Paslaptis Skyrime pirmoje misijoje. Perėjimas per The Elder Scrolls V: Skyrim. Užduočių ištrauka: „Kritęs“

Naudingas vienos iš populiariausių užduočių pagrindinės siužeto vadovas vaidmenų žaidimas pradėsime nuo trumpos įžangos ir pakalbėsime apie žaidimo sąsają. Iš karto turėtumėte atkreipti dėmesį į kompasą, esantį ekrano viršuje. Pilka rodyklės ženklas ant kompaso rodo, kuria kryptimi reikia judėti, kad pasiektumėte istorijos užduotį arba žemėlapyje pasirinktą žymeklį. Taip pat gali pasirodyti, kad panašią piktogramą rasite virš kurio nors žaidimo veikėjo galvos, tai rodo, kad jis yra raktas ir užduotis prasidės tik su juo pasikalbėjus.

Rodyklės pavidalo piktograma yra tam tikras pradinis ir galutinis orientyras atliekant bet kokią žaidimo užduotį. Atidarę žemėlapį paspausdami klaviatūros klavišą „M“, vos spustelėję pelę, galite įdėti savo ženklą pilkos rodyklės pavidalu, kurios dydis bus mažesnis nei žyma, atsakinga už pagrindines istorijos užduotis. .

Klaviatūros klavišu „J“ atidarysite žurnalą, kuriame bus matomos visos galimos užduotys ir trumpi aprašymai jiems. Žurnalo pagalba galite pašalinti žymes prieš nereikalingas užduotis ir palikti žymes tik šalia prioritetinių užduočių.

Pagrindinės Skyrim siužetinės linijos ištrauka

Kaip įprasta, kiekviena žaidimų serijos dalis Vyresnysis Scrolls prasideda prologu, kuriame reikia padėti pagrindiniam veikėjui pabėgti iš kalėjimo. The Elder Scrolls 5: Skyrim nėra išimtis ir prasideda nuo vagono scenos, kur Pagrindinis veikėjas kartu su kitais kaliniais pristatomas į egzekuciją. Atvykus į paskirties vietą, prasideda pirmasis istorijos ieškojimas, vadinamas "Laisvė!"

Į laisvę!

Pakeliui į tikslą leidžiame klausytis kalinių dialogo, iš kurio tampa aišku, kad jie nori būti įvykdyti mirties bausme už revoliucinius veiksmus prieš imperiją Helgene. Kiekvienas vagone kalinys yra maištininko narys, kuris save vadina Audros apsiaustais. Tačiau mūsų pagrindinis veikėjas aiškiai per klaidą atsidūrė ant suolo.

Atvykus į Helgeną žaidėjui tampa prieinama simbolių kūrimo redaktorė, kurioje galima labai tiksliai sureguliuoti herojaus išvaizdą ir rasės pasirinkimą. Labai svarbu žinoti, kad pagrindinio veikėjo vardą galima įvesti po to, kai personažas bus sukurtas. Taip pat verta manyti, kad jei žaidžiate rusišką žaidimo versiją, geriau pavadinimą įvesti lotyniškai, nes. kai kuriuose žaidimo dialoguose vardas bus neteisingai rodomas kirilica.

Sukūrus pagrindinį veikėją, jums bus parodyta nedidelė scena, kurioje vienam iš kalinių prieš jūsų akis nukertama galva. Jūsų personažas yra kitas eilėje. Tačiau labai jaudintis ir bijoti nereikėtų, o visas emocijas geriau nukreipti į pasiruošimą pabėgimui, nes. tiesiogine prasme per akimirką didžiulis drakonas užpuls Helgeną, kuris jūsų pagrindiniam veikėjui taps savotišku „bilietu“ į laisvę. Po to, kai drakonas pradeda naikinti ir naikinti viską, kas yra jo kelyje, nepanikuokite, o griežtai sekite žymeklį ant kompaso ekrano viršuje. Jis nuves jus prie Šiaurės sargybos, kuri vėliau nuves į saugią vietą ir pakeliui išmokys atidaryti spynas pagrindiniu raktu, šaudyti iš lanko ir tyliai judėti. Pakeliui į laisvę Nord nuveš į vietas, kur galėsite įsikurti su uniformomis, taip pat sutikti porą sąjungininkų. Tačiau nesistenkite įveikti pirmųjų savo kelyje sutiktų veikėjų, nes. jie gali jus pulti gindami save.

Kaip jau supratote, pirmasis istorijos ieškojimas „Laisvė“ yra savotiškas mokymas. Jūsų pirmosios sėkmingos misijos užbaigimas bus išėjimas iš olos, kuris nuves jus į visišką atviras pasaulisžaidimai, nuo kurių prasidės ilgas ir neįtikėtinas nuotykis.

Prieš audrą

Nespėjus išeiti iš urvo, jums jau buvo paruošta kita užduotis „Prieš audrą“, kuri bus rodoma kaip pagrindinė ir atsiras žurnale. Vienas iš labiausiai apgaulingų šio ieškojimo aspektų yra tai, kad jūsų patikimas partneris Nordas jums pasakys, kad jam laikas jus palikti. Neklausykite jo ir iš džiaugsmo skubėkite į atvirą pasaulį, sekite jį keliu, jis nuves jus prie trijų akmenų, iš kurių vieną reikia aktyvuoti. Akmenys yra atsakingi už trijų pagrindinių pramonės šakų „siurbimo“ padidinimą 20% - vagis, magas, karys.

Jei ir toliau seks Nordą, jis nuves jus į mielą kaimelį Riverwood, kur supažindins su savo šeima, pamaitins ir suteiks nakvynę. Neskubėkite palikti tavernos, kurioje buvote priglaudę, ir pasikalbėkite su visais turimais NPC, jie jums pasakys daug įdomių dalykų apie tai, kas vyksta pasaulyje. Taip pat pokalbio su Nordu ir jo šeima pabaigoje būsite paprašyti nuvykti į Vaitruną ir atnešti menką žinią, kad drakonas užpuolė Helgeną. Bet jei pasiliksite kaime kurį laiką, tuomet vietinės smuklės ir kalvės vadovas Alvoras supažindins jus su pagrindinėmis kalvystės žiniomis, kurios jums pravers ateityje kuriant unikalius ginklus ir šarvus.

Nuvykę į Vaitruną, nurodydami rodyklę ant kompaso, eikite pas sargybinį prie vartų ir pasakykite, kad atvykote iš Rivervudo su bloga žinia Jarlui. Sargybinis įleis jus į miestą, kur jums reikia eiti į aukštą Dragonsreach pilį, stovinčią viršuje. Ten, pagrindinėje salėje, soste, rasite Jarlą. Tau reikia su juo pasikalbėti.

vėjuota viršūnė

Po ilgo pokalbio su Jarlu apie tai, kas vyksta apylinkėse, jis nukreips jus tiesiai pas Farengarą, magą ir alchemiką, daug metų tyrinėjantį drakonus, ir padės išspręsti problemą. Farengaro kambaryje galite rasti „Alchemy“ ir „Enchantment“ stalus. Po pokalbio su Farengoru žurnale pasirodys naujas uždavinys „Windy Peak“, kuris nusiųs jus į naują vietą, kur turėsite gauti Dragonstone.

Norėdami rasti tą patį vėjo viršūnę, vis tiek turite glaudžiai dirbti su žemėlapiu ir kompasu. Šventykla yra kalno viršuje. Kylant jūsų lauks dvi priešininkų grupės, su kuriomis susitvarkyti nebus sunku. Kai tik užklystate į didelius apvalius vartus, drąsiai įeikite, vadinasi, esate vietoje. Užėjus į vidų tampa aišku, kad ta vieta kažkada buvo labai turtinga ir graži. Iš uolų paveikslų ir įvairiausių freskų aiškėja, kad drakonai čia buvo garbinami seniai. Pirmame kambaryje prie laužo lauks banditai, susitvarkyk su jais. Kuo giliau eisite, tuo pavojingesni taps priešai. Pakeliui į Dragonstone teks kautis su vorais ir skeletais.

Taip pat pakeliui į akmenį sutiksite du galvosūkius, kurių veikimo principai beveik vienodi. Kas yra pirmame, kas antrame, reikia sutvarkyti brėžinius teisinga tvarka. Pirmas galvosūkis visai nesunkus, o atidžiau pažvelgę ​​į patalpą, kurioje ji yra, nesunkiai rasite tinkamus brėžinius. Antrasis galvosūkis yra sunkesnis, o kelias į jį eina per vorus ir daugybę koridorių, padengtų voratinkliais. Susidūrę su vorais, nepamirškite išlaisvinti bandito iš interneto. Neklausykite, ką jis sako, nedelsdami išsiųskite jį į kitą pasaulį ir pasiimkite daiktą, kurio reikia antrajam galvosūkiui išspręsti - drakono letena. Norint išspręsti antrąjį galvosūkį, pakanka atidžiai išnagrinėti jūsų paimtą leteną, o norimas piešinių derinys, kurį reikia uždėti ant durų su neįprasta spyna, bus tiesiai ant jo.

Už durų suklupsite ant daugybės priešų, kurie saugo kelią į jūsų pagrindinį tikslą. Įveikę visas bėdas, galiausiai rasite didelį gražų kambarį, kuris atrodo kaip urvas, kurio viduryje rasite pusapvalį akmenį, ant kurio iškalti senoviniai drakonų raštai. Perskaitykite ištrauką paliesdami užrašą, po kurio turite kovoti su Draugr Lord. Kova bus pakankamai sunki, bet jei nepanikuosite ir kovosite atsargiai, pergalė bus jūsų. Drakono akmuo nukris nuo kritusio Skeleto Lordo ir užduotis bus baigta. Neverta grįžti per visą vietą. Netoli paskutinio mūšio vietos rasite antrą išėjimą, vedantį į Skyrim. Iš čia grįžkite į Dragon's Reach greitąja kelione, kurią galite pasiekti atidarę žemėlapį. Pasikalbėkite su Farengoru ir duok jam akmenį. Pasiruoškite pirmajai drakono kovai.

drakonas danguje

Po pokalbio sekite Farengorą, jis jums pasakys daug įdomių dalykų. Po kurio laiko į pilį įsiveržs sargybinis ir pasakys, kad drakonas užpuolė vieną iš sargybos bokštų. Po to turite išeiti iš pilies ir sekti būrio vadą, vardu Arijlet. Jūs ir dar keli kareiviai eisite į bokštą kovoti su drakonu. Kai tik užklupsite drakoną, bėkite į bokštą ir pasislėpkite jame nuo ugningų atakų. Kol drakonas yra ore, šaudykite jį strėlėmis. Kai drakonas yra ant žemės, stenkitės likti arti jo uodegos ir smogti iš nugaros. Nepamirškite apie kitus sargybinius, kurie dažnai atitrauks drakoną, pasinaudos šiomis silpnumo akimirkomis ir pribaigs sparnuotą priešininką. Jei viskas bus padaryta teisingai, mūšis bus labai paprastas. Nužudžius drakoną, pirmasis drakono šauksmas taps prieinamas kartu su jo įsisavinta siela. Riksmas vadinsis „Nenumaldoma jėga“.

Dabar grįžkite pas Jarlą ir papasakokite apie savo pergalę. Atlygis už šią užduotį bus Thane, namo Whiterun mieste, titulas, taip pat pirmasis asmeninis samdinys, vardu Lydia, kuris lydės jus jūsų nuotykiuose iki mirties.

Balso kelias

Kita jūsų užduotis bus patekti į Pilkabarzdžius – senovės išminčius, gyvenančius toli rytuose, kalnuose. Patekti į šių išminčių šventyklą nebus lengva, nes. kelias į juos driekiasi vingiuotu taku aukštai į kalną. Kelias žemėlapyje rodomas ne pačiu patogiausiu būdu, todėl jums belieka kompaso pagalba sekti kelią į Rytus nuo Whiteruno, kol užklupsite porą trolių, kurie gali pasirodyti būti mirtini priešininkai jums. Todėl, jei nesate tikri dėl savo herojaus stiprumo, geriau bėgti ir nuolat judėti įkalnėn.

Kai pasieksite šventyklą, pasikalbėkite su vienu iš pilkai apsirengusių išminčių. Sužinoję, kad nugalėjote drakoną, jie pasiūlys jums iniciaciją, po kurios jūsų herojus turės įrodyti, kad jis sugeba tinkamai susidoroti su riksmais. Po kelių paprastų pamokų iššūkių gausite naują šūksnį – Swift Charge, kuris leis akimirksniu judėti nedideliais atstumais. Baigę pirmąjį žilabarzdžių testą, jums taps prieinamas paskutinis testas – gaukite Jurgeno ragą.

Jurgeno ragas

Gauti ragą nebus lengva užduotis. Jis yra Ustengrav kape, Hjaalmarch pelkėje. Patikriname žemėlapį ir skubame tiesiai prie kapo. Kapas yra sudėtingas požemis su savo paslaptimis ir spąstais. Pakeliui susidursite su keliais galvosūkiais, kuriuos nesunkiai išspręsite pasitelkę neseniai gautą šūksnį - Swift Dash ir banalų dėmesingumą.

Kai tik išlaikysite visus išbandymus ir pateksite į Ustengravo kapą, pamatysite, kad kažkas jau paėmė Jurgeno ragą. Užduotis nepavyks, tačiau vietoj rago bus užrašas, kuriame tam tikras draugas pakvies jus apsilankyti Rivervudo tavernoje.

Grįžę į Riverwood, eikite į taverną ir išsinuomokite kambarį palėpėje nakčiai. Kai tik įeisite į savo kambarį, Delphine prisijungs prie jūsų ir paprašys sekti ją. Ji nuves jus į slaptą kambarį, kur prasidės labai painus dialogas, kuris turi būti baigtas, kitaip naujas istorijos ieškojimas žurnale nepasirodys. Kalbėkitės su Delphine, kol ji pasakys kažką panašaus į „Gerai, aš pasiruošęs eiti“. Po to prasidės papildoma užduotis, kuri turės įtakos pagrindinei siužetas.

Ašmenys tamsoje

Delphine yra vienas iš ašmenų atstovų, kuris ilgą laiką glumino drakonų atsiradimo priežastį. Pagrindinis jos argumentas yra tai, kad drakonai neatsiranda iš niekur, o tiesiog atgimsta tamsiosios magijos pagalba. Norėdami sužinoti apie prisikėlimo paslaptį, su Delphine vyksite į Kynesgrove.

Atvykus į giraitę su delfinu, jūsų lauks keistas vaizdas – prieš jūsų akis vienas iš drakonų prikels kitą, po kurio laukia dar vienas mūšis su ugnimi alsuojančiu priešu. Nugalėjęs drakoną įprastu būdu, Delphine nebeabejos, kad tu esi Drakono gimimas ir duos tau Jurgeno ragą bei pateiks naują užduotį. Tačiau prieš imantis naujos Delphine užduoties geriau eiti į žilabarzdžius ir baigti treniruotes.

Jurgeno ragas (pabaiga)

Persikelkite į High Hrothgar, į Pilkabarzdžių šventyklą ir ten susiraskite galvos išminčius, kuris yra kažkur šventyklos viduje (kompasas kartais nerodo tiksliai į jį, todėl reikia ieškoti). Padovanojęs Jurgeno ragą, išminčius tave paskelbs Drakono gimimu ir išmokys naujo šauksmo – Negailestingos jėgos. Gavę šūksnį, vėl grįžtame prie „Delfinų“ užduoties.

Diplomatinis imunitetas

Galbūt viena painiausių, bet vis dėlto įdomiausių užduočių žaidime. Grįžus į Riverwood, Delphine nukreips jus į Thalmor ambasadą, kur turėsite daugiau sužinoti apie drakonų sugrįžimą. Ambasada įsikūrusi Solitude mieste, netoli kurio sutiksite Melburną, kuris padės jums patekti į ambasadą svečio teisėmis. Ši užduotis yra unikali tuo, kad geriau ją atlikti slaptu režimu, nes. su ginklais ir sunkiais šarvais sargybiniai neįleis į ambasados ​​vidų. Viską, ko jums reikia jūsų inventoriuje, galite perduoti Melburnui, kuris pasirūpins, kad atvykus jį rastumėte ambasados ​​teritorijoje.

Pakalbėję su Melburnu vėl einame į Delphine, kuri nuveš į ambasadą ir pasirūpins likusiais daiktais. Atvykę į ambasadą, parodykite sargybiniui iš Melburno gautą leidimą ir eikite į pagrindinę salę, kurioje vyksta banketas. Pasikalbėkite su tavęs jau laukiančiu barmenu ir jis patars atitraukti sargybinius, kad galėtų įsliūkinti per virtuvę ir gilyn į ambasadą. Kad atitrauktumėte sargybinių dėmesį, nusipirkite girtam svečiui gėrimo, po kurio jis sutiks šiek tiek triukšmauti ir atkreipti sargybinių dėmesį. Sumaišties metu sekite barmeną į virtuvę, kur rasite Melbourne paliktą įrangą. Tada barmenas atidarys praėjimą toliau.

Dabar judėkite po vietą, pakeliui išvalydami visus apsauginius. Geriausia tai daryti paslapčia. Tada išeikite į kiemą, kur jūsų vėl laukia kita priešų dalis. Išvalę kiemą, nusileiskite į kankinimų kambarį, neutralizuokite kelis priešininkus ir nepamirškite pakeliui patikrinti poros skrynių. Šioje vietoje žemėlapyje nėra indikatorių, todėl tiesiog pasikalbėkite su už grotų esančiu žmogumi. Paleidęs kalinį, jis pasiūlys tau kartu išeiti iš ambasados trumpesnis kelias ir pakeliui pasakys reikiamą informaciją apie jūsų pagrindinę užduotį.

Į kampą įsprausta žiurkė

Eikite į Riverwood ir pasidalykite iš kalinio gauta informacija su Delphine. Po to ji duos jums užduotį – surasti Esberną, esantį Rifteno mieste. Riftenas – unikali ir labai graži vieta, šiek tiek primenanti Veneciją. Riftenas taip pat yra vagių miestas.

Norėdami rasti Esberną, pirmiausia turite rasti Brynjolfą „Bee and Sting Inn“. Po trumpo pokalbio Brynjolfas pasiūlys prisijungti prie Vagių gildijos ir išlaikyti keletą išbandymų. Pagrindinė užduotis yra tiesiogiai susijusi su Vagių gildijos užduočių atlikimu, todėl jūs neturite kitos išeities, kaip tik priimti Brynjolfo pasiūlymą. Atlikę Brynjolfo užduotį ir šiek tiek patobulinę savo vagies įgūdžius, atversite kelią į požemių sistemą po Riftenu, kur bus daug kambarių ir takų, kuriuose galėsite nužudyti visus savo kelyje esančius priešus. Kelias nebus lengvas ir ilgas, bet tako gale jūsų laukia paskutinis kambarys, kuriame įsikūręs Esbernas. Pasikalbėk su juo, pasakyk, kas tave atsiuntė ir jis tau atvers duris, taip pat papasakos daug įdomių dalykų. Kai Esbernas atidarys duris, prasidės nauja užduotis.

Alduino siena

Dabar pats laikas kilti į paviršių, tačiau pabėgimo metu į kambarį įsiveržs Talmoro sargybiniai, su kuriais teks kautis. Nepaisant to, kad Esbernas puikiai valdo magiją ir padeda kovoti, stebėkite jo sveikatos juostą ir bet kokiomis priemonėmis saugokite, nes. jei jis mirs, misija žlugs.

Išlipę iš požemių, nuveskite Esberną į Rivervudą pasikalbėti su Delphine. Po pokalbio jūsų herojus ir du kompanionai eis prie Alduino sienos. Kelias į šią vietą yra atsitiktinis ir labai ilgas, todėl pasiruoškite nuotykiams ir apsirūpinkite atsargomis. Pasiekę Alduino sienos vietą, užklysite į dvi paprastas mįsles. Pirmasis yra labai paprastas, jei esate kiek įmanoma dėmesingesnis ir ieškote trijų simbolių piešinių toje vietoje, kurią reikia įdėti ant akmeninės plokštės prie tilto. Pravažiavę tiltą toliau, rasite antrą galvosūkį, kurį galima pavadinti spąstais. Įspręsti šią mįslę dar lengviau nei pirmąją. Norėdami tai padaryti, tereikia užlipti ant grindų plokščių, kuriose pavaizduotas Drakono gimimo simbolis. Žingsniuoja paskutinė panelė, spąstai bus išjungti.

Užduoties pabaigoje Esbernas atliks visą nukrypimą į pasaulio istoriją, po kurio prasidės ilgi dialogai, iš kurių greičiausiai daug ko nesuprasite. Todėl atlikę užduotį, eikite į šventyklą pas Pilkabarzdžius.

Pasaulio gerklė

Viena nuobodžiausių užduočių, kurioje tiesiog yra daugybė dialogų, nuo kurių galite lengvai užmigti. Norėdami palengvinti jūsų gyvenimą, iš karto pasakykime, kad dialogo šaka turi būti plėtojama iki temos „Paarthurnax“.

Kelias į Paarthurnax yra neįprastas ir labai tirštas rūkas, kuris neigiamai veikia herojų. Bet po pokalbio su žilabarzdžiais jie išmokys jus naujo šauksmo, kuris padės išvalyti miglą. Tako pabaigoje, pačiame viršuje, pasiruoškite susitikimui su pagrindine „Žilabarzde“. Šioje vietoje įvyks labai netikėtas ir svarbus įvykis. siužeto posūkis, apie kurią tylėsime.

senovės žinios

Grįžtame į Alduino sieną į Esberną ir papasakosime jam apie senovinį ritinį, apie kurį tau papasakojo Paarthurnaxas. Esbernas nusiųs jus į magų kolegiją, kad surastumėte slinktį, kaip tik jie Skyrime žino apie ką tai, nes jie turi seniausią biblioteką. Gildija įsikūrusi labai toli, todėl geriau pajodinėti. Pasiekę magų gildijos duris, galite įstoti į magų kolegiją, kitaip į vidų nepateks. Sutikite su įstojimo sąlygomis ir parodykite, kokių įgūdžių jums reikia. Po demonstravimo būsite išleisti ir galėsite patekti į magų biblioteką arba tęsti įdomių papildomų užduočių magams atšaką. Pasikalbėkite su gildijos vadovu - Urag gro-Shubam, pasakykite jam apie ritinį, kad galėtumėte atlikti užduotį "Shalidor's Works".

Shalidor darbai

Sekite ženklą, kad patektumėte į kitus požemius, kur turėsite gauti reikiamus įrašus. Vietoje jūsų laukia jau pažįstami galvosūkiai ir spąstai, kurie praleidžiami taip pat, kaip ir anksčiau sutikti kelyje.

Taip pat vietoje griaučių akivaizdoje sutiksite vieną labai stiprų priešą, kuris nuolatos prisikels. Nėra jokios taktikos ar ypatingos mūšio su juo paslapties. Tiesiog nužudyk jį kelis kartus, kol galiausiai jis mirs. Pasiimkite Shalidor užrašus ir grįžkite į Magų gildiją. Urag gro-Shubam sakys, kad jam reikia poros dienų sutvarkyti įrašus. Eikite miegoti arba atlikite papildomas užduotis, tada grįžkite į Urag gro-Shubam ir perskaitykite knygą ant jo stalo, o po to prasidės nauja užduotis.

Už įprastinio

Knygoje pagrindinis dėmesys bus skiriamas vienam mokslininkui, tyrinėjusiam senovės rasės technologiją – Dwemer. Jūs turite rasti šį mokslininką. Žemėlapyje arčiau šiaurės bus pažymėtas taškas, į kurį reikia vykti į misiją.

Netoli Dwemer požemių rasite mokslininką, pokalbį su juo gausite Dwemer kubą ir rutulį bei naują kryptį, kuria judėti. Toliau turite įveikti Dwemerio požemių sistemą, kupiną pavojų ir labai vertingų dalykų.

Pačiame tako gale rasite didžiulę patalpą su nesuprantamu prietaisu, kuris akivaizdžiai veikia mechanizmo pagalba. Užlipę laiptais, rasite įrenginio valdymo pultą, į kurį reikia įkišti misijos pradžioje gautą kubą. Dabar, naudojant „bandymų ir klaidų“ metodą, tenka išmokti groti labai neįprastu, bet gana logišku „instrumentu“. Po sėkmingo „žaidimo“ kubo paviršiuje tarsi garso kasetėje bus įrašyti jums reikalingi garsai. Grąžinkite kubą išprotėjusiam mokslininkui ir misija bus baigta.

Alduino prakeiksmas

Mokslininkas padėjo mums atkurti raštą ant ritinio, dabar turime eiti į pasaulio gerklės viršūnę, kur reikės perskaityti ritinį. Perskaičius ritinį ir pažiūrėjus trumpą vaizdo įrašą, teks kautis su pačiu Alduinu – drakonų vadu. Tačiau nebijokite, kova su juo yra gana lengva. Prieš mūšį su Alduin jums bus prieinamas naujas šūksnis - Dragonbreaker, su kuriuo galite nuleisti Alduiną iš dangaus į žemę visomis prasmėmis. Mūšio taktika labai paprasta – šauk, kol drakonas yra ore, tada užbaik jį jau nukritęs ant žemės galingiausiu ginklu ar magija. Kai Alduino gyvybės baras baigsis, jis nuskris ir po to pasakys, kad jo nužudyti neįmanoma.

Nukrito

Iškart po mūšio su Alduinu pasikalbėkite su Paarthurnaxu, kuris jums pasakys, kaip kartą ir visiems laikams nugalėti drakoną. Norėdami laimėti, jums reikės Jarlo pagalbos, iki kurios jums reikia eiti toliau.

Begalinis laikas

Ir vėl gana paprastas ieškojimas, tačiau prisotintas daugybe dialogų, kurių verta klausytis labai atidžiai. Pasikalbėkite su jarlu apie tai, kas atsitiko, ir jis jums padės, bet tik karui pasibaigus Skyrime. Toliau turite padaryti neįmanomą – išmėginkite dvi kariaujančias grupes. Norėdami baigti karą, turite tris galimybes – stoti į imperatorių, audros apsiaustų pusę arba likti neutraliems. Jei išliksite neutralūs, tada viskas baigsis taikiausiai, todėl einame į Pilkabarzdžius ir skelbiame taikos derybų pradžią. Tada einame pas abiejų pusių valdovus ir priverčiame juos sėsti prie derybų stalo. Tada vėl grįžtame prie pilkabarzdžių šventyklos ir stebime susitikimą. Derybos vyksta pakeltu tonu, bet vis tiek veda į paliaubas tarp abiejų pusių, po kurių užduotis bus sėkmingai atlikta. Bet viskas nėra taip rožinė, po taikos sudarymo Delphine ateis pas jus ir pasakys, kad Paarthurnaxą reikia nužudyti. Baigę pagrindinę siužetą, galite susidoroti su Paarthurnax savo nuožiūra.

Nukrito (tęsinys)

Toliau reikia sugauti drakoną Odahviingą, kuris nuves jus į Alduino guolį – Pasaulio valgytojo namus. Norėdami užfiksuoti Odahviingą, jums reikės Jarlo pagalbos, kuris jau paruošė spąstus drakonui. Mes sekame Jarlą į reikiamą vietą ir naudojame naują išmoktą šauksmą – Summon the Dragon. Iškviestas Odahviingas pradės skraidyti aplink jus, kurį jums reikia numušti su Dragonbreaker šauksmu. Kai numušate Odahviingą, jums nereikia jo pribaigti, bet palaipsniui grįžkite link Jarl, naudodami Drakono laužytoją, kad drakonas liktų ant žemės. Odahviingas neturės kito pasirinkimo, kaip sekti tave, kol pateks į Jarlo paruoštus spąstus.

Pasaulio valgytojo namai

Kol drakonas yra įstrigęs, pasikalbėkite su juo ir pasiūlykite sandorį. Drakonas sutiks, po to reikia jį paleisti, liepiant balkono sargui atidaryti vartus. Užlipę į balkoną atsisėskite ant Odahviing ir jis nusiųs jus į Skuldafną.

Skuldafne jūsų laukia labai sudėtinga vieta, kurią turite išvalyti iš Draugų ir išspręsti keletą galvosūkių. Mįslės nebus jokių problemų, nes. jau susidūrėte su panašiais, bet priešai gali gerokai sugadinti jūsų gyvenimą. Todėl verta eiti į šią užduotį gerai pasiruošus.

Kai tik atidarysite duris su besisukančiais žiedais, už jų atsivers portalas, tačiau neskubėkite į jį įeiti, o pirmiausia kovokite su kietu priešu Nakrinu. Nužudę Nakriną, gausite unikalią kaukę, kurią dėvėdami sunaudosite 20% mažiau magijos. Gavę trofėjų, įeikite į portalą.

sovengardas

Patekote į mirusiųjų pasaulį – vieną gražiausių žaidimo vietų. Sekite ženklą, kol susidursite su Tsuna, jis jums pasiūlys išlaikyti testą, kad patektumėte į senolių salę. Sutinku.

Drakonų žudikas

Nesijaudinkite ir surinkite visą savo valią į kumštį, jūs pasiekėte paskutinį pagrindinės siužetinės linijos skyrių. Prieš jus laukia paskutinis mūšis su Alduinu, kuris nebus labai sunkus, jei naudosite šauksmą - Švarus dangus galintis išvalyti rūką. Nugalėję pagrindinį drakoną, pasikalbėkite su Tsun ir jis sugrąžins jus į gyvųjų pasaulį. Šiuo metu žaidimas tęsis, o jūs galėsite atlikti visas papildomas žaidimo užduotis.

Žaidimas Elder Scrolls V: „Skyrim“ prasideda siužetu, kuris prasideda važiavimu vagonu, kuris nukelia jus į egzekuciją. Vagone su pagrindiniu veikėju važiuoja keli žmonės. Atvykęs į nedidelį kaimelį, vadinamą Helgenu, herojus sužino, kad jo nėra nuteistųjų mirties bausme sąraše, tačiau sargybiniai nori įvykdyti mirties bausmę visiems nusikaltėliams. Nesvarbu kas. Pirmajam nusikaltėliui buvo įvykdyta mirties bausmė, o pagrindinio veikėjo eilė ateina. Vykdant herojaus egzekuciją, į kaimą atskrenda drakonas ir pradėjo visus apšaudyti. Šis vaizdo įrašas baigiasi ir pagrindinis veikėjas pradeda vykdyti misiją. Negaišdami laiko, vengdami liepsnos stulpų, prasiskverbiame į sugriautą bokštą ir pro skylę sienoje šokame žemyn ir sekame į priekį, tada judame paskui Ralofą (kuris eina į dešinę), arba, pasirinkę kitą variantą, sekame imperijos kareivis. Įsiskverbę į kambarį, kur iš žuvusio kaimo išimame visus daiktus ir ginklus. Tada, gavus ginklą, reikia kautis su dviem imperatoriais. Sekdami paskui Ralofą, kuris atidaro duris, sekame paskui jį toliau, leidžiamės žemyn, kovojame su dviem imperijos kareiviais. Ieškome lavonų, o paskui sekame sąjungininkus. Einame per urvą, pakeliui žudome imperatorius, nuodingus vorus ir kitus padarus. Urvo gale yra miegantis lokys, kurį žaidėjo nuožiūra galite užmušti arba nepastebimai praslysti pro jį, tada išeiti į lauką.

Vaizdo įrašas apie užduotį: „Į laisvę!

Užduočių ištrauka: „Prieš audrą“.

Ralofas toliau pasakoja herojui, kad turi seserį, vardu Gerdur, gyvenančią Rivervudo kaime, kuri gali padėti herojui. Mes sekame miestą, vadovaudamiesi ekrano viršuje esančiu kompasu arba žemėlapiu (mygtukas „M“). Sutikę Ralofo seserį, pasakojame jai apie drakoną, po kurio Gerduras paprašo herojaus vykti į Whiteruną pas Vaitruno jarlą su prašymu nusiųsti kareivius ginti Riverwood. Einame į Whiterun, randame kelią žemėlapyje, pakeliui susiduriame su imperatoriškaisiais kariais, lydinčiais kalinius. Netoli vartų į Whiteruną sargybiniai sustabdys herojų, kalbamės apie vizito tikslą, mus įleidžia ir paaiškina, kaip patekti į jarlą. Pervažiuojame miestą ir einame laiptais į Dragon's Reach. Peržengiame ribą ir kalbamės su jarlu apie pasirodžiusį drakoną ir Rivervudui gresiantį pavojų.

Vaizdo įrašas apie užduotį: „Prieš audrą“

Užduočių ištrauka: „Vėjo viršūnė“.

Kartu su jarlu einame pas teismo magą, pasikalbame su juo, tada gauname iš jo užduotį atnešti drakono akmenį. vėjuota viršūnė. Pasiekti Vėjuotą viršūnę ir sunaikinti priešininkus prie šventyklos vartų. Įeiname į šventyklą ir einame į priekį, žudydami visus, kurie sutinka pakeliui. Toliau bus rakinami vartai, kairėje jų pusėje – trys obeliskai su gyvūnų atvaizdais. Norėdami atidaryti vartus, obeliskus reikia pasukti tokia tvarka – gyvatė, gyvatė, žuvis. (Skyrim žaidime yra daug urvų su panašiomis spynomis, kurių atrakinimo tvarka nustatoma patarimuose. Vaizdai ant sienų arba šalia yra knyga su užrakto atrakinimo tvarka arba mes naudojame pasirinkimo būdą, kuris yra ilgi ir neįdomūs, galima atidaryti daugybę vartų, kurie naudojami kaip nagai vartams atidaryti, ant jų pavaizduoti gyvūnų piešiniai turi būti išdėstyti nustatyta tvarka, kuri pavaizduota vidiniame nagų paviršiuje ). Atidarome vartus ir sekame toliau. Nužudome malevolentą, leidžiamės laiptais žemyn, pasiekę tinklą, jį perpjauname ir sekame toliau į priekį. Tada kovojame su milžinišku apšalusiu voru, rauname po jo lavoną ir susitinkame su tinkle įsipainiojusiu Arveliumi. Kai gelbėjame Arvelių, jis iš karto bėga nuo mūsų, mes jį aplenkiame ir užmušame arba griaučiai užmuš, tada apžiūrime jo kūną ir randame auksinę leteną. Mes einame į priekį, aplenkdami spąstus ir per koridorių su švytuoklėmis ašių pavidalu. Mes einame į šventovę ir sunaikiname visus ten, einame į viršų ir įeiname į geležines duris. Toliau žaidėjo laukia kita dėlionės pilis, vaizdų seką nustatome tokia tvarka: didelis ratas – lokys, vidurinis – kandis ir mažas apskritimas – pelėda. Paspaudžiame mygtuką centre, įkišame auksinę leteną, vartai atsidaro. Praėję toliau, einame į kambarį, kuriame yra statula, ir kovojame su Daugro vadu. Apieškoję jo lavoną, randame drakono akmenį. Be to, šiame kambaryje galite išmokti vieną iš šūksnių. Paėmę visus daiktus, einame į Drakono pasiekimą ir perduodame akmenį teismo burtininkui.

Vaizdo įrašas apie užduotį: „Vėjo viršūnė“

Užduočių ištrauka: „Drakonas danguje“.

Prieina Airiletas ir sako, kad netoli miesto yra drakonas. Su Ayrileth pereiname prie jarlo ir rengiame veiksmų planą. Tada su Airiletu ir keliais kareiviais judame į vakarinį sargybos bokštą. Kai pasirodo drakonas, jį užmušame lanku ar magija, drakoną galite sunaikinti ir kardu. Po drakono mirties herojus sugeria drakono sielą, kurią gali sugerti tik Dovakinas - drakonas, kurio pagalba herojus gali išmokti rėkti, šiuos riksmus galite pritaikyti paspausdami "Z" klavišą . Apieškoję drakono lavoną, paimame grobį ir einame pas jarlą ir pasakojame apie pergalę prieš drakoną.

Vaizdo įrašas apie užduotį: „Drakonas danguje“

Užduočių ištrauka: „Balso kelias“.

Kai pasklinda žinia, kad galite naudoti savo balsą ir esate Dragonborn, jie kviečia jus į High Hrothgar. Mes kylame pas juos į kalno viršūnę, kuri vadinama Pasaulio gerkle. Lipdami į kalną, einame į tvirtovę ir kalbamės su Arngeiru, panaudojame jam šauksmą, o paskui kalbamės su Einartu, jis mus moko šaukti, tiksliau padidina „Negailestingos jėgos“ šauksmo galią. Išmokę šį šauksmą naudodami klavišą „Z“, turite sunaikinti 3 vaizdus, ​​kuriuos sukūrė pilkos barzdos. Tada išeiname į kiemą ir pasikalbame su Borriu, kuris išmokys šaukti „Swift Rush“. Tada išlaikome testą. Būtina, naudojant šauksmą „Rapid dash“, paspaudus „Z“, eiti pro vartus, kelioms akimirkoms atidaryti.

Vaizdo įrašas apie užduotį: „Balso kelias“.

Užduočių ištrauka: „Jurgeno ragas“.

Po šių verksmo išbandymų žilabarzdžiams pavesta gauti Jurgeno Windcallerio ragą. Vykstame į Hjaalmark pelkes, žemėlapyje nustatę judėjimo kryptį, išeiname į Ustengrav kapų žemėlapį. Prie vartų sunaikinę priešininkus, einame į vidų ir judame pirmyn, naikindami griaučius ir įvairius banditus. Praėję kitas duris, leidžiamės dar giliau. Pasiekę trejus uždarytus vartus, pasitelkiame šauksmą „Rapid dash“ ir trūktelėdami greitai pereiname pro visas trejas duris vienu metu. Judant toliau, girdisi metalo garsas, tai ugnies spąstų garsas. Stengiamės vaikščioti ant akmenų, ant kurių galima užlipti ir laukti, kol vorai žus ugnyje. Mes sunaikiname tinklą, atidarome duris į urvą, už kurį paimame žiedą ant grandinės. Eidami per tiltą, pasiimame daiktus ir nepamirštame pasiimti raštelio, esančio kambario viduryje. Praeiname pro kitas duris ir randame skrynią, apžiūrime. Skaitydami raštelį suprantame, kad ragas jau paimtas prieš mus, o jį laiko žmogus, kuris laukia Sleeping Giant smuklėje Rivervude. Išeiname iš urvo ir sekame į Riverwood. Nuomojame kambarį smuklėje palėpėje. Iš kambario einame su Delphine ir pasiekiame rūsį, kur pasiimame Jurgeno Windcallerio ragą. Su ragu mus perkelia pas vyresniuosius, mokome juos verkti iki „Negailestingos jėgos“ pabaigos.

Vaizdo įrašas apie kvestą: „Jurgeno ragas“.

Užduočių ištrauka: „Ašmenys tamsoje“.

Norėdami tęsti užduotį, su Delphine judame į Keen Groves. Kalbėdami su vietos gyventojais sužinome, kad juos gąsdina drakono pasirodymas. Eidami su Delphine, mes ieškome drakono, vardu Salonir, ir sunaikiname jį bei sugeriame jo sielą. Kalbamės su Delphine, užduodame visus sąraše esančius klausimus.

Užduočių vaizdo įrašo ištrauka: „Ašmenys tamsoje“.

Užduočių ištrauka: „Diplomatinis imunitetas“.

Žaidimo metu sužinome, kad drakonai kilę iš Talmoro ir kad drakonai ne tik grįžo į Skyrim (ir to nepakanka), bet be to, jie atgaivina mirusius giminaičius. Delphine įsipareigoja padėti įsiskverbti į Talmaro ambasadą. Rivervude susitinkame su Delphine, o susitikti su ryšininku keliaujame į Solitude. Atvykę į Vienatvę, einame į smuklę „Juokiasi žiurkė“, pasikalbame su kontaktu Malbornu, pasakojame, kad sekame iš bendro draugo, perduodame kontaktui visus daiktus, kurie vėliau gali praversti ambasadoje nuo ginklo. pats ten negali būti tempiamas. Netoli Katlos ūkio, pasiėmę elegantišką kostiumą iš Delphine, apsivelkame, prieš tai nusiimame šarvus, net pirštines ir šalmą. Atimame iš Delphine pakvietimą į ambasadą, duodame jai ginklą, kurį norime palikti. Ambasadoje pagal kvietimą, pateikę jį prie įėjimo stovinčiam sargybiniui, einame į pastato vidų. Viduje susitinkame su Elenwen, prisistatome ir pasikalbame su Malbornu, tada, paėmę taurę, sekame Razelaną, vaišiname jį ir paprašome, kad triukšmautų, nukreipiant dėmesį. Prieiname prie Malborno, kuris atidaro virtuvės duris. Nueiname ten ir paimame savo daiktus, kurie anksčiau buvo jam perduoti. Tada jis išeina iš kambario, o mes nužudome priešus ir sekame į kiemą, kur nužudome dar kelis priešininkus. Tada patenkame į Elenven kambarį, užmušame sargybinius, skrynioje randame raštelį ir kelias knygas. Jas perskaitę, sekame į rūsį, kuriame yra kalinys, ten nužudome karius, perskaitome ten rastą knygą ir tada einame į pagalbą Malbornui. Radę raktą nuo sargybos, išlaisvinę Etjeną Rarnisą, sekame į rūkantį urvą. Išeidami susidorojame su ledo troliu urvo viduje arba, bėgdami nuo jo, sekame į Riverwood, kur Delfinai pranešame visą gautą informaciją.

Vaizdo įrašas apie kvestą: „Diplomatinis imunitetas“.

Užduočių ištrauka: „Žiurkė įvaryta į kampą“.

Toliau turėsite užduotį surasti „ašmenų“ drakonų manierų žinovą, kurio vardas Esbernas. Paieškos pradedamos nuo Rifteno miesto. Įkalbinėjame sargybinius įbėgti į miestą, ten randame smuklę „Bitė ir Sting“. Susitinkame su Brynjolfu, stengiamės iš jo sužinoti informaciją apie Esberną, jei nepavyks, tada tu atliki jo šalutines užduotis, jei nenori jų eiti, eik pas šeimininkę tavernoje ir paimti iš jos informaciją. Toliau einame į lūšnynus, vadinamus „Žiurkės skyle“. Ten pakeliui susitvarkome su visais priešininkais, pasiekiame spąstus, čia yra variantai eiti pro juos arba apeiti spąstus, atrakinant vartus „eksperto“ sunkumo spyna. Tada patenkame į „Rampant Flask“ smuklę, bandome, kad jis suteiktų reikiamą informaciją, jei nepavyks, tada papirkinėjame. Toliau per saugyklą patenkame į „skruzdėlyną“, kur vyksta susitikimas su talmoriečiais. Mes ieškome kambario, kuriame yra Esberna, sakome sąlyginę frazę iš Delphine, senis atidarys duris, jūs paaiškinsite jam situaciją, pasakysite, kad esate Dovakinas ir jums reikia jo pagalbos. Senis ruošiasi, o tu važiuoji į Riverwood.

Užduočių vaizdo įrašo ištrauka: „Žiurkė įsprausta į kampą“.

Užduočių ištrauka: „Alduino siena“.

Atvykę su Esbernu į Riverwood, sekame taverną ir einame į vidų slaptas kambarys. Ten klausomės Esberno, pasiimame knygą ant stalo. Skaitome jį ir sekame šventyklą dangaus uostas su Delphine ir Esbern. Išeiname į lauką, kur tave užpuola drakonas, susitvarkome su drakonu ir judame toliau. Kelyje ne kartą susidursite su drakonais. Pasiekę Kartsspire urvo apylinkes, sunaikiname plėšikus. Tada sekame į urvą, sunaikiname priešininkus, einame toliau, atsiremiame į pakeltą tiltą, norėdami jį nuleisti, nustatome simbolius su rodyklėmis, kad rodyklės būtų nukreiptos žemyn. Tada mes ieškome daugiausiai saugus būdas, kuriai vadovaujamės vadovaudamiesi rodyklėmis rodyklėmis. Mes pradedame grandinę, sekame toliau ir taip einame į šventyklą. Norėdami patekti į šventyklą, stovime ratu priešais didelę galvą ir aktyvuojame ratą, išliedami ant jos kraują. Einame laiptais į priekį, einame į kairę ir žiūrime į Alduino sieną, bandydami išsiaiškinti, kaip sunaikinti drakonus, tada kalbamės su Delphine apie naują šauksmą, apie kurį Esbernas sužinojo žiūrėdamas į sieną. Vykdydami misiją apžiūrime skrynias ir paimame iš jų daiktus.

Vaizdo įrašas apie kvestą: „Alduino siena“.

Užduočių ištrauka: „Pasaulio gerklė“.

Toliau sekame vyresniuosius, palikdami Esberną ir Delfiną šventykloje, kad sužinotume iš vyresniųjų apie riksmą, kuris numuša ore esantį drakoną. Atvykę su žila barzda, kalbamės su Arngeiru, prašome jus išmokyti šauksmo „Dragonbane“. Arngeiras nesutinka, šiek tiek palaukiame, ko pasekoje jis sutinka (bet jis pats nėra apmokytas šio verksmo). Arngeiras sutinka pateikti informaciją apie tai, kam priklauso šauksmas „Dragonbane“, ir gali jo išmokyti. Vyresnysis vadinamas Paarthurnax ir gyvena kalno viršūnėje, o pasiekti jį galima tik naudojant šauksmą „Švarus dangus“. Arngeiras išmokys jus šaukti „Švarus dangus“. Einame nurodyta kryptimi, išsklaidydami vėją kalno viršūnėje šauksmo „Giedras dangus“ pagalba. Pasiekę viršūnę ten randame didžiulį drakoną (bet jo nebijokite), kuris pasirodė esąs Paarthurnax. Tačiau pasirodo, kad jis nėra išmokytas „drakono žudiko“ šauksmo. Vietoj šio šauksmo jis išmokys jus šaukti „Ugnies kvapas“ ir paaiškins, kad šiauriečiai seniai sugebėjo išsiųsti Alduiną į ateitį. Atvykstame į Aukštutinį Hrothgarą ir pasikalbame su Arngeiru, tada einame į Vinterhallą į magų koledžą. Mes einame tiltu į koledžą, patenkame į uždaras duris ir norint jas praeiti, reikia iš Faraldos paimti raktą nuo jų, bet ji jums jo neduos, kol nepademonstruosite jai negailestingos jėgos įgūdžių. Įėję į magų kolegiją, kairėje pamatysime duris į Arcaneum ir ten pateksime. Arkaneume kalbamės su bibliotekininku Uragu gro-Shubom ir domimės jo senoviniais ritiniais, prisistatydami Dovakinu. Jis tau duos dvi knygas, kurias perskaitę sužinosite apie bepročio užrašus, apie jį kalbamės su bibliotekininke. Jis pasakoja apie Septimijų Segonių ir kur jo ieškoti. Išeiname ieškoti būsto Septimijui, kuris yra ledo urve. Norėdami patekti į urvą, nusileidžiame tiltu, tada sukame į kairę ir leidžiamės žemyn. Septimijus yra netinkamos būklės, bet jūs vis tiek atliksite užduotį, kurios jis prašo. Septimijus suteikia jums užduotį, orbą, kurį norite nukopijuoti. Norėdami atlikti šią užduotį, eikite į Alftandą, įeikite į ledinius griuvėsius ir, žudydami priešininkus, eikite toliau ir giliau. Nusileidę iki galo, sekame Alftand katedrą. Mes nužudome Falmerį ir suaktyviname svirtį, tada sekame laiptais aukštyn. Mes sunaikiname Dwemer mašiną (centurioną), joje randame raktą nuo kėlimo įrenginio. Judėdami toliau, sunaikiname Sullui Trebatia ir Umaną. Įjungiame mechanizmą ir atsiduriame Juodojoje riboje. Iš dešinėje esančio arbaleto tipo įtaiso galite sulaužyti Dwemer sferą. Nuklydę palei Juodąją ribą, randame Mzark bokštą, esantį netoli Dwemer siurblinės. Įėję į bokštą, įeiname pro duris ir sekame, kylame spiraliniu taku ir prieiname prie įrenginio mygtukais. Septimijaus sferą pastatome ant stovo. Tada įjungiame du dešiniuosius mygtukus, kol suaktyvinamas kairysis mygtukas, du kartus paspaudžiame, tada aktyvuojamas kitas mygtukas kairėje, spustelėkite mygtuką. Atsidaro mechanizmas. Paimame senovinį ritinį ir sferą kopijuoti ir išlipame iš bokšto. Mes sekame į Pasaulio gerklę, ieškome ypatingos vietos, kur panaudosime ritinį, kurį radome Juodojoje riboje. Jo įtakoje mes nukeliaujame į praeitį ir matome, kaip kažkas sunaikina drakoną, o Alduinas išspiriamas.

Vaizdo įrašas apie užduotį: „Pasaulio gerklė“.

Užduočių ištrauka: „Alduino prakeiksmas“.

Grįžtant į savo laiką, jūs turite asmeniškai sunaikinti Alduiną. Norėdami tai padaryti, šaukdami „Dragonbreaker“ mes jį numušame ir pribaigiame ant žemės. Prieš tai apsirūpinkite gydomuoju gėrimu. „Dragonbreaker“ naudojame atsargiai, kad nepažeistume Paarthurnax.

Vaizdo įrašas apie užduotį: „Alduino prakeiksmas“.

Užduočių ištrauka: „Kritęs“.

Po kovos Alduinas pabėga, tu kalbi su Paarthurnax, tada eini į Dragonreach. Pasiekę ribą, susitinkame su jarlu Balgruufu, kurio prašome padėti ieškant ir sugauti Alduiną, priviliojant jį į Dragon's Reach. Balgruufas su tuo sutinka su sąlyga, kad vyresnieji sudarys paliaubas tarp Audros apsiaustų ir imperatorių. Sekame žilabarzdžius ir dalyvaujame derybose. Kalbamės su Arngeiru, kuris liepia susitikti su generolu Tulliu ir jarlu Ulfricu. Mes sekame generolą Tulliusą vienumoje ir jarlą Ulfricą Vindhelme, ragindami juos atvykti pas vyresniuosius į Aukštąjį Hrotgarą dalyvauti derybose. Po to grįžtame į High Hrothgar, dalyvaujame derybose, po kurių susitinkame su Esbernu. Esbernas atskleidžia, kad Paarthurnaxas kadaise buvo Alduino sąjungininkas, ir nurodo, kad jei norite, kad jis ir Delphine jums padėtų, turite nužudyti Paarthurnaxą. Einame į Dragon's Reach, kalbamės su Balgruufu, slibiną vadiname Odavinu iš galerijos su šauksmu "Dragon Call". Pradedame kovą su Odavinu, o kai jo sveikatos lygis perpus, pagauname jį į spąstus. Kalbamės su drakonu, kuris pasakoja, kur slepiasi Alduinas. Pokalbio pabaigoje galite paleisti drakoną, liepdami sargybiniams atlaisvinti diržus, Odavinas padės pakeliui į Skuldafną.

Vaizdo įrašas apie užduotį: „Kritęs“.

Užduočių ištrauka: „Pasaulio valgytojo namai“.

Atvykę į Skuldafną, einame pirmyn, pakeliui naikindami daugrus ir drakonus. Einame į šventyklą, pakeliui naikindami priešus, o eidami toliau, stovėsime priešais tris kolonas su gyvūnų piešiniais, įvedame šifrą tokia tvarka paukštis-gyvatė-paukštis, žiūrėdami į svirtį. , iš kairės į dešinę. Praeiname pro vartus, sekame toliau ir patenkame į urvą, užmušdami apšalusius vorus ir dukteris. Mes atsiremiame į sekančius stulpelius po tris gabalus, atidarymo derinys yra apatinėje gyvatės stulpelyje, o viršutiniuose - iš kairės į dešinę - žuvis-paukštis. Atidarome vartus, sekame pirmyn ir, praėję pro vartus, kovojame su dukterimi - liniuote, tada iš lavono paimame deimantinę leteną, kuri atrakina kitus vartus, šifras yra vidiniame nago paviršiuje. (nuo išorinio apskritimo iki vidinio: vilkas – kandis – drakonas.). Mes sekame pro vartus ir kylame į viršų, sekame per portalą ir atsiduriame Sovngarde.

Vaizdo įrašas apie užduotį: „Pasaulio valgytojo namai“.

Užduočių ištrauka: „Sovngarde“.

Einame keliu per rūką, išvalydami kelią naudodami šauksmą „Clear Sky“. Susitinkame su Tsun, pasikalbame su juo ir tada prasideda mūšis. Priešas rimtas, turime sumažinti sveikatą iki pusės lygio (neturėtume jo nužudyti). Tada einame į Valor salę ir kalbamės su Ysgramoru, kuris supažindina jus su Hakon One-Eye, Felldir the Old ir Gormlith Goldenhandle, kurie yra labiausiai patyrę jo kariai. Kartu su jais turite išsklaidyti rūką ir susidurti su pagrindiniu priešu Alduinu.

Vaizdo įrašas apie kvestą: „Sovngarde“.

Užduočių ištrauka: „Drakono žudikas“.

Vykstame į tiltą, naudojame šauksmą „Clear Sky“, kurį pritaikius pasirodo Alduinas. Mes kovojame su Alduinu, kaip ir su paprastu drakonu, šauksmas „Dragonbreaker“ pristabdys drakoną, o sąjungininkų kariai padės nužudyti priešą. Nugalėjus jį, baigiasi pagrindinės „The Elder Scrolls V: Skyrim“ siužetinės linijos ištrauka. Po to, jei norite, eikite į Skyrim ir pradėkite vykdyti šalutinius uždavinius. Žaidime yra daug tokių užduočių.

Vaizdo įrašas apie užduotį: „Drakono žudikas“.

Pirma, nedidelis įvadas į užduočių atlikimo pagrindus. Kompasas yra sąsajos viršuje, o apversto trikampio piktograma nurodo kryptį, kuria reikia judėti atliekant dabartinę užduotį:

Jei ta pati piktograma „kabo“ virš NPC, turite judėti link jo (arba už jo):

Atidarius žemėlapį (M), ta pati piktograma žemėlapyje nurodys tašką, kur reikia eiti. O atidarę žurnalą (J) perskaitykite užduočių aprašymą ir pasirinkite (jei yra keletas) tą, į kurią norite eiti Šis momentas(šiuo metu žemėlapyje ir kompase pažymėta tik viena užduotis).

Šios pagrindinės žinios padės atlikti Skyrim žaidimo užduotis.

Perėjimas

Pagal „The Elder Scrolls“ tradiciją žaidimą pradedame kaip kaliniai. Ir dabar, tik pasirodęs žaidime, matai save tarp kalinių, kuriems vykdoma mirties bausmė.

Į laisvę!

Kol mus veža karučiu, girdime kitų kalinių pokalbį, iš kurio aiškėja, kad dabar Skyrime vyksta sukilimas, kuriam vadovauja Audros apsiaustai. Imperatoriai klaidingai manė, kad mes esame vieni iš jų, ir mus nuveža į Helgeną egzekucijai.

Atvykus bus prieinamas simbolių redaktorius, kuris yra gana pažangus, ir jūs galite sukurti savo veikėjo išvaizdą tiksliai taip, kaip norite.

Svarbu: 1) vardo įvedimo laukas atsiras po patvirtinimo 2) rekomenduojame pavadinimą nurodyti lotyniškai, kad išvengtumėte problemų dialoguose su kirilica.

Matai, kaip vienam iš sugautų įvykdoma mirties bausmė, o kitas esi tu. Tačiau jau po budelio kirviu skrenda drakonas, o mieste prasideda panika. Šiuo metu jūs galite valdyti personažą.

Nors viskas aplink sugrius ir sudegs, nėra nieko sunkaus, svarbiausia nesijaudinti ir nežiūrėti į kompasą ir rodykles virš NPC. Beveik iš karto bus suteiktas pasirinkimas sekti paskui jus sąraše patikrinusį Nordą arba sekti jo kaimyną vagone. Daugiau pasirinkimo skirtumo praktiškai nėra. Tiesiog jei eisi su maištininku, visi sutikti žmonės bus tavo priešai. Ir jei pasirinksite imperatoriškąją pusę, daugybėje koridorių ir kambarių atidžiai sutiksite sąjungininkus, jų nemuškite. Bet jei vis tiek pataikysi į juos kelis kartus (pirmu smūgiu jie sako: „Kam tu toks?

Sekdami savo naująjį partnerį rasite skrynias su įranga, išmoksite rinkti spynas, šauti iš slapto ir pan. Tiesą sakant, užduotis "Laisvė!" yra edukacinis. Tai baigiasi tuo, kaip išeinate iš urvo. Nuo šiol visas Skyrim pasaulis jums atviras. O kur eiti, ką veikti gali rinktis tik tu!

Prieš audrą

Kai tik paliksite urvą, prasidės nauja užduotis „Prieš audrą“, sunkiausias momentas šioje užduotyje yra susijęs su tuo, kad jūsų partneris pasakys „Dabar mes turime išsiskirti“, bet iš tikrųjų jūs to nedarote. reikia išsiskirti paskui jį. Pakeliui jis parodys galios akmenis (ar kaip jie vadinasi) aktyvuodamas vieną iš jų (magas, vagis, karys), atitinkamos krypties įgūdžiai bus pumpuojami 20% greičiau.

Toliau sekdami savo partnerį, pateksite į nedidelį kaimelį Riverwood. Partneris nuveš jus pas savo šeimą, kur jums bus pasiūlytas maistas ir nakvynė. Pokalbio metu jie mums pasakys, kad turime nuvykti į Whiterun ir pranešti, kas nutiko Helgene. Bet neskubėkite išvykti, šeimos galva Alvoras yra kalvis, turintis savo kalvę. Jis turi papildomų užduočių, padedančių jums išmokti kalvystės.

Kaime taip pat galite rasti kitų šalutinių užduočių. Ir norėdami tęsti pagrindinę užduotį, eikite į Whiterun (sekite žymeklį ant kompaso, taip pat galite atidaryti žemėlapį ir įvertinti atstumą iki miesto).

Vaitrūne prie tavęs ateis sargybinis, kuris pasakys, kad esi iš Rivervudo, ir būsi paleistas pas Jarlą. Mieste jums reikia daugiau pastatų pačiame viršuje Draconic perskirstymas. O Jarlas sėdi pagrindinėje salėje, soste. Pakalbėk su juo.

vėjuota viršūnė

Pokalbio su jarlu metu, kai pasakysite jam apie drakono ataką, jis nuves jus į Farengarą. Šis magas ir alchemikas jau seniai užsiima drakonais ir jam neabejotinai bus įdomus jūsų pasakytas įvykis. Jis taip pat gali rasti „Alchemy“ ir „Enchantment“ lenteles.

Farengaras duos jums naują užduotį, eikite į Windy Peak ir suraskite ten Drakono akmenį.

Windy Peak šventyklą aukštai ant uolos (norėdami ją rasti, vis tiek naudokite žemėlapį ir kompasą). Pakeliui sutiksite dvi banditų grupes. Suradę šventyklą ant uolos viršaus - įeikite į vidų (didelės pusapvalės durys), pagal jos didybę, ir interjerui taps aišku, kad joje kažkada buvo garbinami drakonai. Iš pradžių bus keli banditai, bet kuo giliau, tuo pavojingesnius priešininkus sutiksite.

„Windy Peak“ turi du galvosūkius. Pirmasis yra tas, kad reikia įdėti akmenines figūras, kurias galima pasukti. Tinkama vieta, po kurios, patraukus svirtį, durys atsidarys:

Eik toliau, žudyk draugus ir vorus. Norėdami jį įveikti, susidursite su žiniatinkliu, pirmiausia turėsite jį numušti ginklu (tiesiog atakuokite tinklą). Kambaryje su dideliu voru tinkle bus banditas. Jis turi mus dominančią temą – drakono leteną. Galite jį nužudyti, o jei jis pabėgo, tada netoli, eidami šiek tiek toliau, rasite jo lavoną. Būtinai ieškokite drakono letena.

Antrasis galvosūkis yra panašus į pirmąjį, čia reikia įdėti tris apskritimus teisingoje padėtyje:

Užuomina įjungta išvirkščia pusė drakono letena (inventoriaus prekes galima pasukti pele).

Eikite toliau ir toliau, kol atsidursite dideliame kambaryje, kurio centre bus puslankis su tekstu drakonų kalba. Užlipę iki šios sienos perskaitysite vieną ištrauką. Šiuo metu Draugro Valdovas išeis iš vieno kapo už jūsų nugaros, teks sunkiai kovoti. Susitvarkę su juo, paimkite Drakono akmenį nuo jo lavono, dabar suraskite praėjimą prie išėjimo (nereikia grįžti atgal, priešais rasite antrą išėjimą iš požemio).

Atsidūrę Skyrime, atidarykite žemėlapį ir greitai keliaukite į Drakonijos karalystę. Eikite į Farengarą ir duok jam akmenį.

Visus klausimus aptariame su šia užduotimi aukso letena puslapyje.

drakonas danguje

Neskubėkite palikti Farengaro, o dar labiau sekite jį. Išgirsite įdomų pokalbį, kurio pabaigoje pribėgs sargybinis ir pasakys, kad vakarinį sargybos bokštą užpuolė drakonas. Dabar jums reikia sekti moterį Ariylet. Ji pasiims kelis kareivius ir eis link vakarinio sargybos bokšto. Ten turėsite pirmą kovą su drakonu.

  • Šaudyti į drakoną lanku, kol jis skrenda;
  • Kai jis atsisėda, stenkitės prieiti prie jo iš šono arba iš nugaros, kad pataikytumėte;
  • Pasinaudokite momentais, kai drakoną atitrauks kiti sargybiniai.

Po pergalės jūs sugersite drakono sielą, ir pirmasis drakono šauksmas jums bus prieinama nenumaldoma jėga.

Grįžkite pas Jarlą ir papasakokite, kas atsitiko.

Atlygis: Thane titulas, galima nusipirkti asmeninis namas Whiterun mieste, asmeninė samdinė Lidija.

Balso kelias

Dabar jums reikia patekti į Greybeards, kurios yra aukštai, aukštai ant uolos į rytus nuo Whiterun.

Svarbu: tiesiai ant kompaso patekti beveik neįmanoma. Eikite keliu į rytus, kuris, apvažiavus kalną, nuves jus į jų šventyklą. Pakeliui sutikau du trolius (labai stiprus priešininkas, spruko Alt klavišą) ir kardadantį tigrą (stiprus priešininkas, bet susitvarkė). Ir taip pat užpuolė drakonas (scenarijaus įvykis arba atsitiktinis susitikimas xs). Apskritai, jums nebus nuobodu kelyje, taupykite dažniau.

Pačioje šventykloje pirmiausia turėsite įrodyti, kad galite naudoti savo balsą, naudodami šūksnį Unrelenting Force, taip pat išmokyti jus naujo „Swift Dash“, su kuriuo galite akimirksniu pajudėti nedidelį atstumą.

Mokymų pabaigoje jums bus skirtas kitas testas.

Jurgeno ragas

Pilkabarzdžiai siunčia jus paskutiniam išbandymui – išgauti Jurgeno Windcallerio ragą iš jo kapo Ustengrave, Hjaalmarch pelkėse.

Žiūrime į žemėlapį ir einame prie kapo, kuris iš esmės yra kitas, didelis požemis, su įprastomis mįslėmis. Aš eisiu tiesiai prie jų:

Mįslė Nr.1

Jūs atsiremiate į perėjimą, kurį uždaro trys grotelių dalys, o priešais jas yra trys magiškas akmuo, artėjant prie kurios, vienos iš grotelių pakyla, bet verta tolti ir grotos leidžiasi žemyn. Negalite bėgti įprastu bėgimu, ką daryti?

Jūs stovite tiksliai priešais praėjimą, priešais akmenis, aktyvų šauksmą įdedate „Swift Dash“, laikykite nuspaudę kairę alt ir pradėkite bėgti link perėjos, kai tik esate šalia trečiojo akmens, ir jis suaktyvina spaudą Z padaryti greitą trūktelėjimą, po kurio belieka šiek tiek pabėgti ir viskas. Man pavyko iš pirmo karto.

Netikrinau, kaip skausmingai jie kepa, apskritai šis etapas taip pat įveikiamas naudojant Swift Dash Shout.

O pabaigoje jūsų lauks netikėtas siužeto posūkis, paaiškės, kad kažkas prieš jus jau paėmė ragą (pasirodys pranešimas, kad užduotis nepavyko), bet paliko raštelį ant didelės krūtinės:

Garso signalo paieška bus pažymėta kaip nepavykusi, tai normalu.

Išvykstame į Rivervudą, susirandame taverną ir iš Delphine išsinuomojame kambarį palėpėje. Ji sakys, kad palėpėje vietos nėra, bet „eik tu ten“. Įeinant į kambarį, kurį ji sako (aš vedžiau pagal ženklą), Delphine nuseks paskui tave ir pasakys, kad paliko tau raštelį, ir pasiūlys sekti ją. Jis nuves jus į savo slaptą kambarį ir pasakys, kad jai tavęs reikia.

Šiame etape susiduriame su kreivu dialogu, nesileisiu į smulkmenas... apskritai, klauskite Delphine neišeidami iš savo kambario, kol nepasigirs tokia frazė kaip „aš pasiruošęs, eime“, po kurios papildomas. užduotis prasideda.

Ašmenys tamsoje

Delphine yra paskutinis iš ašmenų ir, kaip ir jūs, atskleidžia drakonų atsiradimo Skyrime priežastį. Jos įsitikinimas – drakonai negrįžta, o „prisikelia“. Ir norėdami tuo įsitikinti ir galbūt užkirsti kelią prisikėlimui, eikite į Keen Grove.

Galite eiti su ja arba patys. Pasirinkau pirmąjį variantą, nes Nenorėjau galvoti, ką ir kur eiti. Taigi tiesiog bėk paskui Delphine ir viskas.

Atvykimo vietoje pamatysite, kaip vienas drakonas atgaivina kitą, ir prasideda mūšis.

Nužudęs drakoną, delfinas įsitikins, kad esate Dovakinas, ir papasakos apie naują užduotį. Tačiau prieš eidamas pas jį nuėjau atlikti žilabarzdžių testo.

Jurgeno ragas (pabaiga)

Greitai pereiname prie High Hrothgar. Surandame „pagrindinę“ žilabarzdelę (tai gali sukelti problemų, nes kompasas kartais įsijungia rodant į žmogų, apskritai lakstykite aplink jo šventyklą, kol ją rasite). Ir duok jam ragą. Jis pasakys, kad dabar jūs turite oficialiai pripažinti jus kaip Dovakiną ir tuo pačiu išmokyti jus naujo žodžio.

Mes pereiname atpažinimo procedūrą, tuo pačiu studijuodami trečiąjį žodį šauksme „Negailestinga jėga“. Dabar galite grįžti prie „Delfinų“ užduoties.

Diplomatinis imunitetas

Viena iš labiausiai nesuprantamų užduočių pirmojo žaidimo metu. Bet aš jus patikinu, kartodami ištraukas, jūs gausite malonumą.

Grįžę į Riverwood, kalbamės su Delphine. Ji jums pasakys, kad turite patekti į Talmoro ambasadą ir iš jų sužinoti apie drakoną. Ir jūs iš tikrųjų neturite daryti taip, kaip ji viską organizuoja už jus. Jūsų užduotis yra nuvykti į Solitude ir ten susitikti su Malbornu.

Kad išgyventumėte, Malbornas gali neštis jums keletą daiktų, kol įeisite pro „priekines duris“ be ginklų ir šarvų. Pokalbyje su juo svarbu žinoti vieną dalyką Skyrim, galite perkelti elementus į kompanionus paspausdami R, kai pasirodys atitinkamas langas. Pakanka perduoti ginklus Malbornui.

Praėję dabar einame į Delphine, ji jau šalia, už miesto arklidės (žiūrim kompasą ir jokių problemų). Ji padovanos jums iškilmingus drabužius ir paprašys perduoti jai visus ginklus ir šarvus saugumo sumetimais. Galite padovanoti jai arba mesti kur nors netoliese. Dovanojame daiktus, apsirengiame iškilmingus drabužius, sakome, kad esame pasiruošę ir ... tu jau „šventiniame vakarėlyje“.

Prieiname prie sargybos, praleidžiame kvietimą, praeiname. Kad Malbornas nuvestų į virtuvę, reikia kažko, kas atitrauktų poilsiautojus. Norėdami tai padaryti, paimame iš jo gėrimą (dialoge „Noriu gerti), po kurio pradedame pokalbį su šiuo draugu:

Duok jam atsigerti, tada paprašyk vienos paslaugos -> pakelk triukšmą.

Tada artėjame prie Malborno. Nebūtina pradėti dialogo. Kai Razelanas pradės siautėti, jis pats atidarys duris į virtuvę ir nuves jį prie skrynios, kur gulės daiktai, kuriuos jam davei. Šalia skrynios yra durys, pro kurias eini. Nuo šiol galite pjaustyti visus iš eilės.

Jums reikės išvalyti vieną pastatą, tada išeiti į kiemą, nužudyti visus ten, įeiti į kankinimo pastatą, nužudyti visus ten ir pagrobti 2 skrynias, po to ženklai dingsta (tai vėl įstoja į kamštį), bet jūs tereikia pasikalbėti su nukankintu žmogumi (nuo mago nuimamas fotoaparato raktas), išlaisvinti, o tada pasiūlyti išeiti. Jis prieis prie liuko, paklaus, kodėl jis buvo kankinamas, ir jūs sužinosite, ko jums reikia užduotyje. Dabar belieka tik išeiti, o liukas uždarytas, ką turėčiau daryti? Maždaug tuo metu, o gal reikės šiek tiek palaukti, į namą įeis sargybinis su žodžiais „pasiduok, mes paėmėme tavo bendrininką“ nužudyk juos (elfas, kuris tau padėjo, greitai mirs... matyt nėra kaip išgelbėk jį), o iš vieno iš naujai atvykusių sargybinių ištraukite raktą iš liuko, belieka tik išeiti per požemį (atsargiai, yra trolis) ir susitikti su Delphine.

Dėl to, kai ateini pas „kietuolius“ vienais marškinėliais, išeini su pilnomis kišenėmis šarvų, ginklų, mikstūrų ir kitokio šlamšto. Ir tau taip pat gerai sekasi!

Į kampą įsprausta žiurkė

Grįžtame į Riverwoodą ir pasakojame Delphine viską, ką sužinojome apie drakonus. Kita užduotis – surasti Esberną. Norėdami tai padaryti, einame į Rifteną (vagių ir plėšikų miestą) ir ten randame Brynjolfą (mano atveju jis buvo Bičių ir Stingo užeigoje), kuris, beje, yra vagių gildijos vadovas. Nežinau, kodėl pagrindinė siužetinė linija yra susijusi su vagimis, bet norint pažengti į priekį paieškoje, teks atlikti vieną vagies užduotį.

Norėdami sužinoti daugiau apie šią užduotį, žr. Thieves Guild puslapį. Šiek tiek patarimo, jei kišenvagystės nesiurbiamos, išsaugokite prieš pačią vagystę, kad gedimo atveju nedelsiant paleiskite ir bandykite dar kartą.

Atlikę Brynjolfo užduotį, nusileidžiame į požemius po Riftenu (einame prie vandens, randame kopėčias žemyn ir yra durys), požemiai yra gilūs, susideda iš kelių požemių:

  • 1 lygis – plėšikai, drąsiai žudykite visus;
  • 2 lygis – vagių gildijos būstinė (jei norite, galite ir toliau vykdyti jų užduotis);
  • 3 lygis – Talmoro agentai, nužudykite visus;
  • 4 lygis yra tas lygis, kuriame pagaliau rasite kambarį su Esbernu.

Pasikalbėk su juo, pasakyk, iš ko tu esi ir kas tu esi, jis atidarys duris. Ir papasakok įdomių dalykų. Šiuo metu ši užduotis baigiasi ir iškart prasideda nauja.

Ką daryti, jei Esbernas nesako:

1. Atidarykite konsolę (~), įveskite komandą tcl, eikite pro duris ir pasikalbėkite su esbernu
2. Jis pradės spustelėti duris laukti
3. Jei spustelėjo ir nusiramino, bet durys neatsidarė, vėl kalbamės. Ir taip toliau, kol atsidaro durys.

Alduino siena

Senis susirinks savo daiktus, ir laikas išeiti iš šios duobės... bet jos ten nebuvo, Talmoro agentai įsiveržia į kambarį ir prasideda mūšis. Senis pasirodo esąs puikus magas ir duoda priešams gerą atkirtį.

Einant į jį nėra nieko sudėtingo, išskyrus tai, kad iki jo labai toli, plius trys drakonai, užpulti kelyje. O apie pačią Alduino sieną nepasakosiu, kad nesugadinčiau pirmojo įspūdžio, pasakysiu tik apie kitas mįsles (šį kartą nesunkias):

Mįslė Nr.1

Norėdami pereiti vieną etapą, turėsite nuleisti tiltą, o tam reikia panaudoti akmens figūrėles, kaip parodyta ekrano kopijoje.

Mįslė Nr.2

Kambarys su ugnies gaudykle (labai skaudžiai kepa), į avansą reaguojančios krosnys. Sprendimas eikite tik ant drakoną vaizduojančių plokštelių (žr. ekrano kopiją), pasieksite ugningą instaliaciją, patraukite svirtį ir spąstai išsijungs.

Pabaigoje jums bus surengta ekskursija į istoriją, tada dialogas, iš kurio paaiškės, kad niekas neaišku. Ir vėl reikia eiti prie žilabarzdžių.

Ypatingą ačiū noriu pasakyti kūrėjams už partnerių elgesį atliekant šią užduotį. Kaip gyvi žmonės komentuoja, žiūri į aplinką, diskutuoja dėl galvosūkių ir pan.

Pasaulio gerklė

Atlikdami šią užduotį, pasiruoškite kankinantiems ilgiems dialogams.

Grįžtame prie žilabarzdžių. Vėl ieškokite jų lyderio ir pradėkite dialogą. Reikia siekti temos „Paarthurnax“ -> „Aš noriu su juo susitikti“. Po to jus išmokys naujo šauksmo, ir jie parodys kelią.

Visas kelias iki Paarthurnax tvyro kažkokiame keistame rūke, kuris kažkaip blogai veikia personažą (neeksperimentavau, kas būtų, jei jame stovėčiau), bet su nauju Shout šis rūkas pagreitina ilgą atstumą į priekį. , tad šauksmo pagalba pereiti į viršų, prie svarbiausio „žilabarzdžio“.

Viršuje rasite įdomų siužeto posūkį, naują šauksmą ir tolimesnio kelio žilabarzdžių ar ašmenų pasirinkimą.

senovės žinios

Paskyrimo metu galima pasirinkti, ar kreiptis į žilus barzdočius arba į Esberną (ašmenis). Pasirinkau variantą su Esbernu (nors, sprendžiant iš komentarų, tarp šio pasirinkimo nėra didelio skirtumo) grįžkite prie sienos (jis bus prie „galinio“ išėjimo) ir papasakokite jam apie senovinį ritinį.

Jis sakys, kad reikia kreiptis į magai, nes. jie turi didelę biblioteką ir šimtmečius žinias. Ir jis jus nusiųs į Vinterholdo koledžą, tai irgi magų gildija (pasižymėkite žemėlapyje), ji yra... pasaulio gale. Atvykstame ten, prie įėjimo tau pasakys, kad tu negali tiesiog įeiti, turi prisijungti prie gildijos. Ir norėdami įeiti, parodykite, kad galite naudoti magiją. Jūsų bus paprašyta pademonstruoti vieną iš burtų, jei jo neturite, NPC pasiūlys jums jį parduoti. Nuperkame, parodome magiškus įgūdžius pasiruošę, net nuvežame į pastatą. Mes ieškome pagrindinio dalyko jame Urag gro-Shuba. Kalbamės su juo apie ritinį, išmušame iš jo informaciją, kol jis pateikia papildomą užduotį „Šalidoro darbai“.

Shalidor darbai

Pastaba: šią užduotį galima atlikti įvairiose vietose.

Turime rasti vieno mokslininko įrašus, einame į pažymėtą požemį. Požemyje bus vienas jau pažįstamas galvosūkis – svirtis, besisukančios statulos ir neteisingai pasirinkus suveikia spąstai. Užuomina, kurią statulą pasukti į kurią pusę, žiūrėkite į priešingą pusę. Dvi statulos parodys, kurią figūrą reikia dislokuoti.

Tada ateis dar vienas netikėtas momentas, kai sutiksite stiprų mirusį vyrą, po žmogžudystės jis vėl atgimsta gyvenimui. Tačiau iš tikrųjų šiuo atveju nėra jokios paslapties, nužudykite jį kelis kartus, ir jis nustos prisikelti. Paimkite mokslininko užrašus ir grįžkite į Vinterholdo koledžą.

Susitinkame su Urag gro-Shuba ir atiduodame jam rastus užrašus. Jis pasakys, kad iššifruoti reikia laiko. Slinkite per dvi dienas ir vėl kalbėkitės. Rankraščiai iššifruojami, o ant stalo atsiras knyga, kurią reikės skaityti:

Po to vėl kalbamės su Urag gro-Shuba ir prasideda kita papildoma užduotis.

Už įprastinio

Pokalbis bus apie tai, kad buvo vienas mokslininkas, kuris labai domėjosi Draemeriu, o paskui nuėjo į šiaurę ir dingo. Reikia jo ieškoti. Šiek tiek į šiaurę, ten bus pažymėtas taškas.

Ten randame mokslininką ir po ilgo dialogo gauname du daiktus – dremerio kubą ir rutulį bei naują pažymėtą tašką žemėlapyje. Ten mūsų laukia didžiuliai dremerių požemiai. Beje, juose galite rasti amuletą su 15% premija alchemijai.

Požemiai dideli, tačiau ypatingų paslapčių nėra. Žinoma, be spąstų ir užrakintų durų neapsieisi be svirties „rasi kur“ neapsieisite, štai viena sunkiausių svirties paieškų:

Grotelės yra apačioje, o jas atidaranti svirtis yra viršuje.

Dėl to mes pasieksime kambarį su įdomiu įrenginiu. Raskite ten „valdymo skydelį“ ir įdiekite kubą:

Tada užduotis senovės žinios“ bus baigtas, bet dar turime parašyti savo „žaidimą“ į kamuolį. Norėdami tai padaryti, tiesiog nuimkite kubą, kurį įdėjote į skydelį, ir grąžinkite jį šėlstančiam mokslininkui.

Šią užduotį aptariame atskirai Dwemer mechanizmo puslapyje.

Alduino prakeiksmas

Vyks kova su pagrindiniu drakonu Alduinu, bet prieš tai pasirodys Dragonbreaker cry. Pats pagrindinis piktadarys ant žemės nesėdi, reikia jį nušauti drakono žudiku, o tada susmulkinti/kepti/užšaldyti, atšaukiant drakono žudiko šauksmą (jei nenaudosite "jis išskris". dar kartą ir apsukite).

Mes jį nugalime, bet jis sako, kad jo nužudyti neįmanoma, ir išskrenda.

Nukrito

Po pergalės pasikalbėkite su parturnaksu. Jis papasakos savo planą, kaip pagaliau nugalėti piktadarį. Norėdami tai padaryti, mums reikia Jarlo pagalbos, mes einame pas jį.

Begalinis laikas

Pati užduotis nesunki, bet dialogų rasite daug.

Kalbamės su Jarlu apie drakoną ir pasaulio pabaigą. Jis sutiks jums padėti, bet tik po to, kai karas Skyrime bus sustabdytas. Dabar turime padaryti tai, kas neįmanoma, kad sutaikytume dvi nesusitaikytas puses, ir kiekviena galvoja tik apie savo pergalę. Nepristojau į jokią pusę, todėl pasielgiau neutraliai. Nežinau, kaip ten klostosi dialogai, jei stojote į Imperijos ar Audros apsiaustų pusę.

Einame į žilabarzdžius, kalbamės su Arpgeiru, prašome paskelbti susitikimą dėl taikos sudarymo.

Mes einame į imperatorius, kalbamės su Tuliumi, įtikiname jį derėtis.

Einame pas sukilėlius, kalbamės su Ulfricu, įtikiname jį derėtis.

Grįžtame prie žilabarzdžių, ten susitikimas tik prasideda, o mūsų seni pažįstami peiliukai taip pat ateis be kvietimo. O tai, kas vyksta derybose (jeigu įsigilini) apskritai yra siaubas. Kiekvienas galvoja tik apie savo, bet kažkaip mes (nors manau, kad blogo rezultato nebūna, bet situacija įtempta) įkalbinėjame įtvirtinti laikiną ramybę.

Pasibaigus taikai, užduotis bus atlikta, bet Delphine taip pat įdės penkis centus ir sako, kad parturnaksas turi mirti. Jūsų pokalbis atvers naują Paarthurnax užduotį.

Nukrito (tęsinys)

Pasibaigus laikinajai taikai, laikas paspęsti spąstus Odahviingui. Norėdami tai padaryti, grįžtame į Drakono perskirstymą ir kalbamės su Jarlu. Jis sakys, kad viskas paruošta, visi laukia jūsų sprendimo.

Mes sakome, kad pradedame, ir sekame jį. Kaip iškviesti ir sugauti Odahviingą? Išeikite į balkoną, pasitelkite šauksmą „Dragon Challenge“ (nepamirškite nuspausti, kad šauksmas būtų baigtas), drakonas atskrenda, mes jį numušame „Dragonbreaker“, po to (nereikia) Norėdami jį nužudyti!) palaipsniui trauktis į „balkono“ gilumą, kartu su drakono žudiku, kad jis neišskristų. Jis seks paskui tave į gelmes, o tada pateks į spąstus.

Pasaulio valgytojo namai

Pasikalbėkite su Odahviingu. Dabar tau reikia jį paleisti. Norėdami tai padaryti, eikite į viršų ir pasikalbėkite su sargybiniu.

Po to laukiame, kol jis išeis į balkono kraštą, vėl pasikalbėsime ir eisime ant drakono į Skuldafną.

Turime išvalyti teritoriją ir požemius, pilnus Draugų, taip pat naujų galvosūkių:

Pirmoji dėlionė su kilnojamomis plokštelėmis, pirmoji padėtis atveria dešiniąsias groteles (yra skrynia su šlamštu), antroji – kairioji, palei kurią toliau tyrinėjame požemį:


Ir trečia mįslė, su durelėmis su besisukančiais žiedais, priešais bus draugė, jį užmušę nuimame nuo jos „Deimantinę leteną“, kurios gale duota užuomina:

Po to einame į lauką, į portalą, bet neskubame teleportuotis, kažkur netoliese bus šaunus požemio atstovas Nakrinas. Nužudę jį, nuimame jo kaukę (+50 iki magijos, naikinimo ir atkūrimo burtai sunaudoja 20 % mažiau magijos) ir personalą. Darbuotojai bus reikalingi portalui vėl paleisti (atsistokite užduoties nurodytoje vietoje ir paspauskite E), tada įšokkite į jį.

sovngarde

Sveiki atvykę į mirusiųjų karalystę. Labai graži vieta, bet pajuodusi nuo Alduino. Einame palei rodyklę, susitinkame su Tsun, išlaikome testą ir patenkame į senolių salę.

Drakonų žudikas

Sveikiname, pasiekėte pačią pabaigą.

Po pergalės pasikalbėkite su Tsun, kad grįžtumėte į mirtingąjį pasaulį.

P.S.

Siužetas puikus. Ilgą laiką žaidimų siužetai nebuvo tokie įspūdingi. Svarbiausia žaisti ant kuo didesnio sunkumo, kad „laimėjimas“ jaustųsi kaip tikra pergalė.

Dabar, naudodami „Drakono šauksmą“, šauk atvira zona, jums į pagalbą atskris drakonas Odahviingas.

Paprasti drakonai vis tiek bus sugauti kaip paprasti monstrai.

Pagrindinei siužetui užbaigti prireikė 40 valandų, tik šiek tiek atitraukė kažkas kita.

Ištraukos aprašymas buvo parašytas po vienos ištraukos, žinoma, jis gali būti kažkur neišsamus ar subjektyvus. Užduokite klausimus, pridėkite Padarysiu pataisas. Išskyrus patį siužetą, stengiausi apie jį kalbėti kuo mažiau, kad nesugadinčiau pirmojo įspūdžio apie asmeninę ištrauką.

Praėjimas |

Šioje apžvalgoje spoileriai randami kiekviename žingsnyje. Aš tave įspėjau.

Pagrindinės istorijos apžvalga

Pagrindinės istorijos apžvalga

Į laisvę!

Pradedi vagone kaip kalinys. Ir taip visose dalyse, kiek įmanoma? Apsidairykite ir susipažinkite su savo „kameros draugais“. Kiek vėliau sužinome, kad mus veda į egzekuciją.

Atvykę išlipame iš vagono ir prisistatome. Šiuo metu mes pasirenkame lenktynes. Viskas priklauso nuo jūsų pageidavimų. Išsirinkę lenktynes, stebime sceną, kurios metu Nordui nupjaunama galva, ir mes esame šalia, bet tada atvažiuoja drakonas ir visus atbaido. Pasinaudoję suirute, bėgame.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Nušokame ant smuklės stogo, o nuo ten šokame žemyn, pasislėpę nuo drakono ugnies. Ir tada nusprendžiame, su kuo bėgti. NUO Halfordas(Imperija) arba Ralofas(Audros broliai). Po to pasimatuojame šarvus, nužudome porą imperatoriškų karių ir bėgame gilyn į pilį.

Po to mes nužudome dar porą imperijos karių, o mūsų būrys pasipildo naujais kovotojais. Čia randame pagrindinius raktus ir atidarome pirmąjį spyną Skyrim.

Po to vėl kovojame su kareiviais ir stebime griūtį, kuri užblokavo atsitraukimo kelią. Urve kovojame su vorais, o kiek giliau – su meška arba ją aplenkiame. Nusprendžiau jį nušauti.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Prieš audrą

Išėję iš urvo, sekite savo kompanioną. Po kurio laiko rasite globėjų akmenis, kurie padidina jūsų sugebėjimus. Yra tik trys akmenys: magas, karys, vagis. Išsirinkę akmenį, eikite toliau: į Riverwood. Kaimo pakraštyje teks nusišluostyti ginklus prieš porą vietinės faunos atstovų vilkų akivaizdoje.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Po to susipažįstame su kovos draugo artimaisiais ir, šiek tiek pabendravę, su žinute vykstame į Whiterun.

Whiterun pakraštyje matome, kaip "Bendrai" išmušė dvasią iš milžino, kuris staiga pasirodė ūkyje. Padedame jiems ir einame į Whiterun, kur priešais vartus mus sustabdo sargybinis. Mes jam sakome, kad Rivervudui gresia pavojus, ir jis mus leidžia.

Iš karto einame į jarlį Dragonreach ir pranešti apie situaciją Helgene.

vėjuota viršūnė

Mes sekame jarlą iki teismo magas Farengoras jis mus siunčia į Vėjų viršūnė už drakono tabletės.

Vėjų viršūnės pakraštyje numušime ne vieną bandito galvą. Pastate bus ir banditų: du prie laužo, vienas prie kambario su mįsle.

Nupūsk visiems galvas ir išspręsk galvosūkį.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Pasekmė

Po to eikite toliau, nužudykite žiurkes, taip pat perpjaukite tinklą, kad patektumėte į kitą kambarį, kur kovosite su didžiuliu voru. Po to išlaisvinkite tamsųjį elfą iš tinklo ir stebėkite, kaip jis negarbingai žūva nuo juodraščio užpuolimo. Arba tu gali pats užbaigti jo „kančias“ smogdamas jam kirviu... į galvą. Pašalinkite iš jo kūno auksinė letena, kuri taip pat naudinga atliekant šalutinę užduotį tuo pačiu pavadinimu. Po to mūsų laukia dar dvi lokacijos: su drevėmis, spąstais ir troliu (priklausomai nuo personažo lygio). Išlaikę visus išbandymus, pagaliau pasiekiame duris, ant kurių galime kreiptis Auksinis raktas, seką galima pamatyti ant paties rakto, inventoriuje.

Įminę mįslę pereiname toliau ir grožimės didinga sale. Čia galime išmokti pirmąjį verksmą ( „Negailestinga jėga“), tada išlipa iš karsto Draugr Lord. Mes jį nužudome ir išimame iš jo tabletę. Dabar galite grįžti į Whiterun ir atiduoti drakono tabletę Farengorui.

drakonas danguje

Nerimas! Viename iš postų buvo pastebėtas drakonas. Lipame laiptais į viršutinį aukštą ir klausomės sargybos. Pasirodo, drakonas buvo matomas Vakarų forpostas. Mes išsikraustome ten.

Vietoje matome vieną peleną. Ieškome išgyvenusiųjų, o randame vieną sargybinį, jis rėkia, kad drakonas grįžta. Prie drakono galite burti ar šaudyti iš lanko, taip pat įsitraukti į artimą kovą kumščiais. Po pergalės drakono siela pereis pas tave, o sargybiniai dejuoja ir dejuoja ir šauks, kad tu kvailys Dovakinas.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Ar prisimeni, kad tave vadino žilabarzdžiai? Taigi ko tu vertas? Apsirenkite geriausiais šarvais, pagaląskite plieninį kardą ir leiskitės į įdomią naują kelionę. Perkelkite į šiaurę nuo whiterun ir apeiti kalną. Po kurio laiko atsidursite kaime Ivarstead.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Čia galite padėti vietiniams tyrinėti katakombas, kurias užtvindė „vaiduokliai“. Kai tai padarysite, atlikite daugybę žingsnių Hrothgar Keep. Kaip ir galvojau, jie jau laukia mūsų išskėstomis rankomis ir pranašauja puikią ateitį, bet pradžiai mums bus parodyti du nauji riksmai. Tačiau iš pradžių bus ilgas ir varginantis pokalbis. Po to pasikalbėkite su vienuoliu Einartu ir jis „išspjaus“ naują skiemenį šaukimui „Negailestinga jėga“. Įsiminkite ir praktikuokite: tris kartus mums bus pasiūlyta nuleisti vieną iš vienuolio emanacijų. Nusileidžiame, po to sekame Borri ir įsimename verksmą „Greitas skubėjimas“, patikrinkite šį šūksnį ir atlikite užduotį.

Jurgeno ragas

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Pilkabarzdžiai prašo atnešti mums galingą artefaktą: "Jurgeno ragas". Tuo įrodysite, kad esate galingas Dovakinas ir kuriuo galite pasikliauti. Eime Ustengravas ir žiūrėti smagią kovą. Čia kariauja beveik visi: nekromantai, banditai, drabarai. Galite palikti juos ir nusileisti toliau išilgai vietos, nužudydami tik tuos, kurie tikrai trukdo. Po kurio laiko pateksite į kambarį su mįsle. Tai išsprendžiama naujo šauksmo pagalba. Esmė tokia: eik pro tris akmenis (tiksliau, bėk sprintu), o kai tik atsidarys vartai, naudok šauksmą „Greitas skubėjimas“. Pravažiuojame ugnies spąstus, užmušame niekšiškus vorus ir ateiname į vietą. Ir matome, kad buvome apstatyti, o ant postamento – raštelis su susitikimo vieta. Vykstate į upės miškas.

Ašmenys tamsoje

Atvykę į Riverwood, eikite į vietinę taverną ir išsinuomokite butą palėpėje. Eik į jį ir eik miegoti: Delphine ateis pas tave. Ji duos jums ragą ir pasiūlys eiti su ja verslo reikalais. Mums reikia eiti į „Giminės giraitė“ ir nužudyk drakoną, kuris atgyja Alduinas.

Klausimų nekyla, padirbę šarvus einame į šią giraitę. Laimei, tai nėra labai toli.

Atvykus mus sustabdo mergina ir prašo pasukti atgal. Viskas aišku, procesas prasidėjo. Užbėgame ant skardžio ir matome, kad Alduinas prikelia savo brolį. Išimame lanką ir šauname. Arba supjaustykite į kopūstą. Arba mesti žaibą. Apskritai grąžiname į šiek tiek negyvą būseną.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Po jo mirties sužinome, kad Delphine yra ašmenys, buvęs imperatoriaus asmens sargybinis ir drakono žudikas. Čia užduotis baigiasi.

Diplomatinis imunitetas

Turime patekti Talmoro ambasada. Pirmiausia einame į Solitude, į smuklę "Juokiantis žiurkė", dovanojame daiktus, kurie mums pravers komandiruotėje į Malborną, po to einame į arklidę, atiduodame Delphine visus nereikalingus daiktus, pasiimame elegantiškus drabužius, apsivelkame, įlipame į vagoną ir eiti į registratūrą.

Paduodame kvietimą Aldmer „apsaugai“ ir patenkame į salę, kur mus pasitinka Elenwen. Dabar turime atitraukti visus svečius. Iš tarno paimame kolovietišką brendį ir atiduodame girtuokliui, už ką jis atitraukia visų susirinkusiųjų dėmesį, o tu įeini į virtuvę. Arba galite įtikinti Aldmeri valdovą, kad jums reikia pagalbos, ir jis taip pat atitraukia visų dėmesį, kai tyčiojasi iš Razelano.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Paėmę ginklą, susmulkiname visus į kopūstus (arba apsimetame chameleonais, bet viską slapta pereiti, atsižvelgiant į siaurus koridorius - nebanali užduotis) ir išeiname Grynas oras. Ten irgi visus susmulkiname mažais griežinėliais (arba vėl chameleoną, čia bus lengviau) ir einame į pastatą.

Patekę į pastatą galite pasiklausyti dviejų žmonių pokalbio arba iš karto grubiai nutraukti jų pokalbį. Po to nusileisk į rūsį. Ten nužudei sargybinius, gali išlaisvinti Etjenas Rarnis- Tai gildijos vagis. Po to lipkite į skrynią ir sugrėbkite visus dokumentus, bet mums reikia tik vieno dalyko: dokumentai Esberna.

Kai tik susirinksite, jus pasveikins 3 elfai, kurie užėmė Malborną. Apimtas įniršio nuplėšiate priešo skalpus, paimate raktus nuo liuko ir kartu su Etjenu ir Malbornu išleidžiate iš šios skylės į urvą. Urve nužudyk trolį ir išeik į gryną orą.

Nepamirškite pasiimti savo daiktų iš Delphine skrynios.

Į kampą įsprausta žiurkė

Dabar mums reikia surasti Esberną. Bėgame arba teleportuojamės į Rifteną ir iškart leidžiamės į "Žiurkės skylė". Ten įsikūrusi vagių gildija ir ten sužinome, kad Esberną jau medžioja Talmoro būrys, tad būkite atsargūs.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Po to, kai kovosite pro Talmorą iki Esberno durų, jis nenorės jums jų atidaryti. Mes pasakome jam slaptažodį: „Prisimink 30-ąją šalčio pradžią“. Ir jis mus praleidžia, o sužinojęs, kad tu Dovakinas, prašo atvesti jį į Delfiną.

Alduino siena

Tačiau laimė truko neilgai, už durų stovi dar vienas Talmoro būrys. Turėjau jiems įrodyti, kieno kardai aštresni.

Po to eikite į upės miškas, ir gaukite naują užduotį po ilgo Delphine ir Esberno pokalbio. Po to einame į „Kartspiro stovykla“, o ten kovojame su visa atstumtųjų stovykla, o po to – nuo ​​atvykusių drakonas. Nors galite supriešinti priešus ir žiūrėti šį reginį valgydami saldų vyniotinį.

Po mūšio vykstame į „Dangaus šventyklą“. Ten nužudome drakoną, įveikiame du galvosūkius ir galiausiai patenkame į centrinę salę.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Norėdami atidaryti duris į centrinę salę, paaukojate dalį savo kraujo. Einame toliau: laukiame "Alduino siena". „Perskaičius“ šią sieną tampa aišku, kad Alduinas buvo nugalėtas riksmu, bet kuris – nežinia. Na, o kalbant apie rėkimą, nėra geresnio patarimo, kaip pasiūlyti kreiptis į žilabarzdžius.

Pasaulio gerklė

Kai pateksime į „Greybeards“, jie atsisuks prieš mus dėl darbo su „Blades“.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Pateikiame jiems atkirtį, paklausiame apie verksmą. Pasirodo, jie taip pat nieko nežino, bet nusiųs mus pas savo mokytoją: į Parturnaksą. Ir už tai jie išmokys mus naujo šauksmo: "Švarus dangus".

Išsklaidome debesis ir einame į pagrindinę viso Tamrielio viršūnę. Pasirodo, Paarthurnaxas yra drakonas. Nepanikuokite, jis yra draugiškas ir netgi supranta žmogaus kalbą. Jis taip pat nieko nežino apie šį šauksmą, bet prašo mūsų surasti Vyresnysis Scroll, ir prisiekia, kad iš jo išmoksime visko, ko mums reikia.

Įstoję į kolegiją, eikite į Arkanumas, ten sužinosite, kad pamišęs mokslininkas tyrinėjo Elder Scrolls, bet dabar slapstosi.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Už įprastinio

Sužinoję šio mokslininko buvimo vietą, bėkite pas jį per ledo lytis ir smėlį, nekreipdami dėmesio į degantį šalną. Po kurio laiko atsidursite Septimijaus Segonijaus oloje. Jis jums pasakys, kur yra „Elder Scrolls“, taip pat duos Dwemerio žodyną, kurį reikia užpildyti specialiame stende.

Turime patekti į Dwemerio griuvėsius "Alftand". Norėdami tai padaryti, sunaikiname banditus, plėšikus ir visas piktąsias dvasias, kurios užėmė vietą priešais įėjimą į griuvėsius.

Atsiduriame tipiškuose Dwemer griuvėsiuose. Šimtininkai, mechaniniai vorai, mirę ar pamišę nuotykių ieškotojai.

Per visą šį stebuklą mes patenkame į antrąjį griuvėsių lygį. Ten mūsų laukia Falmers, plius viskas, kas buvo pirmame lygyje, taip ir yra. Taigi tiesiog išnaikink viską, kas gyva ir tik juda. Prieš įeinant į kitą vietą, pamatysime nuotykių ieškotojus, kurie kažkuo nepasidalijo. Nužudyk juos (susitaikyti nepavyks) ir nusileisk į neapsakomo grožio salę.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga Salė gal ir graži, bet ir pavojinga, nes čia klaidžioja Falmeris, kuris gali be jokių sąžinės skrupulų nušauti tave strėle į vieną vietą. Turime išvalyti kelią į „Mzarko bokštas“. Ten yra didžiulė mašina. Ant jo dedame žodyną, paeiliui spaudžiame pirmus 2 mygtukus, o paskui 2 atidaromus mygtukus. Tuo užpildome žodyną ir atidarome langelį, kuriame „Senovinis ritinys“.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Mano žavesys

Alduino prakeiksmas

Tai turbūt lengviausia ir greičiausia užduotis, neskaitant kovos su Alduinu. Tiesiog atsistokite ant aukščiausio Skyrim taško, eikite į inventorių ir kreipkitės "Senovinis ritinys".

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Suaktyvinama scenarijaus scena, kurioje matome 3 herojus, kovojančius prieš Alduiną ir šaukiančius "Drakono laužytojas". Kaip tik tai, ko mes ieškojome. Kai tik išmoksi rėkti, Alduinas atskris ir pradės „kilti“. Sušuk ant jo kitu šauksmu, jis nusileidžia ant žemės, o tu jam trenki. Kartokite tol, kol laimėsite. Po to Alduinas išskris.

Kai Alduinas nuskrido, mes kreipiamės į Paarthurnax ir sužinome, kad tik vienas drakonas gali nuvesti mus į tai "kirminas". Einame pas Jarlą Balgruufą (Whiterun) ir prašome padėti sugauti drakoną. Bet prašo susitarti dėl paliaubų, kitaip nepadės.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Nėra kur dėtis, deramės.

Po derybų grįžtame prie jarlo ir sakome, kad esame pasiruošę gaudyti drakoną. Po to einame į vietą "Dragon's Reach". Pasikviečiame drakoną, laukiame, šaukiame jam „Dragonbreaker“ ir privedame į spąstus. Oi! Paukštis spąstuose.

Pasikalbame su drakonu, sudarome su juo susitarimą, paleidžiame jį iš pančių ir po to skrendame juo į prieglaudą Alduinas.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Begalinis laikas

Atvykstame į Arngeirą, kad jis derėtųsi. Iš pradžių jis atsisako, bet paskui sutinka ir prašo jokių derybų. generolas Tulijus(vienatvė) ir Jarlas Ulfricas(Vindhelmas). Iš pradžių jie taip pat palūžta, bet kai pateikiate svarių argumentų, jie sutinka sėsti prie vieno stalo. Po to grįžtame prie „Aukštasis Hrotgaras“. Beje, į derybas atvyko ašmenų atstovai: Delphine ir Esbern.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Kas yra TES be ašmenų?

Galiausiai visi susirinko ir susėdo laukdami tik tavęs. Atsisėskite ir klausykitės susirinkusių žmonių, didžiąja dalimi kalbės Tullius ir Ulfricas, pastarasis pašoks nuo stalo, bet Dovakino žvilgsnis tuoj atsisėda ir nusiramina. Dažniausiai jie diskutuos, kam, kurį miestą dovanoti, o kurį palikti.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Tu nuspręsk. Derybų rezultatai sugrįš ir jus persekios, kai užbaigsite Pilietinio karo užduočių eilutę. Asmeniškai aš atidaviau Markartą ir Falkreathą Ulfricui, o Rifteną – Tulijai.

Po derybų Esbernas išmokys Dovakiną naujo šauksmo, kuris gali suvilioti Odavinga

Šiame lygyje mes vėl užmušame juodrą, einame į kambarį, patraukiame svirtį ir atidarome duris.

Po to žudome Drakono kunigas ir nuimkite nuo jo deimantinę leteną, kuri padės mums atidaryti duris.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Derinys.

Atidarę duris pamatysite planšetinį kompiuterį, kuriame galėsite išmokti naują šūksnį „Perkūno skambutis“. Tai naudinga, jei jus supa daug priešų.

Po to išeiname į gryną orą, užmušame drakoną, drakoną ir drakoną kunigą, nuo kurio galima nuimti vieną iš aštuonių stebuklingų kaukių. Nuimame nuo kunigo kaukę ir jo lazdas. Kaukę paliekame sau, o portalui atidaryti pasitelkiame darbuotojus sovngarde.

Sovngarde ir Dragonslayer

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Pagaliau finalas jau ne už kalnų. Eikite keliu ir po kurio laiko susitiksite audros brolis, kuri paprašys vesti jį per rūką. Pučiame rūką verksmo pagalba ir judame toliau.

Prie įėjimo į vietinį „Valhalla“ analogą jus pasitiks peraugęs Nord Tsun, o norint ten patekti, teks su juo kovoti. Prisiminkite posakį: „Didžioji spinta garsiai krenta“. Čia yra panaši situacija.

Po mūšio atsiduriate Šoro salėje ir matote, kad praeities herojai, kurie kovojo su Alduinu, yra pasirengę vėl su juo kovoti. Tai mūsų rankose.

Išeiname į gatvę ir bendromis pastangomis išsklaidome rūką. Pakartokite tris kartus, po to pasirodys Alduinas, tada jis įgis įgūdžių. Tikiuosi, kad apsirūpinote mikstūromis ir tinkamai užkerėjote bei patobulinote savo šarvus ir ginklus, nes kova bus rimta.

Pagrindinės istorijos apžvalga


Pagrindinės istorijos apžvalga

Po mūšio būsite grąžinti į realybę. Ir taip pat duokite burtą, kuris skambina Sovngarde karys padėti tau.

Pasivaikščiojimas per Skyrim

Pradėkime Skyrim ištrauką. Šiandien pažvelgsime į pagrindinių misijų ištrauką. Žaidimas prasideda nuo jūsų veikėjo kelionės į egzekuciją kartu su Stormcloaks. Jie, kaip ir tu, pažeidė įstatymą, o dabar tu turi eiti pas dievus. Drakonas, užpuolęs imperatorius, išgelbės jus nuo liūdnos pabaigos. Jo ugningas kvėpavimas gali pakenkti ne tik jūsų priešams, todėl greitai bėkite į bokštą, kuris apsaugos jus nuo ugnies. Tada kartu su Hadvardu, kurį rasite kaimyniniame name, eikite į tvirtovę. Ištuštinę visas skrynias ir pakeliui nužudę Audros brolius, išeikite iš tvirtovės tiltu ir eikite upės pakrante. Būkite pasirengę vorų, lokių ir kitų gyvūnų atakai.

Po to eikite pas dėdę Hadvarą, o iš jo į miestą su užduotimi pranešti apie drakono užpuolimą. Jarlas atsiųs kariuomenę susidoroti su monstru, o jūsų bus paprašyta atlikti keletą užduočių jo teismo burtininkui.

Magas Farengaras paprašys jūsų surasti jam Drakono akmenį. Norėdami tai padaryti, eikite į šventyklą, esančią kalno viršūnėje, susitvarkykite su banditais, eikite į „Windy Peak Sanctuary“ ir paimkite akmenį iš Draugr the Lord. Po to grįžkite į jarlį ir gaukite atlygį.

Dabar jūs turite nugalėti sparnuotą monstrą, kuris buvo pastebėtas netoliese. Po to, kai drakonas bus nugalėtas, gausite naują titulą, naminį karėlį ir ginklus. Susitikimas su housecarl įvyks pakeliui į High Hrothgar, kur žilabarzdžiai laukia jūsų pasikalbėti. Pakeliui pasimokykite iš Arngeinerio ir pasiimkite iš jo naują užduotį – atnešti Arngeineriui Jurgeno ragą. Jis įsikūręs Ustengreve. Norėdami įvykdyti šią misiją, turėsite gana ilgą laiką veržtis per pelkes, kovoti su banditais ir nekromantais bei apeiti keletą spąstų. Dėl to įeisite į salę, bet ragų čia nerasite. Vietoj to bus užrašas, iš kurio sužinosite, kad jūsų draugas paėmė artefaktą. Norėdami su juo susitikti, eikite į Sleeping Giant Tavern Riverwood mieste. Paimk ragą iš Delphine ir imk iš jos naują užduotį. Prieš pradėdami jį įgyvendinti, nuneškite jį į kalną į Pilkabarzdžius. Toliau eikite į Keene giraitę, kur yra kitas drakonas. Turite jį nužudyti, tada iš Delphine gausite bet kokią jums reikalingą informaciją. Čia sutiksite Idrą, kuri praneš, kad drakonas jau spėjo išskristi už miesto, kad pakviestų naują drakoną. Sunaikink ką tik iškeptą demoną ir sugerk jo sielą, kad įtikintum Delphine, kad esi Dragonborn ir gautum atsakymus į savo klausimus.

Po to, Delphine prašymu, eikite į Vienatvėje besijuokiančią žiurkę susitikti su elfu Malbornu. Duok jam ginklą ir eik susitikti su Delfina į Katlos ūkį. Persirenkite drabužius, kuriuos ji pasiūlys, ir eikite į ambasadą atostogauti. Surask Malborną viduje, įtikink Razelaną surengti nedidelį peštynę ir prisidengus išsėk iš salės. Paimkite ginklus iš sandėliuko ir eikite ieškoti informacijos į vietinio ambasadoriaus Elenweno kambarį.

Po to grįžkite į Skyrim platybes, susipažinkite su Delphine, papasakokite jai apie savo atradimus ir eikite ieškoti Esberno. Pirmiausia eikite susitikti su Brynjolfu į Rifteną. Pabandykite atlikti jam užduotį – pavogti žiedą. Jei visa kita nepavyks, eikite į Ragged Flagon, kur galite sumokėti šiek tiek pinigų barmenui, kad sužinotumėte apie Esberno vietą. Suraskite jį, sužinokite apie juodąjį drakoną, kurį matėte, ir palydėkite senuką į Delfiną. Taip pat galite eiti tiesiai į Sky Haven šventyklą, o ne Delphine, kur Esbernas apžiūrės Alduino sieną ir nuspręs, kaip nugalėti sparnuotą pabaisą.

Toliau eikite į Arngeirą, kad praeitumėte papildomas išsilavinimas ir susitikti su jo lyderiu Paarthurnaxu. Pilkabarzdžių lyderis pasakoja, kur galima rasti šūksnio „Dragonbreaker“ – vienintelio, galinčio nužudyti juodąjį drakoną – aprašymą. Eikite į Arngeirą ir aptarkite ką tik gautos informacijos. Jis nusiųs jus į Vinterholdo koledžą, kur turėsite rasti orką Uraga gro-Shuva. Ten jis jums papasakos ką nors naujo apie drakonus ir išsiųs toliau – vienos iš knygų jus dominančia tema autoriui Septimijui Segonui. Mokslininkas, kaip įprasta, sutiks jums padėti mainais už tam tikrą paslaugą. Kai padarysite pastabas mokslininko vardu, eikite į Alftandą. Saugokitės mirtinų spąstų eidami per animatoriumą ir Alftand katedrą. Mzarko bokšte pasiimkite Elder Scroll, kuriame yra šūksnio „Drakonlaužytojas“ aprašymas. Galite perskaityti jį „Pasaulio gerklėje“ dėl laiko tarpo. Po to galite pradėti pulti juodąjį drakoną. Mūšio metu drakonas bandys nuskristi nuo tavęs, o tau reikės rasti vietą, kur jis pasislėps. Norėdami tai padaryti, eikite į „Dragon's Reach“, paprašykite vietinio jarlo, kad padėtų jums sugauti ir išvilioti iš kokio nors drakono, kur slepiasi juodasis drakonas. Norėdami pasiekti tai, ko norite, pirmiausia turėsite atlikti jarlo užduotį sutaikyti imperatorius ir audros apsiaustus. Apsilankykite pas generolą Ulfiką Berevestniką ir generolą Tulliusą, įtikinkite juos atvykti į Pilkabarzdžius. Po to eikite pas imperatorius ir paprašykite, kad jie sutiktų dalyvauti derybose.

Dabar galite užfiksuoti kokį nors drakoną ir užrakinti jį požemyje Dragonsreach mieste. Iš jo sužinosite, kur slepiasi drakonas, kurio ieškote. Dabar jums reikia skristi į Skuldafną oru ant sugauto drakono, o iš ten į portalą į Sovngarde. Pakeliui reikės sunaikinti draugus ir jų šeimininką.

Soul City of Sovngarde eikite į Valor salę, kur yra Šiaurės herojai, kad susijungtumėte su jais. Viskas, ko jums reikia po to, yra atsikratyti rūko ir pulti atvykusį juodąjį drakoną. Kai jis bus nužudytas, grįžkite į Skyrim. Tai atliks pagrindinę misiją.

Žaidimo pradžia:

(važinėjimas vežimu nuo 4 minutės; drakono puolimas nuo 16 minutės; veiksmas prasideda nuo 18 minutės).

Drakono akmenų žygis:

(žiūrėti nuo pradžių).

Užduotis „Jurgeno ragas“:

(pradėkite žiūrėti nuo 1 minutės).

Pagrindinė užduotis „Dragon Slayer“:

(įdomiausia prasideda nuo 2 min.; kova su drakonu - nuo 4 min.).

Bendra informacija

Sveikata, magija, ištvermė

Sveikata, Magija ir Ištvermė – trys svarbiausi jūsų charakterio parametrai. Jie didėja kiekvieną kartą, kai pakylate lygiu, tačiau galite pasirinkti tik vieną iš jų parametrų.

Sveikatos stiprinimas padidina laiką, kurį galite kovoti nenaudodami gydomųjų gėrimų ir burtų arba prieš jus nužudydami.

Į Magic investuotų taškų skaičius lemia burtų, kuriuos galite panaudoti, skaičių.

Ištvermės parametras, savo ruožtu, turi įtakos patobulintų atakų ir dviejų rankų ginklų naudojimui. Tai labai svarbus rodiklis, kuris dažnai neįvertinamas.


Lenktynės

Kaip ir ankstesniuose projektuose Serijos Elder Scroll, žaidimo pradžioje turėsite sukurti personažą, o tai reiškia, kad jam reikia pasirinkti vieną iš galimų rasių.

Kiekviena iš „Skyrim“ rodomų lenktynių turi stipriųjų pusių ir unikalių specializacijų. Tačiau atminkite – kad ir kokias lenktynes ​​pasirinktumėte, pradžioje gausite du standartinius burtus:

Liepsnos – ugnies kamuolys, kuris taikiniui padaro 8 žalą per sekundę.

Gydymas – išgydo ratuką 10 AG per sekundę greičiu.

Bretonai, tamsieji elfai ir aukštieji elfai pradžioje gauna dar vieną burtą – kiekvienam iš jų individualiai – Suburti pažįstamą (bretonas), kibirkštis ( tamsūs elfai), Fury (aukštieji elfai).


#2

argoniečiai

Gyvendami mirtinose pelkėse, kuriose gyvena šie protingi ropliai, argoniečiai tapo atsparūs ligoms. Be to, šios tautos atstovai turi galimybę kvėpuoti po vandeniu, o Histkin gebėjimas leidžia greitai atkurti sveikatą.

Rasinės premijos:

  • Užrakinimas +10
  • Pakeitimas +5
  • Lengvi šarvai(Lengvieji šarvai) +5
  • Nusipirkti +5
  • Rasiniai įgūdžiai:
  • Stora oda (Histskin) – 10 kartų greitesnis sveikatos atstatymas 60 sekundžių;
  • Atsispirti ligoms 50 proc.
  • Kvėpavimas po vandeniu (Underwater Breathing).


#3

Bretonai

Bretonai yra magijos meistrai. Jie greitai išmoksta ir įvaldo naujus burtus, o Drakono odos gebėjimas suteikia jiems papildomos apsaugos nuo priešo magų.

Rasinės premijos:

  • Užkalbėjimas +10
  • Alchemija +5
  • Iliuzijos meistriškumas +5
  • Restauravimas +5
  • Pakeitimas +5
  • Bendravimas (kalba) +5

Rasiniai įgūdžiai:

  • Drakono oda (Dragonskin) – 50% magiškos žalos sugėrimas 60 sekundžių
  • Magicka atsparumas 25%
  • Papildomas pradžios burtas:
  • Suburk pažįstamą – iškviesk kompanioną, kuris tau padėtų 60 sekundžių.


#4

Tamsieji elfai

Mano tėvynėje – Morrowinde – tamsieji elfai vadinami Dunmeriu. Šios tautos atstovai yra žinomi dėl savo talentų magijoje ir pomėgio į slaptus veiksmus. Be to, tamsieji elfai turi ryškų polinkį į ugnį – jie turi įgimtą atsparumą šiai stichijai. Kritiškoje situacijoje tamsieji elfai gali pasitelkti savo protėvių galias ir apsupti save ugnine aura.

Rasinės premijos:

  • Sunaikinimas +10
  • Alchemija +5
  • Iliuzija +5
  • Pakeitimas +5
  • Lengvi šarvai +5
  • Nusipirkti +5

Rasiniai sugebėjimai:

  • Atsparumas ugniai 50%
  • Ancestor's Wrath – ugninga aura, trunkanti 60 sekundžių, padaranti 8 žalą per sekundę visiems netoliese esantiems priešams.
  • Sparks – žaibo smūgis, padarantis 8 žalą sveikatai ir magija per sekundę.


#5

aukšti elfai

Aukštieji elfai, arba Altmeris, dar labiau išmano magijos meną nei jų tamsūs pusbroliai ir iš tikrųjų yra geriausi Tamrielio magai. Menas ir įgimtos galios leidžia jiems greitai atkurti magišką energiją.

Rasinės premijos:

  • Iliuzija +10
  • Magiškas meistriškumas (užkeikimas) +5
  • Sunaikinimas +5
  • Pakeitimas +5
  • Užburiantis +5

Rasiniai sugebėjimai:

  • 50 papildomų magiškų taškų
  • Highborn (Highborn) – pagreitintas magijos atkūrimas 60 sekundžių

Papildomas pradžios burtas:

  • Pyktis (pyktis) – per 30 sekundžių visi 6 ir žemesnio lygio žmonės ir padarai pradeda atakuoti netoliese esančius taikinius.


#6

Imperatoriai

Cyrodiil vietiniai gyventojai yra gimę diplomatai ir pirkliai. Kad ir kiek uždirbtų, jie visada nori daugiau. Šis troškimas padarė juos gerais kariais ir magais – Tamrielio keliai pavojingi. O jei situacija nepalanki imperatoriams, jie gali nuraminti priešus Imperatoriaus balsu.

Rasinės premijos:

  • Restauravimas +10
  • Sunaikinimas +5
  • Užburiantis +5
  • Sunkieji šarvai +5
  • Blokuoti +5

Rasiniai sugebėjimai:

  • Imperatoriaus balsas – ramina netoliese esančius priešus 60 sekundžių.
  • Imperial Luck – gauti daugiau pinigų.


#7

Khajiit

Khajiitai iš prigimties yra protingi, judrūs ir greiti, todėl jie yra idealūs vagys. Visi Khajiit puikiai mato tamsoje, o jų pirštai baigiasi nagais, leidžiančiais sėkmingai atakuoti be ginklų.

Rasinės premijos:

  • Nusipirkti +10
  • Alchemija +5
  • Vienarankis ginklas (One-Handed) +5
  • Šaudymas (šaudymas iš lanko) +5
  • Užrakinimas +5
  • Kišenvagystė (Pickpocket) +5

Rasiniai sugebėjimai:

  • Letenos – Padarykite 15 žalos.
  • Naktinis matymas – pagerina matomumą tamsoje 60 sekundžių.


#8

Nords

Scarim vietiniai gyventojai yra aukšti ir šviesūs, stiprūs ir ištvermingi. Be kitų savo talentų, šiauriečiai garsėja savo atsparumu šalčiui ir koviniu meistriškumu. Jų įsiutę kovos šūksniai paleisti priešininkus.

Rasinės premijos:

  • Dvirankiai ginklai (dvirankiai) +10
  • Smithingas +5
  • Blokuoti +5
  • Vienarankis ginklas (One-Handed) +5
  • Lengvi šarvai +5
  • Bendravimas (kalba) +5

Rasiniai sugebėjimai:

  • Battlecry – priverčia taikinį bėgti 30 sekundžių.
  • Atsparumas šalčiui 50%.


#9

Orkai

Humanoidiniai barbarai iš atšiaurių kalnų Tamrielyje yra vertinami už savo kovinį meistriškumą. Sunkiais šarvais apvilkti orkų vienetai laikomi vienais geriausių imperijoje. Kai orkai siautėja, niekas negali jų sustabdyti.

Rasinės premijos:

  • Sunkieji šarvai +10
  • Užburiantis +5
  • Smithingas +5
  • Blokuoti +5
  • Dvirankiai ginklai (dvirankiai) +5
  • Vienarankis ginklas (One-Handed) +5

Rasiniai sugebėjimai:

  • Berserker (Beserker) – 60 sekundžių orkai atakuoja dvigubai stipriau ir padaro perpus mažiau žalos.


#10

raudonsargiai

Gabiausi Tamrielio kariai, Hammerhell linkėjimai, yra stambūs ir atsparūs nuodams. Adrenalino antplūdis kovoje neleidžia jiems ilgiau jaustis pavargusiems.

Rasinės premijos:

  • Viena ranka ginklas +10
  • Sunaikinimas +5
  • Pakeitimas +5
  • Smithingas +5
  • Blokuoti +5
  • Šaudymas (šaudymas iš lanko) +5

Rasiniai sugebėjimai:

  • Adrenaline Rush – 60 sekundžių ištvermė atsinaujina 10 kartų greičiau.
  • Atsparumas nuodams 50%.


#11

Mediniai elfai

Trečioji Tamrielio elfų šaka save vadina bosmerais. Nuo medžio elfai jie yra puikūs žvalgai ir vagys, o šaudymo iš lanko mene jiems visai nėra lygių. Įgimtas atsparumas daro juos atsparius nuodams ir ligoms, o gyvenimas miške išmokė kviestis gyvūnus pagalbos.

Rasinės premijos:

  • Šaudymas iš lanko (Šaudymas iš lanko) +10
  • Alchemija +5
  • Lengvi šarvai +5
  • Nusipirkti +5
  • Užrakinimas +5
  • Kišenvagystė (Pickpocket) +5

Rasiniai sugebėjimai:

  • Atsparumas nuodams ir ligoms 50%.
  • Command Animals – paverčia gyvūną sąjungininku 60 sekundžių.


#12

Kovos sistema

„Skyrim“ yra trys kovos tipai – artimasis, nuotolinis ir magiškasis. Skyrim debiutuojančios naujos valdymo ir veikėjų kūrimo funkcijos leidžia tiksliau ir kintamiau pritaikyti herojų, kad jis atitiktų jūsų žaidimo stilių.

Nusikaltimai ir bausmės

Skyrim herojų gyvenimas dažnai siejamas su nusikalstamumu. Bet už kiekvieną įstatymo pažeidimą, jei, žinoma, įkliūsi, laukia neišvengiama bausmė.
Kiekvienas miestas turi savo kriminalines kronikas, todėl turėdami gerą palikimą vienoje vietoje, galite palyginti saugiai prekiauti kitoje.
Ne kiekvienas veiksmas laikomas nusikaltimu. Pavyzdžiui, niekas jūsų nenubaus už smurtą savigynai. Taip pat dvikovos nelaikomos nusikaltimais.

Bausmės už nusikaltimus yra šios:

  • neramumai - 5 auksiniai;
  • kišenvagystės - 25 auksinai;
  • pavogus raudoną daiktą – pusė prekės kainos;
  • arklio vagystė - 50 auksinių;
  • puolimas - 40 aukso;
  • vampyrizmas - 40 aukso;
  • kanibalizmas - 40 aukso;
  • jailbreak - 100 aukso;
  • nužudymas - 1000 aukso;
  • vilkolakis - 1000 aukso;
  • vampyrizmas 4 stadija – mirtis.

kerėjimas

Enchanting padės sustiprinti herojaus įrangą ir pritaikyti ją prie konkrečių personažo poreikių.

Norėdami sėkmingo užkeikimo, turite žinoti keletą dalykų:

1 - Norėdami išmokti užkeikimą, pirmiausia turite išmokti užkerėtą daiktą. Tam reikia tikrojo elemento ir Arcane Enchanter. Rinkitės ką nors pigesnio – dalykas bus sunaikintas studijų metu.

2 - Sielos brangakmeniai

Norint užkerėti, reikia pilno dvasios akmens. Tokių akmenų galima rasti kelionėse arba nusipirkti iš prekybininkų. Norėdami įpilti akmenį, naudokite „Soul Trap“ burtą. Atkreipkite dėmesį, kad kai kurie priešininkai, pavyzdžiui, skeletai, neturi sielos. Be to, daugeliu atvejų Sielos spąstai negali būti naudojami prieš humanoidines būtybes.

3 – kerėjimas

Užburiant daiktą reikia turėti omenyje, kad kuo „aukštesnės kokybės“ siela, tuo ginklas gaus daugiau krūvio, o tai tiesiogiai įtakoja kerėjimo efekto stiprumą.

4 - Įkraukite

Užburti ginklai turi užtaisą, kuris sunaudojamas ginklo naudojimo metu. Vadovaukitės šiuo rodikliu. Dvasios akmens pagalba galite įkrauti daiktą, kai jo įkrova sumažėja arba visiškai baigiasi.


#13

Vampyrizmas

Vampyrizmas yra rimta liga, galinti paveikti Skyrim gyventoją. Jis vystosi keliais etapais per tris dienas ir baigiasi virsmu vampyru. Kiekvieną dieną gausite pranešimą, kad esate užsikrėtęs. Norėdami atitolinti virsmą, turite išgerti gydomąjį gėrimą nuo ligos (Cure Disease), aplankyti Šventyklą (Šventovė) arba išgerti kraujo (tam reikia prisėlinti miegančią auką).
Norėdami išgydyti vampyrizmą, turite kreiptis į magas, vardu Falion (Falion) iš Morthal (Morthal). Ritualas reikalauja užpildyto Black Soul Gem.

Vampyrizmo pranašumai:

  • visiškas imunitetas ligoms;
  • visiškas imunitetas nuodams;
  • 25% Iliuzijos burtų stiprinimas;
  • 25% tylių judesių pagerinimas;
  • atsparumas šalčiui +25% per etapą.

Vampyrizmo trūkumai:

  • 1-3 stadijos – kiti pastebi jūsų blyškumą;
  • 4 etapas – kiti puola be priežasties;
  • saulės šviesos atmetimas - nuo 5 iki 19 valandos gyvenimas, magija ir ištvermė neatkuriami;
  • 1 etapas - gyvybės taškų, magijos ir ištvermės sumažėjimas 15%, pažeidžiamumas ugniai 25%;
  • 2 etapas - gyvybės taškų, magijos ir ištvermės sumažėjimas 30%, pažeidžiamumas ugniai 50%;
  • 3 etapas - gyvybės taškų, magijos ir ištvermės sumažėjimas 45%, pažeidžiamumas ugniai 75%;
  • 1 etapas - gyvenimo taškų, magijos ir ištvermės sumažėjimas 50%, 100% pažeidžiamumas ugniai.

Vampyro sugebėjimai


#14

1 etapas

  • Vampire Vision – pagerėjo regėjimas tamsoje vienai minutei;
  • Vampiric wier – specialus naikinimo burtas, taikinys praranda 2 sveikatos taškus per sekundę;
  • Vampyro tarnas – 6 ar žemesnio lygio mirusį padarą prikelia kaip gynėją kartą per dieną 60 sekundžių.

2 etapas:

  • Vampyro viliojimas – 8 ir žemesnio lygio būtybės ir žmonės nepuola ir vengia vampyro 30 sekundžių;
  • Vampyro vytėjimas – žala padidėja iki 3 sveikatos taškų per sekundę;
  • Vampyro tarnas – pradeda veikti būtybes iki 13 lygio.

3 etapas:

  • Vampyrinė vytis – žala padidėja iki 4 sveikatos taškų per sekundę;
  • Vampyro tarnas – pradeda veikti būtybes iki 21 lygio.

4 etapas:

  • Šešėlio apkabinimas – kartą per dieną, vampyro matymas ir nematomumas 3 minutes;
  • Vampyras nudžiūsta – žala padidėja iki 5 sveikatos taškų per sekundę;
  • Vampyro tarnas – pradeda daryti įtaką būtybėms iki 30 lygio.

1 dalis. Nemokamas (be apribojimų)

Kaip ir dauguma žaidimų, „Skyrim“ pradeda mokytis pagrindinių dalykų. Kai tik valdysite veikėją, sekite kareivį. Jis išmokys jus bėgti ir šokinėti. Tada Hadvaras paaiškins kovos pagrindus. Kai pateksite į ginklų salę, apieškokite abi skrynias ir pasiimkite lengvus imperatoriškus šarvus bei geležinį kardą.


#

Apginkluokite save ir eikite prie vartų. Kai jie atsidarys, teks kautis su pora kareivių.

Sekite Hadvarą. Po legionierių ir kareivių mūšio skaitykite šalia ant stalų gulinčias knygas. Taip gausite papildomų įgūdžių taškų. O šalia esančioje dėžutėje yra pagrindiniai raktai.


#

Nulaužkite netoliese esantį narvą. Viduje yra stebuklingas gėrimas, kelios monetos, knyga su Sparks (Sparks) burtais ir mago kūnas. Jei pasiimsite lavoną, gausite magiško vystymosi kelio ieškojimą.

Apžiūrėkite kitas kameras ir narvus, o tada eikite į kitą salę, kur turėsite kautis su dar keturiais kariais.

Toliau judėkite žemyn. Po susirėmimo su dar penkiais kareiviais pasukite į kairę ir eikite tol, kol rasite miegantį lokį. Šiuo metu gausite lanką ir strėles. Pralįsk pro lokį arba nužudyk jį su Hadvaru.


#

Išėjimas yra vos už kelių žingsnių. Tai paskutinė galimybė ką nors pakeisti savo charakteryje. Jei tau viskas tinka – pirmyn, į laisvę.

2 dalis. Prieš audrą (Prieš audra)

Po pabėgimo Hadvaras pasiūlys eiti su juo į Riverwood (Riverwood) ir susitikti su jo dėde Alvoru (Alvor). Jei sutiksite, sužinosite daugiau apie legioną ir gausite savo pirmąjį palydovą.
Eikite į nedidelį miestelį kalvos papėdėje.

Įėję į Riverwood, ieškokite Alvoro. Jo namas yra pirmas kairėje. Pasikalbėk su kalviu. Paklauskite apie atsargas, o tada pakalbėkite apie tai, kas nutiko Helgane. Pokalbio metu būtinai paklauskite apie Whiterun ir Jarl Balgraaf.


#

Rivervude galite rasti kitą kompanioną – Sveną (Sveną) arba Faendalą (Faendalą). Jie abu dažniausiai yra lankininkai, todėl nėra didelio skirtumo. Abu paprašys jūsų nunešti netikrą laišką Camillai Valerijui. Ją galite rasti miestelio gatvėse arba jos brolio parduotuvėje. Duok jai laišką, bet meluok apie tai, kas yra autorius. Kai grįšite pas tikrąjį autorių, jis taps jūsų partneriu.

Valerijaus parduotuvėje pasikalbėkite su vyresniuoju broliu Lukanu ir sužinokite apie dingusią auksinę leteną. Jūsų žemėlapyje atsiras žymeklis, nurodantis Barrow Falls Barrow vietą. Jei pasikalbėsi su Kamile, ji tave nuveš prie piliakalnių. Prasideda auksinės letenos paieškos.

3 dalis. Auksinė letena

Praeidami per kalnus šiaurėje, pateksite į Barrow krioklius (Bleak Falls Barrow). Pačiame Barrow jūsų lauks priešai, tačiau su jais susidoroti bus gana paprasta, ypač jei apsiginkluosite skydu ar gydomąja magija. Kai pamatysite duris dešinėje, įeikite ir įeikite į Pilkapio vidų. Pirmajame kambaryje sutiksite du banditus ir kelias skrynias bei dėžes, kuriose rasite įdomių ir naudingų dalykų.


#

Lipkite žemyn, pakeliui sunaikindami visus atvažiuojančius banditus. Pamatysite mįslę, kurios atsakymas yra artimiausiuose stulpeliuose. Pasukite juos taip, kad į jus būtų nukreipti dviejų gyvačių ir žuvies vaizdai. Taip atsidarys vartai, vedantys į rūsį. Surinkite dvasios akmenis ir grobkite skrynias, kol jus užpuls vietinės žiurkės. Su jais susidoroti gana paprasta – nusileidus sraigtiniais laiptais ir kairėje perskros voratinklius laukia rimtas mūšis. Kovoje su milžinišku voru saugokitės nuodų – jis daug stipresnis nei paprastų voragyvių.


#

Mirus būtybei kairėje rasite Arvilą, įsipainiojusį į tinklą. Paleisk jį, bet nepaleisk, o nužudyk. Jis turi auksinę leteną, bet nenori skirtis su relikvija, todėl iš karto susitvarkyti su juo daug lengviau.

Toliau judėkite žemyn, kur atsiras naujų oponentų – undead Draugrs (Undead Draugrs). Jie yra pažeidžiami ugnies, todėl verta pereiti prie naikinimo magijos.


#

Judėkite toliau, saugokitės spąstų pakeliui. Salės gale rasite skrynią su gėrimais ir strėlėmis. Patraukite grandinę šalia, kad atidarytumėte vartus. Už jų rasite dvi skrynias ir kelią toliau – į šiaurę į kitą urvą. Ten sutiksite dar vieną stiprų priešininką, o paskui dar du silpnus kitame kambaryje. Lipkite laiptais dešinėje ir sekite kairiąją sieną, kol pasieksite tiltą. Netrukus pamatysite duris su spyna kaip letenėlė. Jei pažvelgsite į leteną savo inventoriuje, pamatysite užuominą – lokį, drugelį, pelėdą. Surinkite derinį ir pritvirtinkite nagą prie įpjovos – durys atsidarys.


#

Lipkite žemyn ir įeikite į kapą. Ant sienos išvysite frazę drakono kalba, kuri išmokys jus pirmojo šūksnio – Nenumaldoma jėga. Mokantis galios žodžių atgaivins ypač stiprų Draugrą. Nugalėję jį gausite Drakono akmenį. Atidžiai tyrinėkite vietovę – aplink yra daug vertingų dalykų.


#

Niekas kitas jūsų nelaiko šioje vietoje – galite grįžti į Riverwood. Nuneškite auksinę leteną Lukanui už atlygį. Kitas tikslas – Whiterun.

4 dalis: Dragon Rising

Išeikite iš Rivervudo į šiaurės vakarus. Čia yra Whiterun miestas. Tiesa, sargybiniai nenorės jūsų leisti į vidų – sumokėkite už praėjimą, įtikinėkite arba praneškite, kad atvykote susitikti su jarlu.

Įėję į vidų suraskite jarlą ir papasakokite jam apie tai, kas atsitiko Helgane. Jis nusiųs jus pas magą Farengarą, kuris paprašys jūsų ieškoti Drakono akmens prie krioklio. Bet mes ten buvome anksčiau, tiesa? Taigi mes tiesiog atiduodame akmenį ir sužinome, kad drakonas užpuolė vakarinį sargybos bokštą.


#

Išeikite į lauką ir sekite Ireletą į bokštą. Jūsų laukia pirmoji kova su drakonu.
Po pergalės galėsite sugerti drakono sielą. Sujungę jį su galios žodžiu, išmoktu iš krioklio, galėsite pasinaudoti pirmuoju Shout. Parodykite tai Whiterun sargybiniams ir jie bus atpažinti kaip Drakono gimimas.


#

Grįžkite į jarlą ir papasakokite apie tai, kas atsitiko. Dabar jūsų kelias nuves jus į High Hrothgar. Paskutinis dalykas, kurį galite padaryti Whiterun, yra paskambinti kitai draugei - Lidijai.

Aukštasis Hrothgaras yra aukšto kalno viršūnėje pietuose. Į jį kopti į priekį bus labai sunku – daug lengviau eiti per Ivarstead kaimą, esantį šiaurės rytiniame kalno šlaite.

Pravažiavę kaimą, galite pakilti į viršų. Pakeliui sutiksite vilkų, tigrų ir net ledo trolių. Pastaruoju atveju verta grįžti prie Ivarstido vartų ir pasitelkti sargybinius.


#

Pasiekę viršūnę, eikite į Hrothgar vidų. Ten gyvenantys pilkieji lokiai išmokys jus naudotis Balsu. Turite išlaikyti keletą testų, kad išmoktumėte naują šūktelėjimą.


#

Kai tik įvaldysite šią galią, žilabarzdžiai duos jums naują užduotį – surasti Jurgeno Vindkelerio ragą. Paiešką verta pradėti nuo Ustengravo – vietovės, esančios toli į šiaurę netoli Solitude (Solitude).

6 dalis. Jurgeno Vindkelerio ragas (Jurgeno Vindkelerio ragas)

Jurgeno kapas yra toli į šiaurės vakarus – po Astengravu. Galite eiti ten pėsčiomis arba naudotis transportu, tačiau tai kainuos gana daug aukso.

Viduje pirmiausia sutiksite tris nekromantus ir du banditus. Susitvarkę su jais, eikite žemyn tuneliu kairėje pusėje. Netrukus turėsite įsitraukti į mūšį tarp magų ir Draugro. Gera idėja pirmiausia susidoroti su nemirėliais, o tik tada užbaigti likusius magus.

Toliau judėkite į priekį, atidžiai apžiūrėkite pakeliui pasitaikiusias dėžes, skrynias ir pan. Į šiaurės rytus rasite praėjimą į antrą aukštą.


#

Pasukite į kairę, pereikite tiltą - pirmyn, į Astengravo gilumą. Saugokitės čia gyvenančių spąstų ir nemirėlių.

Apatiniame aukšte pietinėje dalyje rasite dvi svirtis, kurios atidarys vartus. Už jų rasite skrynią, tačiau prieš ją atidarydami turėsite kovoti su keliais priešininkais.

Tada eikite į vakarus ir šiaurę. Susidūrę su įvairiais agresyviais nemirėliais kelyje, eikite per tiltą. Pamatysite tris runas ant žemės. Prieš juos suaktyvindami, pakilkite laiptais dešinėje ir nužudykite skeleto lankininką. Tada greitai spustelėkite runas ir bėkite pro atsivėrusius vartus.


#

Kitas kambarys yra jūsų tikslas. Tačiau rago nebėra. Tačiau rasite užrašą, kuriame siūloma išsinuomoti kambarį Riverwood Inn. Prieš išvykdami nepamirškite apieškoti kambario rytuose – ten galite rasti daug naudingų dalykų.


#

Grįžkite į Riverwood.

7 dalis. Blade in the night (A Blade in tamsa)

Rivervude pirmiausia reikia apsilankyti „Sleeping Giant Inn“ ir paprašyti kambario palėpėje. Pasirodo, viešbutyje tokių kambarių nėra, bet, nepaisant to, būsite aprūpinti nakvyne. Likti nakčiai.

Delphine jus pažadins ryte. Ji paaiškins, kodėl paliko laišką, ir įteiks Jurgeno Vindkelerio ragą. Atėjo laikas į savo sąskaitą įtraukti dar vieną drakoną.


#

Piktingą būtybę galite rasti Kynesgrove miestelyje (Kinsgrove) – toli į rytus.

Kelias bus ilgas. Palanku pakeliui aplankyti Valtheimo bokštus.

Kai pateksite į Kingsgrove, turėsite kovoti su drakonu Sahloknir. Ši kova nesiskiria nuo tos, kurią jau patyrėte netoli Whiterun.


#

Kai tik padaras bus baigtas, grįžkite į Riverwood ir vėl susitikite su Delphine. Jei staiga neatsiranda vietoje – tiesiog palaukite.

Už pergalę gausite ašmenį (Blade), o kitas jūsų kelionės taškas bus Talmoro ambasada vienumoje.

8 dalis. Diplomatinis imunitetas

Vienatvė yra toli į šiaurės vakarus. Galite nuvykti pėsčiomis arba greitai persikeldami į Ustengrav. Vienatvėje eikite į „Winking Skeever“ ir pasikalbėkite su Malbornu. Jis pasiūlys pasiimti jūsų įrangą. Nebijokite, tai ne apgaulė – atgausite savo daiktus. Po derybų išeikite į lauką ir susitikite su Delphine. Persirenk jos duodamus drabužius, pasiimk vagoną ir eik į vakarėlį.


#

Kai pateksite į vietą, duokite laišką sargybiniam, kad jis įeitų į vidų.

Pirmiausia pasikalbėkite su ambasadoriumi Elenwen, o paskui su Razelan, sėdinčiu ant suolo.

Paprašys atsinešti gėrimo, todėl teks blaškytis ieškant padavėjos. Tada paprašykite jo sukurti sceną ir, kai visų dėmesys bus nukreiptas į jį, susiraskite Malbourne'ą bare. Jis jus nuves per virtuvę ir duos įrangą.


#

Eikite į priekį, apeidami ar nužudydami sargybinius. Eikite į antrą aukštą, o tada per kiemą eikite į ambasados ​​vidų. Kai susitvarkysite su sargybiniais, eikite į mažą kambarį šiaurės vakarinėje dalyje ir apžiūrėkite krūtinę. Rasite Dragon Investigation ir Tardymo kameros raktą. Taip pat čia galite rasti dokumentų rinkinį apie Delphine ir Ulfric. Užlipkite šiauriniais laiptais, atidarykite duris su raktu ir eikite į vidų. Šiaurinėje skrynioje rasite Esberno dosjė. Kairėje rasite kamerą, kurioje Etienne'as Rarnis yra užrakintas. Pasikalbėkite su juo ir sužinokite daug įdomių dalykų.


#

Atremkite sargybinių puolimą, tada grįžkite į Etjeną ir išeikite iš šios vietos. Delfina pasitiks jus prie išėjimo. Pasikalbėk su ja ir eik į Rifteną.

9 dalis. Kampinė žiurkė

Riftenas yra toli į pietryčius. Atstumas tikrai nemažas, todėl prasminga naudotis transportu. Turite susirasti Esberną, bet vienintelis jūsų vadovas yra vyras, vardu Brynjolfas. Jį nesunkiai galima rasti dieną turguje, o naktį – smuklėje. Pasikalbėkite su juo ir sužinokite apie vagių gildijos slėptuvę netoli Rifteno. Atrodo, kad jie saugo Esberną, todėl eikite po žeme į Ratway Warrens.


#

Kelią pirmyn eikite atsargiai – viduje pilna spąstų ir banditų. Anksčiau ar vėliau atsidursite „Sulaužytame ąsotyje“ (Ragged Flagon) - visų vietinių vagių ir banditų prieglobstyje.

Eikite į vietinį barą ir pasikalbėkite su Vekel vyras). Paklauskite jo apie Esberną – sužinokite, laimėkite arba išmuškite iš jo informaciją. Važiuokite į rytus – giliau į Vorenus. Dar kartą paklaidžioję koridoriais ir kambariais, pagaliau pateksite į Esberną. Paminėkite Delphine ir 30-ąją šalčio dieną. Kai pasivadinsi Dragonbornu, Esbernas sutiks prie tavęs prisijungti.


#

Grįžkite į Riverwood, kur Esbernas pagaliau susitiks su Delphine ir atpažinsite kitą savo tikslą – Sky Haven šventyklą.

10 dalis. Alduino siena

Dar viena ilga kelionė – šį kartą į pietvakarius. Arčiausiai šventyklos esanti vieta yra Soljundo smegduobė, bet vis tiek reikia kurį laiką pasivaikščioti. Norėdami patekti į šventyklą, taip pat turite kovoti per Karthspire kalną. Tačiau su Delphine ir Esbern pagalba tai neturėtų būti problema.

Šiaurės vakaruose rasite tris stulpus – pastatykite juos taip, kad ant kiekvieno būtų matomas drakono atgimimo simbolis.


#

Kitame kambaryje jūsų lauks ugnies spąstai, tačiau ir čia saugumą garantuoja atgimimo simboliai. Patraukite grandinę, kad visiškai pritvirtintumėte kelią, ir nuleiskite kitą tiltą. Netrukus pasieksite akmeninę galvą. Palaukite, kol Esbernas baigs savo kalbą ir suaktyvins kraujo antspaudą. Kitame kambaryje apžiūrėkite freską ant šiaurinės sienos. Pasikalbėkite su Delphine ir ji pripažins, kad reikalinga žilabarzdžių pagalba. Grįžkite į High Hrothgar.

11 dalis. Pasaulio centras (The Throat of pasaulis)

Grįžę į High Hrothgar, atiduokite Jurgeno ragą žilabarzdžiams ir jūsų mokymas bus baigtas. Pasikalbėkite su Arngeiru ir sužinokite, kaip nugalėti Alduiną.

Pilkabarzdžiai papasakos apie Paarthurnax. Išeik į kiemą ir ten išmoksi naują šauksmą.


#

Eikite į pietus ir lipkite aukščiau į kalnus. Pasiekę pasaulio centrą (Pasaulio gerklė), pasikalbėkite su Paarthurnax. Turite rasti Senąjį Scrollą, bet net žilabarzdžių galva nežino, kur jis yra. Prieš išvykdami dar kartą pasikalbėkite su Paarthurnaxu ir jis sustiprins vieną iš jūsų šūksnių.


#

Grįžkite į kalnus ir vėl pasikalbėkite su Arngeiru. Jis pasiūlys stoti į Vinterholdo magų koledžą.

Vinterholdas yra toli į šiaurės rytus. Kai atvyksite ten, kolegija bus uždaryta. Norėdami patekti į vidų, turėsite prisijungti prie gildijos, o norėdami tai padaryti, susiraskite Faraldą (Faraldą).

Įėję pasikalbėkite su Urag gro-Shub ir gaukite Septimus Signus knygą apie Elder Scrolls. Autorius rasite kolegijos šiaurėje. Jis duos jums stebuklingą kubą ir sferą, o tada pasakys, kad Alftande galima rasti Vyriausiąjį ritinį.


#

12 dalis: Vyresniųjų žinios

Alftandas yra į pietvakarius nuo Signus stovyklos. Kai pasieksite kalno keterą, pereikite keletą tiltų ir raskite įėjimą į ledo urvus. Eidami gilyn, netrukus išgirsite dviejų chadžitų kalbas ir rasite keletą sulaužytų nykštukų vorų. Radę užblokuotus vartus pasukite į vakarus.


#

Judėdami šia kryptimi, anksčiau ar vėliau pastebėsite deglą ant žemės ir beveik iš karto po to turėsite kovoti su vienu iš Khajiit.

Važiuokite į šiaurę, kol pamatysite platformas kairėje. Įveik juos ir būsi apdovanota labai vertingais radiniais.

Grįžkite atgal ir eikite per salę. Judėkite į priekį, pakilkite lygiu ir eikite per koridorių su judančiomis sienomis. Praėję pro ją pasieksite Dwemer šventovę – Animonculory.


#

Įeiti vidun. Pakeliui susidursite su keliais priešais, skryniomis ir Endrasto (Endrasto) lavonu. Prieš jus laukia keli kambariai su spąstais – saugokitės plokščių, kurios aktyvuojamos paspaudus. Eikite į priekį, kol rasite kambarį su laukiniais elfais ir jungikliu – jis atidaro vartus, už kurių lauks nykštukas šimtininkas. Vakaruose esančiame kambaryje susidursite su dar dviem vardiniais priešais – jiems mirus, įjunkite mechanizmą patalpos centre. Užlipkite pasirodžiusiais laiptais ir judėkite pirmyn, kol pasieksite Mzarko bokštą.


#

Jo viršuje rasite mechanizmą. Paspauskite antrąjį mygtuką keturis kartus, trečiąjį – du kartus, o toliausiai esantį kairįjį – vieną kartą. Paimkite Elder Scrolls ir Runed Lexicon.


#

Grįžkite į Paarthurnax High Hrothgar.

Pakeliui leksikoną galite atiduoti Signui – gaukite šalutinė misija su geru atlygiu.

13 dalis. Alduino mirtis (Alduin's Bane)

Grįžę į Pasaulio gerklę, atsistokite zonos viduryje ir naudokite Senovinį ritinį. Taip išmoksite labai stiprų Shout, o tada jus užpuls Alduinas.


#

Po pergalės pasikalbėkite su Paarthurnax, o tada eikite į Whiterun pas jarlą Balgruufą. Nebus lengva priversti jį padėti, nes vyksta karas, todėl galite neskubėti ir palengvinti reikalus.

Kai susitarsite, grįžkite į Hrothgarą į „Greybeards“. Jie sutiks tartis, bet jūs turėsite pakviesti Ulfriką ir Tillių.

Aplankykite Solitude ir Windhelm.

Grįžkite į Hrothgarą ir derėkitės.


#

Kai bus pasiektas susitarimas, Esbernas papasakos apie kitą drakoną – Odahviingą.

Jis taip pat paprašys jūsų nužudyti Paarthurnaxą, tačiau ši sąlyga nėra būtina.

14 dalis. Pasaulių valgytojo lizdas (The World-Eater's Eyrie)

Keliaukite į Dragonreach ir praneškite Jarlui, kad esate pasirengę paspęsti spąstus. Mesk drakono iškvietimą didžiausios galios šūksnis ir pasirodys Odahviingas. Kovok su juo ir įviliok į spąstus.


#

Pasikalbėkite su drakonu ir sutikite jį paleisti. Duok įsakymą sargybiniams arba išlaisvink jį pats. Dar kartą pasikalbėk su drakonu ir jis nuves tave į Skuldafną. Žinokite, kad jūsų kompanionai jūsų neseka, todėl apsirūpinkite viskuo, ko jums reikia.

Eikite į šventyklą ir eikite į vidų. Eikite į priekį, kol pasieksite kambarį su pjedestalais.

Atsistokite šiaurinėje pusėje. Trys paukščiai atvers kambarį su skrynia. Paukštis, gyvatė, paukštis leis eiti toliau gilyn į šventyklą.


#

Kitų durų kodas yra vilkas, drugelis, drakonas.


#

15 dalis. Sovngarde

Pasikalbėk su vaiduokliu. Atsargiai eikite per rūką – Alduinas yra šalia ir jus stebi. Jūsų tikslas yra toliau keliu ir šiek tiek į vakarus.


#

Pasikalbėk su Tsun. Jis padės jums patekti į narsumo salę, jei išlaikysite jėgų išbandymą. Laimėję pereikite tiltą ir įeikite į salę. Pasikalbėkite su Ysgramor, tada pasitelkite praeities herojų palaikymą ir stokite į paskutinį mūšį. Norėdami pradėti, naudokite „Shout“, kuris tris kartus išvalo dangų.

Kai Alduinas bus nugalėtas, vėl pasikalbėkite su Tsun ir jis išmokys jus narsumo šauksmo.


#

Grįžkite į Skyrim. Sveikiname, užbaigėte pagrindinę žaidimo siužetą.

Pratarmė

TES: Oblivion nepakako 10 Daedric Princes, o Pavėsinė nusprendė sukurti net 15 TES: Skyrim. Žinoma, juos surasti ir atlikti visas užduotis nėra taip paprasta, kaip atrodo, bet su kruopštumu kruopštumo ir kantrybės viskas pavyks. Na, o jei kas nors nepavyksta arba tiesiog tinginystė, drąsiai skaitykite ir žiūrėkite toliau pateiktą Daedra užduočių ištrauką.

mėnulio šauksmas

Ši užduotis pasiekiama bet kokio sudėtingumo lygiu. Nieko sudėtingo mūsų nelaukia. Norėdami pradėti užduotį, vykstame į Falkreathą, kur vykstame į kareivines.


#1

Už vienos kameros randame amžinai įkalintą Sindingą. Pradėkite pokalbį su juo. Tai jis mums duos užduotį.


#2

Sinding paprašys nužudyti Hircine – elnią, kuris yra Hircino įsikūnijimas. Kai tik užmušime elnią, pasirodys jo dvasia – Hircine.


#3

Jis liepia mums nužudyti Sindingą, nes jis jau praranda savo žmogiškąjį pavidalą. Išvykstame į urvą, pavadintą „Nuskendusiųjų grota“. Jis bus pažymėtas žemėlapyje. Patekę į olą, turime pasirinkti. Kuris? Žiūrėkite vaizdo įrašą.

Pasirinkę, turėtume nužudyti medžiotojus oloje ir pasikalbėti su Sindingu. Dėl savo išgelbėjimo jis pažadės mums savo pagalbą sunkiose situacijose. Išeiname iš urvo ir užklystame į Hirciną.


#4

Jis nuims prakeikimą nuo savo žiedo ir jis liks mums.

Alternatyva: galite nužudyti Sindingą. Tokiu atveju Hircine padovanos mums šarvus – Išganytojo odą ir pasiims žiedą sau.

beprotiškas protas

Gauti duoto lygio, jums reikia pasikalbėti su Derveninu vienumoje. Jis nuolat blaškosi prie Mėlynųjų rūmų mieste. Jį galite rasti kažkur netoliese. Pavyzdžiui, vaizdo įraše parodyta, kaip suranda Derveniną ir atima iš jo užduotį.

Išvykstame į Mėlynuosius rūmus. Čia reikia pasikalbėti su tarnaite arba Jarlo padėjėju. Jie visi bus tiesiai priešais mus. Vienas iš jų mums duos raktą nuo Pelagia sparno vietos. Eime ten. Viduje, eidami pirmyn (vienintelis kelias), pateksime į Sheogorath, kuris lanko Pelagiją.


#5

Po trumpo pokalbio Sheogorathas siūlo mums eiti trimis kryptimis ir išlaikyti tris išbandymus. Kaip išlaikyti visus tris testus naudojant personalą, žiūrėkite vaizdo įrašą.

Tada vėl pasikalbame su Sheogorath ir gauname atlygį – Wabbajack personalą. Toks pat beprotiškas kaip ir jo šeimininkas.

Aušros aušra

Norėdami pradėti užduotį, galite patys ateiti prie statulos arba atsitiktinai gausime Meridijos žvaigždę, kuri automatiškai pradės užduotį. Na, tarkime, patys atvažiuojame prie statulos. Atkreipkite dėmesį, kad jums reikia bent 15 balų, kitaip statula su mumis nekalbės. Ji nurodys mums surasti pačią Meridijos žvaigždę.


#6

Kai rasime žvaigždę, turėsime ją padėti ant altoriaus šalia statulos.


#7

Toliau einame į požemį. Galite įeiti iškart po statula, šiek tiek žemiau. Mes sutiksime Meridiano žvaigždę ant pjedestalo, kurį reikia aktyvuoti. Jį suaktyvinus, kitos žvaigždės link pasirodys šviesos spindulys.


#8

Taigi mes pasieksime Malkorną, kuris turi būti nužudytas. Pirmiausia nužudysime jį žmogaus pavidalu, o tada jis atgims šešėlio pavidalu, kurį taip pat reikia nužudyti.


#9

Po to belieka gauti atlygį – Aušros spinduliavimo kardą.


#10

Vaikščiojimo košmaras

Taigi, norėdami atlikti šią užduotį, turite eiti į Aušros taverną. Būtent čia matome ginčą tarp žmonių ir tam tikro kunigo, kuris duos užduotį. Pažiūrėkime vaizdo įrašą.

Tada sekame paskui jį ir patenkame į bokštą. Einame su juo į šventyklą ir nužudome vietinius orkus. Bibliotekoje ieškome knygos „Svajonių pasivaikščiojimas“ (pažymėta žemėlapyje), o tada – Vermino apatijos gėrimo (taip pat pažymėta žemėlapyje). Visa tai nesunkiai galima rasti to paties požemio lentynoje. Laimei, jis mažas. Atkreipkite dėmesį, kad viduje prie Apathy gėrimo esančioje lentynoje bus galima rasti 2 Daedra širdeles.


#11

Tada geriame Verminos apatiją ir patenkame į praeitį. Greitai surandame grandinę, kuri išlaisvina miazmą ir ją aktyvuojame. Šiek tiek toliau Erandur (mūsų kunigas) susitiks su dviem senais draugais.


#12

Jie mus užpuls. Mes juos nužudome ir laikomės ritualo. Šią akimirką su mumis kalbės deivė Vermina. Ji paprašys tavęs jį nužudyti. Jei jį nužudysime, gausime Korupcijos kaukolės artefaktą, kitaip artefaktas bus sunaikintas, o Eranduras taps mūsų palydovu. Turite pripažinti, kad jis yra gana stiprus.

prakeikta gentis

Norėdami užbaigti užduotį, turite rasti orkų kaimą - Largashbur. Vieta pažymėta ekrano kopijoje.


#13

Čia tvirtovę užpuola milžinas. Galime padėti jį nužudyti, o po to pasikalbame su Atubu (greičiausiai ji yra sargybos bokšte).


#14

Mes su ja kalbamės. Ji paprašys pagalbos. Jai reikia atlikti ritualą, kuriam reikalingas trolio gyvenimas ir daedra širdis (ją galima nesunkiai paimti iš lentynos atliekant Walking Nightmare užduotį). Kalbant apie trolio riebalus, juos nesunku pavogti iš vienos iš mažų palapinių pačioje Largashbur stovykloje. Mes jai atnešame ingredientus, o ji atlieka ritualą. Dabar mums reikia eiti su orkų vadu ir nužudyti milžinų vadą. Tiesiog sekite lyderį ir jis nuves jus į reikiamą vietą. Milžinas yra stiprus, tačiau mūšyje su juo nėra nieko iš esmės sunkaus.

Atkreipkite dėmesį į vieną įdomų dalyką. Prieš kovą su milžinu pasikalbėsite su orkų vadu. Galite arba pasiųsti jį vieną į mūšį (tada jis mirs, o mes nužudysime milžiną), arba nužudyti milžiną kartu, bet po to mus užpuls orkas. Kad ir kas ten atsitiktų, paimame milžino lazdą ir nešame prie altoriaus, kur pasirodys mūsų atlygis – Volderangas.


#15

Juoda žvaigždė

Norėdami gauti šią užduotį, jums tereikia rasti Azuros šventovę. Jo vieta pažymėta ekrano kopijoje.


#16

Tada kalbamės su Azuros kunige. Ji paprašys jūsų surasti žvaigždę ir atnešti ją jai, bet pirmiausia turite pasikalbėti su Nelasaru Vinterholdo tavernoje. Žemėlapyje bus pažymėtas požemis, kurio gilumoje rasime žvaigždę. Ji bus ant soste sėdinčio skeleto kelių.


#17

Dabar reikia pasirinkti, kam atnešti žvaigždę. Jei atvežsime į Nelasarą, gausime Juodąją žvaigždę, kuri sugeria žmonių sielas. Jei grąžinsime Azuros kunigę, gausime vadinamąją. „Baltoji“ Azuros žvaigždė. Ji sugeria minios sielas.

Mes pasirinkome, kam priskirti Žvaigždę. Kai atnešime, turime patekti į vidų ir nužudyti magą Meilin Varen.


#18

Jis taip pat iškvies dvi Dremoras. Būtinai apieškokite Dremoros kūnus ir pirmiausia juos nužudykite, juose rasite Daedra širdį. Kadangi autorius nuvežė Žvaigždę į Nelasarą, gavo juodą.


#19

Kaip naudoti žvaigždę: norėdami ją naudoti, turite išmokti „Soul Lock“ burtažodį. Tada mes jį primetame žmogui tiesiogine prasme prieš mirtį. Po to Žvaigždė automatiškai užpildoma ir veikia kaip įprastas sielos akmuo – galite įkrauti kokį nors objektą. Apgaulė ta, kad Azuros žvaigždė yra begalinė, skirtingai nei sielos akmenys.

Šuo yra Daedros draugas

Myli šunis? Aš myliu haskius, bet ne apie tai. Lygis turi būti bent 14. Užduotis turi būti gauta Falkreate.


#20

Sargas irgi mūsų paklaus, sako, ar sutikome šunį? Kalvis Lodas prarado savo šunį. Kalbamės su juo ir einame ieškoti. Jums nereikia eiti labai toli. Vaizdo įrašas padės jums jį rasti.