Kada je nastala prva kompjuterska igra? Istorija nastanka, formiranja, razvoja kompjuterskih video igara (26 fotografija). Istok je delikatna stvar

Kompjuterske igre su se pojavile kao nova industrija 1972. godine, ali su prve PC igre nastale mnogo ranije. Do danas je svijet igara uspio osvojiti cijeli svijet i uskoro će postati najprofitabilniji posao, ako se to već nije dogodilo. Sve je počelo kada je grupa inženjera istomišljenika odlučila da napusti posao zarad jednog sna. Njihov vođa Nolan Bushnell, koji je tada imao 28 godina, odlučuje paralelno otvoriti i vlastiti posao. Njegov početni kapital je u to vreme iznosio 500 dolara. On kompaniju imenuje "Atari". Nolan je prvo unajmio programera, a to je bio Al Elcorn, i ponudio mu 1.000 dolara mjesečno i dio kompanije. Al je prihvatio ponudu. Probni projekat kompanije, koju su činile tri osobe, bila je igra "Pong". U početku je ova igra bila obična automat za kockanje, ali je bukvalno uspjela osvojiti Sjedinjene Države za nekoliko mjeseci. Bez razmišljanja, partneri odlučuju da to transformišu u utakmicu na domaćem terenu, i to postaje njihov sljedeći uspjeh.

tramadol bez recepta

Suština igre je vrlo jednostavna i danas nije zanimljiva - dva štapa sa različitih strana ekrana moraju pogoditi kvadrat (loptu). Četiri godine kasnije, Nolan odlučuje da proda Atari za 26 miliona dolara. Istovremeno, da se već razvija popularne igre novim igrama pridružuju se Steve Jobs i Steve Wozniak, koji stiču popularnost zahvaljujući igrici Arcanoid. Kako nije svako mogao kupiti PC tih godina, postojao je samo jedan izlaz - igraće konzole velike snage.

Ali u stvari, Pong nije bila prva kompjuterska igra. Prve PC igrice pojavile su se oko 1952. godine. Douglas je, dok je bio student na Kembridžu, stvorio prvu igru ​​na svijetu. Programiran je na EDSAC računaru. Ali oko 1958. godine William Hijinbasam kreirao je prvu video igricu pod nazivom “Tennis for Two”. SpaceWar je 1962. godine kreirao Steve Russell. Tada je bio dostupan samo nekim programerima. Njegova suština je dva mala svemirski brod udarali jedni druge. Ona se smatra prvom, jer je bila namijenjena posebno za igranje na PC-u. Kada je kreiran, korišten je mainframe računar. Pet godina kasnije, Ralph Baer je napisao igru ​​Pursuit, prvu video igru ​​koja se mogla igrati na TV-u. Godine 1971. Bushnell i Dabney kreiraju prvu igru ​​labirint, Cosmos Gallery, koja je bila bazirana na Spacewaru. Ali sljedeća stvorena igra bio je Pong, koji je spomenut na početku.

Valium na prodaju

Obični britanski tinejdžeri, kojima su roditelji zabranili da kupuju konzole, odlučili su da naprave sopstvenu igricu za PC. Za učenje, roditelji su dečacima kupovali kompjutere, jer se početkom 80-ih pojavila linija relativno jeftinih računara.

Blizanci Oliver, koji su tada imali 12 godina, odlučili su da naprave igru ​​koja će se razlikovati od klasičnih arkadnih igara. Važna stvar bila je činjenica da niko nije vremenski ograničavao igru ​​na računaru, za razliku od slot mašina, gde je igra trajala nekoliko minuta. Tako su Oliverovi u početku počeli programirati svoje kompjutere, a 1982. (sa 13 godina) izašla je njihova prva igra, Road Runner.

ambijent za prodaju

Tekst ovog programa štampan je u jednom od časopisa, a svaki njegov čitalac je mogao da pokrene igru ​​na svom računaru. Blizancima je ovo značilo jedno – bili su heroji. Suština igre je da je automobil koji se kretao niz ekran duž krivudave staze morao savladati prepreke istaknute jednom bojom. Za ovu igru, momci su primili prvu zaradu od izdavača časopisa, iako je u to vrijeme bila simbolična.

Ali s drugom igrom, blizanci su postupili drugačije - učestvovali su u dječjoj TV emisiji. Uspjeli su da osvoje prvo mjesto, a sa njim i novčanu nagradu. Sve je to potaknulo na činjenicu da je jednostavan hobi počeo da prerasta u pitanje života. Mnogo igara je napisano upravo u sobi braće. Ponekad su dečaci radili noću, jer niko nije otkazao školu. Igre blizanaca distribuirane su širom zemlje i prodavane u najvećim prodavnicama.

Valium na prodaju

Nakon završetka školovanja, nivo plate za rad blizanaca i dalje je bio nizak. U to vrijeme dječaci su upoznali braću Darling. Braća Darling su isti mladi momci koji pišu igrice po vrlo simboličnoj cijeni, ali im se to više ne sviđa. Kao rezultat toga, Darlings otvaraju vlastiti posao i počinju prodavati igre poštom. Igre su prepisane na kasetama, omoti su štampani, a rezultat je bio milion prodatih kaseta za igre. Ali 1986. godine momci su osnovali kompaniju Code Masters. Njihov prvi sajam donio je susret sa blizancima Oliver, koji su istomišljenicima pokazali sve svoje pisane igre. Kada su Darlingovi odgovorili: "Ova igra će vam donijeti 10.000 funti", radosti blizanaca nije bilo granica. Kao rezultat toga, nakon mjesec dana neprospavanih noći, pojavila se igra Super Robin Hood. Prodato je 100.000 kaseta, a zarada je iznosila 10.000 funti. To je braći dalo veliki poticaj da napišu nove igre. Neki od njih su napisani za Code Masters, a ovaj spoj istorije PC igara s pravom se naziva jednim od najuspješnijih. Blizanci su kreirali otprilike polovinu svih Code Masters igara.

Istok je delikatna stvar

Ali nisu samo britanski tinejdžeri bili kreatori PC igrica. Paralelno, na istoku se razvijala i industrija igara. Njena era u Japanu počela je sa Donkey Kongom, Mariom i Zeldom. Njihov otac bio je genije 80-ih, Shigeru Miyamoto, koji radi za Nintendo.

kupiti ambien bez recepta

Jednog lijepog dana, Miyamoto je shvatio snagu igre - ona može probuditi različita osjećanja u čovjeku. Stoga je u svoje igre uložio sva sjećanja iz djetinjstva. U početku je Miyamoto radio za kompaniju kao umjetnik i nije ni slutio da će jednog dana crtati igrice na PC-u. On, kao pravi kreativac, nije podnosio kompjuter.

Ceo njegov život se promenio od ponude saradnje. Afrika je dobila narudžbu za 2000 automobila sa igrom "Radar Scope", ali Sjedinjene Američke Države nisu bile zainteresovane za to, pa su zatražile da ga zamene drugim. Pošto nije bilo zamjene, a nije bilo ni jednog besplatnog programera, ovaj posao je pripao mladom Miyamotu. Njegova ideja je bila da napravi igru ​​poput filma, u kojoj bi postojao zaplet. Tako se pojavila njegova prva igra "Donkey Kong". Radnja igre je gorila koja pobjegne iz kaveza kako bi otela djevojčicu. Ali čovjek s čekićem u rukama mora je sustići, izbjegavajući burad. Sve se završava tako što gorila padne u rupu.

kupiti valium bez recepta

kliknite

Vrijedi napomenuti da je Miyamoto uvijek pokušavao da oživi svoje likove, pa je nastojao da naglasi sve detalje, poput razvijanja kose prilikom pada itd. Ali tehnologija tog vremena to nije dopuštala, a autor je odlučio jednostavno dati svom junaku crvenu kapu. Tako je nastala igra Donkey Kong koju je Miyamoto poslao u Seattle.

Amerikanci su, nakon što su gledali utakmicu, bili oduševljeni, ali su odlučili da je isprobaju. Igra je instalirana u lokalnom baru, a dan kasnije vidjeli su kutiju prepunu novca. Samo u prvoj godini, kompanija je ostvarila 100.000.000 dolara prihoda od igre.

U isto vrijeme, 1985. godine, nova konzola za igru ​​"NES" (Nintendo Entertainment System) iz Nintenda ušla je na američko tržište. Zahvaljujući Miyamotu igre su prešle na novi nivo, a prvi korak je bilo njegovo remek-djelo - "super Mario braća". Jump Men je bio vodoinstalater iz Italije, Mario. Podložan je čudima snage, može visoko skakati, ali u isto vrijeme može se utopiti ili slomiti. Živio je u svijetu punom kanalizacijskih cijevi, kamenih izbočina i čudovišta iz crtanih filmova. Ova igra, kao i njena naredna dva nastavka, osvojila je ljubav djece i odraslih širom svijeta. Pa, ko u to vreme nije igrao Marija? Godine 1987. „NES je najtraženija igračka na svetu. Mario djeca u Americi voljela su i znala više od heroja Mikija Mausa.


Nakon toga, izumitelj izdaje još jedno remek-djelo - igru ​​"The Legend of Zelda". Ova igra vam je omogućila da slobodno lutate i istražujete cijeli svijet. Sve počinje poljem usred kojeg stoji malo i bespomoćno dijete. On je nenaoružan. Prvo, igrač mu mora dati ime, zatim shvatiti šta dalje - a to je potpuna sloboda djelovanja pred igračem. Za nekoliko godina prodato je više od 30 miliona konzola. Ovo je potaknulo Nintendo na čelo PC igara, a da bi dokazao svoju poziciju, odlučio je da objavi igru ​​za ljude svih uzrasta - "Game Boy". To dovodi do činjenice da se krajem 80-ih pojavljuje tandem između Nintenda i Tetrisa.

Razvoj se nastavlja

Henk Rogers, holandski izdavač i programer igara, uvozi nove igre u Japan. Godine 1988. upoznao je Tetris u Las Vegasu. Njegov posao je bio da sve što mu je zanimljivo na izložbama donese u Japan. U početku je igrao Tetris i otišao, ali ne zadugo. Nakon nekog vremena ponovo se vratio da igra. Igra ga je privukla i mamila kao magnet. Igru je 1984. godine izmislio Moskovljanin Aleksej Pajitnov, koji je u to vreme živeo u Sijetlu. Alexey je bio angažovan u programima za prepoznavanje i razvoj glasa umjetna inteligencija, tako da je Tetris prvobitno izmišljen kao određeni test za nove računare. Aljošin hobi su bile zagonetke i matematička zabava. Tetris je baziran na slagalici antički Rim"Pentamino", koji se sastoji od 12 figura različitih oblika, koji se sastoje od 5 kvadrata. Ali u pojednostavljenoj verziji, postoje 4 kvadrata, otuda i naziv - Tetris (četiri na grčkom). Ali genijalno je bilo to što je utakmica bila na vrijeme, popunjene linije su nestale, tako da se igra mogla igrati beskonačno. Jedina stvar koja je otežavala proces je brzina pada figura, koje su padale sve brže i brže tokom igre. Igrač nije imao vremena da brzo razmišlja, počeo je da zaluta i gubi. Nakon što se upozna sa igrom Henka Rogersa, Robert Stein, koji radi kao uvoznik softvera iz Mađarske, saznaje za Tetris. Stein posjećuje Moskvu i upoznaje Alekseja. Dogovaraju se oko dozvole za izdavanje igre, a Pajitnov daje Steinu Tetris. Ali nisu postali partneri. Nakon što su se Pajitnov i Henk upoznali, prava na igru ​​pripadaju Rogersu. Kao rezultat toga, Tetris postaje omiljena igra, a Henk Rogers ga izdaje za Nintendo igraću konzolu. Ovo je omogućilo izdavanje više od 32 miliona dragulja Tetris borbi. Pajitnov, naravno, nije ništa zaradio na igri, jer je u to vrijeme bio sovjetski državljanin, ali je ipak emigrirao u Sjedinjene Države. Godine 1996. istekao je ugovor između Nintenda i Pajitnova, koji mu je dao pravo da dobije autorska prava. Danas Aleksey i Hank prodaju Tetris na novoj generaciji mašina.

Malo istorije

Prve igrice na PC-u bile su jednostavne, od 1987. svijet kompjuterskih igara tek je počeo da se razvija:

  • 1987- Battle Tech: Početak Crescent Hawka, Pirati, Defender of the Crown.
  • 1988- Život i smrt, Megaputnik, Mean Streets.
  • 1989- Trag smrti, Mech Warrior, Street Rod.
  • 1990- Railroad Tycoon, Sim City, King's Bounty, Tajna akcija, Jones in the Fast Lane, Secret of Monkey Island, Ironman's Super Offroad.
  • 1991– Civilizacija, Elita, 13. sprat, dvorci, lemingi, 4D boks, gospodari rata, gobliini.
  • 1992- Mad TV, Dune 2, Star Control 2, L.A. Zakon, predsjednik sjene, vrtlog, ostrvo kaskadera, sam u the Dark.
  • 1993- Gospodar Oriona, Sim City 2000, Sindikat, Princ trgovaca, Dino park, Tajkun, Krpe do bogatstva, Neprirodna selekcija, Polja slave, El Fish, Frontier.
  • 1994- Tematski park, Reunion, Master of Magic, Settlers/Serf City, Horde, NLO: Enemy Unknown Quarantine, Transport Tycoon, Pizza Tycoon, Micro Machines.
  • 1995- Civilization 2, Command & Conquer, Heroes of Might&Magic, Mechwarrior 2, First Encounters, Lemmings 3D, Capitalism, Motor City.
  • 1996– Stvorenja, Car sunaca koji blede, Heroji Might&Magic 2, Master of Orion 2, Syndicate Wars.
  • 1997- Carmageddon, Imperium Galactica, Grand Theft Auto, Magic the Gathering, Sid Meier's Gettysburg, Pax Imperia, X-Com 3: Apocalypse.

Najzanimljivije ideje u razvoju kompjuterskih igara pojavile su se prije 1993. godine. Svake godine postoji nešto novo, jedinstveno i uzbudljivo. 1993. je bio početak kloniranja i umnožavanja prethodnih igara. Glavna igra 1994. je postala "NLO", jer je uspela da spoji sve najbolje iz prethodnih igara, a za osnovu je uzeta igra "Laser Squad" od pre dve godine.

Bez originalnih i originalnih ideja dovedeno je u pitanje postojanje bilo koje vrste umjetnosti. Danas hiljade PC igrica dolaze na tržište svake godine, ali nismo razmaženi remek djelima koja bi nas oduševila svojom originalnošću.

Još od vremena starog Rima, narod je tražio "hleb i cirkuse". Zabava i rekreacija oduvijek su bili jedna od glavnih komponenti svake civilizacije. Prva igra na svijetu stvorena za ljubitelje virtuelnog prostora označila je početak nove ere u industriji zabave.

Danas postoji mnogo kompjuterskih igrica. Nove igre izlaze skoro svakodnevno. Ljudi koji su zavisni virtuelne igre, danas ne doživljavaju ni najmanju poteškoću u odabiru odgovarajuće igračke koja može uljepšati slobodno vrijeme. Kompjuterske igrice danas će zadovoljiti i najzahtjevnije poznavaoce. Ali tržište za takvu zabavu nije uvijek bilo tako obilno. Uostalom, prije kompjutera nije bilo puno snage, igre za njih uopće nisu postojale.

Početak ere virtuelne zabave

To se dogodilo davne 1962. godine. Igra se zvala Spacewar. Mogla je da radi na kompjuteru RAM koji je u zapremini bio 9 kilobajta. Trenutni igrači će se samo nasmijati kada vide takve smiješne brojke. Inače, moderne kompjuterske mašine mogu overklokovati do 2 milijarde. Da, i gadgeti na Android platformi mogu se lako nositi s najnovijim igračkama, postoje čak i igre s proširenom stvarnošću.


Prva igra na svijetu ostavila je neizbrisiv i živopisan trag u cjelokupnoj istoriji kompjuterskih igara. Inače, slične igre su nastale ranije, kreatori Spacewar-a nisu bili pioniri u tom smislu. Davne 1952. A. Douglas je smislio igru ​​koja je u suštini analogija sa običnim tic-tac-toe. U. Hijinbasam je 1958. godine stvorio igru ​​pod romantičnim nazivom "Tennis for Two". Sve je to bio samo ping-pong. Ali Spacewar je imao malo drugačiju svrhu, jer je morao da se igra na kompjuteru, što ga je suštinski razlikovalo od njegovih prethodnika.


Stvaranje kosmičkog remek-dela

Prva kompjuterska igra bila je bitka između dva broda u svemiru. Ona je oličenje neizmjernosti svemira, hladnog, nemilosrdnog i bez dna, poput ponora. Kreatori igre bila je grupa programera koji rade na Tehnološkom institutu u Massachusettsu. Trebalo im je dva mjeseca da rade na igrici. Vođe grupe bili su S. Russell i M. Gretz.

Sudbina ih je spojila u turistički klub na fakultetu. Obojicu je privukla naučna fantastika i na osnovu toga su se ozbiljno sprijateljili. U početku su napravili jednostavan program, koji se za mjesec dana pretvorio u igru ​​s dvije rakete koje pucaju jedna na drugu. Cilj igre je bio jednostavan - morali ste da debalansirate neprijatelja pre nego što vas pobedi.


Igrači imaju jednake šanse za pobjedu. Svaki od njih ima rezervu energije oličenu u dva oblika: pasivnom i aktivnom. Pasivna energija je potrebna za podršku funkcije zaštite polja sile. Bez aktivne energije neće biti moguće izvoditi tako potrebne aktivne radnje kao što su skakanje, putovanje kroz prostranstva svemira, vođenje borbe i prerušavanje.

Svaki igrač određuje stil i ritam igre. Može se osloniti samo na sebe, odgovoran je za svoje postupke i greške. Pobjedu će postići onaj ko pokaže veliku razboritost i staloženost. Trenuci smirenosti su slatki za igrača, jer se u tako rijetkim trenucima ponovo rađa aktivna energija. Ali istovremeno su i opasni za njega.

Na displeju je bio prikazan djelić zvjezdanog neba, dva igrača koja su koristila tastaturu su morala pucati na neprijatelja i manevrirati u nultoj gravitaciji. Zalihe goriva i borbeni pribor bili su ograničeni. Da bi se izbjegao hitac, bilo je potrebno okrenuti se oko zvijezde koja se nalazi u centru mape ili se odlučiti za super-skok. Posljednji način zaobilaženja neprijateljskih projektila bila je hipersvemirska funkcija, ali ova metoda je bila vrlo opasna i nepredvidiva, jer je brod mogao eksplodirati kada se koristi.


Karakteristika igre je bila da je prva verzija pozadine zvjezdanog neba bila nesavršena. Samsonu se to nimalo nije svidjelo, te je odlučio da napiše program zasnovan na stvarnim dijagramima zvjezdanog prostora. Nakon uspješne implementacije ove inovacije, najmanje 50 posto zvijezda postalo je vidljivo. Igra je postala prava inspiracija za mnoge kreatore igara. Neki su samo kopije igre, dok se drugi od nje razlikuju po karakteristikama kao što su intenzitet ubrzanja, različiti nivoi gravitacije, prisutnost štitova.


Sljedbenici prvih programera

Osnovan je 1971 slična igra, nazvan Computer Space, ali nije dobio veliku popularnost. Spacewar je nakon jedne decenije zaslužio titulu prve komercijalne igre. Sve u istoj 1971., mašina sa drugom vrstom svemirskog rata, Galaxy Game, instalirana je u zgradi Stanfordske unije studenata. Ova igra je uživala nesumnjiv uspjeh šest godina. Tvorac mašine B. Pitts uspeo je brzo da vrati 60 hiljada dolara koje je uložio u projekat.


Kreatori Spacewara nisu dobili veliku finansijsku korist od svojih potomaka. Zarađivali su samo malu naknadu dajući savjete na sudovima 1970-ih u slučajevima koji uključuju industrija igara. I, naravno, unaprijedili su svoje programerske vještine. Svi koji su na neki način učestvovali u stvaranju Spacewara i dalje su povezani sa kompjuterima, a njihovo ime će ostati vekovima. Prva igra na svijetu otvorila je put mnogim talentovanim programerima i programerima koji nastavljaju posao koji su započeli Amerikanci i oduševljavaju moderne igrače novitetima i iznenađenjima u industriji kompjuterskih igara.

Igre i zabave modernog čovjeka vrlo su raznolike, a mnoge od njih, najvjerovatnije, potiču iz antike. I ovdje se ne može ne zanimati pitanje kako se pojavila prva igra na svijetu. Ako se zadubite u istoriju, možemo reći da se jedna od prvih igara zove Senet.

Arheolozi koji su iskapali drevne egipatske grobove svjedočili su takvim nalazima poput neobičnih ploča na kojima su uklesane linije i različiti crteži. Slični predmeti su stavljeni čak i u grobnice velikih ljudi - faraona i princeza.

Studije drevnih civilizacija potvrdile su hipoteze naučnog svijeta da su ljudi iz daleke prošlosti igrali društvene igre. To im je omogućilo da razviju svoje razmišljanje i kreiraju posebnu strategiju, da pronađu izlaz iz situacije ne samo u igri, već iu stvarnosti.

U spisu "Knjiga mrtvih" pominje se takva igra, koja se zvala senet. Ova riječ znači prolazak. Društvena igra senet bila je zavisna ne samo od plemenitih ljudi, već čak i od siromašnih. Na zidovima faraonovih grobnica mogla se naći slika ove društvene igre, čije je radno polje bilo napravljeno od ebanovine i slonove kosti, a kockice bile su od obojene glazure ili fajanse.

Polje za igru ​​seneta sastojalo se od trideset polja, kao i kocke, što je pomoglo u određivanju poteza igrača. Postoji još jedna verzija društvene igre sa dvadeset kvadrata. Među daskama koje su pronađene tokom iskopavanja ima i onih koje imaju s obje strane različite verzije igrice.

Postoji još jedna drevna igra koja je i danas popularna, a to je mankala, koja potiče iz Afrike. Takođe, neka arheološka iskopavanja su postala dokaz da su znali za Mancalu u Jordanu, gde su u jednoj od kuća pronašli krečnjačku ploču sa poljem sa rupama pogodnim za igru.

Neki naučnici vjeruju da je mankala mnogo starija od drevnog seneta. Da biste igrali igru, trebate uzeti šaku kamenčića ili sjemenki, koji su položeni u udubljenja polja. Pobjednik je onaj koji osvoji što više komada svog protivnika.

Među Vikinzima, tafl je bio veoma popularan, koji je postao prototip modernog šaha. Na igralištu su postavljene figure, među kojima je bio i kralj. Cilj igre je bio dovesti glavnu figuru na suprotnu ivicu ploče, dok su ostale figurice to trebale spriječiti.

Među antičkim igrama može se izdvojiti mlin, čije su se ploče za igru ​​nalazile na Šri Lanki 1444. godine prije Krista. Bile su napravljene od kamena, ali u Irskoj i Troji takve su daske bile od bronze. Na terenu za igru ​​svaki učesnik je imao tri žetona, od kojih je bilo potrebno izgraditi liniju. Ako bi se to moglo uraditi, onda je protivnik izgubio jedan žeton, a igra je bila gotova kada učesnik nije mogao da napravi vjetrenjaču zbog nemogućnosti pokretanja poteza uz nedostatak novčića za igru ​​na terenu.

Jedan od drevne igre također je kraljevsko klicanje, u kojem su pravila sačuvana u originalu do danas. Vrlo stari setovi za igru ​​pronađeni su u Iraku 1920. godine i bili su slični senetu. Suština igre je bila bacanje kockica i pomicanje komada igre do cilja. Dugo vremena ova zabava se smatrala prototipom današnjeg backgammona.

Među drevnim igrama može se izdvojiti i Chaturanga, koju su igrali i Korejci, Indijci i Tajlanđani. Po svojim pravilima veoma je sličan šahu. Veliku popularnost je stekla i igra Mansion of Happiness, koja je izmišljena u Velikoj Britaniji kao učenje o vrlinama za kršćane.

U početku je računar zamišljen kao elektronski računar. Tek kasnije su ljudi razmišljali o tome kako automobilu osigurati dodatne funkcije. A pošto čovječanstvo ne može bez igara, uključujući i programere softvera, počeli su pokušavati stvoriti kompjuterske igre.

Istorija nastanka kompjuterskih igara

Prvi put su pokušali da daju opremu za igre pametnoj tehnologiji 1952. godine. Jedan od najjednostavnijih društvene igre– “ “, sa minimalnim mogućim poljem od 3 x 3 ćelije. Sada to može izgledati smiješno, ali u tom trenutku to je bila revolucionarna inovacija.

Nakon 6 godina, programeri su obradovali korisnike novim prototipom. Postali su video igrica "Tenis za dvoje". Bilo je potrebno upravljati virtuelnim teniserom ne korak po korak, kao u prethodnim analozima, već u realnom vremenu. Uprkos jednostavnosti funkcionalnosti, ova igra je bila još jedan proboj u svetu gejmera u nastajanju.

Međutim, prava virtuelna eksplozija dogodila se 1962. godine. DEC je razvio kontroler za igre i zajedno sa računarom PDP-1 počeo da distribuira kao testni program dosad neuporedivu igru ​​SpaceWar! Bila je to prva kompjuterska igra koja je postala zaista popularna.

Međutim, kompjuteri su u to vrijeme i dalje bili glomazni. Još uvijek je bilo oh tako daleko prije pristupačne personalizacije... Gotovo 10 godina je prošlo prije trenutka kada su se pojavile kompaktne ploče bazirane na tranzistorskim kolima. Zahvaljujući ovom izumu, kompjuterska igra se preselila u arkadne mašine na koje se pokreće novčić pod imenom Computer Space. A u maju 1972. godine predstavljena je Magnavox Odyssey, prva igraća konzola za TV.

Od tog trenutka, svijet kompjuterskih igara počeo je da napreduje skokovima i granicama. Razvoj se odvijao u četiri glavna pravca:

  • direktno kompjuteri;
  • Televizijske igraće konzole;
  • elektronički strojevi za igre na sreću;
  • džepne elektronske igre.

Godine 1979. američka kompanija Milton Bradley objavila je prvu džepnu igraću konzolu u koju je uloženo 12 igara odjednom. Japanski Nintendo je 1980. godine, modernizujući igre na kalkulatoru, izvršio masovnu proizvodnju najjednostavnijih monohromatskih konzola sa serijom igara Game & Watch. U Sovjetskom Savezu ove su konzole postale prototip proizvoda kompanije "Electronics" - igara "Tajne okeana" i "Pa, samo sačekaj!", za koje su bukvalno svi bili strastveni.

Sljedeći korak bilo je pojavljivanje 1989. igre "Tetris". Zvanično, autorstvo "kockica" pripada korporaciji Nintendo, iako se debata o tome ko je pravi kreator nastavlja.

Karakteristike kompjuterskih igrica

Kako tehnologija napreduje, virtuelni svet ispunjen zvukom, poboljšana je grafika, dodat je video. Danas svako može preuzeti igrice na računar za svačiji ukus:

  • strijelci, tuče;
  • trka, sportske igre, simulatori;
  • arkadna igra, strategija, avantura;
  • logičke, edukativne, razvojne igre.

Možete odabrati igru ​​za odraslu osobu, i za tinejdžera, i za dijete koje je jedva naučilo sjediti. Ovo ima i pluse i minuse.

S jedne strane, igra je neophodna osobi. Ovo je način upoznavanja svijeta, psihološko opuštanje. Sposobnost kreiranja vlastitog svijeta igre je način da izrazite svoje težnje i strahove, komplekse i ideje o „savršenom“ svijetu u virtuelnom prostoru. Kompjuterske igrice su prilika da izbacite agresiju, dobijete potrebnu porciju adrenalina.

Edukativne i edukativne igre su povoljne za djecu, često ih koriste svjesni roditelji, odgajatelji i nastavnici. I preuzete igre i internetska veza pomažu da se uklone fizičke granice, da se slobodno istražuje prostor planete. Danas su edukativne i edukativne igre za odrasle sve raširenije. Koriste ih vojska, privrednici, postajući efikasno sredstvo za poboljšanje vještina osoblja.

S druge strane, psiholozi i pedagozi govore o onome što se posvuda uočava, posebno među adolescentima. Kako se kaže, "puno dobrog nije ni dobro". Često uranjanje u virtuelni svijet postaje prepreka pravi zivot- komunikacija, razvoj ličnosti. Ako roditelji mogu kontrolisati djetetovu strast prema kompjuteru, onda za odraslu osobu ovisnost o „konstruiranom svijetu“ može postati pravi problem. Ovde rezultat entuzijazma zavisi samo od sposobnosti osobe da kontroliše svoju svest, da kontroliše svoje ponašanje voljnim naporom.

Pa ipak, proces razvoja kompjuterskih igara je nezaustavljiv. Postaju sve raznovrsniji i uzbudljiviji. Lične igre zamijenjene su igrama pretraživača, gdje možete komunicirati na mreži, zajedno rješavati virtualne, ali važne zadatke. Takve igre, osim zabave, pružaju priliku za savladavanje i razvoj komunikacijskih vještina, socijalizaciju i širenje vidika. Svijet kompjuterskih igrica i dalje daje više pozitivnih nego negativnih efekata. Važno je samo odabrati prave igre za sebe i pravilno dozirati količinu vremena provedenog za monitorom.

Kompjuterske igre nastale su u dalekoj prošlosti, njihova istorija se proteže preko 50 godina. Prve igre nisu se pojavile kao zabava, već u naučne svrhe, budući da su prvi računari bili ogromni, skupi i uglavnom su se pojavljivali u obrazovnim i naučnim institucijama. Kompjuterske igre su došle u mase sa pojavom konzola i prvih računara, kada su postale pristupačnije većini ljudi. Tek nakon popularizacije kompjuterskih igrica postale su komercijalne. A sada kompanije za razvoj igara zarađuju bogatstvo.
Pogledajmo pobliže istoriju razvoja kompjuterskih igara i napomenimo važne igre, što je u određenoj mjeri uticalo na razvoj industrije igara na sreću. Prvi put je svijet vidio prvi privid kompjuterske igre 1942. Ovaj događaj se dogodio zahvaljujući dvoje ljudi - Thomasu Goldsmithu Jr. i Eastern Ree People-u, kreirali su simulator rakete. Od tog vremena počinje era kompjuterskih i video igrica.
Glavna faza u razvoju prvih kompjuterskih igara pada na 50-60 godina. Prošlog veka. Ove igre nisu bile namijenjene zabavi, već kao naučno istraživanje. Igra OXO (analogno tic-tac-toe) nagrađena je doktorskom disertacijom A. S. Douglasa. No, uprkos tome, igre su postale veoma popularne među studentima i posjetiteljima obrazovnih institucija. Na primjer, takva igra je "Tenis za dvoje" (analog ping-ponga za dva igrača), koju je 1958. godine stvorio William Higinbotham. Igre tog vremena bile su dizajnirane posebno za svaki računar i pomalo su ličile na moderne. Kao ekran korišćeni su tekstualni terminali i vektorski grafički displeji.
Sljedeći period je 1961 - 1970-te. Važno je napomenuti da je stvorena igra SpaceWar za PDP-1 računare i prvi prototip kompjuterskog miša. Kreirao ga je Douglas Engelbart i nazvao ga: sistem X-Y mapiranja na monitoru. Ovo je bio veliki korak u razvoju računara, a kao rezultat toga, usledila je evolucija kompjuterskih igara.
1971-1980 - u ovoj deceniji, čovečanstvo je napravilo ogroman korak u razvoju računara, a osim toga, ljudi su shvatili da je razvoj igre ogroman izvor prihoda. U ovom trenutku pojavljuju se lični računari i konzole za igre, pojavljuje se prototip lokalna mreža i pojavi se internet. Igrači sada mogu igrati u kompanijama tako što će se pridružiti grupama koristeći mrežu. Glavni događaji:
1971 - pojavila se prva komercijalna igra Galaxy (modifikovana od strane SpaceWar), kao i kompjuterski prostor (još jedna verzija SpaceWara) - prva kompjuterska igra puštena široj javnosti u količini od 1500 arkadnih mašina 1972 - Osnovan Atari koji izdao prvu arkadnu igru ​​na svijetu Pong, koja je postigla veliki uspjeh. Iste godine svijet je ugledao prvi igraće konzole– Odyssey od Magnavoxa.

1973. - Pojavljuje se prva svjetska pucačina iz prvog lica Mazewar, sa mogućnošću igranja preko mreže.

1975. - Avanturistički žanr je rođen zahvaljujući igrici Colossal Cave Adventure.

1976. - Film Smrtna trka 2000 razljuti ljude zbog njihove okrutnosti, pa je na mnogim mjestima zabranjen.

1977 - Pojavom Apple II, objavljene su prve grafičke igre.

1979 - Stvorena je prva MUD (Multi User Dungeon) vrsta igre za više igrača, u kojoj su igrači išli, istraživali svijet i komunicirali kroz prve analoge chata. Ove igre postaju veoma popularne.

1980. - Pojavljuje se igra Pac-Man, koja je kasnije ušla u Ginisovu knjigu rekorda kao najpopularnija igra na svijetu. Kreirao RPG igru RPG žanr, što dovodi do nove vrste igre: igre varanja. Bagels (od Rogue) su tekstualne igre u kojima se simboli, simboli, artefakti i protivnici prikazuju simbolima.

Između 1981. i 1990. godine konzole su u krizi jer su personalni računari postali pristupačni zbog niskih cijena. Tekst i igre sa grafikom likova polako umiru. Zamijenjuju ih igre sa složenijom grafikom, kako se pojavljuju prve video kartice, čime se procesor rasterećuje od grafičke obrade. Prvo su se pojavile igre, serije koje su kasnije postale poznate, na primjer, Metroid, Adventure Island, Space Quest, itd. Značajni datumi: 1983. - početak ere 8-bitnih konzola. Prema nekim stručnjacima, moderna era elektronske zabave počinje ove godine. Postoje tako poznate konzole kao što su Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Postoji mnogo 2D igara sa bočnim pogledom. Igra se prvi put pojavila final fantasy, koji se igra i danas.

1984 - pojavio se prvi svemirski simulator sa trgovačkim elementima - Elitna igra. Objavljena je i igra King's Quest - prva animirana potraga na svijetu.

1985 - objavljena je poznata igra Tetris koju je kreirao Aleksej Pajitnov. Commodore kreira Amiga personalni računar. Ove godine svijet dočekuje Mario Bros. super mario Bros).

1986 - izgled Dragon games Quest je iznjedrio žanr JRPG. Organizirana je kompanija Ubisoft Entertainment (njegov originalni naziv Ubi Soft).

1987 - pojava takvih kultnih arkadnih igara kao što su ulični borac i Double Dragon. Pojavljuje se personalni računar Amiga 500. Zahvaljujući razvoju VGA standarda, računari prikazuju grafikone sa 256 boja.

1988 - Konferencija programera igara - Prva svjetska konferencija za programere igara, održana u San Joseu.

1989 - Pojavili su se procesori Intel 486, zahvaljujući kojima je izvršen prelazak personalnih računara na grafički interfejs. Objavljene su tako poznate igre kao što su SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike, koje su postale dostupne u svim verzijama Windowsa, počevši od Third. Pojavljuje se prva džepna konzola sa Game Boy kertridžima iz Nintenda.

1991 - 2003 - u ovoj deceniji došlo je do revolucije u kompjuterskim igrama, zahvaljujući razvoju kompjuterska tehnologija. Sada možete kreirati 3D svjetove koristeći sofisticirane multimedijalne alate. Objavljen ID softver legendarna igra Doom, koji je ostao popularan do danas. Ova igra je postala jedinstvena, nije bila kao sve prethodne igre: novi sistem kontrola igrača u prvom licu, trodimenzionalni svijet, online igra(u timu ili svaki za sebe). Kasnije je na Doom engine-u razvijena podjednako poznata igra Quake. U to vrijeme po prvi put su se počeli stvarati igrački klanovi, kao i koncept kao što je e-sport. U ovom trenutku se pojavljuje igra poluživot- prva igra za više igrača koja je omogućila kreiranje modifikacija - modifikacija. Igrači sada mogu promijeniti okolni svijet igre i samog heroja. Industrija igara počinje stvarati ogroman prihod, koji je postao usporediv s prihodom filmske industrije. Ključni datumi:

1991. - Objavljene poznate igre: Lemmings i Sonic the Hedgehog. Plavi jež kasnije postaje Segin simbol.

1992. - prvi put se pojavio krvavi akcioni film Mortal Kombat, stvarajući čitav niz ne samo igara, već i filmova i crtanih filmova. Pojavila se Underima Ultima: Stygian Abyss - prvi trodimenzionalni na svijetu igra uloga od prvog lica. Alone in the Dark pokrenuo je žanr Survival Horror igre. Dune II je postao šablon za igranje igara u realnom vremenu.

1993 - Id Software izdaje ikonicu Doom igra- prva 3D pucačina na svijetu. Koncept borbe na potezu X-COM igra: UFO Defence, objavljen ove godine, do danas nije zastario. Atari Corp. Izdao sam prvi 64-bitni Jaguar.

1995. - objavljivanje prvih dijelova poznate igre potreba za brzinu i Heroji Moćda i magija. Osnivanje BioWarea. Održana je prva izložba industrije kompjuterskih i video igara - Ei Media and Business Summit.

1996 - 3dfx Interactive izdaje prvi 3D-ubrzani grafički adapter na svijetu (Voodoo I), koji pravi revoluciju u industriji igara. Iste godine, Quake dolazi sa potpuno 3D svijetom. Izdanje prvih dijelova popularne igre Resident Zlo, Tomb Raider, Diablo. Pojavljuje se prvi MMORPG na svijetu - Meridian 59.

1998. - objavljivanje poznate igre Half-life, na čijem je motoru razvijeno još mnogo igara. AT Nestvarna igra zapažen je razvoj popularnog Unreal Enginea. Postoji Starcraft igra od Blizzarda, prvenstva koje se još održavaju. Igra vanzemaljaca Online je bio početak MMOFPS žanra. izlaziti kultna igra Wangery iz ruske kompanije KD LAB, koja je privukla pažnju Zapada.

1999 - Intel izdaje Pentium III procesor sa 3D grafičkom obradom i mogućnostima strimovanja medija. Izašao je Unreal Tournament - novi hit na tržištu igara i jedan od prvih šutera za elektronske sportove. 2000 - AI elementi se pojavljuju u motorima igara.

2003 - Održano je prvo svjetsko prvenstvo u e-sportu na kojem je učestvovalo oko 150 hiljada igrača iz cijelog svijeta.

Dolaskom 2004. godine, svijet je prošao sljedeći korak u razvoju kompjutera i video igrica. Ovo vrijeme se može smatrati početkom pojavljivanja moderne igre. Zbog široke rasprostranjenosti interneta, postoji ogroman broj MMORPG-a i MMOFPS-a. Izlazi ove godine Daleka igra Cry je prva igra koja podržava 64-bitne sisteme. Najpopularniji (čak i danas) ručni Nintendo DS stiže na tržište.

U narednim godinama pa sve do danas postoji ogroman broj izdanja kompjuterskih i video igara različitih žanrova i za bilo koju platformu. Razvoj kompjuterske tehnologije također ne miruje.

Koji se trend u razvoju igara može predvidjeti za budućnost, znajući kako stoje stvari sa igricama i kompjuterskom industrijom? Smanjenje ili potpuni nestanak igara na PC platformama zbog piraterije. Objavljeno je više video igara, a u Americi je od 17. juna 2010. godine pokrenut servis kao što je OnLive. Sa njegovom pojavom, korisnici neće morati da imaju personalne računare velike snage kod kuće. Neophodno je samo imati brzi internet jer će on prenositi obrađenu grafiku sa udaljenog servera na koji će korisnik biti povezan da bi igrao. Ono što još želim da kažem o ovome je da programeri i izdavači zaboravljaju na sebe i žele da izvuku novac iz novčanika igrača što je više moguće dodajući igrice. Ne očekuju se sniženja cijena u bliskoj budućnosti za pružanje usluga igara na sreću.

Kompjuterske i video igre su se tako brzo razvijale, a trend njihove evolucije ne prestaje. Možda ćemo u bliskoj budućnosti moći u potpunosti uroniti u svijet igara, koji će biti više nego stvaran.

Koncept pojma slenga.

Koncept slenga počinje da privlači pažnju moderne filologije. Trenutno postoji dosta definicija slenga, koje su često kontradiktorne jedna drugoj. Ove kontradiktornosti se prvenstveno tiču ​​obima pojma "slenga": spor, posebno oko toga da li žargon treba uključivati ​​samo ekspresivne, ironične riječi koje su sinonimi za književne ekvivalente, ili sve nestandardne termine, čija se upotreba osuđuje. u krugu obrazovanih ljudi.

Sleng nije štetna formacija jezika koja vulgarizuje govorni jezik, već je organski i donekle suštinski dio ovog sistema. Sleng se razvija, mijenja vrlo brzo, lako se može formirati i nestati. Ove promjene se dešavaju kako bi se pojednostavio i razumio govorni jezik.

Sleng je vrlo živa i dinamična cjelina. Koristi se u raznim oblastima javni život. Stoga smatramo da je u ovoj fazi relevantno proučavanje etimologije pojma "sleng" i razmatranje savremenih pristupa njegovoj viziji.

Nije poznato kada se riječ "sleng" prvi put pojavila u engleskom jeziku u usmenom govoru. U pisanom obliku, prvi put je zabeležen u Engleskoj u 18. veku. Tada je to značilo "uvreda". Oko 1850. godine, termin se počeo širiti u upotrebi, kao oznaka za "nezakoniti" zajednički govor. Istovremeno, postoje sinonimi za sleng-linguo, koji se koristi uglavnom u nižim slojevima društva, i sleng, koji preferira obojena populacija.

Opseg samog koncepta slenga kasnije je opisan njegovim deskriptivnim definicijama, kao što su "prljavi jezik" ili poetski "ditirambični" opisi slenga kao "jezika kovnice" (D. Galsworthy); Ili “sleng je jezik koji zasuče rukave, pljuje u dlanove i počinje da radi” K. Sandberg), to je “poezija jednostavne osobe” itd. Jasno je da je u naučnom smislu značaj ovakvih definicija je mali, iako je još uvijek očito da se sleng smatra jezikom običnog naroda i osnovom za stvaranje nacionalnog rječnika.

Khomyakov V.A. Jedna od njegovih knjiga navodi da je prvi put 1756. godine korišćen terminološki sleng sa značenjem „jezik niskog vulgarnog tipa“ (jezik niskog ili vulgarnog tipa); Od 1802. godine taj izraz se shvata kao "žargon određene klase ili perioda", a od 1818. žargon je počeo da znači "jezik visokog govornog tipa, najmanji za nivo standardnog prosvetljenog jezika, sa novim riječi ili riječi koje se koriste u određenom smislu".

Generalno, problem proučavanja slenga proučavali su naučnici: E. Partridge, S.B. Flexner, V. Freeman, M.M. Makovski, A. Barrere, C. Leland, I.R. Galperin, V.J. Burke (Berk), V.A. Khomyakov, I.V. Arnold, T.A. Solovjov i drugi.

E. Cartridge, posebno, ističe da je otprilike od druge polovine prošlog stoljeća termin žargon postao opšte značenje za kolokvijalni govor („kolokvijalni govor“), dok se do 1850. godine ovaj termin koristio za označavanje svih varijanti govora. "Vulgarni govor".

Domaći istraživač I.V. Arnold ističe da sleng – uključuje samo kolokvijalne riječi i izraze grube ili razigrane emocionalne boje (nije prihvaćeno) u književnom jeziku.

I.R. Galperin predlaže da se pod slengom razumije - onaj sloj vokabulara i frazeologije koji se manifestira u sferi življenja govorni jezik kao kolokvijalni neologizmi koji lako prelaze u sloj opšteprihvaćenog usmenoknjiževnog rečnika.

Njegov argument se temelji na proučavanju leksikografske balege: ista riječ u različitim rječnicima navodi se kao žargon, "narodni" ili bez ikakvih oznaka, što, po svemu sudeći, ukazuje na književnu normu. Stoga, I.R. Halperin ne dopušta postojanje slenga kao zasebne nezavisne kategorije, sugerirajući da se termin "sleng" koristi kao sinonim za englesku riječ "jargon".

Argumentacija I.R. Halperin se ne čini previše uvjerljivim zbog nerazvijenog sistema leksikografskih oznaka: razlika se u ovom slučaju može objasniti ne toliko posebnostima stila, koliko osobenostima pristupa svakog leksikografa ovom problemu.

Ciganska etimologija pojma slenga održala se skoro do kraja 19. stoljeća, navodi se u poznatom Tolttenovom rječniku, gdje se sinonimi slenga navode kao blebetanje - ciganski žargon, fleš jezik - nisko vulgarni jezik. Krajem 19. vijeka na sleng se počelo gledati kao na pozajmicu iz skandinavskih jezika. Počevši od etimološkog rječnika Sket, ovo tumačenje porijekla termina našlo se u nekim autoritativnim engleskim rječnicima. Skandinavsko porijeklo termina su prihvatili naučnici kao što su Bradney, Weekley i Wilde.

U 20. vijeku, pitanje porijekla termina sleng još uvijek je od interesa za istraživače. Pojavile su se nove hipoteze. Najvjerodostojnija je Partridgeova hipoteza, koja smatra da se riječ "slang" odnosi na glagol za sling - izgovoriti, što ukazuje na postojanje takvog

Njegova argumentacija temelji se na proučavanju leksikografskih oznaka: iste riječi u različitim rječnicima s oznakama "sleng", "kolokvijalno" ili bez ikakvih oznaka, što kao da ukazuje na korisnost književne norme. Stoga, I.R. Halperin ne dopušta postojanje slenga kao zasebne nezavisne kategorije, sugerirajući korištenje termina "slang" kao sinonima za englesku riječ "slang".

Argumentacija I.R. Galperin se ne čini previše uvjerljivim zbog nedovoljne razvijenosti sistema leksikografskih oznaka: raznolikost se u ovom slučaju može objasniti ne toliko posebnostima koliko osobenostima svakog leksikografa prema ovom problemu.

Ciganska etimologija pojma slenga održala se gotovo do kraja 19. stoljeća, također se navodi u poznatom redu Want, gdje se navode sinonimi slenga kao što su gíbberish - ciganski žargon, fleš jezik - nisko vulgarni jezik. Krajem 19. stoljeća na sleng se počelo gledati kao na pozajmicu iz skandinavskih jezika. Počevši od Skeetovog etimološkog rječnika, koji kaže da su neki mjerodavni rječnici engleskog jezika. Weekley i Wilde. Skandinavski incident, u kojem su učestvovali istraživači kao što su Bradney, Weekley i Wilde.

U 20. veku, pitanje žargonskih izraza nastavlja da zanima istraživače. Pojavljuju se nove hipoteze. Najpouzdanija je Partridgeova hipoteza, koja smatra da je riječ sleng u korelaciji s glagolom na riječ - izraziti, što ukazuje na postojanje takve fraze kao što je fraza iz vremena Chaucera, kao i kasnijih žargonskih složenica sa istim glagol: sling language - razgovarati; Sling of language - govoriti stranim jezikom (govoriti stranim jezikom); Slink pređa - pričajte priču, lažite; Sleng (ljudski) žargon - vrijeđati, beznadežno grditi; U posljednjem izrazu, sleng je drskost, zlostavljanje (značenje koje se koristi od 1825. godine).

Sleng svake historijske ere odražavao je karakteristike tog vremena. Sleng 60-ih bio je rezultat povećanog interesovanja za drogu, popularnu muziku, stalnu euforiju.

Sleng 70-ih sadržavao je veliki broj epiteta koji su se odnosili na gubitnike. Slengom 80-ih dominirale su riječi koje su se odnosile na novac i posao.

Do sada ne postoji jedinstvena i iscrpna definicija slenga. Ponovljeni pokušaji da se napravi razlika između slenga i opšteg vokabulara, slenga i opscenog jezika nisu dali nikakve rezultate.

Definicije slenga do kojih pokušavaju da dođu u naučnim raspravama često se pokažu pogrešnim. Tako u različitim rječnicima i uputstvima možemo pronaći mnoge definicije slenga, kao što su "opscen jezik", "jezik nepismenih i izopačenih ljudi", "poezija jednostavnog čovjeka".

V. Čehovski sleng naziva „jezičkom igrom koja pomaže pojedincu da se izrazi u sopstvenom mikro-društvu i da se istovremeno odvoji od njega od ostatka društva“.

Sa stanovišta lingviste, sleng je stil jezika koji se odvija na previše formalnom službenom jeziku. Sleng je na samom kraju mogućih sredstava jezičke komunikacije i uključuje različite oblike govora kojima se ljudi mogu identificirati s određenim društvenim grupama, od djece, mladih biznismena i hakera do kriminalaca, alkoholičara i narkomana.

Žargon zauzima značajno mjesto u kulturi govora, može se uključiti u leksičke i stilske formacije. Takve su riječi svojstvene kolokvijalnom govoru ljudi povezanih određenom zajedništvom interesa. Sleng je svojstven različitim grupama ljudi i igra važnu ulogu u ljudskom životu.

Žargonske neoplazme mogu biti stilski neutralne i stilski reducirane. Upravo na ovim konceptima temelji se veza između kulture govora i vokabulara slenga. Stilski neutralne žargonske neoplazme ne začepljuju govor, ali se stilski niže smatraju negativnom pojavom.

U velikoj većini slučajeva, kada je riječ o omladinskom slengu, ljudi se okreću onim leksičkim jedinicama koje su stilski skraćene. Zbog toga dolazi do nesporazuma omladinskog slenga, njegovog poricanja, što istovremeno izaziva upotrebu ne samo ovih leksema, već i prelazak na opsceni vokabular.

Dakle, etimologija pojma slenga još uvijek je u potpunosti razotkrivena i jedna je od tajni leksikografije.

Termin sleng na engleskom znači:

1. jezik društveno ili profesionalno odvojene grupe, za razliku od književnog jezika;

2. Varijanta govornog jezika (uključujući ekspresivno obojene elemente jezika) koja se ne poklapa sa normom književnog jezika.

Sleng se sastoji od riječi i frazeoloških jedinica (stalnih okreta) koje su nastale i prvi put korištene samo u određenim društvenim grupama, što je odražavalo životnu orijentaciju ovih grupa. Pošto su postale opšte, takve reči obično zadržavaju emocionalno-vrednosni karakter. Shodno tome, u početku se žargon koristio samo u određenim društvenim grupama, a potom je postao širok.

Slangizmi su zajednički svim društvenim grupama određenog jezičkog društva. Ovaj termin je dvosmislen. Spada u leksikon ograničene upotrebe: ima neformalni karakter i emocionalnu boju. Leksikon ograničene upotrebe uključuje i profesionalizam, žargon, sleng, vulgarizam (u posljednje vrijeme sve se više koristi termin sleng).

Sada je popularan sleng, koji je najčešći među mladima, posebno među školarcima i studentima.

Načini i načini formiranja slenga su vrlo raznoliki, ali se svi svode na prilagođavanje engleske riječi našoj stvarnosti i njenom prilagođavanju za trajnu upotrebu. Evo glavnih metoda formiranja slenga:

1) Kalkulacija. Ova nastavna metoda uključuje posuđenice koje ruski jezik gramatički ne proučava. U ovom slučaju riječ je posuđena u cijelosti sa svojim izgovorom, pisanjem i značenjem. Takve pozajmice su predmet asimilacije. Svaki zvuk u posuđenoj riječi zamjenjuje se odgovarajućim zvukom na ruskom u skladu sa fonetskim zakonima.

2) Semukalka. Kada se ovaj termin prevede s engleskog na ruski, potonji prilagođava primljenu riječ normama ne samo njene fonetike, već i gramatike. U gramatičkom razvoju, engleski termin se stavlja na raspolaganje ruskoj gramatici, poštujući njena pravila.

3) Prevod. Vrlo često se sleng vokabular formira prevođenjem engleskog stručnog izraza. U procesu prevođenja funkcioniše mehanizam asocijativnog mišljenja. Pojavne asocijacije ili metafore mogu biti vrlo različite: u obliku objekta ili uređaja (disk - palačinka).

4) Fonetski izrazi lica. Ova metoda je najzanimljivija sa stanovišta leksikologije. Zasnovan je na podudarnosti semantički različitih uobičajenih riječi i engleskih termina. Slengovska riječ poprima potpuno novo značenje, ne Nije vezana za općenito. Ovaj fenomen uključuje i slučajeve onomatopeje bez ikakve sličnosti sa riječima u standardnom rječniku. Ove riječi su neka vrsta zvukova igre. Nastaju oduzimanjem, dodavanjem, pomicanjem nekih glasova u originalnom engleskom jeziku.

Postoje četiri vrste žargonskih izraza:

1) Emocionalne riječi i izrazi. To uključuje, prije svega, lekseme kao što su palačinka, elipala, koje se u govoru koriste samo kao emocionalni uzvici: kora (kora, kora), omotač, strm, leteći, kuga. U istu grupu spadaju i fraze: „puni atasi“, „puni pasusi“, koji takođe obavljaju emocionalne i međujezične funkcije u govoru. Posebnost takvih riječi i izraza je u tome što prenose emocionalni sadržaj u najopćenitijem obliku i stoga su dvosmisleni. Ovisno o situaciji, ove emocije mogu izraziti širok raspon emocija: do suprotnih emocija: razočaranje, iritacija, divljenje, iznenađenje ili radost.

2) Riječi sa emocionalnom komponentom značenja. Ove emocije imaju određenu vrijednost i emocionalnu komponentu koja prenosi emocionalni stav govornika slušaocu. Među jedinicama ove kategorije prevladava vokabular koji se može okarakterisati kao poznat. U isto vrijeme, poznanstvo znači emocionalnu konotaciju koja zauzima prvi korak u nizu emocija: poznanstvo – prezir – prezir – poniženje. Riječi ovog leksičkog sloja nemaju primjetnu vrijednost, ali upotreba ovih emocija u govoru pokazuje govornikovu upoznatost sa subjektom govora, izraženu u želji da se smanji njegov (subjekt govora) društveni značaj.

3) Riječi i izrazi s emocionalnim značenjem. Ove emocije karakterizira činjenica da, djelujući u govoru, ne samo da izražavaju emocionalno stanje govornika, već i izazivaju emocije koje on doživljava. Ovo uključuje, prije svega, takve glagole kao što su baldet, kayfovat, trudge, stick, swell, frazeološke kombinacije za izdaju, padavine i druge (za tumačenje riječi vidi Dodatak). Treba napomenuti da se, kao iu prethodnom slučaju, emocije ne izražavaju posebno, već u najopštijem obliku, kao stanje psihološke udobnosti ili, obrnuto, nelagode.

4) Kompjuterski sleng, po mom mišljenju, treba izdvojiti kao posebnu grupu, jer se u radu sa kompjuterskim slengom radi o nekoj sintezi četiri druge grupe:

Prvo, ove riječi služe za komunikaciju ljudi iste profesije - programera ili samo ljudi koji koriste računar u neke svrhe. Drugo, kompjuterski sleng se razlikuje po tome što "popravlja" stvarnost kompjuterskog svijeta. Dotični žargonski nazivi odnose se samo na ovaj svijet, odvajajući ga od svega ostalog i često nerazumljivim ljudima neznalica. I treće, po količini ovog vokabulara, vulgarne riječi su također prilično vulgarne. Dakle, ova tri zapažanja nam ne dozvoljavaju da klasifikujemo kompjuterski sleng za bilo koju određenu grupu neknjiževnih riječi i prisiljavaju ga da ga smatra fenomenom koji ima karakteristike svake od njih.

Sleng se može klasificirati iz različitih razloga. Na primjer, prema stilskim karakteristikama, sleng riječi mogu se podijeliti na obične, odnosno neutralne i opscene riječi.

Važan faktor u stvaranju sleng tokena je sličnost interesa ljudi koji čine formu ove abnormalne formacije. Na osnovu toga, leksičke jedinice slenga mogu se podijeliti na one koje se koriste:

Među ljudima koji se bave kompjuterima.

U ovom krugu najčešće se koriste žargonske riječi engleskog porijekla. To je prvenstveno zbog činjenice da engleski jezik je jezik kompjuterske tehnologije. U procesu rada sa računarskom opremom neke riječi su prešle u kolokvijalni vokabular. Dakle, u ovoj oblasti možete čuti riječi: nadogradnja (poboljšanje, nadogradnja računara), hljebovi (ključevi), masd (ekstremno nezadovoljstvo), CD (disk i CD-ROM), korisnik (korisnik).

Ljudi koje zanimaju automobili imaju svoje sleng formacije.

Najčešći leksemi ove grupe su nazivi raznih autodijelova i druge opreme: volan (točak), kolica (automobil), guma, rampe (gume) itd.

Među tinejdžerima koji se dive muzici, često koriste riječi kao što su player (Cd-player), soundtrack (melodija koja prati video), syn (CD sa manje od albuma, broj pjesama) Koncert uživo).

Vlastiti sleng - ljubitelji knjiga, novinari, sportisti, itd. Osim toga, unutar svake od ovih grupa mogu se izdvojiti podgrupe. Na primjer, sportski sleng je podijeljen na sleng za fudbalere, hokejaše, plivače.

Dakle, možemo zaključiti da gotovo svaka grupa ljudi koji dijele zajedničke interese ima svoju posebnu vrstu govora, koja se realizuje u sleng formacijama i jedinstvena je za ovu grupu. To znači da sleng nije kompletan sistem. Sleng nije isti prema komunikaciji. Svako od ovih okruženja ima svoje razlike, a žargon formuliše realnost života u ovoj sredini.

Na primjer, u studentskom okruženju postoje takve leksičke jedinice: zajednička grobnica (spavaonica), sujeta (stipendija) itd.

U slengu govora školaraca postoje riječi koje odražavaju školske svakodnevne pojave i probleme: rep (dužnost), ostruga, varalica, plivanje (slabo poznaju gradivo), izaći s ostrugama (otpisati), zaspati (nemoj položiti ispite).

Zasebna vrsta rečničkog slenga je zločinački sleng, koji se koristi u odgovarajućoj sredini, iako se sve više širi u kolokvijalnom govoru drugih društvenih slojeva. Ovdje se često nalaze lekseme kao što su: kljova (mentalno retardirana osoba), stric (šef zatvora), dock (upućena osoba), kiselo (pije alkohol), valjanje (masovna osoba), smeće (policajac).

Međutim, ako se gornji sleng koristi samo u određenom okruženju, riječi koje pripadaju mezhhargonu su uobičajene. Takve lekseme uključuju: beskućnik, neuredan (nenormalan), limun (milion novčanih jedinica), go (poludjeti), pucati (pitati).

Dakle, kao što vidimo, sleng je vrlo česta pojava koja se može klasificirati prema određenim kriterijima.

Najuspješnija definicija slenga, po mom mišljenju, je ova: "Sleng je vrsta govora koja se prvenstveno koristi u usmenoj komunikaciji sa zasebnom relativno stabilnom društvenom grupom koja okuplja ljude na osnovu profesije ili starosti." Iz ove definicije proizilazi da je sleng vrsta neknjiževnog govora.

Književni govor uključuje: reči knjige, standardne kolokvijalne riječi, neutralne riječi. Neknjiževni vokabular dijeli se na: profesionalizam, vulgarizam, žargonizam, vokabular neformalnih omladinskih udruženja i omladinu, koji se često naziva sleng.

Međutim, postoje dva gledišta o tome šta je sleng. Neki naučnici u ovom konceptu kombinuju čitav neknjiževni vokabular (osim opscenosti), odnosno profesionalizam, vulgarizam, žargon i rečnik mladih. Može se složiti s ovim gledištem, jer sve ove varijante neknjiževnog govora razlikuju jedan sloj društva od drugog.

Profesionalizam su riječi koje koriste grupe ljudi ujedinjenih određenom profesijom. Na primjer, izraz "maknuti rep" na jeziku novina znači "zahtjev da se skrati materijal na novinskoj stranici".

Vulgarizmi su grube, općenite riječi koje obrazovani ljudi obično ne koriste. Na primjer, majka se obraća djetetu: "Ukloni svoje lice s tanjira." Kako ga jedete?! ".

Žargoni su riječi koje koriste određene grupe ljudi koje nemaju značenje za svakoga. Primjer je luk lopova, ili fenja, kako se ovaj govor naziva u kriminalnom okruženju. Brinite se sa frizerom - da govorite jezikom lopova. U početku je ovaj izraz imao oblik: na strani razgovora, odnosno govoriti jezikom ureda - mali trgovci. Uredi su imali svoj konvencionalni jezik kojim su obmanjivali kupce ili u opasnim situacijama kada je bilo potrebno sakriti svoje namjere i postupke.

Šta je sleng? Ako robovi trebaju pomoći da sakriju svoje misli i namjere, generički sleng uopće nije potreban.

1. Sleng čini govor kraćim, emocionalno izražajnim. (Uporedimo dva izraza: u knjizi, na književnom jeziku: Osećam snažan prijatan osećaj od ove pesme.) U žargonu: Samo gazim preko ove pesme!).

2. Žargon služi kao identifikaciona oznaka da ova osoba pripada određenoj društvenoj sredini. Njegov sleng su rokeri, pankeri, hipiji, fudbalski navijači - navijači, itd. Najupečatljiviji primjer originalnog slenga je možda takozvani "vilenjački" jezik koji su razvili tolkinisti - poštovaoci JRR-ovog djela. Tolkien, autor Gospodara prstenova. Mjesec se, na primjer, na njihovom jeziku naziva itil. Moram reći da je izuzetno teško izdvojiti jednu ili drugu vrstu slenga u svom čistom obliku, a ponekad je to jednostavno nemoguće. Jasno je zašto. Riječi jedne društvene grupe lako je posuditi iz druge grupe. Na primjer, riječ "žurka" se koristi u štampi kao tipičan mladić, a zapravo dolazi iz njegove kriminalne prošlosti kao "sakupljača lopova". Stoga mi se čini da se o školskom slengu može govoriti jednostavno navodeći odakle dolazi ova ili ona riječ.

U toku proučavanja literature na ovu temu identificirane su sljedeće funkcije slenga:

funkcija identifikacije. “Upotreba vlastitog jezika omogućava članovima grupe da se osjećaju kohezivnije, daje živo iskustvo jedinstva, međusobnog razumijevanja.”

komunikativnu funkciju. Sleng je jezik komunikacije unutar grupe.

Emocionalno ekspresivna funkcija. Uz pomoć slenga, govornik može slobodno i u potpunosti izraziti doživljena osjećanja i emocije.

Funkcija evaluacije. Upotreba sleng rečnika, između ostalog, ima za cilj da izrazi stav govornika prema predmetima i pojavama stvarnosti, kao i (najčešće) prema ljudima oko njega. Ova ocjena može varirati od prijateljske ironične do prezrivo ponižavajuće. U generaliziranijem smislu, evaluacijski izrazi, kao emocionalno ekspresivni izrazi, raspadaju se u cjelini na pozitivne i općenito negativne.

funkcija manipulacije. Ona se manifestuje u takvim ohrabrujućim ponudama koje imaju značenje izraza volje upućene sagovorniku, a koriste se da utiču na njega, da ga podstaknu na nešto. Međutim, mnoga od njih ne podrazumijevaju neposredno ispunjenje volje govornika od strane adresata, tim više što bi to s logičke tačke gledišta bilo apsurdno. Veća je vjerovatnoća da će demonstrirati govornikovu uznemirenost sagovorniku i, po pravilu, želju da prestane komunicirati s njim.

Funkcija "Kreativno". To se manifestuje u onim slučajevima kada ljudi imaju potrebu da izraze da ne postoji odgovarajući ekvivalent u književnom jeziku. Riječi i izrazi nastali kao rezultat ove potrebe su svojevrsna "kreacija" slenga.