Resident 4 genomgång. Passage (andra alternativet). Köpmän och skatter

I den här delen av spelets passage hittar du en ny enorm plats - slottet. Besök först slottsgården - här kan du hitta en massa användbara och dyra saker (sök noggrant i varje ruta) och en köpman. Om du vill invånare ondska 4 passage var framgångsrik, det är värt att avsevärt uppgradera din arsenal. Först och främst rekommenderar vi att du säljer alla värdesaker som du lyckades hitta i spelet. Köp istället ett stort fodral och en skattkarta över slottet (det hjälper dig att hitta en massa värdesaker). När det gäller vapen: det är värt att byta ut pistolen, prickskyttegeväret (tillsammans med räckvidden) och pistolen. Allt annat är upp till dig, men glöm inte nya vapenuppgraderingar. Lite längre bort hittar du en trappa som leder till befästningen.

Efter att ha undersökt området med hjälp av kameran kan du fortsätta till den direkta passagen. Till att börja med är det värt att förstöra två motståndare på väggen med ett prickskyttegevär. När du har gått lite längre kommer du att hamna under beskjutning från en katapult. Totalt måste du förstöra tre katapulter, eller snarare tre skyttar. Men först rekommenderar vi att du lämnar din vackra följeslagare i en säker zon. Den första katapulten kan inaktiveras genom att luta sig mot kryphålet och skjuta mot bränsletunnan, som är mycket väl placerad bredvid katapulten.

För att bestämma platsen för den andra katapulten måste du fortfarande gå till öppen yta. När fienden ses, spring till lådorna: bakom dem kommer det att vara möjligt att gömma sig därifrån exakt skott spräng pipan nära den andra katapulten. För att hitta och förstöra den tredje katapulten, gå upp till toppen av tornet där pistolen är installerad. Nästan omedelbart kommer du att falla under elden av en katapult - ja, åtminstone kommer det inte att finnas några problem med att bestämma dess plats. Ta ett prickskyttegevär och döda fienden som laddar katapulten med ett exakt skott.

Observera att det inte finns någon passage längre, för att den ska dyka upp måste du byta svärd som är insatt i väggarna. På första våningen finns en gyllene platta med ett platinasvärd i, på andra våningen finns en platinaplatta med ett gyllene svärd i. Överför därför det gyllene svärdet till den gyllene plattan och platinasvärdet till platinan. Nu kommer genomgången av Resident Evil 4 återigen att pressa dig mot Louis. Han är tydligen bekant med viruset som du injicerades med och av symptomen att döma har du kort tid kvar. Som vanligt är det två nyheter – bra och dåliga. Bra - det finns ett motgift, dåligt - Louis lyckades bli kär i honom. Den glömska spanjoren kommer att leta efter honom, och du måste fortsätta genomgången av Resident Evil 4.

Nu, beroende på svårighetsgraden, kommer den stora dörren (huvuddörren till slottet) framför dig antingen att vara stängd eller öppen. Eftersom vi beskriver genomgången för mer höga nivåer svårigheter, då stängs dörren, det spelar ingen roll - gå till dörren härnäst. Var försiktig - det finns en fiende med ett armborst på toppen, så försök att inte sticka ut för mycket när du rensar fienderna nedanför. Efter att "blodbadet" är över, glöm inte att söka igenom rummet. Därefter hittar du en passage med ett par starka motståndare, bakom dem finns ett rum där du, förutom en kista med en nyckel, kan hitta många användbara saker. Nu när du har nyckeln kan du återvända till slottets huvuddörr, tyvärr måste du på vägen ta itu med en bra fiendeattack.

Efter att ha passerat genom en stor dörr, befinner du dig i stora hallen. Vi måste hylla utvecklarna – hallen är verkligen vacker. Men du kommer inte att få tid att beundra sevärdheterna - snart kommer Ramon Salazar att dyka upp - ägaren till detta slott med sitt avsevärda skydd. Efter att ha lyssnat på en kort dialog om det faktum att huvudpersonen måste ge upp och, efter att ha skickat Salazar till helvetet, återgå till Resident Evil 4-genomgången. Så fort du går lite framåt kommer en del av golvet att resa sig och du kommer att se en vägg med några saknade dekorativa element. För att öppna passagen måste du hitta objekten ovan. Tja, ta en titt under tiden:

  • på övervåningen, ovanför trappan, på takbjälken, kan du hitta skatten;
  • hela hallen är kantad av kannor - bryt och sök igenom dem alla, detta hjälper dig att bli rikare;
  • det finns en skrivmaskin nära väggen - med dess hjälp kan du rädda dig själv.

Nu, för att fortsätta genomgången av Resident Evil 4, måste du flytta till dörren till höger om skrivmaskinen, den andra dörren kommer att stängas från insidan. Du kommer att befinna dig i ett mycket vackert rum, till höger kommer det att finnas en dörr som leder till fängelsehålan - du har ännu inte öppnat den, men för nu gå rakt fram. När du ser Sadlers målning, tänk på att det finns en cache bakom den: för att komma till den tar du bara bort målningen. Det finns en lapp på väggen i nästa rum - den borde du läsa. Slutligen kommer du till ett rum där det kommer att finnas två enorma hästar som avger strålar av lågor, de blockerar vägen och ger dig inte möjlighet att gå längre. Du måste stänga av lågtillförseln. För att göra detta, ta nyckeln till fängelsehålan som hänger på bilden. Gå tillbaka till fängelsedörren och öppna den. Låt oss genast klargöra att det inte är det bästa att ta Ashley med dig bästa idén, så lämna det vid ingången och gå själv ner för trappan till fängelset. Nedan bakom galler ser du en fånge - Garrador. Han fängslades dock inte på grund av sin gnällande natur. Varelsen kommer att vara otroligt ond och farlig, men lyckligtvis för dig blind. Som vanligt, för att göra din Resident Evil 4-upplevelse enklare, här är några tips:

Som belöning för att du dödade Resident Evil 4-bossen kommer passagen att ge dig 15 000. Dessutom kan du också hitta ett användbart föremål i fängelsehålan. Bakom gallerna kan du hitta en spak som stänger av hästarnas lågor. Efter att ha aktiverat den, återvänd till Ashley. På vägen kommer du förmodligen att få att göra med ett stort antal motståndare. Utvecklarna lämnade försiktigt lampan under taket - genom att skjuta den vid rätt tidpunkt kan du sätta eld på många motståndare, men haka inte på Ashley. Efter att ha avslutat med dem, redan tillsammans, gå till hästarna och gå vidare. Efter att ha hanterat flera motståndare (försiktigt, vissa har sprängämnen), kommer du in i en stor hall.

I den här hallen kan du återigen hitta många användbara saker - du måste leta efter dem i kannor, var inte lat och slå sönder dem alla. När du är klar med sökningen fortsätter du genom Resident Evil 4-genomgången och går till rummet på andra sidan hallen. Där kommer du att se två plattformar - sätt Ashley på den ena och beordra henne att stanna här, och stå på den andra själv. Efter det kommer en spak att dyka upp i mitten av hallen. Du måste byta den, för att göra detta, gå tillbaka till hallen och förstör en annan del av fiender längs vägen. Genom att vrida spaken öppnar du åtkomst till toppen - en stege kommer ner till dig. Klättra upp en nivå på den, men var beredd på en annan attack. Väl uppe, först och främst, utforska passagerna till vänster och höger - de leder till två balkonger med kannor. När du är klar med sökningen, gå rakt fram. Ashley kommer att lägga märke till handtaget, som är ansvarigt för mekanismen för att tillföra vatten till hallen.

Bryt först kannorna i hallen, där det finns patroner, du kommer att behöva dem snart. Gå till väggen och ge Ashley en boost. Den modiga tjejen kommer att börja vrida på handtaget, och du, som du redan gissar, måste skydda henne. Munkar kommer att springa till Ashley, som försöker bära bort den stackars flickan. Om de tog tag i henne, skjut omedelbart mot fiendernas ben. Om de lyckas fånga och kidnappa flickan, måste Resident Evil 4-genomgången upprepas från den senaste räddningen. Mot munkarna ovan fungerade prickskyttegeväret bra.

Dessutom, för att göra livet svårt för dig, kommer fienden att attackera underifrån, så gör dig redo att slåss på två fronter. När Ashley är klar med handtaget på ena sidan springer hon över bron till motsatt sida och börjar vrida på den andra spaken. Och du måste skydda henne igen. Slutligen, när Ashley är klar, kommer båda plattformarna att höjas - du kan fortsätta din Resident Evil 4-genomgång. Fånga Ashley vid kanten av väggen och gå vidare. Efter att ha gått in genom dörren kommer du att befinna dig i ett stort rum. Mittemot ingången finns två statyer, den ena har en pärla istället för ett öga, få den med ett exakt skott. Här kan du också hitta en kista med en granat och en köpman, som kommer väl till pass - du kan fylla på förråd och uppgradera vapen. Det finns även en skrivmaskin i rummet. Men det mest intressanta i det här rummet är skjuthallen. Du hittar den bakom dörren med bilden av vapen. På disken hittar du spelets regler. Gå tillbaka till handlaren. Han kommer att erbjuda dig två typer av vapen att välja mellan - exakta eller snabbskjutande. Valet är ditt.

Kom in i sortimentet. Ring på klockan för att starta spelet. Vidare är allt enkelt: förstör motståndare och skada inte Ashley. Efter varje omgång kommer det att ges tid för att ladda om. Slutför alla omgångarna för att få ett mycket värdefullt pris från handlaren - 15 000 och 6 Resident Evil 4-figurer. Du kan spendera lite tid och undersöka de mottagna figurerna, som var och en har ett soundtrack. Efter att ha lekt med figurerna, fortsätt med Resident Evil 4-genomgången. Gå till passagen som är bakom skrivmaskinen. Ashley kommer att bli sjuk, Leon kommer att försöka hjälpa henne, men flickan kommer att bli galen och fly. Leon kommer att försöka komma ikapp henne, men topparna som reser sig under golvet kommer inte att tillåta honom att göra detta. Efter att ha nått väggen kommer Ashley att falla i en fälla. Och huvudpersonen måste leta efter ett sätt att komma till flickan och rädda henne från fångenskap. Nåväl i alla fall, nu kommer hon inte gå under fötterna!

RESIDENT EVIL 4 genomgång - KAPITEL 3-2.

Så du måste hitta ett sätt att rädda Ashley. Men först måste man lyssna på Salazars självberöm. Observera att castellan släppte ut några "insekter" i avloppen. Gå tillbaka, sväng vänster och gå ner genom luckan. Välkommen till kloakerna. Här hittar du en ny typ av fiender, som Salazar döpte till insekter. Låt oss börja med att fienden är osynlig. För att han ska förlora sin förklädnad måste du slå honom med ett skott från ett vapen. Varelsen kan klättra på väggar och tak, hoppa på avstånd (tryck på åtgärdsknapparna), skvätta syra och fånga huvudpersonen i en nära famn.

Resident Evil 4-genomgången leder dig till ett översvämmat avloppsområde. För att kunna ta sig dit, gå till korridoren till vänster (bli guidad av glödlampan). En del av passagen kommer att vara full av skräp, så du måste gå runt den genom kameran. Väl i rummet, slå på kranen (vattnet från det översvämmade området kommer att börja minska snabbt), sök försiktigt i rummet och ta skatten i bröstet. Det kan förbättras avsevärt genom att lägga till flerfärgade stenar.

Gå tillbaka till det tidigare översvämmade området. Gör dig redo att möta fyra insekter. Gå ner nedåt till den torkade uppsamlaren, slå ut ett galler och lyft en ädelsten från vattnet. När du rör dig rakt kommer du att nå de rörliga knivarna. I princip kommer det inte att vara svårt att passera denna plats - titta på skuggan av knivarna och passera / hoppa när ingenting hotar dig. Glöm inte att ta juvelen som finns i hörnet. När du klättrar upp för trappan och passerar genom dörren kommer du återigen att befinna dig i slottets centrala hall. I det föregående kapitlet av Resident Evil 4-genomgången kunde du observera förberedelserna för en konstig ritual. Nu är ritualen i full gång och deltagarna verkar bara inte lägga märke till dig. Tja, värre för dem. När du är på andra våningen, kasta en granat i mitten av deras sammankomst. Det första steget är att döda ledaren i rött, som kan överleva efter en direktträff av en granat. Fortsätt sedan att skjuta hans hantlangare. När du är klar med misshandeln, gå ner till ritualens plats och samla allt användbart och värdefullt som du kan hitta (särskild uppmärksamhet - på ledaren i rött).

Fortsätter du Resident Evil 4-passagen kommer du att falla i ett litet bakhåll. På den motsatta sidan kommer det att finnas välbeväpnade fiender, inklusive de med armborst (de måste dödas först), såväl som ledaren, som skyndar sig att dra sig tillbaka. Efter att ha hanterat motståndarna, sväng vänster i slutet av korridoren - du kommer att befinna dig i ett rum som är ganska rikt på värde. Klättra upp till andra våningen i konsthallen, ta dig till området utan räcken. Innan du hoppar ner, skjut pipan, vilket avsevärt kommer att minska antalet motståndare. Hoppa ner och avsluta de överlevande, ledaren kommer att springa iväg igen. På första våningen, bredvid en stängd dörr, kan du hitta ett rum med mycket värdefullt innehåll. När du är klar, fortsätt att jaga ledaren, gå upp till andra våningen. Spring in i rummet på motsatt sida och skjut din pistol mot huvudfienden. Var försiktig, det finns en munk med en sköld i närheten, men ditt huvudmål är att döda ledaren utan att låta honom komma till tornet. Ett bra och exakt skott från en pistol kan slå ner honom och det blir lättare för dig att avsluta fienden. Du kan också använda ett prickskyttegevär.

Om huvudledaren ändå sprang till maskingeväret, gör dig redo för en försening i Resident Evil 4-passagen - du måste neutralisera den irriterande fienden. Eftersom maskingeväret skjuter snabbt blir det inte lätt att undvika att hamna under hans tur. Det är bäst att attackera i det ögonblick då ledaren laddar om maskingevärsbältet. Dessutom kan du försöka springa bakom honom. Förr eller senare kommer du att kunna döda honom. Sök igenom liket för att hitta nyckeln till den stängda dörren. Sök också på andra våningen, öppna den tidigare stängda dörren med nyckeln. Nu kan du gå vidare till en ny del av Resident Evil 4-genomgången.

Du kommer att befinna dig i ett rum med ett litet pussel. Innan du löser det, ta bort den värdefulla stenen som satts in istället för fågelskrämmans öga. Kom till bilderna. Det finns en liten ledtråd bredvid dem - du måste plocka upp sådana målningar så att total kvantitet dödsfall (döda personer på målningarna) var sex. Det finns flera korrekta kombinationer. Du kan omedelbart lösa detta pussel genom att klicka på resultattavlan 1-4-3-2. Hur som helst, gå igenom den öppnade passagen och du kan fortsätta genomgången av Resident Evil 4. Du kommer återigen att träffa den hatade Salazar. Han bestämde sig tydligen på allvar för att bli av med dig, eftersom han kommer att sätta ett stort antal av sina undersåtar på dig. Som tur är är man inte van vid sådana problem. Men jag råder dig att vara uppmärksam på följande funktioner:

  • rummet kommer omedelbart att stängas med barer;
  • en ny typ av fiender kommer att dyka upp, beväpnade med dödliga bazookas - det är bättre att inte bli skjuten;
  • fienden kommer att få förstärkningar i form av munkar beväpnade med armborst under ganska lång tid.

Förr eller senare kommer du att kunna förgöra alla fiender. På andra våningen hittar du en vit dörr, bakom den, till höger, finns en röd knapp. Var inte rädd, hon kommer inte att förstöra Amerika, tvärtom - hon kommer att ge nyckeln till den fortsatta passagen av Resident Evil 4 - en kista kommer att dyka upp i mitten av hallen. Men det är inte så lätt att få till det. Det finns ytterligare två dörrar på golvet. Bakom en av dem hittar du en kanna, bryt den, det finns en annan knapp under den. Genom att klicka på den kommer du att "ge en stege" till kistan i mitten av hallen. Använd den andra dörren och gå ner till första våningen (det kommer att finnas en gul växt i närheten). Använd stegen och ta innehållet i kistan. Det här är ett av de dekorativa element som saknas på väggen som gick upp under det första mötet med Salazar.

När du har tagit den här pusselbiten öppnas alla dörrar och du kan fortsätta genomgången av Resident Evil 4. Använd den vita dörren för att lämna den ganska tråkiga hallen. Snart kommer du att kunna spara och efter att ha passerat flera rum kommer du att kunna befinna dig utanför slottet. Men innan du går ut, slå ner pärlan under taket. Väl ute, förstör så många kråkor som möjligt nära fontänen och samla de värdesaker som finns kvar från dem, titta också in i själva fontänen. Ignorera den stängda dörren och det välplacerade fönstret (du kommer att kunna komma in i fartygen lite senare, när du är ensam), men för tillfället är det bättre att inspektera lådorna och faten.

Ytterligare Resident Evil 4-passage beror återigen på svårighetsgraden. Om du har valt en låg svårighetsgrad kommer dörren som leder till rummet i slutet av vägen att vara öppen. Om högre, måste du besöka labyrinten. Salazar kommer vänligt att önska dig en snabb död, förlitar sig på sina muterade hundar, som är väldigt många i labyrinten. Ignorera hans ord och ta en pistol i dina händer och gå djärvt in i labyrinten.

Här måste du hitta två stycken månsten. Båda delarna ligger i fontäner i olika delar av labyrinten. Använd kartan inte bara för att inte gå vilse, utan också för att hitta många skatter gömda i djupet. Längs vägen kommer du att möta mutanthundar mer än en gång, men ett bra skott från en pistol rakt i ansiktet hjälper i de flesta fall att lösa situationen. Efter att ha nått den första fontänen och fått den första delen av nyckeln, gå upp för trappan till den andra delen av labyrinten och leta efter fontänen igen. Efter att ha fått båda delarna av nyckeln och samlat alla skatter i labyrinten, gå tillbaka till den stängda dörren - du kan fortsätta genomgången av Resident Evil 4. Stigen kommer dock att vara långt ifrån säker, dock räknade du inte med något annat.

Snart kommer du att nå den stängda dörren, använda slutstenen och gör dig redo att träffa ditt livs tjej - Ada Wong. Huvudkaraktär och de flesta spelare trodde att hon var död efter att hon ramlade av klippan i den andra delen av spelet. Men hon lever och mår bra. Hon kommer åtminstone att delta i den 5:e och 6:e delen av spelet. Under tiden, titta på mötet och avskedsscenen. Ada Wong kommer att försvinna genom fönstret och lämnar huvudpersonen i djupa tankar. Detta avslutar detta kapitel.

RESIDENT EVIL 4 genomgång - KAPITEL 3-3

Efter att Ada Wong lämnat dig är det dags att återvända till spelets gång. Av miljön att döma är du i Salzars sovrum. Sök i rummet och gå sedan in i nästa - du kommer att se en handlare. Ta en dyr juvel i garderoben och sälj den till handlaren. Gör nödvändiga uppgraderingar och köp. Gå ut ur rummet och gå in i nästa med en skrivmaskin. Nu har Resident Evil 4-genomgången tagit dig till en rikt möblerad matsal. Var försiktig och sök noga igenom allt runt omkring - du kan hitta en massa värdesaker, glöm inte heller att bryta kannorna. Ta dig till slutet av matsalen och längs den långa korridoren till höger, nå dörren, öppna den - ta skatten i den vänstra vasen på byrån, patroner, pärla. När du är klar, gå tillbaka till matsalen.

I slutet av matsalen är en passage blockerad av ett galler, bredvid den finns en disk med en klocka, ring, en bild kommer att dyka upp. Bakom henne finns en flaska vin som du behöver skjuta. Denna åtgärd kan gissas om du noggrant undersöker målningarna med inskriptioner. Men det är inte viktigt. Från skottet kommer flaskan att gå sönder och vinet faller på bilden. Efter det kommer gallret som stänger passagen att höjas och du kan gå längre. Du kommer in i ett nytt rum. I mitten av den finns en kista. Men det skulle vara för lätt. När du närmar dig bröstet kommer du att inse att du har fallit i en fälla - en bur kommer att falla från taket, och med den Garrador - ett blindt monster från fängelsehålan och en munk. Dessutom, för fullständig lycka, kommer buren att omges av munkar, av vilka några kommer att använda armborst. Att slåss mot Garrador i ett slutet utrymme under armborstskott är inte den bästa idén, så skjut burlåset först. Om du agerar snabbt får du ingen skada. Spring ut och ge de lokala munkarna sitt livs sista skådespel. När du är klar med dem kan du återvända till Garrador. Varelsen kan lämna buren, eller den kan vara kvar i den, men hur som helst, principen för kampen förblir densamma - skjut påsen bakom ryggen. Efter att ha avslutat kampen, ta skatten från kistan, krossa glaset i båset i närheten och ta granaten. Lämna rummet genom den andra dörren (genom den första du kom in). Kör rakt fram och Resident Evil 4-genomgången tar dig till museet.

Eftersom du kommer att befinna dig på andra våningen i museet kan du enkelt förstöra motståndarna som är under, och först då hoppa av. Innan du aktiverar spaken, samla alla användbara saker runt omkring. Genom att trycka på spaken aktiverar du en mekanism som gör att du kan höja golvet och skapa en bro som kan nås via trappor. Var vaksam - munkar kommer att försöka omringa dig från båda sidor. För att förhindra att detta händer - skjut oljelampan ovanför bron - du kan bli av med ett par fiender. Efter att ha avslutat med dem, fortsätt Resident Evil 4-genomgången och gå framåt längs bron, gå in genom dörren, gå sedan upp för trappan, gå genom korridoren och springa in i köpmannen. Det första som är värt att köpa är ett stort fodral - det gör att du kan samla mycket mer skatter. Om du vill kan du omedelbart ordna om ammunitionen för att rensa platsen.

Nu måste du gå tillbaka till bron och sväng höger. Var vaksam – en munk med armborst kan lura i närheten. Efter att ha gått lite längre hoppar du ner och förstör metodiskt motståndarna. Snart kommer du att kunna ta dig till den mest trevliga, enligt vår mening, del av museet - utställningen av vapen. Slå sönder glaset och börja samla in dödligt innehåll. Se till att ta en bazooka - det enda skottet som finns i den kommer att hjälpa dig mycket i kampen med chefen. Men mer om det senare, men för nu, efter att ha avslutat en trevlig samling, fortsätt genomgången av Resident Evil 4. I närheten finns en trappa - du går dit, bryter låset med en kniv, du kan gå vidare, korsa sedan bron igen och lämna platsen genom dörren. Därefter hittar du en av de sorgligaste scenerna i spelet.

RESIDENT EVIL 4 GÅR GENOM KAPITEL 3-4

Tyvärr är Louis död, men om du inte vill lida hans öde måste du fortsätta. Först och främst, sök igenom Louiss kropp, sedan i rummet - bakom kartan med bilden av Lord Sadler kan du hitta guld och i vaser - värdesaker. Gå rakt fram - nedanför ser du en kedjad Ashley. FÖRSIKTIGT och FÖRSIKTIGT använd ditt prickskyttegevär för att sikta på vänster/höger klämfäste och skjut, upprepa sedan operationen med de återstående klämmorna. Ashley kommer då att släppas. Du kan inte träffas ännu eftersom du är på olika våningar. Medan Ashley sandar dig den första dagen, kommer munkarna att springa in i rummet där hon befinner sig. Låt dem inte ta bort flickan - öppna snabbt eld mot fienderna och förstör dem alla. Vi rekommenderar att du använder ett prickskyttegevär och skjuter uteslutande mot huvudet. Först och främst är det värt att förstöra "armborstskyttarna" och ledaren. När alla motståndare är besegrade kommer flickan att närma sig ledaren och ta nyckeln.

Nu kommer genomgången av Resident Evil 4 att förändras något, eftersom den här delen av kapitlet måste spela som Ashley. Flickan har tyvärr inte Leons fysiska styrka, inte heller hans stridsfärdigheter eller de ackumulerade vapnen. Allt hon har är skicklighet och uppfinningsrikedom (nåja, en ficklampa, men mer om det senare). Ashley kan hantera motståndare och farliga situationer på två sätt - antingen fly eller döda med improviserade föremål.

När du börjar spela som Ashley, sök först och främst i rummet och spara. Dessutom finns gult gräs i närheten. Sedan, när du går lite längre, kommer du att möta den första fienden. Som vi sa ovan kan du antingen springa iväg eller försöka neutralisera fienden. Låt oss prata om den andra metoden. I rummet där du kommer att möta fienden finns det flera oljelampor. Gå fram till en av dem och vänta på att munken närmar sig, använd åtgärdsknapparna och kasta en lampa på honom. Munken kommer att lysa upp, men kommer inte att dö, så du måste upprepa operationen med en annan lampa. När fienden är besegrad kan du söka igenom rummet - du hittar åtminstone grönt gräs. Du kan lämna rummet genom att lyfta gallret med spaken, eller genom att välja att krypa bakom bordet genom hålet i väggen.

I nästa rum kommer du återigen att snubbla över en munk, men du är redan väl medveten om metoderna för att hantera honom. I det här rummet kan du hitta en hel del användbara föremål, bland annat i skåp och lådor. Den enda passagen vidare kommer att blockeras av två stänger som kan lyftas med spakarna på vardera sidan av dörren. Som ett resultat kommer du att befinna dig i en korridor. Du måste utforska rummet på vänster sida av korridoren - du hittar några värdesaker och en lapp. I lådan på bordet kan du hitta ett användbart föremål, och på byrån - en juvel. Ditt mål är helheten. Av utkastet under målningen att döma finns det en hemlig passage bakom den. Men för att öppna den måste du använda mekanismen, varav en del saknas. Det är vad du måste hitta.

Gå ut ur rummet och leta efter en dörr till vänster. Du kommer in i den mörka delen av slottskomplexet. Ficklampan som Ashley plötsligt har kommer att hjälpa dig mycket. För att fortsätta genomgången av Resident Evil 4 måste du lösa ett litet pussel med staplar. Först, sväng vänster, det finns en passage längre under bordet, flytta till slutet av den smala korridoren tills du hittar knappen, gallret kommer att stiga, följ det, du hittar en annan knapp som kommer att höja gallret nära dörren. På den öppna spisen, som ligger i närheten, måste du ta en skylt. Gå tillbaka till passagen nära dörren. I närheten av den kommer det att finnas ett skåp som måste flyttas åt vilket håll som helst. Bakom den kommer du att se en nisch med en annan knapp, genom att klicka på vilken du kommer att öppna passagen till den nya - andra dörren och samtidigt stänga passagen till den första knappen, som, om du tog skylten, inte längre behöver överhuvudtaget. Flytta till den nu tillgängliga dörren.

Efter att ha förirrat sig i mörkret kommer du till en stängd dörr. Det är bakom henne som nyckeln till ytterligare Resident Evil 4-passage finns. Men först måste du öppna dörren. Och för att göra detta, lös förmodligen det svåraste och mest långa pusslet i hela spelet. För att skapa det tog utvecklarna det klassiska spelet "Fifteen" (ru.wikipedia.org/wiki/Fifteen). Bara, lyckligtvis, finns det bara nio rutor, varav en är med dig (den måste infogas sist). Bredvid dörren finns en symbol, som du måste lägga ut från rutorna. Använd den fria rutan för att flytta rutorna. När ritningen är klar och endast ett element behövs, sätt in plåten du hittade. Att lösa detta pussel kommer att ta mycket tid, så om det inte fungerar, be någon att lösa det åt dig. Men vi är bara SÄKRA på att du definitivt kommer att klara det.

Fuskkoder Komplett genomgång av Resident Evil 4 för PS2.

Kapitel först.

Så innan jag går vidare direkt till passagen av själva spelet skulle jag vilja fokusera på några av dess aspekter. Hela spelet spelar du som Leon Kennedy, en före detta grön polis, och nu en härdad anställd som arbetar för Amerikas bästa, och skickas för att hitta presidentens dotter, vars spår av försvinnande slutar i en liten by någonstans i Spanien.

Du kan glömma all din tidigare erfarenhet av att spela tidigare RE-serier. Ledningen har förändrats, kameran har flyttat bakom ryggen på huvudpersonen, zombies är inte längre zombies, utan smarta, tänkande och kan planera sina handlingar varelser. Atmosfären utvecklas snabbt, så du måste alltid vara på alerten, även titta på skärmsläckare. Fridfull vandring i grannskapet, som var så vanligt i tidiga REs, kommer inte att ge några resultat här. Se dig omkring oftare, åtminstone på jakt efter hemligheter, eftersom de inte rullar under dina fötter, utan oftast hänger någonstans under taket eller på träd. I allmänhet, slappna inte av.

Så, efter att ha fått kontroll över karaktären, beundra skönheten i grafiken och gå framåt. Träna på att sikta på kråkorna, som förresten ofta tappar väldigt användbara saker. Efter att ha hånat djuren, gå vidare och se ett stort hus. Gå gärna in i den, trots den inte helt jakande skärmsläckaren. Efter att ha gått in kommer du att mötas av en till synes ganska normal spanjor, men så fort du visar honom ett foto på Ashley tar han omedelbart tag i en yxa och försöker döda. Leon studsar effektivt åt sidan och kommer framgångsrikt att gruppera och sikta på ghoulen. Han kommer att sluta vid alla förfrågningar, den besatta kommer inte att ägna någon uppmärksamhet. Här får du möjlighet att ta itu med honom. Skjut i huvudet, och försök i framtiden också att slå fienderna i huvudet, eftersom detta är den mest sårbara delen av dem. Vissa kan dödas med ett skott. Efter att ha dödat zombies (jag kommer att kalla dem zombies, eftersom de fortfarande inte är människor och verkligen vill prova en bit från dig), gå till trappan och sväng höger. Du kommer att se en hög med ben och dödskallar som äts upp av maskar. Spring sedan till andra våningen och ta ammunitionen till pistolen. Se fönstret. När han närmar sig honom och trycker på X kommer Mr. Kennedy att knäcka honom, och när han flyger, gör han kullerbyttor, kommer han att landa mycket framgångsrikt på marken. Efter landning kommer du omedelbart att attackeras av två zombies. Om du slår en av dem direkt i huvudet kommer han att vända sig bort och du har några sekunder på dig att närma dig honom och ladda den försumlige på huvudet ordentligt. Den här tekniken kommer att vara till stor hjälp i framtiden, eftersom den tillåter dig att tillfälligt immobilisera alla zombies som finns i Leons bens radie. Och det måste sägas att radien inte är liten. Efter att ha dödat zombies i praktiken kan du gå till floden där du startade och beundra den fallna lastbilen, eller så kan du ignorera den och gå rakt fram längs stigen som leder till en liten hydda. Gå in i den, bryt alla lådor med en kniv (L1-knappen) och ta 2000 guld och grönt gräs. Du kan spara. Klagande hundstön indikerar att det någonstans i närheten finns en hund. Varsågod, skjut kråkorna och ta det som är kvar av dem. Släpp det stackars djuret från fällan, gå inte förbi. Efter att ha gett hunden fritt spelrum kommer den tydligen att gömma sig i skogens snår av glädje, och du kommer att fortsätta din väg. När du går ner från en liten kulle ser du fyra träd, på två av dem finns bristningar. Gå försiktigt förbi, klättra upp på berget, varefter en av representanterna för den lokala byn redan kommer att vänta på dig där. Efter att ha hanterat honom, gå framåt längs stigen tills du springer in i en annan hydda, där tre örter och en mycket fin syn kommer att vänta på dig: uppenbarligen ville en av byborna inte lyda de lokala nyskapade lagarna, i tillbaka, lokalbefolkningen spikade, nej, ympade henne med höggafflar på väggen (förlåt för ordleken). Kommer ut ur ett litet hus, kallat en koja, gå vidare. Efter att ha träffat två zombies, avsluta dem på ett känt sätt och fortsätt att gå vidare. Efter att ha korsat bron kommer du att se tre kollektivbönder på kullen, men det är värdelöst att skjuta på dem. Så slösa inte ammunition. När de ser dig släpper de omedelbart alla sina affärer och springer i riktning mot byn, förmodligen för att meddela alla andra att du närmar dig. Går du längre kommer du igen att se ett litet hus, men gå inte in i det, för det står en bonde med en skära och väntar på dig. Efter att ha överlistat honom och skjutit honom, även innan han hinner lägga märke till dig, gå in i huset och slå sönder lådorna. Ta allt användbart och gå till porten. När du har öppnat dem kommer du att befinna dig på en ny plats. Går lite fram och tittar genom kikaren. Se din poliskompis du satt i samma bil och stekte över en eld. Emellertid drog dessa zombies honom ut ur bilen och drog honom till byn. Efter att ha sett tillräckligt mycket av dessa människors fridfulla liv är det dags att vidta åtgärder. Spring framåt, skjut ett par zombies längs vägen, spring in i huset, till vänster om elden, vars ingång är bakom ett litet staket. När du väl är inne, flytta garderoben till fönstret. Detta kommer att sakta ner dem på något sätt. Under trappan till andra våningen, bryt piporna och ta pistolpatroner från byrån. Och viktigast av allt, försök att inte skjuta upp. Zombies tar mängden och spö från alla hål. Så snabbt gå upp till andra våningen. Efter att ha krossat glaset, ta en granat därifrån. Och hoppa ut genom nästa fönster till taket. Vänd dig om efter hoppet 180 grader, börja skjuta zombie. Snart kommer en galning med motorsåg att klättra ut genom fönstret bakom dig. Spring till vänster och ta hagelgeväret. Efter att ha nått slutet av taket kommer du att befinna dig på en plats där du bara kan nås från ena sidan och den här sidan är väl genomskjuten. Skogshuggaren låter dig dock inte vänta länge, precis som alla dina andra vänner. Så fort han dyker upp runt hörnet, skjut honom i huvudet. I princip är saken inte så lätt, men för att döda honom får du 10 000 guld. När du är klar med honom kommer en andra våg av zombies att skickas till dig, vilket är mycket lättare att hantera, eftersom det inte finns någon skogshuggare i den. Förresten, på taket som du sköt zombies från kan du ta en röd pärla (Spinel). Hoppa från taket och spring in i huset mitt emot, men med en pistol. Bryt tunnan till höger om ingången. Flytta sedan en byrå upp till dörren för att fördröja publiken. Slå av låset från dörren och gå in i rummet. Där, ta allt av värde och vänta på en ny batch. Så fort de bryter dörren kommer de omedelbart att röra sig mot dig. Om en av dem tar tag i dig, börja omedelbart att vrida den vänstra analoga spaken på joysticken från vänster till höger. Om allt är framgångsrikt kommer Leon, som en riktig actionhjälte, att blåsa av ghoulens huvud eller slå honom till marken, annars kommer du själv att slås omkull till marken. Flytta tillbaka oftare, flytta, med andra ord, stå inte stilla. Använd ett hagelgevär om du behöver, men detta görs bäst när fem eller sex zombies närmar sig dig. Hagelgeväret har en mycket liten spridning, så den har förmågan att träffa flera mål. Glöm inte heller indikatorn på ditt eget liv. Efter att ha dödat den andra galaxen kommer alla omedelbart att glömma huvudkaraktären och gå till klockan. Leon kommer att lämnas ensam i en tom by. Denna kamp förberedde dig så att säga för dynamiken i spelet. När du är ensam kan du tryggt utforska området efter olika intressanta saker. Efter att ha klättrat upp i klocktornet, ta hagelgevärspatroner. Spring sedan genom stallet, bryt lådan och hitta det gula gräset. Hon kommer att behövas senare för att uppgradera Leons liv genom att kombinera det med rött och grönt gräs. Bakom huset där du sprang först finns också en låda. Om du bryter den får du bara den röda örten. Du kan kombinera alla tre örterna, men du bör inte använda dem ännu, eftersom det görs bäst när ditt liv är nästan noll. Således kommer du inte bara att kompensera för förlusten, utan också öka dess gräns. Så i slutet av spelet kommer ditt liv att fördubblas. Efter att ha samlat allt värdefullt i byn, gå till stigen, till vänster om klocktornet. På vägen, titta in i kojan, finns en låda med guld. Kom in i porten. Väl på nästa plats, skjut den blå medaljongen och dra till sig böndernas uppmärksamhet. De kommer att släppa sin verksamhet och skynda sig att slåss mot dig. Det finns inte många av dem på den här platsen, så det borde inte vara några problem med att skjuta dem. Du kan spara dina framsteg i huset bredvid brunnen. I den här brunnen, förresten, ta medaljongen (Dirty Pearl Pendant), efter att ha skjutit den. Du kommer att se den andra blå medaljongen om du tittar på taket på den stora ladugården. Efter att ha skjutit mot medaljen och passerat genom ladan kommer den tredje medaljen att hänga på trädet. Till höger om hästdrickaren finns också ett Gold Chicken Egg. Efter att ha gått tillbaka genom ladan, gå in i huset, bryt alla lådor där och öppna två sängbord. Gå upp till andra våningen. Det finns pistolpatroner i nattduksbordet nära fönstret. Efter att ha tagit dem, hoppa ut genom fönstret och efter att ha passerat två steg framåt, hoppa ner. Således kommer du att befinna dig i en inhägnad, där det finns en låda med en ölmugg (Beerstein). För att gå tillbaka, flytta garderoben från gången och gå upp till andra våningen igen. När du har rest dig, vänd dig om och se en annan blå medaljong. Efter att ha hoppat ner, spring runt huset från andra sidan och titta upp. Under visiret ser du den femte medaljongen. Och återigen stiga upp till andra våningen och hoppa ut genom fönstret. Men den här gången, spring till vänster och hela vägen. Den sjätte medaljongen snurrar i kvarnen och den sjunde syns knappt ovanför de stora träportarna. Efter att ha slagit ner sju medaljonger på den här platsen beger vi oss till nästa. Gå inte till de stora träportarna, eftersom du fortfarande inte kommer att kunna öppna dem (ännu), utan till de vanliga träportarna. Väl på nästa plats, gå framåt. Märker inte att det är för tyst runt omkring. Framöver kommer tystnaden att brytas av ett enormt stenblock, som smarta zombies kastas på huvudpersonen. Tryck på X-knappen så snabbt som möjligt Ju snabbare du trycker, desto snabbare tar Leon sina fötter bort från det rullande stenblocket. Denna åtgärd kommer att pågå i fem sekunder, och sedan i slutet av körningen måste du trycka på en kombination av knappar (antingen L1 + R1 eller kvadrat + X). Vad exakt är det inte möjligt att säga, eftersom kombinationerna varierar med olika försök. Hur som helst, var beredd att klicka på en av de två. Efter att ha gjort detta kommer Leon att rulla åt sidan och inte låta sig klämmas fast. När han återhämtar sig från det som hände kommer du att återta kontrollen över hjälten. Det finns en tunnel framför dig. Gå in i den och skjut stenarna som sitter fast i taket (Spinel). De kan förresten säljas till en handlare i framtiden, för 2000 per sten. Efter att ha passerat tunneln och gått ut från andra sidan, kommer du att befinna dig på en plats där de hatade zombiesna kommer att kasta sprängämnen på dig. Stå inte stilla utan rör dig hela tiden medan du tittar under dina fötter, för det finns fällor runt om. Döda zombien som står nära huset och spring snabbt mot den. Spring runt huset på höger sida. Och utan att klättra ut genom fönstret, döda ghoulen rakt in i huvudet. Om han har tid att tända dynamit, så är det ännu bättre, eftersom han inte kommer att ha tid att kasta den, och efter att ha dödat honom kommer dynamiten att explodera och träffa de andra zombiesna. Gå in i fönstret och skjut de andra. Efter att ha dödat alla zombies i huset, gå till den brädda dörren och döda ytterligare en genom hålet i den. Gå ut genom samma fönster som du kom in genom och spring till början av denna plats, det vill säga till där tunneln slutar. Du kommer att se ett hastigt ihopsatt hus med en sträcka inuti. Skjut för sträckan. Det kommer att explodera, och lådorna kommer att spricka från sprängvågen. Komma till stort hus med en veranda. Om du inte går in i den omedelbart, utan går runt på höger sida, då kommer du att snubbla över en låda, och det finns 1000 guld i den. Slå upp. Det finns ett bo på ett av träden. Skjut honom och en röd sten (Red Catseye) kommer att falla av honom. Efter att ha tagit rikedomen, gå in i huset. På bordet, ta patronerna till pistolen, och det är guld i nattduksbordet. Spara. Man ska inte springa piggt runt i huset, eftersom det finns bristningar i korridoren och i rummet. Efter att ha förstört dem, ta pengarna från bordet och grönt gräs i nattduksbordet. Flytta skåpet som blockerar vägen längre och gå, ignorera den konstiga knackningen. När du vänder på hörnet ser du ett skåp som skakar misstänkt. Öppna den och Madrid-polisen Luis Sera faller ut. Ditt fridfulla samtal kommer att brytas av en enorm skallig stor man, som du också kommer att behöva kämpa med senare, men nu har ödet beslutat annat. Leons försök att mäta styrka med honom visade sig vara ett misslyckande. Så fort han svängde mot honom, skar han omedelbart ner sitt försök. Som ett resultat är vår hjälte på golvet. Och det är där det första kapitlet slutar.

Kapitel två.

Leon injiceras med viruset och vaknar upp i handbojor med Luis. Rygg mot rygg. Se till att titta på skärmsläckare i RE4. De hjälper inte bara till att förstå handlingen, utan när det gäller underhållning kan de kanske jämföras med metallredskap Solid 3. Efter att ha träffat Louis visar Leon honom en bild på Ashley. Konstigt nog är Louis medveten om alla händelser som äger rum här. Samtalet avbryts av en zombie som kommer in i rummet med en yxa till fördel. Kommer du ihåg mitt råd att vara på alerten, även när du tittar på mellansekvenser? Nu är det bara dags att komma ihåg det. Du har två alternativ, antingen klicka på kombinationen av knappar som visas på skärmen, eller ... kranty. Det kommer fler sådana här stunder. Så, genom att trycka på rätt knappar, kommer Leon och Luis att flytta åt sidan, och bonden (uppenbarligen med baksmälla) kommer att träffa exakt i mitten och därigenom befria polismannen och huvudpersonen från fängelse. Han ska försöka slå med en yxa igen, men den var inte där. Långbent Leon kommer att kasta en ghoul över sig själv, och han, som slår i väggen och sedan golvet, kommer att bryta nacken. Louis kommer att ge ett knull, och vi, efter att ha fått kontroll över karaktären, går längre.

Kapitel tre.

När du närmar dig nattduksbordet, ta det gröna gräset därifrån (Green Herb) och gå ner för trappan. Under trappan på toaletten väntar en zombie på dig. Tittar du runt i huset kan du hitta användbara saker. Spara och gå ut. Där hittar du en gammal bekant skogshuggare och två bönder. Förbered ditt hagelgevär och satsa på en beprövad taktik. Tveka inte heller att använda granater, speciellt när atmosfären värms upp runt omkring. Framåt kommer du att se ett bo på trädet, från vilket en sten (Spinel) kommer att falla ut. Gå vidare, gå in i huset och döda den besatta kollektivbonden. Det finns också en låda med grönt gräs. Gå framåt och nästa batch väntar på dig vid grinden. När du öppnar porten kommer du att befinna dig i en redan bekant by. Efter att ha mött ganska starkt motstånd, kämpa dig fram till kapellet och använd Insignia Key. Efter att ha kommit in i kapellet, spara. Du hittar även ammunition för handeldvapen och hagelgevär här. Gå vidare. Skjut ner lampan med ett exakt skott och få en Spinel. Öppna luckan. Gå ner till fängelsehålan. Efter att ha passerat längs korridoren till en liten grotta, skjut på belysningslampan. Med sitt ljus kommer hon att lysa upp grottan, och du kommer att se flera glödande punkter i taket. Två av dem är stenar (Spinel), och den tredje är en hårnål (Elegant Headness), som kan säljas till en handlare. Efter att ha samlat ihop dessa saker och gått lite längre kommer du att träffa handlaren igen. Sälj honom de samlade skatterna. När du har gjort en bra affär, gå vidare. När du kommer till trappan, gå upp. Utanför, gå framåt tills du når en kyrka med en kyrkogård. Där kommer du att attackeras av ett litet antal zombies. Det finns lådor i kojan. Efter att ha samlat olika saker kan du bryta mot att skjuta de återstående blå medaljongerna. Den åttonde medaljongen hänger på ett träd nära kojan. Nionde på trädet, på kyrkogården. Den tionde finns också på kyrkogården, bara lite till vänster och ovanför. Efter att ha samlat de blå medaljongerna, gå till huset här. Där möts du av tre bönder, en av dem med sprängämnen. Var redo. Den elfte medaljen hänger på ett träd till vänster om ingången till huset. Efter att ha sprungit runt huset från andra sidan kommer du återigen att snubbla över lokala invånare, liksom ett mycket konstigt pussel, vars mönster jag inte förstod. Skäll inte ut mig för mycket. Det finns inget för värdefullt i den, utan bara en grön sten. Två gånger löste jag det genom att skriva. Om du vill kan du bara blunda och trycka på knapparna tills du blir blå. Eller försök att förstå dess regelbundenhet, vilket jag bara inte lyckades med. Tittar du under husets visir ser du den tolfte medaljongen. Gå längs staketet tills du når strandpromenaden. Den trettonde medaljongen ligger ovanför ingången till det lilla huset. Den fjortonde hänger under brädorna, och du kan skjuta på honom genom att hoppa över den första flygningen och vända dig 180 grader. Efter att ha slagit ner honom, gå in i garderoben och ta dokumentet (Closure of Church). Bredvid den här boken finns en låda som går sönder vilket du kommer att bli förvånad över: ormen är inuti, så så fort du bryter den med en kniv, sänk inte L1, utan stick den igen. Således kommer du att döda ormen, som ännu inte har hunnit rusa mot dig. Efter att ha avslutat i garderoben, gå vidare. Stanna framför andra flygningen, titta ner och något åt ​​höger. Där hänger den sista femtonde medaljen. Hoppa över hålet och framåt. När du kommer till träväggen, gå genom dörren. Varsågod och se en hel flock kråkor som sitter runt omkring. Om du träffar mitten med en granat kommer du att få många intressanta saker. Efter att ha samlat allt gott, öppna dubbeldörren. Gå inte ner för trappan ännu. I garderoben tar du patronerna till pistolen och hagelgeväret. Gå vidare längs den smala ravinen. Ett stort stenblock kommer att kastas mot dig igen. Tryck på X. Efter att ha flytt från, i ordets bokstavliga mening, sin död, kommer Leon att hamna i ett träsk med trädäck. Det finns zombies som väntar på dig. De sätter bristningar runt om, så det finns ingen anledning att avbryta löpningen när de, utan att märka något runt, springer direkt till sträckan. En sådan explosion kan döda flera fiender samtidigt, och du kommer att spara ammunition. Så, efter att ha nått garderoben, ta allt användbart från lådorna. I en av dem väntar förresten en orm på dig. Hoppa i vattnet. Gå fram och skjut bönderna. Gå runt den andra plankmatrisen till höger och hamna i en återvändsgränd. Slå upp. Det finns ett bo på trädet, och ett antikt rör kommer att falla ut ur boet. Gå vidare och titta in i garderoben. Där väntar du på en orm, zombies och ammunition. Gå ut och gå vidare. Öppna den stora träporten. Sväng vänster vid vägskälet. När du har nått klippan kan du se hur din andra vän kastas i vattnet. Återgå till gaffeln. Den här gången gå mot sjön. På vägen, slå ner en annan pärla (Guldarmband med pärlor). Väl vid sjön, titta in i två garderober. Det finns något att njuta av där. Gå på båten och simma fram. Snart kommer du att träffa invånarna i den lokala reservoaren: ett enormt vattenfågelmonster 20 meter långt.Så ankaret från Leons båt kommer att fånga fenan på denna fisk och båten, tillsammans med huvudpersonen, kommer att börja slingra sig. Efter att ha fått kontroll över karaktären, efter en imponerande insats, gå omedelbart med i situationen. Chefen är komplicerad av det faktum att han kan sluka dig med en tugga, därför, när du är i vattnet, börja hamra på X-knappen med en gepards hastighet så att Leon simmar till båten så snabbt som möjligt och klättrar upp i den. . Och för att inte vara i vattnet måste du följa följande regler. När en fisk simmar i sjön kommer det inte att ge korrekta resultat om du kastar harpuner på dess fjällande rygg, så du måste kasta en harpun när den har försvunnit under vattnet och kommer fram med öppen mun mot dig. Var också försiktig när du simmar på hennes svans på sjön, eftersom träden inte är ett hinder för henne, och de kan ganska mycket skada dig. Reptilen har också ett sådant knep: den försvinner ur sikte och försvinner helt i några sekunder, men sedan, med förnyad kraft och acceleration, börjar den attackera dig på långt håll. Här måste du sikta mer exakt och komma in i mitten av hennes hals. Genom att hålla fast vid denna taktik kommer du att besegra chefen utan större ansträngning, och dessutom med minimala förluster. Detta avslutar det tredje kapitlet.

Kapitel fyra.

Ta dina ärligt intjänade 15000, och se dig också omkring, du vet aldrig vad du har missat. Kolla kartan och gå till platsen som anges av den röda pricken, det vill säga till kyrkan. Så fort du befinner dig vid stängslet till herrgården, var extremt försiktig, eftersom hundar väntar på dig där. Dessa djur är jävligt farliga på grund av deras snabbhet. De rusar på dig med blixtens hastighet, och det perfekta alternativet skulle vara att döda dem innan något sådant här händer. Efter att ha dödat tre bönor, sätt in den runda insignian i dörren till herrgården. Dörren öppnas. Närmar dig altaret. Det finns ammunition. Gå till väggen till vänster och gå upp för trappan. Framöver kommer du att stöta på ett galler som hindrar dig från att gå längre. Vi måste leta efter en annan väg. Gå till platsen där du kan hoppa på den hängande ljuskronan och tryck på X. Leon kommer att hoppa på den. Och när det är på andra sidan, tryck sedan på X igen och du kommer att vara på andra sidan. Närmar dig kontrollpanelen. Det finns ett pussel som ska lösas. Tryck på R två gånger, G tre gånger och B en gång. Tryck sedan på knappen Kombinera och pusslet är löst. Du passerar in den öppnade dörren och du kommer att se där... Ashley. Till en början är hon inte särskilt nöjd med inkräktaren, men när hon inser att Leon inte är en zombie, går hon villigt med på att följa med honom. Nu är du ansvarig för två liv: för ditt eget och för Ashleys liv. Undersök rummet och gå ner för trappan när du gick upp. Fånga Ashley nedan och titta på handlingen. Lär dig mycket om Sadlers planer för Ashley. Det är här kapitlet slutar.

Kapitel fem.

Titta runt i rummet efter användbara föremål. Gå ut på gatan, där ett dussintal arbetare och kollektivbönder redan väntar på dig. Du kan hantera dem på ett effektivt sätt - skjut på pipan som finns i vagnen. Den kommer att lysa upp och vagnen går rakt mot zombies. Gräv inte ett hål för andra, du kommer själv att falla i det. Detta är vad smarta bönder just har visat för oss. Efter explosionen kan en eller två zombies finnas kvar, men det är inte längre svårt att klara av dem. Ta allt kvar av dem och gå vidare, titta även in i garderoben på vägen. På trädet, bredvid det som ser ut som en grind, finns ett bo, Spinel kommer att falla ut därifrån. När du kommer till nedgången i tunneln, slå ner ytterligare ett bo på trädet. Gå ner och gå vidare. Sälj allt du har till handlaren. När du kommer till trappan, gå upp. Återigen i kapellet kan du spara. Gå ut och följ stigen till höger. Var extremt försiktig. Det finns fällor runt omkring och det regnar, vilket gör sikten mycket sämre. Om Ashley plötsligt kommer in i en av dem, behöver hon akut hjälp för att frigöra sig själv. Se ditt steg och glöm inte att skjuta zombies. När du kommer till porten, öppna den och gå till en annan plats. Efter att ha nått huset med en stege uppe, gå in i den, men var på alerten, eftersom det också finns fällor uppsatta där, precis som på den tidigare platsen. Klättra upp för trappan och klättra ut genom fönstret på trädäcken. Men den här gången, spring till den stora träporten på vänster sida. Leon kommer att kunna lyfta Ashley, och hon kommer att klättra över till andra sidan, och där öppnar hon låset. Vägen till nästa plats kommer att rensas. Du kommer att träffa handlaren igen. Jag råder dig att lappa din pistol väl, även om du också kan klara dig utan en uppgradering, men då måste du arbeta hårt för att klara av överflöd av fiender i framtiden. Går du längre längs bron kommer du att se en inte särskilt trevlig mellansekvens. Du kommer att vara omgiven på alla sidor, och det enda hoppet om frälsning är ett litet tvåvåningshus. När du springer in i det kommer du att möta ... Louis, som kommer att hjälpa dig i denna strid. Efter att ha fått kontroll över karaktären, stäng omedelbart alla fönster med skåp. Flytta oftare och spring från ett fönster till ett annat. Bönder kommer att knuffa från alla hål som kackerlackor, så var försiktig. Det finns många av dem, och vid det här laget borde du ha samlat på dig tillräckligt med ammunition. Flytta gradvis till andra våningen, och tillsammans med Louis kommer du fortfarande att kunna besegra mängden zombies. Efter att ha återhämtat andan lite efter kampen, fortsätt på vägen.

Kapitel sex.

Läk vid behov och gå till dörrens kontrollmekanism. Det finns en köpman bredvid honom. Gå till garderoben bredvid honom och läs "manualen" om två vägar. Allt som skrivs där är vettigt, eftersom du står inför ett val: vilken väg ska du ta? Om du går till vänster kommer du att stöta på galna gamla vedhuggare (jag ber om ursäkt för min felaktighet i rubriken), och om du går till höger kommer du att ta itu med El Gigante. Personligen skulle jag föredra den andra, för det är bättre att slåss en gång, men väl, än att skjuta zombies. Men det är upp till dig, oavsett hur det kan finnas problem med att döda antingen den ena eller den andra, du bör inte ha den andra, eftersom kampens taktik beskrivs ovan. Det enda undantaget är att i det första fallet är vedhuggare starkare än galna med motorsåg, och i det andra fallet, med El Gigante, kommer du inte att ha en hjälphund. Innan kampen rekommenderar jag att du uppgraderar ditt vapen, det är bäst om det antingen är ett hagelgevär eller TMP. Så, efter att ha passerat en av vägarna (eller kanske två i tur och ordning, i det här fallet kommer antalet värden att fördubblas.) Du kommer att befinna dig nära en gigantisk port som inte öppnas. I närheten finns en köpman och ett hus med olika intressanta saker . Alla vägar här leder i alla fall till en vagga som tar dig till andra änden av ravinen (se karta). På vägen kommer bönder att markera dig med sina skäror, och några kommer till och med att hoppa direkt upp på taket. Ge inte reptiler ens försök till sådana handlingar. Och Ashley, i gengäld för varje död zombie, kommer att böja sin näve för dig, det ser väldigt trevligt ut. Efter att ha lämnat vaggan, gå till kontrollrummet. Där, ta värdesaker och gå ner för trappan. Kom in i grottan. Där väntar redan zombies med sprängämnen på dig. Efter att ha hanterat dem, gå vidare tills du når bröstet. Öppna den och få Yellow Catseye. Gå tillbaka till trappan och gå ner ett flyg nedanför. Köpmannen väntar på dig där. Pump upp ett par punkter av vapnet som du har kvar och fortsätt. Du kommer att befinna dig på en mörk väg. Se dig omkring och gå rakt fram. För tyst igen. När du närmar dig den stora ladugården, observera ett mycket intressant inlägg, där Leon äntligen, undervisad av bitter erfarenhet av försök och misstag, ändå kommer att kunna avla upp den stora hövdingen för en kamp. Han kommer att kunna avla, men ödet att slåss mot honom faller på våra spelaxlar. Så, processen att döda den här chefen är att först beröva honom förmågan att gå och sedan helt leva. Skjut honom därför först i midjan, gärna med ett hagelgevär. Försök att röra på dig oftare och sikta mer exakt. Klättra till andra våningen i ladan, eftersom det är mycket bekvämare att sikta därifrån. Efter att ha berövat honom en del kommer han äntligen att bli brutal och som en spindelliknande varelse kommer han att klättra på stänger och bjälkar och försöka få dig med klorna. Ditt jobb är inte dammigt, men det vill säga, vänta tills han svänger innan du ger det sista slaget, och släpp ut hela klippet, eller skottet, i ansiktet. Tja, det beror på vad du använder. Efter att ha upprepat denna åtgärd flera gånger kommer han inte att stå ut och ge upp, men samtidigt kommer han att ge dig sitt öga, som måste fästas på skannern på porten. I princip är den här chefen inte lika svår som de tidigare. Det viktigaste här är att pumpa dina vapen väl innan kampen. Efter att ha hanterat honom, hoppa ut ur den brinnande ladan, glöm inte att höja blicken. Gå tillbaka till porten och skanna ögat. Hör ett distinkt ljud. Gå till nästa plats. Gå försiktigt framåt. Snart kommer du att se en lastbil komma emot dig! Ta ett hagelgevär, eftersom det har mer spridning, och skjut på föraren. Lastbilen kommer att tappa kontrollen och passa in i ett av träden och falla på sidan längs vägen. Men slappna inte av, för så fort du passerar bakom den kommer en hel skara hungriga ghouls att falla ut ur kroppen. Vänd dig om och påbörja det totala skjutandet. Och se upp för Ashley, annars kanske hon dras iväg. Från karossen på samma lastbil kan du förresten ta en bit guld. Efter att ha visat dessa reptiler vem som är chefen här, bege dig till slottet. En annan folkmassa kommer att jaga efter dig, men Leon och Ashley kommer att inse att det är värdelöst att slåss och kommer att rensa bron och lämna de hungriga zombiesna utan middag. Slut på kapitel.

Kapitel sju.

Du är i ett slott. Se dig omkring på en ny plats. Det finns många lådor, fat, en kista och en köpman runt omkring. Generellt sett finns det något att tjäna på. Köpmannen har för övrigt uppdaterat sortimentet. Jag råder dig att köpa en Attach Case L and Treasures Map (Castle), och även byta ut din gamla pistol mot en helt ny Blacktail (det är inte billigt, men det är värt det). Det skadar fortfarande inte att sälja ditt gamla hagelgevär och köpa en Riot Gun för att ersätta den. Om det fortfarande finns pengar kvar, spendera dem på att köpa ett gevär (Semi-Auto), och sälj det gamla därefter. I princip, om du inte har slösat bort pengar fram till denna punkt, så bör du ha tillräckligt för allt ovanstående och fortfarande ha cirka 30-40 tusen kvar. Om du fortfarande har pengar, köp då ett kikarsikte (Semi-Auto Rifle) . När du är klar med det globala köpet, gå upp för trappan och gå genom dörren. Hör ljuden från en ny typ av fiende. Munkarna viskar något. När du är nära lådan, använd prickskyttegeväret för att skjuta munkarna på övervåningen. Går du lite längre kommer du att bli beskjuten av katapulter. Mellan explosionerna, spring från pärm till pärm. Sväng vänster och ta det som är kvar efter munkarna du dödade. Framåt kommer du att se en kanon som fungerar, men för detta måste den tas ut i det fria. Detta är vad du måste göra. Spring vidare och gå upp för trappan. Du kan inaktivera den första katapulten genom att huka dig i kryphålet, men samtidigt inte sticka ut. Spring sedan till lådorna och vänd dig sedan om och skjut mot pipan, stående nära den andra katapulten. Från samma position kan du döda munken som ansvarar för den tredje katapulten. Han står till vänster om dig ovanför stenhuset. I den (i huset) lurade en fiende och en kista med gult gräs. Efter att ha valt ögonblicket, spring över bron utan att stanna. När du väl springer under taket kommer du att vara säker och kunna sikta på den sista katapulten. Efter att ha dödat reptilen kan du säkert föra pistolen till ledigt utrymme. Gå fram till handtagen och börja vrida dem tills det faller på plats. Sätt sedan eld på säkringen och kanonen kommer att skjuta mot porten och därigenom förstöra den. Och en passage kommer att vara gratis för dig. Gå ner och gå dit. Köpmannen är precis där. Skjut ner Spinel från facklan och öppna dörren. Det finns hagelgevär på bordet, ta guldet i nattduksbordet och ta även bort platinasvärdet från väggen. Gå upp för trappan. Och de väntar på dig där. Göm dig i ett hörn och låt dig inte omringas. När du dödar alla på andra våningen, då kommer det på första våningen fortfarande att finnas ledaren för hela det här gänget, som av för mig okända skäl upprepar samma sak hela tiden: "Maya, Maya, Maya." Glöm inte att ta Golden Sword och byta ut det med Platinum Sword. Dörren öppnas. Fråga. Louis kommer ikapp dig på vägen. Men på grund av sin spanska indiskretion kommer han någonstans på vägen att glömma motgiften mot viruset. Tja, vi måste bara fortsätta vår rörelse. När du kommer in i den vackra hallen kommer du att höra illvilliga skratt. Och snart finns det någon som kan skratta så. Det här är Salazar. Han är väldigt trygg i sig själv och att allt i slutändan blir som han vill ha det. När mellansekvensen är slut, gå framåt och passagen framför dig kommer att stängas, vilket ger dig ett pussel att lösa under hela din tid i slottet. Ovanför trappan under taket kan du se den lila pärlan, och ammunitionen är gömd i kannorna. Efter att ha samlat saker, gå till dörren till höger om skrivmaskinen. Du kommer att befinna dig i ett vackert rum. Fortsätt framåt och ta Capture Luis Sera som hänger på väggen. Ytterligare två strålar av lågor blockerar din väg. Och på bilden hänger Prison Key. Ta den och öppna fängelset. När fängelset är öppet, säg åt Ashley att stanna kvar (R2-knappen). Gå sedan ner för trappan. Tja, tror du verkligen att någon som bara kommer att stänga av samma lågor. Nej, du måste träna tillgång till switchen med svett och kanske till och med blod. När du går ner kommer du att hamna i ett rum som är fuktigt, ruttet och förmodligen luktar illa. När du närmar dig gallret kommer du redan att förstå vem du har att göra med. Sparka ner dörren och fortsätt. Vilddjuret kommer inte att gilla att du störde hans frid, och han kommer att vakna. Jag rekommenderar att du förbereder Riot Gun. Taktiken är följande: den här jäveln är mycket farlig på grund av den oanständigt stora förstörelseradien, men det lönar sig med det faktum att han är blind. I ordets rätta bemärkelse. Så vår fördel är att Leon är snabbare och hans vapen kan träffa på långt avstånd. Klockor hänger förresten också av en anledning. Genom att skjuta på en av dem drar du därmed hans uppmärksamhet och han kommer att sticka in sin kratta i en av dem i full fart. I detta ögonblick har du några sekunder på dig att skjuta honom i ryggen. Efter att ha upprepat detta fyra gånger kommer den att böjas, och du får tillgång till spaken och 15 000 tusen guld. Lågan slocknar och du går tillbaka upp till Ashley. Säg nu åt henne att följa dig (R2-knappen). Munkar kommer att stå i vägen för dig. Du kan bara ta itu med dem, eller så kan du slå ner lampan och döda minst två på en gång. På ett eller annat sätt, gå vidare. Munkar med armborst och sprängämnen väntar på dig där, så var försiktig. En sådan sprängämne kan döda Ashley direkt. Närmar dig den stora röda dörren. Du kommer att befinna dig på en mycket speciell plats. Munkarna kommer omedelbart att börja offensiven. Förbered Riot Gun och gå åt vänster till hörnet. Detta bästa positionen , med vilket det kommer att vara mycket bekvämt för dig att skjuta dem. Efter att ha klarat den första vågen kommer dörrarna att öppnas och de kommer igen att gå till offensiv från två fronter. Välj vem du gillar bäst och attackera. När du är klar med alla kan du börja samla värdesaker i det här rummet, eftersom det finns många kannor här. Var inte för lat för att bryta dem alla, för annars kommer du att beröva dig själv många värderingar. Gå ner för trappan en nivå ner och bryt kannorna igen och gå genom den enda dörren. Det är grönt gräs på bordet i det här rummet. Här måste du lösa en liten gåta (du kan inte ens kalla det en gåta). Beordra Ashley att stanna på en grön ruta, medan du själv står på den andra. Och en spak kommer att dyka upp. Kom tillbaka och du kommer att mötas av en ny portion dobrets med maces och yxor. Det var värt att vara försiktig, för så fort du går ut kommer de att vänta på dig från två håll. Efter att ha dödat jävlarna, gå till spaken och aktivera den. En passage till våningen ovan öppnas. Så fort du är på toppen, sväng höger, gå upp för trappan och bryt kannan. Gör samma sak i rummet mittemot. Gå vidare. Ashley kommer att se spakarna, men för att komma till dem måste du ge henne ett lyft. Slå sönder kannorna och ta patronerna som har ramlat ur dem, för du har en ganska svår uppgift framför dig. Ge Ashley ett lyft och titta på henne, för medan hon vrider på spaken kommer munkarna att försöka bära bort henne, och du bör inte heller glömma dig själv, för de kommer inte bara att lämna dig ensam heller. När hon är klar på ena sidan springer hon till en annan spak där du måste upprepa stegen du gjorde när Ashley var vid den första. Efter att ha slutfört sekvensen kommer hon att vilja gå ner, men du behöver bara fånga henne. Och låt inte i något fall munkarna bära bort den stackars flickan. Så vatten är inte längre ett problem för dig, eftersom två delar av passagen har återställts. Varsågod! Gå framåt på den nya platsen. Se spinellen i ögat på en av statyerna. Skjut ner honom med ett välriktat skott. Och i nordöstra hörnet finns en kista med en granat. Det finns också en köpman i närheten. Jag rekommenderar honom att göra två uppgraderingar av Riot Gun, eller snarare dess eldkraft, och även att lappa Blacktail lite. Gå in genom dörren bredvid köpmannen. Det här är skjutbanan där du måste få högsta poäng för att vinna ett pris! Var noga med att gå igenom det, för om du får 6 poäng får du 15 000 och en utmärkt hemlighet, som i framtiden också kan kompletteras, men det är ett ställ för alla hjältar i Resident Evil 4, plus hjältarna själva , och även monster. Alla kan övervägas i detalj, och var och en har sitt eget unika röstkommando. Därför är det värt det, och dessutom kan noggrannheten för en ökas. Gå tillbaka och gå ner i korridoren. Spara och en mellansekvens kommer att starta, där Ashley kommer att satsa, springa och betala för det ... med sitt liv, ett skämt, snarare med Leons nerver, eftersom hon kommer att falla i en fälla, och huvudpersonen kommer att behöva mycket tid för att, istället för att lugnt fortsätta resan tillsammans, måste han hitta en lösning för att rädda flickan. Slut på kapitel.

Kapitel åtta.

Efter slutet av videon kommer Salazar att ringa dig och återigen utropa sig själv som den bästa, smartaste osv. Leon kommer att berätta för honom att om något händer med flickan, så ... ja, du kan själv gissa vad som så småningom kommer att hända med Salazar. Gå in genom dörren till höger om dig, slå i tunnorna och gå ner för trappan till kloakerna. Varsågod och träffa ett nytt monster: en sorts spindelliknande varelse som spottar något som liknar syra, och som också hoppar på dig och försöker bita av något. Efter att ha nått en sorts pool utan vatten kommer du att möta denna varelse igen, efter att ha dödat den, klättra upp för trappan och öppna nästa dörr. Du kommer återigen att ta itu med dessa varelser, bara den här gången med två. Efter att ha sagt adjö till dem, gå till korridoren till vänster, i slutet av vilken det kommer att finnas ett rum där du måste vrida ventilen och gå tillbaka, inte att glömma bröstet och två lådor. På vägen tillbaka kommer du återigen att stöta på en representant för den lokala faunan. Efter att ha kommit till det förstörda avloppet, gå ner och klättra sedan upp för trappan och öppna dörren. Där hittar du en plats som ofta finns i alla typer av plattformsspel. Efter att ha passerat den kommer du att befinna dig på andra våningen i hallen där Ashley sprang ifrån dig. En grupp munkar ber nedanför. Om du börjar skjuta kommer de att spridas som kackerlackor, så det är bättre att döda ledaren, och först då tar du på dig resten, särskilt eftersom det är mycket trevligare att skjuta dem från en höjd än att vara omgiven av dem. Efter att ha dödat sällskapet, gå ner och samla det goda som har fallit ur dem, och klättra sedan igen upp för trappan och hoppa på ljuskronan till andra sidan. Där bryter du kannorna och går till köpmannen bakom den stängda dörren. Återigen hoppa på ljuskronan till andra sidan. Slå sönder glaset och ta den eleganta masken. Sedan trycker du på spaken och hoppar över till andra sidan och närmar dig köpmannen, redan bakom den öppna dörren. Efter att ha sålt alla smycken till honom, gå in genom den röda dörren. Ta den röda örten från bordet och gå vidare. Det ligger ett Castellan Memo på bordet i rummet. Gå in i nästa rum. Här kommer du att bli attackerad av bågskyttar, så rör dig oftare och göm dig på platser som är otillgängliga för dem. Efter att ha dödat alla som är med dig på den här våningen, gå till den andra. Väl framme, skjut pipan på den motsatta balkongen och dödar därmed de flesta. Men ledaren kommer taktfullt att gömma sig och vänta på dig. Hoppa in på balkongen så springer han i motsatt riktning, förbered en krypskytt för att skjuta reptilen innan han springer till första våningen och sätter sig vid den stillastående pistolen! Om detta fortfarande hände, spring runt henne tills du befinner dig bakom honom och skjut sedan. På ett eller annat sätt, men nyckeln borde vara med dig. Så fort du löser problemet på ett av två sätt, gå sedan till dörren på andra våningen och öppna den, inte heller att glömma guldet som ligger på platsen där ledaren för hela det här gänget gömde sig. Efter att ha öppnat dörren väntar ett pussel på dig. Men innan du tar hennes beslut, skjut Sammetsblått från ögat på en uppstoppad hjort på väggen och krossa kannorna. På resultattavlan trycker du på 1, 4, 3, 2 och sedan på OK. Muren kommer att flyttas bort och en passage kommer att frigöras ytterligare. Du kommer att träffa din vän Salazar. Han kommer inte att berätta något nytt för dig, utan kommer bara hitta ett nytt parti av sina undersåtar, som du kommer att få att göra med. Svårigheten här ligger i att både bågskyttar och vanliga munkar är närvarande här, så man måste kämpa med särskild iver. Men detta är inte på något sätt en dödlig strid, utan bara en ur menig del. Och eftersom du känner till taktiken kommer jag inte att beskriva den. Efter att ha dödat monstren på andra våningen, tryck på knappen bredvid dörren bakom galler, och tryck sedan på det andra i rummet med en ensam burk som måste brytas för att komma åt den. En passage öppnas till kistan, i vilken den första delen av prydnaden ligger, från det pusslet. När du tar den öppnas alla dörrar i rummet och du kan fortsätta din resa vidare. Gå in i den vita dörren med gyllene stuckatur. Spara. Gå vidare längs korridoren. En av dörrarna är låst på andra sidan, så du kan bara gå till nästa, bakom vilken det hörs kråkor, och Spinel lyser under taket. Väl i frisk luft, gå vidare och närma dig fontänen, från vilken du kan få många intressanta saker. Det finns en dörr bredvid, men du kan inte gå in i den än, eftersom detta kräver en andra person. Nåväl, varsågod, skär igenom tunnorna. Du kommer att befinna dig på en balkong som löper längs väggen på borggården till slottet. Gå längs den till rummet, och där kommer du att möta Ada Wong, bekant för oss från de tidigare delarna. Inget kan läras av ett samtal med henne. När introt är slut, avslutas kapitlet.

Kapitel nio.

När filmsekvensen är slut, kontrollera rummet efter användbara föremål och skriv in det bredvid handlaren. Där, på bordet, ta flygbladen Female Intruder, och i ett av skåpen finns en mycket dyr spegel med pärlor och rubiner. Efter att ha sålt allt till handlaren, uppgradera ditt prickskyttegevär, och helst två eldkraftsuppgraderingar och en omladdningshastighet. Dessutom, om det finns pengar kvar, uppgradera Riot Gun. Inte förhindra. När du har gjort allt, gå vidare. Du kan spara framför dörren. När du har angett den, gå vidare. Du kommer att befinna dig i ett mycket vackert rum med heltäckningsmattor och kaklade väggar. Framåt längs korridoren kommer du att befinna dig i matsalen. Hagelgevär i en vas. Och det är grönt gräs på bordet. Du kan också läsa gravyrerna på väggarna. När du har nått slutet av matsalen, sväng in i en smal passage, bryt kannan och gå in genom dörren. I det här rummet hittar du många intressanta saker. Men på riktigt anmärkningsvärd sak, det här är Purple Gem, som ligger i den vänstra kannan på byrån, den är i den vänstra, och inte i den högra, eftersom en orm lurar i den högra, vilket inte är motvilligt att sticka dig om du stör hennes sömn! Dessutom hittar du i rummet Spinel, guld, ammunition. Du kan slå av låset från dörren som är låst på denna sida. Det är just den dörren som inte har öppnats tidigare. Avsluta på samma sätt som du gick in. Gå till samtalet och klicka på det. Bilden kommer att rotera och en flaska vin öppnas för dina ögon på den, som du måste noggrant sikta och skjuta på. En järndörr öppnas och det är bara att gå framåt, speciellt eftersom du vill ta kistan mitt i rummet. Tycker du inte att detta är konstigt? Nej? Men det verkar för mig. Tja, du klarar dig inte utan den. Fortsätt med låten. Spring in i mitten av rummet och befinn dig i en inhägnad, eftersom en bur kommer att falla ovanpå dig, och med den den blinde som satt i fängelse i början. Åskådarnas roll kommer att spelas av munkarna, som utan att titta upp från utsikten inte kommer att glömma att skjuta exakt från armborst. Först av allt, ta juvelen från bröstet och förbered Riot Gun. Sedan, utan påse för en sekund, skjut på slottet. Så fort han ramlar av, slå omedelbart ut dörren och spring ut till friheten. Om allt görs snabbt, kommer du inte att förlora lite av hälsan och förbli säker och frisk. Spring sedan runt och skjut munkarna. Så fort den sista av dem faller till marken kan du börja döda den blinde. Och eftersom du känner till taktiken för att hantera honom, utelämnar jag de efterföljande förklaringarna. Så, efter att ha dödat monstret, ta pengarna och gå vidare. Hoppa ner och vrid spaken. Du stiger uppåt och iditol på övergången framåt. I mitten av vaserna kommer fyra munkar att tas i tesk från båda sidor. Två fram och två bak. Skjut genast lampan, och sedan dödar du de två första. Vänd dig sedan om och skjut de återstående två. När du dödar hela laget, sväng vänster framför dörren och gå ner för trappan. Ta guld från bordet och gå ner. Där, bakom en glasmonter, ligger en mycket nyttig sak: en raketgevär, men för att den ska få plats i ditt lager måste du krympa den lite, det vill säga slänga ut något, använda något. Kombinera örter när det är möjligt. Detta kommer att hjälpa dig mycket i framtiden, för om du inte tar raketkastaren nu, kommer det att vara mycket problematiskt att ta itu med chefen, och titta inte på det faktum att du för detta måste förlora många saker . Allt kommer att löna sig bra. Så efter att ha "skjutit" den (raketgeväret) mot dig kan du samla patronerna och gå upp för trappan, gå igenom passagen igen och gå genom dörren. När du träffar en handlare, sälj till honom allt du har med alla smycken du har och köp Attach Case XL. Efter att ha köpt den kan du återvända och ta det som inte passade. Spara sedan framför dörren och gå in på en ny plats, där du kommer att bevittna Louiss hemska dödsscen, som förresten påminner mig om Brads död från Resident Evil 3. Hur som helst, Louis är död, och Sadler har motgiftet, och han behöver det tillbaka. Slut på kapitel.

Kapitel tio.

Så fort du återhämtar dig från det moraliska trauma du har lidit, se dig omkring. Knäck två vaser och ta guldet bakom målningen av Lord Sadler. Titta sedan ner. Hör du skriken? Den här Ashley försöker ta sig ur järnfångenskapen. Förbered ditt prickskyttegevär och sikta på den vänstra sidan av bygeln. Skjut, men slå i alla fall inte flickan, för du förstår själv att detta kommer att leda till mycket sorgliga konsekvenser. Så fort hon är befriad måste du återigen skydda henne från munkarna som försöker kidnappa henne. Skjut dem i huvudet och tveka inte, annars tar de Ashley iväg. När hon springer till dörren kommer den att vara låst och du måste döda huvudmunken i röda dräkter så att Ashley kan ta nyckeln och öppna dörren för dem. När alla munkar är utrotade kommer kontrollen att övergå till Ashley. Flickan har ingenting i sitt lager och hennes mål nu är att ta sig till Leon. Gå fram och till vänster hittar du gult gräs. Du kan också spara. Gå fram och spring förbi den första munken. Ta lampan på bordet och kasta den. En av dessa kommer inte att räcka för honom, så du måste ta den andra längst ut i rummet och kasta den på munken igen. Här hittar du även grönt gräs i närheten på bordet. Vrid spaken och öppna gallret eller kryp under väggen på höger sida av rummet. Som ett resultat kommer du att befinna dig i nästa rum och träffa den andra munken där. Även här finns två lampor som du ska kasta på den försumlige, samt en byrå med guld. Vrid båda spakarna till stopp och gå vidare. Hitta rött gräs. Bakom nästa lucka i lådan finns Velvet Blue och Spinel på byrån. Bredvid pansarmålningen, ta Batler's Memo och Pistol Ammo från en annan låda. Gå ur vägen du kom in och gå rakt fram. Gå in genom dörren, flytta skåpet och tryck på knappen. Det är grönt gräs på bordet. Kryp sedan under bordet och tryck på knappen igen. En passage kommer att öppnas ytterligare. Ovanför den mögliga spisen, ta stenplattan och tryck på knappen. Gå till den första knappen och tryck på den igen. Nu har passagen till dörren öppnats, och vi kan säkert bege oss dit och komma ihåg att ta Velvet Blue längs vägen. Du kommer att befinna dig i en mörk korridor. Gå framåt tills du befinner dig i ett pussel. Jag kan inte hjälpa dig att lösa det, för det är helt enkelt inte möjligt. Alla i barndomen spelade det här spelet, när en bricka bara kan flyttas en gång, och sedan nästa, och så vidare tills en bild bildas. Samma uppgift står framför dig. Och när pusslet äntligen är löst öppnas passagen till rummet. Det finns en kista med en juvel, samt en staty av en riddare med ett sigill. När du tar den kommer statyn att vända sig och ge dig en stängd kista, som innehåller den andra delen av prydnaden. Efter ett sådant rån kommer den lokala vakten inte att stå ut och röra på sig, och du måste bara springa ifrån honom. När du springer, var då på alerten, för stationära riddare är också farliga och, om möjligt, strävar efter att hugga mot dig med ett svärd. Du behöver bara trycka på kombinationen av knappar i tid. När den sista av dem är bakom kan du gå in i rummet med sinnesfrid och sätta in tätningen i spåret och sedan rulla spaken. Efter det öppnas en stege till toppen och du kan klättra upp. Ovan är guld. Efter att ha tagit den, spring till dörren. Leon väntar redan på dig där. Efter berättelseinfogningen kommer kontrollen återigen att övergå till Leon. Det är här kapitlet slutar.

Kapitel elva.

Dra allt som Ashley gjorde under sin resa till din plats. Med dig, utan dröjsmål, kommer Salazar att kontakta dig, som fortfarande är säker på sig själv. Att lyssna på hans nonsens är inte längre intressant, så Leon kommer att skicka honom till helvetet, och du måste gå vidare. Gå in i den stora dörren. Ta sedan pistolpatroner och färja din egen person över lavan till andra sidan. Där hittar du en eldig plats. Det är bättre att skjuta munkarna som styr de eldiga mekaniska drakarna omedelbart med ett prickskyttegevär, så att de inte skapar problem för dig. Detta kan göras även från den plats där du står vid entrén. Spring sedan fram och ta pengarna från den första kistan. Hoppa sedan in i spinnburen och hoppa ut på andra sidan. Där, döda två munkar och ta juvelen från den andra kistan. Den tredje draken är något svårare att ha att göra med. Det är nödvändigt att springa från vänster lock till höger, medan han ännu inte har lyckats komma till besinning och skjuta på honom. Några sekunder ges för detta, varefter drakhuvudet täcker munken och han blir otillgänglig för ett skott. När du har hanterat den sista öppnas en passage där du kan få den sista biten av prydnaden. Återvänd till Ashley. Spara och sätt dig på järnvägsvagnen, som tar dig direkt till början av hela nivån. Bryt kannorna där och sätt in alla tre delar av ornamentet i spåren. Den massiva tjockleken på väggen kommer att flyttas bort och en passage öppnas för dig ytterligare. Där bryter du kannorna igen och sätter dig i rälsvagnen. Väl i det nya rummet, gå framåt och sväng sedan höger till handlaren. Ta provet som hämtats i hans rum och sälj juvelerna till honom. Nu väntar du på andra omgången i skjutbanan som du ska gå igenom. För det får du 25 000 guld, samt nya karaktärer till samlingen. Efter att ha passerat den, gå tillbaka. Spara och logga in gyllene dörr. Där, arrangera statyerna i rutor, och med Ashley själv, ställ dig på de två återstående och dörren öppnas. Salazar väntar redan på dig där, som kommer att göra dig till ovetande martyrer för en annan av hans prövningar. Han kommer helt enkelt att börja sänka taket med spikar på dig, och han kommer att springa iväg. Du måste skjuta mot de röda blinkande ljusen, av vilka det finns fyra i taket, för att stoppa honom. När allting omkring fryser och det inte längre finns något hot mot livet kan du plocka upp ammunition från golvet och springa vidare. Ashley kommer snart att bli avskuren från dig av en metallgrill, och de onda munkarna kommer att kontrollera en enorm borr, och den kommer inte att riktas någonstans, utan specifikt mot Ashley. Utan dröjsmål, förbered ett prickskyttegevär och skjut på munkarna. Dörren öppnas och tjejen kommer att vara med dig igen. Slå sönder lådorna i rummet och ta allt av värde. Viktigast av allt, ta det dyrbara schackbräde från en byrå och en skål från en byrå. Du kommer återigen att befinna dig på platsen där du kom ifrån, gå ut när du gick in. Gå fram och snart kommer du att befinna dig i en bred korridor med krossat glas i andra änden, där en grupp korsfararmunkar och munkar med sköldar väntar på dig. Det är sex av dem totalt. Jag rekommenderar att du omedelbart förbereder ett prickskyttegevär. Detta kommer att avsevärt minska skadorna från striden. På väggen till vänster, slå ner fyra juveler och sätt in skålen i händerna på statyn framför dörren. Porten är uppe, kom in. Bryt kannorna och gå fram längs korridoren. Snart följer ett inlägg i handlingen, där Ashley kommer att kidnappas av en av de nya varelserna, som ser ut som en rejäl insektsliknande varelse. Och du måste bara skjuta dem alla som hämnd för Ashley. Ta tag i Riot Gun och börja skipa rättvisa. När alla varelser dödats, skjut sedan den enorma kokongen som hänger i mitten av rummet. Ett par hagelgevärsklämmor och den här massan kommer att falla ner och bara lämna efter sig en massa användbara saker. Du måste bara börja samla på allt. När allt är i din barm, gå till mekanismen som sänker bron och vrid spaken. Bron kommer inte att gå ner helt och du måste skjuta på gångjärnen. När han intar en liggande position kan du säkert gå längs med honom till nästa plats. Där möter du en köpman. Enligt det gamla schemat, sälj honom alla smycken du har. Uppgradera också Riot Gun. Patch hans eldkraft, omladdningshastighet och magasinkapacitet. Spara och gå vidare. Du kommer att bli kontaktad av Salazar, som kommer att berätta att du för tillfället kommer att kunna se honom. Faktum är att Leon kommer att titta i en kikare och se hur munkarna, ledda av Salazar, leder Ashley någonstans. Efter att ha sprungit över bron och svängt vänster ser du rött gräs. Vrid sedan spaken, bron svänger och passagen till nästa del av slottet öppnas för dig. Tveka inte, gå dit. Du kommer att befinna dig i ett låst rum med munkar och ett blindt monster. Som tur är är det här inte en bur och det finns vart man kan vända sig, så man ska inte ha problem med dem. När du dödar honom, gå sedan till kontoret till Salazar. Han väntar redan på dig. Efter att ha sett en kort mellansekvens, tryck på kombinationen av knappar under flygningen för att inte krascha och gå framåt efter att mellansekvensen är slut. Ta den dyrbara kronan, patronerna och gå till köpmannen. Han har uppdaterat varulistan. Nu är det inte värt att köpa något, sälj bara smycken till honom och det är det. Klättra upp för trappan och fortsätt framåt. I det första avloppsröret, ta Velvet Blue, och nära gallret, rött gräs. Nästa pipa innehåller Spinel. Mycket snart kommer du att inse att någon annan tittar på dig, och den här personen har uppenbarligen inte goda avsikter. Väl i nästa korridor, gå vidare. Du har en chefskamp. Sväng höger och gå in i hissrummet. Det finns ingen ström, så du måste slå på den. Gå ut och gå vidare. Det är här chefen kommer att göra sin närvaro känd för första gången. Du måste undvika hans attacker när du går mot rummet med strömbrytaren. Det är en bra reaktionsträning förresten. När du kommer till kontrollrummet tar du hagelgevär från kontrollpanelen. Gå lite längre, slå på strömbrytaren. Dörren kommer att stängas och du måste bara bekämpa denna varelse. Att skjuta den direkt är värdelös även med Riot Gun, så så fort du har den i din siktlinje, spring snabbt bakom honom och ställ dig nära tanken med flytande kväve. Vänta. Så snart han går ner från taket till marken, sänk omedelbart ballongen till marken och blöt reptilen. I detta tillstånd kommer det inte att vara länge, vilket gör att du inte kan dröja kvar. Så fort han skakar av sig frosten kan ytterligare skjutning glömmas. Det är här du måste springa. Spring till nästa ballong och vänta. I inget fall, jag upprepar, fyll aldrig ballongen bara sådär. Det finns exakt så många av dem som du behöver, och därför om du gör ett misstag och klickar på X, är bredvid ballongen i det ögonblick då varelsen inte är i närheten, kommer allt kväve att försvinna till ingenstans, och du bara måste springa ifrån den och vänta tills hissen kommer. För att förhindra att detta händer, vänta bara på ögonblicket, ta dig tid, och när han är i närheten, tippa sedan ballongen. Efter den första tanken öppnas dörren och du kan springa till den andra. Glöm inte att ladda om medan du håller på, annars kommer det en vacker stund att visa sig att när monstret är fruset kommer du inte ha någon ammunition i ditt klipp. Och kom också ihåg att den här jäveln springer snabbare än du, så när han är nära, gör dig redo att trycka på en kombination av knappar för att undvika honom och rädda ditt liv. Den andra cylindern är i korridoren mot höger vägg. Den tredje är i rummet, den som är tom, inte den med hissen. Den fjärde är i ett rum med hiss. Om du inte missade mer än en ballong och också siktade bra, kommer monstret att slitas isär efter den fjärde frysningen, och efter det kommer det att finnas en kronjuvel, som du senare kommer att sälja till handlaren. Hissen kommer upp och du kan gå ner. Men innan det, efter att ha tittat på skärmsläckaren, som visar dig en gammal bekant till Krauser. Slut på kapitel.

Kapitel tolv.

Efter att ha gått ner i hissen, gå framåt. Det är grönt gräs här. Ta Luis's Memo 2 och Pistol Ammo från bordet. Bryt också tunnorna. Juveler, som vanligt, säljs till handlaren och går igenom den tredje omgången i strecket. Vapen, som förra gången, är du fri att välja något av de som tillhandahålls, så länge resultatet är tillfredsställande. Som belöning får du sex nya figurer och 35 000 guld. Efter att ha slutfört den tredje omgången, gå tillbaka och gå genom dubbeldörren mittemot. Du kommer att vara i tunneln. Tunnor ligger mitt i den. Efter att ha gått ut, gå ner för trappan och tryck på spaken. Vagnen kommer att rusa längs rälsen i din riktning och fastna halvvägs. Och dynamiten, som behövs för att spränga ett stort stenblock, ligger just i den. Tja, du måste lösa det här problemet. Kör uppför trägolven och sänk strömbrytaren till nedre läget. Gå nu tillbaka till spaken nära vagnen och vrid den igen. Ta dynamit från vagnen och placera den under stenblocket. Efter explosionen, gå till andra sidan och bryt tunnorna, gå genom den stora järndörren. Du befinner dig i ett stort rum med lamellgolv och lava under. Du kommer att attackeras av två El Gigante. Den första är inte svår att hantera. Klättra bara upp för stegen, kör sedan handtagen till andra sidan och tryck på spaken i det ögonblick då monstret är mitt i rummet. Luckan öppnas och han kommer att vara i den bubblande lavan. Men även när han kvävs kommer han att göra dödsstön, tappa inte vaksamheten, för hans händer är fortfarande intakta och han längtar efter att dra dig med sig. Tja, när du hanterar den första, kommer mekanismen att vägra att fungera andra gången, och du kommer att ha en annan kamp med El Gigante, taktiken som du redan känner utantill, eftersom detta inte är din första. Efter massakern på den store mannen, samla allt glänsande i det här rummet och gå vidare. Väl i grottan, se dig omkring och fortsätt på din väg. Döda varje varelse som är redo att inkräkta på ditt liv, urskillningslöst. I det här fallet är det rejäla myggor, varav en kidnappade Ashley. Om du tittar på kartan kommer du på kartan att se två grottor som ligger mitt emot varandra. Du måste besöka var och en av dem och trycka på knappen i var och en av dem. Dörren öppnas och du behöver bara gå igenom den. Bakom den hittar du en scen med fallande och stigande laster, under vilken du måste springa så att de inte krossar dig. Efter att ha passerat detta steg, ta Royal Insignia och tryck på knappen. Plattan kommer att höjas. Det är här kapitlet slutar.

Kapitel tretton.

Bryt tunnorna och gå fram till köpmannen, förresten, på garderoben som köpmannen står i, är ett brev från Ada med en kyss fastnålat! Sälj honom smycken. Nu är det dags att uppgradera din Blacktail-pistol. Uppgradera den med allt du kan, du borde ha tillräckligt med pengar för att samla på dig. Efter att ha gjort alla kommersiella operationer, gå framåt tills du stöter på en annan ganados. Efter att ha dödat honom, klättra upp för trappan och börja skjuta zombie. Och ännu bättre, om du kastar en granat direkt in i mitten, kan du säga vid elden, runt vilken de står. Gå ner och avsluta resten. Dörren är stängd, och enda vägen framåt är luckan, spaken för att öppna som finns i garderoben bredvid dörren. Kom ner. En spännande vagntur väntar på dig. Gå framåt längs den sandiga passagen och döda alla ganados som kommer att dyka upp på din väg, inklusive den frenetiska med motorsågen. Det enklaste sättet att göra detta är att helt enkelt klättra upp för trappan in i huset och vänta på att huvudet på en av dem ska dyka upp och sedan naturligtvis trycka på avtryckaren. Här finns ett sådant system. Detta kommer att ta ett minimum av hälsa och styrka från dig. När du dödat alla, bryt tunnan och ta det gula gräset. Gå sedan ner till första våningen och återvänd till startpunkten för ingången till detta rum, under det finns ett annat rum med en sarkofag, som innehåller en gyllene stav. När alla värdesaker är samlade, ta nyckeln på andra våningen i huset och använd den för att öppna dörren som leder vidare. Går du rakt hela tiden, på ett eller annat sätt, kommer du att befinna dig nära vagnarna. Ta det gröna gräset, hoppa in i en av dem och skjut spaken. Gå! Det främsta rådet i det här äventyret är att stanna i den sista vagnen, så att du inte kan bli fastklämd från båda sidor. Ganados kommer att hoppa mot dig, och du måste bekämpa dem. När vagnarna stannar för första gången, skjut då omedelbart spaken så att de går igen, annars kommer jävlarna att knuffa från alla håll till oändligheten. Glöm inte heller att böja dig ner under tiden, annars blir du nerslagen av trägolv. När minvagnarna accelererar till hög hastighet och går nerför är detta ett tydligt tecken på att du måste förbereda dig för hoppet genom att trycka på en kombination av knappar. En spännvidd på tjugo meter av tröghet, klamra sig fast vid kanten och tryck på knappen, annars kommer Leon att falla ner. Gå vidare, ta sälen och gå ut genom den öppna passagen. Du kommer att gå ut nästan på samma plats som du gick ner. Nu när du har förseglingen, sätt in den i öppningen och dörren öppnas och avslöjar hissen för dig. Slut på kapitel.

Kapitel fjorton.

Framöver kommer du att befinna dig på en plats med en gigantisk mekanisk Salazar. Det verkar som att den här lilla mannen har ett fruktansvärt underlägsenhetskomplex på grund av sin lilla kroppsbyggnad, och han bestämde sig för att förkroppsliga sig själv i en enorm staty. Ditt mål här är att vrida på alla spakar så att passagen, som munken i rött sänkte efter behag, kommer att fungera. Så, först av allt, klättra upp för trappan till toppen, skjut sedan spaken så att Salazars vänstra hand går ner, sedan, en gång i mitten, tryck på spaken så att hans högra högra hand rör sig. När du har flyttat till andra sidan, hoppa ner och tryck på spaken. Klättra uppför samma trappa som du kom ner och hoppa till Salazars hand. Klättra ett flyg upp. Där bakom ryggen på den mekaniska jätten finns ytterligare en spak. Tryck på den och gå över till den övre flygningen, på vänster sida av Salazar och tryck på spaken, vilket aktiverar den andra flygningen. Gå ner och spring längs de återställda flygen framåt. Innan du ens tar ett steg kommer den gigantiska mekaniska figuren att börja röra på sig. Du måste trycka på knappen med accelererad kraft, samt undvika fallande kolonner, och i slutet göra ett långt hopp och se hur denna koloss kommer att sjunka in i sommaren. Det hela ser fantastiskt ut. Efter att ha slutfört den interaktiva infogningen måste du fortfarande klättra till toppen av tornet för att komma till Salazar. Eftersom han lämnade hissen, måste du leta efter ett alternativt sätt att ta dig upp. Först kommer tunnor att lanseras mot dig, du behöver bara beräkna tiden mellan ettan och tvåan och springa i detta intervall till en plats där de inte når dig. Gå sedan upp för trappan. Efter det, ta bort alla lådor från godshissen och tryck på knappen för att få den att gå. Munkar kommer att hoppa mot dig, och du måste skjuta dem. När hissen äntligen når toppen, spring ut ur den och bege dig framåt längs strandpromenaden. Bryt tunnorna och gå ner i en liten fördjupning där det ligger en kista med en guldarmring. När allt är samlat, sätt dig i en liten hiss och gå uppför trappan. Sälj smycken till handlaren och köp Broken Butterfly med intäkterna. Detta är en kraftfull magnum 45 kaliber, som inte skulle skada att uppgradera om du har pengarna. Spendera det, ångra det inte, det är värt det. Spara och gå in i striden, kom ihåg att ladda om varje vapen. Salazar förvandlades till en blandning av en enorm orm och sig själv. Taktiken för att hantera honom är som följer. Spring till höger sida av rummet och skjut tentakeln. När den går hem, sikta sedan in ormen i ögat, efter en direktträff flera gånger kommer den att krypa ihop sig och Salazar själv kryper ur benskalet. Det är här raketgeväret kommer väl till pass. Bara det viktigaste är att inte missa, annars kommer allt att hamna i sjön. Efter att ha träffat exakt första gången kommer jäveln att dö första gången, annars kommer du att behöva lida med det under mycket lång tid, och det kommer att kosta dig mycket arbete. Efter hans död, ta den prydliga summan som är kvar efter honom, samt allt glänsande som finns här. Efter att ha samlat alla värdesaker, gå ut i friska luften och gå ner i repet. Och så i hissen. Spara hos handlaren och gå ut. Ada väntar redan på dig i båten. På denna ganska optimistiska ton slutar kapitlet.

Kapitel femton.

Kapitel sexton.

Efter en kort mellansekvens kommer ett pappersflygplan från Ada att flyga till dig med en kyss. På den (på flygplanet) kommer hennes avskedsord att skrivas att det är bättre för Leon att ta sig ur denna plats med en skottsäker väst på sig. Nu krävs det bara av dig att ta dig till avloppsbrunnen där du dumpade soldater med en grävmaskin. De kommer att stänga dörrarna framför dig, blockera vägen på alla möjliga sätt, men du ger inte upp, och inte skonar dina beskyddare, skär dig till frihet. Du känner till taktiken i kampen, men jag anser inte att det är nödvändigt att förklara vilket hörn man ska vända. Efter att ha nått gropen kommer Leon och Ashley att hoppa ner. När du är på botten, förbered ett prickskyttegevär, eftersom den spetsiga reptilen säkert kommer till liv. Efter att ha öppnat det första gallret kommer han, som om ingenting hade hänt, att resa sig och börja sin attack mot dig. För att döda honom ges 20 000 guld. Den andra fienden kommer att dyka upp lite längre och du kommer att få veta om dess utseende av motsvarande musikaliskt ackompanjemang. Efter att ha dödat honom, flytta de röda behållarna och gå ut. Vanliga fiender bland högar av sopor väntar på dig igen. Efter att ha gått vidare, hoppa ner i rummet med en frisk järnkula i mitten. Här är ditt mål att öppna vägen till porten, och för detta behöver du bryta stenbarriären som blockerar vägen vidare. Spring till kontrollhytten och tryck på spaken. Det kommer inte att fungera första gången, så klicka igen. Och så vidare tills stenarna ger vika. Glöm inte att montern är synlig från två sidor, och följaktligen kan du också gå in i den från två sidor. Därför kommer soldaterna att knuffa från alla håll. Du måste också, om möjligt, undvika deras attacker och reflektera. Så snart stigen öppnas ytterligare, gå genom porten. Hör karakteristisk andning, vilket indikerar att det finns en lång i närheten och inte en. Gå in i rummet till höger. Det finns ammunition för ett prickskyttegevär och en granat. Du måste gå till den röda pricken (Se karta). Gå in i rummet till vänster och tryck på knappen. Spara i ett litet rum och tryck på de två spakarna synkroniserat med Ashley. Först då öppnas dörrarna. Det står en lastbil framför dig. Klättra in i den och lämna förarsätet för Ashley. Du kommer att ha en auto-walk, liknande den som var på vagnarna, men lite lugnare. Du kommer att attackeras främst bakifrån, så håll din baksida täckt. När du kommer till den stora hissen måste du slå på strömbrytaren. Hoppa ur lastbilen, klättra upp, slå på strömbrytaren och gå tillbaka ner till Ashley i lastbilen. Resan fortsätter. Ännu en zombieskjutning! Som ett resultat kommer du att förbli säker och frisk. Gå till handlaren och ta en juvel från väskan, sälj den omedelbart till honom. Gå igenom dubbeldörrarna, bakom vilka Sadler väntar på dig. Han tar Ashley tillbaka för sig själv. Hon följer honom som trollbunden. Slut på kapitel.

Kapitel sjutton.

Efter att ha tittat dig omkring, ta patroner under trappan och Vår Plan broschyr på verandan och gå till vänster. Hela vägen fram tills du når hissen, kom ihåg att skjuta soldaterna och plocka upp användbara saker. Klättra upp och titta på ett interaktivt möte med Krauser, där du växelvis måste trycka på den ena eller den andra knapparna. Efter att ha träffat honom, gå ner för trappan och gå genom dörren. Du kommer att befinna dig i en korridor full av fällor. Du kommer att behöva undvika dem. Strålarna strävar efter att skära dig i små bitar, men Leon, som är en tränad fighter, kommer skickligt att undvika var och en av dem, inte utan din hjälp, förstås. Efter att ha passerat korridoren med fällor kommer du att befinna dig i tronsal . Förresten, du kan sitta på tronen. Men låt dig inte ryckas med, annars kommer megalomani att utvecklas. Elegant Headness är fäst i taket i det här rummet. Skjut ner dem och gå vidare bakom tronen till en liten hiss, där du går ner. Under trappan, ta gräset och pärlan. När du sedan närmar dig köpmannen, ta Luis' memo från honom i närheten, liksom den röda örten som ligger bakom järnskärmsdörren. Och nu standardförfarandet för köp och försäljning. Sälj juveler och uppgradera Killer 7. Öka dess dödande kraft till 35,0. Du borde ha tillräckligt med pengar vid det här laget. Samma sak bör göras med anfallaren. Gå sedan genom de stora ekportarna. Ta det gula gräset och spring vidare. Ännu en bosskamp väntar dig. I sina handlingar liknar han Salazars "högra hand", som du råkade se i kloakerna. På samma sätt hoppar den ut från ovan och försöker nå dig med sina tentakler. Men ditt mål här är inte att döda honom, utan att ta dig till den motsatta delen av avgrunden genom denna invecklade labyrint, så skjut honom bara när det finns ett verkligt hot mot ditt liv. För att öppna dörrarna som leder vidare måste du skjuta mot de brinnande gröna ljusen. Var och en av dem öppnar passagen till kontrollpanelen med en knapp. Genom att trycka på den öppnas vägen till nästa sektion av labyrinten och tidsgränsen, utan att möta vilken du kommer att flyga ner med sektionen. Och om du har tid, skjut då glödlampan igen, kanske inte en i taget, och spring till fjärrkontrollen. När du befinner dig i den tredje sektionen kommer chefen att förändras, och en frisk klo kommer att dyka upp från hans rygg. Skjut rakt in i den. Och igen på gröna lampor. När tiden går ut har du trettio sekunder på dig att springa till slutet och hoppa framåt och ta tag i kroken. Efter att ha sett till att marken inte lämnar under dina fötter, samla många förråd till höger om dig och gå framåt. Tror du att han är död? Det var inte här. Denna varelse kunde hålla fast vid en sten och kryper nu mot dig. Nu måste vi sätta stopp för det en gång för alla. Du har en magnum och grottor med brännbara tunnor. Locka honom närmare och skjut pipan. Och avsluta sedan med Killer 7. Taktiken är extremt enkel. Han kan fortfarande gräva under jorden, men detta kommer bara att försena hans bortgång. Han kommer att lämna efter sig en bra belöning. Ta pengarna och gå in genom den grå dörren. Det är grönt gräs under trappan. Nu kan du lätt ta dig till den delen av avgrunden från vilken den ihärdiga jäveln kastade dig in i labyrinten. Det är bara vettigt att ta det gröna gräset du lämnade i andra änden. Efter att proceduren för att samla allt är klar, klättra upp för trappan. Du går ut i friska luften. Innan du ens märks, skjut pipan för att döda drygt hälften av alla soldater som står nedanför. Hoppa sedan ner, avsluta resten, samla saker och gå längs tältet. Det finns en lucka. Hoppa ner. Du kommer att vara i en grotta. Om du vänder dig till den första grenen till höger hittar du en juvel och svänger till vänster 5000. Sälj sedan allt till handlaren som står i närheten, ta Krausers Memo och gå igenom ytterligare en nivå i strecket: bonus. Efter att ha avslutat den sista omgången, gå upp för trappan. Kom in i porten. En kamp väntar dig med ingen mindre än Krauser. Mål: Få de tre pusselbitarna att öppna dörren. Men det här är inte det svåraste, utan det svåraste en annan. Detta är att i strid med honom måste du kombinera alla färdigheter som du förvärvat, nästan för hela spelet. Han är snabb, smidig och väldigt farlig. Låt honom därför attackera sig själv, och du sätter bara ditt mål. Först av allt, spring runt till huset med dörren på det digitala låset och tryck på den. Den öppnas inte förrän en viss tid har gått. Det här är tiden du måste hålla tillbaka Krausers attacker. Så fort han närmar sig ett nära avstånd, hugg honom sedan med en kniv. Spela efter hans regler! Så snart dörren öppnas, spring till foten av tornet och ta den första biten av Insignia. Med henne kommer Krauser bara inte att släppa dig, så du måste ge honom en kamp. Efter ett tag kommer en staty ut från golvet, som du måste sätta på sin plats. Gallret öppnas och du kan trycka på spaken och öppna dörren. Kör till den andra spaken och tryck på den. Klättra ner och skjut de små mekaniska spindlarna, såväl som den mekaniska flygmaskinen som Krauser lämnade åt dig. Ta sedan det gula gräset och klättra upp i tornet och ta den andra biten av Insignia. Nu kommer bara en att lämna detta torn. Krauser blev helt galen, hans hand, muterande, förvandlades till ett stort vasst blad. Du bör förbereda Killer 7. Skjut honom när han är nära och försök att inte missa och undvika hans attacker. Allt detta måste göras snabbt, eftersom tornet är minerat och det kommer att explodera på tre minuter. Under denna tid måste du döda honom och ta den sista biten av Insignia. När du har fått den, gå ner och sätt in alla tre delarna i skårorna. Slut på kapitel.

Kapitel arton.

Kapitel nitton. Slutlig.

Spelets släppdatum Resident Evil 4: Ultimate HD Edition- 27 februari 2014.

Utvecklare: CAPCOM. Utgivare: CAPCOM.

Systemkrav
Resident Evil 4 HD / Biohazard 4

Karakteristisk Minimikrav Rekommenderade krav
CPU Intel Core 2 Duo 2,4 GHz
AMD Athlon X2 2,8 GHz
Intel Core 2 Quad 2,7 GHz
AMD Phenom II X4 3 GHz
Bagge 2 GB RAM 4 GB RAM
grafikkort NVIDIA GeForce 8800GTS
ATI Radeon™ HD 4850
DirectX 9.0c
NVIDIA GeForce GTX 560
DirectX 9.0c
15 GB 15 GB
operativ system Windows 32-bitars: XP / 7 / 8.1 Windows 64-bitars: 7/8.1

Komplott
Resident Evil 4. Spel 2014

Vi spelar som Leon Kennedy, en ung anställd i en organisation som är dedikerad till skyddet av de första personerna i staten. Vi skickas till en avlägsen provins i Spanien för att hitta Ashley, den kidnappade dottern till USA:s president.

Vid ankomsten till platsen visar det sig att alla lokalbefolkningen är smittade av en märklig sjukdom. Sjukdomen förvandlar människor till någon ny sorts zombie. The Umbrella Corporation har sedan länge förstörts, men nu har ett helt nytt biologiskt hot av okänt ursprung uppstått. Vår uppgift är att överleva den här mardrömmen och få Ashley härifrån.

Kontrollera
Resident Evil 4 Hur man spelar


Under spelet inträffar ibland händelser då vi måste trycka på knapparna som anges på skärmen (QTE-åtgärder). Men problemet är att nycklarna till PlayStation 2-konsolen, som spelet först dök upp på, visas på skärmen. I PC-versionen av Resident Evil 4 behöver du trycka på helt andra tangenter. Ovan, inom parentes, anges betydelsen av tangenterna på PlayStation 2-spelplattan, och bakom parenteserna finns motsvarande tangenter på datorns tangentbord.

Vapenbyte
Resident Evil 4-vapen

I Resident Evil 4 kan du inte byta vapen med kortkommandon. För att byta vapen, gå till inventeringen, välj önskad pistol eller granat, välj "Ta" -objektet. Föremålet i Leons händer är märkt med ett "E" på föremålet i inventeringen.

Blanda örter
Resident Evil 4. Örter, hälsa

På vägen hittar vi ofta läkande örter. tre olika färger. Men om du äter gräset rått kommer det att göra lite för vår hälsa. För att förbättra den terapeutiska effekten måste du blanda olika örter med varandra och använda den resulterande blandningen. Alla recept på örtblandningar listas nedan.

Punktskadesystem för fiender
Resident Evil 4 Enemies

Resident Evil 4 använder teknik som beräknar exakt vilken del av fiendens kropp du träffar. Varje typ av träff har sin egen effekt.

MålTräffeffekt
HuvudskottÖkad skada, fienden täcker sitt ansikte ett tag och är inaktiv. Vid det här laget kan du komma upp och sparka
Skjut i handenFienden släpper ett vapen om det var i den handen
Skott i axelnFienden kastas tillbaka och vänder sig lite åt sidan, från detta dröjer han en stund
Skott i kroppenNormal skada. Om du avfyrar en pistol kommer fienden att flyga långt tillbaka
Skott i benetFienden faller på knä, reser sig efter ett tag igen. Vid det här laget kan du komma upp och sparka
Skjut i fotenFienden faller helt till marken. Vid det här laget kan du närma dig och avsluta honom med en kniv. Om fienden är nära en klippa, kommer han att falla nerför klippan efter att ha slagit benet

Handel, dyrbara saker
Resident Evil 4 Merchants

I den fjärde delen av Resident Evil-spelserien gjorde de en liten innovation – de lade till handel och ett monetärt system. Nu, för att döda fiender, får vi inte bara örter och patroner, utan också pengar.

I hemligheterna kan du hitta särskilt värdefulla föremål. Alla varor ska inte omedelbart säljas i butiken. Vissa objekt kan förbättras genom att infoga Ädelsten. På så sätt kan du tjäna mycket större summor pengar.

Insamlade mynt kan spenderas på resande köpmän. Du kan köpa nya typer av vapen, medicinska sprayer, rymligare fodral och ytterligare kroppssatser för vapen från dem. För pengar kan du förbättra egenskaperna hos dina vapen. Det finns inga patroner till salu, så du måste fortfarande spara dem.

Genomgångstext
Resident Evil 4. Text

Den här genomgångstexten Resident Evil 4 har information om alla spelobjekt, inklusive berättelseföremål, smycken och vapenuppgraderingar. Boxen innehåller valfria åtgärder: samla in bonusar, ytterligare uppgifter.

Örter och annat för att öka hälsan är markerade i grönt.

Kulor och ammunition är markerade i rött.

Dolda ädelstenar är markerade i grått, för vilket du kan få många mynt.

Viktiga spelobjekt är markerade i fetstil: köpmän, skrivmaskiner, nya typer av vapen, saker som behövs för handlingen.

Ramen belyser platsen för hemligheterna som du får prestationer för i spelet. Att utföra de åtgärder som markeras av ramen är inte nödvändigt för berättelsepassagen i spelet.

Godkända nivåer. Kapitel 1

Kapitel 1-1
Resident Evil 4 Kapitel 1-1


Hus vid bron

Lokal polis tog oss till det första huset nära byn Pueblo. Vi får kontakt med vår utsändartjej Ingrid Hannigan. Vi får uppgiften, sedan går vi till fots genom den torkade skogen.

Vi går in i huset. Inuti ser vi en enda person, han ser frisk ut, men beter sig som en zombie. Vi dödar honom innan han slår oss med en yxa. Utanför går in ytterligare tre bönder med yxor. Vi stiger upp till andra våningen, tar på bordet ammunition för pistol, hoppa ut genom fönstret.

På gatan skjuter vi tre fiender. Det är bättre att spara ammunition och inte slösa bort den på så enkla fiender. Vi ser oss omkring och ser att lastbilen som blockerar vägen framåt nu har kört iväg. Vi går vidare längs stigen.

Bakom staketet i ladan till höger kan du spara. För att spara i spelet används Resident Evil 4 skrivmaskin. Vi slår på lådorna som står på hyllorna med en kniv för att hitta något värdefullt.

Längre till höger om vägen ser vi en hund fångad i en fälla. Vi frigör henne för att få hennes hjälp i framtiden. Och nu är detta bara en varning för oss - titta noga under dina fötter, för det finns fortfarande många fällor framför dig. Från hunden går vi till det längsta högra hörnet, omgivna av ett staket, där hittar vi rött gräs.

Framför ser vi två streamers med sprängämnen. Vi passerar i mitten mellan bristningarna, men vi går närmare den högra pelaren för att inte falla i fällan till vänster. Vi dödar en annan bonde. Vi går in i ladan till vänster, vi hittar grönt gräs och lite pengar. Sedan möter vi ytterligare två fiender.

Vi går över bron. I skjulet till vänster bakom muren gömde sig fienden, så vi går försiktigt in. Efter att ha samlat saker går vi framåt, vi öppnar metallportarna.



Vi har nästan nått byn. Du kan använda en kikare för att se vad som händer i byn. Lokalbor brände en polis på bål. För att ta bort kikaren, tryck på "höger Ctrl".

Det är bättre att gå längs en liten stig till vänster för att inte falla i ögonen på lokalbefolkningen i förväg. På väg till vänster staket hittar vi grönt gräs. Vi går in i det andra huset, inuti förstör vi tunnan och lådorna, vi hittar pengar, patroner och brandgranat. Vi hoppar ut genom husets fönster, nära en kvinna med höggaffel hittar vi grönt gräs. Vi börjar döda de påträffade fienderna.

Vi passerar till södra sidan av byn, inspekterar allt runt omkring. Bakom båset med kon hittar vi gult gräs, bredvid vagnen hittar vi rött gräs. Vid grannhuset bakom bortre väggen bakom presenningen finner vi grönt gräs.

Vi går till torget i centrum av byn. När vi är klara med den första gruppen av fiender kommer en annan grupp att dyka upp. Vi ser ett stort tvåvåningshus. Om du går in i huset utan att döda alla fiender, kommer en fiende med en motorsåg att dyka upp på taket (vi får 10 000 mynt för att besegra honom). Om vi ​​kommer in senare slipper vi detta farliga möte. Inne i huset tar vi patroner, och på andra våningen hittar vi ett nytt vapen - ett hagelgevär. Därefter, med hjälp av en kniv, bryter vi glaset i garderoben, plockar upp en stridsgranat. Vi tar på oss sängen hagelgevär ammunition.

Vi hoppar ut genom det högra fönstret, vi befinner oss på taket. Vi närmar oss skorstensröret, tar patronerna. Vi går runt andra våningen runt, på andra sidan taket hittar vi en ädelstensspinell.

Vi går runt i alla andra hus, samlar in pengar och patroner. Dörrar med en trollsländaliknande symbol kan inte öppnas ännu. Med fokus på kartan (nyckel "M") går vi till det nordöstra hörnet. Innan vi går går vi in ​​i huset till höger, vi hittar dokument och våra fotografier på väggen. Det visar sig att de boende varnades för vårt utseende. Vi går in i järngrinden.



På nästa plats går vi in ​​i ladan till vänster, använd skrivmaskinen för att spara.


Bakom hundhytten hittar vi en stridsgranat. Vi går in i en tvåvåningslada, skjuter fienderna.

Efter att ha samlat alla bonusar går vi till sydöstra dörren.



Vi går längs stigen, plötsligt kastas ett stort stenblock mot oss. Vi springer snabbt framåt (vi trycker ofta på "Enter" -knappen), i slutet av vägen hoppar vi åt sidan (om inskriptionen "5 + 6" visas, trycker vi samtidigt på vänster och höger "shift" tid; om inskriptionen är "1 + 3", tryck "höger Ctrl" och "Enter").

Vi går in i tunneln. Vi skjuter på de glänsande juvelerna i tunnelns tak, vi väljer två spineller. Vi går ut på gården.

Framför ligger ett fallfärdigt hus, alla dess dörrar och fönster är klädda och flera fiender sitter inne och kastar dynamit. Vi siktar, väntar på att bonden ska göra sig redo att kasta dynamit, i detta ögonblick skjuter vi på fienden, han kommer att släppa sprängämnen och spränga alla inuti.

I skjulet till vänster ser vi bristningar, vi skjuter på dem på långt håll. Det finns flera fällor på gården, de kan även neutraliseras om du skjuter i mitten av fällan.

Du kan fortfarande gå in i brädhuset, men för detta måste du gå runt det och klättra genom fönstret på sydöstra väggen.

Vi går in i det avlägsna huset, använder den tredje skrivmaskinen. Vi samlar bonusar i lådor och på bord. Vi passerar in i det bakre rummet, vi ser en garderob där någon person är inlåst. Vi öppnar den här garderoben, vi hittar en främling. Utanför bryter fiender in och bedövar oss.

Kapitel 1-2
Resident Evil 4 HD Ultimate Edition. Kapitel 1-2


Vi återfår medvetandet, vi kommunicerar med en man som heter Luis Sera, vi lär oss om gisslans plats. Vi undviker yxans slag i tid (vi trycker på tangenterna som visas på skärmen). Inne i huset tar vi patroner från hyllan, det finns en skrivmaskin vid utgången.

Vi lämnar huset, går runt det på vänster sida. Vi möter en köpman bakom huset. I hans butik kan du sälja onödiga smycken (vi säljer inte Birshtein än, det kan fortfarande förbättras) och köpa mer praktiska saker: patroner, första hjälpen-kit, nya typer av vapen. Det är bättre att spendera pengar på att förbättra kraften hos pistolen och hagelgeväret.


Vi öppnar metalldörren, vi går in i stenbrottet. Här kommer ett tiotal boende från hela området springande till oss på en gång. Vi är på en liten kulle ett bra ställe, vi stannar här och skjuter tillbaka från de annalkande bönderna. Exploderande kommer att kasta dynamit, men kommer inte att kunna kasta den på hög mark, så explosionerna kommer bara att döda våra fiender, inte oss.

Efter att ha hanterat angriparna går vi ner och går in i huset till vänster. Inuti tar vi patroner, vi avslutar två fiender. I det andra rummet går vi upp för trappan, på taket i kistan hittar vi emblem (vänster sida).

Vi går in i det andra huset, samlar bonusar där. Vid den här tiden kommer en skara bönder att gå bakom oss. Vi går ut, klättrar upp på husets tak, härifrån skjuter vi tillbaka från fiender. Om fienderna börjar klättra uppför stegen kan du vid denna tidpunkt skjuta stegen och slå ner fienderna igen. Det är bättre att kasta en granat i folkmassan för att inte slösa bort dyrbar ammunition.

Gå över bron till andra sidan stenbrottet. Där finner vi gevärspatroner, samt en kista inuti vilken emblem (höger sida).

Vi närmar oss den låsta metalldörren. I inventeringsmenyn, kombinera de två delarna av emblemet och använd sedan det resulterande sexkantiga emblemet.



Vi förstör fat i återvändsgränder till vänster och höger, vi hittar mynt. Vi går in genom dörren i mitten, därinne går vi in ​​i höger dörr. Vi dödar tre fiender. I slutet av korridoren hoppar vi genom fönstret in i nästa rum på lagret.

Vi ser allvarliga befästningar i rummet: på vägen finns två midjehöga väggar, många fällor är utlagda på golvet, och från ett bakhåll kastar två bönder dynamitpinnar. Vi följer dynamiterna, skjuter dem i handen när de sätter eld på dynamiten och ska kasta den. En exakt träff, och fienderna själva kommer att dö av explosionen. Vi rensar fällorna på golvet genom att skjuta från en pistol mot deras mitt. Vi förstör tunnorna, samlar trofén. Till höger öppnar vi dörrarna till ugnen, inuti hittar vi spinellsten. Vi går till nästa rum.

Nästa rum är källaren. Vi dödar ett par fiender, gå ner. Från metallplattformen hoppar vi till vänster, i vattnet hittar vi ammunition, bländande granat och mynt. I vattnet kan du försöka slå en fisk med en kniv för att få någon annan nyttig sak.

Från plattformen klättrar vi upp för trappan till ytan.



Ledarens hus

Vi tar oss upp ur brunnen. Framöver ser vi en barriär av bristningar och flera fällor. Vi skjuter sprängämnen på långt håll, fåglarna kommer att dö av explosionen, vi samlar bonusar som har fallit ur dem.

I huset i närheten hittar vi patroner och mynt. När vi klättrar på kullen går vi in ​​i ett tvåvåningshus.

Inne i huset på dörren ser vi ett litet pussel. Vi vrider kristallen först "upp", sedan "vänster". I rummet undersöker vi skåpet, bordets låda, vi hittar patroner och pengar. Vi hittar ett dokument på sängen, tar skyltnyckeln från nattduksbordet. Vi går till nästa rum.

Kapitel 1-3
BioHazard 4. Kapitel 1-3


Ledarens hus

På nedre våningen samlar vi in ​​nyttiga föremål. På toaletten under trappan dödar vi den enda fienden. I det bakre rummet hittar vi pengar och patroner. I köket i ugnen hittar vi ett ägg.

På gatan blir vi attackerade av en galning med motorsåg och flera vanliga bönder. Att skjuta med en pistol kan galningen inte stoppas. Och han kan döda oss med ett slag av en motorsåg. Vi byter genast till hagelgeväret och skjuter galningen i ansiktet så fort han kommer närmare. Fem eller sex hagelgevär explosioner och fienden är nere.

Vi går nerför stigen. Vi slår ner boet från trädet, vi väljer den fallna spinellen. I ladan till vänster hittar vi rött gräs. Vi möter ytterligare fyra fiender vid porten. Du kan kasta en granat på dem och gå härifrån.


Vi återvänder till byn genom den södra porten. Vi dödar de nyligen uppenbarade fienderna. Om allt samlades in förra gången, så finns det inget mer att göra här. Gå omedelbart till huset i öster, använd nyckeln på skylten för att öppna dörren med trollsländasymbolen.


underjordisk tunnel

Inne i huset tar vi pistolpatroner och gevärspatroner, använder en skrivmaskin för att spara.

I nästa smala rum skjuter vi mot lampan under taket, vi väljer den fallna spinellen. Öppna luckan i golvet och hoppa ner.

Under marken genom tunneln når vi grottan. Skjut på de blanka prickarna i taket för att få ädelstenar.



Kyrkogård

Från kryptan går vi till kyrkogården. Här dödar vi en fiende i fältet, en annan i huset till höger. Dessutom finns två lådor med ammunition i huset till höger. På kyrkogården skjuter vi på bon och flygkråkor.

Nära kyrkan slåss vi med flera fiender. Ytterdörren är stängd. Vi går runt templet, bakom hittar vi ett pussel.

Leon hoppar själv över felet, genom att trycka på "Enter"-tangenten. I huset till vänster hittar vi dokument om nyckelns placering, vi hittar patroner på sidohyllorna, och en orm är gömd i en låda på bordet, om vi öppnar den måste vi genast slå med en kniv.


rund arena

Vi går in och ser en stor flock kråkor på marken. För att döda dem alla på en gång måste du spendera en stridsgranat. För detta får vi flera tusen mynt och en granat. I det första huset hittar vi patroner och spinell, i det tredje huset - patroner, i vagnen i norra delen av arenan - spinell.

Den stora dörren är stängd, så vi går på rätt väg. Vi går ner och går in i södra dörren. Inuti förstör vi tunnorna, vi hittar patroner i dem. Vi närmar oss handlaren i den riktiga butiken. När vi köper kan du spara på en skrivmaskin. Vi återvänder uppåt, vi går in genom dörren i öster.



Vi går nerför stigen och vid den här tiden kastar lokalbefolkningen igen av sig ett stort stenblock på oss. Vi springer fort, vi hoppar åt sidan i tid. Efter att ha sprungit från stenen, vänder vi tillbaka, skjuter mot taket på stenklippan, plockar upp spinellen.

Här kan du gå på trädäck och på vattnet. På vägen finns det många bristningar med sprängämnen, och en massa fiender. Du kan gå i cirklar längs olika stigar så att fiender faller i fällor. I små hus samlar vi patroner. I det andra och tredje huset kommer en orm att döljas i en låda, slå den omedelbart med en kniv, vi får ett brunt ägg. Den ena granaten ligger norr om den första träbron, den andra granaten ligger på en bänk på den andra delen av bron.


Vi går till vänster på en hög klippa, vi tittar på en liten video. I hörnet hittar vi rött gräs. Vi åker nerför tropen.

I det första huset tar vi gult gräs och patroner, i det andra huset tar vi grönt gräs och använder en skrivmaskin. Vi sitter i en motorbåt. Vid kusten kan du skjuta fisk och sedan simma upp och samla fångsten. Fisk kan användas för att fylla på hälsan. Efter det simmar vi till mitten av sjön.



Chef: Del Lago

Ett enormt monster dyker upp under vattnet, vi klamrar oss fast vid det med en krok. Nu drar den här stora fisken oss runt sjön. Vi kontrollerar båten för att inte krascha i hakar.

När fisken lugnt simmar framåt tar vi harpunen och kastar den på den. När fisken går under vatten lägger vi omedelbart bort harpunen och börjar vicka båten åt vänster eller höger för att inte bli träffad av chefen. Om fisken träffar oss måste vi ta oss upp ur vattnet - simma snabbt till båten genom att trycka på "Enter"-knappen.

Ibland går fisken djupt ner i vattnet, då stannar båten på plats. Vi ser oss noggrant omkring och försöker se en fisk som attackerar på långt håll. Vi måste slå fisken med minst en harpun så att den inte skadar oss med en frontal attack.

När vi träffar chefen med mer än tio harpuner kommer striden att ta slut. Det återstår bara att trycka på knappen i tid för att klippa repet.

För att börja, en liten introduktion. Det kommer att finnas många bokstäver i texten, så innan du börjar råder jag dig att fylla på med en mugg kaffe/te (nåja, eller vad du nu dricker där), lägg ett paket kakor framför dig (du kan ta på sig dem mörk sida, de har kakor, detta är 100 %), luta dig tillbaka och gör dig redo (Nåja, om du läser det här överhuvudtaget, förstås). Tja, är du redo? Då går vi!

Allt börjar med en video (om någon inte känner till REs historia råder jag dig att titta, allt som hände tidigare beskrivs kort där). Du (Leon Kennedy) kastas in i en bortglömd del av Europa för att hämta hem presidentens kidnappade dotter, Ashley Graham. Två lokala poliser släpper av dig vid någon bortglömd by som heter Pueblo, där RE 4 faktiskt börjar.

Kapitel 1-1

Gå längs stigen, så fort du kommer till huset, sväng vänster och ta ett par steg, bakom huset på vagnen kommer det att finnas en låda med guld. Kom in i huset, där, till synes en vanlig man, kommer att finnas en onormal psykopat som försökte döda dig. Låt honom inte göra det, och svara med ett par blybebisar, gärna i huvudet. Gå vidare (om du vill se vad de lokala killarna har hemma, gå till höger före trappan), gå upp för trappan, ta ammunitionen från bordet och hoppa ut genom fönstret. Tre av samma galna väntar redan på dig på nedervåningen. Ta itu med dem, och om du vill kan du gå och kolla hur dina poliskolleger har det. Och de lever dock inte längre som bron. I avsaknad av andra alternativ för utveckling av evenemang går vi vidare. Kom in i gamla skjulet, där finns en kultskrivmaskin och en massa alla möjliga godsaker. Förresten, jag råder dig att titta på träden och på himlen, och om du är bra med noggrannhet, skjut kråkorna och deras bon, något smakfullt faller också från dem. Till exempel, från första kråkan, i början, föll en handgranat ut till mig. När du går framåt kommer du att höra skällande, det här är en varg som fångas i en fälla, bättre hjälp honom, då kommer han att tacka dig detsamma. Och för att inte falla i en fälla själv, titta under dina fötter. Mellan träden kommer bristningar ibland att sträckas, kom inte nära, skjut på långt håll. Skjut inte den första sträckan, vänta tills kollektivbonden kommer närmare, och först då, med en patron, ta itu med honom. I nästa skjul ser ni en "rolig" bild, några trälådor som kan och bör slås sönder. Var försiktig nära det tredje skjulet, en zombie väntar på dig i den (det är mer vanligt att skriva så här). Förresten kan de kasta yxor, som de har oändlighet och en till. Utanför porten hittar du en by med ett vanligt, vid första anblicken, liv. Alla är upptagna, alla jobbar, bara mitt på gården brinner en man, gissa vem? Det stämmer, din nya "vän" är en polis.

Genomgång Resident Ondskan 4

Genomgång Resident Evil 4

Lokalbefolkningens vanliga liv

Det finns två alternativ här, antingen flyga in i mitten av gården och trampa på allt och alla, men utan att se det "tunga artilleriet", eller gå runt stigen till vänster och så i huset, skjuta de smittade, andra är bättre. När du går in i tvåvåningshuset kommer du att se en kort video av alla som springer för att "titta på dig", inklusive en kille med en motorsåg och en påse på huvudet ("tungt artilleri"). Vi flyttar omedelbart skåpet till fönstret, det kommer inte att hålla länge, men det är bättre än ingenting. Glöm inte att hämta godsakerna under trappan. Efter att ha stigit upp till andra våningen väntar en gåva på dig - en pistol och patroner för den, plus en granat. Eftersom zombies inte bara klättrar genom första våningen, så då och då är det värt att kasta av trappan. Döda alla, gå ut på taket, genom fönstret, det är patroner på höger rör, på andra sidan av huset (på taket) finns det spinell. När du har hanterat alla fiender, skakar klockan, vilket kallar alla återstående fiender till dig. Du har till ditt förfogande allt det goda som fanns civila, det behöver bara monteras ihop. Vi springer runt i husen, bakom husen och samlar örter och patroner. Förresten, spring nära träuthusen till huset, det kan finnas något i dem, även om detta inte syns. I ett av husen finns en lapp med instruktioner, där personen som skrivit den brinner hårt och avslöjar platsen där flickan hålls hållen.

Pistol Punisher, träffar två mål samtidigt

Slå ner de blå halsbanden, skjut kycklingarna, var skurken, eller så kan du vänta på att de (kycklingarna) ska lägga ett ägg. Rör bara inte kon, den kommer att slå tillbaka (om du slår med en kniv kommer du att hamna under ett varmt ... huvud). Det är ingen idé att skjuta på en hund, den är odödlig. I en liten byggnad finns en annan maskin, och bredvid den finns en "brunn", över vilken ett halsband hänger. Först slår vi ner pinnen som håller locket till "brunnen", sedan slår vi ner halsbandet. Om du klättrar upp till andra våningen i ladan och hoppar över fönstret, tar ett steg framåt och hoppar, hittar du en dyr mugg (det är bättre att inte sälja den direkt, senare kan du sätta in "kattens ögon" i den, med vilken den säljs flera gånger dyrare). Varsågod.

Genomgång Resident Evil 4


Genomgång Resident Evil 4
Vi går framåt. När du ser en zombie med dynamit, vänta på ögonblicket när han kastar den och skjut på dynamit (helst direkt efter att han kastats), så att du bara spenderar en runda på flera fiender. Du kan också snabbt döda fienden efter att han tog ut dynamiten. Samla allt gott i området, skjut på boet av kråkor, plocka upp det du hittat och spring upp till huset. Slå ner låset på dörren till huset, fortsätt och hämta förnödenheter, gå till garderoben i rummet längst bort, öppna den och ge dig ut på äventyr!

Genomgång Resident Evil 4


Genomgång Resident Evil 4

Samma garderob

Kapitel 1-2

Om du inte vill stanna här för alltid, undvik den infekterade yxan genom att trycka på kombinationen av de angivna knapparna i tid. När du går ut kommer en siluett av en man i huva och med en ryggsäck att blinka genom fönstret - det här är en köpman. Går du bakom huset, hittar du det. Gå ännu längre och hitta två tunnor.

Skjut zombies i benen (under knäet), om allt är korrekt faller de på knäna, så att du kan utföra ett vackert slag. Eller skjut mot huvudet, om det inte blåser, då kan zombien ta tag i det, så att du kan utföra ett nytt slag. Och om han inte dog efter slaget, avsluta honom med en kniv (om situationen tillåter). När du bryter trälådor, ta inte bort kniven omedelbart, eftersom ormar ibland hoppar ut ur lådorna. Och slutligen, för en snabb vändning, tryck på vänsterväxel två gånger.

Vi samlar två halvor av "nyckeln" och sätter in den i dörren. Vidare, där det kommer att finnas två zombies med dynamit och två vanliga, var inte lat och öppna ugnarna. I nästa rum, ta den dyrbara masken. Varsågod. När du passerar avloppet, gå ner och "fiska", fisk, såväl som ägg, kan ätas, och fisken är rå, och äggen i skal. Ät som Leon, var en jävla man!

När du kommer ut ur avloppet kommer du att se en brunn, över vilken en gyllene klocka hänger, vi upprepar alla åtgärder, som i det första fallet. I huset på dörren finns ett minispel för barnet. Du måste rotera objektet så att det blir emblemet för "Los Illuminados" (en gång till vänster, väl upp). Här ser vi någons kontor, tittar i garderoben och i byrålådan. Lämna dörren, se videon.

Kapitel 1-3

Så fort du dyker upp, vänd dig om, sök i rutan under porträttet och om du vill, gå in genom dörren igen, se vad som finns där och hur. Gå ner för trappan, du kan gå på toaletten (nåja, om du verkligen behöver det), men där blir det tyvärr redan fullt upp. Öppna spisen i köket, där hittar du ett ägg. När de lämnar huset kommer lokala killar att vilja spela något intressant med oss. En av dem, med en motorsåg (bättre att inte närma sig honom). Vi går vidare och slår ner kråkbon längs vägen. Vi tar bort balken på porten och vi kommer in på den redan välbekanta gården. Vi dödar alla, går till dörren med skylten från den stängda klubben "Los Illuminados" och använder nyckeln som var skomunizdili från den store mannen. Vi slår ner lampan, vänta tills elden slocknar, gläds. Vi går ner i grottan. Vi springer fram och ser en vattenpöl, det finns en annan lampa ovanför den, men det finns ingenting i den, och i taket i grottan (nära lampan) fäste någon försiktigt smycken. Gå vidare och se den allestädes närvarande skoförsäljaren Gena Bukin, köpmannen. Vi går vidare, vi går ut till kyrkogården med olika intressanta monument. Titta noga på dem, lite senare kommer det väl till pass. Vi dödar fiender, samlar troféer, slår ner bon (allt enligt ett väletablerat schema). Vi går upp, vi ser kyrkan.

Gå bakom kyrkan, du kommer att se inte bara en medaljong, utan också ett pussel, lite svårare än det föregående.

Vi går vidare, vi dödar människorna på bron, vi bryter de återstående medaljongerna, vi går in i byggnaden, vi läser, vi fortsätter stigen. Kom in genom dörren, gå lite och du kommer att se en flock kråkor, en granat och en värdig belöning väntar dig. Spring runt i husen, samla på gott. Innan dörren, sväng höger och gå ner. Det kommer att finnas en skrivmaskin och en köpman. Efter att ha sålt allt överflödigt och köpt allt du behöver hämtar vi vår "Punisher" och går vidare. Här måste vi återigen springa från en sten, vänligt tappad av en handfull lokalbefolkning. Vi hanterar fiender, vi hittar ett antikt rör av Sherlock Holmes (i boet), var försiktig, på denna plats kommer du att möta tre ormar, bra testiklar faller från dem. Vi går framåt, nära en liten hydda avslutar vi resten, vi går in i den, samlar godis och går till porten som leder till nästa plats. Där stiger vi till backen (till vänster längs stigen). Vår blick öppnar en magnifik, nej, gudomlig skön sjö, i vilken den andra snutens lik kastas.

Genomgång Resident Evil 4


Genomgång Resident Evil 4

Inte en sjö, ett hav!

Vi går ner till båten. Du kan fiska på piren, överdriv bara inte, lokalbefolkningen gillar inte riktigt när deras släktingar dödas. Vi klättrar i båten med, konstigt nog, coola kontroller som låter dig driva på vattnet och simma. Innan vi når stranden tittar vi på en video som visar oss invånarna i den lokala faunan. Här är han vänner, mina drömmars chef, jag har väntat på honom i ett år, rejäl chef, den första chefen. Men det här är inte tiden att fira den första svårigheten i spelet, vi måste ta itu med "miraklet Yud". Detta görs med hjälp av harpuner som ligger i båten, i en mängd lika med oändligheten. Kampen är inte svår, och om du försöker kan du vinna den utan att spendera en enda poäng på hälsan. Efter segern tittar vi på ytterligare en video, och ... slutet av det tredje kapitlet.

Kapitel 2-1

Du vaknar upp i ett hus på andra sidan sjön, utan aning om hur du kom dit. Här får Leon plötsligt en attack, han svimmar igen, och vaknar redan glad som alltid. Det ligger ett anonymt brev på sängen, om man tänker lite så kan man förstå av vem det är. Samla allt som ligger dåligt i huset, och om du vill kan du spara det igen. Jag råder dig att gå ut ur huset, gå tillbaka i båten och simma till stranden som du kom ifrån. Det finns någon mycket omtänksam, lagt ut några gåvor. Men förutom presenter kommer du att möta ett nytt monster. En infekterad varg och tre av hans kumpaner. Du kan också simma in i grottan i andra änden av sjön. Där, en köpmansbutik. Vi återvänder till där vi vaknade, och efter att ha gått lite framåt går vi in ​​i den stora blå grinden. Här öppnar sig ett hittills osynligt skådespel för våra ögon, en smittad person spricker i huvudet, och ursäkta mig, någon form av skit kryper ur det. Vi försöker sikta på det. Vi går vidare, vi hoppar längs den trasiga bron, vi går nerför repet. Vi kommer till det lokala vattenkraftverket.

Vi dödar "observatören", vi går framåt. Och då kommer du inte att passera, för långt mellan broarna. Slutet. Vi skjuter på lådorna, du kan på kedjan som håller dem och för dem till oss med vatten. Vi passerar till andra sidan, klättrar upp i tornet, vrider spaken. Det aktiverar miljontals komplexa mekanismer, tack vare vilka dammen stängs och floden ändrar sin kurs, vilket öppnar vägen till grottan som är gömd bakom vattenfallet. Inte ett litet antal smittade flugor ut ur grottan. Du kan hantera dem på två sätt. Först: stå på lådan och kasta zombies i vattnet med ett slag, utan att få alla möjliga godsaker från dem. Och det andra: vi agerar enligt det gamla schemat - vi dödar manuellt. Efter att ha dödat alla går vi in ​​i grottan, inspekterar ett annat "torn" längs vägen och slår ner bärnstensringen från brädan. I slutet av grottan plockar vi upp "Runda amuletten", och se och se, en dold dörr öppnas. Varsågod. Omedelbart efter utgången, titta åt vänster, en spinell lyser på facklan, slå ner, plocka upp. Du behöver inte skjuta på fladdermöss, de tappar ingenting. Vi sitter på båten och ser hur den seglar till köpmannens butik, där vi redan har varit. Här kan du spara, köpa, sälja, sälja det du inte behöver, uppgradera det du behöver. Och vara redo för vad som helst. Vi lämnar butiken och springer till porten. Men plötsligt stängs portarna och de smittade med hela gänget släpas ut ur grottan i samma "El Gigante". Ja, det här är din andra chef, något före den första i svårigheter. Det är här vargen som du befriade från fällan i början kommer att hjälpa dig. Under kampen kommer han att distrahera El Gigante till sig själv, vilket ger dig möjligheten att ta ett par skott som är säkra för dig. När du avslutar chefen till ett "kritiskt tillstånd", och detta inte görs på väldigt länge, kryper den ut från hans rygg, förlåt igen, något slags skräp, som du måste skjuta på, eller så kan du använda en kniv, springer upp nära bossen och trycker på önskad knapp. Under striden råder jag dig inte att springa nära chefen, det kommer att krossa dig. Och dessutom, i husen som du letade efter nyligen, kommer det återigen att finnas något att tjäna på. Chefen tappar bra 15 000 mynt. Efter striden, samla allt som ligger dåligt, och bra saker ligger dåligt där, du kan göra detta under striden, men det är bättre att inte, och sedan gå dit du gick. Och vi går till kyrkan, eller snarare återvänder. På vägen dit möter vi återigen infekterade vargar. Vi tar itu med dem, vi går till kyrkan. Vi plockar upp guldet, bryter tunnan till höger och går uppför trappan till vänster. Vi hoppar på ljuskronan, väntar tills den är så nära den motsatta kanten som möjligt och hoppar. Här hittar du ett annat pussel, vi löser det, vi tar Ashley, vi hämtar hem. Kärnan i pusslet är att korrekt rotera de tre färgade cirklarna, så att vi till slut får Los Illuminados-klubbens emblem.

Lösning: Vi vrider den röda cirkeln två gånger, grön - tre, blå - en.

Vi går till dörren, till vilken passagen var stängd. Vi tittar på en video där en 20-årig tjej inte kan skilja en normal person från en zombie och kastar en pinne på Leon. Som du kan se, nu måste du skydda inte bara ditt liv, utan också presidentens dotter Ashley, som tyvärr inte vet hur, eller kanske inte vill, hålla en kanon i sina händer och skjuta från den och gör vet inte hur man går ner för trappor, som också kan bli uttråkad på vissa ställen. Utöver din hälsa dyker Ashleys hälsa upp, som också kan ökas genom att blanda gult, rött och grönt gräs. Vi är på väg mot utgången, men vi avbryts av en video som visar chefen för det här samhället, Osmund Saddler, som dök upp från ingenstans. Mycket prat, det slutar med att du springer och hoppar ut genom fönstret.

Kapitel 2-2

Ingen kommer att hinna med dig, så du kan inte skynda dig. Och många människor har redan samlats på kyrkogården, för att inte döda var och en individuellt, skjuter vi på vagnen med tunnor och dödar nästan alla. Vi går vidare, eller snarare, vi återvänder tillbaka. Det kommer att finnas en köpman i grottan, och över vattenpölen kommer lampan som du slog ner (om den slogs ner) att hänga igen, men återigen kommer det inte finnas något i den. Men i lampan lite längre, hängd igen, kommer det att finnas en spinell. Efter att ha lämnat grottan och återvänt till den första byn, klättra upp i tornet, det kommer också att finnas en spinell. Ta itu med fiender, samla bra. Var försiktig och titta under dina fötter, lokalbefolkningen har redan satt ut fällor för dig. Gå sedan mot ingången till gården. För att undvika Ashleys hälsoproblem, säg åt henne att gå in i soptunnan, så kan du själv enkelt dumpa för att döda fienderna. På bordet nära skrivmaskinen kommer du att se en lapp med information om Luis, som du "fick ut ur garderoben". Vid visselpipan kommer Ashley att kliva ur tanken och komma springande till dig. Tillsammans med henne, spring till porten som tidigare var stängd för dig, med din hjälp kommer Ashley att klättra över porten och öppna den. Efter att ha gått lite ser du en köpman och en bro. Fundera noga på vad du ska köpa, vad du ska sälja och vad du ska förbättra. Något väntar på dig svårare än en kamp med några chefer. Spring över bron, titta på filmsekvensen och börja bekämpa vågor av infekterade. Hjälp dig, du vet vem. Om du har mycket örter och ammunition kvar, kommer den här delen inte att vara svår för dig, men för andra kommer du att behöva svettas, trots att Sera med jämna mellanrum kastar ammunition och örter på dig. Flytta alla skåp, samla örter och börja slå tillbaka. Tills zombies kryper i en stor hög, och Sera inte går till andra våningen, stanna på första våningen. Gå sedan långsamt upp till den andra, förresten, de kommer också att klättra genom fönstren på andra våningen.

Jag vet inte om dig, men det här är min favorit och mest minnesvärda del av spelet.

Kapitel 2-3

Efter massakern, gå till huset nära köpmannen och läs lappen, spara och handla (om det behövs). Nu kommer du att ha två vägar. Till vänster, till ett gäng människor, och till höger, till en enda El Gigante. Här väljer du redan själv vart du vill åka och vad du är bäst på: blås av huvudena på smittade kollektivbönder, eller undvik en jättes slag och släpp en klämma i hans huvud. Jag valde den första, eftersom man kan hämta bra "skatter" från ett gäng invånare. Det enda problemet där är de två motorsågssystrarna - Bell-systrarna, men det löses med granater och ett hagelgevär. Om du går på rätt väg, så är jag ledsen, du kommer inte att se hjälp här, titta, i dessa dina internets;)

Genomgång Resident Evil 4


Genomgång Resident Evil 4

Två systrar skrattar

Sedan går du ut till porten, som bara kan öppnas av bybornas huvud, den lokala hjälten och bara en bra person, Bitores Mendez öga, vilket betyder att du måste hitta honom och göra slut på honom. Vi går till vänster, eftersom dörrarna till höger är stängda. Här måste man åka. Längs vägen kommer de smittade att köra mot dig och kasta yxor, några kommer att stå till vänster och vänta på att du ska köra upp. Det är bäst att döda dem på långt håll. Om du har ett gevär - klass, om det saknas (som min), måste du skjuta från något långt och exakt, i mitt fall en pistol, vars syn var fruktansvärt ryckande. Men i allmänhet är det inte så svårt. Efter att ha gått ner beger vi oss till hissens kontrollpunkt, hämtar godset där och går ner. Vi går in i grottan, vid dess ände ser du en kista, öppna den, ta ut det gula "kattens öga" och sätt in den i muggen, den dyra juvelen är klar (om du inte har sålt den tidigare). Gå tillbaka.

Stenen där Leon upptäckte färskt blod blev nästan platsen för Ada Wongs död.

Genomgång Resident Evil 4


Genomgång Resident Evil 4

Gå ner, på väg till en övergiven fabrik, kommer du att träffa en köpman, fundera noga på vad du ska förbättra och vad du ska köpa, för du kommer inte ha den lättaste kampen. Vi närmar oss en övergiven fabrik, tittar på en video. I videon är det en liten röra och Leon, som välter en tunna bränsle, säger den legendariska "Hasta la vista, baby" och vi ser Bitores förvandlas från en mördarmaskin till en supermaskin för massmord. Och detta är vad vi måste övervinna. Det finns faktiskt inget hemskt här, förutom utseendet och formen. Den nedre delen av monstret föll av efter 26 exakta träffar i huvudet från en fullpumpad Blacktail-pistol (Blacktail). Den övre delen "kastade skridskorna" i 7 träffar på den från en fullpumpad "Light Gun" (jag sköt inte alltid nära).

Spelsvårighet - lätt

Genomgång Resident Evil 4


Genomgång Resident Evil 4

Nu kan jag titta på honom utan rädsla

Efter att ha besegrat fienden, samla alla godsaker om du inte gjorde det under kampen, och det finns ganska många av dessa godsaker. Nu med en ren själ och ett falskt högeröga av en ligist kan du säkert återvända till den stängda dörren. Öppna den. Omedelbart visas ett medeltida slott - den "andra delen" av spelet. Ta ammunitionen till vänster, gå uppför trappan, en lastbil kommer att köra mot dig, sikta på föraren och döda honom, skjut sedan kulor mot lastbilens motor, vilket kommer att få den att gå sönder och ytterligare vända bilen på sidan. Spring fram till bilen, ta pengarna. Många människor kommer att springa ut från sidan av byn, det är upp till dig att antingen döda dem alla eller springa iväg. Spring upp till bron, titta på filmsekvensen. Grattis, kapitel 2-3 ("den första delen" av spelet) är klar.

Kapitel 3-1

Vi spelar vidare. Vi slår genast sönder alla tunnor osv. och samla allt som föll. Vi överlämnar till säljaren det vi inte behöver, vi köper det vi behöver. På övervåningen tar vi itu med fanatikerna, skjut på tunnorna nära katapulterna, du kan skjuta på fanatikerna, bredvid katapulterna. Vi kommer att göra detsamma lite senare. Vi samlar in troféer och höjer kanonen, skjuter på porten, går dit. Vi går in genom dörren, lyssnar på Heinigen, plockar upp patronerna från hagelgeväret, plockar upp platinasvärdet. Vi går uppför trappan, dödar alla där, tar det gyllene svärdet, sätter in platinasvärdet där och sätter in det gyllene svärdet i hålet nedanför. Där du satte in platinasvärdet öppnas dörren, vi går in där, vi tittar på videon. De stora dörrarna är låsta, så vi går igenom de mindre dörrarna. Vi dödar alla, vi skickar vidare. Vi går in i ett litet rum, innan vi hämtar nyckeln, gör dig redo, nu måste du bekämpa fanatikerna, det blir inte många av dem, men de är starkare än kollektivbönderna. Ta nyckeln, gå till den stora dörren. Låt oss gå vidare och titta på videon. Efter videon vänder vi oss om och siktar på bågen, den har en dyrbar lila sten på sig. Nu måste vi hitta flera delar av gravyren för att öppna passagen ytterligare, ja, om vi behöver det, då ska vi leta. Vi svänger höger och går dit. Vi bryter tunnorna till vänster, och till höger ser vi Saddlers portier, vi kommer närmare honom och op, och det visade sig vara ett gömställe. Det hänger en lampa i mitten, men slå inte ner den än, det hjälper dig lite senare. Vi springer fram, går ner för trappan, sedan blockerade hästarna som spottade eld från Ksenia Soobchak vägen. Vi svänger till höger, vi ser porträttet, vi närmar oss det och tar bort nyckeln från porträttet. Vi går tillbaka till dörren som var stängd (nära tunnorna). Vi öppnar den och går ner dit. Det här är en fängelsehåla, och som i vilken fängelsehåla som helst, det sitter en fånge där. Och den här fången är inte en enkel fanatiker, utan en ny sorts fiende - Garrador. En klöszombie i rustning, blind som en mullvad, fokuserar bara på hörseln, så vi skjuter på klockorna till vänster och höger. Han distraheras av dem, vilket ger oss en chans att skjuta honom i ryggen - den enda svaga punkten. Vi dödar honom, byter spak, tar det gröna gräset. Vi går till de "eldsprutande hästarna", vi ser att passagen redan är ledig, vi går dit. Vi skjuter alla, vi flyttar in i sista rummet. Här ser vi två gula rutor. Vi sätter Ashley på den ena, vi själva står på den andra. En spak dyker ut i mitten av hallen. Vi hanterar fiender och går för att vrida spaken som sänker bron. Så fort bron sjönk kommer ytterligare en grupp fanatiker ut därifrån, vi vänder på samma sak med dem som med de andra. Varsågod. Det är här du måste dela upp dig. Få Ashley upp på övervåningen att vrida spakarna dit och skjut fanatikerna som försöker ta tag i henne, men glöm inte de som försöker döda dig. När Ashley har gjort sitt jobb, ta henne från toppen och gå framåt. Vi befinner oss i en stor hall, här kan du hitta en massa saker, huvudsaken är att inte klicka vet du vad. Nära köpmannen finns en dörr till skjutbanan. Där erbjuder en annan handlare dig att vinna kapsyler med figurer olika karaktärer och fiender. Hur, vad man ska göra, kommer han att förklara. Vi går vidare, men åh skräck, Ashley faller i en fälla! På grund av detta kommer du att behöva göra mycket onödigt väsen för att hitta henne, men nu kommer du inte att bli störd av en 20-årig tjej.

Kapitel 3-2

Varsågod. Vi måste möta en annan ny sorts fiender. Den här gången är det Novistadores, stora buggar som kan bli osynliga. Men för att inte se dem i deras "osynlighet" måste man vara blind. Att döda dem är enkelt, 6-7 skott från en helt uppgraderad Blacktail-pistol, eller 3 skott från en fullt uppgraderad Light Gun. Dessutom kan de bli sparkade när de hoppar på dig, huvudsaken är att inte missa ögonblicket. Dessa typer av fiender är ganska lätta, och utöver det tappar de många smycken. Sedan går vi bara fram och samlar alla "kakor" längs vägen. Vi når det sista rummet, vrider på den röda ventilen som dränerar vattnet, plockar upp en dyr lampa (i vilken du kan sätta in ädelstenar) och beger oss till den öppna passagen. En annan Novistador kommer att vänta på dig nära dörren, gäsp inte. När vi lämnar fängelsehålan befinner vi oss i ett rum med en "fälla" - svängande jätteyxor. Vi väntar bara på rätt ögonblick (när yxan är så långt ifrån dig som möjligt) och slutar springa. Sedan befinner vi oss igen i en stor hall. Den här gången finns det ett gäng fanatiker på nedervåningen, med spineller runt halsen, och deras "hövding", i en röd dräkt, bär en dyr brosch, gjord i stil med "Los Illuminados". Vi dödar dem med en granat, samlar ihop allt som har fallit från dem. Vi går upp igen och hoppar över ljuskronan till motsatt sida, springer sedan lite åt höger och hoppar över den andra ljuskronan igen till andra sidan. Gå lite till vänster, ta en annan mask, dra i spaken och voila, vägen är öppen! Vi passerar genom den öppnade dörren, här måste du spendera lite ammunition. Ditt huvudmål är ledaren i en röd mantel, resten är bara störningar. Skjut omedelbart på den exploderande pipan, avsluta resten av armborstskyttarna och gå till vänster (men innan dess, glöm inte att bryta vaserna och samla ammunition). Vi klättrar upp för trappan och ser att dörren till ledaren är öppen, men till vänster kan du hoppa till honom. Så fort vi hoppar av börjar ledaren genast springa iväg. Vi demolerar fanatikerna som kom springande och hinner ikapp den främste. Du kommer ikapp honom någonstans på trappan, så att han inte springer iväg, skjut på honom med ett hagelgevär. Döda, ta nyckeln. Om du lyckas kommer du inte behöva undvika kulsprutor (som jag gjorde förra gången). Vi springer till den stängda dörren, öppnar den och ser ett enkelt pussel. Inskriptionen lyder: "Döda exakt sex personer" (något liknande detta). Det finns fyra bilder framför dig. En person dödas på en, två personer dödas på den andra och tre personer dödas på en annan. Du måste se till att det finns sex lik på bilderna.

Ledtråden är 2, 1, 4, 3.

Vi går in genom dörren, tittar på en video med deltagande av Salazar, som sedan lämnar (som vanligt) och lämnar ett gäng fanatiker. Vi dödar alla, vi klickar på en knapp som höjer bröstet på marmorplattan. Sedan går vi in ​​genom dörren, bryter vasen, under vilken knappen är gömd, och trycker på den. Denna knapp förlänger bron till bröstet. Försiktigt väntar redan två granatkastare på oss nära bröstet. Vi dödar dem, vi närmar oss kistan, öppnar den och ser den saknade delen av gravyren, men vänta, det här är inte den saknade delen av graveringen, det här är den saknade delen av den saknade delen av gravyren! Vi går längre, på jakt efter andra saknade delar. Sedan en kort paus, ansträng dig inte med tanken på att någon ska hoppa ut nu, det här är inte Silent Hill. Vi skjuter kråkorna som sitter på fönstren, slår ner juvelen (ovanför dörren) och går vidare. Vi ser en fontän som inte skiljer sig från resten, men det finns många skatter gömda i den. Förresten, när du ser en stängd dörr, kom ihåg denna plats, en stor överraskning väntar dig bakom den dörren. Snart (redan med Ashley), se till att komma tillbaka hit. Gå sedan till trädgården, odlad i form av en labyrint. Ett gäng infekterade vargar väntar på dig där, som kommer att irritera dig med sina vassa huggtänder, klor och utvuxna tentakler på ryggen. Här är det bäst att ta antingen ett hagelgevär eller ett ultraljud. För att komma ut ur trädgården måste du hitta två halvor av "nyckeln" som öppnar den stängda dörren. Båda halvorna är i kistor, och kistorna är nära fontänerna. Vi går till den öppna dörren, tittar på en bra video med Ada (ja, vilken video med Ada kan vara dålig?). Slut på kapitel.

Kapitel 3-3

Samla allt prydligt utspritt av någon, gå till handlaren, klättra i skåpen, hitta en spegel som kan säljas för 12 000 mynt, slå sönder vaserna. Läs anteckningen nära handlaren. Du kan spara i nästa rum. Varsågod. I nästa rum kommer det att finnas en massa olika citat med mat. Läs den om du vill. Gå lite och närma dig "skyttehallen". Så fort du ringer på klockan kommer mekanismen att fungera, och den vita duken kommer att ersättas med en bild. Här behöver du skjuta på glaset och flaskan vin som sticker ut från allt. Dörren öppnas. gör dig redo, nu måste du svettas. Men gå inte omedelbart genom den öppnade dörren, utan gå in i passagen till vänster, där samla patroner och pengar (det kommer att finnas en orm i en av vaserna). Gå tillbaka. Så fort du närmar dig bröstet, kommer en bur att kastas mot dig, med en godisförpackning och Garrador (klorad), plus många fiender kommer att gå runt buren, bland dem kommer det att finnas en armborstskytt, så döda honom först. Stå inte nära väggarna, de kommer att slå dig från baksidan, buren kommer inte att göra ont. Kasta omedelbart en granat på golvet (om någon) och avsluta Garrador, om det inte finns någon granat blir det lite svårare för dig. Slå sedan ner låset (helst med en kniv eller ett skott, du kommer att slå ner med foten för resten av ditt liv). Glöm inte att hämta det du kom för - timglaset. Ta hand om resten och spring till nästa rum. Och i det här rummet ligger, du kommer inte tro det, en raketgevär! Vi dödar fiender, lägger fram bron. Vi går längs den, väntar tills alla fanatiker kommer ut genom dörren och står under lampan och slår ner den. Vi svänger vänster, går ner, dödar alla där och jublar. Att ta eller inte ta en raketgevär, det är upp till dig. Jag städade upp min resväska och hittade en plats för en raketgevär och kastade bara ut en granat. Men när jag sprang fram lite såg jag en köpman och tänkte att jag kunde sälja den här granaten.

Vi går in genom dörren och ser en sorglig video. Inför våra ögon dödas stackars Sera.

Många fans som gillade Cera föll i en svår depression efter det ögonblicket.

Slut på kapitel.

Kapitel 3-4

Här är ni tillsammans igen! Leon och Ashley Ashley och Leon Skjut inte på Ashleys kedjor, samla in pengar och ammunition först. Bakom det enorma porträttet av Saddler hittar du 5000 mynt. Slå sedan på "sniper" -läget (om det inte finns något gevär) och börja skjuta mot fanatikerna. När du dödar alla kommer Ashley att hämta nyckeln från huvudfanatikern och gå genom dörren, där du måste spela som en obeväpnad tjej. Dess enda plus är dess kompakthet. Han kommer att kunna krypa in i små hål, till skillnad från fanatiker. När du dyker upp, plocka upp spinell och gult gräs från golvet. Spring fram, där hittar du det första problemet - en rejäl man, ivrig att plocka upp Ashley och föra den till sin herre. Du måste döda honom med lampor, precis som den andra fanatikern. Vi kryper under borden, väntar i ögonblick och kastar lampor. I nästa rum dödar du den andra fienden och sänker porten så att ingen stör dig. Och börja vrida spaken. Vi går till den öppna passagen. Ta den röda örten, samla juvelerna i rummet till vänster och gå till den andra dörren. Ashley har en ficklampa i rummet bredvid. Var han kom ifrån och var hon kunde gömma sig är inte klart (allt är klart, om du förstår vad jag menar). Flytta lådan, tryck på den röda knappen, kryp under bordet och tryck på en annan röd knapp. Ta stentavlan och tryck på den tredje röda knappen, spring tillbaka och tryck på den första röda knappen, gå igenom. Glöm inte att plocka upp guldet i garderoben och kristallen på hyllan. Därefter måste du lösa ett pussel som är flera gånger svårare än dina tidigare släktingar. När du har bestämt dig, sätt in den saknade biten.

Efter att ha löst pusslet öppnas dörren. Vi springer in i det, tar ett gyllene armband i bröstet och tar emblemet från statyn. Efter att emblemet lämnat sin hemort kommer onda krafter att vakna i slottet, och riddarna som en gång stod för dekoration kommer att bli levande. Ta den saknade delen av den saknade delen av graveringen och kör. Sätt in emblemet i cirkeln och vrid spaken. Klättra upp för trappan, ta guldet och det är det, slutet på kapitlet.

Kapitel 4-1

Jag rekommenderar genast att du vänder dig om och går till fontänen, där de hittade en massa olika smycken, det fanns en låst dörr bredvid fontänen. Gå dit och sätt Ashley i sitt säte så öppnar hon dörren till den lokala skattkammaren för dig. Röd ört, 5 000 mynt, vacker parfymflaska och *trumrulle* Butterfly Magnum väntar på dig! Vi går tillbaka till vagnen. Men gå inte in på det, utan gå vidare. En åktur på en enhet som fungerar på någon obegriplig princip. Vi befinner oss i ett badhus, helvetet, ett rum med lava och statyer av eldsprutande drakar, kontrollerade av fanatiker. Att döda fienden på statyn är inte svårt, bara ett skott från vad som helst räcker, spring bara runt statyn från andra sidan så att fienden är öppen och skjut. Längs vägen kan du plocka upp 5000 mynt, ytterligare en Los Illuminados-brosch, och i slutet av rummet finns den sista saknade biten av gravyren. Vi går tillbaka till vagnen, som tar oss till väggen som skar av vår väg, nästan i början av den andra delen. Vi klistrar in alla delar av graveringen där och går vidare. Framför den andra vagnen, hoppa över båda stängslen och bryt vaserna och samla saker. Vagnen tar dig till en annan del av slottet. Gå direkt till höger. Kom in genom dörren, det finns en köpman, en skrivmaskin och en skjutbana där du kan träna på att skjuta och samtidigt få ett pris.

Genomgång Resident Evil 4


Genomgång Resident Evil 4

Här är enheten

Vi går från köpmannen, svänger vänster och går till dörren. Vi arrangerar riddarstatyerna i rutor, Ashley också, och själva står vi på den sista, fjärde torget. Dörren till rummet öppnas, vi går dit. Men här, åh nej, det var Salazars fälla som kommer att utplåna dig från jordens yta i all evighet! Det är faktiskt inget komplicerat här, det finns fyra glödande röda kristaller på det långsamt sänkande taket, skjut bara på dem (en patron) och det är det, taket stannar, vi tar upp patronerna och går vidare. Och så en annan fälla som kommer att döda alla som hamnar i den om Leon inte är i närheten. Vi dödar två förare av den "infernaliska bilen" och det är allt, dörren öppnas, Ashley lever, alla är nöjda, förutom Salazar. Det blir lite svårare om du inte har ett gevär, och om du har det, då är det här inte en fälla alls, och inte ens ett smutsigt trick, och väldigt nära, på rutan till höger, någon ganska glömde av misstag patronerna från geväret, precis som i förra rummet glömde någon kulorna från pistolen. I rummet, bryt lådorna och faten, öppna byrån, ta det dyra schackbrädet och drottningens bägare från byrån. Gå ut genom dörren, gå till andra änden av korridoren, läs lappen, plocka upp det gula gräset och gå in genom dörren. Vi plockar upp patronerna till pistolen och svänger till vänster, jag tycker att du ska larmas av statyn av en riddare som sticker ut från mängden av andra och håller en hellebard redo med darrande händer. Ja, nu måste du trycka på knapparna för att undvika att tappa hälsan. Vi passerar korridoren med riddarna och befinner oss i ett runt rum, med "Kungens kalk" i mitten. Inskriptionen, när du försöker ta bägaren, bör också varna dig, den säger: "Låt vrede falla över den som stör denna heliga bägare." Samla i förväg allt som ligger i rummet, för du kommer inte ha den lättaste kampen. Tre riddare klädda i stålrustningar kommer till liv, och du måste ta itu med dem. De är ganska starka, dessutom kommer ett annat "huvud" ut ur dem när de dödas. Efter de tre första riddarspelarna kommer den andra att följa. Nu är vägen fri, du kan gå längre. I korridoren hittar du en grupp fanatiker och fyra juveler på statyernas halsar. På handflatan av statyn av drottningen lägger vi hennes skål, på handflatan av statyn av kungen hans skål, och går genom den öppnade dörren. Vi passerar längs korridoren, samlar in pengar på vägen och går in i den stora dörren. Här stjäl en av de mest vågade novistadorerna Ashley och lämnar sina släktingar för att ta itu med dig. Vi dödar dem, samlar juveler. Det är väldigt svårt att inte lägga märke till det enorma boet av Novistadors, som ligger i mitten av rummet. Det är upp till dig om du skjuter honom eller inte. Du kommer att spendera mycket ammunition för att förstöra den, men en värdig belöning väntar på dig. Jag sköt ner (eftersom spelet inte spelades för första gången, och jag hade en helt uppgraderad Grenade Launcher (inte att förväxla med RPG), som förstörde boet med två laddningar). Gå in igen, klättra genom fönstret och upp för trappan, efter att ha sprungit lite hittar du en dyr lampa, med hål för ädelstenar. Vi passerar lite längre och drar i spaken som sänker bron. Men bron har inte sjunkit helt, den hålls fast av kedjor som måste slås ner. Bryt kedjorna och gå framåt. Därefter hittar du en köpman, en tryckmaskin och pistolpatroner. Gå vidare, slå av spinellen från ficklampans stativ. Vi går fram till tornet. Vi stiger längs sidotrappan, vi tar itu med fanatikerna, vi går in genom dörren. Vi reser oss uppåt och undersöker samtidigt varje våning i tornet för att se om det finns något användbart. På sista våningen, läs lappen som säger att tornets mekanismer är låsta på tre ställen med träklossar (tricks i stil med "Home Alone"). Vi slår ner alla tre stängerna och vrider spaken. Vi går ner till sista våningen, dödar alla och går ut. Där vi väntar på ännu en avdelning av fanatiker. Vi går in genom dörren. I det här rummet väntar en annan grupp fanatiker på dig, bara med två Garradorer (klädda) redan med sig. Vi dödar dem, går vidare, tar spinellerna från bysten och går in genom dörren, tittar på videon. Du dyker upp i en grop där de "som betedde sig illa" dumpades, inklusive dig, men till skillnad från de tidigare överlevde du. Här kan du hitta en hel del intressant, inklusive den bortglömda kronan av familjen Salazar, en skrivmaskin och en köpman. Klättra upp för trappan och spring ner i korridoren. På vägen måste du trycka på kortkommandon så att du inte skadas av svansen på Salazars livvakt. Spring till sista rummet, samla saker i andra längs vägen, huvudsaken är att inte röra kväveflaskorna. I det sista rummet sänker du spaken så att strömförsörjningen till hissen återupptas. I samma rum möter du samma livvakt. Du kan inte ta det på vanligt sätt. Den måste frysas med kväve, och därigenom försvaga dess rustning, och först då skjuta, eller så kan du slå den och komma närmare. Du kan frysa in den med kväveflaskor, vänta på att den kommer till dig och välta flaskan. Efter att ha dödat honom, skaffa en av de två saknade delarna av kronan. Gå sedan till den redan fungerande hissen. Slut på kapitel.

Kapitel 4-2

Du dyker upp i en viss gruva. Det står en köpman där, det finns en annan skyttehall, en skrivmaskin, en lapp och många användbara saker. Vi går in den blå dörren, två kollektivbönder kommer redan att vänta på dig där (ja, det är de igen, de bara jobbar i gruvan). Sedan går vi till en av utgrävningsplatserna. Vi dödar alla fiender, vi samlar fallna och utspridda saker. Vi närmar oss spaken och drar i den. En vagn med dynamit kommer att gå uppifrån, dynamit behövs för att förstöra berget som hindrar oss från att gå vidare. Det finns en vagn bredvid spaken, kom närmare den och interagera, där ligger en kristall osynlig för ögat. Vagnen kom, men sjönk inte helt, någon stängde av strömmen. Vi springer till andra sidan, klättrar upp för trappan och lägger på ström igen. Bakom switchen finns 5000 mynt. Vi springer tillbaka, här igen får vi träffa "motorsågen", den här gången inte lika läskigt som det var för oss tidigare. Vi tar itu med honom och hans assistenter och startar mekanismen igen. Vagnen med dynamit sänks, vi tar sprängämnena och ställer dem på en stenbarriär. Vi dödar Ganados, vi bryter tunnor och vi går in genom dörren. En ovanlig bild ges omedelbart för ögat. Vi befinner oss i ett rum under vilket lava (eller glödhett järn) rinner. Av rummets omfattning kan du förstå att något ovanligt väntar på oss nu. Vi går till en enorm blå dörr, när plötsligt två El Gigantes kommer ut ur den! Vi springer omedelbart till disken, klättrar upp på den och väntar på att monstren ska närma sig den. Vi rullar ner repet till spaken, och så snart en av dem kommer att stå i mitten av rummet (i en cirkel), drar vi spaken. En jätte kommer inte att störa oss längre, han badade i lava. Med en annan jätte kan samma trick inte upprepas. Av någon anledning kan Leon "inte göra något med den spaken längre." Vi måste ta itu med fienden, precis som förra gången. Lyckligtvis är vår arsenal den här gången mycket farligare. Efter att du har dödat den andra jätten, samla allt som ligger, om du inte redan har gjort det, och gå igenom. Därefter kommer vi in ​​i en grotta med Novistadors (flygande skalbaggar). Som vi redan vet från tidigare möten, hanteras de bäst med ett hagelgevär. Du måste hitta och klicka på två knappar för att hitta dem och inte bli förvirrad, använd kartan. När du trycker på båda kommer två ljusstrålar att kombineras och reflekteras i en viss spegel, och denna stråle smälter järndörren. Vi närmar oss passagen, höjer porten och går vidare. Innan du kommer att vara en enkel "hinderbana", genom vilken även Litet barn. I mitten av grottan, plocka upp den kungliga symbolen (den tredje delen av kronan av familjen Salazar, vars kostnad är 48 000 mynt) och interagera med graven. Slut på kapitel.

Kapitel 4-3

Genomgång Resident Evil 4


Genomgång Resident Evil 4

Leon är inte en av de blyga och kan lätt lyfta sig själv, tillsammans med ett hagelgevär och en massa utrustning i en osynlig resväska med en hand

Kapitel 4-4

Härnäst ska vi se en gigantisk staty av Salazar, ja, dvärgens stolthet lider inte. Du behöver inte försöka springa över till andra sidan av rummet, fanatikerna kommer att sänka två tallrikar i vattnet, och därigenom blockera din väg, och Leon kommer inte att gå dit, för du vet aldrig vad som kan simma där ( i vattnet). Därför måste vi hoppa på statyns rörliga händer och byta spakar. Vi går genast upp för trappan, i rummet, till höger om statyn. Så fort statyns hand är framför dig, hoppar vi över till den, efter att ha blivit av med irriterande fiender. Hoppa till våningen ovanför och byt spaken där, skjut spaken på baksidan av statyn och sänk ner den på handen i rummet mittemot, döda fienderna och samla det goda. Gå sedan på din hand ner till golvet nedanför, till den andra spaken som höjer plattan. Han bevakas av gruppens "ledare". När du är klar, gå fram till dörren. Men plötsligt vaknade statyn till liv och jagar dig, samtidigt som pelarna välter mot dig. Ja, och på dörren, som tur är, väger låset, vi slår snabbt ner det och springer vidare. Bron kan inte bära statyns vikt och kollapsar, och Leon upprepar sitt trick igen (Veras hopp).

Efter "striden" samla ammunition, örter och pengar. En dvärg smält samman med en livvakt till ett stort monster lämnar efter sig 50 000 mynt! Spring vidare och samla ammunition och örter längs vägen. Köpmannen kommer att vänta på dig, och med honom slutet av kapitlet. Vi tittar på en video där Leon träffar Ada igen, men hon försöker inte längre fly, utan hjälper honom bara att hitta Ashley och transporterar honom till en militärbas på ön - den sista, svåraste och intressant del spel!

Kapitel 5-1

Så fort du dyker upp, gå direkt till slutet, utan att svänga höger. I slutet, klättra på stenarna och bryt rutorna, det kommer att finnas en smaragd. Först därefter går vi längs brädorna till militärbasen. Vi springer fram till det första huset, springer ut lite bakom det för att fånga de friskastes uppmärksamhet med en maskingevär och springer tillbaka bakom huset, bara blinka genom fönstret så att det inte träffar dig. Poängen med taktiken är att den store mannen kommer att skjuta allt sitt folk medan de springer från honom till dig. Om du misslyckas, klättra upp på husets tak, döda armborstskytten från en annan byggnad och skjut resten. Det är bättre att slå den store mannen med något kraftfullt, till exempel med en Magnum, eller med en granat. När du dödar alla, vrid spegeln till rätt ljus. Samla sedan allt och spring till en annan byggnad med en spegel. Klättra upp på den och skjut alla fiender igen. Vänd den här spegeln till den första. Spring fram till dörren och inspektera den, en laser kommer att dyka upp. Om allt vrids rätt ska dörren öppnas. Om inte, spring och ändra riktning på speglarna. Plocka upp ammunitionen bakom påsarna och spring vidare. Innan du går in i grottan kommer en sten att kastas på dig. Om du inte vill leva under en sten förrän tidens slut, eller gå igenom detta segment av spelet igen, tryck på den angivna kombinationen i tid. Bryt tunnorna och gå framåt. Armborstskytten och hans tidigare kollega väntar på dig. Klättra upp för trappan, så snart du stiger, sväng höger och ta smaragden. Döda fiender när du går framåt. I grottan, där tre psykos kommer att vänta på dig, ta det röda ogräset och skjut det röda pipan. De kommer att sprida stenar som blockerar passagen till ett annat rum. Det finns en statyett av ett gyllene lodjur. Gå vidare. Det finns redan två armborstskyttar som står där, en krigare med en RPG och en kille med dynamit. Döda omedelbart fienden med RPG, han är det största hotet. Och så alla andra. För att använda mindre ammunition kan du skjuta en vagn med tunnor, den kommer att rulla och explodera. En köpman kommer att vänta på dig i nästa grotta. En annan grupp fiender före, bestående av två killar med elektriska batonger, en armborstskytt och två vanliga krigare. Gå in genom dörren, ta ett hagelgevär, du behöver det fortfarande. Gå förbi sopbehållaren, öppna den, även om ingenting är synligt, men det kommer att finnas en brandgranat. När du går förbi de ruttna fläskkropparna, gör dig redo, en brinnande överraskning flyger ut ur ugnen. Undvik krigarna, eller skjut med ett hagelgevär, vilket är mer pålitligt. Det ligger en handgranat i handfatet, som inte heller syns alls. Vi passerar framåt, och vi möter ett stort kadaver med en hammare, och till och med i rustning! Det är bättre att inte låta honom komma nära dig och använda de tidigare hittade granaterna. Ett hagelgevär på benen, kadaveret faller, vi kastar granater. Om granater är synd, eller det inte finns några, skjuter vi i huvudet. Vi kommer att möta två sådana fiender på en gång. Den ena är i en liten korridor till trappan, du kommer att se den andra efter att du gått ner för denna trappa. Dessutom kommer det också att finnas en armborstskytt. Därför slår vi ner kadavret, tar en pistol och dödar en krigare med ett armborst, först då tar vi oss an en stor man med en hammare. Under trappan ligger gult gräs och mynt. I resväskan finns Trons Röda Sten (insatt i statyetten av det gyllene lodjuret). När du plockar upp ogräset kommer ytterligare ett par fiender springa till dig.

När du kommer in i rummet kommer du att höra Ashleys skrik. Faktum är att hon inte är här, hon filmas av en kamera. Ta 5000 mynt från någon soldatlåda. Gå tillbaka till kontrollpanelen, sväng vänster och gå genom dörren. Spring längs vänster sida av korridoren, nära arkivskåpet. En av lådorna går att öppna, det finns hagelgevär. Vi går till handlaren och köper en skottsäker väst, som tar 30% av erhållen skada. Det finns en skjutbana bredvid köpmannen. Vi går längre. Nu kommer de att spela en omgång fart med dig. Dörren öppnas i några sekunder, vi dödar två dynamiter. Då kommer redan tre armborstskyttar att stå där, vi dödar dem, vi tar smaragden från lådan på glänt och från eldlådan (lite längre) hämtar vi patroner för TMP. Därefter väntar en skrivmaskin på oss, vi går upp för trappan och öppnar ytterligare en eldstad (röd). På hyllan med olika verktyg kommer det att finnas en oansenlig låda, och i den kommer det att finnas sällsynta magnumpatroner. Nästa rum bör varna dig med sin obstonovchka - det här är ett forskningslaboratorium. Jag undrar vad de forskade på här?För att öppna dörren måste man tänka lite med hjärnan.

Kombination: blå, gul, grön, grön, röd, röd, röd.

När du har gått in genom dörren, läs Luis anteckning, som kommer att förklara allt. Ta nyckelkortet och gå till dörren. Hör hur Regeneratorn bröt dörren från sitt "rum" och nu är på väg mot dig. Anteckningen säger att det finns många Las Plagas i kroppen på Regenerator, du måste döda dem alla, det är de som ger liv åt denna döda kropp. Du kan inte se dem utan en infraröd sikte, men du kan fortfarande döda dem utan den. Vi skjuter bara slumpmässigt mot monstret från topp till tå från vad som helst, helst från ett hagelgevär, tills du dödar alla Las Plagas. Eller använd granater. I rummet där han låg, krossa glaset och ta en annan smaragd. Ytterligare en regenerator väntar på dig i korridoren, och lite längre, en till! Det finns en smaragd i resväskan, glöm inte att plocka upp den. Gå in i de blå dörrarna med nyckelkortet. Detta är en kryogen kammare. Här kan du ändra uppgifterna på nyckelkortet så att det öppnar passagen till soptunnan. Och ta en infravisor. Om du inte vill spendera ett gäng ammunition och granater på Regenerators, och om du har ett gevär, springer vi genast hit och tar infravisorn. Det här rummet är läskigt, det hänger ett gäng regeneratorer här, eftersom de inte kommer till liv. Vi går vidare och "leker" med krigarna. Två som står i närheten kan slängas ihop om man siktar bra, resten en i taget. Totalt kan du använda enheten tre gånger, varefter killarna kommer att räkna ut att du behöver döda dig. Går du längre kommer du att höra smärtsamt välbekanta skrik. Det här är Ashley, bevakad av två tjocka män med hammare. Efter att ha dödat dem finner vi att det behövs ett nyckelkort även här, vi går till dörren i närheten. Vi springer vidare, dödar ett gäng krigare och går ner för trappan. Bakom henne finns hagelgevärsgranater. I ett annat laboratorium möter du, gissa vem, en annan Regenerator. Men den här gången blir det ännu dödligare, med spikar. Kom inte nära. Slå sönder glaset och ta ammunitionen från TMP. I en av "pelarna" finns en smaragd, grönt gräs väntar på dig under glaset, rött under det andra glaset, och hagelpatroner finns i kassaskåpet. Spring genom dörren. Det finns tunnor och en köpman, och lite längre hissen. Vi reser oss, plockar upp grönt gräs, patroner till ett hagelgevär och går ner tillbaka. Efter att ha lämnat laboratoriet, gå till dörren i närheten, det finns grönt gräs och en skrivmaskin. Spring tillbaka till Ashley. Öppna dörren, spring bakom lådorna och se videon. Slut på kapitel.

Kapitel 5-2

Återigen hänger en extra belastning på dina axlar. Ta din ammunition och gå vidare. Du kommer att se ett pappersflygplan flyga mot dig med en kyss, det är inte svårt att gissa vem det kommer ifrån. Ada skriver att enda vägen härifrån är en dumpningsgrop. Nåväl, låt oss springa dit. När du lämnar cellen kommer du att möta en avdelning av krigare, ledda av en tjock man. Och längre fram i kontrollrummet kommer en av krigarna att stänga rummet, jag undrar vem han ville göra värre. Vi springer upp till gropen och tittar på videon.

Jag undrar hur de inte bröt alla ben, för avståndet var hyfsat. Förbered dina vapen, snart måste du ta itu med Iron Maiden (spiky Regenerator). Så fort du drar i spaken kommer han att vakna och vara redo för strid. I nästa rum finns gevärspatroner, och det finns en tunna bränsle. Kampen kommer inte att vara den svåraste. Om Ashley kommer i vägen mycket, beordra henne att gömma sig i papperskorgen. När du går lite längre kommer situationen att upprepa sig. Nästa blir striden. Inte det lättaste, så gör dig redo. Sätt Ashley vid kontrollpanelen så att hon bryter dörren. Stå bakom dig och titta på gångarna. När du har dödat alla, gå in genom dörren. I det här rummet kommer du att ha turen att träffa två Regenerators. Tryck på knappen, dörren öppnas inte helt, men Ashley kommer att kunna klättra igenom och öppna dörren från andra sidan. Sväng höger, gå genom dörren. Där står en köpman och hans kärlek är en skrivmaskin. Gå till den stora blå dörren och lämna Ashley nära den ena spaken och gå själv till den andra. Gör dig redo att trycka, på den fjärde signalen (när den runda lampan tänds), tryck. I rummet ser vi en stor bil och lådor, samla allt, nu igen måste du spendera mycket ammunition. Ashley kommer att köra bilen, du slåss mot grupper av krigare. Förutom de vanliga fienderna kommer en lastbil att vilja krascha in i dig. Låt honom inte göra det, skjut på huven. Lite senare kommer den här lastbilen att starta upp igen och vill avsluta det den startade. Vi skjuter honom i huven igen. Nästan i slutet av vägen måste du ta hissen tillsammans med bilen. Vi klättrar upp för trappan och skjuter fienderna ovan, samtidigt tittar jag ner, eftersom dessa "soldater" villigt slår även tjejer. När du dödar alla, sänk spaken och spring ner. Resan fortsätter. Nu måste vi se längre fram. Ta ut två på den övre bron och en grupp längst bak. Då kör lastbilen mot dig igen, denna gång för att ramma. Olyckor kan inte undvikas. Din bil drar kraftigt åt vänster och den bryter igenom byggnadens vägg, varifrån du fortsätter ditt äventyr. Här finns redan en köpman och en skrivmaskin. Kolla nattduksborden, hitta den gröna stenen som kan sättas in i statyn av det gyllene lodjuret och gå in genom dörren. Vi tittar på videon, med deltagande av Saddler och ... slutet av kapitlet.

Kapitel 5-3

Här är du ensam igen. Detta är dock ännu bättre. Till vänster om trappan, plocka upp 5000 mynt som ingen behöver, läs Saddlers anteckning (till vem skriver han dem ens, Leon?) och spring vidare. Stigen kommer att vara mer eller mindre lugn. När vi kommer till platsen tittar vi på videon. Den vackraste delen av spelet har kommit - kampen mot Krauser med knivar. Vi trycker på de nödvändiga kombinationerna, eller så ser vi Leons död. Som alltid är vi räddade, enligt Krauser, "Tik i röd klänning", med andra ord Ada. Det kommer att finnas en till i nästa rum intressant plats. Kanske till och med ett påskägg till viss del. Det blir ett slutet rum med laser. Kör de två första lasrarna själv, och i andra fall, tryck på kombinationer, samtidigt som du tittar på hur Leon är en dodger och tur. I nästa rum, slå ner hårnålen och, om du vill, gå till stolen, tryck på önskad knapp och le.

Ta hissen ner i grottan. Under trappan väntar en överraskning i form av ett smaragd och grönt gräs. I grottan hittar vi en köpman, en skrivmaskin och anteckningar om den överallt besökta Louis Sera. Gör dig redo, det blir bråk snart. Hela taktiken är att du måste skjuta mot de gröna ljusen och därigenom öppna de stängda dörrarna, trycka på de röda knapparna (det finns två av dem), undvika monstrets slag och springa till nästa cell. Om monstret går ner och står framför dig, skjut på oavsiktligt håll (det fungerar inte på något annat sätt) från ett hagelgevär. Så du måste gå igenom tre celler. Då blir denna löpning till riktig kamp. Före striden ligger alla nödvändiga patroner, så monstret är inte särskilt svårt, i extrema fall finns det en kniv. Till chefen ger de 50 000 mynt. Vi samlar in det som låg på slagfältet, om vi inte har gjort detta tidigare, och går vidare. Du kommer att möta en stor grupp krigare. Men misströsta inte, det finns tunnor med bränsle över hela deras "läger". Det viktigaste är att vänta på ögonblicket när man ska skjuta på dem. Samla troféer och hoppa ner i ett av tälten. Första svängen till höger ser du en blå sten införd i statyetten av det gyllene lodjuret. I slutet av grottan ser du en skrivmaskin, en köpman och en skjutbana. Om du inte har skjutit på håll råder jag dig att göra det. För varje rad med mössor som samlas in får du en anständig mängd mynt.

Sedan igen chefen. Den här gången Krauser, som vi träffade ganska nyligen. Ett par kulor i huvudet från en pistol och Krauser hoppar mot dig. Var försiktig, det går väldigt snabbt och du måste trycka på de angivna kombinationerna mer än en gång. Använd i princip ett hagelgevär och en kniv. Spring, samla örter och ammunition och skjut tillbaka från Krauser när han tar tag i sin egen, kastar en bländande granat och springer iväg till helvetet. Din uppgift är att hitta tre delar av bilden. Du hittar två på slagfältet, den andra kommer att vara i Krausers ficka, du har redan förstått hur du skaffar den. Huvudsaken är att skjuta Krauser-robotarna i tid, annars kan de göra dig ett bra jobb. De förstörs med en patron från en pistol. Efter att ha samlat två delar av mosaiken stiger vi upp till tornet. Här har vi den andra delen av striden, en kamp med en före detta partner ansikte mot ansikte. Hans vänstra arm hade förvandlats till ett listigt vapen, något slags muterad sken av ett svärd. Du måste slå honom med något mycket kraftfullt, till exempel en Magnum, vars patroner ligger bredvid dig. Skjut i huvudet eller i benen, eftersom bladen på armen är osårbara. När du dödar chefen, ta den tredje delen av bilden och spring iväg, kommandot lade alla ruinerna med dynamit, och du har inte mycket tid kvar. Spring till målningen, sätt in de saknade bitarna och gå in genom dörren. Slut på kapitel.

Ta det gröna gräset och gå vidare. Du befinner dig i en riktig militärbas. Till en början kan det tyckas att kampen kommer att bli svår. Men Mike, piloten på den skickade helikoptern, kommer att göra huvudarbetet åt oss. Huvudsaken är att inte ignorera hans prat. När han säger åt dig att fly, lyssna på honom eller smaka på raketen. Det viktigaste för dig är att hitta ett bra gömställe och vänta på att Mike ska göra allt. I den andra delen av militärbasen kommer ytterligare två maskingevärsskyttar att dyka upp, som skjuter iväg hälften av sina soldater om du gömmer dig rätt. Om inte, kommer en helikopter att hjälpa dig. Efter kampen, samla ett gäng ammunition och örter. Dra i de två spakarna och gå genom den öppnade dörren. Vi tittar på en video om hur ett gäng fiender omger oss och Mike räddar oss igen. Men så skjuts helikoptern ner och Mike dör. Vi ser en granatkastare och Saddler stå bredvid honom, som är nästa på vår svarta lista.

Genomgång Resident Evil 4

Sista kapitel

Köp en granatkastare från handlaren, den kommer väl till pass för dig. Samla örter, ammunition och spring till hissen. När vi går upp på övervåningen ser vi att Saddler har fångat Adda och hon hänger bunden, ja, ännu en anledning att sätta bly i skurkens huvud. Vi springer omedelbart till slutet av plattformen och väntar på att Saddler ska vara nära bränsletunnan. En korrekt patron och chefen har redan öppnat ögat - hans svaga punkt. Patroner från en raketgevär i ögat, när vi tittar på videon som Ada kastade oss en annan RPG. Vi springer över till andra sidan plattformen och väntar på att monstret ska hoppa mot oss. Vi skjuter på ögonen på hans ben, han faller, avslöjar sin svaga punkt, och vi skjuter med RPG som Ada gav oss (intressant nog, oavsett vart du siktar, kommer raketen att flyga exakt in i Saddlers öga, även om det är motsatt sida). Chefen tappar drygt 100 000 mynt. En vän ger dig nycklarna till en vattenskoter, med vilken du kommer ut från denna förbannade ö. Vi går ner för hissen till Ashley, konstigt, men hon lever fortfarande. Vi springer med henne till vattenskotern och kör så fort vi kan längs den kollapsande tunneln och undviker fallande fragment. Det sista rycket och du flyger ut ur tunneln till frisk och ren havsluft. Grattis till det framgångsrika slutförandet av uppdraget, nu hemma, på en vattenskoter, från Europa till Amerika!

Om du har problem med godkänd Residentspel Ondskan 4, kan du alltid använda våra råd och information för åtgärder. Vi beskriver stegen du behöver följa för att slutföra spelet. Resident Evil 4. På de svåraste platserna lägger vi till bilder som kan hjälpa dig. Genomgång Resident Evil 4 läs på vår hemsida.

Kapitel 1.1 - Hus vid bron

Börja . Polisen tar dig till ett hus nära byn Pueblo. Du måste ringa Ingrid Hannigan, hon är din avsändare. Du kommer att få en uppgift från henne. Följ genom skogen, gå sedan in i lodgen. Du kommer att se en person i den, det kommer att visa sig vara en zombie, den måste elimineras så snart som möjligt. Gå sedan upp till 2:a våningen och ta dit patronerna, de ligger på bordet. Hoppa sedan genom fönstret och skjut ytterligare 3 zombies nedan. Ammunition bör sparas, ingen anledning att slösa bort den på sådana motståndare.

Följ stigen framåt. I skjulet bakom det stora staketet kan du spara. För att behålla i Resident Evil 4 med hjälp av en skrivmaskin. Det finns nyttiga saker i lådorna som finns på hyllorna, använd kniven. Till höger om vägen måste du befria hunden från fällan, det hjälper dig senare. Titta under dina fötter för att inte tycka om henne. Gå sedan till höger hörn, det kommer fortfarande att vara omgivet av ett staket, du hittar rött gräs i det. Och framför dig kommer du att se 2 streamers med dynamit.

Passera i mitten mellan bristningarna, sedan närmare den högra kolumnen, för att inte falla i fällan som finns till vänster.

Därefter måste du förstöra bonden, gå till skjulet till vänster och du kommer att hitta grönt gräs, också lite pengar. Längs vägen kommer du att stöta på ytterligare två fiender. Därefter måste du korsa bron. Fienden gömmer sig i skjulet till vänster, så gå in försiktigt. Samla användbara föremål och följ vidare, öppna porten.

By

Du kommer att befinna dig i en by, du kan följa vad som händer med kikare. För att dölja kikaren, klicka på "Höger CTRL". Följ stigen till vänster, undvik att bli sedd av de boende. Vid vänster staket hittar du grönt gräs, gå sedan in i 2:a huset och bryt tunnan och lådorna där, de innehåller pengar, en brandgranat och patroner. Gör ett hopp från fönstret i byggnaden och nära flickan med en höggaffel kommer det att finnas grönt gräs. Förstör sedan motståndarna. Gå till södra sidan av byn. Att du hittar gult gräs vid bordet med kon, men rött gräs kommer att ligga på vagnen. Bakom väggen på grannhuset ligger grönt gräs.

Nu ska du gå till byns torg. När du förstör 1 parti motståndare kommer 2 partier att dyka upp. När du är klar med dem kommer du att se ett tvåvåningshus. Om du går in i huset utan att döda alla motståndare kommer en brottsling med en motorsåg att dyka upp på taket, om du besegrar honom får du 10 000 tusen mynt. Och om du kommer senare slipper du det här mötet.

Vi går till torget i centrum av byn. När vi är klara med den första gruppen av fiender kommer en annan grupp att dyka upp. Vi ser ett stort tvåvåningshus. Om du går in i huset utan att döda alla fiender, kommer en fiende med en motorsåg att dyka upp på taket (vi får 10 000 mynt för att besegra honom). Om vi ​​kommer in senare slipper vi detta farliga möte. Inne i huset, ta ammunitionen, och på andra våningen hittar du ett nytt vapen - det kommer att vara ett hagelgevär. Med hjälp av en kniv slår vi sönder glaset i skåpet och plockar upp en stridsgranat. Plocka upp hagelgevärets ammunition på sängen.

Vi hoppar ut genom det högra fönstret, och du kommer att befinna dig på taket. Gå fram till skorstensröret och ta patronerna. Gå runt andra våningen i en cirkel, på andra sidan taket hittar du en pärla som heter spinel. Gå sedan runt alla andra hus, samla pengar och patroner. Dörrar med en trollsländaliknande symbol kan inte öppnas ännu. Fokusera på kartan (nyckel "M"), du måste följa det nordöstra hörnet. Innan du lämnar, klättra in i huset till höger och i det hittar du dokument på väggen, såväl som dina fotografier. Lämna huset och gå in genom järngrinden.

Odla

På nästa nivå, gå in i skjulet till vänster och använd skrivmaskinen för att spara. När du har alla bonusar, gå till sydöstra dörren.

gård

Följ stigen, ett stort stenblock kommer att släppas på dig längs vägen. Kör rakt, tryck på "Enter" -knappen, i slutet gör ett hopp åt sidan, om inskriptionen "5 + 6" visas, ska du trycka på höger och vänster "SHIFT" samtidigt, om inskriptionen "1 + 3" " visas, tryck på höger "CTRL " och "Enter". Gå in i tunneln och skjut ädelstenarna som finns i taket, glöm inte att plocka upp 2 spineller också. Därefter utgång till innergården. Framför ligger ett ruinhus där ett bakhåll sitter. Vänta tills bonden kastar dynamit på dig, skjut vid denna tidpunkt mot fienden, han kommer att tappa sprängämnen från sina händer och alla motståndare kommer att dö.

Det kommer att finnas bristningar i skjulet till vänster, skjut dem på avstånd. Då är det värt att avväpna fällorna som är satta på gården, skjut i mitten av fällan. Klättra genom fönstret i ett övergivet hus. Använd sedan skrivmaskinen, samla troféerna som finns i lådorna och på borden. Gå till rummet i slutet och du kommer att se ett skåp. En person är stängd i den, öppna garderoben. Fiender kommer plötsligt att komma in och bedöva dig.

Kapitel 1.2 - Quarry

När du vaknar, prata med Luis Sera, du får veta var gisslan befinner sig. Undvik yxan, tryck på de visade knapparna på skärmen. I huset, ta patroner från hyllan, vid utgången finns en skrivmaskin. Lämna huset och gå runt det på vänster sida.

Bakom huset möter du en säljare, i hans butik kan du sälja onödiga smycken. Birstein är inte värd att sälja, du kan förbättra den, du kan också köpa ammunition, nya typer av vapen och första hjälpen-kit. Spendera pengar för att förbättra kraften i hagelgeväret och pistolen. Gå lite längre och i återvändsgränden hittar du ammunition och rött ogräs.

Öppna järndörren så kommer du in i en enorm jordgrop. Skjut tillbaka från bönderna. Dynamit kommer att kastas till dig på en kulle, men den kommer inte att kunna nå dig, därför kommer den att förstöra motståndare underifrån. Hur man hanterar alla fiender, gå ner och gå in i huset, som ligger till vänster. Ta ammunition i den och eliminera 2 motståndare. I ett annat rum, gå upp för trappan, på taket i kistan hittar du emblemet (första halvan). Vi fortsätter genomgång Resident Evil 4.

Gå in i det andra huset och samla troféer. Klättra upp på husets tak och skjut tillbaka från bönderna. Om de går uppför trappan, tryck på trappan och alla motståndare faller ner, använd en granat. Gå sedan över bron till andra sidan av jordgropen, där du hittar gevärspatroner och, naturligtvis, kistan, i vilken du hittar emblemet (andra halvan). Gå fram till järndörren och kombinera de två halvorna av emblemet i inventeringsmenyn. Använd sedan hexagonemblemet.

Stock

Slå sönder faten som finns till höger och vänster, det finns mynt i dem. Gå sedan in i dörren som är i mitten, in i den högra dörren. Eliminera 3 motståndare och i slutet av korridoren gör ett hopp genom fönstret in i det intilliggande lagerrummet. I den kommer du att se allvarliga befästningar - på vägen finns det 2 väggar som är höga i midjan, det finns fällor på golvet och ytterligare 2 bönder kastar pjäser. Skjut dem i famnen så fort de börjar sätta eld på dynamiten, gör du allt rätt kommer de att dö.

Avväpna fällorna på golvet, skjut kanonen i mitten. Knäck tunnor och samla belöningar. Till höger, öppna ugnsluckan och hitta en spinellsten inuti. Gå sedan till nästa rum. Detta är källaren, i den förstör några motståndare och gå ner. Hoppa från järnplattformen till vänster, i vattnet hittar du ammunition, mynt och en granat. Försök slå fisken med en kniv i vattnet, få något extra användbart. Från plattformen, klättra uppför trappan till ytan.

Ledarens hus

Därefter måste du komma ut ur brunnen, du kommer att se en barriär av bristningar och fällor. Gör ett skott mot sprängämnen, samla belöningar från fåglar som dör. Gå sedan in i huset och ta mynt och patroner därifrån. Klättra uppför backen och gå in i tvåvåningshuset. På dörren kommer du att se ett pussel, du måste vända kristallen uppåt och sedan till vänster. I rummet, inspektera skåpet, lådan på bordet, där kan du hitta pengar och patroner. Det finns dokument på sängen, ta nyckeln till skylten från skåpet och gå sedan till ett annat rum.

Kapitel 1.3

Du måste ta det gröna gräset från byrån som ligger under tavlan. Gå sedan till vardagsrummet och spara spelet. Vi följer genom rummet till höger, från skåpet, som ligger vid fönstret, behöver du plocka upp en brandgranat. Och från byrån, som finns vid bokhyllan, ta pengarna. Innan du lämnar byggnaden måste du gå till köket, och i skåpet hittar vi ett kycklingägg, det kommer att fylla på din HP-förråd. När du lämnar byggnaden, ta en pistol och döda bonden med en motorsåg. Ta itu med resten av motståndarna med en kanon och en kniv. Vi går fram längs stigen och slår ner fågelbon, där kan man slå ut patronerna och pärlan.

Kolla även in boden. När du passerar porten, likvidera bondekommittén. Hur man avslutar med dem följer vi i 1 hus till vänster. Där kan du hitta en granat, gå till torget, följ huset där du kommer att se symbolen. Med nyckeln som du hittar i lådan kan du öppna dörrarna och komma in i den. Med hjälp av en skrivmaskin kan du rädda spelet. I närheten finns patroner, ta dem. När du befinner dig i korridoren som leder till luckan, måste du bryta pipan, stående i hörnet, det finns patroner i den. Skjut också fotogenlampan som hänger ovanför taket, det är en juvel i den.

När du befinner dig i tunneln, följ grottan och skjut i taket, det hänger en lampa. Därefter kommer du att träffa en säljare, du kan sälja ädelstenar till honom. Så fort du befinner dig på kyrkogården, gå till kyrkan på en kulle, förstör de blå medaljongerna längs vägen. Var de finns kan du se på kartan. När du befinner dig bakom kyrkan, närmar dig piedestalen, det finns en mekanism som hjälper dig att öppna låset och komma till juvelen. När du är klar med medaljongerna, gå till säljaren och skaffa en ny och förbättrad pistol. Vrid pilen i denna ordning: 3, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3. Dörrarna kommer att vara låsta, du kommer inte att kunna ta dig in i kyrkan, så gå längs stigen som leder till stenarna.

När du är nära ladugården går vi in ​​i den och tar ett lakan från bordet, i det får du läsa om nyckeln till kyrkan. Lådan som ska stå bredvid innehåller en orm. Om du lyckas göra slut på henne får du ett ägg. I låda 2, den ligger på hyllan, kan du hitta ammunition. Därefter går vi till området mellan klipporna. Det kommer att finnas 3 hyddor, titta på 1 och 3, samla ammunition. Sedan går vi till höger, och så kommer du att befinna dig i en grotta, där hittar du en skrivmaskin och en säljare.

Efter att vi går till gatan och öppnar den högra dörren. Gå längs stigen till sjön, till höger ser du en lada, gå in där och hämta patroner. Vidare kommer din uppgift att vara att fly från stenen som fienderna kommer att trycka mot dig. När du är nära sjön passerar vi längs broarna till skjulet. Sedan följer vi till andra sidan och går in i porten. Vi följer med fram till perrongen ovanför sjön. Titta på videon. Gå sedan tillbaka till porten och gå till vänster. Titta in i båda rummen och följ broarna, gå sedan in i båten. Så fort du är i mitten av sjön kommer du att bli attackerad av en monsterfisk. För att förstöra den måste du framgångsrikt kasta en harpun på den 10 gånger.

Kapitel 2.1

andra kapitlet börjar Genomgång Resident Evil 4. Ta patroner från bordet och en bit papper från sängen. Vi lämnar kojan och går till grinden som ligger till höger. Vi följer stigen till floden och förstör bönderna med ett hagelgevär. Du måste korsa floden två gånger och gå nerför klippan med ett rep. Därefter måste du eliminera bonden, som är på ett höghus, och sedan gå till flodstranden. Skjut på lådan som hänger på kedjor. Så du kan ta dig över till broarna, följ sedan plattformen, den ligger nära vattenfallet. Väl på plats, skjut på de hängande lådorna för att komma till andra sidan.

Här finns ett torn där en anordning är placerad för att stänga dammen. Klicka på den, en passage öppnas bakom vattenfallet. Zombies kommer att falla igenom det.

Som ett resultat, ta dig till slutet av tunneln och spring in i dörren. Det finns en rund skylt här. Han ska hjälpa till att öppna dörren inne i kyrkan där Ashley är låst. När du tar denna skylt öppnas dörrarna och du kommer till piren. Gå in i båten och simma längs floden under marken till där säljaren finns. Det kommer även att finnas en skrivmaskin för att spara