnë të zgjuar, do të ketë dhjetë shumë më pak qesharake për secilin dhe numri i tyre shpejt bëhet i lodhshëm.

Fabula rasa

Sa i përket komponentit serioz të komplotit, në përgjithësi nuk është aq i keq (vetë ideja që heroi juaj duket si një Hitler i kushtëzuar dhe, nëse e ndihmoni me këtë, ai do të kthehet në Hitler është interesante), por ...

Së pari, prezantimi i tij, siç u përmend tashmë, nuk është i mirë.

Së dyti, mekanika e përfundimit është tepër budallaqe. Nuk ka asnjë sistem moral të personazheve në lojë: si pacifisti, i cili shtypi aksidentalisht një puding, ashtu edhe Hitleri, i cili humbi të njëjtin puding për disa arsye, do të marrin një fund neutral. Kjo është absurde. Nevoja për të prerë të gjithë përbindëshat pa përjashtim në beteja të rastësishme nuk është absolutisht e justifikuar, dhe kjo qortim në finalen e përfundimit për gjenocidin, që, thonë ata, kjo është e gjitha për hir të "expa"-s. krejtësisht jashtë vendit.

Së treti, Undertale në lojë parodizon me sukses klishetë e zhanrit JRPG, por në komplot zhytet me kokë në të njëjtat klishe. Një mori esencash, shpërngulje shpirtrash, kontroll alternativ i një trupi nga shpirtra të ndryshëm dhe, natyrisht, vetëbesimi dhe tejkalimi i vështirësive si bazë e fuqisë së një heroi - vetëm një pjesë e asaj që kemi parë tashmë, dhe më shumë se një herë. .

Undertale është komedi dhe nuk ka asgjë më të keqe për komedinë sesa të mos jesh qesharak.

Dhe nëse përmbledhni se çfarë është Undertale, sipas kritereve standarde, rezulton se grafika është nga kategoria "mund të thyesh sytë", muzika është e mirë, loja është e keqe dhe ka pak komplot, dhe edhe kjo nuk është pa të meta. Po, meritat kryesore të Undertale qëndrojnë në një fushë krejtësisht të ndryshme, por nuk mund të mbyllni një sy për faktin se, si lojë, është, në përgjithësi, në rastin më të mirë mediokër? Çfarë mund të jetë 10/10 me këtë dhe atë e pashmangshme gameplay?

* * *

Unë jam mesatarisht negativ për Undertale. Unë pata një mospëlqim të mprehtë ndaj saj që në fillim: si kujdestaria obsesive, ashtu edhe gjithë humori lokal më shkaktuan një refuzim të ashpër. Dhe më pas loja filloi të ndërhynte: labirinte të gjata, enigma të mërzitshme, beteja të rastësishme, shefa të vështirë.

Por pas finales më në fund filluan gjërat e mira. Ishte e mundur të ecje me qetësi pa u përplasur vazhdimisht në enigma dhe beteja të panevojshme. Më pëlqeu shumë skena në shtëpinë e Ondines, sepse humori aty ishte, për një herë, vizual. Kur personazhet filluan të bisedojnë me njëri-tjetrin, të diskutojnë diçka, të tregojnë histori nga e kaluara, ishte atëherë që më në fund u bë e qartë se për çfarë lloj rehatie po flisnin adhuruesit e lojës. E vetmja keqardhje është se së pari ishte e nevojshme të kalonim tetë orë dëshpërim dhe vuajtje.

Ka një problem tjetër me Undertale: është shumë e vështirë ta perceptosh atë të izoluar nga zhurma që është ngritur rreth tij. Pa këtë zhurmë, pothuajse askush (përfshirë mua) nuk do të fliste për lojën: tani ka shumë lojëra indie, dhe jam i sigurt se në një numër të madh prej tyre kanunet e zhanrit janë tallur në një mënyrë ose në një tjetër. dhe / ose muri i katërt është thyer - sepse autorët e tyre mund të përballojnë të shfaqen. Undertale vlerësohet si një zbulim, si një zbërthim brilant i zhanrit - unë shoh në të një numër ide të mira, punonjësit, në pjesën më të madhe, për të mirën e batutave të rregullta.

Sigurisht, ia vlen të luani Undertale: papritmas ju pëlqen humori lokal ose, për shembull, zënkat, dhe atëherë rruga juaj drejt momenteve më interesante nuk do të jetë aq e dhimbshme sa e imja. Undertale ka disa ide të mrekullueshme dhe është vërtet më i sjellshëm dhe më komod se shumë JRPG. Por sigurisht që nuk do ta quaja më të mirën në asgjë.

Ishte një surprizë e madhe edhe për mua, por ka një lojë në botë që quhet Undertale. Ka dalë prej gjashtë muajsh dhe do ta mësoni, siç bëra unë, nga referencat e forumit, komentet e lajmeve të lojrave ose arti i fansave.

Çdo person i painteresuar nuk do të besojë në një lojë që duket si pamjet e ekranit. Po, mund të jetë interesante. Por sa më shumë? Për "interesante" mund t'i referoheni burimeve të besuara.

Unë gjithashtu nuk besoja në këmbësorin 8-bit me pixel, për të cilin dëgjova për herë të parë. Por vlerësimet ishin jashtëzakonisht pozitive, ishte e nevojshme të zbulohej se çfarë ishte çështja. Duke parë përpara, do të them se për mua është bërë loja më emocionale jashtë zhanrit JRPG.

Krijim

Lojë me role Undertale u krijua nga zhvilluesi amerikan i indie Toby Fox. Ai punoi në të për tre vjet duke përdorur GameMaker: Studio. Publikimi u zhvillua në 15 shtator 2015 në Steam dhe menjëherë fitoi një bazë të përkushtuar fansash dhe çmime të shumta.

Toby ka arritur në një sukses të tillë falë talentit absolut monstruoz dhe ndihmës së komunitetit të internetit. Sasia e punës së bërë është mbresëlënëse kur kupton se në vend të një ekipi zhvillimi, krijuesi kishte vetëm disa asistentë. Si nga një rrjedhë e pafund idesh, të gjitha u mishëruan.

Së pari, ishte halloween EarthBound. Atmosfera e saj e pakëndshme dhe specifike frymëzoi fillimin e një projekti që supozohej të përpiqej të thyente stereotipet e zhanrit.

Toby Fox është në të majtë, pranë Tim Schafer (Psychonauts),
Alexey Pajitnov (Tetris) dhe Patrice Dezile (Assassin's Creed).

Supozohej të ishte një histori e ndërlikuar befasuese, e treguar me mjete të thjeshta teknike. botë e hapur pa bujqësi monotone dhe detyra “sjell-jep”. Pse të vrasësh dikë kur mund të flasësh me çdo përbindësh dhe të kuptosh?

Kështu lindi Undertale. E pazakontë, masive lojë personale ka zhytur shumë shtresa të lojërave dhe kulturës sociale në të cilën ne tani po ngecim.

Procesi i lojës

Si të luani Undertale? Në fund të fundit, ky është një zanat indie i pikseluar me një mesazh komplot. A mundet autori t'i japë asaj edhe lojën? Të paktën bëjeni atë jo vetëm një shtojcë opsionale.

Në fund të fundit, si rregull, ky është një element dytësor edhe në RPG-të e mëdha. Duhet ta detyrosh veten të kalosh nëpër xhunglën e veprimeve të mërzitshme të krijuara për të justifikuar forma e lojës punon për të shijuar atë në të cilën janë përqendruar krijuesit. Personazhet dhe humori, për shembull.

Pra, duke shkuar drejt përfundimeve, në Hint (një nga opsionet për përkthimin e emrit) Toby Fox arriti të krijojë çdo aspekt me gjithë zell dhe shpikje. Si e bëri këtë, si kishte mjaftueshëm imagjinatë, koha është një mister.



Duke kontrolluar personazhin kryesor, një fëmijë të quajtur Frisk, ne lëvizim nëpër vende me një pamje nga lart dhe ndërveprojmë me personazhet dhe objektet. Ashtu si në disa RPG në NES (Dendy, nëse është më i njohur) dhe Sega Genesis.

Leximi i dialogëve do të marrë shumicën e kohës. Të gjithë këtu duan të flasin me ju. Për më tepër, në forma të ndryshme: biseda, thirrje në celular, madje edhe gjatë betejave, shfaqen retë e dialogut. Nëse nuk ju pëlqen të lexoni loja do kaloje e kaluara. Si çdo RPG e vjetër mostër. Por këtu teksti është mjeti kryesor shprehës.

Shumica e artikujve kanë përshkrime kur afrohen. Në mure janë varur tabela me shpjegime të rëndësishme. Histori të vogla zbulohen nëse klikoni, le të themi, mbi çdo lule në dhomë ose u afroheni të gjithë klientëve të barit. Skenari i gjerë do të zbulojë thellësinë e tij vetëm në këtë mënyrë.



U ktheva në qytet për artikuj vetëm një herë. Marrëdhëniet tregtare janë thjeshtuar. Qytetet dhe dyqanet janë një terren trajnimi për shaka dhe performancë personazhe dytësore. Bilanci fal gjëra të tilla si mospasja e hamburgerëve shërues në takimin e duhur për të shijuar lojën e verbër.

Tani imagjinoni që Undertale ka disa qytete, dyqane, vendndodhje me beteja të rastësishme. Kjo është një lojë kaq e madhe! Jo një përshtypje kalimtare, por një aventurë e plotë RPG. Fokusi është në zhvillimin e karakterit dhe asgjë tjetër.



Në pika të ndryshme të rrugës për në kullë, eksplorimi dhe komunikimi janë të holluara me enigma. Edhe pse ato janë jashtëzakonisht të thjeshta. Le t'i quajmë detyra. Ndërtoni urën e duhur nga zambakët që lulëzojnë, hidheni në platforma me shigjeta, lëvizni blloqet në monitor, duke çliruar një rresht.

Detyrat nuk bëhen pengesë për kalimin, por shtojnë interesin. Kjo funksionon çuditërisht pozitivisht kur nuk keni nevojë të sforcoheni. Në pritje të episodit të radhës.

E njëjta situatë me aksion-episodet. Madje ka edhe disa! Për shembull, një arratisje nga shtizat që fluturojnë nga pas. Përpjekja e dytë nuk kërkohet, por në të njëjtën kohë tensioni rritet. Talenti regjisorial, jo më pak.

Sistemi luftarak

Sistemi luftarak është menduar të jetë argëtues. Është disi si një aksiomë. Undertale e kupton këtë në mënyrë të përsosur dhe ofron një lojë arcade argëtuese. Është e nevojshme të kontrolloni zemrën në një fushë të vogël të kufizuar. Është i bazuar në histori, si çdo gjë tjetër. Rreziqet do të fluturojnë nga të gjitha anët, nga të cilat është e nevojshme të shmangni.

Shumë e thjeshtuar? Epo, ekziston një menu, si në një sistem të bazuar në kthesa. Mund të përdorni një artikull, të kryeni një veprim, të bisedoni me një përbindësh, të godisni. Kjo është radha e lojtarit. Për të goditur armikun, duhet të shtypni përsëri butonin kur vija kalon më afër qendrës së formës ovale që shfaqet.



Kjo skemë shpesh shkelet, në ekran krijohet çmenduri, lojtari vihet në situata absolutisht të paparashikueshme. Ka vija që kufizojnë lëvizjen, objekte që duhen kapur, zemra fillon të qëllojë!

Çuditërisht dhe në mënyrë të pakuptueshme, por çdo betejë në lojë është krejtësisht e ndryshme! Këto nuk janë ndryshime evolucionare ose pompime - sa herë që autori ofron diçka të re. Dhe kjo e re i thyen plotësisht modelet e të vjetrës.

Të gjithë shefat e Undertale

Çdo luftë me bos është krejtësisht e ndryshme. Ligjet e procesit të lojës po ndryshojnë vazhdimisht.

Kalimi nëpër të ashtuquajturën histori të gjenocidit do të zhbllokojë format e përmirësuara të shefave të Undyne the Undying, Mettaton NEO, si dhe një Sans ekstrem.

Toriel

Një krijesë e çuditshme me pamjen e një dhie dhe një dragoi. Ajo merr personin e rënë në fillim të lojës. Takohet në një botë të ftohtë të huaj dhe e çon në shtëpi. Jashtë derës presin vetëm rreziqe dhe vështirësi, askush nuk do ta mbrojë fëmijën atje. Dhe ajo bëhet roje e kësaj dere.

Papirusi

Një nga vëllezërit skelet që i ngriti kurth një njeriu. Ai do të marrë një vend në rojën mbretërore nëse mund të trajtojë të huajin. Ai duhet ta bëjë këtë, ai është një përbindësh. Ngrohtë, me zë të lartë, ekstravagante miku më i mirë. Ose një viktimë.

Undyne

Kreu i rojes mbretërore, i cili jeton në vendndodhjen e ujëvarave. Ajo ndjek një burrë, duke qenë në maskën e një kalorësi të blinduar të frikshëm. Shtizat e saj shpojnë gurë dhe zemra.

mufete

Merimanga po shet mallra të pjekura në Hotland. Nëse jo për çmimet e fryra, atëherë do të kishte edhe klientë. Më në fund ofron çaj ose vdekje.

Metaton

Një robot i ndërtuar për argëtim. Muzika dhe teatri janë pasionet e tij. Po, ai është thjesht një kuti e pathyeshme me butona, por kur aktivizohet çelësi, dritat e vëmendjes ndizen, forma e vërtetë del në skenë.

Asgore Dreamurr

Mbreti i sjellshëm dhe i fortë ujiti lulet në kopshtin e tij. Vitet e gjata të kërkimit të një rruge drejt popullit të tij e plagosën shpirtin e tij të butë. Më shumë se çdo gjë, ai nuk donte një dënim mizor. Por një fëmijë erdhi pas tij me thikë në dorë dhe i kërkoi të pamundurën.

Flowey

Sa e fuqishme mund të jetë një lule e vogël e verdhë nëse shkatërron gjithçka dhe sfidon jo karakterin e lojës, por vetë lojtarin?

Azriel Dreamurr

Askush nuk do ta dijë për ekzistencën e tij. Ajo është e fshehur në maskën e një lule të verdhë, një simbol i një përfundimi të trishtuar pa shpirt dhe emocione. "Dua t'i shoh lulet në sipërfaqe për herë të fundit," uroi personi i dashur për të. Por askush nuk tha: "Faleminderit, vëlla".

Kaq shumë imagjinatë e vënë në këtë sistemi luftarak! Në fillim, duket si një mini-lojë argëtuese. Nuk mund të besoj se këto janë beteja lokale, nga të cilat mund të shtrydhni diçka të plotë. Së shpejti lufta hedh një sfidë, është interesante në vetvete. Rezultat i shkëlqyer.

Si armë, mund të përdorni një thikë lodër ose një dorezë. Në rastin e një doreze, do t'ju duhet ende të goditni çelësin për të rritur numrin e goditjeve. Por një fëmijë me thikë, aq më tepër që mund të gjesh një jo lodër, duket më spektakolar.

Përbindëshave normalë u duhen dhjetë sekonda për të përfunduar luftën. Çdo takim me ndonjë fantazmë, sidomos në fillim, ju gëzoheni jashtëzakonisht. Shefat janë një histori tjetër. Me secilën prej tyre, drama në fushën e betejës shpaloset fjalë për fjalë.

Nga rruga, ekziston një buton "Ruaj"! Unë nuk i kushtova vëmendje asaj gjatë gjithë lojës së parë. Kjo veçori ndryshon rrjedhën e luftës, ndryshon gjithçka.

E tërë procesi i lojës, duke përfshirë betejat, është një mjet për të treguar historinë. Dhe ky prezantim është i mahnitshëm. Më vonë do të flas veçmas, sepse është një temë shumë interesante dhe e gjerë për kënaqësi dhe reflektim.

Komplot

Ajo që tregohet gjatë pasazhit të parë nuk është e gjithë historia. Ai është aq konfuz në Undertale sa është e vështirë të futet në kokën e tij. Ju mendoni se tashmë keni kuptuar gjithçka, por rezulton se ka ende afate të tjera kohore, personazhe qendrore emrat e të cilëve do t'i dëgjoni për herë të parë.

Para së gjithash, duhet të kuptoni se ekzistojnë të ashtuquajturat rrugë gjenocidi, pacifiste dhe neutrale. Këto janë opsione për zhvillimin e ngjarjeve në varësi të vendimeve të marra gjatë lojës.

Për herë të parë, një lojtar që nuk di asgjë për ligjet e këtij universi, në mënyrë të pashmangshme do të bjerë në një rrugë neutrale. Për të tjerët, duhen respektuar kushte shumë strikte. Për më tepër, përfundimet ndryshojnë, në varësi të cilët personazhe janë të gjallë dhe nëse ka pasur ndërhyrje në kodin e lojës. Ekziston, për shembull, një fund familjar ose rruga e një hakeri.

Përpara finales, një nga personazhet komike, por në realitet, personazhi më i vështirë Sans, do të takojë heroin në sallën me shtylla të përmbytur nga drita e perëndimit të diellit. Ai ka kopje për absolutisht çdo mundësi zhvillimi. Nga rruga, duke filluar një pasazh të ri, ju patjetër do të mbani mend veprat e vjetra. Loja do t'i kujtojë ata, dhe kjo bazohet në komplot.

Ritregim epik i komplotit me spoilerë nën spoiler

Në të kaluarën, kishte një luftë midis njerëzve dhe monstrave. Njerëzit fituan, i mbyllën armiqtë në thellësi të nëndheshme dhe i mbyllën me një pengesë. Hyrja e vetme me një drejtim në birucë ndodhet diku në majë të malit Ebott. Ata thonë se asnjë nga njerëzit që u ngjitën atje nuk u kthye i gjallë.

Një fëmijë i quajtur Frisk bie në botën e krimit përmes një humnerë. Nuk saktësohet nëse bëhet fjalë për djalë apo vajzë. Ai përfundon në një vend të quajtur Rrënojat. Nuk dihet se çfarë ka ndodhur në sipërfaqe. Fëmija po vraponte nga diçka dhe ra, duke u rrëzuar mbi një rrënjë peme.

Një krijesë me pamjen e çuditshme të një dhie dhe një dragoi takon një krijesë të humbur, udhëzon nëpër kurthe, prezanton gjithçka. Emri i saj është Toriel. Ajo e pranon foshnjën me ngrohtësinë e nënës, thotë se tani kjo është shtëpia e tij dhe ulet pranë oxhakut për të lexuar një libër.

"Si është shtëpia?" - Frisk ndihet rehat, por ndjen se diçka nuk është në rregull këtu. “Mami” e re shmang të flasë për sipërfaqen. Frika për t'u bërë i burgosur mbush me vendosmëri. Dhe tani, në bodrum, është gjetur një derë. Ajo të çon larg Rrënojave. Nuk dihet se çfarë ka. Nuk ka njeri që të mbrojë. Toriel qëndron roje mbi këtë derë.

Ajo sulmon me të gjitha forcat fëmijën e gjorë, duke mos dashur ta lëshojë të shkojë. Por Frisk e kalon testin e tij të parë. Vendosmëria fiton dhe çon përpara. Pas janë Rrënojat, prapa është Toriel.

Në birucë, përbindëshat jetojnë jetën e tyre. Këtu ka qytete, banorët janë të zënë me diçka. Por rënia ndihet kudo. Është ende një shpellë e madhe. Ka monstra që janë të lumtur për pamjen e një personi. Ata duan ta kapin!

Njoftohet një gjueti për alienët. Vëllezërit skeletë Papirus dhe Sans, kujdestari Undyne, banorë të thjeshtë ndjekin dhe sulmojnë objektivin e tyre. Si t'i ndaloni ato? Me thikë? Me një fjalë? Ata duan të jenë të lirë. Atëherë liria e kujt është më e rëndësishme?

Mënyra e vetme për të kapërcyer pengesën në kështjellën e mbretit Asgore Dreemurr është të bashkoni një shpirt njerëzor me një shpirt përbindësh. Por planet e mbretit për të çliruar popullin e tij. Ai dëshiron të shkatërrojë pengesën, për të cilën duhet të mbledhë 7 shpirtra njerëzorë.

Njerëzit nuk zhduken vetëm këtu. Shpirti i fundit iku. Jo nga një jetë e mirë apo nga etja për vrasje, monstrat kapnin njerëzit. Ata vërtet donin të dilnin. Dhe këtu një burrë shkon drejt e në kështjellë përmes mbretërisë së errët. Me të njëjtin motiv... Vendosmëria e kujt do të mbizotërojë?

Kjo është arsyeja pse Toriel nuk donte ta linte Friskun të dilte nga Rrënojat. Aty bëhet zgjedhja e parë, nëse do të vrasësh apo jo mbrojtësin tënd. Atje, personazhi bie nën ndikimin e Lojtarit dhe mund të bëhet i fiksuar pas tij.

Gjatë rrugës për në pengesë, personazhi takon shumë personalitete shumëngjyrëshe që ndihmojnë dhe / ose veprojnë si shefa. Historitë e tyre të plota i kalojnë me shpejtësi. Frisk ndryshon qëndrimin e të tjerëve ndaj tij, merr vendime dhe formon karakterin e tij.

Përpara dhomës së fronit, Sans ndan disa nga të vërtetat që tronditin vetë Lojtarin. Vlera LV nuk është fare niveli i pompimit, por Niveli i Dhunës. Dhe pikët e fituara EXP janë pikë ekzekutimi. Është mbi ju, si lojtar, se ky gjykim simbolik do të jetë. Jeni ju që do të duhet të kuptoni atë që keni bërë, duke iu bindur rregullave standarde të një loje me role ose duke vendosur prioritetet tuaja mbi jetën e të tjerëve.

Me mendime të rënda do të ketë një takim me Mbretin Asgore. Ai e pranon me trishtim luftën pranë barrierës, duke treguar të 6 shpirtrat e kapur më parë. Rezultati është i paracaktuar dhe rruga për në sipërfaqe është e hapur. Por shfaqet Flowey, një lule e verdhë që takoi një fëmijë të rënë që në fillim.

Ai thith të gjithë shpirtrat dhe shndërrohet në përbindëshin më të fuqishëm Omega Flowey. Dhe këtu tashmë duhet të jeni serioz, sepse përbindëshi ka fuqi përtej logjikës së botës së lojës. Lufton me vetë lojtarin! Thye ndërfaqen, e hedh atë në desktop me një gabim, fshin ruajtjen.

Zemrat me ngjyra të ndryshme që Flowey ka konsumuar korrespondojnë me çdo person që ka hyrë në birucë. Ato gjithashtu përputhen me mënyrat shpirtërore të përdorura për luftimet me shefat në të kaluarën. Për shembull, modaliteti blu, në të cilin mund të lëvizni vetëm duke kërcyer, simbolizon një pasion për kërcimin, muzikën; jeshile, në të cilën zemra nuk mund të lëvizë, por reflekton sulme, simbolizon kujdestarinë, gatimin, mirësinë.

Shpirtrat e burgosur në shefin e fundit ndihmojnë për t'i rezistuar sulmit të tij dërrmues. Frisk arrin të fitojë dhe të dalë nga biruca. Dhe ky është fundi i historisë, por vetëm një pjesë e komplotit të vërtetë. Nëse e kaloni lojën edhe disa herë dhe rimendoni atë që po ndodh, atëherë kjo është fotografia.

Njëherë e një kohë, njeriu i parë ra në birucë. Pastaj lufta sapo mbaroi. Përbindëshat as që menduan të gjuanin për dikë. Ashtu si protagonistja, edhe ky fëmijë gjendet nga Mbretëresha Toriel dhe birësohet në familjen e saj. Ata jetojnë në kështjellë së bashku me Mbretin Asgor dhe Princin Asriel.

Është ky personazh që lojtari emërton në fillim të lojës. Është për personin e parë, Chara, i cili zgjohet në gropën e malit Ebott po aq personazhi kryesor Frisk.

Chara ka një temperament të keq në ndryshim nga vëllai i saj i qetë, i bindur dhe i sjellshëm Asriel. Megjithatë, ata ende arrijnë të krijojnë një lloj miqësie të fortë. Pavarësisht ngacmimeve nga burri, përbindëshi i vogël tha se vetëm ai mund të gjente mirëkuptim prej tij.

Pak kohë më vonë, Chara sëmuret rëndë. Gjëja e fundit që një fëmijë i kërkon një shoku është të nxjerrë trupin e pajetë në sipërfaqe. Ai përmbushi ëndrrën e tij për të vizituar edhe një herë një lëndinë të mbushur me lule të arta.

Natën e vdekjes së Chara-s, një Asriel e vendosur thith shpirtin e saj dhe kalon përmes pengesës. Njerëzit e frikësuar shpresonin të mos shihnin kurrë një makth të tillë. Nga mali ku u zhduk fëmija, një përbindësh ka zbritur me një trup të pajetë në krahë. Turma hodhi heshta dhe gurë, por përbindëshi vazhdoi të ecte. Ai arriti të përcillte Çarën dhe të kthehej në mal. Por duke rënë në një vrimë, ai vdiq menjëherë nga plagët e marra.

Babai i viktimës, me gjithë disponimin e tij të mirë, u nis për të mbledhur 7 shpirtrat e nevojshëm për të kaluar pengesën. Gruaja e tij Toriel ishte kundër këtij vendimi dhe u largua nga pallati. Ajo mbylli Rrënojat nga pjesa tjetër e Undererr. Ajo filloi të mbronte njerëzit që ranë në grackën e dështimit. Por pa sukses.

Azrieli solli me vete të njëjtat lule të arta nga sipërfaqja. Ata mbinë në fund të gropës ku ai ra dhe në kopshtin e kështjellës, mbi të cilin hiri i tij ishte shpërndarë bashkë me farat e ruajtura.

Si rezultat i eksperimenteve të shkencëtarit Alphys me një reagent të ri të quajtur "përcaktim", ajo sjell në jetë disa gjëra të pajetë. Shumica prej tyre janë bërë përbindësha endacakë. Por reagjenti goditi edhe lulen e artë. Kjo lindi Flowey me personalitetin e Asrielit, pa shpirt dhe emocione.

Në fund të lojës, nëse Frisk nuk vriste askënd, të gjithë përbindëshat do të mblidhen dhoma e fronit për të ndihmuar në luftën kundër Flowey. Lulja do të thithë jo vetëm gjashtë shpirtra nga koleksioni i mbretit, por edhe shpirtrat e të gjithë monstrave në botën e krimit. Kjo do t'i japë atij forcën që mund të thyejë pengesën, dhe më shumë.

Asriel rifiton trupin e saj të vërtetë dhe më pas merr formën e saj përfundimtare si Engjëlli i Vdekjes për të rivendosur botën dhe për të rifilluar lojën me shoqen e saj. Ai është i sigurt se po lufton me Charën.

Vendosmëria njerëzore e kalon atë të përbindëshave. Prandaj, Frisk nuk dorëzohet dhe u thërret shpirtrave brenda Asrielit të tërbuar. Ata arritën të mbusheshin me dashuri për protagonistin dhe kjo i transferohet pronarit të tyre të përkohshëm.

Nëse Asrieli i mundur kursehet, ai do të shkatërrojë pengesën me fuqinë e tij. Përbindëshat së bashku me njerëzit do të përpiqen të gjejnë harmoni në botën e përbashkët. Nëse filloni lojë e re, Flowey do t'ju kërkojë të mos rivendosni kursin dhe t'i lini monstrat të jetojnë të lumtur. Ai do t'i drejtohet Charës.

Identiteti i pikërisht këtij personi, i cili duhet të emërohet në fillim të lojës, zbulohet në rrethana paksa të ndryshme. Si parazgjedhje, futet emri "Chara" (Karakter?). Ata janë vërtet të ngjashëm me Frisk - fëmijët pa një gjini të caktuar, veshin pulovra me vija të ngjyrave të ndryshme, janë me të njëjtën lartësi, me të njëjtin lloj modeli flokësh. Vetëm sytë e Friskut janë gjithmonë të mbyllur.

Chara është një maniak që merr në zotërim Friskun dhe e detyron atë të vrasë secilin që takon në botën e krimit. Dhe po, ky është roli i luajtur nga Lojtari. Ai është një personazh i plotë në histori.

Heroi që ecën përgjatë kësaj "rruge të gjenocidit" ka gjakftohtësi dhe forcë të mahnitshme. Edhe Sans prishet në këtë skenar, duke çuar në atë që është ndoshta lufta më e ashpër në lojë. Përbindëshat kanë frikë nga një fëmijë që ecën me thikë, aq sa vetë Flowey e këshillon mbretin të vrapojë dhe dorëzohet pa luftë.

Një lule e frikësuar tregon se si një herë u zgjua pa trupin e tij. Ai nga i cili kishte gjithmonë frikë në mënyrë të padurueshme. Asgore dhe Toriel, të cilët dikur i dhanë një emër nga një kombinim i tyre, e gjetën, por qëndrimi në kështjellë nuk i dha qetësi. Gjatë një përpjekjeje për të kryer vetëvrasje, Flowey zbulon një dëshirë të parezistueshme për të jetuar. "Përcaktimi", nëse në një mënyrë tjetër.

Ai e kupton se mund ta kthejë botën në gjendjen në kohën e vdekjes së tij. Kjo mundësi i jep atij një fushë për eksperimente me universin. Ai përpiqet t'i bëjë të gjithë të lumtur, është i interesuar për mundësinë e një apokalipsi, vëren se edhe ndërhyrja indirekte në një bisedë ndryshon realitetin.

Kur Lojtari merr përsipër të vrasë të gjithë, duke sfiduar vullnetin e Friskut, Flowey e njeh atë si të barabartë me të. Prova e fuqisë së njeriut që tërheq fijet është mundësia e ruajtjes. Ruajtja nuk është një veçori në lojë, por pjesë e universit Undertale. Fuqia e zotëruar nga Lojtari. Ashtu si në fëmijëri, Flowey thotë se vetëm Lojtari mund ta kuptojë atë, duke mos ndjerë dallimin mes tij dhe Charës.

Në fund shfaqet vetë Chara. Ajo vret Flowey pavarësisht se Asriel brenda lules e njeh atë, duke fshirë botën dhe duke mbyllur dritaren e lojës. Në bisedën e fundit, ju mund ta bindni atë të rifillojë kohën. Ajo do të vërejë se vetë Lojtari e shkatërroi këtë botë, por do të pajtohet në këmbim të shpirtit të tij.

Kur e luan sërish, nuk është vetëm se personazhet shfaqin disa reagime të çuditshme. Ata e bëjnë të qartë se e gjithë kjo tashmë ka ndodhur. Dhe Flowey dhe Sans flasin drejtpërdrejt për vendimet tuaja në ciklin paralel të kohës.

Meqenëse historia nuk kthehet, në fund bota do të rifillojë dhe periudha kohore pas vdekjes së personit të parë në Underdark do të fillojë nga fillimi. Flowey, Azriel, Chara do ta bëjnë - nuk ka rëndësi. Nëse jo ata, atëherë vetë Lojtari do t'i fillojë ngjarjet nga fillimi.

E mbani mend se si Flowey luajti me universin? Historia mund të shkojë në mjedise të ndryshme, mund të ketë personazhe të ndryshëm kryesorë. Por rezultati do të jetë i njëjtë. Kjo do të thotë, lojtarët në mbarë botën mund të dalin me skenarët e tyre. Luaj me botën si të duan - shkruani komike, bëni video, nivele shtesë, art. E gjithë kjo po ndodh tani. Dhe përshtatet në kanunin e lojërave.

Në fund, vetëm një përfundim më vjen në mendje. Bosi kryesor i Undertale, i cili është në gjendje të kontrollojë botën, të ndryshojë ligjet dhe të shkatërrojë gjithë jetën, është Lojtari.

Undertale është e përqendruar në zhvillimin e karakterit. Ka shumë prej tyre. Disa nënkomplote ndodhin me ato kryesore, ku ata pothuajse gjithmonë veprojnë si shefa.

Papirusi i skeletit po përpiqet të kapë një njeri në mënyrë që të marrë një punë në rojën mbretërore. Vëllai i tij Sans e ndjek atë, duke u përpjekur të injektojë një racionalitet në "planet gjeniale". Bystander është një statistikë shumë e mirë për Sans. Është më mirë të mos dini për sekretet e tij.

Roboti i disko Mettaton, merimanga Muffet, DJ fantazmë Napstablook - të gjitha doli të ishin shumëngjyrëshe. Mund të mos ju pëlqejnë dizajnet apo personazhet e tyre, ato janë vërtet specifike. Por ata do të mbahen mend për të njëjtën arsye. Po, edhe përbindëshi që hedh kube akulli në lumë, më kujtohet. A ka edhe një emër?

Pavarësisht dramës që shpaloset, duket sikur një komedi po shfaqet në ekran. Shakatë nuk kanë fund. Dhe kjo është një mënyrë e shkëlqyeshme për të mahnitur dhe luajtur në kontrast.

Shkencëtari Alphys është një adhurues i artit japonez. Në betejën me Undyne, ajo thotë se mori libra për historinë e njerëzve nga shoqja e saj dhe ishte shumë e impresionuar me forcën e tyre. Doli se ishte një manga.

Emri Undyne rrjedh nga emri i shpirtrave evropianë të ujit undines. Femrat e dikurshme të mbytura, sipas legjendës, nuk kishin shpirt, por shtiza kishte shpirt dhe vendosmëri nga më të fortët. Ajo nuk do të vdesë as kur i mbarojnë pikët shëndetësore. Ai do të mbajë jetën dhe do të bërtasë se do të mbrojë miqtë e tij. Dhe ne do të godasim ...

Pikërisht në këtë pikë fillova ta kuptoja këtë me këtë lojë
diçka nuk është në rregull që përvojat janë të forta të dyshimta.

Siç u përmend tashmë, loja ka një ton karakteresh që nuk mund të përmbushen pa plotësuar kushte jo të dukshme. E njëjta gjë vlen edhe për tërësinë tregime. Ofrohet edhe ndërhyrje manuale në kodin e lojës, për të cilën mëson një nga personazhet kryesore.

Ka një armik të fshehur në mbledhjen e klubit të artit. Pra, më fal. Për ta takuar atë, duhet të vizitoni vende të caktuara, të zgjidhni itinerarin e dëshiruar dhe të ndryshoni datën në orën në orën 20 të dhjetë tetorit. Ai ka dialog dhe 5 kapele të ndryshme të këmbyeshme. A ju kujtohet ende që loja u krijua nga një person?

Komploti është thjesht i mrekullueshëm. “Ritregimin epike të tij nën spoiler” e shkrova për disa ditë, sepse nuk e futa dot tërësisht në kokën time. Por ishte e mundur të përcillja thelbin pasi u njohëm me shumë artikuj fansash për çdo element domethënës të universit.

Komploti lokal nuk është një linjë ngjarjesh. Është më tepër një pemë, degët e së cilës rriten në botën reale.

Grafikë dhe muzikë

Toby Fox nuk është një stilist apo shkrimtar profesionist lojërash. Por ai është një kompozitor muzikor. Pra, e vetmja gjë që nuk mund të befasojë me cilësinë e saj është kolona zanore. Po, ai është ashtu siç pritej.

Të gjitha meloditë janë si muzika Super Nintendo. Ata u kapën menjëherë për remixes. Veçanërisht e njohur është MEGALOVANIA, e vetmja e krijuar për lojën e hakerëve EarthBound, dhe jo posaçërisht për Undertale.

Mënyra se si duket loja është një vendim shumë i diskutueshëm. Grafika mund të mos ishte kaq e thjeshtuar, por do të kërkonte më shumë punë. Kryen funksionin kryesor - mund të përdoret për të treguar një histori, duke arritur jo vetëm një përgjigje emocionale, por edhe punën e imagjinatës.

Pritja e vjetër loj me role- me regji të mirë, vetë shikuesi tërheq me dëshirë të gjitha detajet. Si rezultat, skenat mbahen mend jo ashtu siç janë vizatuar, por siç janë perceptuar.

Por stili i vizatimit është disi sfidues në disa vende. Kjo është veçanërisht e vërtetë për disa shitës dhe një shef të fundit. Ndoshta ka referenca për drejtime të ndryshme. kulturë moderne dhe memet e internetit si trollface.

Photoshop Boss Flowey është bërë nga fragmente të prera pa kujdes të fotove reale. Ndoshta ka kuptim, por gjithsesi duket rrëqethëse.




Kuptimi dhe përshtypjet

Undertale përdor shumë metoda për të tërhequr spektatorin-lojtar. Është si një tutorial për këtë lloj dizajni të lojës.

Është përmendur tashmë vizualizimi, i cili definitivisht nuk do t'ju lërë indiferentë. Ka një komplot të shtrembëruar me dramë dhe komedi të mirë. Kjo ju bën të dëshironi të gërmoni më thellë për përgjigje. Pa to do të jetë e pamundur të qetësoheni.

Dhe më e rëndësishmja, emocionet përcillen me sukses këtu përmes lojës. Kam shkruar diçka të ngjashme për. Kjo do të thotë, nuk përdoren vetëm teknikat standarde artistike dhe vënia në skenë e skenave, por edhe ato që janë të afta vetëm video lojërat.

Sigurisht, kjo është e vështirë për t'u zbatuar, kështu që pak lojëra mund të mburren me këtë. Ju duhet të keni talent të madh në mënyrë që të llogaritni reagimin e lojtarit, të përshtateni me ligjet e botës së lojës dhe sigurohuni që të parashikoni ndikimin në lojë.

Përbindëshi, në përpjekje për të na shpëtuar nga e tmerrshmja dhe e zeza si kujdestari i vdekjes, Undyne, pengohet dhe varet në parvaz. Nëse e shpëtojmë atë, do të kemi më shumë ndihmë të kotë. Nëse e lëmë të vdesë, vetë roja do ta shpëtojë dhe në të njëjtën kohë do të humbasë një pjesë të shëndetit të tij.

Beteja e fundit me Flowey ju lë në shok kur e shihni për herë të parë. Ky do të jetë një spoiler. Është e vështirë të besohet se sulmet e shefit thyejnë ndërfaqen dhe fikin lojën. Ai deklaron se është vërtet i fortë dhe do të na thyejë vendosmërinë. Duke gjykuar nga vlerësimet, veprimet e tij me të vërtetë mahnitin shumë, dhe disa kanë frikë të luajnë më tej.

E gjithë loja është e mbushur me situata të tilla unike, të bëra me dorë. Ky është kuptimi i tij, si një vepër e shkëlqyer e artit të lojërave video - një rrëfim jo standard që përcjell drejtpërdrejt përshtypjet.

Unë, si shumë të tjerë, qëndrova në një gjendje pasioni pas finales për mjaft kohë. Rezultati ishte ky rishikim i madh. Menduat se unë zbulova të gjitha sekretet kryesore të Undertale? Nuk përmenda më të rëndësishmin.

Shumë dhoma misterioze, kopje dhe objekte janë të fshehura aq thellë sa nuk do t'i dini kurrë për to. Një person i quajtur V.D. Gaster mund të jetë duke luajtur një rol më të madh në atë që po ndodh nga sa mendoni. Ju mund të përmendni vetëm një ish-shkencëtar nga ndjekësit e tij, rastësisht duke qenë në vendin e duhur në kushtet e duhura. Dhe pastaj me një shans 50%.

Ai flet me fontin WingDings nga grupi personazhe të pakuptueshme. Prandaj inicialet W.D. Dihet vetëm se ai krijoi Bërthamë dhe ra në lavë. Ekzistenca e një viktime fatkeqe ose manipuluesi prapa skenave konfirmohet vetëm në të dhënat e lojës. Por nuk është vetëm punë në distancë.

Një figurë e ngjashme me një skelet mund të gjendet vetëm një herë, dhe ajo do të avullojë menjëherë. Edhe për këtë, ju duhet të ndryshoni vlerat në skedarët undertale.ini dhe file0. Hetimi i mëtejshëm do të çojë në skedarë që loja nuk i përdor fare. Hamendjet janë të destinuara të shumohen, sepse në këto dosje ka rreshta personazhesh të pakuptueshëm të Dr. V.D. Gaster.

Ndikimi kulturor

Undertale ka një të vogël (shikoni pamjen- ky është larg nga rrjedha e zakonshme), por një komunitet shumë i përkushtuar. Kjo sepse të gjithë ata që e arrijnë deri në fund janë të impresionuar.

Kjo lojë është në gjendje të frymëzojë dhe të përcjellë impulsin krijues të krijuesit të saj. Fansat kanë dalë tashmë me vetëm një ton arti, muzikë, komike, video, tregime dhe gjëra të tjera të mira.

Videot e bazuara në komike janë shumë të njohura. Këtu është një video e mrekullueshme që tregon komplotin.

Çuditërisht pak shtesa në lojën kryesore janë bërë. Vetë Toby Fox premtoi të lëshojë një modalitet të vështirë. Shumë e pëlqyen kokë luftarake, por nuk zbulon potencialin e tij të plotë për shkak të mbizotërimit ndaj komplotit.

Mund të jetë e vështirë për një lojtar që flet rusisht të tresë të gjitha këto mure teksti. Domethënë, ato janë paraqitur në mënyrë të shkëlqyer, ju dëshironi t'i lexoni, por fakti është se çdo frazë është e rëndësishme. Prandaj, një ekip tifozësh të guximshëm rusë po bën një lokalizim të plotë në gjuhën e tyre amtare.

Tani po mbledhin me vrull mendimet për përkthimin e emrave. Ka vërtet shumë probleme me këtë, sepse fjalët e fjalëve dhe referenca janë investuar në emrat dhe titujt origjinalë. Asriel Dreemurr është një anagram për vrasës serial. Shyren është emri i përbindëshit. Si të përkthehet kjo?

Ndërsa loja kryesore nuk ka një modalitet të vështirë, fansat janë duke luajtur zgjerimin e hardcore Red.

Hapësira e madhe për imagjinatë në komplotin e pafund të Undertale është e mbushur me skica të vogla amatore. Ekziston një ribërje e Aftertale, episode fiktive që nuk ishin në lojë. Takimi


Ndërsa Undertale është i freskët dhe i pa harruar, diskutimet në çdo rast nuk qetësohen në rrjet. Pamjet e ekranit Undertale 3D që shkaktuan bujë, rishikimi i Steam, komentet e vrazhda të Toby për hezitimin për të bërë një vazhdim dhe pakënaqësi me shpërndarjen e artit të turpshëm Toriel.

“Unë kam një të dashur për shkak të kësaj loje. Faleminderit Toby Fox”, një përmbledhje nga Jaegerpilotmax në Steam.

Një nga zhvilluesit amatorë rusë tregoi Undertale 3D në Twitterin e tij. Ishte thjesht
eksperimentoni me një skenë. Tani atij i kërkohet nga i gjithë komuniteti që të përfundojë atë që filloi.

Historia e birucës ishte në shënjestër kur goditi lojtarët e lodhur nga klishetë. Ata që kërkojnë një punë që ia vlen të mendohet dhe janë të gatshëm ta pranojnë atë në çdo formë.

Si rezultat, Undertale u bë një përvojë e veçantë edhe për mua. Kush nuk e ka problem të vendosë 9,5 pikë sipas sistemit standard të notimit. Kjo është një lloj përrallë përtej të zakonshmes. Do të jem i lumtur të kthehem në skenarë të tjerë me lëshimin e lokalizimit amator rus.

Nëse e krahasojmë këtë aventurë të vogël, me pamje qesharake me lojëra të mëdha, Undertale duket e mrekullueshme në sfondin e tyre. Ajo zhvillohet gjatë disa mbrëmjeve, ka një vlerë të tmerrshme përsëritjeje dhe, më e rëndësishmja, e mbush mendjen me mendime dhe frymëzim dhe nuk i tërheq ato.