Lojëra për një shëtitje në çerdhe. Lojëra në natyrë për një shëtitje për fëmijët e grupit të mesëm - të moshuar. Lojë në këmbë me fëmijë "Unë shoh"

Lojëra për fëmijët parashkollorë

Pesëmbëdhjetë

Materiali. Fashë (fjongo) me ngjyrë.

Përparimi i lojës. Fëmijët janë në vende të ndryshme të këndit të lojërave (kufijtë e tij janë të shënuar me flamuj). Etiketa e caktuar nga mësuesi ose e zgjedhur nga fëmijët, pasi ka marrë një fashë me ngjyrë (shirit), bëhet në mes të faqes.

Pas sinjalit të mësuesit "kap!" të gjithë fëmijët shpërndahen nëpër këndin e lojërave dhe etiketa përpiqet të arrijë një nga lojtarët dhe ta prekë me dorë. Ai që preku largohet.

Loja përfundon kur etiketa kap 3-4 lojtarë.

Kur loja përsëritet, zgjidhet një etiketë e re.

Nëse etiketa nuk mund të kapë asnjë nga lojtarët brenda 30-40 sekondave, mësuesi duhet të caktojë një shofer tjetër.

Patat mjellma

Përparimi i lojës. Një ujk dhe një bari zgjidhen nga lojtarët. Pjesa tjetër e fëmijëve janë pata. Në njërën anë të sitit, është tërhequr një vijë, përtej së cilës ka pata. Kjo është shtëpia e tyre.

Në anën e sitit, është përshkruar një vend - strofulla e ujkut.

“Bariu” i dëbon “patat” për të kullotur në livadh. "Patat" ecin, fluturojnë nëpër livadh.

Bariu. Patat, patat!

Patat (ndaloni dhe përgjigjuni në kor). Ha, ha, ha!

Bariu. Dëshironi të hani?

Patat. Po po po!

Bariu. Pra, fluturo!

Patat. Ne nuk mund:

Ujku gri nën mal

Nuk na lë të shkojmë në shtëpi!

Bariu. Pra, fluturo si të duash!

"Patat", duke përhapur krahët e tyre (duke shtrirë krahët në anët), fluturojnë në shtëpi nëpër livadh dhe "ujku", pasi dëgjoi patat, vrapon jashtë, kalon rrugën e tyre, duke u përpjekur t'i kapë (prek me dorë) .

"Patat" e kapur "ujku" merr për vete. Pas 3-4 vrapimeve numërohen “patat” e kapura. Pastaj zgjidhet një ujk i ri dhe një bari dhe loja përsëritet.

Udhëzime për lojën. Kur mësuesi luan lojën për herë të parë, ai u thotë fëmijëve se patat po ecin në livadh, duke gëlltitur barin, ndërsa ato përkulen, shtrijnë qafën dhe kur fluturojnë, hapin krahët (ngreni krahët në anët).

macja dhe miu

Përparimi i lojës. Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Zgjidhni një mace dhe një mi. "Miu" bëhet në një rreth, "macja" pas rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve, të kapur për dore, ecin në një rreth dhe thonë:

Vaska ecën e bardhë,

Bishti i Vaskës është gri,

Dhe shkon - një shigjetë.

Sytë janë të mbyllur.

Kthetrat drejtohen

Dhëmbët si gjilpërë.

Vetëm minjtë do të gërvishten

Vaska e ndjeshme është aty,

Ai do t'i kapë të gjithë.

Pas fjalëve "ai do t'i kapë të gjithë", fëmijët ndalojnë dhe në vendin e rënë dakord të rrethit, dy fëmijë ngrenë duart, duke lënë pasazhin - portën. "Miu", duke ikur nga "macja", mund të vrapojë nëpër portë dhe të zvarritet nën krahët e atyre që qëndrojnë në një rreth. "Macja", duke u përpjekur të kapë miun, mund të vrapojë në rreth vetëm përmes portës. Kur "macja" kap "miun", fëmijët e tjerë zgjidhen për këto role dhe loja përsëritet.

Nëse "macja" nuk mund ta kapë "miun" për një kohë të gjatë, mësuesi rregullon një portë shtesë.

Varianti i lojës. Ndërsa fëmijët janë duke ecur në një rreth, macja mund të jetë në qendër të rrethit, dhe miu është jashtë tij. Gjatë shqiptimit të vargut të dytë, macja kryen lëvizje sipas tekstit - mbyll sytë, drejton kthetrat etj.

Ne jemi djem qesharak ...

Përparimi i lojës. Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave ose në murin e dhomës. Një vijë është tërhequr para tyre. Një vijë është tërhequr gjithashtu në anën e kundërt të sitit. Në anën e fëmijëve, afërsisht në mes midis dy rreshtave, ka një kurth të caktuar nga mësuesi ose të zgjedhur nga fëmijët.

Fëmijët në kor shqiptojnë tekstin:

Ne jemi djem qesharak

Na pëlqen të vrapojmë dhe të luajmë.

Epo, përpiquni të na kapni:

Një, dy, tre - kapni!

Pas fjalës "kap!" fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe kurthi i kap. Ai që u prek nga kurthi para se lojtari të kalonte vijën konsiderohet të jetë i kapur dhe ulet pranë kurthit.

Pas 2-3 vrapimeve, numërohet numri i të kapurve dhe zgjidhet një kurth i ri.

Udhëzime për lojën. Një kurth i ri zgjidhet edhe nëse i mëparshmi nuk kap askënd.

Mësuesi kujdeset që fëmijët të mos këndojnë tekstin, por ta shqiptojnë atë në mënyrë shprehëse.

Karuseli

Materiali. Kordoni.

Në versionin e lojës: hoops.

Përparimi i lojës. Lojtarët formojnë një rreth. Mësuesja u jep fëmijëve një kordon, skajet e të cilit janë të lidhura.

Fëmijët, duke mbajtur kordonin me dorën e djathtë, kthehen në të majtë dhe thonë një poezi:

Mezi, mezi, mezi, mezi

Dhe pastaj përreth, përreth,

Karuselet filluan të rrotulloheshin.

Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Në përputhje me tekstin, fëmijët ecin në një rreth: në fillim ngadalë, pastaj më shpejt dhe në fund vrapojnë. Gjatë vrapimit edukatorja thotë “be-zhe-li, be-zha-li”.

Pasi fëmijët vrapojnë 2 herë në një rreth, mësuesi ndryshon drejtimin e lëvizjes, duke thënë "kthehu!". Lojtarët kthehen, duke kapur shpejt kordonin me dorën e majtë dhe vrapojnë në drejtimin tjetër.

Më pas mësuesi vazhdon me fëmijët:

Hesht, hesht, mos nxito!

Ndaloni karuselin!

Një-dy, një-dy!

Pra loja ka mbaruar!

Lëvizja e karuselit bëhet gradualisht më e ngadaltë. Me fjalët "ja ku loja mbaroi!" fëmijët e ulin kordonin në tokë dhe shpërndahen nëpër këndin e lojërave.

Pasi fëmijët kanë pushuar pak, mësuesi bën tre telefonata ose e godet dajren tri herë. Lojtarët nxitojnë të zënë vendet e tyre në karusel, domethënë qëndrojnë në një rreth, marrin kordonin. Loja rifillohet. Ata që nuk patën kohë të uleshin përpara ziles së tretë, nuk hipin në karusel, por qëndrojnë dhe presin një ulje të re.

Varianti i lojës. Loja "Carousel" mund të luhet me rrathë. Të gjithë mbajnë dy rrathë me njërën dhe tjetrën dorë, duke formuar një rreth vicioz. Të gjitha lëvizjet bëhen në të njëjtën mënyrë si me një kordon.

Kur fëmijët largohen nga karuseli, duhet të siguroheni që t'i vendosin rrathët në dysheme me kujdes, pastaj kur të përsërisni lojën, mund t'i merrni shpejt dhe të formoni përsëri një rreth.

Kurth miu

Përparimi i lojës. Lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta. Një grup më i vogël (rreth një e treta e lojtarëve) formon një rreth - një kurth miu. Pjesa tjetër janë minj. Ata janë jashtë rrethit.

Fëmijët, që përshkruajnë një kurth miu, mbajnë duart dhe fillojnë të ecin në një rreth, tani në të majtë, pastaj në të djathtë, duke thënë:

Oh, sa të lodhur janë minjtë,

U divorcuan pasionin e tyre të drejtë.

Të gjithë hëngrën, të gjithë hëngrën

Kudo që ngjiten - ky është një sulm.

Kujdes, mashtrues

Ne do të arrijmë tek ju.

Këtu kemi vendosur kurthe miu.

Le t'i kapim të gjitha menjëherë!

Në fund të poezisë, fëmijët ndalojnë dhe ngrenë duart e tyre të shtrënguara lart. “Minjtë” vrapojnë në kurthin e miut dhe ia mbathin menjëherë nga ana tjetër. Sipas mësuesit "duartrokas!" fëmijët që qëndrojnë në një rreth i ulin duart dhe ulen - kurthi i miut konsiderohet i përplasur. Minjtë që nuk kanë kohë për të dalë jashtë rrethit konsiderohen të kapur. Ata gjithashtu bëhen në një rreth (madhësia e kurthit të miut rritet). Kur shumica e minjve kapen, fëmijët ndërrojnë rolet dhe loja rifillon.

Udhëzime për lojën. Mësuesi kujdeset që fëmijët t'i shqiptojnë vargjet në mënyrë shprehëse, të qetë, duke bërë thekse logjike, pa kënduar çdo rrokje.

Në fund, duhet të theksohen minjtë më të shkathët që nuk kanë mbetur kurrë në një kurth miu.

Krap dhe pike

Përparimi i lojës. Një fëmijë zgjidhet të jetë pike. Pjesa tjetër e lojtarëve ndahet në dy grupe: njëri prej tyre - guralecë - formon një rreth, tjetri - kryq që notojnë brenda rrethit. "Pike" është prapa rrethit.

Në sinjalin e mësuesit "pike!" ajo vrapon shpejt në rreth, duke u përpjekur të kapë kryq. "Karasi" nxitojnë të zënë një vend pas njërit prej lojtarëve dhe të ulen (fshihen pas guralecave). “Pike” kap ata “krapi” që nuk patën kohë të fshiheshin. Ata që kapen largohen nga rrethi.

Loja luhet 3-4 herë, pas së cilës llogaritet numri i "krapit" të kapur. Pastaj zgjidhni një pike të re. Fëmijët që qëndrojnë në një rreth dhe brenda tij ndryshojnë vendet dhe loja përsëritet.

Keni kohë për të vrapuar

Materiali. Kordoni 3-4 m i gjatë.

Përparimi i lojës. Mësuesja me një nga fëmijët e mban kordonin nga skajet dhe ngadalë e rrotullon drejt fëmijëve që vrapojnë. Fëmijët, një nga një, duhet të kenë kohë të vrapojnë nën kordon në momentin kur ai është në krye.

Mësuesi/ja rregullon lëvizjen e fëmijëve; për çdo person që kalon, ai jep sinjalin "vrap!".

Në të ardhmen, vetë fëmijët duhet të ndjekin lëvizjen e kordonit dhe të vrapojnë kur ai është në krye.

Lidhja e të cilit ka më shumë gjasa të mblidhet

Materiali. Flamujt 3-4 ngjyra (sipas numrit të lojtarëve); 3-4 flamuj të mëdhenj me të njëjtat ngjyra; dajre.

Përparimi i lojës. Fëmijët ndahen në 3-4 grupe me të njëjtin numër lojtarësh: secilit grup i jepen flamuj të çdo ngjyre. Në skaje të ndryshme të sitit ose në njërën anë, 3-4 flamuj me të njëjtat ngjyra vendosen në stenda. Secili grup është ndërtuar në një kolonë përpara një flamuri të ngjyrës së tij.

Kur lojtarët rreshtohen, mësuesi godet dajren dhe fëmijët fillojnë të ecin, vrapojnë, kërcejnë nëpër shesh lojërash në drejtime të ndryshme. Lëvizjet ndryshojnë në varësi të ritmit dhe ritmit të dhënë nga mësuesi.

Në sinjalin "në vend!" fëmijët vrapojnë drejt flamurit të tyre dhe formojnë një kolonë (përballë flamurit). Mësuesi shënon se cili grup u rreshtua i pari.

Udhëzime për lojën. Pas 2-3 përsëritjeve, loja mund të jetë e ndërlikuar. Në atë moment kur fëmijët vrapojnë, kërcejnë, mësuesi thotë "ndal!". Në këtë sinjal, të gjithë lojtarët ndalojnë dhe mbyllin sytë. Ndërkohë mësuesi ndërron vendet e flamujve dhe thotë “në vendet!”. Fëmijët hapin sytë dhe nxitojnë të rreshtohen në një kolonë kundër flamurit të tyre. Mësuesi shënon se cila kolonë është ndërtuar e para.

Dhelpra dinake

Përparimi i lojës. Lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Mësuesi u kërkon të gjithëve të mbyllin sytë. Fëmijët mbyllin sytë, dhe mësuesi shkon rreth rrethit (prapa fëmijëve) dhe prek një nga lojtarët, i cili bëhet një dhelpër dinake. Më pas mësuesi i fton fëmijët të hapin sytë dhe të shikojnë me kujdes se cila prej tyre është një dhelpër dinake, nëse ajo do ta tradhtojë veten me diçka.

Lojtarët pyesin në kor 3 herë (në intervale të shkurtra) - fillimisht në heshtje, dhe më pas me zë të lartë: " Dhelpra dinake, ku jeni?" Ndërsa të gjithë shikojnë njëri-tjetrin. Kur të gjithë lojtarët (përfshirë dhelprën dinake) pyesin për herë të tretë: "Dhelpra dinake, ku je?", "Dhelpra dinake" shkon shpejt në mes të rrethit, ngre dorën lart dhe thotë: "Unë" jam këtu!”

Të gjithë lojtarët shpërndahen nëpër fushë dhe "dhelpra" i kap ata. Të kapur, d.m.th., ato të cilave "dhelpra" i preku me dorë, largohuni.

Pasi dhelpra ka kapur 2-3 fëmijë, mësuesi jep sinjalin "në një rreth!". Fëmijët formojnë përsëri një rreth dhe loja përsëritet.

Kush është më shpejt

Materiali. Kërcim (sipas numrit të fëmijëve).

Përparimi i lojës. Fëmijët me litarë kërcimi në duar qëndrojnë në një rresht në njërën anë të sheshit të lojërave në mënyrë që të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin. Një vijë është tërhequr 15-20 hapa prej tyre. Në sinjalin e rënë dakord, të gjithë fëmijët kërcejnë njëkohësisht drejt linjës. Mësuesja shënon fëmijët që ishin më parë në linjë.

litar kërcimi

Materiali. Litar (litar, litar i gjatë).

Përparimi i lojës. Dy fëmijë mbajnë një litar të trashë, një kordon ose një litar të gjatë: njëri në njërin skaj, tjetri në tjetrin. Ngadalë dhe në mënyrë të barabartë, ata fillojnë ta përdredhin drejt fëmijëve në këmbë dhe ata, sipas përparësisë, kërcejnë mbi litar, duke u përpjekur të mos e prekin. Ai që prek ndërron një nga kthesat e litarit.

Udhëzime për lojën. Në lojë, ju mund t'u jepni fëmijëve detyra të caktuara, për shembull: "Kush do të kërcejë 5-10 herë pa gabim?"

Bariu dhe kopeja

Materiali. Stola gjimnastikore (slats); copë syri.

Përparimi i lojës. Në njërën anë të sitit, me ndihmën e një stoli gjimnastikor ose binarëve të vendosur në kube, rrethohet një vathë delesh.

Nga lojtarët zgjidhet një bari. Pjesa tjetër janë dele. “Bariut” i është lidhur sytë. Ai qëndron jo shumë larg vathës së deleve dhe thotë: “Dele, dele, ja ku jam”.

"Delet" kërcejnë me radhë mbi gardh, i afrohen "bariut" dhe e pyesin: "Bari, bari, sa hapa më jep?"

Sa herë që "bariu" thërret një numër (deri në 10). "Delet", duke u larguar nga bariu, numëron numrin e duhur të hapave dhe ndalon.

Kur të gjitha "delet" janë larguar, "bariu" pyet: "Ku është kopeja ime?" Të gjitha "delet" përgjigjen: "Bëhu, bëhu, ​​bëhu..." - pastaj hesht.

"Bariu" fillon të kërkojë "delet" - ai shkon në zërat e tyre, dhe "delet" qëndrojnë në vendet e tyre. Kur “bariu” prek dikë, i thotë: “Dele, dele, kush jeni ju?”. "Dele" përgjigjet: "Bëhu, bëhu, ​​bëhu". “Bariu” duhet ta marrë me mend se kush është. Nëse gabon, të gjitha “delet” fillojnë të blejnë dhe njëri prej tyre e çon “bariun” në vathë dhe ai kthehet në vendin e tij.

"Bariu" pyet përsëri: "Ku është kopeja ime?" Dhe loja vazhdon derisa të njohë delen që ka kapur. Pastaj ai heq fashën dhe bëhet dele, dhe "delja" bëhet bari.

Mos qëndroni në dysheme (në tokë)

Materiali. Artikuj të ndryshëm 25-30 cm të larta: shkallët me shkallë, dërrasa të vendosura në një mur, kuti të ulëta, stola, trungje me diametër të paktën 25 cm; copë për sy (kapelë e bardhë); dajre.

Përparimi i lojës. Në vende të ndryshme të sitit (dhomës), më afër kufijve të tij, gjenden artikujt e përgatitur. Është zgjedhur një kurth. I vendosën një fashë në dorë. Fëmijët vendosen në lartësi në pjesë të ndryshme të sheshit të lojërave.

Me ritmin e një dajre, fëmijët kërcejnë dhe vrapojnë ose kërcejnë nëpër këndin e lojërave, në varësi të ritmit dhe ritmit që jep mësuesi. Kurthi merr pjesë në lëvizjen e përgjithshme. Në sinjalin e edukatorit, "kap!" të gjithë fëmijët përsëri ngjiten në objektet e vendosura (lartësitë). Kurthi kap ata që nuk patën kohë të hidheshin në dais. Ata që kapen ulen mënjanë.

Pasi loja është përsëritur 2-3 herë, numërohen kapjet, zgjidhet një kurth i ri dhe loja rifillon.

Udhëzime për lojën. Mësuesi kujdeset që fëmijët të kërcejnë nga platforma me të dyja këmbët dhe të zbresin butësisht, duke përkulur gjunjët dhe gjithashtu që fëmijët të shpërndahen në të gjithë vendin, larg objekteve që duhet të ngjiten.

Kallam peshkimi

Materiali. Kordoni 2 m i gjatë; një qese me rërë që peshon 100-200 g.

Përparimi i lojës. Lojtarët qëndrojnë në një rreth me krahët e shtrirë në anët. Në qendër të rrethit është një mësues me një kordon, në fund të së cilës një qese me rërë është e lidhur fort - kjo është një shufër peshkimi. Mësuesi merr skajin e lirë të shufrës së peshkimit në dorën e djathtë në mënyrë që gjatësia e tij të jetë e barabartë me distancën nga qendra e rrethit deri te këmbët e lojtarëve.

Mësuesi e rrotullon kordonin në mënyrë që çanta të rrëshqasë në dysheme. Ata që qëndrojnë në një rreth kërcejnë ndërsa çanta u afrohet dhe përpiqen të shmangin prekjen e çantës në këmbë. Mësuesi, kur rrotullon kordonin, kthehet me të ose qëndron i palëvizshëm, duke e zhvendosur nga dora në dorë (para dhe mbrapa).

Ai që goditet nga çanta konsiderohet humbës. Loja vazhdon derisa kordoni të ketë bërë dy rrotullime të plota.

Mësuesi numëron se kush dhe sa herë goditi çanta, pas së cilës loja rifillon.

Rregullat e lojës. Mund ta prekni këmbën me një çantë jo më të lartë se këmba. Fituesit janë ata që nuk janë goditur kurrë nga një kallam peshkimi.

Udhëzime për lojën. Para fillimit të lojës, mësuesi kontrollon se si kërcejnë fëmijët.

Gjatësia e kordonit rritet ose zvogëlohet në varësi të madhësisë së fushës dhe numrit të lojtarëve.

rrathë bore

Materiali. 2 fletë kompensatë me objektiva të lyera mbi to, me diametër 50-60 cm; topa bore (6-8 herë më shumë se numri i fëmijëve).

Përparimi i lojës. Fëmijët ndahen në dy grupe të barabarta me nga 4-5 persona në secilin. Dy objektiva janë ngjitur në gardh. Një vijë është tërhequr në një distancë prej 3 m nga objektivat. Secili grup rreshtohet kundër objektivit të tij pas vijës, i cili nuk lejohet të kalojë.

Çdo lojtar ka 6-8 topa bore.

Në sinjalin e edukatorit, "filloni!" secili grup hedh topa bore, duke u përpjekur të mbulojë me to rrathët e tyre sa më shpejt të jetë e mundur. Nëse fëmijët nuk kanë topa bore të mjaftueshme, ata i bëjnë ato pikërisht atje. Grupi i parë që mbulon zonën e rrethit me topa bore fiton.

shkollë me top

Materiali. Top i vogël (një ose më shumë).

Përparimi i lojës. Një top i vogël jepet për lojë. Fëmijët luajnë një nga një, dy në një kohë dhe në grupe të vogla. Lojtari kryen lëvizjet e dhëna sipas radhës. Pasi e ka përballuar me sukses njërën, ai kalon në tjetrin. Nëse një fëmijë bën një gabim, ai ia kalon topin një tjetri. Kur loja vazhdon, ai fillon me lëvizjen në të cilën gaboi.

Llojet e lëvizjeve:

1. Hidheni topin lart dhe kapeni me të dyja duart. Hidheni topin lart dhe ndërsa ai fluturon, duartrokitni para jush.

2. Goditni topin në tokë dhe kapeni me të dyja duart. Goditni topin në tokë, në të njëjtën kohë përplasni duart para jush dhe kapeni me të dyja duart.

3. Qëndroni përballë murit në një distancë prej 2-3 hapash nga ai, goditni topin kundër tij dhe kapeni me të dyja duart.

4. Hidheni topin pas murit, prisni derisa të godasë tokën, të kërcejë nga ajo dhe më pas kapeni.

5. Pritini topin në tokë deri në 5 herë në mënyrë alternative me dorën e djathtë dhe të majtë.

Skicat

Materiali. Skita; top druri.

Përparimi i lojës. Skicat vendosen në një rresht në një distancë prej 3-5 cm nga njëra-tjetra. Në një distancë prej 1,5-3 m prej tyre, vizatohet një vijë - kon. Fëmijët që luajnë (3-4 persona) sipas përparësisë (ajo përcaktohet nga vetë fëmijët) shkojnë në vijën e kalit dhe rrotullojnë topin me forcë, duke u përpjekur të rrëzojnë skitën. Skicat e rrëzuara hiqen. Fituesi është ai që rrëzon më shumë kunja me numrin e caktuar të topave.

Udhëzimet e lojës. Distanca midis kunjave, si dhe nga kunjat në vijën Kona, rritet gradualisht.

Kupat mund të luhen si brenda ashtu edhe jashtë.

Kapja e topave me rrjeta

Materiali. Në qoshet e katrorit të vizatuar (100x100 cm), janë gërmuar katër kolona 50-60 cm të larta, mbi të cilat forcohet një filxhan (në diametër 15 cm) me një brez elastik, një kordon kalohet në fund të tij në mënyrë që të është i përshtatshëm për ta marrë atë, topa të vegjël të lehta vendosen në filxhan nga pingpong (nga numri i lojtarëve); rrjeta (sipas numrit të lojtarëve).

Përparimi i lojës. Kjo lojë luhet në fushë. Fëmijët (2-4 persona) qëndrojnë me rrjeta në anët e sheshit. Dikush e tërheq kordonin me forcë, filxhani fluturon lart dhe i hedh topat. Lojtarët i kapin me rrjeta në vend. Mësuesja shënon fëmijët që kanë kapur topat dhe loja rifillon.

Udhëzimet e lojës. Nëse ka shumë njerëz që duan të luajnë, ata bien dakord se sa herë një ekip e përsërit lojën (2-3 herë).

Në lojë, ju mund të përdorni rrjeta të zakonshme, por shkopinjtë duhet të shkurtohen në 20-30 cm.

Vendos një unazë

Materiali. Hedhje unazash nga komploti ose pa komplot (2-6 copë); unaza (3fishi i numrit të pjesëmarrësve).

Përparimi i lojës. Në grupet më të vjetra përdoren unaza si rrathë ashtu edhe ato pa parcela: 2-6 kunja secila në stendat e formave të ndryshme.

Fëmijët hedhin unaza nga një distancë prej 1,5-2,5 m.

Loja mund të luhet me një grup fëmijësh (4-6 persona). Fëmijët marrin tre unaza dhe i hedhin me radhë, duke u përpjekur të godasin ndonjë kunj.

Mësuesi vëren se cili nga fëmijët hedh më shumë unaza.

Varianti i lojës. Fëmijët hedhin unaza në mënyrë alternative derisa dikush të shënojë numrin e rënë dakord të pikëve (6-10).

nxiton

Materiali. Topat e borës (sipas numrit të pjesëmarrësve).

Përparimi i lojës. Në njërën anë të sitit, një shtëpi është e ndarë nga një vijë, një vijë e dytë është tërhequr në një distancë prej 5-6 m, pas së cilës është një shtëpi tjetër. Një vijë tjetër është tërhequr përgjatë njërës prej anëve pingul me shtëpitë.

Lojtarët janë të ndarë në dy grupe (skuadra, jo më shumë se 6-8 persona në secilin). Fëmijët e një shkëputjeje qëndrojnë përgjatë vijës së çdo shtëpie. Një njësi tjetër vendoset përgjatë vijës anësore; Çdo fëmijë ka dy topa bore në këmbët e tyre. Me sinjalin e mësuesit, shkëputja e parë shkon nga një shtëpi në tjetrën. Fëmijët e shkëputjes së dytë marrin një top bore dhe ia hedhin vrapuesve. Ata që janë goditur nga një top bore largohen mënjanë. Me një sinjal të ri, fëmijët vrapojnë drejt ana e kundërt ata që qëndrojnë në vijën anësore hidhen tek ata që vrapojnë në topin e dytë të borës. Të kripurat gjithashtu lënë mënjanë këtë herë.

Mësuesi vëren se cili nga fëmijët e njërës dhe të grupit tjetër ishte më i shkathët, më i guximshëm, më i synuar. Pas kësaj, ata që janë përkohësisht jashtë loje kthehen në skuadrat e tyre. Skuadrat ndryshojnë vendet dhe loja rifillon.

Udhëzimet e lojës. Topat e borës për lojën mund të përgatiten paraprakisht dhe të vendosen në një grumbull, nga ku do t'i marrin fëmijët, ose mund t'i skalitni pikërisht atje para fillimit të lojës. Për të vendosur rendin (cilën skuadër të vraponi dhe cilën të hidhni topa bore), mund të përdorni vjersha të numërimit.

Kush është më i shpejtë në flamur

Materiali. 4-5 flamuj.

Me ndërlikimin e lojës: rafte me litar të shtrirë në një lartësi prej 60 cm.

Përparimi i lojës. Të gjithë lojtarët ulen në karrige. Në një distancë prej 5-6 hapash nga buza e sitit, vizatohet një vijë, përtej së cilës qëndrojnë 4-5 fëmijë.

Në anën e kundërt të sitit, në një distancë prej 18-20 hapash nga vija, vendoset një karrige kundër secilës, mbi të cilën vendoset një flamur. Karriget janë në rresht.

Me sinjalin e mësuesit (një goditje në një dajre, ose një duartrokitje, ose fjalët "një, dy, tre - vraponi!"), Fëmijët vrapojnë drejt flamujve, i marrin, i ngrenë lart, pastaj i kthejnë përsëri. . Mësuesi vëren se cili nga fëmijët e ngriti flamurin përpara të tjerëve.

Pastaj të gjithë ata që ikën ulen në karrige dhe 4-5 personat e ardhshëm zënë vendin e tyre përtej vijës.

Loja përfundon kur të gjithë fëmijët vrapojnë një herë pas flamujve.

Udhëzimet e lojës. Kur fëmijët e kanë përvetësuar mirë këtë version të lojës, rekomandohet të bëni një komplikim. Raftet me litar vendosen në rrugën drejt flamurit. Fëmijët zvarriten nën të pa prekur tokën (dyshemenë) me duart e tyre, drejtohen dhe vrapojnë më tej drejt flamurit.

Ketrat në pyll

Materiali. Muri gjimnastikor; pajisje portative për ngjitje: një shkallë e dyfishtë, një piramidë me dërrasa dhe shkallë të lidhura, stola, dërrasa të vendosura në kube të mëdhenj dhe pajisje të tjera ngjitjeje.

Përparimi i lojës. Loja luhet në fushë ose në një dhomë ku ka një mur gjimnastikor. Përveç tij, vendosen pajisje portative për ngjitje.

Zgjidhet shoferi - gjahtari. Ai bëhet një shtëpi - një rreth i vizatuar në pjesën e kundërt të sitit ose dhomës. Pjesa tjetër e lojtarëve janë ketra, ata vendosen në shkallë, stola, etj - pemë.

Në sinjalin e edukatorit "kujdes!" ose duke goditur një dajre, të gjithë "ketrat" ​​ndryshojnë vendet: zbresin shpejt, kërcejnë nga shkallët, stolat, etj. dhe ngjiten mbi të tjerët. Në këtë kohë, "gjuetari" i kap - i prek me dorë.

“Ketrat” konsiderohen të kapur, të cilët shoferi do t'i prekë me dorë derisa janë në dysheme, si dhe ata që kanë mbetur në vendet e tyre origjinale. Ata shkojnë në shtëpinë e gjahtarit dhe humbasin një lojë.

Mësuesi shënon ato ketra që ishin të guximshëm dhe të shkathët. Loja luhet 5-6 herë. Gjuetar i ri përzgjedhur pas 1-2 ndeshjesh.

Gjatë lojës, mësuesi kujdeset që fëmijët të përdorin pajisje të ndryshme ngjitjeje dhe të mos kërcejnë nga një lartësi shumë e lartë.

Zjarrfikësit në stërvitje

Materiali. Muri gjimnastikor 2-3 zile.

Përparimi i lojës. Fëmijët që luajnë ndahen në 2-3 skuadra me nga 5-6 persona dhe ndërtohen në kolona kundër murit gjimnastikor në një distancë prej 4-5 m. Këta janë zjarrfikës, duhet të jenë në gjendje të ngjitin shpejt shkallët.

Një zile është e varur në hekurudhën e sipërme të murit gjimnastikor kundër çdo shkëputjeje.

Me sinjalin e mësuesit (një fjalë ose një goditje në një dajre), fëmijët që qëndrojnë të parët në kolonë vrapojnë drejt murit të gjimnastikës, ngjiten në të, i bien ziles, zbresin dhe qëndrojnë në fund të kolonës. Mësuesi jep sërish sinjalin; çifti tjetër ose tre vrapime, etj.

Në fund të lojës, mësuesi shënon "zjarrfikësit" më të shkathët, të cilët tashmë po ngjitin shpejt shkallët. Pas kësaj, loja përsëritet.

Udhëzimet e lojës. Gjatë lojës, mësuesi duhet të jetë afër murit të gjimnastikës, të sigurohet që fëmijët të mos kapërcejnë shkallët dhe të kërcejnë kur ngjiten (ai pajtohet për këtë me fëmijët para fillimit të lojës).

Argëtues (rreth i qetë)

Fëmijët bëhen në një rreth. Mësuesi cakton një nga lojtarët si argëtues. Ai është në mes të rrethit. Fëmijët shkojnë, siç udhëzohet nga mësuesi, djathtas ose majtas nën tekstin e mëposhtëm:

një rreth i barabartë,

Njëra pas tjetrës

Ne ecim hap pas hapi.

Qëndroni aty ku jeni

së bashku

Le ta bëjmë... kështu!

Në fund të tekstit, fëmijët qëndrojnë në distancë nga njëri-tjetri.

Argëtuesi tregon një lloj lëvizjeje dhe të gjithë që qëndrojnë në një rreth e përsërisin atë. Më pas mësuesi ndryshon argëtuesin ose argëtuesi zgjedh dikë në vend të tij dhe loja vazhdon.

Secili argëtues vetë duhet të dalë me lëvizje dhe të mos përsërisë ato që janë shfaqur tashmë para tij.

kapak dhe shkop

Materiali. Shkop shkop; kapak me xhufkë.

Përparimi i lojës. Lojtarët formojnë një rreth. Udhëheqësi zgjidhet, ai merr një shkop dhe qëndron në mes të rrethit. Mësuesi vendos një kapak të bukur me një xhufkë të ndritshme në kokë.

Kapaku lëviz deri te hunda e fëmijës, i mbulon sytë pa i prekur. Fëmijët, të kapur për dore, vrapojnë në një rreth dhe thonë: "Një, dy, tre, katër, pesë - shkopi do të trokasë". Shoferi në këtë kohë, duke u ulur poshtë, troket në dysheme me një shkop.

Me fjalën e fundit, fëmijët ndalojnë dhe udhëheqësi u jep një shkop drejt fëmijëve. Ai që drejtohet nga shkopi merr fundin dhe thërret shoferin me emër dhe shoferi e merr me mend se kush e thirri. Pastaj loja vazhdon me një shofer të ri.

Bëni një figurë

Përparimi i lojës. Një lider zgjidhet nga lojtarët, ai qëndron mënjanë. Pjesa tjetër e fëmijëve vrapojnë, kërcejnë nga këmba në këmbë në të gjithë dhomën (sheshin e lojërave). Me sinjalin e edukatorit (një goditje në një dajre ose fjala "ndal"), të gjithë ndalojnë në një pozicion dhe nuk lëvizin.

Mikpritësi i vërtit të gjitha “figurat” dhe zgjedh atë që i pëlqen më shumë. Ky fëmijë bëhet udhëheqësi - vlerësuesi, dhe shoferi i mëparshëm bashkohet me pjesën tjetër të fëmijëve, dhe loja përsëritet.

Më shpejt në vende

Materiali. Gjëra të vogla si blloqe (1 më pak se numri i fëmijëve).

Përparimi i lojës. Fëmijët qëndrojnë në një rreth në një distancë të krahëve të shtrirë në anët nga njëri-tjetri. Vendi i secilit lojtar shënohet nga ndonjë objekt, për shembull, një kub, i cili vendoset në dysheme.

Në sinjalin e mësuesit: "Vrapo!" ose duke goditur një dajre, fëmijët largohen nga rrethi, ecin, vrapojnë ose kërcejnë në të gjithë vendin (dhomë). Ndërkohë mësuesja heq një nga sendet, duke i hequr kështu një vend një fëmije. Kur goditet një dajre ose pas sinjalit "në vende", të gjithë fëmijët vrapojnë në një rreth dhe zënë çdo vend. Të mbetur pa vend, fëmijët thonë në kor:

Vanya, Vanya (Masha, Olya, etj.), Mos u mërzit,

Merrni vendin tuaj shpejt.

Kur loja luhet për herë të fundit, mësuesi e vendos kubin në mënyrë që të gjithë fëmijët të kenë një vend.

Kush do të mbledhë më shumë

Materiali. Objekte homogjene me përmasa të vogla: kone, kube, topa etj.; 2-3 kosha (kova).

Kur loja bëhet më e vështirë: një copëz sysh.

Përparimi i lojës. Objektet homogjene me përmasa të vogla derdhen në dysheme ose në një zonë të sheshtë.

Nga lojtarët zgjidhen 2-3 fëmijë, atyre u jepen kosha ose kova. Në sinjalin "një, dy, tre!" fillojnë të mbledhin kone (topa, kube), ndërsa lejohet të merret vetëm një objekt në dorë.

Në sinjalin "ndal!" mbledhja e artikujve është ndalur. Mësuesi numëron se kush ka shënuar më shumë. Pastaj fëmijët e tjerë konkurrojnë. Loja mund të përsëritet aq herë sa janë të gatshëm të marrin pjesë në të.

Për fëmijët më të shkathët, të cilët kanë më shumë gjasa të jenë fitues, loja mund të bëhet më e vështirë: ofroni për të mbledhur objekte me sy të lidhur.

Kush e ka topin?

Materiali. Një top me diametër jo më shumë se 15 cm.

Përparimi i lojës. Lojtarët formojnë një rreth. Udhëheqësi zgjidhet. Ai qëndron në qendër të rrethit, pjesa tjetër lëviz afër njëri-tjetrit, duart pas të gjithëve.

Mësuesi i jep dikujt një top (me diametër jo më shumë se 15 cm), dhe fëmijët e kalojnë atë pas shpine. Shoferi përpiqet të gjejë se kush e ka topin. Ai thotë “duart”, dhe personi të cilit i drejtohet duhet të vendosë të dyja duart përpara, pëllëmbët lart. Nëse shoferi e ka hamendësuar saktë, ai merr topin dhe qëndron në një rreth, dhe ai që ka topin fillon të ngasë.

Loja përsëritet derisa fëmijët të mbarojnë interesin për të.

Unaza në një shkop

Materiali. Një unazë prej kartoni ose kompensatë me diametër 15 cm me gjerësi buzë 3-4 cm, një kordon, një shkop rreth 30 cm të gjatë.

Përparimi i lojës. Një varg është i lidhur në unazë, fundi i dytë i të cilit është ngjitur në një shkop.

Lojtarët, duke hedhur në mënyrë alternative unazën, e kapin atë në një shkop. Secili lojtar ka të drejtë të bëjë 3 përpjekje radhazi dhe numëron sa herë ka arritur të kapë unazën. Pastaj ia kalon shkopin me unazë tek tjetri. Loja përfundon kur njëri nga fëmijët shënon numrin e rënë dakord të goditjeve. Mund të luajnë 3-5 fëmijë.

pleshtat

Materiali. Një kuti që përmban 20 rrathë plastikë (pleshtat) 4 ngjyrash me diametër 12-16 mm dhe trashësi 1-1,5 mm; 4 copa ngjyrash të ndryshme me diametër 20-22 mm.

Përparimi i lojës. Lojtarët (4 persona - sipas numrit të bitave) marrin 5 rrathë dhe një shkop të një ngjyre të caktuar nga kutia.

Kutia vendoset në mes të tryezës dhe një vijë kali është tërhequr jo shumë larg saj. Tabela është e mbuluar me diçka të butë (për shembull, një mbulesë tavoline).

Lojtarët me radhë vendosin pleshtat e tyre në vijën e kalit dhe, duke shtypur skajin e lakuriqit të natës në skajin e pleshtit, e bëjnë atë të fluturojë lart dhe të bjerë në kuti. Personi i parë që vendos pesë pleshtat e tyre në kuti fiton. Duke shtypur pleshtin me një shkop me forca të ndryshme, mund të rregulloni gjatësinë e kërcimit të tij.

Pilotët

Materiali. Loja luhet në një vend ku ka strehimore (shkurre, kodra, pemë), helika me 3 ngjyra (një më pak se numri i pjesëmarrësve); 3 flamuj (një nga çdo ngjyrë).

Përparimi i lojës. Në njërën anë të sitit ndodhet një fushë ajrore, në të cilën ndodhen 3 grupe fëmijësh - pilotësh të ndarë nga njëri-tjetri.

Pilotët kanë helikë të ngjyrës së tyre për secilin grup të ngjitur në gjoks.

Në anën e kundërt të sitit është një vend me strehimore ku do të fluturojnë aeroplanët. "Kreu i fushës ajrore" cakton se cili grup avionësh do të fluturojë i pari. "Pilotët" e grupit të caktuar ndezin motorët dhe, me sinjalin e "shefit" (duke tundur një flamur), ngrihen. Në këtë moment, "pilotët" e mbetur në aeroport pushojnë - u kthejnë shpinën atyre që janë ngritur. Pasi kanë fluturuar rreth rrethit, "pilotët" vazhdojnë të fluturojnë më tej, dhe secili ulet në vende të ndryshme nën një ose një tjetër strehë. Pas kësaj, "bosi" transmeton: "Përgatituni në kërkim të avionit!" Të gjithë "pilotët" po bëhen gati për të shkuar: ata pompojnë benzinë, ndezin motorët dhe, me sinjalin e "shefit" (duke tundur një flamur), fluturojnë në kërkim.

Pasi kanë gjetur "pilotët" nga grupi i parë, të gjithë kthehen. Pastaj një skuadron tjetër avionësh caktohet në fluturim, e kështu me radhë.

Rregullat e lojës. Nis grupi i “pilotëve” që cakton “shefi”. Nuk mund të shikosh ku fshihen avionët. Ai që u gjet fluturon në aeroport dhe pret të mblidhen të gjithë “pilotët”.

Udhëzimet e lojës. Sinjali i fluturimit jepet nga një flamur që korrespondon në ngjyrë me helikat e këtij grupi. Sinjali mund të jepet edhe me fjalët "përgatitni avionët blu për fluturim!" ose "përgatitni aeroplanët e kuq për fluturim!" etj.

Për një harmoni më të madhe në lojë, fëmijëve duhet t'u shpjegohet se pas sinjalit për të filluar kërkimin, ata që janë fshehur duhet të qëndrojnë tashmë pas strehëzave të tyre derisa të gjenden dhe të mos ndryshojnë vendet pafund.

Kjo lojë nuk duhet të kthehet në një garë normale për një kthim të shpejtë në vendin tuaj apo për më shumë avionë të gjetur nga çdo individ, etj. Është e rëndësishme të krijohet tek fëmijët një humor komuniteti, ndihme reciproke dhe të përcjellim në lojë guximin dhe shqetësimin për njëri-tjetrin, karakteristikë e pilotëve tanë.

peshkaqenë

Materiali. Një lartësi e lehtë prej rreth 40 cm, mund të bëhet nga dërrasat ose bora.

Përparimi i lojës. Fëmijët ndahen në dy grupe të pabarabarta: peshkaqenë (2-3 pjesëmarrës) dhe detarë. Në një anije të madhe (të ndërtuar me dërrasa, borë ose të lyer në tokë) ka një "kapiten". Ai shikon "marinarët" duke notuar në det (fëmijët hidhen nga anija e tyre dhe vrapojnë rreth këndit të lojërave, duke hapur krahët, sikur notojnë). "Peshkaqenë!" bërtet kapiteni. “Marinarët” hipin shpejt në anije dhe “peshkaqenët” nxitojnë pas tyre. Pa kapur askënd ose, përkundrazi, duke marrë prenë e tyre, "peshaqenët" notojnë në det, dhe "detarët" përsëri hidhen në ujë, notojnë dhe zhyten. Pra, loja përsëritet disa herë.

Rregullat e lojës. Kapeni vetëm pas fjalës "peshaqenë!". Peshkaqenët nuk lejohen të hyjnë në anije. Ata që kapen merren mënjanë dhe humbasin një ndeshje.

Udhëzime për lojën. Loja është shumë e thjeshtë për sa i përket rregullave dhe mund të luhet me fëmijë të një grupmoshe të përzier.

Për relaksim, mund të futni një shtesë të tillë: një stuhi ngrihet në det, peshkaqenë fshihen në fund, dhe marinarët ulen në anije dhe dëgjojnë historinë e kapitenit ose dikujt nga ekipi.

turistë të guximshëm

Materiali. Litar. Loja duhet të luhet në fushë në një ditë me diell pas reshjeve të borës.

Përparimi i lojës. Para fillimit të lojës, mësuesi thotë:

- Dje lexova në gazetë se disa njerëz u ngjitën në malin e lartë dhe të lartë Elbrus. Ngjitja ishte e vështirë dhe e frikshme. Por turistët e guximshëm nuk kishin frikë nga rreziku. Që askush të mos binte në humnerë, ata u lidhën me një litar të gjatë dhe arritën në majë të malit. Ejani, mblidhuni këtu, turistë të guximshëm! Elbrus do të jetë ky bosht bore. Ne do të duhet të arrijmë në majën e saj për një kohë të gjatë në borën e papastruar, nëpër ato shtigje, duke kaluar kodrën, përmes tunelit (tregon rrugën nëpër vend). Këtu është litari juaj. Por ne nuk do të lidhemi, por vetëm do ta kapim dhe do ta mbajmë fort. Unë do të shkoj përpara. Ju jeni të gjithë pas meje. Mundohuni të mos bini kudo që të shkojmë. Të shohim kush nuk pengohet kurrë dhe nuk e lëshon litarin.

Fëmijët, të mbajtur në litar me njërën dorë, ndjekin mësuesin. Në fund të lojës, mësuesi shënon më të shkathëtit.

Rregullat e lojës. Shikoni nën këmbët tuaja, ecni ngadalë, pa shtyrë. Mos e lësho litarin.

Udhëzimet e lojës. Zgjidhni një ditë me diell pas reshjeve të borës për një lojë të tillë. Kur përsëritni lojën, rruga e udhëtimit mund të ndryshohet. Në ngjitje dhe gjatë zbritjes, duhet të ngadalësohen hapat, duke marrë parasysh ato që ecin në fund. Fëmijët më të dobët duhet të vendosen më afër mësuesit, pasi është më e vështirë të shkosh në fund të zinxhirit.

Top i mrekullueshëm

Materiali. Top "i mrekullueshëm" (një top i përbërë nga pjesë të vidhosura në një shufër spirale); flamuj me ngjyra. Gjatë lojës, fëmijët lexuan një poezi nga M. Ivensen.

Përparimi i lojës. Fëmijët shkojnë në udhëtim dhe marrin me vete një tullumbace, e cila u tregon rrugën. Njëri nga fëmijët e rrotullon topin, duke u përpjekur ta rrotullojë sa më larg. Ndërsa të gjithë thonë:

Top, top, mos u bëj dembel

Ku të doni, kthehuni!

Rrotulloni shpejt, rrotulloni shpejt

Përgjatë rrugës, përgjatë gungave,

Në rrugën e shtyllës,

Dhe ne, topi, jemi pas jush.

Të gjithë, duke qëndruar në këmbë, shikojnë se si topi ndaloi: nëse topi është bërë ana e kuqe për fëmijët, është e nevojshme të kaloni malet (fëmijët zvarriten me të katër këmbët nëpër shpella ose ndjekin njëri-tjetrin, sikur në një tabelë të ngushtë , duke vënë thembrën e njërës këmbë në gishtin e tjetrës); nëse topi është bërë blu për fëmijët, ju duhet të notoni përtej lumit (ata vrapojnë nëpër të, duke tundur krahët); nëse topi ndalon me vija përpara, rruga përpara është e mirë dhe ju mund të ecni përgjatë saj.

Duke rrotulluar topin me radhë në një drejtim tjetër, fëmijët udhëtojnë nëpër dhomë ose zonë.

Rregullat e lojës. Kryeni lëvizje në varësi të marrëveshjes: blu - një lumë (duhet të vraponi), e kuqe - shpella (duhet të zvarriteni ose të ecni, si në një tabelë), shiritat nënkuptojnë një rrugë të përshtatshme për këmbësorë (duhet të ecni me qetësi, etj. Mund të filloni të lëvizni vetëm pasi topi ndaloi.

Udhëzimet e lojës. Nëse topi është ndalur shumë larg dhe nuk duket asnjë ngjyrë, dikush dërgohet në zbulim me flamuj me ngjyra. Ai ngre një flamur të ngjyrës përkatëse dhe kjo tregon lëvizjen.

Ju mund të dilni me një përcaktim të ndryshëm të shtegut dhe lëvizjeve të tjera. Për shembull, futni kalërimin në makina (vrapimi me hapa të vegjël), vendin e notit (vrapimi me lëvizjet e duarve, si kur notoni), kalimi me kalë (kërcimi nga këmba në këmbë), kalimi në varka (ulur në një stol, anoni trupin. mbrapa dhe mbrapa dhe lëvizni krahët sikur po vozitni).

Gjatë rrugës, mund të organizoni një ndalesë: të uleni pranë zjarrit (në një rreth) dhe të këndoni një këngë, të shtriheni në bar (në qilim), etj. Kjo do të shërbejë si një pushim nga lëvizja.

Është e rëndësishme në këtë lojë të krijohet një humor i veçantë krijues, të magjepsni fëmijët me këto imazhe, të bëni të qartë kuptimin e kësaj loje.

zjarrfikësit

Materiali. Helmeta dhe rripa me sëpata prej kartoni ose kompensatë (sipas numrit të njerëzve në ekip), timon, zile, stol.

Përparimi i lojës. Disa zjarrfikëse. Ata përbëhen nga një sinjalizues, një shofer dhe 3-5 zjarrfikës (çdo grup fëmijësh i cakton rolet më vete). Secili ekip e di mirë numrin e tij në mënyrë që të dijë se kush duhet të shkojë në zjarr nëse ka një telefonatë.

Ndërsa presin thirrjen, "zjarrfikësit" pushojnë në klub (të ulur në stola ose karrige ose duke ecur përgjatë skajit të vendit). Ata mund të bëjnë çfarë të duan: të luajnë instrumente të ndryshme (bëjnë lëvizjet e duhura), të ecin në park (shëtisin nëpër këndin e lojërave), të lexojnë gazeta ose libra (ulen dhe mbajnë pëllëmbët para tyre sikur të ishte një libër) etj.

"Në detyrë" (edukatori) vjen në telefon (në një lodër ose thjesht vendos një grusht në vesh), zbulon se ku është zjarri (ai po flet me zë të lartë në telefon), pastaj shpall me zë të lartë: "Ekipi i parë ! Ka një zjarr në shtëpinë atje, pas kodrës! (tregon për ndonjë ndërtesë, pemë etj.).

“Zjarrfikësit” nga skuadra e parë vrapojnë drejt stolit ku janë gjërat, vendosin shpejt helmeta dhe rripa, e çojnë stolin më afër vendit të zjarrit, “shoferi” me timon ulet në skajin e përparmë të stolit, të gjitha pushoni në të dy anët e tij me kurrizin nga njëri-tjetri, dhe "Signalman" qëndron pas stolit dhe i bie ziles. "R ... r ... r ..." - zhurmon "makina", "ding, ding, ding", thërret "sinjaluesi". Kemi mbërritur.

Të gjithë vrapojnë me shpejtësi drejt shtëpisë së djegur. Disa pompojnë ujë (duke mbajtur duart përballë njëra-tjetrës, pastaj duke i larguar duart, pastaj duke i ulur ato); të tjerët çmontojnë çatinë me sëpata (goditin sëpatat e tyre në dëborë ose në një ndërtesë që përshkruan një shtëpi të djegur); të tjerët derdhin zjarr (përshkruajnë se kanë një zorrë zjarri në duar). Më pas “sinjalisti” thërret ekipin në makinë dhe në të njëjtin rend si mbërritën, “zjarrfikësit” kthehen nga zjarri. E vendosin me shpejtësi stolin në vend, heqin rripat dhe helmetat, vendosin gjithçka me kujdes në stol dhe shkojnë në klub. "Në detyrë" thërret një ekip tjetër dhe loja vazhdon derisa të gjithë të jenë në zjarr 1-2 herë.

Rregullat e lojës. Vetëm skuadra që thirret mund të shkojë në zjarr. Zjarrfikësit duhet të mësojnë përmendësh rendin e treguar të nisjes dhe kthimit dhe të palosin me kujdes të gjitha gjërat në stol.

Udhëzimet e lojës. Nëse ka mjaft gjëra të nevojshme për lojën, dy ekipe mund të dërgohen në zjarr në të njëjtën kohë, dhe ndonjëherë edhe tre. Kjo e fundit është shumë më e vështirë dhe është e mundur vetëm në një grup të mirëorganizuar.

Larmia duhet t'i shtohet detyrave që u jepen zjarrfikësve. Për shembull, mund të paralajmëroni se një zjarr shpërtheu në një ndërtesë shumëkatëshe dhe ju duhet ta lini avionin të shkojë më lart (ngrini duart më lart, ngjitni një shkallë ose podium, etj.). Duhet të tregohen vendndodhjet e zjarreve në skaje të ndryshme të vendit. Nëse fëmijët i dinë numrat, mund të bëni numra dhe të varni në mur numrin e ekipit që thirret në zjarr. Nëse ka ndërtesa në lot, mund t'i përdorni ato në këtë lojë.

Lojërat mund të diversifikohen, për shembull: në vend që të relaksoheni në një klub, ju mund të përshkruani se si zjarrfikësit flenë (të ulur me sy të mbyllur), në dimër ata bëjnë patinazh, rrëshqasin përgjatë shtigjeve të akullit dhe në verë si ngasin biçikleta (kërcejnë nga këmbët të ecësh përgjatë shtigjeve) .

Kjo lojë mund të luhet edhe në ambiente të mbyllura nëse ka një dhomë të madhe dhe të gjerë.

Nëse loja luhet jashtë në dimër, mund ta bëni pa helmeta ose t'i bëni ato nga letra e veshur mbi kapelet e fëmijëve (në mënyrë që ata të mos fluturojnë nga koka, duhet të qepni në një brez elastik).

bretkosat

Materiali. Gjatë lojës, fëmijët lexuan një poezi nga A. Barto.

Përparimi i lojës. Një drejtkëndësh i madh është përshkruar në tokë - ky është një lumë. Brigjet janë tërhequr në të dy anët, mbi to - gunga (rrathët e përshkruar në një distancë të tillë që nuk do të ishte e vështirë të futesh në ujë nga gungat me një kërcim, domethënë në drejtkëndëshin e përshkruar).

"Vinçi" ulet në folenë e tij, dhe "bretkosat" (pjesa tjetër e fëmijëve) ulen në gunga dhe fillojnë koncertin e tyre:

Këtu nga çelur kalbur

Bretkosa u hodh në ujë.

Dhe, i fryrë si një flluskë,

Ajo filloi të bërtiste nga uji:

"Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Do të bjerë shi në lumë.

Sapo “bretkosat” thonë fjalët e fundit, “vinçi” fluturon nga foleja dhe i kap. “Bretkosat” nuk jepen, hidhen në ujë, ku “vinçi” nuk lejohet t’i kapë.

"Bretkosa" e kapur mbetet në gungë derisa "vinçi" të fluturojë larg dhe derisa të gjitha "bretkosat" të dalin përsëri.

Pasi "vinçi" kap disa "bretkosa" (për shembull, 3-4), një vinç i ri zgjidhet nga ata fëmijë që nuk janë kapur kurrë.

Fëmijët në gunga ulërijnë, dhe në ujë ata mund të notojnë (të vrapojnë brenda rrethit). Ju mund të ktheheni në gungë vetëm duke kërcyer.

Rregullat e lojës. Mund të filloni të lëvizni vetëm pasi fëmijët të mbarojnë së thëni poezinë. Kapja e "bretkosave" lejohet vetëm jashtë lumit - në një hummock ose midis tyre pas një drejtkëndëshi. Çdo i tretë i kapur nga “vinçi” ndërron role me të.

Udhëzime për lojën. Nga gunga deri në lumë rreth 45-55 cm Duhet t'u tregojmë fëmijëve se kjo distancë duhet të hidhet me një kërcim. Foleja e vinçit duhet të ketë qenë afër, përndryshe nuk do ta kapte dot bretkosën.

Është e nevojshme të monitorohet respektimi i rregullit të parë, pasi, ndërsa thonë një poezi, fëmijët pushojnë pas kërcimit. Fëmijëve duhet t'u shpjegohet gjithashtu se "bretkosat" nuk kërcejnë nga uji mbi gunga derisa "vinçi" të jetë larguar. Kështu, kërcimi është i rregulluar në lojë, përndryshe fëmijët do të jenë shumë të lodhur.

Imazhi i vinçit duhet t'u tërhiqet fëmijëve aq gjallërisht sa ata vetë e përshkruajnë atë në mënyrën e tyre në lëvizje: si ecën me këmbë të gjata përgjatë bregut, duke kërkuar bretkosa, çfarë sqepi të gjatë ka, etj.

Kuajt

Materiali. Bordi, shkop.

Përparimi i lojës. Fëmijët ndahen në dy grupe të pabarabarta: dhëndër (1/3 e fëmijëve) dhe kuaj (pjesa tjetër e fëmijëve). Vendi është i konturuar - stalla. Ka kuaj në stallë. Jo shumë larg, "dhëndrit" janë ulur në një stol. “Dhëndri i madh” (mësuesi) del te një dërrasë e vendosur në një stol ose e varur në një pemë dhe e rrah atë me një shkop 15-18 goditje. Gjatë kësaj kohe, “dhëndrit” nxjerrin shpejt çiftin e tyre “kuaj”, parzmore dhe rreshtohen nga tre njëri pas tjetrit. "Dhëndri i moshuar" kontrollon nëse "kuajt" janë të mbërthyer mirë. "Por le të shkojmë!" ai urdhëron. Zona është e mbushur me troika vrapuese. Secili "dhëndër" i nget kuajt e tij ose në një ecje ose në një shëtitje. "Kuajt janë të frikësuar!" – thotë “dhëndri i moshuar”. "Kuajt" shpërndahen rreth zonës. “Dhëndrit” po i arrijnë, duke u përpjekur t’i mbyllin sa më parë të gjithë “kuajt” në stallë. Më pas “dhëndrrat” ulen të pushojnë në stol. Fëmijët ndërrojnë rolet dhe loja rifillon.

Rregullat e lojës.Është e nevojshme të keni kohë për të shfrytëzuar "kuajt" për kohën kur ata mposhtin goditjet në dërrasë. Ju duhet t'i bindeni sinjaleve. Fushën e fjalëve “kuajt kishin frikë” mund të kapet nga çdo “kalë”. Një kalë i çuar në stallë nuk duhet të ikë.

Udhëzimet e lojës. Kjo lojë është një ndërlikim i lojës së zakonshme me kuaj. Dhëndërit planifikohen ose sipas dëshirës ose me një rimë numërimi. “Dhëndri i madh” jep sinjale në mënyrë të tillë që fëmijët të kenë kohë të mjaftueshme për të lëvizur, por që të mos lodhen.

Si një tjetër, shtesa e mëposhtme mund të futet në lojë: "dhëndërit" inspektojnë kuajt, i ushqejnë dhe i pastrojnë. Rolet në lojë ndryshojnë pas çdo rikthimi të “kuajve” në stallë.

Ariu dhe fëmijët

Materiali. Në versionin e lojës: çdo objekt që përshkruan një tenxhere me mjaltë ose një koshere blete.

Përparimi i lojës. Një nga fëmijët zgjidhet të jetë ariu. Ai ulet në strofkën e tij (drejtkëndëshi ose rrethi i vizatuar në skajin e faqes). Të gjithë lojtarët përshkruajnë fëmijë që shkojnë në pyll për kërpudha ose manaferra (ecin nëpër shesh lojërash, përkulen, sikur kërkojnë dhe mbledhin manaferrat).

"Ariu po vjen," thotë mësuesi papritmas. "Mos lëviz." “Ariu” del nga strofulla dhe i shikon me kujdes të gjithë. Ata që lëvizin, i merr për vete. Pasi i ka anashkaluar të gjithë, "ariu" shkon në varrin e tij dhe fëmijët vazhdojnë të mbledhin manaferrat përsëri.

Loja përfundon kur "ariu" kap numrin e caktuar të fëmijëve (4-6).

Rregullat e lojës. "Ariu" nuk del nga strofulla derisa mësuesi të japë një sinjal. Fëmijët duhet të ndalojnë në pozicionin në të cilin janë kapur nga sinjali. Lëvizur "ariu" të çon larg.

Udhëzimet e lojës. Nëse loja luhet në një dhomë ku ka një tapet, fëmijët, duke ikur nga "ariu", mund të shtrihen. Kjo do pushim të mirë pas lëvizjeve. Nëse ka shumë lojtarë, mund të zgjidhni 2 arinj që duhet të kapin të gjithë fëmijët. Ky opsion është më i lehtë.

Varianti i lojës. Kur kapen disa fëmijë, të tjerët shkojnë për t'i shpëtuar.

Në pjesën e kundërt të këndit të lojërave ose dhomës, një nga fëmijët e pakapur vendos një objekt që duhet të përfaqësojë një tenxhere me mjaltë ose një zgjua (nëse nuk ka asgjë të përshtatshme, mund të vizatohet në tokë). Duke iu afruar mjaltit, "ariu" e fut putrën në tenxhere ose zgjua 3 herë dhe ushqehet me mjaltë (bëhet sikur ha, godet gjuhën dhe e kthen putrën nga jashtë ose nga brenda). Nëse gjatë kësaj kohe fëmijët e kapur arrijnë të vrapojnë nga strofulla në shtëpi (tregohet në tokë përballë strofkës), ata shpëtohen, nëse jo, "ariu" i kap përsëri. Pastaj zgjidhet një arush i ri dhe loja fillon nga e para.

Udhëzime për lojën. Ky opsion bën të mundur ndryshimin më të shpeshtë të roleve në lojë dhe kultivimin e ndihmës së ndërsjellë. Distanca midis shtëpisë ku jetojnë fëmijët dhe strofkës duhet të jetë dy herë më e madhe se nga strofulla në kosherë, në mënyrë që fëmijët të kenë kohë për të "ndihmuar". Është më mirë nëse "ariu" do të qëndrojë me shpinë ndaj atyre që ikin nga strofulla. Mund të mendoni për mënyra të tjera për të "shpëtuar" të kapurit.

Gjuetar, lepuj dhe qen

Përparimi i lojës. Sheshi i lojërave përshkruan një pastrim pylli ku jetojnë lepujt (fëmijët). Vizonet e lepurit (ka disa prej tyre) janë të vendosura rreth pastrimit në një distancë nga njëra-tjetra. "Hares" jetojnë në strofullat prej 4-6.

"Gjuetari" ecën me qentë e tij (disa fëmijë) dhe kërkon një "lepur" që vrapon diku. Dhe "lepujt" ulen të qetë, të qetë, të fshehur në minkset e tyre. "Gjuetari" me qentë shkon në shtëpi (vendi i caktuar larg vizoneve).

"Hares" hidhen në pastrim, kërcejnë, ata mund të kërcejnë edhe shumë afër shtëpisë së gjahtarit.

Papritur qentë lehin dhe vrapuan jashtë. Ata u liruan nga "gjuetari", i cili deri atëherë i mbante në shtëpi (mësuesi i mban duart për t'i lënë "lepujt" të afrohen shumë). "Lepurët" ia mbathin shpejt te vizonet e tyre, ku "qentë" nuk mund t'i arrijnë. "Lepurët" e kapur i caktohen "gjuetarit" (dhe humbasin një lojë).

Loja vazhdon derisa të kapet numri i rënë dakord i "lepujve" (afërsisht 4-5). Pastaj përzgjidhen qentë e rinj dhe loja fillon nga e para.

Rregullat e lojës. "Hares" kërcejnë në të gjithë pastrimin; sa më shumë t'i afrohen shtëpisë së gjuetisë, aq më të guximshëm konsiderohen. “Qentë” ikin nga shtëpia për të kapur “lepujt” vetëm kur i dërgon “gjuetari”. "Lepurët" e kapur nuk ikin nga shtëpia e gjuetisë. Ju mund të shpëtoni veten në çdo vrimë.

Udhëzimet e lojës. Mund të futet një rregull i veçantë shtesë: qentë zgjidhen nga kërcyesit më të guximshëm dhe më të mirë (në këtë lojë, roli i qenve është veçanërisht tërheqës), kjo do t'i inkurajojë fëmijët të kujdesen për veten e tyre dhe të mos i nënshtrohen "qenve". Loja mund të luhet si brenda ashtu edhe jashtë. Në dimër, minkset e lepurit mund të bëhen prej dëbore, në formën e gardheve të vogla të dëborës (bllokoni tre anët, lini një për hyrje). Në verë, minks mund të vendosen nga kone, guralecë ose të vizatohen me një shkop në tokë.

Rolin e gjahtarit e luan edukatori, pasi ai është më pak tërheqës për fëmijët dhe është më i përshtatshëm për të udhëhequr lojën.

Për të inkurajuar fëmijët të jenë të guximshëm, mund të vizatoni një kopsht afër shtëpisë së "gjuetarit", ku "lepujt" do të vrapojnë për karota dhe lakër.

Në këtë lojë, çdo personazh ka kohën e tij të pushimit: për "lepujt" - kur "gjuetari" ecën me qentë nëpër pyll, për "qentë" - kur "lepujt" kërcejnë.

Gradualisht, ju mund ta komplikoni lojën duke futur rregullat e mëposhtme: "lepujt" mund të shpëtojnë vetëm në vrimën e tyre, "qentë" nxitojnë të kapin "lepujt" vetëm kur "gjuetari" thotë "merre!". Rregulli i fundit kërkon shumë durim. Fëmijët e kanë më të lehtë kur vetë mësuesi i frenon dhe i dërgon për t'i kapur.

Duke ndjekur shembullin e kësaj loje, ju mund të zhvilloni një sërë lojërash gjuetie për kafshë të ndryshme, duke prezantuar një sërë lëvizjesh. Për shembull, ju mund të gjuani majmunë që shpëtohen duke u ngjitur në pemë (fëmijët ngjiten në shkallë), etj.

Lojëra në natyrë për një shëtitje në pranverë për grupi i lartë.

Klimova Alena Yurievna Edukator shkolla e mesme MKOU Rechnikovskaya, rrethi NSO Kochenevsky, fshati Rechnik.

Lojë celulare "Kaloni - ngrihuni"

Qëllimi: Të rrënjosni tek fëmijët një ndjenjë shoqërie, të zhvilloni shkathtësinë, vëmendjen. Forconi muskujt e shpatullave dhe shpinës.

Përshkrimi: Lojtarët janë ndërtuar në dy kolona, ​​në një distancë prej dy hapash nga njëri-tjetri. Në çdo qëndrim nga njëri-tjetri në gjatësinë e krahut. Një vijë është tërhequr para kolonave. Mbi të vendosen dy topa. Me sinjalin “uluni”, të gjithë ulen këmbëkryq. Me sinjalin “kalon”, të parët në kolona marrin topat dhe i kalojnë mbi kokë pas atyre që janë ulur, pastaj ngrihen dhe kthehen përballë kolonës. Ai që e ka marrë topin e kalon përsëri mbi kokë, pastaj ngrihet dhe gjithashtu kthehet për t'u përballur me kolonën, etj. Kolona që kalon saktë dhe nuk e lëshon topin fiton.

Rregullat: Kaloni topin vetëm mbi kokë dhe kur jeni ulur. Ngrihuni vetëm pasi të kaloni topin pas personit të ulur. Ai që nuk arriti ta merrte topin vrapon pas tij, ulet dhe vazhdon lojën.

Opsionet: Kaloni topin djathtas ose majtas duke e kthyer trupin.

Lojë celulare "Gjeni topin"

Qëllimi: Të zhvillojë vëzhgimin dhe shkathtësinë tek fëmijët.

Përshkrimi: Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth afër qendrës. Një lojtar bëhet qendër, ky është folësi. Lojtarët i mbajnë duart pas shpine. Njërit i jepet një top. Fëmijët fillojnë t'ia kalojnë topin njëri-tjetrit pas shpine. Shoferi përpiqet të gjejë se kush e ka topin. Ai mund t'i kërkojë secilit prej lojtarëve të tregojë duart duke thënë "duart". Lojtari i shtrin të dyja duart përpara, pëllëmbët lart. Ai që e ka pasur topin ose që e ka lëshuar, bëhet në mes dhe shoferi zë vendin e tij.

Rregullat: Topi kalohet në çdo drejtim. Topi i kalohet vetëm një fqinji. Nuk mund t'ia kalosh topin një fqinji pasi shoferi kërkon të tregojë duart.

Opsionet: Vendosni dy topa në lojë. Rritja e numrit të shoferëve. Jepini detyrën atij që kishte topin: kërcejë, kërcejë etj.

Lojë celulare "Carousel"

Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët ritmin e lëvizjeve dhe aftësinë për t'i koordinuar ato me fjalë. Ushtroni në vrapim, ecje në një rreth dhe ndërtim në një rreth.

Përshkrimi: Lojtarët formojnë një rreth. Mësuesja u jep fëmijëve një kordon, skajet e të cilit janë të lidhura. Fëmijët, duke mbajtur kordonin me dorën e djathtë, kthehen majtas dhe thonë poezinë: “Mezi, mezi, mezi, mezi rrotulloheshin karuselat. Dhe pastaj përreth, përreth, të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë. Në përputhje me tekstin e poezisë, fëmijët ecin në një rreth, së pari ngadalë, pastaj më shpejt, pastaj vrapojnë. Gjatë vrapimit, edukatorja thotë: "Be-be-y-where." Fëmijët vrapojnë 2 herë në një rreth, mësuesi ndryshon drejtimin e lëvizjes, duke thënë: "Kthehu". Lojtarët kthehen, duke kapur shpejt kordonin me dorën e majtë dhe vrapojnë në drejtimin tjetër. Më pas mësuesi vazhdon me fëmijët: “Hesht, hesht, mos e shkruaj, ndalo karuselin. Një, dy, një, dy, loja mbaroi!" Lëvizjet e karuselit po ngadalësohen. Me fjalët "këtu loja mbaroi", fëmijët e ulin kordonin në tokë dhe shpërndahen.

Rregullat: Ju mund të merrni vende në karusel vetëm duke telefonuar. Duke mos pasur kohë për të zënë një vend përpara thirrjes së tretë, nuk merr pjesë në patinazh. Është e nevojshme të bëhen lëvizje sipas tekstit, duke respektuar ritmin.

Opsionet: Të gjithë duhet të zënë vendin e tyre. Vendoseni kordonin në dysheme, duke ecur në një rreth pas tij.

Lojë celulare "kurthi i miut"

Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët qëndrueshmërinë, aftësinë për të koordinuar lëvizjet me fjalë, shkathtësi. Praktikoni vrapimin dhe mbledhjen, duke ndërtuar në një rreth dhe duke ecur në një rreth. Kontribuoni në zhvillimin e të folurit.

Përshkrimi: Lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta. Më i vogli formon një rreth - një "kurth miu", pjesa tjetër e "minjve" - ​​ata janë jashtë rrethit. Lojtarët, që përfaqësojnë një kurth miu, kapen për dore dhe fillojnë të ecin në një rreth, duke thënë: "Oh, sa të lodhur janë minjtë, ata gërryen gjithçka, të gjithë hëngrën. Kujdes, mashtrues, ne do të arrijmë tek ju. Ne do t'ju vendosim kurthe miu, do t'i kapim të gjithë tani. Fëmijët ndalojnë dhe ngrenë duart e tyre të shtrënguara lart, duke formuar një portë. Minjtë vrapojnë dhe dalin nga kurthi i minjve. Sipas fjalës së mësuesit: "duartrokisni", fëmijët që qëndrojnë në një rreth, ulin duart dhe ulen - kurthi i miut u mbyll. Lojtarët që nuk kanë kohë për të dalë jashtë rrethit konsiderohen të kapur. Minjtë e kapur lëvizin në një rreth dhe rrisin madhësinë e kurthit të miut. Kur shumica e minjve kapen, fëmijët ndryshojnë rolet.

Rregullat: Ulini duart e shtrënguara në fjalën "duartrokis". Pasi të përplaset kurthi i miut, nuk mund të zvarriteni nën krahë

Opsionet: Nëse ka shumë fëmijë në grup, atëherë mund të organizohen dy kurthe miu dhe fëmijët do të vrapojnë në dy.

Lojë celulare "Gjeni kush u kap"

Qëllimi: Të zhvillojë vëzhgimin, veprimtarinë, iniciativën. Praktikoni vrapimin dhe kërcimin.

Përshkrimi: Fëmijët janë ulur në karrige, mësuesi ofron të shkojnë për një shëtitje në pyll ose në një pastrim. Aty mund të shihni zogj, insekte, bletë, bretkosa, karkaleca, lepurushë, iriq. Ata mund të kapen dhe të sillen në një cep të gjallë. Lojtarët ndjekin mësuesin, dhe më pas shpërndahen në drejtime të ndryshme dhe pretendojnë të kapin në ajër ose duke u përkulur në tokë. "Është koha për të shkuar në shtëpi," thotë mësuesja dhe të gjithë fëmijët, duke mbajtur krijesat e gjalla në duar, vrapojnë në shtëpi dhe zënë secilën nga karriget e tyre. Mësuesi thërret një nga fëmijët dhe i ofron të tregojë se kë kapi në pyll. Fëmija imiton lëvizjet e kafshës së kapur. Fëmijët marrin me mend se kush u kap. Pastaj ata përsëri shkojnë për një shëtitje në pyll.

Rregullat: Kthehuni me sinjalin "Është koha për të shkuar në shtëpi".

Opsionet: Udhëtimi me tren (uluni në karrige, imitoni lëvizjet dhe tingujt e rrotave me duar dhe këmbë).

Lojë celulare "Ne jemi djem qesharak"

Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal verbal. Ushtrohuni në vrapim në një drejtim të caktuar me shmangie. Kontribuoni në zhvillimin e të folurit.

Përshkrimi: Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave. Një vijë është tërhequr para tyre. Një vijë është tërhequr gjithashtu në anën e kundërt. Në krah të fëmijëve, në mes, midis dy rreshtave, ka një kurth të caktuar nga mësuesi. Fëmijët thonë në unison: "Ne jemi djem qesharak, na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë, mirë, përpiquni të na arrini. Një, dy, tre - kapni! Pas fjalës "kap", fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe kurthi i kap vrapuesit. Ai që u prek nga kurthi para se lojtari të kalonte vijën konsiderohet të jetë i kapur dhe ulet pranë kurthit. Pas 2-3 vrapimeve, të kapurit rillogariten dhe zgjidhet një kurth i ri. Rregullat: Kalimi në anën tjetër është i mundur vetëm pas fjalës "kap". Ai që u prek nga kurthi largohet mënjanë. Ai që vrapoi në anën tjetër, përtej vijës, nuk mund të kapet. Opsionet: Futni një kurth të dytë. Në rrugën e shmangësve - një pengesë - vrapimi midis objekteve.

Lojë celulare "Tufë dhe ujku"

Qëllimi: Të zhvillojë aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal. Praktikoni ecjen dhe vrapimin shpejt.

Përshkrimi: Rrethet, katrorët janë të përshkruara në njërën anë të sitit. Këto janë ndërtesa: një hambar viçi, një stallë. Pjesa tjetër është e zënë nga "livadh". Në një nga qoshet në anën e kundërt është "strofulla e ujkut" (e rrethuar). Mësuesi cakton njërin nga lojtarët si "bari", tjetrin si "ujk", i cili ndodhet në strofkë. Pjesa tjetër e fëmijëve përshkruajnë kuaj, viça, të cilët janë në oborr, në ambientet përkatëse. Në shenjën e edukatorit, "bariu" nga ana e tij i afrohet "dyerve" të shtëpisë së viçit, stallave dhe, si të thuash, i hap ato. Duke luajtur tubin, ai e çon të gjithë tufën në livadh. Ai vetë shkon prapa. Lojtarët, duke imituar kafshët shtëpiake, duke gërmuar barin, vrapojnë, lëvizin nga një vend në tjetrin, duke iu afruar strofkës së ujkut. "Ujku", thotë mësuesi, të gjithë vrapojnë te bariu dhe qëndrojnë pas tij. Ata që nuk patën kohë të arrinin te bariu, ujku i kap dhe i çon në strofull. Bariu e çon kopenë në hambar, ku të gjithë vendosen në vendet e tyre.

Rregullat: Ujku ikën nga strofulla vetëm pas fjalës "ujk". Njëkohësisht me mbarimin e ujkut, të gjithë lojtarët duhet të vrapojnë te bariu. Ata që nuk patën kohë të qëndronin pas bariut, ujku i çon tek ai.

Opsionet: Përfshini një "vrimë uji" në lojë, përkuluni dhe, si të thuash, pini ujë.

Lojë celulare "Patat - Mjellma"

Qëllimi: Të zhvillohet qëndrueshmëria tek fëmijët, aftësia për të kryer lëvizje në një sinjal. Praktikoni shmangien. Promovoni zhvillimin e të folurit.

Përshkrimi: Në njërën skaj të kantierit, vizatohet një vijë "shtëpi", ku ndodhen patat, në skajin e kundërt është një bari. Në anë të shtëpisë është "strofulla e ujkut". Pjesa tjetër e vendit është "livadh". Mësuesi cakton një si bari, një tjetër si ujk, të tjerët përshkruajnë pata. Bariu i dëbon patat për të kullotur në livadh. Patat ecin, fluturojnë nëpër livadh. Bariu i quan “Patat, patat”. Patat përgjigjen: "Ha-ha-ha". "A doni të hani?" "Po po po". "Pra, fluturo". "Ne nuk mund. Ujku gri nën mal nuk na lë të shkojmë në shtëpi. "Pra, fluturoni si të doni, vetëm kujdesuni për krahët." Patat, duke hapur krahët e tyre, fluturojnë në shtëpi nëpër livadh, dhe ujku vrapon jashtë, ua pret rrugën, duke u përpjekur të kapë më shumë pata (prekni me dorën tuaj). Patat e kapur janë marrë me vete nga ujku. Pas 3-4 vrapimeve, numërohet numri i të kapurve, më pas caktohet një ujk i ri dhe një bari.

Rregullat: Patat mund të fluturojnë në shtëpi, dhe ujku mund t'i kapë ato vetëm pas fjalëve "Pra, fluturoni si të doni, vetëm kujdesuni për krahët tuaj". Ujku mund të kap patat në livadh deri në kufirin e shtëpisë.

Opsionet: Rritja e distancës. Hyni në ujkun e dytë. Në rrugën e pengesave të ujkut, të cilat duhet të hidhen mbi.

Lojë celulare "Kush do të heqë shpejt shiritin"

Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët qëndrueshmërinë, aftësinë për të vepruar sipas një sinjali. Fëmijët praktikojnë vrapimin e shpejtë, kërcimin.

Përshkrimi: Një vijë është tërhequr në vend, përtej së cilës fëmijët janë ndërtuar në disa kolona prej 4-5 personash. Në një distancë prej 10-15 hapash, një litar shtrihet përballë kolonave, lartësia është 15 cm më e lartë se duart e fëmijëve të ngritur lart. Kundër çdo kolone, një fjongo hidhet në këtë litar. Në sinjalin "vrap", të gjithë ata që qëndrojnë të parët në kolona vrapojnë drejt shiritit të tyre, kërcejnë lart dhe e heqin nga litari. Personi i parë që heq shiritin konsiderohet fitues. Shiritat varen përsëri, ata që ishin të parët në kolonë qëndrojnë në fund, dhe pjesa tjetër lëviz drejt vijës. Në sinjal, fëmijët e ardhshëm vrapojnë. etj. Fitimet në secilën kolonë llogariten. Rregullat: Mund të vraponi vetëm pas fjalës "vrap". Tërhiqeni shiritin vetëm përballë kolonës suaj. Opsionet: Vendosni pengesa në rrugën e vrapimit. Zgjatni litarin në një distancë prej 40 cm, nën të cilin duhet të zvarriteni pa e goditur. Vizatoni dy vija në një distancë prej 30 cm, përmes të cilave duhet të hidheni.

Lojë celulare "Shpejt në vende"

Qëllimi: Të zhvillojë orientimin në hapësirë, aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal. Ushtroni në vrapim të shpejtë, ecje, kërcim.

Përshkrimi: Fëmijët qëndrojnë në një rreth në gjatësinë e krahut, vendi i secilit është shënuar me një objekt. Me fjalën "vrap", fëmijët largohen nga rrethi, ecin, vrapojnë ose kërcejnë në të gjithë vendin. Mësuesi heq një artikull. Pas fjalëve "në vende", të gjithë fëmijët vrapojnë në një rreth dhe zënë vende bosh. Të tjerëve, fëmijët u thonë njëzëri: "Vanya, Vanya, mos u mërzit, shpejt ulu!"

Rregullat: Një vend në një rreth mund të merret vetëm pas fjalëve "Në vende". Ju nuk mund të qëndroni ende pas fjalës "vrap".

Opsionet: Në fillim të lojës, mos e fshihni dienë në mënyrë që askush të mos mbetet pa vend. Hiqni 2 ose 3 kube. Në dimër, flamujt ngecin në dëborë.

Lojë celulare "Kurth, merr shiritin"

Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët shkathtësinë, zgjuarsinë. Praktikoni vrapimin me shmangie, kapje dhe ndërtim në një rreth.

Përshkrimi: Lojtarët rreshtohen në një rreth, secili merr një fjongo, të cilën e vendos pas rripit ose pas jakës. Në qendër të rrethit është një kurth. Në sinjalin "vrap", fëmijët shpërndahen dhe kurthi kërkon të tërheqë shiritin nga dikush. Ai që ka humbur shiritin largohet mënjanë. Në sinjalin "Një, dy, tre, vraponi shpejt në një rreth", fëmijët rreshtohen në një rreth. Kurthi numëron numrin e shiritave dhe ua kthen fëmijëve. Loja fillon me një kurth të ri.

Rregullat: Kurthi duhet të marrë vetëm shiritin, pa vonuar luajtësin. Lojtari, pasi ka humbur shiritin, largohet mënjanë.

Opsionet: Zgjidhni dy kurthe. Ju nuk mund të merrni një kasetë nga një luajtës i kërrusur. Lojtarët vrapojnë përgjatë "shtegut", "urës", duke kërcyer mbi "humakët".

Lojë celulare "Gjuetarët dhe lepujt"

Qëllimi: Përmirësimi i aftësive të kërcimit dhe hedhjes në një objektiv në të dy këmbët. Zhvilloni shkathtësinë, shpejtësinë dhe orientimin në hapësirë.

Pajisje: top.

Ndarja e roleve: Zgjidhen një ose dy "gjuetarë", të cilët qëndrojnë në njërën anë të faqes, pjesa tjetër e fëmijëve janë "lepuj".

Përparimi i lojës.

Lepurët ulen në "minks" e tyre të vendosur në anën e kundërt të sitit. "Gjuetarët" shkojnë nëpër vend dhe pretendojnë se po kërkojnë "lepuj", pastaj shkojnë në vendet e tyre, fshihen pas "pemëve" (karrige, stol).

Me fjalët e mësuesit:

Lepur kërcim-kërce.kërce-kërce

Në pyllin e gjelbër

"Hares" shkoni në sit dhe hidheni. Tek fjala "Gjuetar!" “Lepurët” vrapojnë drejt “minksit” të tyre, njëri nga “gjuetarët” e drejton topin në këmbët e tyre dhe këdo që godet, ai e merr me vete. "Lepurët" përsëri shkojnë në pyll dhe "gjuetari" i gjuan përsëri, por e hedh topin me dorën e dytë. Kur loja përsëritet, zgjidhen "gjuetarët" e rinj.

Udhëzimet e lojës. Sigurohuni që "gjuetari" ta hedhë topin me dorën e djathtë dhe të majtë. “Gjuetarët” e hedhin topin vetëm në këmbët e “lepujve”. Topin e kap ai që e ka hedhur.

Lojë celulare "Ariu dhe bletët"

Qëllimi: Të mësojmë fëmijët të zbresin dhe të ngjiten në murin gjimnastikor. zhvillojnë shkathtësinë dhe shpejtësinë.

Kosherja (muri gjimnastikor ose kulla) ndodhet në njërën anë të vendit. Në anën e kundërt është një livadh. Në anën është një strofkë ariu. Në të njëjtën kohë, jo më shumë se 12-15 persona marrin pjesë në lojë. Lojtarët janë të ndarë në 2 grupe të pabarabarta. Shumica e tyre janë bletë që jetojnë në koshere. Arinjtë janë në strofkë. Me një sinjal të paracaktuar, bletët fluturojnë nga kosherja (zbriten nga muri gjimnastikor), fluturojnë në livadh për mjaltë dhe gumëzhitje. Sapo fluturojnë larg, arinjtë vrapojnë nga strofka dhe ngjiten në koshere (ngjiten në mur) dhe ushqehen me mjaltë. Sapo mësuesi jep sinjalin "arinj", bletët fluturojnë në kosheret, dhe arinjtë ikin në strofull. Bletët që nuk kishin kohë të fshiheshin thumbojnë (prekni me dorë). Pastaj loja rifillon. Arinjtë e pickuar nuk marrin pjesë në ndeshjen e radhës.

Drejtimet. Pas dy përsëritjesh, fëmijët ndërrojnë rolet. Mësuesi kujdeset që fëmijët të mos kërcejnë, por të zbresin nga shkallët; ndihmë nëse është e nevojshme.

Lojë celulare "Vendi i lirë"

Qëllimi: Të zhvillojë shkathtësinë, shpejtësinë; aftësia për të mos u përplasur.

Lojtarët ulen në dysheme në një rreth me këmbët e tyre të kryqëzuara. Mësuesja thërret dy fëmijë të ulur pranë njëri-tjetrit. Ata ngrihen në këmbë dhe qëndrojnë në një rreth me kurrizin nga njëri-tjetri. Në sinjalin "një, dy, tre - vraponi", ata vrapojnë në drejtime të ndryshme, vrapojnë në vendin e tyre dhe ulen. Lojtarët vërejnë se kush ishte i pari që mori vend i lirë. Mësuesja thërret dy fëmijë të tjerë. Loja vazhdon.

Drejtimet. Ju mund të telefononi për vrapim dhe fëmijë të ulur në vende të ndryshme të rrethit.

Lojë celulare "Ujku në hendek"

Qëllimi: Të mësojmë fëmijët të kërcejnë, të zhvillojnë shkathtësi.

Një kanal shënohet në të gjithë platformën (sallën) me dy vija paralele në një distancë prej rreth 100 cm nga njëra-tjetra. Ai përmban një shofer - një ujk. Pjesa tjetër e fëmijëve janë dhi. Ata jetojnë në shtëpi (qëndrojnë pas vijës përgjatë kufirit të sallës). Në anën e kundërt të sallës, një vijë ndan fushën. Tek fjalët "Dhi, në fushë, ujku në hendek!" fëmijët vrapojnë nga shtëpia në fushë dhe hidhen mbi hendekun përgjatë rrugës. Ujku vrapon në hendek, duke u përpjekur të mposht dhitë që kërcejnë. Ecën me kripë anash. Mësuesi thotë: "Dhi, shkoni në shtëpi!" Dhitë vrapojnë në shtëpi, duke u hedhur mbi hendek gjatë rrugës. Pas 2-3 vrapimeve, zgjidhet ose caktohet një lider tjetër.

Drejtimet. Dhia konsiderohet e kapur nëse ujku e ka prekur në momentin kur ka kërcyer mbi hendek, ose nëse ka goditur kanalin me këmbë. Për të komplikuar lojën, mund të zgjidhni 2 ujqër.

Lojë celulare "Bretkosat dhe çafkat"

Qëllimi: Zhvillimi i shkathtësisë dhe shpejtësisë tek fëmijët. Mësoni të hidheni përpara dhe mbrapa mbi një objekt.

Kufijtë e kënetës (drejtkëndëshi, katrori ose rrethi) ku jetojnë bretkosat shënohen me kubikë (ana 20 cm), midis të cilave shtrihen litarët. Në skajet e litarëve janë thasë me rërë. Larg është foleja e një çafkë. Bretkosat kërcejnë, gezojnë në moçal. Çafka (udhëheqësi) qëndron në folenë e saj. Me sinjalin e mësuesit, ajo, duke ngritur këmbët lart, shkon në kënetë, kalon mbi litar dhe kap bretkosat. Bretkosat shpëtojnë nga çafka - kërcejnë nga këneta. Heroni i merr bretkosat që ka kapur në shtëpinë e tij. (Aty qëndrojnë derisa të zgjedhin një çafkë të re.) Nëse të gjitha bretkosat arrijnë të kërcejnë nga këneta dhe çafka nuk kap askënd, ajo kthehet vetëm në shtëpinë e saj. Pas 2-3 ndeshjesh, zgjidhet një çafkë e re.

Drejtimet. Litarët vendosen në kube në mënyrë që të mund të bien lehtësisht nëse preken gjatë kërcimit. Litari i rënë vendoset përsëri në vend. Loja (bretkosat) duhet të shpërndahet në mënyrë të barabartë në të gjithë zonën e kënetës. Mund të ketë 2 çafka në lojë.

Lojë celulare "Cosmonauts"

Qëllimi: Të zhvillojë vëmendjen, shkathtësinë, imagjinatën e fëmijëve. Ushtroni në orientim të shpejtë në hapësirë.

Konturet e raketave janë tërhequr përgjatë skajeve të sitit. Numri i përgjithshëm i vendeve në raketa duhet të jetë më i vogël se numri i fëmijëve që luajnë. Në mes të platformës, astronautët, të kapur për dore, ecin në një rreth, duke thënë:

Raketat e shpejta na presin.Të fluturojmë drejt një të tillë!

Për shëtitjet në planet. Por ka një sekret në lojë:

Çfarëdo që të duam, nuk ka vend për të vonuarit.

Me fjalët e fundit, fëmijët lëshojnë duart dhe vrapojnë për të zënë vendet e tyre në raketë. Ata që nuk kishin hapësirë ​​të mjaftueshme në raketa mbeten në kozmodrom, dhe ata që ulen në raketa tregojnë me radhë se ku fluturojnë dhe çfarë shohin. Pas kësaj, të gjithë përsëri qëndrojnë në një rreth dhe loja përsëritet. Gjatë fluturimit, në vend që të flasin për atë që kanë parë, fëmijët ftohen të kryejnë ushtrime të ndryshme, detyra që lidhen me shëtitjet në hapësirë, etj.

Lojë celulare "Skifter dhe pëllumba"

Qëllimi: të stërvitni fëmijët në vrapimin e shmangies.

Në anët e kundërta të sitit, shtëpitë e pëllumbave tregohen me vija. Midis shtëpive ka një skifter (udhëheqës). Të gjithë fëmijët janë pëllumba. Ata qëndrojnë prapa vijës në njërën anë të fushës. Sokoli bërtet: "Pëllumba, fluturoni!" pëllumbat fluturojnë (vrapojnë) nga një shtëpi në tjetrën, duke u përpjekur të mos kapen nga një skifter. Ai që skifter e ka prekur me dorë, largohet mënjanë. Kur kapen 3 pëllumba, zgjidhet një skifter tjetër.

Lojë celulare "Zogjtë dhe një kafaz"

Qëllimi: rritja e motivimit për aktiviteti i lojërave, stërvitje vrapimi - në një pozicion gjysmë ulur me përshpejtim dhe ngadalësim të ritmit të lëvizjes.

Fëmijët ndahen në dy grupe. Dikush formon një rreth në qendër të sheshit të lojërave (fëmijët ecin në një rreth, duke mbajtur duart) - ky është një kafaz. Një nëngrup tjetër janë zogjtë. Mësuesi thotë: "Hape kafazin!" Fëmijët që formojnë një kafaz ngrenë duart lart. Zogjtë fluturojnë në një kafaz (në një rreth) dhe menjëherë fluturojnë prej tij. Mësuesi thotë: "Mbylle kafazin!" fëmijët hedhin duart lart. Zogjtë e mbetur në kafaz konsiderohen të kapur. Ata qëndrojnë në një rreth. Kafazi rritet dhe loja vazhdon derisa të mbeten 1-3 zogj. Më pas fëmijët ndërrojnë rolet.

Lojë celulare "Aeroplanët"

Objektivat: t'i mësoni fëmijët të vrapojnë ngadalë, të mbajnë shpinën dhe kokën drejt gjatë vrapimit, të mbajnë distancën midis njëri-tjetrit, të zhvillojnë orientimin në hapësirë.

Opsioni I: fëmijët vrapojnë rreth sheshit të lojërave, duke përshkruar aeroplanë (duart të ndarë). Avionët nuk duhet të përplasen dhe të thyejnë krahët e tyre. Viktimat e aksidentit i afrohen mësueses. Pas riparimeve, ata përsëri dërgohen në fluturim. Loja zgjat 2-3 minuta.

Opsioni II: fëmijët vendosen rreth mësuesit në një cep të vendit dhe ulen poshtë. Këta janë avionë në aeroport. Me sinjalin e edukatorit, avionët ngrihen njëri pas tjetrit dhe fluturojnë (ngadalë) në çdo drejtim, duke u përpjekur të mos prekin njëri-tjetrin me krahë (krahët e shtrirë anash). Në një sinjal, aeroplanët hyjnë për një ulje dhe zënë vendin e tyre në aeroport. Në fund të lojës, shënohen fluturimet më të mira pa aksidente. Loja përsëritet 3-4 herë.

Lojë celulare "Kush e ka topin"

Objektivat: të mësoni të mbani shpinën drejt, të forconi muskujt e shpinës, të ushtroni pasimin e topit.

Fëmijët formojnë një rreth. Shoferi zgjidhet (bëhet në qendër të rrethit), pjesa tjetër lëviz fort drejt njëri-tjetrit. Fëmijët e kalojnë topin në një rreth pas shpinës. Shoferi përpiqet të gjejë se kush e ka topin, ai thotë "Duart!" dhe ai që i drejtohet duhet të tregojë të dyja duart, pëllëmbët lart. Nëse shoferi mendoi mirë, ai merr topin dhe qëndron në një rreth.

Lojë celulare "Owl"

Qëllimet: zhvillimi i vëmendjes, reagimi ndaj një urdhri verbal dhe rregullimi arbitrar i sjelljes.

Një fole bufi është shënuar në vend. Pjesa tjetër janë minj, insekte, flutura. Në sinjalin "Dita!" Të gjithë po ecin dhe vrapojnë. Pas një kohe, tingëllon sinjali "Nata!". dhe të gjithë ngrijnë, duke mbetur në pozicionin në të cilin i gjeti skuadra. Bufi zgjohet, fluturon nga foleja dhe ai që lëviz, e merr në folenë e tij.

Lojë celulare "Lepuri i pastrehë"

Objektivat: ushtrimi i vrapimit dhe shmangies së shpejtë afatshkurtër, zhvillimi i një reagimi ndaj një vendimi të shpejtë.

Nga lojtarët zgjidhen një "gjuetar" dhe një "lepur i pastrehë". Pjesa tjetër e fëmijëve - lepujt janë të vendosur në shtëpi (rrathët e vizatuar në tokë). Një lepur i pastrehë ikën nga një gjahtar. Një lepur mund të shpëtojë duke vrapuar në shtëpinë e dikujt, por më pas lepuri që qëndron në rreth bëhet një lepur i pastrehë dhe duhet të ikë menjëherë. Pas 2-3 minutash, mësuesi ndërron gjahtarin.

Pa edukim fizik, është e pamundur të rritet një personalitet i zhvilluar në mënyrë harmonike. Një fëmijë me shëndet të dobët, me formë të dobët fizike, do ta ketë të vështirë të durojë stresin në shkollë. Kjo është arsyeja pse ekspertët rekomandojnë që në fëmijërinë e hershme të angazhohen në procedurat e ngurtësimit, të ecni më shumë me foshnjën, të inkurajoni thërrimet të jenë aktive: vraponi, kërceni. Lojërat në natyrë për fëmijët e grupit më të madh janë një mundësi për t'u shprehur, për të treguar aftësitë e tyre fizike.

Aktiviteti motorik i një parashkollori është veçanërisht i theksuar në lojërat me elemente të konkurrencës. Këto lojëra përmbajnë rregullat detyruese, me respektimin e të cilit pajtohen të gjithë pjesëmarrësit në procesin e lojës. Lojë aktive formon shpejtësinë e reagimit, shkathtësinë, shkathtësinë, si dhe cilësitë vullnetare, për shembull, dëshira për të fituar. Fëmijët parashkollorë në procesin e lojës fitojnë njohuri për botën dhe për aftësitë e trupit të tyre. Foshnja zhvillon aftësi të mëdha motorike, koordinim të lëvizjeve, të menduarit hapësinor.

Vitet e fundit mjekët dhe psikologët e fëmijëve kanë dhënë alarmin. Gjithnjë e më shumë bebe po lindin me probleme shëndetësore. Shpesh, në vend që të ngurtësohen, të mësohen me një mënyrë jetese aktive, prindërit i mbështjellin fëmijët e tyre, i mbrojnë ata që të mos qëndrojnë në këmbë. ajer i paster dhe edukimit fizik. Të rriturit preferojnë t'i japin një fëmije një kompjuter ose tabletë, duke mos dashur t'i kushtojnë vëmendje edukimit fizik.

Një lojë në natyrë prek jo vetëm muskujt e trupit, përveç edukimit fizik, zhvillohet edukimi moral, intelektual dhe i punës i një parashkollori. Emocionet pozitive që fëmija merr gjatë aktiviteteve të lojës ndikojnë në funksionimin e të gjithë organizmit: qarkullimi i gjakut përmirësohet, funksioni i zemrës përmirësohet, frymëmarrja normalizohet. Formohet një person fizikisht i fortë, i shëndetshëm, rritet kapaciteti i punës.

Aktivitete të tilla të kohës së lirë janë shumë të dobishme për thërrimet e turpshme dhe të ndrojtura. Duke luajtur në një ekip të madh, duke vrapuar së bashku, duke kërcyer, njeri i vogëlçliron, gjen miq.

Ekzistojnë llojet e mëposhtme të lojërave.


Në një shëtitje

Lojërat në natyrë në shëtitje zgjidhin detyrat e mëposhtme.

  • Përmirësimi i aftësive motorike të mësuara në moshë të re.
  • Zhvillimi cilësitë fizike, si shkathtësia, shkathtësia, koha e reagimit, forca, qëndrueshmëria, si dhe përmirësimi i tyre.
  • Edukimi i vullnetit të fortë, si dhe i cilësive morale. Këto përfshijnë: qëndrueshmërinë, durimin, aftësinë për të planifikuar, dëshirën për të arritur qëllimin, dëshirën për të fituar, mbështetjen e shokëve të skuadrës, vullnetin e mirë ndaj kundërshtarëve, aftësinë për të pranuar humbjen.
  • Edukimi i pavarësisë, përgjegjësisë.
  • Zhvillimi i komunikimit, pajtueshmëria me rregullat e marrëdhënieve të miratuara në shoqëri.
  • Zgjerimi dhe konsolidimi i përvojës motorike.

Për të kryer me sukses detyrat, mësuesi organizon lojëra në natyrë gjatë një shëtitjeje, duke i kombinuar me ushtrime fizike, duke rregulluar intensitetin dhe forcën e ngarkesës.

Për të ngrohur interesin e fëmijëve, aktivitete të tilla fillojnë me ato lojëra ku lëvizshmëria mesatare është e mjaftueshme. Përdoret shpesh gjatë ecjes lojëra popullore ku dëgjohen këngë e thënie popullore. Fëmija lëviz shumë, merr një ngarkesë pozitive të energjisë, mëson të lundrojë në hapësirë. Zhvillon kujtesën, aftësitë motorike bruto.

"Dhelpra dinak"

Zhvillon durimin, aftësinë për të qenë të qetë, të vetë-zotëruar, si dhe vëmendje, vëzhgim. Këtu përfshihen ushtrimet fizike të mëposhtme: vrapimi, një ndryshim i mprehtë në trajektoren e lëvizjes, shmangia, ndërtimi i komandës në një rreth.

Veprimet. Fëmijët parashkollorë qëndrojnë në një rreth, përballë qendrës. Distanca midis fidgets nuk është më larg se një dorë e shtrirë. Pas rrethit, hapësira është e përshkruar - kjo është një vizon i një dhelpre. Mësuesi u kërkon parashkollorëve të mbyllin sytë, i paralajmëron të mos përgjojnë. Pastaj ai shkon rreth e rrotull fëmijëve që vështrojnë sytë nga mbrapa me fjalët: "Do të kërkoj një dhelpër shumë dinake në pyll". Pasi ka zgjedhur një fëmijë që do të bëhet dhelpër, mësuesi e prek atë me dorën e tij, më pas i lejon fijetit të hapin sytë.

“Vëmendje, mes jush është një dhelpër dinake. Shikoni me kujdes, befas e njihni nga sjellja e saj, - vjen një ofertë nga mësuesja. Fëmijët parashkollorë i kërkojnë dhelprës të shfaqet: “Dhelpra dinak, tregohu! Përgjigjuni!”, - dhe vëzhgoni nga afër sjelljen e lojtarëve të tjerë. Dhelpra qëndron dhe hesht. Vetëm kur e thirrën për herë të tretë, ajo vrapon në qendër, ngre duart dhe shpall: "Po, unë jam një dhelpër dinake". Duke dëgjuar këto fjalë, parashkollorët nxitojnë në të gjitha drejtimet dhe dhelpra përpiqet t'i kapë. Të gjithë ata që kapi, i çon te vizoni i saj.

Rregullat. Dhelpra duhet të shfaqet pasi të thirret për herë të tretë. Nëse ajo dha veten dhe fëmijët e merrnin me mend se kush është dhelpra, ajo ndryshohet në një lojtar tjetër. Një parashkollore që vrapoi jashtë rrethit të përshkruar konsiderohet se është kapur nga një dhelpër, dhe ai që ajo nuk e kapi ose e kapi i fundit bëhet dhelpër.

"Patat e mjellmës"

Zhvillohet shkathtësia, shkathtësia, vëmendja, shpejtësia e reagimit.

Si të sillet. Bariu dhe patat ndodhen përballë njëra-tjetrës, nga anë të ndryshme të këndit të lojërave. Në anën e njërës anë është një strofull ujku. Vendi në qendër është një livadh ku bredhin patat. Para lojës, ata përcaktojnë se kush do të jetë ujku dhe kush do të jetë bariu.

Bariu i thërret patat: "Pata, pata!"

Goslingët përgjigjen së bashku: "Ha - ha - ha!"

Bariu: "A doni të hani?"

Patat: "Po! Po! Po!"

Bariu: "Pra, fluturoni të gjithë këtu!"

Goslings: “Ujku gri nën mal! Nuk na lë të shkojmë në shtëpi!

Bariu: "Oh, fluturo si të duash, vetëm kujdesu për krahët e tu!"

Kur i dëgjojnë këto fjalë, gomarët vrapojnë te bariu dhe ujku i përshkon patë. Mund të luani disa herë.

Pasi të keni mbaruar klasat e lëvizshmërisë mesatare, mund të zhvilloni një garë stafetë ose ndonjë ngjarje tjetër me efekt konkurrues. Për shembull, me një top ose objekt tjetër. Grupi është i ndarë në dy ekipe. Para secilës, disa metra larg, vendoset një etiketë: një kuti, një lodër ose një fletë kartoni me ngjyra.

Rregullat. Skuadrave u jepet një top. Pjesëmarrësi i parë merr topin dhe vrapon në shenjë, ku e lë atë dhe kthehet në ekipin e tij. Pjesëmarrësi i dytë në stafetë vrapon dhe merr topin nga shenja, ia kalon atë fëmijës tjetër nga ekipi i tij. Ju mund të vendosni disa lodra në shenjë, atëherë detyra e pjesëmarrësve është të sjellin 1 lodër në çdo garë.

"Godit në shenjë"

Ka shumë mundësi për këtë detyrë. Në rrugë, mund të përdorni një unazë ose të vizatoni një rreth në trotuar me shkumës.

Qëllimi është zhvillimi i një syri, saktësia.

Rregullat. Vendoseni rrathin në tokë ose varni poshtë në një degë peme. Çdo fëmijë ka 3 përpjekje. Distanca midis rrethit dhe fëmijëve parashkollorë nuk është më shumë se 2 m. Detyra është të godasësh topin në qendër të rrethit.

"Hedhja e unazave"

Saktësia zhvillohet, si dhe syri.

Rregullat. Fëmijët janë të ndarë në dy ekipe. Një shkop është mbërthyer në tokë përpara secilit. Është e nevojshme të hidhni unaza me ngjyrë në një shkop. Secili lojtar ka 3 unaza. Skuadra me më pak gabime fiton.

Është e dobishme pas aktivitetit të treguar të organizoni disa aktivitete lojërash të ulura në mënyrë që fëmijët të qetësohen, të hiqet ngacmueshmëria e shtuar. Një tipar i të gjitha aktiviteteve të ulura është organizimi i parashkollorëve: fëmijët ndërtohen në një rreth, në një vijë, mund të përdoret vrapimi i shpërndarë.

Aspekti pozitiv i aktiviteteve dhe ushtrimeve sedentare mund të konsiderohet se në to mund të marrin pjesë të gjithë fëmijët, pavarësisht nga forma fizike. Garat, garat me stafetë mund të jenë të vështira për fëmijët me probleme shëndetësore. Djemtë e turpshëm, të ndrojtur gjithashtu nuk u pëlqen të tregojnë veten në grupe të vogla: ata kanë frikë të mos përballojnë. Mësimi i fëmijëve për të qenë aktivë është më mirë të filloni me lojëra të ulura.

"Oqeani po dridhet"

Mësuesja thotë: “Deti një herë shqetësohet! Deti është i shqetësuar dy! Deti është i shqetësuar tre! Figura detare - ngrini! ”, - fëmijët parashkollorë vrapojnë nëpër oborr gjatë këtyre fjalëve. Në fjalët e fundit, çdo fidget duhet të përshkruajë çdo figurë dhe të ngrijë.

Koordinimi, të menduarit hapësinor zhvillohet, imagjinata dhe puna me fantazi.

"Kush e ka topin"

Zhvillon vëzhgimin, vëmendjen, shkathtësinë, shkathtësinë.

Fëmijët bëhen të afërt, duke bërë një rreth. Duart janë të fshehura pas shpine. Pritësi, i cili u zgjodh me ndihmën e një rime numërimi, shkon në qendër dhe mbyll sytë. Njëri nga fëmijët merr një top të vogël dhe e fsheh pas shpinës.

Në një sinjal, pritësi hap sytë, vëzhgon me kujdes lojtarët që kalojnë topin nga njëri te tjetri pas shpine. Nëse pritësi tregon nga fëmija dhe thotë "duart", ai duhet të shtrijë menjëherë krahët përpara dhe të tregojë pëllëmbët e tij. Kur udhëheqësi mendoi se kush e ka topin, fëmijët parashkollorë ndryshojnë vendet.

Të gjitha lojërat në natyrë gjatë verës për një shëtitje në grupin më të vjetër ndihmojnë parashkollorët të përmirësohen, të përmirësojnë aftësitë e tyre fizike, të mësojnë lojën ekipore. Në oborr kopshti i fëmijëve shumë më tepër hapësirë ​​për vrapim, fshehje dhe kërkim, gjë që fëmijët e duan aq shumë. Në lojë, zhvillohet shkathtësia, forca, shkathtësia, aftësia për të vrapuar shpejt dhe për t'u kthyer papritur.

Tema "Vjeshta"

Në lojërat në natyrë në vjeshtë, shpesh përdoren materiale natyrore. Kjo është veçanërisht e përshtatshme në mot të thatë me diell për një shëtitje në një institucion parashkollor. Në të njëjtën kohë, fëmijët parashkollorë, përveç argëtimit, marrin njohuri të reja dhe forcojnë ato të fituara më parë.

"Një fletë, dy gjethe"

Fëmijët parashkollorë përsërisin numërimin deri në 10, studiojnë formën e gjetheve të pemëve të ndryshme, zhvillojnë vëmendjen.

Detyra është të mblidhen 10 gjethe me një pronë të ngjashme. Për shembull, 10 gjethe të kuqe ose të verdha. Ju mund të ofroni për të mbledhur gjethe panje, thupër ose hiri malor që kanë rënë në tokë. Fëmijët mund të mbledhin acorns, gështenja. Duke ngritur fletën, fëmija numëron me zë të lartë: "Një fletë, dy gjethe, e kështu me radhë".

"Rreth ose ovale"

Fëmijëve parashkollorë u jepet detyra të mbledhin gjethe të një forme të rrumbullakët ose ovale. Njohuria është e fiksuar forma gjeometrike ndërgjegjësimi zhvillohet.

"Rënia e gjetheve"

Me ndihmën e një rime numërimi, nga fëmijët zgjidhet një drejtues. Ai mban disa gjethe në krahët e tij të shtrirë. Detyra e fëmijëve është të heqin një gjethe nga duart e udhëheqësit. Pritësi lëshon gjethet e mbetura - përshkruan rënien e gjetheve. Një rënie e tillë e gjetheve mund të organizohet në ambiente të mbyllura në mot me shi.

Sasi e madhe lojëra dimërore në vendin tonë për shkak të veçorive klimatike – reshje të dendura bore. Për nervozët e vegjël, llojet e preferuara të argëtimit në dimër janë gjuajtja me topa bore, udhëtimi me sajë, skijimi dhe patinazhi.

Në grupet më të vjetra të kopshteve, parashkollorët mësojnë të bëjnë ski. Një moment konkurrimi i shtohet këtyre klasave kur fëmijët vrapojnë me shpejtësi. Ndërtimi i një fortese bore dhe më pas vërshimi i saj me topa bore mund të tërheqë vëmendjen e nervozëve për më shumë se një ditë. Në klasa të tilla, zelli, zelli, shpejtësia e reagimit, shpejtësia e vrapimit janë fikse.

Trajnimi në ski, patinazh kontribuon në zhvillimin e koordinimit, aftësive motorike, shkathtësisë dhe shkathtësisë. Elementet sportive në aktivitetet e lojërave dimërore tërheqin vëmendjen e parashkollorëve ndaj sportit. Mësoni të vlerësoni bukurinë fizike dhe shëndetin. Përveç kësaj, aktivitetet në natyrë në dimër janë një forcim i mirë për trupin.

Në dhomë

Ekspertët rekomandojnë që më shpesh të organizohen aktivitete në natyrë, veçanërisht me elementë të edukimit fizik në rrugë, në ajër të pastër. Por gjatë motit të keq, kur jashtë është shumë ftohtë, bie shi ose është lagështi dhe pis, kurse të tilla mbahen në dhomat e lojërave, palestrat. Specifikimi është një dhomë mjaft kompakte, e mbushur me mobilje, lodra.

Para fillimit të lojës, parashkollorët vendosin gjërat në rregull, bëjnë vend për të vrapuar dhe kërcyer. Vendosja e gjërave në rregull fut në punë inatet e vogla. Pas orës së mësimit, fëmijët duhet të jenë të sigurt që të pastrojnë gjithçka, ta vendosin në vendin e vet. Rregulloni saktë karriget, vendosni elementët e lojës, hiqni lodrat.

Lojërat në natyrë ndihmojnë për të zbuluar dëshirën e fëmijëve për të fituar. Fëmijët e moshës 3 dhe 4 vjeç thjesht shijojnë lojën: nuk u intereson rezultati apo kush fitoi. Fëmijët më të rritur, që nga mosha 5 vjeç, tashmë duan të provojnë veten, të dalin nga ekipi, të tregojnë aftësitë e tyre.

Për parashkollorët e grupit më të vjetër, qëllimi është tashmë i rëndësishëm në çdo lojë. Fidgets duan të fitojnë, të ndjehen si udhëheqës. Fitorja e ekipit është po aq e rëndësishme sa fitorja e një lojtari. Duke përbërë një ekip, fëmijët përjetojnë një ndjenjë shoqërie, fillojnë të vlerësojnë lojë ekipore. Ata kanë lidhje shoqërore, formohen grupe të qëndrueshme interesi.

Detyra e edukatorit është të ndihmojë në marrjen e iniciativës, të tregojë pavarësinë. Një i rritur duhet të marrë parasysh aftësitë fizike të çdo fëmije, të vëzhgojë sjelljen e fëmijëve në procesin e lojës dhe të mos lejojë ofendime ose injorimin e fëmijëve të dobët fizikisht.

Për të krijuar një marrëdhënie besimi, një atmosferë miqësore, mësuesi mund të marrë pjesë në gara si një lojtar i zakonshëm. Për ambientet janë zhvilluar shumë lojëra, në të cilat mund të marrin pjesë një numër i vogël fëmijësh që luajnë.

"Merr një kënd"

Mund të marrin pjesë nga 4 deri në 5 persona. Zhvillohet shkathtësia dhe shpejtësia e reagimit. Nëse mësimi i drejtohet muzikës, atëherë në të njëjtën kohë ngrihet një vesh për muzikë, vëmendje, një ndjenjë ritmi.

Si të shpenzoni. Një platformë trekëndore ose katrore bie në sy në dhomë. Qoshet mund të shënohen me ngjyra, mund të vendosen shirita të ndezur ose karrige të larta. Në muzikën e mësuesit, fëmijët parashkollorë ecin në qendër. Muzika është ndalur - ju duhet të merrni një qoshe të lirë.

Rregullat mund të ndryshohen. Fëmijët mund të marrin menjëherë qoshet, dhe drejtuesi qëndron në qendër. Kur muzika ndalon, fëmijët përpiqen të vrapojnë në këndin tjetër. Udhëheqësi përpiqet të zërë një vend të lirë. Kush nuk kishte kohë - bëhet udhëheqës. Muzika mund të alternohet, të jetë e ngadaltë, e shpejtë, mëson nervozizmin të dëgjojë shoqërimin muzikor.

"Gjeni një ngjyrë"

Ai mëson vetëdijen, aftësinë për të lundruar në hapësirë, për të vepruar sipas komandës, si dhe shkathtësi dhe shpejtësi.

Në cepat e dhomës varet një flamur i madh i një ngjyre të caktuar, si blu, i kuq, jeshil ose i verdhë. Fëmijët marrin flamuj të vegjël shumëngjyrësh në duar. Ata ecin nëpër dhomë me muzikë. Mësuesi ndalon së luajturi dhe fton të gjithë të mblidhen te flamuri i verdhë duke ngritur flamurin përkatës. Kushtet e mëvonshme mund të ndërlikohen. Ndërsa fëmijët e moshës parashkollore janë duke ecur, njëri prej tyre rirregullon flamujt.

"Dita. nata"

Të mëson të veprosh sipas komandës, të vraposh në të gjitha drejtimet, pa shtyrë, të ecësh lirshëm pa ndërhyrë me njëri-tjetrin.

Në qendër të dhomës ka karrige mbi të cilat ulen fëmijët parashkollorë. Mësuesja luan muzikë energjike, thotë: "Erdhi dita". Fëmija ngrihet nga karriget dhe fillon të ecë. "Nata po vjen," paralajmëron mësuesi. Fëmijët vrapojnë në shtëpi, marrin karrige.

"Gjeni një palë"

Mëson ndërgjegjësimin, zgjuarsinë e shpejtë, reagimin e shpejtë, memorizimin e ngjyrave.

Përdoren artikuj me dy ngjyra, për shembull, blu dhe të kuqe. Fëmijët janë të ndarë në dy ekipe. Të gjithë marrin një artikull me të njëjtën ngjyrë. Mund të jenë shirita, kube, flamuj.

Rregullat. Fëmijët dalin nga rreshti dhe lëvizin lirshëm nëpër dhomë. Pas një sinjali nga një i rritur ose udhëheqës, parashkollorët kërkojnë një bashkëshort sipas ngjyrës. Rregullat mund të jenë të ndërlikuara, për shembull, numri i fëmijëve, objektet duhet të jenë tek, atëherë dikush nuk do të gjejë një shok. Një fëmijë i mbetur mund të lexojë një poezi ose të këndojë një këngë.

Ligjet e trafikut

Një nga problemet më të mëdha të kohës sonë është rritja e numrit të fëmijëve të vegjël që janë viktima të aksidenteve rrugore. Shpesh shkaku i një aksidenti në rrugë është sjellja e gabuar e fëmijës. Prandaj jepet studimi i rregullave të qarkullimit rrugor Vëmendje e veçantë në të gjitha institucionet e fëmijëve.

Fëmijët nga mosha 3 vjeçare njihen me ngjyrat e semaforit, mësohen të kuptojnë se çfarë do të thotë çdo ngjyrë dhe të mos shkelin rregullat e sjelljes në rrugë. Lojërat në natyrë sipas rregullave të trafikut për parashkollorët e grupit më të vjetër janë më komplekse në formë dhe përmbajtje. Fëmijët që shkojnë në çerdhe institucionet parashkollore janë njohur tashmë me sinjalistikën kryesore rrugore, ata e dinë se çfarë nënkuptojnë gjestet e kontrollorit të trafikut. Ne kemi mësuar tashmë se si të kalojmë rrugën në një semafor, nga cila anë të anashkalojmë autobusin në rrugë.

Njohuritë teorike të marra në grupin e lartë fiksohen në memorie në forma e lojës. Ushtrimet për të mësuar përmendësh rregullat e rregullave të trafikut duhet të kryhen rregullisht, dhe parashkollorët duhet të kuptojnë rëndësinë e njohurive të tilla.

Lojërat celulare kombinohen me material didaktik. Mësuesi duhet të bëjë një anketë se çfarë janë shenjat rrugore, si të sillen në ngjyra të ndryshme të semaforëve. Konsolidimi i njohurive kryhet në formën e një loje.

"Semafori"

Qëllimi është konsolidimi i njohurive për semaforin, rregullat e sjelljes në rrugë.

Zgjidhni një drejtues që përshkruan një semafor. Një rreth i kuq, jeshil i prerë nga letra është i varur në gjoks dhe në shpinë. Prezantuesi merr një rreth të verdhë letre në duar. Pjesa tjetër e fëmijëve luajnë rolin e këmbësorëve.

Në dysheme ose në trotuar, vendkalimet e këmbësorëve, një kryqëzim me një semafor përshkruhen me shkumës. Të gjithë këmbësorët qëndrojnë në anë të ndryshme të kryqëzimit. Semafori kthehet dhe tregon se kush mund dhe nuk mund të kalojë.

"Kush është i pari"

Qëllimi është të zhvillohet ndërgjegjja, të konsolidohen njohuritë për ngjyrat e semaforit.

Udhëheqësi me 3 flamuj jeshil, të kuq dhe të verdhë qëndron para një rreshti të parashkollorëve 10-15 metra larg, pastaj kthehet larg, ngre një sinjal jeshil - fëmijët vrapojnë drejt semaforit. Kthehet dhe ngre një sinjal të kuq - këmbësorët duhet të ndalojnë. Kush nuk pati kohë, ai është jashtë loje.

"Kush do të vizatojë një zebër"

Skuadra që njeh më shumë shenja rrugore dhe mund të tregojë se çfarë nënkuptojnë fiton.

Si të luani. Organizoni 2 ekipe. Secilit i jepen fletë letre të bardhë, vendkalimi i ardhshëm i këmbësorëve - zebra. Lojtari i çdo ekipi duhet të emërojë një shenjë rrugore dhe të tregojë se çfarë do të thotë. Për një përgjigje të saktë, një shirit kalimi i bardhë shtrihet përpara ekipit. Skuadra që njeh më shumë shenja fiton.

"Makinat"

NGA shoqërim muzikor procesi i lojës do të jetë më interesante. Zgjidhet një udhëheqës dhe të gjithë fëmijët do të marrin rolin e tyre me radhë. Udhëheqësit i jepen flamuj të gjelbër dhe të kuq. Pjesa tjetër e lojtarëve marrin timonin e makinës.

Në sinjalin e gjelbër të semaforit, drejtuesi ngre flamurin jeshil lart - makinat janë larguar nga rruga. Është e nevojshme të sigurohet që ato të mos përplasen dhe të mos ndërhyjnë në kalimin e makinave të tjera. Pritësi tregoi një flamur të kuq - makinat ndaluan. Makinat që nuk kanë kohë të ndalojnë shkojnë në garazh.

Lojëra në natyrë për grupin e të moshuarve

Lojëra me ecje dhe vrapim

  1. Dhelpra dinake

Synimi: të përmirësojë aftësitë e vrapimit në të gjitha drejtimet me kapjen dhe shmangien; zhvillojnë shkathtësinë, shpejtësinë e reagimit ndaj një sinjali.

Goditja në tru: Lojtarët ulen në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri.
Mësuesi i fton lojtarët të mbyllin sytë dhe, duke shkuar rreth rrethit pas fëmijëve, prek një nga lojtarët, i cili bëhet "Dhelpra Dinak". Më pas fëmijët ftohen të hapin sytë dhe të shikojnë me kujdes se cila prej tyre është një dhelpër dinake, a do ta japë veten në një farë mënyre? Lojtarët pyesin në kor 3 herë, fillimisht në heshtje, dhe më pas me zë të lartë: "Dhelpra dinake, ku je?". Dhelpra dinake vjen shpejt në mes të rrethit, ngre dorën lart dhe thotë: "Unë jam këtu". Të gjithë lojtarët shpërndahen nëpër vend dhe dhelpra i kap ata. Pasi dhelpra kap 2-3 persona, mësuesi thotë: "Në një rreth!". Fëmijët formojnë përsëri një rreth dhe loja përsëritet.

  1. Patat mjellma

Synimi: të përmirësojë aftësitë e ecjes dhe të vrapimit në të gjitha drejtimet, të zhvillojë aftësitë e vrapimit me kapje dhe shmangie; Mësojini fëmijët të dëgjojnë tekstin dhe t'i përgjigjen shpejt sinjalit të mësuesit.

Goditja në tru: Një ujk dhe një bari zgjidhen nga lojtarët. Pjesa tjetër e fëmijëve janë pata. Në njërën anë të sitit, është tërhequr një vijë, përtej së cilës ka pata. Kjo është shtëpia e tyre. Në anën e sitit, është përshkruar një vend - strofulla e ujkut. “Bariu” i dëbon “patat” për të kullotur në livadh. "Patat" ecin, fluturojnë nëpër livadh.

Bariu: Patat, patat" Patat: (ndalo dhe përgjigju) Ha-ha-ha!

Bariu: Dëshironi të hani? Patat: Po po po!

Bariu: Kështu që fluturoni në shtëpi! Patat: Ujku gri nën mal nuk na lë të shkojmë në shtëpi.

Bariu: Pra, fluturoni si të doni, vetëm kujdesuni për krahët.

Patat, duke hapur krahët, fluturojnë në shtëpi nëpër livadh dhe ujku, duke dalë nga strofka, përpiqet t'i kapë. Patat e kapura shkojnë në strofull. Pas disa vrapimeve, numërohet numri i patave të kapur nga ujku. Pastaj zgjidhet një ujk i ri dhe një bari.

  1. Ne jemi djem argëtues

Synimi: vazhdoni t'i mësoni fëmijët të veprojnë vetëm sipas një sinjali; për të konsoliduar aftësitë e vrapimit me kapjen dhe shmangien; zhvillojnë qëndrueshmëri, shpejtësi, shkathtësi.

Goditja në tru: Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave ose dhomës. Një vijë është tërhequr para tyre. Një vijë është tërhequr gjithashtu në anën e kundërt. Në anën e fëmijëve, afërsisht në mes midis dy rreshtave, është një kurth. Fëmijët në kor shqiptojnë tekstin:

Ne jemi djem qesharak

Na pëlqen të vrapojmë dhe të luajmë.

Epo, përpiquni të na kapni:

Një, dy, tre - kapni!

Pas fjalës "kap!" fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe kurthi i kap. Ai që u prek nga kurthi para se lojtari të kalonte vijën konsiderohet të jetë i kapur dhe ulet pranë kurthit. Pas 2-3 vrapimeve, bëhet një numërim i të kapurve dhe zgjidhet një kurth i ri.

  1. Kurth miu

Synimi: për të konsoliduar aftësitë e vrapimit në të gjitha drejtimet, pa ndërhyrë me njëri-tjetrin; të koordinojë lëvizjet e tyre me tekstin e poezisë; zhvillojnë shkathtësi, reagim të shpejtë ndaj një sinjali.

Goditja në tru: Lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta. Grupi më i vogël formon një rreth - një kurth miu. Pjesa tjetër janë minj. Ata janë jashtë rrethit. Fëmijët, që përshkruajnë një kurth miu, mbajnë duart dhe ecin në një rreth, tani në të majtë, pastaj në të djathtë, duke thënë:

Oh, sa të lodhur janë minjtë,

Ata përtypën gjithçka, hëngrën gjithçka.

Kujdes, mashtrues

Ne do të arrijmë tek ju.

Këtu kemi vendosur kurthe miu,

Le t'i kapim të gjitha menjëherë!

Në fund të poezisë, fëmijët ndalojnë dhe ngrenë duart e tyre të shtrënguara lart. Minjtë vrapojnë në kurthin e miut dhe menjëherë ikin nga ana tjetër. Sipas mësuesit "duartrokas!" fëmijët që qëndrojnë në një rreth i ulin duart dhe ulen - kurthi i miut konsiderohet i përplasur. Minjtë që nuk kanë kohë për të dalë jashtë rrethit konsiderohen të kapur. Ata gjithashtu bëhen në një rreth. Kur shumica e minjve kapen, fëmijët ndërrojnë rolet dhe loja rifillon.

  1. Krap dhe pike

Synimi: vazhdoni të mësoni të vraponi në të gjitha drejtimet në një hapësirë ​​të kufizuar, pa ndërhyrë me njëri-tjetrin; zhvillojnë aftësinë për t'iu përgjigjur shpejt një sinjali.

Goditja në tru: Një fëmijë zgjidhet të jetë pike. Pjesa tjetër e lojtarëve ndahet në dy grupe: njëri prej tyre - guralecë - formon një rreth, tjetri - kryq që notojnë brenda rrethit. Pike është prapa rrethit. Në sinjalin e mësuesit "pike!" ajo vrapon shpejt në rreth, duke u përpjekur të kapë kryq. Krapët nxitojnë të zënë një vend pas njërit prej lojtarëve dhe të ulen (fshihen pas guralecave). Piku kap ata krap që nuk kishin kohë të fshiheshin. Ata që kapen largohen nga rrethi. Loja përsëritet 3-4 herë, pas së cilës numërohet numri i krapit të kapur. Pastaj zgjidhni një pike të re. Fëmijët që qëndrojnë në një rreth dhe brenda tij ndryshojnë vendet dhe loja përsëritet.

  1. Lidhja e të cilit ka më shumë gjasa të mblidhet

Synimi: të përmirësojë aftësinë për të ecur dhe vrapuar në të gjitha drejtimet, duke ndryshuar ritmin dhe ritmin e lëvizjes; zhvillojnë orientimin në hapësirë, aftësinë për t'iu përgjigjur shpejt një sinjali.

Goditja në tru: Fëmijët ndahen në 3-4 grupe me të njëjtin numër lojtarësh: secilit grup i jepen flamuj të çdo ngjyre. Në skaje të ndryshme të sitit, 3-4 flamuj me të njëjtat ngjyra vendosen në stenda. Secili grup është ndërtuar në një kolonë përpara një flamuri të ngjyrës së tij. Mësuesi godet dajren dhe fëmijët fillojnë të ecin, të vrapojnë nëpër shesh lojërash në drejtime të ndryshme. Lëvizjet ndryshojnë në varësi të ritmit dhe ritmit që jep mësuesi. Në sinjalin "në vend!" fëmijët vrapojnë drejt flamurit të tyre dhe rreshtohen. Mësuesi shënon se cili grup u rreshtua i pari.

Udhëzimet e lojës. Pas 2-3 përsëritjeve, loja mund të jetë e ndërlikuar. Në momentin që fëmijët vrapojnë, mësuesja ndërron vendet e flamujve dhe thotë "në vendet!" Fëmijët nxitojnë të rreshtohen në një kolonë kundër flamurit të tyre. Mësuesi shënon se cila kolonë është ndërtuar e para.

  1. Pesëmbëdhjetë

Synimi: për të konsoliduar aftësinë për të vrapuar në të gjitha drejtimet në të gjithë sitin, pa ndërhyrë me njëri-tjetrin, duke shmangur etiketën; zhvilloni shpejtësinë, shkathtësinë; mësojini fëmijët të "njollosin" saktë.

Goditja në tru: Fëmijët janë në vende të ndryshme të këndit të lojërave (kufijtë e tij janë të shënuar me flamuj). Etiketa e zgjedhur, pasi ka marrë një fashë me ngjyrë (shirit), bëhet në mes të sitit. Në sinjalin e edukatorit, "kap!" të gjithë fëmijët shpërndahen nëpër shesh lojërash dhe etiketa përpiqet të arrijë dikë dhe ta prekë me dorë. Ai që preku largohet. Loja përfundon kur etiketa kap 3-4 lojtarë. Kur loja përsëritet, zgjidhet një etiketë e re. Nëse etiketa nuk mund të kapë asnjë nga lojtarët brenda 30-40 sekondave, duhet të zgjidhet një shofer tjetër.

  1. macja dhe miu

Synimi: për të konsoliduar aftësinë për të ecur në një rreth, duke koordinuar lëvizjet me tekstin e poezisë; zhvillojnë aftësitë e vrapimit me kapjen dhe shmangien.

Goditja në tru: Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Zgjidhni një mace dhe një mi. Miu bëhet në një rreth, macja pas rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve ecin në një rreth dhe thonë:

Vaska ecën e bardhë,

Bishti i Vaskës është gri,

Dhe shigjeta shkon.

Sytë janë të mbyllur.

Kthetrat drejtohen

Dhëmbët si gjilpërë.

Vetëm minjtë do të gërvishten

Vaska e ndjeshme është aty,

Ai do t'i kapë të gjithë.

Me fjalët e fundit, fëmijët ndalojnë dhe dy fëmijë në vendin e rënë dakord ngrenë duart,

duke lënë kalimin - portën. Miu, duke ikur nga macja, mund të vrapojë nëpër portë dhe të zvarritet nën krahët e atyre që qëndrojnë në një rreth. Macja, duke u përpjekur të kapë miun, mund të vrapojë vetëm përmes portës në rreth. Kur macja kap miun, fëmijët e tjerë zgjidhen për këto role dhe loja përsëritet. Nëse macja nuk mund ta kapë miun për një kohë të gjatë, mësuesi organizon një portë shtesë.

lojëra me kërcime

  1. Kallam peshkimi

Synimi: përmirësoni aftësitë e kërcimit në vend, duke arritur një ulje të butë në gishtat e këmbëve; zhvilloni vetëdijen, shkathtësinë.

Goditja në tru: Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër të rrethit është mësuesi. Ai mban në duar një litar, në fund të të cilit është lidhur një qese me rërë. Mësuesi e rrotullon litarin me çantën në një rreth mbi vetë tokën, dhe fëmijët kërcejnë lart, duke u përpjekur që çanta të mos prekë këmbët e tyre. Më parë, mësuesi u tregon dhe u shpjegon fëmijëve se si të kërcejnë: shtyni fort dhe ngrini këmbët. Kohë pas kohe duhen bërë pauza për t'i lejuar fëmijët të pushojnë.

  1. Mos qëndroni në dysheme (në tokë)

Synimi: vazhdoni t'i mësoni fëmijët të kërcejnë nga objekte me lartësi të ndryshme, duke u ulur në gishtat e këmbëve; për të konsoliduar aftësinë për të ecur dhe vrapuar në të gjitha drejtimet, përgjigjuni shpejt një sinjali.

Goditja në tru: Në të gjitha anët e kantierit (dhomës) ka objekte 25-30 cm të larta: shkallë me shkallë, kuti të ulëta, stola etj. Është zgjedhur një kurth. I vendosën një fashë në dorë. Fëmijët vendosen në objekte në zona të ndryshme të këndit të lojërave. Në ritmin e dajres, fëmijët kërcejnë dhe vrapojnë nëpër këndin e lojërave. Kurthi merr pjesë në lëvizjen e përgjithshme. Në sinjalin e mësuesit "Kape!" të gjithë fëmijët përsëri ngjiten në lartësitë e vendosura. Kurthi kap ata që nuk patën kohë të hidheshin në dais. Ata që kapen ulen mënjanë. Pas 2-3 përsëritjeve, kapjet numërohen, zgjidhet një kurth i ri dhe loja rifillon.

Mësuesi kujdeset që fëmijët të kërcejnë nga objektet me dy këmbë dhe të zbresin në gishtat e këmbëve; në mënyrë që ato të shpërndahen në të gjithë vendin, larg objekteve në të cilat duhet të ngjiten.

  1. Kërcim me litar

Synimi: ushtrojini fëmijët të kërcejnë mbi një litar që lëkundet në dy këmbë, duke arritur një ulje të butë në gishtërinjtë e tyre.

Goditja në tru: Dy fëmijë mbajnë të dy skajet e një litari të trashë, kordonit ose litarit të gjatë. Ngadalë dhe në mënyrë të barabartë, ata fillojnë ta kthejnë atë drejt fëmijëve në këmbë, dhe ata, nga ana tjetër, kërcejnë mbi litar, duke u përpjekur të mos e godasin. Ai që prek ndërron një nga kthesat e litarit.

  1. "Gjuetari dhe Lepuri».

Synimi: Mësojini fëmijët të zgjedhin një objektiv, të ndjekin lëvizjen e topit dhe të vlerësojnë rezultatin. Për të konsoliduar aftësitë e kërcimit në dy këmbë me lëvizjen përpara, vrapimin në të gjitha drejtimet me kapje dhe shmangie.

Goditja në tru: Në njërën anë të vendit, është përshkruar një vend për gjuetarët. Në anën tjetër janë shtëpitë për lepurin. Në çdo shtëpi ka 2-3 lepuj. Gjuetari ecën përreth vendit, duke pretenduar se po kërkon gjurmë lepurash, dhe më pas kthehet në vendin e tij. Në një sinjal, lepujt vrapojnë nga shtëpitë e tyre në pastrim dhe kërcejnë në dy këmbë, duke ecur përpara. Sipas mësuesit "Gjuetar!" lepujt vrapojnë në shtëpi dhe një fëmijë, që përfaqëson një gjahtar, hedh një top mbi ta. Një lepur i goditur nga një top konsiderohet të jetë goditur. Gjuetari e çon tek ai. Pas 2-3 përsëritjeve, numërohet numri i lepurave të kapur, zgjidhet një gjahtar i ri dhe loja rifillon.

  1. lepur i pastrehë

Synimi: për të konsoliduar aftësitë e kërcimit në dy këmbë me lëvizjen përpara, vrapimin në të gjitha drejtimet me kapjen dhe shmangien; zhvillojnë shpejtësinë dhe shkathtësinë.

Goditja në tru: Ka rrathë në dysheme një më pak se numri i lojtarëve. Fëmijët vrapojnë dhe kërcejnë nëpër sallë tek fjalët: Lepurushat vrapojnë nëpër livadh, nëpër pyll.

Mbledhja e luleshtrydheve -

Lëng po lope, lëng po lope!

Këtu pastrimi është më i butë se mëndafshi.

Shikoni përreth, shikoni përreth!

Kujdes nga ujku i vrullshëm!

Kujdes, kujdes!

Pas fjalëve "Kujdes!" secili nga fëmijët përpiqet të marrë një rreth të lirë. Atij që mbeti pa rrathë i thonë: Lepur, lepur, mos gogës!

Merre shpejt shtëpinë!

  1. Mos u kapni

Synimi: ngre aktiviteti motorik fëmijët, për të konsoliduar aftësinë për të kërcyer në dy këmbë mbrapa dhe mbrapa; zhvillojnë shpejtësinë, shkathtësinë, shmangien.

Goditja në tru: Vizatohet një rreth ose vendoset një kordon në formë rrethi. Të gjithë lojtarët qëndrojnë pas tij në një distancë prej gjysmë hapi. Udhëheqësi zgjidhet. Ai bëhet brenda rrethit kudo. Pjesa tjetër e fëmijëve kërcejnë brenda dhe jashtë rrethit. Shoferi vrapon në një rreth, duke u përpjekur të prekë lojtarët ndërsa ata janë brenda rrethit. Kur shoferi afrohet, lojtarët hidhen nga linja. Ai që preket nga shoferi konsiderohet humbës. Pas 30-40 sekondash, humbësit numërohen, zgjidhet një shofer i ri.

  1. "Bretkosat".

Synimi: Mësojini fëmijët të kërcejnë duke u shtyrë me të dyja këmbët dhe duke u ulur në gishtat e të dyja këmbëve. Zhvilloni aftësinë e kërcimit, shkathtësinë.

Goditja në tru: Bretkosa i mëson bretkosat të kërcejnë. Ajo qëndron në të djathtë të pellgut, bretkosat në të majtë. Çdo bretkocë futet në shtëpi dhe, duke dëgjuar me kujdes komandat, kërcehet, shtyhet me të dyja këmbët dhe zbret në të dyja këmbët. Bretkosa jep qartë komandën: "Bump, fletë, gjethe, shtëpi, gjethe, përplasem, përplasem!" Një bretkocë po kërcen, pjesa tjetër po shikon nëse po e bën mirë. Nëse bretkosa kërcente lart dhe nuk ngatërronte asnjë urdhër, ai mësoi të kërcejë dhe qëndron pranë bretkosës, dhe nëse bën një gabim, ai kthehet te bretkosat.

duke hedhur lojëra

  1. shkollë me top

Synimi: zhvilloni aftësitë e topit tek fëmijët: hidheni lart, goditni në tokë me detyra të ndryshme, kapni topin me të dyja duart, pa e shtypur në gjoks; zhvillojnë shkathtësinë.

Goditja në tru: Një top i vogël jepet për lojë. Unë luaj fëmijë një nga një, dy në një kohë dhe në grupe të vogla me radhë. Gjatë lojës, fëmija që ka bërë një gabim ia kalon topin një tjetri. Kur loja vazhdon, ai fillon me lëvizjen në të cilën gaboi. Llojet e lëvizjeve:

hidhni topin lart dhe kapeni me të dyja duart; hidhni topin, duartrokitni para jush dhe kapni topin;

goditni topin në tokë dhe kapeni me të dyja duart; goditni topin, duartrokitni dhe kapni topin;

qëndroni përballë murit në një distancë prej 2-3 hapash prej tij, jepni topin rreth tij dhe kapeni me të dy duart;

hidheni topin kundër murit, lëreni të bjerë në tokë dhe të kërcejë prej tij dhe më pas kapeni topin;

godet topin në tokë deri në 5 herë me dorën e djathtë dhe të majtë.

  1. “Hidhe flamurin”.

Synimi: ushtrim në hedhjen në një objektiv horizontal; Mësojini fëmijët të zgjedhin një objektiv, të ndjekin lëvizjen e topit dhe të vlerësojnë rezultatin. Zhvilloni saktësinë, syrin.

Goditja në tru: Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta njëri pas tjetrit, në duart e rreshtit të parë janë topa, thasë me rërë. Përpara, në një distancë prej 4-5 m, ka disa flamuj në të njëjtin nivel, Fëmijët hedhin njëkohësisht thasë me rërë mbi kokë me të dyja duart ose njërën, duke u përpjekur t'i hedhin mbi vijën e flamujve, Mësuesi numëron sa fëmijë hodhën çantat mbi flamuj. Më pas fëmijët marrin çantat, vrapojnë dhe ia kalojnë partnerit. Rrotullon renditjen tjetër dhe më pas krahason rezultatet.

  1. Gjuetia e dhelprave

Synimi: ushtrojnë fëmijët në rrotullimin e topave, zhvillojnë forcën, saktësinë.

Goditja në tru: Fëmijët ndahen në dy ekipe: "Gjuetarët" dhe "Dhelprat". Në duart e gjuetarëve janë topa në një varg. Dhelprat vrapojnë gjithandej. Në sinjalin "Gjuetarët!" fëmijët me tullumbace i rrotullojnë dhe i marrin prapa, duke tërhequr litarin. Nëse topi godet dikë, atëherë fëmijët ndryshojnë rolet. Fëmijët që përshkruajnë dhelprat qëndrojnë të palëvizshëm në këtë kohë. Në fund numërojnë sa herë kush ka qenë dhelpër.

  1. Skicat

Synimi: ushtrojnë fëmijët në topa rrotullues, zhvillojnë forcën, shkathtësinë.

Goditja në tru: Skicat qëndrojnë në një rresht në një distancë prej 3-5 cm nga njëra-tjetra. Në një distancë prej 1,5-3 m prej tyre, vizatohet një vijë - "kon". Lojtarët, sipas përparësisë, shkojnë në vijë dhe rrotullojnë topin me një gjuajtje, duke u përpjekur të rrëzojnë skitën. Merren kacat e rrëzuara. Fituesi është ai që rrëzon më shumë kunja për shkak të numrit të caktuar të topave. Distanca midis kunjave, si dhe nga kunjat në vijën Kona, rritet gradualisht.

  1. Arinjtë e bardhë

Synimi: ushtrojnë fëmijët në ecjen e lirë në pjesën e jashtme të këmbës, në hedhjen e çantave në një objektiv në lëvizje; zhvillojnë një sy.

Goditja në tru: Fëmijët ndahen në dy ekipe: arinj dhe gjuetarë. Fëmijët e arinjve ecin përreth vendit si një ari ndaj fjalëve: Një ari ecën në Arktik,

Ecja e bardhë në dëborë.

Duke kërkuar ushqim aty-këtu.

Era fryn, fryn, fryn

Mbjell me borë të imët, mbjell.

Me një sinjal nga "Gjuetarët", arinjtë ikin, dhe gjuetarët hedhin thasë me rërë në këmbët e arinjve që ikin. Pas numërimit, fëmijët ndërrojnë rolet.

  1. Vendos një unazë

Synimi: ushtrojnë fëmijët në hedhjen e unazave në kunja; zhvillojnë saktësinë dhe shkathtësinë.

Goditja në tru: Përdoren hedhje unazash të plota ose pa parcela: 2-6 kunja në stendat e formave të ndryshme. Fëmijët hedhin unaza nga një distancë prej 1,5-2,5 m. Loja mund të luhet me një grup fëmijësh (4-6 persona). Fëmijët marrin tre unaza dhe i hedhin me radhë, duke u përpjekur të godasin ndonjë kunj. Mësuesi vëren se cili nga fëmijët hedh më shumë unaza.

  1. nxiton

Synimi: stërvitni fëmijët në hedhjen e topave të borës në një objektiv në lëvizje, zhvilloni saktësinë; për të konsoliduar aftësitë e vrapimit, zhvillimin e shpejtësisë, shmangien.

Goditja në tru: Në njërën anë të sitit, një shtëpi është e ndarë me një vijë, një vijë e dytë është tërhequr në një distancë prej 5-6 m, pas së cilës ka një shtëpi tjetër. Një vijë tjetër është tërhequr përgjatë njërës prej anëve pingul me shtëpitë. Lojtarët janë të ndarë në dy grupe - dy skuadra (jo më shumë se 6-8 persona në secilin). Fëmijët e një shkëputjeje qëndrojnë përgjatë vijës së çdo shtëpie. Një njësi tjetër vendoset përgjatë vijës anësore; Çdo fëmijë ka dy topa bore në këmbët e tyre. Me sinjalin e mësuesit, shkëputja e parë shkon nga një shtëpi në tjetrën. Fëmijët e shkëputjes së dytë marrin një top bore dhe ia hedhin vrapuesve. Ata që janë goditur nga një top bore largohen mënjanë. Në një sinjal të ri, viza ndodh në drejtim të kundërt; fëmijët që qëndrojnë në vijën anësore hedhin një top bore të dytë drejt atyre që vrapojnë. Të kripurat gjithashtu lënë mënjanë këtë herë. Mësuesi vëren se cili nga fëmijët e njërës dhe të grupit tjetër ishte më i shkathët, më i guximshëm, më i synuar. Skuadrat ndryshojnë vendet dhe loja rifillon.

  1. I ngrënshëm - i pangrënshëm

Synimi: ushtrojini fëmijët t'i hedhin topa njëri-tjetrit dhe t'i kapin me të dyja duart, pa e shtypur në gjoks.

Goditja në tru: Në tokë, një vijë e shkurtër tregon mashtrimin ku qëndron shoferi me topin mase mesatare në dorë. Një vijë e gjatë tregon vijën e fillimit për lojtarët. Lojtarët rreshtohen pas vijës së fillimit. Shoferi nga ana e tij hedh një top në duart e secilit lojtar, duke thirrur

objektet dhe dukuritë e gjalla dhe natyrë e pajetë(re, thupër, tortë, krokodili, komposto, etj.) Lojtari, pasi e ka kuptuar kur topi fluturon, nëse është i ngrënshëm apo jo, duhet të kapë ose jo ta kapë (të rrahë) topin. Nëse është e vërtetë, lojtari bën një hap përpara drejt kalit. Nëse është e gabuar, ajo qëndron aty ku është. Shoferi ia hedh topin tjetrit. Ai që arrin i pari deri në fund fiton dhe bëhet lider.

Lojëra me zvarritje dhe ngjitje

  1. Arinjtë dhe bletët

Synimi: për të rregulluar metoda të ndryshme ngjitjeje tek fëmijët: përgjatë murit gjimnastikor, zvarritje nën një hark ose një litar; zhvilloni shkathtësinë, zgjuarsinë.

Goditja në tru: Kosherja (muri gjimnastikor ose kulla) ndodhet në njërën anë të vendit. Në anën e kundërt është një livadh. Larg strofkës së ariut. Në të njëjtën kohë, jo më shumë se 12-15 persona marrin pjesë në lojë. Lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta. Shumica e tyre janë bletë që jetojnë në koshere. Arinjtë në strofkë. Në një sinjal, bletët fluturojnë nga kosheret (zbresin nga muri gjimnastikor), fluturojnë në livadh për mjaltë dhe gumëzhitje. Në këtë kohë, arinjtë vrapojnë nga strofulla dhe ngjiten në koshere (ngjiten në mur) dhe ushqehen me mjaltë. Sapo mësuesi jep sinjalin "Arinjtë!", bletët fluturojnë në kosheret, dhe arinjtë ikin në strofull. Bletët që nuk kishin kohë të fshiheshin thumbojnë (prekni me dorë). Pastaj loja rifillon. Arinjtë e pickuar nuk marrin pjesë në ndeshjen e radhës. Pas dy përsëritjesh, fëmijët ndërrojnë rolet.

Mësuesi kujdeset që fëmijët të mos kërcejnë, por të zbresin nga shkallët, jep ndihmë.

  1. Zjarrfikësit në stërvitje

Synimi: për të ushtruar fëmijët në ngjitjen e murit gjimnastikor në një mënyrë të përshtatshme.

Goditja në tru: Fëmijët bëhen përballë murit gjimnastikor në 3-4 kolona (sipas numrit të hapjeve). E para në kolonat qëndrojnë në vijë (distanca 4-5 hapa nga muri). Në çdo hapësirë ​​të murit gjimnastikor, këmbanat janë varur në hekurudhë në të njëjtën lartësi. Në sinjalin e mësuesit "Një, dy, tre - vraponi!" fëmijët që qëndrojnë në kolona fillimisht vrapojnë drejt murit të gjimnastikës, ngjiten mbi të dhe bien këmbanat. Pastaj ata zbresin dhe kthehen në fund të kolonës së tyre. Mësuesi shënon atë që thirri i pari. Loja vazhdon. Kolona që fiton më shumë lojtarë i cili arriti të telefonojë i pari.

Mësuesi sigurohet që fëmijët të zbresin dhe të mos hidhen nga binarët, nëse është e nevojshme, ndihmon. Ata që thyejnë rregullin nuk do të marrin asnjë fitim.

  1. Sillni qesen

Synimi: ushtrimi në zvarritje në stol në të katër këmbët me një çantë në shpinë; zhvillojnë qëndrimin.

Goditja në tru: 3-4 fëmijë qëndrojnë në stola, vendosin një qese me rërë në shpinë. Zvarriteni me të katër këmbët deri në fund të stolit. Ai që vjen i pari fiton.

Kur lëvizni, mos e lëshoni çantën; nëse ai bie, merre, vendose përsëri në shpinë dhe zvarrite; në fund të stolit, merrni çantën nga mbrapa, gjithashtu pa e rënë.

  1. fluturimi i zogjve

Synimi: për të konsoliduar aftësitë e vrapimit në të gjitha drejtimet, për të vazhduar të mësoni se si të ngjiteni në murin gjimnastikor dhe të zbrisni prej tij.

Goditja në tru: Fëmijët qëndrojnë të shpërndarë në njërin skaj të këndit të lojërave (dhomës). Ata janë zogj. Në skajin tjetër të vendit, është vendosur një kullë ngjitjeje ose një mur gjimnastikor me disa hapje. Në sinjalin e edukatorit "Zogjtë po fluturojnë larg!" - zogjtë fluturojnë, duke përhapur krahët (fëmijët, duke ngritur krahët në anët, vrapojnë nëpër të gjithë vendin). Në sinjalin "Stuhia!" zogjtë fluturojnë në kullë - duke u fshehur nga stuhia në pemë. Kur mësuesi thotë: "Stuhia u ndal", zogjtë zbresin nga kulla dhe fluturojnë përsëri.

Mësuesi duhet të jetë pranë pajisjeve të ngjitjes për të ndihmuar fëmijët nëse është e nevojshme. Nëse muri gjimnastikor ka pak hapësira, fëmijët mund të ngjiten në stola, dërrasa të vendosura në karrige ose pajisje të tjera ngjitjeje.

  1. Kush ka më shumë gjasa për flamurin e tij

Synimi: për të ushtruar fëmijët në vrapim me shpejtësi, në zvarritje nën hark në një mënyrë të përshtatshme.

Goditja në tru: Fëmijët ndahen në 3-4 grupe të barabarta dhe qëndrojnë në kolona disa hapa larg njëri-tjetrit në vijën përtej së cilës nuk duhet të shkojnë. Në një distancë prej 4-5 m nga kjo linjë, para çdo kolone vendosen porta. Ka ende flamuj përpara në linjë. Me një sinjal të paracaktuar, ata që qëndrojnë të parët në kolona vrapojnë drejt portave, zvarriten poshtë tyre. Pastaj vrapojnë drejt flamujve, i ngrenë mbi kokë dhe i tundin. Pastaj me qetësi i vendosin flamujt në dysheme dhe secili vrapon në fund të kolonës së tyre. Ai që vrapon i pari fiton. Të tjerat shkojnë te kutitë e kontrollit.

  1. Ketrat në pyll

Synimi: për të përmirësuar aftësitë e fëmijëve në ngjitje në pajisje të ndryshme të stërvitjes fizike në mënyra të ndryshme që janë të përshtatshme për të përfunduar detyrën.

Goditja në tru: Loja luhet në fushë ose në një dhomë ku ka një mur gjimnastikor. Përveç tij, vendosen pajisje portative ngjitjeje: një shkallë dyshe, një piramidë me dërrasa dhe shkallë rimorkio, stola, dërrasa të shtruara në kube të mëdhenj, etj.

Zgjidhet shoferi - gjahtari. Ai bëhet një shtëpi - një rreth i vizatuar në pjesën e kundërt të sitit ose dhomës. Pjesa tjetër e lojtarëve janë ketra, ata vendosen në pemë. Në sinjalin e edukatorit "Kujdes!" - ose duke goditur një dajre, të gjithë ketrat ndryshojnë vendet: zbresin shpejt, hidhen nga pajisjet dhe ngjiten te të tjerët. Në këtë kohë, gjahtari i kap - i prek me dorë. Konsiderohen të kapur ketrat, të cilët shoferi do t'i prekë me dorë ndërsa janë në dysheme, si dhe ata që kanë mbetur në vendet e tyre origjinale. Ata shkojnë në shtëpinë e gjahtarit dhe humbasin një lojë. Një gjahtar i ri zgjidhet pas 1-2 lojërave. Në fund të lojës, mësuesi shënon ato ketra që ishin të guximshëm dhe të shkathët.

Gjatë lojës, mësuesi kujdeset që fëmijët të përdorin pajisje të ndryshme dhe të mos kërcejnë nga një lartësi e paautorizuar.

Lojëra - gara stafetë

  1. kurs me pengesa

Synimi: për të aktivizuar përvojën motorike të fëmijëve, për të përmirësuar lëvizjet e njohura për ta; zhvillojnë shkathtësinë, shpejtësinë, zgjuarsinë.

Goditja në tru: Fëmijët janë ndërtuar në dy kolona. Kundër secilit në një distancë prej 6-7 m vendosni flamuj me ngjyra të ndryshme (sipas numrit të fëmijëve në ekip). Jo larg fëmijëve, vizatohet një vijë e kushtëzuar, nga e cila ata vrapojnë një nga një nga çdo kolonë te flamujt. Gjatë rrugës, fëmijët duhet të kapërcejnë pengesa të tilla: vrapojnë përgjatë stolit të gjimnastikës, zvarriten në unazë në çfarëdo mënyre, kërcejnë mbi litarin e shtrirë në një lartësi prej 30 cm. Pasi ka kapërcyer të gjitha pengesat, fëmija merr flamurin dhe vrapon anash , duke anashkaluar pengesat, në kolonën e tij. Duke vrapuar, ai duhet t'i japë një sinjal me një përplasje të dorës një shoku që do të vrapojë më pas. Mësuesi vëren shkëputjen që përfundoi shpejt dhe mirë të gjitha ushtrimet. Fëmijët e kësaj skuadre ngrenë flamuj lart.

  1. Rele çift

Synimi: ushtrojnë fëmijët në hedhjen dhe kapjen e topit me njëri-tjetrin në lëvizje; zhvillojnë shpejtësinë, shkathtësinë, saktësinë.

Goditja në tru: Lojtarët në çdo ekip ndahen në çifte. Ekipi nga ekipi ndodhet 6-7 metra. Distanca ndërmjet lojtarëve në çift është 2-3 m Dyshet vrapojnë në të njëjtën kohë duke ia hedhur topin njëri-tjetrit. Nuk mund të bëni më shumë se dy hapa me topin në duar. Pasi kanë arritur flamurin, ata kthehen në të njëjtën mënyrë prapa dhe ia kalojnë topin çiftit tjetër që qëndron në fillim.

  1. Hidhe topin në ring

Synimi: Ushtroni fëmijët në hedhjen e topave në një objektiv vertikal në mënyra të ndryshme; zhvillojnë saktësinë, syrin.

Goditja në tru: Ekipet ndërtohen në kolona një nga një përpara tabelave të basketbollit (mund të përdorni edhe një raft me një kosh) në një distancë prej 2-3 metrash ose më shumë. Në një sinjal, numri i parë e hedh topin rreth unazës, më pas e kap topin dhe ia kalon pjesëmarrësit të dytë, i cili kryen të njëjtën detyrë, etj. Lojtarët e hedhin topin në mënyrë alternative në mënyrën e dakorduar (dy duar nga gjoksi, dy duar nga poshtë, një dorë nga supi). Skuadra me më shumë goditje fiton.

  1. Sillni topin

Synimi: të përmirësojë aftësitë e vrapimit me shpejtësi me kryerjen e detyrave; zhvillojnë shpejtësi.

Goditja në tru: Ekipet ndërtohen në kolona një nga një ose në një rresht përpara vijës së fillimit. Në anën e kundërt të fushës, kundër çdo ekipi, ka një kuti me topa tenisi në sasinë që korrespondon me numrin e lojtarëve në ekip. Në një sinjal, numri i parë shkon drejt kutisë, merr një top dhe vrapon përsëri në vendin e tij, duke duartrokitur mbi shpatullën e lojtarit tjetër;

numri i dytë përsërit të njëjtën gjë, e kështu me radhë. Gara e stafetës përfundon në momentin kur lojtari i fundit sjell topin e tij dhe futet në rresht.

  1. stafetë pyjore

Synimi: mësoni fëmijët të vrapojnë shpejt, të lundrojnë në hapësirë; zhvillojnë aktivitetin motorik, shpejtësinë.

Goditja në tru: Lojtarët janë të ndarë në 2-3 ekipe, qëndrojnë në kolona në njërën anë të pastrimit. Në anën tjetër të pastrimit, zgjidhen 2-3 pemë, të vendosura në të njëjtën distancë nga lojtarët. Me bilbilin ose sinjalin tjetër të mësuesit, ata që qëndrojnë në skuadra janë të parët që vrapojnë shpejt, kalojnë pastrimin, vrapojnë rreth pemës së tyre dhe kthehen prapa. Lojtarët e ardhshëm qëndrojnë gati me duart e majta të shtrira, pëllëmbët lart. Kur të parët vijnë me vrap, kalojnë stafetën me një prekje të dorës dhe më pas fëmijët që vrapojnë së dyti. Skuadra, lojtarët e të cilit kryejnë detyrën së pari dhe me saktësi fiton.

Opsionet e stafetës: *

Çdo lojtar vrapon rreth pemës 2-3 herë;

Çdo lojtar vrapon rreth pemëve 2 herë, duke përshkruar tetë rreth tyre;

Kryeni detyrën në çifte, të kapur për dore.

Lojëra me lëvizje të ndryshme

  1. Tigri dhe lepujt

Synimi: ushtrojnë fëmijët në vrapim në një zonë të kufizuar, në ngjitje dhe kërcim nga një shish dëbore; zhvillojnë shkathtësi, shpejtësi, shmangie.

Goditja në tru: Loja luhet në një zonë të vogël. Duhet të ketë një rrëshqitje dëbore ose ndonjë lartësi tjetër të mbuluar me borë në vend, të hapur nga të gjitha anët. Vizatoni një rreth 2 metra rreth borës. Sipas rimës së numërimit, zgjidhet shoferi - "tigër". Ai qëndron në një borë, dhe "lepujt" vrapojnë në një rreth. Detyra e tigrit është të kërcejë mbi lepurin dhe ta rrëmbejë atë. Nëse tigri preku vetëm lepurin, atëherë kjo nuk konsiderohet fitore. Kur tigri kap lepurin, ata ndryshojnë rolet. Lepurët mund të shmangin, të vrapojnë në rrathë, të ngjiten në një shishe dëbore kur nuk ka tigër atje.

  1. Kafshët, shponi veshët

Synimi: për të konsoliduar aftësinë për të riorganizuar shpejt, me sinjalin e edukatorit, nga rrethi i përgjithshëm në disa qarqe; përmirësojnë aftësitë menyra te ndryshme ecin.

Goditja në tru: Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Mësuesi e shkëput në disa vende. Nga pjesët e formuara krijohen rrathë të vegjël - shtëpitë e lepurave, ketrave, dhelprave, arinjve, bretkosave, etj. Mësuesja kalon pranë kafshëve dhe i fton ta ndjekin. Ketrat lëvizin shpejt me këmbët e tyre, lepujt - me kërcime të vogla, arinjtë - rrokullisen, dhelprat - me një hap të butë në gishtat e tyre. Pasi kanë formuar një rreth të përgjithshëm, fëmijët kërcejnë, rrotullohen, bëjnë ndonjë lëvizje. Në sinjalin "Gjuetarët po vijnë!" fëmijët e kafshëve shpërndahen dhe përpiqen të formojnë rrathë-shtëpi sa më shpejt të jetë e mundur. Grupet që e bëjnë atë të parët dhe më shpejt fitojnë.

  1. Argëtuesit

Synimi: aktivizoni përvojën motorike të fëmijëve, përmirësoni lëvizjet e njohura; zhvilloni vëmendjen, imagjinatën, kreativitetin.

Goditja në tru: Një nga lojtarët zgjidhet si argëtues, ai bëhet në mes të rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve, të kapur për dore, ecin në një rreth dhe thonë:

Në një rreth të barabartë, njëri pas tjetrit

Ne ecim hap pas hapi.

Qëndroni të qetë, qëndroni së bashku

Le ta bëjmë kështu ...

Fëmijët ndalojnë, ulin duart. Argëtuesi tregon një lloj lëvizjeje dhe të gjithë fëmijët duhet ta përsërisin atë. Pas 2-3 përsëritjeve të lojës, argëtuesi zgjedh një nga lojtarët për të zënë vendin e tij dhe loja vazhdon. Argëtuesit vijnë me një sërë lëvizjesh, duke mos përsëritur ato të treguara. Loja përsëritet 3-4 herë.

  1. kapak dhe shkop

Synimi: të përmirësojë aftësitë e ecjes në një rreth; zhvillojnë vëmendjen.

Goditja në tru: Njëri nga fëmijët shkon në qendër të rrethit me një shkop në duar, vendos një kapak në kokë në mënyrë që të zbresë deri në hundë, duke mbuluar sytë. Pjesa tjetër e fëmijëve kapen për dore, duke formuar një rreth. Ata shkojnë në qarqe, duke thënë: Një, dy, tre, katër, pesë -

Shkopi do të trokasë.

Një fëmijë me kapelë troket me shkop. Me mbarimin e fjalëve, të gjithë ndalen, kthehen në mes. Një fëmijë me kapak mban një shkop. Ai që ajo tregon, merr fundin e shkopit dhe thërret emrin e personit që qëndron në rreth. Fëmija në qendër duhet të marrë me mend se kush e thirri. Nëse ka marrë me mend saktë, ai zgjedh se kush do të shkojë në mes.

  1. Teteri

Synimi: për të ushtruar fëmijët në kryerjen e lëvizjeve në përputhje me tekstin e rimës së çerdhes, në vrapim me kapje. Goditja në tru: Si në livadhin tonë

Kushton një filxhan gjizë

Arritën dy barka të zeza

Ata goditën, ata fluturuan larg.

Dy lojtarë përfaqësojnë pulën e zezë. Ata janë në një nga cepat e dhomës. Fëmijë të tjerë (6-8

njerëzit) qëndrojnë në një rreth në mes të dhomës, duke mbajtur duart. Kjo është një filxhan gjizë. Teksti lexohet në kor, paksa i përkulur pranveror në ritmin e rimës së çerdhes. Në vijën e tretë, koka e zezë kërcen më pranë një filxhani gjizë. Në rreshtin e katërt, koka kërcen në dy këmbë pranë kupës, duke anuar pak kokën brenda rrethit (duke çukitur). Me fundin e rimës së çerdhes, fëmijët, duke përshkruar një filxhan, ngrenë duart lart, duke bërtitur "Shu u u!", Sikur të frikësojnë rrëqethën, dhe barkaja fluturon larg në cepin e tyre. Fëmijët i kapin. Gryka e zezë ndërron vend me atë që e kapi. Loja përsëritet.

Vrapimi i lojërave

  1. Buf.

Synimi: të përmirësojë aftësinë për të vrapuar në të gjitha drejtimet, pa ndërhyrë me njëri-tjetrin, duke ndaluar lëvizjen në sinjalin e mësuesit; zhvillojnë qëndrueshmëri.

Goditja në tru: Në një nga qoshet e sitit, një fole e një bufi është përshkruar nga një rreth. Të gjithë fëmijët përshkruajnë fluturat, brumbujt. Mësuesi cakton një nga lojtarët si "buf". Në sinjalin e edukatorit "Dita!" fëmijët vrapojnë rreth këndit të lojërave, duke tundur krahët, duke imituar lëvizjen e krahëve. Në sinjalin "Nata!" një buf fluturon nga foleja. Fluturat dhe brumbujt ngrijnë, duke u ndalur në vendin ku i kapi sinjali. Dhe bufi, duke përplasur ngadalë krahët, shikon nëse dikush po lëviz. Atë që lëviz, bufi e merr në folenë e tij. Mësuesi thotë përsëri "Dita!". Bufi fluturon në folenë e tij, dhe fluturat dhe brumbujt fillojnë të fluturojnë (vrapojnë) përsëri. Largimi i bufit përsëritet 2-3 herë. Pas kësaj, numërohet numri i të kapurve, mësuesi zgjedh një buf të ri dhe loja rifillon.

  1. Ditën dhe natën

Synimi: të përmirësojë aftësitë e vrapimit me shpejtësi; zhvilloni shpejtësinë, vëmendjen.

Goditja në tru: Pjesëmarrësit e lojës janë të ndarë në dy ekipe: "Dita" dhe "Nata". Shtëpitë e tyre janë në anët e kundërta të vendit, përtej vijës. Një vijë tjetër është tërhequr në mes. Në një distancë prej një hapi prej saj, në të dyja anët, skuadrat rreshtohen me kurrizin nga njëri-tjetri. Mësuesi thotë: "Bëhuni gati!", Dhe më pas i jep një sinjal ekipit që duhet të kapë. Nëse ai thotë “Dita”, atëherë fëmijët e ekipit të “Natës” vrapojnë në shtëpinë e tyre, dhe fëmijët e ekipit “Dita” kthehen dhe i kapin, por vetëm në kufirin e shtëpisë së të arratisurve. Numri i të kapurve numërohet, më pas fëmijët rreshtohen sërish përgjatë vijës dhe presin sinjalin tjetër.

Loja përsëritet 4-6 herë. Mësuesi mund të emërojë të njëjtin ekip 2 herë radhazi, por është e nevojshme që në total çdo ekip të kap të njëjtin numër herë. Skuadra që kap më shumë fëmijë fiton.

  1. Dy ngrica.

Synimi: ushtroni gjatë vrapimit me shpejtësi me kapje dhe shmangie.

Goditja në tru: Në anët e kundërta të sitit (në një distancë prej 15-20 m, 2 vijat paralele)) janë dy shtëpi. Lojtarët janë të vendosur në njërën prej tyre. Me ndihmën e një rime numërimi, zgjidhen dy "Brica". Të dy ngricat qëndrojnë në mes, përballë lojtarëve dhe shqiptojnë tekstin: Jemi dy vëllezër, bravo,

Dy ngrica janë të guximshme.

Një(duke treguar veten) Unë jam i ngrirë - hunde e kuqe,

Një tjetër: Unë jam acar - hundë blu.

Epo, cili prej jush do të guxojë të niset në një rrugë?

Fëmijët: Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet

Dhe ne nuk kemi frikë nga ngrica!

Pas këtyre fjalëve, fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave përtej vijës "shtëpi" dhe ngricat përpiqen t'i kapin dhe t'i ngrijnë. “Frozen” ndalojnë në vendin ku janë prekur dhe qëndrojnë në vend deri në fund të vrapimit. Ngricat flasin përsëri fjalë dhe lojtarët vrapojnë prapa, duke ndihmuar të ngrirët gjatë rrugës. Pas 2-4 vrapimeve, numërohet numri i të kapurve, zgjidhen ngricat e tjera, loja rifillon.

  1. Kapërcimi i litarit.

Synimi: përmirësoni aftësitë e vrapimit me kapjen dhe shmangien; mësoni të koordinoni lëvizjet tuaja me lëvizjet e shokëve tuaj; zhvilloni orientimin në sit.

Goditja në tru: Dy fëmijë marrin një litar të shkurtër të zakonshëm nga doreza të ndryshme, vrapojnë rreth këndit të lojërave, duke u përpjekur me dorën e lirë të rrëzojnë njërin prej fëmijëve që ikën prej tyre. I pari i kapur qëndron midis drejtuesve, merr mesin e litarit me njërën dorë dhe bashkohet me kapjen. Në mënyrë që tre shoferët të lirohen nga detyrat e tyre, secili prej tyre duhet të kapë një lojtar. (mos e lëshoni litarin, koordinoni veprimet në treshe).

  1. Merrni çiftin tuaj.

Synimi: të përmirësojë aftësitë e vrapimit me shpejtësi; zhvillojnë shpejtësinë, koordinimin e lëvizjeve.

Goditja në tru: Fëmijët bëhen çifte një nga një në një distancë prej 2-3 hapash në njërën anë të këndit të lojërave. Me sinjalin e mësuesit, të parët në çifte vrapojnë në anën tjetër të faqes, të dytët arrijnë (secila me çiftin e vet). Në drejtim të kundërt, fëmijët ndryshojnë vendet: së pari

Lojra ne natyre

jashtë

Një përzgjedhje lojërash për organizimin e një shëtitjeje për fëmijë.

Pergatitur nga:

Mësuesja e vjetër Peryakina O.V.

"PËRSHËNDETJE".
Të gjithë qëndrojnë në një rreth, krah për krah. Shoferi ecën përgjatë pjesës së jashtme të rrethit dhe prek një nga lojtarët. Shoferi dhe lojtari që u godit vrapojnë në drejtime të ndryshme përgjatë pjesës së jashtme të rrethit. Pasi u takuan, ata shtrëngojnë duart me njëri-tjetrin dhe thonë: "Përshëndetje!" Ju gjithashtu mund të jepni emrin tuaj (kjo diskutohet në kushtet e lojës). Pastaj vrapojnë më tej, duke u përpjekur të zënë një vend bosh në rreth. Ai që mbetet pa vend bëhet shofer.
“SEMAFIKU”.
Në vend është e nevojshme të vizatoni dy rreshta në një distancë prej 5 - 6 metrash nga njëra-tjetra. Lojtarët qëndrojnë në një rresht. Shoferi qëndron midis rreshtave afërsisht në mes me shpinën nga lojtarët. Ai emërton një ngjyrë. Nëse lojtarët kanë këtë ngjyrë në rrobat e tyre, ata kalojnë lirisht pranë shoferit. Nëse lojtari nuk ka një ngjyrë të tillë, atëherë shoferi mund të trokasë mbi lojtarin që vrapon. I kripuri bëhet prijës.
"LEPER PA SHKOLLË".
Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në çifte përballë njëri-tjetrit, duke ngritur duart e tyre të shtrënguara lart. Këto janë shtëpi lepujsh. Zgjidhni dy shoferë - "lepuri" dhe "gjuetar". "Lepuri" duhet të ikë nga "gjuetari", ndërsa ai mund të fshihet në shtëpi, domethënë të qëndrojë mes lojtarëve. Ai të cilit i qëndronte me kurriz bëhet “lepur” dhe ikën nga “gjuetari”. Nëse "gjuetari" prek "lepurin", atëherë ata ndryshojnë rolet.
“SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO”.
Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Shoferi largohet nga rrethi për disa sekonda për një distancë të shkurtër. Gjatë kësaj kohe, lojtarët zgjedhin se kush do të "tregojë lëvizjet". Ky lojtar duhet të tregojë lëvizje të ndryshme(duartrokitje, përkëdhelje e kokës, goditje e këmbës, etj.) Të gjithë lojtarët e tjerë përsërisin lëvizjet pas tij. Detyra e shoferit është të përcaktojë se kush do të tregojë lëvizjet. Lëvizjet fillojnë me duartrokitje të zakonshme. Në të njëjtën kohë, gjatë gjithë lojës, djemtë thonë në kor fjalët: "Santiki-mbështjellës lim-po-po ...". Në një moment të padukshëm për shoferin, ai që tregon ndryshon lëvizjen, të gjithë duhet të ndryshojnë shpejt edhe lëvizjen, në mënyrë që shoferi të mos marrë me mend se kush i drejton. Loja vazhdon derisa të gjendet shfaqja.
"SEINE".
Loja zhvillohet në një zonë të kufizuar, kufijtë e së cilës nuk mund të lihen nga asnjë prej lojtarëve. Dy ose tre lojtarë bashkojnë duart, duke formuar një "rrjet". Detyra e tyre është të kapin sa më shumë "peshq notues", domethënë pjesën tjetër të lojtarëve. Detyra e “peshqve” është të mos kapet në “rrjet”. Nëse peshku nuk mund të shmangej dhe përfundonte në “rrjet”, atëherë ai bashkohet me drejtuesit dhe vetë bëhet pjesë e “rrjetës”. “Peshqit” nuk kanë të drejtë të grisin “rrjetën”, pra të shkëputin duart e shoferëve. Loja vazhdon derisa të përcaktohet lojtari që doli të ishte "peshku" më i shkathët.

"KURTHET".
Gjashtë lojtarë qëndrojnë në çifte, duke mbajtur të dyja duart dhe duke i ngritur ato. Këto janë kurthe, ato ndodhen në një distancë të vogël nga njëra-tjetra. Të gjithë të tjerët bashkojnë duart, duke formuar një zinxhir. Ata duhet të lëvizin nëpër kurthe. Me komandën e pritësit (duartrokitje, fjalë, etj.), kurthe "përplasin", domethënë djemtë që formojnë kurthe ulin duart. Ata lojtarë që janë kapur në kurthe formojnë çifte dhe bëhen vetë "kurthe". Fituesi është ai që nuk bie në asnjë prej kurtheve.
"UJI".
Shoferi qëndron në një rreth me sytë e mbyllur. Lojtarët shkojnë në një rreth me fjalët:
"Ujë, ujë,
Pse jeni ulur nën ujë?
Shikoni për një paraqitje të shkurtër
Për një minutë
1, 2, 3".
Rrethi ndalet. “Vodyanoy” tregon me dorë një lojtar dhe i afrohet pa i hapur sytë. Detyra e tij është të përcaktojë se kush është para tij. “Waterman” mund të prekë lojtarin që qëndron përballë, por sytë nuk i hapen. Nëse shoferi mendoi mirë, ata ndryshojnë rolet dhe tani ai që quhej emri bëhet shofer.
"SALKI".
Përzgjidhet një shofer, i cili duhet të arrijë dhe të mposht lojtarët. Lojtari i etiketuar bëhet edhe shofer, ndërsa ai duhet të vrapojë dhe të mbajë me njërën dorë atë pjesë të trupit për të cilën është etiketuar. Fituesi është ai që nuk kapet nga lojtarët ngarje.
“KAP BISHTIN E DRAGONIT”.
Lojtarët qëndrojnë në një rresht, duke u mbajtur pas shpatullave të njëri-tjetrit. Pjesëmarrësi i parë është "koka", "i fundit - bishti" i dragoit. Koka duhet ta prekë atë.
"Zhmurki".
Sytë e shoferit janë të mbyllura. Një nga pjesëmarrësit e kthen atë në vend. Në të njëjtën kohë, mund të thuash një përdredhës të gjuhës: - "Çfarë po qëndroni?" -"Në urë". - "Çfarë po ha?". "Shuxhuk". - "Çfarë po pi?" -"Kvass". Kërkoni për minjtë, jo ne.
Pas këtyre fjalëve, fëmijët vrapojnë nëpër dhomë. "Zhmurka" duhet të marrë me mend nëse kap dikë.
"VELcro".
Pjesëmarrësit në lojë vrapojnë me komandën e një të rrituri. Dy shoferë, të kapur për dore, përpiqen të kapin pjesëmarrësit që ikin në lojë. Në të njëjtën kohë, ata thonë: "Unë jam Velcro - ngjitës, dua të të kap!". Çdo pjesëmarrës i kapur në "Velcro" merret për dore dhe ai gjithashtu bëhet lider me ta. Pastaj lojtari i katërt bashkohet me ta, e kështu me radhë.
"Ngjitës shi".
Fëmijët qëndrojnë njëri pas tjetrit në një rresht. Secili pjesëmarrës kapet pas shpatullave të personit përpara. Në këtë pozicion, "gjarpër", ata kapërcejnë pengesa të ndryshme, kryejnë detyrat e udhëheqësit,
PËR SHEMBULL:
- Kërce mbi gungë
- Kaloni nëpër regjistër
- Kërce mbi një pellg
- Shkoni rreth "liqenit të gjerë"
Gjatë kryerjes së detyrave, fëmijët nuk duhet të shkëputen nga njëri-tjetri.
"GJENI shaminë".
Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Udhëheqësi zgjidhet, ai bëhet në qendër të rrethit. Njërit prej lojtarëve i jepet një shami e vogël. Ai ia kalon një tjetri, duke qëndruar afër, por në mënyrë të tillë që shoferi të mos e vërë re. Kushdo që shoferi vëren një shami, ai bëhet shofer.
"MACJA PO VJEN".
Për lojën, është përshkruar një shesh lojrash, në këndin e të cilit është shënuar një "shtëpi e maceve", dhe në anët - "vrima të minjve". Rolin e maces e luan nikoqiri. Loja fillon me një thënie që mësuesi thotë:
Minj, minj, dilni
Luaj, kërcejë
Dilni shpejt
Mace-horr i fjetur me mustaqe!
"Minjtë" zvarriten nga "minks", vrapojnë, kërcejnë, përsërisin fjalët në kor:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Asnjë mace me mustaqe!
Por mësuesi jep një sinjal: "Macja po vjen!". Të gjithë minjtë duhet të ngrijnë dhe të mos lëvizin. “Macja” anashkalon “minjtë” dhe merr në shtëpinë e tij ata që janë shpërngulur. "Minjtë" e guximshëm pas maces mund të lëvizin, por duhet të ngrijnë sapo macja të kthehet në drejtimin e tyre. Mësuesi thotë: "Macja është zhdukur!" dhe minjtë vijnë përsëri në jetë.
"ICEBERG".
Lehtësuesi vizaton tre rrathë me madhësi të ndryshme (të mëdha, të mesme, të vogla) në asfalt ose shtron letrën whatman në dysheme në mënyrë që të gjithë pjesëmarrësit në lojë të mund të futen në to. Të gjithë lojtarët lëvizin lirshëm dhe rastësisht nëpër fushë. Me komandën e udhëheqësit "Icebergs" të gjithë duhet të përshtaten në hapësirën e caktuar. Kush shkel në buzë, ai është jashtë loje. Ndërsa loja vazhdon, zona e disponueshme zvogëlohet gradualisht, duke lënë rrethin më të vogël në fund.