Rejtély a Skyrimben az első küldetés során. A The Elder Scrolls V: Skyrim végigjátszása. A küldetés passzusa: "Elesett"

Hasznos útmutató az egyik legnépszerűbb küldetés fő történetéhez szerepjáték egy rövid bemutatkozással kezdjük és beszélünk a játék felületéről. Azonnal az iránytűre kell figyelni, amely a képernyő tetején található. Az iránytűn lévő szürke nyíl jelzi, hogy melyik irányba kell haladnod, hogy eljuss a történet küldetéséhez vagy a térképen kiválasztott jelölőhöz. Az is kiderülhet, hogy a játékban valamelyik karakter feje fölött találsz egy hasonló ikont, ami azt jelzi, hogy ő a kulcs, és a küldetés csak a vele való beszélgetés után kezdődik.

A nyíl formájú ikon egyfajta kezdeti és végső mérföldkő a játék bármely feladatához. Ha megnyitja a térképet a billentyűzet "M" gombjának megnyomásával, egyetlen egérkattintással elhelyezheti saját jelét egy szürke nyíl formájában, amely kisebb lesz, mint a fő történetért felelős jel. küldetések.

A billentyűzet "J" gombjával megnyit egy naplót, amelyben minden elérhető feladat látható lesz, és rövid leírások nekik. A napló segítségével eltávolíthatja a felesleges feladatok előtti jeleket, és csak a prioritást élvező küldetések közelében hagyhat nyomokat.

A Skyrim fő történetének áthaladása

Szokás szerint a játéksorozat minden része Az idősebb A Scrolls egy prológussal kezdődik, amelyben segítened kell a főszereplőnek megszöknie a börtönből. A The Elder Scrolls 5: Skyrim sem kivétel, és egy vagány jelenettel kezdődik, ahol főszereplő más foglyokkal együtt a kivégzésre szállítják. A célállomásra érkezéskor megkezdődik az első történet küldetés, a "Freedom!"

A szabadságra!

Útban a cél felé meghallgathatjuk a foglyok párbeszédét, amiből kiderül, hogy Helgenben a Birodalom elleni forradalmi tetteikért akarják őket kivégezni. Minden fogoly a vagonban a lázadó tagja, aki Viharköpenynek nevezi magát. De főhősünk egyértelműen tévedésből kötött ki a kispadon.

Helgenbe érkezéskor a karakterkészítő szerkesztő elérhetővé válik a játékos számára, amelyben a hős megjelenésének és fajválasztásának nagyon finom hangolása érhető el. Nagyon fontos tudni, hogy a főszereplő nevét a karakter létrehozása után lehet megadni. Azt is érdemes megfontolni, hogy ha a játék orosz verziójával játszik, akkor jobb, ha a nevet latinul írja be, mert. a játék egyes párbeszédeiben a név helytelenül jelenik meg cirill betűkkel.

A főszereplő megalkotása után egy kis jelenetet mutatnak be, amelyben az egyik foglyot a szeme láttára lefejezik. A karaktered a következő a sorban. De nem kell nagyon aggódni és félni, hanem jobb minden érzelmet a szökésre való felkészülésre irányítani, mert. szó szerint egy pillanat alatt egy hatalmas sárkány támad Helgenre, amely a főszereplő számára egyfajta „jegy” lesz a szabadsághoz. Miután a sárkány elkezd pusztítani és elpusztítani mindent, ami az útjába kerül, ne essen pánikba, hanem szigorúan kövesse az iránytű mutatóját a képernyő tetején. Elvezeti Önt a Nord őrhöz, aki ezt követően biztonságos helyre vezet, és útközben megtanítja, hogyan kell mesterkulccsal zárakat nyitni, íjból lőni és hangtalanul mozogni. A szabadság felé vezető úton Nord olyan helyekre visz, ahol egyenruhában telepedhet le, valamint találkozhat néhány szövetségessel. De ne próbálja meg legyőzni az első karaktereket, akikkel útközben találkozik, mert. megtámadhatnak önmaguk védelmében.

Amint már megértetted, az első "Freedom" történetküldetés egyfajta képzés. Az első sikeres küldetésed befejezése a barlangból való kilépés lesz, amely elvezet egy teljesen nyitott világ játékok, ahonnan egy hosszú és hihetetlen kaland veszi kezdetét.

A vihar előtt

Mielőtt még ideje lett volna elhagyni a barlangot, már elkészült a következő „Vihar előtt” feladat, amely főként jelenik meg és megjelenik a naplóban. Ennek a küldetésnek az egyik legmegtévesztőbb aspektusa, hogy megbízható partnere, Nord azt mondja neked, hogy ideje elhagynia. Ne hallgass rá, és ne rohanj a nyitott világba örömedből, kövesd az ösvényen, három kőhöz vezet, amelyek közül az egyiket aktiválnod kell. A kövek felelősek a három fő iparág – tolvaj, mágus, harcos – „pumpálásának” 20%-os növeléséért.

Ha tovább követed Nordot, elvezet egy cuki Riverwood nevű faluba, ahol bemutatja a családját, etetet és szállást biztosít éjszakára. Ne rohanjon elhagyni a kocsmát, amelyben menedéket kapott, és beszéljen az összes elérhető NPC-vel, sok érdekes dolgot fognak elmondani a világ történéseiről. Szintén a Norddal és a családjával folytatott beszélgetés végén felkérnek majd, hogy menj Whiterunba, és hozd el a sovány hírt, hogy a sárkány megtámadta Helgent. De ha egy ideig a faluban tartózkodik, akkor a helyi kocsma és kovácsműhely vezetője, Alvor bevezeti Önt a kovácsmesterség alapismereteibe, amelyek a jövőben hasznosak lesznek egyedi fegyverek és páncélok készítéséhez.

Miután elindult Whiterun felé, az iránytű mutatójára hivatkozva menjen a kapunál lévő őrhöz, és mondja, hogy rossz hírrel jött Riverwoodból a Jarlnak. Az őr beenged a városba, ahol a Dragonsreach magas kastélyához kell menned, a tetején állva. Ott a nagyteremben, a trónon találod Jarlt. Beszélned kell vele.

szeles csúcs

Miután hosszas beszélgetést folytat a Jarllal a közelben zajló eseményekről, egyenesen Farengarhoz irányít – egy bűvészhez és alkimistához, aki évek óta tanulmányozza a sárkányokat, és segít megoldani a problémát. Farengar szobájában Alchemy és Enchantment asztalok találhatók. Miután beszéltél Farengorral, egy új "Windy Peak" küldetés jelenik meg a naplóban, amely egy új helyre küld, ahol meg kell szerezned a Dragonstone-t.

Annak érdekében, hogy megtalálja ugyanazt a szeles csúcsot, továbbra is szorosan együtt kell működnie a térképpel és az iránytűvel. A templom a hegy tetején található. Emelkedés közben két ellenfélcsoport vár majd rád, amivel nem lesz nehéz megbirkózni. Amint egy nagy kerek kapuba botlik, akkor bátran menjen be, ami azt jelenti, hogy a helyén vagy. Ha bejutottunk, világossá válik, hogy a hely egykor nagyon gazdag és gyönyörű volt. A sziklafestményekből és mindenféle freskókból kiderül, hogy itt régen is imádták a sárkányokat. Az első szobában banditák várnak majd rád a tűz mellett, foglalkozz velük. Minél mélyebbre mész, annál veszélyesebbek lesznek az ellenségek. A Dragonstone felé vezető úton pókokkal és csontvázakkal kell megküzdenie.

A kőhöz vezető úton is találkozik két rejtvény, amelyek elvei szinte azonosak. Mi van az elsőben, mi a másodikban, a rajzokat a megfelelő sorrendbe kell rendeznie. Az első rejtvény egyáltalán nem nehéz, és ha alaposabban megnézi a helyiséget, amelyben található, könnyen megtalálja a megfelelő rajzokat. A második rejtvény nehezebb, és a hozzá vezető út pókon és számos pókhálóval borított folyosón keresztül vezet. Miután megküzdött a pókokkal, ne felejtse el kiszabadítani a banditát az internetről. Ne hallgass arra, amit mond, azonnal küldd el a következő világba, és vedd el a második rejtvény megoldásához szükséges tárgyat - a sárkánykarmot. A második rejtvény megoldásához elegendő alaposan megvizsgálni a karmot, amelyet felvett, és a kívánt rajzkombináció, amelyet egy szokatlan zárral kell feltennie az ajtóra, pontosan rákerül.

Az ajtó mögött sok ellenségbe botlik, akik őrzik a fő célodhoz vezető utat. Miután megbirkózott minden bajjal, végül talál egy nagy gyönyörű szobát, amely úgy néz ki, mint egy barlang, amelynek közepén egy félkör alakú követ talál, amelyre ősi sárkányírásokat faragtak. Olvasd el a részt a felirat megérintésével, ami után meg kell küzdened a Draugr Lorddal. A küzdelem elég kemény lesz, de ha nem essz pánikba és óvatosan küzdesz, a győzelem a tiéd lesz. A Sárkánykő leesik az elesett Skeleton Lordról, és a küldetés befejeződik. Nem érdemes visszamenni az egész helyszínre. Nem messze az utolsó csata helyétől találsz egy második kijáratot, amely Skyrimhez vezet. Innen gyorsan utazzon vissza a Dragon's Reach-hez, amely a térkép megnyitásával érhető el. Beszélj Farengorral, és add át neki a követ. Készülj fel az első sárkányharcodra.

sárkány az égen

A beszélgetés után kövesse Farengort, sok érdekességet fog elmondani az út során. Egy idő után egy őr beront a kastélyba, és azt mondja, hogy egy sárkány támadta meg az egyik őrtornyot. Ezt követően ki kell lépned a kastélyból, és követned kell az Arijlet nevű osztagvezért. Te és néhány másik katona felmész a toronyba, hogy megküzdj a sárkánnyal. Amint belebotlik egy sárkányba, fuss be a toronyba, és bújj el benne tüzes támadásai elől. Amíg a sárkány a levegőben van, lődd le nyilakkal. Miután a sárkány a földön van, próbáljon közel maradni a farkához, és hátulról csapjon le. Ne feledkezzünk meg a többi őrről sem, akik gyakran elvonják a sárkány figyelmét, kihasználják a gyengeség pillanatait és végeznek a szárnyas ellenféllel. Ha minden helyesen történik, akkor a csata nagyon egyszerű lesz. A sárkány megölése után az első sárkánykiáltás elérhetővé válik a felszívódott lélekkel együtt. A sikoly a „Felhagyhatatlan Erő” lesz.

Most térj vissza Jarlhoz, és mesélj a győzelmedről. Ennek a küldetésnek a jutalma Thane cím, egy Whiterun-i ház, valamint az első személyes zsoldos, Lydia lesz, aki haláláig elkísér kalandjaira.

A hang útja

A következő feladatod az lesz, hogy eljuss a Szürkeszakállúakhoz – ősi bölcsekhez, akik messze keleten, a hegyekben élnek. Nem lesz könnyű bejutni e bölcsek templomába, mert. a hozzájuk vezető út kanyargós ösvényen húzódik magasan a hegyen. A térképen az útvonal nem a legkényelmesebb módon jelenik meg, így nem marad más hátra, mint iránytű segítségével követni a Whiterun-tól kelet felé vezető utat, amíg nem botlik bele pár trollba, amiről kiderülhet, hogy halálos ellenfelek legyenek számodra. Ezért, ha nem biztos a hősöd erejében, akkor jobb, ha menekülsz és folyamatosan felfelé haladsz.

Amikor eléred a templomot, beszélj az egyik szürke köpenyes bölcstel. Miután megtudják, hogy legyőzted a sárkányt, felajánlanak neked egy beavatást, amely után hősödnek bizonyítania kell, hogy képes megfelelően kezelni a sikolyokat. Néhány egyszerű oktatói kihívás után egy új kiáltást kapsz - a Swift Charge-t, amely lehetővé teszi, hogy azonnal haladj rövid távolságra. A szürkeszakállak első tesztjének befejezése után az utolsó teszt elérhetővé válik - szerezd meg Jurgen kürtjét.

Jurgen kürtje

A kürt megszerzése nem lesz könnyű feladat. Ustengrav sírjában található, Hjaalmarch mocsárvidékén. Megnézzük a térképet, és egyenesen a sírhoz rohanunk. A sír egy összetett börtön, saját titkaival és csapdáival. Útközben számos rejtvényre bukkan, amelyeket a nemrég kapott kiáltás - Swift Dash és a banális figyelmesség segítségével - könnyedén megoldhat.

Amint kiállsz az összes próbán, és eljutsz Ustengrav sírjához, azt fogod látni, hogy valaki már elvette Jurgen kürtjét. A küldetés meghiúsul, de a kürt helyett egy cetli lesz, amelyben egy bizonyos barát meghívja Önt, hogy látogassa meg a Riverwood-i kocsmát.

Miután visszatértél Riverwoodba, menj a kocsmába, és bérelj egy szobát éjszakára a padláson. Amint belépsz a szobádba, Delphine csatlakozik hozzád, és megkér, hogy kövesd őt. Egy titkos szobába vezet, ahol egy nagyon zavaros párbeszéd kezdődik, amelyet be kell fejezni, különben az új történet küldetés nem jelenik meg a naplóban. Beszélgessen Delphine-nel, amíg valami olyasmit nem mond, hogy "OK, készen vagyok az indulásra." Ezt követően egy további feladat kezdődik, amely hatással lesz a főre történetszál.

Penge a sötétben

Delphine a pengék egyik képviselője, amely már régóta értetlenül áll a sárkányok megjelenésének okán. Fő érve az a tény, hogy a sárkányok nem a semmiből jelennek meg, hanem egyszerűen újjászületnek a sötét mágia segítségével. Hogy megtudja a feltámadás titkát, Delphine-nel Kynesgrove-ba megy.

Miután megérkeztél a ligetbe Dolphinnal, egy furcsa kép vár rád - a szemed előtt az egyik sárkány feltámaszt egy másikat, ami után újabb csata vár egy tűzokádó ellenséggel. Miután a szokásos módon legyőzted a sárkányt, Delphine többé nem kételkedik abban, hogy te vagy a Sárkányszülött, és megadja neked Jurgen szarvát, valamint új feladatot ad. De mielőtt elvállalná a Delphine új feladatát, jobb, ha elmegy a szürkeszakállhoz, és befejezi a képzést.

Jurgen kürtje (vége)

Menj High Hrothgarba, a Szürkeszakállúak templomába, és ott találd meg a főbölcset, aki valahol a templom belsejében van (az iránytű néha nem mutat rá pontosan, ezért meg kell nézni). Miután odaadta Jurgen kürtjét, a bölcs Sárkányszülöttnek fog kikiáltani, és megtanít egy új kiáltásra: Könyörtelen Erő. Miután megkaptuk a kiáltást, ismét visszatérünk a Delfin feladathoz.

Diplomáciai mentesség

Talán az egyik legzavaróbb, de mégis érdekes feladat a játékban. Miután visszatértél Riverwoodba, Delphine a Thalmor nagykövetségre irányít, ahol többet kell megtudnod a sárkányok visszatéréséről. A nagykövetség Solitude városában található, ahonnan nem messze találkozik Melbourne-nel, aki vendégként segít bejutni a nagykövetségre. Ez a küldetés abban egyedülálló, hogy jobb lopakodó módban teljesíteni, mert. fegyverekkel és nehéz páncélzattal az őrök nem engednek be a követségbe. Mindent, amire szüksége van a készletében, átadhatja Melbourne-nek, aki érkezéskor gondoskodik róla, hogy megtalálja a nagykövetség területén.

Miután beszéltünk Melbourne-nel, ismét Delphine-be megyünk, aki elviszi a nagykövetségre, és gondoskodik a fennmaradó dolgokról. Miután megérkezett a nagykövetségre, mutassa meg az őrnek a Melbourne-ből kapott bérletet, és menjen a nagyterembe, ahol a bankett zajlik. Beszélj a csapossal, aki már vár rád, és ő azt fogja tanácsolni, hogy tereld el az őrök figyelmét, hogy átvigyen a konyhán és még mélyebbre a nagykövetségbe. Az őrök figyelmének elterelése érdekében vegyen egy italt egy részeg vendégnek, ami után beleegyezik, hogy zajt kelt, és magára vonja az őrök figyelmét. A zűrzavar alatt kövesse a csapost a konyhába, ahol megtalálja a Melbourne hátrahagyott felszerelését. Ezután a csapos tovább nyitja az átjárót.

Most mozogjon a helyszínen, és távolítsa el az összes őrt útközben. A legjobb, ha titokban csinálod. Ezután menj ki az udvarra, ahol az ellenség újabb része vár rád. Miután kiürítetted az udvart, menj le a kínzószobába, hatástalaníts néhány ellenfelet, és ne felejts el ellenőrizni néhány ládát útközben. Ezen a helyen nincsenek jelzők a térképen, ezért csak beszéljen a rács mögött lévő személlyel. A fogoly szabadon bocsátása után felajánlja, hogy menjen ki a követségről parancsikonés útközben elmondja a szükséges információkat a fő feladatáról.

Egy patkány sarokba szorítva

Menj Riverwoodba, és oszd meg Delphine-nel a fogolytól kapott információkat. Ezt követően egy feladatot ad neked - keresd meg Esbernt, aki Riften városában található. Riften egyedülálló és nagyon szép helyszín, némileg Velencére emlékeztet. Riften is a tolvajok városa.

Ahhoz, hogy megtalálja Esbernt, először meg kell találnia Brynjolfot a Bee and Sting fogadóban. Egy rövid beszélgetés után Brynjolf felajánlja neked, hogy csatlakozz a Tolvajok Céhéhez, és több tesztet is teljesíts. A fő feladat közvetlenül kapcsolódik a Thieves Guild küldetéseinek teljesítéséhez, így nincs más választásod, mint elfogadni Brynjolf ajánlatát. Miután elvégezte Brynjolf feladatát, és kicsit felpumpálta tolvajkészségét, megnyílik az út a Riften alatti börtönrendszerhez, ahol sok szoba és ösvény lesz, ahol megölheti az utadon lévő összes ellenséget. Az út nem lesz könnyű és hosszú, de az út végén az utolsó szoba vár rád, amelyben Esbern található. Beszélj vele, mondd el, hogy ki küldött, és ő kinyitja neked az ajtót, és sok érdekességet is elmond. Miután Esbern kinyitja az ajtót, új feladat kezdődik.

Alduin fala

Itt az ideje, hogy feljuss a felszínre, de a szökés közben berontanak a szobába a Thalmor őrei, akikkel meg kell küzdened. Annak ellenére, hogy Esbern remekül bánik a mágiával, és segít a harcban, tartsa szemmel az egészségi állapotát, és védje meg minden eszközzel, mert. ha meghal, a küldetés meghiúsul.

Miután kijutott a kazamatából, vigye Esbernt Riverwoodba, hogy beszéljen Delphine-nel. A beszélgetés után hősöd és két társad odamennek Alduin falához. Az ehhez a helyszínhez vezető út véletlenszerű és nagyon hosszú, ezért készülj fel a kalandra, és gyűjts készletet. Miután elérte az Alduin falát, két egyszerű rejtvénybe botlik. Az első nagyon egyszerű, ha a lehető legfigyelmesebb vagy, és körülnézel három szimbólum rajzai között, amelyeket a híd közelében egy kőtáblára kell helyezni. Miután továbbhalad a hídon, megtalálja a második rejtvényt, amelyet csapdának nevezhetünk. Ennek a rejtvénynek a kezelése még egyszerűbb, mint az elsővel. Ehhez csak rá kell lépni a padlón lévő panelekre, amelyek a Sárkányszülött szimbólumát ábrázolják. Továbblépve utolsó panel, a csapda kikapcsol.

A feladat végén Esbern egy teljes kitérést folytat a világ történelmébe, majd hosszú párbeszédek kezdődnek, amelyekből valószínűleg nem sokat fog érteni. Ezért a feladat elvégzése után menj a Szürkeszakállúak templomába.

A világ torka

Az egyik legunalmasabb feladat, amelyben egyszerűen rengeteg párbeszéd van, amelyekből könnyen elaludhatsz. Életének megkönnyítése érdekében azonnal mondjuk el, hogy a párbeszéd ágát a „Paarthurnax” témára kell fejleszteni.

A Paarthurnax felé vezető út szokatlan és nagyon sűrű ködben van, ami negatívan érinti a hőst. De miután beszélt a Szürkeszakállúakkal, megtanítanak egy új kiáltásra, amely segít eltüntetni a ködöt. Az ösvény végén, a legtetején készülj fel a találkozóra a fő "szürkeszakállal". Nagyon váratlan és fontos eseményre kerül sor ezen a helyen. fordulat, amiről hallgatunk.

ősi tudás

Visszamegyünk Alduin falához Esbernbe, és elmondjuk neki az ősi tekercset, amelyről Paarthurnax mesélt. Esbern elküld a Mágusok Kollégiumába, hogy megtalálja a tekercset, as csak ők a Skyrimben tudják miről van szó, mert nekik van a legrégebbi könyvtáruk. A céh nagyon messze található, ezért jobb lovagolni. A bűvészek céhének ajtaját elérve beléphetsz a bűvészek kollégiumába, különben nem jutsz be. Fogadja el a belépési feltételeket, és mutassa be a szükséges képességeit. A bemutató után átengednek és bejuthatsz a mágusok könyvtárába, vagy folytathatod a mágusoknak szóló izgalmas további küldetések ágát. Beszélj a céh vezetőjével - Urag gro-Shubammal, mondd el neki a tekercset, hogy megtegye a "Shalidor's Works" küldetést.

Shalidor művei

Kövesse a jelzést a következő kazamatákhoz, ahol be kell szereznie a szükséges rekordokat. A helyszínen már ismert feladványok, csapdák várnak rátok, melyeket ugyanúgy átadnak, mint a korábban útközben találtakat.

A helyszínen egy nagyon erős ellenséggel is találkozhat egy csontvázzal szemben, amely folyamatosan feltámad. A vele vívott csatának nincs taktikája vagy különleges titka. Csak öld meg néhányszor, míg végül meg nem hal. Vedd fel Shalidor feljegyzéseit, és térj vissza a Mágusok Céhébe. Urag gro-Shubam azt fogja mondani, hogy szüksége van néhány napra, hogy rendbe tegye a rekordokat. Menjen le aludni, vagy végezzen további feladatokat, majd térjen vissza Urag gro-Shubamba, és olvassa el a könyvet az asztalán, majd egy új feladat kezdődik.

Túl a hétköznapokon

A könyv egy tudósra összpontosít, aki egy ősi faj – a Dwemer – technológiáját tanulmányozta. Meg kell találnia ezt a tudóst. A térképen, közelebb északhoz, meg lesz jelölve egy pont, ahová küldetésre kell menni.

A Dwemer kazamaták közelében találsz egy tudóst, akivel beszélgetve kapsz egy Dwemer kockát és egy gömböt, valamint egy új irányt, ahova mozoghatsz. Ezután le kell győznöd a Dwemer kazamaták rendszerét, tele veszélyekkel és nagyon értékes dolgokkal.

Az ösvény legvégén egy hatalmas helyiséget találunk, egy érthetetlen eszközzel, amely nyilvánvalóan egy mechanizmus segítségével működik. A lépcsőn felmászva találjuk a készülék vezérlőpultját, amelybe a küldetés elején kapott kockát kell behelyezni. Most a "próba és hiba" módszerrel meg kell tanulnod játszani egy nagyon szokatlan, de egészen logikus "hangszeren". A sikeres „játék” után a szükséges hangok felkerülnek a kocka felületére, mintha egy hangkazettára lennének. Add vissza a kockát az őrült tudósnak, és a küldetés befejeződik.

Alduin átka

A tudós segített helyreállítani a tekercs írását, most fel kell mennünk a világ torkának csúcsára, ahol el kell olvasnunk a tekercset. A tekercs elolvasása és egy rövid videó megtekintése után magával Alduinnal - a sárkányok vezetőjével - kell megküzdenie. De ne félj, a csata vele meglehetősen könnyű. Az Alduinnal vívott csata előtt egy új kiáltás válik elérhetővé számodra - a Dragonbreaker, amellyel minden értelemben leengedheted az Alduint a mennyből a földre. A harci taktika nagyon egyszerű – használj kiáltást, miközben a sárkány a levegőben van, majd fejezd be, miután már a földre esett a legerősebb fegyvereddel vagy varázslatoddal. Miután Alduin életének bárja elfogy, elrepül, és azt mondja, hogy lehetetlen megölni.

Elesett

Közvetlenül az Alduinnal vívott csata után beszélj Paarthurnaxszal, aki megmondja, hogyan győzheted le végleg a sárkányt. A győzelemhez a Jarl segítségére lesz szükséged, amelyhez tovább kell jutnod.

Végtelen idő

És ismét egy meglehetősen egyszerű küldetés, de rengeteg párbeszéddel telítve, amelyeket érdemes nagyon figyelmesen meghallgatni. Beszélj a Jarl-lal a történtekről, és ő segíteni fog neked, de csak akkor, ha a háború véget ér Skyrimben. Ezután meg kell tennie a lehetetlent – ​​próbáljon meg két egymással harcoló frakciót. A háború befejezése érdekében három lehetőséged van – a birodalmiak, a viharköpenyek oldalára állni, vagy semleges maradsz. Ha semleges marad, akkor minden a legbékésebben fog véget érni, ezért megyünk a Szürkeszakállúakhoz, és bejelentjük a béketárgyalások megkezdését. Aztán elmegyünk a két oldal uralkodóihoz, és rákényszerítjük őket, hogy üljenek le a tárgyalóasztalhoz. Aztán ismét visszatérünk a Szürkeszakállúakhoz a templomban, és megfigyeljük a találkozót. A tárgyalások emelt hangnemben zajlanak, de mégis fegyverszünethez vezetnek a két fél között, amely után a feladatot sikeresen teljesítik. De nem minden olyan rózsás, a béke megkötése után Delphine odajön hozzád, és azt mondja, hogy Paarthurnaxot meg kell ölni. A fő történetszál befejezése után tetszés szerint foglalkozhat Paarthurnaxszal.

Elesett (Folytatás)

Ezután el kell kapnia Odahviing sárkányt, aki elvihet Alduin odújába - a Világfaló Házába. Odahviing elfogásához a Jarl segítségére lesz szükséged, aki már készített csapdát a sárkánynak. Követjük a Jarlt a megfelelő helyre, és használjuk az új tanult kiáltást - Idézd meg a sárkányt. A megidézést követően Odahviing repülni kezd körülötted, amit le kell lőnöd a Dragonbreaker kiáltás segítségével. Miután legyőzted Odahviinget, nem kell végezned vele, hanem fokozatosan lépj vissza a Jarl felé, a Dragonbreaker segítségével tartsd a sárkányt a földön. Odahviingnek nincs más dolga, mint követni téged, amíg bele nem esik a Jarl által előkészített csapdába.

A világfaló háza

Amíg a sárkány csapdába esett, beszélj vele, és ajánlj alkut. A sárkány beleegyezik, majd el kell engedned, mondván az erkélyen lévő őrnek, hogy nyissa ki a kaput. Felmászva az erkélyre, ülj le Odahviingre, és elküld Skuldafnba.

Skuldafnban egy nagyon nehéz helyszín vár rád, amelyet ki kell ürítened a Draugsból, és meg kell oldanod több rejtvényt. A találós kérdések nem okoznak gondot, mert. találkoztál már hasonlókkal, de az ellenség jelentősen tönkreteheti az életét. Ezért érdemes jól felkészülten nekivágni ennek a feladatnak.

Amint kinyitja az ajtót forgó gyűrűkkel, egy portál nyílik mögötte, de ne rohanjon belépni rajta, hanem először harcoljon a kemény ellenséggel, Nakrinnal. Nakrin megölése után egy egyedi maszkot kapsz, melynek viselése 20%-kal kevesebb mágiát használ. Miután megkapta a trófeát, lépjen be a portálba.

sovengard

Beléptél a halottak világába – a játék egyik legszebb helyszínére. Kövesd a táblát, amíg nem találkozol Tsunával, felajánlja, hogy teljesítsd a tesztet, hogy bejuss a régiek csarnokába. Egyetért.

Sárkányölő

Ne idegeskedj, és gyűjtsd ökölbe minden akaratodat, elérkeztél a fő történetszál utolsó fejezetéhez. Előtted van az utolsó csata Alduinnal, ami nem lesz túl nehéz, ha használod a kiáltást - Tiszta ég képes eltakarítani a ködöt. Miután legyőzted a fő sárkányt, beszélj Tsunnal, és vissza fog térni az élők világába. Ezen a ponton a játék folytatódik, és minden további feladatot elvégezhet a játékban.

A játék Elder Scrolls V: A Skyrim egy jelenettel kezdődik, amely egy kocsikázással kezdődik, amely elvisz a kivégzésig. A főszereplővel többen ülnek a vagonban. A Helgen nevű kis faluba érve a hős megtudja, hogy nem szerepel a kivégzésre ítéltek listáján, de az őrök minden bűnözőt ki akarnak végezni. Bármi történjék. Az első bűnözőt kivégezték, és jön a főszereplő sora. A hős kivégzése közben egy sárkány berepül a faluba, és mindenkire tüzet kezdett önteni. Ez a videó véget ér, és a főszereplő megkezdi a küldetés menetét. Időveszteség nélkül, a lángoszlopokat elkerülve behatolunk a lerombolt toronyba és a falban lévő lyukon keresztül leugrunk és követjük előre, majd Ralof után haladunk (aki jobbra megy), vagy más lehetőséget választva követjük. a Birodalom katonája. Miután behatoltunk a szobába, ahol eltávolítunk minden tárgyat és fegyvert a megölt falusi lakosról. Ezután, miután megkapta a fegyvert, két birodalmmal kell harcolnia. Ralof nyomában, aki kinyitja az ajtót, követjük tovább, lemegyünk, harcolunk két császári katonával. Átkutatjuk a holttesteket, majd követjük a szövetségeseket. Átmegyünk a barlangon, útközben megöljük a birodalmiakat, mérgező pókokat és más lényeket. A barlang végén egy alvó medve található, akit a játékos belátása szerint vagy megölhet, vagy észrevétlenül elsuhan mellette, majd kimehet a szabadba.

Videós bemutató a küldetésről: "A szabadsághoz!"

A küldetés szakasza: "Vihar előtt".

Ralof továbbá elmondja a hősnek, hogy van egy Gerdur nevű nővére Riverwood faluban, aki segíthet a hősnek. Követjük a várost, a képernyő tetején található iránytű vagy a térkép ("M" gomb) vezetésével. Miután találkoztunk Ralof nővérével, mesélünk neki a sárkányról, majd Gerdur arra kéri a hőst, hogy menjen Whiterun-ba Whiterun jarljához, azzal a kéréssel, hogy küldjenek katonákat Riverwood védelmére. Whiterunig követjük, megtaláljuk az utat a térképen, útközben a foglyokat kísérő császári katonákkal foglalkozunk. A Whiterun kapuja közelében az őrök megállítják a hőst, megbeszéljük a látogatás célját, átengednek és elmagyarázzák, hogyan juthatunk el a jarlhoz. Átkelünk a városon, és átmegyünk a lépcsőkön a Sárkány Reach felé. Elmegyünk a határig, és beszélgetünk a jarllal a megjelent sárkányról és a Riverwoodot fenyegető veszélyről.

Videórészlet a küldetésről: "Vihar előtt"

A küldetés passzusa: "Wind Peak".

A jarllal együtt elmegyünk az udvari bűvészhez, beszélgetünk vele, majd megkapjuk tőle a feladatot, hogy hozza el a sárkánykövet. szeles csúcs. A Windy Peak elérése és az ellenfelek elpusztítása a templom kapujában. Bemegyünk a templomba, és haladunk előre, megölve mindenkit, aki az úton találkozik. Ezután egy zárt kapu lesz, a bal oldalon három obeliszk áll az állatok képeivel. A kapu kinyitásához az obeliszkeket a következő sorrendben kell elfordítania - kígyó, kígyó, hal. (A Skyrim játékban sok hasonló zárral rendelkező barlang található, amelyek feloldási sorrendjét a tippekben határozzuk meg. A falakon vagy a közelben található egy könyv a zár feloldási sorrendjével, illetve a kiválasztási módszert alkalmazzuk, ami a hosszú és nem érdekes, sok kaput lehet nyitni, amelyeket karmok formájában használnak a kapu kinyitásához, a rajtuk ábrázolt állatok rajzait az előírt módon kell beállítani, ami a karom belső felületén van ábrázolva ). Kinyitjuk a kaput és követjük tovább. Megöljük a malevolent, lemegyünk a lépcsőn, elérve a hálót, elvágjuk és követjük tovább előre. Aztán harcolunk egy óriási fagyos pókkal, turkálunk a holtteste között, és találkozunk Arveliusszal, aki belegabalyodik a hálóba. Amikor megmentjük Arveliust, azonnal elszalad előlünk, mi megelőzzük és megöljük, különben a csontvázak megölik, majd átkutatjuk a testét és találunk egy aranykarmot. Előre haladunk, megkerülve a csapdákat, és áthaladunk a folyosón tengelyek formájában lévő ingákkal. Bemegyünk a szentélybe, és ott mindenkit elpusztítunk, felmegyünk az emeletre, és bemegyünk a vasajtón. Ezután a következő rejtvényvár vár a játékosra, a képsort a következő sorrendben állítjuk be: egy nagy körben a medve, a középsőben a lepke és a kis körben a bagoly. Megnyomjuk a gombot a közepén, behelyezzük az arany karmot, a kapu kinyílik. Továbbhaladva bemegyünk abba a szobába, ahol a szobor található, és megküzdünk a Daugr vezérével. Holttestének átkutatása után egy sárkánykövet találunk. Ezenkívül ebben a teremben megtanulhatja az egyik kiáltást. Miután elvittük az összes tárgyat, követjük a Dragon's Reach-et, és átadjuk a követ az udvari mágusnak.

Videós bemutató a küldetésről: "Wind Peak"

A küldetés részlete: "Sárkány az égen."

Airileth közeledik, és azt mondja, hogy van egy sárkány a város közelében. Ayrileth-tel átmegyünk a jarlhoz, és elkészítjük a cselekvési tervet. Aztán Airilethtel és néhány katonával előrenyomulunk a nyugati őrtoronyhoz. Amikor megjelenik egy sárkány, megöljük íjjal vagy varázslattal, karddal is elpusztíthatod a sárkányt. A sárkány halála után a hős magába szívja a sárkány lelkét, amit csak Dovakin tud magába szívni - a sárkányszülött, melynek segítségével a hős sikolyokat tanulhat meg, ezeket a sikolyokat a "Z" gomb megnyomásával lehet alkalmazni. . Miután átkutattuk a sárkány holttestét, elvesszük a zsákmányt, és elmegyünk a jarlhoz, és elmondjuk neki a sárkány felett aratott győzelmet.

Videós bemutató a küldetésről: "Sárkány az égen"

A küldetés részlete: "A hang útja".

Amikor elterjed a hír, hogy használhatod a hangodat, és Sárkányszülött vagy, a High Hrothgarhoz hívnak. Felmegyünk hozzájuk a hegy tetejére, amit a Világ Torkának neveznek. A hegyre felmászva bemegyünk az erődbe és beszélünk Arngeirrel, kiabálunk vele, majd beszélgetünk Einarttal, aki megtanít minket kiabálni, vagy inkább növeli a Könyörtelen Erő kiáltásának erejét. Miután megtanulta ezt a kiáltást a "Z" billentyűvel, meg kell semmisítenie 3 képet, amelyet a szürke szakáll készítette. Aztán kimegyünk az udvarra és beszélgetünk Borrival, aki megtanítja a "Swift Rush" kiáltást. Aztán átmegyünk a teszten. A "Rapid dash" kiáltással, a "Z" megnyomásával át kell menni a kapun, néhány pillanatra kinyitni.

Videós bemutató a küldetésről: "A hang útja".

A küldetés passzusa: "Jurgen kürtje".

A kiáltási próbák után a szürkeszakállúak feladata, hogy megszerezzék Jurgen Windcaller kürtjét. A hjaalmarki mocsarak felé vesszük az irányt, térképen meghatározva a mozgás irányát, kimegyünk Ustengrav sírtérképére. Miután megsemmisítettük az ellenfeleket a kapuban, bemegyünk és előrehaladunk, megsemmisítjük a csontvázakat és a különféle banditákat. Egy másik ajtó elhaladása után még mélyebbre ereszkedünk. A három zárt kapuhoz érve a "Rapid dash" kiáltást használjuk, és gyorsan, egy rántással átmegyünk mindhárom ajtón. Tovább haladva fém hangja hallható, ez a tűzcsapda hangja. Megpróbálunk olyan köveken járni, amelyekre rá lehet lépni, és megvárjuk, amíg a pókok meghalnak a tűzben. Elpusztítjuk a hálót, kinyitjuk a barlang ajtaját, amihez elvesszük a láncon lévő gyűrűt. A hídon áthaladva felvesszük a dolgokat, és ne felejtsünk el felvenni egy cetlit a szoba közepén. Áthaladunk a szomszéd ajtón, megtaláljuk a ládát, megvizsgáljuk. A feljegyzést olvasva megértjük, hogy a kürtöt már elvitték előttünk, és egy ember őrzi, aki a Riverwood-i Sleeping Giant kocsmában várakozik. Elhagyjuk a barlangot, és követjük Riverwood felé. Szobát bérelünk egy kocsmában a tetőtérben. A szobából Delphine-nel megyünk, és elérjük az alagsort, ahol felvesszük Jurgen Windcaller kürtjét. Kürttel átkerülünk a vénekhez, megtanítjuk őket sírni a „Kegyetlen Erő” végéig.

Videórészlet a küldetésről: "Jurgen kürtje".

A küldetés szakasza: "Egy penge a sötétben."

A feladat folytatásához Delphine-nel a Keen Groves-ba költözünk. A helyi lakosokkal beszélgetve megtudjuk, hogy megijednek egy sárkány megjelenésétől. Delphine-nel együtt keresünk egy Salonir nevű sárkányt, és elpusztítjuk és felszívjuk a lelkét. Delphine-nel beszélgetünk, feltesszük a listán szereplő összes kérdést.

Videórészlet a küldetésről: "Egy penge a sötétben."

A küldetés passzusa: "Diplomáciai immunitás".

A játék során megtudjuk, hogy a sárkányok a Thalmorról érkeztek, és a sárkányok nem csak visszatértek Skyrimbe (és ez nem elég), de ezen felül halott rokonokat is felélesztenek. Delphine vállalja, hogy segít a talmari nagykövetség behatolásában. Riverwoodban találkozunk Delphine-nel, és egy összekötővel való találkozóra a Solitude-ba megyünk. A Solitude-ba érkezve a Laughing Rat kocsmába vesszük az irányt, beszélgetünk a kapcsolattartóval Malbornnal, elmondjuk, hogy egy közös barátunktól követünk, átadunk a kapcsolattartónak minden olyan tárgyat, ami később jól jöhet a nagykövetségen, hiszen a magát a fegyvert nem lehet odarángatni. A Katla tanya közelében Delphine elegáns jelmezét vesszük fel, előtte levesszük a páncélt, még kesztyűt és sisakot is. Elvesszük Delphine-től a nagykövetségre szóló meghívót, odaadjuk neki a fegyvert, amit el akarunk hagyni. A nagykövetségen a meghívásra a bejárat mellett álló őrnek bemutatva bemegyünk az épületbe. Odabent találkozunk Elenwennel, bemutatkozunk és beszélgetünk Malbornnal, majd egy pohárral követjük Razelant, megbánjuk vele, és megkérjük, hogy csapjon hangot, elterelve a figyelmet. Közeledünk Malbornhoz, aki kinyitja a konyhába vezető ajtót. Odamegyünk és elvisszük a dolgainkat, amiket korábban átadtunk neki. Aztán elhagyja a szobát, mi pedig megöljük az ellenségeket, és követjük az udvart, ahol megölünk még néhány ellenfelet. Aztán bejutunk Elenven szobájába, megöljük az őröket, a ládában egy cetlit és több könyvet találunk. Elolvasásuk után követjük az alagsort, ahol a fogoly található, ott megöljük a katonákat, elolvassuk az ott talált könyvet, majd Malborn segítségére megyünk. Miután megtaláltuk a kulcsot az őrtől, Etienne Rarnis kiszabadítása után a füstölgő barlangba lépünk. Kilépve a barlang belsejében foglalkozunk a jégtrollral, vagy onnan elfutva Riverwood felé követjük, ahol minden megszerzett információt beszámolunk Delfinának.

Videórészlet a küldetésről: "Diplomatic Immunity".

A küldetés részlete: "Sarokba vert patkány."

Ezután egy feladat vár rád, hogy megtaláld a "penge" sárkányok modorának ismerőjét, akinek a neve Esbern. A keresés Riften városával kezdődik. Rábeszéljük az őröket, hogy fussanak be a városba, ott találjuk a "Méh és Sting" kocsmát. Találkozunk Brynjolffal, igyekszünk információt megtudni tőle Esbernről, ha nem sikerül, akkor teljesítsd a mellékes feladatait, ha nem akarod végigmenni, akkor menj a vendéglőbe a háziasszonyhoz. és vegyen tőle információt. Ezután a „Rat Hole” nevű nyomornegyedbe megyünk. Ott útközben az összes ellenféllel megküzdünk, elérjük a csapdákat, itt vannak a lehetőségek, hogy átmenjünk rajtuk vagy megkerüljük a csapdákat, a kaput "szakértői" nehézségű zárral oldva. Aztán eljutunk a "Rampant Flask" kocsmába, megpróbáljuk rávenni, hogy adja meg a szükséges információkat, ha nem megy, akkor megvesztegetjük. Tovább a tárolón át a „hangyabolyba” jutunk, ahol találkozunk a talmoriakkal. Keressük azt a szobát, amelyben Esberna található, mondunk egy feltételes mondatot Delphine-től, az öreg kinyitja az ajtót, te elmagyarázod neki a helyzetet, mondod, hogy Dovakin vagy és a segítségére van szükséged. Az öreg készülődik, te pedig Riverwoodba mész.

Videórészlet a küldetésről: "Egy patkány sarokba szorítva."

A küldetés szakasza: "Alduin fala".

Esbernnel Riverwoodba érve követjük a kocsmát és bemegyünk titkos szoba. Ott hallgatjuk Esbernt, felvesszük a könyvet az asztalról. Olvassuk és követjük a templomot ég kikötője Delphine-nel és Esbernnel. Kimegyünk, ahol a sárkány megtámad, leszámolunk a sárkánnyal és továbbmegyünk. Útközben többször is sárkányokkal fogsz találkozni. A Kartsspire-barlang közelébe érve elpusztítjuk a rablókat. Utána követjük a barlangot, megsemmisítjük az ellenfeleket, továbbmegyünk, a megemelt hídnak megpihenünk, leeresztéséhez a szimbólumokat nyilakkal úgy állítjuk be, hogy a nyilak lefelé mutassanak. Akkor keressük a legtöbbet biztonságos út, amelyhez a nyilak formájában megjelenő mutatók szerint követjük. Működésbe hozzuk a láncot, követjük tovább, és így megyünk a templomba. A templomba való bejutás érdekében körben állunk a nagy fej előtt, és vért öntve aktiváljuk a kört. Előre megyünk a lépcsőn, balra megyünk, és megnézzük Alduin falát, megpróbálva megérteni a sárkányok elpusztításának módszerét, majd Delphine-nel beszélgetünk arról az új kiáltásról, amelyről Esbern a falra nézve szerzett tudomást. A küldetés során átvizsgáljuk a ládákat, és elvesszük belőlük a dolgokat.

Videó végigjátszás a küldetésről: "Alduin fala".

A küldetés részlete: "A világ torka".

Ezután követjük a véneket, és a templomban hagyjuk Esbernt és Delphine-t, hogy a vénektől tájékozódjanak a sikolyról, amely leüti a sárkányt, ami a levegőben van. Őszszakállal érkezve beszélünk Arngeirrel, kérünk, hogy tanítsd meg a "Sárkánybane" kiáltást. Arngeir nem ért egyet, várunk egy kicsit, ennek eredményeként beleegyezik (de ő maga nincs képzett ebben a kiáltásban). Arngeir beleegyezik, hogy tájékoztatást ad arról, hogy kié a "Dragonbane" kiáltás, és megtaníthatja azt. Az Öreget Paarthurnaxnak hívják, a hegy tetején lakik, és csak a „Clear Sky” kiáltással lehet elérni. Arngeir megtanítja neked a "Clear Sky" kiáltást. Követjük a jelzett irányba, a „Tiszta égbolt” kiáltás segítségével a szelet a hegy tetején eloszlatjuk. A csúcsra érve egy hatalmas sárkányt találunk ott (de ne féljünk tőle), amiről kiderült, hogy Paarthurnax. De kiderül, hogy nem a "sárkányölő" kiáltására van kiképezve. E kiáltás helyett megtanítja neked a "Fire Breath" kiáltást, és elmagyarázza, hogy az északiak régen el tudták küldeni Alduint a jövőbe. Megérkezünk Upper Hrothgarba, és beszélünk Arngeirrel, majd Winterhallba megyünk a varázslók kollégiumába. Követjük a kollégium felé vezető hidat, befutunk zárt ajtókba, és ahhoz, hogy átmenjünk rajtuk, el kell vinni a kulcsot Faraldától, de addig nem adja oda, amíg be nem mutatod neki a Könyörtelen Erő képességét. A bűvészek kollégiumába lépve balra meglátjuk az Arcaneum ajtaját és oda lépünk be. Az Arcaneumban Urag gro-Shubom könyvtárossal beszélgetünk, és érdeklődünk ősi tekercsei iránt, Dovakinként mutatkozunk be. Két könyvet ad, melyek elolvasása után egy őrült jegyzeteit ismerheti meg, a könyvtárossal beszélgetünk róla. Mesél Septimius Segoniusról, és arról, hogy hol kell őt keresni. Kimegyünk szállást keresni Septimiusnak, amely egy jégbarlangban található. A barlangba való bejutás érdekében lemenünk a hídon, majd balra fordulva lefelé megyünk. Septimius nem megfelelő állapotban van, de akkor is elvégzi a feladatot, amit kér. A Septimius egy küldetés tárgyat ad, egy gömböt, amit le kell másolni. A feladat elvégzéséhez kövesse Alftandot, lépjen be a jeges romok közé, és az ellenfeleket megölve menjen tovább és mélyebbre. Miután leereszkedtünk a végére, az Alftand-katedrálist követjük. Megöljük a Falmert, aktiváljuk a kart, majd követjük a lépcsőt felfelé. Megsemmisítjük a Dwemer gépet (centuriót), megtaláljuk benne az emelőszerkezet kulcsát. Továbbhaladva elpusztítjuk Sullui Trebatiát és Umanát. Bekapcsoljuk a mechanizmust, és a fekete határban találjuk magunkat. A jobb oldali számszeríj típusú eszközről megtörheti a Dwemer gömböt. A Black Limit mentén eltévedve megtaláljuk a Mzark tornyot, amely a Dwemer szivattyútelep közelében található. A toronyba belépve belépünk az ajtón és követjük, felmegyünk a spirális úton és gombokkal közelítjük meg a készüléket. Feltesszük a Septimius gömbjét az állványra. Ezután bekapcsoljuk a két jobb oldali gombot, amíg a bal gomb nem aktiválódik, kétszer kattintunk rá, majd a bal oldali másik gomb aktiválódik, kattintson a gombra. A mechanizmus kinyílik. Fogjuk az ősi tekercset és a gömböt a másoláshoz, és kiszállunk a toronyból. Követjük a Világ Torkát, keresünk egy különleges helyet, ahol a Fekete Limitben talált tekercset használjuk. Hatása alatt a múltba repülünk, és látjuk, hogyan pusztítja el valaki a sárkányt, Alduint pedig kirúgják.

Videó végigjátszás a küldetésről: "A világ torka".

A küldetés részlete: "Alduin átka".

Visszatérve az idődhöz, személyesen kell elpusztítanod Alduint. Ehhez a "Sárkánytörő" kiáltásával leütjük, majd a földön végezzük vele. Előtte készletezzen fel egy gyógyító főzetet. Óvatosan használjuk a "Dragonbreakert", hogy ne sértsük meg a Paarthurnaxot.

Videórészlet a küldetésről: "Alduin átka".

A küldetés passzusa: "Elesett".

A harc után Alduin elfut, te beszélsz Paarthurnax-szal, majd továbblépsz Dragonreach-be. Miután elértük a határt, találkozunk Balgruuf jarllal, akit arra kérünk, hogy segítsen Alduin felkutatásában és elfogásában azáltal, hogy a Dragon's Reach-hez csábítja. Balgruuf beleegyezik ebbe azzal a feltétellel, hogy az Öregek fegyverszünetet kötnek a viharköpenyek és a birodalmiak között. Követjük az őszszakállast és részt veszünk a tárgyalásokon. Beszélünk Arngeirrel, aki utasítja, hogy találkozzon Tullius tábornokkal és Ulfric jarllal. Követjük Tullius tábornokot a magányban és Ulfric jarlt Windhelmben, és arra buzdítjuk őket, hogy jöjjenek el a vénekhez High Hrothgarba, hogy vegyenek részt a tárgyalásokon. Ezt követően visszatérünk High Hrothgarba, és részt veszünk a tárgyalásokon, majd találkozunk Esbernnel. Esbern felfedi, hogy Paarthurnax egykor Alduin szövetségese volt, és kiköti, hogy ha azt akarod, hogy ő és Delphine segítsenek neked, meg kell ölned Paarthurnaxot. Követjük a Dragon's Reach-et, beszélünk Balgruuffal, a sárkányt Odavinnak hívjuk a galériából a "Dragon Call" kiáltással. Odavinnal kezdjük a csatát, és amikor az egészségi szint a felére csökken, csapdába kapjuk. Beszélünk a sárkánnyal, aki megmondja, hol rejtőzik Alduin. A beszélgetés végén elengedheti a sárkányt, ha azt mondja az őröknek, hogy lazítsák meg az öveket, Odavin segít a Skuldafn felé vezető úton.

Videórészlet a küldetésről: "Fallen".

A küldetés részlete: "A világfaló háza".

Skuldafnba érve követjük előre, sárkányokat és lányokat pusztítunk az úton. Bemegyünk a templomba, útközben megsemmisítjük az ellenséget, majd tovább haladva három oszlop előtt állunk, amelyekre állatrajzok vannak felrakva, a kart nézegetve a következő sorrendben gépeljük be a titkosítást madár-kígyó-madár. , balról jobbra. Áthaladunk a kapun, tovább megyünk és bemegyünk a barlangba, lecsapva a fagyos pókokra és lányokra. A következő oszlopokra támaszkodunk három darabban, az alsó oszlopon a kígyó, a felső oszlopokon balról jobbra a halmadár a nyitás kombinációja. Kinyitjuk a kaput, követjük előre és a kapun áthaladva harcolunk a leányral - az uralkodóval, majd levesszük a holttestről a gyémánt karmot, ami kinyitja a többi kaput, a titkosítás a karom belső felületén van. (a külső körtől a belső felé: farkas - lepke - sárkány.). Követünk a kapun, felmegyünk az emeletre, majd követjük a portált, és Sovngarde-ban találjuk magunkat.

Videórészlet a küldetésről: "A világfaló háza".

A küldetés passzusa: "Sovngarde".

Ködön át követjük az utat, a "Tiszta égbolt" kiáltással megtisztítva az utat. Találkozunk Tsunnal, beszélünk vele, aztán kezdődik a csata. Az ellenség komoly, le kell vinnünk az egészséget a szint felére (nem szabad megölnünk). Ezután követjük a Vitézség Csarnokát, és Ysgramorral beszélünk, aki bemutatja Hakon Egyszeműt, Felldirt, az Öreget és Gormlith Goldenhandle-t, akik a legtapasztaltabb harcosai. Velük együtt el kell oszlatnod a ködöt, és szembe kell nézned a fő ellenséggel, Alduinnal.

Videórészlet a küldetésről: "Sovngarde".

A küldetés passzusa: "Sárkányölő".

Elindulunk a híd felé, használjuk a "Clear Sky" kiáltást, aminek alkalmazása után megjelenik az Alduin. Alduinnal harcolunk, mint egy közönséges sárkánnyal, a "Sárkánytörő" kiáltás lelassítja a sárkányt, a szövetséges harcosok pedig segítenek megölni az ellenséget. Legyőzésével véget ér a The Elder Scrolls V: Skyrim fő történetének szakasza. Ezt követően, ha akarod, kövesd a Skyrimet, és kezdd el a mellékküldetéseket. Nagyon sok ilyen küldetés van a játékban.

Videórészlet a küldetésről: "Dragon Slayer".

Először egy kis bevezető a feladatok elvégzésének alapjaiba. A kezelőfelület tetején egy iránytű található, és egy fordított háromszög ikon jelzi, hogy milyen irányban kell haladnia az aktuális feladaton:

Ha ugyanaz az ikon "lóg" az NPC felett, akkor feléje (vagy mögötte) kell mozognia:

A térkép (M) megnyitása után ugyanaz az ikon jelzi a térképen azt a pontot, ahová mennie kell. És a napló megnyitásával (J) olvassa el a feladatok leírását, és válassza ki (ha több is van) azt, amelyre menni szeretne Ebben a pillanatban(jelenleg csak egy feladat van megjelölve a térképen és az iránytűn).

Ezek az alapvető ismeretek segítenek a Skyrim játékban a feladatok elvégzésében.

Végigjátszás

A The Elder Scrolls hagyományai szerint fogolyként kezdjük a játékot. És most, amikor megjelenik a játékban, a foglyok között látja magát, akiket kivégzésre visznek.

A szabadságra!

Miközben szekéren szállítanak bennünket, halljuk a többi rab beszélgetését, amiből kiderül, hogy Skyrimben most felkelés van, a Viharköpenyek vezetésével. A birodalmiak tévesen azt hitték, hogy közéjük tartozunk, és Helgenbe visznek kivégzésre.

Érkezéskor elérhető lesz a karakterszerkesztő, amely meglehetősen fejlett, és karaktered megjelenését pontosan úgy alakíthatod, ahogyan szeretnéd.

Fontos: 1) megerősítés után megjelenik a név megadására szolgáló mező 2) javasoljuk, hogy a nevet latinul adja meg, hogy elkerülje a cirill betűs párbeszédek során felmerülő problémákat.

Látod, hogyan végzik el az egyik elkapottakat, a következő pedig te vagy. De már a hóhér fejsze alatt egy sárkány repül, és pánik kezdődik a városban. Ezen a ponton elérhetővé válik a karakter irányításához.

Bár körülötte minden összeomlik és égni fog, nincs semmi nehéz, a lényeg az, hogy ne izgasd magad, és nézd az iránytűt és a mutatókat az NPC felett. Szinte azonnal választhat, hogy követi-e azt a Nordot, aki ellenőrizte Önt a listán, vagy követi a szomszédját a kocsiban. A választásban gyakorlatilag nincs további különbség. Csak arról van szó, hogy ha egy lázadóval mész, akkor útközben minden ember, akivel találkozol, az ellenséged lesz. És ha a birodalmi oldalt választja, akkor a számos folyosó és szoba mentén óvatosan találkozik a szövetségesekkel, ne verje meg őket. De ha mégis megütöd néhányszor (az első ütésnél azt mondják, hogy „Kinek vagy te amúgy?”), és támadni kezdenek, ha tedd el a fegyveredet, abbahagyják.

Ahogy követed új partneredet, felszereléssel ellátott ládákat találsz, megtanulhatod, hogyan kell zárat szedni, lopakodni stb. Valójában a "Szabadság!" oktatási jellegű. Azzal végződik, hogy hogyan lépsz ki a barlangból. Mostantól a Skyrim egész világa nyitva áll előtted. És hová menjen, mit tegyen, csak Ön választhatja meg!

A vihar előtt

Amint elhagytad a barlangot, egy új feladat kezdődik "Vihar előtt", a legnehezebb pillanat ebben a feladatban azzal a ténnyel függ össze, hogy a partnered azt mondja: "Most el kell válnunk", de valójában nem el kell válni, kövesd őt. Útközben megmutatja az erő köveit (vagy bárhogy is hívják) valamelyik aktiválásával (mágus, tolvaj, harcos), a megfelelő irány készségei 20%-kal gyorsabban pumpálódnak.

Továbbra is követi partnerét, Riverwoodba, egy kis faluba érkezik. A partner elviszi a családjához, ahol ételt és szállást kínálnak Önnek éjszakára. A beszélgetés során elmondják, hogy el kell mennünk Whiterunba, és jelenteni kell a Helgenben történteket. De ne rohanjon távozni, Alvor családfő, kovács, saját kovácsművesével. Mellékküldetései vannak, hogy segítsen megtanulni a kovácsmesterséget.

Más mellékküldetéseket is találhatsz a faluban. És a fő feladat folytatásához menjen Whiterun-ba (kövesse az iránytű mutatóját, és megnyithatja a térképet és megbecsülheti a város távolságát).

Whiterunban egy őr jön hozzád, és elmondja neki, hogy Riverwoodból származol, és átengednek a jarlhoz. A városban több épületre van szükség a Draconic újraelosztás csúcsán. Jarl pedig a nagyteremben ül, a trónon. Beszélj hozzá.

szeles csúcs

A Jarllal folytatott beszélgetés során, miután elmondod neki a sárkánytámadást, elviszi Farengarba. Ez a bűvész és alkimista régóta foglalkozik sárkányokkal, és kétségtelenül érdekelni fogja az általad elmondott eset. Találhat asztalokat az Alchemy és Enchantment számára is.

Farengar új feladatot ad neked, menj a Windy Peakre, és találd meg ott a Sárkánykövet.

Windy Peak egy templomot magasan egy sziklán (még mindig használjon térképet és iránytűt a megtalálásához). Útközben két bandita csoporttal találkozik. Miután megtalálta a templomot a szikla tetején, menjen be (nagy félköríves ajtók), annak nagysága szerint, és a belső tér számára világossá válik, hogy egykor sárkányokat imádtak benne. Kezdetben lesz néhány bandita, de minél mélyebben, annál veszélyesebb ellenfelekkel fog találkozni.

A Windy Peaknek két rejtvénye van. Az első az, hogy forgatható kőfigurákat kell elhelyezni. A megfelelő hely, amely után a kar meghúzásával kinyílik az ajtó:

Menj tovább, ölj barátokat és pókokat. Találkozni fog egy hálóval, hogy átjusson rajta, először le kell lőnie fegyverrel (csak támadja meg a hálót). Abban a szobában, ahol a nagy pók van, egy bandita lesz a hálóban. Őt érdekli a téma, a sárkánykarom. Megölheted, és ha megszökött, akkor nem messze, egy kicsit továbbmenve megtalálod a holttestét. Feltétlenül keresse meg a Sárkánykörmöt.

A második rejtvény hasonló az elsőhöz, itt három kört kell elhelyeznie a megfelelő pozícióban:

A tipp be van kapcsolva hátoldal sárkánykarom (a leltárban lévő tételek egérrel forgathatók).

Menj tovább és tovább, amíg egy nagy helyiségbe nem kerülsz, amelynek közepén egy félkör lesz, sárkányok nyelvén írt szöveggel. Ha felmész erre a falra, egy részt olvashatsz. Ebben az időben a Draugr ura kijön egy sírból a hátad mögött, kemény harc vár rád. Miután elbánt vele, vedd ki a Sárkánykövet a holttestéről, most keresd meg a kijárathoz vezető átjárót (nem kell visszamenni, előtted találod a tömlöc második kijáratát).

Skyrimben nyisd meg a térképet, és gyorsan utazz a Draconic Realmbe. Menj Farengarhoz, és add neki a követ.

Ezzel a feladattal minden kérdést megbeszélünk az aranykarom oldalon.

sárkány az égen

Ne rohanjon elhagyni Farengart, és még ennél is többen kövesse őt. Érdekes beszélgetést fog hallani, aminek a végén egy őr rohan, és elmondja, hogy egy sárkány támadta meg a nyugati őrtornyot. Most követned kell Ariylet nőt. Magával visz néhány katonát, és elindul a nyugati őrtorony felé. Ott lesz az első harc a sárkánnyal.

  • Lődd le a sárkányt íjjal, miközben repül;
  • Amikor leül, próbáljon oldalról vagy hátulról megközelíteni, hogy megütje;
  • Használd ki azokat a pillanatokat, amikor a sárkány figyelmét más őrök fogják elterelni.

A győzelem után felszívod a sárkány lelkét, és az első sárkánykiáltás Könyörtelen erő áll majd rendelkezésedre.

Menj vissza Jarlhoz, és mondd el, mi történt.

Jutalom: Thane cím, megvásárolható személyes otthon Whiterunban, Lydia személyi zsoldos.

A hang útja

Most el kell jutnod a Szürkeszakállhoz, amely magasan, magasan egy sziklán van Whiteruntól keletre.

Fontos: Az iránytű segítségével szinte lehetetlen odajutni. Kövesd a keleti utat, amely a hegy megkerülése után a templomukba vezet. Útközben találkoztam két trollal (nagyon erős ellenfél, sprintelt Alt billentyűvel) és egy kardfogú tigrissel (erős ellenfél, de sikerült). És egy sárkány is megtámadta (forgatókönyvezett esemény, vagy véletlenszerű találkozó xs). Általában nem fog unatkozni az úton, gyakrabban spóroljon.

Magában a templomban először bizonyítania kell, hogy tudja használni a hangját az Unrelenting Force kiáltás segítségével, és meg kell tanítania egy új Swift Dash-t, amellyel azonnal megteheti egy kis távolságot.

A képzés végén megkapja a következő tesztet.

Jurgen kürtje

A Szürkeszakállúak elküldik az utolsó próbára – Jürgen Windcaller kürtjének visszaszerzésére Ustengravban, Hjaalmarch mocsaraiban található sírjából.

Megnézzük a térképet, és elmegyünk a sírhoz, ami lényegében egy másik, nagy kazamata, szabályos rejtvényekkel. Egyből rájuk megyek:

1. rejtvény

Az átjárónak támaszkodsz, amelyet három rácsszakasz zár le, és előttük három varázslatos kő, amihez közeledve az egyik rács megemelkedik, de érdemes eltávolodni és lemegy a rács. Nem tudsz normál futással futni, mit tegyél?

Pontosan szemben állsz a járattal, a kövek előtt, bekapcsolod a „Swift Dash”-t az aktív kiáltásra, tartsd lenyomva a bal oldalt. altés kezdj el futni az átjáró felé, amint a harmadik kő mellett vagy, és ez aktiválja a gombot Z csinálj egy gyors rántást, utána marad egy kicsit futni és ennyi. Elsőre jól sikerült.

Nem ellenőriztem, milyen fájdalmasan sütnek, általában ezt a szakaszt is a Swift Dash Shout segítségével lehet átvészelni.

A végén pedig váratlan cselekményfordulat vár rád, kiderül, hogy valaki már elkapta előtted a kürtöt (megjelenik egy üzenet, hogy a küldetés nem sikerült), de egy cetlit hagyott egy nagy ládán:

A kürt keresése sikertelenként lesz megjelölve, ez normális.

Elmegyünk Riverwoodba, keresünk egy kocsmát, és bérelünk egy szobát a tetőtérben Delphine-től. Azt fogja mondani, hogy nincs hely a padláson, de "menj oda". Belépve a szobába, amit mond (a tábla irányított), Delphine követni fog, és azt mondja, hogy hagyott neked egy cetlit, és felajánlja, hogy követi. Elviszi a titkos szobájába, és elmondja, hogy szüksége van rád.

Ebben a szakaszban egy ferde párbeszéddel állunk szemben, nem megyek bele a részletekbe... általában kérdezze meg Delphine-t anélkül, hogy elhagyná a szobáját, amíg nem jön egy olyan mondat, mint "Készen állok, menjünk", ami után a további feladat kezdődik.

Penge a sötétben

Delphine az utolsó penge, és akárcsak te, megfejti a sárkányok Skyrimben való megjelenésének okát. Meggyőződése, hogy a sárkányok nem jönnek vissza, hanem „feltámadnak”. És hogy megbizonyosodj erről, és esetleg megakadályozd a feltámadást, menj a Keen Grove-ba.

Mehetsz vele, vagy magad is odaérhetsz. Az első lehetőséget választottam, mert Nem akartam azon gondolkodni, hogy mit és hova menjek. Szóval rohanj Delphine után, és ennyi.

Az érkezés pontján látni fogja, hogyan kelt életre egy sárkány egy másikat, és elkezdődik a csata.

Miután megölte a sárkányt, Dolphin megbizonyosodik arról, hogy Dovakin vagy, és beszámol neked egy új feladatról. Mielőtt azonban hozzákezdtem volna, elmentem, hogy elvégezzem a szürkeszakállúak tesztjét.

Jurgen kürtje (vége)

Gyorsan áttérünk a High Hrothgarra. Megtaláljuk a „fő” őszszakállt (ez problémákat okozhat, mert az iránytű néha bekapcsol, ha valakire mutat, általában rohangáljon a halántékán, amíg meg nem találja). És add neki a kürtöt. Azt fogja mondani, hogy most hivatalosan el kell ismernie Dovakinként, és egyúttal meg kell tanítania egy új szót.

Végighaladunk a felismerési eljáráson, egyúttal tanulmányozzuk a „Ruthless Force” kiáltás harmadik szavát. Most visszatérhet a Dolphins feladathoz.

Diplomáciai mentesség

Az egyik legérthetetlenebb feladat az első átjátszáson. De biztosíthatom önöket, hogy ismételt szövegrészekkel örömet szerez majd belőle.

Visszatérve Riverwoodhoz, beszélünk Delphine-nel. Azt fogja mondani, hogy be kell jutnod a Thalmor nagykövetségre, és meg kell tudnod tőlük a sárkányt. És valójában nem kell a maga módján alakítania, hogy ő mindent megszervez helyetted. Az Ön feladata, hogy elmenjen a Solitude-ba, és ott találkozzon Malbornnal.

A túlélés érdekében Malborn néhány tárgyat vihet neked, miközben fegyverek és páncélok nélkül belépsz a "bejárati ajtón". A vele folytatott beszélgetés során fontos tudni egy dolgot a Skyrimben, az R billentyű megnyomásával átvihet elemeket a társainak, amikor megjelenik a megfelelő ablak. Elég átadni a fegyvereket Malbornnak.

Most átmentünk Delphine-be, ő már a közelben van, a városon kívül az istállónál (nézzük az iránytűt, és nincs probléma). Hivatalos ruhát ad neked, és megkér, hogy adj át neki minden fegyvert és páncélt a biztonság kedvéért. Odaadhatod neki, vagy eldobhatod valahova a közelben. Elajándékozunk dolgokat, hivatalos ruhát veszünk fel, mondjuk, hogy készen vagyunk, és ... máris „ünnepi bulin” vagy.

Közeledünk az őrhöz, átadjuk a meghívást, átmegyünk. Ahhoz, hogy Malborn a konyhába vezesse, szüksége van valamire, ami elvonja a nyaralók figyelmét. Ehhez veszünk tőle egy italt (a „Inni akarok” párbeszédben), majd beszélgetést kezdünk ezzel a baráttal:

Adj neki egy italt, majd kérj egy szívességet -> csapj egy kis zajt.

Aztán közeledünk Malbornhoz. Nem szükséges párbeszédet kezdeni. Amikor Razelan dühöngni kezd, ő maga nyitja ki a konyhába vezető ajtót, és a ládához vezeti, ahol a dolgok, amiket adtál neki, hevernek. A láda mellett van egy ajtó, ahova odamész. Mostantól mindenkit sorban vághatsz.

Egy épületet meg kell tisztítani, majd ki kell menni az udvarra, megölni mindenkit ott, bemenni a kínzóépületbe, ott is megölni mindenkit, és ki kell zsákmányolnod 2 ládát, ami után a jelek eltűnnek (ami megint egy dugóba kerül), de csak beszélned kell azzal, akit megkínoztak (a kamera kulcsát eltávolítják a bűvészről), ki kell szabadítani, majd felajánlani, hogy kiszáll. Megközelíti a nyílást, megkérdezi, miért kínozták meg, és megtudja, mire van szüksége a feladathoz. Most már csak ki kell jutni, és a nyílás zárva van, mit tegyek? Ez idő tájt, vagy esetleg várnod kell egy kicsit, az őr a következő szavakkal lép be a házba: „Add meg, elvittük a cinkosodat” öld meg őket (az elf, aki segített neked, gyorsan meghal... úgy tűnik, nincs mód rá mentsd meg), és az egyik újonnan érkező őrtől készenlétben eltávolítod a kulcsot a nyílásból, már csak ki kell menned a kazamatán (vigyázat, van egy troll), és találkozhatsz Delphine-nel.

Ennek eredményeként, amikor egy ingben jössz a „kemény fiúkhoz”, páncélokkal, fegyverekkel, bájitalokkal és egyéb szeméttel teli zsebekkel távozol. És te is jól csinálod!

Egy patkány sarokba szorítva

Visszatérünk Riverwoodba, és elmondjuk Delphine-nek mindazt, amit a sárkányokról tanultunk. A következő feladat Esbern megkeresése. Ehhez elmegyünk Riftenbe (a tolvajok és rablók városa), és ott találjuk Brynjolfot (az én esetemben a Bee and Sting fogadóban volt), aki egyébként a tolvajcéh feje. Nem tudom, hogy a fő történet miért a tolvajokhoz kapcsolódik, de egy tolvajfeladatot el kell végeznie, hogy előrehaladjon a keresésben.

A küldetés részletes bemutatását a Thieves Guild oldalon találja. Egy kis tanács, ha a zsebtolvajlás nem történik meg, mentse magát a lopás előtt, hogy meghibásodás esetén azonnal indítsa el és próbálja újra.

Brynjolf feladatának elvégzése után lemegyünk a Riften alatti kazamatákba (megyünk a vízhez, lefelé találjuk a lépcsőt, és van egy ajtó), a kazamaták mélyek, több alszintből állnak:

  • 1. szint - rablók, öljetek meg mindenkit bátran;
  • 2. szint - a tolvajok céhének székhelye (ha kívánja, továbbra is elláthatja feladatait);
  • 3. szint – Thalmor ügynökök, öljetek meg mindenkit;
  • A 4. szint az a szint, ahol végre megtalálod a szobát Esbernnel.

Beszélj vele, mondd meg neki, hogy ki vagy és ki vagy, ő kinyitja az ajtót. És mesélj érdekes dolgokat. Ezen a ponton ez a feladat véget ér, és azonnal kezdődik egy új.

Mi a teendő, ha Esbern nem mondja:

1. Nyissa ki a konzolt (~), írja be a tcl parancsot, menjen át az ajtón és beszéljen esbernnel
2. Kattintani kezdi az ajtót, és várjon
3. Ha kattant és megnyugodott, de nem nyílt ki az ajtó, újra beszélünk. És így tovább, amíg ki nem nyílik az ajtó.

Alduin fala

Az öreg összeszedi a holmiját, és ideje kijutni ebből a gödörből... de nem volt ott, Thalmor ügynökei betörnek a szobába, és elkezdődik a csata. Az öregről kiderül, hogy kiváló bűvész, és jó visszautasítást ad az ellenségnek.

Nincs semmi bonyolult az átjárásban, kivéve azt a tényt, hogy nagyon messze van, plusz három sárkány támadt az út mentén. És nem beszélek magáról az Alduin faláról, hogy ne rontsa el az első benyomást, csak a következő találós kérdésekről fogok beszélni (ezúttal nem nehéz):

1. rejtvény

Ahhoz, hogy végigmenjen egy szakaszon, le kell engednie a hidat, amihez a kőfigurákat kell telepítenie a képernyőképen látható módon.

2. rejtvény

Egy szoba tűzcsapdával (nagyon fájdalmasan sül), és az előrenyomulásra reagáló kályhákkal. Megoldás csak a Dovakint ábrázoló lemezekre menjen (lásd a képernyőképet), eléri a tüzes telepítést, húzza meg a kart, és a csapda kikapcsol.

A végén egy kirándulást kap a történelembe, majd egy párbeszédet, amelyből kiderül, hogy semmi sem világos. És újra az őszszakállhoz kell menned.

Külön köszönetet szeretnék mondani a fejlesztőknek a partnerek magatartásáért ebben a feladatban. Hogyan kommentálnak az élő emberek, hogyan nézik meg a környezetet, hogyan vitatják meg a rejtvényeket stb.

A világ torka

Ebben a feladatban készülj fel kínzóan hosszú párbeszédekre.

Visszatérünk az őszszakállashoz. Keresse meg újra a vezetőjüket, és kezdjen párbeszédet. Törekednie kell a "Paarthurnax" -> "Találkozni akarok vele" témára. Utána megtanítanak egy új kiáltásra, és ők mutatják az utat.

Az egész Paarthurnax-i út valami furcsa ködben van, ami valahogy rossz hatással van a karakterre (nem kísérleteztem, hogy mi lenne, ha beleállnék), de egy új Shout-tal ez a köd nagy utat gyorsít előre , tehát egy kiáltás segítségével haladjunk a csúcsra, a legfontosabb „szürkeszakállhoz”.

A tetején talál egy érdekes cselekménycsavart, egy új kiáltást, és választhat további szürkeszakállakat vagy pengéket.

ősi tudás

Kiküldetéskor választhat, hogy az őszszakállhoz vagy Esbernhez (pengék) fordul. Esbernnel azt a lehetőséget választottam (bár a megjegyzésekből ítélve nincs sok különbség a választás között), menjünk vissza a falhoz (ő a „hátsó” kijáratnál lesz) és meséljünk neki az ősi tekercsről.

Azt fogja mondani, hogy a bűvészekhez kell fordulnia, mert. nagy könyvtárral és több évszázados tudással rendelkeznek. És elküld a Winterhold College-ba, ez egyben a bűvészek céhe is (jelöld meg a térképen), ez a világ végén található. Odaérünk, a bejáratnál azt mondják, hogy nem lehet csak úgy belépni, be kell lépni a céhbe. És a belépéshez mutasd meg, hogy tudod használni a varázslatot. Megkérjük, hogy mutasd be az egyik varázslatot, ha nem rendelkezik vele, akkor az NPC felajánlja, hogy eladja neked. Vásárolunk, készen mutatunk mágikus készségeket, akár az épületbe is elvisznek. A lényeget keressük benne Urag gro-Shuba. Beszélgetünk vele a tekercsről, kiütjük tőle az információkat, amíg nem ad egy további feladatot "Shalidor művei".

Shalidor művei

Megjegyzés: Ez a küldetés különböző helyeken teljesíthető.

Meg kell találnunk egy tudós feljegyzéseit, és elmegyünk a megjelölt börtönbe. A kazamatában lesz egy, már ismert fejtörő, egy kar, forgó szobrok és egy csapda, amely kiold, ha rosszul választják ki. Egy nyom, hogy melyik szobor melyik oldalára forduljon, nézd meg az ellenkező oldalt. Két szobor mutatja, melyik figurát kell bevetni.

Aztán lesz még egy váratlan pillanat, amikor egy erős halottal találkozol, aki a gyilkosság után újjászületik. De valójában ebben az esetben nincs rejtély, öld meg többször, és abbahagyja a feltámadást. Vegye fel a tudós jegyzeteit, és térjen vissza a Winterhold College-ba.

Találkozunk Urag gro-Shubával, és átadjuk neki a talált feljegyzéseket. Azt fogja mondani, hogy időbe telik a megfejtés. Lapozzon át két napot, és beszéljen újra. A kéziratokat megfejtik, és egy könyv jelenik meg az asztalon, hogy elolvassák:

Utána ismét beszélünk Urag gro-Shubával, és újabb kiegészítő feladat kezdődik.

Túl a hétköznapokon

A beszélgetés arról fog szólni, hogy volt egy tudós, akit nagyon érdekelt a Draemer, majd északra ment és eltűnt. Meg kell keresned. Kicsit északra, egy pont lesz kijelölve, menj oda.

Találunk ott egy tudóst, és hosszas párbeszéd után kapunk két tárgyat - egy dremer kockát és egy labdát, valamint egy új megjelölt pontot a térképen. Hatalmas dremer kazamaták várnak ránk. Mellesleg, bennük találhat egy amulettet, amely 15% -os bónuszt kínál az alkímiára.

A kazamaták nagyok, de nincsenek különösebb rejtélyek. Természetesen csapdák és zárt ajtók nélkül nem megy kar nélkül „hol találod” nem megy, íme az egyik legnehezebb karkeresés:

A rács alul van, az azt nyitó kar pedig felül.

Ennek eredményeként egy érdekes eszközzel rendelkező helyiségbe jutunk. Keresse meg ott a "vezérlőpultot", és telepítse a kockát:

Aztán a feladat ősi tudás” elkészül, de a „játékunkat” még a labdára kell írnunk. Ehhez egyszerűen távolítsa el a panelre helyezett kockát, és adja vissza az őrjöngő tudósnak.

Ezt a feladatot külön tárgyaljuk a Dwemer mechanizmus oldalán.

Alduin átka

Lesz egy harc a fő sárkánnyal, Alduinnal, de előtte elérhetővé válik a Dragonbreaker cry. Maga a főgonosz nem ül le a földre, le kell lőni egy sárkányölővel, majd felaprítani / megsütni / lefagyasztani, visszahúzáskor a sárkányölő kiáltással (ha nem használja "újra elrepül" és körbejárja).

Legyőzzük, de azt mondja, hogy lehetetlen megölni, és elrepül.

Elesett

A győzelem után beszélj a parthurnaxszal. Elmondja a tervét, hogyan győzze le végre a gonoszt. Ehhez a Jarl segítségére van szükségünk, hozzá megyünk.

Végtelen idő

Maga a feladat nem nehéz, de sok párbeszédet találsz.

Jarllal a sárkányról és a világ végéről beszélgetünk. Beleegyezik, hogy segítsen, de csak a Skyrim háború leállítása után. Most meg kell tennünk a lehetetlent, hogy kibékítsük a két felet, akik nem fognak kibékülni, és mindegyik csak a saját győzelmére gondol. Nem csatlakoztam egyik oldalhoz sem, ezért semlegesen viselkedtem. Nem tudom, hogyan bontakoznak ki ott a párbeszédek, ha a Birodalom vagy a Viharköpenyek oldalára állsz.

Elmegyünk az őszszakállasokhoz, beszélünk Arpgeirrel, megkérjük, hogy jelentsen be egy találkozót a békekötésről.

Elmegyünk a birodalmihoz, beszélünk Tulliussal, meggyőzzük, hogy tárgyaljon.

Elmegyünk a lázadókhoz, beszélünk Ulfriccal, meggyőzzük, hogy tárgyaljon.

Visszatérünk az őszszakállasokhoz, ott még csak most kezdődik a találkozás, és meghívás nélkül jönnek régi ismerős pengéink is. És mi folyik a tárgyalásokon (ha belemélyedsz) általában horror. Mindenki csak a sajátjára gondol, de valahogy mi (bár szerintem nincs rossz végeredmény, de feszült a helyzet) ráveszünk egy átmeneti béke megteremtésére.

A béke megkötése után a feladat befejeződik, de Delphine is beleteszi az öt centit, és azt mondja, hogy a parturnaxnak meg kell halnia. A beszélgetés feloldja az új Paarthurnax küldetést.

Elesett (folytatás)

Az ideiglenes béke megkötésével ideje csapdát állítani Odahviing számára. Ehhez visszatérünk a Sárkány újraelosztásához, és beszélünk a Jarl-lal. Azt fogja mondani, hogy minden készen áll, mindenki a döntésedre vár.

Azt mondjuk, hogy mi kezdjük, és követjük őt. Hogyan kell megidézni és elkapni Odahviinget? Menjünk ki az erkélyre, használjuk a „Dragon Challenge” kiáltást (ne felejtsük el lenyomva tartani, hogy a kiáltás teljes legyen), megérkezik a sárkány, lelőjük a „Sárkánytörővel”, ami után (nem kell ölni) meg!) fokozatosan vonuljon vissza az „erkély” mélyére, sárkányölővel visszagurítással, nehogy elrepüljön. Követni fog a mélységbe, és akkor csapdába esik.

A világfaló háza

Beszélj Odahviinggel. Most el kell engedned őt. Ehhez menjen fel az emeletre, és beszéljen az őrrel.

Utána megvárjuk, míg kijön az erkély szélére, újra beszélünk vele, és megyünk a sárkányra Skuldafnba.

Meg kell tisztítanunk a területet és a kazamatákat, amelyek tele vannak Draugokkal, valamint új rejtvényekkel:

Az első rejtvény mozgatható tányérokkal, az első pozíció a jobb oldali rácsot nyitja (van egy láda szeméttel), a második a bal oldali, amely mentén folytatjuk a kazamata felfedezését:


És a harmadik rejtvény, forgó gyűrűs ajtóval, előtte egy draug lesz, miután megöltük, eltávolítjuk róla a „Gyémántkörmöt”, aminek hátulján egy tipp található:

Ezt követően kimegyünk a portálra, de ne rohanjunk teleportálni, valahol a közelben ott lesz az alvilág egy menő képviselője, Nakrin. Miután megöltük, eltávolítjuk a maszkját (+50 a mágiához, a pusztító és helyreállító varázslatok 20%-kal kevesebb mágiát fogyasztanak) és a személyzetet. A portál újraindításához szükség lesz a személyzetre (álljon a feladat által megjelölt helyre, és nyomja meg az E gombot), majd ugorjon be.

sovngarde

Isten hozott a holtak birodalmában. Nagyon szép hely, de Alduin befeketítette. Elmegyünk a nyíl mentén, találkozunk Tsunnal, teljesítjük a próbát, és bejutunk a régiek termébe.

Sárkányölő

Gratulálunk, a végére ért.

A győzelem után beszélj Tsunnal, hogy visszatérj a halandó világba.

P.S.

A sztori remek. A játékok történetszálai sokáig nem voltak annyira lenyűgözőek. A legfontosabb dolog, hogy a lehető legmagasabb nehézségi fokon játssz, hogy a "győzelmet" igazi győzelemnek érezd.

Most, a "Sárkány hívó" kiáltással nyílt terület, az Odahviing sárkány a segítségedre fog repülni.

Az egyszerű sárkányokat továbbra is egyszerű szörnyetegként fogják el.

40 órába telt a fő sztori befejezése, csak valami más terelte el a figyelmét.

A szövegrész leírása egy-egy szakasz után készült, persze lehet, hogy valahol hiányos vagy szubjektív. Tegyen fel kérdéseket, tegye hozzá, módosítom. Magát a cselekményt leszámítva igyekeztem a lehető legkevesebbet mondani róla, hogy ne rontsa el az első benyomást egy személyes részről.

Passage |

Ebben az áttekintésben minden fordulatnál spoilerek találhatók. Figyelmeztettem.

A fő történet végigjátszása

A fő történet végigjátszása

A szabadságra!

Fogolyként indulsz egy vagonban. És így az összes részben, mennyi lehetséges? Nézz körül és ismerd meg "cellatársaidat". Kicsit később megtudjuk, hogy a kivégzésre visznek bennünket.

Érkezés után leszállunk a kocsiról és bemutatkozunk. Ezen a ponton egy versenyt választunk. Minden az Ön preferenciáitól függ. Miután kiválasztottunk egy fajt, megnézünk egy jelenetet, mely során levágják Nord fejét, és mi vagyunk a következőek a sorban, de ekkor érkezik egy sárkány, aki mindenkit elriaszt. A zűrzavart kihasználva futunk.

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

Felugrunk a kocsma tetejére, onnan pedig a sárkány tüze elől bújva leugrunk. Aztán eldöntjük, hogy kivel futunk. TÓL TŐL Halford(Birodalom) ill Ralof(The Storm Brothers). Utána felpróbálunk páncélt, megölünk pár császári katonát, és a vár mélyére menekülünk.

Ezt követően megölünk még pár birodalmi katonát, és az osztagunk új harcosokkal bővül. Itt megtaláljuk a főkulcsokat, és feltörjük az első zárunkat Skyrim.

Ezt követően ismét harcolunk a katonákkal és megfigyelünk egy omlást, amely elzárta a visszavonulási utat. A barlangban pókokkal harcolunk, kicsit mélyebben pedig egy medvével harcolunk, vagy megkerüljük. Úgy döntöttem, lelövöm.

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

A vihar előtt

Miután kilépett a barlangból, kövesse a társát. Egy idő után megtalálja a Guardian Stones-t, amely növeli képességeit. Csak három kő van: varázsló, harcos, tolvaj. Miután kiválasztotta a követ, menjen tovább: Riverwoodba. A falu határában a helyi fauna néhány képviselője ellen kell letörölnie a fegyverét a farkasokkal szemben.

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

Ezt követően ismerkedünk harcostársunk hozzátartozóival és egy kis csevegés után üzenettel megyünk Whiterunba.

Whiterun külvárosában látjuk, hogyan "társak" verd ki a lelket az óriásból, aki hirtelen megjelent a farmon. Segítünk nekik, és elmegyünk Whiterunba, ahol egy őr állít meg minket a kapu előtt. Elmondjuk neki, hogy Riverwood veszélyben van, és átenged minket.

Azonnal a bejövő jarhoz megyünk Dragonreachés jelentse a helgeni helyzetet.

szeles csúcs

Követjük a jarlt az udvari mágushoz Farengor-hoz küld minket Szeles csúcs a sárkánytábla mögött.

A Windy Peak határában egynél több bandita fejét is le fogjuk szedni. Banditák is lesznek az épületben: ketten a tűz mellett, egy a szoba mellett, rejtvényes.

Fújd le mindenki fejét, és oldd meg a rejtvényt.

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

Utóbbi

Ezt követően menj tovább, öld meg a patkányokat, és vágd át a hálót is, hogy a következő szobába menj, ahol egy hatalmas pókkal fogsz harcolni. Ezután szabadítsd ki a sötételfet a hálóból, és nézd meg, hogyan pusztul el dicstelenül a huszár támadása alatt. Vagy te magad is véget vethetsz a "szenvedésének", ha fejszével ütöd... fejbe. Távolítsa el a testéből arany karom, ami szintén hasznos az azonos nevű mellékküldetéshez. Ezt követően még két helyszín vár ránk: draugrokkal, csapdákkal és egy trollral (a karakter szintjétől függően). Az összes teszten túljutva végre elérjük az ajtót, amelyre jelentkezhetünk Aranykulcs, a sorrend magán a kulcson, a leltárban látható.

A rejtvény megfejtése után továbbmegyünk és megcsodáljuk a fenséges termet. Itt megtanulhatjuk az első kiáltást ( "Könyörtelen erő"), majd kijön a koporsóból Draugr Lord. Megöljük és eltávolítjuk tőle a tablettát. Most visszatérhet Whiterunba, és odaadhatja a sárkánytáblát Farengornak.

sárkány az égen

Szorongás! Egy sárkányt láttak az egyik előőrsön. Felmegyünk a lépcsőn a legfelső emeletre, és hallgatjuk az őrt. Kiderült, hogy a sárkányt rajta látták Nyugati előőrs. Kiköltözünk onnan.

A helyszínen látunk egyet hamuzni. Túlélőket keresünk, és találunk egy őrt, aki azt kiabálja, hogy a sárkány visszatér. A sárkánynál varázsolhatsz vagy íjból lövöldözhetsz, és ököllel közelharcba is bekapcsolódhatsz. A győzelem után a sárkány lelke átszáll hozzád, és az őrök nyögnek-nyögnek, és azt kiabálják, hogy te vagy a Bolond Dovakin.

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

Emlékszel, hogy a Szürkeszakállúak hívtak? Szóval mit érsz? Öltözz fel legjobb páncélodba, élesítsd meg acélkardodat, és indulj el egy izgalmas új utazásra. Indulás északra innen whiterunés megkerüli a hegyet. Egy idő után egy faluban találja magát Ivarstead.

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

Itt segíthet a helyieknek a "szellemekkel" elárasztott katakombák tanulmányozásában. Miután megbirkózott ezzel, hajtsa végre a számos lépést Hrothgar Keep. Ahogy gondoltam, már tárt karokkal várnak minket, és nagy jövőt jósolnak, de kezdésnek két új sikolyt mutatnak be. De először hosszú és fárasztó beszélgetés lesz. Utána beszélj Einart szerzetessel és ő "kiköp" egy új szótagot a kiabáláshoz. "Könyörtelen erő". Jegyezze meg és gyakorolja: háromszor felajánlják nekünk, hogy leromboljuk valamelyik szerzetes emanációját. Lelőjük, utána követjük Borrit, és megjegyezzük a kiáltást "Gyors rohanás", tesztelje ezt a kiáltást, és hajtsa végre a feladatot.

Jurgen kürtje

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

A Szürkeszakállúak azt kérik, hogy hozzanak nekünk egy erős műtárgyat: "Jürgen kürtje". Ezzel bebizonyítod, hogy erős Dovakin vagy, és akire számíthatsz. Menjünk-hoz Ustengravés nézz meg egy vidám küzdelmet. Itt szinte mindenki harcol: nekromanták, banditák, barátok. Elhagyhatja őket, és továbbmenhet a helyszín mentén, és csak azokat ölheti meg, akik valóban beleavatkoznak. Egy idő után egy rejtvényes szobába lépsz. Egy új kiáltás segítségével oldják meg. A lényeg a következő: menj el három kő mellett (pontosabban fuss sprintet), és amint kinyílik a kapu, használj kiáltást "Gyors rohanás". Tűzcsapdák mellett haladunk el, aljas pókokat ölünk, és megérkezünk a helyszínre. És látjuk, hogy berendezkedtünk, és a talapzaton egy cetli a találkozási hely. Felé tart folyófa.

Penge a sötétben

Riverwoodba érkezéskor menjen el egy helyi kocsmába, és béreljen egy lakást a tetőtérben. Menj be és feküdj le: Delphine odajön hozzád. Odaadja a kürtöt, és felajánlja, hogy elmegy vele üzleti ügyben. el kell mennünk "Kin's Grove"és öld meg az újjáéledő sárkányt Alduin.

Nincsenek kérdések, kovácsolt páncélzattal megyünk ebbe a ligetbe. Szerencsére nincs messze.

Érkezésünkkor egy lány megállít minket és megkér, hogy forduljunk vissza. Minden világos, a folyamat elkezdődött. Felfutunk a sziklára, és látjuk, hogy Alduin feltámasztja a testvérét. Kivesszük az íjat és kilőjük. Vagy vágd káposztára. Vagy villámot dobj. Általában egy kissé élettelen állapotba küldjük vissza.

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

Halála után megtudjuk, hogy Delphine penge, a császár egykori testőre és sárkányölő. Itt ér véget a feladat.

Diplomáciai mentesség

Be kell mennünk Thalmor Nagykövetség. Először a Solitude-ba megyünk, a kocsmába "Nevető Patkány", olyan dolgokat adunk, amik hasznosak lesznek a malborni küldetésben, utána bemegyünk az istállóba, odaadjuk Delphine-nek mindazt, amire nincs szükségünk, felveszünk elegáns ruhákat, felvesszük, beszállunk a kocsiba és menj a recepcióra.

Átadjuk a meghívót az Aldmer "biztonságnak", és bejutunk a terembe, ahol várunk Elenwen. Most el kell terelnünk az összes vendég figyelmét. Elvesszük a szolgától a Colovian Brandyt, és odaadjuk a részegnek, amiért eltereli az összes jelenlévő figyelmét, te pedig belépsz a konyhába. Vagy meggyőzhetsz egy Aldmeri nagyurat, hogy segítségre van szükséged, és mindenkit elterel, amikor zaklatja Razelant.

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

Fegyvert fogva mindenkit káposztára aprítunk (vagy kaméleonnak teszünk ki, de mindent rejtve végigmegyünk, tekintettel a szűk folyosókra – nem triviális feladat) és kimegyünk Friss levegő. Ott is mindenkit apró szeletekre vágunk (vagy megint egy kaméleont, itt könnyebb lesz) és bemegyünk az épületbe.

Az épületbe kerülve lehallgathatja két ember beszélgetését, vagy azonnal durván megszakíthatja beszélgetésüket. Utána menj le a pincébe. Ott megölöd az őröket, kiszabadulhatsz Etienne Rarnis- Ez egy céhtolvaj. Utána mássz be a ládába, és szedd össze az összes dossziét, de csak egy dologra van szükségünk: Dosszié tovább Esberna.

Amint összegyűlsz, 3 elf üdvözöl, akik elfogták Malbornt. Dühödben letéped az ellenség fejbőrét, elveszed a nyílás kulcsait, és Etienne-nel és Malbornnal együtt kidobsz ebből a lyukból a barlangba. A barlangban öld meg a trollt, és menj ki a friss levegőre.

Ne felejtse el kivenni a tárgyakat Delphine ládájából.

Egy patkány sarokba szorítva

Most meg kell találnunk Esbernt. Futunk vagy teleportálunk Riftenbe, és azonnal lemegyünk "Patkánylyuk". A tolvajok céhe ott található, és ott megtudjuk, hogy Esbernre már vadászik a Thalmor osztag, úgyhogy légy óvatos.

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

Miután átverekedted magad a Thalmoron Esbern ajtajához, nem akarja majd kinyitni neked. Megmondjuk neki a jelszót: „Emlékezz a fagy 30. kezdetére”. És átenged minket, és miután megtudja, hogy te Dovakin vagy, megkéri, hogy vigye el Delphine-be.

Alduin fala

De a boldogság nem tartott sokáig, egy másik Thalmor különítmény áll az ajtó előtt. Be kellett bizonyítanom nekik, kinek a kardja élesebb.

Ezt követően menjen a folyófa, és kap egy új feladatot Delphine és Esbern hosszú beszélgetése után. Utána megyünk a "Kartspire tábor", és ott harcolunk ki a kitaszítottak egész táborával, és utána a megérkezettekkel sárkány. Bár ellenségeket állíthatsz egymás ellen, és nézheted ezt a látványt, miközben egy édes zsemlét eszel.

A csata után a "Mennyei Templomba" megyünk. Ott megöljük a sárkányt, végigmegyünk két rejtvényen, és végül bejutunk a központi terembe.

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

Annak érdekében, hogy kinyissa a központi terem ajtaját, vérét adja. Tovább megyünk: várunk "Alduin fala". A fal "olvasása" után világossá válik, hogy Alduint sikoltozással győzték le, de hogy melyiket, az ismeretlen. Nos, ha sikoltozásról van szó, nincs jobb tanács, mint azt javasolni, hogy forduljon a Szürkeszakállúakhoz.

A világ torka

Amint eljutunk a Szürkeszakállhoz, ellenünk fognak fordulni, amiért a Pengékkel dolgozunk.

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

Visszautasítunk, kérdezzünk a kiáltásról. Kiderül, hogy ők sem tudnak semmit, de elküldenek minket a tanárukhoz: Parthurnaxba. És erre megtanítanak minket egy új kiáltásra: "Tiszta ég".

Szétszórjuk a felhőket, és elérjük az egész Tamriel fő csúcsát. Kiderült, hogy Paarthurnax egy sárkány. Ne essen pánikba, barátságos és még az emberi beszédet is megérti. Ő sem tud semmit erről a kiáltásról, de azt kéri, hogy találjuk meg Elder Scroll, és esküdni fog, hogy ebből mindent megtanulunk, amire szükségünk van.

A kollégiumba belépve irány a Titok, ott megtudhatja, hogy egy őrült tudós tanulmányozta az Elder Scrollokat, de most bujkál.

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

Túl a hétköznapokon

Miután megtudta ennek a tudósnak a helyét, fuss hozzá a jégtáblákon és a homokon keresztül, figyelmen kívül hagyva az égető fagyot. Egy idő után egy barlangban találod magad Septimius Segoniushoz. Megmondja, hol találhatók az "Elder Scrolls", és ad egy Dwemer-szótárt is, amelyet egy speciális állványon kell kitölteni.

El kell jutnunk a Dwemer romokhoz "Alftand". Ennek érdekében kiirtjuk a banditákat, martalócokat és minden gonosz szellemet, akik elfoglalták a helyüket a romok bejárata előtt.

Tipikus Dwemer romokban találjuk magunkat. Századosok, mechanikus pókok, halott vagy őrült kalandorok.

Mindezen a csodákon keresztül eljutunk a romok második szintjére. Falmerék ott várnak ránk, plusz minden, ami az első szinten volt, így állnak a dolgok. Tehát pusztíts ki mindent, ami él és csak mozog. Mielőtt belépnénk a következő helyszínre, olyan kalandorokat fogunk látni, akik nem osztottak meg valamit. Öld meg őket (nem fog kibékülni), és menj le a leírhatatlan szépségű csarnokba.

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása Lehet, hogy szép a csarnok, de veszélyes is, hiszen itt kószál Falmer, aki lelkiismereti aggodalmak nélkül lőhet egy nyíllal egy helyen. Meg kell tisztítanunk az utunkat "Mzark torony". Van ott egy hatalmas gép. Szótárt teszünk rá, egymás után megbökjük az első 2 gombot, majd a kinyíló 2 gombot. Ezzel kitöltjük a szótárt és megnyitjuk azt a cellát, amelyben a "Ősi tekercs".

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

Az én varázsom

Alduin átka

Valószínűleg ez a legegyszerűbb és leggyorsabb küldetés, az Alduinnal vívott harcon kívül. Csak álljon a Skyrim legmagasabb pontjára, menjen a leltárhoz és jelentkezzen "Ősi tekercs".

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

Aktiválódik egy forgatókönyvi jelenet, amelyben 3 hőst látunk Alduin ellen harcolni és kiáltozni "Sárkánytörő". Pont amit kerestünk. Amint megtanulod, hogyan kell sikítani, Alduin berepül és elkezd "felkelni". Kiálts rá egy újabb kiáltással, ő leereszkedik a földre, te pedig megütöd. Addig ismételd, amíg nyersz. Ezt követően Alduin elrepül.

Miután Alduin elrepült, Paarthurnaxhoz fordulunk, és megtudjuk, hogy csak egyetlen sárkány tud elvezetni idáig. "féreg". Elmegyünk Balgruuf jarlhoz (Whiterun), és segítséget kérünk a sárkány elfogásához. De fegyverszünetet kér, különben nem fog segíteni.

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

Nincs hova menni, tárgyalunk.

A tárgyalások után visszatérünk a jarlhoz, és azt mondjuk, hogy készen állunk a sárkány elkapására. Ezt követően elmegyünk a "Dragon's Reach" helyszínre. Hívjuk a sárkányt, várunk, kiáltunk neki "Sárkánytörővel", és csapdába hozzuk. Hoppá! Madár a csapdában.

Beszélünk a sárkánnyal, megállapodást kötünk vele, kiszabadítjuk a bilincsből és utána repülünk rajta a menhelyre Alduin.

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

Végtelen idő

Arngeirbe jövünk, hogy ő tárgyaljon. Eleinte visszautasítja, de aztán beleegyezik, és nem kér tárgyalásokat. Tullius tábornok(Magány) és Ulfric jarl(Windhelm). Eleinte ők is összetörnek, de ha komoly érveket mondasz nekik, megegyeznek, hogy egy asztalhoz ülnek. Ezt követően visszatérünk a "Magas Hrothgar". A tárgyalásokra egyébként megérkeztek a pengék képviselői: Delphine és Esbern.

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

Mi az a TES Blades nélkül?

Végül mindenki összegyűlt és leült, csak rád várva. Ülj le és hallgasd meg az összegyűlt embereket, nagyrészt Tullius és Ulfric fog beszélni, utóbbi felugrik az asztaltól, de Dovakin pillantása alatt azonnal leül és megnyugszik. Többnyire megbeszélik, hogy kinek, melyik várost adják, és melyiket hagyják el.

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

Te döntesz. A tárgyalások eredményei ismét kísérteni fognak, amikor teljesíti a polgárháborús küldetést. Én személy szerint odaadtam Markarthot és Falkreathot Ulfricnek, Riftent pedig Tulliának.

A tárgyalások után Esbern megtanítja Dovakint egy új kiáltásra, amely elcsábíthatja Odavinga

Ezen a szinten ismét megöljük a huzatot, bemegyünk a szobába, meghúzzuk a kart és kinyitjuk az ajtót.

Utána ölünk Sárkánypapés távolítsa el róla a gyémánt karmot, ami segít kinyitni az ajtót.

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

Kombináció.

Miután kinyitotta az ajtót, megjelenik egy táblagép, amelyen megtanulhat egy új kiáltást "Thunder Call". Hasznos, ha sok ellenség vesz körül.

Ezt követően kimegyünk a friss levegőre, megöljük a draugrt, a sárkányt és a sárkánypapot, amiről levehetjük a nyolc mágikus maszk egyikét. Levesszük a papról a maszkot és a botját. A maszkot magunkra hagyjuk, és a személyzet segítségével nyitjuk meg a portált sovngarde.

Sovngarde és Dragonslayer

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

Végre nincs messze a döntő. Kövesd az utat, és egy idő után találkozni fogsz a vihar testvére, amely megkéri, hogy vezesd át a ködön. Kiáltás segítségével fújjuk a ködöt, és továbbmegyünk.

A "Valhalla" helyi analógjának bejáratánál egy túlnőtt Nord Tsun fog találkozni, és ahhoz, hogy odaérjen, meg kell küzdenie vele. Emlékezzen a mondásra: "A nagy szekrény hangosan esik." Itt is hasonló a helyzet.

A csata után a Shor's Hallban találod magad, és látod, hogy a múlt hősei, akik Alduinnal harcoltak, készek újra megküzdeni vele. A mi kezünkben van.

Kimegyünk az utcára, és közös erővel eloszlatjuk a ködöt. Ismételje meg háromszor, utána megjelenik Alduin, és akkor ügyesedik. Remélem, felhalmoztál bájitalokat, és megfelelően elvarázsoltad és továbbfejlesztetted a páncélodat és a fegyvereidet, mert a küzdelem komoly lesz.

A fő történet végigjátszása


A fő történet végigjátszása

A csata után visszakerülsz a valóságba. És adj egy varázslatot is, amely hív Sovngarde harcosa segíteni neked.

A Skyrim végigjátszása

Kezdjük a Skyrim áthaladását. Ma áttekintjük a fő küldetések áthaladását. A játék a karaktered utazásával kezdődik a kivégzésig a Viharköpenyekkel együtt. Ők, akárcsak te, megszegték a törvényt, és most az istenekhez kell menned. Egy sárkány, aki megtámadta a birodalmiakat, megment a szomorú végtől. Tüzes lehelete nem csak az ellenségeidnek árthat, ezért gyorsan fuss a toronyba, amely megvéd a tűztől. Ezután Hadwarddal, akit a szomszéd házban talál, menjen az erődbe. Miután kiürítette az összes ládát és megölte a Storm Brothers-t az út mentén, hagyja el az erődöt a híd mentén, és sétáljon végig a folyóparton. Készüljön fel a pókok, medvék és más állatok támadására.

Utána menjen Hadvar bácsihoz, majd tőle a városba azzal a megbízással, hogy jelentse a sárkánytámadást. A jarl csapatokat küld, hogy megbirkózzanak a szörnyeteggel, és több feladatot kell végrehajtania az udvari varázslója számára.

Farengar mágus meg fogja kérni, hogy találjon neki egy Sárkánykövet. Ehhez menj el a templomba, ami a hegy tetején található, foglalkozz itt a banditákkal, menj el a Windy Peak Sanctuaryhoz és vedd el a követ Draugr the Lordtól. Ezt követően térj vissza a jarhoz, és kapd meg a jutalmad.

Most le kell győznie a közelben látott szárnyas szörnyet. Miután a sárkányt legyőzték, új címet, házikárgot és fegyvereket kapsz. A találkozó a házikárral High Hrothgar felé vezető úton lesz, ahol a Szürkeszakállak várnak rád, hogy beszélgess. Útközben vegyen képzést Arngeinertől, és vegyen el tőle egy új megbízást, amely az, hogy elhozza Arngeinerhez Jurgen kürtjét. Székhelye Ustengreve. A küldetés teljesítéséhez jó ideig ki kell kerülnie a mocsarakat, harcolnia kell banditákkal és nekromantákkal, és meg kell kerülnie számos csapdát. Ennek eredményeként belépsz a terembe, de itt nem találod a kürtöket. Ehelyett lesz egy megjegyzés, amelyből megtudhatja, hogy a barátja vitte el a műtárgyat. Ha találkozni akarsz vele, menj el a Sleeping Giant Tavernbe Riverwoodban. Vedd el a kürtöt Delphine-től, és fogadj el tőle egy új feladatot. Mielőtt folytatná a megvalósítását, vigye fel a Szürkeszakállú hegyre. Ezután menj el a Grove of Keene-be, ahol van egy másik sárkány. Meg kell ölnöd, és akkor minden szükséges információt megkapsz Delphine-től. Itt találkozhatsz Iddrával, aki beszámol arról, hogy a sárkánynak már sikerült kirepülnie a városon kívülre, hogy életre hívjon egy új sárkányt. Pusztítsd el a frissen sült démont, és szívd fel a lelkét, hogy meggyőzd Delphine-t arról, hogy Sárkányszülött vagy, és választ kaphatsz kérdéseidre.

Ezt követően Delphine kérésére menjen a Magányban lévő Nevető Patkányhoz, hogy találkozzon Malborn manóval. Add neki a fegyvert, és menj el találkozni Delfinával Katla farmján. Öltözz át az általa kínált ruhákra, és menj el a nagykövetségre nyaralni. Keresse meg Malbornt bent, vegye rá Razelant, hogy rendezzen egy kisebb verekedést, és leple alatt kisurranjon a teremből. Vegye ki a fegyvereket a kamrából, és keressen információt Elenwen, a helyi nagykövet szobájában.

Ezt követően térjen vissza Skyrim kiterjedésére, találkozzon Delphine-nel, meséljen neki felfedezéseitekről, és menjen Esbern keresésére. Először menj, hogy találkozz Brynjolffal Riftenben. Próbálj meg egy feladatot teljesíteni neki – lopd el a gyűrűt. Ha minden más nem sikerül, irány a Ragged Flagon, ahol fizethet némi pénzt a csaposnak, hogy megtudja Esbern tartózkodási helyét. Keresse meg, tájékozódjon a fekete sárkányról, amit látott, és kísérje el az öreget Delphine-be. Delphine helyett egyenesen a Sky Haven Temple-be is mehetsz, ahol Esbern megvizsgálja Alduin falát, és ítéletet hoz a szárnyas szörnyeteg legyőzéséről.

Ezután menjen Arngeirbe, hogy áthaladjon extra oktatásés találkozik vezetőjével, Paarthurnaxszal. A Szürkeszakállak vezetője elmondja, hol találja meg a "Sárkánytörő" kiáltás leírását - az egyetlen, amely képes megölni egy fekete sárkányt. Menjen Arngeirbe, hogy megbeszélje az imént kapott információkat. Elküld a Winterhold College-ba, ahol meg kell találnod az Uraga gro-Shuva orkot. Ott fog mondani valami újat a sárkányokról, és továbbküldi - Septimius Segonnak, az egyik könyv szerzőjének az Önt érdeklő témában. A tudós, mint általában, beleegyezik, hogy segítsen egy bizonyos szolgáltatásért cserébe. Miután jegyzeteket készített a tudós nevében, menjen Alftandba. Óvakodj a halálos csapdáktól, miközben az Animatoriumon és az Alftand-katedrálison sétálsz. Mzark tornyában vedd fel az Elder Scroll-t, amely a "Sárkánytörő" kiáltás leírását tartalmazza. A Világ torkában olvashatod időrésen. Ezt követően elkezdheti támadni a fekete sárkányt. A csata során a sárkány megpróbál elrepülni tőled, és neked kell találnod egy helyet, ahol elbújik. Ehhez menj a Dragon's Reach-be, kérd meg a helyi jarlt, hogy segítsen elkapni és kicsikarni valami sárkányt, ahol a fekete sárkány rejtőzik. Ahhoz, hogy elérd, amit akarsz, először teljesítened kell a Jarl megbízatását, hogy kibékítse a birodalmiakat és a viharköpenyt. Látogassa meg Ulfik Berevestnik tábornokot és Tullius tábornokot, és győzze meg őket, hogy jöjjenek a Szürkeszakállúakhoz. Ezt követően menj a birodalmihoz, és kérd meg őket, hogy vállalják a tárgyalásokon való részvételt.

Most elfoghat egy sárkányt, és bezárhatja egy börtönbe a Dragonsreachben. Tőle megtudhatja, hol rejtőzik a keresett sárkány. Most repülővel kell utaznia Skuldafnba egy elfogott sárkányon, onnan pedig a Sovngarde-i portálig. Útközben el kell pusztítanod a draugokat és a gazdájukat.

Sovngarde lélekvárosában menj a Vitézség Csarnokába, ahol a Nord Heroes találhatók, hogy szövetkezz velük. Ezek után már csak a ködtől kell megszabadulni és megtámadni a megérkezett fekete sárkányt. Miután megölték, térjen vissza Skyrimbe. Ezzel befejeződik a fő küldetés.

A játék kezdete:

(kocsikázás a 4. perctől; sárkánytámadás a 16. perctől; akció a 18. perctől kezdődik).

Sárkánykő túra:

(nézd az elejétől).

Küldetés "Jürgen kürtje":

(kezdje el nézni az 1. perctől).

A "Dragon Slayer" fő küldetés:

(a legérdekesebb a 2. perctől kezdődik; a harc a sárkánnyal - a 4. perctől).

Általános információ

Egészség, varázslat, kitartás

Az egészség, a mágia és az állóképesség a karaktered három legfontosabb paramétere. Minden szintlépéskor növekednek, de csak egy paramétert választhatsz.

Az egészségnövelés megnöveli azt az időt, amelyet gyógyító bájitalok és varázslatok használata nélkül, vagy a megölés előtt harcolhatsz.

A Varázslatba fektetett pontok száma határozza meg a felhasználható varázslatok számát.

A Stamina paraméter pedig a továbbfejlesztett támadások és a kétkezes fegyverek használatát befolyásolja. Ez egy nagyon fontos mutató, amelyet gyakran alábecsülnek.


Versenyek

A korábbi projektekhez hasonlóan A sorozat Elder Scroll, a játék elején létre kell hoznod egy karaktert, ami azt jelenti, hogy kiválasztod a számára elérhető fajok egyikét.

A Skyrimben szereplő versenyek mindegyikének erősségei és egyedi specializációi vannak. De ne feledje - függetlenül attól, hogy melyik fajt választja, az elején két szokásos varázslatot kap:

Lángok – Tűzgolyó, amely másodpercenként 8 sebzést okoz a célpontnak.

Gyógyítás – Meggyógyítja a görgőt 10 LE/s sebességgel.

A bretonok, a sötételfek és a magas elfek még egy varázslatot kapnak az elején - mindegyikük egyénileg - Ismerős varázslás (Breton), Sparks ( sötételfek), Fury (magas manók).


#2

argoniaiak

Az intelligens hüllőknek otthont adó halálos mocsarakban való élet az argóniaiakat ellenállóvá tette a betegségekkel szemben. Ezenkívül ennek a népnek a képviselői képesek a víz alatt lélegezni, és a Histskin képesség lehetővé teszi számukra az egészség gyors helyreállítását.

Faji bónuszok:

  • Lockpicking +10
  • Változás +5
  • Könnyű páncél(Könnyű páncél) +5
  • Sneak +5
  • Faji készségek:
  • Vastag bőr (Histskin) - az egészség helyreállításának 10-szerese 60 másodpercig;
  • 50%-ban ellenáll a betegségeknek
  • Légzés víz alatt (Underwater Breathing).


#3

bretonok

A bretonok a mágia mesterei. Gyorsan megtanulják és elsajátítják az új varázslatokat, a Dragonskin képesség pedig további védelmet nyújt számukra az ellenséges mágusokkal szemben.

Faji bónuszok:

  • Igézés +10
  • Alkímia +5
  • Illusion Mastery +5
  • Restaurálás +5
  • Változás +5
  • Kommunikáció (beszéd) +5

Faji készségek:

  • Sárkánybőr (Dragonskin) – 50%-os mágikus sebzés elnyelése 60 másodpercig
  • Magicka ellenállás 25%
  • További kezdő varázslat:
  • Conjure Familiar – Megidéz egy társat, hogy segítsen 60 másodpercre.


#4

Sötételfek

Hazámban - Morrowindben - Dunmernek hívják a sötételfeket. Ennek a népnek a képviselői a varázslatos tehetségükről és a titkos cselekedetekre való hajlamukról ismertek. Ezenkívül a sötételfek kifejezetten hajlamosak a tűzre - veleszületett ellenállásuk van ezzel az elemmel szemben. Kritikus helyzetben a sötételfek segítségül hívják őseik erejét, és tüzes aurával veszik körül magukat.

Faji bónuszok:

  • Megsemmisítés +10
  • Alkímia +5
  • Illúzió +5
  • Változás +5
  • Könnyű páncél +5
  • Sneak +5

Faji képességek:

  • tűzállóság 50%
  • Ancestor's Wrath – 60 másodpercig tartó tüzes aura, amely másodpercenként 8 sebzést okoz az összes közeli ellenségnek.
  • Sparks – Villámcsapás, amely másodpercenként 8 egészségkárosodást és varázslatot okoz.


#5

magas manók

A High Elfek vagy Altmer még ügyesebbek a mágia művészetében, mint sötét unokatestvéreik, és valójában a legjobb mágusok Tamrielben. A művészet és a veleszületett erők lehetővé teszik számukra, hogy gyorsan visszaállítsák a mágikus energiát.

Faji bónuszok:

  • Illúzió +10
  • Mágikus mesterség (igézés) +5
  • Megsemmisítés +5
  • Változás +5
  • Varázslatos +5

Faji képességek:

  • 50 további varázspont
  • Highborn (Highborn) - a varázslat felgyorsított helyreállítása 60 másodpercig

További kezdő varázslat:

  • Rage (Fury) - 30 másodpercen belül minden 6-os vagy annál alacsonyabb szintű ember és lény támadni kezd a közeli célpontok ellen.


#6

birodalmiak

Cyrodiil szülöttei diplomaták és kereskedők. Nem számít, mennyit keresnek, mindig többet akarnak. Ez a vágy tette őket jó harcosokká és mágusokká - Tamriel útjai veszélyesek. És ha a helyzet nem a birodalmaknak kedvez, a Császár Hangjával megnyugtathatják az ellenséget.

Faji bónuszok:

  • Restaurálás +10
  • Megsemmisítés +5
  • Varázslatos +5
  • Heavy Armor +5
  • Blokk +5

Faji képességek:

  • A császár hangja – 60 másodpercre megnyugtatja a közeli ellenségeket.
  • Birodalmi szerencse – Több pénz szerzése.


#7

Khajiit

A khajiit természetüknél fogva okos, mozgékony és gyors, így ideális tolvajok. Minden Khajiit tökéletesen lát a sötétben, és ujjaik karmokban végződnek, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy fegyverek nélkül sikeresen támadjanak.

Faji bónuszok:

  • Sneak +10
  • Alkímia +5
  • Egykezes fegyver (One-Handed) +5
  • Lövés (íjászat) +5
  • Lockpicking +5
  • Zsebtolvajlás (Picktocket) +5

Faji képességek:

  • Claws – 15 sebzést okoz.
  • Éjszakai látás – 60 másodpercig javítja a láthatóságot sötétben.


#8

Nords

Scarim őslakosai magasak és szőkeek, erősek és szívósak. Egyéb tehetségeik mellett az északiak híresek a hideggel szembeni ellenállásukról és a harci képességeikről. A dühük csatakiáltások menekülni az ellenfeleket.

Faji bónuszok:

  • Kétkezes fegyverek (Two-Handed) +10
  • Smithing +5
  • Blokk +5
  • Egykezes fegyver (One-Handed) +5
  • Könnyű páncél +5
  • Kommunikáció (beszéd) +5

Faji képességek:

  • Battlecry – 30 másodpercre menekülésre készteti a célpontot.
  • Hidegállóság 50%.


#9

Orkok

A zord hegyekből származó humanoid barbárokat Tamrielben nagyra értékelik harci képességeik miatt. A nehéz páncélba öltözött ork egységeket a Birodalom legjobbjai között tartják számon. Amikor az orkok megvadulnak, senki sem tudja megállítani őket.

Faji bónuszok:

  • Heavy Armor +10
  • Varázslatos +5
  • Smithing +5
  • Blokk +5
  • Kétkezes fegyverek (Kétkezes) +5
  • Egykezes fegyver (One-Handed) +5

Faji képességek:

  • Berserker (Beserker) - 60 másodpercig az orkok kétszer olyan keményen támadnak, és feleannyi sebzést okoznak.


#10

vörösőrök

Tamriel legtehetségesebb harcosai, a Hammerhell üdvözlete, zömök és immunis a méreggel szemben. A harcban fellépő adrenalin megóvja őket attól, hogy hosszabb ideig fáradjanak el.

Faji bónuszok:

  • Egykezes fegyver +10
  • Megsemmisítés +5
  • Változás +5
  • Smithing +5
  • Blokk +5
  • Lövés (íjászat) +5

Faji képességek:

  • Adrenaline Rush – 60 másodpercig az állóképesség 10-szer gyorsabban regenerálódik.
  • Méregellenállás 50%.


#11

Famanók

Tamriel harmadik elf ága Bosmernek nevezi magát. Tól től famanók kiváló felderítők és tolvajok készülnek belőlük, és az íjászat művészetében egyáltalán nincs párjuk. A veleszületett ellenállás immunissá teszi őket a méreggel és a betegségekkel szemben, és az erdőben való élet megtanította őket arra, hogy hívják segítségül az állatokat.

Faji bónuszok:

  • Íjászat (Íjászat) +10
  • Alkímia +5
  • Könnyű páncél +5
  • Sneak +5
  • Lockpicking +5
  • Zsebtolvajlás (Picktocket) +5

Faji képességek:

  • Méreg- és betegségállóság 50%.
  • Command Animals – Egy állatot szövetségessé tesz 60 másodpercre.


#12

Harci rendszer

A Skyrimben háromféle harc létezik: közelharc, távolsági és mágia. A Skyrimben debütáló új vezérlő- és karakterfejlesztő funkciók lehetővé teszik a hős pontosabb és variálhatóbb testreszabását a játékstílusodnak megfelelően.

Bűnök és büntetések

A Skyrim hősök életét gyakran a bűnözéshez kötik. De minden törvénysértésért, ha természetesen elkapnak, az elkerülhetetlen büntetés következik.
Minden városnak megvannak a maga bűnügyi krónikái, így az egyik helyen jó hagyatékkal viszonylag biztonságosan kereskedhet egy másik helyen.
Nem minden cselekedet minősül bűncselekménynek. Például senki sem fog megbüntetni önvédelmi erőszakért. Ezenkívül a párbaj sem minősül bűncselekménynek.

A bűncselekmények büntetése a következő:

  • nyugtalanság - 5 arany;
  • zsebtolvajlás - 25 arany;
  • piros tárgy ellopása - a tétel árának fele;
  • lólopás - 50 arany;
  • támadás - 40 arany;
  • vámpírizmus - 40 arany;
  • kannibalizmus - 40 arany;
  • jailbreak - 100 arany;
  • ölés - 1000 arany;
  • vérfarkas - 1000 arany;
  • vámpírizmus 4. szakasz - halál.

varázslás

Az Enchanting segítségével erősebbé teheted a hős felszerelését, és testreszabhatod a karakter speciális igényeihez.

A sikeres varázslathoz tudnod kell néhány dolgot:

1 - A varázslat megtanulásához először meg kell tanulnia a varázslatot. Ehhez szükség van a tényleges elemre és az Arcane Enchanterre. Válassz valami olcsóbbat - a tantárgy megsemmisül a tanulás során.

2 - Soul drágakövek

Az elbűvöléshez teljes lélekkőre van szüksége. Ilyen köveket lehet találni az utazásokon vagy vásárolni a kereskedőktől. A kő infúziójához használd a Lélekcsapda varázslatot. Felhívjuk figyelmét, hogy néhány ellenfélnek, például a csontvázaknak nincs lelke. Ezenkívül a legtöbb esetben a Soul Trap nem használható humanoid lények ellen.

3 - Varázslat

Egy tárgy elvarázsolásakor szem előtt kell tartani, hogy minél „jobb minőségű” a lélek, annál nagyobb töltést kap a fegyver, ami közvetlenül befolyásolja a varázshatás erősségét.

4 - Újratöltés

Az elvarázsolt fegyvereknek van egy töltete, amelyet a fegyver használata közben fogyasztanak el. Kövesse ezt a mutatót. A Szellemkő segítségével újratölthet egy tárgyat, ha a töltése lecsökken vagy teljesen lejár.


#13

Vámpírizmus

A vámpírizmus súlyos betegség, amely Skyrim lakóit érintheti. Három nap alatt több szakaszban fejlődik, és a vámpírrá válással végződik. Minden nap értesítést kap arról, hogy fertőzött. Az átalakulás késleltetéséhez meg kell innod egy gyógyító italt (Cure Disease), meg kell látogatnod a Szentélyt (Shrine) vagy vért kell innod (ehhez hozzá kell osonnod egy alvó áldozathoz).
A vámpírizmus gyógyításához egy Falion (Falion) nevű varázslóhoz kell fordulnia Morthaltól (Morthal). A rituáléhoz egy teli Black Soul Gem szükséges.

A vámpírizmus előnyei:

  • teljes immunitás a betegségekkel szemben;
  • teljes immunitás a mérgekkel szemben;
  • 25% Illusion varázslat erősítés;
  • 25%-os halk mozgásjavítás;
  • hidegállóság +25% fokozatonként.

A vámpírizmus hátrányai:

  • 1-3. szakasz - mások észreveszik sápadtságát;
  • 4. szakasz - mások ok nélkül támadnak;
  • a napfény elutasítása - reggel 5 és este 7 óra között az élet, a mágia és az állóképesség nem áll helyre;
  • 1. szakasz - az életpontok számának csökkenése, a mágia és a kitartás 15%-kal, a tűzveszélyesség 25%-a;
  • 2. szakasz - az életpontok számának csökkenése, a mágia és a kitartás 30%-kal, a tűzveszélyesség 50%-a;
  • 3. szakasz - az életpontok számának csökkenése, a mágia és a kitartás 45%-kal, a tűzveszélyesség 75%-a;
  • 1. szakasz - az életpontok számának csökkenése, a mágia és a kitartás 50%-kal, 100%-os tűzveszélyesség.

Vámpír képességek


#14

1. szakasz

  • Vampire Vision - jobb látás sötétben egy percig;
  • Vámpirikus hervadás – egy különleges pusztító varázslat, a célpont másodpercenként 2 életpontot veszít;
  • A vámpír szolgája – Naponta egyszer 60 másodpercig feltámaszt egy 6-os vagy alacsonyabb szintű halott lényt védőként.

2. szakasz:

  • Vámpírcsábítás – A 8-as vagy annál alacsonyabb szintű lények és emberek nem támadják meg és 30 másodpercig elkerülik a vámpírt;
  • Vámpír hervadás – a sebzés másodpercenként 3 életpontra nő;
  • A vámpír szolgája – 13. szintig kezd hatni a lényekre.

3. szakasz:

  • Vámpirikus hervadás – a sebzés másodpercenként 4 életpontra nő;
  • A vámpír szolgája – kezd hatni a lényekre egészen a 21. szintig.

4. szakasz:

  • Az árnyék ölelése - naponta egyszer, vámpír látás és láthatatlanság 3 percig;
  • A vámpír elsorvad – a sebzés másodpercenként 5 életpontra nő;
  • A vámpír szolgája – kezd hatni a lényekre a 30. szintig.

1. rész. Ingyenes (korlátozás nélkül)

Mint a legtöbb játék, a Skyrim is az alapok elsajátításával kezdődik. Miután megszerezte az irányítást a karakter felett, kövesse a katonát. Megtanít futni és ugrani. Ezután Hadvar elmagyarázza a harc alapjait. Miután eljutottunk a fegyvertárhoz, keressük át mindkét ládát, és vegyünk fel könnyű birodalmi páncélt és egy vaskardot.


#

Fegyverezze fel magát, és menjen a kapuhoz. Amikor kinyitnak, pár katonával kell megküzdenie.

Kövesd Hadvart. A légiósok és katonák közötti csata után olvassa el a közeli asztalokon heverő könyveket. Ezzel extra képességpontokat szerezhetsz. És a közeli dobozban vannak a főkulcsok.


#

Csapd fel a közelben lévő ketrecet. Belül van varázs ital, néhány érme, egy könyv a Sparks (Sparks) varázslattal és egy varázsló teste. Ha felveszi a holttestet, megkapja a varázslatos fejlődési út keresését.

Vizsgálja meg a többi cellát és ketreceket, majd menjen le a következő csarnokba, ahol további négy katonával kell megküzdenie.

Menj tovább lefelé. Öt további katonával vívott összecsapás után forduljon balra, és sétáljon, amíg meg nem talál egy alvó medvét. Ezen a ponton kapsz egy íjat és nyilakat. Lopakodj el a medve mellett, vagy öld meg Hadvarral.


#

A kijárat csak egy kőhajításnyira van. Ez az utolsó lehetőség, hogy bármit is változtass a karaktereden. Ha minden megfelel Önnek - hajrá, a szabadság felé.

2. rész: Vihar előtt (Mielőtt a vihar)

A szökés után Hadvar felajánlja, hogy elmegy vele Riverwoodba (Riverwood), és találkozik Alvor nagybátyjával (Alvor). Ha egyetért, többet megtud a Légióról, és megkapja az első társát.
Menj el egy kis városba a domb lábánál.

Amikor belépsz Riverwoodba, keresd Alvort. A háza balról az első. Beszélj a kovácsmesterrel. Kérdezzen a kellékekről, majd beszéljen a Helghanban történtekről. A beszélgetés során mindenképpen kérdezzen Whiterunról és Balgraaf jarlról.


#

Riverwoodban találhat egy másik társat - Sven (Sven) vagy Faendal (Faendal). Mindketten túlnyomórészt íjászok, így nincs sok különbség. Mindketten arra fognak kérni, hogy vigye el a hamis levelet Camilla Valeriusnak. Megtalálható a város utcáin vagy a bátyja boltjában. Add át neki a levelet, de hazudj arról, hogy ki a szerző. Miután visszatérsz az igazi szerzőhöz, ő lesz a partnered.

Valerius boltjában beszéljen Lucan bátyjával, és ismerje meg az eltűnt aranykarmot. A térképen megjelenik egy jelölő, amely jelzi a Barrow Falls Barrow helyét. Ha beszélsz Camille-val, elvisz a halmokhoz. Megkezdődik az aranykarom keresése.

3. rész. Az aranykarom

Az északi hegyeken áthaladva a Barrow-vízeséshez (Bleak Falls Barrow) jut el. Magában Barrow-ban ellenségek várnak majd rád, de nagyon könnyű lesz megbirkózni velük, különösen, ha pajzzsal vagy gyógyító mágiával vértezed fel magad. Amikor meglátja a jobb oldali ajtót, menjen be, és lépjen be a Barrowba. Az első szobában két banditával és több ládával és dobozzal találkozhatsz, ahol érdekes és hasznos dolgokat találhatsz.


#

Mássz le, és semmisítsd meg az összes szembejövő banditát. Látni fog egy rejtvényt, amelyre a válasz a legközelebbi oszlopokban található. Forgassa el őket úgy, hogy két kígyó és egy hal képe nézzen Ön felé. Ezzel kinyílik az alagsorba vezető kapu. Gyűjts szellemköveket és zsákmányolj ládákat, amíg a helyi patkányok meg nem támadnak. Meglehetősen könnyű megbirkózni velük – komoly csata vár rád, ha lemész a csigalépcsőn, és átvágsz a bal oldali pókhálókon. Egy óriási pók elleni küzdelemben óvakodjon a méregtől - sokkal erősebb, mint a közönséges pókféléké.


#

A bal oldali lény halála után megtalálod Arvilt, belegabalyodva a hálóba. Engedd el, de ne engedd el, hanem öld meg. Aranykarma van, de nem akar megválni az ereklyétől, így sokkal könnyebb vele azonnal foglalkozni.

Menj lefelé, ahol új ellenfelek lesznek – élőhalott Draugrs (Undead Draugrs). Tűzveszélyesek, ezért érdemes áttérni a pusztító mágiára.


#

Menj tovább, óvakodj a csapdáktól az úton. A terem végén találsz egy ládát bájitalokkal és nyilakkal. Húzza meg a mellette lévő láncot a kapu kinyitásához. Mögöttük két ládát talál, és az utat tovább - észak felé egy másik barlangba. Ott találkozik egy másik erős ellenféllel, majd a szomszéd szobában még két gyengével. Mássz fel a lépcsőn a jobb oldalon, és kövesd a bal oldali falat, amíg el nem érsz egy hidat. Hamarosan látni fog egy ajtót, amelynek zárja karmos mancs formájában. Ha megnézi a karmot a leltárban, egy nyomot fog látni - egy medvét, egy pillangót, egy baglyot. Gyűjtse össze a kombinációt, és rögzítse a karmot a bevágáshoz - az ajtó kinyílik.


#

Mássz le, és lépj be a sírba. A falon egy sárkánynyelvű kifejezést fogsz látni, amely megtanítja neked az első Shout - Unrelenting Force-t. Ha megtanulod a hatalmat jelentő szavakat, egy különösen erős Draugr újraéled. Miután legyőzted, kapsz egy Sárkánykövet. Fedezze fel figyelmesen a környéket – sok értékes dolog található a környéken.


#

Semmi más nem tart meg ezen a helyen – visszatérhet Riverwoodba. Vigye el az aranykarmot Lucannak jutalomért. A következő úti cél Whiterun.

4. rész: Dragon Rising

Menjen ki Riverwoodból északnyugatra. Whiterun városa ott található. Igaz, az őrök nem akarnak beengedni – fizessenek az átjárásért, rávegyék őket, vagy jelentsék, hogy megérkezett, hogy találkozzon a jarllal.

Ha bejutottunk, keresd meg a jarlt, és mondd el neki, mi történt Helghanban. Elküld Farengar mágushoz, aki megkér, hogy keresse meg a Sárkánykövet a vízesésnél. De voltunk már ott, igaz? Tehát csak odaadjuk a követ, és megtudjuk, hogy a sárkány megtámadta a nyugati őrtornyot.


#

Menj ki, és kövesd Ireleth-et a toronyba. Az első harcod egy sárkánnyal vár rád.
A győzelem után képes leszel magába szívni a sárkány lelkét. A vízesésből tanult erő szóval kombinálva használhatod az első Kiáltást. Mutasd meg a Whiterun őreinek, és sárkányszülöttként ismerik el őket.


#

Térj vissza a jarlhoz, és meséld el, mi történt. Az utad most High Hrothgarba visz. Az utolsó dolog, amit megtehetsz Whiterunban, hogy felhívsz egy másik társat - Lydiát.

A High Hrothgar egy magas hegy tetején található délen. Nagyon nehéz lesz előre felmászni - sokkal könnyebb átmenni Ivarstead falun, amely a hegy északkeleti lejtőjén található.

A falun áthaladva fel lehet menni a tetejére. Útközben találkozni fog farkasokkal, tigrisekkel és még jégtrollokkal is. Utóbbi esetben érdemes visszaindulni Ivarstid kapujához, és az őrök segítségét igénybe venni.


#

Miután elérte a csúcsot, menjen be Hrothgarba. Az ott élő Szürkemedvék megtanítják a Hang használatára. Több teszten is át kell menned, mielőtt megtanulsz egy új Shout-ot.


#

Miután elsajátítottad ezt az erőt, a Szürkeszakállúak új feladatot adnak számodra - meg kell találni Jurgen Windkeller kürtjét. A keresést Ustengravból érdemes kezdeni – egy messze északra fekvő területről, a Solitude (Solitude) közelében.

6. rész. Jurgen Windkeller kürtje (Jurgen Windkeller kürtje)

Jurgen sírja messze északnyugaton található - Astengrav alatt. Oda lehet menni gyalog vagy közlekedéssel, de elég sok aranyba kerül.

Odabent először három nekromantával és két banditával fogsz találkozni. Miután foglalkozott velük, menjen le a bal oldali alagútban. Hamarosan harcba kell bocsátkoznod a mágusok és Draugr között. Célszerű először az élőhalottakkal foglalkozni, majd végezni a maradék mágusokkal.

Haladjon tovább, gondosan vizsgálja meg az útközben talált dobozokat, ládákat stb. Északkeletre egy átjárót talál a második emeletre.


#

Menjen balra, menjen át a hídon - előre, Astengrav mélyére. Óvakodj az itt lakó csapdáktól és élőhalottaktól.

Az alsó szinten, a déli részen két kar található, amelyek kinyitják a kaput. Mögöttük találsz egy ládát, de több ellenféllel is meg kell küzdened, mielőtt kinyithatod.

Ezután irány nyugat és észak. Különböző agresszív élőhalottakkal foglalkozva az út mentén, menj át a hídon. Három rúnát fogsz látni a földön. Mielőtt aktiválná őket, menjen fel a jobb oldali lépcsőn, és ölje meg a csontvázíjászt. Ezután gyorsan kattints a rúnákra, és fuss át a kinyílt kapun.


#

A következő szoba az úti cél. A kürt azonban már nincs meg. De talál egy jegyzetet, amely szobát bérel a Riverwood Innben. Indulás előtt ne felejtse el átkutatni a keleti szobát - sok hasznos dolgot találhat ott.


#

Vissza Riverwoodba.

7. rész: Penge az éjszakában (A Blade in sötétség)

Riverwoodban az első dolga, hogy látogassa meg a Sleeping Giant Innet, és kérjen szobát a tetőtérben. Kiderült, hogy a szállodában nincsenek ilyen szobák, de ennek ellenére aludni fognak. Maradj éjszakára.

Delphine fel fog ébreszteni reggel. Elmagyarázza, miért hagyta el a levelet, és átadja Jurgen Windkeller kürtjét. Itt az ideje, hogy egy újabb sárkányt vonj be a fiókodba.


#

Egy rosszindulatú lényt találhat Kynesgrove (Kynesgrove) városában - messze keleten.

Az út hosszú lesz. Útközben érdemes meglátogatni a Valtheim-tornyokat.

Amikor Kingsgrove-ba érsz, meg kell küzdened a Sahloknir sárkánnyal. Ez a harc nem sokban különbözik attól, amin Whiterun közelében már keresztülmentél.


#

Amint a lény végzett, térjen vissza Riverwoodba, és találkozzon újra Delphine-nel. Ha hirtelen nem jelenik meg a helyén - csak várjon.

A győzelemért megkapod a Pengét (Pengét), és utazásod következő pontja a Thalmor Nagykövetség lesz a magányban.

8. rész. Diplomáciai mentesség

A Solitude messze északnyugaton található. Gyalog vagy gyorsan eljuthat Ustengravba. A Magányban menj a Winking Skeeverhez, és beszélj Malbornnal. Felajánlja, hogy átveszi a felszerelését. Ne féljen, ez nem átverés – visszakapja a cuccait. A tárgyalások után menjen ki, és találkozzon Delphine-nel. Öltözz át a ruhába, amit ad, vedd a kocsit és menj el a buliba.


#

Amikor a helyszínre érsz, add át a levelet az őrnek, hogy bejusson.

Először beszéljen Elenwen nagykövettel, majd a padon ülő Razelannel.

Kérni fogja, hogy hozzon egy italt, így el kell terelnie a figyelmét, hogy pincért keres. Ezután kérje meg, hogy készítsen egy jelenetet, és amikor mindenki ráirányul, keresse meg Malbourne-t a bárban. Átvezet a konyhán, és átadja a felszerelést.


#

Haladjon előre, megkerülve vagy megölve az őröket. Menjen fel a második emeletre, majd az udvaron keresztül menjen a nagykövetség belsejébe. Amikor az őrökkel foglalkozol, menj be az északnyugati részen lévő kis szobába, és kutasd át a ládát. Megtalálhatja a Sárkánynyomozást és a Kihallgatási Kamra kulcsát. Szintén itt talál egy dossziét a Delphine-ről és az Ulfricról. Mássz fel az északi lépcsőn, nyisd ki az ajtót a kulccsal és menj be. Az északi ládában talál egy dossziét Esbernről. A bal oldalon talál egy cellát, ahol Etienne Rarnis be van zárva. Beszélgess vele, és tanulj meg sok érdekes dolgot.


#

Állítsd vissza az őrök támadását, majd térj vissza Etienne-hez, és tűnj el innen. Delfina a kijáratnál találkozik. Beszélj vele, és menj Riftenhez.

9. rész. Egy sarokpatkány

Riften messze délkeleten található. A távolság valóban elég jelentős, ezért érdemes a közlekedést igénybe venni. Meg kell találnod Esbernt, de az egyetlen vezetőd egy Brynjolf nevű ember. Napközben a piacon, éjszaka a kocsmában könnyen megtalálható. Beszélj vele, és tanulj meg a Thieves Guild búvóhelyéről Riften közelében. Úgy tűnik, ők védik Esbernt, úgyhogy menj a föld alá a Ratway Warrenshez.


#

Óvatosan haladjon előre – a belseje tele van csapdákkal és banditákkal. Előbb vagy utóbb a „Broken kancsóban” (Ragged Flagon) találja magát – a helyi tolvajok és banditák menedékében.

Menj el a helyi bárba, és beszélj Vekellel a férfi). Kérdezd meg Esbernről – tudj meg, nyerj vagy üss ki belőle információkat. Menjen kelet felé - mélyebben a Warrenbe. A folyosókon és szobákon való újabb bolyongás után végre eljut Esbernbe. Említse meg a Delphine-t és a Frostfall 30-át. Ha Dragonbornnak hívod magad, Esbern beleegyezik, hogy csatlakozzon hozzád.


#

Menj vissza Riverwoodba, ahol Esbern végre találkozik Delphine-nel, és felismered a következő célpontot: a Sky Haven Temple-t.

10. rész Alduin fala

Újabb hosszú út - ezúttal délnyugatra. A templomhoz legközelebbi hely Soljund víznyelője, de még sétálni kell egy darabig. Ahhoz, hogy a templomba juss, a Mount Karthspire-on is át kell küzdened. Delphine és Esbern segítségével azonban ez nem legyen probléma.

Északnyugaton három oszlopot találunk – helyezzük el úgy, hogy a sárkány újjászületésének szimbóluma mindegyiken látható legyen.


#

A szomszéd szobában tűzcsapdák lesnek rád, de itt is az újjászületés szimbólumai garantálják a biztonságot. Húzza meg a láncot, hogy teljesen rögzítse az utat, és engedje le a következő hidat. Hamarosan eléri a kőfejet. Várja meg, amíg Esbern befejezi a beszédét, és aktiválja a vérpecsétet. A következő szobában vizsgálja meg az északi fal freskóját. Beszélj Delphine-nel, és ő elismeri, hogy szükség van Szürkeszakállúak segítségére. Vissza a High Hrothgarba.

11. rész. A világ közepe (The Throat of a világ)

Visszatérve a High Hrothgarhoz, add oda a Jurgen's Horn-t a Szürkeszakállaknak, és a képzésed befejeződik. Beszélj Arngeirrel, és tanuld meg, hogyan győzd le Alduint.

A Szürkeszakállak mesélni fognak neked Paarthurnaxról. Menj ki az udvarra, és ott tanulsz egy új kiáltást.


#

Menj dél felé, és mássz feljebb a hegyekbe. Miután elérte a Világ közepét (A világ torkát), beszéljen Paarthurnaxszal. Meg kell találni az Elder Scrollt, de még a Szürkeszakállúak feje sem tudja, hol van. Mielőtt elmész, beszélj újra Paarthurnax-szal, és ő megerősíti az egyik kiáltásodat.


#

Térj vissza a hegyekbe, és beszélj újra Arngeirrel. Felajánlja, hogy elmegy a Winterholdi Mágusok Kollégiumába.

Winterhold messze északkeletre található. Amikor megérkezik, a Kollégium zárva lesz. A bejutáshoz csatlakoznod kell a Céhhez, és ehhez keresd meg Faraldát (Faralda).

Ha bejutottunk, beszéljünk Urag gro-Shubbal, és szerezzünk be egy könyvet az Elder Scrollsról Septimus Signustól. A szerző a Főiskola északi részén található. Ad egy varázskockát és egy gömböt, majd elmondja, hogy az Elder Scroll megtalálható Alftandban.


#

12. rész: Idősek ismerete

Alftand Signus táborától délnyugatra található. Amikor a hegy csúcsára ér, menjen át néhány hídon, és keresse meg a jégbarlangok bejáratát. Ha mélyebbre megy, hamarosan hallani fog két Khajiit beszélgetését, és több törpe pókot is talál. Ha elzárt kaput talál, forduljon nyugat felé.


#

Ebbe az irányba haladva előbb-utóbb észrevesz egy fáklyát a földön, és szinte azonnal utána meg kell küzdenie az egyik Khajiittal.

Tartsa az irányt észak felé, amíg meg nem találja a platformokat a bal oldalon. Győzd le őket, és nagyon értékes leletekkel lesz jutalmad.

Menj vissza, és menj át a folyosón. Menj előre, menj fel egy szinttel és menj át a mozgó falakkal rendelkező folyosón. Miután áthaladt rajta, eléri a Dwemer-szentélyt - Animonculory.


#

Szállj be. Útközben számos ellenséggel, ládákkal és Endrast (Endrast) holttestével találkozhatsz. Ön előtt több szoba vár csapdákkal - vigyázzon a lemezekkel, amelyek megnyomásával aktiválhatók. Sétálj előre, amíg nem találsz egy szobát vad manókkal és egy kapcsolóval - ez kinyit egy kaput, amely mögött egy törpe százados vár majd. A nyugatra lévő szobában további két megnevezett ellenséggel találkozhatsz – ha meghaltak, aktiváld a szoba közepén lévő mechanizmust. Mássz fel a megjelenő lépcsőkön, és haladj előre, amíg el nem éred a Mzark-tornyot.


#

A tetején egy mechanizmus található. Nyomja meg a második gombot négyszer, a harmadik gombot kétszer és a bal szélső gombot egyszer. Vegyük az Elder Scrolls-t és a Runed Lexicont.


#

Térjen vissza Paarthurnaxba High Hrothgarban.

Útközben odaadhatja a Lexikont Signusnak - kap mellékküldetés jó jutalommal.

13. rész: Alduin halála (Alduin's Bane)

Visszatérve a világ torkához, állj a terület közepére, és használd az Ősi tekercset. Így megtanulsz egy nagyon erős Shout-ot, és akkor megtámad az Alduin.


#

A győzelem után beszélj Paarthurnaxszal, majd menj Whiterunba Balgruuf jarlhoz. Nem lesz könnyű rávenni, hogy segítsen, mivel háború van folyamatban, így szánhatja rá az időt és megkönnyítheti a dolgát.

Ha megállapodás születik, térjen vissza Hrothgarba a Szürkeszakállakhoz. Beleegyeznek a tárgyalásba, de meg kell hívnia Ulfricot és Tilliust.

Látogassa meg a Solitude-t és a Windhelmet.

Térjen vissza Hrothgarba és tárgyaljon.


#

Amikor megszületik a megállapodás, Esbern egy másik sárkányról fog beszélni, Odahviingről.

Azt is meg fogja kérni, hogy ölje meg Paarthurnaxot, de ez a feltétel nem szükséges.

14. rész. Világfaló fészke (The World-Eater's Eyrie)

Utazz el Dragonreach-be, és tájékoztasd a jarlt, hogy készen állsz csapdát állítani. Adj egy sárkányidéző ​​kiáltást maximális erővel, és megjelenik az Odahviing. Harcolj vele, majd csald csapdába.


#

Beszélj a sárkánnyal, és fogadd el, hogy elengeded. Adja ki a parancsot az őröknek, vagy szabadítsa ki magát. Beszélj újra a sárkánnyal, és elvisz Skuldafnba. Legyen tudatában annak, hogy társai nem fognak követni, ezért készletezzen fel mindent, amire szüksége van.

Menj el a templomba, és menj be. Menjen előre, amíg el nem ér egy talapzattal ellátott szobához.

Álljon az északi oldalon. Három madár nyit egy szobát egy ládával. Egy madár, egy kígyó, egy madár lehetővé teszi, hogy mélyebbre menjen a templomba.


#

A következő ajtó kódja: farkas, pillangó, sárkány.


#

15. rész Sovngarde

Beszélj a szellemmel. Óvatosan menjen át a ködön – Alduin a közelben van és figyel rád. Az úti cél az úton lejjebb, kissé nyugatra van.


#

Beszélj Tsunnal. Segít bejutni a Vitézség Csarnokába, ha megfelelsz az erőpróbán. A győzelem után menjen át a hídon, és lépjen be a csarnokba. Beszéljen Ysgramorral, majd vegye igénybe a múlt hőseinek támogatását, és lépjen be a végső csatába. Az indításhoz használja a Shout-ot, amely háromszor megtisztítja az eget.

Ha Alduint legyőzték, beszélj újra Tsunnal, és ő megtanítja neked a Bátorság Kiáltását.


#

Vissza a Skyrimbe. Gratulálunk, befejezte a játék fő történetét.

Előszó

Nem volt elég 10 Daedric Prince a TES: Oblivionban, és az Arbor úgy döntött, hogy akár 15-öt készít a TES: Skyrimben. Természetesen ezek megtalálása és az összes feladat elvégzése nem olyan egyszerű, mint amilyennek látszik, de egy csipetnyi szorgalommal és türelemmel minden sikerülni fog. Nos, ha valami nem sikerül, vagy csak lustaság, akkor nyugodtan olvassa el és nézze meg a Daedra küldetések alábbi szakaszát.

a hold hívása

Ez a küldetés bármilyen nehézségi szinten elérhető. Semmi bonyolult nem vár ránk. A feladat megkezdéséhez Falkreath-be megyünk, ahol a Barakkba megyünk.


#1

Az egyik cella mögött Sindinget találjuk örökre bebörtönözve. Kezdj vele beszélgetést. Ő adja a feladatot.


#2

Sinding meg fogja kérni, hogy öld meg Hircine-t – egy szarvast, ami Hircine megtestesülése. Amint megöljük a szarvast, megjelenik a szelleme – Hircine.


#3

Arra utasít bennünket, hogy öljük meg Sindinget, mivel már elveszíti emberi alakját. Elindulunk egy barlangba, melynek neve "A vízbefulladtak barlangja". A térképen meg lesz jelölve. A barlangba kerülve választanunk kell. Melyik? Nézd meg a videót.

Választásunk után meg kell ölnünk a vadászokat a barlangban, és beszélnünk kell Sindinggel. Üdvösségéért megígéri nekünk a segítségét a nehéz helyzetekben. Elhagyjuk a barlangot, és Hircine-be botlunk.


#4

Leveszi az átkot a gyűrűjéről, és az velünk marad.

Alternatív megoldás: Megölheted Sindinget. Ebben az esetben Hircine páncélt ad nekünk - a Megváltó bőrét, és elveszi a gyűrűt magának.

őrült elme

Megszerezni adott szint, beszélned kell Derveninnel a Magányban. Állandóan a Kék Palota közelében ácsorog a városban. Valahol a közelben megtalálod. A videó például bemutatja Dervenin megtalálását és a küldetés átvételét tőle.

Elindulunk a Kék Palotába. Itt beszélnie kell a szobalánnyal vagy Jarl asszisztensével. Mindannyian előttünk lesznek. Egyikük megadja nekünk a kulcsot Pelagia szárnyának helyéhez. Menjünk oda. Belül, előre haladva (az egyetlen út), eljutunk Sheogorathba, aki Pelagiushoz látogat.


#5

Rövid beszélgetés után Sheogorath felajánlja, hogy menjünk három irányba, és teljesítsünk három tesztet. Nézze meg a videót, hogyan kell átmenni mindhárom teszten a személyzet segítségével.

Aztán újra beszélünk Sheogorath-tal, és kapunk egy jutalmat - a Wabbajack munkatársait. Pont olyan őrült, mint a gazdája.

Hajnal hajnal

A küldetés elindításához vagy magad jössz a szoborhoz, vagy véletlenül megkapjuk a Meridia csillagot, amely automatikusan elindítja a küldetést. Nos, mondjuk mi magunk jövünk a szoborhoz. Kérjük, vegye figyelembe, hogy legalább 15-ös szintre van szüksége, különben a szobor nem szól hozzánk. Ő utasít minket, hogy találjuk meg a Meridia csillagát.


#6

Amikor megtaláljuk a csillagot, a szobor melletti oltárra kell helyeznünk.


#7

Ezután a pincébe megyünk. Rögtön a szobor alá, kicsit lejjebb lehet belépni. A Meridian Starral egy talapzaton fogunk találkozni, amit aktiválni kell. Aktiválása után egy fénysugár jelenik meg a következő csillag felé.


#8

Így elérjük Malcornt, akit meg kell ölni. Először ember alakjában öljük meg, majd újjászületik egy árnyék alakjában, amit szintén meg kell ölni.


#9

Ezt követően van hátra, hogy megkapja a jutalmat - a Hajnal Radiance kardját.


#10

Sétáló rémálom

Tehát ahhoz, hogy megkapja ezt a feladatot, el kell mennie a Dawnstar kocsmába. Itt láthatunk vitát az emberek és egy bizonyos pap között, aki a feladatot adja. Nézzük meg a videót.

Aztán követjük őt, és feljutunk a toronyba. Elmegyünk vele a templomba, és megöljük a helyi orkokat. A könyvtárban az "Álomjárás" című könyvet keressük (a térképen jelölve), majd a Vermina's Apátia bájitalt (a térképen is jelölve). Mindez könnyen megtalálható ugyanabban a kazamatában egy polcon. Szerencsére kicsi. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a belsejében 2 Daedra szív található a polcon, az apátia főzet mellett.


#11

Aztán megisszuk a Vermina apátiáját, és belemegyünk a múltba. Gyorsan megtaláljuk a láncot, amely kiszabadítja a miazmát, és aktiváljuk. Kicsit távolabb Erandur (papunk) találkozik két régi barátjával.


#12

Meg fognak támadni minket. Megöljük őket, és megfigyeljük a rituálét. Ebben a pillanatban Vermina istennő fog szólni hozzánk. Meg fogja kérni, hogy ölje meg. Ha megöljük, akkor megkapjuk a Skull of Corruption műtárgyat, különben az ereklye megsemmisül, és Erandur lesz a társunk. El kell ismerni, elég erős.

átkozott törzs

A küldetés teljesítéséhez meg kell találnia az ork falut - Largashburt. A hely meg van jelölve a képernyőképen.


#13

Itt az erődöt megtámadja egy óriás. Segíthetünk megölni, majd beszélünk Atubbal (valószínűleg az őrtoronyban van).


#14

Beszélünk vele. Segítséget fog kérni. Olyan rituálét kell végrehajtania, amelyhez troll életre és daedra szívre van szükség (könnyen levehető a polcról az A Walking Nightmare küldetés során). Ami a troll zsírját illeti, azt könnyű ellopni a Largashbur tábor egyik kis sátorából. Elhozzuk neki a hozzávalókat, ő pedig elvégzi a szertartást. Most az orkok vezetőjével kell mennünk, és meg kell ölnünk az óriások vezérét. Csak kövesse a vezetőt, és ő elvezeti Önt a megfelelő helyre. Az óriás erős, de semmi alapvetően nehéz a vele vívott csatában.

Vegye figyelembe egy érdekes pontot. Az óriással való küzdelem előtt beszélni fog az orkok vezetőjével. Elküldheted egyedül a csatába (akkor meghal, mi pedig megöljük az óriást), vagy együtt öljük meg az óriást, de utána az ork megtámad minket. Bármi is történik ott, vesszük az óriásütőt, és az oltárhoz visszük, ahol a jutalmunk megjelenik - Volderang.


#15

Fekete csillag

A küldetés teljesítéséhez csak meg kell találnia Azura szentélyét. A helye meg van jelölve a képernyőképen.


#16

Aztán beszélgetünk Azura papnőjével. Meg fogja kérni, hogy keressen egy csillagot, és vigye el neki, de először beszélnie kell Nelasarral a Winterhold kocsmában. A térképen egy kazamata lesz megjelölve, melynek mélyén egy csillagot találunk. Egy trónon ülő csontváz térdén fog állni.


#17

Most döntened kell, kihez viszed a sztárt. Ha Nelasarba visszük, megkapjuk a Fekete Csillagot, ami magába szívja az emberek lelkét. Ha visszaadjuk Azura papnőjét, megkapjuk az ún. Azura "fehér" csillaga. Magába szívja a csőcselék lelkét.

Mi választottuk kinek tulajdonítjuk a Csillagot. Miután elhoztuk, be kell mennünk, és meg kell ölnünk Meilin Varen mágust.


#18

Két Dremorát is megidéz. Mindenképpen kutasd át a Dremora testét, és először öld meg őket, Daedra szívet találsz bennük. Mivel a szerző Nelasarnak vitte a Csillagot, kapott egy feketét.


#19

Hogyan használd a csillagot: A használatához meg kell tanulnod a Soul Lock varázslatot. Aztán a halál előtt szó szerint rákényszerítjük az emberre. Ezt követően a Csillag automatikusan megtelik, és úgy működik, mint egy rendes lélekkő – tölthetsz valamilyen tárgyat. A trükk az, hogy Azura csillaga végtelen, ellentétben a lélekkövekkel.

A kutya a Daedra barátja

Szereted a kutyákat? Imádom a huskykat, de nem erről van szó. A szintnek legalább 14-nek kell lennie. A feladatot Falkreathben kell megkapni.


#20

Az őr is megkérdezi tőlünk, azt mondják, találkoztunk kutyával? Kovács Lod elvesztette a kutyáját. Beszélünk vele, és keresgélünk. Nem kell messzire menned. A videó segít megtalálni.