Bättre än tidningen All Star - vem lyste upp i Call of Duty? Huvudpersonen i Call of Duty: Infinite Warfare, soldaten och piloten Nick Reyers, påminner lite om kapten Shepard

Vilken hjälte tänker spelarna på först när det kommer till call of duty? Just det – den mustaschprydde och evigt unge John Price. Men den brittiske kaptenen är långt ifrån den enda framstående karaktären i den populära serien. Fansen kommer förmodligen att nämna ett dussin fler "legendariska" namn.

Börjar med Call of Duty: World at War författarna involverar stjärnor av första storleken i utvecklingen och använder även bilder av verkliga historiska personer i spel. Och manusförfattarna är nu mycket mer seriösa. Här är den i det nya spelet Call of Duty: Infinite Warfare, vi väntar på ett möte med Kit Harington ( "Game of Thrones"), som för första gången i sin karriär kommer att spela en skurk som utlöste ett krig av kosmiska proportioner.

Läs om andra uppmärksammade karaktärer från Call of Duty i vårt material!

Viktor Reznov (Call of Duty: World at War)

En av de första riktigt intressanta hjältarna var Viktor Reznov, som dök upp i Call of Duty: World at War. Sist men inte minst blev han ihågkommen av spelarna tack vare Gary Oldman ( "Det femte elementet","Dracula"), som gav soldaten sin röst.

På vissa sätt liknar Reznov Price. Den sovjetiske befälhavaren medverkade också i flera spel i serien: han försvarade Stalingrad och tog Berlin i World at War, ledde upproret i Vorkuta i Black Ops och hjälpte Alex Mason in Black Ops 2(även om det sista fallet tydligen bara är Masons hallucination).

Reznov är kanske den mest tragiska hjälten i Call of Duty. Under belägringen av Stalingrad förlorade han vänner och släktingar och efter andra världskriget hamnade han i Gulag. Enligt den officiella versionen dog den sovjetiska soldaten när han försökte fly från lägret, men det fanns ingen bekräftelse på detta.

Alexey Voronin (Call of Duty)

Även om skaparna av Call of Duty inte omedelbart började ta sina karaktärer på allvar, kunde vi helt enkelt inte ignorera den allra första delen av serien. Alexei Voronin är huvudpersonen i den sovjetiska kampanjen i Call of Duty. Det var han som 1942, under skottlossning, tog sig igenom Stalingrad och tre år senare installerade han Segerns fana på taket av Riksdagen.

Lite är känt om hjälten själv. I början av kriget var han en vanlig röda arméns soldat, och nådde Berlin som löjtnant för 150:e infanteridivisionen i Röda armén. Kanske är Alexei Voronin inte den bästa huvudkaraktär originalet (i den första delen spelade vi två hjältar till), men för ryska spelare är det definitivt ytterligare en anledning att gå igenom samma Call of Duty från 2003 igen.

John "Soap" McTavish (Call of Duty: Modern krigsföring)

John "Soap" McTavish är den centrala karaktären i trilogin Modern krigsföring. Och om han i det första spelet var en värvning med ett "dumt namn", så av Modern Warfare 2 steg till kaptensgraden och blev Prices närmaste vän.

Soup deltog i alla de viktigaste händelserna i trilogin: han förhindrade bombningen av USA, eliminerade nationalisten Imran Zakhaev, drog Price ut ur ett säkert fängelse och spårade terroristen Vladimir Makarov, som massakrerade flygplatsen.

Samtidigt, i varje match, skadades Soap allvarligt. I Modern Warfare 2, till exempel, var han tvungen att dra fram en ganska stor kniv från sitt eget bröst och kasta den på huvudskurken. Det tredje såret som McTavish fick i Prag var det sista - John bodde inte på sjukhuset.

Simon "Ghost" Riley (Call of Duty: Modern Warfare 2)

Och här är en annan karaktär från Modern Warfare. För första gången dök den lakoniske Simon Riley upp i den andra delen av trilogin och blev ihågkommen för det faktum att han spelade hela spelet i en mask som föreställer en mänsklig skalle. Ghost hjälpte huvudkaraktärerna under speciella operationer och kom aldrig i förgrunden.

Kanske skulle Riley ha förblivit bara ytterligare en extra, om inte för hjältens mycket "spektakulära" död. Spöke sköts och hans kropp spolades över med bensin och brändes. Och det skulle vara trevligt om karaktären dog i händerna på fienden, men han dödades av US Army General Shepard, som visade sig vara en förrädare.

Utvecklarna resonerade med rätta att i Modern Warfare 2 gavs Ghost lite uppmärksamhet, och efter spelets utgivning släppte de en serie serier Modern Warfare 2: Ghost tillägnad Riley.

När Shepard dödade Ghost var många spelare också ledsna eftersom scenen som visas i den här skärmdumpen föregicks av ett långt och mycket svårt uppdrag. Och allt för vad?

trogen hund

Idén om en speciell enhet "Ghosts", som kommer att inkludera de mest erfarna operatörerna, har funnits i luften under lång tid och som ett resultat hittat sin förkroppsligande i Call of Duty: Ghosts. Själva spelet visade sig vara en amatör, men det fanns en "hjälte" där som du inte kan glömma.

Vi pratar om en schäfer som heter Riley (för att hedra Ghost, förstås), som har blivit en symbol för examen. Vid vissa uppgifter kan hunden få order. I sådana ögonblick förvandlas Riley till en riktig mördarmaskin: han blir osårbar och river på egen hand hela fiender med sina tänder. Och ibland kan du själv ta kontroll över hunden, smyga genom buskarna in i fiendens lägret och sätta tänderna i ... fiendens kadaver.

Redan före releasen av Call of Duty: Ghosts, studiopersonal Infinity Ward Riley presenterades som en av huvuddragen i spelet. Detta tillvägagångssätt gick inte obemärkt förbi: med hjälp av spelarna blev hunden snabbt en meme.

Raul Menendez (Call of Duty: Black Ops 2)

Call of Duty-serien känner inte bara modiga hjältar utan också galna skurkar. De sistnämnda inkluderar utan tvekan Raul Menendez, en politiker från Nicaragua, en revolutionär och grundare av organisationen Cordis Die, vars mål är att förstöra de kapitalistiska supermakterna.

Menendez är en av de mest färgstarka karaktärerna i Call of Duty. Han försöker inte döda så många civila som möjligt (sådana uppoffringar är enligt hans åsikt bara kostnader), utan vill hämnas på dem som är ansvariga för hans yngre systers död.

Uppkomsten av en sådan karaktär i Call of Duty är ingen tillfällighet. Manuset till Black Ops 2 skrevs av David Goyer ( "Blad","Den mörka riddaren"), och han måste tackas för hjältens karaktär.

Jonathan Irons (Call of Duty: Avancerad krigsföring)

Gary Oldman är inte den enda skådespelaren som är involverad i skapandet av Call of Duty. Ja, in Avancerad krigsföring Kevin Spacey spelade huvudskurken "LA Confidential","Korthus"). Och han spelade, måste jag erkänna, perfekt. Det är sant att den här gången gjorde skaparna utan hjälp av Goyer, så historien förlorade sin presentationskvalitet och fick flera "oväntade" vändningar.

Detta gör dock inte Jonathan Irons själv till en mindre intressant karaktär. Han är chef för det privata militärföretaget Atlas, ett av de mäktigaste i världen. Till en början försöker Irons till och med hjälpa huvudpersonen: han tar honom till jobbet efter en allvarlig skada, ger honom tillgång till de modernaste vapnen och implantaten (serien har äntligen flyttat in i framtiden vid det här laget).

Men önskan om obegränsad makt är en egenskap som oftast är inneboende hos skurkar. Irons blir sådan, men han hinner inte förverkliga drömmen om världsherravälde, efter att ha försvunnit som den mest typiska skurken.

Salen Kotch (Call of Duty: Infinite Warfare)

Men Salen Kotch är inte utbytt mot sådana bagateller som världsherravälde. Hans mål är ett rymdkrig, fångst av jorden, andra planeter och förstörelsen av alla som inte håller med.

Befälhavaren för den skurkaktiga organisationen Settlement Defense Front i Call of Duty: Infinite Warfare spelas av Kit Harington ( "Game of Thrones","Silent Hill 2"). Lite är känt om amiral Kotchs motiv, men av namnet på SDF att döma var Salena inte nöjd med jordens politik gentemot kolonier. Varför bytte Jon Snow egentligen till mörk sida Forces och beslutat att släppa lös en intergalaktisk massaker, får vi veta den 4 november.

Förresten, Narrative Director Taylor Kurosaki (med andra ord, han är ansvarig för manuset), som tidigare arbetat i Stygg hundöver serier Outforskad. Med tanke på detta faktum är det lätt att tro att hjältarna och skurkarna i Infinite Warfare kommer att överraska oss... på ett bra sätt.

DET ÄR INTRESSANT: När det gäller kända personligheter, när det gäller Call of Duty: Infinite Warfare, lockade Infinity Ward-studion åtminstone ytterligare två "stjärnor" för att skapa spelet - mixed martial arts fighter Conor McGregor och brittisk racerbilsförare. Den förra kommer att spela Kotchs assistent, medan den senare kommer att spela en ingenjör ombord på rymdkryssaren Retribution som överlevde SDF-attacken på FN:s rymdalliansflotta.

* * *

Det finns många karaktärer i Call of Duty. Genom att utveckla serien och skapa nya spel, glömmer utvecklarna inte sina hjältar. Redan nu finns det många kända namn – vem vet hur många det kommer att bli i framtiden.

Vilka andra karaktärer skulle du klassificera som Call of Duty-legender? Skriv i kommentarerna!

Om bara ett par dagar kommer Call of Duty: Infinite Warfare, den nya delen av actionserien som inte behöver någon introduktion, upp på hyllorna. För att hedra det högprofilerade evenemanget kom Life ihåg kändisar som vid något tillfälle gick med på att ge sina röster till hjältarna i den mest populära actionfilmen i världen. Vem var inte där!

Christopher Kit Harington som amiral Salen Kotch (Call of Duty: Infinite Warfare)

Stjärnan i vår tids huvudserie och miljontals favorit - det är skrämmande att tänka på att Kit Haringtons filmkarriär började för bara fyra år sedan, med en skrämmande (i dåligt förnuft) skräck "Silent Hill - 2". Men vilken skillnad gör det att det inte finns så många anmärkningsvärda roller i filmografin av den unge skådespelaren - Jon Snow från "Game of Thrones" ensam säkrade sin plats i branschens historia.

I Call of Duty: Infinite Warfare fick Harington bilden av Salen Kotch, huvudskurken. Lite är känt om karaktären, men han ser hotfull ut - till skillnad från den charmiga godmodiga Snow från HBO-serien.

Kevin Spacey - Jonathan Irons (Call of Duty: Advanced Warfare)

Till den elfte Call of Duty hämtade Sledgehammer Games inspiration från två källor – Deus Ex-serien och TV-programmet House of Cards. Från den första kom mekaniska proteser och en cyberpunkmiljö, och representanten för den andra var Kevin Spacey i masken av en skrupellös tycoon med anspråk på världsherravälde.

Även om Oscarsvinnarens karaktär blev löjligt platt, men det finns ingen anledning att prata om något slags komplext skådespelarspel med ett sådant scenario, "stal" Spacey fortfarande lätt en sci-fi-actionfilm. Du kan inte dricka talang.

Jason Statham som Sergeant Waters (Call of Duty)

Någon kommer att säga att stjärnorna kom till serien helt nyligen. Men nej – kändisar smög sig in i rollistan direkt. Visste du att en av hjältarna i det ursprungliga Call of Duty åtföljdes av Jason Statham själv - en bärare, försvarare, mekaniker, adrenalin och bara bra kille? Rollen är inte så märkbar, men ändå viktig, eftersom sergeanten mer än en eller två gånger räddar spelarens hud på vägen.

Ett intressant faktum: namnet på karaktären (Waters / Waters) kan betraktas som en slags referens till Stathams sportkarriär. Innan han fick status som "tuff brittisk benbrytare" var skådespelaren förtjust i dykning och deltog till och med i stora tävlingar. Utan större framgång, sant, men en hobby är en hobby.

Sam Warrington - Alex Mason (Call of Duty: Black Ops och Call of Duty: Black Ops II)

En gång i tiden skilde sig inte huvudpersonerna i Call of Duty i pratsamma, de föredrar att hålla munnen stängd och prata med hjälp av vapen vid de mest avgörande ögonblicken. 2010 förändrades allt: de ambitiösa Black Ops kom på hyllorna. Plötsligt skar en röst genom händerna med en maskingevär, och den tillhörde Sam Warrington, stjärnan i storfilmen "Avatar" och den välförtjänt bortglömda actionfilmen "Terminator: May the Savior Come".

Sedan dess har mycket vatten runnit under bron: den spirande skådespelaren lyckades tyna bort i glömska efter en rad misslyckade projekt, Jai Courtney har siktat på en ledig plats i ett par år, men Call of Duty-fansen minns fortfarande Warrington och hans Mason. Varför, för att han så trovärdigt blev galen på skärmen och lärde Noob så bra i spelets trailers.

Kiefer Sutherland som Sergeant Roebuck / Announcer (Call of Duty: World at War)

Vem som helst kan skrika, men att morra så att blodet blir kallt är en talang. Inte konstigt att Treyarch valde Kiefer Sutherland - Jack Bauer från tv-serien 24 Hours - för att spela den krigförande sergeanten från USA:s World at War-kampanj.

Som det anstår en soldat är Sutherland alltid med höjd röst och låter så trovärdig att han till och med fick i uppdrag att kommentera flerspelarmatcher för amerikanerna.

Trots sin karakteristiska röst och avundsvärda entusiasm kallas Kiefer sällan till att rösta videospel. Men träffande - förra året provade skådespelaren Snake-kostymen i senaste Metal Gear Solid, som ersätter en permanent huvudrollsinnehavare. Förhärdade fans tog först castlen med fientlighet, men ändrade sin ilska till nåd efter att ha hört hans framträdande.

Gary Oldman - Sergeant Viktor Reznov / Announcer (Call of Duty: World at War och Call of Duty: Black Ops)

Kända skådespelare har varit med i Call of Duty sedan starten, men Jason Statham är en sak, och maestro Gary Oldman är en annan. Stjärnan i "Leon", "The Fifth Element" och Nolans "Batmen" förde serien till ny nivå och bevisade att kändis engagemang är mer än bara ett stort namn i krediter och pressmeddelanden.

Oldman fyllde med liv bilden av sergeant Reznov - en modig patriot i sitt hemland, en tragisk och minnesvärd karaktär. Inte utan anledning, när det kommer till World at War minns de honom först av allt, så mycket hjälten skär i minnet.

Idris Elba - Truck (Call of Duty: Modern Warfare 3)

Låt någon sista delen Trilogi Modern Warfare besviken, du kan inte argumentera med en sak: Activision har satt ihop en kvalitetsensemblebesättning. Det leddes av Idris Elba, som bokstavligen i 5 år efter släppet av shooter har ökat märkbart i popularitet - ingen kommer att kallas för rollen som Strelok i filmatiseringen av The Dark Tower.

Tyvärr har konstnären inte mycket att jobba med - bilden av en amerikansk soldat utan några särdrag låter honom inte gå vild. Tillsammans med honom jobbar Timothy Olyphant (Die Hard 4.0, den första Hitman) och William Fichtner lite på autopilot ( The Dark Knight", "Armageddon") - och i finalen offrar alla tre sig själva och räddar USA:s president. Vi kände dig knappt!

Katee Seckhoff - Sarah Hall (Call of Duty: Black Ops III)

Men hur är det med det rättvisa könet? Tyvärr kom Call of Duty-rollen inte bra överens med kända skådespelerskor förrän Black släpptes Ops III. Där togs en av rollerna på sig av Katee Seckhoff, en officer Starbuck från "Star Cruiser Galactica"-modellen från 2004. Ett genombrott? Snarare inte: hennes karaktär avyttras snabbt under handlingens gång.

Ändå tog Seckhoff sitt jobb på allvar och gjorde inte bara röst för Miss Hall, utan spelade henne också med hjälp av motion capture-teknik. Tyckte du att författarna har någon speciell inställning till kvinnor?

Michael Keaton - Jason Hudson (Call of Duty: Black Ops II)

Vanligtvis har Call of Duty en vanlig skådespelare, men det finns undantag. Av någon anledning bestämde sig Ed Harris ("The Rock", "Apollo 13") för att inte återvända till rollen som Special Agent Hudson, så Michael Keaton röstade den härdade Tseraushnik i solglasögon i Black Ops II. Ja, Batman!

Det är värt att komma ihåg att på senare tid har Keatons karriär upplevt bättre tider– efter banden om riddaren av Gotham spelade han i medelstora filmer i två decennier, så chansen att ha en finger med i en av de mest sålda spelserierna kom väl till pass. Och det finns redan nära "Birdman".

Michael Rooker - Mike Harper / som sig själv (Call of Duty: Black Ops II och Call of Duty: Black Ops zombieläge)

Det finns erkända skådespelare, och det finns bara nära och kära - de kan inte se från Oscar-kategorin, men vad fan är skillnaden. "Bekant för fans av serien" the walking Dead"Baserat på rollen som Merle Dixon skrev Michael Rooker på för två Call of Duty på en gång, men i helt andra skepnader.

I Black Ops spelade han sig själv – tillsammans med Sarah Michelle Gellar, Danny Trejo och Robert Englund (klassikern Freddy Krueger), konfronterade Michael horder av zombies i det eponyma läget.

Men i Black Ops II dök skådespelaren redan upp som Harper, David Masons partner i berättelsekampanjen. Om så önskas kan han också sätta en kula i tinningen - men vem kommer att begå ett sådant brott?

John Malkovich - Oz (Call of Duty: Advanced Warfare Exo Zombies)

Tittade på "Being John Malkovich" och insåg att du alltid velat känna dig som din favoritskådespelare? Tja Exo Zombies ytterligare läge Advanced Warfare ger en så unik möjlighet! Vad kan vara bättre än att skjuta ghouls i sällskap med Bill Paxton (Terminator, Aliens, Predator 2), Rose McGowan (Planet Terror) och Jon Bernthal (The Walking Dead, Daredevil)?

Tyvärr, någon gång tar lyckan ett slut - under handlingens gång förvandlas den militanta städaren Oz till en mutant och blir en extremt envis chef. Lyckligtvis har de överlevande ett hemligt vapen, och dess namn är...

Bruce Campbell - Lennox (Call of Duty: Advanced Warfare Exo Zombies)

Allas favorit Ash från The Evil Dead återvänder för att avrunda kvartetten av Exo Zombies-hjältar efter Oz alltför tidiga död. Även om det inte finns någon motorsåg på hans arm, och Necronomicon finns kvar i andra byxor, kommer de vandrande liken (och Malkovich) fortfarande att vara olyckliga.

Campbell är en frekvent gäst spelindustrin. Han har en mycket distinkt röst och ett fantastiskt sinne för humor, så utvecklarna vänder sig regelbundet till Bruce för att få hjälp. Men han har inget emot det - de ger honom pengar för detta.

David Hasselhoff - DJ (Call of Duty: Infinite Warfare Zombies)

Speciellt för fansen av "Knight Rider" och "Rescuers Malibu" bjöd Infinity Ward in David Hasselhoff till en av rollerna i senaste versionen zombieläge Call of Duty.

Varför Hasselhoff? Eftersom 80-talet: färgglada kläder, galna frisyrer, stereotyper och politiskt inkorrekthet - listan skulle vara ofullständig utan deltagande av en avskyvärd skådespelare och en populär sångare i Tyskland. Det är sant att spelare inte får spela för honom - DJ:n kommer helt enkelt att kommentera vad som händer på skärmen och slå på retromusik under actionscener.

Jeff Goldblum - Nero Blackstone (Call of Duty: Black Ops III Zombies)

Vad förenar "Fly", "Jurassic Park" och duologin "Independence Day"? Charmiga Jeff Goldblum, som passar absolut var som helst, oavsett om det är en komedi, skräck eller äventyrsthriller. Han kom väl till pass i bonusläget i Black Ops III, där han för en gångs skull fick ett maskingevär och ställdes i paritet med Ron Perlman ("Alien: Resurrection", "Pacific Rim") och Heather Graham ("Austin Powers: Spion, som förförde mig."

Förresten, Goldblum är inte först med att rösta videospel: på 90-talet hade han ett finger med i interaktiva anpassningar av The Day och The Park, och gav också sin röst till greve Dracula i Goosebumps: fly från Skräckland - ett litet äventyr baserat på "Horrors" av R.L. Ölkrus.

Evgeny Lazarev - Imran Zakhaev (Call of Duty: Modern Warfare)

Det sista ackordet är RSFSR:s folkkonstnär i en av huvudrollerna i det ursprungliga Modern Warfare. Om du trodde att någon fick i uppdrag att spela Zakhaev hade du fel: Infinity Ward och Activision plockade upp en ärevördig artist och fick honom att se ut som en enarmad terrorist.

Valet berodde på att Lazarev efter Sovjetunionens kollaps flyttade till USA och medverkade i många politiska serier och actionserier ("Spy", "The West Wing", "24 Hours"), som såväl som Hollywood-storfilmer, om än på sidlinjen. Även om Imran har få repliker och scener, och antagonisterna och "Rocky IV" kommer att avundas hans tranbär, tack vare Evgeny Nikolaevich, har han åtminstone en autentisk röst.

I showen "Choose the best shooter of the fall" uppträdde Call of Duty: Infinite Warfare sist, men numret visade sig vara tvetydigt. Tre år senare återvände Infinity Ward till de stora ligorna, trampade omedelbart på den gamla raken, fick ett slag i pannan och såg stjärnorna på himlen - som ett resultat flög serien naturligtvis ut i rymden för första gången ...

Infinity Ward har alltid satsat på en dynamisk Hollywood-historia. Varken logik, sunt förnuft, eller något avslöjande av karaktärer är viktigt i det, men i första hand - patos, drama och underhållning, som spikar tittaren på en stol, pressar ut en tår och får dig att glömma existensen av samma logik och sunt förnuft... Så den här gången ändrade de sig inte.

Huvudkaraktär Call of Duty: Infinite Warfare, soldaten och piloten Nick Reyers påminner en del om kapten Shepard.

Reyers kontrollerar det enorma flaggskeppet Retribution, flyger det från planet till planet, utför olika uppdrag och kommunicerar med besättningsmedlemmar. Han till och med Personligt område det finns en persondator på vilken du kan se underordnades personliga filer eller få någon form av underrättelserapport. Ja, och målen är liknande - att skydda jorden från invasionen, som iscensattes av tidigare kolonister från Mars, som nu har skapat den koloniala försvarsfronten.

Sidouppdrag behövs för att få någon användbar förmån eller låsa upp en uppgradering för "Jackal" - Reyers personliga fighter, som han regelbundet flyger och slåss på. Ja, i Infinite Warfare har det som utlovat dykt upp delar av en rymdsimulator, även om infanteriuppdrag med anfall och skjutning från höften inte har försvunnit.

Naturligtvis, när det gäller karaktärsutveckling, är Nick Reirs lika långt från Captain Shepard som jorden är från Mars. Detta är en hjälte utan rädsla och förebråelse, som alltid är ivrig att slåss och är redo att offra sig själv för att slutföra en uppgift. Nivån på patos och omotiverat hjältemod i Infinite Warfare är över toppen, och manusförfattarna träffar tydligt under bältet: de introducerar många karaktärer som omger Reyers, bara för att nästan alla dör framför våra ögon och pressar en tår ur tittaren.

Tillvägagångssättet är enkelt och förutsägbart, som i alla Hollywood-dramer. Om någon säger "Det var en ära att slåss mot dig!" - Vet, om fem minuter kommer han att dö! Om den sårade mannen i dina armar försäkrar att han snart kommer tillbaka till tjänsten, då kommer han att dö! Om någon säger att kaptenen ska prioritera uppgiften, och inte livet för sina underordnade - vet att om fem minuter kommer han att dö, och pekar på personligt exempel hur man gör det!

Här - allt det vanliga för Infinity Ward, och faktiskt för hela serien av kryckor och frimärken. Här bryter man sig in i ett rum fullt av fiender och skjuter fiender i slow motion, här sträcker en kollega ut handen i sista stund, hindrar en från att falla ner i avgrunden, här överlever man i situationer där det verkade omöjligt att överleva – t.ex. fall av en nedskjuten fighter.

Om manusförfattarna i de senaste utgåvorna av serien och i synnerhet i Black Ops 3 försökte föra handlingen till en ny nivå, för att väcka några mer komplexa moraliska frågor, så återgick allt i Infinite Warfare till en okomplicerad nivå. Hollywood actionfilm med hjältar utan rädsla och förebråelser.

Faktum är att vissa karaktärer, som roboten Ethan och vår fasta partner Nora Salters, är väldigt bra skrivna. Vid någon tidpunkt verkar det till och med som om en romantisk gnista kommer att skjuta mellan Nick och Salters, och även när de i själva finalen, på gränsen till döden, börjar kalla varandra vid namn efter att ha förkastat alla konventioner. , kommer sedan naturligt till halsen. Men manusförfattarna lämnar alla dessa personliga känslor bakom kulisserna och fokuserar på det heroiska patoset.

Och ändå fungerar alla dessa gamla, hackade knep fortfarande idag. Ja, det här är en okomplicerad, men väldigt känslosam och dramatisk Hollywood-actionfilm som helt enkelt inte kan lämna dig oberörd.

Och hur kan du inte bli hooked av en berättelse som under de första 20 minuterna får dig att återuppleva döden av karaktärerna du spelade som, visar en massiv invasion av jorden och skickar dig från Genèves gator, där det är häftiga eldstrider, rakt av in i stratosfären för att flyga i ett rymdskepp och göra hyperhopp på ett enormt rymdskepp?

Vidare kommer det att finnas scener i yttre rymden, tydligt kikade i filmen "Gravity" - bara för dem kan spelet förlåtas mycket. Och i finalen, som gjordes enligt principen ”Alla kommer att dö, men jag kommer att stanna. Och då dör jag också!”, Tårarna väller fortfarande förrädiskt upp i mina ögon - hur skeptisk du än är och hur smart du än förstår att allt detta är billigt, förutsägbart och har setts så många gånger redan ...

Riktningsnivån, som alltid med Infinity Ward, är oklanderlig, dessutom bibehåller författarna kompetent rytmen, växlar olika situationer och spelmekanik, vilket tvingar oss att antingen skjuta bakom skyddet, eller flyga på ett rymdskepp, eller slåss i yttre rymden med hjälp av "krok-katt".

Och även sidouppdrag här, i motsats till Black Ops 2, där det också fanns valfria uppgifter, levereras nästan som berättelseuppdrag – med mellansekvenser, dramatik och speciella, undantagslöst intressanta förhållanden. Någonstans svävar vi i öppna utrymmen, penetrerar en fiende jagare och stjäl någon viktig utrustning, någonstans räddar vi gisslan, slår försiktigt ut fiender en i taget, och någonstans slåss vi på ytan av en het asteroid, och tittar inte bara på fiender, men också för att inte falla under solens dödliga strålar ...

Det finns en viss regression i multiplayer. Det skulle vara mer korrekt att säga att Infinity Ward återvände, i stort sett, till den välbekanta och sedan länge etablerade mekaniken i Modern Warfare.

Kartor på flera nivåer är ett minne blott och alla dessa akrobatiska övningar med långa hopp, flighter och wallruns spelar inte längre en sådan roll som till exempel i Advanced Warfare. Striderna utspelar sig huvudsakligen på marken, och det är väldigt snabba dolkstrider - det snabba tempot som är typiskt för serien har växt ännu mer här, och även på lite mer omfattande kartor är det inte nödvändigt att prata om någon form av positionskamp .

Mot denna bakgrund ser flerspelarstriderna i Battlefield 1 och Totanfall 2 mer intressanta, komplexa och mångsidiga ut.

Å andra sidan borde de som gillar det hetare och snabbare, långvariga fans av Modern Warfare och den dolkbaserade multiplayer-stilen som är inneboende i den här underserien, vara nöjda. Dessutom är alla kort genomtänkta och designade när det gäller design, och vart och ett måste studeras noggrant för att inte förbli en främling på denna firande av livet. På samma sätt behöver du studera funktionerna i att använda olika vapen, "kroppssatser" för dem, förmåner och klasser. Ja, Infinite Warfare har ett mer begripligt klasssystem, vars roll här spelas av exoskelett. Det finns sex av dem totalt: tre av dem är dock initialt tillgängliga, och resten kommer att öppnas när du vinner nivåer.

Vart och ett av exoskeletten är skräddarsydda för en specifik stridsstil och ger sin ägare unika aktiva och passiva färdigheter. Det är sant att det inte fungerar att använda alla färdigheter samtidigt - du måste tänka och välja.

Deltar i olika spellägen (" Lagkamp", "Överlägsenhet", "Team Defense", där du behöver fånga radiomoduler för ditt lag och andra), ökar du inte bara allmän nivå karaktär, men uppgradera också vapnet du använder. Och detta öppnar upp för nya "kroppssatser" och uppgraderingar för varje pistol, vilket gör att man till exempel kan minska rekylen, sätta ett optiskt sikte eller öka ammunitionen. Således öppnar Infinite Warfare upp enorma möjligheter för att anpassa din karaktär.

Man måste komma ihåg att Modern Warfare fortfarande av många anses vara höjdpunkten i utvecklingen av serien. Därför skulle en sådan "regression" för dem verka som en balsam för själen. Men då är det desto mer konstigt att Infinite Warfare inte bara inte slår försäljningsrekord, utan säljer ännu sämre än samma Black Ops 3. Det finns två alternativ. Antingen är folket fortfarande trötta på den futuristiska miljön, och till och med de gillar inte rymden - särskilt eftersom striderna på stridsflygplan genomförs ganska primitivt, på nivån för ett arkadrumsskytte. Eller tvärtom, han var inte redo för sådana abrupta kroppsrörelser, som på något överraskande sätt kombineras med den gamla, något ålderdomliga mekaniken och principerna för handlingsframställning. Vi är i alla fall redan nöjda med att Infinity Ward är tillbaka – även med den gamla raken i handen!

Spelet testat påPlayStation 4

Publiken hälsade initialt den nya Call of Duty med fientlighet - tillkännagivandetrailern låg på andra plats i listan över videor med flest "ogillar" på YouTube. Utvecklarna misslyckades med att ta kronan från Justin Bieber, men de fick ändå silvermedaljen i detta tveksamma maraton. Sedan en av berättelseuppdrag visade på E3 2016, och då funderade många på om de hade bråttom med slutsatser. Som utgivningen visade skyndade de sig. Väldigt mycket påskyndat.

Framåt till framtiden

Varje höst erbjuder Activision oss ny del berömd serie, en gång tillägnad händelserna under andra världskriget. Men de senaste åren har vi sett dubbla hopp, wall running, exoskelett och annan futurism i Call of Duty. Det var därför alla var så glada över tillkännagivandet av Battlefield 1: skyttegravar, skyttegravar, hästar, spadar, uråldriga vapen - med ett ord, DICEs spel var däremot en succé. Det var också ett problem i utvecklarstudion – efter de mardrömslika Ghosts var Infinity Wards förtroendekredit nästan uttömd.

Som det visade sig i slutändan var det inte värt att skriva av Infinite Warfare i förväg. Infinity Ward tog hänsyn till misstagen (både deras egna och deras kollegor) och erbjöd en av de bästa storykampanjerna bland alla Call of Duty de senaste åren. Det här är inte en galnings osammanhängande raving, som var historien om Black Ops 3, utan en enkel berättelse som tre öre om hur jordbor letade efter resurser på andra planeter, men till slut attackerades av ett ondskefullt företag med huvudkontor på Mars. På grund av omständigheterna utses huvudpersonen till kapten, men han tänker inte sitta och ge order – han går själv med partners till alla uppgifter och försöker besegra alla onda i Galaxen.

En av de största dragningarna med denna kampanj är karaktärerna. Vi minns alla Captain Price och Soap från Modern Warfare och kommer förmodligen inte snart att glömma Ethan och Salter från Infinite Warfare. För en gångs skull lyckades utvecklarna av Call of Duty registrera karaktärerna på ett sådant sätt att de inte ser ut som en annan typisk krigare - det här är intressanta människor med sina egna berättelser, humor och känslor. Du oroar dig för dem, du är redo att gå i strid med dem. Mot deras bakgrund ser huvudskurken framförd av Kit Harington blek ut - som om han medvetet gjordes till en karikatyruppkomling, som bara kan driva patetiska tal. Dessutom har karaktären flera gånger mindre skärmtid än antihjälten Kevin Spacey från Advanced Warfare. Istället för stjärnan i "Game of Thrones" kunde de ha tagit vilken annan skådespelare som helst, och ingenting skulle ha förändrats.

Berättelsekampanjen, som traditionellt tar ett par kvällar, levererar spännande avsnitt efter varandra. Eftersom kriget i spelet har nått kosmiska proportioner är frågan inte begränsad till skärmytslingar på marken (även om det skulle vara mer korrekt att skriva "på jorden"). Med jämna mellanrum sitter huvudpersonen vid rodret för en rymdkämpe och ger sig av på en resa till andra planeter och deras satelliter, där nya motståndare säkerligen kommer att vänta på honom. Kapten Reyes är ingen blunder - han är också tränad i antimissilmanövrar, och i så fall är han alltid redo att bli inblandad i en skjutning utan tyngdkraft.

Fighter-kontroll är otroligt enkelt - den vänstra spaken på gamepaden är ansvarig för att röra sig och accelerera, och den högra fungerar med kameran. En knapp avfyrar ett maskingevär, en annan avfyrar missiler och en tredje avfyrar antimissilfällor. Genom att trycka på L2 kan du fokusera på ett specifikt fiendeskepp för att slå på automatisk siktning efter ett par sekunder och lämna det ingen chans. Överallt finns det explosioner, skjuter spelaren undan asteroider, tittar efter fällor, ringer en drönare för att fylla på ammunition och blir inte uttråkad för en sekund. Om rymdstrider i No Man's Sky ens var lite som här, skulle hon bli mycket förlåten.

Att skjuta med noll gravitation skiljer sig inte mycket från att slåss i trånga korridorer - ja, det finns mycket mer utrymme här, men essensen förblir densamma. Om det inte är lätt att gömma sig från fiendens attacker – det är omöjligt att sitta i skydd när du flyger i rymden. På grund av detta prickskyttegevär vid höga svårighetsgrader visar de sig vara en mycket lämpligare typ av vapen än snabbskjutande maskingevär eller pistoler. Men om fienden ändå kom nära, kan du dra honom mot dig med en krok och bryta dräkten, så att det skulle vara respektlöst.

I Infinite Warfare bestämde sig utvecklarna för att ändra inte bara miljön utan även kampanjens struktur. Efter ett par berättelseuppdrag kan spelaren gå runt skeppet och komma åt kartan på samma sätt som originalet masseffekt. Naturligtvis kom det inte till romaner med kollegor, men det är tillåtet att välja nästa uppgift - sida eller handling. Själva nivåerna förblir fortfarande korridorer, där målet alltid är detsamma, och det är omöjligt att svänga av vägen. Men ingenting hindrar dig från att välja nästa steg och bestämma om du ska gå ombord på fiendens fartyg eller lägga tid på att förstöra jagare. Detta är långt ifrån ett nytt ord i genren, men denna lösning förändrar Call of Duty-formeln till det bättre. Ja, och sidouppdrag är inte värre än de viktigaste - de är olika och erbjuder ibland till och med originella och oväntade uppgifter.

Fortsättning på banketten

Tyvärr komplett med en utmärkt och minnesvärd berättelsekampanj (som jag verkligen vill spela igen, men för mer hög nivå svårighetsgrad) kommer med en mycket medioker multiplayer. Om i "singeln" Infinity Ward inte var rädd för att erbjuda något nytt och kom med många imponerande avsnitt, så är onlinekomponenten nästan identisk med multiplayern i Black Ops 3. Det här är inte bra och inte dåligt - det verkar bara som om ett försök att inte förstöra det som redan fungerar bra. Älskare av den årliga övergången till nya Call of Duty kommer dock att hamna i en konstig position, eftersom de kommer att behöva spela på samma sätt som tidigare.

Det finns fortfarande vissa skillnader - till exempel att låsa upp nya vapen och exoskelett (de ersätter karaktärer med olika färdigheter från Black Ops 3) är möjligt utan användning av tokens. Om du tidigare var tvungen att tänka noga på vad du skulle spendera den token som tjänats in i långa strider (och ibland ångra beslutet efter ett par matcher), här blir allt omedelbart tillgängligt när du når vissa nivåer.

Dessutom är det nu vettigt att avsluta matcher även om nederlag är oundvikligt. I Destiny, till exempel, har det aldrig varit ett sådant problem – även om ditt lag förstördes på ett par minuter kan alla få legendariska belöningar. Här är tanken något annorlunda - militära organisationer ger spelaren uppgifter, vars slutförande ökar nivån på motsvarande fraktion. Och för detta kan du i sin tur få exklusiva vapen för denna fraktion eller andra föremål. Villkoren är mycket enkla - döda 10 motståndare, gör sedan ett huvudskott. Så snart uppgiften är klar visas dess komplicerade version, för vilken en liten bonus ska betalas.

Det finns också ett slags hantverk i multiplayer - genom att skriva tillräckligt med detaljer kan du skapa en förbättrad version av det befintliga vapnet. Delar erhålls genom att nivellera upp fraktioner och öppna lådor, och de delas ibland ut som en daglig bonus i början av spelet. Det finns också mikrotransaktioner som inte alla kommer att gilla. Men mer irriterande är eftersläpningskompensationssystemet, som ger spelare med dålig anslutning en betydande fördel. Om du i multiplayer blir dödad på en halv sekund och du inte har tid att reagera med samma vapen, är det inte ditt fel - det är bara att nätverksdelen är designad så att "lag"-motståndaren ser dig tidigare. Denna kontroversiella lösning väcker mycket fler frågor än mikrobetalningar.

Men i zombieläget finns det inga betydande missräkningar - det här är en spännande underhållning, gjord i stil med åttiotalet. Att skjuta the walking dead under "Relax" och "Let It Whip" är roligt även med slumpmässiga spelare, och det finns mycket färre svårigheter än i fjolårets Black Ops 3. Där kastades spelare bokstavligen in på kartan utan någon förklaring, men landmärken dyker ständigt upp här eller tips, såväl som användbara tips. Och döden är inte alls upprörande, för efter döden befinner sig användaren i spelrummet, där han måste spela uråldriga arkadspel och tjäna poäng, varefter fightern återförs till nöjesparken i god behag.

Många skämtade om att Modern Warfare släpps i år, och Infinite Warfare ingår som present. i alla fall nytt spel visade sig vara fantastisk underhållning, på grund av vilken många inte omedelbart kommer till remastern. En spektakulär berättelsekampanj med minnesvärda karaktärer och många imponerande avsnitt, ett spännande zombieläge och en bra, om än principlös multiplayer – en uppsättning värd uppmärksamhet. Det är synd att man inte kan flyga online i rymden, men det är förmodligen tillfälligt. Vi kommer att flyga så om tre år.

Utanför jorden befinner sig spelare mitt i ett krig som sträcker sig över hela solsystemet. Spelets huvudperson, kapten Reyes, tar oväntat kommandot över Retribution, en av de återstående striderna rymdskepp jordflotta.

Vi träffade Taylor Kurosaki, berättarchef för Infinity Ward, för att prata om den episka historien och utvecklingsprocessen av Call of Duty: Infinite Warfare.

Låt oss börja från början. Hur kom du in i spelutvecklingsbranschen?

Taylor Kurosaki: Mitt första spel var Crash Bandicoot. Jag var den andra anställde på Naughty Dog och det mesta av spelet gjordes av ett team på fem, inklusive de två grundarna av företaget. Såvitt jag minns var vi åtta stycken vid releasen. Efter att ha jobbat på Crash Bandicoot bestämde jag mig för att ta en paus från tv-spel. Jag hade redan erfarenhet av TV och filmbranschen, så jag återvände till tv-världen. En tid senare, i slutet av 2003, fick jag ett samtal från Naughty Dog och frågade: "Hej, kan du hjälpa oss med några mellansekvenser och dialog?". Så jag återvände till Naughty Dog. Vid det här laget fanns det redan 35 eller 40. Jag arbetade på Jak 3 och i ungefär ett decennium på alla fyra delarna av Uncharted-serien, tills jag flyttade till Infinity Ward 2014.

Berätta för oss om hur du bokstavligen släpade din ex-Naughty Dog-medspelare Jacob Minkoff ut ur djungeln för att följa med dig på Infinite Warfare?

Taylor Kurosaki: Jag och Jacob Minkoff har gått igenom mycket och jobbat tillsammans på Naughty Dog i många år. Men en dag bestämde han sig för att ta en paus från affärerna, sålde sitt hus och lastbil, gav någon sin hund, blev av med en massa andra saker, och innan han åkte till djungeln slog han sig ner med mig och väntade på att det skulle bli klart av alla transaktioner.

Medan han bodde hemma hos mig började jag prata med Infinity Ward om möjligheten att arbeta med dem, och Jacob och jag började titta på gamla krigsfilmer, spela Call of Duty och studsa idéer om vad vi skulle kunna göra för Call of Duty tillsammans ... Jag sa: "Titta, jag skulle verkligen älska att arbeta med dig i det här projektet. Jag vill inte att du ska gå till djungeln." Och han sa: "Ja, det skulle vara kul, men kanske någon annan gång."

Han flög iväg och jag fortsatte min kommunikation med Infinity Ward. När de friade till mig mailade jag Jacob och fick ett automatiskt svar att han hade gått uppför floden och skulle vara helt otillgänglig. Ungefär en månad senare nådde han närmaste stad och kunde kolla sin post. Jag skickade ett meddelande till honom och skrev bara: "Jag skulle verkligen vilja att du skulle arbeta med mig, men jag förstår att detta inte är avsett att hända. Jag hoppas att när du får det här meddelandet om ett par veckor kommer du att veta att mitt erbjudande fortfarande gäller.

Jag fick svar från Jacob redan nästa dag. Han var fortfarande i stan och skrev: "Åh, de flesta i mitt läger drabbades av malaria och det skulle jag inte vilja, så jag är med." Och han flög precis från djungeln till Infinity Ward, och snart började vi arbeta tillsammans på Infinite Warfare.

Låt oss prata om handlingen i spelet. Varför valde du utrymme som inställning för det nya spelet?

Taylor Kurosaki: Teamet på Infinity Ward hade mycket intressanta idéer om vad de skulle kunna göra i nästa Call of Duty. Till exempel var det non-stop spelupplägget perfekt för Jacob och mig. Inga laddningsskärmar. Föreställ dig bara: du tar en gamepad och inget annat distraherar dig. Vi blev väldigt inspirerade av detta.

De hade också några idéer om att kunna välja sidouppdrag vilket återigen var något nytt för Ring serien ledig. Detta var en riktigt intressant utmaning, eftersom alla våra tidigare spel var ganska linjära i strukturen.

Efter att ha sett många filmer och läst böcker om kriget märkte vi två mönster. Det finns berättelser som berättas ur en vanlig soldats, en infanterists perspektiv, och det finns berättelser ur en befälhavares perspektiv. Det tänkte vi eftersom du har ett val sidouppdrag då är du självklart ledaren. Du bestämmer vad du ska göra härnäst.

Så vi började där och slutade aldrig. Vi bestämde oss för att berätta historien från ledarens synvinkel, och som du själv kan se är målet för ledaren inte att slåss tillsammans med vänner och få tillbaka alla hem. Ledarens mål är att slutföra uppgiften, och uppgiften måste komma först.

I Saving Private Ryan får kapten Miller (Tom Hanks) veta att huvudsaken är att inte återvända hem till sin fru, att inte leverera alla sina underordnade till deras släktingar, huvudsaken är att rädda menig Ryan. Vi ville berätta en historia som följer samma principer, och så har vi kapten Reyes, som på mycket kort tid måste inse att han inte längre bara är en gruppledare som måste ta hem alla sina killar, utan en riktig ledare , och viktigast av allt för honom - utförandet av uppgiften.

Att offra för ett syfte är en viktig del av historien om Infinite Warfare. Varför är denna fråga så viktig för dig?

Taylor Kurosaki: Vi ville berätta en realistisk historia. Om man vill prata om ledarskapets börda måste man trovärdigt visa hur det är att skicka folk till kulorna och leva med konsekvenserna av det. Och det finns alltid konsekvenser. Vi vill inte berätta historier där du skulle vara medlem i en superhjältegrupp, och alla uppdrag skulle vara lugna och säkra. Vi vill hedra verkliga soldaters tjänst, att berätta om det utan utsmyckning.

En av de mest ovanliga karaktärerna i spelet är Enhanced Tactical Humanoid Model 3 (e3n), eller helt enkelt Ethan. Han är en robot, men verkar på många sätt mer mänsklig än några av de mänskliga karaktärerna vi möter genom hela historien. Berätta mer om historien om dess tillkomst. Var den här hjälten ursprungligen tänkt som en kännande maskin?

Taylor Kurosaki: När vi börjar utveckla hjältar är vi inte bundna till kön eller ras. Vi ritar diagram och diskuterar. Vi visste att vi behövde en huvudperson. Vi visste att han skulle behöva bästa vän och högerhanden, men vi visste också att någon annan måste gå med dem. Och till slut blev denna "andra" "helt annorlunda". Maskin.

I så fall, nej. Ethan var ursprungligen inte tänkt som en maskin, precis som Salter inte var tänkt som en kvinna. Hela poängen var att avslöja deras karaktärer, att hitta ett "trick". Vi skulle inte göra Ethan till en robot om vi insåg att hans karaktär inte skulle fungera så. Redan från början lovade vi oss själva att vi inte skulle göra honom till en robot om vi kände att en sådan hjälte inte skulle passa in i Call of Duty-universumet.

Robothjältar finns med i många spel, tv-program och filmer. Vi sa till oss själva: "Vad är speciellt med vår kille? Varför måste han vara en robot? – och nästan i samma ögonblick insåg vi att vi ville skapa en universell soldat. En sådan soldat borde inte bara vara den bästa på slagfältet, utan också ett idealiskt stöd för sin trupp.

Det betyder att om du ser på kriget ur en soldats perspektiv kommer du att se att det viktigaste för honom är att skydda sin kamrat. Huvudsaken är att se till att alla kommer hem. Därför är Ethans viktigaste mål att alltid skydda sina medarbetare, och i vissa fall Reyes, hans befälhavare. Det här är hans sätt att tänka.

Hur stödjer soldater som befinner sig mitt i fientligheterna varandra? I de flesta fall hjälper humor dem. Det är konstigt, men skämt hjälper dig att ta dig igenom alla dessa problem. I krig finns det mycket rutin och tristess, det finns många extremt farliga, spända situationer och väldigt få ögonblick mellan dessa ytterligheter.

För att ta sig igenom det hela, för att överleva farliga situationer och spända stunder använder soldaterna humor för att distrahera varandra från tanken på att döden kan vänta på dem precis runt hörnet. Ethan kan skämta – och den här delen av hans personlighet ger honom möjligheten att passa in i en trupp av levande fighters.

Han är väldigt olik dem. Han ser inte ut som någon. Det blev oerhört viktigt att ge honom möjligheten att gifta sig med andra krigare i strid. Med människor som Omar. Omar är en riktig fighter som tror på kraften i vapen och head-to-head-strider utan att tillgripa tekniska klockor och visselpipor – det är därför han är skeptisk till Ethan. Men Omar är ingen dum. Gradvis erkänner han Ethan som en värdefull medlem av laget och tar så småningom "för sitt eget".

Du nämnde Saving Private Ryan tidigare. Vilka andra verk har varit en inspirationskälla för dig?

Taylor Kurosaki: När det gäller krigshistorier har vi studerat en enorm mängd material – från Steven Pressfields Gates of Fire, där vi pratar om de spartanska krigarna vid Thermopylae, till Black Hawk Down och Saving Private Ryan.

Om vi ​​pratar om inspirationskällorna bland science fiction, kan vi separat notera den industriella designen i James Camerons filmer - han kombinerade alltid skickligt igenkännliga element med obekanta. Om de blandas ordentligt kommer ditt fiktiva universum att bli mer vardagligt och likna det verkliga.

Call of Duty-serien utspelar sig alltid i ett universum där det inte finns några monster, utomjordingar eller gigantiska blå humanoider. I Infinite Warfare berättar vi en historia om mänskliga konflikter i en realistisk framtid. När vi går till okända världar tar vi med oss ​​bekanta element – ​​precis som David Cameron. Flygplanets cockpits i glas, de tunga ventilerna på dörrarna, hjälmarna ser ut som direkt från Vietnamkriget.

Vi har noggrant studerat den moderna flottans estetik och noggrant överfört de element som utgör verkliga krigsfartyg till spelet. Vi reproducerade färger, material, estetik – och kombinerade sedan detta med designen som NASA följer – eftersom våra fartyg plöjer inte havet utan rymdens vidder.

Genom att kombinera alla dessa element skapade vi Retribution, ett skepp som ser verkligt ut eftersom det består av många verkliga flottor och NASA-element. Många av spelarna har förmodligen aldrig varit på ett riktigt slagskepp, men jag är nästan 100% säker på att ingen av dem någonsin har varit i närheten av Titan eller Europa, eller på Mars yta. När du åker till fantastiska platser tar du med dig något bekant, en bit hem, vilket är vad vi försökte uppnå inom speldesign.

Historiekampanjen är full av olika spelsituationer – klassiska skjutningar, rymdskräck, fighterdueller och mycket mer. Det är väldigt svårt att kombinera allt detta och få det att fungera inom ramen för ett spel. Kan du berätta om den svåraste uppgiften du ställdes inför under utvecklingen?

Taylor Kurosaki: Vi frågar oss alltid: "Känns det här som en del av Call of Duty?" - Kan vi lägga till vissa element utan att i grunden förändra spelkonceptet? Call of Duty, Call of Duty 2, Modern Warfare är spel som har haft en enorm inverkan på oss. Vårt mål under skapandet av spelet var att hedra rötterna till den legendariska spelserien, men samtidigt att kvalitativt utveckla dess komponenter.

Föreställ dig en övergiven gruvkoloni på en snabbt snurrande asteroid nära själva solen. Vad hände här? Var tog gruvarbetarna vägen? Hemlighet. Nästa fråga är, kan vi berätta en sådan historia i Call of Duty? Kommer det att kännas som Call of Duty? I vissa ögonblick sa vi till oss själva: "Ja, det är verkligen möjligt att göra det!", och vi gjorde det. När vi kände att vi avviker från kanonen sa vi: ”Stopp!”, och började arbeta fram nästa koncept.

Den legendariska "Space Odyssey 2010" varnade oss otvetydigt för att det är bättre att inte blanda sig i Europa, men det är på denna Jupiters satellit som händelserna i Infinite Warfare börjar. Erkänn det – är detta en medveten referens till klassikerna?

Taylor Kurosaki: Ja, vi var starkt inspirerade av science fiction som Robert Heinleins The Moon is a Harsh Mistress. Naturligtvis är vi väl bekanta med andra populära verk och deras versioner av kosmos, planeter och månar.

Summan av kardemumman är att Europa har mycket vatten. Det här är en plats som du definitivt kommer att vilja tillägna dig - det här är en källa till resurser, och i krig är innehavet av resurser en nyckelfaktor för seger. Om den eller den resursen slutar på jorden, och den samtidigt sällan kommer att finnas i solsystemets vidder, kan en konflikt mellan de som önskar inte undvikas.

Denna tanke var en bra utgångspunkt - som fans av science fiction och krigsberättelser byggde vi berättelsen, inspirerade av dem. Du kan se frukterna av vårt arbete i Infinite Warfare.

Ytterligare information om Call of Duty finns på den officiella ryskspråkiga Call of Duty Facebook-sidan, såväl som i @CallofDuty och @InfinityWard konton i