Boskość grzech pierworodny 2 gdzie znaleźć Ermę. Boskość: grzech pierworodny. Opis przejścia. Tylko to, co zalecił lekarz

Wymuszenie

  1. Fort Joy Ghetto - początek zadania.
  2. Jaskinie - koniec zadania.

Zaraz po wejściu do getta w Fort Joy zauważysz rozmawiające ze sobą trzy postacie. Jeśli zainterweniujesz w rozmowie, dowiesz się, że elfka Elodie spóźniła się z miesięczną opłatą, którą bezwzględnie wszyscy mieszkańcy muszą wpłacać na rzecz nadzorcy obozu. Z tego powodu wysłał do niej dwóch zbirów, którzy mieli znaleźć dziewczynę i wybić jej pieniądze.

Wybór nr 1: Pomóż Elodie

Jeśli staniesz po stronie dziewczyny, zbiry rozpoczną z tobą bójkę. W pierwszej kolejności zaczną atakować Elodie, tak więc musisz działać szybko i sprawnie. Przed rozpoczęciem rozmowy najlepiej zbliżyć się do nich jak najbardziej, dzięki niemu nie będziesz musiał tracić cennych punktów akcji za zbliżenie się w trakcie bitwy.

Po wygranej bitwie Elodie zabierze Cię do Jaskiń, gdzie dowiesz się kilku ciekawostek na temat tej lokacji. Po zakończeniu dialogu dziewczyny nagrodzą cię odciętą głową. Jeśli masz elfa w swoim oddziale, możesz użyć jego talentu „Zjadacz zwłok”, aby wzbogacić swoje umiejętności.

Nagroda: 480 punktów doświadczenia i odcięta głowa. Dodatkowo, jeśli pójdziesz za jaskinią, zostaniesz nagrodzony kilkoma innymi przedmiotami i jednym z czterech do wyboru.

Wybór nr 2: Zabij Elodie

Jeśli staniesz po stronie bandytów, będziesz walczył z Elodie po ich stronie. Elfka jest niebezpieczna, ale nie powinna stanowić dla ciebie poważnego zagrożenia i bardzo prawdopodobne, że jako pierwsza zaatakuje zbirów. Najważniejsze to się nie spieszyć i nie atakować jako pierwszy.

Jeśli pomożesz zbirom zabić Elodie, otrzymasz punkty doświadczenia za bitwę (połowę poprzedniego wyboru), ale bez dodatkowej wdzięczności czy nagrody.

Nagroda: 240 punktów doświadczenia.

Wybór nr 3: Zachowaj bezstronność

Jeśli rozpocząłeś rozmowę, ale ostatecznie zdecydowałeś, że chcesz pozostać bezstronny, to będziesz świadkiem ugody między Elodie a bandytami i dalszej ucieczki. Następnie w Jaskiniach znajdziesz elfkę, ale nie będziesz mógł z nią porozmawiać.

Nagroda: nieobecny.

Wybór nr 4: Ignorowanie zadania

Jeżeli nie podejmiesz żadnej akcji z dostępnych, to po jakimś czasie rozejrzyj się za zwłokami Elodie w lokacji. Więc zadanie nie będzie już dostępne.

Nagroda: nieobecny.

koszmar matki

Nieopodal bram Fort Joy spotkasz Farah (1), która szuka swojego dziecka. Jeśli zapytasz ją, czy możesz jakoś pomóc, da ci lalkę córki i poprosi o odnalezienie dziecka.

Obok niej stoi Jet (1). Jeśli z nim porozmawiasz, powie, że Farah naprawdę potrzebuje pomocy, ale nie w znalezieniu dziecka. Mówi, że kobieta oszalała po stracie córki, ponieważ Erma zmarła jakiś czas temu i nigdy nie była w Fort Joy.

Możesz udać się do Farah i powiedzieć, że Erma nie żyje. Farah szybko zorientuje się, że rozmawiałeś z jej towarzyszem i oskarży go o kłamstwo. To zakończy zadanie.

Nagroda: 480 punktów doświadczenia.

Zabójca Geista

  1. Fort Joy Ghetto - Magister Arnica.
  2. Fort Joy - kwiat arniki.
  3. Fort Joy - Migo.

Na jednym z murów obronnych tuż przy wejściu do Fort Joy znajdziesz Magister Arnica. Po rozmowie z nią zapyta cię, czy widziałeś Migo, jej towarzysza. Niezależnie od tego jak potoczy się dialog, zaproponuje ci odnalezienie Migo. Arnika stwierdzi też, że nie warto wracać bez informacji o Migo.

Poniżej znajdziesz wszystkie dostępne scenariusze zadań:

  • Zabij Migo.
  • Zjednoczyć rodzinę.

Zabij Migo

Migo (3) znajdziesz w kałuży krwi na plaży niedaleko Fort Joy. Okazuje się, że zmienił się w potwora jedzącego zwłoki. Nie zaatakuje cię, dopóki nie zdecydujesz się z nim porozumieć.

Migo to bardzo wymagający przeciwnik, który oprócz zadawania dużych obrażeń w walce wręcz potrafi również korzystać ze zdolności obszarowych. Walka z nim może kosztować sporo przedmiotów leczniczych, ale ostatecznie musisz go pokonać. Migo upuszcza pierścień i hełm.

Weź pierścień i zanieś go do Magister Yarrow. Niezależnie od tego, czy powiesz jej, że zabiłeś Migo, czy skłamiesz, będziesz musiał potwierdzić, że mówisz prawdę, pokazując pierścień. Bardzo ważne jest, aby pierścień był założony na głównym bohaterze. Po rozmowie zadanie zostanie zaliczone, a ty otrzymasz punkty doświadczenia.

Nagroda: 300 punktów doświadczenia.

zjednoczyć rodzinę

Druga opcja tego zadania jest możliwa tylko wtedy, gdy jeden z członków twojej drużyny posiada kwiat arniki (2). Jedną z tych roślin znajdziesz w ruinach niedaleko wieży, gdzie spotkasz Magister Borris (zgodnie z fabułą). Stojąc przed wieżą idź w prawo, kilka kroków dalej będą ruiny. Jeśli masz problem ze znalezieniem go, nie zapomnij, że możesz przytrzymać klawisz ALT, aby wybrać aktywne obiekty (przedmioty).

Rozpocznij rozmowę z Migo i daj mu kwiat używając odpowiedniego wątku dialogowego. Bestia pomyli cię z kimś innym i da ci pierścień. Wróć do Magister Arniki i powiedz jej, że znalazłeś jej towarzysza. Po pokazaniu mistrzowi pierścienia zostaniesz nagrodzony, a kobieta uda się na plażę, aby sprawdzić, czy powiedziałeś prawdę.

Jeśli pójdziesz za nią i porozmawiasz na plaży, powie ci KLUCZ, którego można użyć do otwarcia jednych z drzwi w forcie. W ten sposób zadanie się kończy.

Nagroda: 600 punktów doświadczenia i klucz mistrza.

Uwięziony elf

  1. Jaskinie - Saheila.
  2. Kuchnia polowa - Amiro, Griff.
  3. Fort Joy - Stingtail.

Zadanie rozpoczniesz po rozmowie z Saheilą, zakładając, że przeżyła spotkanie z Loshe. Okazuje się, że kobieta potrafi przewidywać przyszłość. Jeśli nie wątpisz w jej umiejętności, odblokujesz dialog, w którym możesz zapytać ją, jak uciec z Fort Joy. Dowiesz się od niej, że ucieczka ma związek z jej przyjacielem, elfem Amiro, który mieszkał w Jaskiniach, ale został porwany przez Griffa, komendanta obozu. Jeśli zgodzisz się go odnaleźć, da ci kolejną wskazówkę, że jaszczurka jest w to wszystko zamieszana.

Amiro (2) znajdziesz w obozowej kuchni, ale okazuje się, że komendant obozu Griff (1) wsadził go do więzienia. Jeśli spróbujesz porozmawiać z elfem, Griff włączy się do rozmowy. Jeśli zgodzisz się zwrócić towary rzekomo skradzione przez Amiro, to Griff pozwoli ci porozmawiać z elfem.

Elf powie, że nie ma nic wspólnego z kradzieżą i stwierdzi, że planował ucieczkę z Fort Joy. Obiecuje, że wskaże ci drogę ucieczki, jeśli pomożesz mu wydostać się z klatki. Dodatkowo elf da ci podpowiedź - ten, który ukradł materiały, cały czas chrząka.

Zwrot materiałów

Aby zwrócić skradzione przedmioty, podążaj Jaskiniami. Zbliżając się do nich, udaj się na zachód, aby znaleźć mały przylądek z obozem rybackim.

Kradzieży dokonała jaszczurka o imieniu Stingtail, którą znajdziesz w obozie. Będziesz potrzebował postaci z perswazją, aby odzyskać rzeczy, więc przed rozpoczęciem rozmowy sprawdź statystyki członków drużyny. Alternatywnie możesz też użyć postaci o dużej zręczności.

UWAGA. Jeśli twoja drużyna ma jaszczurkę Czerwonego Księcia, pozwól mu porozmawiać z marzycielem. To przyspieszy zadanie towarzysza.

Po obudzeniu jaszczurki zapytaj, czy wie coś o zapasach, które zostały skradzione z obozowej kuchni. Rozpocznie się dialog, który musisz kontynuować, aż pojawi się możliwość perswazji. Okazuj zainteresowanie przez cały dialog, a na koniec wykorzystaj swoją zręczność, aby podnieść i zwrócić skradzione przedmioty.

Nagroda: 240 punktów doświadczenia.

Następnie będziesz mógł wykonać kilka czynności:

  • Po zwróceniu rzeczy zdradź jaszczurkę i pomóż w jego masakrze.
  • Zwróć rzeczy, opowiedz o jaszczurce, ale nie pomagaj mu zabijać.
  • Po zwróceniu rzeczy chroń jaszczurkę.
  • Zachowaj rzeczy dla siebie

W trakcie rozmowy z Griffem powiedz, że znalazłeś skradzioną roślinę. Jeśli zdecydujesz się go zwrócić, komendant weźmie roślinę i zapyta, kim jest złodziej. W drużynie możesz zdecydować, że złodziej zasługuje na karę.

Jeśli powiesz mężczyźnie o Stingtailu, wypuści Amiro. Wtedy możesz z nim porozmawiać, a podczas rozmowy elf wskaże ci sekretne przejście z Fort Joy. Jednocześnie poprosi cię o przekazanie amuletu jasnowidzowi. Jeśli zaakceptujesz to zadanie, w dzienniku pojawi się wpis „Tribe of Saheila”. Przebieg tego zadania zostanie opisany w innym rozdziale.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia.

W końcu Gryf wyśle ​​jednego ze swoich ludzi, by zabił Stingtaila. Jeśli pomożesz mu z jaszczurką, zdobędziesz trochę złota, ale zdradzisz złodzieja.

Jeśli zabijesz jaszczurkę, stracisz okazję do wykonania dwóch zadań. Postać jest potrzebna do kontynuowania zadań towarzyszy - Sebilli i Czerwonego Księcia. Nawiasem mówiąc, Sebilla nie jest daleko od niego. Jeśli nie porozmawiasz z nim o nich, nie będziesz mógł ukończyć zadań.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia i 50 sztuk złota.

Chroń jaszczurkę

Po rozmowie z Griffą wyznaj, że znalazłeś roślinę. Jeśli zdecydujesz się przekazać bohaterowi roślinę, komendant zapyta cię o złodzieja. Możesz zdecydować, że lepiej chronić jaszczurkę przed komendantem.

Po odmowie podania nazwiska komendant będzie chciał aresztować głównego bohatera. W trakcie walki warto rozważyć ustawienie jednostek na balkonie nad Griffem - da ci to dodatkową premię do obrażeń, a także będziesz mógł zniszczyć wrogiego łucznika. Jeśli wygrasz bitwę, możesz zabrać klucz do klatki z ciała Griffa i uwolnić Amiro. Za to zwycięstwo otrzymasz mniejszą nagrodę, niż gdybyś powiedział o jaszczurce i pomógł się z nią uporać.

Po uwolnieniu Amiro powie ci on o sekretnym przejściu z Fort Joy. Jednocześnie poprosi cię o przekazanie amuletu jasnowidzowi, co rozpocznie zadanie „Tribe of Saheila”. Jej opis znajdzie się w osobnym rozdziale.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia.

Zachowaj rzeczy dla siebie

Jeśli odmówisz zwrócenia rzeczy komendantowi, natychmiast rozpocznie z tobą bitwę. W takim przypadku będziesz mógł go pokonać i uwolnić Amiro, ale nadal zdobędziesz mniej doświadczenia, niż gdybyś ukarał złodzieja.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia.

teleport

Uwaga. Zadanie to jest KONIECZNE, gdyż w nagrodę otrzymasz umiejętność Teleportacja.

  1. Fort Joy Ghetto – Gavin.
  2. Fort Joy - rękawice teleportacyjne.
  3. Sekretna alkowa na wybrzeżu Fort Joy - wejście do cel więziennych.
  4. Fort Joy - Port.

Podczas eksploracji getta Fort Joy spotkasz tajemniczego mężczyznę, który zapyta cię, czy przybyłeś tu sam. Możesz to potwierdzić, nawet jeśli twój zespół jest w pobliżu. Jeśli wybierzesz inną opcję, to to zadanie będzie niedostępny.

Jeśli skontaktował się z tobą wcześniej, a ty go zignorowałeś (podając, że nie jesteś sam), możesz porozmawiać z tą postacią, wybierając innego członka drużyny. I tak rozpocznie się zadanie.

Zakładając, że zgodziłeś się "opuścić" oddział, Gavin ujawni swój sekretny plan ucieczki, ale będzie on wymagał Twojej pomocy w jego realizacji. Na początku gry to zadanie może być bardzo trudne. Rekomendujemy zaliczenie go po osiągnięciu co najmniej czwartego poziomu.

Twoja pomoc polega na zdobyciu artefaktu, który pozwala na teleportację na niewielkie odległości. Rękawice teleportacyjne znajdziesz na plaży strzeżonej przez trzy bardzo niebezpieczne krokodyle. Jeśli masz wystarczającą siłę, to nie powinno być problemów z ich zniszczeniem, ale musisz uważać na efekty spowalniające, ponieważ podczas ataku krokodyl może spowolnić kilku członków drużyny na raz. Lepiej rozchodzić się na boki i nie stać w jednym punkcie.

W szczególności zwróć uwagę na krokodyla otoczonego magiczną barierą. Nosi rękawice teleportacyjne, które pozwalają mu zbliżyć się do twojej drużyny. Unikaj ataków ognia i uważaj na dodawanie wielu statusów.

Po walce zabierz krokodylowi rękawice teleportacyjne i wróć do Gavina. Co ważne, postać, która przyjęła zadanie, musi założyć na siebie te rękawiczki i rozpocząć dialog z NPC. to jedyny sposób Uruchom!

Gavin bardzo się ucieszy, że udało ci się zdobyć rękawiczki i poprosi o pomoc. Podążaj za nim ze swoją drużyną do lokacji Sekretna Alkowa, gdzie pomożesz mu uciec. Można to zrobić na dwa sposoby.

Teleportuj Gavina na plażę

W takim przypadku musisz teleportować Gavina (1) w jedno z dostępnych miejsc na plaży (2). Po wylądowaniu Gavina na plaży okazuje się, że nie może ci pomóc się stamtąd wydostać.

Nagroda

Teleportuj Gavina na skały

W tym scenariuszu Gavin będzie mógł dostać się do portu. Początkowo możesz teleportować Gavina na skałę (3) znajdującą się tuż pod celem podróży. Następnie Gavin teleportuje Cię w to samo miejsce i poprosi o teleportację na inną skałę (4). Po tym, jak Gavin cię zostawi.

Uwaga. Ta metoda pozwoli ci dostać się do jaskiń pod wyspą, gdzie przebywa królowa ognistych ślimaków, która miała do czynienia z Brakkiem.

Nagroda: 960 punktów doświadczenia i rękawice teleportacyjne.

los Gavina

W tym momencie teleportacji zadanie zostanie zakończone. Jeśli interesuje Cię, co stało się z Gavinem, to możesz podążać za nim za pomocą rękawic teleportacyjnych. Wystarczy teleportować wszystkich członków drużyny w określone miejsce, a następnie skorzystać z menu ekwipunku, przekazać rękawice komuś innemu i teleportować ostatniego członka drużyny.

Po podążaniu za Gavinem w obu scenariuszach okaże się, że postać została zabita przez mistrzów. Jego ciało znajdziesz w zależności od wcześniejszej decyzji - w Forcie Radości lub w porcie.

Dzban Dusz Withermoor

W Jaskiniach spotkasz chłopca o imieniu Modi. Łatwo go zauważyć, ponieważ jest odtwarzany tuż przy wejściu. Po rozpoczęciu rozmowy poprosi cię o zabawę. Jeśli się zgodzisz, dowiesz się, że musisz bawić się w chowanego.

Etap 1. Znajdź właz

Za pierwszym razem znajdziesz go na drewnianym piedestale (1). Chłopiec pochwali bohatera za spostrzegawczość, a potem znów się ukryje na następną rundę. Znajdziesz go teraz we wnęce przy wejściu (2). Tym razem Modi zdecyduje, że musi przedstawić cię swojemu przyjacielowi. Jeśli nie masz w drużynie jaszczurki to musisz mieć ze sobą łopatę, bo inaczej nie będziesz mógł kontynuować tego zadania.

Chłopak ukryje się w małej jaskini (1) i zasugeruje najlepsze dla ciebie rozwiązanie. Możesz skorzystać z jego oferty po odnalezieniu kopca (2). Użyj łopaty lub pazurów jaszczurki, aby znaleźć właz pod nasypem.

Etap 2. Lord Withermoor

Luke prowadzi do Zapomnianej Celi. Chłopca znajdziesz w pobliżu wysokiego posągu. Modi powie ci, że to jego przyjaciel. Po krótkiej rozmowie podejdź do posągu i wejdź w interakcję z nim. W trakcie rozmowy dowiesz się, że Lord Withermoore zamienił się w kamień kilka tysięcy lat temu. Poprosi Cię on o zabranie ze skrzyni włóczni króla Brakka, dzięki czemu znów będzie mógł się poruszać.

Włócznię króla Brakka można wyciągnąć lub zniszczyć. Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, to znajdzie się ona w ekwipunku głównego bohatera. Jednak w obu przypadkach postać nie będzie już posągiem. Okazuje się, że jest coś potężniejszego niż zaklęcie, które go wiąże. Poprosi cię o znalezienie miejsca w Fort Joy, w którym uwięziona jest jego dusza, i uwolnienie go.

Przed wyjściem zapytaj chłopca, czy jest gotowy puścić przyjaciela. Po wszystkim powiedz mu, że jest ci coś winien za uratowanie przyjaciela. Wskaże ci na mapie lokalizację swojego najcenniejszego skarbu.

Etap 3. Wejście do fortu

Po wyjściu z Jaskiń udaj się do Sanktuarium Siedmiu wspomnianego przez Withermoor. Wejdź z nim w interakcję i zauważ, że pojawi się dodatkowa opcja dialogowa. Twoja postać pociągnie za dźwignię za posągiem, która otworzy przed tobą przejście.

Następnie zejdź na dół, ale nie będzie tu żadnych wrogów. Ale istnieje ogromna liczba skrzyń, które mogą zawierać skarby. W końcu dotrzesz do drzwi. Obok niego będzie obraz sanktuarium. Możesz otworzyć drzwi otwierając zamek, ale aby było to możliwe, musisz użyć postaci z umiejętnością "Kradzież", co najmniej drugiego poziomu.

Alternatywny sposób dotarcia do lokacji. Ukończ zadanie Captured Elf, uwalniając Amiro, aby dowiedzieć się o tajnym przejściu z Fort Joy. Aby się tam dostać, będziesz musiał przekopać ziemię pazurami jaszczurki lub łopatą. Po przejściu przez lochy znajdziesz się w jednej z komnat Fort Joy.

Mówimy o celach więziennych. Idź do końca korytarza, gdzie stoczysz walkę z mistrzami. Możesz oszczędzić rannego magistra, chyba że zabijesz go w walce. Ale tutaj potrzebujesz klucza otwierającego górny poziom fortu. Klucz leży na podłodze pokoju. Jeśli masz trudności ze znalezieniem go, przytrzymaj klawisz ALT.

Etap 4. Miotacze dusz

W więzieniu Fort Joy musisz skorzystać z pokazanego na powyższym obrazku sekretnego uchwytu. Możesz więc otworzyć tajną ścieżkę do „Starożytnego Przejścia”.

Po drodze natkniesz się na dwie pułapki z trucizną (1). Jeśli istnieje narzędzie do ich neutralizacji, możesz go użyć. Jeśli nie ma, przejdź przez pierwszą pułapkę i poczekaj, aż zniknie negatywny wpływ (zatrucie), a następnie wylecz oddział. Następnie zrób to samo z drugą pułapką. Możesz także użyć zdolności Piromancja, jeśli jest dostępna. Ogień spala truciznę i zapewnia bezpieczne przejście.

Wejdziesz teraz do dużego pomieszczenia (2) z pięcioma dzbanami pośrodku. Jedna z nich wiąże duszę lorda Weathermoor, po którą tu przybyłeś. Zanim cokolwiek zrobisz, rozejrzyj się i odszukaj sarkofag (3), ale nie dotykaj żadnego z dzbanów.

Nad pomieszczeniem góruje posąg króla Brakka (4), z którym możesz wejść w interakcję. Po tym otrzymasz wiadomość z wypowiedzią postaci. Inaczej sytuacja będzie wyglądać, jeśli czynność wykona postać posiadająca Loremastera. Spowoduje to wyświetlenie listy opcji dialogowych, ale bez względu na to, którą wybierzesz, będziesz mógł ponownie wejść w interakcję z posągiem i podnieść Legginsy Brakka.

Poniższy zrzut ekranu przedstawia słoik, z którym musisz wejść w interakcję, aby przejść zadanie. Pod każdym z nich znajduje się tabliczka z imieniem Lorda Withermoora. Pseudonimy będą się różnić. Potrzebujesz tabliczki z napisem Withermoore Suplikant.

Interakcja z niewłaściwym dzbanem może spowodować pojawienie się dodatkowych przeciwników. Jeśli chcesz zdobyć więcej doświadczenia, możesz do nich zadzwonić.

Na koniec po wejściu w interakcję z odpowiednim dzbanem zobaczysz okno dialogowe. Po wybraniu opcji związanej z akcją rozpocznie się dialog w drużynie, w którym wraz z postaciami będziecie musieli zdecydować, co dalej.

Wybór nr 1. zniszczyć dzbanek

Energia zamknięta w słoiku zostanie uwolniona, a Lord Withermoore umrze i wreszcie odnajdzie spokój.

Nagroda: 1400 punktów doświadczenia.

Wybór nr 2. Zużyj energię

Energia dzbanka zostanie wyssana przez postać, która wejdzie z nim w interakcję. Jest to możliwe dopiero po ukończeniu zadania „The Collar”.

Nagroda: jeden punkt zasobów.

Wersja strony do druku:
Przeczytaj wszystkie najnowsze informacje o grach i obejrzyj
Wymuszenie

Istnieje kilka możliwych wyników w zależności od tego, co mówisz lub robisz. Możesz pozwolić Elodie walczyć z szantażystami w pojedynkę, ale w tym przypadku ona zginie, a ty nic nie zyskasz. Możesz też stanąć w obronie dziewczyny i pomóc jej zabić Burro i Kahna. Na koniec możesz stanąć po stronie szantażystów - w tym przypadku walka z Elodie stanie się czystą formalnością.

1 - Elodie i szantażyści, 2 - jaskinie.


Jeśli masz talent Łotrzyk (Kryminalista), to możesz przekonać szantażystów, że Elodie jest okrutną mityczną postacią i zostawią ją w spokoju. Zbirom możesz zapłacić złotem, wtedy też zostawią Elodie w spokoju.

Jeśli pomożesz Elodie, będziesz musiał pójść za nią do jaskiń i odebrać kolejną nagrodę - odciętą głowę.

Nagroda:

- 300 punktów doświadczenia, jeśli ty i Elodie powstrzymacie Burro i Kahna.

- Bonus 480 punktów doświadczenia, jeśli zdecydujesz się zabić Burro i Kahna.

- Odcięta głowa (przywraca zdrowie, jeśli zostanie zjedzona przez postać elfa).

- Maczugę Burro - można zdobyć przeszukując jego zwłoki. Jest to element nominalny, ale niestety nie tak potężny.

- Poprawione relacje w grupie, jeśli pomożesz Elodie.

teleport

Porozmawiaj z Gavinem, który będzie przebywał w Fort Joy Ghetto, aby rozpocząć zadanie Teleportacja. Udaj się na plażę i podnieś rękawice teleportacyjne, zniszczywszy wcześniej trzy salamandry. Wróć do Gavina i powiedz mu, że masz rękawiczki. Podążaj za nim do ukrytej alkowy i przeteleportuj postać po kilku półkach.

1 - Gavin, 2 - rękawice teleportacyjne, 3 - cele zatrzymań, 4 - port (gdzie mistrzowie zabiją Gavina).


Krokodyle to niebezpieczni przeciwnicy, więc nie lekceważ ich - ruszaj do bitwy tylko wtedy, gdy masz pełny oddział i prawie każda postać ma mniej lub bardziej godny pancerz i broń.

Staraj się ustawiać swoje postacie dalej od siebie, gdyż salamandry często korzystają z teleportacji i próbują wylądować bezpośrednio na twoich bohaterach, zadając im obrażenia. Wrogowie używają również rzutów kamieniami, aby zadawać obrażenia obszarowe i atakować wiele celów jednocześnie. Staraj się też trzymać z daleka od beczek z ropą - wrogie zaklęcia ogniowe pozwolą im je podpalić i zadać obrażenia całemu oddziałowi na raz. Ponadto ogień zadaje minimalne obrażenia samym salamandrom.

W tej walce są dwie beczki z ropą, z których jedna znajduje się przy wejściu, a druga w oddali, gdzie pojawia się trzecia salamandra. Pierwszą beczkę zwykle rozbija najbliższy krokodyl, więc postaraj się ją zniszczyć przed wrogiem.

Teraz będziesz miał trzy opcje:

1. Zniszcz leżącą obok ciebie kłodę i zejdź przez dziurę w dół, by znaleźć się w szczelinie między półkami, na niewielkiej plaży. Znajduje się tu wejście do jaskini - jeśli przez nie przejdziesz, znajdziesz się w więzieniu Fort Joy. Będziesz musiał wyłamać kluczem głównym drzwi do celi, skorzystać z dużych drzwi, do których prowadzą schody i dostać się na pierwsze piętro fortecy (a potem możesz eksplorować drugie).

2. Możesz też przejść na koniec korytarza i pokonać budę i jego pomocników, by zdobyć klucz do tych bardzo dużych drzwi, a także uratować Delorusa.

3. Ostatnim sposobem jest wyważenie dużych drzwi przed celą, w której się znajdujesz i ucieczka teleportacją lub wejście po schodach do obozu Fort Joy.

Nagroda:

- 600 punktów doświadczenia dla każdej postaci za ukończenie zadania.

- 120 punktów doświadczenia za zabicie salamandry - 360 za wszystkich.

– Rękawice teleportacji.

– Rob Gavin to dodatkowy łup.

Możesz teleportować Gavina na swoją stronę, aby go zabić i samemu zabrać łupy, lub możesz splądrować jego ciało, ponieważ magistrowie i tak go zabiją. Możliwe jest również obrabowanie go przed teleportacją przez kanion.

Fort Joy Arena

Zejdź do lochów pod gettem Fort Joy, znajdując prawy właz w obozowej kuchni Griffa. Porozmawiaj z Tolą, a zapyta, czy jesteś gotowy do walki o tytuł mistrza - jeśli zgodzisz się na walkę, będziesz musiał walczyć z czterema przeciwnikami. Dlatego lepiej najpierw skompletować pełny skład, łącząc trzy z dostępnych satelitów w grupę.

Pokonaj przeciwników, a gracz zostanie nagrodzony tytułem Mistrza Areny. Zaliczenie tego zadania pozwoli ci porozmawiać z Blacksmith Nebora na początku Fort Joy i poprosić ją o zdjęcie obroży z bohatera. Pamiętaj jednak - jeśli zostaniesz zauważony przez mistrzów bez obroży, od razu będą chcieli wysłać głównego bohatera do więzienia. Możesz się zgodzić lub możesz z nimi walczyć.

Uwięziony elf

Porozmawiaj z elfem przetrzymywanym w klatce w obozowej kuchni Griffa, gdzie znajduje się właz prowadzący na arenę Fort Joy. Griff zacznie się pojawiać, mówią, że nie możesz z nim rozmawiać. Porozmawiaj z mężczyzną i dowiedz się, że podejrzewa on elfa o kradzież zapasów. Jest gotów wypuścić elfa, jeśli znajdziesz skradzione przedmioty. Stań twarzą do jaskini Saheila i idź w prawo, aby znaleźć bunkier Stingtail, jaszczurki, która ukradła przedmioty, na brzegu.

1 - Saheila, 2 - Amiro i Griff, 3 - Stingtail.


Będziesz musiał go zabić, aby dać pomarańcze. Tutaj wszystko jest pokręcone - jeśli w oddziale jest Saheil, to nie pozwoli na nic i natychmiast zabije Stingtail. Jeśli jest Czerwony Książę, to najpierw poprosi cię o rozmowę z Stingtail.

Zostaw trzy postacie w obozie Stingtaila, a jedną udaj się do obozowej kuchni Gryfa. Daj mu pomarańcze i powiedz, kto naprawdę je ukradł (jeśli gracz odmówi, Griff i jego drużyna go zaatakują).

Szybko wróć do trójki bohaterów w Stingtail i zaatakuj zbliżającą się do niego postać - jest to zabójca wysłany przez Griffa. Możesz też pozwolić mu rozprawić się z Stingtailem, ale wtedy nie zdobędziesz dodatkowego doświadczenia, a dodatkowo stracisz dobrego handlarza książkami z umiejętnościami piromanii.

Jeśli stoczysz walkę z zabójcą i zabijesz go, otrzymasz 1000 punktów doświadczenia i kolejne 600 za rozmowę z Stingtailem po tym, jak przeżyje. Gdy postać zostanie w kuchni, porozmawiaj z Amiro, by zakończyć zadanie i odebrać od niego amulet Saheili oraz kolejne zadanie Plemię Saheili.

Plemię Saheila

Zadanie Schwytany elf musi zostać ukończone, zanim aktualne zadanie stanie się dostępne. Gdy Amiro zostanie uratowany, udaj się do Jaskiń i porozmawiaj z nim i Saheilą o ucieczce. Amiro wręczy Ci Grzebień Saheila (amulet) zaraz po tym, jak się z nim porozumiesz po uwolnieniu z klatki.

Możesz także porozmawiać z Saheilą wewnątrz jaskini, reszta zadania odbywa się w innej lokacji.

Zabójca Geista

Przed przystąpieniem do tego zadania odszukaj kwiat arniki, który znajduje się na plaży przed Fortem Radość oraz w ruinach na prawo od głównej bramy, przy której stoją magistrowie (w tym Borris). Dokładniejsze współrzędne to X212 i Y243. Udaj się do Magistra Arniki, który stoi przy bramie fortu, na szczycie muru i porozmawiaj z dziewczyną.

1 - mistrz Arnica, 2 - kwiat arniki, 3 - Migo.


Poszukaj Migo na małej plaży na lewo od jaskini Saheila. Porozmawiaj z nim iw oknie dialogowym wybierz przedmiot, który pozwoli ci pokazać szaleńcowi kwiat arniki. Albo możesz go po prostu zabić.

Wróć do Arniki i pokaż jej dowód na to, że znalazłeś Migo (jeśli pokazałeś mu kwiat, da ci pierścionek). Podążaj za nią do Migo, ponownie porozmawiaj z postaciami, aby ukończyć zadanie.

Nagroda:

- Jeśli zabijesz Migo, dostaniesz 1000 punktów za zabicie i 300 punktów za opowiedzenie o tej Arnice i przekazanie jej pierścienia jako dowód. Otrzymasz również Napierśnik Migo.

- Jeśli nie zabijesz, ale zgłosisz lokalizację Migo, otrzymasz kolejne 600 punktów doświadczenia za rozmowę z Arniką w pobliżu Migo, a także klucz główny, dzięki któremu możesz uciec z fortu.

We wczesnej fazie gry Migo jest bardzo silnym przeciwnikiem, więc walka z nim nie jest wskazana.

Szukam Emmy

Gracz będzie mógł rozpocząć poszukiwanie Emmy, korzystając z towarzysza z talentem Przyjaciel zwierząt. Porozmawiaj z Druzhokiem w pobliżu Jaskiń, w których znajduje się Saheila - czarny pies da ci klucz, który znajdzie po kilku sekundach kilka metrów od swojej lokalizacji.

1 - Drużok, 2 - wejście do więzienia Fortu Radość, 3 - przejście do cel więziennych.


Kiedy znajdziesz się w fortecy mistrzów, wejdź na drugie piętro, które znajduje się nad więzieniem, i idź do pokoju psiarni. Uspokój znajdujące się tu psy, używając umiejętności Przyjaciel zwierząt, rzucając piłką, aby odwrócić ich uwagę. Z drugiej strony możesz przekonać Emmy, że Buddy cię przysłał. Wróć i powiedz Drużokowi o tym, co widziałeś w twierdzy mistrzów.

koszmar matki

Porozmawiaj z Farah i zapytaj, czy możesz coś dla niej zrobić. Poprosi o pomoc w odnalezieniu zaginionej córki. Porozmawiaj ze stojącym obok Jeffem i dowiedz się, że jej córka zmarła dawno temu. Porozmawiaj ponownie z Farah i powiedz jej, że jej córka nie żyje.


Kołnierz

Zadanie pojawi się od samego początku gry, gdy tylko znajdziesz się na wyspie z Fortem Radość. Gracz będzie mógł zdjąć obrożę na dwa sposoby – wygrać na arenie Fort Joy i odwiedzić kowala Nebora na początku getta, aby zdjąć obrożę z bohatera lub uratować lidera Poszukiwaczy Garetha podczas „Osaczenia” wykonać zadanie i zmusić krasnoludy Leię i Duggana do zdjęcia obroży i powrotu do obozu w Sanktuarium Amadii.

1 - Nebora, 2 - wejście na arenę, 3 - Leia (jeśli uratujesz Garetha).


Pamiętaj, że po zdjęciu obroży przy pomocy kowala Nebory wszyscy mistrzowie, którzy cię znajdą, uwięzią głównego bohatera.

Zdejmując obrożę, możesz zebrać Źródło i użyć odpowiednich umiejętności.

Nie dziecinna gra

Na terenie więzienia Fort Joy spotkasz chłopca o imieniu Khan - będzie on przesłuchiwany przez dwóch mistrzów o imieniu Karin i Goa. Khan próbował otworzyć zamek. Jeśli uratowałeś Delorusa w więzieniu, który był przesłuchiwany przez psara, poznasz tajne hasło - będziesz musiał przekazać je mistrzom, a zostawią chłopca. Jeśli nie udało się uratować Delorusa, będziesz musiał walczyć z dwoma mistrzami. Po ich zabiciu porozmawiaj z Khanem, a ten powie, że trafił do fortu w celu odnalezienia przyjaciela Verdasa. W ramach podziękowania bohaterowi pozwoli mu skorzystać z łodzi, która płynie wybrzeżem za Fort Joy, na Echoing Marshes. Więc możesz opuścić fortecę!

Khan i dwóch mistrzów.


Khana następnym razem spotkasz już w Sanktuarium Amadii.

Dzban Dusz Withermoor

Udaj się do jaskiń obok Fort Joy i porozmawiaj z chłopcem Modi, który bawi się z inną dziewczyną. Zgódź się na zabawę w chowanego, znajdź go dwa razy, a następnie wykop stertę ziemi, na którą wskazywała postać. Podążaj ścieżką w dół i wejdź w interakcję z Withermoore, wysokim, skamieniałym szkieletem.

Kopiec w jaskini.


Będziesz potrzebował postaci o dużej sile, aby wyciągnąć włócznię z Withermoor (około 12 jednostek). Jeśli nie masz wystarczającej siły, możesz zaatakować i zniszczyć włócznię. Zgódź się pomóc uwolnić jego duszę, a opowie ci o sekretnej pułapce w świątyni obozu Fort Joy.

Udaj się do kapliczki siódemki i aktywuj zapadnię z dialogu - znajdziesz się w podziemiach, gdzie znajduje się wędrujący ołtarz - porozmawiaj z nią, by odblokować teleport do kapliczki. Będą też zamknięte drzwi z dźwignią umieszczoną po lewej stronie. Ale zamek można również złamać za pomocą kluczy głównych lub kościanych palców nieumarłych. Znajdziesz się teraz w obszarze z celami - otwórz zamek u szczytu schodów lub pokonaj Houndmastera i jego popleczników, by zdobyć klucz do drzwi.

Zaprowadzi cię to na drugie piętro zamku - nie przejmuj się milczącymi mnichami, bo nie zaatakują cię, dopóki ty nie zaatakujesz pierwszy. Podążaj schodami naprzeciwko miejsca, z którego tu przyszedłeś, a zobaczysz kolejne stopnie - idź do rogu obok nich, by znaleźć dźwignię na ścianie, która poprowadzi do podziemnej komnaty. Możesz zainstalować wazony, aby zatrzymać gaz.

Na końcu tego korytarza znajdziesz słoje duszy - musisz rozbić ten z napisem "Withermoor Prayer". Wszystkie inne stworzą pułapki lub hordy szkieletów, które mogą zabić bohaterów niskiego poziomu.

Niezbędny dzban dusz.


Wróć do Withermoore'a i zabierz pas z jego zwłok. W dalszej części zadania Gargoyle Labyrinth i A Fate Worse than Death po raz ostatni spotkasz Withermoore'a, który pomoże ci przedostać się przez barierę Źródła.

Nagroda:

- 1400 punktów doświadczenia za zniszczenie słoja dusz Withermoore'a i uwolnienie go.

- Lord Withermoore pomoże ci w Wieży Brakka za Labiryntem Gargulca, gdzie spotkasz także trzech nieumarłych.

- Alternatywnie możesz wchłonąć duszę Withermoore i zdobyć 1000 punktów doświadczenia. Nie dostaniesz za to nic poza punktem Source.

Labirynt gargulca

Aby rozpocząć to zadanie, musisz wejść do labiryntu lub dostać się do niego za pomocą pnącza znajdującego się w pobliżu półki. Labirynt możesz też automatycznie pokonać, jeśli przed zbliżeniem się do głównego wejścia założysz na postać pierścień Brakka - pokazując go potwierdzisz kamiennemu gargulcowi, że jesteś Brakkiem - przeniesie cię on na drugą stronę labiryntu . Ale jeśli podszedłeś do niej po raz pierwszy bez pierścionka, nie będziesz mógł tego zrobić ponownie.

Będziesz musiał szukać płonących czaszek, aby otwierać różne drzwi i zbierać maksymalną ilość łupów rozrzuconych po labiryncie. Drzwi można również zhakować, jeśli masz odpowiednio wysoki poziom Kradzieży.

Wchodząc do labiryntu na środku pomieszczenia, w podłodze znajdziesz płytę naciskową. Wejdź na nią tak, aby na stole po lewej stronie pojawiła się czaszka. Jeśli postać opuści piec, czaszka zniknie - stąd wniosek: trzeba podzielić drużynę na cztery osobne postacie. Niech jeden stanie na kuchence, a drugi - weźmie czaszkę. Idź dalej przez bramę, otwórz właz, który zaprowadzi cię do włazu po przeciwnej stronie ściany.

Będąc w pomieszczeniu, ustaw jedną postać na płycie naciskowej pośrodku - uważaj na pułapki na podłodze. Drugą postać wyślij przez drzwi we wskazane miejsce, w którym znajduje się druga płyta naciskowa - i ponownie musisz uważać na pułapki na ziemi. Zabierz czaszkę trzecią postacią.

Jak tylko zabierzesz czaszkę z poprzedniego pomieszczenia, wróć i wejdź po schodach na górę. Przejdź przez bramę do Historyka, gdzie będziesz musiał zabić kilka szkieletów. Na środku widać płonący szkielet. Do uratowania historyka potrzebne będą dwie umiejętności - "Krwawy deszcz" i "Błogosławieństwo". Jeśli nie ma pierwszego, możesz zaatakować jedną ze swoich postaci, aby przelać krew pod stopami płonącego historyka. Będzie musiała zostać pobłogosławiona - będzie potrzebowała punktu Source.

Po uratowaniu Historyka przejdź przez kolejną bramę i umieść postać na płycie naciskowej - naprzeciwko niego w pomieszczeniu na dole pojawi się czaszka. Przejdź przez portal, by znaleźć kolejną czaszkę.

Wyjdź przez południową bramę do pomieszczenia, w którym przebywał historyk i poszukaj kolejnej czaszki na zwłokach w korytarzu. Skieruj się w dół korytarza, aby zebrać łupy, ale nie zapomnij o pułapkach rozsianych po podłodze, które zapalają chmurę gazu.

Idź za róg, aby znaleźć kolejną czaszkę na zwłokach. Będzie to ostatnia z sześciu czaszek rozsianych po labiryncie - idź do wyjścia, wejdź do wieży i odbierz nagrodę.

Los gorszy od śmierci

Przejdź przez labirynt gargulca, którego opis znajdziesz poniżej, lub automatycznie pokonaj ten odcinek za pomocą pierścienia Brakka, który znajdziesz w skarbcu przeklętego króla po zniszczeniu iluzji Trompdoya i jego zniszczeniu. Wejdź do wieży znajdującej się za labiryntem.

W środku porozmawiaj z trzema nieumarłymi szkieletami siedzącymi przy stole, aby rozpocząć to zadanie. Jeśli znalazłeś dzbany w skarbcu Brakk, stłukłeś je lub wchłonąłeś dusze, szkielety wewnątrz wieży będą już martwe.

Gdy zrobisz z duszami, co chcesz, wróć do pomieszczenia z nieumarłymi i zakończ zadanie.

Opcjonalnie: po przeszukaniu ciał nieumarłych zabierz klucz z ciała Tamsin, by otworzyć drzwi w głąb kryjówki Brakka.

Skieruj się do wewnętrznego obszaru i skieruj się w stronę dużego wlotu ze źródłem z tyłu. Jeśli wykonałeś zadanie „Jar of Withermoor's Souls” i rozbiłeś samo naczynie, uwalniając lorda, pojawi się on tutaj i zniszczy barierę blokującą drogę do przodu. Jeśli nie wykonałeś tego zadania lub wchłonąłeś duszę Withermoore'a, użyj "Błogosławieństwa" na dźwigni, aby ją pociągnąć.

Przeszukaj pomieszczenie i zabierz ręce Tyrana z prawego sarkofagu. To jeden z zestawów zbroi króla Brakka, określany jako artefakty tyrana.

Uzdrawiający dotyk

Przenieś się do Sanktuarium Amadii na Rumbling Marsh, użyj winorośli, aby wspiąć się na górę, a zobaczysz trzy ranne postacie. Użyj na nich leczenia, aby przywrócić każdego z nich.

Nagroda:

- 1500 punktów doświadczenia za uzdrowienie każdej z trzech postaci - w sumie 4500.

- Amulet czaszki.

Artefakty Tyrana

Więcej o lokalizacji każdego elementu tej zbroi pisaliśmy w osobnym artykule. Teraz pokrótce wymieńmy lokalizacje, w których można je znaleźć:

- Poszukaj legginsów tyrana w starożytnej świątyni podczas zadania Withermoor's Jar of Souls.

- Hełm znajduje się wewnątrz zniszczonych ruin, w których musisz uratować Garetha.

- Poszukaj butów w zrujnowanej wieży bez dachu, która jest narażona na elektryczność - wzdłuż wybrzeża nieco dalej od miejsca, w którym spotkasz Vindego.

Serce Tyrana (napierśnik) znajduje się w skarbcu króla Brakka.

- Znajdź Ręce Tyrana w Wieży Brakka, co jest opisane w zadaniu „Los gorszy niż śmierć”.

Lokalizacja wszystkich części.


Gdy już będziesz mieć pełny zestaw, wyposaż go, aby pozbyć się kary za noszenie niekompletnego zestawu zbroi.

Rzadki łup

Spotkaj się z Vindego na statku. Po ucieczce z Fort Joy ponownie spotkasz wiedźmę na Hollow Marshes na plaży.

Kiedy uratujesz Garetha, przywódcę Poszukiwaczy podczas zadania Osaczony, porozmawiaj z nim w Sanktuarium Amadii i dowiedz się, że ktoś próbuje zatrzymać ich w podróży.

Jeśli masz w drużynie Ifana, powie, że Samotne Wilki polują na przebudzonych.

Samotny wilk

Uwaga. Aby ukończyć to zadanie, musisz mieć w drużynie Ifana ben Mezda ( główna postać lub jako towarzysz).

Porozmawiaj z Ifanem o tym, co jest w Fort Joy, a powie ci, a nawet pokaże kontrakt na zabicie Aleksandra.

Odszukaj Magistera Borrisa w pobliżu głównej bramy prowadzącej do Magisters' Court i do drzwi więzienia, porozmawiaj z nim z Ifanem lub pozwól zrobić to swojemu towarzyszowi jeśli ben Mezd nie jest głównym bohaterem. Zagroź Borrisowi, że nie zabije Saheili. W przeciwnym razie kobietę trzeba będzie zabić - zajrzyj do jaskiń. Jeśli Borris nie żyje, po prostu przeszukaj jego zwłoki, aby uzyskać potrzebne informacje i przejść do zadania.

Borris powie ci, abyś znalazł mężczyznę o imieniu Zaleskar. Aby to zrobić, będziesz musiał uciec z Fort Joy i dostać się na wzgórze niedaleko jednego z wyjść, na którym podniesiony jest most.

Wezwanie do broni

Po uratowaniu Garetha z zadania Cornered zostaniesz poinstruowany, aby spotkać się z nim w Sanktuarium Amadii, aby dowiedzieć się, co dalej.

1 - Gareth w ruinie, 2 - wejście do jaskini czaszki, 3 - wejście do ciemnej jaskini, 4 - Sanktuarium Amadii, 5 - spotkanie z Garethem.


Osaczony

Aby ukończyć zadanie, będziesz potrzebować umiejętności Źródła „Błogosławieństwo”, dla której musisz ukończyć zadanie „Głosy”. Rozpocznij zadanie w jednym z dwóch miejsc - udaj się do Sanktuarium Amadii i porozmawiaj z przebywającymi tam postaciami lub spotkaj się z Tarlene w pobliżu starej zbrojowni.

1 - Sanktuarium Amadii, 2 - Gareth.


Dowiesz się, że Gareth udał się do starej zbrojowni, w której przechowywana była broń króla Brakka - jedyny sposób na zniszczenie Krzyku, stworzony przez mistrzów. Udaj się na północ do starej zbrojowni i poszukaj Garetha otoczonego przez mistrzów. Zabij wszystkich z mistrzem i porozmawiaj z Garethem.

Gareth każe graczowi spotkać się w Sanktuarium Amadii. Porozmawiaj z nim w tym miejscu, a następnie porozmawiaj z Gracianą. Zadanie to przeplata się z zadaniem „Wieczny wielbiciel”.

Nagroda:

– 1200 punktów doświadczenia za zabicie mistrza rycerza.

- 2400 punktów doświadczenia za zabicie Mistrza Miecza.

- 4800 punktów doświadczenia za zabicie głównego tropiciela.

- 1700 punktów doświadczenia za zniszczenie inkwizytora-magistra.

Pierścienie Oporu

W celu rozpoczęcia tego questu odszukaj list od Dallisa zatytułowany "Młot" ostrzegający magistrów przed grupą Poszukiwaczy (musisz odnaleźć list i koniecznie go przeczytać). Wejdź do Komnat Więziennych pod Fortem Radość w Magister Hold i rozpraw się z Houndmasterem i jego bandytami. Będzie tam Mistrz Delorus - rzuć na niego zaklęcie uzdrawiające lub daj mu eliksir leczący, aby dowiedzieć się, jak opuścić więzienie.

Mistrzu Atuzie.


Wejdź na drugie piętro i znajdź dwóch mistrzów, Goa i Karin, przesłuchujących chłopca Khana. Przekonaj ich, by wypuścili dziecko lub zabij je, by pomóc Chanowi. Porozmawiaj teraz z samym Khanem, a będziesz mógł użyć jego łodzi, aby opuścić Fort Joy.

Udaj się do innej części wyspy, do Sanktuarium Amadii i porozmawiaj z Poszukiwaczami. Udaj się na północ, aby znaleźć Garetha w ruinach i pomóc mu odeprzeć Magisterów. Po zabiciu wszystkich weź oczyszczającą różdżkę, za pomocą której możesz zabić Screaming.

Zbrojownia

Po uratowaniu Garetha udaj się do zrujnowanych ruin Zbrojowni Brakka. Aby dostać się do środka, będziesz potrzebować zaklęcia Błogosławieństwo, więc wejdź do środka, gdy będziesz mógł go użyć. Porozmawiaj z Mistrzem Sangiem, aby dowiedzieć się, co tu się stało, a następnie zabij go za 1700 punktów doświadczenia (i tak umrze i poprosi cię o dobicie - nie bądź okrutny).

1 - wejście do ruin, 2 - wejście do enklawy obłąkanych.


Jeśli nie masz Źródła, możesz je uzupełnić dużym pojemnikiem po prawej stronie, w rogu pomieszczenia. Użyj "Błogosławieństwa" na dźwigni naprzeciwko drzwi, a następnie pociągnij za nią, by dostać się do środka. To rozpocznie zadanie.

Wejdź w interakcję z kapliczką mając jeden punkt Source na głównym bohaterze - zdobądź 900 punktów doświadczenia.

Odzyskaj Uszkodzony Hełm Tyrana, aby przyspieszyć zadanie Artefakty Tyrana i ukończyć zadanie Zbrojownia. Ten hełm może być użyty do zniszczenia Screaming.

płonące świnie

Po uzyskaniu umiejętności „Błogosławieństwo” zdobytej w Skarbcu Króla Brakka znajdziesz małe miejsce na Echoing Marshes, po którym chodzą świnie. Płonące świnie! Jeśli potrzebujesz punktów Source, możesz je zbierać stąpając po kałużach rozsianych po okolicy lub odwiedzając opisaną powyżej zbrojownię, w której znajduje się cały pojemnik. Pobłogosław dowolną świnię, aby ją uratować, po czym pojawi się nieumarła jaszczurka Skapor, z którą możesz się komunikować. Będzie musiał zostać zabity.

1 - Płonące świnie, 2 - Feder, 3 - Sanktuarium Amadii.


Gdy Scapor będzie martwy (lub jeśli udało ci się przekonać wroga), będziesz musiał pobłogosławić wszystkie pozostałe świnie. Za zabicie jaszczurki otrzymasz 1800 punktów doświadczenia lub 3000, jeśli uda ci się go przekonać, by ci nie przeszkadzał.

Dodatkowo za pobłogosławienie każdej świni zostaniesz nagrodzony 600 punktami doświadczenia.

Kiedy błogosławisz wszystkie świnie, nie spiesz się, aby się radować - jest jeszcze jedna, ostatnia. Udaj się do części wyspy, gdzie znajduje się lodowy brzeg i Winter Dragon Slane. Gdzieś tu będzie spacerować świnia - porozmawiaj z nią postacią z umiejętnością Przyjaciel zwierząt, zaproponuj wizytę w Sanktuarium Amadii w celu ucieczki. Tam też udaj się, wejdź w interakcję z posągiem bogini w wodzie, aby stała się lecząca. Następnie zaproś świnię do pływania w wodzie - zamieni się w dziewczynę.

przeklęty pierścień

Wykonując zadanie w Skarbcu Króla Brakka, gracz odkryje pierścień Brakka po pokonaniu Trompdoya i złamaniu jego iluzji.

Załóż pierścień, aby kontynuować zadanie, a rzuci on klątwę na postać. Gracz może usunąć pierścień, ale klątwa na postaci pozostanie, dopóki nie zostanie użyte „Błogosławieństwo”. Jeśli gracz ponownie założy pierścień po „Błogosławieństwie”, ponownie rzuci na postać klątwę.

Weź pierścień i daj go innemu członkowi drużyny, aby zakończyć zadanie.

Ucieczka

"Ucieczka" to pierwsze zadanie, które otrzymasz po uratowaniu ze statku i będzie ono Twoim głównym celem przez pierwszą połowę podróży przez wyspę Fort Joy.

Idąc w stronę obozu, napotkasz dwóch potworów Pustki. Pokonaj ich, aby kontynuować zadanie. Istnieje kilka opcji wyjścia z Fort Joy i jedną z nich jest podążanie trasą zadania "Pierścienie oporu".

Możesz także zabić Nilesa i wydostać się z fortecy przez rurę znajdującą się w jego sali tortur. Możesz także uciec przez most w samym forcie, ale będziesz musiał zabić wielu mistrzów.

Po przybyciu do Sanktuarium Amadii lub udzieleniu pomocy Garethowi podczas zadania Osaczony, wróć do Sanktuarium. Gracz zostanie poinformowany, że do pozbycia się Krzyku potrzebna jest różdżka oczyszczająca.

Można go uzyskać z dwóch miejsc:

1. W zadaniu "Smok bez Źródła" po zabraniu różdżki od Radka nie oddawaj jej smokowi.

2. Ukończ zadanie „Skarb króla Brakka”, aby zdobyć kolejną różdżkę.

Wieczny wielbiciel

Kiedy gracz po raz pierwszy znajdzie się w Sanktuarium Amadii, zdecydowanie powinieneś porozmawiać z zamaskowaną kapłanką stojącą przy ołtarzu wędrówek. Powie ci ona, dokąd udał się Gareth, który szuka broni wysysającej Źródło, która może odmienić przebieg bitwy z mistrzami i Krzykiem. Wyśle cię ona na północ do zbrojowni Brakka, gdzie będzie przebywał Gareth. To zadanie przeplata się z zadaniem Cornered.

Potrzebny dzban.


Zabij wszystkich mistrzów i porozmawiaj z Garethem. Wróć do Sanktuarium Amadii, porozmawiaj z Gracjan, a ona opowie ci o kolejnym skarbcu, o którym magistrowie nawet nie wiedzą. Poprosi cię też o przyniesienie stamtąd dzbanka z jej duszą. Wejdź do środka, weź dzban i zanieś go Gratianie. Porozmawiaj z nią i podejmij decyzję - wchłoń duszę Gratsiany lub daj jej dzban.

Smok bez źródła

Udaj się na lodowe ziemie poza Fort Joy, aby znaleźć Zimowego Smoczego Slane przykutego do ziemi. Zniszcz wszystkie łańcuchy, a następnie porozmawiaj ze smokiem. Slaine powie ci, że na południu jest jaskinia, w której mieszka wiedźma Radek, która schwytała smoka. Za to otrzymasz już 2100 punktów doświadczenia.

1 - Slane, 2 - wejście do jaskini czaszki.


W jaskini czeka na ciebie paskudna pułapka - usuń ją i rzuć zaklęcie Deszcz, aby oczyścić wejście. Ponownie użyj Deszczu i poruszaj się prawą stroną jaskini, aby ominąć przeszkody. Przesuń się w lewo, bo przed tobą jest druga pułapka.

Rozpraw się z nim lub omiń go - jest o wiele bezpieczniejszy niż poprzedni. Następnie znajdziesz obszar, w którym mieszka Radek.

Porozmawiaj z wiedźmą, a gdy tylko rozpocznie się bitwa, przygotuj się do walki nie tylko z nią, ale także z innymi wrogami. dobra strategia jest rozpoczęcie rozmowy z wiedźmą jedną postacią, a pozostałych trzech doprowadzenie na początek pomieszczenia - wrogowie nie będą mogli otoczyć twojej grupy.

Pamiętaj, że zwłoki mają Zemstę na poziomie 4 i odzwierciedlają przyzwoitą ilość obrażeń atakującego, więc staraj się nie zabijać, próbując je zniszczyć. Zwłoki i robale używają ataków dystansowych, więc staraj się, aby twoje postacie nie znajdowały się w polu widzenia przeciwników.

Kiedy Radek i jej asystenci nie żyją, przeszukaj jej ciało, aby zdobyć zakrwawioną różę i oczyszczającą różdżkę.

Po otrzymaniu różdżki awansujesz w zadaniu „Skarbiec króla Brakka”. Slane potrzebuje tej różdżki, więc jeśli chcesz pokojowo zakończyć sprawę, daj ją smokowi. W przeciwnym razie będziesz musiał z nim walczyć.

Slane zniknie, gdy oddasz mu różdżkę. Możesz go ponownie zobaczyć później, gdy zbliżysz się do portu, w którym przebywają Magistrowie i którego pilnują Krzykacze. Smok zniszczy wszystkich Krzykaczy.

Łącząc zakrwawioną różę z pustą butelką mikstury, otrzymasz specjalną miksturę, która na stałe zwiększa wszystkie sześć atrybutów o jeden punkt (do momentu zabicia tej postaci).

Krzyczeć

Dowiedz się więcej o Screamers z Tarlene. Uratuj Garetha, który jest otoczony przez Magistrów w ruinach starej zbrojowni poza Fort Joy. Więcej o Krzyku możesz dowiedzieć się ze zwłok Magister Farrey.

1 - Gareth, 2 - Gracjan, 3 - wejście do enklawy obłąkanych, 4 - wejście do jaskini czaszki, 5 - Slane, 6 - Alexander.


Wróć do Sanktuarium Amadii i porozmawiaj z Gracjanem o broni Źródła. Ukończ zadanie „Skarbiec króla Brakka”.

Użyj Różdżki Oczyszczenia na dowolnym Krzykaczu, a gdy się wyczerpie, porozmawiaj z Gratianą, aby uzupełnić ładunek różdżki.

Udaj się na wschód i spotkaj niewidomego mistrza oraz jego martwych towarzyszy. Możesz go wypuścić lub zabić. Znajdź list w pobliżu i przeczytaj go, aby przyspieszyć zadanie.

Skarbiec króla Brakka

Znajdź dziennik wskazujący lokalizację skarbca Brakka. Magazyn leży przy zwłokach kobiety na tej samej plaży co trzy salamandry z rękawiczkami teleportacyjnymi. Aby kontynuować zadanie, musisz awansować i przejść z fortu na bagna.

1 - spotkanie z Trompdoyem, 2 - drugie klony Trompdoya, 3 - Zabicie prawdziwego Trompdoya


Natkniesz się na trzy zainfekowane salamandry: dwie ogniste i jedną trującą, które można rozpoznać po odpowiednim kolorze skóry. Wejdź do zaznaczonej na mapie tajemniczej jaskini, za którą otrzymasz już 2250 punktów doświadczenia. Idź przed siebie, aż dotrzesz do Trompdoya - drwiący elf przejdzie przez iluzoryczny most za skrzyniami. Wewnątrz jaskini staraj się otwierać tylko stare skrzynie, gdyż te piękne i wzorzyste są pułapką.

Przejdź przez most, a znajdziesz się w miejscu, gdzie Trompdoy zaatakuje cię trzema klonami - wojownikiem, tropicielem i magiem. Zabij ich za 1200 XP każdy. Nie dotykaj skrzyni - to tylko pułapka. Idź dalej ścieżką, aż dotrzesz do tajemniczego pomieszczenia. Na niewielkim obszarze na północy znajduje się skarb.

Porozmawiaj z posągiem na środku, a poprosi cię o odpowiedź na dwa pytania. W przypadku pierwszego pytania wybierz górny wiersz, a w przypadku drugiego — drugi. Zdobądź 2950 punktów doświadczenia. Kieruj się na wschód, gdzie będzie jeszcze trudniej. Trompdoy ponownie atakuje cię swoimi klonami, ale tym razem silniejszymi wersjami. Będziesz walczył z dwiema falami wrogów, ale gdy wygrasz, zdobędziesz doświadczenie. Koniecznie przeszukaj wszystkie ciała, a przy zwłokach maga odszukaj pierścień Brakka, który rozpocznie zadanie Przeklęty Pierścień.

Najlepszym sposobem na walkę z nim jest przeniesienie drużyny na platformę, aby ukryć się przed łucznikami i magami. To również sprawi, że zbliżą się do ciebie zamiast na odwrót. Udaj się do ostatniego pomieszczenia - skarbca. Będą stosy złota, które możesz podnieść. Zabierz też różdżkę oczyszczającą oraz kolejny artefakt Tyrana - napierśnik Brakka. Nie musisz uwalniać dusz ani ich wchłaniać, gdyż jedna z nich jest częścią zadania Wieczny wielbiciel.

Możesz uwolnić Trompdoya z jego niewoli lub nie. Skręć za róg i zbadaj posąg. Odblokuje to umiejętność Błogosławieństwo i wydłuży fabułę. Zadanie zostanie zakończone - wróć do Sanktuarium Amadii, aby kontynuować zadanie „Wieczny wielbiciel”.

Nagroda:

- Łup od Trompdoya.

- Różdżka oczyszczająca.

Błogosławieństwo umiejętności.

- Serce tyrana.

Pierwsza bitwa odbędzie się z trzema salamandrami szóstego poziomu dotkniętymi Pustką. Mają dość wysoki pancerz i HP. Jeśli jest postać z talentem Przyjaciel zwierząt, możesz do niej podbiec i porozmawiać z jedną z salamandrów, a resztę postaci umieścić w dowolnym miejscu na polu bitwy, aby zająć korzystne pozycje.

Zauważ, że czerwone salamandry mają większą pulę pancerza fizycznego. ale mniejsza magia (w porównaniu z zieloną salamandrą, która ma dokładnie wszystko, ale na odwrót).

Zauważ też, że w pobliżu zielonej salamandry znajduje się kurhan, więc nie zapomnij go wykopać.

Zadanie „Głosy” rozpocznie się po ukończeniu zadania szkoleniowego Wzburzone wody i znalezieniu się na wyspie z Fortem Radość. Podczas eksploracji Echoing Marsh usłyszysz kilka głosów rozmawiających z głównym bohaterem.

Ostatecznie napotkasz ołtarz siedmiu bogów i zostaniesz przeniesiony do Halls of Echoes. Ołtarz ten znajduje się w skarbcu króla Brakka. Po ukończeniu tego zadania otrzymasz również zapisy postępów w zadaniu "Oznaki oporu".

Przewodnik w trakcie tworzenia...

akt 1

Puzzle Brakki

Polega ona na tym, że każde słowo oznacza jedną literę. Tuż przed pokojem znajdziesz wskazówkę dotyczącą rozmowy ze szczurem.

Słowo 1

  • BRACCUS (Brakkus): B (krwawy), R (zgniły), A (złodzieje), C (bardzo), C (bardzo), U (straszny), S (chłopak)
  • CUR (kundel): bardzo, okropny, zgniły


    Słowo 2

  • SOURCE (Źródło): S (nieszczęście), O (diabeł), U (cierpienie), R (trucizna), C (heks), E (przekleństwo)
  • CURE (Leczenie): procesja, cierpienie, oparzenie, przekleństwo

    Wieża Brakkusa

    W tej lokacji jest kilka różnych zagadek, których rozwiązanie znajdziesz poniżej:

    Zamknięta brama obok pomnika

    Będziesz musiał przestawić dźwignię ukrytą w pomieszczeniu po drugiej stronie głównego holu.


    Możesz się do niego dostać klikając na drzwiczki kratki ściekowej (najłatwiej dostać się do nich używając skoku zamiast majstrować przy drzwiach i ognistych kulach).

    Dobrze

    Tutaj wystarczy wypełnić studnię. Aby to zrobić, użyj na nim zaklęcia deszczu.

    Bariera

    Aby to zrobić, wystarczy wziąć jeden punkt zasobu „Źródło” i dodać go do „Tajemniczej techniki”, która znajduje się obok bariery.

    Historyk

    Aby uzdrowić historyka, musisz położyć go na zakrwawionej powierzchni - użyj zaklęcia Krwawy deszcz. Następnie rzuć na krew zaklęcie Błogosławieństwo. Dodatkowo możesz kilka razy użyć zaklęcia "Ofiara z ciała", a następnie teleportować Historyka do krwi. Na koniec możesz zaatakować kolegę z drużyny obok historyka, a następnie teleportować go do krwi.

    Przeklęta dźwignia (gdzie ratujesz Garetha)

    Wszystko, co musisz zrobić, to pobłogosławić dźwignię. O ile mi wiadomo, żołnierza nie da się uratować.

    Akt 2

    Cmentarz (rejon Ryker)

    Oszałamiający grobowiec

    Aby zabrać zawartość trumny, musisz rzucić na siebie zaklęcie Lodowej Zbroi. Aby uwolnić Kannę, porozmawiaj z nią lub ją zabij, rzuć na nią wzmocnienie.

    Płonąca skrzynia

    Porozmawiaj z salamandrą w domu Rikera, aby uzyskać hasło. Aby to zrobić, musisz być jaszczurką i umieć rozmawiać ze zwierzętami (umiejętność „Przyjaciel zwierząt”). Gdy znasz hasło, wróć do płonącej skrzyni i użyj zaklęcia deszczu po obu stronach płonących jaszczurek. Myślę, że to wystarczy, ale dodatkowo można jeszcze pobłogosławić wodę. Następnie porozmawiaj ze skrzynią.

    Skrzynka:


    Salamandra:


    Porozmawiaj ze skrzynią:

    Grób Joanny

    Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to znaleźć dwa przyciski, które pozwolą ci otworzyć ścianę prowadzącą do grobowca.

    Przycisk 1:


    Przycisk 2:


    Gdy już to zrobisz, umieść trochę swojego ekwipunku (użyłem garnka, ale możesz to zrobić też ekwipunkiem, to nic nie da) na wielkim przycisku w najdalszym pomieszczeniu. Następnie użyj „Spiritual Vision”, aby zobaczyć dźwignie na ścianie. Kombinacja otwierania włazu to środkowa dźwignia, lewa dźwignia, prawa dźwignia.

    Dostosowywanie:


    Decyzja:

    House of Mordus - „Łamigłówka żywiołów”

    Użyj „Wizji duchowej”, aby zobaczyć rozwiązanie (które pojawia się na górze bloku kwadratów).

    Wizja duchowa:


    Decyzja:

    Płonący posąg Proroka

    Zapal wszystkie pochodnie jednocześnie kulą ognia lub czymś w tym stylu.

    Decyzja:

    Akt 3

    Minigra w Grobowcu Luciany

    Rozwiązanie pokazano na zrzucie ekranu poniżej. Warto dodać, że możesz napotkać buga - krew nie jest błogosławiona, nawet po przejściu przez poświęcony ogień.


    Aby rozwiązać ten problem, użyj dwóch piramid teleportacyjnych. Rzuć jedną z nich za niebieską barierę, a następnie teleportuj się do niej, skorzystaj ze skoku i dojdź do końca rurki z krwią, aby ręcznie ją pobłogosławić.

    Akt 4

    Minigra w Snapper Altar

    Ustaw rury zgodnie z przykładem pokazanym na zrzucie ekranu poniżej. Następnie napełnij centralną misę krwią - skorzystaj z kraty obok ołtarza (pomoże ci w tym zaklęcie "Krwawy deszcz"). Następnie pobłogosław kielich zaklęciem.


    Ponownie wejdź w interakcję z ołtarzem i wybierz pierwszą opcję, po czym krew zacznie płynąć rurami.
  • Boskość: Grzech pierworodny 2. Wszyscy tajniki w gra

    Tuż przy bramach Fort Joy bohaterowie natrafiają na postać o imieniu Farrah (1), która próbuje odnaleźć swoje dziecko. Jeśli spróbujesz ją zapytać, czy może udzielić pomocy, da ci ulubioną lalkę swojej córki i poprosi o odnalezienie dziecka.

    A obok niego będzie następna kluczowa postać - Jet (1). Z rozmowy z nim dowiesz się, że Farrah bardzo potrzebuje pomocy, ale nie w znalezieniu dziecka. Twierdzi, że dziewczyna po prostu oszalała po tym, jak jakiś czas temu straciła córkę, kiedy zmarła jej córka (Erma). Ponadto Jet powie, że Erma nigdy nawet nie była w Fort Joy.

    Dzięki tym informacjom możesz wrócić do Farrah i powiedzieć, że Erma nie żyje. Fara z kolei szybko zorientuje się, że rozmawiasz z Jetem, więc oskarży bohaterów o kłamstwo. Zadanie z kolei zostanie zakończone.

    . Nagroda: Punkty doświadczenia - 480 XP.

    Zadanie: „Wymuszenie”

    Divinity: Original Sin 2 Opis przejścia

    Początek zadania to getto Fort Joy (1). Zakończenie zadania - Jaskinie (2). Zaraz po pierwszym wejściu do getta Fort Joy zauważysz trzech bandytów rozmawiających z elfem. W trakcie rozmowy bohaterowie dowiadują się, że elfka imieniem Elodie spóźniła się z miesięczną opłatą, którą bezwzględnie wszyscy mieszkańcy obozu muszą płacić nadzorcy. W związku z tą sytuacją naczelnik wysłał do niego dwóch swoich zbirów rynek Główny, którego celem jest odnalezienie i wybicie z dziewczyny pieniędzy. Opiekunem dziewczynki będzie niejaki Ifan ben Mezd. Jeśli zaangażujesz się w walkę, Ifan dołączy do twojej drużyny. Wszystkie opcje zaliczenia zadania „Wymuszenie”:

    Elodie

    Opcja - 1: Pomóż Elodie

    Po obronie dziewczyny bandyci rozpoczną walkę z twoją drużyną i pierwszą rzeczą, jaką zrobią, będzie zaatakowanie elfa, więc będziesz musiał działać jak najszybciej i jak najskuteczniej. Dlatego pierwszą rzeczą, którą polecam, jest zbliżenie się jak najbliżej zbirów przed rozmową, aby nie musieć wydawać punktów akcji na ruch i przyjąć na siebie cały cios.

    Po wygranej bitwie Elodie zabierze bohaterów do Jaskiń, gdzie z kolei możesz się wiele nauczyć interesujące fakty o lokalizacji. Po dialogu dziewczyny dadzą w nagrodę odciętą głowę. A jeśli w twojej drużynie jest postać elfa, możesz użyć talentu Corpse Eater, zyskując w ten sposób pamięć i nową umiejętność.

    . Nagroda: Punkty doświadczenia - 480 XP. Dodatkowo, jeśli pójdziesz dalej do jaskini, to w nagrodę otrzymasz kilka przydatnych przedmiotów (w tym głowę) oraz jeden z czterech wybranych przedmiotów.

    jaskinie

    Opcja - 2: Zabij Elodie

    Opowiadając się po stronie bandytów, będziesz musiał zabić Elodie. I choć dziewczyna będzie niebezpiecznymi przeciwnikami, to jednak nie stanowi większego zagrożenia niż zbiry. Poza tym to najprawdopodobniej bandyci zaatakują ją jako pierwsi. Najważniejsze to się nie spieszyć - nie atakuj pierwszy. Po zabiciu Elodie otrzymasz tylko punkty doświadczenia i to o połowę mniej. Nie będzie dodatkowej nagrody.

    . Nagroda: Punkty doświadczenia - 240 XP.

    Opcja - 3: Zachowaj neutralność

    Jeśli wdałeś się w konflikt, ale ostatecznie zdecydowałeś się pozostać całkowicie nieustanny, to po prostu staniesz się świadkiem umowy między elfem a bandytami. Cóż, dalsza ucieczka. W przyszłości Elodie można ponownie znaleźć w Jaskini, ale rozmowa z nią nie zadziała.

    . Nagroda: Nieobecny.

    Opcja - 4: Pomiń zadanie

    Jeśli odmówisz podjęcia jakichkolwiek działań ze wszystkich dostępnych, to po pewnym czasie znajdziesz gdzieś w lokacji zwłoki Elodie. Zadanie będzie niedostępne i całkowicie utracone, więc nie będziesz mógł zdobyć niczego przydatnego.

    . Nagroda: Nieobecny.

    Zadanie: „Schwytany elf”

    Divinity 2. Przejście zadań pobocznych

    Zadanie będzie obejmowało trzy kluczowe punkty na lokacji: Jaskinie - Saheila (1), Kuchnia Polowa - Amiro, Gryf (2), Fort Joy - Stingtail (3). Quest ten rozpoczyna się po rozmowie z Saheilą, sugerującej, że udało jej się przeżyć spotkanie z Loshe. Okazuje się, że kobieta ma zdolność przewidywania przyszłości. A jeśli nie wątpisz w jej umiejętności, odblokujesz dialog, w którym możesz zapytać, jak dokładnie możesz uciec z Fort Joy. Powie, że ucieczka ma związek z jej przyjacielem - elfem imieniem Amir. Amir z kolei mieszkał w Jaskiniach, ale wkrótce został porwany przez Griffa, który jest komendantem obozu. A jeśli zgodzisz się znaleźć Amira, to ona da kolejną wskazówkę, w którą zamieszana jest jakaś jaszczurka.

    Saheila

    Amira będzie można odnaleźć na terenie obozowej kuchni (2), ale po przybyciu na miejsce okazuje się, że komendant obozu Griff (1) wtrącił elfa do więzienia. Co więcej, jeśli podejmiesz próbę rozmowy z elfem, Griff natychmiast zainterweniuje w dialogu. Jeśli jednak zgodzisz się zwrócić skradzione przez elfa dobra, to łaskawie da ci możliwość porozmawiania z Amiro na osobności. Elf z kolei zgłosi, że nie ma nic wspólnego z kradzieżą, a ponadto zadeklaruje, że planował całkowitą ucieczkę z Fort Joy. Ponadto obiecuje, że wskaże drogę ucieczki z tego miejsca, jeśli pomożesz mu wydostać się z klatki. Ponadto da podpowiedź - ten, kto faktycznie ukradł towar, nieustannie chrząka.

    Opcja - 1: Zwrot materiałów

    Aby zwrócić skradzione przedmioty, wróć do jaskiń. Po dotarciu do nich odwróć się od nich i skieruj się na zachód. Kieruj się w tym kierunku, aż natkniesz się na przylądek z małym obozowiskiem rybackim.

    Tak więc kradzieży dokonała jaszczurka o imieniu Stingtail, która faktycznie przebywa w tym obozie rybackim. Aby zwrócić rzeczy, będziesz musiał użyć postaci ze zdolnością perswazji, tak więc radzę dokładnie przestudiować wszystkie cechy członków drużyny przed rozpoczęciem negocjacji z jaszczurką. Alternatywnie możesz użyć postaci o wysokim wskaźniku zwinności.

    Stingtail

    ________________________

    Uwaga! Jeśli w twoim składzie ten moment istnieje już postać o imieniu Czerwony Książę, a następnie daj mu możliwość rozmowy z marzycielem. Dzięki tej rozmowie ani trochę nie posuniesz się naprzód w zadaniu towarzysza. Ale bądź ostrożny, bo jeśli podejdziesz do niego z elfką Sebillą, to ona go zabije, bo to on ją wystraszył.

    ________________________

    Kiedy obudzisz jaszczurkę, zapytaj go, czy wie coś o zapasach, które zostały skradzione z kuchni polowej. Rozpocznie się w ten sposób dialog, który trzeba będzie kontynuować, aż uda się przekonać postać. Zainteresowanie będziesz musiał wykazywać przez cały dialog, aż stanie się możliwe wykorzystanie zręczności do zwrócenia skradzionych wcześniej przedmiotów.

    . Nagroda: Punkty doświadczenia - 240 XP.

    Mając skradzione przedmioty, możesz zdecydować, co dalej: 1 - zwrócić przedmioty, tym samym zdradzając jaszczurkę i pomagając w jego masakrze; 2 - zwróć rzeczy, opowiedz o jaszczurce, ale nie bierz udziału w jego morderstwie; 3 - zwróć rzeczy i chroń jaszczurkę; 4 - zachowaj skradzione rzeczy dla siebie.

    W trakcie dialogu z Griffem opowiedz o tym, że znalazłeś skradzioną roślinę. Jeśli odważysz się i zwrócisz roślinę, komendant weźmie roślinę i zapyta, kim naprawdę jest złodziej. W zespole będzie można zdecydować, że złodziej nadal zasługuje na karę.

    Jeśli powiesz Griffowi o Stingtailu, pozwoli on odejść Amirowi. Wtedy oczywiście możesz z nim porozmawiać i w trakcie dialogu drużyna dowie się o sekretnym przejściu z Fort Joy. Jednak jednocześnie poprosi cię o przekazanie amuletu jasnowidzowi. Jeśli zaakceptujesz to zadanie, w dzienniku pojawi się nowe zadanie - „Plemię Saheila” (poszukaj fragmentu tego zadania poniżej).

    . Nagroda: Punkty doświadczenia - 840 XP. Ostatecznie Griff wyśle ​​jednego ze swoich podwładnych, aby zabił Stingtaila. Jeśli pomożesz człowiekowi w zabiciu złodzieja, otrzymasz trochę złota jako dodatkową nagrodę, ale ostatecznie zdradzisz złodzieja.

    Jeśli zabijesz jaszczurkę, stracisz możliwość ukończenia przejścia dwóch zadań. Stingtail jest ważny do wykonywania zadań towarzyszy - Czerwonego Księcia i Sebilli. Nawiasem mówiąc, Sebilla jest w pobliżu. Jeśli nie porozmawiasz z tą postacią o określonych towarzyszach, nie będziesz mógł wykonać zadań.

    . Nagroda: Punkty doświadczenia - 840 XP. Złoto - 50.

    Opcja - 2: Chroń Stingtaila

    Porozmawiaj z Griffem i powiedz mu, że znalazłeś roślinę. Decydując się na przekazanie mu rośliny, komendant natychmiast zapyta o złodzieja. W tej opcji możesz zdecydować, że lepiej chronić jaszczurkę przed krzywdą.

    Szef - Griff (nadzorca)

    W tym celu odmawiasz podania nazwiska złodzieja, w wyniku czego komendant postanawia aresztować głównego bohatera. Rozpoczyna się walka. Przed bitwą radzę pomyśleć o umieszczeniu postaci dalekiego zasięgu na balkonie, który znajduje się bezpośrednio nad naczelnikiem - da to wymierną dodatkową premię do obrażeń w walce. Ponadto bez problemu będzie można zabić wrogiego łucznika. W przypadku zwycięstwa będzie można spokojnie podnieść klucz nadzorcy, za pomocą którego można odblokować klatkę i tym samym uwolnić Amira. Pamiętaj jednak, że za ten wariant przejścia/decyzji bohaterowie otrzymają mniejszą nagrodę, w przeciwieństwie do wariantu, w którym mówisz o jaszczurce i pomagasz nadzorcy się z nią uporać.

    W każdym razie po uwolnieniu Amira bohaterowie dowiadują się o sekretnym przejściu z Fort Joy. Ponownie poprosi cię również o przekazanie amuletu jasnowidzowi, więc zgadzając się, otrzymasz dodatkowe zadanie: „Plemię Saheila” (poszukaj fragmentu tego zadania poniżej).

    . Nagroda: Punkty doświadczenia - 840 XP.

    Opcja - 3: Zachowaj rzeczy dla siebie

    Odmawiając zwrotu rzeczy komendantowi, ponownie natychmiast wspina się, by z tobą walczyć. W tym przypadku ponownie będziesz musiał go pokonać i uwolnić Amira, ale doświadczenie i tak będzie mniejsze niż w przypadku ukarania złodzieja.

    . Nagroda: Punkty doświadczenia - 840 XP.

    Zadanie: Zabójca Geist

    Boskość: Oryginalny Grzech2. Opis przejścia

    Fort "Radość" getto - mistrz Arnika (1). Fort "Radość" - Kwiat arniki (2). Fort "Radość" - Migo. Na jednym z murów obronnych (tuż przy wejściu do Fortu Radość) możesz natknąć się na Mistrza Arnikę. Po rozmowie z nią: spróbuje zapytać, czy widziałeś Migo - jej towarzysza. I niezależnie od tego, jak dalej potoczy się dialog, poprosi cię o odnalezienie go. Poza tym w końcu Arnika zgłosi, że lepiej nie wracać bez informacji o Migo. Zadanie można wykonać na dwa sposoby i wszystkie opcje zaliczenia zadania „Geist killer” Opisane poniżej:

    Magister Arnika

    Opcja - 1: Zabij Migo

    Tak więc towarzysza Migo (3) można znaleźć w ogromnej kałuży krwi na plaży w pobliżu Fort Joy. Po przybyciu okazuje się, że zamienił się w potwora pożerającego zwłoki. I nie zaatakuje twoich bohaterów, dopóki nie zdecydujesz się z nim porozumieć.

    Szef - Migo

    Migo jest dość wymagającym przeciwnikiem, który oprócz zadawania ogromnych obrażeń fizycznych w walce wręcz, potrafi wykorzystywać umiejętności obszarowe. Walka z nim będzie kosztować dużo siły, dużą ilość przedmiotów leczących i wspólne wysiłki. Zanim więc się do niego udasz, upewnij się, że masz w drużynie co najmniej cztery postacie. Po pokonaniu Migo upuści hełm i pierścień.

    Lokalizacja firmy Migo

    Z otrzymanym pierścieniem udaj się do mistrza Arniki. Niezależnie od tego, co powiesz mistrzowi (zabij Migo lub skłamiesz), będziesz musiał to potwierdzić - pokaż pierścień. I bardzo ważne jest, aby pierścień był założony na twojego bohatera. Następnie zadanie zostanie zakończone, aw nagrodę otrzymasz doświadczenie i pierścień.

    . Nagroda: Punkty doświadczenia - 300 XP.

    Opcja - 2: Zjednocz rodzinę

    Ta opcja zadania będzie dostępna tylko wtedy, gdy jeden z członków drużyny ma kwiat arniki (2). Jedną z tych roślin znajdziesz w pobliskich ruinach (obok wieży) - w miejscu, w którym zgodnie z fabułą spotkasz Mistrza Borrisa. Stojąc tuż przed wieżą, przejdź na prawą stronę i dosłownie po kilku krokach znajdziesz potrzebne ruiny. W przypadku trudności z wyszukiwaniem wystarczy przytrzymać klawisz „ALT”, aby podświetlić aktywne obiekty / przedmioty.

    Jak tylko zdobędziesz kwiat, wróć do Migo i daj mu kwiat, korzystając z odpowiedniej linii dialogowej. W rezultacie bestia pomyli bohaterów z kimś innym i uprzejmie przekaże pierścień. Następnie możesz bezpiecznie wrócić do Mistrza Arniki i powiedzieć, że satelita został znaleziony. Po pokazaniu pierścionka otrzymasz nagrodę, a kobieta uda się na plażę, aby upewnić się, że powiedziałeś jej prawdę.

    A jeśli pójdziesz za nią prosto na plażę, to w końcu przekaże ci klucz, którym można otworzyć jedne z drzwi w forcie. W ten sposób zakończy się zadanie.

    . Nagroda: Punkty doświadczenia - 600 XP. Klucz mistrza.

    Zadanie: Słoik dusz Withermoore'a

    Boskość: Oryginalny Grzech2. Instrukcja wideo

    W jaskiniach możesz spotkać chłopca o imieniu Modi. Łatwo go zauważyć, bo gra tuż przy wejściu. Rozpoczynając z nim dialog, poprosi cię o zagranie z nim. Zgadzając się, dowiesz się, że musisz bawić się w chowanego.

    Krok - 1: Znajdź właz

    Pierwszy raz chłopca znajdziesz na drewnianym piedestale (1). Pochwali głównego bohatera za spostrzegawczość, po czym znów się chowa. Następnie znajdziesz go we wnęce przy wejściu (2). I tym razem chłopiec pomyśli, że nadszedł czas, aby przedstawić bohatera swojemu przyjacielowi. Co więcej, jeśli w drużynie nie ma jaszczurki, będziesz musiał mieć ze sobą łopatę, ponieważ w przeciwnym razie nie będziesz mógł kontynuować przejścia zadania.

    Chłopak ukryje się w małej jaskini (1), po czym zaproponuje Ci najlepsze rozwiązanie. Z oferty Modiego możesz skorzystać po odnalezieniu kopca (2). Użyj łopaty lub pazurów jaszczurki, aby znaleźć ukryty właz pod nasypem.

    Krok - 2: Lord Withermoor

    Odnaleziony właz zaprowadzi Cię do miejsca zwanego "Forgotten Chamber". Chłopca znajdziesz niedaleko wysokiego posągu. Modi powie ci, że to jego tajemniczy przyjaciel. Po krótkiej rozmowie porozmawiaj z posągiem. W trakcie dialogu bohaterowie dowiadują się, że Lord Withermoore dawno temu (kilka tysięcy lat temu) zamienił się w kamień. Poprosi cię on o zabranie ze skrzyni włóczni króla Brakka, dzięki czemu znów będzie mógł się poruszać.

    Z kolei włócznię króla Brakka można albo zniszczyć, albo wyciągnąć. Jeśli wybierzesz drugą opcję, to w tym przypadku włócznia znajdzie się w ekwipunku bohatera. Jednak zarówno w pierwszym, jak i drugim przypadku postać nadal będzie uwięziona w posągu. Okazuje się, że jest coś potężniejszego niż zaklęcie, które go wiąże. Poprosi bohaterów o znalezienie miejsca w Fort Joy, w którym dusza lorda jest uwięziona, aby pozbyć się pułapki i ją uwolnić.

    Zanim jednak opuścisz to miejsce, zapytaj Modiego, czy jest gotowy wypuścić swojego przyjaciela. Na koniec powiedz mu, że jest ci coś winien za uratowanie przyjaciela. W rezultacie chłopiec wskaże na mapie lokalizację swojego najcenniejszego skarbu.

    Krok - 3: Wejście do Fortu „Radość”

    Tajne wejście do fortu

    Po wyjściu z Jaskiń udaj się prosto do miejsca zwanego „Sanktuarium Siedmiu”, o którym wspomniał Lord Withermoor. Po przybyciu na miejsce wejdź w interakcję z sanktuarium, aby wyświetlić dodatkową opcję dialogową. W pewna chwila możliwe będzie pociągnięcie dźwigni znajdującej się za posągiem, co w rzeczywistości otworzy tajne przejście do lochu.

    Schodząc w dół, w pobliżu nie będzie żadnych wrogów, ale za to będzie duża liczba skrzyń, w których znajduje się cenny skarb. Jednak teraz najważniejsze jest dotarcie do drzwi, obok których będą zniekształcone kapliczki. Możesz otworzyć drzwi za pomocą hakowania, ale aby hakowanie się powiodło, musisz mieć postać z pompowaną umiejętnością „Kradzież”, co najmniej drugiego poziomu.

    Chociaż istnieje inny sposób, aby dostać się do lokacji - wykonując zadanie "Captured Elf". Po uwolnieniu przetrzymywanego w niewoli elfa imieniem Amir, bohaterowie dowiadują się o sekretnym przejściu, które prowadzi do wyzwolenia z Fort Joy. Jednak aby się tam dostać, będziesz musiał użyć łopaty lub pazurów jaszczurek do przekopania się przez ziemię. Ale tak czy inaczej, po przejściu przez loch, bohaterowie znajdą się w jednej z komórek fortu.

    Ogólnie mówimy o celach aresztu. Przejdź na sam koniec korytarza, gdzie na końcu czeka Cię walka z mistrzami. Oszczędzenie rannego mistrza będzie możliwe tylko wtedy, gdy nie zabijesz go w trakcie walki. Również tutaj potrzebny będzie klucz, który otworzy górny poziom fortu. Klucz znajdziesz na podłodze pokoju. A jeśli masz trudności ze znalezieniem klucza, pamiętaj, aby użyć klawisza „ALT”.

    Krok 4: Miotacze dusz

    Tajna dźwignia

    Teraz musisz otworzyć ścieżkę do „Starożytnego przejścia” w więzieniu Fortu „Radość”. W tym celu musisz skorzystać z sekretnego uchwytu, który prezentuje powyższy obrazek.

    Po drodze zachowaj szczególną ostrożność, gdyż będą dwie pułapki z trucizną (1). Jeśli więc w inwentarzu znajduje się jakieś narzędzie, które pomoże je zneutralizować, to polecam z niego skorzystać. W przypadku jego braku przejdź przez pierwszą pułapkę, a następnie zaczekaj na moment, w którym negatywny efekt (w tym przypadku zatrucie) ustąpi, by wyleczyć członków drużyny. Następnie możesz zrobić to samo z drugą pułapką. Możesz też skorzystać ze zdolności Piromancja (jeśli posiadasz ją w swoim arsenale) lub rękawicy teleportacyjnej. Co do piromancji: ogień szybko spala truciznę i pozwala na zupełnie spokojne przejście.

    Wchodząc do dużego pomieszczenia (2), na środku którego znajduje się pięć dzbanów, musisz rozwiązać małą zagadkę. W jednym z tych słojów znajduje się dusza Lorda Withermoore'a, ale zanim podejmiesz jakąkolwiek akcję, dokładnie zbadaj wszystko wokół i znajdź sarkofag (3), starając się nie dotykać żadnego z słojów.

    Zauważ, że nad pomieszczeniem unosi się posąg króla Brakka (4) - możesz z nim wejść w interakcję. Po interakcji otrzymasz wiadomość z komentarzem postaci. Co więcej, sytuacja będzie nieco inna, jeśli wykonasz tę samą akcję postacią, która ma napompowaną wiedzę o umiejętności świata. I choć w tym przypadku pojawi się szersza lista z opcjami dialogowymi, rezultat będzie ten sam - będzie można ponownie wejść w interakcję z posągiem i zdobyć legginsy Brakka.

    Poniższy zrzut ekranu przedstawia słoik, z którym musisz wejść w interakcję, aby kontynuować zadanie. Pod każdym dzbanem znajduje się tabliczka z imieniem Lorda Withermoor. Haczyk polega jednak na tym, że pseudonimy będą zupełnie inne. Więc potrzebujesz znaku z napisem "Withermoore Suplikant".

    Jeśli użyjesz niewłaściwego słoika, pojawią się dodatkowi przeciwnicy. Jeśli jednak chcesz zdobyć jak najwięcej doświadczenia, zadzwoń do nich. W każdym przypadku, gdy klikniesz na właściwy dzban, zobaczysz okno dialogowe. Po wybraniu opcji, która jest powiązana z akcją, rozpocznij dialog w swoim oddziale, w którym między postaciami ma zostać podjęta dalsza decyzja.

    Wariant - 1: Zniszcz dzban

    W takim przypadku energia zamknięta w słoiku zostanie uwolniona, a Lord Withermoore umrze, zyskując tym samym długo oczekiwany pokój.

    . Nagroda: Punkty doświadczenia - 1400 XP.

    Opcja - 2: Zużyj energię

    W takim przypadku energia zamknięta w słoiku zostanie całkowicie pochłonięta przez postać wchodzącą w interakcję z dzbanem. Czynność ta będzie jednak możliwa dopiero po wykonaniu zadania "Obroża".

    . Nagroda: Jeden punkt zasobów.

    Już wkrótce pełny opis przejścia wszystko dodatkowe zadania w Divinity: Original Sin 2, więc bądźcie czujni!

    Jedną z głównych zalet niedawno wydanej produkcji Larian Studios jest obecność w niej szerokiej gamy zadań dodatkowych, a większość z nich to ekscytujące przygody, a nie banalne zagadki typu „przyjdź-przynieś”. Niektóre z nich przeplatają się z głównym wątkiem fabularnym, inne można łatwo pominąć, jeśli chcesz skupić całą swoją uwagę na główna Historia. Jednak niektóre z tych misji są bardzo trudne do wykonania, więc postanowiliśmy napisać szczegółowy opis przejścia zadania poboczne w Divinity: Grzech Pierworodny 2.

    Dodamy, że jeśli jesteś zainteresowany wykonywaniem osobistych zadań towarzyszących, to radzimy zapoznać się z odpowiednim poradnikiem. Opisuje wykonanie wszystkich zadań towarzyszy.

    Fort Radość

    Wymuszenie

    W miejscu zwanym gettem fortu „Radość” zwracamy uwagę na 3 postacie, które cicho ze sobą rozmawiają. Wkraczamy w ich rozmowę i dowiadujemy się, że elfka imieniem Elodie spóźniła się z opłatą, którą każdy mieszkaniec jest zobowiązany płacić naczelnikowi co miesiąc. Z tego powodu wysłał swoich popleczników do dziewczyny, aby wzięli od niej pieniądze. Tutaj znajdziemy się na rozdrożu, gdyż możemy wybrać kilka sposobów na ukończenie tego zadania na raz.

    Postanawiamy wesprzeć Elodie

    Jeśli zdecydujemy się pomóc dziewczynie, żołnierze nadzorcy zaatakują naszą grupę. Na początku będą starali się uszkodzić elfa, dlatego warto działać jak najszybciej. Przed rozpoczęciem dialogu ze zbirami zbliżamy się do nich na minimalną odległość - ułatwi nam to zaatakowanie ich na początku bitwy.

    Po pokonaniu popleczników nadzorcy, Elodie postanawia zabrać nas do Jaskini, gdzie możemy dowiedzieć się wielu ciekawych faktów na temat tego miejsca. Gdy rozmowa się urwie, w nagrodę otrzymamy odciętą głowę. Jeśli w drużynie jest elf, możesz użyć jego talentu „Zjadacz zwłok”, aby wzbogacić swoje umiejętności.

    Nagroda: odcięta głowa i 480 punktów doświadczenia. Ponadto możesz zejść głębiej do jaskini i znaleźć tam kilka bardziej przydatnych drobiazgów.

    Decydujemy się zabić Elodie

    Możemy pomóc bandytom wyciągnąć pieniądze od elfa. Ta młoda dama jest dość niebezpieczna, ale raczej nie stanie się dla nas poważnym zagrożeniem. Ponadto najpierw spróbuje zabić ludzi nadzorcy.

    Nagroda: 240 punktów doświadczenia na bitwę. Nic innego nie można uzyskać, więc pierwsza opcja jest nadal preferowana.

    Decydujemy się trzymać z daleka

    Rozpoczynamy rozmowę, ale potem decydujemy się na neutralną stronę. W takim przypadku Elodie będzie mogła negocjować z bandytami i uciec. W przyszłości będziemy mogli spotkać ją w Jaskiniach, ale nie będzie z nami rozmawiać.

    Nagroda: nie.

    Ignorujemy zadanie

    Możemy całkowicie zignorować rozmowy przechodniów i kontynuować główną fabuła. W takim przypadku po pewnym czasie będziemy mogli znaleźć zwłoki elfa w miejscu, w którym zwykle przebywa. Oczywiście po tym nie będzie już możliwe ukończenie zadania.

    Nagroda: nie.

    koszmar matki

    W pobliżu bram Fort Joy spotykamy Faro, próbującego odnaleźć dziecko. Pytamy ją, czy potrzebuje naszej pomocy. Podziękuje nam i przekaże lalkę swojej córce, żeby było nam łatwiej ją odnaleźć.

    Niedaleko niej rozmawiamy z Jetem, który poinformuje nas, że kobieta naprawdę potrzebuje pomocy, ale nie w poszukiwaniu córki. Faktem jest, że postradała zmysły po stracie dziecka. Według niego Erma już dawno wyjechała do innego świata i nigdy nie była w fortecy.

    Udajemy się do Farah i mówimy jej, że Erma nie żyje. Kobieta zrozumie, że rozmawialiśmy z Jetem i powie, że kłamie. Zadanie zostanie zakończone.

    Nagroda: 480 punktów doświadczenia.

    Zabójca Geista

    W pobliżu wejścia do Fortu Radość, na murze ochronnym, rozmawiamy z Mistrzem Arniką. Zapyta nas, czy ostatnio spotkaliśmy się z Migo, jej towarzyszem. Następnie poprosi cię o odnalezienie go, a także poradzi, abyś nie wracał do niej bez informacji o Migo. Będziemy mieli dwie możliwości.


    Zabicie Migo

    Idziemy na poszukiwanie Migo i znajdujemy go na plaży w pobliżu fortu w kałuży krwi. Dowiadujemy się, że stał się strasznym potworem pożerającym ludzkie ciała. Nie zaatakuje nas, dopóki nie zdecydujemy się z nim porozmawiać.

    Migo to bardzo niebezpieczny przeciwnik, który potrafi nie tylko zadawać spore obrażenia w walce wręcz, ale także wykorzystywać umiejętności obszarowe. Walka z nim zużyła większość naszych zapasów mikstur leczniczych, ale w końcu go pokonaliśmy. Hełm i pierścień wypadły z potwora.

    Zabieramy pierścień i zanosimy go do Arniki. Możemy ją okłamać lub powiedzieć, że to my rozprawiliśmy się z Migo. W każdym razie będziemy musieli pokazać jej biżuterię (zakładamy ją na bohatera). Po dialogu zadanie przejdzie do ukończonej sekcji.

    Nagroda: 300 punktów doświadczenia i hełm.

    spotkanie rodzinne

    Wybór ten staje się dostępny tylko wtedy, gdy jeden z towarzyszy posiada kwiat arniki. Można go znaleźć w ruinach w pobliżu wieżyczki, gdzie zgodnie z fabułą musimy zmierzyć się z Mistrzem Borysem. Stoimy twarzą do wieży, a następnie skręcamy w prawo i wchodzimy do ruin. Nie zapomnij nacisnąć klawisza Alt, aby podświetlić wszystkie pobliskie obiekty.

    Następnie rozmawiamy z Migo, daj mu kwiat. Potwór się zdezorientuje i da nam pierścień. Wracamy do Arniki i mówimy, gdzie jest teraz jej towarzysz. Pokaż jej pierścień i odbierz nagrodę. Dziewczyna pójdzie na plażę.

    Podążamy za mistrzem, a potem znowu z nią rozmawiamy, ale już na plaży. Przekaże nam klucz przeznaczony do otwierania jednych z drzwi w forcie. To zakończy zadanie.

    Nagroda: 600 punktów doświadczenia i klucz mistrza.

    Uwięziony elf


    Rozmawiamy z Saheilą, wierząc, że wytrzyma spotkanie z Loshe. W rezultacie dowiadujemy się, że ta młoda dama potrafi widzieć przyszłość. Wierzymy w jej dar otwierania dialogu, w którym możesz zapytać ją, jak uciec z fortu. Powie nam, że aby uciec, musisz porozmawiać z Amiro - to jej przyjaciel elf. Mieszkał w Caverns, ale niedawno został odkryty przez Griffa, dowódcę obozu. Umawiamy się na odnalezienie jej przyjaciółki i zdobycie dodatkowej wskazówki - wiąże się z tym jaszczurka.

    Udajemy się do kuchni obozowej i dowiadujemy się, że Griff wysłał elfa do więzienia. Gdy spróbujesz porozmawiać z elfem, Griff dołączy do rozmowy. Jeśli zdecydujemy się przynieść mu towary, które mógł ukraść Amiro, to dowódca da nam możliwość porozmawiania z „długouchym”. Elf powie nam, że niczego nie ukradł, tylko zamierzał po prostu uciec z Fort Joy. Obiecuje, że wskaże drogę do wolności, jeśli pomożemy mu wydostać się z klatki. Amiro powie też, że prawdziwy przestępca, który ukradł materiały, cały czas kaszle.

    Zwrot materiałów

    Aby znaleźć skradzione rzeczy, udajemy się do jaskiń. Po dotarciu do nich skręcamy na zachód i znajdujemy mały przylądek z obozowiskiem rybaków.

    Dowiadujemy się, że kradzieży dokonała jaszczurka o imieniu Stingtail. Aby zwrócić materiały, potrzebujesz postaci, która ma dobrze rozwinięte przekonania, dlatego nie powinieneś rozpoczynać rozmowy bez niezbędnych cech. Odpowiednia jest również postać o wysokim parametrze zręczności.

    Uwaga: Jeśli masz w drużynie Czerwonego Księcia, pozwól mu porozmawiać ze śniącym. To przyspieszy osobistą misję satelity.

    Budzimy więc jaszczurkę ze snu i pytamy, co wie o zapasach skradzionych z kuchni. Kontynuujemy rozmowę, aż pojawi się opcja z perswazją. Możemy również zainteresować się tą postacią i wykorzystać zręczność do odzyskania wszystkich skradzionych materiałów.

    Nagroda: 240 punktów doświadczenia.

    Będziemy teraz mieli następujące opcje do wyboru:

    • Zwracamy zapasy, zdradzamy jaszczurkę i pomagamy w jej zabójstwie.
    • Zwracamy zapasy, rozmawiamy o jaszczurce, ale nie pomagamy w jej zabiciu.
    • Zwracamy zapasy i chronimy jaszczurkę.
    • Wszystkie elementy zostawiamy dla siebie.

    Podczas rozmowy z Griffem mówimy mu, że udało nam się odnaleźć skradzione przedmioty. Jeśli zdecydujemy się zwrócić je komendantowi, ten natychmiast je zabierze i zapyta nas, kto tak naprawdę był złodziejem. Postanawiamy powiedzieć mu prawdę, aby wypuścił elfa. Rozmawiamy z Amiro i dowiadujemy się, gdzie znajduje się tajne wyjście z Fort Joy. Poprosi nas również o zabranie amuletu i przekazanie go Saheili. Zgadzamy się i przyjmujemy nowe zadanie, które można ukończyć dopiero w następnym rozdziale.

    Nagroda: 840 punktów doświadczenia. Griff postanawia wysłać swoich ludzi, by zabili jaszczurkę. Możesz im pomóc i zdobyć za to kilka złotych monet.

    Jeśli mamy do czynienia z Stingtail, to nie będziemy w stanie przejść przez dwa zadania na raz. Ten NPC jest potrzebny do kontynuowania osobistych zadań towarzyszy - Czerwonego Księcia i Sebilli. Nawiasem mówiąc, ten ostatni znajduje się obok obozu jaszczurek. Zdecydowanie powinieneś z nimi o nich porozmawiać, aby ukończyć te zadania.

    Nagroda: 840 punktów doświadczenia i 50 sztuk złota.

    Ratowanie jaszczurki

    Rozmawiamy z Griffem i mówimy mu, że udało nam się znaleźć roślinę. Oddajemy go komendantowi, ale nie zdradzamy mu nazwiska złodzieja. Po tym Griff zdecyduje się aresztować głównego bohatera i w rezultacie rozpocznie się nowa bitwa.

    Umieszczamy naszych wojowników na balkonie nad przeciwnikami, aby otrzymać bonus do obrażeń i możliwość rozprawienia się z wrogim łucznikiem. Pokonujemy wszystkich przeciwników, zabieramy klucz ze zwłok dowódcy i uwalniamy elfa. Amiro opowie nam o ukrytym przejściu i da nam amulet, który trzeba będzie przekazać jasnowidzowi.

    Nagroda: 840 punktów doświadczenia

    Wszystko zostawiamy sobie

    Postanawiamy zachować wszystko dla siebie. W takim przypadku komendant natychmiast nas zaatakuje. Pokonujemy go i uwalniamy elfa. Jednak wtedy nagroda będzie mniejsza, niż gdybyśmy zdecydowali się oddać jaszczurkę.

    Nagroda: 840 punktów doświadczenia

    teleport

    Uwaga: W żadnym wypadku nie pomijaj tego zadania, bo w nagrodę za jego ukończenie otrzymasz zdolność "Teleportacja".

    1. Oto Gavin
    2. Tutaj znajdziesz rękawice teleportacyjne.
    3. Oto wejście prowadzące do aresztu śledczego.
    4. Port


    Podczas eksploracji getta podejdzie do nas Ford „Joy”. tajemniczy nieznajomy kto nas zapyta, czy przyszliśmy tu sami. Mówimy tak, nawet jeśli nasze satelity są w pobliżu. Jeśli wybierzesz inną opcję, zadanie zakończy się niepowodzeniem. Możesz jednak trochę oszukać i wziąć inną postać, a następnie ponownie z nią porozmawiać i pozytywnie odpowiedzieć na jego pytanie.

    Biorąc pod uwagę, że zgadzamy się na „opuszczenie” naszej drużyny, Gavin ujawni nam swój genialny plan, do realizacji którego będzie potrzebował naszej pomocy. Dla niskopoziomowych postaci zadanie to będzie wydawać się niezwykle trudne, dlatego warto je wykonać, gdy osiągniesz co najmniej 4 poziom.

    Jaka jest nasza pomoc? Konieczne będzie zdobycie potężnego artefaktu, który umożliwi teleportację na znaczne odległości. Rękawice teleportacyjne znajdziesz na plaży strzeżonej przez 3 okrutne krokodyle. Jeśli masz dobrze napompowane postacie, nie będzie z nimi problemów, ale nadal musisz dokładnie rozważyć ich efekty spowolnienia, ponieważ podczas ataku krokodyl jest w stanie zwolnić od dwóch lub więcej członków drużyny, więc stawiamy postacie oddalone od siebie.

    Szczególną uwagę zwracamy na krokodyla, który posiada magiczną barierę. To do nas nosi rękawice teleportacyjne, pozwalające mu błyskawicznie przenieść się do naszych wojowników. Unikamy jego ognistych ataków i staramy się nie kumulować negatywnych statusów.

    Po pokonaniu potworów zabierz rękawiczki i wróć do Gavina. Aby rozpocząć pożądaną rozmowę, wyposażamy bohatera w artefakt i wysyłamy go do wybranego NPC. Gavin ucieszy się, że udało nam się zdobyć karwasze i poprosi cię o pomoc w ucieczce. Podążamy za nim do lokacji zwanej „Secret Alcove”. Tutaj będą dwie możliwości.

    Teleportuj Gavina na plażę

    Teleportujemy Gavina na otwarte miejsce na plaży. Jednak gdy już znajdzie się we właściwym miejscu, będziesz wiedział, że nie będzie w stanie pomóc nam wydostać się z obecnego miejsca.

    Nagroda: 960 punktów doświadczenia i rękawice teleportacyjne

    Teleportuj Gavina na skały

    W takim przypadku Gavin będzie mógł dotrzeć do portu. Najpierw teleportuj go na skałę znajdującą się nieco poniżej miejsca docelowego. Następnie Gavin teleportuje cię do niego i poprosi o przeniesienie go na następną skałę. Potem po prostu wychodzi.

    Uwaga: ta metoda da nam możliwość udania się do jaskiń pod wyspą, w których mieszka królowa ognistych ślimaków. Kiedyś robiła interesy z samym Brakkiem.

    Nagroda: 960 punktów doświadczenia i rękawice teleportacyjne.

    Co się stało z Gavinem?

    Po teleportacji zadanie dobiegnie końca, ale jeśli chcesz dowiedzieć się, co stało się z Gavinem, możesz ruszyć za nim w rękawiczkach. Wystarczy przenieść wszystkich członków grupy w wybrane miejsce, a następnie przenieść artefakt do innego, aby teleportować ostatniego członka drużyny.

    Jeśli możesz śledzić tę postać, dowiesz się, że poradzili sobie z nim mistrzowie, a taki wynik czeka chłopca w każdym przypadku.

    Dzban Dusz Withermoor

    W Jaskiniach możemy spotkać dziecko o imieniu Modi. Znalezienie go jest dość łatwe, ponieważ stale bawi się w pobliżu wejścia do Jaskiń. Po rozmowie z nim zgadzamy się na zabawę w chowanego.


    Podczas pierwszej gry szukamy chłopca na drewnianym cokole. Pochwali nas za naszą uważność, a potem poprosi o ponowną zabawę. Ponownie się zgadzamy i szukamy go we wnęce obok wejścia. Po tym Modi będzie chciał przedstawić nas swojemu przyjacielowi. Pamiętaj, aby zaopatrzyć się w łopatę (lub jaszczurkę), w przeciwnym razie zadanie nie zadziała.

    Dziecko wbiegnie do małej jaskini i zaproponuje nam kopanie w ziemi w celu znalezienia włazu. Znajdujemy kopiec i używamy na nim pazurów jaszczurki lub łopaty. W rezultacie szukamy włazu.

    Rozmowa z Lordem Withermoorem

    Dziura w podłodze zaprowadzi nas do Zapomnianej Komnaty. Znajdujemy dziecko obok dużego posągu. Chłopiec powie nam, że to jego najlepszy przyjaciel. Podchodzimy do posągu i rozpoczynamy z nią rozmowę. Dowiadujemy się, że Lord Withermoor stał się kamiennym posągiem ponad tysiąc lat temu. Poprosi nas o znalezienie w skrzyni włóczni króla Brakka, która pozwoli mu ponownie się poruszać.

    Możemy zdobyć włócznię lub ją zniszczyć. Wybierając pierwszą opcję, pojawi się ona w naszym ekwipunku. W każdym razie lord nie będzie już posągiem, ale nadal nie będzie mógł chodzić. Jest jeszcze coś, co nie pozwala mu się ruszyć. Poprosi nas o odnalezienie jego duszy i uwolnienie jej z niewoli.

    Przed opuszczeniem lokacji ponownie rozmawiamy z chłopcem. Następnie informujemy go, że musi nam jakoś podziękować za pomoc przyjacielowi. Wskaże na mapie, gdzie znajduje się jego najcenniejszy skarb.

    Wchodzimy do fortu

    Po wyjściu z Jaskiń kierujemy się do Sanktuarium Siedmiu, o którym wspomniał Withermoor. Wchodzimy z nim w interakcję i zauważamy nową opcję dialogową. Nasz bohater pociągnie za dźwignię za posągiem i otworzy przejście kawałek dalej.

    Następnie schodzimy w dół. Nie ma tu wrogów, ale jest wiele skrzyń, w których mogą leżeć skarby. Następnie docieramy do najbliższych drzwi, niedaleko których będzie przedstawiona kapliczka. Drzwi możemy wyważyć jeśli jedna z postaci posiada umiejętność "Kradzież" 2 poziomu.

    Możesz również dostać się do tej lokacji, wykonując zadanie "Captured Elf". Po uwolnieniu Amiro poinformuje nas o ukrytym przejściu. Aby z niego skorzystać, wystarczy przekopać ziemię łopatą lub pazurami jaszczurki. Po przejściu przez przejście znajdziemy się w jednej z cel więziennych Fort Joy.

    Idziemy na koniec korytarza i walczymy z kilkoma mistrzami. Jeśli ranny mistrz przeżyje, możemy go oszczędzić. Następnie potrzebujemy klucza otwierającego dostęp do górnego poziomu fortu. Leży na podłodze w tym samym pokoju. Przytrzymaj klawisz Alt, aby ułatwić wyszukiwanie.

    Znalezienie dzbanów dusz


    Będąc w więzieniu fortu, korzystamy z sekretnego uchwytu, który pokazuje powyższy obrazek. W rezultacie otwieramy ścieżkę prowadzącą do „Ancient Passage”.

    Po drodze natkniemy się na kilka trujących pułapek. Można je zneutralizować za pomocą specjalnego narzędzia. W przypadku jego braku najpierw przechodzimy przez jedną pułapkę, czekamy aż zniknie negatywny status, a następnie przechodzimy przez drugą pułapkę. Nie zapomnij później wyleczyć wszystkich członków drużyny. Możesz też pozbyć się trucizny za pomocą zdolności Piromancja.

    Następnie wchodzimy do dużego pomieszczenia, na środku którego znajduje się 5 dzbanów. Jeden z nich zawiera duszę Withermoore. Idziemy do sarkofagu, stojącego w pobliżu. W żadnym wypadku nie dotykaj dzbanków.

    Nad pokojem znajduje się statua Brakki, dostępna do interakcji. Jeśli bohater ma niski parametr Percepcja (lub brak umiejętności Loremaster), to po prostu wyrazi swoją opinię na temat posągu. W przeciwnym razie pojawi się lista opcji dialogowych, a wybierając którąkolwiek z nich, będziemy mogli zdobyć legginsy Brakka.

    Poniższy zrzut ekranu przedstawia dzban, którego musisz dotknąć, aby ukończyć to zadanie. Pod wszystkimi dzbankami znajduje się szyld z nazwą Withermoore. Potrzebujemy tego, który mówi: Withermoore Suplikant.

    Gdy klikniesz na niewłaściwe dzbany, w lokacji pojawią się nowi przeciwnicy. W razie potrzeby możemy do nich zadzwonić, aby zdobyć dodatkowe doświadczenie. Po wejściu w interakcję z wybranym dzbanem pojawi się okno dialogowe. Po wybraniu opcji związanej z akcją rozpoczniemy rozmowę w ramach grupy, aby zdecydować, co zrobić z dzbanem.

    Zniszczenie dzbanka

    Ze słoika zostanie uwolniona energia, dzięki czemu Withermoore będzie mógł wreszcie odnaleźć długo oczekiwany spokój.

    Nagroda: 1400 punktów doświadczenia

    Wysysanie energii

    Wybieramy jedną z postaci i wchodzimy w interakcję z dzbanem, aby wyssać z niego całą energię. Ta opcja będzie dostępna dopiero po ukończeniu misji „The Collar”.

    Nagroda: jeden punkt źródłowy.

    Szukam Emmy

    Do rozpoczęcia tego zadania potrzebujemy postaci w grupie, która posiada talent Animal Friend. Do takich satelitów należy na przykład Ifan ben Mezd. Następnie kierujemy się do Jaskiń i przy wejściu szukamy psa o imieniu Drużok. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że strażnicy złapali jego przyjaciółkę - Emmy. Zgadzamy się pomóc czworonożnemu i odebrać klucz obok wraku morskiego statku, który wskaże nam pies.


    1. Lokalizacja Drużka
    2. Odnalezienie wejścia prowadzącego do więzienia w forcie
    3. Odnalezienie wejścia prowadzącego do cel zatrzymań

    Emmy znajdziesz w więzieniu Fort Joy - będzie siedziała w budzie. Możemy do niego dotrzeć na dwa sposoby.

    Skorzystaj z sekretnego wejścia do Fort Joy

    Szukamy przejścia do więzienia w pobliżu bramy, której pilnuje mistrz Borriss i jego sługusy. Ci, którzy nie byli tu wcześniej, będą musieli zdobyć klucz do otwarcia bramy - w tym celu pokonujemy strażników. Znajdujemy klucz na martwym ciele mistrza.

    Idziemy do fortu przez jaskinie

    Ta metoda staje się dostępna dopiero po wykonaniu zadania „Teleportacja”. Udajemy się do „Secret Alcove” i przenosimy całą drużynę na brzeg. Następnie idziemy do więzienia, przechodząc przez przejście do jaskini. Tutaj natkniemy się na Mistrza Houndmastera, który pokonuje jednego z mistrzów (najprawdopodobniej ich zdradził). Rozmawiamy ze złoczyńcą, a następnie przystępujemy do walki z nim.

    Nie umieszczaj członków swojej drużyny w pobliżu wejścia do komnaty, gdyż niedaleko znajdują się beczki z ropą, które twoi wrogowie mogą wysadzić. Podczas bitwy staramy się nie dopuścić do śmierci Delorusa, gdyż w tym przypadku zdradzi nam hasło, dzięki któremu możemy uniknąć starcia z dwoma groźnymi panami. Po pokonaniu wszystkich wrogów podnosimy klucz do więzienia leżący na najbliższym krześle.

    Emmy udaje się uratować

    Po przejściu do więzienia udajemy się prosto na teren hodowli. Możesz rozpoznać to miejsce po 4 spacerujących tu psach. Otwieramy pokój kluczem znalezionym na polecenie Drużki. Po wejściu do pokoju rozpoczyna się rozmowa z postacią, która wcześniej rozmawiała z Drużokiem. W rozmowie wymieniamy imię sympatycznego psa i mówimy, że chce przywieźć Emmy do domu. W takim przypadku psy nas nie zaatakują. Nawiasem mówiąc, jeden z psów to ta sama Emmy.

    Nagroda: 2200 punktów doświadczenia.

    Emmy nie da się uratować

    Jeśli nie wymienisz imienia Drużka, psy natychmiast nas zaatakują. W tym przypadku Specjalna uwaga musisz włączyć zwierzęta kuszami, które zadają ogromne obrażenia. Drzwi wykorzystujemy jako przeszkodę dla przeciwników.

    Po zakończonej bitwie wchodzimy do sypialni i znajdujemy kilka cennych rzeczy, w tym kuszę budy.

    Nagroda: 120 punktów doświadczenia za bitwę.

    Wracamy do Drużoka i informujemy go o śmierci Emmy. Oczywiście nie otrzymamy za to żadnej nagrody, a punktów doświadczenia będzie bardzo mało.

    Osaczony

    Quest ten można ukończyć na dwa sposoby. W pierwszym z nich będziemy musieli porozmawiać z co najmniej jednym poszukiwaczem znajdującym się w sanktuarium Amadii. Dowiadujemy się od niego, że Gareth, ich głowa, udał się na poszukiwanie broni, która mogłaby im pomóc w ucieczce z Fort Joy, ale nadal nie wrócił. Zgadzamy się pomóc im w poszukiwaniu Garetha.


    1. Położenie Sanktuarium Amadii
    2. Lokalizacja firmy Gareth

    Szukamy Garetha w Starych Ruinach - będzie walczył z kilkoma mistrzami. Jeśli wcześniej nie rozmawialiśmy z jego towarzyszami, to zadanie rozpoczyna się od znalezienia lokalizacji tego NPC. Przechodzimy ścieżką wzdłuż ściany, aby nie zderzyć się z Shrikerem (Screamerem). Następnie wchodzimy do środka i rozpoczynamy rozmowę z mistrzami. Jeśli mamy towarzysza z dobrze rozwiniętą umiejętnością perswazji, możemy przekonać go do odejścia, udając tajemniczego mistrza. Dalej idziemy dalej i napotykamy Garetha, który walczy z grupą wrogów. Zadanie może zakończyć się jednym z trzech zakończeń.

    Ratowanie Garetha

    Pomagamy Garethowi w walce z mistrzami i nie pozwalamy mu zginąć podczas bitwy. Potem z nim rozmawiamy. Powie, że może nam pomóc w zdjęciu obroży i wspomni o swoim planie ucieczki z fortu przy pomocy łodzi Magistrów. W tym drugim przypadku będziesz potrzebować broni, która może zranić Aleksandra. W rezultacie otworzy się zadanie „Wezwanie do broni”.

    Nagroda: 1800 punktów doświadczenia.

    Zabicie Garetha

    Stajemy po stronie mistrzów i łatwo zabijamy chłopca. Jednak w przypadku jego śmierci nie będziemy mogli ukończyć zadania „Wezwanie do broni”.

    Nagroda: 2240 punktów doświadczenia.

    Pozwolić Garethowi umrzeć

    Po prostu nie podejmujemy żadnych działań i pozwalamy Garethowi umrzeć z rąk panów. W takim przypadku misja „Wezwanie do broni” zostanie zablokowana i nie zdobędziemy żadnego doświadczenia.

    Nagroda: nie.

    Nie dziecinna gra

    Będąc w więzieniu Fort Joy, możesz natknąć się na mistrzów Goa i Karin, którzy złapali Khana, gdy próbował wyłamać zamek. Jeśli wcześniej nie udało nam się uratować życia Delorusa iw związku z tym nie poznaliśmy tajnego hasła, to w tej sprawie nie możemy obejść się bez walki. Po pokonaniu mistrzów rozmawiamy z Khanem. Zgłosi, że wspiął się tutaj w poszukiwaniu przyjaciela, który nazywa się Verdas. W ramach wdzięczności zaoferuje nam skorzystanie ze swojej łodzi i opuszczenie getta fortowego.

    W rezultacie Khan będzie mógł dostać się na wybrzeże, znajdujące się w pobliżu Sanktuarium Amadii, w którym mieszkają inni poszukiwacze. Mogą nam zdradzić ciekawy plan ucieczki z fortu, zakładający kradzież statku magistrów.

    Skarbiec króla Brakka

    Zadanie to można rozpocząć na dwa sposoby. Pierwszy polega na przeczytaniu czasopisma, które znajdziemy obok zwłok Magilli. Drugi sposób wiąże się z odnalezieniem ukrytego przejścia prowadzącego prosto do schronu.


    Wchodząc do jaskini od razu spotykamy Trompdoya, który zacznie z nas kpić, ale nie możemy mu nic zrobić. Po zakończeniu dialogu zbliżamy się do 3. pól. Za nimi znajduje się most, który widać tylko wtedy, gdy podejdzie się bardzo blisko. Przechodzimy przez most i trafiamy w ślepy zaułek. Na końcu znajdujemy gada, który pomaga dostać się na półkę. W żadnym wypadku nie przechodzimy między dwiema półkami, ponieważ w tym przypadku będziemy musieli stoczyć bitwę z innymi kopiami Trompdoya. Będą używać ataków, które uderzają w obszar, a nasza drużyna, stojąca w małym korytarzu, będzie dla nich doskonałym celem.

    Kierujemy się prosto do pomieszczenia z posągiem znajdującym się na środku. Możemy pójść dalej, udzielając dwóch poprawnych odpowiedzi na pytania zadane przez kamienną figurę. Odpowiedzi można znaleźć.

    Po rozmowie z posągiem przechodzimy przez otwarte drzwi. Tutaj znów będziemy musieli walczyć z Trompdoyem. Walka z nim zakończy się dopiero po pokonaniu prawdziwa wersja wróg. Nie wyróżnia się jednak na tle kopii. Prawdziwy Trompdoy zaatakuje Cię jednak w pierwszej fali, dlatego warto skupić na nim swoją uwagę.

    Kończymy walkę i kierujemy się do skarbca, w którym znajdują się dzbanki dusz. Znajdujemy ten, w którym ukryta jest dusza Trompdoya i po krótkiej rozmowie decydujemy, co z nią zrobić.

    Zniszczenie dzbanka

    W rezultacie uwolnimy energię, która była zamknięta w naczyniu, a tym samym uwolnimy Trompdoya.

    Nagroda: 4200 punktów doświadczenia.

    Pochłanianie energii

    Wchodzimy w interakcję z jednym z bohaterów z dzbanem, pijąc całą energię. Ta czynność stanie się dla nas dostępna dopiero po wykonaniu zadania „Obroża”.

    Nagroda: jeden punkt źródłowy.

    Uzdrawiający dotyk

    Przebywając w Sanktuarium Amadii będziemy mogli spotkać kilku poszukiwaczy w ciężkim stanie. Krótki okres czasu będzie przeznaczony na ich uzdrowienie. Jeśli nie zdążymy ich wyleczyć w wyznaczonym czasie, umrą. Możesz uleczyć biedaka za pomocą różnych zaklęć. Podczas leczenia wszystkich 3 rannych możesz liczyć na cenny przedmiot od Simone.

    Nagroda: 300 punktów doświadczenia i jeden z artefaktów do wyboru, jeśli wszyscy poszukiwacze zostaną wyleczeni.

    Zbrojownia

    1. Lokalizacja przejścia prowadzącego do zrujnowanych ruin.
    2. Lokalizacja przejścia prowadzącego do enklawy obłąkanych.

    Odwiedzając Stare Ruiny, możemy znaleźć bramę, która prowadzi prosto do Ruin Ruin. W tej lokacji zastajemy mistrza, który jest na skraju śmierci. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się dokładnie, gdzie się znaleźliśmy.

    Nasz główny cel będzie znajdował się tuż za bramą. Pociągamy za dźwignię w pobliżu mistrza, aby otworzyć barierę. Dźwignia zostanie przeklęta, więc najpierw rzucamy na nią zaklęcie błogosławieństwa. Następnie otwieramy bramę i wchodzimy do środka.

    Znajdziemy tu skrzynię, którą można otworzyć tylko wtedy, gdy mamy pierścień króla Brakka lub jeden Punkt Źródła. W przypadku braku tych rzeczy kierujemy się do skarbca Brakk, znajdującego się w enklawie szaleńców. Zadanie zakończy się, gdy wyciągniemy ze skrzyni bardzo cenny drobiazg.

    Nagroda: 1800 punktów doświadczenia i Kapliczka Braccusa Rexa.

    płonące świnie

    1. Lokalizacja płonących świń
    2. Lokalizacja firmy Feder
    3. Położenie Sanktuarium Amadii

    Podczas eksploracji wyspy możemy natknąć się na obszar, na którym rozstawionych jest kilka pułapek i leżą spalone świnie. Używamy zaklęcia „Błogosławieństwo” na wszystkich świniach znajdujących się w lokacji. Po wyleczeniu pierwszej świni będziesz musiał trochę powalczyć.

    Po uzdrowieniu biednych zwierząt udajemy się na plażę, na której mieszka smok. Tam znajdujemy kolejną świnię - Feder. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się, że kiedyś była mężczyzną. Idziemy do Sanktuarium Amadii.

    Ponownie rozmawiamy z nią, po dotarciu do sanktuarium. Proponujemy, aby Federa udała się do miejsca uzdrowienia, znajdującego się obok posągu Amadii. Dzięki temu znów stanie się człowiekiem i będzie mogła oferować nam wiele ciekawych rzeczy na sprzedaż.

    Nagroda: 3600 punktów doświadczenia.

    Smok bez źródła

    1. Lokalizacja firmy Slane
    2. Lokalizacja przejścia prowadzącego do jaskini czaszki

    Na terenie labiryntu znajdujemy plażę pokrytą lodem. Mieszka tu smok w klatce. Niszczymy totemy znajdujące się wokół magicznego stworzenia i rozpoczynamy z nim rozmowę. Smok ma na imię Slane i został tu zamknięty przez straszliwą wiedźmę Radek. Tylko jej oczyszczająca różdżka może mu pomóc w złamaniu zaklęcia. Zgadzamy się znaleźć artefakt i uwolnić Slane'a.

    Radka znajdziesz w jaskini z czaszkami, która znajduje się przy plaży, więc dość łatwo będzie go znaleźć, ale znacznie trudniej będzie przejść przez jaskinię, ponieważ na każdym kroku są pułapki. W przypadku braku specjalnego narzędzia będziemy musieli osobiście doświadczyć wszystkich negatywnych statusów z pułapek. Na samym końcu lochu spotykamy wiedźmę. Nie zgodzi się z naszymi argumentami, dlatego walki z nią nie da się uniknąć.

    Po pokonaniu czarodziejki przeszukujemy jej ciało i znajdujemy różdżkę. Wracamy do Slane'a i wybieramy jeden z dwóch finałów.

    Daj smokowi różdżkę

    W takim przypadku magiczna bestia zniszczy zaklęcie, które ją powstrzymuje. Obiecuje nam pomóc w czasach wielkiego niebezpieczeństwa.

    Nagroda: 4 dobre artefakty i kilka innych do wyboru (w zależności od klasy bohatera).

    Odmowa podania smokowi różdżki

    Następnie musimy walczyć z gadem. Bitwa będzie bardzo trudna i krwawa, dlatego radzimy się do niej odpowiednio wcześniej przygotować.

    Nagroda: duża ilość punktów doświadczenia

    Los gorszy od śmierci

    Zadanie rozpocznie się po uderzeniu w wieżę znajdującą się na końcu labiryntu gargulców. Tutaj spotkamy 3 gadających trupów.

    Podczas rozmowy z nieumarłymi dowiadujemy się, że cała trójka jest oderwana od rzeczywistości. Możemy zgodzić się z ich punktem widzenia lub udowodnić, że się mylą. Jednak tutaj trzeba ostrożnie dobierać słowa, bo jeśli rozpocznie się spór, to zaatakują nas nieumarli. W tym drugim przypadku jak najszybciej oddalamy się od wrogów, gdyż ich zabicie jest całkowicie niemożliwe.

    Głównym celem zadania jest odnalezienie naczyń dusz trzech chodzących trupów. Można je znaleźć w skarbcu, który jest otwierany podczas misji "Skarbiec króla Brakka". Dzbanki są pokazane na poniższym obrazku.

    Niszczymy statki

    W takim przypadku zmarli będą mogli znaleźć wieczny odpoczynek.

    Nagroda: duża ilość punktów doświadczenia.

    Pochłanianie energii

    Energię naczyń wysysamy przy jednej z postaci. Ta opcja będzie dostępna dopiero po ukończeniu zadania „The Collar”.

    Nagroda: jeden Punkt Źródła za każdy słoik.

    Labirynt gargulca

    Przy wejściu do Sanktuarium Amadii znajdziemy wieżę, która posiada wejście do labiryntu. Zadanie to rozpoczyna się od razu po otwarciu drzwi prowadzących do tej lokacji.

    Na terenie całego labiryntu rozmieszczone są dziesiątki pułapek, a do otwierania drzwi trzeba będzie z nich skorzystać, które można znaleźć na ukrytych ołtarzach i po skorzystaniu z portali. Jeśli nie masz ochoty tracić czasu na szukanie czaszek, możesz poruszać się po labiryncie za pomocą teleportacji.

    najwygodniejszy i bezpieczna trasa przez pomieszczenie ze źródłem pokazano na poniższym obrazku. Przy wejściu gargulec spuści na nas trupy za pomocą ognistych uderzeń. W tej bitwie warto użyć zaklęcia Błogosławieństwo, które zamienia zwykły płomień w święty, zadając zwiększone obrażenia nieumarłym. Po wygranej bitwie udajemy się do Historyka i ratujemy go przed klątwą. Aby to zrobić, musisz użyć błogosławieństwa na kałuży wypełnionej krwią (utworzonej przez zaklęcie Krwawy deszcz).

    Droga do wieży prowadzi przez drzwi znajdujące się pod gargulcem. Zadanie zostanie uznane za zakończone, gdy twoi bohaterowie wejdą na drabinę prowadzącą do wieży.

    Uwaga: Jeśli wykonałeś już zadanie związane ze skarbcem Brakka i posiadasz jego pierścień, to możesz pokazać go gargulcom. W takim przypadku posąg rozpozna cię jako swojego właściciela i od razu teleportuje się do wieży.

    Wieczny wielbiciel

    Będąc w Sanktuarium Amadii, rozmawiamy z Gratsianą. Poprosi nas o naczynie z jej duszą. Zgadzamy się i udajemy się do skarbca króla Brakka, który udało nam się wcześniej znaleźć. Wymagany dzban jest zaznaczony na poniższym obrazku. Kiedy weźmiemy go w swoje ręce, od razu zrozumiemy, że zawiera duszę Graziany.

    Wracamy do dziewczyny i przekazujemy dzbanek. Opowie nam historię swojego życia, a na końcu zadanie zostanie uznane za wykonane.

    Nagroda: 2 cenne przedmioty i 4 kolejne do wyboru (należy wybrać w zależności od klas swoich bohaterów.

    Fort Joy Arena

    Tutaj będziemy musieli rozprawić się ze wszystkimi przeciwnikami na arenie, a przynajmniej jeden członek drużyny musi pozostać na nogach. Rozmawiamy z postacią stojącą w pobliżu areny, aby rozpocząć zadanie.

    Na arenę dostaniemy się przez właz znajdujący się w obozowej kuchni. Szukamy współrzędnych: X: 215 Y: 131. Następnie rozmawiamy z organizatorem walk i pokonujemy wszystkich przeciwników. Po zwycięstwie wybieramy naszą nagrodę.

    Wszyscy członkowie naszej grupy zostaną automatycznie wyleczeni, jeśli przynajmniej jeden z nich przeżyje. Nie marnujemy zwojów wskrzeszenia, wiedząc, że możemy wygrać nawet z niepełnym składem. Ten przewodnik szczegółowo opisuje przejście Areny Jedynego.

    Po wykonaniu zadania udajemy się do Nebory. Będzie mogła zdjąć obrożę z głównego bohatera, gdy dowie się, że udało mu się zostać mistrzem areny.

    Reaper's Coast — opanowanie mocy źródła

    Nie przejdą

    Na wybrzeżu Żniwiarza rozmawiamy z dzieckiem, które nazywa się Barin - jest na zepsutym moście. Quest ten możesz także rozpocząć od rozmowy z Mary, strażniczką mostu.


    Idziemy do domu obrońcy mostu (przechodzimy przez zamek paladynów i cmentarz), aby rozprawić się z tamtejszymi potworami. Aby otworzyć bramę, potrzebujemy kluczy głównych i dobrze napompowanych umiejętności hakerskich.

    Jeśli Mary przeżyje bitwę, da nam nagrodę. W jej domu możemy również znaleźć klucz otwierający właz Maryi.

    Splądrowana karawana

    Możemy podjąć się tego zadania po odnalezieniu karawany mistrzów znajdującej się w pobliżu miejsca startu lokacji. Wchodzimy w dialog z chłopcem i krasnoludkami, które oszalały i dowiadujemy się, że diabły z pustki porwały maga i zabrały go do lochów Jaskini Niszczyciela.

    Następnie rozmawiamy z Raymondem, który przebywa w Driftwood, a następnie opowiadamy Julianowi, miejscowemu mistrzowi, o tym, co się stało.

    zabawa w chowanego

    Będąc w Driftwood rozmawiamy z dwójką dzieciaków bawiących się obok doków - Harriet i Benem. Dowiadujemy się, że ich najlepszy przyjaciel próbował dopłynąć do Fort Joy, ale potem zniknął. Martwią się o niego i chcą wiedzieć, co się z nim stało.

    Udajemy się do punktu o współrzędnych (X: 450, Y: - 46) i znajdujemy na plaży (znajdującej się w pobliżu miejsca rozpoczęcia lokacji) rekina, który wyrzucił na brzeg. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się, że nie chce znowu być w wodzie, ponieważ żyją w niej potwory. Zabijamy ją, a potem przeszukujemy zwłoki i znajdujemy czyjąś nogę. Pozwól elfowi go zjeść, aby dowiedzieć się, że należał do Joe.

    Uwaga: Jeśli w twojej drużynie nie ma elfów, możesz wybrać Fane'a, założyć maskę reinkarnacji i uczynić go elfem. Dzięki temu będzie mógł przeglądać wspomnienia zmarłych osób.

    Wracamy do dzieci i opowiadamy im, co stało się z ich przyjacielem. W rezultacie zadanie trafi do sekcji zakończonej.

    Nagroda: 3000 punktów doświadczenia, jeśli znamy losy chłopca.

    Kiedy liczyć kurczaki

    Znajdujemy kurnik na wybrzeżu Żniwiarza, w którym mieszka kilka kurczaków. Jeśli w grupie jest postać z talentem Animal Friend, rozmawiamy z jednym z kurczaków (Big Marge). Powie nam, że ktoś ukradł jej jajka i poprosi o odnalezienie dla nich tych bezcennych przedmiotów.

    Udajemy się do punktu wskazanego na mapie i znajdującego się nieco na północ od kurnika, a następnie zajmujemy się wszystkimi potworami Pustki. Prawie wszystkie jaja zostaną zepsute, ale jedno z nich przetrwało - znajduje się na skraju wybrzeża. Podnosimy go i wracamy do kurczaków.

    Big Marge powie nam, gdzie znaleźć skarb. Aby to zrobić, musisz przejść na tył kurnika i wykopać skrzynię.

    Następnie nieco później wracamy do kurnika (po wykonaniu dwóch lub trzech zadań) i znajdujemy w nim czarnego kurczaka Piskun. Widzimy, że zabił wszystkie kurczaki, ale jednocześnie traktuje nas dość przyjaźnie. Co więcej, zacznie za nami podążać, tak jak czarny kot w poprzedniej lokacji.

    Użyj wizji ducha, aby przywołać ducha Big Marge. Poprosi nas o odnalezienie ojca kurczaka. Udajemy się do wskazanego na mapie punktu (X: 437, Y: 304) i znajdujemy tam Magicznego Koguta, ojca Piskuna.

    Powie nam, że trzeba rozprawić się z Piskunem, bo to zwykły zabójca. Możemy zgodzić się na zabicie kurczaka lub odmówić. W każdym razie będziemy musieli z nim walczyć, ponieważ zamieni się w złego potwora i spowoduje tuzin śmiercionośnych piskląt. Po zwycięstwie obok Magicznego Koguta pojawi się skrzynia, w której znajdziesz kilka epickich i legendarnych przedmiotów.

    Nagroda: 5000 punktów doświadczenia i niezłe rzeczy.

    Naukowiec Grebb

    Na obszarze połowowym Driftwood znajdujemy naukowca o imieniu Grebb, który bada ryby zarażone Pustką. Zgadzamy się zjeść 3 ryby na potrzeby eksperymentu.

    Zaproponuje zjedzenie brązowej, żółtej lub czerwonej ryby. Po tym postać otrzyma status "zatruty" na kilka tur. Ale badacz poda nam mieszankę ziół, w zależności od ryb, które zjedliśmy. Poradzi nam również, aby zmieszać powstałe rośliny z zatrutymi rybami, aby wzmocnić działanie mikstur.

    Jeden członek drużyny może zjeść tylko jedną rybę, co oznacza, że ​​potrzebujesz 3 postaci, aby zjeść wszystkie ryby. Podczas rozmowy z naukowcem ostatni bohater który nic nie jadł, zadanie zakończy się automatycznie, a ty otrzymasz niewielką ilość punktów doświadczenia.

    Uwaga: Nawet najemni towarzysze mogą wziąć udział w tym zadaniu, jeśli nie masz pełnej drużyny.

    Straty w księdze

    W tawernie Driftwood możemy natknąć się na mężczyznę o imieniu Garvan. Poprosi cię on o zbadanie sprawy związanej z zaginionymi zapasami, które miały dotrzeć szlakiem handlowym zlokalizowanym w zachodniej części tego obszaru. Udajemy się we wskazane miejsce i znajdujemy tam trolla strzegącego mostu. Możemy wysłać go do innego świata lub pomóc wykonując zadanie „Konkurenci w biznesie”.

    Podążamy śladami krwi i spotykamy grupę gnomów oraz ich bestię o imieniu Pasha. Możemy powiedzieć Garvanowi, że jego zapasy zostały zniszczone lub zwrócić mu pozostałą drewnianą skrzynię. Albo kontynuuj śledztwo.

    Odkopujemy szczątki w płytkim grobie i oddajemy je elfowi - dowie się on, że kupiec został zabity nie przez diabły z pustki, ale przez swojego kolegę z interesu (możesz też zamienić Feina w elfa za pomocą maski reinkarnacji i wtedy będzie mógł dokładnie zobaczyć jak umarł kupiec). Aktywuj upiorną wizję i porozmawiaj z duchem kupca. Zgadzamy się pomścić go, aby rozpocząć zadanie Agresywne schwytanie.

    Jeśli chodzi o Garvana, potrzebuje tylko pudełka, a nagroda za nie będzie bezpośrednio zależała od zawartości pudełka (co zdecydujemy się zostawić w środku).

    Konkurenci biznesowi

    Trolle Marg i Gorg próbują robić ten sam biznes i dlatego są bezpośrednimi konkurentami. Każdy będzie nas prosił o rozprawienie się z jego konkurentem. Jednemu z nich możemy pomóc, ale od razu zauważamy, że trolle to wyjątkowo niebezpieczni przeciwnicy, np. Gorg potrafi znokautować słabą postać jednym ciosem. Dlatego warto odpowiednio przygotować się do walki z tymi potworami.


    Za pomocą ognia możesz usunąć efekt regeneracji krwi z Gorg, a za pomocą zatrucia - z Marg.

    Agresywny chwyt

    Tak więc, po rozmowie z duchem Liama ​​(kupca) w misji „Straty w księdze głównej”, dowiadujemy się dokładnie, jak zginął kupiec i zgadzamy się rozprawić z jego zabójcą. Możesz także zabić Garvana niezauważenie - w tym celu karmimy go zatrutym gulaszem mięsnym, który wytwarzamy z ryb zakażonych Pustką oraz prostym gulaszem. Następnie uda się do ambulatorium, które znajduje się za tawerną. Jeśli nas zobaczy, natychmiast zaatakuje. Zabijamy go i przeszukujemy ciało. W rezultacie otrzymujemy odciętą głowę Garvana. Przekazujemy go Liamowi i dowiadujemy się, gdzie znajduje się skarb, który stanie się naszą nagrodą.

    Możesz jednak oddać głowę elfowi i pozwolić mu ją zjeść, aby zdobyć unikalny talent „Sekrety kupca”, który zwiększa parametr „Wymiana” o jeden punkt. Jednak w tym przypadku Liam nie powie nam, gdzie jest skarb.

    Możemy spróbować zabić Garvena bezpośrednio w tawernie. Aby nie stał się naszym wrogiem, nie ostrzegamy nikogo przed atakiem. Podnosimy trującą broń, rzucamy obok niej deszcz, a następnie zarażamy kałużę trującą bronią. Następnie wychodzimy z tawerny, stajemy na ulicy przez kilka minut i spokojnie wracamy do budynku. Czekamy, aż Garvan umrze - w rezultacie nikt nie będzie wiedział, że to zrobiliśmy.

    Konieczne jest również trzymanie w rezerwie 1 tysiąca monet, aby przekupić najciekawszych osobników, którzy zdecydują się nas przesłuchać (możemy ich po prostu przekonać). Wtedy nie zbliżamy się do karczmy przez określony czas, aż wszyscy się uspokoją i wrócą do swoich obowiązków. Po tym możemy łatwo odciąć głowę Garvana.

    Nawiasem mówiąc, skarby Liama ​​można znaleźć samemu, więc lepiej nakarmić głowę elfa.

    Sieć cielesnych pragnień

    Udajemy się do dolnej części lokacji i pod Driftwood szukamy ekscentrycznej kobiety o imieniu Dorothea. Umawiamy się na obejrzenie jej pierścienia i wybranie jednej z wizji (wszystkie wywołają różne reakcje). Następnie poprosi nas, abyśmy porozmawiali z nią na osobności za rogiem, więc rozdzielamy oddział i trzymamy towarzyszy z dala od głównego bohatera. Następnie spotykamy się z kobietą i obserwujemy, jak zmienia się w gigantycznego pająka. Tutaj będziesz musiał zdecydować: pozwolić jej pocałować bohatera lub podnieść broń i zaatakować potwora.

    Atakowanie gigantycznego pająka

    Walczymy z potworem i pokonujemy go. W rezultacie wszyscy członkowie naszej grupy otrzymają 4000 punktów doświadczenia. Badamy ciało pająka i znajdujemy kilka dobrych sztyletów, klucz i bożka odrodzenia (automatycznie ożywia bohatera po śmierci, jeśli znajduje się w ekwipunku).

    Niech pająk pocałuje bohatera

    Pająk natychmiast ugryzie bohatera w szyję, dając mu unikalny talent „Spider Bite”. Jej efekt będzie zależał od wybranej wcześniej wizji:

    • Wysoki dąb (zwiększa Siłę o 2, ale zmniejsza Kondycję o 2).
    • Zakrzywione Pióro (zwiększa Inteligencję o 2, ale zmniejsza Kondycję o 2).
    • Złota skrzynia (dodaje 2000 złota do ekwipunku, ale zmniejsza wytrzymałość o 2).
    • Smok (zwiększa inteligencję o 2, ale zmniejsza wytrzymałość o 2).
    • Kokon (dodaje jeden bożek odrodzenia do ekwipunku, ale zmniejsza Kondycję o 2).

    Po ukąszeniu możemy pozwolić pająkowi odejść lub go zaatakować. Zauważmy, że choć Dorothea każe nam spotkać się z nią na osobności, to jednak możemy skorzystać z pomocy innych kontrolowanych przez nas bohaterów, więc walka będzie dość łatwa. Aby zmaksymalizować wrażenia, warto pocałować pająka wszystkimi postaciami w grupie, a jako ostatni zaatakować potwora.

    Smutek nie zaleje

    Idziemy do tawerny Driftwood i wchodzimy na drugie piętro. Znajdujemy tam kapitana Ableweathera, który zleci nam uratowanie jej przed bolesnym dzwonieniem. Używamy umiejętności upiornego widzenia i znajdujemy ducha w pokoju, torturującego dziewczynę. Przekonujemy ducha do odejścia, uwalniając w ten sposób kapitana od udręki.

    Ableweather wskaże następnie położenie swojego kompasu na mapie. Udajemy się we właściwe miejsce i teleportujemy jedną z postaci, aby otworzyć właz. Wewnątrz znajduje się kompas, który jest otoczony mgłą. Aby zdobyć ten przedmiot potrzebujemy Nieumarłych lub zaklęcia teleportacji.

    dziwny ładunek

    Po znalezieniu Higby w beczce z rybami znajdującej się w sali rybackiej (zadanie Missing Masters) możemy go zwrócić z powrotem lub pomóc mu w ucieczce.

    Wybierając drugą opcję, będziemy musieli zabrać tego NPC poza lokację Driftwood i konieczne jest uniknięcie spotkania z mistrzami. Korzystając z mini-mapy, śledzimy lokalizację mistrzów i nie zapominamy o ukryciu. Możesz jednak zrobić to prościej i po prostu zabrać Higba na zachód od portu i za pomocą teleportacji przenieść go na przeciwległy brzeg.

    W efekcie otrzymujemy niewielką ilość punktów doświadczenia oraz wskazówkę, kto tak naprawdę jest prawdziwym przestępcą (kucharzem pracującym w tawernie). Dowiemy się też, gdzie szukać Mistrza Hananga. Między innymi możemy teleportować NPC-a do miejsca wskazanego przez znacznik i otrzymać za to nagrodę. Nawet jeśli zdecydujesz się na ucieczkę, w każdej chwili możesz oddać Higbę mistrzom.

    Miłość ma swoją cenę

    Udajemy się do tawerny Driftwood i rozmawiamy tam z mężczyzną o imieniu Lovrik. Obiecuje nam spróbować czegoś egzotycznego. Dajemy mu określoną kwotę i otrzymujemy klucz do górnego pokoju.

    Jedziemy tam sami i nocujemy w apartamencie. Rano wpadną do nas bandyci i zaczną nam grozić, żądając oddania wszystkich pieniędzy. Jeśli bohaterem jest Ifan ben Mezd, to przestępcy go rozpoznają i szybko opuszczą pomieszczenie. W przeciwnym razie albo trafimy do innego świata, albo stracimy niemałą sumę pieniędzy. Czy Czerwony Książę został w pokoju? W takim przypadku spotkana przez nas jaszczurka stanie się Czerwoną Księżniczką.

    Wracamy do Lovrika i dowiadujemy się, że został do tego zmuszony ze względu na swoją córkę. Pytamy kucharza i dowiadujemy się, że kłamał, ale Lovrik już ucieknie z tawerny.

    Driftwood Arena

    Będąc w tawernie Driftwood schodzimy do piwnicy i znajdujemy tam arenę, na której odbywają się nielegalne walki. Wyrażamy zgodę na wzięcie w nich udziału. W pierwszej bitwie będziemy musieli walczyć z opaską na oczach, co znacznie zmniejszy celność i zasięg bohatera, dlatego musimy dobrze przygotować się do bitwy.

    W drugiej bitwie będziesz musiał walczyć z Murgą, która walczy jak złoczyńca. Kiedy wykona swój drugi ruch, na arenie pojawią się potwory Pustki. Pokonujemy potwory i zabijamy Murgę. W efekcie zdobędziemy tytuł mistrza.

    W obu bitwach warto zawczasu rzucić na postacie tarcze i różne wzmocnienia. Nie przepadamy za transformacjami, ponieważ bandaż nadal będzie uniemożliwiał użycie większości tych umiejętności. W pierwszej bitwie warto przyzywać stwory, które mogą nie być ograniczone bandażami.

    Jeśli Murga nie dotrze do naszych bohaterów, zanim pojawią się potwory, zacznie walczyć z naszym wspólnym wrogiem. W takim przypadku lepiej się od niej oddalić. Chociaż Robak nie stwarza takiego samego zagrożenia jak w walce z Aleksandrem, to i tak może zrujnować nam życie, na przykład nałoży kajdany bólu. Sebilla jest w stanie je zniszczyć, ale w tym przypadku zostanie wydany punkt Source.

    Geomanci poziomu 3 zdecydowanie powinni kupić stanowisko artyleryjskie na rynku (jeden punkt Source i dużo złota). Z jej pomocą udało nam się szybko uporać z Murgą.

    Płonący prorok

    Udajemy się na klif Driftwood i znajdujemy tam dziwny posąg, w pobliżu którego zainstalowane są pochodnie. Konieczne jest, aby zapalić je wszystkie w tym samym czasie, ale szybko gasną. Dlatego najpierw tworzymy powierzchnię z oleju i rzucamy na nią zaklęcie ognia. W rezultacie zapalą się wszystkie pochodnie.


    Pojawi się tęcza i wejdzie z nami w dialog. Po rozmowie będziemy mogli wskazać naszą nagrodę.

    brzydka kaczka

    Udajemy się na farmę położoną na północ od Driftwood. Znajdujemy tam chorego kurczaka. Dzięki tagowi „Naukowiec” i talentowi „Przyjaciel zwierząt” przekonujemy kurczaka, że ​​jest ukrytym feniksem. Aby zamienić go w ognistego ptaka, wystarczy użyć na nim jakiegoś zaklęcia ognia.

    Po tym kurczak stanie się jajkiem feniksa. Możemy go zjeść lub po prostu zostawić na ziemi.

    bestialskie traktowanie

    Na tej samej farmie, na której byliśmy podczas wykonywania poprzedniego zadania, znajdujemy dwie krowy, które tak naprawdę są ludźmi. Dowiadujemy się, że zostali zamienieni w zwierzęta przez tajemniczą wiedźmę. Aby rozmawiać z krowami, potrzebujesz talentu Animal Friends. Oczywiście chcieliby znowu stać się ludźmi i dlatego poproszą nas o pomoc. Aby rozpocząć zadanie, po prostu wybierz klucz do domu wiedźmy, który znajduje się po lewej stronie budynku, na skale.

    Dom wiedźmy znajduje się naprzeciwko krów. Wchodzimy do środka za pomocą znalezionego wcześniej klucza i odnajdujemy oko wiedźmy, które jest niezbędne do przemienienia krów z powrotem w ludzi. Następnie otwórz właz prowadzący do lochu (potrzebujesz umiejętności kradzieży 4 poziomu). W przypadku braku odpowiedniej umiejętności szukamy wiedźmy w klasztornym lesie i zabieramy od niej klucz do piwnicy. Od razu jednak uprzedzimy, że walka z nią będzie niezwykle trudna.

    W lochu zaatakuje nas wiele wybuchowych szczurów. Uderzyliśmy w dziury w ścianach, aby powstrzymać szczury kamikadze. Możemy również znaleźć dźwignię otwierającą drzwi. Można go również odblokować za pomocą umiejętności złodziejstwa lub po prostu teleportować się do środka.

    Tutaj szukamy eliksiru czarownic (nie pijemy go, bo inaczej też zostaniemy krową) i jej książki, leżącej na ogromnej żabie (zabijamy ją). Dzięki tagom „Mistyk” i „Naukowiec” będziemy mogli łatwo rozszyfrować książkę. Jeśli ich nie masz, skorzystaj z następującego przepisu: borowik + stymulator wzrostu + oko wiedźmy.

    Jeśli wypijemy eliksir wiedźmy, by zamienić się w zwierzę, zadanie automatycznie się zakończy i otrzymamy prawie 11 tysięcy punktów doświadczenia. Radzimy jednak tego nie robić, gdyż można wytworzyć tylko jeden eliksir, a dwie krowy trzeba zamienić w ludzi.

    Tworzymy eliksir i na koniec mamy dwa eliksiry. Wracamy do krów i podajemy im mikstury. W rezultacie za obie krowy otrzymujemy prawie 27 tysięcy punktów doświadczenia.

    Test wszystkich sezonów

    Idziemy do ołtarza wędrującego Driftwood, a następnie skręcamy na wschód i znajdujemy budynek elfów, stojący za rzeką. W środku znajdziemy 4 posągi otaczające koksownik (dokładne współrzędne to X: 450, Y: 340).


    Aby zaliczyć test, atakuj posągi różne umiejętności elementy, a mianowicie:

    • Zaklęcia „Uderzenie gradu” lub „Winter Blast” są odpowiednie dla Bohatera Zimy.
    • Statyczna Strzała Chmury jest odpowiednia dla Bohatera Jesieni. Możemy też rzucić na basen zaklęcie ognia, a następnie poczekać na pojawienie się pary i strzelić w nią zaklęciem elektrycznym.
    • Zaklęcie „Promień lasera” jest odpowiednie dla Bohatera Lata.
    • Zaklęcie Krwawy deszcz lub umiejętność Ofiara z ciała będzie działać dla Bohatera Wiosny.

    Uwaga: Możesz przywołać ognistego ślimaka (za pomocą pierścienia maga), aby aktywować posąg Lata, ponieważ może on również używać promienia. Totem Wiosny możesz zapalić atakując swojego towarzysza, który musi być ustawiony w pobliżu posągu (jego krew musi na niego spaść).

    Radzimy przygotować się do bitwy przed zapaleniem totemów, ponieważ po jej zakończeniu zostaniemy zaatakowani przez 4 wrogów, którzy są odporni na określony żywioł. To niezwykle silni wrogowie, zwłaszcza jeśli dorównujesz im poziomem. Po pokonaniu bohaterów rozmawiamy z kociołkiem i otrzymujemy w nagrodę serce feniksa.

    Nagroda: 83 tys. punktów doświadczenia za zabicie bohaterów, 52 tys. punktów doświadczenia za ukończenie zadania, serce feniksa (daj je elfowi, aby je zjadł i zdobył umiejętność Płonące języki) oraz skrzynię.

    Obcy w obcej krainie

    Niedaleko północnego wejścia na cmentarz znajdujemy ducha jaszczurki Willanx Kriva, który poprosi nas o wykopanie jej zwłok i wrzucenie ich do ognia w celu pochowania zgodnie z tradycjami jej rasy. Bierzemy łopatę w dłonie, wykopujemy ciało i podnosimy nogę. Potem po prostu wrzucamy go do płomienia między posągami smoków. W efekcie otrzymujemy jeden z czterech przedmiotów jako nagrodę.

    biznes rodzinny

    Udajemy się na cmentarz i znajdujemy Tarkina obok północnego wejścia na cmentarz Stonegarden. Poprosi nas on o udanie się na cmentarz, odnalezienie krypty Joanny Surrey znajdującej się w południowej części lokacji i odnalezienie w niej starożytnego artefaktu.

    Aby wejść do grobowca, musimy wyłamać zamek, który wisi na Drzwiach Grobowca Cieni. Można to zrobić z pomocą bohatera, którego Kradzież jest pompowana do poziomu 4 i wyższego. Będziemy również potrzebować wytrychów (jeśli nie są dostępne, możesz użyć palca postaci Nieumarłego). Nie ma w grupie napompowanych złodziei? Nie ma to znaczenia, bo w tym przypadku możemy znaleźć klucz do krypty w Kvanna - kierujemy się na środek cmentarza i szukamy grobowca, obok którego biegnie pies. Zabijamy psa, otwieramy właz i znajdujemy potrzebny nam klucz i notatkę.

    Możesz teraz wejść do Krypty Surrey. Rozpoczynamy badanie pierwszego pokoju. Na ścianie znajdujemy kilka guzików: jeden znajduje się po prawej stronie wejścia do grobowca, w małej niszy, a drugi po lewej stronie, na przeciwległej ścianie. Naciskamy każdy przycisk i tym samym otwieramy tajne przejście.

    Rozwiązanie zagadki dźwigni

    W nowym pomieszczeniu zobaczymy sarkofag i zamkniętą bramę. Wybieramy naszego najbardziej żywego bohatera i przechodzimy nim do kolejnego pomieszczenia, a następnie stajemy na płycie dociskowej. Niestety, proste przedmioty nie będzie działać na tej płycie.

    Następnie aktywujemy umiejętność „Ghostly Vision”, aby uzyskać dostęp do 3. dźwigni na ścianie. Wszystkie dźwignie odpowiadają określonym efektom magicznym. Najpierw naciśnij środkową dźwignię i poczekaj, aż znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym płyta dociskowa i naszego bohatera, nie będzie wody. Następnie pociągamy lewą dźwignię i czekamy na pojawienie się prądu. Na koniec pociągnij prawą dźwignię, aby rozpalić święty ogień.

    W rezultacie sarkofag przesunie się i otworzy właz na podłodze. Wchodzimy do środka i kierujemy się do nowego pomieszczenia. Najpierw badamy znajdujące się w nim skrzynie i góry złotych monet, a następnie podnosimy wieko stojącego na środku pomieszczenia sarkofagu.

    Ten sarkofag będzie zawierał Tajemniczy artefakt, które musieliśmy znaleźć dla zleceniodawcy. Jednak gdy tylko spróbujemy wydostać się z grobowca z tym przedmiotem, gliniani wojownicy natychmiast nas zaatakują. Bitwy można uniknąć niszcząc wszystkie posągi przed otwarciem sarkofagu. Poza tym zawsze możemy po prostu uciec.

    Chodźmy na Wyspę Krwawego Księżyca

    Wychodzimy z krypty i znajdujemy Tarkina. Przekazujemy mu artefakt i dowiadujemy się od niego, że na Wyspie Krwawego Księżyca można znaleźć kolejną starożytną rzecz. Aby dostać się do tej lokacji musisz najpierw przejść przez ukryty most. Używamy upiornego wzroku, aby zobaczyć właściwą drogę, a następnie używamy teleportacji, aby przejść przez most.

    Otwieramy również nowy punkt podróży zlokalizowany na południu wyspy. Pomoże nam to w przyszłości szybciej przemieszczać się między lokalizacjami. Następnie kierujemy się na północny wschód wyspy. Tutaj znajdujemy właz, który jest ukryty pod nasypem. Aby go znaleźć, potrzebujesz bohatera z dobrze napompowaną Percepcją. Możesz użyć zaklęcia Spokój umysłu, aby na chwilę zwiększyć ten parametr do maksymalnej wartości.

    Wchodzimy do środka i znajdujemy zapomnianą bibliotekę. Przeszukujemy pomieszczenie, a następnie badamy tylną ścianę - znajdujemy w niej ukryte przejście. Wchodzimy do środka i wchodzimy sekretny pokój. Następnie wybieramy z ołtarza Niezwykłe ostrze.

    Wracamy do Tarkina na cmentarzu i przekazujemy mu drugą część artefaktu, tym samym kończąc misję.

    Jeśli nie możesz znaleźć Tarkina na cmentarzu, powinieneś przenieść się do znacznika "Lady Vengeance" za pomocą łodzi na brzegu. Następnie ponownie skorzystaj z łodzi, ale już na statku. Tarkin najprawdopodobniej odrodzi się tuż obok łodzi.

    Do krypty możesz dostać się w inny dość ciekawy sposób:

    1. Ustaw się przodem do drabiny prowadzącej do krypty.
    2. Skręć w lewo i idź przed siebie.
    3. Po zejściu ze wzgórza przed bramą zajrzyj do grobowca, przy którym znajdują się posągi rycerzy z tarczami.
    4. Zniszcz lub otwórz bramę (dźwignia jest po prawej stronie).
    5. Wejdź do grobowca.
    6. Będąc w grobowcu, niczego nie dotykaj, inaczej zamienisz się w kamień.
    7. Użyj zaklęcia Lodowa Zbroja lub Błogosławieństwo.

    język węża

    Udajemy się na cmentarz i znajdujemy skrzynię jaszczurki, stojącą obok dwóch posągów ziejących ogniem. Za pomocą telekinezy przenosimy ją w bezpieczne miejsce i dowiadujemy się, że do uzyskania dostępu do zawartości skrzyni potrzebne jest hasło. Niestety, zamiana Fane'a w jaszczurkę nie zadziała w tym przypadku, ale Czerwony Książę może przekonać skrzynię do otwarcia, jeśli dobrze o to poprosi.

    Idziemy do rezydencji Rikera i rozmawiamy z salamandrą, która zna hasło. Aby to zrobić, potrzebujemy postaci jaszczurki z talentem Animal Friend. Następnie wracamy do skrzyni i wypowiadamy słowo kodowe.

    Uwaga: Nawiasem mówiąc, jeśli spróbujesz teleportować skrzynię z ognia i rozbić ją, możesz zdobyć skarby, ale zadanie pozostanie nierozwiązane.

    kryzys egzystencjalny

    Idąc północno-wschodnim zboczem cmentarza, słyszymy głos proszący o pomoc (poszukiwane miejsce znajduje się pod współrzędnymi X: 625; Y: 153). Podchodzimy i zgadzamy się na wykopanie szczątków. Po ich odkopaniu obserwujemy, jak z ziemi podnosi się szkielet o imieniu Crispin, który marzy o zostaniu najlepszym filozofem na świecie. W tym celu wyzwie nas na pojedynek filozoficzny. Jeśli rozmawiający z nim bohater nie należy do nieumarłych, będziemy musieli przygotować się do walki z nim. W przeciwnym razie możemy od razu przystąpić do walki ze szkieletem.

    Przygotował dla nas 3 podchwytliwe pytania. Jeśli choć na jedno z nich odpowiemy błędnie, to nasz bohater od razu zginie. Bardzo łatwa metoda, dzięki któremu pokonasz nieudanego filozofa, jest przeczytanie 3 tomów „Istoty bytu” ( rozmawiamy o postaciach nieumarłych).

    Jeśli rozmawiamy ze szkieletem, grając dla kolejnego chodzącego trupa, to po prostu wybieramy frazy w dialogach oznaczonych tagami [nieumarli]. To automatycznie doprowadzi nas do zwycięstwa. Możemy również spróbować poprawnie odpowiedzieć na wszystkie pytania, używając tagów takich jak [błazen], [mistyk] i [naukowiec]. Jeśli jednak weźmiemy pod uwagę fakt, że jedna postać nie może mieć wszystkich 3 tagów, to i tak musimy użyć co najmniej jednej księgi The Essence of Being: pierwszy tom daje odpowiedź na pierwsze pytanie, drugi na drugie , i tak dalej.

    Książki te znajdziesz w posiadłości Rikera. Jest pierwszy tom konto osobiste właściciel domu. Kolejny znajdziesz w salonie na pierwszym piętrze, a ostatni w głównej sypialni na drugim piętrze. Jednak od razu zauważamy, że zabranie tych książek jest kradzieżą. Dodatkowo, aby dostać się do sypialni, musimy wyłamać drzwi.

    Jeśli odpowiesz poprawnie na pierwsze pytanie, szkielet powinien zadrżeć. Za drugim razem będzie krzyczeć, a za trzecim po prostu eksploduje. W efekcie wykonamy zadanie i zdobędziemy ponad 21 tysięcy punktów doświadczenia oraz księgę umiejętności „Corpse Explosion: Massive”.

    Uwaga: Fane, będąc nieumarłym, jest w stanie udzielić poprawnych odpowiedzi na wszystkie pytania, a Lohse może poprawnie odpowiedzieć na pierwsze dwa pytania, ponieważ jest mistykiem i błaznem.

    Schronienie bohaterów

    W centralnej części cmentarza znajduje się krata, za którą znajdują się trumny 4 sławni bohaterowie. Badamy ich groby, aby dowiedzieć się, gdzie dokładnie znajdują się 4 zakopane skarby. Bez problemu można zbadać tylko 3 groby, jednak jeśli spróbujemy zbadać czwartą trumnę, to martwi bohaterowie natychmiast nas zaatakują. Warto rozprawić się z nimi pojedynczo, gdyż po śmierci zaczną odradzać się i to w silniejszej formie, czyli najpierw zabijamy dwa razy jeden szkielet, potem drugi i tak dalej.

    Następnie udajemy się w miejsca zaznaczone na mapie i szukamy ekwipunku poległych bohaterów, wypełniając tym samym zadania.

    Słudzy mimowolnie

    Wędrując po cmentarzu, spotykamy stróża o imieniu Farima, który opowie nam straszną historię o Rikerze. Okazuje się, że za pomocą magii zatrzymuje wszystkich swoich sług, uniemożliwiając im wyjazd do innego świata. W związku z tym dziewczyna poprosi nas o zabicie Rikera (znajduje się w jego prywatnym gabinecie w jego posiadłości).

    hojna oferta

    Docieramy do posiadłości na cmentarzu, w której mieszka Riker. Poprosi nas o przyniesienie mu tabliczki w jaskiniach znajdujących się w Czarnych Kopalniach. W nagrodę będzie mógł pokazać nam, jak kontrolować źródło. W tartaku w pokoju należącym do Rusta możemy znaleźć kontrakt, który mówi, że Riker jest wynajętym zabójcą, który otrzymał rozkaz zniszczenia wszystkich wierzących.

    Wyjeżdżamy do Czarnych Kopalni, położonych na południowy wschód od wybrzeża Żniwiarza, i znajdujemy tam bramę, której strzegą mistrzowie. Z przepustką wydaną przez Raymonda bez problemu przejedziemy tym przejściem. W przeciwnym razie musisz walczyć ze strażnikami.

    Idąc dalej natrafimy na maga w białej sutannie przesłuchującego murarza (jest on uczniem Hannaga i będzie potrzebny do wykonania zadania „Na ostatnie tchnienie”). Rozprawiamy się z panem, a potem walczymy z diabłami.

    Przechodzimy na drugą stronę portu, gdzie Anna pilnuje wejścia do kopalni. Radzimy sobie z tym i wchodzimy do lochu. Ten szyb będzie pełen rur olejowych i pułapek. Do blokowania rur używamy skrzynek. Możesz także przejść przez tę lokację za pomocą teleportacji. Jeśli w sekretnym pomieszczeniu Dallis, znajdującym się na statku „Lady Revenge” znajdują się dwie piramidy teleportacyjne, jedną z nich zostawiamy z jednym bohaterem, a drugą z drugim. W ten sposób możemy łatwo przenieść całą naszą grupę.

    Niemal na samym końcu jaskini czekać będzie na nas Krzyczący, strzegący ołtarza wędrówek. Do jej zniszczenia używamy umiejętności Purification (wcześniej nazywanej Source Vampirism) (na zniszczonym moście leży martwe ciało - jeśli się do niego teleportujemy, możemy znaleźć notatkę i klucz).

    Uwaga: Jeśli mamy specjalną Różdżkę Oczyszczenia, którą można znaleźć w Fort Joy, użyj jej mocy i zniszcz Screaming. W przeciwnym razie musisz zdecydowanie pozbyć się Obroży, opanować Źródło i przejść rytuał w misji „Nagłe przebudzenie”, aby ostatecznie uzyskać pożądaną umiejętność.

    Kontynuujemy posuwanie się naprzód i zauważamy przed sobą kilku mistrzów, którzy walczą z diabłami Pustki. Rozprawiamy się z potworami, a następnie przekonujemy ocalałych ludzi, że po prostu tu spacerujemy. Jeśli perswazja nie zadziała, przystępujemy do walki z mistrzami. Z ciała jednego z przeciwników zabieramy klucz prowadzący do pobliskiego pomieszczenia. W środku znajdziemy sekretne kamienne drzwi (można je zobaczyć tylko z bardzo bliskiej odległości). Otwieramy drzwi i znajdujemy niezwykłe narzędzie, za pomocą którego zrozumiemy, jak tworzyć maski (będziemy musieli wydać jeden punkt źródła).

    Wychodzimy z wykopalisk i kierujemy się do warsztatu, w którym natrafiamy na grupę mistrzów. Rozprawiamy się z nimi i niszczymy bramę (na beczkach z ropą używamy czarów ognia), otwierając tym samym drogę do Starożytnej Świątyni. Kliknij urządzenie w świątyni, aby je zdobyć Nowa informacja. Wskazówkę do tej zagadki możemy znaleźć w książce, która leży na pobliskim trupie. Na drugiej stronie znajduje się informacja, że ​​wszyscy bogowie uosabiają pewien element lub atrybuty:

    • Ralik uosabia Ziemię.
    • Duna reprezentuje Powietrze.
    • Tyr reprezentuje Krew.
    • Zorl reprezentuje Ogień.
    • Vrogir uosabia Ogień.
    • Xantessa uosabia Rozum.
    • Amadia uosabia magię.

    Prawidłowa kolejność jest następująca: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir i Ralik.

    Uderzając we wszystkie filary w odpowiedniej kolejności, obserwujemy znikanie magicznej bariery. Rzecz, której potrzebujemy, leży w jednej ze skrzyń w pobliżu sarkofagu. Dostajemy go i wracamy do Rikera. Jeśli dotkniemy sarkofagu, czeka nas walka z niebezpiecznym wrogiem.

    Udajemy się do Rikera i dajemy mu tabliczkę. Wykorzystuje kilka dusz rolników, aby dać nam więcej punktów źródła (nie można zdobyć więcej niż 3 sztuki). Po wejściu do bitwy z Rikerem. Użyj umiejętności „Widmowa wizja”, aby zobaczyć dusze obrońców i natychmiast rozpraw się z nimi zaklęciem „Oczyszczanie”.

    Na ostatnich nogach

    W Czarnych Kopalniach znajdujemy mistrzów planujących wykonanie egzekucji kilkuosobowej rodziny. W tej sytuacji możesz uniemożliwić mistrzom wykonanie ich planów w celu uratowania wszystkich chłopów lub zacząć przyglądać się egzekucji, aby nie walczyć z pięcioma mistrzami 13 poziomu.

    Po wybraniu pierwszej opcji i uratowaniu całej rodziny matka odezwie się do nas i powie, że jej siostrzeniec został schwytany i wysłany na platformę wiertniczą. Przed nimi będą zamknięte bramy, w pobliżu których będzie jeszcze kilku mistrzów. Nie atakujemy ich, gdyż przydadzą się nam trochę później. Przechodzimy przez nie korzystając z podziemnego tunelu znajdującego się w sąsiednim domu lub pokazując im przepustkę.

    Wchodzimy na wieżę i rozmawiamy z mistrzem w białych szatach. Decydując się na uratowanie Gvidane Rins, atakujemy mistrza po pierwszej frazie. Jednak od razu uprzedzimy, że ta bitwa zamieni się w prawdziwe piekło. Jeśli odmówimy walki, więzień zginie, ale będziemy mogli uniknąć trudna bitwa a później zabić Mistrza.

    W przypadku bitwy na wieży więzień postanowi wspomóc nas magią Źródła. 4 mistrzów będzie nam się opierać. Jednak po pewnym czasie na polu bitwy pojawią się nafciarze i wszystko wokół stanie w ogniu. Pojawią się ogniste potwory, które przywrócą życie w ogniu. W rezultacie cała strona spłonie straszliwym nekropłomieniem. Od razu wysyłamy jednego z bohaterów pod bramy twierdzy, aby zmusić do bójki jeszcze pięciu mistrzów. Staną po naszej stronie i zaczną walczyć z diabłami. Nie zapomnij również przygotować wielu zwojów i zaklęć przywracających magiczną tarczę, inaczej twoje postacie spłoną żywcem.

    Jeśli zdecydujemy się nie angażować w walkę, to kolejne spotkanie z Jonathanem może odbyć się w jednym z dolnych rogów lokacji. W tym samym miejscu jest Anna, która sprzedaje dobre rzeczy.

    Po wyzwoleniu Gwydain udajemy się do klasztornego lasu i opowiadamy o wszystkim Hannagowi. Dzięki temu nauczy nas wiedzy o pochodzeniu.

    trzy ołtarze

    Udajemy się do Lasu Klasztornego i kierujemy się do pierwszego ołtarza, który znajduje się pod współrzędnymi X: 115, Y: 269. Tutaj spotkasz potwora zwanego Weeping Abomination, któremu przyjdzie z pomocą 5 czarnych wilków. Radzimy stale ogłuszać wilkołaka, w przeciwnym razie szybko zabije wszystkich twoich bohaterów dzięki niekończącemu się OD. Po rozprawieniu się z przeciwnikami wchodzimy w interakcję z ołtarzem i ruszamy dalej.

    Następny ołtarz znajduje się nad rzeką. Przejdź do punktu: X: 414, Y: 301. Tutaj czeka nas walka z nieumarłym jeleniem.

    Ostatni ołtarz znajdujemy pod współrzędnymi X: 482, Y: 260. Gdy tylko się do niego zbliżymy, natychmiast zostajemy zaatakowani przez potwory Pustki.

    Cenny łup

    1. Lokalizacja firmy Saheila.
    2. Lokalizacja obozu elfów.

    W przypadku skutecznego przekonania elfów, aby wpuściły nas do miejsca, w którym odbywa się rytuał, czekamy, aż się on zakończy, a następnie ponownie rozmawiamy z ostrouchami. Dowiadujemy się, że Saheila została porwana przez samotnego wilka Rusta, który przetrzymuje ją w tartaku. W obecności wysoki poziom perswazji przekonamy elfy, by zostawiły tam elfa.

    Następnie będziemy musieli udać się do tartaku i spenetrować go. Saheila znajduje się na drugim piętrze jednego z budynków. Lokacja ta jest patrolowana przez wielu ludzi Rust, więc albo będziemy musieli wydać sporo pieniędzy, albo walczyć z wieloma poważnymi przeciwnikami.

    Na drugim piętrze czeka nas kolejna bitwa, gdzie przyjdzie nam stoczyć walkę z Rustem i jego wiernymi ochroniarzami (wilkami i kusznikami). Staramy się cały czas przebywać w małym pokoju, aby znacznie uprościć naszą walkę. Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami uwalniamy Saheilę i zgadzamy się eskortować ją do współplemieńców. Jeśli mieliśmy już do czynienia z chłopakami Rusta, to nie będziemy mieć z tym problemów.

    Następnie porozmawiamy z elfem w obozie i dowiemy się, jak zdobyć dodatkowy Punkt Źródła.

    Nagroda: 4 cenne przedmioty i jeszcze 1 przedmiot do wyboru (w zależności od klasy).

    Zagubiony i znaleziony

    1. Lokalizacja gnoma Lagana

    W pobliżu Driftwood można natknąć się na chatę rybaka, w której mieszka krasnolud imieniem Lagan. Poprosi nas o odnalezienie jego pierścienia, który niedawno zgubił.

    Na szczęście nie będziemy musieli przeszukiwać całej lokacji w poszukiwaniu małego bibelotu. Biżuteria leży nieopodal w miejscu zaznaczonym na poniższym obrazku. Zostanie odnaleziony automatycznie, gdy tylko nasza drużyna zbliży się do niego na minimalną odległość. Gdy tylko podniesiemy pierścień, potwory natychmiast nas zaatakują.


    Jeśli Lagan przeżyje, będziemy mieli dwie opcje ukończenia tej misji.

    Dajemy pierścionek

    Rozmawiamy z gnomem iw rozmowie z nim potwierdzamy chęć podarowania mu pierścionka. Jeśli mamy dobrze napompowane przekonanie, możemy poprosić o więcej złota.

    Nagroda: 5 tysięcy punktów doświadczenia i złoto.

    Trzymamy pierścień

    Po prostu trzymamy pierścionek. Najwyraźniej jest to zupełnie bezużyteczne i kosztuje stosunkowo niewiele.

    Nagroda: miedziany pierścień.

    Plemię Saheila

    1. Lokalizacja obozu elfów

    Jeśli udało nam się pomóc Amiro w Fort Joy, poprosi nas on o opowiedzenie reszcie elfów mieszkających na Wybrzeżu Żniwiarzy o tym, co stało się z Saheilą. Aby to zrobić, będziemy musieli udać się do obozu elfów.

    W odpowiednim miejscu zastajemy elfa odprawiającego tajemniczy rytuał. Próbujemy się zbliżyć, a następnie rozpoczynamy rozmowę ze strażnikiem. Ta rozmowa może zakończyć się dwoma zakończeniami.

    Uzyskiwanie pozwolenia

    Z wysokim poziomem perswazji przechodzimy przez wartę do miejsca, w którym odbywa się rytuał. Da nam to możliwość przejścia w przyszłości przez dwa nowe zadania: „Obrzędy pogrzebowe” i „Cenna zdobycz”. Dodatkowo otrzymamy 5800 punktów doświadczenia.

    Bycie odrzuconym

    W takim przypadku elfy nawet nas nie posłuchają i poproszą o opuszczenie obozu, a im szybciej, tym lepiej. Oczywiście w tym przypadku nie otrzymamy żadnej nagrody.

    Obrzędy pogrzebowe

    Uzyskawszy dostęp do świętej krainy elfów, pozwalamy jednemu z członków grupy wziąć udział w rytuale. Będzie musiał wychować jednego z plemienia Pointy-Eared (Sebilla poradzi sobie z tym najlepiej). Konieczne jest również wybranie opcji odpowiedzi w dialogu, które mogą zaimponować elfom. Zwykle są to najwyższe frazy.

    Nagroda: zależy to bezpośrednio od tego, jak bardzo udało nam się zaimponować elfom, jednak mamy gwarancję otrzymania 4 cennych rzeczy i 1 potężnego artefaktu do wyboru (w zależności od klasy).

    puste sny

    1. Lokalizacja lampy dżina

    Na południowym wybrzeżu Żniwiarza szukamy tajemniczej lampy, do połowy zakopanej w piasku. Wchodzimy z nią w interakcje, nazywając w ten sposób Dżina. Dowiadujemy się, że ktoś wyrzucił artefakt, więc jego właściciel zachowa się bardzo wrogo. To zadanie ma dwa zakończenia.

    Pomyśl życzenie

    Przy wysokim parametrze perswazji prosimy Dżina o spełnienie naszego pragnienia, a następnie pokojowe rozproszenie się. Będziemy mogli spełnić określone życzenie, a Dżin chętnie je spełni.

    Nagroda: 9750 punktów doświadczenia i ukryty drobiazg.

    Walka z dżinem

    Jeśli nie uda nam się przekonać Dżina, będziemy musieli z nim walczyć. Walka z tym stworzeniem jest dość prosta. Ostatecznie jednak zabijemy Dżina, a co za tym idzie, nie będziemy mogli otrzymać nagrody.

    Loguj jak loguj

    Będąc przy tartaku, podchodzimy do prawego budynku i uruchamiamy upiorną wizję. Zauważamy, że jedna z kłód ma duszę - mowa o żyjącym elfie drzewie. Poprosi nas o rozprawienie się z brygadzistą z tartaku. Jego duszę możemy znaleźć na południowy zachód od mostu znajdującego się na terenie tartaku (duszę zaznaczono na mapie).

    Na tego ducha używamy zaklęcia związanego z pochłanianiem dusz („Oczyszczanie”) i ponownie udajemy się do kłody, aby otrzymać naszą nagrodę. Nawiasem mówiąc, tę umiejętność można zdobyć, przechodząc misja fabularna„Ostre przebudzenie”

    Nagroda: 25950 punktów doświadczenia i świetna tarcza.

    Trwały Duch

    Będąc w tartaku aktywujemy upiorną wizję i znajdujemy tam niemego ducha o imieniu Sirus Oates.

    Dowiadujemy się, że został spalony przez samotnego wilka Pigsbane'a, który wciąż kala ziemię swoim istnieniem. Duch poprosi nas, abyśmy pomścili naszą śmierć. Zabijamy Pigsbane (jego lokalizacja jest wskazana na mapie), wracamy do klienta i odbieramy naszą nagrodę.

    dawni kochankowie

    Będąc w tartaku aktywujemy upiorną wizję i znajdujemy tam ducha dziewczyny, która nazywa się Edie Engrim.

    Dowiadujemy się, że została zabita przez byłego kochanka, który nazywa siebie Firewater. Udał się na tę straszliwą zbrodnię, aby przejść inicjację i dołączyć do grupy samotnych wilków. Chce, żebyśmy znów wymówili jej imię. Tylko w ten sposób może się uspokoić i przenieść do innego świata. Zmuszamy chłopca, by powiedział Edie, a potem wracamy do dziewczyny po nagrodę.

    Nie przez mycie, a przez jazdę na łyżwach

    Popam do obozu samotnych wilków, szukamy postaci o imieniu Corbin Day. Rozmawiamy z nim i poznajemy jego smutną historię.

    Okazuje się, że Rust Anlon siłą przywiózł go na wybrzeże, a teraz zmusza go do pracy jako robotnik dla wilków. Z Rustem radzimy sobie zgodnie z fabułą, a następnie ponownie rozmawiamy z Corbinem, mówiąc mu, że jest teraz wolny. Możemy zaprosić go na pokład Lady Vengeance.

    Nagroda za zabicie

    Z pomocą upiornej wizji odnajdujemy duszę jelenia i postanawiamy pomóc jej znaleźć wianek utkany z polnych kwiatów. Odkopujemy miejsce, w którym pochowano jelenia i kłusownika, który zabił zwierzę, i znajdujemy tam niezbędny przedmiot.

    Oko za oko

    Korzystamy z umiejętności „Ghostly Vision”, będąc w tartaku (w którym znajduje się grupa Lone Wolves) i szukamy duszy maga. Poprosi nas o zabicie łucznika o imieniu True Eye, aby się na nim zemścić. Zabijamy przestępcę, a następnie wracamy do ducha po nagrodę.

    Możemy otrzymać od niego różne nagrody:

    • Mówimy mu, że lubimy powietrze, aby zdobyć umiejętność Airturgy.
    • Mówimy mu, że lubimy wodę, aby zdobyć umiejętność Hydrosophist.
    • Mówimy mu, że lubimy ziemię, aby zdobyć umiejętność Geomancja.
    • Mówimy mu, że potrzebujemy mocy Źródła i wchłonięcia duszy mistrza.

    Gorzkie

    Będąc w tartaku korzystamy z umiejętności „Wizja duchów” i szukamy ducha jaszczurki, która nazywa siebie Czarną Wdową, która była słynnym nadawcą samotnych wilków.

    Dowiadujemy się, że zabił go inny członek gangu, Snake Root. Poprosi nas, abyśmy ją zabili. Możemy albo pomóc mu i zabić trucicielkę (jej lokalizacja jest zaznaczona na mapie), albo odmówić i wchłonąć duszę jaszczurki.

    Bez żartów

    Będąc w tartaku, uruchamiamy upiorną wizję i szukamy ducha grabarza, z którym niedawno rozprawił się Dremoseka. Poprosi nas, aby dowiedzieć się, gdzie ukryła złoto po zabiciu go.

    Udajemy się do celu, rozmawiamy z nim i klikamy na frazę oznaczoną tagiem [mystic] w dialogu. W rezultacie zobaczy we śnie Grabarza i powie, gdzie jest zakopany skarb. Udajemy się na zachodnie wybrzeże, odkopujemy skrzynię ze skarbami i opowiadamy o wszystkim pracodawcy. Jeśli uporamy się ze wszystkimi wilkami przed podjęciem tego zadania, ukończenie go nie będzie już możliwe.

    nagrodę dla znalazcy

    Używamy „Ghostly Vision” w tartaku łupieżcy i znajdujemy ducha należącego do paladyna.

    Rozmawiamy z paladynem i dowiadujemy się, czego potrzebuje. Następnie bierzemy głowę mumii i przekazujemy ją zleceniodawcy. Misja jest dość prosta, gdyż wszystkie miejsca są oznaczone znakami. Po przekazaniu głowy zadanie zakończy się.

    Niebezpieczne dla siebie i innych

    Kierujemy się na północny wschód od cmentarza i znajdujemy tam dom uzdrowiciela. Znajdujemy w nim lekarza imieniem Swann. Przekonujemy go, aby nam zaufał i opowiedział o swoim problemie. Dowiadujemy się, że w swojej piwnicy ma zainfekowaną poszukiwaczkę, która nazywa się Natalie.


    Idziemy za lekarzem do piwnicy (możemy ją po prostu zhakować) i znajdujemy chorą dziewczynę. Tutaj będziemy mieli dwa wyjścia: wysłać pacjentkę do innego świata lub spróbować poradzić sobie z jej chorobą. Jeśli podejdziemy do niej z bohaterem, który nie ma tagu „Naukowiec”, to nie będziemy mogli jej wyleczyć. W takim przypadku będziemy musieli rozprawić się ze wszystkimi wrogami, którzy pojawią się w pobliżu.

    Jeśli nasza postać ma tag „Naukowiec”, to będzie mogła dowiedzieć się, że poszukiwacz otrzymał ranę trepanacyjną. Uzdrowiciel poprosi nas o oszczędzenie dziewczyny podczas bitwy, aby mógł ją później uleczyć. Wchodzimy do walki z koszmarami Natalii. Będziemy mogli pobić dziewczynę, ale należy to zrobić ostrożnie, aby nieumyślnie nie zabić.

    Za każdego zabitego potwora otrzymamy prawie 11 tysięcy punktów doświadczenia. Decydując się na pomoc Natalie, najpierw musisz ją osłabić, obniżając skalę jej życia do minimum. Ale kiedy to zrobimy, wszystkie potwory znikną. Dlatego, aby zdobyć maksymalną ilość doświadczenia, powinieneś najpierw rozprawić się z potworami, a dopiero potem zaatakować dziewczynę.

    W rezultacie wyleczymy Natalię i zdobędziemy około 13,5 tysiąca dodatkowych punktów doświadczenia. Rozmawiamy z uzdrowicielką i otrzymujemy w nagrodę jeden cenny artefakt do wyboru. Dodatkowo poprawią się nasze relacje z tą postacią i postanowi on sprzedawać nam eliksiry zdrowia z 50-procentową zniżką. W rezultacie zadanie zostanie wykonane.

    Jeśli pacjent zginie w trakcie operacji, wówczas nie otrzymamy żadnych punktów doświadczenia. Ponadto relacje z lekarzem poważnie się pogorszą. W rezultacie doświadczenie będziemy mieć tylko z zabitych potworów.

    Pogrzebana przeszłość

    Aby rozpocząć to zadanie, udajemy się na południe od Driftwood i docieramy do domu znajdującego się pod współrzędnymi X: 380, Y: 274. Poszukujemy tu Garetha, który stoi nad mistrzem Jonathanem. Po krótkiej rozmowie możemy przekonać Garetha (wymagana wysoka Inteligencja lub Pamięć) do uwolnienia lub zabicia Jonathana. Niezależnie od dokonanego wyboru nadal będziemy mogli samodzielnie zaatakować i zabić mistrza, jeśli tylko zechcemy.

    W przeciwnym razie Gareth postanowi oszczędzić wroga i udać się na Rajskie Wzgórza. Wtedy, gdy w powyższym zadaniu w dzienniku pojawi się napis „We were been przekonujący Garetha o…”, będziemy mogli kontynuować zadanie.

    Znajdujemy Garetha na Rajskich Wzgórzach. Pochowa zwłoki swoich rodziców. W pobliżu domu jest para paladynów. Po prawej stronie chłopca znajdują się rękawiczki należące do zabójcy jego ojca i matki. Paladyni nie chcą nas wpuścić. Musisz ich przekonać lub zabić.

    W domu znajdujemy czterech cichych zabójców. Uruchamiamy upiorną wizję i szukamy dusz rodziców Garetha. Powiedzą nam, że nie chcą, aby ich syn rozpoczął zemstę, ale pozostał bohaterem. Następnie wejdzie Gareth i poprosi nas, abyśmy osobiście rozprawili się z milczącymi. Możemy mu na to pozwolić, a wtedy pójdzie na drogę zemsty lub odwieść go od tego, by dalej czynił dobro w postaci bohatera.

    Wtedy duchy powiedzą nam, że Jonathan wysłał zabójców. Gareth poprosi nas o zajęcie się nim. Udajemy się do Czarnych Kopalń i znajdujemy mistrza w pobliżu platformy wiertniczej. Zabijamy go i bierzemy pierścień jako dowód. Zabieramy go do Garetha, aby dokończył zadanie.

    Przeciwieństwa się przyciągają

    Udajemy się do domu Rikera i schodzimy do piwnicy. Znajdujemy tam żółwia o imieniu Betty i szczura Rory'ego. Jeśli masz talent „Przyjaciel zwierząt”, rozmawiamy ze zwierzętami i dowiadujemy się, że żółw jest zakochany w szczurze.

    Używamy różnych pokarmów i zwabiamy gryzonia do żółwia. Następnie obserwujemy, jak powstaje nowa para.

    Wyspa Krwawego Księżyca

    Łowca potworów

    Udajemy się do Lasu Klasztornego i kierujemy się do wschodniej części lokacji. Znajdujemy tam mały domek, w pobliżu którego znajduje się klatka z dwoma demonami. Dowiadujemy się, że udało im się złapać pana Źródła o imieniu Jaan (spotkaliśmy go w pierwszym Grzechu Pierworodnym). Podchodzimy do niego i od razu dostajemy prawie 15 tysięcy punktów doświadczenia.

    Podczas rozmowy z myśliwym zgadzamy się na jego prośbę o udanie się na wyspę Krwawego Księżyca i rozprawienie się z niebezpiecznym demonem zwanym Prawnikiem. Jeśli w naszej grupie jest Wesz, pozwalamy jej porozmawiać z Jaanem, aby zwiększyć jej reputację o 10 jednostek. Zgodzi się pomóc dziewczynie, jeśli nasza drużyna rozprawi się z demonem. W rezultacie otrzymamy kolejne 7,5 tysiąca punktów doświadczenia.

    W domu myśliwego koniecznie poszukaj książki „Zdobiony psałterz”. Będziemy go potrzebować do wykonania jednego z powyższych zadań. Warto przeczytać ją bohaterem z tagiem „Naukowiec” za dodatkowe 14,5 tys. punktów (musi to zrobić w pierwszej kolejności).

    Udajemy się na wyspę Krwawego Księżyca, korzystając z upiornej wizji obok zerwanego mostu, znajdującego się w pobliżu ołtarza wędrówki (pola Driftwood) lub udania się do portu (Las Klasztorny). Możemy łatwo teleportować się w wybrane miejsce, przechodząc przez upiorny most. Na wyspie udajemy się do obozu demonów i rozmawiamy tam z prawnikiem. Następnie zgadzamy się wypełnić jego osobistą misję, aby zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia.

    Jeśli chcesz, możesz rozprawić się z demonem na pierwszym spotkaniu. Nie polecamy jednak tego robić, bo w takim przypadku możliwość zaliczenia questu Prawnik, który okaże się całkiem opłacalny, zostanie utracona.

    Po rozprawieniu się z panami Czarnego Kręgu, którzy otoczyli drzewo, możemy zająć się samym Adwokatem. W walce pomoże mu pies i 3 postacie (drugi pies usiądzie na plaży - możemy sobie z nim poradzić osobno i zarobić ok. 7 tys. punktów więcej). Zanim zaatakujesz demona, powinieneś rozprawić się z kieszonkowcem Basataną. Niestety potwór da stosunkowo mało doświadczenia (7 tys.), ale będzie można zabrać z jego zwłok niezłe łupy.

    Za zabicie psa i trzech popleczników Prawnika otrzymamy około 36 000 dodatkowych punktów doświadczenia. Po ich zniszczeniu koniecznie przeszukaj ciało Basatana i znajdź zwój. Nie zapomnij również wyczyścić lokacji z wszelkiego rodzaju potworów, aby zdobyć dodatkowe doświadczenie i przedmioty.

    Po zabiciu demona będziesz musiał poznać jego imię. Zgłaszamy się do myśliwego Jaana, a następnie podchodzimy do Drzewa Przodków i aktywujemy „Widmową Widmę”. Rozmawiamy z duchem drzewa i poznajemy imię arcydemona.

    Aby porozmawiać z Drzewem, musisz ujawnić jego nazwę, zapisaną w dzienniku archiwisty, znajdującym się w Archiwach, które znajdują się na wyspie (jego lokalizację zaznaczono na poniższym zrzucie ekranu). Nazywamy imię i otrzymujemy ponad 66 tysięcy punktów doświadczenia. Następnie poznajemy imię arcydemona, który osiedlił się w dr Daeva.

    Do wykrycia wejścia do Archiwów wymagany jest bardzo wysoki parametr Inteligencja. Wchodzimy do środka (50,5 tys. punktów doświadczenia) i znajdujemy niezbędne informacje. Na koniec udajemy się do Jaana i opowiadamy mu o śmierci Adwokata, otrzymując kolejne 36 tys. Podczas rozmowy z nim możesz zdobyć taką samą ilość punktów doświadczenia po raz drugi. Po ujawnieniu nazwy myśliwemu wykonujemy to zadanie i otrzymujemy nagrodę. Jeśli w grupie jest Lowse, Jaan będzie próbował jej pomóc, ale nie będzie mógł. Następnie uda się w stronę „Pani Zemsty”, by później zmierzyć się z arcydemonem.

    Sekrety wyspy Krwawego Księżyca

    Zadanie to pojawia się w dzienniku po odkryciu, że Czarny Pierścień próbuje przedostać się przez otaczającą wyspę mgłę śmierci. Będąc w tej lokacji, udaj się w miejsce pokazane na obrazku poniżej - jest to przejście prowadzące do Archiwum.

    Już samo dostanie się do wnętrza tej konstrukcji dostaniemy ponad 50 tysięcy punktów doświadczenia. Będziemy też mogli skorzystać z „Wizji Widmowej” i porozmawiać z duchem Archiwisty. Niezależnie od wybranych przez nas fraz dostaniemy kolejne 14,5 tys. W Archiwum znajdujemy dziennik należący do archiwisty i czytamy go. Pomoże nam to ustalić nazwę Drzewa Przodków - Eleaness.

    Idziemy trochę dalej i stwierdzamy, że ściana jest iluzją, która zasłania drzwi (będzie to wymagało wysokiego parametru Inteligencja). Wybieramy dziwne ostrze, aby zdobyć 50 tysięcy punktów doświadczenia. Wchodzimy w interakcję z bohaterem jaszczurki (zrobi to Czerwony Książę), aby odczytać napisy na ostrzu. Jest też zamknięta skrzynia Tenebrium, która zużywa jeden punkt Source na interakcję. Używamy klucza głównego i otwieramy go. Zawiera zieloną piramidę teleportacji. Niebieskie piramidy znajdziesz w kwaterach Dallisa na kuchni.

    Drzewo znajduje się w centralnej części wyspy. Wokół niego tłoczyli się Władcy Czarnego Kręgu. Zaatakują nas, gdy tylko nas zobaczą, jeśli nie zdamy testu konwersacji. Podchodzimy do drzewa i atakujemy przeciwników. Radzimy przede wszystkim podjąć zadanie „Prawnik”, aby zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia za zabijanie mistrzów.

    Jeśli jeszcze nie poradziliśmy sobie z Prawnikiem, nie pozwoli nam rozmawiać z Drzewem i dlatego będziemy musieli go zabić. Jego śmierć jest również wymagana do wykonania poprzedniego zadania. Następnie rozmawiamy z Drzewem i przywołujemy jego imię, aby poznać wszystkie sekrety i zdobyć ponad 66 tysięcy punktów doświadczenia. Dowiadujemy się, że potężny arcydemon o imieniu Adramalich spenetrował dr Daeva (mówimy o zadaniu „Przepisy lekarza”). To zakończy zadanie.

    Rzecznik

    Udajemy się na wyspę Krwawego Księżyca, korzystając z portu znajdującego się w Lesie Klasztornym (przygotowując się do wydania niewielkiej ilości złotych monet), lub zaklęcia „Widmowa Wizja” w pobliżu zniszczonego mostu, znajdującego się w pobliżu ołtarza wędrówek (pola z Driftwood). Wybierając drugą opcję, wchodzimy na duchowy most i teleportujemy się na wyspę. Możemy również użyć Rozwiń skrzydła, aby poruszać się między podporami.

    Po dotarciu w wybrane miejsce udajemy się do obozu demonów, znajdującego się w zachodniej części wyspy w pobliżu plaży i rozmawiamy z tamtejszym Prawnikiem. Zgadzamy się rozprawić z panami Czarnego Kręgu, którzy stoją obok Drzewa Przodków. Nazywamy go królem potworów z Pustki, tak że zaczyna się bitwa. Demon i jego sprzymierzeńcy staną po naszej stronie.

    Uwaga: Korzystając z chaosu na polu bitwy możemy szybko rozprawić się z Prawnikiem. Jednak w tym przypadku nie otrzymamy punktów doświadczenia za ukończenie jego zadania.

    Za pomoc demonowi otrzymamy dodatkowy punkt Source. Jeśli mamy już 3 sloty, to po prostu podaruje nam książkę z losową umiejętnością. W pobliżu drzewa czeka nas walka z czterema mistrzami, z których część potrafi przyzywać golemy (za zabicie ich otrzymujemy 29 tysięcy punktów).

    Po masakrze mistrzów pojawi się Prawnik, który wskaże nam, gdzie znajduje się Bezimienna Wyspa. Na tym zadanie się zakończy, jednak nadal możemy zaatakować demona i tym samym wykonać poprzednie zadania.

    Zapomniany i przeklęty

    Udajemy się na wyspę i przy wejściu na most, składającym się z fragmentów, znajdujemy mapę leżącą w pobliżu ogniska. Pokazuje lokalizację archiwum, trzech posągów i kuźni. W pobliżu obozu Adwokata znajdujemy posąg, który skrywa jakąś tajemnicę, ale nie będzie można go ruszyć.

    Aby aktywować te posągi, potrzebujesz książki „Poskromienie świętego ognia”. Jest również nazywany „Dekorowanym Psałterzem” (taką nazwę nosi, dopóki nie zostanie przestudiowany przez bohatera z tagiem „Naukowiec”). Książkę tę możemy znaleźć w jednym z 3 miejsc:

    • W domu Jaana (rozmawialiśmy o tym, jak znaleźć książkę w zadaniu Monster Hunter).
    • W archiwach znajdujących się na północny wschód od lokacji.
    • Jeden z Mistrzów Czarnego Pierścienia, z którym można walczyć w pobliżu Drzewa Przodków.

    Aby rozszyfrować tę księgę, potrzebujesz postaci z tagiem „Naukowiec”. Po jej przeczytaniu otrzymamy 14,5 tysiąca punktów doświadczenia. Teraz możemy otworzyć lochy pod posągami. Zanim jednak udamy się do pierwszego z nich, udajemy się na północ wyspy i szukamy starożytnej kuźni (współrzędne - X: 317, Y: 479). Tam ze srebrnych sztabek tworzymy srebrne dźwignie. Będziesz potrzebował dwóch uchwytów do drugiego i trzeciego lochu. Sztabki leżą niedaleko kuźni i na zwłokach Czarnego Pierścienia, leżących w niedokończonej krypcie.

    Na południu lokacji, niedaleko oddziału demonów, znajdują się 3 lochy. Używamy książki, aby zniszczyć posągi i dostać się do środka. Każdy z lochów jest powiązany z odrębnym zadaniem. Nawiasem mówiąc, zadania „Bound by Pain” i „Uplifting Deception” będą wymagać od nas posiadania srebrnych dźwigni w naszym ekwipunku.

    W Archiwach możesz dowiedzieć się, że żywe istoty są uwięzione w lochach, w których poruszały się potężne demony. Niestety, uzdrowiciele nie byli w stanie ich wyleczyć. W rezultacie po prostu zamknięto ich w lochach, aby nie mogli się wydostać.

    Powyższy zrzut ekranu pokazuje niedokończony loch, w którym nie ma nic wartościowego poza sztabką srebra. Ale nadal warto go zbadać, aby ukończyć to zadanie. Następnie rozważymy 3 zadania, bez których nie będziesz w stanie ukończyć bieżącej misji.

    Podnoszące na duchu oszustwo

    Po wejściu do lochu, do którego wejście pokazano na poniższym zrzucie ekranu, zobaczysz mechanizm ze złamaną dźwignią. Kiedy spróbujemy użyć utworzonego wcześniej uchwytu, nic się nie stanie. Dlatego włączamy „Ghostly Vision” i odnajdujemy ducha Roberta, który stoi w pobliżu posągu. Rozmawiamy z nim i przekonujemy go, aby otworzył nam drzwi, abyśmy zabili demona.

    Wchodzimy do pokoju i idziemy trochę do przodu. Jeśli jeden z naszych bohaterów pochłonie energię Źródła, które znajduje się w kałuży, jaszczurka natychmiast do niego przemówi. Dlatego postępujemy ostrożnie. Jeśli zgodzimy się na uwolnienie Rajarimy, to wyssie ona wszystkie punkty Source z postaci i wydostanie się, co od razu doprowadzi do bitwy. Następnie rozpęta burzę strzał, która może wyrządzić znaczne szkody naszej grupie. Konieczne będzie jak najszybsze uporanie się z obsesją.

    Jeśli nie uwolnimy demonicy, będziemy musieli pokonać ją w kłótni. Jeśli się powiedzie, Rajarima nie będzie mógł odebrać naszym bohaterom Punktów Źródła i wydostać się na wolność. Następnie wystarczy ją zabić zaklęciami dystansowymi lub strzałami.

    Jednak najłatwiej jest po prostu zaatakować wroga z wysokości przed rozmową z nim. Wznosimy się gdzieś wyżej i zaczynamy strzelać do jaszczurki. Po jej śmierci otrzymujemy nagrodę w postaci 58 tysięcy punktów doświadczenia. Następnie rozmawiamy z duchem i opowiadamy mu o tym, co wydarzyło się w lochu.

    Związany bólem

    Wejście do drugiego lochu jest wymienione poniżej. Wchodzimy do niego i włączamy umiejętność „Widmowa wizja”, aby porozmawiać z duchem brata Calvina. Następnie idziemy dalej i naprawiamy zniszczony mechanizm za pomocą srebrnej klamki. Następnie ponownie rozmawiamy z duchem i namawiamy go do otwarcia drzwi. W tym celu będziesz musiał wykonać test mowy, który wymaga wysokiego parametru Inteligencja. Jeśli wybierzemy Pamięć, możemy zdać test nawet przy 5 jednostkach perswazji.

    Po otwarciu drzwi natkniemy się na opętanego gnoma, który poprosi nas o zniszczenie wszystkich filarów. Po zniszczeniu tych struktur krasnolud oczywiście się uwolni, a co za tym idzie rozpocznie się bitwa. W przeciwieństwie do poprzedniego przeciwnika, krasnolud będzie znacznie słabszy. Za pokonanie go otrzymamy prawie 29 tysięcy punktów doświadczenia.

    Kiedy krasnolud umrze, powstanie demon o imieniu Morr Zgniła Paszcza. Bez zbędnych ceregieli natychmiast zaatakuje naszą grupę. Oczywiście będzie groźniejszy od gnoma, ale i tak nie powinien sprawić nam większych problemów. Co prawda ma jedną nieczystą umiejętność - istnieje niewielka szansa, że ​​uderzając go, nasza postać zostanie opętana i zaatakuje własnych towarzyszy. W tym przypadku bijemy naszego przyjaciela, dopóki nie opamięta się lub nie zginie (można wtedy wskrzesić). Kiedy wróg opuści ciało naszej postaci, atakujemy go ponownie w tłumie. Za zabicie go dają około 22 tysięcy punktów doświadczenia.

    W tej walce występuje błąd, w wyniku którego bohater, który zadaje demonowi ostateczny cios, otrzymuje debuff Demon Invasion, ale nie staje się Opętany. Bitwa dobiegnie końca, ale debuff nigdzie nie zniknie. Zniknie dopiero po zadaniu postaci śmiertelnych obrażeń. Ale w końcu demon wydostanie się z niego i walka rozpocznie się od nowa.

    Istnieje alternatywny sposób na zaliczenie zadania pozwalającego na uratowanie gnoma. Aby to zrobić, wystarczy pokonać krasnoluda tym samym bohaterem, nie zabijając go. Najprawdopodobniej będziesz musiał narzucić mu leczenie, aby nie umarł. Kontynuujemy atakowanie go, aż upadnie, a następnie niszczymy filary.

    Kiedy filary się zawalą, demon opuści ciało krasnoluda, nie zabijając go. Następnie postępujemy jak poprzednio - zabijamy demona, starając się nie dotykać go zbyt często. Otrzymujemy nagrodę w postaci doświadczenia, a następnie rozmawiamy z gnomem. Rozmowa z nim pozwoli nam zdobyć około 36 tysięcy dodatkowych punktów doświadczenia. Nie zapomnij też porozmawiać z Calvinem o dodatkową nagrodę. To zakończy zadanie.

    Cichy

    Poniżej zaznaczono wejście do ostatniego lochu. Wchodzimy do niego i za pomocą „Ghostly Vision” rozmawiamy z bratem Morganem. Poprosi nas o uratowanie małej dziewczynki, która jest uwięziona w tym lochu. Zgadzamy się lub po prostu okłamujemy go, aby otworzył drzwi.

    Będąc w środku, przed rozmową z dzieckiem, będziemy musieli porozmawiać z kotem (wymagany talent Animal Friend) i zdać test mowy. W przypadku niepowodzenia będziemy musieli poradzić sobie z puszystymi. Jeśli my zdajmy egzamin, wtedy możemy podejść do dziewczyny. Następnie niszczymy łańcuchy Źródła, które krępują dziecko i rozmawiamy z nim (jeśli test mowy nie zostanie zaliczony, dziewczyna się nie obudzi). Zabicie dziewczyny nie będzie możliwe, ponieważ jest niewrażliwa na wszelkie ciosy i zaklęcia. Tak więc śmierć kota doprowadzi do niepowodzenia zadania.

    Po rozmowie z dzieckiem otrzymamy 14,5 tysiąca punktów doświadczenia i będziemy mogli przenieść ją na statek, gdzie będzie można ją uratować przed obsesją. Rozmawiamy z Morganem i otrzymujemy nagrodę za nasze czyny. To zakończy zadanie.

    Ponadto będziemy mogli wykonać zadanie „Forgotten and Damned”, które wymagało od nas zbadania wszystkich 3 lochów i zniszczenia demonów.

    druid

    Badamy dziennik archiwisty, który możemy znaleźć w Archiwach znajdujących się w północno-wschodniej części lokacji. W rezultacie dowiemy się, jak nazywa się Drzewo Przodków.

    Następnie udajemy się do ruin znajdujących się na zachodzie wyspy (mieszka tu kilka demonów) i używamy umiejętności „Widmowa wizja”. Znajdź ducha druida i porozmawiaj z nim. Poprosi nas o uratowanie Drzewa od cierpienia. Obiekt ten znajduje się w centralnej części poziomu. Aby jednak do niego dotrzeć, będziemy musieli rozprawić się z członkami Czarnego Kręgu.

    Następnie rozmawiamy z Drzewem, używając zaklęcia do rozmowy z duchami. W rezultacie ulżymy mu w cierpieniu. Tutaj najprawdopodobniej będziemy musieli również poradzić sobie z demonami, z którymi walka jest konieczna, aby przejść dalej w łańcuchu zadań Wesz.

    Wtedy Drzewo powie nam, że mamy do czynienia z lekarzem opętanym przez arcydemona. Aby ukończyć to zadanie i otrzymać nagrodę, ponownie rozmawiamy z duchem druida.

    Tylko to, co zalecił lekarz

    Po rozmowie z Drzewem Przodków i ujawnieniu imienia najwyższego demona, udajemy się do Jaana i dowiadujemy się od niego, gdzie ukrywa się doktor. Okazuje się, że książę ciemności przebywa w mieście Arx i udaje miejscowego lekarza. Będąc w wybranym miejscu, najpierw badamy miejsce, w którym odbywa się uroczystość weselna (zadanie „Tajemnice krasnoludków”). Dowiadujemy się tego dany demon wysłał gnomom tort weselny z materiałami wybuchowymi.

    Następnie opuszczamy szkołę miasta i wchodzimy w dialog z nieszczęsnym obywatelem. Przekaże nam wiadomość, że lekarz jest wdzięczny za usługi wyświadczone mu na wyspie Krwawego Księżyca (na wypadek, gdybyśmy pomogli Prawnikowi). Następnie zabijamy Lorda Kemma (misja „Vault of Linder Kemm”) lub Isbale (zadanie „Secrets of the Dwarves”), aby otrzymać zaproszenie od lekarza.

    Następnie udajemy się do Czarnego Domu, znajdującego się w północno-wschodniej części Arks. W pobliżu spotkamy Dolegliwość. Porozmawiamy z nią, a ona przeniesie naszą grupę do rzeczywistości demona. Tutaj zobaczymy wiele świec. Wąchamy je i dokonujemy trudnego wyboru moralnego - to zwiększy nasze cechy. Następnie udajemy się do pomieszczenia, w którym znajduje się demon.

    Od razu zauważamy, że najwyższy demon ma poziom 20, więc walka z nim będzie niezwykle trudna. Dodatkowo na początku przeprowadzimy z nim krótką pogawędkę. Zaproponuje nam układ - pomoc w walce z Dallisem za połowę bóstwa, które możemy zdobyć na koniec gry. Jeśli się zgodzimy, to kontrakt będzie musiał zostać przypieczętowany krwią (ta decyzja poważnie wpływa na zakończenie). W przypadku odmowy demon natychmiast nas zaatakuje. Radzimy zająć się w pierwszej kolejności pielęgniarkami przywracającymi życie arcydemona. Użyliśmy przeciwko nim ataków fizycznych, ponieważ mieli potężną magiczną zbroję.

    Po zabiciu pielęgniarek ponownie rozmawiamy z lekarzem, który zamieni się w ogromnego demona. Natychmiast wydajemy wszystkie punkty Źródła, aby wróg nie mógł ich z nas wyssać. Zabijamy wroga, a następnie rozmawiamy z Weszą.

    Uwaga: Możesz rzucić skrzynkę zawierającą śmiercionośną mgłę we wroga, aby natychmiast go zabić.

    Schodzimy do piwnicy demona i znajdujemy tam Jaana zamkniętego w klatce. Ponadto będzie wiele pomieszczeń zamkniętych magią. Można je łatwo odblokować za pomocą prostego klucza głównego. Znaleźliśmy tutaj zbroję Quinna, dającą postać lewitację.

    Bezimienna wyspa

    Znajoma twarz

    Jeśli udało nam się uratować Delorusa w więzieniu Fort Joy, to będziemy mogli spotkać się z nim na niewielkim wzniesieniu, znajdującym się niedaleko początku lokacji. Poprosi nas o zgodę na dołączenie do naszej grupy, aw zamian powie przydatna informacja o Aleksandrze i Czarnym Kręgu.

    Towarzyszymy biedakowi z 9 poziomu do świątyni elfów i zostawiamy go tam z przyjaciółmi. Postać ta jest raczej słaba, więc nie powinieneś liczyć na jego pomoc w bitwach. Ponadto będziemy musieli stale chronić go przed różnymi potworami.

    Szukasz zemsty

    Wojownicy powiedzą nam, że Aleksander jest już na wyspie i rozbił obóz na północy. Znajdziesz go na szczycie świątyni elfów. Tam też spotkamy Garetha, który będzie walczył z biskupem. Jeśli uda nam się go uspokoić, wróci na statek i będzie czekał na nasze przybycie. Najłatwiej przekonać go Inteligencją, gdyż wymagania dotyczące pamięci lub siły będą znacznie wyższe. Poza tym znacznie łatwiej będzie nam przekazać mu nasz punkt widzenia, jeśli uda nam się wcześniej powstrzymać go przed zabiciem milczących mnichów.

    Jeśli zdecydujemy się zabić Aleksandra, to później będziemy mogli oddać jego kikut przywódcy Czarnego Kręgu, który z radością wyjaśni nam, jak dostać się do Akademii. Możesz jednak udać się tam bezpośrednio, korzystając z południowego wejścia.

    Jeśli oszczędzimy Aleksandra, to i tak będziemy musieli z nim walczyć na Arenie. Dlatego najlepiej stanąć po stronie Czarnego Kręgu i rozprawić się z gońcem, a możesz to zrobić razem z Garethem dla maksymalnej nagrody. Nie zapomnij później zabrać głowy wroga.

    • Około 70 tysięcy punktów doświadczenia, jeśli przekonamy Garetha, by nie atakował Aleksandra.
    • Ponad 200 tysięcy punktów i boski artefakt, jeśli zabijemy Aleksandra w parze z Garethem (dostaniemy kolejne 100 punktów, jeśli Delorus pozostanie przy życiu).
    • Trochę ponad 40 tysięcy punktów, jeśli obronimy Aleksandra i zabijemy Garetha.

    Najeźdźcy

    W tej lokacji możemy spotkać sporą liczbę członków Czarnego Kręgu. Możemy przekonać ich wszystkich, że podróżują z tobą samotne wilki, aby pozostały dla nas neutralne. Dzięki temu będziemy mogli wykonywać ich zadania i handlować z nimi. Jeśli perswazja nie zadziała, będziemy musieli albo ominąć ich parking, albo zabić wszystkich członków tego kultu.

    Aby ukończyć to zadanie, musisz wykonać dwa zadania związane z przywódcą Czarnego Kręgu: „Redukcja stada” i „Niezwykły gość”.

    Niezwykły gość

    Udajemy się do świątyni Ralika (ludzi) i widzimy jak mistrzowie walczą z Czarnym Kręgiem. Jeśli zdecydujemy się pomóc mistrzom, ci, którzy przeżyli, powiedzą nam, że Aleksander jest na szczycie elfiej świątyni. Znajdujemy tam biskupa i rozmawiamy z nim. Jeśli zgodzimy się pomóc mu uporać się z przywódcą Czarnego Kręgu, to podaruje nam kaptur, który może rozwiać iluzje wroga.

    Idziemy na wschód od świątyni ludzi i znajdujemy tam jaskinię trolli (wejście pokazano na zrzucie ekranu poniżej). Wchodzimy do środka i za pomocą artefaktu Aleksandra usuwamy iluzoryczny bruk stojący za ołtarzem. W ten sposób będziemy mogli dostać się do Białej Twarzy.


    Zabijamy przywódcę kultu i mówimy o tym Aleksandrowi. Powie nam, jak dostać się do Akademii.

    Uwaga: W jednej ze skrzyń Białej Twarzy znajdziesz uchwyt do kosy Odkupiciela, o zdobycie której poprosi Cię Almira.

    redukcja stada

    To zadanie otrzymamy dopiero wtedy, gdy zdecydujemy się stanąć po stronie Czarnego Kręgu. W takim przypadku bractwo podpowie nam, jak dostać się do Akademii, jeśli zgodzimy się zabić wszystkich naszych towarzyszy i oczyścić ich zwłoki z „brudu”. Nie dojdzie do rozlewu krwi, jeśli przekonamy ich, by uklękli przed Wszechwładcą. Po tym Białolicy da nam niezbędny kondensator.

    drzewo matki

    W świątyni elfów rozmawiamy z miejscową kapłanką. Poprosi nas o odnalezienie ważnego potomka elfów. Chodźmy na szczyt Drzewa.

    Uwaga: Quest ten można również otrzymać od Raptor Prince of Shadows, który znajduje się na obszarze lawy w południowej części lokacji.

    Potomstwo Drzewa poprosi nas o rozprawienie się z Księciem Cieni i przyniesienie jego serca. Przy wyjściu porozmawia z nami Saheila, która zaoferuje zniszczenie serca Drzewa Matki. Rozprawiamy się z Księciem i przynosimy serce, otrzymując za to talent „Głębokie korzenie”, który zwiększa Pamięć o 3 jednostki.

    Drzewo będzie wtedy chciało porozmawiać z Sebillą (jeśli jest w grupie). Powie nam, że Sebilla ma zostać nowym Drzewem Matką. Jeśli odmówimy, elfy nas zaatakują, ale nasz towarzysz pozostanie przy życiu. Zabijamy Drzewo, uwalniając w ten sposób elfy i wydostając się ze świątyni.

    Miłosierdzie Strażnika

    Znajdujemy nieumarłego obserwatora na północ od Świątyni Wydm (gnomy). Poprosi nas o rozprawienie się z przebudzonym krasnoludzkim rycerzem, który jego zdaniem został pochłonięty przez pustkę.

    Rycerza Wydmy znajdziesz w powyższej świątyni. będziemy musieli przejść przez dużą liczbę pułapek i rozprawić się z obrońcą. Bezpieczniej jest wysłać jednego bohatera, a następnie teleportować do niego całą resztę za pomocą piramid teleportacyjnych.

    Po zabiciu rycerza aktywujemy „Ghostly Vision” i dowiadujemy się, co dokładnie się tutaj wydarzyło. Aby się tego dowiedzieć, wejdź w interakcję z ołtarzem więcej informacji o Diunie. Następnie wracamy do obserwatora i rozmawiamy o zakończeniu zadania. W nagrodę otrzymujemy od niego amulet z umiejętnością Anioł Stróż.

    W chmurach

    Dowiadujemy się, że Świątynia Amadii lata wysoko na niebie. Możemy się tam dostać tylko za pomocą umiejętności teleportacji w południowo-zachodniej części wyspy. Następnie będziemy musieli wspiąć się po winoroślach.


    Będąc w świątyni, w pobliżu miejsca startu znajdujemy posąg. Modlimy się przy niej o losowe wzmocnienie.

    Uwaga: Będąc w świątyni chmur, po wykonaniu pierwszego ruchu na północ od lokacji, znajdujemy małą latającą wyspę, na której znajduje się Kamień z grawerem. Umieściliśmy go w ekwipunku, ponieważ będzie nam potrzebny w przyszłości do otwierania drzwi twarzą.

    Teleportację wykorzystujemy do eksploracji świątyni czarodziejów i pokonywania wielu barier. Mamy do czynienia z wyznawcą Amadii, który poprosi nas o aktywację 3 run, aby uwolnić się z niewoli. Po aktywacji pierwszej runy bariera zniknie, ale nadal nie możesz obejść się bez teleportacji. Po uwolnieniu wyznawcy otrzymujemy od niego rękawiczki bogini, jeśli w grupie jest Fein, który tak naprawdę jest awatarem Amadii.

    dążenie naukowe

    Będąc w bibliotece Akademii, używamy umiejętności „Ghostly Vision” i rozmawiamy z duchem Taryana. Poprosi cię ona o odnalezienie duszy jego kochanki. Znajdziemy go w dziale zakazanym w bibliotece. Teleportujemy jednego z naszych satelitów do tej części za pomocą kałuży Źródła. Następnie mówimy Rayalade o jej bratniej duszy i wracamy do Taryana, aby odebrać nagrodę.

    Strona testowa

    Po znalezieniu gabinetu nauczyciela w Akademii, do którego można uzyskać dostęp za pomocą zwykłego klucza głównego, znajdujemy portal znajdujący się za tym pokojem. Prowadzi do ukrytej areny. Przechodzimy przez nią, włączamy „Ghostly Vision” i rozmawiamy z duchem ptaka. Przychylamy się do jej prośby i rozpoczynamy bitwę z Wielkim Obrońcą.

    Najpierw aktywujemy kondensator znajdujący się za Defenderem, by stworzyć potężną wiązkę, a następnie za pomocą luster zmieniamy kierunek lasera tak, by trafił bezpośrednio w bossa. W rezultacie będzie oszołomiony. Radzimy użyć eliksiru niewidzialności, aby przeprowadzić całą tę operację bez bycia zauważonym.

    Przeszukujemy ciało Obrońcy i znajdujemy ostrze kosy, które będzie potrzebne w przyszłości do uwolnienia Vindego. Ponownie rozmawiamy z ptakiem, a następnie teleportujemy się do górnego pokoju, gdzie można znaleźć dobrą runę.

    Moc miłosierdzia

    Udajemy się do obozu Czarnego Kręgu i w bocznych pokojach znajdujemy wiedźmę Vindego, która zatopiła nasz statek na samym początku. Zajmiemy się nią, ale nie uda się wchłonąć jej duszy, ponieważ natychmiast zniknie.

    Arki

    Bitwa pod bramą

    Będąc w pobliżu mostu prowadzącego do Arx, zauważamy, jak paladyni walczą z wampirami pustki 18 poziomu. Pokonujemy potwory, a następnie rozmawiamy z kapitanem. Podziękuje nam i bez pytania wpuści do miasta.

    wykonanie

    Wchodzimy do miasta i zauważamy, że paladyni rozprawiają się ze wszystkimi mistrzami, którzy skontaktowali się z Czarnym Kręgiem. Idziemy na dziedziniec koszar i spotykamy dziewczynę, która poprosi nas, abyśmy nie pozwolili na egzekucję jej żony - paladyna imieniem de Selby, który nie wykonał rozkazu (zabijanie bezbronnych panów). Próbujemy przekonać lorda Kemma, by przebaczył paladynowi lub prowadzimy odpowiednie śledztwo.

    Jeśli uda nam się uratować paladyna, to będziemy mogli spotkać się z nią w lochach mistrzów. Ona nam powie interesująca informacja o panu.

    Skarbiec Lindera Kemma

    Po uratowaniu paladyna przed egzekucją w poprzednim zadaniu spotykamy się z nią w więzieniu. Poinformuje nas, że lord skrywa brudne sekrety w swoim skarbcu. Jeśli uwolnimy Vindego podczas przechodzenia zadania „The Power of Mercy”, dowiemy się, że Kemm w ogóle jest sługą boga-króla.

    Udajemy się na plac miejski Arks i znajdujemy tam artystę, który rysuje krwawe obrazy. Używamy „Upiornej wizji” i zauważamy ducha należącego do ojca malarza. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że miejscowy lord trzyma w swojej kryjówce rzadki obraz zatytułowany „Druga Pasja Lucjana”. Od razu zauważamy, że został skradziony. Można go kupić od dzieciaków z lokalnej gildii złodziei, ale wymaga to postaci o wysokim parametrze Perswazja. Możemy dowiedzieć się, gdzie jest wejście do gildii od dziewczyny z miejscowej szkoły.

    Jeśli chodzi o wejście do skarbca Lindera Kemma, znajduje się ono bezpośrednio w jego ogrodzie. Pociągnij za dźwignię, aby otworzyć właz. Następnie przechodzimy przez dziurę, która się pojawia i znajdujemy się w małym lochu.


    Tutaj musimy stawić czoła kilku automatom, które patrolują teren. Możemy przekraść się obok nich (w obecności małej drużyny) lub stoczyć z nimi walkę (można ich zabić zaklęciem wysysającym Źródło). Dochodzimy do końca skarbca, używamy „Upiornej wizji” i umieszczamy zdjęcie kupione od dzieci w gildii w pustej ramce. Otworzy się w rezultacie przejście do sekretnego pomieszczenia.

    Tutaj znajdujemy kolejny obraz, który w pewien sposób wiąże się z odpowiedzialnością. Bierzemy go i wychodzimy z pokoju. Następnie kliknij na książkę, która znajduje się na półce po prawej stronie. Otworzą się kamienne drzwi, za którymi znajduje się właz.

    Przechodzimy przez właz i wchodzimy do świątyni króla-boga. Rozmawiamy z nim, a następnie klikamy na znak znajdujący się na ziemi. Powie, że tylko bóg-król zna brzemię odpowiedzialności. Przypominamy sobie, że wcześniej znaleźliśmy obraz o podobnym tytule – bierzemy go i kładziemy na ołtarzu. Dzięki temu będziemy mogli otworzyć właz, którym dostaniemy się do więzienia Arhu.

    Lord Arhu został tu zamknięty przez Lindera Kemma. Aby go uwolnić, musisz aktywować „Ghostly Vision”, a następnie użyć umiejętności osuszania źródła, aby pokonać dwóch dręczycieli pana.

    Uwaga: Na pobliskim posągu znajdziesz kosę Odkupiciela, która może być nam potrzebna do wykonania niektórych zadań.

    Po uwolnieniu Lorda Arhu pojawi się czterech wojowników Czarnego Kręgu, którzy nas zaatakują. Później przybędzie sam Kemm, z którym również będzie musiał stoczyć walkę. Jeśli chcemy utrzymać Archa przy życiu, to trzymamy go jak najdalej od innych wrogów, używając umiejętności teleportacji. Jednak nawet jeśli trafi do innego świata, nadal możemy z nim rozmawiać za pomocą „Wizji Widmowej”. Gdy tylko pokonamy wszystkich wrogów, Lord Arhu opowie nam, jak rozwiązana jest zagadka znajdująca się w katedrze.

    Wyprawa do Lorda Arhu

    Lord Arhu jest w skarbcu Lindera Kemma. Powyżej szczegółowo omówiliśmy, jak się do niego dostać. W końcu uda nam się dotrzeć do więzienia, w którym przebywa więzień przetrzymywany przez dwa duchy. Niszczymy ich wysysając Źródło, a następnie walczymy z Lordem Kemmem i jego poplecznikami.

    Po tym Lord Arhu będzie wolny i możemy z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się, jak ominąć zagadkę znajdującą się w katedrze. Nawiasem mówiąc, aby Arhu przetrwał bitwę, konieczne jest teleportowanie go z dala od wrogów i pomoc w razie potrzeby.

    Mistrz snów i koszmarów

    Będąc w magazynie mistrzów, który znajduje się bezpośrednio pod ich barakami, możemy znaleźć księgę pod tytułem „Raport o Handlarzu Zabawkami”. W rezultacie dowiemy się wielu interesujących rzeczy o tej postaci i otrzymamy odpowiednią misję. Jest alternatywny sposób na wykonanie tego zadania - rozmawiamy z Lordem Arhu i dowiadujemy się od niego o Jeffersonie, który może nam pomóc dostać się do katedry. Idziemy do sklepu z zabawkami i przekonujemy sprzedawcę do współpracy z nami. Podaruje naszemu bohaterowi amulet zdolny do przechowywania Źródła. Napełniamy go i wracamy do Zanders.

    Następnie ponownie komunikujemy się ze sprzedawcą. Ponownie próbujemy go przekonać. Jeśli się powiedzie, powie nam, że aby dostać się do boskiego grobowca, potrzebujesz specjalnego zwoju pokuty. Na szczęście dla nas ta magiczna kartka znajduje się w sklepie na drugim piętrze. Hasło do skrzynki ze zwojem zdradzi nam sam Zanders.

    Nie zwieszamy głów, jeśli nie udało nam się przekonać lalkarza, bo wystarczy wejść na drugie piętro i otworzyć pudełko, w którym leży zwój. Będziemy potrzebować tego przedmiotu i amuletu, aby otworzyć właz znajdujący się w katedrze.

    Ostatni bastion mistrzów

    Po dotarciu do koszar należących do mistrzów widzimy, że paladyni próbują znaleźć tajne wejście do sekretnego pomieszczenia. Właz, którego nie mogą znaleźć, znajduje się w pomieszczeniu z wieloma pułapkami pod kilkoma skrzyniami.

    Na południe od kuchni możemy znaleźć ducha Marvella, który zna prawidłowe hasło do włazu, ale uzyskanie od niego tej kombinacji będzie niezwykle trudne, więc sami próbujemy otworzyć właz. Aby to zrobić, musisz określić 4 frazy w określonej kolejności. W sypialni obok znajdują się znaki, na których wypisane są te frazy, ale widać tylko 2 z nich. Prawidłowa kombinacja wygląda następująco:

    1. Czystość myśli.
    2. Dyscyplina ciała.
    3. porządek w społeczeństwie.
    4. Lojalność wobec Boga.

    Po rozwiązaniu zagadki zdobędziemy doświadczenie, a duch zniknie, więc jeśli potrzebujemy źródła, to powinniśmy wyssać jego ducha przed wpisaniem hasła. Przechodzimy do piwnicy i przy południowej ścianie znajdujemy przycisk otwierający wejście do skarbca mistrzów. Schodzimy w dół i znajdujemy kolejny zamknięty właz.




    W piwnicy na ścianach wiszą duże obrazy. Odsuwamy je na bok, ale nie umieszczamy ich w ekwipunku i nie usuwamy ich ze ścian. Za nimi znajdziemy 4 przyciski, które należy wcisnąć w określonej kolejności (nazwy obrazów):

    1. Inteligencja.
    2. Społeczeństwo.
    3. Ciało.
    4. Boskość.

    W rezultacie uzyskamy dostęp do kolejnego sekretnego pomieszczenia, w którym mieszka duch Huxa. Obok niego znajdziemy White Master's Key, dzięki któremu będziemy mogli zejść na niższy poziom.

    Na dole spotykamy mistrza Raymonda i trzech ochroniarzy Geist. Przed bitwą podpali wszystko, więc musisz z nim walczyć w ogniu. Po pokonaniu tego wroga przeszukujemy pokój i znajdujemy pamiętniki Raymonda i Dallisa, w których ujawniono wszystkie plany głównych złoczyńców. W tym samym czasie rozpocznie się nowe zadanie „Odrodzenie Króla”.

    Odrodzenie króla

    Na dolnym poziomie możemy też znaleźć leżącą przy stole księgę informującą o tym, kogo wskrzesi Dallis. Wracamy do sali echa i rozmawiamy tam z nekromantą Tarkinem, który poinformuje, że naprawdę pomógł Dallisowi, ale tylko pod groźbą śmierci. Aby jakoś odpokutować za swoje grzechy, podaruje nam Anatemę - to jedna z najlepszych broni dwuręcznych w grze.

    Zaginieni więźniowie

    Wchodzimy do więzienia i rozmawiamy z paladynami. Dowiadujemy się od nich, że wcześniej mistrzowie próbowali dowiedzieć się, gdzie zaginęło kilku więźniów. Teraz paladyni zajęli się tą sprawą, ale nie mogą posunąć się naprzód.

    Gdy rozprawimy się z Isbale w zadaniu „Tajemnice krasnoludów”, będziemy mogli znaleźć tych więźniów w laboratorium dziewczyny. Wszyscy umrą, ponieważ życie zostało z nich wyssane, aby dostać się do Źródła.

    Moc miłosierdzia

    Na Bezimiennej Wyspie w obozie Czarnego Kręgu możemy znaleźć list mówiący o Vindego. Ponownie będziemy mogli spotkać się z nią w podziemnym więzieniu mistrzów, mieszczącym się w ich koszarach. Aby dostać się do tej części lokacji przekonujemy dwóch paladynów, że damy radę ją pokonać.

    Jeśli zdecydujemy się zwolnić kobietę, to przede wszystkim dajemy jej określoną ilość monet na poprawę relacji z nią. Następnie wciskamy włącznik i tym samym otwieramy klatkę. W rezultacie nauczy nas ona umiejętności "Urok Netherfiend" i poinformuje, że Linder Kemm jest teraz nowym generałem boga-króla i pomaga mu w realizacji interesów demonów. Krasnolud Isbale również służy demonom.

    Kosą Odkupiciela możemy uwolnić wiedźmę od przysięgi złożonej boskiemu królowi. Jeśli jednak dysponujemy tylko jedną z dwóch kos (pierwszą można zebrać na Bezimiennej Wyspie, a drugą w skarbcu Kemma), to nie będziemy mogli pomóc Czerwonej Księżniczce podczas wypełniania osobistej misji Czerwonego Księcia poszukiwanie.

    Błędy przeszłości

    Będziemy musieli dostać się do więzienia pana, do którego możemy dostać się za pomocą kanałów. Najpierw w koszarach używamy „Wizji duchów”, a potem rozmawiamy z Winslowem. Zgadzamy się pomóc mu w poszukiwaniach Banne'a. Ciało tej postaci leży niedaleko kanału. Ponownie zastosuj wizję i porozmawiaj z jego duchem. Teraz możemy wejść do kanałów.


    W zabitym deskami pokoju w małej klatce zauważamy chłopca o imieniu Karon. Zostaje przebudzony, wskrzeszony przez zakon, ale ostatecznie zdeterminowany, by wystąpić przeciwko nim. Włączamy „Ghostly Vision” i znajdujemy martwych poszukiwaczy, którzy chcą zostawić chłopca w klatce na zawsze. Jeśli rozbijemy klatkę, to chłopiec nas zaatakuje i trzeba będzie go zabić.

    Jeśli zdecydujemy się oszczędzić chłopca i wyjść z pokoju, to na pewno jeszcze do niego wrócimy. Zobaczymy, że komórka jest pusta. Wdrap się na górę i udaj się do zachodniej dzielnicy. Tutaj rozwścieczony Karon zaatakuje każdego, kogo spotka na swojej drodze. Wchodzimy z nim w bitwę i zabijamy go. To zakończy zadanie.

    Stare znaczy złote

    Zmierzać do część zachodnia miasta i niedaleko domu Lorda Kemma znajdujemy kupca sprzedającego antyki i czekającego na rzeczoznawcę Kat. Wchodzimy do rezydencji i rozmawiamy z dziewczyną. Przekonujemy ją do ujawnienia swoich sekretów, a ona poprosi nas o znalezienie 3 drogich artefaktów, które leżą w skarbcu Lindera Kemma. Rozmawialiśmy o tym, jak się do tego dostać w zadaniu o tej samej nazwie. W środku czeka nas walka z kilkoma automatami.


    Po odnalezieniu wszystkich reliktów wracamy do Rzeczoznawcy i odbieramy zasłużoną nagrodę.

    Lekcje się skończyły

    Udajemy się na południowy wschód od miasta i znajdujemy tam szkołę, która była okupowana przez wyrzutków i ekskomunikowanych mnichów. Rozmawiamy z dziewczyną i przekonujemy ją, by pokazała nam, gdzie znajduje się gildia złodziei. Następnie rozmawiamy z Beryl Griff i opowiadamy mu o Griffie, który mieszkał w Fort Joy, aby zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia.

    Ten Gryf poprosi nas o przysługę - chce odnowić szkołę, a do tego musi najpierw wypędzić wszystkich wyrzutków. Udajemy się do Siostry Skori i przekonujemy ją do wyjazdu (można użyć siły). Potem wracamy do Griffa i odbieramy mu zasłużoną nagrodę.

    Sekrety krasnoludów

    Quest ten można aktywować na kilka sposobów, ale wszystkie dotyczą dostania się na wesele krasnoludów, które odbywa się w północno-wschodniej części lokacji. Udajemy się w odpowiednie miejsce i nieopodal budynku szukamy pijanego krasnala, u którego można wytargować zaproszenie i dostać się na wesele. Na to święto życia możemy też przejść kanałami (uwaga na mgliste pająki) lub podwórkiem. W tym drugim przypadku zbliżamy się do rezydencji najmądrzejszych, przechodzimy na północny balkon budynku i znajdujemy na lewej ścianie kamyki, po których możemy wspiąć się na ścianę.


    Na dziedzińcu znajdujemy wiele trupów zabitych przez diabły pustki. Badamy posągi w poszukiwaniu śladów potworów w pobliżu rur. Używamy „Wizji duchów” i rozmawiamy z duchami zmarłych gości. Następnie kliknij tort weselny, który natychmiast eksploduje i wyjdą z niego wrogowie. Niszczymy je, a potem dowiadujemy się od strażnika, który wysłał słodki poczęstunek. Dawcą tym okaże się tajemniczy lekarz, o którym słyszeliśmy już z Drzewa Przodków. To pod jego postacią ukrywa się najwyższy demon. Po więcej dokładna informacja zobacz zadanie „Co zlecił lekarz”.

    Następnie kierujemy się do kanałów. Aby to zrobić, znajdujemy klucz do niego na martwym ciele leżącym na północnym balkonie krasnoludzkiego dziedzińca, a następnie schodzimy do piwnicy domu, w którym znajduje się ocalała synowa, i bierzemy butelkę o nazwie „Lulabelle Honey Wine” z lady. W rezultacie sekretna drabina opadnie na dół i będziemy mogli otworzyć właz do kanału.

    Udajemy się na drugi poziom kanału i kierujemy się na wschód. Tam znajdujemy dziwną dziurę w ścianie. Niszczymy go i tym samym dostajemy się do sądu. Tam poznajemy królową, którą nieustannie manipuluje jej doradca o imieniu Isbeil. Jeśli wcześniej udało nam się porozmawiać z wiedźmą Vindego, to mówimy królowej, że Isbale pracuje dla Czarnego Kręgu. Dzięki temu Justynia nie będzie z nami walczyć. Następnie walczymy z gnomem i członkami Czarnego Kręgu. Walka okaże się trudna, ponieważ wszyscy wrogowie będą na górze. Używamy umiejętności szybkiego poruszania się, aby szybko wydostać się z dołu.

    Po walce użyj "Ghostly Vision" i porozmawiaj z duchem Isbale, aby poznać jej motywy. Następnie znajdujemy sekretne drzwi w lewym rogu sali i znajdujemy królową. Rozmawiamy z Justynią i decydujemy, co z nią zrobić. Możemy ją zaatakować, tak jak próbowała otruć wszystkich mieszkańców Arx, albo ją oszczędzić, bo tak naprawdę została po prostu zmanipulowana. Następnie badamy pokój pod kątem eksperymentów przeprowadzonych na przebudzonych i wychodzimy na zewnątrz.

    Konsulat

    Do wykonania tego zadania potrzebujemy specjalnej kosy Odkupiciela. Można go znaleźć w lochach Lorda Arhu lub złożyć z dwóch części leżących na Bezimiennej Wyspie. Bez tej broni nie uda się uratować Czerwonej Księżniczki. Jeśli chodzi o budynek konsulatu, to znajduje się on w północno-zachodniej części Arks. Aby dostać się do środka, potrzebujesz bohatera z dobrze napompowanymi parametrami Hack and Theft. Doprowadzamy je do fontanny, a następnie udajemy się do drzwi, które można wyłamać lub otworzyć leżącym obok kluczem.

    Następnie za pomocą piramid teleportacyjnych ponownie łączymy nasz zespół. Używamy „Ghostly Vision” i szukamy portalu. Przechodzimy przez nią i wchodzimy na arenę. Tutaj walczymy z odbiciami złoczyńców, których mogliśmy spotkać wcześniej. Niszczymy wszystkie lustra z daleka, unikając w ten sposób bitwy.

    Po tym, jak udamy się do drzwi i przeniesiemy się w inne miejsce. Rozmawiamy z poszukiwaczem w pobliżu portalu i dowiadujemy się, gdzie można znaleźć Czerwoną Księżniczkę. Za pomocą kosy zwalniamy ją z przysięgi złożonej boskiemu królowi. Używamy ognistego oddechu Czerwonego Księcia, aby stworzyć smoka, a następnie wychodzimy ze snu.