Two worlds 2 recension av spelberoende. Två världar ii: recensioner. The Gentleman and the Monsters

2007 var ett framgångsrikt år för den polska spelindustrin. Men vi kommer inte att prata om äventyren för den vithåriga Witcher från Rivia (vi kommer att prata om honom nästa vår), utan om ett mer blygsamt projekt - ett rollspel "Två världar 2". Den första delen fick ... inte särskilt bra recensioner från världspressen, medan den andra lovade att bli rehabiliterad. Den globala lanseringen av detta spel är planerad till januari 2011, även om vi redan hade det i butik den 9 november 2010. Reality Pump valde en ganska "farlig" tidpunkt för release "Två världar"– å ena sidan pressar det, och å andra sidan är det postnukleärt, och viktigast av allt, väldigt hänsynslöst.

En av nackdelarna med handlingen är dess initiala "ovänlighet" mot spelarna - det är väldigt svårt att förstå "vad, var, när" till en början. Det är förmodligen därför det utvecklas väldigt långsamt, vilket ger spelarna tid. Huvudpersonen och hans syster fängslades i slottets fängelsehåla. Hjältens syster är under inflytande av en kraftfull trollformel av huvudskurken. Det verkar som att det är allt, slutet ... Men en oväntad händelseutveckling hände - orcherna, svurna fiender fram till denna punkt, släpper huvudpersonen från fängelset och teleporterar till sin ö, där vi bekantar oss med huvudpersonen aspekter av spelet och med vårt uppdrag - att befria syster, samtidigt som du räddar hela världen. Trite ... Själva handlingen är tyvärr linjär och uppdelad i tydliga etapper. Uppdrag är enkla, som: "gå / hämta / döda."

Som i, innan start nytt spel vi kan ändra utseendet på vår karaktär - det finns inte många inställningar, men det behövs mer. Även i spelet finns "ytterligare" uppgifter. Hjälten försöker på alla möjliga sätt bygga relationer med olika karaktärer, men detta räddar inte spelet, eller snarare, spelet i sig är inte tillräckligt beroendeframkallande för att göra det flitigt ...

Stridssystemet är typiskt för spel av denna genre. Vi kan flitigt svinga svärdet, hugga allt och alla i rad, skjuta exakt från en båge eller kasta magiska besvärjelser. Följaktligen finns det tre sätt att utveckla karaktärens färdigheter - krigare, bågskytt, magiker. Även om, ofta, huvudkaraktärär en universell soldat. Systemet med att sälja/köpa/förbättra diverse farligt skräp liknar serien "gotisk". Men det var inte utan glädje - till exempel kan du demontera onödiga vapen, eftersom kapaciteten på inventeringen är begränsad.

Ett av de viktigaste trumfkorten i spelet är den grafiska komponenten. Landskap, med ett ord, är imponerande, och den imaginära öppenheten i spelvärlden gör spelet ännu mer "tillgängligt".

Särskild uppmärksamhet bör ägnas åt spelinställningen. Själva videorna är gjorda på hög nivå, men dialogerna "dödar" helt enkelt med sin ooriginalitet. Rysk lokalisering är förvånansvärt bra - du kan höra många "bekanta" röster i spelet.

Till slut släpper inte känslan av deja vu taget förrän i slutet. Något liknande har vi redan sett och ser i seriens spel "gotisk". Det finns för många lån av "utländska" idéer. Den andra delen blev definitivt bättre än den första. Men tyvärr är det fortfarande långt ifrån idealiskt. Det är därför, "Två världar 2"- ett spel som är värt att gå igenom, speciellt under perioden av utvecklarnas så kallade "lugn" - "semester", men inte mer än en gång.

Grafisk konst: 4.5
Spelupplägg: 3.5
Ljud och musik: 4.0
Komplott: 3.0

Utgivare TopWare Interactive

Utvecklare Reality Pump Studios

Bättre än Arcania

Efter besvikelsen från den "fjärde gotiken" väntade många fans på ett bra RPG-projekt, vilket blev för många. Jag kommer inte att hävda att spelet är "inte chict", men jag kommer inte att argumentera för detta heller. Jag har inte bestämt mig för det här spelet än. Det har många för- och nackdelar som uppväger dessa nackdelar.

När jag kommer ihåg att två världar från 2007, från vilka jag ville flytta en kilometer bort på grund av dess krökning och fukt, vill jag säga en sak: Reality Pump insåg sina misstag och gjorde ett mycket bra spel.

Stäpper, orcher och termiter

Händelserna i spelet börjar i slottet till härskaren av Gandohar, där huvudpersonen och hans syster hålls fångna. Skurken försöker utvinna otroligt farliga krafter från vårt inhemska blod och förstöra världen. Men det var inte där! Vi får hjälp av en avdelning orcher. Tillsammans med dem lämnar vi slottet för att komma till den mystiska flickan - profeten.

Det är av henne vi lär oss att vi är den utvalda och måste rädda den här världen. Det är här träningen slutar och tillsammans med resans avgång startar ett riktigt seriöst spel.

Här framför oss öppnar sig en enorm värld med dussintals byar och flera städer. Allt detta är ganska likt många nuvarande RPG-spel, men bara här kan du hitta en verkligt levande värld ... Dag förvandlas till natt, invånarna somnar, människor lämnar gatorna. AI är mycket avancerad: vid åsynen av ett nakent vapen blir vissa nervösa. Men det finns också nackdelar, särskilt i beteendet hos djur och fiender. Genom att galoppera förbi en apa på hästryggen och så småningom nå vårt mål en mil bort kan vi bli träffade i nosen av ett djur som kommit ikapp oss. Ett av transportsätten är som sagt häst.

Jag vill särskilt påpeka detta. Själva ridturen görs inte ens särskilt dåligt: ​​för det första kan vi kontrollera hästens hastighet genom att sporra den, för det andra, om vi accelererar kraftigt, kommer vi att flyga av hästen, och för det tredje, animeringen av hästen fungerar ut bra. Förutom hästen har vi till vårt förfogande fartyg för färd mellan öar (eller kontinenter?) och portaler.

Din egen smed

Nu behöver vi inte springa till smederna varje gång vårt lager är fullt. Nästan varje föremål, vare sig det är en yxa eller en skjorta, kan demonteras i flera komponenter, med hjälp av de erhållna ingredienserna kan vi förbättra föremålet, igen utan att lämna inventeringen. Här kan du läsa litteraturen som hämtas från alla möjliga skåp. Det finns ibland mycket text, men det är intressant att läsa, speciellt om det du läser hjälper dig att slutföra uppdraget. När du byter till en annan flik kommer drycker att vara tillgängliga för oss. Denna färdighet kan användas för att skapa en dryck eller en bomb.

Nu, för att döda monster och slutföra uppgifter, kommer vi att få erfarenhet. När vi går upp i nivå kommer skicklighets- och attributpoäng att vara tillgängliga för oss. Det finns bara fyra egenskaper: uthållighet, styrka, noggrannhet och viljestyrka. Om du vill ha en magiker - pumpa in viljestyrka, en bågskytt - noggrannhet, styrka för en krigare och uthållighet för mer liv. Det finns mycket fler färdigheter och det är ingen mening att pumpa in allt, särskilt eftersom de flesta av dem öppnas först efter att ha studerat boken vi behöver. Utöver klasskunskaper kan poäng tilldelas speciella färdigheter, som "livsupprättande" och "stöld".

Naturligtvis kan du fråga varför du gör multiplayer om företaget inte är riktigt färdigt, men det finns ett antal anledningar till detta, och i denna fråga kommer jag att ta sidan av utvecklarna, eftersom multiplayer är intressant. Tja, den första är att i nätverksläget kan du skapa en ny karaktär, välja hans ras, kön (vilket du inte kan göra i enspelarversionen av spelet) och anpassa utseendet. "Duell" - striden mellan två spelare med varandra. "Duell" - avdelningens kamp med avdelningen. "Äventyr" - ett sällskap med sju kapitel för flera spelare! "Jakt på kristaller" - en tävling av lag för att samla kristaller. Men förutom kristaller finns det också fällor som förstör närliggande kristaller. En sorts "Sapper", så att säga. Och "Village" är en ekonomisk och strategisk simulator.

upp och ner världen

Till sist vill jag säga att jämfört med den första delen har spelet gjort ett stort kliv framåt. Det är till och med svårt att tro att hon är på samma motor som den första delen. Reality Pump förbättrade verkligen motorn, det var vackra skuggor, böljande träd, fantastiska monster och djur Välutvecklad animation, speciellt i mellansekvenser: inget rycker, kameran står still och visar inte hjältens ansikte hela tiden.

jag är inte ensam

Utöver enspelarläget har spelet även ett onlineläge. Här kommer vi att möta fem fullfjädrade och välarbetade lägen.

Den andra delen har stigit till en högre nivå, men fortfarande långt ifrån idealisk. Jag hoppas verkligen att utvecklarna, utan att sänka sin entusiasm, kommer att få saken till ända. Och från och med nu kommer de att vara mer uppmärksamma på att skapa spel.

Med utveckling Två världar 2 bunden intressant historia. Direkt efter släppet av den första delen började utvecklarna göra ett tillägg som heter The Temptation. Efter en tid meddelade RealityPump Studios att spelet visade sig vara för ambitiöst och växte till en fullfjädrad uppföljare. På alla utställningar verkade spelet verkligen vara ett enormt och genomarbetat rollspel. Utvecklarna lovade oss otaliga icke-linjära uppdrag, korrekt fysik för beteendet hos objekt runt spelaren, en enorm värld med en yta på 60 kvadratmeter. km (men det visade sig att endast 40% av dem visade sig vara land), flera avslutningar, det fanns till och med antydan om akrobatik a la Assassin's Creed. Tyvärr förblev vissa löften löften, men generellt RealityPump Studios slutfört alla uppgifter som de ställt upp för sig själva.

Spelet börjar med att huvudpersonen flyr från fängelsehålan (hej Oblivion!). Tack vare orcherna (som plötsligt bestämde sig för att hjälpa oss) kommer vi ut till friheten. Redan här visar spelet sina främsta fördelar och nackdelar. Om vi ​​pratar om den dåliga sidan av spelet, så märks det, även av den första videon att döma, att animations- och karaktärsmodellerna är gjorda på samma nivå som ett spel för ungefär fem år sedan. Ansiktsuttryck som sådana är praktiskt taget frånvarande, och dialogerna mellan karaktärerna liknar dockteater. Om vi ​​pratar om spelet så gick inte allt smidigt här heller - i inlärningsprocessen introducerar spelet oss för kontrollerna, och här blir det märkbart att dess utvecklare har vässat det under konsolerna. Gör dig redo för det faktum att upp till tre åtgärder kan hängas på en knapp här (beroende på situationen). Inte alltför bekvämt. Men på spelplattan börjar spelaren känna sig hemma. Så om du ännu inte har köpt detta civilisationsmirakel (det bästa alternativet är att använda joysticken från Xbox), så är det dags nu. Men även med en gamepad ansluten till en dator kommer du fortfarande att vara irriterad vid vissa tillfällen fram till slutet av spelet. Till exempel kan interaktion med föremål eller levande varelser föra dig till en nervös fästing: innan du sätter dig på en häst kan huvudpersonen hoppa nära den i en halvtimme (hoppningen är trots allt också ansvarig för interaktionsnyckeln), men i inget fall kommer han att sitta på sadeln.

Som en del av rollspelssystemet bestämde sig utvecklarna för att inte upptäcka Amerika, utan tog och kopierade nästan helt och hållet det från de bästa spelen i sin genre. När du pumpar din karaktär är det ingen som begränsar dig på något sätt: vill du bli en kampmage som kommer att kasta eldklot på avstånd och i närstrid möta fiender med en enorm yxa? Snälla du! Eller kanske du gillar att agera tyst och döda fiender bakifrån? Och det är möjligt. Ingen kommer att tvinga dig att uppgradera färdigheterna i en klass (även om det vid den tidpunkt då spelet släpptes var märkbart svårare att spela som bågskytt), vilket naturligtvis gläder dig. Men om du plötsligt gjorde ett misstag kan kompetensen återställas för viss avgift(och ganska stor).

På tal om pengar. PÅ Två världar 2 spelaren ges många möjligheter att tjäna extra pengar och spendera pengar. Tärningsspel (slumpmässiga kast och en sorts poker), djurjakt (här kommer bågskyttar att känna sig hemma) och den efterföljande produktionen av potions från de utvunna troféerna. Krigare kan rekommenderas att utrota fiender och sedan beslagta vapen från lik (som naturligtvis sedan kan säljas), och tjuvar att tjäna extra pengar genom att stjäla varor från köpmän.

Efter att ha fått startkapitalet och köpt utrustning kan du åka på en resa. Spelets huvudsällskap tar cirka 12 timmar. Lägg till det ytterligare uppdrag(som inte bara är icke-linjära, utan även i varaktighet kan ge odds till några av de viktigaste), och du kommer att få ett resultat på cirka 18 timmar. Utöver uppdrag har utvecklarna hittat på mycket underhållning. Här finns det till exempel skrån (endast tre + två inofficiella), Leva naturen och fauna (unik för varje ö), med möjligheten, som nämnts ovan, att jaga djur, hästkapplöpningar och till och med analogen till Guitar Hero (med en flöjt och fiol i titelrollen!) glömdes inte bort.

Stridsystem påminner mer om Gothic 3, det vill säga ingen taktik, utan att kalla fienden till döds. Men detta händer bara när du bekämpar fienden en mot en. Om du är omgiven av flera fiender, måste du redan slingra dig ut och använda alla dina stridsfärdigheter. Med det magiska systemet är allt mycket mer intressant. Det finns fem skolor: magi av vatten, jord, eld, luft och nekromanti. Varje skola har kort som kan blandas med actionkort (kallelse, försvar, skada, laddning, förtrollning, etc.). Med tanke på att varje skola har minst tre kort kan du föreställa dig hur många kombinationer som kan göras. Låt oss ge ett tydligt exempel: om du "blandar" ett nekromantikort med ett kallelsekort, kommer du vid utgången att få trollformlen "Summon Skeleton". Ingen begränsar ditt val: spelet, tvärtom, uppmuntrar till experiment.

Det är värt att nämna grafiken, som är riktigt framgångsrik. Om allt var lyckat med karaktärerna, milt sagt, inte särskilt bra, så med landskapen är allt precis tvärtom. Om man tittar på alla dessa träd och gräs (en förtjänst av GRACE-motorn, som för övrigt utvecklades från grunden), kan man helt dö av en fiendeyxa mitt på fältet.

Spelvärlden i spelet är ganska stor och det vore helt enkelt dumt att utforska den på egna ben. Förutom sina egna ben kan hästar, båtar och en teleport användas som transport. Men när författaren till dessa rader red bara hundra meter på en häst, försvann lusten att fortsätta rida på mystiskt sätt. Föreställ dig: för att rida en häst i samma hastighet måste du ständigt övervaka skalan och med jämna mellanrum trycka på höger musknapp. Efter det undrar man om polackerna har hört talas om Spelfäste& Blade, där det är ett nöje att hantera en fyrbent vän. Tja, behovet av en båt försvinner omedelbart när du öppnar kartan: det finns ett bekvämt teleporteringssystem för att flytta mellan öarna, och bara ett fåtal små öar har det inte, för att komma till dem måste du köpa ett fartyg, och , plågad av ett idiotiskt vindkontrollsystem, ta reda på att det verkligen inte finns något intressant där. Men författarna gjorde de andra öarna med flit, men även här var sanningen inte utan copy-paste: om den första ön med huvudstaden Hatmandor är unik, så uppfanns de efterföljande uppenbarligen inte av cheferna för RealityPump Studios själva. Ön med huvudstaden New Ashos, till exempel, liknar varannan koreansk MMORPG (Perfect World till exempel), och centrum på den tredje ön kopierar direkt med sina träsk och slaviska mytologi.

Men trots bristerna (några förresten) klarar Two Worlds 2 huvuduppgiften: att få spelaren att kasta sig huvudstupa in i den här världen och behålla oss till slutet av spelet. Handlingen, även om den är original (en liknande historia kan ses i vilket fantasiuniversum som helst), utförs på en hög nivå: föreskrivna karaktärer (tyvärr gäller detta bara NPC sidouppdrag) och alla attributen för ett dyrt scenario (en antydan till romantik, lätt humor, förräderi) är spelet på plats, och rollspelssystemet är ganska djupt och kommer att kräva dig enormt mycket tid för att lära dig alla färdigheter. Förresten, om du inte har tid att uppgradera din karaktär före slutet av spelen spelar det ingen roll, i slutet av huvudraden av uppgifter kommer du att ha möjlighet att gå igenom oavslutade ytterligare uppgifter och fånga upp och möjligheter nätverksspel med avsevärda lägen, kommer att förlänga nöjet för ett enda företag.

Översättning. Lokalisering från 1C visade det sig vara extremt hemskt (dock är det en sällsynthet?) - rösterna är dåligt valda och skådespelarna skiljer sig inte åt i skickligt spel. Men dålig lokalisering av utmärkta utländska RPG-spel håller på att bli en tradition för oss: först var det Dragon Age från Snowball, nu är här Two Worlds 2. Översättningspoäng - 3,0

  • Spelupplägg - 9.0
  • Grafik - 8.5
  • Ljud och musik - 7.5
  • Handling - 7,5
  • Tangentbordskontroll - 7.5, med en gamepad - 9.0
  • Optimering - 9.0
  • Poäng - 8,5

Reality Pump Studios- utvecklare som sedan 2007 har etablerat sig som utvecklare av andra klassens råvaror, eller snarare, spel. Två världar- deras första projekt i RPG-genre(innan de arbetade inom RTS), visade det sig faktiskt vara en grå mus, som inte bara inte representerar det klassiska Royal Play Game och tar alla kända utvecklingar från serien Gotiska, men levererar dem också på sämsta möjliga sätt. Varken bra historia, det fanns ingen plats för kompetent och balanserat spel i den. Så det visar sig vara en av de värsta parodierna på prestationerna av äldre bröder i genren, som har all rätt att flina illvilligt efter dem. Men mindre än ett halvår har gått, och utvecklarna har redan skickat oss de första nyheterna om utvecklingen av en uppföljare, ursprungligen planerad som ett tillägg till Två världar, där de lovade att fixa alla brister och barnvagnar: motorn, spelet, balansen osv.

Det första som fångar ditt öga när du startar spelet är en solid karaktärsanimation - du kan direkt se att utvecklarna inte slängde på pixlar och till slut kunde få grafiken till ny nivå. Om du kommer ihåg, i den första delen var alla karaktärer kantiga freaks som blygt tittade på oss från skärmarna. Men antingen försökte de efter konsoler, eller så torterade utvecklarna verkligen sitt samvete när de tittade på sina storebröder från CD Projekt Red . Sedan, om du minns tiderna för den första delen - det enda som kunde prisas för det - är det vackra landskap och själva studiet av omvärlden. PÅ Två världar 2 den omgivande verkligheten är inte mindre vacker, dessutom, från skogarna och färgglada blomsterängarna i den första delen, förflyttas vi till höljets öppna utrymmen, där noshörningar och fläckiga leoparder härskar, snygga babianer kastar stenar på slumpmässiga förbipasserande som vandrade här dumt, och jättemyror strävar efter att sticka dem i smyg . Sedan skickas vi direkt till de ruttna träskmarkerna, där de odöda ligger och väntar på oss vid varje tur.

För att påminna om spelets pittoreska, kan vi nämna att ridning kompletterar det, som nu ges mycket mindre uppmärksamhet, eftersom det har blivit riktigt bekvämt - utan massor av hästkapplöpningsfärdigheter och ekstrider på hästryggen, och viktigast av allt - utan dumma problem som att hålla sig i en vägg eller att få hästar som fastnar på den mest jämna marken. Men som originalet redan har visat kommer spelet inte att hålla fast vid skönheten ensam.

Ett antal förändringar kan noteras i den visuella presentationen av spelet. I de allra första reklamfilmerna får vi närvaron av dagens fashionabla, så att säga, Hollywood. Enorm grotesk orc - mer som karaktärer Gears of Warän på en vanlig grön slampa - han visar sin konst att slåss i en klassisk slomo, skickligt hoppa över Sordagon och skickligt parera alla sina slag, samtidigt som han vrider sådana volter som inte ens en riktig stuntman kunde drömma om. Och kameran rycker under tiden hela tiden den mest fördelaktiga vinkeln. Spelet är också hedrat inte bara av den nymodiga presentationen, utan också av det faktum att videorna är gjorda på spelmotorn. Naturligtvis, idag är detta inte en sådan prestation, utan för dem själva Verklighetspump, detta är ett tydligt steg framåt, som redan tydligt visar den ökade nivån av professionalism hos själva laget. Regi är på topp.

Men vad exakt kan inte berömmas för Två världar 2(bortsett från tautologin i dess titel) är detta för stridssystemet, som milt uttryckt blir tråkigt på bara en timmes spelande. Du kan inte ens drömma om några kombinationsattacker - alla slagsmål med svärd, yxor, maces kommer snart till att dumt kalla motståndare till döds. Det är sant att ropa i en kamp med svärd kan dramatiskt förändras till att ropa ut en fiende med någon form av eldklot, så personalen kommer också att passera för ett långdistansvapen - det finns ingen tid att kasta, så ofta finns det en önskan att tryck på "R"-knappen, uppskattad för alla skyttar. Under spelet gjorde vi speciellt den här knappen varm för att använda den magiska energipåfyllningsdrycken, så likheten blir rent ut sagt kolossal. Men detta, återigen, kommer inte att fixa det faktum att utvecklarna inte brydde sig om sorten, åtminstone antalet kombinationsattacker.

Utöver hand-to-hand-strider, knuffades även ett smygsystem in i spelet, det fungerade perfekt, till och med en separat färdighetsgren gjordes. Och här kommer problemet med speldesign. Problemet är att stealth bara kan användas när utvecklarna tillåter det. Det vill säga, om pöbeln har ryggen till dig, så antyder den omedelbart att det är dags att använda smyg, men om NPC:en tittar till exempel någonstans till vänster, så kommer du inte att, hur mycket du än försöker kunna komma nära honom obemärkt . Angående andra färdigheter kan vi säga att de är klassiska hela tiden, men det finns brister även här. Till exempel finns det monster i spelet som är sårbara för magi, men som inte reagerar på fysisk skada på något sätt (eller vice versa). Frågan håller på att formas - vad händer om du tidigare pumpat in alla punkter i intellektet (eller vice versa)? Svar: inget sätt. Det vill säga, från första början måste du pumpa en universell hjälte som är stark i både magi och närstrid. Och för dem som gillar att bara skapa en trollkarl eller ett proffs i en knytnävsstrid av sin karaktär, är råd att leta efter ett annat spel.

***

Reality Pump Studios tog ett litet steg för spelindustrin, men ett stort steg för själva studion. Arbetet med originalets misstag är helt klart bra gjort. Balansen har jämnats ut, animationen är på topp, skärmsläckarna är ivriga att få Hollywood på knä, men fortfarande behöver spelet mycket för att nå samma höjder som sina bröder i butiken. Vi i sin tur önskar utvecklarna bara det bästa och hoppas att de i sitt nästa projekt kommer att presentera inte bara arbete med buggar, utan också en bevingad fantasi som kommer att dra spelare in i spelet pladask.

Det är svårt att säga exakt vad som svikit Ivan Nikolaevich - om hans talangs bildkraft eller fullständig obekantskap med den fråga han skulle skriva om - men Jesus i hans avbild visade sig vara, ja, helt levande, även om det inte en attraktiv karaktär.

M. A. Bulgakov, Mästaren och Margarita

En gång i tiden kom den modiga legosoldaten Infoga-ditt-namns äventyr i Antalore ihågkommen av spelarna för sin vackra bild för sin tid, goda design och utarbetande av omvärlden. Och dessutom - ett häpnadsväckande antal buggar av alla slag, fruktansvärt levererade dialoger och den totala frånvaron av något som liknar balans. Det har dock runnit mycket vatten under bron sedan dess. Det är inget skämt, även i vår värld har nästan tre år gått, och in Två världar, aktning, alla fem.

Prins av Antalor

Det är verkligen många förändringar i Antalore. Den modige legosoldaten Insert-your-name kunde dock inte se detta. Till slut tillbringade han all denna tid inte någonstans på orten, utan i fängelsehålorna under kejsar Gandohars slott.

Historik referens: de som spelade den första delen kommer utan tvekan ihåg att Gandohar var namnet på en trollkarl med en medfödd talang för intriger, men mediokra magiska talanger. Under den första delen av De två världarna närde han de lömska planerna för att återuppliva den antika eldguden Aziraal. Behållaren för den tidigare nämnda gudomen skulle vara kroppen av huvudpersonens syster, Kira, som inte passade hjälten själv.

Trots att det fanns två avslut i De två världarna har början av andra delen exakt ett, dåligt. Gandohars planer genomfördes framgångsrikt. Den före detta trollkarlen utropade sig själv till kejsare och slog sig ner bekvämt på tronen i huvudstaden Hatmandor. Aziraal slog sig ner i Kiras kropp inte mindre bekvämt, och vår hjälte landade naturligtvis i zindan.

Orc-scouten lyckas subtilt avleda huvudpersonens framsteg om och om igen.

Imperial rustning påminner lite om Overlords dräkt från overlord spel.

Men framgångarna för den olyckliga härskaren slutade där. Den egensinniga gudomen vägrade blankt att samarbeta och dela sin makt med någon eländig dödlig och försökte ta sig ur kontroll med ett enkelt och förståeligt mål – att bränna hela Antalor till en sådan och en mormor. Huvudvärk av kejsaren förvandlades till kroppslig smärta av huvudpersonen, eftersom det var från honom som trollkarlen började pumpa kraft för att behålla Aziraal i Kiras kropp.

Från den påtvingade rollen som ett magiskt batteri räddas den före detta legosoldaten från ingenstans av ett Sonder-team ... orcher! De gröna killarna slår berömt ner vakterna och hjälper hjälten att fly – i utbyte mot den senares aktiva deltagande i störtandet av den självutnämnda kejsaren. Vår skyddsling har ingenstans att ta vägen - där Gandohar finns Kira, och huvudpersonen tänker inte lämna sin syster i fångenskap, och till och med besatt av den antika guden. Så börjar den gamla huvudpersonens nya äventyr.

Talangfull i allt

Om Khalkhin inte bebos av hästuppfödare hade det visat sig vara en bra turiststad.

Den ädle Sire ser redan ner på dig. Och det här är bara början på resan.

I fem år har den modige legosoldaten Infoga-ditt-namn förändrats till oigenkännlighet i bokstavlig mening. Fängelsehålan i Gandohar fungerade bättre än någon skönhetssalong - hjälten blev yngre och vackrare, hans rörelser blev mycket mjukare, hans ansikte ny scen detalj, och håret ser inte längre ut som träspån. Och ändå, ja, han liknar inte alls den medborgare som vi spelade för i första delen.

Det är intressant: de som denne medborgare av någon anledning var kära för må vara lite upprörda, eftersom det inte är fråga om någon import av hjälten här. Men detta kompenseras mer än väl av den nya karaktärsredigeraren, som har blivit lite svårare att använda, men ger ut ganska sansade ansikten.

Att sitta i fängelsehålor under en lång tid och en total brist på träning gjorde sitt jobb - en stor fighter (en skarp skytt, en klok trollkarl, eller vem är du?) gled återigen ner till nivån för en grön nybörjare som till en början inte kunde lyft antingen ett tungt svärd eller dra en bågsträng. Men snart kommer han att lära sig hur man smyger sig på fiender och skär halsen av dem, plockar isär och förbättrar vapen och rustningar, gör långa trollformler med en massa effekter från ämnen, brygger alla typer av drycker ... I allmänhet kommer han att lära sig mycket . Allt detta uppnås genom att lära sig och förbättra relevanta färdigheter.

Det är intressant: och hjälten kan också spela musikinstrument - från trumman till gitarren. Du behöver inte lära dig några färdigheter, du behöver bara noter och själva instrumentet. Playing Music är ett minispel som liknar en kraftigt förenklad Guitar Hero. Det sätts mynt från förbipasserande till välspelade sånger.

Huvudstaden Hatmandor. Kom äntligen dit.

Antalors popstjärnor ger konsert i Hatmandors förort.

Till skillnad från den första delen, där det bara fanns en eller två användbara förmågor och räknades, är här de flesta färdigheter väldigt malplacerade. Det finns inga tydligt definierade klasser i spelet, varje karaktär kan lära sig färdigheterna hos någon av de sex grupperna - närstrid, handeldvapen, magi, stöld, hantverk och allmän fysisk träning. Men att skapa en jack-of-all-trades kommer inte att tillåta ett maximinivåtak baserat på karaktärens fysiska egenskaper. Låg noggrannhet kommer att sätta stopp för försöken att utveckla skjuttalanger, och en viljesvag karaktär kommer inte att vara vare sig en magiker eller en alkemist.

Lyckligtvis övergav utvecklarna det gamla hantverkssystemet - hjälten slutade mystiskt "limma" två identiska vapen till ett tredje, kraftfullare. Istället kan han plocka isär vapnet i dess komponenter: järnbitar separat, träbitar separat, läder i en hög, trasor i en annan och så vidare. Alla dessa återvinningsbara material kan användas för att uppgradera andra föremål.

Det här är konstigt: hur hjälten får ett vassare svärd från ett svärd, en pinne och sex stycken metallskrot är ett mysterium. Men jämfört med vad det var tidigare är detta ett obestridligt framsteg.

Ett liknande mönster observeras med trollformler och alkemi. För att komponera en förtrollning behöver du en magisk amulett, där du kan placera två till sju rullar med trollformler och hänga ett gäng modifieringskort på var och en av dem. Med en viss skicklighet kan du till exempel skapa ett eldklot som när det exploderar kommer att läka huvudpersonen och kalla fram skelett till fiendens huvud.

Dryckebryggningssystemet kräver inte mycket eftertanke alls. Vi tar ingredienserna, blandar dem i den alkemiska kitteln, ser vad som händer. Välsignelsen av olika ingredienser i Antalore är utspridda - vet bara hur man blandar dryckerna.

Och nya skridskor

Till skillnad från den första delen av spelet med dess dussintals städer och byar som inte är tydliga från varandra, här kommer du inte att få levande intryck från alla hörn av spelvärlden. Alsornu, blommande och praktiskt taget öde ö, med all önskan att inte förväxlas med Hatmandor - ett sjudande centrum av civilisationen mitt i öknen. Den förbannade byn, inlåst i träsken, kommer att ge en tår av nostalgi till fans av Quest for Glory - som faktiskt byarna för hästuppfödare på savannen. Men det var inga hästkapplöpningar i QfG. Och där är.

Det är intressant: hjälten glömde också hur man slåss på hästryggen. Och tack och lov, för innan gjorde han det väldigt dåligt. Nu är hästen bara ett transportmedel på savannen. Tillsammans med ridstrider har nästan alla buggar relaterade till ridning gått i glömska.

Kommer någon ihåg landskapen i Mordavia? Hopplösheten blåser åtminstone på samma sätt.

Träskhäxa. Nej, inte från Blair. Och - vem vet - kanske inte en häxa alls? ..

Stora havsområden har lagts till i spelet. Tyvärr är båtlivet inte långt ifrån ridning från första delen. I den meningen att det är väldigt obekvämt att köra en vattenskoter och nästan aldrig nödvändigt.

Ack, allt beröm gäller bara öppna ytor. Och de flesta fängelsehålorna här kan representeras som en rak linje. Från det faktum att den här raka linjen i spelet är vriden med alla möjliga slingor, kommer det inte att finnas några grenar eller alternativ för att passera i den. Och ser du en låst dörr betyder det att det antingen finns en spak i närheten, eller en liten omväg, vanligtvis ett par meter lång. Men alla fängelsehålor är långa och fulla av monster, detta är i sin ordning. Och de är också rika på liknande områden - vad kan du göra, inte handgjorda, fängelsehålorna här bestod av flera typer av standardblock. Och i sådana fängelsehålor kommer att vara ungefär en tredjedel av spelet.

Fiender är positivt överraskade av sitt välutvecklade intellekt. Förutom enstaka bilköer i smala gångar finns det egentligen inget att klaga på. Olika monster beter sig olika. Till exempel, dumma zombies i träskarna håller sig direkt till spelaren, och så fort vatten kommer i vägen kommer de att vandra längs botten. Små, men mycket smärtsamt bitande varulvar rör sig uteslutande genom att hoppa och slingra sig på ett sådant sätt att mamma inte sörjer. Varje monster har sina egna sårbarheter och svaga punkter genom att lära dig vilka du kommer att slå dem mycket mer effektivt.

Det är viktigt: information om monsters motståndskraft mot en eller annan typ av skada bör alltid granskas mycket noggrant. Och ha alltid med dig ett extra vapen eller ha trollformler från flera olika magiska skolor redo. Levande statyer kan skäras med svärd i en dryg halvtimme, men de faller genast sönder av ett par slag med en bra klubba. Och trädgolemen ser i allmänhet på hjälten, som inte fyllde på med en fackla eller eldpilar, enbart som gödningsmedel.

Vackert. Magiskt. Tja, du behöver åtminstone inte kämpa med det.

"Kommer det att göra ont?" - "Ja väldigt".

Two Worlds 2 har utmärkta berättelser och originella uppdragstexter, men uppdragen i sig kommer nästan alltid till ett av tre alternativ: "gå dit, ta med föremålet", "gå dit, döda alla där" eller "gå dit, prata med någon ." I de flesta fall - med tillägget "och samtidigt döda alla fiender på din väg."

Du kan inte gå vilse på vägen, även om du försöker hårt. Hans Majestät Markören kommer noggrant att ange positionen för det aktuella målet på kartan med en noggrannhet på upp till en meter. Att resa runt i världen för ditt eget nöjes skull kommer inte heller att fungera - alla platser där hjälten fortfarande är för tidig är noggrant täckta med dörrar med röda lås som inte kan öppnas.

Soldater-bra jobbat

Fängelsehålornas linjäritet förvandlas till en dygd när det kommer till onlinespel. En grupp legosoldater, kikande och brölande, trampar fiender till golvet och smäller in i väggar. Soldater-"stridsvagnar" marscherar hotfullt före festen och blockerar passagerna. Och bågskyttar och magiker, som inte längre behöver vinna tillbaka löpare på korta sträckor, överöser fienden med ett hagl av pilar och de mest dödliga besvärjelserna från arsenalen. Lyckligtvis förmår frånvaron av "vänlig eld" bara detta.

Hjälten beundrar utsikten över sin nya egendom. När allt kommer omkring tillhör allt omkring honom honom.

Hem för vår skyddsling i flerspelarläge. Under vår frånvaro sköter byns föreståndare huset.

Nätverksläget är organiserat ungefär enligt samma princip som i det gamla "Förbannade land". Vissa MMORPGs som Guild Wars eller Vindictus följer nu ett liknande mönster. Det finns en stad - en icke-stridszon, där varje spelare säkert kan distribuera färdigheter eller fylla en ryggsäck med allt som behövs för en vandring. Den spelar rollen som ett slags "lobby". Du kan bara lämna staden på ett uppdrag - genom att gå med i ett redan skapat spel eller genom att organisera ditt eget.

Den roligaste typen av spel - kooperativ passage. Det är en speciell kampanj med sju uppdrag, som vart och ett blir tillgängligt först efter att ha slutfört det föregående. Det är omöjligt att spela på en nivå du inte har nått ännu, men det är lätt att spela om de du redan har slutfört. Upplevelseflöden som vatten, pengar också, speciellt om du går igenom solokampanjen. Vissa uppdrag kan dock inte genomföras ensamma – inte för att monstren är för starka, bara på nivåerna finns det pussel som kräver deltagande av flera personer. Till exempel knappar i olika ändar av hallen som behöver hållas intryckta för att någon ska kunna gå in genom den öppnade dörren.

Efter att ha samlat på dig tiotusen mynt (vilket inte tar mycket tid i samarbetsäventyrsläget), kan du köpa mark till dig själv och därigenom öppna en ny typ av spel som kallas "Village". Att förvalta sin egen egendom är mycket likt att förvalta ett slott i Aldrig vinternätter 2. Vi investerar pengar, bygger byggnader och utför rektorns order så att invånarna trivs. Och byn investerar i sin tur långsamt i oss, vilket ger en stabil inkomst.

Det är ingen idé att beskriva spellägen som "Arena", "Turnering" och "Jakt på kristaller" - allt sägs i titeln. Variationer på temat Deathmatch är levande och kommer att leva – förutom att i det senare fallet vinner laget som har samlat flest troskristaller utspridda över fältet.

bra minne

Det största problemet med Two Worlds II är inte på något sätt i de "släta" fängelsehålorna enspelarläge och inte i linjära uppgifter. I världen skapad av Reality Pump vill du inte bara spela, utan leva, men det verkar som att utvecklarna själva aktivt förhindrar detta.

University of New Ashos. Vid en så tidig timme, varken elever eller lärare
inga givare att se. Men par börjar
pirra inom några timmar.

Djungeln runt New Ashos osar av lugn och fridfullhet.
avsägelse. Men det är för nu.

De skapade en enorm värld, delade upp den i unika områden, lade till vackra städer, men glömde på något sätt att fästa en hjälte till dem. Efter att ha slutfört de första uppgifterna kommer vi att lämna savannen för alltid - utom kanske på något sätt senare, efter att ha slutfört de viktigaste story, tillbaka för att vinna på tävlingarna. Nästan ingenting kommer att stoppa oss på de fantastiskt vackra gatorna i New Ashos. Handlingen kommer snabbt att ta oss utanför staden, och då i allmänhet från ön. Träskarna, slående i sin atmosfäriska och utarbetade historia, är inget annat än en körning från ett hörn av kartan till ett annat, med parallell förstörelse av alla odöda mötande. Jag skulle verkligen vilja ha en anledning att stanna någonstans, rota i bröst och fickor på slarviga medborgare på natten, ge ett par konserter på en krog – men den snabbt slutande listan med uppgifter drar hjälten längre.

Utvecklarna skrev utmärkta texter, men glömde att lägga till själva dialogerna. Svarsalternativen i nästan alla konversationer handlar om att "ta uppgiften" eller "inte ta uppgiften" - in bästa traditioner japanska rollspel. Ja, i många uppdrag finns det ett val, men det representeras också av endast två (i bästa fall tre) svar. Vilket du dessutom har litet inflytande på - handlingen är linjär, och vad du än väljer kommer den ändå att gå längre längs tummen.

Utvecklarna ger spelaren en enorm uppsättning möjligheter för ett trevligt tidsfördriv i detta spel, men du måste leta efter dem själv. Och det är önskvärt redan när handlingen upphör att dra framåt efter öronen - det är vad som sägs här " gratis lek» efter att ha slutfört huvudet story.



"Two Worlds 2" är själva fallet när man inte kan se skogen för träden. Spelet har många polerade och polerade element, men tillsammans är de inte kopplade till varandra. Istället för en tydlig, begriplig berättelse och långsam vänning vid världen, finns det ett snabbt kalejdoskop av händelser som leder till den sista videon.

Den andra delen är ganska långt borta från sin föregångare. De flesta buggar har försvunnit, en påfallande obalans har försvunnit, intressanta dialoger har dykt upp ... Nu finns det verkligen något att göra i världen. Potentialen i spelet är mycket stor, men det måste fortfarande växa till titeln på ett mästerverk.

Fascination
Grafisk konst
bekvämlighet
Rollsystem
Spelvärlden

är ihågkommen

– stora och mycket vackra öppna ytor
- ett överflöd av roller som huvudpersonen måste spela
- besvärjelsebyggare

jag skulle vilja

- mer varierande arbetsuppgifter
- förmågan att åtminstone påverka något i dialogerna

Underbar grafik, intressanta texter, en enorm uppsättning funktioner. Men allt detta är mot bakgrund av "gå och hämta" uppgifter och en suddig handling som galopperar spelaren genom världen. Visserligen är träden underbara, men du kan inte se skogen bakom dem.

FÖRVALTNING

Inte en enda fiende kan hålla jämna steg med huvudpersonens häst.

Childe Roland och det mörka tornet. Miniatyr. Fragment.

Det är ingen mening att skriva avsnittet om Two Worlds II - utvecklarna har gjort allt möjligt så att ingen har problem med detta. Mighty protagonist-kort markerar målet med en markör absolut någon uppgift. Således, även om just denna uppgift innebär behovet av att kamma området och spåra upp någon, oroa dig inte - du behöver inte repa någonting och följa ingenstans, du behöver bara springa till rätt märke.

Det är inga problem i dialogen heller. Hjälten gör ett utmärkt jobb på egen hand och överför kontrollen till spelaren endast i ögonblick av enkla och uppenbara val - vilken belöning att välja eller vilken sida att ta. Med sällsynta undantag kan du välja vad som helst - i framtiden slår det fortfarande inte tillbaka.

Det är intressant: det mest anmärkningsvärda undantaget är i det tredje kapitlet, som utspelar sig i Fens. Genom att stödja en av konfliktens sidor där, kommer du att minska kapitlets gångtid till en halvtimme, medan den andra sidan kommer att driva dig genom träsken under några bra timmar. Men subtiliteterna i det här avsnittet är mer intressanta att lära sig själv.

Det är mycket svårare att förstå det lokala rollsystem. Det finns många stridsfärdigheter och hantverk, och ett listigt system för att skapa trollformler, och precis samma avgrund av inte alltid självklara minispel. De som spelade den första delen kommer oundvikligen att bli förvirrade av den ovanliga nyheten. Och de som inte har spelat kommer att bli chockade över det överflöd av möjligheter som faller på karaktären bokstavligen från början.

Höghöjdsmontörer

De nya föremålen, trolldrycken och trollformelkonstruktörerna kommer att vara en av de första sakerna Two Worlds 2 introducerar för spelaren. Men ingen i spelet kommer att bry sig om att förklara tydligt hur man handskas med samma designers. Men alla är inte så enkla och tydliga.

Underhållande matlagning

Den lokale maffian Mr. Lexington är ett fan av svarta kläder, schack och intriger.

Det enklaste sättet att hantera det lokala alkemiska systemet. En hel sektion i inventeringen är reserverad för den alkemiska kitteln, där alla ingredienser som finns i kistor, plockade upp från marken och skurna från monster lagras. Varje sådan ingrediens har en specifik effekt: vissa återställer liv eller mana, andra förbättrar tillfälligt prestanda, andra förstärker eller förlänger effekten av elixiret där de används. Vi tar och kastar produkter med önskad effekt i önskad koncentration - och drycken är klar.

I inget fall ska du blanda reagenser med olika effekter i samma panna! I den färdiga drycken kommer bara en att finnas kvar - från reagenset, varav fler flög in i kitteln. Vi kommer inte att kunna skapa en dryck som skyddar mot eld och samtidigt återställer mana eller ökar hjältens styrka och noggrannhet, trots frestelsen av detta scenario. Alla dessa förbättringar uppnås endast separat, av olika bryggningar. En dryck - en handling, och inget annat.

Lämnar inga onödiga detaljer

Att skapa i The Two Worlds är lite mer komplicerat än alkemi. Det finns två tekniska processer - demontering av föremålet och dess förbättring.

Den första är att vi tar ett svärd (yxa, båge, rustning, stav - vad som helst) och med en musvåg demonterar vi det i dess komponenter. Vi kommer att behöva utföra sådan "bearbetning" regelbundet - vapen, rustningar och magiska tillbehör tar upp mycket utrymme i inventeringen, men resurserna, av en mystisk anledning, är viktlösa och okroppsliga. Därför, när troféerna som slås ut ur monstren börjar falla från hjältens ryggsäck, är det antingen för att leta efter en köpman eller för att släppa in fiendens underverk i metallskrot, ved och trasor.

Vi kommer att kunna ta isär hjälmen, men för att montera ...

Men det är inte bara av viktlöshet som återvinningsbart material är värdefullt. Nästan varje begagnat föremål, oavsett om det är ett vapen, en magisk stav eller rustning av vilket snitt som helst, kan förbättras. Förfarandet är inte mer komplicerat än demontering: vi spenderar ett visst antal av de angivna resurserna - vi ökar objektets nivå med en. Detta kommer inte bara att förbättra objektets egenskaper, utan också, eventuellt, lägga till en speciell cell till det, där det kommer att vara möjligt att infoga en magisk kristall. Smält kristallerna utan rädsla - för att återlämna stenen i framtiden behöver du bara ta isär det förtrollade föremålet. Det är synd att de resurser som investerats i förbättringen inte kommer tillbaka vid demontering.

På en notis: om järn, träplankor och ståltackor samlas så mycket i ditt lager mot slutet av spelet att du till och med öppnar en byggmaterialaffär, då blir det värre med läder, tyg och andra sytillbehör. Faktum är att vapen nästan alltid plockas upp från fienden, ackumuleras snabbt och går för demontering i hela omgångar, men rustningar och magiska dräkter är en knapp sak, och de är bättre att använda.

dragon poker

Men i det magiska systemet med "Two Worlds 2" vid första anblicken kommer djävulen själv att bryta benet. Även om det i praktiken inte är så svårt att bemästra det.

För att skapa en besvärjelse behöver du en magisk amulett, som vi fyller med trollformel. En magisk amulett kan hålla två till sju rullar - men sådana ytterligheter är extremt sällsynta. I grund och botten passar exakt tre trollformler in i amuletten. Varje besvärjelse består i sin tur av en bunt kort.

Vi lägger ut magiska solitärspel på en förtrollad amulett.

Det första kortet kallas utförande. Det avgör hur besvärjelsen kommer att fungera - om det kommer att vara en laddning som flyger mot ett mål med en viss hastighet, eller kanske kommer det att påverka området runt hjälten, eller placera en fälla på den angivna platsen ... Ja, till och med ett altare som förtrollar, fast i marken - det skulle finnas ett passande kort.

Det andra kortet är påverkan. Och det anger exakt vilken typ av magisk effekt. Det är också svårt att klaga på bristen på slagkort - is, vind, vatten, låga, sprit, gift, förfall, kraft och många andra.

Vissa enkla trollformler kan skapas med endast dessa två kort, men de kommer att fungera dåligt och troligen inte alls på det sätt du vill. Vi kommer att finjustera besvärjelsen med hjälp av kort som kallas transformationskartor. Det finns sex typer av transformationer, och effekten de har är helt enkelt slående.

    Skadekonvertering, som namnet antyder, avgör om besvärjelsen orsakar skada. Om rullningen inte innehåller ett skadekort kommer vi att få ett relativt fredligt förtal - till exempel kommer en eldladdning att förblinda fienden utan att orsaka skada, och en giftfälla kommer att fungera som ett motgift.

    Hover transformation endast tillämpligt på rullar med inkarnationskortet "laddning". Om du använder det här kortet kommer debiteringen att följa målet.

    Reflektionsförvandling, som också kan fästas endast på "laddningen", leder till att laddningen börjar reflekteras från målet. Flera kort av denna typ kan läggas till rullningen samtidigt - vart och ett av dem kommer att öka antalet rikoschetter.

    Spridningstransform- den tredje omvandlingen, karakteristisk endast för "avgifter". Det gör att laddningen separeras i flera separata strålar. Liksom i fallet med reflektionskartor kan antalet spridningskartor i en rulle ökas - antalet strålar som laddningen delas i kommer att öka.

    Låt dig inte luras av pastoralen
    landskap - vid en vattenplats till den här bäcken kommer något sådant ibland ...

    Tidsomvandling, till skillnad från de tre föregående, är tillämplig för trollformler med ett inkarnationskort "förtrollning". Om denna modifierare finns i rullningen kommer besvärjelsen att pågå under en tid. Tiden ökar i direkt proportion till antalet kort av den typen som är bundna till besvärjelsen.

    Skyddskonvertering kan endast tillämpas på "förtrollningar", och inte på alla, utan bara på de som redan innehåller en eller flera tidstransformationer. Efter att ha applicerat denna modifierare kommer besvärjelsen att börja ha inte bara en ofarlig utan också en rent positiv effekt. Till exempel, om en tidsutsträckt brandförtrollning skapar en ljuskälla, kommer en tidsutsträckt brandförtrollning skapad för skydd att öka brandmotståndet.

Återigen, kom ihåg att det finns flera trollformler i amuletten, och föreställ dig Vad vi kan komma dit. Ett sådant system räddas från obalans genom det faktum att ju fler rullar vi stoppar in i amuletten och ju svårare var och en av dem är, desto mer tid tar det att uttala en sådan formel och desto mer mana kommer det att brännas. Magikerna i spelet har dock fortfarande vidd – inte strid, men åtminstone kreativ.

tand för tand

Men att säga att älskare av frontala attacker och slagsmål från bröstet mot bröstet har kränkts i sina rättigheter är omöjligt med all önskan. Tyvärr kommer ingen att ge en krigare för att designa nya typer av vapen, men de som är tillgängliga kommer att räcka med hans huvud.

Alla närstridsvapen kan klassificeras enligt två kriterier – storlek och typ. Efter storlek är verktygen för heroiskt arbete indelade i en-handad och tvåhänt, efter typ - på svärd, maces, yxor och polarm. håll isär dolkar- de hänger tyst på bältet och dras ut främst för att sticka fast dem i bakhuvudet på någon. Det är teoretiskt möjligt att genomföra en frontalstrid med en dolk, men i praktiken är det mycket svårt att genomföra. Du kan inte blockera med ett kort blad, du kan inte parera en attack, och inga speciella färdigheter är tillämpliga med det. Dessutom är det omöjligt att göra en kniv för strid - hjälten tar automatiskt dolken i handen när han går in i det hemliga rörelseläget, och klamrar sig också automatiskt fast vid bältet när han slutar smyga på den halvböjda.

Det är viktigt:även om du inte ska använda dolken för dess avsedda ändamål, ta inte av den. Det är bättre att sätta in någon form av magisk kristall i den och låta den teleportera sig själv på bältet som ytterligare magiskt stöd.

Enhandsvapen är kända för flera fakta samtidigt. För det första kan hjälten beväpna sig med två kopior av det samtidigt. För det andra, förutom det andra bladet, kan den vänstra handen på vår skyddsling också vara upptagen med en sköld eller till och med en ficklampa. Det senare hjälper inte bara till att orientera sig mörka fängelsehålor, men det kommer också ibland att tillåta dig att sätta eld på en onödigt "förbannad" fiende, som en mumie eller en trädgolem. Slutligen kan vänster hand helt enkelt lämnas fri.

Tvåhandsvapen har ett mycket större område av förstörelse, och vår legosoldat viftar med dem mycket bredare och träffar flera fiender samtidigt.

Tänk på att olika typer av vapen gör olika typer av skada. Med detta är dock i "Two Worlds 2" sparsamt: skadorna från närstridsvapen delas bara upp i hackning och krossning. Men de har en inverkan på stridens gång. Försök inte, till exempel, att vandra in i fängelsehålorna, myllrande av odöda odöda, med bara en mace. Zombies kommer att slita sönder sina magar och titta på huvudpersonens försök att instruera sina sedan länge döda kroppar av blåmärken.

Handvapen i spelet representeras endast av pilbågar. Men till skillnad från närstridsvapen kan den lätt ändra sin typ av skada. Du behöver bara utrusta hjälten med en pilkoger av lämpliga pilar. Trubbiga pilar som orsakar krossskador är bra för att jaga Necris-skelett, och det är vettigt att skjuta gigantiska Antalor-myror med vässade pilar.

Det är viktigt: ett koger är samma utrustning som vapen och rustningar. Och det kan förbättras på samma sätt, sätt in kristaller i det och plocka isär det för delar.

Du kan inte dricka talang

Uppdelningen av karaktärer i krigare och magiker, vi påminner dig om, är ganska godtycklig, karaktärens möjligheter begränsas endast av hans fysiska egenskaper och uppsättning färdigheter. Egenskaper hos hjälten fyra - uthållighet, styrka, uthållighet och viljestyrka.

    Uthållighet Användbar för alla karaktärer. Med en ökning av denna egenskap ökar mängden maximal vital energi - en gång ökar den maximala mängden lager - två. Och om "tjockleken" på karaktärens hälsofält inte är av intresse för alla (till exempel kommer fiender att se pilen bara från pilens avstånd), kommer möjligheten att trycka in mer byte i ryggsäcken inte vara överflödig för någon. Köpmän på avlägsna vandringar kommer inte att träffas så ofta som vi skulle vilja, och att demontera dyra artefakter för delar är ibland bara ett slöseri.

    Resultatet av ett misslyckat magiskt experiment - Sväljning - antyder av någon anledning envist tankar om Tiberium-zonerna.

    Styrka- uppenbarligen huvudattributet för en hjälte som förlitar sig på närstrid. Höga hållfasthetsvärden gör att du kan använda mer övertygande - mer exakt, tungt vägande - argument i hand-till-hand-strid. Dessutom kommer varje stat-poäng som investeras i styrka att lägga ett visst värde till närstridsskador. Och om denna ökning först är obetydlig, kommer den med tiden att nå tre- eller till och med fyrsiffriga värden.

    Noggrannhet- analog av styrka för skyttar. Tillåter användning av avancerade bågar och "professionella" pilar och ger en ökning av skadan små armar.

    Viljans styrka- en prioriterad egenskap för en magiker. Det ökar inte bara skadan av alla besvärjelser, utan ökar också den maximala manan. Dessutom kommer magikern ofta att behöva arbeta med trollformaren - och viljestyrka kommer också att hjälpa honom i den här lektionen, som bestämmer den maximala kompetensnivån för den "magiska" grenen.

Från och med nu lär sig själva färdigheterna enbart från självinstruktionsböcker - lärare har sjunkit i glömska. Du kan köpa läroböcker från vilken köpman som helst – även om det är naturligt att bågskyttebutiken har fler böcker om bågskytte än magisk träning.

Samurajens väg

Militära färdigheter syftar till att utveckla heroisk skicklighet i att hantera alla typer av hand-to-hand-stridsvapen. Följaktligen är syftet med de flesta färdigheter uppenbart, eftersom förstörelsen av ens granne i Two Worlds II är ganska enkel och snabb.

    Blockera– han är ett block och är, i en het kamp, ​​en måttligt användbar sak. Man ska inte sitta i den länge - blocket är inte perfekt och absolut inte ogenomträngligt - men det är också synd att försumma det. Varje nivå av denna färdighet ökar mängden skada som blockeras. Det är vettigt att investera av nödvändighet, beroende på hur ofta och hur mycket hjälten drabbas av slag.

    Smygande mottagande- vi kommer att använda den endast med fri vänsterhand, vilket omedelbart kraftigt minskar omfattningen. Med en viss sannolikhet förblindar fienden som har fallit in i det drabbade området. Ju mer utvecklad färdighet, desto större är chansen att bli blind. Om du slåss med ett enhandsvapen med en obesatt vänsterhand måste du utveckla det. Vad kan vara bättre än en blind fiende? Bara en död fiende.

    stötvåg- Kan endast användas med en sköld eller polarm. Det vanliga förstärkta slaget, även blocket bryter inte igenom. Ju mer vi utvecklas, desto mer intensifieras det. Det är vettigt för sköldbärare och spjutbärare att ta, eftersom de inte har något mer att ta.

    angrepp- "chockvåg" används med svärd. Funktionsprinciperna är exakt desamma.

    brandangrepp- Används med ett enhandsvapen och en ficklampa i vänster hand. Vi slår med en fackla, orsakar skada med eld - ju mer utvecklad skicklighet, desto mer skada. Skadan i sig är inte en fontän, men det finns fiender med en sårbarhet för eld! Och det finns fiender med sårbarhet endast till elden, och det enda som en renrasig krigare kan sätta emot dem är precis samma slag med en fackla.

    Bedöva- Mace skicklighet. Om vi ​​ska vifta med maces, utvecklas vi, om vi inte vinkar, då är det värdelöst att utveckla. Varje ny färdighetsnivå ökar chansen att bedöva fienden.

    Sköldbrott- fungerar endast med yxor. Denna färdighet skulle vara extremt användbar om skölden på något sätt hjälpte motståndare i strid. Vad han är, vad han inte är - takten för att döda fienden förändras praktiskt taget inte, det är ingen mening att påskynda processen.

    Blockbrytning- en väldigt, väldigt användbar sak. En gång under ett hagel av slag hamnar fienden ofta i ett dött block - det är här vi kommer att förse honom med en gåva. Ju högre skicklighet, desto mer "gåva" kommer att orsaka skada. Vi utvecklas med omsorg och flit.

    mental strejk- ger skada till alla fiender runt huvudkaraktären, och även med sannolikheten att bedöva, växer allt eftersom färdigheten utvecklas. Skadan är mycket svagare än med en rundhusspark, men den kan användas med vilket vapen som helst.

    Knockdown– Fungerar bara på människor. Med en viss sannolikhet, slår fienden till golvet, varefter han kan avslutas med ett slag från en polarm eller svärd. Också en användbar sak - det är synd, chansen att slå ner är ganska låg, även om färdigheten är väl utvecklad.

    Counterstrike- genom att trycka på attackknappen direkt efter att fienden träffar vårt block kommer vi att genomföra en kraftfull motattack. En mycket vacker och mycket användbar sak - det viktigaste är att ha tid att applicera det i tid.

Världens första bågskytt

Skjutfärdigheter i "Two Worlds 2" täcker det bredaste utbudet av uppgifter. Här och attacker från relativt nära håll, och alla typer av elementär skada, och, naturligtvis, den vanliga beskjutningen av fienden från ett säkert avstånd.

    hagl av pilar— bågskyttens ultimata skicklighet — avfyrar från två till elva pilar (beroende på färdighetsnivån), som var och en ger 75 % av normal skada. Pilar flyger som en solfjäder, men om du låter fienden komma närmare kan du lägga hela kärven i hans kadaver på en gång. Alla kan inte överleva detta.

    Skyddsskicklighet- Ökar skadan vid siktning. Riktat fotograferingsläge (standard - X) används sällan. Den inaktiverar autofokus på närmaste fiende och ökar hårkorsets storlek. Att sikta manuellt är ganska obekvämt, så det är ingen idé att utveckla färdigheten.

    Koncentration- om du aktiverar "hagel av pilar" i det riktade skjutläget, dra i bågsträngen och markera flera mål utan att släppa den Högerklicka möss kommer pilar att flyga strikt i riktning mot de markerade målen. Antalet mål som kan markeras beror på färdighetsnivån. Tyvärr finns det nästan aldrig tillräckligt med tid eller utrymme för sådana manipulationer.

    enkelt skott- ökar den initiala spänningen av bågsträngen. Ju starkare bågsträngen dras från början, desto mindre behöver den dras hela vägen och desto mer skada kommer att göras när du skjuter "offhand" - allt är enkelt. Bågskyttar är ingenstans utan den.

    Snabbt skott- Ökar bågdragningshastigheten. Det är helt enkelt omöjligt att överskatta. Som med den tidigare färdigheten - om du redan har bestämt dig för att spela som skytt, utveckla och utveckla ...

    Eldbult- förutom det faktum att den orsakar mycket avsevärd skada (desutom växer den allt eftersom färdigheten utvecklas), är denna skada också elementär. Och det finns många monster som är sårbara för eld i spelet.

    Is pil- Värdet av denna sak är inte så mycket i skada (även om det också finns), utan i en betydande nedgång av fienden. Genom att bromsa någon i en trång passage kommer bågskytten att skapa en mycket fin tippning som du säkert kan skjuta på utan att lämna platsen.

    Distraktionspil- skapar en fantom som börjar slåss med fienden under en tid och disinkarnerar och orsakar liten skada. Det är bra, men du kan bara skjuta från det riktade skjutläget, och det finns vanligtvis ingen tid att byta till det i stridens hetta. Åh, Garrett skulle ha sådana pilar...

    Giftpil- används också endast från det riktade fotograferingsläget. Många motståndare är immuna mot gift, så av alla pilar är den här den mest värdelösa.

Trollkarl och monster

Tja, faktiskt, magikern, vars styrka ligger i trollformelkonstruktören. Följaktligen är magikerns färdigheter inriktade på att förbättra kvaliteten på trollformler som skapas.

Medan hjälten tappert blåser en fantom, kryper den andra upp bakifrån. Sådana situationer undviks bäst.

    Luftmagi, eldmagi, vattenmagi, jordmagi och nekromanti– Namnen talar för sig själva. Utvecklingsnivåer ökar antalet kort från motsvarande skola som kan användas för att skapa trollformler. Det är viktigt att inte fokusera på någon skola av magi, annars kommer du förr eller senare att stöta på en fiende som är skyddad från den, och du kommer att bekämpa honom med ingenting mer än en stav och en hatt.

    Visdom- ökar det maximala antalet förvandlingskort i amuletten. Det är svårt att överskatta vikten av dessa respektive kort, och magikerns skicklighet måste utvecklas till det yttersta.

    Spådom- Minskar tiden det tar att besvärja. Det kommer att vara användbart när som helst och var som helst, ju svårare trollformler du ska använda, desto mer märkbar effekt.

    Mana regenerering- ökar helt enkelt hastigheten för mana-regenerering. Det kommer att behöva utvecklas till det yttersta, men även då kommer det inte alltid att räcka.

    ringa upp- öppnar möjligheten att kalla fram varelser, sätta fällor och altare. Kompetensutveckling avgör hur många objekt som kan materialiseras. Kallade monster är verkligen användbara, allt annat är en amatör.

    Mystik- Minskar mana-kostnaden. Förutom "mana-restaurering" är den föremål för utveckling till slutet.

    Kunskap- öka antalet inkarnationskort som används. Definitivt användbart - allt som hjälper till att skapa nya trollformler är mycket värdefullt i spelet.

Och så vidare

fickstölder och låsdyrkning representeras av minispel, som inte kommer att vara svåra att förstå. Lås behöver dock inte brytas upp - de öppnas perfekt med en korrekt sammansatt besvärjelse eller går vilse bra vapen.

På en notis: framgången för stölden beror inte alls på spelarens handlingar - bara på tur. Spara.

Den hundhuvade mannen hängde sig med ett vapen, men han hann inte använda det.

Om bara huvudnyckeln kunde hålla ut...

Minispel inkluderar också hästkapplöpning över savannen. Ridprocessen består i att regelbundet sporra hästen - i sig vägrar ett vidrigt djur plötsligt att galoppera - samtidigt som man ser till att inte driva honom helt. Om hästen inte sparkas i flankerna för länge börjar den sakta ner. Om du sparkar den för ofta kommer fästets tålamod att ta slut och den kommer att tappa hjälten.

Det finns fem typer av musikinstrument i spelet: trumma, lyra, flöjt, gitarr och fiol (i stigande ordning efter svårighetsgrad). Principen att spela dem liknar vissa Frets on Fire - du måste trycka på knapparna i tid enligt ackord eller enstaka toner. Melodier för trumma och lyra består endast av enstaka toner, för flöjten består de av endast ackord, men gitarren och fiolen är en galen växling av båda - sann gymnastik för fingrarna.

Det rekommenderas att spela på gatorna, i krogar, på torg - i allmänhet, varhelst du kan samla en folkmassa omkring dig. I det här fallet, för ett bra framförande av musik, kommer du att få pengar. Dessutom hänger andra musiker ofta runt på krogar, med vilka du kan spela en duett - och vinsten blir mer betydande, och det musikaliska spåret blir lite lättare.



Med detta har uppräkningen av de viktigaste överraskningarna som väntar dig i Antalore kommit till ett slut. Vi kan bara önska dig lycka till med att bemästra denna vackra värld i många avseenden och påminna dig om att inte låta något förstöra ditt nöje från bra spel. Lycka till!