Hur man besegrar sans in undertale. Varför Undertale är dåligt. Mening och intryck

Försöker du för vad? Det är mycket lättare att döda än att uthärda och undvika all skit som de bara inte kastade mot dig, kastade, försökte bita och allt det där, och efter det blir du lugnt vän med förövarna, fortsätt. dejtar med dem, hjälp dem (eller bränner ner huset när han försöker laga spagetti). Mest ansträngning (läs hans svar på twitter): "Han spenderade mycket tid på att komma på neutrala vägar, men det här är skitsnack jämfört med den tiden och hans nerver som han spenderade på upplösningen med en klimax i förlossningen. "Allt är en lögn, faktiskt, det var svårt för honom med någon form av koder, filer i spelet. Han var mer klubbad med den mekaniska komponenten än med den mekaniska komponenten. komplott.

"Att döda är mycket lättare" - på inget sätt. Att döda är helt enkelt inte enklare - det kräver tydliga reaktioner och en känsla av rytm (särskilt när man använder en pistol i processen att avfolka Core "a). Och all vänskapsmagi kräver att man bara petar n gånger i de nödvändiga menyalternativen. Tja, det mesta episka och intressanta strider är bara gömda i folkmordsrutt.

"Han var mer intresserad av mekaniken än historien." - i så fall (och jag ser inga referenser till dina källor), så visar det bara att han är en taskig programmerare.

"du går på dejter med dem, du hjälper dem" - stadsborna är sådana stadsbor. Och i folkmordsvägen hjälper Flowey dig direkt att inse hela den existentiella fasan med denna och alla andra vägar, nämligen: att all denna vänskapsmagi inte är resultatet av ett fritt val, utan en strikt bestämd process. De är vänner med dig eftersom de är avsedda att vara vänner med dig, de har inget val. Och de slåss med dig för att de är dömda att slåss med dig. Och det finns ingen väg ut. Även om barriären rivs kommer de att förbli existentiella marionetter av denna predestination: de kan inte se det, de kan inte inse det, och därför kommer de aldrig att kunna övervinna det.

Tja, du valde vägen krig, jag är en magiker absolut (utan Sith tack) två olika skräp, det ena och det andra. En trollkarl är som en trollkarl (rycker i trollformler) En krigare i strider Det fanns en länk till hans tweeter, men jag måste klättra i min webbläsarhistorik i jäveln. Ja, om du fortfarande hittar det själv, läs , det finns mycket intressant där. När det gäller hans färdigheter tror jag att han kom undan med frågan "Vad är bättre, folkmord eller pacifist?" Hmmm människor alltid ha ett val. Det finns två alternativ 1) Du är vän med dem, de är vänner med dig. Sedan gråter du i slutet av förlossningen. Och här har du fel, de kan lämna denna låsta cirkel och sluta vara dockor, men här behöver du hjälp av en vän Det räcker med att gå igenom förlossningen och inte starta spelet längre. 2) du dödar allt och allt sedan dansar du på resterna av världen. Trolling Charu eller vad du nu kan göra, jag xs, men det här rövhålet kommer då att påminna dig om dig själv varje gång. Men sedan slogs du med Undyne The Undying , Judge Sans , Mettaton NEO (men då kommer du att döda Toriel, och hon ville bara skydda dig som en riktig mamma, Papyrus, men han trodde fortfarande på dig till slutet...) Pffffffffff Flovik Ahahahhaah hittade någon att lyssna på.

Trollkarl som trollkarl (rycker trollformler).

Inte alls. Magikerns arbete är intellektuellt. Och den effektiva passagen av folkmordet, och i synnerhet - den effektiva städningen av området kräver minne, uppmärksamhet och logik.

Du valde vägen för inte en magiker och inte en krigare, utan en tråkig fuskdiplomat.

De kan lämna denna slutna cirkel och sluta vara dockor, men här behöver de hjälp av en kompis. Det räcker med att gå igenom arbetet och inte starta spelet längre

Inte alls. De fortsätter att leva enligt scenariot, det är bara det att nu finns det ingen som ser på deras liv utifrån, för att se, uppleva och uttömma detta scenario. Den vanliga principen för ontologisk tröghet är att om en viss egenskap har varit inneboende i ett objekt fram till nu, kommer den att vara inneboende i detta objekt i framtiden, om inte en händelse inträffar som orsakar en förändring av denna egenskap. Och barriärens fall kommer knappast att förändra deras ödes manus.

Hon ville bara skydda dig som en riktig mamma.

Hon projicerade bara psykotiskt sina modersinstinkter på dig, som hade förblivit ouppfyllda sedan Chara och Asriel dog. Det kunde inte sluta bra.

Papyrus, men han trodde fortfarande på dig till slutet ...

Papyrus har i allmänhet ett komplext förhållande till verklighetsuppfattningen.

Pffffffffff Flovik. Ahahahhaah hittade någon att lyssna på. Ett troll som har nästan de flesta av sina känslor bortskurna

Argumentum ad hominem. Inte acceptabelt. Floviks ord denna gång är en återberättelse av hans upplevelse, och de kan testas av dig i praktiken på egen hand.

Undertale oväntat för alla blev en av de viktigaste händelserna under det senaste året. Det nästan på egen hand skapade indiespelet sålde enorm upplaga inom ett par månader och vann en myriad av lojala fans som drev det till topplaceringen i GameFAQs omröstning om det bästa spelet genom tiderna. Med tiden drog även den västerländska pressen upp sig: på Metacritic Undertale motsvarade medelpoängen med The Witcher 3 , överträffar till och med metall Gear Solid V.

Inte mindre många är motståndarna Undertale. De kallar det en billig knock-off (som om det vore något dåligt i sig), skäller ut det för dess ögonbrytande grafik (förtjänt, men detta är helt klart inte det viktigaste kriteriet), och hävdar att spelet har sin popularitet att tacka för de som uppskattar pretentiösa indiespel, spel till västerländsk press och fans av memes.

Detta är naturligtvis inte så: pressen slickade och Solnedgång, vars försäljning är flera storleksordningar lägre, och Borderlands 2 rent ut sagt sprängfylld av memes, men bara speciella människors kärlek väntade inte. Detta för att inte tala om "meme"-spelen från Greenlight: över det komiska och fula Blodbad: Kavkaz alla skrattade och glömde henne omedelbart.

Undertale är det inte. Är hon verkligen värd så mycket kredit?

Inaktuella ingredienser

Hela essensen av Undertale i en skärmdump.

Enligt mina observationer (baserat på många månaders läsning av olika diskussioner) är Undertale-fans indelade i två villkorliga kategorier. Vissa människor älskar henne för hennes vänlighet, för karaktärerna som de lyckades bli vänner med, för mysiga intryck (för dem, som jag förstår det, uppskattar folk final fantasy IX). Andra - för ovanliga speldesignbeslut, för det faktum att spelet kommer ihåg allt efter laddning, för att bryta den "fjärde väggen" och så vidare.

Utan tvekan har spelet allt. Gör det henne det bästa spelet på PC, eller det bästa spelet 2015, eller det bästa genom tiderna? Självklart inte. Eftersom avsnittet av Undertale, jag påminner er, består av att gå genom otroligt eländiga, monotona och fula platser, från trötta på slumpmässiga slagsmål, från att lösa dumma pussel och även från oändliga skämt.

Allt annat som finns i spelet bleknar kvantitativt i jämförelse med ovanstående. Hela vägen från allra första början till den allra sista chefen är nedstämdhet och lidande. Och alla de goda sakerna i spelet - fridfulla scener med deltagande av kamrater, en viss komfort och, särskilt, ovanliga speldesignbeslut - är antingen precis före den sista striden, eller till och med efter den. Eller valfritt, vilket i huvudsak betyder att det är bäst att titta på det i slutet av spelet. För de bästas skull måste du först ta hela spelet till final.

Att spela med en yxsvingande Jack Nicholsons nåd knackar på den fjärde väggen.

Och Undertale ger inget incitament att göra det. Jag skriver den här texten så sent, eftersom jag spelade färdigt häromdagen. När jag började spela Undertale i höstas fick jag nog i två och en halv timme, under vilken den inte ens hade ett sken av en handling, åtminstone någon form av handling. Hela spelet fram till vattenfallet som jag nådde bestod av skämt (förutom den första platsen - den bestod av outhärdligt påträngande bevakning). Jag fick höra att det skulle bli annorlunda i framtiden – nej, en lögn. Allt annat var sig likt. Tomma platser, slumpmässiga slagsmål, tråkiga pussel, eviga skämt.

Plottwist - tänk bara! - faller på spelaren precis före den sista chefen: hjälten går längs en rak korridor, och monstren i de påtvingade striderna attackerar inte, men berättar utan anledning för honom bakgrunden. Och det här spelet berömmer folk för inställningen till berättelsen!

Och under spelets gång beskrivs detaljerna i den lokala världsordningen av textrutor som hänger på väggarna i samma linjära korridor längs med vilken spelaren går från början till slut. Den viktigaste informationen, tillgänglig endast innan det pacifistiska slutet, presenteras på samma sätt. Bara på den "folkmordsbanan" berättas viktiga handlingsdetaljer av de karaktärer som borde.

En fråga om liv och död.

Och det faktum att för att förstå hela handlingen måste du gå igenom spelet flera gånger är inte alls ett plus. Speciellt med tanke på hur nitisk Undertale är i att försöka anklaga spelaren – lokala karaktärer betonar direkt att allt ont kommer från munchkinism, från önskan att få mer "exp". I allmänhet är detta tvångsmässiga pacifistiska budskap i spelet så upprörande att jag kommer att uppehålla mig mer i detalj.

Jesus, Lennon och Gandhi går in på en bar

För det första är Undertale väldigt aggressiv när det gäller att tvinga spelaren att döda Toriel för att sedan spela på skuld. Att överleva under sina attacker i tjugosex varv, under vilka hon säger samma "nej" i olika fraser, är inte allvarligt. Och prata inte om det faktum att när hjälten har dålig hälsa, missar hon - spelaren kan inte veta detta, och till exempel dödade hon mig. Detta går emot vad spelet har lärt ut hittills - att det räcker med att hitta ett gemensamt språk med fienden, och han kommer att gå med på att lämna.

Tyvärr är detta sant.

För det andra är det frågan om självförsvar. De slår dig, men våga inte. Att återvända gott för ont är som att stödja ondska, och av denna anledning, ur ideologisk synvinkel, gillar jag absolut inte Undertale. För att uppnå bra avslut, spelaren får inte döda någon fiende. Inga bitar av gelé, inga spöken, inga fjäll som klättrar ut för att avsluta hjälten, Ondine. För, ser du, de är snälla, och hjälten, om han svarar in natura, är omedelbart ond. Varför tillämpas inte detta hånfulla "döda eller dödas" på monster?

För det tredje uppmuntrar inte spelet, utan tvingar dig faktiskt att gå till det "folkmordsrelaterade" slutet. Inte för att "det är intressant att se vad som händer om alla dödas", som Flowey säger. Just en sådan passage är innehåll. Det skiljer sig markant från det vanliga och, ännu viktigare, möjliggör en djupare förståelse av de två nyckelantagonistkaraktärerna. Att hoppa över det innebär att avstå från en betydande del av spelet och att skylla på spelaren för att se vad mer spelförfattaren har lagt i det är lika äckligt som det som gör Spec Ops: The Line. Dess skapare, låt mig påminna dig, sa bokstavligen att du inte kan bränna människor med fosfor, utan helt enkelt avsluta spelet. Ja, och du kan fortfarande inte spela spelet, det kommer att vara samma mening.

Vissa sprites ritas mycket bra och kontrasterar starkt med resten (det vill säga mot majoriteten).

För det fjärde är spelet generellt sett komplext. Att överleva i ett helvetes kulhelvete, ha den första nivån och eländiga 20 HP, är ingen trevlig uppgift. Och generellt sett är stridssystemet långt ifrån Undertales starka sida. Ja, det kan prisas för sin originalitet, för ett individuellt förhållningssätt till varje motståndares attacker, men ingen kommer att råda dig att spela Undertale för spelets skull, och detta säger mycket.

Striden här är inte taktisk som i andra JRPGs. Nej, att slåss i Undertale handlar om att "famla med brute force eller ett intuitivt sätt att få fienden att lämna" eller "överleva trettio varv under bossattacker." Det finns inget värde i slumpmässiga strider, de är ett hinder på vägen till tröst eller plot, understryker det nödvändiga. Och önskan att göra livet enklare genom att pumpa – särskilt mot bakgrund av att monster attackerar hjälten och försöker döda honom – är fullt berättigad.

Och eftersom vi pratar om vad nästan ingen berömmer spelet för, låt mig återvända till våra fyra huvudkomponenter i dess passage. Och platser, och slumpmässiga strider och pussel - det här är inte bara den bästa sidan av spelet, det är fullständigt skräp. Humor är förstås en subjektiv sak, men Undertale-fans sätter den som regel aldrig på första plats i listorna över dess meriter.

Smehopilorama

Om en sekund slocknar ljuset, och vägen måste hittas genom beröring i mörkret. Skräck, inte gameplay.

Men nästan allt i Undertale är alla möjliga skämt och skämt. Sans och Papyrus är exceptionellt komiska karaktärer (ja, Sans har ett par allvarliga scener, men det är mer ett undantag från regeln). Vattenfallet verkar vara en dyster plats, där hjälten förföljs av Ondine... och nästan varje möte med henne hamnar i ett helt komiskt babymonster. Alphys är en väldigt naturtrogen karaktär så att säga, men hon är med sin tafatthet också komisk. Slumpmässiga slagsmål? Ja, samma sak: det sträckande huvudet på en hund, en jock som flyger på biceps utanför skärmen, ett tsunderoplan som inte vill bomba dig, som en stridsvagn - allt detta är skämt. De är söta, men det här är inte på något sätt århundradets genombrott.

Och alla dessa brytningar av den "fjärde väggen" är faktiskt också bara ett skämt. Kanske allt, utom de som är upptagna av spelarens förebråelser som redan diskuterats tidigare. Mycket av spelets innehåll skapar mallar bara för att vara senare visst ögonblick förstöra dem och överraska spelaren. Varför är alla slagsmål monokroma MS Paint? Ja, så att spelaren ser färgen "photoshop" för den sista chefen och blir chockad. Varför anger du ditt namn i början av spelet? Ja, för att senare få reda på att du är Hitler, och bli chockad. Spelet kommer ihåg dina beslut även efter laddning, men vad gör det med dem? Bara en påminnelse om att han vet vad du gjorde förra sommaren för att göra dig chockad. Och så vidare.

Ytterligare ett exempel på det fantastiska djupet i Undertale-spelet.

Så jag förstår ärligt talat inte hur man kan ta det på allvar. Drygt nittio procent av spelet är antingen skämt eller förberedelser för skämt som kommer att spelas senare. Även om några av dem visar sig vara kvicka, kommer det att finnas tio mycket mindre roliga för varje, och deras antal blir snabbt tröttsamt.

Fabula rasa

När det gäller den seriösa plotkomponenten är det i allmänhet inte så illa (själva idén att din hjälte ser ut som en villkorlig Hitler och om du hjälper honom med detta kommer han att förvandlas till Hitler är intressant), men ...

För det första är dess presentation, som redan nämnts, inte bra.

För det andra är slutmekaniken otroligt dum. Det finns inget karaktärsmoralsystem i spelet: både pacifisten, som av misstag krossade en pudding, och Hitler, som missade samma pudding av någon anledning, kommer att få ett neutralt slut. Det här är absurt. Behovet av att skära ut alla monster utan undantag i slumpmässiga strider är absolut inte berättigat, och denna förebråelse i finalen av slutet om folkmord, att, de säger, allt är för "expa", visar sig vara helt malplacerad.

För det tredje parodierar Undertale i spelet framgångsrikt på klichéerna i JRPG-genren, men i handlingen dyker den handlöst ner i samma klichéer. Ett gäng essenser, själsförflyttning, växelvis kontroll av en kropp av olika själar, och, naturligtvis, självförtroende och att övervinna svårigheter som grunden för en hjältes kraft - bara en del av det vi redan har sett, och mer än en gång .

Undertale är komedi, och det finns inget värre för komedi än att inte vara rolig.

Och om du summerar vad Undertale är, enligt standardkriterier, visar det sig att grafiken är från kategorin "du kan bryta dina ögon", musiken är bra, spelet är dåligt och det finns lite plot, och även det är inte utan brister. Ja, de främsta fördelarna med Undertale ligger i ett helt annat område, men du kan inte blunda för det faktum att det som spel i bästa fall är mediokert? Vad kan vara 10/10 med sådant och sådant oundviklig spel?

* * *

Jag är måttligt negativ till Undertale. Jag ogillade henne skarpt från första början: både det tvångsmässiga förmynderskapet och all lokal humor orsakade mig ett skarpt avslag. Och sedan började spelet störa: långa labyrinter, tråkiga pussel, slumpmässiga strider, svåra chefer.

Men efter finalen började bra saker äntligen. Det gick att lugnt gå utan att ständigt krascha in i pussel och onödiga strider. Jag gillade verkligen scenen i Ondines hus, för humorn där var för en gångs skull visuell. När karaktärerna började chatta med varandra, diskutera något, berätta historier från det förflutna, var det då det äntligen blev klart vilken typ av tröst spelälskarna pratade om. Den enda synden är att det först var nödvändigt att gå igenom åtta timmar av förtvivlan och lidande.

Det finns ett annat problem med Undertale: det är väldigt svårt att uppfatta det isolerat från den hype som har väckts kring den. Utan denna hype skulle nästan ingen (inklusive jag) prata om spelet: det finns många indiespel nu, och jag är säker på att i ett stort antal av dem förlöjligas genrens kanoner på ett eller annat sätt och/eller den fjärde väggen är bruten - för att deras författare har råd att visa upp sig. Undertale prisas som en uppenbarelse, som en lysande dekonstruktion av genren - jag ser i den ett nummer bra idéer, anställda, för det mesta, till förmån för vanliga skämt.

Naturligtvis är det värt att spela Undertale: plötsligt gillar du lokal humor eller till exempel slagsmål, och då kommer din väg till de mest intressanta ögonblicken inte att vara lika smärtsam som min. Undertale har några underbara idéer och är verkligen snällare och mysigare än många JRPG:er. Men jag skulle absolut inte kalla henne bäst i någonting.

Det kom som en stor överraskning för mig också, men det finns ett spel i världen som heter Undertale. Det har legat ute i sex månader nu, och du kommer att få reda på det, precis som jag gjorde, från forumreferenser, kommentarer om spelnyheter eller fanart.

Någon ointresserad person kommer inte att tro på ett spel som ser ut som skärmdumparna. Ja, det kan vara intressant. Men hur mycket mer? För "intressant" kan du hänvisa till betrodda källor.

Jag trodde inte heller på pixel 8-bit walker, som jag först hörde talas om. Men recensionerna var extremt positiva, det var nödvändigt att ta reda på vad som gällde. Framöver kommer jag att säga att det för mig har blivit det mest känslosamma spelet utanför JRPG-genren.

Skapande

Rollspelet Undertale skapades av den amerikanska indieutvecklaren Toby Fox. Han arbetade på det i tre år med GameMaker: Studio. Releasen ägde rum den 15 september 2015 på Steam och fick omedelbart en hängiven fanbas och många utmärkelser.

Toby har nått en sådan framgång tack vare ren monstruös talang och hjälp från internetgemenskapen. Mängden arbete som gjorts är imponerande när du inser att istället för ett utvecklingsteam hade skaparen bara ett fåtal assistenter. Som från en oändlig ström av idéer förkroppsligades alla.

Först var det Halloween-hacket EarthBound. Dess obekväma, specifika atmosfär inspirerade starten på ett projekt som var tänkt att försöka bryta genrestereotyper.

Toby Fox är längst till vänster, bredvid Tim Schafer (Psychonauts),
Alexey Pajitnov (Tetris) och Patrice Dezile (Assassin's Creed).

Det var tänkt att vara en intrikat överraskande historia, berättad med enkla tekniska medel. öppen värld utan monotont jordbruk och ”bring-ge”-uppgifter. Varför döda någon överhuvudtaget när du kan prata med alla monster och komma till en överenskommelse?

Så här föddes Undertale. Ovanligt, massivt personligt spel har absorberat många lager av spel- och socialkultur där vi nu flåsar.

Spelprocess

Hur spelar man Undertale? Det här är trots allt ett pixlat indiehantverk med ett handlingsbudskap. Skulle författaren också kunna ge det gameplay? Gör det åtminstone inte bara ett valfritt bihang.

När allt kommer omkring är detta som regel ett sekundärt element även i stora RPGs. Du måste tvinga dig själv att gå igenom djungeln av tråkiga handlingar utformade för att rättfärdiga spelform arbetar för att njuta av det som skaparna har koncentrerat sig på. Karaktärer och humor till exempel.

Så, ända fram till slutsatserna, i tipset (ett av alternativen för att översätta namnet) lyckades Toby Fox skapa varje aspekt med all flit och uppfinningsrikedom. Hur han gjorde det, hur han hade tillräckligt med fantasi, tiden är ett mysterium.



Genom att styra huvudpersonen, ett barn som heter Frisk, flyttar vi runt på platser med ovanifrån och interagerar med karaktärer och föremål. Precis som i vissa RPG på NES (Dendy, om mer bekant) och Sega Genesis.

Att läsa dialogerna kommer att ta det mesta av tiden. Alla här vill prata med dig. Dessutom, i olika former: konversationer, samtal till en mobiltelefon, även under strider, uppstår dialogmoln. Om du inte gillar att läsa spelet kommer att passera dåtid. Som vilken som helst RPG förr prov. Men här är texten det främsta uttrycksmedlet.

De flesta objekt har beskrivningar när de kontaktas. På väggarna hängs skyltar med viktiga förklaringar. Små historier avslöjas om du klickar på, säg, varje blomma i rummet eller närmar dig alla barägare. Det enorma scenariot kommer bara att avslöja sitt djup på detta sätt.



Jag återvände till staden för föremål bara en gång. Handelsförbindelserna förenklas. Städer och butiker är en träningsplats för skämt och prestationer sekundära tecken. Balansen förlåter saker som att inte ha helande hamburgare i rätt möte för att njuta av blindspel.

Föreställ dig nu att Undertale har flera städer, butiker, platser med slumpmässiga strider. Det här är ett så bra spel! Inte ett flyktigt intryck, utan ett fullfjädrat RPG-äventyr. Fokus ligger på karaktärsutveckling och inget annat.



På olika ställen längs vägen till tornet späds utforskning och kommunikation ut med pussel. Även om de är extremt enkla. Låt oss kalla dem uppgifter. Bygg den rätta bron från blommande liljor, hoppa på plattformar med pilar, flytta block på monitorn och frigör en linje.

Uppgifter blir inte ett hinder för passagen, utan tillför intresse. Detta fungerar förvånansvärt positivt när du inte behöver anstränga dig. Ser fram emot nästa avsnitt.

Samma situation med action-avsnitt. Det finns till och med några! Till exempel en flykt från spjut som flyger bakifrån. Det andra försöket krävs inte, men samtidigt ökar spänningen. Regitalang, inte mindre.

Stridsystem

Stridssystemet är tänkt att vara underhållande. Det är ungefär som ett axiom. Undertale förstår detta perfekt och erbjuder ett roligt arkadspel. Det är nödvändigt att kontrollera hjärtat på ett litet begränsat fält. Den är berättelsebaserad, som allt annat. Faror kommer att flyga från alla sidor, från vilka det är nödvändigt att undvika.

För förenklat? Tja, det finns en meny, som i ett turbaserat system. Du kan använda ett föremål, utföra en handling, prata med ett monster, slå till. Detta är spelarens tur. För att träffa fienden måste du trycka på knappen igen när linjen passerar närmare mitten av den ovala formen som dyker upp.



Detta schema kränks ofta, galenskap skapas på skärmen, spelaren hamnar i absolut oförutsägbara situationer. Det finns linjer som begränsar rörelsen, föremål som måste fångas, hjärtat börjar skjuta!

Överraskande och obegripligt, men varje strid i spelet är helt annorlunda! Dessa är inte evolutionära förändringar eller pumpande - varje gång författaren erbjuder något nytt. Och detta nya bryter helt mönstren av det gamla.

Alla Undertale-bossar

Varje bosskamp är helt annorlunda. Lagarna i spelprocessen förändras ständigt.

Att gå igenom den så kallade folkmordshistorien kommer att låsa upp uppgraderade former av Undyne the Undying-bossarna, Mettaton NEO, såväl som en extrem Sans.

Toriel

En märklig varelse med utseendet av en get och en drake. Hon plockar upp den stupade personen i början av spelet. Möter honom i en kall främmande värld och tar honom hem. Utanför dörren väntar bara faror och strapatser, ingen kommer att skydda barnet där. Och hon blir den här dörrens vakt.

Papyrus

En av skelettbröderna som satte en fälla för en människa. Han kommer att få en plats i det kungliga gardet om han kan hantera utomjordingen. Han måste göra det, han är ett monster. Hjärtad, högljudd, extravagant bästa vän. Eller ett offer.

Undyne

Chefen för det kungliga gardet, som bor i platsen för vattenfallen. Hon förföljer en man, i skepnad av en skräckinjagande bepansrad riddare. Hennes spjut tränger igenom stenar och hjärtan.

muffet

Spindeln säljer bakverk i Hotland. Om inte för de höga priserna skulle det till och med finnas kunder. Äntligen erbjuder te eller död.

Mettaton

En robot byggd för skojs skull. Musik och teater är hans passioner. Ja, han är bara en oförstörbar låda med knappar, men när strömbrytaren utlöses tänds strålkastarna, den sanna formen kommer upp på scenen.

Asgore Dreamurr

Den snälle och starka kungen vattnade blommorna i sin trädgård. Långa år av sökande efter en väg upp för sitt folk sårade hans mjuka själ. Mer än något annat ville han inte ha en grym upplösning. Men ett barn kom efter honom med en kniv i handen och krävde det omöjliga.

Flowey

Hur kraftfull kan en liten gul blomma vara om den förstör allt och utmanar inte spelets karaktär, utan spelaren själv?

Azriel Dreamurr

Ingen kommer att veta om dess existens. Den är gömd i skepnad av en gul blomma, en symbol för ett sorgligt resultat utan själ och känslor. "Jag vill se blommorna på ytan för sista gången," önskade personen som var honom kär. Men ingen sa: "Tack, bror."

Så mycket fantasi lagt ner i detta stridssystem! Till en början verkar det vara ett roligt minispel. Jag kan inte tro att det här är lokala strider, från vilka du kan pressa något fullt. Snart bjuder striden på en utmaning, den är intressant i sig. Utmärkt resultat.

Som vapen kan du använda en leksakskniv eller en handske. När det gäller en handske måste du fortfarande hamra på nyckeln för att öka antalet träffar. Men ett barn med en kniv, desto mer senare kan du hitta en icke-leksak, verkar mer spektakulär.

Normala monster tar tio sekunder att slutföra kampen. Varje möte med något spöke, speciellt till en början, glädjer dig otroligt mycket. Bossar är en annan historia. Med var och en av dem utspelar sig bokstavligen dramat på slagfältet.

Det finns förresten en "Spara"-knapp! Jag var inte uppmärksam på henne under hela den första genomspelningen. Denna funktion ändrar kampens gång, förändrar allt.

Hela spelprocessen, inklusive strider, är ett sätt att berätta historien. Och den här presentationen är fantastisk. Jag kommer att prata om det separat senare, eftersom det är ett mycket intressant och omfattande ämne för glädje och reflektion.

Komplott

Det som berättas under det första avsnittet är inte hela historien. Han är så förvirrande i Undertale att det är svårt att få plats i hans huvud. Du tror att du redan har förstått allt, men det visar sig att det fortfarande finns andra tidslinjer, centrala karaktärer vars namn du kommer att höra för första gången.

Först och främst måste du förstå att det finns så kallade folkmord, pacifistiska och neutrala vägar. Dessa är alternativ för utveckling av händelser beroende på de beslut som fattas under spelet.

För första gången kommer en spelare som inte vet något om detta universums lagar oundvikligen att hamna på en neutral väg. För andra måste mycket strikta villkor iakttas. Dessutom ändras slutet beroende på vilka karaktärer som är vid liv och om det förekom störningar i spelkoden. Det finns till exempel ett familjeslut eller en hackers väg.

Inför finalen kommer en av de komiska, men i verkligheten svåraste karaktären Sans, att möta hjälten i pelarhallen översvämmad av solnedgångsljus. Han har repliker för absolut alla utvecklingsalternativ. Förresten, när du börjar en ny passage, kommer du definitivt att komma ihåg de gamla gärningarna. Spelet kommer att minnas dem, och det här är handlingsbaserat.

Episk återberättelse av handlingen med spoilers under spoilern

Förr i tiden var det ett krig mellan människor och monster. Folk vann, avslutade fienderna i det underjordiska djupet och stängde dem med en barriär. Den enda enkelriktade ingången till fängelsehålan ligger någonstans på toppen av Mount Ebott. De säger att ingen av människorna som klättrade dit kom tillbaka levande.

Ett barn som heter Frisk faller ner i underjorden genom en klyfta. Det anges inte om det är en pojke eller en flicka. Han hamnar på en plats som heter The Ruins. Det är okänt vad som hände på ytan. Barnet sprang från något och föll och snubblade över en trädrot.

En varelse med det konstiga utseendet som en get och en drake möter en förlorad varelse, guidar genom fällor, introducerar allt. Hon heter Toriel. Hon tar emot barnet med moderlig värme, säger att nu är det här hans hus och sätter sig vid den öppna spisen för att läsa en bok.

"Hur är huset?" – Frisk känner sig bekväm, men känner att något inte står rätt till här. Den nyblivna "mamman" undviker att prata om ytan. Rädslan för att bli fånge fylls av beslutsamhet. Och nu, i källaren, hittas en dörr. Den leder bort från ruinerna. Det är inte känt vad som finns där. Det finns ingen att skydda. Toriel står vakt över den här dörren.

Hon attackerar det stackars barnet med all sin kraft och vill inte släppa ut honom. Men Frisk klarar sitt första prov. Beslutsamhet vinner och leder framåt. Bakom är ruinerna, bakom är Toriel.

I fängelsehålan lever monster sina egna liv. Det finns städer här, invånarna är upptagna med något. Men nedgången märks överallt. Det är fortfarande en stor grotta. Det finns monster som är glada över en persons utseende. De vill fånga honom!

En utomjordisk jakt tillkännages. Skelettbröderna Papyrus och Sans, väktare Undyne, enkla invånare förföljer och attackerar sitt mål. Hur stoppar man dem? Med en kniv? I ett ord? De vill vara fria. Vems frihet är då viktigare?

Det enda sättet att ta sig igenom barriären i kung Asgore Dreemurrs slott är att förena en mänsklig själ med en monstersjäl. Men kungens planer att befria sitt folk. Han vill förstöra barriären, för vilken han behöver samla 7 mänskliga själar.

Folk försvinner inte bara här. Den sista själen lämnade. Inte från ett gott liv eller törst efter mord, monster fångade människor. De ville verkligen komma ut. Och här går en man direkt till slottet genom det mörka riket. Med samma motiv... Vems beslutsamhet kommer att råda?

Det var därför Toriel inte ville släppa ut Frisk från ruinerna. Det är där det första valet äger rum, om du ska döda din beskyddare eller inte. Där faller karaktären under spelarens inflytande och kan bli besatt av honom.

På vägen till barriären möter karaktären många färgstarka personligheter som hjälper till och/eller fungerar som bossar. Deras fullfjädrade berättelser rusar förbi. Frisk förändrar andras attityd till honom, fattar beslut och formar hans karaktär.

Framför tronrummet delar Sans med sig av en del av sanningen som chockerar spelaren själv. LV-värdet är inte nivån på pumpning alls, utan nivån på våldE. Och intjänade EXP-poäng är EXEcution-poäng. Det är över dig som spelare som denna symboliska dom kommer att vara. Det är du som måste inse vad du har gjort, följa standardreglerna för ett rollspel eller sätta dina prioriteringar över andras liv.

Med tunga tankar blir det ett möte med kung Asgore. Han accepterar tyvärr kampen nära barriären, och visar alla 6 själar fångade tidigare. Resultatet är förutbestämt, och vägen till ytan är öppen. Men Flowey dyker upp, en gul blomma som träffade ett fallen barn i början.

Han absorberar alla själar och förvandlas till det mäktigaste monstret Omega Flowey. Och här måste du redan vara seriös, för monstret har krafter bortom logiken i spelvärlden. Det slåss med spelaren själv! Bryter gränssnittet, slänger det på skrivbordet med ett fel, raderar lagringen.

De olika färgade hjärtan som Flowey har konsumerat motsvarar varje person som har gått in i fängelsehålan. De matchar också de själslägen som användes för bosskamper tidigare. Till exempel, det blå läget, där du bara kan röra dig genom att hoppa, symboliserar en passion för dans, musik; grön, där hjärtat inte kan röra sig, men reflekterar attacker, symboliserar förmynderskap, matlagning, vänlighet.

Själarna som är fängslade i den sista bossen hjälper till att motstå hans förkrossande angrepp. Frisk lyckas vinna och ta sig ur fängelsehålan. Och detta är slutet på historien, men bara en del av den sanna handlingen. Om du går igenom spelet några gånger till och tänker om vad som händer, då är det här bilden.

En gång i tiden föll den första mannen i fängelsehålan. Sedan tog kriget precis slut. Monstren tänkte inte ens på att jaga någon. Liksom huvudpersonen hittas detta barn av drottning Toriel och adopteras in i hennes familj. De bor i slottet tillsammans med kung Asgore och prins Asriel.

Det är denna karaktär som spelaren namnger i början av spelet. Det är till den första personen, Chara, som vaknar upp i slukhålet på Mount Ebott precis som huvudkaraktär Frisk.

Chara har ett otäckt humör i kontrast till sin tysta, lydiga, snälla bror Asriel. De lyckas dock fortfarande bilda en slags stark vänskap. Trots mobbningen från mannen sa det lilla monstret att bara han kunde finna förståelse från honom.

En tid senare blir Chara allvarligt sjuk. Det sista ett barn ber en vän är att bära upp den livlösa kroppen till ytan. Han uppfyllde sin dröm att återigen besöka en glänta full av gyllene blommor.

På natten då Chara dog, absorberar en bestämd Asriel hennes själ och passerar genom barriären. Skrämda människor hoppades aldrig få se en sådan mardröm. Från berget där barnet försvann kom ett monster ner med en död kropp i famnen. Folkmassan kastade spjut och stenar, men monstret fortsatte att gå. Han lyckades förmedla Chara och återvända till berget. Men när han ramlade ner i ett hål dog han omedelbart av sina sår.

Offrets far, trots sitt goda sinne, gav sig i kast med att samla 7 själar som behövdes för att bryta igenom barriären. Hans fru Toriel var emot detta beslut och lämnade palatset. Hon förseglade ruinerna från resten av Underdark. Hon började skydda människor som fallit i fällan av misslyckande. Men utan framgång.

Azriel tog med sig samma gyllene blommor från ytan. De växte på botten av gropen där han föll, och i slottets trädgård, över vilken hans aska var utspridd tillsammans med de bevarade fröna.

Som ett resultat av experiment av vetenskapsmannen Alphys med ett nytt reagens som kallas "determination", väcker hon några livlösa saker till liv. De flesta av dem har blivit vandrande monster. Men reagenset träffade också den gyllene blomman. Detta födde Flowey med Asriels personlighet, utan själ och känslor.

I slutet av spelet, om Frisk inte dödade någon, kommer alla monster att samlas in tronsal för att hjälpa till att bekämpa Flowey. Blomman kommer att absorbera inte bara sex själar från kungens samling, utan också själarna från alla monster i undre världen. Detta kommer att ge honom själva styrkan som kan bryta barriären, och mer.

Asriel återtar sin sanna kropp och antar sedan sin slutliga form som Dödsängeln för att återställa världen och starta om spelet med sin vän. Han är säker på att han slåss mot Chara.

Människans beslutsamhet överträffar monsters. Därför ger Frisk inte upp och ropar till själarna inuti den rasande Asriel. De lyckades genomsyras av kärlek till huvudpersonen, och detta överförs till deras tillfälliga ägare.

Om den besegrade Asriel skonas kommer han att förstöra barriären med sin kraft. Monster tillsammans med människor kommer att försöka hitta harmoni i den gemensamma världen. Om du börjar nytt spel, kommer Flowey att be dig att inte återställa räddningen och låta monstren leva lyckligt. Han kommer att tilltala Chara.

Identiteten för just denna person, som behöver namnges i början av spelet, avslöjas under lite andra omständigheter. Som standard anges namnet "Chara" (karaktär?). De liknar verkligen Frisk - barn utan ett specificerat kön, bär randiga tröjor i olika färger, har samma höjd, med samma typ av frisyr. Bara Frisks ögon är alltid stängda.

Chara är en galning som tar Frisk i besittning och tvingar honom att döda varenda en han möter i underjorden. Och ja, detta är rollen som spelaren spelar. Han är en fullfjädrad karaktär i historien.

Hjälten som går längs denna "folkmordsväg" har fantastisk lugn och styrka. Även Sans går sönder i detta scenario, vilket leder till vad som utan tvekan är den tuffaste kampen i spelet. Monstren är rädda för ett barn som går med en kniv, så mycket att Flowey själv råder kungen att springa och kapitulerar utan kamp.

En skrämd blomma berättar hur han en gång vaknade utan sin kropp. Den han alltid fruktade outhärdligt. Asgore och Toriel, som en gång gav honom ett namn från en egen kombination, hittade honom, men att stanna i slottet gav honom ingen ro. Under ett försök att begå självmord upptäcker Flowey en oemotståndlig lust att leva. "Bestämning", om på ett annat sätt.

Han förstår att han kan återlämna världen till staten vid tidpunkten för sin död. Denna möjlighet ger honom ett fält för experiment med universum. Han försöker göra alla nöjda, är intresserad av sannolikheten för en apokalyps, märker att även indirekt inblandning i en konversation förändrar verkligheten.

När spelaren tar på sig att döda alla, trots Frisks vilja, erkänner Flowey honom som sin jämlika. Beviset på makten hos mannen som drar i trådarna är möjligheten till bevarande. Att spara är inte en funktion i spelet, utan en del av Undertale-universumet. Den makt som spelaren besitter. Som i barndomen säger Flowey att bara spelaren kan förstå honom, inte känna skillnaden mellan honom och Chara.

På slutet dyker Chara själv upp. Hon dödar Flowey trots att Asriel inuti blomman känner igen henne, raderar världen och stänger spelfönstret. I det sista samtalet kan du övertala henne att starta om tiden. Hon kommer att märka att spelaren själv förstörde den här världen, men kommer att gå med på det i utbyte mot sin själ.

När du spelar den igen är det inte bara så att karaktärerna visar några konstiga reaktioner. De gör det klart att allt detta redan har hänt. Och Flowey och Sans pratar direkt om dina beslut i den parallella tidsslingan.

Eftersom historien inte vänder, kommer världen i slutet att starta om, och tidsperioden efter döden av den första personen i Underdark kommer att börja från början. Flowey, Azriel, Chara kommer att göra det - det spelar ingen roll. Om inte de kommer spelaren själv att starta händelserna från början.

Kommer du ihåg hur Flowey lekte med universum? Berättelsen kan gå i olika miljöer, den kan ha olika huvudkaraktärer. Men resultatet blir detsamma. Det vill säga att spelare runt om i världen kan komma på sina egna scenarier. Lek med världen som de vill - skriv serier, gör videor, ytterligare nivåer, konst. Allt detta händer nu. Och det passar in i spelkanonen.

I slutändan kommer bara en slutsats att tänka på. Huvudbossen för Undertale, som kan kontrollera världen, ändra lagar och förstöra allt liv, är spelaren.

Undertale är fokuserat på karaktärsutveckling. Det finns väldigt många av dem. Vissa subplots förekommer med de viktigaste, där de nästan alltid fungerar som chefer.

Skeleton Papyrus försöker fånga en människa för att få jobb i det kungliga gardet. Hans bror Sans följer efter honom och försöker injicera lite rationalitet i "geniala planerna". Bystander är en mycket bra statistik för Sans. Det är bättre att inte veta om hans hemligheter.

Discoroboten Mettaton, spindelmuffet, spök-DJ Napstablook – alla visade sig vara färgglada. Du kanske inte gillar deras design eller karaktärer, de är verkligen specifika. Men de kommer att bli ihågkomna av samma anledning. Ja, till och med monstret som kastar iskuber i floden, minns jag. Har han ens ett namn?

Trots dramatiken som utspelar sig känns det som att en komedi visas på skärmen. Skämten är oändliga. Och det här är ett bra sätt att fängsla och spela på kontrasten.

Forskaren Alphys är ett fan av japansk konst. I striden med Undyne säger hon att hon tog böcker om människors historia från sin vän och blev mycket imponerad av deras styrka. Det visade sig att det var en manga.

Namnet Undyne kommer från namnet på de europeiska vattenandarna undines. De tidigare drunknade kvinnorna hade enligt legenden ingen själ, men spjutkvinnan hade en själ och beslutsamhet en av de starkaste. Hon kommer inte att dö även när hon får slut på hälsopoäng. Han kommer att hålla fast vid livet och skrika att han ska skydda sina vänner. Och vi slår till...

Det var vid det här laget som jag började förstå det med det här spelet
något är fel att upplevelserna är misstänkt starka.

Som redan nämnts har spelet massor av karaktärer som inte kan mötas utan att uppfylla icke-uppenbara villkor. Detsamma gäller hela berättelser. Även manuella ingrepp i spelkoden tillhandahålls, vilket en av huvudkaraktärerna lär sig om.

Det finns en dold fiende på konstklubbens möte. Så ledsen. För att träffa honom måste du besöka vissa platser, välja önskad rutt och ändra datumet på klockan till 20.00 den tionde oktober. Han har dialog och 5 olika utbytbara hattar. Kommer du fortfarande ihåg att spelet skapades av en person?

Handlingen är bara bra. Jag skrev hans "episka återberättelse under spoilern" i flera dagar, eftersom jag inte fick plats med det helt i mitt huvud. Men det var möjligt att förmedla essensen efter att ha bekantat sig med många fanartiklar om alla viktiga delar av universum.

Den lokala handlingen är inte en händelselinje. Det är snarare ett träd vars grenar växer in i den verkliga världen.

Grafik och musik

Toby Fox är inte en professionell speldesigner eller författare. Men han är en musikkompositör. Så det enda som inte kan överraska med dess kvalitet är soundtracket. Ja, han är som förväntat.

Alla melodier är som Super Nintendo-musik. De blev omedelbart upptagna för remixer. Särskilt populär är MEGALOVANIA, den enda som skapats för EarthBound-hackspelet, och inte specifikt för Undertale.

Hur spelet ser ut är ett mycket kontroversiellt beslut. Grafiken kanske inte var så förenklad, men det hade krävt mer arbete. Den utför huvudfunktionen - den kan användas för att berätta en historia och uppnå inte bara ett känslomässigt svar utan också fantasins arbete.

Mottagandet av gamla rollspel– med bra regi ritar betraktaren själv villigt alla detaljer. Som ett resultat kommer scener inte ihåg när de ritas, utan som de uppfattades.

Men teckningsstilen är något trotsig på vissa ställen. Detta gäller särskilt för vissa leverantörer och en sista chef. Det finns förmodligen referenser till olika riktningar. modern kultur och internet memes som trollface.

Photoshop Boss Flowey är gjord av slarvigt utklippta fragment av riktiga foton. Det är förmodligen vettigt, men det ser fortfarande läskigt ut.




Mening och intryck

Undertale använder många metoder för att fånga åskådarspelaren. Det är som en handledning om den här typen av speldesign.

Det nämns redan visualisering, som definitivt inte kommer att lämna dig likgiltig. Det finns en skruvad handling med dramatik och bra komedi. Det får dig att vilja gräva djupare efter svar. Utan dem kommer det att vara omöjligt att lugna ner sig.

Och viktigast av allt, känslor förmedlas framgångsrikt här genom spelet. Jag skrev något liknande om . Det vill säga att inte bara vanliga konstnärliga tekniker och iscensättning av scener används, utan också vad bara tv-spel är kapabla till.

Detta är förstås svårt att implementera, så få spel kan skryta med detta. Du måste ha stor talang för att kunna beräkna spelarens reaktion, anpassa dig till spelvärldens lagar och vara säker på att förutse påverkan på spelet.

Monstret, i ett försök att rädda oss från det hemska och svarta som dödsväktare Undyne, snubblar och hänger på kanten. Om vi ​​räddar honom får vi mer värdelös hjälp. Om vi ​​lämnar honom att dö kommer vakten själv att rädda honom och samtidigt förlora en del av hans hälsa.

Den sista striden med Flowey gör dig i chock när du ser henne för första gången. Det här blir en spoiler. Det är svårt att tro att bossattacker bryter gränssnittet och stänger av spelet. Han förklarar att han är riktigt stark och kommer att bryta vår beslutsamhet. Att döma av recensionerna häpnar hans handlingar verkligen många, och vissa är rädda för att spela vidare.

Hela spelet är fyllt med sådana unika, handgjorda situationer. Detta är dess betydelse, som ett utmärkt verk av videospelskonst - en icke-standardiserad berättelse som direkt förmedlar intrycken.

Jag, liksom många andra, förblev i ett tillstånd av passion efter finalen ganska länge. Resultatet blev denna enorma recension. Trodde du att jag avslöjade Undertales alla huvudhemligheter? Jag nämnde inte det viktigaste.

Många mystiska rum, repliker och föremål är gömda så djupt att du aldrig kommer att veta om dem. En person som heter V.D. Gaster kanske spelar en större roll i vad som händer än du tror. Du kan bara få ett omnämnande av en före detta vetenskapsman från hans anhängare, av en slump att vara på rätt plats under rätt förhållanden. Och då med 50% chans.

Han talar i WingDings-typsnitt från uppsättningen obegripliga karaktärer. Därav initialerna W.D. Det är bara känt att han skapade kärnan och föll i lavan. Förekomsten av ett olyckligt offer eller bakom kulisserna manipulator bekräftas endast i speldata. Men det är inte bara distansarbete.

En figur som liknar ett skelett kan bara hittas en gång, och den kommer omedelbart att avdunsta. Även för detta måste du ändra värdena i filerna undertale.ini och file0. Ytterligare undersökning kommer att leda till filer som spelet inte använder alls. Gissningar är avsedda att föröka sig, eftersom det i dessa filer finns rader av obegripliga karaktärer av Dr V.D. Gaster.

Kulturellt inflytande

Undertale har en liten (titta på utseende- det här är långt ifrån mainstream), men en mycket dedikerad community. Det beror på att alla som tar sig till slutet är imponerade.

Detta spel kan inspirera och förmedla skaparens kreativa impuls. Fans har redan kommit med massor av konst, musik, serier, videor, berättelser och andra bra grejer.

Videor baserade på serier är mycket populära. Här är en bra video som återberättar handlingen.

Förvånansvärt få tillägg till huvudspelet har gjorts. Toby Fox själv lovade att släppa ett hårt läge. Många gillade det stridsspets, men den avslöjar inte sin fulla potential på grund av övervikten mot handlingen.

Det kan vara svårt för en rysktalande spelare att smälta alla dessa textväggar. Det vill säga, de presenteras utmärkt, du vill läsa dem, men faktum är att varje fras är viktig. Därför gör ett team av modiga ryska fans en fullständig lokalisering till sitt modersmål.

Nu är de i full gång med att samla in åsikter om översättning av namn. Det finns verkligen många problem med detta, eftersom ordlekar och referenser investerades i de ursprungliga namnen och titlarna. Asriel Dreemurr är ett anagram för seriemördare. Shyren är namnet på monstret. Hur översätter man detta?

Även om huvudspelet inte har ett hårt läge, spelar fansen Red hardcore-expansionen.

Stort utrymme för fantasi i den oändliga handlingen av Undertale är fylld med små amatörskisser. Det finns en nyinspelning av Aftertale, fiktiva avsnitt som inte fanns med i spelet. Möte


Medan Undertale är fräscht och inte glömt, avtar inte diskussionerna vid varje tillfälle på nätverket. Undertale 3D-skärmdumparna som väckte uppståndelse, Steam-recensionen, Tobys oförskämda kommentarer om oviljan att göra en uppföljare och missnöje med distributionen av skamlig Toriel-konst.

"Jag fick en flickvän på grund av det här spelet. Tack Toby Fox,” en recension av Jaegerpilotmax på Steam.

En av de ryska amatörutvecklarna visade Undertale 3D på sin Twitter. Det var bara
experimentera med en scen. Nu uppmanas han av hela samhället att avsluta det han påbörjat.

Fängelsehålan var rätt i mål när den träffade klichétrötta spelare. De som letar efter ett arbete värt att tänka på och är redo att acceptera det i vilken form som helst.

Som ett resultat blev Undertale en speciell upplevelse för mig också. Som inte har något emot att sätta 9,5 poäng enligt standardbetygssystemet. Det här är någon slags saga utöver det vanliga. Jag återvänder gärna till andra scenarier med släppet av rysk amatörlokalisering.

Om vi ​​jämför detta lilla, löjligt utseende äventyr med stora spel, Undertale ser bra ut mot deras bakgrund. Den utspelar sig över flera kvällar, har ett fruktansvärt reprisvärde och, viktigast av allt, fyller sinnet med tankar och inspiration, och drar inte fram dem.