Middle earth shadow of mordor recension. Inte hjältarna Mordor förtjänar, utan de som den behöver. Minsta systemkrav

Mordor. Detta land i sydöstra Midgård var inte en gästvänlig plats i någon av epoken. Fäste mörka krafter, omgiven av ogenomträngliga bergskedjor, har i århundraden blivit hem för otaliga horder av orcher och deras herre - lorden Sauron. Heta stenar vid foten av Orodruin, unkna grottor bebodda av monster - i dessa delar verkar till och med luften vara mättad av illvilja.

Svarta landets skrämmande skönheter var gömda för tillfälliga resenärers ögon i många år - inte ens i Lord of the Rings Online fick vi inte gå in genom Morannons portar, och i andra projekt, platser som kort visades i Peter Jacksons filmepos bara kopierades. Och nu är tiden inne: i recensionen av spelet "Middle-earth: Shadows of Mordor" kommer vi inte bara att besöka ondskans boning, utan också ta reda på hur intressant denna resa är.

"Kanske är det här vårt slut.
- Slutet? Nej. Vår väg slutar inte med döden. Döden är bara en fortsättning på den väg som alla har skrivit in.
The Lord of the Rings: The Return of the King (2003)

Pathfinder's Notes

Jag heter Talion. I livet var jag en ranger - som bevakade gränserna vid Svarta porten från hot utifrån, och nu slåss jag med orcherna och försöker ta itu med dem som förändrade mitt öde så mycket. Varför skriver jag detta? Vet inte. Dessa skivor är osannolikt att se av någon, men det finns inte många typer av fritid i Mordor: antingen dödar du eller dör och börjar döda igen.

Vad hände med mig, frågar de som aldrig kommer att läsa de här raderna? Allt började den dagen min familj dödades framför mig. De var Saurons tjänare som utförde någon sorts svart ritual. Jag dog också, men inte länge - döden avvisade mig och fortsätter att göra det när fiender tar över mig. Jag är ett odödligt spöke: det är både en gåva och en förbannelse.

Inte så dyster och mörk är Saurons rike. Solens ljusa strålar tittar även in i dessa länder.

Efter att ha blivit återfödd vaknade jag i något slags silvertorn. Den tillhörde inte denna värld, och för orcherna som strövade nedanför verkade denna plats som en vanlig ruin. Ja, jag kom till hjärtat av Mordor. Inte en särskilt vänlig plats, för att säga sanningen: runt det finns bara berg och kal sten, orc-befästningar och ruiner, bevuxna med täta buskar med gulnade löv.

Man vänjer sig snabbt vid en ovänlig miljö – det är mycket svårare och obehagligare att komma överens med orchernas ständiga närhet. Det finns inte många av dem i Mordor, men de finns överallt där jag går. Försök att rensa åtminstone en bit mark från dessa grisar leder till ingenting. Har redan provat. Nya kommer till de dödas plats, det är värt att lämna åtminstone en liga.

Även om spelet inte producerades av Ubisoft, var Mordor inte utan synkroniseringspunkter. Efter att ha besökt smedjanstornet kommer vi att visa på kartan alla uppgifter och insamlingsföremål i regionen.

När jag blev odödlig insåg jag att jag inte hade lärt mig något under mina år i tjänst. Även en liten grupp orcher blir ett problem, och om en kapten har smugit sig in i deras led är det lättare att slåss än att acceptera en förödmjukande död, även om den är tillfällig. Men en officer tröttade mig ganska: hans pilar tog inte emot, han parerade framgångsrikt attacker med ett svärd, och medan jag letade efter ett närmande till honom, vann han tre gånger, och för varje död blev jag starkare.

När jag insåg att jag fortfarande hade liten styrka för en öppen strid bestämde jag mig för att ändra mitt förhållningssätt. Mina allierade i Mordor var buskar, kullar och tålamod. Orcher är inte särskilt observanta, saknar hörsel och ser sig sällan omkring, och smygslag var bra för mig. Ibland är det till och med roligt för mig: med en dolk dödar jag vilken ork som helst med ett slag, och i en rättvis kamp skulle jag behöva sticka honom med ett svärd sju gånger.

Om du ärver orcher i fästningen kan livet för en vaktmästare gå hårt. I ordets bokstavliga bemärkelse.

Gamla legender sa att orcherna inte kände någon rädsla. Åh, om du kunde se hur de skriker när du tappar ett bo av Morgai-flugor på dem! Och hur de brinner - en fest för ögat! Jag vet inte vad de smälter med, men det är värt att kasta en pil i elden och de dödas omedelbart på plats med en kraftig explosion, och elden påverkar inte mig ( marginalnotering: "fördelar med odödlighet - brandmotstånd").

Men det här är allmänna fobier, och det finns också individuella. Först trodde jag att ledarna och kaptenerna var nästan osårbara, men det visade sig att alla har sina egna svaga punkter. Vissa blir rädda vid åsynen av en graug (ett monster som ser ut som grotttroll), tar andra i hälarna när deras soldater börjar slåss sinsemellan. Det återstår att hinna med en sådan "modig", att fånga och avsluta med ett slag.

Markerade fiender kan lockas. Bekvämligheten är att bara en Orc tar betet.

I mitt hemland, Gondor, sägs det ofta att alla orcher är samma person, och detta är en annan mycket vanlig missuppfattning. Kanske är de alla lika fula, men de ser olika ut, särskilt ledarna och kaptenerna. Tunn och böjd, bred i axlarna, med utväxter och tumörer i ansiktet, en liten skalle, som en troll. Dessutom är deras utseende inte en återspegling av svagheter och styrkor, färdigheter och rädslor.

Med tiden visade det sig att det enda sättet att döda en orc var genom att skära av huvudet. Det vill säga att döda säkert. Efter att ha fått erfarenhet träffade jag igen min svuren fiende och denna gång vann han. Mitt jubel visste inga gränser, men hur förvånad jag blev över att träffa den här kaptenen igen - ärren i ansiktet gjorde honom ännu mer grym och han sa hela tiden att jag skulle behöva ångra att jag inte dödade honom direkt.

Första gången flydde den här herren med ärr, andra gången med ett bandage i ansiktet. Jag är rädd att han inte kommer att överleva en plastikoperation till.

De första dagarna i Mordor förde mig närmare naturen. Jag lärde mig att läka med örter, jaga vilda djur och monster. Jag märkte att orcherna inte är särskilt vänliga med den lokala faunan. Ett välplacerat bete till marken lockar till sig rovdjur, och detta bidrar till att skapa oroligheter i orchernas led.

Senare lärde jag mig hur man tämjer karagors (sådana övervuxna vargar), vilket gjorde att jag inte bara kunde röra mig snabbt över Uduns vida vidder, utan också att slåss på hästryggen. Vissa kaptener är sårbara för attacker och springer iväg så fort de ser dem, så den här erfarenheten kommer att vara användbar för mig i framtiden.

Ohedin Valannor

Föraktlig man! Han slösar inte bara bort tid på meningslösa lappar istället för att börja handla, han håller också tyst om sin frälsare, den mäktige Celebrimbor. Det var min ande som flyttade in i kroppen på Talion - det var detta som gjorde den tidigare rangern odödlig.

Varför behöver jag det här, vill du fråga, din smutsiga Uruk som hittade dessa dokument, men inte kunde läsa dem på grund av analfabetism? Det handlar om hämnd. Jag smidde de stora ringarna, skapade en enda ring som kan dämpa resten. Sauron bedrog mig, och när jag insåg det var det redan för sent. Han dödade min familj och sedan mig, men jag kunde inte hitta fred...

Alla karaktärer i spelet ser antingen dumma ut, som den här tjejen, eller så gillar de inte huvudkaraktär.

Verkar den här historien löjlig för dig, dumma varelse? Jag argumenterar inte, det är det. På sina håll går det emot de kända fakta om Midgård, men annars är det helt enkelt tråkigt. Min kamp med Talion är en kontinuerlig rutin: döda orcherna där, rädda slavarna här, lyssna på en meningslös konversation och sedan en annan.

Ibland är det ovanliga, ska vi säga, varelser på vår väg. Den patetiske Uruk Rat, som drömmer om att bli en ledare, en märklig varelse med stora ögon och en väsande röst, som nämner någon form av charm. Senare träffade vi Marwen, drottningen av kusten. Den här damen, ärligt talat, är inte av denna värld, men inte som Talion och jag, i en annan mening.

Ett sällsynt skott - känslor ses i hjältens ansikte. Åh nej, verkade det.

Ibland skrämmer min partner mig. Jag minns Talions ansikte när hans släktingar dödades. Jag ser alltid dessa ögon fyllda av fullständig likgiltighet: under striden med orcherna och när han pratar med flickan, och hans evigt monotona röst är som ett elixir för sömnlöshet. Vi tomtar verkar ofta arroganta, döljer våra känslor, men smarta nog att veta att människor inte beter sig så.

Trots sådana egenheter gjorde vi ett bra lag. Jag visade Talion hur man bryter Uruks vilja så att han skulle ge information om en av kaptenerna. Med ett knäpp med fingrarna förvandlas ranger till en spöklik bågskytt och överöser sina fiender med ett hagl av pilar. Och de nyfunna krafterna räddar Talion under alla hopp från en höjd ( sidoanteckning: "fördelar med odödlighet - inga fallskador").

Beröringen av ett spöke är en effektiv teknik. Först ska vi förhöra klienten, sedan halshugger vi honom. Det viktigaste är att inte blanda ihop sekvensen.

Tro inte, eländiga mask, att vi bara sysslar med att utrota dina släktingar. Mordor är vidsträckt, och dess hörn är fyllda med många hemligheter. Kullar, platåer, högland, torn och fästningar - det finns ingen plats där en odödlig krigare inte kunde ta sig igenom, och det mycket snabbt. Lägg märke till spåraren, skynda dig inte att glädjas: bara ett par hopp på övervåningen - och du kommer att tappa oss ur sikte.

Jag sa "oss" för att vi agerar som en. Talion kan se på världen genom mina ögon och lägga märke till det osynliga. Endast i andarnas värld kan artefakter upptäckas: efter en bra undersökning av varje fynd och hitta en minnespunkt kommer vi att lära oss historien om dess ursprung. I samma veva letar vi efter itildins: det finns bara ett minne, men det hänger ihop med mitt förflutna.

När Talion inte är på ett uppdrag som hjälper mig att utforska Mordor, skriver han ner legenderna om sina vapen. Svärd, båge och dolk - var och en har tio tester, och de syftar till att finslipa färdigheterna att äga lämpligt vapen. Om det här är legenden om svärdet, så handlar det hela om skickligt svärdsmannaskap mitt bland fiender, och dolken är ett test av smygande och smygande eliminering av mål.

Löktester är de mest ovanliga. Antingen smyger du in i grottan och dödar ghouls med explosioner, sedan riktar du dig mot orcherna, praktiskt taget utan att lämna din plats.

Ibland blir vi distraherade av att rädda slavar – några av dem berättar sedan var de andra hålls kvar, och spåraren rusar dit. Först trodde jag att det var slöseri med tid, men sedan märkte jag att ju mer vi hjälper Outcasts, desto mer aktivt bekämpar de Uruks och delar information.

Talion princip

Orcherna kallar mig från graven. De vet inte att jag är osårbar för deras vapen och blir alltid förvånade när de ser mig igen. En rolig incident hände nyligen: en av kaptenerna hade en fobi för de döda och rusade i hälarna så fort han såg mig. Jag dödade honom inte: det skulle vara bättre om en fegis befaller orcherna, och inte en stark och viljestark ledare som tog hans plats.

Utmattning är användbar i exakt ett fall: när fienden redan har lagt märke till dig och ännu inte börjat skrika, ring på hjälp eller spring iväg.

Mordor är en fantastisk plats. Förr i tiden klättrade jag ofta till toppen av bastionerna och kikade i fjärran, in i beck och skrämmande mörker, där Saurons och hans anhängares riken sträckte sig. Då visste jag inte att världen bortom Svarta porten kunde vara så vacker.

Udunas slätter och platåer är en karg öken där det inte finns annat än klippor, men när jag gick söderut till Nurnenhavets närhet fascinerades jag av de gröna fältens skönhet. Det luktade ingen svavel i luften, och de mossbeklädda ruinerna såg vackra ut mot bakgrund av ändlösa ängar. Bara orcher verkade överflödiga i detta hörn av världen, men det var därför jag kom hit.

"Shadows of Mordor" uppfattas som ett vanligt verk baserat på motiv, men den inbyggda encyklopedin med färgstark konst kommer att glädja även ivriga fans av universum.

I Mordor utforskade jag två stora områden – Udun och Nurn. Var och en drivs av sina egna fem ledare, och ytterligare tjugo kaptener är i deras tjänst. Som enkla orcher kommer det inte att fungera helt att skära ut hela toppen: någon annan kommer alltid till den avlidnes plats, oavsett om det är en ledare eller en enkel kapten - det är bara en tidsfråga. Jag kan bara påskynda detta naturliga urval.

Ja, jag är inte den enda orsaken till orchernas död i dessa delar. De arrangerar själva en kamp om makten, dödar varandra i dueller eller i bakhåll. Sådana fejder spelar mig i händerna: när jag ser två kaptener slåss studerar jag deras styrkor och svagheter och försöker hjälpa den som är mindre skyddad. En fighter som är osårbar för pilar och stealth finishers kan bli ett stort problem om han vinner en hög rang.

Detta är vårt informationshögkvarter, där du kan ta reda på vad som är känt om var och en av ledarna för orcherna och var du kan hitta dem.

Slaktofficerare ger mig runor som förbättrar vapen, och deras kvalitet beror på graden av den dödade. Vissa låter mig läka rätt i strid, andra skyddar mig från attacker på avstånd. Om jag använder befälhavarens akilleshäl kommer jag garanterat få ett uppsving för samma vapen. Om du till exempel dödar honom med ett huvudskott får du en bågruna.

Hur lär man sig om ledarnas fördelar, rädslor och svagheter? Det finns flera sätt: hitta information i deras läger, ta reda på det från en räddad slav eller förhör en orc, bryta mot hans vilja. Vanliga soldater kommer bara att avslöja kaptenens identitet och var han befinner sig, och vissa ledare kan bara nås genom att förhöra hans personliga livvakter.

Hela charmen med de lokala "hästarna" är att varken en klippa eller en mur är ett hinder för dem - de kommer att leverera till när den är som bäst till och med till toppen av tornet.

När jag kom till Mordors södra länder lärde jag mig att stigmatisera orcherna – att underordna dem min vilja, vilket gav mig stort manöverutrymme. Efter att ha fångat fiendens kapten (ledarens livvakt), beordrade jag honom att utmana sin herre och hjälpte honom sedan att hantera honom. Senare kommer jag att beskriva principen om stigmat: ja, vad är sannolikheten att den här anteckningsboken kommer att falla i händerna på någon ond magiker?

Jag är så beroende av att skämma bort mig med min ny kraft att jag inte ens märkte hur alla ledare och kaptener i Nurn blev mina dockor, och det fanns helt enkelt ingen att slåss med (vanliga orcher räknas inte). Men även här fann man en lösning i form av möjligheten att omedelbart döda alla underordnade officerare. Det återstår att samla runor från dem, spraya onödiga på Mirians och köpa nya förbättringar på dem.

Samling av två ledare. Med tanke på att fiendens ledares livvakter redan har rekryterats kan jag inte blanda mig i denna kamp.

Om du ser tillbaka på alla mina dagar tillbringade i Mordor, var de inte så dåliga som jag förväntade mig. Det är intressant att ställa orcherna mot varandra och se hur de slåss sinsemellan. Det blev tråkigt att slåss själv till slut, för jag blev inte bara odödlig, utan också nästan oövervinnerlig. Orcher har nu spjut, bärsärkar och sköldbärare, men mina förmågor är många gånger större än styrkan hos var och en av dem, även om det finns mer än ett dussin orcher på arenan.

Att utforska världen väcker samma känsla. Du kan genast gå vart som helst, men förutom ruinerna och fästningarna i flera nivåer finns det inte många platser som är värda att nämnas. Kanske kommer jag en dag att avsluta mitt företag i Mordor och åka till andra länder, men det blir en helt annan historia.

Slutsats

Under de första dagarna efter släppet av "Shadow of Mordor" förenades över fyrtiotusen användare enbart på Steam, vilket är flera gånger högre än onlineversionen av en annan nyhet - Alien: Isolation. Detta är det första verkligt framgångsrika enspelarprojektet i Midgårds universum, inte bara ekonomiskt utan även kvalitetsmässigt. Following Divinity: Original Sin är en av årets viktigaste upptäckter.

Stridssystemet, lånat från Batman: Arkham, är perfekt kombinerat med orkkaptenernas ändlösa kamp om makten (Nemesis-systemet) – det finns alltid något att göra i spelvärlden, även om det är strider utan något syfte. Bara en helt tom intrig med uttryckslösa karaktärer och en viss monotoni i designen av spelvärlden är frustrerande, men du kan stå ut med dessa små saker.

Vi spelar en action-RPG som utspelar sig i Sagan om Ringens universum och kan inte tro att mekaniken i Assassin's Creed visade sig vara mer lämplig i Sagan om Ringen än i själva verket i spelet om lönnmördare

Skicka

en av årets största överraskningar. Utvecklarna tvekade inte att låna nyckelidéer från, placerade dem i Sagan om ringens universum, skruvade de utvecklade rollsystem med intressanta funktioner - och du är inte längre uppmärksam på varken det dumma systemet "klättra upp i tornet och öppna kartområdet" eller repetitiva uppgifter.

Spelet inleds med det dramatiska mordet på huvudpersonen Talion och hans familj av Saurons undersåtar. Vår avdelning efter döden befinner sig i Mordors värld. Karaktären upptäcker att han är ganska vid liv, dessutom fick han en assistent - Celebrimors anda. Det här är alven som smidde maktens ringar åt Sauron. Celebrimor återvänder till de levandes värld som ett spöke och förstärker våra förmågor och avslöjar handlingsdetaljer.

Uruk läger är utspridda över det stora och monotona territoriet Mordor. De är som standard våra fiender. Du kommer att behöva döda mer än tusen dåligt utseende och liknande motståndare för att komma till Dark Lord. Det interaktiva fältet visar kaptener och ledare - det här är våra minibossar. Till en början är ingenting känt om dem: varken beteendeegenskaper eller sårbara punkter. Genom att få information om motståndare (att stjäla data eller förhöra "språket") kommer vi närmare fienderna. När vi bestämmer oss för att vi är redo kan vi attackera. Tänk bara på att även kaptenen är en stark motståndare, och genom att döda dig kommer han att stiga i nivå och bli ännu farligare. En intressant poäng: Uruks är inte särskilt smarta varelser, dessutom är deras disciplin halt. Därför kämpar varelserna ständigt om makten, och en kaptens plats kan tas av en annan.


Utvecklarna har gett funktioner till vanliga chefer. Till exempel är den ena osårbar för pilar och frontala attacker, den andra är en tremetersunge, men är fruktansvärt rädd för en svärm av insekter. Om man tar hänsyn till dessa data, kommer att döda fiender spara nerver och tid. För att förstöra starka motståndare och slutföra uppdrag får vi poäng som spenderas på att förbättra egenskaperna hos Talion och låsa upp förmågor. Många av dem ger nya möjligheter att slutföra uppgifter. Ett tyst dödande från höjd, en förbättring av "smygande", en brutal avrättning av fienden, som ser vilken Urukerna sprider sig i fasa. Talion är förresten utmärkt på att klättra på väggar och klättra på avsatser. Egenskaper hos byggnader måste också beaktas när man utför uppdrag. Ofta är den enklaste vägen till ett mål genom de övre nivåerna, inte marken.

På ett ganska stort område finns det en hel del sekundära uppgifter. De flesta av dem upprepas tyvärr: rädda slavarna, öppna tornen, eliminera kaptenen. Men det finns också intressanta uppdrag som att skapa en legend för ett vapen, även om detta resulterar i samma dödande av horder av Uruker. Det finns också en möjlighet att hämnas spelarens död. Periodiska popup-uppgifter "Vendetta" visar platsen för mordet på en slumpmässig karaktär, där vi kan ta itu med Uruk som dödade hjälten.


Det enklaste sättet att slutföra uppdrag är obemärkt, lyckligtvis finns det stora möjligheter för detta: tysta mord, buskar som du kan gömma dig i, dessutom har Urukerna allvarliga hörselproblem. Men förr eller senare kommer ögonblicket då du måste engagera dig i öppen strid. För att göra detta har utvecklarna skapat ett enkelt men avancerat stridssystem. Hopp, rullningar, dödsfall, förmågan att hämta energi från Uruk eller underkuva den, motattacker - en stor arsenal av färdigheter är lätt att kontrollera. I något stridssystem, återigen, påminner, men här är det mycket enklare, även om funktionaliteten inte påverkades.


Det finns bara ett klagomål om striderna - det finns för många motståndare. Uruks trampar dig naturligtvis, en strid med tre kaptener och en ledare kan börja på en liten lapp, och vanliga fiender hjälper dem också. Utvecklarna tvingar oss att försiktigt hantera svärdet och exakt gissa ögonblicket för attacker, samtidigt som vi inte glömmer skyddet. Tänk också på att efter var och en av dina dödsfall växer fienderna i nivåer, så ju längre du inte kan döda chefen, desto värre gör du själv.


Actiongenren uppväger RPG-prefixet. Från sist här- bara ett pumpande träd. Ingen dialog, inget val, inget beteende. Men med detta koncept visade sig Middle-earth vara en mycket gångbar produkt. Inte ens monotona uppgifter och en död värld förstör intrycket. Uppfylla berättelseuppdrag, öppna runor för vapen, lär dig att använda nya tekniker i strid - och det blir lycka. Monolit utvecklats inte perfekt, men högkvalitativ och spektakulär action i det framstående universum. För fans av Sagan om ringen finns det både välbekanta karaktärer och tillägg till huvudberättelsen om litterära verk.

Överraskande intressant action i Sagan om Ringens universum. Om utvecklarna flyttade bort från de klonade sidouppdragen skulle det vara fantastiskt.

Den gondoriska rangern Talion dödas vid Svarta porten tillsammans med sin fru och son. Han finner dock ingen evig vila efter döden. Spöket bebor honom och hindrar honom från att åka till en annan värld. Talion är dömd att vandra runt Mordor tills han förstör de svarta befälhavarna som skickade hans familj till nästa värld och kommer till deras herre - Mörkrets herre.

Spöket stärkte Talion som om rangern hade en av maktens ringar: han ser det osynliga för en vanlig varelse, kan ingjuta rädsla hos fienden och underkuva sin vilja. Och allt för att anden som flyttade in i Talion och försåg honom med superkrafter, en gång i tiden var Eregionens herre och den största alvsmeden. Han hette Celebrimbor. Han var stark och odödlig, stolt och skoningslös. Det var stolthet som dödade honom. Smeden gav efter för Saurons bedrägeri, som antog en främmande form, och hjälpte honom att smida maktens ringar. I hemlighet från Celebrimbor skapade Sauron One Ring of Allmight, som hela världen var skyldig att tjäna. Vad hände med Celebrimbor förr? Varför vandrar han som en ande? Varför flyttade han till Talion? Kommer de att klara av Saurons armé och dess herre? Vad väntar dem på vägen till Barad-dûr? - du kommer att lära dig om allt detta i det här spelet. Handlingen presenteras mycket bra: film av hög kvalitet (inte som Blizzard, förstås, men ganska värdig) med tillbakablickar till det förflutna; den lokala "koden" är mycket användbar, där mycket information visas över tiden - kort och rakt; fantastiskt "skådespelerispel" av absolut alla karaktärer, "live" ansiktsuttryck - ibland glöms det bort att detta bara är ett spel. Den fängslande historien spelar dock en sekundär roll. Det viktigaste i spelet är Nemesis-systemet, som vi kommer att diskutera nedan.

Barad-dûr (svarta tornet) har legat i ruiner ända sedan Gondors arméer besegrade Saurons armé i slutet av den andra tidsåldern.
Men så länge Sauron lever kan Barad-dur inte förstöras helt. Det var här som Sauron slog sig ner och återvände till Mordor. Nu, gömd bakom en magisk gardin, började han restaurera sitt torn och förbereda sig för det stora Ringkriget.

Utöver detta nytt system, som inte har setts någon annanstans, ligger spelets framgång i det faktum att det inte är baserat på Jacksons filmer, utan med en egen originalhistoria. Som Shadow of Mordors huvuddesigner Bob Roberts sa i en intervju med Eurogamer: "Vårt mål var inte att skapa ett spel baserat på filmer. Vi ville inte upprepa samma händelser, utan ville bara göra det bästa spelet vi kan och låta alla veta att det är med sitt eget egen historia". Spelet utspelar sig mellan händelserna i Hobbit och Sagan om ringen. Talion kommer att träffa karaktärer som är bekanta för fans av universum. Till exempel visade sig Gollum här vara nästan densamma som i Jacksons filmer. Det är sant att hans närvaro och koppling till Celebrimbor inte är helt tydliga i spelet. Men fortfarande en mycket trevlig fantjänst, fans av universum kommer att bli glada.

uruki
Uruk kaptener
Karagor

Och nu om Nemesis - fiendens hierarkisystem, vilket gör detta spel extremt intressant och unikt. Miljön verkar vara levande - Urukernas makthierarki förändras beroende på våra handlingar och beslut.

Nemesis-systemet slutar aldrig att förvåna även efter tio timmars spel. Till exempel när vi ska framföra några sidouppdrag som "Legend of the Bow", modiga killar, de är Uruk-kaptener, kan plötsligt komma fram till oss och insistera på en showdown: om till exempel en av dem var missnöjd med att du anständigt borstade bort honom tidigare, och detta eftersom han redan dyker upp med metallnäsdukar på skadade ställen (eller med brännskador i ansiktet - allt beror på hur du hanterade honom förra gången) och allmänt hat mot dig, sedan en annan - det är förresten möjligt att det kan komma med vänner, han är helt enkelt olycklig över att du, en eländig liten man, strövar omkring i hans land - därför bestämmer sig den onde Uruk för att blockera din väg. AI är inte smartast här (perifert seende fungerar inte särskilt bra - vilket är typiskt för spel i smyggenren), men de är urukar för det, de ska vara korkade.

Det är väldigt roligt att se urukernas rangförskjutningar - alla vill stå med huvud och axlar över de andra elitorkarna. I synnerhet att ersätta varandra. Det är också intressant att följa sådana händelser: till exempel dödar någon vanlig Uruk dig, han befordras, han går ett steg högre, han får mer anständig rustning. Tiden går, självförtroende kommer till honom, och han börjar redan fundera på varför inte ta bort de högre kaptenerna eller ledarna. Uruks är måttligt skrämmande och roliga. Men det kan tyckas för någon att de är för komiska, men jag skulle vilja att riktig skräck skulle komma från dem. Men alla kommer att beundra utarbetandet av varje Uruk - de är ritade så detaljerat att det verkar som om de är verkliga. Och de är alla olika, med sina svagheter och egenheter.

Nedan är en video med en scen där en rolig Uruk erbjuder vår hjälte en deal. Det finns också en stund med insamling av information.

Vi var nöjda med de episka scenerna när vi går in i en "dialog" med en stor Uruk - en otrolig prestation: han, trampande viktigt (alltid i slow-mo) till bruset från publiken som skanderar hans namn, går mot dig. Allt detta ser väldigt imponerande och skrämmande ut, inte alla kan motstå, ha möjlighet att fly. Horden ropar namnet på varje Uruk i sådana scener - det låter så kraftfullt att till och med blodet blir kallt. Det är möjligt att en hord fotbollsfans deltog i detta.

Att rensa området från Uruks är mycket roligt. Du kan rusa in i folkmassan och börja knåda alla i rad, eller så kan du klättra någonstans högre där du inte kan se oss, i hemlighet skära ut bågskyttarna och sedan titta på det roliga: du kan släppa karagorn från buren och titta på hur den river sönder dessa slemmiga varelser, eller släpper bikupan till huvudet och tittar på paniken från Uruks, eller skjuter från en båge in i en eld (om du pumpar rätt skicklighet kommer det att bli en explosion i en anständig radie), där de onda stora männen bekvämt tillbringade tid, varefter de kommer att sprängas åt sidan. Också, till exempel, när vi släpper en caragora, kan den lockas till önskad zon (till exempel där folkmassan har samlats) genom att tappa betet.

Jag gillade en sådan detalj som "auto-following" - låt oss kalla det så; det finns tillfällen då du behöver följa någon karaktär för att komma till en nyckelpunkt, och på vägen berättar han alla möjliga intressanta saker. I Shadow of Mordor är den här funktionen väldigt bekväm - huvudpersonen trampar efter satelliten, men du kan snurra, snurra eller vända åt andra hållet, men när du släpper spelplattan kommer vår karaktär att gå längre dit han behöver gå. Detta är mycket bekvämt, eftersom du lugnt kan undersöka miljön och samtidigt lyssna på samtalspartnern och inte trycka på "framåt" -knappen hela vägen.
















Spelet i spelet kan beskrivas med följande formel: Assassin's Creed + Batman: Arkham stad. Suck inte desperat. Det är inte bara AC i Mellanjordens universum. Och det är inget fel med att låna bra idéer. Ett par knappar - attacker och motattacker - räcker för en spektakulär strid (hej, Batman), plus att trycka på vissa kombinationer i rätt tid kommer att glädja spelaren med levande slow-mo-avslutningsscener. För besegrade fiender ger de poäng som kan investeras i färdigheter: smygdödar från ovan, immobilisering vid skott i benet, förmågan att åka på en caragora och mycket mer. Förmågor är intressanta och användbara - du kommer inte att bli uttråkad när du testar var och en av dem. Det finns inget val av svårighetsgrad i spelet - enkla Uruker är ofta lätta att knåda, men ibland måste man jobba hårt, speciellt när man möter kaptener eller ledare.

Middle-earth: Shadow of Mordor kommer med sin atmosfär att omsluta inte bara fans av Middle-earth-universumet, utan också människor långt från Tolkiens böcker. Musik av Harry Shiman (han skrev också OST för serien Bioshock-spel) passar perfekt in i spelet, vilket ger det den sanna atmosfären av Mordor, som inte är lätt att lämna. Vi kommer att vänta på nytt innehåll, eftersom SoM har ett säsongskort. Monolith Productions (skaparna av F.E.A.R.-serien) gjorde sitt bästa och överraskade alla med sin nya och extraordinära skapelse. Spelet visade sig vara nästan perfekt, och förtjänar stort beröm. Vi ser fram emot utvecklingen av Nemesis-systemet, såväl som dess tillämpning i andra intressanta projekt.

Om du hittar ett fel, markera en text och klicka Ctrl+Enter.

En av bästa spelen i Midgårds universum.

-spel, det sista anständiga spelet i universumDeSagan om ringendök upp för 12 år sedan. En återgång till klassikerna, trots Tolkiens arvingars muttrande muttrar, garanterar födelsen av ännu en serie regelbundet underWarner Bros. Interaktiv underhållning. För att vara helt ärlig,Shadow of Mordormindre Midgårdsanda än Peter Jacksons filmtrilogi. Bakom floderna av blod, avhuggna huvuden och berg av lik finns det inte ens en antydan till ett mångskiktat begrepp om professorns värld. Tack till människor frånUbisoft,Rockstjärna och Kreativ församling studior Monolitlyckats skapa en seg hybrid avLäderlappen och Assassin's Creed, där Midgårds natur med dess invånare - orcher, alver och troll, visar sig vara endast landskap som är bekanta för fans av serien.

Historia ligger någonstans mitt emellanHobbiten och Sagan om ringen.Huvudpersonen i berättelsen är den återuppståndna ranger Talion, vars familj dog under den mörka ritualen av Saurons svarta hand och hans armé av orcher. Återvänder till de levandes värld, med stöd av elvens ande, förvärvar huvudpersonen inte bara odödlighet, utan också ett nytt mål - förstörelsen av generalerna från den mörka Herrens armé. Men hämndens väg genom tusentals onda varelser till den härskande eliten är fylld av fasa och fara.

Med tanke på att din karaktär är odödlig, Monolit bestämde sig för att lägga till en nypa hardcore till deras soppa. Nu går du inte bara upp i nivå med att döda fiender, utan de går också upp på dig. När du dör i strid ger du ovärderliga erfarenhetspoäng till alla överlevande deltagare i striden, och de, efter att ha ökat sina nivåer, får nya dödliga förmågor och stiger flera steg upp på den hierarkiska stegen för ondskans krafter. Därför, i början av spelet, gör varje död av din hjälte befälhavarna för Saurons armé starkare och starkare, så någon gång i tiden kommer du inte ens att kunna skada dem utan att först pumpa karaktären. Dessutom systemet Nemesis antar det verkliga förloppet av spelet, och om under utförandet av en sidouppgift en av ledarna är i närheten, kommer bruset från striden inte bara att dra till sig hans uppmärksamhet, utan också kalla alla hans omgivande livvakter. Som ett resultat kommer hundra procent död och nya led för tacksamma orcher att vänta på dig.

Ett sådant system tvingar dig att använda de tillgängliga möjligheterna så kompetent som möjligt och tänka igenom dina handlingar flera steg framåt, som om i turbaserad strategi. Det är detta som gör spelet så spännande och beroendeframkallande.

Varje orc är unik, och om han skadades under ett slagsmål med dig och överlevde, bli inte förvånad över att han nästa gång kommer ihåg ett avskuret öra eller ett stympat ansikte. För att inte tala om att listiga fiender ibland föredrar att dra sig tillbaka när det finns ett verkligt dödshot. Slumpmässiga skärmytslingar mellan klanledare kan hjälpa till att lösa problemet med att eliminera en stark fiende, men vanligtvis tar en ännu mer lömsk fiende den besegrades plats. Naturligtvis kan du jaga ensamma orcher och lära dig av dem om befälhavarnas svagheter, som sträcker sig från rädsla för eld till karagorkatter, vilket ger djup och intresse till spelet, men det här är en lång och svår väg - det är mycket lättare att göra på annat sätt, speciellt eftersom pyramidbossarna ständigt uppdateras med nya orcher.


Nyckeln till framgång är att få nya förmågor genom att slutföra sidouppdrag, som inkluderar att befria slavar, återställa historien om dina legendariska vapen genom en serie speciella uppdrag (smygmord, bågskytte och svärdsstrider) och osynligt deltagande i konfrontationen mellan ledarna orcher, där du kan hjälpa en svagare motståndare. I det senare fallet Nemesis kan spela ett grymt skämt på dig, och som vinnare kan du få en nästan osårbar general. sidouppdrag varierar också i svårighetsgrad, och om det i ett fall räcker att helt enkelt frigöra tre slavar och få de värdefulla 500 poängen och lite mer erfarenhet, så bör du i det andra fallet göra detsamma utan att slå larm eller förstöra endast specifika mål.

Pumpsystemet är uppdelat i tre komponenter: för det första pumpas nivån på karaktären själv, som har sin egen gräns och är ansvarig för skadans styrka. För det andra får du erfarenhetspoäng som omvandlas till en ny förmåga som du väljer. Och slutligen får du förmågaspoäng som kan användas för att köpa tillägg och uppgraderingar för redan upplåsta färdigheter eller superdrag.

Dess huvudsakliga problem ligger i systemets treenighet - det räcker med att slutföra 5 sidouppgifter och du kommer att samla tillräckligt många poäng för förmågor för att skaffa oändliga avslutningsrörelser under 30 sekunders realtid. Två legendariska runor hjälper dig att påskynda nedkylningen av denna färdighet med upp till 30 sekunder och öka förmågans varaktighet med ytterligare 10 sekunder. Med tanke på det faktum att fyra eller fem avslutande drag räcker för att döda en Orc-general, blir spelet otroligt enkelt. Du behöver inte längre leta efter fiendernas svagheter, förhöra orcher och planera en hemlig operation för att eliminera ledaren. Du kommer bara och ordnar en blodig köttkvarn, samlar runor från de besegrade befälhavarna, förbättrar dina vapen på vägen.

Andra förmågor förlorar också sin betydelse, och du hoppar snabbt över den första delen av spelet. Självklart finns de kvar sidouppdrag med sina egna regler, men även där kan du köpa en superbåge eller osynlighet och genomföra smyguppgifter utan problem istället för lång planering och taktik. Således eliminerar det färgglada superhit-systemet helt alla fördelar med systemet. Nemesis och spelet blir för lätt. Ja, fienderna fortsätter att attackera dig i trupper, ledarna för orcherna åtföljs av tre eller till och med fyra vakter, ibland tvingas du uppfylla svåra villkor för att locka ledarna till en duell, men superstrejken förvandlar striderna i lika till en orättvis köttkvarn. Mot denna bakgrund ser duellen med den första chefen, som dör efter fem avslutande drag, löjlig ut.

Att spela katt och mus i Batman-stil med en annan eller jaga ett troll lämnar ett spår av besvikelse, för att inte tala om ett öppet och väldigt primitivt slut. Karaktärerna som introducerades under berättelsens gång, vare sig det är Gollum, en sexig tomteprinsessa eller en sarkastisk dvärg, sätter färg på berättelsen, men ärligt talat, motivationen för en hjälte som vill komma under kjolen på en vacker krigare, men gör inte detta, minns sin döda fru, ser besviken stereotyp ut. Berättelsen om den fege orc som blev hövding slutar märkligt utan hopp om en fortsättning. Och detta för att inte tala om Gollum, som i allmänhet är överflödig här med sin ring.

Spelet har också liten motivation för de inblandade spelarna: om du har samlat på mystiska tokens i hopp om att öppna mystiska portar, var då beredd på att bli besviken - allt du får är en trofé eller prestation. Klarade alla uppdrag för svärdet, pilbågen och dolken - inga nya funktioner och ökad styrka - bara banala märken på den virtuella uniformen. Att samla örter är generellt nonsens och absurditet inom ramen för spelets grymma koncept med en förutsägbar belöning på slutet. QTEs görs så obekvämt att en miss ofta garanterar dig döden under en viktig kamp, ​​för att inte tala om speciella uppgifter. Ett system där du kan flytta mellan olika poängtorn stor karta, men samtidigt måste du trampa igenom hela nivån för att starta om den misslyckade uppgiften ser väldigt konstigt ut mot bakgrund av konkurrerande spel. Varför jag måste gå tillbaka för att starta om uppgiften - jag förstår inte. Men nätverkshämnd för döden av vänner som spelade Shadow of Mordor, är ett fantastiskt fynd som garanterar inte bara motivation, utan också stora troféer efter döden av en vidrig skurk.

Stridssystemet, som nämnts ovan, utnyttjar parkour- och smygattacker. Assassin's Creed och kombinationer Läderlappen. Karaktären får styrka på kombinationsattacker och kan brännmärka motståndare, locka dem till sin sida, skära dem i bitar med ett lysande svärd, teleportera med dödlig skada och spräng huvudet på det olyckliga offret. Särskilda avslutande drag, en attack monterad på troll och Karagoras kan diversifiera slagsmål eller ge en ännu större skala åt folkmordet på orcher. Du kan också mata din förlorade energi från livskraften från bestar eller orcher som häpnade i strid, vilket gör dig till den ultimata stridsmaskinen. Tunnor med grogg, lägereldar, Mordor-flugkupor och burar av Karagors hjälper till att skapa panik i fiendens enheter.

Som nämnts ovan kan du brännmärka fiender, och här innebär systemet användning av kaptener på hög nivå. Efter att ha tagit makten över befälhavaren kan du skicka honom mot en annan guvernör eller få ett jobb som livvakt till klanledaren. I det senare fallet kommer den förre kaptenen mycket snabbt att bli en förrädare och ledare. Prestationen av en tuff fiende i stil med boxningsmatcher förtjänar särskilt beröm från regissörerna, såväl som den utmärkta skådespelaren som är involverad i spelet. Troy Baker röstade för huvudpersonen, Jennifer Hale som den vackra Galadriel, Nolan North som den svarta handen och Claudia Black som drottning Maven.

Och jag vill säga några ord om lokalisering. Det är ganska standard och mer än acceptabelt, men gränssnittet och uppgifterna översatte tydligt två olika lag. Av detta stämmer inte termerna överens, och på vissa ställen i berättelsen förstår man inte riktigt vad man behöver göra i en eller annan del av spelet.

I versionen för PS4 skapare Shadow of Mordor använde högtalaren i joysticken, vilket gav spelet extra fördjupning. Flera exklusiva uppgifter bör också vara en trevlig bonus för ägare PlayStation.

Middle-Earth: Shadow of Mordor- verkligen spännande spel med framgångsrik korsad stridsmekanik, en bra story och ett revolutionerande rollspelssystem Nemesis, lider av obalans, ibland tråkiga uppgifter, ett sekundärt slut och misslyckas QTE. Det återstår att tro att uppföljaren kommer att bli bättre och ta hänsyn till alla misstag i originalet, samtidigt som innovationen bibehålls.

Spelet avslutat den Xbox ett, testad version för PS4.

(PS3 och Xbox 360-versioner) Minimikrav Intel Core i5-750 2,66 GHz/AMD Phenom II X4 965 3,4 GHz, 3 GB RAM, DirectX 11 grafikkort, 1 GB minne som NVIDIA GeForce GTX 460/AMD Radeon HD 5850, 25 GB hårddisk Rekommenderade krav Intel Core i7-3770 3,4 GHz/AMD FX-8350 4,0 GHz, 8 GB RAM, DirectX 11 grafikkort och 2 GB minne som AMD Radeon HD 7950/NVIDIA GeForce GTX 660, internetuppkoppling och konto på Steam Utgivningsdatum 30 september 2014 åldersgräns från 18 år Plattformar PC, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3 Officiell sida

Spelet testat på PC

Ursäkta att jag påstår det uppenbara, men spel skiljer sig från böcker och filmer genom att de har spel. Tack vare honom förvandlas vi från passiva observatörer till direkta deltagare i det som händer. Och när spelprocessen polerade och fängslande är vi redo att ge upp allt annat. Om i Super Mario Bros. det var tråkigt att spela, ingen "prinsessa i en annan slott”, även om det var skrivet i detalj, ljust röstat och vackert tecknat, skulle det inte få dig att gå vidare. Det finns naturligtvis anmärkningsvärda undantag från regeln (jfr. mycket regn, där historien dominerar allt annat), men de är undantag.

Och denna långa tirad föddes eftersom Middle-earth: Shadow of Mordor visade sig vara perfekt spel för att illustrera principen "spel först".

⇡ Hämnd trots

Nej, självklart inte in nytt spel Monolith Productions har en historia. Han pratar om Talion, som tillsammans med sin familj brutalt dödades av Saurons befäl. Men döden visade sig bara vara början på vägen för vägfinnaren, på vilken Anden från Midgårds största smed blev hans permanenta följeslagare. Tillsammans måste de försvaga Mörkerherrens armé och försöka vända den mot honom. Utvecklarna behandlade Tolkiens legendarium noggrant och tog ur det historien om skaparen av Maktens Ringar och blandade den med hämndmotiv av deras egen komposition. De som är bekanta med universum endast från filmer och spel och en gång läst Hobbit och Sagan om ringen för länge sedan kommer att vara intresserade av detaljerna, men du bör inte förvänta dig något extraordinärt från historien som helhet.

Svärdet, bågen och dolken har namn som du kan föreviga i legender

Karaktärerna som möter längs berättelsens väg får inte den önskade utvecklingen. Den skröplige och listige Uruk the Ratsarius, ledaren för de utstötta Hirgon, krigaren Lithariel - alla förblir de på nivån för schematiskt skissade bilder. Mot deras bakgrund ser den käcka tomtejägaren Torvins linje mer intressant ut, men det är som att jämföra en enarmad orc med armlösa. Men handlingen och karaktärerna behövs här bara för att ge mening åt massförstörelsen av de onda invånarna i Mordor.

Slagsmål med mängder av brutaliserade grönskinn visade sig vara otroligt spännande, och var och en kan beskrivas i njutningsfull detalj. Här flyger Talion över en tveksam orch, tar tag i honom och skickar honom att flyga från en klippa, hoppar till nästa och skär av hans huvud med en bred sving, och slår sedan ned slaget av en fruktansvärd yxa till mark och avslutar honom med frenetiska slag av en dolk. Det ser smutsigt, rasande och grymt ut - kallt stål biter i ansiktena på fula varelser, genomborrar deras bröst, bryter lemmar och krossar ben. En fruktansvärd och blodig straffsång, ondska som svar på ondska.

Det fanns en Bagabug - och det finns ingen Bagabug

Med tiden tar slakten bara fart – nya trick dyker upp i vår arsenal, och motståndarnas led fylls på med spjutkastare, jättar med tornsköldar och andra killar som får dig att byta taktik och använda specialiserade färdigheter. Det kommer till och med att komma till mind control, tack vare vilket det kommer att vara möjligt att spela monster mot varandra. Med smyg är historien lite annorlunda - den består helt av uppenbara konventioner (vi rusar längs hustaken precis ovanför fiendernas huvuden, men ingen ser eller hör oss), men dess enkelhet uppvägs av ett överflöd av möjligheter och orcher generöst placerade här och där.

Det är tack vare stridsenhetens mångfald som tiden som spenderas i Mordors ödemarker flyger obemärkt förbi. Först efter mer än tjugo timmar, för första gången, fångar du dig själv när du tror att handlingen har slutförts, och du kör fortfarande på samma typ av uppgifter (fria slavar, förbättra bågen / dolken / svärdet, döda fiender, samla örter / artefakter / jakttroféer) och utrota grön smuts. Men sedan avfärdar du den här tanken och fortsätter att spela.

Det är svårt att säga om dolken i huvudet stör vaktposten - han var ouppmärksam även utan den

⇡ Din personliga fiende

Det ökända Nemesis-systemet, som låter dig skapa personliga fiender och skapa kaos i den redan flyktiga hierarkin av Mörkerherrens armé, ger en avsevärd del av stridernas attraktivitet. Det var en trevlig överraskning att det visade sig vara ett riktigt fungerande element i spelmekaniken, och inte en av "funktionerna" som gjordes för att nämnas på baksidan lådor.

Orcher med sina primitiva hjärnor tjafsar ständigt sinsemellan efter makt – även om deras nosparti är lika skrämmande vill alla sticka ut och ta ett steg högre. Genom att klättra på "karriärstegen" (och döda Talion), får de styrka och skiljer sig mer och mer märkbart i egenskaper och kampstil. Samtidigt är vi fria att ingripa i detta tjafs och utnyttja alla möjligheter. Till exempel, när kaptenen bjuder på en fest, kan du förgifta groggen och se giftet göra lumpen åt dig. Uruks är också väldigt förtjusta i att jaga - och medan de distraheras av odjuret är de väldigt lätta att eliminera ...

Lediga platser kommer inte att stå tomma länge: de dödade Urukerna ersätts alltid av andra

Det är svårt att räkna hur många gånger pre-release surret om nästa "innovation" till slut blev noll. Men Nemesis kunde leverera exakt vad vi blev lovade - ny nivå djup i striderna. Att döda en orc täckt av ärr från dina tidigare möten är mycket mer tillfredsställande än någon namnlös martinet. Det är inte mindre trevligt att eliminera alla rivaler från nästa grönhyade skyddsling och se honom klättra till toppen, så att han senare kommer att falla i händerna på sin välgörare. Detta görs inte för skojs skull, utan för fördelens skull - de mest kraftfulla runorna som ökar Talions stridsegenskaper kan bara tas bort från elitbefälhavarnas lik. Fast vem skojar vi - det är verkligen roligt i sig!

oändligt krig och det är hela poängen med Middle-earth: Shadow of Mordor. Talion kan inte finna fred i döden, och fler och fler monster samlas under Saurons fanor. Men med ett så elegant stridssystem är vi redo att klippa ner hans hantlangare innan tidernas slut.

Fördelar:

  • varierande, intensiva och brutala strider;
  • Nemesis personifierar fiender och gör kampen mot dem till en personlig fråga;
  • bra ljuddesign.

Brister:

  • kaotisk historia, oanade karaktärer;
  • många möjligheter och knep låses upp först under andra halvan av spelet.
Grafik

En bra modern bild, men det är svårt att kalla det vackert på grund av de rektangulära "blockiga" landskapen. Kostnaden för ett lokalt akrobatiksystem som låter dig klättra var som helst.

8
Ljud

Svärdens sammandrabbningar, orchernas skrik och mullret av avslutande slag smälter samman till en enda krigssymfoni, och en variation av musik är alltid lämplig och skapar den önskade stämningen vid varje given tidpunkt. Andra världsliga ljud låter dig inte glömma att Talion är oupplösligt kopplad till andarnas värld.

9
Enspelarspel

När du krossar orcher och bokstavligen skapar en legend med dina vapen, flyger tiden iväg. Monolith gjorde en satsning på striderna – och förlorade inte.

8
Kollektivt spel

Ej tillhandahållen.

-
Allmänt intryck

En utmärkt slasher öppen värld och ett av de bästa spelen i Sagan om Ringens universum. Redan nu vill vi ha en uppföljare där allt ska bli bättre och större.

8

Midgård

Video: