Passage "Till var sin egen" (uppdrag). Passage av spelet "Corsairs: Till var sin egen." Corsairs - GPC Passage av uppdragslinjer (av alla nationer)

Get - i centrum av berättelsen är en romantisk och/eller sexuell relation mellan en man och en kvinna

Corsairs
Parning och karaktärer: Hjältar "Corsairs: Till var sin egen!" + upphovsrätt. Betyg: R- fanficer som innehåller erotiska scener eller våld utan en detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: Romantik- en film om ömma och romantiska relationer. Har vanligtvis ett lyckligt slut."> Romantik , Drama- karaktärers konfliktrelationer med samhället eller med varandra, intensiva och aktiva upplevelser av olika interna eller externa konflikter. Både en lycklig och en sorglig lösning av konflikten är möjlig."> Drama, Mystery- berättelser om det paranormala, andar eller spöken. "> Mystique, varningar: Våld- beskrivning av våldsamma handlingar (vanligtvis inte sexuella)."> Våld, WMD- En original manlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudpersonerna)."> WMD, OZHP- Original kvinnlig karaktär, förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudkaraktärerna)."> OZP Storlek: Midi- genomsnittlig fanfiction. Ungefärlig storlek: 20 till 70 maskinskrivna sidor."> Midi, 38 sidor, 15 delar Status: klar
Läsarpriser:

×

Belöningsfanfic "Corsairs: Thronebreaker"

Beskrivning:

Med segling till Karibien tar ingenting slut. Våra hjältar vet trots allt hur man hittar äventyr i sin andra 90, även på öppet hav. Andra delen av "The Long Hard Way Out of Hell".


Tillägnande:

Till vänner i spelet och, naturligtvis, till dig, läsaren!


Publicering om andra resurser:
Författarens anteckningar:

Kvalitet: 7

Återresan till Martinique till piratbosättningen tog en vecka. Hela veckan hade Charles plågats av tanken på att något dåligt kunde ha hänt i Le Francois. Helen dök praktiskt taget inte upp från sin stuga - hon kanske var orolig för Dodsons haj, eller så var det något annat som sysselsatte henne. Ingen kunde förstå vad som pågick i blondinens huvud. Michel försökte lugna sin bror och sa, vad kunde hända där, i detta hörn av Martinique, glömt av Gud och myndigheterna? De Mor viftade bara bort det - en dålig känsla lämnade honom inte ...
Charles släppte ankar i bosättningsbukten och var den förste som gick i land. På stranden väntade han knappt på Michel. Mylene bestämde sig för att stanna på drottningen för att ta hand om Helen. Hon erbjöd de Maur att följa med sin rastlösa treenighet, men han vägrade.
Redan på vägen till bosättningen insåg bröderna att något var fel. Eller rättare sagt, något saknas, men vad exakt, kunde varken Charles eller Michel förstå. Efter att ha nått nästan portarna till Le Francois insåg de till slut att de inte kunde höra de vanliga fyllesångerna som kom från bosättningen. Utan att säga ett ord satte bröderna fart. När de äntligen kom in i piratbyn blev de förstummade.
Det fanns inte en enda själ på gatorna. Bosättningen verkade vara död. Mittemot porten, mitt i byn, stod en galge, som aldrig varit här. Hennes brädor knarrade illavarslande. Galgen dök tydligt upp nyligen, men det såg ut som om de våldsamma cheferna för pirater och rebeller i hundra år hade slängt upp den. Utsikten över husen var också skrämmande – sabelslag syntes tydligt på dörrarna till varje hus.
– Som om någon bröt sig in, men han orkade inte ta ut dörren... – muttrade de Monpe. Charles, efter dessa ord, startade upp och rusade till bostaden.
Residenset hade också ett mycket bedrövligt utseende - de brast också in i det. De Mor glömde bort att faran kan gömma sig i uppgörelsen och sprang in. Det fanns inte en enda levande själ i residenset. Fransmannen sökte igenom varje rum, och varje rum var tomt. Charles hade redan tänkt igenom många alternativ om vad som hände med Mary och Louis, när han ryste när Michel ringde honom underifrån:
- Charles, kom hit! Jag vet inte varför, men Mylene skickade hit en av sina gycklare!
När han gick ner hittade de Mor en rolig bild - Preston hotade Michel och lovade att "dra ut den arrogante fransmannens tunga". Charles hostade akut.
- Jah Preston, om jag inte har fel? Vad vill du?
Jah tittade argt på Michel för sista gången och vände sig mot de Maur:
- Kaptenen bad att få ta dig till fregatten snarast. Faktum är att en båt skickades från en rejäl manowar, och vi har en rödhårig tjej i en röd camisole ombord ...
- MARY!!! - på ett ögonblick blåstes fransmannen bort av vinden.

Den rödhåriga tjejen i den röda kamisolen visade sig verkligen vara Mary. Hon såg redan mycket olycklig ut, det verkade som om bekymmer hade fallit på hennes huvud igen, som på Rättvisans ö. Charles klättrade ombord, knäppte sin fru i sina armar och kände plötsligt hur hon brast i gråt och klängde sig fast vid honom.
- Mary, vad hände? .. - mannen strök sin älskade försiktigt över huvudet och försökte trösta henne. Jag är här, jag ska hjälpa...
Ryzhik försökte svara, men snyftningar tillät henne inte säga ett ord. Och Mylenes uppträdande på däck omintetgjorde fullständigt alla flickans försök att tala.
När hon tittade kritiskt på sin vän sa Mylene:
– Låt oss gå till min stuga, hon behöver uppenbarligen en drink vatten.

I kabinen sattes camelinan i en fåtölj och fick vatten. Charles märkte att Marys händer som höll i muggen darrade och höll dem försiktigt med sina egna.
- Charles ... - viskade Mary och suckade krampaktigt. "Jag kommer inte att låta dig gå någon annanstans ensam, ja!" flickan utbröt och drack vattnet. "Och jag släpper inte taget om mig själv alls!"
- Mary, älskling, lugna dig, - Charles försökte börja, men Mary knuffade honom plötsligt ifrån sig. Hon kastade åt sidan sin tomma mugg och kastade sig över den förbluffade de Maure:
– Hur kunde du gå på den här fruktansvärda kampanjen?! Hur kunde du lämna mig och Louie?! skrek hon och dunkade sin mans bröstkorg med knytnävarna. Charles, först förstummad av ett sådant utbrott, fångade till slut Mary och tryckte henne till sig. Flickan gjorde motstånd till en början, men lugnade sig snart och ryste bara ibland.
– Allt, min kära, lugn, allt ligger bakom ... – viskade fransmannen försiktigt. Mary, var är Louis?
- På "Paris", - svarade fortfarande förbittrat Mary. – Hela bosättningen flydde – några till djungeln, några till fartygen, ja!
- Vad hände när Michel och jag var borta?
– Några dagar senare sköljde vraket av korvetten, som du seglade på, iland i bukten Le Marin. Det gick genast rykten om att du och Michel var döda... Jag vet inte hur jag levde hela den här tiden med tanken att jag aldrig skulle se dig igen... Bara Louis fick mig att le... Det var värre än på ön när du försvann, ja!
- Vi blev räddade av Milen, - log Charles. – Det visar sig att hon hela den här tiden var i Karibien, och hon seglar på denna underbara fregatt!
"Tja... jag har fortfarande en brigg och en xebec," log Holford blygsamt.
– Och bokstavligen för en vecka sedan dök det upp en galg mitt i bebyggelsen! Vid dessa ord ryste Mary.
- Jag såg henne... - sa Charles eftertänksamt.
– Men du såg inte den som hängde i snaran! Det var hajen!
- Dodson? – alla närvarande i kabinen var stela. - Han är död?!
– Död, men inte helt! Vi var alla rädda för att röra vid den. Alla verkade röra på sig. Och den tredje natten ramlade han plötsligt ur snaran och reste sig! Mary darrade. – Alla hörde ljudet av fall, och lyckades låsa dörrarna. Och med ett fruktansvärt vrål drog han fram en sabel och brast in i varje hus, till och med in i en bostad ... På morgonen föll han återigen död. Sedan packade vi alla snabbt och lämnade Le Francois i all hast. Charles... Är han kvar?... – flickans röst darrade.
De Mor skakade på huvudet.
– Bebyggelsen är tom. Mary, min själ, har någon misstänkt dykt upp i bosättningen innan detta?
- Dök upp! Mary nickade. – En äldre man med spetsigt skägg och mustasch, var klädd som en hovman, och på huvudet hade han en kort hatt med fjäder, ja!
– En gubbe i hatt med fjäder?! Mylene slängde på huvudet. – Pratar du om Merriman?!
- Hur känner du Joaquim Merriman?! Charles vände sig till Holford förvånad.
- Lerig typ. Jag såg honom ett par gånger på Curacao, där jag var i affärer. Hans ögon är onda. Och jag vet eftersom de boende skvallrar om att det händer konstiga saker i huset han hyr.
"Faktum är att jag en gång sålde jadeskallen från Yum Simil för en halv miljon pesos till den här gamle mannen ...
– Var det inte konstigt för någon att Jeremy och Camilla hade åkt någonstans? frågade Michel med en kisning.
- De försvann strax innan galgen dök upp med Dodson ... - svarade Mary. "Charles, om du funderar på att leta efter den här Merriman, tänk då på att Louis och jag följer med dig, ja!"
– Det här diskuteras inte ens, nu lämnar jag dig inte utan uppsikt en minut, – lovade Charles och kysste Mary i bakhuvudet.

Ett par timmar senare begav sig ”drottningen”, och inte ensam, utan med ”förmögenheten” med sig, mot Curacao. Den här dagen inträffade en obehaglig incident på fregatten Milen ...
Michel, som stod vid bålverket, märkte att Jah och Milen bråkade hett om något på förborgen. Polisen försökte ta flickan i handen, men hon drog undan den och gick ner och gick in i kabinen. De Monpe störde inte den rasande Holford och gick upp till Preston:
- Vad vill du ha av henne?
- Varför bryr du dig? Jah nappade.
– Hon är min fästmö, så det är en dum fråga!
- Åh, bruden... - sträckte hånfullt ut Preston. – Och vart vandrade du i ett år, lille brudgum? Och jag har åkt med henne i sex månader på samma skepp...
- Vad menar du med det?! Michel spände sig.
– Se henne inte som dina egna öron! Hon är min! Jag bestämde mig för att hon skulle vara min fru även när jag först såg henne på en taverna i Port Royal! Jah sa. – Och jag ska göra allt för att hon ska välja mig, inte dig! Så gör dig redo - snart kommer hon att lysa upp sina nätter med mig!
Officeren lämnade också däcket. De Monpe blev stående där han var. Två känslor kämpade i honom - att dekorera fören på Mylenes skepp med Jahs huvud och önskan att sluta med allt, hålla Holford nära sig och inte ge henne till den fräcka piraten...

Andra verk av författaren

46

Fandom: Devil May Cry Betyg: R- fanficer som innehåller erotiska scener eller våld utan en detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: Fantasy- en berättelse om magi, uppfunna världar, mytiska varelser, med andra ord "världen av svärd och magi."> Fantasy, Mysticism- berättelser om det paranormala, andar eller spöken. "> Mystic , Hurt/comfort- en karaktär lider på ett eller annat sätt, och en annan kommer till hans eller hennes hjälp."> Hurt/comfort , Mythical Creatures- texten nämner vampyrer, alver, varulvar, demoner eller andra mytiska varelser."> Mytiska varelser , Vänskap- Beskrivning av det nära icke-sexuella icke-romantiska förhållandet mellan karaktärerna." > Vänskapsvarningar: Våld- beskrivning av våldsamma handlingar (vanligtvis inte sexuella)."> Våld, Obscent språk- förekomsten av obscent språk (mat) i fanfiction. "> Obscent språk, OZHP- En originell kvinnlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudkaraktärerna). geta element- romantisk och/eller sexuell relation mellan en man och en kvinna."> Geta Elements Storlek: planerad Midi- genomsnittlig fanfiction. Ungefärlig storlek: 20 till 70 maskinskrivna sidor."> Midi, skriven 46 sidor, 10 delar Taggar: , Status: pågår

Efter förstörelsen av Qliphoth, såväl som försvinnandet av de två sönerna till Sparda, gick två månader. Nero, tillsammans med Lady och Trish, fortsätter att jaga demoner, samtidigt som han försöker distrahera sig från sina plågande tankar. En fråga har varit särskilt oroande den senaste tiden: vem är hans mamma? Vergilius förmådde inte att säga vem hon var, ja, om han själv var insatt. Och vem visste att drivkraften för nya händelser skulle vara en tjej som nästan blev knockad av Niko...

48

Fandom: South Park R- fanficer som innehåller erotiska scener eller våld utan en detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: Humor- humoristisk fanfiction."> Humor, Fantasy- en berättelse om magi, fiktiva världar, mytiska varelser, med andra ord "världen av svärd och magi."> Fantasy, Detektiv- deckare."> Detektiv, Prank- komiska situationer på gränsen till mobbning, ibland svart humor."> Skämt, Utbildningsinstitutioner- en betydande del av handlingen med fanfiction äger rum i skolan eller i skolans eller studenters vardag. "> Utbildningsinstitutioner, Vänskap- Beskrivning av det nära icke-sexuella icke-romantiska förhållandet mellan karaktärerna." > Vänskapsvarningar: Våld- beskrivning av våldsamma handlingar (vanligtvis inte sexuella)."> Våld, Obscent språk- förekomsten av obscent språk (mat) i fanfiction. "> Obscent språk, WMD- En original manlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudpersonerna)."> WMD, OZHP- En originell kvinnlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudkaraktärerna). Midi- genomsnittlig fanfiction. Ungefärlig storlek: 20 till 70 maskinskrivna sidor."> Midi, skriven 52 sidor, 10 delar Taggar: , Status: pågår

Så det var två nykomlingar, de var tvillingar, och kriget om Sanningens Stick blev mer intressant. För det var lite för mycket nybörjare där)

14

Fandom: The Elder Scrolls V: Skyrim R- fanficer som innehåller erotiska scener eller våld utan en detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: Angst- starka upplevelser, fysiskt men oftare andligt lidande hos karaktären, depressiva motiv och några dramatiska händelser finns i fanfiction. "> Angst, Drama- karaktärers konfliktrelationer med samhället eller med varandra, intensiva och aktiva upplevelser av olika interna eller externa konflikter. Både en lycklig och en sorglig lösning av konflikten är möjlig."> Drama , Fantasy- en berättelse om magi, uppfunna världar, mytiska varelser, med andra ord "världen av svärd och magi."> Fantasy, Mysticism- berättelser om det paranormala, andar eller spöken. "> Mystique, varningar: OOC- Out Of Character, "Out of character" - en situation där filmens karaktär beter sig helt annorlunda än vad man kan förvänta sig, baserat på hans beskrivning i kanonen. "> OOC, Våld- beskrivning av våldsamma handlingar (vanligtvis inte sexuella)."> Våld, WMD- En original manlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudpersonerna)."> WMD, Död mindre karaktär är en fanfic där en eller flera mindre karaktärer dör."> En mindre karaktärs död Storlek: planerad Midi- genomsnittlig fanfiction. Ungefärlig storlek: 20 till 70 maskinskrivna sidor."> Midi, 41 skrivna sidor, 8 delar Taggar: , Status: pågår

Det verkar som att Alduin är besegrad, vad mer kan du göra? Det är vad en normal Dragonborn skulle tycka, men inte Killidge. Hon förblir en lönnmördare av det mörka brödraskapet och uppfyller samvetsgrant sina kontrakt. Men kommer det att hjälpa henne om Familjen plötsligt försvinner? Vad återstår då?

7

Fandom: Middle-earth: Shadow of Mordor, Middle-earth: Shadow of War (crossover) Parning och karaktärer: Talion, Celebrimbor, Eltariel Betyg: NC-17- fanfiction, som kan beskrivas i detalj erotiska scener, våld eller andra svåra ögonblick."> NC-17 Genrer: Angst- starka upplevelser, fysiskt, men oftare andligt lidande hos karaktären, det finns depressiva motiv och några dramatiska händelser i fanfiction. "> Angst, Fantasy- en berättelse om magi, uppfunna världar, mytiska varelser, med andra ord "världen av svärd och magi."> Fantasy, Mysticism- berättelser om det paranormala, andar eller spöken. ">Mystik, POV- berättandet förs från första person."> POV , Mythical creatures- texten nämner vampyrer, alver, varulvar, demoner eller andra mytiska varelser." > Mytiska varelser Varningar: Huvudpersonens dödär en fanfic där en eller flera av huvudkaraktärerna dör."> OOC- Out Of Character, "Out of character" - en situation där filmens karaktär beter sig helt annorlunda än vad man kan förvänta sig, baserat på hans beskrivning i kanonen. "> OOC, Våld- beskrivning av våldsamma handlingar (vanligtvis icke-sexuella)."> Våldsstorlek: Mini- lite fanfiction. Storlek från en maskinskriven sida till 20.">

När man dör för första gången är det läskigt. När du dör en andra, en tredje gång är det pinsamt. När man dör oändligt är det tröttsamt. Men jag har inget val.

10 1

Fandom: Risen , Corsairs (crossover) Parning och karaktärer: Heroes "Corsairs: To each his own!", "Risen 3: Titan Lords" + författare Betyg: R- fanfics som innehåller erotiska scener eller våld utan en detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: , ER (Established Relationship)- fanfiction, i början av vilken karaktärerna redan är i ett etablerat romantiskt förhållande."> ER (Established Relationship) , Hurt/comfort- en karaktär lider på ett eller annat sätt, och den andra kommer till hans eller hennes räddning." > Hurt/comfort , Drama- karaktärers konfliktrelationer med samhället eller med varandra, intensiva och aktiva upplevelser av olika interna eller externa konflikter. Både en lycklig och en sorglig lösning av konflikten är möjlig."> Drama, vänskap- Beskrivning av det nära icke-sexuella icke-romantiska förhållandet mellan karaktärerna."> Friendship, Mysticism- berättelser om det paranormala, andar eller spöken. "> Mystic, Romance- en film om ömma och romantiska relationer. Har vanligtvis ett lyckligt slut." > Romantiska varningar: OOC- Out Of Character, "Out of character" - en situation där filmens karaktär beter sig helt annorlunda än vad man kan förvänta sig, baserat på hans beskrivning i kanonen. "> OOC, Våld- beskrivning av våldsamma handlingar (vanligtvis inte sexuella)."> Våld, OZHP- En originell kvinnlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudkaraktärerna). WMD- En original manlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudkaraktärerna)."> WMD-storlek: Maxi- bra fanfiction. Storleken överstiger ofta den genomsnittliga romanen. Cirka 70 maskinskrivna sidor."> Maxi, 118 sidor, 22 delar Status: frusen

Enligt redogörelsen är detta den andra underdelen av den fjärde delen, men faktiskt – den femte delen av "The Long Hard Way Out of Hell". Läs, upplev, kommentera.

14

Fandom: Corsairs Parning och karaktärer: Charles de Maur och spelföretaget gop R- fanficer som innehåller erotiska scener eller våld utan en detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: Humor- humoristisk fanfiction."> Humor, Mysticism- berättelser om det paranormala, andar eller spöken. "> Mystik, parodi- en parodiberättelse som gör narr av karaktärer eller något annat fenomen. "> Parodi, spratt- komiska situationer på gränsen till hån, ibland svart humor."> Skämt, Historiska epoker- Textens handling äger rum i en tydligt definierad historisk period."> Historiska epoker Varningar: Obscent språk- förekomsten av obscent språk (mat) i fanfiction. "> Obscent språk, Mary Sue (Marty Stew)- en originell karaktär, enligt den allmänna uppfattningen, är förkroppsligandet av antingen författaren själv eller vad författaren skulle vilja vara. Mary Sues är vanligtvis lätta att upptäcka då de alla är fantastiskt vackra och obeskrivligt smarta. Ibland är idealbilden av Mary Sue också investerad i någon karaktär i kanonen. "> Mary Sue (Marty Stu), geta element- romantiskt och/eller sexuellt förhållande mellan en man och en kvinna."> Geta Elements Storlek: Maxi- bra fanfiction. Storleken överstiger ofta den genomsnittliga romanen. Cirka 70 maskinskrivna sidor."> Maxi, 94 sidor, 15 delar Status: frusen

Inte helt kort, men rolig nog passage av spelet "Corsairs: To each his own!". Ingen mening, inget allvar, inget drama, inget annat än humor. Fans av komplicerade intriger i fics, vänligen gå förbi.

36

Fandom: Dragon Age , The Elder Scrolls V: Skyrim , Divinity II: Dragon Knight saga (crossover) R- fanficer som innehåller erotiska scener eller våld utan en detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: , Angst- starka upplevelser, fysiskt men oftare andligt lidande hos karaktären, depressiva motiv och några dramatiska händelser finns i fanfiction. "> Angst, Drama- karaktärers konfliktrelationer med samhället eller med varandra, intensiva och aktiva upplevelser av olika interna eller externa konflikter. Både en lycklig och en sorglig lösning av konflikten är möjlig."> Drama, vänskap- Beskrivning av det nära icke-sexuella icke-romantiska förhållandet mellan karaktärerna."> Friendship, Mysticism- berättelser om det paranormala, andar eller spöken. "> Mystik, mytiska varelser- texten nämner vampyrer, alver, varulvar, demoner eller andra mytiska varelser."> Mythical Creatures , Fallers– Huvudpersonen kommer på ett eller annat sätt in i en annan värld eller flyttar in i kroppen på en karaktär från en annan värld.- en film om ömma och romantiska relationer. Har vanligtvis ett lyckligt slut."> Romantik, prank- komiska situationer på gränsen till mobbning, ibland svart humor."> Skämt, Fantasy- en berättelse om magi, uppfunna världar, mytiska varelser, med andra ord "världen av svärd och magi."> Fantasy, Humor- humoristisk fanfic."> Humorvarningar: Våld- beskrivning av våldsamma handlingar (vanligtvis inte sexuella)."> Våld, Obscent språk- förekomsten av obscent språk (mate) i fanfiction. "> Obscent språk Storlek: planerad Maxi- bra fanfiction. Storleken överstiger ofta den genomsnittliga romanen. Cirka 70 maskinskrivna sidor."> Maxi, 121 skrivna sidor, 9 delar Status: pågår

Alla vet vad som händer Grå vaktmästare under Femte Blighten. Så Elissa Cusland började rädda världen. Det enda tricket är att hon kommer att behöva göra detta med gäster från andra världar: Dragonborn - en egensinnig elev från det mörka brödraskapet, och den siste eldiga riddaren - som inte missar sitt liv som drakjägare.

21

Fandom: The Elder Scrolls V: Skyrim-parning och karaktärer: Vad tycker du? Betyg: PG-13är fanfictions som kan innehålla romantik på nivån av kyssar och/eller kan innehålla antydningar om våld och andra svåra stunder." > PG-13 Genrer: Mysterium- berättelser om det paranormala, andar eller spöken. "> Mystik, Vardagsliv- beskrivning av det vanliga vardagslivet eller vardagliga situationer."> Vardagsliv, POV- berättandet förs från första person."> POV , Mythical creatures- text nämner vampyrer, alver, varulvar, demoner eller andra mytiska varelser." > Mytiska varelser, saknad scen- Story-Antagande: "> Varningar för överhoppad scen: Våld- beskrivning av våldsamma handlingar (vanligtvis icke-sexuella)."> Våldsstorlek: Mini- lite fanfiction. Storlekar från en maskinskriven sida till 20."> Mini, 14 sidor, 8 delar Status: klar

Mörka brödraskapets nykomling, som just kommit in i helgedomen, hann knappt slåss mot en märklig gycklare, när han kom till Redguard, som skickade honom att ta en brits och räckte honom en märklig bok i svart pärm och med ett rött handavtryck. Förbryllad gick nykomlingen till sovrummet, där han lade fram sina enkla tillhörigheter, föll ihop på sängen och öppnade boken. På ryggraden angavs en viss Killidge som författare.

3

Fandom: Corsairs-parning och karaktärer: WMD, WFP-betyg: R- fanficer som innehåller erotiska scener eller våld utan en detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: Angst- starka upplevelser, fysiskt men oftare andligt lidande hos karaktären, depressiva motiv och några dramatiska händelser finns i fanfiction. "> Angst, Mysticism- berättelser om det paranormala, andar eller spöken. "> Mystic , Hurt/comfort- en karaktär lider på ett eller annat sätt, och en annan kommer till hans eller hennes räddning."> Hurt/comfort , Saknas scen- Story-Antagande: "> Varningar för överhoppad scen: Huvudpersonens död- en fanfic där en eller flera av huvudkaraktärerna dör."> Huvudpersonens död, WMD- En original manlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudpersonerna)."> WMD, OZHP- En originell kvinnlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudkaraktärerna). Mini- lite fanfiction. Storlek från en maskinskriven sida till 20."> Mini, 5 sidor, 1 del Status: klar

Svaret på frågan: "Men hur återuppstod Michel?" En prequel till The Long Hard Way Out of Hell. Ja, vad föranledde Michels uppståndelse?

5

Fandom: The Avengers Betyg: G- fanfiction som kan läsas av vilken publik som helst."> G Genrer: Humor- humoristisk fanfiction."> Humor, parodi- en parodiberättelse som gör narr av karaktärer eller något annat fenomen. "> Parodi, spratt- komiska situationer som gränsar till mobbning, ibland mörk humor."> Skämtvarningar: OOC- Out Of Character, "Out of Character" - en situation där filmens karaktär beter sig helt annorlunda än vad man kan förvänta sig, baserat på hans beskrivning i kanonen. "> OOC Size: Mini- lite fanfiction. Storlek från en maskinskriven sida till 20."> Mini, 2 sidor, 1 del Status: klar

Vi kunde inte rädda universum, så vi kommer åtminstone att hämnas det. - Så här?! – Tja... Åtminstone så här.

19

Fandom: South Park , South Park: The Stick of Truth (crossover) Parning och karaktärer: Craig Tucker , Tweek Tweek PG-13- fanfiction som kan innehålla romantik på kyssnivå och/eller kan innehålla inslag av våld och andra svåra ögonblick."> PG-13 Genrer: Humor- humoristisk fanfiction."> Humor , Drama- karaktärers konfliktrelationer med samhället eller med varandra, intensiva och aktiva upplevelser av olika interna eller externa kollisioner. Både en lycklig och en sorglig lösning av konflikten är möjlig."> Drama, ER (Established Relationship)- fanfiction, i början av vilken karaktärerna redan är i ett etablerat romantiskt förhållande."> ER (Established Relationship) , Utbildningsinstitutioner- en betydande del av handlingen med fanfiction äger rum i skolan eller runt skolans eller elevernas vardag. "> Utbildningsinstitutioner Varningar: WMD- En original manlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudpersonerna)."> WMD, OZHP- En originell kvinnlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudkaraktärerna). Mini- lite fanfiction. Storlek från en maskinskriven sida till 20."> Mini, 6 sidor, 1 del Status: klar

Under händelserna i Tweek+Craig var de bruna tvillingarna (Chmo och Badass) inte med South Park. Cartman bestämmer sig för att dra fördel av detta och spela ett trick på Tweek...

29

Fandom: The Avengers Betyg: PG-13- fanfiction som kan innehålla romantik på kyssnivå och/eller kan innehålla inslag av våld och andra svåra ögonblick."> PG-13 Genrer: Humor- humoristisk fanfiction."> Humor, parodi- en parodiberättelse som gör narr av karaktärer eller något annat fenomen. "> Parodi, spratt- komiska situationer som gränsar till mobbning, ibland mörk humor."> Skämtvarningar: OOC- Out Of Character, "Out of Character" - en situation där filmens karaktär beter sig helt annorlunda än vad man kan förvänta sig, baserat på hans beskrivning i kanonen. "> OOC Size: Drabble- ett utdrag som kanske eller kanske inte blir en riktig fanfic. Ofta bara en scen, en skiss, en karaktärsbeskrivning."> Drabble, 2 sidor, 1 del Status: klar

Efter att ha samlat in Infinity Gauntlet insåg titanen plötsligt att att rädda halva universum genom att radera den andra halvan är, för det första, tråkigt, för det andra, löjligt, och för det tredje, ärligt talat en dålig plan. Men resurserna håller fortfarande på att ta slut. Så, enligt saker och tings logik, är det nödvändigt att fylla på dem! Men inte Thanos själv att göra detta? Låt folket rädda sig själva!

8

Fandom: The Elder Scrolls V: Skyrim R- fanficer som innehåller erotiska scener eller våld utan en detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: Angst- starka upplevelser, fysiskt, men oftare andligt lidande hos karaktären, det finns depressiva motiv och några dramatiska händelser i fanfiction. "> Angst, Fantasy- en berättelse om magi, fiktiva världar, mytiska varelser, med andra ord "världen av svärd och magi."> Fantasy, Detektiv- deckare."> Detektiv , Skräck- intensiv skrämmande berättaratmosfär."> Skräck , Hurt/comfort- en karaktär lider på ett eller annat sätt, och den andra kommer till hans eller hennes hjälp."> Sårad/tröst , Vänskap- Beskrivning av det nära icke-sexuella icke-romantiska förhållandet mellan karaktärerna." > Vänskapsvarningar: Våld- beskrivning av våldsamma handlingar (vanligtvis icke-sexuella)."> Våldsstorlek: Mini- lite fanfiction. Storlek från en maskinskriven sida till 20."> Mini, 15 sidor, 1 del Status: avslutad Humor - humoristisk fanfiction."> Humor, Fantasy- en berättelse om magi, fiktiva världar, mytiska varelser, med andra ord "världen av svärd och magi."> Fantasy, mytiska varelser- texten nämner vampyrer, alver, varulvar, demoner eller andra mytiska varelser." > Mytiska varelser Varningar: OOC- Out Of Character, "Out of character" - en situation där filmens karaktär beter sig helt annorlunda än vad man kan förvänta sig, baserat på hans beskrivning i kanonen. "> OOC, Våld- beskrivning av våldsamma handlingar (vanligtvis icke-sexuella)."> Våldsstorlek: Drabble- ett utdrag som kanske eller kanske inte blir en riktig fanfic. Ofta bara en scen, en skiss, en karaktärsbeskrivning."> Drabble, 2 sidor, 1 del Status: färdig, Mystic- berättelser om det paranormala, andar eller spöken. "> Mystik, mytiska varelser- texten nämner vampyrer, alver, varulvar, demoner eller andra mytiska varelser."> Mytiska varelser , Vänskap- Beskrivning av det nära icke-sexuella icke-romantiska förhållandet mellan karaktärerna." > Vänskapsvarningar: Våld- beskrivning av våldsamma handlingar (vanligtvis inte sexuella)."> Våld, Icke-kronologisk berättelse- Verkets händelser inträffar i icke-kronologisk ordning."> Icke-kronologisk berättelse Storlek: Mini- lite fanfiction. Storlek från en maskinskriven sida till 20."> Mini, 11 sidor, 1 del Status: färdig - en film om ömma och romantiska relationer. Har vanligtvis ett lyckligt slut."> Romantik , Drama- karaktärers konfliktrelationer med samhället eller med varandra, intensiva och aktiva upplevelser av olika interna eller externa konflikter. Både en lycklig och en sorglig lösning av konflikten är möjlig."> Drama, Mystery- berättelser om det paranormala, andar eller spöken. "> Mystic , Hurt/comfort- en karaktär lider på ett eller annat sätt, och en annan kommer till hans eller hennes räddning."> Hurt/comfort , ER (Established Relationship)- fanfiction, i början av vilken karaktärerna redan har ett etablerat romantiskt förhållande."> ER (Established Relationship) , Friendship- Beskrivning av det nära icke-sexuella icke-romantiska förhållandet mellan karaktärerna." > Vänskapsvarningar: OOC- Out Of Character, "Out of character" - en situation där filmens karaktär beter sig helt annorlunda än vad man kan förvänta sig, baserat på hans beskrivning i kanonen. "> OOC, Våld- beskrivning av våldsamma handlingar (vanligtvis inte sexuella)."> Våld, WMD- En original manlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudpersonerna)."> WMD, OZHP- En originell kvinnlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudkaraktärerna). Maxi- bra fanfiction. Storleken överstiger ofta den genomsnittliga romanen. Cirka 70 maskinskrivna sidor."> Maxi, 102 sidor, 30 delar Status: klar

Den fjärde delen av "The Long Hard Way Out of Hell". Som du kan gissa från rubriken är den själv uppdelad i flera underdelar. För en bättre förståelse rekommenderas att läsa de tidigare delarna av berättelsen;)

Sårad/tröst - en karaktär lider på ett eller annat sätt, och en annan kommer till hans eller hennes hjälp."> Sårad/tröst , mytiska varelser- texten nämner vampyrer, alver, varulvar, demoner eller andra mytiska varelser." > Mythical Creatures, ER (Established Relationship)- fanfiction, i början av vilken karaktärerna redan har ett etablerat romantiskt förhållande."> ER (Established Relationship) , Friendship- Beskrivning av det nära icke-sexuella icke-romantiska förhållandet mellan karaktärerna." > Vänskapsvarningar: Våld- beskrivning av våldsamma handlingar (vanligtvis inte sexuella)."> Våld, WMD-betyg: R- fanficer som innehåller erotiska scener eller våld utan en detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: Romantik- en film om ömma och romantiska relationer. Har vanligtvis ett lyckligt slut."> Romantik , Drama- karaktärers konfliktrelationer med samhället eller med varandra, intensiva och aktiva upplevelser av olika interna eller externa konflikter. Både en lycklig och en sorglig lösning av konflikten är möjlig."> Drama, Mystery- berättelser om det paranormala, andar eller spöken. "> Mysticism, ER (Established Relationship)- fanfiction, i början av vilken karaktärerna redan har ett etablerat romantiskt förhållande."> ER (Established Relationship) , Friendship- Beskrivning av det nära icke-sexuella icke-romantiska förhållandet mellan karaktärerna." > Vänskapsvarningar: Våld- beskrivning av våldsamma handlingar (vanligtvis inte sexuella)."> Våld, WMD- En original manlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudpersonerna)."> WMD, OZHP- En originell kvinnlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudkaraktärerna). Midi- genomsnittlig fanfiction. Ungefärlig storlek: 20 till 70 maskinskrivna sidor."> Midi, 50 sidor, 22 delar Status: klar

Striden med Kukulkan i Tayasala var tänkt att sätta stopp för handlingen i spelet. Men vem har sagt att vi vill ha det här? Endast ett kommatecken (nåja, eller en ellips). I allmänhet - fortsättningen av berättelsen "Corsairs: Till var och en sin egen!" i min vision.

"Corsairs" - detta är ett av de få spel av inhemsk produktion, som har fått världsberömdhet. Många spelare uppskattade idén och hur väl de äventyr de fick möta var utarbetade. Det är dock värt att notera Senaste spelet serie, kallad "Till var sin egen" - det här är en sorts kulmen, en samling av allt det goda som fanns i tidigare delar, och placera den i en. Resultatet är ett mycket intressant projekt som gör att du kan prova dig själv som en modig pirat som behöver surfa på haven och haven, utföra uppgifter, slåss både på land och på vatten. Och allt detta händer i öppen värld, det vill säga ingen binder dig till en specifik handling - du kan segla till vilken del av världen som helst när som helst. Du kan tjäna pengar genom att handla, du kan piratkopiera och råna skepp – ingen begränsar dig, så du kan göra vad du tycker är lämpligt. Jo, livet här är otroligt rikt. Tyvärr kommer du inte att kunna guida dig genom det - du måste lära dig allt på egen hand, men uppdragen som du kan få under din resa kan beskrivas.

Det finns också tillägg i spelet, som "Corsairs: To each his own - Kaleuche", vars passage inte är nödvändigt att överväga, eftersom inte alla kanske vill köpa DLC. Detsamma gäller andra tillägg. DLCs ​​som "Corsairs: To Every His Own - Gweek" kommer inte att beaktas här, genomgången kommer bara att gälla basspelet, så du kan inte leta efter uppdrag som lagts till spelet av nedladdningsbart innehåll.

"Rom för bartendern", "Call Girl" och "Return the Priest St Pierre's Manuscripts"

De första uppdragen som du stöter på i spelvärlden kommer sannolikt inte att ge dig några svårigheter. Du behöver inget övernaturligt, speciella vapen eller ovanliga skepp, så du kan säkert ta dig an dem. Passagen kan ta dig tiotals, till och med hundratals timmar, eftersom livet här är lugnt, och om du vill njuta av det kan du ta dig tid. Men om du tar dig an ett uppdrag som "Rum for the Bartender" kommer du närmare att slutföra spelet. Så i det här uppdraget måste du möta riktiga spöken som kommer att resa på ett inte mindre verkligt skepp. Och bara från dem måste du hämta rom. För att göra detta, ta först reda på lösenordet som du behöver berätta för kaptenen på spökskeppet och träffa sedan spökena själva. Efter att ha sagt lösenordet kommer du att bekräfta din identitet och få rom, som du måste leverera till bartendern.

Passagen av "Till var och en sin egen" kan vara annorlunda - det beror på essensen av uppdraget: i vissa fall måste du ge dig i kast omedelbart, och i vissa kanske du inte har bråttom. Till exempel, som i uppdraget "Call Girl", där du kommer att behöva beställa en speciell kvinna prostituerad för en dignitär. Du måste ta reda på information om rätt tjej från hallicken, och du kommer att förstå att det kommer att vara möjligt att hämta henne bara i en timme, från elva till tolv på kvällen. Men vilken dag som helst, så du kan inte rusa.

Men uppdraget "Återlämna manuskripten av prästen Saint-Pierre" måste göras så snart som möjligt, men det är inte svårt. Du behöver helt enkelt leverera manuskript från en kyrka till en annan, men du måste bevisa att dina tankar inte är smutsiga.

"Lagerarbetare", "Den stulna juvelen" och "Kannibaler"

Passagen av "Till var sin egen" kommer med jämna mellanrum att överraska dig, eftersom du kommer att erbjudas att slutföra helt ovanliga uppgifter. Till exempel, " lagerarbetare"är ett uppdrag som består av två delar. Det kommer att ges till dig av en säljare i en butik som har förlorat en värdefull anställd - en arbetare från ett lager. Du måste hitta honom. Det är klart att det inte finns några tidsgränser, men du kan omedelbart bege dig in i djungeln och hitta en piratby, i en av butikerna där den försvunne anställde kommer att arbeta. Han kommer inte att vilja återvända, så gå tillbaka och berätta nyheterna för köpmannen. Detta avslutar den första delen , men du kan omedelbart börja den andra. Köpmannen behöver en ersättare, och i piratstaden hittar du. Efter att ha betalat ett visst belopp, gå med på att genomföra en screening av kandidater, och om du tar en tupplur, när du vaknar, du kommer att se tre pirater på krogen som har uttryckt en önskan att få ett jobb Välj en av dem och skicka honom till staden. När du går dit nästa gång kommer köpmannen säga att du har tagit med en utmärkt anställd, för som han generöst kommer att belöna dig.

Men det finns också mindre komplicerade uppdrag i spelet, som "The Stolen Jewel". När du vandrar genom djungeln kommer en scen att utspela sig framför dig - två infödda kommer att fly i en okänd riktning. Du kan jaga dem, men det här kommer inte att fungera - passagen av "Till var sin egen" kräver ett djupare förhållningssätt. Bättre gå dit de flydde ifrån, så kommer det att finnas ett lik. Undersök det - du hittar örhängen. De kan säljas ganska dyrt, men är det värt det? Återigen, fundera på vad som kommer att vara bäst för dig och fråga invånarna som dessa juveler kan tillhöra. Det visar sig att dessa är örhängen stulna från guvernörens fru, som generöst kommer att belöna dig för att du hittat dem.

Om du vill slåss måste du ta uppdraget "Kannibaler" - det kan hittas hos en av invånarna i posten nära staden. Han kommer att berätta att hans vän kommer att gå ensam för att rädda sin dotter från de inföddas klor. Följ med honom och gå till kannibalgömslet - där kommer du att få kämpa, men när du gör det visar det sig att din partners dotter lever. Du hittar också en annan gisslan som också kan räddas. Som ett resultat kommer både partnern och den räddade gisslan att belöna dig.

"Burden of the Gascon" - berättelseuppdrag

Efter att ha slutfört dessa uppgifter har du tillgång till berättelseuppdrag"Burden of the Gascon", som du kan genomföra, men det kommer att ta ganska lång tid. Så gör dig redo för det och sätt igång. Ditt mål är att köpa ett skepp, samla en besättning och åka till Guadeloupe. I projektet med uppdrag som inte är relaterade till story, kommer med jämna mellanrum att hjälpa dig att gå vidare till finalen. Naturligtvis bör du inte rusa in i detta, men du bör ändå förstå att spelet har ett logiskt slut, som du måste komma till i slutändan. Efter att ha köpt ett skepp måste du gå till en krog där du kan samla ett team åt gången - det finns en sjöman som är redo att erbjuda dig så många som fyrtio par händer, men bara om du tar alla på en gång och uppfylla sina villkor. De är ganska enkla - du måste ha rätt atmosfär, mat och medicin på fartyget. Du kan köpa lite av allt bara för att uppfylla kraven, men det är inte allt. Du behöver en navigator, och han är häktad, eftersom han är skyldig en stor summa pengar till en långivare. Gå till honom och ta reda på vad du kan göra för att ge tillbaka detta belopp. Här får du sidouppdrag"Spansk ingenjör", eftersom du måste rädda en pantbankskollega som kidnappats av pirater. Till en början kan du försöka övertala den senare att ge upp ingenjören, men som ett resultat måste du fortfarande döda dem - i spelet "Corsairs: To Every His Own" kommer passande uppdrag ofta ner på just detta. Då kommer du att ha en hand-to-hand-kamp med spanjoren själv, som inte vill tro att du har kommit för att rädda honom. Besegra honom och led honom in i staden, men undvik vakterna. När du tar med ingenjören till penningutlånaren kommer den senare att ge dig kvitton på att skulden har återbetalats - du måste ta dem till fängelset så att navigatorn släpps och Guadeloupe-uppdraget aktiveras.

"Guadeloupe", "Caribbean Mores" och "Oärlig konkurrent"

Detta är ett av de svåraste uppdragen, här väntar fara dig runt varje hörn. Att klara det kan kräva att du har stor skicklighet och skicklighet i att hantera både din karaktär och skeppet som du ska segla på. Du måste segla till Guadeloupe, där flernivåuppgiften börjar. Först måste du prata med en person som guidar dig vidare. Där kommer du att lära dig om en samling sablar som stulits av indianerna, som du behöver lämna tillbaka, men du kommer inte hitta den utan hjälp av en urbefolkning som fängslades. Du kan köpa den för mycket pengar, men det finns inget att göra - du kan bara argumentera med kommendanten och få ner priset lite. Efter att ha befriat indianen kan du utrusta expeditionen, men samtidigt måste du fortfarande slutföra ett jobb, vilket kommer att ge uppdraget " Karibiska seder". Återigen, fara väntar dig runt varje hörn, passagen är osannolikt att verka lätt. Som en del av denna uppgift måste du först leverera en last med vapen, segla förbi fiendens hamn och sedan få viktig information genom att anlita en tiggare för detta, och sedan helt avlyssna ett fientligt skepp med en last av krut. Det kommer inte att bli lätt, så seriöst. Nåväl, nästa uppdrag är i princip att springa runt med ärenden." Oärlig konkurrent"Som ett resultat visar det sig att det är en smugglare som stör den lokala köpmannen. Boka en tid och ge honom ett varmt välkomnande - det är inte nödvändigt att döda honom, eftersom han kommer att betala ett anständigt belopp för sitt liv.

"The Burden of the Gascon. The Sequel", samt "Maid in the Jungle" och "The Way of the Dutch West India Company"

Passeringen av spelet "Corsairs: To Every His Own" går framåt, och detta signaleras till dig av det faktum att du kan fortsätta uppdraget "Burden of the Gascon". Men först, försök att få till uppdraget "Jungle Girl" - för detta behöver du bara resa genom djungeln tills du ser en tjej fly från tre män. Hon kommer att be dig om hjälp och säger att hennes pappa vill gifta henne med en person, och hon älskar en helt annan. I vilket fall som helst, informera männen att du själv kommer att överlämna flickan till hennes far och bestäm sedan om du ska släppa henne och göra en god gärning eller ta henne till hennes far och få en belöning. Efter det kan du ta dig an "Burden of the Gascon". För att göra detta måste du återvända till Martinique och prata med din vän Michel, fängslad. Han kommer att erbjuda dig flera alternativ för utveckling av evenemang, vilket kommer att starta uppdraget "Holländarnas väg Västindiska kompaniet"The Corsairs: To Every His Own walkthrough förgrenar sig här, eftersom Michel erbjuder dig tre olika alternativ för att uppnå målet. Det första är att gå med i West India Company, det andra går med i den engelska armén och det tredje är medlemskap i en hemlighet organisation .

"Dutch Gambit", olika alternativ för passning

Det kommer att vara mycket svårt att beskriva passagen i detalj här, eftersom den förgrenar sig och kan gå på en mängd olika sätt. Detta är en av de mest intressanta delar spel "Corsairs: Till var sin egen." Genomgång" holländska Gambit", uppdraget som kommer att leda dig till målet av intresse för dig och Michel kommer att ta ganska lång tid. Du kommer att behöva slutföra ett stort antal uppdrag, hantera farliga motståndare och följa komplexa order. Du kan till och med säga att i vissa ställen måste du leta under varje sten, den här uppdragskedjan kan mycket väl kräva det, oavsett vilken väg du väljer kommer resultatet fortfarande att vara detsamma - du kommer att slutföra alla uppgifter och samla ihop tillräckligt med pengar för att befria Michel.

"Million for Michel", "Pirate Saga" och "Shark Hunt"

Kolla om du har en miljon – det är trots allt så mycket som krävs för att Michel ska vara ledig. Naturligtvis är mängden helt enkelt enorm, och det kommer att vara fruktansvärt ynkligt att skiljas från det, men det är fortfarande ditt. bästa vän. Och viktigast av allt - det här är en nyckelkaraktär i spelets handling, så var inte snål. Men i delen av "Corsairs 3: To each his own" är passagen inte så enkel att allt var begränsat till detta. Det visar sig att det inte finns tillräckligt med pengar för att lösa ut Michel - du måste göra vad han lovade, men inte gjorde. För att ta reda på vad i fråga, prata med Michel själv, ta reda på en fruktansvärd hemlighet - något omöjligt väntar dig. Ditt mål är att fånga och störta den lokala regeringen! Men ön har sin egen fullfjädrade flotta, hur hanterar man det? Det är här du får reda på att det bland piraterna finns de som inte heller är nöjda med regeringen på ön.

Det är dags att gå vidare till uppdraget" piratsaga". I den måste du hitta alla inflytelserika pirater som kommer att vara redo att förena sina krafter med dig för att storma Tortuga. Men du kommer inte att räkna en, den viktigaste piraten - den legendariska hajen. Du kommer att behöva spendera ganska mycket mycket tid, men tyvärr, allt dina försök kommer att vara förgäves - hajen försvann utan att lämna ett spår.Men i uppdraget "Pirates: To each his own" kan passagen helt enkelt inte nå en återvändsgränd, så du behöver bara att bli distraherad av andra saker.

"Return of the Baron", "Isle of Justice" och "The Dive"

Från och med detta ögonblick kommer verkliga mirakel att börja i spelet. Du kommer att behöva hitta en shaman som tillverkar speciella medaljonger som låter dig komma åt den mystiska Isle of Justice. Naturligtvis måste du göra en hel del ärenden och vänta ett par månader innan medaljongerna är klara, men det är verkligen värt det. Först då kommer du att kunna fortsätta röra dig i Corsairs-spelet. Varje genomgång av "Isle of Justice" kan verka svår, eftersom detta är en vändpunkt i spelet. När allt kommer omkring, på denna otroliga ö kommer du fortfarande att hitta hajen, och han kommer att gå med på att gå med dig, men för detta behöver du ett skepp, vilket tyvärr inte är det. Och hela det här uppdraget kommer att kretsa kring att försöka få tag i ett skepp till hajen.

När det gäller uppgiften "Immersion", här kommer miraklen att fortsätta. Passeringen av spelet "Till var sin egen" kommer att ta en helt ovanlig vändning - du måste gå ner under vattnet för att hitta en gammal mayastad där. Dessa oväntade nöjen väntar på dig i detta underbara spel.

Frikopplingen är nära...

Så passningen av spelet "Corsairs: To each his own" närmar sig sin logiska slutsats. Det återstår för dig att slutföra ett antal sido- och berättelseuppdrag för att befria Michel, fånga ön Tortuga och även se många fler olika underverk associerade med Maya. Tidsfördriv för det här spelet kan inte kallas tråkigt, och projektet är inte utdraget - du bestämmer hur länge du ska spela. Du kan enbart gå igenom uppdragen i storyn, eller så kan du slutföra alla uppdrag från tredje part och resa runt i världen. Naturligtvis täcker denna passage av "Corsairs: To Every His Own" inte fartyg, sablar, kanoner, ammunition och många andra aspekter som inte är direkt relaterade till själva handlingen. Du måste studera detta på egen hand, och du kommer garanterat att få mycket glädje av processen.

Den slutliga

Som ett resultat kommer allt att komma till sökandet efter en forntida relik - en Maya-mask. Och tyvärr kommer du inte bara att leta efter henne - din "miljonte" bror Michel kommer också att vilja ha rikedomar, förråda dig och praktiskt taget döda dig. Men här kan du ta revansch. Först måste du slåss mot indianerna och sedan Michel själv, som är huvudbossen i spelet. För varje minut kommer allt att bli svårare, eftersom du redan kommer att slåss med alla på en gång, inklusive din bror. Tja, allt kommer naturligtvis att sluta med din seger - om du har en riktig artefakt i dina händer måste du avsluta Michel, och sedan börjar den sista videon. Men spelet slutar inte samtidigt - du får möjligheten att fortsätta surfa på haven - piratkopiera, handla, leva och, naturligtvis, gå igenom de där uppdragen som du inte hade tid att göra tidigare.

På bara några sekunder förvandlas en lugn bris till en destruktiv storm. Den klara himlen blir formidabel på grund av de många molnen. Torrents av regn och blixtar bryter ut. Plötsligt, bakom horisonten på sönderrivna segel, dyker det upp en rysande fasa, en mardröm på vågorna. Han för döden till allt levande. Det här är ett spökskepp.

I de tomma labyrinterna i ett övergivet tempel finns det många fruktansvärda vakter som tillkallas av den arga dödsguden Yum Simil. En kraftfull uråldrig artefakt måste återlämnas till Dead Realm. Då kommer den karibiska skärgården att göra sig av med onda andar som vill ha krig.

  • Det mystiska makrouppdraget kommer att ta minst 6 speltimmar;
  • Den nyaste unika militärgaljonen - ett klass 1-fartyg;
  • Nytt unikt närstridsvapen - katana;
  • Ny unik skjutvapen- Dubbelskottspistol;
  • Ny unik rustning- Lamport kostym.

Var inte rädd för de odöda. Den modiga kan övervinna vad som helst! Du måste hitta tre artefakter och lämna tillbaka jadeskallen till sin plats.

Uppmärksamhet! Detta uppdrag Endast tillgängligt om du köper DLC från Steam-butiken!

Villkor för att erhålla uppdraget: Den holländska Gambiten måste slutföras framgångsrikt. Om du slutförde Dutch Gambit med GVIK, heller hemlig organisation, då måste du sälja skallen till portugiserna. Tiden måste passera - cirka 4 månader efter avslutad Gambit. Spelversionen är 1.1.3 och högre. Annars kan du uppleva alla möjliga fel.

Belöning: Flying Heart War Galleon, Double Shot Pistol, Lamport Costume, Shaman Potion, Katana.

Hur kan jag få uppdraget? Det finns tre sätt att göra detta:

  1. Köp en konstig amulett av en tiggare i stan
  2. Ta bort den märkliga amuletten från den dödade indianens kropp i djungeln
  3. Hitta en konstig amulett i kistan i kabinen hos kaptenen på det aborterade skeppet.

För att starta passagen av Corsairs: Till var och en sin egen - Kaleuche i en profil, du kan få "Konstiga amuletten" på vilket sätt som helst. Det kommer att falla i dina händer ändå.


Så du har en "konstig amulett" på dina händer. Du måste ta reda på vad dess syfte är. Vem kan ge en hint? Naturligtvis fyrvaktarna. De kan också ge order på amuletter. Besök tre fyrar - Santiago, Guadeloupe, Cartagena. En vaktmästare kommer i alla fall att berätta hur amuletten dök upp i Karibien och att Charles redan är den tredje personen som visar den här saken.

Men bara en person kan veta hur man använder amuletten. Det här är de karibiska indianernas shaman. Stammen bor i Dominica. Smickra inte dig själv, indianen pratar inte med någon. För att han ska börja kommunicera med dig måste han presentera ett erbjudande. Han accepterar bara skjutvapen. Det här är inte en enkel pistol, utan en riktig borrmusköt eller en marinkarbin.

När du får något användbart, gå till Dominica. I djupet av djungeln, hitta byn kariberna. I ett hus hittar du en shaman, prata med honom. När han känner igen sin amulett får du leta efter de andra två. Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche.

Tro inte att det blir lätt för dig! Så snart du kommer in i vattenområdet på ön kommer en stark storm att börja. Ett spökskepp kommer att rusa mot ditt skepp! Han kommer förresten inte att skjuta. Så snart dina skepp kommer nära kommer spöket att börja gå ombord. Du måste ta itu med skeletten på spökets kvartsdäck och gå till kaptenens hytt.

I kabinen hos kaptenen på Kaleuche


Försök inte slå den odöda kaptenen. Han bryr sig om allt! Efter ett tag slutar han och börjar prata. Kaptenen kommer att säga att han och hans lag är odödliga. Han attackerade för att han behöver den konstiga amuletten du är i besittning av.

Tja, börja slåss mot honom igen. Som ett resultat kommer du att falla medvetslös. Kom till sinnes på Dominicas kust. När det gäller hälsan är den i underläge. En sjöman från ditt skepp kommer att springa fram till dig, eller en tjej om du lyckades ta dig igenom Pirate Saga. Från samtalet kommer du att lära dig att ditt team kunde dra din kropp från skeppet. Men ditt skepp sänktes med bara en salva.

Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche. Förresten, sjömännen lyckades också ta ditt bröst från kabinen, så de små sakerna förblev intakta. Prata, gå tillbaka till shamanen och ta reda på hur Kaleuche dök upp i Karibien, varför han behöver amuletter och hur du kan slåss mot honom.

När det gäller att slåss är det inte svårt - du måste hitta de två saknade amuletterna, såväl som jadeskallen från Yum Simil. Han är nu tillsammans med Joaquim Merriman. Tja, du måste hämta den. Men först måste du hitta de återstående amuletterna före den odöda kaptenen. Shamanen kommer att ge råd om att hitta ett snabbt skepp som kommer att komma bort från Kaleuche.

Tips: Fartyg som Mirage, Meifeng, Valkyrie kan komma bort från spökskeppet. Men du tycker synd om dem, eller av någon anledning kommer du inte att kunna gå in i dem. Var uppmärksam på fartyg av små klasser, men inte handelsfartyg.

Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - Kaleuche. Gå tillbaka till fyrvaktaren som berättade om amuletten. Fråga honom om de andra två amuletterna. Eller snarare, vem kan äga dem.

Så du behöver en jägare från Belize, Fergus Hooper, Jack-Jackson från Barbados. Allt som är känt om honom är att hans skepp kallas "halv-kvinna-halvfågel". Faktum är att namnet är "Harpy"!

Barbados

Du borde fråga hamnmyndigheten om Jack-Jackson. På frågan vad hans xebec heter, svara "Harpy". Du kommer att få veta att den här kaptenen nu är i tjänst hos det holländska Västindiska kompaniet. Det är där du behöver leta efter det. Åk till Curacao. På GVIK-kontoret kommer den som säljer kommersiella licenser att få reda på att din Jackson är engagerad i reguljära flygningar mellan Port Royal och Phillipsburg. Leta efter önskat skepp på den här rutten, skicka en båt till xebec.

Du kommer att lära dig att Jackson förvarar amuletten i bröstet på fyren på Barbados. Så det var därför den odöda kaptenen inte kunde få det! Jackson kan dock inte åka till Barbados med dig. Han har ett kontrakt. Därför, för korsarernas passage: Till var och en sin egen - Kaleuche, köp av honom nyckeln till kistan. Det kostar 500 doubloons. Återvänd till Barbados, landa vid fyren. I kistan hittar du en märklig amulett, samt en tvåskottspistol och andra småsaker. Överlämna amuletten till shamanen, eftersom "Kaleuche" nu letar efter dig.


Belize

I Belize får du veta att din jägare kommer tidigast om tre dagar. Dessutom blir det i tidsrummet 18-21. Vänta på det. Det kan dyka upp om en vecka. Fråga i allmänhet om amuletten.

Han skulle gärna ha gett amuletten, men bara han blev bestulen av lokala banditer. Lång historia kort, amuletten stals tillsammans med Hoopers andra tillhörigheter. Gå till befälhavaren för fängelset, men där lär du dig ingenting förutom att banditerna har assistenter i staden. Vi får ta det vita själva.

Skam hemma. Så i en hittar du en misstänkt typ. Döda honom, sök igenom kroppen och hitta en intressant lapp. Vänta till midnatt, blås in i djungeln. På nästa plats möter du banditer utanför stadsportarna. Ge lappen, få en inbjudan till ärendet. Det här är ett rån av en köpman.

För korsarernas passage: Till var och en sin egen - Kaleuche du måste komma överens och hjälpa dem. Vid nästa dialog får du ytterligare en kallelse till ärendet. Det är över om tre dagar. Du får också veta att gänget finns i närheten i en grotta. Nästa dag, även vid midnatt, gå till grottan, det kommer att finnas cacher. Hitta amuletten, Lamports dräkt och annat skräp. Två banditer kommer att hitta dig. Du måste döda dem och gå till shamanen och springa från Kaleuche längs vägen.

Tips: om du överlämnar två banditer till kommendanten, kommer du efter tre dagar att få en belöning för att fånga skurkarna.

jade skalle

Så du behöver genom Yum Simil. PÅ det här ögonblicket han är med Joaquim Merriman. Blås in i Willemstad. Där hyrde portugiserna ett rum. Rusa inte någonstans vid piren. En munk kommer att springa fram till dig och säga att Merriman är försvunnen. Saknad saknades också ägaren till huset där han hyrde ett hus. Dessutom händer konstiga saker där på natten. Soldaterna hittade dock ingenting.

Naturligtvis måste du ta reda på vad som är vad. Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche. När midnatt kommer, gå till huset mittemot bostaden. Du måste gå upp till andra våningen. Munken bedrog inte! En ganska tjock rök kommer att stiga över bröstet nära sängen. Efter det kommer ett skelett som håller i en yxa att dyka upp i rummet! När du tar itu med de odöda, sök igenom liket. Du kommer att förstå att det här är hemmafrun. Ja, Merriman är trots allt en väldigt farlig typ!

Gå till kyrkan, prata med prästerna. Av honom får du veta att Joaquim är en före detta adelsman. Nu är det här en fruktansvärd häxa. I Havanna märktes stadsbornas försvinnande, liksom attacker från odöda. Nåväl, åk till Kuba. Här måste man gå till kyrkan. Du kommer att lära dig av en lokal munk att alla typer av odöda finns i djungeln i en grotta. Passagen till denna plats bevakas av en musketör.

Blås in i djungeln. På platsen framför själva grottan, prata med musketören. Han kommer att släppa igenom dig. Med korsarernas vidare passage: Till var och en sin egen - Kaleuche behöver döda alla skelett både vid ingången och i själva grottan. Så fort det sista grottskelettet faller till golvet kommer rök att börja strömma från hennes hörn. Det är här Chavinavi kommer in. De som följer Richard Gambit kommer genast att känna igen varelsen. Döda honom, återvänd till munken. Han uttrycker tacksamhet. Allt detta är bra, men du har fortfarande inte hittat Merriman. Han är förresten någonstans nära!

Ingen i staden såg honom. Ska leta efter honom. På kyrkogården, håll dig till vaktmästaren. Tryck på honom, så får du reda på att Joaquim sitter i kryptan och tyst stjäl lik från kyrkogården. Ta nyckeln, blås bakom skallen. Gå in i kryptan, gå förbi kistorna, gå in genom dörren.

Du hamnade i en grotta med ett antal grottor. Överallt där du behöver städa upp skeletten, hitta Merriman. Du hittar den i rummet med tronen. Prata med honom, se förvandlingen från en människa till en otäck odöd. Kämpa först mot den tillkallade chavinavi, sedan från jaguarkrigaren, såväl som Joaquim, som anslöt sig till honom. När Marriman faller kommer chavinavi att dö av sig själv. Sök i liket av en portugisisk subjekt. Ta jadeskallen från honom. Glöm inte att också söka i grottan, ta påskkistan. Fortsätt korsarernas passage: Till var och en sin egen - Kaleuche.


Det är dags att åka till Dominica. Nu finns det en konstig sak - om amuletterna så lockade spökskeppet, så är jadeskallen inte alls intressant för honom. När du kommer till shamanen, lyssna på historien. Du måste lyssna noga, för det är viktigt! Ta sedan två amuletter. Oavsett om amuletterna är slitna eller inte är de bara bra i en månad. Under denna period måste du hitta ön med templet Yum Simil. Lämna skallen där.

Tips: Om du slutförde Pirate Saga, kommer du att lära dig koordinaterna för ön av Nathaniel Hawke. Tja, om inte, då behöver du centrum av den ökända Bermudatriangeln. Dess toppar är Sint Maarten, Antigua, St. Christopher. Gör dig redo att utkämpa allvarliga strider, både på land och till sjöss.

Så du har hittat Hael Roa. På den måste du lämna Yum Simils skalle. Gå till öns djup, där templet är synligt. Klättra till toppen, kom in. När du kommer till tre pass måste du välja den mellersta. Klättra uppför trappan. Därefter måste du navigera efter skylten "skull-sol". Fokusera på solen, döda skelett längs vägen, såväl som Chavinians. När, under passagen av Corsair: Till var sin egen - Kaleuche, öppna dörren, kommer du in i ett rum där det finns teleporter. Gå till den högra. Då blir det bara en väg. Alla teleporteringar är korrekta. Efter att ha gått in i den sista teleporten kommer du att befinna dig i en fristad. Där kommer en Chavinavi-hövding att närma sig dig.


Tips: ledaren kommer att börja bombardera dig med frågor. Svaren på dem fanns i shamanens berättelse, som man måste lyssna noga på! Om svaren är fel, åtminstone ett av dem, kommer ledaren att attackera dig. Om du inte gör några misstag får du skinnet som en leopardkrigare.


I slutet av samtalet med ledaren, gå till statyn på andra sidan helgedomen. Lägg ner jadeskallen. När du lämnar templet måste du gå till havet. I vattenområdet väntar redan militärgaljonen "Flying Heart" på dig. Det har redan ett dödligt lag som leds av en kapten. Ta det tidigare spöket ombord, meja ner alla som åker fast. Längs vägen måste du söka i skeletten, som kan innehålla intressanta amuletter. Det blir en kamp med kaptenen i kabinen. Efter - ett samtal. I slutet av samtalet, döda honom. Ta bort den första konstiga amuletten från kroppen. I en av kistorna hittar du en katana. Den andra kommer att ha 5 000 dubloner. Du kan inte ta bort dem, så försök inte förgäves.


Här är den, kyler själen "Kaleuche" ... vår!

Tror du att passagen av Corsair: Till var och en sin egen - Kaleuche är avslutad? Det var inte där! Du måste återvända till shamanen, ge honom amuletterna. Du får en uppgift - att leverera 15 Mangaros. Av dessa kommer han att förbereda en dryck åt dig. Du kan ta med allt till honom på en gång. Du kan, så långt du hittar - i femmor. Som ett resultat kommer du att få tre drycker: en uthållighetsdryck, en reaktionsdryck och en valfri dryck. Så snart du får dryckerna, säg adjö till shamanen, som kommer att gå för att förstå sina förfäders visdom.

Prata med Gino på hans apotek, lämna över sakerna, återvänd till honom om två dagar. Spola tillbaka tiden, så gör det. Prata med Jino, få ett kort med två manifestationer från honom. Öppna inventeringen, hitta kartan och ta den. Du kommer inte att se något nytt. Prata med Gino, han kommer att ge dig hövdingens klo Dag. Öppna kartan igen och du kommer att se två dödskallar. Prata med Gino igen. Uppenbarligen kommer kompassen att fungera exakt på dessa punkter, som ligger på Dominica och West Maine. Men vid vilka ställen på dessa öar? Jag måste ta med Gino papperskarta skärgård. Om du inte har en i ditt lager, segla sedan till Curacao, gå till GVIK:s högkvarter. Utan att gå in, spara (för att spara tid). Gå in och se varorna från mannen vid bordet till vänster. Om det inte finns någon skärgårdskata, starta om. Annars måste du spola tillbaka tiden 7 dagar framåt, eftersom det är en gång i veckan som en man ändrar sitt sortiment av varor. Efter att ha tagit kartan, återvänd till Antigua och prata med Gino. Din karaktär sätter sig automatiskt vid bordet. Efter ett tag kommer han att sätta märken på kartan. Så, den första platsen är Dominicas centrum. Den andra platsen är nordväst om Blueveld, djungeln.

Följ skeppet, segla först till Dominica. Land på östkusten - Castle Bruce Beach. Gå ut från stranden in i djungeln - övergången är framåt till höger. På platsen kommer du att se en idol som du känner igen. Gå fram till honom, gå runt. Du kan behöva klicka på LMB. Din hjälte måste mixtra bredvid idolen och rapportera att han markerat en linje på kartan där kompassen pekar. Nu måste du hitta den andra raden och hitta en ö i korsningen.



Simma mot Blueveld. Men du måste landa i Amatica Bay. Det är där som idolen finns, med vars hjälp du kom till Rättvisans ö. Gå fram till honom och klicka på LMB. Korsning hittad! Simma till Belize, följ till höger och gå ut till det öppna havet när det är i samma vertikala linje med den västra (vänstra) delen av Cayman. Xochitem hittades - skriptet bör uppdateras. Simma längs öns kust tills "ankare"-ikonen visas. Docka till ön. Låt oss prata med Gino, gå rakt fram, flytta till höger längs klippan tills stigen upp visas på vänster hand. Skynda dig inte att gå vidare. Gino sa att din daga "Chief's Claw" mot invånarna på denna ö fungerar bäst. Ta upp det här bladet och fortsätt sedan. Slåss mot den första gruppen av skelett. Slå dem med ett kraftigt slag (mitten musknapp), försök få dem att komma en i taget. Med andra vapen är att slåss med dem en riktig "nörd". Efter att ha besegrat de tre första fienderna, gå vidare och döda ytterligare fyra.

Flytta till en ny plats. Döda skeletten, vänster och höger är två passager, bevakade med två grupper av skelett. Gå till vänster, efter att ha dödat fienderna, gå till nästa plats. Döda fiender i närheten. Härifrån finns det två vägar - rakt och till höger. Båda bevakas av skelett. Passera först till höger och gå till stranden. Rensa det, till höger kommer det att finnas ett skelett av ett förstört skepp. Gå in genom springan, hitta kistan och tryck på mellanslag. Istället för att öppna kistan körs ett skript och en ny post kommer att dyka upp i ditt skepps logg. Är detta verkligen samma skepp? Men guldet som ligger här är inte värt att jaga.

Gå tillbaka en plats och sväng höger. Du har inte åkt dit än. Efter att ha dödat skeletten, gå till platsen och befinn dig nära grottan. Du kan döda fiender, eller så kan du bara springa in i grottan efter att ha gömt vapnet. I grottan kan du döda fiender, eller så kan du springa framåt och till vänster, där det blir en övergång till den översvämmade delen av grottan. Gå dit, simma fram. Korridoren kommer att lämna i slutet lite till vänster - gå dit och följ. Gå ur grottan.

Du kommer att befinna dig på stranden av Cursed Bay. Rensa kusten från skelett. Du måste döda ALLA skelett, efter det kommer posten i dagboken att uppdateras. Var uppmärksam på det trasiga vraket av fartyget som ligger i vattnet. Masten föll av honom. Simma upp till masten, klättra på den från vilken sida som helst och spring över till skeppet. Hitta dörren och gå in i skeppet. Skelett kommer att attackera dig. Besegra skelettet i den spetsiga hatten - det här är kaptenen på Santa Quiteria. Efter det kommer han att prata med dig. Chatta med den döde mannen och besegra honom och hans två undersåtar igen. Ta järnnyckeln, sabeln och andra användbara föremål från kaptenens lik. Gå ner och rensa kistorna. Det kommer att finnas en garderob till vänster. Du kan hitta fartygets logg i den, öppna den genom inventeringen och sedan läsa den i Loggen / Dokument i arkivdelen. Detta är valfritt, men du kommer att kunna ta reda på vad som hände med besättningen på fartyget genom kaptenens ögon. Gå ut genom dörren och simma tillbaka till stranden. Det finns flera kistor på stranden, till vänster om dem finns tre tunnor, och på en av tunnorna finns en liten järnkista. Närmar dig det - det öppnas med den hittade nyckeln. Ta masken av Kukulkan från bröstet. Uppmärksamhet! Det här är ingen riktig mask! För att hitta den riktiga, gå tillbaka till den andra platsen efter kusten, där du landade på land. Det kommer fortfarande att finnas en stenstaty. På den här stigen svängde du åt vänster, men nu måste du gå höger. Korsa nästa plats, på en annan gå in i grottan. Gå lite framåt så ser du en stenbro. Döda skeletten, ställ dig mitt på bron och sväng 90 grader åt vänster. Du kommer att se en nisch i berget. Hoppa i vattnet, närma dig nischen och hitta övergångspunkten till den översvämmade grottan. Följ där, spara genast, eftersom. utgången från grottan är ganska svår att hitta!

Simma rakt utan att vända någonstans tills karaktären träffar en sten. Mitt emot denna sten, mot en annan vägg, finns ett andra stenblock. Vänd dig till honom. Till vänster om stenblocket sticker stenistappar upp underifrån. Simma dessa istappar så att du kan simma till den andra stenen från vänster sida. Det är här du letar efter övergångspunkten (nära stenens vänstra sida). Du kommer att befinna dig i en annan grotta. Spring framåt, klättra upp lite, sväng höger och se en stege. Klättra upp på den, på vänster sida, hitta passagen till rummet med en riktig mask. Därefter kommer sanningens Guardian att dyka upp. Du måste besegra honom. Hans hälsa kommer att regenerera fyra gånger. I det här fallet, efter första gången, kommer ett annat skelett att dyka upp i 30-40 sekunder, vilket inte är nödvändigt att döda (det kommer att försvinna själv). Efter att ha besegrat Guardian, prata med honom, ge honom "Ledarens klo" Dag. Det kommer att öka din prestation - smidighet och uthållighet. Gå sedan tillbaka till det här rummet och ta masken av Kukulkan.

Spring nu tillbaka (på samma sätt), en gång i viken där skeppet lämnades, ta vapnet som finns på liket av kaptenen på det övergivna skeppet. Det är bara det att nu kommer det att bli ett slagsmål med soldater, och om du inte ens har hittat en riktig mask (vilket innebär överföringen av "Claw of the Leader"-dagen), så kommer du inte riktigt att slåss med en daga mot levande människor. Ta till exempel kapten Santa Quiterias sabel. Gå mot skeppet, prata med Maldonado, Montoyas vän. Förhandlingar kommer att leda till ingenting - döda fienderna. Det är bäst att springa tillbaka från muskötskotten och döda Maldonado och de två svärdsmännen först. Gå sedan tillbaka till stranden och döda de två musketörerna. Dagboken kommer att uppdateras. Gå till ditt skepp. Segel från stranden och slåss mot fyra fartyg från Maldonado-skvadronen. Efter att ha besegrat dem, gå till stugan, gå till vardagsrummet och prata med Gino. Segla till Antigua, landa vid St. John's Harbor och chatta med Gino. Efter det kommer fader Vincentos sändebud att närma sig dig. Läs det mottagna brevet. I två veckor väntar Vincento på dig på kyrkogården, som ligger utanför staden Willemstad, på Curacao. Simma dit, gå ut ur stan, spring fram till en annan plats. Här är kyrkogården. Gå till kyrkogårdens territorium, gå in i kapellet och prata med Vincento.

Ämnet kommer att beskriva passagen för alla "nationer" som presenteras i spelet, inklusive passagen för piraterna.

Franska linjen:

Spoiler

Efter att ha fått ett patent, segla till Tortuga, där du i bostaden behöver prata med Bertrand d "Ogeron om att arbeta till förmån för Frankrike ...

Uppgift ett. Leverera Pierre Legrand till bukten Le Marne, på ön Martinique.
Den första uppgiften är att följa med den franske kaparen Pierre Legrand, som fångade en militärgaleon med rikt byte på en lugger och nu i lugn och ro vill återvända till Frankrike. På Martinique ska han gå ombord på ett vanligt fartyg som går till Frankrike, men eftersom han sitter på en guldhög behöver han en eskort.
Efter att ha fått vår första uppgift går vi till krogen, vi pratar med Pierre, han kommer att bli vår passagerare. Nu seglar vi till ön Martinique, bukten Le Marne. Fem ligister som behöver Legrands guld väntar på oss på stranden. Vi går in i striden och gör vårt bästa för att rädda livet i vår församling.

Efter att du dödat alla ligister kommer du att få den utlovade belöningen, som kommer att vara 20 000 piastres, önskar Pierre en god resa hem, vi seglar till generalguvernören. När han kommer till Tortuga och pratar med Bertrand kommer han att be dig att inte försvinna på länge...

Om Pierre dör, eller vi själva dödar honom, i vinstsyfte (Han har: 1 000 000 guld, Tanat, en fyrpipig pistol, en bra kikare, en holländsk kurass och andra godsaker ...).
Så om Pierre fortfarande dog, sedan segla till Tortuga och rapportera om resultatet av uppdraget, kommer Bertrand d "Ogeron att be dig ge tillbaka pengarna som vår avdelning hade, men inte 1 000 000 utan 1 200 000 piastrar. Uppgiften kommer att slutföras. !

Uppgift två. Leverans av bokstaven d "Ogeron till ön Curaçao.
Den andra uppgiften som ska utfärdas av den franske generalguvernören kommer att vara att leverera ett viktigt brev till Curaçaos generalguvernör, Peter Stuevesant. Vi är på väg mot Curacao, belöningen för att slutföra uppdraget beror på vår hastighet. Framme på Curacao går vi till residenset för att ge brevet. Vi kommer att misstas för en pirat som dödade budbäraren d "Ogeron och sattes i fängelse ... Efter att ha tillbringat en tid i fängelse kommer en fångvaktare att närma sig oss, från en konversation med vilken det kommer att finnas en chans för frigivning, säger han att hans svärfar är en av officerarna i Stavesant (Generalguvernör på Curaçai I gengäld tas en del av guldet från dig. Efter ett tag kommer Stevesent själv, som kommer att befria oss. Generalguvernören kommer att önska en lycklig resa tillbaka till Tortuga, men kommer att varna att djävulen pågår nära ön ...
Du kan segla till Tortuga och avsluta uppdraget, men det finns ett annat alternativ:
Låt oss besöka krogen och fråga krogskötaren om händelsen som hände oss, han kommer att förklara för oss vad som är vad, och peka ut två konstiga typer som sitter vid bordet ... När vi närmar oss dem kommer samtalet inte att fungera, men vi få reda på att något slags möte är planerat i Bay of Palm Beach. De kommer omedelbart att springa ut ur krogen, och vi kommer att följa dem, springa efter dem från plats till plats och efter att ha nått viken kommer vi att höra deras samtal om galjonen. Att se oss igen kommer de inte att bli glada, men från dialogen kommer det att vara möjligt att ta reda på det användbar information. Vi springer tillbaka till staden, går ombord på fartyget och går ut på havet, samma galjon väntar på oss i havet. Laget kommer inte att bestå av pirater, utan av spanska soldater. Kaptenen på fartyget, en spansk officer, kommer att säga att han redan har sänkt 20 fartyg i närheten av ön. Vi dödar honom, om du söker efter honom kan du hitta ett par godsaker ...
Nu återvänder vi till Stevesent och berättar allt. Stavesant kommer att betala oss en belöning för den sjunkna galjonen på 20 000 piastrar.
Vi återvänder till Tortuga och berättar för d "Ogeron om allt.
Uppdrag slutfört!

Uppgift tre. Hitta ett sätt att ta med Donna Anna till Tortuga
Generalguvernören vill att vi ska leverera till Tortuga hans älskade, hustru till befälhavaren i Havanna, Don José Rameriz de Leyva. D "Ogerona kommer att ge sin ring, som måste överföras till Donna Anna, samt Escorials spanska handelslicens för en period av 60 dagar. Vi åker till hamnen, går ut på havet och seglar till Havanna.
Vid ankomsten till Havanna går vi genast till krogen och pratar med servitrisen, ger henne 500 guld och hon går med på att ta ringen till Donna Anna. Vi väntar till nästa morgon precis i krogen (vi övernattar) och närmar oss den igen, hämtar ett brev från kommendantens fru och ger 500 guld. Därefter bör du vänta på natten och gå in i Havannas befälhavares hus, dörren kommer inte att låsas ...
I huset kommer kommendanten själv, hennes man, att vänta på oss, och inte ensam, utan med ett par livvakter. Efter en kort dialog dödar vi alla (det blir inte lätt), och går upp till 2:a våningen, där Donna väntar på oss, informerar henne om att hennes man är död och att hon borde följa med oss. Nu tar vi oss till vårt skepp och seglar tillbaka till Tortuga!
d "Ogeron, i glädje, ger oss 25 000 piastrar och ber oss lämna honom ... Han är inte upp till administrativa frågor nu

Uppgift fyra. Eskort av slagskeppet Soleil Royal till Guadeloupe.
Den fjärde uppgiften är att eskortera det förstklassiga slagskeppet "Suley Royal" till ön Dominica.
Detta är ett uppdrag av yttersta vikt! Det sägs att flera spanska galjoner redan jagar efter skeppet, under befäl av Juano Galeno.
Nära Dominica bör fartyget ansluta till skvadronen på ön Guadeloupe. Vi går till hamnmyndigheten och tar kommandot över Soleil Royal. Nu åker vi till Dominica. Utanför Dominicas kust kommer 4 spanska galjoner att vänta på oss och inte en aning om den franska skvadronen! Det är nödvändigt att sänka spanjorerna, medan Souley Royal måste förbli i säkerhet!
Efter förlisningen av skvadronen av Juano Galeno måste vi åka till Guadeloupe och ta reda på varför den utlovade skvadronen inte träffade oss.
Guvernören i staden Bas-Terre kommer att säga att han fick ett brev om nomineringen av vår skvadron först igår och inte hade tid att förbereda något, han kommer att ta den kungliga manovaren och tacka honom för vad han har gjort.
Vi återvänder till generalguvernören och berättar om allt som hände med vår skvadron, vi kommer att få 28 000 zloty som belöning. ...

Uppgift femte. Hämnd på Donna Anna.
Efter att du fått uppdraget från d "Ogeron, vi går till nästa rum, Donna Anna väntar redan på oss där. Hon ägnar oss åt alla detaljer. Sedan åker vi till Havanna. Du kan köpa patent och lugnt gå in i staden, eller så kan du gå genom djungeln på natten.
Det är bättre att inte gå till krogen, ett bakhåll väntar dig där. Vid ankomsten till Havanna går vi till Iness de Las Sierras hus. Vi går in i huset och får veta av Donnas vän Anna om detaljerna ... Släktingar till den mördade Don Jose jagar den flyende botten, de gick in i djungeln för att förhandla med smugglare för att i hemlighet leverera dem till Tortuga. Vi går in i djungeln och hittar Dons släktingar på fyrplatsen. Efter ett kort samtal dödar vi dem. Nu seglar vi till Tortuga och rapporterar allt till Ogeron. Från honom får vi 5000 piastrar, sedan går vi till Donna och lyssnar på hennes tack.

Uppgift sex. Överlämna brevet till filibustern François Holone.
Efter att ha mottagit uppdraget (att leverera ett brev till Francois Olone), är vi på väg mot Guadeloupe, där Jean David, mer känd som Francois Olone, bosatte sig ...
Närmare Guadeloupe kommer vi att attackeras av ett spanskt krigsfartyg ... Efter att ha besegrat skeppet förtöjer vi i hamnen och går till den franska filibusterns hus, som ligger nästan mitt emot residenset. Han kommer inte att vara särskilt glad, men efter att ha lärt sig syftet med ditt besök kommer han omedelbart att ändra sin attityd...
Det finns 2 uppföljare:
Först - Vägra attackera Cumana och få den utlovade belöningen på 10 000 guld.
För det andra - Gå med på att attackera Cuman (det finns ett villkor - det kan bara finnas en från dig i skvadronen, det vill säga ditt skepp).
Skvadronen kommer att inkludera vårt och 3 andra fartyg, en fregatt och två korvetter. Vi seglar till Kumana. Efter att ha stormat det lokala fortet går han till sin guvernör och kräver pengar av honom. Efter att ha tagit emot kan du ta din del (50 000 - en fjärdedel) eller ta allt (200 000) för dig själv, men då måste du ta itu med Francois och andra.
Nu seglar vi till Tortuga och rapporterar till generalguvernören ...

Uppgift sju. Få den brasilianska Roca ur fängelset i Santiago.
Målet med uppdraget är att få ut den brasilianska Roca ur fängelset i Santiago. För att komma in i staden kommer vi att få en handelslicens. Vi seglar till Santiago, vid ankomsten går vi till krogen och frågar krogskötaren. Efter att ha fått ett otydligt svar går vi till kyrkan och talar med den helige fadern, han säger att inkvisitionen ligger direkt under kyrkan (ingången under trappan) ...
Vi lämnar kyrkan, tittar under trappan och hittar dörren. Vi går dit och går in i inkvisitionen. Vi hittar Rock där, pratar med honom och tar oss igenom mängderna av fiender. Efter att ha seglat till Tortuga kommer Bertrand att beundra det arbete vi har gjort, och kommer att ge 30 000 piastrar, glöm inte att prata med Rock, han har något för dig

Uppgift åtta. Gå till markisen av Bonrepos förfogande.
Direkt efter att ha fått uppdraget seglar vi till Basse-Terre (Guadeloupe). När vi seglade till Basse-Terre går vi direkt till residenset och pratar med markisen. Han ger uppdraget att övertala Henry Morgan (han är på Jamaica), Jackman (guvernören på Bermuda) och Morris (han är i Trinidad och Tobago) att inte delta i kriget mot Holland.
Först seglar vi till Bermuda, till Jackman, han tänkte inte ens lägga sig i den här saken. Sedan seglar vi till John Morris, i Trinidad och Tobago, han vill inte attackera holländarna och går med på att inte göra detta om vi utför en tjänst åt honom – vi levererar kapten Gays loggbok till honom. Nu åker vi till Jamaica. På Jamaica går vi till krogen och frågar gästgivaren om kapten Gay, och får reda på att han hyr ett rum i just denna taverna. Vi går upp på övervåningen, dödar Gay, genomsöker liket och tar tidningen! Omedelbart på Jamaica åker vi till Henry Morgan, men hans tjänare kommer att säga att han är i sitt hus i Antigua och att hans hus där alltid är stängt. Sedan seglar vi till Morris och ger honom Gaias loggbok, i gengäld går han med på att inte attackera holländarna. Segla nu till Antigua, direkt till Morgan. Efter att ha seglat till Antigua, finner vi att dörren till Morgans hus verkligen är stängd, vi går runt huset och hittar en passage till fängelsehålan. vi går ner dit och går igenom dem till Morgans hus. Vi går till hans hus och pratar om icke-aggression mot holländarna. För icke-aggression kommer han att kräva 250 000 piastrar. Vi har inget annat att göra, så vi ger honom pengarna. Uppgiften är klar, vi seglar till markisen av Bonrepos, och från honom redan till Tortuga ...

Uppgift nio. Reflektion av den spanska attacken på Port-au-Prince.
I denna uppgift kommer du att utses till befälhavare för straffavdelningen och kommer att ges till oss till Souley Royals förfogande.
Huvuduppgiften kommer att vara att slå tillbaka den spanska skvadronens attack mot Port-au-Prince. Men det är nödvändigt att den kungliga manowaren håller sig flytande, annars kommer uppgiften att misslyckas. Vi seglar till Port-au-Prince, slåss mot spanjorerna (en flotta på 6 fartyg nära Port-au-Prince), när vi sänkte fienden åker vi till Tortuga och ... Vi får en mager belöning = (

Uppgift tio. Fångst av Santo Domingo.
Vedergällningsattack på spanjorerna. Målet är att fånga Santo Domingo och överföra den till Frankrikes ägo.
Vi seglar till Hispaniola, förstör fortet, landar trupper. När du har stormat staden, gå till guvernören och förklara denna koloni som Frankrikes besittning. Vi återvänder till Tortuga och får en belöning!

Uppgift elva. Fångst av Santa Catalina.
Ännu ett uppdrag att fånga staden! Den här gången måste vi fånga Santa Catalina och utropa den till en fransk koloni.
Santa Catalina ligger på Main. Vi seglar till det, vi förstör fortet, vi landsätter trupper, vi skär alla, vi går till guvernören och säger att kolonin nu är fransk!
Vi återvänder till generalguvernören Bertrand d "Ogeron och pratar om att öka de franska besittningarna. Solkungen Ludvig XIV fick själv reda på oss. Nu är det värt att åka tillbaka till Guadeloupe till markisen av Bonrepos.

Fortsättning på den elfte uppgiften
Segla till Guadeloupe, träffa markisen av Bonrepos vid residenset. Efter att ha pratat med honom ökar ryktet i Frankrikes kolonier. Nu kan du gå till Bertrand d "Ogeron, som kommer att rapportera att vi har blivit upphöjda till amiral för den franska flottan!


Spanska linjen:

Spoiler

Efter att ha fått ett patent, segla till Havanna, där du i bostaden behöver prata med Francisco Oregon y Gascon om att arbeta till förmån för Spanien ...

Uppgift ett. Frisläpp tre spanska medborgare.
Den första uppgiften är att befria tre spanska medborgare som togs till fånga av Henry Morgan. För deras frigivning kräver Morgan 500 000 piastrar. Vi måste infiltrera Port Royal-fängelset och befria fångarna. Vi har 1 månad på oss. Vi seglar till Jamaica, förtöjer i utkanten av staden (till exempel i Portland Bay), landar i djungeln. Vi går till fortet, om det finns en handelslicens går vi bara förbi engelsmännen, om inte så hugger vi dem ... i fängelset befriar vi spanjorerna. Vi går till fartyget och seglar till Havanna. Vid ankomsten till Havanna åker vi till Oregon och får 50 000 för uppgiften.

Uppgift två. Arbeta för den heliga inkvisitionen.
En högt uppsatt jesuit António de Suosa anlände till skärgården.
Du kommer att arbeta för honom.
Vi åker till Santiago, framme i Santiago går vi till den heliga inkvisitionens representation i skärgården. Den ligger under kyrkan, ingången är under trappan. Vi hittar Antonio och tar uppdraget från honom.
Uppgiften är denna: det är nödvändigt att samla in ett avlat, vilket är 50 000 guld från tre florentinska köpmän: Joao Ilhaio, Josef Nunen och Jacob Lopez de Fonseca, om de vägrar måste de dödas. Alla tre bor på Curacao.
Vi seglar till Curacao, vid ankomsten till Curacao går vi genast till ägaren av krogen och frågar honom om dessa tre. Vi får veta av honom att Joao Ilhayo och Jacob Lopez de Fonseca Josef Nunen driver butiken, och Josef Nunen är en penningutlånare, och inte en särskilt anständig sådan. Låt oss gå till affären först. I ett samtal med Joao får vi veta att han inte förfogar över mängden 50 000 piastrar, dessutom vet han fortfarande inte var hans följeslagare Jacob Lopez är. Han erbjuder oss ett avtal: om vi hittar hans följeslagare kommer deras familjer att samla in 100 000 och kan köpa förlåtelse.
Vi seglar till Panama, pga det var dit hans följeslagare gick. Väl i Panama går vi till en lokal butik och frågar säljaren om Jacob Lopez. Han kommer att säga att Yakov lovade att besöka honom för en månad sedan, men det gjorde han aldrig... Nu måste vi söka igenom hela staden. .
Han kommer att be dig hitta Judas Iskariots evangelium åt honom. Senast tjuven av den här boken sågs var på Bermuda, men han gick till varvet och försvann. Vi seglar till Bermuda, vid ankomst åker vi till varvet till Master Alexus. Han kommer att säga att den här tjuven gick in i dörren till höger och kommer att öppna den för oss. När de går in i fängelsehålan kommer ett gäng döda människor att rusa mot oss, döda dem och genomsöka denna konstiga plats. I en av kistorna hittar vi en hel skatt, bestående av flera anständiga blad, inklusive stridsklor och tanat, ett par pistoler, en blunderbuss, smycken och ett par idoler, inklusive en råttgud, och naturligtvis evangeliet !
Nu återvänder vi till Curacao till Joao Ilhayo. Från honom får vi överseende. vi ger också boken, vi får en bonus för den
Nu går vi till Spridaren. Du kommer inte att kunna prata med honom. Vi går till krogen och frågar servitrisen. Hon kommer att säga att pantbankens son åkte i går i piratluggare till Fort Orange. Fort Orange ligger i den jamaicanska djungeln. Vi seglar till Jamaica, på vägen hittar vi och går ombord på ett skepp med sonen till en ockrare, och vi tar honom till fånga. Vi återvänder till ockraren och tar bort överseendet.
Uppgiften är klar – vi seglar till António De Souza, vi hämtar belöningen, vi seglar till Havannas generalnumber och lämnar över uppgiften till honom.

Uppgift tre. Fånga Roca Brazilian.
Den tredje uppgiften är att fånga brasilianaren Rock och överlämna honom till inkvisitionens händer.
Han bor i Tortuga, och vi seglar dit. Vi tar oss in i staden och går genast till krogen för information. Vi får veta att han inte är på Tortuga nu, han piratkopierar nära Maracaibo. Vi seglar till Maracaibo, och utanför öns kust hittar vi Rock på vår korvett. Vi går ombord på skeppet och sedan tar vi det till fånga. Vi tar honom till António de Suosa. Han kommer att skicka oss till Oregon-Gascon, och han kommer att tortera brasilianaren. Efter att ha pratat med Gascon tar vi ledigt och simmar några dagar. Sedan åker vi till Oregon och får i uppdrag att hitta skatterna av brasiliansk rock, som finns på Kuba, Hispaniola och nära Belize.
Skatt på Kuba : vi seglar till Ana Maria-bukten, förtöjer, svänger sedan vänster, och sedan rakt fram, går in i grottan och söker igenom kistan, i vilken vi finner 150 000 guld och flera idoler.
Skatt i Hispaniola : Vi simmar till Samanabukten, går rakt fram och hittar en brunn som fungerar som ingång till grottan, vi hittar en kista med en skatt där.
Treasure i Belize (Main) : Vi lägger till vid hamnen, går ut genom stadsportarna, svänger vänster, sedan höger, går in i grottan och söker igenom kistan som kommer att innehålla 150 000 guld.
Nu återvänder vi till generalguvernören i Oregon-Gascon och lämnar över pengarna, som belöning får vi den 5:e delen (100 000 piastres). Uppgiften slutförd.

Uppgift fyra. Utredning av mordet på befälhavaren i Havanna, José Ramirez de Leyva.
Syftet med uppdraget är att undersöka och ta reda på vem som är ansvarig för döden av havannas kommendant Don José Ramirez de Leyva.
Först ska vi besöka den mördade kommendantens hus, han är mittemot bostaden, vi ska gå upp till andra våningen och genomsöka rummet, vi kommer att hitta ett oavslutat brev som tillhör Donna Anna.
Sedan går vi till krogen och frågar servitrisen. Hon kommer att berätta att hon nyligen överlämnade ett brev till hustru till befälhavaren i Havanna från en okänd, tydligen ladron (så kallar spanjorerna Flibusters).
Vi åker till Oregon-och-Gascon och berättar allt vi har lärt oss. Efter det kommer han att ge oss en fransk handelslicens och skicka den till Tortuga. Vid ankomsten går vi till Tavernan och frågar den lokala bartendern. Han säger att d "Ogeron har en spanjor, namnet är Donna Anna. Och att vi ska ge henne en av Flibusters Henri d" Estre. Vi lämnar krogen och går till Henri d'Estres hus. Vi går in i hans hus, hans tjänare kommer att möta oss där och säga att ägaren pratar framför huset. Vi lämnar huset och följer flykten. Sedan ska han stanna upp och fråga varför vi förföljer honom och vi får veta att det här är Henri d "Estre. Vi dödar honom. Nu seglar vi djärvt till Havanna, till Francisco Oregon-och-Gascon och får en belöning.

Uppgift fem. Affärsresa till Santiago
Efter att ha fått uppdraget kommer vi att skickas till guvernören i Santiago, Jose Sancho Jimenez.
Vi seglar till Santiago och vid ankomsten går vi genast till residenset. Där får vi ett uppdrag från landshövdingen.
Den består i förstörelsen av piratbosättningen La Vega (Hispaniola). Vi seglar till Hispaniola och förtöjer vid La Vega. Låt oss gå till en plats. Överfallet kommer att börja. Vi dödar alla och går till staden. Nu dödar vi alla i staden. Vi går till den lokala bostaden och dödar Edward Mansfield. Vi lämnar bostaden och går direkt till vårt skepp. Vi seglar mot Santiago. Vi rapporterar om Jose Jimenez' prestation och får en belöning. Nu seglar vi till Havanna, till Oregon-och-Gascon och berättar om allt för honom. Uppgiften slutförd.

Uppgift sex. Avlyssning av budbärarens generalguvernör i Holland.
Vi måste avlyssna ett meddelande från den franske generalguvernören Bertrand d "Ogeron till den nederländska generalguvernören Peter Stuevesant. Vi får en fransk handelslicens. Vi seglar till Tortuga. Vid ankomst går vi till chefen för hamnmyndigheten Vi visar honom körkortet och ber honom säga till när han dyker upp holländskt skepp. Han säger att han kommer att skicka en budbärare till dig så fort fartyget anländer. Vi går till krogen och övernattar där i flera dagar. Sedan går vi ner till krogen och samma budbärare kommer fram till oss. Därefter lockar vi ordningsvakten in i krogrummet genom svek och tar upp rustningen. Vi seglar till Havanna, ger rustningen till generalguvernören och får en belöning. Uppgiften slutförd.

Uppgift sju. Att hjälpa Manoel Rivero Pardal.
Efter att ha tagit emot seglar vi snabbt till ön Antugua, jagar engelska handelsfartyg spansk corsair Munoel Rivero Pardal. De franska filibusterna, ledda av Moisey Vokleyn, gick för att avlyssna honom. Vi seglar så snabbt som möjligt till Antiguas stränder. Och vid ankomsten (någonstans nära viken) går vi in ​​i striden. Vi räddar Perdal och skickar den till Ladrons. Efter att du sänkt alla Ladron-skeppen kommer uppgiften att slutföras och du kan säkert åka till Havanna för en belöning och en välförtjänt vila...

Uppgift åtta. Försvara Cumana från en attack av en kombinerad fransk-engelsk skvadron av pirater.
Syftet med uppgiften är mycket tydligt: ​​Att skydda den spanska kolonin Cumana från attacken av den fransk-engelska skvadronen av pirater ledd av kapten Ansvel.
Vi seglar till Kumana och möter fienden i strid nära Kumana. Du måste besegra 8 skepp.
Efter förstörelsen av skvadronen seglar vi till Havanna och rapporterar om genomförandet till generalguvernören. Vi får en utmärkelse. Uppgiften slutförd.

Uppgift nio. Affärsresa till Porto Belo.
Efter att ha fått uppdraget från generalguvernören seglar vi till guvernören i Porto Belo. Han kommer att uppdatera oss.
Uppgiften är att eskortera 4 galleoner lastade med guld till den obebodda ön Cayman, där det är nödvändigt att överföra skvadronen till den mäktiga spanska flottan som går till den gamla världen.
Vi tar emot en skvadron från guvernören i Porto Belo och seglar till Cayman. Efter att ha seglat till Cayman kommer vi inte att förväntas av de utlovade spanska fartygen, utan av piratfartyg! Efter att ha dödat piraterna (samtidigt som galeonerna hölls i säkerhet). Vi seglar till Havanna och berättar om allt för generalguvernören. Vi får en utmärkelse. Uppgiften slutförd.

Uppgift tio. Försvar av Maracaibo mot en möjlig invasion.
Vår uppgift är att skydda Maracaibo från eventuella fiendens attacker. Vi seglar till Maracaibo. Vid ankomsten går vi till guvernören. Efter att ha pratat med honom går vi ut. En spansk officer springer fram till oss och säger att staden attackerades av en engelsk piratskvadron. Sedan går vi till guvernören igen, han kommer att beordra att börja avvärja attacken. Vi går ut till havet och sänker alla fartyg (8 fartyg, men fortet hjälper oss). Sedan förtöjer vi, går till landshövdingen och rapporterar om genomförandet och får en belöning.
Sedan seglar vi till Kuba och berättar för generalguvernören om framgången. Uppgiften slutförd.

Uppgift elva. Förödelse av de holländska kolonierna.
Uppgiften är ganska svår. Målet är att förstöra Willemstad (Curaçao) och Marigot (San Martin).
Detta är ett straff för holländarna för att de finansierat fransmännen i kriget med Spanien.
I Vilemstad är fortet enklare.
Vi simmar i tur och ordning, först till ett, sedan till ett annat fort, förstör dem och stormar dem.
Efter det som har gjorts seglar vi till generalguvernören i Havanna och rapporterar.
Vi får en belöning och går till vila.

Uppgift tolv. Fångst av Port-au-Prince.
Vår uppgift är att göra ön Hispaniola helt spansk.
För att göra detta måste du fånga och överföra till den spanska besittningen av Port-au-Prince.
Fortet är bra, så gör dig redo.
Vi seglar till Port-au-Prince, först krossar vi fortet, sedan stormar vi det. Därefter går vi till residenset och meddelar att från och med nu är Port-au-Prince en spansk koloni. Nu seglar vi till generalguvernören Francisco Oregon y Gascon och säger att Hispaniola från och med nu är helt spanskt. Detta avslutar Uppgifterna, vi blir tillsagda att fortsätta att göra allt i Spaniens intresse, men på egen hand.


holländska linje:

Spoiler

Efter att ha fått patent, segla till Vilemstad, där du i bostaden behöver prata med Peter Stevezan om att arbeta till förmån för Holland ...

Uppgift ett. Leverera Jansenistledaren Chumakeiro till Willemstad.
Den första uppgiften är att transportera chefen för Jansenistsamfundet, Aaron Mendez Chumakeyro, från Marigot (San Martin) till Willemstad (Curaçao).
Framme i Marigot går vi till krogen och frågar dess ägare om Chumakeyro. Han säger att Chumakeyro var intresserad redan idag ... Och han säger att han hyr ett hus till höger om bostaden. Vi går till hans hus. Vi hittar flera pirater i huset. Vi dödar dem, vi stiger till andra våningen. Vi lyssnar till hans tacksamhet för frälsningen och går till skeppet. Vi seglar till Vilemstad.
Vid ankomsten till Vilemstad går vi till residenset där Chumakeyro tackar oss ekonomiskt, sedan går vi till generalguvernören och lämnar över uppdraget. Uppgiften slutförd.

Uppgift två. Köp ett varuparti på Fort Orange och leverera det till Willemstad.
Uppgiften är som följer:
Köp kaffe, ebenholts och mahogny och sandelträ till Curaçao från Fort Orange.
Vi kommer att få specialpapper för att köpa varor till ett specialpris och en viss summa pengar.
Allt detta tillsammans kommer att väga 6800 centners. Du behöver ta med allt detta tidigast om 2 månader.
Vi seglar till Jamaica, förtöjer i någon vik (till exempel Cape Negril) och går genom djungeln till Fort Orange.
Först går vi till residenset och visar pappren för att få rabatt. Nu går vi till affären och köper de nödvändiga varorna.
Nåväl, nu går vi till fartyget och seglar till Vilemstad.
Sedan går vi till Stevesent och lämnar över uppgiften.
Uppgiften slutförd.

Uppgift tre. Skaffa information om britternas planer i samband med handelskriget.
Vi måste leverera ett brev till chefen för sjöfararna. Vi seglar till Hispaniola. Vid ankomsten till La Vega går vi till residenset.
Chefen för La Vega vet ingenting om Madifords planer, men förra veckan kom en budbärare från den engelske generalguvernören till Mansfield med övertalning att attackera Curaçao, piraten vägrade.
Sedan seglar vi till Port Royal. Du kan köpa en handelslicens och åka dit lugnt, eller så kan du smyga in i staden genom djungeln!
Vi letar efter Morgans hus och går in i det. Hans sekreterare kommer att säga att Henry nu är i sitt hus i Antigua och att dörren till det huset alltid är stängd.
Nu seglar vi till Antigua, vi tar oss in i staden och hittar Morgans hus. Dörren är stängd. Vi går runt huset och från andra sidan av huset hittar vi en nedstigning i katakomberna. Vi går ner, vi hittar ingången till Morgans hus. Morgan går med på att hjälpa till om vi gör honom en tjänst: Han tror att hans följeslagare Pierre Picardy gömmer byten för honom... Vi tar den här uppgiften och seglar mot Tortuga.
På Tortuga går vi till Butiken, Varvet, Krogen, Bordellen och till Ockeraren, vi frågar alla och får reda på att han slängde runt med pengar.
Nu seglar vi igen till Antigua, tar oss till Morgan och berättar allt för honom.
Morgan säger att han inte är insatt, men vet att en engelsk officer sitter i ett lokalt fängelse (för ett fylleslagsmål).
Vi rusar till fängelset (i morgon borde han redan vara avrättad), vi avbryter vakterna och släpper honom för information. Han berättar att britterna planerar att erövra Fort Orange.
Nu seglar vi till Vilemstad och rapporterar om läget till Stevezend. Vi får en belöning. Uppgiften slutförd.

Uppgift fyra. Försvara Fort Orange från en förestående brittisk attack.
Efter att ha fått uppdraget seglar vi till Jamaica så snabbt som möjligt. En engelsk skvadron på 3 fartyg kommer att segla i närheten av ön. Vi dränker skvadronen. Vi landade i viken (i närheten av vilken det fanns en skvadron). Låt oss döda landningen i viken och på nästa plats. Det var allt, Fort Orange är räddat - vi återvänder djärvt till Stevesent för en belöning.

Uppgift fem. Eskortera tre flöjter till La Vega-bosättningen och tillbaka.
Du måste eskortera 3 flöjt med varor till La Vega och tillbaka.
Efter att ha seglat till La Vega får vi veta att spanjorerna dödade hälften av befolkningen i La Vega, inklusive Edward Mansfield.
Vi gör handel verksamhet, och på vägen. Nära La Vega väntar den spanska skvadronen på dig, vi dränker den i Vilemstad. Ju fler flöjter kvar flytande, desto större belöning. Vi berättar allt för Stevesent. Uppgiften slutförd.

Uppgift sex. Hämnd för Mansfields död.
Efter att ha fått uppdraget seglar vi till Jamaica och där åker vi till Henry Morgans residens. Vi frågar honom om attacken på La Vega och får reda på att den organiserades av guvernören i Santiago, Jose Sancho Jimenez. Vi seglar till Santiago. Vi går till krogen och frågar bartendern om Jose Sancho, han berättar allt, men på den sista frågan börjar han misstänka oss, då kommer spanska officerare in på krogen. Vi dödar soldaterna och springer till fartyget (det är bättre att förtöja vid fyren eller i någon av vikarna). Nu till Jamaica, vi berättar allt för Morgan. Britterna kommer att storma Santiago, och vi har slutfört uppgiften och kan segla till Vilemstad för en belöning.

Uppgift sju. Skicka ett hemligt meddelande till guvernören i Tortuga, Bertrand d'Ogeron.
Vi tar uppgiften och avslutar den. Vi är på väg mot Tortuga. Vid ankomsten går vi till Bertrand d "Ogeron och ger honom ett meddelande. Han ber att få komma för svar om 2 timmar. Efter 2 timmar åker vi igen till Bertrand d" Ogeron. Vi tar svaret och går för att segla, men en man möter oss i hamnen och säger att Stevesends budbärare väntar på oss i krogen. Efter att ha stigit upp till andra våningen i tavernan, bedövar de oss och tar bort rustningen. När vi vaknar, går vi till Bertrand d "Ogeron. Han säger att vi ska gå till hamnmyndigheten och ta reda på vilka fartyg som seglade inom en snar framtid. Vi går till hamnmyndigheten och får reda på att hamnen nyligen har lämnat briggen "La Rochelle " och den seglar till Puerto Rico. Nära Puerto- Vi går ombord på briggen Rico och får veta av kaptenen att personen som stal paketet har gått ombord på den spanska galjonen "Isabella" och är på väg till Santa Catalina (Main). Nu vi måste komma ikapp med "Isabella" och ta skiten från kaptenen.
Nu kan du med sinnesfrid segla till Vilemstad, ge rustningen till Stevesent och få en belöning.

Uppgift åtta. En bok för Aaron Mendez Chumaqueiro.
Efter att du har tagit den här uppgiften går vi till Aaron Mendez Chumakeyro. Hans hus ligger i Vilemstad, inte långt från bostaden.
Han vill få en bok som är viktig för det jansenistiska samhället.
Vi seglar till Bermuda och frågar Jackman.
Sedan seglar vi till Martinique och går till en lokal bordell.
Vi frågar alla tjejer i den och en av dem kommer att säga att personen som ville sälja boken heter Laurent de Graf, och att han bor i Tortuga.
På krogen i Tortuga får vi veta att han åkte till Cartagena. Vi seglar dit, inte långt från Cartagena Laurent Fights with the spanjors. Vi hjälper Laurent att bekämpa dem. Sedan skickar vi en båt till hans skepp och köper en skattkarta av honom för 235 000 piastrar.
Skatten är gömd på Turks Island. Vi seglar till turkarna. Vi hittar grottan på ön och söker igenom den. Det blir samma bok, och ett par godsaker.
Nåväl, nu återvänder vi till Aaron Mendez Chumakeyro, vi får en belöning från honom, nu lämnar vi över uppgiften till Stevezend. Uppgiften slutförd.

Uppgift nio. Fånga fyra första klassens slagskepp.
Syftet med detta: uppgifter att fånga 4 Manowar och överföra dem till den holländska kronan.
I allmänhet, titta var du vill, men så att de är
De är i de stora militärpatrullerna och i de stora handelsskvadronerna...
Hur som helst, lycka till i ditt sökande

Uppgift tio. Slå tillbaka den spanska skvadronens attack på Curaçao.
Vi måste skydda Willemstad från de spanska inkräktarna. Spanjorerna kommer att ha 8 fartyg.
Ge dig av, lös skurkarna, lämna in uppdraget och få en belöning.

Fortsättning på den tionde uppgiften (Uppgift elfte). Slå tillbaka den spanska attacken mot San Martin.
Liknar föregående uppgift.
När du väl har säkrat Curaçao, när du når Stavesent, får vi veta att spanjorerna också vill fånga Marigot (San Martin).
Vi seglar till Marigot och slår tillbaka attacken.
Nu kan du lappa ihop skeppen och gå för en belöning till Stevesent...

Uppgift tolv. Fångst av Maracaibo.
I den här uppgiften måste du fånga Maracaibo (Main).
Vi gav oss av på väg till Maracaibo.
Vi förstör fortet, landtrupper, förklarar kolonin som innehav av Holland. Vi återvänder till Stevesent och säger att Maracaibo nu är en koloni av Förenade republikerna, vi får 300 000. Detta slutför uppgifterna.


Pirate Line:

Spoiler

Vi går till Jackman (guvernör på Bermuda) och frågar om han behöver hjälp. Han säger att han inte behöver hjälp. Men han säger att han känner kapten Goodley, som för närvarande befinner sig i Puerto Principe (piratbosättning på Kuba) och behöver hjälp. Vi seglar till Puerto Principe och går till krogen, Goodley kommer att vara där. Han säger att du måste ta en viss John Bolton från Puerto Principe till Port Royal, till Henry Morgan. Vi instämmer. Vi går till hamnen och där möter vi John Bolton. Vi tar honom som passagerare och seglar till Port Royal. Vid ankomst leder vi Bolton till Morgans hus (det ligger till vänster om hamnen). På vägen stoppas vi av en patrull och vi åtalas för att ha kopplingar till pirater. Vi sätts i fängelse. Där kommer Henry Morgan till oss, som har betalat en lösen för oss. Han säger att han väntar på oss i sitt hus. Låt oss gå till hans hus...

Svart etikett
Vid ankomsten till residenset får vi av Morgan uppdraget att lämna över det svarta märket till Edward Low, som bor på Martinique (I Le Francois).
Vi seglar till Martinique och förtöjer i Le Francois.
Vi går till krogen och frågar om Low, vi får veta att han bor i ett hus klädt med brädor, till höger om krogen. Vi går till Lous hus. Vid ankomst säger vi att du har en Black Mark från Henry Morgan till honom.
Men Lowe säger att han löste alla frågor om detta med Morgan och säger att han ska ge märket till Morgan. Nåväl, låt oss segla tillbaka till Morgan. Morgan säger att vi har blivit lurade. Och den här gången ber han bara att döda Lowe utan några märken (det skulle vara direkt). Vi seglar igen till Martinique. Vi går till Lowes hus och märker att han inte är där. Vi går till krogen och frågar bartendern om Lowe. Han säger att Lowe verkligen åkte, men bartendern vet inte var.
Vi går till affären och frågar handlaren om Low, han säger att Low var intresserad av var man kan få tag i skeppet, köpmannen skickade honom naturligtvis till varvet. Närmaste varv ligger i Fort-de-France. Vi seglar dit.
I Fort-de-France är det första vi gör att gå till varvet och ta reda på om Lowe. Lowe ville verkligen köpa ett skepp, nämligen briggen. Men Low hade inte tillräckligt med pengar för honom och Low gick till penningutlånaren, men varvets ägare såg inte Low längre. Vi går till ockraren. Pantbanken säger att Lowe besökte honom, men pantbanken misstänkte honom för en bedragare och gav honom inga pengar. Var Low har tagit vägen Pantlånaren vet inte.
Nu går vi till hamnmyndigheten och frågar dess ägare om Lowe. På frågan i vilket syfte vi är intresserade av Edward Low svarar vi att Low är vår nära vän och vi måste informera honom om hans mammas allvarliga sjukdom, men det är bara det att vi inte kan komma ikapp Edward. Chefen för hamnmyndigheten tror oss och säger att Low kom på ett fartyg som gick till Bermuda.
Vi seglar till Bermuda och vid ankomst beger vi oss till tavernan. Ägaren till krogen säger att Lowe var här och var intresserad av det lokala varvet. Låt oss gå till Wharf. Vi pratar med Alexus (ägaren till varvet i Bermuda) om Low, och på frågan om Alexus om vem vi har till Low svarar vi att vi vill komma ikapp honom för att göra upp med honom. Alexus säger att Low förfalskade Jackmans signatur, och Alex gav Low skeppet - Brig "Sea Wolf" - unikt skepp, byggd speciellt för Jackman.
Vi går till Jackman, han ber bara när vi dödar Lowe att skicka hälsningar till honom från Jackman. Var Lowe tog vägen är okänt. Vi börjar fråga alla i Skärgården senaste nyheterna tills vi får veta att attacker mot postfartyg har blivit vanligare nära Kumana (Main). Med tanke på att detta är Low seglar vi till Kumanas stränder. För att verka som en svag fiende måste du segla för "jakten" utan skvadron och på ett fartyg som inte är högre än klass 6. Sedan seglar vi till Trinidad och Tobagos stränder, där vi möter Lowe på briggen "Sea Wolf". Vi tar honom till boarding, döda Lowe. Vi får en anständig båt.
Vi seglar till Morgan, Vi lämnar över uppgiften.

Pärlhantverk
Morgan vill råna päreldykare som har samlat pärlor i en hel månad på Turks Island, North Bay.
Du måste få minst 500 stora och 1000 små pärlor. Vi delar upp vinsten på hälften.
Vi seglar faktiskt till turkarna i Severnaya Bay. Där hittar vi mycket Tartan. Du måste samla pärlor från dem. För att göra detta, simma upp till varje och pärlor visas automatiskt i ditt lager. Vi samlar in rätt mängd och seglar till Morgan.
Vi ger Morgan den utlovade halvan, du kan sälja din halva med lönsamhet.

Head hunter
När vi lämnar Morgans bostad kommer Goodley att träffa oss och erbjuda sig att arbeta som prisjägare. Vi instämmer. Vårt mål är en viss John Avory, senast sett i Vilemstad (Curaçao). Vi seglar till Vilemstad. Vid ankomsten går vi genast till penninglånaren och frågar honom om Avori. Han säger att Avory egentligen var i Wilemstad, men nu borde han vara i Trinidad och Tobago. Vi seglar till Port of Spain och vid ankomsten går vi till penningutlånaren. Han säger att Avori arbetade för honom, men sedan seglade till Maracaibo. Vi seglar till Maracaibo (Main). I Maracaibo går vi igen till penningutlånaren, han säger att Avory var i staden, men nu åkte han till Port-au-Prince (Hispaniola). Nåväl, vi är på väg dit. Vid ankomst är det första vi gör att gå till krogen och fråga bartendern, sedan går vi till penningutlånaren. Han säger att Avory arbetade för honom, men han vet inte vart han tog vägen.
Det finns ett antagande om att i Vilemstad rånades en långivare där. Vi seglar till Vilemstad. Där går vi till den lokala långivaren och frågar honom om vad som hänt. 50 000 piastrar stals från ockraren och han anlitade Avory för att hitta rånaren.
Ockermannen lovade oss också 5 000 piastrar om vi var först med att lämna tillbaka pengarna till honom. Från pantbanken får vi veta att Avory åkte till Bermuda. Vi är på väg dit. Vid ankomsten går vi till krogen och får veta av bartendern att Avory nu är på Bermuda, nämligen i Orry Bruces hus. Låt oss gå till Orrys hus. Där hittar vi både Orry Bruce och John Avory. Vi blandar oss i deras samtal, varefter vi dödar dem båda.
Nu seglar vi till Vilemstad och ger pengarna till utlånaren. Sedan seglar vi till Port Royal, vid ankomst går vi till krogen och rapporterar till Goodley om genomförandet, vi får en belöning och åker till Morgan.
Det är här saker och ting blir intressanta...
Vi får veta av Morgan att John Avory var hans förtrogne. Vi säger att det var Goodleys order. Morgan ringer Goodley, han kommer och säger att han inte gett någon order.
Morgan säger att kampen kommer att döma oss, den som vinner kommer att berätta sanningen. Vi dödar Goodley. Vi försäkrar Morgan att detta inte kommer att hända igen. Uppgiften slutförd.

Dubbel
Vi måste åka till Bermuda och berätta för Jackman om Goodleys död.
Vid ankomsten till Bermuda åker vi till Jackman. När han ser oss blir han väldigt förvånad och säger att vi fångade och överlämnade till spanjorerna piratkaptenen Sid Bonnet.
Jackman leder oss till Bay of Cozumel (Main). Där, på fregatten Antwerpen, ankrade John Leeds, måste du prata med honom.
Vid ankomsten till viken, på en båt (funktion) seglar vi till John Leeds skepp.
Där pratar vi med honom och får reda på att han sänkte korvetten, korvettens kapten var som två droppar vatten som liknade oss. Nu måste vi ta itu med det dubbla. Vi landar i viken. I viken förstör vi det första partiet soldater från korvetten. Vi går vidare och träffar deras kapten, verkligen en till en som vi. Vi dödar honom. Nu seglar vi till Jackman och berättar om allt. Därifrån seglar vi till Morgan, vi berättar om vad som hände. Uppgiften slutförd.

"Amiral" Richard Soukins
komma ikapp piraten Steve Linnaeus, som skickades av Morgan till La Vega (Hispaniola) för att ta reda på en rad konstigheter som äger rum i senare tid i Kustbrödraskapet. Vi seglar dit.
Vid ankomsten går vi till krogägaren och frågar honom om Linné. Han säger att i snart Liney dök inte upp här, men en av hans vänner gick nyligen till sjöss. Vi går ut till havet och skickar en båt till Steves väns skepp. Vi frågar honom där och får reda på att Steves skepp är till salu på Santo Domingo Shipyard. Vi åker till Santo Domingo. Vid ankomsten går vi genast till varvets ägare. Han berättar att köpet av "Swallow" var mycket lönsamt. Han säger att han inte vet vad säljaren heter, men hans tjänare såg honom gå till sjöss på fregatten "Leon". Vi seglar från ön och går till global karta. Vi ser ett skepp med lila segel. Det här är fregatten "Leon". Vi attackerar honom och tar ombord honom. Skeppets kapten erbjuder sig att gå över till sidan av sin amiral - Richard Soukins. Han berättar också att Line är död. Vi dödar kaptenen.
Nu seglar vi till Henry Morgan med en rapport.
Efter att ha hört det kommer Morgan att skicka oss till Puerto Principe, där Sawkins planerar någon form av operation mot Spanien. Det måste omintetgöras, detta kommer att skada Sawkins rykte bland piraterna.
Vi är på väg till Puerto Principe. Vid ankomsten går vi till krogen och frågar krogskötaren om Soukins-verksamheten.
Han svarar att Soukins verkligen planerar något, men håller allt i djupaste hemlighet.
Vi går in i Soukins hus, tar pappren från bordet och springer från bosättningen.
Dokumenten innehåller information om att det spanska slagskeppet (Ship of the line) kommer att transportera smycken från den nya världen till Spanien.
Nu måste du simma till San Martin så snabbt som möjligt och fånga upp Battleship med juveler, samtidigt som du gör det snabbare än Soukins.
Vi simmar där. Vi drunknar eller går ombord på Battleship (det är bättre att gå ombord, eftersom det kommer att finnas många smycken i bröstet på kaptenens hytt).
Nu går vi till Morgan och lämnar över uppgiften.

Observera: Efter en resa till Panama kommer det inte att vara möjligt att fortsätta, avsluta eller börja passera för Nationen.

Vandra till Panama
Henry Morgan bjuder in oss att delta i en resa till Panama.
Hans plan är denna: Fånga Porto Belo och attackera Panama från land.
Vi kommer att behöva lämna vår skvadron i hamnledningen.
Morgan ger oss 20 dagar på oss att förbereda oss.
Efter 20 dagar kommer vi till Morgan.
Vid det här laget hade Morgan redan satt ihop en skvadron med 5 fartyg av 1:a klassen.
Nu seglar vi till Porto Belo och intar den.
Efter att ha tagit staden går vi till guvernören i staden.
Vi får veta av honom att spanjorerna kände till Morgans plan och blev förvånade över att vi tog staden. Han säger också att i djungeln, på väg till Panama, kommer vi att dö.
Vi berättar allt detta för den kommande Morgan.
Morgan tror att Richard Sawkins i hemlighet läckt information till spanjorerna.
Men det är för sent att överge planen. Morgan föreslår att man delar upp sig.
Vi kommer att leda den andra truppen, som kommer att inkludera Sawkins.
Vi måste landa i Darienbukten och åka till Panama.
På vägen måste du skjuta Soukins, obemärkt, annars kommer hans del av laget att göra uppror. Vi landade i Darien Bay. Soukins kommer fram till oss och säger att han är redo för den kommande operationen.
Jag ska till Panama. På vägen kommer vi att attackeras av spanjorerna och lokalbefolkningen. Vid stadsmurarna accepterar vi sista läktaren. På samma plats kommer Morgan att dra fram till oss och ge uppdraget att söka efter guvernören i Panama.
Vi går till guvernörens hus och hittar honom i ett av rummen. Han säger att Escorials guld ligger i en kista i samma rum, men stadens befälhavare har nyckeln. Han deltog i striderna och dog förmodligen. Låt oss gå och leta efter nyckeln.
Vi lämnar residenset och träffar Morgan. Han säger att han ska leta efter nyckeln och själv ska han gå för att förhöra guvernören.
Vi går till det lokala fortet och hittar nyckeln på befälhavarens skrivbord.
Vi återvänder till residenset. Vi återvänder till residenset och öppnar kistan... Det kommer att finnas Escorial-guld, nämligen 50 000 000 (femtio miljoner) piastrar. I detta ögonblick kommer Morgan fram och ber att få ge honom guldet. Han säger att han ska samla ihop allt byte och på kvällen dela upp allt enligt Kustbrödraskapets lagar.
Morgan säger att guvernören också nämnde en kista som är på utsidan av fortet. Och skickar oss att kolla bröstet.
Vi går till fortet, det kommer att finnas en smal stig som leder till fortet. Vi går längs den och ser en kista, men det finns inget av värde där.
Vi återvänder till staden.
Vid infarten till staden kommer en sjöman fram till oss och säger att Morgan samlade guld från alla, lastade det på en galjon i hamnen och i hemlighet lämnade Panama i okänd riktning.
Sjömännen är kvar i staden och fortsätter att råna den, så vi går själva till fartyget.
Vi seglar och beger oss mot Port Royal. Vid ankomsten går vi till Morgans hus. Morgans sekreterare säger att Morgan själv är i London och kommer först ett år senare. Nåväl, låt oss åka någonstans i ett år. Ett år senare kommer vi till boendet och kräver vår del.
Vi återvänder ett år senare till Morgan och kräver vår del av bytet. Men Morgan säger att Shore Brotherhood har kommit till ett slut,
att snart skulle länderna sluta slåss och förstöra piraterna, men Morgan köpte sig själv och alla medlemmar av brödraskapet förlåtelse från den engelska kronan med escorialens guld. Slutet