Djerrinë 2 robotë në kullën e radios. Të ndryshme. Ka dy zgjidhje për këtë problem. Paqësore dhe... jo. Le të fillojmë me konfliktin.

Dilema e parë e madhe në Wasteland 2 do të jetë zgjedhja midis ruajtjes së CX Center dhe Highpool. Qendra SH, e vendosur në pjesën jugore të djerrinës, është nën sulmin e mutantëve që u shfaqën papritur pas një sabotimi të planifikuar me kujdes (mutacioni filloi pasi u infektua sistemi i ujitjes). Kreu i qendrës CX është Matt Forrestal, një ish-rojtar; krahu i tij i djathtë është Cathy Lawson, një shkencëtare. Takimi me ta do të bëhet në holl, ku do të tregojnë me detaje atë që ka ndodhur. Pasi të vendosen qëllimet, është koha për të vepruar. Njëkohësisht me zgjidhjen e detyrës kryesore - pastrimin e sistemit të ujitjes - do të duhet të zgjidhen shumë detyra dytësore, duke përfshirë shpëtimin e punonjësve dhe fermerëve të mbijetuar. Gjithsej për të qenë kurseni 6 persona që janë bërë peng të bimëve mutante, duke përdorur Aftësia "Mbijetesa". Nëse nuk përdorni aftësitë, do të duhet të prisni për detyrën kryesore të pastrimit të kompleksit, atëherë të gjitha bimët do të vdesin vetë. Prekja e robërve përsëri përfundon me vdekjen e tyre, kështu që duhet të kufizoheni në dialogun e parë, por është më mirë të mos i prekni fare, ata gjithsesi nuk do t'ju thonë asgjë të dobishme. Si shpërblim për kursimin e punonjësve, Matt Forrestal do të japë çelësin e dhomës së tij dhe do t'i japë kodin kasafortës (80085), e cila ruan Yllin e tij me një modifikues +1 të aftësisë Changer dhe gjëra të tjera të vogla.

Katër të mbijetuarit nga sera në Kompleksin Qendror janë pjesë e misionit “Shpëtimi i punëtorëve nga krijesat e infektuara me infeksion”. Nëse ato mbeten në këmbë pas shkatërrimit të zombive, larvave dhe mizave, duhet të përdorni një kursim të mëparshëm dhe të përpiqeni t'i ruani përsëri. Detyra është dytësore dhe nuk ndikon në zhvillimin e komplotit. Pas shpëtimit, të katërt duhet të strehohen në ndërtesën kryesore, jo shumë larg laboratorit të Rozës.

Vendndodhja e punonjësve të qendrës SH në Wasteland 2:

  1. Në mur në dhomën e dytë të vogël në Kompleksin Qendror (në rrugën drejt antenës), në të majtë të pritjes së qendrës CX, ku grupi takohet nga Matt Forrestal me ndihmësin e tij Kathy Lawson.
  2. Në mur në dhomën veriore të eksperimentit në Bodrumin Qendror, përpara korridorit me pesë turbina që çojnë në Fushat Lindore.
  3. Në mur në fund të shtegut, pas kërpudhave gjigante, në shpellën jugore të Bodrumit Qendror.
  4. Në murin brenda hambarit të mbyllur menjëherë pas daljes në Fushat Lindore.
  5. Në murin e strehës qendrore ku fshihet Ryan Korniloff, asistenti i Dr. Larsen, në Fushën Lindore.
  6. Në një enë në pjesën veriore të fushës lindore.

Rrethinat e kolonisë

Rrethinat (rrafshnalta) e kolonisë

shënim te harta

  1. Fred Darvis, ndihmoje të shtyjë karrocën dhe pyet për Redin.
  2. Celia, aftësia e riparimit do të jetë e dobishme për të riparuar pusin dhe për t'i dhënë ujë. Ajo do të na tregojë fjalëkalimin nga frëngjitë 123456789
  3. William Brown. Derrat e tij u rrëmbyen nga Red Scorpions. Lëshoni derrat e tij dhe ata do të gjejnë rrugën e tyre. Derrat do të jenë në fermën pranë kolonisë (shih hartën e kolonisë)
  4. Pika kontrolli, do të na kërkohet të paguajmë një taksë ose do të duhet të luftojmë, më mirë të paguajmë për të kaluar normalisht nga pika 12.
  5. Fjalëkalimi për të çaktivizuar Tower Bud
  6. Vetë Red, pasi e ka arritur atë, ai do t'i thotë Rick Bajchovsky se ai e di se ku është e mundur të arrijë kostumet.
  7. Hyrja në shpellë, përmes së cilës është e mundur të kaloni frëngjitë në Red, duhet të bëni një hak të pompuar dhe, pasi të dilni nga shpella në anën tjetër, të pastroni fushën e minuar.
  8. Dalja është e ndryshme, ku mund të kalohet përmes fushës së minuar dhe t'i afrohet Redit duke anashkaluar frëngjitë.
  9. Statuja + 1 aftësi
  10. Zona e Pitbullit, përdor forcë të papërpunuar për të thyer gardhin. Lironi zonjat. Në dalje, ai do të sulmojë skuadrën tuaj.
  11. Pika e kontrollit të Akrepëve të Kuq
  12. Hyrja në koloni pa telashe me akrepa të kuq. Kërkohet aftësi e avancuar kompjuterike. Përdorni vinçin për të hequr enën nga kalimi.
  13. Hyrja e dytë në koloni.
  14. Tostieri atje do të jetë kokrra dëllinjë të thata, ato mund t'i jepen në distileri Benit.

Në kohën kur ne ndihmojmë, tashmë në zgjedhjen e brendshme të qendrës SH ose Highpool, atëherë pasi të kemi ardhur në një pikë tjetër, do të vërejmë një vend të shkatërruar dhe një kullë radioje të shkatërruar pranë së cilës ngrihet antena e radios. Kontaktoni bazën e rojeve, gjenerali Vargas do t'ju dërgojë në zonën e kolonisë në mënyrë që të zbuloni situatën në atë vend.

Rrugës do të takojmë Fred Darvisin. Ai duhet të ndihmohet për ta shtyrë karrocën e tij me lehtësi pranë tij, do të aplikojë forcë të papjekur në vagon. Në fund, bisedoni me të, ai do t'ju tregojë për një të kuqe të caktuar dhe një kostum mbrojtës. Për më tepër, fjalëkalimi për frëngjitë "Special" do t'ju tregojë. Pyete atë përsëri, ai do t'ju tregojë për zonjën në blu të hapur, një tjetër shenjë e Tempullit Misterioz do të shfaqet në hartën tonë. Shko te Red dhe fol me të.

Ai do të raportojë se Damonta mbrohet nga një mur rrezatimi. Por murgjit e çmendur nuk njohin një vend të fortë, por për të kaluar në atë vend duhet një kostum mbrojtës. Një Rick Bachowski e di se ku mund të marrë kostumin, por ai u arrestua nga rojtarët dhe u dërgua në kështjellë.

Për të vazhduar komplotin, kthehuni në kështjellë.

Harta e Kolonisë

  1. Hyrja në koloni nga fusha
  2. Anashkaloni hyrjen në koloni (në fushë ishte e mundur të ngrihej kontejneri me një vinç dhe të shkonte tek unë.)
  3. Anashkaloni daljen në vetë koloninë në mënyrë që të anashkaloni rivalët
  4. Një fermë e mbrojtur nga akrepat e kuq. Fermeri Jobe do t'ju kërkojë të fshini shefin Danforth nga faqja e dheut. Ai do të ketë një kurë për sëmundjen e qenit
  5. Intercom në të cilën është e mundur të bisedoni me koloninë. Ata do të na kërkojnë të gjejmë një kurë për qentë. Në të njëjtin vend, kërkoni një thotë dolli do të jetë Përgatitja G, mund t'i jepet kreut të AGZ në Kanionin e Titans. Për këtë ai do të japë një pushkë të mirë snajper
  6. Frëngjitë Ato mund të fshihen nga faqja e dheut duke përdorur një vemje (e vendosur në Damonte) ose të gjejnë një kurë për qentë.
  7. Danforth dhe Red Scorpions në koloni.

Çfarë është përgjithësisht e mundur të bëhet me Akrepat e Kuq dhe a ka gjasa që paqja?

Pasi kemi arritur Redin dhe pasi kemi vendosur për veshjet e tij mbrojtëse, mund të shkojmë më tej në histori ose të përpiqemi të zgjidhim çështjen me akrepat e kuq. Nëse nuk e zgjidhim çështjen me akrepat dhe shkojmë në Damonta, atëherë ata do të vrasin të gjithë në fushë dhe të gjitha detyrat shtesë do të humbasin.

Shkoni në intercom (pika 5). Do të na kërkohet të gjejmë ilaç për qentë ose të dalim jashtë. Ilaçi për sëmundjen e qenit është në fermën e Jobes, aty në vendndodhje, bisedoni me të, ai do t'ju japë një ilaç pas së cilës do t'ju lejojnë përmes frëngjive në koloni, ku do të flisni me shefin, do të kuroni qentë dhe goditi vetë Danforthin në mënyrë që të çlirojë Rrafshin e Gëzimit nga skllavëria ose mos e prek dhe i trego Jobit për këtë.

Ka një kalim të dytë për në koloni. Është e mundur të fshihen frëngjitë duke përdorur TRL-01553 Tank Track që ndodhet në Damonta (shih pikën 14). Do të ketë një robot pranë gardhit, ngjiteni këtë vemje në të, pas së cilës do të kërkojë llojin e objektivit, zgjidhni "inorganik". Ai do të shkojë në frëngji dhe thjesht do t'i fshijë nga faqja e dheut.

Pastaj ne mund të hyjmë dhe të fshijmë të gjithë akrepat nga faqja e dheut.

Kthehuni në kështjellë dhe bisedoni me Rikun në slammer, Ai do të pranojë të na tregojë se ku është e mundur të gjejmë kostumin, por nëse jeni i lirë, flisni me kujdestarin, ai do ta lërë të shkojë dhe ne do të shohim një shenjë në harta e trailerit të Rick. Shkoni në pikën, Rick do të shkelë me ne.

Rimorkio Rick

Harta e rimorkios së Rick

shënim te harta

  1. në këtë pikë, Rick do të na pyesë nëse mund të vijë me ne, nëse themi po, ai do të na japë kodin 733
  2. Në këtë pikë, baza do të na kontaktojë dhe do të pyesë për Baychovskin. Ne do të kemi mundësi për të zgjedhur. Nëse deklaroni se ai ka vdekur, atëherë ai do të raportojë përsëri kodin.
  3. Nëse riparimi do të jetë "Foto e zbehur" mund t'i jepet në Kaliforni në Tempullin e Engjëjve asistentes së Mona Shere për të marrë armën "Projektor Neutron".
  4. Kasafortë në të cilën kostum mbrojtës +4

Kalimi në Wasteland 2 - [#15] - Koloni, vazhdoi


Regjistrime magjepsëse:

Artikujt më të rëndësishëm, të zgjedhur vetëm për ju:

    hartë shënimi i kampit nomad hekurudhor. në hartë Hyrja në vendndodhjen e Xhesikës Ku Ralphie Topekan do të mbytet me një këmbë të prerë Pastro biçikletën në shesh lojërash Qitës të varur nga droga…

    Harta e Damontës Pasi të keni trajtuar Tempullin dhe Kanionin e Titanëve, drejtohuni në hartën globale në minierën numër 7, ku do të pengoheni te Damonta. Shkoni te kulla dhe futni stafetën e dytë në të...

    Harta Titan Canyon Titan Canyon Arritja në kanion është e mundur pasi të kemi kostumin mbrojtës. Nëse ka një murg me ju në ekip, i cili mund të merret në pikën 11, atëherë shumë sulmues nuk do të ...

    Harta e Tempullit të Engjëllit Ne duhet të shpëtojmë Fletcher, i cili u dënua me vdekje, ose të mos shpëtojmë. Bindni kreun e qytetit, zotin Manners, të mos i ushqejë njerëzit me mish njeriu. Dhe nëse duhet lënë Mannners në krye...

    Për të pasur sukses në kushtet e vështira të një territori tjetër të ardhshëm të Çernobilit, në mënyrë që të fitoni respekt dhe nder në mesin e ndjekësve, të mposhtni djemtë e këqij dhe të zbuloni sekretin e tyre ...

Përshkrim i plotë i Wasteland 2 dhe rishikim i shkurtër(beta 39080 e fundit e datës 18.04.14). p.s. Një version i ri beta 42098 është lëshuar. Së shpejti do të shtoj një përmbledhje.

Kur e blini lojën përmes Steam, do të merrni lojë origjinale Djerrinë 1988. Ishte prej saj që krijuesit e Fallout morën frymëzim. E vetmja pengesë është se loja ende nuk është lokalizuar në rusisht. Në këtë artikull, unë do të përkthej të gjitha pikat kryesore të komplotit në mënyrë që të kuptoni se si të luani.

Defektet dhe defektet

Loja është ende në beta, kështu që mund të ketë defekte të ndryshme. Më kritikët prej tyre:

  1. Ekrani i zi në fillim, defekte me miun (duket si problem me modalitetin e ekranit të plotë). Ai trajtohet me një kombinim të Shift + Enter ose Ctrl + Enter. Tjetra, në cilësimet, vendosni në mënyrë eksplicite modalitetin e ekranit të plotë.
  2. Ka municion për armën, por lojtari nuk i sheh ato (thotë jo municion). Hiqeni armën nga duart në inventar dhe merreni përsëri.
  3. Disa kërkime mund të mos llogariten

Procesi i lojës

Mekanika dhe stili i lojës së Wasteland 2 janë përgjithësisht shumë të ngjashëm me ato të Fallout, Fallout 2 dhe Taktikat e Fallout. Origjinaliteti është se loja ka një sistem të ndryshëm dialogu, aftësi dhe karakteristika të reja, dhe mekanika e lojës është ndryshuar paksa. Përndryshe, është i njëjti Fallout klasik me grafikë moderne, një histori të ndryshme dhe lojë pak të ripunuar.

Loja zhvillohet në të ardhmen e afërt pas luftë bërthamore. E gjithë bota është një shkretëtirë radioaktive. Në disa vende kishte vendbanime të vogla të njerëzve të mbijetuar.

Në fillim të lojës, mund të krijoni një personazh ose të zgjidhni një të gatshëm.

Karakteristikat e heroit ndahen në atribute, aftësi, personalitet dhe pamje.

Cilat aftësi janë më të mira për të shkarkuar

Aftësitë që i duhen heroit tuaj janë Lidershipi, Hakerimi, Riparimi i Tosterit, Armët e Energjisë.

Pothuajse në fillim të lojës, do të keni partnerë me aftësi: Mjek, Kirurg, Riparues, Kompjuter, Brute Force, Gunsmith

Nga lufta që do të keni: një çift me aftësi pushkë sulmi, 1 snajper, 1 armë gjahu, 1 pistoletë dhe armë të rëndë

Atributet e lojtarit

Koordinimi. Një rojtar i koordinuar mirë ka hir, prekje të butë dhe aftësi të mira motorike. Ndikon në aftësinë për të shmangur kurthet dhe sulmet, hapjen e bravave dhe gjithashtu përmirëson synimin.

Në pikat e veprimit gjatë luftimit

Kërkohet për disa armë me rreze

Fat. Disa roje kanë një avantazh të natyrshëm. Plumbat fluturojnë pranë tyre, sulmet e tyre gjithmonë gjejnë dobësi armik dhe ata gjejnë më shumë gjëra se gjithë të tjerët.

Për mundësinë kritike të goditjes
+ deri te shansi i goditjes kritike në luftimin dorë më dorë
+ mundësi për të shmangur
+ në mundësinë për të marrë CON shtesë për nivel (merr më shumë pikë goditjeje)
+ mundësi për të marrë pikë ekstra veprimi për kthesë (gjatë luftimit)

Ndërgjegjësimi. Një rojtar me vetëdije të lartë vëren çdo detaj të botës që e rrethon. Ai është i vështirë për t'u befasuar ose dalluar në një pritë dhe shpesh mund të jetë një hap përpara armiqve të tij.

Iniciativa në betejë (shpejtësia e rimbushjes së pikave të veprimit gjatë luftimit)
++ mundësi për të shmangur
++ deri te mundësia e goditjes kritike në luftime trup më dorë

Forca. Një vrapues me forcë të lartë është në gjendje të godasë fort, të mbajë më shumë gjëra, të marrë më shumë dëme, të shërohet më shpejt nga lëndimet e rënda dhe të përdorë armë të rënda.

Numri maksimal i jetëve për nivel (CON për nivel)
+ dëmtimi i përleshjes bazë
++ për të mbajtur peshë
++ numri fillestar i jetëve
+ numri i pikave të veprimit

Kërkohet për disa armë përleshjeje

Shpejtësia Nuk është vetëm sa shpejt mund të vrapojë një endacak. Janë gjithashtu reflekset e tij dhe koha e reagimit që ndikojnë në iniciativën e tij në luftime. Sa më e shpejtë të jetë shpejtësia, aq më shpejt mund të reagojë rojtari.

Shpejtësia e betejës (sa pikë veprimi shpenzohen për një veprim të caktuar gjatë betejës)
++ iniciativa në betejë (shpejtësia e rimbushjes së pikave të veprimit gjatë betejës)
+ numri i pikave të veprimit

Inteligjenca. Inteligjenca i lejon rojtarit të mësojë dhe përpunojë informacionin në mënyrë efikase, duke i dhënë atij aksesi i hershëm në një gamë të gjerë aftësish dhe aftësi për t'i zotëruar shpejt ato.

Numri i pikëve të mbijetesës që merr një personazh
++ aftësia për të lexuar libra nivel të lartë
+ numri i pikave të veprimit

Kërkohet për disa aftësi të avancuara

Karizma- forca lidhëse e personalitetit të rojtarit dhe perceptimi i tij në shoqëri. Njerëzit do të reagojnë më miqësor ndaj një rojtari me karizëm të lartë dhe mund të flasin për gjëra që përndryshe nuk do t'i thoshin.

Më shumë aftësi sesa në Fallout. Ato ndahen në tre kategori - luftarake, intelektuale dhe të përgjithshme.

Aftësitë luftarake përfshijnë:

  • armë sulmi
  • armë therëse
  • armë e mprehtë
  • grushtat ose nyjet prej bronzi
  • armë energjike
  • pistoleta
  • armë të rënda
  • pushkë gjahu
  • armë snajper
  • armë automatike

Përmirësimi i këtyre aftësive ndikon në qëllimin e të shtënave, mundësinë e goditjes kritike dhe dëmtimin.

Aftësitë intelektuale përfshijnë:

  • çaktivizimi i kurtheve
  • punojnë me kompjuterë
  • punëtor prishës
  • mjek në terren - duke shtuar HP (jete) duke përdorur ilaçe të ndryshme
  • bllokimi
  • marrja e sigurt është një aftësi më vete për kasafortat
  • riparimin
  • kirurg - ringjall një anëtar të vdekur të ekipit dhe shëron helmimin
  • riparimi i tosterave - aftësia u shtua, me sa duket, për argëtim. Mund të gjeni një thotë dolli të thyer në vend, nga i cili mund të bjerë diçka e dobishme + përvojë me një riparim të suksesshëm.

te aftësitë e përgjithshme lidhen:

  • komunikimi me kafshët(fjalë për fjalë "pëshpëritës ose thashetheme kafshësh") - nuk disponohet në beta
  • tregtar (shkëmbim nga Fallout) - ul çmimet kur tregtohet
  • forca brute - aftësia për të thyer dhe shkatërruar objekte të pajetë
  • gopnik - merrni rrugën tuaj duke përdorur kërcënime
  • shuplaka - merrni rrugën tuaj duke përdorur shuplakën
  • udhëheqësi (udhëheqja) - nuk i lejon aleatët tuaj të humbasin kontrollin gjatë betejës (Kontrolli i humbur), d.m.th. veprojnë vetë
  • udhëtar (mbijetues) - aftësia për të shmangur takimet e rastësishme
  • perceptimi është aftësia për të gjetur vende interesante në djerrina gjatë udhëtimit
  • dinake - merrni rrugën tuaj duke përdorur njohuritë tuaja
  • folklori jugperëndimor- nuk disponohet në beta
  • armëpunues - mund të mirëmbajë, riparojë dhe përmirësojë armët
  • aftësi sekrete- nuk disponohet në beta

Personaliteti dhe pamja e jashtme

Këtu mund të zgjidhni:

  1. Gjinia Mashkull Femer
  2. Emri dhe mosha nga 16 deri në 99 vjeç
  3. Pikëpamjet fetare: ateist, budist, hindu, aborigjen (me sa duket feja lokale), hebrenj, mormon, mysliman, sik ose asgjë për të specifikuar
  4. Marka e cigares që pini: Bones, Coffin Nails, Nico-Pops, Red Rooster, Styx ose mos specifikoni asgjë. Nëse specifikoni, do të keni një paketë cigare të kësaj marke. Personazhi mund t'i pijë duhan
  5. Kombësia: amerikane, kineze, meksikane, indiane ose ruse
  6. Më poshtë mund të shkruani biografinë tuaj

Ne paraqesim në vëmendjen tuaj kalimin e roleve më të pritura lojë taktike dekadën e fundit - Djerrinë 2. Nëse keni ndonjë problem gjatë lojës, atëherë mund t'i gjeni përgjigjet në to këtë udhëzim lojëra.

Hyrje: Citadelja e Ranger

Shikoni klipin prezantues të lojës. Pasi të shikoni skenën, shkoni te gjenerali Vargas dhe bisedoni me të. Ai do t'ju japë kërkimin tuaj të parë dhe madje do të shënojë vendin e duhur në hartën tuaj. Prandaj, duhet të shkoni me shkëputjen në destinacion. Detyra juaj është të mbledhni përsëritësit e specifikuar pas mbërritjes në vendin e vdekjes së një njeriu të quajtur Ace.

Pas përfundimit të bisedës, ju duhet të kaloni në anën veriore në Varrezat e Ranger. Merrni një lopatë gjatë rrugës. Kalimi për në Kështjellë është ende i mbyllur për ju, kështu që shkoni pak në veri përmes urës prej druri, ku rrugës mund të takoni tregtarin tuaj të parë gjatë rrugës. Mos nxitoni për të bërë blerjet tuaja të para, keni ende kohë. Ju vetëm duhet të mbani mend vendndodhjen e saj vetëm për të ardhmen. Në lojë ju duhet të tregtoni më shumë se një herë.

Vazhdoni udhëtimin tuaj. Herët a vonë, do të kaloni pranë një grupi rojesh, menjëherë pas tyre do të ketë disa njerëzit e zakonshëm, të cilat nga ana e tyre pastrojnë muret nga mbishkrimet e pikturuara. Dhe tani keni nevojë për një lopatë (e cila u përmend më lart). Përdoreni atë në një kodër të vogël papastërtie. Nga atje mund të merrni diçka shumë të dobishme për veten tuaj.

Tani kthehuni te rojtarët, ku gjatë rrugës me siguri do të takoni Anxhelën, e cila do t'ju tregojë historinë e saj. histori interesante dhe ju kërkoj të bashkoheni në grup. Vlen të përmendet se gjatë rrugës për në rojtarët do të kaloni dy kodra të tjera të vogla dheu - gërmoni ato në kërkim të diçkaje të vlefshme për veten tuaj. Nëse hasni në mbeturina vërtet të padobishme, atëherë mos ngurroni t'ia shisni ato shitësit, duke blerë në të njëjtën kohë diçka më të dobishme.

Dhe kështu, ju duhet të shkoni në djerrinë. Në afërsi të Citadelës, shpresojmë të keni mbledhur gjithçka që ka të paktën një vlerë për ju.

Harta e botes

Harta e lojës së botës është ndoshta detaji më i rëndësishëm i lojës. Pikërisht në harta e lojës të gjitha udhëtimet e Wasteland 2 zhvillohen. Por mbani në mend se të udhëtosh në një botë post-apokaliptike nuk është një detyrë e lehtë. Ju duhet të monitoroni furnizimin me ujë të pijshëm, kështu që duhet të rimbushni furnizimin e këtij burimi në kohën tuaj. Nëse kjo nuk bëhet, atëherë kompania juaj thjesht do të vdesë. Ndërsa bëni lëvizjet tuaja, mbani një sy të ngushtë se sa ujë do të shpenzojë grupi juaj për lëvizjet. Kështu që ju duhet ta mbani mend gjithmonë këtë.

Më pas, ju duhet të monitoroni rrezatimin, gjatë rrugës duke shmangur vendet ku rrezatimi është shumë i lartë. Të gjithë ndoshta e dinë se një rrjedhë e madhe rrezatimi mund të vrasë - është e njëjta gjë këtu. Por ndonjëherë do të jeni ende të detyruar të hyni në territore radioaktive, ndaj përpiquni të jeni sa më pak aty.

Epo, në lojë ka mjegull, për shkak të së cilës do të duhet të lëvizni me shumë kujdes, sepse nuk dihet se çfarë do të takoni pas saj. Në një mjegull të tillë, ju mund të takoni armiq të papritur dhe një goditje të madhe rrezatimi, dhe kjo nuk është as listën e plotëçfarë mund të gjeni atje.

Të gjitha sa më sipër duhet të mbahen mend, veçanërisht kur jeni në hartën e botës. Por të kthehemi në udhëzimin tonë. Objektivi juaj kryesor është kulla e radios që gjenerali Vargas shënoi në hartën tuaj.

Radio Kulla

Sapo ju dhe grupi juaj të hyni në këtë territor, do të merrni menjëherë një mesazh nga Citadel, i cili do të përmbajë detajet e detyrës suaj. Dëgjoni mesazhin e dërguar dhe më pas lëvizni në veri, drejt në vendin ku së shpejti do të gjeni gjak në dysheme. Ndiqni gjurmët e përgjakshme drejt e në pirun, pas së cilës duhet të ktheheni majtas te shkurret. Mbi shkurret do të jetë një top i ndezur. Këtu do të gjeni një medaljon që i përket Ace.

Vazhdoni udhëtimin tuaj në veri derisa të takoni Spyke Alpha. Ai do t'ju kërkojë të paguani për udhëtimin. Në një bisedë, zgjidhni një dialog me "Pusho bisedën", mirë, dhe pas kësaj menjëherë aftësinë "Kiss Ass", kështu që mund të shkoni falas. Një koordinatë krejtësisht e re - Faltorja Misterioze - do të shfaqet menjëherë në hartën tuaj.

Vazhdoni të eksploroni zonën. Pasi të jeni në kullë, do t'ju duhet një personazh me aftësi të shkencave kompjuterike. Kjo aftësi duhet të zhvillohet në mënyrë të detyrueshme, pasi do të jetë e dobishme më shumë se një herë. Me këtë aftësi, ju do të jeni në gjendje të riparoni kabllot.

Nëse lëvizni në verilindje nga kjo kullë, atëherë mund të gjeni një artikull tjetër Ace - faqe nga ditari i saj. Merrni faqet e tij dhe kaloni nëpër portë. Pas tyre do të jetë një gjurmë tjetër e përgjakshme që do t'ju çojë në fuçi. Shkoni tek ata dhe prej tyre shkoni pak më në veri. Do të takoni gurë - anashkaloni ato. Së shpejti do të gjeni një këmbë metalike të thyer (Këmba e thyer metalike).

Nga kjo këmbë, kthehuni në anën e djathtë dhe ndiqni gjurmët e vajit. Këto gjurmë herët a vonë do t'ju çojnë në shpellë, ku do t'ju duhet të shikoni kutinë me gjëra të ndryshme në anën e majtë. Mos qëndroni gjatë në shpellë dhe vazhdoni. Do të takoni një bretkocë të madhe të mutuar. Ju duhet ta vrisni këtë përbindësh dhe të merrni ditarin pasi ta vrisni. Pas kësaj, duhet të klikoni në mekanizmin (Dead Machine), dhe më pas të merrni grimcat e stafetës dhe disa faqe të tjera nga ditari. Nga rruga, në makinë ju keni mundësinë të përdorni aftësitë e Shkencës Kompjuterike dhe Perceptimit. Si rezultat, do të keni fitim shtesë. Tani merrni kontakt me Citadel dhe merrni vetëm porosi të reja. Do t'ju thuhet se tani në vend të Ace, duhet të lidhni pjesët e përsëritësit me kullën e radios, e cila ndodhet në Arizona. Njëra prej tyre është e lidhur, kështu që ju duhet të kujdeseni për pjesën tjetër.

Pra, përmirësoni grupin tuaj dhe kthehuni në Ranger Citadel. Atje duhet të flisni përsëri me gjeneralin Vargas. Ai, nga ana tjetër, do t'ju dërgojë te kapiteni, i cili mund t'ju japë kërkime shtesë Dhe është më mirë të mos i humbisni ato.

Qendra AG

Tani ju duhet të bëni zgjedhjen tuaj të parë serioze. Rrugës për në Qendrën AG, do të merrni një mesazh se Highpool është nën sulm dhe një mesazh i ngjashëm do të vijë nga juaj pikë kontrolli. Ju mund të zgjidhni absolutisht çdo destinacion, por megjithatë ne ju këshillojmë të shkoni në Qendrën AG. Kjo zonë nuk do të rrethohet nga zona të infektuara, kështu që një grup i paniveluar do të arrijë atje pa probleme të panevojshme. Pasi të keni arritur destinacionin tuaj, atëherë së pari merreni me kundërshtarët, pasi vetëm pas tyre do të jetë e mundur të lidhni përsëritësin. Kaloni nëpër kufomën e grisur, më pas merrni pjesë në betejë dhe lëvizni përsëri në drejtimin verior. Në fund, do të goditni derën, ku do t'ju duhet të pastroni korridorin dhe më pas të vini në kontakt me qendrën. Përdorni aftësinë tuaj Kiss Ass dhe kjo do t'ju tregojë vendndodhjen e antenës transmetuese. Bëhuni gati që Cathy t'ju lutet të kontrolloni serën për të mbijetuar. Por nuk mund të arrish atje pa kode aksesi, ndaj duhet të kontaktosh Rosie dhe t'i kërkosh ato.

Në mënyrë që ju të përfundoni kërkimin që ka të bëjë me shpëtimin e shkencëtarëve, atëherë dilni përmes portës në perëndim dhe më pas kaloni nëpër dyert që ndodhen në pjesën jugore të këtij korridori. Rosie është këtu me kodet e hyrjes, të cilat, meqë ra fjala, mund t'i merrni. Vazhdoni rrugën drejt perëndimit. Këtu mund të kontaktoni Rachel. Rezulton se ajo është bërë një mutant i poshtër, kështu që shkatërrojeni atë. Më tej, me mbështetjen e Rosie, ju mund të hapni portën veriore. Shkoni brenda kësaj porte dhe shkatërroni kundërshtarët. Pas neutralizimit të armiqve, lironi shkencëtarët dhe mblidhni elementët e nevojshëm bimor. Elemente në shumën prej dhjetë pjesësh do t'ju duhet t'i çoni Kathy Lawson, pas së cilës do të përfundoni një detyrë tjetër.

Kërkimi tjetër është që ju duhet të shkurtoni sistemin e ujitjes. Nga dhoma ku ndodhen të gjithë personazhet kryesore, kaloni përgjatë korridorit që fillon nga hyrja veriore. Bimët vriten më së miri nga një distancë mjaft e madhe - kjo do t'ju lejojë të mos kapni infeksionin. Shkoni në sallën qendrore (Bodrum Qendror). Këtu do të gjeni një terminal kompjuteri të montuar në mur. Nëse keni një aftësi mjaft të madhe në Shkencën Kompjuterike, atëherë mund ta hakoni me siguri duke hapur portat e përmbytjes në të njëjtën kohë. Por nëse aftësia nuk ka një pompim të lartë, atëherë do të jetë e nevojshme të shkurtohen portat një nga një.

Së pari ju duhet të shkurtoni portën në pjesën lindore (është më mirë të dërgoni atje një hero me një aftësi mjaft të lartë bllokimi). Nëse nuk keni një hero të tillë, atëherë dërgoni Angela atje (ajo ka një mënyrë personale të kalimit). Dhe mos harroni të kaloni në modalitetin e një lojtari dhe pajisni karakterin tuaj me një furnizim të mirë fashash dhe, natyrisht, kuti të ndihmës së parë.

Ndërsa e gjeni veten brenda, atëherë klikoni në çelësin e fundit në mur. Pas kësaj, mbyllni dyert që janë në fund të këtij korridori (mund të përdorni aftësinë e Angela - Brute Force). Kini kujdes, pasi do t'ju duhet të punoni në zonën e infektuar, kështu që personazhi duhet të shërohet në kohë. Pas kësaj, mund të ktheheni në dhomë me çelësat dhe të aktivizoni tifozët e mbetur.

Njëri prej tyre do të vazhdojë të funksionojë. Ecni përgjatë korridorit deri te dyert e mbyllura - hapini ato, më pas përdorni armën në kabllo (kabllot të çojnë te ventilatori i fundit). Mos harroni të pastroni dhomën, e cila është në anën e kundërt të çelësit. Atje do të gjeni një grup armiqsh së bashku me kurthe, por gjahu do t'ju pëlqejë dhe do të lajë të gjitha problemet.

Ju tani keni një objektiv të ri, domethënë Lindore Fields. Kjo zonë do të mbushet me armiq dhe bimë helmuese. Lëvizni dhe së shpejti dilni nga ndërtesa, ku menjëherë do t'ju duhet të neutralizoni një grup kundërshtarësh në anën e djathtë. Pas shkatërrimit të armiqve, shkoni më tej në veri. Ecni pranë makinës së thyer dhe ngjituni përmes mbikalimit. Këtu do të takoni një shkencëtar, të cilin mund ta shpëtoni me ndihmën e aftësisë së Outdoorsman - aftësia është në grupin e aftësive të Kirurgut.

Kaloni platformën dhe mposhtni një grup tjetër kundërshtarësh, pas së cilës, lironi Ryan. Ai do t'ju tregojë se doktor Larsen u largua për t'u marrë me valvulat e të njëjtit sistem vaditjeje.

Dërgo te porta, e cila ndodhet pak në verilindje të vendndodhjes së të liruarit Ryan. Aty do të gjeni disa kuti me sende të vlefshme, por së pari ju duhet të mposhtni armiqtë. Pas kësaj, ju duhet të kaloni në fusha, ku vetëm lepujt e mëdhenj do të luftojnë me lëvoren. Vritni të gjitha këto krijesa të gjalla dhe shkoni në paddok me derrat tashmë të ngordhur. Këtu, nëse shikoni nga afër, do të gjeni një person të vdekur dhe një mbishkrim të përgjakur. Përdorni aftësinë e perceptimit. Me të, mund të zbuloni se si ndodhi gjithçka. Merrni plaçkën dhe lëvizni në ndërtesën ngjitur. Vritni kundërshtarët dhe shkoni te Dr. Lars (sigurohuni që të shëroni ekipin tuaj, pasi duhet të luftoni me Dr. Larsen, dhe ai nuk është një nga armiqtë e dobët). Cathy do t'ju kërkojë t'i mbyllni këto valvula, kështu që veproni siç ju kërkon ajo.

Kthehuni në Bodrumin Qendror, por pas kësaj ju duhet të lëvizni në tunelet në lindje (vini re se është gjithashtu "i bllokuar" me gaz). Kini kujdes të mos humbisni dyert në anën e djathtë të këtij tuneli gazi. Brenda dhomës do të ketë një kasafortë (mund ta hapni duke përdorur Shkenca Kompjuterike).

Tani ju duhet të mbani mend taktikën e vjetër: merrni përsëri një personazh që mund të funksionojë më mirë në territoret e gazit dhe ngarkojeni me një sërë ilaçesh. Aktiv ky moment, është më mirë që të jetë një personazh me aftësi të Shkencave Kompjuterike (një person me këtë aftësi do të jetë në gjendje të aktivizojë robotin, i cili nga ana tjetër do të pastrojë gëmushat që bllokojnë rrugën). Ekziston gjithashtu një opsion alternativ, domethënë, përdorni aftësinë Brute Force në mur, i cili është ngjitur me hyrjen në dhomë. Mos harroni për çelësin e kartës - mund ta gjeni në kutitë pranë hyrjes kryesore të sallës.

Por mbani në mend, nëse keni përdorur Brute Force, atëherë do t'ju duhet të shkatërroni disa kundërshtarë, të thyeni një mur tjetër, të aktivizoni tifozët dhe të ngjitni shkallët. Dhe nëse i drejtoheni ndihmës së një roboti pastrimi, atëherë thjesht mund të dërgoni një ekip nëpër zonat e infektuara dhe të aktivizoni tifozin. Më pas, përfundimisht ngjiteni në Fushat Perëndimore.

Highpool

Tani ju duhet të shkoni në një qytet të quajtur Highpool, i cili gjithashtu u sulmua. Aty do të gjeni edhe një kullë tjetër radioje.

Kur të mbërrini në vendin e dëshiruar, atëherë lëvizni përpara derisa të arrini makinën e thyer. Fshihuni menjëherë pas makinës, pasi një grup kundërshtarësh të fortë ju pret përpara. Pra, në këtë situatë është më mirë të qëlloni nga një strehë e besueshme. Pasi t'i mposhtni, atëherë anashkaloni ndërtesën e madhe dhe nga ana tjetër merreni me një çift tjetër kundërshtarësh. Beteja ka mbaruar dhe tani mund të futeni në ndërtesë, ku do të takoni menjëherë vajzën. Më pas, do të takoni një bandyuk, i cili, meqë ra fjala, grabiti vajzën që takoi. Emri i banditit është Pry Bar. Ju përsëri keni një zgjedhje: mund të qëlloni bastardin, t'i jepni gjërat e vogla zonjës ose madje të merrni gjithçka për veten tuaj. Në përgjithësi, në çdo rast, do t'ju duhet të merrni kutinë që është në tryezë.

Dilni nga shtëpia dhe drejtohuni në veriperëndim. Në rrugën tuaj do të takoni përsëri banditë, por këta armiq tashmë kanë një mortajë me ta. Pasi të përfundojë beteja, me ndihmën e aftësisë tuaj Demolition, ju do të jeni në gjendje ta ridrejtoni këtë armë te kundërshtarët. Në fund, do të vini te porta, të cilën nuk po nxitoni ta hapni. Së pari kontrolloni ato për kurthe ekzistuese. Pas kësaj, ju mund të arrini në plaçkë të vlefshme. Ndërsa merrni me ndershmëri të minuar, pastaj kthehuni te mortaja, ku dilni në rrugën e mesme, e cila do t'ju çojë drejt e te makinat e djegura. Ndërsa i afroheni kullës së vrojtimit, atëherë inspektoni me kujdes gurët, diku duhet të ketë një kalim nëpër të cilin mund të shkoni dhe të merrni një detyrë në lidhje me mesazhin për Highpool.

Më pas, shkoni rreth kësaj kulle dhe bashkohuni para betejës midis banditëve dhe popullsisë vendase. Nëse shkoni pak më tej, atëherë do të zbuloni se udhëheqësi i banditëve është Jackhammer dhe ai dëshiron të shkatërrojë sistemin e ujitjes. Në përgjithësi, vrisni të gjithë kundërshtarët tuaj dhe lidheni me panelin e kontrollit në mënyrë që të mund të arrini në Highpool.

Brenda do t'ju duhet një burrë i quajtur Sean (Sean Bergin). Ai duhet t'ju tregojë se çfarë po ndodh këtu. Për të nënshtruar kullën e dëshiruar të radios, do të duhet të bisedoni me një vajzë të quajtur Kate (Kate Preston). Ajo është në tunelet që janë nën tank. Nga rruga, mos harroni se në këtë qytet ju mund të merrni, dhe ju duhet të merrni disa detyra për pompimin e heronjve.

Për detyrën që dha Kate, përsëri do t'ju duhet të shkëputni grupin tuaj (mos harroni se kjo bëhet me një hapësirë). Një personazh duhet të lihet në dhomën kryesore. Ai do t'ju ndezë dritën ose do të hapë dyert nëse është e nevojshme.

Së pari, shtypni çelësin #2. Më pas, zbritni në tunelin qendror dhe më pas ecni përpara derisa të shkoni në një udhëkryq. Ktheni djathtas në udhëkryq. Duhet të shkoni te dera në numrin 5. Këtu duhet të shtypni çelësin dhe të futeni brenda. Armiqtë do t'ju takojnë, prandaj përgatituni. Pasi të keni fituar, atëherë punoni me valvulën.

Tani është radha e personazhit që keni lënë në dhomën e çelësit. Ai duhet të shkurtojë çelësin #2 dhe të ndezë çelësin #9. Shkoni në dhomën e treguar, vrisni përsëri disa armiq dhe punoni me valvulën.

Shkoni përsëri në dhomën e çelësave dhe mbyllni sektorin në numrin 5 dhe hapni menjëherë sektorin në numrin 8. Grupi juaj do të jetë në gjendje të shkojë në korridorin lindor. Këtu kaloni në sektorin e tetë të hapur dhe kaloni nëpër të tashmë në të dhjetën. Tani duhet të mbyllni sektorin #9 dhe të hapni menjëherë sektorin #10. Grupi juaj tani mund të hyjë brenda, por do të shihni që valvula tani është thyer.

Duhet të ktheheni për një valvul pune. Së pari, shkoni në sektorin e dytë, pasi mbyllni të nëntin dhe hapni të dytin. Shkoni në kasafortë dhe merrni një valvul krejt të re.

Dhe tani ju duhet të shkoni në sektorin e 4-të. Mënyra më e lehtë është të kaloni nga e teta në të gjashtën, dhe më pas në të tretën, ku do të gjeni një kalim për në të katërtin (në sektorin e 6-të do të ketë një gjenerator për kullën tuaj të radios, prandaj kini kujdes që të mos e humbisni ). Pra, ndizni valvulën, shkoni në sektorin e 3-të dhe më në fund ndizni valvulën e fundit, pas së cilës kërkimi juaj do të përfundojë.

AG Center dhe Highpool - një shënim i rëndësishëm

Ju lutemi vini re se nëse kaloni një nga vendet e dhëna fillimisht, atëherë tjetri do të ndryshojë mjaft seriozisht. Për shembull, Qendra AG do të jetë praktikisht e ndarë, por ju ende mund të takoni disa personazhe të njohur në të. Do të ecni përpara me një luftë, pas së cilës do të zbuloni se kulla e radios që ju nevojitet është shkatërruar dhe gjenerali Vargas do t'ju japë menjëherë koordinatat e reja të kullës.

Një situatë e ngjashme do të jetë në qytetin e Highpool. Pasi të shkatërroni paketat e armiqve, do të takoni Sean, i cili po flet me udhëheqësin e banditëve - Jackhammer. Mund të qëlloni menjëherë liderin e banditëve dhe më pas të bisedoni me Sean. Pas kësaj, ju gjithashtu do të shkoni më tej dhe do të zbuloni se kulla e nevojshme e radios tashmë është ndarë. Si në rastin e parë, gjenerali Vargas do t'ju japë të dhëna të reja për kullën, kështu që rezultati do të jetë i njëjtë.

Damonta

Tani ju keni një qëllim të ri - qytetin e Damontës. Së pari, gjeni vendndodhjen e burgut në hartë. Ndiqni rrugën përpara dhe së shpejti takoni një burrë të quajtur Freddy. Përdorni aftësinë Brute Force për të lëvizur vagonin, më pas bisedoni me të. Mos harroni ta pyesni për qytetin e Damontës. Fredi do t'ju drejtojë në Red.

Ju duhet të vazhdoni rrugën tuaj, duke u mbështetur në shenjat treguese, kështu që së shpejti do të arrini në qytet. Aty duhet të flisni me tregtarin. Pas bisedës, kaloni në pikën e karburantit (mund ta identifikoni pikën e karburantit nga flamuri sipër tij). Ju do të takoheni nga një Chris i caktuar, i cili, nga rruga, do t'ju kërkojë të paguani taksa për armët (është më mirë të mos paguani, por thjesht të qëlloni një person të paturpshëm).

Kaloni më tej përtej lypsit dhe merrni shtegun absolutisht të majtë drejt portës, afër së cilës ka kulla në të dy anët. Ne i shkatërrojmë dhe hapim portën, pas së cilës do të jetë Red. Ai nuk do t'ju tregojë lajmin më të mirë. Për të arritur në qytetin e kërkuar, do t'ju duhen kostume që do t'ju mbrojnë nga rrezatimi. Këto kostume kanë një burrë të quajtur Rick. Por problemi është se ai është një i burgosur i Ranger Citadel. Kështu, është koha për t'u kthyer në tokat e tyre të lindjes.

Ka një ashensor të mbyllur në zonën qendrore të Citadelës. Nga ky ashensor, shkoni te dyert qendrore, pastaj brenda dhe menjëherë djathtas. Kaloni para rojeve dhe kaloni nëpër dyert pas rojeve. Lëvizni përpara dhe takoni rojtarin e burgut që mund ta sjellë Rikun tek ju. Ofrojini Rikut lirinë për kostumet. Dhe rojtari i burgut mund të tregojë historinë e marrjes në pyetje.

Tani dilni nga Citadel dhe hapeni Harta e botes. Shkoni në pikën që ju tregoi Rick. Ndiqni rrugën e treguar. Së shpejti do të gjeni një kasafortë. Kombinimi i saktë i kasafortës është 733. Pas kësaj, kthejeni Rikun në Citadel. Një aparat fotografik shumë i bukur e pret sërish.

Rezulton se Damonta ndodhet në Arizonën Lindore. Por për të arritur atje, duhet të kaloni nëpër një mur radioaktiv. Tani ju vetëm duhet të vishni kostumet tuaja të radios dhe të shkoni në territorin e Burgut, i cili ndodhet në hartën e botës. Pas kësaj, shkoni në veri në zonën radioaktive. Më pas, lëvizni në drejtimin verilindor në një vend të quajtur Kanioni i Titanit. Tani mund të shkoni në Damonta.

Kanioni i Titanit

Ndërsa e gjeni veten në kanion, menjëherë do të takoni njerëz që po vdesin. Përdorni aftësinë tuaj të Kirurgut për njeriun. Pas kësaj, merrni akses në mallrat e tij dhe mjaft me një çmim të ulët.

Në anën e kundërt, do të takoni një sulmues i cili është plagosur dhe një burrë tjetër. Flisni me burrin dhe ai do t'ju thotë se sulmuesit e morën gruan e tij të dashur me forcë. Ai do të fillojë të refuzojë ndihmën tuaj, por ju përdorni aftësinë tuaj Kiss Ass ose Hard Ass, më pas aplikoni Trust dhe ai do të pranojë që ta ndihmoni.

Tani ndiqni gruan e burrit. Ju duhet të shkoni në strehën e sulmuesve. Pas vrasjes së zuzarëve, kërkimi juaj do të përfundojë. Përsëri, duhet të ktheheni në vendin ku jeni shfaqur për herë të parë dhe prej andej duhet të lëvizni në drejtimin juglindor drejt portës. Kujdes me portat, ato janë plot kurthe. Bisedoni me një burrë të quajtur Salt. Ai do t'ju thotë se ai ka nevojë për eksploziv. Kthehuni në rrugën ku qëndron heroi misterioz. Ndiqni atë dhe dëgjoni atë që ai thotë. Me biseda, do të kuptoni se milicët nuk janë shumë të dhënë pas murgjve të çmendur, pasi ata adhurojnë kokat bërthamore. Përdorni aftësitë tuaja Kiss Ass ose Smart Ass për të marrë rezultatin më të mirë në një bisedë.

Tani mund të ktheheni te Salt dhe banda e tij, më pas ta injoroni dhe të shkoni përgjatë shtegut që është afër. Rrugës do të takoni një vëlla Chavez. Ai do t'ju kërkojë ta ndihmoni të marrë gjërat e tij nga bllokimi i parë i rrugës (Outpost One). Shkoni më tej dhe takoni një grua që gjithashtu do t'ju kërkojë të ndihmoni. Ju mund të ndihmoni duke përdorur aftësinë e Kirurgut.

Duke shkuar më tej, do ta gjeni veten në një zonë që thjesht është e mbushur me murgj dhe sulmues. Më mirë qëndroni sa më larg nga granatat bërthamore që përdorin murgjit e çmendur. Së shpejti do të arrini një pikë kontrolli ku duhet të flisni me vëllanë Franks. Ai do t'ju japë një kërkim sipas të cilit ju duhet të transferoni tre elementë radioaktivë në Tempullin e Titanit me pretekstin e një dhurimi. Pranoni të punoni si korrier dhe mos harroni t'i përcillni kërkesën e vëllait Chavez që keni takuar më herët.

Udhëtimi juaj i mëtejshëm do të lehtësohet nga fakti se një murg do t'ju bashkohet para jush, kështu që të afërmit e tij nuk ju prekin më si më parë. Ndërsa kthesa e parë është, pastaj fikeni menjëherë, shkoni pak më tej dhe shkatërroni disa spiunë që po vëzhgojnë murgjit. Pas kësaj, thjesht kthehuni në rrugën kryesore dhe prisni që të mos përshëndeteni shumë mikpritës nga milicia. Do të detyroheni t'i vrisni të gjithë dhe pasi të shkoni pak më tej do të takoni Skunk Pig, të cilin do t'ju duhet ta çoni në postën e parë të bllokut te Franks. Rezultati i këtij veprimi do të jetë zvogëlimi i problemeve me sulmuesit.

Kaloni urën dhe hapni portën në juglindje. Më pas, do t'ju duhet të ndani një grup armiqsh dhe të përdorni enën për të mbledhur elementët radioaktivë që janë në fuçi. Pas mbledhjes, mund të ktheheni në pikën e kontrollit, të kaloni nëpër portën përgjatë rrugës kryesore dhe të ktheheni tashmë aty ku keni takuar dikur Derrin Skunk. Lëvizni derisa të hasni në një fuçi të ruajtur nga sulmuesit. Në këtë situatë, ju mund të përdorni aftësinë Hard Ass ose thjesht t'u jepni atyre disa nga paratë tuaja. Në përgjithësi, pas kësaj ju duhet të mbushni enën dhe të vazhdoni.

Leviz. Gjatë rrugës do të takoni kufoma - kaloni ato dhe shkoni te porta. Më pas, përtej urës dhe drejt në udhëkryq. Zbrisni në zonën, e cila është mjaft e ngjashme me zonën. Kaloni tani poshtë urës dhe këtu do të gjeni një kasafortë (është e mbrojtur nga një sistem alarmi). Ju do të duhet të vrisni të gjithë banditët e mbledhur që do të jenë pranë jush. Më pas, mbushni enën dhe kthehuni në udhëkryq. Këtu, merrni rrugën e majtë.

Ndërsa jeni në urë, atëherë kaloni përmes transportit që transporton ujin. Në fund të udhëtimit tuaj, do të hasni në një pikë kontrolli. Dhe tani ka ardhur momenti kur ju duhet të shkoni në Tempullin e Titanit.

Tempulli i Titanit

Merrni rrugën e majtë për në portën që të çon në kështjellë. Murgjit do t'ju kërkojnë të dyfishoni dhurimin tuaj. Nëse i refuzoni, atëherë mbajeni veten, sepse nuk do të jetë një betejë e lehtë dhe titani do të aktivizohet më tej. Ndërsa raporti po mbahet, do t'ju jepen dy opsione - Arrestimi ose Vdekja. Zgjidhni Arrestimin. Ose, si një opsion i ngjashëm, mund të shkoni në kërkim të fragmenteve radioaktive shtesë që ndodhen diku në zonën e tempullit.

Por do t'ju duhet të ktheheni në kanion, të ktheheni në postbllokun dhe të takoni Derrin Skunk. Nga këtu ju duhet të lëvizni në një drejtim jugperëndimor, të vrisni armiqtë që takoni dhe të mblidhni një fragment tjetër të ri. Kthehuni në tempull.

Ndërsa e gjeni veten pranë tempullit, atëherë shkoni te makinat e prishura. Ecni pak më larg prej tyre dhe gjeni një fragment tjetër. Dhe në fund, do të merrni edhe një fragment radioaktiv të nevojshëm kur të ngriheni në majë të rrugës qendrore, nga ku duket tempulli. Kaloni urën dhe më pas shkatërroni gardhin me ndihmën e Brute Force. Si rezultat, ju do të mbledhni të gjitha fragmentet e nevojshme. Tani mund të ktheheni te murgjit, pas së cilës ata do t'ju lënë brenda.

Ndërsa arrini në dalje në djerrinë, At Enola do t'ju kërkojë të kontrolloni minierën në numrin 7. Merrni detyrën, dilni nga ndërtesa dhe shkoni në hartën tuaj të botës. Lëvizni në veri nga tempulli derisa të shihni Damontën.

Damonta

Në qytetin e Damontës do t'ju presin një lajm mjaft të pakëndshëm, domethënë, qyteti është i bllokuar plotësisht me robotë. Nga hyrja, është më mirë të lëvizni në drejtimin e majtë. Pasi të shkoni pak përpara, do të hasni në një kthesë që të çon në anën e djathtë. Kjo kthesë do t'ju çojë në shtëpinë e tregtarëve vendas. Shkatërroni veprat dhe Red i vjetër do t'ju kontaktojë menjëherë. Ai do t'ju japë një detyrë shtesë. Ky kërkim ju mund të performoni vetëm në veri të Damontës në aeroport.

Gjatë rrugës, do të takoni robotin Wally, i cili do t'ju lutet të shpëtoni Damontën. Dhe nëse niveli juaj i aftësisë Hard Ass është mjaft i lartë, atëherë mund ta kaloni lehtësisht këtë degë të komplotit. Nëse do ta kryeni këtë detyrë, atëherë duhet të lëvizni në drejtimin jugor, duke kaluar përgjatë ndërtesave ku ndodhet stacioni i radios. Kaloni nëpër territorin ku shpërndahen shumë mbeturina nga avionët. Do të takoni një numër mjaft të madh robotësh dhe së shpejti do të arrini në selinë e robotëve. Por ju nuk ndaloni, por vazhdoni të lëvizni drejt murit në anën e majtë. Nga ky mur do t'ju duhet të lëvizni në drejtimin verior, dhe më pas, përgjatë rrugës që të çon në hangar, ku jeton një përbindësh i quajtur Tinker.

Së pari ju duhet të shpëtoni vajzën e vogël dhe të vrisni kundërshtarët vendas. Pas përfundimit të detyrës, mund të ktheheni në kullën e radios që kaloi dikur. Kontaktoni Wally për t'ju dhënë kontrollin e panelit qendror, ku është e mundur të vendosni grimcat e transmetuesit. Pas këtij instalimi, do t'ju kërkohet të ktheheni në selinë e Rangers.

Por mos nxitoni ta bëni këtë dhe le të përfundojmë disa kërkime shtesë. Në pjesën më të largët të Damontës është një restorant ku mund të gjeni një familje që do t'ju kërkojë të gjeni vendndodhjen e një Binh të caktuar. Rezulton se në momentin e fundit ajo është parë diku në kopsht. Ju duhet të lëvizni përgjatë shtegut nga kjo restorant, duke shkatërruar njëkohësisht të gjithë robotët që mbajnë kopshtet nën rrethim. Më pas, futuni brenda dhe rezulton se vajzat nuk janë këtu. Më tej, bëhet e qartë se i njëjti Binh është një vajzë që e keni takuar pak më parë në hangar. Në përgjithësi, pavarësisht nëse e keni shpëtuar apo jo, do t'ju duhet të shkoni dhe t'u tregoni prindërve për gjetjen.

Burgu

Pas mbërritjes në Citadel, lëvizni në gjeneral Vargas. Ai do t'ju tregojë se është shfaqur një klan i quajtur Akrepët e Kuq dhe ai kërcënon të gjithë rojtarët. Objektivi juaj aktual është përsëri burgu ( Burgu). Brenda do t'ju duhet të luftoni armiqtë e këtij klani. Më pas, shkoni në qytet, i cili do të jetë plotësisht bosh. Lëvizni përgjatë rrugës duke kaluar postera lokalë. Së shpejti do të arrini te porta. Do të ketë një godinë të re, që i referohet edhe burgut.

Kaloni postën e bllokut dhe kaloni përmes hyrjes në anën e majtë. Kaloni nën një urë. Dhe tani lëvizni derisa të mund të vini në kontakt me një oficer të quajtur Danforth. Tregojini atij se jeni dakord ta ndihmoni të gjejë ilaçe për qentë. Mund t'i gjeni në fermën që u zhvillua më herët.

Në fermë, do t'ju duhet të mposhtni një grup qensh të sëmurë, meqë ra fjala, ata gjithashtu do të kenë një pronar i cili gjithashtu do të duhet të vritet. Në kotecin e pulave do të gjeni një burrë të quajtur Jabo, me të cilin duhet të flisni. Rezulton se ai infektoi qentë, dhe gjithçka për të shkaktuar më shumë telashe për Danforth. Pasi të flasësh me të, ai do t'ju japë akoma një antidot.

Tani mund të flisni përsëri me Danforthin dhe këtë herë, ai do t'ju lejojë të hyni brenda. Kaloni kullat e mëdha dhe shkoni në zonën e burgut. Vazhdoni derisa gjenerali Campbell t'ju kontaktojë. Danforth do të shfaqet këtu menjëherë.

Në këtë pikë, do të ishte më mirë të nxirrni mjaftueshëm aftësi të dobishme Smart Ass (mundësisht në nivelin e katërt ose më të lartë), në mënyrë që të jeni në gjendje ta zgjidhni problemin në mënyrë paqësore. Në dialog, zgjidhni përgjigjet e mëposhtme:

1: Kura 2: Murtaja 3: Prova 4: Blerja 5: Rex 6: Banda 7: Respekti 8: Më i lumtur (Gamar i zgjuar) 9: Forca (Gamar i zgjuar) 10: Njerëz të vegjël (Gamar i zgjuar) 11: Si 12: Këshilla

Më pas, trajto qenin e Danforthit. Emri i qenit është Reina. Më pas, shkoni në lukunë e qenve. Shkoni pas kësaj ndërtese dhe kaloni në kafaz, afër të cilit do të ketë ende roje. Thuaji njërit prej rojeve se erdhën për të kuruar qentë. Tani mund të ktheheni në Danforthin e vjetër. Dhe tani ai pranon të flasë me gjeneralin. Shkoni në burg dhe prej tij mund të shkoni në hartën e botës.

Dhe tani Damonta është e pastër dhe të gjitha rastet problematike me burgun janë zgjidhur. Për momentin, është më mirë të përfundoni të gjitha misionet anësore në Arizona dhe vetëm pas kësaj, drejtohuni në zonën e Los Anxhelosit. Sapo të mund të merreni me të gjitha punët tuaja, atëherë kaloni në Citadel. Në kështjellë, gjeni gjeneralin Vargas, i cili po flet me një kapiten. Dhe tani, pasi të bisedoni me Vargas, do të keni një mundësi unike për të punësuar dhjetë luftëtarë të guximshëm në radhët tuaja, të cilët do të shkojnë me ju në tokat e Los Anxhelosit. Sapo të përfundoni këtë detyrë për t'u punësuar, atëherë kaloni në pasazhin, i cili është i dukshëm nga dora e majtë e personazhit tuaj kryesor. Po flisni sërish me Vargasin dhe tani, në një tavolinë rrotulluese, po ecni përpara në Los Anxhelos. Më konkretisht, tek rrënojat e saj ...

Djerrinë 2- është post-apokaliptike lojë me role nga Brian Fargo, vazhdimi i lojës së vitit 1988 dhe paraardhësi ideologjik i serisë Fallout.

Komplot

Loja zhvillohet në Shtetet e Bashkuara jugperëndimore në mesin e shekullit të 21-të pas një lufte termonukleare midis superfuqive të BRSS dhe Shteteve të Bashkuara, pesëmbëdhjetë vjet pas ngjarjeve të .
Udhëheqësi i Nevada Desert Rangers Gjenerali Vargas(ish një anëtar i skuadrës që shpëtoi Wasteland nga kërcënimi i një inteligjence artificiale rebele), është i alarmuar nga transmetimet e panjohura radio që flasin për "unitetin e makinave dhe njerëzve", dhe gjithashtu përmbajnë kërcënime për të shfarosur plotësisht Desert Rangers. Ai dërgon Ace (gjithashtu një veteran i betejës me inteligjence artificiale) instaloni një pajisje për gjetjen e drejtimit në një kullë radio në distancë për të përcaktuar vendndodhjen e burimit të sinjalit. Megjithatë, disa ditë më vonë, Ace gjendet i vrarë. I shqetësuar, gjenerali Vargas drejton një detashment prej katër të ardhurish direkt nga funerali për të hetuar këtë krim të çuditshëm. Jeni ju që do ta drejtoni këtë skuadër.

FILLIMI: RANGER CITADEL

Krijimi i një skuadre

Baza Ranger

Pra, loja fillon me faktin se na ofrohet të krijojmë katër rangers, të shpërndajmë pikat e atributeve dhe aftësitë e përgjithshme. Nuk duhet të nxitoni për t'i shpërndarë, ky është një aspekt i rëndësishëm i fillimit të lojës.
Rekomandime të përgjithshme:

  • Vlen të krijohen luftëtarë të klasave të ndryshme (për shembull: mjek, snajper, etj.)
  • Aftësitë nuk duhet të përsëriten
  • Skuadra ka nevojë për një "specialist" në brava dhe kasaforta, një "haker" ("kompjuter" me aftësi të lartë)
  • Aftësitë e "energjisë" dhe "armëve të rënda" janë joefektive në fazën fillestare të lojës

Në fillim do të shohim një video të realizuar në formën e dokumentarëve të vjetër, ku na tregohen ngjarjet që kanë ndodhur në lojë. Pas kësaj, skuadra që keni krijuar fillon një bisedë me të Gjenerali Vargas e cila do të shpjegojë pozicionin dhe qëllimet tona kryesore. Nga një monolog i gjatë mësojmë se jemi brenda Kalaja Ranger dhe së fundmi një nga rojet vdiq Asi.

Këtu janë qëllimet tona kryesore: H gjeni të dhënat e Ace, të cilat do të ndihmojnë për të gjetur shkakun e vdekjes së tij
Hgjeni radiotransmetuesit që ishin me të në momentin e vrasjes, jo shume larg nga kullat e radios.

Në të gjitha udhëzuesit e rrugës mund të shihni këshilla, të merrni një lopatë dhe të shkoni të gërmoni të gjitha gropat. Ky nuk është rasti me gjithçka, sigurisht që ju duhet të merrni një lopatë, por nuk është e nevojshme të gërmoni gjithçka, unë rekomandoj ta merrni atë në aftësi "perceptime" kjo do të nxjerrë në pah të gjitha gropat e dobishme. Kur të largoheni, në dalje është një roje që do t'ju japë një armë gjahu (nëse aftësia e "komunikimit" është e lartë) dhe Angela Det do t'i ofrojë ndihmën e saj (unë rekomandoj ta merrni me vete), gjithashtu nëse flisni me të, ajo do t'ju tregojë Eise kush ishte ai dhe çfarë do të thoshte për të. Pastaj vazhdojmë rrugën për në misionin tonë të parë, për në vendndodhje kullë radio.

RADIO KULLË


Pas largimit kështjellat ne jemi në harta taktike, ku Vargas shpjegon detajet në radio dhe zhvillon një kurs të vogël trajnimi në soma të lojës. Pas një monologu të gjatë, mund të shkoni te kullë radio. Pas mbërritjes në lokacion në tokë, mbi to duken gjurmë gjaku dhe ne vazhdojmë rrugën. Por nuk ka mënyra të lehta, ne do të takojmë disa banditë (ju mund të negocioni me ta, të vrisni ose të paguani). Pas kullës së radios do të ketë një fletë nga ditari i Aces, ne e raportojmë këtë në radio dhe vazhdojmë. Dhe pastaj gjurmët e përgjakshme shkëputen dhe ne shohim një këmbë metalike (mund ta merrni me vete) dhe njollat ​​e vajit të motorit që do të na çojnë në shpellë. Në të, shefi ynë i parë, një zhabë mutant, do të na presë, lufta nuk është e vështirë, por jini të kujdesshëm dhe të vëmendshëm. Në fund të shpellës zbulojmë se Asi u vra nga një robot, ne zgjedhim faqet e fundit të ditarit, të cilat na vendosin në hartë Kampi nomad hekurudhor

Ne kontaktojmë selinë tonë (përsëri do të fillojë një bisedë e gjatë për faktin se robotët nuk janë parë për një kohë të gjatë), të cilët do të na urdhërojnë të sjellim pjesën e robotit (këtu na erdhi mirë këmba). Dhe sigurisht ata do të japin një synim të ri: të japin transmetuesit e radios te kullat më të fuqishme të radios në Arizona

Ne vazhdojmë të hetojmë vrasjen e shokut tonë dhe të kthehemi në Ranger Citadel për të rimbushur dhe shitur të gjitha mbeturinat që gjeni.

  • Bota e hapur është vetëm një konventë, është më mirë të përfundoni detyrat që ju janë caktuar dhe ta studioni gradualisht
  • Oasis - këto janë vende ku mund të rimbushni ujin, pa të skuadra juaj do të vdesë
  • Mos harroni të vëzhgoni zonën e misionit
  • Radioja është një element i rëndësishëm i lojës (mund ta përdorni për të marrë detyra dhe për të përmirësuar skuadrën tuaj)

CX-QENDRA

Ndërsa jeni brenda kështjellatsigurohuni që të rimbushni furnizimet, të blini municion, etj. Pasi të keni blerë të gjitha gjërat e nevojshme, mundeni u nis për të përfunduar detyrën tonë, përkatësisht për të futur një radio transmetues në një kullë tjetër, e cila ndodhet në Haipule . Sapo të dilni harta globale do të kontaktoheni me radio dhe do t'ju jepet një urdhër i ri për të kursyer Highpool ose CX - cent (mund të zgjidhni cilindo që nuk do të ndikojë në asgjë)
Le të shkojmë për të ndihmuar vendndodhjen qendra SH (thjesht sepse është më afër). Aktiv vendin që do ta dimë që të gjitha bimët ndryshojnë dhe sulmojnë njerëzit, dhe njerëzit kthehen në zombie. Detyra jonëzbuloni shkakun e infeksionit, eliminoni atë dhe më pas rivendosni punën e kullës lokale të radios. Së pari duhet të arrijmë Kompleksi kryesor, dhe për këtë do t'ju duhet të depërtoni mutantët e ndryshëm. Në ndërtesën kryesore mund të bëni një pushim (tregti, mini-detyra të plota). Këtu jemi takuar Kathy Lawson, menaxher lokal. Ajo do të na tregojë se çfarë ndodhi këtu, domethënë, dehja e ndarjeve të plehrave. Ne duhet të rregullojmë prishjen, të shpëtojmë njerëzit që janë të bllokuar dhe të mbyllur në blloqe ajrore.



Detyra në vetvete nuk është e vështirë, vjen deri te fakti që zbresim në bodrumin e qendrës, ku hapim dyert e mbyllura duke thyer dhe duke lëvizur përgjatë zinxhirit vijmë te bosi i këtij lokacioni. Doli të ishte Patrick Larsen(diversanti i sintetikës) ishte faji i tij që të gjitha bimët ndryshuan dhe njerëzit filluan të vdisnin. Lufta me të do të jetë e vështirë por mjaft e kalueshme. Mbetet për të derdhur serumin në rezervuar (ne e gjejmë serumin në procesin e përfundimit të detyrës). Të gjithë, CX Center sapsen. Tani mund të riparoni pjatën satelitore (që ndodhet jo shumë larg godinës kryesore) Qëllimi ynë i radhës do të jetë Highpool, ja ku po shkojmë.

  • Kujdes nga bimët e kuqe (shpërthejnë)
  • Nëse një anëtar i skuadrës suaj është infektuar, mund ta identifikoni atë, për këtë ju duhet të përfundoni detyrën (serumi do të shërojë të gjithë)
  • Në këtë vend, një çantë mjekësore dhe e ndihmës së parë do të jetë shumë e dobishme.

HYPUL

Në radio, na thuhet të shpëtojmë njerëzit dhe të riparojmë kullën brenda Haipule. Shpëtimi i njerëzve do të jetë detyra jonë kryesore. Kur të mbërrijmë në qytet, do ta gjejmë të rrënuar. Gjithçka që kërkohet nga ne në këtë lokacion është të arrijmë te kulla e radios. Gjatë rrugës do të takojmë hardhuca mutante dhe një grup banditësh. , ato janë të lehta për tu trajtuar.


Gjithashtu në rrugën tuaj mund të shpëtoni vdekjen Sean Bergin, pjesëtar i klanit “Red Scorpions” (grup gangsterësh), ju takon juve ta shpëtoni apo jo. Nëse kurseni, do të mësoni më shumë për banditët dhe armiqësinë e tyre. Në fund do të shohim se kulla e radios është shkatërruar. Ne kontaktojmë selinë tonë, mësojmë prej tyre se ka një stacion tjetër, i cili ndodhet në Damonte. Por të shkosh në qytet nuk është aq e lehtë. Së pari ju duhet të shkoni te e vjetra burgu, e cila tani mbahet nga Akrepat e Kuq, dhe atje për të zbuluar se si të kaloni nëpër renë e rrezatimit në lindje, ku Damonta.

  • Kujdes, kundërshtarët janë të dobët por ka shumë prej tyre
  • Mos nxitoni për të përfunduar detyrën, së pari studioni zonën
  • Ka shumë kurthe në vend, përgatitni kutitë e ndihmës së parë

BURG

Kur të arrijmë në vendndodhje, do të shohim Fred Darvisom, ai është një tregtar vendas, karroca e të cilit është ngecur. Pas ndihmës që i është dhënë, ai do të tregojë se çfarë po ndodh këtu. Dhe në fakt, gjithçka rezulton e trishtueshme, banda vendase akrepat e kuq, kryen grabitje të plotë. Jo shumë larg hyrjes, takojmë të moshuar që ankohen për jetën e vështirë në shkretëtirë. Duke pyetur për Damontu ata do të përgjigjen se kanë nevojë për kostume mbrojtëse që shesin E kuqe(tregtar).


Reda nuk ka nevojë të kërkoni për një kohë të gjatë duke hapur portën që të çon në shpellë, do të shkojmë në malet e dhive), por kalimi për në të bllokohet nga dy frëngji, i shkatërrojmë (nuk gjeta rrugë për t'i fikur). Pasi bisedojmë me të, mësojmë se ai nuk ka kostume, por i ka. Bajchowski i cili aktualisht ndodhet në burg Kalaja Ranger. Kthehemi në hartën globale dhe selia kontaktohet menjëherë nga ëndrrat, ata kërkojnë të mbrojnë Kullën e Radios nga sintetika. Në fakt, rezulton se ka pasur vetëm robotë, i kërkojmë dhe kthehemi në bazë

  • Për të mos i dënuar me vdekje të gjithë civilët në territorin e burgut, mos vrisni përfaqësuesit fillimisht paqësorë të akrepave të kuq, veçanërisht ata me emra dhe dialogë të veçantë.
  • Ka shumë detyra shtesë në vendndodhje (mos u bëni shumë dembel për t'i përfunduar ato, ato nuk janë të vështira)
  • Mos harroni të përmirësoni "perceptimin" tuaj, kjo do t'ju ndihmojë të vini re sende të dobishme dhe prita
  • Lufta me robotët është shumë e gjatë (bleni kuti të ndihmës së parë dhe municione)

RANGER CITADEL (arratisje)

Pasi bëri shumë punë të dobishme dhe u bë Rangers me të drejta të plota, duke shkuar në selinë tonë. Këtu mund të studioni banorët vendas. Por së pari, ne kemi një tjetër bisedë me Vargos. Ai do t'ju kërkojë të jepni të gjitha gjetjet (detajet nga robotët) dhe do t'ju japë një detyrë më shumë hetimi i vdekjes Hell Blade në fshat Darvini. Por ne erdhëm këtu për një çështje tjetër, domethënë për të folur me një të burgosur në një burg lokal, Rick Bachowski.

Ai pranon të na japë koordinatat një arkë kostumesh në këmbim të lirisë. Le ta lëmë dhe të shkojmë drejt Rimorkio Rick(pika do të shfaqet në hartë). Si të arrijmë në vend do të kontaktohemi me radio, komanda dhe kërkesa për t'u kthyer Baiçovski në bazë, nëse do ta bëni apo jo varet nga ju, në çdo rast ne do të marrim kostumet e dëshiruara dhe kërkimi do të përfundojë
Pasi kemi hapur kasafortën dhe kemi vënë mbrojtje, shkojmë në hartën e botës. Tani qëllimi ynë kryesor është kulla e radios Damonts. Thjesht futemi në rrezatimin në lindje të burgut dhe fillojmë të kërkojmë një kalim.

  • Në Citadel, kushtojini vëmendje të gjithë personazheve, ata kanë shumë detyra që do t'ju ndihmojnë të fitoni përvojë
  • Rreshter Gilbert Sagarro me nofkën "Thresher" ju mund të transferoni ditarin Si nje dhe gjetje të tjera interesante
  • Pas kësaj detyre, mund të ktheheni në vendndodhje Burgu dhe luftoni me akrepat (duhet të jeni mjaft të fortë)

KANIONI I TITANIT

Kalimi do të jetë në qendër të resë së rrezatimit lindor. Ky është territori i disa sektarëve (murgjve) me fenë e tyre. Kur të hyjmë në vendndodhje, do të takohemi Jill Yeat, e cila do të na tregojë se kultistët kanë hyjnizuar kokën bërthamore dhe po mbajnë të gjithë rajonin në frikë, duke kërcënuar "zemërimin e Titanit". Dhe për të kaluar nëpër kanion për të Damonte, është e nevojshme të bëhet një donacion për murgjit. Lajmi i keq nuk mbaron me kaq, me porosi Vargas,Angela Det duhet të kthehet në kështjellë (ajo ka aftësi të mira, kështu që kjo është një humbje e rëndë). Dhe gjatë rrugës do të takohemi të prezantuar Ushtria e gjarprit me zile (AGZ), i cili supozohet se është një analog i Rangers. AGZ duke u përpjekur të eliminojnë murgjit, por në të njëjtën kohë ata nuk na konsiderojnë aleatë dhe do të sulmojnë (ju mund të bëni një aleancë me ta duke gjetur bazën e tyre në shkretëtirë). Sapo të arrijmë në pikën e parë të kontrollit, duhet të bëjmë një donacion (të mbledhim 3 fuçi mbetje radioaktive). Sapo e dhanë, na japin një "shoqërues" të njërit prej murgjve (të padobishëm). Mund të shkojmë drejt Damontu.

  • Sepse Angela Det largohet skuadra jonë nuk duhet të bëhet më e forta në skuadër, rrezikon të futesh në një situatë të pashpresë
  • Grumbullimi i mbetjeve është detyrë shtesë(Gjithçka do të shfaqet në hartën e minierës)
  • Është më mirë të kaloni këtë vend në një mënyrë paqësore (pa u bashkuar me grupe)

DAMONTA

Pasi të kemi mbaruar biznesin tonë, shkojmë në hartën globale, ku, pasi të kemi shkuar në veri, do të pengohemi Damontu. Sapo të mbërrijmë në qytet, do të na kontaktojnë me radio nga bastioni i rojeve. Do të na lejohet të dëgjojmë një transmetim radiofonik për Kështjellën e Re dhe të ardhmen e teknologjisë së lartë, kushtuar gjysmënjerëzve - gjysmë robotëve, shpërndarja e të cilëve ka filluar tashmë. Vargas, duke dashur të dijë burimin e sinjalit, do t'ju kërkojë të shpejtoni. Vetë Damontaështë pushtuar nga robotët. Shumë banorë kanë vdekur dhe robotët po patrullojnë përreth.
Në jugperëndim, në një nga ndërtesat mund të takojmë mikun tonë Jill Yeat(ajo do të japë detyrën "të kthejë lopët e arratisura").


Edhe ky vend po na pret robot shefi i cili mban peng një vajzë. Pasi hoqi jetën seksuale të robotit, ai do të fillojë monologun e tij, lufta do të ndalet. Por pengu duhet të shpëtohet, aplikoni aftësi hakeri në konzolat e menaxhimit të rrjedhës së poshtme, kështu që në mënyrë që të mos e vëmë re robotë. Së pari, hack një kompjuter i madh, për të lexuar mbishkrimet në tastierë të vogla, fiket më të ulëta prej tyre. Tani jeta e pengut është e sigurt. Por roboti, duke e vënë re këtë, do të fillojë luftën. Pasi e mposhtim për herë të dytë, ne e marrim pista e tankeve #TRL-01553. Pengu i shpëtuar duhet t'i kthehet çiftit të moshuar (ata do t'ju kërkojnë ndihmë sapo të hyni Damontu). Një kullë radioje , që ne kërkojmë, ndodhet afër fillimit të lokacionit. Por vetëm ajo është e rrethuar dhe do t'ju duhet të hapni portën. Duke futur transmetuesin e radios në tastierën e kontrollit të kullës së radios, ne do të dëgjojmë mesazhin tjetër të radios dhe do të përcaktojmë burimin e sinjalit, do të mësojmë se shteti i Kalifornisë nuk është shkatërruar, por gjenerali Vargas kërkon kthimin tonë në bazë.

  • Ka shumë mina në vendndodhje (aftësia "inxhinieri shpërthyes nevojitet këtu)
  • Robotët do të jenë kundërshtarët kryesorë (gamë shumë e madhe goditjesh dhe shumë shëndet)
  • Për të thyer bllokimin në portën pranë kullës së radios, do t'ju duhet një aftësi e lartë bllokimi
  • Nëse e lëshoni Reda Baichowski, në këtë vend ai do t'ju tregojë një thesar tjetër dhe do t'ju çojë tek ai (në Reda shëndet shumë i ulët, mund të vdesë lehtë)
  • Pas betejës me Robot Boss, ju mund të rekrutoni një luftëtar në kafaz (ai është gjysmë robot dhe për këtë arsye shumë i zgjuar)
  • Pista e tankeve #TRL-01553 i dobishëm për vendndodhjen e Burgut (me ndihmën e tij ne rregullojmë një robot që do të ndihmojë në vrasjen e udhëheqësit të banditëve dhe në këtë mënyrë të plotësojmë kërkimin)

KALIFORNI. SANTA FE SPRINGS

Kur të kthehemi në Ranger Citadel, gjeneral Vargas do ta raportojë atë Angela Det(ish-partneri ynë) vdiq. Ajo u dërgua me një grup zbulimi me helikopter në Kaliforni, por avioni u rrëzua. Ne, pasi dëgjuam raportin e saj të fundit, duhet të shkojmë me një helikopter të dytë në Kaliforni, ku duhet të ndihmojmë shtabin lokal të rojeve.

Avioni ynë nuk mjaftoi në bazë dhe u rrëzua. Ne e gjejmë veten në Springs Santa Fe Kjo do të jetë baza jonë e re. Duke qëlluar kundër qenve të infektuar, gjejmë një toger Wade Woodson(zëvendësim për Vargasin tonë). Ai do të na japë detyrën që të pastrojmë territorin nga qentë e bezdisshëm dhe të mbyllim vrimat nëpër të cilat ata ngjiten. Duhet ta mbyllni me dërrasa që mund të gjenden pranë ndërtesës ku ndodhet Woodson. Si shpërblim, na jepetçelësi i portës, pas së cilës është kalimi në hartë dhe detyra të reja (komplot).

Rritni rrezen e transmetimit në Los Anxhelos (gjeni 3 përsëritës për kullat e radios)
Hetoni sulmin ndaj grupit Foxtrot (grupi i zbulimit të vdekur)
Përmirësoni kostumet mbrojtëse (për këtë ju duhet të gjeni qese me mbeturina macesh)
Rilidhuni me Citadelën në Arizona

  • Mund të mos lejoheni në Kaliforni për shkak të numrit të vogël të detyrave të përfunduara (të gjitha detyrat shtesë janë të vendosura në vendet e përshkruara më sipër, të gjitha janë "jap, sill, vra, kurse")
  • Në të ardhmen, do t'ju duhen luftëtarë të fortë në skuadër, mos harroni t'i kushtoni kohë skuadrës tuaj
  • Ja vlen të bësh pajisje (armët e reja janë gjithmonë të dobishme)
  • Qentë, edhe pse të dobët, janë mjaft të shumtë, mos i lini t'ju rrethojnë

RODIUM

Sapo dalim për të eksploruar hartën, Woodson na tregoni se kemi një radio lokale. Dhe për shkak se në Kaliforni shumë grupime të ndryshme të cilët po luftojnë për ndikim: manierët, sintetikët, kishtarët, robotët dhe ata urrejnë sintetikën), atëherë programi ynë do të transmetohet përmes radios ("sundimi i ligjit, ndihmë e shpejtë për të gjithë ata që kanë nevojë). Pra, mund të na jepen detyra shtesë, menjëherë do të na kërkohet "kthimi i lopëve" (duhet të plotësohet për të vazhduar komplotin). Rezulton se sintet erdhën për të bërë haraç dhe morën lopët, duhet të veproni shpejt përndryshe do të shihen dhe do të dështoni. Pasi të përfundojë, Woods do të na kontaktojë përsëri - "Ekipi Eco ka një mysafir këtu në bazën në Santa Fe." Rezulton se kanë ardhur tregtarë vendas, thirret njëri prej tyre Pistoleta Pete, këta tregtarë janë plot me të gjitha llojet e të mirave, por shumë të shtrenjta. Vetë Pete na jep kërkim i madh për shpëtim Rodium(aty është kulla jonë e radios)


Rodium

Ky është një qytet i madh që ka një bashki, një spital, një bankë (e cila mund të grabitet) dhe një kazino të vogël me një bordello. Në hyrje, na pret një portë me roje dhe mbledhim një tarifë (mund t'i vrisni, porta do të duhet të hapet me "forcë brutale" dhe mund të paguani). Pasi të jeni në qytet, mund të filloni ta eksploroni dhe të bëni kërkimet anësore(kjo është shumë e dobishme) ose gjeni një kullë dhe një mënyrë për ta rregulluar atë. Radio kulla do të jetë praktikisht në qendër të qytetit dhe mund të riparohet Virgjili, mund ta gjeni në fushat e opiumit. Këtu mund të gjeni edhe çanta me mbeturina macesh, nuk është e vështirë t'i gjeni, ato janë të dukshme nga larg, thjesht duhet të eksploroni të gjithë hartën. Tjetra, le të shkojmë në Tempulli i Engjëllit.

  • Synths ndonjëherë nuk e dinë se jeni roje dhe kërkoni të sulmoni robotët (mëkat refuzoj)
  • Nëse vrisni rojet në portë, shumë do të jenë armiqësor ndaj jush.
  • Kryetari mund të shpëtohet, por ai nuk do të jetë i sjellshëm nëse i vrisni djalin (që është mister)

ENGJËL TEMPULLI

AT tempulli i engjëjve, fillimisht nuk mund të arrish atje sepse Maneritët (grupi lokal) gabimisht i konsiderojnë Rangers përgjegjës për vrasjen e civilëve. Për të hyrë në vendndodhje, ne duhet të kapim në flagrancë ata që janë pas gjithë këtyre. Menjëherë pas largimit Rodium, Woodson do të na tregojë në radio se pranë Tempulli ka një sulm tjetër, ky është shansi ynë. Ne përparojmë në vend dhe shohim sintet këtu, pas eliminimit të tyre, Manners rivendosin reputacionin e rojtarëve dhe ne mund të hyjmë.
Në tempull mund të gjeni një të burgosur Fletcher, i cili akuzohet për plogështi dhe së shpejti do të varet. Pasi të flasë me të, ai do të refuzojë të kandidojë. Por pas kësaj, kur të largoheni nga tempulli, sherifi do t'ju ndalojë dhe do ta thotë këtë Fletcher iku. Dyshimet ranë mbi ne. Ne do të duhet të lirojmë një nga skuadra.

Mund të filloni një hetim, ose mund ta lini shokun tuaj atje. Detyra jonë kryesore këtu është të aktivizojmë kullën e radios. Mund të arrihet nga Zoti Manners ose Tori Robbinson(në varësi të korsisë së kujt zgjidhni në fund të kërkimit Fletcher). Por mund të aktivizohet pa të. Për ta bërë këtë, duhet të futeni në ventilim. Pasi të hyni në tempull, kthehuni majtas dhe shkoni në fund, do të ketë një derë për në tualet, dhe brenda ka një grilë ventilimi në mur. kalojmë nëpër të. Këtu shkojmë drejt dhe kthehemi majtas. Shkojmë deri në fund, në raftet mund të merrni një qese tjetër me mbeturina mace. Në fund të pitit do të ketë një shkallë, ne ngjitemi dhe futemi në dhomën pas derës së mbyllur Sjelljet. Vendosim përsëritësin dhe kthejmë në të njëjtën mënyrë mbrapa. Mbaroi, kulla e radios është aktive dhe transmeton një sinjal. Duhet të kthehemi te Woodson dhe raportoni.


  • Nëse vendosni të hetoni arratisjen Fletcher, për këtë, sigurohuni që të pyesni të gjithë (në mënyrë që të gjithë dialogët të jenë të disponueshëm)
  • Nga pjesa e pasme e kafazit ku ruheshin Fletcher do të ketë gjurmë, ato do t'ju çojnë në ngjarjet kryesore të detyrës
  • Ky vend ka edhe disa çanta që na duhen (nuk është e vështirë t'i gjejmë vetëm, thjesht duhet të flisni me të gjithë, çantat do t'ju takojnë gjatë rrugës)
  • Nëse i ruani të gjitha vajzat (mini-detyrë) do t'ju jepet një kupon special me të cilin mund të blini çdo artikull në dyqan për 1 dollarë.

HOLLYWOOD

Woodson ne japim thasë me mbeturina mace dhe në këmbim marrim kostume të përmirësuara të rrezatimit, me të cilat mund të kaloni brezin verior të rrezatimit (do t'ju duhet zeoliti për atë jugor). Nisemi për në Hollywood, ku duhet të gjejmë këtë zeolit ​​dhe të aktivizojmë një kullë tjetër.

Kur mbërrijmë, rezulton se zona është përfshirë nga feja dhe ne duhet të bashkohemi me një nga tre fraksionet konkurruese. Të gjitha këto i mësojmë nga folësi nga televizori Mateu, do të ketë një grumbull gurësh aty pranë, ne përdorim dinamit mbi të, do të hapet një kalim sekret për ne, përmes të cilit mund të futeni menjëherë në kishë. Duhet të flasim me McDadom(udhëheqës i sektarëve). Ne pajtohemi me kushtet e tij dhe hyjmë në të gjashtin e tij. Menjëherë ai na leh detyrën për të gjetur pisllëk mbi ungjilltarin Mayweather. Si shpërblim, do të na jepet aksesi në kullën e radios (nuk ka zgjidhje). Dëshmi komprometuese për të mund t'ju jepet nga gruaja e tij Besimi.

Fillon një grusht shteti (ne kemi kontribuar për të), mbi trupin e atij që vramë Mayweather marrim çelësin e kullës së radios dhe e riparojmë. Pranë tij do të ketë thasë me zeolitë që na duhen (2 thasë janë në kasafortë, mund të hidhet në erë). Aktivizoni kullën e radios dhe kthehuni te Woodson që na ka borxh kostume të reja.


  • Nëse vendosni të eksploroni Hollywood(është e mbushur me kërkime "sjelle të vrasë") hidhini një sy Rambo, ai zotëron një dyqan armësh
  • Nëse vendosni të zbrisni në kanalizime, bëni kujdes që të droguarit atje janë shumë agresivë (mund të shkatërroni edhe laboratorin e tyre atje)
  • Çfarë do të Besimi ju dha prova komprometuese, ju duhet të gjeni ish-burrin e saj - Simms(Rezulton se ai është vrarë Mayweather dhe Shenjtëria e Bardhë, prova është në të dytën)

PLAZHI I FOKAVE

Pasi morëm kostume të përmirësuara (blej municion, kuti të ndihmës së parë), u nisëm përmes rripit jugor të rrezatimit, për plazh fokash. Jo shumë larg hyrjes do të shohim diçka që duket si një kështjellë. Pranë hyrjesJoni Zipper dhe Dwizzle janë në këmbë. Ju duhet të kuptoni se cili prej tyre dëshiron t'ju ndihmojë dhe kush do t'ju çojë në një kurth. Opsioni i duhur është të besosh Joni. Ai do të çojë nëpër derën e majtë, duke anashkaluar pritën. Por për fat të keq, beteja me sintet nuk mund të shmanget, por ne kemi një pozicion taktik shumë të favorshëm, ata duhet të dalin me vrap në korridorin që është nën zjarr. Drejtimi. Nëpërmjet shkallëve futemi brenda kompleksit për prodhimin e robotëve. Këtu presim nja dy dyer që duhen neutralizuar me “eksploziv” dhe të hapen me mjeshtërinë e “kompjuterëve”. Tani kemi një punëtori të madhe dhe Dugan (shefi) - udhëheqësi i robotëve dhe kryearmik sintet (rezulton Dugan dhe Mateu- aleatët, një tjetër teori konspirative).Pas bisedës, Dugan largohet dhe lë pas disa robotë dhe një top meson. Nuk është e vështirë të përballesh me to. Sapo mbarojnë, kalojmë nëpër dyert masive, menjëherë pas tyre është vetë Dugan dhe akrepi. Nuk do të ketë probleme me të, ka shumë strehimore.


  • Përdorni kutitë e ndihmës së parë më shpesh (shumë takime të papritura)
  • Para luftës me Dugan, vendosni luftëtarët më të blinduar përpara skuadrës
  • Kujdesuni për gjuajtësit dhe specialistët kryesorë


Dugan ka mbaruar dhe ne duhet të kthehemi Vargas. Ne ulemi në një helikopter robot dhe fluturojmë përsëri në Arizona për të ndihmuar vëllezërit tanë.

FUND

Rezulton se sintet kapën kështjellën. Ne duhet ta kapim atë, por vëllezërit tanë roje, të udhëhequr nga gjenerali, nuk do të na ndihmojnë vetëm. Vargas(si dhe ata që ju i keni ndihmuar).Kundërshtari ynë i parë do të jetë djegësi i akrepit (ndihmësit janë pak të dobishëm). Brenda Kalaja Ranger duke përdorur ashensorin zbresim në katet e poshtme. Aty po presim Mateu dhe një turmë sintetash. Ai do të fillojë monogolin e tij të gjatë (të pa humbur), pas së cilës trupi i tij kapet nga AI bazë Kochis dhe të gjitha sintet kalojnë nën kontrollin e AI.

Tërhiqeni skuadrën tuaj prapa (aleatët tuaj do ta ndalojnë sulmin). Arma juaj kryesore është fuqia e zjarrit (duhet të mblidhet ndërsa loja përparon), granatat gjithashtu do të vijnë në ndihmë.


Dhe kështu Mateu mposhtur, dhe ne ende duhet të ndalojmë përhapjen e virusit AI përmes një rrjeti kompjuterik. Për ta bërë këtë, ju duhet të shpërtheni një bombë bërthamore, por për këtë ju duhet dikush nga ekipi juaj që të sakrifikojë veten. Ne shikojmë skenën e fundit dhe shikojmë filmin.