Folkspel av olika nationer. Mobilspel "spel av olika folk". Mobilspel från olika nationer

För förskolebarn

Kovalenko Lyubov Iosifovna,

pedagog

MBDOU Dagis"Snövit"

Solnechny, distriktet Surgut



KLOCKOR

Barn står i en cirkel. Två personer går till mitten - en med en klocka eller en klocka, den andra - med ögonbindel. Alla sjunger:

Tryntsy-bryntsy, klockor,

De vågade kallade:

Digi-digi-digi-dong,

Gissa varifrån samtalet kommer!

Efter dessa ord fångar den "blinde mannens blinde" spelaren som undviker

Två barn med gröna grenar eller en girlang och bildar en grind.

MOR VÅR

Alla barn säger:

Mamma vår kommer

Öppna grinden.

Första mars har kommit

Han tillbringade alla barn;

Och så april

Öppnade fönstret och dörren;

Och hur maj kom -

Hur mycket vill du spela!

Spring leder en kedja av alla barn genom grinden och leder dem in i en cirkel.

Lyapka

En av spelarna är föraren, han kallas en lyapka. Föraren springer efter deltagarna i spelet, försöker slå ner någon och säger: "Du har en blooper på dig, ge den till en annan!" Den nya föraren kommer ikapp spelarna och försöker skicka bråkaren till en av dem. Så här spelar de i Kirov-regionen. Och i Smolensk-regionen i det här spelet fångar föraren deltagarna i spelet och frågar den fångade: "Vem hade det?" - "Hos tanten." - "Vad åt du?" - "Dumplings" - "Vem gav du till?" Den som grips ropar vid namn en av deltagarna i spelet, och den som nämns blir ledare.

Spelets regler. Föraren får inte jaga samma spelare. Deltagarna i spelet observerar noggrant bytet av förare.

BALL UPP!

Deltagarna i spelet står i en cirkel, föraren går till mitten av cirkeln och kastar bollen med orden: "Bollen upp!" Spelarna vid denna tidpunkt försöker springa så långt som möjligt från cirkelns mitt. Föraren fångar bollen och ropar: "Stopp!" Alla ska stanna, och föraren kastar utan att röra sig bollen på den som är närmast honom. Det fläckiga blir föraren. Om han missade, förblir han föraren igen: han går till mitten av cirkeln, kastar upp bollen - spelet fortsätter.

Spelets regler.

Föraren kastar bollen så högt som möjligt. Det är tillåtet att fånga bollen med en retur från marken. Om en av spelarna efter ordet: "Stopp!" - fortsatte att röra sig, då måste han ta tre steg mot föraren. Spelarna som springer iväg från föraren ska inte gömma sig bakom föremål på vägen.



"LENOK"

Cirklar ritas på marken - bon, som är ett mindre antal än spelarna. Alla står i en cirkel och håller varandra i handen. Det gör ledaren i cirkeln olika rörelser, alla upprepar dem. Vid kommandot "Plant

Linné!" spelare ockuperar bon, den som inte hade tid att ockupera boet anses vara "planterad": han är "planterad" i boet till slutet av spelet. Sedan tas ett bo på marken, och spelet fortsätter. Den som tar den sista lediga platsen vinner.

Kattungar (Katsyanyatki)

Beskrivning. På marken (golvet) ritar de en linje - "gata", sex eller åtta meter framför den - en cirkel ("hus").

Efter det väljs "katt". Hon går in i "huset", de lekande - "kattungar" - kommer fram till henne i två steg, och "katten" frågar: "Kattungar-barn, var var ni?"

Det efterföljande samtalet kan till exempel gå så här: "Kattungar":

Och vad gjorde de där?

"Kattungar":

Blomaffär!

Var är dessa blommor?

Antalet frågor och svar beror på spelarnas fantasi och uppfinningsrikedom. "Kattungar" kan ge flera svar, men "katt" väljer ett och ställer, beroende på innehållet, en ny fråga. Så fort "kattungarna" pausar när de svarar, ropar "katten": "Åh, ni är bedragare!" - och försöker fånga en av dem. För att fly måste "kattungarna" springa ut på gatan, det vill säga stå på linjen och hålla hand. Den som "katten" fångar tar hon till "huset". Efter en tid närmar sig resten av "kattungarna" "huset", och allt börjar om igen.

hirs (hirs)

Beskrivning. Genom lottning eller helt enkelt väljer de "ägaren" (eller "värdinnan") och står på en rad och håller varandra i hand. "Mästaren" passerar längs linjen, stannar nära någon och säger:

Kom till mig för att rensa hirs.

Jag vill inte!

Har du gröt?

Just nu!

Åh, din loafer! - utbrister "mästaren" och springer till vilken ände av raden som helst.

"Loafer" springer också till denna ände av linjen, men bakom ryggen på spelarna. Vem som helst av dem är först med att ta tag i handen på den siste i raden, han står bredvid honom, och resten byter roll med "ägaren".

1. Efter orden "Åh, din loafer" har "ägaren" rätt att göra flera vilseledande rörelser och först efter det springa till vardera änden av raden. Spelaren som tävlar med honom måste springa till samma mål utan att misslyckas.

2. Om löparna tar tag i handen på den extrema spelaren samtidigt, så fortsätter den tidigare "ägaren" att köra.

SKOG, TRÄSK, SJÖ (SKOG, BALOTA, VOZERA)

Beskrivning. De ritar en cirkel av sådan storlek att alla spelare får plats i den, och ytterligare 3 cirklar på ungefär samma avstånd från den första (när man spelar i hallen kan dessa vara tre motsatta hörn av den, begränsade av linjer) . Spelarna hamnar i den första cirkeln (eller hörnet), och de återstående cirklarna får namnen: "skog", "träsk", "sjö". Värden ringer upp djuret, fågeln, fisken eller något annat djur (du kan komma överens om att namnge växter också) och räknar snabbt upp till det överenskomna antalet. Alla springer och alla står i den cirkel som enligt hans åsikt motsvarar livsmiljön, det namngivna djuret eller fågeln etc. Jag (till exempel i en cirkel som betyder skog om en varg heter, i en cirkel som betyder en sjö om en gädda heter ). Ordet "groda" låter dig stå i vilken cirkel som helst, eftersom grodor lever i sjön och i träsket och i skogen. De vinner. som aldrig har gjort ett misstag för ett visst antal hästar.

HUND (HORT)

Beskrivning. En "bur" ritas på marken - en cirkel med en diameter på 3 * 5 m. Barn blir runt den - "harar", som efter överenskommelse väljer "harekungen". Han går in i mitten av "buren" och säger och pekar på varje ord i tur och ordning till varje spelare:

Hare, hare, var har du varit?

I träsket.

Vad har du gjort?

Förlåt för gräset.

Var gömde du dig?

Under däck.

Vem tog det?

Vem fångar?

Vid sista ordet sprider alla spelare, och det. på vilken ordet "hort" föll ut, börjar fånga dem och tar de fångade till "buren", där de ska vara tills spelets slut. Detta fortsätter tills dess. tills alla "harar" fångas.

1. "Harer" har inte rätt att springa ut från "fältet".

2. "Hare" anses fångad om "hort" tar tag i hans hand eller rör vid hans axel.



WOLF AND KITS (VOVK TA KITS)

Barn 7-12 år (5-10 personer) leker på en lekplats som är cirka 20x20 m stor.

Beskrivning. En cirkel med en diameter på 5-10 m ritas på platsen (beroende på antalet spelare), och runt den på ett avstånd av 1-3 m - cirklar med en diameter på 1 m - "hus" (ett mindre än antalet "getter"). Enligt räknarimet väljer de "vargen". Han blir mellan en stor cirkel och "hus". "Barn" är i en stor cirkel. Efter att ha räknat till tre springer de ut ur cirkeln för att ockupera "husen". "Wolf" vid denna tid hälsar dem inte. En av "getterna" får inte "huset". Han flyr (mellan "husen" och den stora cirkeln) från "vargen", som försöker övermanna honom. Osalil - de byter roller, om de inte gör det kommer de att förbli en "varg", och spelet börjar om igen.

1. Efter att ha räknat "tre" måste alla "getterna" nödvändigtvis springa ut ur den stora cirkeln.

2. Om "geten" som förföljs av "vargen" springer runt en stor cirkel 3 gånger och "vargen" inte kommer ikapp den, måste "vargen" sluta jaga och förbli i samma roll för nästa omgång av spelet.

KLOCKA (RINGAR)

(Detta spel har andra namn: "Bell", "Ring")

Detta spel spelades in i Ukraina under förra seklet av P. Ivanov (i Charkiv-regionen) och P. Chubinsky (i Poltava-regionen). I vår tid hittades spelets existens i Vinnitsa- och Ternopil-regionerna. Vanligtvis spelar pojkar och flickor på 10-15 år (ibland ännu äldre), 10 eller fler personer.

Beskrivning. Hållande händer bildar spelarna en cirkel. Föraren, vald enligt räknarimet, blir inne i cirkeln. Han lutar sig mot cirkelns händer och försöker skilja dem åt och säger: "Bov." Han upprepar detta tills han öppnar någons händer, varefter han springer iväg, och de två som öppnar sina händer fångar (salat) honom. Den som fångar blir ledare.

FÄRG (KOPIERA)

Beskrivning. Kom överens om platsgränser. Enligt räknarimet väljs föraren. Spelarna bildar en cirkel. Föraren, som sluter ögonen, blir hans rygg mot cirkeln, 5-6 m från den. Han namnger vilken färg som helst, som blå, röd, grön, cyan, vit. Sedan vänder han sig till spelarna. De som har kläder av den namngivna färgen eller något annat föremål tar tag i dessa föremål så att föraren kan se. De som inte har dem springer från föraren. Om han kommer ikapp och hånar någon, så blir den taggade ledaren, och den tidigare ledaren står med alla i en cirkel. Spela flera gånger.

HERON(CHAPLYA)

Beskrivning. Enligt räknerimet väljer de föraren - "häger". Resten är "grodor". Medan "hägern"

"Merge" (står framåtlutad och vilar händerna på raka ben), resten av spelarna sätter sig på huk och försöker imitera en grodas rörelser. Plötsligt "vaknar" "hägern", släpper ut ett rop och börjar fånga (salta) "grodorna". Salted ersätter "hägern". De spelar vanligtvis 5-6 gånger.

HANDduk (HANDduk)

Beskrivning. Enligt förarnas redogörelse ”tider. två. tre "höger och vänstra par skiljer sina händer och springer mot varandra för att byta plats, och mittparet fångar, utan att skilja sina händer, någon av löparna (fig. 2). Ett par, vars ena spelare fångas av förarna, byter plats och roll med dem. Om förarna inte lyckades fånga någon kör de igen.

LAM ANKA

Beskrivning. En "lam anka" väljs, resten av spelarna placeras slumpmässigt på banan, stående på ett ben, och det andra benet böjt i knäet hålls bakom av handen. Efter orden: "Solen blossar upp, spelet börjar" - "ankan" hoppar på ett ben, håller det andra benet med sin hand och försöker röra en av spelarna (fig. 3). De saltade hjälper henne att salta de andra, den sista spelaren som inte är saltad blir den halta ankan.

KVADRAT (FYRKANTIG)

Beskrivning. Vanligtvis bestäms spelordningen på detta sätt: "Chur, jag är den första!" - "Jag är tvåa!" etc. Ibland fördelas de efter ramsan. Varje spelare måste genomföra följande övningar:

1) hoppa till mitten av torget (fig. 4, a), sedan benen åt sidorna med ett hopp till torgets väggar, utan att trampa på linjen, hoppa till mitten igen, hoppa sedan framåt genom linjen utan att vända, hoppa sedan till mitten och bortom linjen på torget . Spelaren som gör ett misstag är ute ur denna omgång och väntar på sin nästa tur. Efter att ha genomfört övningen utan fel, fortsätter du till följande övningar;

2) hoppa till mitten på två ben; hoppa ben åt sidorna till torgets väggar, utan att trampa på dem; tillbaka till mitten; hoppa vrid 90 grader, benen åt sidorna; hoppa till mitten och utanför torget (Figur 4, b);

3) hoppa på ett ben till mitten av torget; hoppa ben åt sidorna och vända, bli ben i hörnen av torget (fig. 4, c); återigen ett hopp på ett ben till mitten och ett hopp med en sväng, som blir ben i andra hörn; ett hopp till mitten på ett ben och ett hopp från torget.

I det här spelet är antalet hopp och kombinationen av hopp på ett och två ben inte strikt reglerat. Spelarna brukar komma överens om hur många och vilka hopp spelaren gör i varje serie av rörelser. Vinnaren är den som först genomför alla typer av hopp som man har kommit överens om i förväg.

Ibland spelar de för uppfinningsrikedom: var och en av spelarna erbjuder i sin tur sin egen version, resten måste upprepa den. Vinnaren i det här fallet är den spelare som erbjuder det svåraste eller mest intressanta alternativet.




GRÅ VARG (SARY BURET)

En av spelarna är vald som grå varg. När den sitter på huk gömmer sig den grå vargen bakom linan i ena änden av platsen (i buskarna eller i tjockt gräs). Resten av spelarna är på motsatt sida. Avståndet mellan de ritade linjerna är 20-30 m. På signal går alla till skogen för att plocka svamp och bär. Värden kommer ut för att möta dem och frågar (barnen svarar i kör):

Vart ska ni mina vänner?

In i den täta skogen går vi

Vad vill du göra där

Vi plockar hallon där

Varför behöver ni hallon, barn?

Vi ska göra sylt

Om en varg möter dig i skogen?

Den grå vargen kommer inte ikapp oss!

Efter detta namnupprop går alla till platsen där den grå vargen gömmer sig, och unisont säger de:

Jag ska plocka bär och göra sylt

Min kära mormor ska behandlas

Det finns många hallon här, du kan inte samla alla,

Och vargar, björnar syns inte alls!

Efter orden reser sig den grå vargen och barnen springer snabbt över linjen. Vargen jagar dem och försöker smutskasta någon.

Han tar fångarna till lyan - dit han gömde sig.

VI SÄLJER GRYCKOR (CHULMAK UENA)

Spelarna är indelade i två grupper. Pottbarn, knästående eller sittande i gräset, bildar en cirkel. Bakom varje pott finns en spelare

Ägaren av potten, händerna bakom ryggen. Föraren är bakom cirkeln. Föraren går fram till en av pottens ägare och börjar en konversation:

Hej kompis sälj potten!

köpa

Hur många rubel ska du ge dig?

Tre ger tillbaka

Föraren tre gånger (eller så mycket som ägaren gick med på att sälja potten för, men inte mer än tre rubel) rör vid pottens ägare med handen och de börjar springa i en cirkel mot varandra (de springer runt potten). cirkel tre gånger). Vem når snabbast ledigt utrymme i en cirkel tar han denna plats, och efterslänningen blir föraren.

SKOK-JUMP (KUCHTEM-KUCH)

En stor cirkel med en diameter på 15-25 m ritas på marken, inuti den finns små cirklar med en diameter på 30-35 cm för varje deltagare i spelet. Föraren står i mitten av en stor cirkel.

Föraren säger: "Hoppa!" Efter detta ord byter spelarna snabbt plats (cirklar) och hoppar på ett ben. Föraren försöker ta en av spelarnas plats och hoppar också på ett ben. Den som blir utan plats blir ledare.

KLAPPAR (ABACLE)

På motsatta sidor av rummet eller plattformen är två städer markerade med två parallella linjer. Avståndet mellan dem är 20-30 m. Alla barn ställer upp nära en av städerna i en rad: vänster hand är på bältet, höger hand sträcks framåt med handflatan upp.

Ledaren är vald. Han går fram till dem som står nära staden och uttalar orden:

Klapp och klapp - en sådan signal kör jag, och du följer mig!

Med dessa ord slår föraren lätt någon på handflatan. Körande och prickig löpning till motsatt stad. Den som springer snabbare stannar i den nya staden, och den som släpar efter blir föraren.

FÅ EN PLATS (BUSH URSH)

En av deltagarna i spelet väljs till ledare, och resten av spelarna, som bildar en cirkel, går och håller varandra i hand. Föraren går runt cirkeln i motsatt riktning och säger:

Som en skata arekochu släpper jag inte in någon i huset.

Jag kacklar som en gås

Jag ska klappa dig på axeln - Spring!

Efter att ha sagt löpningen slår föraren lätt en av spelarna på ryggen, cirkeln stannar och den som blev påkörd rusar från sin plats i en cirkel mot föraren. Den som springer runt cirkeln tar en tom plats tidigare, och den som ligger efter blir ledare.



KURAY (RÖR)

Spelet spelas till vilken bashkirisk folkmelodi som helst. Barn som håller hand, bildar en cirkel och rör sig i en riktning. Det finns ett barn i mitten av cirkeln, han är en kurai-spelare, han har en kurai (lång pipa) i sina händer, han går i motsatt riktning. Barn går i en cirkel, springer, trampar på orden:

"Vi hörde vår kurai,

Vi har alla samlats här.

Att ha spelat tillräckligt med en kuraist.

De flydde åt alla håll.

Hej, hej, hej, hej! På det gröna, på ängen

Vi kommer att dansa till kurai

Barn sprider sig runt lekplatsen, utför Bashkir Shch-dansens rörelser till orden: "Du, perky kurai, lek roligare, välj de som dansar bättre"

Barnkuraisten väljer den bästa utföraren av rörelser, han blir ledaren.

Regler: spridning endast efter slutet av ord.

MUYUSH ALYSH (HÖRN)

Vid tomtens fyra hörn finns fyra stupor med fyra barn på. Föraren är i centrum. Han turas om att närma sig de som sitter och

ställer en fråga till alla:

Värdinna, kan jag värma ditt badhus?

1 spelare svarar: "Mitt bad är upptaget."

2 spelare svarar: "Min hund har valpat"

3 spelare svarar: "Spisen kollapsade"

4 spelaren svarar: "Det finns inget vatten"

Föraren går till mitten av platsen, klappar händerna tre gånger och ropar Hopp, hopp, hopp! Under denna tid byter ägarna snabbt plats. Föraren ska hinna ta en ledig stol.

Regler: ändra endast efter att föraren klappat. Spelet kan också spelas med ett stort antal barn: i det här fallet bör läraren sätta lika många stolar som det finns spelare och göra ytterligare svar för "ägarna".

Barn står i par i en cirkel: framför en tjej bakom en pojke Ledande, i vars hand är ett bälte (rep), går runt cirkeln och uttalar texten:

Sommaren har gått, hösten har kommit,

Ankorna har flugit, gässen har flugit.

Näktergalarna sjöng.

Kråkstopp!

Sparvfluga!

Barnet som valdes till "sparv" springer i en cirkel från föraren, och han försöker komma ikapp och ta på sig bältet. Om föraren berör, tar han platsen för spelaren, och den berörde blir ledaren.

Regler: rör inte den flyende med handen, utan bara med bältet. Spring iväg efter ordet "flyga".

Barn står i två rader över lekplatsen mitt emot varandra. Det första laget frågar i kör: "Vit poppel, blå poppel, vad finns det på himlen?"

Det andra laget svarar i kör: "Motley birds."

Det första laget frågar: "Vad har de på vingarna?" Det andra laget svarar: "Det finns socker och honung."

Det första kommandot frågar: "Ge oss socker."

Det andra laget frågar: "Varför behöver du det?"

Det första laget kallar "Vit poppel, blå poppel."

Det andra laget frågar: "Vilken av oss väljer du?"

Det första laget ropar namnet på en av spelarna från det motsatta laget. Det utvalda barnet springer mot raden av rivaler, som står med händerna tätt ihop, och försöker bryta motståndarens "kedja". Om han bryter "kedjan" tar han spelaren från motståndarlaget till sitt lag, om inte, så förblir han i detta lag. Laget med flest spelare vinner.

KUGARSEN (DUVOR)

Två parallella linjer på ett avstånd av 5-8 meter ritas cirklar ("bon") längs dessa linjer. Barn står i cirklar ("bon") mitt emot varandra. Ledande - "herde", med ögon stängda går mellan leden och säger texten tre gånger:

"Gur-gur, duvor, det finns ett bo för oss alla"

I slutet av orden byter barnen plats ("bon") - de springer till motsatta "bon". Herden öppnar ögonen och försöker ockupera det tomma "boet". Barnet "duva" som lämnas utan ett "bo" blir en "herde". Regler: du kan bara byta plats när herden säger texten tre gånger.

ENA MENYAN EP (NÅL OCH TRÅD)

Barnen delas in i två lag, uppradade i kolumner efter varandra på ena sidan av lekplatsen. Ett landmärke (kub, torn, flagga) placeras framför varje lag på ett avstånd av 5 meter. På en signal springer de första spelarna ("nålar") runt landmärkena och återvänder till laget. Nästa ifok ("tråd") hakas på dem, de springer runt landmärket tillsammans. Sålunda springer alla spelare i laget ("trådar"), i tur och ordning, en efter en, runt landmärkena. Det laget ("nål och tråd") vinner, alla spelare som är fastnade och springer runt landmärkena först.

Regler: spelare får inte haka av sina händer när de springer. Om detta händer börjar laget som bröt mot reglerna spelet igen.



PREDATOR IN THE SEA (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Upp till tio barn deltar i spelet. En av spelarna är vald som rovdjur, resten är fiskar. För att spela behöver du ett rep 2-3 m långt.En ögla görs i ena änden och sätts på en stolpe eller pinne. Spelaren som spelar rollen som ett rovdjur tar den fria änden av repet och springer i en cirkel så att repet är spänt och armen med repet är i knähöjd. När repet närmar sig måste fiskbarnen hoppa över det.

Spelets regler. Fisk som fångas av repet är ur spelet. Barnet, som fungerar som ett rovdjur, börjar springa på en signal. Repet måste vara konstant spänt.

På platsen dras eller trampas två linjer i snön på ett avstånd av 10 - 15 m från varandra. Enligt räknarimet är föraren utvald - en haj. De återstående spelarna delas in i två lag och möter varandra bakom motsatta linjer. På en signal springer spelarna samtidigt från en linje till en annan. Vid den här tiden hälsar hajen dem som går över. Poängen för de taggade från varje lag meddelas.

Spelets regler. Löpningen börjar på en signal. Det lag som har det överenskomna antalet spelare, till exempel fem, förlorar. Saltade är inte ur spelet.

MÅNE ELLER SOL (UYOHPA HEVEL)

Välj två spelare som kaptener. De kommer sinsemellan överens om vilken av dem som är månen och vilken som är solen. En efter en, de andra, som står vid sidan av, närmar sig dem en efter en. Tyst, så att andra inte hör, säger var och en vad han väljer: månen eller solen. Han får också tyst höra vems lag han ska vara med. Så alla är uppdelade i två lag som ställer upp i kolumner – spelarna bakom sin kapten, spänner fast den framför midjan. Lag drar varandra över linjen mellan sig. Dragkamp är roligt, känslosamt även när lagen är ojämlika.

Spelets regler. Förloraren är det lag vars kapten passerade linjen under bogseringen.

Matchen spelas av två lag. Båda lagens spelare ställer upp mot varandra på ett avstånd av 10 -15 m. Det första laget säger unisont: "Tili-ram, tili-ram?" ("Vem gör du, vem gör du?") Det andra laget namnger valfri spelare från förstalaget. Han springer och försöker bryta sig igenom andralagets kedja, hålla händerna, med bröstet eller axeln. Sedan byter teamen roller. Efter samtalen drar lagen varandra över linjen.

Spelets regler. Om löparen lyckas bryta igenom det andra lagets kedja, tar han en av de två spelarna mellan vilka han bröt igenom till sitt lag. Om löparen inte har brutit kedjan för ett annat lag, så är han själv kvar i detta lag. I förväg, innan spelet startar, ställs antalet lagsamtal in. Det vinnande laget bestäms efter en dragkamp.

Spelarna står i en cirkel och håller varandra i hand. De går i en cirkel till orden i en av sina favoritlåtar. Föraren står i mitten av cirkeln. Plötsligt säger han: "Skriv ut!" - och springer sedan för att fånga de flyende spelarna.

Spelets regler. Föraren kan ta ett visst antal steg (efter överenskommelse, beroende på cirkelns storlek, vanligtvis tre till fem steg). Den saltade blir ledaren. Du kan bara köra efter ordet dispergera.



NÅL, TRÅD

Spelarna står i en cirkel och håller varandra i hand. Välj nål, tråd och knut med ett räkneutrymme. De springer alla in i cirkeln en efter en och springer sedan ut ur den.

Att skjuta på halmstången Att skjuta från en båge på buntar av halmstången eller en sköld som består av buntar med halm eller trassliga rep används ofta under namnet surkharban som en av idrottsdelarna på den nationella helgdagen.

BESÄTTNING

Deltagarna i spelet står i en cirkel vänd mot dess centrum, håller händerna hårt, avbildar hästar. I mitten av cirkeln finns fölen.

Vi letar efter en pinne Spelets deltagare står på båda sidor om stocken (bänkar, brädor), blundar. Värden tar en kort pinne (10 cm) och kastar den åt sidan.

STEG NYAIALHA

Varje spelare tar ett visst antal ben, alla turas om att kasta upp dem och titta på läget där de föll: en tuberkel eller en fördjupning, uppåt eller på annat sätt. Den som har fler ben i tuberkelpositionen startar spelet.

Han samlar alla ben och kastar dem från en höjd till golvet så att de faller slumpmässigt. Sedan, med ett klick med långfingret på ett av benen, riktar han det till nästa, liggande med det i samma position, samtidigt som han försöker att inte skada de andra. Om han inte träffar det avsedda steget eller rör andra, och även om det inte finns fler lika liggande stenar bland stenarna, så spelar den andra in osv. Med varje lyckat klick lägger spelaren undan det slagna steget. Efter att alla ben har slagits ut, sätter varje spelare på linjen det antal ben som är lika med det minsta antal som slagits ut av en av spelarna. Spelet upprepas tills alla steg är i händerna på en person.

HONGORDOOHO

En av deltagarna i spelet tar en hel handfull ben, kastar upp dem och fångar dem med baksidan av höger hand, kastar upp dem igen och fångar dem med handflatan. Fångade vandrare ställs åt sidan. De återstående benen samlas in på följande sätt: ett steg kastas upp, och medan det flyger, tar spelaren tag i lika många ben från golvet som de fångades första gången och fångar det fallande steget. Om spelaren lyckas fånga den under flygningen, lägger han åt sidan en bricka som vinst. Vid misslyckande går spelet vidare till nästa deltagare. Vinnaren är den som har flest ben.

Farmor-anklar Kastfotleder (talusben) har många varianter: 1. Flera vrister placeras i rad mot varandra längs bordets kanter.

Varg och lamm En spelare är en varg, den andra är ett får, resten är lamm, vargen sitter på vägen som fåren rör sig med lamm.



FRÅN trumman ELLER FRÅN RÖRET (TEBIL OYNU)

Ledaren för den första gruppen närmar sig den andra och startar en konversation som slutar med frågan: "Från trumman eller från röret?" Om ledaren för den andra gruppen svarar: "Från röret!" - sedan passerar den första gruppen, efter att ha bildat en kedja och imiterat ljudet av röret "z ... u ... mm", under hans utsträckta arm, och han kan ändra armens riktning och följaktligen riktningen av deras rörelse. Om ledaren för den andra gruppen svarar: "Från trumman!" - sedan passerar den första gruppen under hans hand och imiterar ljudet av trumman. Efter att ha passerat till hands, sitter alla i leden på huk flera gånger.

Sedan ställer den andra gruppen en fråga till den första gruppen, och beroende på svaret imiterar den andra gruppen ljudet av antingen en pipa eller en trumma, som passerar under handen av ledaren för den första gruppen.

Regel. Förrän hela gruppen av ledaren passerar vid handen kan du inte ändra riktningen på handen.

BARN OCH KUKE

En av spelarna porträtterar en tupp. Tuppen kommer ut ur sitt hus, går runt på platsen och galar tre gånger. Spelarna som är i "husen" (cirklar ritade med krita med en diameter på 1 m), som svar:

tupp, tupp,

Gyllene kam!

Varför går du upp så tidigt.

Låter du dina barn sova?

Därefter galar tuppen igen, slår med vingarna och börjar fånga barn.

henne, som lämnar sitt hus och springer runt på lekplatsen. Om det inte gick att fånga killarna, skildrar han igen en tupp.

krydda

En cirkel ritas på lekplatsen (cirkelns diameter beror på antalet spelare) * Barn delas in i två lika stora grupper. Genom lottning går ett lag in i cirkeln, det andra förblir bakom cirkeln. Flera spelare i andralaget får bollar (russin), men på ett sådant sätt att de som står i en cirkel inte vet vem som har bollen. Barn med bollar är villkorligt numrerade, men endast spelaren och föraren ska veta numret på varje spelare. Alla går i cirklar. Föraren ringer numret till en av spelarna. Han kastar snabbt bollen och försöker slå ner spelaren i cirkeln. Den felande spelaren är ur spelet. Om spelaren som kastade bollen inte träffar spelaren är han själv ute ur spelet och bollen går till en annan. Spelet fortsätter tills det bara finns en person kvar i laget.

Två linjer dras på ett avstånd från varandra. Pojkar ställer upp på ena raden, flickor på den andra. ledare mellan dem. Pojklaget är natt och flicklaget är dag. På kommando

de "Natt!" pojkar fångar flickor, på kommando "Dag!" flickor fångar pojkar. Salted gå till motståndarlaget.

För att spela behöver du två bollar av vitt och svart (eller någon annan färg, men inte samma sak). Spelarna delas in i två lika lag, i var och en av dem väljs en ledare. En ledare får bollen vit färg, en annan svart.

På en signal kastar ledarna sina bollar så långt som möjligt. På den andra signalen springer en spelare från varje lag efter sin boll. Vinnare, d.v.s. den som snabbare förde bollen till sin ledare får en poäng. Laget med flest poäng vinner.


HERDE

Syftet med spelet: utveckling av uppmärksamhet, fingerfärdighet, reaktionshastighet.

En linje dras på lekplatsen - en bäck, på ena sidan av vilken den utvalda herden och fåren samlas, på andra sidan sitter en varg. Fåren står bakom herden och knäpper varandra i midjan.

Vargen tilltalar herden med orden: "Jag är en bergsvarg, jag ska bära bort den!" Herden svarar: "Men jag är en modig herde, jag ger det inte tillbaka." Efter dessa ord från herden hoppar vargen över bäcken och försöker nå fåren. Herden, som sprider sina armar åt sidorna, skyddar fåren från vargen och hindrar honom från att röra vid dem. Vid tur tar vargen bytet med sig. Spelet börjar om, men rollerna ändras.

Spelets regler:

STICK DRAGANDE

Syftet med spelet: utveckling av styrka, uthållighet, stärka kroppens muskler.

Två spelare sitter på golvet mittemot varandra och vilar sina fötter. De tar en pinne i sina händer (du kan använda ett rep, en rem eller bara hålla handen). I det här fallet är ena handen i mitten av pinnen, den andra på kanten. På en signal börjar spelarna dra varandra och försöka höja motståndaren på fötter.

Spelregler: spelaren som lyckas lyfta motståndaren på fötter vinner. Vinnaren har rätt att fortsätta spelet med nästa spelare.

FÄSTNING

Syftet med spelet: utveckling av intelligens, fingerfärdighet, koordination av rörelse.

Spelarna är uppdelade i två lag. Det bestäms genom lottning vilket lag som ska försvara fästningen och vilket som ska anfalla.

En bräda (sten, matta) placeras i mitten av lekplatsen. Det här är fästningen.

På en signal omger försvararna fästningen på ett avstånd av 2-3 m och skyddar den från attacker från rivaler. Angriparna går åt olika håll. Fästningen kommer att förklaras erövrad om en av spelarna kliver på brädan och inte fångas av försvararen.

Angriparna gör olika planer för belägringen, närmar sig försvararna och distraherar dem på alla möjliga sätt. Således tenderar angriparna att bryta igenom till fästningen, och försvararna försöker fånga dem. Försvarare som är kvar bakom den brutna linjen är ur spelet. En anfallare som lyckades bryta sig igenom försvararnas linje, men inte hann sätta foten på tavlan innan han greps, är också ur spel.

Spelregler: angripare får en poäng om de erövrar fästningen. Om alla anfallare fångas av försvararna byter spelarna plats, men han får ingen poäng. Laget som får det inställda antalet poäng (till exempel fem) vinner.

ELDSTJÖVER

Syftet med spelet: utveckling av skicklighet, snabbhet; stärka benens muskuloskeletala system.

På en rektangulär lekplats (längd - 30-40 m, bredd - 15-20 m) ritas en cirkel med en diameter på 2-4 m i varje hörn. Cirklar betecknar en fästning. Farolinjer (eller eldlinjer) 2-3 m långa dras inne på lekplatsen Spelarna delas in i lag om 10-15 personer. Varje lag befinner sig längs sin farolinje. Lag väljer kaptener och särskiljande tecken(element av folkdräkten). Det lag som startar spelet först väljs genom lottning. Vid en viss signal närmar sig lagkaptenen i laget som startar spelet motståndarna, tar eld med ett lätt slag mot någon av spelarnas hand och springer iväg till sin gräns. Han springer efter honom och försöker fånga tills den första spelaren når gränsen. Om den flyende spelaren fångas blir han fånge och fängslas i fiendens fäste. Om det inte är möjligt att hinna ikapp den som rymmer, och den ikapp spelaren redan når farolinjen, så springer en annan spelare ut från motståndarens lag och försöker fånga den ikapp spelaren.

Spelets regler:

Spelet fortsätter tills alla spelare i något lag är tillfångatagna;

Förföljaren måste komma ikapp motståndaren till farolinjen varifrån spelet började;

Förföljaren, som har kommit ikapp den flyende personen, blir eldbärare. Han kan närma sig motståndarens linje och, efter att ha träffat en spelares hand, springa tillbaka till sin gräns som en start på spelet;

Fångarna släpps när deras vän, efter att ha fått eld från en motståndare, obehindrat passerar in i fästningen och rör vid dem med sin hand: de springer alla snabbt till sin gräns.

Två linjer dras i mitten av spelområdet på ett avstånd av 2 m. Bakom dem, på ett avstånd av 10-15 m, ritas ytterligare två linjer. Två lag väljs ut: blommor och "brisar". Varje lag står framför den inre linjen vänd mot motståndarlaget.

"Blommorna" börjar spelet genom att välja ett namn för sig själva i förväg - blommans namn. De säger: "Hej, vindar!" "Hej blommor!" svarar vindarna. "Vindar, vindar, gissa våra namn", säger "blommor" igen.

"Veterki" börjar gissa namnen på "blommor". Och så fort de gissar springer blommorna iväg för andra raden. "Vindarna" kommer ikapp dem.

Spelets regler:

poäng bestäms av antalet fångade blommor; vinnaren bestäms av det överenskomna antalet poäng; Efter en match byter lagen roll.

Vi bjuder in lärare Förskoleutbildning Tyumen-regionen, YNAO och Khanty-Mansi autonoma Okrug-Yugra för att publicera sitt metodologiska material:
- Pedagogisk erfarenhet, författarprogram, undervisningshjälpmedel, presentationer för klasser, elektroniska spel;
- Personligt utformade anteckningar och manus utbildningsverksamhet, projekt, mästarklasser (inklusive video), arbetsformer med familjer och lärare.

Varför är det lönsamt att publicera hos oss?

Spel olika folk

Barn spelar spel överallt: i närheten av Kalahariöknen och i Fjärran Norden. Vissa av spelen är kända överallt och har ingen tydlig territoriell tillhörighet (kurragömma, kurragömma).
Men det finns spel som inte ens barnen i grannregionen känner till. Och, naturligtvis, varje nationalitet har sina egna ursprungliga nationella spel.
Här är några av spelen som spelas av barn från grannländerna.

Litauisk match: femma
Spelet involverar fem personer. En rektangulär ruta med en sida på 10 m ritas på marken eller asfalten Fyra deltagare står i hörnen av torget. I mitten av kvadraten ritas en cirkel med en diameter på 1,5 m, den femte spelaren, den femte, blir den.
Hörnspelare kastar bollen på honom, och den femte försöker undvika bollen utan att lämna cirkeln. Spelaren som kom in i femman tar hans plats.

Ukrainskt spel: storkar
Spelet involverar 6-8 personer. De föreställer storkar. Alla storkar står i en gemensam cirkel. Varje stork ritar en cirkel runt sig med en diameter på en meter - ett bo. Föraren har inget bo, han står i mitten av cirkeln.
På förarens signal höjer alla storkar sitt högra ben och ställer sig på ena vänster.
Föraren hoppar i en cirkel på ett ben, väljer själv vilket bo som helst och hoppar in i det.
Så snart det finns två storkar i boet, ska båda hoppa ut ur boet och hoppa på ett ben och gå runt den allmänna cirkeln - en till höger, den andra till vänster; ben kan bytas.
Resten av storkarna kan sänka benet vid denna tidpunkt. Den som återvänder till boet först ockuperar det, senkomlingen blir ledaren.

Tadzjikiska spel: safed - forelock till
Det är ett jämnt antal deltagare, minst 6 personer. Spelarna ställer upp och räknar efter siffror.
Jämna nummer kommer att vara ett lag, udda nummer kommer att vara ett annat. Avståndet mellan spelarna är 1 m.
Varje lags spelare får små pinnar målade i en viss färg. Varje pinne har ett spelarnummer.
Spelarna memorerar färgen på lagets pinnar och byter ut dem med en granne.
Vid signalen ska alla kasta käpparna så långt det går, vid nästa signal springa efter dem. Alla måste hitta och plocka upp sin trollstav (som övergavs av en granne). Om pinnar från ett annat lag stöter på vägen kan de kastas ännu längre.
Vinnaren är laget vars alla spelare återvänder till sin plats med sina pinnar först.

Turkmenska spel: aksak - tauk ("lam kyckling")
Spelarna är indelade i lag om tre och står längs startlinjen. De som står på kanten i varje trio slår ihop händerna, och den som står mellan dem kastar sitt vänstra ben på sina sammanfogade händer och lägger händerna på deras axlar.
På en signal går varje trio på fem ben till mållinjen, som ligger på ett avstånd av 20-30 m från start.
De tre första som kommer i mål vinner.

Vitryska spel: peg
En träpinne är installerad i mitten av fältet, föraren blir bredvid den, och runt resten av spelarna med fladdermöss i händerna.
Deras uppgift är att kasta slagträet och slå pinnen med den så att den rullar så långt bort från mitten som möjligt. Om en av spelarna lyckades och pinnen rullade långt bort, måste föraren springa upp, ta den och sätta den igen i mitten av fältet. Vid den här tiden springer spelarna efter sina slagträn och plockar upp dem.
Föraren, efter att ha installerat pinnen, bör försöka fånga någon av bitarna, före sin ägare. Om han lyckas blir han en spelare, och spelaren som inte hann lämna tillbaka sitt slagträ blir föraren. (Pinnar som flyger in i pinnen kan träffa föraren, så han måste vara försiktig så att han inte blir träffad av bettet).

Lettiskt spel: balteni
Det här spelet spelas bäst på sommaren i en skogsglänta eller i en park.
Alla deltagare lägger sig med ansiktet nedåt i gräset och blundar. Föraren kastar fladdermusen (balteni) så långt som möjligt in i buskar eller grässnår så att det är svårt att hitta det.
På förarens signal reser sig spelarna och springer för att leta efter balteni. Den som hittar den blir ledaren.

Armeniskt spel: berd ("fästning")
Byrd på armeniska betyder "fästning". Spelet är designat för ett stort antal deltagare, det kan spelas på gården eller på idrottsplatsen.
Två lag deltar. En av dem är fästningens försvarare, den andra är angriparna. Försvararna är placerade runt en stor sten eller stubbe, du kan använda en trächock - det här kommer att vara fästningen. Angriparna är utspridda över hela området.På en signal försöker angriparna penetrera "fästningen" och ta den. Fästningen anses intagen om angriparen har vidrört den med handen eller trampat på med foten. För detta får det anfallande laget en poäng. Fästningens försvarare försöker övermanna angriparna.
Den taggade angriparen är ur spelet. Angripare kan ta försvarare till fånga. För att göra detta måste du ta försvararen bort från fästningen och sedan springa mellan fästningen och försvararen.
Om angriparen lyckades göra en sådan löpning, anses försvararen vara en fånge och elimineras från spelet.
Om det finns få försvarare kvar får de sluta i en snävare cirkel, om det finns få anfallare kvar erbjuds lagen att byta roll vilket ger försvararna en poäng.
Det första laget som får 5 poäng vinner.

Ungerskt spel: en i en cirkel
Spelarna bildar en cirkel med en diameter som inte överstiger 10 m. Ledaren blir cirkelns mittpunkt. Spelare kastar en liten boll till varandra. Föraren försöker fånga upp honom. Vid ett lämpligt tillfälle kan vilken som helst av spelarna kasta bollen på föraren.
Om föraren misslyckas med att undvika bollen förblir han i mitten av cirkeln.
Om han lyckas lämnar han cirkeln och hans plats tas av spelaren som kastade bollen.
Om föraren lyckades fånga bollen som kastades mot honom, eller under överföringen från spelare till spelare, kan han kasta bollen på vilken spelare som helst.
Om den träffar tar spelaren sin plats, om inte återstår det att köra vidare.

Om ditt barn ännu inte kan visa Pakistan eller Armenien på kartan, och du verkligen vill ha detta, organisera för honom och hans vänner utomhusspel för världens folk, populära bland små invånare i avlägsna länder. Men först, bjud in barnen att hitta dessa stater på jordklotet, och berätta sedan om kulturen och sederna hos de människor som bor i dem, om nyanserna och sedan bekanta dem med reglerna för de roliga spelen för världens folk.

Roliga lekar för barn från hela världen

Barnspel från Chile: "Run, Guaracha, spring!"

Förklara för den unga gruppen att i Chile, en delstat i sydvästra Sydamerika, pratar de spanska, och "Guaracha" - ett ord som inte finns i ordboken, uppfanns för skojs skull.

Antal spelare: fem eller fler, från 5 år och uppåt.

Vad du behöver: En näsduk.

Hur man spelar: Barn sitter i en ring. Det är förbjudet att se tillbaka. Ledarens uppgift, som är utanför cirkeln, är att tyst lägga en näsduk på ryggen på en av spelarna. Om barnet kände detta måste han komma ikapp ledaren, och han elimineras från spelet. Om det inte går att komma ikapp fortsätter spelet utan den felande deltagaren.

Barnspel från Grekland: "Agalmata".

Grekland, en stat i södra Europa, är känt för sina antika marmorstatyer. Hitta de mest kända av dem på Internet och visa det unga företaget mat innan spelet börjar.

Antal spelare: fyra eller fler, från 10 år och uppåt.

Hur man spelar: En av spelarna står med slutna ögon i mitten av ett stort öppet område och räknar långsamt till tio. Resten vid den här tiden försöker ta ställningen som en staty de gillar. För bildens äkthet är det inte förbjudet att använda improviserade föremål - pinnar, bollar, etc.
"Agalmata" ("staty" på grekiska), ropar värden och spelarna fryser. Om "statyn" inte håller balansen går den, värden försöker få spelarna att skratta. Jag tillkännager den mest ihärdiga som ny ledare. Det perfekt spel för utveckling av koordination av rörelser.

Barnspel från Pakistan: "Top - Down"

De unga invånarna i pakistanska städer, en stat i Sydasien, älskar att skratta och skrika. Detta roliga, aktiva spel hjälper dem att frigöra sin överflödiga energi.

Antal spelare: fyra eller fler, från 4 år och uppåt.

Vad du behöver: Ett öppet område med stubbar, en rutschkana, gungor, stenar eller stadiga bänkar.

Hur man spelar: om värden ropar ordet "Ner", kan du inte stanna på marken - du måste hoppa på en stubbe, bänk, glida så snabbt som möjligt ... Om kommandot "Upp" lät, alla borde gå ner till marken. Den som är "saltad" blir ledare.

Utomhusspel för barn från Ghana: "Pilolo!"

De små på landsbygden i Ghana i Västafrika har inte många leksaker, men de hittar många sätt att ha roligt på.

Antal spelare: sex, 4 år och uppåt.

Vad du behöver: pinnar, småsten eller ett mynt per spelare.

Hur man spelar: utse en ledare och en domare, bestäm mållinjen. Barn vänder sig bort och väntar på att ledaren ska gömma mynt eller småsten. När han ropar "Pilolo!" ("Sök!"), slår domaren på stoppuret, och spelarna hittar mynten och springer med dem till mållinjen. Den som kommer först får en poäng. Sedan samlas mynten in, en ny värd och domare utses, och spelet fortsätter. Vinnaren är den som fått fler poäng (att komma ihåg vem som har hur många poäng är domarens skyldighet).

Barnspel från Storbritannien: "Få en present"

Detta roliga är mycket populärt bland invånarna i ö-staten i norra Europa, särskilt vid födelsedagsfirande. En gåva i ett ljust paket skickas till musiken.

Antal spelare: fem eller fler, från 4 år och uppåt.

Vad du behöver: en överraskningspresent, färgat papper, musik.

Hur man spelar: Packa de roliga leksakerna i flera lager av olikfärgat papper, låt barnen sitta i en ring och slå på musiken. Gåvan skickas runt i en cirkel tills värden stänger av ljudet. Barnet, i vars händer överraskningen visade sig, tar bort det första lagret av papper. Spelet fortsätter tills paketet är helt borttaget. Gåvan går till vinnaren och en ny souvenir skickas runt cirkeln. Vuxna måste se till att alla spelare får gåvor.

Barnspel från Australien: "Skippiru Kangaroo"

Australien är både ett land och en kontinent där fantastiska djur lever: den tasmanska djävulen, näbbdjuret, vallabyn, wombaten, koalan, kookaburran och, naturligtvis, alla barns favorit - kängurun.

Antal spelare: fem eller fler, från 3 år och uppåt.

Hur man spelar: barnen sitter i en cirkel, ledaren ber en av dem att gå till mitten, sitta på golvet, luta sig framåt och blunda - det här är den sovande kängurun Skippyru. Resten är jägare. Värden ropar namnet på ett av barnen, han rör vid "kängurun" och säger: "Gissa vem som fångade dig?" Om barnet ropade namnet på "jägaren" byter spelarna plats.

Spelet fortsätter tills alla deltagare har varit känguruer. Det här spelet är populärt i australiensiska dagis eftersom det hjälper barn att lära känna varandra snabbare och utvecklar deras öra.

Barnspel från Armenien: "Slaget om ägg".

Detta spel är mycket populärt i Transkaukasien, där en av de före detta sovjetrepublikerna ligger. Ukrainare känner det roliga som påsk.

Antal spelare: två, från 3 år och uppåt.

Vad du behöver: Ett par hårdkokta ägg.

Hur man leker: barnen står mitt emot varandra och trycker lätt på äggen med vassa ändar tills ett av dem spricker. Sedan upprepar de striden, men med trubbiga ändar. Erfarenheten visar att hårdkokta ägg spricker först efter 3-4 träffar och inte hälls samtidigt. Vinnaren får båda äggen. Efter matchen används troféer för att göra sallad eller smörgåsar till hela företaget.

Tack för din uppmärksamhet, lek med dina barn - det kommer att gynna alla!

Folkliga utomhusspel

Under den historiska vägen utvecklar varje nation sina egna särdrag för den nationella kulturen. Folkliga utomhusspel uppmanas att hjälpa barn att förstå originaliteten, skönheten, harmonin hos olika folks kulturer. Detta är det stora kognitiva och pedagogiska värdet av de nationella spelen. Dessutom är det tydligt att förtrogenhet med kulturella traditioner förbättrar den estetiska smaken hos barn.

Nationalspelen spelar en viktig roll i fysisk utveckling barn. De tar upp viljan, modet, önskan om seger.

Det kommer att vara viktigt att notera att folkliga utomhusspel var grunden för alla efterföljande spel.

Ryska spelet "Kite"

Rollerna är fördelade mellan spelarna: en blir en "drake", den andra blir en "kyckling", alla andra blir "kycklingar". "Kycklingar" ställer upp i en kolumn bakom "kycklingen" på ett moderiktigt sätt och håller hårt i varandras bälte. Spelet börjar med en dialog:

Drake, drake, vad är det för fel på dig? frågar ”kycklingarna” unisont.

Jag tappade skorna, - svarar draken.

Dessa? - kycklingen och efter den lägger "kycklingarna" högerfoten åt sidan.

ja! - ropar "drake" och rusar för att fånga "kycklingar".

Samtidigt skyddar "kycklingen" "kycklingarna" utan att trycka på "draken". Den fångade "kycklingen" är ur spelet.

Ryska spelet "Forged Chains"

Två rader barn, som håller varandra i hand, står mitt emot varandra på ett avstånd av 15 - 20 m. En rad barn ropar: "Kedjor, kedjor, bryt oss!". En annan frågar: "Vem av oss?". Den första, efter att ha konfererat, svarar: "Dima." Dima springer fram och försöker bryta den andra raden. Om han bryter, så tar han i sin linje det deltagarepar som han bröt. Om han inte bryter, då står han i en rad som han inte kunde bryta. Laget med flest spelare vinner.

Ryska spelet "Dodgeball"

Deltagarna delas in i två lag: ledande och spelar. En rektangel är skisserad - "staden". Ledarna är på motsatta sidor. De har en boll. Mitt i "staden" finns spelarna. Ledarna kastar växelvis bollen på spelarna och försöker träffa dem. Den som blir träffad av bollen är ur spelet. Vilket av barnen som fångade bollen räknas som ett "ljus", d.v.s. han kan stanna kvar i spelet om han slår honom. Du kan också ge ditt "ljus" till någon av dem som redan blivit utslagna. Värdarna kastar växelvis bollen tills de slår ut alla spelare utan att korsa linjen för "staden". Sedan kan lagen (som leder och spelar) byta plats och fortsätta spelet.

Karelska spelet "Jag är" ("Olenta")

Spelet spelas på en bana med en längd på 50-60 m och en bredd på högst 10 m. Spelarna delas in i två lika lag och bestämmer genom lottning vem av dem som går ut först. I mitten av platsen är 2 linjer markerade, med ett avstånd på 2 - 3 meter, bakom vilka lag ställer upp mot varandra i rader. Spelet börjar med att spelarna i det flyende laget klappar ihop händerna, vänder sig snabbt och rusar till kanten av banan. Förarteamet rusar efter dem och försöker röra vid eventuell flykt innan han går över sin linje. Spelaren som träffades måste säga högt: "Olenta!" ("Jag är!"). Efter det vänder han och hela hans lag och börjar fånga spelarna i det ledande laget, som försöker springa över linjen i slutet av deras sida.

Spelet fortsätter tills ett av lagen lyckas i full kraft springa åt helvete. Sedan leder det andra laget.

Tatar spel"Vi säljer blommor" ("Chulmak-priser")

Spelarna ("säljarna") bildar en cirkel, föraren - bakom cirkeln. Föraren, närmar sig en av "säljarna", börjar pruta:

Hej kompis, sälj blomman.

Köpa…

Hur många rubel ska du ge dig?

"Säljaren" ringer ett nummer högst 3. Därefter rör föraren ägaren av blomman med handen lika många gånger som "säljaren" gick med på att sälja blomman; då springer både föraren och "säljaren" runt cirkeln mot varandra lämpligt antal gånger. Den som springer till en ledig plats snabbare blir "säljaren", och spelaren som lämnas utan plats blir föraren.

Turkmenska spelet "Hold the tail" ("Chuyruk tutdy")

Spelet kräver rollfördelning: föraren är "vargen", alla andra spelare är "fåren". Föraren är i mitten av cirkeln, som bildas av "fåren". "Vargen" låtsas sova, "fåret", rör sig i en cirkel, sjunger någon sång. Gradvis börjar "fåren" sakta konvergera mot mitten och försöker röra vid "vargen". "Vargen", som plötsligt hoppar upp, börjar fånga "fåren". Det är viktigt att komma ihåg att föraren bara kan starta spelet efter att ett av "fåren" rör vid honom. Det fångade "fåret" blir "vargen", och leken fortsätter på samma sätt.

Georgiskt spel "Sakhreoba"

Varje spelare har en sakhre (tunna pinnar 1 cm i diameter, 70-80 cm långa) i sina händer. Spelarna lägger ut dem på marken med ett intervall på 50 cm. Ju fler deltagare, desto längre pinnarad, desto längre svårare och mer intressant spel. Platta stenar placeras i början och i slutet av raden. De är ett slags ställe att koppla av, som inte tar mer än 1 minut.

Uppgiftsalternativ:

    Deltagarna i spelet måste turas om, hoppa på ett ben, kringgå alla pinnar med en orm. (Uppgiften kan utföras tre gånger).

    Spelare måste hoppa över alla pinnar, placera sina fötter vinkelrätt mot dem. När du kommer tillbaka bör du sätta fötterna parallellt med pinnarna.

Allt eftersom spelet fortskrider kan nya uppgifter uppfinnas med ett nytt arrangemang av pinnar. De nya reglerna är bindande för alla. Vinnaren är den som genomför alla övningar utan fel. Den som snubblar ur spelet.

Yakut-spelet "Bulchuta" ("Hunters")

Spelet spelas i en terräng med tydligt definierade gränser. Ett jämnt antal "jägare" ("smör") väljs ut bland spelarna, till exempel 8 "jägare" för 20 deltagare.

Spelet kan organiseras på olika sätt. I ett fall är "jägarna" uppdelade i par och bildar ett "lasso", som håller varandra i handen. Med hjälp av "lassot" kan "jägare" fånga vilken spelare som helst. Mot vem den fångade spelaren står inför, bildar han ett nytt "lasso". Varje spelares uppgift är att ta sig ur "lassot" så snabbt som möjligt eller aldrig spela rollen som en "jägare".

I ett annat fall blir varje spelare som fångas en "jägare", så "lassot" ökar gradvis. Spelet slutar när den sista spelaren blir "jägaren".

Uppmärksamhet! Under spelets gång är det förbjudet att springa ut från fältet, du kan även fånga "jägare".

Khakass-spelet "Ala hucha" ("Motley ram")

Spelet "Ala Khucha" är också känt som "Sakhtangchy" ("Watchman").

Alla spelare blir par, går ihop händer, ställer upp i en kolumn. Framför kolumnen står "ala hucha" eller "väktare". Han tittar framåt och håller det första parets händer. Vid den här tiden separeras det sista paret och springer framåt. "Ala Khucha" borde hinna ta tag i dem innan de kör om honom. Om han inte fångar de flyende, blir de före honom. Om han tog tag i någon, tar spelaren som lämnats utan ett par hans plats.

Uzbekiskt spel "Te-te!"

Alla spelare är placerade på banan (10x12m), inringade av en linje. Chauffören ropar: "Te-te!" - och räcker upp handen och springer över platsen. Resten av spelarna måste komma ikapp honom och röra vid honom med handen. Spelaren som lyckats beröra blir "ringleader". Även han ropade: "Te-te!" - räcker upp handen, springer över platsen. Spelet startas om. Den spelare som lyckas förbli obefångad under lång tid anses vinnaren.

Spelregler: spelare får inte lämna området; bryter mot reglerna inte delta i spelet under en av dess konstruktion.

Vitryska spelet "Lenok"

Cirklar ritas på marken - bon, som är ett mindre antal än spelarna. Alla står i en cirkel och håller varandra i handen. Ledaren i cirkeln gör olika rörelser, alla upprepar dem. Vid kommandot "Plantera lin!" spelare ockuperar bon, den som inte hade tid att ockupera boet anses vara "planterad": han är "planterad" i boet till slutet av spelet. Sedan tas ett bo på marken, och spelet fortsätter. Den som tar den sista lediga platsen vinner.

Ossetisk spel "Chepena"

Välj en ledare (chepen). Han börjar spelet med:

Vänster fot, chepena! (Hoppar vänster fot till vänster)

Goy, goy, chepena! (Barn svarar och upprepar ledarens rörelser)

Höger fot, chepena! (Hoppar på höger fot till höger)

Goy, goy, chepena! (Barn upprepar samma sak)

Låt oss gå vidare, kärring! (Går fram med händerna upp)

Goy, goy, chepena! (Barn går i små steg framåt och räcker upp händerna)

Låt oss gå tillbaka, kärring! (Små steg går tillbaka med sänkta händer)

Goy, goy, chepena! (Barn upprepar samma sak)

Vi dansar alla, chepena! (Dansen börjar)

Runt, runt, chepena! (Barn börjar en cirkeldans till ossetisk musik)

Uppmärksamhet! Tempot i spelet måste hela tiden öka.

Lettiska spelet "Sieve"

Spelarna ställer upp. En av deltagarna i spelet står kvar utanför raden - han är ett såll. Silen närmar sig spelaren som står först i raden och säger:

Det här, det här, såll!

Han frågar:

Vad vill du, sil?

Silen svarar:

Litet mjöl.

Spelaren tilltalad av sållspelaren säger:

Spring efter henne!

Därefter springer "silen" efter den sista spelaren i raden och försöker fånga honom. Han springer iväg och försöker stå först i raden. Om han lyckas är han räddad. Om "silen" fångar undanflyktaren, byter de roller, den tidigare "silen" blir den första i raden.

Spelregler: du kan inte springa ur raden innan alla ord har sagts.

Litauiska spelet "King of Beasts"

Alla spelare är "beasts", en av dem är "kungen av bestar". Varje "odjur" måste berätta för "kungen" dess namn, men på ett sådant sätt att andra inte hör (tiger, varg, hare, etc.). "Beasts" ställer upp i en rad mitt emot kungen några steg ifrån honom. Vid "kungens" fötter ligger bollen. "Kungen" kallar något djur, han måste springa, och "kungen" försöker slå honom med bollen. Om bollen träffar besten går han till kungen och hjälper honom (tar med bollen etc.). Efter att kungen namngett två eller tre djur, säger han: "Jag fångar alla djuren!" Alla springer, och han försöker slå någon med bollen.

Spelregler: "Kung" måste kasta bollen utan att gå utanför den skisserade linjen; en ny kung väljs efter att tre eller fyra bestar har fångats.

Kazakiska spelet "White bone"

Deltagarna i spelet ställer upp, tar ett vitt ben (du kan använda en gummiboll, en tränyckel, snidade pinnar etc.) och sjunger:

- Vitt ben - ett tecken på lycka, en nyckel,

Flyg till månen

Till de vita snötopparna!

Påhittig och glad

Vem hittar dig på ett ögonblick!

Efter det kastar ledaren ett ben för en rad spelare. Vid det här laget bör ingen se tillbaka för att se åt vilket håll benet flyger. När benet faller meddelar värden:

- Letar efter ett ben

Hitta lyckan snart!

Och han kommer att hitta det

Vem är snabbare och smidigare!

Syftet med åtgärden är att snabbt hitta benet och föra det till ledaren obemärkt av de andra. Om de andra deltagarna lägger märke till henne jagar de spelaren och efter att ha slagit lätt på axeln tar de bort benet, då springer de också till ledaren.

För att vara obemärkt och utan hinder för att föra benet till ledaren är det nödvändigt att visa skicklighet, uppfinningsrikedom och fyndighet. En spelare, under förevändning att han inte kan hitta ett ben, går till det ledande steget och avleder därmed uppmärksamheten från rivalerna olika sätt(han talar till exempel högt, pekar på en annan och hävdar att han ska ha benet osv.). Om spelaren hittade ett ben, d.v.s. visade sig ha tur, uppfyller hela gruppen eller en i gruppen hans önskan: de sjunger sånger, läser poesi, imiterar djurens röster.

Spelregler: den uppmärksammade spelaren med ett vitt ben är skyldig att omedelbart passera det; det är omöjligt att se tillbaka under överföringen av benet; det är tillåtet att söka efter det först efter ledarens signal; den som bryter mot spelets regler straffas på uppdrag av vinnaren.

Massspel

Massspel är de mest populära under villkoren för All-Russian Children's Center "Ocean". De kan användas både inomhus och utomhus. Under loppet av att organisera och hålla sådana spel bildas moraliska och viljemässiga egenskaper, organisatoriska färdigheter utvecklas. Arrangörens huvuduppgift massspelär att lära barn hur man använder sin fantasi maximalt. Fantasinens arbete stimulerar lekprocessen.

"Vaska - Petka"

Värden delar upp hela hallen i två lag, ett - "Petka", det andra - "Vaska". Sedan sjunger de alla tillsammans:

På en solig äng

Det finns ett grönt hus

Och på husets veranda

En glad tomte sitter.

Programledaren frågar: "Vad heter du dvärg?", - och pekar på ett av lagen som svarar med en tungvridare:

Petka! Jag har en rutig skjorta

Jag kom till er barn

Att äta godis.

("Petki")

Vaska! Jag har prickiga byxor

Jag kom från en saga

För jag är bra.

("Vaska")

Allt detta genomförs flera gånger, ledaren visar antingen det ena eller det andra laget, sedan båda på en gång, och en av dem måste skrika över den andra.

"Igelkottar, igelkottar"

Värden frågar deltagarna i spelet: "Vem är vänligare: flickor eller pojkar? Vill du veta? Det här spelet kommer att hjälpa dig. Vi upprepar alla orden och rörelserna:

Två klappar (klapp)

Två stomp (stamp),

Igelkottar - igelkottar (utför en rörelse som påminner om att skruva in glödlampor) ...

Smidd - smidd (en knytnäve knackar på den andra),

Sax - sax (utför rörelserna av skärande sax),

Springa på plats, springa på plats (härma löpning),

Kaniner - kaniner (skildrar kaniner som flaxar med öronen) ...

Kom igen, tillsammans, kom igen, tillsammans..."

Efter dessa ord ropar tjejerna högt: "Tjejer!!!", - pojkarna: "Pojkar!!!", - och sedan skriker de alla tillsammans. Programledaren, som sammanfattar resultatet av spelet, säger att det blev som mest vänskapligt när alla skrek tillsammans.

"Vi är en familj!"

Handledaren föreslår att man upprepar texten och rörelserna till den tillsammans.

Du och jag är en familj:

Du, vi, du, jag.

Tryck på näsan på grannen till höger,

Tryck på grannens näsa till vänster

Vi är vänner!

Du och jag är en familj:

Du, vi, du, jag.

Krama grannen till höger

Krama grannen till vänster

Vi är vänner!

Du och jag är en familj:

Du, vi, du, jag.

Nyp grannen till höger

Nyp grannen till vänster

Vi är vänner!

Du och jag är en familj:

Du, vi, du, jag.

Kyss grannen till höger

Kyss grannen till vänster

Vi är vänner!

"Jägare"

Värden uppmanar alla att upprepa texten tillsammans och utföra lämpliga rörelser:

Vi är lejonjägare

Vi är inte rädda för honom

Vi har en stor pistol.

Och ett vasst svärd - wow!

Träsk!

Kryp inte under den

Flyg inte över den

Chap-chap-chap!

Vi är lejonjägare

Vi är inte rädda för honom

Vi har en stor pistol.

Och ett vasst svärd - wow!

Åh vad är det? Åh vad är det? Åh vad är det?

Skog!

Kryp inte under den

Flyg inte över den

Det går inte att kringgå: vägen är rak!

Snack-whack-whack!

Vi är lejonjägare

Vi är inte rädda för honom

Vi har en stor pistol.

Och ett vasst svärd - wow!

Åh vad är det? Åh vad är det? Åh vad är det?

Hav!

Kryp inte under den

Flyg inte över den

Det går inte att kringgå: vägen är rak!

Bu-bo-boo!

Vi är lejonjägare

Vi är inte rädda för honom

Vi har en stor pistol.

Och ett vasst svärd - wow!

Åh vad är det? Åh vad är det? Åh vad är det?

Öken!

Kryp inte under den

Flyg inte över den

Du kan inte komma runt det: vägen är spikrak!

Shhhhhhhhh!

Och till sist, lejonet självt: "Rrr!" Under hela spelet växer känslorna hos spelarna, så i slutet av hela rummet med ljudet av "rrrr!" ropar unisont i rädsla och visar hur han springer från lejonet genom öknen, havet, skogen, träsket, och ackompanjerar sin väg med onomatopoeia "Shhh!", "Bul!", "Whack!", "Chap!". Avslutningsvis gnuggar de sig i pannan och visar hur fint de jagade.

"avvecklas"

I spelreglerna rapporterar handledaren: "Vid ordet" insvept "måste du krama dig själv, och vid ordet" linda upp "- sprid dina armar åt sidorna." Värdens ord kan vara följande: ”Avvecklat - avvecklat. Inlindad på en granne till vänster - avrullad. Inlindad på en granne framför - avrullad.

"Elefantnysning"

Handledaren frågar barnen om de hört en elefant som nyser och uppmanar dem att lyssna på hans nysningar. För att göra detta delar han upp alla spelare i tre grupper. På ledarens signal börjar den första gruppen ropa: "Lådor!"; den andra: "Brosk!"; den tredje: "Släpade!". Programledaren genomför flera repetitioner. Först turas grupperna om att säga orden. Sedan meddelas spelstarten. På signal från ledaren för gruppen börjar de samtidigt skrika högt. Efter det säger programledaren: "Var frisk!".

"Hippodrom"

Värden i början av spelet kan fråga spelarna om de har varit på loppen, och erbjuda dem att besöka rollen som hästar. Spelet börjar med orden: "Till start, uppmärksamhet, marsch!"

"Hästar" skramlade med sina hovar längs vägen (alla klappar omväxlande med höger och vänster hand på knäna),

Plötsligt - en barriär (händer höjs och slår mot knäna),

De galopperade genom träsket (de drar växelvis höger och vänster kinder),

Dubbel barriär (händer höjer sig och slår i knäna, och så 2 gånger),

De galopperade längs trottoaren (de slog sina bröst med knytnävarna),

På sanden (gnugga handflatorna mot varandra),

trippel barriär,

På väg till.

Och nu är målgången i sikte. Vem är snabbare?

När alla spelare har kommit i mål uppmanar facilitatorn deltagarna att lägga sin högra hand på huvudet på grannen till höger, klappa på huvudet och säga: ”Bra häst! - klappa dig själv på huvudet och säg, "jag är bättre ändå!"

"Fisk"

Ledaren avbildar en våg med ena handen och en fisk med den andra. Så snart "fisken" dyker upp från vattnet måste deltagarna fånga den med bomull. Skratt och skoj garanteras!

"Klappar"

Värden bjuder in alla deltagare att tävla i förmågan att klappa. För att göra detta säger han hur många gånger du behöver klappa. På signal från ledaren börjar alla klappa det angivna antalet gånger så snabbt som möjligt. Det är en liten tävling mellan deltagarna och ledaren samtidigt som ledaren hela tiden ökar antalet klappar.

"Tyst" låt

Värden uppmanar alla att sjunga tillsammans och utföra lämpliga rörelser:

Tekanna (med armarna utsträckta parallellt med varandra, rita vertikala linjer i luften)

Med ett lock, (gör en horisontell linje i luften med handen)

Lock

Med en bula, (handen är knuten till en knytnäve)

stöta

Med ett hål, (pekfinger och tumme visar ett hål)

Från ett hål

Ånga går (imitera ångans rörelse).

Sedan upprepas texten och rörelserna från slutet:

Ånga kommer från hålet

hål i stubben,

knopp i locket,

Lock i en tekanna.

Vidare föreslår ledaren att inte sjunga det första ordet, utan bara visa rörelser till det. Då sjungs inte första och andra ordet osv. Det är viktigt att inte slå samman, utan att korrekt utföra en tyst låt till slutet.

"Farmor köpte"

I början av spelet ger handledaren en inställning för att memorera ord och deras motsvarande rörelser, eftersom. under hela spelet kommer de att upprepas, och det är viktigt att inte göra ett misstag.

Ledarens ord:

Min mormor köpte en kyckling till sig själv (2 gånger, alla tillsammans växelvis slå sina knän med höger och vänster hand),

Kyckling på korn cackle-tah-tah (2 gånger, imitera skiftande korn från en handflata till en annan).

Efter det kommer den sista raden i föregående fras att läggas till i varje ny kuplett, till exempel:

Min mormor köpte en anka till sig själv (2 gånger, slå växelvis knäna med höger och vänster hand),

Duck cha-cha-cha-cha (2 gånger, gör en "orm" med din hand),

Kycklingkorn där-tah-tah.

Min mormor köpte sig en kalkon (2 gånger, slå växelvis knäna med höger och vänster hand),

Futa-kikärtskalkon (2 gånger, framåtlutad, flytta antingen höger eller vänster axel),

Anka cha-cha-cha-cha,

Kycklingkorn kackel-tah-tah.

Exempel på följande fraser:

Smågris grymtar-gryntar (visa med händerna i höjd med näsan ett nickel av en gris);

Ko av mjöl-mjöl (avbilda hornen på en ko);

Häst tsok-tsok (gör rörelser med händerna, som om du håller ett träns)

och så vidare.

"Aram-sam-sam"

Värden uppmanar alla att sjunga sången tillsammans 3 gånger, samtidigt som de utför lämpliga rörelser:

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (alla slår på knäna),

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (imitera duvans matning med båda händerna, håll den högra ovanför huvudet, den vänstra under huvudet),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (alla slår på knäna),

Oh, uh, oh, uh (gör österut med händerna);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (alla slår på knäna).

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (härma matande duvor med båda händerna, håll den högra ovanför huvudet, den vänstra under huvudet)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (de slår grannarna på höger knä),

Guli-ghuli, ghoul-ghouls (imitera matande duvor med båda händerna, håll den högra ovanför huvudet, den vänstra under huvudet).

Oh, uh, oh, uh (gör österut med händerna);

Guli-ghuli, ghoul-ghouls (imitera matande duvor med båda händerna, håll den högra ovanför huvudet, den vänstra under huvudet),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (de slår grannarna på höger knä),

Oh, uh, oh, uh (gör österut med händerna);

Guli-ghuli, ghoul-ghouls (imitera matande duvor med båda händerna, håll den högra ovanför huvudet, den vänstra under huvudet),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (de slår grannarna på höger knä),

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (i spetsen för en granne till vänster, de imiterar matande duvor med båda händerna, håller den högra ovanför huvudet, den vänstra under huvudet)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (de slår grannarna på höger knä),

Guli-ghuli, ghoul-ghouls (i spetsen för grannarna till vänster imiterar de matande duvor med båda händerna, håller den högra ovanför huvudet, den vänstra under huvudet).

Oh, uh, oh, uh (gör österut med händerna);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (de slår grannarna på höger knä),

Oh, uh, oh, uh (gör österut med händerna);

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (i spetsen för grannarna till vänster imiterar de att mata duvor med båda händerna, hålla den högra ovanför huvudet, den vänstra under huvudet),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (de slår grannarna på höger knä).

Utförandetakten måste ständigt ökas!

"Jag är en musiker"

Handledaren säger frasen och utför lämplig rörelse mot den, och uppmanar sedan de i salen att upprepa detta:

Jag är musiker (pekar på sig själv);

Vi är musiker (cirklar hallen med händerna);

Vi är musiker, läger är talang.

Jag kan spela (pekar på sig själv);

Vi vet hur man spelar (cirklar hallen med händerna).

Vi kan spela tamburin (betoning på "e"; höjer båda händerna uppåt och till vänster),

Tamburin (7 gånger; klappar händerna uppåt och till vänster),

Därefter börjar ledaren repetera texten från början, men lite snabbare, medan den andra delen ändras varje gång.

Vi vet hur man spelar trumpet (skildrar processen att spela trumpet),

Trompet trots allt (7 gånger; skildrar processen att spela trumpet),

Hej (sprider armarna åt olika håll).

Vi vet hur man spelar pusen (betoning på "e") för grannen till vänster;

Vi kan spela på hälen (betoning på "e") på grannen till höger;

Vi vet hur man spelar på nerven (betoning på "e").

"Kolla på"

Presentatör: ”Vad fort tiden går! Klockor är ett nödvändigt föremål för var och en av oss. Låt oss alla lyssna på klockan som tickar tillsammans och se vad som händer om vi behandlar den slarvigt.

Spelregler: för en klapp säger den högra sidan av hallen i kör: "Tick". Till två klappar svarar den vänstra sidan av salen: "Så." Värden alternerar först klapparna korrekt, ger sedan två klappar två gånger i rad, sedan två gånger en i taget.

"Lavata"

Handledaren uppmanar barnen att lära sig orden i sången:

Vi dansar tillsammans

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Vår glada dans -

Det här är Lavat.

Är våra händer bra?

Allt väl!

Programledare: Och grannen?

Alla: Bättre! (slå ihop händerna och sjung sången först).

Handledaren frågar sedan: "Är våra öron bra?"

Allt väl!

Programledare: Och grannen?

Alla: Bättre! (de tar varandra i öronen och sjunger sången först).

Handledaren kan ställa frågor som: "Är våra huvuden bra?", "Är våra knän bra?" etc.

"Hee hee, ha ha"

Värden erbjuder sig att upprepa orden och rörelserna med honom:

Fyra (vi sänker vänster hand ner till vänster),

Fem (höj din högra hand upp till höger).

Ha-ha (luta dig tillbaka).

En (höj din högra hand upp till höger),

Två (höj din vänstra hand upp till vänster),

Tre (sänk höger hand ner till höger),

Fyra (vi sänker vänster hand ner till vänster).

hee hee (luta dig lite framåt)

Ha-ha (luta dig tillbaka).

En (höj din högra hand upp till höger),

Två (höj din vänstra hand upp till vänster),

Tre (sänk höger hand ner till höger).

hee hee (luta dig lite framåt)

Ha-ha (luta dig tillbaka).

En (höj din högra hand upp till höger),

Två (höj din vänstra hand upp till vänster).

hee hee (luta dig lite framåt)

Ha-ha (luta dig tillbaka).

En (höj din högra hand upp till höger).

hee hee (luta dig lite framåt)

Ha-ha (luta dig tillbaka).

De ropar alla "Ha!" tillsammans.

Uttalstakten måste ökas från vers till vers.

"John Brahms Boy"

Värden bjuder in dig att sjunga en sång med honom:

John Brahms Boy oljade in skidorna

John Brahms Boy oljade in skidorna

John Brahms Boy oljade in skidorna

Och åkte till Kaukasus. Åh John!

Sedan gör ledaren installationen för att inte uttala det sista ordet "ski" i varje rad, utan för att klappa händerna på denna plats; Nästa gång, byt ut de två sista orden i varje rad med klappar, och så varje gång, upprepa endast orden i sin helhet: "Och jag gick till Kaukasus. Åh John! Resultatet är 15 klappar och orden: ”Och jag gick till Kaukasus. Åh John!

"Gök"

Handledaren föreslår att du upprepar orden och rörelserna för dem:

Åh la tarira! (slår knäna med handflatorna).

Åh-la-ku-ku! (de säger "gök", knäpper med fingrarna).

"Gök" kan göka tio eller fler gånger, medan tempot accelererar varje gång.

"Hjorten har ett stort hus"

Handledaren lär sig orden tillsammans med barnen och förklarar att varje ord spelas med lämpliga handrörelser. Tempot ökar gradvis när låten spelas upprepade gånger.

Text

rörelser

Rådjuret har ett stort hus.

Han tittar ut genom sitt fönster.

Haren springer genom skogen

Det knackar på hans dörr.

Kör:

"Knack knack,

Öppna dörren.

Där i skogen

Ond jägare!

Öppna dörrarna snabbt

Ge mig en tass."

händer ovanför huvudet visar husets tak;

parallella händer framför ansiktet visar ett fyrkantigt fönster;

avbilda att springa på plats;

avbilda en knackning på dörren med en knytnäve;

slå med höger fot i golvet;

öppna dörren;

höger hand med utskjutande tumspets bakåt;

avbilda en pistol med sina händer;

med höger hand imiterar de en inbjudan till huset;

armarna sträckta framåt med handflatorna utåt.

"Kolobok"

Skådespelare roller

Fras

Gammal man

Gammal kvinna

Ladugård

suseki

Kolobok

Hare

Varg

Björn

Räv

"Inga problem!"

"Det är inte meningen!"

"Dra åt!"

"Visst visst!"

"Te, kaffe, låt oss dansa!"

"Vad är klockan nu?"

"Jag går hem..."

"Vad gör du här?"

"Jag är inte så här!"

Efter att ha fördelat rollerna berättar presentatören sagan "Gingerbread Man". När han ringer en av hjältarna måste laget med motsvarande namn snabbt säga sin fras. Handledarens uppgift är att berätta historien så intressant och förvirrande som möjligt.

"Rova"

Värden delar in alla deltagare i spelet i lag som motsvarar rollerna, samtidigt som de namnger fraser för dem:

Skådespelare roller

Fras

rova

Farfar

mormor

Barnbarn

insekt

Katt

mus

"Åh, koloss!"

"Tyks - s!"

"Jag skulle ha dödat!"

"Jag är redo!"

"Läg-lägg-lägg!"

"Tja, lägg på mig, väl, lägg på mig!"

"Med skruvar!"

Efter att ha fördelat rollerna berättar presentatören historien "Rova". När han ringer en av hjältarna bör laget med motsvarande namn snabbt säga hans fras. Handledarens uppgift är att berätta historien så intressant och förvirrande som möjligt.

Hej grabbar!

Temat för vår lektion är "Spel av världens folk", som jag kommer att presentera dig med. Men innan vi börjar lektionen kommer jag att ge dig kort. Siffrorna 1, 2, 3 är skrivna på dem. (Bilaga nr 1). Under lektionen kommer jag att utmana dig till ett nummerspel.

  • Killar, vilka spel kan ni?
  • Vilka spel gillar du att spela?
  • Vilket tycker du är det äldsta spelet?
  • Kan spel delas in i spel för killar och spel för tjejer?
  • Tror du att spelen du nämnde spelas i alla länder?

Kulturen i varje nation inkluderar spelen de skapade. I århundraden har dessa spel åtföljt barns och vuxnas dagliga liv, utvecklat viktiga egenskaper: uthållighet, styrka, skicklighet, snabbhet, ingjuta ärlighet, rättvisa och värdighet.

Ryska folkspel har en historia på många tusen år: de har bevarats till denna dag sedan antiken, gått i arv från generation till generation, med de bästa nationella traditionerna. Förutom att bevara folkliga traditioner har spel ett stort inflytande på utbildning av karaktär, viljestyrka, intresse för folkkonst bland unga och utvecklar fysisk kultur.

LAPTA

I antika ryska krönikor finns ett omnämnande av folkspel- bast. Bland föremålen som hittades under utgrävningarna av det antika Novgorod hittades många bollar och själva laptan (stick-bat) som gav namnet till spelet. Detta spel har levt bland folket i tusentals år. I forntida tider var bastskor den ungas favoritsysselsättning. Olika folk i världen har många relaterade spel. De har sina egna regler och kallas olika: britterna har cricket, amerikanerna har baseboll, kubanerna har en pelota, finnarna har en pesa pallo och tyskarna har en barriär. Under utgrävningar hittar norska arkeologer bitar för att spela lapta, vilket var en succé bland vikingarna. Det här spelet kräver inga speciella dyra tillbehör, och inte heller speciellt grundligt utrustade lekplatser, vilket för närvarande är av särskild relevans. För att spela behöver du en lekplats som mäter 40-55 m lång och 25-40 m bred med gräs eller konstgräs, ett massivt träslagträ 60-110 cm långt, som inte väger mer än 1500 g och en tennisboll. Lapta är ett lag spel. Varje lag består enligt gällande regler av 10 spelare. Lapta hänvisar till situationsbetonade sporter, vars egenskap är en kontinuerlig förändring av strukturen och intensiteten av motoriska handlingar. Det är känt att ett gemensamt drag som tar sitt uttryck i någon sportspel, är den höga mentala spänningen i tävlingskamp. Lapta är inget undantag i detta avseende. Det har dock sina egna egenskaper. I lapta, till skillnad från andra lagspel, behöver du inte göra mål, kasta bollar i korgen, här bestäms resultatet av antalet framgångsrikt genomförda löpningar, för vilka laget tilldelas poäng. Varje lag försöker spela så länge som möjligt i attacken, eftersom endast spelet i attacken tillåter dig att göra en produktiv löpning. I försvaret kan du ta poäng för bollar som fångats från sommaren. Att springa, hoppa, kasta boll, fånga, slå och spelorientering utgör grunden i spelet. På grund av det faktum att fysisk aktivitet varje spelare i laget har ett specifikt fokus, i bastskorna särskiljs idrottare efter roll. På anfall är de första slagare, andra slagare, tredje slagare, fjärde hitter, femte slagare och sjätte slagare; i försvar - servering, höger nära, vänster nära, central, höger långt och vänster bortre försvarare.

Forntida slaviska spel. Dess historia sträcker sig över flera århundraden. Omnämnanden av städerna kan hittas i sagor och i antika legender och i dokument relaterade till historien. Forntida Ryssland. Markeringslinjer kan dras med krita eller ljus färg, en strafflinje kan dras med sand. Alla figurer, förutom 15:an, är byggda i mitten av ändraden.

1) De börjar slå ut vilken bit som helst från den bortre linjen (riddaren). Om minst en stad slås ut slås resten ut från närbanan (halvhäst).

2) Staden anses vara utslagen om den helt gått utanför "stadens gränser". En stad som gått över gränsen och rullat in i "staden" igen anses vara utslagen.

3) Kastet betraktas som förlorat om: - slagträet vidrörde foul-linjerna eller marken framför den; - spelaren vid tidpunkten för kastet klev eller trampade över hästens linje (halvhäst). Alla städer i dessa fall placeras på sina ursprungliga platser, det är inte tillåtet att upprepa slaget. Städer kan spelas solo, en-mot-en och lag-till-lag. Varje lag kan ha upp till 5 spelare. När det första laget avslutar sina kast (varje spelare kan bara kasta två slag i tur och ordning), börjar det andra laget slå ut sina pjäser, och så vidare. I varje spel kan från 5 till 15 figurer spelas, figurerna placeras sekventiellt efter varandra i den ordning som spelarna fastställer. Under spelets gång kan du efter överenskommelse ändra eller förtydliga spelets villkor och regler.

IV.1. Spelet "BROKEN"

Och nu ska vi leka med dig. De som har ett kort med nummer 1 kommer ut till mig.

Spelet heter "Brook". Spelarna står en efter en i par, slår ihop händerna och håller dem högt över huvudet. Från knäppta händer erhålls en lång korridor. Spelaren som inte fick ett par går till källan till "bäcken" och passerar under knäppta händer och letar efter ett par. Hållande hand tar det nya paret vägen till slutet av korridoren, och den vars par var trasigt går till början av "bäcken" ... Och passerar under de knäppta händerna och tar bort den han gillar med honom.

Killar, vilket land ser ni på skärmen? Varför?

Det finns få människor som inte skulle vara förtjusta i skrivbordsspel. hjärntrick. Alla populära brädspel- schack, kort, backgammon - är av asiatiskt ursprung. För att inte tala om tärningar: arkeologer hittar dem i lager som går tillbaka till långt före vår tideräknings början. För närvarande många traditionella orientaliska spel vunnit världsomspännande erkännande och popularitet. I många länder i världen finns det nationella federationer för go, renju, kinesiskt schack, världsmästerskap hålls. Många av dessa spel har originalmekanik och är exceptionellt roliga.

Gongzhu är en av de mest älskade underhållningen i Kina. Underhållning, levande uppträdande och träning av mindfulness och fingerfärdighet i en flaska. Kunzhu-leksaken kallas "kinesisk jojo". Som det är lätt att förstå från namnet är kungzhu gjord av bambu, består av en axel och ett eller två hjul längs kanterna på denna axel. Pinnar på långa trådar är fästa på den. Det är med hjälp av dessa pinnar som leksaken kan styras. Det finns flera fyrkantiga hål på hjulen. När luft passerar genom dem gör leksaken ett visslande ljud.

Det finns en egenhet i Kina - traditionella bestick - Pamlochki för mat. Detta är ett par små pinnar. Arkeologisk forskning i Kina tyder på att ätpinnar, som i Kina kallas kuaizi dök upp för cirka 3 tusen år sedan. Ord kuaizi består av två delar: kuai- "snart, snabb, fingerfärdig", och tzu- objektets attribut. De används av 30 % av människorna - samma antal som gaffelanvändare. Kuaizi - fyrkantig vid basen, för att inte rulla på bordet. Deras längd är cirka 25 cm, och kök, vanligtvis bambu, är en och en halv gånger längre.

Och nu ska vi spela ett spel, ursprungligen från Kina. Den heter "kinesisk middag". De som har ett kort med nummer 2 kommer ut till mig.

IV.2. Spelet "CHINESE DINNER"

För det här spelet måste du dela upp dig i två lag (läraren hjälper barnen att dela upp). Tallrikarna är fyllda med lika mycket smågodis. För bomull måste deltagarna äta den föreslagna "rätten" så snabbt som möjligt med hjälp av ätpinnar.

Tack för att du spelar, ta plats.

Nya bilder dök upp på vår skärm. Vilket land tror du att de tillhör? Varför?

Egypten är ett magiskt land. Detta är födelseplatsen för en av de äldsta och mest utvecklade civilisationerna, som hade en enorm inverkan på utvecklingen av världskulturen. Pyramider, faraoner, mumier - dessa begrepp är kända även för de mest avlägsna människorna från historien. De forntida egyptiska pyramiderna är ett av världens sju underverk, det enda som har överlevt till denna dag i nästan sin ursprungliga form. Total pyramider i Egypten, flera hundra. Den mest kända av dem är ett av världens underverk - Cheops-pyramiden, ett mysterium vars konstruktion ännu inte har lösts. stor sfinx- Ett annat känt landmärke i Egypten, tillsammans med pyramiderna. Den stora sfinxen är den största och äldsta sfinxen i världen. Sfinxen är en gigantisk staty med huvudet av en man och kroppen av ett lejon, dess ansikte är vänt mot öster. Statyn är uthuggen i kalksten, och idag är den helt täckt av sprickor, sliten och slagen av vindarna. "Mummiernas dal" ligger i "de dödas stad". PÅ denna plats begravde 11 mumier som hittades 1997, som är mycket välbevarade. Den ungefärliga åldern på mumierna är 1800 år. Kolla på skärmen. Så här ser mumier ut.

IV.3. Spelet "MUMMIA"

Killarna som har ett kort med siffran 3, kommer ut till mig. Vi spelar ett spel med dig Mamma". Jag föreslår att du delar upp i lag om 3 personer.

Den första deltagaren står orörlig - det här är "mumien". Den andra deltagaren försöker linda in "mumien" med toalettpapper från hals till tå så snabbt och tätt som möjligt. När han är klar måste den tredje deltagaren varva ner mumien tillbaka. Laget som inte bara klarade sig snabbare, utan också slet papperet så lite som möjligt vinner.

Väldigt intressanta "mumier" du har! Sätt dig.

Killar! Vilka bra killar ni är!!! Alla svarade rätt och hjälpte varandra. Jag gillade verkligen att jobba med dig!

V. Sammanfattning. Avslappning.

  • Vi vill gärna veta din åsikt om vårt evenemang.
  • Vilket spel gillade du?
  • Vilka länders spel skulle du vilja spela?

Spelen vi har sett spelas faktiskt av barnen i dessa länder idag. Och du kan spela spel själv. Du kan lära dig om världens folks spel från böcker, du kan hitta dem på Internet. Jag vill verkligen att du kommer ihåg vår lektion. Tack för lektionen!

Händelse scenario"Spel för världens folk".

Varje spel undervisas av animatörer i nationaldräkter. De hjälper barn att lära sig reglerna, komma ihåg namnen på spel osv.

(1-2-3-4) Vår värld är stor och mångfaldig. Den är bebodd av miljontals människor i alla delar av världen. Och beroende på bostadsort och väderförhållanden ser alla människor olika ut. De har olika hudfärger, hår, olika ögonformer, olika näsor, och de klär sig alla olika. Och viktigast av allt, de leder en annan livsstil. Och detta är den största rikedomen i världen. När allt kommer omkring gör varje nation världen så ljus och färgstark som vi är vana vid att se den!

(5-6-7) Titta på varandra - du och jag är så olika: någon är längre - någon är lägre, någon har grå ögon, och någon har brunt, eller kanske till och med grönt ... Alla är olika hår, - och detta tyder redan på att vi alla tillhör olika folk. Att studera kulturen och livsstilen för världens folk är inte bara spännande och intressant, utan också användbart, eftersom det är i mångfalden av folk på jorden som källan till visdom och vänlighet lagras.

(8) Och jag kommer att avslöja en hemlighet för dig! Det är hon som kommer att hjälpa oss att bekanta oss med olika folk i världen! Redo!? Lyssna, då...

"En gång i tiden bestämde sig de vise männen för att dölja alla hemligheter hos sina folk för att inte förlora dem och bevara deras unika karaktär. Och de kom överens om att de aldrig skulle prata högt om dem, utan de skulle förmedla dem till sina barn så att de kunde föra dem vidare till sina. Och så blev det! Och fram till nu lär sig barn alla hemligheter, styrka och visdom hos sitt folk genom speciella ceremonier - vi kallar dem "SPEL"!

(9) Sannerligen, barn av alla folk och nationaliteter spelar sina egna spel, och det är genom dem som de lär sig hur fingerfärdig, snabb och stark man måste vara, hur man måste värdera vänskap och respektera en motståndare.

(10) Och idag vill jag presentera dig för fem fantastiska folk i världen som bor i olika länder, varje folk har sin egen särart och sin egen religion: - Ryssland (kristendom), Kina (buddhism), Indien (hinduism), Israel (judendom)), Azerbajdzjan (islam).

  1. Azerbajdzjan.

(11) Azerbajdzjans invånare - iakttar heligt sina nationella traditioner. Traditioner åtföljer azerbajdzjaner från födelseögonblicket och under hela deras liv.

(12) Många saker i landet är föremål för urgamla seder och traditionella islamiska normer, så vissa uppföranderegler bör följas. På offentliga platser värderas prydlighet i klädsel högt. Lokalbefolkningen själva, särskilt kvinnor, klär sig ganska strikt, mörka färger är att föredra. Men mycket uppmärksamhet ägnas åt ljusa dekorationer.

(13) Helgdagar åtföljs av äkta kaukasisk gästfrihet, med hänsyn till alla traditioner!

(14) En speciell egenskap hos azerbajdzjanerna är AGGRESSION, MOD OCH HASTIGHET! Det är dessa egenskaper som ges till barn.

Spelet "Hämta hatten"

Spelarna är uppdelade i två lag, upp till tio personer i varje. På ett avstånd av 1015 m är kepsar. Spelarna i båda lagen går i par och rör sig mot hattarna och utför olika rörelser. Först rör sig de första paren, sedan de andra osv. Till exempel, de första paren går framåt, hoppar på ett ben, de andra paren går på alla fyra, de tredje paren går på hälarna, de fjärde paren hukar sig till hälften, de femte paren rör sig i en djup knäböj.

Spelets regler. Endast det par som nått först har rätt att ta hatten. Laget med flest hattar vinner. När du fortsätter med spelet är det bättre att ändra typerna av rörelser mellan paren. Du kan välja andra rörelser.

  1. Israel.

(15) Israels folks liv ligger i iakttagandet av judiska traditioner - religiösa och kulturella. Öppettiderna motsvarar den judiska kalendern. Detsamma gäller alla nationella helgdagar. På lördagar och helgdagar slutar all transport (utom taxi) att fungera.

(16) Eftersom Israel är en djupt religiös stat, rekommenderas det att följa villkoren för att besöka tempel: kvinnor med täckt huvud, i långa kjolar, händer måste vara täckta; män bör bära byxor (dvs inga korta shorts). Israels invånare utmärker sig genom sin religiositet och respekt för miljö och ditt arv.

(17) Detta är vad de tar upp i sina barn och vänjer dem vid sina speciella lekar.

(18) Spelet "Hitta afikoman"

Judiska barn spelar detta spel på påskkvällen. I början av kvällen tar fadern, familjens överhuvud, ett ark matzah och bryter det i två delar. Den mindre biten kallas afikoman. Fadern säger till barnen att han nu ska gömma afikomanen, och de får leta efter den, den som hittar den får ett pris. Efter det gömmer sig afikoman så att han kan hittas. Barn letar efter afikoman under kvällen.

Spelets regler. Om påskaftonen hålls hemma, leker barnen som bor i denna familj. Om kvällen hålls på en offentlig plats deltar alla närvarande barn i leken. Upphittaren av afikoman får ett pris i slutet av kvällen.

  1. Indien.

(19) Indien är ett land med en mystisk kultur!

(20) Hinduer är ett vänligt och gladt folk, som strikt följer vanliga traditioner och regler. Allt som dessa människor gör får dem att beundra och frysa av förvåning.

(21) Detta gäller främst kläder.

(22) Alla tjejer och kvinnor tar på sig en vacker lång dräkt som täcker hela kroppen - en sari, gjord av dyra och ljusa tyger.

(23) Kulturen i detta land är oupplösligt förbunden med religion, och mytologisk, full av mysterier och hemligheter. Till exempel, vördnad av djur: en ko, en tiger, en orm eller en groda anses vara heliga djur. Och barnen till alla folk i Indien strävar efter att imitera deras skicklighet och visdom ...

(24)

Spelet "Stork och groda".

Detta indiska spel kan spelas av 4 eller fler personer. För att göra detta måste du rita på trottoaren en stor sjö med vikar, öar och uddar. Spelare väljer en ledare - "stork", och resten blir alla spelare "grodor".

Spelets regler "Grodor" sitter i "vattnet" och har inte rätt att ta sig ut på "landet".

"Storken" ska gå längs stranden och försöka fånga "grodan". "Stork" har rätt att hoppa från "ö" till "ö", men kan inte gå in i "vatten". Den sista "grodan" som fångas - blir en "stork".

  1. Kina.

(25) Kina är känt som tillståndet för etikett och ceremoni.

(26) Till och med att hälsa på varandra är en hel ceremoni. Teceremonin är särskilt känd.

(27) En kines kan hittas i en dräkt, lång, till tån, - det här är nationalklänningen. Tjejerna har en vacker lång kimono, gjord av mycket vackra tyger.

(28)

Kina är födelseplatsen för den orädda samurajen. Kinesiska krigarkläder är dyra tyger. Kinas krigare är modiga och snabba, precis som deras symbol.

(29) Kina är också känt för sina heliga djur - drakar och sköldpaddor. Kraft, visdom, styrka och mod - det här är vad kinesiska barn tränar i sina spel.

(30)

Spelet "Fånga draken i svansen!"

Det här är en gammal kines roligt spel lämplig för ett stort företag.

Minst tio personer deltar i spelet. De ska ställa upp bakom varandra på ett sådant sätt att de lägger sin högra hand på höger axel på den framför. Den framför är drakens huvud, och den sista är dess svans.

Spelets regler. Kärnan i detta utomhusspel är att drakhuvudet fångar sig själv i svansen. Linan är ständigt i rörelse, kroppen följer huvudet. Huvudet försöker ta tag i den sista spelaren. I det här fallet bör linjen inte brytas. Spelarna på sidan av svansen tillåter inte huvudet att ta tag i svansen. Men om huvudet tar sig själv i svansen, så går spelaren som står sist i raden framåt och blir huvudet, och spelaren som var den näst sista i raden blir den nya svansen.

  1. Ryssland.

(30-31) Ryssland är ett verkligt unikt land som tillsammans med ett högt utvecklat land modern kultur noggrant bevarar sin nations traditioner, djupt rotade inte bara i ortodoxin, utan även i hedendomen.

(32) Ryssarna fortsätter att fira hedniska högtider och tror på många folkliga omen och legender.

(33) Ryssar firar sina helgdagar i stor skala och i stor skala: jul, påsk, helgondagar, som åtföljs av lekar, ramsor, ritualer och lekar.

(34) Vårt folk uppskattar särskilt skönheten i sin natur och förhärligar den i sånger och till och med spel.

Spelet "Dawn - lightning"

Barn står i en cirkel, håller händerna bakom ryggen, och en av spelarna - dawn - går bakom med ett band och säger:

Zarya-blixten,

Röd flicka.

Gick över fältet

Tappade nycklarna

Med de sista orden lägger ledaren försiktigt bandet på axeln av en av spelarna, som, när han märker detta, snabbt tar bandet, och båda springer snabbt åt olika håll i en cirkel. Den som lämnas utan plats blir gryningen. Spelet upprepas.

Spelets regler. Löpare får inte korsa cirkeln. Spelarna vänder sig inte om medan föraren väljer vem som ska lägga en näsduk på hans axel.

(35) Vår värld är stor och mångfaldig. Den är bebodd av miljontals människor i alla delar av världen. De är alla olika: kläder, religion, traditioner, historia... Men vi har alla något gemensamt, en för alla - det här är världen vi lever i, det här är blå himmel, ovanför våra huvuden och lycka,

(36) och viktigast av allt - VÄNSKAP, som förenar oss alla! Så länge vi är enade är vi oövervinnerliga!

FOTO RAPPORT


Elena Milko
Folkspel från olika länder för barn från 5 till 7 år

Folkliga utomhusspel

"God morgon jägare!" (Schweiz)

Spela 10 - 15 personer.

Spelets framsteg.

Spelare står i en cirkel, välj en jägare som går bakom ryggen på spelarna. Plötsligt rör han vid spelarens axel. Den berörde vänder sig om och säger: "God morgon, jägare!" - och går genast i en cirkel, men i motsatt riktning mot dit jägaren går. Efter att ha gått runt en halv cirkel möts spelaren och jägaren, medan spelaren återigen säger: "God morgon, jägare!" Och båda springer för att ta det återstående tomma utrymmet. Den som inte hann göra detta blir jägare.

"Fånga drakens svans!" (Kina)

Minst 10 personer spelar.

Spelets framsteg.

Spelarna ställer upp en efter en och placerar sin högra hand på höger axel på personen framför. Den som står först i raden är drakens huvud, den siste är hans svans. Drakhuvudet försöker fånga svansen. Rangen är i konstant rörelse, drakens kropp (spelare mellan huvud och svans) följer lydigt huvudet, och huvudet försöker ta tag i svansen - den sista spelaren. Linjen ska inte gå sönder. Om huvudet ändå tar tag i svansen, går den sista spelaren i raden framåt, blir huvudet, och spelaren som var sist i raden blir den nya svansen.

"Tåg" (Argentina)

7 personer eller fler spelar.

Spelets framsteg.

Varje spelare bygger en depå för sig själv: ritar en liten cirkel. Mitt på platsen står föraren - ett ånglok. Han har ingen egen depå. Föraren går från en bil till en annan. Vem han än närmar sig så följer han honom. Så är alla vagnar monterade. Lokomotivet visslar plötsligt, och alla springer till depån, loket också. Spelaren som lämnas utan plats blir en förare - ett lokomotiv.

"Fruit Basket" (USA)

10 personer eller fler spelar.

Spelets framsteg.

Spelarna sitter i en cirkel. Ledaren är i mitten. Han går runt alla spelarna och frågar hur alla kallade sig (du kan välja bland namnen på frukterna, eller ge spelaren namnet själv. Sedan sätter föraren sig ner i mitten av cirkeln och startar spelet: "När jag gick genom trädgården såg jag träd med vackra röda äpplen och päron". I det ögonblick då dessa ord uttalas byter "äpplen" plats med "päron". Ledarens uppgift är att ta en av de lediga platserna. Om han lyckas, då blir spelaren som lämnas utan plats ledare När ord hittas i ledarberättelsen -va ”fruktkorg” byter alla barn plats samtidigt och återigen ska ledaren ta en av de lediga platserna.

"Kom igen, upprepa!" (Kamerun)

Spelas av 4 personer eller fler.

Spelets framsteg.

Spelarna blir en halvcirkel, föraren är i centrum. Då och då gör han någon form av rörelse: höjer sin hand, vänder sig, böjer sig, stampar med foten, etc. Alla spelare måste upprepa hans rörelse exakt. Om spelaren gör ett misstag tar föraren hans plats och spelaren blir föraren. Om flera personer gör ett misstag samtidigt väljer föraren vem som ska ta hans plats.

"Zhmurki" (ryskt folkspel)

Spelets framsteg.

En av spelarna - blind man's blind man - har ögonbindel. De tar honom till mitten av rummet och får honom att vända sig om flera gånger och frågar sedan:

Katt, katt, vad står du på?

Vid grytan.

Vad finns i potten?

Fånga mössen, inte vi!

Efter dessa ord sprids deltagarna i spelet och den blindes blinde fångar dem. Den han fångar blir blind. Den blindes blinde ska känna igen och kalla den fångade spelaren vid namn. Om den blindes blinde kommer nära något föremål som kan träffas, måste spelarna varna honom genom att ropa: "Eld!" De kan undvika blind mans rullgardin, huka sig, gå på alla fyra, men du kan inte gömma dig bakom föremål och springa långt.

"Dawn" (ryskt folkspel)

Spelets framsteg.

Barnen står i en ring, håller händerna bakom ryggen, och en av spelarna - gryningen - går bakom med ett band och säger:

Dawn - blixt, röd jungfru,

Gick över fältet, tappade nycklarna,

Gyllene nycklar, blå band,

Ringarna är sammanflätade - jag gick efter vatten!

Med de sista orden lägger ledaren försiktigt tejpen på axeln av en av spelarna, som, när han märker detta, snabbt tar bandet, och de springer båda åt olika håll i en cirkel. Den som lämnas utan plats blir gryningen. Spelet upprepas.

"Sticky stumps" (Bashkir folkspel)

Spelets framsteg.

3 - 4 spelare sitter på huk så långt ifrån varandra som möjligt. De föreställer klibbiga stubbar. Resten av spelarna springer runt banan och försöker att inte komma nära stubbarna. Stubbar ska försöka röra barnen som springer förbi. Salta blir stubbar. Stubbar ska inte resa sig.

"Vatten" (Udmurt folkspel)

Spelets framsteg.

De ritar en cirkel - det här är en damm eller sjö. Ledaren väljs - vatten. Spelarna springer runt sjön och upprepar orden; "Det finns inget vatten, men det är mycket folk." Vattenmannen springer i en cirkel (sjö) och fångar de spelare som kommer nära stranden (cirkellinjer). De fångade stannar kvar i cirkeln. Spelet fortsätter tills de flesta av spelarna har fångats. Sjömannen fångar utan att lämna cirkeln. De som fångas blir också fällor. De hjälper sjömannen.

"Spel med en näsduk" (Udmurt folkspel)

Spelets framsteg.

Spelarna står i en cirkel i par, efter varandra. Två ledare väljs, en av dem får en näsduk. På en signal springer ledaren med en näsduk och den andra ledaren kommer ikapp honom. Spelet går runt och runt. Värden med en näsduk kan ge näsduken till vilken spelare som helst som står i par och ta hans plats. Därmed byter ledaren med en näsduk. Ledaren, lämnad utan ett par, kommer ikapp ledaren med en näsduk. Spelaren flyr först när han får en näsduk. När näsduksledaren fångas av den andra ledaren får den andra ledaren en näsduk, och nästa ledare väljs ut bland barnen som står i par. Spelet startar på en signal.

"En extra" (Yakut folkspel)

Spelets framsteg.

Spelarna blir par i en cirkel. Varje par är placerat så långt bort från sina grannar som möjligt. Ledaren står i mitten av cirkeln. När spelet börjar, går värden fram till ett par och säger: "Låt mig gå till din plats." De svarar honom: "Nej, vi släpper inte in honom, gå dit ..." (pekar på ett mer avlägset par). Vid den tidpunkt då ledaren springer till det angivna paret byter alla andra i paret plats, springer till det andra paret och står framför. De främre börjar redan bli de bakre. Programledaren försöker ta några av de lediga platserna. Den som lämnas utan plats blir ledare.

"Fånga rådjur" (spel för folken i Fjärran Östern)

Spelets framsteg.

Spelarna är indelade i 2 grupper. Vissa är rådjur, andra är herdar. Herdarna slår sig samman och står i en halvcirkel, vända mot rådjuren. Rådjur springer runt det skisserade området. På en signal: "Fånga!" herdarna försöker fånga rådjuren och sluta cirkeln.

"Skynda dig att fånga!" (spel för folken i Fjärran Östern)

Spelets framsteg.

Det finns två lika grupper av deltagare på lekplatsen: flickor och pojkar. Ledaren kastar upp bollen. Om tjejerna fångar bollen börjar de kasta bollen till varandra så att pojkarna inte tar bollen och vice versa, om pojkarna har bollen försöker de att inte ge den till tjejerna. Det lag som kan hålla bollen längst vinner.

"Mill" (vitryska folkspel)

Spelets framsteg.

Alla spelare står i en cirkel på ett avstånd av minst 2 m från varandra. En av spelarna tar emot bollen och skickar den till den andra, den till den tredje och så vidare i en cirkel. Gradvis ökar överföringshastigheten. Varje spelare försöker fånga bollen. En spelare som missar bollen eller kastar den felaktigt är ute ur spelet. Den som senast är kvar i spelet vinner.

"Jägare och ankor" (vitryska folkspel)

Spelets framsteg.

Spelarna är uppdelade i 2 lag med samma antal deltagare. Det ena laget är ankor, det andra är jägare. Jägare bildar en yttre stor cirkel och skisserar den. Ankor skisserar en inre liten cirkel på ett avstånd av 2,5 - 3 m från jägarnas cirkel. På en signal skjuter jägarna mot ankorna - de försöker slå dem med en boll. När alla ankor är fångad byter lagen. Jägare och ankor får inte lämna de skisserade cirklarna. Personen som är taggad med bollen är ute ur spelet.

"Fåglar" (estniskt folkspel)

Spelets framsteg.

Spelarna väljer en värdinna och en hök, resten väljer fåglar. Värdinnan i hemlighet från höken ger varje fågel ett namn: en gök, en svala, etc. En hök flyger. Värdinnan frågar:

Vad kom du för?

För en fågel.

För vad?

En hök namnger till exempel en gök. Hon springer ut, höken fångar henne. Om det inte finns någon fågel som heter hök, driver värdinnan höken iväg. Spelet fortsätter tills höken har fångat alla fåglar.

"Lamb" (moldaviskt folkspel)

Spelets framsteg.

Spelarna står i en cirkel, och lammet är inne i cirkeln. Spelare går i en cirkel och säger:

Du, lilla gråa lamm,

Med vit svans!

Vi matade dig, vi matade dig.

Stöt oss inte, lek med oss!

Skynda dig!

I slutet av orden springer barnen åt alla håll och lammet fångar dem.

"Gissa och komma ikapp!" (Turkmenskt folkspel)

Spelets framsteg.

Spelarna sitter på bänken i en rad. Föraren sitter framför. Han har ögonbindel. En av spelarna går fram till föraren och kallar honom vid namn. Om chauffören gissar vem det är tar han snabbt bort bandaget och hinner ikapp rymningen. Om föraren ropar spelarens namn felaktigt kommer en annan spelare upp. Om namnet ropas rätt, rör spelaren föraren på axeln, vilket gör det klart att du måste springa.

"Falcon and Fox" (turkmenskt folkspel)

Spelets framsteg.

En falk och en räv utses. Resten av barnen är falkar. Falken lär sina falkar att flyga. Han springer åt olika håll och gör samtidigt olika flygrörelser med händerna. en flock springer efter falken och upprepar alla dess rörelser. Vid den här tiden hoppar plötsligt en räv ut ur hålet. Falkarna flyger snabbt till sitt bo. Den som räven fångar tar han med honom till sitt hål.