Lojëra popullore të kombeve të ndryshme. Lojëra celulare "lojëra të popujve të ndryshëm". Lojëra celulare të kombeve të ndryshme

Për fëmijët parashkollorë

Kovalenko Lyubov Iosifovna,

edukatore

MBDOU kopshti i fëmijëve"Borëbardha"

Solnechny, rrethi Surgut



KOMBANA

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Dy njerëz shkojnë në mes - njëri me një zile ose një zile, tjetri - me sy të lidhur. Të gjithë këndojnë:

Tryntsy-bryntsy, këmbanat,

Guximtarët thirrën:

Digi-digi-digi-dong,

Merreni me mend se nga vjen thirrja!

Pas këtyre fjalëve, "i verbëri i verbër" kap lojtarin shmangie

Dy fëmijë me degë jeshile ose një kurorë dhe formojnë një portë.

NËNA PRANVERË

Të gjithë fëmijët thonë:

Nënë pranvera po vjen

Hapni portën.

Ka ardhur e para e marsit

Ai i shpenzoi të gjithë fëmijët;

Dhe pastaj prilli

Hapi dritaren dhe derën;

Dhe si erdhi maji -

Sa doni të luani!

Pranvera i çon një zinxhir të gjithë fëmijëve nëpër portë dhe i çon në një rreth.

Lyapka

Një nga lojtarët është shoferi, ai quhet lyapka. Shoferi vrapon pas pjesëmarrësve në lojë, përpiqet të rrëzojë dikë, duke thënë: "Ju keni një blooper, jepjani një tjetri!" Shoferi i ri arrin me lojtarët dhe përpiqet t'ia kalojë blooperin njërit prej tyre. Kështu luajnë në rajonin e Kirovit. Dhe në rajonin e Smolensk në këtë lojë, shoferi kap pjesëmarrësit në lojë dhe pyet personin e kapur: "Kush e kishte atë?" - "Tek tezja." - "Çfarë ke ngrënë?" - "Dumplings" - "Kujt i ke dhënë?" Ai që kapet thërret me emër një nga pjesëmarrësit në lojë dhe ai i emëruar bëhet lider.

Rregullat e lojës. Shoferi nuk duhet të ndjekë të njëjtin lojtar. Pjesëmarrësit në lojë vëzhgojnë me kujdes ndryshimin e drejtuesve.

BALL UP!

Pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë në një rreth, shoferi shkon në mes të rrethit dhe e hedh topin me fjalët: "Topi lart!" Lojtarët në këtë kohë përpiqen të vrapojnë sa më larg që të jetë e mundur nga qendra e rrethit. Shoferi kap topin dhe bërtet: "Stop!" Të gjithë duhet të ndalojnë dhe shoferi, pa lëvizur, e hedh topin tek ai që është më afër tij. I njollosuri bëhet shofer. Nëse ai humbi, atëherë ai mbetet përsëri shofer: ai shkon në qendër të rrethit, hedh topin lart - loja vazhdon.

Rregullat e lojës.

Shoferi e hedh topin sa më lart që të jetë e mundur. Lejohet kapja e topit me një kërcim nga toka. Nëse një nga lojtarët pas fjalës: "Stop!" - vazhdoi të lëvizë, atëherë ai duhet të bëjë tre hapa drejt shoferit. Lojtarët, duke ikur nga shoferi, nuk duhet të fshihen pas objekteve të hasura gjatë rrugës.



"LENOK"

Në tokë vizatohen rrathë - foletë, të cilat janë një më pak në numër se lojtarët. Të gjithë qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart. Udhëheqësi në rreth bën lëvizje të ndryshme, të gjithë i përsërisin. Me komandën “Fabrika

liri!" lojtarët zënë foletë, ai që nuk ka pasur kohë për të zënë fole konsiderohet "i mbjellë": ai "mbillet" në fole deri në fund të lojës. Pastaj një fole hiqet në tokë dhe loja vazhdon. Ai që zë vendin e fundit të lirë fiton.

Kotele (Katsyanyatki)

Përshkrim. Në tokë (kat) ata vizatojnë një vijë - "rrugë", gjashtë ose tetë metra para saj - një rreth ("shtëpi").

Pas kësaj, zgjidhet "mace". Ajo hyn në "shtëpi", ata që luajnë - "kotele" - i afrohen për 2 hapa, dhe "macja" pyet: "Kotele-fëmijë, ku ishit?"

Biseda pasuese mund të shkojë, për shembull, si kjo: "Kittens":

Dhe çfarë bënë ata atje?

"Kotele":

Lule të grisura!

Ku janë këto lule?

Numri i pyetjeve dhe përgjigjeve varet nga imagjinata dhe zgjuarsia e lojtarëve. "Kotelet" mund të japin disa përgjigje, por "macja" zgjedh një dhe, në varësi të përmbajtjes së saj, bën një pyetje të re. Sapo "kotelet" pushojnë kur përgjigjen, "macja" bërtet: "Oh, ju jeni mashtrues!" - dhe përpiqet të kapë njërin prej tyre. Për të shpëtuar, "kotelet" duhet të dalin me vrap në rrugë, domethënë të qëndrojnë në rresht, duke mbajtur duart. Atë që e kap “macja”, ajo e çon në “shtëpi”. Pas ca kohësh, pjesa tjetër e "koteleve" i afrohen "shtëpisë" dhe gjithçka fillon përsëri.

MELE (MELE)

Përshkrim. Me short ose thjesht me zgjedhje, ata zgjedhin "pronarin" (ose "zonjën") dhe qëndrojnë në një rresht, të kapur për dore. "Mjeshtri" kalon përgjatë vijës, ndalon pranë dikujt dhe thotë:

Ejani tek unë për të pastruar melin.

Nuk dua!

A keni qull?

Tani për tani!

Oh, ti buke! - thërret "mjeshtri" dhe vrapon në çdo skaj të rreshtit.

“Loafer” vrapon edhe në këtë fund të linjës, por pas shpinës së lojtarëve. Kush prej tyre i kap i pari dorën të fundit në radhë, i qëndron pranë dhe pjesa tjetër ndryshon rolin me “pronarin”.

1. Pas fjalëve "Oh, ti moafer", "pronari" ka të drejtë të bëjë disa lëvizje mashtruese dhe vetëm pas kësaj të vrapojë në të dy skajet e rreshtit. Lojtari që konkurron me të duhet të vrapojë në të njëjtin fund pa dështuar.

2. Nëse vrapuesit kapin dorën e lojtarit ekstrem në të njëjtën kohë, atëherë "pronari" i mëparshëm vazhdon të ngasë.

PYLL, KËNAT, LIQEN (PYLL, BALOTA, VOZERA)

Përshkrim. Ata vizatojnë një rreth të një madhësie të tillë që të gjithë lojtarët mund të futen në të, dhe 3 rrathë të tjerë në afërsisht të njëjtën distancë nga i pari (kur luani në sallë, këto mund të jenë tre qoshe të kundërta të tij, të kufizuara me vija) . Lojtarët bëhen në rrethin e parë (ose këndin), dhe qarqet e mbetura marrin emrat: "pyll", "kënetë", "liqen". Pritësi thërret kafshën, zogun, peshkun ose ndonjë kafshë tjetër (mund të bini dakord të emërtoni bimë) dhe shpejt numëron deri në numrin e rënë dakord. Të gjithë vrapojnë dhe secili qëndron në rrethin që, sipas mendimit të tij, korrespondon me habitatin, kafshën ose zogun e emërtuar, etj. liqen nëse emërtohet një pike). Fjala "bretkocë" ju lejon të qëndroni në çdo rreth, pasi bretkosat jetojnë në liqen, në moçal dhe në pyll. Ata fitojnë. i cili kurrë nuk ka gabuar për një numër të caktuar kuajsh.

HOUND (HORT)

Përshkrim. Një "kafaz" është vizatuar në tokë - një rreth me diametër 3 * 5 m. Fëmijët bëhen rreth tij - "lepuj", të cilët, me marrëveshje, zgjedhin "mbretin e lepurit". Ai hyn në mes të "kafazit" dhe thotë, duke treguar çdo fjalë me radhë secilit lojtar:

Lepur, lepur, ku ke qenë?

Në moçal.

Çfarë keni bërë?

Na vjen keq për barin.

Ku u fshehe?

Nën kuvertë.

Kush e mori?

Kush po kap?

Në fjalën e fundit, të gjithë lojtarët shpërndahen, dhe ai. mbi të cilët ka rënë fjala "hort", fillon t'i kap dhe të kapurit i çon në "kafaz", ku duhet të jenë deri në fund të lojës. Kjo vazhdon deri atëherë. derisa të kapen të gjithë "lepujt".

1. “Lepurët” nuk kanë të drejtë të dalin jashtë “fushës”.

2. "Hare" konsiderohet i kapur nëse "hort" i kap dorën ose i prek supin.



WOLF DHE KITS (VOVK TA KITS)

Fëmijët 7-12 vjeç (5-10 persona) luajnë në një shesh lojrash me përmasa afërsisht 20x20 m.

Përshkrim. Një rreth me diametër 5-10 m vizatohet në vend (në varësi të numrit të lojtarëve), dhe rreth tij në një distancë prej 1-3 m - rrathë me diametër 1 m - "shtëpi" (një më pak sesa numri i "dhive"). Sipas rimës së numërimit, ata zgjedhin "ujkun". Ai bëhet mes një rrethi të madh dhe "shtëpive". "Fëmijët" janë në një rreth të madh. Pasi numërojnë deri në tre, ikin nga rrethi për të zënë “shtëpitë”. “Ujku” në këtë kohë nuk i përshëndet. Një nga “dhitë” nuk e merr “shtëpinë”. Ai ikën (midis "shtëpive" dhe rrethit të madh) nga "ujku", i cili kërkon ta mposhtë. Osalil - ata ndryshojnë rolet, nëse nuk e bëjnë, ata do të mbeten një "ujk" dhe loja fillon përsëri.

1. Pas numërimit "tre", të gjitha "dhitë" duhet domosdoshmërisht të dalin jashtë rrethit të madh.

2. Nëse "dhia" e ndjekur nga "ujku" vrapon rreth një rrethi të madh 3 herë dhe "ujku" nuk e arrin atë, atëherë "ujku" duhet të ndalojë së ndjekuri dhe të mbetet në të njëjtin rol për raundin tjetër. të lojës.

KËMBONA (KËMBËT)

(Kjo lojë ka emra të tjerë: "Bell", "Ring")

Kjo lojë u regjistrua në Ukrainë në shekullin e kaluar nga P. Ivanov (në rajonin e Kharkiv) dhe P. Chubinsky (në rajonin e Poltava). Në kohën tonë, ekzistenca e lojës u konstatua në rajonet e Vinnitsa dhe Ternopil. Zakonisht djemtë dhe vajzat e moshës 10-15 vjeç (ndonjëherë edhe më të rritur), luajnë 10 ose më shumë njerëz.

Përshkrim. Duke mbajtur duart, lojtarët formojnë një rreth. Shoferi, i zgjedhur sipas rimës së numërimit, bëhet brenda rrethit. I mbështetur në duart e rrethit, ai përpiqet t'i ndajë ato duke thënë: "Bov". Ai e përsërit këtë derisa ia hap duart dikujt, pas së cilës ikën dhe e kapin (namazin) të dy që hapin duart. Ai që kap bëhet lider.

NGJYRA (FOPJUESE)

Përshkrim. Bini dakord për kufijtë e sitit. Sipas rimës së numërimit, zgjidhet shoferi. Lojtarët formojnë një rreth. Shoferi, duke mbyllur sytë, kthehet në shpinë në rreth, 5-6 m larg tij. Ai emërton çdo ngjyrë, si blu, e kuqe, jeshile, cian, e bardhë. Pastaj ai u drejtohet lojtarëve. Ata që kanë rroba të ngjyrës së përmendur ose ndonjë objekt tjetër i kapin këto objekte në mënyrë që shoferi të mund të shohë. Ata që nuk i kanë ikin nga shoferi. Nëse e kap dhe tall dikë, atëherë i etiketuari bëhet lider, dhe ish-udhëheqësi qëndron me të gjithë në një rreth. Luaj disa herë.

HERON (CHAPLYA)

Përshkrim. Sipas rimës së numërimit, ata zgjedhin shoferin - "heron". Pjesa tjetër janë "bretkosa". Ndërsa "heroni"

"Merge" (qëndron duke u përkulur përpara dhe duke mbështetur duart në këmbët e drejta), pjesa tjetër e lojtarëve ulen, duke u përpjekur të imitojnë lëvizjet e një bretkose. Papritur, "heroni" "zgjohet", lëshon një britmë dhe fillon të kapë (kripë) "bretkosat". I kripura zëvendëson "heron". Zakonisht luajnë 5-6 herë.

peshqir (peshqir)

Përshkrim. Sipas rrëfimit të shoferëve “herë. dy. tre çifte “djathtas dhe majtas ndajnë duart dhe vrapojnë drejt njëri-tjetrit për të ndërruar vendet, dhe çifti i mesëm kap, pa i ndarë duart, asnjë nga vrapuesit (Fig. 2). Një çift, një nga lojtarët e të cilit kapet nga shoferët, ndërron vend dhe rol me ta. Nëse shoferët nuk arritën të kapnin dikë, ata ngasin përsëri.

ROSA E LAME

Përshkrim. Përzgjidhet një "rosë e çalë", pjesa tjetër e lojtarëve vendosen rastësisht në fushë, duke qëndruar në njërën këmbë dhe këmba tjetër e përkulur në gju mbahet pas me dorë. Pas fjalëve: "Dielli ndizet, loja fillon" - "rosa" kërcen në njërën këmbë, duke mbajtur këmbën tjetër me dorën e tij, duke u përpjekur të tallte një nga lojtarët (Fig. 3). Të kripurat e ndihmojnë të kriposë të tjerët Lojtari i fundit që nuk është i kripur bëhet rosë e çalë.

KATROR (KATROR)

Përshkrim. Zakonisht rendi i lojës përcaktohet në këtë mënyrë: "Chur, unë jam i pari!" - "Unë jam i dyti!" etj.Ndonjëherë ato shpërndahen sipas rimës. Çdo lojtar duhet të kryejë ushtrimet e mëposhtme:

1) hidheni në qendër të sheshit (Fig. 4, a), pastaj këmbët në anët me një kërcim në muret e sheshit, pa shkelur në vijë, hidheni përsëri në qendër, pastaj hidheni përpara përmes vijës pa u kthyer, pastaj hidheni në qendër dhe përtej vijës së sheshit. Lojtari që gabon është jashtë këtij raundi dhe pret radhën e tij të radhës. Pasi të keni përfunduar ushtrimin pa gabime, kaloni në ushtrimet e mëposhtme;

2) hidheni në qendër në dy këmbë; duke kërcyer këmbët në anët në muret e sheshit, pa shkelur mbi to; përsëri në qendër; hidhni kthesë 90 gradë, këmbët në anët; hidheni në qendër dhe jashtë sheshit (Figura 4, b);

3) kërcejnë në njërën këmbë në qendër të sheshit; duke kërcyer këmbët në anët dhe duke u kthyer, duke u bërë këmbë në qoshet e sheshit (Fig. 4, c); përsëri një kërcim në njërën këmbë në qendër dhe një kërcim me një kthesë, duke u bërë këmbë në qoshet e tjera; një kërcim në qendër në njërën këmbë dhe një kërcim nga sheshi.

Në këtë lojë, numri i kërcimeve dhe kombinimi i kërcimeve në një dhe dy këmbë nuk është i rregulluar rreptësisht. Lojtarët zakonisht bien dakord se sa dhe çfarë kërcimesh bën lojtari në secilën seri lëvizjesh. Fituesi është ai që kryen fillimisht të gjitha llojet e kërcimeve për të cilat është rënë dakord paraprakisht.

Ndonjëherë ata luajnë për zgjuarsi: secili nga lojtarët nga ana e tij ofron versionin e tij, pjesa tjetër duhet ta përsërisë atë. Fituesi në këtë rast është lojtari që ofron opsionin më të vështirë ose interesant.




UJK GREY (SARY BURET)

Një nga lojtarët zgjidhet si një ujk gri. Duke u ulur poshtë, ujku gri fshihet pas vijës në një skaj të vendit (në shkurre ose në bar të trashë). Pjesa tjetër e lojtarëve janë në anën e kundërt. Distanca midis vijave të vizatuara është 20-30 m. Në një sinjal, të gjithë shkojnë në pyll për të mbledhur kërpudha dhe manaferra. Pritësi del për t'i takuar dhe i pyet (fëmijët përgjigjen njëzëri):

Ku po shkoni miqtë e mi?

Shkojmë në pyllin e dendur

Çfarë doni të bëni atje

Ne do të mbledhim mjedra atje

Pse keni nevojë për mjedra, fëmijë?

Ne do të bëjmë reçel

Nëse një ujk ju takon në pyll?

Ujku gri nuk do të na arrijë!

Pas kësaj thirrjeje, të gjithë shkojnë në vendin ku fshihet ujku gri dhe në unison thonë:

Do të mbledh manaferrat dhe do të bëj reçel

Gjyshja ime e dashur do të trajtohet

Këtu ka shumë mjedra, nuk mund t'i mbledhësh të gjitha,

Dhe ujqit, arinjtë nuk duken fare!

Pas fjalëve, ujku gri ngrihet dhe fëmijët vrapojnë me shpejtësi mbi vijën. Ujku po i ndjek dhe po përpiqet të njollosë dikë.

Ai i çon robërit në strofull - atje ku u fsheh.

SHESIM POTS (CHULMAK UENA)

Lojtarët janë të ndarë në dy grupe. Fëmijët e vockël, të gjunjëzuar ose ulur në bar, formojnë një rreth. Pas çdo tenxhere është një lojtar

Pronari i tenxheres, duart pas shpine. Shoferi është pas rrethit. Shoferi i afrohet njërit prej pronarëve të tenxheres dhe fillon një bisedë:

Hej shok shitet tenxheren!

blej

Sa rubla për të dhënë?

Tre kthejnë

Shoferi tre herë (ose aq sa pronari pranoi ta shiste tenxheren, por jo më shumë se tre rubla) e prek me dorë pronarin e tenxheres dhe ata fillojnë të vrapojnë në një rreth drejt njëri-tjetrit (ata vrapojnë rreth rrethoni tre herë). Kush do të arrijë më shpejt hapesire e lire në një rreth, ai zë këtë vend, dhe ngecja bëhet shofer.

SKOK-JUMP (KUCHTEM-KUCH)

Në tokë vizatohet një rreth i madh me diametër 15-25 m, brenda tij ka rrathë të vegjël me diametër 30-35 cm për secilin pjesëmarrës në lojë. Shoferi qëndron në qendër të një rrethi të madh.

Shoferi thotë: "Kërce!" Pas kësaj fjale, lojtarët ndryshojnë shpejt vendet (rrathët), duke u hedhur në njërën këmbë. Shoferi përpiqet të zërë vendin e njërit prej lojtarëve, duke u hedhur gjithashtu në njërën këmbë. Ai që mbetet pa vend bëhet lider.

CLAPERS (ABACLE)

Në anët e kundërta të dhomës ose platformës, dy qytete janë shënuar me dy vija paralele. Distanca ndërmjet tyre është 20-30 m Të gjithë fëmijët rreshtohen pranë njërit prej qyteteve në një rresht: dora e majtë është në brez, dora e djathtë shtrihet përpara me pëllëmbën lart.

Udhëheqësi zgjidhet. Ai u afrohet atyre që qëndrojnë pranë qytetit dhe shqipton fjalët:

Duartrokisni dhe duartrokas - një sinjal i tillë unë vrapoj, dhe ju më ndiqni!

Me këto fjalë shoferi e godet lehtë dikë në pëllëmbë. Vozitja dhe vrapimi i ndotur drejt qytetit përballë. Kushdo që vrapon më shpejt do të qëndrojë në qytetin e ri dhe ai që mbetet prapa bëhet shofer.

MERR një vend (BUSH URSH)

Një nga pjesëmarrësit në lojë zgjidhet si drejtues, dhe pjesa tjetër e lojtarëve, duke formuar një rreth, ecin duke mbajtur duart. Shoferi shkon rreth rrethit në drejtim të kundërt dhe thotë:

Si një arekochu mapi nuk do të lejoj askënd në shtëpi.

Kakarisa si patë

Do të të përkëdhela mbi supe - Vrapo!

Pasi tha vraponi, shoferi godet lehtë një nga lojtarët në shpinë, rrethi ndalon dhe ai që u godit vrapon nga vendi i tij në një rreth drejt shoferit. Ai që vrapon rreth rrethit zë një vend bosh më herët, dhe ai që mbetet prapa bëhet shofer.



KURAY (TUB)

Loja luhet me çdo melodi popullore bashqire.Fëmijët të kapur për dore formojnë një rreth dhe lëvizin në një drejtim. Ka një fëmijë në qendër të rrethit, ai është një lojtar kurai, ai ka një kurai (gyp të gjatë) në duart e tij, ai ecën në drejtim të kundërt. Fëmijët ecin në një rreth, vrapojnë, godasin fjalët:

“Ne dëgjuam kurain tonë,

Të gjithë jemi mbledhur këtu.

Duke luajtur mjaft me një kuraist.

Ikën në të gjitha drejtimet.

Hej, hej, hej, hej! Në gjelbërim, në livadh

Ne do të kërcejmë në kuraj

Fëmijët shpërndahen nëpër shesh lojërash, kryejnë lëvizjet e vallëzimit të Bashkir Shch me fjalët: "Ti, kurai i guximshëm, luani më argëtues, zgjidhni ata që kërcejnë më mirë"

Fëmija-kuraist zgjedh interpretuesin më të mirë të lëvizjeve, ai bëhet lider.

Rregullat: shpërndani vetëm pas fundit të fjalëve.

MUYUSH ALYSH (KËNDET)

Në të katër cepat e vendit ka katër stupa me katër fëmijë mbi to. Shoferi është në qendër. Ai me radhë u afrohet atyre që janë ulur dhe

i bën të gjithëve një pyetje:

Zonjë, a mund ta ngroh banjën tuaj?

1 lojtar përgjigjet: "Bashja ime është e zënë".

2 lojtar përgjigjet: "Qeni im ka ndihmuar"

3 lojtar përgjigjet: "Sporta u shemb"

4 lojtari përgjigjet: "Nuk ka ujë"

Shoferi shkon në qendër të kantierit, përplas duart tre herë dhe bërtet Hop, hop, hop! Gjatë kësaj kohe, pronarët ndryshojnë shpejt vendet. Shoferi duhet të ketë kohë për të marrë një karrige falas.

Rregullat: ndryshoni vetëm pasi shoferi duartrokit. Loja mund të luhet edhe me një numër të madh fëmijësh: në këtë rast mësuesi duhet të vendosë aq karrige sa ka lojtarë dhe të bëjë përgjigje shtesë për "pronarët".

Fëmijët qëndrojnë në çifte në një rreth: përpara një vajze pas një djali që udhëheq, në dorën e të cilit është një rrip (litar), ecën rreth rrethit dhe shqipton tekstin:

Ka kaluar vera, ka ardhur vjeshta,

Rosat kanë fluturuar, patat kanë fluturuar.

Kënduan bilbilat.

Stop sorrë!

Mizë harabeli!

Fëmija që u zgjodh si "harabeli" ikën nga shoferi në një rreth, dhe ai përpiqet të arrijë dhe të vendosë rripin. Nëse shoferi prek, atëherë ai zë vendin e lojtarit, dhe i prekuri bëhet lider.

Rregullat: të ikurit mos e prekni me dorë, por vetëm me rrip. Ik pas fjalës "fluturoj".

Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta përgjatë sheshit të lojërave përballë njëri-tjetrit. Ekipi i parë pyet në kor: "Plep i bardhë, plepi blu, çfarë ka në qiell?"

Ekipi i dytë përgjigjet në kor: "Zogjtë lara-lara".

Ekipi i parë pyet: "Çfarë kanë ata në krahët e tyre?" Ekipi i dytë përgjigjet: "Ka sheqer dhe mjaltë".

Urdhri i parë pyet: "Na jep sheqer".

Ekipi i dytë pyet: "Pse të duhet?"

Ekipi i parë e quan "Plep i bardhë, plepi blu".

Ekipi i dytë pyet: "Cilën prej nesh zgjidhni?"

Ekipi i parë thërret emrin e njërit prej lojtarëve të ekipit përballë. Fëmija i përzgjedhur vrapon drejt rreshtit të rivalëve, të cilët qëndrojnë me duart fort të bashkuara dhe përpiqet të thyejë "zinxhirin" e kundërshtarit. Nëse e thyen “zinxhirin”, atëherë ai e merr lojtarin nga ekipi kundërshtar në ekipin e tij, nëse jo, atëherë ai mbetet në këtë ekip. Skuadra me më shumë lojtarë fiton.

KUGARSEN (Pëllumbat)

Dy vijat paralele në një distancë prej 5-8 metrash, rrathët ("foletë") janë tërhequr përgjatë këtyre vijave. Fëmijët qëndrojnë në rrathë ("fole") përballë njëri-tjetrit. Drejtues - "bari", me sytë e mbyllur ecën midis radhëve dhe e thotë tekstin tre herë:

“Gur-gur, pëllumba, është një fole për të gjithë ne”

Me fundin e fjalëve, fëmijët ndryshojnë vendet ("foletë") - vrapojnë në "fole" të kundërta. Bariu hap sytë dhe përpiqet të zërë "folenë" bosh. Fëmija "pëllumb" i mbetur pa "fole" bëhet "bari". Rregullat: ju mund të ndryshoni vendet vetëm kur bariu e thotë tekstin tre herë.

ENA MENYAN EP (gjilpërë DHE FIJE)

Fëmijët ndahen në dy ekipe, të rreshtuar në kolona njëra pas tjetrës në njërën anë të këndit të lojërave. Një pikë referimi (kub, kullë, flamur) vendoset përpara çdo ekipi në një distancë prej 5 metrash. Në një sinjal, lojtarët e parë ("gjilpërat") vrapojnë rreth pikave referuese dhe kthehen në ekip. Ifoku tjetër ("fije") është i lidhur me ta, ata vrapojnë rreth pikës referimi së bashku. Kështu, të gjithë lojtarët e ekipit ("fijet"), duke u kapur me radhë, njëri pas tjetrit, vrapojnë rreth pikave referuese. Ajo skuadër ("gjilpërë dhe fije") fiton, të gjithë lojtarët e së cilës janë të lidhur dhe vrapojnë së pari nëpër pikat e referimit.

Rregullat: lojtarët nuk lejohen të heqin duart gjatë vrapimit. Nëse kjo ndodh, atëherë skuadra që ka shkelur rregullat e rifillon lojën.



PREDATTOR NË DET (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Deri në dhjetë fëmijë marrin pjesë në lojë. Një nga lojtarët zgjidhet si grabitqar, pjesa tjetër janë peshq. Për të luajtur ju duhet një litar 2-3 m i gjatë.Në njërin skaj bëhet një lak dhe vihet në një shtyllë ose kunj. Lojtari që vepron si grabitqar merr skajin e lirë të litarit dhe vrapon në një rreth në mënyrë që litari të jetë i tendosur dhe krahu me litar të jetë në nivelin e gjurit. Kur litari afrohet, fëmijët e peshkut duhet të kërcejnë mbi të.

Rregullat e lojës. Peshqit e kapur nga litari janë jashtë loje. Fëmija, duke vepruar si grabitqar, fillon të vrapojë me një sinjal. Litari duhet të jetë vazhdimisht i tendosur.

Në vend, dy vija janë tërhequr ose shkelur në dëborë në një distancë prej 10 - 15 m nga njëra-tjetra. Sipas rimës së numërimit, zgjidhet shoferi - një peshkaqen. Lojtarët e mbetur janë të ndarë në dy ekipe dhe përballen me njëri-tjetrin pas linjave të kundërta. Në një sinjal, lojtarët vrapojnë njëkohësisht nga një rresht në tjetrin. Në këtë kohë, peshkaqeni përshëndet ata që kalojnë. Rezultati i etiketuarve nga çdo ekip shpallet.

Rregullat e lojës. Vrapimi fillon me një sinjal. Skuadra që ka numrin e dakorduar të lojtarëve, për shembull pesë, humbet. Të kripurat nuk janë jashtë loje.

HËNA OSE DIEL (UYOHPA HEVEL)

Zgjidhni dy lojtarë për të qenë kapiten. Ata pajtohen mes tyre se cila prej tyre është hëna dhe cila është dielli. Një nga një, të tjerët, duke qëndruar mënjanë, i afrohen një nga një. Në heshtje, që të tjerët të mos dëgjojnë, secili thotë atë që zgjedh: hënën apo diellin. Atij i thuhet gjithashtu në heshtje se në ekipin e kujt duhet të jetë. Pra, të gjithë ndahen në dy ekipe që rreshtohen në kolona - lojtarët pas kapitenit të tyre, duke shtrënguar atë përpara belit. Ekipet e tërheqin njëri-tjetrin përtej vijës ndërmjet tyre. Tërheqja e luftës është argëtuese, emocionale edhe kur skuadrat janë të pabarabarta.

Rregullat e lojës. Humbësi është skuadra kapiteni i së cilës kaloi vijën gjatë tërheqjes.

Loja luhet nga dy ekipe. Lojtarët e të dyja skuadrave rreshtohen përballë njëri-tjetrit në një distancë prej 10 -15 m. Skuadra e parë thotë në kor: “Tili-ram, tili-ram?” ("Who do you, who do you?") Skuadra tjetër emëron ndonjë lojtar nga ekipi i parë. Ai vrapon dhe përpiqet të çajë zinxhirin e ekipit të dytë, duke mbajtur duart, me gjoks ose shpatull. Më pas skuadrat ndërrojnë rolet. Pas thirrjeve, skuadrat zvarriten njëra-tjetrën mbi linjë.

Rregullat e lojës. Nëse vrapuesi arrin të thyejë zinxhirin e ekipit tjetër, atëherë ai merr një nga dy lojtarët mes të cilëve u depërtua në ekipin e tij. Nëse vrapuesi nuk e ka thyer zinxhirin e një ekipi tjetër, atëherë ai vetë mbetet në këtë ekip. Para fillimit të lojës, caktohet numri i thirrjeve të ekipit. Ekipi fitues përcaktohet pas një tërheqjeje.

Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe mbajnë duart. Ata ecin në një rreth tek fjalët e një prej këngëve të tyre të preferuara. Shoferi qëndron në qendër të rrethit. Papritur ai thotë: "Shpërndahu!" - dhe më pas vrapon për të kapur lojtarët që ikin.

Rregullat e lojës. Shoferi mund të bëjë një numër të caktuar hapash (me marrëveshje, në varësi të madhësisë së rrethit, zakonisht tre deri në pesë hapa). I kripuri bëhet prijës. Mund të vraponi vetëm pas fjalës disperse.



GJELPËR, FIJE

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart. Zgjidhni një gjilpërë, fije dhe nyjë me një dhomë numërimi. Ata të gjithë vrapojnë në rreth njëri pas tjetrit, pastaj dalin jashtë tij.

Të shtënat në kokën e kashtës Të shtënat nga një hark mbi tufat e kokës së kashtës ose një mburojë e përbërë nga tufa kashte ose litarë të ngatërruar përdoret gjerësisht nën emrin surkharban si një nga elementët sportivë të festës kombëtare.

TUFJA

Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth përballë qendrës së saj, duke mbajtur duart fort, përshkruajnë kuaj. Në mes të rrethit janë mëzat.

Ne kërkojmë një shkop Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në të dy anët e trungut (stola, dërrasa), mbyllin sytë. Pritësi merr një shkop të shkurtër (10 cm) dhe e hedh anash.

HAPI NYAIALHA

Secili lojtar merr një numër të caktuar kockash, të gjithë me radhë i hedhin lart dhe shikojnë pozicionin në të cilin kanë rënë: një tuberkuloz ose një prerje, lart ose ndryshe. Kushdo që ka më shumë kocka në pozicionin e tuberkulozit fillon lojën.

Ai i mbledh të gjitha kockat dhe i hedh nga një lartësi në dysheme në mënyrë që të bien rastësisht. Më pas, duke klikuar gishtin e mesit në njërën prej kockave, e drejton tek tjetra, duke u shtrirë me të në të njëjtin pozicion, ndërsa përpiqet të mos lëndojë të tjerët. Nëse ai nuk godet hapin e synuar ose prek të tjerët, dhe gjithashtu nëse nuk ka më gurë të shtrirë në mes të gurëve, atëherë hyn në lojë i dyti, etj. Me çdo klikim të suksesshëm, lojtari e lë mënjanë hapin e rrahur. Pasi të jenë rrëzuar të gjitha kockat, secili lojtar vendos në vijë numrin e eshtrave të barabartë me numrin më të vogël të nokautuar nga njëri prej lojtarëve. Loja përsëritet derisa të gjitha hapat të jenë në duart e një personi.

HONGORDOOHO

Njëri nga pjesëmarrësit në lojë merr një grusht të plotë kockash, i hedh lart dhe i kap me anën e pasme të dorës së djathtë, i hedh përsëri lart dhe i kap me pëllëmbën e tij. Shëtitësit e kapur janë lënë mënjanë. Kockat e mbetura mblidhen si më poshtë: një hap hidhet lart, dhe ndërsa fluturon, lojtari rrëmben nga dyshemeja aq kocka sa u kapën herën e parë dhe kap hapin që bie. Nëse lojtari arrin ta kapë atë në fluturim, ai vendos një pllakë si fitore. Në rast dështimi, loja kalon te pjesëmarrësi tjetër. Fituesi është ai me më shumë kocka.

Gjyshe-kyçet Hedhja e këmbëve (kockat e bishtit) ka shumë varietete: 1. Disa kyçe vendosen në një rresht kundër njëri-tjetrit përgjatë skajeve të tryezës.

Ujku dhe qengjat Një lojtar është një ujk, tjetri është një dele, pjesa tjetër janë qengja, ujku ulet në rrugën përgjatë së cilës lëviz delet me qengja.



NGA TAMBULJA APO NGA TUBLI (TEBIL OYNU)

Drejtuesi i grupit të parë i afrohet grupit të dytë dhe fillon një bisedë, duke përfunduar me pyetjen: "Nga daullja apo nga tubi?" Nëse udhëheqësi i grupit të dytë përgjigjet: "Nga tubi!" - atëherë grupi i parë, duke formuar një zinxhir dhe duke imituar zhurmën e tubit "z ... u ... mm", kalon nën krahun e tij të shtrirë dhe ai mund të ndryshojë drejtimin e krahut dhe, rrjedhimisht, drejtimin. të lëvizjes së tyre. Nëse drejtuesi i grupit të dytë përgjigjet: "Nga daullja!" - më pas grupi i parë kalon nën dorën e tij, duke imituar zhurmën e daulles. Pasi kaluan në dorë, të gjithë ata që janë në radhët ulen disa herë.

Më pas grupi i dytë i bën një pyetje grupit të parë dhe në varësi të përgjigjes, grupi i dytë imiton tingullin e një pipe ose të daulles, duke kaluar nën dorën e drejtuesit të grupit të parë.

Rregulli. Derisa i gjithë grupi i drejtuesit të kalojë pranë, nuk mund të ndryshoni drejtimin e dorës.

FËMIJËT DHE KALI

Një nga lojtarët portretizon një gjel. Gjeli del nga shtëpia e tij, ecën përreth vendit dhe këndon tri herë. Lojtarët që janë në "shtëpi" (rrathë të vizatuar me shkumës me diametër 1 m), si përgjigje:

Gjeli, gjeli,

Krehër i artë!

Pse zgjohesh kaq herët.

I lini fëmijët tuaj të flenë?

Pas kësaj, gjeli këndon përsëri, përplas krahët dhe fillon të kapë fëmijët.

saj, të cilët, duke u larguar nga shtëpia e tyre, vrapuan rreth këndit të lojërave. Nëse nuk funksionoi për të kapur djemtë, atëherë ai përsëri përshkruan një gjel.

gjallëri

Në shesh lojërash vizatohet një rreth (diametri i rrethit varet nga numri i lojtarëve) * Fëmijët ndahen në dy grupe të barabarta. Me short, një ekip hyn në rreth, i dyti mbetet pas rrethit. Disa lojtarëve të ekipit të dytë u jepen topa (rrush të thatë), por në mënyrë të tillë që ata që qëndrojnë në një rreth të mos e dinë se kush e ka topin. Fëmijët me topa numërohen me kusht, por vetëm lojtari dhe shoferi duhet të dinë numrin e secilit lojtar. Të gjithë po ecin në rrathë. Shoferi thërret numrin e njërit prej lojtarëve. Ai shpejt hedh topin, duke u përpjekur të rrëzojë lojtarin në rreth. Lojtari shkelës është jashtë loje. Nëse lojtari që hodhi topin nuk e godet lojtarin, atëherë ai vetë është jashtë loje dhe topi kalon te një tjetër. Loja vazhdon derisa të mbetet vetëm një person në ekip.

Dy vija janë tërhequr në një distancë nga njëra-tjetra. Djemtë rreshtohen në njërën rresht, vajzat në rreshtin tjetër. lider mes tyre. Ekipi i djemve është i natës dhe i vajzave është i ditës. Me komandë

nga "Nata!" djemtë kapin vajzat, me komandën "Dita!" vajzat kapin djemtë. I kripur shkojnë në ekipin kundërshtar.

Për të luajtur, ju duhen dy topa të bardhë dhe të zi (ose çdo ngjyrë tjetër, por jo të njëjtë). Lojtarët ndahen në dy ekipe të barabarta, në secilën prej të cilave zgjidhet një drejtues. Një udhëheqësi i jepet topi ngjyrë të bardhë, një tjetër e zezë.

Në një sinjal, drejtuesit hedhin topat e tyre sa më larg që të jetë e mundur. Në sinjalin e dytë, një lojtar nga çdo ekip vrapon për topin e tyre. Fitues, d.m.th. ai që i solli topin udhëheqësit të tij më shpejt merr një pikë. Skuadra me më shumë pikë fiton.


BARINI

Qëllimi i lojës: zhvillimi i vëmendjes, shkathtësia, shpejtësia e reagimit.

Në shesh lojërash vizatohet një vijë - një përrua, në njërën anë të së cilës mblidhen bariu dhe delet e zgjedhura, në anën tjetër ulet një ujk. Delet qëndrojnë pas bariut, duke u kapur me njëra-tjetrën nga beli.

Ujku i drejtohet bariut me fjalët: “Unë jam ujk mali, do ta marr me vete!” Bariu i përgjigjet: "Por unë jam një bari trim, nuk do ta kthej". Pas këtyre fjalëve të bariut, ujku hidhet mbi përrua dhe përpiqet të arrijë te delet. Bariu, duke shtrirë krahët anash, mbron delet nga ujku, duke e penguar atë që t'i prekë ato. Në rast fati, ujku e merr prenë me vete. Loja fillon nga e para, por rolet ndryshojnë.

Rregullat e lojës:

Zvarritje e shkopit

Qëllimi i lojës: zhvillimi i forcës, qëndrueshmërisë, forcimi i muskujve të trupit.

Dy lojtarë ulen në dysheme përballë njëri-tjetrit, duke mbështetur këmbët. Ata marrin një shkop në duar (mund të përdorni një litar, një rrip ose thjesht të mbani duart). Në këtë rast, njëra dorë është në mes të shkopit, tjetra në buzë. Në një sinjal, lojtarët fillojnë të tërheqin njëri-tjetrin, duke u përpjekur të ngrenë kundërshtarin në këmbë.

Rregullat e lojës: lojtari që arrin të ngrejë kundërshtarin në këmbë fiton. Fituesi ka të drejtë të vazhdojë lojën me lojtarin tjetër.

KALA

Qëllimi i lojës: zhvillimi i inteligjencës, shkathtësia, koordinimi i lëvizjes.

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Me short përcaktohet se cila skuadër do të mbrojë kështjellën dhe cila do të sulmojë.

Në qendër të këndit të lojërave vendoset një tabelë (gur, qilim). Kjo është kalaja.

Në një sinjal, mbrojtësit rrethojnë kështjellën në një distancë prej 2-3 m dhe e mbrojnë atë nga sulmi i rivalëve. Sulmuesit shkojnë në drejtime të ndryshme. Kalaja do të shpallet e pushtuar nëse një nga lojtarët shkel në tabelë dhe nuk kapet nga mbrojtësi.

Sulmuesit bëjnë plane të ndryshme për rrethimin, u afrohen mbrojtësve dhe i shpërqendrojnë ata në çdo mënyrë të mundshme. Kështu, sulmuesit tentojnë të depërtojnë në kala, dhe mbrojtësit përpiqen t'i kapin ata. Mbrojtësit që mbeten pas vijës së thyer janë jashtë loje. Jashtë loje është edhe një sulmues që arriti të depërtonte vijën e mbrojtësve, por nuk pati kohë të fuste këmbën në dërrasë para se të kapej.

Rregullat e lojës: sulmuesit shënojnë një pikë nëse pushtojnë kështjellën. Nëse të gjithë sulmuesit kapen nga mbrojtësit, atëherë lojtarët ndryshojnë vendet, por ai nuk merr një pikë. Skuadra që shënon numrin e caktuar të pikëve (për shembull, pesë) fiton.

HAJDHET E ZJARRIT

Qëllimi i lojës: zhvillimi i shkathtësisë, shpejtësisë; forcimi i sistemit muskuloskeletor të këmbëve.

Në një kënd lojërash drejtkëndëshe (gjatësia - 30-40 m, gjerësia - 15-20 m), në çdo cep vizatohet një rreth me diametër 2-4 m. Rrethet caktojnë një fortesë. Brenda këndit të lojërave vizatohen vija rreziku (ose vija zjarri) 2-3 m të gjata.Lojtarët ndahen në ekipe prej 10-15 personash. Çdo ekip ndodhet përgjatë vijës së tij të rrezikut. Ekipet zgjedhin kapitenët dhe shenjë dalluese(element i kostumit kombëtar). Ekipi që fillon lojën i pari zgjidhet me short. Me një sinjal të caktuar, kapiteni i ekipit që fillon lojën i afrohet kundërshtarëve, merr zjarr me një goditje të lehtë në dorën e ndonjërit prej lojtarëve dhe ikën në kufirin e tij. Ai vrapon pas tij, duke u përpjekur ta kapë derisa lojtari i parë të arrijë në kufi. Nëse lojtari që ikën kapet, ai bëhet i burgosur dhe burgoset në fortesën e armikut. Nëse nuk është e mundur të kapësh hapin e arratisjes dhe lojtari që arrin tashme arrin vijën e rrezikut, atëherë një lojtar tjetër ik nga skuadra kundërshtare dhe përpiqet të kapë lojtarin që arrin.

Rregullat e lojës:

Loja vazhdon derisa të kapen të gjithë lojtarët e çdo skuadre;

Ndjekësi duhet të arrijë kundërshtarin në vijën e rrezikut nga ku filloi loja;

Ndjekësi, i cili është kapur me personin që ikën, bëhet bartës i zjarrit. Ai mund t'i afrohet vijës së kundërshtarit dhe, pasi të godasë dorën e çdo lojtari, të vrapojë përsëri në kufirin e tij si startues i lojës;

Të burgosurit lirohen kur shoku i tyre, pasi mori zjarr nga një kundërshtar, kalon pa pengesa në kala dhe i prek me dorë: të gjithë vrapojnë shpejt në kufirin e tyre.

Dy vija vizatohen në mes të zonës së lojës në një distancë prej 2 m. Pas tyre, në një distancë prej 10-15 m, vizatohen edhe dy vija të tjera. Përzgjidhen dy ekipe: lule dhe "fllad". Secili ekip qëndron përpara vijës së brendshme përballë ekipit kundërshtar.

"Lulet" e fillojnë lojën duke zgjedhur paraprakisht një emër për veten e tyre - emrin e lules. Ata thonë: "Përshëndetje, fllade!" "Përshëndetje lule!" përgjigjen erërat. "Erërat, flladet, merrni me mend emrat tanë", thotë "lulet" përsëri.

"Veterki" fillojnë të marrin me mend emrat e "luleve". Dhe sapo marrin me mend, lulet ikin për në rreshtin e dytë. “Erërat” po i kapin hapin.

Rregullat e lojës:

pikat përcaktohen nga numri i luleve të kapura; fituesi përcaktohet nga shuma e rënë dakord e pikëve; Pas një loje, skuadrat ndryshojnë rolet.

Ftojmë mësuesit arsimi parashkollor Rajoni Tyumen, YNAO dhe Khanty-Mansi Autonome Okrug-Yugra për të publikuar materialin e tyre metodologjik:
- Përvoja pedagogjike, programe autori, mjete mësimore, prezantime për klasa, lojëra elektronike;
- Shënime dhe skripta të dizajnuara personalisht veprimtari edukative, projekte, klasa master (përfshirë video), forma të punës me familje dhe mësues.

Pse është fitimprurëse të publikosh me ne?

Lojëra popuj të ndryshëm

Fëmijët luajnë lojëra kudo: në afërsi të shkretëtirës Kalahari dhe në Veriun e Largët. Disa nga lojërat janë të njohura kudo dhe nuk kanë një përkatësi të qartë territoriale (fsheh dhe kërko, fsheh e kërko).
Por ka lojëra që as fëmijët e rajonit fqinj nuk i dinë. Dhe, sigurisht, çdo kombësi ka lojërat e veta origjinale kombëtare.
Këtu janë disa nga lojërat që luajnë fëmijët nga vendet fqinje.

Lojë lituaneze: e pesta
Loja përfshin pesë persona. Në tokë ose në asfalt vizatohet një katror drejtkëndor me brinjë 10 m. Katër pjesëmarrës qëndrojnë në cepat e sheshit. Në qendër të sheshit, vizatohet një rreth me diametër 1,5 m, lojtari i pestë, i pesti, bëhet ai.
Lojtarët e këndit e hedhin topin drejt tij dhe i pesti përpiqet të shmangë topin pa lënë rrethin. Lojtari që hyri në të pestën zë vendin e tij.

Lojë ukrainase: lejlekët
Loja përfshin 6-8 persona. Ata përfaqësojnë lejlekët. Të gjithë lejlekët qëndrojnë në një rreth të përbashkët. Çdo lejlek vizaton një rreth rreth tij me një diametër prej një metër - një fole. Shoferi nuk ka fole, ai qëndron në qendër të rrethit.
Me sinjalin e shoferit, të gjithë lejlekët ngrenë këmbën e djathtë dhe qëndrojnë në njërën majtas.
Shoferi kërcen në një rreth në njërën këmbë, zgjedh çdo fole për vete dhe hidhet në të.
Sapo të ketë dy lejlek në fole, të dy duhet të kërcejnë nga foleja dhe, duke kërcyer në njërën këmbë, të shkojnë rreth rrethit të përgjithshëm - njëri në të djathtë, tjetri në të majtë; këmba mund të ndryshohet.
Pjesa tjetër e lejlekëve mund të ulë këmbën në këtë kohë. Ai që kthehet i pari në fole e zë atë, i vonuari bëhet prijës.

Loja Taxhikisht: e sigurt - ballë përparme për të
Ka një numër çift pjesëmarrësish, të paktën 6 persona. Lojtarët rreshtohen dhe numërojnë me numra.
Numrat çift do të jenë një ekip, numrat tek do të jenë një tjetër. Distanca midis lojtarëve është 1 m.
Lojtarëve të çdo ekipi u jepen shkopinj të vegjël të lyer me një ngjyrë të caktuar. Çdo shkop ka një numër lojtari mbi të.
Lojtarët mësojnë përmendësh ngjyrën e shkopinjve të ekipit të tyre dhe i shkëmbejnë ato me një fqinj.
Në sinjal, të gjithë duhet t'i hedhin shkopinjtë sa më larg, në sinjalin tjetër, vraponi pas tyre. Të gjithë duhet të gjejnë dhe të marrin shkopin e tyre (i cili u braktis nga një fqinj). Nëse gjatë rrugës hasen shkopinj të një ekipi tjetër, ato mund të hidhen edhe më tej.
Fituesi është skuadra, të gjithë lojtarët e së cilës kthehen në vendin e tyre me shkopinjtë e tyre të parë.

Lojë turkmene: aksak - tauk ("pulë e çalë")
Lojtarët ndahen në skuadra me tre dhe qëndrojnë përgjatë vijës së fillimit. Ata që qëndrojnë në buzë në secilën treshe bashkojnë duart, dhe ai që qëndron mes tyre hedh këmbën e majtë në duart e tyre të bashkuara dhe vendos duart mbi shpatullat e tyre.
Në një sinjal, çdo treshe me pesë këmbë shkon në vijën e finishit, e cila ndodhet në një distancë prej 20-30 m nga fillimi.
Tre të parët që arrijnë në vijën e finishit fitojnë.

Lojë bjelloruse: kunj
Një kunj druri është instaluar në qendër të fushës, shoferi bëhet pranë tij, dhe rreth pjesës tjetër të lojtarëve me shkop në duar.
Detyra e tyre është të hedhin shkop dhe të godasin kunjin me të në mënyrë që të rrokulliset sa më larg qendrës. Nëse njëri nga lojtarët ia doli dhe kunja u rrotullua larg, shoferi duhet të vrapojë, ta marrë dhe ta vendosë përsëri në qendër të fushës. Në këtë kohë, lojtarët vrapojnë pas shkopinjve të tyre dhe i marrin ato.
Shoferi, pasi ka instaluar kunjin, duhet të përpiqet të kapë ndonjë nga pjesët, përpara pronarit të tij. Nëse ka sukses, ai bëhet lojtar, dhe lojtari që nuk ka pasur kohë të kthejë shkop bëhet shofer. (Shkopat që fluturojnë në kunj mund të godasin shoferin, kështu që ai duhet të jetë i kujdesshëm që të mos goditet nga grimca).

Lojë letoneze: balteni
Kjo lojë luhet më së miri në verë në një pastrim pylli ose në një park.
Të gjithë pjesëmarrësit shtrihen me fytyrë poshtë në bar dhe mbyllin sytë. Shoferi e hedh lakuriqin (baltenin) sa më shumë që të jetë e mundur në shkurre ose në copa bari, në mënyrë që të jetë e vështirë për ta gjetur.
Me sinjalin e shoferit, lojtarët ngrihen dhe vrapojnë për të kërkuar baltenin. Ai që e gjen bëhet lider.

Lojë armene: berd ("kala")
Byrd në armenisht do të thotë "kala". Loja është projektuar për një numër të madh pjesëmarrësish, mund të luhet në oborr ose në terren sportiv.
Dy ekipe marrin pjesë. Njëri prej tyre janë mbrojtësit e kalasë, tjetri janë sulmuesit. Mbrojtësit janë të vendosur rreth një guri ose trungu të madh, ju mund të përdorni një grusht druri - kjo do të jetë kështjella. Sulmuesit janë shpërndarë në të gjithë zonën.Me një sinjal sulmuesit kërkojnë të depërtojnë në “kështjellën” dhe ta kapin atë. Kalaja konsiderohet e marrë nëse sulmuesi e ka prekur me dorë ose e ka shkelur me këmbë. Për këtë, ekipi sulmues merr një pikë. Mbrojtësit e kalasë kërkojnë të mposhtin sulmuesit.
Sulmuesi i etiketuar është jashtë loje. Sulmuesit mund të marrin robër mbrojtësit. Për ta bërë këtë, ju duhet të largoni mbrojtësin nga kalaja dhe më pas të vraponi midis kalasë dhe mbrojtësit.
Nëse sulmuesi arrin të bëjë një vrapim të tillë, atëherë mbrojtësi konsiderohet i burgosur dhe eliminohet nga loja.
Nëse kanë mbetur pak mbrojtës, ata lejohen të mbyllen në një rreth më të ngushtë, nëse kanë mbetur pak sulmues, ekipeve u ofrohet të ndërrojnë rolet, duke u dhënë mbrojtësve një pikë.
Skuadra e parë që shënon 5 pikë fiton.

Lojë hungareze: një në një rreth
Lojtarët formojnë një rreth me diametër jo më të madh se 10 m. Drejtuesi bëhet qendra e rrethit. Lojtarët i hedhin një top të vogël njëri-tjetrit. Shoferi tenton ta përgjojë. Në një moment të përshtatshëm, secili nga lojtarët mund ta hedhë topin drejt shoferit.
Nëse shoferi nuk arrin të shmangë topin, ai mbetet në qendër të rrethit.
Nëse ka sukses, ai largohet nga rrethi dhe vendin e tij e zë lojtari që hodhi topin.
Nëse shoferi arrin të ndalojë topin e hedhur në drejtim të tij, ose gjatë transferimit nga lojtari në lojtar, ai mund ta hedhë topin te çdo lojtar.
Nëse godet, lojtari do të zërë vendin e tij, nëse jo, mbetet për të vozitur.

Nëse fëmija juaj nuk është ende në gjendje të tregojë Pakistanin ose Armeninë në hartë, dhe ju e dëshironi vërtet këtë, organizoni për të dhe miqtë e tij lojëra në natyrë të popujve të botës, të njohura me banorët e vegjël të vendeve të largëta. Por së pari, ftojini fëmijët të gjejnë këto shtete në glob dhe më pas na tregoni për kulturën dhe zakonet e njerëzve që banojnë në to, për nuancat. dhe më pas t'i njohë me rregullat e lojërave argëtuese të popujve të botës.

Lojëra argëtuese për fëmijë në natyrë nga e gjithë bota

Lojë për fëmijë nga Kili: "Vrapo, Guaracha, vrapo!"

Shpjegojini grupit të të rinjve se në Kili, një shtet në jugperëndim të Amerikës së Jugut, ata flasin spanjisht dhe "Guaracha" - një fjalë që nuk është në fjalor, u shpik për argëtim.

Numri i lojtarëve: pesë ose më shumë, moshat 5 vjeç e lart.

Çfarë ju nevojitet: Një shami.

Si të luani: Fëmijët ulen në një rreth. Të shikosh prapa është e ndaluar. Detyra e drejtuesit, i cili është jashtë rrethit, është të vendosë në heshtje një shami në anën e pasme të njërit prej lojtarëve. Nëse fëmija e ndjeu këtë, ai duhet të arrijë liderin dhe ai eliminohet nga loja. Nëse nuk është e mundur të kapni hapin, loja vazhdon pa pjesëmarrësin ofendues.

Lojë për fëmijë nga Greqia: "Agalmata".

Greqia, një shtet në Evropën Jugore, është i famshëm për statujat e saj antike prej mermeri. Gjeni më të famshmit prej tyre në internet dhe tregoni ushqimin e kompanisë së re përpara se të fillojë loja.

Numri i lojtarëve: katër ose më shumë, 10 vjeç e lart.

Si të luani: Njëri nga lojtarët qëndron me sytë mbyllur në qendër të një zone të madhe të hapur dhe numëron ngadalë deri në dhjetë. Pjesa tjetër në këtë kohë përpiqet të marrë pozën e çdo statuje që u pëlqen. Për autenticitetin e imazhit, nuk është e ndaluar të përdoren objekte të improvizuara - shkopinj, topa, etj.
"Agalmata" ("statujë" në greqisht), nikoqiri bërtet dhe lojtarët ngrijnë. Nëse “statuja” nuk mban ekuilibrin, largohet, mikpritësi përpiqet t’i bëjë lojtarët të qeshin. Unë shpall më këmbëngulësit si drejtues të ri. atë lojë perfekte për zhvillimin e koordinimit të lëvizjeve.

Lojë për fëmijë nga Pakistani: "Lart - Poshtë"

Banorët e rinj të qyteteve pakistaneze, një shtet në Azinë Jugore, duan të qeshin dhe të bërtasin. Kjo lojë argëtuese dhe aktive i ndihmon ata të çlirojnë energjinë e tepërt.

Numri i lojtarëve: katër ose më shumë, 4 vjeç e lart.

Çfarë ju nevojitet: Një zonë e hapur me trungje, një rrëshqitje, lëkundje, shkëmbinj ose stola të fortë.

Si të luani: nëse hosti bërtet fjalën "Poshtë", nuk mund të qëndroni në tokë - duhet të hidheni mbi një trung, stol, të rrëshqisni sa më shpejt që të jetë e mundur ... Nëse komanda "Up" tingëllonte, të gjithë duhet të zbresë në tokë. Ai që është i “kripur” bëhet udhëheqës.

Lojë për fëmijë në natyrë nga Gana: "Pilolo!"

Të vegjlit në Ganën rurale, Afrikën Perëndimore, nuk kanë shumë lodra, por gjejnë shumë mënyra për t'u argëtuar.

Numri i lojtarëve: gjashtë, 4 vjeç e lart.

Çfarë ju nevojitet: shkopinj, guralecë ose një monedhë për lojtar.

Si të luani: caktoni një drejtues dhe një gjyqtar, përcaktoni vijën e finishit. Fëmijët largohen dhe presin që udhëheqësi të fshehë monedha ose guralecë. Kur thërret "Pilolo!" ("Kërko!"), gjyqtari ndez kronometrin dhe lojtarët gjejnë monedhat dhe vrapojnë me to në vijën e finishit. Ai që arrin i pari merr një pikë. Më pas mblidhen monedhat, emërohet një mikpritës dhe gjyqtar i ri dhe loja vazhdon. Fituesi është ai që ka shënuar më shumë pikë (për të kujtuar se kush sa pikë ka është detyrë e gjyqtarit).

Lojë për fëmijë nga MB: "Merr një dhuratë"

Ky argëtim është shumë i popullarizuar në mesin e banorëve të shtetit ishull në Evropën veriore, veçanërisht në festimet e ditëlindjeve. Një dhuratë në një paketë të ndritshme i kalon muzikës.

Numri i lojtarëve: pesë ose më shumë, 4 vjeç e lart.

Çfarë ju nevojitet: një dhuratë surprizë, letër me ngjyra, muzikë.

Si të luani: Paketoni lodrat argëtuese në disa shtresa letre me ngjyra të ndryshme, lërini fëmijët të ulen në një rreth dhe të ndezin muzikën. Dhurata shpërndahet në një rreth derisa hosti të fikë zërin. Fëmija, në duart e të cilit doli surpriza, heq shtresën e parë të letrës. Loja vazhdon derisa paketa të hiqet plotësisht. Dhurata shkon për fituesin dhe një suvenir i ri kalon rreth rrethit. Të rriturit duhet të sigurojnë që të gjithë lojtarët të marrin dhurata.

Lojë për fëmijë nga Australia: "Skippiru Kangaroo"

Australia është një vend dhe një kontinent ku jetojnë kafshë të mahnitshme: djalli Tasmanian, platypus, Wallaby, Wombat, koala, kookaburra dhe, natyrisht, i preferuari i të gjithë fëmijëve - kanguri.

Numri i lojtarëve: pesë ose më shumë, mosha 3 vjeç e lart.

Si të luani: fëmijët ulen në një rreth, udhëheqësi i kërkon njërit prej tyre të shkojë në mes, të ulet në dysheme, të përkulet përpara dhe të mbyllë sytë - ky është kanguri i fjetur Skippyru. Pjesa tjetër janë gjahtarë. Mikpritësi thërret emrin e njërit prej fëmijëve, ai prek "kangurin" dhe i thotë: "Me merr me mend kush të kapi?" Nëse fëmija thirri emrin e "gjuetarit", lojtarët ndryshojnë vendet.

Loja vazhdon derisa të gjithë pjesëmarrësit të jenë kangur. Kjo lojë është e njohur në kopshtet australiane sepse i ndihmon fëmijët të njihen më shpejt me njëri-tjetrin dhe të zhvillojnë veshin e tyre.

Lojë për fëmijë nga Armenia: "Beteja mbi vezët".

Kjo lojë është shumë e njohur në Transkaukazi, ku ndodhet një nga ish republikat sovjetike. Ukrainasit e njohin argëtimin si Pashkë.

Numri i lojtarëve: dy, 3 vjeç e lart.

Çfarë ju nevojitet: nja dy vezë të ziera.

Si të luajmë: duke qëndruar përballë njëri-tjetrit, fëmijët i shtyjnë lehtë vezët me skajet e mprehta derisa njëra prej tyre të plasaritet. Pastaj ata e përsërisin betejën, por me përfundime të hapura. Përvoja tregon se vezët e ziera çajnë vetëm pas 3-4 goditjeve dhe nuk derdhen në të njëjtën kohë. Fituesi merr të dyja vezët. Pas lojës, trofetë përdoren për të bërë sallatë ose sanduiçe për të gjithë kompaninë.

Faleminderit për vëmendjen tuaj, luani me fëmijët tuaj - do të përfitojnë të gjithë!

Lojëra popullore në natyrë

Gjatë rrugës historike, çdo komb zhvillon veçoritë e veta dalluese të kulturës kombëtare. Lojërat popullore në natyrë thirren për të ndihmuar fëmijët të kuptojnë origjinalitetin, bukurinë, harmoninë e kulturave të popujve të ndryshëm. Kjo është vlera e madhe njohëse dhe edukative e lojërave kombëtare. Për më tepër, është e qartë se njohja me traditat kulturore përmirëson shijen estetike te fëmijët.

Lojërat Kombëtare luajnë një rol të rëndësishëm në zhvillimin fizik fëmijët. Ata nxisin vullnetin, guximin, dëshirën për fitore.

Do të jetë e rëndësishme të theksohet se lojërat popullore në natyrë ishin baza e të gjitha lojërave të mëvonshme.

Lojë ruse "qift"

Rolet shpërndahen midis lojtarëve: njëri bëhet "qift", tjetri bëhet "pulë", të gjithë të tjerët bëhen "pula". “Pulat” rreshtohen në një kolonë pas “pulës” në mënyrë në modë, duke mbajtur fort rripin e njëri-tjetrit. Loja fillon me një dialog:

Qift, qift, çfarë nuk shkon me ty? pyesin njëzëri “pulat”.

Më humbën këpucët, - përgjigjet qifti.

Këto? - pulën dhe pas saj “pulat” vendosin këmbën e djathtë anash.

Po! - bërtet "qift" dhe nxiton të kapë "pulat".

Në të njëjtën kohë, "pula" mbron "pulat" pa e shtyrë "qiftin". “Pula” e kapur është jashtë loje.

Lojë ruse "Zinxhirët e falsifikuar"

Dy rreshta fëmijësh, të kapur për dore, qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë prej 15 - 20 m. Një rresht fëmijësh thërret: "Zinxhirë, zinxhirë, na thyeni!". Një tjetër pyet: "Cili prej nesh?". I pari, pasi u këshillua, përgjigjet: "Dima". Dima vrapon dhe përpiqet të thyejë rreshtin e dytë. Nëse prishet, atëherë ai merr në linjën e tij çiftin e pjesëmarrësve që ka thyer. Nëse ai nuk thyhet, atëherë ai qëndron në një rresht që nuk mund ta thyente. Skuadra me më shumë lojtarë fiton.

Lojë ruse "Dodgeball"

Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy skuadra: drejtues dhe duke luajtur. Përvijohet një drejtkëndësh - "qyteti". Liderët janë në anët e kundërta. Ata kanë një top. Në mes të “qytetit” janë lojtarët. Drejtuesit e hedhin topin në mënyrë alternative te lojtarët, duke u përpjekur t'i godasin. Kushdo që goditet nga topi është jashtë loje. Cili nga fëmijët e kapi topin llogaritet si “qiri”, d.m.th. ai mund të qëndrojë në lojë nëse e godet. Ju gjithashtu mund t'i jepni "qiriut" tuaj një prej atyre që tashmë janë rrëzuar. Nikoqirët e hedhin topin në mënyrë të alternuar derisa të nokautojnë të gjithë lojtarët pa kaluar vijën e “qytetit”. Më pas skuadrat (që udhëheqin dhe luajnë) mund të ndryshojnë vendet dhe të vazhdojnë lojën.

Lojë kareliane "Unë jam" ("Olenta")

Loja luhet në një fushë 50-60 m të gjatë dhe jo më shumë se 10 m gjerësi.Lojtarët ndahen në dy ekipe të barabarta dhe përcaktojnë me short se cila prej tyre do të dalë e para. Në mes të kantierit janë shënuar 2 rreshta, me një distancë prej 2 - 3 metrash, pas së cilës skuadrat rreshtohen kundër njëri-tjetrit në rreshta. Loja fillon me lojtarët e ekipit që po ikin duke duartrokitur së bashku, duke u kthyer shpejt dhe duke nxituar në skajin e tyre të fushës. Ekipi i shoferit nxiton pas tyre, duke u përpjekur të prekë çdo arratisje përpara se ai të kalojë vijën e tij. Lojtari që u godit duhet të thotë me zë të lartë: "Olenta!" ("Unë jam!"). Pas kësaj, ai dhe i gjithë skuadra e tij kthehen dhe fillojnë të kapin lojtarët e ekipit kryesor, të cilët po përpiqen të kalojnë vijën në fund të faqes së tyre.

Loja vazhdon derisa njëra nga skuadrat të ketë sukses në fuqi të plotë vraponi në ferr. Pastaj skuadra tjetër udhëheq.

Lojë tatar"Ne shesim lule" ("Çmimet Chulmak")

Lojtarët ("shitësit") formojnë një rreth, shoferi - prapa rrethit. Shoferi, duke iu afruar një prej "shitësve", fillon të bëjë pazare:

Hej shok, shes lulen.

Bli…

Sa rubla për të dhënë?

“Shitësi” thërret një numër jo më shumë se 3. Pas kësaj, shoferi prek me dorë pronarin e lules aq herë sa “shitësi” pranoi ta shiste lulen; atëherë si shoferi ashtu edhe "shitësi" vrapojnë rreth rrethit drejt njëri-tjetrit numrin e duhur të herë. Kushdo që vrapon në një vend të lirë më shpejt bëhet "shitësi", dhe lojtari i mbetur pa vend bëhet shofer.

Lojë turkmen "Mbaje bishtin" ("Chuyruk tutdy")

Loja kërkon shpërndarjen e roleve: shoferi është "ujku", të gjithë lojtarët e tjerë janë "delet". Shoferi është në qendër të rrethit, i cili formohet nga "delet". "Ujku" bën sikur është në gjumë, "delet", duke lëvizur në një rreth, këndojnë një këngë. Gradualisht, "delet" ngadalë fillojnë të konvergojnë drejt qendrës, duke u përpjekur të prekin "ujkun". “Ujku”, duke u hedhur përpjetë, fillon të kapë “delen”. Është e rëndësishme të mbani mend se shoferi mund të fillojë lojën vetëm pasi një nga "delet" e prek atë. “Dele” e kapur bëhet “ujk”, dhe loja vazhdon në të njëjtën mënyrë.

Loja gjeorgjiane "Sahreoba"

Secili lojtar ka një sakhre (shkopinj të hollë me diametër 1 cm, 70-80 cm të gjatë) në duar. Lojtarët i shtrijnë në tokë me një interval prej 50 cm. Sa më shumë pjesëmarrës, aq më i gjatë është rreshti i shkopinjve, më e vështirë dhe lojë më interesante. Në fillim dhe në fund të rreshtit vendosen gurë të sheshtë. Janë një lloj vendi për t'u çlodhur, i cili zgjat jo më shumë se 1 minutë.

Opsionet e detyrave:

    Pjesëmarrësit në lojë duhet të kthehen me radhë, duke kërcyer në njërën këmbë, duke anashkaluar të gjitha shkopinjtë me një gjarpër. (Detyra mund të kryhet tre herë).

    Lojtarët duhet të kërcejnë mbi të gjitha shkopinjtë, duke i vendosur këmbët pingul me to. Duke u kthyer, duhet t'i vendosni këmbët paralelisht me shkopinjtë.

Ndërsa loja përparon, detyra të reja mund të shpiken me një rregullim të ri të shkopinjve. Rregullat e reja janë të detyrueshme për të gjithë. Fituesi është ai që i kryen të gjitha ushtrimet pa gabime. Ai që pengohet nga loja.

Lojë Yakut "Bulchuta" ("Gjuetarët")

Loja luhet në një terren me kufij të përcaktuar qartë. Një numër çift i "gjuetarëve" ("gjalpë") zgjidhet nga lojtarët, për shembull, 8 "gjuetarë" për 20 pjesëmarrës.

Loja mund të organizohet në mënyra të ndryshme. Në një rast, "gjuetarët" ndahen në çifte dhe formojnë një "lasso", të kapur për dore. Me ndihmën e "lasos", "gjuetarët" mund të kapin çdo lojtar. Me të cilin përballet lojtari i kapur, ai formon një “laso” të re. Detyra e secilit lojtar është të dalë nga "lasso" sa më shpejt të jetë e mundur ose të mos luajë fare rolin e një "gjuetari".

Në një rast tjetër, çdo lojtar i kapur bëhet "gjuetar", kështu që "lasso" po rritet gradualisht. Loja përfundon kur lojtari i fundit bëhet "gjuetari".

Kujdes! Gjatë lojës është e ndaluar të dalësh me vrap nga fusha, mund të kapësh edhe “gjuetarët”.

Lojë Khakass "Ala hucha" ("Dash me ngjyra")

Loja "Ala Khucha" njihet edhe si "Sakhtangchy" ("Roje").

Të gjithë lojtarët bëhen çifte, bashkojnë duart, rreshtohen në një kolonë. Përpara kolonës është "ala hucha" ose "roja". Ai shikon përpara dhe mban duart e çiftit të parë. Në këtë kohë, çifti i fundit ndahet dhe vrapon përpara. "Ala Khucha" duhet të ketë kohë për t'i kapur para se ta kapërcejnë atë. Nëse ai nuk e kap të ikurin, atëherë ata bëhen para tij. Nëse ai kapi dikë, atëherë lojtari i mbetur pa një palë zë vendin e tij.

Lojë Uzbekistan "Çaj-çaj!"

Të gjithë lojtarët janë të vendosur në fushë (10x12 m), të rrethuar nga një vijë. Shoferi bërtet: "Çaj-çaj!" - dhe, duke ngritur dorën, vrapon nëpër vend. Pjesa tjetër e lojtarëve duhet ta arrijë atë dhe ta prekë me dorë. Lojtari që arriti të prekë bëhet "udhëheqësi". Edhe ai duke bërtitur: "Çaj-çaj!" - duke ngritur dorën, vrapon nëpër vend. Loja rifillohet. Lojtari që arrin të qëndrojë i pa kapur për një kohë të gjatë konsiderohet fitues.

Rregullat e lojës: lojtarët nuk duhet të largohen nga zona; duke shkelur rregullat nuk marrin pjesë në lojë gjatë një prej ndërtimit të saj.

Lojë bjelloruse "Lenok"

Në tokë vizatohen rrathë - foletë, të cilat janë një më pak në numër se lojtarët. Të gjithë qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart. Drejtuesi në rreth bën lëvizje të ndryshme, të gjithë i përsërisin ato. Me komandën "Mbill lirin!" lojtarët zënë foletë, ai që nuk ka pasur kohë për të zënë fole konsiderohet "i mbjellë": ai "mbillet" në fole deri në fund të lojës. Pastaj një fole hiqet në tokë dhe loja vazhdon. Ai që zë vendin e fundit të lirë fiton.

Loja Osetian "Chepena"

Zgjidhni një udhëheqës (chepen). Ai e fillon lojën me:

Këmba e majtë, chepena! (Kërcen këmbën e majtë në të majtë)

Goy, goy, chepena! (Fëmijët përgjigjen dhe përsërisin lëvizjet e udhëheqësit)

Këmba e djathtë, chepena! (Kërcen në këmbën e djathtë në të djathtë)

Goy, goy, chepena! (Fëmijët përsërisin të njëjtën gjë)

Le të shkojmë përpara, kurvë! (Ecën përpara me duart lart)

Goy, goy, chepena! (Fëmijët ecin me hapa të vegjël përpara, duke ngritur duart lart)

Le të kthehemi, kurvë! (Hapat e vegjël kthehen me duar të ulura)

Goy, goy, chepena! (Fëmijët përsërisin të njëjtën gjë)

Të gjithë kërcejmë, chepena! (Fillon vallëzimi)

Rreth, përreth, chepena! (Fëmijët fillojnë një kërcim rrethi nën muzikën osetike)

Kujdes! Ritmi i lojës duhet të rritet vazhdimisht.

Lojë letoneze "Sieve"

Lojtarët rreshtohen. Një nga pjesëmarrësit në lojë mbetet jashtë rreshtit - ai është një sitë. Sita i afrohet lojtarit që qëndron i pari me radhë dhe i thotë:

Kjo, kjo, sitë!

Ai pyet:

Çfarë do, sitë?

Sita përgjigjet:

Miell i vogël.

Lojtari i drejtuar nga lojtari i sitës thotë:

Vraponi pas saj!

Pas kësaj, "sitë" vrapon pas lojtarit të fundit në rresht dhe përpiqet ta kapë atë. Ai ikën dhe kërkon të qëndrojë i pari me radhë. Nëse ai ka sukses, ai shpëtohet. Nëse "sosha" e kap evazionin, atëherë ata ndryshojnë rolet, "sosha" e mëparshme bëhet e para me radhë.

Rregullat e lojës: nuk mund të ikësh nga rreshti para se të thuhen të gjitha fjalët.

Lojë lituaneze "Mbreti i kafshëve"

Të gjithë lojtarët janë "bisha", njëri prej tyre është "mbreti i bishave". Çdo "bishë" duhet t'i tregojë "mbretit" emrin e saj, por në mënyrë të tillë që të tjerët të mos dëgjojnë (tigër, ujk, lepur, etj.). “Bishat” rreshtohen në një rresht përballë mbretit disa hapa larg tij. Në këmbët e “mbretit” shtrihet topi. "Mbreti" thërret një kafshë, ai duhet të vrapojë dhe "mbreti" përpiqet ta godasë me top. Nëse topi godet bishën, ai shkon te mbreti dhe e ndihmon atë (e sjell topin, etj.). Mbasi mbreti emëron dy ose tre kafshë, ai thotë: "Unë i kap të gjitha kafshët!" Të gjithë vrapojnë, dhe ai po përpiqet të godasë dikë me top.

Rregullat e lojës: "Mbreti" duhet të hedhë topin pa shkuar përtej vijës së përshkruar; zgjidhet një mbret i ri pasi të jenë kapur tre ose katër kafshë.

Lojë kazake "Kocka e bardhë"

Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rresht, marrin një kockë të bardhë (mund të përdorni një top gome, një çelës druri, shkopinj të gdhendur, etj.) dhe këndojnë:

- Kocka e bardhë - një shenjë lumturie, një çelës,

Fluturoni në hënë

Tek majat e bardha me borë!

I shkathët dhe i lumtur

Kush do t'ju gjejë në një çast!

Pas kësaj, drejtuesi hedh një kockë për një rresht lojtarësh. Në këtë pikë, askush nuk duhet të shikojë prapa për të parë se në cilën drejtim po fluturon kocka. Kur kocka bie, nikoqiri shpall:

- Duke kërkuar për një kockë

Gjeni lumturinë së shpejti!

Dhe ai do ta gjejë atë

Kush është më i shpejtë dhe më i shkathët!

Qëllimi i aksionit është të gjejë shpejt kockën dhe t'ia sjellë udhëheqësit pa u vënë re nga të tjerët. Nëse pjesëmarrësit e tjerë e vënë re, ata e ndjekin lojtarin dhe pasi e godasin lehtë shpatullën, i heqin kockën, pastaj vrapojnë edhe te drejtuesi.

Për të qenë pa u vënë re dhe pa pengesa për t'i sjellë kockën udhëheqësit, është e nevojshme të tregoni shkathtësi, zgjuarsi dhe shkathtësi. Një lojtar, me pretekstin se nuk mund të gjejë një kockë, shkon në hapin kryesor, duke larguar kështu vëmendjen e rivalëve menyra te ndryshme(për shembull, ai flet me zë të lartë, duke i treguar një tjetri dhe pretendon se gjoja e ka kockën, etj.). Nëse lojtari gjeti një kockë, d.m.th., doli të ishte me fat, atëherë i gjithë grupi ose njëri prej grupit përmbush dëshirën e tij: ata këndojnë këngë, lexojnë poezi, imitojnë zërat e kafshëve.

Rregullat e lojës: lojtari i vërejtur me një kockë të bardhë është i detyruar ta kalojë menjëherë; është e pamundur të shikosh prapa gjatë transferimit të kockës; lejohet të kërkohet vetëm pas sinjalit të drejtuesit; kushdo që shkel rregullat e lojës dënohet me urdhër të fituesit.

Lojëra masive

Lojërat masive janë më të njohurat në kushtet e Qendrës Gjith-Ruse të Fëmijëve "Oqeani". Ato mund të përdoren si brenda ashtu edhe jashtë. Gjatë organizimit dhe mbajtjes së lojërave të tilla, formohen cilësi morale dhe vullnetare, zhvillohen aftësi organizative. Detyra kryesore e organizatorit lojëra masiveështë t'i mësoni fëmijët se si të përdorin imagjinatën e tyre në maksimum. Puna e imagjinatës stimulon procesin e lojës.

"Vaska - Petka"

Pritësi e ndan të gjithë sallën në dy ekipe, njëra - "Petka", tjetra - "Vaska". Pastaj të gjithë së bashku këndojnë:

Në një livadh me diell

Ka një shtëpi të gjelbër

Dhe në verandën e shtëpisë

Një gnome e gëzuar është ulur.

Pritësi pyet: "Si e ke emrin xhuxh?" - dhe tregon një nga skuadrat, e cila përgjigjet me një kthesë të gjuhës:

Petka! Unë kam një këmishë me karton

Erdha tek ju fëmijë

Për të ngrënë karamele.

("Petki")

Vaska! Unë kam pantallona me pika

Kam ardhur nga një përrallë

Sepse jam mirë.

("Vaska")

E gjithë kjo kryhet disa herë, drejtuesi tregon ose njërin ose tjetrin ekip, pastaj të dy menjëherë, dhe njëri prej tyre duhet të bërtasë mbi tjetrin.

"Iriqi, iriq"

Pritësi pyet pjesëmarrësit e lojës: "Kush është më miqësor: vajzat apo djemtë? A doni të dini? Kjo lojë do t'ju ndihmojë. Ne përsërisim të gjithë së bashku fjalët dhe lëvizjet:

Dy duartrokitje (duartrokitje)

Dy këmbë (stomp),

Hedgehogs - iriq (kryejnë një lëvizje që të kujton vidhosjen në llamba) ...

Të falsifikuara - të falsifikuara (një grusht troket në tjetrin),

Gërshërë - gërshërë (kryeni lëvizjet e gërshërëve prerëse),

Vrapimi në vend, vrapimi në vend (imitoni vrapimin),

Lepurushë - lepurushë (përshkruajnë lepurushë duke përplasur veshët e tyre) ...

Hajde, së bashku, hajde, së bashku ... "

Pas këtyre fjalëve, vajzat bërtasin me të madhe: “Vajza!!!”, - djemtë: “Djem!!!”, - dhe më pas bërtasin të gjitha bashkë. Pritësi, duke përmbledhur rezultatet e lojës, thotë se doli më miqësore kur të gjithë bërtitën së bashku.

"Ne jemi një familje!"

Lehtësuesi sugjeron përsëritjen e tekstit dhe lëvizjet drejt tij së bashku.

Ju dhe unë jemi një familje:

Ju, ne, ju, unë.

Prekni hundën e fqinjit në të djathtë,

Prekni hundën e fqinjit në të majtë

Ne jemi miq!

Ju dhe unë jemi një familje:

Ju, ne, ju, unë.

Përqafoni fqinjin në të djathtë

Përqafoni fqinjin në të majtë

Ne jemi miq!

Ju dhe unë jemi një familje:

Ju, ne, ju, unë.

Kapni fqinjin në të djathtë

Kapni fqinjin në të majtë

Ne jemi miq!

Ju dhe unë jemi një familje:

Ju, ne, ju, unë.

Puthni fqinjin në të djathtë

Puthni fqinjin në të majtë

Ne jemi miq!

"Gjuetarët"

Pritësi fton të gjithë të përsërisin tekstin së bashku dhe të kryejnë lëvizjet e duhura:

Ne jemi gjahtarë luanësh

Ne nuk kemi frikë prej tij

Ne kemi një armë të madhe.

Dhe një shpatë e mprehtë - wow!

moçal!

Mos u zvarritni nën të

Mos fluturoni mbi të

Chap-çap-çap!

Ne jemi gjahtarë luanësh

Ne nuk kemi frikë prej tij

Ne kemi një armë të madhe.

Dhe një shpatë e mprehtë - wow!

Oh çfarë është ajo? Oh çfarë është ajo? Oh çfarë është ajo?

Pyll!

Mos u zvarritni nën të

Mos fluturoni mbi të

Nuk mund të anashkalohet: rruga është e drejtë!

Tërhiq-grusht!

Ne jemi gjahtarë luanësh

Ne nuk kemi frikë prej tij

Ne kemi një armë të madhe.

Dhe një shpatë e mprehtë - wow!

Oh çfarë është ajo? Oh çfarë është ajo? Oh çfarë është ajo?

Deti!

Mos u zvarritni nën të

Mos fluturoni mbi të

Nuk mund të anashkalohet: rruga është e drejtë!

Bu-bu-bu!

Ne jemi gjahtarë luanësh

Ne nuk kemi frikë prej tij

Ne kemi një armë të madhe.

Dhe një shpatë e mprehtë - wow!

Oh çfarë është ajo? Oh çfarë është ajo? Oh çfarë është ajo?

Shkretëtirë!

Mos u zvarritni nën të

Mos fluturoni mbi të

Ju nuk mund ta kaloni atë: rruga është e drejtë!

Shhhhhhhh!

Dhe në fund, vetë luani: "Rrr!" Gjatë gjithë lojës, emocionet e lojtarëve janë në rritje, kështu që në fund të të gjithë dhomës me tingujt e "rrrr!" bërtet në unison nga frika dhe tregon se si vrapon nga luani nëpër shkretëtirë, det, pyll, moçal, duke e shoqëruar rrugën e tij me onomatope "Shhh!", "Bul!", "Hack!", "Cap!". Si përfundim, ata fërkojnë ballin, duke treguar se sa bukur kanë gjuajtur.

"Plagë"

Në rregullat e lojës, lehtësuesi raporton: "Në fjalën" e mbështjellë "duhet të përqafosh veten, dhe me fjalën" e zhveshur "- shtrini krahët në anët." Fjalët e prezantuesit mund të jenë si më poshtë: “Plagë - zhbëhet. I mbështjellë me një fqinj në të majtë - i shthurur. I mbështjellë me një fqinj përpara - i shthurur.

"teshtitja e elefantit"

Lehtësuesi i pyet fëmijët nëse kanë dëgjuar teshtitjen e një elefanti dhe i fton ata të dëgjojnë teshtitjen e tij. Për ta bërë këtë, ai i ndan të gjithë lojtarët në tre grupe. Me sinjalin e drejtuesit, grupi i parë fillon të bërtasë: "Kutitë!"; e dyta: "Kërc!"; e treta: "E zvarritur!". Pritësi kryen disa prova. Së pari, grupet thonë me radhë fjalët. Më pas shpallet fillimi i lojës. Me sinjalin e drejtuesit të grupit, ata njëkohësisht fillojnë të bërtasin me zë të lartë. Pas kësaj, nikoqiri thotë: "Ji i shëndetshëm!".

"Hipodromi"

Pritësi në fillim të lojës mund t'i pyesë lojtarët nëse kanë qenë në gara dhe t'u ofrojë atyre të vizitojnë rolin e kuajve. Loja fillon me fjalët: "Në fillim, vëmendje, marshim!"

"Kuajt" u përplasën me thundrat e tyre përgjatë rrugës (të gjithë bëjnë duartrokitje alternative me duart e tyre të djathta dhe të majta në gjunjë),

Papritmas - një pengesë (duart ngrihen lart dhe godasin gjunjët),

Ata galopuan nëpër kënetë (ata tërheqin faqet e djathta dhe të majta në mënyrë alternative),

Pengesë e dyfishtë (duart ngrihen lart dhe godasin gjunjët, dhe kështu 2 herë),

Ata galopuan përgjatë trotuarit (ata goditën gjoksin me grushte),

Në rërë (fërkoni pëllëmbët me njëra-tjetrën),

pengesë e trefishtë,

Rrugës për në.

Dhe tani vija e finishit është në horizont. Kush është më i shpejtë?

Pasi të gjithë lojtarët të kenë arritur në vijën e finishit, lehtësuesi fton pjesëmarrësit të vendosin dorën e djathtë mbi kokën e fqinjit në të djathtë, të përkëdhelin në kokë dhe të thonë: "Kal i mirë! - më pas përkëdheli në kokë dhe thuaj: "Gjithsesi jam më mirë!"

"peshk"

Udhëheqësi përshkruan një valë me njërën dorë dhe një peshk me tjetrën. Sapo "peshku" të shfaqet nga uji, pjesëmarrësit duhet ta kapin atë me pambuk. E qeshura dhe argëtimi janë të garantuara!

"Duartrokitje"

Pritësi fton të gjithë pjesëmarrësit të konkurrojnë në aftësinë për të duartrokitur. Për ta bërë këtë, ai thotë se sa herë duhet të duartrokasësh. Me sinjalin e drejtuesit, të gjithë fillojnë të duartrokasin sa më shpejt që të jetë e mundur numrin e caktuar të herë. Ka një konkurrencë të vogël midis pjesëmarrësve dhe drejtuesit, ndërsa drejtuesi vazhdimisht rrit numrin e duartrokitjeve.

Kënga "E heshtur".

Pritësi i fton të gjithë të këndojnë së bashku dhe të kryejnë lëvizjet e duhura:

Çajnik (me krahë të shtrirë paralel me njëri-tjetrin, vizatoni vija vertikale në ajër)

Me kapak, (bëni një vijë horizontale në ajër me dorën tuaj)

Kapak

Me një përplasje, (dora është shtrënguar në grusht)

përplasem

Me një vrimë, (gishti tregues dhe gishti i madh përshkruajnë një vrimë)

Nga një vrimë

Avulli shkon (imitoni lëvizjen e avullit).

Pastaj teksti dhe lëvizjet përsëriten nga fundi:

Avulli vjen nga vrima

vrimë në trung,

pulla në kapak,

Kapak në një çajnik.

Më tej, drejtuesi sugjeron që të mos këndohet fjala e parë, por vetëm të tregohen lëvizjet ndaj saj. Pastaj fjalët e para dhe të dyta nuk këndohen, e kështu me radhë. Shtë e rëndësishme të mos bashkoni, por të performoni saktë një këngë të heshtur deri në fund.

"Gjyshja bleu"

Në fillim të lojës, lehtësuesi jep një mjedis për të mësuar përmendësh fjalët dhe lëvizjet e tyre përkatëse, sepse. gjatë gjithë lojës ato do të përsëriten dhe është e rëndësishme të mos gaboni.

Fjalët e liderit:

Gjyshja ime bleu një pulë për vete (2 herë, të gjithë së bashku në mënyrë alternative goditën gjunjët me dorën e djathtë dhe të majtë),

Pulë me kokrra cackle-tah-tah (2 herë, imitoni kalimin e kokrrave nga një pëllëmbë në tjetrën).

Pas kësaj, rreshti i fundit i frazës së mëparshme do t'i shtohet çdo çifteli të ri, për shembull:

Gjyshja ime bleu një rosë për vete (2 herë, në mënyrë alternative goditi gjunjët me dorën e djathtë dhe të majtë),

Duck cha-cha-cha-cha (2 herë, bëni një "gjarpër" me dorën tuaj),

Kokrra pule ku-tah-tah.

Gjyshja ime bleu vetes një gjeldeti (2 herë, në mënyrë alternative goditi gjunjët me dorën e djathtë dhe të majtë),

Gjeli i detit Futa-qipe (2 herë, duke u përkulur përpara, lëvizni shpatullën e djathtë ose të majtë),

Duck cha-cha-cha-cha,

Kokrrat e pulës cackle-tah-tah.

Shembuj të frazave të mëposhtme:

Gërrmë-gërhitja e derrit (tregojnë me duar në nivelin e hundës një nikel derri);

Lopë me miell-miell (përshkruaj brirët e një lope);

Kali tsok-tsok (bëni lëvizje me duar, sikur të mbani një fre)

dhe etj.

"Aram-sam-sam"

Pritësi fton të gjithë të këndojnë së bashku këngën 3 herë, duke kryer lëvizjet e duhura:

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (të gjithë godasin gjunjët),

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (imitoni ushqimin e pëllumbave me të dyja duart, duke mbajtur të djathtën sipër kokës, të majtën nën kokë),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (të gjithë godasin gjunjët),

Oh, oh, oh, uh (bëni lëvizjen në lindje me duar);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (të gjithë godasin gjunjët).

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (imitoni ushqimin e pëllumbave me të dyja duart, duke mbajtur të djathtën sipër kokës, të majtën nën kokë)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (ata godasin fqinjët në gjunjët e djathtë),

Guli-ghuli, ghoul-ghouls (imitoni ushqimin e pëllumbave me të dy duart, duke mbajtur të djathtën sipër kokës, të majtën nën kokë).

Oh, oh, oh, uh (bëni lëvizjen në lindje me duar);

Guli-ghuli, ghoul-ghouls (imitoni ushqimin e pëllumbave me të dyja duart, duke mbajtur të djathtën sipër kokës, të majtën nën kokë),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (ata godasin fqinjët në gjunjët e djathtë),

Oh, oh, oh, uh (bëni lëvizjen në lindje me duar);

Guli-ghuli, ghoul-ghouls (imitoni ushqimin e pëllumbave me të dyja duart, duke mbajtur të djathtën sipër kokës, të majtën nën kokë),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (ata godasin fqinjët në gjunjët e djathtë),

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (në krye të një fqinji në të majtë, ata imitojnë pëllumba të ushqyer me të dy duart, duke mbajtur të djathtën sipër kokës, të majtën nën kokë)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (ata godasin fqinjët në gjunjët e djathtë),

Guli-ghuli, ghoul-ghouls (në krye të fqinjëve në të majtë, ata imitojnë pëllumba të ushqyer me të dy duart, duke mbajtur të djathtën mbi kokë, të majtën nën kokë).

Oh, oh, oh, uh (bëni lëvizjen në lindje me duar);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (ata godasin fqinjët në gjunjët e djathtë),

Oh, oh, oh, uh (bëni lëvizjen në lindje me duar);

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (në krye të fqinjëve në të majtë ata imitojnë pëllumbat që ushqejnë me të dy duart, duke mbajtur të djathtën mbi kokë, të majtën nën kokë),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (i godasin fqinjët në gjunjët e djathtë).

Ritmi i ekzekutimit duhet të rritet vazhdimisht!

"Unë jam një muzikant"

Lehtësuesi thotë frazën dhe kryen lëvizjen e duhur drejt saj, më pas fton ata që janë në sallë ta përsërisin këtë:

Unë jam muzikant (tregon me gisht me gisht);

Ne jemi muzikantë (rrethon sallën me duar);

Ne jemi muzikantë, kampi është talent.

Unë mund të luaj (tregon për veten e tij);

Dimë të luajmë (rrethon sallën me duar).

Mund të luajmë dajre (theksi te "e"; ngre të dyja duart lart dhe majtas),

Dajre (7 herë; duartrokasin lart dhe majtas),

Pas kësaj, drejtuesi fillon të përsërisë tekstin nga fillimi, por pak më shpejt, ndërsa pjesa e dytë ndryshon çdo herë.

Ne dimë të luajmë borinë (përshkruan procesin e të luajturit në bori),

Në fund të fundit, boria (7 herë; përshkruan procesin e luajtjes së borisë),

Hej (i shtrin krahët në drejtime të ndryshme).

Ne dimë të luajmë pusin (theksimi në "e") të fqinjit në të majtë;

Mund të luajmë në thembër (theksimi në "e") të fqinjit në të djathtë;

Ne dimë të luajmë me nerva (theksi te "e").

"Shiko"

Prezantuesja: "Sa shpejt fluturon koha! Orët janë një artikull i domosdoshëm për secilin prej nesh. Le të dëgjojmë të gjithë së bashku orën që troket dhe të shohim se çfarë ndodh nëse e trajtojmë atë pa kujdes.

Rregullat e lojës: për një duartrokitje, ana e djathtë e sallës thotë në kor: "Shiko". Për dy duartrokitje, ana e majtë e sallës përgjigjet: "Pra." Pritësi fillimisht i alternon duartrokitjet në mënyrë korrekte, pastaj jep dy duartrokitje dy herë radhazi, pastaj dy herë një nga një.

"Lavata"

Lehtësuesi i fton fëmijët të mësojnë fjalët e këngës:

Ne kërcejmë së bashku

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Kërcimi ynë i gëzuar -

Ky është Lavat.

A janë duart tona të mira?

Gjithcka mire!

Pritësi: Po fqinji?

Të gjitha: Më mirë! (bashkoni duart dhe këndoni së pari këngën).

Më pas lehtësuesi pyet: "A janë veshët tanë të mirë?"

Gjithcka mire!

Pritësi: Po fqinji?

Të gjitha: Më mirë! (ata e kapin njëri-tjetrin nga veshët dhe këndojnë këngën e parë).

Lehtësuesi mund të bëjë pyetje të tilla si: "A janë kokat tona të mira?", "A janë gjunjët tanë të mirë?" etj.

"Hee hee, ha ha"

Pritësi ofron të përsërisë me të fjalët dhe lëvizjet për ta:

Katër (ne ulim dorën e majtë poshtë në të majtë),

Pesë (ngre dorën e djathtë lart në të djathtë).

Ha-ha (mbështilleni shpinën).

Një (ngre dorën e djathtë lart në të djathtë),

Dy (ngre dorën e majtë lart majtas),

Tre (uleni dorën e djathtë poshtë në të djathtë),

Katër (ne ulim dorën e majtë poshtë në të majtë).

Hee hee (përkuluni pak përpara)

Ha-ha (mbështilleni shpinën).

Një (ngre dorën e djathtë lart në të djathtë),

Dy (ngre dorën e majtë lart majtas),

Tre (uleni dorën e djathtë poshtë në të djathtë).

Hee hee (përkuluni pak përpara)

Ha-ha (mbështilleni shpinën).

Një (ngre dorën e djathtë lart në të djathtë),

Dy (ngre dorën e majtë lart majtas).

Hee hee (përkuluni pak përpara)

Ha-ha (mbështilleni shpinën).

Një (ngre dorën e djathtë lart në të djathtë).

Hee hee (përkuluni pak përpara)

Ha-ha (mbështilleni shpinën).

Të gjithë së bashku bërtasin “Ha!”.

Ritmi i shqiptimit duhet të rritet nga vargu në varg.

"Djali i John Brahms"

Pritësi ju fton të këndoni një këngë me të:

Djali John Brahms i lyente skitë me vaj

Djali John Brahms i lyente skitë me vaj

Djali John Brahms i lyente skitë me vaj

Dhe shkoi në Kaukaz. O Gjon!

Pastaj drejtuesi bën instalimin për të mos shqiptuar fjalën e fundit "ski" në çdo rresht, por për të duartrokitur në këtë vend; herën tjetër, zëvendësoni dy fjalët e fundit në çdo rresht me duartrokitje, dhe kështu çdo herë, duke përsëritur plotësisht vetëm fjalët: "Dhe unë shkova në Kaukaz. O Gjon! Rezultati është 15 duartrokitje dhe fjalët: "Dhe unë shkova në Kaukaz. O Gjon!

"Qyqe"

Lehtësuesi sugjeron t'u përsërisni fjalët dhe lëvizjet:

Oh la tarira! (goditja e gjunjëve me pëllëmbët e dorës).

Oh-la-ku-ku! (duke thënë “qyqe”, ata këputin gishtat).

"Qyqe" mund të qyqe dhjetë ose më shumë herë, ndërsa tempo përshpejtohet çdo herë.

"Deri ka një shtëpi të madhe"

Lehtësuesi mëson fjalët me fëmijët dhe shpjegon se çdo fjalë luhet me lëvizjet e duhura të duarve. Tempoja rritet gradualisht ndërsa kënga luhet në mënyrë të përsëritur.

Teksti i këngës

lëvizjet

Dreri ka një shtëpi të madhe.

Ai shikon nga dritarja e tij.

Lepuri vrapon nëpër pyll

Në derën e tij troket.

Refreni:

"Trokit, Trokit,

Hape deren.

Atje në pyll

Gjuetar i keq!

Hapni dyert shpejt

Më jep një puthje”.

duart mbi kokë përshkruajnë çatinë e shtëpisë;

duart paralele para fytyrës tregojnë një dritare katrore;

përshkruajë vrapimin në vend;

përshkruaj një trokitje në derë me grusht;

trokitni me këmbën e djathtë në dysheme;

hape deren;

dora e djathtë me gishtin e madh të dalë prapa;

përshkruajnë një armë me duart e tyre;

me dorën e djathtë imitojnë një ftesë në shtëpi;

krahët e shtrirë përpara me pëllëmbët e kthyera nga jashtë.

"Kolobok"

Rolet e aktorit

Frazë

Njeri i vjeter

Grua e vjeter

Hambar

suseki

Kolobok

Lepuri

ujk

Ariu

Dhelpra

"Nuk ka problem!"

"Nuk është menduar të jetë!"

"Shtrenguar!"

"Sigurisht, sigurisht!"

"Çaj, kafe, le të kërcejmë!"

"Sa është ora?"

"Unë jam duke shkuar në shtëpi..."

"Cfare po ben ketu?"

"Unë nuk jam kështu!"

Pas shpërndarjes së roleve, prezantuesja tregon përrallën "Njeriu i Gingerbread". Kur ai thërret një nga heronjtë, ekipi me emrin përkatës duhet të thotë shpejt frazën e tyre. Detyra e moderatorit është të tregojë përrallën sa më interesante dhe konfuze.

"rrepë"

Pritësi i ndan të gjithë pjesëmarrësit në lojë në ekipe që korrespondojnë me rolet, ndërsa emërton fraza për ta:

Rolet e aktorit

Frazë

rrepë

Gjyshi

gjyshja

mbesa

insekt

Mace

miun

"Oh, kolos!"

"Tyks - s!"

"Unë do të kisha vrarë!"

"Jam gati!"

"Shtro-shtroj-shtroj!"

"Epo, shtrihu mbi mua, mirë, shtrihu mbi mua!"

"Me vida!"

Pasi ka shpërndarë rolet, prezantuesja tregon përrallën "Rrepa". Kur ai thërret një nga heronjtë, ekipi me emrin përkatës duhet të thotë shpejt frazën e tij. Detyra e moderatorit është të tregojë përrallën sa më interesante dhe konfuze.

Ç'kemi djema!

Tema e mësimit tonë është "Lojërat e popujve të botës", me të cilën do t'ju prezantoj. Por para se të fillojmë mësimin, unë do t'ju jap letra. Në to janë shkruar numrat 1, 2, 3. (Shtojca nr. 1). Gjatë klasës, unë do t'ju sfidoj në një lojë me numra.

  • Djema, çfarë lojëra dini?
  • Cilat lojëra ju pëlqen të luani?
  • Cila mendoni se është loja më e vjetër?
  • A mund të ndahen lojërat në lojëra për djem dhe lojëra për vajza?
  • A mendoni se lojërat që përmendët luhen në të gjitha vendet?

Kultura e çdo kombi përfshin lojërat që ata krijuan. Për shekuj me radhë, këto lojëra kanë shoqëruar jetën e përditshme të fëmijëve dhe të rriturve, zhvillojnë cilësi jetësore: qëndrueshmëri, forcë, shkathtësi, shpejtësi, rrënjos ndershmëri, drejtësi dhe dinjitet.

Lojërat popullore ruse kanë një histori mijëra vjeçare: ato janë ruajtur deri më sot që nga kohërat e lashta, të transmetuara brez pas brezi, duke përfshirë traditat më të mira kombëtare. Përveç ruajtjes së traditave popullore, lojërat kanë një ndikim të madh në edukimin e karakterit, vullnetit, interesimit për artin popullor tek të rinjtë dhe zhvillon kulturën fizike.

LAPTA

Në kronikat e lashta ruse përmendet lojë popullore- bastun. Ndër sendet e gjetura gjatë gërmimeve të Novgorodit të lashtë, u gjetën shumë topa dhe vetë lapta (shkopi-shkopi), që i dha emrin lojës. Kjo lojë ka jetuar mes njerëzve për mijëra vjet. Në kohët e lashta, këpucët bast ishin argëtimi i preferuar rinor. Popuj të ndryshëm të botës kanë shumë lojëra të lidhura. Ata kanë rregullat e tyre dhe quhen ndryshe: britanikët kanë kriket, amerikanët kanë bejsbollin, kubanezët kanë një pelota, finlandezët kanë një pesa pallo dhe gjermanët kanë një pengesë. Gjatë gërmimeve, arkeologët norvegjezë gjejnë copa për të luajtur lapta, e cila ishte një sukses në mesin e vikingëve. Kjo lojë nuk kërkon ndonjë aksesor të veçantë të shtrenjtë, as kënde lojërash të pajisura posaçërisht në themel, gjë që aktualisht është me rëndësi të veçantë. Për të luajtur, ju nevojitet një shesh lojrash me përmasa 40-55 m të gjatë dhe 25-40 m të gjerë me bar ose terren artificial, një shkop prej druri të fortë 60-110 cm të gjatë, që peshon jo më shumë se 1500 g dhe një top tenisi. Lapta është një ekip lojë. Çdo ekip sipas rregullave aktuale përbëhet nga 10 lojtarë. Lapta i referohet sporteve të situatës, tipari i të cilave është një ndryshim i vazhdueshëm në strukturën dhe intensitetin e akteve motorike. Dihet se një veçori e përbashkët që gjen shprehjen e saj në ndonjë lojë sportive, është tensioni i lartë mendor i luftës konkurruese. Lapta nuk bën përjashtim në këtë drejtim. Megjithatë, ajo ka karakteristikat e veta. Në lapta, ndryshe nga lojërat e tjera të ekipit, nuk keni nevojë të shënoni gola, të hidhni topa në kosh, këtu rezultati përcaktohet nga numri i vrapimeve të kryera me sukses, për të cilat ekipit i jepen pikë. Çdo ekip përpiqet të luajë sa më gjatë në sulm, sepse vetëm loja në sulm ju lejon të bëni një ecuri produktive. Në mbrojtje, ju mund të shënoni pikë për topat e kapur nga vera. Vrapimi, kërcimi, hedhja e topit, kapja, goditjet dhe orientimi i lojës përbëjnë bazën e lojës. Për faktin se Aktiviteti fizik secili lojtar i ekipit ka një fokus të veçantë; në këpucët bast, atletët dallohen sipas rolit. Në sulm, ata janë goditësi i parë, i dyti, i tretë, i katërti, i pesti dhe i gjashtë; në mbrojtje - shërbimi, djathtas afër, majtas afër, qendror, djathtas larg dhe majtas larg mbrojtës.

Lojë e lashtë sllave. Historia e saj shtrihet në disa shekuj. Përmendjet e qyteteve mund të gjenden në përralla, në legjendat e lashta dhe në dokumente që lidhen me historinë. Rusia e lashtë. Linjat e shënimit mund të vizatohen me shkumës ose bojë të ndritshme, një vijë penallti mund të vizatohet me rërë. Të gjitha figurat, përveç 15-tës, janë ndërtuar në mes të vijës fundore.

1) Ata fillojnë të trokasin çdo pjesë nga vija e largët (kalorës). Nëse të paktën një qytet rrëzohet, pjesa tjetër eliminohet nga korsia e afërt (gjysmë kali).

2) Qyteti konsiderohet i rrëzuar nëse ka kaluar plotësisht përtej kufijve të "qytetit". Një qytezë që ka tejkaluar vijën dhe është futur sërish në “qytet” konsiderohet si e nokautuar.

3) Hedhja konsiderohet e humbur nëse: - shkopi ka prekur linjat e faullit ose tokën përpara tij; - lojtari në momentin e gjuajtjes shkeli ose shkeli vijën e kalit (gjysmë kali). Të gjitha qytetet në këto raste vendosen në vendet e tyre origjinale, përsëritja e goditjes nuk lejohet. Qytetet mund të luhen vetëm, një me një dhe ekip për ekip. Çdo ekip mund të ketë deri në 5 lojtarë. Kur skuadra e parë të ketë mbaruar gjuajtjet e tyre (çdo lojtar mund të hedhë vetëm dy shkop me radhë), skuadra e dytë fillon të trokasë copat e tyre, e kështu me radhë. Në çdo lojë mund të luhen nga 5 deri në 15 figura, figurat vendosen në mënyrë sekuenciale njëra pas tjetrës në rendin e vendosur nga lojtarët. Gjatë lojës, me marrëveshje, mund të ndryshoni ose sqaroni kushtet dhe rregullat e lojës.

IV.1. Lojë "THYER"

Dhe tani do të luajmë me ju. Ata djem që kanë një kartë me numrin 1 më dalin.

Loja quhet "Brook". Lojtarët qëndrojnë njëri pas tjetrit në çifte, bashkojnë duart dhe i mbajnë lart mbi kokat e tyre. Nga duart e shtrënguara, fitohet një korridor i gjatë. Lojtari që nuk ka marrë një palë shkon te burimi i "përroit" dhe, duke kaluar nën duar të shtrënguara, kërkon një palë. Të kapur për dore, çifti i ri shkon deri në fund të korridorit, dhe ai që i është prishur çifti, shkon në fillim të "përroit" ... Dhe, duke kaluar poshtë duarve të shtrënguara, merr atë që i pëlqen. atij.

Djema, cilin shtet shihni në ekran? Pse?

Ka pak njerëz që nuk do të ishin të dhënë pas lojërave desktop. lojërat e mendjes. Të gjitha të njohura lojëra në tavolinë- shahu, letra, tavëll - janë me origjinë aziatike. Për të mos përmendur zare: arkeologët i gjejnë ato në shtresa që datojnë shumë kohë përpara fillimit të epokës sonë. Aktualisht, shumë tradicionale lojëra orientale fitoi njohje dhe popullaritet në mbarë botën. Në shumë vende të botës ka federata kombëtare të go, renju, shahu kinez, mbahen kampionate botërore. Shumë nga këto lojëra kanë mekanikë origjinale dhe janë jashtëzakonisht argëtuese.

Gongzhu është një nga argëtimet më të dashura në Kinë. Argëtim, performancë e gjallë dhe stërvitje e ndërgjegjes dhe shkathtësisë në një shishe. Lodra kunzhu quhet "yo-yo kineze". Siç kuptohet lehtë nga emri, kungzhu është bërë prej bambuje, përbëhet nga një bosht dhe një ose dy rrota përgjatë skajeve të këtij boshti. Shkopinj në fije të gjata janë ngjitur në të. Është me ndihmën e këtyre shkopinjve që lodra mund të kontrollohet. Ka disa vrima katrore në rrota. Kur ajri kalon nëpër to, lodra lëshon një tingull fishkëllimë.

Ekziston një veçori në Kinë - takëm tradicional - Pamlochki për ushqim. Ky është një palë shkopinj të vegjël. Hulumtimet arkeologjike në Kinë sugjerojnë se shkopinj, të cilët në Kinë quhen kuaizi u shfaq rreth 3 mijë vjet më parë. fjalë kuaizi përbëhet nga dy pjesë: kuai- "së shpejti, i shpejtë, i shkathët", dhe tzu- atribut i objektit. Ato përdoren nga 30% e njerëzve - i njëjti numër si përdoruesit e pirunit. Kuaizi - katror në bazë, në mënyrë që të mos rrokulliset në tryezë. Gjatësia e tyre është rreth 25 cm, dhe ato të kuzhinës, zakonisht bambu, janë një herë e gjysmë më të gjatë.

Dhe tani do të luajmë një lojë, me origjinë nga Kina. Quhet "Darka kineze". Ata djem që kanë një kartë me numrin 2 më dalin.

IV.2. Loja "Darka KINeze"

Për këtë lojë ju duhet të ndaheni në dy ekipe (mësuesi i ndihmon fëmijët të ndahen). Pjatat mbushen me një sasi të barabartë ëmbëlsirash të vogla. Për pambukun, pjesëmarrësit duhet ta hanë "pjatën" e propozuar sa më shpejt që të jetë e mundur, duke përdorur shkopinj.

Faleminderit që luajtët, qëndroni në vendet tuaja.

Në ekranin tonë u shfaqën imazhe të reja. Cilit shtet mendoni se i përkasin? Pse?

Egjipti është një vend magjik. Këtu është vendlindja e një prej qytetërimeve më të lashta dhe më të zhvilluara, i cili pati një ndikim të jashtëzakonshëm në zhvillimin e kulturës botërore. Piramidat, faraonët, mumiet - këto koncepte janë të njohura edhe për njerëzit më të largët nga historia. Piramidat e lashta egjiptiane janë një nga shtatë mrekullitë e botës, e vetmja që ka mbijetuar deri më sot në formën e saj origjinale. Total piramidat në Egjipt, disa qindra. Më e famshmja prej tyre është një nga mrekullitë e botës - piramida e Keopsit, një mister, ndërtimi i të cilit ende nuk është zgjidhur. sfinks i madh- Një tjetër pikë referimi e famshme e Egjiptit, së bashku me piramidat. Sfinksi i Madh është sfinksi më i madh dhe më i vjetër në botë. Sfinksi është një statujë gjigante me kokën e një njeriu dhe trupin e një luani, fytyra e tij është e kthyer nga lindja. Statuja ishte e gdhendur nga guri gëlqeror dhe sot është e gjitha e mbuluar me të çara, e konsumuar dhe e rrahur nga erërat. “Lugina e Mumjeve” ndodhet në “Qytetin e të Vdekurve”. AT ky vend varrosi 11 mumie të gjetura në vitin 1997, të cilat janë ruajtur shumë mirë. Mosha e përafërt e mumieve është 1800 vjet. Shikoni në ekran. Kështu duken mumiet.

IV.3. Loja "MUMMIA"

Djemtë që kanë një kartë me numrin 3, më dalin. Ne do të luajmë një lojë me ju Mami Unë ju sugjeroj të ndaheni në ekipe me nga 3 persona.

Pjesëmarrësi i parë qëndron i palëvizshëm - kjo është "mumje". Pjesëmarrësi i dytë përpiqet ta mbështjellë "mumën" me letër higjienike nga qafa te këmbët sa më shpejt dhe fort. Pasi ai të ketë mbaruar, pjesëmarrësi i tretë duhet të lëshojë mumjen prapa. Skuadra që jo vetëm e përballoi më shpejt, por edhe e grisi letrën sa më pak të ishte e mundur, fiton.

"Mume" shumë interesante që keni! Të ketë një vend.

Djema! sa shoke te mire qe jeni!!! Të gjithë u përgjigjën saktë dhe ndihmuan njëri-tjetrin. Më pëlqeu shumë të punoja me ju!

V. Përmbledhje. Relaksimi.

  • Ne do të donim të dinim mendimin tuaj për ngjarjen tonë.
  • Çfarë loje ju pëlqeu?
  • Lojëra të cilat shtete do të dëshironit të luanit?

Lojërat që kemi parë në fakt luhen nga fëmijët e këtyre vendeve sot. Dhe ju mund të luani lojëra vetë. Për lojërat e popujve të botës mund të mësoni nga librat, mund t'i gjeni në internet. Unë me të vërtetë dua që ju të mbani mend mësimin tonë. Faleminderit për mësimin!

Skenari i ngjarjes"Lojërat e popujve të botës".

Çdo lojë mësohet nga animatorë me kostume kombëtare. Ato i ndihmojnë fëmijët të mësojnë rregullat, të mbajnë mend emrat e lojërave, etj.

(1-2-3-4) Bota jonë është e madhe dhe e larmishme. Ajo është e banuar nga miliona njerëz në të gjitha pjesët e botës. Dhe në varësi të vendbanimit dhe kushteve të motit, të gjithë njerëzit duken ndryshe. Kanë ngjyra të ndryshme lëkure, flokë, forma të ndryshme sysh, hundë të ndryshme dhe të gjitha vishen ndryshe. Dhe më e rëndësishmja, ata udhëheqin një mënyrë jetese të ndryshme. Dhe kjo është pasuria më e madhe në botë. Në fund të fundit, çdo komb e bën botën kaq të ndritshme dhe plot ngjyra sa jemi mësuar ta shohim!

(5-6-7) Shikoni njëri-tjetrin - ju dhe unë jemi kaq të ndryshëm: dikush është më i gjatë - dikush është më i ulët, dikush ka sy gri, dhe dikush ka ngjyrë kafe, ose ndoshta edhe jeshile ... Të gjithë janë flokë të ndryshëm, - dhe kjo tashmë sugjeron se ne të gjithë i përkasim popujve të ndryshëm. Studimi i kulturës dhe mënyrës së jetesës së popujve të botës nuk është vetëm emocionues dhe interesant, por edhe i dobishëm, sepse është në diversitetin e popujve në tokë që ruhet burimi i mençurisë dhe mirësisë.

(8) Dhe unë do t'ju zbuloj një sekret! Është ajo që do të na ndihmojë të njihemi me popuj të ndryshëm të botës! Gati!? Pastaj dëgjo...

“Njëherë e një kohë, njerëzit e mençur vendosën të fshehin të gjitha sekretet e popujve të tyre për të mos i humbur ato dhe për të ruajtur veçantinë e tyre. Dhe ata ranë dakord që kurrë nuk do të flisnin për to me zë të lartë, por do t'ua kalonin fëmijëve të tyre në mënyrë që ata t'ua transmetonin atyre. Dhe kështu ndodhi! Dhe deri më tani, fëmijët mësojnë të gjitha sekretet, forcën dhe mençurinë e njerëzve të tyre përmes ceremonive të veçanta - ne i quajmë "LOJRA"!

(9) Në të vërtetë, fëmijët e çdo populli dhe kombësie luajnë lojërat e tyre dhe përmes tyre mësojnë sa të shkathët, të shpejtë, të fortë, si të vlerësojnë miqësinë dhe të respektojnë një kundërshtar.

(10) Dhe sot dua t'ju prezantoj me pesë popuj të mrekullueshëm të botës që jetojnë në vende të ndryshme, secili popull ka veçantinë e tij dhe fenë e tij: - Rusia (Krishterimi), Kina (Budizmi), India (Hinduizmi), Izrael (Judaizëm) ), Azerbajxhan (Islam).

  1. Azerbajxhani.

(11) Banorët e Azerbajxhanit - respektojnë në mënyrë të shenjtë traditat e tyre kombëtare. Traditat i shoqërojnë Azerbajxhanasit që nga momenti i lindjes dhe gjatë gjithë jetës së tyre.

(12) Shumë gjëra në vend i nënshtrohen zakoneve të vjetra dhe normave tradicionale islame, prandaj duhet të respektohen disa rregulla të sjelljes. Në vendet publike, rregullsia në veshje vlerësohet shumë. Vetë vendasit, sidomos femrat, vishen mjaft strikte, preferohen ngjyrat e errëta. Por shumë vëmendje i kushtohet dekoratave të ndritshme.

(13) Pushimet shoqërohen me mikpritje të vërtetë Kaukaziane, duke marrë parasysh të gjitha traditat!

(14) Një tipar i veçantë i Azerbajxhanasve është AGRESIONI, GUXIM DHE SHPEJTËSIA! Janë këto cilësi që u jepen fëmijëve.

Lojë "Merr kapelën"

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe, deri në dhjetë persona në secilën. Në një distancë prej 1015 m janë kapele. Lojtarët në të dyja skuadrat ndahen në çifte dhe lëvizin drejt kapelave, duke kryer lëvizje të ndryshme. Së pari, çiftet e para lëvizin, pastaj e dyta, etj. Për shembull, çiftet e para lëvizin përpara, duke kërcyer në njërën këmbë, çiftet e dyta lëvizin me të katër këmbët, çiftet e treta ecin me thembra, çiftet e katërt gjysmë kërrusen, çiftet e pesta lëvizin në një mbledhje të thellë.

Rregullat e lojës. Vetëm çifti që ka arritur i pari ka të drejtë të marrë kapelën. Skuadra me më shumë kapele fiton. Kur vazhdoni lojën, është më mirë të ndryshoni llojet e lëvizjeve midis çifteve. Ju mund të zgjidhni lëvizje të tjera.

  1. Izraeli.

(15) Jeta e popullit të Izraelit qëndron në respektimin e traditave çifute - fetare dhe kulturore. Orari i hapjes korrespondon me kalendarin hebre. E njëjta gjë vlen edhe për të gjitha festat kombëtare. Të shtunave dhe festave, i gjithë transporti (përveç taksive) ndalon së punuari.

(16) Meqenëse Izraeli është një shtet thellësisht fetar, rekomandohet të respektohen kushtet për të vizituar tempujt: gratë me kokë të mbuluar, me funde të gjata, duart duhet të mbulohen; meshkujt duhet të veshin pantallona (d.m.th. jo pantallona të shkurtra). Banorët e Izraelit dallohen për fenë dhe respektin e tyre mjedisi dhe trashëgiminë tuaj.

(17) Kështu edukojnë fëmijët e tyre, duke i mësuar me lojërat e tyre të veçanta.

(18) Lojë "Gjeni afikoman"

Fëmijët hebrenj e luajnë këtë lojë në mbrëmjen e Pashkës. Në fillim të mbrëmjes, babai, kryefamiljari, merr një fletë matzah dhe e thyen në dy pjesë. Pjesa më e vogël quhet afikoman. Babai u thotë fëmijëve se tani do ta fshehë afikomanin dhe ata do të duhet ta kërkojnë, ai që e gjen do të marrë një çmim. Pas kësaj, afikomani fshihet që të gjendet. Fëmijët kërkojnë afikoman gjatë mbrëmjes.

Rregullat e lojës. Nëse mbrëmja e Pashkëve mbahet në shtëpi, fëmijët që jetojnë në këtë familje luajnë. Nëse mbrëmja mbahet në një vend publik, atëherë të gjithë fëmijët e pranishëm marrin pjesë në lojë. Gjetësi i afikomanit merr një çmim në fund të mbrëmjes.

  1. Indi.

(19) India është një vend me një kulturë misterioze!

(20) Hindusët janë një popull miqësor dhe i gëzuar, duke respektuar rreptësisht traditat dhe rregullat e përbashkëta. Gjithçka që bëjnë këta njerëz i bën ata të admirojnë dhe të ngrijnë në habi.

(21) Kjo ka të bëjë kryesisht me veshjet.

(22) Të gjitha vajzat dhe gratë veshin një mantel të bukur të gjatë që mbulon të gjithë trupin - një sari, të bërë nga pëlhura të shtrenjta dhe të ndritshme.

(23) Kultura e këtij vendi është e lidhur pazgjidhshmërisht me fenë, dhe mitologjike, plot mistere dhe sekrete. Për shembull, nderimi i kafshëve: një lopë, një tigër, një gjarpër ose një bretkocë konsiderohen kafshë të shenjta. Dhe fëmijët e të gjithë popujve të Indisë përpiqen të imitojnë shkathtësinë dhe mençurinë e tyre ...

(24)

Lojë "Lejleku dhe Bretkosa".

Kjo lojë indiane mund të luhet nga 4 ose më shumë persona. Për ta bërë këtë, duhet të vizatoni në trotuar një liqen të madh me gjire, ishuj dhe pelerina. Lojtarët zgjedhin një udhëheqës - "lejlekun", dhe pjesa tjetër të gjithë lojtarët bëhen "bretkosa".

Rregullat e lojës "Bretkosat" ulen në "ujë", duke mos pasur të drejtë të dalin në "tokë".

"Lejleku" duhet të ecë përgjatë bregut dhe të përpiqet të kapë "bretkosën". "Lejleku" ka të drejtë të kërcejë nga "ishulli" në "ishull", por nuk mund të hyjë në "ujë". "Bretkosa" e fundit e kapur - bëhet "lejlek".

  1. Kinë.

(25) Kina njihet si shteti i mirësjelljes dhe ceremonisë.

(26) Edhe përshëndetja me njëri-tjetrin është një ceremoni e tërë. Ceremonia e çajit është veçanërisht e famshme.

(27) Kinez mund të gjendet me një mantel, të gjatë, deri në majë, - kjo është veshja kombëtare. Vajzat kanë një kimono të bukur të gjatë, të punuar me pëlhura shumë të bukura.

(28)

Kina është vendlindja e samurait të patrembur. Rrobat kineze të luftëtarëve janë pëlhura të shtrenjta. Luftëtarët e Kinës janë të guximshëm dhe të shpejtë, ashtu si simboli i tyre.

(29) Kina është gjithashtu e famshme për kafshët e saj të shenjta - dragonjtë dhe breshkat. Fuqia, mençuria, forca dhe guximi - kjo është ajo që fëmijët kinezë stërviten në lojërat e tyre.

(30)

Loja "Kap dragoin nga bishti!"

Ky është një kinez i vjetër lojë zbavitëse i përshtatshëm për një kompani të madhe.

Të paktën dhjetë persona marrin pjesë në lojë. Ata duhet të rreshtohen njëri pas tjetrit në mënyrë të tillë që të vendosin dorën e djathtë në shpatullën e djathtë të personit përpara. Ajo përpara është koka e dragoit dhe e fundit është bishti i tij.

Rregullat e lojës. Thelbi i kësaj loje në natyrë është se koka e dragoit kap veten nga bishti. Linja është vazhdimisht në lëvizje, trupi ndjek kokën. Koka përpiqet të rrëmbejë lojtarin e fundit. Në këtë rast, linja nuk duhet të prishet. Lojtarët në anë të bishtit nuk lejojnë që koka të kapë bishtin. Sidoqoftë, nëse koka kap veten nga bishti, atëherë lojtari që qëndron i fundit në rresht shkon përpara dhe bëhet koka, dhe lojtari që ishte i parafundit në rresht bëhet bishti i ri.

  1. Rusia.

(30-31) Rusia është një vend vërtet unik që, së bashku me një vend shumë të zhvilluar kulturë moderne ruan me kujdes traditat e kombit të tij, të rrënjosura thellë jo vetëm në ortodoksinë, por edhe në paganizëm.

(32) Rusët vazhdojnë të festojnë festat pagane, besojnë në shenja dhe legjenda të shumta popullore.

(33) Rusët festojnë gjerësisht dhe në një shkallë madhështore festat e tyre: Krishtlindjet, Pashkët, Ditët e Shenjtorëve, të cilat shoqërohen me lojëra, këngë, rituale dhe lojëra.

(34) Populli ynë e vlerëson veçanërisht bukurinë e natyrës së tij dhe e lavdëron atë në këngë dhe madje edhe lojëra.

Loja "Agimi - rrufe"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, i mbajnë duart pas shpine, dhe njëri nga lojtarët - agimi - ecën pas me një fjongo dhe thotë:

Zarya-rrufe,

Vajza e kuqe.

Eci nëpër fushë

I hodhi çelësat

Me fjalët e fundit, drejtuesi vendos me kujdes shiritin në shpatullën e njërit prej lojtarëve, i cili, duke e vërejtur këtë, merr shpejt shiritin dhe të dy vrapojnë shpejt në drejtime të ndryshme në një rreth. Ai që mbetet pa vend bëhet agim. Loja përsëritet.

Rregullat e lojës. Vrapuesit nuk duhet të kalojnë rrethin. Lojtarët nuk kthehen, ndërsa shoferi zgjedh se kujt do të vendosë një shami mbi supe.

(35) Bota jonë është e madhe dhe e larmishme. Ajo është e banuar nga miliona njerëz në të gjitha pjesët e botës. Ata janë të gjithë të ndryshëm: rroba, fe, tradita, histori ... Por ne të gjithë kemi diçka të përbashkët, një për të gjithë - kjo është bota në të cilën jetojmë, ky është qielli blu, mbi kokat tona dhe lumturia,

(36) dhe më e rëndësishmja - MIQËSIA, e cila na bashkon të gjithëve! Për sa kohë jemi të bashkuar, jemi të pathyeshëm!

FOTORAPORT


Elena Milko
Lojëra popullore nga vende të ndryshme për fëmijë nga 5 deri në 7 vjeç

Lojëra popullore në natyrë

"Mirëmëngjes gjahtar!" (Zvicër)

Luajnë 10-15 persona.

Përparimi i lojës.

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, zgjedhin një gjahtar që ecën pas shpinës së lojtarëve. Papritur, ai prek shpatullën e lojtarit. I prekuri kthehet dhe thotë: "Mirëmëngjes, gjuetar!" - dhe menjëherë shkon në një rreth, por në drejtim të kundërt nga ku shkon gjahtari. Pasi bëjnë një gjysmë rrethi, lojtari dhe gjahtari takohen, ndërsa lojtari përsëri thotë: "Mirëmëngjes, gjuetar!" Dhe të dy vrapojnë për të marrë hapësirën e mbetur boshe. Ai që nuk kishte kohë për ta bërë këtë bëhet gjuetar.

"Kape bishtin e dragoit!" (Kinë)

Të paktën 10 persona luajnë.

Përparimi i lojës.

Lojtarët rreshtohen njëri pas tjetrit dhe vendosin dorën e djathtë në shpatullën e djathtë të personit përpara. Ai që qëndron i pari në rresht është koka e dragoit, i fundit është bishti i tij. Koka e dragoit po përpiqet të kapë bishtin. Rangu është në lëvizje të vazhdueshme, trupi i dragoit (lojtarët midis kokës dhe bishtit) ndjekin me bindje kokën, dhe koka përpiqet të kapë bishtin - lojtari i fundit. Linja nuk duhet të prishet. Nëse, megjithatë, koka kap bishtin, lojtari i fundit në rresht shkon përpara, bëhet koka dhe lojtari që ishte i fundit në rresht bëhet bishti i ri.

"Trenat" (Argjentinë)

7 persona ose më shumë luajnë.

Përparimi i lojës.

Secili lojtar ndërton një depo për vete: vizaton një rreth të vogël. Në mes të sitit është shoferi - një lokomotivë me avull. Ai nuk ka depon e tij. Shoferi shkon nga një makinë në tjetrën. Kujt i afrohet, ai e ndjek atë. Kështu janë montuar të gjitha vagonët. Lokomotiva papritmas fishkëllen dhe të gjithë vrapojnë në depo, lokomotiva gjithashtu. Lojtari i mbetur pa vend bëhet shofer - lokomotivë.

"Shporta me fruta" (SHBA)

10 persona ose më shumë luajnë.

Përparimi i lojës.

Lojtarët ulen në një rreth. Lideri është në mes. Ai shkon rreth të gjithë lojtarëve dhe pyet si e quan veten të gjithë (mund të zgjidhni nga emrat e frutave, ose t'i jepni lojtarit emrin vetë. Më pas shoferi ulet në qendër të rrethit dhe fillon lojën: "Kur unë eca nëpër kopsht, pashë pemë me mollë dhe dardha të kuqe të bukura". Në momentin e shqiptimit të këtyre fjalëve, "mollët" ndryshojnë vendet me "dardha". Detyra e udhëheqësit është të zërë një nga vendet e lira. Nëse ia del, atëherë lojtari që ka mbetur pa vend bëhet lider.Kur gjenden fjalë në tregimin e drejtuesit -va “shporta me fruta”, të gjithë fëmijët ndërrojnë vendet në të njëjtën kohë dhe sërish drejtuesi duhet të zërë një nga vendet e lira.

"Ejani, përsërisni!" (Kamerun)

Luajtur nga 4 persona ose më shumë.

Përparimi i lojës.

Lojtarët bëhen një gjysmërreth, shoferi është në qendër. Herë pas here ai bën një lloj lëvizjeje: ngre dorën, kthehet, përkulet, shtyp këmbën, etj. Të gjithë lojtarët duhet të përsërisin saktësisht lëvizjen e tij. Nëse lojtari bën një gabim, shoferi zë vendin e tij dhe lojtari bëhet shofer. Nëse disa njerëz bëjnë një gabim në të njëjtën kohë, shoferi zgjedh se kush do ta zërë vendin e tij.

"Zhmurki" (lojë popullore ruse)

Përparimi i lojës.

Njëri nga lojtarët - i verbëri i të verbërit - është i lidhur me sy. E çojnë në mes të dhomës dhe e bëjnë të kthehet disa herë, pastaj e pyesin:

Mace, mace, çfarë po qëndron?

Në tenxhere.

Çfarë ka në tenxhere?

Kapni minjtë, jo ne!

Pas këtyre fjalëve, pjesëmarrësit në lojë shpërndahen dhe i verbëri i të verbërit i kap ata. Kushdo që kap bëhet i verbër. I verbëri i të verbërit duhet të njohë dhe të thërrasë me emër lojtarin e kapur. Nëse i verbëri i të verbrit i afrohet ndonjë objekti që mund të goditet, lojtarët duhet ta paralajmërojnë atë duke bërtitur: "Zjarr!" Ata mund të shmangin fshehtësinë, të përkulen, të ecin me të katër këmbët, por ju nuk mund të fshiheni pas objekteve dhe të vraponi larg.

"Agimi" (lojë popullore ruse)

Përparimi i lojës.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, i mbajnë duart pas shpine, dhe njëri nga lojtarët - agimi - ecën pas me një fjongo dhe thotë:

Agimi - rrufe, vajzë e kuqe,

Eci nëpër fushë, hodhi çelësat,

Çelësa të artë, shirita blu,

Unazat janë të ndërthurura - shkova për ujë!

Me fjalët e fundit, drejtuesi vendos me kujdes shiritin në shpatullën e njërit prej lojtarëve, i cili, duke e vërejtur këtë, merr me shpejtësi shiritin dhe të dy vrapojnë në drejtime të ndryshme në një rreth. Ai që mbetet pa vend bëhet agim. Loja përsëritet.

"Cungje ngjitëse" (lojë popullore bashkir)

Përparimi i lojës.

3 - 4 lojtarë ulen sa më larg njëri-tjetrit. Ato përshkruajnë trungje ngjitëse. Pjesa tjetër e lojtarëve vrapojnë rreth fushës, duke u përpjekur të mos i afrohen trungjeve. Trungjet duhet të përpiqen të prekin fëmijët që vrapojnë përpara. Të kripura bëhen trungje. Trungjet nuk duhet të ngrihen.

"Uji" (lojë popullore Udmurt)

Përparimi i lojës.

Ata vizatojnë një rreth - ky është një pellg ose liqen. Udhëheqësi zgjidhet - ujë. Lojtarët vrapojnë rreth liqenit dhe përsërisin fjalët; "Nuk ka ujë, por ka shumë njerëz." Ujëtari vrapon në një rreth (liqen) dhe kap lojtarët që i afrohen bregut (rrethoni vijat). Ata të kapur mbeten në rreth. Loja vazhdon derisa shumica e lojtarëve të jenë kapur. Merman kap pa lënë rrethin. Ata që kapen bëhen edhe kurthe. Ata ndihmojnë mermanin.

"Lojë me një shami" (lojë popullore Udmurt)

Përparimi i lojës.

Lojtarët qëndrojnë në një rreth në çifte, njëri pas tjetrit. Zgjidhen dy drejtues, njërit prej tyre i jepet një shami. Në një sinjal, udhëheqësi me një shami ikën dhe udhëheqësi i dytë e kap atë. Loja shkon e rrumbullakët. Pritësi me një shami mund t'ia kalojë shaminë çdo lojtari që qëndron në një palë dhe të zërë vendin e tij. Kështu, lideri me shami ndryshon. Udhëheqësi, i mbetur pa një palë, e kap me shami udhëheqësin. Lojtari ikën vetëm kur merr një shami. Kur udhëheqësi i shamisë kapet nga drejtuesi i dytë, udhëheqësit të dytë i jepet një shami dhe drejtuesi tjetër zgjidhet nga fëmijët që qëndrojnë në çifte. Loja fillon me një sinjal.

"Një shtesë" (lojë popullore Yakut)

Përparimi i lojës.

Lojtarët bëhen çifte në një rreth. Çdo palë është e vendosur sa më larg nga fqinjët e saj. Udhëheqësi qëndron në mes të rrethit. Duke filluar lojën, nikoqiri i afrohet një çifti dhe i thotë: "Më lër të shkoj në shtëpinë tënde". Ata i përgjigjen: "Jo, ne nuk do ta lejojmë të hyjë, shko atje ..." (tregon një palë më të largët). Në momentin kur lideri vrapon te çifti i treguar, të gjithë të dytët në çift ndërrojnë vendet, duke vrapuar drejt çiftit tjetër dhe qëndrojnë përpara. Të përparmet tashmë po bëhen të pasme. Pritësi përpiqet të zërë disa nga vendet e lira. Ai që mbetet pa karrige bëhet drejtues.

"Kapja e drerit" (lojëra të popujve të Lindjes së Largët)

Përparimi i lojës.

Lojtarët janë të ndarë në 2 grupe. Disa janë drerë, të tjerë janë barinj. Barinjtë bashkojnë duart dhe qëndrojnë në një gjysmërreth, përballë drerëve. Dreri vrapojë rreth zonës së përshkruar. Në një sinjal: "Kape!" barinjtë përpiqen të kapin drerët dhe të mbyllin rrethin.

"Nxitoni për të kapur!" (lojërat e popujve të Lindjes së Largët)

Përparimi i lojës.

Në shesh lojërash ka dy grupe të barabarta pjesëmarrësish: vajza dhe djem. Lideri e hedh topin lart. Nëse vajzat e kapin topin, atëherë ato fillojnë t'ia hedhin topin njëra-tjetrës në mënyrë që djemtë të mos e marrin topin, dhe anasjelltas, nëse djemtë e kanë topin, ata përpiqen të mos ua japin atë vajzave. Skuadra që mund ta mbajë topin më gjatë fiton.

"Mulli" (lojë popullore bjelloruse)

Përparimi i lojës.

Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej të paktën 2 m nga njëri-tjetri. Njëri nga lojtarët merr topin dhe ia kalon tjetrit, ai të tretit, e kështu me radhë në një rreth. Gradualisht, shpejtësia e transmetimit rritet. Secili lojtar përpiqet të kapë topin. Një lojtar që humbet topin ose e hedh gabimisht është jashtë loje. Ai që mbetet në lojë i fundit fiton.

"Gjuetarët dhe rosat" (lojë popullore bjelloruse)

Përparimi i lojës.

Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe me të njëjtin numër pjesëmarrësish. Njëri ekip është rosat, tjetri janë gjuetarë. Gjuetarët formojnë një rreth të jashtëm të madh dhe e përshkruajnë atë. Rosat përshkruajnë një rreth të vogël të brendshëm në një distancë prej 2.5 - 3 m nga rrethi i gjuetarëve. Në një sinjal, gjuetarët qëllojnë në rosat - ata përpiqen t'i godasin me një top. Kur të gjitha rosat kapen, skuadrat ndryshojnë. Gjuetarët dhe rosat nuk duhet të largohen nga rrathët e përshkruar. Personi i etiketuar me topin është jashtë loje.

"Zogjtë" (lojë popullore estoneze)

Përparimi i lojës.

Lojtarët zgjedhin një zonjë dhe një skifter, pjesa tjetër zgjedhin zogjtë. Zonja e shtëpisë fshehurazi nga skifteri i jep një emër çdo zogu: një qyqe, një dallëndyshe etj. Një skifteri fluturon. Zonja e shtëpisë pyet:

Për çfarë keni ardhur?

Për një zog.

Per cfare?

Një skifter emërton, për shembull, një qyqe. Ajo ikën, e kap skifteri. Nëse nuk ka zog me emrin skifteri, zonja e përzë skifterin. Loja vazhdon derisa skifteri të ketë kapur të gjithë zogjtë.

"Qengji" (lojë popullore moldave)

Përparimi i lojës.

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, dhe qengji është brenda rrethit. Lojtarët ecin në një rreth duke thënë:

Ti, qengj i vogël gri,

Me një bisht të bardhë!

Ne të ushqejmë, të kemi ushqyer.

Mos na pengo, luaj me ne!

Nxito!

Në fund të fjalëve, fëmijët vrapojnë në të gjitha drejtimet dhe qengji i kap.

"Mendo dhe kapu!" (Lojë popullore turkmene)

Përparimi i lojës.

Lojtarët ulen në stol në një rresht. Shoferi ulet përpara. Ai është me sy të lidhur. Një nga lojtarët i afrohet shoferit dhe e thërret me emër. Nëse shoferi e merr me mend se kush është, ai shpejt e heq fashën dhe e kap atë që po ikën. Nëse shoferi thërret gabimisht emrin e lojtarit, atëherë shfaqet një lojtar tjetër. Nëse emri thirret saktë, lojtari prek shoferin në shpatull, duke e bërë të qartë se ata duhet të vrapojnë.

"Skifter dhe Dhelpra" (lojë popullore turkmene)

Përparimi i lojës.

Zgjidhen një sokol dhe një dhelpër. Pjesa tjetër e fëmijëve janë skifterë. Sokoli i mëson skifterët e tij të fluturojnë. Vrapon në drejtime të ndryshme dhe në të njëjtën kohë bën lëvizje të ndryshme fluturimi me duar. një tufë vrapon pas skifterit dhe përsërit të gjitha lëvizjet e tij. Në këtë kohë, një dhelpër hidhet papritur nga vrima. Skifterët fluturojnë shpejt në folenë e tyre. Kë e kap dhelpra, e çon në vrimën e tij.