Att hantera dödlig skada. Gå en varelse i ansiktet eller ändra

Hallå. Jag skulle vilja berätta hur man spelar i Arenan med alla klasser, och jag börjar från den mest populära hjälten - Mage. Nästan alla spelare i Hearthstone, om de ser en Mage i valet av en karaktär på arenan, tar de det.

Däcksbyggnad

Jag tror att däckbyggandet i arenan påverkar minst 75% av resultatet, så du måste välja dina kort mycket noggrant. Monteringen av själva arenan är uppdelad i 2 etapper. Det första steget är när du bara väljer de kort du gillar, och i det andra bör du redan vara uppmärksam på manakurvan och kortens synergi.
Varför är magi så älskad? Naturligtvis för hans coola klasskort, speciellt trollformler som överträffar alla andra klasser när det gäller kostnad/kraftkombination. Ett bra exempel är , kostar 4 mana och ger 6 skada. Krigaren har samma kort för 4 mana, men den ger bara 6 skada om du har 12 hk eller mindre.

1:a delen (1-15 kort)

I den första halvan av korten ska du välja de kort som helt enkelt är starka utan synergier och nästan ingen uppmärksamhet på manakurvan. Från vanliga kort ska du ta utan att titta på resten av korten - , och . Och naturligtvis "klassikerna" -,. För sent, ta , och . Hemligheter är också ett bra val, speciellt .
Vanliga kort är grunden för din kortlek, och sällsynta kort kommer att falla ut sällan, men om du fortfarande stöter på dem, ta och . Magikern är bra även om du inte har hemligheter, men om du kan spela en hemlighet också kommer det att ge dig så mycket tempo att det blir väldigt svårt för motståndaren att ta sig ur denna position. Gemenskapskorten kommer att hjälpa dig mycket i början av spelet, så ta tag i dem med båda händerna. Men ändå kostar de flesta sällsynta kort 4-5 mana, så de har ett speciellt värde mitt i spelet. , är en lista över fantastiska arenasällsynta spelare.
Epos kommer att släppas ännu mer sällan, inte ens på alla arenor. Men konstigt nog borde du inte vara särskilt glad över deras utseende. Du kommer att hitta mycket mer "skräp"-kort än riktigt bra. Av klasskorten kan bara ett urskiljas, för mig personligen räddade hon mitt liv ett gäng gånger. Från de gemensamma korten blir det bra - han kan dra dig ur spelet redan i början. Några fler bra epos har kommit till oss av de senaste tilläggen - och .
Legendarer är de där korten som du egentligen inte borde hoppas på att släppa. Det finns en hel del bra arenalegendarer, men de skiljer sig väldigt mycket från Constructed. Ett superstarkt kort i rankingen är till exempel helt onödigt på arenan. Perfekta kort i arenan för du kommer att vara , och . Du kan också ta rent sena kort, men de blir inte lika effektiva, eftersom mittspelet i Arenan avgör nästan allt.

Andra delen (16-30 kort)

Det är från detta ögonblick du behöver tänka, inte bara på själva korten när du väljer, utan också på andra faktorer. Låt oss börja med manakurvan, du bör inte göra den särskilt skarp, det ska vara slätt. För varje mana måste du ha minst 2-3 varelser för att inte missa en sväng och inte tappa fart. Den huvudsakliga manatoppen bör vara vid den fjärde manan. Som tur är finns det många bra kort för 4 kristaller.
Trollforma inte för många. 8-10 trollformler är gränsen, annars har du helt enkelt inget att lägga på bordet. Men när du räknar kort, eller låt oss säga en jägare, för dig borde det finnas varelser.
Synergi är en viktig aspekt när man väljer kort i Arenan. Du bör inte ta ett kort på arenan, i hopp om att ett annat kort kommer till dig som kommer att interagera perfekt med det. Men om du fortfarande tog det, var uppmärksam på drakarna, i det här fallet kommer det att vara mer värdefullt än yeti.
Det sista jag skulle vilja säga är att på arenan kommer tystnadskort att hjälpa dig mycket, de räddar ofta hela situationen. ett av de starkaste korten på arenan.

Arenaspel.

Spelet i arenan är väldigt beroende av den byggda kortleken, så var inte för lat för att skriva ner alla dina kort på ett papper, och stryk över dem när du får det i handen. Detta kommer att hjälpa mycket i slutet av spelet för att förstå vilket kort som kommer till dig härnäst. Det finns några program som kommer att göra detta åt dig. Du bör spela olika mot varje klass.

Spelar mot Mage

Du borde vara rädd för hans billiga trollformler, och gå inte ut för att han inte har . Föreställ dig alltid det värsta scenariot för dig själv så att du är beredd på vad som helst. , du kan bli riktigt trasslad i början, så förvänta dig inte för mycket för att "rusha" magikern. Glöm inte hemligheterna, utan spela mot den mest populära hemligheten först.

Warrior spel

Nästan alltid kommer en krigare att ha , så spela mot henne. Om du har i kortleken, håll det till det sista. Glöm inte heller krigarens andra AoE-trollformler. Ändå är detta en impopulär och svag klass på arenan, så gläd dig om du ser honom mot dig.

Spelar mot en druid

Druiden är något lik magikern, på grund av hans besvärjelser. Han kan komma in i brädet ganska tidigt som en stark minion på grund av . Var också beredd på - den mest populära druidbesvärjelsen. Många av dem tar 6 stycken i däck! Kom också ihåg ett annat starkt kort - och var redo på tur 3 för att få en 4/6 varelse med hån efteråt.

Spelar mot Warlock

Trollkarlen är också en av de svagaste klasserna, tillsammans med krigaren. Var dock beredd på starka trollformler som eller . Lämna dina flyttningar på starka varelser - eller .

Spelar mot en Paladin

Enligt mig är paladin en av de starkaste klasserna på arenan. Detta är en mångsidig klass som har stark Aoe och vapen.

Gillade du vår sida? Dina reposter och betyg är den bästa beröm för oss!

x148

Hälsningar sajtens läsare. framför er detaljerad guide på matchen i Arenan i . Arena är ett av Hearthstones spellägen. Den här guiden passar både nybörjare och mer avancerade spelare.

1. För Arena-nybörjare

1.1. kort information

Utan att behärska avancerade tekniker, till skillnad från principerna som används i rankade strider, kan upplevelsen av att spela på arenan vara mycket frustrerande. I det här avsnittet går vi igenom grunderna för arenaspel för att hjälpa dig förstå de nyckelprinciper du behöver för att lyckas.

Naturligtvis finns det ett naturligt inslag av slumpmässighet involverat i att designa och spela en arenadäck. Med hjälp av denna guide kommer du att kunna fatta välgrundade beslut och medvetet påverka det slutliga resultatet. Vi förväntar oss inte att dina spelkunskaper förbättras omedelbart, men vi hoppas att våra tips hjälper dig att hitta rätt väg.

1.1.1. Var ska man starta

När du spelar på arenan har du möjlighet att bygga en kortlek av slumpmässiga kort och testa dina färdigheter, tur och kunskap om spelmekanik i strid med andra spelare. Den första entrén till arenan är gratis, varje efterföljande kommer att kosta 150 guld eller 66 rubel. Korten du spelar med läggs inte till i din samling, och samlingen påverkar i sin tur inte de val du gör. Det innebär att alla deltagare är lika.

1.1.2. Hjältes val

Väl på arenan kan du välja en av de tre föreslagna klasserna. En hjältes klass definierar en uppsättning kort, inklusive slumpmässiga neutrala kort och klasskort, att välja mellan när du bygger en kortlek.

1.1.3. Välja kort för kortleken

Genom att välja en hjälte får du tillgång till 30 uppsättningar av slumpmässiga kort, 3 kort i varje uppsättning. Kort från varje set har samma kvalitet. Genom att välja en av dem lägger du den i ditt kortlek. Genom att upprepa proceduren 30 gånger kommer du att bilda en kortlek redo att spela. Set 1, 10, 20 och 30 är alltid sällsynta kort av högre kvalitet, men dessa kort finns ibland i andra set.

1.1.4. Arenaspel

Efter att ha byggt en kortlek kan du starta en match med andra spelare. När du har tryckt på Play-knappen kommer du att matchas med en motståndare med lika styrka. Jämlikhet bestäms av det aktuella betyget och förhållandet mellan vinster och förluster. Arenakamper slutar om du vinner 12 matcher, förlorar 3 matcher eller lämnar arenan.

1.1.5. Hearthstone Arena vinner belöningar

Med varje vinst uppgraderar du nyckeln som öppnar kistan med belöningar efter arenan slut. För varje spelad arena kan du få 2-5 belöningar. Den första av dessa är alltid en uppsättning kort som nästan helt täcker kostnaden för passet, andra bestäms slumpmässigt och kan vara guld, mystisk damm, en extra uppsättning kort eller individuella kort (ofta guld). Ju fler matcher du vinner, desto bättre blir belöningen. Vi erbjuder dig en ungefärlig beräkning av belöningar (utöver den obligatoriska uppsättningen kort), men observera att de kan ändras något.

  • För 0 vinster du kan få 20-25 guld och mystisk damm.
  • För 1-3 vinster du kommer att få damm och guld, vilket ungefär kompenserar för skillnaden mellan kostnaden för en uppsättning kort och ett arenapass.
  • För 4-6 vinster du kommer att få cirka 100 damm och guld och kommer att förbli en klar vinnare genom att räkna bort summan som spenderas på passet.
  • För 7-9 vinster du kommer att kunna köpa ett nytt pass, och kommer med största sannolikhet att få ytterligare en uppsättning kort och/eller ett extra kort (möjligen ett guld).
  • För 10-12 vinster du kommer att få mycket guld (upp till 500) och ytterligare kortuppsättningar, men dammet på denna nivå hittas inte ofta.

1.2. När ska man börja bråka?

Resultaten av spelet på arenan, som många saker i Hearthstone, beror till stor del på tur, vald taktik, kunskap spelmekanik och spelarupplevelse. Eftersom arenapasset kostar ett spel eller verkliga pengar, innan spelet måste du förbereda dig ordentligt - förstå nyckelmekaniken och studera funktionerna i klasserna.

1.3. Hjältes val

Varje klass har potential att vinna om spelaren är bekant med dess krångligheter och vet hur man använder specifika kort. Man bör komma ihåg att oavsett valet förblir målet detsamma. Du måste få ut det mesta av dina kort, skapa en fördel och etablera eller behålla kontroll över bordet. Att välja en hjälte avgör också din däckbyggnadsstrategi, vilket kräver djup kunskap om klassen.

1.4. Kortval

När du väljer kort är det nödvändigt att ge företräde åt det som ger maximalt värde för dess värde. Det är dock omöjligt att överväga varje kort separat. Ta hänsyn till manakurvan för hela kortleken. Kurvan ska vara balanserad och jämn, d.v.s. den ska inte ha "misslyckanden" (avsaknad av kort med ett visst värde).

Man bör komma ihåg att det borde finnas fler varelser och besvärjelser värda 2-4 kristaller, eftersom. i det första skedet av spelet kämpar motståndarna om kontroll och stöter bort fiendens attacker som påverkar spelets vidare gång. Kort värda 6 eller fler kristaller kan vara något mindre.

1.4.1. Val av varelser

När du väljer en varelse är det nödvändigt att korrekt bedöma dess inverkan på spelsituationen. I allmänhet måste kostnaden för en effektiv varelse vara mindre än eller lika med summan av dess hälsa och attackkraft. Till exempel kostar det 4 kristaller, och summan av egenskaperna är 9, vilket gör denna varelse effektiv. Dessutom måste andra faktorer beaktas. Varelser med ytterligare effekter har vanligtvis lägre statistik eller en högre kostnad. Ibland kompenserar effekten för denna brist (till exempel), ibland inte (till exempel).

För den mest exakta bedömningen av varelser behöver du spelupplevelse, därför att endast under spelets gång kan du förstå deras styrkor och svagheter. Följande är exempel som visar några av de viktiga egenskaperna hos varelserna.

På arenan har varelser med ett stort utbud av hälsa och mindre attackkraft prioritet, eftersom. det blir svårare för motståndaren att ta bort dem från bordet. Varelser med hög attackkraft gör mycket skada, men deras låga hälsopool hindrar dem ofta från att överleva fiendens första attack, och därför har de mindre inverkan på spelsituationen. Till exempel ser det extremt attraktivt ut, eftersom. Han har 5 attackkraft. och kostar bara 3 kristaller, men den här varelsens hälsa säger oss att den kommer att dö av vilken besvärjelse, hjältekraft eller attack från en annan varelse (inklusive de som kostar 1 kristall). Ett annat exempel är. Beståndet av hans hälsa är 4 enheter, dvs. de flesta 4-kristallvarelser kan bytas mot det, och även några billigare trollformler ( , 3 kristaller).

Undantaget är varelser med en attackstyrka på 3 eller mindre. Till en kristallkostnad på 3 eller mer måste alla varelser ha en attackkraft på 3 eller mer. Anledningen är enkel: varelser med en attackkraft på 2 eller mindre kan inte döda fiendevarelser med repressalier eller direkta attacker, d.v.s. Bytet kommer i alla fall inte att vara till din fördel.

Samma regel gäller för klasskort. Vissa av dem har enastående effekter (till exempel), medan andra inte kan motivera sina kostnader.

1.4.2. Att välja klasskort

Varje arenadäck, oavsett vilken klass som väljs, bör innehålla flera trollformler som gör att du kan ta eller behålla kontrollen. Om resten av korten i setet inte tillåter dig att dra in en ovanligt stark varelse i leken (se föregående avsnitt), är det bättre att välja en besvärjelse som ger en kortfördel eller låter dig bromsa utvecklingen av fienden.

I vilket fall som helst behöver du trollformler för det tidiga spelet (dvs de som kostar 1-4 kristaller). Med dem kan du upprätthålla trycket på fienden (förutsatt att en varelse finns på din halva av fältet och du inte behöver byta den) eller ta kontroll genom att eliminera hotet (även om handeln är likvärdig).

Starka klasskort inkluderar paladin- och krigarvapen, samt AoE-trollformler (till exempel och ). Dessutom är klasskort värdefulla, med hjälp av dessa kan du få ytterligare resurser som är värdefulla mitt i matchen.

1.4.3. Synergi

Generellt sett spelar synergin mellan korten i kortleken dina händer, eftersom. det ökar värdet på varje enskilt kort och låter dig spela fantastiska kombinationer. En arenadäck bör dock inte ha combo-bara kort om du inte redan har andra delar av den kombinationen. Det är möjligt att du inte kommer över de nödvändiga komponenterna, och om de gör det kan konkurrenskraftiga alternativ visa sig vara ännu bättre. Det är därför vi råder dig att göra ett val baserat på det individuella värdet på korten. Om du i efterföljande set stöter på andra kort för kombinationen, kan du använda dem.

2.2. magiker

Den största fördelen med magikern är att de starkaste klasskorten är grundläggande eller har en normal kvalitet, vilket gör att du med största sannolikhet kommer att stöta på när du bygger en kortlek.

Det bör dock noteras att med tillkomsten av nya kort kommer nyckelbesvärjelserna (Fireball, Frostbolt och Wave of Fire) allt färre fram. Det är därför, när du väljer kort för en magiker, rekommenderar vi att du tar alla, även icke-optimala besvärjelser (till exempel) in i leken.

2.3. Skurk

På grund av deras Hero Power och ett stort antal tempokort som tillåter dem att få en påtaglig fördel, föredrar de flesta Rogues direkt aggression för att kontrollera. Hjältekraften tillåter Rogue att direkt vinna vissa matcher, speciellt mot Paladins, där du lönsamt kan handla ett vapen som kostar två kristaller mot två rekryter som kostar totalt fyra kristaller. Rogues offrar ofta sin egen hälsa för att rensa spelplanen, så han behöver kort för att läka. Även om du inte har dessa kort bör du vara aggressiv och använda din hälsa som en extra resurs. Kortfördel uppnås genom trollformler som , och kombinationskort och låter dig hålla ett högt tempo i spelet och sätta stor press på fienden.

Rogues största nackdel är dess förutsägbarhet. Om du inte lyckas slå din motståndare i de första dragen kommer du med största sannolikhet att förlora matchen.

2.4. Druid

Druiden har en stor hjältekraft som kan användas defensivt genom att långsamt bygga upp rustningar, och offensivt genom att effektivt byta rustningar mot fiendevarelser. Dessutom har druiden tillgång till kort som , och , som har en enorm inverkan på spelsituationen i början eller mitten av striden.

Med lanseringen av expansionen stor turnering Druider har fått en betydande buff. fyller samma roll som , men Fighter bromsar inte utvecklingstakten, och du behöver inte komma ikapp, som i fallet med Wild Growth. Dessutom kan Darnassus Fighter användas för en effektiv handel. Ännu ett nytt och extremt effektivt kort som låter dig stärka din position på 4:e eller 6:e ​​tur eller locka en viktig besvärjelse från fienden.

Den största nackdelen med druiden är hans förutsägbarhet. Som regel tenderar alla druider att dra ut på matchen så länge som möjligt och skapa dyra varelser och provokatörer. I betygsstrider är aggressiva druider mycket sällsynta, eftersom. det finns nästan inga kort som matchar denna spelstil.

2.5. Schaman

Tyvärr utlöses shamanens hjältekraft slumpmässigt, och de flesta totems utgör inget hot mot fienden. För att effektivt använda hjältekraften är det nödvändigt att helt kontrollera brädet, vilket inte alltid är möjligt. Shamaner har flera kraftfulla trollformler som fungerar i alla situationer (som och ), medan användning av andra trollformler ( , och ) kräver noggrann planering. Shamanernas kraft ligger främst i sällsynta kort (till exempel och ), som man inte kan lita på när man sammanställer en kortlek för arenan.

Med lanseringen av tillägget Grand Tournament fick shamaner ett antal nya funktioner - i synnerhet och . Dessa varelser låter dig säkerställa närvaron på brädet på inledande skede spel. - Ett annat värdefullt sällsynt kort som fungerar som en ersättning för Bloodlust och, till skillnad från denna besvärjelse, sällan hänger som en död vikt i handen.

När du sammanställer ett däck för en shaman är det nödvändigt att ge företräde åt en mängd olika förstärkningar. Så, till exempel, kan de förvandla värdelösa totem till ett verktyg för effektivt utbyte och skapa en fördel i vilket skede som helst av spelet. Varelser som stärker hela brädet kännetecknas av speciell kraft (till exempel).

2.6. Trollkarl

Det kan hävdas att trollkarlen har den mäktigaste hjältekraften i spelet. Han har möjlighet att dra ett extra kort när som helst genom att fylla på lagret. värdefull resurs. På grund av denna funktion har Warlock-däck en mycket låg kurva och är designade för att få en hastighetsfördel. Denna taktik utvecklades ganska bra och är fortfarande en framgång än i dag.

Men med introduktionen av spelet började Warlocks använda kontrolldäck med många dyra demoner (till exempel och ), och förlitade sig på Summoners dödsskrammel. Även om du inte lyckades få Summoner, kan du fortfarande använda Control Tactics genom att förlita dig på mellan- och högkostnadskort som introducerats i de senaste expansionerna.

Eftersom Warlocks ofta använder Hero Power och skadar sig själva, är det av stort värde för dem. Denna varelse återställer totalt 8 poäng. hälsa, vilket motsvarar att dra 4 kort.

2.7. Jägare

Jägare brukar prestera bra på arenan, men de är väldigt förutsägbara, pga. tvingas använda aggressiva eller tempo-däck. Anledningen ligger i Hjältekraftens enkla karaktär, som bara skadar fiendens hjälte. Även om jägaren har tillgång till publikkontroll ( , ) och högkostnadsminions (), kommer även de mest tålmodiga jägarna så småningom att gå över till aggression och slå fienden i ansiktet.

2.8. Präst

2.9. Krigare

En krigares hjältekraft har ingen effekt på brädets tillstånd, så han behöver vapen och starka varelser, som och/eller , för att få en fördel. Utan dem är det osannolikt att du vinner. En Mage utan Fireball eller Waves of Fire kan mycket väl vinna 12 matcher, men en Warrior utan ett vapen kommer förmodligen inte att göra det.

3. Kortval

För att hjälpa dig lite med att välja kort till Arenan har vi förberett tabeller åt dig med kortbetyg för varje klass:

Hur man använder kortbetygstabeller

Länkarna ovan ger kortbetyg för att spela i arenan av alla 9 klasser av Hearthstone. Dessa betyg tillåter spelare att fatta rätt beslut när de bygger kortlekar från slumpmässiga kort. Kort beställs efter kostnad, vilket gör att du snabbt kan kontrollera listan vid behov och göra rätt val.

Välj önskat kort

Eftersom spelaren alltid måste välja ett av tre kort av samma kvalitet i arenan, delade vi in ​​alla korten i 6 olika kategorier, beroende på värdet för en viss klass. Det bör noteras att inom kategorin presenteras korten i slumpmässig ordning. Allmän regel låter så här: om du har ett val mellan tre kort som tillhör olika kategorier måste du välja det som är högre än resten i prioritetslistan. Till exempel, om du bygger ett Druid-däck och väljer mellan Talon Druid (Tier 1), Scarlet Crusader (Tier 3) och Goblin Bodyguard (Tier 6), vill du hålla fast vid det första alternativet, eftersom bortsett från de andra korten i leken, är claw druid den mest värdefulla för dig.

När du har två eller tre kort som tillhör samma kategori måste du fatta ett beslut baserat på sekundära faktorer (manakurva, kortlekstyp, personliga preferenser etc.) Det kommer att visas nedan att sekundära faktorer ibland spelar en roll när du överväger kort som tillhör olika kategorier.

Undantag

Eftersom kalkylarken inte kan veta vilka kort som redan finns i din lek, bör du inte blint följa deras råd. Förutom den vanliga kostnaden för kort påverkas valet också av:

  • mana-kurva;
  • däckstyp (aggro, kontroll, combo);
  • att ha flera kopior av samma kort.

mana-kurva

När du designar en arenadäck, tänk på att den ska ha en jämn kurva (dvs kort med olika kostnader ska fördelas jämnt), med billiga kort som har företräde framför dyra. Helst bör din kortlek ha starka varelser för alla stadier av spelet (nybörjare, mellanliggande och slut). Att välja kort utan att ta hänsyn till den övergripande manakurvan kan leda till oförutsägbara resultat. Till exempel, om du gör en kortlek tydligt enligt tabellerna kommer den att bestå av 3/4 kort värda 2 kristaller. Individuellt kommer vart och ett av dessa kort att vara av stort värde, men det är osannolikt att du vinner med en sådan kortlek.

När man väljer kort måste man alltså ta hänsyn till deras förmåga att passa in i kurvan. Den ideala kurvan beror på däckstypen. Till exempel bör en aggressiv kortlek som är designad för snabba matcher innehålla fler billiga kort och färre dyra, medan en "tung" kontrolllek ska ha motsatsen. Betrakta korten som en helhet och upprätthåll en rimlig balans.

Låt oss säga att i det 25:e urvalssteget erbjuds du två kort värda 2 kristaller tillhörande kategori 1 och ett kort värt 4 kristaller tillhörande kategori 4, men för närvarande har din kortlek 7 kort värda 2 kristaller och inga kort värda 4 kristaller. I det här fallet bör du välja det sista alternativet, även om detta kort enligt tabellerna är sämre än de andra två.

Som huvudregel kan du välja 15-20 kartor utan att ta hänsyn till kurvan, och använda resterande 10-15 kartor för att "utjämna". Denna regel är dock inte strikt, och "utjämning" kan startas mycket tidigare, speciellt om de första 10 korten har en mycket hög kostnad.

Det är osannolikt att någon kan beskriva allt möjliga alternativ utvecklingen, så vi hoppas att vi har lyckats förmedla en allmän idé till läsaren.

däckstyp

När du "utjämnar" kurvan måste du ta hänsyn till vilken typ av däck du försöker bygga. Låt oss säga att du i det första steget av däckbyggandet lyckades få några utmärkta aggressiva kort, och du bestämde dig för att hålla fast vid taktiken för snabb strid. I det här fallet bör alla andra kort vara lika aggressiva (låg kostnad, ge mycket skada eller polera befintliga varelser) och inte defensiva (provocera, varelser med hög hälsa och låg attackkraft, helande trollformler), även om de är högre på prioriteringslistan.

På samma sätt, om du vill göra vissa kombinationer (som bestar eller murlocs), kommer kort av den typen att ha företräde framför alla andra. Man bör dock komma ihåg att ett försök att bygga ett arena-kombidäck sällan lyckas.

Kopior av kartor

Med varje ny kopia minskar värdet på ett enskilt kort. För vissa kort fungerar denna regel endast delvis, eftersom. de är så bra att deras värde praktiskt taget inte minskar. Anta att kort A tillhör kategori 1, men du har redan två kopior av det i din kortlek, och värdet på den tredje kopian kommer att vara betydligt lägre. Detta gäller särskilt för situationskort - till exempel Erfaren jägare eller mental tekniker. Trots det faktum att dessa varelser har utmärkta egenskaper för sin kostnad, deras krigsrop de fungerar inte alltid. Detsamma gäller för vissa besvärjelser (som Cleave, som bara fungerar om det finns 2 eller fler mål på fiendens halva av brädet). Med andra ord kommer den tredje eller fjärde besvärjelsen med största sannolikhet vara dödvikt i handen, eftersom. det är osannolikt att spelsituationen tillåter att den används.

Detta beror på att arenaspel vanligtvis spelas proaktivt, och varje kort i leken måste matcha denna taktik. Även om en kortlek med tre eller fler Master Hunters kan vara otroligt kraftfull i vissa fall, så begränsar du med varje ny kopia dina alternativ, d.v.s. du får nya omsättningsalternativ, inte ett aktivt drag. Detsamma gäller besvärjelser. En besvärjelselek kan vara mycket effektiv, men flera kopior av samma kort tvingar dig att vänta på vissa handlingar från din motståndare, vilket begränsar din beslutsfrihet.

Annan bra exempel- vapen. Som regel låter vapen dig döda flera varelser samtidigt, organisera en lönsam handel, vilket ökar din närvaro på brädet och ger dig en kortfördel. Samtidigt kostar det hälsopoäng att rensa bordet med ett vapen, så att lägga till 4 eller fler kopior av Fireaxe till ditt kortlek är långt ifrån bästa idén. Dessutom kommer det att ta 2 eller fler varv att spendera vapenladdningar, vilket innebär att du inte direkt kommer att kunna använda andra liknande kort.

Som nämnts ovan gäller inte denna regel för vissa kort. Exempel är Frostbolt, Pet och Eviscerate. Dessa är mycket flexibla trollformler som kan användas i alla situationer. Faktum är att deras värde börjar sjunka efter att ha lagt till 6 eller fler kopior till leken.

Detsamma gäller för starka medelstora hantlangare som Frost Yeti, Piloted Shredder eller Ghost Knight, som de är ganska starka och har en inverkan på spelsituationen i alla skeden av matchen.

Praktisk tillämpning och resultat

När du väl förstår syftet med och användningen av topplistorna, och lär dig undantagen från reglerna, kommer du att kunna omsätta våra tips i praktiken effektivt.

Om du har spelat på arenan under en längre tid är det osannolikt att borden kommer att avslöja något nytt för dig, eftersom. du föreställer dig förmodligen värdet av varje kort. Men med deras hjälp kommer du att kunna fatta svåra beslut.

För mindre erfarna spelare hjälper borden att påskynda processen att lära sig kort. Som ett resultat kommer du att kunna bilda dig din egen uppfattning om dem och fatta beslut utifrån dina reflektioner.

Kommer jag att kunna göra den perfekta kortleken om jag strikt följer alla regler?

Inte! När man monterar ett kortlek för arenan spelar slumpfaktorn en enorm roll, d.v.s. även om du inte gör ett enda misstag, är seger i varje match inte garanterad. Förluster händer för alla spelare, det är oundvikligt.

Kan jag vinna X gånger enbart baserat på dessa listor?

Inte! Att vinna eller förlora på arenan beror inte bara på kortleken utan också på de beslut som spelaren fattar vid varje tur (för att inte tala om tur).

Observera att fördelningen av kort per kategori inte är den enda korrekta. Listorna återspeglar bara uppfattningen från författaren, en professionell spelare som har kunnat uppnå en rekordhög vinstprocent i arenaspel. Dessutom uppnås den maximala fördelaktiga effekten av varje kort endast om det används på det optimala sättet.

Valet av klass har mycket att göra med spelstilen utifrån vanligt klasskort och hjältekraft. Startar val kort, som regel, bestämmer takten i leken, eftersom den genomförs på grundval av deras värde och grad av inflytande på styrelsens tillstånd. Mot slutet av proceduren beror valet mer på tillståndet för manakurvan.

De första korten måste väljas utifrån deras värde, oavsett kostnad. Genom att använda kortrankingen för att spela på arenan kan du göra ett hyfsat val i första skedet, men mot slutet sjunker värdet på kopior av samma kort, samt kort med samma kostnad, kraftigt.

Till exempel, om du bestämmer dig för att spela som präst och välja , och som dina första fem kort. Vi kan anta att du angav framgångsrikt spel i slutfasen av matchen, så du måste vara uppmärksam på billigare kort, oavsett deras värde, annars får du helt enkelt inte möjligheten att vinna tillbaka på de första turerna. Naturligtvis skulle du behöva en andra Mind Control eller Temple Fighter, men om det finns 10 eller fler i kortleken dyra kort, måste du hoppa över drag, och fienden kommer att få en enorm fördel. Dessutom kan Mind Control gå in i starthanden och vara värdelös i 10 varv.

3.1. mana-kurva

Manakurvan beskriver fördelningen av kort efter kostnad. När man väljer kort för arenan är det alltid nödvändigt att tänka över de första dragen och svaren på möjliga åtgärder fiende under hela spelet. Det finns inga definitiva rekommendationer om antalet kort av ett eller annat värde, men man måste komma ihåg att de första dragen är mycket viktiga för alla klasser. Du bör inte hoppa över dem genom att bara använda hjältens kraft, eftersom. under denna tid kommer fienden att ha tid att skapa ett allvarligt hot.

Nedan är de mest livskraftiga arenadäckskurvorna.

3.1.1. Slutspelets betoningskurva (kontroll)

En sådan kortlek borde ha tillräckligt med små varelser och billiga trollformler för att överleva till önskat stadium. Huvuduppgiften är att ta kontroll och sakta bygga upp fördelen.

Den här kurvan är lämplig för kontrolldäcken Priest, Druid, Mage och Warlock.

3.1.2. Early Game Emphasis Curve (aggro)

Den alternativa versionen av kurvan fokuserar på tidig aggression och mycket korta matcher. Dessa däck kräver ett speciellt efterbehandlartillstånd (som Fireball "till ansiktet" eller förmågan att bryta igenom en stor fiendeprovokatör).

Denna kurva är lämplig för aggro däck av Mages, Hunters, Warlocks, Warriors och Rogues.

3.1.3. Kurva med tonvikt på mellanrundor (mitten)

I en sådan kortlek finns det ett stort antal kort värda 4 kristaller, eftersom. de flesta klasser har kraftfulla trollformler och varelser i denna kategori, vilket gör att du kan ta initiativet och effektivt kontrollera brädet.

Denna kurva kan användas för att bygga ett däck för alla klasser.

4. Hur man spelar mot en viss klass i arenan

Att känna till styrkorna och svagheterna påverkar i hög grad beslutsprocessen. Framgång i arenastrider beror till stor del på förmågan att förutsäga fiendens handlingar innan han tar dem, och minimera deras påverkan. Därefter kommer vi att prata om hur man hanterar motståndare som tillhör en viss klass.

4.1. Druid

Druider har en aggressiv hjältekraft som är särskilt viktig om du har varelser med 1 i din lek. hälsa. Även om det verkar som ett dåligt beslut att avslöja din minion och se den dö med en hjältekraft, är det oftast inte det. Framgång på arenan kräver att man tar initiativ, skapar ett hot mot motståndaren och lockar fram svar ur honom.

Det mest kraftfulla kortet i en druids arsenal är . Var säker på att druiden kommer att sopa dina varelser från bordet med den vid första tillfället, så om druiden har 4 manakristaller, lägg inte 2 eller fler varelser. Om du har en varelse på tavlan med 1. hälsa, men motståndaren ignorerar honom - se till att Swipe är på väg. Handla denna varelse så snart som möjligt för att inte slösa bort den. Undantaget är situationer där Swipe kommer att konsumera alla druidens manakristaller, och han kommer inte att kunna ta initiativet genom att avslöja ett nytt hot.

I allmänhet kommer en druidlek alltid att ha kraftfulla provokatörer och andra dyra varelser, vilket gör att du effektivt kan använda tystnad och direkta trollformler. Tystnad är särskilt effektiv i slutet av spelet när du försöker slå fienden i ansiktet. Spara tystnaden, eller när du har möjlighet att byta ut det här kortet mot två fiendekort och få en omedelbar fördel i det aktuella skedet av spelet.

4.2. Jägare

Jägare tenderar att spela väldigt aggressivt, och när du planerar dina drag bör du alltid ta hänsyn till effekten av en Hero Power som gör mycket skada. När du slåss mot en jägare, försök att ta kontrollen så tidigt som möjligt och visa vedergällning.

Jägarens hemligheter har en enorm inverkan på viltsituationen. Hemligheter måste kringgås så att denna påverkan är minimal. Att attackera med en varelse utlöser eller , attackerar en fiendehjälte utlöser eller , och utlöses när varelsen kastas. Genom att analysera fiendens handlingar kommer du att kunna förutsäga typen av fälla.

Anta att jägaren spelade en hemlighet utan att ha några hantlangare på brädet medan du har eller . Du borde attackera honom med Rookie Engineer. Det finns flera alternativ för utveckling av evenemang.

Om hemligheten avslöjas, och det visar sig vara Frostfällan, kommer du att vinna. Du kommer att kunna spela om ingenjören, få ett kort till och behålla närvaron på brädet, och fienden kommer att förlora hemligheten.

Om hemligheten avslöjas och det visar sig vara Explosive Trap kommer båda dina varelser att dö, men eftersom du inte spelade en extra varelse innan du attackerade är skadan minimal. Så du har förlorat varelser, men eftersom ingenjören gav dig ett kort när du spelade det, tog den explosiva fällan faktiskt bara jonglören, och bytet var lika.

Om hemligheten avslöjas, och det visar sig vara , kan du döda björnen med jonglören eller ta bort den från brädet på annat sätt.

Om hemligheten avslöjas och det visar sig vara omdirigering, kommer nybörjaringenjören att tilldela 1 skada. skada på din hjälte (i jämförelse, Dagger Juggler skulle ge dig 3 skada) eller Dagger Juggler som överlever. Hur som helst kommer du att få kortfördel och din hjälte kommer inte att ta för mycket skada.

Om hemligheten inte avslöjas är det ett prickskytteskott eller en ormfälla. Vid det här laget bör du spela en billig minion för att göra en likvärdig byte med Sniper Shot (det bör vara nybörjaringenjör eller , om möjligt), och sedan använda den återstående manan på hjältekraften. Om du spelar en varelse med 4. hälsa, den kommer att dö, och du kommer att slösa bort din tur.

Om det finns en hemlighet på planen, prova olika sätt att kontrollera i sin tur så att dina förluster blir minimala. Analysera de möjliga konsekvenserna innan du vidtar några åtgärder. Om du tror att din motståndare använder Explosive Trap, spela aldrig undersåtar innan du attackerar.

Följande magehemligheter finns för närvarande i spelet:

  • utlöser när man besvärjar.
  • utlöses också när en varelse dödas.
  • utlöser när man förtrollar varelser.
  • utlöses när en varelse dödas.
  • och utlöses när de försöker attackera en fiendehjälte.
  • utlöses när en fiende tar dödlig skada.

Så i det här fallet är det värsta du kan göra att använda Windup på Sun Serve. Du kan snubbla på Anti-Magic eller Spellweaver, skapa flera kopior av Sunwalker med gaffel, eller en annan stark varelse med Effigy. Det är därför det är nödvändigt att kontrollera hemligheten innan du använder trollformler. Spela Backstab on the Lizard. Om hemligheten fungerar kan du eliminera Acolyte och avsluta ödlan med Bluegill Warrior. Om Spellweaver avslöjas som ett resultat kan du döda den skapade 1/1-hjältens kraftminion.

Om hemligheten inte fungerar när du använder besvärjelsen, bör en Bluegill Warrior distribueras. När du väl har fått Reflected Essence kan du byta underhuggare eller döda en fiende minion med hjältekraft.

Om hemligheten inte fungerade igen, attackera fienden med Bluegill Warrior och se om Turn to Steam dyker upp, som detta är den sista hemligheten som kan skada dig på din tur. Om hemligheten inte fungerade (eller isbarriären fungerade, vilket inte utgör ett särskilt hot), använde magikern isblocket.

Spawning kan vara förödande tidigt i spelet, så du bör alltid byta handhavare på din andra tur, även om det inte är lönsamt.

Var medveten om starka klasskort som kostar 4 kristaller ( , och ). Om du lyckas få fördelar på brädet kan det antas att paladin vid tur 4 kastar Sanctify. Det betyder att på tredje svängen bör du inte lägga en extra varelse med 2 enheter. hälsa. Istället måste du använda en varelse som kan överleva en attack från Hammer of Wrath eller Silver Blade (eller med 4 hälsa).

Eftersom paladinerna har vapen måste de hållas i starthanden (eller motsvarande).

Paladinens hemligheter har vanligtvis mindre inverkan på spelsituationen än magikerns eller jägarens hemligheter, men de måste också kontrolleras och försöka vända situationen till din fördel.

  • är den mest populära hemligheten som används på arenan. Det är ganska svårt att hantera honom, men i vissa fall skapar Vengeance möjligheter för effektiv handel.
  • utlöser eventuell skada, så om båda sidor har dålig hälsa men har en aggressiv hjältekraft, försök att se till att den första attacken inte är för stark.
  • - Den näst vanligaste hemligheten för en paladin. Om du har en aggressiv hjältekraft (som en skurk eller druid), försök först att låsa upp hemligheten med den och få kortfördel.
  • - en mycket kraftfull hemlighet, men en paladin med självrespekt skulle aldrig spela den i närvaro av en rekryt eller andra svaga varelser. Men innan huvudutbytet måste du försöka avslöja hemligheten med den svagaste varelsen. Redemption är särskilt effektivt i kombination med Deathrattles (som Harvesting Golem) och Divine Shields, som den nya varelsen får alla ytterligare effekter.
  • - ännu en god hemlighet, vars närvaro kontrolleras sist. Om en fiendehemlighet inte utlöses vid en attack, spela bara den minion med lägst hälsa.

I de tidiga stadierna av en match är det mycket viktigt att kontrollera tabellen, eftersom. Paladinen kan avsevärt stärka små varelser. Spela inte heller för många minions som är sårbara för Sanctify.

4.5. Präst

Prästens hjältekraft är till ingen nytta om det inte finns några varelser på hans tavla. Det är därför du i en match med en präst måste städa brädan hela tiden. Med lanseringen av Goblins & Gnomes-expansionen har denna regel fått en speciell innebörd, eftersom. medlemmar i den här klassen har tillgång till en kraftfull buff som hjälper dem att rädda sina varelser.

I de flesta fall, i ett slagsmål med en präst, är det prioriterade målet . Många spelare underskattar betydelsen av denna varelse och fokuserar på andra, större mål. Om du har en varelse på din bräda som prästen kan använda för att skada sin präst och sedan hela honom, döda prästen så snabbt som möjligt.

I en kamp med en präst är varelser med en attackstyrka på 4 mycket effektiva, eftersom. de är resistenta mot Shadow Word: Pain och . När du polerar varelser med 3 attackkrafter, använd eller C för att göra dem säkra. Kom ihåg att polera en varelse med 4 attackkraft. gör det till ett lämpligt mål för Shadow Word: Pain.

När du spelar med en präst, försök att sätta maximal press på honom, men kom ihåg att på den femte varvet kan han rensa spelplanen. Lägg inte för många varelser på planen med 2 enheter. hälsa.

Om kampen drar ut på tiden planerar din motståndare förmodligen att använda Mind Control. Försök att locka den här besvärjelsen med varelser du kan ta itu med och spela sedan ditt kort med högst värde.

Präster vinner vanligtvis genom att döda fienden med flera slag från sina varelser. Detta tar ganska lång tid, så ditt mål är att vara så aggressiv som möjligt tidigt i spelet. Den främsta källan till kortfördelar är hjältekraft. Låt inte prästen hela dina varelser genom att ständigt rensa brädet.

5.6. Skurk

I det första skedet av spelet kan rånarna spela extremt aggressivt. Dessutom vet de hur man snabbt vänder situationen till deras fördel. Om skurken har ett mynt kommer han definitivt att använda det för kombinationer.

Rogues offrar ofta sin hälsa i ett försök att bygga kortfördelar med Hero Power. Du kan använda denna omständighet till din fördel genom att avsluta fienden med varelser och besvärjelser.

Mot slutet av spelet använder skurkar ofta , som måste lockas ut innan du spelar det bästa kortet. Låt skurken ta ut ett stort men icke-nyckelmål.

När du spelar mot en Rogue, använd aggressiv taktik så att han använder sin Hero Power försiktigt.

4.7. Schaman

Shamanen behöver fullbordskontroll och kortfördel för att vinna, så du bör eliminera hans totem om det inte finns fler farliga mål på brädet. Vid första anblicken kan den monotona förstörelsen av totem verka som en hopplös uppgift, men shaman-däck innehåller ofta trollformler för förstärkning som kan skapa ett kraftfullt hot från även den minsta varelsen.

Eldelemental. Ge inte din motståndare en chans att avsluta en av dina varelser med ett elementärt krigsrop. Trots det faktum att denna varelse har en enorm inverkan på spelsituationen i alla scenarier, kan dess effektivitet minskas genom att tvinga fienden att vägra spela längs kurvan.

Var alltid uppmärksam på det totala antalet manakristaller din motståndare har. Om du har en överbelastningseffekt kan du påverka nästa tur. Att använda denna fördel ger ofta påtagliga fördelar.

Nyckeln till seger i en kamp med en shaman är en fördel på brädet. Låt inte fienden sätta upp flera totem samtidigt. hans däck kan ha .

4.8. Trollkarl

Warlocks är farliga motståndare. Oavsett kortlekstyp hjälper Hero Power dem att få kortfördelar.

Om trollkarlen har 4 mana och inga hantlangare på brädet, använder han med största sannolikhet . Tänk på detta och pressa inte för många varelser för att ha en fördel på brädet. Tryck på fienden med vad du har.

I en strid med en trollkarl är huvudproblemet . Den måste dödas på din tur, även om du inte har Silence. Annars kommer trollkarlen att kunna kontrollera dödsskallet för denna varelse, och resultatet kommer att bli oförutsägbart. Dessutom finns det en möjlighet att motståndaren bara bluffar, och att han inte alls har andra demoner i handen.

Warlocks avslutar ofta motståndare med kort som , och . Om det inte finns mycket hälsa kvar, spela försiktigt, kämpa för kontroll och försök inte avsluta din motståndare så snabbt som möjligt.

Om din motståndare är fri att använda din Hero Power, pressar du inte tillräckligt hårt och de utnyttjar möjligheten att få kortfördel. Avslöja dina varelser, få trollkarlen att ta igen sig så att han inte har extra kristaller och hälsoenheter.

4.9. Krigare

Som regel på arenan har krigare inte ett stort antal kort som gör att de kan spela i slutskedet av matchen, så de tenderar att avsluta striden så tidigt som möjligt, aktivt använda vapen och starka klassvarelser. Med vapen kan krigare skapa kortfördelar och stärka sin position på brädet.

När du spelar med aggressiva motståndare måste du agera ännu mer aggressivt. Troligtvis kommer krigaren att försöka sätta upp så många varelser som möjligt, effektivt handla med dem och spendera hälsa för att rensa din bräda med vapen.

Glöm inte att vapen kan förstöras.

Warriors har stor potential att avsluta en motståndare. Oväntade slutkombinationer kan inkludera Arcanite Reaper, så försök att hålla dig samtidigt som du eliminerar alla möjliga hot. Försök inte att avsluta fienden så snabbt som möjligt, eftersom krigaren alltid vinner sådana lopp.

Tänk på att krigarhjältens makt inte har någon effekt på brädets tillstånd, så i de tidiga och mellanliggande stadierna av spelet kommer närvaron av varelser på brädet att underlätta kampen avsevärt.

5. Mottagningar och stridstekniker i arenan

När du fattar beslut i arenastrid måste du överväga olika alternativ och välja det bästa. Nedan analyserar vi hypotetiska spelsituationer och ge råd om hur man hanterar dem.

5.1. Utbyte av varelser

Oavsett graden av aggressivitet hos däcket bör du göra det mest lönsamma utbytet och inte slå fienden "i ansiktet", vilket ger honom möjlighet att fatta beslut om utbytet. Att ständigt rensa spelplanen hjälper dig att undvika några av de fallgropar som din motståndare räknar med. Han kan till exempel stärka sin varelse (då blir utbytet ännu mindre lönsamt) eller använda en AoE-trollformel.

Men om det inte finns några möjligheter till en lönsam handel kan du träffa fiendens hjälte direkt och tvinga honom att vinna tillbaka. För att försäkra dig om att detta beslut är korrekt, föreställ dig att du redan har träffat fienden och fundera sedan på vilket straff som kan följa. Om utsikterna inte ser alltför bra ut, byt, och om du inte kan komma på ett hållbart system, attackera fiendens hjälte. Förmågan att förutsäga möjliga scenarier kommer med erfarenhet. Dessutom till och med det mesta erfarna spelare misslyckas ofta med att inse alla konsekvenser. Som exempel, låt oss titta på några kort och deras inverkan på spelsituationen.

  • ökar egenskaperna hos en fiendevarelse från 2/3 till 3/4, det dödar din varelse, fienden vinner kort- och brädfördelar.
  • Vanguard Protector ger alltid motståndarens kort- och styrelsefördel om de har en varelse som kan få en gudomlig sköld. Lämna inga bra mål på tavlan.
  • kan förvandla en 2-kristall minion till ett effektivt handelsverktyg, speciellt om prästen får förmågan att använda en hjältekraft.
  • Ett vapen (som ) eliminerar dina varelser. Om du ignorerade en fiendevarelse som låg på bordet innan vapnet skapades, har din motståndare fördel.
  • förstör flera varelser samtidigt, och fienden får en fördel på brädet. Om du tror att han kan använda Sanctify, försök att hålla hans bräda så kort som möjligt. Detsamma gäller andra AoE-trollformler (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Avslutande strategi

Om du har utvärderat din hand och kommit fram till att du har vad som krävs för att avsluta matchen, ta dig tid. Till exempel, om du spelar en magiker, håller du två och ser att fienden har mindre än 20 poäng kvar. hälsa, kan du kasta båda bollarna "i ansiktet" och ignorera varelserna som finns på bordet. I vissa fall anses denna taktik vara rationell och bär frukt, men innan du rusar in i striden är det nödvändigt att bedöma de möjliga riskerna.

Genom att ge din motståndare initiativet att handla riskerar du att förlora den fördel som intjänades i den tidigare fasen av spelet. Resultaten av utbytet kan vara oförutsägbara, motståndaren kommer att vända situationen till hans fördel, och du kommer att hamna i kylan.

När man beslutar om att avsluta en motståndare måste flera faktorer beaktas.

Sammansättningen och kurvan för ditt däck. Mycket aggressiva kortlekar är designade för snabba matcher, d.v.s. i själva verket har de inga dyra kort. Som ett resultat kommer varje stor varelse som fienden spelar bara att förvärra situationen. Om du tror att din motståndare har dyrare kort än du, försök att avsluta honom så snabbt som möjligt.

Fiendens klass och AoE trollformler som är tillgängliga för honom. Om fienden kan ha anständiga AoE-trollformler, är det nödvändigt att komma ihåg de beslut som han tog tidigare. Om han inte tidigare har använt, eller i situationer som är lämpliga för detta, har han med största sannolikhet helt enkelt inte dessa kort. Visst finns det en möjlighet att han bara drog rätt kort, men det är ganska litet.

din hand. Om du har kort på handen för ett anständigt svar på ett möjligt hot, slå fienden "i ansiktet". Kort som tystnad, starka besvärjelser för att hantera direkt skada, vapen och varelser med streck ger självförtroende. Förtjänar särskilt omnämnande, eftersom. För att utlösa effekten av detta kort måste du sänka motståndarens hälsa under 15 enheter så snabbt som möjligt.

Styrelsens skick. Om du är långt efter din motståndare och du vet att din kortlek inte har några anständiga verktyg för att fixa situationen, slå "i ansiktet", vilket ger motståndaren möjlighet att ta itu med dina varelser och hoppas på att få rätt besvärjelse eller varelse för att avsluta.

5.3. Kämpa före kurvan

Om du inte kan avsluta motståndaren, och han har valt en aggressiv taktik och attackerar din hjälte utan att försöka byta varelser, finns det flera möjliga orsaker:

  • Motståndaren har en stark besvärjelse eller hantlangare och försöker skapa en situation för att använda den.
  • Fienden anser det inte nödvändigt att spendera en AoE-besvärjelse, eftersom. det ger ett ogynnsamt utbyte.
  • Motståndaren har inga värdiga drag, och det hoppas han önskad karta kommer att läggas till hans hand i början av nästa tur.

I de flesta fall kommer det att vara klokt att minimera riskerna och delta i ett utbyte, men om det verkar för dig att ditt nästa drag kommer att bli ödesdigert för fienden, och ingenting hotar ditt liv, attackera gärna fiendens hjälte.

5.4. Vägra att anfalla

I sällsynta fall kan det vara fördelaktigt att inte attackera, men detta är ett ganska riskabelt drag, vilket innebär att du har en fördel eller pålitliga sätt att skydda dig själv.

Låt oss säga att du ställde upp på planen och din motståndare (mage) spelade en hemlighet. Efter att ha bekräftat att hemligheten inte är det (d.v.s. att sätta en svag varelse på fältet), kan du vägra att attackera för att kontrollera närvaron av Parallel i nästa tur genom att attackera motståndaren med en svag varelse, inte en yeti.

Ett annat exempel: Låt oss säga att du spelar mot en paladin, sätter upp en jonglör med myntdolkar och din motståndare har spelat en hemlighet. Troligtvis är denna hemlighet , och om du inte har något sätt att kontrollera den (med en hjältekraft, ett vapen, en varelse med ett streck), måste du hoppa över svängen och göra en mer effektiv kontroll vid nästa sväng.

Vissa paladins använder fiendens varelser för att försöka få extra kort. Som regel indikerar ett sådant drag den desperata situationen för din motståndare. Om beståndet av hans hälsa är nära kritiskt, bör du inte vägra attacker. Om du bara har tidig eller mellanliggande styrelsefördel, är chansen stor att din motståndare försöker locka bort viktiga besvärjelser från dig, så du bör avvakta med att attackera tills du har en möjlighet att göra en lönsam byte och bli av med sigillvarelsen.

6. Sammanfattning

Guider och inspelningar av matcher med andra spelare kommer utan tvekan att lära dig hur du spelar bättre, men verklig framgång på arenan är otänkbar utan rätt tankesätt, vilket gör att du kan välja det enda rätta draget bland alla möjliga alternativ.

Att känna till styrkorna och svagheterna i varje klass är nyckeln när man designar en arenadäck. Var uppmärksam på manakurvan och planera dina första drag i förväg. Detta kommer att påverka däckets kvalitet positivt. Kom ihåg att en anständig kortlek kan göras även från slumpmässiga kort. Ibland kommer spelet att erbjuda dig kort av utmärkt och till och med legendarisk kvalitet, ibland måste du nöja dig med endast sällsynta och vanliga kort. Klandra inte ödet. Studera kortbetygen för arenan för att utveckla din egen strategi för att bestämma deras värde och bygga en kortlek.

Med varje spelad match kommer du att skaffa dig ny kunskap och förr eller senare lära dig att förutsäga fiendens agerande, vilket banar väg till nya höjder. Tro inte på de som hävdar att i Hearthstone bestäms allt av tur. Erfarenheten visar att det i slutändan beror på spelarens skicklighet.

P.S. Var inte för hård mot den här guiden. Syftet med guiden är inte att ge dig några tydliga rekommendationer, utan att ge dig några hjälpfulla tips och rikta dina tankar i rätt riktning. Jag ska försöka komplettera och uppdatera informationen i denna artikel. Om du märker några felaktigheter kan du - skriva om det i kommentarerna. Du kan också erbjuda all annan information om arenan i Hearthstone, som inte finns i den här guiden. Lycka till!

I den här guiden guidar vi dig steg för steg genom hela vägen för att spela i Arenan. Med tanke på att du redan har bekantat dig med och fått några praktiska färdigheter, kommer denna guide att ge dig allt du behöver för att regelbundet uppnå de eftertraktade 12 segrarna.

1. Välj en hjälte

I Arenan har varje klass sina egna unika styrkor och svagheter. Oftast är den avgörande faktorn hjältens styrka och unika kort klass (mest vanlig). Skillnaderna mellan klasserna är dock inte lika uttalade som de är i normalt spel, eftersom de flesta kortlekar kommer att innehålla neutrala kort på ungefär samma nivå om de väljs på rätt sätt.

Trots många likheter anses vissa klasser i Arenan vara starkare än andra, dock är skillnaderna mellan klassgrupperna mycket små, vilket gör att även klasser från de "lägre" grupperna kan vinna en serie på 12 segrar med en kompetent uppsättning kort och spel på lämplig nivå. Det kan visa sig att din personligt betyg segrar kommer att skilja sig från de som föreslås av oss, eftersom du har din egen spelstil, bestäms av dina styrkor och svagheter. Glöm inte att detta bara är en guide och åsikter om rätt spel i Arenan och de olika klassernas relativa styrka varierar mycket även bland de främsta experterna på Arenan.

  • 1 grupp (underbart):,
  • 2 grupp (underbart):,
  • 3 grupp (bra):,
  • 4 grupp (medium):

Låt oss titta på alla klasser i spelet separat.

1.1 Paladin

Sedan släppet av applikationen har paladinklassen ökat avsevärt i styrka i Arenan och förvandlats från en av de starkaste klasserna till kanske den starkaste. En del av paladins styrka kommer från det stora utbudet av klasskort att välja mellan, vilket gör att du kan bygga en mycket snabb och aggressiv kortlek, använda kort som , för att hålla varelser på brädet och hela tiden öka spelets takt före motståndaren . Miniboten har polerat paladinen avsevärt, och det kan vara mycket svårt för motståndaren att hantera denna varelse som kommer in i spelet vid den andra svängen. Samtidigt kan du bygga en mycket effektiv sen spellek genom att använda kraftfulla kontrollkort ( och ) för att sakta ner spelet. Som ett resultat kommer du att få en fördel på grund av förmågan att skapa en varelse med 1/1 indikatorer varje tur. Nyckeln till framgång när du spelar en paladin är att korrekt bestämma vilken av de två typerna som din kortlek började bildas för att bygga den korrekt i framtiden.

Den kanske enda svagheten med den här klassen är att många av dess starka kort ( , och ) är sällsynta eller episka, och därför kommer du inte att ha för många möjligheter att få dem, vilket generellt minskar klassens stabilitet. Naturligtvis bör du välja ett kort så snart du får chansen, eftersom det är ett av de mest kraftfulla korten i hela arenan.

1.2 Mage

Mage har den mest bekväma hjältekraften i arenan bland dem som delar ut 1 skada, eftersom hans hjältekraft låter dig ignorera , och att använda den mot varelser leder inte till skada för hjälten. Mage-klassen kan också användas på ganska många olika sätt. , och-korten provocerar dig att bygga aggressiva snabba kortlekar, och , och-korten gör att du kan vinna en långsam seger, beroende på styrelsekontroll.

En av magikerns största styrkor är att de flesta av hans starka kort är vanliga eller grundläggande, vilket gör det mycket troligt att du kommer att få dem. I detta avseende anser många spelare att magikern är den starkaste och mest stabila klasserna på arenan.

För att bekanta dig med det relativa värdet av alla kort för en given klass i Arenans förhållanden, erbjuder vi dig i Arenan.

1.3 Rogue

Oftast innebär en skurk en aggressiv spelstil istället för kontroll. Detta beror till stor del på det stora antalet kort som gör att du snabbt kan bygga upp tempot och hjältens styrka. I vissa slagsmål kommer hjältens styrka i förgrunden (särskilt mot paladin, med vilken du kan eliminera två rekryter för skapandet av vilka fienden spenderade 4 kristaller för 2 manakristaller). I processen att rensa fiendevarelser med hjälp av blad, kommer den falska hjälten ofta att offra sin hälsobar, i samband med vilken det rekommenderas starkt att fylla på med healing-kort. Även om din kortlek inte har verktyg för att återställa din hjältes hälsa, bör du spela aggressivt och behandla hälsan som din extra offensiva resurs, eftersom din hjältekraft är en av nycklarna till framgång. Kort som , kommer alltid att ge dig en kort fördel, medan de flesta kort med en förmåga och ett kort gör att du kan sätta press på motståndaren och bygga upp tempot.

Nackdelen med den oseriösa klassen är att den ofta kommer att prestera betydligt bättre i det sena spelet, så nyckeln till framgång är att vara så aggressiv som möjligt i det tidiga spelet.

För att bekanta dig med det relativa värdet av alla kort för en given klass i Arenans förhållanden, erbjuder vi dig i Arenan.

1.4 Warlock

Warlock Hero Power är en av de mest användbara av alla klasser i spelet. Tillgång till ytterligare en uppsättning kort ger honom en betydande fördel, eftersom det är korten som ligger till grund för segern. Denna förmåga låter dig bygga ett mycket aggressivt och billigt däck och bedöva fienden med dess hastighet. Det är denna princip att bygga trollkarlsdäck som har varit och förblir en nyckelaspekt när man spelar den här klassen i arenan.

Men sedan introduktionen av kortet har trollkarlen också framgångsrikt kunnat bygga kontrolllekar som innehåller många dyra demoner, såsom och , som gör det möjligt att använda tillkallarens dödskratta med stor fördel. Även om du inte har turen att dra ett Voidcaller-kort, kommer du att kunna hålla fast vid brädets kontrolltaktik tack vare förbättringarna av mitten av spelets kontrollkort som kommer med de nya tilläggen till Hearthstone.

Eftersom trollkarlen offrar sin egen hälsa för att få nya kort, värderas kort som , mycket mer än de brukar. Healern kan ses som ett sätt att få fyra extra kort med din Hero Power.

1.5 Druid

Druid Hero Power låter dig inte bara attackera, vilket ger en kortfördel genom smarta byten, utan ökar också gradvis din hjältes rustning. Kort som , och , kommer alltid att ha en betydande inverkan på fördelningen av krafter på brädet i mitten och slutet av spelet, och kort och kommer att hjälpa druiden i början.

Druidens svaghet ligger också i predispositionen för en viss typ av spel. I stort sett vilken druidlek som helst förlitar sig på att dominera motståndaren i mitten till slutet av spelet, tack vare närvaron av kraftfulla kort och starka . Det är extremt svårt att bygga en aggressiv kortlek för en druid, eftersom endast ett fåtal kort av denna klass är lämpliga för denna typ av spel.

För att bekanta dig med det relativa värdet av alla kort i en given klass i Arenans förhållanden, erbjuder vi dig i Arenan.

1.6 Präst

Priest's Hero Power kan vara en stor kortfördel om du lyckas förstöra fiendens undersåtar samtidigt som du räddar och helar dina egna. Men samma hjältekraft kan bli nästan värdelös, eftersom den faktiskt inte påverkar stridens gång när du misslyckas med att effektivt hela dina undersåtar. Prästklassen handlar alltid om att bygga en kontrolllek, eftersom du kommer att få en betydande fördel i det sena spelet genom att göra smarta byten med efterföljande healing eller genom att ha eller kort. I det här fallet kommer ditt spel i det tidiga och mellanstadiet att baseras på användningen av kort, och.

För att bekanta dig med det relativa värdet av alla kort i en given klass i Arenans förhållanden, erbjuder vi dig i Arenan.

1.8 Jägare

Den här klassen presterar ofta bra i arenan, även om den agerar ganska snävt och förlitar sig på starka snabba och aggressiva däck som sätter konstant press på fienden. Anledningen ligger i den enkla karaktären hos jägarens hjältekraft, som bara kan skada fiendens hjälte. Även om jägaren har några starka kontrollkort (och) till sitt förfogande och starka sena varelser som , i slutet av kampen, glider även de jägaredäck som är mest fokuserade på kontroll in i en banal finish fräckhet för att avsluta. fiendens hjälte.

För att bekanta dig med det relativa värdet av alla kort i en given klass i Arenans förhållanden, erbjuder vi dig i Arenan.

1.9 Krigare

Warrior's Hero Power påverkar inte situationen på brädet, så du måste lita på starka varelser och utrustningskort för att få styrelsekontroll och kortfördel. Det är viktigt att få kort, och (eller), eftersom det kommer att vara extremt svårt att få övertaget utan dem. Du kan enkelt vinna 12 segrar i Arenan med en trollkarl utan kort eller, men med en krigare utan vapenkort är det osannolikt att du lyckas med ett sådant trick.

För att bekanta dig med det relativa värdet av alla kort i en given klass i Arenans förhållanden, erbjuder vi dig i Arenan.

2 kort set

Genom att välja kort för din kortlek kommer du brett att definiera din spelstil utifrån vanliga kort tillgänglig för din klass och din hjältekraft. Kortlekens startkort bestämmer vanligtvis hastigheten på din kortlek, eftersom du kommer att dra kort baserat på deras värde och möjliga inverkan på brädet. I de senare stadierna av rekryteringen bör du främst vara uppmärksam på jämnheten i din mana-fördelningskurva.

Valet av startkort ska alltid bestämmas av värdet på korten, oavsett deras värde. Våra kortbetygstabeller hjälper dig att göra de bästa valen tidigt i rekryteringsprocessen. Men du bör vara medveten om att mot slutet av din kortleksbildningsprocess kan värdet på vissa kort minska avsevärt på grund av det stora antalet kopior av detta kort som redan finns i leken, eller på grund av att kortleken är mättad med ett stort antal kort av samma värde.

Föreställ dig till exempel att du bygger en Priest-lek och dina första fem kort är , och . Faktum är att du har förberett dig för det sena spelet, och nu är det dags att uppmärksamma mana-fördelningskurvan. För att överleva till det slut du vill, måste du fylla lågprisplatser så att du kan spela kort vid varje tur och framgångsrikt rulla in i det sena spelet. Det är inget fel med att skaffa ett andra Mind Control-kort eller en annan Temple Fighter, men du kommer ha svårt att komma igång med mer än tio kort i det sena spelet. Som ett resultat kan din motståndare få en sådan fördel i korten att du inte kommer att klara av senare. Du kan också hamna i en situation där du avslutar spelet med ett par Mind Control-kort på handen och inget sätt att spela dem.

2.1 Mana-fördelningskurva

Mana-fördelningskurvan bestäms av förhållandet mellan antalet kort i kortleken i förhållande till deras kostnad. När det kommer till Arena måste du se till att det finns tillgängliga alternativ. eget spel eller sätt att motverka motståndarens spel när som helst under matchen. Det finns inget specifikt nummer som bestämmer antalet kort med ett visst värde som du behöver samla in. Du måste dock förstå att oavsett vilken klass du väljer är det tidiga spelet av yttersta vikt. Och att hoppa över svängar med hjälp av din Hero Power istället för att sätta kort i spel som utgör ett hot mot din motståndare kommer alltid att vara långt ifrån optimalt, om inte din Hero Power tillåter dig att få en verklig fördel.

Nedan kommer vi att ge dig de vanligaste varianterna av acceptabla mana-fördelningskurvor.

2.1.1 Late Game Mana Curve (kontrolldäck)

Denna kortlek bör innehålla en betydande mängd tidiga spelvarelser och trollformler som hjälper dig att rulla in i slutspelet smärtfritt. Målet med din kortlek är att få styrelsekontroll och sakta bygga en kant som tar dig in i slutskedet.

Den här typen av manafördelningskurva är utmärkt för kontrolldäck för präster, druider, magiker och trollkarlar.

2.1.2 Tidig spel mana-kurva (aggressiv kortlek)

Och nu har vi en helt annan typ av kortlek som fokuserar på att sätta konstant press på motståndaren, som borde vara i livsfara i mitten av spelet. Dessa typer av kortlekar behöver vanligtvis bra kort för ett slut som inte bara behöver handla om att kasta en eldklot på en fiendehjälte. Du kan helt enkelt fylla på med starka destruktionsverktyg som gör att du kan neutralisera fiendens varelser i mitten och slutet av spelet så att dina varelser kan avsluta jobbet de påbörjade.

Denna typ av manakurvfördelning är utmärkt för aggressiva Mage-, Hunter-, Warlock-, Warrior- och Rogue-däck.

2.1.3 Mana-fördelningskurva för medelstort intervall (balanserad)

Dessa kortlekar toppar vanligtvis i intensitet runt en 4-mana slot, eftersom de flesta klasser har mycket starka mitt i spelet kort som möjliggör styrelsekontroll och kortfördelar.

Denna typ av mana-fördelningskurva kan vara bra för alla klasser.

3 leder vägen

Information om din motståndares klass och styrkor kan i hög grad påverka din spelstil och beslutsprocess. Vi kommer att berätta steg för steg vad du kan förvänta dig i konfrontationen med varje klass.

3.1 Druid

Druidens hjältekraft är offensiv till sin natur, vilket gör att han kan få kortfördel när du spelar minions med 1 hälsa. Även om det kanske inte känns rätt att spela en minion med 1 hälsa på första svängen, eftersom den helt enkelt kommer att förstöras av motståndarens Hero Power , detta är vanligtvis vad du ska göra om du har starka kort för nästa drag. I Arenan spelar initiativ mycket roll, och närvaron av dina hantlangare på spelplanen utgör alltid ett hot mot motståndaren och tvingar honom att hämnas (det så kallade tempospelet), som är en av spelets huvudkomponenter.

Låt oss fräscha upp vår kunskap om magikerns hemligheter:

Eftersom paladin har vapen, försök att hålla fast vid kortet eller dess olika motsvarigheter.

En paladins hemligheter påverkar vanligtvis inte spelet lika mycket som en magikers eller jägares hemligheter, men de måste hanteras försiktigt för att inte tillåta fienden att få en ytterligare fördel.

Försök att locka till sig kopior av kortet tidigt i spelet, speciellt om du planerar att spela kort senare i spelet eller .

Så snart som visas på tavlan, bör du omedelbart förstöra den. Ofta gör oerfarna spelare misstaget att först döda starkare varelser och underskatta vikten av prästens förmåga att dra kort. Det är möjligt att kortvarigt hålla en präst vid liv om motståndaren inte har några uppenbara möjligheter att skada och sedan hela sin egen varelse.

Varelser med en hälsa på 4 är särskilt effektiva mot prästen, eftersom de är immuna mot , och besvärjelser. Om du har uppgraderingsverktyg som eller , är det en bra idé att använda dem för att polera varelser med en basattack på 3. Att höja attacken från 4 till 5 är en dålig idé, eftersom du kommer att exponera varelsen för Shadow Word: Death. Undantaget skulle vara om du planerar att säkra en starkare varelse som du kommer att ta i spel senare.

Det är tillrådligt att alltid sätta press på prästen, men glöm inte att han kan rensa brädet från svaga varelser med hjälp av ett kort för fem kristaller. Sätt aldrig många undersåtar med 2 hälsa mot en präst.

Om spelet drar ut på tiden till ett sent skede, var beredd på en besvärjelse. Försök att locka ut honom med varelser du kan hantera. Om du skyndar dig att spela ditt starkaste kort är chansen stor att du redan i nästa tur faktiskt förlorar duellen.

Prästen vinner spelet genom att sakta knäcka dig med sina varelser. Detta händer vanligtvis mitt i spelet, och din uppgift är att straffa fienden för brist på resurser i det tidiga spelet. Samtidigt kommer konstant aggression att vara nyckeln till din framgång. Priests främsta källa till kortfördelar är hans Hero Power, som du måste neutralisera genom att förstöra fiendens undersåtar och hindra honom från att hela dem.

3.6 Rogue

I det tidiga spelet kan skurken vara extremt aggressiv och är utmärkt på att fylla brädet med sina egna varelser. Om motståndaren har ett kort på handen, var beredd på att han använder det för att aktivera en förmåga på ett av sina kort.

Om en skurk använde sin hjältekraft för att utrusta sin andra tur, men inte attackerade, kan det betyda att han sparade ett eller kort för sin nästa tur. Mot en skurk bör du alltid ha ett kort där det bästa målet är .

Ofta kommer en skurk att offra en betydande del av sin hjältes hälsa för att få kortfördel. Du kan dra nytta av detta om du fyller på med starka avslutande kort. Försök att sätta så mycket press på rånaren som möjligt.

I det sena spelet finns det en god chans att din motståndare har ett kort, så försök att locka ut det för att skydda dina starkaste hantlangare. I det här fallet är det tillrådligt att agera aggressivt, eftersom rånaren kommer att tänka två gånger innan han offra sin hjältes hälsoindikator igen.

3.7 Shaman

För att vinna måste shamanen kontrollera brädet, och ditt mål är att ta bort honom från den fördelen och fortsätta att förstöra totem om inte ett bättre mål kommer upp. Det kan tyckas som att det inte är meningsfullt att döda sådana obetydliga föremål, men shamanen drar alltid en massa power-up-kort som kan förvandla även det svagaste föremålet på brädet till ett hot.

Håll alltid ett öga på antalet manakristaller till shamanens förfogande. Om han spelade kort med förmågan kan du grovt uppskatta vilka åtgärder motståndaren inte kommer att kunna utföra under nästa tur. Det är mycket viktigt att utnyttja stunderna efter att ha spelat kort med överbelastningsförmågan, för genom att göra det kan du få fördelar i korten.

Om du i en konfrontation med en shaman lyckas få en fördel på brädet kommer detta att innebära din seger. Låt honom inte i något fall öka antalet totem, för med deras hjälp kan fienden få en fördel eller helt besegra dig med ett kort.

3.8 Warlock

Att slåss mot en trollkarl är ganska svårt. Oavsett om det är en aggressiv kortlek eller en kontrolllek, kommer din motståndare alltid att kunna vinna kortfördelar genom att använda sin hjältekraft och hälsa.

Om warlocken har 4 mana och hans sida av brädet är tom, gör dig redo att se . Lägg inte för många varelser på brädet om du dominerar det. Försök att utöva påtryckningar med hjälp av de resurser som redan finns på styrelsen.

Vanligtvis är en krigare kapabel till en kraftfull explosiv attack, till exempel kan han avsluta din hjälte med kort och , så försök att hela tiden rensa sin sida av brädet när du får kontroll över den. Förstör alltid krigarens varelser först istället för att attackera hans hjälte. Ett undantag kan vara situationen när din potential räcker för att avsluta fienden i en sväng.

Mot en krigare, spela alltid aggressivt. Eftersom hans Hero Power inte har någon större inverkan på brädets inriktning, kan du göra din uppgift mycket enklare i det sena spelet om du kan säkerställa att dina hantlangare är korrekt närvarande på slagfältet i början och mitten av spelet.

4 Stridstekniker

När det kommer till valet av taktik i Arenan är det ofta nödvändigt att välja den optimala lösningen bland flera föreslagna alternativ. Nu kommer vi att analysera vart och ett av de möjliga scenarierna mer i detalj för att hjälpa dig att utveckla rätt inställning till striden.

4.1 Utbyte av varelser

Oavsett hur aggressiv din kortlek är, bör du alltid sträva efter att göra så gynnsamma affärer som möjligt utan att överlåta problemet till din motståndare. Om du ständigt rensar fiendens undersåtar, är det mindre troligt att du stöter på svårigheter på grund av att du polerar en eller annan fiende minion. Annars kommer fienden att kunna göra affärer på sina egna villkor, eller kommer att dra ännu mer nytta av att spela kort som låter dig utdela enorm skada på dina varelser.

Men ibland är det mer lönsamt att attackera fiendens hjälte när alla potentiella utbyten på brädet är ungefär lika. I det här fallet kommer du att kunna sätta press på fienden och agera som en angripare. Ibland är det användbart att beräkna hur mycket skada du kan tillfoga fiendens hjälte, och vilket straff som kan följa efter detta. Om, i ditt realistiska scenario, att ignorera din motståndares hantlangare för att attackera direkt på deras hjälte skulle resultera i en allvarlig straff, då är det vettigt att luta sig mot byten. Om detta alternativ inte är synligt, visa gärna aggression och bygg upp trycket genom att attackera fiendens hjälte. En sådan färdighet kommer bara att utvecklas över tiden, dessutom är det omöjligt att överväga alla möjliga scenarier för utvecklingen av händelser, men nedan kommer vi att erbjuda dig flera exempel som beskriver de möjliga konsekvenserna av en sådan attack.

4.2 Hantering av dödlig skada

I vissa fall kan du titta på korten i din hand och bestämma dig för att du har tillräckligt med pengar för att få spelet till dess logiska slutsats. Till exempel, om du har två kopior av kortet på handen i det sena spelet och din motståndares hjälte faller under 20 hälsa, kan du bestämma dig för att det är dags att attackera hjälten och ignorera motståndarens varelser i strid. Denna strategi har rätt till liv och är till och med välkomnad, men den kan medföra vissa risker, som vi nu ska överväga.

Varje gång du låter din motståndare bestämma hur han ska byta handhavare, riskerar du att förlora din surt förvärvade fördel på brädet. Bytet kan gå mycket sämre än du förväntade dig och kan till och med tippa maktbalansen på brädet till din motståndares fördel. Därför bör du alltid tänka efter två gånger innan du tar en sådan risk.

Det finns flera faktorer som du måste tänka på när du väljer mellan handel och attack mot en fiendehjälte.

- innehållet i din kortlek och fördelningskurvan för mana i den. När du spelar en superaggressiv kortlek har du ofta en bra plan på plats för början och mitten av spelet, men under tiden är det svårt för dig att spela med din fulla potential i det sena spelet. När din motståndare börjar kalla kraftfulla undersåtar måste du byta 2 till 1, så det är bäst att luta sig mot att attackera motståndarens hjälte om du känner att du är i allvarliga problem i det sena spelet.

- din motståndares klass och massskador i denna klass. När din motståndare väljer en klass som har tillräckligt med massförstörelsetrollformler till sitt förfogande, måste du agera utifrån observationer från tidigare drag. Om fienden hade möjlighet att handla i förhållandet 2 till 1 eller bättre, och han, som är under press, inte använder sina kort eller andra trollformler av massskada, är det troligt att dessa kort helt enkelt inte finns i hans arsenal . Det finns dock alltid en chans (om än liten) att motståndaren drar ett av dessa kort från kortleken vid nästa tur.

- din hand. Om du har kort till ditt förfogande som kan neutralisera de flesta av fiendens försvarsåtgärder, bör du alltid attackera fiendens hjälte. , starka destruktionsbesvärjelser, riktningsskada trollformler, vapen och varelser med förmågan bör bygga ditt självförtroende, de hjälper dig att bestämma om du ska försöka förstöra fiendens hjälte omedelbart. Särskild uppmärksamhet bör ges till kortet, eftersom det med det i handen är väldigt vettigt att attackera fiendens hjälte för att minska hans hälsoindikator under 15.

- din position i spelet. När du förlorar kraftigt och du inte är säker på att din kortlek kommer att hjälpa dig att jämna ut flödet av kampen, bör du överväga alternativet att attackera fiendens hjälte, vilket gör att han kan hantera frågan om affärer på egen hand. Med lite tur kan du dra ett bra kort för en avslutande attack.

Om du bestämmer dig för att fokusera all din energi på att skada fiendens hjälte, överväg innehållet i din hand, din position på brädet och möjliga motåtgärder från din motståndare. Om du har kommit fram till att risken är acceptabel, attackera gärna.

4.3 Race run

Om du bestämmer dig för att bara attackera fiendens hjälte, och han i sin tur svarar in natura, är följande scenarier troliga (om du misslyckas med att förstöra motståndaren under nästa tur):

- din motståndare har ett starkt avslutande kort med vilket han kommer att försöka förstöra din hjälte

- din motståndare kommer att vara nöjd med ett eventuellt utbyte i förhållandet 2 till 1 som ett resultat av effekten av en massskadebesvärjelse.

- din motståndare har inte de rätta korten för att spela effektivt i den aktuella situationen, och han hoppas kunna dra något passande från sin kortlek.

I de flesta fall kommer det att vara rätt att spela säkert och minimera risken genom att återgå till effektiv minionhandel. Men om du är säker på dina avslutande kort som gör att du kan dela ut den nödvändiga skadan under nästa tur, kan du gå till attack mot fiendens hjälte (tänk på din hälsoindikator, som bör göra det möjligt för dig att överleva attacken från fiende vid nästa tur).

4.4 Hoppa över attack

I vissa situationer kan det vara mer lönsamt att hoppa över attacken, även om sådana handlingar oftast är mycket riskabla och endast bör tillgripas när det är absolut nödvändigt, med den obligatoriska fördelen och starka alternativen för alternativt spel.

Föreställ dig att du har på brädet, och din motståndares magiker spelade . Först ser du till att det inte är det (genom att sätta en svag varelse på brädet, till exempel med 3/2), sedan missar du din attack och i nästa tur med denna svaga varelse attackerar du fiendens hjälte i fall han aktiverade den hemliga Turn till Steam (när du försöker spara din yeti).

Och här är ett annat exempel. Låt oss säga att du spelar mot en paladin och använder ett mynt för att lägga ett kort på brädet. Din motståndare spelar en hemlighet, och troligen är det . Om du inte har något sätt att aktivera den här hemligheten (med en druid eller skurkhjältekraft, en vapenattack eller en varelse med en streckförmåga), är det bättre att hoppa över svängen som jonglör i hopp om att i nästa sväng du kommer att kunna aktivera motståndarens hemlighet med mindre förlust.

Ofta förtrollar paladin en av dina varelser. Som ett resultat av detta kommer han att få ett kort varje gång denna varelse gör en attack. Om du är nära att avsluta fienden kan detta drag ses som en värdelös gest av desperation (du bör trots allt utföra dina attacker ändå). Men i början till mitten av spelet (när du bara försöker få styrelsekontroll) kan din motståndare få nödvändiga kort för att hjälpa honom rätta till situationen i styrelsen. I det här fallet bör du avstå från att göra attacker med denna varelse tills en möjlighet ger sig att göra en gynnsam handel, som ett resultat av vilken den kommer att förstöras.

5. Sammanfattning

Att samla information och granska manualer kommer att få dig att känna dig mer säker på Arenan, men du måste utveckla rätt tänkesätt innan du blir en sann Arena-specialist. Först då kommer du att lära dig hur du väljer de bästa sätten att utveckla en duell i närvaro av flera acceptabla alternativ.

Det är mycket viktigt att känna till varje klass väl, med alla dess styrkor och svagheter, detta kommer att hjälpa dig att bygga en acceptabel kortlek för arenan. Var uppmärksam på din mana-fördelningskurva, du måste förstå vikten av det tidiga spelet oavsett din klass, och detta bör återspegla kvaliteten på din kortlek för någon av klasserna. Ibland har du turen att göra några få poäng legendariska kort eller till och med en bunt episka sådana, men ofta blir du glad över att få åtminstone ett par anständiga sällsynta. Vår kommer att hjälpa dig att förbättra dina Arena-däcksbyggande färdigheter ganska snabbt, och du kommer att utveckla dina egna rekryteringsstrategier baserat på din subjektiva uppfattning om värdet av vissa kort.

Erfarenheten och kunskapen från varje klass kommer att hjälpa dig att utveckla och förbättra förmågan att reagera och agera proaktivt, dessa färdigheter är mycket viktiga i Arenan. Naturligtvis spelar tur också en roll, ibland har en betydande inverkan på processen att bygga en kortlek eller förloppet av en duell, men i det långa loppet är det dina färdigheter och förmågor som spelar huvudrollen.

I kontakt med

    Välj - kortval. High Pick är ett kort av hög kvalitet som bör dras över de flesta andra kort.

    Första val - karta den högsta nivån. Valdes över alla andra kort i den sällsynthetsfacket.

    Vanligt - basraritetskort (vit kristall).

    Rar eller rarka är ett sällsynt kort (blå kristall).

    Epic - episkt kort (lila kristall).

    Legendary - Du kommer inte tro det...

    SPD - stavningsskada eller stavningsskada.

    Topdeck är det översta kortet i kortleken eller det mest framgångsrika kortet i denna situation som just har kommit till hands.

    Borttagning - kort som tar bort motståndarens varelser från fältet. Döda, återgå till handen, stjäla - det spelar ingen roll.

    AOE (Area ofEffect) - kort som inte fungerar för en, inte för två varelser, utan för hela fältet.

    HP - Hit Points, life points.

    Support (support) - kort som stödjer och polerar dina varelser.

    Constructed är ett spelformat där du bygger en kortlek från korten i din samling, oavsett om det är rankat, orankat eller turneringar. Arenans antipod.

    RNG - slumptalsgeneratorer eller slumpmässigt.

    RNGesus!! — bl*! Detta är slumpmässigt!

    Deca (däck) - ett däck.

    Fjärde droppen. Eller första, andra, sjätte osv. Detta är ett 4 mana-kort som du kommer att vilja spela på tur 4. Det är viktigt att förstå att inte varje kort för 4 mana är en fjärde droppe - vissa kort är bättre att hålla för sen match eller lämplig situation. Och du vill verkligen lägga den fjärde droppen exakt på det 4:e draget för att ta fördelen på bordet. Ett bra exempel på en sådan droppe är yeti.

    Combat trick (combat trick) - en finte med öron som ger oss en fördel. Det kan vara vad som helst - en varelsefantast, en hemlighet, något knepigt kort. Alla åtgärder som gör att du kan ta mer från motståndaren än vad vi spenderade.

    Mulligan (mulligan) - en engångsersättning av kort i starthanden. Ett ersättningskort kan inte omedelbart returneras till handen från mulligan. Hon kan komma först efter spelets början eller, om det finns flera identiska kort i leken, kan ytterligare ett av de samma återvända.

Arenan består av tre steg: 1 - däcksbyggnad, 2 - mulligan, 3 - pump ... själva spelet. Vi sätter ihop en kortlek med 30 kort och väljer varje kort från tre som erbjuds. 30 av dessa spadar, och kortleken är klar. Ja, vi spelar 30 av 30. Om vi ​​väljer ett dåligt kort måste vi spela det. Om vi ​​erbjuds tre dåliga kort att välja mellan, måste vi bita ihop, ta det minsta dåliga av dem och spela det, så titta noga. Under utformningsprocessen kommer vi att erbjudas flera blå kort, kanske till och med ett epos eller ett legendariskt kort, men grunden för vår kortlek är commons, kort av den lägsta sällsynthetsnivån. Det gör dem inte dåliga, de starkaste korten i spelet är vanliga, så bli inte avskräckt om du inte får en legendarisk.

Först och främst, låt oss bestämma arketypen för däcket. I konstruerade har vi ett visst utrymme för fantasi. Vi kan bygga ett däck på murlocs eller pirater. Vi kan samla bistas. Vi kan sätta ihop en supersnabb och aggressiv trollkarl. Eller en trollkarl med en massa kort massremuval. Vi har inte det alternativet i utkastet. Vi vet nästan säkert att vi inte kommer att kunna samla in några murlocs, eller bists, eller superkontrollmagiker, etc., etc. Nästan alltid i utkastet kan du bara framgångsrikt spela beatdown på mellannivå på varelser. Mellanklass betyder att vår huvudsakliga arbetskostnad för mana sträcker sig från 2 till 6. Vi kommer till mana senare. Den andra punkten är varelser. Vårt däck är byggt kring varelser, och det borde finnas en majoritet av varelser i det. Vi kan inte få en halv lek med buffs och räkna med ett framgångsrikt spel. Vi kan inte samla in alla föreslagna borttagningar och förväntar oss att döda ett par varelser. Buffar, borttagning och stridstrick bör späda ut vårt däck, men kan därför inte vara dess grund. bra varelse väljer ofta bort borttagningen. Detta leder till nästa punkt - flytande ranking.

Du har säkert redan lyckats spela åtminstone lite i något av lägena och bilda dig en egen uppfattning om individuella kort. Vissa kort verkar väldigt starka för dig, andra gör det inte, och det är de faktiskt, korten är inte lika effektiva, det är viktigt att skilja ett bra kort från ett dåligt. Men även den mest exakta och opartiska kortrankningslistan kommer att göra dig en otjänst om du inte gör justeringar under utkastet för vad du redan har plockat upp. Ja, de kort vi redan har dragit påverkar värdet av framtida val. Om vi ​​tog en Bist som drar kort, så ökar detta dramatiskt värdet på alla andra Bister i leken, även om de är svaga individuellt. Om vi ​​har stora stridsrop-effekter blir studsade varelser mer attraktiva för oss. Om vi ​​har många vapen i kortleken vill vi verkligen ha en 3/3 pirat för 4 mana, och vi vill inte ha honom alls om det inte finns några vapen. Varje topp bör inte betraktas som en sfärisk karta i ett vakuum, utan eftersom den fungerar med redan ritade kartor. Och viktigast av allt, glöm inte när du utarbetar att borttagnings- och stridstrick är en del av vår kortlek, men det mesta är varelser.

Vad är skillnaden mellan ett bra kort och ett dåligt?

I beskrivningen av korten kommer jag att kalla några av dem dåliga, och du kommer att säga: "Wow wow, men jag såg en gång hur det här kortet spelade perfekt och drog spelet!" Ja, det händer. Då och då kan vilket som helst, till och med det dummaste kort, komma väl till pass och spela väldigt coolt. Men för det mesta spelar dåliga kort dåligt, och det är detta som skiljer dem från bra. Bra kort är bra alltid eller nästan alltid.

Gå en varelse i ansiktet eller förändra?

Hearthstone handlar om handel. Vi vill sälja våra kort för ett högre pris och köpa våra motståndares kort för ett lägre pris. Därför, om du har alternativ, måste du överväga dem alla och välja det bästa erbjudandet. Bla bla, det är förståeligt, så vart ska man gå? Om du ser att efter överföringen av flytten kommer motståndaren att ha ett val, och han kommer att kunna välja ett av flera alternativ, då kommer han att välja det mest bekväma och lönsamma för sig själv, i vilket fall du måste förhindra sådana en utveckling av händelser och initiera utbyte av varelser själv, på dina förutsättningar. Om du ser att motståndaren är i ett dödläge och kommer att gå för exakt samma utbyte, då kan du gå till attack i ansiktet, så vi vinner några HP direkt.

För att ge dig ett exempel, föreställ dig att du har en 5/2 minion på en tom bräda och din motståndare har en 2/1 minion på en lika tom bräda, och du bestämmer var du ska attackera. Du förstår att en 5/2-varelse är mycket mer värdefull än en 2/1-varelse, och motståndaren byter gärna med dig, i så fall kan du säkert attackera i ansiktet. Om det finns flera varelser på båda sidor, och det också finns kort i motståndarens hand, lägg på så många utbyten som möjligt som är fördelaktiga för dig, annars kommer motståndaren att göra det åt dig. Detta är det enklaste exemplet, i själva verket finns det många faktorer som påverkar sådana beslut, till exempel bubblor, buffs, AOE eller spelstadiet.

I allmänhet, i Hartstone, som i alla spel relaterade till slumpmässighet, fungerar det utmärkt Occams rakkniv. Som tillämpad på Hartstone betyder denna princip följande: om du har flera metoder för att lösa ett problem som är ungefär lika i effektivitet, välj den enklaste.

Det finns ett bra exempel i en av pokerläroböckerna, jag ska försöka återberätta det från minnet: Föreställ dig att du gillar mjölk. Och du har en vana - varje kväll, innan du går och lägger dig, tar du ut en kartong mjölk ur kylskåpet, dricker ett glas, lägger tillbaka påsen och går och lägger dig. En gång, efter att ha kommit till köket på morgonen, hittade du ett öppet paket med mjölk på bordet, och du tänker på två versioner: 1 - utomjordingar flög in på natten, klättrade genom fönstret, tog ut mjölk ur kylskåpet, drack och flög iväg utan att sätta tillbaka den på plats. 2 - du glömde bara ta bort paketet igår. Vi kan inte säga att den främmande versionen är omöjlig även i teorin, varför inte? Men å andra sidan förstår vi att sannolikheten för det andra alternativet är mycket högre, och troligen är det korrekt. Det är samma sak i XR - komplexa och listiga planer fungerar ibland, men enkla planer fungerar oftare, och därför är de mer effektiva.

Vilka etapper är uppdelade i ett parti på arenan?

Spelet i arenan är uppdelat i 3 steg:

1. Tabell fånga. Det här är de första varven där spelare kastar in sina starkaste tidiga droppar för att ta över bordet och tvinga sina byten på sin motståndare. Den anfallande spelaren har alltid en fördel eftersom han kan byta sina kort mer lönsamt. En förlorad start innebär ofta ett förlorat spel, så skona inte dina trumfkort i det tidiga spelet.

2. utbyten. Detta är scenen i spelet efter tillfångatagandet. Spelare byter kort i ett försök att få kort- och hastighetsfördelar genom att öka sitt inflytande på bordet. Vi kan inte slå motståndaren i ansiktet från början av spelet, ignorera hans varelser, detta fungerar inte på arenan. Om vi ​​gör detta kommer motståndaren att snappa upp bordet på grund av gynnsamma utbyten, och vi måste gå på defensiven, och det här är väldigt dåligt. Detta steg varar tills en av spelarna bestämmer sig för att flytta spelet till det tredje steget.

3. kasta tofflor. När en av spelarna ser att han dödar en motståndare denna tur, eller med stor sannolikhet att döda en motståndare i de kommande svängarna, ger han upp styrelsekontrollen och börjar kasta allt han har i ansiktet. Innan du tar spelet till detta skede är det viktigt att se till att det är du som vinner träffloppet. Det är MYCKET viktigt att känna ögonblicket när man ska flytta spelet till det tredje steget. Tidiga såväl som sena övergångar är ett misstag som kommer att kosta dig många spel.

Hur mulligan?

Vår mulligan beror på om vi går etta eller tvåa. Huvudkriteriet är att vi vill lägga varelser på bordet från de första dragen.

Om vi ​​går först har vi 3 kort att välja mellan. Det finns väldigt få bra varelser för 1 mana, vilket gör att det är viktigt för oss att börja ställa ut från andra svängen. Med andra ord slänger vi alla kort som kostar mer än 2-3 mana. Det är viktigt att förstå att inte alla kort är andra droppar, vi måste lägga något användbart på bordet och inte ha något kort för 2 mana, så borttagning med starthand kasta iväg. Om vi ​​erbjuds två sekunders droppar, måste vi välja och behålla en, eftersom vi inte vill sätta en varelse för 2 mana på den 3:e svängen.

Om vi ​​går tvåa har vi mycket mer utrymme att manövrera tack vare det extra kortet och myntet. Vi kan lämna två andra eller tredje droppar, eftersom vi kan lägga dem i rad tack vare myntet. Vi kan lämna den andra och fjärde droppen, eftersom vi kan lägga dem i rad tack vare samma mynt. Lämna de kort som gör att du kan lägga varelser på bordet under de första varven utan luckor.

Hur använder man ett mynt?

Myntet måste användas på ett sådant sätt att de mäktigaste varelserna exponeras VARJE tur. Om vi ​​sätter en 3\2-varelse från ett mynt vid första draget, så får vi en fördel på bordet och rätten att välja om vi ska byta eller inte. Men om vi vid nästa drag inte har något att satsa, kommer vi omedelbart att förlora alla fördelar, och offret av myntet kommer att vara förgäves. Du behöver ett mynt för att inte missa drag, skynda inte på med ett mynt om du inte har något att satsa på nästa drag. Håll inte ett mynt i handen under en längre tid, ju längre, desto mindre fördel ger en extra mana, och myntet blir snabbt billigare.

Är random så starkt som man säger?

Faktum är att varannan slår hälen i bröstet och hävdar att i Hartstone bestäms allt av slumpen, och med samma framgång, istället för att spela, kan du kasta ett mynt. Ja, slumpmässighet spelar en roll i Hartstone, detta är förståeligt även för en get, det återstår bara att mäta och utvärdera det. Om varannan gråter på måfå, då svarar den andra halvan, säger de, det här är kortspel, baby, på det hela taget kortspel det finns ett element av slumpmässighet, men det besegras med matematik, däcksbyggnad och andra medel, så ingen noah. Ungefär samma poker skriver de tjocka läroböcker med långa matematiska beräkningar och formler.

Det visar sig att slumpen i XC är på nivån för sådana sportgrenar som poker och liknande, och allt oväsen är förgäves?

Nej, Hearthstone är på en separat nivå, och här är varför. Faktum är att i varje kortspel tillhandahålls en slumpmässig ankomst av kort. Oavsett om det är XR, poker, dåre eller solitaire, vet vi inte i vilken ordning korten kommer till oss, och det tyder på att det finns slumpmässighet i vilket kortspel som helst. I alla eller nästan alla kortspel upphör detta slumpmässigt. Vi vet alltid hur de inkommande korten fungerar, efter att ha kommit i handen kommer de inte med några överraskningar. Hartstone har också en andra nivå av slumpmässighet, vilket gör den speciell. Denna andra nivå är kort med en ospecificerad effekt, som Brawl, Ragnaros, Ysera, Arcane Missiles, etc. Det finns många sådana kort, och de har en betydande inverkan på spelprocessen. Det verkar som att bara inte spela sådana kort, och problemet är löst? Återigen, nej, många slumpmässiga effektkort är för kraftfulla för att inte spelas. Vi hatar Ragnaros för det dumma spottet i de små sakerna, men vi lägger honom i leken ändå, för han är ett av de bästa korten.

Så, är det sant att i XC bestäms allt av slumpmässighet?

Nej, det är det inte =) För att prata om slumpmässighet i kartor måste man skilja på korta och långa avstånd. En kort distans är ett par spel, ett par timmar, ett par dagar. Långdistans är en vecka, en månad, ett år, hela tiden som du spelar spelet. Du kanske inte har tur i något spel. Du kanske inte har tur i två eller tre matcher i rad. Du kan fånga äckliga toppdäck hela kvällen och tömma dem. I sådana ögonblick är det viktigt att förstå att slumpmässighet fungerar åt båda hållen. Om du förlorar en del av spelen på grund av misslyckande, så vinner du exakt samma del av spelen av samma anledning - motståndarens misslyckande. Då och då kommer du att däcka som en pi...gay, din motståndare kommer att få hemsk rygg, hans Bomberman kommer att döda sina egna varelser - allt detta kommer att hända. Om förmögenhet på kort avstånd kan luta till någons fördel, kommer framgång och misslyckande på långa avstånd att reducera varandra till noll, och statistiken kommer att pricka i:en. Om du har spelat 100 arenor och medelpoängen är 2-3, behöver du inte klaga på dåliga kort, dåliga kort och motståndarens legendarer - det är bara din rättvisa poäng. Förrän du accepterar detta kan du inte börja lära dig hur man spelar.

Turneringar förtjänar särskilt omnämnande. Turneringar är inte relaterade till långdistansen på något sätt, och statistiken har ingen effekt där. De flesta turneringar hålls enligt systemet "förlorad en gång - tack för att du deltog". Så vad, alla lyckliga noobs kan vinna turneringen? En gång om året, och pinnen skjuter, men allt har sina gränser. Den nuvarande maktbalansen är sådan att i en situation där 50 noobs, 50 coola spelare och 5 väldigt coola spelare kommer till turneringen, finns det ingen garanti för att någon av de väldigt coola spelarna vinner turneringen. Men vi kan nästan säga till 100% att turneringen inte kommer att vinnas av noobs. Så för framgångsrika prestationer i turneringar behöver du bara inte vara en svag spelare och ... göra fler försök.

Manakurva eller manakurva.

Nej, inte mamma - hora, här är du inte dota. Mana-kurvan är en graf över mana-kostnaden för alla kort i din kortlek. I arena kan den här grafen ses längst ner på skärmen under däckbygget eller mellan spelen.

Varför behövs hon? Manakurva behövs för att betygsätta kort högre eller lägre under däckbygget. Efter montering behövs den inte till någonting, förutom att förstå att den var dåligt importerad i utkastet.

Vad bör vara den ideala manakurva?

En bra manakurva bör jämnt höja droppen från tvåan och lika smidigt falla droppen till 6:e-7:e. I manakurva är skarpa hopp uppåt tillåtna, men nedsänkningar är högst oönskade. Varför är det så? För på den 3:e svängen måste du lägga en varelse för 3 mana, och den 4:e - för 4. Om vi ​​lägger en andra droppe på 3/2 på den tredje svängen och fortsätter i samma veva, kommer vi att förlora, eftersom motståndaren kommer att svara på oss mer kraftfulla varelser och ta över bordet.

För vad - fick reda på det, låt oss nu ta reda på hur viktigt det är. För att vara ärlig är detta inte ett kritiskt kriterium. Om du erbjuds två dåliga kort, som passar perfekt in i manakurva, och en coolt kort, som varken är till byn eller till staden - ta en bra. Ja, det är obehagligt, men det blir ojämnt, men det finns inget att göra, bra kort slår dåliga. Det är bättre att gnälla över att "de inte tog med en hora" än "de gav alla sorters slagg i draget". Men nu, om du erbjuds kort av ungefär liknande värde, så är manacurva en av de viktigaste faktorerna, här kommer vi ihåg det.

Dessutom kan manakurve användas för att utvärdera den övergripande takten i vår kortlek för att fatta beslut om du ska ta fler kortdragningar eller ta mer aggression, och andra saker, men det här är ganska subtila punkter, du själv kommer att ta itu med dem senare.

Arenan i Hearthstone är platsen där kort inte är ett hinder för nybörjare, men få människor vet att funktionen att välja spelare efter deras erfarenhet, eller som Blizzard själva säger, "motsvara varandra i skicklighetsnivå", inte fungerar här. Det finns ingen nåd för nybörjare här, för förutom det fungerar ingen av några metoder för att välja spelare (åtminstone fram till nu).

Matchmaking i Heartstone Arena sker helt av en slump. Därför kan både legenden och en enkel lekman som bestämmer sig för att genomföra sin första strid i ett ännu okänt spelläge falla i dina rivaler. Det är därför det är vettigt att gå dit hela tiden bara när du kan göra en serie med 3 segrar där, som kommer med erfarenhet, eller för att slutföra en svår daglig uppgift som jag skrev det i .

Denna guide till Heartstone Arena Jag skapade för att dela med mig av min erfarenhet och därigenom påskynda ditt lärande.

För arenan i Hearthstone är din kunskap om kortlekar, som vanligtvis använder enorma kortbuntar, inte viktig för att uppnå total effektivitet. Ja, vi kan fortfarande samla två eller tre kort från ett gäng, i bästa fall, som kanske aldrig faller ut tillsammans som ett resultat. Detta betyder dock inte att de inte ska tas, däremot bör ditt primära mål vara ett helt annat.

Den enda uppgiften som ligger framför dig när du sammanställer en kortlek för arenan i Heartstone - att välja det bästa kortet bland de tre som erbjuds. Men innan jag berättar för dig hur du gör det här valet korrekt, måste du förstå en viktig egenskap hos striderna i det här läget.

Hur spelar man på Heathstone-arenan?

Eftersom de flesta av arenadäcken i Heartstone består av varelser - masstrollformler har högre prioritet här, än in normalt läge spel. Naturligtvis kan du argumentera, för när du startar striden kontrollerar du brädet och hindrar fienden från att kalla fram fler varelser och offra dina egna. Men vid ett tillfälle, närmare det 10:e draget, kommer han att börja kasta en massa små varelser på en gång. Det är här din besvärjelse kommer väl till pass.

Dessutom, med en sådan besvärjelse, kan du glömma att döda fiendens varelser (i vissa fall) och fokusera på hans ansikte - låt honom kalla ännu fler av dem.

Av samma anledning behöver du veta kostnaden för fiendens masstrollformler, och skador från dem. Detta kommer att hjälpa dig att förstå om han har dem visst ögonblick spel, och om du borde spela fler varelser innan dess, och vilka.

Hur väljer man kort för Hearthstone-arenan?

Nu när du förstår hur man spelar på arenan i Hearthstone, återstår det att förstå hur man korrekt bygger en kortlek och väljer rätt kort att spela och vinna.

Så de maximala egenskaperna hos varelser på en viss nivå hjälper dig att göra rätt val. Till exempel, för 4 mana, kommer en bra varelse att ha en maximal statistik för den kostnaden: 4/5 (hälsa är viktigare än attack, och en 5/4 varelse kommer att vara sämre).

manaEgenskaper
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (bra bonus)
7+ bonusparametrar är viktigare än egenskaper.

Samtidigt är denna egenskap total, och om en varelse efter döden lämnar efter sig en annan, sammanfattas deras egenskaper. Det följer att bästa kortet enligt egenskaperna för 2 mana kommer det att vara, och för 3 - .

Det enda rådet jag kan ge till en nybörjare som inte har någon aning om att flytta kort för att välja bonusar, och enligt min åsikt, samtidigt skulle det bästa valet för ett arenakort i Hearthstone vara en varelse som kombinerar hög statistik och hån. Din egen intuition hjälper dig att förstå hur bra bonusen för en varelse är i jämförelse med bonusen för en annan.

Glöm inte och om krokig man, samt försök inte bygga ett agrodäck med små kort(vanligtvis kommer det inget gott ur detta). Din kortlek bör ha varelser på alla nivåer, ta inte en massa mycket dyra varelser (7+ högst 3). Jag rekommenderar att du bygger midle-leta-speldäck som har flest varelser för 3-4 respektive 4-5.

Tja, här är vår guide till arena Hearthstone tog sitt slut, och vid dess avslutning rekommenderar jag att du läser, men inte med användbar, men mycket nyfiken information.