Opis przejścia Dragon Age 2. Przejście - Akt I: Fabuła (ciąg dalszy). Szaleniec nie zrobi objazdu

"Dogonię - zabiję!"

W jasnej sali ratusza, dysząc i ślizgając się na zakrętach, pomiędzy kolumnami biegnie potężny, rogaty humanoid. Wymachuje ogromnym mieczem, dogania mizernego łucznika, który robi uniki, starając się znaleźć jak najdalej od ostrza.

„Cóż, co to jest dobrego? myśli ponuro uciekający łucznik. „Ja, słynny Garrett Hawk, w pięć minut bohaterem całego miasta” i uciekam przed jakimś głupim qunari. Dlaczego nie wstąpiłem do wojska?”

„Garrett nie powinien był zgadzać się na pojedynek” lamentuje do siebie stojący w pewnej odległości zespół. „Teraz spokojnie stanąłbym pod naszą osłoną i uderzył rogatego stwora łukiem”.

„Dogonię – zabiję” – myśli qunari, rzuca się i ponownie zostaje trafiony w twarz ognistą strzałą. „Nie dogonię - przynajmniej się rozgrzeję”.


Na początku ubiegłego roku doszło do niesamowitego wydarzenia: po raz pierwszy od siedmiu lat istnienia magazynu LCI gra otrzymała najwyższą możliwą ocenę. Ta gra była. Uzyskała 100% ocenę magazynu i zasłużenie, okazując się niemal bezbłędną grą fabularną i prawdziwym przełomem w gatunku. Tworząc drugą część serii fabularnej, bioware postanowił podjąć ryzyko. Twórcy znacznie zmienili system odgrywania ról i walki, interfejs, dialogi i kanony fabularne.

Dziwny młody krasnolud wciąż jest przerażający. Dobry facet Tak, to boli nieziemskie.

A oto kamea - znajomy nam elf. Przez lata jego nawyki wcale się nie zmieniły.

Podstawy rozgrywka pozostało to samo: bohater odwiedza różne lokacje, rekrutuje drużynę, rozmawia z ludźmi i walczy z... złymi ludźmi. Ale wiele się zmieniło w szczegółach. Znane nam nazwiska słychać tylko chwilami, w czczych rozmowach (tylko kilka razy znane nam postacie błysną w rzadkich kameach). Akcja toczy się nie w Fereldenie, ale w zupełnie innym kraju. Fabuła rozwija się już bez udziału złych arcydemonów. A najdziwniejsze jest to, że tym razem nikt nie ratuje świata, a scena to jedno miasto.

Dziwny? Dziwny. Rzućmy okiem na to, co BioWare wymyśliło w wyniku śmiałych eksperymentów Era Smoka 2 .

Po co siedzi mądry karzeł?

Wszystko zaczyna się od więzienia templariuszy, do którego trafia nowy więzień. Jednak wbrew kanonom gatunku okazuje się, że nie główny bohater, ale podejrzanie wyglądający karzeł o bezczelnej fizjonomii. Podczas przesłuchania krasnolud, na pozór załamany, zaczyna opowiadać historię. Tutaj chodzi tylko o bohatera, który tak naprawdę może należeć tylko do jednej rasy – człowieka (niestety, nie możemy teraz wybrać pochodzenia bohatera i jego rasy).

Wątpliwy wygląd to wciąż łagodny epitet w stosunku do tej karłowatej fizjonomii.

"Jesteś wybrańcem. A ja po prostu wyszedłem na spacer”.

Zwrot akcji jest dziwnie zakręcony. Zgodnie z kanonami ma ona ukazywać życie bohatera, zanim nadejdą siły zła. Tu jednak podejście jest inne: gdy tylko wybieramy imię, płeć, klasę i wygląd postaci, widzimy bohatera uciekającego wraz z rodziną przez góry i doliny przed stworami Ciemności. Można się tylko domyślać, jak doszedł do takiego życia, ale czasu nie ma i dopiero z dialogów dowiadujemy się, że kobieta obok niego to jego matka, a druga kobieta (lub mężczyzna) to jego siostra (lub brat).

Skakanie po postostagarskim Fereldenie kończy się spotkaniem z barwną czarodziejką, która bez ogródek nazywa naszego bohatera Wybrańcem. Zgodnie z logiką rzeczy czarodziejka, i to nawet przy tak śmiałych stwierdzeniach, powinna być postacią ważną, a nie bynajmniej banalnym epizodycznym „fortepianem”. A ponure miasteczko Kirkwall, gdzie fale wyrzucają Jastrzębi, którzy uciekli z Fereldenu, powinno być małą bazą wypadową w podróży mającej na celu ocalenie świata.

Ale to właśnie w tym mieście i jego okolicach bohater Garrett Hawke spędzi najbliższe dziesięć lat. Nie będzie już musiał stawić czoła piekielnemu złu. Tym razem nie ma potrzeby ratowania świata. Wszystko, czego teraz wymaga się od Hawke'a, to zrozumienie złożonych relacji między magami, templariuszami, władzami, uchodźcami, elfami, krasnoludami, handlarzami niewolników, bandytami, przemytnikami, demonami, wojowniczymi rogatymi humanoidami… i oczywiście byłoby miło zagłębić się także w problemy towarzyszy broni.

Witaj Andrassy

Najważniejsze w takich przypadkach jest pozwolenie obrońcy mocno przylgnąć do potwora i nie pozwolić mu iść do magów.

Oczywiście, aby rozwiązać kryzysy polityczne, trzeba dużo się komunikować. I tu jeszcze jedna nieprzyjemna niespodzianka czeka na chętnych do pogawędki: genialny system dialogowy, który wszyscy tak lubili w Dragon Age: Początek, już nie istnieje. Zamiast listy szczegółowych odpowiedzi - wybór w dobrym stylu efekt masowy : streszczenie oraz symbol oznaczający ogólny nastrój. Nie musisz dobierać słów - nadal nie możesz dokładnie odgadnąć, w jaki sposób bohater sformułuje odpowiedzi „humorystyczne”, „uporczywe”, „zdecydowane”, „agresywne” lub „pokojowe”. Niezręczna sytuacja z dążeniem do eksterminacji szczurów i wyjaśnieniem gościom, opisana w recenzji Origins, jest teraz w zasadzie niemożliwa. Wszystkie rozwidlenia fabularno-dialogowe są łatwe do przewidzenia, więc jedynym kłopotem, jaki grozi za złą odpowiedź, jest dezaprobata naszego towarzysza.

System dialogowy z Mass Effect to wątpliwy wybór w Dragon Age 2. Na szczęście to ostatnia z istotnych wad gry. Tak, i jest to uważane za wadę tylko na tle oryginału, aw rozmowach z partnerami szybko o tym zapominasz. Ci sami towarzysze bohatera są mistrzowsko stworzeni, m.in najlepsze tradycje bioware. Przyjazny krasnolud z kuszą (taką samą ze wstępu), opętany magikiem, którego lepiej nie złościć, cyniczny zdobywca mórz, sumienny wojownik, wiecznie zawstydzony elf-mag...

Wcześniej pająki czasami zamieniały się w
obcował z pięknymi kobietami. Teraz to tylko pająki.

Na pierwszy rzut oka wydaje się jednak, że elf jakoś za bardzo przypomina Tali, a Jacka widać w „wilku morskim”. Ale uczucie deja vu znika, trzeba tylko lepiej poznać zespół. Towarzysze przedstawiają wiele niespodzianek. W kluczowych punktach fabuły podejmują decyzje na podstawie ich relacji z głównym bohaterem. Zdarza się również, że postać, z którą setki razy chodził do jaskiń na pająkach i którą znasz jako łuszcząca się, nagle ingeruje w wydarzenia, na dobre lub na złe. Jeśli sprowadzisz wskaźnik "przyjaźni" na wartość ujemną to nie licz na to, że postać pomoże Hawkowi w finałowych walkach. Współpracownicy Garretta również mają własne pragnienia, zainteresowania i pilnie strzeżone tajemnice.

Stosunek towarzyszy do siebie, zgodnie z tradycją, ujawnia się w rozmowach, które rozpoczynają w naturze, za plecami naszego bohatera. Te „rozmowy w szeregach” nigdy się nie powtarzają. Czasami są zabawne, czasami pouczające - w każdym razie bardzo interesujące może być rozgrzanie uszu obok towarzyszy broni, zwłaszcza jeśli zabierzesz ze sobą pirata: niedyskretnymi pytaniami może sprawić, że wszyscy pozostali walczący przyjaciele i sam Garrett rumienią się.

Najbardziej nieprzyzwoitą sceną w grze jest rozmowa z elfem w zamkniętym kostiumie kąpielowym.

Relacje osobiste w Dragon Age 2 są zarówno dobre, jak i niezbyt dobre. Z jednej strony dbanie o towarzyszy jest tutaj łatwe. Kluczowe frazy w dialogach są oznaczone ikoną „serca”, a rzadkie prezenty w większości nie są kupowane, ale spotykane w zdobyczy - podczas gdy sama gra daje wskazówkę, mówią, czy pokazałbyś komuś pierścień, a komuś tarczę. Tak, a wybór jest bogaty – zarówno dla zwolenników poważnego związku, jak i dla miłośników niezobowiązujących związków w stylu „Shepard vs. Jacek". Poprawność polityczna osiągnęła nowy poziom: na przykład w drużynie będzie co najmniej dwóch mężczyzn, którzy są gotowi zaakceptować zaloty męskiego Hawke'a (i nie pytajcie mnie, skąd o tym wiedziałem).

Z drugiej strony Dragon Age 2 jest sprawiedliwy nieprzyzwoicie przyzwoity, jeśli o to chodzi. Nie oczekuj wyraźnych scen. Na tle miłosnych przyjemności Dragon Age: Początek, a tym bardziej Mass Effect, lokalne powieści są, delikatnie mówiąc, niewinne. To dziwne, biorąc pod uwagę, że klasyfikacje wiekowe dla gier są takie same.

Jesteśmy robotami

A kiedy magowi zabraknie many, przechwytuje wygodnie
personel i...

Ale miłość przychodzi i odchodzi, a bandyci i wszelkiego rodzaju złe duchy czają się za każdym rogiem, więc wybór trzech towarzyszy na dalekie wyprawy (czyli w najbliższą górę) determinowany jest przede wszystkim niezbędnymi zdolnościami.

System walki Dragon Age 2 został przeprojektowany niemal do gruntu i stał się jeszcze bardziej podobny do tych używanych w typowych grach sieciowych. Doświadczenie, poziomy, trzy punkty cech - wszystko to jest nam znane. Ale specjalizacja w ramach każdej z trzech klas (wojownik, mag, rabusie) jest określona przez punkty umiejętności, które postacie są przyznawane pojedynczo na każdym poziomie. Są to praktycznie te same talenty - wydawane są one na umiejętności trzech rodzajów - aktywne, pasywne i włączone.

Aktywne są zaklęcia i akcje, czy to kule ognia, leczenie, ogłuszenie, przejście w niewidzialność i wszystko inne. Umiejętności pasywne to „cechy”, które raz na zawsze wzmacniają postać w jakimś obszarze. Z włączonymi umiejętnościami jest ciekawiej - są to swego rodzaju „aury”, które dodają bohaterowi lub całemu oddziałowi impuls (na przykład odporność na magię lub zwiększone obrażenia), ale jednocześnie odbierają bohaterowi część paska many / energii. Czasami bohater może włączyć dwie lub trzy różne aury naraz, ale jednocześnie będzie miał skąpy kikut many, więc chcąc nie chcąc musisz wybrać priorytety.

Ochrona całej drużyny jest jedną z pomocniczych „aur” maga.

Lepiej specjalizować bohatera od samego początku. „Czołg” jest koniecznością w drużynie i nie będzie żadnych wątpliwości co do jego rozwoju: w grze jest tak wiele umiejętności, które wzmacniają obronę i przyciągają potwory, że może nawet nie wystarczyć talentów do wszystkiego. W przypadku magików jest więcej opcji - istnieje wiele szkół magii, możesz wybrać dowolną według własnego gustu. Ponadto magowie stosunkowo łatwo tworzą hybrydę rzucającego zaklęcia i uzdrowiciela. Z łotrzyka możesz zrobić strzelca z nastawieniem na kontrolę lub typowego łotrzyka Azeroth z niewidzialnością, natychmiastowymi skokami za potworem i akumulacją / rozładowaniem energii z uderzeń sztyletem.

Walka w Dragon Age 2 stała się szybsza i bardziej energiczna, więc powolne wydawanie rozkazów w trybie pauzy jest teraz trochę nie na miejscu. Oczywiście możesz to zrobić, ale tracisz dynamikę bitwy. I tu do obudowy wpasuje się ulepszony system „programowania” zachowania postaci.

Jest najbardziej niezawodny, gdy zespół trzyma się razem. Wojownik pobiegł naprzód, ale klasy dystansowe zostały w tyle
znajomy jest ubezpieczony.

W Origins dużą innowacją okazała się możliwość włożenia w bohatera algorytmów typu „silny wróg – użyj silnej umiejętności, spadło zdrowie – lecz”. Boty to plaga internetowych światów, ale w Fereldenie algorytmizacja zachowań partnerów okazała się bardzo przydatna. Jedyne, co poważnie irytowało, to początkowe ograniczenia co do liczby drużyn. Na szczęście BioWare zorientowało się, że powiązanie jak największej liczby poleceń z umiejętnościami postaci wygląda szalenie. W Dragon Age 2 ograniczenia te zostały usunięte, a towarzysze postaci (choć nie wszyscy i nie zawsze) są również programowani automatycznie z każdą nowo odkrytą umiejętnością, co eliminuje zamieszanie.

Istnieje znacznie więcej opcji dotyczących warunków i działań, gdy wystąpią. Ponadto pojawiły się „wzorce zachowań” – czyli bohater może wykonać kilka „programów” na każdą okazję. Wybór programu można również powierzyć bohaterowi – przejście od szablonu do szablonu można łatwo uzależnić, dzięki czemu bohater może samodzielnie zdecydować, którego algorytmu użyć i kiedy! Wiele można wybaczyć zwiększonej autonomicznej inteligencji partnerów, co usuwa wiele kłopotów z gracza z mikrozarządzaniem.

„Mieszanie i AOE”

Nawet krucha czarodziejka może posłać złego rycerza w długi lot magicznym kopnięciem.

Jedyny problem z pozostawionymi samym sobie bohaterami polega na tym, że magowie wciąż czasami starają się uciec przed wojownikiem i ładnie tam zginąć. Oczywiście w grze jest przycisk „wszyscy stoją”, ale tak naprawdę brakuje przycisku „trzymaj się za„ czołgiem ”, cud w łachmanach!”. Jeśli jednak nie weźmiesz do drużyny złodziei „sztyletów”, możesz przypinać bohaterów w jedno miejsce bez dodatkowego namysłu i sprowadzać do nich wrogów partiami. Jednocześnie rozwiązuje to problem śmiertelnych pułapek, w które nawet rabusie wpadają z godną pozazdroszczenia stałością.

Przydatne jest wcześniejsze umieszczenie bohaterów w odpowiednich miejscach, ale nie zawsze to pomaga, zwłaszcza w ciasnych miejscach (i lokalizacje gier BioWare zawsze było jak jelito cienkie). Lepiej jest umieścić maga nie za wojownikiem, ale obok niego, aby mógł usunąć „agresję” na czas, jeśli potwór pojawi się tuż przed magiem.

Pierwsza faza walki. Wojownik jest zaprogramowany, by nie przeklinać, jeśli magowie niechcący udaremnią agresję.

Tak, to też się zdarza. Kiedyś potwory i bandyci byli choć trochę nieśmiali i odradzali się w stylu „wyszliśmy zza rogu”. Teraz mogą nagle wykluć się z pustki na naszych oczach. Nieumarli i demony wciąż jakoś udają, że kopią spod ziemi, a pająki - że schodzą gdzieś z góry, ale czasami nawet bandyci są zbyt leniwi, by wykonać ruch „jak, zeskoczyłem z dachu”. Od czasu do czasu okazuje się, że spod stóp magów nagle wyskoczyła kolejna fala wrogów. Trzymaj więc wrogów blisko, a magów jeszcze bliżej.

Podział na zwykłych wrogów, bossów i superbossów w grze pozostał, a nawet się pogorszył. W bitwach ze szczególnie szkodliwymi smokami lub żywiołakami „fazy walki” są wyraźnie widoczne. Każdy, kto choć trochę zapoznał się z World of Warcraft, choćby w czapce, od razu zorientuje się, że jeśli smok wystartuje bez ostrzeżenia i usiądzie na klifie, trzeba czekać na ogniste plucie i tłum małych smoków. Jeśli w jaskini zły żywiołak nagle się zatrzymał i zaczął czarować, lepiej nie zgadywać, dlaczego stalaktytowe kolumny wchodzą do wnętrza jaskini.

Przeczucie o „ale czy mamy skoczyć za kolumnę”
nie zostaliśmy oszukani.

Ktoś powie, że pożyczanie przez internet jest złe. Wcale nie, jeśli oznacza to wygodę dla gracza! A granie w Dragon Age 2 jest naprawdę wygodne i właśnie dlatego, że tak wiele dobre pomysły w serii są zaczerpnięte z popularnych wirtualne światy. Na przykład koncepcja „poza walką”, eliminująca konieczność leczenia między bitwami. Albo brak „przyjacielskiego ognia”, bez którego można teraz łatwo zalać wrogów napalmem. Strzelcom pomaga taktyka łowiecka „biegnij i strzelaj”, dzięki której Garrettowi udało się jeszcze pokonać szkodliwego qunari ze wstępu do artykułu. A system run, które są wstawiane w „łączniki” na ubraniach, bardzo przypomina biżuterię z World of Warcraft.

A takich przykładów jest wiele. „Śmieciowe” łupy (głównie zjedzone przez mole szaliki) są sprzedawane kupcom za pomocą jednego przycisku. Partnerzy nie zmieniają ubrań przez całą grę – ich parametry rosną wraz ze wzrostem poziomu (mniej kłopotu z garderobą, choć w pewnym sensie jest to minus). Wybierając broń lub element kostiumu w torbie podróżnej (oczywiście ogólnej), przedmiot jest od razu wyraźnie porównywany z tym, co ma na sobie bohater. I wszędzie - wskazówki, śledzące zadania, przypomnienia o tym, co robi bohater, oraz szczegółowe zestawienie statystyk bojowych postaci. To jest złe? To jest wygodne!

Jak oni się tam dogadują?

Elfy tutaj są urocze, ale trochę dekadenckie. Odcisk chowu wsobnego jest już widoczny na twarzach.

Świat w Dragon Age 2 wciąż jest własny – ponury, daleki od typowego „high fantasy” i nieco podobny do uniwersum „Wiedźmina” Sapkowskiego. Co za Ferelden, co za Wolna Marchia - wszędzie te same wojny, bandytyzm, bieda, uchodźcy, ciemiężone elfy i skomplikowane relacje magików z władzą.

Miasto Kirkwall, w którym zamieszkała rodzina Hawków, również nie jest zbyt przyjemnym miejscem. Z potężnymi wieżami nad wąskimi uliczkami, nie bez powodu przypomina jedno wielkie więzienie. W starożytności Kirkwall było stolicą właścicieli niewolników – o tamtych czasach przypomina nie tylko architektura, ale także przerażające „szlochające” pomniki i płaskorzeźby. Nad całym Kirkwall wznosi się większość kazamatów, rozległe więzienie, które znalazło użyteczne zastosowanie - tam templariusze trzymają w zamknięciu lokalny Kręg magów. Rycerze czujnie obserwują każdego posiadacza magicznego daru. Mają ku temu powody: zgodnie z prawami tego świata magia przyciąga tamten świat, a powiedzenie „wewnętrzny demon siedzi w każdym” jest bardzo często uzasadnione, jeśli chodzi o czary. Aby więc uniknąć kłopotów, templariusze nie wypuszczają ani jednego maga z Kręgu. Najbardziej niewiarygodni są wymazywani przez barbarzyńską procedurę „pacyfikacji”.

Wyraźnie widać, że czarodzieje miejscy, widząc taką sytuację, starają się nie rzucać się w oczy templariuszom. Nikt nie chce być zamknięty. Niektórzy schodzą nawet do podziemia, gdzie przymykają oko na najniebezpieczniejszą magię krwi. Tym więcej zmartwień mają rycerze.

Wojowników qunari najłatwiej rozpoznać nawet nie po rogach, ale po wiecznie kwaśnym wyrazie twarzy.

Całe Kirkwall to skomplikowana plątanina interesów i intryg. Templariusze chronią zwykłych ludzi przed demonami. Magowie przeciwstawiają się prześladowaniom. Kościół Andrasty próbuje pogodzić jedno z drugim. Wicekról jest dręczony przez swojego nieszczęśliwego syna. Strażnicy miejscy są powaleni, łapią przemytników i handlarzy niewolników. Gnomy zbierają ekspedycję do podejrzanych lochów. W górach niedaleko miasta znajduje się obóz elfów, aw porcie nie jest jasne, dlaczego wojownicze rogate humanoidy qunari zdecydowały się spędzić zimę – wszystko z twarzą Bruce’a Willisa iz konkretnymi ideami honoru.

Rozwiązywać konflikty, rozwiązywać spiski, napominać tępych i demaskować łotrów będzie Garrett Hawke. Jak na małomiasteczkową przygodę w Dragon Age 2 jest wystarczająco dużo rozterek i trudnych pytań. To jedno, gdy armia ciemności zbliża się do świata. Innym jest, gdy zło jest ukryte w samych ludziach. I często Hawk będzie musiał dokonać wyboru, gdy obie strony mają w czymś rację i obie bardzo się w czymś mylą, kiedy prawo jest sprzeczne z moralnością, kiedy wymiary dwóch zła są bardzo trudne do porównania… i wtedy do rozmowy włączają się satelity i też czegoś chcą. Tu nie ma łatwych sposobów. A to oznacza, że ​​wszystko jest tak, jak być powinno w dobrym odgrywanie ról.



Tak, Dragon Age 2 prawie nie osiągnął poziomu wyznaczonego przez pierwszą część. Początek gry jest głupiutki, dialogi ucięte, a bohater zamiast ratować świat niemal bez przerwy zajmuje się problemami miejskimi. Ale ktoś to musi zrobić. Jest tylko jeden arcydemon, ale jest wielu, którzy chcą wejść do polityki - i są w stanie zrobić nie mniej kłopotów. Roje w jednym Kirkwall mogą odbijać się echem po całym kontynencie. A oni odpowiedzą, kładąc podwaliny pod nowe czasy i nowe historie, a templariusze w poszukiwaniu takiego bohatera, którego wszyscy potrzebują, będą długo i bezskutecznie przesłuchiwać jego byłego towarzysza, gnoma o wątpliwym wyglądzie.

Czy znajdą Hawke'a, czy nie, dowiemy się w następnym Dragon Age.

Fascynacja
Grafika
Wygoda
Balansować
Różnorodność taktyk

Kierownictwo

Najlepszy widok na tę walkę daje strzała na cięciwie zaufanego łuku.

Na pierwsze przejście gry tradycyjnie wybrałem klasę łotrzyka i zrobiłem z niej strzelankę. Jest tego kilka powodów. Po pierwsze wśród satelitów jest tylko jeden strzelec. Po drugie, myśliwi zawsze najlepszy widok na polu bitwy. Po trzecie, ta praca - nie bij leżącego: wiedz sobie, że spadłeś na najbliższych wrogów, osłaniaj swoich i od czasu do czasu zalewaj teren deszczem strzał.

Strzelec może przynajmniej odeprzeć potwora, aw szczególnie zaniedbanych przypadkach stać się niewidzialnym, jeśli oczywiście skorzysta z tej umiejętności. Będąc blisko magów, może z łatwością ich chronić. Wyprzedzając całą drużynę, strzelec będąc rabusiem może jako pierwszy wykryć i rozbroić pułapki. Nie lekceważ ich - pod koniec gry wpadnięcie w pułapkę może okazać się śmiertelne.

Wreszcie, grając jako złodziej, możesz bez wahania odblokować wszystkie napotkane skrzynie z rzędu.

Rekrutacja do oddziału

Mamy w drużynie obrońcę - tylko jednego, ale znakomitego! Bez tego pójście do bitwy jest jak śmierć! A dokładniej bez niej, bo w roli „czołgu” – wojowniczki Aveline.

Nie będzie też trudności z leczeniem zespołu. Wśród współpracowników znajdzie się również jeden lub dwóch obiecujących magicznych uzdrowicieli. Nie możesz zrobić lekarza z samego elfa Merrilla. Magik Anders najlepiej poradzi sobie z rolą uzdrowiciela i bojowego wskrzeszacza, choć dla niektórych osób może być niewygodne ciągłe trzymanie go w tyle (demon znalazł schronienie w Andersie).

Jakie „zabójcze” postacie są lepsze? Skłaniam się ku specjalizacjom dystansowym - mianowicie łucznik Varric lub czarodziejka Merrill. Nie chodzi o to, że zbuntowana Isabella i wojownicy Carver i Fenris są źli... Po prostu kiedy główna grupa stoi w jednym miejscu i nigdzie nie ucieka, w bitwie panuje większy porządek. Trzymając się razem, postacie dystansowe wspierają się nawzajem. Jeśli wróg nieumyślnie przejdzie obok „czołgu” i spróbuje ugryźć trzech gęsto stojących bohaterów, dostanie trzy razy więcej rozbryzgów. Ponadto trzymanie całej drużyny w jednym miejscu jest przydatne do realizacji taktyki „zbierania się i uderzania w teren”. Teraz, gdy w grze nie ma „przyjaznego ognia”, możesz bez problemu tworzyć miotacze ognia i bomby napalmowe od magów i strzelców.

Dla Twojej informacji: Jeśli chcesz, możesz włączyć „przyjacielski ogień” - w tym celu musisz ustawić maksymalny poziom trudności.

Charakterystyka i parametry

Architektura Kirkwall jest jednoznaczna
ale nie poprawia krajobrazu
mysma. Może dlatego miejscowi rzucają się na ludzi?

Charakterystyka postaci w grze szóstka.

    Siła. Jest to konieczne dla wojowników i tylko dla nich. Zwiększa obrażenia broni i szansę na trafienie przeciwnika - czyli celność, która tutaj nazywana jest dziwnym określeniem "Atak".

    Zwinność. Potrzebny rabusiom i tylko im. Zwiększa siłę trafienia łotrów, celność („atak”) i szansę na trafienie krytyczne.

    Magia. Niezbędny dla magików i tylko dla nich. Zwiększa obrażenia i celność zaklęć oraz zwykłego „strzelania” laską. Wysokie parametry magiczne chronią również przed wrogą magią, skracając czas trwania i obrażenia.

    Podstępny. Niezbędny dla łotrzyków, chociaż teoretycznie zwiększa obronę (unik) i obrażenia od trafień krytycznych dla wszystkich klas. Ponadto przebiegłość określa zdolność łotrzyka do rozbrajania pułapek i otwierania zamków. Na początku gry możesz sobie poradzić z 20 punktami, w połowie potrzebujesz co najmniej 30. Najtrudniejsze zamki i pułapki będą wymagały 40 punktów przebiegłości.

    Siłą woli. Niezbędny dla wszystkich klas, ponieważ zwiększa zapas many lub energii (ta sama mana, ale dla rabusiów i wojowników). Im więcej many ma postać, tym dłużej będzie w stanie zadawać obrażenia, leczyć członków drużyny i zatrzymywać potwory. Jeśli nie ma many, będziesz musiał albo wypić kosztowną miksturę (możesz ją wypić ponownie dopiero po pewnym czasie „doładowania”), albo uderzyć wrogów domyślnym atakiem.

    Wytrzymałość. Przede wszystkim potrzebny jest zbiornik. Na drugim miejscu - klasy pozostające w bliskim kontakcie z wrogiem (wojownicy z bronią dwuręczną i rabusie ze sztyletami). Magowie i strzelcy nie powinni też zapominać o wytrzymałości, bo nawet najlepszy obrońca nie uratuje cię przed smoczą śliną, która wleciała do środka, ani przed potworem, który pojawił się tuż przed wątłym magiem.

Inne parametry postaci są częściowo determinowane przez cechy (na przykład obrona), częściowo przez wyposażenie (zbroję), ulepszenia lub wyuczone umiejętności pasywne.

    Szkoda. Ilość zdrowia usunięta z „warunkowego wroga w próżni” podczas normalnego ataku bronią białą, strzałem z łuku, kuszy lub laski. Wpływa na to poziom broni oraz cecha - siła lub zręczność, w zależności od klasy. Prawdziwe obrażenia są obliczane na podstawie pancerza wroga i odporności na magię.

    Atak. Prawdopodobieństwo, że cios lub strzał trafi w cel. W zależności od klasy na „atak” wpływa siła, zwinność lub magia. Dodatkowo szansa na trafienie silnego przeciwnika czy "bossa" jest dużo mniejsza niż zwykłego przeciwnika.

    Ochrona. Szansa na uniknięcie ataków wroga. Ochrona nie jest parametrem wojskowym, ale rabusiów, ponieważ zależy od przebiegłości. Wojownicy potrzebują niewielkiej ochrony, mają własne sposoby na przeżycie, przyjmując na siebie potężne ciosy.

    Zbroja. Zmniejsza nadchodzące obrażenia fizyczne (i tylko fizyczne!). Im wyższa klasa potwora, tym mniejszy efekt absorpcji uderzenia. Pancerz to typowy parametr militarny. I to nie tylko dlatego, że na ciężkich zbrojach i tarczach jest dużo pancerza, ale także dlatego, że wysoki poziom pancerza, podobnie jak w pierwszej części Dragon Age, decyduje o wysokim poziomie zagrożenia. Oznacza to, że potwory również nie pozostawiły tu swoich masochistycznych nawyków – widząc przed sobą szmatławego maga i wojownika odzianego w zbroję, zaatakują wojownika.

    Odporność na uszkodzenia. Odejmowane od wszelkich nadchodzących ataków, zarówno fizycznych, jak i magicznych. Zwykle znajduje się na przedmiotach lub w określonych drzewkach umiejętności „czołgów”. Zanim wysoki poziom nie można go rozwinąć, ale nie jest to konieczne, ponieważ oprócz tego od uszkodzenia odejmowanych jest wiele innych rzeczy.

    Odporność na magię. Jest odejmowany od magicznych ataków. Okazuje się, że ta sama zbroja, ale już działa przeciwko magicznym nadchodzącym obrażeniom. Odporność na magię skraca również czas trwania wrogich zaklęć na bohaterze.

    Trwałość. Pomaga postaci oprzeć się fizycznym i magicznym efektom, które mogą ją obezwładnić (ogłuszyć lub powalić) lub nałożyć negatywny efekt (taki jak podpalenie).

    Odporność na żywioły Istnieje pięć typów: odporność na ogień, zimno, elektryczność, siły natury i magię ducha. Zwykle znajduje się na przedmiotach. Jest z tego korzyść, ponieważ ogólnie dość trudno jest rozwinąć odporność na magię, a często spotyka się rzeczy z ochroną przed niektórymi rodzajami magii. Przykładowo, jeśli przyszłością jest walka ze smokami, lepiej wyposażyć drużynę (lub przynajmniej obrońcę) w co najmniej kilka rzeczy odpornych na ogień.

Subtelności użycia magii należy omówić osobno.

Użycie magii

Zamarznij, biedactwo.

Jak nie pozować na tle takiego trofeum?

W grze występuje pięć rodzajów magii: ognisty, lodowaty, elektryczny, naturalny I magia ducha. To wszystko są typy obrażeń. Efekty klątwy, spowolnienia lub ogłuszenia nie zadają obrażeń, więc technicznie rzecz biorąc, nie mają typu. Każdy magiczny kostur ma swój własny typ obrażeń (przypominam, że magik może strzelać z kostur jak magiczne różdżki w World of Warcraft - mana się nie marnuje).

Wrogowie w grze często posiadają zarówno podatność na niektóre rodzaje magii, jak i odporność, a nawet odporność. Dlatego warto pamiętać, że:

    smoki wrażliwi na zimno (chcieli pluć na magię ognia z wysokiej półki - i pluli tym samym ogniem).

    Pająki podatny na elektryczność.

    Mroczne pomioty(są tu rzadkie, ale mimo to) podatne na magię ducha i natury.

    Demoniczne cienie(wręcz przeciwnie, spotykają się na każdym kroku) nie lubią elektryczności i magii natury.

    demony pożądania(łapane rzadziej niż byśmy chcieli) boją się też elektryczności i magii natury.

    Demony Gniewu, rozpalone do czerwoności i niebezpieczne, należy w miarę możliwości schłodzić.

    Magowie krwi nienawidzą magii duchów.

    kamienne golemy wrażliwy na zimno i elektryczność.

    Wojownicy qunari magia zimna i magia natury robią ogromne wrażenie.

Ponadto magowie mogą rzucać zaklęcia, które zadają obrażenia fizyczne. Pancerz chroni już przed zaklęciami tego typu wrogów, więc jest nieco mniej skuteczny przeciwko templariuszom niż przeciwko magom.

Jakie zaklęcia warto rozdać każdemu magowi w drużynie, powiemy nieco dalej, w części dotyczącej towarzyszy.

Interakcja międzyklasowa

Interakcja między klasami to nowa koncepcja w serii, która znacznie ułatwia walkę, jeśli zostanie właściwie wykorzystana. Jego znaczenie polega na tym, że niektóre postacie za pomocą określonych umiejętności nakładają na wrogów negatywne efekty, które zwiększają skuteczność określonych umiejętności innych postaci.

– Kolejny szalony mag, trzeci w ciągu tygodnia. Prawdopodobnie są gdzieś tutaj specjalnie uprawiane. ”

Synergia klas: mag zamarza, strzelec się psuje.

Mówiąc najprościej, mag rzuca ulepszone zaklęcie mrozu na wrogów, które na chwilę stają się kruche, a wojownik używa umiejętności, która działa z zemstą tylko na delikatnych wrogach. Albo wręcz przeciwnie, wojownik obija wroga tarczą i doprowadza do stanu ogłuszenia, a mag rzuca zaklęcie, które uderza z zemstą lub ogłusza ogłuszonych wrogów. Umiejętności łotrzyka nakładają efekt dezorientacji, pod którym kryją się także zaklęcia i umiejętności wojownika.

Walkę można więc znacznie ułatwić, jeśli postacie zostaną opracowane z uwzględnieniem ich interakcji. Przydaje się to szczególnie pod koniec gry, kiedy zaczynają pojawiać się nieprzyzwoicie gruboskórni wrogowie.

Dobrą wiadomością jest to, że interakcje między klasami można bardzo łatwo wbić w algorytmy zachowania postaci. Aby np. wymusić strzałę na warunku „Wróg jest kruchy”, aby użyć akcji „Użyj wybuchowej strzały”, nie musisz długo rozumieć poleceń.

Towarzysze

W tej sekcji porozmawiamy o towarzyszach, ich roli w drużynie oraz o tym, jak znaleźć do nich podejście.

Rzeźbiarz

Klasa: wojownik

Pomysły templariuszy nie zawsze są udane. Czasami nawet posągi sprzeciwiają się.

Akta: Młodszy brat Garreta (lub Mariana) Hawka. Początkowo nastawiony na rywalizację z bratem lub siostrą. Uwielbia, gdy Hawk prosi go o radę w dialogu. Jako wojownik stanowczo przeciwstawia się magom i popiera przedsięwzięcia templariuszy. W związku z tym najłatwiej jest się z nim zaprzyjaźnić, jeśli w jego obecności wyzywająco staniesz po stronie templariuszy.

Rola: zwykły wojownik, jeden kawałek. Carver w przeciwieństwie do większości towarzyszy nie posiada unikalnego drzewka umiejętności - jedynie pięć standardowych. Możesz zrobić z brata zarówno wojownika z bronią dwuręczną, jak i obrońcę, ale znalezienie dla niego odpowiedniej roli jest trudne. W roli „czołgu” zagra gorzej niż Aveline. W roli zadającego obrażenia Fenris go wyprzedzi. Okazuje się, że Carver jest swego rodzaju „wynagrodzeniem” za kruchość głównego bohatera, magika.

To jest interesujące: Wygląd Carvera i Bethany zmienia się w zależności od wybranego wyglądu i koloru skóry głównego bohatera lub bohaterki. Bracia i siostry powinni być do siebie podobni!

Betania

Klasa: magik

Akta: Młodsza siostra Garretta lub Marian Hawke, zbuntowany mag. Boi się wpaść w Krąg magów, skrupulatnie ukrywa swój dar i unika komunikacji z templariuszami. Dobre i proste. Dziecinnie szczęśliwa, gdy Garrett prosi ją o radę w rozmowie. Bardzo nie lubi okrucieństwa. Najłatwiej zaprzyjaźnić się z nią poprzez dobre nastawienie do magów i uprzedzenie do templariuszy.

Rola: Bethany jest warta swojego brata - jest standardowym magiem z pięcioma drzewkami umiejętności klas zwykłych i nie posiada własnego. Możesz z niego wyrzeźbić coś według własnego uznania - na przykład hybrydowego maga-uzdrowiciela. Ale rzuca zaklęcia gorsze niż Merrill i leczy gorzej niż Anders.

Dla Twojej informacji: Carver i Bethany będą towarzyszami bohatera we wstępnej części gry (ucieczka z Fereldenu), ale tylko jedna z nich pójdzie dalej z bohaterem. Kto dokładnie - to zależy od klasy bohatera. Jeśli Garrett jest magikiem, Carver z nim zostanie. Jeśli Garrett jest wojownikiem lub łotrem, Bethany pozostanie.

Avelina

Klasa: wojownik

Akta: surowy wojownik, mieszkaniec Lothering. Dołączył do rodziny Hawk podczas ucieczki z Fereldenu. Będąc w Kirkwall, postanowiła wykorzystać swoje umiejętności w straży miejskiej. Bezpośredni i szczery. Nie umie oszukiwać i pogrywać, przez co często cierpi.

Jako strażnik, Aveline stara się stać na straży prawa, ale nie będzie miała nic przeciwko, jeśli Hawk trochę złamie literę prawa w imię sprawiedliwości (na przykład, aby oszczędzić sprawiedliwości kłopotu szczególnie niepoprawnego złoczyńcy). Ale nie zaleca się łamania prawa na lewo i prawo w jej obecności. Zwłaszcza Aveline nie lubi wymuszeń. Lubi demonstracyjną skromność w stylu „kim jesteś, nie, dziękuję – ten smok i tak by kiedyś umarł”.

Rola: oczywiście "czołg"! I co jeszcze! Jeśli weźmiesz ją ze sobą w tej roli, to już od pierwszych poziomów zacznij inwestować punkty we wzmacnianie umiejętności gałęzi Protektor, Broń i Tarcza. Z gałęzi Warmonger przyda się ulepszona drwina i odwaga. Unikalna gałąź Aveline nazywa się Protector i zawiera wiele gadżetów. W rzeczywistości Aveline po prostu nie ma wystarczającej liczby punktów umiejętności, aby wykorzystać wszystkie dostępne umiejętności „czołgu”. Coś trzeba będzie poświęcić - niewykluczone, że będzie to gałąź „Obrońca”.

Przyjmowanie odporności na magię oraz na ogłuszenie lub powalenie jest wysoce pożądane. To świetne umiejętności pasywne. Ogólnie rzecz biorąc, w razie wątpliwości preferuj umiejętności pasywne.

Varrik

Kolejny podziemny barmaglot wita gości w swojej przytulnej jaskini.

Klasa: bandyta

Akta: rudowłosy krasnolud o wątpliwym wyglądzie i potężnym łańcuchu na szyi. Wbrew pierwszemu wrażeniu jest spokojny, towarzyski i prostolinijny. Lubi żartować i śmiać się z dobrego żartu. Spokojnie odnosi się zarówno do magów, jak i templariuszy. Nie będzie miał nic przeciwko, jeśli główny bohater będzie chciał wzbogacić się kosztem sąsiada. Generalnie bardzo trudno jest kłócić się z Varrikiem, więc pod koniec gry bohater prawdopodobnie będzie miał dobry związek.

Rola: Z zawodu Varric jest strzelcem wyborowym o dobrych zdolnościach kontrolowania. Zawsze będzie wspierał w walce swoją osobistą bronią - potężną kuszą o przezwisku Bianca. I jest jedynym towarzyszem, który nie musi podnosić broni. Ponadto bardzo łatwo jest wybrać umiejętność dla krasnoluda - rozwiń gałąź strzelecką Bianca i osobistą gałąź Varrików „Strzelec wyborowy”. Wszystko inne jest wyłącznie do smaku.

Andersa

Klasa: magik

Anders to złożona postać: jest opętany przez demona, nieco brutalny, a także wpatruje się w Hawke'a.

Akta: renegat mag. Wyraźny klient templariuszy, gdyż jest opętany przez demona i od czasu do czasu traci nad sobą kontrolę. Nienawidzi templariuszy z powodów osobistych. Ukrywając się przed nimi, ale robiąc to źle, bo z dobroci duszy postanowił zostać wolontariuszem podziemnego lekarza na rzecz najuboższych mieszkańców Kirkwall.

Chociaż ogólnie dobrze radzi sobie z magami, Anders ma silną niechęć do magów krwi i demonów. Nie powinieneś próbować negocjować z tymi, a z innymi z nim. Ale magikom warto współczuć, bo Anders się rozpływa.

Niektóre osobiste preferencje Andersa są bardzo specyficzne.

Rola: doskonały lekarz. Jego osobista gałąź „Zemsta” jest doskonała, należy ją wziąć prawie w całości. Ale zagłębianie się w ogólną uzdrawiającą gałąź „Stworzenia” nie ma sensu. Weź uzdrowienie, aurę, ulepszone leczenie i rzuć się z tym. Pozostałe punkty możesz przeznaczyć na "hybrydyzację" Andersa, czyniąc z niego także zabójczego maga według własnych upodobań. Osobiście lubię gałąź Elements - wszędzie są znaczące obrażenia i mroźna kruchość, aby pomóc partnerom. Ale Sorcery ma również kilka interesujących rzeczy: ulepszony Mind Blast i zawsze modny Crushing Dungeon.

Merrill

Odwiedzając elfickie getto po raz pierwszy, Merrill będzie zszokowana stylem życia jej współplemieńców.

Klasa: magik

Akta: Dalijski elf. Opuściła swoich współplemieńców, aby dołączyć do drużyny Hawke'a. Hobby - nauka o niebezpiecznych obszarach magii. Bardzo dociekliwa, traci wolę na widok starożytnych artefaktów. Nie gardzi magią krwi i komunikacją z demonami, co czasami szokuje Hawke'a i jego towarzyszy. Nieśmiały, łatwo zawstydzony. Próbuje ukryć swoje uczucia do Jastrzębia, co jednak nie udaje jej się dobrze.

Merrill jest magiem i nie spodoba jej się złe traktowanie przez innych magów. Trudniej jest się z nią zaprzyjaźnić niż z innymi członkami drużyny. Traktuj ją delikatnie, w żadnym wypadku nie krytykuj jej działań i nie potępiaj jej niezwykłych i ryzykownych eksperymentów.

Rola: zabójca mag najwyższej klasy. Jej gałąź dalijskich wyrzutków jest miejscami wątpliwa, ale zalety aury Gniewu Elfów są niezaprzeczalne. Jeśli nie pójdziesz dalej wzdłuż gałęzi, możesz zrobić maga z Merrill według własnego gustu - nawet ognisty lód, nawet kruszący kamień, nawet entropię.

Brunatnożółty

Klasa: bandyta

Akta: kapitan piratów bez statku, coś w rodzaju żeńskiego Jacka Sparrowa. Jedna z najwybitniejszych (pod każdym względem) postaci w grze. Poluje na pieniądze i ich nie ukrywa. Przez nieznany powód unika odwiedzania niektórych lokacji w porcie. Wyzwolony seksualnie. Ma tendencję do omawiania tematów, które przyprawiłyby o rumieniec nawet doświadczonych pracowników burdelu w Kirkwall. Zdecydowanie warto zabrać ją na spacer z innymi dziewczynami z zespołu, aby tylko posłuchać ich rozmów.

Isabella wie, jak powiedzieć „nie” każdemu irytującemu wielbicielowi.

Isabella jest dobrze zaznajomiona z Zevranem, zabawnym elfem z pierwszej gry. Po podjęciu zadania poszukiwania niebezpiecznego wynajętego zabójcy obok burdelu pamiętaj, aby zabrać ze sobą Isabellę.

Honor, męstwo, rycerskość - te pojęcia są mało znane Izabeli. Przede wszystkim kocha pieniądze. Bezczelne wymuszenie z jakiegokolwiek powodu to dobry sposób na zdobycie szacunku kapitana piratów. Ukochanym marzeniem Isabelli jest zdobycie nowego statku i żeglowanie z tłumem muskularnych marynarzy.

Rola: rabuś z parą sztyletów i doskonałą gałęzią Brawler, w której po prostu nie ma słabych umiejętności. Ale problem wykorzystania umiejętności Izabeli nadal pozostaje. Łotrzykowie zadają dobre obrażenia pojedynczemu celowi w walce wręcz, ale bossowie są znacznie rzadsi w grze niż tłumy bandytów lub demonów. W normalnych bitwach Isabella nie jest już tak użyteczna. Ponadto gałęzie walczące wręcz łotrzyków nie są zbyt dobrze zalgorytmizowane, ponieważ używają kombinacji, wyładowań kombinacji i szybkich ruchów. Jedynie gałąź pomocnicza kontroli i osłabienia „Sabotaż” dobrze pasuje do algorytmu, ale… czy warto?

Fenrisa

Klasa: wojownik

Akta: były niewolnik okrutnego maga. Poddany nieludzkiemu traktowaniu skóry lyrium. Nie mogąc znieść okrucieństwa i upokorzeń, uciekł od właściciela i ścigany przez swoich popleczników próbuje ukryć się w Kirkwall.

Fenris cierpi na amnezję i nic nie pamięta ze swojego poprzedniego życia. Magiczne przetwarzanie pomogło mu stać się wybitnym wojownikiem, ale doświadczenie niewolnictwa uczyniło go nienawidzącym magów. W konflikcie czarowników z templariuszami Fenris stanie po stronie tych drugich.

Jako elf, Fenris ma dość szerokie spojrzenie na pewne aspekty relacji osobistych.

Rola: dwuręczny wojownik: wymagana jest gałąź broni dwuręcznej, Straż Przednia i Podżegacz Wojenny są opcjonalne. Własna gałąź Fenrisa, Tevinter Fugitive, ma kilka interesujących umiejętności pasywnych, ale jest to trochę głupie – zwiększona obrona i zwiększone obrażenia podczas gryzienia zdrowia nie łączą się dobrze.

Generalnie najlepszym wojownikiem jest mag.



„Ktoś wzywał pomocy? Więc znowu jest praca dla zespołu Hawke'a!"

Teraz już wiesz, co jest czym w Dragon Age 2. Ale to od Ciebie zależy, z kim się zaprzyjaźnisz, a kogo zostawisz jako rywala, po której stronie staniesz w grze i z kim będziesz walczyć bezkompromisowo. I pamiętaj, że w tej grze nie ma Czarnego Pana, co oznacza, że ​​nie ma jednoznacznych odpowiedzi. Każdy mag i templariusz, elf i towarzysz ma swoją własną prawdę. Więc rób to, co mówi ci serce.

Prolog.

Po wybraniu klasy (mag, wojownik, rabuś), a także płci postaci, oglądamy film wprowadzający, w którym poszukiwacz kościoła przesłuchuje niegrzecznego gnoma. Historia, którą postanowił opowiedzieć dziewczynie zaczyna się od bitwy o wioskę Lothering. Garret Hawke (można wpisać dowolne imię, ale nazwiska nie można zmienić) lub „Obrońca” wraz z siostrą został zaatakowany przez „stwory ciemności”. Kiedy bliscy kończą rozmowę, niszczymy „Hurloki” i jednocześnie przyzwyczajamy się do sterowania. Wyrażamy zgodę na pomoc Betoni (siostrze Hawka), która od razu rozprawi się z kolejną grupą przeciwników. Walka z ogrem również nie powinna sprawić ci większych problemów, gdyż Hawke dysponuje kilkoma umiejętnościami, które pozwalają powalić bandytę na ziemię. Na ziemi bestia staje się łatwym łupem dla naszego ostrza. Po pojawieniu się smoka dziewczyna przerwie opowieść o krasnoludku, stwierdzając, że w życiu nie słyszała większej bzdury. Śmiejąc się, będzie kontynuował tylko tym razem historia będzie prawdziwa.

Rodzina Hawków jest zebrana, ale otoczona przez mroczne pomioty. Zabijamy ich i biegniemy dalej. Po spotkaniu z Aveline i Wesleyem pomóż im uporać się z bandą hurloków, po czym dołączą do naszej drużyny. Następnych w kolejce jest jeszcze kilkudziesięciu przeciwników, choć mając w oddziale wyszkolonego wojownika (Aveline) nie będzie trudno sobie z nimi poradzić. Po wykonaniu tej czynności udajemy się na polanę, gdzie ponownie musimy powalić ogromnego ogra, choć tym razem zabicie go będzie znacznie trudniejsze, ponieważ w „prawdziwej” historii Hawk nie posiada tych przydatnych umiejętności. Ale masz maga w swoim oddziale. Odciągnij Betonę od potwora i każ im rzucać w niego ognistymi kulami, wyślij Aveline z jej mieczem na szturm na olbrzyma i postępuj stosownie do sytuacji (w zależności od wybranej na początku klasy). Gdy zmasakrowane zwłoki wroga z rykiem upadną na ziemię, dołącz do opłakującej dziecko matki. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że w miejscu zamordowanego brata może pojawić się również twoja siostra, jeśli początkowo wybrałeś jako klasę maga. Następnie opisane zostanie przejście dla Wojownika - człowieka.

Nie ma czasu na pogrzeb, ponieważ ze wszystkich stron są „stwory ciemności”. Niszcz drużynę po drużynie, aż rozpocznie się przerywnik filmowy, w którym straszliwy smok podpala twoich wrogów. Tym smokiem będzie Flemeth, czarownica z dziczy. Będzie żądać od nas przysługi jako zapłaty za uratowanie jej życia. Konieczne jest dostarczenie amuletu starszemu z elfów, którzy osiedlili się w dalijskich lasach. Zgadzać się. Kiedy wskaże na Wesleya i poprosi o zabicie go, Aveline włączy się do rozmowy. Przekonaj ją, że „brud” w ten czy inny sposób zniszczy jej męża, ale tylko, że będzie to robić długo i boleśnie. Zaoferuj Aveline swoją pomoc lub po prostu obserwuj, jak dziewczyna zabija męża. Czeka cię długa droga do Kirkvel - miasta niewolników.

Po przybyciu porozmawiaj ze strażnikiem, który wyśle ​​cię do templariusza. Nikt nie wpuści Cię do miasta bez powodu. Musisz zapłacić. Twoja matka nie na próżno tak bardzo pragnęła jechać do tego miasta. Według niej mieszka tu jej brat - bardzo bogaty człowiek. Powiedz o tym templariuszowi. On z kolei wspomni, że osoba o takim imieniu naprawdę mieszka w Kirkvel, tyle że nie jest szlachcicem, a zwykłym łobuzem z dziurą w kieszeni. W tym momencie grupa uzbrojonych mężczyzn zdecyduje się przebić sobie drogę mieczem. Daj im nauczkę. W podzięce za pomoc templariusz obiecuje odnaleźć twojego wujka. Kiedy krewny w końcu się pojawi, wyjaśni ci sytuację.

Musisz wykonać zlecenie dla jednego z dwóch lokalnych gangów. Wybierz sam, nie wpłynie to w żaden sposób na fabułę (w przyszłości tylko broń). Kiedy dokonasz wyboru, weź zadanie i idź je ukończyć. W jednym przypadku musisz zabić złego zdrajcę, aw drugim wypędzić nieuczciwego kupca z miasta. Jeśli wszystko pójdzie gładko...

Minął rok.

W ciągu ostatniego roku Hawke zyskał sławę w „Dolnym Mieście”. Niektórzy się go boją, inni szanują, a jeszcze inni ustawiają się w kolejce, by go zatrudnić. Gdzieś daleko garstka "szarych strażników" pokonała "Zarazę", a na fereldeńskim tronie zasiadł Alistair, przyjaciel szarej straży, która zabiła "Archidemona". I właśnie teraz, w czasach, gdy stworzenia ciemności są szczególnie słabe, wielu poszukiwaczy skarbów wyruszyło na głębokie ścieżki w poszukiwaniu skarbów, relikwii lub przygód do piątego punktu. Jednym z tych „poszukiwaczy przygód” był gnom, który zbierał ekspedycję. Zgadnij, kto chce się w to dostać… zgadza się, Garrett Hawke. Tyle tylko, że gnom w żaden sposób nie zgadza się go zabrać ze sobą. Na ratunek przybywa brat tego samego krasnoluda, Varrik. Powie nam, że jego brat nie potrzebuje ochrony, potrzebuje partnera, który zainwestuje jego pieniądze w wyprawę. Zebranie 50 złotych monet to twoje pierwsze i główne zadanie. Nawiasem mówiąc, sam Varrik dołączy do twojego oddziału.

Przyjaciel na straży.

Aveline też nie marnowała czasu. Zadomowiwszy się w służbie, już po kilku miesiącach otrzymała awans. Znajdziesz go w Twierdzy Gubernatora. Porozmawiaj z nią, przypomnij sobie dawne czasy i zaoferuj pomoc. Poinformuje Cię ona, że ​​kilka patroli wpadło w zasadzkę i pilnie potrzebuje mężczyzny, który dobrze włada mieczem. Zaakceptuj ofertę i udaj się na „miejsce zasadzki” na Strzaskanej Górze. Spotka cię tam grupa dobrze uzbrojonych piratów, wśród których znajdzie się kilkunastu łuczników. Z łucznikami pomogą ci Varrik i Betony, ale ze zwykłymi piratami będziesz musiał sobie sam poradzić. Nie zapomnij przeszukać zwłok.

Wracając do twierdzy, Aveline uda się z raportem do gubernatora, który zabuduje ją trzypiętrowym budynkiem i zagrozi więzieniem. Coś tu nie gra. Spójrz na grafik dyżurów i porozmawiaj z dziewczyną, która podbiegła podziękować Aveline. Torba, którą tym razem dostarczyła, okazała się cięższa niż zwykle i nawet młody strażnik został wysłany na pewną śmierć. Zaczekaj na noc (możesz to zrobić w menu wyboru lokacji) i przebiegnij przez nocne miasto. I znowu piraci. Rozpraw się z nimi i biegnij ratować gościa. Bandyci, którzy cię zaatakowali, byli w "gildii złodziei", a dokumenty, które przewozili miejscowi strażnicy, okazały się dla nich (złodziei, tobish) bardzo przydatne do czytania.

Kapitan musi ponieść karę. Dotrzyj do "Twierdzy Gubernatora" i obejrzyj scenkę przerywnikową. Aveline jest teraz kapitanem straży, ale za pomoc otrzymasz niewielką opłatę.

Długa droga do domu.

Czas odpłacić Flemeth. Wejdź na „strzaskaną górę” i udaj się do obozu elfów Dolly, gdzie spotka cię Starszy. Po krótkim dialogu wskaże, gdzie zabrać amulet i poprosi, zabierz ze sobą „Pierwszy”. "Pierwszy" - Merrill będzie na nas czekał przy wejściu do jaskiń. Po rozmowie z nią dowiesz się, że musi udać się do Elfinage, ale nie poznamy powodów. Wejdź do lochu. Spotkasz tu kilka pająków, wśród których będzie jadowity pająk zadający dwa razy większe obrażenia. Po rozprawieniu się z nimi otwórz skrzynię (myślę, że Varric może ci w tym pomóc) i wyjdź na zewnątrz. Merrill otworzy drogę na cmentarz za pomocą magii krwi. Zbesztaj ją, jeśli chcesz uzyskać plus do reputacji u Aveliny. Po przebiciu się przez tłum szkieletów połóż amulet na ołtarzu i obejrzyj scenkę przerywnikową. Okazuje się, że przez cały ten czas nosiliśmy w kieszeni cząstkę Flemeth, która przewidziała czyn swojej córki, zamknęła cząstkę siebie w klejnocie. Porozmawiaj z nią i zdobądź w nagrodę 5 złotych monet. Pozostaje tylko dojechać do miasta. Gratulacje, masz teraz w swoim oddziale prawdziwego maga krwi.

Syn marnotrawny.

Przechadzając się po elfinage możesz podsłuchać rozmowę elfki ze strażnikiem. Prosi o odnalezienie syna. Porozmawiaj z nią i obiecaj pomoc, wtedy wyjawi ci całą prawdę. Jej syn jest odstępczym magiem, który za namową matki nie poddał się templariuszom, a kiedy przyszli po niego, uciekł nie zostawiając matce żadnych wieści. Powie ci, że o syna możesz zapytać jego ojca, kupca, który właśnie przybył do miasta. Ojca Feinrenela (imię chłopca) znajdziesz na rynku, ale zanim tam pójdziesz, zabierz Betoniego do swojego oddziału. Po rozmowie z tatą zapytaj go o jego syna, a następnie daj znak Betoni, ona udowodni nieszczęsnemu ojcu, że sama ukrywa się przed templariuszami. Twoja ścieżka prowadzi do Samsona - emerytowanego byłego templariusza.

Poczekaj na noc i udaj się do znacznika na mapie. Samson jest uzależniony od lyrium. Zaproponuj mu srebro lub groź, że go zabijesz, a kiedy zaczyna mówić, okazuje się, że pomaga dzieciom wyłącznie dla własnej korzyści, a Feinrenela sprzedał pewnemu strażnikowi, który według plotek zamknął go w jakimś magazynie. Natychmiast udaj się do portu. Nie biegnij od razu do celu, bo tutaj możesz się nieźle wzbogacić. To prawda, że ​​​​piraci będą uparcie w tym przeszkadzać, ale kiedy to nas powstrzymało. Po wejściu do magazynu pokonaj garstkę bandytów, a następnie biegnij do znacznika na minimapie. Osaczony mag zmieni się w opętanego. Zabij ją, a gdy padnie martwa, wyjmij notatkę z jej kieszeni. Po otwarciu znajdującej się obok skrzyni przeczytaj list. Okazuje się, że Feinrenel został sprzedany w niewolę. Poszukujemy handlarza niewolnikami Danzik.

Po przybyciu do „kloaki” spotkasz mały oddział najemników. Rozpraw się z nimi i idź do Danzika, który w rzeczywistości okazuje się bardzo podłym typem. W dialogu z nim możesz wybrać dowolną replikę, ponieważ wynik będzie nadal taki sam (kliknij na drugą, aby wyglądać fajniej). W walce z handlarzem niewolników uważaj na magię i gdy tylko zauważysz świecącą się na niebiesko kulę, biegnij jak najszybciej. Kiedy złoczyńca zostanie pokonany, przeszukaj jego zwłoki i zabierz mapę Ragged Shores, do której faktycznie się udajemy.

Poszukaj chłopca w jaskiniach łowców niewolników. Gdy rozpocznie się przerywnik filmowy, będziesz miał mały wybór. Najlepiej jeśli poprosisz o pomoc Varrika, który przy pomocy zawieszonego języka powie bandycie, że Feinrenel jest nieślubnym synem gubernatora. Przestraszony przestępca puści faceta wolno, a dodatkowo odda ci wszystkie swoje pieniądze. Nie trzeba jednak wypuszczać gada, należy tylko pamiętać, że jest on doskonałym wojownikiem i nie pozwoli się tak po prostu obrazić. W każdym razie po uwolnieniu gościa porozmawiaj z nim. Zdecydowanie nie chce iść do matki i prosi o zabranie go do Dolarów. Możesz wysłać go do kręgu, ale wtedy stracisz przychylność Betony. Jeśli chłopiec przejdzie bez szwanku do dzikich elfów, uzyskasz dobry wzrost reputacji u wszystkich członków drużyny, zadanie jest zakończone, pozostaje tylko poinformować matkę o decyzji syna.

Pudrowe nadzieje.

W drodze do jaskiń łowców niewolników z poprzedniego zadania możesz natknąć się na krasnoluda Jarvisa w towarzystwie kilku najemników. Pomóż im pozbyć się pająków i porozmawiaj z samym Jarvisem. Opowie ci on o wybuchowym proszku, na który przepis znają tylko qunari, którzy niedawno wylądowali w Kirkwell. Nikt nie poda mu przepisu ot tak, ale jeśli krasnolud zniszczy wrogie „tal-vogoty”, to przywódca qunari zastanowi się nad swoją propozycją. Zamierzamy eksterminować „wyrzutków”. Kiedy wszystkie budzące sprzeciw wodza "tal-vogoty" umrą, udaj się do portu, gdzie będzie na ciebie czekał krasnolud. Niestety, wszystkie opowieści Jarvisa były kłamstwami. Nie było porozumienia między nim a qunari. Po wysłuchaniu arishoka odbierz nagrodę. W odpowiedzi przepędzi krasnoluda i odpłaci ci.

Wilki w owczej skórze.

Według Varricka w dolnej części miasta na pomoc czeka pewna zakonnica. Po odczekaniu nocy udajemy się tam. Naiwna dziewczyna została zaatakowana przez bandytów. Pomóż jej się z nimi uporać i rozpocznij rozmowę. Odmówi rozmowy na zewnątrz i wskaże ci dom w pobliżu. Wejdź w to. W środku spotkasz uzbrojonego templariusza i tę samą siostrę z kościoła. Poprosi o przyprowadzenie kogoś we właściwe miejsce, ale zasugeruje, że satelita nie jest zwyczajny.

Niezwykłym towarzyszem byłby właściwie qunari, noszący specjalną obrożę z łańcuchami i zaszytą buzią. Został okaleczony przez bliskich, bo kiedyś postanowił pójść własną drogą. Nie da się go wyprowadzić na ulice, gdyż Pertis nie potrzebuje dodatkowych świadków. Musisz przejść przez piwnicę. Schodząc do lochów natkniesz się na stado pająków, a po przejściu trochę dalej wpadniesz w zasadzkę bandytów. Zażartuj i obejrzyj scenę, w której Ketojan (mag qunari) machnięciem ręki rozpędza atakujących po kątach. Swoim bezmyślnym czynem sprowokuje wściekłość rabusiów. Rozpraw się z nimi i wyleć w powietrze.

Przy wyjściu z jaskini będzie na nas czekać kilkudziesięciu "tal-vogotów", którzy przedstawią Ketojanowi swoje prawa. Przywódca tego „gangu” zaproponuje nam oddanie mu magika, a wtedy zostanie nam wybaczone przestępstwo. Okazuje się, że ci qunari to coś w rodzaju templariuszy, którzy odnajdują zbuntowanych magów, ale w przeciwieństwie do kościelnych sług qunari, tacy magowie są brutalnie zabijani. Kiedy przywódca dowie się, że siostra Hawke'a jest apostatą, rozkaże nas zabić. Pozbądź się qunari i obejrzyj scenkę przerywnikową. Ketojan nie chce żyć, ale odrzuca wszelkiego rodzaju oferty. Gdy magik stanie w płomieniach, wypuść gorzką łzę i wróć z raportem do Pertisa.

Sprawy rodzinne.

Czas odwiedzić naszego ukochanego wujka. Wchodząc do domu, znajdziesz spór między krewnymi. Twoja matka nie jest zadowolona z obecnego stanu rzeczy i prosi Gamelina o pokazanie jej testamentu ojca. Z wahaniem wujek opowiada o tym, jak zostawił papiery w rodzinnej posiadłości, którą stracił na rzecz handlarzy niewolników. Zdenerwowana matka wyjdzie na zewnątrz, a Betony zaprowadzi cię na rozmowę. Energiczna siostra zauważyła, jak zdenerwowany był wujek Gamelin, gdy rozmowa zeszła na testament. Po naradzie na miejscu brat i siostra postanawiają złożyć wizytę obecnemu właścicielowi domu i wyciągnąć go stamtąd, zabierając jednocześnie testament.

Możesz dostać się do środka przez piwnicę w "Kloaca". Właśnie tam zmierzamy. Będąc w posiadłości zabijamy przybyłych na ratunek handlarzy niewolników i badamy pokoje w poszukiwaniu pieniędzy i innych sprzętów przydatnych w gospodarstwie domowym. W jednej ze skrzyń znajdziesz zniszczony portret swojej matki. Natknąwszy się na przywódcę - handlarzy niewolników, zabijamy go i usuwamy ze zwłok zupełnie nową zbroję. Kiedy ukochana kartka będzie już w twoich rękach, porozmawiaj z siostrą i wróć do „domu rodzinnego”. Gamelin znowu poniża twoją matkę. Tym razem zaproponował jej, że zapłaci za nocleg lub przynajmniej za zjedzone jedzenie. Dopasuj się, machając swoją wolą przed nosem wujka. Kiedy odejdzie, porozmawiaj z siostrą i daj jej portret znaleziony w posiadłości.

pacyfikacja.

Będąc w „Wisielcu” i dowiadując się, że w mieście znajduje się „Szara Straż”, udajemy się do sklepu do Lirena, miejscowej uzdrowicielki. Zaprzeczy, że jest w kontakcie z jednym z „Szarych”, ale szybko się rozstanie. Przy wyjściu spotka nas banda mieszkańców Fereldenu, grożąca nam śmiercią. Wyjaśnij im, że sam jesteś z Fereldenu, a wtedy odejdą. Wyjeżdżamy do Kloaki, gdzie znajduje się legowisko Andersa.

Anders jest magikiem i „szarym strażnikiem” na pół etatu, który uciekł z zakonu. Teraz zajmuje się tym, że leczy ludzi za pomocą swoich magicznych zdolności. Po przejściu przez pomieszczenie rozśmiesz go (wybór frazy nie będzie miał większego znaczenia) i wyjaśnij Andersowi istotę problemu. „Odejdź za przysługę” powie i poprosi o wyciągnięcie swojego starego przyjaciela Karla z „Kręgu”. Wystarczy, że pojawisz się nocą w „Górnym Mieście” i wtedy pomożesz Andersowi w walce z templariuszami.

Po wejściu do kościoła wchodzimy na najwyższe piętro i rozmawiamy z Karlem. Biedak zmienił się w uspokojonego po odkryciu listów wysłanych do niego przez Andersa. W tym momencie zaatakuje nas kilku templariuszy, wśród których znajdzie się bardzo silny templariusz - porucznik. Po rozprawieniu się z duchownymi kościoła podejmij decyzję: zabij Karla (który notabene sam o to prosi) lub pozostaw go przy życiu. Po wykonaniu zadania do Twojej drużyny dołączy Anders, który notabene jest doskonałym uzdrowicielem, a także nosi ze sobą mapy Głębokich Ścieżek, które będą nam potrzebne do wyprawy.

Szaleniec nie będzie krążył.

Zaglądając do „Wisielca” będziecie świadkami sceny, w której dziewczyna, wykończywszy trzech facetów, spokojnie dalej popija alkohol ze szklanki. Mów do niej. Isabella poprosi nas o śledzenie przebiegu pojedynku, gdyż jest pewna, że ​​Hajdar (jej przeciwnik) zagra nieczysto. Zgódź się i po odczekaniu nocy udaj się do Górnego Miasta. Po rozprawieniu się z gangiem piratów porozmawiaj z Isabellą. Myślała, że ​​zamiast Hajdara na pojedynek przybyło kilkunastu uzbrojonych najemników. Zabij ich wszystkich i skieruj się w stronę kościoła. Po wejściu do środka wysłuchaj rozmowy Izabeli z Hajdarem i dołącz do walki. Pod koniec zadania do twojej drużyny dołączy pełna życia dziewczyna.

Wrogowie są wśród nas.

Wędrując po górnym mieście możesz natknąć się na dziewczynę, która prosi o pomoc templariusza. Po rozmowie z nią dowiesz się, że Keran - jej brat gdzieś zniknął. Wskaże Ci osoby, które mogą Ci pomóc. Wyjeżdżamy do Kazamatów, gdzie po rozmowach z innymi templariuszami dowiadujemy się, że nie tylko Keran, ale i wielu innych templariuszy zaginęło. Jednak ostatnio jeden z zaginionych powrócił. Poznawszy miejsce, lokalizację obozu tego templariusza, podążamy tam. Na miejscu znajdziesz kapitana Cullena bijącego Wilmoda (tego samego „zaginionego” pastora kościoła). Niestety to się skończy. proces edukacyjny zamieniając templariusza w „opętanego”. Pomóż Cullenowi uporać się z nim i porozmawiać.

Od kapitana dowiesz się, że wielu templariuszy przed zniknięciem odwiedziło lokalny burdel. Nadszedł czas, aby tam odwiedzić, ale nikt nie będzie szczery z Cullenem, ale z kolejnym nieznajomym, który przyjdzie, zrelaksuje się, może ktoś przemówi. Tam podążamy. Po rozmowie z Viviką dowiadujemy się, że wszyscy zaginieni duchowni odwiedzili „Czarnoksiężnika ze Wschodu”. Po wejściu na najwyższe piętro próbujemy porozmawiać z dziewczyną, ale ona proponuje trochę inne spędzenie czasu. Odmów (cóż, albo zgódź się, to nie ma znaczenia), a kiedy poprosi cię o przyłożenie sztyletu do gardła i lekkie podcięcie nim szyi, poproś o pomoc Betony. Okazuje się, że „ciekawość” ma najsilniejszy dar sugestii i to ona wysłała templariuszy na „rytuał”. Zdecyduj o losie dziewczyny (zabij lub wyślij do Kręgu) i udaj się do Kloaki.

Po odnalezieniu przejścia do schronu „magów krwi” schodzimy tam i rozprawiamy się z garstką demonów oraz Opętanymi. Po odnalezieniu Kerana stocz pojedynek z przywódcą "magów krwi" Terane. Po śmierci kobiety i wszystkich jej sługusów zabierz Kerana w bezpieczne miejsce. Okazuje się, że Terane za pomocą „ciekawostki” zawładnął umysłami templariuszy i zamienił je w naczynia dla demonów. Keran służył również jako paliwo dla mrocznych magów. Obiecaj mu, że nie wyjawi całej prawdy kapitanowi Cullenowi i udaj się do kazamatów, gdzie otrzymasz nagrodę.

Akt miłosierdzia.

Aby otrzymać to zadanie, musisz udać się do domu wujka i przeczytać list leżący na stole. Jakiś „przyjaciel” prosi nas o przybycie we wskazane miejsce. Kolejnym będzie templariusz Trask, którego można było spotkać w zadaniu „Syn marnotrawny”. Z jego słów będzie wiadomo, że pobliską jaskinię zamieszkują magowie - apostaci, za którymi mają się pojawić templariusze. Musisz przekonać ludzi, że są w niebezpieczeństwie.

Wejdź do jaskini. Widząc zbliżającego się maga przygotuj się do walki. Okazuje się, że Trask nie powiedział nam wszystkiego. Ludzie ukrywający się w tej jaskini praktykują magię krwi. Po przebiciu się przez hordy szkieletów porozmawiaj z uciekającym magiem. Decimus – ich przywódca przekonał pozostałych, że tylko magia krwi uratuje ich przed templariuszami, ale młody mag nie chciał w tym uczestniczyć i postanowił wrócić do Kręgu. Doradź mu, aby skontaktował się z Traskiem i ruszył dalej.

Gdy dotrzesz do Decimusa, porozmawiaj z nim, a następnie dołącz do walki. Kiedy zostanie pokonany, jego uczeń poprosi cię o pomoc. Nie chce wracać do Kręgu, a templariusze zaraz tu zejdą, ale jest proste wyjście. Zabij Traska i wynoś się stąd, póki jeszcze jest czas. Możesz się zgodzić, odmówić lub zaoferować coś pomiędzy - aby przekonać templariusza, że ​​magowie pozabijali się nawzajem. Wychodzimy na powierzchnię. Jeśli aktualnie masz w drużynie Varrika, poproś go, aby zawiesił kluski na uszach templariusza. Jeśli nie, spróbuj zrobić to sam. Kiedy słudzy kościoła uciekną, by zbadać brzeg, przyjmij podziękowania od szczęśliwych magów.

Co spadło z wózka.

Porozmawiaj z Izabelą, gdy będzie piła alkohol w Wisielcu, poprosi Cię o pomoc jednej z jej dobrych przyjaciółek. Znajdziesz go w pokoju kata. Poprosi cię o odnalezienie próbki skradzionego mu towaru, a po orlezjańskiej pieczęci będziesz mógł ustalić, czy jest to ładunek. Gdy dotrzesz do portu, porozmawiaj z robotnikami, którzy wyślą cię do głównego. Wskaże, w którym magazynie znajduje się towar, ale będziesz musiał zapłacić (jest inna opcja, ale pieniądze i tak zostaną zwrócone). Zapłać i przejdź do wybranego magazynu. Przejście zostanie zablokowane przez najemników. Zapewnij ich, że w sąsiednim magazynie wybuchł pożar, a pospieszą ratować swój dobytek. Po przedostaniu się do środka zabij piratów i zabierz próbkę towaru. Wracając do Wisielca, poinformuj Martina o swoim sukcesie. W nagrodę otrzymasz plus do reputacji u Izabeli oraz pieniądze wydane na przekupstwo.

Darmowy ser.

Kolejny list. Tym razem od twojego byłego pracodawcy, który polecił cię jako doskonałego najemnika. Po odczekaniu nocy udaj się do Dolnego Miasta, gdzie rozpoczniesz rozmowę z wyraźnie zdenerwowanym krasnoludem Anso. Okazuje się, że potajemnie sprzedaje templariuszom „lyrium”, ale ostatnią partię towaru ukradła mu banda przemytników. Towary muszą zostać zwrócone, a szkodliwi przemytnicy muszą zostać zabici. Wyjeżdżamy do legowiska bandytów, które znajduje się w opuszczonym domu Elfinage. Dziwne, ale skrzynia z czymś, co wydawało się tak cennym towarem, była strzeżona tylko przez kilku najemników. Sprawdzamy klatkę piersiową. Pusty. Będziemy musieli wrócić z tą wiadomością do Anso.

Przy wyjściu będzie na ciebie czekać około dwudziestu handlarzy niewolników. Po kilku słowach rzucają się do ataku. Zabij wszystkich i wróć do krasnoluda. Po drodze spotkasz jeszcze kilku bandytów. Na szczęście nie będziesz musiał z nimi walczyć. Elf, na którego tak naprawdę polowali, zrobi to za ciebie. Fenris - elf, który uciekł przed handlarzami niewolników poprosi cię o pomoc. Konieczne jest pozbycie się Deneriusa - szefa tej nikczemnej organizacji. Wyjeżdżamy do posiadłości pana, która znajduje się w górnej dzielnicy miasta.

Po wejściu do budynku przystępujemy do poszukiwań Deneriusa. W pierwszym pomieszczeniu zaatakują nas wrogie duchy. Po wejściu do holu wejdź na drugie piętro i spróbuj otworzyć drzwi. Zamknięty! Eksploruj wszystkie pomieszczenia na pierwszym piętrze, aż ponownie wpadniesz na duchy. Jeden z nich będzie miał klucz, którego potrzebujemy. Otwórz drzwi i odeprzyj atak demona. Denerius uciekł. Posłuchaj Fenrisa i przeszukaj skrzynie w pomieszczeniu. Po wyjściu na zewnątrz porozmawiaj od serca z Fenrisem i zaproś go do drużyny.

Wyprawa na głębokie szlaki.

Zanim wyruszysz na wyprawę, wykonaj wszystkie aktywne misje i zaopatrz się w ekwipunek. Po załatwieniu wszystkich spraw porozmawiaj z Bartrondem. W połowie rozmowy pojawi się matka Hawke'a i zapyta, czy zabieramy ze sobą Betony na głębokie ścieżki. Tutaj musisz zrozumieć, że i tak stracisz brata / siostrę, ale pozostawiając krewnego w mieście, ratujesz w ten sposób jego życie. Po sformowaniu oddziału (Varrica nie można zmienić) poinformuj Bartronda, że ​​wszystkie przygotowania zostały zakończone i jesteś gotowy do drogi.

Po przybyciu na miejsce okazuje się, że wejście jest zablokowane. Varric obiecuje bratu, że znajdzie obejście. To jest dokładnie to, co zrobimy. Skręć w prawo i biegnij do wskaźnika na mapie, niszcząc po drodze małe grupki stworzeń ciemności. Zniszczenie golema będzie dość problematyczne. Aby wygrać, potrzebujesz dobra gra zespołowa i brutalnej siły. Kiedy łobuz upada, kontynuujemy ścieżkę. Spotkawszy Sendela (krasnala z pierwszej części), wyślij go do ojca i udaj się do drzwi, pozbywając się stworzeń ciemności. W kolejnym pomieszczeniu czeka nas walka z Ogrem. Pokój jest nie tylko dość mały, ale podłoga jest również usiana pułapkami. Po zabiciu olbrzyma przejdź do kolejnego pomieszczenia. Zanim jeszcze odsunęliśmy się od ogra, byliśmy już zmuszeni do walki ze smokiem. Jeśli zdarzył się jakiś cud i przeżyłeś, wróć z raportem do Bartronda.

Kiedy drużyna gnoma rozbije obóz, Bodan odezwie się do ciebie i podziękuje za uratowanie syna. Nadal szukamy skarbów. W jednym z wielu pomieszczeń ponownie będziesz musiał pokonać golema, a jednocześnie kilka złych duchów. Wchodząc do pomieszczenia z artefaktem oglądamy scenę, w której chciwy Bartrund zostawi nas na śmierć w niewoli. Po wysłuchaniu Varrika zaczynamy szukać innego wyjścia. O dziwo wyjście jest za sąsiednimi drzwiami, choć są zamknięte, a klucz ma tylko antyczny duch, który oczywiście nie da nam go tak po prostu. W zamian będziemy musieli zniszczyć kolejnego ducha, który niepokoi naszego. Po wbiegnięciu do skarbca przygotuj się na walkę z duchem. Zabicie go nie jest takie łatwe (nawet w trybie łatwym). Kiedy skurczy się w kulkę, uciekaj i schowaj się za kolumnami. Po tej procedurze nie będzie w stanie oprzeć się dobrym 20-30 sekundom, wykorzystaj ten czas mądrze.

Po dotarciu do skarbu rozkaż Varrikowi zabić ducha, ale w międzyczasie napełnij kieszenie zawartością skrzyń. Jeden z nich zawiera klucz do powierzchni. Po otwarciu drzwi wróć do Kirkvel, gdzie czekają na Ciebie nieprzyjemne wieści. Betony została zabrana do Kręgu.

To już 3 lata...

…Dzięki skarbom znalezionym na głębokich ścieżkach, Garrett Hawk zmienił się z biednego najemnika w szlachcica. Jego siostrę Betony wywieziono na długie szkolenie w Kręgu Magów, a starzy przyjaciele uciekli w różne zakątki miasta. Ale wszystko jest tak gładkie, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Qunari, którzy przybyli do Kirkwalu trzy lata temu, nigdy nie wrócili do domu, zamiast tego zaczęli stawiać różne żądania. Jednym z tych wymagań był Hawk. Wicekról podejrzewa, że ​​zbliża się wojna i prosi nas, abyśmy w miarę możliwości porozmawiali z Arishokiem, aby polubownie załatwić spór...

Znalezienie domu.

Gdy opuścisz fortecę gubernatora, pojawi się przed tobą Bodan. Jeszcze raz podziękuje ci za uratowanie syna, wręczy 50 złotych monet zarobionych na wyprawę i poinformuje, że ktoś czeka na ciebie w posiadłości Hawke'ów. Pójdziemy tam. Na osiedlu często będą Cię odwiedzać znajomi, a także osoby potrzebujące pomocy.

Główny podejrzany.

Aveline przybyła do Hawke'a. Prosi, by uciszyć „detektywa” przeszkadzającego jej w swoich śledztwach. Co więcej, wszystkie oskarżenia, jakie stawia obywatelom, w rzeczywistości okazują się fałszywe. Więc tym razem Emeric rzekomo natknął się na seryjnego mordercę rozprawiającego się z bezbronnymi dziewczynami. To tylko kapitan, po tym, jak nie przedstawiono żadnych rozsądnych dowodów, musiał długo przepraszać „podejrzanego”. Aveline błaga nas, abyśmy uciszyli templariusza. Jak to zrobimy, jej to nie obchodzi.

Wyjeżdżamy do Kazamatów, gdzie Emerik już na nas czeka. Powie to samo co Aveline i wskaże głównego podejrzanego - Gascara Dupy'ego. Jego posiadłość znajduje się w Górnym Mieście, ale warto wybrać się tam nocą. Po oczekiwaniu na zachód słońca kierujemy się prosto do domu domniemanego zabójcy. Słowa Emerica staną się bardziej prawdziwe, gdy zaatakują nas złe demony.

Po rozprawieniu się z nimi wejdź na najwyższe piętro. Będziemy świadkami sceny, w której młoda dziewczyna błaga ją o litość. Po rozmowie z Dupym staje się jasne, że nie jest on mordercą, ale zwykłym magiem krwi, który chce pomścić swoją siostrę. Rzecz w tym, że przed śmiercią siostra Gascara otrzymała od kogoś bukiet białych lilii, a kilka dni później znaleziono ją martwą. Od tego dnia każda dziewczyna, która otrzymała ten sam „prezent”, wkrótce umrze. Kobieta błagająca o ratunek miała być następna, ale Gascar porwał ją w samą porę, zamierzając wprowadzić zabójcę swojej siostry w pułapkę. Ale zamiast niego do posiadłości przybył Hawk. Wypuść biedaka i obiecaj przyjrzeć się tej sprawie.

Czas zdać raport Emericowi. Tylko kobieta stanie na jego miejscu, zapewniając, że Emeric otrzymał list i poszedł się z nami spotkać. Wejdź do „ciemnej uliczki” (odpowiedniego miejsca spotkań), gdzie czekają na nas zwłoki ciekawskiego templariusza i dziesiątki demonów. Kiedy wszyscy wrócą do cienia, ta sama templariuszka przybędzie na czas. Oszukaj ją mówiąc, że nie wiesz gdzie ukrywa się Dupyi.

Sprawy rodzinne.

Będąc w Wisielcu, porozmawiaj z Varrikiem. Jego źródła podają, że Bartrun wrócił do Kirkwell. Czas zemścić się na nikczemnym zdrajcy. Gdy słońce zachodzi, udajemy się do górnej części miasta. Dom, którego potrzebujemy, wygląda na opuszczony, ale wciąż wchodzimy do środka. Kontrola przechodzi do Varrika, który jest zmuszony do samotnej walki z ogromną rzeszą łuczników. To prawda, że ​​​​ta bitwa nie powinna sprawić żadnych szczególnych trudności, ponieważ „Bianca” zabija jednym strzałem, a krasnolud jest prawie nieśmiertelny. Coś tu nie gra.

Najwyraźniej wydało się to podejrzane nie tylko nam, ale także siostrze z kościoła, która skarciwszy krasnoluda, zmusiła go do opowiedzenia prawdziwej historii.

Przed tobą czekają żmudne bitwy z setkami szalonych żołnierzy. Gdy zapasy wojowników się wyczerpią, sługa Bartrunda wyskoczy zza rogu i opowie o tym, jak jego pan oszalał z powodu bożka przywiezionego z wyprawy. Otwórz drzwi, za którymi schronił się brat Varrika i poprawnie go uderz. Wyczerpany karzeł padnie na ziemię i opowie, jak bożek zawładnął jego duszą, jak zmusił go do zabicia, zdrady. W tej chwili sprzedał relikwię jakiejś kobiecie i nie wie, gdzie go robi. Zdecyduj o losie gnoma i wyjdź na zewnątrz. Jeśli zostawisz Bartrunda przy życiu, dostaniesz nowego. najlepszy przyjaciel w twarz Varrika.

Wybuchowa usługa.

Czas odwiedzić Arishok. Powie ci on o skradzionym przepisie na materiały wybuchowe, który okazał się przepisem na śmiertelną truciznę. Jeśli ta trucizna dostanie się w niepowołane ręce, zginą tysiące ludzi w Kirkwall. Pierwszym podejrzanym będzie krasnolud Jarvis, który od trzech lat marzy o zdobyciu przepisu na słynny „saar-kamek”. Ale ten krasnal zniknął bez śladu kilka miesięcy temu. Wyruszamy do Underbelly, gdzie po rozmowie z kupcem z gildii dowiadujemy się, że Jarvis może ukrywać się przed przemytnikami. Wskakujemy do włazu i przebijamy się przez tłumy uzbrojonych krasnoludzkich ochroniarzy. Gdy dotrzesz do Jarvisa, zapytaj go o truciznę, a wyłoży ci całą prawdę. Okazuje się, że niczego nie ukradł, tylko po prostu znalazł się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie. Uwolnij gnoma (lub zabij) i skieruj się w stronę alejki, w której za chwilę wydarzy się tragedia.

Jesteśmy spóźnieni. Trucizna już krąży po jednej z dzielnic miasta. Zbadaj okolicę i zabierz z podłogi stalowy zamek, za pomocą którego możliwe będzie zamknięcie beczki z trucizną. Po wykonaniu tej czynności odeprzeć atak najemników. Jeden z nich zrzuci kolejny zamek. Odpieraj falę za falą, aż zatkasz wszystkie beczki z gazem. Kiedy ostatni pojemnik zostanie zamknięty, przyjdzie do nas elf, który wrobił Jarvisa. Jej motywy mogą być szlachetne, ale środki, które zastosowała, zrujnowały życie zbyt wielu ludzi. Czas dać jej nauczkę. Po śmierci elfa udaj się z raportem do Arishoka.

Niezgoda.

Udaj się do szpitala Andersa i porozmawiaj z nim. Martwi się, że w mieście jest zbyt wielu ujarzmionych magów. Co więcej, jest pewien, że jeden z templariuszy rozpoczął „powszechną pacyfikację”. Tłumy magów zombie, co może być gorszego. Zgódź się pomóc Andersowi w zdobyciu dokumentów potwierdzających spisek i udaj się do tunelu pod kazamatami. Tutaj kilku przemytników spróbuje nas serdecznie powitać, ale Hawk nie ma czasu, więc po prostu ich zabijamy. Po dotarciu do pomieszczenia, w którym templariusze naśmiewają się z młodych magów, postaraj się pokojowo rozwiązać sprawę. Nic dobrego z tego nie wyniknie, bo duch sprawiedliwości zawładnie Andersem i rzuci się do walki. Pomóżmy " szary strażnik". Po zabiciu Sir Alrika (templariusza, który chce uspokoić wszystkich magów) zabierz dokumenty z jego zwłok. Kiedy „sprawiedliwość” rzuci się do biednej dziewczyny, uspokój magika i wypłyń na powierzchnię, by odbyć poważną rozmowę z Andersem.

Odbicie w lustrze.

Odwiedź Merrill w Elvenage. Porozmawia z Tobą od serca i pokaże lustro, które zbierała kawałek po kawałku przez wiele lat. Niestety, pomimo wielu wysiłków młodego elfa, lustro nie działa tak, jak powinno, a żeby je naprawić, trzeba zdobyć magiczne narzędzie. Cały problem polega na tym, że to narzędzie jest w rękach Opiekuna, którego Merrill boi się jak ognia. Dotrzymuj towarzystwa dziewczynie, a ona ci odpowiednio podziękuje. Przejdźmy do dolarów.

Strażnik chętnie przekaże nam relikwię, ale najpierw musimy wykonać małe zadanie. W jaskini, która znajduje się nieopodal, osiedlił się straszny stwór o imieniu Wertherall i jak zapewne już się domyśliłeś, musisz go zabić. Po dotarciu do jaskini wejdź do środka i rozpraw się z lokalną fauną. Gdy natkniesz się na elfa, spróbuj z nim porozmawiać. Nic dobrego z tego nie wyniknie, bo na widok Merilla ucieknie. Niestety miejsce, do którego uciekł, okazało się legowiskiem Venteralla i potwór zabił chłopca. Atakuj stwora. Po kamiennym duchu ta walka nie powinna wydawać się trudniejsza niż spacer wzdłuż jeziora. Po pokonaniu pociesz Merilla płaczącego nad ciałem martwego elfa.

Wracając do opiekunki, odbierz od niej instrument i zdecyduj, czy oddać go Merillowi, czy zatrzymać dla siebie. Podążając pierwszą ścieżką, zyskasz nowego przyjaciela i być może kochanka, ale do tego jest jeszcze daleko.

Gorzka pigułka.

Weź Fenrisa do swojej drużyny i udaj się do Strzaskanej Góry. Po drodze zatrzymają Cię handlarze niewolników i zażądają wydania im niewolnika. Rozwścieczony elf rzuci się do walki. Kiedy wszyscy przeciwnicy zostaną zabici, Fenris rozwiąże język ich przywódcy. Po poznaniu nazwiska klienta udaj się do dołu w „jaskiniowych zagrodach”, w których znajduje się legowisko Adriany. W środku będziesz musiał zniszczyć kilkunastu najemników. Zarówno proste, jak i leżące w ziemi od dziesięcioleci. Kiedy spotkasz młodą elfkę, posłuchaj przejmującej opowieści o jej ojcu i podziel się z nią pieniędzmi. Dokonawszy „wkładu w wyzwolenie niewolników” idź dalej w kierunku celu. W walce z Adrianną rozpraw się z jej sługami, a gdy zostanie sama, zaatakuj ją całą drużyną. Zanim umrze, opowie Fenrisowi o jego siostrze. Po tym jak elf zabije złoczyńcę, porozmawiaj z nim w jego domu.

Długa droga do domu.

Ostrzegam cię to zadanie to najnudniejszy sposób na marnowanie czasu.

Po rozmowie z Aveline obiecaj wykonać dla niej małe zadanie, a mianowicie dostarczyć przesyłkę jednemu ze strażników. Po otrzymaniu paczki Donnik spojrzy na nas jak na idiotów i odłoży „prezent” na dalszą półkę. Wracamy do Aveliny. Ponownie, nic nie wyjaśniając, poprosi cię o powieszenie na ścianie nowego grafiku dyżurów. My robimy. Ku zaskoczeniu wszystkich, Donnik został wyznaczony do pełnienia dyżuru w „najcieplejszym” miejscu – Górnym Mieście. Niektóre zostały dodane do ulubionych. Chodźmy zobaczyć się z Aveline. Żelazna Dama zakochała się, ale boi się przyznać do tego strażnikowi. Będziemy musieli interweniować.

Idziemy do Donnika i informujemy go o „imprezie” zorganizowanej dla wszystkich strażników, po czym czekamy na zachód słońca i kierujemy się prosto do „szubienicy”. Aveline nigdy nie przyjdzie, a ty będziesz musiał pić wyłącznie w towarzystwie mężczyzn. Kiedy Donnik zmęczy się tym wszystkim, spakuje się i wyjedzie. Zbeształ Aveline i pomyśl nowy plan. Co może być bardziej romantycznego niż „Ragged Shore”? Przemytnicy, ogromne pająki i oczywiście na wpół rozłożone zwłoki. Tak myśli Hawke, więc zorganizował patrol, do udziału w którym, jak już pewnie się domyśliliście, Aveline i Donnik

Naszym zadaniem jest niszczenie wrogów i podpalanie latarni sygnalizacyjnych. Po każdym pospiesznie zapalonym sygnalizatorze aktywowana jest scena, w której Aveline niezdarnie próbuje zabiegać o względy strażnika. Jak ta para mnie nudziła. Po raz kolejny Aveline nie była w stanie wyznać Donnikowi swojej miłości. Próba wyjaśnienia mu wszystkiego tylko jeszcze bardziej zdezorientuje strażnika. Wróć do koszar, gdzie po rozmowie z Aveline ostatecznie zakończysz to zadanie.

Znajdź i strać ponownie.

Arishok nie zamierza opuszczać miasta, ale wojna nie jest jeszcze zaplanowana. Tylko to uspokaja gubernatora, ale ostatnio wydarzyło się coś, co z łatwością mogłoby sprowokować tę właśnie wojnę, wystawiając rasę ludzi w bezstronnym świetle. Dwóch wysłanników qunari przybyło do twierdzy gubernatora, ale nigdy nie wrócili do portu, a co więcej, nawet nie opuścili twierdzy. Wicekról prosi nas, abyśmy załatwili sprawę bez robienia zamieszania. Udaj się do Seneszala i poznaj szczegóły. Ta sprawa może być zaangażowana straż miejska a jedynym miejscem, gdzie zdrajcy mogą spędzać czas, jest Wisielec. Pójdziemy tam.

W Wisielcu porozmawiaj z Orvaldem, który przypadkowo zdradził trzech „rogatych barbarzyńców”, zapytaj, kto jest pracodawcą, a następnie uspokój pijanego strażnika. Wyczerpany Orvald poda nam nazwisko klienta, którym o dziwo okazuje się być pewien templariusz. Chodzimy do kościoła. Poznawszy starego znajomego Pertisa, dowiadujemy się, że tym samym templariuszem jest jej dawny ochroniarz – Varnell. Po otrzymaniu współrzędnych jego schronienia udajemy się do odwiedzenia. Na miejscu spotkasz garstkę fanatyków na czele ze zrozpaczonym templariuszem. Qunari zostali zabici, a ty musisz pokonać Sir Varnella i jego sługusów. Przede wszystkim nie jest to łatwe, ponieważ fanatycy są uzbrojeni w łuki. W każdym razie powinieneś najpierw zająć się „małym”, a dopiero potem zająć się templariuszem. Kiedy Varnell umrze, zarządca przyjdzie i zapyta, co robić dalej. Zaproponuj spalenie zwłok w celu zatarcia śladów pobicia.

Wszystko, co pozostaje.

Wracając do posiadłości Hawke'ów, porozmawiaj z wujem Gamelinem. Jest przerażony, ponieważ Liandra (twoja matka) nie pojawiła się na spotkaniu z nim zgodnie z obietnicą. Wtrącając się do rozmowy krasnolud Bodan zgłosi, że rano dostarczono kobiecie bukiet białych lilii. Czy ci to nic nie przypomina? Wyjeżdżamy do Dupy (jeśli zostawiłeś go żywego) dom, który znajduje się w Cloaca. Używając magii krwi, Gaskar wyruszy na trop dziewczyny Alesy, którą uratowałeś w zadaniu Główny podejrzany. Ślady krwi na podłodze powinny doprowadzić cię do włazu prowadzącego do piwnicy.

Poniżej spotkasz stado demonów. Po rozprawieniu się z nimi obejrzyj leżące na kanapie zwłoki. Na szczęście to nie matka Hawka, tylko ta sama Alessa. Kontynuujemy ścieżkę. I znowu mamy do czynienia z demonami. Przed wyjściem nie zapomnij przeszukać wszystkich skrzyń w pomieszczeniu. Stając twarzą w twarz z nekromantą, dowiadujemy się, że Dupy nie jest pogrążonym w żałobie bratem, a wszelkie próby odnalezienia zabójcy miały na celu jedynie poznanie tajników nekromancji. Na szczęście Varrik, który zorientował się w porę, wystrzelił mu strzałę w gardło, ratując nas przed walką z draniem. Nekromanta nie zabijał dla zabawy, chciał zebrać swoją zmarłą żonę… kawałek po kawałku. Tak się złożyło, że nasza matka była bardzo podobna do jego zmarłej żony, a bękart odciął jej głowę.

Gdy rozpocznie się bitwa, odpieraj ataki zmarłych. Fala za falą, aż nadejdzie kolej maga. Po zabiciu go porozmawiaj z umierającą matką. Pozostaje powiadomić wujka o tej tragicznej wiadomości.

Koszmary.

Sprawdź pocztę w Hawke Manor. Matka Feinriela ponownie prosi syna o pomoc. Będzie na ciebie czekać w Elfinage. Po rozmowie z nią dowiadujemy się, że Feinriel coraz częściej ma koszmary. Strażnik odesłał chłopca w cień, aby mógł pokonać swoje demony, ale od dwóch dni nie dochodzi do siebie. Pomóżmy młodemu czarodziejowi. Co więcej, jeśli mu nie pomożesz, świat stanie się jeszcze jednym „obsesyjnym wędrowcem we śnie”, a to będzie miało zły wpływ na rzeczywisty świat. Bardzo źle. A jeśli zdarzy się, że chłopca nadal opętają demony, będziesz musiał go zabić.

Po utworzeniu drużyny ruszamy do przodu. Natknąwszy się na demona, przepędź go i wejdź do pomieszczenia po lewej stronie. Demon w przebraniu ojca Feinriela próbuje zawładnąć chłopcem, przestraszyć go mówiąc, że to demon, a gdy ten ucieknie, porozmawiaj z demonem. Naśle na ciebie jednego z członków drużyny. Walka będzie łatwa, ale teraz masz tylko dwóch towarzyszy.

Wejdź w drugie drzwi (Duma Feinriela). Kolejna próba oszukania młodego magika nie powiodła się. Zły demon obróci przeciwko nam drugiego członka drużyny, który również weźmie udział w bitwie. Tak jak poprzednio, po porażce twój partner zniknie. Kontynuujemy naszą drogę. Spotkawszy ducha Feinriela, porozmawiaj z nim. Facet chce umrzeć, by już nigdy nie usłyszeć szeptu demonów. Oczywiście możesz pójść na łatwiznę i po prostu wbić mu nóż w serce, ale czy naprawdę tak robią prawdziwi bohaterowie? Po tym, jak odmówisz magowi (cóż, albo go zabijesz), wyjdzie on z Cienia, jednocześnie wyciągając cię. Pozostaje tylko zgłosić to matce chłopca i porozmawiać z tymi dwoma towarzyszami, którzy cię zdradzili.

Podążając za Kunem.

Wicekról znów jest niezadowolony z zachowania arishoka. Faktem jest, że jego syn (wielki fan qunari) udał się do obozu „rogatych barbarzyńców” na inicjację „Kun”. Dumar zaprasza nas na spacer do portu i wypytanie przywódcy qunari o szczegóły. Arishok zapewnia nas, że syn namiestnika podąża ścieżką Kun dobrowolnie, a wszystkie stare koneksje po inicjacji nie będą już dla niego nic znaczyły. Dziś jednak Cymus został wezwany do kościoła, aby pożegnać się ze wszystkimi. Podejrzany. Po zachodzie słońca idziemy do kościoła.

Syn wicekróla został zabity, a jak myślisz, kto - Petris. Nastawiwszy na ciebie swoich fanatyków, pójdzie za Matką Wielebną. Po rozprawieniu się z „nienawidzącymi szopów” oglądamy scenę, w której Petris próbuje oczernić Hawke’a, zapewniając wielebną matkę, że rzekomo zabił syna namiestnika na polecenie Arishoka. Po porażce Petris otrzyma strzałę w czoło od przybywających qunari. Wicekról opłakuje swojego zmarłego syna, ale my wyruszamy, by wykonać przedostatnie zadanie tego rozdziału.

Złapać złodzieja.

Udaj się do posiadłości Hawke, gdzie zobaczysz scenę kłótni między Aveline i Isabellą. Kapitan straży prosi o pilne udanie się do Arishoka, a rabusie błaga ją o pomoc w odzyskaniu skradzionej jej przed laty relikwii. Złodziej w mieście i jeśli go teraz nie złapiesz, Isabella nie pożyje wystarczająco długo, by zobaczyć, jak ludzie pokonują qunari. Zgódź się na prośbę rabusia i udaj się do odlewniczej dzielnicy dolnego miasta. W drodze do upragnionego domu zatrzyma nas niewielki oddział qunari dowodzony przez Stana i zażąda zwrotu relikwii. A ponieważ go nie mamy, będziemy musieli zabić tych qunari. Otwierając się, Isabella przyznaje, że ta relikwia była wcześniej własnością qunari. Po kradzieży go Isabella udała się do Kirkwell, zabierając ze sobą ogromny statek pełen wyznawców Kuhna. I dopóki relikwia nie znajdzie się w ich rękach, nie opuszczą miasta. Złodziej zapyta, czy dasz jej książkę, gdy tylko odbierzesz ją złodziejowi. Wybierz odpowiedź i wejdź do jaskini.

Wewnątrz rozegra się prawdziwa bitwa. Magowie po jednej stronie i qunari po drugiej. Musisz także zabić uczestników obu stron. Widząc złodzieja, Isabella rzuci się za nim, ale ty. DO WALKI! Po rozprawieniu się z wojownikami wyjdź na zewnątrz i przeszukaj martwych qunari. Jeden z nich będzie miał przy sobie list pożegnalny od Izabeli, w którym prosi ją o wybaczenie, gdyż postanowiła przekazać relikwię Castillenowi. Czas udać się do qunari, ale wcześniej zakończ wszystkie aktywne zadania.

Zgodnie z wymaganiami Kuhna.

Wyjeżdżamy na audiencję z Arishokiem. Aveline prosi przywódcę qunari o przekazanie jej dwóch elfów zamieszanych w morderstwo strażnika, ale Arishok odmawia, twierdząc, że przyjęli "Kun", co oznacza, że ​​są teraz pod jego ochroną. Po krótkiej kłótni między nim a Aveline wódz qunari rozkaże nas zabić. Tylko Hawk i Aveline przeżyją. Qunari rozpoczęli ofensywę przeciwko miastu. Po wybraniu towarzyszy przenosimy się do centrum miasta, gdzie toczy się główna bitwa. Po wpadnięciu na stado qunari pomóż "Szaremu Strażnikowi" uporać się z nimi i zdobądź w nagrodę pierścień, który zwiększa szansę na trafienie krytyczne. Po dotarciu do Górnego Miasta spotkasz wojowników qunari. Po ich pokonaniu obejrzyj scenkę przerywnikową, w której zostaniesz uratowany przez dowódcę templariuszy Meredith. Poinformuje, że qunari zbierają ludzi w fortecy i wyjdzie, ale my idziemy dalej. Po przebiciu się do wieży powinieneś spotkać się z Arcymagiem Orsino w towarzystwie swojej siostry. Po wymianie z nią kilku suchych zdań porozmawiaj z przybyłą Meredith. Informując, że poprowadzisz ofensywę, poprowadź oddział do drzwi wieży. Tutaj musisz dokonać wyboru: zabij tuzin „karashoków” lub poproś maga Orsino, aby odwrócił ich uwagę.

Po wejściu do wieży rozpraw się z qunari, wśród których będzie kilku magów, a następnie przejdź przez duże drzwi. Wicekról został stracony, a wszystkich niezadowolonych zgładzono na miejscu. Zauważywszy nas, Arishok proponuje pokazać się w walce. Po zabiciu jego najsilniejszych wojowników ponownie porozmawiaj z przywódcą. Jest pod wrażeniem i zadaje rozsądne pytanie – „Jak rozwiązać jego problem bez rozlewu krwi”. Izabela pojawiła się, by mu odpowiedzieć, w której rękach jest książka, której potrzebował Arishok. Przywódca jest na pewno zadowolony i zamierza wydostać się z Kirkwall właśnie tam, ale wraz z książką chce też zabrać złodzieja. Po odmowie Arishok wyzwie cię na pojedynek. Zgódź się i przygotuj się na ciężką walkę. Mam nadzieję, że zaopatrzyliście się w "czerwone butelki".

Po pokonaniu Arishoka reszta qunari odejdzie, a ty zostaniesz ogłoszony "Obrońcą Kirkwall". W tym momencie Varrikowi przeszkodzi siostra kościelna. Po krótkiej pogawędce obiecuje, że wypuści gnoma, jeśli skończy swoją historię.

To już trzy lata...

Wraz z tytułem „Obrońcy” Hawk zyskał szacunek całego miasta, a także słowo. Waga słowa, która jest odpowiednikiem słowa dowolnego władcy. Ale zmiany dotknęły nie tylko Hawka. Namiestnik nie żyje, a naczelny dowódca templariuszy, Meredith, zajął jego miejsce. Magowie w końcu zaczęli walczyć o swoją wolność, co wywołało oburzenie templariuszy. Niegdyś walczący ramię w ramię, Orsino i Meredith stali się teraz zaciekłymi wrogami, gotowymi w każdej chwili wbić nóż w serce drugiego.

I jak to już wielokrotnie bywało, Orsino zebrał ludzi w celu wywołania zamieszek. Kiedy pojawi się Meredith, uspokój ją, mówiąc, że oboje się mylą. Po tych słowach templariusz wtyka ci nos w fakt, że to magik zabił twoją matkę. Wielebna matka przyjdzie do hałasu i „pociągnie wrogów do kątów”. Podziękowała ci i wyszła.

Zabijanie kruków.

Niedaleko placu, na którym Orsino wszczął zamieszki, znajdziesz mężczyznę o imieniu Nunzio. Nunzio przybył z samej Antivy, aby złapać zabójcę elfów. Według jego informacji elf schronił się tam, gdzie najmniej się wyróżniał, a mianowicie w obozie Dolly. Pójdziemy tam. W obozie odszukaj dziewczynę o imieniu Varrel i zapytaj o zabójcę. Wskaże na jaskinię, tłumacząc, że elf nie zamierzał się ukrywać. To dziwne, ale warto to sprawdzić.

Jaskinię zamieszkują pająki. Rozprawiamy się z nimi i podążamy za znacznikiem na mapie. A Venterall raz po raz musi zostać zabity. Gdy na ziemię spadnie ogromne zwłoki owada, zza rogu wyjdzie stary znajomy Zevran. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że Nunzio nie jest prawnikiem z Antivy, a prawdziwym łowcą nagród. Możesz spróbować zabrać Zevrana do Nunzio, ale wtedy nie unikniesz walki. Najlepiej pozwolić elfowi odejść, bo ścigają go „Kruki”, bo odmówił bycia „zabójcą”.

Wracamy do Nunzia. Kiedy zabójca dowie się, że pozwoliliśmy elfowi odejść, będzie bardzo zdenerwowany. To prawda, że ​​\u200b\u200bto zaburzenie nie potrwa długo, ponieważ sam Zevran przyjdzie do niego, zabijając jednego z „Wron” dobrze wycelowanym nożem w oko. Gdy wszystkie Antian Crows zostaną pokonane, porozmawiaj z Zevranem. W podzięce wręczy ci jedno ze swoich ostrzy.

Sam.

Udaj się do domu Fenrisa, gdzie po rozmowie z nim dowiadujemy się, że mimo wszelkich wątpliwości skontaktował się z siostrą, a ona nawet zgodziła się spotkać z nim w barze Wisielec. Cały problem polega na tym, że elf nie jest do końca pewien prawdziwości informacji i prosi o pójście z nim na wypadek pułapki. Musimy pomóc przyjacielowi. W The Hanged Man rzeczywiście spotkasz siostrę Fenrisa, tyle że przyprowadziła ze sobą Danariusa, który chce odzyskać swojego niewolnika. Powiedz mu, że elf nie należy do nikogo i włącz się do walki. Po pokonaniu powstrzymaj Fenrisa przed zabiciem jego siostry. Kiedy uwolni dziewczynę, opowie, jak Fenris oddał swoje życie za wolność matki i siostry. Po wydostaniu się z Wisielca porozmawiaj z elfem.

Sprawiedliwość.

Po tym, jak „Sprawiedliwość” prawie zabiła dziewczynę w jaskiniach, Anders postanowił rozstać się z nim na zawsze. Chce odprawić rytuał, ale do tego potrzebne mu będą dwa bardzo rzadkie składniki. Pierwszy to „Smoczy Kamień”. Można go znaleźć w „Jamie kości”, a drugi - „saletra” (mieszanka stężonego moczu i obornika). "Saletra" można zdobyć w kanałach pod Kloaką. Po zejściu do kanałów zbierz sześć próbek saletry, rozprawiając się od czasu do czasu z przemytnikami. Po napełnieniu kolb tą śmierdzącą mazią udajemy się do „Jamy Kości” po „smoczy kamień”. Jama jest zamieszkana przez jadowite pająki, którymi opiekuje się "Potworny Pająk" - myślę, że bardziej szczegółowy opis nie jest potrzebny. Zabijamy olbrzyma i zbieramy kilka próbek pożądanego kamienia. Następnie wracamy do szpitala Andersa.

Magik ponownie poprosi nas o pomoc. Musi dostać się do kościoła, ale tak, aby nikt go nie widział. Hawk będzie musiał odwrócić uwagę matki kościoła. Po wejściu do kościoła rozdziel się z Andersem i udaj się na poszukiwanie gospodyni kościoła. Znajdziesz go na drugim piętrze obok dwóch złotych posągów. Porozmawiaj z nią na temat „Dlaczego nie pomożesz magom?” dopóki nie pojawi się Anders i nie zabierze cię na bok. Czyn dokonany, pozostaje tylko porozmawiać z „szarym strażnikiem” w jego klinice.

Nie ma odpoczynku dla grzeszników.

Castillon jest w mieście i chce wbić Isabelli... nóż w brzuch. Naturalnie złodziejka nie chce umrzeć, dlatego prosi nas o pomoc. Oferuje znalezienie prawej ręki Castillona, ​​Velasco. Nie ma sensu torturować faceta, skoro i tak nic ci nie powie, więc zaproponuj Belli wykonanie małego przekrętu. Pozwól Velasco ją złapać, a następnie podążaj tam, gdzie idzie bandyta. Velasco znajdziesz w burdelu, w którym spędza cały dzień. W "Kwitnącej Róży" wchodzimy do pokoju do Velasco, gdzie pieści jakiegoś elfa. Wypowiedz wszystkie „złe” kwestie i obserwuj, jak Isabella jest wyprowadzana.

Gdy znajdziesz się na zewnątrz, podążaj za oświetlonymi śladami Belli, aż dotrzesz do Dolnego Miasta. Po zejściu do dolnego miasta podążaj dalej za znakami, aż dotrzesz do magazynu portowego. Włamując się do środka, rozpraw się z Velasco i wyjmij klucz do pokoju z jego zwłok. Po rozmowie z Isabellą otwórz pomieszczenie i zajrzyj do skrzyni. Castillon postanowił zalegalizować handel niewolnikami. Po wyjściu z pokoju spotkasz Castillona osobiście. Izabela znowu jest głupia i proponuje mu wymianę dokumentów na wolność i statek w porcie. Zgódź się z nią albo zabij drania. Tak czy inaczej, po pozbyciu się handlarza niewolników, porozmawiaj z dziewczyną w Wisielcu.

Na wolności.

Po sprawdzeniu poczty okaże się, że Meredith chce z tobą porozmawiać. Wyjeżdżamy do Kazamatów, po czym udajemy się odwiedzić templariuszy. Templariusz opowie nam, że w wyniku buntu kilku jej pracowników uwolniło się trzech magów. Trzeba je przywrócić, zanim się zepsują. Aby uzyskać szczegółowe informacje, skontaktuj się z jej asystentką Elsą. Dowiedz się z jej informacji o magach i udaj się we wskazane punkty. Na początek warto odwiedzić Elfinage i wypytać żonę o jej zbiegłego męża. Nysa opowie, jak po wizycie templariuszy pojawił się przed nią Chion i poprosił o ukrycie go. Odmówiła, ale obiecał wrócić o zachodzie słońca. Po odczekaniu nocy wracamy do Elfinage i zastajemy Khiona zaklinającego zwłoki biednej Nysy. Khion jest magiem krwi i dlatego musi zostać zabity. Po rozprawieniu się z elfem przystępujemy do poszukiwania kolejnego maga.

Naszym następnym przystankiem będzie Cloaca. Zapytaj dzieci w domu Eveliny. Opowiedzą, jak dobry mag z Fereldenu ocalił ich, gdy nadeszła Plaga. Po przybyciu do Kirkwall natychmiast udała się do miejscowego „Kręgu”, ale zamknęli ją, uznając ją za „apostatkę”. Wspomną też, że po ucieczce dziewczyna bardzo się zmieniła i stała się agresywna. Wskazując ci kanały, chłopaki uciekną. Idziemy w dół. Po rozprawieniu się z tuzinem duchów i pokonaniu kilku pułapek staniesz twarzą w twarz z Eveliną. Dziewczyna jest opętana przez demona i również będzie musiała zostać zabita. Po rozmowie z dziećmi pociesz je i idź złapać ostatniego maga. Dlaczego myślę, że nie przeżyje?

Po dotarciu do Górnego Miasta udaj się do posiadłości „de Cogny”, w której mieszkają rodzice tego samego zbiegłego magika. Po rozmowie z matką Emila usłyszysz kolejne kłamstwo, że nie widziała syna odkąd skończyła sześć lat, ale jej mąż przerywa jej, wpadając do pokoju. Nie zauważając tego, Hawke zacznie ganić żonę za dawanie pieniędzy synowi. Obiecaj rodzicom, że nie dotkniesz ich syna, a powiedzą ci, że Emil jakby nic się nie stało, upija się w Wisielcu. Biegam tam. Po rozmowie z Emilem dowiesz się, że nie jest on magiem krwi, a jedynie chłopcem rozsiewającym plotki, aby zadowolić dziewczyny. Facet nie jest niebezpieczny, więc możesz go puścić, zdobywając w ten sposób dobrą reputację u magików. Czyn dokonany, więc wracamy do Meredith z raportem.

Nawiedzony dom.

Pamiętasz dom, w którym walczyliśmy z opętanym bratem Varrica? Przebiegły krasnolud chciał więc sprzedać posiadłość, ale niewiele osób chce przejąć dom, w którym wszystko jest pokryte krwią i smrodem rozkładającego się mięsa. Ale Varrick wciąż znalazł człowieka, który zgodził się kupić dom bez wstępnej inspekcji, ale problem w tym, że w tym domu pojawiły się duchy, które nie pozwalają kupującym żyć w nim w spokoju. Varric podejrzewa, że ​​winny jest relikt, który Bartrun przywiózł z Głębokich Ścieżek. Konieczne jest zniszczenie problematycznego bibelotu.

Wchodząc do domu, obserwujemy żałosne próby straszenia nas przez duchy. Po dotarciu do pokoju Bartrunda zbadaj go i wyjdź. Nie zwracaj uwagi na duchy, które przechodzą obok, ponieważ są nieszkodliwe. Odnajdując pokojówkę, spróbuj dowiedzieć się, gdzie jest bożek, ale to nie przyniesie rezultatów. Co więcej, znikąd w posiadłości pojawi się kamienny golem. Po utracie określonej ilości energii życiowej zniknie, a na jego miejscu pojawi się kilka duchów. Po ich zniszczeniu ponownie zacznij "obchodzić się z kamykiem".

Pokonany golem pozostawi po sobie odłamek bożka. Odwieść Varrika od opuszczenia go i zabrać artefakt Sendela. W nagrodę za to usmaży ci bardzo przydatną runę. Idź do Wisielca, aby porozmawiać z Varrikiem.

Nowy sposób.

Merrill wciąż próbuje naprawić swoje lustro, ale tym razem chce poprosić o pomoc ducha „dzięki” któremu została magiem krwi. Próba przekonania jej jest bezcelowa, więc po prostu się zgódź. Duch jest zawarty w relikcie, który można znaleźć gdzieś na Strzaskanej Górze. Po utworzeniu oddziału kierujemy się tam. Po dotarciu do bożka dowiadujemy się, że Strażniczka chciała uratować Merrill, zdając sobie sprawę, że gdy tylko naprawi lustro, demon wkroczy do realnego świata i pożre młodego elfa. Dlatego pozwoliła duchowi osiąść w sobie i można go zniszczyć tylko zabijając naczynie. Po jej przemówieniu Strażniczka zamieni się w ogromnego i dość silnego potwora.

Kiedy życie demona dobiegnie końca, Strażnik pojawi się na jego miejscu, błagając o powrót do klanu. Zdając sobie sprawę, że jest to pułapka demona, Merrill przebije ją swoim mieczem. Pociesz dziewczynę i wróć do Dolarów. Cóż, więc posłaniec, złe wieści i odcięte głowy, jednak będziecie musieli odciąć głowy, ponieważ Dolary, usłyszawszy o śmierci Maratari, ruszą do bitwy. Będziesz musiał zmasakrować cały obóz elfów, słuchając lamentu Merrilla na temat „co ja zrobiłem”. Ludobójstwa można uniknąć, oczerniając Merrill przed elfami, ale wtedy w szeregach twoich przyjaciół będzie o jednego przyjaciela mniej. W każdym razie po uporaniu się z problemami porozmawiaj z elfką w jej chacie.

obsługa i błąd.

Sprawdzamy pocztę. Podchodzi do nas niejaki Cullen, który zapewnia nas, że na Aveline wpłynęło wiele skarg, że przekracza swoje uprawnienia, zabiera zwierzęta domowe iw ogóle nie wywiązuje się ze swoich obowiązków kapitana straży. Idziemy do Aveline, ona bardzo negatywnie zareaguje na takie oskarżenia i zaproponuje, że wieczorem pójdziemy z nią i jej mężem Donnikiem na spacer. Zgadzamy się i czekamy na zachód słońca, po czym kierujemy się w rejon portowy Kirkvol, wcześniej zabrawszy stronę do naszego składu. Po bieganiu po okolicy natkniesz się na Donnika, który słynie z rozprawienia się z piratami. Nienawidzę pytać go o pracę. Plotki o Aveline okazały się nieprawdziwe. Czas porozmawiać z Cullenem w kazamatach.

Templariusz zgłosi, że nie wątpił w kapitana, ale dopóki pojawiają się skargi, jest zobowiązany zgłosić to na górze. Powie ci też, że większość skarg pochodzi z Dolnego Miasta. Pewnie domyślacie się, dokąd teraz zmierzamy. Na miejscu porozmawiaj ze strażnikiem Brenenem. Opowie o innym strażniku, który wstąpił do stowarzyszenia „przeciwko tyranii strażników i obcych”. Spotkanie tego stowarzyszenia odbędzie się w Podziemiu, więc tam się kierujemy.

Jiven już forsuje przemówienie do swoich popleczników z mocą i mocą. Poproś Aveline, aby zabrała głos i przygotowała się do walki. Były strażnik, choć wygląda raczej słabo, ma jednak niesamowicie duże zapasy energii życiowej, więc walka będzie zacięta. Po skończeniu z nim wróć do Koszar. Aveline jest trochę zaniepokojona, ale jej mąż ją uspokoi.

Podawać na zimno.

Arcymag Orsino chce się z tobą spotkać. Udaj się do niego w kazamatach i porozmawiaj. Orsino podejrzewa kilku magów o zdradę i prosi o wzięcie udziału w jakimś tajnym spotkaniu, które odbędzie się dzisiaj w Górnym Mieście. On sam nie może na to iść, ponieważ po opuszczeniu Kręgu automatycznie zostanie zapisany do tych, którzy będą na spotkaniu. Poczekaj na noc i idź na to zgromadzenie. Tam spotkasz grupę templariuszy i kilku magów. Kiedy cię zobaczą, zaatakują. Po zabiciu wszystkich przeszukaj ich ciała, przy jednym z nich znajdziesz notatkę mówiącą o ich tajnej siedzibie w magazynie. Zgadnij, dokąd teraz idziemy?

Docierając do magazynu, mamy do czynienia z tłumem templariuszy. Kiedy walki ucichną, pojawi się Keran i opowie o spisku mającym na celu usunięcie Meredith ze stanowiska. Wspomni też, że spiskowcy porwali twoją siostrę. Po otrzymaniu współrzędnych ich schronienia udajemy się tam. Po wpadnięciu na zgromadzenie zbuntowanych magów spróbuj rozwiązać sprawę pokojowo. Nic dobrego z tego nie wyniknie, a apostata, któremu kiedyś uratowałeś życie, każe cię zabić. Chętnych było wielu. Gdy po magach i templariuszach pozostaną już tylko stygnące ciała, porozmawiaj z ocaloną Betonią. Pod koniec rozmowy przybędą wojownicy Meredith. Wyjaśnij im, co wydarzyło się na tej polanie i wróć do Orsino z raportem.

Ostatnia Słomka.

Będzie wojna. Wojna między templariuszami a magami, a ty musisz dokonać wyboru - po której stronie staniesz. Wybierając dla kogo, będziesz walczyć, zabijać przeciwników, a następnie decydować o losie Andersa, z powodu którego zaczęły się wszystkie niepokoje w Kirkvel. To, co będzie dalej, można opisać w kilku słowach: templariusze zabijają magów, magowie zostają opętani. Zabijamy każdego, kogo spotkamy na swojej drodze, a gdy dotrzemy do Orsino, staramy się załatwić sprawę pokojowo. Meredith chce zabić każdego maga, każdego do ostatniego. Daje nam czas na przygotowanie się do bitwy i odchodzi. Porozmawiaj ze wszystkimi współpracownikami, a następnie przygotuj się do walki. Po zniszczeniu pierwszej fali templariuszy oglądamy scenę, jak Orsino za pomocą magii krwi przemienił się w coś strasznego, ale warto zaznaczyć, że jest to dość silne.

Po pokonaniu potwora spieszymy się wydostać z kazamatów. Zrozpaczona Meredith rozkazuje templariuszom zaatakować Protektorkę, ale ci odmawiają, a wtedy ona sama rusza do bitwy. Okazuje się, że przez cały ten czas była doprowadzana do szaleństwa przez bożka (tego, którego znaleźliśmy na głębokich ścieżkach), z którego wykuto jej miecz. Po utracie jednej czwartej energii życiowej dziewczyna użyje mocy bożka i ożywi ogromne posągi przy wejściu. Kiedy Meredith upadnie, historia Guardiana zostanie przerwana. I nawet Varric nie wie, co się z nim później stało.

Wybierz klasę postaci i płeć - odpowiednio wojownika i mężczyznę. Po filmie wprowadzającym wspólnie z naszym partnerem odpieramy ataki hurloków. Korzystamy z wszelkiego rodzaju umiejętności, a na koniec mamy do czynienia z mini-bossem ogrem. Unikamy jego ciosów i staramy się atakować od tyłu. Podczas rozmów wybieramy tylko pozytywne opcje, skupiając się na ikonach. Obejrzyjmy wideo. Kontynuujemy dostosowywanie naszego bohatera. Zmieniamy wygląd według własnych upodobań, decydujemy o nazwie, a co najważniejsze wybieramy wydarzenia z oryginalnego Dragon Age. Będzie to domyślna historia, czyli Bohater Fereldenu.

Śmierć Lotheringu.

Wraz z rodziną idziemy do przodu, niszcząc hordy hurloków. Po drodze badamy też zwłoki w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów. Nie zapomnij poprawić wydajności z każdym wzrostem poziomu. Każda postać ma swoją własną gałąź rozwoju. Na przykład Siostra Bethany ma bardziej rozwinięte zdolności magiczne. Słuszne byłoby dalsze ich rozwijanie, a nie przechodzenie na doskonalenie umiejętności bojowych. Ratujemy parę, która jest wobec nas wrogo nastawiona. Ale dopóki wszyscy jesteśmy zjednoczeni powszechny problem będą w naszej drużynie. Tym razem rozprawienie się z kolejnym ogrem będzie trudniejsze. Gdy poziom zdrowia spadnie, użyj mikstury leczniczej. Staramy się nie wpaść pod jego taranami i potężnymi ciosami. Niestety, nasz brat Carver zostaje zabity. Kontynuujemy walkę, gdy nagle pojawia się smok, rozprawia się z dużą hordą i przemienia się w człowieka. Okazuje się, że to wiedźma Flemeth, która z radością zgadza się nam pomóc, jeśli dostarczymy jakąś przesyłkę. Mąż Aveline został ranny i zarażony korupcją. Aby nie umarł długą i bolesną śmiercią, pozostawiamy jego los w rękach jego żony.

Długa droga do domu.

Rozmawiamy ze strażnikiem przy bramie zamku. Kieruje nas do kapitana Ewalda. Docieramy do niego, kierując się minimapą. Mamy do czynienia z szalejącymi dezerterami. Po tym akcie kapitan zgadza się nam pomóc. Trzy dni później pojawia się Gamelin. Mówi, że aby dostać się do miasta, trzeba poznać pewne osobistości. Na dziedzińcu znajdujemy Atenrila i Miiran. Po pierwsze, najlepiej wziąć zadanie zabicia Miiran. Ale zamiast tego zarób złoto i puść cel. Strażnik nadal będzie musiał zostać zniszczony. Następnie rozmawiamy z Atenrilem i otrzymujemy zadanie. Zastraszamy kupca na placu za pomocą Aveline, otwieramy skrzynię i wracamy do pracodawcy. Rozmawiamy z Gamelinem i oglądamy wideo.
Aby wyruszyć na wyprawę na Głębokie Ścieżki, musimy zgromadzić 50 sztuk złota. Aby to zrobić, możesz wykonać dodatkowe zadania.

Przyjaciel na straży.

Aveline zleciła nam oczyszczenie miejsca zasadzki na Broken Mountain z piratów. Po pomyślnym wykonaniu zadania wracamy do Aveline. Po filmie patrzymy na harmonogram dyżurów. Opuszczamy lokację i przechodzimy na noc. Docieramy do Dolnego Miasta i ratujemy Donnika przed rabusiami. Wracamy do koszar.

Nowy dom?

Wyjeżdżamy do Dolnego Miasta do domu Hamelina. Podchodzimy do biurka i czytamy wiadomości z Atenril. Rozmawiamy z mamą, potem z Bethany. Wychodzimy z domu, zaznaczamy na mapie Cloaca i tam się przenosimy. Po drodze zabijamy bandytów i najemników. Drzwiami do piwnicy wchodzimy na osiedle. W piwnicy czekają na nas jeszcze silniejsi przeciwnicy, a także mini-boss. Wchodzimy do pokoju i sprawdzamy skrzynie. Bierzemy trochę złota i testament. Wracamy do matki.

Rozmowa biznesowa.

Docieramy do „Wisielca”, który znajduje się w Dolnym Mieście. Aby to zrobić, otwórz lokalną mapę i dokładnie ją przestudiuj. W tawernie rozmawiamy z Varrikiem (powinien być w naszej drużynie).

pacyfikacja.

Idziemy do sklepu Liren, ona pomoże nam nawiązać kontakt Szary Strażnik. Po rozmowie z nią wychodzimy ze sklepu i od razu przed nami staje kilka osób. Oddajemy głos Bethany, po czym wychodzą. Wyjeżdżamy do Cloaca i tam znajdujemy szpital. Rozmawiamy ze Strażnikiem (uzdrowicielem). Pomoże nam, jeśli wykonamy jedno zadanie. Opuszczamy lokację, przełączamy się na noc i udajemy się do Górnego Miasta. Spotykamy Andersa przy bramie kościoła i razem wchodzimy do środka. Wchodzimy na drugie piętro do Karla. Niszczymy przybyłych templariuszy. Następnie podczas dialogu z Carlem wybierz gałąź "Nie zabijaj".

Długa droga do domu.

Wyruszamy na Strzaskaną Górę, aby przekazać amulet Flemeth. Pewien elf donosi, że przy pomocy tego amuletu konieczne jest odprawienie rytuału. Wysyła z nami Merrill, która pomoże w odprawieniu rytuału. Podchodzimy do ołtarza, oczyszczając drogę ze zwłok. Następnie przechodzimy przez jaskinie, gdzie czekają na nas pająki. Stamtąd udajemy się na cmentarz. Usuwamy barierę i przed ołtarzem odpieramy atak. Nie zapomnij obejrzeć zwłok, w jednym z nich muszą znajdować się złote monety. Odprawiamy rytuał i wracamy do obozu.

To wszystko, niewiele zostało do wyprawy. Wymaganą ilość złota gromadzimy wykonując dodatkowe zadania, a kartę otrzymujemy wykonując zadanie „Pacyfikuj”.

Wyprawa na Głębokie Ścieżki.

Idziemy do Górnego Miasta i kierujemy się do gildii kupieckiej, kierując się mapą. Rozmawiamy z Bartrandem. Donosi, że ekspedycja potrwa jeszcze kilka tygodni, więc warto załatwić wszystkie sprawy w Kirkwall. Jeśli na liście plotek znajdują się niedokończone zadania, nie będziesz mógł udać się na wyprawę. Dojeżdżając na miejsce okazuje się, że ścieżka jest zaśmiecona. Krasnolud Bodan prosi o odnalezienie chłopca. Jedynymi wrogami, których spotkamy na naszej drodze, są Harloki. Ratujemy Sandala, a on sam dociera do obozu i nadal szukamy obejścia. Po serii hurloków pojawi się Ogr, którego dość łatwo zabić. Dalej jest Smok, z którym nawet postaciami na poziomie 10, na średnim poziomie trudności, jest dość trudno sobie poradzić. Najważniejsze jest prawidłowe wykorzystanie terenu i danie łotrzykowi i magowi możliwości jak najskuteczniejszego wykorzystania swoich umiejętności. Znajdujemy objazd i wracamy do obozu. Rozmawiamy z Bartrandem. Nadal idziemy do przodu. Mamy do czynienia z kilkoma duchami oraz kamiennym golemem. Znajdujemy się w nowej lokacji, gdzie znajdujemy coś bardzo drogiego. Bartrand nas zamyka i jesteśmy zmuszeni znaleźć inny sposób. Słabszych przeciwników zastąpili silniejsi - Dzikusy. Po spotkaniu z kolejnym golemem komunikujemy się z nim, w dialogu korzystamy z pomocy Bethany. Pomoże nam się wydostać, jeśli zabijemy jakieś stworzenie w krypcie. Aby zniszczyć Kamiennego Ducha, robimy to: atakujemy i, jeśli to konieczne, leczymy. Kiedy teleportuje się na środek, szybko schowaj się za kolumną i poczekaj. Następnie wychodzimy i bijemy wrogów, którzy się pojawili, a najlepiej zamówić naszych partnerów. Następnie atakujemy ducha, aż się ożywi. Po zwycięstwie pojawi się golem. Chce, żebyśmy wzięli tylko klucz i nie dotykali skarbu. Oczywiście odrzucamy jego ofertę i niszczymy go. Bierzemy wszystko, co jest w skrzyniach. Wędrując po szlakach, Bethany zostaje zarażona brudem i prosi o zabicie. Wracamy do domu ze złymi wieściami. Po filmie rozmawiamy z gubernatorem Dumarem.

Opuszczamy fortecę gubernatora i przy wyjściu spotykamy Bodana. Mówi nam, że czekają na nas w domu. Skupiając się na mini-mapie docieramy do naszej posiadłości.

Główny podejrzany.

Wyjeżdżamy do Kazamatów. Na placu znajdujemy Emerika i komunikujemy się z nim. Przełączamy się na noc i docieramy do posiadłości Gascara Dupuis, która znajduje się w Górnym Mieście. W środku czeka na nas kilka duchów i jeden demon. Zgadzamy się pomóc Gaskarowi. Wracamy do Emerica, aby opowiedzieć o jego niewinności. Kobieta na placu informuje, że Emeric niedawno wyjechał. Przełączamy się z powrotem na noc i idziemy w alejkę obok Cloaca. Nie będzie już możliwe uratowanie Emerica, więc po prostu oczyszczamy teren z duchów.

Wybuchowa usługa.

W porcie udajemy się do obozu qunari i rozmawiamy z Arishok. Otrzymujemy zadanie i wyruszamy na poszukiwanie Javarisa. W szambie komunikujemy się z miejscowym szczekaczem, który sprzedaje swoje towary. Tuż za rogiem wnikamy w tunele, przez Jamę przemytników. Po drodze mamy do czynienia z licznymi bandytami, a wychodząc na pustkowia zabijamy najemników. Porozmawiamy z Javarisem i uwolnimy go. W zaułku w pobliżu Dolnego Miasta doszło do wycieku trujących oparów. Oczyszczając teren z najemników wybieramy klucze i blokujemy beczki ze źródłem zatrucia. Zabijamy elfa i jeszcze kilku najemników. Informujemy Arishoka o tym, co się stało io osobach zamieszanych w kradzież trującego gazu. Wracamy do wojewody i składamy sprawozdanie z wykonanej pracy.

Znajdź i strać ponownie.

W twierdzy gubernatora komunikujemy się z Branem. W nocy idziemy do Wisielca. Znajdziemy Orvalda, wyciągniemy z niego prawdę i rozprawimy się z nim i jego przyjaciółmi. Przychodzimy do Kościoła, aby poznać prawdę. Tam spotykamy Petrisa. Zaprasza nas na popołudniowe spotkanie, aby potwierdzić swoje podejrzenia co do qunari. Nasze obawy się potwierdziły: Varnell porwał qunari i dokonał na nich egzekucji. Zniszczymy fanatyków i Varnella. Przeciwnicy są w większości słabi, ale przejmują liczbę. Najważniejsze to nie dać się otoczyć magom i rabusiom używającym broni strzeleckiej. Nie zapomnij też leczyć ich na czas. Po przybyciu gubernatora radzimy mu spalić zwłoki qunari.

Wszystko, co pozostaje.

Od wuja dowiadujemy się, że nasza mama zaginęła. Nocą wychodzimy na ulice Dolnego Miasta w jej poszukiwaniu. Rozmawiamy z włóczęgą i dowiadujemy się od niego szczegółów, dając trochę srebra. Podążamy śladem krwi. Prowadzą nas do Odlewni. Kontynuujemy podążanie śladami, aż natrafimy na tajny właz w rogu mini-mapy. Poruszamy się po piwnicy, niszcząc duchy i zwłoki. Na koniec przeprowadzamy kilka fal ataków i zabijamy Quentina.

Podążając za Kunem.

W posiadłości czytamy list od gubernatora Dumara. Chodźmy z nim porozmawiać. Prosi o powrót syna, który przeszedł na stronę qunari. W Obozie Qunari komunikujemy się z Arishokiem. Seamus został zwabiony do kościoła, więc zakradniemy się nocą, żeby się z nim zobaczyć. Jak się okazuje, został zabity. Rozprawiamy się z fanatykami, a gdy pojawia się Pani, opowiadamy jej o złych planach Petrisa.

wymagania Kuhna.

Po przybyciu do posiadłości spotykamy Aveline i postanawiamy jej pomóc. Ale zanim to zrobisz, musisz dokończyć wszystkie swoje sprawy, tak jak w przypadku przed wyprawą. Aveline będzie czekać przed bramą Obozu Qunari. Arishok agresywnie reaguje na propozycję aresztowania przestępców i rozpoczyna się bitwa. Poruszamy się ulicami Dolnego Miasta, rozprawiając się z karashokami i ashhaadami. Przebijamy się do Górnego Miasta i kontynuujemy bitwę, aż pojawi się Meredith. Docieramy do Twierdzy Gubernatora, niszcząc rabusiów, którzy również wykazują agresję wobec qunari i karashoków. Od czasu do czasu pojawiają się stany, wyróżniające się dobrym pancerzem, ale słabymi atakami. Łączymy się z Meredith i innym elfem - czarodziejem. Po rozstrzygnięciu sporu kierujemy drużyną i nakazujemy elfowi odwrócić uwagę qunari stojących przy wejściu. Zasadniczą bitwę z Arishok warto rozpocząć od zniszczenia reszty qunari. Arishok dysponuje sporym zapasem zdrowia, poza tym jego kontrataki zadają dość poważne obrażenia. Ale te ataki są łatwe do przewidzenia i uniknięcia lub wycofania się w czasie. Nawet jeśli wszyscy partnerzy umrą i pozostaniemy 1 na 1, to szanse na wygraną są duże. Ratujemy miasto i otrzymujemy status „Obrońcy Kirkwall”.

Trzy lata później.

Na placu stajemy się świadkami kolejnej debaty pomiędzy Meredith i Orsino. Kłaniamy się naszemu wyborowi po stronie czarnoksiężnika.

Idziemy do posiadłości i czytamy list od komandora Meredith.

Na wolności.

Wyjeżdżamy do Kazamatów na spotkanie z Meredith. Znajdujemy ją w Sali Templariuszy i zgadzamy się na zadanie. Rozmawiamy z jej asystentką Elsą. Dowiedzmy się o trzech magach - apostatach. W dwóch przypadkach działamy według tego samego schematu: przesłuchujemy świadka, odnajdujemy odstępcę i zabijamy go. Szukamy Eveliny - w Cloaca, Khion - w Dolnym Mieście. W tym drugim przypadku prosimy rodziców Emile de Copies. Podają jego lokalizację. Wyjeżdżamy do Wisielca i łaskawie towarzyszymy Emilowi ​​w drodze do templariuszy.

Podawać na zimno.

Po przeczytaniu listu od czarnoksiężnika Orsino udajemy się na spotkanie z nim w kazamatach. Dostajemy zadanie odkrycia, dlaczego magowie i templariusze spotykają się nocą w Górnym Mieście. Niszczymy spiskowców i udajemy się do Portu, a następnie na Ragged Coast. Uratujemy Aveline, zabijemy Grace i jej wyznawców. Wracamy do Orsino z wieściami.

Ostatnia Słomka.

Otrzymujemy kolejny list i udajemy się do kazamatów. Stamtąd zostajemy wysłani na plac, gdzie rozegrała się ostateczna i nieodwołalna bitwa między magami a templariuszami. Musimy wybrać, po której jesteśmy stronie. Wybór magów. Naszym celem są templariusze, poruszamy się po ulicach, niszcząc ich. W Porto czeka na nas demon pychy. Jest silny w połączeniu z magiem krwi. Dlatego pożądane jest, aby najpierw zniszczyć maga i duchy, a dopiero potem przejść do demona. Docieramy do Kazamaty i rozmawiamy z Orsinem, aby dołączyć do walki z templariuszami prowadzonymi przez Meredith. Mamy falę kilku, ale niezbyt silnych przeciwników. Orsin jest wściekły, więc używa magii krwi i zamienia się w ogromne stworzenie. Jest w stanie wyssać siłę życiową z sojuszników, aby uzupełnić swoje zdrowie. Atakujemy ze wszystkich stron, aż uwolni się od ciała. Czynności te wykonujemy kilka razy. Następnie próbujemy opuścić kazamaty. Przed ostatnią walką z Meredith. Ma niezwykle mocny pancerz, ale brakuje jej też specjalnych zdolności. Meredith okresowo wysyła również duże żelazne posągi, które nie są niebezpieczne. Obejrzyjmy ostatnie wideo.

Zadanie to zleci ci wojownik qunari stojący przy wejściu do portu. Próbuje dowiedzieć się, gdzie udali się patrolowcy wysłani na Ragged Shore. Ty, jako wybitna postać, byłeś podejrzany o ich zabicie. Udaj się do miejsca wskazanego przez qunari. Znajdziesz martwych qunari, obok nich będzie opętany w towarzystwie duchów, które również cię zaatakują. Wróć do portu i zgłoś to, co zobaczyłeś qunari. W zamian otrzymasz 1 złoty i dwuręczny miecz Binky's Solace.

Uhonorowanie Poległych

Zbierz wszystkie trzy amulety martwych łowców podczas eksploracji jaskini z varterallem w zadaniu Merrill's Reflection in the Mirror i zwróć je Keeper Maretari.

Spotkanie o północy / Spotkanie o północy

To zadanie pojawi się tylko wtedy, gdy zabiłeś templariuszy podczas zadanie fabularne pierwszy akt „Akt Miłosierdzia”. Po otrzymaniu listu spotkaj się z porucznikiem templariuszy, który próbuje dowiedzieć się, co stało się z jego zaginionymi braćmi. Każda opcja dialogowa doprowadzi do walki, co zakończy zadanie.

Dług w rodzinie

(dzięki TiMac za dodanie)
To zadanie jest zlecane przez nowicjuszkę templariuszy Margit w Kazamatach. Ubolewa nad tym, że rodzina Kerana jest głęboko zadłużona u tevinterskiego lombardu Senestry the Serpent i prosi cię o przekonanie jej do umorzenia długów.
Samą Senestrę można spotkać nocą w porcie. Podczas rozmowy z nią od razu rzuca kilka zdań, że fajnie byłoby zabić Jastrzębia, bo. wielu dobrze za to zapłaci. Walka nie jest trudna i po wygranej misja automatycznie się zakończy. Nagroda - 750 punktów doświadczenia.

Specjalista ds. Problemów/Naprawiacz

To zadanie możesz otrzymać tylko wtedy, gdy w zadaniu fabularnym "Znajdź i znowu się zgubiłeś" zdecydowałeś się spalić ciała qunari.
W takim przypadku po powrocie do domu będzie czekał na ciebie list, w którym nieznana anonimowa osoba oferuje ci zadanie zniszczenia kilku zwłok. Nie są one oznaczone znacznikami i musisz je znaleźć samodzielnie. W sumie są cztery:
1. W szambie w południowej części, niedaleko Black Jacka.
2. Dolne Miasto, noc, dzielnica mieszkaniowa.
3. Port - noc, gabinet kierownika portu.
4. Poszarpane wybrzeże, Zachodnia strona, nieco na południe od zachodniego wyjścia na mapę świata.

Możesz po prostu pozbyć się ciał, zgodnie z propozycją - w tym przypadku po znalezieniu każdego zwłok na mapie pojawi się znacznik zadania - gdzie dokładnie się go pozbyć. W takim przypadku będziesz musiał walczyć z przeciwną frakcją bandytów przy ciele w Ragged Shore, a później otrzymasz nagrodę z listu (ja miałem tylko doświadczenie - 1500 punktów).

Możesz zabić bandytów pilnujących zwłok w Porcie i Dolnym Mieście bez pozbywania się ciał. W takim przypadku otrzymasz nagrodę od frakcji na Ragged Shore.

Zakazana wiedza

Książki Tarone o czarnej magii są ukryte w Kirkwall i okolicach. Dowiemy się o tym albo z listu od Idunn (jeśli nie zabiłeś jej w zadaniu pierwszego aktu "Wrogowie wśród nas"), albo po odnalezieniu którejś z ksiąg na własną rękę.
Musimy znaleźć wszystkie księgi i albo je zniszczyć, albo przeczytać i zdobyć zakazaną wiedzę (+2 punkty statystyk, ale są one przyznawane tylko raz, nawet jeśli przeczytałeś wszystkie książki). Jeśli po prostu weźmiesz książki bez ich czytania, zamienią się one w śmieci i nadają się tylko do sprzedaży. To prawda, że ​​\u200b\u200bkosztują prawie 90 srebrnych monet.

Książki znajdują się:
1. W Kościele, na balkonie na prawo od wejścia. Po zniszczeniu pojawiają się demony, duchy, okropności czarów, opętani.
2. W Twierdzy Gubernatora w sali z tronem. Po zniszczeniu pojawiają się również demony, duchy, opętani i magia.
3. Na Poszarpanym Wybrzeżu. Od wejścia na brzeg biegniemy górną ścieżką, na skrzyżowaniu ścieżek widzimy otwarte przejście do Mokrej Jaskini. Chodźmy tam. Jaskinia jest mała, piękna i złowroga, przed księgą mieszka mały smok, po jej przeczytaniu lub zniszczeniu pojawi się upiór i inni nieumarli.
4. W Bone Pit po ukończeniu zadania "Cave of the Dead". Jaskinia obok tej jaskini zostanie ponownie otwarta i zaprowadzi nas do małego lochu z książką. Po przeczytaniu pojawia się Desire Demon i inne duchy.
5. W Forgotten Taig (nowa jaskinia na Złamanej Górze). To najtrudniejsze miejsce z całej piątki, walka przed zniszczeniem księgi będzie znacznie trudniejsza niż po. pilnuj księgi różne rodzaje nieumarłych, opętanych, wściekłych demonów, golemów, demonów pożądania, upiorów i tajemnej grozy. Po tym wszystkim pojedynczy upiór z niewielkim oddziałem nieumarłych, wypełzający w świat po przeczytaniu książki, wydaje się drobnostką, nie wartą uwagi.
Uwaga - w pomieszczeniu z księgą przebywa pokojowo nastawiony golem-sprzedawca z niezłym asortymentem towarów.

Po zniszczeniu wszystkich pięciu tomów udaj się do Underbelly. Otworzyło się tam przejście do nowego lochu, oznaczone strzałką zadania.
Kup butelki z miksturami, zabierz ze sobą najsilniejszych i najlepiej wyposażonych członków drużyny, a dopiero potem przejdź do wykonania tego zadania. W Forgotten Lair są pułapki klasy mistrzowskiej, więc bądź ostrożny. Lepiej zabrać ze sobą rabusia - niektórych pułapek nie da się ominąć.
W lochu będzie Czarny Grymuar - po jego zniszczeniu pojawią się dość silni przeciwnicy - są to demony gniewu, opętani, nieumarli i inni równie sympatyczni towarzysze, w tym Nieśmiertelny Horror Zebenkek, za zabicie którego otrzymasz specjalne osiągnięcie. Wszyscy przeciwnicy są silni - nie będzie "zwykłych" wrogów umierających od jednego do trzech trafień. Zaraz po rozpoczęciu walki możesz pobiec z powrotem na początek lochu - wtedy tylko niektórzy przeciwnicy pójdą za tobą i łatwiej będzie się z nimi rozprawić na części. Jeden Sebenkek nie jest taki niebezpieczny.
Uwaga: Możesz przeczytać Czarny grymuar i zdobyć punkty statystyk - demony pojawią się zgodnie z oczekiwaniami, a zadanie zostanie zakończone, a wszystkie księgi wymienione w dzienniku jako zniszczone (prawdopodobnie błąd).

Misje panny Selby:

(Te zadania pojawiają się tylko wtedy, gdy podczas zadania Akt miłosierdzia w pierwszym akcie uwolnisz magów.)
Pewna lady Selby, której siostra została pokonana przez templariuszy, za dnia będzie na ciebie czekać na jednej z bocznych uliczek Portu. Na jej planszy możesz wykonać kilka zadań:

Znajdź i ratuj / Szukaj i ratuj

Terry, jeden z magów Starkhaven, którego uratowałeś w ostatniej części, prosi cię o odnalezienie jej przyjaciela renegata, który jest przetrzymywany przez łowców nagród gdzieś na Ragged Shore. Udaj się do wskazanej jaskini, zabij łowców nagród i uwolnij maga. Otrzymasz nagrodę od pani Selby - 1 sztukę złota.

Jak wrobić templariusza

Grupa magów prosi cię o uwolnienie ich od presji templariusza Konrada Wernharta, oczerniając go i narażając na nierzetelność przed przywództwem zakonu. W tym celu udaj się do Wisielca i porozmawiaj z podchmielonym templariuszem Roderickiem. Bez względu na to, jaką wersję oskarżenia wybierzesz, zrobi to na nim odpowiednie wrażenie.
Następnie udaj się do kazamatów i obserwuj zamieszanie zastępcy szefa portu z urzędnikiem. Na prawo od nich, za ladą z bronią na sprzedaż, zobaczysz zwój z rozkazem dostarczenia skonfiskowanego lyrium. Wpisz nazwisko Conrada na dokumencie i przekaż je pracownikowi portu, który jest tam, w przeciwległym rogu dziedzińca od wejścia. Następnie wróć do pani Selby, odbierz w nagrodę 1 sztukę złota i przeczytaj na tablicy list z podziękowaniami od magików opisujący karę, jaka spotkała Conrada Wernharta.

Misje kościelne:

Elfy na wolności

(to ogłoszenie pojawia się tylko wtedy, gdy przekonałeś Feinriela do udania się do Kręgu w akcie 1 podczas zadania Syn marnotrawny)
Rozpraw się z grupą dalijskich elfów, które niedawno bezskutecznie próbowały uwolnić Faenriel z Kręgu. W tym celu udaj się na Ragged Shore. Znajdziesz tam elfy i grupę najemników, którzy już ich wytropili. W trakcie kolejnej rozmowy możesz opowiedzieć się po stronie elfów lub najemników i zabić przeciwne ugrupowanie.

Łowca nagród

(Te zadania pojawiają się tylko wtedy, gdy podczas zadania Akt miłosierdzia w akcie 1 przekonałeś magów do powrotu do Kręgu. To zadanie i zadania pani Selby wzajemnie się wykluczają.)
Znajdź i rozpraw się z trzema zbiegłymi magami. W przeciwieństwie do poprzedniego zadania nie możesz z nimi negocjować - atakują, gdy tylko spróbujesz rozpocząć rozmowę. Każdy mag przyzywa demony, nieumarłych i opętanych jako posiłki.

Black Jack znajduje się w południowej części Cloaca (gdzie kiedyś znajdował się Gdańsk).
Hebora de Soller ukrywa się w zachodniej części Ragged Shore.
Innley of Starkhaven znajduje się na Broken Mountain, w części, w której znajduje się cmentarz elfów, na samym końcu ścieżki.

Szkicowy w szczegółach

(Misja ta nie zależy od tego, czy w pierwszym akcie opowiedziałeś się po stronie templariuszy, czy magów)
Rozpraw się z kilkoma gangami, które z jakiegoś powodu ścigają Sketcha (twój stary przyjaciel, jeśli grałeś w DLC Leliana's Song na początku).

Gangi, które musisz wyeliminować:
Nocne Kirkwall, Górne Miasto, w drodze do pałacu gubernatora - "Avengers of Denerim"
Noc "Wisielec", na zapleczu drugiego piętra - "Brody Rivainiego"
Dolne Miasto, Den, północna część, niedaleko Elfinage - Antiva Killers
Kazamaty, Den, ślepy zaułek w pobliżu zielarza Solivitus - grupa Tal-Vashot.
Kanał, noc, mniej więcej na środku mapy, członkowie Karty Gnomów.

Następnie udaj się nocą do Portu i zgłoś Szkicowi, że uratowałeś go przed prześladowcami. W wersji 1.01 zadanie zawiera błędy i po tym pozostaje niedokończone w dzienniku.

Sprzątanie ulicy


Zadania podobne do części pierwszej - pozbądź się gangów z Nocnego Kirkwall i zdobądź nagrodę od Przyjaciela w nocy „Gallowsman”

Dobranoc Dziewczyny/Panie, gasicie światła

Po pokonaniu kilku grup "Nocnych Sióstr" działających nocą w Górnym Mieście, wpadnie Ci w ręce notatka wskazująca miejsce, w którym ukrywa się szefowa tej grupy "Błogosławiona" Gillian i jej najbliżsi pomocnicy. Wejdź do budynku i zniszcz wszystkich, którzy cię zaatakują (jest ich dużo i są silni, atakują w dość ciasnym pomieszczeniu, więc lepiej wziąć do drużyny kontaktowych wojowników i jednego maga uzdrowiciela).

Dolne Miasto / Upadki

Oczyść nocny Port z gangów Undercut, po czym otrzymasz wskazówkę co do miejsca pobytu ich przywódcy. Udaj się we wskazane miejsce i zabij wszystkich. Dobrze zbadaj alejkę - nie wszyscy przeciwnicy pojawiają się od razu, czasem dla ich pojawienia się trzeba wejść w jakiś boczny ślepy zaułek.

Pokolenie miejskie/rasa miejska

Podobnie jak w dwóch poprzednich zadaniach, ale musisz rozprawić się z "Psami", którzy próbują przejąć kontrolę nad nocnym Dolnym Miastem. Wśród członków tego gangu jest całkiem sporo łuczników, w tym sam przywódca. Podobnie jak w poprzednim zadaniu może być konieczne dokładne zbadanie alejki z przywódcą, żeby doprowadzić do pojawienia się wszystkich członków gangu.

Zgubione i znalezione:

- Oczy Azure Jamosa
Jeśli zdecydujesz się odwiedzić elficki cmentarz, to przy ołtarzu, gdzie w pierwszej części wykonywałeś rytuał z amuletem, zaatakuje cię szalony mag. Z jego zwłok możesz wziąć dwa kamień szlachetny. Daj je Azurowi Jaimosowi w Kazamatach.
Uważaj - oprócz szalonego maga na cmentarzu zaatakuje cię grupa nieumarłych pod wodzą Shadow Assassin. Walki z nią można całkowicie uniknąć, jeśli odciągniesz maga nieco dalej od miejsca startu.
- Nieskazitelne spodnie/Jedyne prawdziwe pantalony
Przedmiot ten podniesiesz ze zwłok jednego z przeciwników, których zabiłeś podczas zadania Andersa „Dissent”. Daj go właścicielowi w Górnym Mieście.
- Pieczęć Starego Boga Dumata
Do odebrania ze skrzynki w przejściu podziemnym, do którego można dostać się nocą z portu. Daj go Bolundowi w Górnym Mieście.
- Szósty palec Wentwortha
Znajdziesz to w jednej z toreb na powierzchni Kopalni Kości. Daj go siostrze Philias w Górnym Mieście.
- Kapelusz Waxlera
Do odebrania z torby w przejściu podziemnym, do którego można dostać się nocą z portu. Przekaż go właścicielowi, który nocą znajduje się w Wisielcu.
- Kawałek płótna / pokos z podwórka
Możesz podnieść ten przedmiot ze zwłok Fell Orden, przywódcy bandytów, których zabiłeś podczas wykonywania zadania „Piraci na klifach”. Daj go Obserwatorowi w Porcie.
- Ciało Gerralta „South Song” / „South-Song” Zwłoki Gerralta
Znajduje się w Zapomnianym Taigu (jaskini na Strzaskanej Górze, gdzie również znajduje się jeden z tomów Zakazanej Wiedzy). Przedstaw go Gerraltowi „Mądrości Wschodu” w Dolnym Mieście.
- Zardzewiały nóż/Nóż do zgnilizny ryzy
Do odebrania na Strzaskanej Górze, niedaleko wyjścia z jaskini na cmentarz elfów. Daj go Knotowi w kopalni w Dolnym Mieście.
- Obręcz zęzowa Lyrium Wine/Lyrium Laced
Do zdobycia na Głębokich Ścieżkach, jeśli udałeś się tam w zadaniu „Złoto głupców”. Daj go Mistrzowi Whisky w Underbelly.
- Goosegirl Cameo
Przy zwłokach Hebora de Sollera (zadanie „Łowca głów”) podnieś kameę i daj ją Vorsowi de Sollerowi w Dolnym Mieście.
W wersji 1.01 ta misja jest zabugowana, a kamea prawie nigdy nie pojawia się na ciele.

Śmierć Lotheringu

Jeśli grałeś w demo, to początek gry nie jest już dla Ciebie zaskoczeniem.

Tak zaczyna się twoja pierwsza znajomość z grą. Na ekranie w kształcie Diablo II wybierz klasę i płeć. W przeciwieństwie do pierwszej części, nie możesz wybrać rasy - podobnie jak w Mass Effect, dostępnych jest tylko kilka osób.

Zapoznanie się z systemem walki. W tym celu napadnie na ciebie legion mrocznych pomiotów. Pokazujemy im kozę, a także naciskamy klawisze numeryczne, testując techniki walki. Później zaatakuje ogromny ogr bojowy. W tym odcinku nie możesz umrzeć. Po zwycięstwie będziesz mógł wybrać wygląd postaci. Epicka porażka! Należy to zrobić PRZED rozpoczęciem gry! Okazuje się, że na początku gramy jedną postacią, a potem BAM! Już na inny. Jednak to nieporozumienie jest rozjaśniane przez szeroką gamę ustawień wyglądu. Możesz wyrzeźbić kogo chcesz, nawet postacie z pierwszej części. Możesz także zaimportować zapis ze Dragona tutaj. Pochodzenie wieku.

Wreszcie otrzymujesz swoje dzieło. Badamy teren, przeszukujemy zwłoki, zabijamy stwory ciemności. Po drodze rośniemy w poziomie. Wkrótce spotykamy małżeństwo templariuszy. Bardzo nieprzyjemne towarzystwo, biorąc pod uwagę, że mamy siostrę odstępcę. Niestety nie możesz ich zabić. Idziemy dalej, spotykamy pt-maga i kompanię. Musisz zabijać w tej kolejności. Zbieramy łupy i nie zapominamy o zwiększaniu poziomu.

Następna walka jest dość trudna. Przeciwstawia ci się ogromny zły ogr. W zależności od twojej klasy, albo brat (jeśli twoją klasą jest łotrzyk/wojownik) albo siostra (jeśli twoja klasa jest magiem) zginie. Najpierw musisz uporać się z jego świtą, staraj się nie angażować w walkę z ogrem, dopóki nie zabijesz wszystkich pt. Cóż, po prostu upewnij się, że zespół nie odpoczywa. Potem nastąpi kolejna fala pt., a na koniec ratunek w postaci długiego przerywnika filmowego.

To kończy powielanie wersji demonstracyjnej.

Witamy w Kirkwall, w Wolnych Marchiach. Jednak nie są one wpuszczane do miasta, będziesz musiał zatrzymać się w jego porcie. Musimy znaleźć naszego krewnego, Hamelina Amella. Przejdź przez tłum. Strażnik cię zatrzyma. Poproś o pozwolenie na rozmowę z dowódcą. Wejdź po schodach. Tam opuszczeni wojownicy z Fereldenu kłócą się ze strażnikiem, aby ich wpuścić. Zaangażuj się w kłótnię. Zabij dezerterów. W podzięce strażnik przyprowadzi twojego krewnego. Niestety, tak po prostu, nie może zaprowadzić cię do miasta. Będziesz musiał ćwiczyć, zatrudniając w gangu przestępczym. Który zależy od Ciebie.

Z jednej strony nieporządni ludzie to najemnicy, z drugiej elfi przemytnicy. Najemnicy poproszą cię o zabicie kupca, a przemytnicy o ściągnięcie długu. Twoje wybory zadecydują o niektórych zadaniach, które otrzymasz w przyszłości.