Empatijos ėjimas. Empatija: šnabždesių kelias – prisiminimai apie pasaulio pabaigą. Peržiūra yra svarbi visoms žaidimo versijoms
Lengva brangiosios Esteros ir jos sekėjų pastaraisiais metais ranka, Kompiuteriniai žaidimai suklestėjo visiškai naujas žanras – „pasakojimai pagrįsti tyrinėjimų nuotykiai“, niekintojų meiliai vadinami „vaikščiojimo treniruokliais“. Vaikščiojant čia, žinoma, reikia tikrai daug nuveikti, bet pagrindinis akcentas nėra tiesiog judėjimas Virtualus pasaulis, taip pat ne ant tradicinių ieškojimų galvosūkių, o tyrinėjant patį pasaulį – daugeliu atvejų originalų, atmosferinį ir paslaptingą – ir palaipsniui pasineriant į autorių sugalvotą siužetą, dažnai ne mažiau originalų ir labai emocingą. Kaip, pavyzdžiui, praėjusiais metais, „Empatija: šnabždesių kelias“ yra labai jaudinanti pirmojo asmens ekskursija į vaizdingą ir dykumų pasaulį – šį kartą su nemažu siurrealizmo atspalviu ir visada populiarios postapokaliptinės temos aplinka. žaidimų gretose.
Empatija: šnabždesių kelias
Žanras nuotykių / vizualinis romanas
Platformos Windows
Programuotojas Pikselių naktis
Leidėjas Interaktyvus ledkalnis
Interneto svetainė, Steam puslapis
Empathy yra Stokholme įsikūrusios nepriklausomos studijos debiutinis projektas, kurį įkūrė kūrėjas Antonas Pustovoitas, kuris, padedamas kelių programuotojų, menininkų ir garso inžinierių, įskaitant iš Ironbelly Studios, prisijungė prie projekto ir buvo atsakingas už didžiąją dalį 3D grafika, sugebėjo įgyvendinti savo viziją apie atmosferinius-naratyvinius nuotykius progresyviame Unreal Engine 4. Pirmojo asmens perspektyva – kaip įprasta, nematomas ir bevardis veikėjas: po kelių įvadinių skaidrių, skirtų parodyti žmonijos mirtį visiškai neaiškiai Dėl priežasčių pirmiausia atsiduriame tam tikroje laboratorijoje, o paskui civilizacijos griuvėsiuose – ir išdidžioje vienumoje. Mus lydi tik laidos vedėjos balsas, kuris karts nuo karto pakomentuoja viską, kas vyksta, o svarbiausia – po pasaulį išsibarsčiusios dingusių jos gyventojų prisiminimų nuotrupos, kurias rinksime bandydami atkurti grandinę įvykius, panašiai kaip tai buvo daroma tokiuose subžanro pavyzdžiuose kaip arba go home.
Tačiau tai, kas iš esmės išskiria Empathy: Path of Whispers nuo daugelio kitų pirmojo asmens tyrinėjamųjų žaidimų, yra didžiulės atviros erdvės, kuriose beveik nėra keturių sienų uždarymo ir nėra siauro takelio su nematomomis tvoromis šonuose, kurie vestų tiesia linija be jokių būdas išsisukti nuo linijinio naratyvo. Scenarijus yra griežtai padalintas į penkis vienas po kito einančius „veiksmus“, tačiau juose galite laisvai judėti. Žaidime mūsų laukia siurrealistiškos ir apleistos įvairaus laipsnio apleistos vietos: geležinkelio stotis, didelis parkas, tapęs spontaniška pabėgėlių stovykla, gyvenvietė dideliame aukštyje tarp uolų, ta pati itin slapta laboratorija tolimas kalnų tarpeklis, taip pat kanalizacijos ir kiti kiekvienu atveju privalomi požeminiai tuneliai. Beje, vietinis miestas vadinamas Černovsku, su nuorodomis į Rytų Europos realijas sutiksime ne kartą – nuo asociacijų su Černobylio atomine elektrine iki užrašuose ir memuaruose nuolat aptinkamų rusiškų, ukrainiečių, lenkiškų vardų ir pavardžių.
Tuo pačiu vaizdas yra laukiamas gražus ir stilingas, o persirengus iš nakties į dieną ir nukeliavus į kalnus apskritai labai įspūdingas. Tiesa, kaina už tai yra gana didelė Sistemos reikalavimai- 8 GB RAM ir grafikos plokštė su DirectX 11 palaikymu – kartu su ne geriausios kokybės optimizavimu. Judėjimas atliekamas naudojant tradicinius klavišus W, A, S ir D, tarpo klavišas leidžia šokinėti, o Shift - bėgti, nors ramiame pasakojimo žaidime nėra arkadinių ar net kovinių intarpų. Neįmanoma net mirti nukritus nuo vienos iš daugybės čia esančių uolų – tuoj pat grįšime į pradinę padėtį ant tvirto pagrindo. Iš likusių sąsajos elementų F klavišas naudojamas žibintuvėliui įjungti (nes beveik pusę kelionės praleisime naktinėse vietose arba po žeme), J, kad pasiektumėte rastų užrašų ir „atsiminimų“ archyvą, o „Tab“ atidaryti inventorių. Tiesa, šis nepakeičiamas ieškojimo žaidimo elementas čia yra itin sumažintas: vienu metu bus galima surinkti ne daugiau kaip tris daiktus, o dažnai iš viso tik vieną, mūsų nematomų kišenių turinys rodomas išskirtinai su teksto simboliai, o visas šis gėris taikomas akivaizdžiai apšviestose vietose, praktiškai neleidžia dviprasmiškai interpretuoti jų paskirtį.
Lygiai tas pats apšvietimas ir būdingas mirgėjimas naudojamas nustatant kitus aktyvius objektus, kuriuos turėsime rinkti tyrinėdami pasaulį ir eiti į priekį siužetu: tuos pačius „atsiminimų fragmentus“. Dauguma jų yra neprivalomi: juos suaktyvinus galima klausytis vieno iš keliolikos ar dviejų veikėjų žodžių ar minčių, kurių istorija pamažu atsiskleidžia prieš mus, nušviesdama pasaulio likimą ir žmonių, kurie matė, psichologiją, ir dažnai jo mirties dalyviai. Kai kurie iš šių „atminties aktyvatorių“ reikalingi peržiūrai; pačioje žaidimo pradžioje mums duodamas ir specialus jų sekimo įrenginys: iškviečiamas paspaudus dešinį pelės mygtuką, parodo apytikslę šiuo metu turimų pagrindinių daiktų vietą. Priartėjus prie kiekvieno iš jų reikės pažaisti mini žaidimą, tame pačiame įrenginyje reguliuojant signalo dažnį ir amplitudę, o po to dar vieną frazę iš praeities (dažnai lydima nematyto šeimininko komentaro). Po to mes arba gauname naują įkalčių rinkinį, kurį reikia rasti, arba pereiname į kitą didelio masto vietą.
Šiuos perėjimus kartais lydi nedidelės „ekskursijos į praeitį“, kur bus galima bent trumpam persikelti į kitus personažus ir ką nors nuveikti rankomis – tačiau šiuo atveju rimtų mįslių nenumatoma, be to prie elementarių veiksmų paimti kokį nors daiktą ir padėjus jį specialiai apšviestoje vietoje. Tam tikros įvairovės tokiam tiriamajam žaidimui suteikia pavieniai galvosūkiai su vožtuvų perjungimu, seifo atidarymu ar net slapta misija: vėlgi, viskas yra nepaprastai paprasta ir nesukelia sunkumų praeinant. Tačiau pati studija tikrai neprivers nuobodžiauti: vietos leidžia pasivaikščioti iki širdies gelmių, o siužetas, nors ir ypatingu originalumu kitų postapokaliptinių istorijų fone neblizga, bet gana žavus, ypač nes rusiškas vertimas vieną kartą sukuria labai kokybiško ir literatūriško įspūdį (kas nenuostabu, turint omenyje jau minėtą bendrą Rytų Europos empatijos skonį).
Galima tik skųstis tokio paties tipo architektūra: ne tik požeminių kanalizacijos tuneliai, bet ir daugelis pastatų, kuriuos aplankysime tiek parke, tiek prie gigantiškų uolų slypinčioje kalnų gyvenvietėje, yra pagaminti pagal tas pats standartinis architektūrinis projektas (tačiau situacija juose visai kitokia). Daug mažiau pagrįsta yra dar viena žaidimo savybė: išskirtinai automatinis išsaugojimas. Nepaisant to, kad teoriškai neįmanoma mirti arba patekti į siužeto aklavietę, žaidimo tendencija įtraukti automatinį išsaugojimą su priežastimi arba be jos, esant ypatingai nesėkmei, gali įstrigti kokioje nors nepasiekiamoje vietoje be galimybės grįžti atgal – laimei, autorius jau paskelbė apie kito pataiso papildymą galimybę įrašyti rankiniu būdu.
Atsižvelgiant į tai, kad dauguma tyrinėjimo veiklų pasirenkamos, sunku tiksliai nustatyti, kiek laiko reikia užbaigti Empatija: Šnabždesių kelias: priklausomai nuo tendencijos tyrinėti kiekvieną kampą ir ieškoti visų dokumentinių ir „mnemoninių“ praeities įrodymų, o ne tiesiog pasigrožėti aplinka, nuotykiai siurrealistiniame pasaulyje gali užtrukti nuo šešių iki dešimties valandų. O jei mėgstate meditacinę muziką, neskubius pasivaikščiojimus po vaizdingas virtualias vietas ir apgalvotą jų tyrinėjimą, kad atkartotumėte liūdnas su jomis susijusių žmonių istorijas, šis laikrodis bus labai malonus!
Svetainės balas
Privalumai: Vaizdingi peizažai; malonus siurrealizmo ir postapokaliptikos derinys; didelio masto vietas, kurias reikia ištirti
Minusai: Primityvus paties ieškojimo komponento pobūdis; automatinis išsaugojimas
Išvestis: Atmosferinis ir spalvingas „žvalgomasis“ žaidimas ant nuotykių ir interaktyvios istorijos slenksčio
Peržiūra yra svarbi visoms žaidimo versijoms
« Empatija: Kelias apie Šnabždesiai» yra nuotykių žaidimas, kuriame žaidėjai prisiima bevardžio, lyties neturinčio veikėjo, klaidžiojančio po sugriautą pasaulį, vaidmenį rinkdami visame pasaulyje išsibarsčiusius prisiminimų fragmentus. Šių prisiminimų prireiks norint perkelti į kitas vietas ir išspręsti paprastus galvosūkius, daugiausia susijusius su tinkamų daiktų paieška ir naudojimu. Mūsų herojui tai padeda skeneris, kurį personažas suranda jau pirmosiomis žaidimo minutėmis. Jo pagalba sekdamas prisiminimų vietą ant ekrane esančių šviesų rodyklių ir juos rinkdamas, žaidimo herojus pradeda suvokti įvykių gilumą. Patys prisiminimai – tai jau egzistuojančių žmonių dialogai, kurie aptaria savo dabartines problemas ar dalijasi įspūdžiais. Be pagrindinių su skaitytuvu randamų prisiminimų, vietose yra ir kitų „siužetinių“ prisiminimų, kuriuos galima „atgaivinti“ sąveikaujant su objektu, kuriame jie yra.
Judesiai visame žaidimų pasaulyje yra atliekami su raktais WASD pelės judesiais įjungti judesį ir pakeisti žiūrėjimo kampą. Raktas naudojamas paleisti. Kairė Shift. Norėdami pereiti, naudokite tarpo klavišą ( Erdvė).
Dėl sąveikos su aktyviais objektais, kurie yra paryškinti ekrane, naudokite kairįjį pelės mygtuką ( dažymas). Tačiau čia yra vienas būdingas bruožas. Norėdami gauti pagrindinę atmintį, pirmiausia turite pritaikyti skaitytuvo amplitudę, dažnį ir bangos ilgį pagal objekto charakteristikas, kad jie atitiktų. Norėdami perjungti našumo indikatorius, naudokite dešinįjį pelės mygtuką ( PKM). Reguliavimas atliekamas sukant pelės ratuką.
Žaidime surinkti prisiminimai įrašomi į žurnalą, kurį galima atidaryti paspaudus mygtuką J.
Norėdami apšviesti tamsias vietas, įjunkite žibintuvėlį naudodami klavišą F.
Inventorius atsidaro paspaudus klavišą Skirtukas. Surinkti daiktai į jį įvedami automatiškai. Norint pritaikyti (naudoti) prekę, reikia perkelti žymeklį apskritimo forma virš objekto, atidaryti inventorių, pasirinkti prekę ir spustelėti dažymas.
Meniužaidimai atidaromi paspaudus klavišą Esc. Yra standartinių parinkčių rinkinys.
Konservavimas esama žaidimo būsena atliekama automatiškai, tam tikrais intervalais, ką liudija ekrano kampe pasirodęs užrašas. Išsaugojimas yra poaplanke Sutaupyti Žaidimai, kuris yra adresu (už Windows 7 ): C → Vartotojai → Vartotojas(arba priskirtas vartotojo vardas) → Programėlė Duomenys(paslėptas aplankas) → Vietinis → Empatija → Išsaugota.
Svarbu. Peržiūros tekste yra dviejų tipų prisiminimai: prisiminimai, kurie reikalingi žaidimui užbaigti (surinkti naudojant skaitytuvą), jie paryškinti mėlyna spalva ir yra siužetinių prisiminimų, kurie neturi įtakos žaidimo eigai, tačiau pateikti informaciją apie sklypą. Tokie prisiminimai paryškinti rožine spalva.
Pastaba. Norėdami padidinti ekrano kopiją, spustelėkite ją apžvalgos tekste. Norėdami peržiūrėti papildomas ekrano kopijas, spustelėkite aktyvias nuorodas, paryškintas tamsiai raudona spalva.
Prologas
„Kažkas atsitiko pasauliui. Tamsa, kuri anksčiau miegojo kampuose, sėlino po durimis ir įslinko į mūsų lovas... Iš pradžių pasaulį valdė chaosas ir sumaištis, paskui įsivyravo tyla... “.
Žiūrėkite įžanginį vaizdo įrašą.
Nepažįstamasis kreipiasi į pagrindinį veikėją, teigdamas, kad jis turėtų padėti jam iš likusių fragmentų sudėti byrantį pasaulį.
Eikime į žaidimą.
Mes esame valdymo kambaryje. Paimame ant stalo gulintį SKANNERĮ ES-15. Skaitymas nurodymus kuris pasirodo šalia skaitytuvo. Įrenginio grafines charakteristikas koreguojame taip, kad linijos sutaptų, dešiniuoju pelės mygtuku perjungdami tarp amplitudės dažnio ir pločio ir pasukdami pelės ratuką, kad reguliuotumėte.
Paspaudžiame ant jo.
Pasaulis pradeda drebėti, įsijungia įspėjimo sistema, mirksi raudonas signalas. Matyt, kažkas ne taip. Pagrindinis veikėjas juda erdvėje ir laike.
Veik vienas. Černovskas
Išėjimas į sudužusį pasaulį
Mes miegamajame. Išeiname iš kambario. Nuimkite kabliuką RAKTAS iš palėpės. Lipame laiptais aukštyn, atidarome duris su RAKTU. Išeiname į lauką.
Žiūrime į supantį sunaikinto pasaulio kraštovaizdį.
išsibarsčiusios salelės
1 svetainė
Skaitytuvu surinkti prisiminimai:
Marko atminimas 1/4 – plaktukas gulėdamas ant suoliuko dešinėje aikštelės pusėje.
Pastaba. Atsiminimai sunumeruoti tokia tvarka, kokia jie buvo atrasti, ir gali nesutapti su jų talpinimo žurnale tvarka.
Nusileidus laiptais į platformą, išgirstame balsą kalbantį apie apleistą objektą.
Pravažiuojame į dešinę, pastatome SKAENERĮ ant plaktuko, gulinčio ant suolo. Gauname atmintį.
Markuso atmintis 2/4 - dėžutė su įrankiu svetainės apačioje.
Autorius laiptai, esantis šalia kabančios geležinkelio bėgių atšakos, leidžiamės į apatinę platformą. Pravažiuojame į priekį, žiūrime į dėžę su įrankiu, nustatome skaitytuvą. Mes gauname atmintį, perkeliame į ją.
Siužetiniai prisiminimai:
Prisiminimas Savinshek 1/1 – žiūronai gulėjo ant stalo gyvenamajame name.
Gavę Marcuso atminimą, einame į kairę svetainės pusę. Laiptais lipame į gyvenamąsias pastato patalpas. Apžiūrime ant stalo gulinčius žiūronus.
Marko atminimas
Siužetiniai prisiminimai:
Markuso atmintis 3/4 ir 4/4 - grindų lentos, kurias jis turi pakloti ant sunaikintos trasos atkarpos.
Mes paimame lentą (paspauskite dažymas, o lenta atsiranda personažo „rankose“), nešame į klojimo vietą ir dedame ant paryškintos klojimo vietos (spauskite dažymas).
„Rankose“ pasirodo KUJKAS.
Vieną kartą atsitrenkėme į lentą dešinėje ir kairėje, pritvirtindami ją tvirtinimo kaiščiu. Mes einame į antrą lentą, kartojame manipuliacijas. Paimame trečią lentą ir paguldome į vietą. Grįžtame į realybę. Judame į priekį atkurtu taku.
Liftas į parką
Elementai:
Veržliaraktis – guli ant suoliuko priešais liftus.
Užlipkite laiptais į bokštą dešinėje. Atsiduriame viršutinėje trasų pakopoje.
Eikime pirmyn. Artėjame prie įėjimo į parką „Atlant“. Sukame į platformą dešinėje. Ant suoliuko, priešais lifto kabinas, ant kurių puikuojasi užrašas „Remontas“, randame veržliaraktį RAKTAS. Paimame.
SVIRTIES DALIS – nuimta iš antrojo lifto. Naudodami veržliaraktį, atsukite riešutas dešinėje esančioje kabinoje paimkite Svirties gabalą. Montuojame kairėje esančiame salono lizde, pasukame suremontuotą svirtį.
Lifto kabina kyla aukštyn.
Išeiname iš kajutės, sekame parką.
Atlanto parkas
Parkas yra trijų lygių, sujungtų akmeniniais laiptais. Laiptai tarp antro ir trečio aukštų sulaužyti.
Vaizdo žaidimai išlieka viena iš unikaliausių galimybių papasakoti istoriją tokiu būdu, kuris neįmanomas jokioje kitoje multimedijos srityje. Interaktyviame pasaulyje daug daugiau galimybių sujungti žmogų su ekranu, o kūrėjai visokeriopai eksperimentuoja, siekdami atrasti naujų būdų savo planui įgyvendinti. Pasakojimas pirmuoju asmeniu, atskleidžiantis kadaise klestėjusios visuomenės paslaptis ir praeities balsus – būtent taip atrodo studijos projektas, bandantis įgyvendinti savo eksperimentą. Pikselių naktis, o jūs skaitote jo apžvalgą portale SIMHOST.
Anksčiau leidykla Interaktyvus ledkalnis išleido keletą įdomių žaidimų, todėl mane sužavėjo jų Lovecraft įkvėptas projektas Konariumas(Apžvalga pasirodys po kelių dienų). Tuo tarpu mums buvo suteiktas jo giminaitis žanre - Empatija: šnabždesių kelias. Abu žaidimai pasakojami pirmuoju asmeniu, bet tuo tarpu Konariumas daugiau dėmesio skiria bauginantiems psichologiniams priepuoliams, Empatija kalba apie moralines problemas.
Pagrindinis veikėjas naudoja keistą įrenginį, leidžiantį atkurti praeities aidus. Norėdami tai padaryti, turite rasti įrenginyje pažymėtą objektą, sureguliuoti norimą dažnį. Ši gana paprasta veikla pasiekiama slenkant pelės ratuku ir perjungiant tris kanalus – bangos intensyvumą, plotį ir aukštį.
Be to, kad klausomės senų laikų istorijų, turime spręsti ir galvosūkius. Čia rasite tradiciškesnį nuotykių žaidimo būdą – suraskite reikiamą daiktą, pasiimkite jį ir eikite toliau, kol atsiras vieta, kur su juo bendrauti, pavyzdžiui, laužtuvą ant užrakintos spynos iš liuko paimkite. iki kanalizacijos tunelių.
Ir be paprastų problemų sprendimo ir objektų paieškos, Šnabždesių kelias daug laiko skiria pasakotojui, vedančiam mus kelyje ir pasaulyje. Beje, jis padarytas siurrealistine maniera – su ore sklandančiomis platformomis, niūriu dangumi ir didingomis figūromis horizonte.
Tačiau pagrindinė dalis vietovių, kurias aplankysime, yra gyvesnės ir apleistuose debesyse atrodo labai utopiškai. Na, o kai randi didžiulę Atlaso statulą, laikančią ant pečių mažą miestelį, nevalingai tai, kas vyksta, susiejai su Rapture, be to, istorijos kūrimu fragmentais. Empatija skamba kaip panaši veikla su garso įrašais iš žaidimų serijos biošokas.
Iš pradžių labai sunku suprasti, apie ką kalbama, nes ji pateikiama mažais segmentais, ištrauktais iš tam tikro įvykio konteksto, kurių čia užtenka. Tačiau, tiesą sakant, vargu ar tai buvo naudinga pagrindinei siužetui. Sunku prisiminti bent vieną veikėją vardu. Taip, visi šie garsiniai dienoraščiai yra persunkti moralinių dilemų – smurto, apgailestavimo, dekadanso. Visos šios emocijos kilo iš skirtingų moralinių pozicijų sprendimų. Tai netgi puikiai tinka žaidimo pavadinime - Empatija, tačiau beveik nė vienas iš minėtų dalykų nesukelia tinkamų emocijų.
Prisiminti Miela Estera, , Visi nuėjo į paėmimą arba Išvyko namo- jie visi yra sutelkti į konkretų žmonių gyvenimo epizodą, tačiau istorija, net kai sutinkame daugybę personažų ir mikroįvykių, iki galo elegantiškai susidėlioja į vientisą kūrinį. Ir į Šnabždesių kelias jau ankstyvoje stadijoje jie atkreipia dėmesį į tai, apie ką kalbama, kokia yra žinia. Deja, nei cliffhanger (kurio lauki iki pat pabaigos), nei intrigos vietos siužete nėra.
Projektas Pikselių naktis paima iš visų po truputį, bet tokia elementaria forma, kad nespėja atsiverti. O kai ateina momentas, kai tampa nebeįdomu, tada iškyla kiti trūkumai. Iki žaidimo vidurio kitas mūsų programėlės nustatymas pradeda pavargti, nes autoriai nesugalvojo daugiau mechanikų. Tas pats pasakytina ir apie objektų sekimą – teoriškai ekrane rodomi norimo daikto kontūrai, o mes jau trypčiojame į jį, tačiau kartais objekto dydis gali apgauti, ir praeisite kelias minutes, kol suprasite kad siužeto šlamštas guli kitame vietos lygyje , tuo pačiu pakelkite fotoaparatą taip, kad jis patektų į įrenginio objektyvą.
Be to, jei esate vienas iš žmonių, kurie įpratę žaisti žaidimus vieną ar du, aš skubu jus nuliūdinti - Empatija: šnabždesių kelias apie ką nors kita. Laimei, visada stengiuosi apžiūrėti kiekvieną kampelį, kad gaučiau kitą scenarijaus dalį, todėl nesusidūriau su dingusių užduoties elementų problema, tačiau turėkite omenyje, kad lygio dizainas yra išdėstytas taip, kad galite lengvai jų praleisti. Pagrindinis veikėjas išleidžiamas į didelę teritoriją, atsižvelgiant į sklypo vietų koordinates, o tada sutelkite dėmesį į savo navigacijos įgūdžius.
Pasakojimo žaidimai vėl atsirado po sėkmės signalinė lemputė ir mielos Indijos kaip naktis miške arba Firewatch. Ir šiai nišai visada reikia eksperimentų ir išskirtinių bruožų, kurie Empatija beveik ne. Perėjimas neužims daug laiko, bet tikriausiai norėsite, kad jis būtų trumpesnis. Ne dėl nuobodžios istorijos, ne (ji ją laiko čia iki galo) – dėl istorijos spragų, nes didžiąją žaidimo dalį tenka bėgti ir vaikščioti, bėgti ir vaikščioti, o tam tikru momentu balso dėmių tampa vis mažiau, o tai nutraukia pasakojimo lanką. Kas turėtų tai žaisti? Tiems patiems aršiems gerbėjams Firewatch, Etano Carterio išnykimas ir minėta anksčiau, tačiau su sąlyga, kad iš tikrųjų Šnabždesių kelias galima be gailesčio praleisti.
Empatija pagamintas Švedijoje, bettai sukuria tokį jausmą, lygsukurtaso ji – NVS. Sovietinė dvasia įsiskverbė į dizainą ir siužetą, o pats žaidimas yra toks pat jaudinantis ir apgalvotas kaip buitiniai atsitiktiniai žaidimai – tai yra, nelabai. Empatija yra tokia , kad ir ką būtų padarę autoriai . Arba, kaip pasirinktis, serialas „X failai“, perfilmuotas NTV kanalo.
Mes, kaip nežinomas vaikas, patenkame į siurrealistinį, apleistą pasaulį ir prašome ištirti jį viduje ir išorėje. Niekas nieko neaiškina, ir ilgai niekas neaišku. Pasakojimas eina per garsinius dienoraščius, perklausas ir daug rečiau per vizijas. Tačiau garsas ir vizijos yra pernelyg fragmentiški. Jie kalba apie detales, apie atvejus iš skirtingų, kartais nesusijusių veikėjų gyvenimo. O komentaruose, nors ir konkretesniuose, vis tiek gudriai nutyli, kas vyksta, kas ir kodėl taip sako. Jie net nepaaiškina, kas tu toks.
Empatijos pasaulis tuščias, slegiantis ir... neįdomus. Smagu, kai pasirodai ant platformos aukštai virš žemės, priešais save pamatai žibintų stulpus, geležinkelį ir didžiulį skulptūrinį Atlanto portretą. Jis vis dar linksminasi, kai paaiškėja, kad tai elito utopinis miestas, vadinamas Černovsku, kuriame viskas klostėsi ne pagal planą. Bet tada praleidžiate dvi valandas pirmoje vietoje, užklūstate į kažkokį galvosūkį su neaiškiu sprendimu, manydami, kad tai net ne paslaptis, o klaida, o tuo tarpu vis tiek nesupranti, kas vyksta. Ir tada supranti, kad nėra noro eiti toliau. Žaidimas tiesiog išsiurbia iš jūsų gerą nuotaiką ir tuo pačiu laiką.
Empatija žaidžia kaip ta pati In Fear I Trust. Tai vaikštynė, kurioje reikia ieškoti, pasiimti, tyrinėti įvairius objektus, per juos atpažįstant istorijos fragmentus. Kai kuriuos daiktus galima nuimti ir naudoti: tai tvirtinimai, leidimo kortelės, mechanizmų dalys ir pan. Jie yra išsibarstę visame žemėlapyje. Dauguma guli matomoje vietoje ir iškart patraukia akį, tačiau yra ir tokių, kurios yra gerai paslėptos, ir niekas nerodo, kur jie yra. Todėl iš vieno pagrindinio taško į kitą gali vaikščioti valandą visiškai neįsitempęs, o paskui staiga užstrigti, nes reikiamo daikto kišenėje nebuvo. Kur jo ieškoti, nežinoma. Ne užuomina. Pradedi lakstyti po vietą pirmyn ir atgal, dar kartą dairydamasis po kiekvienu krūmu, veltui ieškodamas įkalčių kai kuriose ugniažolėse. Žinoma, šis žaidimas greitai ir labai vargina.
Nepadeda net antra ir iš pažiūros svarbiausia savybė su radijo dažniais. Jis panašus į tai, kas buvo: randi raktinį elementą, radijo imtuvu prisiderini prie jo bangos ir gauni garso įrašą. Imtuvas veikia ir kaip rodyklė, tik ne viską rodo ir dažnai painioja. Tai atrodo šaunu labai trumpą laiką ir greitai tampa erzinančia, varginančia kasdienybe, kurioje nereikia. Tai toks papildomas žaidimo priedas, kad jis atrodytų sunkesnis. Atrodo, kad tave veda žiedine sankryža, kai tavo vadovas ir tu pats – abu žinote, kad yra trumpesnis ir patogesnis kelias.
Monotoniją ir sumaištį būtų lengviau priimti, jei empatija būtų užburiančiai graži. Juk tai veikė su „Etanu Carteriu“ ir net su naujausiu. Pirmiausia pasaulį patiriame vizualiai, o šaunus dizainas su grafika išsaugo bet kokį blogą žaidimą. Bet čia tokio dalyko nėra. Yra gražių vietų, bet jų mažai. Dažniau žaidimas yra tarsi pigus nuotykis planšetiniame kompiuteryje. Remasteryje blogas jausmas. Vienintelis dalykas, kuris tikrai yra geras, yra angliška balso vaidyba. Tačiau šie malonūs, uoliai grojantys balsai dažniausiai skamba nejaukioje, visiškai mirtinoje tyloje.
Empatija nesijaučia kaip baigtas žaidimas. Ji nesugeba išlaikyti susidomėjimo, joje yra daug perteklinio. Jis išaugo iš studentų projekto ir liko demonstraciniame lygyje.
Empatija: šnabždesių kelias
Peržiūrėta žaidimo versija: PC
Privalumai:
- Balso vaidyba.
- Dizainas vietomis.
Minusai:
- Labai nuobodu.
- Labai monotoniška.
- Nelabai apgalvota.