Kortfil med spel för barn 5 6 Är. Didaktiska spel för barn: utveckling av tal, sensorisk, fysisk utveckling. Gör-det-sjÀlv-kortfil med mÄl. Fördelarna med didaktiska spel

Didaktiska spel- ett slags spel för utbildning och fostran av barn. Didaktiska spel Àr speciellt skapade av lÀrare för att undervisa barn. De syftar till att lösa specifika problem med att lÀra barn, men samtidigt visar de pedagogiskt och utvecklingsmÀssigt inflytande. spelaktivitet. Detta Àr en av metoderna aktivt lÀrande förskolebarn och elever grundskola, och detta Àr ingen slump. Barnet kommer inte att sitta och lyssna pÄ en trÄkig förelÀsning eller rapport, han kommer inte ihÄg nÄgonting, eftersom han inte Àr intresserad. Barnet Àlskar att leka. DÀrför har pedagogiken kombinerat det trevliga med det nyttiga, spela didaktiska lekar, barnet lÀr sig utan att ana det. Han Àr intresserad. Han kommer ihÄg. Vi erbjuder mÄnga didaktiska spel om helt olika Àmnen till pedagoger och lÀrare grundskola, samt förÀldrar pÄ 7gurus webbplats.

© Kopiering tillÄts endast med en direkt aktiv lÀnk till sidan med originalartikeln.
För eventuella sjukdomar, inte diagnostisera och behandla dig sjÀlv, du mÄste alltid konsultera en specialistlÀkare.
Bilder av omslag av utbildningslitteratur ges pÄ sidorna pÄ webbplatsen endast som illustrativt material (artikel 1274, punkt 1 i fjÀrde delen av den ryska federationens civillag)


"Vem behöver vad för att fungera"

Didaktisk uppgift: Att konsolidera barnens kunskap om de yrken och verktyg som behövs för var och en av dem, att utveckla godtyckligt minne.

Spelregel: Under en viss tid analysera bilder eller objekt korrekt efter Àmne.

SpelÄtgÀrder: Sök, stapla bilder eller objekt efter Àmne.

Spelets framsteg: Ett paket med bilder eller nya leksaker för barn att leka kom till dagis. Efter att ha öppnat paketet, bestÀmmer barnen att dessa Àr föremÄl som Àr nödvÀndiga för arbetet för mÀnniskor i olika yrken. Men pÄ vÀgen blev de alla blandade och det Àr nödvÀndigt att demontera föremÄlen enligt deras respektive yrken.

Antalet yrken och verktyg kan vara olika. (8-10).

"Skapa en bild"

Didaktisk uppgift: Övning i memorering geometriska former och skildrar dessa figurer med gester och stĂ€llningar.

Spelregel: Avbilda geometriska former med endast gester och poser.

SpelÄtgÀrder: Memorera geometriska former, avbilda dem med hjÀlp av gester och poser.

spelmaterial: Tavlor eller leksaker förestÀllande vilda djur hÀngs i samlingssalen.

Spelets framsteg: Bjud in barnen att gÄ till reservatet, titta pÄ vilda djur. Du kan inte prata högt dÀr, djur kan bli rÀdda.

För att överföra information uppmanas barn att memorera villkorliga ord krypterade i geometriska former. Under memoreringsprocessen bör barn avbilda vart och ett av föremÄlen med en pose, gest (geometriska figurer Àr ordnade i en rad, frÄn 8 till 10 figurer).

Som en "raderande" faktor kan du anvÀnda att lyssna pÄ en ljudinspelning med skogens röster.

NÀr de gÄr runt i reservatet delar barn sina intryck med hjÀlp av krypterade ord - figurer, som visar dem med stÀllningar och gester.

"Glöm inte bilden"

Didaktisk uppgift: Övning i att memorera geometriska former som finns i varje bild pĂ„ olika sĂ€tt; hitta en parad bild frĂ„n minnet eller samla ett mönster frĂ„n minnet.

Spelregler: Hitta i miljön "numret" (en uppsÀttning geometriska former) för garaget, samma som bilens, för att kunna bevisa deras likhet.

Spelaction: Sök efter vÀlbekanta "siffror".

Spelets framsteg: Förbered i förvÀg flera parade kort (nummer) för bilar och garage.

LÀraren förklarar för barnen att de ska spela utomhusspelet "Bilar".

Men idag fÄr varje bil sitt eget nummer (ett kort pÄ ett snöre, satt pÄ av vÄrt). Du mÄste komma ihÄg det vÀl för att kunna stÀlla bilen i ditt garage efter matchen, med samma nummer.

Det regnar idag, vÀgarna Àr vÀldigt smutsiga. Smuts och flugor frÄn under hjulen till rummet.

Under spelet vÀnds siffrorna över (stÀnkta med lera). Barn uppmuntras att hitta sitt garage, med samma nummer som bilen.

Numret Àr osynligt, det "doldes" av smuts. Försök komma ihÄg ditt bilnummer sÄ hittar du ditt garage.

Alternativ 2: En stark vind blandade ihop siffrorna (geometriska figurer) pÄ garagenumret, du mÄste ÄterstÀlla det.

"KodlÄs"

Didaktisk uppgift: Övning i att memorera mönstret, i att Ă„terge det frĂ„n minnet.

Spelregel: Ytterdörren öppnas om lÄskoden skrivs in korrekt.

SpelÄtgÀrder: Kom ihÄg mönstret, Äterskapa mönstret frÄn minnet.

Spelets framsteg: Spelas som en del av valfritt berÀttelsespel dÀr det behövs en dörr i berÀttelsen.

T.ex. i berÀttelsespel"Hem", innan barnet gÄr pÄ promenad (skola, butik etc.), introducerar mamman honom för det nya kombinationslÄs. Förklarar att om du glömmer koden kommer inte dörren till huset att öppnas. PÄ insidan av dörren finns ett kodschema (ett kort med ett mönster som bestÄr av flerfÀrgade cirklar), pÄ utsidan finns det en magnettavla med en uppsÀttning flerfÀrgade magneter.

NÀr barnet ÄtervÀnder frÄn en promenad mÄste det komma ihÄg och "ringa" rÀtt lÄskod.

Kort med ett kodmönster kan Àndras, samt öka antalet cirklar.

"Enchanted Pouch"

Didaktisk uppgift: TrÀna barn i att urskilja föremÄl genom beröring i form, material.

Spelregel: Hitta det nödvÀndiga föremÄlet utan att kika ner i vÀskan.

SpelÄtgÀrder: Sök i vÀskan efter ett specifikt föremÄl.

Spelmaterial: En pÄse med en mÀngd olika smÄ leksaker och plastfrukter (riktiga om möjligt).

Spelets framsteg: "Jultomten lÀmnade (skickade) en pÄse med leksaker till barnen. Dessa leksaker mÄste skÀnkas till förskola grupp nÀr de nya barnen kommer. Men det blir inte snart.

Baba Yaga bestÀmde sig för att göra skada igen och lÀgga fÀrsk frukt (grönsaker) i pÄsen. Frukter frÄn lÄng lagring försÀmras, leksaker kommer ocksÄ att försÀmras. Hon förhÀxade ocksÄ vÀskan, om du öppnar den sÄ försvinner allt.

Barn uppmanas att försiktigt, utan att titta i pÄsen, röra alla frukter (grönsaker).

NÀr alla frukter har tagits bort och pÄsen har blivit besviken, frÄga barnen vilka leksaker de tycker Àr i pÄsen. Efter att ha svarat, jÀmför dem med innehÄllet i pÄsen.

"GĂ„ runt i byn"

Didaktisk uppgift: Att befÀsta kunskap om inhemsk by, om placeringen av dess huvudbyggnader.

Spelregel: Under en viss tid, rita eller bygg byns huvudgata korrekt.

SpelÄtgÀrder: Byggandet av byns huvudgata.

Spelets framsteg: Före leken med barnen hÄlls en riktad promenad runt byn. Efter en promenad gör barnen tillsammans med lÀraren en plan - ett diagram över byns gata, markerar huvudbyggnaderna.

Schemat hÀngs i grupprummet. NÄgra dagar senare ges schemat för att spela spelet mellangruppen.

GÀster kommer till gruppen (nya leksaker). De Àr alla intresserade av att se trÀdgÄrden, och allt som finns bredvid trÀdgÄrden.

Det Àr redan mörkt ute och man ser ingenting. Det finns inga diagram heller. Barn uppmanas att bygga en gata av byggmaterial.

Efter att bygget Àr klart "gÄr" barn tillsammans med leksaker runt i byn och presenterar gÀsterna för byggnaderna som finns pÄ huvudgatan.

Alternativ 2: schema dagis, plan för dagisplatsen.

" AffÀr"

Didaktisk uppgift: Att lÀra barn att beskriva ett föremÄl, att hitta dess vÀsentliga egenskaper; kÀnna igen ett objekt genom dess beskrivning.

Spelregel: Mamma köper en leksak om barnet berÀttade bra om det och hon kÀnner igen det.

SpelÄtgÀrder: Med ett rÀknerum vÀljer de den som de ska köpa en leksak till; beskrivning av leksaken.

Spelets framsteg: Nya leksaker har tagits till butiken. En mamma kommer att kunna köpa en leksak för barn om barnet beskriver det bra, beskriver det i detalj (selva föremÄlet heter inte) och hon kan kÀnna igen det i butiken.

"Knappar"

TvÄ spelar. Varje spelare har en uppsÀttning knappar framför sig, och seten Àr exakt likadana. Inom en uppsÀttning upprepas inte en enda knapp. Antalet knappar frÄn setet som anvÀnds i spelet beror pÄ svÄrighetsgraden för den senare: Àn svÄrare spel, desto fler knappar anvÀnds. Till att börja med kan du bara ta tre knappar, men samtidigt har spelarna hela uppsÀttningen som dessa knappar vÀljs frÄn. Varje spelare har en spelplan, som Àr en kvadrat uppdelad i celler. Ju svÄrare spelet Àr, desto fler celler pÄ torget. Till att börja med kan du ta en spelplan med fyra eller sex celler. SÄ, spelet börjar med tre knappar pÄ spelplanen med 4-6 celler. Startaren av spelet sÀtter pÄ sitt fÀlt tre knappar frÄn setet han har. Den andra deltagaren i spelet mÄste titta pÄ platsen för knapparna, komma ihÄg var vilken ligger, varefter den första tÀcker sitt fÀlt med ett ark, och den andra mÄste vÀlja frÄn sitt set och placera motsvarande knappar pÄ sitt fÀlt. DÀrefter utförs det korrekta utförandet av uppgiften.

Spelet försvÄras av utseendet Mer celler pÄ spelplanen och fler knappar.

Som regel kan barn inte klara av spelet till en början. De uppmanas att ta varje knapp i sina hÀnder, undersöka, kÀnna pÄ, beskriva utseendet högt och Àven förklara högt för sig sjÀlva var denna knapp ligger. Om du följer denna metod för memorering blir resultatet vanligtvis inte dÄligt.

"Kameleont"

En vuxen berÀttar för barnen vem en kameleont Àr. Han förklarar att det hÀr Àr en ödla som Àndrar fÀrg beroende pÄ var den Àr, sÄ att den inte mÀrks.

Sedan börjar handledaren stÀlla frÄgor till barnen, vilken fÀrg fÄr kameleonten om han sitter i grönt grÀs, pÄ en brun stock, pÄ en svart sten, pÄ schackbrÀde etc. Killarna mÄste svara snabbt, varefter rÀtt och felaktiga svar diskuteras.

Spelet spelas som en tÀvling. I början rÀknas inte med svarstiden, det gÀller bara att svara rÀtt. Men kom sedan in ytterligare villkor att vinnaren blir den som ger rÀtt svar snabbast.

Instruktioner för utförande. Innan du spelar med barn Àr det lÀmpligt att upprepa regnbÄgens fÀrger och andra fÀrgnyanser.

Notera. Det hÀr spelet utvecklar förmÄgan att navigera i olika fÀrger (detta Àr viktigt eftersom vissa barn inte kan namnen pÄ fÀrger, förmÄgan att lyssna, reaktionshastighet, etc.

"Granne, rÀck upp handen"

Spelarna, stÄende eller sittande (beroende pÄ överenskommelse, bildar en cirkel. Föraren vÀljs genom lottning, som stÄr i mitten av cirkeln. Han gÄr lugnt i en cirkel, stannar sedan framför en av spelarna och sÀger högt: "HÀnder!" Spelaren som han riktade föraren till fortsÀtter att stÄ (sitt utan att Àndra position. Och bÄda hans grannar mÄste höja ena handen uppÄt (grannen till höger Àr vÀnster, och grannen till vÀnster Àr höger , det vill sÀga den hand som Àr nÀrmare spelaren som Àr mellan dem Om nÄgon Om nÄgon av killarna gjorde ett misstag, sÄ byter han med huvudrollerna.

Spela vid instÀlld tid. Barnet som aldrig varit ledare vinner.

Spelets regler. En spelare anses vara en förlorare Àven nÀr han bara försökte höja fel hand. Föraren mÄste stanna precis mittemot spelaren han tilltalar.

"Falk och rÀv"

En falk och en rÀv utses. Resten av barnen Àr falkar. Falken lÀr sina falkar att flyga. Han springer lÀtt Ät olika hÄll och gör samtidigt flygande rörelser med hÀnderna (upp, Ät sidorna, framÄt) och kommer Àven pÄ nÄgra mer komplexa rörelser med hÀnderna. En flock falkar springer efter falken och följer dess rörelser. De mÄste exakt upprepa falkens rörelser. Plötsligt hoppar en rÀv upp ur ett hÄl. Falkarna sÀtter sig snabbt pÄ huk sÄ att rÀven inte mÀrker dem.

Spelets regler. RÀven dyker upp pÄ ledarens signal och fÄngar de barn som inte satt.

"Kom ihÄg ordningen"

Syfte: att utveckla minne, uppmÀrksamhet.

Barn stÀller upp i slumpmÀssig ordning. Föraren, som tittar pÄ dem, bör vÀnda sig bort och lista vem som stÄr bakom vem. Sedan blir ett annat barn chaufför. I slutet av spelet noteras de som genomfört uppgiften utan fel.

"Vem lÀmnade?"

Syfte: utvecklar minne, uppmÀrksamhet.

Barn stÀller upp i slumpmÀssig ordning. Föraren tittar pÄ dem och vÀnder sig bort. Vid denna tidpunkt, pÄ lÀrarens ledning, lÀmnar ett av barnen rummet. Föraren mÄste vÀnda sig om och gissa vilket av barnen som saknas.

NÀr ett av barnen gÄr byter resten plats för att förvirra föraren.

"Magiskt nummer"

MÄl: förbÀttra minnet; fixa matematiskt konto; utveckla koordinationsförmÄga.

Material: nummerkort, matta eller matta.

LÀraren sÀger att om du kan siffrorna vÀl kommer du in i kunskapens land. För varje berÀttar han sitt magiska nummer.

Siffror Àr utspridda pÄ mattan (beroende pÄ antalet deltagare i spelet). Spelarna kommer ihÄg sitt nummer som lÀraren gav. PÄ lÀrarens signal springer deltagarna till mattan och letar efter sitt nummer, springer sedan runt mattan till höger och gÄr tillbaka till startpunkten.

Barn som genomfört uppgiften snabbt och korrekt noteras. Är det mĂ„nga barn i gruppen kan man hĂ„lla stafett.

"Beskriv föremÄlet"

Ålder: frĂ„n 5 Ă„r.

"Memorera bilder"

Ålder: frĂ„n 4 Ă„r.

För det hÀr spelet mÄste du förbereda bilder i förvÀg. Varje bild ska visa ett föremÄl. Spelet kan spelas som en tÀvling mellan flera barn. Spelarna tittar pÄ bilderna, stÀdar upp och namnger alla bilderna som de kommer ihÄg. Du kan namnge en bild i tur och ordning, vinnaren Àr den som senast kommer ihÄg en bild som Ànnu inte har namngetts av andra

13. "Det Àr poseringen"

Syfte: att utveckla motoriskt och visuellt minne, godtycklig sjÀlvkontroll, uppmÀrksamhetsförmÄga.

Deltagarna i spelet tar poser som motsvarar en viss sport (ett visst yrke, ett djurs rörelse etc.). Föraren, som tittar pÄ dem, mÄste komma ihÄg, Äterskapa dem och kommentera efter att alla barn har ÄtervÀnt till sin ursprungliga position.

Spelet kan bli svÄrare: föraren upprepar poserna för ett ökande antal barn.

De bÀsta förarna Àr markerade.

Spel för utveckling olika sorter minne

"Vad Àr borta"

För killar förskoleÄldern det finns ett spel "Vad saknas? " ("Vad saknas"). Flera föremÄl, leksaker placeras pÄ bordet. Barnet tittar uppmÀrksamt pÄ dem i en eller tvÄ minuter och vÀnder sig sedan bort. Vid denna tidpunkt tar den vuxne bort ett av föremÄlen. Barnets uppgift Àr att komma ihÄg vilket föremÄl som saknas (för barn i Àldre förskoleÄlder erbjuds ett mer komplext alternativ - med försvinnandet av tvÄ eller flera leksaker). Barns svar kan variera. Beroende pÄ beredskap kan barnet hitta en leksak pÄ ett annat bord, i ett rum, pÄ mer avstÄnd, vÀlja en skylt med namnet pÄ leksaken etc. Det hÀr spelet har ett annat alternativ. Barnet mÄste komma ihÄg platsen för leksaken bland annat, och efter att vuxen bakom skÀrmen bryter mot denna ordning, returnera den till sin ursprungliga plats. Den omvÀnda versionen Àr ocksÄ möjlig - spelet "Vem kom till oss? ", nÀr en vuxen inte tar bort, utan lÀgger till ett föremÄl eller flera föremÄl bakom skÀrmen.

Det finns ett annat minnesspel - "The Box". Den kan spelas av barn frÄn 2 till 6 Är. LÄdan Àr uppbyggd av smÄ lÄdor som placeras i par och limmas ihop. Deras antal ökar gradvis (upp till 12 i förskoleÄldern). Ett föremÄl Àr gömt i ett av dem framför barnets ögon, varefter lÄdan stÀngs av en skÀrm en stund. Sedan uppmanas han att hitta föremÄlet. -nem

Hitta det sjÀlv

Det visuella minnet hos barn Àr vÀlutvecklat av ett spel (liknande "Boxen") som heter "Find It Yourself". För henne Àr det nödvÀndigt att limma 4 och 3 tÀndsticksaskar, placera dem ovanpÄ varandra sÄ att 2 torn erhÄlls. I det första skedet av spelet placeras till exempel en knapp i en av lÄdorna och lÄdan stÀngs. Barnet erbjuds att visa var de lagt knappen, i vilket av tornen och i vilket fack. PÄ det andra, svÄrare stadiet, Àr 2 föremÄl redan gömda i olika fack i ett av tornen. I det tredje steget placeras föremÄl i olika torn, och barnet mÄste komma ihÄg var allt Àr. Barnet kan öppna tornets grenar omedelbart efter att föremÄlet har gömts (detta Àr utvecklingen av korttidsvisuellt minne) eller, till exempel efter en halvtimme, och för Àldre förskoleÄldern - nÀsta dag (utveckling av lÄngtidsminne).

LÀr dig Àmnet

En övning för att trÀna taktilt minne kan vara spelet "Recognize the Object". Ett barn i Àldre förskoleÄldern fÄr ögonbindel, och placeras i sin tur i sin utstrÀckta hand olika föremÄl. Samtidigt uttalas inte deras namn högt, barnet mÄste sjÀlv gissa vad det Àr för nÄgot. Efter att ett antal föremÄl (3-10) undersökts, erbjuds han att namnge alla dessa saker, dessutom i den ordning som de lades i handen. Uppgiftens komplexitet ligger i det faktum att barnet behöver utföra 2 mentala operationer - igenkÀnning och memorering.

Marina knutar

I Àldre förskoleÄlder kan du utveckla ett barns taktila minne genom att lÀra honom att knyta sjöknutar (sÀrskilt eftersom detta ocksÄ hjÀlper utvecklingen av visuell rumslig fantasi).

mirakulösa ord

Det auditiva minnet hos Àldre förskolebarn Àr utvecklat av spelet "Underbara ord". Det Àr nödvÀndigt att vÀlja 20 ord som Àr relaterade i betydelse: 10 par ska erhÄllas, till exempel: matsked, fönsterdörr, ansiktsnÀsa, Àpple-banan, katt-hund. Dessa ord lÀses för barnet 3 gÄnger, dessutom sticker paren ut innationellt. Efter ett tag upprepas barnet bara de första orden i paren, och det andra mÄste han komma ihÄg. Detta Àr kortvarig auditiv minnestrÀning. För utvecklingen av lÄngsiktig memorering mÄste du be förskolebarnet att komma ihÄg de andra orden i paren inte omedelbart, utan efter en halvtimme.

Rita en figur

Barnet visas 4-6 geometriska former, och sedan ombeds de att rita pÄ papper de som han kommer ihÄg. Ett svÄrare alternativ Àr att be den unga konstnÀren att reproducera figurerna, med tanke pÄ deras storlek och fÀrg.

Vem vet mer

Spelet "Vem vet mer" Àr Àven avsett för Àldre förskoleÄldern. Barnet erbjuds att namnge 5 föremÄl av en given form eller fÀrg pÄ en minut. Till exempel - 5 runda föremÄl, eller 5 röda föremÄl. Den som inte hunnit namnge föremÄlen under den tilldelade tiden Àr ute ur spelet. Omspelningar rÀknas inte!

2. Spelet "Beskriv din granne" - utvecklingen av minne, uppmÀrksamhet, observation.

I princip kan man beskriva vad som helst, inte bara en granne. Spelet Àr bekvÀmt eftersom du kan spendera det med ditt barn var som helst - pÄ en promenad, hemma. Du kan arrangera nÄgot som en tÀvling. Tillsammans med ditt barn vÀljer du ett föremÄl som Àr bekant för er bÄda, en person ... vad som helst. Och du mÄste komma ihÄg sÄ mÄnga av dess utmÀrkande egenskaper och tecken som möjligt. Du kan namnge en efter en i tur och ordning. Förloraren Àr den som inte kan komma ihÄg nÄgot om föremÄlet nÀr det Àr deras tur.

3. Spelet "Puppeteer" - utvecklingen av motoriskt minne.

Alternativ 1. LÀraren-"dockaföraren" binder för ögonen för barnet och "leder" honom, som en docka, lÀngs en enkel rutt, hÄllande hans axlar, i total tystnad: 4-5 steg framÄt, stanna, svÀng höger, 2 steg bakÄt, svÀng vÀnster, 5-6 steg framÄt osv.

Sedan slÀpps barnet lös och uppmanas att sjÀlvstÀndigt hitta ruttens startpunkt och gÄ igenom den frÄn början till slut, komma ihÄg sina rörelser.

Alternativ 2. Barn kan göra dessa övningar i par: en person Àr "dockor", den andra Àr "docka".

Alternativ 3. Rörelser kan gradvis kompliceras genom att öka ruttens varaktighet och inkludera ett antal enkla fysiska övningar: luta "dockan", böj armarna, fÄ dig att sÀtta dig ner, gör en hel varv över din vÀnstra axel osv.

4. "Gör som jag gör!" (med tÀndstickor) - utveckling av minne och uppmÀrksamhet.

Barn leker i par. Till en början har varje barn 6 tÀndstickor. En, ledaren, lÀgger ut en godtycklig sammansÀttning frÄn 6 matcher och visar den sedan för en partner i en eller tvÄ sekunder.

Partnern frÄn hans matcher lÀgger ut exakt samma figur frÄn minnet. Sedan byter barnen roller. Om villkoret uppfylls, ökar antalet matcher gradvis till 12-15.

Notera: i princip kan du inte bara anvÀnda tÀndstickor utan Àven rÀkna pinnar, knappar, pÀrlor, pennor, hÀnder etc.

5. Spelet "Vi berÀttar en saga."

MĂ€ngden minne.

Ålder: 5 Ă„r och Ă€ldre

Alternativ 1: barnen sitter i en ring, en börjar berÀtta en saga, den andra fortsÀtter. Alla sÀger 1 - 2 fraser, vilket tvingar fram hÀndelseförloppet i en saga.

Alternativ 2: vÀlj temat för sagan. Uppgiften Àr inte att gÄ utanför Àmnet. NÀr de kommer med en saga, dödar barn ofta, skrÀmmer, förstör nÄgon i den. I det hÀr fallet, i slutet av spelet, diskuteras det med vem och varför de vill prata om det, vilka kÀnslor de upplever.

6. Övning "10 nummer"

Barnet kallas 10 nummer. Barnet ska försöka komma ihÄg dem i den ordning de kallades.

Till exempel: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

Spelet "GĂ„ i skogen"

Syfte: utveckling av visuellt minne;

Ålder: frĂ„n 5 Ă„r.

TÀnk att vi Àr i skogen! Jag kommer att kalla dig fÄglarna. Du mÄste komma ihÄg de jag saknade. AlltsÄ: skata, krÄka, svala, trast, rödhake.

Uppgift nummer 1: namnge alla fÄglar du kÀnner

Uppgift nummer 2: bilden tas bort. Barnet uppmanas att komma ihÄg de fÄglar som namngavs i början av spelet.

Spelet "Smells and Sounds"

Syfte: utveckling av lukt- och taktilt minne.

Ålder: frĂ„n 5 Ă„r.

TÀnk att det regnar. Du stÄr vid fönstret och tittar ut pÄ gatan. Vad ser du? SÀga. FörestÀll dig att regndroppar trÀffar glas. Kom ihÄg hur det regnar. Vad Àr regnljud? Regnet slutade och vi gick ut. Kom ihÄg lukten av jord, grÀs efter regnet. Vad tycker du lukten av regntvÀttat grÀs kan jÀmföras med?

Smak och lukt spel

Syfte: utveckling av luktminne.

Ålder: frĂ„n 5 Ă„r.

Uppgift #1: FörestÀll dig en citron.

Vad smakar det som?

Kommer du ihÄg hur citron doftar? BerÀtta om det.

FörestÀll dig att du hÄller en citron i handen. Vad kÀnner du?

Uppgift nummer 2: rita en citron.

Uppgift nummer 3: förestÀll dig en apelsin.

Vad smakar det som?

Kom ihÄg hur en apelsin doftar.

Vilken fÀrg har en orange?

FörestÀll dig att du hÄller den i handen. Vad kÀnner du?

Uppgift nummer 4: rita en apelsin

Uppgift nummer 5: BerÀtta skillnaden mellan en citron och en apelsin. Hur Àr de lika.

7. Spelet "Snöbollar"

Syfte: utveckling av kÀnslomÀssigt minne.

Ålder: frĂ„n 4 Ă„r.

LÄt oss mentalt spela snöbollar.

Uppgift nummer 1: förestĂ€ll dig snö. Kom ihĂ„g vilken fĂ€rg det Ă€r. Är det alltid vitt?

Kom ihÄg hur solen fÄr snön att gnistra, vilken snö kan jÀmföras med en klar vinterdag.

Uppgift nummer 2: Kom ihÄg hur snön knakar under dina fötter. Vad tror du, med vad kan du jÀmföra knasandet av snö under en persons fötter.

Uppgift nummer 3: FörestÀll dig att du hÄller en handfull snö i hÀnderna. Vad gör du en snöboll. Vad kÀnner du?

Spelet "Riddles"

Syfte: utveckling av auditivt minne

Ålder: frĂ„n 5 Ă„r.

Jag ska ge dig en gÄta, och jag ber dig att rita en gÄta.

UppmÀrksamhet! Vilket skogsdjur

StÀllde sig upp som en stolpe under en tall

Och stÄr bland grÀset

Öron större Ă€n huvudet (hare)

Uppgift nummer 1: Vilka ord kan du sÀga om en hare.

Uppgift nummer 2: Kom ihÄg och upprepa gÄtan?

8. Spelet "Videoscope".

Syfte: utveckling av godtyckligt visuellt minne

Ålder: frĂ„n 5 Ă„r.

Barn sitter i en ring. I en cirkel skickas 1 - 2 (senare fler) vykort efter varandra. UngefÀr var tionde sekund ger lÀraren en signal (klappar) och barnen skickar ett kort till sin granne till höger och fÄr ett till. NÀr korten har passerat i en cirkel 2-3 gÄnger lÀggs de Ät sidan. Be barnen komma ihÄg och berÀtta vad som stÄr pÄ det första kortet och sÄ vidare. Resten lÀgger till det nÄgon glömt.

9. Spelet "Beskriv Àmnet"

Syfte: utveckling av godtyckligt visuellt minne.

Ålder: frĂ„n 5 Ă„r.

1. barn sitter i en ring. LÀraren skickar runt föremÄlet. Barn undersöker den noggrant och ger den pÄ en signal till en granne. FöremÄlet tas bort, barnen ska beskriva det.

2. ett barn kommer ut, 5-6 föremÄl lÀggs ut framför honom. Han undersöker dem noggrant. Sedan vÀnder han sig bort och ger en beskrivning av föremÄlen (beskrivningen Àr möjlig enligt schemat: fÀrg, form, material)

10. Spelet ”Vilken leksak saknas? »

MÄl: utveckling av visuellt minne, uppmÀrksamhetsförmÄga.

Ålder: frĂ„n 3 Ă„r

Placera 4-5 leksaker framför barnet i 1 minut, be sedan barnet att vÀnda sig bort och ta bort en av leksakerna. FrÄga till barnet: "Vilken leksak saknas? ". Spelet kan vara komplicerat: ta inte bort nÄgonting, utan byt bara leksaker; öka antalet leksaker. Du kan spela 2-3 gÄnger i veckan.

11. Spelet "ÅterberĂ€tta i en cirkel"

Syfte: utveckling av auditiv memorering

Ålder: frĂ„n 5 Ă„r.

Handledaren lÀser texten, lekens deltagare lyssnar noga. OmberÀttelsen börjar med nÄgon av spelarna, sedan medurs. Alla talar en mening i taget, sedan lyssnar alla tillsammans pÄ texten igen och slutför ÄterberÀttandet, rÀtta till misstagen

12. Ordspel

Syfte: utveckling av auditivt minne

Ålder: frĂ„n 5 Ă„r.

Nu ska jag ge dig nÄgra ord. Försök komma ihÄg dem. UppmÀrksamhet!

Falk, sÄll, tall, gubbe, ladugÄrd, snöjungfru.

Uppgift 1: namnge orden du kommer ihÄg.

Uppgift 2: Vad tror du att dessa ord har gemensamt.

Uppgift 3: om du vet hur man stavar bokstaven "c", skriv dÄ den.

13. Spelet "Vi minns tillsammans."

Syfte: utveckling av auditivt minne.

Ett barn namnger ett objekt. Den andra upprepar det namngivna ordet och lÀgger till nÄgra av sina egna. Det tredje barnet upprepar de tvÄ första orden och lÀgger till ett tredje, och sÄ vidare.

14. Spelet "Kom ihÄg ett par."

LÀs den första raden med ord för barnet och be dem memorera dem i par. LÀs sedan bara det första ordet i varje par, och barnet ska namnge det andra ordet i paret.

1 rad: docka - lek, kyckling - Àgg, kniv - skÀr, hÀst - slÀde, bok - lÀs, fjÀril - fluga, sol - sommar, borsta - tÀnder, mus - mink, snö - vinter, tupp - skrik, ko - mjölk , lampa - kvÀll.

2 rad: skalbagge - stol, fjÀder - vatten, glas - misstag, fisk - eld, yxa - gelé, slott - tid, tÀndstickor - fÄr, duva - pappa, modellering - spÄrvagn, stövlar - panna, kam - kvÀll, ring - vÀxt , kopp - hav.

15. Spelet "Pairs of pictures."

Syfte: utveckling av semantiskt minne

Ålder: frĂ„n 5 Ă„r.

Förbered 7-8 bilder relaterade till varandra i betydelse. Ordna dem i par framför barnet. Bilden som trÀdet Àr ritat pÄ placeras bredvid bilden av skogen. Be barnet att noga övervÀga alla bilder och försöka komma ihÄg. Efter 1-2 min. Ta bort bilderna frÄn den högra raden. Be barnet titta pÄ de ÄterstÄende bilderna och namnge de som har tagits bort.

16. Spelet "Lyssna och upptrÀda"

Syfte: utveckling av motoriskt minne.

Ålder: frĂ„n 4 Ă„r.

Handledaren ropar högt flera rörelser utan att visa dem. Du mÄste göra rörelserna i den ordning som de gavs.

17. Spelet "Dockans födelsedag."

Syfte: utveckling av visuellt och auditivt minne.

Den vuxne rapporterar att dockans födelsedag har kommit och det kommer snart gÀster för att gratulera födelsedagsflickan. Och vad gÀsterna heter fÄr de veta senare. En vuxen tar fram 4-5 leksaker och ropar deras namn. Sedan sÀtter sig alla gÀster vid bordet, och tedrickandet börjar. Barnet ska behandla alla med te, tilltala med namn. Spelet kan Àndras genom att bjuda in olika gÀster till dockan och kalla dem olika namn. Antalet gÀster ökar successivt.

18. Spelet "Par of words".

Syfte: utveckling av semantiskt minne

Ålder: frĂ„n 5 Ă„r.

Be barnet att memorera nÄgra ord (du kan börja med 5-6 ord). Presentera var och en av dem tillsammans med ett annat ord. Till exempel: en katt Àr mjölk, en pojke Àr en bil. Be barnet komma ihÄg de andra orden. Sedan namnger du det första ordet, och barnet ska komma ihÄg och namnge det andra ordet. Uppgiften kan gradvis kompliceras genom att öka antalet ordpar och vÀlja ut ordpar med avlÀgsna kopplingar.

19. Övning "Höst".

Syfte: utveckling av semantisk memorering

Ålder: frĂ„n 5 Ă„r.

Jag ska lÀsa en dikt för dig. Jag ber dig att rita det som sÀgs i den hÀr dikten.

Sommaren har passerat

Hösten har kommit

I Ă„krar och dungar

Tomt och sorgligt

FĂ„glarna har flugit

Dagarna blev kortare.

Solen syns inte

Mörka, mörka nÀtter.

Efter att teckningen Àr klar memoreras dikten.

20. Spelet "Shop"

Syfte: utveckling av auditivt minne

Ålder: frĂ„n 4 Ă„r.

Handledaren kan skicka barnet till "butiken" och be honom komma ihÄg alla saker som mÄste köpas. De börjar med en eller tvÄ föremÄl, vilket ökar antalet till 4-5. I det hÀr spelet Àr det anvÀndbart att byta roller och butikerna sjÀlva kan vara olika: "bageri", "mjölk", "leksaker" etc. Supermarket

21. Didaktiskt spel "Var Àr min syster?"

Spelet Àr avsett för barn 5-7 Är, men vuxna kan ocksÄ spela det. Minst 2 personer kan spela.

Syftet med spelet: att utveckla frivillig uppmÀrksamhet. LÀr dig att hitta signifikanta skillnader mellan liknande föremÄl.

Material: tvÄ, och helst fyra uppsÀttningar hÀckande dockor (tvÄ Àr exakt likadana). Du kan anvÀnda mÄlade hÀckande dockor eller dockor. För spelet kan bilder av dockor förberedas, som skiljer sig i klÀddetaljer, frisyrer, mönster pÄ klÀnningen. Ju fler detaljer barnet mÄste tÀnka pÄ, desto svÄrare Àr det att söka.

Spelets framsteg: HÀckande dockor placeras pÄ rad eller slumpmÀssigt framför barnet. Placeringen av figurerna spelar roll: om de Àr ordnade i rad underlÀttas sökningen, och om det Àr kaotiskt blir det mer komplicerat och krÀver mer uppmÀrksamhet frÄn barnet. En av dockorna ligger pÄ sidan. Uppgift: vem hjÀlper denna matryoshka att hitta sin syster snabbare? Barnet tar upp en hÀckande docka, undersöker den. Ledaren, tillsammans med resten av spelarna, ger en signal: "En, tvÄ, tre - titta!". Sedan klappar de i hÀnderna 3 eller 5 gÄnger. Om barnet under denna tid inte hittar en liknande hÀckande docka bland andra, sÀtter han sig pÄ plats och sökandet fortsÀtter med en annan. Signalerna Àr desamma. Det vinnande barnet fÄr en pollett. Sedan dyker nÀsta matryoshka upp och sökningen fortsÀtter. Om barnet klarar uppgiften snabbt minskar antalet klappar, och om det Àr svÄrt ökar det.

Du kan komplicera spelet genom att lĂ€gga till ett villkor till det, under vilket barnet inte ska titta pĂ„ matryoshka - ett prov under sökningen, utan leta efter likheter endast frĂ„n minnet. Efter valet jĂ€mförs de ”tvĂ„ systrarna” och ledaren avgör om valet Ă€r korrekt eller inte. Om fel hittas ingĂ„r ytterligare ett barn i sökningen eller sĂ„ fĂ„r spelaren hitta "systern" genom att titta pĂ„ provet. Vinnaren Ă€r den som hittat flest "systrar" utan fel.

22. Spelet "Cunning Dwarf" Spelet Àr avsett för barn 6-8 Är.

Syftet med spelet: att utveckla frivillig uppmÀrksamhet och korttidsminne.

Material: ett platt kartonghus med ett utskuret fönster, en keps för en tomte (inte nödvÀndigt, men det blir mer intressant med det), en uppsÀttning parade bilder (exakt samma), bilder som skiljer sig frÄn parade i 1-3 sÀtt.

Spelets framsteg: En vuxen vÀljer en "slug tomte" bland spelarna som ska vara ledare. Sedan berÀttar han följande historia: en listig dvÀrg kidnappade och förhÀxade djur och fÄglar. Och vi mÄste gÄ pÄ jakt efter dem och göra dem besvikna. I lekrummet hittar de tomtens hus och knackar pÄ hans dörr. DvÀrgen lÀgger fram ett villkor: barnen sjÀlva mÄste avförtrolla djuren och fÄglarna, men för detta mÄste du vara mycket försiktig. FrÄn husets fönster visar gnomen bara under en mycket kort tid bilden av förtrollade djur - för han vill inte att barnen ska hitta dem! Barnet mÄste komma ihÄg hur fÄgeln eller djuret som stulits av gnomen ser ut, och sedan hitta dem bland andra liknande bilder som den listiga gnomen lÀgger upp med flit för att förvirra spelarna. Om barnet har fel kidnappar dvÀrgen honom ocksÄ, d.v.s. sitter bredvid honom. Sedan visar han ytterligare en bild i fönstret, och sökandet fortsÀtter.

Spelet kompliceras av det faktum att den listiga gnomen ibland erbjuder barn bilder som bara skiljer sig i en eller tvÄ detaljer (till exempel samma katter, i samma pose, men med olika bÄgar). Detta krÀver mer uppmÀrksamhet frÄn deltagarna i spelet.

Under spelet eller i slutet sker "lösensumman" för de barn som kidnappats av dvÀrgen. Gnomen ber barnen att gissa gÄtor, komma ihÄg tungvridningar eller utföra nÄgon uppgift: sjunga, dansa, lÀsa poesi, etc. Om dvÀrgen gillar hur hans uppgifter utförs, slÀpper han barnen och leken fortsÀtter.

Ekaterina Elaeva
Didaktiska spel för barn 5–6 Ă„r

KORTFIL AV SPEL

FÖR BARN 5 - 6 ÅR

DIDAKTISKA SPEL OM EKOLOGI

1. "VAD VÄXER VAR?"

2. "VAD ÄR SUPERBART?"

3. "MITT MOLN".

4. "INSEKTER".

5. "TREDJE HJULET".

6. "JA ELLER NEJ".

7. "BLOMMOR".

8. "BETALA UTAN ORD".

9. "GILLA - INTE GILLA".

10. "JÄGARE".

11. "LEVANDE OCH ICKE-LEVANDE NATUR".

12. "Gissa vilken vÀxt".

13. "VAD ÄR DENNA FÅGEL?"

14. "VETA VEM ÄR BLAD".

15. "DET HÄNDER - DET HÄNDER INTE" (med en boll).

16. "HITTA ETT PAR".

17. "SKOGVAKTARE".

18."NATUREN OCH MÄNNISKAN" jag

19. "NATUREN OCH MÄNNISKAN" II

20. "FÅ DET SJÄLV".

21. "VEM BOR VAR".

22. "FÅGLAR".

23. "SNOOZE INTE!" (fÄglar som övervintrar, migrerande).

24. "NÄMN TRE ARTIKLAR"

25. "NATUREN OCH MÄNNISKAN".

26. "SLUTFÖR ERBJUDANDET".

27. "NÄR HÄNDER DET?"

28. "ÄR DET SANT ELLER INTE?"

29. "VILKEN SÄSSON?"

30. "TREDJE HJULET" (vÀxter)

31. "Gissa vilken vÀxt".

32."BRA DÅLIG".

33. "VÄNLIGA ORD".

34. "Gissa vilken fÄgel".

35. "GISSA, VI GISSAR".

36. "VAD planterar de i trÀdgÄrden?"

37. "VAD HÄNDER OM..."

38. "VAD VÄXER I SKOGEN?"

39. BUTIK "BLOMMOR"

40. "VAD VARFÖR?"

41. "MATA DJURET".

42. "GISSA INSEKTEN".

1. "VAD VÄXER VAR?"

MÄl. LÀra barn förstÄ de processer som sker i naturen; visa allt liv pÄ jordens beroende av vÀxttÀckets tillstÄnd.

flytta spel. LÀraren namnger olika vÀxter och buskar, och barnen vÀljer bara de som vÀxer i omrÄdet. Om de vÀxer upp klappar barnen i hÀnderna eller hoppar pÄ ett stÀlle (du kan vÀlja vilken rörelse som helst, om inte Àr barnen tysta.

VÀxter: körsbÀr, Àpple, palm, nypon, vinbÀr, aprikos, hallon, apelsin, citron, pÀron, ananas, etc.

2. "VAD ÄR SUPERBART?"

MÄl. Att befÀsta kunskapen om olika Ärstiders tecken, förmÄgan att tydligt uttrycka sina tankar; utveckla auditiv uppmÀrksamhet.

flytta spel.LÀraren namnger sÀsongen: "Höst". Sedan listar han tecken pÄ olika Ärstider (fÄglar flyger söderut, snödroppar har blommat ut, löv pÄ trÀden gulnar, fluffig vit snö faller). Barn nÀmner ett extra tecken och förklarar sitt val.

3. "MITT MOLN".

MĂ„l. Utveckla fantasi, bildlig uppfattning om naturen.

flytta spel. Barn sitter pÄ filtar eller sitter pÄ huk, tittar pÄ himlen och svÀvande moln. LÀraren erbjuder sig att drömma om och berÀtta hur molnen ser ut, var de kan simma.

4. "INSEKTER".

MÄl. Att befÀsta förmÄgan att klassificera och namnge insekter.

flytta spel. Barn blir i en cirkel, vÀrden kallar insekten (en fluga, och skickar bollen till en granne, han kallar en annan insekt (mygga) etc. Den som inte kan svara lÀmnar cirkeln. VÀrden talar "Flygande insekt - fjÀril" och passar bollen nÀsta svar: "Mygga" etc. I slutet av cirkeln ringer ledaren "Ficka" och spelet fortsÀtter.

5. "TREDJE HJULET".

MÄl. Att befÀsta kunskapen om fÄglarnas mÄngfald.

flytta spel. LÀraren kallar fÄglarna blandade, den som mÀrker ett misstag ska klappa hÀnderna (sparv, krÄka, fluga, domherre, etc.).

6. "JA ELLER NEJ".

MÄl. Konsolidera kunskap barn om höstens tecken.

flytta spel. LÀraren lÀser dikten och barnen ska lyssna noga och svara "Ja" eller "Nej".

Blommar blommor pÄ hösten? Skörda hela skörden?

VÀxer svamp pÄ hösten? Flyger fÄglarna ivÀg?

TĂ€cker moln solen? Regnar det ofta?

Kommer den taggiga vinden? FÄr vi stövlar?

Flyter dimma pÄ hösten? Solen skiner vÀldigt varmt

Tja, bygger fÄglar bon? Kan barn sola?

Kommer insekterna? Tja, vad ska man göra -

Djur mink nÀra? Jackor, hattar att bÀra?

7. "BLOMMOR".

MÄl. Pin skicklighet barn klassificera och namnge inomhus- och trÀdgÄrdsvÀxter.

flytta spel. Barn blir i en cirkel. Barnet namnger en krukvÀxt (violett) och skickar bollen till en granne, kallar han en annan planta (begonia) etc. Den som inte kan svara lÀmnar cirkeln. I den andra omgÄngen namnger ledaren trÀdgÄrdsvÀxter, och spelet fortsÀtter.

8. "BETALA UTAN ORD".

MÄl. Att befÀsta idéer om höstens förÀndringar i naturen; utveckla kreativ fantasi, observation.

flytta spel. Barn bildar en cirkel. LÀraren erbjuder sig att skildra höstvÀdret med ansiktsuttryck, handgester, rörelser: Det blev kallt (barn skrumpnar, vÀrmer hÀnderna, tar pÄ sig mössor och halsdukar med gester); kallt regn faller (öppna paraplyer, höj kragar).

9. "GILLA - INTE GILLA".

MÄl. LÀra barn jÀmför föremÄl kÀnna igen föremÄl genom beskrivning.

flytta spel. Ett barn gissar djuren, medan de andra ska gissa dem enligt beskrivningen.

10. "JÄGARE".

MĂ„l. Övning i förmĂ„gan att klassificera och namnge djur.

flytta spel. Barn stĂ„r framför linjen, i slutet av platsen - en barnstol. den "skog" ("sjö", "damm"). PÅ "skog" ge sig av "jĂ€gare"- en av spelarna. StĂ„r stilla han sĂ€ger dessa ord: "Jag gĂ„r till skogen för att jaga. Jag ska leta efter...". HĂ€r tar barnet ett steg framĂ„t d och sĂ€ger: "Hare", tar det andra steget och namnger ett annat djur, etc. Du kan inte namnge samma djur tvĂ„ gĂ„nger. Vinnaren Ă€r den som nĂ„r "skogar" ("sjö", "damm") eller gick vidare.

11. "LEVANDE OCH ICKE-LEVANDE NATUR".

barn om livlig och livlös natur.

flytta spel. "Leva" (icke levande) natur”, sĂ€ger pedagogen och skickar en av spelarna ett föremĂ„l (eller kastar bollen). Barn namnger naturföremĂ„l (den som lĂ€raren angett).

12. "Gissa vilken vÀxt".

MÄl. LÀra barn beskriva ett objekt och kÀnna igen det genom beskrivning.

flytta spel. LÀraren erbjuder spelaren att beskriva vÀxten eller göra en gÄta om den. Andra barn mÄste gissa vilken typ av vÀxt det Àr.

13. "VAD ÄR DENNA FÅGEL?"

MÄl. LÀra barn beskriva fÄglar efter deras egenskaper.

flytta spel.Barnen delas in i tvÄ grupper: en grupp beskriver fÄgeln (eller gÄtor, och den andra ska gissa vilken sorts fÄgel det Àr. Sedan byter grupperna plats.

14. "VETA VEM ÄR BLAD".

MÄl. LÀra barn kÀnna igen och namnge en vÀxt efter dess blad, hitta den i naturen.

flytta spel. Samling av löv som fallit frÄn trÀd och buskar. LÀraren erbjuder sig att ta reda pÄ vilket trÀd eller buske bladet Àr och hitta bevis (likhet) med icke nedfallna löv som har en mÀngd olika former.

15. "DET HÄNDER - DET HÄNDER INTE" (med en boll).

MÄl. Utveckla minne, tÀnkande, reaktionshastighet.

flytta spel. LÀraren uttalar frasen och kastar bollen, och barnet nok borde svara snabbt: frost pÄ sommaren (kan inte vara); snö pÄ vintern (det hÀnder); frost pÄ sommaren (kan inte vara); droppar pÄ sommaren (kan inte vara).

16. "HITTA ETT PAR".

MÄl. Utveckla kl barn tÀnker, uppfinningsrikedom.

flytta spel. LÀraren delar ut t barn ett ark i taget och sÀger: "Vinden började blÄsa. Alla löv har spritt sig. NÀr killarna hör dessa ord snurrar killarna med löv i hÀnderna. dayo lÀrare t kommando: "Ett, tvÄ, tre - hitta ett par!" Alla ska stÄ bredvid trÀdet vars löv de hÄller i sina hÀnder.

17. "SKOGVAKTARE".

MÄl. Konsolidera kunskap barn handla om utseende nÄgra trÀd och buskar (stam, löv, frukt och frön).

flytta spel. Vald "skogvaktare", resten av barnen Àr hans assistenter. De kom för att hjÀlpa honom att samla frön för nya planteringar. "Skogvaktare"Han talar: "MÄnga björkar vÀxer pÄ min sida (popplar, lönnar, lÄt oss samla frön." "Skogvaktare" kan bara beskriva trÀdet utan att namnge det. Barn letar efter frön, samlar dem och visar dem "skogvaktare". Den vinner som gjorde fler frön och tog inte fel.

18. "NATUREN OCH MÄNNISKAN" jag

barn om

flytta spel. "Vad Àr mÀnniskan skapat?"- frÄgar lÀraren och kastar bollen till barnet. Han svarar: "Maskinen". Efter flera svar barn frÄgar lÀraren t ny frÄga: "Vad skapas av naturen?" Barn namnger naturföremÄl.

19. "NATUREN OCH MÄNNISKAN" II

MÄl. Konsolidera och organisera kunskap barn om vad som Àr skapat av mÀnniskan och vad som ges till mÀnniskan av naturen.

flytta spel. LÀraren blir i en cirkel, i hans hÀnder Àr en boll. Han förhandlar med barnen i förvÀg: lÀraren namnger objekten, och barnen svarar med ett ord: "Person!" eller "Natur!" Till exempel, lÀraren kastar bollen till barnet ncu och sÀger: "Maskinen!", bebis svarar nok: "Person!" Den som gjorde ett misstag lÀmnar cirkeln för en hÀst.

20. "FÅ DET SJÄLV" (Alternativ 1)

MÄl. LÀra barn gör meningar med ett givet antal ord.

flytta spel.Ge barnen nyckelord: höst, fallande löv, snö, snöflingor. frÄga barn kom pÄ meningar pÄ 4, 5 ord. Det första barnet som lÀmnar ett frieri fÄr en token.

(alternativ 2)

flytta spel. LĂ€raren utser en ledare och frĂ„gar t Ă€mne: "Årstider", "Trasa", "Blommor", "Skog". Barnet hittar pĂ„ ord och sĂ€ger dem till alla andra, till exempel: "Blommor, insekter, öppnade". Barn bör komma pĂ„ sĂ„ mĂ„nga meningar som möjligt sĂ„ att dessa ord lĂ„ter i dem.

21. "VEM BOR VAR".

MÄl. Utveckla förmÄgan att gruppera vÀxter efter deras struktur (trÀd, buskar).

flytta spel. Barn kommer "ekorrar" och "kaniner" och ett barn "rÀv". "Ekorrar" och "kaniner" springer över fÀltet. PÄ signal: "Fara Àr en rÀv!" - "ekorrar" springa till trÀdet "Harar"- till buskarna. "En rÀv" fÄngar upp de som utför uppgiften felaktigt.

22. "FÅGLAR".

MÄl. Att befÀsta förmÄgan att klassificera och namnge djur, fÄglar, fiskar.

flytta spel. Barn blir i en cirkel. VÀrden kallar fÄgeln (fisk, djur, trÀd, till exempel, "Sparv" och skickar bollen till en granne, ropar han "gala" etc. Den som inte kan svara, han lÀmnar kretsen.

23. "SNOOZE INTE!" (fÄglar som övervintrar, migrerande).

MÄl. Utveckla auditiv uppmÀrksamhet, reaktionshastighet.

flytta spel. Dayo vÄrdgivare t alla barn namnen pÄ fÄglar och ber att noggrant följa: sÄ snart deras namn hörs, bör de stÄ upp och klappa hÀnderna; som saknar sitt namn, gÄr ut spel.

24. "NÄMN TRE ARTIKLAR" (Alternativ 1).

MĂ„l. Övning i klassificering av föremĂ„l.

flytta spel. Barn mÄste namnge objekt som motsvarar detta koncept. sÀger lÀraren: "Blommor!" och kastar bollen till barnet. Han svarar: "Kamomill, blÄklint, vallmo".

(alternativ 2)

VÄrdgivaren splittras barn i tvÄ lag. Det första barnet namnger blomman och skickar bollen till det andra laget. Hon mÄste namnge tre namn pÄ blommor och skicka bollen till förstalaget, som i sin tur ocksÄ namnger tre blommor. Laget som döpte blommor senast vinner.

25. "NATUREN OCH MÄNNISKAN".

MÄl. Konsolidera och organisera kunskap barn om vad som Àr gjort av mÀnskliga hÀnder och vad som Àr av naturen.

flytta spel. "Vad Àr mÀnniskan skapad? - frÄgar lÀraren och kastar bollen till spelaren. Efter flera svar barn han frÄgar t ny frÄga: "Vad skapas av naturen?" Barnen svarar.

26. "SLUTFÖR ERBJUDANDET".

MÄl. LÀr dig att förstÄ orsakssambanden mellan fenomen; trÀna i rÀtt val ord.

flytta spel. vÄrdgivare (eller barn)startar en mening: "Jag tar pÄ mig en varm kappa för att...". Barnet som slutför denna mening utgör början pÄ en ny.

27. "NÄR HÄNDER DET?"

MÄl. Förfina och fördjupa kunskapen barn om Ärstiderna.

flytta spel. LÀraren ringer sÀsongen och ger chippet till barnet. Barnet namnger vad som hÀnder vid den hÀr tiden pÄ Äret och skickar markerna till nÀsta spelare. Han lÀgger till en ny definition och skickar token, och sÄ vidare.

28. "ÄR DET SANT ELLER INTE?"

MĂ„l. LĂ€ra barn hitta felaktigheter i texten.

flytta spel.sÀger lÀraren: Lyssna noga pÄ dikten. Vem kommer att lÀgga mÀrke till fabler mer, vad hÀnder inte egentligen?

Varm vÄr nu. Gillar att sitta i floden.

VÄra druvor Àr mogna. Och pÄ vintern bland grenarna

Behornad hĂ€st pĂ„ Ă€ngen ”Ga0ga-ga, sjöng nĂ€ktergalen.

Hoppa i snön pÄ sommaren. Ge mig snabbt ett svar -

Senhöstbjörn Är det sant eller inte?

Barn hittar felaktigheter och byter ut ord och meningar för att fÄ det rÀtt.

29. "VILKEN SÄSSON?"

MÄl. LÀr dig att uppfatta en poetisk text; utbilda estetiska kÀnslor och upplevelser; befÀsta kunskapen om mÄnaderna för varje sÀsong och Ärstidernas huvuddrag.

flytta spel. Författare och poeter sjunger i sina dikter om naturens skönhet vid olika tider pÄ Äret. LÀraren lÀser en dikt och barnen ska lyfta fram Ärstidens tecken.

30. "TREDJE HJULET" (vÀxter)

MÄl. Att befÀsta kunskapen om vÀxternas mÄngfald.

flytta spel.LĂ€raren berĂ€ttar för barnen: ”Du vet redan att vĂ€xter kan vara odlade och vilda. Jag ska nu namnge vĂ€xterna blandade: vild och odlad. Den som hör ett fel ska klappa hĂ€nderna. Till exempel: björk, poppel, Ă€ppeltrĂ€d; Ă€pple, plommon, ek etc.

31. "Gissa vilken vÀxt".

MÄl. LÀr dig att beskriva ett objekt och kÀnna igen det genom beskrivning; att bilda förmÄgan att vÀlja det mest slÄende tecknet pÄ en vÀxt.

flytta spel. LÀraren uppmanar barnet att nÀmna en av de mest karakteristiska egenskaperna hos vÀxten, resten av barnen mÄste gissa sjÀlva vÀxten. Till exempel en vit stam (BjörktrÀd); röd hatt med vita prickar (flugsvamp) etc.

32. "BRA DÅLIG".

MÄl. Att befÀsta kunskapen om beteendereglerna i naturen.

flytta spel. LÀraren visar barnen de schematiska beteendereglerna i naturen. Barn ska berÀtta sÄ mycket som möjligt om vad som visas pÄ bilderna, vad som kan och inte kan göras och varför.

33. "VÄNLIGA ORD".

MÄl. Odla kÀrleken till naturen, viljan att ta hand om den.

flytta spel.sĂ€ger lĂ€raren: ”Det finns mĂ„nga olika vĂ€nliga ord, de borde sĂ€gas till alla oftare. VĂ€nliga ord hjĂ€lper alltid i livet, och onda ord skadar. Kom ihĂ„g vĂ€nliga ord, nĂ€r och hur de sĂ€gs. Kom pĂ„ olika vĂ€nliga ord som du kan referera till ... en katt, en blomma, en docka. vĂ€n osv.

34. "Gissa vilken fÄgel".

MÄl. LÀr dig att beskriva en fÄgel och kÀnna igen genom beskrivning.

flytta spel. LÀraren uppmanar ett barn att beskriva en fÄgel eller göra en gÄta om den. Andra barn mÄste gissa vilken typ av fÄgel det Àr.

35. "GISSA, VI GISSAR".

MÄl. Systematisera kunskap barn om trÀdgÄrdsvÀxter.

flytta spel.Föraren beskriver valfri anlÀggning i följande ordning: form, fÀrg, anvÀndning. Barn mÄste kÀnna igen vÀxten frÄn beskrivningen.

36. "VAD planterar de i trÀdgÄrden?"

MÄl. LÀr dig att klassificera föremÄl enligt vissa kriterier (beroende pÄ plats för tillvÀxt, enligt metoden för deras applicering); utveckla tankehastighet, auditiv uppmÀrksamhet, talförmÄga.

flytta spel. LÀraren frÄgar om vad som planterats i trÀdgÄrden och frÄgar svarar barn"Ja" om det han kallar vÀxer i en trÀdgÄrd och "Nej" om det inte vÀxer i trÀdgÄrden. Den som gör ett misstag kommer att förlora.

37. "VAD HÄNDER OM..."

MÄl. LÀr dig att mÀrka konsekvenserna av dina handlingar i förhÄllande till naturen.

flytta spel. LÀraren sÀtter en situation för diskussion med barnen, vilket leder till att barnen kommer till slutsatsen att det Àr nödvÀndigt att observera ÄtgÀrden och skydda naturen. Till exempel: Vad hÀnder om du plockar alla blommor? förstöra fjÀrilarna?

38. "VAD VÄXER I SKOGEN?"

MÄl. StÀrka kunskapen om skog (trÀdgÄrd) vÀxter.

flytta spel. LÀraren vÀljer tre barn och be dem att namnge som vÀxer i skogen. sÀger lÀraren: "Svamp!" Barn mÄste namnge svampsorterna i tur och ordning. LÀraren berÀttar för andra barn: "TrÀd!" Barnen namnger trÀden. Det barn som nÀmner flest vÀxter vinner.

39. BUTIK "BLOMMOR"

MÄl. LÀra barn gruppera vÀxter efter vÀxtplats; beskriva deras utseende.

flytta spel. Barn spelar rollen som sÀljare och köpare. För att göra ett köp behöver du beskriva vÀxten du har valt, men inte namnge den, utan bara sÀga var den vÀxer. SÀljaren mÄste gissa vilken sorts blomma det Àr, namnge den och sedan utfÀrda ett köp.

40. "VAD VARFÖR?"

MÄl. LÀr dig att namnge Ärstiderna och motsvarande mÄnader.

flytta spel. LÀraren ringer tiden pÄ Äret och skickar chippet till barnet, han mÄste namnge den första mÄnaden av denna sÀsong och ge chippet till ett annat barn som namnger nÀsta mÄnad, etc. Sedan ringer lÀraren mÄnaden och barnen ring sÀsongen.

41. "MATA DJURET".

MĂ„l. LĂ€r dig att dela in ord i delar, uttala varje del av ordet separat.

flytta spel. Barnen delas in i tvÄ lag. Det första laget namnger djuret och det andra listar vad det Àter och försöker markera tvÄstaviga ord och sedan trestaviga ord.

42. "GISSA INSEKTEN".

MĂ„l. Konsolidera kunskap barn om insekter.

flytta spel. LÀraren tÀnker pÄ ett ord, men sÀger bara den första stavelsen. Till exempel: början av ordet ko ... Barn tar upp ord (mygga). Den som gissar först fÄr ett chip. barn vinner med flest marker.

LĂ€raren, som leder spelen för eleverna i den Ă€ldre gruppen, tar hĂ€nsyn till deras ökade förmĂ„gor. I denna Ă„lder kĂ€nnetecknas barn av nyfikenhet, observation, intresse för allt nytt, ovanligt: ​​att gissa gĂ„tan sjĂ€lva, att uttrycka en bedömning, att hitta den korrekta lösningen pĂ„ problemet. Barn 5-6 Ă„r gör detta med stor entusiasm.

Med expansionen av kunskapsvolymen förÀndras ocksÄ arten av barnens mentala aktivitet. Nya former av tÀnkande vÀxer fram. KÀrnan i barnets mentala arbete Àr förstÄelse, en process som bygger pÄ analys och syntes. Med utvecklingen av tÀnkandet blir analysen mer och mer detaljerad, och syntesen mer och mer generaliserad och precis. Barn kan förstÄ förhÄllandet mellan omgivande föremÄl och fenomen, orsakerna

observerade fenomen, deras egenskaper. Huvudsaken i mental aktivitet Àr lusten att lÀra sig nya saker: att skaffa ny kunskap, nya sÀtt för mentala handlingar.

NÀr du vÀljer spel Àgnas den största uppmÀrksamheten Ät svÄrighetsgraden. spelregler och handlingar, sÄ att nÀr de utförs, barn visar sinnets anstrÀngningar, vilja. NÀr man vÀljer föremÄl, material för spel, tar lÀraren ocksÄ hÀnsyn till förÀndringen i barns mentala processer, sÄ de viktigaste tecknen pÄ skillnader i föremÄl för spel Àr mindre mÀrkbara, ibland gömda bakom deras yttre likhet. Och vice versa, bakom de yttre skillnaderna mellan objekt Àr det nödvÀndigt att upptÀcka deras likhet.

TÀvlingsmotiv intar en viktig plats i barns spel, de ges större sjÀlvstÀndighet bÄde i valet av spel och i att kreativt lösa dess problem.

Under sjÀlva spelet förÀndras ocksÄ pedagogens roll. Men Àven hÀr kÀnner han tydligt, kÀnslomÀssigt bekanta barn med nytt spel, dess innehÄll, regler och handlingar, förtydligar deras förstÄelse av spelarna, deltar i spelet med dem för att ta reda pÄ hur mycket dess regler har lÀrt sig. Sedan bjuder han in barnen att leka pÄ egen hand, medan han först övervakar spelets framsteg, fungerar som en domare i konfliktsituationer.

Men alla spel krÀver inte ett sÄdant aktivt deltagande av pedagogen. Ibland kan han begrÀnsa sig till att förklara spelets regler innan det börjar. Barn i den Àldre gruppen kan agera sjÀlvstÀndigt utan medverkan av en lÀrare. Detta gÀller sÀrskilt mÄnga tryckta brÀdspel.

I spel för barn i den Àldre gruppen blir reglerna mer komplicerade, det finns fler av dem i antal. DÀrför mÄste pedagogen, innan han erbjuder barnen ett spel, sjÀlv vÀl lÀra sig dessa regler, sekvensen av spelhandlingar.

Hur avslutar man spelet? (Detta Àr viktigt för att barnen ska vilja spela det igen.) Att spela förlorar, hedra vinnarna, rapportera en ny version av spelet som kommer nÀsta gÄng.

Det Àr mycket viktigt för lÀraren sjÀlv att analysera spelet: om det valdes framgÄngsrikt, om barnen har nödvÀndiga kunskaper, idéer, fÀrdigheter för att spela det, om allt var tillgodosedd i organisationen av situationen och, viktigast av allt, om alla barn var tillrÀckligt aktiva i spelet, vilka moraliska egenskaper som manifesterades och vilka sociala, moraliska egenskaper som har bildats; till exempel glÀdje inte bara frÄn ens egna framgÄngar, utan ocksÄ frÄn kamraters framgÄngsrika handlingar, förmÄgan att underordna sitt beteende till spelets regler, viljan att kommunicera med kamrater.

I slutet av spelet kommer pedagogen definitivt att utvÀrdera bÄde barnens korrekta lösningar pÄ spelproblem, och deras moraliska handlingar, beteende, fira framgÄngar och stödja dem som Ànnu inte har lyckats med nÄgot.

Organiseringen av didaktiska lekar för barn i den Àldre gruppen krÀver dÀrför mycket eftertÀnksamt arbete frÄn pedagogen och i processen att förbereda sig för deras beteende: berika barn med relevant kunskap, vÀlja material och ibland göra det tillsammans med barnen, organisera miljön för spelet (dÀr de kommer att sitta och barn röra sig, dÀr de kommer att gömma föremÄl, var man ska lÀgga material för spel), och i processen att genomföra sjÀlva spelet, dÀr du mÄste tydligt definiera din roll frÄn början till slutet.

NÀr lÀraren vÀljer material för spelet för barn i den Àldre gruppen, tillhandahÄller lÀraren dess anvÀndning i ett kreativt sportspel. Till exempel, i spelet "Shop" sÀljer de inte bara leksaker, utan sportutrustning: racketar, bollar, hopprep, fjÀderbollar, en domares visselpipa, ett nÀt etc. Efter att ha köpt sÄdana föremÄl tar killarna dem med sig för en gÄ och organisera sportunderhÄllning dÀr.

Barn i det sjÀtte levnadsÄret förbereder sig för skolgÄng. Hur de förbereds för skolan beror pÄ deras framgÄngsrika tillgodohavande av kunskap. DÀrför pedagogen nÀr han genomför didaktiska spel SÀrskild uppmÀrksamhet bygger pÄ ett tydligt, obligatoriskt genomförande av barnen av spelreglerna och beteendet under lekaktiviteter: organisation, disciplin, vÀnlighet, respekt för lekkamrater, Àldre. Alla dessa egenskaper Àr viktiga för en framtida student.

SexÄriga barn Àr Àldst pÄ dagis, sÄ de mÄste vara aktiva, de mÄste ha en vilja att hjÀlpa de yngre, att göra nÄgot för dem. underhÄllande spel, lek med dem, lÀr dem att spela intressant. LÀraren tar hÀnsyn till allt detta nÀr han organiserar sina elevers spel.

Spel med föremÄl

Gör inga misstag!

didaktisk uppgift. TrÀna barn i att sÀrskilja föremÄl efter material; konsolidera kunskap om sÄdana egenskaper hos föremÄl som hÄrda, mjuka, tÀta, grova, slÀta, glÀnsande, matta.

Spelregler. Samla föremÄl av samma kvalitet i en korg, prata om föremÄlens egenskaper.

SpelÄtgÀrder. Sökandet efter föremÄl utförs av lÀnkar, de tÀvlar: den som hittar flest föremÄl av samma material vinner. Sökandet börjar och slutar pÄ signal frÄn ledaren.

Spelets framsteg. Leken börjar med ett kort samtal mellan lÀraren och barnen om föremÄlen som omger dem i grupprummet.

Pedagogen förtydligar under samtalets gÄng barnens kunskap om att det finns mÄnga föremÄl i grupprummet och alla Àr gjorda av nÄgot slags material.

Titta nu pÄ den hÀr leksaken! (Visar en docka som hÀckar.) Vad tror du att den Àr gjord av? (Barn svarar.) Ja, den Àr gjord av trÀ. Vad Àr detta föremÄl gjord av? (Visar sax. Barn svarar.) Detta föremÄl, sa du med rÀtta, Àr gjort av metall.

Kom, Vika, till bordet, plocka upp en hÀckdocka och sax och sÀg vad som Àr kallare: sax eller hÀckdocka. Helt korrekt sa Vika att saxen Àr kallare. Metall Àr kallt, men trÀ Àr varmare.

SÀg mig nu, vad Àr den hÀr bollen gjord av? (Visar en plastboll. Barnen svarar.) Ja, den Àr gjord av plast. Se hur han studsar! Hur kan du sÀga om denna egenskap hos plast? (Den Àr elastisk. Bollen hoppar.) Men vad Àr den hÀr bubblan gjord av? Just det, den Àr gjord av glas. Vad kan man sÀga om glasets egenskaper?

LÀraren leder barnen till svaret: den Àr ömtÄlig, den slÄr lÀtt. DÀrför mÄste du alltid vara mycket försiktig med föremÄl av glas.

– Nu, killar, ska vi spela spelet "Gör inte ett misstag!". Vi kommer att ha fyra lĂ€nkar. LĂ„t oss vĂ€lja en rĂ€kneenhet. Vi kommer att ge varje ledare en korg: en boll klistras pĂ„ denna korg. (Visar en korg med en boll.) HĂ€r mĂ„ste du hitta och lĂ€gga alla föremĂ„l som gjorts ... Vad Ă€r de gjorda av?

"Plast", svarar barnen.

"Och den hÀr korgen har en bild av en sax klistrad pÄ. Det Àr hÀr vi samlar alla föremÄl...

- Metall.

- Och i den hÀr korgen (en hÀckande docka klistras pÄ den) - kommer vi att lÀgga till föremÄl ...

— TrĂ€.

- I den hÀr korgen lÀgger vi alla föremÄl ...

- Glas.

- Starta sökningen och avsluta endast pÄ en signal: ett slag mot tamburinen. Den som samlar flest föremÄl vinner.

Fyra lÀnkar vÀljs genom rÀkning. De tar korgar och, tillsammans med medlemmarna i deras trupp (de bör vara lika uppdelade), efter tamburinljudet, gÄr de för att samla föremÄl. Efter det andra slaget mot tamburinen gÄr alla fram till lÀrarens bord, lÀgger ut föremÄlen i tur och ordning, berÀttar om dem, kollar efter misstag och pratar om föremÄlens egenskaper.

I slutet tillkÀnnages den vinnande lÀnken. Vinnarna hÀlsas med applÄder.

Spelet kan varieras genom att anvÀnda föremÄl gjorda av andra material: kartong, tyg, gummi, etc.

Den som kommer, lÄt honom ta den!

Didaktisk uppgift. Att lÀra barn att prata om Àmnet, framhÀva dess mest karakteristiska egenskaper: fÀrg, form, kvalitet och dess syfte; enligt beskrivningen, hitta ett föremÄl i ett rum eller pÄ en plats (om spelet spelas pÄ en plats), kÀnna igen verktyg, maskiner, av vilka de anvÀnds i arbetet; utveckla uppmÀrksamhet, minne, tÀnkande och tal.

Spelregler. Enligt beskrivningen av objektet, hitta det i ett rum eller pÄ en plats, namnge det korrekt. Den som gör ett misstag och inte kommer med föremÄlet som berÀttats, han betalar en förlust, som löses in i slutet av spelet.

SpelÄtgÀrder. Gissa, gissa, leta efter föremÄl.

Spelets framsteg. LÀraren pÄminner barnen om att de nyligen hade ett samtal i klassen om att olika föremÄl, verktyg och maskiner hjÀlper mÀnniskor i deras arbete. Han talar:

– Idag ska vi spela ett sĂ„dant spel: vi har mĂ„nga verktyg, bilar (leksaker) i gruppen. Du vĂ€ljer en av dem och berĂ€ttar för oss sĂ„ att vi vet vilket verktyg eller maskin du pratar om. Men du kan inte namnge ett objekt. Vi mĂ„ste sjĂ€lva gissa. Den som gissar först kommer att hitta detta föremĂ„l och ta det hĂ€r pĂ„ bordet.

— Jag gissade varan som skrĂ€ddaren behöver. Det Ă€r metalliskt. Du kan ocksĂ„ göra en gĂ„ta: "TvĂ„ Ă€ndar, tvĂ„ ringar, och i mitten finns en nejlika." Det hĂ€r Ă€r saxar”, sĂ€ger Vova.

– GĂ„, Vova, ta med och lĂ€gg saxen pĂ„ bordet.

"Gissa vad det Àr", fortsÀtter nÀsta deltagare spelet. - Bil, hjul, som en tank. Han vet hur man gör allt: han plogar, han sÄr och han bÀr laster. Jobbar pÄ en kollektiv gÄrd.

Den som gissade (”Det Ă€r en traktor!”) Kommer först fram och hittar en traktor bland leksakerna och lĂ€gger den ocksĂ„ pĂ„ bordet.

Spelet fortsÀtter till kl olika vapen arbetskraft och maskiner kommer att finnas pÄ lÀrarbÀnken. Spelet slutar med att de som gjorde ett misstag och tog med sig fel föremÄl spelas ut.

didaktisk uppgift. Att lÀra barn att jÀmföra föremÄl, att lÀgga mÀrke till tecken pÄ likhet i fÀrg, form, storlek, material; utveckla observation, tÀnkande, tal.

Spelregler. Hitta tvÄ objekt i miljön, kunna bevisa deras likhet. Personen som pilen pekar pÄ svarar.

Spelaction. Sök efter liknande föremÄl.

Spelets framsteg. Olika föremÄl förbereds i förvÀg och placeras diskret i rummet.

LÀraren pÄminner barnen om att de Àr omgivna av mÄnga föremÄl, olika och lika, lika och helt olika.

Idag kommer vi att hitta föremÄl som liknar varandra. De kan vara lika i fÀrg, form, storlek, material. Lyssna pÄ spelets regler. Du mÄste gÄ runt i rummet, vÀlja tvÄ liknande föremÄl och sÀtta dig ner. Den som pilen pekar pÄ kommer att berÀtta varför han tog dessa tvÄ föremÄl, vad Àr deras likhet.

Oftast hittar barn liknande föremÄl efter fÀrg, storlek. Den dolda kvaliteten Àr svÄr för dem att upptÀcka. Detta spel hjÀlper barnen att lösa problemet. Till exempel tar barnet en tesked och en tippbil och förklarar sitt val med att de Àr lika eftersom de Àr gjorda av metall. Till en början orsakar en sÄdan kombination av föremÄl skratt hos barn.

– Vad Ă€r likheterna mellan en sked och en dumper? - barnen Ă€r förbryllade och skrattar. Naturligtvis ser de inte likadana ut.

Men barnet som kallade dem liknande bevisar riktigheten av hans val.

Medan de leker lÀr sig barn att hitta tecken pÄ likhet i föremÄl, vilket Àr mycket svÄrare Àn att mÀrka tecken pÄ deras skillnad.

Vet du?

Didaktisk uppgift. Att befÀsta barns kunskap om idrott, att vÀcka lusten att Àgna sig Ät dem; utbilda intresse för idrottare, stolthet över deras segrar.

spelregel. NÀr du vÀljer de föremÄl som Àr nödvÀndiga för en viss sport, namnge sporten och föremÄlen korrekt.

spel action. VĂ€lj bilder som visar olika sporter (se fig.).

Spelets framsteg. LÀraren undersöker stora bilder tillsammans med barnen, som förestÀller idrottsÀmnen: fotboll, hockey, volleyboll, rytmisk gymnastik, rodd, etc .; pratar med barn, klargör deras kunskaper. Efter att ha delat ut bilder till barnen uppmanar lÀraren dem att vÀlja rÀtt föremÄl för varje idrottare. Han uppmÀrksammar barn pÄ föremÄl som ligger pÄ mattan: en bÄge, ett band, en fotboll, en pinne, en puck, en racket, en fjÀderboll, en bÄt, Äror, etc. Barnen namnger dem.

Lyssna nu pÄ spelets regler. PÄ en signal (vissling) hittar du och sÀtter till bilden dÀr en sport ritas, de föremÄl som dessa idrottare behöver. Var försiktig!

Ger en signal. NÀr alla föremÄl har lagts till motsvarande bilder, kontrollerar barnen om det finns nÄgra fel.

Spelet konsoliderar kunskap om sport, om sportutrustning, och vÀcker Àven intresse för sport. Spelet kan avslutas med en konversation om sovjetiska idrottare - tÀvlingens mÀstare, titta pÄ bilder, fotografier om sportÀmnen.

Sedan erbjuder lÀraren de föremÄl som anvÀndes i spelet att ta med dig pÄ en promenad och lek sportspel pÄ egen hand.

Vems klÀder?

Didaktisk uppgift. Öka ett intresse hos barn för mĂ€nniskor med olika yrken; förtydliga kunskap om arbetsklĂ€der; att lĂ€ra sig att sĂ€rskilja mĂ€nniskor frĂ„n olika yrken med arbetsklĂ€der: brevbĂ€rare, gruvarbetare, byggare, lĂ€kare, dykare, pilot, elsvetsare, etc.

Spelregler. Genom att arbeta klÀder, bestÀmma yrket, hitta rÀtt bild och visa den för barn. För ett korrekt svar fÄr spelaren ett chip.

spel action. Att klÀ dockor i arbetsklÀder.

Spelets framsteg. Innan leken startar förtydligar lÀraren barnens kunskaper om arbetsklÀder, tar reda pÄ om de mÀrkt att folk arbetar i speciella klÀder och att man kan ta reda pÄ vem de jobbar efter sina klÀder. Visa bilder:

- Titta, barn (pÄ bilden, en civilflygpilot), gÄr det att ta reda pÄ pÄ klÀderna vem som visas pÄ bilden? Ja. Det hÀr Àr en pilot. Hur kunde du gissa det?

Barn pratar om keps, kostym, axelband. Sedan lĂ€ser lĂ€raren dikter ur L. Kuklins bok ”Vem Ă€r sĂ„ klĂ€dd”.

Arbetaren arbetar snabbt och skickligt.

Arbetsuniformen kallas overall.

Varje jobb har sina egna klÀder

Min bok kommer att berÀtta om det.

Gruvarbetare

För arbetspass

Gruvarbetaren kommer att gÄ till gruvan.

Gruvarbetare bÀr hjÀlmar

SkyddshjÀlmar.

Han kommer att gÄ under jorden

PÄ höghastighetshissen.

dukrock

Stöter pÄ honom.

BĂ„de masugnar och fabriker

Levereras i tid

gruvbyte -

Valhörna!

elektrisk svetsare

Har du sett hur han kontrollerar elden?

Han bÀr en jÀrnmask.

HÀr byggs ett hus - titta pÄ morgonen:

Han sitter i vinden i en quiltad jacka.

Han kokade pelarna pÄ mÀktiga broar,

Han lagade skepp av enorma lakan ...

Han kan svetsa jÀrn med jÀrn!

Han Àr en bra trollkarl, vad ska jag sÀga!

LÀraren visar bilder som visar klÀdmodeller av mÀnniskor frÄn olika yrken, och barnen kommer att kÀnna igen: en gruvarbetare, en byggare, en lÀkare, en brevbÀrare, en dykare, en pilot, en elektrisk svetsare, etc.

Sedan erbjuder lÀraren att klÀ dockorna i klÀder som har sytts och förberetts i förvÀg för detta spel. Alla dockor anvÀnds sedan i oberoende kreativa spel. LÀraren ger barnen rÄd om hur de ska leka med dem (beroende pÄ intryck och kunskap om olika yrken).

Toppar och rötter

Didaktisk uppgift. För att befÀsta kunskapen om att grönsaker har Àtbara rötter - rötter och frukt - toppar, har vissa grönsaker bÄde toppar och rötter; övning i att sammanstÀlla en hel vÀxt frÄn dess delar.

Spelregler. Du kan söka efter din vershok eller ryggrad endast pÄ en signal. Det Àr omöjligt att para ihop med samma spelare hela tiden, du mÄste leta efter ett annat par.

SpelÄtgÀrder. Sök efter ett par; sammansÀttningen av hela vÀxten.

Spelets framsteg. Alternativ 1. Efter att ha skördat i sin trÀdgÄrd samlar lÀraren barnen, visar dem vilken bra skörd de har odlat och berömmer dem för deras anvÀndbara arbete. Sedan förtydligar han barnens kunskap om att vissa vÀxter har Àtbara rötter - rötter, andra har frukt - toppar, och vissa vÀxter har bÄde toppar och rötter. LÀraren förklarar spelets regler:

– Idag ska vi spela ett spel som heter "Tops and Roots". Vi har toppar och rötter av vĂ€xter - grönsaker pĂ„ bordet. Vi kommer nu att dela in i tvĂ„ grupper: en grupp kommer att kallas toppar och den andra - rötter. (Barn delas in i tvĂ„ grupper.)

Det stÄr grönsaker pÄ bordet hÀr; barnen i den första gruppen tar en spets i handen och barnen i den andra - vid ryggraden. SÄ, fick du allt? Och nu, pÄ en signal (klappa hÀnderna), sprider ni alla runt pÄ platsen och springer Ät alla hÄll. NÀr du hör signalen "Ett, tvÄ, tre - hitta ditt par!", hitta snabbt ett par för dig sjÀlv: till din topp - en ryggrad.

Spelet upprepas, men det Àr redan nödvÀndigt att leta efter en annan vershok (eller ryggrad). Du kan inte para ihop med samma spelare hela tiden.

Alternativ 2. Toppar (eller rötter) stÄr stilla. Bara en undergrupp av killar springer runt pÄ lekplatsen. LÀraren ger kommandot: "Rötter, hitta dina toppar!" Barn ska bli sÄ att toppar och rot Àr ett.

Uppgiftens riktighet kan kontrolleras av den "magiska grinden" (lĂ€raren och ett av barnen), genom vilken alla par passerar. För att intresset för spelet inte försvinner kan du erbjuda dig att byta toppar och rötter. PÅ seniorgrupp för det hĂ€r spelet bör du ta grönsaker med subtila skillnader i topparna, till exempel persilja och morötter, kĂ„lrot och rĂ€disor. Du kan sĂ€tta dillkvistar - lĂ„t barnen leta efter sina rötter. Om spelaren inte hittade det, Ă€r dillrötterna oĂ€tliga, vilket betyder att han lĂ€mnades utan ett par.

BrÀdtryckta spel för barn 5-6 Är

Vem byggde detta hus?

Didaktisk uppgift. Att systematisera barns kunskap om vem som bygger hus, om ordningsföljden i att bygga ett hus, om verktyg och maskiner som hjÀlper mÀnniskor i byggandet; att odla respekten för yrket byggare, viljan att ta rollen som byggare i kreativa spel.

Spelregler. VÀlj smÄ kort enligt mönstret pÄ stora kartor. Den som först stÀnger alla celler pÄ kartan fÄr ett chip. Kortbyte. Den som fÄr flest marker utses till vinnare av spelet.

SpelÄtgÀrder. Sök efter kort. Konkurrens.

Spelets framsteg. LÀraren undersöker tillsammans med barnen stora kartor pÄ vilka arkitekter, byggare och efterbehandlare Àr ritade. Ett kort samtal förs om innehÄllet i bilderna, om skeden i byggandet av ett hus, om mÀnniskor, maskiner, verktyg som anvÀnds pÄ en byggarbetsplats. LÀraren visar smÄ bilder som visar detaljerna i en stor karta. Sedan uppmanar han barnen att ta en stor karta och pÄ en signal (slÄr kuben i bordet) plocka upp rÀtt bilar, stÀng cellerna pÄ korten med dem. Den som hittar de rÀtta korten först och utan fel och korrekt namnger alla mekanismerna vinner.

Spelet kan fortsÀtta, sedan byter barnen kort eller spelarnas sammansÀttning Àndras.

Du kan avsluta spelet genom att prata med barn om att ta hand om ditt hem, för grönomrÄden nÀra det, det vill sÀga för allt som skapades av mÀnniskors arbete.

Enligt samma princip spelas ett spel pÄ temat "Transport". Den systematiserar, fördjupar barnens kunskap om vilka transportmedel mÀnniskor anvÀnder pÄ land, pÄ vatten, i luften.

För spelet förbereds stora kort som visar jorden, himlen, havet. Till dem vÀljer barn smÄ kort med olika typer av transporter: till exempel, för ett stort kort dÀr jorden ritas, vÀljer de bilder som en buss, trÄdbuss, cykel, spÄrvagn, tÄg, tunnelbana, etc.

Som i det första spelet mÄste hÀr antalet bilder vara detsamma. Vinnaren Àr den som snabbt och korrekt stÀnger alla tomma celler pÄ stora kort.

GĂ€ster i Moskva

Didaktisk uppgift. Förtydliga, konsolidera barns kunskap om huvudstaden i vÄrt moderland - Moskva (se fig.), odla kÀrleken till huvudstaden i vÄrt land, en önskan att lÀra dig mer om dess sevÀrdheter.

Spelregler. Beskriv en bild med utsikt över Moskva, gissa en del av staden frÄn beskrivningen, hitta samma bild.

SpelÄtgÀrder. Val av guider, imitation av turister som reser med bil runt Moskva.

Spelets framsteg. LÀraren berÀttar för barnen om hur mÄnga gÀster som kommer till Moskva frÄn andra stÀder, fackliga republiker och andra lÀnder. Alla vill se vÄr vackra stad och dess sevÀrdheter.

Vi ska spela guider idag. En guide Àr en person som följer med gÀster, visar dem, berÀttar intressant om vad de kommer att se. Jag har en bil i mina hÀnder (en leksak Volga). HÀr pÄ den kommer du att bÀra gÀster. Varje guide visar bara en plats, och en annan guide tar gÀsterna till en annan. Jag har en kub i mina hÀnder. Det finns nummer pÄ den: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Och pÄ spelplanen har bilderna ocksÄ ett eget nummer. Om kuben faller sÄ att siffran 3 Àr överst, mÄste du ta gÀster till denna plats, du kommer att se siffran 3 pÄ bilden. Du mÄste köra nerför gatan med bil som pilarna visar. Efter att ha slutat Àr det nödvÀndigt att berÀtta vilken typ av byggnad eller plats det Àr i Moskva, vad gÀsterna kunde se dÀr. Alla andra lyssnar uppmÀrksamt. Den som gissade denna plats först hittar samma bild pÄ sitt skrivbord och visar den. Om svaret Àr rÀtt blir han en guide; ocksÄ med hjÀlp av en kub bestÀmmer vart man ska ta gÀsterna, vad man ska visa, vad man ska berÀtta.

För det hÀr spelet Àr det nödvÀndigt att ha tvÄ uppsÀttningar identiska bilder (vykort), frÄn vilka sevÀrdheter, platser, strukturer som Àr bekanta för barn vÀljs.

I slutet av spelet tackar lÀraren guiderna för deras goda arbete, uttrycker förtroende för att huvudstadens gÀster var nöjda med sin utflykt.

Komplikation i spelet Àr möjlig genom att öka bilderna pÄ spelplanen.

Det hÀr spelet kan spelas för att konsolidera kunskap inte bara om Moskva, utan ocksÄ om din hemstad, by. LÀraren anvÀnder uppsÀttningar vykort om mÄnga stÀder. Om det finns tvÄ uppsÀttningar vykort om hans stad, kommer han att framgÄngsrikt kunna genomföra en spelresa med barn runt sin hemstad, by, statlig gÄrd. Det Àr bara nödvÀndigt att vÀlja tomter frÄn uppsÀttningar bilder som Äterspeglar sevÀrdheterna i deras hemstad som Àr bekant för barn.

Samla bilden

didaktisk uppgift. TrÀna barn i att sammanstÀlla en hel bild frÄn separata delar; genom bildernas innehÄll för att befÀsta barns kunskap om olika typer arbete pÄ kollektivgÄrden; att odla intresset hos spannmÄlsodlare, grönsaksodlare, boskapsuppfödare.

spelregel. Under en viss tid Àr det korrekt att montera en hel bild frÄn delar.

SpelÄtgÀrder. Sök, vika delar av bilden.

Spelets framsteg. LÀraren undersöker tillsammans med barnen bilder som visar olika typer av jordbruksarbete (till exempel sÄdd, skörd av bröd, plantering av plantor, plocka grönsaker, göra hö, ta hand om kalvar, etc.). LÀraren förklarar spelets regler och minns den redan kÀnda regeln om hur man sÀtter ihop en hel bild frÄn separata delar.

– Men nu har vi en regel till: du mĂ„ste rĂ€kna ihop snabbt. Börja vika bilden och avsluta pĂ„ en signal: slĂ„ i bordet med en kub, lĂ€raren klargör spelets regler.

Efter att ha fördelat bilderna efter antalet spelare sÀger lÀraren: "Börja!" och slÄr i bordet med en kub. Barn vÀljer de nödvÀndiga delarna av sin bild frÄn lÄdan pÄ bordet. Den som först sÀtter ihop bilden fÄr en token. Sedan kan du byta bilder och upprepa spelet. LÀraren uppmÀrksammar dem som Ànnu inte snabbt kan följa spelets regler, uppmuntrar dem, ber dem som snabbt lÀgger upp bilden att hjÀlpa en vÀn.

För det hÀr spelet mÄste du ha tvÄ uppsÀttningar bilder: en bestÄr av hela bilder, den andra av deras delar (minst 9 - 12).

zoologisk domino

Didaktisk uppgift. Att befÀsta barns kunskap om vilda och tamdjur; odla intelligens, uppmÀrksamhet.

Spelregel. Den som sÀtter alla sina kort först vinner.

SpelÄtgÀrder. Var uppmÀrksam, missa inte en flytt, sÀtt ditt kort i tid.

Spelets framsteg. Korten förestÀller vilda och tama djur. Fyra personer spelar. Korten lÀggs ut med framsidan nedÄt. Barn uppmanas att rÀkna 6 kort. Sedan pÄminner lÀraren om spelets regler: du kan bara lÀgga samma bild bredvid. Om det inte finns nÄgon bild hoppar barnet över en svÀng. Om en av spelarna lÀmnas utan kort anses han ha vunnit spelet. Spelet upprepas, men samtidigt Àr det nödvÀndigt att blanda korten och ta andra.

Enligt samma princip spelas spelet "Botaniska Lotto", under vilket barns kunskap om vÀxter assimileras och systematiseras.

Res runt i staden

Didaktisk uppgift. Konsolidering av kunskap om hemstaden: vem som bor i den, arbetar, vilken typ av transport, hur den Àr inredd.

Spelregel. VÀlj bara de bilder som motsvarar uppgiften för deras grupp: mÀnniskor, transport, arbete, utsmyckning av staden.

SpelÄtgÀrder. Bildsökning. SignalÄtgÀrd.

Spelets framsteg. LÀraren vÀljer olika bilder i förvÀg: vissa visar invÄnare i staden (skolebarn, en mamma med barn, en mormor med en korg, studenter, etc.); pÄ andra - mÀnniskors arbete (byggare, brevbÀrare, chaufförer, mÄlare, etc.); transport (spÄrvagn, buss, trolleybuss, cykel, motorcykel); byggnader och dekorationer i staden (postkontor, butik - porslin, böcker, mat, fontÀn, torg, skulptur).

Bilder lÀggs ut pÄ bord pÄ olika platser i grupprummet.

Med hjÀlp av en disk delas barn in i fyra grupper om tvÄ eller tre personer. Varje grupp fÄr en uppgift: en Àr att se vilka som bor i staden och samla bilder pÄ mÀnniskor; den andra Àr vad folk kör, samlar bilder pÄ fordon; den tredje - bilder, som Ätergav mÀnniskors olika arbete; fjÀrde - att övervÀga och vÀlja bilder med ritningar av vackra byggnader i staden, dess dekorationer.

PÄ förarens signal gÄr resenÀrer runt i rummet och vÀljer de bilder de behöver, resten vÀntar pÄ att de kommer tillbaka och tittar pÄ dem.

NÀr de ÄtervÀnder till sina platser sÀtter resenÀrer bilder pÄ ett stativ (varje grupp Àr separat frÄn den andra). Deltagarna i varje grupp berÀttar varför de tog dessa bilder, vad som visas pÄ dem. Vinnaren Àr gruppen vars spelare inte gjorde ett misstag och snabbt placerade sina bilder. Spelet upprepas, medan det Àr nödvÀndigt att byta ut nÄgra bilder.

Vad vÀxer var?

didaktisk uppgift. Att konsolidera barns kunskap om vÀxter; utveckla förmÄgan att upprÀtta rumsliga relationer mellan objekt; gruppera vÀxter efter deras vÀxtplats, utveckla aktivitet och oberoende av tÀnkande.

spelregel. TÀvla vem som med största sannolikhet kommer att vÀlja ut och stÀnga tomma celler med bilder av vÀxter pÄ stora kartor, pÄ vilka en skog, Äker, trÀdgÄrd, frukttrÀdgÄrd Àr ritad.

SpelÄtgÀrder. Barn, tÀvlar, vÀlj bilder och stÀnger tomma platser.

Spelets framsteg. Spelare fÄr en stor karta med olika landskap; smÄ kort finns i kartongen. PÄ förarens signal vÀljer barnen smÄ kort i enlighet med mönstret pÄ det stora kortet. Vinnaren Àr den som snabbt stÀngde alla tomma celler och gav vÀxterna ett korrekt namn.

I det hÀr spelet orsakar namnen pÄ spannmÄl och svamp svÄrigheter, sÄ barn introduceras för dem i förvÀg under klasser och utflykter. Killarna byter kort, smÄ kort blandas och spelet fortsÀtter.

För att intresset för spelet inte ska försvinna, introduceras kort med nya typer av vÀxter i det.

Didaktiska spel för dagis. Senior grupp


Beskrivning: Detta material Àr avsett att hjÀlpa lÀrare och pedagoger, elever i förskoleskolor.
Katalog över didaktiska spel för Àldre förskolebarn.
Spel med föremÄl.
"Gör inga misstag."
Syfte: att trÀna barn i att sÀrskilja föremÄl genom material; konsolidera kunskap om sÄdana egenskaper hos ett föremÄl: som hÄrt, mjukt, platt, grovt, slÀtt, glÀnsande, matt.
"Den som kommer, lÄt honom ta den."
Syfte: att lÀra barn en berÀttelse om ett föremÄl, som lyfter fram dess mest karakteristiska egenskaper: fÀrg, form, kvalitet och dess syfte; enligt beskrivningen, hitta ett föremÄl i rummet; att kÀnna igen arbetsredskapen, av vilka de anvÀnds i arbetet; utveckla uppmÀrksamhet, minne, tÀnkande, tal.
"Liknande - inte lika."
Syfte: att lÀra sig att jÀmföra ett föremÄl, att lÀgga mÀrke till ett tecken pÄ likhet i fÀrg, form, storlek, material; utveckla observation, tÀnkande, tal.
"Vems klÀder?"
Syfte: att utbilda barns intresse för mÀnniskor med olika yrken; förtydliga kunskap om arbetsklÀder; att undervisa, att med arbetsklÀder sÀrskilja mÀnniskor av olika yrken: en brevbÀrare, en gruvarbetare, en byggmÀstare, en lÀkare, en dykare, en pilot, en elsvetsare.
"Toppar och rötter".
Syfte: att befÀsta kunskapen om att grönsaker har Àtbara rötter - rötter och frukter - toppar, vissa grönsaker har Àtbara toppar och rötter; övning i att sammanstÀlla en hel vÀxt och dess delar.
"Vad förÀndrades".
Syfte: att utbilda barn i observation, förmÄgan att lÀgga mÀrke till mindre, subtila förÀndringar som har intrÀffat med föremÄl: de bytte ut bÄgen pÄ dockans pigtail, bytte skor, knÀppte upp knappen.
"Vad Àr föremÄlet till för?"
Att utveckla intelligens, aktivitet och tÀnkandes oberoende hos barn; att konsolidera barns kunskap om syftet med hushÄllsartiklar, verktyg, verktyg; utveckla respekt för dem.
"Vem brydde sig?"
Att utöka, förtydliga barns kunskap om mÀnniskors arbete, att odla intresse för vuxnas arbete, respekt för dem
Skrivbordsskrivna spel.
"Vem byggde det hÀr huset?"
Syfte: att systematisera barns kunskap om vem som bygger hus, om ordningsföljden i att bygga ett hus, om verktyg och maskiner som hjÀlper mÀnniskor i byggandet; att odla respekten för yrket byggare, viljan att ta rollen som byggare i kreativa spel.
"Moskvas gÀster".
Syfte: att förtydliga, konsolidera barnens kunskap om huvudstaden i vÄrt moderland - Moskva, att odla kÀrleken till huvudstaden i vÄrt land, önskan att lÀra sig mer om dess sevÀrdheter.
"Samla en bild."
Syfte: att trÀna barn i att sammanstÀlla en hel bild frÄn separata delar; att genom bildernas innehÄll befÀsta barnens kunskap om olika typer av arbete pÄ kollektivgÄrden; att odla intresset hos spannmÄlsodlare, grönsaksodlare, boskapsuppfödare.
"Zoologisk domino".
Syfte: att befÀsta barns kunskap om vilda och tama djur; odla intelligens, uppmÀrksamhet.
"Stadsresa".
Syfte: att konsolidera kunskap om hemstaden: vem som bor i den, arbetar, vilken typ av transport, hur den Àr inredd.
"Vad vÀxer var?"
Syfte: att konsolidera barns kunskap om vÀxter; utveckla förmÄgan att upprÀtta rumsliga relationer mellan objekt; gruppera vÀxter efter deras vÀxtplats, utveckla aktivitet och oberoende av tÀnkande.
"Vem ska vara?".
Syfte: att konsolidera, fördjupa barns kunskaper om olika typer av jordbruksarbete; att odla respekt för byns arbetare, viljan att ta roller i kreativa spel pÄ temat jordbruksarbetares arbete.
"Av vad och av vem Àr det gjort."
Syfte: att förtydliga barns kunskap om att deras klÀnningar och kostymer Àr gjorda av bomullstyg.
"Smarta maskiner".
Syfte: att befÀsta barns kunskap om att mÀnniskor hjÀlps Ät i arbetet olika bilar: att lÀra ut att gruppera maskiner pÄ en bas: enligt deras syfte.
"Vem snabbt".
Syfte: att förtydliga och utöka barns kunskaper om idrott: vinter och sommar; att odla önskan att engagera sig i fysisk utbildning, sport, för att utveckla reaktionshastigheten pÄ signalen; utöka barns ordförrÄd.
Ordlekar.
"Gissa det."
Syfte: att lÀra barn att beskriva ett föremÄl utan att titta pÄ det; identifiera vÀsentliga egenskaper; kÀnna igen ett föremÄl frÄn en beskrivning.
"LeksaksaffÀr".
Syfte: att lÀra barn att beskriva ett föremÄl, att hitta dess vÀsentliga egenskaper; kÀnna igen ett objekt genom dess beskrivning.
"Radio".
Syfte: att odla förmÄgan att vara observant, att aktivera barns tal.
"Vad för fÄgel?"
Syfte: att lÀra barn att beskriva fÄglar genom karakteristiska egenskaper och kÀnna igen dem genom beskrivning.
NĂ€mn tre saker.
Syfte: Att trÀna barn i klassificeringen av föremÄl.
"FĂ„glar (djur, fiskar)".
Syfte: att befÀsta barnens förmÄga att klassificera och namnge djur, fÄglar, fiskar.
"Vem behöver vad?"
Syfte: att utöva barn i klassificeringen av föremÄl, förmÄgan att namnge föremÄlet som Àr nödvÀndigt för personer i ett visst yrke.
"FĂ€rgar".
Syfte: att utveckla auditiv uppmÀrksamhet hos barn, tankehastighet.
"Vem kommer att namnge fler objekt?".
Syfte: att lÀra barn att klassificera föremÄl efter platsen för deras produktion.
"Naturen och mÀnniskan".
Syfte: att befÀsta, systematisera barns kunskap om vad som skapas av mÀnniskan och vad naturen ger till mÀnniskan.
"Och om
"
Syfte: att odla intelligens, fyndighet, förmÄga att tillÀmpa kunskap i enlighet med omstÀndigheterna.
"Trasig telefon".
Syfte: att utveckla auditiv uppmÀrksamhet hos barn.
"Flyger - flyger inte."
Syfte: att utveckla auditiv uppmÀrksamhet hos barn, att odla uthÄllighet.
"Var vi var ska vi inte sÀga."
Syfte: att utveckla pÄhittighet, uppfinningsrikedom, förmÄgan att förvandla barn hos barn.
"Hitta ett rim."
Syfte: att lÀra barn att vÀlja rimmade ord.
"HĂ€nder det eller inte?"
Syfte: att utveckla logiskt tÀnkande, förmÄgan att mÀrka inkonsekvens i bedömningar.
"Tja, nej".
Syfte: att lÀra barn att tÀnka, logiskt stÀlla frÄgor, dra rÀtt slutsatser.
"Liknande - inte lika."
Syfte: att lÀra barn att jÀmföra föremÄl, hitta tecken pÄ skillnad, likhet i dem, kÀnna igen föremÄl genom beskrivning.
"Svara snabbt."
Syfte: att konsolidera barnens förmÄga att klassificera föremÄl (efter fÀrg, form, kvalitet); lÀr dem att tÀnka och svara snabbt.
"Kom med ett erbjudande."
Syfte: att utveckla barns talaktivitet, tankehastighet.