E keqja brenda 2 finale. Detyrë shtesë "Sinjal i pazakontë"

Kapitulli 1

Si e tillë, praktikisht nuk ka asnjë skenë prerëse hyrëse. Ju hidheni menjëherë në lojë. Në fillim të lojës, do të shihni një shtëpi të djegur para jush. Vraponi përpara duke përdorur çelësat standardë W, S, A, D. Provoni të hapni derën - çelësi i ndërveprimit është E. Shkoni djathtas dhe inspektoni derën rrëshqitëse të xhamit - Sebastian duhet ta thyejë atë automatikisht.

Brenda shtëpisë, lëvizni nëpër kuzhinë dhe në të majtë. Hapni derën në të majtë dhe ngjitni shkallët. Shikoni në dhomën e fëmijëve - dera e saj është e suvatuar me foto me ngjyra të ndryshme. Shikoni një skenë të gjatë - me sa duket, kjo është video hyrëse.

Pas zhytjes në STEM, lëvizni përpara tek objektet e ndryshme që shfaqen. Në fund, shkoni te tavolina dhe merrni telekomandën. Kështu që ju do të kontaktoni Kidman dhe do të shihni zyrën - zona kryesore e sigurt në të cilën mund të komunikoni me partnerin tuaj. Pas një shpjegimi, do të fillojë kapitulli i dytë.

Kapitulli 2

Afrojuni tabelës së informacionit në të djathtë dhe shqyrtojeni atë duke lexuar detajet e secilit prej pesë anëtarëve të munguar të grupit Mobius:

  • Udhëheqësi i grupit William Baker.
  • Miles Harrison, Ndërveprimet luftarake.
  • Liam O'Neill, mbështetje teknike.
  • Julian Sykes, programues STEM.
  • Yukiko Hoffman, psikanalizë.

Më pas, studioni disa foto të tjera dhe në tabelë dhe dilni nga zyra. Një mace e zezë ulet në tryezë në të djathtë. Afrojuni asaj dhe merrni atë që është shtrirë pranë saj. rrëshqitje. Ju mund t'i shikoni këto rrëshqitje dhe të diskutoni atë që shihni me Kidman. Kështu veproni - ndërveproni me projektorin pranë maces së zezë (ku gjetët rrëshqitjen).

Duke u ngritur nga një karrige, merrni një kavanoz xhel jeshil treguar nga e njëjta mace. Shkoni në fund të dhomës dhe ndërveproni me terminalin në të djathtë të pasqyrës. Terminalet e tillë ju lejojnë të kurseni përparimi i lojës. Përdorni pasqyrën për t'u larguar nga ky vend.

Pas skenës së prerë, shkoni përpara përmes derës, ngjitni shkallët dhe afrohuni te lyerja e derës së varur në mur. Kthehuni - e njëjta derë duhet të shfaqet para jush. Pasi ta hapni, zbrisni në korridor. Mund të ndizni elektrik dore - shtypni tastin V. Hyni në derën e fundit në të majtë dhe do të shihni një dhomë me Baker, i cili mori një plumb në ballë. Ky kujtim vazhdon të përsëritet. Ju mund të futni kubin dhe të studioni Baker, por nuk keni nevojë vërtet. Ju gjithashtu mund të shikoni përmes kamerës.

Shkoni në dhomën në të majtë, ku, me sa duket, u zhvilluan fotografi. Në tavolinë shtrihet fotografia nga William Baker (dokumentet 01/40). Ka rafte në dhomën tjetër - hidhini një sy dyshemesë së gërvishtur pranë njërit prej tyre. Sebastian do të arrijë në përfundimin se ai u zhvendos - ndërvepro me raftin. Shkoni përpara përgjatë korridorit, përgjigjuni telefonit më poshtë (telefoni është i fshehur në një kamare), por nuk do të dëgjoni asgjë tjetër përveç një të qeshur ogurzi.

Ngjituni në katin e dytë dhe përpiquni të hapni derën me futje xhami - do të shihni një grua të varfër që nuk mund të ndihmohet. Përkuluni duke mbajtur CTRL-në e majtë dhe kaloni poshtë grilës në të majtë. Në një tavolinë të vogël përballë murit të djathtë shtrihet letër e pazakontë (dokumentet 02/40).

Ngjituni në katin e tretë, kaloni nëpër dhomën me perde të kuqe dhe përdorni derën. Do të shihni se si një maniak i panjohur vret një burrë dhe vdekja e tij shndërrohet në të njëjtin kub energjie dhe ngjarja përsëritet vazhdimisht.

Mbajeni Spacebar për t'u fshehur pas divanit dhe lëvizni në anën e majtë. Kur i afroheni këndit, shtypni përsëri butonin A për të shkuar rreth tij. Në varësi të drejtimit të anashkalimit të strehës, do të shihni shigjetat "majtas", "djathtas", "përpara". Shtypni butonat përkatës A, - dhe W.

Kur maniaku largohet nga dera nga keni ardhur, atëherë përdorni atë tjetër, pasi të keni ekzaminuar të vdekurit. Përsëri do ta gjeni veten në të njëjtat shkallë si më parë, por këtë herë gjithçka duket shumë më e zymtë. Shkoni në korridorin në të djathtë, ku është shtrirë kufoma dhe i duken këmbët. Papritur, dikush do ta tërheqë trupin brenda. Hapni derën e mbyllur, hidheni mbi tryezën e rrëzuar dhe pikturën përpara, duke përdorur shkurtoren e tastierës W dhe E, dhe më pas hiqeni nga tavolina e vogël në këndin e majtë. foto e një viktime tjetër (dokumentet 03/40).

Ngjitu në katin e dytë dhe kaloni nga dera ku gruaja u pa më herët. Shkoni përpara përgjatë ballkonit derisa të shihni një grumbullim të madh energjie para jush me disa kufoma. Mund ta mësoni duke ndërvepruar me tabletin Rebirth. Hyni në ashensorin në të majtë, i cili duhet të hapet pas eksplorimit dhe shtypni butonin për të zbritur në fund.

Ndiqni vrimën në të majtë, për të cilën do t'ju duhet të përkuleni. Afrojuni shenjës në mur, kthehuni dhe afrohuni kamerës në tavolinën e këmbës, pastaj kthehuni përsëri dhe shikoni derën. Duke e hapur, do të shihni një burrë me një aparat fotografik. Pas rikuperimit, shkoni te pasqyra së cilës i është bashkangjitur fotografia. Merreni dhe më pas takoheni me përbindëshin.

Shkoni nëpër kuti dhe pastaj ikni nga përbindëshi përgjatë korridorit. Mbajeni Shift Majtas dhe vraponi nëpër korridor, duke vrapuar rreth arkave. Kur mbyllni derën pas jush, do t'ju duhet të gjeni një rrugëdalje sa më shpejt të jetë e mundur. Dhe ndodhet në këndin e majtë, nëse qëndroni me shpinë nga dera. Pranë murit ka një shkallë, mbi të cilën ka një kanal me ajër të hapur. Ndërveproni me shkallën për të hyrë brenda tubit.

Ngjituni lart në tub derisa të shihni një vrimë - hidheni poshtë. Pastaj ikni përsëri nga përbindëshi dhe kur ai ju kap, shtypni disa herë E. Si rezultat, do të hapeni nga armiku në një shtëpi të sigurt. Këtu do të mësoni për funksionin e rigjenerimit automatik të shëndetit. Shëndeti do të rikthehet vetëm nëse nuk dëmtoni, por vetëm deri në një rrezik të caktuar në shkallë.

Hapni derën, shkoni në tavolinën përpara dhe merrni tuajën shiringa e parë. Për ta përdorur atë, duhet të mbani të shtypur timonin e miut dhe të klikoni në tastin E. Por kjo është e rëndësishme vetëm tani, pasi keni një artikull. Gjithashtu, për të caktuar ndonjë "harxhues" për çelësat kryesorë, mbani të shtypur timonin e miut, zgjidhni një artikull në A dhe D dhe më pas klikoni në butonin nga "1" në "0" për të vendosur një çelës kyç për këtë artikull.

Përpara se të dilni, shikoni dhomën tjetër, dhomën e ndenjes dhe hiqeni nga tavolina ditar në një shtëpi të braktisur (dokumentet 04/40).

Tani dil nga shtëpia. Në këtë pikë, do të ndodhin dy ngjarje të rëndësishme automatike - do të zbulojë Sebastiani pistoletë(ai mori thikën pasi e nguli në një përbindësh të madh) dhe ekzaminon të djegurin foto e familjes Castellanos (dokumentet 05/40).

Shkoni në rrugë, inspektoni kufomën në makinë, pas së cilës Sebastian do ta ndjekë automatikisht gruan në shtëpi. Përfundojeni atë me një të shtënë pistolete - mbajeni RMB për të synuar dhe gjuani drejt në kokën e saj. Shkoni në farkë, ku është ulur djali i ndjerë, dhe nga muri në të djathtë nga kutia e ndihmës së parë, merrni një shiringë me ilaçe. Ngjitu në katin e dytë dhe gjej një kavanoz barut. Ashtu si bari që mund të gjeni në rrugë, baruti përdoret për të prodhuar sende (municione).

Dilni nga shtëpia dhe shkoni majtas. Thyeni disa arka druri duke shtypur LMB për të sulmuar me thikë. Ata braktisin artikuj të ndryshëm. Ndiqni rrugën derisa të shihni dy anëtarë të grupit STEM duke ikur nga përbindëshat. Njëri prej tyre arrin të arratiset dhe fshihet brenda shtëpisë. Përkuluni dhe fshihuni pas makinës.

Kur përbindëshi largohet, atëherë ndiqni majtas nëpër shkurre, duke mbledhur bar. Ngjitu fshehurazi pas armikut dhe vriteni duke shtypur tastin F. Bëni të njëjtën gjë me armikun që troket në derë. Gjatë rrugës, ju mund të merrni shishe, të zgjidhni një në inventarin tuaj dhe ta hidhni anash për të shpërqendruar armiqtë. Një xhel jeshil rrjedh gjithashtu nga çdo armik i vrarë - mos harroni ta mbledhni atë.

Shkoni brenda në shtëpi, ndiqni majtas dhe zbritni shkallët për të hyrë në një strehë tjetër. Shikoni skenën e prerë në të cilën do të takoni Liam O'Neal.

Kapitulli 3

Bisedoni me Liam dhe merrni detyrën shtesë "Sinjal i pazakontë". Do ta përshkruajmë më poshtë. Liam gjithashtu do të shënojë në hartën tuaj me një shënues të bardhë vendin ku ndodhet APC. Aty do të gjeni harkun Guardian.

Le t'i hedhim një sy këtij vendi. Makina e kafesë ju lejon të rimbushni shëndetin tuaj, dhe pa pagesë. Thjesht merrni një filxhan kafe kur jeni në një vend të sigurt. Municionet dhe furnizimet mjekësore mund të gjenden në kutitë e furnizimit - këto kuti plotësohen me kalimin e kohës, kështu që kthehuni në strehë sa herë që është e mundur.

Në tavolinën e punës, mund të bëni sende të ndryshme - fishekë, municione për armë dhe ilaçe, si dhe të përmirësoni armët. E para kërkon përbërës (barut, bar, etj.), dhe e dyta kërkon pjesë armësh që do t'i gjeni tashmë në këtë strehë. Mund të porosisni edhe përmirësimin e parë për pistoletën.

Lini strehën dhe në korridor do të shihni një infermiere Tatyana, të njohur që nga pjesa e parë. Ndiqni atë në pasqyrë për të shkuar në zyrën e Castellanos. Uluni në një karrige me rrota që do t'ju çojë në spital. Këtu mund të blini përmirësime duke përdorur xhel jeshil.

Shënim: E reja për sistemin Castellanos dhe përmirësimin e armëve është se nuk mund të mbledhësh xhel jeshil dhe të blesh çfarë të duash (madje edhe në mënyrë të njëpasnjëshme). Disa përmirësime dhe përmirësime më të forta ndahen nga dega kryesore me "brava". Për të zhbllokuar bravat, do t'ju nevojiten pjesë me cilësi të lartë ose xhel i kuq - për përmirësimet e armëve ose për blerjen përkatësisht të përmirësimeve të Castellanos.

Dilni jashtë dhe personazhi kryesor do të heqë automatikisht komunikuesin tuaj. Rrotulloni derisa në ekran të shfaqet një sugjerim për shtypjen e tastit R. Në këtë mënyrë do të zbuloni objektivin që ju nevojitet në histori. Përdorni tastin G për t'u fshehur ose për të arritur tek komunikuesi.

Kaloni rrugën dhe hyni në kishën e bardhë. Pasi të merreni me priftin e rilindur dhe armiq të tjerë, shkoni prapa altarit me një kufomë dhe gjeni një figurinë me një çelës në dysheme.

Nëse shkoni përgjatë rrugës në të djathtë të kishës dhe ktheni majtas përgjatë saj (ku shkon, sepse shtegu të çon direkt në park), atëherë pas 50 metrash pikërisht në trotuar mund të gjeni një kufomë me të parën qese, duke rritur sasinë e municioneve të pistoletës që mund të mbani nga 20 në 26.

Përballë strehës së Liamit, në të majtë të kishës, ka një ndërtesë me dyer të mëdha - kjo është Qendra e Vizitorëve të Unionit. Pranë tij, pesë metra larg, në një stol qëndron figurinë me çelës. Hyni brenda saj dhe në skajin e banakut përpara në të djathtë, kërkoni Libreza "Mirë se vini në Union" (dokumentet 6/40). Dera e bodrumit është e mbyllur për momentin, por do t'ju duhet së shpejti.

Dilni jashtë dhe qëndroni përballë hyrjes së qendrës së vizitorëve. Në rrugicën në të majtë ka një shkallë që të çon në çatinë e një ndërtese tjetër - ngjituni atje së pari në shkallët, dhe më pas në shpëtimin e zjarrit. Në katin e sipërm, merreni me armikun dhe kërkoni dy kufomat e ushtarëve - në njërën prej tyre do të gjeni Ditari i komunikuesit: Pjesë (Dokumentet 7/40).

Këtu, në buzë të çatisë, është shtrirë një pushkë snajper me defekt. Merre ate.

Detyrë shtesë "Sinjal i pazakontë"

Është koha për të nisur këtë kërkim, por paralelisht me këtë do të përshkruajmë vendndodhjen e disa gjërave të nevojshme. Lëvizni përgjatë shënuesit të gjelbër dhe më pas nxirrni komunikuesin në vendin e duhur dhe afrohuni me siluetat e errëta të shpirtrave. Kur të jeni pranë tyre, do të shfaqet një sinjal që duhet të mbani të shtypur tastin R. Bëni këtë - do të merrni një fragment kujtimesh (2/24).

Kërkimi nuk do të përfundojë në këtë pikë - do t'ju duhet të kontrolloni dy vende të tjera me rezonancë. Por së pari, kushtojini vëmendje vagonave të trenit, që qëndrojnë në të majtë të këtij vendi. Shkoni në trenin e largët dhe futuni brenda tij. Ndiqni makinat, duke vrarë kundërshtarët dhe në fund do të gjeni kufomën e një vajze, ku ka një pikë tjetër rezonance (do të shfaqet në hartën tuaj kur afroheni). Ejani, hiqni komunikuesin tuaj dhe shikoni fragment kujtese (2/24). Gjithashtu, i pari juaj është i shtrirë rreth kufomës së vajzës. xhel i kuq.

Dilni dhe ecni përgjatë "pikës së gjelbër" rezonante, e cila do t'ju çojë brenda dyqanit të riparimit të automjeteve. Në verandën e shtëpisë përballë hyrjes së hapur të punishtes, gjeni figurinë me çelës. Mos nxitoni të hyni në dyqanin e riparimit të automjeteve.

Shkoni rreth tij në të majtë për të gjetur një derë në një gardh rrjetë. Gjuani zinxhirin dhe shkoni në zonën e mbyllur. Hidheni mbi gardh, shikoni përreth dhe afrohuni kufomës së djalit pranë makinës me alarmin të ndezur. Merrni armën me treguesin lazer - do t'ju duhet të vrisni armikun dhe më pas të merrni armën.

Hyni në dyqanin e riparimit të automjeteve dhe shkoni në dhomën e largët. Aktivizoni kujtesën në komunikues për të marrë një fragment memorie (3/24), i cili kërkohet gjithashtu për kërkimin anësor.

Aktivizoni energjinë elektrike me mburojën që patë në flashback. Për ta bërë këtë, klikoni në çelësin e dytë dhe të katërt të ndërrimit nga e majta në të djathtë (sekuenca nuk është e rëndësishme). Kini kujdes, sepse në dhomën tjetër ka një "white walker" (kështu i quaj unë të vdekurit e bardhë - ata janë shumë më të fortë se zakonisht). Kini kujdes, këta armiq nuk mund të vriten metodë e fshehur. Merrni makinën më të afërt, zbrisni dhe zbrisni përmes kapakut në bodrum. Ecni pak përpara dhe majtas, ku do të jetë një kufomë. Aktivizoni komunikuesin, i cili do t'ju lejojë të gjeni një fragment tjetër kujtimesh (4/24).

Përkuluni dhe ngjituni në tunelin që keni bërë. Do ta gjeni veten në një korridor ku ka dyer majtas dhe djathtas. Dera në të majtë është e mbyllur në terminalin e kodit, por ka një kufomë të shtrirë përpara, pasi të kërkoni të cilën do ta merrni kartë unike. Jo, kjo kartë nuk do të hapë automatikisht derën, por do t'ju ndihmojë të gjeni kodin. Shikoni derën e mbyllur dhe mbani mend shkronjën dhe dy numrat pas saj. Për mua, për shembull, ata ishin B-34.

Ndërveproni me terminalin e kodit - e njëjta kartë me një tabelë dhe vlera numerike duhet të shfaqet në të djathtë të saj. Gjeni kolonën e dëshiruar me shkronjë (për shembull, unë isha i interesuar për kolonën e dytë nga e majta në të djathtë me numra), dhe më pas zgjidhni sekuencën e numrave përballë numrave të dëshiruar. Në kryqëzimin e B dhe "3" kisha numrin 76, dhe në kryqëzimin e B dhe "4" - 96. Si rezultat, kombinimi i kodit është 7696. Fusni atë dhe merrni përmbajtjen e arsenalit. Kutia do të përmbajë një bulon me hark shpërthyes. Ju duhet ta gjeni vetë harkun nga shënuesi APC, i cili u bë i disponueshëm pas bisedës me Liam.

Shkoni në dhomën përballë, mblidhni sende të dobishme, vrisni armiqtë dhe ngrini ngarkesën në hamall. Kështu që ju mund të lëvizni karrocën dhe të lironi daljen nga jashtë. Nga rruga, në një nga dhomat do të duhet të gjeni pjesët më të mira që hapin degë të paarritshme kur përmirësoni armët.

Dilni jashtë dhe përballë autoparlantit, në të djathtë të shtëpisë, në verandën e së cilës u gjet statuja, do të shihni një garazh. Shkoni pas tij (mund të futeni gjithashtu brenda për të mbledhur plaçkën), pas së cilës do të kapni një sinjal rezonant. Merrni komunikuesin dhe do të shihni që sinjali të çon brenda shtëpisë aty pranë. Hyni në këtë shtëpi, ndiqni dhomën e largët dhe merrni ditarin e gruas nga tavolina (dokumentet 08/40). Papritmas fotografia do të ndryshojë, do të bëhet e ftohtë - kthehuni dhe një fantazmë e një gruaje do t'ju sulmojë.

Duke shmangur fantazmën, shikoni përreth. Këtu ka një derë bllokimi i kombinimit por duhet një hartë. Gjeni një derë tjetër afër, kaloni nëpër të dhe kthehuni në derën në të djathtë. Nëpërmjet kësaj dhome, bëni rrugën për në dhomën tjetër, duke përdorur vrimën në mur dhe hiqni kartën e çelësit nga dollapi me foton. Kthehuni, vraponi te dera dhe hapeni me një kartë. Së shpejti do të ktheheni në realitet (nëse mund të them kështu). Në të njëjtën tabelë do të shfaqet artikull i ri- rrëshqitje.

Dilni nga shtëpia dhe vini re se matanë rrugës është një pasuri e madhe dykatëshe. Por ju nuk jeni të interesuar për të, por për shtëpinë që është në të majtë. Kur i afroheni kësaj shtëpie, komunikuesi do të punojë. Hiqeni atë dhe përcaktoni burimin e rezonancës. Hyni në shtëpi, kaloni nga dera e bardhë në korridorin e ngushtë për të shkuar në garazh. Në garazh, nga karroca në të majtë të makinës, merrni kërkesën për ekzaminim (9/40).

Kjo do të fillojë një makth i ri, gjatë të cilit do të gjendeni në dhoma të ndryshme. Në dhomën e gjumit, merrni raportin e ekzaminimit (lart - dokumentet 10/40), i cili u pa nga fantazma e mjekut. Vazhdoni të eksploroni makthin derisa të gjeni veten në Beacon Asylum. Merrni rrëshqitjen e shtrirë në karrigen me rrota përpara dhe më pas futuni brenda dhe inspektoni personin në karrige. Kthehu në realitet, merr bulonën e fuzhnjës nga gjoksi i të vdekurit.

Vezë pashkësh. Në të djathtë të ndërtesës së lartë në të cilën ju tërhoqa vëmendjen, është një shtëpi e poshtme. Në çatinë e kësaj shtëpie ka ende një mumje me një shishe zjarri. Ngjituni në çati në dërrasat që të çojnë nga streha prej druri aty pranë. Në buzë të çatisë shtrihet armë unikeështë një referencë për një nga lojërat Bethesda. Merreni me mend se cilën!

Sa i përket rezidencës dykatëshe, ka një shkallë të verdhë në anën - shkoni lart, shkoni përgjatë ballkonit. Në çdo rast, ju do të prekni kordonin që aktivizon ngadalësimin - vrisni përbindëshin që vrapon drejt jush. Në fund të ballkonit do të ketë një kufomë dhe një arkë me një qese pushkë gjahu brenda.

Dilni jashtë dhe vraponi përgjatë sinjalit të dytë të rezonancës, i cili u vu re pas të parit në kërkimin anësor. Këtu, hyni në shtëpi, shkoni në dhomën e pasme pasi të keni vrarë armiqtë dhe përdorni komunikuesin për të kapur një fragment kujtese (5/24). Kaloni nëpër derë, gjeni kapakun pas kutive dhe zbritni poshtë. Këtu është një kompjuter - përdorni atë duke mbajtur E për të hyrë në arsenalin "Rrjeti".

Këtu, lëvizni nëpër dhoma, duke vrarë armiqtë derisa të arrini një rrugë pa krye. Këtu ka dy dyer - e majta mund të hapet duke ndezur një rrufe elektrike në mburojën anash. Meqenëse nuk ka ende një rrufe të tillë (dhe në të vërtetë kjo derë thjesht të çon prapa në një rrugë më të shkurtër, kështu që është e kotë ta hapësh), atëherë hape derën e duhur. Për ta bërë këtë, kombinoni dy valë në mënyrë që ato të përputhen në amplitudë dhe frekuencë. Brenda mund të gjeni një armë të re - një armë gjahu. Mblidhni pjesën tjetër dhe më pas kthehuni në Union.

Kur të keni aktivizuar të dy pikat e rezonancës për kërkimin, do të shfaqet një tjetër, duke treguar qendrën turistike. Tani për tani, mund të shkoni dhe të përmirësoni armët dhe Castellanos. Shkoni brenda qendrës turistike dhe shkoni te dera e largët - ajo duhet të hapet automatikisht. Ngjituni poshtë dhe nisni komunikuesin për ta aktivizuar fragmenti i kujtesës 6/24). Shikojeni deri në fund, më pas hiqeni nga tabela në këndin e djathtë Ditari i komunikuesit të Turner (dokumentet - 11/40).

Pasi të merrni këtë magazinë, të gjithë punonjësit e vdekur të Mobius do të shënohen në hartë, nga e cila mund të gjeni municion të caktuar. Mundohuni të dilni jashtë, por i njëjti i huaj do t'ju fotografojë. Ecni përpara, vrisni kundërshtarët dhe dilni drejt lirisë.

Shkoni te Liam në strehë dhe tregojini atij atë që keni parë për të marrë shpërblimin tuaj dhe për të përfunduar kërkim anësor. Nëse lëvizni nga këndi ku qëndron transportuesi i blinduar i personelit, lart në hartë, atëherë do të kaloni pranë një kompanie kamionësh në të djathtë dhe një dyqan riparimi makinash në të majtë (ne kemi qenë tashmë këtu).

Vezë pashkësh. Së pari, hidhini një sy zonës së rrethuar ku ndodhet kompania e kamionëve. Pasi të keni vrarë armiqtë, inspektoni disa rimorkio dhe brenda njërës prej tyre (më larg nga hyrja) do të gjeni mekanizëm misterioz- referencë për një lojë tjetër të botuesit.

Më në veri do të ketë një kryqëzim tjetër. Diagonalisht përpara në të djathtë është një shënues që tregon një strehë tjetër në vendndodhje. Jeni të interesuar për shtëpinë përpara. Nuk mund të futesh brenda, por pas saj ka një garazh, brenda të cilit shtrihet pjesë të pushkës snajper. Pasi t'i merrni ato (dhe pushkën për të cilën kemi shkruar më parë), mund t'i riparoni armët në tavolinën e punës ose edhe përmes inventarit tuaj.

Shkoni te dyert e strehës së re, gjuani një rrufe elektrike në mburojë për të ngritur derën e garazhit. Vritni përbindëshin brenda dhe më pas përdorni komunikuesin për të parë fragment kujtese (7/24).

Hyni në strehën nga dera në të majtë dhe në një nga tavolinat, pranë arkës së furnizimit, gjeni raporti 00122: rekrutimi (dokumentet 12/40). Brenda kutisë së armëve është rrufe tymi, një risi për harkun Guardian.

Ndiqni shënuesin që tregon lokalin Pit Stop. Meqë ra fjala, jo shumë larg restorantit, përballë fushës me armiq dhe ngjitur me tabelën, në stol është figurinë me çelës.

Ju do të duhet të luftoni disa kundërshtarë, duke përfshirë një të ri. Ky përbindësh, nëse ju vë re, menjëherë do të fillojë të bërtasë, duke tërhequr vëmendjen e të gjithë aleatëve rreth tij. Unë do të rekomandoja që ta vrisnin nga larg me një pushkë snajper.

Pranë restorantit, ndizni komunikuesin dhe deshifroni sinjalin, duke iu afruar fantazmës së Lily. Hyni brenda, shkoni në derën e largët dhe përpiquni ta hapni - gjithçka më kot. Aty ka një vrimë, por duhet të lëvizësh kabinetin. Hyni brenda, shikoni përreth dhe kapeni nga dyshemeja Kukull zambak.

Dilni jashtë, shkoni rreth restorantit dhe gjeni dritaren që të çon nga dhoma e pasme. Ekzaminoni kazanin për gjurmët e Lily-t. Kështu që ju merrni shënues i ri në hartë. Shkoni në drejtimin e tij, por para se të keni kohë të largoheni nga restoranti, do të shfaqen armiq të rinj. Kujdes nga sulmet e tyre rrëshqitëse. Shkoni te shënuesi, aktivizoni komunikuesin dhe ndiqni gjurmët e vajzës suaj. Periodikisht, ju duhet të ndërveproni me objekte të shtrira në tokë - ato do të theksohen. Përsëritni të njëjtat hapa pranë kompanisë së transportit, e cila është pak më larg se dyqani i riparimit të automjeteve.

Sebastiani do të arrijë në përfundimin se Lily vrapoi në magazina. Shkoni në territor dhe inspektoni derën - duhet të ndizni energjinë elektrike. Kushtojini vëmendje telit që të çon vetëm në mburojën e duhur. Shkoni rreth kontejnerëve, thyeni zinxhirin dhe vrisni përbindëshat. Këtu, përdorni mburojën - kaloni çelësin për të furnizuar energjinë. Hapni depon duke tërhequr çelësin pranë portës së saj. Hyni brenda dhe kontrolloni dërrasën e drurit që bllokon rrugën më tej (dera është e mbyllur).

Ndërveproni me të për ta bërë Castellanos të thyejë tabelën. Shkoni në murin e majtë, për çdo rast, rrëzoni zinxhirin në mënyrë që të mund të përdorni dyert. Ngjituni lart dhe shkoni në dhomën e largët për të mbledhur plaçkë. Kthehuni poshtë dhe shkoni përgjatë murit të majtë. Përkuluni për të hyrë nën raftet, vrisni armikun dhe ngjitni shkallët e verdha deri në majë.

Hyni në dhomën e parë në të majtë, ku ka një tavolinë pune. Në raftet në të majtë është raporti 00654: ndarja e bërthamës (dokumentet 13/40). Shikoni në dhomën tjetër dhe merrni kukullën e shtrirë të botës. Shikoni skenën e prerë, dilni dhe vrisni të gjithë armiqtë që shfaqen. Tani ju duhet të ktheheni në O'Neil, por nëse pastroni vendndodhjen, atëherë do t'ju presë një surprizë - armiqtë do të rishfaqen në të! Duke u kthyer te Liam, bisedoni me të dhe merrni një maskë gazi.

Në strehën e dytë, në veri, jo shumë larg Pit Stop, mund të keni vënë re të njëjtin kompjuter që ju çoi në arsenalin e Rrjetit. Por atëherë ishte e pamundur të qasesh në të, por tani është koha - do të zbulosh fjalëkalimin nga Liam dhe do të marrësh një maskë gazi. Ky i fundit do të jetë i nevojshëm për të lëvizur nëpër tunelin që të çon në daljen B2 dhe pikën e kalimit në vendndodhjen me bashkinë.

Kapitulli 4

Pasi të merrni një maskë gazi nga Liam, do të mësoni për një qëllim të ri - duhet të shkoni në strehën veriore, të cilën e keni vizituar tashmë, dhe të përdorni kompjuterin për të hyrë në "Rrjet". Ky kompjuter është i mbrojtur me fjalëkalim, por Liam do ta emërojë atë për ju. Mund të bisedoni me Liam për më shumë informacion.

Gjithashtu tani e tutje, një poligon qitjeje në spital është në dispozicion për ju. Për ta bërë këtë, përdorni pasqyrën për të kaluar në zyrën e Sebastianit dhe më pas kushtojini vëmendje derës së bardhë që shfaqet. Kaloni nëpër të dhe gjuani në poligonin e qitjes. Pas kësaj, do t'ju ofrohen dy prova - e para ju lejon të gjuani thjesht në objektiva, duke shënuar pikë, për aq kohë sa ju pëlqen. Asnjë shpërblim. Por gjuajtja me zinxhir, mënyra e dytë, do t'ju lejojë të merrni një shpërblim të caktuar. Këtu ju duhet të qëlloni në objektiva të ndryshëm që janë ngjitur me njëri-tjetrin, gjë që do të bëjë që disa të shpërthejnë. Xhironi orën e rërës për të rritur kohën. Mos qëlloni në sheshe me "kryqe". Kështu jo vetëm që do të zvogëloni pikët e fituara, por do të zvogëloni edhe kohën e mbetur. Shpërblimi jepet në varësi të pikëve të fituara. Ju nuk mund të merrni të njëjtin shpërblim dy herë. Kështu, nëse keni shënuar 100,000 pikë herën e parë, atëherë nuk ka kuptim të merrni pjesë në poligonin e qitjes.

Ndiqni shënuesin në strehën veriore, futuni brenda dhe bisedoni me Kidman. Në hyrje të strehës duhet të jetë raporti 00122 (dokumentet 14/40). Më pas, përdorni kompjuterin për të lundruar në departamentin e menaxhimit "Rrjeti". Dilni nga dhoma dhe shkoni përpara përgjatë korridorit. Ju mund të goditni makinën shitëse në të majtë dy herë për të marrë xhelin. Shkoni në dhomën në të djathtë dhe përdorni kompjuterin në tryezën pranë kufomës. Kështu që ju merrni e-mail "Union Growth" (dokumentet 15/40).

Dilni në ballkon dhe zbritni poshtë, se këtu të gjitha dyert janë të mbyllura. Përballë ka një shkallë të verdhë - ngjiteni, hapni derën dhe në dhomën mbi kufomën e ushtarit "Mobius" gjeni qese me hark "Guardian". Kthehuni, zbritni poshtë dhe shkoni te dera me ekran. Përdorni komunikuesin, më pas vendosni dy valë, ashtu siç bëri Rana në kërkimin anësor të Kapitullit 3. Sistemi i kyçjes do të fillojë të fiket - përbindëshat do të fillojnë të shfaqen nga tre dyert e kyçura pas (dy nga poshtë dhe një nga lart). Gjuajini të gjithë - nuk ka rrugë tjetër.

Ekzaminoni dhomat e hapura dhe më pas kaloni nëpër derë me monitor. Shkoni në tunele, ulni çelësin për të kulluar ujin dhe më pas lëvizni poshtë shkallëve. Kaloni në anën tjetër dhe ngjituni lart. Mund të përdorni një çelës tjetër për të ulur urën. Por në përgjithësi kaloni nëpër dy dyer. Para fundit, Sebastiani do të vendosë një maskë gazi. Ju do të luani në vetën e parë.

Ka pak armiq këtu, por ju mund të përdorni vetëm një sëpatë ose një thikë. Bej kujdes! Shkoni te dera e bardhë me një bravë elektronike. Ju do të duhet të ndiqni telat. Ndiqni pirunin e parë dhe kthehuni majtas në një tunel të errët. Përdor një elektrik dore për të parë figurinë me çelës duke qëndruar në një fuçi.

Thyejeni dhe merrni çelësin, më pas lëvizni përgjatë telave në dhomën e largët. Do të ketë një panel elektrik me katër ndërprerës. Çdo çelës kyç shton një numër të caktuar llambash. Është e nevojshme të siguroheni që ata shuma totale ishte jo më pak dhe jo më shumë se dhjetë. Unë kisha çelësin e parë, të dytë dhe të katërt. Kthehuni te dera e mbyllur më parë, hapeni dhe ngjitni shkallët. Sebastiani do të heqë maskën e tij të gazit.

Duke u ngjitur lart, kontrolloni kompjuterin në tryezë në të majtë. Në të do të gjeni Email "Zgjerimi dhe të dhënat" (dokumentet 16/40). Dilni dhe vraponi përpara nëpër korridor. ju mund të ngjitni shkallët në të djathtë për të gjetur furnizime. Kaloni nëpër derën e bardhë përpara, afrohuni kufomës dhe përdorni komunikuesin për të parë fragment kujtese (8/24). Kthehuni në derën e përparme të kësaj dhome dhe në anën e djathtë të saj gjeni hyrjen në tunelin e ventilimit. Lëvizni përgjatë kanaleve të ajrit përpara derisa të gjeni veten në anën tjetër të shkëmbit. Hyni në dhomë dhe përdorni kompjuterin për të udhëtuar nga "Rrjeti" në pjesën e Junos ku ndodhet Bashkia.

Mund të përdorni aparatin e kafesë, terminalin e kursimit dhe pasqyrën, pranë së cilës duhet të ketë një xhel të kuq. Ngjituni lart, merrni komunikuesin dhe përcaktoni pikën e rezonancës. Një shënues jeshil i një ndërtese fqinje duhet të shfaqet në hartë. Pasi të dilni jashtë, shkoni përpara drejt bashkisë për të parë të njëjtin i huaj. Kështu do të fillojë kapitulli tjetër.

Kapitulli 5

Shkoni te belveder në anën e majtë, i cili është shënuar me një shënues të gjelbër dhe përdorni komunikuesin për të parë fragment kujtese (9/24). Shkoni në kalimin për në bashkinë, e cila është e bllokuar me tela me gjemba dhe inspektoni kufomën. I gozhduar në kokën e një ushtari fotografia nga Sebastian Castellanos (dokumentet 17/40). Shkoni përpara dhe do ta gjeni veten në oborr. Papritur, një Kujdestar me disa koka vajzash do të shfaqet nga kufomat, duke mbajtur një sharrë rrethore.

Ju do të duhet të vrisni armikun. Ka tre pika me një tel të shtrirë në vendndodhje - nëse e goditni, aktivizohet modaliteti i lëvizjes së ngadaltë. Tërhiqeni shefin atje, kthehuni dhe qëlloni atë ndërsa ai lëviz ngadalë drejt jush. Ju gjithashtu mund ta detyroni shefin të lëkundet dhe të godasë - vraponi prapa dhe qëlloni dy ose tre herë me një pistoletë ose diçka më të fuqishme. Sigurisht, në mënyrë ideale këtu ju duhet të përdorni një armë gjahu të pompuar ose bulonat shpërthyese. Pas fitores, mblidhni xhelin e rënë (5000 njësi), si dhe pjesën tjetër të plaçkës. Pastaj hyni në ndërtesën e bashkisë.

Afrojuni ushtarit të plagosur, ai do t'ju tregojë për emetuesin dhe do t'ju japë Komunikuesi i Harrisonit. Kaloni nëpër derën përpara. Mund të shkoni majtas dhe djathtas për të mbledhur furnizime, ose mund të shkoni drejt përpara në një dhomë të madhe vrasjesh të ngadalta. Kaloni nëpër derën në të majtë, kthehuni majtas dhe në fund gjeni shkallët që të çojnë lart. Ngjituni në katin e dytë dhe kaloni nëpër perde. Shikoni përreth - ka një fotografi të varur në mur në të majtë, e cila është një çelës. Nën foto në një vazo janë trëndafila të kuq. Hiqni ato.

Shikoni djathtas dhe në këndin e majtë në kabinet, gjeni pjesën e manekinit me gjerdan. Merrni gjerdanin, vareni në manekin me fustan blu dhe më pas kthejeni drejt kamerës. Futni gjithashtu trëndafilat në vazon e bardhë në anën e manekinit, më pas përdorni kamerën. Fokusoni imazhin duke përdorur W dhe S dhe më pas bëni një fotografi duke shtypur E. Dilni nga zmadhimi në Q dhe, nëse bëhet siç duhet, fotografia pas manekinit do të kthehet në një korridor të vërtetë.

Ndërsa ecni nëpër korridor përpara drejt një pikture me kornizë që thotë "Kontrollo kryeveprën", shikoni për tavolinën e fundit të kafesë në të majtë. Mbi të shtrihet Artikulli Crimson Post (dokumentet 18/40). Tani ekzaminoni pikturat e varura në muret anësore dhe më pas kthehuni dhe shikoni që një e re është shfaqur në mur. Ekzaminoni pikturën që përshkruan Lily, vraponi në fund të korridorit, kthehuni dhe shikoni që dera është hapur anash. Kaloni nëpër të, shkoni te fotografia e derës dhe dëgjoni fjalët e maniakut.

Pas kësaj ju duhet të ktheheni dhe të shihni hape deren. Në tavolinën në dhomën e pasme, gjeni fotografia e një punonjësi të vdekur të Mobius (dokumentet 19/40). Mundohuni të shkoni te fotografi dhe më pas zbritni shkallët dhe afrohuni karriges me kokën e manekinit. Pas kësaj, kur të gjeni veten në një dhomë me shumë njerëz të ngrirë, shkoni te dera dhe merrni atë nga tavolina në të majtë të saj. shënim (dokumentet 20/40).

Shkoni në dhomë me emetuesin dhe aktivizoni atë me ndërveprim normal. Shikoni skenën e prerë në të cilën do të takoni Stefanon. Do të shfaqet Obscura e tij - përbindëshi nuk mund të vritet, por mund të trulloset përkohësisht. Periodikisht, Obscura do të fotografojë emetuesin, gjë që do të çojë në mbylljen e përkohshme të tij. Duhet të shtriheni deri në fund të numërimit mbrapsht. Nëse Obscura ka ndalur kohën, atëherë gjurmoni atë, bëni disa të shtëna derisa numërimi mbrapsht të fillojë përsëri. Kur kohëmatësi skadon, Obscura do të zhduket.

Dilni nga e njëjta derë, kaloni përmes hapjes përpara. Kur të jeni në ballkonin e katit të dytë, kthehuni në derën në të majtë për të hyrë në dhomë. Në tavolinë shtrihet raporti 00213: Menaxhimi social i sindikatës (dokumentet 21/40). Zbrisni poshtë, iditol në sallë, ku ndodhi një vrasje e ngadaltë e një prej anëtarëve të "Mobius". Një pasazh i ri do të hapet përpara, dhe menjëherë pas tij do të shihni një piedestal me figurinë me çelës. Shkoni djathtas, kaloni nëpër disa dhoma dhe në një dhomë me rafte librash gjeni një tjetër në tryezë Raporti 00977: Shkeljet Strukturore (Dokumentet 22/40). Dilni nga bashkia dhe bisedoni me partnerët tuaj, pas së cilës do të fillojë kapitulli tjetër.

Kapitulli 6

Pasi të dilni nga oborri i bashkisë, shkoni majtas dhe kërkoni tubat e ushtarit Mobius për t'i marrë prej tij qese për shiringa. Kthehuni te kompjuteri, i cili do t'ju çojë te "Rrjeti". Dilni nga dhoma dhe shikoni se si hapet porta. Shkoni përpara duke hapur dy dyert në anën e majtë (njëra prej tyre është në një bllokim të kombinuar duke përdorur amplitudë dhe frekuencë). Pas derës së largët në anën e majtë është një kufomë në të cilën do të gjeni qese pistolete.

Shkoni përgjatë korridorit në anën, vritni armiqtë dhe zbritni në fund. Do ta gjeni veten në korridore të mbushura me disa lloj vezësh. Shkoni në dhomë me monitorët. Sebastiani do të ndalojë automatikisht për të parë kujtesën. Pas kësaj, mos harroni të merrni rrëshqitje i shtrirë në buzë të tavolinës.

Lëvizni përpara, shmangni përbindëshin, duke ikur prej tij përgjatë korridoreve. Në fund do të duhet ta qëlloni me pistoletë. Pas kësaj, nëse ktheheni, do të zbuloni se përbindëshi është zhdukur. Kur jeni para derës me simbolin e kuq që tregon strehën, atëherë mos nxitoni - hapni derën afër me një bllokim të kombinuar dhe një ekran në të cilin duhet të kombinoni dy valë. Brenda dhomës në tavolinë shtrihet raporti 00532: Dega Core (dokumentet 23/40). Hyni në dhomë me kompjuterin "Networks" dhe shikoni skenën e prerë.

Pasi të flisni me Hoffman, sigurohuni që të ndërveproni me një kompjuter aty pranë për të kursyer e-mail "Kandidatët për rolin e Bërthamës" (dokumentet 24/40). Lundroni përmes kompjuterit në zonën e teatrit.

Dilni nga zyra dhe përdorni menjëherë komunikuesin për të zbuluar fragment kujtese (10/24). Dilni jashtë, shkoni majtas dhe përpiquni të hapni depon (ndërtesë të veçantë). Kërkohet çelësi. Shkoni në stacionin e karburantit dhe inspektoni trupat që digjen. Këtu mund të aplikoni komunikuesin dhe të shikoni fragment kujtese (11/24). Pas kësaj, do të shfaqet i njëjti përbindësh i disa trupave - vriteni, duke vepruar si zakonisht, por këtë herë pa mundësinë e ngadalësimit. Do të jetë e nevojshme të mbillni shumë më shumë guaska se herën e mëparshme!

Tani shkoni në darkë pak më tej, më afër trenit dhe gjeni një kufomë në një karrige në dhomën e pasme. Përdorni një komunikues që do t'ju lejojë të shihni fragment kujtese (12/24). Pas kësaj, përpiquni të dilni nga kafeneja, por dëgjoni muzikë. Vjen nga xhuboksi në këndin e largët. Afrojuni atij, pasi e njëjta grua nga makthet do të sulmojë befas. Shkoni përpara dhe shikoni se si gruaja del nga pasqyra. Ik nga çdo derë. Me siguri do të ktheheni atje, ose ndoshta në një dhomë të ngjashme.

Dilni nga çdo derë për t'u kthyer në të parën. Pra, duhet të zgjidhni rrugët e duhura, por për këtë duhet të shikoni në pasqyrë. Shkoni te pasqyra dhe shikoni se cila nga katër dyert po shkëlqen. Nëse në pasqyrë kjo është dera më e afërt me hapjen në të majtë, atëherë kthehuni dhe kaloni nëpër derën më të afërt me hapjen (nga keni ardhur), por në të djathtë. E njëjta gjë vlen edhe për rastin nëse dera nuk është pranë hapjes, por përmes njërës - thjesht ndryshoni anët nga e majta në të djathtë dhe nga e djathta në të majtë.

Bëni të njëjtën gjë në dhomën e dytë me një pasqyrë, por këtë herë gjithçka do të ndërlikohet nga një shtrigë që lëviz rreth vendndodhjes. Kur zgjidhni derën e duhur, mund të shkoni përpara dhe përfundimisht të ktheheni në të njëjtën restorant. Pas gjithë këtyre maktheve, në dorën e të vrarëve të ulur në një karrige, do të shfaqen rrëshqitje. Mos harroni ta merrni, sepse për të parë të gjithë në zyrën e Castellanos, një mace e zezë do të sjellë një dhuratë (xhel jeshil).

Pasi të largoheni nga hyrja kryesore e restorantit, kthejeni këndin në të majtë për të gjetur një trup të pajetë në verandën me qese pushke snajper. Ecni nëpër rrugë nga restoranti dhe poshtë rrugës, kërkoni lokalin personal të djallit. Hyni brenda dhe merrni nga tavolina e largët në të djathtë ditari i banakierit (dokumentet 25/40). Duhet të shkoni në të majtë të restorantit në hartë për të gjetur një zonë të rrethuar ku mund të dëgjohen të shtëna armësh dhe thirrje për ndihmë. Shkoni brenda territorit duke hapur portën, afrohuni ushtarit me lëkurë të errët në kamionin e përmbysur për të nisur kërkim shtesë"Atje jashte."

Kërkim shtesë "Atje jashtë"

Merruni me dy grupe njerëzish të zombifikuar, më pas bisedoni me burrin. Ai do të ofrojë ta ndjekë deri në strehë. Mblidhni plaçkën dhe më pas bëni këtë. Brenda, bisedoni me Sikes, pas së cilës do të merrni një detyrë të re prej tij.

Para se ta përfundoni, dilni jashtë dhe dilni djathtas, përmes portës që ju çonte në territor. Ndiqni rrugën në të djathtë, ktheni këndin dhe në rrugicë do të shihni kuti blu pas të cilave endet shtriga e bardhë. Pasi ta keni vrarë, hidheni mbi kuti dhe merrni nga kufoma e ushtarit Mobius qese me pushkë gjahu.

Ndiqni shënuesin e treguar në hartë, i cili është në fund të vendndodhjes. Ju duhet një rrugë ku qëndron kamioni i plehrave. Vritni armiqtë, kthehuni në rrugicën në të djathtë dhe përdorni komunikuesin pranë kufomës së vajzës. Kështu do të shihni një tjetër fragment kujtese (13/24). Kërkoni atë për të marrë çelësin e vetë magazinës në fillim të vendndodhjes.

Duke u kthyer në magazinë, përgatituni të luftoni të njëjtin përbindësh të përbërë nga pjesët e trupit të njerëzve të tjerë. Vritni përbindëshin, vraponi në magazinë dhe mblidhni gjithçka që është atje. Merrni një të re nga kutia. pushkë gjahu me tytë të gjatë. Ajo teze shumë memece do të shfaqet - fshihu prej saj në qoshe, por së pari do të duhet të përpiqesh të hapësh derën. Ndërsa tezja juaj afrohet, ju do të zgjoheni dhe do të ktheheni në realitetin e STEM.

Kërkim shtesë "U rilidh"

Këtu duhet të ktheheni përsëri në "Rrjet" dhe të lëvizni përgjatë shënuesit. Hyni në dhomë dhe ndërveproni me kompjuterin për të ndezur serverin. E shihni kutinë në anën e saj? Tani ai dhe të tjerët si ai do të jenë të hapur, dhe ju mund të përdorni municionin që ndodhet brenda. Kthehuni në Sykes në Union dhe raportoni përsëri për misionin tuaj. Hapni një enë të vendosur në të njëjtën strehë për të marrë një të re përveç furnizimeve pistoletë e heshtur.

Shkoni në vendin e kalimit në teatër, por do të shihni që shtegu është i bllokuar nga dy piktura. Nëse e keni eksploruar tashmë vendndodhjen, duhet t'i keni parë këto piktura - njëra në barin personal të Djallit dhe tjetra në Hotel Abode. Në një mënyrë apo tjetër, shënuesit e nevojshëm do të shfaqen në hartë dhe komunikuesi do të tregojë pikat e rezonancës. Një kapitull i ri do të fillojë.

Kapitulli 7

Së pari, drejtohuni në lokalin personal të Djallit. Shkoni në dhomën e pasme dhe ndërveproni me pikturën në korridor me çantën në kokë. Do të transportoheni në një realitet tjetër. Dera është e mbyllur, ju duhet ta gjeni. Kthehuni dhe vraponi deri në fund të korridorit, duke dëgjuar fjalët e krijuesit gjatë rrugës. Merrni çelësin nga dora e prerë dhe më pas kthehuni, duke anashkaluar pengesat në të majtë dhe të djathtë dhe duke vrarë kundërshtarët. Duke iu afruar grilës, hapeni me një çelës të vogël. Do të shfaqen strijat. Përkuluni dhe lëvizni djathtas, duke anashkaluar telat, derisa të shihni një kalim të disponueshëm në të majtë, te manekini. Ndërsa afroheni, ndërveproni me manekinin nga mbrapa. Pjesa e parë është shkatërruar!

Shkoni në Hotel Abode, ngjituni në nivelin e dytë dhe ndërveproni me pikturën. Këtu përsëri duhet të hapni hekurën, për të cilën duhet të gjeni një çelës të vogël. Shkoni në dhomën e majtë, duke shmangur Obscura - një përbindësh me një aparat fotografik në vend të një koke. Merrni çelësin. Tani ju duhet të shpërqendroni përbindëshin dhe ta neutralizoni atë, duke qenë në pjesën e largët të korridoreve. Pas kësaj, vraponi në hekura dhe merrni atë. Unë rekomandoj që të gjuani Obscura me një rrufe në qiell elektrik dhe më pas ngrini menjëherë grilën. Hapni derën, bëni rosë dhe kaloni strijat e radhës, ngjituni tinëz mbi manekinin dhe prisni atë. Rruga për në teatër është falas! Kthehuni në teatër dhe futuni brenda ndërtesës.

Kapitulli 8

Hyni në teatër dhe shkoni në nivelin e sipërm. Mos nxitoni të shkoni në sallën e teatrit, ku ka karrige për publikun. Gjeni krijimin e Stefanos, i cili është në nivelin e dytë, përdorni komunikuesin dhe gjeni fragment kujtese (14/24). Shikoni një skenë të gjatë dhe më pas ndiqni Stefanon.

Papritur, zona do të shembet në disa pjesë dhe do t'ju duhet të bëni rrugën përpara, duke shmangur shikimin e një syri të madh. Kur syri shkon në të djathtë, atëherë ndiqni atë, duke u fshehur në strehimore. Pas kësaj, prisni derisa syri të kthehet, dhe vazhdoni. Pra, përsërisni në disa pika, pastaj lini vendndodhjen. Zbrisni shkallët, zbritni në korridor dhe hapni derën për të parë një tjetër skenë të prerë. Këtu do të fillojë beteja me Stefanon.

Si ta mposhtim Stefanon?

Pasi të keni ndjekur Stefanon në të gjithë Unionin, më në fund do të jeni në gjendje ta luftoni atë. Kjo është një luftë relativisht e lehtë. Thjesht duhet të mësoheni me lëvizjet dhe sulmet e tij themelore, pas së cilës mund ta mposhtni pa shumë telashe. Në këtë luftë, këshillohet përdorimi i bulonave elektrike për të trullosur përkohësisht shefin. Nëse nuk ka asgjë tjetër, atëherë përdorni një pistoletë dhe një armë gjahu. Municion shtesë shpërndahet nëpër arenë - mbani në mend këtë.

Në fazën e parë të betejës, Stefano do të lëvizë në kërcime fazore (teleportim), dhe do ta bëjë këtë katër herë radhazi, duke ndryshuar pozicionet. Mos u shqetësoni duke u përpjekur të godisni shefin në këto momente - është një humbje municionesh. Dhe edhe pas teleportimit përfundimtar, qëlloni mbi të jo më shumë se një herë me armë gjahu ose dy herë me pistoletë. Sapo të teleportojë për herë të fundit, ai do të përpiqet të vrapojë drejt jush dhe të sulmojë me thikë. Shmangni fillimisht, pastaj qëlloni një herë. Ndonjëherë ai do të hedhë thikën e tij në drejtimin tuaj, por ky sulm është i lehtë për t'u shmangur, pas së cilës do të jetë e mundur edhe të qëlloni mbi shefin.

Stefano gjithashtu do të përpiqet t'ju joshë në grackën e tij të kamerës - zgjerimin e kohës. Sa herë që e shihni atë duke ngritur kamerën e tij, ikni nga pikëpamja e tij derisa të dëgjoni fijen e diafragmës. Kthehuni dhe përsëri bëni një goditje të saktë. Pas disa goditjeve të sakta, do të fillojë faza e dytë e betejës.

Në këtë fazë, Stefano do të teleportojë edhe më shumë herë, dhe do ta bëjë atë në mënyrë kaotike. Një lente e madhe syri do të shfaqet pas. Zgjidhni njërën anë të dhomës në të cilën dëshironi të uleni dhe qëndroni atje. Zgjodha anën e djathtë (përsa i përket syrit të Sebastianit), sepse aty e pata më të lehtë t'i shmangej tentakulave të mëdha. Në thelb, taktikat mbeten praktikisht të pandryshuara. Prisni që teleportimi i Stefanos të përfundojë dhe më pas bëni një shkrepje. Herë pas here ai do të bërtasë me zë të lartë dhe do të përpiqet t'ju arrijë, duke lëvizur në një vijë të drejtë. Këtu nuk keni nevojë të ikni, por të ktheheni dhe të qëlloni mbi shefin, duke u përpjekur të rrëzoni pjesën më të madhe të tij. Nëse ai ju kap, ai do të shkaktojë goditje shkatërruese me thikë që marrin një furnizim të madh të HP. Megjithatë, ju ende mund t'i shmangni ato duke lëvizur majtas ose djathtas. Pas shmangies, ju gjithashtu mund të qëlloni në armik.

Stefano do të përpiqet t'ju fotografojë ndonjëherë. Do të shihni kube portokalli në arenë. Ata do të shpërthejnë në kontakt, kështu që thjesht qëndroni larg tyre dhe përfundimisht do të zhduken. Kjo është e gjithë lufta me Stefanon. Thjesht qëndroni në lëvizje dhe shmangni goditjet me thikë dhe përleshje të kundërshtarit tuaj. Së shpejti do të shkatërrohet!

Shikoni skenën e prerë me Lily dhe Mira, në fund të së cilës do të shfaqet një përbindësh i madh.

Kapitulli 9

Ndiqni përpara në altarin ritual, i cili do t'ju çojë në një vend krejtësisht tjetër. Kaloni nëpër derë, zbritni shkallët dhe gjeni veten në një dhomë me katër karrige torture. Mblidhni plaçkën dhe vazhdoni. Kur zbrisni shkallët, atëherë kthehuni djathtas pas tyre për të gjetur një shteg të vogël që të çon në një dhomë sekrete me furnizime. Pasi të keni mbledhur gjithçka, kthehuni dhe vazhdoni rrugën tuaj.

Zbrisni në bodrum, ku ka një grilë të mbyllur përpara dhe një mekanizëm me një dorezë që mungon. Bodrumi është i mbushur me qelitë e paraburgimit, të cilat janë të mbyllura si parazgjedhje. Unë rekomandoj që së pari të inspektoni çdo dhomë dhe të qëlloni të gjithë përbindëshat me një pistoletë (një e shtënë e saktë në kokë). Kjo është bërë për arsye se pasi të keni marrë levën e dëshiruar, të gjitha kamerat do të hapen. Të gjithë kundërshtarët e gënjyer me kokë të tërë janë të gjallë, kështu që është më mirë t'i vrisni menjëherë. Në njërën nga dhomat në krahun e majtë, nëse shikoni derën e mbyllur që çon më tej, ka një figurinë me një çelës. Mos harroni ta merrni pasi të hapet gjithçka këtu.

Shkoni te kamerat në krahun e djathtë dhe afër fundit, pak më tej, hiqni dorezën nga një pajisje. Të gjitha kamerat do të hapen. Mblidhni plaçkën nga armiqtë e vrarë dhe shkoni në një mekanizëm tjetër në të cilin duhet të lidhni dorezën. Por mos nxitoni. Në të djathtë të saj ka një grilë që të çon në një dhomë të veçantë. Aty ndodhet një tabelë në të cilën shtrihet faqja e parë e “Nënshtroju Lirisë” (dokumentet 26/40). Ekziston edhe një tavolinë dhe një stol - në stol është një qese për harkun Guardian.

Tani ngrini hekurën duke përdorur dorezën. Në këtë korridor ka disa qeli. Ju jeni të interesuar për kamerën e dytë në të djathtë. Hyni atje dhe vrisni ushtarin gënjeshtar Mobius, se ai është gjallë. Në të majtë të tij ka një kalim në mur. Përkuluni dhe zvarriteni atje për të përdorur komunikuesin në një dhomë tjetër dhe për të gjetur një fragment kujtese (15/24).

Një histori e ngjashme me kamerën e dytë në të majtë. Është e hapur si parazgjedhje - shkoni atje, shkatërroni kutitë dhe do të shihni një pasazh që të çon në një dhomë ngjitur me një kufomë dhe fishekë pistolete. Kufoma pranë derës është në fakt një mumje e gjallë, kështu që vriteni atë me një goditje koke paraprakisht.

Pas një sërë vizionesh dhe makthi të ndryshme, do të gjeni veten në një dhomë me zombie që digjen. Perebeyti ato, dhe pastaj afrohuni murit me një shenjë djegëse. Së shpejti një pasazh do të shfaqet këtu, dhe ju mund të përdorni pasqyrën për të blerë përmirësime për Sebastian, si dhe dollapë të hapur. Shkoni në një sallë të madhe me pllaka metalike dhe kanale mbi to. Rruga përpara është e bllokuar nga një grilë - ju duhet ta hapni atë.

Ngjitni njërën nga dy shkallët e verdha dhe do të shihni katër porta. Ktheni valvulën më të majtë për të rregulluar pllakën më afër grilës. Për ta bërë këtë është po aq e lehtë sa lëmimi i dardhave - me pjesën e ngushtë kthejeni pjatën drejt skarës. Por në përgjithësi, është mirë që së pari të rregulloni levën e dytë nga e majta në të djathtë, në mënyrë që pllaka e majtë me kanalet e saj të jetë në një linjë me dy daljet ekstreme.

Më pas, rrotulloni pjesën qendrore në mënyrë që kanali më i gjerë të përputhet me atë të sipërm (të paktën drejt grilës). Pastaj ktheni valvulën e majtë për të rrokullisur pllakën e largët (më afër grilës) në mënyrë që pjesa e ngushtë të jetë e kthyer drejt grilës. Së fundi, ktheni valvulën më të djathtë në mënyrë që kanalet në pllakën e djathtë të rreshtohen me ato në anën e djathtë. Më poshtë është një pamje e ekranit që tregon imazhin përfundimtar.

Tani zbritni poshtë dhe shkoni përpara për të takuar At Theodorin. Shikoni skenën e prerë.

Kapitulli 10

Njihuni me Esmeralda Torres, por së pari shkatërroni të gjithë mutantët. Së pari, ata do të shkojnë përpara, pastaj - prapa, pas - nga të gjitha anët, dhe në fund do të shfaqen fare disa krijesa zvarritëse. Kur të gjithë të shkatërrohen, Esmeralda do të shkojë në dhomën tjetër. Ndiqni atë dhe bisedoni për tema të ndryshme.

Tani ju duhet vetëm të ndiqni partnerin tuaj, duke e ndihmuar atë në gjithçka. Së shpejti do të shihni një armik me një flakëhedhës. Ai do të largohet, por në vend të tij do të ketë disa kundërshtarë të zakonshëm zjarri. Këtu unë do t'ju rekomandoja të gjuani të gjithë me të shtëna të sakta nga një pushkë snajper (në kokë), por nëse nuk ka predha, atëherë do të duhet të veproni me atë që është në dispozicion. Në një mënyrë apo tjetër, do t'ju duhet të kaloni pothuajse të gjithë kundërshtarët në mënyrë që t'i afroheni pemës me një flamur të kuq dhe të zbrisni në strehë. Bisedoni me Torres dhe Kidman, pas së cilës do të fillojë një kapitull i ri.

Kapitulli 11

Gjeni në strehë ditari Torres (dokumentet 27/40) shtrirë në tavolinë. Nga rruga, nga informacioni në ditar, mund të kuptoni se çfarë saktësisht e shtyu Torres të merrte pjesë në operacionin për të shpëtuar Lily. Brenda arkës që ndodhet në strehë, do të gjeni të parën kriobolt. Kushtojini vëmendje faktit që në bisedë Kidman do të flasë për një dhuratë të mbetur në zyrën e Castellanos. Ka një pasqyrë në dhomën tjetër - lëvizni në zyrë dhe shkoni në zyrën e detektivit, ku është varur tabela e informacionit. Pikërisht poshtë do të gjeni rrëshqitje.

Përdorni kompjuterin për t'u kthyer në "Rrjet". Kërkoni dhomën, merrni kondensator, e cila është e dobishme për krijimin e predhave për flakëhedhësin. Dilni dhe shikoni një portë të madhe. Ndërveproni me panelin elektrik në anë dhe ndërroni të gjithë çelësat e ndërrimit, sepse në total ato japin 10 llamba djegëse.

Do të zbuloni se At Theodori ka qenë tashmë këtu. Menjëherë kthehu majtas, ku ndodhet kufoma e djegur. Pranë derës është një piedestal i kuq me qirinj - mbi të shtrihet rrëshqitje.

Hyni në dhomën në të djathtë, ku është shtrirë kufoma e një ushtari Mobius me një shiringë. Këtu ka një karrocë që mund të shtyhet për të hyrë në një arkë furnizimi. Shkoni në strehën e Hoffman-it, por nuk do ta gjeni vajzën këtu. Por ju mund të shihni fragment kujtese (16/24) për të zbuluar se Hoffman shkoi në anën tjetër të laboratorit, në zonën e ndaluar. DUHET të studioni kompjuterin për të marrë Skedari Hoffman Notes (dokumentet 28/40). Shkoni në zonën e kufizuar, pas korridorit do të jetë një kufomë e një ushtari Mobius me qese me pushkë gjahu.

Zbrisni ashensorin. Përpara janë rrotulluesit e sigurisë dhe dy roje të vdekur. Në të majtë, përmes dritares, mund të shihni një kompjuter dhe një dhomë me një pasqyrë. Do të keni kohë për të vizituar atje, por tani, pikërisht nga dritarja, mund të ndërveproni me kompjuterin për të marrë dosja "Protokollet e sigurisë" (dokumentet 29/40). Kaloni pranë laboratorit me balona, ​​shkoni përpara dhe shikoni një tjetër fragment kujtese (17/24). Do të mësoni se mund të kaloni nga dera vetëm nëse keni një çip cerebral. Ne duhet ta gjejmë atë!

Qëndroni përballë derës, e cila kërkon një çip cerebral. Shkoni pas ekraneve në të majtë, ku një kufomë shtrihet në një gurë. Do të ngjitet në mur Raporti i dështimit të integrimit të STEM (Dokumentet 30/40). Shikoni përreth në sallë dhe shikoni derën, në anën e së cilës ka një panel elektrik. Mund të hapet duke gjuajtur një bulon elektrik këtu. Ne do ta bëjmë atë pak më vonë. Ndërkohë, kthehu majtas nga dera dhe gjej një shkallë që të çon lart. Mos nxitoni të ngriheni! Shkoni në të majtë të shkallëve për të gjetur një derë të vogël që të çon në morg. Hyni atje dhe kthehuni në dhomën e largët në të majtë. Gjeni në karrocë raporti i hetimit të dështimit (dokumentet 31/40).

Tani hapni të njëjtën portë duke gjuajtur një rrufe elektrike në mburojë. Vraponi përpara përmes tunelit dhe hyni në dhomën në të djathtë. Ndërveproni me kompjuterin për të marrë dosja “Vëzhgimi i gropës” (dokumentet 32/40).

Së shpejti i ftohti do të rishfaqet. Mundohuni të ktheheni në të njëjtën mënyrë, por një grua e pakuptueshme do t'ju sulmojë. Shmangni atë duke u fshehur pas shtyllave dhe divanit. Në fillim përpiquni të shkoni djathtas, por gruaja do të hedhë një shtyllë të tërë, duke ju bllokuar rrugën. Shko Majtas. Këtu mund të vraponi edhe për të zbritur shkallët. Por kjo nuk është e gjitha. Vështirësitë fillojnë nga fundi. Ju do të duhet të ndryshoni drejtimin vazhdimisht në mënyrë që të dilni nga kurthi dhe të mos bini në sytë e shtrigës. Nëse nuk jeni veçanërisht të shqetësuar për vdekjen, atëherë do t'ju këshilloja të vraponi kudo që të shikojnë sytë, sepse në rast vdekjeje do të zgjoheni aty ku shtriga i ka lëvizur për herë të fundit objektet - dhe kjo është më afër daljes!

Vraponi përpara përgjatë korridorit dhe në sallë me një karrige me rrota, kthehuni djathtas për të gjetur rreth qoshes në tryezë raporti i anketimit (poshtë - dokumentet 33/40). Tani lëvizni në anën e majtë të sallës për të gjetur një gurne letër nga shefi i policisë (dokumentet 34/40). Në fund, Castellanos do të përfundojë pjesën e tij të mbetur në STEM pas The Lighthouse. Do të merrni automatikisht një të re-të vjetër revolver. Gjithashtu mos harroni të merrni nga tavolina pranë kompjuterit rrëshqitje.

Tani kthehu dhe ngjit shkallët. Pasi të keni vrarë armiqtë, shkoni në laboratorin numër 3. Shkoni në dhomën e pasme, ku një burrë i panjohur shtrihet në tryezën e operacionit. Ndërveproni me kompjuterin në këndin e majtë për të marrë Dosja e incidentit të agjentit (dokumentet 35/40). Tani në të njëjtin kat, shkoni në laboratorin numër 2. Përdorni komunikuesin për të parë fragment kujtese (18/24). Kërkoni trupin e ushtarit Mobius për të marrë qese për shiringa.

Shkoni në laboratorin numër 3, i cili është në nivelin e dytë, dhe shkoni në dhomën ku një burrë shtrihet në tryezën e operacionit. Ekzaminoni shenjat e varura - do të ketë kombinime të ndryshme kodesh. Mundohuni të futni secilën prej tyre në terminalin e vendosur në këmbët e të vdekurit. Herët a vonë, kodi do të funksionojë dhe pajisja do të tërheqë çipin cerebral nga koka e punonjësit. Merreni, zbritni poshtë dhe kaloni pikërisht nga ajo derë. Në rastin tim, kodi ishte 0128. Provojeni, mbase do të keni të njëjtin.

Shkoni në laboratorin numër 4, ku do të takoni Yukikon dhe Liam. E fundit do të duhet të shkatërrohet - disa gjuajtje të sakta në kokë me një pushkë snajper do t'ju ndihmojë me këtë. Mos harroni të përdorni periodikisht çelësat e thikës që ndezin sistemin e shuarjes së zjarrit. Përveç kësaj, ju mund të hidhni në erë rezervuarët e azotit. Pas mposhtjes dhe bisedës me Yukiko, merre flakëhedhës me defekt i shtrirë pranë Liamit.

Hyni në Lab #4 dhe përdorni komunikuesin për të parë fragment kujtese (19/24). Shikoni përreth dhe shkoni përpara përgjatë korridorit në dhomë me pajisjen që Liam kërkoi të hidhte në erë. Një moment më vonë do të shfaqet Torres. Por mos nxitoni. Anashkaloni pajisjen dhe shkatërroni figurinë me çelës. Pas kësaj, bisedoni me Torres për të gjitha temat, dhe më pas urdhërojeni atë të hedhë në erë pajisjen.

Kapitulli 12

Ju do të gjeni veten në një vend të panjohur ku Teodori ju tërhoqi zvarrë. Shkoni te burimi i dritës, kthehuni djathtas dhe shkoni te një tjetër për të marrë qese pistolete. Tjetra, do t'ju duhet të lëvizni nëpër vendndodhje, duke vrarë kundërshtarët. Unë rekomandoj që fillimisht të vrisni armiqtë dhe më pas të ktheni levën në portë. Vendndodhja tjetër është plot me monstra - duhet të shkoni në shkallët që të çojnë poshtë. Zbritni dhe shikoni një skenë të gjatë.

shënim. Kur të shihni një statujë të djegur, ngjituni tek ajo dhe hiqeni nga altari faqja e dytë “Nënshtrojuni lirisë” (dokumentet 36/40).

Pasi të hyni në shtëpi, dilni nga dhoma e gjumit dhe hyni në dhomën e Lily. Hiqni rrëshqitje shtrirë në raftet në të majtë. Në dhomën afër shkallëve që të çojnë poshtë, kërkoni një simbol misterioz. Kjo është një tjetër Vezë pashkësh.

Zbritni poshtë, shkoni në kuzhinë dhe merrni nga tavolina letër nga mira.

Kapitulli 13

Pasi të flisni me Yukikon, merrni pushkë sulmi i shtrirë pranë Esmeraldës së vdekur. Nga rruga, do të zbuloni pse Torres vendosi t'ju ndihmojë të shpëtoni Lily. Shkoni te kompjuteri aty pranë, Sykes do t'ju kontaktojë dhe një kërkim shtesë do të fillojë.

Kërkim anësor "Hapi i fundit"

Dilni jashtë dhe do të shihni një armik me një flakëhedhës. Është e RËNDËSISHME që ta vrisni, sepse pas vdekjes ai do të bjerë një nga dy pjesët që mungojnë të flakëhedhësit. Shkoni gjithashtu drejt teatrit, por kthehuni majtas prej tij. Zbrisni në çarje dhe ngjituni në parkingun në të majtë. Ju mund të përdorni një komunikues për ta bërë më të lehtë përcaktimin e saktë të pikës së rezonancës. Shkoni te kufoma e një ushtari të vdekur të Mobius, kontrolloni trupin e tij dhe merrni qese pushke snajper. Meqë ra fjala, është pranë strehës së Sykes.

Hyni në të, bisedoni me njeriun që do të tregojë kompjuterin. Ndërveproni me të për të kaluar në nënnivelin eksperimental. Vritni armiqtë në korridor dhe më pas kaloni nëpër kanalin e ajrit në dhomën tjetër. Vritni kundërshtarët, shkoni te paneli elektrik dhe bëni gjithçka që bëni zakonisht. Në rastin tim, ishte e nevojshme të uleshin çelsat e parë, të dytë dhe të katërt. Shkoni te dera e laboratorit dhe kur të gjeni veten brenda, Sebastiani do të kontaktojë automatikisht Sykes. Pas skenës së prerë dhe zhdukjes së Sykes, shkoni në dhomën me kapsulën (banjo) dhe hiqeni nga tribuna. rrëshqitje. Nxirreni nga sirtari në këndin e majtë armë gjahu me dy tyta.

KUJDES! Nëse keni ndjekur udhëzimet tona, keni mbledhur dhjetë rrëshqitje, por kishte mbetur edhe një. Për ta marrë atë, kthehuni në zyrën e Sebastianit dhe rishikoni çdo rrëshqitje, duke u siguruar që ta diskutoni atë me Kidman. Sapo ta bëni këtë, atëherë ndiqni macen e zezë, e cila do të tregojë vendndodhjen e të njëmbëdhjetit të fundit rrëshqitje.

Nga rruga, ka disa kundërshtarë me flakëhedhës në vendndodhjen në Union - vritni një tjetër, merrni pjesë dhe bëni një tjetër armë të re përmes artizanatit në inventarin tuaj - flakëhedhës.

Gjithashtu në laboratorin e pod, mund të lexoni raportin e daljes emergjente STEM. Kështu, mbetet për t'u parë nëse Sykes ka arritur të dalë.

Pasi të keni përfunduar këtë kërkim anësor, shkoni në strehën e Sikes dhe gjeni në tavolinë letër nga Sykes (dokumentet 37/40).

Kthehu në rrugë. Në rrugicën me një kamion plehrash, që është në të djathtë të lokalit personal të Djallit, kufoma e një ushtari me qese pushke sulmi. Ju mund të gjeni një tjetër në një kufomë të shtrirë pas Hotel Abode. Gjithashtu, mos harroni të vizitoni lokalin personal të Djallit, në mënyrë që në korridorin ku ishte piktura e Stefanos të gjeni figurinë me çelës. Shkoni brenda Hotel Abode, pas së cilës Sebastiani do të kontaktojë Hoffman. Pasi të flisni me Hoffman, merrni kohën tuaj dhe shikoni përreth. Në tavolinën përballë oxhakut shtrihet Ditari i Hoffman-it (dokumentet 38/40).

Vezë pashkësh. Shkoni në recepsionin dhe gjeni turi misterioz. Mendoni se në cilën lojë mund ta shihni këtë?

Kur të jeni gati, tregoni Hoffman-it për këtë. Ndiqni vajzën, duke vrarë periodikisht kundërshtarët. Kushtojini vëmendje kontejnerëve që bien nën sferën mbrojtëse dhe plotësoni municionet në kohë. Do të jetë e mundur të merren disa fishekë nga vetë Hoffman nga rripi. Në fund, ju do të kapërceni murin e zjarrtë.

Kapitulli 14

Shkoni përpara, duke mbledhur burime të ndryshme, ngjitni shkallët dhe sigurohuni që të merrni nga altari shkrimet e Theodorit I (dokumentet 39/40). Hapni derën përpara, nga këtu mund të shkoni majtas ose djathtas. Së pari, shkoni djathtas, në dhomën me pasqyrë dhe në tryezë, kërkoni të fundit qese pushke sulmi. Tani shkoni në të majtë dhe do të gjeni veten në një sallë me qeliza të varura që digjen. Do të shfaqen kundërshtarë të zjarrtë, të cilët ju, për fat të mirë, mund t'i rrëzoni.

Tjetra, duhet t'i kushtoni vëmendje dy pasazheve të disponueshme. Në çdo rast, ato janë të lidhura me njëra-tjetrën. Së pari, shkoni atje ku duken tubat me zjarr. Afrojuni rrjetës, pas së cilës zjarri është i dukshëm dhe zbritni shkallët në të djathtë të tij. Gjuaj kundërshtarët pas hekurave dhe më pas tërhiqni levën. Pas një kohe, hekura do të rritet. Kërkoni dhomën dhe pastaj kthehuni lart, sepse edhe grila e dytë duhet të ngrihet.

Shkoni në një portë tjetër, ndiqni korridorin në të djathtë (do të ketë një rezervuar të azotit të lëngshëm në korridor) dhe gjeni të njëjtën levë në dhomë kundër murit (jo aq e lehtë për t'u vërejtur). Tërhiqeni atë. Do të shihni se si hapen portat që ju nevojiten. Ndiqni ato dhe ngjitni shkallët. Kthejeni valvulën për të fikur zjarrin dhe më pas ngjituni pak më lart shkallëve. Hyni në dhomën në të majtë dhe hiqeni nga tavolina përpara shkrimet e Teodorit II (dokumentet 40/40).

Ngjituni lart dhe gjuani levën e vogël në krye për të fikur tubat e zjarrit. Ju duhet ta mbani mend këtë mekanik nga pjesa e parë e lojës. Lëvizni përgjatë murit të djathtë për të gjetur një derë. Kur i afroheni dhe përpiqeni ta hapni, armiqtë do t'ju sulmojnë - vrasin ata. Pas derës në tavolinë qëndron e parafundit qese me pushkë gjahu.

Më pas, kaloni nëpër disa pengesa të zjarrta, vrisni përbindëshat dhe merrni ashensorin për te Theodore. Kur të ngriheni, mos nxitoni! Hapni komunikuesin, përdorni shkallët në pjesën e pasme të dhomës për të zbritur në pellgun e gjakut. Këtu do të gjeni fragment kujtese (20/24).

Shikoni skenën e prerë, pas së cilës do të duhet të mbani mend të gjitha përbindëshat që keni parë në pjesën e parë.

Për të filluar, ikni nga psikologu me sharrë elektrike me zinxhir, më pas shikoni videon, në fund të së cilës ngjituni tek ai dhe priteni përgjysmë. Shtypni disa herë tastin E. Më pas, vrasni kasapin me një kasafortë për një kokë tre herë. Pas tre vdekjeve, do të fillojë një skenë e prerë dhe një tjetër zvarranik do të zvarritet nga kasaforta. Ju thjesht mund ta qëlloni atë, ose ta joshni në zjarr - varet nga ju. Pas kësaj, shikoni skenën e prerë.

Kapitulli 15

Kaloni nëpër derë për të parë se çfarë ka ndodhur me botën. Këtu ju vetëm duhet të ndiqni Mira, duke vrarë monstra të zakonshëm dhe një bandit. Është e dëshirueshme që ai të qëllojë në pikat e kuqe në qendër të trupit.

Ecni përpara nëpër zonën me dëborë dhe pranë postës, përdorni komunikuesin për të dëgjuar fragment kujtese (21/24). Shkoni djathtas dhe pranë një shtylle tjetër, dëgjoni një tjetër. fragment kujtese (22/24). Pas kësaj, lëvizni në të djathtë, në ndërtesën e lartë, për të parë tjetrën fragment kujtese (23/24). Tërhiqe lart drejt shtëpisë, shiko një tjetër fragment kujtese (24/24) dhe vazhdimi, ku do të fillojë skena e prerë.

Këtu do të fillojë beteja me Mirën, e cila do të kthehet në një përbindësh të vërtetë. Në fakt, gjithçka është mjaft e thjeshtë (teorikisht). Së pari ju duhet të qëlloni në bark ku organi ndriçues është i dukshëm. Pasi të shpërthejë, shkatërroni një nga krahët e Mirës. Kjo dorë do ta kapë Sebastianin, por do t'ju mjaftojë të qëlloni disa herë në pjesën e tij të ndezur me pistoletë. Pas kësaj, shkatërroni dorën e dytë, dhe më pas - shkaktoni disa goditje të sakta në kokë. Gjatë kësaj kohe, do të jetë e mundur të rimbushni furnizimet duke shkatërruar kundërshtarët e ngrirë dhe duke vrarë merimangat.

Kapitulli 16

Ky kapitull është shumë më i lehtë. Duhet të shkosh në shtëpi dhe të ngjitesh në katin e dytë, në dhomën e fëmijëve të Lily. Paralelisht, ju do të duhet të menaxhoni Kidman, i cili duhet të shkatërrojë disa ushtarë Mobius. Përndryshe kapitulli i fundit lojërat janë një skenë e gjatë.

Pjesa e parë E keqja Brenda ishte i diskutueshëm në shumë mënyra, por arriti të fitonte dashurinë e lojtarëve, falë të cilit u publikua një vazhdim, duke premtuar të tregonte për jetën e ardhshme të detektivit Castellanos. Vazhdimi i historisë është bërë më i madh në të gjitha aspektet, por nëse ka përfituar ky serial, do ta analizojmë më në detaje.


Bota e re STEM duket shumë më tërheqëse se Mayak.

Komplot banal, pse është i mirë?

Gjëja e parë që dua të shënoj menjëherë kur filloj të luaj E keqja brenda 2, kjo është historia e protagonistit. Është bërë më e thjeshtë, më banale, por kjo e bën më të qartë. Ndoshta, një nga ankesat kryesore për origjinalin ishte komploti, prezantimi i tij - ngjarjet u ndanë në copa, si një tortë me shtresa dhe u shërbyen pothuajse rastësisht, shumë lojtarë u ankuan për tregimin e pakuptueshëm, dhe për rrjedhojë mungesën e motivimit të protagonistit . Për pjesën e dytë, zhvilluesit vendosën të mos rrethojnë shumë dhe të marrin një skemë të provuar tashmë ndër vite, ku protagonisti po përpiqet të shpëtojë vajzën e tij nga një kërcënim i panjohur. Lojtarë me përvojë e kam parë këtë kthesë më shumë se një herë, por një komplot kaq i thjeshtë funksionon këtu saktësisht siç duhet. Nuk i vendos lojtarit detyrën të deshifrojë atë që autorët donin të thoshin, dhe ju lejon të përqendroheni në lojën, duke u zhytur gradualisht në atmosferën e tij.

Si filloi loja origjinale? Lojtari u hodh në vendndodhjen, ku ai vetë duhej të merrte me mend se çfarë po ndodhte në botën e lojës, pse detektivi Castellanos duhet të vazhdonte dhe çfarë do të ndodhte më pas. Pjesërisht, ky prezantim justifikohet me faktin se lojtari fillimisht hyri në botën STEM dhe nuk ishte ende i njohur me rregullat dhe ligjet e këtij universi, për të cilin nuk mund të thuhet. E keqja brenda 2. Në vazhdim, zhvilluesit shpjeguan menjëherë motivimin e Sebastian, i vendosën atij një qëllim që ai duhet të arrijë. Ky është një veprim i arsyeshëm, duke qenë se lojtarët tashmë e dinë se çfarë është STEM dhe kanë një ide për kompaninë Mobius.



Nga pjesa e dytë, skena të tilla nuk janë aq të frikshme sa janë interesante.

Shtrirja e shtrirjes dhe vendndodhjes së re

Kësaj radhe organizatë sekrete krijoi një botë që është sa më e ngjashme me një qytet të qetë amerikan me të gjitha atributet e tij - shtëpi të vogla në një, dy kate, rrugë të ngushta dhe një kishë lokale. Harta është rritur në shkallë, duke u larguar nga intimiteti në favor të hapësirave të hapura. Vlen të përmendet se Detektivi Castellanos nuk do të jetë në gjendje të lëvizë lirshëm në të gjithë Unionin, kështu që Korporata Mobius e quajti qytetin e tyre. Në fillim, vetëm disa rrugë do të jenë të disponueshme për eksplorim, por kjo është më se e mjaftueshme për të kuptuar mekanikën e re të lojës.

Sebastian Castellanos këtë herë nuk do të kufizohet nga korridoret e ngushta të një spitali psikiatrik, për kërkime para lojtarit që në fillim ka një bllok të tërë në të cilin ai mund të lëvizë në çdo drejtim. Për shembull, nëse armiqtë janë të mbushur me njerëz në udhëkryq, nuk është aspak e nevojshme t'i sulmoni kokë më kokë, mund të shkoni rreth oborrit të shtëpisë së afërt ose të ngjiteni në çatinë e një magazine dhe të qëlloni kundërshtarët më të rrezikshëm. Makinat që qëndrojnë në rrugë, blloqe betoni dhe pengesa të tjera mund të shërbejnë gjithashtu si mbulesë e shkëlqyer nga përbindëshat që enden në zonë. Vlen të përmendet se dizajni i këtij niveli është i shkëlqyeshëm për stealth, i cili është përmirësuar në krahasim me pjesën e parë. Tani mund t'i eliminoni me lehtësi kundërshtarët me një ose dy goditje me thikë nga mbrapa, megjithatë, t'u afroheni armiqve vazhdimisht në kërkim nuk është aq e lehtë sa mund të duket në shikim të parë.



Prifti duket se është i pakënaqur që lutja e tij është ndërprerë.

Zhvilluesit ishin veçanërisht të mirë në mbushjen e qytetit. Shtëpitë dhe objektet ku mund të hyni përmbajnë një histori pak të veçantë, një enigmë ose thjesht një situatë të paharrueshme. Falë kësaj, pasazhi i parë sjell shumë emocione dhe kjo është shumë e rëndësishme për lojërat e këtij lloji. Ju dëshironi të eksploroni qytetin për të gjetur gjithçka që zhvilluesit kanë në dyqan.

Sapo Sebastiani hyn në Union, në kokën e tij lind në mënyrë të pavullnetshme një ndjenjë deja vu. Qyteti fjalë për fjalë shpërbëhet, mund të krijohet një çarje në mes të rrugës dhe rrethe të ndryshme thjesht varen në hapësirë, gjë që të kujton shumë serinë Kodra e heshtur me humnerat e saj pa fund dhe shkëmbinjtë e rrugës.


Në këtë lojë, pjesët fluturuese të qytetit nuk janë të çuditshme.

Më vonë, detektivi do të gjejë një mënyrë për të lëvizur mes tyre dhe në këtë mënyrë do të zbulojë vende të reja, më të mbyllura të fshehura nga sytë e banorëve të zakonshëm. Vetë dizajni dhe hapësira e kufizuar e vendeve të tilla tashmë të kujtojnë më shumë "Lighthouse" nga pjesa e parë e ekskluzivitetit, por loja në to i përmbahet të njëjtës mekanikë me anashkalimin e armiqve, megjithëse jo gjithmonë. Për më tepër, ju mund dhe madje duhet të hyni në disa shtëpi në hartë, disa prej tyre mbajnë një ose një histori tjetër që plotëson pamjen e botës. Për të eksploruar çdo cep të hartës, lojtari është gjithashtu i shtyrë nga mungesa e vazhdueshme e municioneve. Natyrisht, ato nuk shtrihen në rrugicën e parë, por aty mund të gjeni barut, gozhdë dhe sende të tjera për përpunimin e pajisjeve, të cilat, nga ana tjetër, janë një pjesë shumë e rëndësishme e nivelimit të heroit.

Nivelimi, pajisjet, aftësitë

Sistemi për përmirësimin e karakteristikave të personazhit migroi nga lojë origjinale por ka pësuar disa ndryshime. Kështu që lojtari nuk mund të përmirësojë menjëherë plotësisht një armë ose ndonjë aftësi, edhe nëse ka mjaft xhel jeshil, i cili përdoret në E keqja Brenda si pika eksperience. Fakti është se pema e përmirësimit është e ndarë në disa sektorë, nga të cilët disponohet vetëm ai fillestar. Për të mësuar teknika të reja ose për të pompuar armët edhe më fort, do të kërkohen artikuj të caktuar, për armë këto janë pjesë të përmirësuara, dhe për karakterin - xhel i kuq.

Arsenali i Sebastian është rritur disa herë, kështu që deri në fund të lojës në inventarin e një lojtari të përpiktë mund të ketë katër lloje pistoletash, tre pushkë gjahu, një hark për shkrepjen e bulonave me veti të ndryshme, një pushkë sulmi, një snajper dhe një flakëhedhës. . Vini re se lojtari gjen një pjesë të armës në procesin e kalimit, por flakëhedhësi dhe pushka snajper duhet të montohen në pjesë, duke kryer kërkimet anësore dhe kërkimi i zonës. Seti i armëve përleshje nuk është aq i madh, përfshin vetëm dy artikuj, kjo është një thikë dhe një sëpatë, e cila thyhet pas goditjes së parë, por për shkak të fuqisë së saj, e dyta nuk është e nevojshme.



Në strehë, ju mund të rimbushni jetën me një filxhan kafe.

Të gjitha pajisjet tani mund të bëhen nga përbërësit në tavolinat e punës në strehëza, por kjo nuk do të thotë se nëse jeni jashtë në fushën e betejës pa municion, do të duhet të vraponi për t'u mbuluar. Sistemi i përpunimit ju lejon të krijoni municion pikërisht në gju, por kjo do të kërkojë shumë më tepër pjesë. Mos harroni se disa përbërës nuk mund të përdoren për lloje të ndryshme municionesh, vetëm baruti është universal, nga i cili mund të krijoni fishekë për çdo armë zjarri. Me fjalë të tjera, lojtarët nuk përballen me zgjedhjen e ndërtimit të tre predhave ngrirëse ose shtatë të rregullta të harkut nga i njëjti grup, pasi ato janë krijuar nga pjesë të ndryshme.

Për më tepër, Detektivi Castellanos mund të mësojë aftësi të reja në "zyrën" e Tatiana Gutierrez, një njohëse e vjetër e Sebastian nga pjesa e parë. Infermierja misterioze nuk e la punën e saj të vështirë pas ngjarjeve në spitalin psikiatrik Mayak dhe është përsëri e gatshme të ndihmojë personazhin kryesor të përmirësojë trupin e saj.


Infermierja misterioze e ndihmon edhe një herë Sebastian në aventurat e tij.

AT E keqja brenda 2 lojtarit i ofrohet të mësojë disa teknika, të tilla si çlirimi nga mbajtja me një goditje shishe, një kërcim rrufe te një armik që nuk dyshon dhe shumë më tepër. Vlen të përmendet se jo çdo gjë në lojë funksionon siç synohet, për shembull, ne hasëm në një problem që na pengoi të përdorim një nga aftësitë më të shtrenjta për të mësuar. Për të vrapuar drejt armikut, duhet të shfaqet një shënues i kuq pas shpinës së tij, pas së cilës protagonisti fillon të lëvizë drejt objektivit, ikona e sulmit përleshje shfaqet në gjysmë të rrugës dhe kur butoni shtypet në kohë, armiku eliminohet menjëherë. Kështu duhej të funksiononte, në fakt shpesh është më e lehtë t'i afrohesh armikut vetë sesa të presësh që të shfaqet ky shënues i kuq. Duket se kjo tashmë është e mjaftueshme për ta bërë të padobishëm një përfitim kaq premtues, por kjo nuk është e gjitha, pasi ikona e sulmit përleshje shfaqet gjithashtu çdo herë tjetër dhe Sebastian thjesht mund të fluturojë përpara armikut pa i shkaktuar atij ndonjë dëm. Pas një salto të tillë, natyrisht, duhet të ikësh, të presësh derisa armiku të qetësohet dhe vetëm atëherë të përpiqet ta rrëmbejë përsëri.



Për armiqtë e fortë, një goditje e tillë merr vetëm gjysmën e jetës së tyre.

Një tjetër bezdi për tifozët e kalimit të fshehtë pret në shkurre. Gjë është se kur personazhi kryesor fshihet në gëmusha të dendura, kundërshtarët nuk e vërejnë atë, por kjo është e përshtatshme vetëm në rastet kur shkurret nuk kalojnë gjysmën e lartësisë së një personi, por nëse janë më të larta, atëherë gjethja bllokon kamerën dhe lojtari thjesht nuk e sheh, kur Sebastian del nga shkurret. Në një moment të tillë, armiqtë mund ta vërejnë lehtësisht detektivin dhe të ngrenë alarmin, i cili do të tërheqë përbindësha të tjerë.

Armiqtë e rinj dhe të vjetër

Fillimisht, Unioni ishte i banuar nga qytetarë të thjeshtë, të cilët më vonë u shndërruan në përbindësha të goditur fort. Ato mund të ndahen në disa lloje, këta janë armiq bazë si zombie, përbindësha pak më të fortë me aftësi të ndryshme dhe shefa. Kundërshtarët e zakonshëm vriten me disa goditje me kokë ose një heqje nga mbrapa. Për ato më komplekse, duhet të kërkoni qasjen tuaj, ato nuk mund të eliminohen me një sulm të fshehtë dhe mund të thithin shumë më tepër goditje. Këta armiq më së miri tërhiqen në kurthe ose qëllohen nga një distancë, dhe më pas përfundojnë në një betejë të ngushtë kur nuk mund ta shohin lojtarin.

Duke folur për kurthe, me ndihmën e një harku mund të vendosni mina dhe tela në tokë, gjë që sjell edhe më shumë elementë taktikë në lojë. Për më tepër, zhvilluesit shpërndanë fuçi me karburant dhe hidrantë zjarri nëpër qytet, të cilat gjithashtu mund të ndihmojnë lojtarin në eliminimin e kundërshtarëve. Fuçitë e kuqe klasike shpërthejnë në mënyrë të parashikueshme nga të shtënat, por ekziston një opsion më i qetë - Detektivi Castellanos mund të derdhë benzinë ​​dhe më pas t'i vërë flakën me një goditje, duke vendosur kështu një kurth për armiqtë që nuk dyshojnë. Hidrantët punojnë në të njëjtin parim, ata duhet të hapen fillimisht në mënyrë që të formohet një pellg që përçon në mënyrë të përsosur elektricitetin.


Shpesh është më e lehtë të joshësh armiqtë në një kurth sesa t'i qëllosh ata në një sulm frontal.

Sa për disa shefa, lindin një sërë pyetjesh në lidhje me ta. Për shembull, përbindëshi me sharrë elektrike me zinxhir, të cilin Sebastian e takon pothuajse në fillim të lojës, shfaqet disa herë gjatë kalimit, tre prej të cilave në rastin tonë përfunduan me vdekje për të, por ai u shfaq përsëri dhe përsëri, dhe më pas u zhduk. . Kjo qasje futi një element të nënkuptimit në lojë, pse armiku u shfaq për herë të dytë nëse detektivi e shkatërroi atë? Nëse ai nuk u vra në mënyrën e zakonshme, atëherë pse vdiq pas luftës së tretë? Fatkeqësisht, ne nuk kemi përgjigje për këto pyetje. Është e njëjta gjë me bosët e tjerë, i njëjti Obscura - një përbindësh me një aparat fotografik në vend të kokës - gjatë kalimit e ndeshim dy herë, por nuk e vramë kurrë, pas së cilës mund të dëgjohej monologu i Stefanos, ku ai modernizoi Obscura-n, ndoshta nga duke e qepur në pjesë të reja. Pas kësaj, kushdo do të përgatitet për një luftë të re me këtë trekëmbësh ecjeje, por, mjerisht, kjo nuk ndodhi, gjë që vetëm sa shtoi ndjenjën e paplotësisë.


Një përbindësh shumë atmosferik, por jo i zbuluar.

Pika e tretë ishte një fantazmë, Sebastiani e takon fillimisht në një shtëpi të zakonshme, ku qëndron ditari i një gruaje të vdekur, duke thënë se ka dikë në shtëpi. Detektivi bie në një kurth dhe nuk pret të shohë përsëri fantazmën, por ai fillon të ndjekë lojtarin për gjysmën e lojës. Ai së pari shfaqet në qytet në moment i rastësishëm, duke e bërë hartën me mjegull. Disa takime të tjera, Castellanos pyet veten se çfarë është poltergeist dhe pse po e ndjek. Siç mund ta merrni me mend, nuk ka njeri që t'u përgjigjet këtyre pyetjeve, si dhe të vrasë një fantazmë. Kështu, rezulton se ka disa përbindësha shumë karizmatikë në lojë, por takimet me ta nuk kanë asnjë rezultat logjik.

Gjatë lojës, Sebastian Castellanos do të takohet me armiq tashmë të njohur nga origjinali E keqja Brenda Megjithatë, në vazhdim lufta me ta do të jetë e shkurtër. Largimi i tyre i shpejtë mund të jetë një simbol që detektivi ka kapërcyer frikën dhe fajin e tij, është bërë më i fortë - është ky lajtmotiv që shihet në gjysmën e dytë të lojës.


Armiku më i paharrueshëm i lojës së parë do të shfaqet në vazhdim.

Duhet theksuar se armiqtë E keqja brenda 2 ndarë në tre lloje kryesore, në varësi të asaj shefi i historisëky moment lojtari është në kërkim të. Vlen të flasim për këtë në më shumë detaje, përveç vetë përbindëshave, duke u përqëndruar në komponentin e lojës.

Procesi i lojës. A ia vlen ta zgjasësh lojën?

Fillimisht, lojtari prezantohet me një protagonist të vetëm, artistin ekscentrik Stefano Valentini. Ky personazh jashtëzakonisht karizmatik dhe interesant paraqitet si zuzari kryesor E keqja brenda 2 dhe sapo lojtari i afrohet, rezulton se nuk është kështu dhe loja vazhdon. Jo, skena nuk ndryshon, Sebastiani vazhdon të lërojë nëpër vendet e vjetra, por me armiq të rinj në ndjekje të shefit të ardhshëm. Zhvilluesit nuk filluan të vizatojnë zona të reja, ata thjesht lëshuan armiq pak të modifikuar në të njëjtat rrugë të Unionit.


Edhe armiqtë më të thjeshtë bëhen të rrezikshëm kur sulmojnë në një turmë.

Kjo qasje nga ana e autorëve lind idenë e vonimit të qëllimshëm të lojës dhe, ka shumë të ngjarë, ky është rasti. Le të kthehemi nja dy kapituj në tregim. Nëse një lojtar pastron plotësisht një vendndodhje për të moment të caktuar tregime, përbindëshat mbi të thjesht rilindin për të rritur kohën e kalimit. Mungesa e municioneve gjithashtu kontribuon në një lojë më të menduar, pasi duhet të kërkoni në çdo kosh plehrash për një grusht të ri barut. Kjo e fundit, natyrisht, është një plus i padiskutueshëm, lojtarët po shtyhen të eksplorojnë hartën, duke gjetur mënyra rreth kundërshtarëve të vështirë.

E vetmja gjë që e shpëton situatën është eksitimi dhe dëshira për të pompuar karakterin. Gjatë kalimit, ne pastruam çdo hartë që kishte Sebastian, xheli i gjelbër rridhte si një lumë, por është thjesht e pamundur të përmirësohen të gjitha karakteristikat në një lojë. Gjëja më interesante për ne ishte zgjidhja e enigmave taktike, si t'i afroheshim armikut në mënyrë që pjesa tjetër të mos e vinte re, si të shpëtonim nga kundërshtarët e dobët pa tërhequr vëmendjen e flakëhedhësve, etj. Lojtarëve të tjerë kjo mund të duket jo interesante dhe thjesht do të kalojnë, për ta loja nuk do të zgjasë, do të plotësojnë standardin 12-14 orësh sipas standardeve të sotme. Kaluam 24 orë në nivelin mesatar të vështirësisë. Pse kaq shumë, ju pyesni? E gjithë çështja është se E keqja brenda 2 të mbushura me aktivitete të vogla jo të detyrueshme, si mbledhja e dokumenteve, diapozitivave ose vezëve të Pashkëve. Këta të fundit janë të shumtë në lojë, detektivi mbledh figura të ndryshme nga projekte të tjera të Bethesda dhe i përpilon në zyrën e tij. Për ne, doli të ishte një lloj sfide për t'i mbledhur të gjitha, për shembull, në lojë ka një maskë të Corvo nga I çnderuar, një figurë e vogël parashutistësh nga rindezja e fundit e serisë DËNIM, Panzerhound nga wolfenstein edhe me shume.



Kulmi i koleksionit të Sebastian do të jetë figurina e kujdestarit nga loja e parë.

Ndër aktivitetet e reja, lojës iu shtuan një poligon me çmime dhe një modifikim tjetër i enigmës Match 3. Në rastin e parë, duke qëlluar në objektiva, detektivi mund të fitojë pjesë për armë, çelësa për dollapët e pajisjeve në zyrën e Tatianës ose xhel për aftësitë e pompimit. Mini-lojë e dytë doli të jetë shumë më e vështirë për ne, sipas rregullave, ju duhet të qëlloni në blloqe me ngjyra, duke i mbledhur ato së bashku. Sa më shumë blloqe me të njëjtën ngjyrë të jenë afër, aq më e madhe është mundësia për të zgjatur kohën e lojës dhe për të fituar pikë shtesë. Këto mënyra ia vlen t'u kushtoni vëmendje kur gjuajtja me pistoletë e Sebastianit pompohet dhe zmbrapsja zvogëlohet sa më shumë që të jetë e mundur, kjo do ta bëjë më të lehtë për lojtarin të kryejë detyrat që i janë caktuar. Një tjetër gjë e vogël e këndshme që vlen të përmendet është mundësia për të luajtur për Julie Kidman, e cila ishte personazhi kryesor i dy shtesat e komplotit në lojën origjinale.

Rezultatet. A është një dështim?

Duke kujtuar të gjitha aventurat e Sebastian Castellanos në E keqja brenda 2, Unë thjesht dua të duartrokas zhvilluesit. Pavarësisht numrit të madh të disavantazheve, loja doli të jetë interesante dhe emocionuese. Ajo pësoi të njëjtat metamorfoza si në kohën e saj me hapesire e vdekur , e cila në të dytën u largua nga intimiteti dhe u shtua në shkallë, dhe kjo vlen jo vetëm për hartën, por edhe për të gjithë botën e lojës, personazhet, historitë e reja dhe aftësitë e protagonistit. Pikërisht të njëjtin hap bëri edhe seriali E keqja Brenda, ku pjesa e parë ishte një tmerr rrëqethës dhe e dyta u bë një thriller intrigues.


Kur mund ta shihni shtëpinë tuaj nga vendi i punës.

Pa dyshim, do të doja që zhvilluesit të mos e vononin qëllimisht kalimin, në mënyrë që të rregullojnë të gjitha mangësitë në mekanikë, të finalizojnë të metat teknike, por nëse shikojmë produktin përfundimtar, duke lënë jashtë vrazhdësish të vogla, do të shohim lojë të mirë në gjendje për të zhvilluar më tej botën E keqja Brenda. Sidomos kur mendon se zhvilluesit kanë lënë bazën për pjesën e tretë dhe kjo nuk mund të mos gëzohet, por nëse do të ketë një vazhdim do të tregojnë shitjet e lojës, të cilat aktualisht janë jashtëzakonisht të ulëta. Mbetet për të shpresuar që lojtarët do të mbështesin zhvilluesit me një blerje E keqja brenda 2 dhe botuesi do të miratojë pjesën e tretë të aventurave të Sebastian Castellanos.

Ata nuk hoqën dorë prej tij. Do të takoni disa shefa në lojë dhe beteja me secilin prej tyre nuk premton të jetë e lehtë. Ju do të duhet të vrisni çdo përbindësh, përndryshe nuk do të jeni në gjendje të përfundoni historinë kryesore të lojës. Jo të gjithë bosët mund të kompletohen duke përdorur qasjen standarde të vrasjes. Ndonjëherë ju duhet të përdorni mjedisi, aplikoni një taktikë tjetër, provoni variante të ndryshme, por me shumë prova dhe gabime, çdo lojtar herët a vonë do të jetë në gjendje të mposhtë kundërshtarin e urryer. Këshilla jonë rreth shefat Evil Within 2 do t'ju ndihmojë të përballeni me ndonjë prej tyre më shpejt.

Saw Monster (Buzzsaw Stalker)

Këtë shef do ta takoni në kapitullin e pestë. Përpara betejës, përgatituni mirë duke marrë me vete tre shiringa. Por nëse e bëni siç duhet, ju duhet vetëm një prej tyre. Kur përbindëshi fillon të vrapojë drejt jush, kthehuni dhe ikni shpejt. Përdorni mbulesën për të parandaluar që sulmet e tij të dëmtojnë Sebastianin tuaj.

  • Në qoshe do të gjeni një fuçi. Hidheni me shkelm në pellgun e vajit dhe hidheni në erë kur shefi është afër.
  • Vini re rezervuarin e karburantit që rrjedh në të majtë. Pellgu i naftës do të përditësohet periodikisht. Mund ta përdorni disa herë.
  • Merrni shefin në kurthin në këndin e pasmë të majtë për ta ngadalësuar atë. Pasi të keni arritur ta bëni këtë, qëlloni fytyrën "kryesore" të krijesës me një pushkë snajper ose pushkë gjahu.

Mbani distancën tuaj dhe qëlloni me pushkën tuaj snajper. Mos harroni të përdorni mjedisin dhe kurthet. Në kamion mund të gjeni bulona shpërthyese, municion dhe më shumë.

Obscura

Me Obscura, si me shefin e mëparshëm, do të takoheni në kapitullin e pestë. Obscura është një trekëmbësh i tmerrshëm, i gjallë që mund të ngrijë kohën pasi të aktivizoni emetuesit në katin e dytë të Bashkisë. Lufta me të nuk do të jetë standarde - nuk keni nevojë të vrisni Obscurus-in, thjesht duhet ta mbani të zënë për 80 sekonda.

  • Përdorni mure dhe mbulesa të larta për t'u fshehur nga blici. Nëse ju mbaron qëndrueshmëria, fshihuni dhe prisni.
  • Mos e harxhoni municionin tuaj në përbindësh.
  • Prisni derisa kohëmatësi të ndalojë dhe shefi të fillojë t'i afrohet emetuesit. Në këtë moment, xhironi në lentet e kamerës.

Rreth arenës, mund të gjeni municion shtesë. Përpiquni të përdorni bulonat e harkut të goditjes, të cilat do të trullosin menjëherë Obscura-n me një goditje. Ju duhet të qëndroni vetëm për 80 sekonda. Pas kësaj, beteja do të përfundojë.

Stefano

Stefanon do ta takoni vetëm në kapitullin e tetë. Në arenën e betejës do të gjeni shumë mbulesë dhe disa pika municionesh. Filloni luftën me të paktën dy shiringa. Merrni përfitimet e qëndrueshmërisë që ju nevojiten në luftime.

  • Shefi mund të teleportojë dhe të shmangë goditjet. Mos e harxhoni kot municionin tuaj. Prisni sulmin e tij dhe vetëm pas një periudhe të shkurtër filloni të qëlloni mbi të.
  • Merrni një sëpatë me vete. Ai i bën shumë dëm Stefanos.
  • Gjatë fazës së parë të betejës, ai do të përpiqet të mbyllë distancën dhe të sulmojë në luftime të afërta. Kur të afrohet pranë jush, shmanguni dhe gjuani një herë me pistoletën ose armën tuaj gjahu. Nëse shefi ka përdorur një teleport dhe më pas qëndron në një vend, pas një kohe ai do t'ju hedhë një thikë. Do të keni mundësinë ta sulmoni ndërsa Stefano karikon kamerën e tij.
  • Në fazën e dytë, përbindëshi do të ketë një sy gjigant kamere. Tentakulat nuk do të jenë në gjendje të shkatërrojnë mbulesat e larta, prandaj fshihuni pas tyre.
  • Përbindëshi do të ketë dy sulme të reja. Ai do të ngarkojë kamerën, pas së cilës do të hedhë granata. Shmangni dëmtimet nga granatat e ngrirjes.
  • Kur Stefano përdor teleportin, ai do të përpiqet të marrë një goditje të fortë me gjymtyrët e tij. Në këtë pikë, ju vetëm duhet të shmangni shpejt sulmin.
  • Gjatë fazës së dytë, sulmi normal me thikë merr një goditje të dytë të kombinuar. Lëvizni prapa dhe prisni që animacioni të ndalojë, më pas qëlloni atë një herë.

Qëndroni në këmbë dhe rrotulloni kamerën rreth jush. Bosi do të përpiqet të sulmojë nga hijet dhe të teleportojë në të gjithë arenën. Qëndroni afër mbulesës për të shmangur. Qëllojeni atë me pistoletë gjatë sulmeve me tentakulë dhe përdorni armën e gjahut kur Stefano ju sulmon me thikë.

Përmbys O "Neal (Lost O" Neal)

O'Neill do të jetë diçka e re kur të shkoni në laboratorët në "Rrjet". Ai është i armatosur me një flakëhedhës, me të cilin mund të krijojë barriera zjarri që bllokojnë rrugën. Zjarri shkatërron mbulesat dhe është shumë i rrezikshëm për karakterin tuaj.

  • Ndryshe nga shefat e tjerë, O'Neil është mjaft i ngadalshëm dhe mund të ikë lehtësisht prej tij. Sapo shefit t'ju humbë nga sytë, kthehuni fshehurazi dhe jepni një goditje të fuqishme.
  • Në zonën e betejës, mund të gjeni disa kuti pistolete dhe municion gjahu. Edhe nëse nuk i keni marrë gjatë betejës, merrni ato pasi të ketë mbaruar beteja.
  • Bulonat e goditjes trullosin O'Neil. Kur keni arritur ta trullosni, qëlloni drejt në kokë. Është mirë të përdorni një pistoletë ose një pushkë snajper.
  • O'Neil do të heqë maskën e tij kur lufta të përfundojë në gjysmë.
  • Ju mund të shpëtoni nga zjarri me ndihmën e çelsave të verdhë. Gjithashtu, përdorni rezervuarët e kriogjenit kur O'Neill ju afrohet. Një e shtënë do ta ngrijë atë. Më pas qëlloni në kokë.

Për të vrarë shefin, duhet të vazhdoni të lëvizni. Sulmoni nga modaliteti i fshehtë dhe mos harroni të përdorni sistemin e ujit. Merrni kohën tuaj dhe do të fitoni.

At Theodori

Në vend që të luftojë At Theodorin, prifti do të bëjë gjuetinë e kaluar të Sebastianit. Pas një lufte të shpejtë me një sadist të armatosur me sharrë elektrike me zinxhir, do të gjeni veten në arenë fillimisht me Guardian, dhe më pas me Laurën.
  • Guardian është një kundërshtar shumë i fortë. Ai vazhdimisht do të përpiqet t'i thyejë kokën Sebastian me një çekiç. Ju nuk mund t'i fshiheni atij, kështu që ju vetëm duhet ta luftoni atë.
  • Në pasazhe do të gjeni kuti municionesh që do t'ju ndihmojnë në luftime.
  • Ikni prej tij dhe më pas qëlloni në gjoks. Mos harroni se ai nuk dëmton nga goditjet me kokë.
Thjesht duhet të vendosni më shumë plumba në Guardian. Kjo nuk është e vështirë, por kur ai të vdesë, ju do të duhet të luftoni dy Kujdestarë në të njëjtën kohë. Mundohuni t'i mblidhni së bashku dhe t'i gjuani me bulona shpërthyese.
  • Pasi të vriten, Laura do të kthehet. Ajo mund të teleportojë. Nëse ajo arrin të rrëmbejë Sebastian, ai do të vdesë menjëherë. Duhet zjarr për ta vrarë.
  • Ka dy mënyra për të vrarë Laurën: ta joshni në një kurth zjarri dhe ta digjni, ose të përdorni një flakëhedhës të riparuar.
  • Nëse keni një flakëhedhës të riparuar, sigurohuni që ta përdorni. Do të ndalet kur të digjet. Thjesht vazhdoni ta digjni dhe përfundimisht do të vdesë.
  • Nëse nuk keni flakëhedhës ose nuk keni karburant të mjaftueshëm, do t'ju duhet të përdorni kurthet në dhomë.
  • Shtrëngoni Laurën me bulona me goditje ose ngrirje, ktheni njërën nga dy valvulat në arenë.
  • Kur të dy valvulat janë aktivizuar, një kurth zjarri do të aktivizohet në qendër të zonës së betejës. Tërhiqeni Laurën atje, trullosni me bulona goditjeje dhe përdorni levën e verdhë.

Kur të vriten të gjithë shefat, mund ta përfundoni At Theodoren.

Bota e Rilindur (Myra e zotëruar)

Shefi do t'ju takojë gjatë kapitullit të 16-të. Ky është një përbindësh gjigant që shfaqet në shtëpinë e Sebastianit. Ajo humbi veten në sistemin STEM dhe do të bëjë gjithçka për të ndaluar protagonistin. Për t'u marrë me të, ju duhet të qëlloni me ngjyra të ndezura pika të dobëta, të cilat shfaqen në tre faza: beli, më pas tehet e shpatullave dhe në fund nofulla e poshtme.

  • Nuk mund t'i afroheni shumë, kështu që do t'ju duhet një armë me rreze të gjatë. Një pistoletë e zakonshme, një armë gjahu me madhësi të plotë dhe një pushkë sulmi janë të gjitha zgjedhje të shkëlqyera.
  • Harku është gjithashtu i mirë, por lëvizja e vazhdueshme e shefit do t'ju pengojë ta goditni atë.
  • Gjatë luftës, Mira do të godasë në tokë dhe do të thërrasë merimangat e neveritshme. Ju mund të shkelni merimangat për të marrë municion dhe barut.

Përbindëshi do të godasë tokën me duar. Mundohuni të mos afroheni shumë. Vazhdoni të vraponi majtas ose djathtas për të shmangur goditjen. Shkatërrimi i njërit krah do të bëjë që shefi të thërrasë një tentakulë që përplas tokën ose rrëshqet majtas/djathtas.

Në The Evil Within 2, mund të gjeni një larmi të madhe armësh. Të gjithë ata kanë avantazhet dhe disavantazhet e tyre. Disa topa mund të gjenden në zona me operativë të vdekur të Mobius, të tjerët bien nga armiqtë e mundur dhe të tjerë shtrihen në qoshe të izoluara që janë jashtëzakonisht të vështira për t'u arritur. Për ta bërë më të lehtë për ju që të rimbushni arsenalin tuaj, vendosëm të shkruajmë një udhëzues për vendndodhjen e të gjitha armëve në lojë.

Thikë mbijetese

Një thikë e madhe gjuetie që është e përshtatshme për vrasjen në fshehtësi të armiqve në luftime të ngushta (duhet t'i afroheni armikut nga prapa). Do ta merrni kur të përfundoni tregimin kryesor në kapitullin e dytë. Në të, ju do të ndiqeni nga një përbindësh me një teh rrotullues. Kur të fillojë ndjekja e dytë, do të arrini në një korridor të kuq. Në anën tjetër, do të shfaqet një armik që do t'ju hedhë një thikë. Ju do të jeni në gjendje të shmangni hedhjen, të kapni thikën tuaj dhe të largoheni nga zona shëndoshë e mirë. Tani do të jeni në gjendje të vrisni monstra me thikë.

Pistoletë gjysmë automatike

Një tjetër armë komploti të cilat nuk mund të mungojnë. Në fund të kapitullit 2, disa minuta pas marrjes së thikës, do të hyni në një shtëpi të vogël. Para se ta linte atë, heroi do të marrë në mënyrë të pavarur një top nga tavolina pranë shtratit, duke qëndruar pranë derës.

Sëpata

Kjo armë përleshje është e konsumueshme, pasi prishet pas përdorimit të parë. Sidoqoftë, mund të zëvendësojë një thikë në luftime të ngushta. Mund t'i gjeni ashtu si shumica e të tjerëve. artikujt e lojës– thjesht merrni sëpata nga toka. Këto kapele mund të merren edhe nga armiqtë. Për shembull, përbindëshat që jetojnë në verilindje të strehës së O'Neal përdorin armë të tilla.

Hark "Garda". (Garden Hark)

Harku i parë "Guardian". mund të gjendet në anën jugperëndimore të Zonës së Banimit. Ju do të jeni në gjendje të arrini këtu pothuajse në fillim të lojës. Gjatë Kapitullit 3, kur më në fund të arrini në Union, do t'ju jepet një objektiv për të arritur në strehën e O'Neill.

Kur të dilni nga shtëpia e sigurt dhe të bëni disa hapa drejt rrugës, do të fillojë një skenë e shkurtër, e cila do të tregojë Bashkimin duke u copëtuar. Në këtë pikë, thjesht ndiqni rrugën deri në fund të saj. Nëse merrni komunikuesin tuaj, do të gjeni një operativ të rënë Mobius. Kur të kontrolloni hartën, do të shihni se ka një armë pranë këtij agjenti. Harku mund të gjendet menjëherë pas Humvee të bardhë, jo shumë larg asaj që duket si një pengesë. Shtrihet në një kuti gri pranë një agjenti të vdekur. Këtu do të gjeni edhe një Shock Bolt, të cilin ju rekomandojmë ta mbani për hapjen e disa dyerve.

Harku i Mbikëqyrësit mund të modifikohet në milje të veçanta, të cilat ndodhen në strehimore. Pasi të keni marrë një armë dhe të mbledhni mjaft pjesë shtesë të saj, do të jeni në gjendje të përmirësoni harkun. Ne ju këshillojmë të zvogëloni kohën e nevojshme për rimbushje, si dhe të rrisni shkallën e zjarrit, municionit dhe fuqisë. Për më tepër, ia vlen të gjesh një përmirësim bazuar në aftësitë e protagonistit. Për ta bërë këtë, shkoni në dhomën e Sebastianit (pasqyrë e thyer, jo shumë larg strehës) dhe uluni në një karrige në fund të korridorit.

Armë gjahu me sharrë

Kur të përfundoni detyrën e gjurmimit të burimit të zërit të vajzës duke përdorur komunikuesin, do të gjendeni në Zonën e Banimit. Kjo është zona fillestare e botës së lojës. Pas takimit me operativin e Moebius dhe gjetjes së strehës së parë, drejtohuni në veri në shtegun anësor. Ecni përgjatë kësaj rruge dhe shkoni në shtëpinë e dytë në anën e majtë, ku do të gjeni një tjetër operativ të shtrirë mu përpara hyrjes së ndërtesës. Hyni në Shtëpinë e Bardhë (322 Cedar Ave) dhe kaloni nëpër derën në të djathtën tuaj. Në dhomën tjetër, shkoni përgjatë skajit të majtë në një dhomë tjetër. Kaloni nëpër derën e re dhe kërkoni një kapelë që të çon në bodrum.


Në katin e poshtëm do të gjeni një dhomë të vogël kontrolli. Afrojuni kompjuterit në tavolinë dhe përdorni atë për të shkuar te Marrow: Armory. Në zonën tjetër, ka vetëm një vend ku mund të shkoni - në një kompjuter tjetër. Përdoreni atë për të shkuar në një dhomë të re. Arma e gjahut e prerë ndodhet në fund të kësaj ndërtese të fundit. Për të hyrë në të, duhet të zbrisni në anën tjetër të dhomës së parë, të kaloni nga dera në të majtë të ashensorit, të zvarriteni nëpër tunel, të përdorni një derë tjetër dhe në fund të rregulloni amplituda dhe frekuencën në tastierë. Pas derës, e cila hapet përmes tastierës, është një armaturë. Në cep të armaturës në tokë është një kuti me një armë gjahu të prerë. Pasi të keni marrë këtë armë, mund të kontrolloni përmirësimet dhe statistikat e saj në strehë.


Pistoletë me shikim lazer

Topin e parë me pamje lazer e gjeni në lagjen e banimit. Këtu do të arrini kur kaloni kapitullin e tretë. Në një moment, do t'ju duhet të gjurmoni vendndodhjen e termit Mobius. Ai do t'ju çojë në strehën e parë.

Dilni nga kjo dhomë e sigurt dhe drejtohuni në veriperëndim. Në këtë zonë, do të gjeni një rrugë të gjerë që i afrohet skajit të hartës. Ndiqni atë derisa të arrini një dyqan të pjesëve të automjeteve. Do ta shihni nga larg, pasi mbi të janë instaluar tabela të ndritshme neoni. Pranë këtij dyqani, gjeni një parking të mbyllur të rrethuar nga një gardh me zinxhirë.


Hidheni mbi gardhin metalik dhe kërkoni trupin pranë kamionit të bardhë. Afrojuni kufomës për të gjetur një armë. Në këtë moment, një përbindësh me aftësi unike akrobatike mund t'ju sulmojë. Topi do të qëndrojë ende në tokë, kështu që ju mund ta merrni dhe të sulmoni menjëherë përbindëshin. Më pas ju këshillojmë që ta modifikoni patjetër këtë armë në mënyrë që të përmirësoni karakteristikat e saj.

Snajper pushkë

Në fakt, do të gjeni një pushkë snajperi të thyer, kështu që përgatituni për faktin se në të ardhmen do t'ju duhet ta rregulloni atë. Pra, pasi të filloni kapitullin 3 dhe të vizitoni strehën në Distriktin e Banimit, kthejeni kamerën në anën e majtë. Do të vini re një ndërtesë dykatëshe me tulla. Në anën e djathtë të saj është një shkallë, të cilën mund ta ngjitni lart. Këtu do të gjeni disa shkallë të tjera të verdha që të çojnë në çati. Vazhdoni të ngjiteni derisa të arrini në çati. Pastaj kthehuni majtas dhe shkoni në skaj. Do të vini re një trup të pajetë që i përket një operativi Moebius, pranë të cilit do të jetë një pushkë snajper që nuk funksionon.


Si të riparoni një pushkë snajper

Për të riparuar këtë armë, do t'ju nevojiten pjesët e saj. Mund t'i gjeni në kasolle. Ky objekt ndodhet në pjesën veriperëndimore të lagjes së banimit. Shkoni në veri përgjatë rrugës që ndodhet afër ndërtesës ku gjetët pushkën snajper. Nëse shikoni hartën, do të shihni një ndërtesë në formën e shkronjës "T" në të. Hambari është menjëherë pas tij. Disa monstra vrapojnë rreth tij, kështu që përgatituni për një luftë.

Pasi të hyni në hambar, shikoni djathtas. Pjesë këmbimi për pushkën snajper do të jenë në tryezë. Tani që keni gjithçka që ju nevojitet për të riparuar armët, duhet të gjeni një tavolinë pune. Kjo nuk do të marrë shumë kohë, pasi tavolina ku shtrihen pjesët është një tavolinë pune. Përdoreni atë për të riparuar armët.


Flakëhedhës

Për të marrë një flakëhedhës, duhet të merreni me shefin me të cilin do të përballeni në fund të kapitullit të njëmbëdhjetë. Vërtetë, kjo armë do të prishet dhe nuk do të mund ta përdorni derisa të arrini kapitullin e trembëdhjetë.


Në kapitullin 13, ju duhet të mposhtni dy Harbingers për të marrë rezervuarët e karburantit për flakëhedhësin. Njëra prej tyre ndodhet afër strehës fillestare, dhe e dyta është në jug të strehës pranë Dinerit. Paralajmëruesit janë të lehtë për t'u dalluar - ata janë psikozë të maskuar me flakëhedhës.


Pasi të keni vrarë këta dy kundërshtarë, më në fund mund të montoni një flakëhedhës funksional. Sigurohuni që ta merrni në kapitullin tjetër dhe ta përdorni kur luftoni me Laurën për arritjen "Unë do të të heq vetë".

Gjueti me tytë të gjatë (Pushkë gjahu me tytë të plotë)


Pushkë sulmi

Mund ta merrni në kapitullin 13 të quajtur "Stronghold". Do t'ju jepet sipas komplotit, kështu që do të ketë prishje të vogla në përshkrim. Pasi të zgjoheni në shtëpinë e Sebastianit, bëni kërkimin e tij. Pasi të keni përfunduar të gjitha detyrat kryesore, dilni nga ndërtesa dhe kthehuni në Union. Pas një bisede të shkurtër, do të jeni në gjendje të merrni një pushkë sulmi. Arma përdor municion pushke dhe e konsumon atë jashtëzakonisht shpejt. Ashtu si armët e tjera, ju mund ta përmirësoni këtë armë.


Pistoletë e heshtur

Shpëtim Sykes në Kapitullin 7 në vendin e parkimit që ndodhet në mes të lagjes rezidenciale. Ai do t'ju japë dy misione anësore kur flisni me të në strehë: Jashtë dhe Kthehu në kontakt.

Për të përfunduar këto dy kërkime, do të merrni një pistoletë me një silenciator. Ju do të duhet të hapni kontejnerin me këtë armë që ndodhet në strehë.

Revolver (pistoletë klasike me revole)

Për të marrë revolen, do t'ju duhet të aktivizoni 3 ngjarje të veçanta Anima. Ato përfaqësojnë takime fakultative me një krijesë fantazmë. Është e pamundur ta vrasësh, kështu që do të duhet të ikësh vazhdimisht prej tij, duke u fshehur pas objekteve të ndryshme.

  • Kapitulli 3: Ngjarja e parë do të lansohet në një shtëpi rrëqethëse që ndodhet në lagjen Rezidenciale. Dilni nga streha veriore dhe drejtohuni në jug në zonën më të afërt të banimit. Pastaj hyni në shtëpinë e tretë në të djathtë. Gjeni skedarin brenda dhe pastaj ikni nga fantazma.
  • Kapitulli 7: Takimi i dytë i fantazmave mund të ndodhë në Distriktin e Biznesit. Gjeni lokalin e braktisur dhe shikoni kujtimin në kuzhinë.
  • Kapitulli 11: Ngjarja përfundimtare e Anima do të zhvillohet në laboratorin nëntokësor. Shkoni në dhomën e madhe ku Sebastiani duhet të mbledhë çipin për të kaluar nëpër derën e kyçur dhe më pas hidhini një sy murit të djathtë me panelin e thyer. Qëllojeni me rrufe elektrike, futuni në zyrë dhe kontrolloni dosjen e shtrirë në fund të korridorit.

Pas përfundimit të të gjitha këtyre ngjarjeve, ju do të zhbllokoni revolverin.

Pistoletë me dy tyta

Për të marrë këtë armë, ju duhet të ruani Sykes dhe të përfundoni kërkimin e tij anësor "Reconnected" në Kapitullin 7. Nëse e bëni këtë, Sykes do t'ju japë një mision tjetër dytësor në Kapitullin 13 të quajtur " Hapi i fundit". Zhbllokohet automatikisht në pajisjen tuaj, prandaj sigurohuni që të kontrolloni të gjitha sinjalet tuaja në pajisje.

Pas përfundimit të kësaj detyre, Sykes do të ikë dhe ju mund të merrni një armë gjahu me dy tyta nga kontejneri i shtrirë në këndin e majtë.

Magnum (pistoletë magnum)

I dhënë për kalim i plotë lojëra në çdo nivel vështirësie.

Ne analizojmë historinë e një filmi të ri horror psikologjik nga ekipi i Shinji Mikami.

Kumar https://www.site/ https://www.site/

PARALAJMËRIM: Të gjitha këto gjëra janë një spoiler i madh. Nëse nuk keni luajtur ende E keqja brenda 2, por duan të përmbahen nga leximi i artikullit. Nëse tashmë e keni përfunduar lojën, por keni frikë se keni humbur disa detaje, mirëpresim!

Pjesa e parë la shumë pyetje për të cilat shkrimtarët E keqja Brenda nuk deshi të përgjigjet as në dy shtesa të veçanta. Çfarë ndodhi me organizatën Mobius pas eksperimentit të dështuar në spitalin psikiatrik Mayak? A është ende gjallë Joseph Oda apo e vrau Kidman? Më në fund, a doli Sebastian Castellanos nga “gjumi i mendjes” i Ruvikut? Në fund të pjesës së parë, ne shohim heroin që doli nga spitali, i cili shikon se si në turmën e policëve, si një fantazmë, pa u vënë re nga askush, Leslie endet - shumë "bileta me fat" e Ruvikut nga botën e vet makthet.

Fakti që jemi ende në ëndërr na tregoi në fund migrena e Castellanos. Gjatë gjithë lojës, heroi vazhdimisht vuante nga një dhimbje koke e mprehtë, duke u zhytur thellë e më thellë në botën e paqëndrueshme të Ruben Victoriano. Ky i fundit ishte ende një mashtrim skenari: heroi në fakt del nga makthi i Ruvikut në botën reale, ku asgjë nuk e mban më. I privuar jo vetëm nga familja, por edhe nga miku i tij i fundit, Joseph Oda, ai largohet nga policia dhe e kalon pjesën më të madhe të javës vetëm me një shishe, duke fajësuar marrëzinë dhe pafuqinë e tij për të gjitha problemet.

Traileri i historisë për lojën.

Në këtë gjendje, ai gjendet nga Julie Kidman, agjentja e Möbius, e cila me mjeshtëri u shtir si partnerja më e re e Castellanos në pjesën e parë. Rezulton se organizata e plotfuqishme nuk ka braktisur (ende) planet e saj për dominimin e botës me ndihmën e STEM. Siç besonin ata vetë, incidenti i Mayak i lejoi Mobius të bënte punën e nevojshme për defektet dhe të përmirësonte sistemin. Problemi kryesor, siç kujtojmë, ishte parandalimi i psikopatëve të plotë nga dominimi i botës së një ndërgjegjeje të vetme kolektive, dhe gjithçka tjetër do të pasojë ...

Tani vetë makina STEM është bërë shumë më mbresëlënëse dhe është në gjendje të përshtatë mijëra njerëz në një botë imagjinare. Formati optimal për simulimin e ri ishte qyteti mesatar amerikan i Unionit me një prekje nostalgjie për vitet e bukura 1950. Një vend ku të gjithë janë të shkujdesur dhe të lumtur, ku nuk ka uri, grindje, politikë dhe sociopatë. Ky i fundit, nën dritën e ngjarjeve të Mayak, u monitorua nga afër. Nevoja për të rrëmbyer njerëzit u zhduk, pasi u shpik një skemë më elegante e piramidës fetare. Vetë njerëzit erdhën në të ashtuquajturat “Mu-qendra”, braktisën të afërmit dhe miqtë e tyre dhe thjesht u zhdukën dhe në fakt përfunduan në Union me një kujtim të “rishkruar”.

Qyteti ishte "banuar" nga qindra punëtorë të Moebius, secili prej të cilëve u implantua me një çip që u lejon atyre të shtypin vullnetin e "bërthamës" - një person ndërgjegjja e të cilit formon botën e STEM. Një kandidat për një rol të tillë duhet të ketë egocentrizëm "të pakufizuar", duke ju lejuar të bashkoni të gjithë të tjerët në personalitetin tuaj. Ose psikopatët me një ndjenjë të rritur narcisizmi janë të aftë për këtë, ose ... fëmijët. Ai fëmijë për organizatën ishte Lily Castellanos.

Për shumë vite, Sebastiani vajtoi vajzën e tij dhe fajësoi veten për vdekjen e një fëmije që kishte qenë gjallë gjatë gjithë kësaj kohe dhe ishte në duart e kulturistëve. Heroi ka përsëri një shans për të parë vajzën e tij, por asgjë nuk i jepet Castellanos për asgjë. Eksperimenti i ri i Möbius përsëri fluturon në ferr: "bërthama" disi e shkëputur nga simulimi dhe e gjithë bota e Unionit po shembet para syve tanë, banorët, për një arsye të panjohur, kthehen në përbindësha. Por organizatat nuk e japin mallkim për këtë, vetëm siguria e "bërthamës" është e rëndësishme dhe është për të që ne dërgohemi në STEM-in e ri. Këtu shkojmë përsëri.

Tashmë në gjysmë të historisë është e pamundur të heqësh qafe ndjesinë e deja vu-së dhe jo vetëm për personazhin kryesor, por edhe për ne lojtarët. Ndonjëherë edhe dhjetëra teste dhe intervista nuk janë në gjendje të identifikojnë psikopatët që janë të mirë në shtirjen. Stefano Valentini është Ruvik Versionet Evil Within 2. Valentini nuk është aq i zgjuar sa shkencëtari i nëndheshëm i pjesës së parë, por më shumë se e kompenson këtë me mjeshtëri snobiste. Një "artist i keqkuptuar" klasik me një urrejtje stereotipe për botën që nuk e njeh gjenialitetin e tij, dhe me prirje haptazi sadiste. Ky është me të vërtetë "Ruviku" i botës së Bashkimit. Vetëm këtë herë u fut qëllimisht në STEM nga një person më i keq.

Një grup komplotistësh nga "Mobius" vendos të shkatërrojë organizatën nga brenda. Shtylla kurrizore është Mira Castellanos, Esmeralda Torres, Kidman dhe Theodore Wallace. Gruaja e Castellanos është Mira, nëna e Lilit; motivet e saj janë të qarta: ajo po përpiqet në çdo mënyrë të mundshme të mbrojë vajzën e saj. Esmeralda Torres është një eksperte rrënimi që përpiqet të gjejë një mënyrë për të shpenguar veten për zjarrin e shtëpisë së Castellanos dhe rrëmbimin e Lily.
Kidman? Me Kidman, gjithçka është më e ndërlikuar: me sy të lirë mund të shihni simpatinë që Julie ka për "patronin" e saj indirekt Sebastian dhe vajzën e tij. Edhe ajo dëshiron të dalë nga kulti dhe mund të mos ketë kurrë një shans më të mirë. Së fundi, "i nderuari" Theodore Wallace është lideri shpirtëror karizmatik i Mu-cult, një neurolinguist dhe thjesht një djalë i mirë, nga mirësia e shpirtit të tij, që vendos të ndihmojë nënën që të kthejë fëmijën dhe të shkatërrojë "korporatën e keqe". .

Theodore është një psikopat tjetër i paidentifikuar nga Moebius. Ndoshta lloji më i rrezikshëm i sociopatit të mundshëm është fanatiku fetar. Nëse Stefano e sheh STEM-in si një kanavacë për kryeveprat e tij të çoroditura, atëherë At Theodori shkon më tej: njerëzit për të janë një tufë gjakatare, për të cilën ai është një mesia, një çlirues nga, sipas tij, liria katastrofike... liria për të qenë vetvetja. . Wallace i jep një "bekim" Stefanos, duke këshilluar për vepra të përgjakshme. Motivi i vërtetë i “babait të shenjtë” është dëshira për të krijuar panik, për të rënduar përçarjen e sistemit.

Rezulton se njerëzit kthehen në përbindësha jo vetëm nën ndikimin e trurit të sëmurë të "bërthamës" (siç ishte rasti me Ruvik dhe Stefano). Fshirja e kujtesës, e praktikuar tek të gjithë banorët e Unionit, çon në degradimin e individit: njerëzit humbasin pamjen e tyre, jo vetëm personale, por edhe fizike - pavarësisht se asnjë virus thjesht nuk mund të ekzistojë në një botë imagjinare. Banorët e Unionit po kthehen gradualisht në "zombi" të kontrolluar - kjo është pikërisht ajo që Mobius donte prej tyre, por STEM, si një xhind librash shkollorë, i kupton dëshirat fjalë për fjalë ... Projekti STEM fillimisht është i dënuar të dështojë.

Pas vdekjes së Stefanos, një antihero i vërtetë hyn në skenë. Bota e STEM po ndryshon nën ndikimin e Theodore. Rrugët pastrohen nga zjarri i drejtë i "predikuesve" - ​​ushtarëve jopersonalë të Theodorit. Flakëhedhës me maska ​​të ngulura në fytyrë bredhin qytetin në kërkim të mëkatarëve, sepse pastrimi i vërtetë, në sytë e At Theodorit, është i mundur vetëm në flakën e shenjtë. Personaliteti i Wallace është mjaft kontradiktor: ai ndërthur cilësitë e një skizofreniku dhe një psikologu të mirë.
Duke kuptuar në mënyrë të përsosur sesi gërryen faji i Sebastianit, Theodore i bën thirrje frikës së heroit: Castellanos sheh vajzën e tij në zjarr, fragmente kujtimesh nga The Lighthouse. Çdo përbindësh fizik në kokën e heroit është një frikë që duhet kapërcyer. Barra që rëndoi protagonistin zhduket kur ai i jep betejë me vendosmëri çdo fobie të tij. Ata mund të marrin formën e fantazmave të Ruvikut - i njëjti Safehead, një maniak me sharrë elektrike me zinxhir, një Laura e djegur - por për heroin ata tashmë kanë një kuptim krejtësisht të ndryshëm, ato veprojnë si një manifestim i frikës së brendshme.

Kjo është gjithçka që ka për të ofruar The Evil Within 2 për sa i përket komplotit. Loja i përputhet përsëri emrit të saj, sepse e gjithë e keqja vjen ekskluzivisht nga bota e brendshme e personazheve. Komplekset, frika, traumat, inatet e tyre gjejnë mishërimin e tyre të tmerrshëm si në bota reale, si dhe në iluzore. Në fund të fundit, gjumi i mendjes, siç e dini, lind monstra.