Rishikimi i dy botëve 2 i lojërave të fatit. Dy botë ii: rishikime. Zotëria dhe përbindëshat

2007 ishte një vit i suksesshëm për industrinë polake të lojërave. Por ne nuk do të flasim për aventurat e Witcher me flokë të bardhë nga Rivia (do të flasim për të pranverën e ardhshme), por për një projekt më modest - një lojë me role "Dy botë 2". Pjesa e parë mori komente jo shumë të mira nga shtypi botëror, ndërsa e dyta premtoi se do të rehabilitohej. Lëshimi global i kësaj loje është planifikuar për në janar 2011, megjithëse ne e kishim tashmë në dyqane më 9 nëntor 2010. Reality Pump zgjodhi një kohë mjaft "të rrezikshme" për lëshim "Dy botë"- nga njëra anë, ajo shtyp, dhe nga ana tjetër, është post-bërthamore, dhe më e rëndësishmja, shumë e pamatur.

Një nga disavantazhet e komplotit është "jomiqësia" e saj fillestare për lojtarët - është shumë e vështirë të kuptosh "çfarë, ku, kur" në fillim. Kjo është ndoshta arsyeja pse ajo zhvillohet shumë ngadalë, duke u dhënë kohë lojtarëve. Personazhi kryesor dhe motra e tij u burgosën në birucën e kështjellës. Motra e heroit është nën ndikimin e një magjie të fuqishme të zuzarit kryesor. Duket se kjo është e gjitha, fundi ... Por ndodhi një kthesë e papritur e ngjarjeve - orkët, armiqtë e betuar deri në këtë pikë, lirojnë personazhin kryesor nga burgimi dhe teleportojnë në ishullin e tyre, në të cilin njihemi me kryesoren aspektet e lojës dhe me misionin tonë - të çlirojmë motrën, duke shpëtuar të gjithë botën. Trite ... Vetë komploti, për fat të keq, është linear dhe i ndarë në faza të qarta. Kërkimet janë të thjeshta, si: "shko / merr / vra".

Si në, para fillimit lojë e re ne mund të ndryshojmë pamjen e karakterit tonë - nuk ka shumë cilësime, por nevojiten më shumë. Gjithashtu në lojë ka detyra "shtesë". Heroi po përpiqet në çdo mënyrë të mundshme të ndërtojë marrëdhënie me personazhe të ndryshëm, por kjo nuk e kursen lojën, ose më saktë, vetë loja nuk është aq e varur për ta bërë atë me zell ...

Sistemi luftarak është tipik për lojërat e këtij zhanri. Ne mund të tundim me zell një shpatë, duke copëtuar gjithçka dhe të gjithë me radhë, të gjuajmë me saktësi nga një hark ose të hedhim magji magjike. Prandaj, ekzistojnë tre mënyra për të zhvilluar aftësitë e personazhit - luftëtar, shigjetar, magjistar. Edhe pse, shpesh, personazhi kryesorështë një ushtar universal. Sistemi i shitjes/blerjes/përmirësimit të mbeturinave të ndryshme të rrezikshme është i ngjashëm me serinë "gotik". Por nuk ishte pa zell - për shembull, ju mund të çmontoni armë të panevojshme, pasi kapaciteti i inventarit është i kufizuar.

Një nga atutë kryesore të lojës është komponenti grafik. Peizazhet, me një fjalë, janë mbresëlënëse, dhe hapja imagjinare e botës së lojës e bën lojën edhe më "të aksesueshme".

Vëmendje e veçantë duhet t'i kushtohet konfigurimit të lojës. Vetë videot janë bërë në nivel të lartë, por dialogët thjesht “vrasin” me joorigjinalitetin e tyre. Lokalizimi rus është çuditërisht i mirë - mund të dëgjoni shumë zëra "të njohur" në lojë.

Në fund, ndjesia e deja vu-së nuk ikën deri në fund. Diçka të ngjashme tashmë e kemi parë dhe e shohim në lojërat e serisë "gotik". Ka shumë huazime idesh “të huaja”. Patjetër që pjesa e dytë doli më mirë se e para. Por, mjerisht, është ende larg idealit. Prandaj, "Dy botë 2"- një lojë që ia vlen të kaloni, veçanërisht gjatë periudhës së të ashtuquajturës "qetësi" - "pushime" të zhvilluesve, por jo më shumë se një herë.

Artet grafike: 4.5
Lojë loje: 3.5
Tingulli dhe muzika: 4.0
Komplot: 3.0

Publisher TopWare Interactive

Zhvillues Reality Pump Studios

Më mirë se Arcania

Pas zhgënjimit nga “gotiku i katërt”, shumë fansa prisnin një projekt të mirë RPG, i cili u bë për shumë. Unë nuk do të argumentoj se loja është "jo chic", por nuk do ta argumentoj as këtë. Nuk e kam vendosur ende këtë lojë. Ka shumë të mirat dhe të këqijat që i tejkalojnë ato kundër.

Duke kujtuar dy botët e vitit 2007, nga të cilat doja të largohesha një kilometër për shkak të lakimit dhe lagështirës së tij, dua të them një gjë: Reality Pump i kuptoi gabimet e tyre dhe bëri një lojë shumë të mirë.

Stepat, orkët dhe termitet

Ngjarjet e lojës fillojnë në kështjellën e sundimtarit të Gandoharit, ku personazhi kryesor dhe motra e tij po mbahen rob. Hurr po përpiqet të nxjerrë fuqi tepër të rrezikshme nga gjaku ynë vendas dhe të shkatërrojë botën. Por nuk ishte aty! Ne ndihmohemi nga një detashment orkesh. Së bashku me ta largohemi nga kështjella për të arritur te vajza misterioze - profeti.

Është prej saj që ne mësojmë se ne jemi të zgjedhurit dhe duhet ta shpëtojmë këtë botë. Këtu mbaron stërvitja dhe bashkë me nisjen e udhëtimit nis një lojë vërtet serioze.

Këtu para nesh hapet një botë e madhe me dhjetëra fshatra dhe disa qytete. E gjithë kjo është mjaft e ngjashme me shumë RPG-të aktuale, por vetëm këtu mund të gjeni një botë vërtet të gjallë ... Dita kthehet në natë, banorët shkojnë të flenë, njerëzit largohen nga rrugët. Inteligjenca artificiale është shumë e avancuar: me shikimin e një arme të zhveshur, disa bëhen nervozë. Por ka edhe disavantazhe, sidomos në sjelljen e kafshëve dhe armiqve. Duke kaluar galopant pranë një majmuni me kalë dhe përfundimisht duke arritur në destinacionin tonë një milje larg, ne mund të goditemi në hundë nga një kafshë që na ka zënë. Siç thashë, një nga mënyrat e transportit është një kalë.

Unë do të doja të theksoja këtë në veçanti. Vetë udhëtimi me kalë nuk bëhet as shumë keq: së pari, ne mund të kontrollojmë shpejtësinë e kalit duke e nxitur atë, së dyti, nëse shpejtojmë fort, do të fluturojmë nga kali dhe së treti, animacioni i kalit është përpunuar. mirë. Përveç kalit, ne kemi në dispozicion anije për udhëtime midis ishujve (apo kontinenteve?) dhe portaleve.

Farkëtari juaj

Tani nuk kemi pse të vrapojmë te farkëtarët sa herë që inventari ynë është plot. Pothuajse çdo artikull, qoftë sëpatë apo këmishë, mund të zbërthehet në disa komponentë, me ndihmën e përbërësve të fituar mund ta përmirësojmë artikullin, përsëri pa lënë inventarin. Këtu mund të lexoni literaturën e marrë nga të gjitha llojet e dollapëve. Ndonjëherë ka shumë tekst, por është interesante për t'u lexuar, veçanërisht nëse ajo që lexoni do t'ju ndihmojë të përfundoni kërkimin. Kur kaloni në një skedë tjetër, ilaçet do të jenë të disponueshme për ne. Me këtë aftësi, ju mund të bëni një ilaç ose një bombë.

Tani, për të vrarë monstra dhe për të përfunduar detyrat, do të na jepet përvojë. Ndërsa rritemi, pikat e aftësive dhe atributeve do të jenë të disponueshme për ne. Ekzistojnë vetëm katër karakteristika: qëndrueshmëria, forca, saktësia dhe vullneti. Nëse doni një magjistar - pomponi vullnetin, një shigjetar - saktësi, forcë për një luftëtar dhe qëndrueshmëri për më shumë jetë. Ka shumë më tepër aftësi dhe nuk ka kuptim të pompojmë gjithçka, veçanërisht pasi shumica e tyre hapen vetëm pasi të studiojmë librin që na nevojitet. Përveç aftësive të klasës, pikë mund t'u jepen aftësive të veçanta, si "rikthimi i jetës" dhe "vjedhja".

Sigurisht, mund të pyesni pse të bëni multiplayer nëse kompania nuk është vërtet e përfunduar, por ka një numër arsyesh për këtë, dhe në këtë çështje unë do të marr anën e zhvilluesve, sepse multiplayer është interesant. Epo, e para është që në modalitetin e rrjetit mund të krijoni një personazh të ri, të zgjidhni racën, gjininë e tij (gjë që nuk mund ta bëni në versionin me një lojtar të lojës) dhe të personalizoni pamjen. "Duel" - beteja e dy lojtarëve me njëri-tjetrin. "Duel" - beteja e detashmentit me detashmentin. "Aventurë" - një kompani me shtatë kapituj për disa lojtarë! "Gjuetia për kristale" - një konkurs i ekipeve për të mbledhur kristale. Por përveç kristaleve, ka edhe kurthe që shkatërrojnë kristalet aty pranë. Si të thuash, një lloj "Xhenieri". Dhe "Village" është një imitues ekonomik dhe strategjik.

botë përmbys

Në fund dua të them se në krahasim me pjesën e parë loja ka bërë një hap të madh përpara. Është madje e vështirë të besohet se ajo është në të njëjtin motor të pjesës së parë. Reality Pump me të vërtetë e përmirësoi motorin, kishte hije të bukura, pemë që rrotulloheshin, përbindësha dhe kafshë të shkëlqyera Animacion i zhvilluar mirë, veçanërisht në skenat e prera: asgjë nuk dridhet, kamera qëndron pa lëvizur dhe nuk e tregon fytyrën e heroit gjatë gjithë kohës.

Unë nuk jam i vetëm

Përveç modalitetit me një lojtar, loja ka edhe një modalitet online. Këtu do të takojmë pesë mënyra të plota dhe të krijuara mirë.

Pjesa e dytë është ngritur në një nivel më të lartë, por ende larg idealit. Unë me të vërtetë shpresoj që zhvilluesit, pa e ulur entuziazmin e tyre, do ta çojnë çështjen deri në fund. Dhe gjithashtu tani e tutje ata do të jenë më të vëmendshëm në krijimin e lojërave.

Me zhvillimin Dy botë 2 i lidhur histori interesante. Menjëherë pas publikimit të pjesës së parë, zhvilluesit filluan të bëjnë një shtesë të quajtur The Temptation. Pas ca kohësh, RealityPump Studios njoftoi se loja doli të ishte shumë ambicioze dhe u shndërrua në një vazhdim të plotë. Në të gjitha ekspozitat, loja me të vërtetë dukej si një lojë e madhe dhe e përpunuar me role. Zhvilluesit na premtuan kërkime të panumërta jo-lineare, fizikë të saktë të sjelljes së objekteve rreth lojtarit, një botë të madhe me një sipërfaqe prej 60 metrash katrorë. km (megjithatë, siç doli, vetëm 40% e tyre rezultuan të ishin tokë), disa përfundime, madje pati aludime për akrobaci a la Assassin's Creed. Fatkeqësisht, disa premtime mbetën premtime, por në përgjithësi RealityPump Studios përfundoi të gjitha detyrat që i vendosën vetes.

Loja fillon me arratisjen e protagonistit nga biruca (përshëndetje Oblivion!). Falë orkëve (të cilët papritmas vendosën të na ndihmojnë), ne dalim drejt lirisë. Tashmë këtu loja tregon avantazhet dhe disavantazhet e saj kryesore. Nëse flasim për anën e keqe të lojës, atëherë, edhe duke gjykuar nga videoja e parë, bie në sy se modelet e animacionit dhe personazheve janë bërë në nivelin e një loje rreth pesë vjet më parë. Shprehjet e fytyrës si të tilla praktikisht mungojnë, dhe dialogët mes personazheve janë të ngjashëm shfaqje kukullash. Nëse flasim për lojën, atëherë jo gjithçka shkoi mirë edhe këtu - në procesin e të mësuarit, loja na prezanton me kontrollet, dhe këtu bëhet e dukshme që zhvilluesit e saj e kanë mprehur atë nën tastierë. Përgatituni për faktin se deri në tre veprime mund të varen në një buton këtu (në varësi të situatës). Jo shumë i përshtatshëm. Por në tastierën e lojës, lojtari fillon të ndihet si në shtëpi. Pra, nëse nuk e keni blerë ende këtë mrekulli të qytetërimit (opsioni më i mirë është të përdorni levë nga Xbox), atëherë tani është koha. Por edhe nëse lidhni një tastierë lojërash me kompjuterin tuaj, do të jeni akoma të mërzitur në disa pika deri në fund të lojës. Për shembull, ndërveprimi me objekte ose qenie të gjalla mund t'ju sjellë në një rriqër nervor: para se të hipni në një kalë, personazhi kryesor mund të kërcejë pranë tij për gjysmë ore (në fund të fundit, veprimi i kërcimit është gjithashtu përgjegjës për çelësin e ndërveprimit). por në asnjë rast nuk do të ulet në shalë.

Si pjesë e sistemit të luajtjes së roleve, zhvilluesit vendosën të mos zbulojnë Amerikën, por e morën dhe pothuajse e kopjuan plotësisht atë nga lojërat më të mira në zhanrin e tyre. Në pompimin e karakterit tuaj, askush nuk ju kufizon në asnjë mënyrë: a doni të bëheni një magjistar beteje që do të hedhë topa zjarri në distancë dhe në një betejë të ngushtë do të takoni armiqtë me një sëpatë të madhe? Ju lutem! Apo ndoshta ju pëlqen të veproni në heshtje dhe të vrisni armiqtë nga pas? Dhe është e mundur. Askush nuk do t'ju detyrojë të përmirësoni aftësitë e një klase (megjithëse në kohën kur u lëshua loja ishte dukshëm më e vështirë të luhej si shigjetar), gjë që, natyrisht, kënaqet. Por nëse befas keni bërë një gabim, aftësitë mund të rivendosen tarifë të caktuar(dhe mjaft i madh).

Duke folur për para. AT Dy botë 2 lojtarit i jepen shumë mundësi për të fituar para shtesë dhe për të shpenzuar para. Lojëra me zare (rrotullime të rastësishme dhe një lloj pokeri), gjuetia e kafshëve (këtu shigjetarët do të ndihen si në shtëpi) dhe prodhimi i mëpasshëm i ilaçeve nga trofetë e nxjerrë. Luftëtarëve mund t'u rekomandohet të shfarosin armiqtë dhe më pas të kapin armë nga kufomat (të cilat natyrisht mund të shiten), dhe hajdutët të fitojnë para shtesë duke vjedhur mallra nga tregtarët.

Pasi të keni marrë kapitalin fillestar dhe të keni blerë pajisje, mund të shkoni në një udhëtim. Kompania kryesore e lojës zgjat rreth 12 orë. Shtojini kësaj kërkime shtesë(të cilat janë jo vetëm jolineare, por edhe në kohëzgjatje mund të japin shanse për disa nga kryesoret), dhe do të merrni një rezultat rreth 18 orë. Përveç kërkimeve, zhvilluesit kanë dalë me shumë argëtim. Këtu, për shembull, ka esnafe (vetëm tre + dy jozyrtare), Natyra e gjallë dhe fauna (e veçantë për çdo ishull), me mundësinë, siç u përmend më lart, për gjuetinë e kafshëve, garat me kuaj, madje edhe analogja e Guitar Hero (me flaut dhe violinë në rolin kryesor!) nuk u harrua.

Sistemi luftarak më shumë të kujton gotik 3, domethënë pa taktikë, por thirrja e armikut në vdekje. Por kjo ndodh vetëm kur ju jeni duke luftuar armikun një për një. Nëse jeni të rrethuar nga disa armiq, atëherë tashmë do t'ju duhet të dilni jashtë dhe të përdorni të gjitha aftësitë tuaja luftarake. Me sistemin magjik, gjithçka është shumë më interesante. Ka pesë shkolla: magjia e ujit, tokës, zjarrit, ajrit dhe nekromancisë. Çdo shkollë ka karta që mund të përzihen me kartat e veprimit (thirrje, mbrojtje, dëmtim, akuzë, magjepsje, etj.). Duke marrë parasysh se çdo shkollë ka të paktën tre karta, mund të imagjinoni se sa kombinime mund të bëhen. Le të japim një shembull të qartë: nëse "përzieni" një kartë nekromanci me një kartë thirrjeje, atëherë në dalje do të merrni magjinë "Thirrni skeletin". Askush nuk e kufizon zgjedhjen tuaj: loja, përkundrazi, inkurajon eksperimentimin.

Vlen të përmendet grafika, e cila është vërtet e suksesshme. Nëse gjithçka ishte e suksesshme me personazhet, për ta thënë më butë, jo shumë mirë, atëherë me peizazhet gjithçka është saktësisht e kundërta. Duke parë të gjitha këto pemë dhe bar (një meritë e motorit GRACE, i cili, nga rruga, u zhvillua nga e para), mund të vdisni plotësisht nga një sëpatë armike pikërisht në mes të fushës.

Bota e lojës së lojës është mjaft e madhe dhe do të ishte thjesht marrëzi ta eksplorosh atë me këmbët e tua. Përveç këmbëve të tyre, kuajt, varkat dhe një teleport mund të përdoren si transport. Por kur autori i këtyre rreshtave hipi vetëm njëqind metra mbi një kalë, dëshira për të vazhduar kalërimin u zhduk në mënyrë misterioze. Imagjinoni: në mënyrë që të hipni një kalë me të njëjtën shpejtësi, duhet të monitoroni vazhdimisht shkallën dhe të shtypni periodikisht butonin e djathtë të miut. Pas kësaj, dikush pyet nëse polakët kanë dëgjuar për këtë Loja Mali& Blade, ku të menaxhosh një mik me katër këmbë është një kënaqësi. Epo, nevoja për një varkë zhduket menjëherë kur hapni hartën: ekziston një sistem i përshtatshëm teleportimi për të lëvizur midis ishujve, dhe vetëm disa ishuj të vegjël nuk e kanë atë, për të arritur tek ata duhet të blini një anije, dhe , të torturuar nga një sistem idiot i kontrollit të erës, zbuloni se nuk ka asgjë interesante atje. Por autorët i bënë ishujt e tjerë me zell, por edhe këtu e vërteta nuk ishte pa copy-paste: nëse ishulli i parë me kryeqytetin Hatmandor është unik, atëherë ata të mëvonshëm nuk u shpikën qartë nga vetë drejtuesit e RealityPump Studios. Ishulli me qytetin kryesor të New Ashos, për shembull, i ngjan çdo MMORPG-je të dytë koreane (Bota e përsosur për shembull), dhe qendra e ishullit të tretë kopjon drejtpërdrejt me kënetat e tij dhe mitologjinë sllave.

Por pavarësisht nga mangësitë (meqë ra fjala) Two Worlds 2 përballet me detyrën kryesore: ta bëjë lojtarin të zhytet me kokë në këtë botë dhe të na mbajë deri në fund të lojës. Komploti, megjithëse joorigjinal (një histori e ngjashme mund të shihet në çdo univers fantazi), është ekzekutuar në një nivel të lartë: personazhe të përshkruara (për fat të keq, kjo vlen vetëm për kërkimet anësore të NPC) dhe të gjitha atributet e një skenari të shtrenjtë (një aluzion i romancë, humor i lehtë, tradhti) loja është në vend, dhe sistemi i lojës me role është mjaft i thellë dhe do t'ju kërkojë një kohë të madhe për të mësuar të gjitha aftësitë. Nga rruga, nëse nuk keni kohë për të përmirësuar karakterin tuaj para përfundimit të lojërave, nuk ka rëndësi, në fund të linjës kryesore të detyrave do të keni mundësinë të kaloni detyra shtesë të papërfunduara dhe të kapni lart, dhe mundësitë lojë në rrjet me mënyra të konsiderueshme, do të zgjasë kënaqësinë e një kompanie të vetme.

Përkthimi. Lokalizimi nga 1C doli të ishte jashtëzakonisht e tmerrshme (megjithatë, a është një gjë e rrallë?) - zërat janë zgjedhur dobët, dhe aktorët nuk ndryshojnë në lojën e aftë. Sidoqoftë, lokalizimi i dobët i RPG-ve të shkëlqyera të huaja po bëhet traditë për ne: fillimisht ishte Dragon Age nga Snowball, tani këtu është Two Worlds 2. Rezultati i përkthimit - 3.0

  • Loja - 9.0
  • Grafika - 8.5
  • Tingulli dhe muzika - 7.5
  • Parcela - 7.5
  • Kontrolli i tastierës - 7.5, me një tastierë lojërash - 9.0
  • Optimizimi - 9.0
  • Rezultati - 8.5

Studiot e Pompës së Realitetit- zhvillues të cilët, që nga viti 2007, janë vendosur si zhvillues të lëndëve të para të klasit të dytë, ose më saktë, lojërave. Dy botë- projekti i tyre i parë në Zhanri RPG(perpara punonin ne fushen e RTS), ne fakt doli te ishte nje miu gri, i cili jo vetem nuk perfaqeson klasiken Royal Play Game dhe merr te gjitha zhvillimet e njohura nga seriali. gotike, por edhe i dorëzon në mënyrën më të keqe të mundshme. As komplot i mirë, nuk kishte vend për lojëra kompetente dhe të ekuilibruar në të. Pra, rezulton një nga paroditë më të këqija të arritjeve të vëllezërve më të mëdhenj në zhanër, të cilët kanë çdo të drejtë të buzëqeshin keqdashës pas tyre. Por ka kaluar më pak se gjysmë viti dhe zhvilluesit na kanë dërguar tashmë lajmet e para në lidhje me zhvillimin e një vazhdimësie, të planifikuar fillimisht si një shtesë për Dy botë, ku ata premtuan të rregullojnë të gjitha mangësitë dhe gabimet: motorin, lojën, balancën, etj.

Gjëja e parë që ju tërheq vëmendjen kur filloni lojën është një animacion solid i personazheve - mund të shihni menjëherë se zhvilluesit nuk u ndalën në pikselë dhe, më në fund, ishin në gjendje t'i sillnin grafikët në nivel i ri. Nëse ju kujtohet, në pjesën e parë, të gjithë personazhet ishin frikacakë, duke na parë me turp nga ekranet. Por, ose ata u përpoqën për tastierë, ose zhvilluesit me të vërtetë torturuan ndërgjegjen e tyre, duke parë vëllezërit e tyre të mëdhenj nga CD Projekti i Kuq . Pastaj, nëse kujtoni kohët e pjesës së parë - e vetmja gjë që mund të lavdërohej për të - këto janë peizazhe të bukura dhe vetë studimi i botës përreth. AT Dy botë 2 realiteti rrethues nuk është më pak i bukur, përveç kësaj, nga pyjet dhe livadhet me lule shumëngjyrëshe të pjesës së parë, ne transferohemi në hapësirat e hapura të qefinit, ku sundojnë rinocerontët dhe leopardët me pika, babunët e pashëm hedhin gurë mbi kalimtarët e rastësishëm. të cilët enden këtu marrëzisht, dhe milingonat gjigante përpiqen t'i thumbojnë ata dinakë. Pastaj ne dërgohemi drejt e në kënetat e kalbura, ku të pavdekurit na presin në çdo hap.

Duke kujtuar piktoreskitetin e lojës, mund të përmendim se kalërimi e plotëson atë, të cilit tani i kushtohet shumë më pak vëmendje, sepse është bërë vërtet i përshtatshëm - pa një ton aftësi garash me kuaj dhe beteja lisi mbi kalë, dhe më e rëndësishmja - pa marrëzi. defekte si ngjitja në një mur ose ngecja e kuajve në tokën më të nivelit. Sidoqoftë, siç ka treguar tashmë origjinali, loja nuk do të mbajë vetëm bukurinë.

Në paraqitjen vizuale të lojës mund të vërehen një sërë ndryshimesh. Që në reklamat e para na jepet prezenca e modës së sotme, si të thuash, Hollywood-it. Ork i madh grotesk - më shumë si personazhe Ingranazhet e Luftës se sa në një zuskë të gjelbër standarde - ai tregon artin e tij të luftimit në një slomo klasik, duke kërcyer me shkathtësi mbi Sordagon dhe duke i përballuar me mjeshtëri të gjitha goditjet e tij, ndërsa shtrembëron salto të tilla që as një marifet i vërtetë nuk mund t'i ëndërronte. Dhe kamera, ndërkohë, vazhdimisht rrëmben këndin më të favorshëm. Gjithashtu, loja nderohet jo vetëm nga prezantimi i ri, por edhe nga fakti që videot janë realizuar në motorin e lojës. Sigurisht, sot kjo nuk është një arritje e tillë, por për veten e tyre Pompë realiteti, ky është një hap i qartë përpara, i cili tashmë tregon qartë nivelin e rritur të profesionalizmit të vetë ekipit. Regjia është e nivelit të lartë.

Por për çfarë saktësisht nuk mund të lavdërohet Dy botë 2(përveç tautologjisë në titull), kjo është për sistemin luftarak, i cili, për ta thënë më butë, bëhet i mërzitshëm në vetëm një orë lojë. Ju as nuk mund të ëndërroni për ndonjë sulm të kombinuar - çdo luftë me shpata, sëpata, topuz së shpejti zbret në thirrjen marrëzie të kundërshtarëve për vdekje. Vërtetë, thirrja në një luftë me shpatë mund të ndryshojë në mënyrë dramatike në thirrjen e një armiku me një lloj topi zjarri, kështu që stafi do të kalojë gjithashtu për një armë me rreze të gjatë - nuk ka kohë për të hedhur, kështu që shpesh ka dëshirë për të shtypur butoni "R", i dashur për të gjithë gjuajtësit. Gjatë lojës, ne e bëmë posaçërisht këtë buton të nxehtë për përdorimin e ilaçit magjik të rimbushjes së energjisë, kështu që ngjashmëria bëhet krejtësisht kolosale. Por kjo, përsëri, nuk do të rregullojë faktin që zhvilluesit nuk u interesuan për shumëllojshmërinë, të paktën numrin e sulmeve të kombinuara.

Përveç luftimeve dorë më dorë, një sistem vjedhurazi u fut gjithashtu në lojë, ai u përpunua në mënyrë të përsosur, madje u bë një degë e veçantë aftësish. Dhe këtu shfaqet problemi i dizajnit të lojës. Problemi është se vjedhja mund të përdoret vetëm kur zhvilluesit e lejojnë atë. Kjo do të thotë, nëse turma po qëndron me shpinë nga ju, atëherë ajo menjëherë lë të kuptohet se është koha për të përdorur vjedhjen, por nëse NPC duket, për shembull, diku në të majtë, atëherë sado të përpiqeni, fitoni nuk mund të afrohem me të pa u vënë re. Sa i përket aftësive të tjera, mund të themi se janë klasike gjatë gjithë kohës, por edhe këtu ka të meta. Për shembull, ka përbindësha në lojë që janë të prekshme nga magjia, por nuk reagojnë ndaj dëmtimit fizik në asnjë mënyrë (ose anasjelltas). Po formohet pyetja - po sikur të keni pompuar më parë të gjitha pikat në intelekt (ose anasjelltas)? Përgjigje: në asnjë mënyrë. Kjo do të thotë, që në fillim, ju duhet të pomponi një hero universal i cili është i fortë si në magji ashtu edhe në përleshje. Dhe për ata që duan të krijojnë vetëm një magjistar ose një profesionist në një luftë me grusht jashtë karakterit të tyre, këshilla është të kërkojnë një lojë tjetër.

***

Reality Pump Studios bëri një hap të vogël për të industria e lojrave, por një hap i madh për vetë studion. Puna për gabimet e origjinalit është bërë qartësisht mirë. Bilanci është barazuar, animacioni është në krye, mbrojtësit e ekranit janë të etur të gjunjëzojnë Hollywood-in, por megjithatë loja ka nevojë ende shumë për të arritur të njëjtat lartësi si vëllezërit e saj në dyqan. Ne, nga ana tjetër, u urojmë zhvilluesve vetëm më të mirën dhe shpresojmë që në projektin e tyre të ardhshëm, ata të paraqesin jo vetëm punën për gabimet, por edhe një fantazi me krahë që do t'i tërheqë lojtarët në lojë kokë e këmbë.

Është e vështirë të thuhet se çfarë e zhgënjeu saktësisht Ivan Nikolaevich - qoftë fuqia piktoreske e talentit të tij apo mosnjohja e plotë me çështjen për të cilën ai do të shkruante - por Jezusi në imazhin e tij doli të ishte, mirë, plotësisht si një i gjallë, edhe pse nuk tërheq karakter.

M. A. Bulgakov, Mjeshtri dhe Margarita

Dikur, aventurat e mercenarit të guximshëm Insert-your-name në Antalore u kujtuan nga lojtarët për fotografinë e tyre të bukur për kohën e tyre, dizajnin e mirë dhe përpunimin e botës përreth. Dhe gjithashtu - një numër befasues i gabimeve të të gjitha llojeve, dialogë të dhënë tmerrësisht dhe mungesë e plotë e çdo gjëje që i ngjan ekuilibrit. Megjithatë, shumë ujë ka rrjedhur nën urë që atëherë. Nuk është shaka, edhe në botën tonë kanë kaluar pothuajse tre vjet, dhe në Dy botë, nderim, të pesë.

Princi i Antalorit

Ka vërtet shumë ndryshime në Antalore. Megjithatë, mercenari trim Insert-your-name nuk mund ta shihte këtë. Në fund, ai e kaloi gjithë këtë kohë jo diku në vendpushim, por në birucat nën kështjellën e perandorit Gandohar.

Referenca e historisë: ata që luajtën pjesën e parë pa dyshim do të kujtojnë se Gandohar ishte emri i një magjistari me një talent të lindur për intriga, por me talente magjike mediokër. Për pjesën e parë të Dy botëve, ai ushqeu planet tinëzare për të ringjallur perëndinë e lashtë të zjarrit Aziraal. Ena për hyjninë e lartpërmendur do të ishte trupi i motrës së protagonistit, Kira, që nuk i përshtatej vetë heroit.

Pavarësisht se në The Two Worlds kishte dy përfundime, fillimi i pjesës së dytë ka saktësisht një, të keq. Planet e Gandoharit u zbatuan me sukses. Ish-magjistari e shpalli veten perandor dhe u vendos rehat në fron në kryeqytetin Hatmandor. Aziraal u vendos në trupin e Kira-s jo më pak rehat dhe heroi ynë u ul natyrshëm në zindan.

Skauti i orkëve arrin të devijojë në mënyrë delikate përparimet e protagonistit pa pushim.

Armatura perandorake të kujton pak rrobën e Zotërisë nga Lojëra mbizotëruese.

Por sukseset e sundimtarit fatkeq përfunduan këtu. Hyjnia e padrejtë refuzoi kategorikisht të bashkëpunonte dhe të ndante fuqinë e saj me një të vdekshëm të mjerë dhe u përpoq të dilte jashtë kontrollit me një qëllim të thjeshtë dhe të kuptueshëm - t'i digjte të gjithë Antalorin filan gjyshes. Dhimbje koke i perandorit u kthye në dhimbje trupore të protagonistit, pasi pikërisht prej tij magjistari filloi të pomponte forcë për të mbajtur Aziraal-in në trupin e Kirës.

Nga roli i detyruar i një baterie magjike, ish mercenari shpëtohet nga askund nga një ekip Sonder ... orcs! Djemtë e gjelbër godasin në mënyrë të famshme rojet dhe ndihmojnë heroin të arratiset - në këmbim të pjesëmarrjes aktive të këtij të fundit në përmbysjen e perandorit të vetëshpallur. Mbrojtësi ynë nuk ka ku të shkojë - aty ku Gandohar është Kira, dhe personazhi kryesor nuk ka ndërmend ta lërë motrën e tij në robëri, madje të fiksuar pas zotit të lashtë. Kështu nisin aventurat e reja të protagonistit të vjetër.

I talentuar në çdo gjë

Nëse Khalkhin nuk do të banohej nga mbarështuesit e kuajve, do të kishte dalë të ishte një qytet i mirë turistik.

Zotëri fisnik tashmë po ju shikon nga lart. Dhe ky është vetëm fillimi i udhëtimit.

Për pesë vjet, mercenari trim Fut emrin tënd ka ndryshuar përtej njohjes në kuptimin më të mirëfilltë. Biruca e Gandoharit funksionoi më mirë se çdo sallon bukurie - heroi u bë më i ri dhe më i bukur, lëvizjet e tij u bënë shumë më të buta, fytyra e tij fazë e re detaj, dhe flokët nuk duken më si rroje druri. E megjithatë, mirë, ai nuk i ngjan aspak qytetarit për të cilin luajtëm në pjesën e parë.

Eshte interesante: ata për të cilët për ndonjë arsye ishte i dashur ky qytetar mund të jenë paksa të mërzitur, sepse këtu nuk flitet për ndonjë rëndësi të heroit. Por kjo është më shumë se kompensuar nga redaktori i ri i karaktereve, i cili është bërë pak më i vështirë për t'u përdorur, por nxjerr fytyra mjaft të arsyeshme.

Qëndrimi në biruca për një kohë të gjatë dhe mungesa e plotë e trajnimit bënë punën e tyre - një luftëtar i shkëlqyeshëm (një gjuajtës i mprehtë, një magjistar i mençur, apo kush jeni ju?) përsëri rrëshqiti në nivelin e një fillestari të gjelbër, i cili në fillim nuk mundi. ngrini ose një shpatë të rëndë ose tërhiqni një fije harku. Por së shpejti ai do të mësojë se si të sulmojë armiqtë dhe të presë fytin e tyre, të çmontojë dhe përmirësojë armët dhe forca të blinduara, të bëjë magji të gjata me një mori efektesh nga boshllëqet, të krijojë të gjitha llojet e ilaçeve ... Në përgjithësi, ai do të mësojë shumë . E gjithë kjo arrihet duke mësuar dhe përmirësuar aftësitë përkatëse.

Eshte interesante: dhe heroi gjithashtu mund të luajë instrumente muzikore - nga daulle në kitarë. Ju nuk keni nevojë të mësoni ndonjë aftësi, ju nevojiten vetëm shënime dhe vetë instrumenti. Playing Music është një mini-lojë e ngjashme me një Guitar Hero shumë të thjeshtuar. Për këngë të luajtura mirë vihen monedha nga kalimtarët.

Kryeqyteti i Hatmandor. Më në fund arrita atje.

Yjet e popit Antalor japin një koncert në periferi të Hatmandor.

Në ndryshim nga pjesa e parë, ku kishte vetëm një ose dy aftësi të dobishme dhe të numëruara, këtu shumica e aftësive janë shumë të pavend. Nuk ka klasa të përcaktuara qartë në lojë, secili personazh mund të mësojë aftësitë e cilitdo prej gjashtë grupeve - luftime të ngushta, armë të vogla, magji, vjedhje, artizanat dhe stërvitje të përgjithshme fizike. Megjithatë, krijimi i një jack-of-all-trades nuk do të lejojë një nivel maksimal të nivelit të aftësive bazuar në karakteristikat fizike të personazhit. Saktësia e ulët do t'i japë fund përpjekjeve për të zhvilluar talentin e të shtënave, dhe një personazh me vullnet të dobët nuk do të jetë as magjistar, as alkimist.

Për fat të mirë, zhvilluesit braktisën sistemin e vjetër të përpunimit - heroi ndaloi "ngjitjen" misterioze të dy armëve identike në një të tretë, më të fuqishëm. Në vend të kësaj, ai mund ta çmontojë armën në përbërësit e saj: copa hekuri veçmas, copa druri veçmas, lëkurë në një grumbull, lecka në një tjetër, e kështu me radhë. Të gjitha këto materiale të riciklueshme mund të përdoren për të përmirësuar artikujt e tjerë.

Kjo është e çuditshme: se si një hero merr një shpatë më të mprehtë nga një shpatë, një shkop dhe gjashtë copa hekuri është një mister. Megjithatë, në krahasim me atë që ishte më parë, ky është një përparim i pamohueshëm.

Një model i ngjashëm vërehet me magjitë dhe alkiminë. Për të kompozuar një magji, ju duhet një amulet magjik, në të cilin mund të vendosni nga dy deri në shtatë rrotulla me magji dhe të varni një tufë kartash modifikuese në secilën prej tyre. Me një aftësi të caktuar, për shembull, mund të krijoni një top zjarri që, kur të shpërthejë, do të shërojë personazhin kryesor dhe do të thërrasë skelete në kokën e armikut.

Sistemi i përgatitjes së ilaçit nuk kërkon shumë mendim. Marrim përbërësit, i përziejmë në kazanin alkimik, shikojmë çfarë ndodh. Përfitimet e përbërësve të ndryshëm në Antalore janë të shpërndara - thjesht dini se si t'i përzieni ilaçet.

Dhe patina të reja për të nisur

Ndryshe nga pjesa e parë e lojës me dhjetëra qytete dhe fshatra që nuk janë të qartë nga njëri-tjetri, këtu nuk do të merrni përshtypje të gjalla nga çdo cep i botës së lojës. Alsornu, lulëzon dhe praktikisht ishull i shkretë, me gjithë dëshirën për të mos u ngatërruar me Hatmandorin - një qendër qytetërimi që digjet në mes të shkretëtirës. Fshati i mallkuar, i mbyllur në këneta, do të sjellë një lot nostalgjie për fansat e Quest for Glory - si, në të vërtetë, fshatrat e mbarështuesve të kuajve në savanë. Por në QfG nuk kishte gara me kuaj. Por ka.

Eshte interesante: heroi gjithashtu harroi si të luftonte mbi kalë. Dhe faleminderit Zotit, sepse më parë e kishte bërë shumë keq. Tani kali është vetëm një mjet transporti në savanë. Së bashku me betejat e kuajve, pothuajse të gjitha defektet që lidhen me kalërimin kanë shkuar në harresë.

A i mban mend dikush peizazhet e Mordavias? Pashpresa, të paktën, fryn në të njëjtën mënyrë.

Magjistare kënetore. Jo, jo nga Blair. Dhe - kush e di - ndoshta jo fare shtrigë? ..

Hapësira të mëdha detare i janë shtuar lojës. Fatkeqësisht, shëtitja me varkë nuk është shumë larg kalërimit nga pjesa e parë. Në kuptimin që është shumë e papërshtatshme të operosh një mjet lundrues dhe pothuajse kurrë nuk është e nevojshme.

Mjerisht, të gjitha lavdërimet kanë të bëjnë vetëm me hapësirat e hapura. Dhe shumica e birucave këtu mund të përfaqësohen si një vijë e drejtë. Nga fakti që në lojë kjo vijë e drejtë është e shtrembëruar me të gjitha llojet e sytheve, nuk do të ketë degë ose mundësi për kalim në të. Dhe nëse shihni një derë të mbyllur, do të thotë që ka ose një levë afër, ose një devijim të vogël, zakonisht disa metra të gjatë. Por të gjitha birucat janë të gjata dhe plot me monstra, kjo është në rregull. Ato janë gjithashtu të pasura në zona të ngjashme - çfarë mund të bëni, jo të punuar me dorë, birucat këtu përbëheshin nga disa lloje blloqesh standarde. Dhe në burgje të tilla do të jetë rreth një e treta e lojës.

Armiqtë janë të befasuar këndshëm nga intelekti i tyre i zhvilluar mirë. Përveç bllokimeve të herëpashershme të trafikut në korridoret e ngushta, në të vërtetë nuk ka asgjë për t'u ankuar. Përbindëshat e ndryshëm sillen ndryshe. Për shembull, zombitë budallenj në këneta ngjiten drejtpërdrejt te lojtari dhe sapo uji të pengojë, ata do të enden përgjatë fundit. Ujqërit e vegjël, por që kafshojnë me shumë dhimbje lëvizin ekskluzivisht duke kërcyer dhe dredhur në atë mënyrë që nëna të mos pikëllohet. Çdo përbindësh ka dobësitë e veta dhe pika të dobëta duke mësuar të cilat do t'i mposhtni në mënyrë shumë më efektive.

Është e rëndësishme: informacioni në lidhje me rezistencën e përbindëshave ndaj një ose një lloji tjetër dëmtimi duhet të shikohet gjithmonë me shumë kujdes. Dhe mbani gjithmonë një armë rezervë me vete ose mbani gati magji nga disa shkolla të ndryshme magjike. Statujat e gjalla mund të priten me shpatë për një gjysmë ore të mirë, por ato shkërmoqen menjëherë nga disa goditje me një shkop të mirë. Dhe golem i pemës në përgjithësi shikon heroin, i cili nuk grumbulloi një pishtar ose shigjeta zjarri, vetëm si pleh.

Në mënyrë të bukur. Në mënyrë magjike. Epo, të paktën nuk duhet të luftosh me të.

"A do të dhemb?" - "Po shume".

Two Worlds 2 krenohet me histori të shkëlqyera dhe tekste origjinale kërkimore, por vetë kërkimet pothuajse gjithmonë zbresin në një nga tre opsionet: "shko atje, sill artikullin", "shko atje, vrit të gjithë atje" ose "shko atje, fol me dikë. ." Në shumicën e rasteve - me shtimin "dhe në të njëjtën kohë vrisni të gjithë armiqtë në rrugën tuaj".

Nuk mund të humbisni gjatë rrugës, edhe nëse përpiqeni shumë. Madhëria e Tij Shënues do të tregojë me kujdes pozicionin e objektivit aktual në hartë me një saktësi deri në një metër. Nuk do të funksionojë as të udhëtoni nëpër botë për kënaqësinë tuaj - të gjitha vendet ku heroi është ende shumë herët janë të mbuluara me kujdes me dyer me bravë të kuqe që nuk mund të hapen.

Ushtarë - bravo

Lineariteti i birucave kthehet në një virtyt kur bëhet fjalë për lojën në internet. Një grup mercenarësh, që bërtasin dhe bërtasin, shkelin armiqtë në dysheme dhe përplasen në mure. Ushtarët-"tanke" marshojnë kërcënues përpara festës, duke bllokuar kalimet. Dhe harkëtarët dhe magjistarët, të cilët nuk kanë më nevojë të rifitojnë vrapuesit për distanca të shkurtra, e derdhin armikun me një breshër shigjetash dhe magjitë më vdekjeprurëse nga arsenali. Për fat të mirë, mungesa e "zjarrit miqësor" e disponon vetëm këtë.

Heroi admiron pamjet e pasurisë së tij të re. Në fund të fundit, gjithçka rreth tij i përket atij.

Shtëpia e të mbrojturit tonë në modalitetin me shumë lojtarë. Gjatë mungesës sonë, kryeplaku i fshatit kujdeset për shtëpinë.

Modaliteti i rrjetit është i organizuar afërsisht sipas të njëjtit parim si në "Tokat e Nemuna" të vjetra. Disa MMORPG si Guild Wars ose Vindictus tani po ndjekin një model të ngjashëm. Ekziston një qytet - një zonë jo luftarake, në të cilën secili lojtar mund të shpërndajë me siguri aftësitë ose të mbushë një çantë shpine me gjithçka të nevojshme për një shëtitje. Ajo luan rolin e një lloj "lobi". Ju mund të largoheni nga qyteti vetëm me një mision - duke u bashkuar me një lojë të krijuar tashmë ose duke organizuar lojën tuaj.

Lloji më argëtues i lojës - pasazh kooperativ. Është një fushatë speciale me shtatë misione, secila prej të cilave bëhet e disponueshme vetëm pas përfundimit të misionit të mëparshëm. Është e pamundur të luash në një nivel që nuk e ke arritur ende, por është e lehtë të riluash ato që ke përfunduar tashmë. Përvoja rrjedh si uji, edhe paratë, veçanërisht nëse kaloni nëpër fushatën solo. Sidoqoftë, disa misione nuk mund të kryhen vetëm - jo sepse përbindëshat janë shumë të fortë, thjesht në nivele ka enigma që kërkojnë pjesëmarrjen e disa njerëzve. Për shembull, butona në skaje të ndryshme të sallës që duhet të mbahen të shtypura në mënyrë që dikush të kalojë nga dera e hapur.

Pasi të keni grumbulluar dhjetë mijë monedha (që nuk kërkon shumë kohë në modalitetin e aventurës së bashkëpunimit), mund të blini tokë për veten tuaj, duke hapur kështu një lloj të ri loje të quajtur "Fshati". Menaxhimi i pasurisë suaj është shumë i ngjashëm me menaxhimin e një kështjelle në të Netët e kurrë dimrit 2. Ne investojmë para, ndërtojmë ndërtesa dhe zbatojmë urdhrat e kryetarit që banorët të jenë të lumtur. Dhe fshati, nga ana tjetër, ngadalë investon tek ne, duke sjellë të ardhura të qëndrueshme.

Nuk ka kuptim të përshkruash mënyrat e lojës si "Arena", "Turne" dhe "Gjuetia për Kristal" - gjithçka thuhet në titull. Variacionet mbi temën e Deathmatch janë të gjalla dhe do të jetojnë - përveç se në rastin e fundit, fiton skuadra që ka mbledhur më shumë kristale besimi të shpërndara nëpër fushë.

kujtesë e mirë

Problemi kryesor i Two Worlds II nuk është aspak në birucat "të lëmuara". lojtar të vetëm dhe jo në detyra lineare. Në botën e krijuar nga Reality Pump, ju nuk dëshironi vetëm të luani, por të jetoni, por duket se vetë zhvilluesit po e parandalojnë këtë në mënyrë aktive.

Universiteti i New Ashos. Në një orë kaq të hershme, as studentë dhe as mësues
asnjë dhurues për t'u parë. Por çiftet fillojnë
ndjesi shpimi gjilpërash brenda pak orësh.

Xhungla rreth New Ashos rrjedh me qetësi dhe paqe.
heqje dorë. Por kjo është për momentin.

Ata krijuan një botë të madhe, e ndanë atë në zona unike, shtuan qytete të bukura, por disi harruan t'i bashkëngjitnin një hero. Pasi të kemi përfunduar detyrat fillestare, ne do të largohemi nga savana përgjithmonë - përveç ndoshta disi më vonë, pasi të kemi përfunduar pjesën kryesore tregimi, përsëri për të fituar në gara. Pothuajse asgjë nuk do të na ndalojë në rrugët mahnitëse të bukura të New Ashos. Komploti do të na çojë shpejt jashtë qytetit, dhe më pas në përgjithësi nga ishulli. Kënetat, goditëse në historinë e tyre atmosferike dhe të përpunuar, nuk janë gjë tjetër veçse një vrapim nga një cep i hartës në tjetrin, me shkatërrimin paralel të të gjithë të pavdekëve që vijnë nga afër. Do të doja shumë të kisha një arsye për të qëndruar diku, për të rrëmuar kraharorët dhe xhepat e qytetarëve të shkujdesur natën, për të dhënë nja dy koncerte në një tavernë - por lista e detyrave që përfundon shpejt e tërheq heroin më tej.

Zhvilluesit shkruan tekste të shkëlqyera, por harruan të shtojnë dialogët aktualë. Opsionet e përgjigjes në pothuajse çdo bisedë zbresin në "marrjen e detyrës" ose "mos marrjen e detyrës" - në traditat më të mira japoneze loj me role. Po, në shumë misione ka një zgjedhje, por ajo gjithashtu përfaqësohet nga vetëm dy (në rastin më të mirë, tre) përgjigje. Në të cilën, për më tepër, keni pak ndikim - komploti është linear, dhe çfarëdo që të zgjidhni, do të vazhdojë të shkojë më tej përgjatë gishtit të madh.

Zhvilluesit i ofrojnë lojtarit një grup të madh mundësish për një kalim kohe të këndshme në këtë lojë, por ju duhet t'i kërkoni vetë. Dhe është e dëshirueshme tashmë kur komploti pushon së tërhequri përpara nga veshët - kjo është ajo që parashikohet këtu " lojë falas» pas përfundimit të kryesore tregimi.



"Two Worlds 2" është pikërisht rasti kur nuk mund të shohësh pyllin për pemët. Loja ka shumë elementë të lëmuar dhe të lëmuar, por së bashku ato nuk janë të lidhura me njëri-tjetrin. Në vend të një narrative të qartë, të kuptueshme dhe të ngadaltë për t'u mësuar me botën, ekziston një kaleidoskop i shpejtë i ngjarjeve që çojnë në videon përfundimtare.

Pjesa e dytë është larguar shumë nga paraardhësi i saj. Shumica e defekteve janë zhdukur, një çekuilibër i dukshëm është zhdukur, janë shfaqur dialogë interesantë ... Tani vërtet ka diçka për të bërë në botë. Potenciali i lojës është shumë i madh, por ende duhet të rritet në titullin e një kryevepre.

Magjepsje
Artet grafike
Komoditet
Sistemi i roleve
Bota e lojës

mbahet mend

– hapësira të hapura të gjera dhe shumë të bukura
- një bollëk rolesh në të cilat personazhi kryesor duhet të luajë
- ndërtues drejtshkrimor

Unë do të doja të

- detyra më të ndryshme
- aftësia për të ndikuar të paktën në diçka në dialog

Grafika të mahnitshme, tekste interesante, një grup i madh karakteristikash. Por e gjithë kjo është në sfondin e detyrave "go fetch" dhe një historie të paqartë që galopon lojtarin nëpër botë. Në të vërtetë, pemët janë të mrekullueshme, por nuk mund të shohësh pyllin pas tyre.

MENAXHIMI

Asnjë armik i vetëm nuk mund të vazhdojë me kalin e protagonistit.

Child Roland dhe Kulla e Errët. Miniaturë. Fragment.

Nuk ka kuptim të shkruhet pasazhi i Two Worlds II - zhvilluesit kanë bërë gjithçka që është e mundur në mënyrë që askush të mos ketë probleme me këtë. Karta e protagonistit të fuqishëm shënon objektivin me një shënues absolutisht ndonjë detyrë. Kështu, edhe nëse pikërisht kjo detyrë nënkupton nevojën për të krehur zonën dhe për të gjurmuar dikë, mos u shqetësoni - nuk keni pse të gërvishtni asgjë dhe të mos ndiqni askund, thjesht duhet të vraponi në shenjën e duhur.

Nuk ka probleme as në dialog. Heroi bën një punë të shkëlqyeshme vetë, duke transferuar kontrollin te lojtari vetëm në momentet e zgjedhjes së thjeshtë dhe të dukshme - cilin shpërblim të zgjedhë ose cilën anë të marrë. Me përjashtime të rralla, ju mund të zgjidhni çdo gjë - në të ardhmen ajo ende nuk dështon.

Eshte interesante: përjashtimi më i dukshëm është në kapitullin e tretë, i cili zhvillohet në Fens. Duke mbështetur njërën nga palët e konfliktit atje, ju do të zvogëloni kohën e kalimit të kapitullit në gjysmë ore, ndërsa pala tjetër do t'ju çojë nëpër këneta për disa orë të mira. Por hollësitë e komplotit të këtij episodi janë më interesante për t'u mësuar vetë.

Është shumë më e vështirë të kuptosh vendasin sistemi i roleve. Ka aftësi të shumta luftarake, artizanat, dhe një sistem dinak për krijimin e magjive, dhe të njëjtën humnerë të mini-lojërave jo gjithmonë të dukshme. Ata që luajtën pjesën e parë në mënyrë të pashmangshme do të hutohen nga risia e pazakontë. Dhe ata që nuk kanë luajtur do të tronditen nga bollëku i mundësive që bien mbi personazhin fjalë për fjalë që në fillim.

Montues në lartësi të madhe

Artikulli i ri, ilaçi dhe konstruktorët e magjisë do të jenë një nga gjërat e para që Two Worlds 2 i prezanton lojtarit. Sidoqoftë, askush në lojë nuk do të shqetësohet të shpjegojë qartë se si të sillet me të njëjtët stilistë. Por jo të gjitha janë kaq të thjeshta dhe të qarta.

Gatim argëtues

Mafiozi vendas Z. Lexington është një adhurues i rrobave të zeza, shahut dhe intrigave.

Mënyra më e lehtë për t'u marrë me sistemin lokal alkimik. Një pjesë e tërë në inventar është rezervuar për kazanin alkimik, ku ruhen të gjithë përbërësit që gjenden në sënduk, të marra nga toka dhe të prera nga përbindëshat. Secili prej këtyre përbërësve ka një efekt specifik: disa rivendosin jetën ose manën, të tjerët përmirësojnë përkohësisht performancën, të tjerët rrisin ose zgjasin efektin e eliksirit në të cilin konsumohen. Marrim dhe hedhim produkte me efektin e dëshiruar në përqendrimin e dëshiruar - dhe ilaçi është gati.

Në asnjë rast nuk duhet të përzieni reagentë me efekte të ndryshme në të njëjtin bojler! Në ilaçin e përfunduar, do të mbetet vetëm një - nga reagenti, nga i cili më shumë fluturuan në kazan. Ne nuk do të jemi në gjendje të krijojmë një ilaç që mbron nga zjarri dhe në të njëjtën kohë rikthen manën ose rrit forcën dhe saktësinë e heroit, pavarësisht tundimit të këtij skenari. Të gjitha këto përmirësime arrihen vetëm veçmas, nga birra të ndryshme. Një ilaç - një veprim, dhe asgjë tjetër.

Duke mos lënë detaje të panevojshme

Krijimi në Dy botët është pak më i komplikuar se alkimia. Ekzistojnë dy procese teknologjike - çmontimi i artikullit dhe përmirësimi i tij.

E para është që marrim një shpatë (sëpatë, hark, forca të blinduara, staf - çfarëdo) dhe me një valë të miut e çmontojmë në përbërësit e tij. Ne do të duhet të kryejmë rregullisht një "përpunim" të tillë - armët, forca të blinduara dhe aksesorët magjikë zënë shumë hapësirë ​​në inventar, por burimet janë pa peshë dhe jotrupore për një arsye misterioze. Prandaj, kur trofetë e rrëzuar nga përbindëshat fillojnë të bien nga çanta e shpinës së heroit, është ose të kërkosh një tregtar, ose të lëmë mrekullitë e pajisjeve të armikut në hekurishte, dru zjarri dhe lecka.

Ne mund të çmontojmë kaskën, por mund të montojmë ...

Por materialet e riciklueshme nuk janë të vlefshme vetëm nga mungesa e peshës. Pothuajse çdo artikull i përdorur, qoftë një armë, një staf magjik apo forca të blinduara të çdo prerjeje, mund të përmirësohet. Procedura nuk është më e komplikuar sesa çmontimi: ne shpenzojmë një numër të caktuar të burimeve të treguara - ne rrisim nivelin e artikullit me një. Kjo jo vetëm që do të përmirësojë karakteristikat e objektit, por gjithashtu, ndoshta, do të shtojë një qelizë të veçantë në të, ku do të jetë e mundur të futet një kristal magjik. Shkrini kristalet pa frikë - për të kthyer gurin në të ardhmen, thjesht duhet të çmontoni sendin e magjepsur. Është për të ardhur keq që burimet e investuara në përmirësim nuk do të kthehen gjatë çmontimit.

Në një shënim: nëse hekuri, dërrasat prej druri dhe shufrat prej çeliku grumbullohen në inventarin tuaj deri në fund të lojës aq shumë sa të hapni edhe një dyqan materialesh ndërtimi, atëherë do të jetë më keq me lëkurën, pëlhurën dhe aksesorët e tjerë të qepjes. Fakti është se armët merren pothuajse gjithmonë nga armiku, grumbullohen shpejt dhe shkojnë për çmontim në grupe të tëra, por forca të blinduara dhe rrobat magjike janë një gjë e rrallë dhe ato përdoren më mirë.

poker dragoi

Por në sistemin magjik të "Dy botëve 2" në shikim të parë, vetë djalli do t'i thyejë këmbën. Edhe pse në praktikë nuk është aq e vështirë për ta zotëruar atë.

Për të krijuar një magji, ju nevojitet një amulet magjik, të cilin do ta mbushim me rrotulla magjike. Një amulet magjik është i aftë të mbajë dy deri në shtatë rrotulla - por ekstreme të tilla janë jashtëzakonisht të rralla. Në thelb, saktësisht tre magji përshtaten në amulet. Çdo magji, nga ana tjetër, përbëhet nga një pirg letrash.

Ne shtrojmë lojëra magjike diamant në një amuletë të magjepsur.

Karta e parë quhet mishërim. Ai përcakton se si do të funksionojë magjia - nëse do të jetë një ngarkesë që fluturon në një objektiv me një shpejtësi të caktuar, ose ndoshta do të ndikojë në zonën përreth heroit, ose do të vendosë një kurth në vendin e specifikuar ... Po, edhe një altar që bën magji, të mbërthyer në tokë - do të kishte një kartë të përshtatshme.

Karta e dytë është ndikimi. Dhe përcakton saktësisht se çfarë lloj efekti magjik. Është gjithashtu e vështirë të ankohesh për mungesën e kartave të ndikimit - akulli, era, uji, flaka, shpirti, helmi, kalbja, fuqia dhe shumë të tjera.

Disa magji të thjeshta mund të krijohen vetëm me këto dy karta, por ato do të funksionojnë keq dhe ka shumë të ngjarë aspak në mënyrën që dëshironi. Ne do ta rregullojmë saktë magjinë me ndihmën e kartave të quajtura hartat e transformimit. Ka gjashtë lloje transformimesh, dhe efekti që ato kanë është thjesht i mrekullueshëm.

    Konvertimi i dëmit, siç nënkupton edhe emri, përcakton nëse magjia shkakton dëm. Nëse rrotulla nuk përmban një kartë dëmtimi, atëherë do të marrim një shpifje relativisht paqësore - për shembull, një ngarkesë zjarri do të verbojë armikun pa shkaktuar dëme, dhe një kurth helmi do të funksionojë si një kundërhelm.

    Transformimi i pezullimit i zbatueshëm vetëm për rrotullat me "pagesë" të kartës së mishërimit. Aplikimi i kësaj karte do të bëjë që tarifa të ndjekë objektivin.

    Transformimi i reflektimit, e cila gjithashtu mund t'i bashkëngjitet vetëm "ngarkimit", çon në faktin se ngarkesa fillon të reflektohet nga objektivi. Disa karta të këtij lloji mund të shtohen në rrotull në të njëjtën kohë - secila prej tyre do të rrisë numrin e rikoseteve.

    Transformimi i Shpërndarjes- transformimi i tretë, karakteristik vetëm për "akuzat". Kjo bën që ngarkesa të ndahet në disa trarë të veçantë. Ashtu si në rastin e hartave të reflektimit, numri i hartave të shpërndarjes në një rrotull mund të rritet - numri i rrezeve në të cilat do të ndahet ngarkesa do të rritet.

    Mos u mashtroni nga baritorja
    peizazh - në një vend ujitës në këtë përrua ndonjëherë një gjë e tillë do të vijë ...

    Konvertimi i kohës, ndryshe nga tre të mëparshmet, është i zbatueshëm për magjitë me një kartë mishërimi "magjepsje". Nëse ky modifikues është i pranishëm në rrotull, magjia do të zgjasë për ca kohë. Koha rritet në përpjesëtim të drejtë me numrin e letrave të atij lloji të lidhura me magji.

    Konvertimi i mbrojtjes mund të zbatohet vetëm për "magjepsjet", dhe jo për të gjithë, por vetëm për ato që tashmë përmbajnë një ose më shumë transformime kohore. Pas aplikimit të këtij modifikuesi, magjia do të fillojë të ketë jo vetëm një efekt të padëmshëm, por edhe një efekt thjesht pozitiv. Për shembull, nëse një magji zjarri e zgjatur me kohë krijon një burim drite, një magji e zgjatur me kohë e krijuar për mbrojtje do të rrisë rezistencën ndaj zjarrit.

Edhe një herë, mbani mend se ka disa pjesë të magjive në amulet dhe imagjinoni çfarë mund të arrijmë atje. Një sistem i tillë shpëton nga çekuilibri nga fakti se sa më shumë rrotulla të futim në amulet dhe sa më e vështirë të jetë secila prej tyre, aq më shumë kohë do të duhet për të shqiptuar një formulë të tillë dhe aq më shumë mana do të digjet. Sidoqoftë, magjistarët në lojë kanë ende hapësirë ​​- jo luftarake, por të paktën krijuese.

dhëmb për dhëmb

Megjithatë, të thuash se adhuruesit e sulmeve ballore dhe përleshjeve gjoks më gjoks janë shkelur të drejtat e tyre është e pamundur me gjithë dëshirën. Fatkeqësisht, askush nuk do t'i japë një luftëtari për të hartuar lloje të reja armësh, megjithatë, ato që janë në dispozicion do të jenë të mjaftueshme me kokën e tij.

Të gjitha armët e përleshjes mund të klasifikohen sipas dy kritereve - madhësisë dhe llojit. Sipas madhësisë, mjetet e punës heroike ndahen në me një dorë dhe me dy duar, sipas llojit shpata, topuz, sëpata dhe polearmë. mbaj larg kamë- varen qetësisht në brez dhe nxirren kryesisht për t'i ngjitur në pjesën e pasme të kokës dikujt. Teorikisht është e mundur të zhvillohet një betejë frontale me një kamë, por në praktikë është shumë e vështirë për t'u zbatuar. Ju nuk mund të bllokoni me një teh të shkurtër, nuk mund të përballoni një sulm dhe nuk ka aftësi të veçanta të zbatueshme me të. Për më tepër, është e pamundur të bësh një thikë për betejë - heroi merr automatikisht kamën në dorë kur hyn në modalitetin e lëvizjes së fshehtë, dhe gjithashtu ngjitet automatikisht në rrip kur ndalon të rrëmbehet në gjysmë të përkulur.

Është e rëndësishme: edhe nëse nuk do ta përdorni kamën për qëllimin e synuar, mos e hiqni atë. Është më mirë të futni një lloj kristali magjik në të dhe ta lini të teleportohet në rrip si mbështetje magjike shtesë.

Armët me një dorë dallohen për disa fakte njëherësh. Së pari, heroi mund të armatoset me dy kopje të tij menjëherë. Së dyti, përveç tehut të dytë, dora e majtë e të mbrojturit tonë mund të jetë e zënë edhe me një mburojë apo edhe një pishtar. Kjo e fundit jo vetëm që ndihmon në orientimin birucat e errëta, por gjithashtu ndonjëherë do t'ju lejojë t'i vini zjarrin një armiku të panevojshëm "të inatosur", siç është një mumje ose një golem peme. Më në fund, dora e majtë thjesht mund të lihet e lirë.

Armët me dy duar kanë një zonë shumë më të madhe shkatërrimi dhe mercenari ynë i tund ato shumë më gjerë, duke goditur disa armiq në të njëjtën kohë.

Mbani në mend se lloje të ndryshme armësh shkaktojnë lloje të ndryshme dëmtimesh. Me këtë, megjithatë, në "Two Worlds 2" është e rrallë: dëmtimi nga armët e përleshjes ndahet vetëm në copëtim dhe shtypje. Por ato kanë një ndikim në rrjedhën e betejës. Mos u përpiqni, për shembull, të endeni nëpër biruca, duke u mbushur me të pavdekur të pavdekur, me vetëm një topuz. Zombët do të grisin barkun e tyre, duke parë përpjekjet e protagonistit për të udhëzuar trupat e tyre të mavijosur prej kohësh të vdekur.

Armët e vogla në lojë përfaqësohen vetëm me harqe. Por ndryshe nga armët e përleshjes, ajo mund të ndryshojë lehtësisht llojin e dëmtimit. Thjesht duhet të pajisni heroin me një kukurë të shigjetave të përshtatshme. Shigjetat e topitura që shkaktojnë dëme dërrmuese janë të shkëlqyera për gjuetinë e skeleteve Necris dhe ka kuptim të gjuash milingonat gjigante Antalor me shigjeta të mprehta.

Është e rëndësishme: një kukurë është e njëjta pajisje si armët dhe forca të blinduara. Dhe mund të përmirësohet në të njëjtën mënyrë, të futni kristale në të dhe ta çmontoni për pjesë këmbimi.

Nuk mund të pish talent

Ndarja e personazheve në luftëtarë dhe magjistarë, kujtojmë, është mjaft arbitrare, aftësitë e personazhit janë të kufizuara vetëm nga karakteristikat e tij fizike dhe grupi i aftësive. Karakteristikat e heroit katër - qëndrueshmëri, forcë, qëndrueshmëri dhe forca e vullnetit.

    Qëndrueshmëri E dobishme për çdo personazh. Me një rritje të kësaj karakteristike, sasia e energjisë maksimale vitale rritet - një herë, sasia maksimale e inventarit rritet - dy. Dhe nëse "trashësia" e shiritit shëndetësor të personazhit nuk është shqetësuese për të gjithë (për shembull, armiqtë do ta shohin shigjetën vetëm nga distanca e shigjetës), atëherë mundësia për të shtyrë më shumë plaçkë në çantën e shpinës nuk do të jetë e tepërt për kushdo. Tregtarët në bredhjet e largëta nuk do të takohen aq shpesh sa do të dëshironim, dhe çmontimi i objekteve të shtrenjta për pjesë është ndonjëherë thjesht i kotë.

    Rezultati i një eksperimenti magjik të pasuksesshëm - Gëlltitja - për disa arsye sugjeron me kokëfortësi mendime për zonat e Tiberiumit.

    Forcë- padyshim, atributi kryesor i një heroi që mbështetet në luftime të ngushta. Vlerat e larta të forcës do t'ju lejojnë të përdorni argumente më bindëse - më saktë, me peshë - në luftimet dorë më dorë. Përveç kësaj, çdo pikë statistike e investuar në forcë do t'i shtojë njëfarë vlere dëmit të përleshjes. Dhe nëse në fillim kjo rritje është e parëndësishme, atëherë me kalimin e kohës do të arrijë vlera treshifrore apo edhe katërshifrore.

    Saktësia- analog i forcës për gjuajtësit. Lejon përdorimin e harqeve të avancuara dhe shigjetave "profesionale" dhe jep një rritje të dëmit të shkaktuar armë të vogla.

    Forca e vullnetit- një karakteristikë prioritare për një magjistar. Ajo jo vetëm që rrit dëmtimin e çdo magjie, por gjithashtu rrit maksimumin e mana. Për më tepër, magjistari shpesh do të duhet të punojë me projektuesin e magjisë - dhe vullneti do ta ndihmojë gjithashtu në këtë mësim, i cili përcakton nivelin maksimal të aftësive të degës "magjike".

Tani e tutje, vetë aftësitë mësohen thjesht nga librat e vetë-udhëzimit - mësuesit janë zhytur në harresë. Ju mund të blini tekste shkollore nga çdo tregtar - megjithëse është e natyrshme që dyqani i gjuajtjes me hark të ketë më shumë libra për gjuajtjen me hark sesa stërvitje magjike.

Rruga e Samurait

Aftësitë ushtarake kanë për qëllim zhvillimin e shkathtësisë heroike në trajtimin e të gjitha llojeve të armëve luftarake dorë më dorë. Prandaj, qëllimi i shumicës së aftësive është i qartë, pasi shkatërrimi i fqinjit në Dy botët II është mjaft i thjeshtë dhe i shpejtë.

    Blloko- ai është një bllok dhe është, në një luftë të nxehtë, një gjë mesatarisht e dobishme. Nuk duhet të uleni në të për një kohë të gjatë - blloku nuk është i përsosur dhe sigurisht jo i padepërtueshëm - por është gjithashtu mëkat ta neglizhoni atë. Çdo nivel i kësaj aftësie rrit sasinë e dëmit të bllokuar. Ka kuptim të investosh nga nevoja, varësisht se sa shpesh dhe sa vuan nga goditjet heroi.

    Mirë se vini poshtër- do ta përdorim vetëm me dorën e majtë të lirë, e cila menjëherë zvogëlon ndjeshëm shtrirjen. Me një probabilitet të caktuar, verbon armikun që ka rënë në zonën e prekur. Sa më e zhvilluar të jetë aftësia, aq më e madhe është mundësia e verbërisë. Nëse luftoni me një armë me një dorë me dorën e majtë të papushtuar, duhet ta zhvilloni atë. Çfarë mund të jetë më mirë se një armik i verbër? Vetëm një armik i vdekur.

    valë goditëse- Mund të përdoret vetëm me një mburojë ose polearmë. Goditja e zakonshme e përforcuar, edhe blloku nuk depërton. Sa më shumë të zhvillohemi, aq më shumë intensifikohet. Ka kuptim që të marrin mburoja dhe shtiza, sepse nuk kanë çfarë të marrin më.

    sulmi- "vala goditëse" e përdorur me shpata. Parimet e funksionimit janë saktësisht të njëjta.

    goditje zjarri- Përdoret me një armë me një dorë dhe një pishtar në dorën e majtë. Ne godasim me një pishtar, shkaktojmë dëme me zjarr - sa më e zhvilluar aftësia, aq më shumë dëme. Dëmi në vetvete nuk është një shatërvan, por ka armiq me një cenueshmëri ndaj zjarrit! Dhe ka armiq me dobësi vetëm ndaj zjarrit dhe e vetmja gjë që një luftëtar i racës së pastër mund t'i kundërshtojë është e njëjta goditje me një pishtar.

    trullos- Aftësi mace. Nëse do të tundim topuz, ne zhvillohemi, nëse nuk tundim, atëherë është e kotë të zhvillohemi. Çdo nivel i ri aftësish rrit mundësinë për të trullosur armikun.

    Thyerja e mburojës- punon vetëm me sëpata. Kjo aftësi do të ishte jashtëzakonisht e dobishme nëse mburoja do të ndihmonte disi kundërshtarët në betejë. Çfarë është ai, çfarë nuk është - ritmi i vrasjes së armikut praktikisht nuk ndryshon, nuk ka kuptim për të shpejtuar procesin.

    Thyerja e bllokut- një gjë shumë, shumë e dobishme. Një herë nën një breshëri goditjesh, armiku shpesh shkon në një bllok të vdekur - këtu do t'i japim atij një dhuratë. Sa më e lartë të jetë aftësia, aq më shumë "dhuratë" do të shkaktojë dëm. Ne zhvillojmë me kujdes dhe zell.

    goditje mendore- dëmton të gjithë armiqtë rreth personazhit kryesor, madje edhe me probabilitetin e mahnitjes, duke u rritur me zhvillimin e aftësisë. Dëmi është shumë më i dobët sesa me një goditje të rrumbullakët, por mund të përdoret me çdo armë.

    Knockdown- Vepron vetëm te njerëzit. Me një probabilitet të caktuar, e rrëzon armikun në dysheme, pas së cilës ai mund të përfundojë me një goditje nga një polearmë ose shpatë. Gjithashtu një gjë e dobishme - është për të ardhur keq, mundësia për të rrëzuar është mjaft e ulët, edhe nëse aftësia është e zhvilluar mirë.

    Kundërsulm- duke shtypur butonin e sulmit menjëherë pasi armiku të godasë bllokun tonë, ne do të kryejmë një kundërsulm të fuqishëm. Një gjë shumë e bukur dhe shumë e dobishme - gjëja kryesore është të kesh kohë për ta zbatuar atë në kohë.

Shigjetari i parë në botë

Aftësitë e të shtënave në "Two Worlds 2" mbulojnë gamën më të gjerë të detyrave. Këtu dhe sulme nga një distancë relativisht e afërt, dhe të gjitha llojet e dëmtimeve elementare, dhe, natyrisht, granatimet e zakonshme të armikut nga një distancë e sigurt.

    breshër shigjetash— Shkathtësia e fundit e shigjetarit — lëshon nga dy deri në njëmbëdhjetë shigjeta (në varësi të nivelit të aftësisë), secila prej të cilave shkakton 75% të dëmit normal. Shigjetat fluturojnë si një tifoz, por nëse e lini armikun të afrohet, mund ta vendosni të gjithë demin në kufomën e tij menjëherë. Jo të gjithë mund ta mbijetojnë këtë.

    qitje gjuajtëse- Rrit dëmin e shkaktuar gjatë synimit. Modaliteti i xhirimit të synuar (e parazgjedhur - X) përdoret rrallë. Ai çaktivizon fokusimin automatik në armikun më të afërt dhe rrit madhësinë e pikës së kryqëzimit. Synimi me dorë është mjaft i papërshtatshëm, kështu që nuk ka kuptim të zhvilloni aftësinë.

    Përqendrimi- nëse aktivizoni "breshërin e shigjetave" në modalitetin e gjuajtjes së synuar, tërhiqni kordonin e harkut dhe, pa e lëshuar atë, shënoni disa objektiva klikoni me të djathtën minjtë, shigjetat do të fluturojnë rreptësisht në drejtim të objektivave të shënuar. Numri i objektivave që mund të shënohen varet nga niveli i aftësisë. Mjerisht, pothuajse kurrë nuk ka kohë apo hapësirë ​​të mjaftueshme për manipulime të tilla.

    gjuajtje e thjeshtë- rrit tensionin fillestar të vargut të harkut. Sa më i fortë të tërhiqet vargu i harkut që në fillim, aq më pak duhet të tërhiqet deri në fund dhe aq më shumë dëme do të bëhen kur gjuani "nga dora" - gjithçka është e thjeshtë. Shigjetarët nuk janë askund pa të.

    Gjuajtje e shpejtë- Rrit shpejtësinë e tërheqjes së harkut. Është thjesht e pamundur të mbivlerësohet. Ashtu si me aftësinë e mëparshme - nëse tashmë keni vendosur të luani si gjuajtës, atëherë zhvilloni dhe zhvilloni ...

    Firebolt- përveç faktit që shkakton dëme shumë të konsiderueshme (përveç kësaj, rritet me zhvillimin e aftësisë), ky dëm është edhe elementar. Dhe ka shumë përbindësha të prekshëm ndaj zjarrit në lojë.

    Shigjeta akulli- vlera e kësaj gjëje nuk është aq shumë në dëmtim (edhe pse edhe në të), por në një ngadalësim të konsiderueshëm të armikut. Duke ngadalësuar dikë në një vendkalim të ngushtë, shigjetari do të krijojë një deponi shumë të bukur, në të cilën mund të gjuani me siguri pa u larguar nga vendi.

    Shigjeta shpërqendruese- krijon një fantazmë që fillon të luftojë me armikun për ca kohë, dhe disinkarnohet, duke shkaktuar dëme të vogla. Është një gjë e mirë, por ju mund të qëlloni vetëm nga modaliteti i gjuajtjes së synuar dhe zakonisht nuk ka kohë për të kaluar në të në vapën e betejës. Oh, Garrett do të kishte shigjeta të tilla ...

    Shigjeta helmuese- përdoret gjithashtu vetëm nga modaliteti i shkrepjes së synuar. Shumë kundërshtarë janë imun ndaj helmit, kështu që nga të gjitha shigjetat, kjo është më e padobishme.

Magjistar dhe monstra

Epo, në fakt, një magjistar, forca e të cilit është në konstruktorin e magjisë. Prandaj, aftësitë e magjistarit kanë për qëllim përmirësimin e cilësisë së magjive të krijuara.

Ndërkohë që heroi godet me guxim një fantazmë, i dyti zvarritet nga pas. Është më mirë të mos lejoni situata të tilla.

    Magjia e ajrit, magjia e zjarrit, magjia e ujit, magjia e tokës dhe nekromancia- Emrat flasin vetë. Nivelet e zhvillimit rrisin numrin e kartave të shkollës përkatëse që mund të përdoren për të krijuar magji. Është e rëndësishme të mos përqendroheni në asnjë shkollë magjike, përndryshe herët a vonë do të hasni një armik të mbrojtur prej tij dhe do të luftoni kundër tij me asgjë më shumë se një staf dhe një kapele.

    Mençuria- rrit numrin maksimal të kartave të transformimit në amulet. Është e vështirë të mbivlerësohet rëndësia e këtyre kartave, përkatësisht, dhe aftësia e magjistarit duhet të zhvillohet deri në kufi.

    Parashikimi- Zvogëlon kohën që duhet për të bërë magji. Do të jetë e dobishme në çdo kohë dhe kudo, sa më të vështira të jenë magjitë që do të përdorni, aq më i dukshëm është efekti.

    Rigjenerimi i Manës- thjesht rrit shkallën e rigjenerimit të mana. Do të duhet të zhvillohet deri në kufi, por edhe atëherë nuk do të jetë gjithmonë e mjaftueshme.

    telefononi- hap mundësinë e thirrjes së krijesave, vendosjes së kurtheve dhe altarëve. Zhvillimi i aftësive përcakton numrin e objekteve që mund të materializohen. Përbindëshat e thirrur sigurisht që janë të dobishëm, gjithçka tjetër është amatore.

    Misticizmi- Redukton koston e mana. Si dhe “restaurimi i manës”, ai i nënshtrohet zhvillimit deri në fund.

    Njohuri- rrit numrin e kartave të mishërimit të përdorura. Definitivisht e dobishme - çdo gjë që ndihmon në krijimin e magjive të reja është shumë e vlefshme në lojë.

Dhe kështu me radhë e kështu me radhë

vjedhje xhepash dhe bllokimi prezantohen me mini-lojëra, të cilat nuk do të jenë të vështira për t'u kuptuar. Flokët, megjithatë, nuk mund të plasariten - ato hapen në mënyrë të përsosur me një magji të kompozuar saktë ose humbasin arme e mire.

Në një shënim: suksesi i vjedhjes nuk varet fare nga veprimet e lojtarit - vetëm nga fati. Ruaj.

Burri me kokë qeni është varur me armë, por nuk ka pasur kohë ta përdorë.

Sikur çelësi kryesor të mund të duronte...

Mini-lojërat përfshijnë gjithashtu gara me kuaj nëpër savanë. Procesi i kalërimit konsiston në nxitjen e kalit në baza të rregullta - në vetvete një kafshë e poshtër refuzon të galopojë - duke u siguruar që të mos e ngasë plotësisht atë. Nëse kali nuk goditet në krahë për një kohë të gjatë, ai do të fillojë të ngadalësohet. Nëse e goditni shumë shpesh, durimi i malit do të mbarojë dhe ai do ta rrëzojë heroin.

Ka pesë lloje instrumentesh muzikore në lojë: daulle, lira, flaut, kitarë dhe violinë (në rendin ngjitës të vështirësisë së zotërimit). Parimi i luajtjes së tyre është i ngjashëm me disa Frets on Fire - duhet të shtypni butonat në kohë sipas akordit ose notave të vetme. Meloditë për daullen dhe lirën përbëhen vetëm nga nota të vetme, për flautin - vetëm nga akorde, por kitara dhe violina janë një alternim i çmendur i të dyjave - një gjimnastikë e vërtetë për gishtat.

Rekomandohet të luani në rrugë, në taverna, në sheshe - në përgjithësi, kudo ku mund të mblidhni një turmë rreth jush. Në këtë rast, për një performancë të mirë të muzikës, do t'ju jepen para. Gjithashtu, muzikantë të tjerë shpesh varen nëpër taverna, me të cilët mund të luani një duet - dhe fitimi do të jetë më domethënës, dhe pista muzikore do të bëhet pak më e lehtë.



Me këtë ka marrë fund edhe numërimi i surprizave kryesore që ju presin në Antalore. Ne vetëm mund t'ju urojmë fat në zotërimin e kësaj bote të bukur në shumë aspekte dhe t'ju kujtojmë që të mos lejoni asgjë të prishë kënaqësinë tuaj. lojëra të mira. Paç fat!