Wybór kart klasowych. Gra przeciwko Druidowi

Podobała Ci się nasza strona? Twoje reposty i oceny są dla nas najlepszą pochwałą!

x148

Pozdrawiam czytelników strony. przed Tobą szczegółowy przewodnik o grze na Arenie w . Arena to jeden z trybów gry w Hearthstone. Ten poradnik jest odpowiedni zarówno dla początkujących, jak i bardziej zaawansowanych graczy.

1. Dla początkujących na Arenie

1.1. krótka informacja

Bez opanowania zaawansowanych technik, w przeciwieństwie do zasad stosowanych w bitwach rankingowych, doświadczenie gry na arenie może być bardzo frustrujące. W tej sekcji omówimy podstawy gry na arenie, aby pomóc Ci zrozumieć kluczowe zasady, których potrzebujesz, aby odnieść sukces.

Oczywiście w projektowaniu i graniu w talię na arenę występuje naturalny element losowości. Z pomocą tego poradnika będziesz mógł podejmować świadome decyzje, świadomie wpływając na efekt końcowy. Nie oczekujemy, że Twoje umiejętności gry poprawią się natychmiast, ale mamy nadzieję, że nasze wskazówki pomogą Ci znaleźć właściwą drogę.

1.1.1. Gdzie zacząć

Grając na arenie masz możliwość zbudowania talii losowe karty i sprawdź swoje umiejętności, szczęście i znajomość mechaniki gry w walce z innymi graczami. Pierwsze wejście na arenę jest darmowe, każde kolejne kosztuje 150 złotych lub 66 rubli. Karty, którymi grasz, nie są dodawane do twojej kolekcji, a kolekcja z kolei nie wpływa na twoje wybory. Oznacza to, że wszyscy uczestnicy są na równych prawach.

1.1.2. Wybór bohatera

Na arenie możesz wybrać jedną z trzech proponowanych klas. Klasa bohatera definiuje zestaw kart, w tym losowe karty neutralne i klasy, do wyboru podczas tworzenia talii.

1.1.3. Wybór kart do talii

Wybierając bohatera, będziesz miał dostęp do 30 zestawów losowych kart, po 3 karty w każdym zestawie. Karty z każdego zestawu mają tę samą jakość. Wybierając jeden z nich, umieszczasz go w swojej talii. Powtarzając procedurę 30 razy, utworzysz talię gotową do gry. Zestawy 1, 10, 20 i 30 są zawsze kartami rzadkimi i wyższej jakości, ale te karty można czasem znaleźć w innych zestawach.

1.1.4. Gra na arenie

Po zbudowaniu talii możesz rozpocząć mecz z innymi graczami. Po naciśnięciu przycisku Graj zostaniesz dopasowany do przeciwnika o równej sile. O równości decyduje aktualny ranking oraz stosunek wygranych i przegranych. Walki na arenie kończą się, jeśli wygrasz 12 meczów, przegrasz 3 mecze lub opuścisz arenę.

1.1.5. Nagrody za wygrane w Hearthstone Arena

Z każdą wygraną ulepszasz klucz, który otwiera skrzynię z nagrodami po zakończeniu areny. Za każdą zagraną arenę możesz otrzymać 2-5 nagród. Pierwszym z nich jest zawsze zestaw kart, który prawie całkowicie pokrywa koszt przepustki, pozostałe są ustalane losowo i mogą być złotem, tajemnym pyłem, dodatkowym zestawem kart lub pojedynczymi kartami (często złotymi). Im więcej meczów wygrasz, tym lepsza będzie nagroda. Oferujemy przybliżoną kalkulację nagród (oprócz obowiązkowego zestawu kart), jednak należy pamiętać, że mogą się one nieznacznie zmienić.

  • Za 0 wygranych możesz zdobyć 20-25 złota i tajemnego pyłu.
  • Za 1-3 zwycięstw otrzymasz kurz i złoto, z grubsza równoważąc różnicę między kosztem zestawu kart a przepustką na arenę.
  • Za 4-6 zwycięstw otrzymasz około 100 kurzu i złota i pozostaniesz wyraźnym zwycięzcą, odliczając kwotę wydaną na karnet.
  • Za 7-9 zwycięstw będziesz mógł kupić kolejną przepustkę i najprawdopodobniej otrzymasz kolejny zestaw kart i/lub dodatkową kartę (prawdopodobnie złotą).
  • Za 10-12 zwycięstw dostaniesz dużo złota (do 500) i dodatkowe zestawy kart, ale kurz na tym poziomie nie jest często spotykany.

1.2. Kiedy rozpocząć walkę?

Wyniki gry na arenie, podobnie jak wiele rzeczy w Hearthstone, w dużej mierze zależą od szczęścia, wybranej taktyki, wiedzy mechanika gry i doświadczenie gracza. Ponieważ karnet na arenę kosztuje grę lub prawdziwe pieniądze, przed grą trzeba się odpowiednio przygotować - zrozumieć kluczowe mechaniki i przestudiować cechy klas.

1.3. Wybór bohatera

Każda klasa ma potencjał do wygrania, jeśli gracz zna jej zawiłości i wie, jak korzystać z określonych kart. Należy pamiętać, że niezależnie od wyboru cel pozostaje ten sam. Musisz jak najlepiej wykorzystać swoje karty, stworzyć przewagę i ustanowić lub utrzymać kontrolę nad stołem. Wybór bohatera określa również strategię budowania talii, co wymaga głębokiej znajomości klasy.

1.4. Wybór karty

Wybierając karty, należy dać pierwszeństwo tej, która zapewnia maksymalną wartość jej wartości. Nie można jednak rozpatrywać każdej karty z osobna. Weź pod uwagę krzywą many całej talii. Krzywa musi być zrównoważona i gładka, tj. nie powinien mieć „porażek” (brak kart o określonej wartości).

Należy pamiętać, że stworzeń i zaklęć o wartości 2-4 kryształów powinno być więcej, ponieważ. w pierwszym etapie rozgrywki przeciwnicy walczą o kontrolę i odpierają ataki wroga, które wpływają na dalszy przebieg rozgrywki. Karty warte 6 lub więcej kryształów mogą być nieco mniejsze.

1.4.1. Wybór stworzeń

Przy wyborze stwora należy poprawnie ocenić jego wpływ na sytuację w grze. Ogólnie rzecz biorąc, koszt skutecznego stworzenia musi być mniejszy lub równy sumie jego zdrowia i siły ataku. Na przykład kosztuje 4 kryształy, a suma cech to 9, co czyni tę istotę skuteczną. Ponadto należy wziąć pod uwagę inne czynniki. Stworzenia z dodatkowymi efektami zwykle mają niższe statystyki lub wyższy koszt. Czasami efekt rekompensuje ten niedobór (na przykład), czasami nie (na przykład).

Aby uzyskać najdokładniejszą ocenę stworzeń, będziesz potrzebować wrażenia z gry, dlatego tylko podczas gry możesz zrozumieć ich mocne i słabe strony. Poniżej znajdują się przykłady pokazujące niektóre z ważnych cech stworzeń.

Na arenie pierwszeństwo mają istoty z dużą ilością zdrowia i mniejszą siłą ataku, ponieważ. przeciwnikowi trudniej będzie je usunąć ze stołu. Stworzenia o dużej sile ataku zadają duże obrażenia, ale ich niska pula zdrowia często uniemożliwia im przetrwanie pierwszego ataku wroga, przez co mają mniejszy wpływ na sytuację w grze. Na przykład wygląda niezwykle atrakcyjnie, ponieważ. Ma 5 siły ataku. i kosztuje tylko 3 kryształy, ale zdrowie tego stwora mówi nam, że umrze od dowolnego zaklęcia, mocy bohatera lub ataku innego stwora (w tym tych, które kosztują 1 kryształ). Innym przykładem jest . Zasób jego zdrowia wynosi 4 jednostki, tj. można za nie wymienić większość 4-kryształowych stworzeń, a nawet niektóre tańsze zaklęcia ( , 3 kryształy).

Wyjątkiem są stworzenia o sile ataku 3 lub mniejszej. Przy koszcie kryształów 3 lub więcej wszystkie stworzenia muszą mieć siłę ataku 3 lub więcej. Powód jest prosty: istoty o sile ataku 2 lub mniejszej nie mogą zabijać wrogich stworzeń ciosami odwetowymi lub ciosami bezpośrednimi, tj. W każdym razie wymiana nie będzie na Twoją korzyść.

Ta sama zasada dotyczy kart klasowych. Niektóre z nich mają wybitne efekty (na przykład), podczas gdy inne nie mogą uzasadnić ich kosztów.

1.4.2. Wybór kart klas

Każda talia areny, niezależnie od wybranej klasy, powinna zawierać kilka zaklęć, które pozwolą ci przejąć lub utrzymać kontrolę. Jeśli pozostałe karty w zestawie nie pozwalają na dobranie do talii niezwykle silnego stwora (patrz poprzedni rozdział), lepiej wybrać zaklęcie, które daje przewagę karty lub pozwala spowolnić rozwój wróg.

W każdym razie będziesz potrzebować zaklęć we wczesnej fazie gry (tj. tych, które kosztują 1-4 kryształów). Dzięki nim możesz utrzymać presję na wrogu (pod warunkiem, że na twojej połowie pola znajduje się stwór i nie musisz nim handlować) lub przejąć kontrolę eliminując zagrożenie (nawet jeśli wymiana jest równoważna).

Silne karty klasowe obejmują broń paladyna i wojownika, a także zaklęcia obszarowe (na przykład i ). Ponadto cenne są karty klasowe, za pomocą których można zdobyć dodatkowe surowce, które są cenne w trakcie meczu.

1.4.3. Synergia

Ogólnie rzecz biorąc, synergia kart w talii gra w twoje ręce, ponieważ. zwiększa wartość każdej indywidualnej karty i pozwala grać świetne kombinacje. Jednak talia areny nie powinna zawierać kart tylko z kombinacją, jeśli nie masz jeszcze innych elementów tej kombinacji. Możliwe, że nie natkniesz się na niezbędne komponenty, a jeśli tak, konkurencyjne opcje mogą okazać się jeszcze lepsze. Dlatego radzimy dokonać wyboru na podstawie indywidualnej wartości kart. Jeśli w kolejnych zestawach natkniesz się na inne karty do kombinacji, możesz ich użyć.

2.2. Mag

Główną zaletą maga jest to, że najsilniejsze karty klasowe są podstawowe lub mają normalną jakość, co oznacza, że ​​najprawdopodobniej natkniesz się na budowanie talii.

Należy jednak zauważyć, że wraz z pojawieniem się nowych kart kluczowe zaklęcia (Ognista Kula, Frostbolt i Fala Ognia) pojawiają się coraz rzadziej. Dlatego przy doborze kart dla maga zalecamy branie do talii dowolnych, nawet nieoptymalnych zaklęć (na przykład).

2.3. Łobuz

Ze względu na ich moc specjalną i dużą liczbę kart tempa, które pozwalają im zyskać namacalną przewagę, większość Łotrów woli czystą agresję od kontroli. Moc specjalna pozwala Łotrzykowi wygrać niektóre mecze, zwłaszcza przeciwko Paladynom, gdzie możesz z zyskiem wymienić broń kosztującą dwa kryształy na dwóch rekrutów, których łączna cena wynosi cztery kryształy. Łotrzykowie często poświęcają własne zdrowie, aby oczyścić planszę, więc potrzebuje kart do leczenia. Nawet jeśli nie masz tych kart, powinieneś być agresywny, wykorzystując swoje zdrowie jako dodatkowy zasób. Przewagę kart osiąga się dzięki zaklęciom takim jak , i combo i pozwalają utrzymać wysokie tempo gry i wywierać dużą presję na wrogu.

Główną wadą Rogue jest jego przewidywalność. Jeśli nie uda Ci się pokonać przeciwnika w pierwszych kilku ruchach, najprawdopodobniej przegrasz mecz.

2.4. druid

Druid ma wielką moc bohatera, którą można wykorzystać defensywnie, powoli budując zbroję i ofensywnie, skutecznie wymieniając zbroję na wrogie stworzenia. Ponadto druid ma dostęp do kart takich jak , i , które mają ogromny wpływ na sytuację w grze na początku lub w środku bitwy.

Wraz z wydaniem rozszerzenia wielki turniej Druidzi otrzymali znaczne wzmocnienie. spełnia tę samą rolę co , ale Fighter nie spowalnia tempa rozwoju i nie musisz nadrabiać zaległości, jak w przypadku Wild Growth. Ponadto Darnassus Fighter może być używany do skutecznego handlu. Kolejna nowa i niezwykle skuteczna karta, która pozwala wzmocnić swoją pozycję w 4 lub 6 turze lub zwabić ważne zaklęcie od wroga.

Główną wadą druida jest jego przewidywalność. Z reguły wszyscy druidzi przeciągają mecz tak długo, jak to możliwe, stawiając drogie stwory i prowokatorów. W bitwach rankingowych agresywni druidzi są bardzo rzadcy, ponieważ. prawie nie ma kart pasujących do tego stylu gry.

2.5. Szaman

Niestety moc bohatera szamana uruchamia się losowo, a większość totemów nie stanowi zagrożenia dla wroga. Aby efektywnie wykorzystać moc bohatera, konieczne jest całkowite opanowanie planszy, co nie zawsze jest osiągalne. Szamani dysponują kilkoma potężnymi zaklęciami, które działają w każdej sytuacji (np. i ), podczas gdy używanie innych zaklęć ( i ) wymaga starannego planowania. Siła szamanów tkwi głównie w rzadkich kartach (na przykład i ), na których nie można polegać podczas tworzenia talii na arenę.

Wraz z wydaniem dodatku Grand Tournament szamani otrzymali szereg nowych funkcji – w szczególności oraz . Te stworzenia pozwalają zapewnić obecność na planszy na etap początkowy Gry. - Kolejna cenna rzadka karta, która zastępuje Żądza Krwi i, w przeciwieństwie do tego zaklęcia, rzadko wisi w dłoni jak martwy ciężar.

Podczas kompilowania talii dla szamana konieczne jest preferowanie różnych wzmocnień. Mogą więc na przykład zamienić bezużyteczne totemy w narzędzie do efektywnej wymiany i stworzyć przewagę na każdym etapie gry. Stworzenia, które wzmacniają całą planszę, wyróżniają się specjalną mocą (na przykład).

2.6. Czarodziej

Można argumentować, że czarnoksiężnik ma najpotężniejszą moc bohatera w grze. Ma możliwość dobrania dodatkowej karty w dowolnym momencie, uzupełniając zapas. cenny surowiec. Dzięki tej funkcji talie Czarnoksiężnika mają bardzo niską krzywiznę i są zaprojektowane tak, aby uzyskać przewagę szybkości. Ta taktyka została dosyć dobrze opracowana i do dziś odnosi sukcesy.

Jednak wraz z wprowadzeniem gry Czarnoksiężnicy zaczęli używać talii kontrolnych z wieloma drogimi demonami (na przykład i ), polegając na śmiertelnym grzechotach Przywoływacza. Nawet jeśli nie udało ci się zdobyć Przywoływacza, nadal możesz korzystać z Taktyki Kontroli, polegając na kartach o średnim i wysokim koszcie wprowadzonym w ostatnich rozszerzeniach.

Ponieważ Czarnoksiężnicy często używają mocy specjalnej i zadają sobie obrażenia, jest to dla nich bardzo cenna. Ta istota przywraca łącznie 8 punktów. zdrowie, co jest równoznaczne z dobraniem 4 kart.

2.7. Łowca

Łowcy zazwyczaj dobrze radzą sobie na arenie, ale są bardzo przewidywalni, ponieważ. zmuszony do używania talii agresywnych lub tempowych. Powód leży w prostocie mocy specjalnej, która zadaje obrażenia tylko wrogiemu bohaterowi. Mimo że łowca ma dostęp do kontroli tłumu ( , ) i stworów o wysokim koszcie (), nawet najbardziej cierpliwi łowcy w końcu przestawią się na agresję i uderzą wroga w twarz.

2.8. Kapłan

2.9. Wojownik

Moc bohatera wojownika nie ma wpływu na stan planszy, więc potrzebuje broni i silnych stworzeń, takich jak i/lub , aby uzyskać przewagę. Bez nich raczej nie wygrasz. Mag bez Kuli Ognia lub Fal Ognia może wygrać 12 meczów, ale Wojownik bez broni prawdopodobnie nie wygra.

3. Wybór karty

Aby nieco ułatwić Wam wybór kart na Arenę, przygotowaliśmy dla Was tabele z ocenami kart dla każdej klasy:

Jak korzystać z tabel ocen kart

Powyższe linki podają oceny kart do gry na arenie we wszystkich 9 klasach Hearthstone. Te oceny pozwalają graczom podejmować właściwe decyzje podczas budowania talii z losowych kart. Karty są sortowane według kosztu, co pozwala w razie potrzeby szybko sprawdzić listę i dokonać właściwego wyboru.

Wybór żądanej karty

Ponieważ gracz zawsze musi wybrać jedną z trzech kart tej samej jakości na arenie, podzieliliśmy wszystkie karty na 6 różnych kategorii, w zależności od wartości dla danej klasy. Należy zauważyć, że w ramach kategorii karty prezentowane są w losowej kolejności. Główna zasada brzmi tak: jeśli masz do wyboru trzy karty należące do różnych kategorii, musisz wybrać tę, która jest wyższa od pozostałych na liście priorytetów. Na przykład, jeśli budujesz talię druida i wybierasz między Talon Druid (Poziom 1), Scarlet Crusader (Poziom 3) i Goblin Bodyguard (Poziom 6), będziesz chciał pozostać przy pierwszej opcji, ponieważ Oprócz innych kart w talii, druid pazurów jest dla ciebie najcenniejszy.

Mając dwie lub trzy karty należące do tej samej kategorii, musisz podjąć decyzję na podstawie drugorzędnych czynników (krzywa many, rodzaj talii, osobiste preferencje itp.). Poniżej zostanie pokazane, że drugorzędne czynniki czasami odgrywają rolę przy rozważaniu karty należące do różnych kategorii.

Wyjątki

Ponieważ arkusze kalkulacyjne nie mogą wiedzieć, jakie karty są już w twojej talii, nie powinieneś ślepo podążać za ich radami. Oprócz zwykłego kosztu kart na wybór wpływają również:

  • krzywa many;
  • typ talii (aggro, control, combo);
  • posiadanie wielu kopii tej samej karty.

krzywa many

Projektując talię na arenę, pamiętaj, że powinna mieć gładką krzywą (tj. karty o różnych kosztach powinny być rozłożone równomiernie), przy czym tanie karty mają pierwszeństwo przed drogimi. Idealnie, twoja talia powinna zawierać silne stworzenia na każdym etapie gry (początkujący, średniozaawansowany i końcowy). Wybieranie kart bez uwzględniania ogólnej krzywej many może prowadzić do nieprzewidywalnych rezultatów. Na przykład, jeśli ułożysz talię zgodnie z tabelami, będzie ona składać się z 3/4 kart o wartości 2 kryształów. Każda z tych kart z osobna będzie miała dużą wartość, ale z taką talią raczej nie wygrasz.

Dlatego przy wyborze kart należy brać pod uwagę ich zdolność do dopasowania się do krzywej. Idealna krzywa zależy od typu pokładu. Na przykład agresywna talia zaprojektowana do szybkich meczów powinna zawierać więcej tanich kart i mniej drogich, podczas gdy „ciężka” talia kontrolna powinna mieć odwrotnie. Rozważ karty jako całość i utrzymuj rozsądną równowagę.

Załóżmy, że w 25. kroku wyboru otrzymujesz dwie karty o wartości 2 kryształy należące do kategorii 1 i kartę o wartości 4 kryształów należącą do kategorii 4, ale obecnie twoja talia ma 7 kart o wartości 2 kryształy i nie ma kart o wartości 4 kryształów. W takim przypadku należy wybrać ostatnią opcję, nawet jeśli według tabel ta karta jest gorsza od dwóch pozostałych.

Z reguły można wybrać 15-20 map bez uwzględniania krzywej, a pozostałych 10-15 użyć do „wygładzania”. Zasada ta nie jest jednak ścisła, a „wygładzanie” można rozpocząć znacznie wcześniej, zwłaszcza jeśli pierwsze 10 kart ma bardzo wysoki koszt.

Mało prawdopodobne, żeby ktokolwiek potrafił wszystko opisać możliwe opcje rozwoju, więc mamy nadzieję, że udało nam się przekazać czytelnikowi ogólną ideę.

typ pokładu

Podczas „wygładzania” krzywej musisz wziąć pod uwagę rodzaj talii, którą próbujesz zbudować. Powiedzmy, że w pierwszym etapie budowania talii udało ci się zdobyć kilka doskonałych agresywnych kart i zdecydowałeś się trzymać taktyki szybkiej walki. W tym przypadku wszystkie inne karty powinny być równie agresywne (niski koszt, zadawać duże obrażenia lub wzmacniać istniejące stwory), a nie defensywne (prowokacja, stwory o wysokim zdrowiu i niskiej sile ataku, zaklęcia lecznicze), nawet jeśli są wyższe na liście priorytetów.

Podobnie, jeśli chcesz tworzyć określone kombinacje (takie jak bestie lub murloki), karty tego typu będą miały pierwszeństwo przed wszystkimi innymi. Należy jednak pamiętać, że próba zbudowania talii combo na arenie rzadko kończy się sukcesem.

Kopie map

Z każdą nową kopią wartość pojedynczej karty maleje. W przypadku niektórych kart ta zasada działa tylko częściowo, ponieważ. są tak dobre, że ich wartość praktycznie nie maleje. Załóżmy, że karta A należy do kategorii 1, ale masz już dwie jej kopie w swojej talii, a wartość trzeciej kopii będzie znacznie niższa. Dotyczy to zwłaszcza kart sytuacyjnych - na przykład Doświadczony Łowca lub Umysłowy Technik. Pomimo faktu, że te stworzenia mają doskonałe właściwości jak na swój koszt, ich okrzyki wojenne nie zawsze działają. To samo dotyczy niektórych zaklęć (takich jak Rozpłatanie, które działa tylko wtedy, gdy na wrogiej połowie planszy znajdują się 2 lub więcej celów). Innymi słowy, trzecie lub czwarte zaklęcie najprawdopodobniej będzie martwym ciężarem w dłoni, ponieważ. sytuacja w grze raczej nie pozwoli na jej użycie.

Dzieje się tak, ponieważ gry na arenie są zwykle rozgrywane proaktywnie, a każda karta w talii musi pasować do tej taktyki. Mimo że talia z trzema lub więcej Master Hunterami może być w niektórych przypadkach niesamowicie potężna, z każdą nową kopią ograniczasz swoje opcje, tj. otrzymujesz nowe opcje obstawiania, a nie aktywny ruch. To samo dotyczy zaklęć. Talia zaklęć może być bardzo skuteczna, ale wiele kopii tej samej karty zmusza cię do czekania na określone działania przeciwnika, ograniczając twoją swobodę decyzji.

Inne dobry przykład- broń. Z reguły broń pozwala zabić kilka stworzeń na raz, organizując zyskowny handel, co zwiększa twoją obecność na planszy i daje przewagę karty. Jednocześnie czyszczenie stołu bronią kosztuje punkty zdrowia, więc dodanie 4 lub więcej kopii Topora strażackiego do twojej talii jest dalekie od najlepszy pomysł. Ponadto, wydanie ładunków broni zajmie 2 lub więcej tur, co oznacza, że ​​nie będziesz mógł od razu użyć innych podobnych kart.

Jak wspomniano powyżej, ta zasada nie dotyczy niektórych kart. Przykładami są Frostbolt, Pet i Eviscerate. To bardzo elastyczne zaklęcia, które można wykorzystać w każdej sytuacji. W rzeczywistości ich wartość zaczyna spadać po dodaniu do talii 6 lub więcej kopii.

To samo dotyczy silnych stronników o średnim koszcie, takich jak Frost Yeti, Piloted Shredder lub Ghost Knight, ponieważ są dość silne i mają wpływ na sytuację w grze na każdym etapie meczu.

Praktyczne zastosowanie i wyniki

Gdy zrozumiesz cel i zastosowanie rankingów oraz poznasz wyjątki od zasad, będziesz mógł skutecznie zastosować nasze wskazówki w praktyce.

Jeśli grasz na arenie od dłuższego czasu, stoły raczej nie odkryją przed Tobą nic nowego, ponieważ. prawdopodobnie wyobrażasz sobie wartość każdej karty. Jednak z ich pomocą będziesz w stanie podjąć trudne decyzje.

Mniej doświadczonym graczom stoły pomogą przyspieszyć proces uczenia się kart. Dzięki temu będziesz mógł wyrobić sobie o nich własną opinię i podejmować decyzje na podstawie swoich przemyśleń.

Czy uda mi się stworzyć idealną talię, jeśli będę ściśle przestrzegać wszystkich zasad?

Nie! Przy składaniu talii na arenę ogromną rolę odgrywa czynnik losowy, tj. nawet jeśli nie popełnisz ani jednego błędu, zwycięstwo w każdym meczu nie jest gwarantowane. Straty zdarzają się każdemu graczowi, jest to nieuniknione.

Czy mogę wygrać X razy tylko na tych listach?

Nie! Wygrana lub przegrana na arenie zależy nie tylko od talii, ale także od decyzji, które gracz podejmuje w każdej turze (nie wspominając o szczęściu).

Należy pamiętać, że podział kart według kategorii nie jest jedynym prawidłowym. Listy odzwierciedlają jedynie opinię autora, profesjonalnego gracza, któremu udało się osiągnąć rekordowo wysoki procent zwycięstw w grach na arenie. Ponadto maksymalny korzystny efekt każdej karty osiąga się tylko wtedy, gdy jest używana w optymalny sposób.

Wybór klasy ma wiele wspólnego ze stylem gry opartym na wspólnych karty klasowe no i moc bohatera. Rozpoczęcie selekcji karty z reguły określają tempo talii, ponieważ odbywa się na podstawie ich wartości i stopnia wpływu na stan zarządu. Pod koniec procedury wybór zależy bardziej od stanu krzywej many.

Pierwsze karty muszą być wybrane na podstawie ich wartości, niezależnie od kosztu. Korzystając z rankingów kart do gry na arenie, możesz dokonać przyzwoitego wyboru w pierwszym etapie, ale pod koniec wartość kopii tych samych kart, a także kart o tym samym koszcie, gwałtownie spada.

Na przykład, jeśli zdecydujesz się grać jako kapłan i wybierzesz , a jako swoje pierwsze pięć kart. Możemy założyć, że podałeś udana gra w końcowej fazie meczu, więc musisz zwracać uwagę na tańsze karty, niezależnie od ich wartości, w przeciwnym razie po prostu nie będziesz miał szansy na wygraną w pierwszych turach. Oczywiście potrzebujesz drugiego Mind Control lub Temple Fightera, ale jeśli w talii jest 10 lub więcej drogie karty, będziesz musiał pomijać ruchy, a przeciwnik zyska ogromną przewagę. Dodatkowo Kontrola Umysłu może przejść do ręki startowej i być bezużyteczna przez 10 tur.

3.1. krzywa many

Krzywa many opisuje rozkład kart według kosztu. Wybierając karty na arenę, zawsze należy przemyśleć pierwsze posunięcia i odpowiedzi na możliwe działania wroga w całej grze. Nie ma jednoznacznych zaleceń dotyczących liczby kart o takiej lub innej wartości, ale należy pamiętać, że pierwsze ruchy są bardzo ważne dla każdej klasy. Nie powinieneś ich pomijać, korzystając jedynie z mocy bohatera, ponieważ. w tym czasie wróg będzie miał czas na stworzenie poważnego zagrożenia.

Poniżej znajdują się najbardziej opłacalne krzywe talii areny.

3.1.1. Krzywa nacisku na koniec gry (kontrola)

Taka talia powinna mieć wystarczająco dużo małych stworzeń i tanich zaklęć, aby przetrwać do pożądanego etapu. Głównym zadaniem jest przejęcie kontroli i powolne budowanie przewagi.

Ta krzywa jest odpowiednia dla talii kontrolnych Kapłana, Druida, Maga i Czarnoksiężnika.

3.1.2. Krzywa nacisku na wczesną fazę gry (aggro)

Alternatywna wersja krzywej skupia się na wczesnej agresji i bardzo krótkich meczach. Te talie wymagają specjalnego warunku finiszera (takiego jak kula ognia „w twarz” lub możliwość przebicia się przez dużego wrogiego prowokatora).

Ta krzywa jest odpowiednia dla talii aggro Magów, Łowców, Czarnoksiężników, Wojowników i Łotrów.

3.1.3. Krzywa z naciskiem na środkowe rundy (środek)

W takiej talii jest duża liczba kart wartych 4 kryształy, ponieważ. większość klas posiada w tej kategorii potężne zaklęcia i stwory, pozwalające przejąć inicjatywę i skutecznie kontrolować planszę.

Ta krzywa może być wykorzystana do zbudowania talii dla dowolnej klasy.

4. Jak grać przeciwko określonej klasie na Arenie?

Znajomość mocnych i słabych stron ma ogromny wpływ na proces podejmowania decyzji. Sukces w bitwach na arenie w dużej mierze zależy od umiejętności przewidywania działań wroga, zanim je zabierze, i zminimalizowania ich wpływu. Następnie porozmawiamy o tym, jak radzić sobie z przeciwnikami należącymi do określonej klasy.

4.1. druid

Druidzi mają agresywną moc bohatera, która jest szczególnie ważna, jeśli masz stwory z 1 w swojej talii. zdrowie. Mimo że wystawianie sługi i patrzenie, jak ginie dzięki mocy specjalnej, wydaje się złą decyzją, w większości przypadków tak nie jest. Sukces na arenie wymaga przejęcia inicjatywy, stworzenia zagrożenia dla przeciwnika i wymuszenia z niego odpowiedzi.

Najpotężniejszą kartą w arsenale druida jest . Upewnij się, że druid zmiecie nim twoje stworzenia ze stołu przy pierwszej okazji, więc jeśli druid ma 4 kryształy many, nie umieszczaj 2 lub więcej stworzeń. Jeśli masz na planszy stwora z 1. zdrowia, ale przeciwnik go ignoruje - upewnij się, że Swipe jest w drodze. Handluj tym stworzeniem tak szybko, jak to możliwe, aby go nie zmarnować. Wyjątkiem są sytuacje, w których Swipe pochłonie wszystkie kryształy many druida, a druid nie będzie w stanie przejąć inicjatywy, wystawiając nowe zagrożenie.

Ogólnie rzecz biorąc, w talii druida zawsze znajdą się potężni prowokatorzy i inne drogie stworzenia, co pozwala skutecznie używać zaklęć ciszy i bezpośrednich. Cisza jest szczególnie skuteczna pod koniec gry, gdy próbujesz uderzyć przeciwnika w twarz. Zachowaj ciszę lub wtedy, gdy masz okazję wymienić tę kartę na dwie karty wroga i uzyskać natychmiastową przewagę na obecnym etapie gry.

4.2. Łowca

Łowcy zazwyczaj grają bardzo agresywnie, a planując swoje ruchy, zawsze powinieneś brać pod uwagę efekt mocy specjalnej, która zadaje duże obrażenia. Walcząc z myśliwym, staraj się jak najwcześniej przejąć kontrolę i okazuj odwetową agresję.

Tajemnice myśliwego mają ogromny wpływ na sytuację w grze. Sekrety należy ominąć, aby wpływ ten był minimalny. Atakowanie stworem aktywuje lub , atakowanie wrogiego bohatera aktywuje lub , i jest aktywowane po rzuceniu stwora. Analizując poczynania wroga, będziesz w stanie przewidzieć rodzaj pułapki.

Załóżmy, że łowca zagrał sekret bez sługusów na planszy, a ty masz lub . Powinieneś go zaatakować Rookie Engineer. Istnieje kilka opcji rozwoju wydarzeń.

Jeśli sekret zostanie ujawniony i okaże się, że jest to Frost Trap, wygrasz. Będziesz mógł ponownie zagrać inżyniera, zdobywając jeszcze jedną kartę i utrzymując obecność na planszy, a wróg straci tajemnicę.

Jeśli sekret zostanie ujawniony i okaże się, że to Wybuchowa Pułapka, oba twoje stworzenia zginą, ale ponieważ nie zagrałeś dodatkowego stwora przed atakiem, obrażenia są minimalne. Straciłeś więc stworzenia, ale ponieważ Inżynier dał ci kartę, kiedy ją zagrałeś, Wybuchowa Pułapka w rzeczywistości zabrała tylko Żonglera, a wymiana była równa.

Jeśli sekret zostanie ujawniony i okaże się, że to , możesz zabić niedźwiedzia Żonglerem lub w inny sposób usunąć go z planszy.

Jeśli sekret zostanie ujawniony i okaże się, że to Przekierowanie, Nowicjusz zada 1 obrażenie. obrażenia twojemu bohaterowi (dla porównania, Dagger Juggler zada ci 3 obrażenia) lub Dagger Juggler, który przeżyje. Tak czy inaczej, uzyskasz przewagę kart, a twój bohater nie odniesie zbyt dużych obrażeń.

Jeśli sekret nie zostanie ujawniony, to jest to Strzał Snajperski lub Pułapka Wężowa. W tym momencie powinieneś zagrać tanim stronnikiem, aby dokonać ekwiwalentnej wymiany ze Snajperskim Strzałem (powinien to być Nowicjusz lub , jeśli to możliwe), a następnie wykorzystać pozostałą manę na mocy bohatera. Jeśli zagrasz istotę z 4. zdrowie, umrze, a ty zmarnujesz swoją kolej.

Jeśli na polu jest jakiś sekret, spróbuj różne drogi sprawdza jeden po drugim, aby Twoje straty były minimalne. Przeanalizuj możliwe konsekwencje przed podjęciem jakichkolwiek działań. Jeśli uważasz, że twój przeciwnik używa Wybuchowej Pułapki, nigdy nie zagrywaj stronników przed atakiem.

W grze znajdują się obecnie następujące sekrety maga:

  • wyzwalacze podczas rzucania zaklęć.
  • aktywuje się również, gdy stwór zostanie zabity.
  • aktywuje się podczas rzucania zaklęć na stworzenia.
  • wyzwala się, gdy stworzenie zostanie zabite.
  • i są aktywowane podczas próby zaatakowania wrogiego bohatera.
  • uruchamia się, gdy wróg otrzyma śmiertelne obrażenia.

Tak więc w tym przypadku najgorszą rzeczą, jaką możesz zrobić, jest użycie Windup na Sun Serve. Możesz natknąć się na Anti-Magic lub Spellweaver, stworzyć wiele kopii Sunwalkera za pomocą Widelca lub innego silnego stwora z Podobizną. Dlatego konieczne jest sprawdzenie sekretu przed użyciem zaklęć. Zagraj w Jaszczurkę w plecy. Jeśli sekret zadziała, możesz wyeliminować Akolitę i wykończyć Jaszczura Wojownikiem Niebieskich Skrzeli. Jeśli w rezultacie zostanie ujawniony tkacz zaklęć, możesz zabić stworzonego stwora o mocy bohatera 1/1.

Jeśli sekret nie działa podczas używania zaklęcia, należy wystawić Wojownika Niebieskich Skrzeli. Po zdobyciu Odbitej Esencji możesz handlować stworami lub zabić wrogiego stwora mocą bohatera.

Jeśli sekret znów nie zadziałał, zaatakuj wroga Wojownikiem Niebieskich Skrzeli i zobacz, czy pojawi się Turn to Steam, jako to ostatni sekret, który może cię skrzywdzić podczas twojej tury. Jeśli sekret nie zadziałał (lub zadziałała Lodowa Bariera, co nie stanowi szczególnego zagrożenia), mag użył Bloku Lodu.

Odradzanie się może być druzgocące na początku gry, więc zawsze powinieneś handlować stronnikami w swojej drugiej turze, nawet jeśli nie jest to opłacalne.

Pamiętaj o silnych kartach klasowych, które kosztują 4 kryształy ( , i ). Jeśli uda Ci się zdobyć przewagę na planszy, można założyć, że w 4 turze paladyn rzuci Uświęcenie. Oznacza to, że w trzeciej turze nie powinieneś wystawiać dodatkowej istoty z 2 jednostkami. zdrowie. Zamiast tego musisz użyć stwora, który może przeżyć atak Młotem Gniewu lub Srebrnym Ostrzem (lub ma 4 punkty zdrowia).

Ponieważ paladyni mają broń, muszą być trzymani w ręce startowej (lub równoważnej).

Sekrety paladyna zwykle mają mniejszy wpływ na sytuację w grze niż sekrety maga czy łowcy, ale też trzeba je sprawdzić i spróbować odwrócić sytuację na swoją korzyść.

  • to najpopularniejszy sekret używany na arenie. Radzenie sobie z nim jest dość trudne, jednak w niektórych przypadkach Vengeance stwarza okazje do efektywnego handlu.
  • aktywuje się przy dowolnych obrażeniach, więc jeśli obie strony mają mało zdrowia, ale mają agresywną moc bohatera, postaraj się, aby pierwszy atak nie był zbyt silny.
  • - Drugi najczęstszy sekret paladyna. Jeśli posiadasz agresywną moc bohatera (np. łotrzyka lub druida), najpierw spróbuj odblokować za jej pomocą sekret i zyskać przewagę karty.
  • - bardzo potężny sekret, ale szanujący się paladyn nigdy nie rozegrałby go w obecności rekruta lub innych słabych stworzeń. Jednak przed główną wymianą musisz spróbować odkryć sekret z najsłabszym stworzeniem. Odkupienie jest szczególnie skuteczne w połączeniu z Agonią (np. Golem Żniwny) i Boskimi Tarczami, ponieważ nowe stworzenie otrzymuje wszystkie dodatkowe efekty.
  • - kolejny dobry sekret, którego obecność jest sprawdzana jako ostatnia. Jeśli sekret wroga nie zadziałał podczas ataku, po prostu zagraj stronnikiem o najniższym zdrowiu.

We wczesnych fazach meczu bardzo ważne jest kontrolowanie stołu, ponieważ. paladyn jest w stanie znacznie wzmocnić małe stworzenia. Nie graj też zbyt wieloma stronnikami, które są podatne na Uświęcenie.

4.5. Kapłan

Moc specjalna kapłana jest bezużyteczna, jeśli na jego planszy nie ma żadnych stworzeń. Dlatego w meczu z księdzem trzeba stale czyścić planszę. Wraz z wydaniem rozszerzenia Goblins & Gnomes zasada ta nabrała szczególnego znaczenia, ponieważ. członkowie tej klasy mają dostęp do potężnego wzmocnienia, które pomaga im ratować swoje stworzenia.

W większości przypadków w walce z księdzem priorytetowym celem jest . Wielu graczy nie docenia znaczenia tego stwora, skupiając się na innych, większych celach. Jeśli masz na swojej planszy stworzenie, którego kapłan może użyć do zranienia swojego Kleryka, a następnie go uleczyć, zabij Kleryka tak szybko, jak to możliwe.

W walce z kapłanem istoty o sile ataku 4 są bardzo skuteczne, ponieważ. są odporne na Shadow Word: Pain i . Kiedy wzmacniasz stwory o sile ataku 3, użyj lub C, aby zapewnić im bezpieczeństwo. Pamiętaj, że wzmacnianie stwora o sile ataku 4. czyni go odpowiednim celem dla Shadow Word: Pain.

Grając z księdzem staraj się wywierać na niego maksymalną presję, ale pamiętaj, że w piątej turze może oczyścić planszę. Nie umieszczaj zbyt wielu stworzeń na polu z 2 jednostkami. zdrowie.

Jeśli walka się przeciąga, twój przeciwnik prawdopodobnie planuje użyć Kontroli Umysłu. Spróbuj zwabić to zaklęcie istotami, z którymi możesz sobie poradzić, a następnie zagraj swoją kartę o najwyższej wartości.

Kapłani zwykle wygrywają, zabijając wroga wielokrotnymi ciosami swoich stworzeń. Zajmuje to trochę czasu, więc Twoim celem jest bycie tak agresywnym, jak to możliwe na początku gry. Głównym źródłem przewagi kart jest moc bohatera. Nie pozwól kapłanowi leczyć twoich stworzeń poprzez ciągłe czyszczenie planszy.

5.6. Łobuz

W pierwszym etapie rozgrywki złodzieje potrafią grać niezwykle agresywnie. Ponadto wiedzą, jak szybko zmienić sytuację na swoją korzyść. Jeśli łotrzyk ma Monetę, na pewno użyje jej do combo.

Łotrzykowie często poświęcają swoje zdrowie, próbując zbudować przewagę kart za pomocą mocy specjalnej. Możesz wykorzystać tę okoliczność na swoją korzyść, wykańczając wroga stworami i zaklęciami.

Pod koniec gry łotrzykowie często używają , które należy zwabić przed zagraniem najlepszej karty. Niech łotrzyk zlikwiduje duży, ale niekluczowy cel.

Grając przeciwko łotrzykowi, stosuj agresywną taktykę, aby ostrożnie wykorzystywał swoją moc specjalną.

4.7. Szaman

Szaman potrzebuje pełnej kontroli nad planszą i przewagi kart, aby wygrać, więc powinieneś wyeliminować jego totemy, jeśli na planszy nie ma więcej niebezpiecznych celów. Na pierwszy rzut oka monotonne niszczenie totemów może wydawać się beznadziejnym zadaniem, jednak talie szamanów często zawierają zaklęcia wzmacniające, które mogą stworzyć potężne zagrożenie ze strony nawet najmniejszego stwora.

Żywiołak ognia. Nie daj przeciwnikowi szansy na wykończenie jednego z twoich stworzeń okrzykiem bojowym Żywiołów. Pomimo tego, że ten stwór ma ogromny wpływ na sytuację w grze w każdym scenariuszu, jego skuteczność można zmniejszyć, zmuszając wroga do odmowy gry po łuku.

Zawsze zwracaj uwagę na całkowitą liczbę kryształów many twojego przeciwnika. Jeśli masz efekt przeciążenia, możesz wpłynąć na jego następną turę. Korzystanie z tej przewagi często przynosi wymierne korzyści.

Kluczem do zwycięstwa w walce z szamanem jest przewaga na planszy. Nie pozwól wrogowi ustawić wielu totemów naraz. jego talia może mieć .

4.8. Czarodziej

Czarnoksiężnicy to niebezpieczni przeciwnicy. Niezależnie od rodzaju talii moc specjalna pomaga im zyskać przewagę kart.

Jeśli czarnoksiężnik ma na planszy 4 many i nie ma stronników, najprawdopodobniej używa . Miej to na uwadze i nie popychaj zbyt wielu stworzeń, aby mieć przewagę na planszy. Naciskaj na wroga tym, co masz.

W walce z czarnoksiężnikiem głównym problemem jest . Musi zostać zabity w twojej turze, nawet jeśli nie masz Ciszy. W przeciwnym razie czarnoksiężnik będzie w stanie kontrolować grzechotkę śmierci tego stworzenia, a wynik będzie nieprzewidywalny. Dodatkowo istnieje możliwość, że przeciwnik po prostu blefuje, a w ręku nie ma w ogóle innych demonów.

Czarnoksiężnicy często wykańczają przeciwników za pomocą kart takich jak , i . Jeśli brakuje ci zdrowia, graj ostrożnie, walcz o kontrolę i nie próbuj jak najszybciej dobijać przeciwnika.

Jeśli twój przeciwnik może swobodnie używać twojej mocy specjalnej, nie naciskasz wystarczająco mocno, a on wykorzystuje okazję do zdobycia przewagi kart. Odsłoń swoje stworzenia, spraw, aby czarnoksiężnik odzyskał zdrowie, aby nie miał dodatkowych kryształów i jednostek zdrowia.

4.9. Wojownik

Z reguły na arenie wojownicy nie dysponują dużą liczbą kart, które pozwalają im na grę w końcowej fazie meczu, dlatego starają się jak najwcześniej zakończyć walkę, aktywnie korzystając z broni i silnych stworzeń klasowych. Bronie pozwalają wojownikom na tworzenie przewagi kart i wzmacnianie ich pozycji na planszy.

Grając z agresywnymi przeciwnikami musisz zachowywać się jeszcze bardziej agresywnie. Najprawdopodobniej wojownik będzie próbował wystawić jak najwięcej stworzeń, skutecznie je wymieniając i wydając zdrowie, aby oczyścić planszę za pomocą broni.

Nie zapominaj, że broń można zniszczyć.

Wojownicy mają duży potencjał do wykańczania przeciwnika. Niespodziewane ostateczne kombinacje mogą obejmować Arcanite Reaper, więc staraj się nie tracić pozycji, eliminując wszystkie możliwe zagrożenia. Nie próbuj jak najszybciej wykańczać wroga, bo wojownik zawsze wygrywa takie wyścigi.

Należy pamiętać, że moc bohatera wojownika nie ma wpływu na stan planszy, więc we wczesnych i pośrednich etapach gry obecność stworów na planszy znacznie ułatwi walkę.

5. Przyjęcia i techniki walki na Arenie

Podejmując decyzje w walce na arenie, musisz rozważyć różne opcje i wybrać najlepszą. Poniżej analizujemy hipotetyczne sytuacje w grze i udzielać porad, jak sobie z nimi radzić.

5.1. Wymiana stworzeń

Niezależnie od stopnia agresywności talii należy dokonać jak najbardziej opłacalnej wymiany, a nie uderzać przeciwnika „w twarz”, dając mu możliwość podjęcia decyzji o wymianie. Ciągłe czyszczenie planszy pomoże ci uniknąć niektórych pułapek, na które liczy przeciwnik. Na przykład może wzmocnić swojego stwora (wtedy wymiana będzie jeszcze mniej opłacalna) lub użyć zaklęcia obszarowego.

Jeśli jednak nie ma możliwości na zyskowny handel, możesz bezpośrednio uderzyć wrogiego bohatera, zmuszając go do odzyskania. Aby upewnić się, że ta decyzja jest słuszna, wyobraź sobie, że już trafiłeś wroga, a następnie zastanów się, jaka może nastąpić kara. Jeśli perspektywa nie wygląda zbyt dobrze, handluj, a jeśli nie możesz wymyślić realnego planu, zaatakuj wrogiego bohatera. Umiejętność przewidywania możliwych scenariuszy wiąże się z doświadczeniem. Co więcej, nawet najbardziej doświadczonych graczy często nie doceniają wszystkich konsekwencji. Jako przykłady spójrzmy na niektóre karty i ich wpływ na sytuację w grze.

  • zwiększa charakterystykę wrogiego stwora z 2/3 do 3/4, zabija twoją istotę, wróg zyskuje przewagę kart i planszy.
  • Obrońca Straży Przedniej zawsze daje przewagę karcie i planszy przeciwnika, jeśli posiada istotę, która może zdobyć boską tarczę. Nie zostawiaj na planszy żadnych dobrych celów.
  • może zmienić 2-kryształowego stronnika w skuteczne narzędzie handlowe, zwłaszcza jeśli kapłan zyskuje umiejętność korzystania z mocy bohatera.
  • Broń (taka jak ) eliminuje twoje stworzenia. Jeśli zignorowałeś wrogie stworzenie, które było na stole przed pojawieniem się broni, twój przeciwnik ma przewagę.
  • niszczy kilka stworzeń na raz, a wróg zyskuje przewagę na planszy. Jeśli uważasz, że może użyć Uświęcenia, postaraj się, aby jego tablica była jak najkrótsza. To samo dotyczy innych zaklęć obszarowych (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Strategia wykończeniowa

Jeśli oceniłeś swój układ i doszedłeś do wniosku, że masz to, czego potrzeba do zakończenia meczu, nie spiesz się. Na przykład, jeśli grasz magiem, trzymając dwa i widzisz, że przeciwnikowi zostało mniej niż 20 punktów. zdrowia, możesz rzucić obie kule "w twarz", ignorując stwory obecne na stole. W niektórych przypadkach taktyka ta jest uważana za racjonalną i przynosi owoce, jednak przed rzuceniem się do bitwy należy ocenić możliwe ryzyko.

Dając przeciwnikowi inicjatywę do wymiany, ryzykujesz utratę przewagi zdobytej w poprzedniej fazie gry. Wyniki wymiany mogą być nieprzewidywalne, przeciwnik odwróci sytuację na swoją korzyść, a ty znajdziesz się na mrozie.

Decydując się na wykończenie przeciwnika, należy wziąć pod uwagę kilka czynników.

Skład i krzywa Twojej talii. Bardzo agresywne decki przeznaczone są do szybkich meczów, czyli w rzeczywistości nie mają drogich kart. W rezultacie każde duże stworzenie zagrane przez wroga tylko pogorszy sytuację. Jeśli uważasz, że twój przeciwnik ma droższe karty niż ty, postaraj się go jak najszybciej wykończyć.

Klasa przeciwnika i dostępne dla niego zaklęcia obszarowe. Jeśli przeciwnik może mieć przyzwoite zaklęcia obszarowe, konieczne jest zapamiętanie decyzji, które podjął wcześniej. Jeśli wcześniej nie używał lub w sytuacjach do tego odpowiednich, najprawdopodobniej po prostu nie ma tych kart. Oczywiście istnieje możliwość, że właśnie dobrał odpowiednią kartę, ale jest ona dość mała.

Twoja ręka. Jeśli masz w ręku karty, które zapewniają przyzwoitą reakcję na możliwe zagrożenie, uderz wroga „w twarz”. Karty takie jak cisza, silne zaklęcia do zadawania bezpośrednich obrażeń, broń i stworzenia z doskokami dodają pewności siebie. Zasługuje na specjalną wzmiankę, ponieważ. Aby wywołać efekt tej karty, musisz jak najszybciej obniżyć zdrowie przeciwnika poniżej 15 jednostek.

Stan płyty. Jeśli jesteś daleko za przeciwnikiem i wiesz, że twoja talia nie ma żadnych przyzwoitych narzędzi, aby naprawić sytuację, uderz „w twarz”, pozostawiając przeciwnikowi możliwość rozprawienia się z twoimi stworami i miej nadzieję na uzyskanie odpowiedniego zaklęcia lub stworzenie do wykańczania.

5.3. Walcz przed zakrętem

Jeśli nie jesteś w stanie wykończyć przeciwnika, a on wybrał agresywną taktykę i atakuje twojego bohatera bez próby wymiany stworów, istnieje kilka możliwych powodów:

  • Przeciwnik ma silne zaklęcie lub stwora ostatniego ciosu i próbuje stworzyć sytuację, w której mógłby go użyć.
  • Wróg nie uważa za konieczne wydawanie czaru obszarowego, ponieważ. zapewnia niekorzystną wymianę.
  • Przeciwnik nie ma godnych posunięć i ma nadzieję, że pożądana mapa zostanie dodany do jego ręki na początku swojej następnej tury.

W większości przypadków rozsądnie będzie zminimalizować ryzyko i zaangażować się w wymianę, ale jeśli wydaje ci się, że twój następny ruch będzie śmiertelny dla wroga i nic nie zagraża twojemu życiu, możesz zaatakować wrogiego bohatera.

5.4. Odmowa ataku

W rzadkich przypadkach może być korzystne nieatakowanie, ale jest to dość ryzykowne posunięcie, co oznacza, że ​​masz przewagę lub niezawodne sposoby na ochronę siebie.

Powiedzmy, że postawiłeś na boisku, a twój przeciwnik (mag) zagrał sekret. Po potwierdzeniu, że sekret nie jest (tj. postawieniu słabego stwora na polu), możesz odmówić ataku, aby w następnej turze sprawdzić obecność Parallela atakując przeciwnika słabym stworem, a nie yeti.

Inny przykład: powiedzmy, że grasz przeciwko paladynowi, ustawiając żonglera za pomocą sztyletów monetowych, a twój przeciwnik zagrał Sekret. Najprawdopodobniej jest to sekret i jeśli nie masz możliwości sprawdzenia go (mocą bohatera, bronią, stworzeniem z doskokiem), musisz pominąć turę i wykonać bardziej efektywny test w następnej turze.

Niektórzy paladyni używają na wrogich stworach, aby zdobyć dodatkowe karty. Z reguły taki ruch wskazuje na rozpaczliwą sytuację przeciwnika. Jeśli stan jego zdrowia jest bliski krytycznemu, nie powinieneś odmawiać ataków. Jeśli masz tylko wczesną lub średnią przewagę na planszy, prawdopodobnie twój przeciwnik próbuje odciągnąć od ciebie ważne zaklęcia, więc powinieneś wstrzymać się z atakiem, dopóki nie będziesz miał okazji na zyskowny handel i pozbycie się stwora z pieczęci.

6. Wniosek

Poradniki i nagrania meczów z innymi graczami bez wątpienia nauczą Cię, jak grać lepiej, ale prawdziwy sukces na arenie jest nie do pomyślenia bez odpowiedniego nastawienia, które pozwala wybrać jedyny słuszny ruch ze wszystkich możliwych opcji.

Znajomość mocnych i słabych stron każdej klasy jest kluczowa podczas projektowania talii na arenę. Zwróć uwagę na krzywą many i zaplanuj swoje pierwsze ruchy z wyprzedzeniem. Wpłynie to pozytywnie na jakość talii. Pamiętaj, że porządną talię można stworzyć nawet z losowych kart. Czasami gra zaoferuje ci karty doskonałej, a nawet legendarnej jakości, czasami będziesz musiał zadowolić się tylko rzadkimi i powszechnymi kartami. Nie zarzucaj losowi. Przestudiuj oceny kart na arenie, aby opracować własną strategię określania ich wartości i budowania talii.

Z każdym rozegranym meczem zdobędziesz nową wiedzę i prędzej czy później nauczysz się przewidywać działania wroga, torując drogę na nowe wyżyny. Nie wierz tym, którzy twierdzą, że w Hearthstone o wszystkim decyduje szczęście. Doświadczenie pokazuje, że ostatecznie wszystko sprowadza się do umiejętności gracza.

PS Nie bądź zbyt surowy w stosunku do tego przewodnika. Celem przewodnika nie jest dawanie jasnych rekomendacji, ale dawanie kilku pomocne wskazówki i skieruj swoje myśli we właściwym kierunku. Postaram się uzupełnić i zaktualizować informacje zawarte w tym artykule. Jeśli zauważysz jakieś nieścisłości, możesz - napisz o tym w komentarzach. Możesz również podać wszelkie inne informacje dotyczące Areny w Hearthstone, których nie ma w tym przewodniku. Powodzenia!

    Pick - wybór karty. High Pick to karta wysokiej jakości, którą należy pociągnąć nad większością innych kart.

    Pierwszy wybór - mapa najwyższy poziom. Wybrane nad innymi kartami z tego miejsca na rzadkość.

    Common - podstawowa karta rzadkości (biały kryształ).

    Rar lub rarka to rzadka karta (niebieski kryształ).

    Epic - karta epicka (fioletowy kryształ).

    Legendarny - nie uwierzysz...

    SPD - obrażenia od czarów lub obrażenia od czarów.

    Topdeck to górna karta talii lub najbardziej udana karta w tej sytuacji, która właśnie weszła do ręki.

    Usunięcie - karty usuwające stwory przeciwnika z pola. Zabijaj, wróć do ręki, kradnij - to nie ma znaczenia.

    AOE (Area of ​​Effect) - karty, które działają nie dla jednego, nie dla dwóch stworzeń, ale dla całego pola.

    HP - Punkty życia, punkty życia.

    Wsparcie (wsparcie) - karty, które wspierają i wzmacniają twoje stworzenia.

    Constructed to format gry, w którym tworzysz talię z kart w swojej kolekcji, niezależnie od tego, czy jest to gra rankingowa, nierankingowa, czy turniejowa. Antypoda areny.

    RNG - generatory liczb losowych lub losowe.

    RNGesus!! — li*! To jest losowe!

    Deca (pokład) - talia.

    Czwarta kropla. Lub pierwszy, drugi, szósty itd. Jest to karta o wartości 4 many, którą będziesz chciał zagrać w 4 turze. Ważne jest, aby zrozumieć, że nie każda karta za 4 many to czwarta kropla - niektóre karty lepiej trzymać na czas późna gra lub odpowiedniej sytuacji. I naprawdę chcesz umieścić czwartą kroplę dokładnie w czwartym ruchu, aby przejąć przewagę na stole. Świetnym przykładem takiej kropli jest yeti.

    Combat trick (sztuczka bojowa) - zwód z uszami, który daje nam przewagę. Może to być cokolwiek - wzmocnienie stworów, sekret, jakaś podstępna karta. Każda akcja, która pozwala odebrać przeciwnikowi więcej niż wydaliśmy.

    Mulligan (mulligan) - jednorazowa wymiana kart w ręce startowej. Karta zastępcza nie może być natychmiast zwrócona do ręki od mulligana. Może być pierwsza po rozpoczęciu gry lub, jeśli w talii jest kilka identycznych kart, kolejna taka sama może powrócić.

Arena składa się z trzech etapów: 1 – budowanie talii, 2 – mulligan, 3 – pompa… sama gra. Składamy talię 30 kart, wybierając każdą z trzech oferowanych. 30 takich pik i talia jest gotowa. Tak, gramy 30 z 30. Jeśli wybierzemy złą kartę, musimy ją zagrać. Jeśli mamy do wyboru trzy złe karty, musimy ugryźć kulę, wziąć najmniej złą z nich i zagrać, więc zerkaj uważnie. Podczas procesu draftu dostaniemy kilka niebieskich kart, może nawet wrzucimy kartę epicką lub legendarną, ale podstawą naszej talii są karty wspólne, karty o najniższym poziomie rzadkości. To nie czyni ich złymi, najsilniejsze karty w grze są wspólne, więc nie zniechęcaj się, jeśli nie zdobędziesz legendarnego.

Przede wszystkim zdecydujmy się na archetyp talii. W konstrukcji mamy pewien zakres wyobraźni. Możemy zbudować talię na murlokach lub piratach. Możemy zbierać bista. Możemy stworzyć superszybkiego i agresywnego czarnoksiężnika. Albo magik z masą kart masowychremuval. Nie mamy takiej opcji w projekcie. Wiemy prawie na pewno, że nie będziemy w stanie zebrać żadnych murloków, bistów, supermaga kontrolującego itp. itd. Prawie zawsze w drafcie możesz z powodzeniem rozgrywać bijatyki na średnim dystansie tylko na stwory. Średni zasięg oznacza, że ​​nasz główny roboczy koszt many wynosi od 2 do 6. Do many przejdziemy później. Drugi punkt to stworzenia. Nasza talia jest zbudowana wokół stworzeń i powinno być w niej większość stworzeń. Nie możemy zdobyć połowy talii wzmocnień i liczyć na udaną grę. Nie możemy zebrać wszystkich proponowanych usunięć i spodziewać się zabicia kilku stworzeń. Wzmocnienia, usuwanie i sztuczki bojowe powinny osłabiać naszą talię, ale nie mogą być jej podstawą, więc dobre stworzenie często wybiera usuwanie. To prowadzi do kolejnego punktu – rankingów pływających.

Na pewno udało Ci się już choć trochę pograć w którykolwiek z trybów i wyrobić sobie własne zdanie na temat poszczególnych kart. Niektóre karty wydają ci się bardzo mocne, inne nie, a tak naprawdę są, karty nie są równe skuteczności, ważne jest, aby je rozróżnić dobra karta od złego. Jednak nawet najbardziej dokładna i bezstronna lista rankingowa kart wyrządzi ci krzywdę, jeśli podczas draftu nie dokonasz korekt tego, co już wybrałeś. Tak, karty, które już wylosowaliśmy, wpływają na wartość przyszłych typów. Jeśli wzięliśmy Bist, który dobiera karty, to dramatycznie zwiększa to wartość wszystkich innych Bistów w talii, nawet jeśli pojedynczo są słabe. Jeśli mamy świetne efekty okrzyku bojowego, odbite stworzenia stają się dla nas bardziej atrakcyjne. Jeśli mamy dużo broni w talii, naprawdę chcemy pirata 3/3 za 4 many i nie chcemy go wcale, jeśli nie ma broni. Każdy szczyt należy traktować nie jako mapę sferyczną w próżni, ale ponieważ będzie działał z mapami już narysowanymi. A co najważniejsze, nie zapominaj, że podczas szkicowania triki związane z usuwaniem i walką są częścią naszej talii, ale większość z nich to stwory.

Jaka jest różnica między dobrą kartą a złą?

W opisie kart nazwałbym niektóre z nich złymi, a ty powiesz: „Wow wow, ale kiedyś widziałem, jak ta karta grała idealnie i przeciągnęła grę!” Tak, to się zdarza. Od czasu do czasu każda, nawet najgłupsza karta może się przydać i zagrać bardzo fajnie. Jednak przez większość czasu złe karty grają źle i to odróżnia je od dobrych. Dobre karty są dobre zawsze lub prawie zawsze.

Wejść stworowi w twarz czy zmienić się?

W Hearthstone chodzi o handel. Chcemy sprzedać nasze karty za wyższą cenę i kupić karty przeciwnika za niższą cenę. Dlatego jeśli masz alternatywy, musisz je wszystkie rozważyć i wybrać najlepszą ofertę. Bla, bla, to zrozumiałe, więc gdzie iść? Jeśli zauważysz, że po przeniesieniu ruchu przeciwnik będzie miał wybór i będzie mógł wybrać jedną z kilku opcji, wówczas wybierze dla siebie najbardziej dogodną i opłacalną, w takim przypadku musisz temu zapobiec. rozwój wydarzeń i sam zainicjuj wymianę stworzeń, na swoich warunkach. Jeśli widzisz, że przeciwnik jest w sytuacji patowej i pójdzie na dokładnie taką samą wymianę, to możesz przejść do ataku w twarz, dzięki czemu zdobędziemy kilka HP niespodziewanie.

Aby dać ci przykład, wyobraź sobie, że masz sługę 5/2 na pustej planszy, a twój przeciwnik ma sługę 2/1 na równie pustej planszy i ty decydujesz, gdzie zaatakować. Rozumiesz, że stwór 5/2 jest o wiele cenniejszy niż stwór 2/1, a przeciwnik chętnie zamieni się z tobą, dzięki czemu możesz bezpiecznie zaatakować w twarz. Jeśli po obu stronach jest kilka stworzeń, a w ręce przeciwnika są również karty, nałóż jak najwięcej wymian, które są dla ciebie korzystne, w przeciwnym razie przeciwnik zrobi to za ciebie. To najprostszy przykład, w rzeczywistości istnieje wiele czynników, które wpływają na takie decyzje, na przykład bąbelki, buffy, AOE czy etap gry.

Generalnie w Hartstone, jak we wszystkich grach związanych z losowością, działa świetnie Brzytwa Ockhama. W odniesieniu do Hartstone'a zasada ta ma następujące znaczenie: jeśli masz kilka metod rozwiązania problemu, które są w przybliżeniu jednakowe pod względem wydajności, wybierz najprostszą.

W jednym z podręczników pokera jest świetny przykład, spróbuję to powtórzyć z pamięci: Wyobraź sobie, że lubisz mleko. I masz nawyk – co wieczór przed pójściem spać wyciągasz z lodówki karton mleka, pijesz szklankę, odkładasz worek i idziesz spać. Kiedyś, przychodząc rano do kuchni, znalazłeś na stole otwartą paczkę mleka i przychodzą ci do głowy dwie wersje: 1 - kosmici przylecieli w nocy, wspięli się przez okno, wyjęli mleko z lodówki, wypił i odleciał bez wkładania go z powrotem na miejsce. 2 - zapomniałeś wczoraj usunąć paczkę. Nie możemy powiedzieć, że obca wersja jest niemożliwa nawet w teorii, dlaczego nie? Ale z drugiej strony rozumiemy, że prawdopodobieństwo drugiej opcji jest znacznie wyższe i najprawdopodobniej jest poprawne. Tak samo jest w XR – skomplikowane i sprytne plany czasami działają, ale proste plany działają częściej, a co za tym idzie są bardziej efektywne.

Jakie etapy są podzielone na jedną partię na arenie?

Gra na arenie podzielona jest na 3 etapy:

1. Przechwytywanie tabeli. Jest to kilka pierwszych tur, w których gracze wrzucają swoje najsilniejsze wczesne spadki, aby przejąć stół i zmusić przeciwnika do wymiany. Atakujący gracz zawsze ma przewagę, ponieważ może korzystniej zmieniać swoje karty. Przegrany start często oznacza przegraną grę, więc nie oszczędzaj swoich atutów we wczesnej fazie gry.

2. giełdy. To jest etap gry po zdobyciu. Gracze zamieniają się kartami, próbując zyskać przewagę w zakresie kart i szybkości, zwiększając swój wpływ na stół. Nie możemy uderzyć przeciwnika w twarz od samego początku gry, ignorując jego stwory, to nie działa na arenie. Jeśli to zrobimy, przeciwnik przechwyci stół ze względu na korzystne wymiany, a my będziemy musieli przejść w defensywie, a to bardzo źle. Ten etap trwa do momentu, gdy jeden z graczy zdecyduje się przenieść grę do trzeciego etapu.

3. rzucanie kapciami. Gdy jeden z graczy zobaczy, że w tej turze zabija przeciwnika lub z dużym prawdopodobieństwem zabije przeciwnika w kolejnych turach, rezygnuje z kontroli nad planszą i zaczyna rzucać wszystkim, co ma w twarz. Przed przejściem gry do tego etapu ważne jest, aby upewnić się, że to ty wygrasz wyścig. BARDZO ważne jest, aby wyczuć moment przejścia gry do trzeciego etapu. Wczesne i późne przejścia to błąd, który będzie kosztował wiele gier.

Jak mulligan?

Nasz mulligan zależy od tego, czy pójdziemy pierwszy czy drugi. Głównym kryterium jest to, że chcemy położyć na stole stworki z pierwszych ruchów.

Jeśli pójdziemy pierwsi, mamy do wyboru 3 karty. dobre stworzenia za 1 manę jest bardzo mała, co oznacza, że ​​ważne jest dla nas rozpoczęcie wystawiania od drugiego ruchu. Innymi słowy, odrzucamy wszystkie karty, które kosztują więcej niż 2-3 many. Ważne jest, aby zrozumieć, że nie wszystkie karty są drugimi kroplami, musimy położyć coś przydatnego na stole, a nie mieć żadnej karty za 2 many, więc usuwanie z ręka startowa wyrzucić. Jeśli zaoferowano nam dwa drugie dropy, musimy wybrać i zatrzymać jeden, ponieważ nie chcemy umieszczać stwora za 2 many w 3 turze.

Jeśli zajmiemy drugie miejsce, dzięki dodatkowej karcie i monecie mamy dużo większe pole manewru. Możemy zostawić dwie drugie lub trzecie krople, ponieważ dzięki monecie możemy je ułożyć w rzędzie. Możemy zostawić drugą i czwartą kroplę, ponieważ możemy je ułożyć w rzędzie dzięki tej samej monecie. Pozostaw te karty, które pozwolą ci kłaść stwory na stole przez kilka pierwszych tur bez przerw.

Jak używać monety?

Moneta musi być wykorzystana w taki sposób, aby w KAŻDEJ turze odsłonić najpotężniejsze stwory. Jeśli w pierwszym ruchu postawimy stwora 3\2 z monety, uzyskamy przewagę na stole i prawo do wyboru, czy zmienić, czy nie. Ale jeśli w następnym ruchu nie mamy nic do obstawienia, to natychmiast stracimy całą przewagę, a poświęcenie monety pójdzie na marne. Potrzebujesz monety, aby nie przegapić ruchów, nie przyspieszaj z monetą, jeśli nie masz nic do postawienia na następny ruch. Nie trzymaj monety długo w dłoni, im dalej, tym mniejszą przewagę daje dodatkowa mana, a moneta szybko staje się tańsza.

Czy losowość jest tak silna, jak mówią?

Rzeczywiście, co drugi bije się piętą w klatkę piersiową i twierdzi, że w Hartstone wszystko jest ustalane losowo i z takim samym sukcesem, zamiast grać, można rzucić monetą. Tak, losowość odgrywa rolę w Hartstone, jest to zrozumiałe nawet dla kozy, pozostaje tylko zmierzyć i ocenić. Jeśli co drugi płacze przypadkowo, to druga połowa odpowiada, mówią, to są gry karciane, kochanie, w sumie gry karciane jest element losowości, ale pokonany przez matematykę, budowanie talii i inne środki, więc nie ma noego. O tym samym pokerze piszą grube podręczniki z długimi matematycznymi obliczeniami i wzorami.

Okazuje się, że losowość w XC jest na poziomie takich dyscyplin sportowych jak poker i tym podobnych, a cały ten hałas idzie na marne?

Nie, Hearthstone jest na osobnym poziomie i oto dlaczego. Rzeczywiście, w każdej grze karcianej zapewnione jest losowe przybycie kart. Niezależnie od tego, czy jest to XR, poker, głupek czy pasjans, nie wiemy w jakiej kolejności przyjdą do nas karty, a to sugeruje, że w każdej grze karcianej jest losowość. We wszystkich lub prawie wszystkich grach karcianych ta losowość się kończy. Zawsze wiemy, jak działają karty przychodzące, po wejściu do ręki nie przynoszą żadnych niespodzianek. Hartstone ma również drugi poziom losowości, co czyni go wyjątkowym. Ten drugi poziom to karty o nieokreślonym efekcie, takie jak Bójka, Ragnaros, Ysera, Tajemne pociski itp. Takich kart jest bardzo dużo i mają one znaczący wpływ na proces gry. Wydawałoby się, że po prostu nie grasz w takie karty, a problem rozwiązany? Ponownie, nie, wiele kart z efektami losowymi jest zbyt potężnych, by ich nie zagrać. Nienawidzimy Ragnarosa za głupie plucie w drobiazgi, ale i tak umieszczamy go w talii, ponieważ jest jedną z najlepszych kart.

Czy to prawda, że ​​w XC wszystko zależy od losowości?

Nie, to nie jest =) Aby mówić o losowości na mapach, musisz rozróżnić krótkie i długie dystanse. Krótki dystans to kilka gier, kilka godzin, kilka dni. Długi dystans to tydzień, miesiąc, rok, cały czas grania. W niektórych grach możesz nie mieć szczęścia. Możesz nie mieć szczęścia w dwóch lub trzech grach z rzędu. Przecież można łapać obrzydliwe górne pokłady przez cały wieczór i je osuszać. W takich momentach ważne jest, aby zrozumieć, że losowość działa w obie strony. Jeśli część partii przegrasz z powodu porażki, to dokładnie tę samą część partii wygrasz z tego samego powodu – porażki przeciwnika. Od czasu do czasu będziesz leżeć na wierzchu jak pi…wesoły, twój przeciwnik otrzyma okropne plecy, jego Bomberman zabije własne stworzenia - wszystko to się wydarzy. Jeśli na krótkim dystansie fortuna może oprzeć się komuś na korzyść, to na długim dystansie sukces i porażka zredukują się nawzajem do zera, a statystyki postawią kropkę nad „i”. Jeśli grałeś na 100 arenach, a średni wynik to 2-3, to nie musisz narzekać na złe karty, złe karty i legendy przeciwnika - to tylko twój uczciwy wynik. Dopóki tego nie zaakceptujesz, nie możesz zacząć uczyć się grać.

Na szczególną uwagę zasługują turnieje. Turnieje nie są w żaden sposób związane z długim dystansem, a statystyki nie mają tam żadnego wpływu. Większość turniejów odbywa się według systemu „jednorazowo przegrane – dziękujemy za udział”. Co z tego, każdy szczęśliwy noob może wygrać turniej? Raz w roku kij strzela, ale wszystko ma swoje granice. Obecny układ sił jest taki, że w sytuacji, gdy na turniej przyjdzie 50 noobów, 50 fajnych graczy i 5 bardzo fajnych graczy, nie ma gwarancji, że jeden z bardzo fajnych graczy wygra turniej. Ale możemy powiedzieć prawie w 100%, że turnieju nie wygrają noobowie. Aby więc udane występy w turniejach, po prostu nie trzeba być słabym graczem i… podejmować więcej prób.

Manacurva lub krzywa many.

Nie, nie mamo - dziwko, tu nie jesteś dota. Krzywa many to wykres kosztu many wszystkich kart w twojej talii. Na arenie ten wykres można zobaczyć na dole ekranu podczas budowania talii lub między grami.

Dlaczego jest potrzebna? Manakurva jest potrzebna, aby oceniać karty wyżej lub niżej podczas budowania talii. Po złożeniu nie jest potrzebny do niczego, poza zrozumieniem, że został źle sprowadzony w projekcie.

Jaki powinien być idealny manakurva?

Dobry manakurva powinien płynnie podnosić spadek z drugiego i równie płynnie spadać na 6-7. W manakurvie dozwolone są ostre podskoki, ale upadki są wyjątkowo niepożądane. Dlaczego? Bo w 3 turze trzeba włożyć stwora za 3 many, a w 4 – za 4. Jeśli w trzeciej turze dołożymy drugą kroplę 3/2 i będziemy kontynuować w tym samym tonie, to przegramy, bo przeciwnik odpowie nam potężniejszymi stworami i przejmie stół.

Po co - dowiedzieliśmy się, teraz zastanówmy się, jakie to ważne. Szczerze mówiąc, nie jest to krytyczne kryterium. Jeśli zaoferowano ci dwie? złe karty, które idealnie pasują do manakurva, a jeden fajna karta, który nie jest ani do wsi, ani do miasta - weź dobry. Tak, jest niewygodnie, ale okazuje się nierównomiernie, ale nic nie da się zrobić, dobre karty biją złe. Lepiej jęczeć, że „kurwy nie przywieźli” niż „w przeciągu dali wszelkiego rodzaju żużel”. Ale teraz, jeśli zaoferowano ci karty o w przybliżeniu podobnej wartości, to manacurva jest jednym z najważniejszych czynników, tutaj o tym pamiętamy.

Dodatkowo, manaccurve może służyć do oceny ogólnego tempa naszej talii w celu podjęcia decyzji, czy wziąć więcej kart dobieranych, czy podejmować więcej agresji i inne rzeczy, ale są to raczej subtelne punkty, z którymi sam sobie poradzisz później.

Cześć. Chciałbym Wam opowiedzieć jak grać na Arenie wszystkimi klasami i zacznę od najpopularniejszego bohatera - Mage. Prawie wszyscy gracze w Hearthstone, jeśli widzą maga w wyborze postaci na arenie, biorą go.

Budowanie pokładu

Uważam, że budowanie talii na arenie wpływa na co najmniej 75% wyniku, więc trzeba bardzo ostrożnie dobierać karty. Sam montaż areny podzielony jest na 2 etapy. W pierwszym etapie po prostu wybierasz karty, które lubisz, a w drugim powinieneś już zwracać uwagę na krzywą many i synergię kart.
Dlaczego magia jest tak kochana? Oczywiście za jego fajne karty klasowe, zwłaszcza zaklęcia, które przewyższają wszystkie inne klasy pod względem kombinacji kosztów / mocy. Świetnym przykładem jest , kosztuje 4 many i zadaje 6 obrażeń. Wojownik ma tę samą kartę za 4 many, ale zadaje 6 obrażeń tylko wtedy, gdy masz 12 lub mniej punktów życia.

I część (1-15 kart)

W pierwszej połowie kart powinieneś wybierać te karty, które są po prostu silne, bez synergii i prawie bez zwracania uwagi na krzywą many. Ze zwykłych kart należy wziąć bez patrzenia na resztę kart - , oraz . I oczywiście „klasyka” -,. Na koniec weź , i . Sekrety też są dobrym wyborem, zwłaszcza .
Zwykłe karty są podstawą twojej talii, a rzadkie będą rzadko wypadać, ale jeśli nadal się na nie natkniesz, weź i . Mag jest dobry, nawet jeśli nie masz sekretów, ale jeśli potrafisz też zagrać sekret, da ci to tak duże tempo, że przeciwnikowi będzie bardzo trudno wydostać się z tej pozycji. Karty wspólne bardzo ci pomogą na początku gry, więc chwyć je obiema rękami. Jednak większość rzadkich kart kosztuje 4-5 many, więc mają specjalną wartość w środku gry. , to lista wspaniałych rarytasów na arenie.
Epiki będą pojawiać się jeszcze rzadziej, nawet nie na każdej arenie. Ale, co dziwne, nie powinieneś być szczególnie zadowolony z ich wyglądu. Znajdziesz dużo więcej „śmieciowych” kart niż naprawdę dobrych. Z kart klasowych można wyróżnić tylko jedną, dla mnie osobiście kilka razy uratowała mi życie. Z kart wspólnych będzie dobrze - może na samym początku wyciągnąć cię z gry. Ostatnie dodatki przyniosły nam kilka dobrych eposów - i .
Legendarne to te karty, których nie powinieneś mieć nadziei na upuszczenie. Istnieje wiele dobrych legend na arenie, ale różnią się one bardzo od Constructed. Na przykład super mocna karta w rankingu jest zupełnie niepotrzebna na arenie. Idealne karty na arenie dla ciebie będzie , i . Możesz również wziąć karty czysto późne, ale nie będą one tak skuteczne, ponieważ środkowa gra na Arenie decyduje prawie o wszystkim.

II część (16-30 kart)

Od tego momentu przy wyborze trzeba myśleć nie tylko o samych kartach, ale także o innych czynnikach. Zacznijmy od krzywej many, nie powinna być bardzo ostra, powinien być gładki. Na każdą manę musisz mieć co najmniej 2-3 stwory, aby nie przegapić tury i nie stracić rozpędu. Główny szczyt many powinien znajdować się na poziomie czwartej many. Na szczęście jest dużo dobrych kart za 4 kryształy.
Nie rzucaj zbyt wielu zaklęć. 8-10 zaklęć to limit, w przeciwnym razie po prostu nie będziesz miał nic do wyłożenia na stół. Ale kiedy liczysz karty, lub powiedzmy myśliwego, dla ciebie powinny być stworzenia.
Synergia jest ważnym aspektem przy wyborze kart na Arenie. Nie powinieneś brać karty na arenę, mając nadzieję, że wtedy przyjdzie do ciebie kolejna karta, która będzie z nią doskonale współpracować. Jeśli jednak nadal go zabrałeś, zwróć uwagę na smoki, w tym przypadku będzie bardziej wartościowy niż yeti.
Ostatnią rzeczą, o której chciałbym powiedzieć, jest to, że na arenie karty ciszy bardzo ci pomogą, często ratują całą sytuację. jedna z najsilniejszych kart na arenie.

Gra na arenie.

Gra na arenie jest bardzo zależna od zbudowanej talii, więc nie bądź zbyt leniwy, aby zapisać wszystkie swoje karty na kartce papieru i skreślić je, gdy dostaniesz je do ręki. Pomoże to bardzo pod koniec gry w zrozumieniu, która karta przyjdzie do ciebie jako następna. Istnieje kilka programów, które zrobią to za Ciebie. Z każdą klasą powinieneś grać inaczej.

Gra przeciwko Magowi

Powinieneś bać się jego tanich zaklęć i nie wychodzić na całość, bo nie ma . Zawsze wyobrażaj sobie najgorszy scenariusz, aby być przygotowanym na wszystko. , możesz na początku mocno namieszać, więc nie oczekuj zbytniego "pośpieszenia" maga. Nie zapomnij o sekretach, ale najpierw zagraj z najpopularniejszym sekretem.

Gra wojownika

Niemal zawsze wojownik będzie miał , więc graj przeciwko niej. Jeśli masz w talii, zachowaj ją do końca. Nie zapomnij też o innych zaklęciach obszarowych wojownika. Mimo to jest to niepopularna i słaba klasa na arenie, więc ciesz się, jeśli zobaczysz go przeciwko tobie.

Gra przeciwko Druidowi

Druid jest nieco podobny do maga, ze względu na swoje zaklęcia. Może dość wcześnie wejść na planszę jako silny stronnik dzięki . Przygotuj się również na - najpopularniejsze zaklęcie druida. Wiele z nich bierze 6 sztuk w talie! Pamiętaj też o innej silnej karcie - i bądź gotowy w 3 turze, aby później otrzymać stwora 4/6 z prowokacją.

Gra przeciwko Czarnoksiężnikowi

Czarnoksiężnik jest także jedną z najsłabszych klas, obok wojownika. Bądź jednak przygotowany na silne zaklęcia, takie jak lub . Pozostaw swoje przeprowadzki silnym stworzeniom - lub .

Gra przeciwko Paladynowi

Moim zdaniem paladyn to jedna z najsilniejszych klas na arenie. To wszechstronna klasa, która ma silne Aoe i broń.

W tym przewodniku przeprowadzimy Cię krok po kroku przez całą ścieżkę gry na Arenie. Biorąc pod uwagę, że zapoznałeś się już i zdobyłeś kilka praktycznych umiejętności, ten przewodnik da ci wszystko, czego potrzebujesz, aby regularnie osiągać pożądane 12 zwycięstw.

1. Wybierz bohatera

Na Arenie każda klasa ma swoje unikalne mocne i słabe strony. Najczęściej decydującym czynnikiem jest siła bohatera i unikalne karty klasa (w większości zwykła). Jednak różnice między klasami nie są tak wyraźne, jak w normalnym trybie gry, od kiedy właściwy wybór większość talii będzie zawierać mniej więcej równopoziomowe karty neutralne.

Mimo wielu podobieństw, niektóre klasy na Arenie uważane są za silniejsze od innych, jednak różnice między grupami klasowymi są bardzo małe, dzięki czemu nawet klasy z „niższych” grup są w stanie wygrać serię 12 zwycięstw z kompetentny zestaw kart i odpowiedni poziom gier. Może się okazać, że Twój ocena osobista zwycięstwa będą się różnić od tych proponowanych przez nas, bo masz własny styl gry, określony przez twoje mocne strony i Słabości. Pamiętaj, że to tylko przewodnik, a opinie na temat prawidłowego grania w Arenę i względnej siły różnych klas znacznie się różnią, nawet wśród najlepszych ekspertów Areny.

  • 1 grupa (wspaniała):,
  • 2 grupy (cudowne):,
  • 3 grupy (dobrze):,
  • 4 grupy (średnie):

Przyjrzyjmy się wszystkim klasom gry osobno.

1.1 Paladyn

Od czasu wydania aplikacji klasa paladyna znacznie wzrosła na Arenie, zmieniając się z jednej z najsilniejszych klas w być może najsilniejszą. Część siły paladyna pochodzi z szerokiej gamy kart klasowych do wyboru, co pozwala zbudować bardzo szybką i agresywną talię, używając kart takich jak , aby utrzymać stwory na planszy i stale zwiększać tempo gry przed przeciwnikiem . Minibot znacznie wzmocnił paladyna i przeciwnikowi może być bardzo trudno poradzić sobie z tym stworzeniem, które wejdzie do gry w drugiej turze. Jednocześnie możesz zbudować bardzo skuteczną talię w późnej fazie gry, używając potężnych kart kontrolnych ( i ), aby spowolnić grę. W rezultacie zyskasz przewagę dzięki możliwości tworzenia stworzenia ze wskaźnikami 1/1 co turę. Kluczem do sukcesu podczas grania paladynem jest prawidłowe określenie, który z dwóch rodzajów talii zaczął się formować, aby móc ją poprawnie zbudować w przyszłości.

Być może jedyną słabością tej klasy jest to, że wiele jej silnych kart ( i ) jest rzadkich lub epickich, a zatem nie będziesz miał zbyt wielu okazji do ich zdobycia, co ogólnie zmniejsza stabilność klasy. Nie trzeba dodawać, że powinieneś wybrać kartę, gdy tylko nadarzy się okazja, ponieważ jest to jedna z najpotężniejszych kart na całej Arenie.

1.2 Mag

Mag ma najwygodniejszą moc specjalną na Arenie spośród tych, którzy zadają 1 obrażenie, ponieważ jego moc specjalna pozwala zignorować , a użycie jej przeciwko stworzeniom nie powoduje obrażeń bohatera. Klasa maga może być również używana na wiele różnych sposobów. Karty , i prowokują do budowania agresywnych szybkich talii, a karty , i pozwalają na powolne zwycięstwo, polegając na kontroli planszy.

Jedną z największych mocnych stron maga jest to, że większość jego silnych kart jest zwykła lub podstawowa, co sprawia, że ​​jest bardzo prawdopodobne, że je zdobędziesz. W związku z tym wielu graczy uważa maga za najsilniejsze i najbardziej stabilne klasy na arenie.

Aby zapoznać się ze względną wartością wszystkich kart dla danej klasy w warunkach Areny, proponujemy Ci Arenę.

1.3 Łotr

Najczęściej łotrzyk oznacza agresywny styl gry zamiast kontroli. Wynika to w dużej mierze z dużej liczby kart, które pozwalają szybko nabrać tempa oraz siły bohatera. W niektórych walkach na pierwszy plan wysuwa się siła bohatera (zwłaszcza przeciwko paladynowi, z którym możesz wyeliminować dwóch rekrutów, na których stworzenie wróg wydał 4 kryształy za 2 kryształy many). W procesie oczyszczania wrogich stworzeń za pomocą ostrzy zbuntowany bohater często poświęca swój pasek zdrowia, w związku z czym bardzo wskazane jest zaopatrzenie się w karty lecznicze. Nawet jeśli twoja talia nie ma narzędzi do przywracania zdrowia twojego bohatera, powinieneś grać agresywnie, traktując zdrowie jako dodatkowy zasób ofensywny, ponieważ twoja moc bohatera jest jednym z kluczy do sukcesu. Karty takie jak , zawsze dadzą ci jakąś przewagę, podczas gdy większość kart ze zdolnością i kartą pozwoli ci wywrzeć presję na przeciwniku i zwiększyć tempo.

Wadą klasy łotrzyków jest to, że często będzie znacznie lepiej radzić sobie w późnej fazie gry, więc kluczem do sukcesu jest bycie tak agresywnym, jak to możliwe we wczesnej fazie gry.

Aby zapoznać się ze względną wartością wszystkich kart dla danej klasy w warunkach Areny, proponujemy Ci Arenę.

1.4 Czarnoksiężnik

Moc specjalna Czarnoksiężnika jest jedną z najbardziej użytecznych klas w grze. Dostęp do dodatkowego zestawu kart daje mu znaczną przewagę, ponieważ to właśnie karty stanowią podstawę zwycięstwa. Umiejętność ta pozwala na zbudowanie bardzo agresywnej i taniej talii oraz ogłuszenie przeciwnika jej szybkością. To właśnie ta zasada budowania talii czarnoksiężników była i pozostaje kluczowym aspektem podczas gry tą klasą na Arenie.

Jednak od czasu wprowadzenia karty czarnoksiężnik potrafił również z powodzeniem budować talie kontrolne zawierające wiele kosztownych demonów, takich jak i , które pozwalają z wielką korzyścią wykorzystać Deathgrzechot przywoływacza. Nawet jeśli nie uda ci się dobrać karty Przywoływacza Pustki, będziesz mógł trzymać się taktyki kontroli planszy dzięki ulepszeniom kart kontrolnych w środkowej fazie gry, które zostały wprowadzone wraz z nowymi dodatkami do Hearthstone.

Ponieważ czarnoksiężnik poświęca własne zdrowie, aby zdobyć nowe karty, karty takie jak , są cenione znacznie wyżej niż zwykle. Uzdrowiciel może być postrzegany jako sposób na zdobycie czterech dodatkowych kart za pomocą mocy specjalnej.

1.5 Druid

Moc specjalna druida nie tylko pozwala ci atakować, zapewniając przewagę karty dzięki inteligentnym wymianom, ale także stopniowo zwiększa zbroję twojego bohatera. Karty takie jak , i , zawsze będą miały znaczący wpływ na rozkład sił na planszy w środkowej i późnej fazie gry, a karty i pomogą druidowi na starcie.

Słabość druida tkwi również w predyspozycjach do określonego rodzaju gry. Praktycznie każda talia druida polega na dominacji nad przeciwnikiem w środkowej i późnej fazie gry, dzięki obecności potężnych kart i silnej . Zbudowanie agresywnej talii dla druida jest niezwykle trudne, ponieważ tylko kilka kart tej klasy nadaje się do tego typu gry.

Aby zapoznać się ze względną wartością wszystkich kart danej klasy w warunkach Areny, proponujemy Wam na Arenie.

1.6 Kapłan

Moc specjalna kapłana może być wielką zaletą karty, jeśli uda ci się zniszczyć wrogie stwory, jednocześnie ratując i lecząc własnych. Jednak ta sama moc specjalna może stać się prawie bezużyteczna, ponieważ w rzeczywistości nie wpływa na przebieg bitwy, gdy nie uda ci się skutecznie leczyć swoich stworów. Klasa kapłana zawsze polega na budowaniu talii kontroli, ponieważ zyskasz znaczną przewagę w późnej fazie gry, dokonując inteligentnych transakcji z późniejszym leczeniem lub posiadaniem kart. W takim przypadku Twoja gra na wczesnym i środkowym etapie będzie oparta na wykorzystaniu kart, oraz.

Aby zapoznać się ze względną wartością wszystkich kart danej klasy w warunkach Areny, proponujemy Wam na Arenie.

1.8 Łowca

Ta klasa często dobrze radzi sobie na Arenie, choć działa dość wąsko, polegając na mocnych, szybkich i agresywnych taliach, które wywierają stałą presję na wrogu. Przyczyna leży w prostolinijnej naturze mocy bohatera łowcy, która jest w stanie zadawać obrażenia tylko wrogiemu bohaterowi. Chociaż Łowca ma do dyspozycji mocne karty kontroli (i ) i silne stwory z późnej fazy gry, takie jak , pod koniec walki nawet te talie Łowców, które są najbardziej skupione na kontroli, przesuwają się w banalną zuchwałość, aby wykończyć bohater wroga.

Aby zapoznać się ze względną wartością wszystkich kart danej klasy w warunkach Areny, proponujemy Wam na Arenie.

1.9 Wojownik

Moc specjalna Wojownika nie wpływa na sytuację na planszy, więc musisz polegać na silnych stworach i kartach ekwipunku, aby uzyskać kontrolę nad planszą i przewagę kart. Ważne jest, aby zdobyć karty i (lub), ponieważ bez nich niezwykle trudno będzie zdobyć przewagę. Możesz łatwo wygrać 12 zwycięstw na Arenie z magiem bez kart lub, ale z wojownikiem bez kart broni, jest mało prawdopodobne, aby udała ci się taka sztuczka.

Aby zapoznać się ze względną wartością wszystkich kart danej klasy w warunkach Areny, proponujemy Wam na Arenie.

2 zestaw kart

Wybierając karty do swojej talii, ogólnie zdefiniujesz swój styl gry na podstawie zwykłe karty dostępne dla twojej klasy i twojej mocy bohatera. Karty początkowe talii zwykle określają szybkość twojej talii, ponieważ będziesz dobierać karty na podstawie ich wartości i możliwego wpływu na planszę. W późniejszych etapach rekrutacji powinieneś przede wszystkim zwracać uwagę na płynność krzywej dystrybucji many.

Wybór kart startowych zawsze powinien być determinowany wartością kart, niezależnie od ich wartości. Nasze tabele ocen kart pomogą Ci dokonać najlepszych wyborów na wczesnym etapie rekrutacji. Należy jednak mieć świadomość, że pod koniec procesu tworzenia talii wartość niektórych kart może znacznie spaść ze względu na dużą liczbę kopii tej karty już w talii lub ze względu na to, że talia jest nasycona dużą liczbą kart. o tej samej wartości.

Na przykład wyobraź sobie, że budujesz talię Kapłana, a twoje pierwsze pięć kart to , i . Właściwie przygotowałeś się do późnej fazy gry, a teraz nadszedł czas, aby zwrócić uwagę na krzywą dystrybucji many. Aby przetrwać do pożądanego zakończenia, musisz wypełnić wolne miejsca, aby móc grać w karty w każdej turze i z powodzeniem przejść do późnej fazy gry. Nie ma nic złego w zdobyciu drugiej karty Kontroli Umysłu lub kolejnego Wojownika Świątynnego, ale trudno będzie zacząć z więcej niż dziesięcioma kartami w późnej fazie gry. W rezultacie twój przeciwnik może zyskać taką przewagę w kartach, z którą później nie będziesz w stanie sobie poradzić. Możesz również znaleźć się w sytuacji, w której kończysz grę z kilkoma kartami Kontroli Umysłu w ręku i nie masz możliwości ich zagrania.

2.1 Krzywa rozkładu many

Krzywa dystrybucji many jest określana przez stosunek liczby kart w talii do ich kosztu. Jeśli chodzi o Arenę, musisz upewnić się, że są dostępne opcje. własna gra lub sposoby przeciwdziałania grze przeciwnika w dowolnym momencie meczu. Nie ma określonej liczby określającej liczbę kart o określonej wartości, które musisz zebrać. Musisz jednak zrozumieć, że niezależnie od wybranej klasy, najważniejsza jest wczesna faza gry. Pomijanie tur przy użyciu mocy specjalnej zamiast umieszczania w grze kart, które stanowią zagrożenie dla przeciwnika, zawsze będzie dalekie od optymalnego, chyba że twoja moc specjalna pozwoli ci uzyskać rzeczywistą przewagę.

Poniżej przedstawimy najczęstsze warianty akceptowalnych krzywych dystrybucji many.

2.1.1 Krzywa many w późnej fazie gry (talia kontrolna)

Ta talia powinna zawierać znaczną liczbę stworzeń i zaklęć we wczesnej fazie gry, które pomogą ci bezboleśnie wkroczyć do gry końcowej. Celem twojej talii jest zdobycie kontroli nad planszą i powolne budowanie przewagi, która zabierze cię do ostatniego etapu.

Ten rodzaj krzywej dystrybucji many jest świetny dla talii kontrolnych kapłanów, druidów, magów i czarnoksiężników.

2.1.2 Krzywa many we wczesnej fazie gry (talia agresywna)

A teraz mamy zupełnie inny rodzaj talii, która skupia się na wywieraniu stałej presji na przeciwniku, któremu w środkowej fazie gry powinna grozić śmierć. Tego typu talie zwykle wymagają dobrych kart do zakończenia, które nie musi polegać wyłącznie na rzuceniu kuli ognia we wrogiego bohatera. Możesz po prostu zaopatrzyć się w silne narzędzia niszczenia, które pozwolą ci zneutralizować wrogie stworzenia w środkowej i późnej fazie gry, aby twoje stworzenia mogły dokończyć pracę, którą rozpoczęły.

Ten rodzaj rozkładu krzywej many jest świetny dla agresywnych talii Magów, Łowców, Czarnoksiężników, Wojowników i Łotrzyków.

2.1.3 Krzywa dystrybucji many na średnim zasięgu (zrównoważona)

Te talie zwykle osiągają szczytową intensywność przy slocie 4 many, ponieważ większość klas ma bardzo mocne karty w środkowej fazie gry, które pozwalają na kontrolę planszy i przewagę kart.

Ten rodzaj krzywej dystrybucji many może być świetny dla każdej klasy.

3 Prowadzenie drogi

Informacje o klasie i mocnych stronach przeciwnika mogą mieć duży wpływ na Twój styl gry i proces podejmowania decyzji. Powiemy Ci krok po kroku, czego możesz się spodziewać w konfrontacji z każdą klasą.

3.1 Druid

Moc specjalna druida ma charakter ofensywny, co pozwala mu zyskać przewagę w postaci kart, gdy zagrywasz stronników z 1 pkt. Siła Bohatera przeciwnika , zazwyczaj to, co powinieneś zrobić, jeśli masz mocne karty na kolejne ruchy. Na Arenie inicjatywa ma duże znaczenie, a obecność Twoich sługusów na planszy zawsze stanowi zagrożenie dla przeciwnika i zmusza go do odwetu (tzw. gra tempa), która jest jednym z głównych elementów rozgrywki.

Odświeżmy naszą wiedzę o sekretach maga:

Ponieważ paladyn ma broń, staraj się trzymać kartę lub jej różne odpowiedniki.

Sekrety paladyna zwykle nie wpływają na grę tak bardzo, jak sekrety maga czy myśliwego, jednak należy obchodzić się z nimi ostrożnie, aby nie dać wrogowi dodatkowej przewagi.

Postaraj się zwabić kopie karty na początku gry, zwłaszcza jeśli planujesz zagrać w karty w dalszej części gry lub .

Gdy tylko pojawi się na planszy, natychmiast ją zniszcz. Często niedoświadczeni gracze popełniają błąd, zabijając najpierw silniejsze stworzenia i nie doceniając znaczenia zdolności kleryka do dobierania kart. Możliwe jest krótkotrwałe utrzymanie kleryka przy życiu, jeśli przeciwnik nie ma wyraźnych okazji do zranienia, a następnie wyleczenia własnego stworzenia.

Stworzenia o zdrowiu 4 są szczególnie skuteczne przeciwko kapłanowi, ponieważ są odporne na czary i czary. Jeśli masz narzędzia do ulepszania, takie jak lub , dobrym pomysłem jest użycie ich do wzmocnienia stworzeń z podstawowym atakiem 3. Podnoszenie ataku z 4 do 5 to zły pomysł, ponieważ narazisz stwora na Shadow Word: Death. Wyjątkiem będzie sytuacja, gdy planujesz zabezpieczyć silniejsze stworzenie, które wprowadzisz później do gry.

Wskazane jest, aby zawsze wywierać presję na kapłana, ale nie zapominaj, że jest on w stanie oczyścić planszę ze słabych stworzeń za pomocą karty za pięć kryształów. Nigdy nie stawiaj wielu stronników z 2 pkt. zdrowia przeciwko księdzu.

Jeśli gra przeciągnie się do późnego etapu, przygotuj się na zaklęcie. Spróbuj zwabić go stworami, z którymi sobie poradzisz. Jeśli spieszysz się, aby zagrać swoją najsilniejszą kartę, jest duża szansa, że ​​już w następnej turze faktycznie przegrasz pojedynek.

Kapłan wygrywa grę, powoli rozbijając cię swoimi stworami. Zwykle dzieje się to w środkowej fazie gry, a twoim zadaniem jest ukaranie wroga za brak zasobów we wczesnej fazie gry. Jednocześnie ciągła agresja będzie kluczem do Twojego sukcesu. Głównym źródłem przewagi kart Kapłana jest jego moc specjalna, którą musisz zneutralizować, niszcząc wrogich stworów i uniemożliwiając mu ich leczenie.

3.6 Łotr

We wczesnej fazie gry łotrzyk potrafi być niezwykle agresywny i doskonale wypełnia planszę własnymi stworzeniami. Jeśli przeciwny łotrzyk ma w ręku kartę, przygotuj się na to, że użyje jej do aktywowania zdolności jednej ze swoich kart.

Jeśli łotrzyk użył swojej mocy bohatera do wyposażenia w swojej drugiej turze, ale nie zaatakował, może to oznaczać, że zachował kartę lub na następną turę. Przeciwko łotrzykowi zawsze powinieneś mieć w ręku kartę, dla której najlepszym celem jest .

Często łotrzyk poświęca znaczną część zdrowia swojego bohatera, aby zyskać przewagę kart. Możesz to wykorzystać, jeśli zaopatrzysz się w mocne karty wykończeniowe. Staraj się wywierać jak największą presję na złodzieja.

W późnej fazie gry istnieje duża szansa, że ​​przeciwnik trzyma kartę, więc spróbuj ją zwabić, aby chronić najsilniejszych stworów. W tym przypadku wskazane jest działanie agresywne, gdyż złodziej dwa razy się zastanowi, zanim ponownie poświęci wskaźnik zdrowia swojego bohatera.

3.7 Szaman

Aby wygrać, szaman musi kontrolować planszę, a twoim celem jest pozbawić go tej przewagi i dalej niszczyć totemy, chyba że pojawi się lepszy cel. Może się wydawać, że zabijanie tak nieistotnych obiektów nie ma sensu, ale szaman zawsze dobiera wiele kart wzmacniających, które mogą zamienić nawet najsłabszy obiekt na planszy w zagrożenie.

Zawsze miej oko na ilość kryształów many do dyspozycji szamana. Jeśli zagrał karty ze zdolnością, możesz z grubsza oszacować, jakich akcji przeciwnik nie będzie mógł wykonać w następnej turze. Bardzo ważne jest, aby dobrze wykorzystać chwile po zagraniu w karty z umiejętnością Przeciążenie, ponieważ dzięki temu możesz zyskać przewagę w kartach.

Jeśli w konfrontacji z szamanem uda ci się zdobyć przewagę na planszy, będzie to oznaczało twoje zwycięstwo. W żadnym wypadku nie pozwól mu zwiększyć liczby totemów, ponieważ z ich pomocą wróg może zyskać przewagę lub całkowicie pokonać cię za pomocą karty.

3.8 Czarnoksiężnik

Walka z czarnoksiężnikiem jest dość trudna. Niezależnie od tego, czy jest to talia agresywna, czy talia kontrolna, przeciwnik zawsze będzie mógł uzyskać przewagę kart, korzystając ze swojej mocy bohatera i zdrowia.

Jeśli czarnoksiężnik ma 4 many, a jego strona planszy jest pusta, przygotuj się na . Nie umieszczaj na planszy zbyt wielu stworzeń, jeśli ją zdominujesz. Staraj się wywierać presję, korzystając z zasobów znajdujących się już na tablicy.

Zazwyczaj wojownik jest zdolny do potężnego wybuchowego ataku, na przykład może wykończyć twojego bohatera za pomocą kart i , więc staraj się stale czyścić jego stronę planszy, gdy przejmiesz nad nią kontrolę. Zawsze najpierw niszcz stwory wojownika, zamiast atakować jego bohatera. Wyjątkiem może być sytuacja, gdy twój potencjał jest wystarczający, aby wykończyć wroga w jednej turze.

Przeciwko wojownikowi zawsze graj agresywnie. Ponieważ jego moc specjalna nie ma większego wpływu na układ planszy, możesz znacznie ułatwić sobie zadanie w późnej fazie gry, jeśli zadbasz o odpowiednią obecność stworów na polu bitwy we wczesnej i środkowej fazie gry.

4 techniki walki

Przy wyborze taktyki na Arenie często konieczne jest wybranie optymalnego rozwiązania spośród kilku proponowanych opcji. Teraz przeanalizujemy szczegółowo każdy z możliwych scenariuszy, aby pomóc Ci się rozwijać właściwe podejście do prowadzenia bitwy.

4.1 Wymiana stworzeń

Bez względu na to, jak agresywna jest twoja talia, zawsze powinieneś dążyć do dokonywania najkorzystniejszych możliwych transakcji bez pozostawiania problemu przeciwnikowi. Jeśli ciągle usuwasz wrogie stwory, jest mniej prawdopodobne, że napotkasz trudności z powodu wzmocnienia jednego lub drugiego wrogiego stwora. W przeciwnym razie wróg będzie mógł dokonywać wymiany na własnych warunkach lub jeszcze bardziej skorzysta na zagrywaniu kart, które pozwolą ci zadawać ogromne obrażenia twoim stworzeniom.

Czasami jednak bardziej opłaca się zaatakować wrogiego bohatera, gdy wszystkie potencjalne wymiany na planszy są w przybliżeniu równe. W takim przypadku będziesz mógł wywierać presję na wroga i działać jako agresor. Czasami warto obliczyć, ile obrażeń jesteś w stanie zadać wrogiemu bohaterowi i jaka kara może nastąpić po tym. Jeśli w twoim realistycznym scenariuszu ignorowanie sług przeciwnika, aby atakować bezpośrednio na jego bohatera, skutkowałoby poważną karą, to ma sens skłaniać się ku wymianom. Jeśli ta opcja nie jest widoczna, możesz pokazać agresję i budować presję, atakując wrogiego bohatera. Taka umiejętność rozwinie się dopiero z czasem, co więcej, nie jest możliwe rozważenie wszystkich możliwych scenariuszy rozwoju wydarzeń, ale poniżej przedstawimy do rozważenia kilka przykładów, które opisują możliwe konsekwencje takiego ataku.

4.2 Zadawanie śmiertelnych obrażeń

W niektórych przypadkach możesz spojrzeć na karty w swojej ręce i zdecydować, że masz wystarczająco dużo środków, aby doprowadzić grę do logicznego zakończenia. Na przykład, jeśli masz na ręce dwie kopie karty w późnej fazie gry, a zdrowie twojego przeciwnika spadnie poniżej 20, możesz zdecydować, że nadszedł czas, aby zaatakować bohatera, ignorując stwory przeciwnika w walce. Ta strategia ma prawo do życia i jest nawet mile widziana, ale może wiązać się z pewnym ryzykiem, które teraz rozważymy.

Za każdym razem, gdy pozwalasz przeciwnikowi decydować o tym, jak wymieniać się stworami, ryzykujesz utratę ciężko wypracowanej przewagi na planszy. Handel może przebiegać znacznie gorzej, niż się spodziewałeś, a nawet może przechylić szalę sił na planszy na korzyść przeciwnika. Dlatego zawsze powinieneś pomyśleć dwa razy przed podjęciem takiego ryzyka.

Jest kilka czynników, które musisz wziąć pod uwagę, wybierając między handlem a atakowaniem wrogiego bohatera.

- zawartość twojej talii i krzywa dystrybucji many w niej. Kiedy grasz super agresywną talią, często masz świetny plan na wczesną i środkową fazę gry, ale w międzyczasie trudno ci grać w pełni w późnej fazie gry. Gdy przeciwnik zacznie przyzywać potężnych sługusów, będziesz musiał wymienić 2 do 1, więc najlepiej jest pochylić się w stronę atakowania bohatera przeciwnika, jeśli czujesz, że masz poważne kłopoty w późnej fazie gry.

- klasa przeciwnika i zaklęcia zadające obrażenia masowe tej klasy. Gdy przeciwnik wybierze klasę, która ma do dyspozycji wystarczającą ilość zaklęć masowego rażenia, musisz działać na podstawie obserwacji z poprzednich ruchów. Jeśli wróg miał okazję handlować w stosunku 2 do 1 lub lepszym, a będąc pod presją nie używa swoich kart ani innych zaklęć zadających obrażenia masowe, jest prawdopodobne, że tych kart po prostu nie ma w jego arsenale . Jednak zawsze istnieje szansa (choć niewielka), że przeciwnik wylosuje jedną z tych kart z talii w następnej turze.

- Twoja ręka. Jeśli dysponujesz kartami, które mogą zneutralizować większość środków obronnych wroga, zawsze powinieneś atakować wrogiego bohatera. , silne zaklęcia zniszczenia, zaklęcia obrażeń kierunkowych, bronie i stwory z umiejętnością powinny budować twoją pewność siebie, pomogą ci zdecydować, czy powinieneś spróbować natychmiast zniszczyć wrogiego bohatera. Specjalna uwaga należy przekazać karcie, ponieważ mając ją w ręku bardzo sensowne jest atakowanie wrogiego bohatera, aby zmniejszyć jego wskaźnik zdrowia poniżej 15.

- Twoja pozycja w grze. Kiedy mocno przegrywasz i nie masz pewności, że twoja talia pomoże ci wyrównać przebieg walki, warto rozważyć opcję zaatakowania wrogiego bohatera, co pozwoli mu na samodzielne poradzenie sobie z kwestią wymian. Przy odrobinie szczęścia możesz dobrać dobrą kartę do ataku kończącego.

Jeśli zdecydujesz się skupić całą swoją energię na zadawaniu obrażeń wrogiemu bohaterowi, rozważ zawartość swojej ręki, swoją pozycję na planszy i możliwe środki zaradcze ze strony przeciwnika. Jeśli doszedłeś do wniosku, że ryzyko jest akceptowalne, możesz zaatakować.

4.3 Bieg wyścigowy

Jeśli zdecydujesz się zaatakować tylko wrogiego bohatera, a on z kolei odpowie w naturze, to prawdopodobne są następujące scenariusze (jeśli nie uda ci się zniszczyć przeciwnika w następnej turze):

- Twój przeciwnik ma silną kartę wykańczającą, za pomocą której będzie próbował zniszczyć twojego bohatera

- Twój przeciwnik będzie zadowolony z ewentualnej wymiany w stosunku 2 do 1 w wyniku działania zaklęcia obrażeń masowych.

- Twój przeciwnik nie ma odpowiednich kart do efektywnej gry w obecnej sytuacji i liczy na wyciągnięcie czegoś odpowiedniego ze swojej talii.

W większości przypadków dobrze będzie zachować ostrożność i zminimalizować ryzyko, wracając do efektywnego handlu stworami. Jeśli jednak jesteś pewny swoich kart wykończenia, które pozwolą ci zadać niezbędne obrażenia w następnej turze, możesz przystąpić do ataku na wrogiego bohatera (weź pod uwagę wskaźnik zdrowia, który powinien pozwolić ci przetrwać atak wroga w swojej następnej turze) .

4.4 Pomiń atak

W pewnych sytuacjach korzystniejsze może okazać się pominięcie ataku, choć najczęściej takie działania są bardzo ryzykowne i należy się do nich stosować tylko wtedy, gdy jest to absolutnie konieczne, z obowiązkową przewagą i mocnymi opcjami gry alternatywnej.

Wyobraź sobie, że masz na planszy, a przeciwnik grał . Najpierw upewniasz się, że tak nie jest (umieszczając na planszy słabego stwora, na przykład 3/2), potem przegapiasz swój atak, a w następnej turze tym słabym stworem zaatakuj wrogiego bohatera w przypadku, gdy aktywował tajną turę na Steam (gdy próbujesz zapisać swój yeti).

A oto kolejny przykład. Załóżmy, że grasz przeciwko paladynowi i używasz monety, aby umieścić kartę na planszy. Twój przeciwnik gra w tajemnicę i najprawdopodobniej jest to . Jeśli nie masz możliwości aktywowania tego sekretu (używając mocy bohatera druida lub łotrzyka, ataku bronią lub stwora z umiejętnością doskoku), lepiej pominąć turę jako żongler w nadziei, że w następnej turze będziesz mógł aktywować sekret przeciwnika z mniejszą stratą.

Często paladyn rzuci zaklęcie na jedno z twoich stworzeń. W rezultacie, za każdym razem, gdy ten stwór wykona atak, zyska kartę. Jeśli jesteś bliski wykończenia wroga, ten ruch może zostać odebrany jako bezużyteczny gest desperacji (w końcu i tak powinieneś wykonywać ataki). Jednak we wczesnej i środkowej fazie gry (kiedy próbujesz tylko przejąć kontrolę nad planszą), twój przeciwnik może uzyskać wymagane karty aby pomóc mu poprawić sytuację na tablicy. W takim przypadku powinieneś powstrzymać się od atakowania tym stworzeniem, dopóki nie pojawi się okazja do zawarcia korzystnej wymiany, w wyniku której zostanie zniszczony.

5. Wniosek

Zbieranie informacji i przeglądanie podręczników sprawi, że poczujesz się pewniej na Arenie, jednak zanim staniesz się prawdziwym specjalistą od Areny, musisz wypracować właściwy sposób myślenia. Dopiero wtedy dowiesz się, jak wybrać najlepsze sposoby na rozwinięcie pojedynku w obecności kilku akceptowalnych opcji.

Bardzo ważne jest, aby dobrze znać każdą klasę, ze wszystkimi jej mocnymi i słabymi stronami, co pomoże ci zbudować akceptowalną talię na Arenie. Zwróć uwagę na krzywą dystrybucji many, musisz zrozumieć, jak ważna jest wczesna faza gry, niezależnie od twojej klasy, a to powinno odzwierciedlać jakość twojej talii dla dowolnej klasy. Czasami będziesz miał szczęście zdobyć kilka legendarne karty lub nawet stos epickich, ale często będziesz szczęśliwy, gdy otrzymasz przynajmniej kilka przyzwoitych rary. Nasze pomogą ci dość szybko poprawić twoje umiejętności budowania talii na Arenie, a także opracujesz własne strategie rekrutacji w oparciu o subiektywne postrzeganie wartości niektórych kart.

Doświadczenie i wiedza każdej klasy pomoże Ci rozwinąć i poprawić umiejętność reagowania i proaktywnego działania, te umiejętności są bardzo ważne na Arenie. Naturalnie szczęście odgrywa również pewną rolę, niekiedy mającą znaczący wpływ na proces budowania talii czy przebieg pojedynku, jednak na dłuższą metę to Twoje umiejętności i zdolności grają główną rolę.

W kontakcie z