Кога е създадена първата компютърна игра? Историята на появата, формирането, развитието на компютърните видео игри (26 снимки). Изтокът е деликатен въпрос

Компютърните игри се появяват като нова индустрия през 1972 г., но първите компютърни игри възникват много по-рано. Към днешна дата светът на играта успя да завладее целия свят и скоро ще се превърне в най-печелившия бизнес, ако това вече не се е случило. Всичко започна, когато група съмишленици инженери решиха да напуснат работата си в името на една мечта. Техният лидер Нолан Бушнел, който тогава беше на 28 години, решава паралелно да отвори собствен бизнес. Първоначалният му капитал по това време беше 500 долара. Той кръщава компанията "Атари". Нолан първо нае разработчик, който беше Ал Елкорн, и му предложи $1000 на месец и част от компанията. Ал прие предложението. Пробният проект на компанията, който се състоеше от трима души, беше играта "Понг". В началото тази игра беше обикновена Слот машина, но тя буквално успя да завладее САЩ за броени месеци. Без да се замислят, партньорите решават да го превърнат в домакинска игра и това се превръща в поредния им успех.

трамадол без рецепта

Същността на играта е много проста и днес не е интересна - две пръчки от различни страни на екрана трябва да ударят квадрата (топката). Четири години по-късно Нолан решава да продаде Atari за 26 милиона долара. В същото време да се развива вече популярни игринови игри се присъединяват към Стив Джобс и Стив Возняк, които набират популярност благодарение на играта Arcanoid. Тъй като през онези години не всеки можеше да си купи компютър, имаше само един изход - игрови конзоли с висока мощност.

Но всъщност Pong не беше първата компютърна игра. Първите компютърни игри се появяват около 1952 г.Дъглас, докато е студент в Кеймбридж, създава първата игра в света. Програмиран е на компютър EDSAC. Но около 1958 г. първата видео игра е създадена от Уилям Хиджинбасам, наречена „Тенис за двама“. SpaceWar е създаден през 1962 г. от Стив Ръсел. Тогава беше достъпен само за някои програмисти. Същността му е две малки космически корабудряйте се. Именно тя се счита за първата, тъй като е предназначена специално за игра на компютър. При създаването му е използван мейнфрейм компютър. Пет години по-късно Ралф Баер написа играта Pursuit, първата видео игра, която може да се играе на телевизор. През 1971 г. Бушнел и Дабни създават първата лабиринтна игра, Cosmos Gallery, която е базирана на Spacewar. Но следващата създадена игра беше Pong, която беше спомената в началото.

Валиум за продажба

Обикновените британски тийнейджъри, на които родителите им забраниха да купуват конзоли, решиха да създадат своя собствена игра за компютър. За обучение родителите купиха компютри за момчетата, тъй като в началото на 80-те години се появи линия от сравнително евтини компютри.

Близнаците Оливър, тогава на 12 години, решават да създадат игра, която да се различава от класическите аркадни игри. Важен момент беше фактът, че никой не ограничи играта на компютър във времето, за разлика от слот машините, където играта продължи няколко минути. Така Оливър започват да програмират своите компютри отначало, а през 1982 г. (на 13 години) излиза първата им игра, Road Runner.

обстановка за продажба

Текстът на тази програма беше отпечатан в едно от списанията и всеки от нейните читатели можеше да започне играта на своя компютър. Това означаваше едно нещо за близнаците - те бяха герои. Същността на играта е, че кола, движеща се надолу по екрана по криволичеща писта, трябваше да преодолее препятствията, подчертани в един цвят. За тази игра момчетата получиха първите си печалби от издателите на списанието, дори ако по това време беше символично.

Но с втората игра близначките постъпиха по различен начин - те участваха в детско телевизионно шоу. Те успяха да спечелят първото място, а с това и паричната награда. Всичко това доведе до факта, че едно просто хоби започна да прераства във въпрос на цял живот. Много игри бяха написани точно в стаята на братята. Понякога момчетата работеха през нощта, защото никой не отменяше училище. Игрите близнаци бяха разпространени в цялата страна и се продаваха в най-големите магазини.

Валиум за продажба

След като напуснаха училище, нивото на заплащане за работата на близнаците беше все още ниско. По това време момчетата срещнаха братята Дарлинг. Братята Дарлинг са същите млади момчета, които пишат игри за много символична цена, но които вече не ги харесват. В резултат на това Darlings отварят собствен бизнес и започват да продават игри по пощата. Игрите бяха пренаписани на касети, кориците бяха отпечатани и резултатът беше милион продадени касети с игри. Но през 1986 г. момчетата основават компанията Code Masters. Първият им панаир донесе среща с близнаците Оливър, които показаха на съмишленици всичките си написани игри. Когато Дарлингс отговориха: „Тази игра ще ви донесе 10 000 паунда“, радостта на близнаците нямаше граници. В резултат на това след месец безсънни нощи се появи играта Super Robin Hood. Продадени са 100 000 касети, а приходите възлизат на 10 000 паунда. Това даде огромен тласък на братята да напишат нови игри. Някои от тях са написани за Code Masters и този съюз на историята на компютърните игри с право се нарича един от най-успешните. Близнаците създадоха около половината от всички игри на Code Masters.

Изтокът е деликатен въпрос

Но не само британските тийнейджъри са създателите на компютърни игри. Успоредно с това игралната индустрия се развива и на изток. Нейната ера в Япония започва с Donkey Kong, Mario и Zelda. Баща им е геният от 80-те Шигеру Миямото, който работи за Nintendo.

купете ambien без рецепта

В един прекрасен ден Миямото осъзна силата на играта – тя може да събуди различни чувства у човек. Затова той влага всичките си спомени от детството в своите игри. Първоначално Миямото работи за компанията като художник и дори не подозира, че някой ден ще рисува игри на компютъра. Той, като истински творчески човек, не понасяше компютъра.

Целият му живот се промени от предложението за сътрудничество. Африка получи поръчка за 2000 коли с играта "Радарен обхват", но САЩ не се интересуваха от нея, затова поискаха да я заменят с друга. Тъй като нямаше заместник и нямаше нито един свободен разработчик, тази работа отиде при младия Миямото. Идеята му беше да създаде игра като филм, където да има сюжет. Така се появява първата му игра "Donkey Kong". Сюжетът на играта е горила, която бяга от клетката, за да отвлече момиче. Но човек с чук в ръце трябва да я настигне, избягвайки от варелите. Всичко завършва с падането на горилата в дупка.

купете валиум без рецепта

щракнете

Струва си да се отбележи, че Миямото винаги се е опитвал да вдъхне живот на героите си, така че се е опитал да подчертае всякакви детайли, като например развитие на косата при падане и т.н. Но технологията от онова време не позволяваше това и авторът реши просто да даде на своя герой червена шапка. Така се ражда играта Donkey Kong, която Миямото изпраща в Сиатъл.

Американците, след като гледаха играта, бяха възхитени, но решиха да я изпробват. Играта била инсталирана в местен бар, а ден по-късно видели кутия, препълнена с пари. Само през първата година компанията генерира $100 000 000 приходи от играта.

По същото време, през 1985 г., новата игрова конзола "NES" (Nintendo Entertainment System) от Nintendo навлиза на американския пазар. Благодарение на Миямото, игрите се преместиха на ново ниво, а първата стъпка беше неговият шедьовър - "super Mario Brothers". Jump Men беше водопроводчик от Италия, Марио. Той е подвластен на чудеса от сила, може да скача високо, но в същото време може да се удави или счупи. Той живееше в свят, пълен с канализационни тръби, скални издатини и анимационни чудовища. Тази игра, както и следващите й две продължения, спечелиха любовта на деца и възрастни по целия свят. Е, кой по това време не е играл Марио? През 1987 г. „NES е най-търсената играчка в света. Децата на Марио в Америка обичаха и знаеха повече от героя Мики Маус.


След това изобретателят пуска друг шедьовър - играта "The Legend of Zelda". Тази игра ви позволи свободно да се скитате и да изследвате целия свят. Всичко започва с поле, в средата на което стои малко и беззащитно дете. Той е невъоръжен. Първо, играчът трябва да му даде име, след това да разбере какво да прави по-нататък - и това е пълна свобода на действие пред играча. За няколко години бяха продадени повече от 30 милиона конзоли. Това изстреля Nintendo в челните редици на компютърните игри и като доказателство за титлата си те решиха да пуснат игра за хора от всички възрасти - "Game Boy". Това води до факта, че в края на 80-те се появява тандем между Nintendo и Tetris.

Развитието продължава

Хенк Роджърс, холандски издател и разработчик на игри, внася нови игри в Япония. През 1988 г. той се запознава с Тетрис в Лас Вегас. Работата му беше да донесе всичко, което намери за интересно в изложбите в Япония. Първо играе тетрис и си тръгва, но не за дълго. След известно време той се върна да играе отново. Играта го привличаше и привличаше като магнит. Играта е изобретена през 1984 г. от московчанинът Алексей Пажитнов, който по това време живее в Сиатъл. Алексей се занимаваше с програми за разпознаване и развитие на глас изкуствен интелект, така че Tetris първоначално е измислен като определен тест за нови компютри. Хобитата на Альоша бяха пъзели и математически забавления. Tetris е базиран на пъзел древен Рим"Пентамино", който се състои от 12 фигури с различна форма, състоящи се от 5 квадрата. Но в опростена версия има 4 квадрата, откъдето идва и името - Tetris (четири на гръцки). Но гениалното беше, че играта беше навреме, запълнените линии изчезнаха, така че играта можеше да се играе безкрайно. Единственото нещо, което затрудняваше процеса, беше скоростта на падане на фигурите, които падаха все по-бързо и по-бързо по време на играта. Играчът нямаше време да мисли бързо, започна да се отклонява и да губи. След като се запознава с играта на Henk Rogers, Robert Stein, който работи като вносител на софтуер от Унгария, научава за Tetris. Стайн посещава Москва и се среща с Алексей. Те се споразумяват за лиценз за пускане на играта и Пажитнов дава на Стайн тетрис. Но не станаха партньори. След като Пажитнов и Хенк се срещнаха, правата върху играта отиват при Роджърс. В резултат Tetris става любима игра и Henk Rogers я пуска за игровата конзола Nintendo. Това направи възможно освобождаването на повече от 32 милиона скъпоценни камъни от битки в Tetris. Пажитнов, разбира се, не спечели нищо от играта, защото по това време беше съветски гражданин, но все пак имигрира в Съединените щати. През 1996 г. изтича споразумението между Nintendo и Пажитнов, което му дава право да получи авторски права. Днес Алексей и Ханк продават Tetris на ново поколение машини.

Малко история

Първите игри на компютъра бяха прости, от 1987 г. светът на компютърните игри едва започваше да се развива:

  • 1987 г- Battle Tech: Началото на The Crescent Hawk, Pirates, Defender of the Crown.
  • 1988 г- Живот и смърт, Megatraveller, Mean Streets.
  • 1989 г- Death Track, Mech Warrior, Street Rod.
  • 1990 г- Railroad Tycoon, Sim City, King's Bounty, Covert Action, Jones in the Fast Lane, Secret of Островът на маймуните, Ironman's Super Offroad.
  • 1991 г– Civilization, Elite, Floor 13, Castles, Lemmings, 4D Boxing, Warlords, Gobliiins.
  • 1992 г- Mad TV, Dune 2, Star Control 2, L.A. Law, Shadow President, Maelstrom, Stunt Island, Alone in тъмното.
  • 1993 г- Master of Orion, Sim City 2000, Syndicate, Merchant Prince, Dino Park, Tycoon, Rags to Riches, Unnatural Selection, Fields of Glory, El Fish, Frontier.
  • 1994 г- Тематичен парк, Реюнион, Master of Magic, Settlers/Serf City, Horde, UFO: Enemy Unknown Quarantine, Transport Tycoon, Pizza Tycoon, Micro Machines.
  • 1995 г- Civilization 2, Command & Conquer, Heroes of Might&Magic, Mechwarrior 2, First Encounters, Lemmings 3D, Capitalism, Motor City.
  • 1996 г– Creatures, Emperor of the Fading Suns, Heroes of Might&Magic 2, Master of Orion 2, Syndicate Wars.
  • 1997 г- Carmageddon, Imperium Galactica, Grand Theft Auto, Magic the Gathering, Sid Meier's Gettysburg, Pax Imperia, X-Com 3: Apocalypse.

Най-интересните идеи в разработването на компютърни игри се появяват преди 1993 г.Всяка година има нещо ново, уникално и вълнуващо. 1993 г. беше началото на клонирането и дублирането на предишни игри. Основна игра 1994 стана "UFO", тъй като успя да съчетае всичко най-добро от предишните игри, а играта "Laser Squad" преди две години беше взета за основа.

Без оригинални и оригинални идеи съществуването на всякакъв вид изкуство е поставено под въпрос.Днес хиляди компютърни игри излизат на пазара всяка година, но ние не сме разглезени с шедьоври, които биха ни зарадвали със своята оригиналност.

От времето на древен Рим хората изискват "хляб и зрелища". Развлеченията и отдихът винаги са били един от основните компоненти на всяка цивилизация. Първата игра в света, създадена за феновете на виртуалното пространство, бележи началото на нова ера в развлекателната индустрия.

Днес има много компютърни игри. Нови игри се пускат почти всеки ден. Хората, които са пристрастени виртуални игри, днес те не изпитват ни най-малко затруднения при избора на подходяща играчка, която да озари свободното време. Компютърните игри днес ще задоволят и най-взискателния ценител. Но пазарът за подобни забавления не винаги е бил толкова изобилен. В крайна сметка преди компютрите нямаха много мощност, игри за тях изобщо не съществуваха.

Началото на ерата на виртуалните забавления

Това се случи през незапомнената 1962 година. Играта се казваше Spacewar. Можеше да работи на компютъра RAM паметкойто по обем беше 9 килобайта. Настоящите геймъри само ще се усмихнат, когато видят такива нелепи числа. Между другото, съвременните компютърни машини са в състояние да овърклокнат до 2 милиарда. Да, и джаджите на платформата Android могат лесно да се справят с най-новите играчки, има дори игри с разширена реалност.


Първата игра в света остави незаличим и ярък отпечатък върху цялата история на компютърните игри. Между другото, подобни игри бяха създадени по-рано, създателите на Spacewar не бяха пионери в този смисъл. Още през 1952 г. А. Дъглас излезе с игра, която всъщност е аналогия на обикновения тик-так. През 1958 г. U. Hijinbasam създава игра под романтичното име "Тенис за двама". Всичко беше просто пинг-понг. Но Spacewar имаше малко по-различна цел, защото трябваше да се играе на компютър, което фундаментално го отличаваше от предшествениците му.


Създаване на космически шедьовър

Първата компютърна игра беше битка между два кораба в космоса. Тя е въплъщение на необятността на Вселената, студена, безпощадна и бездънна, като бездна. Създателите на играта бяха група програмисти, работещи в Технологичния институт в Масачузетс. Работата по играта им отне два месеца. Лидерите на групата бяха С. Ръсел и М. Грец.

Съдбата ги събра в туристически клуб към университета. И двамата бяха привлечени от научната фантастика и на тази основа станаха сериозни приятели. Първоначално те направиха проста програма, която след месец се превърна в игра с две ракети, които се изстрелват една срещу друга. Целта на играта беше проста - трябваше да дисбалансирате врага, преди той да ви победи.


Играчите имат равни шансове за победа. Всеки от тях има резерв от енергия, въплътен в две форми: пасивна и активна. Пасивната енергия е необходима за поддържане на защитната функция на силовото поле. Без активна енергия няма да е възможно да се извършват такива необходими активни действия като скачане, пътуване през просторите на космоса, водене на битка и маскиране.

Всеки играч определя стила и ритъма на играта. Може да разчита само на себе си, носи отговорност за действията и грешките си. Победата ще бъде постигната от този, който прояви голямо благоразумие и хладнокръвие. Моментите на спокойствие са сладки за играча, защото в такива редки моменти активната енергия се преражда. Но в същото време те са опасни за него.

Дисплеят показваше фрагмент от звездното небе, двама играчи, използващи клавиатурата, трябваше да стрелят по врага и да маневрират при нулева гравитация. Запасите от гориво и боен комплект бяха ограничени. За да се избегне изстрел, беше необходимо да се обърне около звездата, разположена в центъра на картата, или да се вземе решение за супер скок. Последният начин за заобикаляне на вражеските ракети беше хиперпространствената функция, но този метод беше много опасен и непредвидим, тъй като корабът можеше да експлодира, когато се използва.


Характеристика на играта беше, че първата версия на фона на звездното небе беше несъвършена. Това изобщо не се хареса на Самсон и той реши да напише програма, базирана на реални диаграми на звездното пространство. След успешното прилагане на това нововъведение най-малко 50 процента от звездите станаха видими. Играта се превърна в истинско вдъхновение за много създатели на игри. Някои са просто копия на играта, докато други се различават от нея по характеристики като интензивност на ускорението, различни нива на гравитация, наличие на щитове.


Последователи на първите разработчици

През 1971 г. е създадена подобна игра, наречен Computer Space, но не получи голяма популярност. Spacewar след десетилетие спечели титлата на първата комерсиална игра. През същата 1971 г. машина с различен вид Spacewar, Galaxy Game, е инсталирана в сградата на Станфордския съюз на студентите. Тази игра се радваше на безспорен успех в продължение на шест години. Създателят на машината Б. Питс успя бързо да върне 60 хиляди долара, които инвестира в проекта.


Създателите на Spacewar не получиха големи финансови ползи от своето потомство. Те спечелиха само малко възнаграждение, като съветваха в съдилищата през 70-те години на миналия век по дела, включващи игрална индустрия. И, разбира се, усъвършенстваха уменията си като програмисти. Всеки, който по някакъв начин е участвал в създаването на Spacewar, все още е свързан с компютрите и името им ще остане за векове. Първата игра в света проправи пътя за много талантливи програмисти и разработчици, които продължават работата, започната от американците, и радват съвременните геймъри с новости и изненади в компютърната индустрия за игри.

Игрите и забавленията на съвременния човек са много разнообразни и много от тях най-вероятно идват от древността. И тук човек не може да не се интересува от въпроса как се появи първата игра в света. Ако се заровите в историята, можем да кажем, че една от първите игри се нарича Senet.

Археолозите, които разкопават древноегипетски погребения, са свидетели на такива находки като особени дъски, върху които са издълбани линии и различни рисунки. Подобни предмети са били поставяни дори в гробниците на велики хора - фараони и принцеси.

Изследванията на древните цивилизации потвърдиха хипотезите на научния свят, че хората от далечното минало са играли настолни игри. Това им позволи да развият мисленето си и да създадат специална стратегия, да намерят изход от ситуацията не само в играта, но и в реалността.

В книгата "Книгата на мъртвите" се споменава такава игра, която се нарича сенет. Тази дума означава преминаване. Настолната игра senet беше пристрастена не само към благородните хора, но дори и към бедните. По стените на гробниците на фараона може да се намери изображение на тази настолна игра, чието работно поле е направено от абанос и слонска кост, и заровеса били от цветна глазура или фаянс.

Игралното поле на сенета се състоеше от тридесет квадрата, както и зар, който помогна да се определи ходът на играча. Има и друга версия на настолната игра с двадесет квадрата. Сред дъските, открити при разкопки, има такива, които имат и от двете страни различни версииигри.

Има още една древна игра, която е популярна и днес, това е манкала, която произхожда от Африка. Също така някои археологически разкопки са станали доказателство, че Манкала е бил известен и в Йордания, където в една от къщите са намерили варовикова плоча с поле с дупки, подходящи за игра.

Някои учени смятат, че манкала е много по-стара от древния сенет. За да играете една игра на играта, трябва да вземете шепа камъчета или семена, които са поставени в нишите на полето. Победител е този, който улови възможно най-много фигури от опонента си.

Сред викингите tafl беше много популярен, който се превърна в прототип на съвременния шах. На игралното поле бяха поставени фигури, сред които беше поставен царят. Целта на играта беше основната фигура да бъде поставена на противоположния край на дъската, докато другите фигурки трябваше да предотвратят това.

Сред игрите на древността може да се открои мелницата, чиито игрални дъски са били разположени в Шри Ланка през 1444 г. пр.н.е. Бяха направени от камъни, но в Ирландия и Троя такива дъски бяха направени от бронз. На игралното поле всеки участник имаше три чипа, от които беше необходимо да се изгради линия. Ако това можеше да се направи, тогава противникът губеше един чип и играта приключваше, когато участникът не можеше да построи вятърна мелница поради невъзможността да направи ход с липса на игрална монета на полето.

Един от древни игрисъщо е кралското ура, в което правилата са запазени в оригинал и до днес. Много стари комплекти за игра са открити в Ирак през 1920 г. и са подобни на сенета. Същността на играта беше да се хвърлят зарове и да се преместят игрални фигури до финалната линия. Дълго време това забавление се смяташе за прототип на днешната табла.

Сред древните игри може да се открои и Чатуранга, която се играе от корейци, индийци и тайландци. По своите правила той много прилича на шаха. Играта Mansion of Happiness, която е измислена във Великобритания като учение за добродетели за християните, също придоби голяма популярност.

Първоначално компютърът е замислен като електронен компютър. Едва по-късно хората се замислиха как да осигурят на колата допълнителни функции. И тъй като човечеството не може без игри, включително разработчиците на софтуер, те започнаха да правят опити за създаване на компютърни игри.

Историята на появата на компютърните игри

За първи път те се опитаха да дадат игрално оборудване на интелигентни технологии през 1952 г. Един от най-простите настолни игри– „ “, с минимално възможно поле от 3 x 3 клетки. Сега може да изглежда смешно, но в онзи момент това беше революционна иновация.

След 6 години програмистите зарадваха потребителите с нов прототип. Те станаха видеоиграта "Тенис за двама". Беше необходимо да се управлява виртуален тенисист не стъпка по стъпка, както в предишните аналози, а в реално време. Въпреки простотата на функционалността, тази игра беше още един пробив в нововъзникващия свят на геймърите.

Истинската виртуална експлозия обаче се случва през 1962 г. DEC разработи контролер за игри и заедно с компютъра PDP-1 започна да разпространява като тестова програма несравнимата досега игра SpaceWar! Това беше първата компютърна игра, която стана наистина популярна.

Но компютрите по това време продължават да бъдат обемисти. Все още беше толкова далеч преди достъпната персонализация ... Минаха почти 10 години, преди да се появят компактни платки, базирани на транзисторни схеми. Благодарение на това изобретение компютърната игра се премести в аркадна машина с монети под името Computer Space. А през май 1972 г. беше представена Magnavox Odyssey, първата игрова конзола за телевизия.

От този момент нататък светът на компютърните игри започна да напредва със скокове и граници. Развитието протече в четири основни направления:

  • директно компютри;
  • телевизионни конзоли за игри;
  • Електронни игрални машини;
  • джобни електронни игри.

През 1979 г. американската компания Milton Bradley пуска първата джобна игрова конзола, в която са инвестирани 12 игри наведнъж. През 1980 г. японската Nintendo, модернизирайки игрите на калкулатора, извърши масовото производство на най-простите монохромни конзоли със серията игри Game & Watch. В Съветския съюз тези конзоли станаха прототип на продуктите на компанията "Електроника" - игрите "Тайните на океана" и "Е, само чакай!", Които буквално всички бяха страстни.

Следващата стъпка беше появата през 1989 г. на играта "Tetris". Официално авторството на "кубчетата" принадлежи на Nintendo Corporation, въпреки че дебатът за това кой е истинският създател продължава.

Характеристики на компютърните игри

С напредването на технологиите, виртуален святизпълнен със звук, графиките са подобрени, добавено е видео. Днес всеки може да изтегли игри на компютър за всеки вкус:

  • стрелци, битки;
  • раса, спортни игри, симулатори;
  • аркада, стратегия, приключение;
  • логически, образователни, развиващи игри.

Можете да изберете игра за възрастен, за тийнейджър и за дете, което едва се е научило да седи. Това има както плюсове, така и минуси.

От една страна, играта е необходима на човек. Това е начин за опознаване на света, психологическа релаксация. Възможността да създадете свой собствен игрови свят е начин да изразите своите стремежи и страхове, комплекси и представи за „перфектния“ свят във виртуалното пространство. Компютърните игри са възможност да изхвърлите агресията, да получите необходимата порция адреналин.

Образователните и образователни игри са благоприятни за децата, често се използват от съзнателни родители, възпитатели и учители. Както изтеглените игри, така и интернет връзката помагат да се премахнат физическите граници, да се изследва свободно пространството на планетата. Днес образователните и образователни игри за възрастни стават все по-широко разпространени. Те се използват от военни, бизнесмени, превръщайки се в ефективен инструмент за подобряване на уменията на персонала.

От друга страна, психолозите и педагозите говорят какво се наблюдава навсякъде, особено сред подрастващите. Както се казва, "много добро също не е добро". Често потапянето във виртуалния свят се превръща в пречка за истинския живот- комуникация, развитие на личността. Ако родителите могат да контролират хобито на детето за компютър, тогава за възрастен зависимостта от „изграден свят“ може да се превърне в истински проблем. Тук резултатът от ентусиазма зависи само от способността на човек да контролира съзнанието си, да контролира поведението си чрез волеви усилия.

И все пак процесът на развитие на компютърните игри е неудържим. Те стават все по-разнообразни и вълнуващи. Личните игри са заменени от браузър игри, където можете да общувате онлайн, да решавате виртуални, но важни задачи заедно. Такива игри, освен забавление, дават възможност за овладяване и развитие на комуникационни умения, социализация, разширяване на кръгозора. Светът на компютърните игри все още дава повече положителни ефекти, отколкото отрицателни. Важно е само да изберете правилните игри за себе си и правилно да дозирате времето, прекарано пред монитора.

Компютърните игри възникват в далечното минало, тяхната история обхваща повече от 50 години. Първите игри се появиха не като забавление, а по-скоро за научни цели, тъй като първите компютри бяха огромни, скъпи и се появиха главно в образователни и научни институции. Компютърните игри станаха масови с появата на конзолите и първите компютри, когато станаха по-достъпни за повечето хора. Едва след популяризирането на компютърните игри те стават комерсиални. И сега компаниите за разработка на игри правят състояние.
Нека разгледаме по-подробно историята на развитието на компютърните игри и бележка важни игри, което до известна степен повлия на развитието на игралната индустрия. За първи път светът видя първото подобие на компютърна игра през 1942 г. Това събитие се случи благодарение на двама души - Томас Голдсмит-младши и Източна Рей Хор, те създадоха ракетен симулатор. Оттогава започва ерата на компютърните и видеоигрите.
Основният етап в развитието на първите компютърни игри пада на 50-60 години. Последния век. Тези игри не са предназначени за забавление, а като научно изследване. Играта OXO (аналогична на tic-tac-toe) беше наградена с докторска дисертация от A. S. Douglas. Но въпреки това игрите станаха много популярни сред учениците и посетителите на образователните институции. Такава например е "Тенис за двама" (аналог на пинг-понг за двама играчи), създадена през 1958 г. от Уилям Хигинботам. Игрите от онези времена бяха проектирани специално за всеки компютър и изглеждаха малко като модерни. Като екран са използвани текстови терминали и векторни графични дисплеи.
Следващият период е 1961 - 1970 г. Трябва да се отбележи, че е създадена играта SpaceWar за компютри PDP-1 и първият прототип на компютърна мишка. Създаден е от Дъглас Енгелбарт и го кръсти: система X-Y съпоставянияна монитора. Това беше голяма стъпка в развитието на компютрите и в резултат на това последва еволюцията на компютърните игри.
1971-1980 - през това десетилетие човечеството направи огромна крачка в развитието на компютрите и освен това хората осъзнаха, че развитието на играта е огромен източник на доходи. По това време се появяват персонални компютри и игрови конзоли, появява се прототип локална мрежаи интернет се появява. Играчите вече могат да играят в компании, като се присъединят към групи, използвайки мрежата. Основните събития:
1971 г. - появява се първата комерсиална игра Galaxy (модифицирана от SpaceWar), както и компютърно пространство (друга версия на SpaceWar) - първата компютърна игра, пусната за широката публика в размер на 1500 аркадни машини 1972 г. - Основана е Atari, която пусна първата в света аркадна игра Pong, която имаше голям успех. През същата година светът видя първия игрова конзола– Одисея от Magnavox.

1973 – Появява се първият в света шутър от първо лице Mazewar, с възможност за игра през мрежата.

1975 – Приключенският жанр се ражда благодарение на играта Colossal Cave Adventure.

1976 – филмът „Смъртоносна надпревара 2000“ разгневява хората заради тяхната жестокост, така че е забранен на много места.

1977 г. – С появата на Apple II излизат първите графични игри.

1979 г. - Създадена е първата мултиплейър игра тип MUD (Multi User Dungeon), в която играчите отиват, изследват света и комуникират чрез първите аналози на чат. Тези игри стават много популярни.

1980 - Появява се играта Pac-Man, която по-късно влиза в Книгата на рекордите на Гинес като най-популярната игра в света. Създадена RPG игра RPG жанр, което поражда нов тип игри: измамни игри. Bagels (от Rogue) са базирани на текст игри, при които символи, символи, артефакти и опоненти се показват със символи.

Между 1981 и 1990 г. конзолите са в криза, защото персоналните компютри стават достъпни поради ниските цени. Текстът и игрите с графики на герои бавно умират. Те се заменят с игри с по-сложна графика, тъй като се появяват първите видеокарти, като по този начин разтоварват процесора от графичната обработка. За първи път се появиха игри, серии, които по-късно станаха известни, например Metroid, Adventure Island, Space Quest и др. Значими дати: 1983 г. - началото на ерата на 8-битовите конзоли. Според някои експерти тази година започва модерната ера на електронните забавления. Има такива известни конзоли като Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Има много 2D игри със страничен изглед. Играта се появи за първи път последна фантазия, която се играе и до днес.

1984 г. - появява се първият космически симулатор с търговски елементи - Елитна игра. Излезе и играта King's Quest - първият в света анимационен куест.

1985 г. - излиза известната игра Tetris, създадена от Алексей Пажитнов. Commodore създава персоналния компютър Amiga. Тази година светът приветства Mario Bros. супер МариоБратя).

1986 - външен вид Игри с дракони Quest породи JRPG жанра. Създадена е компанията Ubisoft Entertainment (оригиналното й име Ubi Soft).

1987 г. - появата на такива култови аркадни игри като уличен боеци Двоен дракон. Появява се персоналният компютър Amiga 500. Благодарение на развитието на стандарта VGA компютрите показват графики с 256 цвята.

1988 г. - Конференция на разработчиците на игри - Първата в света конференция на разработчиците на игри, проведена в Сан Хосе.

1989 г. - Появяват се процесорите Intel 486, благодарение на които е направен преходът на персоналните компютри към графичен интерфейс. Бяха пуснати такива добре познати игри като SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike, които станаха достъпни във всички версии на Windows, като се започне с трета. Появява се първата джобна конзола с касети Game Boy от Nintendo.

1991 - 2003 - през това десетилетие имаше революция в компютърните игри, благодарение на развитието компютърна технология. Вече можете да създавате 3D светове с помощта на сложни мултимедийни инструменти. Издаден ID софтуер легендарна игра Doom, който остава популярен и до днес. Тази игра стана уникална, не беше като всички предишни игри: нова системаконтрол на играча от първо лице, триизмерен свят, онлайн игра(в екип или всеки за себе си). По-късно, на двигателя на Doom, беше разработена също толкова известната игра Quake. По това време за първи път започнаха да се създават игрални кланове, както и такава концепция като електронни спортове. По това време се появява играта половин живот- първата мултиплейър игра, която позволява създаването на модификации - модификации. Играчите вече могат да променят света на играта и самия герой. Игровата индустрия започва да генерира огромни приходи, които са сравними с приходите на филмовата индустрия. Ключови дати:

1991 г. - Пуснати известни игри: Lemmings и Sonic the Hedgehog. Синият таралеж по-късно става символ на Sega.

1992 - за първи път се появи кървавият екшън Mortal Kombat, създавайки цяла поредица не само от игри, но и от филми и анимационни филми. Появи се Underima Ultima: Stygian Abyss - първият в света триизмерен ролева играот първо лице. Alone in the Dark стартира игровия жанр Survival Horror. Dune II се превърна в шаблон за игри в реално време.

1993 г. – Id Software издава емблематичния Doom игра- първият в света 3D стрелец. Концепцията за походова битка X-COM игра: UFO Defense, издаден тази година, не е остарял и до днес. Atari Corp. Пуснах първия 64-битов Jaguar.

1995 г. - издаване на първите части известни игритрябва за скорости герои на Може имагия. Основаване на BioWare. Проведе се първото изложение на индустрията за компютърни и видео игри - Ei Media and Business Summit.

1996 - 3dfx Interactive пуска първия в света 3D-ускорен графичен адаптер (Voodoo I), който революционизира индустрията на игрите. През същата година Quake идва с напълно 3D свят. Издаване на първите части на популярния игри Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Появява се първата в света MMORPG - Meridian 59.

1998 г. - пускането на известната игра Half-life, на чийто двигател са разработени още много игри. AT Нереална играбеше отбелязано развитието на популярния Unreal Engine. Съществува Игра Starcraftот Blizzard, шампионати, които все още се провеждат. Игра за извънземниОнлайн беше началото на жанра MMOFPS. излиза подава се култова игра Wangery от руската компания KD LAB, която привлече вниманието на Запада.

1999 г. - Intel пуска процесора Pentium III с 3D графична обработка и възможности за поточно предаване на медии. Излезе Unreal Tournament – ​​нов хит на игралния пазар и един от първите шутъри за електронни спортове. 2000 - AI елементи се появяват в двигателите на игрите.

2003 г. - Провежда се първото световно първенство по електронни спортове с участието на около 150 хиляди играчи от цял ​​свят.

С настъпването на 2004 г. светът премина следващата стъпка в развитието на компютрите и видеоигрите. Това време може да се счита за началото на появата модерни игри. Поради широкото разпространение на интернет има огромен брой MMORPG и MMOFPS. Излиза тази година Далечна игра Cry е първата игра, която поддържа 64-битови системи. Най-популярният (дори и днес) преносим Nintendo DS излиза на пазара.

През следващите години и до днес има огромен брой издания на компютърни и видео игри от различни жанрове и за всяка платформа. Развитието на компютърните технологии също не стои неподвижно.

Каква тенденция в развитието на игрите може да се предвиди за бъдещето, знаейки как стоят нещата с играта и компютърната индустрия? Намаляване или пълно изчезване на игри на компютърни платформи поради пиратство. Бяха пуснати повече видеоигри, а в Америка от 17 юни 2010 г. беше пусната услуга като OnLive. С появата му потребителите няма да имат нужда да имат високомощни персонални компютри у дома. Необходимо е само да имате високоскоростен интернет, защото той ще прехвърли рендираните графики от отдалечен сървър, към който потребителят ще бъде свързан, за да играе. Какво друго искам да кажа за това е, че разработчиците и издателите забравят за себе си и искат да извлекат пари от портфейлите на играчите колкото е възможно повече, като правят допълнения към игрите. В близко бъдеще не се очакват намаления на цените за предоставянето на игрални услуги.

Компютърните и видеоигрите се развиха толкова бързо и тенденцията на тяхното развитие не спира. Може би в близко бъдеще ще можем да се потопим напълно в света на играта, който ще бъде повече от реален.

Концепцията на термина жаргон.

Концепцията за жаргон започва да привлича вниманието на съвременната филология. В момента има доста определения на жаргон, които често си противоречат. Тези противоречия се отнасят преди всичко до обхвата на понятието „сленг“: спорът по-специално за това дали да се включват само експресивни, иронични думи, които са синоними на литературни еквиваленти, или всички нестандартни термини, чиято употреба се осъжда в кръгът от образовани хора .

Сленгът не е вредна форма на езика, която вулгаризира говоримия език, а е органична и до известна степен съществена част от тази система. Сленгът се развива, променя се много бързо, лесно може да се формира и да изчезне. Тези промени се случват, за да опростят и разберат говоримия език.

Сленгът е много жива и динамична същност. Използва се в различни области Публичен живот. Ето защо считаме, че изследването на етимологията на термина „сленг“ и разглеждането на съвременните подходи към неговото виждане е актуално на този етап.

Не е известно кога думата "сленг" се появява за първи път на английски в устната реч. В писмен вид е записано за първи път в Англия през 18 век. Тогава означаваше "обида". Около 1850 г. терминът започва да се използва по-широко, като обозначение за "незаконна" обща реч. В същото време има синоними на сленг-лингво, използвани предимно в ниските слоеве на обществото, и сленг, предпочитан от цветнокожото население.

Обхватът на самата жаргонна концепция е описан по-късно чрез нейните описателни дефиниции, като "мръсен език" или поетични "дитирамбични" описания на жаргон като "мотен език" (D. Galsworthy); Или „сленгът е език, който запретва ръкави, плюе в дланите си и започва да работи“ К. Сандберг), това е „поезия на обикновен човек“ и т.н. Ясно е, че в научен смисъл значението на такива определения е малък, въпреки че все още е очевидно, че жаргонът се счита за език на обикновените хора и основа за създаване на национален речник.

Хомяков В.А. В една от книгите му се посочва, че за първи път през 1756 г. е използван терминологичен жаргон със значението "език от нисък вулгарен тип" (език от нисък или вулгарен тип); От 1802 г. терминът се разбира като „жаргон от определен клас или период“, а от 1818 г. жаргонът започва да означава „език от висок говорим тип, най-малък за нивото на стандартен просветен език, с нови думи или думи, които се използват в определен смисъл“.

Като цяло проблемът с изучаването на жаргон е изследван от такива учени: E. Partridge, S.B. Флекснър, В. Фрийман, М.М. Маковски, A. Barrere, C. Leland, I.R. Галперин, V.J. Бърк (Бърк), В.А. Хомяков, И.В. Арнолд, Т.А. Соловьов и др.

Е. Картридж по-специално посочва, че от около втората половина на миналия век терминът жаргон се превръща в общо значение за разговорната реч („разговорна реч“), докато до 1850 г. този термин се използва за обозначаване на всички разновидности на „Вулгарна реч“.

Вътрешен изследовател I.V. Арнолд посочва, че жаргонът – включва само разговорни думи и изрази с груба или закачлива емоционална окраска (не е прието) в книжовния език.

I.R. Галперин предлага да се разбира под жаргон - този слой от лексика и фразеология, който се проявява в сферата на живота говорим езиккато разговорни неологизми, които лесно преминават в пласта на общоприетата устна книжовна лексика.

Аргументът му се основава на изследването на лексикографски тор: една и съща дума в различни речници се дава като жаргон, "народна" или без никакви белези, което, очевидно, показва литературна норма. Следователно И.Р. Халперин не допуска съществуването на сленга като отделна самостоятелна категория, като предлага терминът "сленг" да се използва като синоним на английската дума "жаргон".

Аргументация на И.Р. Халперин не изглежда твърде убедителен поради недостатъчно развитата система от лексикографски етикети: разликата в този случай може да се обясни не толкова с особеностите на стила, а с особеностите на подхода на всеки лексикограф към този проблем.

Циганската етимология на термина жаргон продължава почти до края на 19 век, тя е дадена в известния речник на Толтен, където синонимите на жаргон са дадени като безсмислици - цигански жаргон, флаш език - нисък вулгарен език. В края на 19 век жаргонът започва да се разглежда като заемка от скандинавските езици. Започвайки с етимологичния речник на Sket, тази интерпретация на произхода на термина е намерила своето място в някои авторитетни английски речници. Скандинавският произход на термина е приет от учени като Брадни, Уикли и Уайлд.

През 20 век въпросът за произхода на термина жаргон все още е от интерес за изследователите. Появиха се нови хипотези. Най-достоверна е хипотезата на Партридж, който счита, че думата "сленг" се отнася до глагола за прашка - произнасям, което показва наличието на такъв

Неговият аргумент се основава на изследването на лексикографски етикети: една и съща дума в различни речници с етикети "жаргон", "разговорен" или без етикети, което като че ли показва полезността на книжовната норма. Следователно И.Р. Халперин не допуска съществуването на жаргон като отделна независима категория, като предлага използването на термина "сленг" като синоним на английската дума "жаргон".

Аргументация на И.Р. Галперин не изглежда твърде убедителен поради недостатъчното развитие на системата от лексикографски етикети: разнообразието в този случай може да се обясни не толкова с особеностите, колкото с особеностите на всеки лексикограф към този проблем.

Циганската етимология на термина жаргон е продължила почти до края на 19 век, тя е дадена и в добре познатия ред Искам, където са дадени такива синоними на жаргон като gіbberish - цигански жаргон, флаш език - нисък вулгарен език. В края на 19 век на жаргона започва да се гледа като на заемка от скандинавските езици. Започвайки с етимологичния речник на Скийт, който казва, че някои авторитетни речници на английския език. Уикли и Уайлд. Скандинавски инцидент, в който са участвали изследователи като Брадни, Уикли и Уайлд.

През 20 век въпросът за жаргонните термини продължава да интересува изследователите. Появяват се нови хипотези. Най-надеждна е хипотезата на Партридж, която счита, че думата жаргон корелира с глагола към думата - да изразя, което показва съществуването на такава фраза като фраза от времето на Чосър, както и по-късни жаргонни съединения със същото глагол: прашка език - говоря; Sling of language - говорете на чужд език (говорете на чужд език); Slink yarn - разказване на история, лъжа; Сленг (човешки) жаргон - да обиждаш, да се караш безнадеждно; В последния израз жаргонът е наглост, злоупотреба (значение, използвано от 1825 г.).

Сленгът на всяка историческа епоха отразява особеностите на времето. Сленгът от 60-те е резултат от повишен интерес към наркотиците, популярната музика, постоянната еуфория.

Сленгът на 70-те години съдържа голям брой епитети, които се отнасят до губещите. Сленгът на 80-те е доминиран от думи, свързани с пари и работа.

Досега няма единна и изчерпателна дефиниция на жаргона. Многократните опити за разграничаване на жаргон от обща лексика, жаргон и нецензурен език не дават никакви резултати.

Дефинициите на жаргона, които се опитват да измислят в научните дискусии, често се оказват грешни. Така в различни речници и инструкции можем да намерим много определения за жаргон, като "нецензурен език", "език на неграмотни и покварени хора", "поезия на обикновен човек".

В. Чеховски нарича сленга „езикова игра, която помага на индивида да се изрази в собственото си микрообщество и в същото време да се раздели с него от останалата част от обществото“.

От гледна точка на лингвиста сленгът е стил на езика, който се провежда в прекалено формален официален език. Сленгът е в самия край на възможните средства за езикова комуникация и включва различни форми на реч, с които хората могат да се идентифицират с определени социални групи, от деца, млади бизнесмени и хакери до престъпници, алкохолици и наркомани.

Жаргоните заемат важно място в културата на речта, те могат да бъдат включени в лексикални и стилистични образувания. Такива думи са присъщи на разговорната реч на хора, свързани с определена общност на интереси. Сленгът е присъщ на различни групи хора и играе важна роля в човешкия живот.

Жаргонните неоплазми могат да бъдат стилистично неутрални и стилистично намалени. Именно на тези понятия се основава връзката между културата на речта и лексиката на жаргона. Стилистично неутралните жаргонни неоплазми не запушват речта, но стилистично по-ниските се считат за отрицателно явление.

В по-голямата част от случаите, когато става дума за младежки жаргон, хората се обръщат към онези лексикални единици, които са стилистично съкратени. Поради това има неразбиране на младежкия жаргон, неговото отричане, което в същото време провокира използването не само на тези лексеми, но и прехода към нецензурна лексика.

По този начин етимологията на термина жаргон все още е напълно разкрита и е една от тайните на лексикографията.

Терминът жаргон на английски означава:

1. езикът на социално или професионално обособена група, за разлика от книжовния език;

2. Разновидност на говоримия език (включително експресивно оцветени елементи на езика), които не съвпадат с нормата на книжовния език.

Сленгът се състои от думи и фразеологични единици (постоянни обороти), които са възникнали и са били използвани за първи път само в определени социални групи, което отразява жизнената ориентация на тези групи. Ставайки общи, такива думи обикновено запазват емоционално-оценъчен характер. Следователно в началото жаргонът се използва само в определени социални групи, а след това става широко използван.

Сленгизмите са общи за всички социални групи на определено езиково общество. Този термин е двусмислен. Принадлежи към лексиката с ограничена употреба: има неформален характер и емоционална окраска. Лексиката с ограничена употреба включва също професионализми, жаргон, жаргон, вулгаризми (напоследък все повече се използва терминът сленг).

Популярен сега е жаргонът, който е най-разпространен сред младите хора, особено сред ученици и студенти.

Начините и средствата за формиране на жаргон са много разнообразни, но всички те се свеждат до адаптирането на английската дума към нашата реалност и превръщането й в подходяща за постоянна употреба. Ето основните методи за формиране на жаргон:

1) Изчисляване. Този метод на обучение включва заеми, които не са граматически изучавани от руския език. В този случай думата е заета изцяло с нейното произношение, писане и значение. Такива заеми подлежат на асимилация. Всеки звук в заета дума се заменя със съответния звук на руски в съответствие с фонетичните закони.

2) Семукалка. Когато този термин се превежда от английски на руски, последният адаптира получената дума към нормите не само на нейната фонетика, но и на граматиката. В граматическото развитие английският термин се поставя на разположение на руската граматика, като се подчинява на нейните правила.

3) Превод. Много често жаргонната лексика се формира чрез превод на английски професионален термин. В процеса на превод работи механизмът на асоциативното мислене. Появяващите се асоциации или метафори могат да бъдат много различни: под формата на обект или устройство (диск - палачинка).

4) Фонетични изражения на лицето. Този метод е най-интересен от гледна точка на лексикологията. Основава се на съвпадението на семантично различни общи думи и английски термини. Жаргонната дума придобива съвсем ново значение, не Не е свързано с общото. Това явление включва и случаи на ономатопея без никаква прилика с думи от стандартния речник. Тези думи са вид звуци на игра. Те се образуват чрез изваждане, добавяне, преместване на някои звуци в оригиналния английски език.

Има четири вида жаргонни изрази:

1) Емоционални думи и изрази. Те включват на първо място такива лексеми като палачинка, елипала, използвани в речта само като емоционални възклицания: кора (кори, кори), обвивка, стръмни, летящи, чума. Същата група включва фразите: „пълен атас“, „пълен параграф“, които също изпълняват емоционални и междуезикови функции в речта. Особеността на такива думи и изрази е, че те предават емоционално съдържание в най-обща форма и следователно са двусмислени. В зависимост от ситуацията, тези емоции могат да изразяват голямо разнообразие от емоции: до противоположни емоции: разочарование, раздразнение, възхищение, изненада или радост.

2) Думи с емоционален компонент на значението. Тези емоции имат определена стойност и емоционален компонент, който предава емоционалното отношение на говорещия към слушателя. Сред единиците от тази категория преобладава лексиката, която може да се характеризира като позната. В същото време познанството означава емоционална конотация, която заема първата стъпка в поредица от емоции: запознанство - презрение - презрение - унижение. Думите на този лексикален слой нямат забележима стойност, но използването на тези емоции в речта показва познаването на говорещия с предмета на речта, изразено в желанието да се намали неговата (предмет на реч) социална значимост.

3) Думи и изрази с емоционално значение. Тези емоции се характеризират с факта, че действайки в речта, те не само изразяват емоционалното състояние на говорещия, но и предизвикват емоциите, изпитвани от него. Това включва, на първо място, такива глаголи като baldet, kayfovat, trudge, stick, swell, фразеологични комбинации за предателство, валежи и други (за тълкуване на думите вижте Приложението). Трябва да се отбележи, че както в предишния случай, емоциите не се изразяват конкретно, а в най-обща форма, като състояние на психологически комфорт или, обратно, дискомфорт.

4) Компютърният жаргон, според мен, трябва да се отдели като отделна група, тъй като при работа с компютърен жаргон имаме работа с известен синтез на четири други групи:

Първо, тези думи служат за общуване на хора от същата професия - програмисти или просто хора, които използват компютър за някаква цел. Второ, компютърният жаргон се отличава с „фиксирането“ на реалността на компютърния свят. Въпросните жаргонни имена се отнасят само за този свят, като по този начин го отделят от всичко останало и често са неразбираеми за хората от невежите. И трето, в количеството на този речник вулгарните думи също са доста вулгарни. По този начин тези три наблюдения не ни позволяват да класифицираме компютърния жаргон за определена група нелитературни думи и го принуждаваме да го разглежда като явление, което има характеристиките на всяка от тях.

Сленгът може да бъде класифициран по различни причини. Например, според стилистичните характеристики жаргонните думи могат да бъдат разделени на обикновени, тоест неутрални и нецензурни думи.

Важен фактор при създаването на жаргонни токени е сходството на интересите на хората, които формират формата на това необичайно образувание. Въз основа на това лексикалните единици на жаргона могат да бъдат разделени на такива, които се използват:

Сред хората, които се занимават с компютри.

В този кръг най-често се използват жаргонни думи от английски произход. Това се дължи преди всичко на факта, че английски езике езикът на компютърните технологии. В процеса на работа с компютърна техника някои думи преминаха в разговорния речник. И така, в тази област можете да чуете думите: ъпгрейд (подобрение, компютърен ъпгрейд), хлябове (ключове), masd (изключително недоволство), CD (диск и CD-ROM), потребител (потребител).

Хората, които се интересуват от автомобили, имат свои жаргонни форми.

Най-често срещаните лексеми от тази група са имената на различни автомобилни части и друго оборудване: волан (колело), ​​количка (кола), гума, рампи (гуми) и др.

Сред тийнейджърите, които се възхищават на музиката, често използват думи като плейър (CD-плейър), саундтрак (мелодия, която придружава видеоклипа), syn (CD с по-малко песни от албума, концертен концерт).

Собствен жаргон - любители на книги, журналисти, спортисти и т.н. Освен това във всяка от тези групи могат да се разграничат подгрупи. Например спортният жаргон се разделя на жаргон за футболисти, хокеисти, плувци.

По този начин можем да заключим, че почти всяка група хора, които споделят общи интереси, има свой собствен специален тип реч, който се реализира в жаргонни форми и е уникален за тази група. Това означава, че жаргонът не е цялостна система. Сленгът не е еднакъв според комуникацията. Всяка от тези среди има свои собствени различия и жаргонът формулира реалностите на живота в тази среда.

Например в студентската среда има такива лексикални единици: общ гроб (общежитие), суета (стипендия) и др.

В жаргона на речта на учениците има думи, които отразяват училищните ежедневни явления и проблеми: опашка (задължение), шпора, измамен лист, плуване (лошо познаване на материала), излизане с шпори (отписване), заспиване (неуспех взимам изпити).

Отделен вид речников жаргон е криминалният жаргон, който се използва в съответната среда, въпреки че се налага в разговорната реч на други социални слоеве. Тук често се срещат такива лексеми като: бивник (умствено изостанал човек), чичо (началник на затвора), док (знаещ човек), кисел (пие алкохол), търкаляне (масов човек), боклук (полицай).

Въпреки това, ако горният жаргон се използва само в определена среда, думите, принадлежащи към mezhhargon, са често срещани. Такива лексеми включват: бездомен, помия (ненормален), лимон (милион парични единици), отидете (побъркайте се), стреляйте (питайте).

Следователно, както виждаме, жаргонът е много често срещано явление, което може да бъде класифицирано според определени критерии.

Най-успешната дефиниция на сленга според мен е следната: „Сленгът е вид реч, използвана предимно в устна комуникация с отделна относително стабилна социална група, която обединява хората на базата на професия или възраст.“ От това определение следва, че жаргонът е вид нелитературна реч.

Литературната реч включва: книжни думи, стандартни разговорни думи, неутрални думи. Нелитературната лексика се разделя на: професионализъм, вулгаризъм, жаргон, лексика на неформални младежки сдружения и младежка, често наричана жаргон.

Има обаче две гледни точки за това какво е сленг. Някои учени комбинират в това понятие цялата нелитературна лексика (с изключение на нецензурните), тоест професионализъм, вулгаризъм, жаргон и лексиката на младежта. Човек може да се съгласи с тази гледна точка, тъй като всички тези разновидности на нелитературната реч разграничават един слой на обществото от друг.

Професионализмите са думи, използвани от групи хора, обединени от определена професия. Например фразата „премахване на опашката“ на езика на вестника означава „изискване за съкращаване на материала на вестникарската страница“.

Вулгаризмите са груби, общи думи, които не се използват често от образовани хора. Например, майка се обръща към дете: „Извади лицето си от чинията“. Как го ядеш?! ".

Жаргоните са думи, използвани от определени групи хора, които нямат значение за всички. Пример за това е арката на крадците или феня, както се нарича тази реч в престъпна среда. Притеснение с фризьора - да говорим на езика на крадците. Първоначално този израз имаше формата: от страна на разговора, тоест да се говори на езика на офисите - малки търговци. Офисите имаха свой условен език, който използваха за измама на клиенти или в опасни ситуации, когато трябваше да скрият намеренията и действията си.

Какво е жаргон? Ако робите са предназначени да помогнат при скриването на своите мисли и намерения, общият жаргон изобщо не е необходим.

1. Сленгът прави речта по-кратка, емоционално изразителна. (Нека сравним два израза: в книга, книжовен език: Изпитвам силно приятно чувство от тази песен.) На жаргон: Просто се тръшкам над тази песен!).

2. Сленгът служи като идентификационен белег, че това лице принадлежи към определена социална среда. Неговият жаргон е рокери, пънкари, хипита, футболни фенове - фенове и т.н. Най-яркият пример за оригиналния жаргон е може би така нареченият "елфически" език, разработен от толкиенистите - почитатели на творчеството на JRR. Толкин, автор на Властелинът на пръстените. Луната например на техния език се нарича итил. Трябва да кажа, че е изключително трудно да се отдели един или друг вид жаргон в най-чистата му форма, а понякога е просто невъзможно. Ясно е защо. Думите на една социална група са лесни за заемане от друга група. Например, думата "партия" се използва в пресата като типичен младеж, но всъщност идва от криминалното му минало като "колекционер на крадци". Затова ми се струва, че може да се говори за училищен жаргон, просто като се посочи откъде идва тази или онази дума.

В хода на изучаването на литературата по тази тема бяха идентифицирани следните функции на сленга:

идентификационна функция. „Използването на вашия собствен език позволява на членовете на групата да се чувстват по-обединени, дава ярко преживяване на единство, взаимно разбиране.“

комуникативна функция. Сленгът е езикът на вътрешногруповата комуникация.

Емоционално експресивна функция. С помощта на жаргон говорещият може свободно и пълно да изрази изпитани чувства и емоции.

Оценъчна функция. Използването на жаргонен речник, наред с други неща, е насочено към изразяване на отношението на говорещия към обектите и явленията от реалността, както и (най-често) към хората около него. Тази оценка може да варира от приятелска ирония до презрително унизителна. В по-общ смисъл оценъчните изрази, като емоционално експресивни изрази, се разпадат като цяло на положителни и като цяло отрицателни.

манипулационна функция. Проявява се в такива насърчителни предложения, които имат значението на израз на воля, отправено към събеседника, и се използват, за да му повлияят, да го насърчат да направи нещо. Много от тях обаче не предполагат незабавно изпълнение на волята на говорещия от адресата, още повече че от логическа гледна точка това би било абсурдно. Те са по-склонни да демонстрират раздразнението на говорещия към събеседника и, като правило, желанието да спрат да общуват с него.

Функция "Креативен". Това се проявява в случаите, когато хората имат нужда да изразят, че няма подходящ еквивалент в книжовния език. Думите и изразите, създадени в резултат на тази потребност, са своеобразно „творение” на жаргона.