A Dragon Age megkezdte a Dead Castle küldetést. A Dragon Age: Origins játék bemutatója. Ereklyét keresve

A Mély Ösvényeken található Holtárkok feltárása során bizonyítékokat találhatunk majd arra, hogy Ferald nemesi házának utolsó képviselője egykor a soraiban volt, és becsülettel halt meg. A légiós páncélok mindegyike frissíti a Codex oldalát a Halott Caste-ról. A négy rész összegyűjtése után egy új feladat jelenik meg a „Holt vár” a naplóban, és megjelenik egy jelölő a térképen, amely Darius Ferald temetkezési helyét jelzi. A szarkofág a méh felé vezető folyosón található. Bizonyítékul vesszük róla a halottak kasztjának emblémáját. És amikor megérkezünk Orzammarba, elmegyünk a gyémánttermekbe, és hagyunk egy bejegyzést az emlékiratokban. A Ferald-ház utolsó képviselőjének nemesi születése és nagy személyes áldozatvállalása miatt a Krónikák tanulmányozásra érdemesnek tartják e ház és a Holtak légiója egyesülését. Ha az utódlási vonalat sértetlennek és elegendőnek találják, a Halottak Légiójának rokonai kisebb nemességként ismerhetők el, bár korlátozásokkal. És akkor az egész junior háznak át kell mennie azon a folyamaton, hogy bekerüljön a Krónikákba.

A légió páncéljainak elhelyezkedése a Holt-árokban a Sárkánykorban: Eredet:

  • Légiós csizma- szarkofág az első északi szobában.
  • Légió kesztyű- szarkofág a hídhoz vezető első déli folyosón.
  • Légió Páncél- szarkofág a híd utáni nagy északi szobában.
  • Legion Helm- a légiósok oltárán a Légiósok Templomában a híd utáni keleti részen.

A légió páncél jellemzői a Sárkánykorban: Eredet:

  • Legion Helm- szilárdság: 38; páncél: 3.13.
  • Légió Páncél- szilárdság: 42; páncél: 21,88; +3 az akaraterőnek.
  • Légió kesztyű- szilárdság: 42; páncélzat: 3,13; +4 a támadáshoz.
  • Légiós csizma- szilárdság: 42; páncél: 3,75.

VAL VEL Először is el kell mennie a Frost-hegységbe, ahol Orzammar bejárata található. Az első meglepetés egy kis csapat zsoldos lesz (beleértve egy bűvészt is), akiknek az a feladata, hogy megöljék a karakteredet. Az Orzammar általában egy nehezen bejárható helyek komplexuma, így ha a szinted tizenöt alatt van, nehéz lesz.

Bemutató: Orzammar

Bemutató: Orzammar

U A város kapujában látni fogja, hogy Loghain Imrek nevű követe néhány társával sikertelenül keres bejutást. Amint bejelented, hogy be akarsz lépni a városba, Imrek ellenkezni kezd. Egyszerűen elűzheti, vagy megölheti – ezt követően a Kapuőr minden esetben beenged, tájékoztatva, hogy Orzammar királya nemrégiben meghalt, és addig nem kap segítséget, amíg az utódját meg nem választják.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

M Miután megnyitotta a Hősök Csarnokát, és belépett a város közös termeibe, azonnal megjelenik egy kis jelenet a két legvalószínűbb trónjelölt - Belen herceg és Lord Harrowmont - közötti leszámolással. Ha nemes törpeként játszol, akkor mindkettő ismerős lesz számodra. Ezt követően lehetőséged lesz kommunikálni az Őrség vezetőjével vagy egy Nerav nevű gnómmal, aki elmond egy kicsit a város helyzetéről, és elküld Brandelor főnökhöz a Tanácsterembe (a gyémánttermeken keresztül) a részletekért.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

RÓL RŐL Utóbbi szavainak általános jelentése a következő lesz: a király nélkül a Tanács nem kockáztatja meg, hogy gnómok seregét küldje a felszínre, hiszen itt igazi polgárháború dúl, és nem kell szétszórni az erőket – megtennék. inkább rendezzék a problémáikat. Támogatnia kell az egyik jelöltet, hogy megkapja a Grey Warden Szerződésben megígért segítséget. Egyáltalán nem számít, hogy pontosan ki lesz, bár a törpe hősnek, nemesnek és közembernek egyaránt lehetnek személyes tetszései és ellenszenvei, és az uralkodás következményei magára Orzammarra nézve eltérőek lesznek. Az őrmester elmondja Belen herceg és Harrowmont fő bizalmasainak nevét, és megmondja, hol keresse őket.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

M Beszélgethet mindkét jelölt képviselőivel, és két vonalon kezdheti meg a feladatok elvégzését, de végül mégis el kell döntenie, melyikük kerüljön a trónra. Annak elkerülése érdekében, hogy azzal vádolják, hogy egy ellenséges frakciónak dolgozik, ki kell emelnie a Meggyőzést, és teljesítenie kell egy további küldetést – ebben az esetben hosszú ideig képes lesz manőverezni, és egyik frakció sem fogja abbahagyni a kommunikációt.

D Először is, igazolnia kell hűségét a kiválasztott jelentkező (vagy mindkettő) iránt, és végre kell hajtania egy kis feladatot.

Az Úr Bizalma

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

H Ahhoz, hogy megkapja ezt a feladatot, beszélnie kell a bizalmasával, Dulinnal, aki megjelenik Harrowmont házában a Diamond Hallsban vagy a fogadói kocsmában. Ha először a Tanácshoz mész, Dulin találkozik veled a kijáratnál, és felajánlja, hogy versenyez Harrowmontért a Trial Arénában, útközben kiderítve, hogy több harcosa miért nem hajlandó részt venni.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

BAN BEN az Aréna bejárata közvetlenül a város főbejáratával szemben található (egy közönséges törpe már ismeri ezt a helyet). Harrowmont első harcosa, Basil fejlett meggyőződéssel elmondja, hogy kapcsolata van egy házas törpével, és terhelő levelei valahogy Belen csatlósai kezébe kerültek, akik megígérik, hogy nyilvánosságra hozzák azokat. Ahhoz, hogy Basil végre felléphessen, el kell távolítanod őket Miajinak, a beleni harcosnak a ládájából, vagy úgy, hogy kinyitod a ládát a Rogue képességeivel, vagy egyszerűen el kell lopnod a kulcsot magától Miajitól. A levelekért további 15 arany díjat kell fizetni.

BAN BEN A második Harrowmont-harcos, Gwyddon megtagadta a részvételt, mert azt mondták neki, hogy Harrowmont már lemondott a trónról, és a verseny csak a bemutató volt. Meggyőzheti Gwiddont, hogy ez hazugság, és akkor is harcolni fog.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

D Ellenkező esetben értesítenie kell az Aréna menedzserét, hogy készen áll a harcokra. Minden leendő ellenfeleddel beszélhetsz majd a küzdelem előtt, de ez semmit nem befolyásol.

BAN BEN Az első három csatában az Őrződ egyedül, a negyedikben Harumont egyik bajtársával vagy társával küzd két gnómmal, az ötödikben pedig három ellenféllel a csoportjával vagy Basillal és Gviddonnal.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

P Miután kikiáltották a Verseny bajnokának, a győzelmet Belennek (Dulin boldogtalan lesz), Harumontnak vagy a Guardiansnak ajánlhatod, és végül személyesen találkozhatsz Harumonttal.

A herceg szívessége

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

D Belen herceg bizalmasa, Vartag a tanácsteremben vagy a palotában lesz. Ő adja a következő feladatot: kézbesítsen néhány levelet Harrowmont munkatársainak, amelyek bizonyítékkal szolgálnak arra vonatkozóan, hogy a lord ugyanilyen jutalmat ígért két nemesi ház támogatásáért. Az első címzett, Lord Helmy a fogadói kocsmában lesz, a másodikat pedig a Mély Ösvényekben kell keresni. Lady Days, Lord Days lánya kijelenti, hogy nincs joga irányítani apja hangját, és az Educan taghoz irányít, adva egy térképet és egy pecsétgyűrűt, hogy beengedhessenek a Mély Ösvényekre (a Nemes Törpe idelátogat a prológusban).

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

L Deis hordája a thaig délnyugati részén található, és ahhoz, hogy eljusson hozzá, több Darkspawn és Deep Hunters osztagon kell keresztülmennie. Amint átadja neki a levelet, Lord Days azonnal tábort vált, és visszatérése után jelentkezhet Vartagnál, és személyesen találkozhat Belennel.

P Megjegyzés: Ha egyszerre hajtja végre a feladatokat, jobb, ha először átadja a dokumentumokat Henley-nek és Dace-nek, majd menjen az Arénába, különben nem fogja tudni ellátogatni a Mély Ösvényekre, és a küldetés meghiúsul.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

BAN BEN Függetlenül attól, hogy melyik oldalon állt, a következő feladatok azonosak lesznek. Belen és Harrowmont is arra kér majd, hogy öld meg a helyi maffiavezért, Jarvia-t, aki egyfajta keresztanyja a Porvárosban uralkodó gnomish ömlöttnek. Ez a személy már ismerős lesz a közönséges törpének.

E Ha most először jár Dusty Cityben, akkor a bejárattól nem messze egy banditák csoportjába botlik. A közönséges törpe kicsit távolabb találkozik Leske barátjával, aki azonban semmi különösebb hasznosat nem mond. A szükséges információk megszerzéséhez beszéljen a koldus Nadezsdával, Alimar kereskedővel vagy Radek gnómmal. Nadezhda mindent elmond majd neked, de Alimarát és Radeket meg kell vesztegetni.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

BAN BEN Ennek eredményeként megtudhatja, hogy Jarvia barlangjába csak egy speciális kulccsal lehet belépni, és azt a Charta tagjaitól kaphatja meg, akik gyakran belépnek a Poros város egyik házába (a törpe közember felismeri saját egykori otthona). Korábban nem volt ott semmi érdekes, de ez után a beszélgetés után egy kis bandita különítmény fog ott találkozni. Amikor majdnem végez a vezetővel, kegyelmet fog kérni. Nem számít, hogy megmented-e az életét – a kulcsot mindenesetre az ujjad kihegyezett falanxjából kapod.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

D Ezután az út a közeli Gyanús Házban van. Miután megvizsgálta az ajtót, talál egy kulcslyukat, de az összes hackelési készség semmire sem vezet - csak a banditáktól elvett kihegyezett csülök fog ide illeszkedni.

P Miután beleesett, a Charta barlangjában találja magát (amely részben ismerős a törpe közember számára is), tele bandita harcosok és rablók osztagokkal, esetenként zsoldos mágusokkal és pókokkal. Itt is sok a csapda, szóval egy rabló nagyon hasznos lesz. Sőt, a csata szinte a legelején kezdődik – a Kapuőrrel, akit még a Stealth sem tud megtéveszteni. Néhány verekedés elkerülhető, ha nem nézel be a mellékszobákba, és nem árt észben tartani, hogy a charta tele van képzett Stealth-felhasználókkal, akik látszólag a semmiből tűnnek fel.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

D Zharvia a keleti csarnokban fog várni, tele csapdákkal. Ha a karaktered egy közönséges törpe, Leske segít neki, ellenkező esetben valamivel korábban a börtöncellában találják, és ki lehet szabadítani. Jarvia egy narancssárga főnök, egy szélhámos bérgyilkos, aki íjjal is kiváló. Alacsonyabb szinteken ez egy nagyon veszélyes ellenfél. Időnként bemegy a láthatatlanságba, és megtámadja legsebezhetőbb csapattársaidat, vagy tripwire csapdák védelme alá kerül, amelyek többségét csak a lépcsőn felmászva lehet észrevenni. Egyébként ő maga is immunis lesz a leütésre, de jól jön egy mágikus vezérlő.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

R Miután foglalkozott Jarviával, és mindent összegyűjtött a testekről és a ládákról, ami figyelemre méltó, az északkeleti folyosón keresztül juthat fel a felszínre, amely a kereskedési állomáson keresztül a Közösségi Házakba vezet.

Z itt kettőt is megtehetsz további küldetések, csak akkor jelenik meg, ha Belen és Harrowmont feladatait párhuzamosan teljesítik.

Árulás belülről

Akkor jár, ha meggyőzi Vartagot Belen iránti hűségéről anélkül, hogy elveszítené Harrowmont bizalmát, amikor elhagyja a próbateret. Jarvia személyes tárgyaiba terhelő leveleket kell ültetni – ezt csak azután lehet megtenni, ha legyőzték őt.

Átmenet a másik oldalra

Csak akkor kapod meg, ha Dulin előtt jelentkezel Vartagnál. Harrowmont bizalmasa meg fogja kérni, hogy találjon bizonyítékot arra nézve, hogy Belen Chartert bérelte fel Trian megölésére. A Charter kazamata utolsó termében is megtalálod őket.

NAK NEK Amint jelentést tesz Belen/Harrowmontnak Jarvia elpusztításáról, Önt bízzák meg a következő feladattal: meg kell találni Tökéletes Brankát a Mély utakon, és meggyőzni, hogy támogassa munkaadóját, vagy ha meghalt, vigye el a maradványait. a város.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

Nés ezúttal, mielőtt elhagyná a várost, egy bizonyos Ogren találkozik veled, és felkér, hogy csatlakozz a csoporthoz azzal az indokkal, hogy Branka a felesége. Nem szükséges elvinni a gnómot, még mindig biztosan csatlakozik hozzád egy kicsit később a cselekményben. Oghren egy vad harcos kétkezes fegyverrel, és aktívan kommentálja az útvonalat, miközben a Deep Roadokon túrázik.

MÉLY ÚTVONALOK

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

H A Branka megtalálásához több címkén kell keresztülmennie. Ha nem ment a Deep Roadsra Lord Daceért, az első helyszín az Educan teig lesz. Ha már járt itt, akkor közvetlenül a Carridina Crossinghez irányítjuk. Északról délre kell átkelnie rajta, de a közvetlen út el van zárva, és át kell mennie a nyugati vagy a keleti barlangfolyosón. Nyugaton főleg a Sötétség Spawnjával, keleten pedig a Deep Hunterekkel találkozik. Néhányszor találkozhatsz barlangokkal, ahol a Sötétség Spawnja óriási pókfélékkel rendezi a dolgokat. Megvárhatod, amíg az egyik fél végez a riválisokkal, és megbirkózik a megmaradtokkal, vagy azonnal bekapcsolódhatsz a csatába békefenntartóként, és több tapasztalatot szerezhetsz. Maga a kereszteződés egy csapdákkal és ballisztákkal megerősített domb. Ha megközelíted az egyik oldalt és leküzdöd, hátul találhatod el a többi csoportot.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

VAL VEL Ezután meglátogatja az Ortan teig-et. Főleg a Sötétség Spawnja, pókok, szellemek és gólemek lakják. A teigtől északkeletre kell eljutnia, ahol megtalálja Branka naplóját. Ezt a helyet a Pókkirálynő, a narancssárga főnök őrzi. Időnként megidézi az új pókokat, ezért jobb egy kicsit visszafutni, nehogy elvonja a figyelmét a kíséret, amely 4-5 alkalommal jelenik meg. Ha eltávolít egy bizonyos mennyiségű egészséget a főnöktől, az eltűnik, de hamarosan újra megjelenik.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

P Branka naplójának elolvasása után megismerheti egy új helyszín - a Holtárok - helyét. Miután meglátogatta ezt a csodálatos helyet, látni fogja a Sötétség Spawnjának hatalmas seregeit, és hamarosan találkozik a Dead Legionnal, amely e lények jelentős különítményével harcol. Még mindig át kell menned a hídon, hogy támogathasd Kardolt és harcosait, vagy előrefuthatsz, és beveheted az egész Spawn osztagot. A híd egy óriási kapuhoz fog csatlakozni, amely előtt több ogre és a Sötétség Spawn egy jelentős csoportja lesz. Az íjak segítségével egyesével a hídra csábíthatod őket.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

NAK NEK Amikor megtisztítod a hidat és a mögötte lévő területet, a Dead Legion megváltoztatja a helyét, de nem megy tovább. Beszélhetsz Kardollal, a légió vezetőjével arról, hogyan segíthetnének harcosai a Blight elleni küzdelemben, de Kardol kitérően válaszol.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

L A jelenet csak a Sötétség Spawnjaival és csapdákkal van tele. A keskeny hídon átkelve a Screamers lesbe kerül, a déli-középső részen pedig találkozni fogsz a kovácsmesterrel, a narancssárga főnökkel és kíséretével. Egy jó kalapácsot eltávolítanak róla, de ezt a helyet megkerülheti.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

D Ezután belép egy nagy terembe, amely tele van csontvázevőkkel. Nem sokkal ezután először hallani, majd meglátni Hespithet, Branka kapitányát és szeretőjét. Egy rövid beszélgetésből megértheti, hogy Hespith maga is megfertőződött Fellel, Branka pedig életben van, bár a többi gnóm nagyrészt meghalt, és a nők szörnyű sorsra jutottak.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

BAN BEN a következő teremben ogrék társasággal találkozol, és a legközelebbi ajtó zárva lesz. A kulcs a déli szobában található a szellemekkel. Miután elvette a kulcsot, megtámadnak. Miután átmész a korábban bezárt ajtón, a Darkspawn Queenbe, a pálya fő főnökébe botlik.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

RÓL RŐLő maga nem tud mozogni, de „elit” csápjai a barlang szinte bármely pontjára képesek eljutni és nagyon gyorsan helyet változtatnak, maga a lény pedig nagyon pontosan kiköpi a mérget, így a Natural balzsamok jól jönnek. A Matka időről időre megidézi a Sötétség Spawnjának kis különítményeit is. Lehetséges taktika, hogy a királynőt a folyosóról lőjük, ahová sem csápokkal, sem méreggel nem tud elérni, de látványosabb megtorlást láthatunk, amit egy Guardian hajt végre közelharci fegyverrel, bár ebben az esetben fennáll a veszélye annak, hogy a királynő megragadja karakteredet csápokkal, és elkezdi lecsípni a darabokat közvetlenül a levegőben. Közelharcban nagyon könnyű elveszíteni egy párttagot. Hogy leküzdje, amikor elfogják, fagyaszd le a Matkat.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

P Miután végzett a Matkaval, és levette a jó ruháit, menjen a keleti folyosóra. Érdemes elhagyni a helyszínt, hogy visszatérjen Orzammarba, hogy eladja a felesleges dolgokat és kiürítse a hátizsákot - akkor nem lesz lehetősége erre. A Moats elhagyásakor egy új hely nyílik meg - az Üresség Üllője. Amikor belépsz, Ogren automatikusan csatlakozik hozzád, és te módosíthatod a csoport többi tagját, ha akarod.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

BAN BEN hamarosan találkozni fog Brankával, és megtudja, mi történt az osztagával. Aztán meg kell küzdened a Sötétség Spawnjának három hullámával, és át kell menned a folyosón, ahol egy divatbutikban dúsabbnál sűrűbb papucsok tolonganak, amikor új termék érkezik. A területi varázslatok több mint hasznosak lesznek. Bemutató: Orzammar

D Ellenkező esetben egy szokatlan eszközzel találkozhat, amely négy fejből áll, amelyek a fejük hátulján összeolvadnak, és négy oltárral szemben az arcuk. A lokalizátorok akaratából ez a szobor a Moonshine Still nevet kapta, de csak elűzi a szellemeket és a lelki károkat. Minden oltár mellett van egy szellem. Mindegyik szellemet el kell pusztítanod, és aktiválnod kell az oltárukat, majd meg kell támadnod a szellemet pontosan az ellenkezőjét. Miután megszabadultál ezektől a szellemektől, megjelenik még négy, kicsit erősebb, amitől ugyanúgy meg kell szabadulnod. Után furcsa készülék végre betörik, kinyílik a közelben lévő bezárt ajtó, és mehet tovább.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

BAN BEN az utolsó barlangban megtalálod magát Caridint, aki elmondja neked a gólemek létrehozásának titkát, és megkér, hogy semmisítsd meg az Üresség üllőjét, hogy engesztelje meg bűnét. Ezen a ponton Branka beavatkozik a beszélgetésbe, és neked kell választani, melyik oldalra állsz. Ha ellenzi Carridint, és Sheila a csoportodban van, csatlakozik hozzá, és te elveszíted őt. Mellesleg, ha eltávolítja az Iron Golem egészségének 50% -át, akkor bekapcsolja az Electric Fieldet - a Storm analógját, így a Grounding Elixir hasznos lesz az Ön számára. Ha ellenzi Brankát, akkor Ogren komolyan megvonja a befolyásodat (ha nagy a befolyásod és a meggyőződésed, a veszteség minimalizálható, de továbbra sem hagy el ebben a csatában). Amikor Branka élete lecsökken, aktivál egy sziklaomlást, és kísérteties kettősöket is készít magáról - ebben az esetben jobb, ha lefagyasztja vagy megbénítja őket, és magát Brankát megveri.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

BAN BEN A líriumi vénák a csatatér körül helyezkednek el. Képesek egészséget és manát pótolni neked és ellenfeleidnek is, ezért jobb, ha megelőzöd őket. Célszerű a főfőnököt valamilyen módon immobilizálni (például erőtérrel), ill

Szem előtt kell tartani, hogy a gólemek nagyon érzékenyek a mágiára.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

P A csata után Caridin/Branca koronát kovácsol Orzammar új királyának, kijelentve, hogy teljesen közömbös, hogy pontosan ki kapja meg. Karidin meg fogja kérni, hogy semmisítsd meg az Üresség Üllőjét, és amint teljesíted a kérését, beugrik a lávába. Ha Branka még életben van, elhiheti vele, hogy rosszul cselekszik, ebben az esetben maga fogja elpusztítani az Üllőt és a lávába is ugrik.

T Most visszatérhetsz Orzammarba (azonnal a Tanácsterembe szállítanak), és új királyt választhatsz. Ha megkoronázza Bhelent, azonnal elrendeli Harrowmont kivégzését. Ha Harrowmontnak adod a koronát, Bhelen a Tanácsban lévő csatlósai támogatásával harcolni fog egy kétségbeesett puccskísérletben, és neked kell segítenie megölni. Nem kell átadni a koronát annak, akit eredetileg támogatott – az utolsó pillanatig szabadon választhat.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

P Ezek után az új király megadja neked Trian kalapácsát, és megígéri, hogy a megfelelő időben csapatokat küld a Blight elleni küzdelemre, ami befejezi a küldetést. Mostantól a gnómok küldötte áll az Ön rendelkezésére a táborban, aki drágaköveket és féldrágaköveket, például topázt kér majd a hadsereg szükségleteire.

Mielőtt elkezdenénk leírni a játék történetének szakaszát, azonnal érdemes megjegyezni, hogy a narratíva bevezető részei eltérnek egymástól attól függően, hogy melyik karaktert választod a világ megmentésére. A félreértések elkerülése érdekében a történet legelején, alázatos szolgája szükségesnek tartja, hogy leírja az összes cselekménylehetőséget. Tehát röviden és sorrendben.

Törpe – koronaherceg

Miután csevegtél egy kicsit a szolgával, azonnal menj az ünnepségre, ahol találkozhatsz apáddal. Tőle utasításokat fog kapni, hogy keresse meg bátyját, Belent, aki a tesztarénában van. Azt fogja mondani, hogy a másik bátyád valami rosszat tervez. Amint mindketten lesz ideje visszatérni a bankett-terembe, azonnal egy isten háta mögötti városba rúgnak. Útközben néhány ellenféllel találkozhatsz, amivel könnyen megbirkózol, különösen azért, mert egy csapat szövetséges csatlakozik hozzád az úton. A városba érve foglalkozzon egy kis zsoldoscsapattal, és kapjon egy trófeát pecsét formájában az egyik ujjából. Miután belépett a házba, helyezze társait olyan táblákra, amelyek kiemelkednek az általános háttérből. Ezen egyszerű eljárás után a szarkofágból származó pajzs boldog tulajdonosa lesz. Ezzel a gazdagsággal menj ki a szabadba, és törd le a falat, ami után harcolnod kell egy kicsit. Testvérgyilkosságért börtönbe kerülsz. Mielőtt ideje lenne megszokni a hivatalos környezetet, száműzetésbe küldik, hogy csatlakozhasson a Szürke Őrzők Rendjéhez. Miután szétszórtad az összes rosszakarót az úton, végre találkozol Duncannel, és elmész vele Ostagarba.

Törpe – Érinthetetlen

Itt mindenekelőtt menjen el partnerével a kocsmába, ahol ki kell vernie egy adag lírumot, amelyet állítólag a Chartából loptak el egy helyi kereskedőtől. Miután elvette tőle az árut, menjen a tulajdonosához, Berathoz, aki nem fogja értékelni ezt a hivatalos buzgalmat, és lopással vádolja meg. Ahhoz, hogy elnyerje a főnök megbocsátását, egyfajta gladiátorharcba kell mennie, amelyben meg kell mérgeznie a csoport egyik ellenfelét. Igaz, az ittasság miatt kieső harcost is a páncélja viselésével kell majd pótolni. Ezután vonja el Mylar figyelmét beszélgetéssel, miközben a bűntársa megmérgezi az italát. Ezt követően több triviális csatát találsz az arénában, majd kellemetlen leleplezés és bebörtönzés következik. Miután kijutott a börtönből és kiszabadította barátját, menjen át a folyosókon, amelyek végén végez a munkaadójával. Most tiszta lelkiismerettel menjen ki az utcára, és az őrökkel való kellemetlen találkozás után találkozzon Duncannel, aki meghívja Önt, hogy menjen vele Ostagarba.

Férfi - Bűvész

Egy rövid eligazítás után azonnal a pályára léphet, hiszen azonnal harcba keveredik. Ezután találkozik egy Egér nevű varázslóval, aki két szellemmel való kommunikációt javasol. Ezek közül az első a becsület szelleme lesz. Kapsz tőle egy botot, de nem azelőtt, hogy legyőznéd egy párbajban. Aztán, miután egy kicsit tovább ment, és az út mentén szétszórta a gonosz szellemek egy részét, találkozik egy második szellemmel - a tétlenség démonával. Bekapcsolhatod a csatába, vagy megpróbálhatod kitalálni a 3 rejtvényét. Ennek jutalmaként megtanítja a bűvész Egeret medvévé változni. Térj vissza, ahol az Egér segítségével foglalkozz a kísértetfarkas falkával. Kicsit távolabb találkozik a harag démonával, egy rövid csetepaté után, akivel le kell győznie őt. E kalandok után az ágyadban ébredsz, és Jovannal való beszélgetés után megtudod, hogy látnod kell Irving főmágust, akinek a kamrái a második emeleten vannak. A helyszínre érve egy embercsoporttal találkozik a folyosón, köztük Duncannel. Miután beszélt egy kicsit, kérje meg, hogy menjen el, és folytassa a beszélgetést Jovannal. Miután megígérte neki a segítségét, a csarnok közepére kell mennie, ahol az egyik letaglózó megkéri Önt, hogy hozzon neki engedélyt a hatóságoktól cserébe. tűzrúd. Irányítsa lépteit abba a laboratóriumba, ahol az egyik varázslónő él. A beszélgetés során megtudja, hogy készen áll arra, hogy papírt biztosítson Önnek cserébe a raktár pókoktól való megtisztításáért (a raktár itt található). A feladat elvégzése után vegye el tőle a dokumentumot, és cserélje ki tűzrúdra. Most Jovannal és társaival együtt sétálsz a torony tömlöcében. A katakombákban való bolyongás és számos őr elleni küzdelem után egy gardróbbal és egy macska szoborral ellátott szobába jutunk. Az első mozgatása és a második tüzes ütése után menj tovább, ahol egy kis csetepaté és a kívánt Jovan amulett vár rád. Miután feljutott a felszínre, és találkozott régi ismerőseivel, akiktől Duncan eltántorít, menjen el vele Ostagarba.

Férfi - Nemes

Miután beszéltél apáddal és Duncannel, aki közeledett, bemész a bátyád hálószobájába. Útközben bemegyek a konyhába és rendezem az enyémet hűséges kutya egy egész zászlóalj patkányral találkozz a bátyáddal és beszélj vele, aztán nyugodt lélekkel feküdj le. Miután felébredt és rájött, hogy megtámadtak, bátran szórja szét az ellenfeleket a sarkokba, beszéljen anyjával, majd menjen le a nagyterembe. Végezzen szisztematikus kitakarítást a helyiségben, és menjen ki az egyik ajtón, és menjen a már megszokott konyhába. Miután ott beszélt a haldokló apjával, állapodjon meg, hogy csatlakozik Duncanhez, és elutazik Ostagarba.

Elf – Urban

A kellemetlenül félbeszakadt esküvő után beszéljen Duncannel és Valendriannal. Miután megtudta tőlük a történtek okát, menjen igazságot szolgáltatni Denerim várába. A cselédek ajtaján belépve, az összes őrt feldarabolva, alkoholt és mérget kapsz (tűzvizet kapsz a konyhában, mérget a kamrában). Használd ezt a főzetet, hogy megmérgezz három további katonát, és menj tovább, hogy találkozz az emberrabló Vaughannal. Miután megölte, kísérje haza a lányokat, és fogadja el Duncan meghívását, hogy csatlakozzon a Gray Guardianshez.

Elf – Dalish

Ha egy csapatnyi emberrel találkozik, foglalkozzon velük a barátjával, és menjen a romokhoz. Ott a tükörszobába érve egy barátságtalan lénnyel találkozol, akit legyőzve a tükörhöz közeledve felébredsz a táborodban. Miután csevegtél Duncannel, először menj el az idősebb tanítványhoz, majd térj vissza a romokhoz, elpusztítva mindenkit, aki az utadba kerül. A tükörszobában, miután ismét beszéltél Duncannel, menj vissza, és mondj el mindent az idősebbnek. Most már nyugodtan mehet Ostagarba.

Elf – Mágus

Ez a cselekmény teljes mértékben megfelel az ember - varázsló történetének, így nincs értelme újra megismételni.

Ostagar

Szóval, miután elérte Ostagart, az első dolog, amit javaslok, hogy alaposan nézzen körül, és barangolja be a környéket. Miután befejezte ezt a feladatot, keresse Alistairt - egy új társat nehéz erőfeszítései során. Miután megszakította intellektuális vitáját a mágussal, kísérje el új ismerősét Duncanhez, akitől azt a feladatot kapja, hogy gyűjtsön össze három lombik démoni vért, és szerezzen be régi tekercseket az őrök archívumából. Most Alistairrel és két másik párttaggal együtt menj a mocsarakba, ahol az osztagodat először farkasok támadják meg, majd azok a nagyon démoni lények, akiknek a vérét meg kell szerezned. Az első feladat elvégzése után azt javaslom, hogy bolyongjon a mocsarakban, és keressen egy piros-fehér virágot (ha nem játszik nemes emberként). Ha megtalálta, adja át a növényt az ostagari kennel tulajdonosának. Ennek jutalma a harci kutya Mabari lesz (a játékrész végén lesz elérhető). Miután elérte egy régi torony romjait, amely valahol a mocsár közepén található, az osztag mindenféle gonosz szellem heves ellenállásába ütközik. Ez nem meglepő, mert a keresett tekercseket a romok közepén álló ládában kell tárolni. De nincsenek ott, mivel a boszorkányok - Flemeth és Morrigan - családi szerződésével már privatizálták őket. Egy tapintatos beszélgetés után nem csak a kéziratokat adják át, hanem vissza is küldik a városba. Miután találkozott Duncannel, és átesett a beavatási szertartáson, menjen Kaylan királyhoz, akitől új feladatot kap. Át kell kelnie a hídon, és jelzőtüzet kell gyújtania a toronyra, amelyet már elfoglaltak az ellenségek. Menj fel az emeletre, és aprítsd az ellenségeidet finom vinaigrettebe, amíg el nem éred a negyedik emeletet. Itt erősen javaslom, hogy koncentrálj, hiszen a torony utolsó emeletén egy jókora állat vár rád, egy ogre becenévre reagálva. A megsemmisítésére vonatkozó tanács meglehetősen egyszerű – legyen nálad rengeteg gyógyító bájital, és semmi esetre se gyűjtsd össze az osztagot. Ha ezt megteszed, akkor egy támadásban az org hatalmas sebzést tud okozni az összes bajtársadban. Miután megbirkózott a szörnyeteggel, gyújtsd meg a fáklyát, és ezzel teljesítsd a küldetést. Miután Flemeth házában felébredt, és rossz híreket hallott tőle, nincs más választása, mint elmenni Lothering falujába Alistairrel és Morrigannel, akik beleegyeztek, hogy segítsenek a csapatának. Egyébként, ha a mocsarakban kaptál egy virágot, és odaadtad a kennel tulajdonosának, akkor útközben találkozni fogsz a mabari kutyával, aki több sötétséggel küzd. Ha segít az állatnak, hűséges szövetségest talál a játék végéig.

Lothering

Mielőtt ideje lenne belépni a faluba, egy csomó zsaroló az osztag útjába áll, és pénzt követel az átutazásért. Nem kell velük ceremóniát tartani – vedd el őket, és vágd káposztára. A faluban egy csomó mellékküldetés vár rád, de ha azonnal tovább akarsz haladni a történet mentén, akkor irány a fogadó. Ott lesz egy kis harcotok Loghain katonáival. Ha irgalmat mutatsz nekik, egy másik Leliana nevű karakter csatlakozik a pártodhoz. Ezt követően a Lothering kijárata felé haladva egy Stan nevű férfival találkozik, akit egy ketrecbe zárnak. Ha jó magaviselete miatt szabadon akarja bocsátani, akkor el kell mennie a helyi templomba, és engedékenységet kell kérnie az apátnőtől a fogoly iránt. Ez többféleképpen is megtehető – a megvesztegetéstől a fenyegetésig, de ha Leliana csatlakozik Önhöz, Stan automatikusan elszabadul. Egész magáncégként menjen a falu kijáratához, ahol az osztagának minden lehetséges segítséget meg kell adnia két kíváncsi gnómnak, akik harcolnak a gonosz szellemek támadásai ellen. Cserébe lehetőséged lesz egy pihenőhelyen eladni a kalandok során felhalmozott szemetet.

Ezután szabadon választhat, hogy melyik régióba menjen először. A küldetések sorrendje nem játszik alapvető szerepet, de alázatos szolgád végigment rajta történetszál játékok a következő sorrendben.

Mágus Kör torony

Ha eléred a mólót, győzz meg egy Carroll nevű férfit, hogy vigyen el a toronyba. Amint odaérsz, megtudod Gregortól, hogy rosszul mennek a dolgok a tornyokban, és ha a csapatod belép oda, az ajtók azonnal bezáródnak mögöttük, amíg a béke és a csend be nem áll, és Isten kegyelme beáll (ezt tartsd szem előtt a készletek érdekében előre tájékozódjon a szükséges dolgokról). Közvetlenül a toronyba való belépés után egy csapat túlélő varázslóval találkozik, akiket egy Winn nevű személy vezet. Bízd rá, hogy csatlakozzon a soraidhoz, és vele együtt szisztematikusan menj fel a torony negyedik emeletére. Az első emeleten nem jelent különösebb nehézséget az áthaladás, a másodikon viszont meglehetősen veszélyes vérmágusok kóborolnak. Rajtuk kívül találkozhatsz ott a pacifikált Owainnel és kaphatsz egy fekete grimoire-t, ami Morrigannek tetszeni fog. A harmadik emeleten többek között óvakodj az őrült templomosoktól és az elhelyezett medvecsapdáktól. De a negyediken készülj fel, hogy találkozz az Idleness démonával, aki a sötétségbe küldi hősödet, egyedül, a csapat támogatása nélkül.

Szürkület

Egyedül találja magát, és készüljön fel a harcra Duncannel és társaival. Miután legyőzted őket, aktiváld a Twilight Zone talapzatát, és beszélj Niall-lel. Most utazz át az árnyékportálon, hogy találkozz a düh démonnal. A nyeremény jutalmaként lehetőséget kap arra, hogy egérré változzon. Ebben az alakban visszatérünk Niallhez, és rákattintunk az árnyéktalapzatra. Öt új irány válik elérhetővé az Ön számára. Először menj az égő toronyba. Itt nagyon sok tüzes lény fog találkozni, így jól jön a dermesztő varázslat. Menj fel a második emeletre, ahol többek között pusztítsd el a tűzdémont, és szerezz képességet, hogy égő emberré változz. Most már nem félsz a tűztől. Menj az Invasion of the Darkspawn nevű helyre. Most, hogy figyelmen kívül hagyhatja a lángokat, könnyen elérheti a csarnokot, amelyben a bátor templomos mindenféle söpredékkel küzd. Segíts neki megbirkózni velük, és hála jeléül a lélek egy formáját ajándékozza meg. Nos, keresse meg az utolsó űrlapot egy töredezett körnek nevezett helyen. Lépjen előre, és szisztematikusan távolítsa el az összes ellenséget, amellyel találkozik, lábbal előre. A célod az, hogy felmenj a második emeletre, ahol 2 gólem vár rád, amit természetesen meg kell ölnöd. Gratulálunk, megszerezte a végső gólemformát!

Most már nyugodtan mehetsz, hogy megtisztítsd a Twilight Zone-t, sorra elpusztítva az összes régebbi démont. Közülük az első, Slaveren, ugyanott vár rád, ahol megtaláltad az utolsó formádat, aminek segítségével könnyedén legyőzheted őt. A következő holttestjelölt Utkiel, a pusztító, aki nagyon hasonlít egy ogrére, a sötétség teremtményeinek inváziójában él. Miután szétszórta csatlósait a sarkokban, ezt a gazfickót is legyőzöd. Visszatérve Niallhez, lépjen be a kísérteties ajtón, és harcoljon egy Jovena nevű hölggyel, valamint két udvarlójával. Ne feledkezzünk meg az égő torony környékéről sem! Ragos démon ott vár rád. Valójában ez az ellenség sokkal gyengébb, mint a Burning Man alakod, így megölése nem sok erőfeszítést igényel. Az utolsó őr a tétlenség démonához vezető úton egy bizonyos Vereville lesz, aki a templomos rémálmában él. Most már kiszabadíthatja a rémálomnak nevezett helyeken szétszórva társait. Csak győzd meg őket arról, hogy körülötted minden csak illúzió, és csatlakozhatnak hozzád, hogy segítsenek legyőzni a tétlenség démonát. Ezt nem lesz könnyű megtenni, ezért készülj fel egy hosszú és kimerítő csatára. Ebben az ellenfeled többször is megváltoztatja a megjelenését, ezért ne ásítson és változzon át a szükséges formákba.

Mágus Kör torony

Miután leszámolt az ellenféllel, visszakerül a toronyba, ahol az első dolga a kifosztás – távolítsa el Niall testéből az Andralla litániájának nevezett rendkívül hasznos dolgot. A csúcsra vezető lépcső előtt beszélnie kell a templomos Cullennel, aki felajánlja, hogy végez az összes túlélő mágussal. Ön dönti el, hogy egyetért-e ezzel vagy sem, bár tartózkodhat. A tetején egy másik ellenség, Uldred vár rád. Amellett, hogy képes átalakulni óriási démonná, a megmaradt mágusokat is ellened tudja fordítani. Hogy ez ne forduljon elő, használd rajtuk az Andralla válogatott litániáját. Győzelem után térjen vissza Gregorhoz Cullen vagy Irving társaságában, hogy biztosítsa ígéretét, hogy segítséget nyújt a gonosz elleni végső csatában. Miután kedved szerint körbejártad a tornyot, irány Redcliffe faluja.

Redcliffe

Az első ember, akivel ezen a környéken találkozik, egy bizonyos Thomas lesz, aki elmeséli a faluban történt borzalmakat. A főtemplomba belépve meglátja Ban Tegant, és megvitatja vele a szomorú helyzetet. Meg fogja kérni, hogy segítsen Murdoch helyi polgármesternek és Perth lovagjának megszervezni a védekezést. Először is menj el a polgármesterhez, aki Owen kovácshoz irányít, hogy rendbe tegye a kopott egyenruháját. Miután elérte a házát, és rávette a kovácsot, hogy végezze el a munkát, cserébe egy ígéretért, hogy megtalálja eltűnt lányát, térjen vissza Murdockba. Most menjen a malomba, hogy találkozzon Sir Perttel. Meg fogja kérni, hogy menj Hana anyához, hogy megáldd a közelgő csatát. Nincs mit tenni, elégítse ki jámbor szeszélyét. Miután ezt megtette, térjen vissza a lovagokhoz, és várja meg a sötétséget (ha eljön, kattintson a megfelelő feliratra a beszélgetésben). Az éjszaka leszálltával megkezdődik a csata. Miután visszavertél több animált csontváz támadást, tájékoztatni fogod, hogy rosszul mennek a dolgok a templom területén, és ott segítségre van szükséged. Menj egy adott pozícióba, és folytasd az élő csontok zúzását egy új helyen. A csata után beszéljen Bann Teagannel, és menjen a kastélyba Eamon és Connor megkeresésére Eamon felesége, Isolde társaságában. Menj le a kazamatába a malomban található bejáraton keresztül, és egy rövid folyosón áthaladva (útközben eldöntheted a ketrecbe zárt Jovan sorsát) a kastélyban találod magad. Itt az ellenfelek következő része mellett megtalálod a kovács elveszett lányát is. Ne vigyázz rá, és ne küldd el egyedül az apjához. Az udvarra jutva azonnal nyisd ki a kaput, hogy szövetségeseid időben megérkezzenek, hogy segítsenek legyőzni egy másik ghoul-társaságot. Az emeletre menve meglátja a kívánt Connort és Ban Tegant. Mindkét szereplőnek egyértelműen elment az esze, és Tegan is rossz szándékkal rohan majd rád. Miután foglalkozott vele, gondoskodjon a fő problémáról Connor személyében. A probléma megoldására a legjobb (bár nem az egyetlen) megoldás az, ha segítséget kér egy varázsló körétől. Mivel már korábban elkészült, Irving azonnal beleegyezik, hogy segítsen. Be kell lépned a szürkületbe, és meg kell küzdened a démonnal, aki megszállta Connort. Miután kiutasította, meg kell találnia a módját, hogy meggyógyítsa apját, Eamont. A feladat elvégzéséhez el kell mennie Denerim városába.

Denerim

Először menj Jenitevi bátyjának házába, aki sajnos nem lesz ott. A küszöbön azonban az asszisztense, Waylon találkozik, aki tájékoztatja, hogy a keresett személy a Kalenhard-tó területére szállt. Ha megpróbál beszélni ezzel a kétes személlyel, vagy egyszerűen csak a ház hátsó ajtajához megy, a csaló megadja magát, és megtámadja hősét. Népszerű formában, miután elmagyarázta, hogyan tévedett, a hátsó szobában megtalálja Geniveti valódi asszisztensének holttestét, valamint olyan információkat, amelyekkel meg kell keresnie őt egy menhely nevű faluban. Nincs mit tenni, kövesse a megadott irányba.

Falu

Nem mondható el, hogy ezen a külterületen nagyon örülnek a csapatod megjelenésének, ezért ne vesztegesd az időt, és azonnal menj a kápolnába. Ott, Eirik atyával való rövid beszélgetés után, küldje el a következő világba őt, valamint a segítségére siető bajtársait. Vegye ki a medált Eirik holttestéről, és a következő szobában, a titkos átjáró mögött találja Jenitevi testvért, aki meghívja Önt, hogy menjen a lerombolt templomba.

Lerombolt templom

Miután bejutott a templomba a medál segítségével, készüljön fel a meleg fogadtatásra egy csomó ellenséggel. Rablók, kultikus varázslók és hamuszellemek íjászok társaságában élnek itt. A célod az, hogy bejuss a kultikusok szobáiba, melyek közül az egyikben megkapod a korábban bezárt ajtó kulcsát. Menjen vissza, és menjen egy korábban elérhetetlen területre, ahol talál egy másik kulcsot. Nyiss ki nekik egy másik ajtót, és egy kicsit előresétálva egy elágazásnál találod magad. Nem számít, hogy melyik utat választja. Mindenesetre az osztag új ellenfelekkel fog találkozni, amelyek között lesznek nagy és kis sárkányok. Miután foglalkozott ezekkel a dinoszaurusz-rokonokkal, és trófeákat gyűjtött, találkozik Kolgrim kultikus vezetővel. Itt két lehetőség közül választhat - egyetért a javaslatával, vagy egy banális gyilkosságra indul. Könnyebb a második opciót választani, ráadásul jelzőkürtöt is fogsz kapni. Most pedig tiszta lelkiismerettel szállj fel a felszínre. Hagyd figyelmen kívül a repülő sárkányt (bár használhatod az elfogott kürtöt, hogy harcba hívd), és menj be a következő épületbe. Itt a gyám találkozik veled, és hosszas megbeszélést folytat veled. Ne veszítse el a türelmét, és könnyen átmehet a vizsgálóterembe. Itt találós kérdéseket fognak feltenni. Ha mindenre helyesen válaszol, akadálytalanul halad tovább, ha hibázik, meg kell hadonásznia a kardjával. A szomszéd szobában a gonosz párosok várnak rád, a velük való csata után újabb rejtvényt kell megoldanod. A megoldáshoz egyszerűen helyezze el csapattársait a képernyőképeken látható módon, fokozatosan mozgassa előre a főszereplőt a hídon.

Amikor az egyik hős átkel a szakadékon, a többi is megteheti ugyanezt. A szomszéd szobában le kell venni a felszerelést, hogy tovább tudjon menni. Most elvesszük az áhított szent hamut, és elhagyjuk a barlangokat. Lépj be újra a templomba, és tedd boldoggá Genitivi testvért, majd térj vissza a Redcliffe kastélyba, ahol meggyógyítod Eamont, és igénybe veheted a támogatását a végső csatában. Már csak a gnómokkal kell tárgyalni, ahová az út a fagyos hegyeken keresztül vezet.

Fagyos hegyek

Útban a gnómok fővárosa, Orzamar felé egy másik vadászcsoporttal találkozik, akik mások tulajdonát keresik. Azt hiszem, maga is kitalálta, hogy pontosan mit kell tenni velük. Amint eléri a város kapuját, egy verbális veszekedésnek lesz szemtanúja Orzamar őrei és Loghain emberei között. Megölhetsz egy osztag homo sapiens-t, vagy ráveheted őket, hogy távozzanak innen.

Orzamar

Amikor belép a városba, mindenekelőtt a tanács vezetőjével, Bandelorral beszélje meg az aktuális ügyeket, aki a gyémántnegyedben található. A beszélgetés során kiderül, hogy az osztagnak két oldalra kell állnia, hogy megakadályozza a zavargásokat a városban. Harrumont vagy Belen herceget ültetheti a trónra. Mivel a további lépései a választott oldaltól függően eltérőek lesznek, mindkét forgatókönyvet leírom.

Ha úgy dönt, hogy támogatja Lord Harrumontot, akkor a képviselőjével folytatott beszélgetés után megtudja, hogy két bátor harcos nem akar Harrumont oldalára állni a tesztarénában. Tanulságos beszélgetést kell folytatnia velük. Közülük az elsőnek, Gviddonnak elég lesz az ön ékesszólásából, de Bayzil ellenkezni fog, és beleegyezését követeli, hogy elhozza neki a jelzett helyen tárolt leveleket. Ebben a sorrendben nincs semmi bonyolult, így amikor Bayzilbe viszi, amire szüksége van, ő beleegyezik, hogy részt vegyen a harcokban. Igaz, a karddal is meg kell lengetned az arénában, és nem csak egyszer, hanem akár 5-ször is. Miután minden harcból győztesen került ki, menjen a helyi kocsmába, amely után audienciát kap Lord Harrumontnál.

Ha Belen oldalát választja, ismét nem közvetlenül, hanem közvetítőn keresztül kell beszélnie a trónjelölttel. Meg fogja utasítani, hogy lépj fel hírvivőként, és fogadj terhelő levelezést Lord Helmyvel és Lady Daysszel. Az elsővel minden egyszerű - egy kocsmában pihen, és a levél elolvasása után azonnal beleegyezik, hogy Belen oldalára álljon. A gyémánt területen talált hölggyel a dolgok egy kicsit bonyolultabbak. El fog küldeni az apjához. Kövesse a jelzett területet, teljesen tele van különféle gonosz szellemekkel. Segíts Lord Dace-nek legyőzni őket, és add át neki a levelet. Ezek után menjen vissza, és kapjon meghívót Belen herceghez.

Bármelyik oldalt is elfogadja, a további utasítások ugyanazok lesznek. Menj egy poros városba, és foglalkozz egy bandával, amelyet egy bizonyos Jarvia vezet. Ennek a sivár városnak a főterén beszéljen a tűz mellett ülő Nadezsdával. Rámutat egy ajtóra, amelyen rendszeresen bemennek a banditák; nem marad más hátra, mint megszerezni a kulcsot. Egy közeli kunyhóban található, ahol egy kis ellenséges osztag fogad majd. Miután foglalkozott vele, és elvette a kulcsot, használja a zárt ajtó kinyitásához. Amikor egy őrrel szembesülsz, aki naivan jelszót követel a csapatodtól, vágd le, és menj tovább, elpusztítva mindenkit, aki az utadba kerül. Miután elérte a börtönt, szabadítsa ki a foglyokat, és menjen előre, hogy találkozzon Jarviával. A csata nem lesz könnyű vele, mert jó egészségi állapota és a nagyszámú csatlós kerül a lábad alá. Végül, miután legyőzte a fenevadat, térjen vissza, hogy meghajoljon a trónkövetelő előtt egy új feladatért.

És egyáltalán nem lesz könnyű. A rendelés lényege a következő. Meg kell találni egy ilyen szuper női kovácsmestert, akit Brankának hívnak, hiszen ő a döntő szavazat az új király megválasztásában. A küldetés teljesítéséhez el kell mennünk a mély ösvényeknek nevezett helyre, ahol utazásod legelején találkozhatsz a kívánt hősnő, Ogren férjével, aki csatlakozik a csoportodhoz. Miután elérte a Karidina kereszteződést, és leszámolt ellenfeleivel, menjen be a barlangba, majd egy nagy teremben találja magát. Az ellenségek száma ebben a zónában egyszerűen lemaradt a listáról, és a hídon a legyőzhetetlen osztagot melegen fogadja egy ogre, aki időben érkezik. Miután áthaladt a csarnokon, menjen át az alagúton, levágva mindenkit, aki az útjába kerül, és végre eléri a Teiga Ortant.

Miután meglátogatta ezt a helyet, rendkívül kellemetlen ellenfelekkel találkozik óriási pókok formájában. Az egyetlen jó hír, hogy a pókfélék nemcsak a bátor hősöket támadják meg, hanem a támogatókat is sötét erők, amelynek szemtanúja lesz, amikor eléri a nagy csarnokot. Takarítsd ki a túlélő ellenfelek maradványait, és menj át a folyosón, majd egy másik szobában találod magad új csapat ellenféllel. Itt találkozhatsz egy félőrült gnómmal is, Rookkal, akivel beszélgethetsz. Vezess előre, mint egy buldózer, és hamarosan találkozni fogsz ennek az egész pókfiaszatnak az anyjával. Azt tanácsolom, hogy ebben a küzdelemben gyakrabban használjon különféle gátló varázslatokat, hogy csökkentse a főnök visszafojthatatlan ugróképességét. A győzelem után olvasd el Branka naplóját, amiből kiderül, hogy holt árkokban rejlik a további utad.

Amint eléri a hidat, tanúja lesz a törpök bátor ellenállásának a sötétség erőivel szemben. Segíts nekik megbirkózni az ellenfelek hordáival, majd az ellenségtől megszabadulva keljenek át a hídon, és rohanjanak a kapuhoz. Mivel zárva vannak, egy oldalsó alagúton kell átmennie. Egyébként egy kis turkálás után megtalálja a halott légió páncélkészletét. Miután egy kicsit tovább ment, és egy másik nagy teremben találta magát, az íjászok célzott tüzei lesznek. Ezen kívül a vezetőjüknek van egy különösen erős íja, ami egy kicsit megkönnyíti a további csatákat. A közelben a sírban találsz egy újabb páncélt, amely után nyugodtan folytathatod az utat a terem felé, ahol animált csontvázak élnek, és egy újabb páncél vár az egyik koporsóban. A folyosókon való barangolás után egy őrült nővel találkozik, aki elmondja, hogy Branca továbbment. Fújj be a halott légió templomába, amelyben megtalálod az utolsó páncéldarabot és a holtárok területéről kivezető ajtó kulcsát. Az ajtó mögött találd meg a koporsóban heverő medaliont, és semmisítsd meg a semmiből kirepült szellemeket. Nos, most készülj fel a harcra az új főnökkel! Ennek a túlnőtt polipnak a feldarabolása nem egyszerű és nem is gyors. A lényeg, hogy ne fejből támadd meg, hanem kezdd a csápok elpusztításával. Amikor a csoda Yudo elveszti a végtagjait, közelharcba szállhat (és kell is). Miután legyőzte a főnököt, és bement a következő alagutakba, váratlanul találkozik Brankával. Most el kell kísérned a puszta üllőjének nevezett műtárgyhoz. Az osztag minden gond nélkül átvészeli az új folyosókat, amíg egy gázzal teli, négy gólem által lakott szobában találja magát. Először az oldalsó szelepek aktiválásával zárja el a gázt, majd egyenként foglalkozzon az ellenfelekkel. Áthaladva a következő helyiségen, amelyben gólemek is várnak rád, egy teremben találod magad, ahol a gnómok szellemei támadnak meg, az oszlopon lévő maszk által megelevenítve. Ahhoz, hogy megbirkózzunk ezzel a boszorkánysággal, a szellem minden pusztítása után rá kell kalapálni az ott álló üllőre. A gyakorlat hét-nyolc megismétlése után ezen a helyen kezdheti meg a végső (Istenemre, nem hazudok!) küzdelmet. Itt a játék ismét választási lehetőséget ad, hogy melyik oldalra álljon. Ha támogatod Brancát, Caridinnel és négy társával kell megküzdened. Az Ön oldalán lesz maga Branka és további 4 gólem. Ha Karidin együtt érez, saját erőivel kell megbirkóznia három gólem támogatásával Branka és négy kősegédje ellen. Bárkit is választasz, a végén megkapod a tökéletes koronát, és útnak indulsz. A kapott trófeával egyenesen Orzamarba megy, hogy elvégezze választott örököse megkoronázását. Egyébként senki sem akadályozza meg abban, hogy megváltoztassa korábban meghozott döntését, és a két versenyző közül bármelyiket a trónra ültesse. Miután helyreállították a monarchiát, és igénybe vették az újonnan megalakult uralkodó támogatását, ideje betoppanni a Brecilian-erdőbe, hogy megszabadítsák a dalisheket a vérfarkasok inváziójától.

Breciliai erdő

Amikor belépsz az erdőbe, azonnal megállítanak és elkísérnek egy beszélgetésre az idősebb Zatriannal, aki elmondja, hogy törzstársait vérfarkasok támadják meg, ezért az elfeknek nincs idejük segíteni. Más kérdés, hogy a csapatod szívük jóságából megbirkózik-e az erdő mélyén élő vérfarkasok vezérével. Miután beleegyezett a feladat elvégzésébe, készüljön fel arra, hogy ne csak a vérfarkasokat, hanem a sötétség már jól ismert ívét is kiirtsa. Igaz, kicsit később az osztag találkozik a beszélő farkasok egyik vezetőjével, akitől bizonyos ékesszólással békésen elválhatnak útjai. Továbbá, miután eljutott a szélére, rendkívül barátságtalan entekkel fog találkozni. Amikor a feldühödött fák fűrészporrá változnak, a pártja eljuthat a vezetőjükhöz, aki meglehetősen békés. Ez a hatalmas tölgyfa megkér majd, hogy hozz neki egy makkot, amit egy őrült lopott el tőle. Útban az erdő keleti része felé egy haldokló nőstény vérfarkassal találkozik, aki megkér, hogy adja át a sálat a férjének. Fogadd el – segíthet átvészelni. Az idős emberrabló az erdő északkeleti részén, a remete tisztáson található. Többféleképpen is elveheti tőle a makkot. Például cserélje ki valamilyen más tárgyra (egy korábban kapott sál is megteszi). Bár én személy szerint jobban kedveltem ezt az erdei kártevőt. Visszatérünk a zsákmánnyal a tölgyfához, és odaadjuk neki az ellopott makkot. Cserébe egy varázsbotot biztosít, amellyel bemehetsz az erdő egy korábban elzárt területére, ahol megtámad a vérfarkasok már ismerős helyi vezére. Miután foglalkozott vele, menjen a romokhoz, hogy megkeresse a legfontosabb ghoult.

ROM

Menj le, és módszeresen pusztítsd el a lábad alatt mászkáló gonosz szellemeket, amíg el nem éred a nagy csarnokot. Itt kell megküzdened a játék első komolyabb sárkánnyal. Mielőtt elkezdené támadni a tűzokádó gyíkot, erősen javaslom, hogy legalább néhány csapdát hatástalanítsanak, amelyek itt bőven megtalálhatók. A legjobb, ha magát az ellenfelet zaklatja jégvarázslatok segítségével, a mágusokat és íjászokat a lehető legnagyobb távolságban tartva. A győzelemért járó jelentős jutalom mellett csoportja feljuthat a romok második szintjére. Itt csontvázak is csatlakoznak a pókokhoz, és a következő terembe érve egy gyermek szellemével találkozik, aki azonban nem jelent veszélyt. Miután kimentünk a folyosóra és elértük az elágazást, tanácsosabb jobbra fordulni. Egyébként ott található egy kék kristály, aminek segítségével az oltárral szomszédos szobában harcmágus szakképzettséget szerezhetsz. Miután legyőztél még néhány csapdákkal és ellenségekkel teli szobát, legyőzhetetlen armadádnak meg kell küzdenie egy boszorkányhorror nevű lénnyel. Egyáltalán nem szörnyű, ezért ha elsajátítottad, bátran merülj a tóba, és készülj fel, hogy egy vérfarkas barlangjában találod magad.

Lesz egy kis csata bozontos ellenfelekkel, ami után közönséget szerezhetsz a vérfarkasok vezérével. A játék ismét megadja a szabadságot, hogy megválassza azt az oldalt, amelyért küzdeni fog. Miután úgy döntött, hogy támogatja a vérfarkasokat, Ön egy agyaras társaság társaságában elmegy az elf táborba, és ott hatalmas népirtást szervez. Ha támogatod az elfeket, a csoportodnak komolyan csökkentenie kell a farkasváltók számát. Nos, a legjövedelmezőbb megoldás az lenne, ha eltávolítanák a varázslatot az erdő régóta szenvedő lakóiról. Ehhez el kell vinnie Zatriant az odúba, és erősen rá kell vennie egy jó cselekedetre. Ezek után térj vissza az elf táborba (ha nem te mészároltad le a vérfarkasok oldalán), és kérj ígéretet Zathrian utódjától, Lanae-tól, hogy segít a végső csatában, ami a sarkon túl van.

Mielőtt azonban belépne, el kell mennie a Radcliffe kastélyba, ahol Eamona gróf úgy dönt, hogy közgyűlést tart a legfelsőbb uralkodó megválasztására. Azonban az összes fő akció Denerimben fog zajlani, ahová a Lord Radcliffe-fel folytatott beszélgetés után költözik.

Denerim

Amikor Loghainnel beszél, erősen ajánlom a leghűségesebb és legegyszerűbb kifejezések kiválasztását, és ami a legfontosabb, ne említse meg Alistairt a beszélgetésben, ha trónra akarja ültetni. A párbeszéd befejezése után nyugodtan elmehet Earl Eamon irodájába, ahol a királynő szobalánya elmondja, hogy szeretőjét Earl Howe elrabolta, és akarata ellenére tartják fogva a kastélyban. Indulj el egy mentőexpedícióra, hogy kimentsd Őfelségét Earl Denerim kastélyából. Útban a birtok felé a helyi punkok megtámadnak téged, ezért készülj fel az események ilyen fordulatára. A házhoz érve meg fogja érteni, hogy nem fog tudni áttörni a bejárati ajtókon, ezért a szobalány tanácsát követve menjen a hátsó bejárathoz, és harcoljon egy csoport őrrel az úton. Ezután megvárhatod, amíg a királynő szobalánya eltereli az őrök figyelmét a hátsó bejáratról, vagy pimaszul betörhetsz, és mindenkit levághatsz. Igaz, nagyon ajánlom, hogy álruhában járja körbe a kastélyt. Ellenkező esetben a birtok megtekintése túl véres lesz. A királynő szobájába érve kiderül, hogy mágikus pecsétet helyeztek az ajtóra, ami megakadályozza, hogy távozzon. Most menjen Howe szobájába, ahol a ládában tárolt érdekes dokumentumokhoz juthat, és megpróbálhat behatolni a közelben található kincstárba. Az irodából menjen le egyenesen a pincébe, ahol szembekerül az őrrel. Azonban nem kell harcba bocsátkoznia, mivel a gyors fogoly gyorsan megfojtja és trófea egyenruhába öltözik. Ettől a pillanattól kezdve az álcázás megszűnik, és nincs más választásod, mint megküzdeni minden egyes ellenféllel, akivel találkozol. Ezenkívül ne habozzon kiszabadítani a foglyokat az út során. Kicsit később találkozik Earl Howe-val. Howe maga nem jelent komoly fenyegetést, de két bűvésznél kicsit trükközni kell. Miután elbánt vele, térjen vissza a királynő szobájába, és vezesse ki. Loghain emberei azonban már ott várnak majd rád, akik felajánlják, hogy megadod magad.

Ha ezt a lehetőséget választja, készüljön fel a hős börtönből való kényszerű szabadon bocsátására (önmagán vagy hűséges bajtársai segítségével). Elvtársak társaságában csak át kell törni az erőd őrségein, és eljutni a cellába, amelyben börtönben van. főszereplő. A fordítottja pontosan ugyanaz. Az önkioldó opció elegánsabb. Először is be kell csábítani az őrt a cellájába, és ott birtokba kell venni a hőn áhított kulcsokat. Ezután először a ládához a felszereléseddel, majd a próbababához az őr egyenruhájával. Most meg kell szereznie a jelszót. Ezt egyáltalán nem nehéz megtenni, ha rendelkezik zsebtolvajlási készségekkel. Csak lopd el a jelszóval ellátott papírdarabot az egyik őr zsebéből. Ha nincs ilyen tehetsége, akkor az ezredessel való találkozás és két újoncsal való beszélgetés után menjen a parancsnokhoz, és fenyegesse meg az ezredes problémáival, majd kiadja a pengéket. Miután ismét beszélt az ezredessel, és válaszolt a kérdésére: „Nincs fegyelem”, menjen a kijárathoz, ahol megtudja a jelszót az egyik őrtől - „Nyúl”. Most menj Eamon kastélyába.

Ha nem akarja megadni magát, meg kell küzdenie Loghain embereivel, majd el kell mennie Eamon kastélyába, és beszélnie kell vele és a királynővel, akitől támogatást kérhet a közelgő tanácson.

Itt az ideje, hogy meglátogassa az Elyphian régiót, de előtte látogasson el a helyi kocsmába, és beszéljen a korábban szabadult foglyokkal.

Elifia kerület

Miután megtudta, hogy az elfek szenvednek a pestistől, menj a főtérre, ahol találkozol egy Shianni nevű karakterrel. Tőle megtudhatja, hogy létezik egy kétes kórház, amelynek falai mögött furcsa dolgok történnek. A hátsó ajtón belépve ebbe az intézménybe, miután korábban megöltük az őrt, felfedezzük a kórház helyiségeit, és ott találunk egy levelet. Ezek után kiválasztjuk Friss levegő, miután több ellenfelet szórtunk oda, és ismét Shiannival beszélgetünk. Most egy kórházhoz közeli házba küld. Menj át ezen az épületen, győzz le egy kis csoport katonát, majd irány raktárak. Ott találkozol egy másik, Devera nevű manóval, aki jobban meggyőzi, hogy veled harcolni hiábavaló feladat. Ha vele haladunk előre, és útközben megöljük a kis riffeket, elérjük a helyi kiömlés fő gonoszát, Caladriust. Egyáltalán nem kell harcolnod vele, de egyszerűen megegyezhetsz egy olyan alkuban, amelyben terhelő bizonyítékokkal lát el Loghaint, és te hagyod, hogy távozzon. Ha azonban egy erélyes megoldást választ a kérdésre, akkor megkapja, amit akar, főleg, hogy ez a minifőnök nem túl nehéz. Miután elhagyta a szobát és beszélt Shiannival, menjen a földgyűlésre.

Földgyűlés

A viták során ne hagyja cserben Loghaint, és küzdje le az Ön ellen irányuló támadásait. Ne felejtsd el megemlíteni a sötétség teremtményei által jelentett fenyegetést sem. Ha a tanács előtt előre biztosította a megfelelő szövetségesek támogatását, akkor nem lehet nagy gondja. Felismerve, hogy elvesztette a választást, ellenfele dühöngni fog, és puccsot kísérel meg. Csendesítsd meg ezt a törekvést az elején, ezután egy az egyben kell megküzdened Loghainnel. Ez nem könnyű feladat, mivel az ellenfeled egy képzett harcos, jó páncélzattal. Egy bűvész a legalkalmasabb a párbajtőröző szerepére, mivel képes bénító varázslatot használni. A harcosoknak nehéz dolguk lesz, de nagyszámú gyógyító ital segít rajtuk. Az ellenfél legyőzése után három lehetőség közül választhat – megöli, megkíméli, vagy megkíméli és „szürke őrzővé” változtatja. A meghozott döntéstől függően a játék különféle lehetőségeket kínál a trón felosztására, amelyek közül bármelyiket kiválaszthatja. Szóval, a királyság egyesült, ideje belépni a végső csatába!

Végső csata

Először irány az ismerős Redcliffe, amelyet már megtámadtak az Archdemon csatlósai. Az összes túlélő a kastélyban keresett menedéket, ahová valójában menned kell. Könnyű lesz a séta a birtokra, mert komoly ellenfelekkel nem találkozik az út során. Kivéve, ha egy elveszett ogre tévedésből betéved a várudvarba, és ez lesz az ő végzetes hibája. Miután betört a kastélyba, beszéljen Eamonnal és Riordannal, és tanulja meg tőlük, hogy az Archdemon hadserege úgy döntött, hogy a fő csapást Denerimre méri, így az egész becsületes társaságnak vissza kell térnie. Riordan arról is beszámol, hogy csak a „Szürke Őrző” tudja legyőzni a fő ellenfelet, és még akkor is az élete árán. Ne rohanjon idegeskedni! A Morrigannel folytatott beszélgetés során megtudod, hogy esélyed van túlélni a végső csatát, ha „segítesz” a bájos boszorkánynak teherbe esni tőled. Ha női karakterként játszol, akkor Alistairt vagy Loghaint kell rávenned erre az eljárásra. Ezt a csábító ajánlatot azonban visszautasíthatja. Ebben az esetben a hősöd a játék végén meghal, és az elégedetlen Morrigan azonnal elhagyja a csapatodat. Miután reggel elment Denerimbe, és feltörte az összes gazembert a közelében, menjen beszélni Riordannal. Itt azon a feladaton túl, hogy találj meg és semmisíts meg két ellenséges tábornokot 3 elvtárs társaságában, hozzáférhetsz azokhoz az erőkhöz, amelyeket a játék során a végső csatában támogatásként ígértek neked. A korábban meghozott döntésektől függ, hogy melyik hadsereg lesz elérhető. Mindegyikben egy osztag használhatja őket játék helyszíne, ezért használja őket takarékosan és nyereségesen.

Először is keresse meg az első tábornokot az elfinageban, ahol találkozik Shiannával, aki beszámol arról, hogy a barikádok hamarosan leomlanak. Menj a terület védőinek segítségére, és semmisítsd meg a barikádok mögül a kis riffeket, de alaposan nézd meg a magára maradt tábornokot, aki minden oldalról körülveszi. Bármely közelharcra szakosodott hadsereg alkalmas lenne erre a feladatra (Radcliffe hadserege vagy a vérfarkasok megfelelőek lennének). Most menj a piactérre, ahol a második bátor tábornok vár, hűséges ogrékkal körülvéve. Kiküszöbölésének elve pontosan ugyanaz, így nem lehet gond.

Miután foglalkozott ezzel az édes párral, költözzön a palotanegyedbe, ahol a videó megtekintése után világossá válik, hogy az utad a Fort Dragonban vezet. Útközben célszerű egy másik sereget előre küldeni, hogy segítsen megbirkózni a különféle gonosz szellemek különítményeivel. Igaz, mielőtt megrohannád az erődöt, vissza kell hárítanod a hullámszerű ellenséges támadásokat Denerim kapui felől. Ezek után nyugodtan betörhet az erődbe. Az első emeleten már csak kis riffyek várnak rátok, amiket messziről is könnyen ki lehet irtani, a másodikon viszont egy kicsit trükközni kell, hiszen ott tolonganak a komolyabb riválisok. Bár nincs értelme kifejezetten ezeken foglalkozni – a játék előrehaladtával egyre többen kellett részt venni nehéz csaták. Végül menj fel a tetőre és vegyél egy mély lélegzetet, és végső harcot vívsz a játék fő gonoszával - az Archdemon sárkánnyal.

Archdemon

Amikor harcol vele, ne habozzon használni a legjobb képességeit (mágusok, gólemek vagy elfek). Figyelmesen figyelje a mozgását. Amint úgy dönt, hogy tüzet lélegzik, vagy felemelkedik, próbáljon időt hagyni arra, hogy kivonja az embereit az érintett területről. Amikor életszintje 50% alá süllyed, hatalmas számban kezdi segítségül hívni csatlósait, és utolsó leheletével sétálóbombákat készít belőlük, felrobbantva a szerencsétleneket a szövetségesei közelében. Előbb-utóbb elfogy az ereje, és holtan rogy a földre.

Most befejezte a játékot, és remélem, ez a leírás segített.

Játékfeladat sárkánykor Origins A "Dead Castle" sok játékos számára lehetetlen kihívás. Vannak, akik nem tudják, mit tegyenek a kaland során, mások elhaladnak a küldetés mellett, mások pedig egy hiba miatt szenvednek. Ebben a cikkben átfogó információkat találhat ezt a küldetést az összes probléma és rejtély leírásával.

Hogyan kell vállalni egy feladatot

Először is meg kell jegyezni, hogy egy feladat a Sárkányban Age Origins A „Dead Castle” gyakran elhalad a játékosok mellett, mert csak a Deep Roads rejtett helyéről vihető el. Ezt a területet Dead Moats-nak hívják, és arról nevezetes, hogy nem nyílik meg azonnal. A belépés csak azután válik elérhetővé a játékos számára, miután Branka naplóját megtalálták az Ortan tajgában. Ez a tétel kulcsfontosságúnak tekinthető a feladathoz, mert enélkül még csak meg sem lehet próbálni a küldetést. A teljesítés jutalma a Halottak Légiójának teljes páncélzata lesz, amely jó védelmet nyújt. Felhelyezhető a főszereplőre, vagy odaadható valamelyik társának.

A feladat kezdete

A Dragon Age Origins "Dead Castle" küldetése automatikusan aktiválódik, miután megtalálta a naplót. A játékosnak fel kell készülnie a végrehajtásra, mert a rejtett hely rengeteg ellenféllel van tele. A feladat elvégzéséhez a felhasználónak négy páncélt kell keresnie a Halottak légiójából, amelyek később jutalommá válnak. Meg kell jegyezni, hogy a jutalom meglehetősen szimbolikus, mert ennek a különítménynek a harcosai még mindig a sötétség teremtményeivel küzdenek a Bonammar erődben. Az első keresendő elem a csizma lesz. Megszerzésükhöz segítened kell a Légiót az ellenségekkel vívott csatában a törpék egykori fellegvárának bejáratánál. Akkor át kell menned az alagúton a kaputól. Közvetlenül a kijáratnál látható egy nagy szarkofág, és benne lesz az első páncél. Az erődben ajánlott rendkívül óvatosnak lenni, és ne felejtse el folyamatosan használni a mentés funkciót. A "Dead Castle" küldetésben a Dragon Age-ben Origins végigjátszás különféle kellemetlen meglepetéseket rejt.

A keresés folytatása

A csizma megszerzése után a játékosnak további három tárgyat kell találnia, hogy teljesítse a Holtvár küldetést a Dragon Age Origins játékban. A játékos megtalálja a kesztyűt abban a szobában, ahol egy gnóm szobor van, de ajánlott óvatosan mozogni. A szobor tüzet lehel, ha aktivált csapdával rálépsz a födémre. A láng sok egészséget eltávolít, ezért jobb, ha először a legerősebb szövetségest küldjük el. A mellkaspáncél is a szarkofágban van elrejtve, de más helyen. Csontvázak őrzik, és egy Garlock követ irányítja. A hely törlésével nem lehet gond, mert a játékos sokszor találkozik majd a sötétség lényeivel a feladat előtt. Az utolsó elem a sisak lesz, amelyet a legkönnyebb megtalálni. A játékosnak csak el kell mennie a Légió szentélyéhez, el kell mennie az oltárhoz, és fel kell vennie a szükséges tárgyat. Senki sem őrzi, de a feladat nehézségei ezzel még nem értek véget. Négy tétel nyitja meg a hozzáférést egy új helyre, amely a személyi kódban lesz feltüntetve.

Boss harc

A Dragon Age Origins „Holt kastélyának” kitöltésére vonatkozó útmutatónak fel kell készítenie a felhasználót a fő tesztre. Mind a négy páncéldarabot összeszerelték, hogy megnyissa az utat egy zárt helyre a gnómok egykori erődjében. A játékosoknak csak el kell érniük az alagút közepét, amely az anyaméhbe vezet - a fő ellenség Bonammarban, majd fel kell vennie a Halottak légiójának utolsó páncélját. Ez a kaszt embléma; egyszerűen felveheted, kicsomagolhatod és távozhatsz. Ha próbára szeretnéd tenni az erődet, megküzdhetsz a főnökkel, de először meg kell szerezned a kulcsot. Kinyitja annak a területnek a kapuját, ahol a lény található. A szükséges tárgy a legdélebbi helyiségben található, nem messze a légiós oltártól. A küzdelem nem lehet túl nehéz, ha az összes csapattársat megfelelően használod. A nyerésért jó tárgyakat és kis mennyiségű aranyat kaphat, ami soha nem felesleges a játékban.

A feladat elvégzése

A Dragon Age Origins Dead Castle küldetésben a Halottak Legion páncélzatának teljes készletére van szükség a küldetés teljesítéséhez. A játékosnak már új ruhákba öltözve ismét abba a helyiségbe kell mennie, ahol a felhasználó korábban megtalálta a sisakot. Az oltáron egy ereklye lesz, amelyet csak páncél viselése közben lehet aktiválni. Az akció egy titokzatos árnyék megjelenéséhez vezet, amellyel meg kell küzdenie. A nyereményért nem jár díj, de a feladat végrehajtásához a cselekvés szükséges. A kódexben megjelenik egy megfelelő bejegyzés a győzelemről. Ezek után mehetsz a Gyémántcsarnokba. Először is, a játékos ne felejtse el átadni a halott kaszt emblémáját az őrzőknek. A Gyémántcsarnokok jobb szárnyában tovább lesz egy emlékkönyv, amelyre rá kell kattintani. A feladat csak ezután fejeződik be, és a naplóban befejezettként kerül megjelölésre. Az út nem lesz rövid, de a jutalom megéri, ráadásul a Bonammar erődítményen keresztüli utazás új lapokat nyit a gnómok történetében.

Lehetséges hibák

A „Dead Castle” küldetéssel kapcsolatos probléma korántsem új a játékosok számára; sok felhasználó találkozott már vele. A hiba az, hogy az utolsó szarkofág, ahol a Halott Kaszt Emblémája van elrejtve, négy páncél összegyűjtése után nem aktív. Ha nem veszi át a teljes készletet, a feladatokat nem tudja leadni. Sajnos erre a problémára nincs optimális megoldás. Ahogy fentebb említettük, jobb, ha a Dead Ditch helyen tartózkodó játékosok gyakran spórolnak. A korábbi fájlok visszaállítása segíthet ebben a helyzetben. Kezdetben meg kell próbálnia elhagyni a helyet, elmenteni és bezárni a játékot. Amikor legközelebb bejelentkezik, azt fogja tapasztalni, hogy a hiba eltűnt, és kapcsolatba léphet a szarkofággal. Ez a módszer a leghatékonyabb, de ha semmi sem működik, akkor nem szabad elkeseredni. A teljes Legion of the Dead készlet az Awekening kiegészítőben szerezhető be.

Egy gyereknek nem kell jó apa. Jó tanár kell neki. És egy embernek - jóbarát. És egy nő számára - egy szeretett személy. És általában, beszéljünk inkább a pályaöltésekről.

Arkagyij és Borisz Sztrugackij, „Távoli szivárvány”

Nem csak a Blight fenyegeti Ferelden békéjét. Mindenféle söpredék százai kapták fel a fejüket a világvégét várva. Vagy csatlakozhatunk hozzájuk, vagy megbüntethetjük a gazembereket. És hogy egyetlen lehetőséget se szalassz el, összeállítottunk egy listát további feladatokat, amelyekről oldalainkon még nem esett szó.

  • Ostagar and the Wild Lands – a történet kezdete
  • Lothering - élve halott város
  • Varázslók köre – mágikus titkok
  • Redcliffe – univerzális vonzerő
  • Vault - klasszikus Húsvéti tojás
  • Brecilian Forest – a korrupció nyomai
  • Orzammar - Tolvajok és zsákmányuk
  • Denerim - küldetéssorozat
  • Céhek - mindent megtalálnak
  • Sheila - masszív szépség

Kezdjük hőseink háttértörténeteivel. Mindegyik esetben több további feladatot is el tudunk majd végezni, de ezek egyszerűek - oktató jellegűek. Akár ki is hagyhatja őket, és egyenesen Ostagarba mehet. A kezdeti területek gondos feltárása azonban nem csak pénzt, tapasztalatot és némi felszerelést hoz Önnek. A legelején, amikor a hős nagyon fiatal és tapasztalatlan, sok érdekes dolgot megtudhat a világról, amit később nem fog tudni megtudni. Ezért azt tanácsoljuk, hogy legalább eleinte nézzen be minden sarkot.

Minden háttértörténet hoz valami hasznosat, és megkönnyíti az utat. Nemes ember kutyát kap, dalish jó íjat...egyszóval mindenkinek a magáét. De van egy hős, akinek sokkal könnyebb dolga lesz az elején, mint a többieknek. Ez nemes törpe- távozik Duncannel, több mint húsz aranyat csilingelve a zsebében! Nos, menjünk utánuk.

Ostagar és a Vadföldek

Beteg kutya

Törpe politika

Beszélj a vadásztal a táborban, és ő mesél neked egy beteg mabariról, aki szennyezett vért nyelt le. A gyógyításához speciális virágra van szüksége, amely Korcari vad földjein nő. A cselekmény szerint oda továbbra is ki kell látogatni, úgyhogy nyugodtan egyezzen meg. Nézze meg a romokat néhány méterre attól a helytől, ahol egy sebesült katonával találkozik. A gyógyult kutya az ostagari csata után csatlakozik hozzád, ha még nem szerzett házi kedvencet.

Éhes fogoly

A táborban egy szerencsétlen katona lóg egy ketrecben. Nemhogy nem engedik ki, de nem is etetik. Szegény megkér majd, hogy hozz neki enni. Mielőtt beleegyezését és ételt adna, kérdezze meg a foglyot, miért került börtönbe. A történet végén elkérheti a fogolytól a bűvészek ládájának kulcsát. Élelmiszert kaphat az őrtől, ha meggyőzi vagy megvesztegeti. A ládát pedig csak a vadon élő vidékről hazatérve lehet kinyitni, amikor a megbékült elhagyja.

Kard

Becsaphatod a Messenger Peaket, hogy jó kardot szerezzen. De előbb el kell kapni a fiút - keresd meg a hamu harcosaival, majd fuss utána.

Misszionárius Láda

A vad földek határa közelében megtalálja Jogby misszionárius holttestét. Eltávolíthat belőle egy levelet, amely utalással jelzi, hol találja meg a kincset. Keresse meg a ládát a térkép déli részén.

Az üldözés nyomai

A vadföldek nyugati részén egy elhagyatott parkoló és egy naplót tartalmazó láda található. Olvassa el, és kövesse a megjelenő jelet. Az ilyen nyomok lánca elvezet a kincshez.

Végrendelet

A kutya pszichoanalitikus szerepét tölti be

A professzor alszik – a diákok boldogok

A pusztaság közepén találkozik Rigby holttestével. A végrendelet leírja, hol vannak elrejtve holmija: egy elhagyott táborban a testtől nyugatra. Miután kiásta a koporsót, kinyithatja, vagy elviheti az özvegy Jettának. A Redcliffe templomban vár rád.

Démon a hamvakból

Egy katona holttestén, nem messze a Garlock-küldötttől, egy zacskó hamu és egy papírdarab hever, helyi legendával. A legenda igaz, és a hamut a hídtól északnyugatra lévő kőhalomra öntve megidézed Gazarathot, a harag „narancssárga” démonát. Jó trófeák várnak a győztesekre.

Lothering

Készítsen három borogatást/csapdát/méregpalackot

A feladatok azonos típusúak, Miriamtól, Allisontól és Barlintól vettük át. Nincs semmi bonyolult, csak a megfelelő képességekre és alkatrészekre van szükség, amelyeket a Barlintól vásárolunk és a térképen gyűjtünk össze.

Halott Templomos

A helyszín bejáratánál a banditákkal vívott csata után egy templomos holtteste található. Az ebből származó dolgokat Ser Donallnak kell vinni a templomba.

Megjegyzés: ugyanabban a templomban érdemes felfedni Sir Briannek, hogy ön szürke őr, és kérjen segítséget. Odaadja a borogatási szekrény kulcsát.

Prédikátor tábla

Ha mind a négy feladatot teljesíti a helyi prédikátortestülettől, akkor egy szép kardot kap jutalmul.

Mágusok Köre

Hívás

A torony első emeletén, a könyvtárban több idéző ​​gyakorlatot is lehet végezni. Ehhez keresse meg a könyv két felét: a könyvtárban és a következő emeletre vezető lépcső mellett. Végezze el mindhárom rituálét, és a feladat befejeződik. De ez még nem minden. Ismételje meg mindhárom rituálé lépéseit egymás után, és aktiválja a negyedik megidéző ​​lángot - az abban a szobában található, ahol a könyv második fele volt. Megjelenik egy lény, és gyorsan eltűnik. A jegyzet megszerzésével ellophatja. De ez még nem minden! A prédikátortáblán később elvállalhatsz egy küldetést, amely az eltűnő utazókról szól. Kiderült, hogy a démon, akit megidéztünk, úgy döntött, hogy profitál. Megöljük, elvesszük a trófeákat, értesítjük a prédikátort, és elmegyünk sörrel kiönteni a lelkiismeret furdalást.

A főszereplő minden megjelenésével egyértelművé teszi, hogy milyen akar lenni szürke őrés megmenteni a világot

Úgy tűnik, Ogren csak így lát mindannyiunkat...

A határ őre

Melyik varázslóház teljes titkok nélkül? Biztosan a tornyunkban van. A rejtvény megfejtéséhez több diákjegyzetet kell találnod: egy pár a tanulószobákban, egy másik a könyvtárban, kettő Owain és a vérmágusok mellett fekszik, végül pedig egy a nagyteremben lesz. Most aktiválj három szobrot a nagy teremben - egy szobrot egy tállal, egy felemelt karddal, egy leeresztett kardot - és egy szobrot lándzsával (egy másik szobában van, a padló közepén). Menj le az első emeletre, menj oda, ahol találkoztál Wynn-nel, és próbálj meg az alagsorba menni. Öld meg az őrt, és vegyél fel egy nagyszerű kardot, amely segít például legyőzni Flemeth-et.

Mellkas Jenny

A fővarázsló irodájában nemcsak Flemeth grimoire-ját találja, hanem egy kis ládát is. Házhoz szállítható a Denerim piacnegyedben, a Curiosities of Thedas közelében. Természetesen, ha Zevrannal való találkozás után felvette a levelet Red Jennyről. Jutalmul pénzt kapsz, de egy csepp információt sem erről a titokzatos dobozról.

Elvarázsolt Templomos

A negyedik emeleten találkozol egy templomossal, akit a vágy démona megszállt. Ha megtámadod őket, kapsz néhány jó trófeát, de ha elengeded őket... nagy valószínűséggel nem látod többé, de van egy kis esély, hogy találkozz velük a térképen a holttestek hegye felett: a démonokkal csillapíthatatlan éhségüket. Itt nem kerülhetik el a megtorlást!

Redcliffe

Csapatok gyűjtése

Bann Tegan ad nekünk történet küldetés(amihez több további is kapcsolódik): felkészíteni a falut ostromra. Ehhez beszélnie kell Perttel és Murdoch-al. Az első megkér majd, hogy hozz neki amuletteket. Anyától kapjuk őket a helyi gyülekezetben. Ezenkívül a boltban egy csomó hordó olaj található. Perthnek is beszélni kell róluk.

Murdoch meg fogja kérni, hogy hozza el több harcosés szerezzen nekik fegyvert. Az „önkéntesek” sorába Dwinn gnóm is csatlakozhat, ha jól rábeszéled. A helyi kocsma egyszerre több újoncot hoz nekünk. Először is egy gyanús manó van az asztalnál. A rablóid segítenek felfedezni a kém lényegét. Maga a fogadós, Lloyd az elf után fog menni, és meg kell fenyegetni. De jobb, ha először megkérdezi Bella pincérnőt és a kocsmában tartózkodó férfiakat az életükről. Megígérheti, hogy segít a pincérnőnek, a védőknek pedig ingyenes sört alkudhat ki Lloydtól. Fegyvert könyöröghetsz egy kovácstól, megígérve, hogy megmenti a lányát.

A pestis egy nemesi nemesi családot ért

A látványos világítás még meggyőzőbbé teszi Stant

Kovács lánya

A kastélyban, egy kis raktárban az első emeleten találod.

Rejtett fiú

Caitlin a templomban áll, és azt kéri, hogy találják meg eltűnt testvérét. Otthon bujkált, a szekrényben. A fiú kikérdezése után megismerjük a családi kardot, amelyet el lehet sajátítani vagy visszaadni.

Démon

Ha bűvészként játszol, képes vagy önállóan belépni az árnyékba, hogy kiszabadítsd Eamon fiát. A démon alkut ajánl. Kaphatsz plusz varázspontot, vérmágus specializációt, „tiltott élvezetet” egy démonnal... Felhívjuk figyelmét, hogy a választás befolyásolja a történet végét.

Bolondok háza

Magában a faluban, valamint a templomban nincs további feladat (kivéve talán a tekercsek eljuttatását a denerimi templomba), de van egy nagyon vicces „húsvéti tojás”, amely már klasszikusnak tekinthető. szerepjátékok. A történet küldetésének befejezése után térjen vissza a faluba, és menjen a helyi temetőbe. Valószínűleg tetszeni fognak a sírfeliratok. Íme csak néhány közülük:

    Cheryl nincs itt. Elhamvasztották.

    „Én is tudok fejszét csinálni” – Jim, a kardnyelő.

    Multiplayer szeretettel.

    Gygax ük-ükapa.

Ahhoz, hogy Sheilaként játssz, le kell töltened a különálló Stone Guardian modult. Ismerjük meg jobban ezt a veszélyes lányt.

Ajándékok Sheilának
Ajándék Hol kell keresni
Csodálatos ametiszt Orzammar poros városa, Alimara piac
Csodálatos gyémánt Orzammar közös termei, Garin kereskedő
Csodálatos smaragd Orzammar közösségi termek, Figor boltja
Csodálatos zafír Orzammar közös termei, Legnar kereskedő
Csodálatos malachit Körtorony, negyedmester
Csodálatos gránát Denerim kereskedelmi negyed, Wonders of Thedas Shop
Csodálatos rubin Elfinage, Alarita üzlet
Csodálatos Jade Honnlite-i ház pincéje
Csodálatos topáz Frost Mountains, Farin kereskedő

Sheila egy korábbi törpe, aki gólem lett. Sikerült ötvöznie a nőiességet (például piros cipőt akar varrni) és a színlelt durvaságot ("Menjünk pár fejet összetörni"). Általában a gólem „hermafroditizmusával” kapcsolatos viccek talán a legérdekesebbek az egész játékban. Egyébként kivétel nélkül utálja az összes madarat, amire állandóan emlékeztet („Nem hiszek a Teremtőben. Hiszen egy intelligens lény soha nem teremtene madarakat! Mit gondolt?!”).

A harcban Sheila igazi sokoldalú. Lehet ütő, lövöldözős, irányító, és még egy támogató is. Az utolsó inkarnációban (az álláspontok ágában) a leghatékonyabb. Egy álló gólemből, gyógyítóból, mágusból és harcosból álló csoportot szinte lehetetlen kétkezes fegyverrel elpusztítani. Csak egy kellemetlenség van: a talizmánunk mozgatása némi időt vesz igénybe.

Ahogy a táblázatból is látszik, különleges ajándékok nincsenek a számára, de könnyen megörvendeztetheted, ha először öltözteted kristályokba.

Személyes küldetés memóriahelyreállítással kapcsolatos. Sheila kíváncsi, ki volt, mielőtt gólem lett. A küldetést a cselekmény szerint a Perfect Caridinnel való beszélgetés után lehet megszerezni. A befejezéshez lépjen a Kadash teighez, amely a mély ösvények térképén jelenik meg. Menj át a teig-en egészen a hősnő szobráig.

Breciliai erdő

Megharapott feleség

A dalish táborban beszélj Atrasszal. A feleségét megmarták a vérfarkasok, és mindenki azt mondja, hogy meghalt, de ő nem hiszi el. Danaila az északi bejárat közelében várja majd Önt keleti erdő. Sajnos nem lehet megmenteni.

Vaskéreg

Varathorn fegyverkovács meg fogja kérni, hogy hozzon neki ritka vasfa kérget, amelyből a helyi kézművesek csodálatos felszerelést készítenek. A kéreg lehúzható egy kidőlt fáról az északi átjáró közelében a keleti erdő felé. Jutalmul a mestertől íjat, páncélt (vagy mindkettőt, ha ragaszkodsz) vagy amulettet kaphatsz, ha mindent visszautasítasz.

Szerelmes manó

Utolsó családi fotó. Hamarosan a legtöbbjük nem lesz életben – az árulók rosszabbak a gonosznál...

Nyilván nem csak női karakterek népszerű emberektől másolták... Eddie Murphy pedig nem csak a Shrek szamarát hangoztatta

Beteg epe

A táborban a gallok gondnokának, Elorának akadt egy problémája: az egyik vádlott beteg volt. A túlélés segítségével megtudhatja, mi az ok, vagy meggyőzheti a gondozót, hogy az állat gyógyíthatatlan beteg.

Megharapott manó

Az erdő nyugati részének közepén, nem messze az ogréktól fekszik a sebesült Deigan. Elvihetik a táborba, meggyógyíthatják, kirabolhatják, elhagyhatják vagy megölik. Választék bősége – nem ezt akarjuk egy jószágtól szerepjáték?

Megjegyzés: ha először kirabolja az elfet, majd elküldi a táborba, akkor visszaadhatja a dolgait és helyreállíthatja a kapcsolatokat.

Halálos álom

A Nagy Tölgytől délre egy elhagyatott, de nagyon hangulatos tábor terül el, melyben kedvet kapsz a kikapcsolódáshoz... Miután felébredtél, csapatod egy vagy több tagja harcba kezd az illúziót keltő árnyékkal. Győzd le a démont, és nézd meg újra a „hangulatos” pihenőhelyet.

Ez érdekes: Miután befejezte a meseküldetést az erdőben, menjen a táborba, és beszéljen Lelianával. Lejátsz egy dalt a játék főmenüjéből.

Orzammar

Elveszett fia

A történetnek vége. A hős az úton áll, és elgondolkodva nézi a naplementét... De még túl korai, hogy visszavonuljon!

A közös termekben találkozunk Fildával. A fia a mély ösvényekre ment, és nem tért vissza. A kezet az Ortan címkében találjuk, ez kapcsolódik a cselekményhez - ne hagyja ki.

Templom

Berkel templomot akar nyitni Orzammarban. Ebben segíthetsz neki, ha meggyőzöd a krónikást (a gyámok termében), hogy adjon engedélyt. A jutalom, amit kapsz, csekély, de ennek az egyháznak döntő befolyása lesz a világ sorsára. És nem a legkedvezőbb...

Törpe varázsló

Dagna nagyon szeretne bekerülni a bűvészek körébe. Megállíthatja, ha elmondja apjának, Jannarnak a lánya terveit, vagy segíthet, ha beszél az első varázslóval, ha természetesen életben van. Jutalmul egy jó rúnát vagy lírumot kapunk. Emellett Dagna kiváló tudós lesz.

Nagas keresése

Minden házi kedvence elmenekült a verő Bemor elől. A Nagákat a közösségi termekben kell keresni, összesen öten vannak. Minden állatért 25-öt kapunk ezüst érmék. És ha ezek után beszélsz Lelianával, bevallja, hogy nagyon szeretne egy ilyen állatot. Dusty Townban egy tétlen gnómtól szerény díjért beszerezheted. Most ez a „sün” veled fog lakni a táborban.

Ütő

Miután megkapta az első feladatot a trónért küzdők bármelyikétől, és elhagyta a gyémánttermeket, helyi banditákat fog látni, akik megfenyegetik Figor kereskedőt. Ha követi őket a boltba, segíthet a kereskedőnek. Ha békésen elintézi az ügyet, megköszöni és marad kereskedni, de ha megölöd a rablókat, akkor... megszid és elmenekül.

Harc szabályok nélkül

A tesztcsarnokok nyugati részén, egy kis helyiségben van egy fegyverkovács, aki felajánlja, hogy részt vesz a csatákban. A jutalom minden csatáért triviális, de a négy győzelem után kapott gyűrű jó a vérmágusoknak.

Nem kívánt gyermek

A Poros Városban találhatsz egy szerencsétlen törpét, akit azért rúgtak ki a családjából, mert fia született egy érinthetetlentől. Kényszerítheti őt, hogy szabaduljon meg a fiától, ahogy a rokonai akarják, vagy meggyőzheti az utóbbit, hogy tévednek, és helyreállíthatja a családot.

Sárkány a trónteremben

Így kell beírni két karaktert trónterem hogy megidézzen egy sárkányt

Ha kifogy az előkészületekből, és mondania kell valamit, ez így alakul

A törpe építészet néha tartogat meglepetéseket. A trónfeliratok tanulmányozása után jegyzetet kapunk a kódexben. Most helyesen kell elhelyezni az osztag tagjait: az egyiket az „öltözőben” egy téren a terem közepén, a másik kettőt pedig magában a trónteremben, annak délnyugati részén, olyan gombokon, amelyek úgy néznek ki, mint a csarnok végén. egy nyíl. Utolsó szereplőként ismét a trónra kattintunk, és megismerkedünk a helyi rabbal.

A tolvajok

Miközben a király kincstára mellett futsz, egy csoport tolvajra bukkansz, akik alagutat próbáltak ásni. Foglalkozz velük, és kapj egy jól megérdemelt jutalmat az őrtől, aki a zajra futva jött.

Méreg

Az egyik nemesi kamrában találkozik Vidron gyógyfüvessel, aki egy haldokló hölgy ágya mellett áll. Elmondja, hogy megmérgezték, és megkéri, hogy készítsen ellenszert. Utána ad egy receptet, ami lesz a fő jutalom.

Ellopott könyv

A krónikás asszisztens a Keeper's Hallsban azt akarja, hogy találjunk egy értékes könyvet, amelyet nemrég loptak el. A Dodger Dusty Cityben él. A tolvajjal folytatott tárgyalások zsákutcába jutnak... De a holttestről felvett cetli elvezet minket a banditákhoz, akik éppen a próbatermekbe viszik a könyvet a vevőnek. A csata után a könyv eladható ugyanannak a vevőnek, vagy visszaadható a letéteményeseknek.

A hiányzó vérvonal

A gnóm Orta azt hiszi, hogy Ortan nemesi házából származik, de balszerencse: családfájának feljegyzései eltűntek az azonos nevű teigben. Legalább nem találta őket a Guardian Hallsban, ami azt jelenti, hogy sehol máshol. A feljegyzések valóban a teig közepén fekszenek, nem messze a Ruka-barlangtól.

Gólemek listája

Az üres üllővel ellátott szobában van egy táblázat, amely felsorol mindenkit, aki gólem lett. A nevek lemásolhatók és elvihetők a krónikáshoz.

Vándorok kincse

Keress négy halom követ a Caridin's Crossingben:

    A térkép nyugati kijáratánál.

    A hídtól délnyugatra.

    Három út kereszteződése közelében.

    A mélyvadász-barlangtól keletre.

Shmoples nevű kisállatunk. Úgy tűnt, kijönnek a kutyával

Ezt követően megjelenik a térképen egy jelzés a csavargó rejtekhelyével.

Légió becsülete

Amint összegyűjtöttük a Dead Legion páncéljának összes darabját, megkapjuk a „Holt vár” küldetést. Most a szarkofágból (a holtárkokban lévő légiószobában) elővehetjük a halottak kasztjának emblémáját, és elvihetjük a krónikásnak. De mielőtt elhagynád a templomot, öltöztess fel valakit teljes páncélba, és aktiváld a Légió ereklyéjét.

Overlander kardja

A mély ösvényeken megfoghatod az egyik legjobb egykezes kardot - Az overlander becsületére. Először is keress egy sírt az Ortan tajgában (délkeleti sarokban). Most a következő darabokat keressük:

    A bilincs az Ortan teigben fekszik egy vázában a Ruka-barlangban.

    A markolat levehető a Genlock Emissary holttestéről a Caridina Crossroadsnál (Genlock vár rád a nyugatról délre tartó alagútban).

    A pengét eltávolítják a sötétség egy ősi teremtményének holttestéről Holt árkok(a hídon a térkép közepén).

Ha mindent megtaláltál, térj vissza a sírhoz.

Gyorsítótár

A charter rejtekhelyén megszerezzük Jammer naplóját, amely a kincsről szól. Három ládát kell találnunk: magát Jammert, Kankát és Pique-t. Kiveszünk belőlük egy ruhához való ezüstgyűrűt, egy vas levélnyitót és egy gránátdíszt. Nem vehetsz mást! Csak meg kell találni a gyorsítótárat a megszelídített brontos közelében, és kinyitni.

A Guardian élete

A feladat átvételéhez érintse meg az emlékek falát az őrzők csarnokában. Most keress három rúnakövét:

    A bányászfőnök közelében a közös termekben.

    A Caridina Crossroads délkeleti barlangjaiban.

    A Holtárok központi szobáinak nyugati részén.

A jutalomért visszatérünk az emlékek falához.

Szakadt démon

A törpék alapos srácok: ha elpusztítanak egy démont, akkor szétszórják a darabokat az összes országban: mi van, ha együtt nőnek? Ezeket a darabokat mély utakon gyűjtheted.

    Végtagok az Educanov tajga északnyugati részén.

    A test és a fej a Caridin Crossroadsnál van, délkeleten, illetve északkeleten.

Elvisszük ezt az oltárhoz az Ortan tajgában, és felélesztjük a démont. Más választás előtt állunk – hagyjuk, hogy pénzért menjen, vagy végezzen vele. Ezúttal a végső. mit választasz?

Denerim

Segíts a törvénynek

Kilown őrmester Blacksmith Wade háza mellett áll. Panaszkodni fog feletteseinek, és segítséget kér a bűnözés kezelésében. Cselekedhetsz rábeszéléssel vagy egyszerűen erőszakkal. Ha magas jutalmat szeretne, hallgassa meg, mit szeretne az ügyfél.

Sötét tettek

Megpróbáljuk megmagyarázni az idiótának...
a gnómnak, hogy lehetetlen „az égbe esni”. Winn és én még mindig próbálunk eljutni a tudatig, és Sheila... általában ugyanazt kínálja, de sokkal többet gyors módon

Eamonnak nagyszerű a szépérzéke. Minden kúriájában megtalálható
igazi műalkotások

A ház másik oldalán a kovács megéri az alattomos Couldryt. Csak a rablók találkozhatnak vele. Két feladatsora van: a tolvajoknak és a betörőknek. A lopakodás mindkét vonalon jól jön.

Fontos: Ne felejts el túl látható társakat hagyni a táborban a küldetés idejére.

A földgyűlés előtt három lopást és két betörést tudunk majd teljesíteni. Újabb lopás és két betörés következett. Ha a lopakodásod nem mesteri szinten, akkor a pénz, a rábeszélés és az öklök segítségére lesz néhány feladatban.

Szekta

Az egyik sikátorban (ahol az egyház által elrendelt banditákat kiirtja) megtalálja Ser Frieden holttestét, aki a vérmágusok szektájának elpusztítása közben halt meg. Befejezheti ezt a nemes tettet - menjen az elhagyott házhoz (új hely a Denerim térképen), és vágja le a gazembereket.

Gonosz

A gonosz megtelepedett az Elfinage menedékében, ahogy Otto templomos mesélni fog. Gyűjts össze néhány nyomot, például kérdezd meg a küszöbön ülő elf lányt. A menedék kiürítése után ne felejtse el visszaadni az amulettjét az elfnek.

Howe foglyai

Earl Howe birtokának pincéiben egyszerre több foglyot is találhat.

    A kínzókamrában Bann Sieghard fia lóg egy fogason, és jutalomként kiáll érted a találkozón.

    A börtönben a templomos Irminrik megőrült. Vigye el a gyűrűjét Ban Alfstanna.

    A veterán Rexel szintén nem bírta a fogságát. Szólnod kell róla Rosamund prédikátornak.

Guild küldetések

A legtöbb céh feladatait (prédikátor táblák, blackstone önkéntesek, bérgyilkosok és „érdeklődők”) többnyire problémamentesen teljesítik: szerencsére a célpontok fel vannak jelölve a térképen, vagy legalábbis le van írva a hozzávetőleges elhelyezkedésük. De van néhány kivétel.

Ha a végső feladatban önkéntesek az apai oldalt választod, akkor ahhoz, hogy eljuss a fiúhoz, nem Lotheringbe kell menned, ami e pillanattól elpusztul, hanem egyszerűen elhaladni a város mellett. Taoran egy „véletlenszerű” találkozás során találkozik veled.

Szerelmes jegyzeteket kért az egyik érdekelt(a feladatokat a fogadós adja a denerimi „A megharapott nemes”-ben), szó szerint szétszórva az egész világon. Nem könnyű megtalálni őket. Itt van az összes hely:

    A Dalish táborban, a kereskedő mögött.

    A Brecilian-erdő romjainak bejárata közelében egy titkos ajtó található a bal oldalon.

    Orzammar királyi palotájában, a palota keleti részén, egy nem feltűnő helyiségben.

    Az Orzammar Charter Hideoutban, a teremtől jobbra lévő szobában, ahol Jarvia elesett.

    Egy másik búvóhelyen, ezúttal egy faluban, egy véres oltárral rendelkező ház bejárata mellett.

    A varázslók tornya melletti "Elkényeztetett hercegnő" kocsmában.

    Magában a toronyban, a második emeleten, a keleti szobában.

    A Redcliffe szélmalomban (ahol van a kastélyhoz vezető titkos átjáró).

    A Redcliffe kastély alagsorában, közvetlenül az udvarra vezető kijárat előtt.

    Wade kovácsművében Denerimben.

    A "Pearl" bordélyban (denerimben) a délkeleti szobában.

    Eamon birtokán Denerimben, az északnyugati szobában.

Ezeken a személyeken kívül futásra és mágusok a közösségből.

Véres nyomok

Négy ajtót kell vérrel megjelölnünk Denerimben: kettőt a Kereskedelmi negyedben és egyet a Grjaznijban és a Sötét sávban.

A hatalom helyei

Négy hatalmi helyet kell aktiválnunk.

    Sír nyugat-brecilián.

    Oltár az Ortan tajgában.

    Fa a Denerim tündérében.

    Lépcső a bűvésztorony második emeletére.

Banastor tekercsei

Öt tekercset kell találnia a következő címeken.

    A délkeleti elpusztult szoba a mágustorony második emeletén.

    Az északnyugati szoba a Mágus-torony harmadik emeletén.

    A délkeleti könyvtár az elhagyott templomban Andráste hamvaival.

    Nyugati laktanya (bejárat a központból) egy elhagyatott templomban Andraste hamvaival.

    A délkeleti szoba a vérfarkasok odújában.

A fennmaradó feladatok nem okozhatnak nehézséget.