Katera izdaja dnd je boljša 5. Dungeons and dragons (Dungeons and Dragons). Družabna igra "Dungeons and Dragons"

Seznam urokov iz Priročnika za igralce D&D5 v ruščini in angleščini. Bard, Klerik, Druid, Ranger, Paladin, Sorcerer, Warlock, Čarovniški uroki iz Priročnika za igralce, Priročnika Dungeon Master Manual, Temple of Elemental Evil in Sword Coast Adventurers Guide z uroki iz različnih arhetipov razredov.

Uroke je mogoče filtrirati po:

  • ime
  • razredi
  • stopnje
  • šole
  • jezikov

Skrivanje urokov

Čarovniško kartico lahko skrijete s splošnega seznama s klikom na v zgornjem desnem kotu kartice. V tem primeru bo urok izginil s splošnega seznama in njegovo ime bo prikazano na samem dnu plošče s filtri. Če kliknete na ime, se bo urok vrnil na splošni seznam.

Utrjevanje urokov

Urokovalne karte lahko pripnete – v tem primeru bodo prikazane na samem vrhu seznama urokovanja. Za pripenjanje kliknite na v zgornjem levem kotu čarovniške kartice. Popravite lahko črkovalne karte različnih razredov. Ko je urok popravljen, ne izgine s splošnega seznama. Če kliknete na naslov "Fiksni uroki", bodo fiksne karte skrite (da ne motijo). Na fiksne uroke ne vplivajo nobeni filtri.

Poudarek črkovanja

Če želite narediti nekaj srhljivega z več kartami urokov hkrati, jih lahko izberete tako, da kliknete nanje, medtem ko držite tipko. Poleg tega bo bližnjica na tipkovnici +[A] izbrala vse kartice ali preklicala izbiro vseh kartic, če so že izbrane.

Ko so kartice izbrane, lahko naredite naslednje v velikem obsegu:

  • Spremenite velikost črkovnega besedila. Velikost pisave za vse bo enaka kot na kartici, na kateri kliknete Plus ali Minus, da spremenite velikost pisave.
  • Spremenite širino kartice. Gumbi v meniju spremenijo velikost samo izbranih kartic ali vseh, če ni izbranih.
  • Pripni/odpni kartice. S klikom na ikono ključavnice na kateri koli kartici bodo vse izbrane popravljene. Podobno velja za odklapljanje pripetih kartic.
  • Skrij kartice. S klikom na ikono očesa na kateri koli kartici bodo vse izbrane skrite.

Prikaz črkovanja

Če si želite ogledati uroke, izberite razred ali drug filter. Ali kliknite:

Urok pečat

Če obstajajo fiksni uroki, bodo natisnjeni le ti.
Če želite tiskati uroke, je najbolje, da to storite prek Chroma (priročne nastavitve tiskanja). Za to potrebujete:

  • pritisnite kombinacijo tipk +[P]
In če vam vse ustreza, kliknite gumb »Natisni« ali:
  • v oknu, ki se prikaže, kliknite "Napredne nastavitve"
  • izberite polja "Prilagojeno"
  • z miško povlecite polja tako, da so kartice normalno razporejene po listu (ne pozabite, da tiskalnik običajno tiska z robovi, če naredite robove premajhne, ​​se lahko nekatere kartice med tiskanjem odrežejo)

Če imate vprašanja ali predloge -.

Sovražim 4. izdajo Dungeons & Dragons. Niti besede niso dovolj, da bi opisali, kako močan je.

Po branju pravil pete izdaje ( znan tudi kot D&D Next), začutila sem milost in razsvetljenje – za nekaj časa sem celo našla mir in vero v človeštvo.

Ne za dolgo.

Glavno podjetje je pokazalo mlačen interes ( celo pravilneje bi bilo govoriti o negativni vrednosti obresti), prelistal nekaj strani in trije od štirih so rekli "Ah, ja, ne, vozimo še naprej štirico - tako ti je všeč!".

Na reaktivni pogon sem odletel v drugo podjetje, v katerem sem ponudil igranje petih strelov z enim strelom. Tam smo se hitro dogovorili, odigrali sejo ( nekje avgusta letos), šele nato smo dobili idejo s testom različne sisteme in nastavitve v obliki enkratnih posnetkov.

Torej, čeprav je to poročilo tretje na spletnem mestu, je bilo kronološko naše prvo.

Kot skript sem uporabil osnutek enega modula, ki še vedno ni imel možnosti predvajanja. Kot se je kasneje izkazalo, bi moral biti osnutek za enostrelko dorečen.

O sistemu.

D&D je igra vlog herojskega tipa. Glavni poudarek je na plazenju po ječah, reševanju ugank, boju s pastmi in pošastmi – ne v realističnem duhu ( like na visoki ravni je mogoče dobesedno ustreliti s sto puščicami in po tem bodo preživeli), vendar s široko paleto taktik in rešitev za različne situacije.

Liki so razdeljeni v razrede, ki omogočajo dostop do določenih sposobnosti in izboljšanje določenih parametrov - na primer, čarovnik se lahko bolje zoperstavi pritisku na psiho, bojevnik je bolj vztrajen in pogosteje udarja z orožjem, barbar naredi več škode.

Vsak razred je boljši za določeno vlogo in zelo je zaželeno, da jih skupina izbere za dokončanje čim več nalog – zelo zaželeno je na primer, da se spustiš v povprečno statično ječo s tipom, ki brska po pasteh in trganje ključavnic.

Celotna moč in izkušnje lika se merijo v stopnjah - lik 5. stopnje je močnejši od lika 4 ali manj. Hkrati lahko pri pridobivanju ravni izberete isti razred (zaradi česar je lik bolj specializiran) in druge razrede (razširite njegove zmogljivosti).

Vse situacije se rešijo z metom d20, težavnost meta pa določi GM. Rezultatu metanja se lahko dodajo modifikatorji iz različnih virov – lastna spretnost, ugodni/neugodni pogoji in posebne sposobnosti.

Poleg tega ima lahko lik prednost ali slabost. V obeh primerih se naenkrat vržeta 2 dvajsetedra - s prednostjo se izbere največji rezultat, z oviro pa najmanjši. Če ima lik tako prednost kot oviro, potem drug drugega nevtralizirata.

Med bitko se 20 šteje za najboljši rezultat - tako se uporabi samodejni zadetek (s kritično škodo). Hkrati je 1 samodejni zgrešeni.

Po udarcu se vrže še ena kocka, katere vrsta je odvisna od orožja - nož na primer daje d4 škode, dvoročna sekira pa d12.

Znaki.

Vzeli smo like iz 6. stopnje, da bi videli več možnosti.

Vendar je bilo odločeno, da nikogar ne bomo motili z ustvarjanjem likov in razpršenimi številkami - zato so od tu vzeli pregene in ne zelo optimizirane.

Imena so bila že zasedena tik pred tekmo in spet brez obremenjevanja. Tako smo dobili:

Sposoben čarati, specializiran za iluzije. Med uroki - v bistvu vse vrste sranja za odvračanje oči in krepitev zaveznikov.

Dvometrska omara z 62 udarnimi točkami, dvoročno sekiro in bojnim besom. V hlačah teče naokoli in s širokimi zamahi sekire odnaša glave.

Lastnik najvišje zaščite v krdelu. Kot vsak duhovnik v D&D je potreboval hitro celjenje ran.

Tat s specializacijo "atentator", ki sovražnike izbija z lokom. Zna se pretihotapiti, navirati ključavnice, seči v tuje žepe in razorožiti pasti.

Nihče ni imel nobenih skrivnosti - paket za odkrito izrezovanje prihajajočih nasprotnikov. In kaj še na splošno zahtevati od melone?

Začetek.

O zgodbi o razlikah med petico in štirico ter novih dobrotah ( kot prednosti-slabosti) je trajalo približno pol ure. Mislim, da je zaradi tega sistem dober za začetnike - osnove so hitro razložene, nobenih nians ni treba obravnavati in igralcem ni treba vedeti preveč.

Med potjo je razložil, da je naše okolje samo generična fantazija D&D, kjer lahko srečaš drowa, beholderja ali duergarja. To sem naredil samo zato, da bi nama prihranil čas, da se nama ni treba osredotočati na lokalno zgodovino, geografijo in druge podrobnosti smo najprej ovrednotili sistem, vendar se nam nastavitve niso odrekle.

Skupina junakov je več dni počivala v mestu Ambersain. Pripravljali so se, da bi začeli iskati kakšnega vdora, ko je prispelo vabilo Aeronavtičnega kluba - zelo cenjenega društva, ki izumlja leteče stroje. Pismo je vljudno ponujalo visoko plačano službo, ki je potrebovala občutljive pustolovce.

Ne da bi dvakrat razmišljali, so junaki odšli v klub. Pred drago klubsko stavbo jih je nekoliko zadržal vratar zaradi nastopa Crag Hacka, na sprejem z voditelji pa so morali še malo počakati ( če bi kdo poskušal prisluškovati pod vrati, bi slišal tajnico govoriti "prišli so... hm... obiskovalci, z nekim neumitim pol-orkom" ).

Bila sta dva voditelja - Meriwether Ambersine in Lewis Anchin. Opisala sem ju kot »dva gospoda v dragih oblačilih«, na splošno pa sem poskušala ustvariti občutek nečesa staromodnega in pompoznega. Če bi kdo bil pozoren na ime enega od njih, bi rekel, da je ta tip eden od potomcev ustanoviteljev mesta in da se teoretično lahko strese več denarja.

Klub je potreboval junake, da obiščejo Corvus Tunnicleaf - dednega plemiča, častnega člana kluba, briljantnega izumitelja in neznosne osebe. Klub je vsako leto organiziral tekmovanje, kjer so člani kluba prikazali naprave in na njih prevozili posebno progo nekje v bližini mesta (zaradi katere so v mesto prihajali tudi gledalci iz najbližjih krajev).

Očividec, ki živi v bližini posestva Tunnicleaf, je povedal, da je videl nekakšno letalo, ki se je premikalo z zelo veliko hitrostjo. Vodstvo kluba je sumilo, da je Corvus prekršil eno najpomembnejših pravil pri izdelavi vozil za dirko - nobene čarovnije pri oblikovanju, ne pri izdelavi naprav ne pri neposrednem delu.

Ko je klub poslal strokovnjake in jih vljudno prosil za ogled aparature za testiranje, je Tunnicleaf tega zavrnil. Tukaj bi bil preprosto diskvalificiran iz dirkanja, vendar je Corvus zgrabil nekaj točk v dirkaških predpisih, po katerih ni smel pokazati naprave pred startom, če je bila naprava ustvarjena s pogodbo o nerazkritju s tretjo osebo. Zanimivo je, da igralci iz nekega razloga niso vprašali, kakšna pogodba je to in ali jo je kdo v klubu videl.

Tako so bili uradno junaki poslani v Tunnicliffe, da bi jih spomnili na zamudo pri plačilu za nek manjši dogodek - v resnici pa je bilo treba najti napravo, pregledati prisotnost magije in jo zlomiti, če so bila kršena kakšna pravila - brez škode. za drugo lastnino, zdravje ali življenja samega Corvusa in njegovih služabnikov ( vodje kluba so bili prepričani, da je to edini način, da Corvusa obvarujejo pred kakšnim trikom, ki bi lahko zmotil ali spremenil dirko v farso).

Stranka je pristala na to nalogo – seveda s pristankom na molk o bistvu naloge in brez podpisovanja kakršnih koli papirjev, ki vodijo v Klub, a s povečano akontacijo.

Ko so šli na ulico in pogledali vrečo denarja, so igralci nenadoma usmerili pozornost na svoje stvari - vsi so imeli le najpreprostejše orožje in precej skromen inventar. Malce nenavaden trenutek za paket 6. stopnje, če sem iskren, čeprav vnaprej ustvarjen.

Takoj je bilo odločeno, da se to popravi - Sunny je prejel čarobni lok (+1, najbolj preprost in cenovno dostopen), za cesto pa so bile kupljene vse vrste smeti za različne situacije. Potešitev hrepenenja po materializmu ( kot se je izkazalo v nadaljnjih enkratnih posnetkih, za njih povsem običajno), zabava je šla v Tunnicleaf.

Na poti.

Ko so se sprehajali po avtocesti, so junaki najprej opazovali pastoralno območje okoli mesta - mline, kmetije in pšenična polja. Šele po nekaj urah so dosegli nenaseljena območja, ki jih je prečkala cesta.

Tam so jih napadle divje živali.

Odločil sem se, da naredim prvi boj čim bolj preprost, da tako jaz kot fantje lahko razumemo nianse - zakaj so jih napadli samo štirje enaki volkovi (ki so bili pravzaprav worgs iz Monster Manual z "drugačno kožo"). Bojišče je odprta cesta, ob kateri je za spodobnost narisanih nekaj kamenčkov in dreves.

Tukaj moram narediti eno madež, da tisti, ki berejo to besedilo, ne naredijo moje napake: težavnost srečanja v prvih petih se izračuna iz količine izkušenj, danih za pošasti, nato pa se dobljena številka nanese na preprosto ploščo s stopnjami znakov, iz česar na primer sledi, da je lik 6. ravni za zajtrk bo požrl pošast/pošasti za 300 exp.

Nato je treba seštevek izkušenj sovražnikov pomnožiti z določenim številom (odvisno od števila pošasti), ki je navedeno na drugi plošči. Posledično štirje worgi niso stali 400 izkušenj ( nekoliko nad nivojem "jesti za zajtrk" ) in 800 ( skoraj "Reci hvala, če preživiš" za en znak). Ravno pri množenju sem zajebal, ker sem bil brutalno navdušen "Hura, v prvih petih je vse veliko lažje kot v štirih!" in ni prebral te strani.

Zato, ko sem vse volkove nastavil na en lik, je bil skoraj raztrgan na majhne koščke.

Ja, super sem.

Volkovi so pritekli s strani barbara, ta jih je začel pospešeno rezati in bitka je trajala le 3-4 runde - vendar so imeli worgi eno zelo zanimivo sposobnost: po uspešnem napadu je tarča mora vreči varčevalni met, da ne pade.

Veselo sem planil na gnoma-čarovnika in bil precej presenečen, da so precej krhki (26 zdravja, 13 obramb), a prijazni volkovi zelo hitro zmanjšali čarovnikovo zdravje skoraj na minus. Morda bi brez pomoči barbara škrat umrl.

Nekateri volkovi so tekli, da ne bi povzročili prostih napadov (napad priložnosti - sposobnost udariti sovražnika, ko teče mimo) in ne bi zgrabili barbara, nekateri pa so posebej hodili mimo njega, da bi imeli priložnost narediti pomembna pripomba o brezplačnih napadih.

Dejstvo je, da lahko v četrti izdaji lik / množica zgrabi zajca, če na razdalji blizu udarca ne sledi svoji obrambi ( lubanje po nosu, tekanje sem in tja, čaranje, nekaj dokaj zapletenih manipulacij z majhnimi stvarmi itd.), medtem ko je bil pri prvih petih ta trenutek poenostavljen: zdaj ga lahko zgrabite, samo zapustiti celico na udarni razdalji.

To je bilo vsekakor všeč vsem koleščkom, saj sta tako oglodani škrat, ki je ležal na tleh, kot osramočeni klerik brez zadržkov urokovala, čeprav sta bila obkrožena.

Tu so dobro občutili, kako močni so disadavantagovi: ležeči škrat je skušal nekaj vreči in s seboj metal kocke ( Razmišljal sem, da se je precej težko osredotočiti na čarobne formule, ki ležijo v prahu in mrzlično brcajo od štirih volkov.), in v vseh štirih krogih ni igral nihče dober urok.

Ko so posekali volkove in rahlo spravili v red prežvečenega palčka, so junaki nadaljevali pot. Ko se je stemnilo, je bilo sklenjeno prenočiti na polju, da bi bili na mestu sveži in spočiti.

Dvorec.

Posestvo Tunnicleaf je bilo obdano z ograjo, mimo katere so junaki hodili približno kilometer, preden so se znašli pred vrati.

Nihče ni prišel ven na zvonjenje, glasno trkanje in celo samo krike. Odločili so se, da Craig-Hacku ne bodo dovolili potrkati, ker so se bali, da bi razstrelil vrata.

Ko je končno postalo jasno, da nihče ne bo prišel ven, se je Sunny odločila preprosto preplezati vrata, za katerimi ni bilo nikogar - mrtva tišina, prazno trinadstropno posestvo brez enega samega pogleda v temnih oknih, prazna vratarnica in debel zapah na vratih.

Ko so se nekako spopadli z vrati, so junaki pogledali v čuvajevo hišo. Čeprav se je na prvi pogled zdelo, da je v njem vse normalno, se je klerik odločil premešati s slamo pokrita tla – in na deskah zagledal zasušene madeže krvi.

Vhod v dvorec je bil v drugem nadstropju, na terasi, na katero so vodile dvojne stopnice. Potem ko je malo pogledal skozi okna (notri je vladal nekakšen razdor), se je sonček spet odločil prevzeti pobudo in poskušal odpreti vhodna vrata. Skoraj takoj je nekaj priletelo skozi debela hrastova vrata, jo udarilo skozi ramo in okolico zasulo s šrapneli.

Azazir je nemudoma začel oskrbeti poškodovanega tatu, Crag-Hack pa je skočil v hišo s sekiro brez nožnic – toda v sobi ni bilo nikogar živega, nameril je le težak, močan samostrel, ki bi ga lahko imenovali miniaturna balista. pri vratih.

Strogo gledano, to niti ni bil pravi samostrel, ampak ogromen mehanizem s pritrdilnimi vijaki, ki ga je bilo mogoče pritrditi na skoraj vsako ravno površino. Škrat je po natančnem pregledu našel znamko in napis "Magitek" - z nekaj škripanja, ki se spominja, da je to nekakšen duergar ( rasa podzemnih škratov, ki slovi po svojih grdih osebnostih) je tovarna, ki proizvaja zelo drage mehanizme.

Vse skupaj je izgledalo nekako slabo, sploh glede na to, da je bila cela hiša obrnjena na glavo.

Ko so pregledali zgornje nadstropje, junaki niso našli skoraj ene same stvari - vse pohištvo je bilo polomljeno, slike so bile odstranjene s sten ( ponekod luknje), v eni od sob so bile spravljene kopice knjig, ki jih je nekdo po ogledu že veliko manj skrbno zvrgel na kup. Kot sem upal, so vsi razumeli namig, da se tukaj nekaj išče, in to kar dolgo, in da je Corvus očitno v stiski.

S previdnim premikanjem skozi dvorec so junaki prispeli do kuhinje, ki jo je nekdo očitno občasno uporabljal in ni preveč pospravljal za seboj. V nadstropje je bilo tudi stopnišče.

Naslednja soba je bila uporabljena kot skladišče za hrano - več vreč in sodov pa je bilo malomarno odprtih. Poleg tega je stranka naletela drugo zaprta vrata v celotnem dvorcu. Crag-Hack ni upošteval argumentov, da je na prvem past - v odgovor je le zarenčal in pogumno potegnil ročaj proti sebi.

Seveda je pred vrati visel še en Magitekov »stenski samostrel« in vse so spet zasuli leseni ostružki iz debelega zapaha samostrela – tokrat pa nihče ni bil poškodovan ( barbar uspešno izognil), vendar so se v prihodnje odločili, da pol-orka ne bodo dovolili do vrat.

Srečanje z gosti.

Spodnje nadstropje je bilo namenjeno služabnikom - ni bilo tako bogato okrašeno ( ampak vseeno je izgledalo dobro), na poti pa so videli veliko sodov in zabojev z živili ter ducat majhnih dnevnih sob.

Še vedno ni bilo niti ene žive duše. Poleg tega v prvem nadstropju ni bilo oken in vse svetilke so bile očitno že dolgo ugasnjene in niso bile uporabljene več dni - zaradi česar so liki še bolj sumljivi ( sprva nihče niti ni hotel prižgati bakle, a so to vseeno morali storiti - le Crag-Hack in Sunshine sta bolj ali manj videla v temi).

Končno so prišli do drugih zaklenjenih vrat. Medtem ko so drugi zamotili Craig-Hacka z uganko "kako narediti trikotnik iz dveh palic", je Sunny odprla vrata in previdno pokukala v sobo.

Sprva se ji je zdelo vse tako kot v preostalih prostorih v nadstropju, a so se ogledu pridružili tudi ostali – še več, poučeni grenkih izkušenj so se odločili, da zaenkrat ne bodo niti stopili čez prag. Še posebej urejen in natančen je bil škrat Vanshot, ki je v vdolbini tik nad vhodom zagledal tretjo past - tretji Magitekov samostrel, ki je bil naglo vgrajen v tla. tlačna plošča, zaradi česar naj bi strela zadela ravno v glavo nepazljivega gosta.

Tako so stopili čez ploščo in se odločili, da se ne bodo zapletali z izklopom samostrela Magitek, šli v tesno klet, napolnjeno s sodi do stropa. Komaj so si začeli pobliže ogledovati sobo, se je zganila najbližja gora smeti, iz katere je prilezla neka brezoblična kamnita konstrukcija, iz teme pa so nanju priletele zastrupljene puščice.

Morda sem ravno v tem trenutku začel občudovati petico.

Z uporabo samo treh pošasti ( galeb dhur - tako rekoč isti kamen, golem - in dva svirfneblina - gnoma, ki živita globoko pod zemljo), in poskušal kar najbolje izkoristiti ozek prostor s temo, mi je uspelo narediti precej zapleten in zanimiv boj, za katerega se mi niti ni bilo treba posebej truditi - samo odpri Monster Manual in izračunaj zahtevnost trčenje.

Galeb dhura je imel zelo visoko odpornost na fizične poškodbe – ki je iz neznanega razloga ostali igralci niso občutili preveč, tako da je barbar prepustil, da ga premaga. Tako je razbil golema in med potjo otopel sekiro.

Poleg tega bi lahko povzročil dodatno škodo z možnostjo, da spusti tarčo ( ki ga zaradi tesnosti nisem uporabil), in ustvarim majhne kopije sebe – kar sem tudi storil, pri čemer sem izkoristil srečno dvocelično vrzel med glavno skupino in tatom.

Svirfneblini so bili zelo mrtvi, vendar so bili majhni, okretni in dobro sposobni skriti se med kamni ( s katerim so bile zaključene stene v prvem nadstropju - rahel razteg, vem, vendar sem se odločil, da bo zadostovalo). Vrgli so le zastrupljene puščice, s čimer so pustolovcem zapletali življenje, za vsak slučaj pa so nosili majhne »vojne krampe« (vojna krampica).

Boj je potekal nekako takole: Sunshine se je oddaljila od vseh in se poskušala pogovarjati z enim od svirfneblinov, kot da bi bila čuteče bitje. Bil je trdno prepričan, da ga ne vidijo, malce se mu je zmešalo in se od strahu pognal v hrbet vilinke tatu in jo začel histerično tepsti s krampom.

Medtem ko je bil Sunny prežet s prezirom do humanega pogleda na pošasti, so se drugi poskušali spoprijeti z galeb dhurjem in malimi »galeb dhuryats«, ki so veselo podrli Azazirja in začeli njegovo notranjost počasi spreminjati v kotlet.

Ločeno so bili vsi zadovoljni z drugim svirfneblinom, ki je skočil iz teme in visel na samostrelu Magitek. Ko je Oneshot ugotovil, da bo strela letela v nekoga ob zelo neprimernem času, se je odločil izstreliti močnejši urok in uporabil žarek energije, po katerem se je svirfneblin odkotalil s samostrela v obliki počrnelih kosti.

Po prepiru in hitrem lizanju ran so se vsi vrnili k ogledu prostorov – najprej z vprašanjem. "Kdo so svirfneblin?". Na kar sem še namignil, kaj jih čaka naprej - "to so globoki gnomi, ki redko pridejo na površje, vendar so pogosto sužnji duergarja". Iz nekega razloga nihče ni začel pregledovati ostankov galeb dhura in pojasnjevati, "kaj lahko pričakujemo od duergarjev".

Razen mrtvih palčkov ( iz katerega so bile povsem pričakovano vdrte vse stvari), junake je zanimala tudi loputa v tleh in model nekega kompleksnega (po lokalnih standardih) mehanizma. Po kratkem pregledu so vsi prišli do zaključka, da gre za nedelujoč prototip, ki je deloval na zemeljski plin - nihče ni razumel, čemu ta stvar služi, vendar so si jo vsi zapomnili za prihodnost.

Spodnja klet.

Junaki so se sprva želeli ustaviti in odpočiti, vendar jim ni bila ravno všeč ideja, da bi med počitkom dobili po glavi kakšen plazeči se globoki škratek – zato so takoj zlezli dol, z zmanjšano zalogo urokov.

Klet se je izkazala za delavnico - kratek hodnik je vodil v drugo sobo, polno škatel in miz z orodjem. Na stenah je bilo veliko skic in diagramov, a še več papirjev je ležalo na tleh - kdor je vdrl v dvorec, mu je uspelo tudi tukaj vse pretresti.

Ko so pustolovci našli zaklenjena vrata v delavnici, je duergar nepričakovano napadel.

Kot sem že zgoraj rekel, sem kar nekaj zajebal v sistemu za izračun težavnosti borbe, tako da sem namesto "hard" težavnost pomotoma spremenil v "deadly". Ups.

Cela tolpa je priplazila in obkrožila junake z vseh strani - 3 svirfneblini in 6 duergarjev, oboroženih s kladivi, od katerih je eden izstopal po bolj spretno izdelani opremi in obližu za oči.

Vodji sem dal parametre vojskovodje hobgoblina - izkazalo se je, da je precej zloben vodja-mečevalec, ki je sposoben narediti veliko škode v enem obratu in odbiti sovražnikove udarce ( mehansko izvedeno, je precej smešno, preprosto in učinkovito - enkrat na potezo lahko povečate obrambo za 3 iz blizu).

Duergarji so lahko postali nevidni (kar so storili z zasedo) in se povečali za 1 minuto – tako so zavzeli več prostora in povzročili več škode.

Za junake je bil boj precej naporen, nihče ni prestal testa presenečenja, zato je škrate doletela runda presenečenja – cel obrat, ko so edini ukrepali in pravilno brcnili skoraj vse like. Do takrat, ko so junaki začeli delovati, so vsi izgubili od tretjine do polovice točk zadetkov ( zaradi česar sem dodatno preveril, če sem kaj zajebal s kompleksnostjo).

Za nekaj gibov se mi je celo zdelo, da jih bom nehote vse odložil (kar za enokratnega strelca morda niti ni tako strašno), a je barbar začel besno gnesti škrate in ko sta dva padel je vodja trezno ocenil moč svojih privržencev.

Enooki duergar je ukazal vsem, naj se umaknejo, sam pa se je začel vračati proti izhodu zgoraj, vstati, če je bilo mogoče, da bi blokiral napade drugih ljudi in preprečil drugim škratom, da bi se približali - posledično je vsem razen njemu uspelo pasti . Kolovodja je bil zvezan, pobeglih niso zasledovali ( po mojem mnenju zaman, v prihodnje bi to moralo povzročiti velike težave).

Po čiščenju trupel so junaki začeli zasliševati duergarja - v odgovor jih je le grajal in žalil ( izvedenih je bilo nekaj zastraševanj in prepričevanj, katerih rezultati prekaljenega razbojnika niso preveč navdušili). Ko je Crag-Hack nameraval vodji enega za drugim zlomiti okončine, je nekdo vprašal:

Kaj je za vrati delavnice?

Prepričajte se sami. Duergar se je grdo nasmehnil.

Tunnicliff.

Za vrati je bil Corvus Tunnicleaf, zvezan, ki je pustolovce sprva zamenjal za nove mučitelje. Vendar so se trudili, da bi nesporazum čim prej razblinili, dokončno pa se je nezaupanje poleglo, ko so Corvusu odstranili vrvi in ​​mu je uspelo ujetega duergarja nekajkrat brcniti v ledvice.

Kot pravi Tunnicleaf, je pred tremi leti zmagal na klubskem tekmovanju z izdelavo jadralnega letala s tremi rotacijskimi osmi – tako je ravnal z vsemi drugimi izumitelji, ki so gradili popolnoma drugačne različice balonov in podcepelinov.

Vendar se mu je zdelo, da to ni dovolj - potreben je bil še kakšen element v zasnovi, da bi lahko razvil spodobnejšo hitrost, oprijem in manevriranje. Pri iskanju je naletel na inženirja iz podzemlja, duergarja Kadola Thanotchisirikula (= 3 ), ki je kot soavtor aparata delil svoj razvoj - plinski motor.

Zadnje leto in pol sta Tunnicleaf in Thanotchisirikul gradila različne oblike letal in poligon, na katerem je bilo premaganih že več prototipov – in uspelo jim je narediti stabilno napravo, s katero bodo na naslednji dirki šokirali vse ( njihovo zaupanje v uspeh je bilo povsem upravičeno - 40 km/h proti počasnim balonom).

Le da je Kadol pozabil omeniti, zakaj je sploh bil na površju: bežal je iz tehnološkega koncerna Magitek, ki je Kadola več let lovil za njegovim izumom. Več prijateljev in sorodnikov je trpelo, zato se je odločil oditi čim dlje.

Kadol in večina služabnikov so bili na poligonu in pripravljali aparate za dirko, toda Tunnicliff ni imel sreče - približno teden dni so ga zadrževali v kleti in izmenično mučili njega in tri preostale služabnike.

Corvus je bil tiho kot partizan, čeprav so bili vsi trije mučeni do smrti, večina prstov mu je bila polomljena in brazgotine po celem telesu - razumel je, da bo vsa ta šobla preprosto pobila vse na poligonu, če bo vsaj nekaj pokukal. o njegovi lokaciji.

Ko je Vanshot poslušal to zgodbo do konca, je nekaj "pomotoma" rekel v duhu "Super, ampak smo prišli po kotizacijo za en klubski dogodek ...".

Corvus je pogledal razmazane krvave "pobiralce cestnine" (predvsem na Crag-Hacku) in odkrito rekel, da ve, zakaj so bili poslani sem. Vanshot je poskušal nekaj zanikati, toda Corvus se je preprosto ponudil, da gre z njim na poligon, se na lastne oči prepriča o njegovi poštenosti in sprejme drugo pogodbo – z možnostjo, da se obriše pod nosom v Aeronavtičnem klubu.

Hitro priprava na pot z muko pregleduje porušeno hišo), Corvus je vodil junake v Kadol na vadbišču. Pot je trajala približno 8 ur brezpotja (brez še ene nočitve v ruševju), ponoči pa so bili na mestu.

Tam sta srečala Kadola ( šepajo na eno nogo in s slabo prikritim strahom gledajo tujce), in pregledali stoje pod nadstreškom letalo. V kateri pa seveda ni bilo niti kapljice čarovnije.

In na istem mestu jim je Corvus dal ponudbo - povedati vodjem kluba, da je vse v redu, jim dati denar za dogodek, nato pa se vrniti sem in se pripraviti na pilotiranje stroja na dirkah.

Vsi so se strinjali, toda na uri IRL je bila ura že deset – preostanek scenarija pa je bil precej zamuden. Odločili smo se, da ne bomo nadaljevali, ker smo videli vse, kar smo želeli videti v sistemu igranja vlog.

Škoda – dirka je obetala zelo zabavno, prav tako priprave nanjo. Nameraval sem narediti ločeno nepomembno nalogo dostave naprave na izstrelitev (preživeli duergarji bi jo poskušali motiti) in močno zakomplicirati življenje letalske posadke - obstajali bi "vkrcanje duergarjev", ki bi morali biti vržen s kril letala in pasti tekmovalcev in celo poskuša pobegniti zmaju: Vseprisotni škratje bi obrekovali lokalno druidsko skupnost, da bi plinski motor hitro zajebal celotno ekologijo, če bi ga videli v akciji, in druidi bi težavo prenesli na v gozdu živečega zlatega zmaja Oxusa.

Kar pa niso igrali, niso igrali. Škoda, ampak na koncu mi je ostal le načrt poti in skica letala.

Sklepi.

Iz smešnega: igralci so bili v mnogih pogledih veliko bolj primerni, kot sem bil vajen ( v drugem tropu je običajno napadati druge pustolovce, popolnoma nehumano je mučiti ujetnike in ... hm ... sranje na pragu gostilne), a hkrati manj napreden.

Presenetilo me je, da so takoj splezali v graščino (na dvorišču bi našli drug vhod in jamo s tremi trupeli), da niso nasprotnikom vrgli preverjanja znanja (isti galeb dhura bi pobrali). hitreje, če bi vedeli za njegovo odpornost na fizične poškodbe – da in verjetno bolje pripravljeni na zasedo, saj so vedeli, da je duergar lahko neviden), in da jim je kar dvakrat uspelo priti v precej očitne pasti.

Ko so razpravljali o vtisih, so sprva vsi rekli precej previdno "ista jajca, samo v profilu"(v primerjavi z D&D 4), vendar so se kmalu strinjali, da je novi sistem veliko boljši od starega. Eden od igralcev je celo vztrajal pri spremembi štirih na pet v svoji kampanji

Lahko rečem, da je sistem dober vsaj za mojstra - enostavno je rezati srečanja, računati težavnost in nagrade, na splošno pa je lažje upoštevati stvari "za paravanom". Vse sposobnosti so postale preprostejše in jasnejše, pošasti iz prvega MM (Monster Manual) bodo trajale dolgo časa.

S strani mojstra se lahko oklepate le grozljive strukturiranosti urokov in magičnih predmetov - razvrščeni so po abecedi in ne po vrstah ali vsaj stopnjah moči, prevodi pa dodatno zmedejo - pri iskanju "zdravljenja" se lahko precej zmedete. majhnih ran", kar je v drugem prevodu postalo "celjenje manjših ran".

Na strani igralcev so solidni plusi v primerjavi s četverico. Presodite sami:

1. Bitke so postale hitrejše, bolj dinamične in v njih so različne taktike, ne pa dolgočasnega "nalet-nalet-atville-atville-atville". V veliki meri je na pospešek vplivala ustrezna mera zdravja tako za avanturiste kot za pošasti.

2. Kup modifikatorjev je izginil, zato vam ni treba pol ure računati bonusov in minusov iz sposobnosti / parametra / ravni / stvari / vremena / razpoloženja / želje leve pete - zdaj najmanj modifikatorjev se uporablja, njihov glavni del pa je nadomeščen s sistemom prednosti in slabosti.

3. Vrnjen na 20 stopenj namesto na 30, vrnjen običajni uroki (kot v D&D 3.5 in prej), vrnjen ustrezen večrazredni razred.

Osebno menim, da ustvarjanje likov v četverici preprosto ni zanimivo - počnejo lahko približno isto stvar, razlike med razredi v istem arhetipu morate iskati s povečevalnim steklom in včasih lahko dobite več koristi od nov element, namesto nove stopnje.

Zdaj, čeprav se zdi, da je sistem postal enostavnejši, so liki postali veliko bolj individualni in jim je dana večja izbira razvoja.

Če še niste igrali D&D ali RPG na splošno, je peta izdaja odličen kraj za začetek.

Obstajajo jasna in dobro strukturirana pravila, zelo stabilno ravnovesje ( manj številk - težje je vse pokvariti zaradi kakšne napake), in ni vam treba študirati na tone knjig, da naredite ustreznega lika, ki ga ne boste požrli v prvi bitki.

Edina resna pomanjkljivost je pomanjkanje materialov. Sistem je bil izdan razmeroma nedavno (konec 2014), zato je do zdaj malo uradnih knjig.

Če vam ni všeč 4, vendar ste utrujeni od več zvezkov in odtenkov 3.5/Pathfinder (ali pa jih sploh ne želite preizkusiti), vam bo D&D 5 morda všeč.

Izza krogov nevidnega neba je zmaj razkril svoje čelo, - In prihodnji dan je bil zavit v meglo neustavljivih težav ... Vladimir Solovjov, "Zmaj"

Družabna igra "Dungeons and Dragons"

Dungeons & Dragons (D&D) je dobro znana blagovna znamka domišljijskih RPG. Po vsem svetu je bilo izdanih več izdaj družabne igre, napisanih je bilo veliko leposlovnih knjig, posnetih profesionalnih in amaterskih filmov, ustvarjenih računalniških iger in objavljenih oboževalcev. Serija iger Dungeons and Dragons (dungeons - ječe, dragons - zmaji) ima nešteto oboževalcev.

O igri

  • Število igralcev: 2-8
  • Čas predvajanja: od 40 min.
  • Starost igralcev: 8+
  • Igralna mehanika: RPG / igranje vlog, fantazija

Družabna igra Dungeons and Dragons (DnD) izhaja že od sedemdesetih let. 20. stoletje. Od leta 1997 jo razvija in izdaja Wizards of the Coast, ki je popularizirala kultno igro Magic: The Gathering.

DnD je namizna igra vlog, postavljena v izmišljeni domišljijski svet srednjega veka v eno od okolij (posebej ustvarjeni svetovi). Temelji na dokaj obsežnih pravilih. Veliko, vključno s parametri likov, je odvisno od vrednosti, ki so padle na kocke.

Med igro Dungeons and Dragons igralci obvladajo "ječo", se borijo s pošastmi, poskušajo ne pasti v pasti, opravijo misijo, na primer iskanje artefakta. To igro je mogoče dokončati v uri ali dveh. Pod takšno osnovo se proizvajajo namizni kompleti, ki posnemajo lokacije iger.

V bolj zapletenem, a pogostejšem primeru je zaplet nelinearen, igralci se morajo pri metanju kocke zanašati ne le na svojo srečo, temveč tudi na sposobnost vživeti se v vlogo, zgraditi socialne povezave znotraj igre, razmišljati veliko, preden nekaj narediš.

Motor zapleta - Dungeon Master (Dungeon Keeper). Njemu je podrejen svet igre, od njega je odvisno, koga in kaj bodo igralci srečali na svoji poti.

Igra je skoraj neskončna. Lahko se zberete za en večer, imate eno kratko sejo, opravite preprosto misijo in se razidete. Imeli se boste lepo, vendar ne boste imeli časa za razvoj svojega značaja. Oboževalci igrajo isto igro mesece, leta, črpajo like, raziskujejo svet in uživajo v pustolovščini.

Namen igre

Preprosto povedano, cilj igre je doseči srce ječe, dokončati misijo in pridobiti točke izkušenj. Seveda, kot v računalniški igrici, lahko ustvarite lik iz številnih parametrov, se mehansko premikate naprej, sekate sovražnike in končno dosežete. Mnogi ljudje radi igrajo na ta način.

Toda najbolj slastna strast ni v tem, ampak v sposobnosti, da resnično sestavite lik iz nič, kot v knjigi, z značajem, navadami, preteklostjo. In četudi bo moral iti skozi običajne scenarije, bo igralec, ko se bo vživel v vlogo, za nekaj časa postal ne le metalec kocke, temveč del fascinantne zgodbe, ki jo bo v veliki meri napisal sam. Igranje vlog je bistveni del RPG-jev in za večino je cilj D&D igrati igro, ne zmagati.

materialov

Če rečem, da obstaja veliko materialov, povezanih z DnD - ne reci ničesar. Samo knjige pravil Dungeons and Dragons štejejo na desetine. Osnovne v vsaki izdaji so Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual, knjiga, ki opisuje razvpite zmaje in druge pošasti. Tukaj je dodatne knjige z uroki, spretnostmi, novimi razredi, predmeti, zgodbami za igro, nasveti o taktikah, umetniškimi knjigami in še veliko več. Za različne izdaje so različni. Napisanih je bilo veliko člankov o Dungeons and Dragons, igralci in DM delijo svoje izkušnje na forumih.

Embalaža, dizajn, lokalizacija

O določeni embalaži lahko govorimo samo v zvezi z nekaj igrami, ki so izdane kot že pripravljeni kompleti. Kot naprimer, "Legenda o Drizztu" oz "Grad Revenloft" kjer se lahko spustite v jame ali raziščete ječo z udobjem in minimalnim naporom - vse je pripravljeno za vas, ostane vam le sestaviti igralno polje in izbrati lik.

V večini primerov je DnD igra "naredi sam". Pravilniki, miniature, igralna polja, kompleti kock, zaslon, ki loči Masterja od ostalih igralcev - vse se kupi posebej.

Problem lokalizacije znana igra na žalost zelo žalostno. V ruskem jeziku je bil narejen le en poskus izdaje pravilnika - prevod osnovnih pravil DnD 3.5 leta 2006 - ni bil uspešen zaradi napak prevajalcev. Zato je zdaj pravilnike mogoče najti le na angleški jezik(pa tudi igre v škatlah), ali pa prenesite amaterske prevode na internetu. Vendar to ne ustavi ljubiteljev igranja vlog.

Oprema

V "boxed" različici lahko najdete veliko zanimivih stvari. Tukaj je na primer celoten sklop igre " Legenda Drizzta: 40 plastičnih figur junakov in pošasti, 32 običajnih ploščic ječe, 22 ploščic konca ječe, 1 ploščica začetka ječe, 200 kart, 10 označevalcev stanja, 72 žetonov izkušenj, 12 žetonov izkušenj pošasti, 16 žetonov junakov in pošasti, 12 žetonov čas in zaklad, žetone za dvoboje, tabore, udarce, napade in drugo, dvajsetstransko kocko, knjigo scenarijev, pravila igre.

To je dovolj za igranje več kot ene igre v družbi od 2 do 5 ljudi.

V drugih primerih boste potrebovali: kocke (štiri-, šest-, osem-, deset-, dvanajst- in dvajsetstranske), prodajajo se v že pripravljenih kompletih, liste znakov (lahko natisnete ali pišete ročno) , pravilnike (vsaj osnovne).

Poleg tega lahko kupite ali izdelate miniature likov in pošasti, igralno polje za bolj priročne bitke (so potezne), čudovit zaslon za Mojstra (čeprav lahko svoje zapiske ogradi s kakšno veliko knjigo).

V posebej zapostavljenih primerih, če so se pravila že naučili na pamet, lahko uporabite le nekaj listov papirja v škatli, svinčnik in za metanje kock naložite posebno aplikacijo za svoj pametni telefon.

Število igralcev

Minimalno število igralcev sta dve osebi, vodja in igralec sam. Praviloma pa gredo igralci (»party«) v družbi treh ali štirih ljudi, tako bolj zanimivo in učinkovito. Morda več, vendar oteži igranje.

Nepogrešljiv udeleženec igre - vodilni, on je Dungeon Keeper, on je Dungeon Master, DM ali samo Gospodar. Njegova naloga je popeljati igralce skozi zgodbo do finala.

Kako igrati Dungeons & Dragons

Pravila igre Dungeons and Dragons za začetnika se lahko zdijo zelo zapletena. Kako pa je - na desetine knjig na stotine strani je posvečenih njihovim subtilnostim. Ampak to je za prave oboževalce, za oboževalce pa je le užitek preživeti večer brez pretiranega naprezanja, dovolj je osnovni pravilnik po eni izmed zadnjih izdaj sistema.

Poleg tega pravila v ruščini niso vedno na voljo, kar ustvarja dodatne ovire (vendar tudi dodatno spodbudo za učenje angleščine zaradi vaše najljubše igre). Zlasti je to privedlo do dejstva, da mnogi igralci komunicirajo v notranjem slengu iz popačenih angleških imen - in se popolnoma razumejo.

Mojster pogosto ne uporablja standardnih skriptov, ampak se domisli lastne zgodbe skozi katero morajo iti igralci. Poleg tega so bolj cenjene zgodbe s spremenljivim razvojem dogodkov, odvisno ne le od volje Mojstra, ampak tudi od odločitve drugih udeležencev, da bodo ravnali tako ali drugače. Seveda nekateri vodijo strogo po eni progi (tako imenovane "tirnice"), vendar igralcem to pogosto ni všeč. "Rails" je dober za začetnike ali tiste, ki so preleni, da bi vklopili domišljijo, da bi ponovno osvojili značaj.

Pravila

Nemogoče je najti objavljene pravilnike v ruščini. Uporabiti boste morali knjige v angleščini ali poiskati zasebne prevode po internetu. Toda za dokončanje igre morate še vedno preučiti pravila in vnaprej - neprijetno je, ko se postopek upočasni na samem začetku. zanimivo mesto ker je treba nekaj nujno razčistiti.

Poudarki pravil

Eno od osnovnih pravil je, da ima Mojster vedno prav. On je tisti, ki vodi zgodbo in odloča, kaj se bo zdaj zgodilo.

Igranje vlog je prav tako pomembno kot mehanika. Lahko gradite odnose z drugimi člani ekipe, z NPC-ji, za katere govori DM, pokažete značaj, razum, ne samo zamahujete z mečem.

Vse informacije o liku so zabeležene na posebnem listu. Atributi, spretnosti, orožje, osebni predmeti, koliko denarja ima v denarnici in koliko izkušenj je pridobil.

Točke izkušenj ( XP, "expa") se podelijo za uspešno opravljeno nalogo, za ubite sovražnike, po presoji Mojstra - za dobro stavo. Če želite doseči vsako naslednjo stopnjo ("nivo"), potrebujete vedno več točk. Igralci začnejo na ravni 1 in največ, kar lahko dosežejo, je raven 20.

Mehanika

Izšel leta 2000 tretja izdaja DnD, in temelji na sistemu d20 deluje do danes. Ključni predmet, od katerega je dobesedno odvisna usoda likov, je dvajsetstrana kocka. Pravilni ikozaeder je postal simbol igre in želja po vrtenju "dvajsetih" - cenjena želja igralcev.

Najprej se kotali kocka ("kocka"). preverjanje spretnosti in v boju. Pravila podrobno opisujejo, katere kocke v katerem primeru igralec vrže, katere kazni in bonusi veljajo. Na končni rezultat vplivajo tudi parametri lika. Mimogrede, vržejo se tudi na kocke na začetku igre in ne stojijo privzeto.

Rezultati so pravzaprav odvisni od treh dejavnikov: kompetentne taktike posameznega igralca in celotne ekipe (»zabave«), obnašanja lika, ki ga igralec opisuje, in sreče, saj je nemogoče predvideti, kaj bo padlo. na kocki, tudi če igrate kot čarovnik.

Atributi znakov

Vsi junaki imajo obvezen niz atributov, ki odražajo njihove fizične in duševne sposobnosti. To so moč, spretnost, vzdržljivost in inteligenca, modrost, šarm (karizma). "Izločijo" se na stopnji ustvarjanja ("generiranja") lika na treh šesterokotnikih. Šest rezultatov (največ - 18) je razdeljenih med atribute po lastni presoji igralca.

Poleg tega obstajajo rasni bonusi in atributne kazni, ki se dodajo ali odštejejo od rezultatov metov. Zato je treba pri izbiri razreda upoštevati zlasti raso in lastnosti.

Atributi so zelo počasni, vendar med igro rastejo, zato jih lahko na začetku razširite z rezervo za prihodnost.

Pojdi ločeno udarne točke(zadetke, "zadetki"). Odvisne so od stopnje, razreda in vzdržljivosti.

Razredi

Borec, klerik, tat in mag- klasična, dokaj uravnotežena sestava stranke, ki jo je mogoče sestaviti ne glede na izdajo igre. Toda v resnici je komplet lahko popolnoma karkoli. Lahko naredite dobre junake, lahko zlobne, lahko naredite tiste, ki raje ostanejo nevtralni v vsaki situaciji.

Na primer, vzemimo osnovni razredi, ki so na voljo za izbiro v igri Dungeons and Dragons 3.5, izdani pred petnajstimi leti, najbolj uspešni in priljubljeni.

Seznam glavnih razredov

  • Barbarin - neizobražen, a primitivno močan, močan in vzdržljiv, bo stal z ramo ob rami z bojevnikom in prevzel glavni udarec sovražnika.
  • Duhovnik (klerik) - ima božanske moči, pogosto ideološki vodja stranke in glavni zdravilec. Moči so odvisne od njegove modrosti, karizme in od tega, h kateremu bogu moli.
  • Bojevnik (borec) - praviloma "tank", ki zadržuje sovražnike in jim povzroči največjo škodo. Običajno močna in vzdržljiva.
  • Lopov (lopov) je multidisciplinarni specialist za čiščenje žepov, odpiranje pasti, prodiranje tja, kamor niso bili povabljeni, zbiranje informacij in zavajanje prebivalstva s poštenimi in ne zelo metodami. V boju najraje udarja v hrbet. Njegove glavne lastnosti so spretnost in inteligenca.
  • Bard ni le glasbenik, ki navdušuje s svojim talentom za najrazličnejše dosežke, ampak tudi najbolj očarljiv lik, ki mu ni para v zbiranju informacij, diplomatskih pogajanjih ali zapeljevanju. In tudi malo čara.
  • Paladin je vedno prijazen in strastno veren lik. Mogočni bojevnik, ki zna zdraviti, blagoslavljati in uničevati zlo. Ima močno karizmo.
  • Pathfinder (ranger) - izkušen in spreten kolega, ki se poda na pot brez zemljevida, lovi zajce za večerjo in se, če sploh kaj, bori tako z medvedom kot sovražniki.
  • Čarovnik - svojo magijo črpa iz notranjih sil in si ne zapomni urokov iz knjige. Lahko je zelo močna in pravočasna podpora.
  • Čarovnik (čarovnik) je izučen čarovnik, ki se ne loči od knjige urokov. Ognjene krogle, čarobne puščice in pisalni zvitki so njegov profil.
  • Druid - črpa magične moči iz narave in jo skuša zaščititi. Družbo mu dela živalski spremljevalec, ki je prav tako lahko vse prej kot neuporaben.
  • Menih je borilni umetnik, ki ne potrebuje ostrega orožja in težkih oklepov.

Če je igralec tesno znotraj osnovnega razreda, lahko vzame več razredov, vsaj enega za vsako raven, in dobi večrazredni lik. Vendar je treba upoštevati, da multiclass nalaga kazni za pridobivanje točk izkušenj ("exp").

obstajati prestižnih razredih s posebnimi sposobnostmi. Za njihovo pridobitev morajo biti izpolnjeni številni pogoji.

Spretnosti

Posebne veščine ("fits") so "čipi" znakov, ki so lastni njim osebno ali v njihovem razredu. Na primer, če ima bojevnik spretnost disekcija in na tem koraku ubije nasprotnika, potem lahko napade drugega sovražnika.

Nove veščine se pridobijo vsakih nekaj stopenj, vendar imajo različni razredi bonuse.

Spretnosti

Spretnosti ("spretnosti") se izboljšajo z vsako stopnjo. Njihovo število je odvisno od razreda in bonusa inteligence - od jahanja in zmožnosti prikradenja do zmožnosti branja čarobnih zvitkov in vodenja diplomatskih pogajanj.

Reševalni meti

V primerih, ko se mora lik zaščititi pred morebitnimi negativnimi učinki, morate narediti rešilni met. Obstajajo trije tipi, odvisni pa so od razreda, stopnje in pripadajočih lastnosti.

refleksi- takojšen odziv. Potreben na primer pri izogibanju eksplozijam, sproženim pastem. Izboljšan z dobro spretnostjo.

Trdnost je pomemben pokazatelj zdravja. Od tega je odvisna odpornost na bolezni, strupe, težke vremenske razmere in preobremenitve. Večja kot je vzdržljivost, boljša je vzdržljivost.

Volja- odpornost uma na sugestije, navadne in magične. Močna volja igralcev z visoko modrostjo.

Čarovnija

Čarovnijo v sistemu DnD je mogoče uporabiti na različne načine. Če okolica tega ne zahteva, potem čarovnik ne potrebuje duševne energije, ni v orisu pentagrami.

  • Magi vsak dan zapomnijo uroke iz svoje čarobne knjige ("spellbook"). Število pomnjenih in razpoložljivih urokov je odvisno od stopnje lika. Vsak dan si lahko zapomnite nove uroke, odvisno od načrtov.
  • čarovniki nimajo posebnih knjig. Čarovnija je njihov prirojeni dar. Dnevno ponavljajo uroke, vendar imajo na izbiro manj urokov in se na trenutni ravni ne morejo naučiti novih.
  • Druidi svojo čarobnost črpajo iz naravnih sil.
  • Kleriki in paladini podeljuje jih njihovo božanstvo, ki mora moliti vsak dan.
  • Bardi, tako kot čarovniki, uporabljajo prirojene talente.

moč uroka odvisno od stopnje lika, od stopnje samega uroka in atributa, ki je odgovoren za čarovništvo. Za različne razrede je različno: inteligenca, modrost, karizma.

V mirnem okolju lahko pričarate brez naglice. V bližnjem boju je igranje veliko težje, liku je naložena kazen in urok morda ne bo deloval.

Čarobni predmeti

Poleg urokov obstajajo tudi čarobni predmeti: artefakti, zvitki, palice, napitki.

Napitke lahko uporablja vsak lik, ki lahko odpre zamašek in zlije vsebino steklenice v svoja ali usta drugega lika. Najbolj priljubljeni zdravilni napitki, ki jih je mogoče uporabiti tudi v boju.

Zvitke pišejo čarovniki, vsebujejo enkratni urok. Kdor zna brati magijo (ima ustrezno znanje), jih lahko uporablja enako kot čarovniki.

Čarovniške palice in palice uporabljajo čarovniki in liki z veščino uporabe čarobni predmeti. Palice nosijo 50 nabojev ene uroke. Palice lahko vsebujejo več različnih urokov in jih je mogoče ponovno napolniti.

Čarobno orožje in čarobni oklep delujeta samodejno, le vzeti morate orožje in si nadeti oklep.

Ostale čarobne stvari delujejo individualno. Na primer, artefakt bo deloval le, če bodo vsi njegovi deli sestavljeni skupaj.

Na tej strani so navedeni obstoječi prevodi dogodivščin, ki jih je izdal 5 izdaj znotraj Pustolovska liga.

Avantura združena v letni časi.

Vsakega od letnih časov je spremljal eden ali več velike dogodivščine, kar je zadostovalo za rast s 1. stopnje na vsaj 6. stopnjo, vendar so se te velike dogodivščine odvijale v drugi regiji in zaradi tega je lahko igranje vseh v eni igri težko, čeprav uradno ni bilo prepovedano. Uvodne dele (1-4 ravni) teh dogodivščin je bilo praviloma dovoljeno igrati v obliki posebnih seans − Srečanja. Tukaj niso prikazani.

Obstajale so tudi posebne dogodivščine, namenjene igranju na konvencijah – Epike, tukaj niso podani, ker so slabo uporabni za domače seje.

Zadnja, najštevilčnejša, vrsta avanture, namreč Odprave, prikazano tukaj.

Naslednje naloge lahko uporabljajo informacije ali predmete, najdene v prejšnjih nalogah, vendar je katero koli nalogo mogoče igrati neodvisno.

IZVEN SEZONE

1. SEZONA: TIRANIJA ZMAJEV

Ime Ravni Časovna ura Povezava do prevoda
DDHC-HotDQ Zaloga zmajeve kraljice Nivo: 1-7 trda vezava POVEZAVA
Tiranija zmajev je epska zgodba, povedana v dveh pustolovščinah, ki se začnejo z dogodki v Zakladu zmajeve kraljice in končajo z Vzponom Tiamat. Hoard of the Dragon Queen je zasnovan za skupino likov 1. stopnje, ki bodo na koncu te pustolovščine dosegli 7. ali celo 8. stopnjo. Pustolovščina je zasnovana za zabavo štirih likov.
DDHC-RoT Vzpon Tiamata Nivo: 8-15 trda vezava POVEZAVA
Prevod pustolovščine The Rise of Tiamat po peti izdaji za stopnje 8-15. Pustolovščina se odvija v Forgotten Realms in je nadaljevanje Hoard of the Dragon Queen - Hoard of the Dragon Queen adventure (prevod je na voljo tudi na tej strani).
DDEX1-1 Kljubovanje v Phlanu Nivo: 1-2 1 ura (5 dogodivščin po eno uro) POVEZAVA
Kult zmaja je prišel na Phlan, otok brezpravja v Mesečevem morju. Ker lokalne oblasti ne morejo ustaviti kulta, bodo morale druge frakcije – Harfisti, Red rokavice, Smaragdna enklava, Gospodarska zveza in celo Zhentarim – preprečiti njihove zlovešče načrte. Pridružite se boju v eni od petih različnih misij proti kultu. Uvodna pustolovščina za like 1. stopnje.
DDEX1-2 Secrets of Sokol Keep Nivo: 1-4 POVEZAVA
Desetletja so minila, odkar je bila trdnjava Sokol ponovno zavzeta in je bila tam nameščena majhna garnizija, skupaj s svetilnikom za pomoč ladjam. Zdaj je svetilnik ugasnil in garnizija ni več. V Phlanu krožijo govorice, da je bilo pod trdnjavo odkrito nekaj starodavnega, iz časov, ki niso bili takrat, ko so duhovniki iz Tyra zgradili majhno trdnjavo. Razkrijte skrivnosti trdnjave Sokol! Pustolovščina za like 1-4 stopnje.
DDEX1-3 Senca na Mesečevem morju 4 ure
Življenje na Moonsea ni enostavno. Razbojniki, pirati in okrutni gospodarji vladajo tem deželam in ogrožajo tiste, ki poskušajo tukaj živeti pošteno. Zdaj nova nadloga tava po teh vodah: ladja duhov napada majhne obalne vasi, njene žrtve pa puščajo, da šepetajo o "očesu drakoliča". Pridružite se pustolovščini in odkrijte resnico za to grožnjo! Pustolovščina za like 1-4 stopnje.
DDEX1-4 Pristojbine za mrtve Nivo: 1-4 4 ure POVEZAVA
Red tihega prta že leta skrbi za mrtve na pokopališču v Valingenu in mrtvim zagotavlja večni počitek. Zdaj je njihov mir zmotil nekromant, ki išče ključ za ponovno aktiviranje Bazena izžarevanja. Pustolovščina za like 1-4 stopnje.
DDEX1-5 Dvorjenje ognja Nivo: 1-4 4 ure POVEZAVA
Izgnani kultist in njegovi služabniki koboldi so že dolgo vidni med iskanjem. pozabljene ruševine v gorah Dragonspire. Po govoricah išče dragoceno darilo za strašnega zmaja, ki tam živi. Kaj želi s tem doseči, ni jasno, vendar to očitno ne bo prineslo dobrega prebivalcem Phlana. Pustolovščina za like 1-4 stopnje.
DDEX1-6 Zvitek Tat Nivo: 1-4 4 ure POVEZAVA
Skoljarjev trg je razmeroma miren kotiček Phlana, vendar je vrsta skrivnostnih tatvin skrbela ravnatelje različnih šol na tem območju. Pozivi poglavarjev Črni pesti so ostali brez odgovora in lord modrec iz Phlana se odloči, da se bo obrnil na vas in vašo vrsto, da bi tiste, ki stojijo za temi zločini, pripeljal pred sodišče. Pustolovščina za like 1-4 stopnje.
DDEX1-7 Bobni v barju 4 ure
Zadnje noči se v vetru, ki piha s Somračnega barja, slišijo bobni. Vsako jutro nekdo izgine z bližnjih kmetij in pusti le rahle sledi krempljev, ki vodijo v močvirje. Ali lahko pomagate najti pogrešane in zagotoviti pravico ugrabiteljem? Pustolovščina za like 1.-4.
DDEX1-8 Zgodbe drevesa pripovedujejo Nivo: 1-4 4 ure
Kljub nestabilnemu zavezništvu z vilini Trembling Wooda ne bodo dopuščali vdorov, zlasti ljudi okoli Phlana. Tesarjev nedavni izlet v gozd je morda povzročil diplomatski konflikt. Ali ga lahko pomagate najti in pomiriti viline? Pustolovščina za junake 1-4 stopnje.
DDEX1-9 Izobčenci z železne poti Nivo: 1-4 4 ure POVEZAVA
Železna cesta, pomembna trgovska pot vzhodno od Phlana, je postala žrtev napadov rivalskih tolp. Izgnani častnik Črne pesti poveljuje četi plačancev, ki so postali razbojniki, medtem ko skrivnostna zmajerojena čarovnica vodi nezaslišane divjake s severa. V njihovi vojni za nadzor nad trgovsko potjo trpijo organizirani trgovci, pa tudi Phlan, ki nima blaga, ki ga prinašajo. Pustolovci morajo vrniti udarec in ponovno odpreti pomembno cesto. Pustolovščina za like 1-4 stopnje.
DDEX1-10 Tiranija v Phlanu Nivo: 5-10 4 ure POVEZAVA
Shattered Malice je prišla. Na kocki so prihodnost cinoberovega prestola in življenja Phlanovih prebivalcev. Kult zmaja je zmagovit in Črna pest je nemočna, da bi se borila proti njemu. Kako se bodo frakcije v mestu odzvale na to grožnjo? Bo Flan tokrat zdržal? Prvi del pod smaragdnimi kremplji.
4-urna pustolovščina za like 5-10 ravni.
DDEX1-11 Temna piramida Sorcerer's Isle 8h (dve 4h reži)
Dolgo zapuščena piramida na Sorcerer's Isle je nedavno oddajala čarobno energijo, ki ukrivi bitja in zemljo okoli nje. Kult Zmaja in Rdeči čarovniki iz Thaya so to opazili in zdaj morate preprečiti, da ta moč, kakršna koli že je, pade v njihove roke. Pustolovščina za like od ravni 5 do 10.
DDEX1-12 Raiders of somrak marec 4 ure
V Twilight Marshu so odkrili zaklade črnega zmaja in obstajajo skrivnosti, ki zanimajo frakcije. Zmaj ropa po vaseh in zakladi so ostali nezavarovani. Čas je, da oropaš njegov brlog! Pustolovščina za like od 5. do 10. stopnje.
DDEX1-13 Pool of Radiance Resurgent Nivo: 5-10 4 ure POVEZAVA
Vorgansharax vlada Phlanu in uporablja kult zmaja, da razširi svoj zlobni vpliv. Toda zeleni zmaj želi več kot samo nadzor nad obleganim mestom. Njegov cilj - absolutna oblast mu je dobesedno pred nosom. Mu bo uspelo obnoviti Pool of Radiance in se povzpeti na višjo družbeno raven med Sorodniki?

Ta pustolovščina je nadaljevanje DDEX1-10 "Tiranija v Phlanu" in drugi del serije "Pod smaragdnimi kremplji".

DDEX1-14 zbežati od Phlan 4 ure
Trije ugledni državljani Phlana, ki so se uprli zmajevi tiranski vladavini, iščejo varnost in zatočišče onkraj Mesečevega morja. Ali lahko osvobodite tiste, ki so tako pomembni za frakcije, preden bo prepozno? Pustolovščina za like 5-10 ravni.

2. SEZONA: ELEMENTARNO ZLO

Ime Ravni Časovna ura Povezava do prevoda
DDEX2-1 Mesto nevarnosti Lvl: 1-2, optimizirano za 1 POVEZAVA
Na južnih obalah Mesečevega morja prebivalci Mulmastra ek živijo tam, kjer bi drugi že zdavnaj obupali - v mračnem mestu, kjer korupcija divja in cerkev Baine dominira vsem. V teh petih kratkih uvodnih dogodivščinah se boste sprehodili skozi Mesto nevarnosti, spoznali njegove prebivalce, si ogledali znamenitosti in se na lastne oči prepričali, kako je dobilo svoj zlovešči vzdevek.
DDEX2-2 Embers of Elmwood Nivo: 1-4 4 ure POVEZAVA
Zapuščen splav priplava v pristanišče Mulmaster z mlado žensko. V svojem deliriju lakote se zdi, da lahko izgovori le dve besedi, "ogenj in pepel". Edini namig na njeno identiteto je okrašena tetovaža. Je ženska izgubila razum ali se dogaja kaj slabega?
DDEX2-3 Utopljeni stolp Nivo: 5-10 4 ure POVEZAVA
Spoznali ste lika, ki trdi, da je član Bratovščine plašča in preiskuje nenavadne incidente, v katere so vpleteni nekateri njegovi bratje. Preudarnost je bistvenega pomena, saj krožijo govorice, da obstaja povezava med prebivalci Stolpa skrivnostne moči in enim od elementarnih kultov.
Ali lahko odkrijete resnico?
DDEX2-4 Zločin v rudnikih Earthspur Nivo: 5-10 4 ure POVEZAVA
Gore Stonespire na zahodu, prepredene z dragocenimi skalami in kamni, so že dolgo cenjen vir za vse, ki jih lahko rudarijo. Eden od teh rudnikov je prenehal delovati in edina stvar, ki skrbi bolj kot zamuda pri dostavah, je usoda Vojaške bratovščine, poslane, da ugotovi, kaj se je zgodilo z rudarji. Čeprav se rudnik nahaja v regiji Gor, ki so jo nekoč nadzorovali samotni škrati, klan Ludwakazar ni tako drzen, da bi prekinil dolgoletni mir z Mulmastrom. Ali pa še vedno lahko?
DDEX2-5 Plameni Kythorna Nivo: 1-4 4 ure POVEZAVA
Med poletno sušo je Mulmaster zajel niz požigov. Obtožbe o teh dejanjih so kot izraz ljudskega nezadovoljstva deževale na Tajce, prebivalce geta, nasilne mornarje, begunce iz Phlana in mnoge druge. Ali lahko rešite to skrivnost, preden mesto zagori?
DDEX2-6 Dih rumene vrtnice Nivo: 1-4 4 ure POVEZAVA
Menihi samostana Yellow Rose so se že dolgo umaknili v svoja bivališča na vrhu Stonespire Mountains in prakticirali svoj nenavaden življenjski slog, ki naj bi jim zagotovil dolgoživost. Danes so njihovi recepti za diete in prakse nadzora dihanja postali modni med bogatimi v Mulmastru. Toda ko so nekateri od teh praktikantov začeli umirati zaradi zadušitve in lakote, so drugi začeli dvomiti v pravilnost samostanskih predpisov. Gre le za smrtonosno nevednost ali pa med bogatimi in močnimi Mulmasterji pihajo nevarni vetrovi?
DDEX2-7 Nagrada v barju Nivo: 1-4 4 ure POVEZAVA
Bratje vojaki so naveličani drzne tolpe, ki se je zatekla v Poplavljeni gozd na jugu. Poklicali so vas, da rešite to težavo in poskrbite, da bo trgovina na severni cesti spet varna. Vendar pa je pravi vzrok razbojniških napadov nekaj več kot primitivni razbojništvo. Lahko nehaš?
DDEX2-8 Neumnost pod Mulmasterjem Nivo: 1-4 4 ure POVEZAVA
Kanalizacija Mulmastra je bila vedno nevarna, saj se pod ulicami Nevarnega mesta skrivajo neštete zgodbe o razbojnikih, morilcih ali še hujšem. Toda te zgodbe so blede v primerjavi z novo grožnjo Mulmasterju, motečim dogodkom - nedavno so našli nenavadno truplo. Spoznati moraš grozljivo resnico o tem, kaj se skriva pod mestom.
DDEX2-9 Oko viharja Nivo: 5-10 8 ur, dvojno trajanje POVEZAVA
Vihar neprimerljive jeze že deset dni pustoši po vrhovih gorovja Earthspur in samostan Rumene vrtnice je trenutno v njegovem očesu. Nekateri menihi so pobegnili iz samostana na varno v Mulmastra in vas rotijo, da prepričate svoje bolj trdovratne brate, naj se umaknejo v mesto, preden se nevihta premakne, in samostan je v strašni nevarnosti. Se lahko uprete elementom in prepričate menihe, da pobegnejo?
DDEX2-10 Plašči in sence Nivo: 1-4 4 ure POVEZAVA
DDEX2-11 Oubliette of Fort Iron Nivo: 1-4 2 uri POVEZAVA
Ko so utrdbo Fort Iron odvzeli duergarjem, ki so jo naselili, večina njihovih podzemeljskih prostorov ni bila nikoli v celoti raziskana. Odkrili so starodavno oubliette, njena vsebina pa je zmotila rudarje. Ali se lahko rudnik in rudarji rešijo pred nevarnostmi Oubliette of Fort Iron?
DDEX2-12 Temni obredi v Fort Daltonu Nivo: 1-4 2 uri POVEZAVA
Fort Dalton ob reki Lis je bil uničen že zdavnaj. Zdaj govorice govorijo o umazanih kultih, ki izvajajo svoje temne obrede znotraj ruševin utrdbe. Ali so govorice o elementarnih kultih resnične oz so govorice krinka za kakšno drugo zloveščo zaroto?
DDEX2-13 Zavijajoča praznina Nivo: 5-10 4 ure POVEZAVA
Pod samostanom rumene vrtnice v nedrju gorovja Earthspur se nahaja bastion kulta Zavijajočega vetra. Da bi preprečili načrte kulta za Mulmasterjevo uničenje, se morate poglobiti v globino in zadušiti vihar v sebi. Čeprav njihovi vetrovi še vedno pihajo, nobeden v Mulmastru ni zares varen.
DDEX2-14 Selfarilov meč Nivo: 5-10 4 ure POVEZAVA
Podrobnosti: Za legendarni meč Selfaril je rečeno, da daje modrost in moč tistemu, ki ga vihti, zato je seveda njegovo odkritje povzročilo precejšnje vznemirjenje v Mulmasterju. Vse to je zapleteno, ko zamaskirani dobrotnik trdi, da ne le ve resnica o rezilu, pa tudi o tem, kako ga je mogoče uporabiti v korist zatiranih ljudi v Mulmastru. Ali lahko resnično spremeni Mulmaster na bolje?
DDEX2-15 Črno srce maščevanja Nivo: 5-10 4 ure POVEZAVA
Podrobnosti: Aleyd Burral, vstali junak Phlana, je poklical k boju! Z namenom, da ponovno zavzame svoj dom Phlan, je Aleyd zbrala presenetljivo veliko podpore državljanov Phlana, vključno s samim High Bladeom. Toda ne glede na to, kako visoki so njeni cilji, se zdi, da je častno vezana bojevnica v svojem iskanju pripravljena žrtvovati marsikaj – vključno z vsem, za kar se je nekoč zavzemala.
DDEX2-16 Knjiga talilca vijakov Nivo: 1-4 4 ure POVEZAVA
Odprava škratov se je ustavila v Mulmastru zaradi prepotrebnih zalog. Furgis Boltsmelter, njihov ustanovitelj in vodja, išče zaščito "brez vprašanj" za čas svojega bivanja v mestu. Kar koli poskuša zaščititi, morda ne bo dolgo ostalo skrito. Lahko njegov skrivni zaklad obvarujete pred napačnimi rokami?

SEZONA 3: BES DEMONOV

Ime Ravni Časovna ura Povezava do prevoda
DDEX3-1 Ulovljen v Hillsfarju Lvl: 1-2, optimizirano za 1 1 ura (vključuje 5 mini dogodivščin po 1 uro) POVEZAVA
V vasi Elfotree, nedaleč od zatiralskega mesta Hillsfar, so se pred kratkim začele dogajati nenavadne in neprijetne stvari, zaradi katerih so domačini skorajda na robu med življenjem in smrtjo. Pet razvpitih frakcij se je zbralo na robu gozda Cormanthor, da bi ugotovili, kaj se tukaj dogaja. Gre za spletke vladarjev Hillsfarja ali kaj več?
DDEX3-2 Verige krvi Nivo: 1-4 4 ure POVEZAVA
DDEX3-3 Okupacija Szith Morcane Nivo: 5-10 4 ure POVEZAVA
Agenti ognjenih velikanov Maerimydre, mesta v Podmraku, so prehiteli postojanko drowov Szith Morcane. Frakcije iščejo pustolovce, da osvobodijo voditelje postojanke za zaslišanje o dejavnostih velikanov. Jih lahko rešiš, preden bo prepozno? .
DDEX3-4 Vse je v krvi Nivo: 11-16 8 h POVEZAVA
Govorice o demonskih bitjih brez obraza vztrajno naraščajo v regiji Hillsfar in govorijo, da se daleč pod površjem Faeruna, ugnezdenega v drobovju podtemja, mešajo starodavni grozoti. Ogroženi drow Szith Morcaine je ponudil zanimivo ponudbo, toda ali je drowu mogoče zaupati in kako dolgo?
DDEX3-5 Bane of the Tradeways Nivo: 1-4 2 uri POVEZAVA
Na podeželju Hillsfarja so težki časi, zlasti za tiste nečloveškega porekla. Brezvestni trgovci v zavezi z osovraženimi Rdečimi perjanicami izkrvavijo lokalne kmete in obrtnike. Morda bi nekaterim od teh s plenom polnih karavanov, ki prihajajo in odhajajo iz Hillsfarja, koristilo malo osvoboditve?
DDEX3-6 Brez neumnosti Nivo: 1-4 2 uri POVEZAVA
Nekatere vasi okoli Hillsfarja je prizadela nenavadna bolezen.
Govori se, da jih je pred tem obiskal potujoči karneval. Naključje? Ali pa je tukaj kaj zloveščega?
DDEX3-7 Glasnik lune Nivo: 5-10 4 ure POVEZAVA
Elanil Elassidil, vilin bard z bogato dediščino, je poklicala agente, ki jim lahko zaupa. Zdi se, da je prišel čas, da svetu razkrijemo delček zgodovine vilinov, prikrajšanih za pozornost.
Meira Faerenduil, izgubljena vitezinja Myth Drannorja, je bila odkrita in jo je treba vrniti v civilizacijo.
DDEX3-8 Bolezen vilinskega drevesa Nivo: 5-10 4 ure POVEZAVA
Pobegli duergarski suženj naleti na vas Elventree. S seboj prinese bolezen, ki zajame majhno naselje v napadu norosti, ki se zdi neomajna. Ali lahko najdete vir norosti in rešite sebe in prebivalce vasi?
DDEX3-9 Pot navzdol Nivo: 5-10 4 ure POVEZAVA
Nedavno odkritje vhoda v Underdark je lokalne voditelje spravilo po robu. Kot pobuda je prvi lord Hillsfarja ukazal gradnjo obrambnih struktur, ki obdajajo to, kar so domačini začeli imenovati "The Waydown". Obtoženi ste bili, da pospremite odposlanca nazaj na njegov dom v Underdark, ne da bi opozorili Rdeče perjanice.
DDEX3-10 Zadušitev Horde Nivo: 1-4 4 ure POVEZAVA
Red Plumes so povečali patrulje v regiji, ki obkroža Hillsfar, in za njimi je sledil niz izginotij. Seveda je to vzbudilo sum frakcij. Pridružite se svojim frakcijam in odkrijte resnico za pogrešanimi kmeti.
DDEX3-11 Iskanje Sporedoma Nivo: 5-10 2 uri POVEZAVA
Pri iskanju zaveznikov v Podmraku morate potovati skozi nedavno odprt vrtačo Waydown, da bi našli izgubljeno mikonidno kolonijo Sporedome. Pravijo, da so nekoč gojili vrsto gob, ki bi človeka lahko zaščitile pred padcem v norost. Je to lahko zdravilo za hitro širijoč se naval norosti?
DDEX3-12 Hillsfar Reclaimed Nivo: 1-4 2 uri POVEZAVA
Čas je, da Hillsfarju vrnemo udarec. Elanil Elassidil vam zaupa pridobitev dragocenih informacij, ki jih lahko uporabite za napad na samega vladarja Hillsfarja, prvega lorda Thorina Numberthala. Edina težava je, da je tisto, kar potrebujete, zunaj mestnega obzidja. Prvi del Šest nožev za Thorina Nomertala.
DDEX3-13 Pisanje v temi Nivo: 5-10 2 uri POVEZAVA
Nepričakovani odposlanec prispe v Sporedome in ponudi pomoč proti ognjenim velikanom Maerimydre, če ste pripravljeni pomagati njegovemu ljudstvu z majhno težavo.
DDEX3-14 Smrt na steni Nivo: 1-4 2 uri POVEZAVA
Prvi lord Thorin Nomerthal in več njegovih svetovalcev bodo kmalu zapustili Hillsfar, da bi pregledali zid, spremlja pa jih le majhen kontingent Rdečih perjanic. Čas je za stavko!
Drugi del Šest nožev za Thorina Nomertala. Dvourna pustolovščina za like od 1. do 4. stopnje.
DDEX3-15 Szith Morcane Brez vezave Nivo: 5-10 4 ure POVEZAVA
DDEX3-16 Napad na Maerimydro Nivo: 11-16 8 h POVEZAVA
Z zavezniki, pridobljenimi od prebivalcev Podmraka, je nekdanja utopitvena enklava Szith Morcane tik pred ponovnim zavzetjem. Med boj za Szith Morcane, razkrite so skrivnosti skupnosti drowov. Kaj boste storili s tem znanjem in kako bo to vplivalo na izid konflikta?

SEZONA 4: OBLEKA MEGLE

Ime Ravni Časovna ura Povezava do prevoda
DDAL4-1 Obleke megle Nivo: 1-2 1 ura (vključuje 5 mini dogodivščin po 1-2 uri) POVEZAVA
Na obali Mesečevega morja se dogajajo čudne stvari. Frakcije pozivajo vse, naj raziščejo skrivnostne dogodke, ki se odvijajo v bližini mesta Phlan. V temi se sliši šepet in v megli tavajo nevidna in strašna bitja. Ta megla ločuje naš svet od drugega, veliko bolj srhljivega. Odkriti moramo skrivnosti, preden bo prepozno!
DDAL4-2 Zver Nivo: 1-4 2 uri POVEZAVA
Nekaj ​​čudnega se dogaja v Drhtečem gozdu. Tako čudno, da so celo vilini iz Zelene hiše zapustili svoje naselje in poiskali pomoč pri novih sosedih. Toda njihove zgodbe o skrivnostni zveri niso našle sočutja, zlasti med Vistani, ki jih vilini krivijo za svoje težave. Ponovno se moraš vrniti v Trepetajoči gozd, da odkriješ strašno resnico!
DDAL4-3 Krvnik Nivo: 1-4 2 uri POVEZAVA
Domačini širijo govorice o pojavu starodavne relikvije v oddaljeni kmečki vasi. Vaša skupina je zagotovo ne bo sama iskala, a si lahko privoščite, da v tej misiji ne uspete? In zakaj tega ne obdržijo zase?
DDAL4-4 Marioneta Nivo: 1-4 4 ure POVEZAVA
Na večerji pri županu vas vedeževalka Vistani pokliče po imenu in pove, kaj je videla v prihodnosti: vojsko mrtvih, čudovito pudrišnico in lepo, a nevarno žensko. Zdaj meščanski župan želi vedeti, zakaj ste pomembnejši od njega ...
DDAL4-5 Videc Nivo: 1-4 2 uri POVEZAVA
Čas je, da zapustimo vas Orashnoe in raziščemo okrožje Barovia. Toda na poti ste slučajno srečali nenavadno pleme ljudi, ki jim drugi prebivalci Demiplana groze ne zaupajo. Ali so Vistani res sposobni videti v prihodnost ali pa gre le za trike in prevare?
DDAL4-6 Duh Nivo: 1-4 4 ure POVEZAVA
Stara sovraštva živijo naprej, včasih pa je treba zaradi skupnega dobrega odmisliti osebno sovraštvo. Hag Janie ima zelene zobe in se lahko izkaže za izjemno koristno v težavah, ki so pred nami. Čaka vas težka naloga, saj imajo temne sile Barovie svoje oči in ušesa povsod. Gravegaze natančno spremlja vsak vaš korak.
DDAL4-7 Nedolžni Nivo: 5-10 4 ure POVEZAVA
Meglice vas popeljejo globlje v Glumpy Swamp v brlog velikega zla. Tam neživega sina mrtvega boga čaka smrt, ki se mu nenehno izmika. Mu boste dali mir ali spoznali, kakšno vlogo igra v tem, kar prihaja?
DDAL4-8 Zlomljeni Nivo: 5-10 2 uri POVEZAVA
Vas Orashnoe je pokopana v zimskem snegu in se sooča z lakoto. Neznana zver je uničila živino, pripravljeno za plačilo davka lorda Strahda, in vas pahnila v paniko in kaos. Ali lahko najdete pošast in rešite vas pred lakoto ali kaj hujšega?
DDAL4-9 Skušnjavec Nivo: 5-10 2 uri POVEZAVA
Oraščani so obupani. Vas je na robu lakote in možnosti za preživetje ostre zime so vse manjše. Tudi če bi bilo dovolj hrane in zalog, pride čas za plačilo davkov lordu Strahdu, vladar Barovije pa ne sprejema izgovorov namesto plačila. Meščan in drugi vaščani so nedavno izvedeli za bogato posestvo, ki lahko reši oba problema. To je skušnjava, ki se ji ne more upreti. Ali lahko?
DDAL4-10 Artefakt Nivo: 5-10 4 ure POVEZAVA
Cloaks of Mulmaster so se zanimali za vaš napredek in bodo morda želeli sponzorirati pustolovce za prihodnje delo. V Gledališču zvezd so vam ponudili intervju z enim od njihovih vodilnih članov, vendar nikoli ne veste, kaj lahko pričakujete v mestu nevarnosti.
DDAL4-11 Donjon Nivo: 5-10 4 ure POVEZAVA
Vas Oranou zajame panika, ko se na robu gozda pojavi skupina orkov Bloodhand. Prinesejo novice in nenavadno prošnjo, ki razkrije novega sovražnika.
DDAL4-12 Krokar Nivo: 5-10 2 uri POVEZAVA
Orki Bloodhand imajo ujetnika, ki morda skriva odgovore na nenavadna dogajanja in ključ do ustavitve sovražnika.

Kaj lahko storite, da jih prepričate, da predajo zapornika?

DDAL4-13 Jezdec Nivo: 5-10 2 uri POVEZAVA
Neznana sila spodbuja ljudi in bitja idiličnega Greenhalla, da zagrešijo grozljiva dejanja umorov in pobojev.

Ali lahko pustolovci zadušijo grozljiv bes divjega Jezdeca?

DDAL4-14 Darklord Nivo: 5-10 4 ure POVEZAVA
Sovražnik je razkrit, vendar je čas kratek in če ne boste uspešni v svoji misiji na goro Baratok, ljubezen ne bo nikoli umrla.

SEZONA 5: STORM KING THUNDER

Ime Ravni Časovna ura Povezava do prevoda
DDAL05-01 Zakladi the Broken Zaloga Lvl: 1-2, optimizirano za 1 1 ura (vključuje 5 mini dogodivščin po 1 uro) POVEZAVA
Znana lovka na relikvije išče pustolovce, ki bi ji pomagali najti skrite zaklade, ki so jih za seboj pustili poraženi privrženci kulta zmaja. Njeni zemljevidi in zapiski
vas lahko pripelje do velikega bogastva ali do strašne smrti. Zanima me, ali imajo tudi druge skupine načrte za te zaklade?
Pet 1-urnih mini dogodivščin za junake ravni 1-2
DDAL050 2 Črna cesta Nivo: 1-4 2 uri POVEZAVA
Prikolice s težavo pridejo do Parnasta po črni cesti. Organizirani napadi orkov in drugih pošasti, ki delajo skupaj, zmedejo ljudi. Malokdo ve, da je za to kriv izjemno inteligenten hribovski velikan z imenom Evil Fruul. SEER pošlje svojega veleposlanika, Hsinga, da najame
vaša skupina, da pospremite karavano s posebnim tovorom, namenjeno v svetišče sekir v Parnastu, in ugotovite, kdo stoji za tem.
DDAL050 3 nepovabljeni gostje Nivo: 1-4 2 uri POVEZAVA
Svetišče za sekire je bilo obnovljeno in Ragnar Rdečezobi, nekoč vpleten v kult zmaja, poskuša povrniti svoj ugled v Parnastu s sponzoriranjem praznika. Le meso je moral dobiti za pojedino. Vetrovni gozd je bogat s plenom, vendar so meščani zaposleni z delom, privrženci Evil Fruula pa so še vedno razlog za skrb. Kaj gre lahko na preprostem lovu narobe?
DDAL05-04 V hudi stiski Nivo: 5-10 2 uri POVEZAVA
Odpravo škratov bojevnikov iz Citadele Adbar so obkolili ogri iz Ledenih vrhov in njihovi zavezniki. Potrebna je takojšnja pomoč ali pa bodo škrati uničeni. Videc vas pošlje na pomoč v upanju, da boste lahko rešili škrate in njihov dragoceni tovor - kamnito ploščo s skrivnostmi starodavne runske magije.
DDAL05-05 Jed, ki jo najbolje postrežemo hladno Nivo: 5-10 2 uri POVEZAVA
Stagwickov dolgi mir z velikanskim rodom ogrožajo Krvavi jezdeci, ki podpihujejo spore z lokalnim velikanskim plemenom. Ko novica o nenavadnem dogajanju v Ledenih špiljih doseže dobrega kralja Hartwicka, ne more ostati brez skrbi. Ali lahko potešiš žejo po maščevanju velikanov?
DDAL05-06 Pod smrdljivim Chelimberjem Nivo: 1-4 2 uri POVEZAVA
Uničen čarovniški stolp v močvirju Chelimber morda skriva namig za premagovanje superinteligentnega hribovskega velikana Bad Fruula in mu prepreči, da bi povzročal težave mestu Parnast. Da bi našli stolp, morajo avanturisti premagati vodno magijo smrdljivega močvirja in odkriti ali očistiti pot do ruševin prej izgubljenega stolpa.
DDAL05-07 Chelimberjev spust Nivo: 1-4 2 uri POVEZAVA
Globoko v močvirju Chelimber ležijo ruševine velikega čarovniškega stolpa. SEER je prejela obveščevalne podatke, ki jih posreduje prek svojega odposlanca Hsinga, da je globoko pod močvirjem v glavnem delu starega stolpa znanje o starejših magijah. To bi lahko bilo ravno tisto, kar Parnast potrebuje, da se upre napadu Bad Fruula in njegovih vojsk!
DDAL050 8 Durlagov stolp Nivo: 11-16 4 ure POVEZAVA
Vzhodno od Beregosta, ugnezden na obrobju gozda ostrih zob, je Durlagov stolp že desetletja navduševal in obenem oviral pustolovce. Napolnjena z mehanskimi pasti in skrivnostnimi varovanji in po govoricah, da jo naseljujejo demoni, le redkim je uspelo izvleči kakršen koli PRAVI zaklad iz nekdanjega doma Durlaga Trollkillerja. Vendar pa naj bi bil tam shranjen močan predmet v starodavnem boju proti velikanom, velikan oblaka Baron Rajiram pa je namenil znatna sredstva za njegovo obnovitev. Po prijetnem čaju na njenem vrtu vas SEER pozove, da ga tam premagate in ustavite njegove napore!
DDAL05-09 Durlagova grobnica Nivo: 11-16 4 ure POVEZAVA
Vzhodno od Beregosta, ugnezden na obrobju gozda ostrih zob, je Durlagov stolp že desetletja navduševal in obenem oviral pustolovce. Napolnjena z mehanskimi pasti in skrivnostnimi varovanji in po govoricah, da jo naseljujejo demoni, le redkim je uspelo izvleči kakršen koli PRAVI zaklad iz nekdanjega doma Durlaga Trollkillerja. Vendar pa naj bi bil tam shranjen močan predmet v starodavnem boju proti velikanom, velikan oblaka Baron Rajiram pa je namenil znatna sredstva za njegovo obnovitev. Po prijetnem čaju na njenem vrtu vas SEER pozove, da ga tam premagate in ustavite njegove napore! Del 2 od 2.
DDAL05-10 Velikanska diplomacija Nivo: 1-4 2 uri POVEZAVA
SEER je izvedel za poskus ustrahovanja Gralma, ettina, in njegovih privržencev, da bi se pridružili vojski Bad Fruula. HSING se oglasi, da bi sporočila, da želi, da vidite, ali lahko najdete način, da zagotovite, da Gralm ostane nevtralen, ali da spodbudite bitje, da izzove Bad Fruula na sam boj v upanju, da bi lahko prevzel nadzor nad silami hribovskega velikana in jih obrniti nazaj od Parnasta.
DDAL05-11 Pozabljene tradicije Nivo: 5-10 4 ure POVEZAVA
Večina modrecev in čarovnikov, razen tistih z velikansko krvjo, je že dolgo izgubila izvor run. Vendar pa je z razpadom Ordninga čarovnija run se je ponovno pojavilo v kraljestvih. Pustolovci se morajo poglobiti v porušeni kompleks pod Spine of the World, za katerega SEER sumi, da je rojstni kraj te skrivnostne tradicije.
DDAL05-12 Slab posel v Parnastu Nivo: 1-4 2 uri POVEZAVA
Bad Fruul in njegovi privrženci že nekaj časa grozijo, da bodo zavzeli mesto Parnast, in obveščevalni podatki, ki jih posreduje SEER (prek HSING), potrjujejo, da je napad neizbežen. Kljub temu je mesto ogroženo od znotraj, saj notranja politika grozi, da ga bo raztrgala. Na pustolovcih je, da rešijo notranje spore v Parnastu in pripravijo mesto na napad hribovskega velikana.
DDAL05-13 Jarl Rising Nivo: 5-10 4 ure POVEZAVA
Mrazni velikani Ledenih gora so dolgo verjeli, da bo veliki Jarl nekega dne stopil naprej in združil družine kot Konung (kralj). Ker je Ordning razbit, Jarl Ryndölg verjame, da bi lahko bil, če mu uspe najti Hartkillerjev rog, legendarni artefakt med velikani. tisti. Morda je zelo dobro našel, kar je iskal. Dva dni po Hartsvalu odmeva močan glasen klic in vsi velikani korakajo proti severu, je Ryndölg storil prav to?
DDAL05-14 Prevzgoja Nivo: 11-16 4 ure POVEZAVA
HSING prinaša slabe novice: SEER je bil ujet. Med raziskovanjem ruševin Ulcastra v iskanju znanja, ki se nanaša na rune (ali morda celo, kako jih ustvariti), sta bila ločena in zdaj se psevdozmaj boji najhujšega. Brez SEER-jevega vodenja so lahko prizadevanja zbranih frakcij v teh nedavnih dogodkih zaman!
DDAL05-15 Reklamacija Nivo: 11-16 4 ure POVEZAVA
SEER je bil rešen skupaj z Ulcasterjem, zloglasnim Arhimagom, ki je ustanovil čarovniško šolo, ki je zdaj v ruševinah ob vznožju hribov The Cloud Peaks. Toda medtem, ko sta oba odhajala na varno, je prispela ladja v oblaku, ki je na ruševine raztovorila ladjo piratov. SEER ve, kaj iščejo in kaj potrebujejo junaki ustaviti njih in njihovega vodjo.
DDAL05-16 Parnast pod obleganjem Nivo: 1-4 4 ure POVEZAVA
Kljub trudu pustolovcev se je več bitij pridružilo pod zastavo Bad Fruula. Hribovski orjaški vojskovodja se ne zadovolji več zgolj z napadi na prikolice ali osamljene domačije, zato se spusti na Parnasta na čelu velike sile humanoidov. SEER opozori pustolovce (neposredno zdaj) pravočasno, da zberejo mesto in pripravijo obrambo, vendar je za prekinitev obleganja potreben junaški napor.
DDAL05-17 Hartkillerjev rog Nivo: 5-10 4 ure POVEZAVA
Ryndölg, ki trdi, da ima Hartkillerjev rog, naredi korak, da prevzame nadzor nad Hartsvaleom. Prebivalci, ki niso orjaki, so bili prisiljeni razglasiti svojo zvestobo ali pa bodo uničeni. Ali so zvesti jarlu Ryndölgu ali obstaja druga možnost? Je še kakšen kandidat za prestol? Včasih so najboljše izbire lahko najbolj nevarne
DDAL05-18 Skrivnostni otok Nivo: 17-20 4 ure POVEZAVA
DDAL05-19 Oko Xxiphuja Nivo: 17-20 4 ure POVEZAVA
Sile barona Rajirama so zavarovale otoke Nelanther in preiskale obalo Mečev za zakladi. Zdaj so začeli raziskovati skrivnostni otok, ki je pred kratkim nastal v bližini. Zdi se, da SEER verjame, da je artefakt aboleth njihov cilj. To je odvisno od pustolovcev, ki tekmujejo z baronom, pa tudi z aboleti, družbo Kraken in skrivnostnim oskrbnikom Otok, da poiščete oko Xxiphu in preprečite katastrofalno katastrofo.

6. SEZONA: ZGODBE Z GEPING PORTALA

Ime Ravni Časovna ura Povezava do prevoda
DDAL06-01 Tisoč drobnih smrti Nivo: 1-4 2 uri POVEZAVA
Obljube o slavi in ​​možnostih za bogastvo vas pripeljejo v Blasingdell, majhno vas v bližini zloglasnega Kamnitega zoba. Znotraj skalnate gore sta ležala škratja trdnjava Khundrukar in legendarna Kovačnica besa, v katero vam naključno srečanje zagotovi lokacijo neznanega vhoda. Ste dovolj pogumni, da raziščete to skrivnost? Vas bo pripeljalo do bogastva ali v pogubo?
DDEX6-2 Odrešitev od Kelvana Nivo: 5-10 2 uri POVEZAVA
Nenavaden, tuji čarovnik, ki se imenuje Kelvan, se je pojavil v istem trenutku, ko se gora materializira iz nič. Prosi vas, da vrnete Gloomblade iz ruševin Netherese, da bi mu pomagali pri raziskovanju te čudne nove gore.
DDEX6-3 Kripta smrt Velikani Nivo: 17-20 2 uri POVEZAVA
Čarobna nevihta se dvigne nad puščavo Anauroch, ki na Faerûn prinaša znamenja smrti in uničenja. Velikani, prežeti z močjo same smrti, grozijo, da bodo za vedno uničili velikana Ordninga in majhne ljudi za njimi. Ali lahko ustavite te nenaravne velikane in tiste, ki jih želijo nadzorovati?

Dungeons and Dragons je izjemno znan na zahodu sistem vlog. Na žalost v naši državi ni dobil tako široke distribucije. Toda njenega vpliva na kulturo ni mogoče preceniti in vsak računalniški igralec se z njo neposredno ali posredno sreča. Služil je kot osnova za stotine knjig in ducat računalniških iger. In pod njenim nevidnim vplivom je nastalo na tisoče drugih iger. prebrati "Temni vilinec" Salvatore? Slišal o "Saga o kopju" Margaret Weiss in Tracey Hickman? igral v Baldurjeva vrata oz « Neverwinter Nights» ? Morda ste v otroštvu ujeli risano serijo "Dragon Dungeons?". In vsa ta raznolikost je samo kraljevo spremstvo, velik sistem igranja vlog D&D.

Kaj je sistem igranja vlog in zakaj je potreben? To je niz pravil, ki opisuje interakcije likov v izmišljenem svetu. In to je potrebno, da se lahko štiri ali pet prijateljev zbere in sodeluje v epski domišljijski pustolovščini. Eden od igralcev postane vodja, Dungeon Master-om. Vnaprej mora pripraviti scenarij avanture in dobro razmisliti o kraju, kjer se bo zgodila. Ostali igralci si ga ustvarijo sami značaj, razmišljajo o svoji biografiji, videz in nastavitev značilnosti igre. Ko je priprava končana, bo voditelj začel pripovedovati zgodbo, igralci pa bodo v njej opisali svoja dejanja. Mojster opisuje situacijo igralcem, govori v imenu likov na tem svetu, riše zemljevide ječ. Igralci tudi premikajo figure junakov in govorijo v njihovem imenu ter se poskušajo navaditi na čevlje svojih likov.

Gostitelj: V zemlji vidite velikansko razpoko, v kateri plešejo zlovešči plameni. Zrak je tukaj zelo zadušljiv in nasičen z vonjem žvepla.
Igralec: Tečem in skačem čez razpoko ter kričim "Lee-and-ira Jae-e-enkins"!
Mojster: Ne prideš na drugo stran jame in zgoriš v ognju!
Craftsman: vrzite kocko in ji dodajte svojo sposobnost skoka. Poglejmo, ali lahko premagate težavnostni razred 30!

Igralec: Moj rezultat je samo 23, prekleto!
Mojster: Zdaj bom vrgel kocke, da ugotovim poškodbe zaradi padca in opekline tretje stopnje ...


Gary Gygax se igra s smrtjo v D&D

D&D se je začel leta 1971, ko Gary Gygax ustvaril prvi prototip sistema za igranje vlog, Chainmail, ki je opisoval značilnosti domišljijskih likov. Istega leta je izšel prvi scenarij pustolovščine Dave Arneson. Tako se je začelo Dolga zgodba Dungeons and Dragons. Sistem je prestal številne izdaje in več kot enkrat zamenjal lastnika. Ogromne izdaje pravilnikov so bile prepisane in ponatisnjene. Uspeh sistema je bil na začetku odmeven, vendar tudi danes ni izgubil priljubljenosti. Kaj je skrivnost? Zdi se, zakaj vse te težave z kocke in pravilnike, ko lahko samo igrate PC RPG?


Velike avanture. Tako se dogaja v resnici.


In tako – v domišljiji igralcev.

In obstaja samo en razlog - svoboda delovanja, ki se mu računalniške igre ne morejo približati niti topovski udar. So vas že kdaj motila skriptirana vrata v računalniških igrah, ki jih ni mogoče odpreti pred časom? Ograje, skozi katere ni mogoče priti na prepovedane lokacije? Zlobneži, s katerimi se ni mogoče strinjati? Ali obratno, liki, ki jih ni mogoče ubiti, čeprav si to res želite? Zapleti, ki jih pravzaprav ne morete spremeniti? Podobne omejitve v namizni igri vlog načeloma ne. Tam lahko vaš lik prosto gre kamor koli in počne, kar hoče. Da, gostitelj ima scenarij domnevno razvoj parcele. Toda vi, kot igralec, lahko voditelja vedno presenetite! Dajte zmaju zastrupljeno princeso, namesto da se borite z njim! Poiščite in ubijte glavnega negativca dve dejanji pred finalom! Razbijte zid v labirintu, skozi katerega ste utrujeni! Postanite največji junak ali najbolj podli zagovornik zla! Enostavno ničesar ne omejujete, sistem le določi verjetnost uspeha določene akcije. In v nerazumljivih situacijah vodja sprejme končno odločitev. Ja, seveda, tukaj ni grafičnega pogona in vse dogajanje se odvija v domišljiji. Toda fantazija igralca je dejansko bolj kul od katerega koli motorja.


Ustvarjanje znakov.

Oglejmo si nekaj pogostih konceptov RPG, za katere ste morda že slišali.

SKUPNI POGOJI D&D

Poravnava- sistem formalnega označevanja svetovnega pogleda likov, ki se je prvič pojavil v D&D. Vendar pa je bila ta stvar zelo všeč prebivalcem interneta in zdaj se je močno razširila ločeno od osnove, ki temelji na vlogah. Bistvo je, da je vsak lik označen na lestvici prijaznosti (zlobno-nevtralno-dobro) in spodobnosti (kaotično-nevtralno-spoštovanje zakonov). Kombinacija teh parametrov daje 9 osnovnih svetovnonazorske arhetipe . parodijske lestvice svetovnih nazorov gotovo so ga vsi videli.

munchkin ni samo znana družabna igra Steva Jacksona, ki aktivno parodira D&D, ampak tudi določena vrsta igranja vlog. Munchkins so tisti, ki se ne obremenjujejo z igranjem svoje vloge, ampak si to enostavno želijo premagati vse. Munchkini radi ustvarjajo izjemno kul like, dobro poznajo pravila in si jih vedno razlagajo sebi v prid. Edina stvar, ki jo takšni igralci želijo od igre, je pridobiti največ točk izkušenj in opremiti najbolj kul stvari.

d20- oznaka za 20-stransko igralno kocko, ki je glavna v igri. Ko lik razglasi dejanje, katerega uspeh ni očiten (napad, skok čez prepad, odpiranje ključavnice), vrže to kocko in rezultatu doda bonus, odvisno od lastnosti njegovega lika. Če je prejeto število preseglo predhodno dodeljeno poveljnik težavnostni razred (DC, težavnostni razred) je uspeh! Potreba po igri in drugih kosteh, kot so 8-stranske in 4-stranske. Skupaj je 6 glavnih vrst.


Evolucija kock.

Pravzaprav so opisani različni bonusi, lastnosti likov in pravila za njihovo ustvarjanjePriročnik za igralce. Gostitelj bo našel vse, kar potrebujete za ustvarjanje nepozabne avantureMaster's Guide (Dungeon Master's Guide). Pošasti, s katerimi se igralci lahko srečajo, so opisane vBestiarij (priročnik za pošasti). Bestiarij je tukaj preprosto ogromen, a nekatere D&D pošasti še posebej izstopajo in so nekakšen zaščitni znak sistema.

POŠASTI D&D

Evil Eye (Beholder)- ena najbolj prepoznavnih in ponovljenih D&D pošasti. In v resnici je videti nenavaden in bitke z njim so neverjetno zanimive. Vsako oko tega bitja oddaja žarek s posebnim učinkom. Eno oko si podredi voljo, drugo zbriše v prah, drugo pa potopi v spanec.


Želatinasta kocka ) je še ena pogosta pošast. Ne more se pohvaliti z divjostjo opazovalca. Vse kar naredi je, da zlovešče zleze na igralca in ga začne počasi in boleče prebavljati, hkrati pa razpada orožje in opremo. Ko ga poskušate sesekljati z mečem, se razdeli na manjše neodvisne kocke.

Illithid ) so zlovešči sužnji iz Podzemlja, ki se hranijo z možgani. So zelo inteligentni, s sposobnostmi telepatije in nadzora uma. Nekaj ​​stvari prestraši igralca bolj kot izguba nadzora nad likom. Nadzorovani barbar lahko ubije polovico svojih tovarišev, preden imajo čas za obračun z osovraženim ilitidom. Zanimivo je tudi, da je ilitid glava. dobesedno. Ker preostali del telesa preprosto uzurpira lignju podobna ličinka ilitida nekega čutečega bitja.

Aboleth- Še ena psionska pošast, izgleda kot velika riba z lovkami. Njegova značilnost so 3 očesa, razporejena v stolpcu. Aboleti so zviti in nevarni nasprotniki, zaradi katerih jih ljubijo voditelji in igralci. Tako kot ilitidi lahko nadzorujejo um in ustvarjajo iluzije. Abolethova telesa so prekrita s sluzjo, ki ob dotiku povzroči strašno in neozdravljivo bolezen, ki kožo spremeni v prozorno membrano. Toda njihova najpomembnejša lastnost je neomejena življenjska doba v kombinaciji z nenehno razvijajočimi se možgani. Posledica tega - nepredstavljivo brezno znanja in inteligence onkraj domišljije.

Na kaj lahko igralci potencialno naletijo, je določeno s predhodno izbrano nastavitvijo. Nastavitevje svet igre, v katerem se odvija dogajanje. Vsaka nastavitev je opisana ločene serije dodatne pravilnike. V času druge izdaje D&D je število postavitev preseglo ducat in vse jih je povezovala skupna kozmologija. Trenutno je uradno podprtih le nekaj igralnih svetov, kar pa ne preprečuje igranja v preteklih nastavitvah.

D&D SVETOVI

Pozabljena kraljestva- najbolj dodelana nastavitev sistema. Obstajajo mesta, ki so znana po računalniških igrah Baldurjeva vrata in Nikoli zima. Tam je mesto, ki ga je poveličal Salvatore temni vilini Menzoberranzan. Od tod prihaja večina slavnih junakov. Drizzt Do'Urden in konec Elminster.

Planescape- najbolj nenavadna nastavitev D&D, katere podpora je bila na žalost že zdavnaj ukinjena. Nenavadne dirke, nemogoči kraji in edinstveni moduli, posvečeni reševanju večnih filozofskih vprašanj. Ta nastavitev je bila osnova kultne računalniške igre Planescape: Muka.

Eberron- mlado, a hitro razvijajoče se okolje, ki združuje elemente noira, detektivskega in pustolovskega romana. Eberron je svet magije, ki se ne razlikuje od tehnologije. Strela železnice, zračne ladje na elementarni pogon in seveda napol mrtvi roboti "skovani" (warforged), ustvarjeni za boj v zadnji vojni. Igre narejene v tej nastavitvi zmajev drobec in Dungeons & Dragons na spletu.



Robotski zračni pirat ropa bliskoviti vlak. Celotno bistvo Eberrona v eni sliki.

Toda ena nastavitev ni dovolj za začetek igre. Gostitelj potrebujemodul- scenarij igre z opisom ključnih mest, likov in zapletov. Izšlo je ogromno modulov, nekateri so služili kot osnova za računalniške igre. Na primer računalniška igraTempelj elementarnega zlatemelji na istem imenu pustolovščina na deski. Vendar izkušeni obrtniki ne uporabljajo že pripravljenih modulov, ampak raje pišejo skripte sami.

Grobnica Horrosa- to je večina slavniinnajsmrtonosnejši modulskozi vso zgodovino iger igranja vlog in si zato zasluži posebno omembo. Seveda lahko vsak vodja naredi modul za ubijanje igralcev. Vendar le Gary Gygax uspelo ustvariti modul, ki ubija tako prekleto sofisticiran, strašljiv in metodičen, hkrati pa res pametnim junakom pusti možnost za uspeh. Ta pustolovščina je nastala kot zadnja preizkušnja za večino izkušenih igralcev in najbolj kul liki. Zlovešči demilich Acererak je to ječo naredil tako nočno moro ne po naključju in ne v naglici, ampak le finale pustolovščine bo vse postavil na svoje mesto.

Na desetine domiselnih pasti, nekaj, a strašnih nasprotnikov, vedno večje vzdušje groze, brezupa in paranoje vam zagotavljajo nepozabno izkušnjo. Ne, pošasti ne bodo skočile izza vogala, ko bo vodja zavpil "Boo!". Vsak napačen korak tukaj postane zadnji. Mimogrede, ena najbolj znanih pasti Grobnice ubija neumen in nepreviden pustolovci takoj in brez preverjanj. Hladnost značaja ni pomembna.


Gary Gygax vodi igralce skozi Grobnico groze.
»Vrzi kost, da vidim, ali boš jokal. In če da, koliko."


Vsa resnica o D&D

Opozoriti je treba, da se svet iger igranja vlog ne konča s sistemom D&D. Samo da je najbolj popularen. Obstaja veliko drugih sistemov, vsak s svojimi prednostmi in slabostmi. Tukaj je le nekaj primerov:

DRUGI SISTEMI VLOG

PathfinderRPG je stranska veja na veličastnem drevesu Dungeons and Dragons. Nadaljuje tradicijo pravil D&D 3.5, jih kreativno razvija in odpravlja številne stare probleme in težave. Hkrati sistem ohranja združljivost s skoraj vsem materialom 3.5. Vse informacije, ki jih potrebujete o Pathfinderju, lahko najdete na d20pfsrd.com. Sistem je zelo priporočljiv za študij. Edina težava pri seznanjanju s Pathfinderjem je, da gradivo sistema ni bilo prevedeno v ruščino. Tisti, ki imajo težave z angleščino, pa naj najprej preučijo rusificirano gradivo D&D izdaje 3.5 ali 4 ( hvala aldarin in pegasoff za njihove komentarje).

Ars Magica (Umetnost magije)- sistem igranja vlog s poudarkom na magični umetnosti. Namesto da bi uporabljal že pripravljene uroke, jih lahko igralec ustvari na poti s pomočjo čarobnega konstruktorja. Do danes je bilo izdanih že pet izdaj sistema.


GURPS- zamisel Steva Jacksona, ustvarjalca igre Munchkin. To je univerzalen sistem pravil, ki ga je mogoče uporabiti v katerem koli svetu igre. Temelji na sistemu točk, ki se pri ustvarjanju lika porabijo za lastnosti, izbiro prednosti in slabosti.

FAZA MRKA- sistem igranja vlog, posvečen prihodnosti človeštva. Kloni, kiborgi, vsadki, superračunalniki in vesoljski poleti. Transhumanistom bi moralo biti všeč.

Doba Vodnarja- domači sistem igranja vlog za igre v slogu urbane fantazije, z glamuroznimi vampirji in volkodlaki. Do danes je izšla druga izdaja.

zanima igranje vlog a ne veste kje začeti?

Tukaj je tisto, kar potrebujete:
1.Igralski priročnik, obrtniški vodnik in bestiar izbrana izdaja. Te knjige v ruščini lahko prenesete na spletni strani Phantom Fantasy Studio (najlepša hvala za prevode). Osnove pravil bi morali poznati, vendar je branje knjig od platnice do platnice nepotrebno in nesmiselno. Samo imejte knjige pri roki kot referenco. Na spletnem mestu lahko najdete knjige izdaje 3, 5 in 4. Uporabnikom, ki govorijo angleško, svetujemo, da namesto tega preučijo sistem Pathfinder.

2. Vsaj ena vrsta vsake igralne kocke (d4, d6, d8, d10, d12, d20). Več šeststranih kock je boljše. Komplet lahko kupite v spletni trgovini ali pa ga naredite sami, tako da na debel papir natisnete vzorce kosti in jih zlepite. Druga možnost so programi za elektronske generatorje.

3.Zemljevid, čipi in markerji. List papirja (A2, večji kot je, bolje) ročno ali na risalniku obrobite v celice velikosti 2,5 cm in jih pokrijte s termo folijo. Na njem boste risali ječe in gradove, v katere bodo padali igralci. Za začetek vzemite kartonske kvadrate kot žetone.

4.Igralni modul. Lahko se ga domislite sami, a za začetek je bolje uporabiti že pripravljene (kot je ta). Vzdrževanje končnega modula je zelo preprosto - tam je vse, od literarnih opisov pokrajin do značilnosti pošasti. Preberite ga v celoti, vendar bodite pripravljeni na improvizacijo, saj dejanj igralcev ni mogoče v celoti predvideti.

5. Listi znakov. Prenesite (npr. od tukaj) in jih natisnite na A4 papir glede na število igralcev. Pomagajte jim ustvariti like, razložite osnove sistema.

In naj se velika avantura začne!


Tudi poniji igrajo D&D!
(Mimogrede, v prvi sezoni MlP lahko ugotovite, da Twilight Sparkle pozna 25 urokov, vključno s telekinezo, ki v okviru D&D 3.5 ustreza čarovniku 10. stopnje z inteligenco 18)