Kedy vznikla prvá počítačová hra? História vzniku, formovania, vývoja počítačových videohier (26 fotografií). Východ je chúlostivá záležitosť

Počítačové hry sa objavili ako nové odvetvie v roku 1972, ale prvé počítačové hry vznikli oveľa skôr. K dnešnému dňu sa hernému svetu podarilo dobyť celý svet a čoskoro sa stane najziskovejším podnikom, ak sa tak ešte nestalo. Všetko to začalo, keď sa skupina podobne zmýšľajúcich inžinierov rozhodla pre jeden sen opustiť svoju prácu. Ich vodca Nolan Bushnell, ktorý mal vtedy 28 rokov, sa rozhodne paralelne otvoriť svoj vlastný podnik. Jeho počiatočný kapitál bol v tom čase 500 dolárov. Spoločnosť pomenuje „Atari“. Nolan si najprv najal vývojára, ktorým bol Al Elcorn, a ponúkol mu 1000 dolárov mesačne a časť spoločnosti. Al ponuku prijal. Skúšobným projektom spoločnosti, ktorá pozostávala z troch ľudí, bola hra „Pong“. Spočiatku bola táto hra obyčajná automat, no Spojené štáty si dokázala podmaniť doslova v priebehu niekoľkých mesiacov. Bez rozmýšľania sa partneri rozhodnú premeniť to na domácu hru a to sa stane ich ďalším úspechom.

tramadol bez predpisu

Podstata hry je veľmi jednoduchá a dnes nezaujímavá – do štvorca (loptičky) musia zasiahnuť dve palice z rôznych strán obrazovky. O štyri roky neskôr sa Nolan rozhodne predať Atari za 26 miliónov dolárov. Zároveň sa už rozvíjať populárne hry k novým hrám pribudli Steve Jobs a Steve Wozniak, ktorí si získavajú obľubu vďaka hre Arcanoid. Keďže nie každý si v tých rokoch mohol kúpiť PC, existovalo len jediné východisko – herné konzoly s vysokým výkonom.

V skutočnosti však Pong nebola prvá počítačová hra. Prvé počítačové hry sa objavili okolo roku 1952. Douglas ako študent na Cambridge vytvoril prvú hru na svete. Bol naprogramovaný na počítači EDSAC. Okolo roku 1958 však William Hijinbasam vytvoril prvú videohru s názvom „Tenis pre dvoch“. SpaceWar vytvoril v roku 1962 Steve Russell. Potom bol dostupný len pre niektorých programátorov. Jeho podstatou sú dve malé vesmírna loď udrieť sa navzájom. Je to ona, ktorá je považovaná za prvú, pretože bola určená špeciálne na hranie na PC. Keď bol vytvorený, bol použitý sálový počítač. O päť rokov neskôr napísal Ralph Baer hru Pursuit, prvú videohru, ktorú bolo možné hrať na televízore. V roku 1971 Bushnell a Dabney vytvorili prvú hru s bludiskom, galériu Cosmos, ktorá bola založená na vesmírnej vojne. Ale ďalšia vytvorená hra bol Pong, ktorý bol spomenutý na začiatku.

Valium na predaj

Bežní britskí tínedžeri, ktorým rodičia zakázali kupovať konzoly, sa rozhodli vytvoriť si vlastnú hru pre PC. Na štúdium rodičia kupovali chlapcom počítače, pretože začiatkom 80. rokov sa objavil rad relatívne lacných počítačov.

Dvojčatá Oliver, vtedy 12-ročné, sa rozhodli vytvoriť hru, ktorá sa bude líšiť od klasických arkádových hier. Dôležitým bodom bol fakt, že hru na PC nikto časovo neobmedzoval, na rozdiel od automatov, kde hra trvala niekoľko minút. Oliverovci teda najprv začali programovať svoje počítače a v roku 1982 (vo veku 13 rokov) vyšla ich prvá hra Road Runner.

prostredie na predaj

Text tohto programu bol vytlačený v jednom z časopisov a každý z jeho čitateľov si hru mohol spustiť na svojom PC. Pre dvojičky to znamenalo jediné – boli to hrdinovia. Podstatou hry je, že auto pohybujúce sa po obrazovke po kľukatej dráhe muselo prekonať prekážky zvýraznené jednou farbou. Za túto hru dostali chalani prvé zárobky od vydavateľov časopisu, aj keď v tom čase to bolo symbolické.

Ale pri druhej hre sa dvojčatá správali inak - zúčastnili sa detskej televíznej show. Podarilo sa im vyhrať prvé miesto a s ním aj peňažnú odmenu. To všetko podnietilo to, že z jednoduchého koníčka začala prerastať životná záležitosť. Veľa hier bolo napísaných priamo v izbe bratov. Niekedy chlapci pracovali aj v noci, pretože nikto nezrušil školu. Dvojčatá boli distribuované po celej krajine a predávané v najväčších obchodoch.

Valium na predaj

Po skončení školy bola výška platu za prácu dvojčiat stále nízka. Práve v tom čase sa chlapci stretli s bratmi Darlingovými. Bratia Darlingovci sú tí istí mladí chlapci, ktorí píšu hry za veľmi symbolickú cenu, no už ich to nebaví. V dôsledku toho si Darlings otvoria svoj vlastný podnik a začnú predávať hry poštou. Hry sa prepisovali na kazety, tlačili sa obaly a výsledkom bol milión predaných herných kaziet. Ale v roku 1986 chlapci založili spoločnosť Code Masters. Ich prvý jarmok priniesol stretnutie s dvojčatami Oliverovými, ktorí podobne zmýšľajúcim ľuďom ukázali všetky svoje písané hry. Keď Darlings odpovedali: „Táto hra vám prinesie 10 000 libier,“ radosť dvojčiat nepoznala hraníc. V dôsledku toho sa po mesiaci bezsenných nocí objavila hra Super Robin Hood. Predalo sa 100 000 kaziet a zárobok predstavoval 10 000 libier. To dalo bratom obrovský tlak na písanie nových hier. Niektoré z nich boli napísané pre Code Masters a toto spojenie histórie PC hier je právom označované za jedno z najúspešnejších. Dvojičky vytvorili asi polovicu všetkých hier Code Masters.

Východ je chúlostivá záležitosť

Ale nielen britskí tínedžeri boli tvorcami počítačových hier. Paralelne sa na východe rozvíjal aj herný priemysel. Jej éra v Japonsku začala Donkey Kongom, Mariom a Zeldou. Ich otcom bol génius 80. rokov Shigeru Miyamoto, ktorý pracuje pre Nintendo.

kúpiť ambien bez lekárskeho predpisu

Jedného krásneho dňa si Miyamoto uvedomil silu hry – dokáže v človeku prebudiť rôzne pocity. Preto do svojich hier vložil všetky spomienky z detstva. Spočiatku Miyamoto pracoval pre spoločnosť ako umelec a ani netušil, že jedného dňa bude kresliť hry na PC. On, ako skutočný kreatívny človek, nezniesol počítač.

Od ponuky spolupráce sa mu zmenil celý život. Afrika dostala objednávku na 2000 áut s hrou „Radar Scope“, ale Spojené štáty o ňu nemali záujem, a tak ju požiadali o výmenu za inú. Keďže neexistovala žiadna náhrada a nebol ani jeden voľný vývojár, táto práca pripadla mladému Miyamotovi. Jeho myšlienkou bolo vytvoriť hru ako film, kde by bola zápletka. Takto sa objavila jeho prvá hra „Donkey Kong“. Dej hry je gorila, ktorá utečie z klietky s cieľom uniesť dievča. Ale muž s kladivom v rukách ju musí dobehnúť, uhýbajúc pred sudmi. Všetko končí pádom gorily do diery.

kúpiť valium bez lekárskeho predpisu

kliknite

Stojí za zmienku, že Miyamoto sa vždy snažil priviesť svoje postavy k životu, takže sa snažil zdôrazniť akékoľvek detaily, ako napríklad vývoj vlasov pri páde atď. Vtedajšia technológia to však neumožňovala a autor sa rozhodol jednoducho dať svojmu hrdinovi červenú čiapku. Tak sa zrodila hra Donkey Kong, ktorú Miyamoto poslal do Seattlu.

Američania, ktorí sledovali hru, boli nadšení, ale rozhodli sa to vyskúšať. Hra bola nainštalovaná v miestnom bare a o deň neskôr videli krabicu preplnenú peniazmi. Len za prvý rok spoločnosť vygenerovala z hry príjmy vo výške 100 000 000 USD.

Zároveň v roku 1985 vstúpila na americký trh nová herná konzola „NES“ (Nintendo Entertainment System) od spoločnosti Nintendo. Vďaka Miyamotovi sa hry posunuli na novú úroveň a prvým krokom bolo jeho majstrovské dielo – „super Mario brothers“. Jump Men bol inštalatér z Talianska, Mario. Podlieha zázrakom sily, vie skákať vysoko, no zároveň sa môže utopiť či zlomiť. Žil vo svete plnom kanalizačných potrubí, skalných ríms a kreslených príšer. Táto hra, ako aj jej nasledujúce dve pokračovania si získali lásku detí a dospelých po celom svete. Kto v tom čase nehral Maria? V roku 1987 je „NES najžiadanejšou hračkou na svete. Mario deti v Amerike milovali a vedeli viac ako hrdinu Mickey Mouse.


Potom vynálezca vydáva ďalšie majstrovské dielo - hru "The Legend of Zelda". Táto hra vám umožnila voľne sa pohybovať a objavovať celý svet. Všetko začína poľom, v strede ktorého stojí malé a bezbranné dieťa. Je neozbrojený. Najprv mu hráč musí dať meno a potom pochopiť, čo má robiť ďalej – a to je úplná sloboda konania pred hráčom. Za pár rokov sa predalo viac ako 30 miliónov konzol. To posunulo Nintendo do popredia hrania na PC a aby dokázalo svoje postavenie, rozhodlo sa vydať hru pre ľudí všetkých vekových kategórií – „Game Boy“. To vedie k tomu, že koncom 80. rokov sa objavuje tandem medzi Nintendom a Tetrisom.

Vývoj pokračuje

Henk Rogers, holandský vydavateľ a vývojár hier, dováža nové hry do Japonska. V roku 1988 stretol Tetris v Las Vegas. Jeho úlohou bolo priniesť do Japonska všetko, čo ho zaujalo na výstavách. Najprv hral Tetris a odišiel, ale nie na dlho. Po chvíli sa opäť vrátil hrať. Hra ho priťahovala a lákala ako magnet. Hru vynašiel v roku 1984 Moskovčan Alexej Pajitnov, ktorý v tom čase žil v Seattli. Alexey sa zaoberal programami na rozpoznávanie a vývoj hlasu umela inteligencia, takže Tetris bol pôvodne vynájdený ako istý test pre nové počítače. Aljošinými záľubami boli hádanky a matematická zábava. Tetris je založený na hádanke staroveký Rím"Pentamino", ktoré pozostáva z 12 figúrok rôznych tvarov, pozostávajúcich z 5 štvorcov. Ale v zjednodušenej verzii sú 4 štvorce, odtiaľ názov - Tetris (štyri v gréčtine). Geniálne však bolo, že hra bola načas, vyplnené riadky zmizli, takže sa hra dala hrať donekonečna. Jediné, čo sťažovalo proces, bola rýchlosť padania figúrok, ktoré počas hry padali čoraz rýchlejšie. Hráč nemal čas rýchlo premýšľať, začal blúdiť a prehrávať. Po zoznámení sa s hrou Henka Rogersa sa Robert Stein, ktorý pracuje ako importér softvéru z Maďarska, dozvedá o Tetrise. Stein navštívi Moskvu a stretne Alexeja. Dohodnú sa na licencii na vydanie hry a Pajitnov daruje Steinovi Tetris. Partnermi sa však nestali. Po stretnutí Pajitnova a Henka pripadajú práva na hru Rogersovi. Vďaka tomu sa Tetris stáva obľúbenou hrou a Henk Rogers ju vydáva pre hernú konzolu Nintendo. To umožnilo vydať viac ako 32 miliónov drahokamov súbojov Tetris. Pajitnov, samozrejme, na hre nič nezarobil, pretože v tom čase bol sovietskym občanom, no aj tak emigroval do USA. V roku 1996 vypršala zmluva medzi Nintendom a Pajitnovom, ktorá mu dávala právo získať autorské práva. Dnes Aleksey a Hank predávajú Tetris na novej generácii strojov.

Trochu histórie

Prvé hry na PC boli jednoduché, od roku 1987 sa svet počítačových hier len začínal rozvíjať:

  • 1987- Battle Tech: The Crescent Hawk's Inception, Pirates, Defender of the Crown.
  • 1988- Life&Death, Megatraveller, Mean Streets.
  • 1989- Death Track, Mech Warrior, Street Rod.
  • 1990- Railroad Tycoon, Sim City, King's Bounty, Covert Action, Jones in the Fast Lane, Secret of Ostrov opíc, Ironmanov super offroad.
  • 1991– Civilizácia, elita, poschodie 13, hrady, lemmingovia, 4D box, bojovníci, škriatkovia.
  • 1992- Mad TV, Dune 2, Star Control 2, L.A. Zákon, Tieňový prezident, Maelstrom, Ostrov kaskadérov, Sám v tma.
  • 1993- Master of Orion, Sim City 2000, Syndicate, Merchant Prince, Dino Park, Tycoon, Rags to Riches, Unnatural Selection, Fields of Glory, El Fish, Frontier.
  • 1994- Zábavný park, Reunion, Master of Magic, Settlers/Serf City, Horda, UFO: Enemy Unknown Quarantine, Transport Tycoon, Pizza Tycoon, Micro Machines.
  • 1995- Civilizácia 2, Command & Conquer, Heroes of Might&Magic, Mechwarrior 2, Prvé stretnutia, Lemmings 3D, Kapitalizmus, Motor City.
  • 1996– Creatures, Emperor of the Fading Suns, Heroes of Might&Magic 2, Master of Orion 2, Syndicate Wars.
  • 1997- Carmageddon, Imperium Galactica, Grand Theft Auto, Magic the Gathering, Sid Meier's Gettysburg, Pax Imperia, X-Com 3: Apocalypse.

Najzaujímavejšie nápady vo vývoji počítačových hier sa objavili pred rokom 1993. Každý rok je tu niečo nové, jedinečné a vzrušujúce. Rok 1993 bol začiatkom klonovania a duplikovania predchádzajúcich hier. Hlavná hra 1994 sa stalo "UFO", pretože sa v ňom podarilo spojiť všetko najlepšie z predchádzajúcich hier a za základ bola vzatá hra "Laser Squad" spred dvoch rokov.

Bez originálnych a originálnych nápadov je existencia akéhokoľvek druhu umenia spochybňovaná. Dnes sa na trh dostávajú tisíce PC hier ročne, no nie sme rozmaznaní majstrovskými dielami, ktoré by nás potešili svojou originalitou.

Od čias starovekého Ríma ľudia požadovali „chlieb a cirkusy“. Zábava a rekreácia boli vždy jednou z hlavných zložiek každej civilizácie. Úplne prvá hra na svete vytvorená pre fanúšikov virtuálneho priestoru znamenala začiatok novej éry v zábavnom priemysle.

Dnes je veľa počítačových hier. Nové hry vychádzajú takmer denne. Ľudia, ktorí sú závislí virtuálne hry, dnes nemajú najmenšie ťažkosti s výberom vhodnej hračky, ktorá dokáže spríjemniť voľný čas. Počítačové hry dnes uspokoja aj toho najnáročnejšieho fajnšmekra. Ale trh s takouto zábavou nebol vždy taký bohatý. Koniec koncov, predtým, ako počítače nemali veľkú silu, hry pre ne vôbec neexistovali.

Začiatok éry virtuálnej zábavy

Stalo sa tak v nepamätnom roku 1962. Hra sa volala Spacewar. Vedela pracovať na počítači RAM ktorého objem bol 9 kilobajtov. Súčasní hráči sa pri pohľade na takéto smiešne čísla iba pousmejú. Mimochodom, moderné počítačové stroje sú schopné pretaktovať až 2 miliardy. Áno, a gadgety na platforme Android sa ľahko vyrovnajú s najnovšími hračkami, dokonca existujú hry s rozšírenou realitou.


Úplne prvá hra na svete zanechala nezmazateľnú a živú stopu v celej histórii počítačových hier. Mimochodom, podobné hry vznikali už skôr, tvorcovia Spacewaru neboli v tomto zmysle priekopníkmi. Ešte v roku 1952 prišiel A. Douglas s hrou, ktorá je v podstate obdobou obyčajných piškvoriek. V roku 1958 vytvoril U. Hijinbasam hru pod romantickým názvom „Tenis pre dvoch“. Všetko to bol len ping-pong. Spacewar mal ale trochu iný účel, pretože sa musel hrať na počítači, čo ho zásadne odlišovalo od jeho predchodcov.


Vytvorenie kozmického majstrovského diela

Prvá počítačová hra bola bitka medzi dvoma loďami vo vesmíre. Je stelesnením nesmiernosti vesmíru, chladného, ​​neľútostného a bezodného, ​​ako priepasť. Tvorcami hry bola skupina programátorov pracujúcich na Inštitúte technológie v Massachusetts. Práca na hre im trvala dva mesiace. Vedúcimi skupiny boli S. Russell a M. Gretz.

Osud ich spojil v turistickom klube na univerzite. Oboch priťahovala sci-fi a na tomto základe sa stali skutočnými priateľmi. Najprv urobili jednoduchý program, ktorý sa za mesiac zmenil na hru s dvomi proti sebe strieľajúcimi raketami. Cieľ hry bol jednoduchý – museli ste vyviesť z rovnováhy nepriateľa skôr, ako vás porazí.


Hráči majú rovnaké šance na výhru. Každý z nich má rezervu energie stelesnenú v dvoch formách: pasívnej a aktívnej. Pasívna energia je potrebná na podporu funkcie ochrany silového poľa. Bez aktívnej energie nebude možné vykonávať také potrebné aktívne činnosti, ako je skákanie, cestovanie cez priestory, vedenie boja a prestrojenie.

Každý hráč určuje štýl a rytmus hry. Spoľahnúť sa môže len sám na seba, je zodpovedný za svoje činy a chyby. Víťazstvo dosiahne ten, kto prejaví veľkú rozvážnosť a vyrovnanosť. Chvíle pokoja sú pre hráča sladké, pretože v takýchto vzácnych chvíľach sa znovuzrodí aktívna energia. No zároveň sú pre neho nebezpečné.

Displej zobrazoval fragment hviezdnej oblohy, dvaja hráči pomocou klávesnice museli strieľať na nepriateľa a manévrovať v nulovej gravitácii. Zásoby paliva a bojových súprav boli obmedzené. Aby sme sa vyhli výstrelu, bolo potrebné otočiť sa okolo hviezdy umiestnenej v strede mapy alebo sa rozhodnúť pre superskok. Posledným spôsobom, ako obísť nepriateľské rakety, bola funkcia hyperpriestoru, no táto metóda bola veľmi nebezpečná a nepredvídateľná, keďže loď mohla pri použití explodovať.


Charakteristickým rysom hry bolo, že prvá verzia pozadia hviezdnej oblohy bola nedokonalá. Samsonovi sa to vôbec nepáčilo a rozhodol sa napísať program založený na skutočných diagramoch hviezdneho priestoru. Po úspešnej implementácii tejto novinky sa zviditeľnilo minimálne 50 percent hviezd. Hra sa stala skutočnou inšpiráciou pre mnohých tvorcov hier. Niektoré sú len kópiami hry, iné sa od nej líšia v takých charakteristikách, ako je intenzita zrýchlenia, rôzne úrovne gravitácie, prítomnosť štítov.


Nasledovníci prvých vývojárov

V roku 1971 bola založená podobná hra, s názvom Computer Space, no nezískal veľkú popularitu. Spacewar si po desaťročí vyslúžil titul prvej komerčnej hry. V tom istom roku 1971 bol v budove Stanfordskej únie študentov nainštalovaný stroj s iným druhom vesmírnej vojny, Galaxy Game. Táto hra sa tešila nepochybnému úspechu už šesť rokov. Tvorcovi stroja B. Pittsovi sa podarilo rýchlo vrátiť 60-tisíc dolárov, ktoré do projektu investoval.


Tvorcovia Spacewaru nedostali od svojich potomkov veľké finančné výhody. Poradenstvom na súdoch v 70. rokoch v prípadoch, ktoré sa týkali, zarobili len malú odmenu herný priemysel. A, samozrejme, zdokonaľovali sa ako programátori. Každý, kto sa nejakým spôsobom podieľal na vzniku Spacewaru, je stále spojený s počítačmi a ich meno zostane po stáročia. Úplne prvá hra na svete vydláždila cestu mnohým talentovaným programátorom a vývojárom, ktorí pokračujú v práci začatej Američanmi a potešia moderných hráčov novinkami a prekvapeniami v hernom počítačovom priemysle.

Hry a zábavy moderného človeka sú veľmi rozmanité a mnohé z nich s najväčšou pravdepodobnosťou pochádzajú zo staroveku. A tu sa človek nemôže zaujímať o otázku, ako sa objavila úplne prvá hra na svete. Ak sa ponoríte do histórie, môžeme povedať, že jedna z prvých hier sa volá Senet.

Archeológovia, ktorí vykopávali staroveké egyptské pohrebiská, boli svedkami takých nálezov, ako sú zvláštne dosky, na ktorých boli vyrezávané čiary a rôzne kresby. Podobné predmety boli umiestnené aj v hrobkách veľkých ľudí - faraónov a princezien.

Štúdie starovekých civilizácií potvrdili hypotézy vedeckého sveta, že ľudia z dávnej minulosti hrali spoločenské hry. To im umožnilo rozvíjať myslenie a vytvárať špeciálnu stratégiu, nájsť východisko zo situácie nielen v hre, ale aj v realite.

V spise „Kniha mŕtvych“ je zmienka o takejto hre, ktorá sa nazývala senet. Toto slovo znamená prechod. Stolová hra senet bola závislá nielen na ušľachtilých ľuďoch, ale dokonca aj na chudobných. Na stenách faraónových hrobiek bolo možné nájsť obraz tejto stolovej hry, ktorej pracovné pole bolo vyrobené z ebenu a slonej kosti a kocky boli z farebnej glazúry alebo fajansy.

Hracie pole senetu pozostávalo z tridsiatich políčok, ako aj kociek, ktoré pomáhali určiť ťah hráča. Existuje ďalšia verzia stolovej hry s dvadsiatimi políčkami. Medzi doskami, ktoré sa nachádzajú pri výkopoch, sú také, ktoré na oboch stranách majú rôzne verzie hry.

Existuje ďalšia starodávna hra, ktorá je populárna aj dnes, je to mancala, ktorá pochádza z Afriky. Niektoré archeologické vykopávky sa tiež stali dôkazom, že vedeli o Mancale v Jordánsku, kde v jednom z domov našli vápencovú dosku s poľom s otvormi vhodnými na hranie.

Niektorí vedci sa domnievajú, že mancala je oveľa staršia ako staroveký senet. Ak chcete hrať hru, musíte si vziať hrsť kamienkov alebo semien, ktoré sú rozložené vo výklenkoch poľa. Vyhráva ten, kto zajme čo najviac figúrok svojho súpera.

Medzi Vikingami bol veľmi populárny tafl, ktorý sa stal prototypom moderného šachu. Na hracom poli boli umiestnené figúrky, medzi ktorými bol umiestnený kráľ. Cieľom hry bolo dostať hlavnú figúrku na opačný okraj hracej dosky, pričom tomu mali zabrániť ostatné figúrky.

Spomedzi hier staroveku možno vyzdvihnúť mlyn, ktorého hracie dosky sa nachádzali na Srí Lanke v roku 1444 pred Kristom. Boli vyrobené z kameňov, ale v Írsku a Tróji boli takéto dosky vyrobené z bronzu. Na hracom poli mal každý účastník tri žetóny, z ktorých bolo potrebné postaviť rad. Ak sa to podarilo, súper stratil jeden žetón a hra sa skončila, keď účastník nemohol postaviť veterný mlyn z dôvodu nemožnosti vykonať ťah s nedostatkom hernej mince na ihrisku.

Jeden z staroveké hry je aj kráľovský cheers, v ktorom sa pravidlá dodnes zachovali v origináli. Veľmi staré herné súpravy boli nájdené v Iraku v roku 1920 a boli podobné senetu. Podstatou hry bolo hádzať kockou a presúvať hracie figúrky na cieľovú čiaru. Dlho bola táto zábava považovaná za prototyp dnešného backgammonu.

Spomedzi starovekých hier možno vyzdvihnúť aj Čaturangu, ktorú hrávali Kórejci, Indovia aj Thajci. Podľa svojich pravidiel je veľmi podobný šachu. Veľkú obľubu si získala aj hra Mansion of Happiness, ktorá bola vynájdená vo Veľkej Británii ako učenie o cnostiach pre kresťanov.

Spočiatku bol počítač koncipovaný ako elektronický počítač. Až neskôr ľudia premýšľali o tom, ako poskytnúť autu ďalšie funkcie. A keďže sa ľudstvo nezaobíde bez hier, vrátane vývojárov softvéru, začali sa pokúšať vytvárať počítačové hry.

História vzniku počítačových hier

Prvýkrát sa pokúsili dať herné vybavenie inteligentnej technológii v roku 1952. Jeden z najjednoduchších stolné hry– „ “, s minimálnym možným poľom 3 x 3 bunky. Teraz sa to môže zdať smiešne, no v tom momente išlo o revolučnú novinku.

Po 6 rokoch programátori potešili používateľov novým prototypom. Stali sa videohrou „Tenis pre dvoch“. Virtuálneho tenistu bolo potrebné riadiť nie krok za krokom, ako v predchádzajúcich analógoch, ale v reálnom čase. Napriek jednoduchosti funkčnosti bola táto hra ďalším prelomom vo vznikajúcom svete hráčov.

Skutočný virtuálny výbuch však nastal v roku 1962. DEC vyvinul herný ovládač a spolu s počítačom PDP-1 začal distribuovať ako testovací program dovtedy bezkonkurenčnú hru SpaceWar! Bola to prvá počítačová hra, ktorá sa stala skutočne populárnou.

Počítače však boli v tom čase naďalej objemné. Pred cenovo dostupnou personalizáciou to bolo ešte ach... Takmer 10 rokov ubehlo, kým sa objavili kompaktné dosky založené na tranzistorových obvodoch. Vďaka tomuto vynálezu sa počítačová hra presunula na arkádový automat na mince pod názvom Computer Space. A v máji 1972 bola predstavená Magnavox Odyssey, prvá herná konzola pre TV.

Od tohto momentu začal herný počítačový svet napredovať míľovými krokmi. Vývoj sa uberal štyrmi hlavnými smermi:

  • priamo počítače;
  • televízne herné konzoly;
  • elektronické hracie automaty;
  • vreckové elektronické hry.

V roku 1979 vydala americká spoločnosť Milton Bradley prvú vreckovú hernú konzolu, do ktorej bolo investovaných 12 hier naraz. V roku 1980 japonské Nintendo po modernizácii hier na kalkulačke uskutočnilo masovú výrobu najjednoduchších monochromatických konzol so sériou hier Game & Watch. V Sovietskom zväze sa tieto konzoly stali prototypom produktov spoločnosti „Electronics“ - hier „Secrets of the Ocean“ a „No, just you wait!“, ktorými bol doslova každý nadšený.

Ďalším krokom bolo vystúpenie v roku 1989 hry "Tetris". Oficiálne patrí autorstvo „kociek“ spoločnosti Nintendo Corporation, aj keď debata o tom, kto je skutočným tvorcom, pokračuje.

Vlastnosti počítačových hier

Ako technológia napreduje, virtuálny svet naplnené zvukom, vylepšená grafika, pridané video. Dnes si každý môže stiahnuť hry do počítača pre každý vkus:

  • strelci, súboje;
  • závod, športové hry, simulátory;
  • arkáda, stratégia, dobrodružstvo;
  • logické, vzdelávacie, rozvíjajúce hry.

Môžete si vyzdvihnúť hru pre dospelých, pre teenagerov a pre dieťa, ktoré sa sotva naučilo sedieť. To má plusy aj mínusy.

Na jednej strane je hra pre človeka potrebná. Toto je spôsob spoznávania sveta, psychologický relax. Schopnosť vytvoriť si vlastný herný svet je spôsob, ako vyjadriť svoje túžby a obavy, komplexy a predstavy o „dokonalom“ svete vo virtuálnom priestore. Počítačové hry sú príležitosťou zahodiť agresivitu, získať potrebnú porciu adrenalínu.

Vzdelávacie a vzdelávacie hry sú pre deti priaznivé, často ich využívajú uvedomelí rodičia, vychovávatelia a učitelia. Stiahnuté hry aj internetové pripojenie pomáhajú odstraňovať fyzické hranice, voľne skúmať priestor planéty. Vzdelávacie a vzdelávacie hry pre dospelých sú dnes čoraz populárnejšie. Používa ich armáda, podnikatelia a stávajú sa účinným nástrojom na zlepšenie zručností personálu.

Na druhej strane psychológovia a pedagógovia hovoria o tom, čo sa všade pozoruje, najmä medzi dospievajúcimi. Ako sa hovorí, „veľa dobrého tiež nie je dobré“. Ponorenie sa do virtuálneho sveta sa často stáva prekážkou skutočný život- komunikácia, rozvoj osobnosti. Ak rodičia dokážu ovládať vášeň dieťaťa k počítaču, pre dospelého sa závislosť na „vytvorenom svete“ môže stať skutočným problémom. Tu výsledok nadšenia závisí len od schopnosti človeka ovládať svoje vedomie, ovládať svoje správanie vôľovým úsilím.

A predsa je proces vývoja počítačových hier nezastaviteľný. Sú stále pestrejšie a vzrušujúcejšie. Osobné hry nahradili prehliadačové hry, kde môžete komunikovať online, spoločne riešiť virtuálne, no dôležité úlohy. Takéto hry okrem zábavy poskytujú možnosť osvojiť si a rozvíjať komunikačné schopnosti, socializáciu a rozšíriť si obzory. Svet počítačových hier má stále viac pozitívnych účinkov ako negatívnych. Dôležité je len vybrať si tie správne hry pre seba a správne dávkovať množstvo času stráveného pri monitore.

Počítačové hry vznikli v dávnej minulosti, ich história siaha cez 50 rokov. Prvé hry sa neobjavili ako zábava, ale skôr na vedecké účely, keďže prvé počítače boli obrovské, drahé a objavovali sa najmä vo vzdelávacích a vedeckých inštitúciách. Počítačové hry sa medzi masy dostali s príchodom konzol a prvých PC, keď sa stali dostupnejšie pre väčšinu ľudí. Až po popularizácii počítačových hier sa stali komerčnými. A teraz spoločnosti zaoberajúce sa vývojom hier zarábajú peniaze.
Pozrime sa bližšie na históriu vývoja počítačových hier a pozn dôležité hry, čo do istej miery ovplyvnilo vývoj herného priemyslu. Prvýkrát svet videl prvú podobu počítačovej hry v roku 1942. Táto udalosť sa stala vďaka dvom ľuďom – Thomasovi Goldsmithovi Jr. a Eastern Ree People, vytvorili raketový simulátor. Odvtedy sa začala éra počítačových hier a videohier.
Hlavná etapa vo vývoji prvých počítačových hier pripadá na 50-60 rokov. Posledné storočie. Tieto hry neboli určené na zábavu, ale ako vedecký výskum. Hra OXO (obdoba tic-tac-toe) bola ocenená doktorandskou dizertačnou prácou A. S. Douglasa. Napriek tomu sa hry medzi študentmi a návštevníkmi vzdelávacích inštitúcií stali veľmi populárnymi. Takouto hrou je napríklad „Tenis pre dvoch“ (analóg ping-pongu pre dvoch hráčov), ktorý v roku 1958 vytvoril William Higinbotham. Hry tých čias boli navrhnuté špeciálne pre každý počítač a vyzerali tak trochu ako moderné. Ako obrazovka boli použité textové terminály a vektorové grafické displeje.
Ďalším obdobím sú roky 1961 - 70. roky 20. storočia. Je pozoruhodné, že vznikla hra SpaceWar pre počítače PDP-1 a prvý prototyp počítačovej myši. Vytvoril ho Douglas Engelbart a pomenoval ho: systém X-Y zobrazenia na monitore. Bol to veľký krok vo vývoji počítačov a ako výsledok nasledoval vývoj počítačových hier.
1971-1980 - v tomto desaťročí ľudstvo urobilo obrovský krok vo vývoji počítačov a ľudia si navyše uvedomili, že vývoj hry je obrovským zdrojom príjmov. V tejto dobe sa objavujú osobné počítače a herné konzoly, objavuje sa prototyp lokálna sieť a objaví sa internet. Hráči teraz môžu hrať v spoločnostiach pripojením sa k skupinám pomocou siete. Hlavné udalosti:
1971 - objavila sa prvá komerčná hra Galaxy (upravená SpaceWar), ako aj počítačový priestor (ďalšia verzia SpaceWar) - prvá počítačová hra vydaná širokej verejnosti v počte 1500 arkádových automatov 1972 - založenie Atari, ktoré vydala prvú arkádovú hru Pong na svete, ktorá zožala veľký úspech. V tom istom roku svet videl prvý hracia konzola– Odysea od Magnavoxu.

1973 - Objavila sa prvá strieľačka z pohľadu prvej osoby na svete Mazewar s možnosťou hrať cez sieť.

1975 – Vďaka hre Colossal Cave Adventure sa zrodil dobrodružný žáner.

1976 – Film Death Race Death Race 2000 rozhneval ľudí kvôli ich krutosti, takže je na mnohých miestach zakázaný.

1977 – S príchodom Apple II boli vydané prvé grafické hry.

1979 - Bola vytvorená prvá hra pre viacerých hráčov typu MUD (Multi User Dungeon), v ktorej hráči chodili, objavovali svet a komunikovali prostredníctvom prvých analógov chatu. Tieto hry sa stávajú veľmi populárnymi.

1980 - Objavila sa hra Pac-Man, ktorá sa neskôr dostala do Guinessovej knihy rekordov ako najpopulárnejšia hra na svete. Vytvoril RPG hru Žáner RPG, z čoho vznikol nový typ hry: cheatové hry. Bagely (od Rogue) sú textové hry, kde sú symboly, symboly, artefakty a protivníci zobrazené so symbolmi.

V rokoch 1981 až 1990 sú konzoly v kríze, pretože osobné počítače sa stávajú cenovo dostupnými vďaka nízkym cenám. Text a hry s grafikou postáv pomaly umierajú. Ako sa objavujú prvé grafické karty, nahrádzajú ich hry so zložitejšou grafikou, čím sa procesor odbremeňuje od grafického spracovania. Najprv sa objavili hry, série, ktoré sa neskôr stali známymi, napríklad Metroid, Adventure Island, Space Quest atď. Významné dátumy: 1983 - začiatok éry 8-bitových konzol. Podľa niektorých odborníkov sa tento rok začína moderná éra elektronickej zábavy. Existujú také slávne konzoly ako Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Existuje veľa 2D hier s bočnými pohľadmi. Hra sa prvýkrát objavila konečná predstava, ktorý sa hrá dodnes.

1984 - objavil sa prvý vesmírny simulátor s obchodnými prvkami - Elitná hra. Vyšla aj hra King's Quest – prvá animovaná úloha na svete.

1985 - bola vydaná slávna hra Tetris, ktorú vytvoril Alexey Pajitnov. Commodore vytvára osobný počítač Amiga. Tento rok svet víta Mario Bros. Super mario Bros).

1986 - vzhľad Dračie hry Quest splodil žáner JRPG. Organizovala sa spoločnosť Ubisoft Entertainment (pôvodný názov Ubi Soft).

1987 - vznik takých kultových arkádových hier ako napr pouličný bojovník a Dvojitý drak. Objavuje sa osobný počítač Amiga 500. Vďaka vývoju štandardu VGA počítače zobrazujú grafy s 256 farbami.

1988 – Game Developers Conference – Prvá konferencia herných vývojárov na svete, ktorá sa konala v San Jose.

1989 - Objavili sa procesory Intel 486, vďaka ktorým sa uskutočnil prechod osobných počítačov na grafické rozhranie. Boli vydané také známe hry ako SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike, ktoré sú dostupné vo všetkých verziách systému Windows, počnúc tretím. Objavuje sa prvá vrecková konzola s kazetami Game Boy od Nintenda.

1991 - 2003 - v tomto desaťročí nastala revolúcia v počítačových hrách, vďaka vývoju počítačová technológia. Teraz môžete vytvárať 3D svety pomocou sofistikovaných multimediálnych nástrojov. Vydaný softvér ID legendárna hra Doom, ktorý je populárny dodnes. Táto hra sa stala jedinečnou, nebola ako všetky predchádzajúce hry: nový systém ovládanie hráča z prvej osoby, trojrozmerný svet, online hra(v tíme alebo každý sám za seba). Neskôr bola na engine Doom vyvinutá nemenej slávna hra Quake. V tejto dobe sa po prvýkrát začali vytvárať herné klany a tiež taký koncept ako e-športy. V tomto čase sa objaví hra polovičný život- prvá hra pre viacerých hráčov, ktorá umožňovala vytváranie modifikácií - modifikácií. Hráči teraz môžu zmeniť okolitý herný svet a samotného hrdinu. Herný priemysel začína generovať obrovské príjmy, ktoré sa stali porovnateľnými s príjmami filmového priemyslu. Kľúčové dátumy:

1991 - Vydané známe hry: Lemmings a Sonic the Hedgehog. Modrý ježko sa neskôr stane symbolom Segy.

1992 - prvýkrát sa objavil krvavý akčný film Mortal Kombat, ktorý vytvoril celý rad nielen hier, ale aj filmov a karikatúr. Objavila sa Underima Ultima: Stygian Abyss - prvá trojrozmerná na svete hra na hranie rolí od prvej osoby. Alone in the Dark odštartoval herný žáner Survival Horror. Dune II sa stala šablónou pre hranie v reálnom čase.

1993 – Id Software vydáva ikonický Doom hra- prvá 3D strieľačka na svete. Koncept ťahového boja Hra X-COM: UFO Defense, vydaná tento rok, dodnes nezostarla. Spoločnosť Atari Corp. Vydal som prvý 64-bitový Jaguar.

1995 - vydanie prvých častí slávne hry potrebu pre rýchlosť a hrdinovia Možno a mágia. Založenie BioWare. Uskutočnila sa prvá výstava počítačového a videoherného priemyslu – Ei Media and Business Summit.

1996 – 3dfx Interactive uvádza na trh prvý grafický adaptér s akceleráciou 3D (Voodoo I) na svete, ktorý spôsobil revolúciu v hernom priemysle. V tom istom roku prichádza Quake s plne 3D svetom. Vydanie prvých častí populárneho hry Rezident Zlo, Tomb Raider, Diablo. Objavuje sa prvé MMORPG na svete – Meridian 59.

1998 - vydanie slávnej hry Half-life, na motore ktorej bolo vyvinutých mnoho ďalších hier. AT Neskutočná hra bol zaznamenaný vývoj populárneho Unreal Engine. Existovať Hra Starcraft od Blizzardu, majstrovstvá, ktoré sa stále konajú. Hra mimozemšťanov Online bol začiatok žánru MMOFPS. vychádzanie kultová hra Wangery od ruskej spoločnosti KD LAB, ktorá zaujala Západ.

1999 – Intel uvádza na trh procesor Pentium III s 3D grafickým spracovaním a možnosťou streamovania médií. Unreal Tournament je vonku – nový hit na hernom trhu a jedna z prvých strieľačiek pre elektronické športy. 2000 - V herných engine sa objavujú prvky AI.

2003 - Uskutočnili sa prvé majstrovstvá sveta v e-športoch za účasti asi 150 tisíc hráčov z celého sveta.

S príchodom roku 2004 svet prešiel ďalším krokom vo vývoji počítačov a videohier. Tento čas možno považovať za začiatok vzhľadu moderné hry. Vďaka širokému rozšíreniu internetu existuje obrovské množstvo MMORPG a MMOFPS. Vychádza tento rok Ďaleká hra Cry je prvá hra, ktorá podporuje 64-bitové systémy. Najpopulárnejší (dokonca aj dnes) handheld Nintendo DS prichádza na trh.

V nasledujúcich rokoch až dodnes existuje obrovské množstvo vydaní počítačových a videohier rôznych žánrov a pre akúkoľvek platformu. Vývoj výpočtovej techniky tiež nestojí na mieste.

Aký trend vo vývoji hier možno predpovedať do budúcnosti, keď vieme, ako je to s hrou a počítačovým priemyslom? Zníženie alebo úplné zmiznutie hier na platformách PC kvôli pirátstvu. Bolo vydaných viac videohier a v Amerike bola od 17. júna 2010 spustená služba ako OnLive. S jeho príchodom používatelia nebudú musieť mať doma výkonné osobné počítače. Je len potrebné mať vysokorýchlostný internet, pretože ten prenesie spracovanú grafiku zo vzdialeného servera, ku ktorému bude užívateľ pripojený, aby mohol hrať. K tomu chcem ešte povedať, že vývojári a vydavatelia zabúdajú na seba a chcú čo najviac vytiahnuť peniaze z peňaženiek hráčov pridávaním do hier. Zníženie cien za poskytovanie herných služieb sa v blízkej budúcnosti neočakáva.

Počítačové hry a videohry sa vyvíjali tak rýchlo a trend ich vývoja sa nezastavuje. Snáď sa nám v blízkej budúcnosti podarí naplno ponoriť do herného sveta, ktorý bude viac než reálny.

Pojem termínu slang.

Pojem slang začína priťahovať pozornosť modernej filológie. V súčasnosti existuje pomerne veľa definícií slangu, ktoré si často protirečia. Tieto rozpory sa týkajú predovšetkým rozsahu pojmu „slang“: spor, najmä o to, či by slang mal zahŕňať iba expresívne, ironické slová, ktoré sú synonymom literárnych ekvivalentov, alebo všetky neštandardné výrazy, ktorých používanie je odsúdené v kruhu vzdelaných ľudí .

Slang nie je škodlivou formáciou jazyka, ktorý vulgarizuje hovorený jazyk, ale je organickou a do istej miery podstatnou súčasťou tohto systému. Slang sa vyvíja, veľmi rýchlo mení, môže sa ľahko formovať aj zanikať. K týmto zmenám dochádza s cieľom zjednodušiť a pochopiť hovorený jazyk.

Slang je veľmi živá a dynamická entita. Používa sa v rôznych oblastiach verejný život. Preto sa domnievame, že štúdium etymológie pojmu „slang“ a zváženie moderných prístupov k jeho vízii je v tejto fáze relevantné.

Nie je známe, kedy sa slovo „slang“ prvýkrát objavilo v angličtine v ústnej reči. Písomne ​​bola prvýkrát zaznamenaná v Anglicku v 18. storočí. Potom to znamenalo „urážku“. Okolo roku 1850 sa tento výraz začal používať širšie, ako označenie pre „nezákonnú“ bežnú reč. Zároveň existujú synonymá pre slang-linguo, používané najmä v nižších vrstvách spoločnosti, a slang, preferovaný farebným obyvateľstvom.

Rozsah samotného konceptu slangu je neskôr opísaný jeho opisnými definíciami, ako napríklad „špinavý jazyk“ alebo poetické „dithyrambické“ opisy slangu ako „jazyk mincovne“ (D. Galsworthy); Alebo „slang je jazyk, ktorý si vyhrnie rukávy, napľuje do dlaní a začne pracovať“ K. Sandberg), je to „poézia jednoduchého človeka“ atď. Je zrejmé, že vo vedeckom zmysle význam takýchto definícií je malá, aj keď je stále zrejmé, že slang je považovaný za jazyk pospolitého ľudu a základ vytvárania národnej slovnej zásoby.

Chomjakov V.A. Jedna z jeho kníh uvádzala, že v roku 1756 bol prvýkrát použitý terminologický slang s významom „jazyk nízkeho vulgárneho typu“ (jazyk nízkeho alebo vulgárneho typu); Od roku 1802 sa tento pojem chápal ako „žargón určitej triedy alebo obdobia“ a od roku 1818 slang znamená „jazyk vysokého hovorového typu, najmenší na úroveň štandardného osvietenského jazyka, s novým slová alebo slová, ktoré sa používajú v určitom zmysle“.

Vo všeobecnosti problém štúdia slangu študovali takí vedci: E. Partridge, S.B. Flexner, V. Freeman, M.M. Makovský, A. Barrere, C. Leland, I.R. Galperin, V.J. Burke (Berk), V.A. Chomjakov, I.V. Arnold, T.A. Solovyov a ďalší.

E. Cartridge predovšetkým upozorňuje, že približne od druhej polovice minulého storočia sa výraz slang stal všeobecným významom pre hovorovú reč („hovorová reč“), pričom do roku 1850 sa týmto výrazom označovali všetky odrody "Vulgárny prejav".

Domáci bádateľ I.V. Arnold upozorňuje, že slang – zahŕňa v spisovnom jazyku iba hovorové slová a výrazy s hrubým alebo hravým citovým zafarbením (neakceptované).

I.R. Galperin navrhuje porozumieť slangom - tej vrstve slovnej zásoby a frazeológie, ktorá sa prejavuje v oblasti života hovorený jazyk ako hovorové neologizmy, ktoré ľahko prechádzajú do vrstvy všeobecne akceptovanej ústnej literárnej slovnej zásoby.

Jeho argumentácia je založená na štúdiu lexikografického hnoja: to isté slovo sa v rôznych slovníkoch uvádza ako slang, „ľud“ alebo bez akýchkoľvek značiek, čo zjavne naznačuje literárnu normu. Preto I.R. Halperin nepripúšťa existenciu slangu ako samostatnej nezávislej kategórie, čo naznačuje, že výraz „slang“ sa používa ako synonymum pre anglické slovo „žargón“.

Argumentácia I.R. Halperin nepôsobí príliš presvedčivo kvôli nedostatočne vyvinutému systému lexikografických označení: rozdiel v tomto prípade možno vysvetliť ani nie tak osobitosťami štýlu, ale osobitosťami prístupu každého lexikografa k tomuto problému.

Cigánska etymológia výrazu slang pretrvala takmer do konca 19. storočia, uvádza sa v slávnom tolttenskom slovníku, kde sa ako slangové synonymá uvádzajú gýč - cigánsky žargón, záblesk - nízky vulgárny jazyk. Koncom 19. storočia sa slang začal považovať za výpožičku zo škandinávskych jazykov. Počnúc etymologickým slovníkom Sket si tento výklad pôvodu termínu našiel cestu do niektorých autoritatívnych anglických slovníkov. Škandinávsky pôvod termínu prijali vedci ako Bradney, Weekley a Wilde.

V 20. storočí je otázka pôvodu termínu slang stále predmetom záujmu bádateľov. Objavili sa nové hypotézy. Najdôveryhodnejšia je Partridgeova hypotéza, ktorá sa domnieva, že slovo „slang“ sa vzťahuje na sloveso pre sling – vysloviť, čo naznačuje existenciu takých

Jeho argumentácia je založená na štúdiu lexikografických nálepiek: to isté slovo v rôznych slovníkoch s nálepkami „slang“, „hovorový“ alebo bez akýchkoľvek nálepiek, čo akoby naznačovalo užitočnosť spisovnej normy. Preto I.R. Halperin nepripúšťa existenciu slangu ako samostatnej nezávislej kategórie, čo navrhuje použiť výraz „slang“ ako synonymum pre anglické slovo „slang“.

Argumentácia I.R. Galperin nepôsobí príliš presvedčivo pre nedostatočný rozvoj systému lexikografických označení: rôznorodosť v tomto prípade možno vysvetliť ani nie tak osobitosťami, ako osobitosťami každého lexikografa k tomuto problému.

Cigánska etymológia výrazu slang pretrvala takmer do konca 19. storočia, uvádza sa aj v známom ráde Want, kde sa uvádzajú také synonymá slangu ako gіbberish - cigánsky žargón, flash language - nízky vulgárny jazyk. Koncom 19. storočia sa slang začal vnímať ako výpožička zo škandinávskych jazykov. Počnúc Skeetovým etymologickým slovníkom, ktorý hovorí, že niektoré autoritatívne slovníky anglického jazyka. Weekley a Wilde. Škandinávsky incident, na ktorom sa zúčastnili takí výskumníci ako Bradney, Weekley a Wilde.

V 20. storočí otázka slangových výrazov naďalej zaujíma bádateľov. Objavujú sa nové hypotézy. Najspoľahlivejšia je Partridgeova hypotéza, ktorá uvažuje, že slovo slang koreluje so slovesom k slovu - vyjadrovať, čo naznačuje existenciu takejto frázy ako frázy z čias Chaucera, ako aj neskorších slangových zlúčenín s rovnakým sloveso: prak jazyk - hovoriť; Sling of language - hovoriť cudzím jazykom (hovoriť cudzím jazykom); Slink priadza - rozprávať príbeh, klamať; Slangový (ľudský) slang - urážať, beznádejne nadávať; V poslednom výraze je slang impertinencia, zneužívanie (význam používaný od roku 1825).

Slang každej historickej éry odrážal črty doby. Slang 60. rokov bol výsledkom zvýšeného záujmu o drogy, populárnu hudbu, neustálej eufórie.

Slang 70. rokov obsahoval veľké množstvo epitet, ktoré označovali porazených. V slangu 80. rokov dominovali slová, ktoré sa týkali peňazí a práce.

Doteraz neexistuje jediná a vyčerpávajúca definícia slangu. Opakované pokusy rozlišovať medzi slangom a všeobecnou slovnou zásobou, slangom a obscénnym jazykom nepriniesli žiadne výsledky.

Definície slangu, ktoré sa snažia vymyslieť vo vedeckých diskusiách, sa často ukážu ako nesprávne. V rôznych slovníkoch a návodoch teda môžeme nájsť mnoho definícií pre slang, ako napríklad „obscénny jazyk“, „jazyk negramotných a skazených ľudí“, „poézia jednoduchého človeka“.

V. Čechovskij nazýva slang „jazykovou hrou, ktorá pomáha jednotlivcovi prejaviť sa vo vlastnej mikrospoločnosti a zároveň sa s ňou oddeliť od zvyšku spoločnosti“.

Z pohľadu lingvistu je slang jazykový štýl, ktorý sa odohráva v príliš formálnom úradnom jazyku. Slang je na samom konci možných prostriedkov jazykovej komunikácie a zahŕňa rôzne formy reči, s ktorými sa ľudia môžu identifikovať s určitými sociálnymi skupinami, od detí, mladých podnikateľov a hackerov až po zločincov, alkoholikov a narkomanov.

Žargón zaujíma dôležité miesto v kultúre reči, možno ich zaradiť do lexikálnych a štylistických útvarov. Takéto slová sú vlastné hovorovej reči ľudí, ktorých spája určitá zhoda záujmov. Slang je vlastný rôznym skupinám ľudí a hrá dôležitú úlohu v ľudskom živote.

Slangové novotvary môžu byť štylisticky neutrálne a štylisticky redukované. Práve na týchto pojmoch je založené prepojenie kultúry reči a slovnej zásoby slangu. Štýlovo neutrálne slangové novotvary neupchávajú reč, no štylisticky nižšie sa považujú za negatívny jav.

V drvivej väčšine prípadov sa pri mládežníckom slangu ľudia uchyľujú k tým lexikálnym jednotkám, ktoré sú štylisticky skrátené. Z toho dôvodu dochádza k nepochopeniu mládežníckeho slangu, jeho popieraniu, čo zároveň provokuje k používaniu nielen týchto lexém, ale aj k prechodu k obscénnej slovnej zásobe.

Etymológia termínu slang je teda stále úplne odhalená a je jedným z tajomstiev lexikografie.

Termín slang v angličtine znamená:

1. jazyk sociálne alebo profesne oddelenej skupiny na rozdiel od spisovného jazyka;

2. Variant hovoreného jazyka (vrátane výrazovo zafarbených prvkov jazyka), ktoré sa nezhodujú s normou spisovného jazyka.

Slang tvoria slová a frazeologické jednotky (neustále obraty), ktoré vznikli a prvýkrát sa používali len v určitých sociálnych skupinách, čo odrážalo životnú orientáciu týchto skupín. Po zovšeobecnení si takéto slová zvyčajne zachovávajú emocionálno-hodnotiaci charakter. V dôsledku toho sa slang na začiatku používal iba v určitých sociálnych skupinách a potom sa stal široko používaným.

Slangizmy sú spoločné pre všetky sociálne skupiny určitej jazykovej spoločnosti. Tento termín je nejednoznačný. Patrí do lexiky obmedzeného použitia: má neformálny charakter a emocionálne zafarbenie. Do lexiky obmedzeného použitia patrí aj odbornosť, žargón, slang, vulgarizmus (v poslednom čase sa čoraz viac používa pojem slang).

Populárny je teraz slang, ktorý je najrozšírenejší medzi mladými ľuďmi, najmä medzi školákmi a študentmi.

Spôsoby a prostriedky formovania slangu sú veľmi rôznorodé, ale všetky spočívajú v prispôsobení anglického slova našej realite a jeho prispôsobení na trvalé používanie. Tu sú hlavné spôsoby vytvárania slangu:

1) Výpočet. Táto vyučovacia metóda zahŕňa výpožičky, ktoré nie sú gramaticky študované ruským jazykom. V tomto prípade sa slovo preberá celé s jeho výslovnosťou, písaním a významom. Takéto pôžičky podliehajú asimilácii. Každý zvuk v požičanom slove je nahradený zodpovedajúcim zvukom v ruštine v súlade s fonetickými zákonmi.

2) Semukalka. Keď sa tento výraz preloží z angličtiny do ruštiny, prispôsobí prijaté slovo normám nielen jeho fonetiky, ale aj gramatiky. V gramatickom vývoji je anglický výraz k dispozícii ruskej gramatike, pričom sa riadi jej pravidlami.

3) Preklad. Veľmi často sa slangová slovná zásoba tvorí prekladom anglického odborného výrazu. V procese prekladu funguje mechanizmus asociatívneho myslenia. Zjavné asociácie alebo metafory môžu byť veľmi odlišné: vo forme predmetu alebo zariadenia (disk - palacinka).

4) Fonetická mimika. Táto metóda je z hľadiska lexikológie najzaujímavejšia. Je založený na zhode významovo odlišných bežných slov a anglických výrazov. Slangové slovo nadobúda úplne nový význam, nie Nesúvisí so všeobecným. Tento jav zahŕňa aj prípady onomatopoje bez akejkoľvek podobnosti so slovami v štandardnej slovnej zásobe. Tieto slová sú akýmsi zvukom hry. Tvoria sa odčítaním, pridávaním, presúvaním niektorých zvukov v originálnej angličtine.

Existujú štyri typy slangových výrazov:

1) Emocionálne slová a výrazy. Patria sem predovšetkým také lexémy ako palacinka, ellipala, ktoré sa v reči používajú iba ako emocionálne výkriky: kôra (kôry, kôry), obal, strmý, lietajúci, mor. Rovnaká skupina zahŕňa frázy: „úplné atas“, „úplný odsek“, ktoré tiež vykonávajú emocionálne a interlingválne funkcie v reči. Zvláštnosťou takýchto slov a výrazov je, že prenášajú emocionálny obsah v najvšeobecnejšej forme, a preto sú nejednoznačné. V závislosti od situácie môžu tieto emócie vyjadrovať širokú škálu emócií: až po emócie opačné: sklamanie, podráždenie, obdiv, prekvapenie alebo radosť.

2) Slová s emocionálnou zložkou významu. Tieto emócie majú určitú hodnotu a emocionálnu zložku, ktorá prenáša emocionálny postoj hovoriaceho k poslucháčovi. Medzi jednotkami tejto kategórie prevláda slovná zásoba, ktorú možno charakterizovať ako známu. Známosť zároveň znamená emocionálnu konotáciu, ktorá zaujíma prvý krok v sérii emócií: známosť – pohŕdanie – pohŕdanie – poníženie. Slová tejto lexikálnej vrstvy nemajú žiadnu viditeľnú hodnotu, ale použitie týchto emócií v reči dokazuje znalosť rečníka s predmetom reči, vyjadrená v túžbe znížiť jej (predmet reči) spoločenský význam.

3) Slová a výrazy s emocionálnym významom. Tieto emócie sú charakteristické tým, že v reči vyjadrujú nielen emocionálny stav hovoriaceho, ale aj vyvolávajú ním prežívané emócie. Patria sem predovšetkým také slovesá ako baldet, kayfovať, trudge, stick, swell, frazeologické kombinácie pre zradu, zrážky a iné (výklad slov pozri v prílohe). Treba poznamenať, že rovnako ako v predchádzajúcom prípade, emócie nie sú vyjadrené špecificky, ale v najvšeobecnejšej forme, ako stav psychickej pohody alebo naopak nepohodlia.

4) Počítačový slang by sa podľa mňa mal vyčleniť ako samostatná skupina, keďže pri práci s počítačovým slangom máme do činenia s nejakou syntézou štyroch ďalších skupín:

Po prvé, tieto slová slúžia na komunikáciu ľudí rovnakej profesie - programátorov alebo len ľudí, ktorí používajú počítač na nejaký účel. Po druhé, počítačový slang sa vyznačuje „opravovaním“ reality počítačového sveta. Predmetné slangové názvy odkazujú len na tento svet, čím ho oddeľujú od všetkého ostatného a pre ľudí neznalých často nepochopiteľné. A do tretice, v množstve tejto slovnej zásoby sú dosť vulgárne aj vulgárne slová. Tieto tri pozorovania nám teda neumožňujú zaradiť počítačový slang k nejakej konkrétnej skupine nespisovných slov a nútia ho považovať ho za jav, ktorý má vlastnosti každého z nich.

Slang možno klasifikovať z rôznych dôvodov. Napríklad podľa štylistických znakov možno slangové slová rozdeliť na bežné, teda neutrálne a neslušné slová.

Dôležitým faktorom pri tvorbe slangových žetónov je podobnosť záujmov ľudí, ktorí tvoria podobu tohto abnormálneho útvaru. Na základe toho možno lexikálne jednotky slangu rozdeliť na tie, ktoré sa používajú:

Medzi ľuďmi, ktorí sa zaoberajú počítačmi.

V tomto okruhu sa najčastejšie používajú slangové slová anglického pôvodu. Je to spôsobené predovšetkým tým, že Angličtina je jazykom výpočtovej techniky. V procese práce s počítačovým vybavením niektoré slová prešli do hovorovej slovnej zásoby. Takže v tejto oblasti môžete počuť slová: upgrade (vylepšenie, upgrade počítača), loaves (kľúče), masd (extrémna nespokojnosť), CD (disk a CD-ROM), užívateľ (používateľ).

Ľudia, ktorí sa zaujímajú o autá, majú svoje slangové formácie.

Najbežnejšími lexémami tejto skupiny sú názvy rôznych automobilových dielov a iných zariadení: volant (koleso), fúrik (auto), guma, rampy (pneumatiky) atď.

Medzi tínedžermi, ktorí obdivujú hudbu, často používajú slová ako prehrávač (prehrávač CD), soundtrack (melódia, ktorá sprevádza video), syn (CD s menej ako albumom, počtom skladieb) Živý koncert).

Vlastný slang - milovníci kníh, novinári, športovci atď. Okrem toho sa v rámci každej z týchto skupín dajú rozlíšiť podskupiny. Napríklad športový slang sa delí na slang pre futbalistov, hokejistov, plavcov.

Môžeme teda skonštatovať, že takmer každá skupina ľudí, ktorí zdieľajú spoločné záujmy, má svoj osobitný typ reči, ktorý sa realizuje v slangových útvaroch a je pre túto skupinu jedinečný. To znamená, že slang nie je úplný systém. Slang nie je rovnaký podľa komunikácie. Každé z týchto prostredí má svoje odlišnosti a slang formuluje realitu života v tomto prostredí.

Napríklad v študentskom prostredí existujú také lexikálne jednotky: spoločný hrob (internát), márnosť (štipendium) atď.

V slangu reči školákov sú slová, ktoré odrážajú školské každodenné javy a problémy: chvost (povinnosť), ostroha, cheat sheet, plávanie (zle poznať látku), ísť von s ostrohami (odpísať), zaspať (ne prejsť skúškami).

Samostatným druhom slovnej zásoby slangu je kriminálny slang, ktorý sa používa v zodpovedajúcom prostredí, hoci sa presadzuje aj v hovorovej reči iných spoločenských vrstiev. Často tu nájdete také lexémy ako: kel (mentálne retardovaný), strýko (vedúci väznice), dock (znalý človek), kyslý (piť alkohol), váľať sa (masový človek), smeti (policajt).

Ak sa však vyššie uvedený slang používa iba v určitom prostredí, slová patriace do mezhhargon sú bežné. Medzi takéto lexémy patria: bezdomovec, nedbalý (abnormálny), citrón (milión peňažných jednotiek), ísť (zblázniť sa), strieľať (spýtať sa).

Preto, ako vidíme, slang je veľmi bežný jav, ktorý možno klasifikovať podľa určitých kritérií.

Najúspešnejšia definícia slangu je podľa mňa táto: „Slang je druh reči využívaný predovšetkým v ústnej komunikácii so samostatnou relatívne stabilnou sociálnou skupinou, ktorá spája ľudí na základe povolania alebo veku.“ Z tejto definície vyplýva, že slang je druh nespisovnej reči.

Literárna reč zahŕňa: knižné slová, spisovné hovorové slová, neutrálne slová. Nespisovná slovná zásoba sa delí na: odbornosť, vulgarizmus, žargón, slovnú zásobu neformálnych mládežníckych združení a mládež, často nazývanú slang.

Existujú však dva pohľady na to, čo je slang. Niektorí vedci v tomto koncepte spájajú celú nespisovnú slovnú zásobu (okrem obscénností), teda odbornosť, vulgarizmus, žargón a slovnú zásobu mládeže. S týmto názorom možno súhlasiť, pretože všetky tieto druhy nespisovnej reči odlišujú jednu vrstvu spoločnosti od druhej.

Profesionalita sú slová, ktoré používajú skupiny ľudí, ktorých spája určitá profesia. Napríklad fráza „odstrániť chvost“ v jazyku novín znamená „požiadavku na skrátenie materiálu na novinovej strane“.

Vulgarizmy sú hrubé, všeobecné slová, ktoré vzdelaní ľudia bežne nepoužívajú. Napríklad matka osloví dieťa: „Odtrhni si tvár z taniera.“ Ako to ješ?! ".

Žargóny sú slová používané určitými skupinami ľudí, ktoré nemajú pre každého žiaden význam. Príkladom je oblúk zlodejov alebo fenya, ako sa tento prejav v kriminálnom prostredí nazýva. Starosť s kaderníkom - hovoriť jazykom zlodejov. Spočiatku mal tento výraz podobu: na strane konverzácie, teda rozprávať jazykom úradov – drobných obchodníkov. Kancelárie mali svoj konvenčný jazyk, ktorý používali na klamanie zákazníkov alebo v nebezpečných situáciách, keď bolo potrebné skrývať ich zámery a činy.

čo je slang? Ak majú otroci pomáhať skrývať svoje myšlienky a zámery, všeobecný slang nie je vôbec potrebný.

1. Slang robí reč kratšou, emocionálne výraznou. (Porovnajme dva výrazy: v knihe, spisovný jazyk: Cítim z tejto piesne silný príjemný pocit.) V slangu: Len sa plahočím nad touto piesňou!).

2. Slang slúži ako poznávacie znamenie, že táto osoba patrí do určitého sociálneho prostredia. Jeho slangom sú rockeri, punkeri, hippies, futbaloví fanúšikovia – fanúšikovia atď. Najvýraznejším príkladom pôvodného slangu je snáď takzvaný „elfský“ jazyk vyvinutý tolkienistami – obdivovateľmi diela JRR. Tolkiena, autora Pána prsteňov. Mesiac sa napríklad v ich jazyku nazýva itil. Musím povedať, že je mimoriadne ťažké vybrať jeden alebo druhý typ slangu v jeho čistej forme a niekedy je to jednoducho nemožné. Je jasné prečo. Slová jednej sociálnej skupiny sa dajú ľahko požičať od inej skupiny. Napríklad slovo „party“ sa v tlači používa ako typický mladík, no v skutočnosti pochádza z jeho kriminálnej minulosti „zberateľa zlodejov“. Preto sa mi zdá, že o školskom slangu sa dá hovoriť jednoducho tak, že sa naznačí, odkiaľ to či ono slovo pochádza.

V priebehu štúdia literatúry na túto tému boli identifikované tieto funkcie slangu:

identifikačná funkcia. "Používanie vlastného jazyka umožňuje členom skupiny cítiť sa súdržnejšie, poskytuje živý zážitok jednoty, vzájomného porozumenia."

komunikatívna funkcia. Slang je jazykom vnútroskupinovej komunikácie.

Emocionálne expresívna funkcia. Pomocou slangu môže rečník slobodne a naplno prejaviť prežívané pocity a emócie.

Funkcia hodnotenia. Používanie slangového slovníka je okrem iného zamerané na vyjadrenie postoja hovoriaceho k predmetom a javom reality, ako aj (najčastejšie) k ľuďom okolo neho. Toto hodnotenie sa môže líšiť od priateľskej ironie až po opovržlivo ponižujúce. Vo všeobecnejšom zmysle sa hodnotiace výrazy ako emocionálne expresívne výrazy v celku rozpadajú na pozitívne a celkovo negatívne.

manipulačná funkcia. Prejavuje sa takými povzbudzujúcimi ponukami, ktoré majú význam prejavu vôle adresovaného účastníkovi rozhovoru a používajú sa na jeho ovplyvnenie, povzbudenie k niečomu. Mnohé z nich však neimplikujú okamžité splnenie vôle rečníka adresátom, najmä preto, že z logického hľadiska by to bolo absurdné. S väčšou pravdepodobnosťou demonštrujú partnerovi podráždenosť a spravidla túžbu prestať s ním komunikovať.

Funkcia "Creative". Prejavuje sa to v tých prípadoch, keď ľudia majú potrebu vyjadriť, že v spisovnom jazyku neexistuje vhodný ekvivalent. Slová a výrazy vytvorené v dôsledku tejto potreby sú akýmsi „výtvorom“ slangu.