Przeklęci Korsarze Przejścia. Passage of the Corsairs: Curse of the Distant Seas - Anglia. Zadania Czarnej Orchidei. Tajemniczy artefakt

„Korsarze” – cudownie piracka gra od rosyjscy programiści. Pod względem ideologicznym jest w dużej mierze inspirowany legendarna gra Piraci! Sid Meier i można go nawet uznać za remake 3D. W roli młodego kapitana Sharpe'a musisz zasmakować całej zabawy

Hazard https://www.site/ https://www.site/

„Corsairs” to wspaniała piracka gra rosyjskich deweloperów. Pod względem ideologicznym jest w dużej mierze inspirowana legendarną grą „Piraci!” Sid Meier i można go nawet uznać za remake 3D. W roli młodego kapitana Sharpe'a musisz zasmakować całego uroku pirackich przygód: ​​przeprowadzać szaleńcze najazdy, wchodzić na pokład statków, rozwikłać podstępne intrygi, próbować awansować w szeregach i znajdować legendarne skarby, odkrywać tajemnicę swojego pochodzenia poprzez sposób... Wspaniała grafika i mnóstwo efektów specjalnych tworzą niesamowity efekt obecności. Grę psuje jedynie mnogość błędów, które jednak ekipa Akelli już naprawia.

Na Zachodzie grę wydała firma Bethsoft pod nazwą Sea Dogs.

Niechętny korsarz

Niezłe zadanie! - przenieść „czarny znak” na jego przeznaczenie

Jesteś więc młodym angielskim kapitanem Nicholasem Sharpem, który uciekł z hiszpańskiej niewoli. Udajesz się na wyspę Highrock, stolicę brytyjskiej kolonii, w celu uzyskania patentu korsarza, który pozwala „legalnie” rabować hiszpańskie statki (w rzeczywistości nie tylko hiszpańskie) i tym samym rekompensować sobie straty, jak np. jak również wyrządzone szkody moralne. Jednak patentu korsarza z rąk Brytyjczyków nie trzeba wyrabiać i można go odebrać Francuzom, a nawet swoim byłym przestępcom - Hiszpanom. Wreszcie, nikt nie zabrania ci dołączyć do pirackiego bractwa i zostać „wolnym piratem”. W zależności od wybranej ścieżki są cztery całkowicie inna fabuła a zatem cztery różne fragmenty tej samej gry. Jednak cele gry są mniej więcej takie same: jeśli zdobędziesz patent na korsarza, twoim celem jest zostanie gubernatorem całego archipelagu (czy to ze strony angielskiej, francuskiej czy hiszpańskiej), jeśli wybierzesz ścieżkę wolnym piratem, Twoim celem jest proklamowanie pewnego rodzaju „niezależnego wolnego państwa pirackiego” i zostanie jego głową.

Zadania

Aby ukończyć grę, należy przejść przez łańcuch obowiązkowych zadań (innych dla każdej z czterech stron: Brytyjczyków, Francuzów, Hiszpanów i piratów). Główne zadania są zazwyczaj zlecane przez zarządców wysp. Istnieje również dodatkowe zadania, nieobowiązkowe do zaliczenia, ale mogące znacząco pomóc w tej kwestii. (Na przykład zdobądź doskonałą lunetę, przez którą możesz zobaczyć absolutnie wszystko, nawet umiejętności oficerów wrogich statków.) Każdy może zlecić ci te zadania, więc rozmawiaj z każdym, kogo spotkasz. Nigdy nie spiesz się z zakończeniem rozmowy, nawet jeśli wydaje ci się, że wszystko jest jasne – rozmowa może przybrać nieoczekiwany obrót. Ponadto możesz zdobyć exp po prostu wysłuchując bzdur (lub rad) rozmówców do końca. Z niektórymi postaciami możesz i powinieneś mówić drugi lub trzeci raz: po wykonaniu akcji mogą ci dać Dodatkowe informacje. (Na przykład taka wskazówka: jeśli zwrócisz coś alchemikowi z Wysokiej Skały, to po pierwszym zadaniu da ci drugie.)

Wszystkie misje przynoszą ci to niezbędne doświadczenie i dawaj z reguły złoto lub coś przydatnego (do twojej drużyny dołącza wartościowy oficer, dostajesz cenny przedmiot lub przedmiot do dalszej wyprawy itp.).

Podczas gry w zasadzie możesz zmieniać strony. Wystarczy popłynąć na Shark Island (wyspę piratów) i zdobyć patent dowolnego tamtejszego kraju lub zostać wolnym piratem. Będzie cię to kosztować 5000 złota i -10 reputacji. Oczywiście skomplikuje to i zdezorientuje przejście gry. Do normalnego przejazdu nie ma potrzeby „zmiany właściciela”.

Rośnij, rośnij, mój Kapitanie!

Zaczynasz jako zielony kapitan rangi 12 (nie ma niższej), a w miarę postępów w grze możesz osiągnąć rangę kapitana 1. rangi. Zwiększanie o każdy stopień daje możliwość kontrolowania statku wyższej klasy: kapitan stopni 12 i 11 może zarządzać statkami nie wyższymi niż 6 klasy, kapitan stopni 10 i 9 - statkami nie wyższymi niż 5 itd. Dodatkowo wraz ze wzrostem rangi otrzymujesz 3 specjalne punkty, które możesz wykorzystać do rozwijania określonych umiejętności.

Umiejętności

Twój kapitan ma 9 umiejętności, z których każdą można ulepszyć do poziomu 9.

Nawigacja - zwiększa prędkość i zwrotność statku.

Dokładność - dokładność strzelania z pistoletu; Każdy punkt zwiększa celność o 10%.

Naładuj - Czas odnowienia zostaje skrócony o 5% za każdy punkt.

Koordynacja - wszystkie pistolety nie strzelają w tym samym czasie; każdy punkt koordynacji skraca czas między wystrzeleniem pierwszego i ostatniego działa o 5%.

Ochrona - jest to zdolność twojej drużyny do ukrywania się podczas ostrzału wroga; każdy punkt obrony zmniejsza straty twojej drużyny o 5%.

Wejście na pokład - pozwala na wejście na pokład wrogich statków z większej odległości; każdy punkt zwiększa „odległość wejścia na pokład” o 5%.

Szermierka - umiejętność skutecznej walki podczas przejmowania wrogiego statku; z grubsza mówiąc, to jest siła twojego ciosu.

Naprawa - możliwość naprawy kadłuba i żagli bezpośrednio na pełnym morzu; konieczne jest posiadanie wystarczającej liczby desek i płótna w ładowniach. Przy maksymalnej wartości „naprawy” możliwa jest naprawa kadłuba statku, nawet jeśli jest on uszkodzony w 90%. Im wyższa umiejętność naprawy, tym szybciej naprawiany jest statek: za każde dwa punkty czas naprawy skraca się o 1 dzień; jednakże naprawa nie może zostać zakończona w czasie krótszym niż 4 dni. Jeśli masz za mało personelu, naprawa będzie wolniejsza.

Handel - możliwość kupowania towarów taniej i sprzedawania drożej; każdy punkt obniża cenę sprzedaży o 5% i zwiększa cenę zakupu o 5%; jednak ta umiejętność nie wpływa na cenę kupowanych statków.

Które umiejętności rozwijać w pierwszej kolejności - zależy to od stylu gry. Można jednak udzielić kilku ogólnych rad. Przede wszystkim zwróć uwagę na ogrodzenie. Nawet jeśli nie zamierzasz wchodzić na pokład statków, jak najszybciej zdobądź tę umiejętność do co najmniej 5. W trakcie wykonywania zadań nadal będziesz musiał przejmować forty, w których ta umiejętność odgrywa kluczową rolę: dzięki wysokiej umiejętności szermierki , poradzisz sobie z przeciwnikiem, którego drużyna jest 2-4 razy liczniejsza od Twojej. Zwróć uwagę przede wszystkim na 3 wskaźniki „strzelania”: celność, przeładowanie i koordynację - znacznie zwiększają one siłę ognia twojego statku. Ponadto przydatne byłoby podniesienie nawigacji, aby początkowo uzyskać przewagę w szybkości i zwrotności. Jeśli zamierzasz handlować przez abordaż, rozwiń umiejętność o tej samej nazwie, która ułatwi ci zbliżanie się do wrogich statków. Ochrona i naprawa to oczywiście umiejętności drugorzędne: walcz dobrze i nie będziesz musiał "łatać dziur". Cóż, jeśli trafiłeś na silnego wroga - od razu po bitwie udaj się do portu i odrób straty. A umiejętność handlu wydaje się całkowicie bezużyteczna, ponieważ z pieniędzmi prawie nie ma problemów (cóż, zrobisz dodatkową podróż handlową, aby zrekompensować jej niski poziom).

oficerowie

Jest jeszcze jeden sposób na doskonalenie umiejętności - zatrudnianie oficerów, których umiejętności dają plus do twoich umiejętności. To prawda, że ​​​​oficerowie z reguły muszą płacić bardzo przyzwoitą pensję (często nawet przekraczającą łączną pensję wszystkich marynarzy), ale to nie ma znaczenia, ponieważ pieniądze zawsze można łatwo zarobić na handlu. Oficerów zwykle można znaleźć w tawernach lub zdobyć dzięki zadaniom.

Pierwszy Asystent - twoja prawa ręka; poprawia nawigację. Ale co najważniejsze, jeśli masz asystenta, możesz zabierać statki-nagrody (przejęte podczas abordażu) i zabierać je do portów na sprzedaż (w przeciwnym razie musisz je zatopić).

Strzelec - być może drugim najcenniejszym oficerem. Od razu podnosi 3 najważniejsze umiejętności: celność, przeładowanie i koordynację.

bosman - nie ostatnia osoba na statku: zwykle podnosi umiejętności nawigacji i szermierki.

Lekarz okrętowy - daje ci trochę punktów obrony.

Stolarz - dodaje kilka punktów naprawy.

Skarbnik - pobudza handel.

Najcenniejszych oficerów przedstawia tabela 1. Będziemy milczeć o tym, gdzie i jak można ich zatrudnić - inaczej gra nie będzie ciekawa. Mała podpowiedź: w grze jest dwóch pierwszych oficerów, obu na Wyspach Francuskich (a patch przenosi jednego z nich na piracką wyspę).

Zdobywanie doświadczenia

Tak więc wzrost rangi następuje w miarę gromadzenia doświadczenia. Za każdą ukończoną misję otrzymujesz punkty doświadczenia, ale te punkty wyraźnie nie wystarczą, aby szybko awansować w rankingu i zdobyć upragniony fajny statek. Dlatego trzeba zająć się typowym „pirackim handlem”: rabowaniem statków. Punkty przyznawane są za każdy zatopiony lub przejęty statek, a za zatopiony znacznie więcej (zwykle około 2000-7000, podczas gdy przejęcie statku nie da więcej niż 2000). Uwzględnia to twoje umiejętności i zręczność: za bezpośrednie trafienie w prochownię (tzw. trafienie krytyczne, które prowadzi do natychmiastowej śmierci statku), otrzymasz dwa razy więcej doświadczenia. Jeśli płynąc na slupie uda ci się zatopić fregatę, zdobędziesz znacznie więcej doświadczenia, niż gdybyś zatopił tam jakiś różowy. Największy exp otrzymuje się za zniszczenie fortu (co najmniej 20 000), ale to też nie jest łatwe zadanie i można je zdobyć tylko na „fajnych” okrętach co najmniej 3 klasy. Na samym początku gry bardzo trudno jest zdobyć exp w bezpośredni piracki sposób, ponieważ prawie wszyscy przeciwnicy są wyraźnie silniejsi od ciebie. Dlatego taka jest twoja rada: nie angażuj się w walkę w pojedynkę, lepiej dołączyć do bitwy, w której biorą udział sprzymierzone z tobą statki. Wtedy możesz podzielić się swoim doświadczeniem, wnosząc bardzo skromny wkład w pokonanie wroga.

Reputacja

Reputacja to sposób, w jaki ludzie cię traktują: czy uważają cię za człowieka dotrzymującego słowa, który w każdej chwili może pomóc, czy też za wietrznego włóczęgę, który dba tylko o własne dobro. Przy niskim poziomie reputacji trudno będzie ci coś wynegocjować z ludźmi, a niektórzy mogą nawet odmówić z tobą rozmowy. Jeśli nie zapłacisz pensji na czas przy niskim poziomie reputacji, na statku natychmiast wybuchną zamieszki, a ty zostaniesz powieszony na rei (to oczywiście zakończy grę). Na wysoki poziom reputacja jest chętna do robienia z tobą interesów, a transakcje (takie jak zatrudnianie oficerów, kupowanie statków) są tańsze.

W związku z tym zachowuj się w taki sposób, aby ludzie mieli o tobie dobre mniemanie. Nie żądaj dodatkowych lub dodatkowych nagród i spełniaj prośby mieszkańców (np. przynoszenie wina spragnionemu strażnikowi), nie zostawiaj sojuszników w tarapatach. Co prawda reputację można też kupić za pieniądze od miejscowego kapłana na Martwej Wyspie (+1 reputacja za jedyne 100 sztuk złota).

statki

Klasa Rodzaj Udźwig (c) Maks. Komenda min. Komenda Prędkość Manewrowość Punktów obrażeń Totalna broń Cena zakupu Cena sprzedaży Dostępny kaliber
1 Ulepszony Manowar 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 24
1 Manowar 6000 800 175 10,50 25 18000 98 100000 90000 12 16 24
1 Wzmocniony okręt wojenny 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 24
1 Okręt wojenny 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 12 16 24
2 ciężki okręt wojenny 3000 500 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 24
2 Okręt wojenny 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 24
2 Szybki statek liniowy 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 24
2 Okręt wojenny 2400 340 115 9,50 30 10000 46 60000 55000 12 16 24
3 Wzmocniona fregata 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 24
3 Fregata 2100 300 100 10,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 24
3 Korweta z osłoną 1500 250 70 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 24
3 Korweta 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 24
3 Ciężki wojskowy galeon 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 24
3 Galeon wojskowy 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 37000 12 16 24
4 Ciężkie flety 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 16
4 flety 1900 180 30 7.0 20 3200 24 15000 13500 12 16
4 Szybki galeon 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 16
4 Szybki galeon w osłonie 2000 250 50 8,50 20 4000 36 35000 31000 12 16
4 Karawela handlowa 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 16
4 Karawela 2600 190 50 7,00 35 2500 28 20000 18500 12 16
4 Lekka karawela 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 16
4 Bryg w pochwie 1200 160 45 10,00 35 2740 16 25000 23000 12 16
4 Bryg 1500 160 45 11,00 45 2540 16 25000 23000 12 16
4 Wzmocnione Piny 2100 200 35 8,00 25 3100 16 16000 14500 12 16
4 Szalupa 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 16
5 Wzmocniony galeon 2000 180 50 5,00 15 4800 16 15000 13500 12 16
5 Galeon 2400 160 50 6.0 20 4200 16 15000 13500 12 16
5 Handel Shnyava 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20000 12 16
5 Szniawa 1100 150 50 11,50 45 1400 12 22000 20000 12 16
5 Szybki lugier 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 12
5 Lugier 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 12
6 Szybka kora 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 10500 12
6 Bark 1200 90 20 8,00 30 1100 10 12000 10500 12
6 Lekki slup 500 35 10 11,00 45 800 12 8000 6500 12
6 Slup 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 12
6 Ciężka Barca 900 70 15 6,50 30 1000 8 8000 6500 12
6 Barka 800 70 15 7,20 35 900 8 8000 6500 12
6 zakupy różowy 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 12
6 Różowy 400 40 15 9.0 55 800 9 6000 4500 12
6 Ulepszony Bilander 500 50 10 9.0 45 850 8 6500 5000 12
6 Bilander 500 45 15 8.0 40 800 8 6500 5000 12
7 Łódź 30 6 1 5.0 50 50 0 0 0 0
7 tartan 30 10 2 7.0 50 300 0 0 0 0

Okręty dzielą się na 7 klas: od najprostszej nieuzbrojonej łodzi (7 klasa) do „pływającej fortecy” - manowaru (1 klasa). Na samym początku dostępne są tylko bezpretensjonalne statki 6 klasy, ale wraz ze wzrostem rangi Mikołaja będziesz mógł zdobywać coraz bardziej solidne naczynia. Przy wyborze statku Specjalna uwaga daj mu szybkość i zwrotność: zwinna łódź ze zręczną taktyką jest w stanie zatopić wolno płynący statek, jeśli ma co najmniej 2-3 razy większą siłę ognia. Następnie spójrz na liczbę i kaliber dział. Dalej - dla maksymalnej liczby załogi: tutaj im więcej tym lepiej, choć na pierwszy rzut oka może się wydawać, że jest odwrotnie, bo każdemu marynarzowi trzeba płacić 50 sztuk złota miesięcznie. Jednak po spędzeniu co najmniej jednej bitwy abordażowej wyraźnie odczujecie przewagę dużej drużyny. Ładowność na statkach powyżej 6 klasy praktycznie nie odgrywa roli (zwykle zawsze jest wystarczająco dużo miejsca w ładowniach).

Wybór okrętu zależy od preferowanej taktyki bitew morskich. Ale jeśli polegasz na szybkości i zwrotności, typowy łańcuch przejść ze statku na statek wygląda następująco: Różowy - Slup - Shnyava - (prawdopodobnie Brig) - Korweta - (prawdopodobnie Szybki pancernik) - Okręt wojenny. Upragnionym celem wielu graczy jest przepłynięcie na Manowarze, jednak do ukończenia całej gry wystarczy ograniczyć się do Corvette - najszybszego i bardzo zwrotnego statku o przyzwoitej sile ognia.

Więcej szczegółowych informacji o wszystkich statkach znajduje się w powyższej tabeli.

DRUGA STRONA

Uzbrojenie

Istnieją cztery rodzaje ładunków: rdzenie powodują największe uszkodzenia kadłuba, knipele - żagle, śrut - załodze; bomby niszczą wszystko i są szczególnie dobre w ostrzeliwaniu fortów, ale bomby są najdroższe. Ceny bomb są wszędzie takie same, ale nieco niższe na Wyspach Francuskich. Bomby są szczególnie cenione na El Caimano, więc możesz bardzo szybko się wzbogacić dostarczając je na tę wyspę. Należy pamiętać, że wszystkie pociski mają różne zasięgi lotu, a zasięg ten zależy od kalibru. Pełne dane przedstawiono w tych tabelach.

Wyspy

W grze jest 20 wysp i prawie wszystkie z nich są zamieszkane. Ogólnie rzecz biorąc, w grze nie ma „bezużytecznych” wysp: nawet jeśli wyspa jest niezamieszkana, oznacza to, że w odpowiednim czasie będzie można na niej wykonać jakieś zadanie. Wyspy pojawiają się na mapie świata w miarę ich poznawania (zwykle podczas rozmowy z kimś lub otrzymania zadania). Ale wyspy można również odkrywać niezależnie, po prostu wyznaczając losowy kurs na mapie świata. Jednocześnie wcale nie trzeba „potknąć się” na wyspie: wystarczy popływać obok niej. (CHIT: zawiera podkatalog Resource\Images\Map\Russian otwarta karta jako plik graficzny map_open.tga, który można obejrzeć w prawie każdym edytorze/przeglądarce graficznej.)

Miasta

Na zamieszkałych wyspach rozsiane są całe osady, a nawet miasta. Całe „życie” w grze toczy się w miastach: tam zdobywasz wszystkie informacje, podejmujesz zadania, wynajmujesz drużynę, handlujesz i wyposażasz swój statek. Na największych wyspach znajdują się 4 rodzaje „przydatnych budynków”:

Tawerna - tylko tutaj można uzupełnić przerzedzoną kadrę marynarzy (kl F1, wybierz „Stan” i kliknij przycisk „Zatrudnij”); najczęściej to właśnie w tawernach możesz znaleźć oficerów, których możesz zatrudnić do swojej drużyny i poznać inne przydatne osoby.

Sklep - tutaj możesz kupować / sprzedawać towary i amunicję.

Stocznia - tutaj możesz sprzedać swój własny lub cenny statek (ale nie statki sojuszników) i kupić siebie nowy statek; możesz także naprawić swój statek (również statki sojusznicze) i wymienić działa na bardziej zaawansowane.

Zamek - jest rezydencją gubernatora wyspy; zwykle to gubernator zleca ci wykonanie wymaganych zadań - jednak tylko wtedy, gdy posiadasz patent jego nacji; jeśli nie masz patentu, to co najwyżej możesz porozmawiać tylko z gubernatorem, ale nie otrzymasz żadnego zadania.

Nie możesz wejść do miasta chronionego przez fort, jeśli jego ludność jest ci wrogo nastawiona. Maksymalnie można zbombardować fort i wziąć łapówkę od miejscowej ludności; nie będziesz jednak mógł z nikim rozmawiać, ani też nie będziesz mógł nigdzie wejść (poza pałacem, gdzie otrzymasz łapówkę). Po opuszczeniu wyspy fort automatycznie się zregeneruje, a miasto zacznie żyć tak, jakby nic się nie stało. (Więc możesz, jeśli chcesz, powtórzyć grabież.) Jedynym wyjątkiem jest przypadek, gdy pokonanie fortu było zadaniem questowym. Następnie miasto przechodzi pod banderą twojego narodu ze wszystkimi wynikającymi z tego konsekwencjami.

Złoto!

Handel to najprostszy, najłatwiejszy i najbezpieczniejszy sposób na wzbogacenie się. Towary kupujesz na jednej wyspie, a sprzedajesz na innej - otrzymujesz coś w rodzaju „symulatora handlu”. „Sztuczka” polega na tym, że każda wyspa ma swoją własną listę

Wyspy handlowe
Wyspa Kakao Cukier Wino płótno Rum Tytoń Kawa Czerwone drzewo Pszenica Heban bomby
Pomarańczowy - + + - - + -
Belfort + + - - - -
Omori - + - +
Wysoka Skała + - + + + - -
Tendales + + + - -
Martwa Wyspa + + + - -
El Caimano + - + -
Ballena + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Uwaga: „+” oznacza eksport; „-” oznacza import.

importować/eksportować towary. Towary importowane są wysoko cenione, a towary eksportowane po okazyjnych cenach. Więc załaduj eksport, zabierz je na wyspę, na której są importowane, sprzedaj je, załaduj nowy eksport, zabierz je na następną wyspę i tak dalej. W ten sposób możesz wzbogacić się nawet do nieskończoności, nie robiąc nic więcej. Tylko tutaj są dwa „ale”: 1) zrób to w czasie, gdy nie masz „palących zadań”, czyli takich, które należy wykonać w określonym czasie; 2) twoją spokojną okupację mogą przerwać piraci; jeśli nie masz siły lub chęci do walki, zapisz przed każdym wyjazdem i wczytaj ponownie, jeśli wystąpi to nieprzyjemne zdarzenie - najprawdopodobniej po restarcie nie będzie.

Nie ma sensu kupować / sprzedawać towarów, które nie są oznaczone jako import / eksport - w takim przypadku najprawdopodobniej skończysz nawet na stracie lub niewielkim zyskaniu. Aby ułatwić nawigację, w tabeli 5 przedstawiamy listę importów/eksportów dla wszystkich wysp (z wyłączeniem kilku wysp, na których nie ma eksportu ani importu). Jeśli np. grasz Anglikiem, to od samego początku gry masz dość bezpieczna trasa: Tendales – Wysoka Skała – Martwa Wyspa. Załaduj płótno i kawę w Tendales, sprzedaj płótno w Highrock, załaduj tam więcej kawy i przewieź całą kawę na Dead Island. Przychód w wysokości 7-9 tysięcy złotych w ciągu 3 tygodni jest dla Ciebie gwarantowany! (wymaga statku o wyporności około 1000 centnerów).

Ale jeśli uważasz się za prawdziwego pirata, rób to, co jest dla ciebie dobre: ​​okradaj statki handlowe! Ale nie utop ich, ale wejdź na pokład. Jeśli zatopisz statek, niewiele zyskasz pod względem finansowym: zbierzesz tylko nędzne okruchy pływające w miejscu śmierci statku. Ale jeśli zdobędziesz statek, cały jego ładunek stanie się twój i będziesz mógł go sprzedać jako swój własny. Dodatkowo w kabinie kapitańskiej znajdziesz kilka tysięcy złotych monet (zwykle 2-5 tys.). A co najważniejsze, otrzymasz przechwycony statek, który możesz zabrać do najbliższego portu i sprzedać. Tylko do tego potrzebny jest pierwszy pomocnik, który tymczasowo przejmie dowództwo nad zdobytym statkiem; ponadto twoja drużyna powinna wystarczyć przynajmniej na oba statki. Jeśli nie ma pierwszego asystenta, a przechwycony statek jest klasą wyższą niż twoja, warto przenieść się na statek innej osoby, aby następnie go sprzedać i zwrócić własny. Ale w zasadzie możesz pozostać dowódcą statku, do którego nie osiągnąłeś jeszcze rangi. Tylko w tym przypadku otrzymujesz karę -1 do każdej umiejętności pomnożoną przez różnicę klas okrętów - więc raczej nie warto tego robić (np. dostanie -2 do każdej umiejętności.)

Tak więc zdobycie jednego statku handlowego jest w przybliżeniu równe jednemu obrotowi handlowemu. Jeśli jednak zostaniesz schwytany, zdobędziesz również doświadczenie! Klęska fortu i późniejsze zdobycie miasta to jeszcze bardziej opłacalny, ale i najtrudniejszy biznes. Otrzymasz za to co najmniej +15 000 złota i +20 000 doświadczenia!

Bitwy morskie

Kontrola statku

Możesz wykonywać manewry i strzelać z widokiem zarówno "z trzeciej" jak i "z pierwszej osoby" (przejścia - klawisz Q). Manewrowanie jest oczywiście wygodniejsze, obserwowanie całego obrazu z góry, ale strzelanie z reguły jest lepsze "z pierwszej osoby" - bo wtedy masz możliwość samodzielnego wycelowania. Są dwa wyjątki: 1) mgła, kiedy nic nie widać, ale strzelec udaje się celnie strzelić; 2) znajdujesz się między dwoma wrogimi statkami; następnie naciskając „spację” jednocześnie strzelasz z dwóch stron, po czym możesz gwałtownie wyjść. „Od pierwszej osoby” można też skorzystać z lunety (klawisz klawisz kontrolny). Kierując rurę na statek, uzyskasz jego najważniejsze cechy (najfajniejsza rura pozwala uzyskać pełne informacje, aż do umiejętności oficerów).

Taktyka

Dzięki umiejętnej taktyce możesz zlikwidować przeciwnika, który jest kilka razy lepszy od ciebie pod względem siły ognia. Cała „sztuczka” polega na tym, aby samemu strzelać do wroga, nie otrzymując w odpowiedzi zmiany. Typowym manewrem jest pójście swoją burtą na dziób wrogiego statku i strzelanie całą burtą, ponieważ żaden statek nie ma dział na dziobie. Drugą opcją jest przejście bokiem do rufy, ale tutaj ryzykujesz wpadnięcie na mały policzek w postaci strzału z dział rufowych (zwykle nieznaczny, bo na pokładzie może znajdować się nie więcej niż 6 dział) rufie, a potem tylko dla najfajniejszych statków; a to jest zwykle rufa, są tylko 2 działa). Aby wykonać wszystkie te manewry, musisz mieć najszybszy i najbardziej zwrotny statek. Ale jeśli płyniesz na ciężkim, silnie uzbrojonym statku klasy 1-2, wtedy wszystkie te manewry są zwykle dla ciebie bezużyteczne: opuść żagle i po prostu zawróć w miejscu, śledząc manewry wroga. Gdy tylko zbliży się wystarczająco blisko, uderz ze wszystkich stron: rzadko zdarza się, aby statek przetrwał 2-3 takie salwy.

Generalnie od samego początku decyduj, co zrobisz z wrogiem: zatop go, czy abordaż. Jeśli utoniesz - rzucaj kulami armatnimi i bombami z dużej odległości, aż opadnie na dno. Jeśli weźmiesz go na pokład, nie musisz robić dziur w kadłubie statku - nie wpłynie to w żaden sposób na jego zdolność bojową (a poza tym podziurawiony statek będzie kosztował mniej, jeśli będziesz chciał go później sprzedać) . Więc natychmiast załaduj knipele i przetnij jego żagle. Gdy tylko zdobędziecie przytłaczającą przewagę w szybkości i zwrotności, możecie spokojnie podejść od dziobu lub rufy i spryskać drużynę kartaczem. Następnie musisz iść obok siebie (prawie równolegle) do wrogiego statku - w przeciwnym razie nie będziesz mógł wejść na jego pokład. Gdy tylko twój statek zbliży się do wroga na dość bliską odległość (im większa umiejętność abordażu, tym wyższa umiejętność abordażu), w prawym górnym rogu ekranu pojawi się ikona z wizerunkiem abordażowego „kota” - wtedy naciśnij F2 na klawiaturze.

Abordaż ma sens, jeśli chcesz zdobyć dobro i/lub wiesz, że wrogi kapitan jest bardzo słaby w szermierce (w ten sposób możesz pokonać wroga płynąc na silniejszych statkach).

Na!

Walka abordażowa jest symbolicznie reprezentowana przez walkę wręcz dwóch kapitanów, jednak za każdym z nich stoi cała jego drużyna w sensie dosłownym: liczba punktów wytrzymałości (czyli zdrowia) każdego z nich jest równa numer jego zespołu. Ponadto siła uderzenia kapitana zależy zarówno od jego umiejętności szermierczych, jak i ponownie od liczby Gavrików za jego plecami. Pamiętaj, że walka jest taktyczna, więc wygrywa nie ten, kto szybciej wymachuje szablą. Faktem jest, że każdy kapitan się męczy: stopień jego zmęczenia pokazuje zielony wskaźnik (tuż pod niebieskim wskaźnikiem zdrowia). A im większe zmęczenie, tym słabszy cios. Dlatego lepiej trochę poczekać i uderzyć z pełną mocą, niż gorliwie waląc w klawisze, nagradzając wroga 5% -10% trafień. Podczas odpoczynku obserwuj wroga, starając się odgadnąć kierunek jego uderzenia i ustawić właściwy blok. Pamiętaj tylko, że nawet udany blok nie trafia w część ciosu, więc nie będziesz w stanie usiedzieć. Nie zapomnij o zwodniczych zwodach. Na koniec rada: pamiętajcie, aby zarejestrować się przed pierwszą bitwą abordażową, bo prawie na pewno ją przegracie – w końcu trzeba też oswoić się z klawiaturą. Wtedy ten zapis posłuży jako dobry symulator do doskonalenia umiejętności szermierczych.

Zdobycie fortu

To najtrudniejszy, ale i najbardziej dochodowy biznes. Będziesz potrzebował okrętu klasy co najmniej 1-2 (choć uda ci się zniszczyć fort na Brig). Załaduj do niego co najmniej 1000 bomb (lepiej 3000). Idź do 16 skrajni - ma najdłuższy zasięg. Wchodząc do portu odciągnij wszystkie statki od fortu i rozpraw się z nimi (aby fort nie mógł ich wesprzeć ogniem). Teraz musisz zająć najkorzystniejszą pozycję do ostrzału fortu. Koncentrując się na wskaźniku na mini-mapie, podejdź tak, aby fort znalazł się na samej granicy twojej strefy ostrzału. Jednocześnie możesz zgadywać, że tylko jedno działo fortu może cię trafić, a wtedy w większości nie skończy. Opuść całkowicie żagle. Zmień widok na pierwszą osobę. Celuj jak najwyżej - aż do miejsca, w którym kursor celownika zacznie znikać. Strzelaj, strzelaj i strzelaj. Gdy pojawi się komunikat o zniszczeniu pierwszego działa, podejdź TROCHĘ bliżej i strzel w drugie działo. I tak dalej... Kiedy wszystkie działa zostaną zniszczone (pojawi się komunikat o tym), podpłyń bliżej (aż ikona z wizerunkiem żołnierza w hełmie pojawi się w prawym górnym rogu ekranu) i kliknij F2. Następnie musisz wygrać pojedynek wręcz z gubernatorem wyspy (jak przy abordażu). Za nim będzie około 500 zbirów.

Ucieczka

Jeśli zostaniesz wciągnięty w wymuszoną bitwę i zobaczysz, że nie masz szans na jej wygranie, to całkiem możliwe jest podjęcie próby ucieczki. Ustaw statek pod wiatr, podnieś pełne żagle i odleć! Oczywiście pójdą za tobą w pościg. Strzelaj do wroga z dział rufowych. Jeśli widzisz, że prześladowcy wciąż cię doganiają, spróbuj przebić ich żagle knipsami i uciekaj dalej. (Aby przyspieszyć proces, możesz kliknąć na R.) Po uzyskaniu wystarczającej odległości uzyskasz dostęp do mapy świata i będziesz mógł żeglować w dowolne miejsce.

Sojusznicy

W miarę postępów w grze mogą dołączać do ciebie sojusznicy. Sojusznicy są bardzo pożądani we wczesnych fazach gry, kiedy moc własnego statku jest bardzo słaba. Jednak pod koniec gry stają się już wyraźnym ciężarem, prawie nie przyczyniając się do twojego zwycięstwa, ale dzieląc się twoimi doświadczeniami. Ponadto sojusznicy muszą być protekcjonalni, aby nie zostali przypadkowo zatopieni, przez co może spaść twoja reputacja.

Sojusznikom można wydawać ogólne rozkazy:

Chodź za mną - sojusznik będzie podążał za twoim statkiem, strzelając do wszystkich wrogów znajdujących się w strefie jego klęski. AI zachowuje się „w linii prostej”: jeśli opuścisz żagle i zaczniesz do kogoś strzelać, odwracając się w miejscu, to wkrótce sojusznik z opuszczonymi żaglami będzie obok ciebie, stojąc dokładnie na linii strzału.

Atakować - sojusznik będzie strzelał do statku, dopóki nie zostanie całkowicie zniszczony.

Schwytać - tak naprawdę nie przejmie statku, ale strzeli śrutem, aby pokonać drużynę; więc możesz nieumyślnie zatopić statek.

Wycofać się - lepiej wydać ten rozkaz na pozycji startowej, co jest w istocie równoznaczne z rozkazem „nie wdawać się w bójkę”; w przyszłości to zamówienie jest praktycznie bezużyteczne, ponieważ zauważalnie uszkodzony statek z reguły po prostu nie może odejść.

Sojusznicze statki można naprawiać w stoczni jak własne, tylko nie można ich sprzedać. Dowolny towar można załadować na statek sojusznika, ale nie można go już stamtąd zabrać.

Jeśli zdobędziesz statek-nagrodę i przeniesiesz na niego pierwszego asystenta, taki statek również zostanie uznany za sojusznika. Jedyną różnicą jest to, że ten statek jest twoją własnością, więc możesz go sprzedać lub pobrać z niego dowolne towary.

TRZECIA STRONA

Mieszkańcy archipelagu

Desmonda Raya Beltropa

Beltrop od wielu lat przewodzi pirackiej osadzie Gray Sales. Jego przeszłość jest spowita mrokiem, a jego reputacja zniechęca ciekawskich do zadawania pytań. Zimnokrwisty i wyrachowany łajdak, zgromadził wokół siebie całą grupę takich ludzi, którzy teraz wspierają jego władzę. Ci, którym się to nie podoba, są zwykle wyrzucani z Szarych Wyprzedaży.

Samuela Mortonsa

Gubernator głównej kolonii brytyjskiej na Archipelagu, wysoki urzędnik angielski, butny i chciwy. Wykorzystuje swoją pozycję, aby wyłudzać łapówki i kieszonkowe rządowe pieniądze. Będziesz jednak musiał robić z nim interesy, jeśli zdecydujesz się grać Anglikiem.

Jacqueline de Bijou

Córka gubernatora Belleflor, Monsieur Francois de Bijou. Piękna i wykształcona dziewczyna, która przyjechała z ojcem z Francji. Przyzwyczajona do świeckiego społeczeństwa tam, w Paryżu, na archipelagu Jacqueline, naturalnie nudzi się. Prawdopodobnie byłaby szczęśliwa, gdyby poznała młodego i przystojnego kapitana, który wstąpił na służbę jej ojca.

Gawryła Dubinin

Jedyny rodowity Rosjanin w grze, niespokojny bosman-buzoter, który nie rozpoznaje nawet pojęcia dyscypliny. Przez wiele lat spędzonych na morzu Gavrila odpłynął z ojczyzny i jednocześnie nabrał doświadczenia. Jeśli zatrudnisz go jako bosmana, jego doświadczenie pomoże ci poruszać się po statku, a jego wielka siła fizyczna i umiejętność ciągnięcia ludzi pomogą ci w walce wręcz.

„Złote” błędy

Gra jest pełna błędów. Niektóre z nich mogą być używane jako prawdziwe kody (nie są potrzebne żadne kody ani trenerzy!).

Jak nie płacić swojemu zespołowi? Błąd: jeśli jesteś na kotwicy, to na początku miesiąca po prostu nie zostaniesz poproszony o wynagrodzenie (odpowiednia oferta nie pojawi się)! Więc zakotwicz liczby 29-30 i poczekaj kilka dni.

Jak uniknąć niechcianego spotkania? Czasami jesteś zmuszony dać się wciągnąć w bitwę, nie pozostawiając wyboru. Cóż, kliknij „Tak”, a gdy tylko ekran zniknie (przechodząc do ekranu bitwy), natychmiast kliknij Pauza(jest to przycisk na klawiaturze). Teraz naciśnij Wchodzić. Jeśli udało ci się zatrzymać grę na czas, dostępna będzie mapa świata, z której możesz taksować w dowolne miejsce.

Jak pokonać garnizon fortu w walce wręcz? Problem polega na tym, że początkowo w każdym forcie jest co najmniej 1000 żołnierzy, a po twoim ostrzale zostaje w nim jeszcze 500. To trochę dużo, ale nie będziesz już mógł ostrzelać fortu, gdy tylko wszyscy broń w nim jest zniszczona. Jeśli jednak zapiszesz w tym momencie i załadujesz ten zapis, wtedy wszystkie pistolety „ożyją”, jakby nic się nie stało, ale liczba żołnierzy nie zostanie przywrócona! Oto świetna okazja, aby jeszcze bardziej schudnąć siła robocza wróg.

UWAGA: Wszystkie te błędy „działają” w oryginalnej wersji 1.0.

Opis przejścia dla Brytyjczyków (szczegóły)

Przede wszystkim nie zapomnij rozdać 3 punktów umiejętności, które otrzymałeś na samym początku (wejście do wybranego okna przez F1).

Hirock. W pobliżu bramy porozmawiaj ze strażnikiem Billym i obiecaj mu butelkę wina. Wędruj ulicami miasta i znajdź Teodora (w zielonej koszulce). Poinformuje Cię, że w prawie każdym mieście są trzy przydatne miejsca: 1) tawerna, w której możesz wynająć drużynę, posłuchać plotek i otrzymać zadania pomocnicze; 2) stocznia, w której można naprawić statek, kupić nową broń lub zupełnie nowy statek; 3) sklep, w którym można uzupełnić amunicję, a także kupić różnorodne towary. Wysłuchaj go do końca, a otrzymasz za to +250 punktów doświadczenia. W tym samym miejscu po ulicach wałęsa się stary strzelec (z drewnianą nogą). Jeśli wysłuchasz zakończenia jego wywodów na temat broni (podstawowy program edukacyjny), otrzymasz kolejne +250 doświadczenia. Porozmawiaj też na ulicy z nierozpoznanym geniuszem – inżynierem Albrechtem Zalpferem. Opowie o swoim genialnym wynalazku, ale nie próbuj dowiedzieć się wszystkiego do końca - w przeciwnym razie będzie podejrzewał cię o szpiega i odmówi dalszej rozmowy. Zamiast tego zaproponuj mu pracę stolarza na swoim statku - Albrecht zgodzi się na tę pracę za darmo, ale wyląduje na najbliższej angielskiej wyspie.

W stoczni iw sklepie nie masz jeszcze nic do roboty. Idź do tawerny i porozmawiaj ze wszystkimi siedzącymi tam ludźmi. Stary marynarz i stary szermierz nauczą Cię podstaw żeglarstwa i szermierki. Po wysłuchaniu obu do końca otrzymasz +250+250=500 punktów doświadczenia. Od Roberto Gorrando dowiesz się o istnieniu wyspy El Caimano, a także o tym, że możesz otrzymać doskonały teleskop od mieszkającego na niej Andriano Montefi. Julius Ironcast zgodzi się służyć jako strzelec na twoim statku za 600 sztuk złota miesięcznie - zatrudnij go. Posłuchaj też plotek samego karczmarza.

Teraz do pałacu. Lokalny gubernator Samuel Mortons wręczy ci patent Corsaira. Porozmawiaj ponownie z gubernatorem, a da ci on pierwsze zadanie - zanieś list na Tendales Island do miejscowego gubernatora, Sir Johna Kenforda Brisha.

Udaj się do bramy, ale nie zapomnij podać biednemu Billy'emu butelki wina, zanim wypłyniesz w morze. Za ten akt twoja reputacja wzrośnie o +1, a ty otrzymasz dodatkowe +250 punktów doświadczenia. Możesz już porozmawiać z drugim strażnikiem - Frederickiem, który poprosi Cię o rum. Warto wrócić do tawerny i kupić butelkę za jedyne 1 złoto. Ale oddając rum Frederickowi otrzymasz +250 punktów doświadczenia.

Tendales. Po udaniu się na wyspę otrzymasz +100 doświadczenia, a Albrecht opuści Twoją drużynę. Jednak nie spiesz się, aby się z nim rozstać i porozmawiać. W trakcie przyjacielskiej rozmowy Albrecht przekaże Ci swoje rysunki. Jedź z nim do stoczni. Tam możesz zachować te plany za 1500 sztuk złota (tak czy inaczej, planów nie można w żaden sposób użyć - są one prototypem przyszłego parowca). Tutaj możesz już kupić bardziej pojemną łódź, sprzedając wcześniej swój różowy. Kup ulepszony bilander - tylko nieznacznie ustępuje Pinkowi zwrotnością, ale może przewozić o 100 centów więcej ładunku. Będzie to bardzo przydatne, ponieważ przed tobą czeka zadanie handlowe.

W tawernie możesz w zasadzie wynająć bosmana Andrew Shue (400 sztuk złota miesięcznie) oraz skarbnika Adama Moulina (1000 sztuk złota miesięcznie). Po prostu nie masz na to pieniędzy. Ale nawet jeśli wystarczy, nie powinieneś tego jeszcze robić, w przeciwnym razie twoje zapasy złota całkowicie wyschną i nie będziesz miał czym zapłacić drużynie na koniec miesiąca. Możesz jednak porozmawiać z Adamem Moulinem, aby zdobyć +50 doświadczenia (musisz zapytać Adama, co tak naprawdę umie robić).

Teraz - do pałacu do gubernatora. Wręczenie mu listu da ci +500 doświadczenia i +2 reputacji. Weź następną misję od gubernatora: zanieś pszenicę z głodującej kolonii na Martwą Wyspę. Przed wypłynięciem odwiedź sklep i kup kawę za miejsce pozostawione w ładowni (wyjdzie 114 centnerów), która jest bardzo ceniona na Martwej Wyspie.

Martwa Wyspa. Były jubiler Eugene Haxter (w zielonej koszulce) błąka się po ulicach - koniecznie porozmawiaj z nim i pozwól mu dokładnie obejrzeć twój medalion. Eugene ujawni tajemnicę zasłony nad historią twojego ojca - dowiesz się wielu przydatnych rzeczy do dalszego przejścia. Cóż, dodatkowo zdobądź +500 punktów doświadczenia. (Mniej więcej w tym czasie twoja ranga wzrośnie do 11., więc nie zapomnij przesunąć 3 nowych punktów umiejętności.) Teraz - prosto do tawerny do karczmarza. Karczmarz będzie chciał podziękować za przywiezioną pszenicę. Lepiej skromnie odmówić przyjęcia nagrody, bo karczmarz będzie mógł dać ci tylko 250 centów płótna, które trzeba będzie jeszcze sprzedać, a co najważniejsze, twoja reputacja spadnie o 4 jednostki, co jest bardzo zauważalne (zwłaszcza ponieważ reputacji nie można kupić za żadne pieniądze!). Porozmawiaj też w tawernie z strzelcem Davidem Murrayem i wypytaj go o jego służbę na Dzikusie - otrzymasz za to aż +1000 punktów doświadczenia (Zatrudnienie Davida zamiast starego Juliusa nie jest jeszcze tego warte). W tawernie możesz też porozmawiać z kupcem, który zleci ci zadanie: eskortuj go najpierw do Wysokiej Skały, a następnie do Itkal (za 800+800=1600 złota). Nie podejmuj się tego zadania, ponieważ wciąż masz przed sobą bardziej opłacalne i bardziej odpowiednie zadanie. Otrzymasz go w sklepie: kupiec Nigel Forster poprosi cię o zabranie 400 centnerów płótna do Tendales, a stamtąd przyniesienie ładunku kakao, za co da ci 2000 sztuk złota. To jest dokładnie to, czego potrzebujesz, tym bardziej, że musisz wrócić do Tendales w celu odebrania obiecanej opłaty za dostawę pszenicy. (Nie zapomnij sprzedać mu całej kawy, za którą otrzymasz około 1125 sztuk złota!)

Przed wypłynięciem możesz porozmawiać z księdzem (stojącym na końcu ulicy za tawerną), a on za skromną cenę 100 sztuk złota rozgrzeszy cię z grzechów, co podniesie twoją reputację o +1.

Tendales-2. Udaj się do sklepu i przekaż ładunek płótna, za co otrzymasz +1 reputacji. Zostaniesz automatycznie załadowany 150 jednostkami kawy. Nadal będziesz miał miejsce w ładowni, więc zaopatrz się w jego kawę, której tak bardzo brakuje na Dead Island. Powiadomić wojewodę o wykonanym zadaniu. Będzie chciał wynagrodzić cię nawet bardziej, niż obiecał. Skromnie odmów, w przeciwnym razie stracisz kilka punktów reputacji: i tak hojnie wynagrodzi cię 2000 sztuk złota. Dodatkowo otrzymasz +3 reputacji i +1000 punktów doświadczenia. Zapytaj gubernatora o następne zadanie, a poskarży się, że karawany handlowe między jego wyspą a Wysoką Skałą są często rabowane przez jakiegoś pirata. Musisz ustalić kim on jest i powstrzymać jego działalność. Wejdź do tawerny i porozmawiaj z karczmarką. Powie ci, że jeden kupiec (Margus) cudem uniknął niewoli piratów, ale teraz jest nieprzytomny i nie wiadomo, jak go leczyć - w przeciwnym razie mógłby wiele powiedzieć o tym piracie. Wynajmij bosmana w tawernie (teraz masz na to pieniądze) i popłyń na Martwą Wyspę.

Martwa wyspa-2. Za dostarczone kakao otrzymasz 2000 złota, a także +500 punktów doświadczenia i +2 reputacji. Sprzedaj cały ładunek kawy w sklepie za około 1000 sztuk złota. Kup tam całe płótno i cukier, można je z zyskiem sprzedać na Wysokiej Skale. W tej samej tawernie przebywa towarzysz podróży do Wysokiej Skały - kupiec Jacob Ashton poprosi cię o towarzyszenie mu za 800 sztuk złota (plus kolejne 800 za dalszą wyprawę do Itkal). Przed wypłynięciem możesz też wpaść do kapłana, aby otrzymać +1 reputacji za 100 sztuk złota.

Hirock-2. Przede wszystkim idź do sklepu i sprzedaj całe płótno i cukier. Porozmawiaj też ze sprzedawcą, a powie ci, że do miasta powrócił cudowny lekarz alchemik Alyumnus, który może postawić każdego na nogi. Rozpoznanie Absolwenta jest bardzo proste: nosi rudą brodę. Wyjdź na zewnątrz i poszukaj alchemika. Po grzecznym wysłuchaniu jego uczonych bzdur otrzymasz odpowiedni eliksir. W tawernie spotkasz swojego towarzysza podróży Jacoba, który da ci obiecaną nagrodę (800 sztuk złota) i poprosi o towarzyszenie mu w dalszej podróży na wyspę Itkal. Możesz odmówić, ale stracisz wtedy 3 punkty reputacji. Na wyspę lepiej dopłynąć, zwłaszcza, że ​​jest co przesadzać.

Itkal. Po wejściu na wyspę otrzymasz +1000 punktów doświadczenia. Skontaktuj się z Jacobem, a wypłaci ci obiecane 800 sztuk złota. Twoja reputacja wzrośnie o +3. Idź do sklepu i zaopatrz się w płótno i cukier do sprzedaży na Highrock.

Hirock-3. Sprzedaj cały cukier i płótno w sklepie. Udaj się do gubernatora i odbierz od niego zadanie: eskortuj statek do Tendales.

Tendales-3. Gdy opuścisz statek, otrzymasz +500 doświadczenia i +2 reputacji. Idź do karczmarza i daj mu eliksir dla biednego Marcusa. Tam w tawernie spotkasz kapitana statku, któremu towarzyszyłeś - to Lemuel Hamm. Kapitan da ci obiecane 2000 złotych monet i powie, że przewoził na swoim statku dziwny "cenny ładunek" - 50 zbirów. Udaj się do gubernatora i opowiedz mu o tym dziwnym wydarzeniu. Otrzymasz za to +250 doświadczenia. Gubernator z kolei poinformuje Cię, że wkrótce do kolonii przybędzie królewski audytor. Weź kawę i popłyń na Martwą Wyspę. W porcie będzie na ciebie czekał piracki statek, ale armaty fortu szybko sobie z nim poradzą. (W najlepszym razie tak jest, w najgorszym będziesz musiał walczyć statek piracki jeden na jednego na pełnym morzu). Znajdziesz tu notatkę od zatwardziałego pirata Beltropa, a także otrzymasz +500 punktów doświadczenia i +3 reputacji. Potem twoje doświadczenie powinno wystarczyć na 10. stopień.

Martwa Wyspa. Sprzedaj całą kawę i wróć do Tendales. (Właściwie celem tej podróży jest czekanie, aż Marcus „wyzdrowieje”.)

Tendales-4. W tawernie znajdziesz odzyskanego Marcusa. Powie, że zły pirat nazywa się Ropleyk i często uzupełnia zapasy

1 2 3 Wszystkie

Wersja strony do druku:
Przeczytaj wszystkie najnowsze informacje o grach i obejrzyj
1630... W tym burzliwym czasie kapitanowie statków, które pływały po bezkresach Atlantyku, dość łatwo zmieniali swoje flagi, przenosząc się od jednego monarchy do drugiego. Gra posiada cztery główne wątki fabularne oraz mnóstwo dodatkowych zadań.

Nicholas Sharpe będzie miał okazję służyć Anglii, Francji i Hiszpanii lub wybrać pełną niebezpieczeństw ścieżkę jednego z członków „Bractwa Wybrzeża” – podczas gdy w trakcie rozgrywki będziemy mogli z łatwością przechodzić z jednego wątku fabularnego do innego. To przejście to wskazówka dla tych, którzy chcą ukończyć grę tak szybko, jak to możliwe, nie rozpraszając się handlem i bitwy morskie których można jakoś uniknąć. Jednak oba są świetnym sposobem na rozszerzenie eskadry i wzmocnienie jej uzbrojenia - działania absolutnie niezbędne dla tych, którzy chcą stworzyć siłę militarną, z którą każdy przeciwnik będzie się liczyć.

Ale trochę odbiegamy... Tak więc hiszpańska niewola i ucieczka z plantacji zostały w tyle. Pink cumuje przy molo głównej angielskiej kolonii Highrock, z nami czterdziestoosobowa ekipa, jest trochę amunicji. Życie jest pełne nowych nadziei, z których główną jest zdobycie patentu na korsarza...

Grę rozpoczynamy u bram miasta angielskiej kolonii Highrock. Aby wstąpić do służby u króla Anglii, musimy uzyskać patent korsarza od gubernatora Samuela Mortonsa. Jego rezydencja znajduje się po drugiej stronie miasta. Po zdobyciu patentu musisz ponownie skontaktować się z gubernatorem, aby otrzymać pierwsze zadanie. Otrzymamy polecenie zaniesienia listu do Sir Johna Clifforda Breena, gubernatora drugiej angielskiej kolonii na archipelagu. W tym liście nie ma nic tajemnego, ale musimy go dostarczyć w stanie nienaruszonym, nie łamiąc pieczęci. Nagroda za pomyślne ukończenie tego zadania to 500 sztuk złota. Wyspa, na której znajduje się kolonia, nazywa się Tendales - przy zlecaniu zadania pojawia się na mapie.

W drodze do bram miasta warto zatrzymać się przy tawernie. Wolny czas spędzają tam kupcy, kapitanowie i oficerowie statków stojących na molo w Wysokiej Skale. Przy stoliku na lewo od wejścia niejaki Christopher Clayston, angielski oficer, celowo napompowany jest rumem. Przekroczył już granicę, za którą alkohol rozwiązuje język i za dodatkowy kufel jest gotów zdradzić nam „tajemnicę państwową”. Niedawno z Anglii przybyły dwie fregaty do walki z piratami. Zostali ponownie uzbrojeni i Christopher został przydzielony do jednego z nich. Jednak według niego okazuje się, że te fregaty to pływające śmieci i prawie się rozpadają od ruiny. Przy następnym stole siedzi Julius Ironcast, strzelec, który stracił wzrok w bitwie. Marzy o wypłynięciu w morze i może zostać godnym członkiem naszej drużyny – w końcu jego doświadczenie jest warte kilkanaście par najbystrzejszych młodych oczu. Jego usługi będą nas kosztować 200 sztuk złota miesięcznie, a 600 monet trzeba będzie wpłacić natychmiast jako depozyt. Wreszcie przy stole po prawej stronie siedzi Pete Dalton, były uczeń miejscowego rusznikarza. Nie tak łatwo namówić tego faceta do gadania - ale w końcu opowiada nam historię, że jacyś nieznani ludzie próbowali wypędzić jego byłego właściciela z wyspy. Wkrótce po rozmowie z nimi syn rusznikarza zginął w ulicznej bójce, a mistrz opuścił Wysoką Skałę, bojąc się o swoje życie. Nowy właściciel wyrzucił Pete'a, a teraz facet się boi i marzy tylko o tym, jak dostać się na Tendales Island i znaleźć tam pracę. Być może powinniśmy zaoferować mu naszą pomoc - oprócz zwykłego ludzkiego humanizmu powinno to dobrze wpłynąć na naszą reputację.

Cóż, warto wstąpić do gubernatora Mortonsa i spróbować zapytać go o te tajemnicze fregaty. Ale, wbrew oczekiwaniom, już po pierwszym pytaniu jego ekscelencja wpada w stan głębokiego gniewu i po prostu wskazuje nam drzwi, nie zapominając o obiecaniu poważnych kłopotów biednemu Claystonowi za jego pijacką gadaninę. Wygląda na to, że nadszedł czas, abyśmy naprawdę wypłynęli. Spotkawszy jednak na ulicach miasta rodowitego Rosjanina Gawriłę Dubinina, możemy rozstać się z kolejnymi czterystoma złotymi monetami i zdobyć bosmana. Ale tak czy inaczej wkrótce opuszczamy port w Wysokiej Skale i płyniemy na wyspę Tendales.

Podróż zapowiada się stosunkowo spokojnie – piratów, a tym bardziej Hiszpanów, nieczęsto spotyka się w tym regionie. Po przybyciu na wyspę udajemy się do rezydencji gubernatora Brina i przekazujemy mu list. Po wręczeniu zasłużonej nagrody informuje nas, że Samuelowi Mortonsowi daleko do bycia najlepszym przywódcą, a przykładem tego jest los małej angielskiej kolonii na Wyspie Dziadka, gdzie z powodu nieurodzaju nastąpił prawdziwy głód. Brin oferuje nam dostarczenie ładunku pszenicy na wyspę i tym samym złagodzenie sytuacji kolonistów. Możesz odrzucić to zadanie, ale... czy to ma sens? Jedna z potrzebnych nam postaci znajduje się na Wyspie Dziadka i nadal musimy tam płynąć, poza tym w wyniku odmowy nasza reputacja spadnie. Jednocześnie za dostarczenie ładunku możesz otrzymać bardzo dobrą opłatę - 2000 sztuk złota. Zgadzamy się i po załadowaniu do ładowni 150 centnerów angielskich wyselekcjonowanej pszenicy jedziemy na Wyspę Dziadka - nowa wyspa, który pojawił się na mapie w momencie otrzymania zadania.

Po dotarciu na miejsce musimy przekazać ładunek właścicielowi miejscowej tawerny. Niesamowicie się cieszy, że gubernator Breen pamięta o ich kłopotach - co więcej, karczmarz jest nawet gotów wynagrodzić nam nasze wysiłki. Ponieważ całe złoto na wyspie zostało przeznaczone na zakup żywności, w nagrodę zaoferowano nam zabranie trochę bielizny, która całkiem nadaje się na sprzedaż. Zgadzając się na tę propozycję, tracimy jeden punkt reputacji – w końcu gubernator obiecał nam hojną zapłatę za tę wyprawę, a czerpanie korzyści z czyjegoś nieszczęścia nie jest dobre. W tej samej tawernie spotykamy angielskiego oficera Davida Murraya. Historia lubi się powtarzać, ale na odwrót: jest gotów poczęstować nas drinkiem, jeśli zgodzimy się wysłuchać jego historii. Podobnie jak Christopher Claystone został przydzielony do jednej z tych dwóch feralnych fregat, co więcej, udało mu się nawet odwiedzić jedną z bitew. Murray był starszym strzelcem i na własne oczy widział, jak podczas pierwszej salwy na statku pirackim prawa burta fregaty dosłownie odpadła. Nasz rozmówca okazał się jedynym, któremu udało się uciec z szybko tonącego statku, ale wspomnienia tego, co przeżył, jak się wydaje, nie zostaną szybko wygładzone w jego pamięci. Po tej rozmowie możemy zatrudnić Murraya jako strzelca - będzie służył u nas za 350 złotych monet, a pierwszy miesiąc jest gotowy do pracy za darmo.

Wracając na Tendales Island, otrzymujemy od gubernatora Brina obiecane 2000 sztuk złota, po czym wyruszamy do Highrock po nowe zadanie. Tym razem Samuel Mortons oferuje nam 2000 za eskortowanie szalupy z Bristolu na wyspę Tendales. Temu zadaniu nie możemy odmówić, choć jest ono najeżone pułapką: w pobliżu Tendales zostajemy zaatakowani przez pirata Edwina, zwanego Mątwą. Bitwa zapowiada się niezbyt trudna: statek Edwina dość wolno manewruje w pobliżu wyspy i wyraźnie nie stara się nas zdusić swoją siłą ognia. Nie zapominajmy, że teraz mamy do dyspozycji Bristol Pinas. Wydawszy swojemu kapitanowi rozkaz ataku na wroga, kończymy to, co zaczęliśmy kilkoma celnymi salwami. Podczas gdy statek Edwina powoli opada na dno, dowiadujemy się, że pirat otrzymał rozkaz zabicia nas, a rozkaz ten wydał niejaki Beltrop. Gdzieś w głębi duszy czai się chęć lepszego poznania tego Beltropa… a im szybciej tym lepiej.

Z kapitanem „Bristolu” Lemuelem Hummem spotykamy się w tawernie Tendale'a. Wręcza nam zapłatę w wysokości 2000 sztuk złota obiecaną przez Mortonsa i mówi nam, że jedyny ładunek, jaki dostarczył do Tendales, to pięćdziesięciu silnych facetów o wręcz gangsterskim wyglądzie. Może nie byłoby zbyteczne wpaść do gubernatora Brina i przekazać mu tę nowinę. Po tym możemy z czystym sumieniem wrócić do Wysokiej Skały.

Pora wykonać kilka dodatkowych zadań. Na początek musimy znaleźć mężczyznę w ciemnoniebieskiej kurtce naukowca na ulicach Highrock. Nazywa się Albrecht Zalpfer. W rozmowie z nim pytania dot Nowa era w nawigacji oraz o nowym wynalazku naukowca. Zalpfer mówi nam, że pracował dla Alexandra Bishopa, dopóki go nie zwolnił. Teraz wynalazca marzy o dostaniu się do Tendales i znalezieniu tam pracy. Wygląda na to, że szykuje się dobry interes. Proponujemy Zalpferowi pracę stolarza okrętowego, obiecując w zamian zawieźć go do Tendale's. Ten chętnie się zgadza, a my dostajemy za darmo wysokiej klasy robotnika, który pozostanie z nami na statku, dopóki nie odwiedzimy posiadłości gubernatora Breena. Patrząc w przyszłość, należy powiedzieć, że będąc na Tendalez, Zalpfer natychmiast opuści nasz statek, a my w zamian zdobędziemy trochę doświadczenia. Ale to nie koniec historii. Odnajdując Zalpfera na ulicach Tendales, jako stary przyjaciel rozmawiamy z nim ponownie – w rezultacie naukowiec przekazuje nam rysunki swojego nowego wynalazku. Bertram Michelson, właściciel miejscowej stoczni, chętnie je odkupi, a my wzbogacimy się o 1500 sztuk złota.

Pomódlmy się przez chwilę. Wracając do miejskich bram Wysokiej Skały, dowiadujemy się, że jednemu ze strażników, Billy'emu, nieznośnie trudno stać na warcie, nie mogąc zwilżyć gardła kilkoma łykami dobrego wina. Czy możemy pomóc chłopakowi? W tym celu będziemy musieli zajrzeć do tawerny. Jej właściciel, Jeremy Wyndham, chętnie podaruje nam butelkę miejscowej kwaśnicy za dość wygórowaną cenę 1 złota. Przepełnieni poczuciem uzasadnionej dumy z własnej szlachetności, niesiemy butelkę żołnierzowi i stanowczo odmawiając pieniędzy, otrzymujemy w zamian wzrost reputacji i 250 punktów doświadczenia. Ale to nie wszystko. Po prawej przyjaciel Billy'ego, Frederick, również jest spragniony. To prawda, że ​​woli rumowe wino, ale widział, jak przynieśliśmy butelkę jego partnerowi i… jednym słowem, czy Kapitan Mikołaj mógłby dokonać kolejnego szlachetnego czynu? Oczywiście, co za pytanie. Wracamy do tawerny i kupujemy od właściciela butelkę rumu. Oddając go Fryderykowi, czujemy się trochę winni za lutowanie wartowników armii angielskiej, ale otrzymany w nagrodę wzrost reputacji i doświadczenia z nawiązką rekompensuje wszelkie udręki moralne.

Wracając do głównego wątku fabularnego, udajemy się do gubernatora. Tym razem Sir Mortons zaprasza nas do zbadania okolic maleńkiej wyspy Itkal, tłumacząc to tym, że ostatnio widziano tam hiszpańskie statki. Możemy zgodzić się na tę wyprawę lub odmówić, argumentując, że nasz statek jest za słaby do walki z Hiszpanami. W drodze do bram miasta warto zwrócić uwagę na bardzo barwnego nieznajomego, pewnie przechadzającego się po ulicach Wysokiej Skały. Dziwne, zna nasze imię. Posłaniec niejakiego Olafa Ulssona zaprasza nas do odwiedzenia pirackiej kolonii na wyspie Shark Island, po czym kategorycznie odmawia odpowiedzi na jakiekolwiek pytania. Cóż, ciekawość to nie wada i tam na pewno zajrzymy… w swoim czasie. W międzyczasie, jeśli już zdecydowaliśmy się na pierwszą bitwę z Hiszpanami, warto solidnie zaopatrzyć się w amunicję. Jak na standardy początku gry, bitwa zapowiada się dość poważnie, a sama wyprawa do Itkal nie zapowiada się na przyjemną wycieczkę - pirackich statków jest w tym regionie całkiem sporo. W pobliżu wyspy czeka na nas pływająca pod hiszpańską banderą Tonina – statek na tyle potężny i zwrotny, że może stać się poważnym przeciwnikiem w nadchodzącej bitwie. Jednak prędzej czy później po prostu musimy pozwolić temu opaść na dno. Następnie musisz zajrzeć do miasta i porozmawiać z Johnem Bartonsem, właścicielem jedynej lokalnej instytucji - małego sklepu. Powie, że Hiszpanie zdobyli i splądrowali Itkal, którego nie chronił fort. Rabunek trwał dwa dni, w wyniku czego tylko nielicznym mieszkańcom udało się przeżyć. Szkoda, że ​​nie możemy ponownie zatopić Toniny. Ale nic nie można zrobić - będziemy musieli wrócić do Wysokiej Skały i przekazać takie rozczarowujące wieści gubernatorowi Mortonowi. Właściwie relacjonując wyniki naszego wywiadu, możemy powiedzieć prawdę o splądrowaniu Itkala… ale możemy też skłamać, przedstawiając nasze wielkie zwycięstwo nad Hiszpanami i ocalenie skazanego na zagładę miasta. W pierwszym przypadku będziemy musieli wziąć na siebie całą winę i sumiennie zgodzić się, gdy Mortons zarzuci nam opieszałość i niekompetencję. Jeśli zaczniesz mu się sprzeciwiać, wyrzuci Mikołaja z jego rezydencji, a Anglia stanie się wrogo nastawiona do nas. Jeśli skłamiemy, wynik nie będzie lepszy – prawda wyjdzie na jaw już przy kolejnej wizycie w Mortons, a i tak stracimy patent angielskiego korsarza, zdobywając sobie kolejnego potężnego wroga. Jeśli więc chcemy dalej podążać tą fabułą, jedyną słuszną decyzją będzie pokorne przyjęcie wszystkich oskarżeń i potulne opuszczenie rezydencji rozgniewanego gubernatora.

Nadszedł czas, aby na chwilę opuścić Highrock i udać się z przyjacielską wizytą na Shark Island. Olafa Ulssona, przywódcę kolonii piratów, możemy spotkać w tawernie. Zaprasza nas do zostania członkiem „bractwa wybrzeża” – to dobra okazja, by przenieść się do innego fabuła Gry. Ale na razie nadal walczymy po stronie Anglii. Jednak nadal istnieją korzyści z tej wizyty. Po poinformowaniu Ulssona o ataku Edwina „Mątwy” i tajemniczej notatce, dostajemy radę, by porozmawiać z były pierwszy Asystent Beltropa, Peter Ordo. Problem polega na tym, że Ohlsson nie ma pojęcia, gdzie można go teraz znaleźć. Możesz jednak dowiedzieć się o tym od Munito Hernando, właściciela sklepu na Grey Sales (wyspa ta znajduje się na północny wschód od Shark Island). Za jedyne 50 sztuk złota ten gość chętnie poinformuje nas, że Ordo wybrał się do jednego z angielskich gubernatorów, który, o dziwo, jest jego starym znajomym.

Cóż, wygląda na to, że nadszedł czas, aby odwiedzić naszych starych przyjaciół gubernatorów. Mortons bardzo nieuprzejmie wyjaśnia, że ​​nie zna i nie chce znać żadnego z piratów w ogóle, aw szczególności Petera Ordo; ale Brin dość chętnie mówi nam, że Ordo był z nim kilka dni temu i radząc mu, by opuścił na jakiś czas Tendales, udał się na wyspę Tel Kerrat. Wygląda na to, że będziemy musieli go teraz śledzić.

#seadogs011.bmp Wyspa Tel Kerrat znajduje się we wschodniej części mapy. Należy do Francuzów, ale miasta nie chroni fort, możemy do niego wejść bez ingerencji. Od samego początku czeka nas okrutne rozczarowanie: nie wiemy, jak wygląda Ordo. Można to jednak łatwo naprawić. Po rozmowie z właścicielem lokalnego sklepu dowiadujemy się, że były pierwszy oficer Beltropa rzeczywiście przybył na Tel Kerrat i ma zwyczaj noszenia na głowie żółtej chusty. Wychodzimy na ulice i - to szczęście! „Peter Ordo osobiście idzie w naszą stronę. Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że Beltrop planuje najazd na Tendales, a pomaga mu w tym jeden z Brytyjczyków. Sam Ordo, ostrzegając Brina przed niebezpieczeństwem, ma nadzieję przesiedzieć bałagan z Francuzami w Tel Kerrat. Jednak w jego życiu jest jeszcze jeden poważny problem: jego dziewczyna, Alicia Gardener, jest teraz w Szarej Sprzedaży, a Ordo pilnie potrzebuje pomocy osoby, która pomogłaby jej stamtąd uciec. Nasza kandydatura jest w sam raz. W zamian Ordo obiecuje zostać naszym prawdziwym przyjacielem i sojusznikiem – oferta, która nie jest bynajmniej dla nas bezużyteczna. Rozwiązany: wracamy do Grey Sales dla Alicii Gardener.

Wracając do Grey Sales, na ulicach pirackiego miasta znajdujemy Alicię Gardener. Dziewczyna chętnie zgadza się pobiec z nami, ale Beltrop nie zamierza tak łatwo rozstać się ze swoją zdobyczą. W pobliżu wybrzeża Grey Sayles grasuje fregata pod dowództwem Petera Glantza, której głównym zadaniem było ostatnio schwytanie niejakiego Nicholasa Sharpa, korsarza w służbie Anglii. Walka z fregatą jest raczej niewdzięcznym zadaniem i możesz po prostu uniknąć walki - ale w tym przypadku Glantz zaatakuje nas za każdym razem, gdy będziemy w pobliżu Gray Sales.

Musimy zabrać Alicię do Tel Kerrat do Petera Ordo. Rzetelnie wywiązuje się z warunków umowy i wraz ze swoim statkiem dołącza do naszej eskadry. Uciekając z Gray Sales, Alicia ukradła pudełko z dokumentami z kabiny Beltropa, wśród których Ordo znalazł jeden bardzo ciekawy list. Nieznany autor poinformował Beltropa, że ​​wszystkie przygotowania do ataku na Tendales zostały zakończone i może rozpocząć operację. Bezludna wyspa Chaktcha została wyznaczona jako miejsce gromadzenia floty piratów. Zamiast podpisu na liście była angielska oficjalna pieczęć. Mortonowie! W obawie o swoją karierę poważnie postanowił pozbyć się młodego i energicznego gubernatora Tandalesa. W tym celu sprowadzono z Anglii dwie zdezelowane fregaty, które byłyby absolutnie bezradne wobec eskadry Beltropów, ale na samej wyspie tych samych pięćdziesięciu zbirów z Bristolu miało wesprzeć powstanie. Konieczne jest ostrzeżenie Brina o zbliżającym się ataku. Jedziemy do Tandales.

Ale ostrzeżenie przed niebezpieczeństwem to dopiero połowa sukcesu, nadal musisz jakoś wyeliminować jego źródło. Według Brina nie ma on wystarczających uprawnień, aby aresztować Mortonów, ale na szczęście na wyspie przebywa teraz Królewski Audytor ds. Kolonii, admirał Alexander Gritston. Może nakazać aresztowanie Mortonsa, jeśli oczywiście udowodnimy jego winę. Brin pisze list do admirała, który musimy dostarczyć do Wysokiej Skały. Warto jeszcze raz porozmawiać z Brinem, a wtedy opowie nam o tajemniczym zniknięciu statków w drodze między Highrock a Tendales. Wszystko wskazuje na to, że na tych wodach zaczął działać jakiś pirat, z przebiegłością i arogancją przewyższającą wielu członków nadmorskiego bractwa. Gubernator nie ma jednak dokładnych informacji na jego temat i radzi nam porozmawiać z bywalcami tawerny. Więc może tak zrobimy. Według karczmarza Thomasa Hancocka, pirat o imieniu Ropflake niedawno schwytał statek handlowy należący do niejakiego Marcusa. Marcus został schwytany wraz ze statkiem, ale jakimś cudem udało mu się uciec z niewoli i dostać do Tendales, gdzie schronił go Hancock. Ale interes faceta jest nadal zły - podczas podróży ze złej wody i jedzenia przydarzyła mu się jakaś choroba, która ma go wykończyć. Ale skoro i tak jedziemy do Wysokiej Skały, warto spróbować postawić na nogi tak przydatnego świadka.

Alexander Gritston czeka na nas w rezydencji gubernatora. Na szczęście Mortons jest nieobecny i bez ingerencji przekazujemy admirałowi list Brina. Królewski rewident początkowo nie chce wierzyć w tak poważne oskarżenia, ale odnaleziony w dokumentach Beltropa list przekonuje go, że mamy rację. Gritston nakazuje aresztowanie gubernatora Mortonsa i wyznacza nam kolejne zadanie: musimy pokonać piracką flotę w pobliżu wyspy Chaktcha. Jednak przed przystąpieniem do tego, szczerze mówiąc, trudnego zadania, można trochę odpuścić i zająć się losem biednego Marcusa. Najpierw musimy porozmawiać z właścicielem lokalnego sklepu, Georgem Heavensile. Mówi nam, że niedawno przybył na wyspę słynny lekarz Alyumnus. Po znalezieniu czcigodnego lekarza na ulicach Wysokiej Skały i bardzo nieuprzejmie przerywając bieg wysoce naukowej gadaniny, bierzemy od niego lekarstwo dla Marcusa. Potem możemy wrócić do Tandales iz czystym sumieniem przekazać lekarstwo Thomasowi Hancockowi. Z odzyskanym Marcusem spotykamy się przy następnej wizycie w tawernie. W podzięce za ocalenie mówi nam, że korweta Ropflake'a „Chance” była ostatnio widziana w pobliżu wyspy El Caimano. Jak miło - jesteśmy już prawie w drodze. Zanim wyruszymy na walkę z flotą piratów, Ordo i ja możemy popłynąć do El Caimano i oczyścić wody z kolejnego wiszącego mężczyzny. Nagrodę za schwytanie Ropflake'a otrzymamy podczas naszej kolejnej wizyty u gubernatora Breena.

Kolejne zadanie jest również opcjonalne, ale bardzo, bardzo przydatne dla tych, którzy zdecydują się na zmianę fabuła Gry. W tawernie w Wysokiej Skale spotkasz marynarza Roberto Gorrando. Dowiedziawszy się, że Mikołaj jest korsarzem, mówi, że na El Caimano mieszka rzemieślnik, który robi wspaniałe teleskopy. Nazywa się Adriano Montefi. Po znalezieniu osoby o tym nazwisku na ulicach El Caimano rozmawiamy z nią, starając się przy tym być niezwykle uprzejmym. W rezultacie Montefi zgadza się wykonać dla nas fajkę za darmo lub, jeśli mimo wszystko byliśmy dla niego niegrzeczni, za 1500 sztuk złota. Jedynym problemem jest to, że nie ma kryształu, z którego robi się soczewki do najlepszych lunet. Kryształ można kupić u Lorenzo Marques Avido w Granada Avilia, ale dostać się tam można tylko z patentem hiszpańskiego korsarza w kieszeni. Ci, którzy chcą zmienić fabułę gry, mogą łatwo dostać się do sklepu Granada Avilia i kupić tam kryształ górski, z którego Andriano Montefi chętnie zrobi najlepszą lunetę.Również na El Caimano możemy spotkać pirata o imieniu Ronald the Lawman. Mówi nam, że jego przyjaciel został zdradziecko zabity przez innego pirata - Fredericka, zwanego Kretem, i prosi o dostarczenie Kretowi czarnego znaku. Frederick siedzi w Gray Sales i stamtąd nie pokazuje nosa, uciekając przed sprawiedliwą zemstą za plecami Beltropa. Ronald umawia się z nim na spotkanie w pobliżu wyspy Chaktcha. Po dostarczeniu czarnego znaku adresatowi i powrocie do El Caimano możemy ostrzec Ronalda, że ​​Kret szykuje na niego pułapkę, a nawet przyłączyć się do niego, by zwyciężyła piracka sprawiedliwość. W tym przypadku, oprócz pieniędzy za dostarczenie czarnego znaku po zatopieniu Kreta, otrzymamy solidny wzrost reputacji i doświadczenia.

Bitwa z Fort Costa Sinistra zapowiada się trudna, ale prędzej czy później i tak udaje nam się wygrać. Wracając do Highrock i informując admirała, że ​​dawna kolonia hiszpańska jest teraz przyłączona do posiadłości Anglii, otrzymujemy kolejne zadanie. Teraz musimy dowiedzieć się, gdzie Francuzi zamierzają zainstalować ogromne nowe działa przywiezione z Marsylii - i, jeśli to możliwe, je zdobyć. W tawernie na Wyspie Dziadka poznajemy angielskiego żeglarza Lawrence'a Nortona. W pobliżu wyspy Omori spotkał trzy francuskie statki, które próbowały zatopić jego szalupę. Jakimś cudem udało mu się uciec, ale kilka salw wciąż zakryło statek, a jeden strzał wleciał nawet do kabiny kapitana. Stwierdzono, że waga tego rdzenia wynosiła czterdzieści osiem funtów. Dziękując Nortonowi za opowieść, wyruszyliśmy do Omori. Wydaje się, że to tutaj Francuzi umieścili swoją monstrualną broń. Aby je zdobyć, będziemy musieli zdobyć wyspę.

Po zdobyciu Omori i dostarczeniu broni admirał Alexander Gritston wysyła nas na zajęcie głównej bazy hiszpańskiej floty – wyspy Isla Ballena. Po powrocie stamtąd Nicholas Sharp otrzymuje tytuł szlachecki i zostaje mianowany wicekrólem angielskich kolonii na archipelagu.

Aby przejść na stronę Francji już na samym początku rozgrywki, musimy opuścić Wysoką Skałę i udać się do Belleflor, głównej francuskiej kolonii archipelagu. Po wizycie u gubernatora kolonii, Monsieur Francois de Bijou, otrzymujemy od niego patent korsarza oraz pierwsze zadanie: spotkać się z francuskim agentem Augustem Bromontem na wyspie Gray Sales. Cóż, nasza usługa zaczyna się w bardzo nietypowy sposób. Po znalezieniu Auguste'a Bromonta na ulicach pirackiego miasta otrzymujemy od niego raport dla gubernatora de Bijou, po czym wracamy do Bellflor. Zastanawiam się, jaka urocza dziewczyna stoi obok gubernatora? Po przeczytaniu raportu de Bijou wpadnie w panikę: jego stary przyjaciel kupiec Thierry La Mole wpadł w ręce przywódcy pirata Szarej Sprzedaży Beltropa, a teraz zażądano ogromnego okupu za jego życie. Gubernator jest gotów z przyjemnością dawać pieniądze, jedynym problemem jest to, że po prostu nie ma wymaganej kwoty. W efekcie zostajemy wysłani na wyspę Isle d'Orange do szefa gildii kupieckiej, Orellana Dupre, w celu pożyczenia od niego pieniędzy. Gubernator tak się spieszył z wysłaniem nas, że zapomniał nawet podać żądaną kwotę, dlatego sporządzając weksel na nazwisko Monsieur Francois de Bijou, podajemy liczbę prawie na chybił trafił - dwadzieścia tysięcy. Na szczęście po powrocie do Belflor okazuje się, że dobrze odgadliśmy kwotę, ale przy procentach popełniliśmy mały błąd… ale to już jednak problem wojewody. Jesteśmy poinstruowani, aby poinformować firmę Beltrop o miejscu i czasie wymiany. Wracamy do Gray Sales.

Rezydencja Beltropa znajduje się na pokładzie galeonu wyrzuconego na brzeg. Przywódca piratów jest wyjątkowo niemiły: mówi nam, że sam wyznaczy czas i miejsce spotkania i żąda, by statek ze złotem dotarł do Gray Sales za tydzień. Wracając do Belflor, przekazujemy gubernatorowi odpowiedź Beltropa. De Bijou od razu deklaruje, że wysłanie statku ze złotem do Szarej Sprzedaży oznacza po prostu oddanie go piratom i kategorycznie odmawia wzięcia udziału w takiej głupocie. Sugeruje jednak, abyśmy spróbowali uwolnić La Mole na własną rękę, bez pieniędzy i bez najmniejszego wsparcia. Cóż, wygląda na to, że nie mamy wielkiego wyboru. Znowu płyniemy do Gray Sales.

Na ulicach pirackiego miasta musimy odnaleźć kapitana o imieniu Damien Rothney, a on złoży nam ofertę naprawdę trudną do odrzucenia… Niedawno Damienowi zaproponowano pójście do służby we flocie francuskiej, a on zdecydował się przyjąć – jak na człowieka w jego wieku, pełnego niebezpieczeństw i trudów Życie pirata jest rzeczywiście zbyt ciężkie. Zbierając swój zespół, zaprosił tych, którzy chcieli do niego dołączyć. Większość piratów poparła kapitana, ale jak zawsze byli i tacy, którzy byli niezadowoleni. Zamiast poderżnąć im gardła, Rotney pozwolił im przejść ze wszystkich czterech stron. Jak się okazało, na próżno. Niektórzy z uwolnionych szeptali Beltropowi, że stary Rothney postanowił zdradzić nadmorskie bractwo i przejść na stronę Francuzów. Beltrop był wściekły i rozkazał swoim ludziom przejąć statek zdrajcy. Bryg „Odyseja” został przedstawiony komuś z popleczników przywódcy kolonii piratów, zespół został schwytany przez Beltropa, a sam Rothney ledwo uniknął chodzenia po desce. To taka niefortunna historia. Rotney oferuje nam układ: z pomocą przyjaciół może w każdej chwili uciec z wyspy, ale wcześniej musi uwolnić swoją drużynę z niewoli. I naprawdę nie chce, żeby jego statek należał do jakiegoś frajera. Rotney byłby bardzo zadowolony, gdybyśmy przywieźli mu głowę kapitana, który teraz dowodzi brygiem Odyseuszem. Tak się cieszę, że chętnie wypuściłabym kupca wraz z moimi przyjaciółmi… jak on się ma? O tak, Thierry La Mole - na szczęście siedzi w tej samej ładowni co ekipa Rotneya. Ale zdobycie brygu musi być przeprowadzone tak cicho i niepostrzeżenie, jak to możliwe, w przeciwnym razie strzały obudzą całe miasto.

Dawny statek Rotneya, bryg Odyssey, znajduje się na wodach Gray Sales. Będziemy musieli zabrać go na pokład - jeśli statek zatonie, nie uda nam się zdobyć głowy jego kapitana, a tym samym uratować kupca. Jednak nikt nie powiedział, że nie możemy trochę strzelać, zabijając większość zespołu w Odysei: w końcu czterdzieści osób na sto - ustawienie nie jest najbardziej udane i należy je zmienić. Po udanym wejściu na pokład dostajemy głowę pechowego kapitana i wracając do Graya Saylesa oddajemy ją Rotneyowi. A oto nasz kupiec! Po rozmowie z nim zabieramy go na pokład i wracamy do Belleflor. Tam uratowanego kupca trzeba będzie ponownie odnaleźć, aby otrzymać nagrodę za błyskotliwą operację.

W tawernie Aile do Orange spotykamy niejakiego Foquere Arain, który zaprasza nas do wzięcia udziału w jednym bardzo cuchnącym interesie… Ma zamiar porwać córkę Francois de Bijou, Jacqueline, a następnie zażądać za nią okupu od gubernatora Belflor. Oczywiście Nicholas Sharp nigdy by czegoś takiego nie zrobił. Odmawiając Arainowi, w tej samej tawernie poznajemy byłego kapitana floty francuskiej, Milona Anserville'a. Fokere Arain złożył mu taką samą ofertę jak nam, a Unserville już podjął decyzję...

Wracamy do de Bijou, aby ostrzec go przed zbliżającym się porwaniem, ale stary uparty nie chce niczego słuchać i tylko się z nas śmieje. Niedługo potem właściciel tawerny na wyspie Belflor, Noire Senaigan, informuje nas, że córka gubernatora, Jacqueline de Bijou, została porwana przez nieznanych sprawców, a teraz zażądano ogromnego okupu za jej życie. Wracamy do gubernatora i oferujemy mu nasze usługi w poszukiwaniu naszej córki.

Poszukiwania warto rozpocząć od znanej już tawerny na Aile d'Orange. Poznawszy tam Milona Anserville'a i grożąc mu oskarżeniami o współudział w porwaniu, możemy wyciągnąć od niego pewne informacje, a jednocześnie zmusić Milona do przyłączenia się na chwilę do nas w poszukiwaniu Mademoiselle de Bijou. Okazało się, że kiedy Anserville odrzucił ofertę Araina skierowaną do Fokere, wynajął pirata o imieniu Michel Hattenschrag, aby zajął jego miejsce. Po porwaniu córki gubernatora Fokere tajemniczo zniknął, ale Gattenschrag, według Anseriville'a, można znaleźć na Skaoshores.

W rzeczywistości Gattenschrag znajduje się w tawernie na wyspie Gray Sales. Jeśli ranga Nicholasa Sharpa wciąż spadnie poniżej piątej, pirat po prostu będzie się śmiał z naszych gróźb. Kiedy nasza ranga wzrośnie do siódmej, kpiny ustaną, a Gattenschrag zacznie nas szanować i bać się. Powie ci, że barka należąca do Foker Arain jest zakotwiczona u wybrzeży bezludnej wyspy Othernotla, gotowa do natychmiastowego podniesienia kotwicy i ucieczki bez oglądania się za siebie, gdy tylko na horyzoncie pojawi się przynajmniej jeden żagiel. Ale statek Gattenschraga raczej go nie przestraszy... Uprzejmie proponujemy piratowi wymianę statków, a on, desperacko przeklinając, zgadza się. Na pożegnanie Gattenschrag ostrzega nas, że jeśli zatopimy barkę Fokere Arain, nie będziemy mieli szans na odnalezienie Mademoiselle de Bijou.

Obrawszy kurs na wyspę Othernotla, wchodzimy na pokład barki „Nemesis”. Niestety podczas ataku zginął sam Arain, a my możemy zadowolić się jedynie dziennikiem jego statku i pierścieniem znalezionym w kajucie kapitana. Z wpisów w dzienniku wynika, że ​​pierścień ten musimy przekazać niejakiemu Brantomowi Tabari, kapitanowi karaweli, na pokładzie której porywacze ukrywają Jacqueline. Karawela Tabari stoi w porcie Aile doranja, a sam kapitan przyjemnie spędza czas w miejskiej tawernie. Otrzymawszy pierścień, uznaje, że okup od gubernatora został już otrzymany i licząc w myślach swój udział, osobiście dostarcza Jacqueline do Belleflor.

Wracając do Belflor, dowiadujemy się, że Hiszpanie przygotowują atak na wyspę. Przygotowując się do wojny, Monsieur de Bijou postawił kilka ciężkich okrętów wojennych, ale teraz nie ma praktycznie nic do swojej dyspozycji. Po wyjaśnieniu tego wszystkiego, gubernator prosi nas o ochronę wyspy. M-tak, zadanie nie jest łatwe... Po tym jak ostatni hiszpański statek z naszą pomocą zatonął na dnie, de Bijou daje nam nagrodę i puszcza, mówiąc, że teraz nie ma dla nas odpowiedniego zadania.

Na ulicach Belflor spotykamy nieznajomego, który daje nam liścik. Zostajemy w nim przekonująco poproszeni o zajrzenie do miejskiej tawerny - wygląda na to, że ktoś bardzo chce się z nami spotkać. W tawernie poznajemy Jacqueline de Bijou, która wyznaje miłość Nicholasowi Sharpe'owi. Chyba ta dziewczyna nie powinna mówić o namiętności, która nas pali i nieodpartej chęci spędzenia tej wspólnej nocy w pokoju na drugim piętrze tawerny. Obrażona na pewno opowie o wszystkim ojcu, a potem Francja stanie się nam wrogo nastawiona. Lepiej poprosić dziewczynę, aby zaczekała, aż będziesz tak bogaty i sławny, że nie będziesz się wstydził prosić o jej rękę w małżeństwie z gubernatorem de Bijou. Jest jednak jeszcze trzecia opcja: możemy potajemnie wziąć ślub i dopiero wtedy szczęśliwego teścia postawić przed faktem dokonanym. Wybór należy do nas - wybór między tajnym a jawnym małżeństwem... a jednocześnie między pieniędzmi a doświadczeniem. Potajemnie poślubiając Jacqueline zdobędziemy 10 000 doświadczenia, a oficjalnie prosząc de Bijou o jej rękę - posag, 8 000 sztuk złota.

Do potajemnego ślubu musimy znaleźć księdza - ani jeden duchowny na Belflor nie zgodzi się na przeprowadzenie tej ceremonii bez zgody gubernatora. Poszukamy go na Omori – a przy okazji trochę zarobimy. Na ulicach Belflor musimy znaleźć kupca imieniem Magis Sobrik. Chętnie zatrudni nas do eskortowania jego statku do Omori, obiecując nie tylko zapłacić 1000 sztuk złota w nagrodę, ale także powiedzieć o nas wszystkim swoim przyjaciołom i towarzyszom. Po bezpiecznym eskortowaniu karaweli La Belle do portu Omori i otrzymaniu uzgodnionej zapłaty od Magisa, należy ponownie się z nim skontaktować. Powie, że miejscowy kupiec Yves Samois szuka kogoś, kto przewiezie jego kawę do Aile d'Orange. Jeśli reputacja Nicholasa Sharpe'a nie jest gorsza niż Plain Fellow, Samua zgodzi się załadować na nasz statek 1200 kwintali kawy, przeznaczonej do wysyłki do Josepha Godonville'a. Wymieni kawę na 1200 kwintali czekolady, które trzeba dostarczyć z powrotem na Samuę. Ale możemy trochę oszukać i zabrać kawę nie do Godonville na Isle d'Orange, ale do Jean Neuville na Belleflor. Ten ostatni jest gotów wymienić 1200 centów kawy na 1600 centów czekolady. Wracając do Yves Samois, dajemy mu umówione 1200 centów i dostajemy 2500 sztuk złota za naszą pracę - a jednocześnie mamy jeszcze 400 centów czekolady, którą można łatwo sprzedać.

Kolejne zadanie jest opcjonalne i jest przeznaczone dla tych, którzy chcą zmienić fabułę gry. Na ulicach Isle d'Orange spotykamy staruszkę, która opowiada nam historię zaginionego pierścionka... Wyraźnie postradała zmysły. Po rozmowie z właścicielką tawerny Isle doranzha dowiadujemy się, że ta kobieta ma na imię Josephine Lodet i że jej syn zginął podczas szturmu floty francuskiej na Isle Ballena. Dowiedziawszy się o jego śmierci, oszalała i ciągle mówi o jakimś szafirowym pierścionku, który zgubiła. Musimy dostać się na wyspę Isla Ballena, a do tego najprawdopodobniej będziemy musieli zmienić patent korsarza. Po zapytaniu Arnauda Manlla, właściciela tawerny, o pierścionek z szafirem, dowiadujemy się, że podobny pierścionek nosi miejscowa dziewczyna Francesca. Jest słaba umysłowo i nie będzie trudno odebrać jej ten pierścień. Wychodzimy z tawerny i spotykamy Francescę na ulicy. Po opowiedzeniu jej historii o wariatce pierścionek dostajemy za darmo, inaczej musimy za niego zapłacić. Kiedy wrócimy na Isle d'Orange, damy ten pierścień Josephine Lodet. Widząc go, dochodzi do siebie.

I jeszcze kilka zadania opcjonalne. W tawernie Aile dorange spotykamy Artoisa Muleta, który opowiada nam historię swojego nędznego życia. Rok temu Nicholas de Montferrat postawił go na czele wyprawy, która wyruszyła w poszukiwaniu nowych lądów na południe od archipelagu. Niestety wyprawa zginęła i tylko Artois Mulet zdołał wrócić. Kiedy przybył do Mikołaja Montferrata, oznajmił, że Artois Mulet po prostu roztrwonił fundusze ekspedycyjne i teraz zjawia się przed nim bez najmniejszego dowodu jego słów. Następnie zdegradował Artois Muleta i wydalił go ze służby.

Możemy zaproponować mu wstąpienie na naszą służbę (jeśli ranga Nicholasa Sharpa spadnie poniżej 7, odmówi) lub spróbować przekonać Montferrat do ponownego przyjęcia Artois. Z ostatniego przedsięwzięcia nic nie wyjdzie, ale gdy powiemy Artoisowi o naszej porażce, może on zostać zatrudniony niezależnie od rangi Nicholasa.

Po tym jak uratowaliśmy córkę Francois de Bijou z niewoli, na ulicach Tel Kerrat można spotkać kupca imieniem Jean Filenet, który poprosi nas o eskortowanie jego statku na Isle d'Orange (jeśli reputacja Nicholasa Sharpa nie jest niższa niż Plain Fellow) . Po eskortowaniu pinasa "Joan" na Isle d'Orange, musimy porozmawiać z Filene, aby otrzymać od niego zapłatę. Zamiast tego zaoferuje nam swoją lunetę (średniej jakości), ale tej wymiany można odmówić.

Ale byliśmy trochę rozproszeni - w końcu ślub jest na nosie. Na Omori znajdujemy Priora Modesta, który jest gotów potajemnie poślubić kochanków za jedyne 3000 sztuk złota. Obiecuje, że jak tylko załatwi swoje sprawy, odwiedzi Belleflor, ale najwyraźniej nie ma zbyt wielu spraw do załatwienia – zanim wrócimy na wyspę, przeor już tam na nas czeka. Zaglądając do rezydencji gubernatora, zamiast samego Monsieur de Bijou spotykamy tam Jacqueline i Modesta. Po rozmowie z przeorem dostajemy 10 000 doświadczenia, po czym zaczyna się nieco… hmm, nieco skrócona wersja ceremonii zaślubin.

Po raz kolejny na ulicach Belleflor wracamy do rezydencji gubernatora i otrzymujemy nowe zadanie od Monsieur de Bijou. Hiszpania i Anglia zamierzają zawrzeć sojusz, a dyplomaci obu mocarstw przygotowują się do tajnego spotkania nt bezludna wyspa Aliando. Musimy się tam udać i zatopić oba statki, angielski i hiszpański. Jeśli uda nam się zrobić wszystko ostrożnie i nie pozostawić żadnych śladów, dwie mocarstwa oskarżą się nawzajem o zdradę, a przyszły sojusz nigdy nie dojdzie do skutku.

Po dokładnym zatopieniu obu okrętów wracamy na de Bijou i dowiadujemy się, że otrzymaliśmy tytuł barona i stopień admirała francuskiej Królewskiej Marynarki Wojennej. Jest jeszcze jedna wiadomość: po śmierci swojego ambasadora Hiszpanie próbowali wylądować wojska na wybrzeżu angielskiej kolonii Highrock. Próba się nie powiodła, a teraz garnizony hiszpańskich fortów są znacznie osłabione. Dostaliśmy polecenie, aby bez marnowania czasu zająć hiszpańską kolonię Costa Sinistra. Po pomyślnym zakończeniu tej operacji de Bijou wysyła nas z zadaniem zdobycia angielskiej kolonii Highrock. Brytyjczycy prawie zakończyli wodowanie najnowszego okrętu wojennego, a jeśli uda nam się zdobyć wyspę, statek ten przejdzie w ręce Francuzów. Wysoka Skała jest bardzo dobrze chroniona, a na czas trwania tej operacji do pomocy otrzymujemy statek liniowy (jeśli ranga Nicholasa Sharpa jest wyższa niż 4, możesz po prostu wziąć ten statek dla siebie).

Po zdobyciu Wysokiej Skały otrzymujemy rozkaz zaniesienia ultimatum de Bijou do Olafa Olssona. Po powrocie gubernator powie nam, że Brytyjczycy i Hiszpanie mimo to zjednoczyli się i zamierzają zaatakować Aile d'Orange. De Bijou jest głęboko przekonany, że Francja ma wystarczające siły, aby odeprzeć ten atak. Jego plan polega na zdobyciu hiszpańskiej kolonii Isla Ballena, podczas gdy sami Hiszpanie atakują Isle d'Orange. Aby wykonać to zadanie, de Bijou oferuje nam ten sam okręt wojenny, który udało nam się zdobyć w stoczni Highrock. Nawiasem mówiąc, w tym momencie możemy już poprosić gubernatora o rękę jego córki i otrzymać wiano w wysokości 8000 sztuk złota – lub przyznać, że są teraz w pewnym stopniu krewnymi.

Po zdobyciu Isla Ballen i powrocie do gubernatora dowiadujemy się, że na wyspie szykuje się atak. Po zebraniu szczątków swoich statków sojusznicy udają się do Belflor w daremnej próbie odwrócenia fali działań wojennych. Przy wsparciu fortu musimy chronić naszą wyspę. Po odparciu ataku gubernator zapłaci nam za dwie poprzednie misje i powie, że do ostatecznego pokonania Hiszpanów i Brytyjczyków na archipelagu pozostaje zdobycie angielskiej kolonii Tendales i hiszpańskiej Granda Avilia. Po pomyślnym wykonaniu tego ostatniego zadania wracamy do de Bijou, a on uroczyście odczytuje nam królewski dekret mianujący Nicholasa Sharpa namiestnikiem archipelagu.

Aby wystartować hiszpańską linię musimy uzbierać pięć tysięcy złota i popłynąć na Shark Island, gdzie u hiszpańskiego agenta można nabyć fałszywy certyfikat hiszpańskiego korsarza. Następnie musisz popłynąć do głównej hiszpańskiej kolonii Grand Avilia i zdobyć prawdziwy certyfikat od alcalde Ricardo Ferrer de Mercadal. De Mercadal natychmiast poleca nam dostarczyć pilną wiadomość do drugiego hiszpańskiego alcalde, Guilabertus da Muntral, na wyspie Isla Ballena. Wyspa pojawi się na mapie.

Po dostarczeniu listu i otrzymaniu zapłaty - 1000 sztuk złota - udajemy się do tawerny Ayli Ballen. Właściciel, Arnaud Manlu, opowiada nam o strasznym piracie, który terroryzuje hiszpańskich kupców. Wracając do burmistrza, wyrażamy chęć wzięcia udziału w polowaniu na pirata, który, jak się okazuje, nazywa się Francois Jovignon. Alcalde radzi nam zapytać o pirata z Shark Island i informuje nas, że lord de Mercadal wyznaczył solidną nagrodę za głowę Jovignona. Wyspa pojawi się na mapie. Wracając tam spotykamy Olafa Ohlsona i pytamy go o Francois Jovignon. Mówi, że Francois pojawił się niedawno na archipelagu, ale odmówił przyłączenia się do Shore Brotherhood i dlatego został wydalony z Rockshores. Mówią, że jego statek był widziany w pobliżu niezamieszkanej wyspy Aliando (ta wyspa pojawia się na mapie).

Udając się do Aliando, spotykamy tam pirata shnyava. Po zatopieniu go możesz wrócić do De Mercadal z dobrą wiadomością, że zły pirat nie będzie już rabował biednych kupców. Jednak Don Ricardo wyjaśnia sytuację. Okazuje się, że zatopiliśmy jakiegoś pirata, który akurat znajdował się w pobliżu Aliando, a Jovignon i jego sojusznik atakują teraz hiszpańską kolonię El Caimano, skąd przybył statek z prośbą o pomoc. Alcalde wysyła nas do El Caimano, ponieważ w tej chwili nie ma pod ręką innych statków.

Po dopłynięciu do El Caimano wchodzimy do tawerny i poznajemy jej właściciela. Mówi nam, że Jovignon zdobył wyspę, otrzymał okup za nie splądrowanie miasta i odpłynął. W tawernie czeka na nas nieznajomy. Za tysiąc sztuk złota oferuje nam informacje, które pozwolą nam złapać Jovignona. Po zapłaceniu mu dowiadujemy się, że Ulsson faktycznie spiskował z Jovignonem i zapewnił mu azyl na Shark Island. W zamian Jovignon dzieli się łupem z Olssonem.

Wracamy na Shark Island i oskarżamy Olssona o zmowę z Jovignonem. Pirat wybuchnie, ale wszystko obejdzie się bez walki. Okazuje się, że nieznajomym, któremu zapłaciliśmy tysiąc, był sam Francois Jovignon. Ulsson twierdzi, że Jovignon rzeczywiście założył gdzieś na Aliando bazę i na poparcie swoich słów sugeruje, żebyśmy się tam udali w towarzystwie jego własnego brygu.

Tym razem Francois Jovignon i jego wspólnik są naprawdę blisko Aliando. Po zatopieniu ich statków możemy wrócić do Don Ricardo Ferrer de Mercadal po obiecaną nagrodę. Po przekazaniu go Don Ricardo wysyła nas do Rockshores na spotkanie z Jose Marią Lopezem, hiszpańskim informatorem, który ma ważny raport. Jose Marię Lopeza możemy spotkać na ulicach Grey Sales. Informuje nas, że Brytyjczycy zamierzają zaatakować hiszpańską kolonię Isla Ballena. Zostało bardzo mało czasu i musimy natychmiast poinformować burmistrza Ayli Ballen o zbliżającym się ataku. Guilabertus de Muntral każe nam bronić wyspy. Fort Isla Ballena pomoże nam odeprzeć atak Brytyjczyków. Po bitwie otrzymujemy nagrodę od de Muntrala za nasze wyczyny. Ponadto alcalde poinformuje, że otrzymał list z informacją, że Don Ricardo De Mercadal chce się widzieć z kapitanem Nicholasem Sharpem. Kilka opcjonalnych misji, które możemy wykonać w miarę postępów w grze:

* W tawernie Grand Avilia spotykamy Padre Ignacio, hiszpańskiego księdza, który ma popłynąć do Rockshores, aby wprowadzić piratów do świętego Kościoła. Dostarczając go tam, zdobywamy doświadczenie i zwiększamy reputację.

* Po dostarczeniu Padre Ignacio na Shark Island, właściciel tawerny, Tommy Barkhead, powie nam, że wysiłki padre nie poszły na marne, a piraci zwrócili się do Świętego Kościoła. Postanowili odrestaurować stary kościół, który stał na Shark Island, gdy był jeszcze własnością Francuzów, ale do tego potrzebują stara mapa kolonie. Najprawdopodobniej mapę znajdziesz u jednego z francuskich namiestników. Jedziemy do Mikołaja Montferrata. Powie, że ma taką kartę, ale nie może jej tak po prostu oddać. Gubernator gotów jest wymienić ją na ciekawostkę, której jest wielkim miłośnikiem. Płyniemy do Tel Kerrat i kupujemy starożytny sztylet od Galiena Brasyi za 300 sztuk złota. Wracając do Montferratu zmieniamy sztylet na mapę i zanosimy go Thomasowi Barkheadowi. W nagrodę za wykonanie tego zadania otrzymujemy tysiąc sztuk złota, 500 punktów doświadczenia oraz +5 reputacji.

* Na ulicach Isla Ballena spotykamy kobietę - Catalinę. Poprosi nas ona o ustalenie, co stało się z jej kochankiem, Carlosem Esperanzą – żołnierzem jednej z hiszpańskich ekspedycji karnych przeciwko piratom. Udając się do gubernatora, pytamy go o losy wyprawy, nie precyzując, że interesuje nas los jednego żołnierza. Gubernator mówi, że ekspedycja zaginęła u wybrzeży wyspy Othernotla. Co dokładnie się stało, nie wie. Karczmarz Arno Manlu mówi nam, że ekspedycja została zatopiona przez piratów w pobliżu wyspy Othernotla. W tej bitwie wielu hiszpańskich żołnierzy zostało schwytanych i sprzedanych piratom na targu niewolników w Rockshore. Jedziemy do Othernotli. Jest statek piracki El Lobo - był kiedyś częścią zaginionej eskadry. Po zatopieniu go wracamy do gubernatora i opowiadamy mu o losach wyprawy. Naszą nagrodą jest tysiąc sztuk złota. Następnie udajemy się do Gray Sales i rozmawiamy z handlarzem niewolników Raimundo. Mówi nam, że hiszpańscy żołnierze, którzy brali udział w wyprawie, zostali wzięci do niewoli, ale kiedy statek Raimundo przepłynął w pobliżu francuskiej kolonii Omori, Carlos wyskoczył za burtę iw ten sposób uciekł. Na Omori spotykamy Carlosa. Po rozmowie z nim musisz wrócić do Cataliny i poinformować ją, że Carlos żyje i wkrótce do niej wróci * Na ulicy Isla Ballena spotykamy Anglika imieniem Bartholomew Ulster. Pyta nas o dziewczynę o imieniu Carla. Oczywiście nie znamy żadnej Carli - jest dziwką w miejscowej tawernie. Po zajrzeniu do tawerny i rozmowie z nią wspominamy, że szuka jej Bartholomew Ulster. Dziewczyna będzie oczywiście zaniepokojona, a nawet odmówi wykonania swojej pracy. Spójrz na alcalde de Muntral, dowiadujemy się, że jego sekretarz Bartholomew Ulster został znaleziony martwy w bardzo dziwnych okolicznościach. Burmistrz, dowiedziawszy się, że Bartłomiej był powiązany z Carlą, zleca nam zbadanie tej sprawy. Na ulicach miasta musimy odnaleźć mężczyznę o imieniu Jaime Zingermann. Jako jedyny nie korzystał z usług Carli. Jaime mówi nam, że Carla była zaangażowana w czary. Dowiedziawszy się o tym, udajemy się do Arnauda Manlla i grożąc, że przedstawimy go jako wspólnika wiedźmy, dowiadujemy się od niego, gdzie zniknęła Carla (jednocześnie można nim zakręcić za kilka tysięcy, ale nasza reputacja spadnie ). Karczmarz mówi, że Carla popłynęła z kapitanem o imieniu Miguel Kenda do jednej z małych hiszpańskich kolonii. Nie wie nic więcej. W tawernie El Caimano zastajemy Victora Martosa, bosmana ze statku Miguela Kendy. Mówi nam, że kobieta na pokładzie doprowadziła kapitana do śmierci, a następnie uciekła ze statku w pobliżu Grand Avilia. Przyjeżdżając do Grand Avilia, w tawernie w końcu ponownie spotykamy Carlę. Możesz oskarżyć ją o czary i przynależność do diabła, a następnie odnaleźć alcalde inkwizytora naprzeciwko rezydencji i przekazać mu wiedźmę. Biedna dziewczyna zostanie spalona, ​​a my możemy wrócić do alcalde Muntral i otrzymać nagrodę. Jest jednak druga opcja: po wysłuchaniu historii Carli możesz pozwolić jej przejść na wszystkie cztery strony i zdobyć za to 5000 punktów doświadczenia.

* Właściciel tawerny na Grand Avilia – Salvador Engano – prosi nas o pomoc w pozbyciu się przemytników przewożących tani rum jego konkurentowi. Za to oferuje tysiąc sztuk złota. Wszystko jest bardzo proste - wypływamy w morze i po znalezieniu kory Wiesela utopimy ją lub złapiemy. Następnie możesz wrócić do Engano i odebrać swoje pieniądze.

* Po zatopieniu Francois Jovignona na ulicach Grande Avilia natkniemy się na kupca imieniem Teodoro Alameda. Za dwa tysiące złota poprosi cię o eskortowanie jego galeonu na Costa Sinistra. Jeśli zgodzimy się na to zadanie, to po jego wykonaniu będziemy musieli odnaleźć Teodoro Alamedę na ulicach Costa Sinistra i odzyskać nasze pieniądze.

* Jeśli reputacja Nicholasa Sharpa to Dobry kumpel, to Valdrio Garcia, właściciel sklepu na Costa Sinistra, poprosi nas o dostarczenie 50 kwintali hebanu Simonowi Benencasowi, właścicielowi sklepu na Isla Ballena. Za to oferuje 2000 sztuk złota. Po załadowaniu drzewka na statek dostarczamy je Simonowi Benencasowi na Isla Ballena i wracamy do Valdrio Garcii po pieniądze.

Wracamy do Grand Avilia, gdzie Don Ricardo oferuje nam nagrodę w wysokości 5000 sztuk złota za zdobycie angielskiej kolonii Wyspy Dziadka. Wracając po wykonaniu tej ryzykownej misji, otrzymujemy od Don Ricardo zlecenie zatopienia dwóch najnowszych angielskich liniowców, które właśnie przybyły ze stoczni w Glasgow. Po drodze statki wpadły w burzę i są teraz zakotwiczone w pobliżu małej angielskiej wyspy Itkal, naprawiając szkody. Jeśli te okręty uzupełnią angielską eskadrę, hiszpańska flota po prostu nie będzie miała nic przeciwko Brytyjczykom. Okładziny powinny zostać zatopione lub przechwycone teraz, gdy są naprawiane.

Po wykonaniu tego zadania wracamy do de Mercadal. Ogłasza, że ​​nadano nam tytuł hiszpańskiego grandee i admirała floty hiszpańskiej. Następnie Don Ricardo wprowadza nas w przebieg wydarzeń politycznych. Francja i Anglia zawarły sojusz przeciwko Hiszpanii. Okazało się, że Francuzi gromadzą flotę, aby zaatakować jakąś hiszpańską kolonię, ale która pozostaje tajemnicą. De Mercadal puszcza nas, mówiąc, że teraz nie ma żadnych zadań, ale jeśli uda nam się dowiedzieć, którą kolonię Francuzi zaatakują, musimy go o tym natychmiast poinformować.

Opuszczając rezydencję gubernatora De Mercadal, udajemy się do tawerny. Właściciel, Salvador Engano, opowiada nam, że korweta jego brata, kapitana floty hiszpańskiej Roberto Engano, weszła niedawno na pokład francuskiego brygu kurierskiego, na pokładzie którego znajdowały się niezwykle ważne dokumenty. Korweta została poważnie uszkodzona w bitwie i jest obecnie naprawiana na molo kolonii El Caimano. Udając się tam, znajdujemy Roberto Engano w tawernie El Caimano i rozmawiamy z nim. Daje nam przechwycone dokumenty, z którymi wracamy do Grand Avilia do Don Ricardo. Wśród tych dokumentów jest plan ataku na Isla Ballena. Don Ricardo narzeka, że ​​Hiszpanie nie mają dość sił, by obronić wyspę przed alianckim atakiem, a my proponujemy mu odważną decyzję – wyprzedzić wroga i zaatakować siebie okręty francuskie w pobliżu wyspy Tel Kerrat, gdzie Francuzi mają punkt spotkań. Don Ricardo wątpi w prawdziwość tej przygody, ale mimo to wyraża zgodę, a nawet oddaje do naszej dyspozycji własny okręt wojenny.

Płyniemy do Tel Kerrat i angażujemy się w bitwę z przeważającymi siłami wroga. Bitwa zapowiada się trudna, ale prędzej czy później zwycięstwo będzie nasze. Po zatopieniu ostatniego okrętu alianckiej floty otrzymujemy zadanie zdobycia francuskiej kolonii Isle d'Orange, następnie angielskiej Highrock i francuskiego Belflor. Po powrocie ze zwycięstwem po zdobyciu Belflor dowiadujemy się, że piraci ostatnio stali się odważniejsi i dosłownie nie ożywiają statków handlowych i posłańców. Dostaniemy polecenie udania się na Shark Island i dostarczenia Olafowi Ulssonowi ultimatum Don Ricardo. Ponieważ Ulsson jest szanowanym członkiem Coastal Brotherhood i ma reputację wnikliwego, Don Ricardo ma nadzieję, że pirat zrozumie sytuację i nie będzie opierał się nieuniknionemu.

W pobliżu Shark Island zostajemy zaatakowani przez piratów, którym wyraźnie nie podoba się pomysł opuszczenia rodzimej wyspy i wydostania się z archipelagu. Po rozprawieniu się z nimi stawiamy Ulssonowi ultimatum. Stary pirat doskonale zdaje sobie sprawę, że nie ma wyboru i zgadza się z żądaniami Don Ricardo. Wracamy ze zwycięstwem i otrzymujemy ostatnie zadanie – zdobycie angielskiej kolonii Tendales. Hiszpanie dążą do zawładnięcia całym archipelagiem, dlatego nie ma na nim miejsca dla kolonii innych krajów. Po zdobyciu Tendalesa wracamy do Don Ricardo Ferrer da Mercadal i dowiadujemy się, że zostaliśmy mianowani wicekrólem archipelagu.

Aby rozpocząć grę dla piratów, musimy dołączyć do Coastal Brotherhood. Do pewnego punktu zwrotnego pokonanie gry jako piraci może być połączone z pokonaniem gry jako ktoś inny (Anglia, Hiszpania, Francja). Po dotarciu do Skalshorza spotykamy Olafa Olssona, który zaprasza nas w szeregi Bractwa. Zgadzamy się.

Następnie na Wyspie Dziadka spotykamy Eugene'a Huxtera, starego jubilera, który identyfikuje medalion leżący w piersi Nicholasa Sharpe'a. Mówi, że ten medalion zrobił wiele lat temu dla Malcolma Sharpe'a, słynnego pirata, który splądrował hiszpański Emerald Cargo.

Dowiedziawszy się o tym, udajemy się do Ulssona i pytamy go o jego ojca. Olaf mówi nam, że kiedyś pływał pod dowództwem naszego ojca i że Malcolm Sharp zniknął po tym, jak Olaf został pozostawiony na plaży z gorączką. Dodaje też, że o losach Sharpe'a możemy dowiedzieć się od dwóch ocalałych członków jego zespołu. Jednym z nich jest Jednonogi Berquist, który od dawna nie opuszcza Szarej Sprzedaży. Drugi to Mavrikio Kamentata, który dawno porzucił piracki handel i obecnie jest właścicielem tawerny na hiszpańskiej wyspie Costa Sinistra.

Najpierw płyniemy do Gray Sales, aby porozmawiać z Jednonogim Berquistem. Opowiada o tym, jak Sharp splądrował Hiszpański Szmaragdowy Ładunek, a potem gdzieś zakopał skarb, a potem zniknął. Nie zna żadnych szczegółów dotyczących śmierci Sharpe'a lub udaje, że ich nie zna.

Mavrikio Kamentata nie chce nic powiedzieć, dopóki nie wykonamy jego rozkazu - musimy zanieść list do Lorenza Marqueza Avido, kupca na Grand Avilia. Po dostarczeniu listu (w tym celu będziemy musieli chwilowo przejść na stronę Hiszpanów) otrzymujemy od kupca ładunek wina dla Mauritius Kamentata. Następnie opowie nam o ostatniej wyprawie Malcolma Sharpe'a i zaoferuje nam połowę mapy wyspy, na której Sharpe zakopał swoje skarby. Mauritius żąda za nią 1000 sztuk złota, ale możesz go nakłonić do oddania karty za darmo.

Wracając do Ulssona, opowiadamy mu o wszystkim, czego udało nam się dowiedzieć. Olaf radzi nam, abyśmy spróbowali porozmawiać o naszym ojcu z Desmondem Raymondem Belthropem, przywódcą pirackiej osady Gray Sayles. Z tej rozmowy nie wynika nic dobrego. Beltrop śmieje się z nas, a my nie możemy mu odpowiednio odpowiedzieć bez zakończenia naszego życia na rewolwerze.

Wracając do Ulssona, opowiadamy mu o naszej rozmowie z Beltropem. Olaf wyraża kilka przemyśleń na temat słów przywódcy piratów, a następnie zaprasza nas do obrócenia jednego interesu. Musimy zatopić karawelę "San Miguel", należącą do kupca imieniem Julio Nederedas, którego "zamówił" jego wspólnik. Caravel znajduje się w pobliżu wyspy Granda Avilia. Po wykonaniu tego zadania musisz zgłosić się do "Trickstera" Marcusa, który będzie na nas czekał na wyspie Tel Kerrat. Zapłaci nam za wykonanie zlecenia.

Pytamy Ulssona, co zrobić z mapą otrzymaną od Kamentaty. Mówi, że bez wątpienia Belthrop znał naszego ojca i słyszał o skarbie Malcolma Sharpa. Możesz go złapać na tym kawałku mapy, który mamy, ale nie możesz tego zrobić bezpośrednio, w czoło. Jeśli pójdziemy do niego i oświadczymy, że mamy mapę, Beltrop po prostu nas wyrżnie i zabierze. Według Ulssona Beltropa trzeba jakoś oszukać. Ale jak dokładnie - nad tym wciąż musimy dręczyć nasze mózgi.

Zatopiwszy Nederedasa i otrzymawszy za to pieniądze od „Trickstera” Markusa, w rozmowie z nim dowiadujemy się, że Markus profesjonalnie fałszuje papiery wartościowe i dokumenty. Proponując mu wykonanie fałszywej, nieco zmodyfikowanej kopii mapy otrzymanej od Mauritius Kamentata, płacimy za to 2000 sztuk złota i ruszamy z fałszywą mapą do Beltrop. Zamieniwszy na nią opowieść o naszym ojcu (która też nie jest do końca prawdziwa), możemy albo udawać, że jesteśmy gotowi zaprzyjaźnić się z Beltropem, albo otwarcie zadeklarować, że zapłaci za swoje okrucieństwa.

Kilka opcjonalnych zadań, które możemy wykonać w trakcie przechodzenia gry:

* W tawernie Shark Island spotykamy pirata imieniem James Callow. Opowiada nam o indyjskim bożku, którego wziął od starego indyjskiego księdza. Według niego ten bożek przynosi nieszczęście. Pirat chce się pozbyć tego cholernego świecidełka, ale nie wie jak. Kilka razy próbował wyrzucić bożka, po czym w tajemniczy sposób wracał. Według starego Indianina, od którego Jakub wziął bożka, ta figurka może być podarowana tylko w prezencie. Pirat prosi nas o pomoc w pozbyciu się przeklętego bożka i podarowaniu tej błyskotki Desmondowi Rayowi Beltropowi, z którym od dawna jest w konflikcie. Zgadzając się mu pomóc, udajemy się do Beltropa i wręczamy mu prezent. Jeśli Nicholas ma rangę 7 lub wyższą, to Beltrop go zaakceptuje, jeśli nie, odmówi, a my będziemy musieli wrócić do Jamesa Callowa ze słonym siorbaniem. Możesz także spróbować sprzedać idola Nicholasowi de Montferrat, gubernatorowi Isle d'Orange. Ta opcja jest korzystna dla obu stron - wojewoda chętnie przyjmie od nas prezent. Po wykonaniu zadania wracamy do Jamesa. Jeśli reputacja Nicholasa to Good Matey, James dołączy do nas jako sojusznik, jeśli reputacja jest niższa, da dwa tysiące złota, przeprosi i zostawi nas.

* W tawernie Shark Island spotykamy pirata imieniem Hugo Lumbermill. Jeśli mamy w kieszeni patent hiszpańskiego korsarza, warto z nim porozmawiać, a wtedy będziemy mieli szansę schwytać manowara. Hugo skarży się nam, że jest zmęczony pirackim życiem i poprosi cię o uzyskanie dla niego patentu hiszpańskiego korsarza. Jedziemy prosto do Guilabertus de Muntral, a jeśli Nicholas ma reputację Dobrego Mateya, to możemy przekonać gubernatora, by wydał patent staremu piratowi, a potem się rozłączyć. Następnie wracamy do Lumbermill i przekazujemy mu list. Gdybyśmy przywieźli prawdziwy patent korsarza, powie nam, że w pobliżu wyspy Chaktcha znajduje się uszkodzony francuski manowar, który bardzo łatwo złapać. Po chwili możemy wpaść do Guilabertusa de Muntrala i zapytać, jak służy stary pirat. Okazuje się, że był doskonałym żołnierzem. Jeśli zastawiliśmy pułapkę na Hugo, to po przekazaniu patentu należy wrócić do Guilabertus de Muntral po nagrodę - 2500 sztuk złota.

* Po tym, jak Eugene Huxter opowie nam o Malcolmie Sharpie w tawernie El Caimano, spotkamy przemytnika imieniem Octavio Lambrini. Dowiedziawszy się, że Nicholas jest synem Malcolma Sharpa, przemytnik zaoferuje nam jeden interes. Na Isla Ballena jest kapitan celników o imieniu Arcadio la Damba. Z zasady nie bierze łapówek, przez co przemytnicy są zamknięci na Isla Ballena. Octavio chce, abyśmy pomogli mu pozbyć się tego oficera i jest gotów zapłacić za to 3000 sztuk złota. Po zaakceptowaniu tych warunków płyniemy na Isla Ballena i rozmawiamy w tawernie z Arcadio la Dambą. Teraz mamy dwie możliwości: wykonać zadanie Lambriniego lub uzgodnić z kapitanem i zastawić pułapkę na Lambriniego (otrzymamy za to 2000 sztuk złota). Decydując się na zabicie kapitana, eksplorujemy wody w pobliżu Isla Ballena i spotkawszy bryg la Dambę, spuszczamy go na dno i wracamy do Octavio Lambriniego po zapłatę. Jeśli istnieje chęć negocjacji z kapitanem, po rozmowie z nim musimy spotkać się z Octavio Lambrinim i poinformować go o pomyślnym wykonaniu zadania oraz o tym, że może teraz bez przeszkód odwiedzać Isla Ballena. W pobliżu wyspy Arcadio La Damba przechwyci przemytnika i postawi go przed wymiarem sprawiedliwości. Nasz udział w tym nie jest wymagany, więc możemy od razu udać się na Isla Ballena i tam w tawernie odebrać naszą nagrodę od kapitana. Jeśli jednak poddamy się kapitanowi Octavio Lambriniemu, jego synowie będą na nas czekać w pobliżu El Caimano.

Następnie w tawernie Grey Sales spotkamy Annę Forge, która opowie nam historię swojego nędznego życia. Pochodzi ze szlacheckiej rodziny angielskiej. Jej ojciec był przyjacielem Beltropa, który, jak się okazuje, posiadał kiedyś tytuł magnacki. Beltrop zaangażowała się w spisek przeciwko Jego Królewskiej Mości i próbowała przekonać ojca do udziału w nim. Odmówił i próbował przekonać barona do porzucenia złego pomysłu. Ale teraz Beltrop już odmówił. Wtedy ojciec, rozdarty między lojalnością wobec Jego Królewskiej Mości a przyjaźnią, został zmuszony do wydania przyszłego przywódcy piratów w ręce sprawiedliwości. Beltrop został wygnany.

Pięć lat później wrócił do Anglii na czele pirackiej floty, splądrował i spalił majątek ojca Anny, nie oszczędzając nikogo poza nią. Anna Beltrop zabrała się na jego statek i trzymała się z nim od tamtej pory, dopiero rok temu pozwalając mu opuścić rezydencję. Brat Anny, kapitan floty angielskiej, próbował ją odnaleźć i podczas poszukiwań natknął się na jednego z popleczników przywódcy piratów w tawernie na Wyspie Dziadka. Rozmawiali, a potem przyjaciółka Beltropa zaatakowała swojego brata w ciemnym zaułku, zabiła go i jako dowód jego lojalności przyniosła Beltropowi zakrwawioną głowę.

W rozmowie okazuje się, że Beltrop ma swoją połowę mapy skarbów Kapitana Sharpa. Zgadzamy się ukarać mordercę brata Anny w zamian za obietnicę kradzieży dla nas tej połowy. Zabójca brata Anny, pirat Juan „Cocodrillo Sangre”, poluje na zdobycz w pobliżu francuskiej kolonii Aile d'Orange. Udawszy się tam, zatapiamy jego statek „Aspirare” i nie wdając się w walkę z Francuzami, wracamy do Anny. Dowiedziawszy się, że śmierć jej brata została pomszczona, daje nam kawałek mapy. Zapytana, co zamierza dalej robić, Anna odpowiada, że ​​postanowiła wbić nóż w brzuch Beltropa. Możemy jej obiecać, że zrobi to zamiast niej, a potem po nią wrócić - inaczej spróbuje zabić Beltropa i sama zginie.

Po znalezieniu Jednonogiego Berquista dowiadujemy się, że niektórym kapitanom nie podoba się sposób, w jaki Beltrop zarządza piratami na Szarej Wyprzedaży. Burquist opowiada Nicholasowi prawdziwą historię śmierci jego ojca, zdradziecko zamordowanego przez Beltropa.

Po otrzymaniu mapy udajemy się na wyspę Telltak, która ma kształt głowy byka. Wejście do jaskini, w której Malcolm Sharp ukrył Szmaragdowy Ładunek, znajduje się tuż pomiędzy "rogami". Wraz ze skarbami odnajdujemy pamiętnik Malcolma Sharpa, który opowiada o marzeniu naszego ojca o stworzeniu na archipelagu nowego państwa, wolnego i niezależnego.

W międzyczasie oszukany i wściekły Beltrop krąży po wyspie w swoim manowarze Gorgona. Jeśli nie zatopimy go w pobliżu Telltak, będzie nas ścigał, gdy wejdziemy na wody Gray Sayles. Po zatopieniu Beltropa i powrocie na Ulsson dowiadujemy się, że po śmierci Beltropa obrona Skalshorza stała się znacznie trudniejsza i szczęśliwym zrządzeniem losu Anglia, Francja i Hiszpania właśnie zdecydowały się wziąć Skalshorzy w swoje ręce. Wygląda na to, że wyspę trzeba będzie opuścić. Ale idee jego ojca zainspirowały Mikołaja do tego stopnia, że ​​namawia on Ulssona do rozpoczęcia tworzenia nowej wolnej republiki na archipelagu. Olaf w końcu zgadza się i mówi, że najpierw trzeba pozbyć się zagrożenia ze strony mocarstw kolonialnych, a przede wszystkim chronić Rockshore przed Francją, która już zaczęła gromadzić flotę do przejmowania pirackich wysp. Olsson oferuje nam nowy statek.

Na wyspie Isle d'Orange spotykamy w tawernie francuskiego oficera, który jest już nieźle pijany, ale nie przestaje pić. Od niego dowiadujemy się, że francuski superintendent Aymery dorillac udał się na inspekcję stanu fortu na wyspie Omori. To Dorillac jest odpowiedzialny za ekspedycję karną do Rockshores, a my będziemy musieli udać się do Omori, aby z nim porozmawiać. Przekupując nadinspektora, namawiamy go do sabotowania dostaw amunicji. Zagrożenie ze strony Francuzów zostało chwilowo zlikwidowane, o czym po powrocie do Skalshorza z radością informujemy Ulssona. Jednak teraz Brytyjczycy przygotowują flotę do ataku na kolonię piratów.

Idziemy do Highrock i rozmawiamy z właścicielem tawerny. Mówi nam, że niedawno na wyspę przywieziono nową partię skazańców. W tej samej tawernie możemy porozmawiać z Jeremym McMellonem. Zainspirowany ideą budowy nowej republiki na archipelagu obiecuje znaleźć sposób na powstrzymanie nadchodzącej wyprawy.

Wracając do Ulssona, mówimy mu, że znaleźliśmy nowego sojusznika wśród Brytyjczyków. Olaf ma też wieści: na Szarej Sprzedaży pojawił się nowy przywódca - pirat Felipe, nazywany Rzeźnikiem. Olsson radzi nam z nim porozmawiać. Poznawszy Rzeźnika, opowiadamy mu o pomyśle stworzenia nowego wolnego państwa na archipelagu. Pomysł ten podoba się nowemu dowódcy, ale uprzedza nas, że trzy hiszpańskie okręty liniowe zmierzają do Skalshorza w celu zajęcia pirackich osad. Musisz ich spotkać w drodze do Gray Sales. Rzeźnik oferuje nam swoją pomoc w walce z Hiszpanami. Po bitwie zawsze będzie gotów nam pomóc.

Po zatopieniu wszystkich trzech liniowców (jeden z nich trzeba schwytać) udajemy się do McMellona. Mówi, że wszystko jest gotowe, aby wywołać zamieszki na Wysokiej Skale, a jedyne, czego potrzebuje, to pieniądze na zakup broni dla rebeliantów. Potrzebuje trzech tysięcy złota. Po przekazaniu pieniędzy dowiadujemy się, że w pobliżu Martwej Wyspy znajdują się trzy nowe angielskie statki. Musimy się ich pozbyć, inaczej zdławią rebelię swoją bronią i wylądują wojska na Wysokiej Skale, by odzyskać kontrolę nad kolonią.

Podnieś żagle i popłyń na Martwą Wyspę. Po pokonaniu floty angielskiej wracamy do Ulssona, który chwali nas za walkę z Hiszpanami i mówi, że jest zmęczony pirackim życiem i zamierza opuścić archipelag i udać się do Europy. Tam kupi małą tawernę na brzegu i resztę życia spędzi w cieple i spokoju. Zamiast siebie mianuje Nicholasa Sharpa na szefa Piratów Rockshore.

Żegnając się z Ulssonem i obiecując, że od czasu do czasu odwiedzimy jego tawernę, wpadamy do właściciela tawerny na Shark Island. Francis Dullars przesyła nam list od Jeremy'ego McMellona, ​​w którym donosi, że nieprzewidziane okoliczności uniemożliwiają zamieszki na Highrock. Hiszpanie zbierają flotę w pobliżu Isla Ballena, by zaatakować Wysoką Skałę. Jesteśmy zaproszeni do zatopienia hiszpańskiej floty i jednocześnie zdobycia Isla Ballena.

Po zdobyciu Isla Ballena wracamy do Gray Sales. Tam Berquist przekazuje nam drugi list od McMellona. Po powrocie do Highrock i rozmowie z McMellonem wyruszyliśmy na zdobycie Grand Avilia, a następnie Isle d'Orange. Po zdobyciu wyspy namawiamy jej gubernatora do przyłączenia się do nowej republiki i świętowania zwycięstwa.

Korsarze: Potępienie odległe morza- pierwsza gra z legendarnej serii Corsair, która ukazała się w 2000 roku. Co jest specjalnego w tej grze, pytasz? Przede wszystkim ta gra jest wyjątkową fuzją RPG, strategii, gatunków akcji, ma doskonałą fabułę z czterema zakończeniami i doskonałą grafiką. A wszystko to w odległym roku 2000.

Fabuła gry Korsarze: Klątwa odległych mórz

Fabuła gry rozpoczyna się od małej prehistorii, w której poznajemy losy głównego bohatera gry Corsairs: The Curse of the Distant Seas – Mikołaja. Jeszcze jako mały chłopiec Mikołaj marzył o losie kapitana angielskiego statku i konsekwentnie zmierzał do celu. Przed pierwszym rejsem jako kapitan otrzymał od matki mały medalion ze zdjęciem ojca, a teraz, wraz z pragnieniem surfowania po morzu, dusza Mikołaja ma pragnienie poznania losów ojca. Pierwszy lot młodego kapitana nie zwiastował niczego niebezpiecznego - wystarczyło dostarczyć ładunek prochu do La Rochelle, ale statek młodego Mikołaja został zaatakowany hiszpańscy korsarze. Mikołaj miał szczęście i przeżył, ale zła wiadomość była taka, że ​​trafił do hiszpańskiego więzienia, z którego zgodnie z ówczesnymi zwyczajami został wkrótce kupiony jako niewolnik na plantację. Wielu mogłoby znieść takie życie, ale nie Mikołaj. Młody bohater gry Corsairs: The Curse of the Distant Seas urządził zamieszki i uciekł z wyspy plantatora na małym statku - Pink. Podczas przeszukiwania statku Mikołaj znalazł mapę archipelagu i trochę złota. Mapa przedstawiała angielską kolonię Highrock, oddaloną o pięć dni drogi. To tam młody kapitan udał się, by zemścić się na Hiszpanach i odnaleźć ojca.

Wydarzenia w grze Corsairs: The Curse of the Distant Seas rozpoczynają się właśnie na wyspie Highrock, gdzie otrzymujesz pierwsze zadanie - odebrać od gubernatora patent korsarza, który daje prawo do niszczenia, zatapiania, rabowania, chwytania wszelkie statki wroga (okręty Hiszpanii lub Francji). Ale zgodnie z ideą twórców, nie musisz być po stronie Anglii przez całe życie, więc w grze możesz wybrać jedną z czterech stron: Anglię, Francję, Hiszpanię i piratów. Ostatnia strona umożliwia wysłanie wszystkich do piekła i zbudowanie własnego państwa na wyspach. W zależności od obranej strony przejście Corsair: Curse of the Distant Seas może mieć cztery różne zakończenia. Zgadzam się, nieźle jak na 2000. Pora przejść do opisu rozgrywki.

ROZGRYWKA GRA CORSAIRS: KLĄTWA DALEKIEGO MORZA

W grze Corsairs: Curse of the Distant Seas najbardziej radosną rzeczą jest możliwość robienia tego, czego dusza zapragnie. I dotyczy to nie tylko wyboru stron: wybierając, powiedzmy, Anglię, można wspiąć się na wyżyny zarówno jako surowy korsarz żyjący własnym życiem, jak i jako wierny sługa załatwiający posyłki dla lokalnych bossów. Na szczęście ilość i jakość zadań głównych i pobocznych jest przyjemnie imponująca, więc przejście Corsair: The Curse of the Distant Seas na pewno nie będzie nudne i monotonne. Brak nudy i monotonii ułatwia obecność ponad 100 pięknie udźwiękowionych postaci, 20 wysp i wielu miast, które znajdują się w tym raju. I nawet nie myśl, że przez całą grę spotkasz ten sam typ statków i będziesz pływał na tej samej delikatnej łodzi: gra Corsairs: The Curse of the Distant Seas cieszy się 43 typami statków, które możesz kupić, zdobyć, wynająć lub po prostu zatonąć.

O utonięciu to zupełnie osobna kwestia. Przypomnę, że korsarze (jednak podobnie jak piraci) zajmują się przechwytywaniem i niszczeniem wrogich statków. W związku z tym będziesz głównie robić to przez całą grę, a opcji rozwoju wydarzeń jest wiele: strzelaj do statku z armat, wejdź na pokład, przejmij lub obrabuj statek itp. Ale z czym możesz robić te rzeczy? To właśnie twój statek odgrywa główną rolę w grze Corsairs: The Curse of the Distant Seas, wraz ze wzrostem doświadczenia będziesz mógł kupować coraz potężniejsze statki i ulepszać je do własnych celów. Ale jak statek może płynąć bez rozkazu? Jednym z głównych zadań gracza jest więc selekcjonowanie i rozwijanie umiejętności własnej drużyny, wśród której pierwszorzędną rolę odgrywa sześciu oficerów: starszy oficer, bosman, działonowy, skarbnik, cieśla i lekarz okrętowy. Każdy z nich ma swój poziom i umiejętności, które pomogą ci w trudnych sytuacjach, np. główny pomocnik przejmie obowiązki kapitana zdobytego statku, skarbnik bez problemu wynegocjuje dobry rabat w sklepie itp.

Czas porozmawiać o funkcjach wyrównywania postaci w grze Corsairs: Curse of the Distant Seas. Doświadczenie w grze zdobywa się za wykonywanie zadań, zatapianie statków i tak dalej. Wraz ze wzrostem doświadczenia będziesz mógł poprawić wydajność własny charakter, dopasowując je do losów, które wybierzesz w grze (np. czy wolisz rozprawić się z wrogami na odległość, czy od razu udać się na abordaż). Ponadto cechy są dostępne dla twojego zespołu, więc egoizm nie ma tu miejsca. Oficerowie, którzy dodają / odbierają ci pewne cechy, to postacie najemne. A to wszystko to tylko niewielka część tego, co czeka na Ciebie w grze Corsairs: Curse of the Distant Seas. Ale bez względu na to, jak wspaniała byłaby rozgrywka w grze, bez odpowiedniej powłoki zamówiono dla niej drogę na wysypisko.

GRAFIKA I DŹWIĘK GRY CORSAIRS: KLĄTWA dalekich mórz

Napisanie recenzji grafiki do takich gier to najtrudniejsza rzecz – nieważne jak fajna jest gra, ale czas nie oszczędza nikogo i projekt graficzny beznadziejnie przestarzały. Pytanie tylko, czy gra jest w stanie zmusić gracza do nie patrzenia na starą grafikę i rzucenia się na łeb w łeb w rozgrywkę? Gra Korsarze: Klątwa odległych mórz z tej serii. Patrzeć na wymagania systemowe Gry! spojrzał? Teraz wyobraź sobie grafikę, która powinna była czekać na Ciebie w grze! reprezentowany? A teraz pomnóż jakość grafiki przez dwa, ponieważ utalentowanym programistom udało się stworzyć doskonałą grafikę, która wygląda dobrze nawet w naszych czasach. Piękne morze, zachody słońca, statki, animacje - to wszystko znajdziesz w grze Corsairs: The Curse of the Distant Seas i nie musisz od razu być krytycznym: grafika gry jest całkiem przyzwoita i wkrótce się przekonasz' Nie zauważam niczego poza kolejnym wrogiem, który wkrótce wyruszy nakarmić ryby . Grafika w grze Corsairs: The Curse of the Distant Seas jest trójwymiarowa i wykonana naprawdę dobrze, dzięki czemu można zobaczyć wiele szczegółów, w tym na tonącym statku wroga :). I nie chodzi tylko o detale, kolorystykę, autentyczność historyczną, ojcowską troskę – to właśnie sprawia, że ​​grafika gry jest interesująca nawet dla współczesnych graczy. Teraz o ścieżce dźwiękowej. Wyrażenie „proste i gustowne” ma tutaj zastosowanie. Proste kompozycje tła nie przeszkadzają, ale nie pozwalają się nudzić, a dubbingowanie dialogów nie może nie cieszyć, zwłaszcza biorąc pod uwagę wiek gry.

DZIEDZICTWO GRY CORSAIRS: KLĄTWA DALSZYCH MORZ

Zacznijmy od tego, że pobranie gry Corsairs Curse of the Distant Seas nie jest takie proste: na większości trackerów torrentowych znajdziesz tylko późniejsze wersje gry. Oczywiście grę Corsairs Curse of the Distant Seas można też kupić za pośrednictwem sklepów internetowych gry komputerowe(koszt wyniesie około 150 rubli). Lub możesz przeszukać przyjaciół / znajomych w poszukiwaniu cennego dysku, wybór należy do Ciebie. Ale prawdziwe dziedzictwo Corsairs: The Curse of the Far Seas polega na tym, że gra dała początek gatunkowi w ogóle, a serii Corsairs w szczególności, ustanawiając nowe standardy i otwierając nowe możliwości dla graczy.

OGÓLNE PODSUMOWANIE

Gra Corsairs: Curse of the Far Seas to bez wątpienia klasyka gatunku strategii. Znakomita fabuła, bogata rozgrywka i dobra grafika sprawiają, że gra jest strasznie ekscytująca i interesująca. Pomimo faktu, że pobranie Corsairs: The Curse of the Far Seas nie jest łatwe, gra z pewnością zasługuje na wysiłek.


Imię: Korsarze: Klątwa dalekich mórz
oryginalna nazwa: Sea Dogs
Rok wydania: 2000
Gatunek: gra fabularna
Deweloper: Akella Games
Wydawca: Bethesda Softworks
Platforma: PC
Rodzaj wydania: Przepakuj
Język interfejsu: Rosyjski
Język głosu: rosyjski
Tablet: szyty

Opis: Jeśli nadal nie wiesz, jak pokład trzeszczy pod stopami, jak wiatr szaleje w olinowaniu, jak maszty drżą od salwy bocznej - to „Korsarze: Klątwa Odległych Mórz” jest grą dla Ciebie. Wielki Morgan i legendarny Drake zapraszają Cię do swojego towarzystwa, stań obok nich i przemień się w żywą legendę. Wczorajszy kapitan małej handlowej barki, a teraz młody korsarz o imieniu Nicholas, nie cofnie się przed niczym, by rozwiązać zagadkę swojego pochodzenia i stać się właścicielem bogatego archipelagu zaginionego w wodach Oceanu Atlantyckiego. Nie potrzebuje skorumpowanych gubernatorów i tchórzliwych kupców, nie obchodzi go, ile statków będzie musiało pójść na dno. Chce po prostu osiągnąć swój cel. Mikołaj może zostać namiestnikiem kolonii, pokonać licznych wrogów władzy, której służy, a nawet zostać założycielem nowej pirackiej republiki.

System operacyjny: Windows XP/Vista/7
√ Procesor: Pentium III 500MHz
Baran: 128MB
√ Karta graficzna: 32 MB kompatybilna z DirectX 8 karta graficzna 3D
√ Karta dźwiękowa: Karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX
Wolne miejsce na dysku twardym: 1 GB

Wciągająca i elastyczna fabuła
● Ponad 100 znaków
● Zarządzanie zespołem, operacje związane z uzbrojeniem i handlem
● Ogromny świat gry z 20 wyspami i wieloma miastami
● Dynamiczny świat, który zmienia się w wyniku działań gracza
● Pełna wiarygodność historyczna i realizm
● Potężny silnik, który w pełni wykorzystuje sprzętową obsługę efektów specjalnych 3D.
● Zmienny i elastyczny sztuczna inteligencja
● Realistyczna pogoda, od całkowitego spokoju po burze z piorunami i tornada
● Duża liczba animowanych obiektów (mewy, żagle, flagi, rekiny)
● Scenariusz nieliniowy - 4 opcje zaliczenia
● Dziesiątki zadań pobocznych
● Piękna oryginalna muzyka
● 43 typy statków - od małych łodzi rybackich po 100-działowe lewiatany
● W grze podkładają głos aktorzy moskiewskich teatrów
● Zaawansowany system umiejętności i oficerów
● Walka na pokład 3D

● Na podstawie wersja licencjonowana Gry
● Usunięto logo dewelopera
● Jakość dźwięku wav-ogg-wav (bez słyszalnej utraty)
● Jakość wideo 100%
● Ekskluzywny instalator (zaktualizowany)
● Instalacja całego dodatkowego oprogramowania
● Wszystkie ścieżki rejestru zapisane
● Uruchamianie gry za pomocą skrótu na pulpicie lub poprzez menu Start
● Uruchamianie ustawień gry za pomocą skrótu na pulpicie lub poprzez menu Start
● Instalacja wymaga 128MB RAM
● Przybliżony czas instalacji: 2 minuty
● Najnowsza poprawka: v.1.061
● Autor: Fenixx
● Jeśli gra nie wyświetla poprawnie czcionek lub nawet „kwadratów”, zastąp oryginalny plik /RESOURCE/INI/fonts.ini plikiem znajdującym się w folderze Fix

Corsairs to wspaniała piracka gra od rosyjskich deweloperów. Pod względem ideologicznym jest w dużej mierze inspirowana legendarną grą „Piraci!” Sid Meier i można go nawet uznać za remake 3D. W roli młodego kapitana Sharpe'a musisz zasmakować całego uroku pirackich przygód: ​​przeprowadzać szaleńcze najazdy, wchodzić na pokład statków, rozwikłać podstępne intrygi, próbować awansować w szeregach i znajdować legendarne skarby, odkrywać tajemnicę swojego pochodzenia poprzez sposób... Wspaniała grafika i mnóstwo efektów specjalnych tworzą niesamowity efekt obecności. Grę psuje jedynie mnogość błędów, które jednak ekipa Akelli już naprawia. Na Zachodzie grę wydała firma Bethsoft pod nazwą Sea Dogs. Niechętny Korsarz Niezła misja! - przekaż „czarny znak” do miejsca przeznaczenia Jesteś więc młodym angielskim kapitanem Nicholasem Sharpem, który uciekł z hiszpańskiej niewoli. Udajesz się na wyspę Highrock, stolicę brytyjskiej kolonii, w celu uzyskania patentu korsarza, który pozwala „legalnie” rabować hiszpańskie statki (w rzeczywistości nie tylko hiszpańskie) i tym samym rekompensować sobie straty, jak np. jak również wyrządzone szkody moralne. Jednak patentu korsarza z rąk Brytyjczyków nie trzeba wyrabiać i można go odebrać Francuzom, a nawet swoim byłym przestępcom - Hiszpanom. Wreszcie, nikt nie zabrania ci dołączyć do pirackiego bractwa i zostać „wolnym piratem”. W zależności od tego, którą ścieżkę wybierzesz, czekają na Ciebie cztery zupełnie różne historie, a więc cztery różne przejścia tej samej gry. Jednak cele gry są mniej więcej takie same: jeśli zdobędziesz patent na korsarza, twoim celem jest zostanie gubernatorem całego archipelagu (czy to ze strony angielskiej, francuskiej czy hiszpańskiej), jeśli wybierzesz ścieżkę wolnym piratem, Twoim celem jest proklamowanie pewnego rodzaju „niezależnego wolnego państwa pirackiego” i zostanie jego głową. Zadania Aby ukończyć grę, należy przejść przez łańcuch obowiązkowych zadań (innych dla każdej z czterech stron: Brytyjczyków, Francuzów, Hiszpanów i piratów). Główne zadania są zazwyczaj zlecane przez zarządców wysp. Istnieją również dodatkowe zadania, które nie są obowiązkowe do zaliczenia, ale mogą ci znacząco pomóc w tej kwestii. (Na przykład zdobądź doskonałą lunetę, przez którą możesz zobaczyć absolutnie wszystko, nawet umiejętności oficerów wrogich statków.) Każdy może zlecić ci te zadania, więc rozmawiaj z każdym, kogo spotkasz. Nigdy nie spiesz się z zakończeniem rozmowy, nawet jeśli wydaje ci się, że wszystko jest jasne – rozmowa może przybrać nieoczekiwany obrót. Ponadto możesz zdobyć exp po prostu wysłuchując bzdur (lub rad) rozmówców do końca. Z niektórymi postaciami możesz i powinieneś porozmawiać po raz drugi lub trzeci: po wykonaniu akcji mogą udzielić ci dodatkowych informacji. (Na przykład taka podpowiedź: jeśli zwrócisz coś alchemikowi z Wysokiej Skały, to po pierwszym zadaniu da ci drugie.) Wszystkie zadania przynoszą bardzo potrzebne doświadczenie i z reguły dają złoto lub coś w tym rodzaju przydatne (do twojej drużyny zostaje wlany wartościowy oficer, dostajesz cenny przedmiot lub przedmiot do dalszej misji itp.). Podczas gry w zasadzie możesz zmieniać strony. Wystarczy popłynąć na Shark Island (wyspę piratów) i zdobyć patent dowolnego tamtejszego kraju lub zostać wolnym piratem. Będzie cię to kosztować 5000 złota i -10 reputacji. Oczywiście skomplikuje to i zdezorientuje przejście gry. Do normalnego przejazdu nie ma potrzeby „zmiany właściciela”. Rośnij, rośnij, mój Kapitanie! Zaczynasz jako zielony kapitan rangi 12 (nie ma niższej), a w miarę postępów w grze możesz osiągnąć rangę kapitana 1. rangi. Zwiększanie o każdy stopień daje możliwość kontrolowania statku wyższej klasy: kapitan stopni 12 i 11 może zarządzać statkami nie wyższymi niż 6 klasy, kapitan stopni 10 i 9 - statkami nie wyższymi niż 5 itd. Dodatkowo wraz ze wzrostem rangi otrzymujesz 3 specjalne punkty, które możesz wykorzystać do rozwijania określonych umiejętności. Umiejętności Twój kapitan ma 9 umiejętności, z których każdą można ulepszyć do poziomu 9. Nawigacja - zwiększa prędkość i zwrotność statku. Dokładność - dokładność strzelania z pistoletu; Każdy punkt zwiększa celność o 10%. Załaduj ponownie - Czas odnowienia zostaje skrócony o 5% za każdy punkt. Koordynacja - wszystkie pistolety nie strzelają w tym samym czasie; każdy punkt koordynacji skraca czas między wystrzeleniem pierwszego i ostatniego działa o 5%. Ochrona - jest to zdolność twojej drużyny do ukrywania się podczas ostrzału wroga; każdy punkt obrony zmniejsza straty twojej drużyny o 5%. Wejście na pokład - pozwala na wejście na pokład wrogich statków z większej odległości; każdy punkt zwiększa „odległość wejścia na pokład” o 5%. Szermierka - umiejętność skutecznej walki podczas przejmowania wrogiego statku; z grubsza mówiąc, to jest siła twojego ciosu. Naprawa - możliwość naprawy kadłuba i żagli bezpośrednio na pełnym morzu; konieczne jest posiadanie wystarczającej liczby desek i płótna w ładowniach. Przy maksymalnej wartości „naprawy” możliwa jest naprawa kadłuba statku, nawet jeśli jest on uszkodzony w 90%. Im wyższa umiejętność naprawy, tym szybciej naprawiany jest statek: za każde dwa punkty czas naprawy skraca się o 1 dzień; jednakże naprawa nie może zostać zakończona w czasie krótszym niż 4 dni. Jeśli masz za mało personelu, naprawa będzie wolniejsza. Handel - możliwość kupowania towarów taniej i sprzedawania drożej; każdy punkt obniża cenę sprzedaży o 5% i zwiększa cenę zakupu o 5%; jednak ta umiejętność nie wpływa na cenę kupowanych statków. Które umiejętności rozwijać w pierwszej kolejności - zależy to od stylu gry. Można jednak udzielić kilku ogólnych rad. Przede wszystkim zwróć uwagę na ogrodzenie. Nawet jeśli nie zamierzasz wchodzić na pokład statków, jak najszybciej zdobądź tę umiejętność do co najmniej 5. W trakcie wykonywania zadań nadal będziesz musiał przejmować forty, w których ta umiejętność odgrywa kluczową rolę: dzięki wysokiej umiejętności szermierki , poradzisz sobie z przeciwnikiem, którego drużyna jest 2-4 razy liczniejsza od Twojej. Zwróć uwagę przede wszystkim na 3 wskaźniki „strzelania”: celność, przeładowanie i koordynację - znacznie zwiększają one siłę ognia twojego statku. Ponadto przydatne byłoby podniesienie nawigacji, aby początkowo uzyskać przewagę w szybkości i zwrotności. Jeśli zamierzasz handlować przez abordaż, rozwiń umiejętność o tej samej nazwie, która ułatwi ci zbliżanie się do wrogich statków. Ochrona i naprawa to oczywiście umiejętności drugorzędne: walcz dobrze i nie będziesz musiał "łatać dziur". Cóż, jeśli trafiłeś na silnego wroga, od razu po bitwie udaj się do portu i odrób straty. A umiejętność handlu wydaje się całkowicie bezużyteczna, ponieważ z pieniędzmi prawie nie ma problemów (cóż, zrobisz dodatkową podróż handlową, aby zrekompensować jej niski poziom). Funkcjonariusze Imię i nazwisko oficera Treść Co daje? Pierwszy oficer Raymond Ibelin 900 +3 nawigacja Bosman Andrew Shue 500 +3 nawigacja, +1 szermierka Skarbnik Adam Mullen 1000 +3 handel Strzelec Dreyfus Lont 2000 +3 trafienie, +3 przeładowanie, +3 koordynacja Stolarz Jacques Delours 300 +2 naprawy Lekarz okrętowy Dick Oakenwood 0 +2 Obrona Innym sposobem na zwiększenie swoich umiejętności jest zatrudnienie funkcjonariuszy, których umiejętności zwiększają Twoje umiejętności. To prawda, że ​​​​oficerowie z reguły muszą płacić bardzo przyzwoitą pensję (często nawet przekraczającą łączną pensję wszystkich marynarzy), ale to nie ma znaczenia, ponieważ pieniądze zawsze można łatwo zarobić na handlu. Oficerów zwykle można znaleźć w tawernach lub zdobyć dzięki zadaniom. Pierwszy Asystent - twoja prawa ręka; poprawia nawigację. Ale co najważniejsze, jeśli masz asystenta, możesz zabierać statki-nagrody (przejęte podczas abordażu) i zabierać je do portów na sprzedaż (w przeciwnym razie musisz je zatopić). Strzelec - być może drugim najcenniejszym oficerem. Od razu podnosi 3 najważniejsze umiejętności: celność, przeładowanie i koordynację. bosman - nie ostatnia osoba na statku: zwykle podnosi umiejętności nawigacji i szermierki. Lekarz okrętowy daje ci trochę punktów obrony. Stolarz - dodaje kilka punktów naprawy. Skarbnik - pobudza handel. Najcenniejszych oficerów przedstawia tabela 1. Będziemy milczeć o tym, gdzie i jak można ich zatrudnić - inaczej gra nie będzie ciekawa. Mała podpowiedź: w grze jest dwóch pierwszych oficerów, obu na Wyspach Francuskich (a patch przenosi jednego z nich na piracką wyspę). Zdobywanie doświadczenia Tak więc wzrost rangi następuje w miarę gromadzenia doświadczenia. Za każdą ukończoną misję otrzymujesz punkty doświadczenia, ale te punkty wyraźnie nie wystarczą, aby szybko awansować w rankingu i zdobyć upragniony fajny statek. Dlatego trzeba zająć się typowym „pirackim handlem”: rabowaniem statków. Punkty przyznawane są za każdy zatopiony lub przejęty statek, a za zatopiony znacznie więcej (zwykle około 2000-7000, podczas gdy przejęcie statku nie da więcej niż 2000). Uwzględnia to twoje umiejętności i zręczność: za bezpośrednie trafienie w prochownię (tzw. trafienie krytyczne, które prowadzi do natychmiastowej śmierci statku), otrzymasz dwa razy więcej doświadczenia. Jeśli płynąc na slupie uda ci się zatopić fregatę, zdobędziesz znacznie więcej doświadczenia, niż gdybyś zatopił tam jakiś różowy. Największy exp otrzymuje się za zniszczenie fortu (co najmniej 20 000), ale to też nie jest łatwe zadanie i można je zdobyć tylko na „fajnych” okrętach co najmniej 3 klasy. Na samym początku gry bardzo trudno jest zdobyć exp w bezpośredni piracki sposób, ponieważ prawie wszyscy przeciwnicy są wyraźnie silniejsi od ciebie. Dlatego taka jest twoja rada: nie angażuj się w walkę w pojedynkę, lepiej dołączyć do bitwy, w której biorą udział sprzymierzone z tobą statki. Wtedy możesz podzielić się swoim doświadczeniem, wnosząc bardzo skromny wkład w pokonanie wroga. Reputacja Reputacja to sposób, w jaki ludzie cię traktują: czy uważają cię za człowieka dotrzymującego słowa, który w każdej chwili może pomóc, czy też za wietrznego włóczęgę, który dba tylko o własne dobro. Przy niskim poziomie reputacji trudno będzie ci coś wynegocjować z ludźmi, a niektórzy mogą nawet odmówić z tobą rozmowy. Jeśli nie zapłacisz pensji na czas przy niskim poziomie reputacji, na statku natychmiast wybuchną zamieszki, a ty zostaniesz powieszony na rei (to oczywiście zakończy grę). Z wysokim poziomem reputacji jesteś chętny do czynienia, a transakcje (takie jak zatrudnianie oficerów, kupowanie statków) są tańsze. W związku z tym zachowuj się w taki sposób, aby ludzie mieli o tobie dobre mniemanie. Nie żądaj dodatkowych lub dodatkowych nagród i spełniaj prośby mieszkańców (np. przynoszenie wina spragnionemu strażnikowi), nie zostawiaj sojuszników w tarapatach. Co prawda reputację można też kupić za pieniądze od miejscowego kapłana na Martwej Wyspie (+1 reputacja za jedyne 100 sztuk złota). Statki Klasa Typ Ładowność (c) Max. Zespół min. Szybkość dowodzenia Zwrotność hit-puntów dla wszystkich dział Cena Cena zakupu Przystępny kaliber 1 ulepszony manowar 6000 850 140 11,50 30 000 000 98 100000 90000 12 16 24 1 manowar 6000 800 175 10,50 25 1000 25 1000 bojowy 2 1 bojowy 1 bojowy 1 bojowy 100000 bojowy 900 bojowy statek bojowy 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 24 1 statek bojowy 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 12 16 24 2 Ciężki okręt wojenny 3000 500 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 24 24 24 24 2 2 Warship 2750 425 120 9,50 30 000 46 70000 65000 12 16 24 2 Fast Battleship 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 24 2 BATTLESHIP 2400 340 115 9,50 10000 46 60000 55000 12 16 24 3 Zakłada 2000 300 100 10,00 30800 34 45000 42000 12 16 24 3 Fregata 2100 300 100,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 24 3 Love Coret 1500 250 11,50 35 7100 26 38000 35000 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 24 3 Galleon wojskowy 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 37000 12 16 24 4 Ciężkie flety 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 16 4 FLUTE 1900 180 7,0 20 3200 24 15000 13500 12 16 4 FAST GALEON 2100 250 50 9,5 3600 36 361000 12 16 4 Zagubiony Fast Galleon 2000 250 50 8,50 20 4000 35000 31000 12 16 4 Trading Caravel 190 50 7,00 35 2500 28 2000 18500 12 4 Lekkie Caravel 2200 2200 240 8.00 35 2300 28 2000 18500 12 16 4 Loved Brig 1200 160 45 10,00 35 2740 16 25000 24 BRIG 1500 160 45 45 11, 00 45 2540 16 25000 23000 12 16 4 Zlepsze Pinas 2100 200 35 8,00 25 3100 16 000 14500 12 16 4 Pinas 2300 200 35 8,50 2900 16000 14500 12 16 5 5 5 Załóżnie galleon 2000 180 5,00 15,00 15 4800 16 000 13500 12 16 5 Galeon 2400 160 6,0 20 4200 16 15000 13500 12 16 5 Trading Schnyava 1400 170 10,00 40,00 1400 122000 2000 12 16 5 SHENYAVA 1100 150 11,50 45 1400 122000 2000 12 16 16 16 5 Fast Lugger 1200 100 25 7.00 25 1000 10 11500 10500 12 5 Lugger 1400 120 5,70 20 1200 10 11500 10500 12 6 Szybka kora 1000 75 9,00 300 10 12000 10500 12 6 Barc 1200 90 8,00 30 1100 10 12000 10500 12 6 Light Boats 500 35 10 10 11,00 45 800 12 8000 6500 12 6 Slup 600 40 40 40 850 850 8000 6500 12 6 Heavy Barcard 900 70 15 6,50 1000 8000 6500 12 6 6 6 6 Barca 800 70 15 7.20 35 900 8 8000 6500 12 6 Trade Pink 600 50 15 15 7,50 45 900 9 6000 4500 12 6 Różowy 400 40 15 9. 0 55 800 9 6000 4500 12 Ulepszona dwulanowa 500 10 10 9,0 45 850 8 6500 5000 12 6 BILANDER 500 45 8,0 40 800 8 6500 5000 12 7 RAD 30 6 1 5,0 50 0 0 0 7 Tartana 30 10 2 7,0 2 7,0 2 7,0 2 7,0 50 300 0 0 0 0 Statki dzielą się na 7 klas: od najprostszej nieuzbrojonej łodzi (7 klasa) do "pływającej fortecy" - manowaru (1 klasa). Na samym początku dostępne są tylko bezpretensjonalne statki 6 klasy, ale wraz ze wzrostem rangi Mikołaja będziesz mógł zdobywać coraz bardziej solidne naczynia. Wybierając statek, zwróćcie szczególną uwagę na jego prędkość i zwrotność: zwinna łódź ze zręczną taktyką jest w stanie zatopić wolno poruszający się statek, nawet jeśli ma co najmniej 2-3 razy większą siłę ognia. Następnie spójrz na liczbę i kaliber dział. Potem – dla maksymalnej liczby załogi: tutaj im więcej, tym lepiej, choć na pierwszy rzut oka może się wydawać, że jest odwrotnie, bo każdemu marynarzowi trzeba zapłacić 50 sztuk złota miesięcznie. Jednak po spędzeniu co najmniej jednej bitwy abordażowej wyraźnie odczujecie przewagę dużej drużyny. Ładowność na statkach powyżej 6 klasy praktycznie nie odgrywa roli (zwykle zawsze jest wystarczająco dużo miejsca w ładowniach). Wybór okrętu zależy od preferowanej taktyki bitew morskich. Ale jeśli polegasz na szybkości i zwrotności, typowy łańcuch przejść ze statku na statek wygląda następująco: Różowy - Slup - Shnyava - (prawdopodobnie Brig) - Korweta - (prawdopodobnie Szybki pancernik) - Okręt wojenny. Upragnionym celem wielu graczy jest przepłynięcie Manowarem, jednak aby ukończyć całą grę wystarczy ograniczyć się do Corvette – najszybszego i najbardziej zwrotnego statku o przyzwoitej sile ognia. Więcej szczegółowych informacji o wszystkich statkach znajduje się w powyższej tabeli. STRONA DRUGA Uzbrojenie Klucz Ładunek Uszkodzenie kadłuba Uszkodzenie żagli Uszkodzenie załogi Zasięg lotu Waga (20 szt.) Miejsce użycia 1 Kule armatnie 10 8 1 100% 3 c Na kadłubie okrętu 2 Śrut 3 20 10 50% 2 c Przed wejściem na komendę 3 Knipele 5 30 3 75% 5 c Żagle 4 Bomby 7 10 6 90% 3 c Forty, kadłub statku Istnieją cztery rodzaje ładunków: kule armatnie powodują największe uszkodzenia kadłuba, knipele - do żagli, śrut - do załogi; bomby niszczą wszystko i są szczególnie dobre w ostrzeliwaniu fortów, ale bomby są najdroższe. Ceny bomb są wszędzie takie same, ale nieco niższe na Wyspach Francuskich. Bomby są szczególnie cenione na El Caimano, więc możesz bardzo szybko się wzbogacić dostarczając je na tę wyspę. Należy pamiętać, że wszystkie pociski mają różne zasięgi lotu, a zasięg ten zależy od kalibru. Pełne dane przedstawiono w tych tabelach. Wyspy Kaliber Zasięg Czas odnowienia 12 400 kroków 40 sekund 16 444 kroków 45 sekund 24 355 kroków 50 sekund W grze jest 20 wysp i prawie wszystkie z nich są zamieszkane. Ogólnie rzecz biorąc, w grze nie ma „bezużytecznych” wysp: nawet jeśli wyspa jest niezamieszkana, oznacza to, że w odpowiednim czasie będzie można na niej wykonać jakieś zadanie. Wyspy pojawiają się na mapie świata w miarę ich poznawania (zwykle podczas rozmowy z kimś lub otrzymania zadania). Ale wyspy można również odkrywać niezależnie, po prostu wyznaczając losowy kurs na mapie świata. Jednocześnie wcale nie trzeba „potknąć się” na wyspie: wystarczy popływać obok niej. (CHIT: podkatalog Resource\Images\Map\Russian zawiera otwartą mapę w postaci pliku graficznego map_open.tga, który można przeglądać w prawie każdym edytorze graficznym/przeglądarce.) Miasta Całe osady, a nawet miasta są rozmieszczone na zamieszkane wyspy. Całe „życie” w grze toczy się w miastach: tam zdobywasz wszystkie informacje, podejmujesz zadania, wynajmujesz drużynę, handlujesz i wyposażasz swój statek. Na największych wyspach znajdują się 4 rodzaje „przydatnych budynków”: Tawerna - tylko tutaj można uzupełnić przerzedzoną kadrę marynarzy (kl F1, wybierz „Stan” i kliknij przycisk „Zatrudnij”); najczęściej to właśnie w tawernach możesz znaleźć oficerów, których możesz zatrudnić do swojej drużyny i poznać inne przydatne osoby. Sklep - tutaj możesz kupować / sprzedawać towary i amunicję. Stocznia - tutaj możesz sprzedać swój własny lub cenny statek (ale nie statki sojuszników) i kupić sobie nowy statek; możesz także naprawić swój statek (również statki sojusznicze) i wymienić działa na bardziej zaawansowane. Zamek - jest rezydencją gubernatora wyspy; zwykle to gubernator daje ci wymagane zadania do wykonania - ale tylko jeśli masz patent na jego naród; jeśli nie masz patentu, to co najwyżej możesz porozmawiać tylko z gubernatorem, ale nie otrzymasz żadnego zadania. Nie możesz wejść do miasta chronionego przez fort, jeśli jego ludność jest ci wrogo nastawiona. Maksymalnie można zbombardować fort i wziąć łapówkę od miejscowej ludności; nie będziesz jednak mógł z nikim rozmawiać, ani też nie będziesz mógł nigdzie wejść (poza pałacem, gdzie otrzymasz łapówkę). Po opuszczeniu wyspy fort automatycznie się zregeneruje, a miasto zacznie żyć tak, jakby nic się nie stało. (Więc możesz, jeśli chcesz, powtórzyć grabież.) Jedynym wyjątkiem jest przypadek, gdy pokonanie fortu było zadaniem questowym. Następnie miasto przechodzi pod banderą twojego narodu ze wszystkimi wynikającymi z tego konsekwencjami. Złoto! Handel to najprostszy, najłatwiejszy i najbezpieczniejszy sposób na wzbogacenie się. Towary kupujesz na jednej wyspie, a sprzedajesz na innej - otrzymujesz coś w rodzaju „symulatora handlu”. „Sztuczka” polega na tym, że każda wyspa ma swoją własną listę Wyspy handlowe Wyspa Kakao Cukier Wino Len Rum Tytoń Kawa Mahoń Pszenica Heban Bomby Pomarańcza - + + - - + - Belfort + + - - - - Omori - + - + Highrock + - + + + - - Tendales + + + - - Dead Island + + + - - El Caimano + - + - Ballena + + - - - + Avilia + + - - - + + Sinistra - + Uwaga: „+” oznacza eksport; „-” oznacza import. importować/eksportować towary. Towary importowane są wysoko cenione, a towary eksportowane po okazyjnych cenach. Więc załaduj eksport, zabierz je na wyspę, na której są importowane, sprzedaj je, załaduj nowy eksport, zabierz je na następną wyspę i tak dalej. W ten sposób możesz wzbogacić się nawet do nieskończoności, nie robiąc nic więcej. Tylko tutaj są dwa „ale”: 1) zrób to w czasie, gdy nie masz „palących zadań”, czyli takich, które należy wykonać w określonym czasie; 2) twoją spokojną okupację mogą przerwać piraci; jeśli nie masz siły lub chęci do walki, zapisz przed każdym wyjazdem i wczytaj ponownie, jeśli wystąpi to nieprzyjemne zdarzenie - najprawdopodobniej po restarcie nie będzie. Nie ma sensu kupować/sprzedawać towarów, które nie są oznaczone jako import/eksport - w takim przypadku najprawdopodobniej nawet stracisz lub trochę zyskasz. Aby ułatwić nawigację, w tabeli 5 przedstawiamy listę importów/eksportów dla wszystkich wysp (z wyłączeniem kilku wysp, na których nie ma eksportu ani importu). Jeśli np. grasz jako Anglicy, to od samego początku gry masz do dyspozycji w miarę bezpieczną trasę: Tendales - Highrock - Dead Island. Załaduj płótno i kawę w Tendales, sprzedaj płótno w Highrock, załaduj tam więcej kawy i przewieź całą kawę na Dead Island. Przychód w wysokości 7-9 tysięcy złotych w ciągu 3 tygodni jest dla Ciebie gwarantowany! (wymaga statku o wyporności około 1000 centnerów). Ale jeśli uważasz się za prawdziwego pirata, rób to, co jest dla ciebie dobre: ​​okradaj statki handlowe! Ale nie utop ich, ale wejdź na pokład. Jeśli zatopisz statek, niewiele zyskasz pod względem finansowym: zbierzesz tylko nędzne okruchy pływające w miejscu śmierci statku. Ale jeśli zdobędziesz statek, cały jego ładunek stanie się twój i będziesz mógł go sprzedać jako swój własny. Dodatkowo w kabinie kapitańskiej znajdziesz kilka tysięcy złotych monet (zwykle 2-5 tys.). A co najważniejsze, otrzymasz przechwycony statek, który możesz zabrać do najbliższego portu i sprzedać. Tylko do tego potrzebny jest pierwszy pomocnik, który tymczasowo przejmie dowództwo nad zdobytym statkiem; ponadto twoja drużyna powinna wystarczyć przynajmniej na oba statki. Jeśli nie ma pierwszego asystenta, a przechwycony statek jest klasą wyższą niż twoja, warto przenieść się na statek innej osoby, aby następnie go sprzedać i zwrócić własny. Ale w zasadzie możesz pozostać dowódcą statku, do którego nie osiągnąłeś jeszcze rangi. Tylko w tym przypadku otrzymujesz karę -1 do każdej umiejętności pomnożoną przez różnicę w klasach okrętów - więc nie warto (na przykład, jeśli możesz sterować tylko okrętami 5 klasy i zmienić na korwetę 3 klasy, otrzymujesz –2 do każdej umiejętności.) Tak więc zajęcie jednego statku handlowego jest w przybliżeniu równe jednemu obrotowi handlowemu. Jeśli jednak zostaniesz schwytany, zdobędziesz również doświadczenie! Klęska fortu i późniejsze zdobycie miasta to jeszcze bardziej opłacalny, ale i najtrudniejszy biznes. Otrzymasz za to co najmniej +15 000 złota i +20 000 doświadczenia! Bitwy morskie Sterowanie statkiem Możesz wykonywać manewry i strzelać z widokiem zarówno z "trzeciej" jak i "pierwszej osoby" (przejścia - klawisz Q). Manewrowanie jest oczywiście wygodniejsze, obserwowanie całego obrazu z góry, ale strzelanie z reguły jest lepsze "z pierwszej osoby" - bo wtedy masz możliwość samodzielnego wycelowania. Są dwa wyjątki: 1) mgła, kiedy nic nie widać, ale strzelec udaje się celnie strzelić; 2) znajdujesz się między dwoma wrogimi statkami; następnie naciskając „spację” jednocześnie strzelasz z dwóch stron, po czym możesz gwałtownie wyjść. „Od pierwszej osoby” można też skorzystać z lunety (klawisz klawisz kontrolny). Kierując rurę na statek, uzyskasz jego najważniejsze cechy (najfajniejsza rura pozwala uzyskać pełne informacje, aż do umiejętności oficerów). Taktyka Dzięki umiejętnej taktyce możesz pokonać wroga kilkakrotnie przewyższającego cię siłą ognia. Cała „sztuczka” polega na tym, aby samemu strzelać do wroga, nie otrzymując w odpowiedzi zmiany. Typowym manewrem jest pójście swoją burtą na dziób wrogiego statku i strzelanie całą burtą, ponieważ żaden statek nie ma dział na dziobie. Drugą opcją jest przejście bokiem do rufy, ale tutaj ryzykujesz wpadnięcie na mały policzek w postaci strzału z dział rufowych (zwykle nieznaczny, bo na pokładzie może znajdować się nie więcej niż 6 dział) rufie, a potem tylko dla najfajniejszych statków; a to jest zwykle rufa, są tylko 2 działa). Aby wykonać wszystkie te manewry, musisz mieć najszybszy i najbardziej zwrotny statek. Ale jeśli płyniesz na ciężkim, silnie uzbrojonym statku klasy 1-2, wtedy wszystkie te manewry są zwykle dla ciebie bezużyteczne: opuść żagle i po prostu zawróć w miejscu, śledząc manewry wroga. Gdy tylko zbliży się wystarczająco blisko, uderz ze wszystkich stron: rzadko zdarza się, aby statek przetrwał 2-3 takie salwy. Po zdobyciu miasta nie spiesz się, by się radować. Wokół leżą zwłoki, blokując przejścia, więc nie można nigdzie iść. Generalnie od samego początku decyduj, co zrobisz z wrogiem: zatop go, czy abordaż. W przypadku utonięcia - rzucaj kulami armatnimi i bombami z dużej odległości, aż opadnie na dno. Jeśli weźmiesz go na pokład, nie musisz robić dziur w kadłubie statku - nie wpłynie to w żaden sposób na jego zdolność bojową (a poza tym podziurawiony statek będzie kosztował mniej, jeśli będziesz chciał go później sprzedać) . Więc natychmiast załaduj knipele i przetnij jego żagle. Gdy tylko zdobędziecie przytłaczającą przewagę w szybkości i zwrotności, możecie spokojnie podejść od dziobu lub rufy i spryskać drużynę kartaczem. Następnie musisz iść obok siebie (prawie równolegle) do wrogiego statku - w przeciwnym razie nie będziesz mógł wejść na jego pokład. Gdy tylko twój statek zbliży się do wroga na dość bliską odległość (im większa umiejętność abordażu, tym wyższa umiejętność abordażu), w prawym górnym rogu ekranu pojawi się ikona z wizerunkiem abordażowego „kota” - wtedy naciśnij F2 na klawiaturze. Abordaż ma sens, jeśli chcesz zdobyć dobro i/lub wiesz, że wrogi kapitan jest bardzo słaby w szermierce (w ten sposób możesz pokonać wroga płynąc na silniejszych statkach). Na! Walka abordażowa jest symbolicznie reprezentowana przez walkę wręcz dwóch kapitanów, jednak za każdym z nich stoi cała jego drużyna w sensie dosłownym: liczba punktów wytrzymałości (czyli zdrowia) każdego z nich jest równa numer jego zespołu. Ponadto siła uderzenia kapitana zależy zarówno od jego umiejętności szermierczych, jak i ponownie od liczby Gavrików za jego plecami. Pamiętaj, że walka jest taktyczna, więc ten, kto szybciej wymachi szablą, nie wygrywa. Faktem jest, że każdy kapitan się męczy: stopień jego zmęczenia pokazuje zielony wskaźnik (tuż pod niebieskim wskaźnikiem zdrowia). A im większe zmęczenie, tym słabszy cios. Dlatego lepiej trochę poczekać i uderzyć z pełną mocą, niż gorliwie waląc w klawisze, nagradzając wroga 5% -10% trafień. Podczas odpoczynku obserwuj wroga, starając się odgadnąć kierunek jego uderzenia i ustawić właściwy blok. Pamiętaj tylko, że nawet udany blok nie trafia w część ciosu, więc nie będziesz w stanie usiedzieć. Nie zapomnij o zwodniczych zwodach. Na koniec wskazówka: pamiętaj, aby zarejestrować się przed pierwszą bitwą abordażową, ponieważ prawie na pewno ją przegrasz – w końcu musisz także oswoić się z klawiaturą. Wtedy ten zapis posłuży jako dobry symulator do doskonalenia umiejętności szermierczych. Zdobycie fortu To najtrudniejszy, ale i najbardziej dochodowy biznes. Będziesz potrzebował okrętu klasy co najmniej 1-2 (choć uda ci się zniszczyć fort na Brig). Załaduj do niego co najmniej 1000 bomb (lepiej 3000). Idź do 16 skrajni - ma najdłuższy zasięg. Wchodząc do portu odciągnij wszystkie statki od fortu i rozpraw się z nimi (aby fort nie mógł ich wesprzeć ogniem). Teraz musisz zająć najkorzystniejszą pozycję do ostrzału fortu. Koncentrując się na wskaźniku na mini-mapie, podejdź tak, aby fort znalazł się na samej granicy twojej strefy ostrzału. Jednocześnie możesz zgadywać, że tylko jedno działo fortu może cię trafić, a wtedy w większości nie skończy. Opuść całkowicie żagle. Zmień widok na pierwszą osobę. Celuj jak najwyżej - aż do miejsca, w którym kursor celownika zacznie znikać. Strzelaj, strzelaj i strzelaj. Gdy pojawi się komunikat o zniszczeniu pierwszego działa, podejdź TROCHĘ bliżej i strzel w drugie działo. I tak dalej... Kiedy wszystkie działa zostaną zniszczone (pojawi się komunikat o tym), podpłyń bliżej (aż ikona z wizerunkiem żołnierza w hełmie pojawi się w prawym górnym rogu ekranu) i kliknij F2. Następnie musisz wygrać pojedynek wręcz z gubernatorem wyspy (jak przy abordażu). Za nim będzie około 500 zbirów. Ucieczka Jeśli zostaniesz wciągnięty w wymuszoną bitwę i zobaczysz, że nie masz szans na jej wygranie, to całkiem możliwe jest podjęcie próby ucieczki. Ustaw statek pod wiatr, podnieś pełne żagle i odleć! Oczywiście pójdą za tobą w pościg. Strzelaj do wroga z dział rufowych. Jeśli widzisz, że prześladowcy wciąż cię doganiają, spróbuj przebić ich żagle knipsami i uciekaj dalej. (Aby przyspieszyć proces, możesz kliknąć na R.) Po uzyskaniu wystarczającej odległości uzyskasz dostęp do mapy świata i będziesz mógł żeglować w dowolne miejsce. Sojusznicy W miarę postępów w grze mogą dołączać do ciebie sojusznicy. Sojusznicy są bardzo pożądani we wczesnych fazach gry, kiedy moc własnego statku jest bardzo słaba. Jednak pod koniec gry stają się już wyraźnym ciężarem, prawie nie przyczyniając się do twojego zwycięstwa, ale dzieląc się twoimi doświadczeniami. Ponadto sojusznicy muszą być protekcjonalni, aby nie zostali przypadkowo zatopieni, przez co może spaść twoja reputacja. Sojusznikom można wydawać ogólne rozkazy: Chodź za mną - sojusznik będzie podążał za twoim statkiem, strzelając do wszystkich wrogów znajdujących się w strefie jego klęski. AI zachowuje się „w linii prostej”: jeśli opuścisz żagle i zaczniesz do kogoś strzelać, odwracając się w miejscu, to wkrótce sojusznik z opuszczonymi żaglami będzie obok ciebie, stojąc dokładnie na linii strzału. Atakować - sojusznik będzie strzelał do statku, dopóki nie zostanie całkowicie zniszczony. Schwytać - tak naprawdę nie przejmie statku, ale strzeli śrutem, aby pokonać drużynę; więc możesz nieumyślnie zatopić statek. Wycofać się - lepiej wydać ten rozkaz na pozycji startowej, co jest w istocie równoznaczne z rozkazem „nie wdawać się w bójkę”; w przyszłości to zamówienie jest praktycznie bezużyteczne, ponieważ zauważalnie uszkodzony statek z reguły po prostu nie może odejść. Sojusznicze statki można naprawiać w stoczni jak własne, tylko nie można ich sprzedać. Dowolny towar można załadować na statek sojusznika, ale nie można go już stamtąd zabrać. Jeśli zdobędziesz statek-nagrodę i przeniesiesz na niego pierwszego asystenta, taki statek również zostanie uznany za sojusznika. Jedyną różnicą jest to, że ten statek jest twoją własnością, więc możesz go sprzedać lub pobrać z niego dowolne towary. STRONA TRZECIA Mieszkańcy ArchipelaguDesmond Ray Belthrop Belthrop od wielu lat stoi na czele pirackiej osady Gray Sayles. Jego przeszłość jest spowita mrokiem, a jego reputacja zniechęca ciekawskich do zadawania pytań. Zimnokrwisty i wyrachowany łajdak, zgromadził wokół siebie całą grupę takich ludzi, którzy teraz wspierają jego władzę. Ci, którym się to nie podoba, są zwykle wyrzucani z Szarych Wyprzedaży. Samuel Mortons Gubernator głównej kolonii brytyjskiej na Archipelagu, wysokiej rangi urzędnik angielski, butny i chciwy. Wykorzystuje swoją pozycję, aby wyłudzać łapówki i kieszonkowe rządowe pieniądze. Będziesz jednak musiał robić z nim interesy, jeśli zdecydujesz się grać Anglikiem. Jacqueline de Bijou Córka gubernatora Belleflor, Monsieur Francois de Bijou. Piękna i wykształcona dziewczyna, która przyjechała z ojcem z Francji. Przyzwyczajona do świeckiego społeczeństwa tam, w Paryżu, na archipelagu Jacqueline, naturalnie nudzi się. Prawdopodobnie byłaby szczęśliwa, gdyby poznała młodego i przystojnego kapitana, który wstąpił na służbę jej ojca. Gavrila Dubinin Jedyny mieszkaniec Rosji w grze, niespokojny bosman-buzoter, który nie uznaje nawet pojęcia dyscypliny. Przez wiele lat spędzonych na morzu Gavrila odpłynął z ojczyzny i jednocześnie nabrał doświadczenia. Jeśli zatrudnisz go jako bosmana, jego doświadczenie pomoże ci poruszać się po statku, a jego wielka siła fizyczna i umiejętność ciągnięcia ludzi pomogą ci w walce wręcz. „Złote” błędy W grze roi się od błędów. Niektóre z nich mogą być używane jako prawdziwe kody (nie są potrzebne żadne kody ani trenerzy!). Jak nie płacić swojemu zespołowi? Błąd: jeśli nie jesteś zakotwiczony, to na początku miesiąca po prostu nie zostaniesz poproszony o wynagrodzenie (odpowiednia oferta nie pojawi się)! Więc zakotwicz liczby 29-30 i poczekaj kilka dni. Jak uniknąć niechcianego spotkania? Czasami jesteś zmuszony dać się wciągnąć w bitwę, nie pozostawiając wyboru. Cóż, kliknij „Tak”, a gdy tylko ekran zniknie (przechodząc do ekranu bitwy), natychmiast kliknij Pauza(jest to przycisk na klawiaturze). Teraz naciśnij Wchodzić. Jeśli udało ci się zatrzymać grę na czas, dostępna będzie mapa świata, z której możesz taksować w dowolne miejsce. Jak pokonać garnizon fortu w walce wręcz? Problem polega na tym, że początkowo w każdym forcie jest co najmniej 1000 żołnierzy, a po twoim ostrzale zostaje w nim jeszcze 500. To trochę dużo, ale nie będziesz już mógł ostrzelać fortu, gdy tylko wszyscy broń w nim jest zniszczona. Jeśli jednak zapiszesz w tym momencie i załadujesz ten zapis, wtedy wszystkie pistolety „ożyją”, jakby nic się nie stało, ale liczba żołnierzy nie zostanie przywrócona! Oto świetna okazja, aby jeszcze bardziej przerzedzić siłę roboczą wroga. UWAGA: Wszystkie te błędy „działają” w oryginalnej wersji 1.0. Przejście dla Brytyjczyków (szczegóły) Przede wszystkim nie zapomnij rozdać 3 punktów umiejętności, które otrzymałeś na samym początku (wejście do wybranego okna przez F1). Hirock. W pobliżu bramy porozmawiaj ze strażnikiem Billym i obiecaj mu butelkę wina. Wędruj ulicami miasta i znajdź Teodora (w zielonej koszulce). Poinformuje Cię, że w prawie każdym mieście są trzy przydatne miejsca: 1) tawerna, w której możesz wynająć drużynę, posłuchać plotek i otrzymać zadania pomocnicze; 2) stocznia, w której można naprawić statek, kupić nową broń lub zupełnie nowy statek; 3) sklep, w którym można uzupełnić amunicję, a także kupić różnorodne towary. Wysłuchaj go do końca, a otrzymasz za to +250 punktów doświadczenia. W tym samym miejscu po ulicach wałęsa się stary strzelec (z drewnianą nogą). Jeśli wysłuchasz zakończenia jego wywodów na temat broni (podstawowy program edukacyjny), otrzymasz kolejne +250 doświadczenia. Porozmawiaj też na ulicy z nierozpoznanym geniuszem – inżynierem Albrechtem Zalpferem. Opowie o swoim genialnym wynalazku, ale nie próbuj dowiedzieć się wszystkiego do końca - w przeciwnym razie będzie podejrzewał cię o szpiega i odmówi dalszej rozmowy. Zamiast tego zaproponuj mu pracę stolarza na swoim statku - Albrecht zgodzi się na tę pracę za darmo, ale wyląduje na najbliższej angielskiej wyspie. W stoczni iw sklepie nie masz jeszcze nic do roboty. Idź do tawerny i porozmawiaj ze wszystkimi siedzącymi tam ludźmi. Stary marynarz i stary szermierz nauczą Cię podstaw żeglarstwa i szermierki. Po wysłuchaniu obu do końca otrzymasz +250+250=500 punktów doświadczenia. Od Roberto Gorrando dowiesz się o istnieniu wyspy El Caimano, a także o tym, że możesz otrzymać doskonały teleskop od mieszkającego na niej Andriano Montefi. Julius Ironcast zgodzi się służyć jako strzelec na twoim statku za 600 sztuk złota miesięcznie - zatrudnij go. Posłuchaj też plotek samego karczmarza. Teraz do pałacu. Lokalny gubernator Samuel Mortons wręczy ci patent Corsaira. Porozmawiaj ponownie z gubernatorem, a da ci on pierwsze zadanie - zanieść list na Tendale Island do miejscowego gubernatora, Sir Johna Kenforda Brisha. Udaj się do bramy, ale nie zapomnij podać biednemu Billy'emu butelki wina, zanim wypłyniesz w morze. Za ten akt twoja reputacja wzrośnie o +1, a ty otrzymasz dodatkowe +250 punktów doświadczenia. Możesz już porozmawiać z drugim strażnikiem - Frederickiem, który poprosi cię o Roma. Warto wrócić do tawerny i kupić butelkę za jedyne 1 złoto. Ale oddając rum Frederickowi otrzymasz +250 punktów doświadczenia. Tendales. Po udaniu się na wyspę otrzymasz +100 doświadczenia, a Albrecht opuści Twoją drużynę. Jednak nie spiesz się, aby się z nim rozstać i porozmawiać. W trakcie przyjacielskiej rozmowy Albrecht przekaże Ci swoje rysunki. Jedź z nim do stoczni. Tam możesz zachować te plany za 1500 sztuk złota (tak czy inaczej, planów nie można w żaden sposób użyć - są one prototypem przyszłego parowca). Tutaj możesz już kupić bardziej pojemną łódź, sprzedając wcześniej swój różowy. Kup ulepszony bilander - tylko nieznacznie ustępuje Pinkowi zwrotnością, ale może przewozić o 100 centów więcej ładunku. Będzie to bardzo przydatne, ponieważ przed tobą czeka zadanie handlowe. W tawernie możesz w zasadzie wynająć bosmana Andrew Shue (400 sztuk złota miesięcznie) oraz skarbnika Adama Moulina (1000 sztuk złota miesięcznie). Po prostu nie masz na to pieniędzy. Ale nawet jeśli wystarczy, nie powinieneś tego jeszcze robić, w przeciwnym razie twoje zapasy złota całkowicie wyschną i nie będziesz miał czym zapłacić drużynie na koniec miesiąca. Możesz jednak porozmawiać z Adamem Moulinem, aby zdobyć +50 doświadczenia (musisz zapytać Adama, co tak naprawdę umie robić). Teraz - do pałacu do gubernatora. Wręczenie mu listu da ci +500 doświadczenia i +2 reputacji. Weź następną misję od gubernatora: zanieś pszenicę z głodującej kolonii na Martwą Wyspę. Przed wypłynięciem odwiedź sklep i kup kawę za miejsce pozostawione w ładowni (wyjdzie 114 centnerów), która jest bardzo ceniona na Martwej Wyspie. Martwa Wyspa. Były jubiler Eugene Haxter (w zielonej koszulce) błąka się po ulicach - koniecznie porozmawiaj z nim i pozwól mu dokładnie obejrzeć twój medalion. Eugene ujawni tajemnicę zasłony nad historią twojego ojca - dowiesz się wielu przydatnych rzeczy do dalszego przejścia. Cóż, dodatkowo zdobądź +500 punktów doświadczenia. (Mniej więcej w tym czasie twoja ranga wzrośnie do 11., więc nie zapomnij przesunąć 3 nowych punktów umiejętności.) Teraz - prosto do tawerny do karczmarza. Karczmarz będzie chciał podziękować za przywiezioną pszenicę. Lepiej skromnie odmówić przyjęcia nagrody, bo karczmarz będzie mógł dać ci tylko 250 centów płótna, które trzeba będzie jeszcze sprzedać, a co najważniejsze, twoja reputacja spadnie o 4 jednostki, co jest bardzo zauważalne (zwłaszcza ponieważ reputacji nie można kupić za żadne pieniądze!). Porozmawiaj też w tawernie z strzelcem Davidem Murrayem i zapytaj go o jego służbę na Dzikusie - otrzymasz za to aż +1000 punktów doświadczenia (zatrudnienie Davida zamiast starego Juliusa nie jest jeszcze tego warte). W tawernie możesz też porozmawiać z kupcem, który zleci ci zadanie: eskortuj go najpierw do Wysokiej Skały, a następnie do Itkal (za 800+800=1600 złota). Nie podejmuj się tego zadania, ponieważ wciąż masz przed sobą bardziej opłacalne i bardziej odpowiednie zadanie. Otrzymasz go w sklepie: kupiec Nigel Forster poprosi cię o zabranie 400 centnerów płótna do Tendales, a stamtąd przyniesienie ładunku kakao, za co da ci 2000 sztuk złota. To jest dokładnie to, czego potrzebujesz, tym bardziej, że musisz wrócić do Tendales w celu odebrania obiecanej opłaty za dostawę pszenicy. (Nie zapomnij sprzedać mu całej kawy za około 1125 sztuk złota!) Przed wypłynięciem możesz porozmawiać z księdzem (stoi na końcu ulicy za tawerną), a on za skromną cenę 100 sztuk złota rozgrzeszy z twoich grzechów, co zwiększy twoją reputację o +1. A oto sam Król Piratów. Lepiej z nim nie żartować. Tendales-2. Udaj się do sklepu i przekaż ładunek płótna, za co otrzymasz +1 reputacji. Zostaniesz automatycznie załadowany 150 jednostkami kawy. Nadal będziesz miał miejsce w ładowni, więc zaopatrz się w jego kawę, której tak bardzo brakuje na Dead Island. Powiadomić wojewodę o wykonanym zadaniu. Będzie chciał wynagrodzić cię nawet bardziej, niż obiecał. Skromnie odmów, w przeciwnym razie stracisz kilka punktów reputacji: i tak hojnie wynagrodzi cię 2000 sztuk złota. Dodatkowo otrzymasz +3 reputacji i +1000 punktów doświadczenia. Zapytaj gubernatora o następne zadanie, a poskarży się, że karawany handlowe między jego wyspą a Wysoką Skałą są często rabowane przez jakiegoś pirata. Musisz ustalić kim on jest i powstrzymać jego działalność. Wejdź do tawerny i porozmawiaj z karczmarką. Powie ci, że jeden kupiec (Margus) cudem uniknął niewoli piratów, ale teraz jest nieprzytomny i nie wiadomo, jak go leczyć - w przeciwnym razie mógłby wiele powiedzieć o tym piracie. Wynajmij bosmana w tawernie (teraz masz na to pieniądze) i popłyń na Martwą Wyspę. Martwa wyspa-2. Za dostarczone kakao otrzymasz 2000 złota, a także +500 punktów doświadczenia i +2 reputacji. Sprzedaj cały ładunek kawy w sklepie za około 1000 sztuk złota. Kup tam całe płótno i cukier, można je z zyskiem sprzedać na Wysokiej Skale. W tej samej tawernie przebywa towarzysz podróży do Wysokiej Skały - kupiec Jacob Ashton poprosi cię o towarzyszenie mu za 800 sztuk złota (plus kolejne 800 za dalszą wyprawę do Itkal). Przed wypłynięciem możesz też wpaść do kapłana, aby otrzymać +1 reputacji za 100 sztuk złota. Hirock-2. Przede wszystkim idź do sklepu i sprzedaj całe płótno i cukier. Porozmawiaj też ze sprzedawcą, a powie ci, że do miasta powrócił cudowny lekarz alchemik Alyumnus, który może postawić każdego na nogi. Rozpoznanie Absolwenta jest bardzo proste: nosi rudą brodę. Wyjdź na zewnątrz i poszukaj alchemika. Po grzecznym wysłuchaniu jego uczonych bzdur otrzymasz odpowiedni eliksir. W tawernie spotkasz swojego towarzysza podróży Jacoba, który da ci obiecaną nagrodę (800 sztuk złota) i poprosi o towarzyszenie mu w dalszej podróży na wyspę Itkal. Możesz odmówić, ale stracisz wtedy 3 punkty reputacji. Na wyspę lepiej dopłynąć, zwłaszcza, że ​​jest co przesadzać. Itkal. Po wejściu na wyspę otrzymasz +1000 punktów doświadczenia. Skontaktuj się z Jacobem, a wypłaci ci obiecane 800 sztuk złota. Twoja reputacja wzrośnie o +3. Idź do sklepu i zaopatrz się w płótno i cukier do sprzedaży na Highrock. Hirock-3. Sprzedaj cały cukier i płótno w sklepie. Udaj się do gubernatora i odbierz od niego zadanie: eskortuj statek do Tendales. Tendales-3. Gdy opuścisz statek, otrzymasz +500 doświadczenia i +2 reputacji. Idź do karczmarza i daj mu eliksir dla biednego Marcusa. Tam w tawernie spotkasz kapitana statku, któremu towarzyszyłeś - to Lemuel Hamm. Kapitan da ci obiecane 2000 złotych monet i powie, że przewoził na swoim statku dziwny „cenny ładunek” - 50 zbirów. Udaj się do gubernatora i opowiedz mu o tym dziwnym wydarzeniu. Otrzymasz za to +250 doświadczenia. Gubernator z kolei poinformuje Cię, że wkrótce do kolonii przybędzie królewski audytor. Weź kawę i popłyń na Martwą Wyspę. W porcie będzie na ciebie czekał piracki statek, ale armaty fortu szybko sobie z nim poradzą. (W najlepszym razie tak jest; w najgorszym będziesz musiał walczyć jeden na jednego ze statkiem pirackim na pełnym morzu). Znajdziesz tu notatkę od zatwardziałego pirata Beltropa, a także otrzymasz +500 punktów doświadczenia i +3 reputacji. Potem twoje doświadczenie powinno wystarczyć na 10. stopień. Martwa Wyspa. Sprzedaj całą kawę i wróć do Tendales. (Właściwie celem tej podróży jest czekanie, aż Marcus „wyzdrowieje”.) Tendales-4. W tawernie znajdziesz odzyskanego Marcusa. Powie, że zły pirat nazywa się Ropleyk i często uzupełnia zapasy