Spel för en promenad i barnkammaren. Utomhusspel för en promenad för barn i mellan- och seniorgruppen. Vandringslek med barn "Jag ser"

Spel för förskolebarn

Femton

Material. Färgat bandage (band).

Spelets framsteg. Barn är på olika platser på lekplatsen (dess gränser är markerade med flaggor). Taggen som utsetts av läraren eller valts av barnen, efter att ha fått ett färgat bandage (band), blir mitt på webbplatsen.

Efter lärarens signal "fånga!" alla barn sprider sig runt på lekplatsen och taggen försöker komma ikapp en av spelarna och röra vid honom med handen. Den han rörde rör sig bort.

Spelet slutar när taggen fångar 3-4 spelare.

När spelet upprepas väljs en ny tagg.

Om taggen inte kan fånga någon av spelarna inom 30-40 sekunder måste läraren utse en annan förare.

Svangäss

Spelets framsteg. En varg och en herde väljs ut bland spelarna. Resten av barnen är gäss. På ena sidan av platsen dras en linje, bortom vilken det finns gäss. Det här är deras hem.

På sidan av platsen är en plats skisserad - vargens lya.

"Herden" driver ut "gässen" för att beta på ängen. "Gäss" gå, flyga över ängen.

Herde. Gäss, gäss!

Gäss (stoppa och svara i kör). Ha, ha, ha!

Herde. Vill du äta?

Gäss. Ja ja ja!

Herde. Så Flyg!

Gäss. Vi kan inte:

Grå varg under berget

Han låter oss inte gå hem!

Herde. Så flyg som du vill!

"Gässen", breder ut sina vingar (sträcker armarna åt sidorna), flyger hem genom ängen, och "vargen", efter att ha hört gässen, springer ut, korsar deras väg och försöker fånga dem (berör med en hand ).

Fångad "gäss" "varg" tar till sig själv. Efter 3-4 åk räknas de fångade "gässen". Sedan väljs en ny varg och en herde ut och spelet upprepas.

Instruktioner för spelet. När läraren spelar spelet för första gången berättar han för barnen att gässen går på ängen och nappar gräs, medan de böjer sig ner, sträcker på nacken och när de flyger sprider de sina vingar (lyfter upp armarna mot sidor).

katt och mus

Spelets framsteg. Spelarna står i en cirkel. Välj en katt och en mus. "Musen" blir i en cirkel, "katten" bakom cirkeln. Resten av barnen, håller hand, går i en ring och säger:

Vaska går vit,

Vaskas svans är grå,

Och den springer - en pil.

Ögonen är slutna.

Klorna rätas ut

Tänder som en nål.

Bara möss kommer att repa sig

Sensitive Vaska är precis där,

Han kommer att fånga alla.

Efter orden "han kommer att fånga alla" stannar barnen, och på den överenskomna platsen i cirkeln räcker två barn upp sina händer och lämnar passagen - porten. "Musen", som springer iväg från "katten", kan springa genom grinden och krypa under armarna på dem som står i en cirkel. "Katten", som försöker fånga musen, kan springa in i cirkeln endast genom grinden. När "katten" fångar "musen" väljs andra barn ut för dessa roller, och spelet upprepas.

Om "katten" inte kan fånga "musen" under en längre tid, ordnar läraren en extra grind.

Spelvariant. Medan barnen går i en cirkel kan katten vara i mitten av cirkeln, och musen är utanför den. När man uttalar den andra versen utför katten rörelser enligt texten - stänger ögonen, rätar ut klorna osv.

Vi är roliga killar...

Spelets framsteg. Barn står på ena sidan av lekplatsen eller mot väggen i rummet. En linje dras framför dem. En linje dras också på motsatt sida av platsen. Vid sidan av barnen, ungefär i mitten mellan de två raderna, finns en fälla som tilldelats av läraren eller valts av barnen.

Barn i kör uttalar texten:

Vi är roliga killar

Vi älskar att springa och leka.

Tja, försök komma ikapp oss:

En, två, tre - fånga!

Efter ordet "fånga!" barnen springer till andra sidan av lekplatsen och fällan kommer ikapp dem. Den som berördes av fällan innan spelaren passerade linjen anses vara fångad och sitter nära fällan.

Efter 2-3 körningar räknas antalet fångade och en ny fälla väljs.

Instruktioner för spelet. En ny fälla väljs även om den tidigare inte fångar någon.

Läraren ser till att barnen inte skanderar texten utan uttalar den uttrycksfullt.

Karusell

Material. Sladd.

I versionen av spelet: hoops.

Spelets framsteg. Spelarna bildar en cirkel. Läraren ger barnen ett snöre, vars ändar knyts.

Barn, som håller i snöret med höger hand, vänder sig till vänster och säger en dikt:

Knappt, knappt, knappt, knappt

Och sedan runt, runt,

Karusellerna började snurra.

Alla springer, springer, springer.

I enlighet med texten går barnen i en cirkel: först långsamt, sedan snabbare och slutligen springer de. Under löpningen säger pedagogen "be-zhe-li, be-zha-li."

Efter att barnen sprungit två gånger i en cirkel ändrar läraren rörelseriktningen och säger "sväng!". Spelarna vänder sig om, snappar snabbt upp sladden med vänster hand och springer åt andra hållet.

Sedan fortsätter läraren med barnen:

Hysch, hysch, skynda dig inte!

Stoppa karusellen!

En-två, en-två!

Så spelet är över!

Karusellens rörelse blir gradvis långsammare. Vid orden "här är spelet över!" barn sänker sladden till marken och sprider sig runt lekplatsen.

Efter att barnen har vilat lite ringer läraren tre samtal eller slår på tamburinen tre gånger. Spelarna rusar för att ta sina platser på karusellen, det vill säga de står i en cirkel, tar sladden. Spelet startas om. De som inte hann ta plats innan den tredje klockan åker inte karusellen utan står och väntar på en ny landning.

Spelvariant. Spelet "Carousel" kan spelas med bågar. Alla håller fast i två ringar med ena och andra handen och bildar en ond cirkel. Alla rörelser görs på samma sätt som med en sladd.

När barnen lämnar karusellen måste du se till att de lägger bågarna på golvet försiktigt, sedan när du upprepar spelet kan du snabbt ta dem och bilda en cirkel igen.

Musfälla

Spelets framsteg. Spelarna är indelade i två ojämlika grupper. En mindre grupp (cirka en tredjedel av spelarna) bildar en cirkel - en råttfälla. Resten är möss. De är utanför cirkeln.

Barn, som föreställer en råttfälla, håller händerna och börjar gå i en cirkel, nu till vänster, sedan till höger och säger:

Åh, vad trötta mössen är,

Skilde sig från sin bara passion.

Alla åt, alla åt

Överallt de klättrar - det är en attack.

Akta dig, fuskare

Vi kommer till dig.

Här lägger vi råttfällor.

Låt oss fånga dem alla på en gång!

I slutet av dikten stannar barnen upp och lyfter upp sina knäppta händer. "Möss" springer in i råttfällan och springer genast ut från andra sidan. Enligt läraren "klappa!" barn som står i en cirkel sänker händerna och sätter sig på huk - råttfällan anses ha smällt. Möss som inte hinner springa ut ur cirkeln anses vara fångade. De blir också i en cirkel (storleken på råttfällan ökar). När de flesta mössen fångas byter barnen roll och spelet återupptas.

Instruktioner för spelet. Läraren ser till att barnen uttalar verserna uttrycksfullt, tyst, med logiska betoningar, utan att skandera varje stavelse.

I slutändan bör det noteras de mest skickliga mössen som aldrig har stannat kvar i en råttfälla.

Karp och gädda

Spelets framsteg. Ett barn är utvalt till gäddan. Resten av spelarna är indelade i två grupper: en av dem - småsten - bildar en cirkel, den andra - crucians som simmar inuti cirkeln. "Gädda" är bakom cirkeln.

På lärarens signal "gädda!" hon springer snabbt in i cirkeln och försöker fånga crucians. "Karasi" har bråttom att snabbt ta plats bakom en av spelarna och sätta sig ner (gömma sig bakom stenarna). "Gädda" fångar de där "karparna" som inte hann gömma sig. De fångade lämnar cirkeln.

Spelet spelas 3-4 gånger, varefter antalet fångade "karpar" räknas. Välj sedan en ny gädda. Barn som står i en cirkel och inuti den byter plats, och leken upprepas.

Har tid att springa

Material. Sladd 3-4 m lång.

Spelets framsteg. Läraren med ett av barnen håller i sladden i ändarna och roterar den sakta mot de springande barnen. Barn, en efter en, måste hinna springa under sladden i det ögonblick som den är på toppen.

Läraren reglerar barns rörelser; för varje person som springer igenom ger han signalen "kör!".

I framtiden måste barnen själva följa sladdens rörelse och springa när den är på toppen.

Vars länk är mer sannolikt att samla

Material. Flaggor 3-4 färger (beroende på antalet spelare); 3-4 stora flaggor i samma färger; tamburin.

Spelets framsteg. Barn delas in i 3-4 grupper med samma antal spelare: varje grupp får flaggor i valfri färg. I olika ändar av sajten eller på ena sidan placeras 3-4 flaggor av samma färger på montrar. Varje grupp är byggd i en kolumn framför en flagga i sin färg.

När spelarna ställer upp slår läraren tamburinen och barnen börjar gå, springa, hoppa runt på lekplatsen i olika riktningar. Rörelserna ändras beroende på den rytm och takt som läraren ger.

Vid signalen "till platsen!" barn springer till sin flagga och bildar en kolumn (mot flaggan). Läraren noterar vilken grupp som ställde upp först.

Instruktioner för spelet. Efter 2-3 repetitioner kan spelet vara komplicerat. I det ögonblicket när barnen springer, hoppar, säger läraren "stopp!". Vid denna signal stannar alla spelare och blundar. Under tiden byter läraren flaggornas plats och säger "till platserna!". Barn öppnar ögonen och skyndar sig att ställa upp i en kolumn mot sin flagga. Läraren noterar vilken kolumn som byggdes först.

Sly Fox

Spelets framsteg. Spelarna står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Läraren ber alla att blunda. Barnen blundar och läraren går runt cirkeln (bakom barnen) och rör vid en av spelarna, som blir en listig räv. Sedan uppmanar läraren barnen att öppna ögonen och se noga vem av dem som är en listig räv, om hon vill förråda sig själv med något.

Spelarna frågar i kör 3 gånger (med små intervaller) - först tyst, och sedan högre: "Slug räv, var är du?" Medan alla tittar på varandra. När alla spelare (inklusive den listiga räven) frågar för tredje gången: "Slug räv, var är du?", går den "luriga räven" snabbt till mitten av cirkeln, höjer sin hand och säger: "Jag" är här!"

Alla spelare sprider sig runt banan och "räven" fångar dem. Fångas, det vill säga de som "räven" rörde med sin hand, gå åt sidan.

Efter att räven har fångat 2-3 barn ger läraren signalen "i en cirkel!". Barnen bildar en cirkel igen och leken upprepas.

Vem är förr

Material. Hoppning (enligt antal barn).

Spelets framsteg. Barn med hopprep i händerna står i en rad på ena sidan av lekplatsen för att inte störa varandra. En linje dras 15-20 steg från dem. Vid överenskommen signal hoppar alla barn samtidigt mot linjen. Läraren markerar de barn som var tidigare vid linjen.

hopprep

Material. Rep (snöre, långt rep).

Spelets framsteg. Två barn håller i ett tjockt rep, snöre eller ett långt rep: en i ena änden, den andra i den andra. Långsamt och jämnt börjar de vrida det mot de stående barnen, och de hoppar i prioritetsordning över repet och försöker att inte röra det. Den som rör byter en av repets vridare.

Instruktioner för spelet. I spelet kan du ge barn vissa uppgifter, till exempel: "Vem kommer att hoppa över 5-10 gånger utan ett misstag?"

Herde och flock

Material. Gymnastikbänk (ribbor); ögonlapp.

Spelets framsteg. På ena sidan av platsen, med hjälp av en gymnastikbänk eller skenor som läggs på kuber, är ett fårhus inhägnat.

En herde väljs bland spelarna. Resten är får. "Herden" har ögonbindel. Han står inte långt från fårhuset och säger: "Får, får, här är jag."

"Fåren" hoppar omväxlande över staketet, går fram till "herden" och frågar honom: "Herde, herde, hur många steg ger du mig?"

Varje gång "herden" ringer ett nummer (upp till 10). "Fåret", som rör sig bort från herden, räknar lämpligt antal steg och stannar.

När alla "får" har lämnat, frågar "herden": "Var är min hjord?" Alla "får" svarar: "Var, var, var..." - tystnar sedan.

"Herden" börjar leta efter "fåren" - han går till deras röster, och "fåren" står på sina ställen. När "herden" rör vid någon säger han: "Får, får, vem är du?" "Får" svarar: "Var, var, var." "Herden" måste gissa vem det är. Om han gjorde ett misstag, börjar alla "fåren" att bråka och en av dem tar "herden" till fårhuset, och han återvänder till sin plats.

"Herden" frågar igen: "Var är min hjord?" Och leken fortsätter tills han känner igen fåren han har fångat. Sedan tar han av sig bandaget och blir ett får, och "fåret" blir en herde.

Stanna inte på golvet (på marken)

Material. Olika föremål 25-30 cm hög: trappor med trappsteg, brädor placerade på en dais, låga lådor, bänkar, stockar med en diameter på minst 25 cm; ögonlapp (vit mössa); tamburin.

Spelets framsteg. På olika platser på platsen (rummet), närmare dess gränser, finns förberedda föremål. En fälla väljs. De satte ett bandage på hans hand. Barn placeras på höjder i olika delar av lekplatsen.

I takt med en tamburin hoppar barn av och springer eller hoppar runt på lekplatsen, beroende på takten och rytmen som läraren ger. Fällan deltar i den allmänna rörelsen. På pedagogens signal, "fånga!" alla barn klättrar igen på de placerade föremålen (höjder). Fällan fångar de som inte hann hoppa på läktaren. De fångade sitter åt sidan.

Efter att spelet har upprepats 2-3 gånger, räknas fångsterna, en ny fälla väljs och spelet återupptas.

Instruktioner för spelet. Läraren ser till att barnen hoppar från plattformen med båda fötterna och landar mjukt, böjer på knäna, och även att barnen sprider sig över hela platsen, bort från föremålen de måste klättra.

Fiskespö

Material. Sladd 2 m lång; en påse sand som väger 100-200 g.

Spelets framsteg. Spelarna står i en cirkel med armarna utsträckta åt sidorna. I mitten av cirkeln är en lärare med en sladd, till vars ände en påse med sand är tätt bunden - det här är ett fiskespö. Läraren tar den fria änden av fiskespöet i sin högra hand så att dess längd är lika med avståndet från cirkelns mitt till spelarnas fötter.

Läraren roterar sladden så att väskan glider på golvet. De som står i en cirkel hoppar när väskan närmar sig dem och försöker undvika att röra väskan mot fötterna. Läraren, när han cirklar sladden, vänder sig med den eller står stilla och flyttar den från hand till hand (fram och bak).

Den som träffas av väskan anses vara förloraren. Spelet fortsätter tills sladden har gjort två hela varv.

Läraren räknar vem och hur många gånger påsen träffade, varefter spelet återupptas.

Spelets regler. Du kan röra benet med en påse som inte är högre än foten. Vinnarna är de som aldrig blivit träffade av ett fiskespö.

Instruktioner för spelet. Innan leken börjar kontrollerar läraren hur barnen hoppar.

Längden på sladden ökar eller minskar beroende på banans storlek och antalet spelare.

snö cirklar

Material. 2 plywoodskivor med mål målade på dem, 50-60 cm i diameter; snöbollar (6-8 gånger fler än antalet barn).

Spelets framsteg. Barnen delas in i två lika grupper om 4-5 personer i varje. Två mål är fästa vid stängslet. En linje dras på ett avstånd av 3 m från målen. Varje grupp ställer upp mot sitt mål bakom linjen, som inte får passera.

Varje spelare har 6-8 snöbollar.

På pedagogens signal, "börja!" varje grupp kastar snöbollar och försöker täcka sina cirklar med dem så snart som möjligt. Om barnen inte har tillräckligt med snöbollar gör de dem där. Den första gruppen som täcker cirkelområdet med snöbollar vinner.

bollskola

Material. Liten boll (en eller flera).

Spelets framsteg. En liten boll ges för spelet. Barn leker en i taget, två åt gången och i små grupper. Spelaren utför de givna rörelserna i ordning. Efter att ha lyckats med en, går han vidare till nästa. Om ett barn gör ett misstag, skickar han bollen till en annan. När spelet fortsätter börjar han med draget där han gjorde ett misstag.

Typer av rörelser:

1. Kasta upp bollen och fånga den med båda händerna. Kasta upp bollen och klappa händerna framför dig medan den flyger.

2. Slå bollen i marken och fånga den med båda händerna. Slå bollen i marken, klappa samtidigt händerna framför dig och fånga den med båda händerna.

3. Stå vänd mot väggen på ett avstånd av 2-3 steg från den, slå bollen mot den och fånga den med båda händerna.

4. Kasta bollen mot väggen, vänta tills den träffar marken, studsar av den och fånga den sedan.

5. Mint bollen på marken upp till 5 gånger omväxlande med höger och vänster hand.

Käglor

Material. käglor; träboll.

Spelets framsteg. Käglor placeras i rad på ett avstånd av 3-5 cm från varandra. På ett avstånd av 1,5-3 m från dem dras en linje - con. Lekande barn (3-4 personer) i prioritetsordning (det fastställs av barnen själva) gå till hästens linje och rulla bollen med kraft och försöker slå ner käglan. Nedslagna käglor tas bort. Vinnaren är den som slår ner fler stift med det överenskomna antalet bollar.

Spelinstruktioner. Avståndet mellan stiften, såväl som från stiften till Kona-linjen, ökar gradvis.

Käglor kan spelas både inomhus och utomhus.

Fånga bollar med nät

Material. I hörnen av den ritade kvadraten (100x100 cm) grävs in fyra kolumner 50-60 cm höga, på vilka en kopp (15 cm i diameter) förstärks med ett elastiskt band, ett snöre förs genom dess botten så att det är bekvämt att ta det, små lätta bollar placeras i koppen från bordtennis (efter antalet spelare); nät (beroende på antalet spelare).

Spelets framsteg. Detta spel spelas på planen. Barn (2-4 personer) står med nät på sidorna av torget. Någon drar i snöret med kraft, koppen flyger upp och kastar ut bollarna. Spelarna fångar dem med nät på plats. Läraren markerar de barn som har fångat bollarna och leken återupptas.

Spelinstruktioner. Om det är många som vill spela så kommer de överens om hur många gånger ett lag upprepar spelet (2-3 gånger).

I spelet kan du använda vanliga nät, men pinnarna behöver kortas till 20-30 cm.

Sätt på en ring

Material. Plott eller tomtlösa ringkast (2-6 stycken); ringer (3 gånger antalet deltagare).

Spelets framsteg. I de äldre grupperna används både tomt- och icke-plottringkastare: 2-6 pinnar vardera på stativ i olika former.

Barn kastar ringar från ett avstånd av 1,5-2,5 m.

Spelet kan spelas med en grupp barn (4-6 personer). Barn får tre ringar och turas om att kasta dem och försöker slå vilken pinne som helst.

Läraren noterar vilka av barnen som kastar fler ringar.

Spelvariant. Barn kastar växelvis ringar tills någon får det överenskomna antalet poäng (6-10).

rusar

Material. Snöbollar (enligt antal deltagare).

Spelets framsteg. På ena sidan av platsen separeras ett hus av en linje, en andra linje dras på ett avstånd av 5-6 m, bakom vilket är ett annat hus. En annan linje dras längs en av sidorna vinkelrät mot husen.

Spelarna är uppdelade i två grupper (lag, högst 6-8 personer i varje). Barn i en avdelning står längs linjen till vilket hus som helst. En annan enhet placeras längs sidlinjen; Varje barn har två snöbollar vid sina fötter. På lärarens signal går den första avdelningen från ett hus till ett annat. Barnen i den andra avdelningen tar en snöboll i taget och kastar dem på löparna. De som träffas av en snöboll kliver åt sidan. Vid en ny signal springer barnen till baksidan de som står vid sidlinjen kastas mot dem som springer på den andra snöbollen. Även de saltade kliver åt sidan denna gång.

Läraren noterar vilka av barnen i den ena och den andra avdelningen som var mer fingerfärdig, djärv, välriktad. Efter det återvänder de som tillfälligt är utanför spelet till sina trupper. Lagen byter plats och spelet återupptas.

Spelinstruktioner. Snöbollar för spelet kan förberedas i förväg och läggas i en hög där barnen tar dem ifrån, eller så kan du skulptera dem precis där innan leken börjar. För att fastställa ordningen (vilken trupp som ska köras och vilken som ska kastas snöbollar) kan du använda räkramsor.

Vem är snabbare till flaggan

Material. 4-5 flaggor.

Med komplikationen av spelet: ställ med ett rep sträckt på en höjd av 60 cm.

Spelets framsteg. Alla spelare sitter på stolar. På ett avstånd av 5-6 steg från kanten av platsen dras en linje, bortom vilken 4-5 barn står.

På motsatt sida av platsen, på ett avstånd av 18-20 steg från linjen, ställs en stol mot varje, på vilken en flagga placeras. Stolarna står i kö.

På lärarens signal (ett slag mot en tamburin, eller en klapp, eller orden "ett, två, tre - spring!"), springer barnen till flaggorna, tar dem, lyfter upp dem och sätter sedan tillbaka dem. . Läraren noterar vilka av barnen som hissade flaggan före de andra.

Då sitter alla som flydde på stolar, och nästa 4-5 personer tar plats bortom linjen.

Leken slutar när alla barn springer en gång bakom flaggorna.

Spelinstruktioner. När barn har bemästrat den här versionen av spelet väl, rekommenderas det att göra en komplikation. Ställar med ett rep placeras på vägen till flaggan. Barn kryper under den utan att röra marken (golvet) med händerna, rätar upp sig och springer vidare till flaggan.

Ekorrar i skogen

Material. Gymnastikvägg; Bärbara klätteranordningar: en dubbel stege, en pyramid med brädor och stegar, bänkar, brädor placerade på stora kuber och andra klätteranordningar.

Spelets framsteg. Spelet spelas på planen eller i ett rum där det finns en gymnastikvägg. Utöver det placeras bärbara klätteranordningar.

Föraren är vald - jägaren. Han blir ett hus - en cirkel ritad i den motsatta delen av platsen eller rummet. Resten av spelarna är ekorrar, de placeras på stegar, bänkar etc. - träd.

På signal från pedagogen "akta dig!" eller slår en tamburin byter alla "ekorrar" plats: de kliver snabbt av, hoppar av stegar, bänkar etc. och klättrar upp på andra. Vid denna tidpunkt fångar "jägaren" dem - rör vid dem med sin hand.

"Ekorrar" anses vara fångade, som föraren kommer att röra med handen medan de var på golvet, såväl som de som förblev på sina ursprungliga platser. De går till jägarens hus och missar ett spel.

Läraren markerar de ekorrar som var modiga och skickliga. Spelet spelas 5-6 gånger. Ny jägare utvalda efter 1-2 matcher.

Under leken ser läraren till att barnen använder olika klätterredskap och inte hoppar från för hög höjd.

Brandmän under utbildning

Material. Gymnastikvägg 2-3 klockor.

Spelets framsteg. Lekande barn är indelade i 2-3 lag om 5-6 personer och byggs i pelare mot gymnastikväggen på ett avstånd av 4-5 m. Dessa är brandmän, de måste snabbt kunna klättra uppför trappan.

En klocka hängs på den övre skenan av gymnastikväggen mot varje detachement.

På lärarens signal (ett ord eller ett slag mot en tamburin) springer barnen som står först i kolonnen till gymnastikväggen, klättrar på den, ringer på klockan, går ner och ställer sig vid slutet av kolonnen. Läraren ger signalen igen; nästa par eller tre körningar osv.

I slutet av spelet markerar läraren de mer fingerfärdiga "brandmännen" som redan snabbt klättrar upp för trappan. Efter det upprepas spelet.

Spelinstruktioner. Under leken ska läraren vara nära gymnastikväggen, se till att barnen inte hoppar över trappan och hoppar av när de klättrar (han kommer överens om detta med barnen innan leken börjar).

Underhållare (Smidig cirkel)

Barn blir i en cirkel. Läraren utser en av spelarna till underhållare. Han är i mitten av cirkeln. Barn går, enligt lärarens anvisningar, till höger eller vänster under följande text:

en jämn cirkel,

En efter en

Vi går steg för steg.

Stanna där du är

tillsammans

Låt oss göra det... så här!

I slutet av texten står barnen på armlängds avstånd från varandra.

Underhållaren visar någon form av rörelse, och alla som står i en cirkel upprepar den. Sedan byter läraren underhållare eller så väljer underhållaren någon istället för sig själv, och leken fortsätter.

Varje underhållare måste själv komma med rörelser och inte upprepa de som redan har visats före honom.

mössa och trollstav

Material. Trollstav; keps med tofs.

Spelets framsteg. Spelarna bildar en cirkel. Ledaren väljs ut, han tar emot en trollstav och ställer sig i mitten av cirkeln. Läraren sätter en vacker keps med en ljus tofs på huvudet.

Kepsen rör sig upp till barnets näsa, täcker hans ögon utan att röra dem. Barn, som håller hand, springer i en cirkel och säger: "En, två, tre, fyra, fem - pinnen kommer att knacka." Föraren vid denna tidpunkt, som sitter på huk, knackar i golvet med en pinne.

Med sista ordet stannar barnen och ledaren sträcker fram en pinne mot barnen. Den som stickan pekar på tar slut och kallar föraren vid namn, och föraren gissar vem som ringde honom. Sedan fortsätter spelet med en ny drivrutin.

Gör en figur

Spelets framsteg. En ledare väljs bland spelarna, han ställer sig åt sidan. Resten av barnen springer, hoppar från fot till fot över hela rummet (lekplatsen). På signal från pedagogen (ett slag mot en tamburin eller ordet "stopp") stannar alla i någon position och rör sig inte.

Programledaren går runt alla "figurer" och väljer den som han gillar mest. Detta barn blir ledaren - värderingsmannen, och den tidigare föraren ansluter sig till resten av barnen, och spelet upprepas.

Snabbare till platser

Material. Små föremål som block (1 mindre än antalet barn).

Spelets framsteg. Barn står i en cirkel på ett avstånd av armarna utsträckta åt sidorna från varandra. Varje spelares plats markeras av något föremål, till exempel en kub, som placeras på golvet.

På lärarens signal, "Kör!" eller genom att slå en tamburin lämnar barn cirkeln, går, springer eller hoppar över hela platsen (rummet). Läraren tar under tiden bort ett av föremålen och berövar därmed ett barn en plats. När en tamburin slås eller efter signalen "på platser" springer alla barn i en cirkel och tar vilken plats som helst. Lämnade utan plats säger barnen i kör:

Vanya, Vanya (Masha, Olya, etc.), gäsp inte,

Ta din plats snabbt.

När spelet spelas för sista gången lägger läraren tillbaka kuben så att alla barn får plats.

Vem ska samla mer

Material. Homogena föremål av liten storlek: kottar, kuber, bollar, etc.; 2-3 korgar (hinkar).

När spelet blir svårare: ett ögonlapp.

Spelets framsteg. Homogena föremål av liten storlek hälls ut på golvet eller på ett plant område.

Bland spelarna väljs 2-3 barn ut, de får korgar eller hinkar. Vid signalen "ett, två, tre!" de börjar samla kottar (bollar, kuber), medan det är tillåtet att bara ta ett föremål i handen.

Vid signalen "stopp!" insamling av föremål stoppas. Läraren räknar vem som fick fler poäng. Sedan tävlar de andra barnen. Spelet kan upprepas så många gånger som det finns villiga att delta i det.

För mer fingerfärdiga barn, som är mer benägna att bli vinnare, kan spelet göras svårare: erbjuda dig att samla föremål med ögonbindel.

Vem har bollen?

Material. En boll med en diameter på högst 15 cm.

Spelets framsteg. Spelarna bildar en cirkel. Ledaren är vald. Han står i mitten av cirkeln, resten rör sig nära varandra, händerna bakom alla.

Läraren ger någon en boll (diameter högst 15 cm), och barnen skickar runt den bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Han säger "händer", och personen han vänder sig till ska lägga fram båda händerna med handflatorna uppåt. Om föraren har gissat rätt tar han bollen och ställer sig i en cirkel, och den som har bollen börjar köra.

Spelet upprepas tills barnen inte är intresserade av det.

Ring på en pinne

Material. En ring gjord av kartong eller plywood med en diameter på 15 cm med en kantbredd på 3-4 cm, en sladd, en pinne ca 30 cm lång.

Spelets framsteg. Ett snöre knyts till ringen, vars andra ände är fäst vid en pinne.

Spelarna kastar växelvis ringen och fångar den på en pinne. Varje spelare har rätt att göra 3 försök i rad och räknar hur många gånger han lyckades fånga ringen. Sedan skickar han trollstaven med ringen till nästa. Spelet slutar när ett av barnen får det överenskomna antalet träffar. 3-5 barn kan leka.

loppor

Material. En låda som innehåller 20 plastcirklar (loppor) i 4 färger med en diameter på 12-16 mm och en tjocklek på 1-1,5 mm; 4 bitar i olika färger med en diameter på 20-22 mm.

Spelets framsteg. Spelarna (4 personer - med antalet bitar) tar 5 cirklar och ett slagträ av en viss färg från lådan.

Boxen placeras mitt på bordet och en hästlinje dras inte långt därifrån. Bordet är täckt med något mjukt (till exempel en duk).

Spelarna turas om att sätta sina loppor på hästlinjen och, genom att trycka på kanten av slagträet på kanten av loppan, får den att flyga upp och ner i boxen. Den som först lägger sina fem loppor i lådan vinner. Genom att trycka på loppan med en fladdermus med olika styrkor kan du justera längden på dess hopp.

Piloter

Material. Spelet spelas på en plats där det finns skydd (buskar, kullar, träd), propellrar i 3 färger (en mindre än antalet deltagare); 3 flaggor (en av varje färg).

Spelets framsteg. På ena sidan av platsen finns ett flygfält, på vilket 3 grupper av barn - piloter är belägna separat från varandra.

Piloterna har propellrar i sin egen färg för varje grupp fästa på sina bröst.

På motsatt sida av platsen finns en plats med skyddsrum där flygplan ska flyga. "chefen för flygfältet" utser vilken grupp av flygplan som ska flyga först. "Piloterna" i den tilldelade gruppen startar motorerna och lyfter, på signal från "chefen" (viftar med en flagga). I detta ögonblick vilar "piloterna" som är kvar på flygfältet - de vänder ryggen åt dem som har lyft. Efter att ha flugit runt cirkeln fortsätter "piloterna" att flyga vidare, och var och en sätter sig på olika ställen under ett eller annat skydd. Efter det sänder "chefen": "Förbered dig på jakt efter flygplan!" Alla "piloter" gör sig redo att gå: de pumpar upp bensin, startar motorerna och, på signal från "chefen" (viftar med en flagga), flyger de ut i sökandet.

Efter att ha hittat "piloterna" från den första gruppen kommer alla tillbaka. Sedan tilldelas ytterligare en skvadron flygplan till flygningen och så vidare.

Spelets regler. Gruppen "piloter" som "chefen" utser tar fart. Man kan inte kika var flygplanen gömmer sig. Den som hittades flyger till flygfältet och väntar på att alla "piloter" ska samlas.

Spelinstruktioner. Flygsignalen ges av en flagga som i färg motsvarar propellrarna i denna grupp. Signalen kan också ges av orden "förbered blå plan för flygning!" eller "förbered röda plan för flygning!" etc.

För större harmoni i spelet måste barn förklaras att efter signalen om att börja leta, bör de som har gömt sig redan stanna bakom sina skydd tills de hittas, och inte byta plats i det oändliga.

Det här spelet bör inte förvandlas till en normal tävling för en snabb återgång till din plats eller för fler flygplan som hittas av varje individ, etc. Det är viktigt att hos barn skapa en stämning av gemenskap, ömsesidig hjälp och i spelet förmedla mod och omsorg om varandra som är karakteristiska för våra piloter.

hajar

Material. En liten höjd på ca 40 cm, den kan göras av brädor eller snö.

Spelets framsteg. Barn delas in i två ojämlika grupper: hajar (2-3 deltagare) och sjömän. På ett stort fartyg (byggt av plankor, snö eller målat på marken) finns en "kapten". Han tittar på "sjömännen" som simmar i havet (barn hoppar av sitt skepp och springer runt på lekplatsen, breder ut sina armar, som om de simmar). "Hajar!" ropar kaptenen. "Sjömännen" går snabbt ombord på skeppet, och "hajarna" rusar efter dem. Utan att fånga någon eller tvärtom ha tagit sitt byte, simmar "hajarna" i havet, och "sjömännen" hoppar igen i vattnet, simmar och dyker. Så spelet upprepas flera gånger.

Spelets regler. Fånga först efter ordet "hajar!". Hajar får inte komma in i fartyget. De som fångas tas åt sidan och missar en match.

Instruktioner för spelet. Spelet är väldigt enkelt vad gäller regler och kan spelas med barn i en blandad åldersgrupp.

För avkoppling kan du ange ett sådant tillägg: en storm stiger till havs, hajar gömmer sig på botten och sjömän sitter på fartyget och lyssnar på berättelsen om kaptenen eller någon från laget.

modiga turister

Material. Rep. Spelet bör spelas på planen en solig dag efter ett snöfall.

Spelets framsteg. Innan spelet börjar säger läraren:

– I går läste jag i tidningen att flera personer besteg det höga, höga berget Elbrus. Uppstigningen var svår och skrämmande. Men modiga turister var inte rädda för fara. Så att ingen föll ner i avgrunden band de sig med ett långt rep och nådde toppen av berget. Kom igen, samlas här, tappra turister! Elbrus kommer att vara detta snöschakt. Vi kommer att behöva ta oss till toppen länge på den orörda snön, genom dessa stigar, förbi kullen, genom tunneln (visar rutten genom platsen). Här är ditt rep. Men vi kommer inte att fästa oss, utan bara ta tag i det och hålla hårt. Jag går vidare. Ni är alla bakom mig. Försök att inte falla vart vi än går. Låt oss se vem som aldrig snubblar och inte släpper repet.

Barn som håller i repet med ena handen följer läraren. I slutet av spelet noterar läraren de mest skickliga.

Spelets regler. Titta under dina fötter, gå långsamt, utan att trycka på. Släpp inte repet.

Spelinstruktioner. Välj en solig dag efter ett snöfall för ett sådant spel. När spelet upprepas kan resvägen ändras. På uppstigningen och under nedstigningen bör man sakta ner stegen, med hänsyn till de som går i slutet. Svagare barn bör placeras närmare läraren, eftersom det är svårare att gå i slutet av kedjan.

Mirakulös boll

Material."Underbar" boll (en boll som består av delar skruvade på en spiralformad stav); färgade flaggor. Under leken läser barn en dikt av M. Ivensen.

Spelets framsteg. Barn reser och tar med sig en ballong som visar vägen. Ett av barnen rullar bollen och försöker rulla den så långt bort som möjligt. Medan alla säger:

Boll, boll, var inte lat

Var du vill, vänd dig om!

Rulla snabbt, rulla snabbt

Längs stigen, längs gupparna,

På pelarvägen,

Och vi, bollen, är bakom dig.

Alla, som står stilla, tittar på hur bollen stannade: om bollen har blivit den röda sidan för barnen är det nödvändigt att korsa bergen (barn kryper på alla fyra genom grottorna eller följer varandra, som på en smal bräda , sätta hälen på ena foten till tån på den andra) ; om bollen har blivit blå för barnen måste du simma över floden (de springer genom den och viftar med armarna); om bollen stannar med ränder framåt är vägen framåt bra och du kan gå längs den.

Barnen rullar bollen i sin tur i en annan riktning och reser runt i rummet eller området.

Spelets regler. Utför rörelser beroende på avtalet: blå - en flod (du måste springa), röd - grottor (du måste krypa eller gå som en bräda), ränder betyder en bekväm gångväg (du måste gå lugnt, etc. Du kan börja röra sig först efter att bollen stannat.

Spelinstruktioner. Om bollen har stannat för långt och ingen färg syns, skickas någon till spaning med färgade flaggor. Han höjer en flagga i motsvarande färg och detta indikerar rörelse.

Du kan komma på en annan beteckning på banan och andra rörelser. Introducera till exempel bilkörning (springer i små steg), simplats (springer med handrörelser, som när man simmar), korsning till häst (hoppar från fot till fot), korsning på båtar (sittar på en bänk, luta kroppen fram och tillbaka och rör armarna som om du rodde).

På vägen kan du ordna ett stopp: sitta vid brasan (i en cirkel) och sjung en sång, lägg dig på gräset (på mattan) osv. Detta kommer att fungera som en vila från rörelse.

Det är viktigt i det här spelet att skapa en speciell kreativ stämning, att fängsla barn med dessa bilder, för att klargöra innebörden av detta spel.

Brandmän

Material. Hjälmar och bälten med yxor av kartong eller plywood (beroende på antalet personer i laget), ratt, klocka, bänk.

Spelets framsteg. Flera brandkårer. De består av en signalman, en förare och 3-5 brandmän (varje barngrupp tilldelar roller för sig). Varje lag känner till sitt nummer väl för att veta vem de ska gå till branden om det kommer ett samtal.

Medan de väntar på samtalet vilar "brandmännen" i klubben (sitter på bänkar eller stolar eller går längs kanten av platsen). De kan göra vad de vill: spela olika instrument (gör lämpliga rörelser), gå i parken (gå runt på lekplatsen), läsa tidningar eller böcker (sitta och hålla handflatorna framför dem som om det vore en bok) etc.

Den "jourhavande" (pedagogen) kommer till telefonen (till en leksak eller sätter helt enkelt en knytnäve mot örat), tar reda på var elden är (han pratar högt i telefon), och tillkännager sedan högt: "Första laget! Det brinner i huset där borta, bakom backen! (pekar på någon byggnad, träd etc.).

”Brandmän” från första laget springer till bänken där saker finns, tar snabbt på sig hjälmar och bälten, bär bänken närmare brandplatsen, ”föraren” med ratten sitter i framkanten av bänken, alla andra sitter på båda sidor om den med ryggen mot varandra, och "signalmannen" står bakom bänken och ringer på klockan. "R ... r ... r ..." - "bilen" vrålar, "ding, ding, ding", ropar "signalmannen". Vi har kommit.

Alla springer snabbt mot det brinnande huset. Vissa pumpar vatten (håller händerna vända mot varandra, trycker sedan isär händerna och sänker dem sedan); andra demonterar taket med yxor (slå sina yxor på snön eller på en byggnad som visar ett brinnande hus); andra häller eld (avbildar att de har en brandslang i händerna). Sedan kallar ”signalmannen” teamet till bilen och i samma ordning som de anlände kommer ”brandmännen” tillbaka från branden. De sätter snabbt tillbaka bänken på plats, tar av sig bälten och hjälmar, lägger allt försiktigt på bänken och går till klubben. Den "jourhavande" kallar ett annat lag, och spelet fortsätter tills alla har varit till elden 1-2 gånger.

Spelets regler. Endast det lag som kallas kan gå till elden. Brandmän måste memorera den angivna ordningen för avgång och retur och försiktigt vika ihop alla saker på bänken.

Spelinstruktioner. Om det finns tillräckligt med saker som behövs för spelet kan två lag skickas till elden samtidigt, och ibland till och med tre. Det senare är mycket svårare och är endast möjligt i en välorganiserad grupp.

Variation bör läggas till de uppgifter som ges till brandmän. Du kan till exempel varna för att en brand bröt ut i en flervåningsbyggnad och du måste låta jetstrålen gå högre (höj upp händerna högre, klättra på en stege eller podium, etc.). Platser för bränder i olika ändar av platsen bör anges. Om barnen kan siffrorna kan du göra siffror och hänga upp numret till laget som kallas till elden på väggen. Om det finns byggnader på tomten kan du använda dem i det här spelet.

Spel kan varieras, till exempel: istället för att koppla av i en klubb kan du skildra hur brandmän sover (sitter med slutna ögon), på vintern åker de skridskor, glider längs isiga stigar och på sommaren hur de cyklar (hoppar från foten) att gå längs stigarna).

Detta spel kan även spelas inomhus om det finns ett stort, rymligt rum.

Om spelet spelas utomhus på vintern kan du klara dig utan hjälmar eller göra dem av papper som bärs över barnhattar (så att de inte flyger av huvudet måste du sy på ett elastiskt band).

grodor

Material. Under spelet läser barn en dikt av A. Barto.

Spelets framsteg. En stor rektangel är skisserad på marken - det här är en flod. Bankerna är ritade på båda sidor, på dem - gupp (cirklar skisserade på ett sådant avstånd att det inte skulle vara svårt att komma in i vattnet från gupparna i ett hopp, det vill säga in i den skisserade rektangeln).

"Tranan" sitter i sitt bo, och "grodorna" (resten av barnen) sitter på gupparna och börjar sin konsert:

Här från den kläckta ruttna

Grodan hoppade i vattnet.

Och uppblåst som en blåsa,

Hon började kväka från vattnet:

"Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Det kommer att regna på floden.

Så fort "grodorna" säger de sista orden flyger "tranan" ut ur boet och fångar dem. "Grodor" ges inte, de hoppar i vattnet, där "tranan" inte får fånga dem.

Den fångade "grodan" ligger kvar på guppet tills "tranan" flyger iväg och tills alla "grodorna" kommer ut igen.

Efter att "tranan" fångat flera "grodor" (till exempel 3-4), väljs en ny trana ut bland de barn som aldrig har fångats.

Barn på gupp sitter på huk och i vattnet kan de simma (springa inuti cirkeln). Du kan bara komma tillbaka till bulan genom att hoppa.

Spelets regler. Du kan börja röra på dig först efter att barnen har sagt dikten. Att fånga "grodor" är endast tillåtet utanför floden - på en hummock eller mellan dem bakom en rektangel. Var tredje person som fångas av "kranen" byter roll med honom.

Instruktioner för spelet. Från gupp till floden, ca 45-55 cm.Vi måste visa barnen att denna sträcka måste hoppas i ett hopp. Trannästet ska ha funnits i närheten, annars skulle han inte kunna fånga grodan.

Det är nödvändigt att övervaka efterlevnaden av den första regeln, eftersom barn vilar efter hoppet när de säger en dikt. Det bör också förklaras för barnen att "grodorna" inte hoppar upp ur vattnet på gupparna förrän "kranen" har flugit iväg. Således regleras hoppningen i spelet, annars blir barnen väldigt trötta.

Bilden av tranan måste dras till barnen så levande att de själva skildrar den på sitt eget sätt i rörelser: hur den går på långa ben längs stranden, letar efter grodor, vilken lång näbb den har, etc.

Hästar

Material. Bräde, pinne.

Spelets framsteg. Barnen delas in i två ojämlika grupper: hästskötare (1/3 av barnen) och hästar (resten av barnen). Platsen är skisserad - stallet. Det finns hästar i stallet. Inte långt borta sitter "brudgummen" på en bänk. "Senior brudgummen" (läraren) kommer fram till en planka placerad på en bänk eller hängd i ett träd och slår 15-18 slag på den med en pinne. Under denna tid tar "skötarna" snabbt fram sina "hästar", selar och ställer upp i trea efter varandra. "Senior brudgummen" kontrollerar om "hästarna" är välspända. "Men låt oss gå!" befaller han. Området är fyllt med löpande trojkor. Varje "brudgum" kör sina hästar antingen i trav eller på promenad. "Hästarna är rädda!" - säger "äldre brudgummen". "Hästar" sprider sig på platsen. "Grooms" kommer ikapp dem och försöker låsa in alla "hästar" i stallet så fort som möjligt. Sedan sätter sig "brudgummen" för att vila på bänken. Barnen byter roller och spelet återupptas.

Spelets regler. Det gäller att hinna sela på "hästarna" för tiden medan de slår av slagen på plankan. Du måste lyda signalerna. Ordfältet "hästarna var rädda" kan fångas av vilken "häst som helst". En häst som förs till stallet får inte springa iväg.

Spelinstruktioner. Detta spel är en komplikation av det vanliga hästspelet. Brudgummar schemaläggs antingen efter behag eller genom ett räknerim. "Seniorbrudgummen" ger signaler på ett sådant sätt att barnen har tillräckligt med tid att röra sig, men så att de inte tröttnar.

Som en vila kan följande tillägg införas i spelet: "skötare" inspektera hästarna, mata dem och rengöra dem. Rollerna i spelet ändras efter varje återkomst av "hästarna" till stallet.

Björn och barn

Material. I versionen av spelet: vilket föremål som helst som visar en kruka med honung eller en bikupa.

Spelets framsteg. Ett av barnen väljs ut att vara björnen. Han sitter i sin håla (rektangel eller cirkel ritad på kanten av platsen). Alla spelarna föreställer barn som går in i skogen efter svamp eller bär (gå runt på lekplatsen, böja sig, som om de letar efter och plockar bär).

"Björnen kommer", säger läraren plötsligt. "Rör dig inte." "Bear" kommer ut ur lyan och tittar försiktigt på alla. De som rör sig tar han till sig. Efter att ha gått förbi alla går "björnen" till sin lya och barnen fortsätter att plocka bär igen.

Leken avslutas när "björnen" fångar det överenskomna antalet barn (4-6).

Spelets regler. "Björn" lämnar inte hålan förrän läraren ger en signal. Barn ska stanna i den position där de fångades av signalen. Flyttad "björn" leder bort.

Spelinstruktioner. Om spelet spelas i ett rum där det finns en matta kan barnen, som flyr från "björnen", lägga sig ner. Det här kommer att bra vila efter rörelser. Om det är många spelare kan du välja 2 björnar som måste fånga alla barn. Det här alternativet är lättare.

Spelvariant. När några barn fångas går resten för att rädda dem.

I den motsatta delen av lekplatsen eller rummet lägger ett av de ofångade barnen ett föremål som ska föreställa en kruka med honung eller en bikupa (om det inte finns något lämpligt kan det ritas på marken). När hon närmar sig honungen, sticker "björnen" sin tass i krukan eller kupan 3 gånger och kalasar i honung (låtsas äta, smäller med tungan och vänder tassen antingen med utsidan eller insidan). Om de fångade barnen under denna tid lyckas springa från hålan till huset (indikeras på marken mittemot hålan), räddas de, om inte, fångar "björnen" dem igen. Sedan väljs en ny björn och spelet börjar om.

Instruktioner för spelet. Detta alternativ gör det möjligt att byta roller i spelet oftare och odla ömsesidig hjälp. Avståndet mellan huset där barnen bor och hålan bör vara dubbelt så stort som från hålan till kupan, så att barnen har tid att "hjälpa till". Det är bättre om "björnen" står med ryggen mot dem som flyr från hålan. Du kan tänka på andra sätt att "rädda" de fångade.

Jägare, harar och hundar

Spelets framsteg. Lekplatsen föreställer en skogsglänta där harar (barn) bor. Harminkar (det finns flera av dem) finns runt gläntan på ett visst avstånd från varandra. "Harer" lever i hålor på 4-6.

"Jägaren" går med sina hundar (flera barn) och ser efter en "hare" som springer någonstans. Och "hararna" sitter tyst, tysta och gömmer sig i sina minkar. "Jägaren" med hundarna går in i huset (den utsedda platsen bort från minkarna).

"Harar" hoppar ut i gläntan, hoppa, de kan till och med hoppa väldigt nära jägarens hus.

Plötsligt skällde hundarna och sprang ut. De släpptes av "jägaren", som fram till dess höll dem i huset (läraren håller deras händer för att låta "hararna" komma väldigt nära). "Harar" springer snabbt iväg till sina minkar, där "hundar" inte kan nå dem. Fångade "harar" tilldelas "jägaren" (och de missar ett spel).

Spelet fortsätter tills det överenskomna antalet "harar" fångas (cirka 4-5). Sedan väljs nya hundar ut och leken börjar om.

Spelets regler. "Harer" hoppar över hela gläntan; ju närmare jakthuset de kommer, desto modigare anses de. "Hundar" springer ut ur huset för att fånga "harar" först när de skickas av "jägaren". Fångade "harar" springer inte ut ur jakthuset. Du kan rädda dig själv i vilket hål som helst.

Spelinstruktioner. En speciell tilläggsregel kan införas: hundar väljs bland de mest modiga och bästa hopparna (i detta spel är hundarnas roll särskilt attraktiv), detta kommer att uppmuntra barn att ta hand om sig själva och inte ge efter för "hundar". Spelet kan spelas både inomhus och utomhus. På vintern kan harminkar göras av snö, i form av små snöstaket (blockera tre sidor, lämna en för inträde). På sommaren kan minkar läggas ut från kottar, småsten eller dras med en pinne på marken.

Jägarens roll spelas av pedagogen, eftersom han är mindre attraktiv för barn och är mest lämpad för att leda spelet.

För att uppmuntra barn att vara djärva kan du rita en trädgård nära "jägarens" hus, där "harar" kommer att springa efter morötter och kål.

I det här spelet har varje karaktär sin egen vilotid: för "hararna" - när "jägaren" går med hundarna genom skogen, för "hundarna" - när "hararna" hoppar.

Gradvis kan du komplicera spelet genom att införa följande regler: "harar" kan bara fly i sina hål, "hundar" rusar för att fånga "harar" bara när "jägaren" säger "ta den!". Sista regeln kräver mycket tålamod. Det är lättare för barn när läraren själv håller fast dem och skickar dem att fånga.

Efter exemplet med detta spel kan du genomföra en mängd olika jaktspel för olika djur, samtidigt som du introducerar en mängd olika rörelser. Du kan till exempel jaga apor som räddas genom att klättra i träd (barn klättrar i stegar) osv.

Utomhusspel för en promenad på våren för seniorgrupp.

Klimova Alena Yurievna Lärare MKOU Rechnikovskaya gymnasieskola, NSO Kochenevsky-distriktet, byn Rechnik.

Mobilspel "Pass - res dig"

Syfte: Att ingjuta en känsla av kamratskap hos barn, att utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet. Stärk musklerna i axlar och rygg.

Beskrivning: Spelarna är byggda i två kolumner, på ett avstånd av två steg från varandra. I varje stå från varandra på armlängds avstånd. En linje dras framför kolumnerna. Två bollar placeras på den. Vid signalen att "sätta sig ner" sätter sig alla med benen i kors. Vid signalen "pass", tar den första i kolumnerna bollarna och skickar dem över huvudet bakom de som sitter, sedan reser de sig upp och vänder sig mot kolonnen. Den som tog emot bollen skickar den tillbaka över huvudet, reser sig sedan upp och vänder sig också mot kolonnen osv. Kolumnen som passerar korrekt och inte tappar bollen vinner.

Regler: Passa bollen endast över huvudet och sittande. Res dig först efter att du har skickat bollen bakom den som sitter. Den som misslyckades med att ta bollen springer efter honom, sätter sig och fortsätter spelet.

Alternativ: Passa bollen till höger eller vänster genom att vrida kroppen.

Mobilspel "Hitta bollen"

Syfte: Att utveckla observation och fingerfärdighet hos barn.

Beskrivning: Alla spelare står i en cirkel nära mitten. En spelare blir centrum, det här är högtalaren. Spelarna håller händerna bakom ryggen. Man får en boll. Barn börjar skicka bollen till varandra bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Han kan be var och en av spelarna att visa sina händer genom att säga "händer". Spelaren sträcker ut båda händerna framåt, handflatorna uppåt. Den som hade bollen eller tappade den hamnar i mitten och föraren tar hans plats.

Regler: Bollen skickas åt vilket håll som helst. Bollen skickas endast till en granne. Du kan inte skicka bollen till en granne efter att föraren kräver att visa sina händer.

Alternativ: Sätt två bollar i spel. Öka antalet förare. Ge uppgiften till den som hade bollen: hoppa, dansa osv.

Mobilspel "Carousel"

Syfte: Att utveckla rörelserytmen hos barn och förmågan att samordna dem med ord. Träna i löpning, gå i cirkel och bygga i en cirkel.

Beskrivning: Spelarna bildar en cirkel. Läraren ger barnen ett snöre, vars ändar knyts. Barnen, som håller i snöret med höger hand, vänder sig till vänster och säger dikten: "Knappt, knappt, knappt, knappt snurrade karusellerna. Och sedan runt, runt, alla springer, springer, springer. I enlighet med diktens text går barn i en cirkel, först långsamt, sedan snabbare, sedan springer. Under löpningen säger pedagogen: "Be-be-y-whether." Barn springer 2 gånger i en cirkel, läraren ändrar rörelseriktningen och säger: "Vrid". Spelarna vänder sig om, snappar snabbt upp sladden med vänster hand och springer åt andra hållet. Sedan fortsätter läraren med barnen: "Tyst, tyst, skriv inte av, stoppa karusellen. Ett, två, ett, två, spelet är över!" Karusellrörelserna blir långsammare. Vid orden "här är leken över" sänker barnen sladden till marken och skingras.

Regler: Du kan bara ta plats på karusellen genom att ringa. Att inte hinna ta plats innan det tredje samtalet, deltar inte i skridskoåkning. Det är nödvändigt att göra rörelser enligt texten, observera rytmen.

Alternativ: Alla ska ta sin plats. Lägg sladden på golvet och spring i en cirkel efter den.

Mobilspel "Mousetrap"

Syfte: Att hos barn utveckla uthållighet, förmåga att samordna rörelser med ord, skicklighet. Träna på att springa och sitta på huk, bygga i en cirkel och gå i en cirkel. Bidra till utvecklingen av talet.

Beskrivning: Spelarna är indelade i två ojämlika grupper. Den mindre bildar en cirkel - en "musfälla", resten av "mössen" - de är utanför cirkeln. Spelarna, som representerar en råttfälla, håller händerna och börjar gå i en cirkel och säger: "Åh, vad trötta mössen är, de gnagde allt, alla åt. Akta dig, fuskare, vi kommer till dig. Vi lägger ut råttfällor åt dig, vi ska fånga alla nu. Barn stannar och lyfter upp sina knäppta händer och bildar en grind. Möss springer in i och ut ur råttfällan. Enligt lärarens ord: "klappa", barnen som står i en cirkel, sänker händerna och sätter sig på huk - råttfällan smällde igen. Spelare som inte har tid att springa ut ur cirkeln anses vara fångad. Fångade möss flyttar in i en cirkel och ökar storleken på råttfällan. När de flesta mössen fångas byter barnen roller.

Regler: Sänk ned knäppta händer vid ordet "klappa". Efter att råttfällan smällts kan du inte krypa under armarna

Alternativ: Om det är många barn i gruppen kan två råttfällor organiseras och barnen springer i två.

Mobilspel "Gissa vem som åkte fast"

Syfte: Att utveckla observation, aktivitet, initiativförmåga. Träna på att springa och hoppa.

Beskrivning: Barn sitter på stolar, läraren erbjuder sig att gå en promenad i skogen eller i en glänta. Där kan du se fåglar, insekter, bin, grodor, gräshoppor, kaniner, igelkottar. De kan fångas och föras till ett levande hörn. Spelarna följer läraren och sprider sig sedan åt olika håll och låtsas haka i luften eller huka sig på marken. "Det är dags att åka hem", säger läraren och alla barn, håller de levande varelserna i sina händer, springer hem och tar var och en av sina stolar. Läraren ringer ett av barnen och erbjuder sig att visa vem han fångade i skogen. Barnet imiterar det fångade djurets rörelser. Barn gissa vem som greps. Sedan går de en promenad i skogen igen.

Regler: Återvänd vid signalen "Det är dags att åka hem."

Alternativ: Tågresa (sitta på stolar, imitera rörelser och ljud av hjul med händer och fötter).

Mobilspel "Vi är roliga killar"

Syfte: Att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelser på en verbal signal. Träna i att springa i en viss riktning med att ducka. Bidra till utvecklingen av talet.

Beskrivning: Barn står på ena sidan av lekplatsen. En linje dras framför dem. En linje dras också på motsatt sida. Vid sidan av barnen, i mitten, mellan de två raderna, finns en fälla utsedd av läraren. Barnen säger unisont: ”Vi är roliga killar, vi älskar att springa och hoppa, ja, försök komma ikapp oss. En, två, tre - fånga! Efter ordet "fånga" springer barnen till andra sidan lekplatsen och fällan kommer ikapp löparna. Den som berördes av fällan innan spelaren passerade linjen anses vara fångad och sitter nära fällan. Efter 2-3 körningar räknas de fångade om och en ny fälla väljs ut. Regler: Att korsa till andra sidan är endast möjligt efter ordet "fånga". Den som berördes av fällan kliver åt sidan. Den som sprang över till andra sidan, bortom linjen, går inte att fånga. Alternativ: Introducera en andra fälla. På undanflyktarnas väg - ett hinder - springer mellan föremål.

Mobilspel "Flocken och vargen"

Syfte: Att utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal. Träna på att gå och springa snabbt.

Beskrivning: Cirklar, rutor är skisserade på ena sidan av platsen. Det här är byggnader: en kalvlada, ett stall. Resten upptas av "äng". I ett av hörnen på motsatt sida finns "varghålan" (inringad). Läraren utser en av spelarna till "herde", den andra till en "varg", som ligger i hålan. Resten av barnen avbildar hästar, kalvar, som finns på ladugården, i lämpliga lokaler. På pedagogens tecken närmar sig "herden" i sin tur kalvhusets "dörrar", stallar och öppnar så att säga. Spelande pipa leder han hela flocken till ängen. Själv går han bakom. Spelarna, som imiterar husdjur, knaprar gräs, springer, flyttar från en plats till en annan, närmar sig vargens lya. "Varg", säger läraren, alla springer till herden och ställer sig bakom honom. De som inte hann nå herden fångar vargen och tar dem till lyan. Herden tar med hjorden till ladugården, där alla placeras på sina platser.

Regler: Vargen springer ut ur lyan först efter ordet "varg". Samtidigt som vargen springer ut måste alla spelare springa till herden. De som inte hann stå bakom herden, vargen tar dem till sig.

Alternativ: Inkludera ett "vattenhål" i spelet, böj dig ner och drick vatten.

Mobilspel "Gäss - Svanar"

Syfte: Att utveckla uthållighet hos barn, förmågan att utföra rörelser på en signal. Träna på att undvika. Främja utvecklingen av tal.

Beskrivning: I ena änden av platsen dras en "hus"-linje, där gässen finns, i den motsatta änden finns en herde. Vid sidan av huset ligger "varghålan". Resten av platsen är "äng". Läraren utser en till herde, en annan till varg, resten avbildar gäss. Herden driver ut gässen för att beta på ängen. Gäss går, flyger över ängen. Herden kallar dem "Gäss, gäss." Gässen svarar: "Ha-ha-ha." "Vill du äta?" "Ja ja ja". "Så Flyg." "Vi kan inte. Den grå vargen under berget låter oss inte gå hem. "Så flyg som du vill, ta bara hand om vingarna." Gässen, breder ut sina vingar, flyger hem genom ängen, och vargen springer ut, skär av deras väg och försöker fånga fler gäss (berör med handen). De fångade gässen bärs bort av vargen. Efter 3-4 körningar räknas antalet fångade, sedan utses en ny varg och en herde.

Regler: Gäss kan flyga hem, och vargen kan fånga dem först efter orden "Så flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar." Vargen kan fånga gäss på ängen fram till husets gräns.

Alternativ: Öka avståndet. Gå in i den andra vargen. På väg mot varghinder, som måste hoppas över.

Mobilspel "Vem tar snabbt bort bandet"

Syfte: Att hos barn utveckla uthållighet, förmågan att agera på en signal. Barn tränar att springa snabbt, hoppa.

Beskrivning: En linje dras på platsen, bortom vilken barnen byggs i flera kolumner om 4-5 personer. På ett avstånd av 10-15 steg sträcks ett rep mitt emot kolumnerna, höjden är 15 cm högre än händerna på barnen som lyfts upp. Mot varje kolumn kastas ett band på detta rep. Vid "kör"-signalen springer alla de som står först i kolumnerna till sitt band, hoppar upp och drar av det från repet. Den som först tar bort tejpen anses vara vinnaren. Band hängs upp igen, de som var först i kolumnen står på slutet, och resten går mot linjen. Vid signalen springer nästa barn. Etc. Vinster i varje kolumn beräknas. Regler: Du kan bara springa efter ordet "spring". Dra av tejpen bara mittemot din kolumn. Alternativ: Lägg hinder i vägen för löpningen. Sträck repet på ett avstånd av 40 cm, under vilket du måste krypa utan att slå det. Rita två linjer på ett avstånd av 30 cm, genom vilka du måste hoppa.

Mobilspel "Snabb till platser"

Syfte: Att utveckla orientering i rymden, förmågan att utföra rörelser på en signal. Träna i snabb löpning, promenader, studs.

Beskrivning: Barn står i en cirkel på armlängds avstånd, platsen för varje är markerad med ett föremål. Vid ordet "spring" lämnar barnen cirkeln, går, springer eller hoppar över hela platsen. Läraren tar bort ett objekt. Efter orden "på ställen" springer alla barn i en ring och tar tomma platser. Till resten säger barnen unisont: "Vanya, Vanya, gäsp inte, sätt dig snabbt!"

Regler: En plats i en cirkel kan endast tas efter orden "På platser". Du kan inte stanna kvar efter ordet "springa".

Alternativ: I början av spelet, dölj inte tärningen så att ingen lämnas utan en plats. Ta bort 2 eller 3 kuber. På vintern sitter flaggor fast i snön.

Mobilspel "Trap, take the band"

Syfte: Att utveckla fingerfärdighet, uppfinningsrikedom hos barn. Träna på att springa med att ducka, fånga och bygga i en cirkel.

Beskrivning: Spelarna ställer upp i en cirkel, var och en får ett band, som han lägger bakom bältet eller bakom kragen. I mitten av cirkeln finns en fälla. Vid signalen "spring" sprids barnen och fällan försöker dra bandet från någon. Den som tappat bandet kliver åt sidan. Vid signalen "Ett, två, tre, spring snabbt in i en cirkel", ställer barnen upp sig i en cirkel. Fällan räknar antalet band och lämnar tillbaka dem till barnen. Spelet börjar med en ny fälla.

Regler: Fällan får bara ta bandet, utan att fördröja spelaren. Spelaren, som tappat bandet, kliver åt sidan.

Alternativ: Välj två fällor. Du kan inte ta ett band från en hopkrupen spelare. Spelarna springer längs "stigen", "bryggan", hoppar över "högfotsarna".

Mobilspel "Jägare och harar"

Syfte: Att förbättra färdigheterna att hoppa och kasta mot ett mål på båda benen. Utveckla skicklighet, snabbhet och orientering i rymden.

Utrustning: boll.

Uppdelning av roller: Välj en eller två "jägare" som står på ena sidan av platsen, resten av barnen är "harar".

Spelets framsteg.

Harar sitter i sina "minkar" som ligger på motsatt sida av platsen. "Jägare" går runt på platsen och låtsas leta efter "harar", går sedan till sina platser, gömmer sig bakom "träd" (stolar, bänk).

Med lärarens ord:

Kanin hoppa-hoppa.hoppa-hoppa

In i den gröna skogen

"Harer" gå till sajten och hoppa. Till ordet "Jägare!" "Hararna" springer till sina "minkar", en av "jägarna" riktar bollen mot deras fötter och den som slår tar han med sig. "Hararna" går igen ut i skogen och "jägaren" jagar dem igen, men kastar bollen med sin andra hand. När spelet upprepas utses nya "jägare".

Spelinstruktioner. Se till att "jägaren" kastar bollen med både höger och vänster hand. "Jägare" kastar bollen endast vid fötterna på "harar". Bollen plockas upp av den som kastade den.

Mobilspel "Bear and bees"

Syfte: Att lära barn att gå av och klättra på gymnastikväggen. utveckla fingerfärdighet och snabbhet.

Kupan (gymnastikväggen eller tornet) ligger på ena sidan av platsen. På motsatt sida finns en äng. Vid sidan av finns en björnhåla. Samtidigt deltar inte fler än 12-15 personer i spelet. Spelarna är indelade i 2 ojämna grupper. De flesta av dem är bin som lever i kupan. Björnar är i hålan. Vid en förutbestämd signal flyger bina ut ur kupan (stiger ner från gymnastikväggen), flyger till ängen efter honung och surrar. När de flyger iväg springer björnarna ut ur hålan och klättrar in i kupan (klättrar upp på väggen) och kalasar i honung. Så snart läraren ger signalen "björnar", flyger bina till bikuporna och björnarna springer iväg till hålan. Bina som inte hann gömma sig sticker (touch för hand). Sedan återupptas spelet. Stucken björn deltar inte i nästa match.

Vägbeskrivning. Efter två repetitioner byter barnen roller. Läraren ser till att barnen inte hoppar av utan går av trappan; hjälp om det behövs.

Mobilspel "Fri plats"

Syfte: Att utveckla fingerfärdighet, snabbhet; förmågan att inte kollidera.

Spelarna sitter på golvet i en cirkel med benen i kors. Läraren kallar två barn som sitter bredvid varandra. De ställer sig upp och står i en cirkel med ryggen mot varandra. Vid signalen "ett, två, tre - spring" springer de åt olika håll, springer till sin plats och sätter sig. Spelarna noterar vem som var först att ta friplats. Läraren ringer två andra barn. Spelet fortsätter.

Vägbeskrivning. Du kan kalla för löpning och barn som sitter på olika platser i cirkeln.

Mobilspel "Wolf in the dich"

Syfte: Att lära barn att hoppa, utveckla skicklighet.

Ett dike är markerat tvärs över plattformen (hallen) med två parallella linjer på ett avstånd av cirka 100 cm från varandra. Den innehåller en förare - en varg. Resten av barnen är getter. De bor i huset (ställ dig bakom linjen längs hallens gräns). På motsatt sida av hallen skiljer en linje planen åt. Till orden "Getter, på fältet, vargen i diket!" barn springer från huset ut på fältet och hoppar över diket längs vägen. Vargen springer i vallgraven och försöker övermanna de hoppande getterna. Salta promenader åt sidan. Läraren säger: "Getter, gå hem!" Getterna springer hem och hoppar över diket på vägen. Efter 2-3 körningar väljs eller tilldelas en annan ledare.

Vägbeskrivning. En get anses fångad om vargen rörde vid den i det ögonblick då den hoppade över diket, eller om den slog i diket med foten. För att komplicera spelet kan du välja 2 vargar.

Mobilspel "Grodor och hägrar"

Syfte: Att utveckla fingerfärdighet och snabbhet hos barn. Lär dig att hoppa fram och tillbaka över ett föremål.

Gränserna för träsket (rektangel, kvadrat eller cirkel) där grodor lever är markerade med kuber (sida 20 cm), mellan vilka rep är spända. I ändarna av repen ligger sandsäckar. Borta är ett hägerbo. Grodor hoppar, leker i träsket. Hägern (ledaren) står i sitt bo. På lärarens signal går hon, höjer benen högt, till träsket, kliver över repet och fångar grodorna. Grodorna flyr från hägern - de hoppar upp ur träsket. Hägern tar med sig grodor som han har fångat till sitt hus. (De stannar där tills de väljer en ny häger.) Om alla grodorna lyckas hoppa ut ur träsket och hägern inte fångar någon, återvänder hon ensam till sitt hus. Efter 2-3 matcher väljs en ny häger.

Vägbeskrivning. Repen placeras på kuberna så att de lätt kan falla om de berörs när de hoppar. Det fallna repet sätts tillbaka på plats. Lekande (grodor) bör vara jämnt fördelat över hela träskets område. Det kan finnas 2 hägrar i spelet.

Mobilspel "Cosmonauts"

Syfte: Att utveckla barns uppmärksamhet, fingerfärdighet, fantasi. Träna i snabb orientering i rymden.

Missilernas konturer ritas längs kanterna på platsen. Det totala antalet platser i raketerna måste vara mindre än antalet barn som leker. Mitt på plattformen går astronauterna, som håller varandra i hand, i en cirkel och säger:

Snabba raketer väntar på oss. Låt oss flyga till en sådan!

För planetvandringar. Men det finns en hemlighet i spelet:

Vad vi än vill, det finns ingen plats för senkomlingar.

Med de sista orden släpper barnen händerna och springer för att ta plats i raketen. De som inte hade tillräckligt med utrymme i raketerna stannar kvar på kosmodromen och de som sitter i raketerna berättar i tur och ordning vart de flyger och vad de ser. Efter det står alla igen i en cirkel, och spelet upprepas. Under flygningen, istället för att prata om vad de såg, bjuds barn in att utföra olika övningar, uppgifter relaterade till rymdpromenader, etc.

Mobilspel "Falk och duvor"

Syfte: att träna barn i dodge-löpning.

På motsatta sidor av platsen är duvhus markerade med linjer. Mellan husen finns en falk (ledare). Alla barn är duvor. De står bakom linjen på ena sidan av banan. Falken ropar: "Duvor, flyg!" duvor flyger (springer) från ett hus till ett annat och försöker att inte bli fångad av en falk. Den som falken har rört med handen kliver åt sidan. När 3 duvor fångas, väljs en annan falk.

Mobilspel "Fåglar och en bur"

Mål: öka motivationen till spelaktivitet, träna löpning - i halvsittande läge med acceleration och inbromsning av rörelsetakten.

Barnen delas in i två grupper. Man bildar en cirkel i mitten av lekplatsen (barn går i en cirkel, håller hand) - det här är en bur. En annan undergrupp är fåglar. Läraren säger: "Öppna buren!" Barn som bildar en bur räcker upp händerna. Fåglar flyger in i en bur (i en cirkel) och flyger omedelbart ut ur den. Läraren säger: "Stäng buren!" barn kastar upp händerna. Fåglar som är kvar i buren anses vara fångade. De står i en cirkel. Buren ökar och spelet fortsätter tills 1-3 fåglar återstår. Sedan byter barnen roller.

Mobilspel "Flygplan"

Mål: att lära barn att springa långsamt, hålla rygg och huvud rakt medan de springer, hålla avstånd mellan varandra, utveckla orientering i rymden.

I alternativ: barn springer runt på lekplatsen och föreställer flygplan (med händerna isär). Plan får inte kollidera och bryta sina vingar. Offren för olyckan närmar sig läraren. Efter reparationer skickas de igen till flyget. Spelet varar 2-3 minuter.

II alternativ: barn placeras runt läraren i ena hörnet av platsen och sätter sig på huk. Det här är plan på flygplatsen. På pedagogens signal lyfter planen efter varandra och flyger (långsamt) i vilken riktning som helst och försöker att inte röra varandra med vingar (armarna utsträckta åt sidorna). På en signal kommer planen in för en landning och tar plats på flygfältet. I slutet av spelet markeras den bästa flygningen utan olyckor. Spelet upprepas 3-4 gånger.

Mobilspel "Vem har bollen"

Mål: att lära sig att hålla ryggen rak, stärka musklerna i ryggen, träna bollpasseringen.

Barn bildar en cirkel. Föraren väljs (blir i mitten av cirkeln), resten rör sig tätt mot varandra. Barn skickar bollen i en cirkel bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen, han säger "Händer!" och den som tilltalas ska visa båda händerna, handflatorna uppåt. Om föraren gissade rätt tar han bollen och ställer sig i en cirkel.

Mobilspel "Owl"

Mål: utveckling av uppmärksamhet, svar på ett verbalt kommando och godtycklig reglering av beteende.

Ett ugglebo är markerat på platsen. Resten är möss, insekter, fjärilar. Vid signalen "Dag!" Alla går och springer. Efter en stund hörs signalen "Natt!". och alla fryser och förblir i den position där laget hittade dem. Ugglan vaknar, flyger ut ur boet och den som rör sig tar honom till sitt bo.

Mobilspel "Homeless Hare"

Mål: utöva kortvarig snabb löpning och undvikande, utveckling av en reaktion på ett snabbt beslut.

Bland spelarna väljs en "jägare" och en "hemlös hare". Resten av barnen - harar finns i husen (cirklar ritade på marken). En hemlös hare flyr från en jägare. En hare kan fly genom att springa in i någons hus, men då blir haren som står i cirkeln en hemlös hare och måste genast springa iväg. Efter 2-3 minuter byter läraren jägaren.

Utan fysisk utbildning är det omöjligt att växa en harmoniskt utvecklad personlighet. Ett barn med dålig hälsa, med dålig fysisk form, kommer att ha svårt att uthärda stress i skolan. Det är därför experter rekommenderar från tidig barndom att engagera sig i härdningsprocedurer, gå mer med barnet, uppmuntra smulorna att vara aktiva: springa, hoppa. Utomhusspel för barn i den äldre gruppen är en möjlighet att uttrycka sig, att visa sina fysiska förmågor.

En förskolebarns motoriska aktivitet är särskilt uttalad i spel med inslag av konkurrens. Dessa spel innehåller bindande regler, med iakttagande av vilket alla deltagare i spelprocessen är överens. Aktivt spel bildar reaktionshastigheten, skicklighet, fingerfärdighet, samt viljemässiga egenskaper till exempel viljan att vinna. Förskolebarn i spelprocessen får kunskap om världen och om deras kropps förmågor. Barnet utvecklar stora motoriska färdigheter, koordination av rörelse, rumsligt tänkande.

De senaste åren har barnläkare och psykologer slagit larm. Fler och fler barn föds med hälsoproblem. Ofta, istället för att härda, vänja sig vid en aktiv livsstil, slår föräldrar in sina barn, skyddar dem från att vara på frisk luft och fysisk fostran. Vuxna föredrar att ge ett barn en dator eller surfplatta, som inte vill uppmärksamma fysisk utbildning.

Ett utomhusspel påverkar inte bara kroppens muskler, förutom fysisk utbildning finns det en moralisk, intellektuell såväl som arbetsutbildning av en förskolebarn. Positiva känslor som ett barn får under lekaktiviteter påverkar hela organismens funktion: blodcirkulationen förbättras, hjärtfunktionen förbättras, andningen normaliseras. En fysiskt stark, frisk person bildas, arbetsförmågan ökar.

Sådana fritidsaktiviteter är mycket användbara för blyga, blyga smulor. Spela i ett stort lag, springa tillsammans, hoppa, liten man befriar, hittar vänner.

Det finns följande typer av spel.


På promenad

Utomhusspel på promenad löser följande uppgifter.

  • Förbättra motorik som lärts i tidig ålder.
  • Utveckling fysiska egenskaper, såsom skicklighet, fingerfärdighet, reaktionstid, styrka, uthållighet, samt deras förbättring.
  • Utbildning av viljestarka, såväl som moraliska egenskaper. Dessa inkluderar: uthållighet, tålamod, förmågan att planera, önskan att uppnå målet, viljan att vinna, stöd från lagkamrater, välvilja mot motståndare, förmågan att acceptera nederlag.
  • Utbildning av självständighet, ansvar.
  • Utvecklingen av kommunikation, överensstämmelse med reglerna för relationer som antas i samhället.
  • Utvidgning och konsolidering av motorisk erfarenhet.

För att framgångsrikt slutföra uppgifterna organiserar läraren utomhusspel under en promenad, kombinerar dem med fysiska övningar, samtidigt som belastningens intensitet och styrka regleras.

För att värma barnens intresse börjar sådana aktiviteter med de spel där medelhög rörlighet är tillräcklig. Används ofta när man går folkspel där folkvisor och talesätt hörs. Barnet rör sig mycket, får en positiv energiladdning, lär sig att navigera i rymden. Utvecklar minne, grovmotorik.

"Slug Fox"

Utvecklar tålamod, förmågan att vara lugn, självbesatt, samt uppmärksamhet, observation. Följande fysiska övningar är inblandade här: löpning, en kraftig förändring av rörelsebanan, undvikande, bygga på kommando i en cirkel.

Åtgärder. Förskolebarn står i en cirkel, vända mot mitten. Avståndet mellan fidgets är inte längre än en utsträckt hand. Bakom cirkeln är rymden skisserad - det här är en mink av en räv. Läraren ber förskolebarnen att blunda, varnar dem att inte kika. Sedan går han runt de kisande ungarna bakifrån med orden: "Jag ska leta efter en väldigt listig räv i skogen." Efter att ha valt ett barn som ska bli en räv, rör läraren vid honom med handen och låter sedan pirrarna öppna ögonen.

"Obs, det finns en listig räv bland er. Titta noga, plötsligt känner du igen henne på hennes beteende, - ett erbjudande kommer från läraren. Förskolebarn ber räven att dyka upp: ”Slug räv, visa dig själv! Svara!”, - och observera noga andra spelares beteende. Räven står och är tyst. Först när hon blev uppringd för tredje gången, springer hon ut till centrum, höjer sina händer och tillkännager: "Ja, jag är en listig räv." När förskolebarnen hör dessa ord rusar de åt alla håll och räven försöker fånga dem. Alla som hon fångade tar hon till sin mink.

Regler. Räven ska dyka upp efter att ha blivit kallad tredje gången. Om hon gav bort sig själv och barnen gissade vem räven är, byts hon till en annan spelare. En förskolebarn som sprang utanför den skisserade cirkeln anses vara fångad av en räv, och den hon inte fångade eller tog senast blir en räv.

"Svangäss"

Agility, fingerfärdighet, uppmärksamhet, reaktionshastighet utvecklas.

Hur man uppför sig. Herden och gässen ligger mitt emot varandra, från olika sidor av lekplatsen. På sidan av en av sidorna finns ett varghåla. Platsen i centrum är en äng där gäss strövar. Innan spelet bestämmer de vem som ska vara vargen och vem som ska bli herden.

Herden kallar gässen: "Gäss, gäss!"

Gåsungarna svarar tillsammans: "Ha - ha - ha!"

Shepherd: "Vill du äta?"

Gäss: "Ja! ja! Ja!"

Shepherd: "Så flyg hit!"

Gåsungar: ”Den grå vargen under berget! Han låter oss inte gå hem!

Shepherd: "Åh, flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar!"

När gässungarna hör dessa ord springer de till herden och vargen gårsar dem. Du kan spela flera gånger.

Efter att ha avslutat klasserna med genomsnittlig rörlighet kan du hålla ett stafettlopp eller något annat evenemang med en konkurrenskraftig effekt. Till exempel med en boll eller annat föremål. Gruppen är uppdelad i två lag. Före varje, några meter bort, placeras en etikett: en låda, en leksak eller ett färgat ark kartong.

Regler. Lagen får en boll. Den första deltagaren tar bollen och springer till märket, där han lämnar den och återvänder till sitt lag. Den andra deltagaren i stafetten springer och tar bollen från märket, skickar den till nästa barn från sitt lag. Du kan sätta flera leksaker på märket, sedan är deltagarnas uppgift att ta med 1 leksak vid varje lopp.

"Träffa målet"

Det finns många alternativ för denna uppgift. På gatan kan du använda en båge eller rita en cirkel på trottoaren med krita.

Målet är utvecklingen av ett öga, noggrannhet.

Regler. Placera bågen på marken eller häng lågt på en trädgren. Varje barn har 3 försök. Avståndet mellan bågen och förskolebarnen är inte mer än 2 m. Uppgiften är att slå bollen i mitten av cirkeln.

"Kasta ringar"

Noggrannhet utvecklas, liksom ögat.

Regler. Barnen är indelade i två lag. En pinne sitter fast i marken framför var och en. Det är nödvändigt att kasta färgade ringar på en pinne. Varje spelare har 3 ringar. Laget med minst misstag vinner.

Det är användbart efter aktiviteten som visas att organisera flera stillasittande spelaktiviteter så att barnen lugnar ner sig, den ökade excitabiliteten tas bort. En funktion av alla stillasittande aktiviteter är organisationen av förskolebarn: barn är byggda i en cirkel, i en linje, kan spridningslöpning användas.

Det positiva med stillasittande aktiviteter och övningar kan anses vara att alla barn kan delta i dem, oavsett fysisk form. Tävlingar, stafettlopp kan vara svårt för barn med hälsoproblem. Blyga, blyga killar gillar inte heller att visa sig i små grupper: de är rädda för att inte klara sig. Att lära barn att vara aktiva är bäst att börja med stillasittande spel.

"Havet skakar"

Läraren säger: ”Havet oroar sig en gång! Havet är orolig två! Havet är orolig tre! Marin figur - frys!", - förskolebarn springer runt på gården under dessa ord. Vid de sista orden ska varje fidget avbilda vilken figur som helst och frysa.

Koordination, rumsligt tänkande utvecklas, fantasi och fantasi fungerar.

"Vem har bollen"

Utvecklar observation, uppmärksamhet, fingerfärdighet, fingerfärdighet.

Barn blir nära och gör en cirkel. Händerna är gömda bakom ryggen. Programledaren, som valdes med hjälp av ett räknerim, går till centrum och blundar. Ett av barnen tar en liten boll och gömmer den bakom ryggen.

På en signal öppnar ledaren ögonen, observerar noggrant spelarna som skickar bollen från den ena till den andra bakom ryggen. Om värden pekar på barnet och säger "händer", bör han omedelbart sträcka armarna framåt och visa sina handflator. När ledaren gissade vem som har bollen byter förskolebarnen plats.

Alla utomhusspel på sommaren för en promenad i den äldre gruppen hjälper förskolebarn att förbättras, förbättra sina fysiska förmågor, lära ut lagspel. På gården dagis mycket mer utrymme för löpning, kurragömma, som barnen älskar så mycket. I spelet utvecklas skicklighet, styrka, fingerfärdighet, förmågan att springa snabbt och plötsligt vända sig.

Temat "Höst"

I utomhusspel på hösten används ofta naturmaterial. Detta är särskilt praktiskt i soligt torrt väder för en promenad i en förskoleinstitution. Samtidigt får förskolebarn, förutom underhållning, ny kunskap och stärker tidigare förvärvade.

"Ett blad, två blad"

Förskolebarn upprepar räkningen till 10, studera formen på löven på olika träd, utveckla mindfulness.

Uppgiften är att samla 10 löv med en liknande egenskap. Till exempel 10 röda eller gula blad. Du kan erbjuda dig att samla lönn-, björk- eller bergasklöv som fallit till marken. Barn kan samla ekollon, kastanjer. Barnet lyfter upp lakanet och räknar högt: "Ett löv, två löv och så vidare."

"Cirkel eller oval"

Förskolebarn får i uppgift att samla löv av en rund eller oval form. Kunskapen är fixerad geometriska former mindfulness utvecklas.

"Löv faller"

Med hjälp av ett räknerim väljs en ledare ut bland barnen. Han håller flera löv i sina utsträckta händer. Barnens uppgift är att få ett löv ur händerna på ledaren. Värden släpper de återstående löven - visar lövfall. Sådant lövfall kan ordnas inomhus i regnigt väder.

Stor mängd vinterspel i vårt land på grund av dess klimategenskaper - kraftiga snöfall. För små pirrar är snöbollsskytte, pulka, skidåkning och skridskoåkning favorittyper av underhållning på vintern.

I äldre dagisgrupper lär sig förskolebarn att åka skidor. Ett tävlingsmoment läggs till i dessa klasser när barn springer i fart. Att bygga ett snöfort och sedan storma det med snöbollar kan fånga uppmärksamheten hos fidgets i mer än en dag. I sådana klasser är flit, flit, reaktionshastighet, löphastighet fast.

Träning i skidåkning, skridskoåkning bidrar till utveckling av koordination, motorik, fingerfärdighet och fingerfärdighet. Sportelement i vinterspelsaktiviteter lockar förskolebarns uppmärksamhet till sport. Lär dig att uppskatta fysisk skönhet och hälsa. Dessutom är utomhusaktiviteter vintertid en bra härdning för kroppen.

I rummet

Experter rekommenderar oftare att organisera utomhusaktiviteter, särskilt med idrottselement på gatan, i frisk luft. Men under dåligt väder, när det är väldigt kallt ute, det regnar eller det är fuktigt och smutsigt, hålls sådana klasser i spelrum, gym. Specificiteten är ett ganska kompakt rum, fyllt med möbler, leksaker.

Innan spelets start ställer förskolebarn i ordning, gör plats för att springa och hoppa. Att ställa saker och ting i ordning introducerar små fidgets att fungera. Efter lektionen måste barnen se till att städa allt, lägga det på sin plats. Ordna stolarna rätt, sätt på plats spelelement lägga undan leksakerna.

Utomhusspel hjälper till att avslöja barnens önskan att vinna. Barn i åldrarna 3 och 4 bara njuter av spelet: de bryr sig inte om resultatet eller vem som vann. Äldre barn, från 5 års ålder, vill redan bevisa sig själva, sticka ut från laget, visa sina förmågor.

För förskolebarn i den äldre gruppen är målet redan viktigt i varje match. Fidgets vill vinna, känna sig som ledare. Lagets seger är lika viktig som en spelares seger. Att utgöra ett lag, barn upplever en känsla av kamratskap, börjar uppskatta lagspel. De har sociala band, stabila intressegrupper bildas.

Pedagogens uppgift är att hjälpa till att ta initiativ, visa självständighet. En vuxen måste ta hänsyn till varje barns fysiska förmåga, observera barnens beteende i spelprocessen och inte tillåta förolämpningar eller ignorera fysiskt svaga barn.

För att skapa en förtroendefull relation, en vänlig atmosfär kan läraren delta i tävlingar som en vanlig spelare. Många spel har utvecklats för lokalerna, där ett litet antal lekande barn kan delta.

"Ta ett hörn"

Från 4 till 5 personer kan delta. Agility och reaktionshastighet utvecklas. Om lektionen genomförs till musik, så lyfts samtidigt ett öra för musik, uppmärksamhet, en känsla av rytm.

Hur man spenderar. En triangulär eller fyrkantig plattform sticker ut i rummet. Hörn kan markeras med färgade, ljusa band eller höga stolar kan placeras. Till lärarens musik går förskolebarn i centrum. Musiken har slutat - du måste ta en ledig hörna.

Reglerna kan ändras. Barnen kan genast ta hörnen och ledaren står i mitten. När musiken slutar försöker barnen springa till andra hörnet. Ledaren försöker ta en ledig plats. Den som inte hann - blir ledaren. Musik kan alternera, vara långsam, snabb, lär fidgets att lyssna på musikaliskt ackompanjemang.

"Hitta en färg"

Den lär ut mindfulness, förmågan att navigera i rymden, agera på kommando, samt skicklighet och snabbhet.

I hörnen av rummet hänger en stor flagga av en viss färg, som blå, röd, grön eller gul. Barn får små flerfärgade flaggor i sina händer. De går runt i rummet till musiken. Läraren slutar spela och uppmanar alla att samlas vid den gula flaggan genom att hissa motsvarande flagga. Senare förhållanden kan vara komplicerade. Medan förskolebarnen går, ordnar en av dem om flaggorna.

"Dag. Natt"

Den lär dig att agera på kommando, att springa i alla riktningar, utan att trycka, att gå fritt utan att störa varandra.

I mitten av rummet finns stolar som förskolebarn sitter på. Läraren spelar peppig musik, säger: "Dagen har kommit." Bebisen reser sig från stolarna och börjar gå. "Natten kommer", varnar läraren. Barn springer hem, tar stolar.

"Hitta ett par"

Lär ut mindfulness, kvickhet, reagera snabbt, memorera färger.

Föremål i två färger används, till exempel blått och rött. Barnen är indelade i två lag. Alla får ett föremål i samma färg. Det kan vara band, kuber, flaggor.

Regler. Barnen kommer ut ur kön och rör sig fritt i rummet. Efter en signal från en vuxen eller ledare letar förskolebarn efter en kompis efter färg. Reglerna kan vara komplicerade, till exempel antalet barn, föremål måste vara udda, då kommer någon inte att hitta en kompis. Det återstående barnet kan läsa en dikt eller sjunga en sång.

Trafiklagar

Ett av vår tids största problem är det ökande antalet små barn som drabbas av trafikolyckor. Ofta är orsaken till en olycka på vägen barnets felaktiga beteende. Det är därför som studien av trafikregler ges Särskild uppmärksamhet på alla barninstitutioner.

Barn från 3 års ålder bekantar sig med färgerna på trafikljuset, de lär sig att förstå vad varje färg betyder och att inte bryta mot reglerna för beteende på vägen. Utomhusspel enligt trafikregler för förskolebarn i den äldre gruppen är mer komplexa till form och innehåll. Barn som går i dagis förskoleinstitutioner redan är bekanta med huvudvägsskyltarna, de vet vad trafikledarens gester betyder. Vi har redan lärt oss hur man korsar vägen vid ett trafikljus, vilken sida vi ska gå förbi bussen på vägen.

De teoretiska kunskaperna som erhålls i seniorgruppen är fixerade i minnet i spelform. Övningar för att memorera trafikreglerna bör utföras regelbundet, och förskolebarn bör förstå vikten av sådan kunskap.

Mobilspel kombineras med didaktiskt material. Läraren ska göra en kartläggning av vad vägmärken är, hur man beter sig vid olika färger på trafikljus. Konsolidering av kunskap genomförs i form av ett spel.

"Trafikljus"

Målet är att befästa kunskapen om trafikljuset, beteendereglerna på vägen.

Välj en ledare som avbildar ett trafikljus. En röd, grön cirkel utskuren ur papper hängs på bröstet och ryggen. Presentatören tar en pappersgul cirkel i sina händer. Resten av barnen spelar rollen som fotgängare.

På golvet eller på trottoaren är övergångsställen, en korsning med ett trafikljus avbildade med krita. Alla fotgängare står på olika sidor om korsningen. Trafikljuset svänger och visar vem som får och inte kan passera.

"Vem är först"

Målet är att utveckla mindfulness, att befästa kunskapen om trafikljusens färger.

Ledaren med 3 gröna, röda och gula flaggor står framför en rad förskolebarn 10-15 meter bort, vänder sig sedan bort, höjer en grön signal - barnen springer till trafikljuset. Vänder och höjer en röd signal - fotgängare måste stanna. Som inte hade tid, han är ur spelet.

"Vem kommer att rita en zebra"

Teamet som kan fler vägmärken och kan berätta vad de betyder vinner.

Hur man spelar. Organisera 2 lag. Var och en får ark av vitt papper, det framtida övergångsstället - zebror. Spelaren i varje lag måste namnge en vägskylt och berätta vad den betyder. För ett korrekt svar sprids en vit övergångsremsa ut framför laget. Laget som känner till fler tecken vinner.

"Bilar"

FRÅN musikaliskt ackompanjemang spelprocessen kommer att bli mer intressant. En ledare väljs och alla barn tar sin roll i tur och ordning. Ledaren får gröna och röda flaggor. Resten av spelarna får bilrattar.

Vid den gröna signalen från trafikljuset hissar ledaren upp den gröna flaggan – bilarna har lämnat vägen. Det är nödvändigt att se till att de inte kolliderar och inte stör andra bilars passage. Programledaren visade en röd flagga – bilarna stannade. Bilar som inte hinner stanna går till garaget.

Utespel för seniorgruppen

Gå- och löpspel

  1. Sly Fox

Mål: förbättra färdigheterna att springa i alla riktningar med att fånga och undvika; utveckla fingerfärdighet, reaktionshastighet på en signal.

Stroke: Spelarna sitter i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra.
Läraren uppmanar spelarna att blunda och går runt cirkeln bakom ryggen på barnen och rör vid en av spelarna, som blir " listig räv". Sedan uppmanas barnen att öppna ögonen och se noga vem av dem som är en listig räv, kommer hon att ge sig själv på något sätt? Spelarna frågar i kör 3 gånger, först tyst och sedan högre: "Slug räv, var är du?". Den listiga räven kommer snabbt till mitten av cirkeln, höjer sin hand och säger: "Jag är här." Alla spelare sprider sig runt på platsen och räven fångar dem. Efter att räven fångat 2-3 personer säger läraren: "I en cirkel!". Barnen bildar en cirkel igen och leken upprepas.

  1. Svangäss

Mål: förbättra färdigheterna att gå och springa i alla riktningar, utveckla färdigheterna att springa med att fånga och undvika; lär barnen att lyssna på texten och snabbt svara på lärarens signal.

Stroke: En varg och en herde väljs ut bland spelarna. Resten av barnen är gäss. På ena sidan av platsen dras en linje, bortom vilken det finns gäss. Det här är deras hem. På sidan av platsen är en plats skisserad - vargens lya. "Herden" driver ut "gässen" för att beta på ängen. "Gäss" gå, flyga över ängen.

Herde: Gäss, gäss" Gäss: (stoppa och svara) Ha-ha-ha!

Herde: Vill du äta? Gäss: Ja ja ja!

Herde: Så flyg hem! Gäss: Den grå vargen under berget låter oss inte gå hem.

Herde: Så flyg som du vill, ta bara hand om vingarna.

Gässen sprider sina vingar och flyger hem genom ängen, och vargen springer ut ur hålan och försöker fånga dem. Fångade gäss går till lyan. Efter flera körningar räknas antalet gäss som fångats av vargen. Sedan väljs en ny varg och en herde.

  1. Vi är roliga killar

Mål: fortsätt att lära barn att bara agera på en signal; att befästa löpförmågan med att fånga och undvika; utveckla uthållighet, snabbhet, smidighet.

Stroke: Barn står på ena sidan av lekplatsen eller rummet. En linje dras framför dem. En linje dras också på motsatt sida. Vid sidan av barnen, ungefär i mitten mellan de två raderna, finns en fälla. Barn i kör uttalar texten:

Vi är roliga killar

Vi älskar att springa och leka.

Tja, försök komma ikapp oss:

En, två, tre - fånga!

Efter ordet "fånga!" barnen springer till andra sidan av lekplatsen och fällan kommer ikapp dem. Den som berördes av fällan innan spelaren passerade linjen anses vara fångad och sitter nära fällan. Efter 2-3 körningar genomförs en räkning av de fångade och en ny fälla väljs ut.

  1. Musfälla

Mål: att konsolidera färdigheterna att springa i alla riktningar, utan att störa varandra; samordna deras rörelser med diktens text; utveckla fingerfärdighet, snabb reaktion på en signal.

Stroke: Spelarna är indelade i två ojämlika grupper. Den mindre gruppen bildar en cirkel - en råttfälla. Resten är möss. De är utanför cirkeln. Barn, som föreställer en råttfälla, håller händerna och går i en cirkel, nu till vänster, sedan till höger, och säger:

Åh, vad trötta mössen är,

De tuggade allt, åt allt.

Akta dig, fuskare

Vi kommer till dig.

Här lägger vi råttfällor,

Låt oss fånga dem alla på en gång!

I slutet av dikten stannar barnen upp och lyfter upp sina knäppta händer. Möss springer in i råttfällan och springer genast ut på andra sidan. Enligt läraren "klappa!" barn som står i en cirkel sänker händerna och sätter sig på huk - råttfällan anses ha smällt. Möss som inte hinner springa ut ur cirkeln anses vara fångade. De blir också i en cirkel. När de flesta mössen fångas byter barnen roll och spelet återupptas.

  1. Karp och gädda

Mål: fortsätt att lära ut att springa i alla riktningar i ett begränsat utrymme, utan att störa varandra; utveckla förmågan att snabbt svara på en signal.

Stroke: Ett barn är utvalt till gäddan. Resten av spelarna är indelade i två grupper: en av dem - småsten - bildar en cirkel, den andra - crucians som simmar inuti cirkeln. Gäddan ligger bakom cirkeln. På lärarens signal "gädda!" hon springer snabbt in i cirkeln och försöker fånga crucians. Karparna har bråttom att ta plats bakom en av spelarna och sätta sig ner (gömma sig bakom stenarna). Gäddan fångar de där karparna som inte hann gömma sig. De fångade lämnar cirkeln. Spelet upprepas 3-4 gånger, varefter antalet fångade karpar räknas. Välj sedan en ny gädda. Barn som står i en cirkel och inuti den byter plats, och leken upprepas.

  1. Vars länk är mer sannolikt att samla

Mål: förbättra förmågan att gå och springa i alla riktningar, ändra rytmen och rörelsetakten; utveckla orientering i rymden, förmågan att snabbt svara på en signal.

Stroke: Barn delas in i 3-4 grupper med samma antal spelare: varje grupp får flaggor i valfri färg. I olika ändar av platsen placeras 3-4 flaggor av samma färg på montrar. Varje grupp är byggd i en kolumn framför en flagga i sin färg. Läraren slår på tamburinen och barnen börjar gå, springer runt på lekplatsen åt olika håll. Rörelser förändras beroende på rytm och takt som läraren ger. Vid signalen "till platsen!" barn springer till sin flagga och ställer upp. Läraren noterar vilken grupp som ställde upp först.

Spelinstruktioner. Efter 2-3 repetitioner kan spelet vara komplicerat. I det ögonblick när barnen springer byter läraren flaggornas plats och säger "till platserna!" Barn rusar för att ställa upp i en kolumn mot sin flagga. Läraren noterar vilken kolumn som byggdes först.

  1. Femton

Mål: att konsolidera förmågan att köra i alla riktningar på hela webbplatsen, utan att störa varandra, undvika taggen; utveckla snabbhet, smidighet; lära barn att "färga" rätt.

Stroke: Barn är på olika platser på lekplatsen (dess gränser är markerade med flaggor). Den valda taggen, efter att ha fått ett färgat bandage (band), hamnar i mitten av webbplatsen. På pedagogens signal, "fånga!" alla barn sprider sig runt på lekplatsen och taggen försöker komma ikapp någon och röra vid honom med handen. Den han rörde rör sig bort. Spelet slutar när taggen fångar 3-4 spelare. När spelet upprepas väljs en ny tagg. Om taggen inte kan fånga någon av spelarna inom 30-40 sekunder bör en annan förare väljas.

  1. katt och mus

Mål: att befästa förmågan att gå i en cirkel, koordinera rörelser med diktens text; utveckla löpförmågan med att fånga och undvika.

Stroke: Spelarna står i en cirkel. Välj en katt och en mus. Musen blir i en cirkel, katten bakom cirkeln. Resten av barnen går i en ring och säger:

Vaska går vit,

Vaskas svans är grå,

Och pilen springer.

Ögonen är slutna.

Klorna rätas ut

Tänder som en nål.

Bara möss kommer att repa sig

Sensitive Vaska är precis där,

Han kommer att fånga alla.

Med de sista orden stannar barnen och två barn på den överenskomna platsen räcker upp handen,

lämnar passagen - porten. Musen, som springer från katten, kan springa genom grinden och krypa under armarna på dem som står i en cirkel. Katten, som försöker fånga musen, kan bara springa genom grinden i cirkeln. När katten fångar musen väljs andra barn ut för dessa roller, och spelet upprepas. Om katten inte kan fånga musen under en längre tid ordnar läraren en extra grind.

hoppspel

  1. Fiskespö

Mål: förbättra färdigheterna att hoppa på plats, uppnå en mjuk landning på tårna; utveckla mindfulness, fingerfärdighet.

Stroke: Barn står i en cirkel. I mitten av cirkeln finns läraren. Han håller ett rep i sina händer, i änden av vilket är knuten en påse med sand. Läraren roterar repet med påsen i en cirkel ovanför själva marken, och barnen hoppar upp och försöker så att påsen inte rör vid deras ben. Tidigare har läraren visat och förklarat för barnen hur man studsar: tryck av kraftigt och lyft upp benen. Pauser bör göras då och då för att låta barnen vila.

  1. Stanna inte på golvet (på marken)

Mål: fortsätt att lära barn att hoppa från föremål av olika höjd och landa på tårna; för att befästa förmågan att gå och springa i alla riktningar, snabbt svara på en signal.

Stroke: På alla sidor av platsen (rummet) finns föremål 25-30 cm höga: trappor med trappsteg, låga lådor, bänkar etc. En fälla väljs. De satte ett bandage på hans hand. Barn placeras på föremål i olika delar av lekplatsen. I takt med tamburinen hoppar barnen av och springer runt på lekplatsen. Fällan deltar i den allmänna rörelsen. På lärarens signal "Fånga!" alla barn klättrar igen uppför de placerade höjderna. Fällan fångar de som inte hann hoppa på läktaren. De fångade sitter åt sidan. Efter 2-3 repetitioner räknas fångsterna, en ny fälla väljs ut och spelet återupptas.

Läraren ser till att barnen hoppar av föremålen med två ben och landar på tårna; så att de sprids över hela platsen, bort från föremålen som de måste klättra på.

  1. Rephoppning

Mål: träna barn i att hoppa över ett svängande rep på två ben, och uppnå en mjuk landning på tårna.

Stroke: Två barn håller i båda ändarna av ett tjockt rep, sladd eller långt rep. Långsamt och jämnt börjar de vrida det mot de stående barnen, och de hoppar i sin tur över repet och försöker att inte träffa det. Den som rör byter en av repets vridare.

  1. "Jägare och harar».

Mål: lär barnen att välja ett mål, följa bollens rörelse och utvärdera resultatet. Att befästa färdigheterna att hoppa på två ben med att röra sig framåt, springa i alla riktningar med att fånga och undvika.

Stroke: På ena sidan av tomten finns en plats för jägare skisserad. På andra sidan finns hus för harar. I varje hus finns 2-3 harar. Jägaren går runt på platsen och låtsas leta efter spår efter harar och återvänder sedan till sin plats. På en signal springer hararna ut ur sina hus in i gläntan och hoppar på två ben och rör sig framåt. Enligt läraren "Hunter!" harar springer till husen, och ett barn, som föreställer en jägare, kastar en boll på dem. En hare som träffats av en boll anses ha blivit träffad. Jägaren tar honom till sig. Efter 2-3 repetitioner räknas antalet fångade harar, en ny jägare väljs ut och spelet återupptas.

  1. hemlös hare

Mål: att konsolidera färdigheterna att hoppa på två ben med att röra sig framåt, springa i alla riktningar med att fånga och undvika; utveckla snabbhet och smidighet.

Stroke: Det finns ringar på golvet en mindre än antalet spelare. Barn springer och hoppar runt i hallen till orden: Kaniner springer genom ängen, genom skogen.

Samla jordgubbar -

Juice yes lope, juice yes lope!

Här är gläntan mjukare än siden.

Se dig omkring, se dig omkring!

Akta dig för den häftiga vargen!

Akta dig, se upp!

Efter orden "Se upp!" vart och ett av barnen försöker ta en gratis båge. Till den som blev utan båge säger de: Kanin, kanin, gäsp inte!

Få huset snabbt!

  1. Bli inte fångad

Mål: höja motorisk aktivitet barn, för att befästa förmågan att hoppa på två ben fram och tillbaka; utveckla snabbhet, smidighet, undvika.

Stroke: En cirkel ritas eller en sladd placeras i form av en cirkel. Alla spelare står bakom honom på ett halvt stegs avstånd. Ledaren är vald. Han blir inuti cirkeln var som helst. Resten av barnen hoppar in och ut ur cirkeln. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna medan de är inne i cirkeln. När föraren närmar sig hoppar spelarna ut ur linjen. Den som berörs av föraren anses vara förloraren. Efter 30-40 sekunder räknas förlorarna, en ny förare väljs.

  1. "Grodor".

Mål: Lär barnen att hoppa genom att trycka av med båda fötterna och landa på båda fötternas tår. Utveckla hoppförmåga, smidighet.

Stroke: Grodan lär grodorna att hoppa. Hon står till höger om dammen, grodorna till vänster. Varje groda kommer in i huset och, lyssna noga på kommandona, hoppar, trycker av med båda benen och landar på båda benen. Grodan ger tydligt kommandot: "Bump, leaf, leaf, house, leaf, bump, bump!" En groda hoppar, resten tittar för att se om han gör rätt. Om grodan hoppade högt och inte blandade ihop några kommandon lärde han sig att hoppa och ställer sig bredvid grodan, och om han gjorde ett misstag återvänder han till grodorna.

kastspel

  1. bollskola

Mål: utveckla bollfärdigheter hos barn: kasta upp, slå i marken med olika uppgifter, fånga bollen med båda händerna, utan att trycka den mot bröstet; utveckla fingerfärdighet.

Stroke: En liten boll ges för spelet. Jag leker barn en i taget, två åt gången och i små grupper i tur och ordning. Under spelets gång skickar barnet som gjorde ett misstag bollen till en annan. När spelet fortsätter börjar han med rörelsen som han gjorde ett misstag på. Typer av rörelser:

kasta upp bollen och fånga den med båda händerna; kasta bollen, klappa händerna framför dig och fånga bollen;

slå bollen i marken och fånga den med båda händerna; slå bollen, klappa händerna och fånga bollen;

stå vänd mot väggen på ett avstånd av 2-3 steg från den, ge bollen om den och fånga den med båda händerna;

kasta bollen mot väggen, låt den falla till marken och studsa av den och fånga sedan bollen;

slå bollen i marken upp till 5 gånger med höger och vänster hand.

  1. "Kasta flaggan."

Mål:övning i att kasta mot ett horisontellt mål; lär barnen att välja ett mål, följa bollens rörelse och utvärdera resultatet. Utveckla noggrannhet, öga.

Stroke: Barn står i två rader efter varandra, i händerna på den första raden är bollar, sandsäckar. Framåt, på ett avstånd av 4-5 m, finns det flera flaggor på samma nivå, Barn kastar samtidigt sandsäckar över huvudet med båda händerna eller en och försöker kasta dem över flaggraden, Läraren räknar hur många barn som kastade påsarna över flaggorna. Sedan plockar barnen upp väskorna, springer och lämnar dem till sin partner. Rullar nästa rankning och jämför sedan resultaten.

  1. räv jakt

Mål: träna barn i rullande bollar, utveckla styrka, noggrannhet.

Stroke: Barn är indelade i två lag: "Jägare" och "Rävar". I händerna på jägare finns bollar på ett snöre. Rävarna springer överallt. Vid signalen "Jägare!" barn med ballonger rullar dem och tar tillbaka dem och drar i repet. Om bollen träffade någon byter barnen roll. Barn som föreställer rävar står orörliga vid den här tiden. I slutet räknar de hur många gånger vem som har varit en räv.

  1. Käglor

Mål: träna barn i rullande bollar, utveckla styrka, fingerfärdighet.

Stroke: Käglor som står i rad på ett avstånd av 3-5 cm från varandra. På ett avstånd av 1,5-3 m från dem ritas en linje - "kon". Spelarna, i prioriterad ordning, går till linjen och rullar bollen med ett kast och försöker slå ner käglan. Nedslagna käglor plockas upp. Vinnaren är den som slår ner fler stift på grund av det angivna antalet bollar. Avståndet mellan stiften, såväl som från stiften till Kona-linjen, ökar gradvis.

  1. Vita björnar

Mål: motionera barn i lös gång på utsidan av foten, i att kasta påsar mot ett rörligt mål; utveckla ett öga.

Stroke: Barn är indelade i två lag: björnar och jägare. Björnbarn går runt på platsen som en björn till orden: En björn går i Arktis,

Vandrar vitt i snön.

Letar efter mat här och där.

Vinden blåser, blåser, blåser

Suggor med fin snö, suggor.

På en signal från "Jägarna" springer björnarna iväg, och jägarna kastar sandsäckar för de flyende björnarnas fötter. Efter att ha räknat byter barnen roller.

  1. Sätt på en ring

Mål: träna barn i att kasta ringar på pinnar; utveckla noggrannhet och skicklighet.

Stroke: Utritade eller tomtlösa ringkast används: 2-6 pinnar på stativ i olika former. Barn kastar ringar från ett avstånd av 1,5-2,5 m. Spelet kan spelas med en grupp barn (4-6 personer). Barn får tre ringar och turas om att kasta dem och försöker slå vilken pinne som helst. Läraren noterar vilka av barnen som kastar fler ringar.

  1. rusar

Mål: träna barn i att kasta snöbollar mot ett rörligt mål, utveckla noggrannhet; att befästa löpkunskaper, utveckla snabbhet, undvika.

Stroke: På ena sidan av platsen separeras ett hus med en linje, en andra linje dras på ett avstånd av 5-6 m, bakom vilket det finns ett annat hus. En annan linje dras längs en av sidorna vinkelrät mot husen. Spelarna är uppdelade i två grupper - två lag (högst 6-8 personer i varje). Barn i en avdelning står längs linjen till vilket hus som helst. En annan enhet placeras längs sidlinjen; Varje barn har två snöbollar vid sina fötter. På lärarens signal går den första avdelningen från ett hus till ett annat. Barnen i den andra avdelningen tar en snöboll i taget och kastar dem på löparna. De som träffas av en snöboll kliver åt sidan. På en ny signal sker strecket i motsatt riktning; barn som står vid sidlinjen kastar en andra snöboll på dem som springer. Även de saltade kliver åt sidan denna gång. Läraren noterar vilka av barnen i den ena och den andra avdelningen som var mer fingerfärdig, djärv, välriktad. Lagen byter plats och spelet återupptas.

  1. Ätbart - oätligt

Mål: träna barn i att kasta bollar till varandra och fånga den med båda händerna, utan att trycka den mot bröstet.

Stroke: På marken indikerar en kort linje con, där föraren står med en medelstor boll i händerna. En lång rad anger startlinjen för spelarna. Spelarna ställer upp bakom startlinjen. Föraren kastar i sin tur en boll i händerna på varje spelare och synar

föremål och fenomen som lever och livlös natur(moln, björk, tårta, krokodil, kompott, etc.) Spelaren, som har räknat ut medan bollen flyger, om den är ätbar eller inte, måste fånga eller inte fånga (slå bort) bollen. Om det stämmer tar spelaren ett steg framåt mot hästen. Om det är felaktigt, stannar det där det är. Föraren kastar bollen till nästa. Den som kommer till slutet först vinner och blir ledare.

Crawl och klätterspel

  1. Björnar och bin

Mål: att fixa olika klättringsmetoder hos barn: längs gymnastikväggen, krypa under en båge eller ett rep; utveckla fyndighet, uppfinningsrikedom.

Stroke: Kupan (gymnastikväggen eller tornet) ligger på ena sidan av platsen. På motsatt sida finns en äng. Bort från björnhålan. Samtidigt deltar inte fler än 12-15 personer i spelet. Spelarna är indelade i två ojämlika grupper. De flesta av dem är bin som lever i kupan. Björnar i hålan. På en signal flyger bina ut ur bikuporna (stig ner från gymnastikväggen), flyger till ängen efter honung och surrar. Vid den här tiden springer björnarna ut ur hålan och klättrar in i kupan (klättrar upp på väggen) och festar i honung. Så snart läraren ger signalen "Björnar!", flyger bina till bikuporna och björnarna springer iväg till hålan. Bina som inte hann gömma sig sticker (touch för hand). Sedan återupptas spelet. Stucken björn deltar inte i nästa match. Efter två repetitioner byter barnen roller.

Läraren ser till att barnen inte hoppar av, utan går av trappan, ger hjälp.

  1. Brandmän under utbildning

Mål: att träna barn i att klättra på gymnastikväggen på ett bekvämt sätt.

Stroke: Barn blir vända mot gymnastikväggen i 3-4 kolumner (beroende på antalet spann). Den första i kolumnerna står på linjen (avstånd 4-5 steg från väggen). På varje spann av gymnastikväggen hängs klockor på skenan i samma höjd. På lärarens signal "En, två, tre - spring!" barnen som står i kolonnerna springer först till gymnastikväggen, klättrar på den och ringer i klockorna. Sedan går de ner och återvänder till slutet av sin kolumn. Läraren noterar den som ringde först. Spelet fortsätter. Kolumnen som vinner fler spelare som lyckades ringa först.

Läraren ser till att barnen kliver av, och inte hoppar av rälsen, om det behövs, hjälper till. De som bryter mot regeln kommer inte att få några vinster.

  1. Ta med påsen

Mål:övning i att krypa på bänken på alla fyra med en väska på ryggen; utveckla hållningen.

Stroke: 3-4 barn står på bänkar, lägg en påse sand på ryggen. Kryp på alla fyra till slutet av bänken. Den som kommer först vinner.

Tappa inte väskan när du flyttar; om han ramlade, ta upp honom, lägg honom på ryggen och kryp vidare; i slutet av bänken, ta väskan från baksidan, även utan att tappa den.

  1. flykt av fåglar

Mål: att befästa färdigheterna att springa i alla riktningar, att fortsätta lära sig att klättra på gymnastikväggen och gå ner från den.

Stroke: Barn står utspridda i ena änden av lekplatsen (rummet). De är fåglar. I andra änden av platsen placeras ett klättertorn eller en gymnastikvägg med flera spännvidder. På pedagogens signal "Fåglarna flyger iväg!" - fåglarna flyger och sprider sina vingar (barn, höjer armarna åt sidorna, springer runt hela platsen). Vid signalen "Storm!" fåglar flyger till tornet - gömmer sig från stormen i träden. När läraren säger: "Stormen har upphört" går fåglarna ner från tornet och flyger igen.

Läraren bör vara nära klätterutrustningen för att hjälpa barnen vid behov. Om gymnastikväggen har få spännvidder kan barn klättra upp på bänkar, brädor placerade på stolar eller annan klätterutrustning.

  1. Vem är mer sannolikt att hans flagga

Mål: att träna barn i att springa i fart, i att krypa under bågen på ett bekvämt sätt.

Stroke: Barn delas in i 3-4 lika stora grupper och står i kolumner några steg från varandra vid linjen bortom vilken de inte ska gå. På ett avstånd av 4-5 m från denna linje placeras grindar framför varje kolumn. Det finns fortfarande flaggor framme på linjen. På en förutbestämd signal springer de som står först i kolonnerna till grindarna, kryper under dem. Sedan springer de till flaggorna, höjer dem över huvudet och viftar med dem. Sedan lägger de lugnt flaggorna på golvet och springer var och en tillbaka till slutet av sin kolumn. Den som springer först vinner. De nästa körs till kryssrutorna.

  1. Ekorrar i skogen

Mål: att förbättra barns klätterfärdigheter på olika fysisk träningsutrustning på olika sätt som är bekväma för att utföra uppgiften.

Stroke: Spelet spelas på planen eller i ett rum där det finns en gymnastikvägg. Utöver det placeras bärbara klätteranordningar: en dubbel stege, en pyramid med släpande brädor och stegar, bänkar, brädor som läggs på stora kuber, etc.

Föraren är vald - jägaren. Han blir ett hus - en cirkel ritad i den motsatta delen av platsen eller rummet. Resten av spelarna är ekorrar, de placeras på träden. På signal från pedagogen "Se upp!" - eller genom att slå en tamburin byter alla ekorrar plats: de kliver snabbt av, hoppar av enheterna och klättrar upp på andra. Vid denna tidpunkt fångar jägaren dem - rör vid dem med sin hand. Ekorrar anses fångade, som föraren kommer att röra med sin hand medan de var på golvet, såväl som de som förblev på sina ursprungliga platser. De går till jägarens hus och missar ett spel. En ny jägare väljs ut efter 1-2 matcher. I slutet av spelet noterar läraren de ekorrarna som var modiga och skickliga.

Under leken ser läraren till att barnen använder olika enheter och inte hoppar från obehörig höjd.

Spel - stafettlopp

  1. hinderbana

Mål: att aktivera barns motoriska upplevelse, för att förbättra de rörelser som är bekanta för dem; utveckla fingerfärdighet, snabbhet, uppfinningsrikedom.

Stroke: Barn byggs i två kolumner. Mot var och en på ett avstånd av 6-7 m sätt flaggor i olika färger (beroende på antalet barn i laget). Inte långt från barnen dras en villkorlig linje, från vilken de löper en efter en från varje kolumn till flaggorna. På vägen måste barn övervinna sådana hinder: springa längs gymnastikbänken, krypa in i bågen på något sätt, hoppa över repet sträckt på en höjd av 30 cm. Efter att ha övervunnit alla hinder tar barnet flaggan och springer i sidled. , förbi hindren, till sin kolumn. Efter att ha sprungit upp måste han ge en signal med ett handklapp till en kamrat som kommer att springa härnäst. Läraren noterar det lösgörande som snabbt och väl genomförde alla övningar. Barn från den här truppen hissar upp flaggor.

  1. Parrelä

Mål: träna barn i att kasta och fånga bollen till varandra i rörelse; utveckla snabbhet, smidighet, noggrannhet.

Stroke: Spelarna i varje lag är indelade i par. Laget från laget ligger 6-7 meter. Avståndet mellan spelarna i par är 2-3 m. Paren springer samtidigt och kastar bollen till varandra. Du kan inte ta mer än två steg med bollen i händerna. Efter att ha nått flaggan går de tillbaka på samma sätt bakåt och skickar bollen till nästa par som står vid starten.

  1. Kasta bollen i ringen

Mål: träna barn i att kasta bollar mot ett vertikalt mål på olika sätt; utveckla noggrannhet, öga.

Stroke: Lag byggs i kolumner en efter en framför baskettavlan (du kan också använda ett ställ med en korg) på ett avstånd av 2-3 meter eller mer. På en signal kastar den första siffran bollen runt ringen, fångar sedan bollen och skickar den till den andra deltagaren, som utför samma uppgift osv. Spelare kastar växelvis bollen på överenskommet sätt (två händer från bröstet, två händer underifrån, en hand från axeln). Laget som får Mer träffar.

  1. Ta med bollen

Mål: förbättra färdigheterna att springa i hastighet med utförandet av uppgifter; utveckla snabbhet.

Stroke: Lagen är uppbyggda i kolumner en efter en eller i en rad framför startlinjen. På motsatt sida av banan, mot varje lag, finns en låda med tennisbollar i den mängd som motsvarar antalet spelare i laget. På en signal springer det första numret till boxen, tar en boll och springer tillbaka till sin plats och klappar på nästa spelares axel;

den andra siffran upprepar samma sak, och så vidare. Stafetten avslutas i det ögonblick då den sista spelaren kommer med sin boll och kommer i linje.

  1. skogsstafett

Mål: lära barn att springa snabbt, navigera i rymden; utveckla motorisk aktivitet, hastighet.

Stroke: Spelarna är indelade i 2-3 lag, står i kolumner på ena sidan av hyggen. På andra sidan hyggen väljs 2-3 träd ut, placerade på samma avstånd från spelarna. På en visselpipa eller annan signal från läraren är de som står i lagen de första som snabbt springer, korsar gläntan, springer runt sitt träd och går tillbaka. Nästa spelare står redo med sina vänstra händer utsträckta, handflatan uppåt. När den första kommer springande, passerar de taktpinnen med en handberöring, och sedan springer de barn som är andra. Laget vars spelare slutför uppgiften först och korrekt vinner.

Reläalternativ: *

Varje spelare springer runt trädet 2-3 gånger;

Varje spelare springer runt träden 2 gånger och beskriver de åtta runt dem;

Gör uppgiften i par, håll hand.

Spel med olika rörelser

  1. Tiger och harar

Mål: träna barn i att springa på ett begränsat område, i att klättra och hoppa från en snödriva; utveckla fingerfärdighet, snabbhet, undvika.

Stroke: Spelet spelas på ett litet område. Det bör finnas en snödriva eller annan snötäckt höjd på platsen, öppen från alla håll. Rita en cirkel 2 meter runt snödrivan. Enligt räknarimet väljs föraren - "tiger". Han står på en snödriva, och "harar" springer i en cirkel. Tigerns uppgift är att hoppa på haren och ta tag i den. Om tigern bara rörde haren, anses detta inte vara en vinst. När tigern tar tag i haren byter de roller. Harar kan smita, springa i cirklar, klättra på en snödriva när det inte finns någon tiger där.

  1. Djur, spetsa öronen

Mål: att konsolidera förmågan att snabbt, på signal från pedagogen, omorganisera från den allmänna cirkeln till flera cirklar; förbättra färdigheter olika sätt promenad.

Stroke: Barn står i en cirkel. Läraren kopplar bort den på flera ställen. Små cirklar skapas av de formade delarna - hus av kaniner, ekorrar, rävar, björnar, grodor, etc. Läraren går förbi djuren och uppmanar dem att följa henne. Ekorrar rör sig, hackar snabbt med fötterna, harar - i små hopp, björnar - rullar över, rävar - med ett mjukt steg på tårna. Efter att ha bildat en allmän cirkel dansar barnen, snurrar, gör vilka rörelser som helst. Vid signalen "Jägare kommer!" djurbarn sprider sig och försöker bilda cirklar-hus så snart som möjligt. De grupper som gör det först och snabbast vinner.

  1. Underhållare

Mål: aktivera barns motoriska upplevelse, förbättra välbekanta rörelser; utveckla uppmärksamhet, fantasi, kreativitet.

Stroke: En av spelarna väljs ut som underhållare, han blir mitt i cirkeln. Resten av barnen, håller hand, går i en ring och säger:

I en jämn cirkel, en efter en

Vi går steg för steg.

Stå stilla, håll ihop

Låt oss göra så här...

Barn stannar, sänker händerna. Underhållaren visar någon form av rörelse, och alla barn måste upprepa den. Efter 2-3 repetitioner av spelet väljer underhållaren en av spelarna att ta hans plats, och spelet fortsätter. Underhållare kommer med en mängd olika rörelser, utan att upprepa de som visas. Spelet upprepas 3-4 gånger.

  1. mössa och trollstav

Mål: förbättra färdigheterna att gå i en cirkel; utveckla uppmärksamhet.

Stroke: Ett av barnen går till mitten av cirkeln med en pinne i händerna, sätter en keps på huvudet så att den går ner till själva näsan och täcker hans ögon. Resten av barnen håller varandra i handen och bildar en cirkel. De går i cirklar och säger: En, två, tre, fyra, fem -

Pinnen kommer att knacka.

Ett barn i keps knackar med en pinne. Med slutet av orden stannar alla, vänder sig till mitten. Ett barn i keps håller fram en pinne. Den hon pekar på tar änden av pinnen och ropar namnet på personen som står i cirkeln. Barnet i centrum måste gissa vem som ringde honom. Om han gissade rätt väljer han vem som ska gå till mitten.

  1. Teteri

Mål: att träna barn i att utföra rörelser i enlighet med barnrimstexten, i att springa med att fånga. Stroke: Som på vår äng

Det kostar en kopp keso

Två orrar anlände

De pickade, de flög iväg.

Två spelare representerar orre. De finns i ett av rummets hörn. Andra barn (6-8

människor) står i en cirkel mitt i rummet och håller varandra i hand. Det här är en kopp keso. Texten läses i kör, lätt hukande fjädrande till rytmen av barnramsan. På tredje raden hoppar orren närmare en kopp keso. På den fjärde linjen hoppar ripan på två ben nära koppen och lutar lätt sina huvuden inuti cirkeln (pickar). När barnramsan är slut lyfter barnen, föreställande en kopp, upp händerna och ropar "Shu u u!", som om de skrämmer riporna, och riporna flyger iväg till deras hörn. Barn fångar dem. Orren byter plats med den som fångade den. Spelet upprepas.

Löpande spel

  1. Uggla.

Mål: förbättra förmågan att springa i alla riktningar, utan att störa varandra, stoppa rörelse på lärarens signal; utveckla uthållighet.

Stroke: I ett av hörnen på platsen är ett bo av en uggla skisserat av en cirkel. Alla barn avbildar fjärilar, skalbaggar. Läraren utser en av spelarna till en "uggla". På signal från pedagogen "Dag!" barn springer runt på lekplatsen, viftar med armarna och imiterar vingarnas rörelse. Vid signalen "Natt!" en uggla flyger ut ur boet. Fjärilar och skalbaggar fryser och stannar vid platsen där signalen fångade dem. Och ugglan, som sakta flaxar med vingarna, tittar för att se om någon rör sig. Den som rör sig tar ugglan till sitt bo. Läraren säger "Dag!" igen. Ugglan flyger till sitt bo, och fjärilarna och skalbaggarna börjar flyga (springa) igen. Ugglans avgång upprepas 2-3 gånger. Därefter räknas antalet fångade, läraren väljer en ny uggla och spelet återupptas.

  1. Dag och natt

Mål: förbättra snabbkörningsförmågan; utveckla snabbhet, uppmärksamhet.

Stroke: Deltagarna i spelet är indelade i två lag: "Dag" och "Natt". Deras hus ligger på motsatta sidor av platsen, bortom linjen. En annan linje dras i mitten. På ett avstånd av ett steg från henne, på vardera sidan, ställer lagen upp med ryggen mot varandra. Läraren säger: "Gör dig redo!", Och ger sedan en signal till laget som ska fånga. Om han sa "Dag", så springer barnen från "Natt"-teamet till sitt hus, och barnen från "Dag"-teamet vänder sig om och fångar dem, men bara till gränsen till de rymdas hus. Antalet fångade räknas, sedan ställer barnen upp sig igen längs linjen och väntar på nästa signal.

Spelet upprepas 4-6 gånger. Läraren kan namnge samma lag 2 gånger i rad, men det är nödvändigt att totalt varje lag fångar lika många gånger. Det lag som fångar flest barn vinner.

  1. Två frost.

Mål: träna medan du springer i fart med att fånga och undvika.

Stroke: På motsatta sidor av platsen (på ett avstånd av 15-20 m, 2 parallella linjer)) är två hus. Spelarna finns i en av dem. Med hjälp av en räknarima väljs två "Frosts". Båda frostarna står i mitten, vända mot spelarna och uttalar texten: Vi är två bröder, bra jobbat,

Två frostar vågar.

Ett(pekar på sig själv) Jag är frost - röd näsa,

Annan: Jag är frost - Blå näsa.

Ja, vem av er kommer att våga ge sig av på en stig?

Barn: Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost!

Efter dessa ord springer barnen över till andra sidan av lekplatsen bortom "hem"-linjen, och Frosts försöker fånga och frysa dem. "Frysta" stannar vid platsen där de berördes och står stilla till slutet av löpningen. Frost säger igen ord, och spelarna springer tillbaka och hjälper de frusna på vägen. Efter 2-4 körningar räknas antalet fångade, andra frost väljs ut, spelet återupptas.

  1. Hopprep.

Mål: förbättra löpförmågan genom att fånga och undvika; lär dig att samordna dina rörelser med dina kamraters rörelser; utveckla orienteringen på sajten.

Stroke: Två barn tar ett vanligt kort rep i olika handtag, springer runt på lekplatsen och försöker med sin fria hand att slå ner ett av barnen som springer ifrån dem. Den först fångade står mellan ledarna, tar mitten av repet med ena handen och går med i fångsten. För att de tre förarna ska bli befriade från sina uppgifter måste var och en av dem fånga en spelare. (släpp inte repet, samordna åtgärder i trillingar).

  1. Ta ditt par.

Mål: förbättra snabbkörningsförmågan; utveckla hastighet, koordination av rörelser.

Stroke: Barn blir par en efter en på ett avstånd av 2-3 steg på ena sidan av lekplatsen. På lärarens signal springer den första i par till andra sidan av platsen, den andra kommer ikapp (var och en med sitt eget par). I motsatt riktning byter barnen plats: först

Utomhus spel

utomhus

Ett urval av spel för att organisera en promenad för barn.

Förberedd av:

Överlärare Peryakina O.V.

"HALLÅ".
Alla står i en cirkel, axel vid axel. Föraren går längs utsidan av cirkeln och rör vid en av spelarna. Föraren och spelaren som blev påkörd sprang i olika riktningar längs utsidan av cirkeln. Efter att ha träffats skakar de hand med varandra och säger: "Hej!" Du kan också ange ditt namn (detta diskuteras i spelets villkor). Sedan springer de vidare och försöker ta en tom plats i cirkeln. Den som blir utan plats blir ledare.
"TRAFIKLJUS".
På platsen är det nödvändigt att rita två linjer på ett avstånd av 5 - 6 meter från varandra. Spelarna står på en rad. Föraren står mellan raderna ungefär i mitten med ryggen mot spelarna. Han namnger en färg. Om spelarna har denna färg i sina kläder passerar de fritt förbi föraren. Om spelaren inte har en sådan färg kan föraren välta den löpande spelaren. Den saltade blir ledaren.
"HAR OUT A LAIR".
Deltagarna i spelet står i par vända mot varandra och lyfter upp sina knäppta händer. Det här är kaninhus. Två förare väljs - "hare" och "jägare". "Haren" måste fly från "jägaren", samtidigt som han kan gömma sig i huset, det vill säga stå mellan spelarna. Den som han stod med ryggen till blir en "hare" och flyr från "jägaren". Om "jägaren" rör vid "haren", så byter de roller.
"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".
Spelarna står i en cirkel. Föraren rör sig bort från cirkeln i några sekunder för en kort sträcka. Under denna tid väljer spelarna vem som ska "visa rörelserna". Den här spelaren måste visa olika rörelser(klappar, smeker huvudet, stampar med foten etc.) Alla andra spelare upprepar rörelserna efter honom. Förarens uppgift är att avgöra vem som ska visa rörelserna. Rörelser börjar med vanliga klappar. Samtidigt, under hela spelet, säger killarna unisont orden: "Santiki-wrappers lim-po-po ...". I ett för föraren omärkligt ögonblick ändrar den som visar rörelsen, alla måste snabbt ändra rörelsen också, för att inte låta föraren gissa vem som leder dem. Spelet fortsätter tills visningen hittas.
"NOT".
Spelet äger rum på ett begränsat område, vars gränser inte kan lämnas av någon av spelarna. Två eller tre spelare slår sig samman och bildar ett "nät". Deras uppgift är att fånga så många "simfiskar" som möjligt, det vill säga resten av spelarna. "fiskens" uppgift är inte att fastna i "nätet". Om fisken inte kunde smita och hamnade i "nätet", så ansluter den sig till förarna och blir själv en del av "nätet". "Fisk" har inte rätt att riva "nätet", det vill säga att frigöra händerna på förarna. Spelet fortsätter tills den spelare som visade sig vara den smidigaste "fisken" är fastställd.

"FÄLLOR".
Sex spelare står i par, håller båda händerna och höjer dem. Dessa är fällor, de ligger på kort avstånd från varandra. Alla de andra går samman och bildar en kedja. De måste röra sig genom fällorna. På värdens kommando (klappa, ord, etc.) "slamrar" fällorna, det vill säga killarna som bildar fällorna sänker sina händer. De spelare som fångas i fällor bildar par och blir själva "fällor". Vinnaren är den som inte hamnar i någon av fällorna.
"VATTEN".
Föraren står i en cirkel med ögon stängda. Spelarna går i en cirkel med orden:
"Vatten, vatten,
Varför sitter du under vattnet?
Håll utkik efter en glimt
I en minut
1, 2, 3".
Cirkeln stannar. "Vodyanoy" pekar med handen på en spelare och närmar sig honom utan att öppna ögonen. Hans uppgift är att avgöra vem som står framför honom. "Waterman" kan röra spelaren som står framför honom, men hans ögon kan inte öppnas. Om föraren gissade rätt byter de roll, och nu blir den vars namn ropades förare.
"SALKI".
En förare väljs ut, som måste komma ikapp och övermanna spelarna. Den taggade spelaren blir också förare, samtidigt som han måste springa och hålla fast med ena handen på den del av kroppen som han var taggad för. Vinnaren är den som inte fångas av de drivande spelarna.
"FÅNGTA DRAKENS SVANS".
Spelarna står på rad och håller i varandras axlar. Den första deltagaren är "huvudet", den "sista - svansen" av draken. Huvudet ska röra vid det.
"Zhmurki".
Förarens ögon är stängda. En av deltagarna vrider den på plats. Samtidigt kan du säga en tungvridare: - "Vad står du på?" -"På bron". - "Vad äter du?". "Korv". - "Vad dricker du?" -"Kvass". "Leta efter mössen, inte oss."
Efter dessa ord springer barnen runt i rummet. "Zhmurka" måste gissa genom beröring om han fångar någon.
"VELcro".
Deltagarna i spelet springer på befallning av en vuxen. Två förare som håller varandra i hand försöker fånga de flyende deltagarna i spelet. Samtidigt säger de: "Jag är kardborre - klibbig, jag vill fånga dig!". Varje fångad kardborredeltagare tas i handen, och även han blir ledare med dem. Sedan går den fjärde spelaren med dem, och så vidare.
"LISTER REGN".
Barn står en efter en i en rad. Varje deltagare håller i axlarna på personen framför. I denna position, "orm", övervinner de olika hinder, utför ledarens uppgifter,
TILL EXEMPEL:
- Hoppa över guppet
- Gå igenom stocken
- Hoppa över en pöl
- Gå runt den "vida sjön"
När de utför uppgifter ska barn inte haka av varandra.
"HITTA NÄSTEN."
Alla deltagare står i en ring. Ledaren är vald, han blir i mitten av cirkeln. En av spelarna får en liten näsduk. Han skickar den till en annan, som står i närheten, men på ett sådant sätt att föraren inte märker det. Den som föraren lägger märke till en näsduk, han blir föraren.
"KATTEN KOMMER".
För spelet beskrivs en lekplats, i vars hörn det finns ett "katthus", och på sidorna - "hål av möss". Kattens roll spelas av ledaren. Spelet börjar med ett talesätt som läraren säger:
Möss, möss, kom ut
Spela, dansa
Kom ut snabbt
Sovande mustaschkatt-skurk!
"Möss" kryper ut ur "minkarna", spring, hoppa, upprepa orden i kör:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Ingen mustaschkatt!
Men läraren ger en signal: "Katten kommer!". Alla möss ska frysa och inte röra sig. "Katten" går förbi "mössen" och tar hem dem som har flyttat. Djärva "möss" bakom katten kan röra sig, men ska frysa så fort katten vänder sig åt deras håll. Läraren säger: "Katten är borta!" och mössen kommer till liv igen.
"ISBERG".
Handledaren ritar tre cirklar i olika storlekar (stora, medelstora, små) på asfalten eller lägger ut whatmanpapper på golvet så att alla deltagare i spelet får plats i dem. Alla spelare rör sig fritt och slumpmässigt runt banan. På befäl av ledaren "Icebergs" måste alla få plats i det tilldelade utrymmet. Vem kliver på kanten, han är ur spelet. Allt eftersom spelet fortsätter minskas det tillgängliga området gradvis och lämnar den minsta cirkeln i slutet.