وارد کردن خسارت مهلک با یک موجود در صورت راه بروید یا تغییر دهید

سلام. من می خواهم به شما بگویم که چگونه در Arena با همه کلاس ها بازی کنید و من شروع خواهم کرد از محبوب ترین قهرمان - Mage. تقریباً همه بازیکنان Hearthstone، اگر Mage را در انتخاب یک شخصیت در آرنا ببینند، آن را می گیرند.

ساختمان عرشه

من معتقدم که عرشه سازی در عرصه حداقل 75 درصد از نتیجه را تحت تأثیر قرار می دهد، بنابراین باید کارت های خود را با دقت انتخاب کنید. مونتاژ خود عرصه به 2 مرحله تقسیم می شود. مرحله اول زمانی است که شما فقط کارت هایی را که دوست دارید انتخاب می کنید و در مرحله دوم باید از قبل به منحنی مانا و هم افزایی کارت ها توجه کنید.
چرا جادو اینقدر دوست داشتنی است؟ البته، برای کارت های کلاس جالب او، به خصوص طلسم هایی که از نظر ترکیب هزینه / قدرت از همه کلاس های دیگر پیشی می گیرند. یک مثال عالی این است که 4 مانا هزینه دارد و 6 آسیب وارد می کند. Warrior همون کارت 4 مانا رو داره ولی فقط اگه 12 اسب بخار یا کمتر داشته باشی 6 دمیج میزنه.

قسمت اول (1-15 کارت)

در نیمه اول کارت ها، باید کارت هایی را انتخاب کنید که بدون هم افزایی و تقریباً بدون توجه به منحنی مانا قوی هستند. از کارت های معمولی باید بدون نگاه کردن به بقیه کارت ها - و . و البته "کلاسیک" -،. برای دیر، بگیر و . رازها نیز انتخاب خوبی هستند، به خصوص.
کارت‌های معمولی اساس دسته شما هستند و کارت‌های نادر به ندرت حذف می‌شوند، اما اگر همچنان با آن‌ها برخورد کردید، آن را انتخاب کنید و . جادوگر حتی اگر راز نداشته باشید خوب است، اما اگر بتوانید یک راز را هم بازی کنید، آنقدر سرعت به شما می دهد که خارج شدن از این وضعیت برای حریف بسیار سخت می شود. کارت های جامعه در ابتدای بازی کمک زیادی به شما می کنند، پس آنها را با دو دست بگیرید. اما با این حال، بیشتر کارت های کمیاب 4-5 مانا قیمت دارند، بنابراین در وسط بازی ارزش ویژه ای دارند. ، لیستی از نادرهای عرصه بزرگ است.
حماسه ها حتی کمتر در هر عرصه ای کاهش می یابند. اما، به اندازه کافی عجیب، نباید از ظاهر آنها خوشحال باشید. کارت های «آشغال» بسیار بیشتری نسبت به کارت های واقعا خوب پیدا خواهید کرد. از بین کارت های کلاس، فقط یکی را می توان متمایز کرد، برای من شخصاً او چندین بار زندگی من را نجات داد. از کارت های رایج خوب است - او می تواند شما را در همان ابتدا از بازی بیرون بکشد. چند حماسه خوب دیگر با آخرین افزوده ها برای ما آورده شده است - و .
Legendaries آن دسته از کارت هایی هستند که نباید واقعاً امیدوار باشید که آنها را رها کنید. تعداد کمی از افسانه های عرصه خوب وجود دارد، اما آنها بسیار متفاوت از Constructed هستند. به عنوان مثال، یک کارت فوق العاده قوی در رتبه بندی در عرصه کاملا غیر ضروری است. کارت های عالیدر عرصه برای تو خواهد بود و . شما همچنین می توانید کارت های کاملاً دیرهنگام بگیرید، اما آنها به این اندازه مؤثر نخواهند بود، زیرا بازی میانی در Arena تقریباً همه چیز را تعیین می کند.

قسمت دوم (کارت 16-30)

از این لحظه است که باید نه تنها در مورد خود کارت ها در هنگام انتخاب، بلکه در مورد عوامل دیگر نیز فکر کنید. بیایید با منحنی مانا شروع کنیم، شما نباید آن را خیلی تیز کنید، باید صاف باشد برای هر مانا، شما باید حداقل 2-3 موجود داشته باشید تا یک نوبت را از دست ندهید و شتاب را از دست ندهید. اوج اصلی مانا باید در مانای چهارم باشد. خوشبختانه تعداد زیادی کارت خوب برای 4 کریستال وجود دارد.
زیاد طلسم نکنید 8-10 طلسم حد است، در غیر این صورت به سادگی چیزی برای گذاشتن روی میز نخواهید داشت. اما، وقتی کارت‌ها را می‌شمارید، یا مثلاً یک شکارچی، برای شما باید موجوداتی وجود داشته باشند.
Synergy جنبه مهمی در هنگام انتخاب کارت در Arena است. شما نباید در میدان مسابقه کارتی بردارید، به این امید که سپس کارت دیگری برای شما بیاید که کاملاً با آن تعامل داشته باشد. با این حال، اگر هنوز آن را گرفتید، پس به اژدها توجه کنید، در این صورت ارزش آن از یتی بیشتر خواهد بود.
آخرین چیزی که می خواهم بگویم این است که در عرصه، کارت های سکوت به شما کمک زیادی می کند، آنها اغلب کل وضعیت را نجات می دهند. یکی از قوی ترین کارت ها در عرصه.

بازی آرنا.

بازی در عرصه بسیار به عرشه ساخته شده وابسته است، بنابراین خیلی تنبل نباشید که تمام کارت های خود را روی یک تکه کاغذ یادداشت کنید و وقتی آن را در دست گرفتید آنها را خط بزنید. این کمک زیادی در پایان بازی می کند تا بفهمید کدام کارت بعدی به سراغ شما می آید. برخی از برنامه ها هستند که این کار را برای شما انجام می دهند. شما باید در مقابل هر کلاس متفاوت بازی کنید.

بازی مقابل Mage

شما باید از طلسم های ارزان او بترسید و تمام تلاش خود را نکنید زیرا او ندارد. همیشه بدترین سناریو را برای خود تصور کنید تا برای هر چیزی آماده باشید. ، ممکن است در ابتدا به شدت در هم ریخته شوید، بنابراین انتظار زیادی برای "عجله" شعبده نداشته باشید. اسرار را فراموش نکنید، اما ابتدا با محبوب ترین راز بازی کنید.

بازی جنگجو

تقریباً همیشه، یک جنگجو خواهد داشت، بنابراین در برابر او بازی کنید. اگر در عرشه دارید، آن را تا آخر نگه دارید. همچنین، دیگر جادوهای AoE جنگجو را فراموش نکنید. با این حال، این یک طبقه منفور و ضعیف در عرصه است، پس اگر او را در مقابل خود دیدید خوشحال شوید.

بازی در برابر یک دروید

دروید به دلیل طلسم هایش تا حدودی شبیه جادوگر است. او می تواند خیلی زود به عنوان یک مینیون قوی وارد هیئت شود. همچنین برای محبوب ترین طلسم دروید آماده باشید. بسیاری از آنها 6 قطعه را در عرشه می گیرند! همچنین یک کارت قوی دیگر را به خاطر بسپارید - و در نوبت 3 آماده باشید تا یک موجود 4/6 با طعنه پس از آن به دست آورید.

بازی در برابر Warlock

Warlock نیز در کنار جنگجو یکی از ضعیف ترین کلاس ها است. با این حال، برای جادوهای قوی مانند یا آماده باشید. حذف خود را بر روی موجودات قوی بگذارید - یا .

بازی مقابل پالادین

به نظر من پالادین یکی از قوی ترین کلاس های این عرصه است. این یک کلاس همه کاره است که دارای Aoe و سلاح های قوی است.

سایت ما را دوست داشتید؟ ارسال مجدد و رتبه بندی شما بهترین ستایش برای ما است!

x148

با سلام خدمت خوانندگان سایت. روبروی تو راهنمای دقیقدر بازی در آرنا در . Arena یکی از حالت های بازی Hearthstone است. این راهنما هم برای بازیکنان مبتدی و هم برای بازیکنان حرفه ای مناسب است.

1. برای مبتدیان آرنا

1.1. اطلاعات کوتاه

بدون تسلط بر تکنیک های پیشرفته، برخلاف اصول مورد استفاده در نبردهای رتبه بندی شده، تجربه بازی در عرصه می تواند بسیار خسته کننده باشد. در این بخش، به اصول اولیه بازی در عرصه بازی خواهیم پرداخت تا به شما در درک اصول کلیدی که برای موفقیت نیاز دارید کمک کنیم.

البته، یک عنصر طبیعی تصادفی در طراحی و بازی یک عرشه عرصه وجود دارد. با کمک این راهنما، می توانید تصمیمات آگاهانه بگیرید و آگاهانه بر نتیجه نهایی تأثیر بگذارید. ما انتظار نداریم که مهارت های بازی شما فوراً بهبود یابد، اما امیدواریم نکات ما به شما در یافتن مسیر درست کمک کند.

1.1.1. از کجا شروع کنیم

هنگام بازی در عرصه، شما این فرصت را دارید که یک عرشه بسازید کارت های تصادفیو مهارت ها، شانس و دانش مکانیک بازی خود را در نبرد با سایر بازیکنان آزمایش کنید. اولین ورود به عرصه رایگان است، هر ورودی بعدی 150 طلا یا 66 روبل هزینه دارد. کارت هایی که با آنها بازی می کنید به مجموعه شما اضافه نمی شوند و مجموعه نیز به نوبه خود بر انتخاب های شما تأثیری نمی گذارد. این بدان معنی است که همه شرکت کنندگان در یک موقعیت برابر هستند.

1.1.2. انتخاب قهرمان

پس از ورود به عرصه، می توانید یکی از سه کلاس پیشنهادی را انتخاب کنید. کلاس قهرمان مجموعه‌ای از کارت‌ها، از جمله کارت‌های خنثی تصادفی و کارت‌های کلاس را برای انتخاب در هنگام ساخت یک عرشه تعریف می‌کند.

1.1.3. انتخاب کارت برای عرشه

با انتخاب یک قهرمان، به 30 مجموعه کارت تصادفی، 3 کارت در هر مجموعه دسترسی خواهید داشت. کارت های هر مجموعه کیفیت یکسانی دارند. با انتخاب یکی از آنها، آن را در عرشه خود قرار می دهید. با 30 بار تکرار این روش، یک عرشه آماده برای بازی تشکیل می دهید. مجموعه های 1، 10، 20 و 30 همیشه کارت های کمیاب و با کیفیت بالاتر هستند، اما این کارت ها گاهی در مجموعه های دیگر یافت می شوند.

1.1.4. بازی آرنا

پس از ساختن یک عرشه، می توانید مسابقه ای را با دیگر بازیکنان شروع کنید. پس از فشار دادن دکمه Play، با حریفی با قدرت برابر روبرو می شوید. برابری با رتبه فعلی و نسبت برد و باخت تعیین می شود. در صورت پیروزی در 12 مسابقه، شکست در 3 مسابقه یا ترک عرصه، دعواهای آرنا پایان می یابد.

1.1.5. مسابقات Hearthstone Arena برنده جوایز است

با هر برد، کلیدی را که سینه را با پاداش پس از پایان میدان باز می کند، ارتقا می دهید. برای هر عرصه بازی، می توانید 2-5 جایزه دریافت کنید. اولین مورد همیشه مجموعه‌ای از کارت‌ها است که تقریباً به طور کامل هزینه‌های پاس را پوشش می‌دهد، بقیه به‌طور تصادفی تعیین می‌شوند و می‌توانند طلا، گرد و غبار مخفی، مجموعه‌ای از کارت‌های اضافی یا کارت‌های فردی (اغلب طلا) باشند. هر چه تعداد مسابقات بیشتری برنده شوید، پاداش بهتری دریافت خواهید کرد. ما به شما محاسبه تقریبی جوایز را پیشنهاد می کنیم (علاوه بر مجموعه اجباری کارت ها)، با این حال، لطفاً توجه داشته باشید که ممکن است کمی تغییر کنند.

  • برای 0 بردشما می توانید 20-25 طلا و گرد و غبار محرمانه دریافت کنید.
  • برای 1-3 بردشما گرد و غبار و طلا دریافت خواهید کرد که تقریباً تفاوت بین هزینه یک مجموعه کارت و یک پاس آرنا را جبران می کند.
  • برای 4-6 بردشما حدود 100 گرد و خاک و طلا دریافت خواهید کرد و با حذف مبلغی که برای پاس خرج شده است، برنده واضحی خواهید بود.
  • برای برد 7-9شما می توانید پاس دیگری بخرید و به احتمال زیاد یک سری کارت دیگر و/یا یک کارت اضافی (احتمالاً یک کارت طلایی) دریافت خواهید کرد.
  • برای 10-12 بردشما مقدار زیادی طلا (تا 500) و مجموعه کارت های اضافی دریافت خواهید کرد، اما گرد و غبار در این سطح اغلب یافت نمی شود.

1.2. چه زمانی دعوا را شروع کنیم؟

نتایج بازی در عرصه، مانند بسیاری از چیزها در Hearthstone، تا حد زیادی به شانس، تاکتیک های انتخابی، دانش بستگی دارد. مکانیک بازیو تجربه بازیکن از آنجایی که پاس آرنا یک بازی یا پول واقعی، قبل از بازی، باید به درستی آماده شوید - مکانیک های کلیدی را درک کنید و ویژگی های کلاس ها را مطالعه کنید.

1.3. انتخاب قهرمان

اگر بازیکن با پیچیدگی های آن آشنا باشد و نحوه استفاده از کارت های خاص را بداند، هر کلاس پتانسیل برنده شدن را دارد. باید به خاطر داشت که صرف نظر از انتخاب، هدف یکسان است. شما باید از کارت های خود نهایت استفاده را ببرید، مزیت ایجاد کنید و کنترل جدول را ایجاد یا حفظ کنید. انتخاب یک قهرمان همچنین استراتژی ساخت عرشه شما را تعیین می کند که به دانش عمیق کلاس نیاز دارد.

1.4. انتخاب کارت

هنگام انتخاب کارت ها، باید به کارتی که بیشترین مقدار را برای ارزش آن ارائه می دهد، اولویت داد. با این حال، غیرممکن است که هر کارت را جداگانه در نظر بگیرید. منحنی مانای کل عرشه را در نظر بگیرید. منحنی باید متعادل و صاف باشد، یعنی. نباید "شکست" داشته باشد (عدم کارت هایی با ارزش مشخص).

باید در نظر داشت که باید موجودات و طلسم های بیشتری به ارزش 2-4 کریستال وجود داشته باشد، زیرا. در مرحله اول بازی، حریفان برای کنترل و دفع حملات دشمن که بر روند بعدی بازی تأثیر می گذارد، مبارزه می کنند. ممکن است کارت هایی با ارزش 6 کریستال یا بیشتر کمی کمتر باشد.

1.4.1. انتخاب مخلوقات

هنگام انتخاب یک موجود، لازم است که تأثیر آن بر وضعیت بازی را به درستی ارزیابی کنید. به طور کلی هزینه یک موجود موثر باید کمتر یا مساوی مجموع سلامت و قدرت حمله آن باشد. به عنوان مثال قیمت آن 4 کریستال است و مجموع ویژگی ها 9 است که این موجود را موثر می کند. علاوه بر این، عوامل دیگری نیز باید در نظر گرفته شود. موجودات با جلوه های اضافی معمولاً آمار کمتر یا هزینه بالاتری دارند. گاهی اوقات اثر این کمبود را جبران می کند (مثلاً)، گاهی اوقات نه (مثلاً).

برای ارزیابی دقیق موجودات، شما نیاز دارید تجربه بازی، زیرا فقط در طول بازی می توانید نقاط قوت و ضعف آنها را درک کنید. در زیر نمونه هایی از برخی از ویژگی های مهم موجودات را نشان می دهد.

در عرصه، موجوداتی با منبع سلامت زیاد و قدرت حمله کمتر اولویت دارند، زیرا. حذف آنها از جدول برای حریف دشوارتر خواهد بود. موجوداتی با قدرت حمله بالا صدمات زیادی وارد می کنند، اما استخر سلامتی پایین آنها اغلب مانع از زنده ماندن آنها در اولین حمله دشمن می شود و به همین دلیل تاثیر کمتری بر وضعیت بازی دارند. به عنوان مثال، بسیار جذاب به نظر می رسد، زیرا. او 5 قدرت حمله دارد. و فقط 3 کریستال قیمت دارد، اما سلامتی این موجود به ما می گوید که در اثر هر طلسم، قدرت قهرمان یا حمله از موجودی دیگر (از جمله آنهایی که 1 کریستال قیمت دارند) می میرد. مثال دیگر این است. موجودی سلامت وی ​​4 واحد است. اکثر موجودات 4 کریستالی را می توان با آن داد و ستد کرد، و حتی برخی از جادوهای ارزان تر ( , 3 کریستال).

استثنا موجوداتی با قدرت حمله 3 یا کمتر هستند. با هزینه کریستالی 3 یا بیشتر، همه موجودات باید قدرت حمله 3 یا بیشتر داشته باشند. دلیل ساده است: موجوداتی با قدرت حمله 2 یا کمتر نمی توانند موجودات دشمن را با حملات تلافی جویانه یا حملات مستقیم بکشند، یعنی. در هر صورت مبادله به نفع شما نخواهد بود.

همین قانون در مورد کارت های کلاس نیز صدق می کند. برخی از آنها اثرات برجسته ای دارند (به عنوان مثال)، در حالی که برخی دیگر نمی توانند هزینه خود را توجیه کنند.

1.4.2. انتخاب کارت کلاس

هر عرشه عرصه، صرف نظر از کلاس انتخابی، باید حاوی چندین طلسم باشد که به شما امکان می دهد کنترل را در دست بگیرید یا حفظ کنید. اگر بقیه کارت‌های مجموعه به شما اجازه نمی‌دهند یک موجود غیرمعمول قوی را به داخل عرشه بکشید (به بخش قبلی مراجعه کنید)، بهتر است طلسمی را انتخاب کنید که به شما مزیت کارت می‌دهد یا به شما امکان می‌دهد سرعت توسعه را کاهش دهید. از دشمن

در هر صورت، برای بازی اولیه به طلسم هایی نیاز خواهید داشت (یعنی آنهایی که 1-4 کریستال قیمت دارند). با آنها می توانید فشار را بر روی دشمن حفظ کنید (به شرطی که موجودی در نیمه میدان شما حضور داشته باشد و مجبور نباشید با آن معامله کنید) یا با از بین بردن تهدید کنترل را به دست بگیرید (حتی اگر معامله معادل باشد).

کارت های کلاس قوی شامل سلاح های پالادین و جنگجو و همچنین طلسم های AoE (مثلا و ) می شود. علاوه بر این، کارت های کلاس ارزشمند هستند که با کمک آنها می توانید منابع اضافی را که در میانه مسابقه با ارزش هستند به دست آورید.

1.4.3. هم افزایی

به طور کلی، هم افزایی کارت های موجود در عرشه در دستان شما نقش دارد، زیرا. ارزش هر کارت را افزایش می دهد و به شما امکان می دهد ترکیب های عالی را بازی کنید. با این حال، اگر شما از قبل قطعات دیگری از آن ترکیب را ندارید، یک عرشه آرنا نباید کارت های ترکیبی داشته باشد. این امکان وجود دارد که با مؤلفه های لازم روبرو نشوید، و در صورت مواجه شدن با آنها، ممکن است گزینه های رقابتی حتی بهتر از این هم شوند. به همین دلیل است که به شما توصیه می کنیم بر اساس ارزش فردی کارت ها انتخاب کنید. اگر در مجموعه های بعدی با کارت های دیگری برای ترکیب مواجه شدید، می توانید از آنها استفاده کنید.

2.2. جادوگر

مزیت اصلی Mage این است که کارت های کلاس قوی ترین پایه هستند یا کیفیت معمولی دارند، به این معنی که به احتمال زیاد هنگام ساخت یک عرشه با آن روبرو خواهید شد.

البته باید توجه داشت که با ظهور کارت های جدید، طلسم های کلیدی (Fireball، Frostbolt و Wave of Fire) کمتر و کمتر به چشم می خورد. به همین دلیل است که هنگام انتخاب کارت‌ها برای جادوگر، توصیه می‌کنیم هر طلسم، حتی غیربهینه (مثلاً) را در عرشه ببرید.

2.3. سرکش

با قدرت قهرمان خود و تعداد زیادی کارت تمپو برای به دست آوردن یک مزیت ملموس، اکثر سرکش ها پرخاشگری آشکار را به کنترل ترجیح می دهند. Hero Power به Rogue اجازه می دهد تا در برخی مسابقات به طور کامل برنده شود، به خصوص در برابر Paladins، که در آن شما می توانید به طور سودآوری یک اسلحه با قیمت دو کریستال را با دو سرباز که در مجموع قیمت آنها چهار کریستال است، مبادله کنید. سرکش ها اغلب سلامت خود را قربانی می کنند تا تخته را پاک کنند، بنابراین او برای بهبودی به کارت نیاز دارد. حتی اگر این کارت ها را ندارید، باید پرخاشگر باشید و از سلامت خود به عنوان یک منبع اضافی استفاده کنید. مزیت کارت از طریق طلسم هایی مانند , و کارت های ترکیبی به دست می آید و به شما امکان می دهد سرعت بازی را بالا نگه دارید و فشار زیادی به دشمن وارد کنید.

اشکال اصلی Rogue قابل پیش بینی بودن آن است. اگر در چند حرکت اول موفق به شکست حریف خود نشوید، به احتمال زیاد در مسابقه شکست خواهید خورد.

2.4. دروید

دروید دارای قدرت قهرمان بزرگی است که می‌توان از آن با ساختن آهسته زره‌ها به صورت تدافعی استفاده کرد، و با تجارت موثر زره برای موجودات دشمن، به صورت تهاجمی استفاده کرد. علاوه بر این، دروید به کارت هایی مانند , و , دسترسی دارد که تاثیر زیادی بر وضعیت بازی در ابتدا یا میانه نبرد دارند.

با انتشار گسترش مسابقات بزرگ Druids جذب قابل توجهی دریافت کرده اند. همان نقش را ایفا می کند، اما Fighter سرعت توسعه را کاهش نمی دهد، و شما مجبور نیستید مانند مورد Wild Growth به عقب بیفتید. علاوه بر این، جنگنده دارناسوس را می توان برای تجارت موثر استفاده کرد. کارت جدید و بسیار مؤثر دیگری که به شما امکان می دهد موقعیت خود را در نوبت چهارم یا ششم تقویت کنید یا طلسم مهمی را از دشمن فریب دهید.

اشکال اصلی دروید پیش بینی پذیری او است. به عنوان یک قاعده، همه درویدها تمایل دارند مسابقه را تا جایی که ممکن است طولانی کنند و موجودات گران قیمت و تحریک کنندگان را راه اندازی کنند. در نبردهای رتبه بندی، درویدهای تهاجمی بسیار نادر هستند، زیرا. تقریبا هیچ کارتی وجود ندارد که با این سبک بازی مطابقت داشته باشد.

2.5. شمن

متأسفانه، قدرت قهرمان شمن به طور تصادفی فعال می شود و بیشتر توتم ها تهدیدی برای دشمن نیستند. برای استفاده موثر از قدرت قهرمان، کنترل کامل برد لازم است که همیشه قابل دستیابی نیست. شمن ها چندین طلسم قدرتمند دارند که در هر موقعیتی کار می کنند (مانند و) در حالی که استفاده از طلسم های دیگر (، و) نیاز به برنامه ریزی دقیق دارد. قدرت شمن‌ها عمدتاً در کارت‌های کمیاب (مثلاً و ) نهفته است، که نمی‌توان در هنگام جمع‌آوری عرشه برای عرصه، به آنها اعتماد کرد.

با انتشار افزونه Grand Tournament، شمن ها تعدادی ویژگی جدید دریافت کردند - به ویژه، و . این موجودات به شما این امکان را می دهند که از حضور در هیئت مدیره اطمینان حاصل کنید مرحله اولیهبازی ها. - یکی دیگر از کارت های کمیاب ارزشمند که به عنوان جایگزین Bloodlust عمل می کند و بر خلاف این طلسم، به ندرت مانند یک وزنه مرده در دست آویزان می شود.

هنگام تهیه عرشه برای یک شمن، باید به انواع تقویت ها اولویت داد. بنابراین، به عنوان مثال، آنها می توانند توتم های بی فایده را به ابزاری برای تبادل موثر تبدیل کنند و در هر مرحله از بازی مزیت ایجاد کنند. موجوداتی که کل تخته را تقویت می کنند با قدرت خاصی متمایز می شوند (به عنوان مثال).

2.6. وارلاک

می توان ادعا کرد که جنگجو قدرتمندترین قدرت قهرمان بازی را دارد. او این توانایی را دارد که در هر زمان با پر کردن سهام یک کارت اضافی بکشد. منبع با ارزش. با توجه به این ویژگی، عرشه های Warlock منحنی بسیار پایینی دارند و برای کسب مزیت سرعت طراحی شده اند. این تاکتیک به خوبی توسعه داده شد و هنوز هم تا به امروز موفقیت آمیز است.

با این حال، با معرفی بازی، Warlocks شروع به استفاده از عرشه‌های کنترلی با بسیاری از شیاطین گران قیمت (به عنوان مثال، و ) با تکیه بر مرگبار Summoner کرد. حتی اگر موفق به دریافت Summoner نشدید، همچنان می‌توانید با تکیه بر کارت‌های با هزینه متوسط ​​تا بالا که در برنامه‌های توسعه‌دهنده اخیر معرفی شده‌اند، از Control Tactics استفاده کنید.

از آنجایی که Warlocks اغلب از قدرت قهرمان استفاده می کند و به خود آسیب وارد می کند، برای آنها ارزش زیادی دارد. این موجود در مجموع 8 امتیاز را بازیابی می کند. سلامتی که معادل کشیدن 4 کارت است.

2.7. شکارچی

شکارچیان معمولا عملکرد خوبی در میدان دارند، اما بسیار قابل پیش بینی هستند، زیرا. مجبور به استفاده از عرشه های تهاجمی یا تمپو هستند. دلیل این امر در ماهیت مستقیم قدرت قهرمان نهفته است که فقط به قهرمان دشمن آسیب می رساند. حتی اگر شکارچی به کنترل جمعیت ( , ) و مینیون های پرهزینه ( ) دسترسی دارد، حتی صبورترین شکارچیان نیز در نهایت به حالت تهاجمی روی می آورند و با مشت به صورت دشمن می کوبند.

2.8. کشیش

2.9. جنگجو

قدرت قهرمان یک جنگجو هیچ تاثیری بر وضعیت هیئت ندارد، بنابراین او برای به دست آوردن مزیت به سلاح ها و موجودات قوی مانند و/یا نیاز دارد. بدون آنها، بعید است که برنده شوید. یک جادوگر بدون گلوله آتشین یا امواج آتش ممکن است در 12 مسابقه برنده شود، اما یک جنگجو بدون سلاح احتمالاً این کار را نخواهد کرد.

3. انتخاب کارت

برای اینکه کمی به شما در انتخاب کارت های Arena کمک کنیم، جداول رتبه بندی کارت برای هر کلاس را برای شما آماده کرده ایم:

نحوه استفاده از جداول رتبه بندی کارت

پیوندهای بالا رتبه‌بندی کارت‌ها را برای بازی در آرنا توسط هر 9 کلاس Hearthstone ارائه می‌کنند. این رتبه‌بندی‌ها به بازیکنان این امکان را می‌دهد که در هنگام ساخت عرشه‌ها از کارت‌های تصادفی، تصمیم‌های درست بگیرند. کارت ها بر اساس هزینه سفارش داده می شوند که به شما امکان می دهد در صورت لزوم به سرعت لیست را بررسی کرده و تهیه کنید انتخاب صحیح.

انتخاب کارت مورد نظر

از آنجایی که بازیکن همیشه باید یکی از سه کارت با کیفیت یکسان را در عرصه انتخاب کند، بسته به ارزش یک کلاس خاص، همه کارت ها را به 6 دسته مختلف تقسیم کردیم. لازم به ذکر است که در دسته بندی، کارت ها به صورت تصادفی ارائه می شوند. قانون کلیبه نظر می رسد این است: اگر بین سه کارت متعلق به دسته های مختلف انتخاب دارید، باید کارتی را که بالاتر از بقیه در لیست اولویت است انتخاب کنید. برای مثال، اگر در حال ساختن یک عرشه دروید هستید و بین Talon Druid (Tier 1)، Scarlet Crusader (Tier 3) و Goblin Bodyguard (سطح 6) یکی را انتخاب می کنید، باید از گزینه اول استفاده کنید، زیرا جدا از کارت های دیگر در عرشه، claw druid برای شما ارزشمندترین است.

هنگام داشتن دو یا سه کارت که متعلق به یک دسته هستند، باید بر اساس عوامل ثانویه (منحنی مانا، نوع عرشه، ترجیح شخصی و غیره) تصمیم بگیرید. کارت های متعلق به دسته های مختلف

استثناها

از آنجایی که صفحات گسترده نمی توانند بدانند چه کارت هایی از قبل در عرشه شما هستند، نباید کورکورانه از توصیه های آنها پیروی کنید. علاوه بر هزینه معمول کارت ها، انتخاب نیز تحت تأثیر موارد زیر است:

  • منحنی مانا؛
  • نوع عرشه (اگرو، کنترل، ترکیبی)؛
  • داشتن چندین نسخه از یک کارت

منحنی مانا

هنگام طراحی عرشه آرنا، به خاطر داشته باشید که باید منحنی صافی داشته باشد (یعنی کارت‌هایی با هزینه‌های مختلف باید به طور مساوی توزیع شوند)، و کارت‌های ارزان قیمت بر کارت‌های گران‌قیمت اولویت دارند. در حالت ایده آل، دک شما باید دارای موجودات قوی برای هر مرحله از بازی (مبتدی، متوسط ​​و پایانی) باشد. انتخاب کارت ها بدون در نظر گرفتن منحنی کلی مانا می تواند منجر به نتایج غیر قابل پیش بینی شود. به عنوان مثال، اگر یک عرشه را به وضوح مطابق جداول بسازید، از 3/4 کارت به ارزش 2 کریستال تشکیل می شود. به صورت جداگانه، هر یک از این کارت ها ارزش زیادی خواهند داشت، اما بعید است که با چنین عرشه ای برنده شوید.

بنابراین، هنگام انتخاب کارت ها، باید توانایی آنها را برای قرار گرفتن در منحنی در نظر گرفت. منحنی ایده آل به نوع عرشه بستگی دارد. به عنوان مثال، یک عرشه تهاجمی که برای مسابقات سریع طراحی شده است باید دارای کارت‌های ارزان‌تر و کارت‌های گران‌تر باشد، در حالی که یک دسته کنترلی «سنگین» باید عکس آن را داشته باشد. کارت ها را به عنوان یک کل در نظر بگیرید و تعادل معقولی را حفظ کنید.

فرض کنید در مرحله انتخاب بیست و پنجم به شما دو کارت به ارزش 2 کریستال متعلق به دسته 1 و یک کارت به ارزش 4 کریستال متعلق به دسته 4 ارائه می شود، اما در حال حاضر عرشه شما دارای 7 کارت به ارزش 2 کریستال است و هیچ کارتی به ارزش 4 کریستال وجود ندارد. در این صورت باید گزینه آخر را انتخاب کنید، حتی اگر طبق جداول این کارت نسبت به دو مورد دیگر کمتر باشد.

به عنوان یک قانون کلی، شما می توانید 15-20 نقشه را بدون در نظر گرفتن منحنی انتخاب کنید و از 10-15 نقشه باقی مانده برای "هموارسازی" استفاده کنید. با این حال، این قانون سختگیرانه نیست و "صاف کردن" را می توان خیلی زودتر شروع کرد، به خصوص اگر 10 کارت اول هزینه بسیار بالایی داشته باشد.

بعید است که کسی بتواند همه چیز را توصیف کند گزینه های ممکنتحولات، بنابراین امیدواریم که توانسته باشیم یک ایده کلی را به خواننده منتقل کنیم.

نوع عرشه

هنگام "صاف کردن" منحنی، باید نوع عرشه ای را که می خواهید بسازید را در نظر بگیرید. فرض کنید در مرحله اول ساخت عرشه، موفق به دریافت چند کارت تهاجمی عالی شده اید و تصمیم گرفتید تاکتیک های مبارزه سریع را دنبال کنید. در این حالت، تمام کارت های دیگر باید به همان اندازه تهاجمی باشند (هزینه کم، آسیب زیادی وارد کنند یا موجودات موجود را غافلگیر کنند) و نه دفاعی (تحریک، موجوداتی با سلامتی بالا و قدرت حمله کم، جادوهای شفابخش)، حتی اگر بالاتر باشند. در لیست اولویت

به همین ترتیب، اگر می‌خواهید ترکیب‌های خاصی (مانند جانوران یا مورلوک‌ها) بسازید، کارت‌هایی از این نوع بر کارت‌های دیگر اولویت خواهند داشت. با این حال، باید به خاطر داشت که تلاش برای ساخت یک عرشه ترکیبی آرنا به ندرت موفقیت آمیز است.

کپی از نقشه ها

با هر کپی جدید، ارزش یک کارت کاهش می یابد. برای برخی از کارت ها، این قانون فقط تا حدی کار می کند، زیرا. آنها آنقدر خوب هستند که ارزش آنها عملا کاهش نمی یابد. فرض کنید کارت A متعلق به دسته 1 است، اما شما در حال حاضر دو نسخه از آن را در عرشه خود دارید، و ارزش نسخه سوم به طور قابل توجهی کمتر خواهد بود. این به ویژه برای کارت های موقعیتی صادق است - به عنوان مثال، شکارچی با تجربه یا تکنسین ذهنی. علیرغم این واقعیت که این موجودات دارای ویژگی های عالی نسبت به هزینه خود هستند فریاد جنگآنها همیشه کار نمی کنند همین امر در مورد برخی از جادوها نیز صدق می کند (مانند Cleave که فقط در صورتی کار می کند که 2 یا بیشتر هدف در نیمه تخته دشمن وجود داشته باشد). به عبارت دیگر، طلسم سوم یا چهارم به احتمال زیاد وزن مرده در دست خواهد بود، زیرا. بعید است شرایط بازی اجازه استفاده از آن را بدهد.

این به این دلیل است که بازی‌های آرنا معمولاً به صورت فعال انجام می‌شوند و هر کارتی در عرشه باید با این تاکتیک مطابقت داشته باشد. حتی اگر یک عرشه با سه یا چند استاد شکارچی در برخی موارد می تواند فوق العاده قدرتمند باشد، با هر کپی جدید، گزینه های خود را محدود می کنید، یعنی. شما گزینه های شرط بندی جدید را دریافت می کنید، نه یک حرکت فعال. در مورد طلسم هم همینطور. یک عرشه طلسم می تواند بسیار موثر باشد، اما کپی های متعدد از یک کارت شما را مجبور می کند منتظر اقدامات خاصی از طرف مقابل خود باشید و آزادی تصمیم گیری شما را محدود می کند.

یکی دیگر مثال خوب- سلاح به عنوان یک قاعده، سلاح ها به شما امکان می دهند چندین موجود را به طور همزمان بکشید، تجارت سودآوری را سازماندهی کنید، که حضور شما را در هیئت مدیره افزایش می دهد و به شما مزیت کارت می دهد. در عین حال، پاک کردن میز با یک سلاح امتیاز سلامتی دارد، بنابراین اضافه کردن 4 نسخه یا بیشتر از Fireaxe به عرشه شما دور از دسترس است. بهترین ایده. علاوه بر این، 2 نوبت یا بیشتر برای خرج کردن هزینه های اسلحه طول می کشد، به این معنی که شما نمی توانید بلافاصله از کارت های مشابه دیگر استفاده کنید.

همانطور که در بالا ذکر شد، این قانون در مورد برخی از کارت ها صدق نمی کند. به عنوان مثال می توان به Frostbolt، Pet و Eviscerate اشاره کرد. اینها جادوهای بسیار انعطاف پذیری هستند که در هر شرایطی قابل استفاده هستند. در واقع، ارزش آنها پس از افزودن 6 نسخه یا بیشتر به عرشه شروع به کاهش می کند.

همین امر در مورد موجودات قوی متوسط ​​​​هزینه مانند Frost Yeti، Piloted Shredder یا Ghost Knight صدق می کند. آنها بسیار قوی هستند و در هر مرحله از مسابقه روی وضعیت بازی تأثیر می گذارند.

کاربرد عملی و نتایج

هنگامی که هدف و استفاده از تابلوهای امتیازات را درک کردید و استثنائات قوانین را یاد گرفتید، می توانید نکات ما را به طور موثر عملی کنید.

اگر مدت زیادی است که در این عرصه بازی می کنید، بعید است که جداول چیز جدیدی را برای شما آشکار کند، زیرا. احتمالاً ارزش هر کارت را تصور می کنید. با این حال، با کمک آنها می توانید تصمیمات دشواری بگیرید.

برای بازیکنان با تجربه کمتر، جداول به سرعت بخشیدن به روند یادگیری کارت کمک می کند. در نتیجه می توانید نظر خود را در مورد آنها شکل دهید و بر اساس تفکرات خود تصمیم بگیرید.

آیا اگر تمام قوانین را به شدت رعایت کنم، می‌توانم یک عرشه عالی بسازم؟

نه! هنگام مونتاژ یک عرشه برای عرصه، عامل تصادفی نقش بزرگی ایفا می کند، به عنوان مثال. حتی اگر یک اشتباه هم مرتکب نشوید، پیروزی در هر مسابقه تضمینی نیست. باخت برای هر بازیکنی اتفاق می افتد، اجتناب ناپذیر است.

آیا می توانم X بار فقط بر اساس این لیست ها برنده شوم؟

نه! برد یا باخت در عرصه نه تنها به عرشه بستگی دارد، بلکه به تصمیماتی که بازیکن در هر نوبت می گیرد (بدون ذکر شانس) بستگی دارد.

لطفاً توجه داشته باشید که توزیع کارت ها بر اساس دسته بندی تنها مورد صحیح نیست. این لیست ها فقط نظر نویسنده را منعکس می کند، بازیکنی حرفه ای که توانسته است درصد بالایی از بردها را در بازی های آرنا به دست آورد. علاوه بر این، حداکثر تأثیر مفید هر کارت تنها در صورتی حاصل می شود که از آن به روش بهینه استفاده شود.

انتخاب کلاس ارتباط زیادی با سبک بازی بر اساس رایج دارد کارت های کلاسو قدرت قهرمان شروع انتخابکارت ها، به عنوان یک قاعده، سرعت عرشه را تعیین می کنند، زیرا بر اساس ارزش و میزان تأثیر آنها بر وضعیت هیئت مدیره انجام می شود. در پایان روش، انتخاب بیشتر به وضعیت منحنی مانا بستگی دارد.

کارت های اول باید بر اساس ارزش آنها بدون توجه به هزینه انتخاب شوند. با استفاده از رتبه بندی کارت ها برای بازی در عرصه، می توانید در مرحله اول انتخاب مناسبی داشته باشید، اما در پایان، ارزش کپی های همان کارت ها و همچنین کارت هایی با هزینه یکسان به شدت کاهش می یابد.

به عنوان مثال، اگر تصمیم دارید به عنوان یک کشیش بازی کنید و 5 کارت اول خود را انتخاب کنید. ما می توانیم فرض کنیم که شما ارائه کرده اید بازی موفقدر مرحله پایانی مسابقه، بنابراین باید بدون توجه به ارزش آنها، به کارت های ارزان تر توجه کنید، در غیر این صورت به سادگی فرصت برنده شدن در اولین نوبت ها را نخواهید داشت. البته، شما به یک Mind Control یا Temple Fighter دوم نیاز دارید، اما اگر 10 یا بیشتر در عرشه وجود داشته باشد. کارت های گران قیمت، باید از حرکات چشم پوشی کنید و دشمن مزیت بزرگی به دست خواهد آورد. علاوه بر این، Mind Control می‌تواند در دست شروع کار شود و برای 10 دور بی‌فایده باشد.

3.1. منحنی مانا

منحنی مانا توزیع کارت ها را بر اساس هزینه توصیف می کند. هنگام انتخاب کارت برای عرصه، همیشه لازم است به اولین حرکت ها و پاسخ ها فکر کنید اقدامات ممکندشمن در طول بازی هیچ توصیه مشخصی در مورد تعداد کارت های یک یا دیگری وجود ندارد، اما باید به خاطر داشت که اولین حرکت برای هر کلاس بسیار مهم است. شما نباید تنها با استفاده از قدرت قهرمان از آنها بگذرید، زیرا. در این مدت، دشمن زمان ایجاد یک تهدید جدی را خواهد داشت.

در زیر مناسب ترین منحنی های عرشه عرصه هستند.

3.1.1. منحنی تاکید پایان بازی (کنترل)

چنین عرشه ای باید به اندازه کافی موجودات کوچک و طلسم های ارزان داشته باشد تا بتواند تا مرحله مورد نظر زنده بماند. وظیفه اصلی در دست گرفتن کنترل و ایجاد آهسته مزیت است.

این منحنی برای عرشه‌های کنترلی کشیش، دروید، جادوگر و وارلاک مناسب است.

3.1.2. منحنی تاکید اولیه بازی (aggro)

نسخه جایگزین منحنی بر پرخاشگری اولیه و مسابقات بسیار کوتاه تمرکز دارد. این عرشه ها نیاز به یک شرایط تکمیل کننده خاص دارند (مانند Fireball "به صورت" یا توانایی شکستن یک تحریک کننده بزرگ دشمن).

این منحنی برای عرشه های aggro Mages، Hunters، Warlocks، Warriors و Rogues مناسب است.

3.1.3. منحنی با تاکید بر دورهای میانی (وسط)

در چنین عرشه، تعداد زیادی کارت به ارزش 4 کریستال وجود دارد، زیرا. اکثر کلاس‌ها دارای طلسم‌ها و موجودات قدرتمندی در این دسته هستند که به شما امکان می‌دهند ابتکار عمل را در دست بگیرید و به‌طور مؤثری تخته را کنترل کنید.

این منحنی را می توان هنگام ساخت یک عرشه برای هر کلاسی استفاده کرد.

4. نحوه بازی در برابر یک کلاس خاص در Arena

شناخت نقاط قوت و ضعف تاثیر زیادی بر فرآیند تصمیم گیری دارد. موفقیت در نبردهای عرصه تا حد زیادی به توانایی پیش بینی اقدامات دشمن قبل از انجام آنها و به حداقل رساندن تأثیر آنها بستگی دارد. در ادامه در مورد نحوه برخورد با مخالفان متعلق به یک کلاس خاص صحبت خواهیم کرد.

4.1. دروید

درویدها قدرت قهرمان تهاجمی دارند که اگر مینیون هایی با 1 نفر در عرشه خود داشته باشید بسیار مهم است. سلامتی. اگرچه به نظر می رسد تصمیم بدی است که مینیون خود را فاش کنید و ببینید که او با قدرت قهرمان می میرد، اما بیشتر اوقات اینطور نیست. موفقیت در عرصه مستلزم به دست گرفتن ابتکار عمل، ایجاد تهدید برای حریف و دادن پاسخ از اوست.

قدرتمندترین کارت در زرادخانه یک دروید است. مطمئن باشید که دروید در اولین فرصت موجودات شما را با خود از روی میز جارو می کند، بنابراین اگر دروید دارای 4 کریستال مانا است، از قرار دادن 2 یا بیشتر موجود خودداری کنید. اگر موجودی روی تخته دارید با 1. سلامتی، اما حریف او را نادیده می گیرد - مطمئن باشید که Swipe در راه است. هر چه زودتر با این موجود معامله کنید تا آن را هدر ندهید. استثنا موقعیت‌هایی است که در آن سوایپ تمام کریستال‌های مانای دروید را مصرف می‌کند و او نمی‌تواند با افشای یک تهدید جدید ابتکار عمل را در دست بگیرد.

به طور کلی، یک عرشه دروید همیشه دارای تحریک کننده های قدرتمند و سایر موجودات گران قیمت است که به شما امکان می دهد به طور موثر از سکوت و جادوهای مستقیم استفاده کنید. سکوت به خصوص در پایان بازی زمانی که می خواهید با مشت به صورت دشمن بکوبید بسیار موثر است. سکوت را ذخیره کنید، یا برای زمانی که فرصت دارید این کارت را با دو کارت دشمن معاوضه کنید و در مرحله فعلی بازی مزیت فوری بگیرید.

4.2. شکارچی

شکارچیان تمایل دارند بسیار تهاجمی بازی کنند و هنگام برنامه ریزی حرکات خود، همیشه باید تأثیر قدرت قهرمان را در نظر بگیرید که آسیب زیادی وارد می کند. هنگام مبارزه با شکارچی، سعی کنید هر چه زودتر کنترل را به دست بگیرید و تلافی جویانه نشان دهید.

اسرار شکارچی تاثیر زیادی بر وضعیت بازی دارد. باید اسرار را دور زد تا این تأثیر به حداقل برسد. حمله با یک موجود باعث می شود یا، حمله به یک قهرمان دشمن باعث می شود یا، و زمانی که موجودی پرتاب می شود، تحریک می شود. با تجزیه و تحلیل اقدامات دشمن می توانید نوع تله را پیش بینی کنید.

فرض کنید شکارچی در حالی که شما یا . شما باید با مهندس تازه کار به او حمله کنید. چندین گزینه برای توسعه رویدادها وجود دارد.

اگر راز فاش شود و معلوم شود که تله یخبندان است، برنده خواهید شد. شما قادر خواهید بود مهندس را دوباره بازی کنید، یک کارت دیگر دریافت کنید و حضور خود را در هیئت مدیره حفظ کنید و دشمن راز را از دست خواهد داد.

اگر راز فاش شود و معلوم شود که تله انفجاری است، هر دو موجود شما می میرند، اما از آنجایی که قبل از حمله، یک موجود اضافی را بازی نکرده اید، آسیب کمتر است. بنابراین شما موجودات را از دست داده‌اید، اما از آنجایی که مهندس هنگام بازی یک کارت به شما داد، تله انفجاری در واقع فقط شعبده باز را گرفت و معامله برابر بود.

اگر راز فاش شد، و معلوم شد که وجود دارد، می توانید خرس را با شعبده باز بکشید یا به روش دیگری آن را از تخته بردارید.

اگر راز فاش شود و معلوم شود Redirection است، مهندس تازه کار 1 آسیب وارد می کند. آسیب به قهرمان شما (در مقایسه، خنجر شعبده باز 3 آسیب به شما وارد می کند) یا خنجر شعبده باز که زنده می ماند. در هر صورت، از مزیت کارت برخوردار خواهید شد و قهرمان شما آسیب زیادی نخواهد دید.

اگر راز فاش نشود، آن یک تیرانداز از خفا یا یک تله مار است. در این مرحله، شما باید یک مینیون ارزان را بازی کنید تا با Sniper Shot معامله ای معادل انجام دهید (در صورت امکان، مهندس مبتدی یا Novice Engineer باشد)، و سپس از مانای باقی مانده روی قدرت قهرمان استفاده کنید. اگر یک موجود را با 4 بازی کنید. سلامتی، می میرد و تو نوبتت را هدر می دهی.

اگر رازی در زمین وجود دارد، روش های مختلفی را امتحان کنید تا به نوبه خود بررسی کنید تا ضرر شما حداقل باشد. قبل از هر اقدامی عواقب احتمالی را تجزیه و تحلیل کنید. اگر فکر می کنید حریف شما از تله انفجاری استفاده می کند، هرگز قبل از حمله، مینیون بازی نکنید.

اسرار جادوگر زیر در حال حاضر در بازی وجود دارد:

  • باعث ایجاد طلسم می شود.
  • همچنین هنگامی که موجودی کشته می شود، تحریک می شود.
  • در هنگام طلسم کردن موجودات باعث تحریک می شود.
  • هنگامی که موجودی کشته می شود، تحریک می شود.
  • و هنگام تلاش برای حمله به یک قهرمان دشمن تحریک می شوند.
  • هنگامی که یک دشمن آسیب مهلکی می‌زند، فعال می‌شود.

بنابراین، در این مورد، بدترین کاری که می توانید انجام دهید استفاده از Windup در Sun Serve است. شما می توانید به طور تصادفی با Anti-Magic یا Spellweaver برخورد کنید، چندین نسخه از Sunwalker با Fork یا یک موجود قوی دیگر با Effigy ایجاد کنید. به همین دلیل است که قبل از استفاده از طلسم باید راز را بررسی کرد. بازی Backstab on the Lizard. اگر راز کار کرد، می توانید Acolyte را از بین ببرید و با Bluegill Warrior، مارمولک را تمام کنید. اگر در نتیجه Spellweaver آشکار شود، می‌توانید قدرت مینیون قهرمان 1/1 را بکشید.

اگر راز هنگام استفاده از طلسم کار نکرد، باید Bluegill Warrior مستقر شود. پس از دریافت Reflected Essence به عنوان یک نتیجه، می توانید موجودات را معامله کنید یا یک موجود دشمن را با قدرت قهرمان بکشید.

اگر راز دوباره کار نکرد، با Bluegill Warrior به دشمن حمله کنید و ببینید Turn to Steam ظاهر می شود یا خیر. این آخرین رازی است که می تواند در نوبت شما به شما آسیب برساند. اگر راز کار نمی کرد (یا سد یخ کار می کرد، که تهدید خاصی ایجاد نمی کند)، جادوگر از بلوک یخ استفاده می کرد.

تخم ریزی می تواند در اوایل بازی ویرانگر باشد، بنابراین همیشه باید مینیون ها را در نوبت دوم خود معامله کنید، حتی اگر سودآور نباشد.

از کارت های کلاس قوی که 4 کریستال قیمت دارند ( , و ) آگاه باشید. اگر موفق به برتری در تخته شوید، می توان فرض کرد که در نوبت 4 پالادین Sanctify را می اندازد. یعنی در نوبت سوم نباید یک موجود اضافی با 2 واحد قرار دهید. سلامتی. در عوض، شما باید از موجودی استفاده کنید که بتواند از حمله Hammer of Wrath یا Silver Blade (یا با 4 سلامتی) جان سالم به در ببرد.

از آنجایی که پالادین ها دارای سلاح هستند، باید آنها را در دست شروع (یا معادل آن) نگه دارید.

اسرار پالادین معمولاً تأثیر کمتری در موقعیت بازی نسبت به اسرار جادوگر یا شکارچی دارند، اما باید بررسی شوند و سعی کنید اوضاع را به نفع شما تغییر دهید.

  • محبوب ترین راز مورد استفاده در عرصه است. مقابله با او بسیار دشوار است، با این حال، در برخی موارد، انتقام فرصت هایی برای تجارت موثر ایجاد می کند.
  • هر آسیبی را ایجاد می کند، بنابراین اگر هر دو طرف از نظر سلامتی ضعیف هستند اما قدرت قهرمان تهاجمی دارند، سعی کنید مطمئن شوید که حمله اول خیلی قوی نیست.
  • - دومین راز رایج یک پالادین. اگر قدرت قهرمان تهاجمی دارید (مانند یک سرکش یا دروید)، ابتدا سعی کنید راز را با آن باز کنید و مزیت کارت را به دست آورید.
  • - یک راز بسیار قدرتمند، اما یک پالادین که به خود احترام می گذارد هرگز آن را در حضور یک سرباز یا سایر موجودات ضعیف بازی نمی کند. با این حال، قبل از تبادل اصلی، باید سعی کنید راز را با ضعیف ترین موجود فاش کنید. رستگاری به ویژه زمانی موثر است که با Deathrattles (مانند Harvesting Golem) و Divine Shields ترکیب شود. موجود جدید تمام اثرات اضافی را دریافت می کند.
  • - یک راز خوب دیگر که آخرین حضور آن بررسی می شود. اگر راز دشمن باعث حمله نشد، فقط مینیون را با کمترین سلامتی بازی کنید.

در مراحل اولیه یک مسابقه، کنترل جدول بسیار مهم است، زیرا. پالادین قادر است موجودات کوچک را به میزان قابل توجهی تقویت کند. همچنین، مینیون های زیادی را که در برابر Sanctify آسیب پذیر هستند بازی نکنید.

4.5. کشیش

قدرت قهرمان کشیش اگر هیچ موجودی در هیئت او نباشد فایده ای ندارد. به همین دلیل است که در مسابقه با یک کشیش، باید به طور مداوم تخته را تمیز کنید. با انتشار گسترش Goblins & Gnomes، این قانون معنای خاصی پیدا کرده است، زیرا. اعضای این کلاس به یک گاومیش قدرتمند دسترسی دارند که به آنها کمک می کند موجودات خود را نجات دهند.

در بیشتر موارد، در دعوا با یک کشیش، هدف اولویت است. بسیاری از بازیکنان اهمیت این موجود را دست کم می گیرند و روی اهداف بزرگتر تمرکز می کنند. اگر موجودی روی تخته خود دارید که کشیش می تواند از آن برای آسیب رساندن به روحانی خود استفاده کند و سپس او را شفا دهد، در اسرع وقت کشیش را بکشید.

در مبارزه با یک کشیش، موجوداتی با قدرت حمله 4 بسیار موثر هستند، زیرا. آنها در برابر Shadow Word: Pain و . وقتی موجودات را با قدرت حمله 3 ضربه می زنید، از یا C استفاده کنید تا آنها را ایمن کنید. به یاد داشته باشید که حمله به موجودی با 4 قدرت حمله. آن را به یک هدف مناسب برای Shadow Word: Pain تبدیل می کند.

هنگام بازی با یک کشیش، سعی کنید حداکثر فشار را به او وارد کنید، اما به یاد داشته باشید که در نوبت پنجم می تواند تخته را پاک کند. موجودات زیادی را با 2 واحد در زمین قرار ندهید. سلامتی.

اگر مبارزه طولانی شود، حریف شما احتمالاً قصد دارد از Mind Control استفاده کند. سعی کنید این طلسم را با موجوداتی که می توانید با آنها مقابله کنید طعمه بزنید، سپس کارت بالاترین ارزش خود را بازی کنید.

کشیش ها معمولاً با کشتن دشمن با ضربات متعدد موجودات خود پیروز می شوند. این کار کمی زمان می برد، بنابراین هدف شما این است که در اوایل بازی تا حد امکان تهاجمی باشید. منبع اصلی مزیت کارت قدرت قهرمان است. اجازه ندهید کشیش با پاک کردن مدام تخته، موجودات شما را شفا دهد.

5.6. سرکش

در مرحله اول بازی، سارقین می توانند بسیار تهاجمی بازی کنند. علاوه بر این، آنها می دانند که چگونه به سرعت اوضاع را به نفع خود تغییر دهند. اگر سرکش یک سکه داشته باشد، قطعاً از آن برای کمبو استفاده خواهد کرد.

سرکش ها اغلب سلامت خود را در تلاش برای ایجاد مزیت کارت با قدرت قهرمان، قربانی می کنند. شما می توانید با به پایان رساندن دشمن با موجودات و جادوها از این شرایط به نفع خود استفاده کنید.

در اواخر بازی، سرکش ها اغلب از . اجازه دهید سرکش یک هدف بزرگ اما غیر کلیدی را از بین ببرد.

هنگام بازی در برابر Rogue، از تاکتیک های تهاجمی استفاده کنید تا او از قدرت قهرمان خود با دقت استفاده کند.

4.7. شمن

شمن برای برنده شدن به کنترل کامل برد و مزیت کارت نیاز دارد، بنابراین اگر هیچ هدف خطرناک دیگری روی تخته وجود نداشت، باید توتم های او را حذف کنید. در نگاه اول، نابودی یکنواخت توتم‌ها ممکن است کار ناامیدکننده‌ای به نظر برسد، اما عرشه‌های شمن اغلب حاوی طلسم‌هایی هستند که می‌توانند تهدیدی قدرتمند از سوی کوچک‌ترین موجود نیز ایجاد کنند.

آتش عنصری. به حریف خود فرصت ندهید که یکی از موجودات را با وارکری Elemental تمام کند. علیرغم اینکه این موجود در هر سناریویی تاثیر زیادی بر وضعیت بازی دارد، می توان با وادار کردن دشمن به امتناع از بازی در امتداد منحنی، اثربخشی آن را کاهش داد.

همیشه به تعداد کل کریستال های مانا که حریف شما دارد توجه کنید. اگر یک اثر اضافه بار دارید، می توانید بر نوبت بعدی آن تأثیر بگذارید. استفاده از این مزیت اغلب مزایای ملموسی را به همراه دارد.

کلید پیروزی در مبارزه با شمن، برتری روی تخته است. اجازه ندهید دشمن چندین توتم را در یک زمان راه اندازی کند. عرشه او ممکن است داشته باشد.

4.8. وارلاک

Warlocks حریفان خطرناکی هستند. صرف نظر از نوع عرشه، Hero Power به آنها کمک می کند تا مزیت کارت را بدست آورند.

اگر وارلاک 4 مانا داشته باشد و هیچ مینیونی روی برد نداشته باشد، به احتمال زیاد از . این را در نظر داشته باشید و به موجودات زیادی فشار نیاورید تا در هیئت مدیره مزیت داشته باشید. با آنچه دارید بر دشمن فشار بیاورید.

در نبرد با یک جنگجو، مشکل اصلی این است. باید در نوبت شما کشته شود، حتی اگر سکوت نداشته باشید. در غیر این صورت، جنگجو قادر به کنترل جغجغه مرگ این موجود خواهد بود و نتیجه غیر قابل پیش بینی خواهد بود. به علاوه این احتمال وجود دارد که حریف فقط در حال بلوف زدن باشد و اصلا شیاطین دیگری در دست نداشته باشد.

Warlocks اغلب با استفاده از کارت هایی مانند، و . اگر سلامتی زیادی باقی نمانده است، با دقت بازی کنید، برای کنترل بجنگید و سعی نکنید حریف خود را در سریع ترین زمان ممکن به پایان برسانید.

اگر حریف شما آزاد است که از قدرت قهرمان خود استفاده کند، شما به اندازه کافی تلاش نمی کنید و آنها از این فرصت برای به دست آوردن امتیاز کارت استفاده می کنند. موجودات خود را در معرض دید قرار دهید، جنگجو را جبران کنید تا کریستال ها و واحدهای سلامت اضافی نداشته باشد.

4.9. جنگجو

به عنوان یک قاعده، در میدان، رزمندگان تعداد زیادی کارت ندارند که به آنها اجازه می دهد بازی را در مرحله پایانی مسابقه انجام دهند، بنابراین آنها تمایل دارند که نبرد را در اسرع وقت پایان دهند و فعالانه از سلاح ها و کلاس قوی استفاده کنند. موجودات سلاح‌ها به رزمندگان اجازه می‌دهند امتیاز کارت ایجاد کنند و موقعیت خود را در تخته تقویت کنند.

هنگام بازی با حریفان تهاجمی، باید حتی تهاجمی تر عمل کنید. به احتمال زیاد، جنگجو سعی می کند تا آنجایی که ممکن است موجودات زیادی را به میدان بیاورد، به طور موثر آنها را معامله کند و سلامتی را برای پاک کردن تخته شما با سلاح خرج کند.

فراموش نکنید که سلاح ها قابل نابودی هستند.

رزمندگان پتانسیل بالایی برای به پایان رساندن حریف دارند. ترکیبات نهایی غیرمنتظره می تواند شامل Arcanite Reaper باشد، بنابراین سعی کنید در عین از بین بردن تمام تهدیدات احتمالی، موضع خود را حفظ کنید. سعی نکنید در اسرع وقت دشمن را تمام کنید، زیرا جنگجو همیشه در چنین مسابقاتی برنده می شود.

در نظر داشته باشید که قدرت قهرمان جنگجو هیچ تاثیری بر وضعیت تخته ندارد، بنابراین در مراحل اولیه و میانی بازی، حضور موجودات روی تخته مبارزه را تا حد زیادی تسهیل می کند.

5. پذیرایی و فنون مبارزه در آرنا

هنگام تصمیم گیری در مبارزات میدانی، باید گزینه های مختلفی را در نظر بگیرید و بهترین را انتخاب کنید. در زیر به تحلیل فرضی می پردازیم موقعیت های بازیو در مورد نحوه برخورد با آنها راهنمایی بفرمایید.

5.1. تبادل موجودات

صرف نظر از میزان تهاجمی عرشه، شما باید سودآورترین مبادله را انجام دهید و به دشمن "در صورت" ضربه نزنید و به او فرصت تصمیم گیری در مورد مبادله را بدهید. پاک کردن مداوم تخته به شما کمک می کند از برخی از دام هایی که حریف روی آنها حساب می کند اجتناب کنید. به عنوان مثال، او می تواند موجود خود را تقویت کند (در این صورت مبادله حتی سود کمتری خواهد داشت) یا از یک طلسم AoE استفاده کند.

با این حال، اگر فرصتی برای تجارت سودآور وجود نداشته باشد، می توانید مستقیماً به قهرمان دشمن ضربه بزنید و او را مجبور کنید که دوباره پیروز شود. برای اینکه مطمئن شوید این تصمیم درست است، تصور کنید که قبلاً دشمن را زده اید و سپس به این فکر کنید که چه مجازاتی ممکن است در پی داشته باشد. اگر چشم‌انداز خیلی خوب به نظر نمی‌رسد، معامله کنید، و اگر نمی‌توانید یک طرح قابل اجرا فکر کنید، به قهرمان دشمن حمله کنید. توانایی پیش بینی سناریوهای احتمالی با تجربه همراه است. علاوه بر این، حتی بیشتر بازیکنان با تجربهاغلب از درک همه عواقب ناتوان هستند. به عنوان مثال، اجازه دهید به برخی از کارت ها و تأثیر آنها بر وضعیت بازی نگاه کنیم.

  • ویژگی های یک موجود دشمن را از 2/3 به 3/4 افزایش می دهد، موجود شما را می کشد، دشمن مزیت کارت و برد را به دست می آورد.
  • محافظ پیشتاز همیشه به کارت و تخته حریف امتیاز می دهد اگر موجودی داشته باشد که بتواند سپر الهی به دست آورد. هیچ هدف خوبی را روی تخته نگذارید.
  • می تواند یک مینیون 2 کریستالی را به یک ابزار تجاری موثر تبدیل کند، به خصوص اگر کشیش توانایی استفاده از قدرت قهرمان را به دست آورد.
  • یک سلاح (مانند ) موجودات شما را از بین می برد. اگر یک موجود دشمن را که قبل از تخم ریزی سلاح روی میز بود نادیده بگیرید، حریف شما مزیت دارد.
  • چندین موجود را به طور همزمان نابود می کند و دشمن در هیئت مدیره برتری پیدا می کند. اگر فکر می کنید که او می تواند از Sanctify استفاده کند، سعی کنید تخته او را تا حد امکان کوتاه نگه دارید. همین امر در مورد سایر جادوهای AoE (Nova of Light، Blizzard، Waves of Fire) صدق می کند.

5.2. استراتژی پایان

اگر دست خود را ارزیابی کرده اید و به این نتیجه رسیده اید که آنچه را که برای پایان دادن به مسابقه لازم است دارید، وقت بگذارید. به عنوان مثال، اگر در حال بازی یک جادوگر هستید، دو عدد را نگه دارید و ببینید که دشمن کمتر از 20 امتیاز دارد. سلامتی ، می توانید هر دو توپ را "به صورت" پرتاب کنید و موجودات حاضر روی میز را نادیده بگیرید. در برخی موارد، این تاکتیک منطقی تلقی می شود و به ثمر می رسد، با این حال، قبل از عجله در جنگ، لازم است خطرات احتمالی را ارزیابی کنید.

با دادن ابتکار عمل به حریف خود، در معرض خطر از دست دادن مزیتی هستید که در مرحله قبلی بازی به دست آورده بودید. نتایج مبادله می تواند غیرقابل پیش بینی باشد، حریف وضعیت را به نفع خود تغییر خواهد داد و شما خود را در سرما خواهید دید.

هنگام تصمیم گیری در مورد پایان دادن به حریف، چندین فاکتور باید در نظر گرفته شود.

ترکیب و منحنی عرشه شما. عرشه های بسیار تهاجمی برای مسابقات سریع طراحی شده اند، یعنی. در واقع آنها کارت های گران قیمت ندارند. در نتیجه، هر موجود بزرگی که دشمن بازی می‌کند، فقط اوضاع را بدتر می‌کند. اگر فکر می‌کنید که کارت‌های حریف گران‌تر از شماست، سعی کنید در اسرع وقت او را تمام کنید.

کلاس دشمن و طلسم های AoE در دسترس اوست. اگر دشمن بتواند جادوهای AoE مناسبی داشته باشد، لازم است تصمیماتی را که قبلا گرفته بود به خاطر بسپارید. اگر قبلاً استفاده نکرده باشد یا در موقعیت های مناسب برای این کار باشد، به احتمال زیاد او به سادگی این کارت ها را ندارد. البته این احتمال وجود دارد که او فقط یک کارت درست کشیده باشد، اما بسیار کم است.

دست تو. اگر کارت هایی برای پاسخ مناسب به تهدید احتمالی در دست دارید، "به صورت" دشمن ضربه بزنید. کارت هایی مانند سکوت، طلسم های قوی برای وارد کردن آسیب مستقیم، سلاح ها و موجودات با خط تیره اعتماد به نفس را افزایش می دهند. شایسته ذکر ویژه است، زیرا. برای فعال کردن اثر این کارت، باید سلامت حریف را در اسرع وقت به زیر 15 واحد کاهش دهید.

وضعیت تخته. اگر خیلی از حریف خود عقب هستید و می‌دانید که عرشه شما ابزار مناسبی برای اصلاح وضعیت ندارد، با آن روبرو شوید و حریف خود را آزاد بگذارید تا با مینیون‌هایتان مقابله کند و امیدوار باشید که طلسم یا مینیون مناسب را برای به پایان رساندن بدست آورید. .

5.3. جلوتر از منحنی بجنگید

اگر نمی توانید حریف را به پایان برسانید و او یک تاکتیک تهاجمی را انتخاب کرده و بدون تلاش برای معامله با موجودات به قهرمان شما حمله می کند، چندین دلیل ممکن وجود دارد:

  • حریف دارای طلسم یا مینیون قوی آخرین ضربه است و سعی می کند موقعیتی ایجاد کند که در آن از آن استفاده کند.
  • دشمن صرف طلسم AoE را ضروری نمی داند، زیرا. تبادل نامطلوبی را فراهم می کند.
  • حریف هیچ حرکت شایسته ای ندارد و امیدوار است نقشه مورد نظردر شروع نوبت بعدی به دست او اضافه خواهد شد.

در بیشتر موارد، عاقلانه است که خطرات را به حداقل برسانید و وارد مبادله شوید، اما اگر به نظرتان می رسد که حرکت بعدی شما برای دشمن کشنده خواهد بود و هیچ چیز زندگی شما را تهدید نمی کند، راحت به قهرمان دشمن حمله کنید.

5.4. امتناع از حمله

در موارد نادر، ممکن است حمله نکردن سودمند باشد، اما این یک حرکت نسبتاً مخاطره آمیز است، که به این معنی است که شما یک مزیت یا راه های قابل اعتماد برای محافظت از خود دارید.

بیایید بگوییم که شما در زمین قرار گرفتید و حریف شما (مج) راز بازی کرد. پس از تأیید عدم وجود راز (یعنی قرار دادن یک موجود ضعیف در زمین)، می توانید با حمله به حریف با یک موجود ضعیف، نه یتی، حمله را رها کنید تا حضور Parallel را در پیچ بعدی بررسی کنید.

مثال دیگر: فرض کنید در حال بازی با یک پالادین هستید، یک Juggler با Coin Daggers راه اندازی می کنید و حریف شما یک Secret بازی کرده است. به احتمال زیاد، این راز است، و اگر راهی برای بررسی آن ندارید (با قدرت قهرمان، سلاح، موجودی با خط تیر)، باید از چرخش بگذرید و در نوبت بعدی بررسی موثرتری انجام دهید.

برخی از پالادین ها از موجودات دشمن برای گرفتن کارت های اضافی استفاده می کنند. به عنوان یک قاعده، چنین حرکتی نشان دهنده وضعیت ناامید کننده حریف شما است. اگر وضعیت سلامتی او نزدیک به بحرانی است، نباید از حملات خودداری کنید. اگر فقط یک مزیت تخته اولیه یا متوسط ​​دارید، به احتمال زیاد حریف شما در تلاش است تا جادوهای مهم را از شما دور کند، بنابراین باید تا زمانی که فرصتی برای تجارت سودآور و خلاص شدن از شر مخلوق Seal پیدا کنید، حمله را متوقف کنید.

6. نتیجه گیری

راهنماها و ضبط مسابقات با سایر بازیکنان بدون شک به شما می آموزد که چگونه بهتر بازی کنید، اما موفقیت واقعی در عرصه بدون ذهنیت صحیح غیرقابل تصور است که به شما امکان می دهد تنها حرکت صحیح را از بین همه گزینه های ممکن انتخاب کنید.

دانستن نقاط قوت و ضعف هر کلاس در هنگام طراحی عرشه عرصه مهم است. به منحنی مانا توجه کنید و اولین حرکت های خود را از قبل برنامه ریزی کنید. این بر کیفیت عرشه تأثیر مثبت خواهد گذاشت. به یاد داشته باشید که حتی از کارت های تصادفی نیز می توان یک عرشه مناسب ساخت. گاهی اوقات بازی کارت هایی با کیفیت عالی و حتی افسانه ای به شما ارائه می دهد، گاهی اوقات باید فقط به کارت های کمیاب و رایج بسنده کنید. سرنوشت را سرزنش نکنید. رتبه‌بندی کارت‌های عرصه را مطالعه کنید تا استراتژی خود را برای تعیین ارزش آنها و ساختن یک عرشه توسعه دهید.

با هر مسابقه ای که انجام می شود، دانش جدیدی به دست می آورید و دیر یا زود یاد می گیرید که اقدامات دشمن را پیش بینی کنید و راه را برای رسیدن به ارتفاعات جدید هموار کنید. کسانی را که ادعا می کنند در Hearthstone همه چیز با شانس تعیین می شود را باور نکنید. تجربه نشان می دهد که در نهایت همه چیز به مهارت بازیکن باز می گردد.

P.S. در مورد این راهنما خیلی سختگیر نباشید. هدف راهنما ارائه هیچ توصیه روشنی به شما نیست، بلکه ارائه برخی از آنهاست نکات مفیدو افکار خود را در مسیر درست هدایت کنید. سعی می کنم اطلاعات این مقاله را تکمیل و به روز کنم. اگر متوجه هر گونه نادرستی شدید، می توانید - در مورد آن در نظرات بنویسید. همچنین، می توانید هر گونه اطلاعات دیگری در مورد Arena در Hearthstone ارائه دهید که در این راهنما نیست. موفق باشید!

در این راهنما، ما شما را قدم به قدم در کل مسیر بازی در Arena راهنمایی می کنیم. با توجه به اینکه قبلاً با مهارت‌های عملی آشنا شده‌اید و مهارت‌های عملی را دریافت کرده‌اید، این راهنما همه چیزهایی را که برای دستیابی به 12 پیروزی مطلوب نیاز دارید در اختیار شما قرار می‌دهد.

1. یک قهرمان انتخاب کنید

در Arena، هر کلاس نقاط قوت و ضعف منحصر به فرد خود را دارد. بیشتر اوقات ، عامل تعیین کننده قدرت قهرمان است و کارت های منحصر به فردکلاس (بیشتر معمولی). با این حال، تفاوت‌های بین کلاس‌ها به اندازه بازی‌های معمولی مشخص نیست، زیرا اکثر عرشه‌ها در صورت انتخاب صحیح، دارای کارت‌های خنثی تقریباً مساوی هستند.

علیرغم شباهت های فراوان، برخی از کلاس ها در Arena قوی تر از سایرین در نظر گرفته می شوند، با این حال، تفاوت بین گروه های کلاس بسیار کم است، به همین دلیل حتی کلاس های گروه های "پایین" نیز قادر به کسب یک سری 12 پیروزی با یک پیروزی هستند. مجموعه ای شایسته از کارت ها و بازی های سطح مناسب. ممکن است معلوم شود که شما امتیاز شخصیپیروزی ها با پیروزی های پیشنهادی ما متفاوت خواهد بود، زیرا شما سبک بازی خود را دارید که با توجه به نقاط قوت و تعیین می شود. نقاط ضعف. فراموش نکنید که این فقط یک راهنما و نظرات است بازی مناسبدر Arena و قدرت نسبی کلاس های مختلف حتی در بین کارشناسان برتر Arena بسیار متفاوت است.

  • 1 گروه (زیبا):،
  • 2 گروه (فوق العاده):،
  • 3 گروه (خوب):
  • گروه 4 (متوسط):

بیایید تمام کلاس های بازی را جداگانه بررسی کنیم.

1.1 پالادین

از زمان انتشار برنامه، کلاس پالادین به طور قابل توجهی قدرت خود را در Arena افزایش داده است و از یکی از قوی ترین کلاس ها به شاید قوی ترین تبدیل شده است. بخشی از قدرت پالادین از طیف گسترده ای از کارت های کلاس است که می توانید از بین آنها انتخاب کنید، به شما این امکان را می دهد که یک عرشه بسیار سریع و تهاجمی بسازید، با استفاده از کارت هایی مانند، برای نگه داشتن موجودات روی تخته و افزایش مداوم سرعت بازی از حریف. . مینی ربات به طور قابل توجهی پالادین را کوبیده است و مقابله با این موجودی که در نوبت دوم وارد بازی می شود برای حریف بسیار دشوار است. در عین حال، می‌توانید با استفاده از کارت‌های کنترل قدرتمند (و) یک عرشه بازی بسیار مؤثر بسازید تا سرعت بازی را کاهش دهید. در نتیجه، به دلیل توانایی ایجاد موجودی با شاخص های 1/1 در هر نوبت، مزیتی به دست خواهید آورد. کلید موفقیت هنگام بازی پالادین این است که به درستی تعیین کنید که کدام یک از دو نوع دسته شما شروع به شکل گیری کرد تا در آینده به درستی آن را بسازید.

شاید تنها ضعف این کلاس این باشد که بسیاری از کارت های قوی آن ( , و ) کمیاب یا حماسی هستند و به همین دلیل فرصت زیادی برای بدست آوردن آنها نخواهید داشت که در کل باعث کاهش ثبات کلاس می شود. نیازی به گفتن نیست که به محض اینکه فرصت پیدا کردید باید یک کارت انتخاب کنید، زیرا یکی از قدرتمندترین کارت ها در کل Arena است.

1.2 Mage

Mage راحت‌ترین قدرت قهرمان را در Arena در بین کسانی که 1 آسیب وارد می‌کنند دارد، زیرا قدرت قهرمان او به شما اجازه می‌دهد که از آن چشم پوشی کنید و استفاده از آن در برابر موجودات منجر به آسیبی به قهرمان نمی‌شود. کلاس mage نیز می تواند به روش های بسیار متنوعی استفاده شود. کارت‌ها و کارت‌ها شما را تحریک می‌کنند که عرشه‌های سریع تهاجمی بسازید، و کارت‌های و به شما این امکان را می‌دهند که با تکیه بر کنترل تخته، یک پیروزی آهسته به دست آورید.

یکی از بزرگترین نقاط قوت ماج این است که بیشتر کارت های قوی او معمولی یا پایه هستند و احتمال اینکه شما آنها را دریافت کنید بسیار زیاد است. در این راستا، بسیاری از بازیکنان Mage را قوی ترین و با ثبات ترین کلاس های عرصه میدانند.

برای آشنایی با ارزش نسبی همه کارت ها برای یک کلاس خاص در شرایط آرنا، ما به شما در آرنا پیشنهاد می کنیم.

1.3 سرکش

اغلب، یک سرکش به جای کنترل، به سبک بازی تهاجمی دلالت دارد. این تا حد زیادی به دلیل تعداد زیادی کارت است که به شما امکان می دهد به سرعت سرعت و قدرت قهرمان را ایجاد کنید. در برخی از مبارزات، قدرت قهرمان به منصه ظهور می رسد (مخصوصاً در برابر پالادین که با او می توانید دو سرباز را از بین ببرید که برای ایجاد آنها دشمن 4 کریستال برای 2 کریستال مانا خرج کرده است). در فرآیند پاکسازی موجودات دشمن با کمک تیغه ها، قهرمان سرکش اغلب نوار سلامتی خود را قربانی می کند، در رابطه با آن، به شدت توصیه می شود کارت های شفا را ذخیره کنید. حتی اگر عرشه شما ابزاری برای احیای سلامت قهرمان ندارد، باید تهاجمی بازی کنید و سلامت را به عنوان منبع تهاجمی اضافی خود در نظر بگیرید، زیرا قدرت قهرمان شما یکی از کلیدهای موفقیت است. کارت‌هایی مانند , همیشه به شما مزیت کارتی می‌دهند، در حالی که بیشتر کارت‌های دارای توانایی و کارت به شما این امکان را می‌دهند که بر حریف فشار بیاورید و سرعت را افزایش دهید.

نقطه ضعف کلاس سرکش این است که اغلب در اواخر بازی به طور قابل توجهی بهتر عمل می کند، بنابراین کلید موفقیت این است که تا حد امکان در بازی اولیه تهاجمی باشید.

برای آشنایی با ارزش نسبی همه کارت ها برای یک کلاس خاص در شرایط آرنا، ما به شما در آرنا پیشنهاد می کنیم.

1.4 Warlock

Warlock Hero Power یکی از کاربردی ترین کلاس ها در بازی است. دسترسی به مجموعه ای از کارت های اضافی به او مزیت قابل توجهی می دهد، زیرا این کارت ها هستند که اساس پیروزی را تشکیل می دهند. این توانایی به شما این امکان را می دهد که یک عرشه بسیار تهاجمی و ارزان بسازید و دشمن را با سرعت خود مات کنید. این اصل ساختن عرشه‌های وارلاک است که هنگام بازی در این کلاس در Arena یک جنبه کلیدی بوده و باقی می‌ماند.

با این حال، از زمان معرفی کارت، جنگجو همچنین توانست با موفقیت عرشه‌های کنترلی حاوی شیاطین گران‌قیمت مانند و را بسازد که به شما امکان می‌دهد از صدای مرگبار احضارکننده استفاده کنید. حتی اگر به اندازه کافی بدشانس باشید که یک کارت Voidcaller بکشید، به لطف بهبودهایی که در کارت‌های کنترل بازی اواسط اواخر به همراه افزوده‌های جدید به Hearthstone ارائه می‌شوند، می‌توانید به تاکتیک‌های کنترل تخته پایبند باشید.

از آنجایی که جنگجو سلامتی خود را فدا می کند تا کارت های جدید به دست آورد، کارت هایی مانند , بسیار بیشتر از آنچه معمولاً انجام می دهند ارزش دارند. Healer را می توان وسیله ای برای گرفتن چهار کارت اضافی با قدرت قهرمان خود دانست.

1.5 دروید

Druid Hero Power نه تنها به شما اجازه حمله می دهد و مزیت کارت را از طریق معاملات هوشمند فراهم می کند، بلکه به تدریج زره قهرمان شما را نیز افزایش می دهد. کارت هایی مانند، و، همیشه تاثیر بسزایی در توزیع نیروها روی تخته در مراحل میانی و آخر بازی و کارت ها خواهند داشت و در شروع بازی به دروید کمک خواهند کرد.

ضعف دروید نیز در مستعد بودن نوع خاصی از بازی است. تقریباً هر عرشه دروید به دلیل وجود کارت های قدرتمند و قوی به تسلط بر حریف در اواسط تا اواخر بازی متکی است. ساختن یک عرشه تهاجمی برای یک دروید بسیار دشوار است، زیرا تنها چند کارت از این کلاس برای این نوع بازی مناسب هستند.

برای آشنایی با ارزش نسبی تمامی کارت های یک کلاس در شرایط آرنا، پیشنهاد ما به شما در آرنا است.

1.6 کشیش

قدرت قهرمان Priest می تواند یک مزیت کارت عالی باشد اگر بتوانید مینیون های دشمن را از بین ببرید در حالی که خودتان را نجات داده و شفا دهید. با این حال، همان قدرت قهرمان می‌تواند تقریباً بی‌فایده شود، زیرا در واقع بر روند نبرد تأثیری نمی‌گذارد، زمانی که نمی‌توانید به طور مؤثر مینیون‌های خود را درمان کنید. کلاس کشیش همیشه در مورد ساختن یک عرشه کنترل است، زیرا در اواخر بازی با انجام معاملات هوشمند با بهبودی بعدی یا با داشتن یا کارت، مزیت قابل توجهی کسب خواهید کرد. در این صورت بازی شما در مراحل اولیه و میانی مبتنی بر استفاده از کارت خواهد بود و.

برای آشنایی با ارزش نسبی تمامی کارت های یک کلاس در شرایط آرنا، پیشنهاد ما به شما در آرنا است.

1.8 شکارچی

این کلاس اغلب در Arena خوب عمل می کند، اگرچه کاملاً محدود عمل می کند و با تکیه بر عرشه های قوی سریع و تهاجمی که فشار مداوم بر دشمن وارد می کند. دلیل این امر در ماهیت مستقیم قدرت قهرمان شکارچی نهفته است، که فقط قادر است به قهرمان دشمن آسیب برساند. اگرچه شکارچی کارت‌های کنترلی قوی (و) در اختیار دارد و موجودات قوی در اواخر بازی مانند قهرمان دشمن

برای آشنایی با ارزش نسبی تمامی کارت های یک کلاس در شرایط آرنا، پیشنهاد ما به شما در آرنا است.

1.9 جنگجو

قدرت قهرمان جنگجو بر وضعیت موجود در برد تأثیر نمی گذارد، بنابراین برای به دست آوردن کنترل برد و مزیت کارت باید به موجودات قوی و کارت های تجهیزات تکیه کنید. گرفتن کارت ها حیاتی است، و (یا)، زیرا بدون آنها به دست آوردن دست بالا بسیار دشوار خواهد بود. شما به راحتی می توانید 12 پیروزی در Arena با یک شعبده باز بدون کارت به دست آورید یا، اما با یک جنگجو بدون کارت سلاح، بعید است در چنین حقه ای موفق شوید.

برای آشنایی با ارزش نسبی تمامی کارت های یک کلاس در شرایط آرنا، پیشنهاد ما به شما در آرنا است.

2 کارت

با انتخاب کارت ها برای دسته خود، سبک بازی خود را به طور کلی بر اساس تعریف خواهید کرد کارت های معمولیدر دسترس کلاس شما و قدرت قهرمان شما. کارت های شروع عرشه معمولاً سرعت عرشه شما را تعیین می کنند، زیرا کارت ها را بر اساس ارزش آنها و تأثیر احتمالی آنها بر روی تخته می کشید. در مراحل بعدی استخدام، عمدتاً باید به صاف بودن منحنی توزیع مانا توجه کنید.

انتخاب کارت های شروع همیشه باید بر اساس ارزش کارت ها، صرف نظر از ارزش آنها تعیین شود. جداول رتبه بندی کارت ما به شما کمک می کند تا در مراحل اولیه استخدام بهترین انتخاب ها را داشته باشید. اما باید توجه داشته باشید که در اواخر فرآیند تشکیل عرشه، ارزش برخی از کارت‌ها ممکن است به میزان قابل توجهی کاهش یابد، زیرا تعداد کپی‌های زیادی از این کارت در حال حاضر در عرشه وجود دارد یا اینکه عرشه با تعداد زیادی کارت اشباع شده است. با همان ارزش

برای مثال، تصور کنید که در حال ساختن یک عرشه Priest هستید و پنج کارت اول شما، و. در واقع شما برای بازی دیرهنگام آماده شده اید و حالا وقت آن است که به منحنی توزیع مانا توجه کنید. برای زنده ماندن تا پایانی که می خواهید، باید اسلات های کم هزینه را پر کنید تا بتوانید در هر نوبت ورق بازی کنید و با موفقیت وارد بازی آخر شوید. گرفتن کارت دوم Mind Control یا Temple Fighter دیگر اشکالی ندارد، اما در اواخر بازی با بیش از ده کارت برای شروع کار سختی خواهید داشت. در نتیجه ممکن است حریف شما چنان برتری در کارت ها کسب کند که بعداً نتوانید با آن کنار بیایید. همچنین ممکن است در موقعیتی قرار بگیرید که بازی را با چند کارت Mind Control در دست به پایان برسانید و راهی برای بازی کردن آنها وجود نداشته باشد.

2.1 منحنی توزیع مانا

منحنی توزیع مانا با نسبت تعداد کارت های موجود در عرشه نسبت به هزینه آنها تعیین می شود. وقتی صحبت از Arena به میان می آید، باید مطمئن شوید که گزینه های موجود وجود دارد. بازی خودیا راه های مقابله با بازی حریف در هر زمانی در طول مسابقه. هیچ عدد خاصی وجود ندارد که تعداد کارت هایی را که باید جمع آوری کنید، تعیین کند. با این حال، باید بدانید که صرف نظر از کلاسی که انتخاب می کنید، بازی اولیه از اهمیت بالایی برخوردار است. و پرش از چرخش با استفاده از قدرت قهرمان خود به جای قرار دادن کارت هایی در بازی که تهدیدی برای حریف شما هستند، همیشه دور از انتظار خواهد بود، مگر اینکه قدرت قهرمان شما به شما اجازه دهد یک مزیت واقعی به دست آورید.

در زیر رایج ترین انواع منحنی های توزیع مانای قابل قبول را در اختیار شما قرار می دهیم.

2.1.1 Late Game Mana Curve (عرشه کنترل)

این عرشه باید حاوی مقدار قابل توجهی از موجودات و طلسم‌های اولیه باشد که به شما کمک می‌کنند بدون درد وارد بازی آخر شوید. هدف عرشه شما این است که کنترل هیئت مدیره را به دست آورید و به آرامی لبه ای بسازید که شما را به مرحله نهایی برساند.

این نوع منحنی توزیع مانا برای عرشه‌های کنترلی کشیش، دروید، ماژ و وارلاک عالی است.

2.1.2 منحنی مانا اولیه بازی (عرشه تهاجمی)

و اکنون ما یک نوع کاملاً متفاوت از عرشه داریم که بر روی اعمال فشار مداوم بر حریف تمرکز دارد که باید در مرحله میانی بازی در خطر مرگ باشد. این نوع عرشه‌ها معمولاً برای پایانی نیاز به کارت‌های خوب دارند که لازم نیست تماماً شامل پرتاب کردن یک گلوله آتش به سمت قهرمان دشمن باشد. شما به سادگی می توانید ابزارهای تخریب قوی را تهیه کنید که به شما امکان می دهد موجودات دشمن را در مراحل میانی و پایانی بازی خنثی کنید تا موجودات شما بتوانند کاری را که شروع کرده اند به پایان برسانند.

این نوع توزیع منحنی مانا برای عرشه های تهاجمی Mage، Hunter، Warlock، Warrior و Rogue عالی است.

2.1.3 منحنی توزیع مانا برد متوسط ​​(متعادل)

این دسته‌ها معمولاً در یک اسلات 4 مانا به اوج می‌رسند، زیرا اکثر کلاس‌ها کارت‌های بسیار قوی میان بازی دارند که امکان کنترل برد و مزیت کارت را فراهم می‌کنند.

این نوع منحنی توزیع مانا می تواند برای هر کلاسی عالی باشد.

3 پیشرو بودن

اطلاعات در مورد کلاس و نقاط قوت حریف می تواند تا حد زیادی بر سبک بازی و روند تصمیم گیری شما تأثیر بگذارد. ما گام به گام به شما خواهیم گفت که در رویارویی با هر کلاس چه انتظاری دارید.

3.1 دروید

قدرت قهرمان دروید ماهیتی تهاجمی دارد، که به او اجازه می‌دهد زمانی که مینیون‌ها را با 1 سلامتی بازی می‌کنید، مزیت کارت به دست آورد. اگرچه ممکن است در نوبت اول بازی با مینیون با 1 سلامتی درست نباشد، زیرا به سادگی توسط مینیون‌ها از بین می‌رود. قدرت قهرمان حریف، اگر کارتهای قوی برای حرکات بعدی دارید، معمولاً این کاری است که باید انجام دهید. در Arena ابتکار عمل اهمیت زیادی دارد و حضور موجودات شما روی تخته همیشه حریف را تهدید می کند و او را مجبور به تلافی می کند (به اصطلاح بازی تمپو) که یکی از اجزای اصلی بازی است.

بیایید دانش خود را از اسرار شعبده باز تازه کنیم:

از آنجایی که پالادین دارای سلاح است، سعی کنید کارت یا نمونه های مختلف آن را نگه دارید.

Paladin's Secrets معمولاً نسبت به Mage's یا Hunter's Secrets کمتر بازی را تغییر می دهد، اما باید با احتیاط رفتار کرد تا از به دست آوردن مزیت های بیشتر دشمن جلوگیری شود.

سعی کنید کپی هایی از کارت را در اوایل بازی جذب کنید، به خصوص اگر قصد دارید بعداً در بازی کارت بازی کنید یا .

به محض ظاهر شدن روی تخته، باید بلافاصله آن را از بین ببرید. اغلب، بازیکنان بی تجربه مرتکب این اشتباه می شوند که ابتدا موجودات قوی تر را می کشند و اهمیت توانایی روحانی در کشیدن کارت را دست کم می گیرند. اگر حریف هیچ فرصت آشکاری برای صدمه زدن نداشته باشد و سپس مخلوق خود را شفا دهد، می توان برای مدت کوتاهی یک روحانی را زنده نگه داشت.

موجودات با سلامت 4 به ویژه در برابر کشیش مؤثر هستند، زیرا از , و طلسم ها مصون هستند. اگر ابزارهای ارتقایی مانند یا دارید، ایده خوبی است که از آن ها برای خفه کردن موجودات با حمله پایه 3 استفاده کنید. افزایش حمله از 4 به 5 ایده بدی است، زیرا موجود را در معرض Shadow Word: Death قرار خواهید داد. اگر قصد دارید موجود قوی تری را که بعداً وارد بازی خواهید کرد، ایمن کنید، استثنا خواهد بود.

توصیه می شود همیشه به کشیش فشار بیاورید، اما فراموش نکنید که او می تواند تخته را از موجودات ضعیف با کمک یک کارت برای پنج کریستال پاک کند. هرگز مینیون های زیادی با 2 سلامتی را در برابر یک کشیش قرار ندهید.

اگر بازی به مرحله آخر کشیده شد، برای یک طلسم آماده باشید. سعی کنید او را با موجوداتی که می توانید کنترل کنید فریب دهید. اگر برای بازی قوی ترین کارت خود عجله کنید، این احتمال وجود دارد که در نوبت بعدی واقعاً دوئل را ببازید.

کشیش با شکستن آهسته شما با موجوداتش برنده بازی می شود. این معمولا در اواسط بازی اتفاق می افتد و وظیفه شما این است که دشمن را به دلیل کمبود منابع در اوایل بازی تنبیه کنید. در عین حال، پرخاشگری مداوم کلید موفقیت شما خواهد بود. منبع اصلی مزیت کارت پریست، قدرت قهرمان او است که باید با از بین بردن مینیون های دشمن و جلوگیری از شفا دادن آنها، آن را خنثی کنید.

3.6 سرکش

در اوایل بازی، سرکش قادر است به شدت تهاجمی باشد و در پر کردن تخته با موجودات خودش عالی است. اگر سرکش حریف کارتی در دست دارد، آماده باشید که از آن برای فعال کردن توانایی روی یکی از کارت‌هایش استفاده کند.

اگر یک سرکش از قدرت قهرمان خود برای تجهیز در نوبت دوم خود استفاده کرد، اما حمله نکرد، می تواند به این معنی باشد که او یک یا کارت را برای نوبت بعدی خود ذخیره کرده است. در مقابل یک سرکش، همیشه باید کارتی را نگه دارید که بهترین هدف برای آن باشد.

اغلب، یک سرکش مقدار قابل توجهی از سلامت قهرمان خود را قربانی می کند تا بتواند مزیت کارت را به دست آورد. اگر کارت‌های پایان قوی تهیه کنید، می‌توانید از این مزیت استفاده کنید. سعی کنید تا حد امکان به سارق فشار بیاورید.

در اواخر بازی، احتمال زیادی وجود دارد که حریف شما یک کارت در دست داشته باشد، بنابراین سعی کنید آن را فریب دهید تا از قوی ترین مینیون های خود محافظت کنید. در این مورد، توصیه می شود که تهاجمی عمل کنید، زیرا سارق قبل از اینکه دوباره شاخص سلامت قهرمان خود را قربانی کند، دو بار فکر می کند.

3.7 شمن

برای برنده شدن، شمن باید تخته را کنترل کند، و هدف شما این است که او را از این مزیت محروم کنید و به نابود کردن توتم ها ادامه دهید، مگر اینکه هدف بهتری پیدا شود. شاید به نظر برسد که کشتن چنین اشیاء بی اهمیتی منطقی به نظر نمی رسد، اما شمن همیشه کارت های قدرت زیادی می کشد که می تواند حتی ضعیف ترین جسم روی برد را به تهدید تبدیل کند.

همیشه مراقب تعداد کریستال های مانا در اختیار شمن باشید. اگر او کارت هایی با توانایی بازی کرد، تقریباً می توانید تخمین بزنید که حریف در نوبت بعدی نمی تواند چه اقداماتی انجام دهد. بسیار مهم است که از لحظات پس از بازی با قابلیت Overload به خوبی استفاده کنید، زیرا با انجام این کار می توانید در کارت ها مزیت کسب کنید.

اگر در رویارویی با یک شمن موفق به برتری در هیئت مدیره شوید، این به معنای پیروزی شما خواهد بود. به هیچ وجه به او اجازه ندهید تعداد توتم ها را افزایش دهد، زیرا با کمک آنها دشمن می تواند مزیت پیدا کند یا با استفاده از کارت شما را کاملاً شکست دهد.

3.8 Warlock

مبارزه با جنگجو بسیار دشوار است. خواه عرشه تهاجمی باشد یا عرشه کنترلی، حریف شما همیشه می تواند با استفاده از قدرت و سلامت قهرمان خود مزیت کارت را به دست آورد.

اگر وارلاک 4 مانا دارد و سمت تخته او خالی است، برای دیدن آماده شوید. اگر بر آن تسلط دارید، موجودات زیادی را روی تخته قرار ندهید. سعی کنید با استفاده از منابع موجود در هیئت مدیره فشار وارد کنید.

معمولاً یک جنگجو قادر به یک حمله انفجاری قدرتمند است، به عنوان مثال، او می‌تواند قهرمان شما را با استفاده از کارت‌ها و کارت‌ها به پایان برساند، بنابراین سعی کنید وقتی که کنترل آن را به دست می‌آورید، به طور مداوم سمت او را از تخته پاک کنید. همیشه به جای حمله به قهرمان جنگجو، ابتدا موجودات جنگجو را نابود کنید. یک استثنا ممکن است شرایطی باشد که پتانسیل شما برای پایان دادن به دشمن در یک نوبت کافی باشد.

در مقابل یک جنگجو، همیشه تهاجمی بازی کنید. از آنجایی که قدرت قهرمان او تأثیر زیادی بر روی هم ترازی تخته ندارد، اگر بتوانید اطمینان حاصل کنید که مینیون‌هایتان در اوایل و اواسط بازی به درستی در میدان نبرد حضور دارند، می‌توانید کار خود را در اواخر بازی آسان‌تر کنید.

4 تکنیک های رزمی

هنگامی که صحبت از انتخاب تاکتیک ها در Arena می شود، اغلب لازم است که راه حل بهینه را از بین چندین گزینه پیشنهادی انتخاب کنید. اکنون هر یک از سناریوهای احتمالی را با جزئیات بیشتری تجزیه و تحلیل خواهیم کرد تا به شما در ایجاد رویکرد صحیح در نبرد کمک کنیم.

4.1 مبادله موجودات

مهم نیست که عرشه شما چقدر تهاجمی است، همیشه باید هدف خود را برای انجام مطلوب ترین معاملات ممکن بدون واگذاری موضوع به حریف خود داشته باشید. اگر دائماً مینیون‌های دشمن را پاکسازی می‌کنید، احتمال اینکه به دلیل ضربه زدن به یک یا آن مینیون دشمن با مشکلات کمتری مواجه شوید. در غیر این صورت، دشمن می‌تواند با شرایط خود معامله انجام دهد، یا با بازی کردن کارت‌هایی که به شما امکان می‌دهد آسیب‌های هنگفتی به موجودات خود وارد کنید، سود بیشتری خواهد برد.

با این حال، گاهی اوقات زمانی که تمام مبادلات بالقوه روی برد تقریباً برابر هستند، حمله به قهرمان دشمن سودآورتر است. در این صورت شما قادر خواهید بود به دشمن فشار بیاورید و به عنوان یک متجاوز عمل کنید. گاهی اوقات محاسبه میزان آسیبی که می‌توانید به قهرمان دشمن وارد کنید و بعد از آن چه مجازاتی در پی خواهد داشت مفید است. اگر در سناریوی واقع گرایانه شما، نادیده گرفتن مینیون های حریف برای حمله مستقیم به قهرمان آنها منجر به جریمه شدید می شود، منطقی است که به سمت معاملات متمایل شوید. اگر این گزینه قابل مشاهده نیست، پس با خیال راحت تهاجم نشان دهید و با حمله به قهرمان دشمن، فشار ایجاد کنید. چنین مهارتی تنها در طول زمان توسعه می یابد و علاوه بر این، در نظر گرفتن همه سناریوهای ممکن برای توسعه رویدادها غیرممکن است، اما در زیر چندین مثال برای توصیف عواقب احتمالی چنین حمله ای برای شما ارائه خواهیم داد.

4.2 وارد کردن آسیب کشنده

در موارد خاص، ممکن است به کارت هایی که در دست دارید نگاه کنید و تصمیم بگیرید که بودجه کافی برای به نتیجه رسیدن بازی را دارید. به عنوان مثال، اگر در اواخر بازی دو نسخه از کارت در دست دارید و هیروی حریف شما به زیر ۲۰ سلامتی می‌رسد، ممکن است تصمیم بگیرید که زمان حمله به قهرمان است و موجودات حریف را در مبارزه نادیده بگیرید. این استراتژی حق حیات دارد و حتی مورد استقبال قرار می گیرد، اما ممکن است خطرات خاصی را به دنبال داشته باشد که اکنون آنها را بررسی خواهیم کرد.

هر زمان که به حریف خود اجازه دهید تصمیم بگیرد که چگونه مینیون ها را معامله کند، در معرض خطر از دست دادن مزیتی که به سختی به دست آورده اید روی تخته خواهید رفت. معامله می تواند بسیار بدتر از آنچه انتظار داشتید پیش برود و حتی ممکن است تعادل قدرت روی تخته را به نفع حریف شما تغییر دهد. بنابراین، همیشه باید قبل از انجام چنین ریسکی دو بار فکر کنید.

چندین فاکتور وجود دارد که باید هنگام انتخاب بین معامله و حمله به یک قهرمان دشمن در نظر بگیرید.

- محتویات عرشه شما و منحنی توزیع مانا در آن. وقتی یک دک فوق‌العاده تهاجمی بازی می‌کنید، اغلب یک برنامه عالی برای اوایل و اواسط بازی در نظر گرفته‌اید، اما در این بین، برای شما سخت است که در اواخر بازی با تمام پتانسیل خود بازی کنید. هنگامی که حریف شما شروع به احضار مینیون های قدرتمند کرد، باید 2 به 1 معامله کنید، بنابراین اگر احساس می کنید در اواخر بازی دچار مشکل شدید، بهتر است به سمت حمله به قهرمان دشمن متمایل شوید.

- کلاس حریف شما و جادوهای آسیب انبوه این کلاس. وقتی حریف شما کلاسی را انتخاب می کند که به اندازه کافی جادوهای کشتار جمعی در اختیار دارد، باید بر اساس مشاهدات حرکات قبلی عمل کنید. اگر دشمن فرصت داد و ستد با نسبت 2 به 1 یا بهتر را داشت و او به دلیل تحت فشار بودن از کارت های خود یا سایر طلسم های آسیب انبوه استفاده نمی کرد، احتمالاً این کارت ها به سادگی در زرادخانه او نیستند. . با این حال، همیشه این شانس (هرچند اندک) وجود دارد که حریف در نوبت بعدی یکی از این کارت ها را از روی عرشه بکشد.

- دست تو. اگر کارت هایی در اختیار دارید که می تواند بیشتر اقدامات دفاعی دشمن را خنثی کند، باید همیشه به قهرمان دشمن حمله کنید. ، طلسم های تخریب قوی، جادوهای آسیب جهت دار، سلاح ها و موجودات با توانایی باید اعتماد به نفس شما را ایجاد کنند، آنها به شما کمک می کنند تصمیم بگیرید که آیا باید بلافاصله قهرمان دشمن را از بین ببرید یا خیر. توجه ویژهباید به کارت داده شود، زیرا با در دست داشتن آن بسیار منطقی است که به قهرمان دشمن حمله کنید تا شاخص سلامتی او را به زیر 15 کاهش دهید.

- موقعیت شما در بازی زمانی که به شدت شکست می‌خورید و مطمئن نیستید که عرشه‌تان به شما کمک می‌کند تا جریان مبارزه را تسطیح کنید، باید گزینه حمله به قهرمان دشمن را در نظر بگیرید و به او اجازه دهید تا در مورد معامله‌ها خودش تصمیم بگیرد. با کمی شانس، می توانید یک کارت خوب برای یک حمله تمام کننده بکشید.

اگر تصمیم دارید تمام انرژی خود را روی آسیب رساندن به قهرمان دشمن متمرکز کنید، محتویات دست خود، موقعیت خود روی تخته و اقدامات متقابل احتمالی از طرف حریف را در نظر بگیرید. اگر به این نتیجه رسیده اید که خطر قابل قبول است، با خیال راحت حمله کنید.

4.3 مسابقه دویدن

اگر تصمیم دارید فقط به قهرمان دشمن حمله کنید، و او نیز به نوبه خود پاسخی مشابه می دهد، سناریوهای زیر محتمل است (اگر نتوانید حریف را در نوبت بعدی نابود کنید):

- حریف شما یک کارت پایان قوی دارد که با آن سعی می کند قهرمان شما را نابود کند

- حریف شما با یک تبادل احتمالی در نسبت 2 به 1 در نتیجه تاثیر طلسم آسیب انبوه راضی خواهد شد.

- حریف شما کارت های مناسبی برای بازی موثر در شرایط فعلی ندارد و امیدوار است چیزی مناسب از عرشه خود بکشد.

در بیشتر موارد، درست است که آن را ایمن کنید و با بازگشت به تجارت مینیون کارآمد، ریسک را به حداقل برسانید. با این حال، اگر به کارت های پایانی خود اطمینان دارید که به شما امکان می دهد در چرخش بعدی آسیب لازم را وارد کنید، می توانید به قهرمان دشمن حمله کنید (شاخص سلامتی خود را در نظر بگیرید، که باید به شما اجازه دهد از حمله حمله جان سالم به در ببرید. دشمن در نوبت بعدی خود).

4.4 رد شدن از حمله

در شرایط خاص، ممکن است پرش از حمله سودآورتر باشد، اگرچه اغلب چنین اقداماتی بسیار مخاطره آمیز هستند و باید تنها در مواقع ضروری، با وجود اجباری مزیت و گزینه های قوی برای بازی جایگزین، به آنها متوسل شد.

تصور کنید که شما در هیئت مدیره، و حریف mage بازی. ابتدا مطمئن می شوید که اینطور نیست (مثلاً با قرار دادن یک موجود ضعیف روی تخته با 3/2)، سپس حمله خود را از دست می دهید و در نوبت بعدی با این موجود ضعیف به قهرمان دشمن حمله می کنید تا مبادا Turn مخفی را فعال کند. به Steam (زمانی که می خواهید یتی خود را ذخیره کنید).

و در اینجا یک مثال دیگر وجود دارد. فرض کنید در حال بازی با یک پالادین هستید و از یک سکه برای قرار دادن یک کارت روی تخته استفاده می کنید. حریف شما یک راز بازی می کند و به احتمال زیاد اینطور است. اگر راهی برای فعال کردن این راز ندارید (با استفاده از قدرت قهرمان دروید یا سرکش، حمله اسلحه یا موجودی با توانایی ضربت)، بهتر است به عنوان یک شعبده باز از نوبت بگذرید به این امید که در نوبت بعدی شما قادر خواهد بود راز حریف را با ضرر کمتر فعال کند.

غالباً پالادین روی یکی از موجودات شما طلسم می کند. در نتیجه هر بار که این موجود حمله کند، او یک کارت به دست خواهد آورد. اگر نزدیک به پایان دادن به دشمن هستید، این حرکت می تواند به عنوان یک حرکت بیهوده ناامیدی تلقی شود (در هر حال باید حملات خود را انجام دهید). با این حال، در اوایل تا اواسط بازی (زمانی که فقط می‌خواهید کنترل تخته را به دست آورید)، حریف شما می‌تواند به دست بیاورد کارت های مورد نیازتا به او در اصلاح وضعیت روی تخته کمک کند. در این صورت باید از حمله به این موجود خودداری کنید تا زمانی که فرصتی برای انجام یک معامله مطلوب و در نتیجه از بین رفتن آن فراهم شود.

5 نتیجه گیری

جمع‌آوری اطلاعات و مرور کتابچه‌های راهنما باعث می‌شود که در Arena احساس اطمینان بیشتری کنید، با این حال، قبل از تبدیل شدن به یک متخصص واقعی Arena، باید ذهنیت درستی داشته باشید. تنها در این صورت است که می آموزید چگونه بهترین راه ها را برای توسعه دوئل در حضور چندین گزینه قابل قبول انتخاب کنید.

بسیار مهم است که هر کلاس را به خوبی بشناسید، با تمام نقاط قوت و ضعف آن، این به شما کمک می کند تا یک عرشه قابل قبول برای Arena بسازید. به منحنی توزیع مانا خود توجه کنید، شما باید اهمیت بازی اولیه را بدون در نظر گرفتن کلاس خود درک کنید و این باید بر کیفیت دک شما برای هر یک از کلاس ها منعکس شود. گاهی اوقات به اندازه کافی خوش شانس خواهید بود که چند گل بزنید کارت های افسانه اییا حتی مجموعه‌ای از حماسی‌ها، اما اغلب خوشحال می‌شوید که حداقل چند مورد کمیاب مناسب را دریافت کنید. برنامه ما به شما کمک می‌کند تا مهارت‌های عرشه‌سازی Arena خود را نسبتاً سریع بهبود بخشید، و استراتژی‌های استخدام خود را بر اساس درک ذهنی خود از ارزش کارت‌های خاص توسعه خواهید داد.

تجربه و دانش هر کلاس به شما کمک می کند تا توانایی واکنش و اقدام پیشگیرانه را توسعه و بهبود بخشید، این مهارت ها در Arena بسیار مهم هستند. طبیعتاً شانس نیز نقش دارد و گاهی اوقات تأثیر بسزایی در روند ساخت عرشه یا روند دوئل دارد، اما در دراز مدت این مهارت ها و توانایی های شما هستند که نقش اصلی را ایفا می کنند.

در تماس با

    انتخاب - انتخاب کارت. High Pick یک کارت با کیفیت بالا است که باید روی اکثر کارت های دیگر کشیده شود.

    اولین انتخاب - نقشه بالاترین سطح. بالاتر از هر کارت دیگری در آن اسلات کمیاب انتخاب شده است.

    مشترک - کارت نادر پایه (کریستال سفید).

    Rar یا rarka یک کارت کمیاب (کریستال آبی) است.

    حماسه - کارت حماسی (کریستال بنفش).

    Legendary - باور نخواهید کرد...

    SPD - آسیب طلسم یا آسیب طلسم.

    Topdeck کارت بالای عرشه یا موفق ترین کارت در این شرایط است که به تازگی به دست آمده است.

    حذف - کارت هایی که موجودات حریف را از میدان خارج می کند. بکش، به دستت برگرد، دزدی کن - مهم نیست.

    AOE (منطقه اثر) - کارت هایی که نه برای یک، نه برای دو موجود، بلکه برای کل میدان کار می کنند.

    HP - امتیاز ضربه، امتیاز زندگی.

    پشتیبانی (پشتیبانی) - کارت هایی که از موجودات شما پشتیبانی می کنند و آن ها را محبت می کنند.

    Constructed یک قالب بازی است که در آن از کارت‌های مجموعه خود یک عرشه می‌سازید، خواه رتبه‌بندی‌شده، بدون رتبه یا مسابقات باشد. پاد پاد عرصه.

    RNG - مولد اعداد تصادفی یا تصادفی.

    RNGesus!! - bl*! این تصادفی است!

    دکا (عرشه) - یک عرشه.

    قطره چهارم یا اول، دوم، ششم و غیره. این یک کارت 4 مانا است که می خواهید در نوبت 4 بازی کنید. درک این نکته مهم است که هر کارت برای 4 مانا یک قطره چهارم نیست - برخی از کارت ها بهتر است برای نگه داشتن آنها بازی دیروقتیا موقعیت مناسب و شما واقعاً می خواهید قطره چهارم را دقیقاً در حرکت چهارم قرار دهید تا از برتری روی میز استفاده کنید. یک مثال عالی از چنین قطره ای یتی است.

    ترفند رزمی (ترفند رزمی) - ظاهری با گوش هایی که به ما مزیت می دهد. این می تواند هر چیزی باشد - یک موجود دوستدار، یک راز، یک کارت روی حیله و تزویر. هر اقدامی که به شما امکان می دهد بیشتر از هزینه ای که ما خرج کرده ایم از حریف بگیرید.

    مولیگان (مولیگان) - یک بار تعویض کارت ها در دست شروع. یک کارت جایگزین را نمی توان فوراً از مولیگان به دست بازگرداند. او ممکن است بعد از شروع بازی اول شود یا اگر چندین کارت یکسان در عرشه وجود داشته باشد، ممکن است یکی دیگر از همان کارت ها برگردد.

این عرصه شامل سه مرحله است: 1 - عرشه ساختمان، 2 - مولیگان، 3 - پمپ ... خود بازی. ما یک عرشه از 30 کارت جمع می کنیم و هر کارت را از بین سه کارت انتخاب می کنیم. 30 عدد از این بیل، و عرشه آماده است. بله، ما 30 از 30 بازی می کنیم. اگر کارت بدی را انتخاب کنیم، باید آن را بازی کنیم. اگر سه کارت بد برای انتخاب به ما پیشنهاد شد، باید گلوله را گاز بگیریم، کمترین بدی آنها را برداریم و بازی کنیم، پس با دقت نگاه کنید. در طول فرآیند تهیه پیش نویس، چندین کارت آبی به ما پیشنهاد می شود، حتی ممکن است یک کارت حماسی یا افسانه ای بریزیم، اما اساس عرشه ما کارت های مشترک است، کارت هایی با کمترین سطح کمیاب. این آنها را بد نمی کند، قوی ترین کارت های بازی رایج هستند، بنابراین اگر یک افسانه ای دریافت نکردید ناامید نشوید.

اول از همه، بیایید در مورد کهن الگوی عرشه تصمیم بگیریم. در ساخته شده، ما محدوده خاصی برای تخیل داریم. ما می توانیم یک عرشه بر روی مورلوک ها یا دزدان دریایی بسازیم. ما می توانیم bistas را جمع آوری کنیم. ما می توانیم یک جنگجوی فوق سریع و تهاجمی را جمع آوری کنیم. یا یک شعبده باز با یک دسته کارت massremuval. ما آن گزینه را در پیش نویس نداریم. ما تقریباً به طور قطعی می دانیم که نمی توانیم هیچ گونه مورلوک، یا بیست، یا سوپر کنترل ماژ و غیره و غیره را جمع آوری کنیم. تقریباً همیشه در پیش‌نویس، فقط می‌توانید ضربات میان‌رده را با موفقیت روی موجودات بازی کنید. محدوده متوسط ​​به این معنی است که هزینه اصلی مانا بین 2 تا 6 متغیر است. بعداً به مانا خواهیم رسید. نکته دوم موجودات است. عرشه ما حول موجودات ساخته شده است و باید اکثریت موجودات در آن باشند. ما نمی توانیم نیمی از هواداران را به دست آوریم و روی یک بازی موفق حساب کنیم. ما نمی توانیم تمام حذف پیشنهادی را جمع آوری کنیم و انتظار داشته باشیم که چند موجود را بکشیم. مزاحم، حذف و ترفندهای مبارزه باید عرشه ما را رقیق کند، اما نمی تواند مبنای آن باشد، بنابراین موجود خوباغلب حذف را انتخاب می کند. این منجر به نقطه بعدی می شود - رتبه بندی شناور.

مطمئناً شما قبلاً موفق شده اید حداقل در هر یک از حالت ها بازی کنید و نظر خود را در مورد کارت های فردی شکل دهید. برخی از کارت ها برای شما بسیار قوی به نظر می رسند، برخی دیگر نه، و در واقع اینطور هستند، کارت ها از نظر اثربخشی برابر نیستند، مهم است که کارت خوب را از کارت بد تشخیص دهید. با این حال، حتی دقیق‌ترین و بی‌طرف‌ترین فهرست رتبه‌بندی کارت، اگر در طول پیش‌نویس برای آنچه قبلاً انتخاب کرده‌اید، تنظیماتی انجام ندهید، به شما آسیب می‌رساند. بله، کارت هایی که قبلاً کشیده ایم بر ارزش انتخاب های آینده تأثیر می گذارد. اگر ما یک Bist را انتخاب کنیم که کارت می کشد، این به طور چشمگیری ارزش همه Bist های دیگر در عرشه را افزایش می دهد، حتی اگر آنها به صورت جداگانه ضعیف باشند. اگر افکت های نبرد کرای عالی داشته باشیم، موجودات جهشی برای ما جذاب تر می شوند. اگر سلاح‌های زیادی در عرشه داشته باشیم، واقعاً یک دزد دریایی 3/3 را برای 4 مانا می‌خواهیم، ​​و اگر اسلحه‌ای وجود نداشته باشد، اصلاً او را نمی‌خواهیم. هر قله را نه باید به عنوان یک نقشه کروی در خلاء در نظر گرفت، بلکه باید با نقشه هایی که قبلاً ترسیم شده است کار کند. و مهمتر از همه، هنگام تهیه پیش نویس فراموش نکنید که ترفندهای حذف و مبارزه بخشی از عرشه ما هستند، اما بیشتر آن موجودات هستند.

تفاوت کارت خوب و بد چیست؟

در توضیح کارت ها به برخی از آنها بد می گویم و شما می گویید: "وای وای، اما یک بار دیدم که این کارت چگونه عالی بازی کرد و بازی را کش داد!" بله، این اتفاق می افتد. هر از گاهی، هر کارت، حتی احمقانه ترین کارت می تواند مفید باشد و بسیار جالب بازی کند. با این حال، بیشتر اوقات، کارت های بد بد بازی می کنند و این چیزی است که آنها را از کارت های خوب جدا می کند. کارت های خوب همیشه یا تقریبا همیشه خوب هستند.

راه رفتن یک موجود در صورت یا تغییر؟

Hearthstone همه چیز در مورد تجارت است. ما می خواهیم کارت های خود را به قیمت بالاتر بفروشیم و کارت های حریف را با قیمت کمتری بخریم. بنابراین، اگر جایگزین دارید، باید همه آنها را در نظر بگیرید و بهترین معامله را انتخاب کنید. بله، این قابل درک است، پس کجا باید رفت؟ اگر می بینید که پس از انتقال حرکت، حریف حق انتخاب دارد و می تواند یکی از چندین گزینه را انتخاب کند، در این صورت راحت ترین و سودآورترین را برای خود انتخاب می کند، در این صورت باید از چنین مواردی جلوگیری کنید. توسعه وقایع و مبادله موجودات را خودتان با شرایط خود آغاز کنید. اگر می بینید که حریف در بن بست است و دقیقاً برای همان مبادله می رود، در این صورت می توانید حمله را به صورت روبه رو انجام دهید، بنابراین ما چند اسب بخار را به دست می آوریم.

برای مثال، تصور کنید که یک مینیون 5/2 روی یک تخته خالی دارید و حریف شما یک مینیون 2/1 روی یک تخته به همان اندازه خالی دارد و شما تصمیم می گیرید که کجا حمله کنید. شما درک می کنید که یک موجود 5/2 بسیار ارزشمندتر از موجود 2/1 است و حریف با خوشحالی با شما مبادله می کند، در این صورت می توانید با خیال راحت در صورت حمله کنید. اگر چندین موجود در هر دو طرف وجود دارد، و همچنین کارت هایی در دست حریف وجود دارد، تا جایی که ممکن است مبادلاتی را که برای شما مفید است اعمال کنید، در غیر این صورت حریف این کار را برای شما انجام خواهد داد. این ساده ترین مثال است، در واقع، عوامل زیادی وجود دارد که بر چنین تصمیماتی تأثیر می گذارد، به عنوان مثال، حباب ها، buffs، AOE یا مرحله بازی.

به طور کلی در هارتستون مانند همه بازی های مربوط به تصادفی بودن، عالی عمل می کند تیغ اوکام. همانطور که در مورد هارتستون اعمال می شود، این اصل به این معنی است: اگر چندین روش برای حل یک مسئله دارید که تقریباً از نظر کارایی برابر هستند، ساده ترین را انتخاب کنید.

یک مثال عالی در یکی از کتاب های درسی پوکر وجود دارد، سعی می کنم آن را از حفظ بازگو کنم: تصور کنید شیر دوست دارید. و شما یک عادت دارید - هر شب، قبل از رفتن به رختخواب، یک کارتن شیر را از یخچال بیرون می آورید، یک لیوان می نوشید، کیسه را بر می گردانید و به رختخواب می روید. یک بار صبح که به آشپزخانه آمدید، یک بسته شیر باز روی میز پیدا کردید و دو نسخه به ذهنتان رسید: 1 - بیگانگان شب پرواز کردند، از پنجره بالا رفتند، شیر را از یخچال بیرون آوردند. ، نوشید و بدون اینکه آن را در جای خود قرار دهد پرواز کرد. 2 - همین دیروز فراموش کرده اید بسته را بردارید. ما نمی توانیم بگوییم که نسخه بیگانه حتی در تئوری غیرممکن است، چرا که نه؟ اما از طرفی متوجه می شویم که احتمال گزینه دوم بسیار بیشتر است و به احتمال زیاد درست است. در XR هم همین‌طور است - برنامه‌های پیچیده و مبتکرانه گاهی اوقات جواب می‌دهند، اما طرح‌های ساده بیشتر کار می‌کنند و بنابراین مؤثرتر هستند.

چه مراحلی در عرصه به یک حزب تقسیم می شود؟

بازی در عرصه به 3 مرحله تقسیم می شود:

1. گرفتن میز. اینها اولین نوبت‌هایی هستند که بازیکنان قوی‌ترین افت‌های اولیه خود را به دست می‌آورند تا جدول را تصاحب کنند و معاملات خود را به حریف خود تحمیل کنند. بازیکن مهاجم همیشه یک مزیت دارد زیرا می تواند کارت های خود را با سود بیشتری عوض کند. شروع از دست رفته اغلب به معنای یک بازی باخته است، بنابراین در ابتدای بازی از برگه های برنده خود دریغ نکنید.

2. مبادلات. این مرحله از بازی پس از ضبط است. بازیکنان در تلاش برای به دست آوردن مزیت کارت و سرعت با افزایش نفوذ خود بر روی میز، کارت ها را تعویض می کنند. ما نمی توانیم از همان ابتدای بازی با نادیده گرفتن موجودات حریف ضربه ای به صورت حریف بزنیم، این در آرنا جواب نمی دهد. اگر این کار را انجام دهیم، حریف به دلیل تبادلات مساعد، جدول را قطع می کند و ما باید به حالت دفاعی برویم و این خیلی بد است. این مرحله تا زمانی ادامه می یابد که یکی از بازیکنان تصمیم بگیرد بازی را به مرحله سوم منتقل کند.

3. پرتاب دمپایی. وقتی یکی از بازیکنان می‌بیند که در این نوبت در حال کشتن حریف است یا با احتمال زیاد در نوبت‌های بعدی حریف را می‌کشد، کنترل تخته را رها می‌کند و شروع به پرتاب هر چیزی که دارد به صورتش می‌زند. قبل از بردن بازی به این مرحله، مهم است که مطمئن شوید که شما برنده مسابقه ضربه خواهید شد. بسیار مهم است که لحظه ای را احساس کنید که بازی را به مرحله سوم منتقل کنید. انتقال زودهنگام و همچنین دیررس اشتباهی است که هزینه بازی های زیادی را برای شما به همراه خواهد داشت.

چگونه مولیگان کنیم؟

مولیگان ما بستگی به این دارد که اول یا دوم شویم. معیار اصلی این است که بخواهیم از همان حرکت های اول موجودات را روی میز بگذاریم.

اگر اول برویم، 3 کارت برای انتخاب داریم. موجودات خوب برای 1 مانا بسیار کم هستند، به این معنی که برای ما مهم است که از نوبت دوم شروع به نمایش کنیم. به عبارت دیگر، ما همه کارت هایی را که بیش از 2-3 مانا قیمت دارند، دور می اندازیم. درک این نکته مهم است که همه کارت ها قطره دوم نیستند، ما باید چیز مفیدی را روی میز بگذاریم و هیچ کارتی برای 2 مانا نداشته باشیم، بنابراین حذف با دست شروعدور انداختن. اگر دو قطره دوم به ما پیشنهاد شود، باید یکی را انتخاب کرده و نگه داریم، زیرا نمی خواهیم موجودی را برای 2 مانا در نوبت سوم قرار دهیم.

اگر دوم شویم، به لطف کارت و سکه اضافی، فضای بیشتری برای مانور داریم. می‌توانیم دو قطره دوم یا سوم بگذاریم، زیرا به لطف سکه می‌توانیم آنها را در یک ردیف قرار دهیم. می توانیم قطره دوم و چهارم را رها کنیم، زیرا به لطف همان سکه می توانیم آنها را در یک ردیف قرار دهیم. آن کارت هایی را که به شما امکان می دهد موجودات را در چند نوبت اول بدون شکاف روی میز قرار دهید، بگذارید.

چگونه از سکه استفاده کنیم؟

سکه باید به گونه ای استفاده شود که در هر نوبت قدرتمندترین موجودات را در معرض دید قرار دهد. اگر در حرکت اول یک موجود 3\2 را از یک سکه قرار دهیم، آنگاه یک مزیت روی میز و حق انتخاب تغییر یا عدم تغییر خواهیم داشت. اما اگر در حرکت بعدی چیزی برای شرط بندی نداشته باشیم، بلافاصله تمام مزیت را از دست خواهیم داد و قربانی سکه بیهوده خواهد بود. شما به یک سکه نیاز دارید تا حرکات را از دست ندهید، اگر در حرکت بعدی چیزی برای شرط بندی ندارید با سکه سرعت خود را افزایش ندهید. سکه را برای مدت طولانی در دست خود نگیرید، هر چه بیشتر، یک مانا اضافی مزیت کمتری به همراه دارد و سکه به سرعت ارزان تر می شود.

آیا تصادفی آنقدر قوی است که می گویند؟

در واقع، هر ثانیه پاشنه خود را به سینه می زند و ادعا می کند که در هارتستون همه چیز به صورت تصادفی مشخص می شود و با همان موفقیت به جای بازی، می توانید یک سکه بیندازید. بله، تصادفی بودن در هارتستون نقش دارد، این حتی برای یک بز قابل درک است، فقط اندازه گیری و ارزیابی آن باقی می ماند. اگر هر دوم به طور تصادفی گریه می کند، نیمه دیگر پاسخ می دهد، آنها می گویند، اینها بازی با ورق است، عزیزم، در کل بازی های کارتییک عنصر تصادفی وجود دارد، اما با ریاضیات، عرشه‌سازی و ابزارهای دیگر شکست می‌خورد، بنابراین نه نوح. درباره همان پوکر کتاب های درسی ضخیم با محاسبات و فرمول های ریاضی طولانی می نویسند.

معلوم می شود که تصادفی بودن در XC در سطح رشته های ورزشی مانند پوکر و امثال آن است و این همه سروصدا بیهوده است؟

نه، Hearthstone در یک سطح جداگانه است، و دلیل آن در اینجاست. در واقع، در هر بازی با ورق، ورود تصادفی کارت ها ارائه می شود. چه XR، پوکر، احمق یا بازی یک نفره، ما نمی دانیم که کارت ها به چه ترتیبی به دست ما می آیند، و این نشان می دهد که در هر بازی با ورق تصادفی وجود دارد. در همه یا تقریباً همه بازی های کارتی، این تصادفی به پایان می رسد. ما همیشه می دانیم که کارت های دریافتی چگونه کار می کنند، پس از در دست گرفتن آنها هیچ شگفتی ایجاد نمی کنند. Hartstone همچنین دارای سطح دوم تصادفی است که آن را خاص می کند. این ردیف دوم کارت هایی با جلوه نامشخص مانند Brawl، Ragnaros، Ysera، Arcane Missiles و غیره است. تعداد زیادی از این کارت ها وجود دارد و آنها تأثیر قابل توجهی در آنها دارند روند بازی. به نظر می رسد که فقط با چنین کارت هایی بازی نمی کنید و مشکل حل شده است؟ باز هم خیر، بسیاری از کارت‌های افکت تصادفی آنقدر قدرتمند هستند که نمی‌توان آن‌ها را بازی کرد. ما از راگناروس به خاطر تف کردن احمقانه در چیزهای کوچک متنفریم، اما به هر حال او را در عرشه قرار می دهیم، زیرا او یکی از بهترین کارت ها است.

بنابراین، آیا این درست است که در XC همه چیز به صورت تصادفی تعیین می شود؟

نه، این نیست =) برای صحبت در مورد تصادفی بودن در نقشه ها، باید فاصله های کوتاه و طولانی را تشخیص دهید. فاصله کوتاه چند بازی، یکی دو ساعت، چند روز است. مسافت طولانی یک هفته، یک ماه، یک سال است، تمام زمانی که بازی را انجام می دهید. ممکن است در برخی بازی ها خوش شانس نباشید. ممکن است در دو یا سه بازی متوالی خوش شانس نباشید. چرا، شما می توانید عرشه های بالای نفرت انگیز را تمام شب بگیرید و آنها را تخلیه کنید. در چنین لحظاتی، درک این نکته مهم است که تصادفی بودن به هر دو صورت عمل می کند. اگر بخشی از بازی ها را به دلیل شکست از دست بدهید، دقیقاً همان قسمت از بازی ها را به همان دلیل برنده خواهید شد - شکست حریف. هر از چند گاهی مانند یک همجنس گرا به بالای عرشه می روید، حریف شما پشتوانه های وحشتناکی دریافت می کند، بمب افکن او موجودات خود را می کشد - همه اینها اتفاق می افتد. اگر در یک فاصله کوتاه، بخت بتواند به نفع کسی متمایل شود، در درازمدت شانس و شکست یکدیگر را به صفر می‌رسانند و آمار نقطه‌های i را نشان می‌دهد. اگر 100 آرنا بازی کرده اید و میانگین امتیاز 2-3 است، دیگر لازم نیست از کارت های بد، کارت های بد و اسطوره های حریف شکایت کنید - این فقط امتیاز منصفانه شماست. تا زمانی که این را قبول نکنید، نمی توانید شروع به یادگیری نحوه بازی کنید.

مسابقات شایسته ذکر ویژه هستند. مسابقات به هیچ وجه مربوط به مسافت طولانی نیست و آمار در آنجا تاثیری ندارد. اکثر مسابقات بر اساس سیستم "یک بار باخت - تشکر برای شرکت" برگزار می شود. بنابراین، آیا هر نوب خوش شانسی می تواند برنده مسابقات شود؟ سالی یک بار، و چوب شلیک می کند، اما هر چیزی حدی دارد. توازن قوای فعلی به گونه ای است که در شرایطی که 50 نوب، 50 بازیکن باحال و 5 بازیکن بسیار باحال به مسابقات می آیند، هیچ تضمینی وجود ندارد که یکی از بازیکنان بسیار باحال برنده مسابقات شود. اما تقریباً 100% می توانیم بگوییم که مسابقات توسط نوب ها برنده نخواهد شد. بنابراین برای اجرای موفق در تورنمنت ها فقط باید بازیکن ضعیفی نباشید و ... تلاش بیشتری کنید.

Manacurva یا منحنی مانا.

نه مامان - فاحشه اینجا تو دوتا نیستی. منحنی مانا نموداری از هزینه مانا برای همه کارت های موجود در عرشه شما است. در عرصه، این نمودار را می توان در پایین صفحه هنگام ساخت دک یا بین بازی ها مشاهده کرد.

چرا به او نیاز است؟ Manakurva برای امتیاز دادن به کارت‌ها بیشتر یا کمتر در طول ساخت عرشه مورد نیاز است. بعد از مونتاژ، برای هیچ چیز لازم نیست، مگر اینکه بفهمیم در پیش نویس بد وارد شده است.

مانکوروا ایده آل چه باید باشد?

یک ماناکوروا خوب باید به آرامی افت را از دومی افزایش دهد و به همان آرامی قطره را به 6-7 سقوط کند. در ماناکوروا، پرش های تند به بالا مجاز است، اما فرورفتن به پایین بسیار نامطلوب است. چرا اینطور است؟ زیرا در نوبت 3 باید یک موجود را برای 3 مانا و در 4th - برای 4 قرار دهید. زیرا حریف به ما موجودات قدرتمندتر پاسخ می دهد و میز را در اختیار می گیرد.

برای چه چیزی - فهمیدم، حالا بیایید بفهمیم چقدر مهم است. صادقانه بگویم، این یک معیار مهم نیست. اگر به شما دو پیشنهاد داده شود کارت های بد، که کاملاً در ماناکوروا قرار می گیرد و یکی کارت باحال، که نه به روستا است و نه به شهر - خوب را بگیرید. بله، ناراحت کننده است، اما نابرابر به نظر می رسد، اما کاری برای انجام دادن وجود ندارد، کارت های خوب کارت های بد را شکست می دهند. بهتر است غر بزنیم که "فاحشه نیاوردند" تا "انواع سرباره در پیش نویس دادند". اما اکنون، اگر کارت هایی با ارزش تقریباً مشابه به شما پیشنهاد می شود، manacurva یکی از مهم ترین عوامل است، در اینجا ما در مورد آن به یاد می آوریم.

علاوه بر این، از manacurve می توان برای ارزیابی سرعت کلی عرشه ما استفاده کرد تا تصمیم گیری کنیم که آیا کارت بیشتری بگیریم یا تهاجم بیشتری داشته باشیم و موارد دیگر، اما اینها نکات نسبتاً ظریفی هستند، بعداً خودتان با آنها برخورد خواهید کرد.

عرصه در Hearthstone جایی است که کارت‌ها مانعی برای مبتدیان نیست، اما تعداد کمی از مردم می‌دانند که عملکرد انتخاب بازیکنان با توجه به تجربه یا همانطور که خود بلیزارد می‌گویند «مطابق با یکدیگر در سطح مهارت» کار نمی‌کند. اینجا. اینجا هیچ رحمی برای مبتدیان وجود ندارد، زیرا به غیر از آن، هیچ یک از روش های انتخاب بازیکنان (حداقل تا این لحظه) کار نمی کند.

خواستگاری در هارتستون آرناکاملا تصادفی اتفاق می افتد بنابراین، هم Legend و هم یک فرد ساده که تصمیم می گیرد اولین نبرد خود را در یک حالت بازی هنوز ناشناخته انجام دهد، می توانند به دام رقبای شما بیفتند. به همین دلیل است که رفتن به آنجا دائماً زمانی معنا پیدا می کند که بتوانید یک سری از 3 پیروزی در آنجا بدست آورید که با تجربه به دست می آید یا برای تکمیل یک کار دشوار. وظایف روزانههمانطور که در آن نوشتم .

این راهنمای ورزشگاه هارتستونمن ایجاد کردم تا تجربیاتم را به اشتراک بگذارم و در نتیجه یادگیری شما را تسریع کنم.

برای عرصه در Hearthstone، دانش شما از عرشه ها، که معمولاً از دسته های بزرگ کارت استفاده می کنند، برای دستیابی به اثربخشی کلی مهم نیست. بله، ما هنوز هم می‌توانیم در بهترین حالت، دو یا سه کارت از یک دسته جمع کنیم، که ممکن است در نتیجه هرگز با هم نریزند. با این حال، این بدان معنا نیست که آنها را نباید گرفت، با این حال، هدف اولیه شما باید کاملا متفاوت باشد.

تنها وظیفه ای که پیش روی شماستهنگام جمع آوری یک عرشه برای عرصه در Heartstone - انتخاب بهترین کارت از سه کارت ارائه شده. اما قبل از اینکه به شما بگویم چگونه این انتخاب را به درستی انجام دهید، باید یک ویژگی مهم نبردهای این حالت را درک کنید.

چگونه در عرصه هیثتون بازی کنیم؟

از آنجایی که بیشتر عرشه های عرصه در هارت استون از موجودات تشکیل شده است - جادوهای دسته جمعی در اینجا اولویت بیشتری دارند، از در حالت عادیبازی ها. البته، شما می توانید بحث کنید، زیرا زمانی که نبرد را شروع می کنید، هیئت مدیره را کنترل می کنید، و مانع از احضار موجودات بیشتر توسط دشمن و قربانی کردن موجودات خود می شوید. اما، در یک نقطه، نزدیکتر به حرکت 10، او شروع به پرتاب بسیاری از موجودات کوچک به یکباره می کند. اینجاست که طلسم شما به کارتان می آید.

علاوه بر این، با داشتن چنین طلسمی، می توانید کشتن موجودات دشمن (در برخی موارد) و تمرکز روی صورت او را فراموش کنید - اجازه دهید او حتی تعداد بیشتری از آنها را احضار کند.

به همین دلیل، شما باید بدانید هزینه جادوهای دسته جمعی دشمن، و آسیب از آنها. این به شما کمک می کند بفهمید که آیا او آنها را در اختیار دارد یا خیر لحظه معینبازی‌ها، و اینکه آیا قبل از آن باید موجودات بیشتری بازی کنید و کدام‌ها.

چگونه برای عرصه Hearthstone کارت انتخاب کنیم؟

اکنون که نحوه بازی در آرنا در Hearthstone را فهمیدید، باید بدانید که چگونه یک عرشه را به درستی بسازید و کارت های مناسب را برای بازی و بردن آنها انتخاب کنید.

بنابراین، حداکثر ویژگی های موجودات در یک سطح خاص به شما کمک می کند تا انتخاب درستی داشته باشید. به عنوان مثال، برای 4 مانا، یک موجود خوب حداکثر آمار را برای آن هزینه خواهد داشت: 4/5 (سلامتی مهمتر از حمله است و موجود 5/4 بدتر خواهد بود).

مانامشخصات
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (پاداش خوب)
7+ پارامترهای جایزه مهمتر از ویژگیها هستند.

در عین حال، این خصوصیت کلی است و اگر پس از مرگ موجودی موجود دیگری را پشت سر بگذارد، خصوصیات آنها خلاصه می شود. نتیجه می شود که بهترین کارتبا توجه به ویژگی ها برای 2 مانا خواهد بود و برای 3 - .

تنها توصیه ای که می توانم به مبتدیانی که هیچ ایده ای در مورد کارت های حرکتی در انتخاب پاداش ندارند، بدهم، و به نظر من، در عین حال، بهترین انتخاب برای کارت آرنا در Hearthstone موجودی خواهد بود که آمار بالا و طعنه را ترکیب کند. شهود خودتان به شما کمک می کند تا بفهمید که پاداش یک موجود در مقایسه با پاداش موجود دیگر چقدر خوب است.

فراموش نکنید و در مورد یال کج، و همچنین سعی نکنید یک عرشه کشاورزی با کارت های کوچک(معمولا هیچ چیز خوبی از این اتفاق نمی افتد). عرشه شما باید موجوداتی در هر سطح داشته باشد، از موجودات بسیار گران قیمت زیادی استفاده نکنید (7+ نه بیشتر از 3). من توصیه می کنم دک های بازی midle-leta بسازید که بیشترین موجودات را به ترتیب برای 3-4 و 4-5 داشته باشند.

خوب، اینجا راهنمای ما است آرنا Hearthstoneبه پایان رسید و در پایان توصیه می کنم مطالعه کنید، البته نه با اطلاعات مفید، اما بسیار کنجکاو.