Genomgångskampanj för Warcraft 3 frozen throne. Passage av spelet WarCraft III. Mellanspel. Farions vision

Som ni vet slutade Warcraft III: The Reign of Chaos med segern över demonen Archimonde för de kombinerade krafterna av orcher, människor och mörka tomtar. Men Arthas blev kvar och lämnade inte tankarna på att dominera världen. The Frozen Throne, skapad av Ner'zhul i Northrend, fanns också kvar. Ja, och den före detta hjälten, och nu har överlöparen Illidan inte alls något emot att (och kanske ganska lång tid) korrigera världen, med hjälp av nagas som har dykt upp från havets djup. Under tiden splittrades alliansen, och endast ömsesidig fientlighet återstod mellan de tidigare allierade. Det är om så vaga (och vad ska de annars vara?) år som "Istronens" handling börjar.

Obs: Allt material nedan hänvisar till spelversionen 1.11.

Revolutionen är över!

Och nu har äntligen det efterlängtade tillägget till Warcraft III: Reign of Chaos kommit ut, även om språket inte vågar kalla det ett tillägg. Spelets princip har förändrats radikalt. Det kan kallas absolut nytt spel Warcraft III: The Frozen Throne. Blizzard-utvecklare har försökt göra det så balanserat som möjligt och föra det närmare Starcraft.

En av de mest dramatiska innovationerna är en fullständig omprioritering. Från och med nu är trä inte en andra klassens resurs, utan lika efterfrågat som guld. Nu kommer du inte att kunna nå de högsta teknologierna på kortast möjliga tid och göra alla möjliga förbättringar på en gång. Detta kommer inte att tillåta att göra ett stort behov av ett träd.

Creeping (döda neutrala monster) har också förändrats radikalt. Tidigare kunde denna "våta verksamhet" tjäna bra pengar, få mycket erfarenhet och hitta bra artefakter. Nu faller bara ören ur monstren, och du kan inte räkna med ett bra byte. Det gör att en välplacerad ekonomi har blivit mycket viktigare.

Men jakten har inte förlorat sin betydelse. Nu, för att döda monster, får du mer erfarenhet (i förhållande till nivån som krävs) och mycket bra artefakter, som nu kan säljas i vilken butik (eller butik som helst) och få bra vinster. En annan viktig förändring var oförmågan att öka nivån över femman med hjälp av krypning. Nämligen - för att få den sjätte nivån och högre måste du slåss med din motståndare.

Det har skett drastiska förändringar i typerna av attacker och rustningar. Naturligtvis kommer vi inte att ange procentsatser, men vi kan beskriva.

Attacktyper:

1. Piercing. Denna typ av attack ger ökad skada mot obepansrade och lätta pansartyper. Reducerad - med medium, befäst och hjälte.

2. Normal. Ger ökad skada på medelstora rustningar och minskad skada på befäst.

3. Magi. Ger ökad skada på tunga och lätta rustningar. Reducerad - med medium, hjälte och befäst.

4. Belägring. Tilldelar ökade skador på befästa och obepansrade rustningar. Reducerad - med hjälte och medium.

På grund av alla dessa innovationer finns det nu ingen universell fighter som i stort antal skulle kunna vinna spelet. Från och med nu måste minst tre typer av trupper vara närvarande i din armé för en effektiv kamp.

Varje ras lades till en ny hjälte och några fighters. Nu kommer vi att berätta om dem mer i detalj.

Allians

Blodmage

Många av de höga alverna, som sörjer förlusten av sitt gamla hemland Quel Talas, förkroppsligade sitt hat och förtvivlan i mörk sida av magi. Dessa blodtörstiga flyktingar kallar sig själva för "blodälvor" och försöker utöka sin magiska kraft till varje pris, även om det innebär att tillgripa resterna av den brinnande legionens makt! Fortfarande lojala mot alliansen söker blodalverna höjderna av magisk kraft som kommer att leda dem ner på galenskapens mörka stigar.

Anfall: 21-27

Attacktyp: hjälte

Pansartyp: hjälte

Hälsa: 550

trollformler

De levande kommer.

Flame Strike

Kräver att använda: 135 mana

Hjälten fokuserar en gigantisk eldenergi till en enda boll och kastar den mot fienderna. Denna besvärjelse är mycket effektiv mot stora grupper av icke-livsdugliga fighters som ghouls, fotsoldater och liknande. Med ett lyckat kast kan den orsaka upp till flera hundra poäng totalt, men skonar inte vare sig främlingar eller sina egna.

Första nivån - 45 skada under tre sekunder, plus mindre skada efter, i sex sekunder.

Andra nivån - 80 skada under tre sekunder, plus lätt skada efter, i sex sekunder.

Tredje nivån - 110 skada under tre sekunder med måttlig skada över sex sekunder.

Den maximala skadan på den tredje nivån för en fighter når 390 enheter.

Förvisa

Under påverkan av denna besvärjelse blir fightern eterisk och kan inte attackeras av något annat än magiska attacker, men kan inte delta i strid utom genom att använda trollformler. Dessutom reduceras hans rörelsehastighet med 50 %. I princip är förvisning inte särskilt effektivt, för i spelet kan en fighter (förutom hjälten, som den påverkar under en mycket kort tid) inte påverka resultatet av striden.

Den första nivån - varaktigheten är 12 sekunder och kostar 75 mana.

Den andra nivån - varaktigheten är 24 sekunder och kostar 50 mana.

Den tredje nivån - varaktigheten är 36 sekunder och kostar 25 mana.

Låt oss nu lägga till ytterligare en sked till detta fat med tjära: banish fungerar inte på mekaniska krigare.

Sifon Mana

Absorberar den magiska energin från en fiende fighter, absorberar den i sex sekunder och överför blodmagi.

Siphon mana är en mycket effektiv besvärjelse, med vilken din hjälte alltid kommer att ha tillräckligt med mana. Fungerar särskilt bra mot neutrala monster.

Första nivån - stjäl 18 mana varje sekund.

Den andra nivån - stjäl 35 mana varje sekund.

Tredje nivån - stjäl 55 mana varje sekund.

Denna besvärjelse fungerar inom en viss radie från hjälten, och om fiendens kämpe går utöver det, kommer sifonmanan att sluta fungera. Den kan också avbrytas på konstgjord väg.

Fågel Fenix

Kräver att använda: 175 mana.

Den här sista blodmage-besvärjelsen framkallar en mäktig mytisk varelse, Fenixen. Han brinner med eld så mycket att han bränner sig. Fenixen är dock inte så enkel: när den dör förvandlas den till ett ägg och återuppstår på 10 sekunder, full av styrka och hälsa.

Phoenix är immun mot magi och magiska attacker. Det vill säga fighters med en magisk typ av attack kan inte attackera honom alls. Phoenix skjuter väldigt intensivt och berör med sina lågor inte bara det omedelbara målet, utan också alla närliggande fiender.

Attack: 61-75 (mark- och lufttrupper)

Attacktyp: magi

Pansartyp: lätt

Hälsa: 1250

Blood Elf Spell Breaker

De har blivit så skickliga på att bemästra de magiska konsterna att de har blivit helt immuna mot även den starkaste magin. Om du lägger till deras utmärkta behärskning av vapen, blir de de farligaste motståndarna när de möter andra magiker. Men det mest fantastiska är att de kan "stjäla" de positiva magiska effekterna som påtvingas motståndarna och överföra dem till sina allierade. Denna förmåga har vänt många strider till förmån för blodalverna.

Pris: 215 guld, 30 trä, 3 limit

Anfall: 13-15

Attacktyp: normal

Pansartyp: medium

Hälsa: 600

Trollformler och förmågor

Stava Stjäla

Den stjäl en positiv besvärjelse på en fiende fighter och kastar den på en närliggande vänlig; eller stjäl en negativ besvärjelse från en vänlig enhet och kastar den på en fiendeenhet. Spell steal kan ställas in på auto-casting. Detta är en av de bästa besvärjelserna i spelet och som nämnts tidigare kan det vända många strider till din fördel.

Styr magi

Stjäl vilken som helst tillkallad varelse. Kostnad: 25 mana plus 30 % av den här varelsens hälsa.

Pris: 75 guld, 75 trä.

Stava immunitet

Denna egenskap gör trollformeln immun mot alla trollformler.

Respons

Om förtrollningsbrytaren attackerar en fighter med magisk energi, bränner varje attackfeedback 20 mana (hjälten har fem), vilket ger ytterligare motsvarande skada. Denna förmåga gör spell breaker till en riktig förbannelse över alla fighters med mana.

drakhök

Rädda dig själv vem kan!!!

Det nya Alliance-flygplanet tillhör också blodtomteloppet. Om din motståndare gick in i tunga flygplan (till exempel wyrm), så är drakhöken kanske den enda jaktplanen som låter dig förstöra den utan större förluster. Drakhöken har också förmågan att inaktivera byggnader för avståndsstrid, vilket ger dina krigare möjligheten att enkelt förstöra dem.

Pris: 235 guld, 40 trä, 3 limit

Trollformler och förmågor

Aerial Shackles

Kräver att använda: 75 mana.

Dragon Hawk kastar brinnande kedjor mot fiendens flygjakt, där han varken kan attackera eller röra sig och tar 20 poäng av skada per sekund i 40 sekunder.

moln

Dragon Hawk släpper ett moln som förhindrar en byggnad med en avståndsattack från att attackera dig.

Pris: 50 guld, 100 trä

Hord

skuggjägare

Självförsörjande, skogstroll är förrädiska och listiga varelser med den största auktoriteten bland sina stammar. Deras främsta styrka ligger i voodoo-magi, som helar allierade och lägger olika förbannelser på motståndare. Ständigt bärande ceremoniella masker som länkar dem till de mörka gudarnas andar, går Shadowhunters på den tunna gränsen mellan ljus och mörker, i hopp om en bättre framtid för sina stamkamrater.

Pris: 425 guld, 100 trä, 5 limit

Anfall: 22-28

Attacktyp: hjälte

Pansartyp: hjälte

Hälsa: 475

trollformler

Läkande våg

Kräver att använda: 90 mana.

Denna besvärjelse kan tillskrivas massan. Den fungerar på samma sätt som sprittalarens blixtkedja, men istället för att orsaka skada återställer den hälsan.

Den första nivån - 130 hälsoenheter för tre fighters.

Den andra nivån - 215 hälsoenheter för fyra fighters.

Den tredje nivån - 300 hälsoenheter för fem fighters.

Supereffektiv på nivå 3, återställer upp till 1500 hälsa åt gången och med en mycket snabb nedkylning. Om du plockar upp shadow hunter är det första du bör lära dig naturligtvis helande våg.

hex

Kräver att använda: 70 mana.

Förvandlar vilken fighter som helst till en av de ofarliga varelserna (krabba, säl, etc.). Det påverkar också hjältar, men som alla andra trollformler tar det av snabbare på hjältar.

Den första nivån är 15 sekunder.

Den andra nivån är 30 sekunder.

Den tredje nivån - 45 sekunder.

En ganska effektiv besvärjelse för att neutralisera fiendens hjältar under en kort tid eller för att stoppa sista besvärjelser (till exempel ärkemagarens massteleportering).

Serpent Ward

Skapar ett magiskt immunormtorn med en räckvidd som är nästan densamma som vanliga torn. Den kan attackera både flygjakt och markflygplan.

Den första nivån - 75 enheter av styrka, attackera 11-13 enheter.

Den andra nivån - 135 enheter av hållbarhet, attack 23-26 enheter.

Den tredje nivån - 135 enheter av styrka, attackera 41-45 enheter.

Dessa torn är inte särskilt livskraftiga och attackerar för svagt, men på den tredje nivån kan de vara en ganska formidabel kraft.

Big Bad Voodoo

Kräver att använda: 200 mana.

Gör alla närliggande allierade enheter (förutom hjälten själv) osårbara i 30 sekunder. Effekten varar tills hjälten dödas eller inaktiveras. Som alla sista besvärjelser, väldigt frestande. Glöm dock inte att hjälten inte kan röra sig i detta tillstånd, så det är bäst att dansa en sådan "lambada" precis vid fiendens bas.

Troll Batrider

Hordens andra flygjakt. Endast tillgängligt efter att ha uppgraderat Hall of Chieftains till Palace of Chieftains. Den har belägringsskador, men attackkraften är liten, så den kommer inte att ge dig mycket nytta. Har flera användbara egenskaper.

Pris: 160 guld, 40 trä, 2 limit

Anfall: 11-12

Attacktyp: belägring

Pansartyp: lätt

Hälsa: 500

Trollformler och förmågor

Instabilt hopkok

Får trollbatridern att explodera nära luftburna fiender, vilket ger 900 skador på målet och 100 skador på alla närliggande luftburna fiender. Om din motståndare är seriöst intresserad av flyg, kommer ett par sådana självmord att kyla hans kärlek till denna gren av militären lite.

flytande eld

Pris: 75 guld, 125 trä

Efter att ha utvecklat denna uppgradering kommer attackerade byggnader att ta skada tills besvärjelsen går ut, även om trollbatridern inte attackerar den. Det förhindrar också att byggnaden repareras. Om trollbatridern attackerar en stridsstruktur, minskas den strukturens attackhastighet med 80 %. Användbarheten av denna förbättring är inte känd för mig.

andevandrare

Vit helig minotaur. Han uppträder i ett eteriskt tillstånd och är otillgänglig för normala attacker. I detta tillstånd kan bara fighters med en magisk attacktyp attackera honom. Andevandraren kan dock anta en kroppslig form, där han får en imponerande attack, men tyvärr förlorar alla sina skyddande egenskaper.

Pris: 195 guld, 35 trä, 3 limit

Pansartyp: obepansrad

Hälsa: 500

Trollformler och förmågor

Spirit Link

Kräver att använda: 75 mana.

Denna besvärjelse fungerar samtidigt på fyra fighters. När en fighter under påverkan av denna besvärjelse skadas, fördelas 50 % av den skadan jämnt mellan alla fighters som påverkas av andelänken. I kombination med helande våg och/eller helande andar kan detta vara en kraftfull besvärjelse. Varar i 75 sekunder.

Besviken

Kräver att använda: 125 mana.

Tar bort alla besvärjelser i det angivna området. Tilldelar 250 skador till tillkallade varelser.

Slutligen har Horde också sin egen "rod of denial" inbyggd i fightern. Troligtvis kommer du att behöva det i varje spel.

Förfäders Ande

Kräver att använda: 250 mana.

Återuppväcker en död minotaur med full hälsa. Med tanke på att efter den andra uppgraderingen har andevandraren 600 mana, på kort tid kan han återuppliva så många som två döda minotaurier.

Korporal Walker

Detta är ett sådant trick för andevandraren, som låter honom gå från det eteriska tillståndet till det kroppsliga. Så att han kan hjälpa dig i strider.

Corporeal Walker ges omedelbart och kräver ingen mana. Denna övergång kan också göras i motsatt riktning.

odöda

Krypta Herren

Rädda vem som kan - 2.

En gång i tiden var dessa onda varelser kungarna i det underjordiska spindelriket Azhol-Nerub. Men under det legendariska spindelkriget dukade neruberna under för makten från Lich King och, som stod framför honom, begåvades de odödas makt och odödlighet. Nu tjänar dessa starka och orädda varelser honom som vakter över länderna i de nordliga riken.

Pris: 425 guld, 100 trä, 5 limit

Anfall: 28-34

Attacktyp: hjälte

Pansartyp: hjälte

Hälsa: 675

Trollformler och förmågor

Spetsa

Kräver att använda: 100 mana.

Kryptherren kallar fram en våg av spikar från marken, som träffar en fiendejaktare och kastar honom i luften och han faller chockad. Spikarna tar också en liten del av hälsan.

Första nivån - 50 skada, två sekunders bedövning.

Nivå 2 - 80 skada, 3 sekunders bedövning.

Tredje nivån - 110 skada, fyra sekunders bedövning.

I hög grad nyttig sak både i anfall och försvar. Vi råder dig att ta det från första nivån.

Spiked Carapace

Detta är en passiv besvärjelse som liknar Hordens spetsiga barrikader. En fighter som attackerar en hjälte tar automatiskt skada, bara här får han inte en viss mängd skada, utan en procentandel av sin egen. Även kryptherren får extra rustning.

Första nivån - ger 15% skada, lägger till tre rustningar.

Den andra nivån - ger 25% skada, lägger till fem rustningar.

Tredje nivån - ger 35% skada, lägger till sju rustningar.

Effektiviteten av denna egenskap är ännu inte känd.

Carrion skalbaggar

Kräver att använda: 30 mana.

Ur ett lik reser kryptherren upp en liten dyngbagge (carrion beetle). Dessa varelser är permanenta (anses inte som kallade, men återuppståndna), men inte mer än fem buggar kan slåss på din sida samtidigt. På den andra nivån får kadaverbaggar förmågan att gräva.

Första nivån - 140 hälsoenheter, attack 8-9.

Den andra nivån - 275 hälsoenheter, attack 15-18.

Den tredje nivån - 410 hälsoenheter, attack 22-27.

Carrion skalbaggar är bra förstärkningar för din armé. Om du har valt denna besvärjelse kan du säkert sätta den på automatisk användning.

Gräshoppsvärm

Crypt Lord sammankallar en svärm av blodtörstiga gräshoppor som kretsar runt ägaren och skoningslöst förstör alla fiendens krigare i närheten (den rör inte byggnader). Hon tuggar på fiendens kött och förvandlar det till en substans som kryptherren läker när han återvänder. Denna sista besvärjelse kan inte stoppas (naturligtvis, om hjälten kan dödas, kommer den att sluta, men detta är extremt svårt att göra), den varar i 30 sekunder. Laddar om två minuter.

ANDRA SIDA

Obsidian staty

Denna krigare är en stödenhet, som en Horde-kod. Han är väldigt seg och har ett stort utbud av magisk energi. Den kan återställa både mana och hälsa och gör det (för samma pris) till en eller alla fighters samtidigt. Den kan också förvandlas till en förstörare.

Dessa kämpar bör alltid följa med din armé. Här är ett tips till dig: bygg två obsidianstatyer. Ställ in den ena på att automatiskt använda essens of blight, och den andra till andlig beröring.

Pris: 200 guld, 35 trä, 3 limit

Attacktyp: magi

Pansartyp: tung

Hälsa: 700

Trollformler och förmågor

Essence of Blight

Kräver att använda: 10 mana.

Återställer 10 hälsa till upp till 6 närliggande vänliga enheter. En MYCKET användbar besvärjelse, dess effektivitet är synlig även för blotta ögat. Essence of blight kan ställas in på automatisk användning, vilket gör det ännu mer värdefullt.

ande beröring

Kräver att använda: 10 mana.

Återställer 4 mana till upp till 5 närliggande vänliga enheter. Fungerar exakt samma som essence of blight. Också en mycket effektiv besvärjelse.

Förvandla till Destroyer

Uppgraderingskostnad: 75 guld, 150 trä, 2 limit

Tillåter obsidianstatyn att förvandlas till en förstörare.

Jagare

Pris: 100 guld, 50 trä, 2 limit

Tillverkad av obsidian staty. Destroyer är en mycket livskraftig luftkrigare. Spawns med noll mana. Destroyer kan varken generera eller behålla sin egen mana och måste därför stjäla den, han är helt immun mot magi och magiska attacker. Den enda odöda krigaren med en inbyggd "wand of denial", och i en förbättrad form. En sådan kämpe i din armé kommer inte att skada alls.

Anfall: 19-21

Attacktyp: magi

Pansartyp: lätt

Hälsa: 900

Trollformler och förmågor

Sluka

I ett visst område dränerar förstöraren alla trollformler och får 50 hälsa och 75 mana för varje trollformel som tas bort. Detta är det enda massborttagandet av besvärjelser från de odöda.

Orb of Annihilation

Kräver att använda: 25 mana.

Lägger till ytterligare 20 skador på jagarens initiala attack och gör det möjligt för en fighter att träffa närliggande fiender med samma skott. Eftersom detta är den enda förstörarbesvärjelsen som han spenderar mana på, ställ gärna in den på autocast.

Absorbera Mana

Dränerar maximalt 400 magisk energi från en vänlig enhet. Använd efter situationen.

carrion skalbagge

Detta är en ny fighter, uppvuxen från lik med hjälp av kryptherremagi. Till skillnad från skelett lever den permanent tills den förstörs.

Första nivån - 8-9

Andra nivån - 15-18

Tredje nivån - 22-27

Attacktyp: normal

Pansartyp: tung

Hälsa:

Första nivån - 140

Andra nivån - 275

Tredje nivån - 410

Skelettmage

Dessa är nya krigare i arsenalen av necromancers, som nu kan fostra inte bara enkla skelettkrigare, utan även skelettmagiker. För att necromancern ska kunna göra detta måste skelettbehärskningen i de fördömdas tempel undersökas. Efter det kommer necromanceren från ett lik, istället för två skelettkrigare, att uppfostra en krigare och en magiker.

Anfall: 11-12

Attacktyp: piercing

Pansartyp: medium

Hälsa: 230

nattalver

Vakt

De mystiska vaktmästarna fungerar som den speciella natttomtepolisen i Kalimdor. Bortsett från de krigiska vaktposterna, är de vanligtvis anställda som fångvaktare, lönnmördare eller prisjägare. När de skickas efter förrymda brottslingar använder de en mängd olika övernaturliga förmågor som gör att de kan ta tillbaka flyktingarna och återställa lagen till nattalvens land. Wardens har förmågan att teleportera inom sin siktlinje, kallad "blink", vilket gör att de kan komma ikapp även de snabbaste motståndarna.

Pris: 425 guld, 100 trä, 5 limit

Anfall: 22-42

Attacktyp: hjälte

Jämfört med detta är Vesuvius bara noll.

Pansartyp: hjälte

Hälsa: 550

trollformler

Fan av knivar

Kräver att använda: 100 mana.

Tillåter hjälten att kasta knivar åt alla håll samtidigt. Ett kast tillfogar totalt enorma ur på alla närliggande fighters.

Första nivån - 75 poäng av skada för varje mål den träffar.

Nivå 2 - 120 poäng av skada för varje mål den träffar.

Tredje nivån - 180 poäng av skada för varje mål det träffar.

Detta är en mycket användbar besvärjelse. Effektivt mot stora grupper av kämpar med låg livskraft eller bara i en stor strid.

Blinka

Denna besvärjelse låter vaktmästaren teleportera inom sin synlinje.

Första nivån - 10 sekunders nedkylning, 50 mana.

Andra nivån - 10 sekunders nedkylning, 10 mana.

Nivå 3 - 1 sekunds nedkylning, 10 mana.

Om du lägger din nivå i den här besvärjelsen, kommer fienden aldrig att kunna omringa din hjälte.

skugganfall

Kräver att använda: 65 mana.

En besvärjelse att använda mot ett enda mål. Shadow strike ger grundläggande skada och ger sedan ytterligare skada var tredje sekund i 15 sekunder (dvs. 5 gånger totalt).

Den första nivån - 75 skador, plus 15 ytterligare.

Den andra nivån - 150 skador, plus 30 ytterligare.

Den tredje nivån - 225 skador, plus 45 ytterligare.

Extremt effektivt mot hjältar, och i kombination med Demon Hunters mana-bränning blir det dödligt för fiendens magehjältar som en ärkemage som talar till andar och liknande.

Hämnd

Kräver att använda: 150 mana.

Den här vaktmästarens sista besvärjelse framkallar en kraftfull avatar som har en anmärkningsvärd 1200-hälsa, en anständig attack på 25-36 och en fantastisk besvärjelse. andehämnd, som kan ställas in på automatisk användning. För 25 mana, höjer hämndens avatar en bågskytt från liket av en död krigare i 50 sekunder med 14-18 genomträngande attack, 500 hälsa, tung rustning typ och med en liten notering: odödlig . Det enda som begränsar allt detta kaos är att de inte kan kallas mer än sex, och om du dödar hämndens avatar kommer de alla att dö också.

Hämndens avatar är också helt immun mot magi och magiska attacker.

bergsjätte

Dessa monster skapades av titanerna när världen var ung och är gjorda av levande sten och tuff växtlighet. Godmodiga ensamvargar av naturen, bergsjättarna har vaknat igen för att ta reda på varför världen de en gång hjälpt till att skapa har återigen blivit ett blodigt slagfält. Nu har jättarna bestämt sig för att ge all sin styrka och mod till nattalverna för att äntligen driva ut resterna av den brinnande legionen från denna värld.

En mycket livskraftig fighter med bra rustningar. På grund av flera av sina egenskaper kan bergsjätten vara nyckeltal i strid. Användbarheten av denna fighter behöver inga bevis. Därför är det mycket önskvärt att ha en eller två i din armé.

Pris: 425 guld, 100 trä, 7 limit

Anfall: 28-40

Attacktyp: normal

Pansartyp: medium

Hälsa: 1600

Förmågor

Håna

När en bergsjätte använder sin hånfulla egenskap börjar alla fighters i en liten radie att attackera den. Genom att göra det skapar han en mänsklig sköld för mindre livskraftiga alvkämpar. Använd den i strid så ofta som möjligt.

Ta tag i trädet

Tillåter bergsjätten att ta vilket träd som helst och använda det som ett vapen. Därefter ändras hans attacktyp från normal till belägring (34-48), vilket gör bergsjätten ännu mer effektiv på att "döda" byggnader. När besvärjelsens effekt avtar kan han ta ett annat träd. Ett träd tål 15 slag.

Om du behöver förstöra en fiendebas mycket snabbt (till exempel en sidobas), ta utan att tveka ett träd och förstör allt i rad.

Härda huden

Pris: 100 guld, 175 trä.

Denna förbättring tillåter bergsjätten att ta 12 mindre skada från alla attacker, men kan inte vara mindre än tre attacker.

Genom att uppgradera den härdade huden kommer dina bergsjättar att vara mer motståndskraftiga mot fiendens attacker och kommer att leva mycket längre. Om du använder dessa stora killar kommer denna förbättring att vara mycket användbar för dig.

Motståndskraftig hud

Pris: 50 guld, 100 trä.

Reducerar varaktigheten av alla negativa trollformler som kastas på bergsjätten och ger immunitet mot vissa trollformler.

Faerie Dragon

Han har fullständig immunitet mot magi och magiska attacker, vilket gör honom till en utmärkt mage-mördare. Dessutom äger han flera trollformler för att döda alla samma hatade fiendemagiker. Den kan attackera både mark- och luftstridsflygplan.

Pris: 155 guld, 25 trä, 2 limit

Anfall: 13-14

Attacktyp: piercing

Pansartyp: lätt

Hälsa: 450

Trollformler och förmågor

fasförskjutning

Denna besvärjelse tillåter honom att undvika fysiska attacker. Varje attack bunden till den förlorar sitt mål. Den här besvärjelsen är inställd på autocast som standard.

Mana Flare

Kräver att använda: 50 mana.

Faerie-draken kryper ihop sig till en energiboll, och om någon närliggande fiende kastar en besvärjelse, bränner älvdraken mana lika med kostnaden för besvärjelsen och omvandlar den till skada. Kan ge maximalt 150 skada till en normal magiker per besvärjelse och 50 till en hjälte. Även i detta tillstånd får älvdraken +12 rustning. Varaktighet 30 sekunder.

Om du ser att din motståndare är aktivt och i stora mängder använder spellcasters, så kommer faerie dragon att hjälpa dig att hantera dem snabbt och utan större förluster.

Föremål

Detta är en speciell del av Warcraft III som har gjorts om helt i The Frozen Throne. Tidigare, för att få några artefakter och trolldrycker, var spelarna tvungna att antingen döda monster eller shoppa i en goblinbutik. Nu har butiken förlorat sin tidigare betydelse (även om den fortfarande är ett viktigt objekt), och allt för att nu har varje ras sin egen butik.

Alla butiker har minst tre identiska varor som du redan är bekant med:

1. läkande dryck;

2. mana dryck;

3. rulla av retur.

Om alla andra föremål som inte har setts tidigare ska vi nu berätta.

Mysig valv

Detta är en alliansbyggnad, efter att ha byggts kan du köpa specifika föremål från denna ras.

Scroll of Regeneration

Återställer hälsan till alla vänliga icke-mekaniska enheter som är nära hjälten med 225 hälsa under 45 sekunder (dvs. 5 hälsa per sekund).

Se till att köpa det under spelet, mer användbara saker för din hord av fotsoldater, skyttar, etc. svårt att hitta. Använd dock inte två samtidigt, effekten ökar inte.

Nivå 1

Kostnad: 100 guld

Lesser Clarity Potion

Max lager i butik: 2

Nivå 1

Kostnad: 70 guld

Mekanisk Critter

Skapar en varelse som kan användas för utforskning. Hans rörelsehastighet är fantastisk: han bär den gula tröjan från ledaren i... långsamhet. Så bedöm själv fördelarna med en sådan "höghastighets"-scout.

Max lager i butik: 2

Nivå 1

Kostnad: 50 guld

Elfenbenstorn

Skapar ett torn på en specifik plats. Om du behöver torn, köp dem här. De tar inte en arbetare, byggs mycket snabbare och kostar lika mycket.

Max lager i butik: 3

Nivå 2

Kostnad: 30 guld 20 trä

Orb of Fire

Lägger till 5 skjutpunkter till hjälten, gör det möjligt att skjuta mot flygplan, och varje skott ger skada på ett litet område. En sådan talisman för var och en av dina hjältar kommer inte att skada alls.

Nivå 3

Kostnad: 375 guld

Personal på helgedomen

Teleporterar målenhet till närmaste höga huvudbyggnad och håller dem där tills deras hälsa är återställd (med en hastighet av 10 per sekund). Som redan nämnts bestämmer en krigare lite, även om han räddar från döden egna hjältar väldigt lockande också.

Max lager i butik: 1

Nivå 3

Kostnad: 250 guld

Voodoo Lounge

Detta är en Horde-byggnad som du kan bygga för att köpa specifika Horde-föremål.

Läkande salva

Återställer 400 hälsa till målenheten under 45 sekunder. Ett mycket användbart föremål. Eftersom Horde har få fighters, och de alla är väldigt stora (och även med tanke på att det finns tre av dem i varje cell), är detta en mycket lönsam investering.

Max lager i butik: 2

Nivå 1

Kostnad: 100 guld

Lesser Clarity Potion

Återskapar 100 mana för hjälten under 30 sekunder. Billig och glad.

Max lager i butik: 2

Nivå 1

Kostnad: 70 guld

Scroll of Speed

Ökar rörelsehastigheten för hjälten och alla enheter runt honom maximalt. Varar i tio sekunder. Effekten av denna rulla har ännu inte studerats, men det kan antas att den är användbar för tidiga attacker eller för att snabbt bryta fiendens linjer och döda fiendens bågskyttar.

Max lager i butik: 1

Nivå 1

Kostnad: 50 guld

Healing Potion, Mana Potion och Scroll of Return blir tillgängliga på andra nivån i huvudbyggnaden.

Orb of Lightning

Lägger till 5 attackpunkter till hjälten, gör det möjligt att skjuta mot flygjaktare, och varje skott "trollar" en rensning på den attackerade jaktplanen. Lägger till 150 poäng av skada till tillkallade varelser. En sådan talisman för var och en av dina hjältar kommer inte att skada alls.

Max lager i butik: 1

Nivå 3

Kostnad: 375 guld

Lilla stora salen

Bygger ett hövdingehus på den angivna platsen. Om nattalver, Alliansen eller de odöda får detta föremål, så kommer ett livsträd, ett rådhus eller en nekropol att byggas. Byggs inom 20 sekunder. En mycket användbar sak, med vilken fångsten av sidobaser blir mycket enklare och snabbare.

Rädda vem som kan - 2.

Max lager i butik: 1

Nivå 3

Kostnad: 600 guld 185 trä

Relikernas grav

Detta är de odödas byggnad, efter att ha byggt den kommer du att kunna köpa specifika föremål från denna ras.

Stång av Necromancy

Skapar två skelettkrigare från ett lik. Ett mycket intressant föremål, det kan hjälpa till vid tidiga attacker mot fienden (till exempel på alliansen). En cell innehåller fyra stavar.

Max lager i butik: 2

Nivå 1

Kostnad: 150 guld

offerskalle

Skapar ett odöda land i det valda partiet. Det hjälper mycket när man fångar gruvan. Genom att förvandla marken där till din egen kan du bygga ziggurater där och skydda din sidobas.

Max lager i butik: 2

Nivå 1

Kostnad: 50 guld

Damm av utseende

Visar alla osynliga fiendevarelser runt hjälten i ett visst område. Varaktighet - 20 sekunder. Två stycken i en cell.

Max lager i butik: 1

Nivå 1

Kostnad: 75 guld

Healing Potion, Mana Potion och Scroll of Return blir tillgängliga på andra nivån i huvudbyggnaden.

Orb of Corruption

Lägger till 5 attackpunkter till hjälten, gör det möjligt att skjuta mot flygjaktplan och fem rustningar tas bort från den attackerade jaktplanen i fem sekunder. En sådan talisman för var och en av dina hjältar kommer inte att skada alls.

Max lager i butik: 1

Nivå 3

Kostnad: 375 guld

Scroll of Healing

Återställer 150 hälsa till alla vänliga närliggande icke-mekaniska enheter. Behöver inga kommentarer. Jag kan bara ge dig ett råd: om du har flera healingrullar, ge dem inte till en hjälte, utan fördela dem lika till alla. På så sätt kommer du att kunna läka dem upp till 450 hälsa omedelbart, utan att ladda om.

Max lager i butik: 2

Nivå 3

Kostnad: 250 guld

Forntida av underverk

Detta är en natttomtebyggnad, när den väl är byggd kan du köpa specifika föremål från denna ras. Men till skillnad från liknande byggnader av alla andra raser, kämpar den och kan röra sig.

Månsten

Förvandlar omedelbart dag till natt. Denna konstgjorda natt varar i 30 sekunder, varefter klockvisarna återgår till sin tidigare position. Fördelen med detta föremål är inte känd för vetenskapen.

Max lager i butik: 1

Nivå 1

Kostnad: 50 guld

Lesser Clarity Potion

Återskapar 100 mana för hjälten under 30 sekunder. Billig och glad.

Max lager i butik: 2

Nivå 1

Kostnad: 70 guld

Damm av utseende

Visar alla osynliga fiendevarelser runt hjälten i ett visst område. Varaktighet 20 sekunder. Två stycken i en cell.

Max lager i butik: 1

Nivå 1

Kostnad: 75 guld

Healing Potion, Mana Potion och Scroll of Return blir tillgängliga på andra nivån i huvudbyggnaden.

Personal för bevarande

Teleporterar vänlig enhet till den närliggande högsta huvudbyggnaden. Om du redan har köpt personal för bevarande och under striden ser du att din hjälte är på väg att dödas, teleportera honom sedan hem.

Max lager i butik: 2

Nivå 2

Kostnad: 200 guld

Orb of Venom

Lägger till 5 attackpunkter till hjälten, gör det möjligt att skjuta mot flygjaktare, och varje skott förgiftar den attackerade jaktplanen i 10 sekunder. En sådan talisman för var och en av dina hjältar kommer inte att skada alls.

Max lager i butik: 1

Nivå 3

Kostnad: 375 guld

Anti-magisk dryck

Gör din hjälte immun mot magi i 10 sekunder. Med den här drycken i spel mot de odöda kommer din hjälte att leva 10 sekunder längre.

Max lager i butik: 2

Nivå 3

Kostnad: 100 guld

TREDJE SIDA

goblin butik

Detta är en neutral byggnad där vilken hjälte som helst kan köpa vissa föremål.

Boots of Speed

Om du bär dem kommer din hjälte att röra sig snabbare. Vanligtvis köps de sällan av någon, men för att inte säga att de var helt värdelösa.

Butik Max lager: 1

Kostnad: 150 guld

Periapt of Vitality

Ökar hjältens maximala hälsa med 150 poäng. Det är oftast ingen som köper det.

Butik Max lager: 1

Kostnad: 350 guld

Adelns krets

Ökar alla parametrar för hjälten, utom försvar, med två enheter. Mycket användbart och billigt. Med tre ord: billig och glad.

Butik Max lager: 1

Kostnad: 175 guld

Damm av utseende

Visar alla osynliga fiendevarelser runt hjälten i ett visst område. Varaktighet 20 sekunder. Två stycken i en cell.

Butik Max lager: 1

Kostnad: 75 guld

Skyddsrulle

Ökar rustningen för hjälten och alla närliggande vänliga enheter med två. Varaktighet 30 sekunder. En mycket användbar sak. Det skulle inte skada dig att köpa den.

Butik Max lager: 2

Kostnad: 150 guld

Potion of Osynlighet

Gör din hjälte osynlig i 120 sekunder när som helst på dygnet. Men om du börjar attackera någon eller besvärja dig försvinner effekten. Om du ska fly med din hjälte från slagfältet, då kommer det väl till pass.

Butik Max lager: 1

Kostnad: 100 guld

Rulla av Stadsportalen

Teleporterar hjälten och alla dina närliggande fighters till den utvalda vänliga huvudbyggnaden. Dessutom, medan hjälten teleporterar, är han osårbar. Teleporteringen varar i fem sekunder.

Butik Max lager: 2

Kostnad: 350 guld

Personal vid teleportering

Teleporterar hjälten till det målvänliga föremålet eller enheten.

Butik Max lager: 1

Kostnad: 100 guld

Tome of Omskolning

Upphäver alla hjältens inlärda besvärjelser, vilket gör det möjligt att lära sig mer. Om du av misstag valde fel besvärjelse, kommer denna volym att vara mycket användbar för dig.

Butik Max lager: 1

Kostnad: 300 guld

Scroll of Healing

Återställer 150 hälsa till alla vänliga närliggande icke-mekaniska enheter. Behöver inga kommentarer.

Butik Max lager: 2

Kostnad: 250 guld

Mindre osårbarhet

Gör din hjälte immun mot fysiska attacker och magi i sju sekunder. Detta kommer att rädda din hjälte från en säker död.

Butik Max lager: 1

Kostnad: 150 guld

GODKÄND

Rusa |

Rädda vem som kan - 2.

Skaparna av fortsättningen av spelet begränsade sig inte till nya kampanjer, utan lade till många läckra saker (soldater, hjältar, föremål, etc.). Man skulle till och med kunna säga om uppkomsten av en ny ras (nagas), men de saknade helt klart hjältar. Och så söta fighters erhålls. Men all denna prakt har redan undersökts ganska snabbt från alla håll när det gäller multiplayer av den bästa orc- och elfuppfödaren Felix Morozovsky, så jag kan bara berätta om funktionerna i spelet i kampanjen och passagen av dess uppdrag.

Huvudfunktionen (om än ganska förutsägbar) var ökningen av spelets komplexitet. Och om den normala svårighetsgraden knappast skiljer sig från den gamla, så är den höga svårighetsgraden mer som ett parti schack, där det minsta misstag leder till nederlag i spelet. Så det är osannolikt att de hemliga finalvideorna blir ett lätt byte för spelarna. Även om det verkar som om alla skillnader i svårighetsgrad ligger i det faktum att på en hög svårighetsnivå kommer fler kämpar ut från fiendens lägren "för att besöka".

Från den ökade svårighetsgraden kommer behovet av defensiva strukturer (om du har förmågan att bygga). Och inte i en tunn kedja, utan i flera rader av torn - fienden älskar att komma ofta och i stora mängder.

Var mycket försiktig med pengar. Om det fortfarande finns en "säkerhetsmarginal" på en normal svårighetsnivå, måste du räkna varenda krona vid en hög.

En annan funktion är arbetet med spelets hastighet. Om den första delen av spelet kunde slutföras utan att någonsin uppmärksamma denna parameter, måste du här komma ihåg knapparna "+" och "-" (särskilt vid en hög svårighetsgrad) - fienden strävar efter att närma sig från flera sidor samtidigt eller i en stor folkmassa. Och under sådana förhållanden, att förlora på grund av det faktum att någonstans lite inte hade tid är lika lätt som att skala päron.

Tja, om du inte förstår något eller blir förvirrad kan du alltid hitta svaret på dina frågor i genomgången nedan. Njut av!

Guardian-kampanj. Terror of the Tides

Nära bevakad av sina nattalver, tyckte Illidan att fängelsehålan var för tråkig. Och ja, han anser sig vara en hängiven. Och han gick för att erövra världen. Märkligt nog, men hans stamkamrater stöder inte ett sådant beslut och försöker stoppa honom.

Kapitel först. Rise of the Naga

Maev, tidigare chef för Illidans vakt, är nu på jakt efter honom. Och hans spår divergerar åt två håll. Hjälper du Illidan?

Uppdragsuppdrag

1. Spåra upp Illidan.

2. Maev måste överleva.

Ett uppvärmningsuppdrag som låter dig bli bekväm i det "uppdaterade" Warcraft. Följ bara stigen, de låter dig inte vända ändå. Du kommer bara att möta ett stort antal "döda" skogsmonster, representerade av fighters och skyttar. Troglodytes kommer att vara dina främsta motståndare. Men så att allt inte verkar tråkigt och tråkigt, på vägen kommer du att möta ett par ytterligare uppgifter.

Ytterligare uppgift nummer 1

Förstör Wildkin.

Nära mitten av stigen möter du en tomtebågskytt som kommer att klaga på det fula monstret som dödar djur. Och han gör det bara så, utan något behov. Och precis där kommer du att kunna se hur den här tjuvskytten dödar de olyckliga rådjuren. Nåväl, låt oss hjälpa djuren och ta itu med tjuvjägaren. Speciellt eftersom några fler fighters kommer att gå med dig.

Ett sällskap av monster består av ett huvudmonster och två mindre. De vet inte hur man använder magi, så vi skär dem bara snabbt i bitar och försöker att inte minska vårt lag i storlek. Det är lite produktion, men resultatet i sig är trevligt.

Ytterligare uppgift nummer 2

Hitta och släpp patrullen.

Strax före slutet kommer du att lägga märke till en bur där onda monster har placerat fångar bland nattalverna. Även om detta är en valfri uppgift, är det värt att släppa de olyckliga - åtminstone av skälen att efter att de kommer att gå med i din armé. Dessutom bevakas de av mycket svaga monster.

Uppdragsuppdrag

2. Maev måste överleva.

Överraskning. Illidan lyckades lämna de gästvänliga skogen. Och för att stoppa honom behöver du båtar. Bara här är otur - de onda nagas avslutar 5 båtar, vajande nära stranden. Och eftersom nattalverna ännu inte har lärt sig simma, måste du gå med i striden. Det är inte så svårt att försvara de 2 skeppen du behöver.

Kapitel två. The Broken Isles

Nästa dag tar sig Maiev till de främmande öarna på jakt efter Illidan. Dessa öar störtade för länge sedan i havets djup, och nu har de återigen visat sig för världen. Åh, och det är inte bra!

Uppdragsuppdrag

Hitta Illidan.

Du börjar med en bas som ligger på ön. Naturligtvis har du inga fartyg. Obehagligt, men lösbart - det finns ett varv på ön, du behöver bara hitta det. När det väl finns en bas måste du bygga försvar. Eftersom gäster (de är vandaler, smeknamnet nagas) kommer med avundsvärd regelbundenhet. Och med tanke på att de helt enkelt inte behöver fartyg, är det enda som håller dem tillbaka från ständiga besök behovet av en stor kampanj så att det inte är tråkigt på vägen. Nagas har tre baser, och du måste förstöra dem under återbesök. En bas är väster om dig (nära kanten av kartan), de andra två är också på kanten av kartan (endast i norr). Låt bara inte nagas fånga dig till sjöss - de kommer att dra dina båtar längs stocken och frågar inte ens vad du hette.

Om du, öppnar kartan, simmar till den centrala ön, där kommer du att kunna träffa en äldre orc som heter Drak "Tul. Där gömmer han sig från de ovänliga odöda som vill presentera honom för majoriteten (att döda det vill säga Och han hoppas att du ska hjälpa honom.

Ytterligare uppgift

1. Förstör 3 skelett spawn platser.

2. Returnera Drak Skeleton Artifact till Tulu.

Förstörelse av fiendens bas.

Själva skelettbostäderna ligger på en grannö öster om den som du fick uppdraget på. Walking ben häckar konstant, så ett försök att döda skeletten, och sedan ta upp tillkallelseplatserna, är till en början dömt att misslyckas. Förstör platserna för samtalet, oavsett förlusterna. Och så kan du göra slut på skeletten. Även om man kastar knivar från Maev - bra botemedel för att bekämpa olika buggar. Plocka upp artefakten och gå till orken. Genom att överlämna den kommer du att lära dig historien om en eremits svåra liv och få en artefakt för arbete som ger +6 till intelligens.

Naga nagas, men glöm inte skogarna. Även om monstren i dem är redo att plåga din armé, stöter ofta mycket bra artefakter på bredvid dessa monster.

Tja, efter att du närmar dig portarna till den sista Nagabasen kommer du att lära dig mycket dåliga saker om dig själv från Illidan, som omedelbart efter samtalet kommer att lämna dig och rusa in i fängelsehålorna. Och du måste förstöra tjatet...

Uppdragsuppdrag

Förstör Naga som vaktar Sargeras fängelsehåla.

Vad finns det att göra? Du måste komma förbi Illidan på något sätt. Jag dödar dem alla, jag blir ifred...

Kapitel tre. Sargeras grav

Sökandet efter Illidan på öarna leder Maev till Sargeras grav. Och där försöker orcherna från Guil-Dan hitta något.

Uppdragsuppdrag

1. Hitta Illidan.

2. Maev måste överleva.

En väldigt fräsch utmaning. Men andra kommer ännu. När du går genom labyrinten kommer dina "svurna vänner" mestadels att vara nagas och ödlor (det finns trots allt mycket vatten där), men i allmänhet är djurparken här väldigt mångsidig. Huvudregeln är att alla dörrar leder till en återvändsgränd. Och du måste se dig omkring. Om du ser en vägg bakom vilken det finns en manarune betyder det att Maev SKA teleporteras dit. Så det är något där. Nåväl, bryt alla stengärden.

Ytterligare uppgift nummer 1

Förstör stenbarriärer.

Få den här byggnaden efter att ha brutit den första barriären. Varför då? Och bakom dem, som fångar, försmäktar flera natttomtekämpar. som gärna följer med dig. Tja, det är bara bra, eller hur?

Ytterligare uppgift nummer 2

Samla alla fragment av Orb of Shadows.

När Gul-Dan i forna tider skars i små bitar, delades Skuggbollen, den starkaste artefakten, i 10 bitar. Om du samlar dem alla tillsammans, kommer du att få ett föremål som kan öka hjältens skada med 10, öka hans rustning med 3 och påskynda processen att återställa livet som förlorats i strider. Även om den är delvis monterad är den inte alls dålig. Alla delar av artefakten är gömda i gömställen, som bara Maev kan komma in i (hoppa). Så klättra in i vilket rum som helst som du bara kan möta på kartan.

I slutändan kommer du till ett rum där Illidan redan har blivit ägare till Eye of Sargeras. Resultatet - Maev förlorar hela armén och tvingas fly för att förmedla dessa dystra nyheter.

Fragment av bollen.

Uppdragsuppdrag

1. Få ut Maev ur fängelsehålan.

2. Maev måste överleva.

Du har bara tre och en halv minut på dig. Och på vägen är det ofta fiendens skaror. Självklart hjälper teleporteringsförmågan mycket, men... Se skärmdumpen. Här kan du hoppa över muren och skära av en enorm sträcka som du skulle behöva springa genom vattnet. På så sätt blir du helt korrekt. Spring bara till utgången och hoppa över motståndare.

Kapitel fyra. Förrädarens vrede

Nattalverna besegras av Illidan, som tar Sargeras öga i besittning och får stöd av naga. Nu handlar alla de tidigare förföljarnas tankar om hur man ska komma bort från dessa ogästvänliga öar.

Hoppa plats. Här är en genväg.

Uppdragsuppdrag

1. Hitta natttomtefordon.

2. Budbäraren måste överleva.

Du måste skicka en budbärare till fastlandet för att rapportera ett sådant fruktansvärt nederlag från Illidan. Teamet som leder budbäraren är litet i storlek och helt autonomt från basen. Dessutom behövs basen bara så att du har pengar att köpa fartyg (om de förstörs) och göra alla förbättringar. Jo, för att skydda den (basen). Eftersom vissa absolut ociviliserade gäster ständigt klättrar på den och sätter sig som mål att förstöra just denna bas.

Stigen är slingrande, men du kommer inte att kunna vända någonstans. Jo, så att du inte är helt uttråkad på en lång resa - en liten extra uppgift.

Ytterligare uppgift

Förstör 4 nagagrävare.

Nagas kände sig som fulla herrar på öarna och började rota igenom ruinerna. För att gräva fram värdefulla artefakter. De ville nog bli rika på detta. Men... Låt oss inte låta dessa "svarta arkeologer" tjäna pengar på skatter som aldrig tillhört dem! Det här är en enkel sak - du behöver bara döda grävaren och hans vakt. Även om det inte är mycket mening med att slutföra denna uppgift.

Uppdragsuppdrag

1. Ta transportfartyget med budbäraren ut till havs.

2. Budbäraren måste överleva.

3. Natttomtens bas måste överleva.

Jag vill säga "och allt som är kvar är ...". Faktum är att det fortfarande finns en hel del saker kvar - att leda fartygen längs kanalen och förstöra nagans befästa punkter längs vägen. När allt kommer omkring blockerar just dessa punkter kanalen, vilket hindrar människor från att passera genom den. Allt är väldigt enkelt – de såg land, landade, förstörde allt på stranden, förstörde portarna, lastade på fartyg och seglade vidare. Du måste skicka en budbärare.

Kapitel fem. Balansera vågen

Tyrande och Malfurion bestämmer sig för att saker och ting är för allvarliga för att låta dem ta sin gång. Och skicka hjälp till öarna. Och Maev håller fast vid de sista krafterna och väntar på hjälp...

Uppdragsuppdrag

1. Slå igenom till Maevs bas.

2. Malfurion och Tyrande måste överleva.

Två hjältar med en liten armé försöker slå sig igenom till Maevs bas. Det speciella med uppdraget är att du inte kan bryta guld ännu. Det vill säga att den huvudsakliga guldbrytningen sker genom dödandet av neutrala varelser av Malfurion och Tyrande. Och deras urval av guldmynt. Dessa pengar kommer knappt att räcka till försvar. Längs vägen möter de bara monster, som för två nivå 10-hjältar bara är damm. Och bara när du närmar dig din bas kommer du att möta en liten bas av nagas, som de kommer att behöva svettas på. På en hög svårighetsgrad är det fullt möjligt att lämna hela din armé där (med undantag för hjältar).

Förstörelse av fiendens bas.

Försvaret av basen består i det faktum att Maev springer mellan fiendens ankomstplatser och avvisar attacker. Och andra trupper ingår i striden bara när det är riktigt dåligt. Du bör inte låta saker ta sin gång - trupperna kommer omedelbart att gå förlorade, och du kommer inte att skapa nya hjältar förrän du närmar dig.

Ytterligare uppgift

1. Hitta det första skeppet.

2. Hitta det andra skeppet.

3. Hitta det tredje skeppet.

Att hitta just dessa fartyg är inte alls svårt, eftersom de är markerade på kartan. Och du måste hitta dem - förstärkningar är bekvämt placerade i dem.

Efter att hjältarna anländer till basen blir det möjligt att bryta guld - vid den tidigare Naga-basen. Dessutom kommer de flesta av dina "byggnader" att flytta dit på egen hand.

Uppdragsuppdrag

Förstör Illidans bas.

Golemer, druider, jägare och katapulter - detta är sammansättningen av den ENORMA armén, som måste gå för att storma Illidans bas. Och, naturligtvis, glöm inte karaktärerna. Svårigheter förväntas inte. Speciellt med tanke på Malfurions förmåga att bulkskörda pinocchio och Tyrandes massstrejker.

FJÄRDE SIDA

Kapitel sex. Alliansens skärvor

Efter att ha förlorat slaget lämnade nattalverna öarna och seglade till Lordaeron. Här träffade de blodalvernas prins Kael "Tas. Kommer alliansens väckelse?

Uppdragsuppdrag

1. Styr karavanen till floden.

2. Det måste finnas minst 2 vagnar kvar.

3. Maev, Tyrande och Kael "Tas måste överleva.

Maev har en fantastisk speciell förmåga som heter Avatar Summon. Avataren från de döda producerar 6 fighters, vilket är anmärkningsvärt eftersom ingen ser dem. Så skicka dem i förväg, låt dem förstöra byggnader och necromancers. Medan de gör detta, väntar dina trupper i slutet av kolonnen av odöda som vill förstöra karavanen. Från dessa odöda produceras nya fighters som ger sig av för att förstöra det som ligger framför dig. Och så konstant. Ibland går vi fram (när det nästan är tomt) och går lite framåt. Vi tar mycket hand om druider och golemer. Den första läker, och den andra kommer att stå i den sista striden.

Ytterligare uppgift

Girighet. Kampen om mynten.

Hitta cacher av guld.

Det finns 3 små fiendebaser, som, när de är helt förstörda, lämnar efter sig lite guld. Varför behövs guld? Så längs vägen finns det flera köpmän från vilka du kan köpa artefakter och fighters.

Längs vägen finns det 2 byar där dina husvagnar kommer att repareras och få lite förstärkningar. Hoppas bara inte att sitta i dem - de kommer att attackera ändå.

Så fort karavanen kryper till den sista (tredje) byn kommer en skara odöda att springa ut därifrån och vilja förstöra din husvagn. Om du räddade golemerna, lämna dem där de står. De kommer att vara bra på att hålla tillbaka fienden. Slåss med bara en hjälte. Avsluta de odöda, och allt du behöver göra är att få husvagnen över bron.

Och de odöda vill inte sluta. Och Tyrande offrar sig själv för att förstöra bron...

Kapitel sju. Ruinerna av Dalaran

Under sitt samtal med naturens andar lyckades Malfurion se vilka fasor det återupplivade Eye of Sargeras skapar. Och i ruinerna av Dalaran för han den mottagna kunskapen till Maev.

Uppdragsuppdrag

1. Förstör Summoners innan tiden rinner ut.

2. Använd magi för att förstöra Summoners.

Det här är inte ett ensamt får. Det här är en modig utforskare.

Det finns väldigt lite tid för allt - 30 minuter. Det finns också lite pengar, och går man in i defensiven så blir det inga fler. Därför är det första att göra att ta alla mobila trupper och ta på sig den extra uppgiften.

Ytterligare uppgift

Befria Paladin.

En paladin på nivå 10 som kämpar för dig är mycket bra. Platsen för hans fängelse kommer att markeras för dig omedelbart efter att du fått ytterligare en uppgift. Om du inte är girig och tar alla mobila trupper på en gång (jag betraktar inte träd som sådana), så kommer du snart till Paladinen. Hans säkerhet är inte särskilt stark, och ett stort antal trupper kan lätt hantera det. Det viktigaste här är att inte ge efter för girighet och börja ta bort alla artefakter från neutrala monster. Räddade paladin - och tillbaka. Nu har vi en underbar läkare.

Efter paladin kommer turen till fiendens bas i sydvästra hörnet. Basen är liten, men om du lämnar den utan uppsikt kommer människor därifrån ständigt att störa dig och distrahera dig från viktigare saker. Armén är större - och låt inte ens en sten vara kvar från basen. Andra basen (i det sydöstra hörnet) kan ignoreras. Detta är ett allierat problem. De har fortfarande ingenting att göra.

Det är Summoners tur. Det är bäst att rensa den övre korridoren från varelserna som vaktar den (det är opraktiskt att rengöra båda korridorerna samtidigt) och kasta trupper genom den. Poängen är att Maev ska hänga sin "djävul" på Summoner, varefter alla magiker ska avsluta honom med magi. Förstörde en - drog sig tillbaka till reform. Och så alla fyra. Resultat - Illidan avlyssnas.

Kapitel åtta. Bröderna Stormrage

Tyrande överlevde? Men för att rädda henne är det nödvändigt att förstöra de odödas krafter. Tja, bröderna Malfurion och Illidan är tillbaka tillsammans, och de kommer att klara uppgiften.

Uppdragsuppdrag

1. Använd Illidans trupper för att förstöra den röda odöda basen.

2. Använd Malfurions trupper för att försvara nattelfbasen.

Man kan överhuvudtaget glömma Malfurions bas. Den behöver bara organisera ett tätt försvar. Faktum är att under attacker från andra sidan bygger alverna som försvarar baserna upp byggnaderna på nytt. Fynd? Att storma fiendebaser från väst är ett slöseri med tid och resurser. Försvaret förenklas av att ingen har flygblad. Detta gör att det inte är värt att bygga motsvarande försvar (luftvärn). Och glöm inte Illidans bas. Det faktum att det rekommenderas att attackera fienden från den betyder inte att fienden inte kommer att attackera den.

Ytterligare uppgift

Förstör trollen och deras ledare.

Men med detta kan du uppnå något. Faktum är att efter förstörelsen av trollen öppnas passager, vilket gör att du kan komma nära den sydligaste av fiendens östra baser. Troll är lätta att döda. Samtidigt finns det en Livets Fontän inte långt från trollen, där du kan läka dina sårade fighters. Efter att ha förstört en liten fiendes försvarsbas, avsluta den röda basen. Detta kommer att avsluta Guardian-kampanjen.

Efter att ha avslutat sitt uppdrag här lämnar Illidan. Även om Maev anser att han inte borde släppas taget bara så, och går i jakten på honom. Kan det komma något bra ur den här konfrontationen?

Allianskampanj. Förbannelse av blodalverna

Alliansen har tidigare varit multinationell, inklusive människor, alver och dvärgar. Men nu, med blodtomtarnas tillkomst, har alverna för stor "andel" bland alliansens kämpar. Och fiendskapen mellan "fraktionerna" blir allt starkare. Allt kommer att gå sönder...

Kapitel först. Missuppfattningar

Prins Kael "Tas kommer med dåliga nyheter till marskalk Garithos - de odöda har dykt upp på dessa platser igen. Garithos behandlar dock nyheterna avvisande och beordrar prinsen att ta itu med dessa odöda på något sätt ...

Uppdragsuppdrag

Hitta och reparera 3 observatorier.

Uppgiften mottogs, några trupper utfärdades, och den medföljande bonden började med förtjusning i ansiktet reparera det första observatoriet. Det första problemet är att reparation av observatoriet kostar fruktansvärt mycket trä. Den andra - var får man tag i detta träd? Vi löser problemen allt eftersom.

Den första goda nyheten är att du har underbara hjul som kallas förtrollningsbrytare. De har två färdigheter som är extremt användbara i kampen mot magiker - avlyssning av användbara trollformler (och uppväger dem på deras fighters), som fungerar i autocast-läge, och fångst av fiendens tillkallade varelser. Den första fungerar utmärkt mot orcherna med sina shamaner, den andra - mot människor och odöda. Den andra goda nyheten är att de odöda, baserat på kartan, inte kommer att våga attackera dig förrän du bygger minst en byggnad. Slutsats - till det sista klarar vi oss med de tillgängliga trupperna och skyddar dem på alla möjliga sätt. Kaels brandattack "Tas hjälper oss mycket i detta. Glöm bara inte att brandattacken inte bryr sig om vem den drabbar. Den täcker även dina trupper perfekt.

Ytterligare uppgift

Hitta 4 hemliga lager.

Åh, här är lite hjälp. Om du redan har lyckats slösa bort hela skogen som du fick i början. Lager kommer att vara markerade på kartan med prickar, så att du inte går vilse när du letar efter dem. Du kan inte ta allt, men ... I första lagret - lite ved + ett "packat" lås. På den andra - "packade" altare av hjältar och baracker. På det tredje (sydvästra hörnet av kartan) - flera artefakter och huvudpriset i form av ett rejält monster. En runa av återfödelse är fäst vid monstret och återställer det efter en alltför tidig död. En sådan kämpe i din armé kommer inte att skada alls. I det fjärde lagret - inget speciellt, förutom de förbittrade vakterna. Men i närheten, efter att ha krossat lådorna och dödat lokalbefolkningen, kan du hitta ett par "packade" torn. Oväntat snälla nagas hjälper dig med överfarten, vilket ger dig ett par fartyg.

Efter det, bana väg till de återstående observatorierna. Det är inte svårt och går nästan utan förlust (om du inte nödvändigtvis försöker förstöra alla motståndare). Det är inte värt att attackera de odödas bas. Det är bättre att bygga din egen bas nära den övre guldgruvan. Det är lättare att försvara det där. Ett dussin och ett halvt torn och ett visst antal infanterister kommer att förstöra de odöda trupperna för tillfället. Ingen skulle ens kunna tänka sig att attackera reparatörerna när de arbetade med observatoriet i nordvästra hörnet. Reparationen av observatoriet på den centrala ön består i överföringen av 4-5 bönder och ett dussin kämpar för att täcka dem. Om det finns tillräckligt med ved kommer de odöda inte ens att hinna nysa. Och om du metodiskt överför skogarna på den övre ön till öknen, kommer trädet att räcka för dig.

Kapitel två. Ett mörkt förbund

De renoverade observatorierna har upptäckt en enorm odöda kraftsamling i väster. Garithos beordrar Kael "Detta ska ta itu med dessa odöda, helt utan att tänka på den enorma komplexiteten i denna uppgift.

Och allt började bra - vi har 5 baser, bra anfallsmöjligheter ... glöm baserna på fastlandet direkt. De kommer snabbt att tas i händerna på de odödas armé. Engagera dig omedelbart i byggandet av defensiva strukturer på den centrala ön. Och glöm inte att bygga några drakfågelryttare. De är väldigt bra på att hantera fiendens drakar.

Uppdragsuppdrag

Förstör den gröna odöda basen.

Åh, och hjälp har anlänt - Lady Vashj, chefen för nagas, erbjuder sig att förena sina ansträngningar i kampen mot de odöda, och förklarar att en sådan fiende bara kan besegras tillsammans. Detta är rätt. Vi tar emot hjälp och får en mycket rörlig trupp som kan bekämpa alla fiender. Och kom ihåg - dessa fighters måste skyddas, de kommer att vara mycket användbara för dig när du stormar fiendens baser.

Ytterligare uppgift

Fånga en guldgruva och bygg en bas.

Vi kopplar 2-3 ryttare till de befintliga nagasna och skickar dem på ett sabotageuppdrag till någon av fiendens baser som ligger mittemot din (orange eller lila). Någon av dem fångas mycket lätt och, med största sannolikhet, med mycket få förluster. Det finns också lådor (på vilken närmaste fiendebas som helst) där du kan hitta ett "packat" slott. Transportera bönder och präster (för behandling av överlevande sabotörer), så får du guld. Defensiva strukturer kan inte byggas - fienden kommer inte ens att ta tillbaka sina baser.

Glöm inte försvaret, ta den andra lilla basen och förstör de stora orangea och lila baserna. Dessutom, med aktivt försvar (avlyssning av fiendens luftskepp), är det möjligt att förstöra en del av de "anländande" helt ostraffat. Det blir svårare med de gröna – de har byggt ett väldigt starkt försvar på hemmaplan. Men detta problem är också helt lösbart. Om du skjuter upp ett par dussin ryttare och attackerar fiendens "center" med dem, kommer de snart att inte ha några pengar kvar att bygga och skicka trupper till dig. Och med samma ryttare med sin dimma (som inte tillåter byggnader att skjuta) är det lika enkelt att avsluta fienden som att beskjuta päron. Efter det byggs inte några särskilt otäcka små djur. Och det är allt vi behöver.

Tja, det visar sig att blodtomtar lider utan magi. Lady Vash uppmanar alverna att hitta en mäktig beskyddare. Och vem mer kan göra detta, förutom en demon? Kael "Tas vägrar. Men ... Om han är lojal mot människor, så litar Garithos inte på honom alls ...

Kapitel tre. Fängelsehålorna i Dalaran

"Tacksamhet" för förstörelsen av de odöda - placera hjältarna i en fängelsehåla. Blodalverna väntar på sin död. Men... Nagas som redan har hjälpt till blodtomtar hjälp igen. Och de räknar med att blodtomtarna kommer att hjälpa Illidan senare.

Uppdragsuppdrag

1. Frigör blodälvlöjtnanterna.

Löjtnanter är markerade på kartan och omedelbart efter öppnandet av fängelsehålorna förvandlas de till nya kämpar för din armé, och fyller därmed på dess led. Gå omedelbart tillbaka lite och rädda några hjälpare från spindlarnas sega ben. Efter det är det bara att flytta runt på kartan, gå in i strid först när du är helt läkt. Och försök att inte förlora fighters.

En annan originalitet med detta uppdrag är närvaron av platser (i vattnet) där bara en naga kan klättra. Vad mer behöver vi en nagahjälte till?

Ytterligare uppgift

Förstör de spöklika ärkemagarna.

Det finns exakt 4 ärkemagister.De bor bakom järnportarna, som inte öppnas med hjälp av trubbigt mejsel i dem. Använd endast parade "tecken". För varje tecken (av samma färg) finns det en hjälte, varefter porten försvinner. Överlägget kommer endast att vara med den sista magikern. En av skyltarna kan endast nås genom en grotta (se skärmdump). Den andra ikonen är offentlig. Efter det förstörs magikerna. Tappat från dem är bättre att samla en hjälte. Detta är en prefabricerad artefakt som, när den är färdigmonterad, ökar smidigheten, intelligensen och styrkan med 3, och ökar mana-regenereringen för hjälten som bär den och närliggande enheter.

En annan intressant plats är hallen i norra delen av nivån, där du efter att ha löst gåtan har tillgång till den hemliga nivån. Rätt svar på gåtan är översta knappen, lägre, mitten.

Uppdragsuppdrag

1. Förstör Jaylor Kassan och hans vakter.

2. Kael "Tas och Lady Vash måste överleva.

Inget filosoferande - krossa bara fienden med alla tillgängliga trupper. En dag kommer hans trupper att ta slut.

Hemligt uppdrag. Korsningen

De går till ram ... Och framgångsrikt.

Stoppa fienden innan han förstör portalen. Det finns bara två sätt för detta - tornen som bönderna bygger och hjältarna. Pengar kommer hela tiden från bönder som springer genom portalen. Det är nödvändigt att innehålla 30 vågor av fienden. Märkligt nog är magiska torn mer effektiva än artilleri. Eftersom de alltid slår och kan skjuta på flygande fiender (som det kommer att finnas många av). Senare kommer det också att finnas eldtorn, vilket gör att du kan hög hastighet(och inte svag) att skjuta på någon motståndare. Därför kommer artilleritorn att behövas endast i början i inte särskilt stort antal. Torn bör placeras jämnt längs banan. Då kommer fienden att träffas över hela banan. Ingen angriper dina bönder, så var inte rädd för dem. Bygg bara så många torn som möjligt och hjälp byggarna med hjältar. I de senare stadierna, försök att bygga så många eldtorn som möjligt, och segern blir din.

Kapitel fyra. Sökandet efter Illidan

Vagnstriden går bra. Hon rör sig tyst bakom våra ryggar.

På jakt efter Illidan hamnar hjältarna i Outland. Detta är de odödas boning, som kommer hit från portarna som Ner-Zul byggde för länge sedan. Under tiden hade Maiev uppnått sitt mål genom att fånga Illidan. Och nu måste han räddas från denna fångenskap.

Uppdragsuppdrag

1. Använd dina hjältar för att fånga upp Illidans vagn.

2. Kör vagnen till din bas.

3. Vagnen får inte gå in i natttomtebasen.

Uppdraget är svårt, men ganska genomförbart. Ta omedelbart tag i dina hjältar och jaga dem efter vagnen. Det är viktigt att fånga upp det så snart som möjligt. Då behöver du bara försvara den från fienden, gradvis dra dig tillbaka. En viktig punkt - inte långt från din bas finns en säljare av neutrala monster. Köp dem och använd dem som en barriär. I det ögonblicket kommer de att behövas akut. Försök att förhindra att vagnen snappas upp av fienden. Andra gången kan du redan inte slå det.

Mana-flaskor i lokala butiker kommer också att vara mycket användbara. Genom att använda dem kommer hjältarna att kunna använda sina besvärjelser oftare (det krävs mycket mana för dem). Dessutom undertrycks Maevs upprördheter väl genom att dra in henne i en tornado (från Lady Vash).

Kapitel fem. Portarna till avgrunden

Nåväl, Illidan kan inte bota blodalverna från deras lust efter magi. Men han kan ge dem just denna magi, utan vilken de lider så mycket. Dessutom avslöjar han sina ambitioner. För många år sedan, efter att demonerna besegrats vid Mount Hyjal, kom demonen Kel'jaden till Illidan och erbjöd sig att hjälpa varandra. Allt som krävdes av Illidan var att förstöra Frozen Throne, som störde demonen. Illidan förstår att demonen kommer att bli väldigt stark efter det, men som en sann idealist tror han att han kan rädda den här världen från alla demoner tillsammans.

Och en till hemlighet. För många år sedan underkuvade den onde demonen Magtheridon orcherna och ledde flera portar till Outland-världen med hjälp av Ner-Zul. Och nu, genom dessa portar, rör sig demonens tjänare in i vår värld. Vilket naturligtvis måste stoppas.

Uppdragsuppdrag

1. Förstör 4-dimensionella grindar.

2. Illidan måste hålla i 3 minuter på grindcirkeln.

Punkt ett - fiender börjar klättra ut ur porten först när Illidan står på cirkeln. Därför tar vi bort alla dina fighters och lämnar Illidan ifred (medan han är shaman, är omvärlden helt ointressant för honom). När Illidan dör, kommer alla demoner att gå tillbaka till porten. Nu kan du göra försvar. Särskilt grundligt är det nödvändigt att stärka den östra kanten av lägret. Därifrån kommer drakar ständigt flyga in och speciellt ondskefulla orcher kommer. 3-4 lager av torn kommer inte att störa alls där. Dessutom behövs både gevärs- och artilleritorn. De senare är bra när du tar ner drakarna till marken med naga-nätet (ett måste att utforska). Men om du skickar en fighter söderut, då får du ytterligare uppgift.

Ytterligare uppgift

Förstör den orange orcbyn.

Det visar sig att draenei (en sorts mutantorker) länge har varit i fiendskap med vanliga orcher och nu är redo att hjälpa dig om du räddar dem från fienden. Du måste bli av med det av flera skäl. För det första kommer draenei att bli allierade och attackera de gröna orcherna (varefter de gröna kommer att glömma dig och bara slåss med sina egna svurna fiender). För det andra finns det guld på orangens territorium. För det tredje eftersom de är dåligt skyddade. Och de sällsynta besöken av apelsiner till din bas kommer att sluta helt.

Före attacken är det värt att dra trupperna som samlats från fienden till byn draenei (de kommer att åka dit ändå). Och först efter att genomföra en massiv attack för att förstöra byggnader. Huvudmålet är som vanligt stadskärnan. De första en eller två vågorna kommer att förloras nästan helt, men sedan kommer fienden att försvagas och det kommer att vara möjligt att avsluta honom.

Nu kan du ta grinden. Portar förstörs endast av extremt massiva försvar - från ett dussin torn vid den första porten (de kan placeras där vid själva portarna, och de kommer att orsaka maximal skada) till ett och ett halvt till två dussin torn vid alla andra. Tja, plus eskort från det maximala antalet tillgängliga ryttare som svävar över själva grindarna.

Dessutom måste platsen för portarna (resten av portarna är i de nordvästra, nordöstra och sydöstra hörnen av kartan) fortfarande rensas från demonerna som ockuperar den. Men å andra sidan kommer några lådor nära porten alltid att vara en trevlig överraskning, där mycket bra artefakter är gömda.

Och efter förstörelsen av portarna kommer bara striden med demonen Magtheridon själv att återstå.

FEMTE SIDA

Kapitel sex. Lord of Outland

Timmen för den sista striden har kommit, även om Magtheridon är övertygad om att han är absolut osårbar. Han är trots allt härskaren över Outland! Men hans dagar är räknade - trots allt, draenei ledda av Akama (en annan hjälte), en ras av osynliga orcher, anslöt sig till våra kämpar ...

Uppdragsuppdrag

1. Förstör smärtans mästare.

2. Förstör Maims älskarinna.

Det speciella med uppdraget är att du inte kommer att få bygga byggnader. Istället finns det två redan existerande "pseudo-baser" där du kan producera nagas och alver och återuppliva hjältar. Akama återuppstår på egen hand, men bara när du har ett markaltar av hjältar. Trupper byggs bara för pengar, och pengar kan erhållas genom att ta ägarlösa mynt som ligger runt.

Strategi för början av spelet: ta alla draenei till folket och lägg till några fler fighters till den mänskliga truppen. De måste hålla tillbaka orchernas ständiga attacker. Nagas, å andra sidan, lägger till flera sköldpaddor och murmidoner till sina antal och går framåt längs vattenytan och förstör alla mötande monster och skepp. Huvudsaken är att inte förlora den naga som kallas kungliga gardet. Det är omöjligt att producera dem, och inte bara är de väldigt tjocka, utan de kan också producera havselementaler.

Ytterligare uppgift nummer 1

Några belägringsvapen skadar oss inte.

Förstör kraftgeneratorerna.

Att förstöra generatorerna innebär att förstöra orkvapen som skyddar ingångarna till byarna. Flera av dem kan lätt infiltreras av Akama redan från början av uppdraget. Och han kommer att förstöra dem utan problem.

Efter att ha nått den första basen av orcherna kommer nagas att ha möjlighet att använda Livets fontän. Läka och attackera basen. När du attackerar basen (den första attacken, eftersom du med största sannolikhet inte kommer att kunna förstöra orcbasen i en attack), var uppmärksam på den skenande fiendehjälten. En tornado kommer snabbt att befria honom från sura vanor och kommer att vara ett adekvat svar på "virveln av blad". Vid basen är det först och främst värt att förstöra byggnader som producerar soldater, eftersom soldater kommer att klättra ut ur dem även om det inte finns någon stadskärna. Nära basen finns en lång tunnel med böcker och guld.

Lite högre kommer det att finnas en bro, efter att ha korsat vilken arméer av människor och nagas kommer att kunna förenas. Du behöver bara trampa på knapparna på båda sidor av bron (naga på ena sidan, Akama på den andra). En liten ledtråd: den andra gruppen exploderande tunnor leder till en runa som skjuter upp ett ganska stort monster, bakom vilket du fräckt kan storma fiendens positioner. Du behöver bara göra det där, annars kommer monstret inte att leva för evigt.

Efter det går vi nakna över bron och arrangerar en gemensam attack mot den gröna basen från två håll. Om Nagas attackerar först, kan det vara möjligt att stänga av fiendens hjälte med en tornado. Mellan den besegrade orcbasen och den mänskliga basen finns neutrala monster som vaktar ett par celler med draenei fängslade i dem.

Ytterligare uppgift nummer 2

Besegra Destroyer-vakterna.

Lite norr om den besegrade orcbasen väntar flera neutrala monster på dig, som vaktar 4 mycket bra vapen. Naturligtvis tar vi.

Uppdragsuppdrag

Besegra Magtheridon.

Du måste förstöra den sista generatorn och sedan bara falla på Magtheridon med all din kraft. Det var allt, kampanjen är över.

Kel'jaden är arg - det var inte möjligt att förstöra Frozen Throne. Men Illidan är inspirerad av framgång och tror att han kan hantera bergen. Och han får en ny chans. Speciellt eftersom blodalverna och nagas fortfarande är med honom. ..

Undead-kampanj. Arvet från de fördömda

Blev det en seger på Mount Hyjal? När allt kommer omkring jämnades huvudstaden i den mänskliga staten i Lordaeron med marken, och i dess ruiner diskuterar de odödas ledare sina långtgående planer...

Kapitel först. kung Arthas

Medan de underpresterande bland dreadlordsna delar handflatan, i hopp om att bli de första i frånvaron av Archimonde, är Arthas fast övertygad om att ledarskapet kommer att stanna hos honom. Och som bevis är jag redo att bevilja många människors död ...

Uppdragsuppdrag

1. Förstör 9 byar.

2. Förhindra att fler än 20 bönder flyr.

Ett mycket spännande uppdrag. Du har tre hjältar, som var och en sitter i sitt hörn på en ENORM hög med resurser (du behöver inte ens extrahera den) och vaktar portalen. Du kan inte bygga någonting (du kan bara producera trupper), så antalet trupper vid varje bas är begränsat (cirka 40 enheter). Men samma på varje bas - bara zombies. Arthas bygger slaktare, Kel-Thuzad bygger necromancers och Sylvanas bygger banshees. En annan funktion är att territoriet är uppdelat i tredjedelar, och var och en av hjältarna måste förstöra sina 3 byar. Och först efter det kan alla konvergera runt paladinerna, som ligger i centrum. Tja, samma paladiner är fruktansvärt förtjusta i att komma vid en tidpunkt när du förstör byn.

För Arthas är allt det enklaste. 2 slaktare och 3 zombies i försvaret (ingen kommer att passera), ett gäng slaktare i attacken. Vi handlar snabbt och enkelt. Silvanas kommer tvåa när det gäller enkelhet. Det finns ett knep här. Efter en tid börjar bönderna åtföljas av en eskort, som inkluderar en frisk man med 1000 liv. Vi avlyssnar honom och anmäler oss till försvaret av vår checkpoint. Efter att ha rekryterat tre av dessa kommer ingen annan att passera checkpointen. I attacken är allt enkelt - med hjälp av en banshee avlyssnar vi alla vi gillar. Det vill säga paladiner, kavalleri och healers. Och vi trakasserar fienden med hans egen styrka. Förresten, på grund av detta är Sylvanas den enda som kan överskrida befolkningsgränsen. Med Kel-Thuzad är allt svårast. Hans försvar är flera necromancers och zombies. Zombierna här är bränsle för necromancers (och de gör skelett av dem). Dessutom måste varje passage för bönderna kontrolleras manuellt. Annars passerar bönderna där som om det inte finns något försvar alls. Hans attacker mot byar är liknande. Du behöver bara sätta zombies på permanent produktion och skicka dem till samlingsplatsen. Kel-Thuzad tar mässa. Och slutligen har varje bas i början av spelet ett par skuggor. Om du omedelbart sätter dem vid de närmaste korsningarna som scouter, kan du ta reda på i förväg om tillvägagångssättet för nästa grupp bönder.

Uppdragsuppdrag

Förstör 3 Paladin Shrines.

Vad finns det att berätta? Alla samlades och förstör fienden.

Kapitel två. Flygningen från Lordaeron

Det finns förrädare i Arthas armé. Sylvanas glömde inte all skada som han hade gjort. Och med nöje hjälpte hon tre dreadlords som ville besegra den nypräglade kungen av de odöda. Men Kel-Thuzad blev kvar hos Arthas. Kommer han att kunna vinna?

Uppdragsuppdrag

1. Eskortera Arthas till stadens utgång.

2. Arthas måste överleva.

Trupperna är skröpliga, och det finns särskilt ingenstans att fylla på dem (endast för att befria sina egna grupper som ligger på platser i staden). Därför skyddar vi likbilarna och necromancers - de förstörs väldigt lätt, och utan dem kommer det att bli extremt svårt. Förresten, till en början finns det inga likbilar.

Ytterligare uppgift

1. Förstör vapenhusets vakter.

2. Släpp likbilarna.

Och likbilarna dyker upp först när du kommer till mitten av den västra delen av kartan. Där, efter att ha dödat vakterna, kommer du att få dessa underbara bilar.

Resten av kartan är bara en väldigt förvirrande labyrint där fienden är fruktansvärt förtjust i att närma sig bakifrån. Om du inte rycker med forskning (det finns fortfarande för lite bra på kartan i alla fall), då kan du gå igenom kartan väldigt snabbt.

Kapitel tre. Den mörka damen

Dreadlords är besegrade. Men det finns fortfarande Silvanas, som vill ha revansch. Och hon verkar få stöd av Lich King... Hon lider av att bli odöd. Men ingenting kan ändras.

Uppdragsuppdrag

Förstör den röda odöda basen.

"Gäster" går inte så ofta, så du kan spela ganska fritt. Men det finns ett litet trick kopplat till ytterligare uppdrag.

Ytterligare uppgift nummer 1

Dämpa Blackthorne, Bandit Lord.

Ytterligare uppgift nummer 2

Dämpa Moog-Tol, Lord of the Ogres.

Båda tilläggsuppgifterna är fruktansvärt lika varandra. Inget behov av att bekämpa ogres och banditer. Kör bara Silvanas mot Herren och använd charmen på Herren. Efter att ha underkudat Herren, får du helt gratis under ditt befäl hela hans armé. Nåväl, guldgruvan bakom Herrens rygg är en betydande påfyllning för din ekonomi. Det återstår bara att samla hela den enorma skaran av dina trupper och ta itu med Varimathras.

Och Varimathras är en feg. Han hoppade omedelbart av till Silvanas sida och försäkrade att han kände till sina bröders planer och skulle kunna hjälpa till på alla möjliga sätt. Han kanske inte sviker...

Kapitel fyra. Återgången till Northrend

Arthas skyndar till Frozen Throne. Men blodtomtarna står i vägen för honom. Hade Illidan skickat dem?

Uppdragsuppdrag

Förstör blodtomtens ö-fäste.

Till att börja med, låt oss glömma tomtarna. Alver är en nära framtid, men för nu måste vi säkra nuet. Detta uttrycks i det faktum att du måste gå längs floden längs stranden och förstöra de påträffade monstren. Så spara pengar till flottan. Och när du kommer till slutet av floden möter du en ovänlig pingvin som bär en mycket bra artefakt i kroppen. Och ackumulerade pengar - du kan börja attackera handlingar. För att göra detta måste du köpa slagskepp på varvet och börja beskjuta kustbyggnader. Under täckmantel kastas landning till fiendens positioner (naturligtvis bör dessa positioner förtunnas kraftigt). Nåväl, efter att ha hanterat alverna kan du själv bosätta dig i deras tidigare bostadsort. Efter att ha byggt om basen, simma längs floden, förstör baserna för nagas och människor längs vägen (och låt dem inte störa).

Ytterligare uppgift

Förstör draken Sapphiron.

Drakegåvor.

Draken är en mycket värdefull kamrat. Hans bostad ligger i norr, vid flodens krök. Det faktum att han har 2750 träffpoäng inger respekt hos vem som helst. Och han slår riktigt hårt också. Den förstörs av ett stort antal spindlar i allians med obsidianstatyer och hjältar. Många ansträngningar kommer att resultera i en stor överraskning för dig - draken efter döden kommer att återfödas under ditt kommando. Plus ett gäng skatter som förvaras i drakens grotta.

Uppdragsuppdrag

Förstör portalvakterna.

Tja, efter att du har en drake blir det ganska enkelt att lösa den sista uppgiften. Efter att ha fäst en grupp spindlar till draken, attackera portalens försvarare, och inte ens en våt plats kommer att finnas kvar av dem. Det återstår bara att guida hjältarna till portalen och slutföra uppdraget.

Kapitel fem. Dreadlords fall

Samtidigt håller Sylvanas på att förstöra dreadlords med hjälp av de odöda. Än så länge är Varimathras på hennes sida, men kommer hon att ändra sin inställning till honom när resten av dreadlordsna förstörs?

Uppdragsuppdrag

Förstör sovande fiender.

Natt - och Silvanas trupper lyckades tyst öppna portarna. Fienden har inte vaknat, och du har 8 minuter på dig att tyst slå de sovande. Det är sant att när de börjar slå de sovande vaknar de av någon anledning. Men detta är inte ett särskilt stort problem. Alla vaknar inte. Förresten, tornen är alla inaktiverade vid denna tidpunkt. Du kan stjäla dem och krossa dem.

Om du förstör allt, allt, kommer du bara att förstöra 2 baser (av 4). Därför är det önskvärt att närma sig processen strategiskt. Du behöver bara förstöra stadskärnorna och bönderna. Du kan fortfarande några producerande byggnader. Resultatet - fienden måste begränsa sig till endast de trupper som han hade i början av uppdraget. Dessutom kan du på detta sätt bearbeta alla fiendens baser. Och att avsluta fienden är alltid mycket lättare än att försöka förstöra kraftfulla, välbyggda baser.

Uppdragsuppdrag

1. Förstör Detherok-basen.

2. Förstör Garithos bas.

Allt, är tiden ute? Bygg en armé och börja rensa ut de överlevande i denna Bartholomews natt. Det här kommer inte att ta mycket tid.

Kapitel sex. En ny kraft i Lordaeron

Vad händer bara inte i livet! Nu har amass ingått en allians med folket. Sylvanas och Garithos är på samma sida för att förstöra Balnazzar...

Uppdragsuppdrag

Förstör Balnazzars lila bas.

Nu är Garithos på vår sida (i allmänhet är övergången från en sida av konflikten till den andra en helt normal och normal sak i spelet). Och en av våra baser är mänsklig. Det viktiga här är att de odöda på väg mot målet för uppdraget har 2 fiendebaser, och folket har en. Men å andra sidan har folk ingen tung attackutrustning (stridsvagnar, granatkastare). Du kan hitta dem genom att slutföra uppdragets ytterligare mål.

Ytterligare uppgift

Hitta de förlorade tomtarna.

Att befria fångna tomtar är inte särskilt svårt. Det är bara nödvändigt att skicka en avdelning norrut från den mänskliga basen, som förstör de missnöjda lokalbefolkningen och kommer att bryta igenom till tomtarna. Efter det kommer du att kunna bygga alla attackvapen, och det kommer att vara möjligt att starta en attack mot Balnazzar.

Tricket ligger i det här uppdraget. Om du går från människobasen västerut kan du hitta ett dåligt bevakat hus. Två artefakter är gömda i den, totalt ger de en ökning av hjältarnas styrka, skicklighet och intelligens med 8. Se till att ta dem. Komma väl till pass.

SIDAN SEX

Kapitel sju ett. Into a Shadow Web Caverns

Under tiden strävar Arthas och Anub "arak efter att ta den frusna tronen. Nu försöker några tomtar komma i vägen för dem. Men finns det många av dem i Northrend?

Uppdragsuppdrag

1. Hitta ingången till Gamla kungariket.

2. Döda Baelgun.

3. Hitta nyckeln till ingången till Gamla kungariket.

4. Arthas och Anub "arak måste överleva.

Bara ännu en labyrint som du behöver gå igenom från början till slut. För att underlätta passagen kombineras delar av uppgiften. Det vill säga att monstret som ska dödas ligger nära ingången till Gamla kungariket, han är också ägaren till nyckeln. Så det blir inga knep med sök och förstörelse. Allt är extremt enkelt.

Anub "arak är mycket användbar, som älskar att producera spindlar från fiendens lik. Dessutom vill spindlarna inte dö då och då och väntar på att fienden ska förstöra dem. Observera att denna förmåga är perfekt kombinerad med närvaron av en likbil. Dessutom har denna kamrat pansar av enorm tjocklek. Plus kombinationen av Arthas med Anub "arak är anmärkningsvärd i sig. Den första kan hela sin partner. Han kommer själv att behandlas på bekostnad av sin partners spindlar. Och Anub "arak kommer att skapa spindlar efter behov. Så länge det finns tillräckligt med mana.

Ytterligare uppgift

Samla 5 mynt.

Samla bara 5 mynt. Mynt är oftast gömda i lådor, så bryt allt du möter på vägen. Och de ackumulerade pengarna går till nästa uppdrag.

Kapitel sju två. De glömda

Resan genom spindelrikets fängelsehålor fortsätter...

Uppdragsuppdrag

1. Hitta en väg ut ur Gamla kungariket.

2. Arthas och Anub "arak måste överleva.

En vanlig fängelsehåla med en utgång i slutet. Allt är detsamma som i förra uppdraget.

Ytterligare uppgift

Hitta och förstör spindelvapen.

Uppgiften är löst redan i början av uppdraget. Om du inte förstör dessa vapen byggda av de rebelliska spindlarna, kommer de att skjuta på dig hela vägen medan de rör sig genom tunneln. Därför finns det bredvid batterierna ett par knivbrytare. Vi drog efter dem och släppte vatten till spindlarna. Glad simning. Vapnen sjunker omedelbart och passagen blir fri.

Ytterligare uppgift

Samla 5 skatter.

Och igen - om du vill tänka på framtiden, måste du samla mynt, bryta kistor för detta.

Uppdragsuppdrag

1. Förstör det glömda.

2. Arthas och Anub "arak måste överleva.

Åh, och det här är en mycket ond varelse. Det är värt att hålla ett öga på Arthas hälsa. Annars riskerar han att bli hennes första offer. Den andra kommer inte längre att vara - spelet stoppas omedelbart på grund av ditt nederlag. Hjältarna träffar varelsen och spindlarna förstör tentakeln. Dessutom "kauteriserar" varelsen med jämna mellanrum som en blodtomtehjälte. Men eftersom du kan ta reda på detta i förväg på grund av cirkeln som planeras på platsen för "cauterisering", kommer det att räcka för att dra tillbaka dina kämpar från det drabbade området.

Kapitel sju-tre. Uppstigning till det övre riket

Arthas och Anub "arak är åtskilda av en kollaps, men de kommer säkert att förenas ...

Uppdragsuppdrag

1. Lämna fängelsehålan innan timern tar slut.

2. Arthas måste överleva.

Ännu en labyrint. Bara den här gången är Arthas helt ensam. Först måste du gå igenom fällorna (och stänga av dem genom att trycka på den dolda knappen). Naturligtvis kommer monster att störa detta, men om du stänger av fällorna kommer både magi och lokala invånare inte att slå dig samtidigt. Du kan inte stå still där förrän du stänger av fällorna. Men alla måste dödas.

Efter det kommer det att finnas ett rum med fallande tallrikar, där du måste ta dig till den motsatta stranden. Allt beror på din tur, eftersom plattorna rör sig i ett helt slumpmässigt läge och stannar på tre nivåer, och det är omöjligt att förutsäga var plattan kommer att stanna för tillfället. Och du kan bara gå till nästa tallrik när den är på samma nivå som din. Men om du har en och en halv minut kvar efter att ha passerat detta hinder, då vann du definitivt. Sedan dess återstår det bara att ansluta till Anub "arak och springa till utgången.

Ytterligare uppgift

Samla 3 mynt.

Jo, ja, och här finns det mynt. Men bara de girigaste kommer att lyckas samla dem. Tips - 2 mynt är i början av uppdraget, och 1 till - efter att ha passerat de stigande plattformarna.

Kapitel åtta. En symfoni av frost och låga

Arthas är nästan på tröskeln till Frozen Throne. Men det finns en annan utmanare där - Illidan. Vem blir den första att vinna denna dödliga strid?

Uppdragsuppdrag

1. Fånga 4 obelisker.

2. Stoppa Illidan från att ta 4 obelisker.

Arthas startar utan bas. Men redan från startpunkten syns basen av nagas. Ta trupperna och gå och förstör den. Gör allt snabbt (även om var uppmärksam på att förlusterna inte är oöverkomliga), annars kommer folk väldigt snart. Efter det måste du snabbt bygga om din bas och med armén gå längs vägen norrut - till den första obelisken. Efter att ha förstört hans vakter, placera Arthas på obelisken. Efter en orolig väntan kommer obelisken att komma under ditt kommando. Lämna nu tillbaka armén till basen och bygg defensiva strukturer nära obelisken.

Nu återstår bara att utveckla och stärka. Du har redan en obelisk och du kommer inte att förlora. Men människor och nakna människor kommer att störa dig anständigt. Och du måste vara säker från dem. Genom fullständig förintelse. Till exempel, i norr finns en blodtomtebas, och i öster finns en andra nagabas. Efter deras förstörelse kommer bara minibaserna nära obelisker som fångats av Illidan att finnas kvar. Förresten, om du fångar naga-byggaren (med hjälp av en banshee), kan du göra ditt liv mycket enklare. Det finns stora vattenutrymmen på kartan, och Nagas förmåga att röra sig genom vatten och land med lika självförtroende kommer inte att störa dig alls.

Efter att ha eliminerat de huvudsakliga hoten återstår bara att gå stadigt genom de återstående obeliskerne - helst medurs. Du kan ta dig tid, förstöra alla strukturer som följer obeliskerne, eller, efter att ha förstört Illidan tidigare, fånga obeliskerne i ett snabbt ryck medan Illidan återföds. Nåväl, det är slutet på huvudkampanjen.

Dödlig strid en mot en. Vinnaren är klar. Arthas är den nya ägaren av Frozen Throne...

Ytterligare kampanj. Grundandet av Durotar

Kunde du verkligen tro att orcherna blev lurade och att de inte fick något alls? Spelar ingen roll hur! Orcher har sin egen kampanj. Sant, bara från ett uppdrag. Men vad! Räkna antalet uppgifter i den, och du kommer att förstå att om du lyckas slutföra just detta uppdrag på mindre än 4 timmar, är du bara en hjälte. Så orcher...

Efter slaget vid Mount Hyjal bestämde sig Thrall för att knyta an till alla möjliga intriger och ledde den underordnade horden bort från människor, nattalver och resterna av de odöda. Där grundade han bosättningen och döpte den blygsamt för att hedra sin far - Durotar.

Kapitel först. Att tämja ett land

Trapper Rexxar har länge varit trött på att människor och odöda dödar djur. Och han flydde från allt och tog sin trogna björn. Men när han såg en orcsoldat dö i en ojämlik kamp med monster, skyndade han sig för att hjälpa honom. Han räddade inte soldaten, men bestämde sig ändå för att uppfylla den döende mannens begäran och ta meddelandet till Thrall. Och det vände...

Uppdrag #1

Affär. Gå inte förbi det.

Leverera Mogrins budskap till Thrall.

Kampanjen har flera funktioner. För det första - hjältarna i kampanjen har ett extremt stort antal färdigheter (så många som 4 graderingar av färdigheterna hos de tre första). Det gör att de kan få starkare färdigheter än under normala förhållanden. Den andra - hjältarna återföds efter att de dör vid närmaste återfödelsesten (de måste aktiveras). För det tredje - pengar kan inte ackumuleras, men aktiv handel hjälper dig att alltid ha de bästa artefakterna. Ja, och det finns ett fall för lastmonster (det finns de som helt enkelt bär 6 ​​artefakter och inte gör något annat). För det fjärde - populationen av dödade monster återställs efter ett tag (hur ska man annars få erfarenhetsnivåer?). Femte - kartan är enorm, men allt på den passade fortfarande inte. Därför måste du gå till de närliggande minikartorna (vad vill du ha?). Sjätte ... räcker inte det? Du kommer också att se många, många funktioner.

Att bära budskapet är mycket nära, så att benen i handen och trycka massorna av monster, vi kommer till orchernas stad. Du kan inte trycka på monster. Du kan bara förstöra. Men det här är detaljer. Förresten, Rexxar-björnen, under normala förhållanden, är en tillfällig varelse, nu är den exklusivt permanent och dör endast i händerna på monster.

Uppdrag nr 2

1. Hjälp Gazlov.

2. Hjälp Dreks container.

3. Hjälp Nazggrel.

4. Återgå till Thrall.

Thrall tar meddelandet, släpper några ord till minne av den avlidne och tar genast tjuren vid hornen. Det vill säga, det ger oss direkt flera uppgifter. Och han kommer att bli mycket nöjd om de uppfylls. Själva uppgifterna måste fås från de kamrater som utfärdar dem. Och för att göra uppgifterna lättare kommer du att förses med en healerhjälte. Ett mycket värdefullt köp.

Uppdrag #3

1. Hitta 6 Shimmerwead örtrötter.

2. Gå tillbaka till Dreks container.

3. Hjälp Nazggrel.

Nu kommer var och en av kamraterna som indikeras av Thrall att ge dig en uppgift (som indikerar platsen där den behöver slutföras). Komma igång.

Det är bättre att börja med det här uppdraget. Om så bara för att du under resan kan hitta en by nära kartans västra kant. Och i den här byn kommer en shaman att sitta i en bur. Dina killar är redan väldigt stora och till och med blodtörstiga! .. På ny karta du måste hitta 6 rötter. Leta efter, längs vägen, utrota ödlorna. Nötter kan bara ses genom att komma nära dem.

Uppdrag #4

1. Gå in i trolltunnlarna nära Orgrimmar.

2. Förstör tunnelstöden.

3. Återgå till Gazlov.

Efter att ha tagit dig igenom flockar av kentaurer och annan liknande smuts, kommer du att befinna dig i en fängelsehåla där dåliga troll har satt upp stödbalkar som inte tillåter vatten att flöda normalt. Din uppgift är bara att förstöra fiendens trupper som vaktar just dessa strålar. Och själva balkarna (i mängden 3 stycken) kommer att demoleras av rivningsarbetare som redan väntar på dig i fängelsehålan. Förresten, det är inte förbjudet att bära med sig hela flocken av rivningsmän och kasta dem som kamikaze i fiendens skaror - nya kommer till de dödas plats vid ingången till grottan. Efter att ha förstört alla balkarna återstår det bara att lämna över uppgiften till myndigheterna. Det kommer att berömma.

Uppdrag nr 5

Dö, lilla fågel!.. Så här dör harpier.

1. Döda blodfjädern.

2. Återgå till Nazggrel.

3. Gå till smedjan för en belöning.

Det svåraste är att hitta ingången till harpiorna, som har placerat sitt högkvarter i mitten av kartan. Smärtsamt är denna entré väl förtäckt. Men det här är det mest intressanta, och jag kommer inte att lugna dig - leta själv. Men så är det bara stigen längs stigen som inte svänger någonstans till huvudharpyn. Kampen med harpiorna leds vanligtvis av en healer och Rexxars skjutande galt (glöm inte att kalla). Och när du återvänder till basen får du en gåva - 3 uppdragsföremål har dykt upp i smedjan, från vilka du bara kan välja en. Välj noggrant - det kommer inte att finnas fler sådana freebies.

Ytterligare uppgift nummer 1

1. Förstör de avfälliga shamanerna.

2. Plocka upp den förlorade reliken.

3. Lämna tillbaka reliken till Morgus.

När du reser runt på kartan kan du hitta ytterligare uppgifter. Och även om de kanske inte är uppfyllda, men om de uppfylls, kommer allt bara att bli bättre för dig. Den olyckliga shamanen, som har förlorat sin relik, bor strax söder om harpiornas bostad (på väg till observationsposten). Han kommer att visa hemvist för avskyvärda rånare. Du måste bara komma dit och straffa dem. Efter att ha tagit reliken, ta med den till shamanen.

Ytterligare uppgift nummer 2

1. Hitta en kolv med åskvatten.

2. Hitta en åsklampa.

3. Hitta Phoenix Thunder Eggs.

4. Gå tillbaka till Chen.

Ju tidigare du slutför denna uppgift, desto bättre för dig. För det första, när du har slutfört denna uppgift, kommer du att få en annan hjälte i truppen. För det andra, under uppdraget kommer du in i Fenixarnas land. Så, fenixar växer i nivå med dig. Och om fenixarna på de första nivåerna är relativt ofarliga, blir dessa varelser senare extremt skadliga, och det kommer att bli svårt att resa dit.

Du kommer att få en uppgift norr om harpiernas residens från en pandabjörn. Han kommer att erbjuda dig att ta med Fenixägg, lite ogräs och åskvatten. Den senare köps i butiken, försök inte hitta den i några buskar (butiken indikeras av pandan själv). Gräset ligger mycket nära platsen för den första uppgiften, och fenixarna är något norr om pandan. Du kommer att behöva trampa långt bara för dånande vatten. Men resultatet är den tredje hjälten i truppen. Som, trots att han nästan förgiftat huvudkaraktären med sitt "månsken", kan delas upp i tre björnar på en gång, som skickar lokala monster till en annan värld med tredubbla hastigheter.

Uppdrag #6

1. Prata med Gar-tok vid observationsplatsen.

2. Gå in i tunnlarna nära menageriet.

3. Hitta ett observatorium.

4. Återgå till Thrall.

Thralls nya uppdrag skickar dig österut (det är förmodligen där du hittar det första sidouppdraget). Bra Gar-tok kommer att erbjuda dig en extra uppgift (eftersom du inte kommer att gå igenom tunneln bara sådär).

Ytterligare uppgift nummer 3

1. Hitta ett menageri.

Åtgärd av blodtörst.

2. Förstör alla galtar.

Medan tunneln är nedskräpad och flockar av vildsvin stör att rensa den. Förstör dessa fanged varelser (kanske inte alla) och rensa tunneln. Du kan också återvända från observatoriet helt enkelt landvägen. Skräpet är redan röjt. Vi lämnar över uppgifter till Thrall och Gar-tok.

Uppdrag #7

1. Återgå till observationsplatsen.

2. Spåra människor till deras bas.

3. Förstör den mänskliga basen.

4. Återgå till Thrall.

Till en början låter det här uppdraget som att bara gå till en observationspost. Men det finns mer ytterligare uppdrag. Det är dit vi går.

Ytterligare uppgift nummer 4

1. Hitta orsaken till ödlans migration.

2. Förstör de invaderande ödlorna.

3. Rapportera den mänskliga invasionen till Thrall.

Något ödlor e kämpade... I dalen där du slutförde det första uppdraget, väntar redan en vän på dig, som kommer att be dig ta reda på orsaken till ödlornas ångest. Du kan omedelbart gå till mitten av kartan - det finns en passage till ett nytt territorium. Och här är orsaken till oro - sågverket av människor. Det är så folk kommer att behöva gå. Under tiden måste du förstöra alla rasande ödlor (leds av räknaren i kartans hörn).

Ytterligare uppgift nummer 5

Samla Thunder Lizard-ägg.

Tja, ta itu med ödlornas ägg (du måste samla 3 stycken i mängden), annars kommer nya ödlabebisar att komma ut ur dem, och alla kommer att må dåligt. Äggen är ganska jämnt fördelade över kartan (men alla finns i det gamla territoriet). Så sök och du kommer att finna. Och för ett framgångsrikt slutförande av uppdraget kommer du att få en bok som kan teleportera dig till staden från var som helst på huvudkartan. ok!

Om du direkt kommer till posten kommer du att upptäcka att den är förstörd. Sedan på din väg kommer det att finnas lik av orcher och människor. Och så kommer det att finnas levande människor. Vi kommer att förstöra deras bas. Vilka andra alternativ kan det finnas?

Uppdrag #8

1. Flyg på en zeppelin till Echo Islands.

2. Möt Vol-Jin.

Uppdraget närmar sig sitt slut - Thrall skickar dig till en uppgörelse med människor. Vi beger oss till luftskeppet och flyger till ön. Där får du en uppgift.

Uppdrag #9

1. Förstör människors slagskepp.

2. Återgå till Vol-Jin.

Eftersom fartyg seglar på havet och orcherna inte vet hur, förvandlar den gode Vol-Jin dina kämpar till fåglar och ger dem hjälp. Vi förstör alla 5 slagskeppen av människor (och längs vägen, kryssarna som täcker dem och annat smuts), varefter vi återvänder till Vol-Jin. Fartyg är inte dåligt hittade av ljud (detta är för dem som har ett "problem med det sista skeppet").

Uppdrag #10

1. Ljussignalfyrar.

2. Återgå till Thrall.

Här är Vol-Jin och återförde dig till ditt tidigare utseende. Efter det kommer han att skicka dig till den södra ön, där du behöver tända signalfyrar. Eliminera lokalbefolkningen som hindrar bränderna från att tändas och tänd alla 5 signalbränderna. Innan den sista branden kommer det att finnas en kamrat redan på nivå 12, anmärkningsvärt genom att han har en utmärkt yxa. Du kan även efter att ha slutfört alla uppgifter på dessa platser, gå till ruinerna och slåss med ledaren för skeletten. Efter honom kvarstår en mycket anmärkningsvärd krona.

Uppdrag #11

1. Gå till förhandlingar med människor.

2. Förstör bakhåll för människor.

Men i allmänhet blev Thrall för fredlig. Han hoppas fortfarande kunna sluta fred med folket genom att skicka dig att förhandla. Att lita på... Människor kommer naturligtvis att sätta upp ett bakhåll på förhandlingsplatsen, och istället för att förhandla, kommer vi att behöva ta itu med just detta bakhåll.

Tja, det verkar vara allt...

1 2 3 4 5 6 Alla

Warcraft 3: The Frozen Throne

Guardian-kampanj. Terror of the Tides

Nära bevakad av sina nattalver, tyckte Illidan att fängelsehålan var för tråkig. Och ja, han anser sig vara en hängiven. Och han gick för att erövra världen. Märkligt nog, men hans stamkamrater stöder inte ett sådant beslut och försöker stoppa honom.

Kapitel först. Rise of the Naga

Maev, tidigare chef för Illidans vakt, är nu på jakt efter honom. Och hans spår divergerar åt två håll. Hjälper du Illidan?
Uppdragsuppdrag
1. Spåra upp Illidan.
2. Maev måste överleva.
Ett uppvärmningsuppdrag som låter dig bli bekväm i det "uppdaterade" Warcraft. Följ bara stigen, de låter dig inte vända ändå. Du kommer bara att möta ett stort antal "döda" skogsmonster, representerade av fighters och skyttar. Troglodytes kommer att vara dina främsta motståndare. Men så att allt inte verkar tråkigt och tråkigt, på vägen kommer du att möta ett par ytterligare uppgifter.
Ytterligare uppgift nummer 1
Förstör Wildkin.
Nära mitten av stigen möter du en tomtebågskytt som kommer att klaga på det fula monstret som dödar djur. Och han gör det bara så, utan något behov. Och precis där kommer du att kunna se hur den här tjuvskytten dödar de olyckliga rådjuren. Nåväl, låt oss hjälpa djuren och ta itu med tjuvjägaren. Speciellt eftersom några fler fighters kommer att gå med dig.
Ett sällskap av monster består av ett huvudmonster och två mindre. De vet inte hur man använder magi, så vi skär dem bara snabbt i bitar och försöker att inte minska vårt lag i storlek. Det är lite produktion, men resultatet i sig är trevligt.
Ytterligare uppgift nummer 2
Hitta och släpp patrullen.
Strax före slutet kommer du att lägga märke till en bur där onda monster har placerat fångar bland nattalverna. Låt det och valfri uppgift, men det är värt att befria de olyckliga - åtminstone av skälen att efter att de kommer att gå med i din armé. Dessutom bevakas de av mycket svaga monster.
Uppdragsuppdrag
1. Spara 2 fartyg.
2. Maev måste överleva.
Överraskning. Illidan lyckades lämna de gästvänliga skogen. Och för att stoppa honom behöver du båtar. Bara här är otur - de onda nagas avslutar 5 båtar, vajande nära stranden. Och eftersom nattalverna ännu inte har lärt sig simma, måste du gå med i striden. Det är inte så svårt att försvara de 2 skeppen du behöver.

Kapitel två. Den trasigaöar

Nästa dag tar sig Maiev till de främmande öarna på jakt efter Illidan. Dessa öar störtade för länge sedan i havets djup, och nu har de återigen visat sig för världen. Åh, och det är inte bra!
Uppdragsuppdrag
Hitta Illidan.
Du börjar med en bas som ligger på ön. Naturligtvis har du inga fartyg. Obehagligt, men lösbart - det finns ett varv på ön, du behöver bara hitta det. När det väl finns en bas måste du bygga försvar. Eftersom gäster (de är vandaler, smeknamnet nagas) kommer med avundsvärd regelbundenhet. Och med tanke på att de helt enkelt inte behöver fartyg, är det enda som håller dem tillbaka från ständiga besök behovet av en stor kampanj så att det inte är tråkigt på vägen. Nagas har tre baser, och du måste förstöra dem under återbesök. En bas är väster om dig (nära kanten av kartan), de andra två är också på kanten av kartan (endast i norr). Låt bara inte nagas fånga dig till sjöss - de kommer att dra dina båtar längs stocken och frågar inte ens vad du hette. Om du, öppnar kartan, simmar till den centrala ön, där kommer du att kunna träffa en äldre orc som heter Drak "Tul. Där gömmer han sig från de ovänliga odöda som vill presentera honom för majoriteten (att döda det vill säga Och han hoppas att du ska hjälpa honom.
Ytterligare uppgift
1. Förstör 3 skelett spawn platser.
2. Returnera Drak Skeleton Artifact till Tulu.
Själva skelettbostäderna ligger på en grannö öster om den som du fick uppdraget på. Walking ben häckar konstant, så ett försök att döda skeletten, och sedan ta upp tillkallelseplatserna, är till en början dömt att misslyckas. Förstör platserna för samtalet, oavsett förlusterna. Och så kan du göra slut på skeletten. Även om att kasta knivar från Maev är ett bra sätt att hantera olika agglomerat. Plocka upp artefakten och gå till orken. Genom att överlämna den kommer du att lära dig historien om en eremits svåra liv och få en artefakt för arbete som ger +6 till intelligens.
Naga nagas, men glöm inte skogarna. Även om monstren i dem är redo att plåga din armé, stöter ofta mycket bra artefakter på bredvid dessa monster.
Tja, efter att du närmar dig portarna till den sista Nagabasen kommer du att lära dig mycket dåliga saker om dig själv från Illidan, som omedelbart efter samtalet kommer att lämna dig och rusa in i fängelsehålorna. Och du måste förstöra tjatet...
Uppdragsuppdrag
Förstör Naga som vaktar Sargeras fängelsehåla.
Vad finns det att göra? Du måste komma förbi Illidan på något sätt. Jag dödar dem alla, jag blir ifred...

Kapitel tre. Sargeras grav

Sökandet efter Illidan på öarna leder Maev till Sargeras grav. Och där försöker orcherna från Guil-Dan hitta något.
Uppdragsuppdrag
1. Hitta Illidan.
2. Maev måste överleva.
En väldigt fräsch utmaning. Men andra kommer ännu. När du går genom labyrinten kommer dina "svurna vänner" mestadels att vara nagas och ödlor (det finns trots allt mycket vatten där), men i allmänhet är djurparken här väldigt mångsidig. Huvudregeln är att alla dörrar leder till en återvändsgränd. Och du måste se dig omkring. Om du ser en vägg bakom vilken det finns en manarune betyder det att Maev SKA teleporteras dit. Så det är något där. Nåväl, bryt alla stengärden.
Ytterligare uppgift nummer 1
Förstör stenbarriärer.
Få den här byggnaden efter att ha brutit den första barriären. Varför då? Och bakom dem, som fångar, försmäktar flera natttomtekämpar. som gärna följer med dig. Tja, det är bara bra, eller hur?
Ytterligare uppgift nummer 2
Samla alla fragment av Orb of Shadows.
När Gul-Dan i forna tider skars i små bitar, delades Skuggbollen, den starkaste artefakten, i 10 bitar. Om du samlar dem alla tillsammans, kommer du att få ett föremål som kan öka hjältens skada med 10, öka hans rustning med 3 och påskynda processen att återställa livet som förlorats i strider. Även om den är delvis monterad är den inte alls dålig. Alla delar av artefakten är gömda i gömställen, som bara Maev kan komma in i (hoppa). Så klättra in i vilket rum som helst som du bara kan möta på kartan.
I slutändan kommer du till ett rum där Illidan redan har blivit ägare till Eye of Sargeras. Resultatet - Maev förlorar hela armén och tvingas fly för att förmedla dessa dystra nyheter.
Uppdragsuppdrag
1. Få ut Maev ur fängelsehålan.
2. Maev måste överleva.
Du har bara tre och en halv minut på dig. Och på vägen är det ofta fiendens skaror. Självklart hjälper teleporteringsförmågan mycket, men... Se skärmdumpen. Här kan du hoppa över muren och skära av en enorm sträcka som du skulle behöva springa genom vattnet. På så sätt blir du helt korrekt. Spring bara till utgången och hoppa över motståndare.

Kapitel fyra. Förrädarens vrede

Nattalverna besegras av Illidan, som tar Sargeras öga i besittning och får stöd av naga. Nu handlar alla de tidigare förföljarnas tankar om hur man ska komma bort från dessa ogästvänliga öar.
Uppdragsuppdrag
1. Hitta natttomtefordon.
2. Budbäraren måste överleva.

Du måste skicka en budbärare till fastlandet för att rapportera ett sådant fruktansvärt nederlag från Illidan. Teamet som leder budbäraren är litet i storlek och helt autonomt från basen. Dessutom behövs basen bara så att du har pengar att köpa fartyg (om de förstörs) och göra alla förbättringar. Jo, för att skydda den (basen). Eftersom vissa absolut ociviliserade gäster ständigt klättrar på den och sätter sig som mål att förstöra just denna bas.
Ytterligare uppgift
Förstör 4 nagagrävare.
Nagas kände sig som fulla herrar på öarna och började rota igenom ruinerna. För att gräva fram värdefulla artefakter. De ville nog bli rika på detta. Men... Låt oss inte låta dessa "svarta arkeologer" tjäna pengar på skatter som aldrig tillhört dem! Det här är en enkel sak - du behöver bara döda grävaren och hans vakt. Även om det inte är mycket mening med att slutföra denna uppgift.
Uppdragsuppdrag
1. Ta transportfartyget med budbäraren ut till havs.
2. Budbäraren måste överleva.
3. Natttomtens bas måste överleva.
Jag vill säga "och allt som är kvar är ...". Faktum är att det fortfarande finns en hel del saker kvar - att leda fartygen längs kanalen och förstöra nagans befästa punkter längs vägen. När allt kommer omkring blockerar just dessa punkter kanalen, vilket hindrar människor från att passera genom den. Allt är väldigt enkelt – de såg land, landade, förstörde allt på stranden, förstörde portarna, lastade på fartyg och seglade vidare. Du måste skicka en budbärare.

Kapitel fem. Balansera vågen

Tyrande och Malfurion bestämmer sig för att saker och ting är för allvarliga för att låta dem ta sin gång. Och skicka hjälp till öarna. Och Maev håller fast vid de sista krafterna och väntar på hjälp...
Uppdragsuppdrag
1. Slå igenom till Maevs bas.
2. Malfurion och Tyrande måste överleva.
Två hjältar med en liten armé försöker slå sig igenom till Maevs bas. Det speciella med uppdraget är att du inte kan bryta guld ännu. Det vill säga att den huvudsakliga guldbrytningen sker genom dödandet av neutrala varelser av Malfurion och Tyrande. Och deras urval av guldmynt. Dessa pengar kommer knappt att räcka till försvar. Längs vägen möter de bara monster, som för två nivå 10-hjältar bara är damm. Och bara när du närmar dig din bas kommer du att möta en liten bas av nagas, som de kommer att behöva svettas på. På en hög svårighetsgrad är det fullt möjligt att lämna hela din armé där (med undantag för hjältar).
Försvaret av basen består i det faktum att Maev springer mellan fiendens ankomstplatser och avvisar attacker. Och andra trupper ingår i striden bara när det är riktigt dåligt. Du bör inte låta saker ta sin gång - trupperna kommer omedelbart att gå förlorade, och du kommer inte att skapa nya hjältar förrän du närmar dig.
Ytterligare uppgift
1. Hitta det första skeppet.
2. Hitta det andra skeppet.
3. Hitta det tredje skeppet.
Att hitta just dessa fartyg är inte alls svårt, eftersom de är markerade på kartan. Och du måste hitta dem - förstärkningar är bekvämt placerade i dem.
Efter att hjältarna anländer till basen blir det möjligt att bryta guld - vid den tidigare Naga-basen. Dessutom kommer de flesta av dina "byggnader" att flytta dit på egen hand.
Uppdragsuppdrag
Förstör Illidans bas.
Golemer, druider, jägare och katapulter - detta är sammansättningen av den ENORMA armén, som måste gå för att storma Illidans bas. Och, naturligtvis, glöm inte karaktärerna. Svårigheter förväntas inte. Speciellt med tanke på Malfurions förmåga att bulkskörda pinocchio och Tyrandes massstrejker.

Kapitel sex. Alliansens skärvor

Efter att ha förlorat slaget lämnade nattalverna öarna och seglade till Lordaeron. Här träffade de blodalvernas prins Kael "Tas. Kommer alliansens väckelse?
Uppdragsuppdrag
1. Styr karavanen till floden.
2. Det måste finnas minst 2 vagnar kvar.
3. Maev, Tyrande och Kael "Tas måste överleva.
Maev har en fantastisk speciell förmåga som heter Avatar Summon. Avataren från de döda producerar 6 fighters, vilket är anmärkningsvärt eftersom ingen ser dem. Så skicka dem i förväg, låt dem förstöra byggnader och necromancers. Medan de gör detta, väntar dina trupper i slutet av kolonnen av odöda som vill förstöra karavanen. Från dessa odöda produceras nya fighters som ger sig av för att förstöra det som ligger framför dig. Och så konstant. Ibland går vi fram (när det nästan är tomt) och går lite framåt. Vi tar mycket hand om druider och golemer. Den första läker, och den andra kommer att stå i den sista striden.
Ytterligare uppgift
Hitta cacher av guld.
Det finns 3 små fiendebaser, som, när de är helt förstörda, lämnar efter sig lite guld. Varför behövs guld? Så längs vägen finns det flera köpmän från vilka du kan köpa artefakter och fighters.
Längs vägen finns det 2 byar där dina husvagnar kommer att repareras och få lite förstärkningar. Hoppas bara inte att sitta i dem - de kommer att attackera ändå.
Så fort karavanen kryper till den sista (tredje) byn kommer en skara odöda att springa ut därifrån och vilja förstöra din husvagn. Om du räddade golemerna, lämna dem där de står. De kommer att vara bra på att hålla tillbaka fienden. Slåss med bara en hjälte. Avsluta de odöda, och allt du behöver göra är att få husvagnen över bron.
Och de odöda vill inte sluta. Och Tyrande offrar sig själv för att förstöra bron...

Kapitel sju. Ruinerna av Dalaran

Under sitt samtal med naturens andar lyckades Malfurion se vilka fasor det återupplivade Eye of Sargeras skapar. Och i ruinerna av Dalaran för han den mottagna kunskapen till Maev.
Uppdragsuppdrag
1. Förstör Summoners innan tiden rinner ut.
2. Använd magi för att förstöra Summoners.
Det finns väldigt lite tid för allt - 30 minuter. Det finns också lite pengar, och går man in i defensiven så blir det inga fler. Därför är det första att göra att ta alla mobila trupper och ta på sig den extra uppgiften.
Ytterligare uppgift
Befria Paladin.
En paladin på nivå 10 som kämpar för dig är mycket bra. Platsen för hans fängelse kommer att markeras för dig omedelbart efter att du fått ytterligare en uppgift. Om du inte är girig och tar alla mobila trupper på en gång (jag betraktar inte träd som sådana), så kommer du snart till Paladinen. Hans säkerhet är inte särskilt stark, och ett stort antal trupper kan lätt hantera det. Det viktigaste här är att inte ge efter för girighet och börja ta bort alla artefakter från neutrala monster. Räddade paladin - och tillbaka. Nu har vi en underbar läkare.
Efter paladin kommer turen till fiendens bas i sydvästra hörnet. Basen är liten, men om du lämnar den utan uppsikt kommer människor därifrån ständigt att störa dig och distrahera dig från viktigare saker. Armén är större - och låt inte ens en sten vara kvar från basen. Andra basen (i det sydöstra hörnet) kan ignoreras. Detta är ett allierat problem. De har fortfarande ingenting att göra.
Det är Summoners tur. Det är bäst att rensa den övre korridoren från varelserna som vaktar den (det är opraktiskt att rengöra båda korridorerna samtidigt) och kasta trupper genom den. Poängen är att Maev ska hänga sin "djävul" på Summoner, varefter alla magiker ska avsluta honom med magi. Förstörde en - drog sig tillbaka till reform. Och så alla fyra. Resultat - Illidan avlyssnas.

Kapitel åtta. Bröderna Stormrage

Tyrande överlevde? Men för att rädda henne är det nödvändigt att förstöra de odödas krafter. Tja, bröderna Malfurion och Illidan är tillbaka tillsammans, och de kommer att klara uppgiften.
Uppdragsuppdrag
1. Använd Illidans trupper för att förstöra den röda odöda basen.
2. Använd Malfurions trupper för att försvara nattelfbasen.
Man kan överhuvudtaget glömma Malfurions bas. Den behöver bara organisera ett tätt försvar. Faktum är att under attacker från andra sidan bygger alverna som försvarar baserna upp byggnaderna på nytt. Fynd? Att storma fiendebaser från väst är ett slöseri med tid och resurser. Försvaret förenklas av att ingen har flygblad. Detta gör att det inte är värt att bygga motsvarande försvar (luftvärn). Och glöm inte Illidans bas. Det faktum att det rekommenderas att attackera fienden från den betyder inte att fienden inte kommer att attackera den.
Ytterligare uppgift
Förstör trollen och deras ledare.
Men med detta kan du uppnå något. Faktum är att efter förstörelsen av trollen öppnas passager, vilket gör att du kan komma nära den sydligaste av fiendens östra baser. Troll är lätta att döda. Samtidigt finns det en Livets Fontän inte långt från trollen, där du kan läka dina sårade fighters. Efter att ha förstört en liten fiendes försvarsbas, avsluta den röda basen. Detta kommer att avsluta Guardian-kampanjen.

Allianskampanj. Förbannelse av blodalverna

Alliansen har tidigare varit multinationell, inklusive människor, alver och dvärgar. Men nu, med blodtomtarnas tillkomst, har alverna för stor "andel" bland alliansens kämpar. Och fiendskapen mellan "fraktionerna" blir allt starkare. Allt kommer att gå sönder...

Kapitel först. Missuppfattningar

Prins Kael "Tas kommer med dåliga nyheter till marskalk Garithos - de odöda har dykt upp på dessa platser igen. Garithos behandlar dock nyheterna avvisande och beordrar prinsen att ta itu med dessa odöda på något sätt ...
Uppdragsuppdrag
Hitta och reparera 3 observatorier.
Uppgiften mottogs, några trupper utfärdades, och den medföljande bonden började med förtjusning i ansiktet reparera det första observatoriet. Det första problemet är att reparation av observatoriet kostar fruktansvärt mycket trä. Den andra - var får man tag i detta träd? Vi löser problemen allt eftersom.
Den första goda nyheten är att du har underbara hjul som kallas förtrollningsbrytare. De har två färdigheter som är extremt användbara i kampen mot magiker - avlyssning av användbara trollformler (och uppväger dem på deras fighters), som fungerar i autocast-läge, och fångst av fiendens tillkallade varelser. Den första fungerar utmärkt mot orcherna med sina shamaner, den andra - mot människor och odöda. Den andra goda nyheten är att de odöda, baserat på kartan, inte kommer att våga attackera dig förrän du bygger minst en byggnad. Slutsats - till det sista klarar vi oss med de tillgängliga trupperna och skyddar dem på alla möjliga sätt. Kaels brandattack "Tas hjälper oss mycket i detta. Glöm bara inte att brandattacken inte bryr sig om vem den drabbar. Den täcker även dina trupper perfekt.
Ytterligare uppgift
Hitta 4 hemliga lager.
Åh, här är lite hjälp. Om du redan har lyckats slösa bort hela skogen som du fick i början. Lager kommer att vara markerade på kartan med prickar, så att du inte går vilse när du letar efter dem. Du kan inte ta allt, men ... I första lagret - lite ved + ett "packat" lås. På den andra - "packade" altare av hjältar och baracker. På det tredje (sydvästra hörnet av kartan) - flera artefakter och huvudpriset i form av ett rejält monster. En runa av återfödelse är fäst vid monstret och återställer det efter en alltför tidig död. En sådan kämpe i din armé kommer inte att skada alls. I det fjärde lagret - inget speciellt, förutom de förbittrade vakterna. Men i närheten, efter att ha krossat lådorna och dödat lokalbefolkningen, kan du hitta ett par "packade" torn. Oväntat snälla nagas hjälper dig med överfarten, vilket ger dig ett par fartyg.
Efter det, bana väg till de återstående observatorierna. Det är inte svårt och går nästan utan förlust (om du inte nödvändigtvis försöker förstöra alla motståndare). Det är inte värt att attackera de odödas bas. Det är bättre att bygga din egen bas nära den övre guldgruvan. Det är lättare att försvara det där. Ett dussin och ett halvt torn och ett visst antal infanterister kommer att förstöra de odöda trupperna för tillfället. Ingen skulle ens kunna tänka sig att attackera reparatörerna när de arbetade med observatoriet i nordvästra hörnet. Reparationen av observatoriet på den centrala ön består i överföringen av 4-5 bönder och ett dussin kämpar för att täcka dem. Om det finns tillräckligt med ved kommer de odöda inte ens att hinna nysa. Och om du metodiskt överför skogarna på den övre ön till öknen, kommer trädet att räcka för dig.

Kapitel två. Ett mörkt förbund

De renoverade observatorierna har upptäckt en enorm odöda kraftsamling i väster. Garithos beordrar Kael "Detta ska ta itu med dessa odöda, helt utan att tänka på den enorma komplexiteten i denna uppgift.
Och allt började bra - vi har 5 baser, bra anfallsmöjligheter ... glöm baserna på fastlandet direkt. De kommer snabbt att tas i händerna på de odödas armé. Engagera dig omedelbart i byggandet av defensiva strukturer på den centrala ön. Och glöm inte att bygga några drakfågelryttare. De är väldigt bra på att hantera fiendens drakar.
Uppdragsuppdrag
Förstör den gröna odöda basen.
Åh, och hjälp har anlänt - Lady Vashj, chefen för nagas, erbjuder sig att förena sina ansträngningar i kampen mot de odöda, och förklarar att en sådan fiende bara kan besegras tillsammans. Detta är rätt. Vi tar emot hjälp och får en mycket rörlig trupp som kan bekämpa alla fiender. Och kom ihåg - dessa fighters måste skyddas, de kommer att vara mycket användbara för dig när du stormar fiendens baser.
Ytterligare uppgift
Fånga en guldgruva och bygg en bas.
Vi kopplar 2-3 ryttare till de befintliga nagasna och skickar dem på ett sabotageuppdrag till någon av fiendens baser som ligger mittemot din (orange eller lila). Någon av dem fångas mycket lätt och, med största sannolikhet, med mycket få förluster. Det finns också lådor (på vilken närmaste fiendebas som helst) där du kan hitta ett "packat" slott. Transportera bönder och präster (för behandling av överlevande sabotörer), så får du guld. Defensiva strukturer du kan inte bygga - fienden kommer inte ens att ta tillbaka sina baser.
Glöm inte försvaret, ta den andra lilla basen och förstör de stora orangea och lila baserna. Dessutom, med aktivt försvar (avlyssning av fiendens luftskepp), är det möjligt att förstöra en del av de "anländande" helt ostraffat. Det blir svårare med de gröna – de har byggt ett väldigt starkt försvar på hemmaplan. Men detta problem är också helt lösbart. Om du skjuter upp ett par dussin ryttare och attackerar fiendens "center" med dem, kommer de snart att inte ha några pengar kvar att bygga och skicka trupper till dig. Och med samma ryttare med sin dimma (som inte tillåter byggnader att skjuta) är det lika enkelt att avsluta fienden som att beskjuta päron. Efter det byggs inte några särskilt otäcka små djur. Och det är allt vi behöver.
Tja, det visar sig att blodtomtar lider utan magi. Lady Vash uppmanar alverna att hitta en mäktig beskyddare. Och vem mer kan göra detta, förutom en demon? Kael "Tas vägrar. Men ... Om han är lojal mot människor, så litar Garithos inte på honom alls ...

Kapitel tre. Fängelsehålorna i Dalaran

"Tacksamhet" för förstörelsen av de odöda - placera hjältarna i en fängelsehåla. Blodalverna väntar på sin död. Men... Naga, som redan har hjälpt blodtomtarna, hjälp igen. Och de räknar med att blodtomtarna kommer att hjälpa Illidan senare.
Uppdragsuppdrag
1. Frigör blodälvlöjtnanterna.

Löjtnanter är markerade på kartan och omedelbart efter öppnandet av fängelsehålorna förvandlas de till nya kämpar för din armé, och fyller därmed på dess led. Gå omedelbart tillbaka lite och rädda några hjälpare från spindlarnas sega ben. Efter det är det bara att flytta runt på kartan, gå in i strid först när du är helt läkt. Och försök att inte förlora fighters.
En annan originalitet med detta uppdrag är närvaron av platser (i vattnet) där bara en naga kan klättra. Vad mer behöver vi en nagahjälte till?
Ytterligare uppgift
Förstör de spöklika ärkemagarna.
Det finns exakt 4 ärkemagister.De bor bakom järnportarna, som inte öppnas med hjälp av trubbigt mejsel i dem. Använd endast parade "tecken". För varje tecken (av samma färg) finns det en hjälte, varefter porten försvinner. Överlägget kommer endast att vara med den sista magikern. En av skyltarna kan endast nås genom en grotta (se skärmdump). Den andra ikonen är offentlig. Efter det förstörs magikerna. Tappat från dem är bättre att samla en hjälte. Detta är en prefabricerad artefakt som, när den är färdigmonterad, ökar smidigheten, intelligensen och styrkan med 3, och ökar mana-regenereringen för hjälten som bär den och närliggande enheter.
En annan intressant plats är hallen i norra delen av nivån, där du efter att ha löst gåtan har tillgång till den hemliga nivån. Rätt svar på gåtan är den övre knappen, den nedre knappen, den mittersta knappen.
Uppdragsuppdrag
1. Förstör Jaylor Kassan och hans vakter.
2. Kael "Tas och Lady Vash måste överleva.
Inget filosoferande - krossa bara fienden med alla tillgängliga trupper. En dag kommer hans trupper att ta slut.

Hemligt uppdrag. Korsningen

Stoppa fienden innan han förstör portalen. Det finns bara två sätt för detta - tornen som bönderna bygger och hjältarna. Pengar kommer hela tiden från bönder som springer genom portalen. Det är nödvändigt att innehålla 30 vågor av fienden. Märkligt nog är magiska torn mer effektiva än artilleri. Eftersom de alltid slår och kan skjuta på flygande fiender (som det kommer att finnas många av). Senare kommer det också att finnas eldtorn, så att du kan skjuta på vilken fiende som helst med hög hastighet (och inte svag). Därför kommer artilleritorn att behövas endast i början i inte särskilt stort antal. Torn bör placeras jämnt längs banan. Då kommer fienden att träffas över hela banan. Ingen angriper dina bönder, så var inte rädd för dem. Bygg bara så många torn som möjligt och hjälp byggarna med hjältar. I de senare stadierna, försök att bygga så många eldtorn som möjligt, och segern blir din.

Kapitel fyra. Sökandet efter Illidan

På jakt efter Illidan hamnar hjältarna i Outland. Detta är de odödas boning, som kommer hit från portarna som Ner-Zul byggde för länge sedan. Under tiden hade Maiev uppnått sitt mål genom att fånga Illidan. Och nu måste han räddas från denna fångenskap.
Uppdragsuppdrag
1. Använd dina hjältar för att fånga upp Illidans vagn.
2. Kör vagnen till din bas.
3. Vagnen får inte gå in i natttomtebasen.
Uppdraget är svårt, men ganska genomförbart. Ta omedelbart tag i dina hjältar och jaga dem efter vagnen. Det är viktigt att fånga upp det så snart som möjligt. Då behöver du bara försvara den från fienden, gradvis dra dig tillbaka. En viktig punkt - inte långt från din bas finns en säljare av neutrala monster. Köp dem och använd dem som en barriär. I det ögonblicket kommer de att behövas akut. Försök att förhindra att vagnen snappas upp av fienden. Andra gången kan du redan inte slå det.
Mana-flaskor i lokala butiker kommer också att vara mycket användbara. Genom att använda dem kommer hjältarna att kunna använda sina besvärjelser oftare (det krävs mycket mana för dem). Dessutom undertrycks Maevs upprördheter väl genom att dra in henne i en tornado (från Lady Vash).

Kapitel fem. Portarna till avgrunden

Nåväl, Illidan kan inte bota blodalverna från deras lust efter magi. Men han kan ge dem just denna magi, utan vilken de lider så mycket. Dessutom avslöjar han sina ambitioner. För många år sedan, efter att demonerna besegrats vid Mount Hyjal, kom demonen Kel'jaden till Illidan och erbjöd sig att hjälpa varandra. Allt som krävdes av Illidan var att förstöra Frozen Throne, som störde demonen. Illidan förstår att demonen kommer att bli väldigt stark efter det, men som en sann idealist tror han att han kan rädda den här världen från alla demoner tillsammans.
Och en till hemlighet. För många år sedan underkuvade den onde demonen Magtheridon orcherna och ledde flera portar till Outland-världen med hjälp av Ner-Zul. Och nu, genom dessa portar, rör sig demonens tjänare in i vår värld. Vilket naturligtvis måste stoppas.
Uppdragsuppdrag
1. Förstör 4-dimensionella grindar.
2. Illidan måste hålla i 3 minuter på grindcirkeln.
Punkt ett - fiender börjar klättra ut ur porten först när Illidan står på cirkeln. Därför tar vi bort alla dina fighters och lämnar Illidan ifred (medan han är shaman, är omvärlden helt ointressant för honom). När Illidan dör, kommer alla demoner att gå tillbaka till porten. Nu kan du göra försvar. Särskilt grundligt är det nödvändigt att stärka den östra kanten av lägret. Därifrån kommer drakar ständigt flyga in och speciellt ondskefulla orcher kommer. 3-4 lager av torn kommer inte att störa alls där. Dessutom behövs både gevärs- och artilleritorn. De senare är bra när du tar ner drakarna till marken med naga-nätet (ett måste att utforska). Men om du skickar en fighter söderut får du ytterligare en uppgift.
Ytterligare uppgift
Förstör den orange orcbyn.
Det visar sig att draenei (en sorts mutantorker) länge har varit i fiendskap med vanliga orcher och nu är redo att hjälpa dig om du räddar dem från fienden. Du måste bli av med det av flera skäl. För det första kommer draenei att bli allierade och attackera de gröna orcherna (varefter de gröna kommer att glömma dig och bara slåss mot sina svurna fiender). För det andra finns det guld på orangens territorium. För det tredje eftersom de är dåligt skyddade. Och de sällsynta besöken av apelsiner till din bas kommer att sluta helt.
Före attacken är det värt att dra trupperna som samlats från fienden till byn draenei (de kommer att åka dit ändå). Och först efter att genomföra en massiv attack för att förstöra byggnader. Huvudmålet är som vanligt stadskärnan. De första en eller två vågorna kommer att förloras nästan helt, men sedan kommer fienden att försvagas och det kommer att vara möjligt att avsluta honom.
Nu kan du ta grinden. Portar förstörs endast av extremt massiva försvar - från ett dussin torn vid den första porten (de kan placeras där vid själva portarna, och de kommer att orsaka maximal skada) till ett och ett halvt till två dussin torn vid alla andra. Tja, plus eskort från det maximala antalet tillgängliga ryttare som svävar över själva grindarna.
Dessutom måste platsen för portarna (resten av portarna är i de nordvästra, nordöstra och sydöstra hörnen av kartan) fortfarande rensas från demonerna som ockuperar den. Men å andra sidan kommer några lådor nära porten alltid att vara en trevlig överraskning, där mycket bra artefakter är gömda.
Och efter förstörelsen av portarna kommer bara striden med demonen Magtheridon själv att återstå.

Kapitel sex. Lord of Outland

Timmen för den sista striden har kommit, även om Magtheridon är övertygad om att han är absolut osårbar. Han är trots allt härskaren över Outland! Men hans dagar är räknade - trots allt, draenei ledda av Akama (en annan hjälte), en ras av osynliga orcher, anslöt sig till våra kämpar ...
Uppdragsuppdrag
1. Förstör smärtans mästare.
2. Förstör Maims älskarinna.
Det speciella med uppdraget är att du inte kommer att få bygga byggnader. Istället finns det två redan existerande "pseudo-baser" där du kan producera nagas och alver och återuppliva hjältar. Akama återuppstår på egen hand, men bara när du har ett markaltar av hjältar. Trupper byggs bara för pengar, och pengar kan erhållas genom att ta ägarlösa mynt som ligger runt.
Strategi för början av spelet: ta alla draenei till folket och lägg till några fler fighters till den mänskliga truppen. De måste hålla tillbaka orchernas ständiga attacker. Nagas, å andra sidan, lägger till flera sköldpaddor och murmidoner till sina antal och går framåt längs vattenytan och förstör alla mötande monster och skepp. Huvudsaken är att inte förlora den naga som kallas kungliga gardet. Det är omöjligt att producera dem, och inte bara är de väldigt tjocka, utan de kan också producera havselementaler.
Ytterligare uppgift nummer 1
Förstör kraftgeneratorerna.
Att förstöra generatorerna innebär att förstöra orkvapen som skyddar ingångarna till byarna. Flera av dem kan lätt infiltreras av Akama redan från början av uppdraget. Och han kommer att förstöra dem utan problem.
Efter att ha nått den första basen av orcherna kommer nagas att ha möjlighet att använda Livets fontän. Läka och attackera basen. När du attackerar basen (den första attacken, eftersom du med största sannolikhet inte kommer att kunna förstöra orcbasen i en attack), var uppmärksam på den skenande fiendehjälten. En tornado kommer snabbt att befria honom från sura vanor och kommer att vara ett adekvat svar på "virveln av blad". Vid basen är det först och främst värt att förstöra byggnader som producerar soldater, eftersom soldater kommer att klättra ut ur dem även om det inte finns någon stadskärna. Nära basen finns en lång tunnel med böcker och guld.
Lite högre kommer det att finnas en bro, efter att ha korsat vilken arméer av människor och nagas kommer att kunna förenas. Du behöver bara trampa på knapparna på båda sidor av bron (naga på ena sidan, Akama på den andra). En liten ledtråd: den andra gruppen exploderande tunnor leder till en runa som skjuter upp ett ganska stort monster, bakom vilket du fräckt kan storma fiendens positioner. Du behöver bara göra det där, annars kommer monstret inte att leva för evigt.
Efter det går vi nakna över bron och arrangerar en gemensam attack mot den gröna basen från två håll. Om Nagas attackerar först, kan det vara möjligt att stänga av fiendens hjälte med en tornado. Mellan den besegrade orcbasen och den mänskliga basen finns neutrala monster som vaktar ett par celler med draenei fängslade i dem.
Ytterligare uppgift nummer 2
Besegra Destroyer-vakterna.
Strax norr om den besegrade orcbasen väntar flera neutrala monster på dig som vaktar 4 mycket bra vapen. Naturligtvis tar vi.
Vidare förstörs de återstående 2 orcbaserna som vaktar fiendens härskande, och härskarna själva. De är inget utöver det vanliga. Sedan öppnas den sista porten.
Uppdragsuppdrag
Besegra Magtheridon.
Du måste förstöra den sista generatorn och sedan bara falla på Magtheridon med all din kraft. Det var allt, kampanjen är över.
Kel'jaden är arg - det var inte möjligt att förstöra Frozen Throne. Men Illidan är inspirerad av framgång och tror att han kan hantera bergen. Och han får en ny chans. Speciellt eftersom blodalverna och nagas fortfarande är med honom. ..

Undead-kampanj. Arvet från de fördömda

Kapitel först. kung Arthas

Uppdragsuppdrag
1. Förstör 9 byar.
2. Förhindra att fler än 20 bönder flyr.
Ett mycket spännande uppdrag. Du har tre hjältar, som var och en sitter i sitt hörn på en ENORM hög med resurser (du behöver inte ens extrahera den) och vaktar portalen. Du kan inte bygga någonting (du kan bara producera trupper), så antalet trupper vid varje bas är begränsat (cirka 40 enheter). Men samma på varje bas - bara zombies. Arthas bygger slaktare, Kel-Thuzad bygger necromancers och Sylvanas bygger banshees. En annan funktion är att territoriet är uppdelat i tredjedelar, och var och en av hjältarna måste förstöra sina 3 byar. Och först efter det kan alla konvergera runt paladinerna, som ligger i centrum. Tja, samma paladiner är fruktansvärt förtjusta i att komma vid en tidpunkt när du förstör byn.
För Arthas är allt det enklaste. 2 slaktare och 3 zombies i försvaret (ingen kommer att passera), ett gäng slaktare i attacken. Vi handlar snabbt och enkelt. Silvanas kommer tvåa när det gäller enkelhet. Det finns ett knep här. Efter en tid börjar bönderna åtföljas av en eskort, som inkluderar en frisk man med 1000 liv. Vi avlyssnar honom och anmäler oss till försvaret av vår checkpoint. Efter att ha rekryterat tre av dessa kommer ingen annan att passera checkpointen. I attacken är allt enkelt - med hjälp av en banshee avlyssnar vi alla vi gillar. Det vill säga paladiner, kavalleri och healers. Och vi trakasserar fienden med hans egen styrka. Förresten, på grund av detta är Sylvanas den enda som kan överskrida befolkningsgränsen. Med Kel-Thuzad är allt svårast. Hans försvar är flera necromancers och zombies. Zombierna här är bränsle för necromancers (och de gör skelett av dem). Dessutom måste varje passage för bönderna kontrolleras manuellt. Annars passerar bönderna där som om det inte finns något försvar alls. Hans attacker mot byar är liknande. Du behöver bara sätta zombies på permanent produktion och skicka dem till samlingsplatsen. Kel-Thuzad tar mässa. Och slutligen har varje bas i början av spelet ett par skuggor. Om du omedelbart sätter dem vid de närmaste korsningarna som scouter, kan du ta reda på i förväg om tillvägagångssättet för nästa grupp bönder.
Uppdragsuppdrag
Förstör 3 Paladin Shrines.
Vad finns det att berätta? Alla samlades och förstör fienden.

Kapitel två. Flygningen från Lordaeron

Det finns förrädare i Arthas armé. Sylvanas glömde inte all skada som han hade gjort. Och med nöje hjälpte hon tre dreadlords som ville besegra den nypräglade kungen av de odöda. Men Kel-Thuzad blev kvar hos Arthas. Kommer han att kunna vinna?
Uppdragsuppdrag
1. Eskortera Arthas till stadens utgång.
2. Arthas måste överleva.
Trupperna är skröpliga, och det finns särskilt ingenstans att fylla på dem (endast för att befria sina egna grupper som ligger på platser i staden). Därför skyddar vi likbilarna och necromancers - de förstörs väldigt lätt, och utan dem kommer det att bli extremt svårt. Förresten, till en början finns det inga likbilar.
Ytterligare uppgift
1. Förstör vapenhusets vakter.
2. Släpp likbilarna.
Och likbilarna dyker upp först när du kommer till mitten av den västra delen av kartan. Där, efter att ha dödat vakterna, kommer du att få dessa underbara bilar.
Resten av kartan är bara en väldigt förvirrande labyrint där fienden är fruktansvärt förtjust i att närma sig bakifrån. Om du inte rycker med forskning (det finns fortfarande för lite bra på kartan i alla fall), då kan du gå igenom kartan väldigt snabbt.

Kapitel tre. Mörkret Lady

Dreadlords är besegrade. Men det finns fortfarande Silvanas, som vill ha revansch. Och hon verkar få stöd av Lich King... Hon lider av att bli odöd. Men ingenting kan ändras.
Uppdragsuppdrag
Förstör den röda odöda basen.
"Gäster" går inte så ofta, så du kan spela ganska fritt. Men det finns ett litet trick kopplat till ytterligare uppdrag.
Ytterligare uppgift nummer 1
Dämpa Blackthorne, Bandit Lord.
Ytterligare uppgift nummer 2
Dämpa Moog-Tol, Lord of the Ogres.
Båda tilläggsuppgifterna är fruktansvärt lika varandra. Inget behov av att bekämpa ogres och banditer. Kör bara Silvanas mot Herren och använd charmen på Herren. Efter att ha underkudat Herren, får du helt gratis under ditt befäl hela hans armé. Nåväl, guldgruvan bakom Herrens rygg är en betydande påfyllning för din ekonomi. Det återstår bara att samla hela den enorma skaran av dina trupper och ta itu med Varimathras.
Och Varimathras är en feg. Han hoppade omedelbart av till Silvanas sida och försäkrade att han kände till sina bröders planer och skulle kunna hjälpa till på alla möjliga sätt. Han kanske inte sviker...

Kapitel fyra. Återgången till Northrend

Arthas skyndar till Frozen Throne. Men blodtomtarna står i vägen för honom. Hade Illidan skickat dem?
Uppdragsuppdrag
Förstör blodtomtens ö-fäste.
Till att börja med, låt oss glömma tomtarna. Alver är en nära framtid, men för nu måste vi säkra nuet. Detta uttrycks i det faktum att du måste gå längs floden längs stranden och förstöra de påträffade monstren. Så spara pengar till flottan. Och när du kommer till slutet av floden möter du en ovänlig pingvin som bär en mycket bra artefakt i kroppen. Och ackumulerade pengar - du kan börja attackera handlingar. För att göra detta måste du köpa slagskepp på varvet och börja beskjuta kustbyggnader. Under täckmantel kastas landning till fiendens positioner (naturligtvis bör dessa positioner förtunnas kraftigt). Nåväl, efter att ha hanterat alverna kan du själv bosätta dig i deras tidigare bostadsort. Efter att ha byggt om basen, simma längs floden, förstör baserna för nagas och människor längs vägen (och låt dem inte störa).
Ytterligare uppgift
Förstör draken Sapphiron.
Draken är en mycket värdefull kamrat. Hans bostad ligger i norr, vid flodens krök. Det faktum att han har 2750 träffpoäng inger respekt hos vem som helst. Och han slår riktigt hårt också. Den förstörs av ett stort antal spindlar i allians med obsidianstatyer och hjältar. Många ansträngningar kommer att resultera i en stor överraskning för dig - draken efter döden kommer att återfödas under ditt kommando. Plus ett gäng skatter som förvaras i drakens grotta.

Uppdragsuppdrag
Förstör portalvakterna.
Tja, efter att du har en drake blir det ganska enkelt att lösa den sista uppgiften. Efter att ha fäst en grupp spindlar till draken, attackera portalens försvarare, och inte ens en våt plats kommer att finnas kvar av dem. Det återstår bara att guida hjältarna till portalen och slutföra uppdraget.

Kapitel fem. Dreadlords fall

Samtidigt håller Sylvanas på att förstöra dreadlords med hjälp av de odöda. Än så länge är Varimathras på hennes sida, men kommer hon att ändra sin inställning till honom när resten av dreadlordsna förstörs?
Uppdragsuppdrag
Förstör sovande fiender.
Natt - och Silvanas trupper lyckades tyst öppna portarna. Fienden har inte vaknat, och du har 8 minuter på dig att tyst slå de sovande. Det är sant att när de börjar slå de sovande vaknar de av någon anledning. Men detta är inte ett särskilt stort problem. Alla vaknar inte. Förresten, tornen är alla inaktiverade vid denna tidpunkt. Du kan stjäla dem och krossa dem.
Om du förstör allt, allt, kommer du bara att förstöra 2 baser (av 4). Därför är det önskvärt att närma sig processen strategiskt. Du behöver bara förstöra stadskärnorna och bönderna. Du kan fortfarande några producerande byggnader. Resultatet - fienden måste begränsa sig till endast de trupper som han hade i början av uppdraget. Dessutom kan du på detta sätt bearbeta alla fiendens baser. Och att avsluta fienden är alltid mycket lättare än att försöka förstöra kraftfulla, välbyggda baser.
Uppdragsuppdrag
1. Förstör Detherok-basen.
2. Förstör Garithos bas.
Allt, är tiden ute? Bygg en armé och börja rensa ut de överlevande i denna Bartholomews natt. Det här kommer inte att ta mycket tid.

Kapitel sex. En ny kraft i Lordaeron

Vad händer bara inte i livet! Nu har amass ingått en allians med folket. Sylvanas och Garithos är på samma sida för att förstöra Balnazzar...
Uppdragsuppdrag
Förstör Balnazzars lila bas.
Nu är Garithos på vår sida (i allmänhet är övergången från en sida av konflikten till den andra en helt normal och normal sak i spelet). Och en av våra baser är mänsklig. Det viktiga här är att de odöda på väg mot målet för uppdraget har 2 fiendebaser, och folket har en. Men å andra sidan har folk ingen tung attackutrustning (stridsvagnar, granatkastare). Du kan hitta dem genom att slutföra uppdragets ytterligare mål.
Ytterligare uppgift
Hitta de förlorade tomtarna.
Att befria fångna tomtar är inte särskilt svårt. Det är bara nödvändigt att skicka en avdelning norrut från den mänskliga basen, som förstör de missnöjda lokalbefolkningen och kommer att bryta igenom till tomtarna. Efter det kommer du att kunna bygga alla attackvapen, och det kommer att vara möjligt att starta en attack mot Balnazzar.
Tricket ligger i det här uppdraget. Om du går från människobasen västerut kan du hitta ett dåligt bevakat hus. Två artefakter är gömda i den, totalt ger de en ökning av hjältarnas styrka, skicklighet och intelligens med 8. Se till att ta dem. Komma väl till pass.

Kapitel sju ett. Into a Shadow Web Caverns

Under tiden strävar Arthas och Anub "arak efter att ta den frusna tronen. Nu försöker några tomtar komma i vägen för dem. Men finns det många av dem i Northrend?
Uppdragsuppdrag
1. Hitta ingången till Gamla kungariket.
2. Döda Baelgun.
3. Hitta nyckeln till ingången till Gamla kungariket.
4. Arthas och Anub "arak måste överleva.
Bara ännu en labyrint som du behöver gå igenom från början till slut. För att underlätta passagen kombineras delar av uppgiften. Det vill säga att monstret som ska dödas ligger nära ingången till Gamla kungariket, han är också ägaren till nyckeln. Så det blir inga knep med sök och förstörelse. Allt är extremt enkelt.
Anub "arak är mycket användbar, som älskar att producera spindlar från fiendens lik. Dessutom vill spindlarna inte dö då och då och väntar på att fienden ska förstöra dem. Observera att denna förmåga är perfekt kombinerad med närvaron av en likbil. Dessutom har denna kamrat pansar av enorm tjocklek. Plus kombinationen av Arthas med Anub "arak är anmärkningsvärd i sig. Den första kan hela sin partner. Han kommer själv att behandlas på bekostnad av sin partners spindlar. Och Anub "arak kommer att skapa spindlar efter behov. Så länge det finns tillräckligt med mana.
Ytterligare uppgift
Samla 5 mynt.
Samla bara 5 mynt. Mynt är oftast gömda i lådor, så bryt allt du möter på vägen. Och de ackumulerade pengarna går till nästa uppdrag.

Kapitel sju två. De glömda

Uppdragsuppdrag
1. Hitta en väg ut ur Gamla kungariket.

En vanlig fängelsehåla med en utgång i slutet. Allt är detsamma som i förra uppdraget.
Ytterligare uppgift
Hitta och förstör spindelvapen.
Uppgiften är löst redan i början av uppdraget. Om du inte förstör dessa vapen byggda av de rebelliska spindlarna, kommer de att skjuta på dig hela vägen medan de rör sig genom tunneln. Därför finns det bredvid batterierna ett par knivbrytare. Vi drog efter dem och släppte vatten till spindlarna. Glad simning. Vapnen sjunker omedelbart och passagen blir fri.
Ytterligare uppgift
Samla 5 skatter.
Och igen - om du vill tänka på framtiden, måste du samla mynt, bryta kistor för detta.
Uppdragsuppdrag
1. Förstör det glömda.
2. Arthas och Anub "arak måste överleva.
Åh, och det här är en mycket ond varelse. Det är värt att hålla ett öga på Arthas hälsa. Annars riskerar han att bli hennes första offer. Den andra kommer inte längre att vara - spelet stoppas omedelbart på grund av ditt nederlag. Hjältarna träffar varelsen och spindlarna förstör tentakeln. Dessutom "kauteriserar" varelsen med jämna mellanrum som en blodtomtehjälte. Men eftersom du kan ta reda på detta i förväg på grund av cirkeln som planeras på platsen för "cauterisering", kommer det att räcka för att dra tillbaka dina kämpar från det drabbade området.

Kapitel sju-tre. Uppstigning till det övre riket

Arthas och Anub "arak är åtskilda av en kollaps, men de kommer säkert att förenas ...
Uppdragsuppdrag
1. Lämna fängelsehålan innan timern tar slut.
2. Arthas måste överleva.
Ännu en labyrint. Bara den här gången är Arthas helt ensam. Först måste du gå igenom fällorna (och stänga av dem genom att trycka på den dolda knappen). Naturligtvis kommer monster att störa detta, men om du stänger av fällorna kommer både magi och lokala invånare inte att slå dig samtidigt. Du kan inte stå still där förrän du stänger av fällorna. Men alla måste dödas.
Efter det kommer det att finnas ett rum med fallande tallrikar, där du måste ta dig till den motsatta stranden. Allt beror på din tur, eftersom plattorna rör sig i ett helt slumpmässigt läge och stannar på tre nivåer, och det är omöjligt att förutsäga var plattan kommer att stanna för tillfället. Och du kan bara gå till nästa tallrik när den är på samma nivå som din. Men om du har en och en halv minut kvar efter att ha passerat detta hinder, då vann du definitivt. Sedan dess återstår det bara att ansluta till Anub "arak och springa till utgången.
Ytterligare uppgift
Samla 3 mynt.
Jo, ja, och här finns det mynt. Men bara de girigaste kommer att lyckas samla dem. Tips - 2 mynt är i början av uppdraget, och 1 till - efter att ha passerat de stigande plattformarna.

Kapitel åtta. En symfoni av frost och låga

Arthas är nästan på tröskeln till Frozen Throne. Men det finns en annan utmanare där - Illidan. Vem blir den första att vinna denna dödliga strid?
Uppdragsuppdrag
1. Fånga 4 obelisker.
2. Stoppa Illidan från att ta 4 obelisker.
Arthas startar utan bas. Men redan från startpunkten syns basen av nagas. Ta trupperna och gå och förstör den. Gör allt snabbt (även om var uppmärksam på att förlusterna inte är oöverkomliga), annars kommer folk väldigt snart. Efter det måste du snabbt bygga om din bas och med armén gå längs vägen norrut - till den första obelisken. Efter att ha förstört hans vakter, placera Arthas på obelisken. Efter en orolig väntan kommer obelisken att komma under ditt kommando. Lämna nu tillbaka armén till basen och bygg defensiva strukturer nära obelisken.
Nu återstår bara att utveckla och stärka. Du har redan en obelisk och du kommer inte att förlora. Men människor och nakna människor kommer att störa dig anständigt. Och du måste vara säker från dem. Genom fullständig förintelse. Till exempel, i norr finns en blodtomtebas, och i öster finns en andra nagabas. Efter deras förstörelse kommer bara minibaserna nära obelisker som fångats av Illidan att finnas kvar. Förresten, om du fångar naga-byggaren (med hjälp av en banshee), kan du göra ditt liv mycket enklare. Det finns stora vattenutrymmen på kartan, och Nagas förmåga att röra sig genom vatten och land med lika självförtroende kommer inte att störa dig alls.
Efter att ha eliminerat de huvudsakliga hoten återstår bara att gå stadigt genom de återstående obeliskerne - helst medurs. Du kan ta dig tid, förstöra alla strukturer som följer obeliskerne, eller, efter att ha förstört Illidan tidigare, fånga obeliskerne i ett snabbt ryck medan Illidan återföds. Nåväl, det är slutet på huvudkampanjen.

Ytterligare kampanj. Grundandet av Durotar

Efter slaget vid Mount Hyjal bestämde sig Thrall för att knyta an till alla möjliga intriger och ledde den underordnade horden bort från människor, nattalver och resterna av de odöda. Där grundade han bosättningen och döpte den blygsamt för att hedra sin far - Durotar.

Kapitel först. Att tämja ett land

Uppdrag #1
Leverera Mogrins budskap till Thrall.
Kampanjen har flera funktioner. För det första - hjältarna i kampanjen har ett extremt stort antal färdigheter (så många som 4 graderingar av färdigheterna hos de tre första). Det gör att de kan få starkare färdigheter än under normala förhållanden. Den andra - hjältarna återföds efter att de dör vid närmaste återfödelsesten (de måste aktiveras). För det tredje - pengar kan inte ackumuleras, men aktiv handel hjälper dig att alltid ha de bästa artefakterna. Ja, och det finns ett fall för lastmonster (det finns de som helt enkelt bär 6 ​​artefakter och inte gör något annat). För det fjärde - populationen av dödade monster återställs efter ett tag (hur ska man annars få erfarenhetsnivåer?). Femte - kartan är enorm, men allt på den passade fortfarande inte. Därför måste du gå till de närliggande minikartorna (vad vill du ha?). Sjätte ... räcker inte det? Du kommer också att se många, många funktioner.
Att bära budskapet är mycket nära, så att benen i handen och trycka massorna av monster, vi kommer till orchernas stad. Du kan inte trycka på monster. Du kan bara förstöra. Men det här är detaljer. Förresten, Rexxar-björnen, under normala förhållanden, är en tillfällig varelse, nu är den exklusivt permanent och dör endast i händerna på monster.
Uppdrag nr 2
1. Hjälp Gazlov.
2. Hjälp Dreks container.
3. Hjälp Nazggrel.
4. Återgå till Thrall.
Thrall tar meddelandet, släpper några ord till minne av den avlidne och tar genast tjuren vid hornen. Det vill säga, det ger oss direkt flera uppgifter. Och han kommer att bli mycket nöjd om de uppfylls. Själva uppgifterna måste fås från de kamrater som utfärdar dem. Och för att göra uppgifterna lättare kommer du att förses med en healerhjälte. Ett mycket värdefullt köp.
Uppdrag #3
1. Hitta 6 Shimmerwead örtrötter.
2. Gå tillbaka till Dreks container.
3. Hjälp Nazggrel.
Nu kommer var och en av kamraterna som indikeras av Thrall att ge dig en uppgift (som indikerar platsen där den behöver slutföras). Komma igång.
Det är bättre att börja med det här uppdraget. Om så bara för att du under resan kan hitta en by nära kartans västra kant. Och i den här byn kommer en shaman att sitta i en bur. Dina killar är redan väldigt stora och till och med blodtörstiga! .. På den nya kartan måste du hitta 6 rötter. Leta efter, längs vägen, utrota ödlorna. Nötter kan bara ses genom att komma nära dem.
Uppdrag #4
1. Gå in i trolltunnlarna nära Orgrimmar.
2. Förstör tunnelstöden.
3. Återgå till Gazlov.
Efter att ha tagit dig igenom flockar av kentaurer och annan liknande smuts, kommer du att befinna dig i en fängelsehåla där dåliga troll har satt upp stödbalkar som inte tillåter vatten att flöda normalt. Din uppgift är bara att förstöra fiendens trupper som vaktar just dessa strålar. Och själva balkarna (i mängden 3 stycken) kommer att demoleras av rivningsarbetare som redan väntar på dig i fängelsehålan. Förresten, det är inte förbjudet att bära med sig hela flocken av rivningsmän och kasta dem som kamikaze i fiendens skaror - nya kommer till de dödas plats vid ingången till grottan. Efter att ha förstört alla balkarna återstår det bara att lämna över uppgiften till myndigheterna. Det kommer att berömma.
Uppdrag nr 5
1. Döda blodfjädern.
2. Återgå till Nazggrel.
3. Gå till smedjan för en belöning.
Det svåraste är att hitta ingången till harpiorna, som har placerat sitt högkvarter i mitten av kartan. Smärtsamt är denna entré väl förtäckt. Men det här är det mest intressanta, och jag kommer inte att lugna dig - leta själv. Men så är det bara stigen längs stigen som inte svänger någonstans till huvudharpyn. Kampen med harpiorna leds vanligtvis av en healer och Rexxars skjutande galt (glöm inte att kalla). Och när du återvänder till basen får du en gåva - 3 uppdragsföremål har dykt upp i smedjan, från vilka du bara kan välja en. Välj noggrant - det kommer inte att finnas fler sådana freebies.
Ytterligare uppgift nummer 1
1. Förstör de avfälliga shamanerna.
2. Plocka upp den förlorade reliken.
3. Lämna tillbaka reliken till Morgus.
När du reser runt på kartan kan du hitta ytterligare uppgifter. Och även om de kanske inte är uppfyllda, men om de uppfylls, kommer allt bara att bli bättre för dig. Den olyckliga shamanen, som har förlorat sin relik, bor strax söder om harpiornas bostad (på väg till observationsposten). Han kommer att visa hemvist för avskyvärda rånare. Du måste bara komma dit och straffa dem. Efter att ha tagit reliken, ta med den till shamanen.
Ytterligare uppgift nummer 2
1. Hitta en kolv med åskvatten.
2. Hitta en åsklampa.
3. Hitta Phoenix Thunder Eggs.
4. Gå tillbaka till Chen.
Ju tidigare du slutför denna uppgift, desto bättre för dig. För det första, när du har slutfört denna uppgift, kommer du att få en annan hjälte i truppen. För det andra, under uppdraget kommer du in i Fenixarnas land. Så, fenixar växer i nivå med dig. Och om fenixarna på de första nivåerna är relativt ofarliga, blir dessa varelser senare extremt skadliga, och det kommer att bli svårt att resa dit.
Du kommer att få en uppgift norr om harpiernas residens från en pandabjörn. Han kommer att erbjuda dig att ta med Fenixägg, lite ogräs och åskvatten. Den senare köps i butiken, försök inte hitta den i några buskar (butiken indikeras av pandan själv). Gräset ligger mycket nära platsen för den första uppgiften, och fenixarna är något norr om pandan. Du kommer att behöva trampa långt bara för dånande vatten. Men resultatet är den tredje hjälten i truppen. Som, trots att han nästan förgiftat huvudkaraktären med sitt "månsken", kan delas upp i tre björnar på en gång, som skickar lokala monster till en annan värld med tredubbla hastigheter.
Uppdrag #6
1. Prata med Gar-tok vid observationsplatsen.
2. Gå in i tunnlarna nära menageriet.
3. Hitta ett observatorium.
4. Återgå till Thrall.
Thralls nya uppdrag skickar dig österut (det är förmodligen där du hittar det första sidouppdraget). Bra Gar-tok kommer att erbjuda dig en extra uppgift (eftersom du inte kommer att gå igenom tunneln bara sådär).
Ytterligare uppgift nummer 3
1. Hitta ett menageri.
2. Förstör alla galtar.
Medan tunneln är nedskräpad och flockar av vildsvin stör att rensa den. Förstör dessa fanged varelser (kanske inte alla) och rensa tunneln. Du kan också återvända från observatoriet helt enkelt landvägen. Skräpet är redan röjt. Vi lämnar över uppgifter till Thrall och Gar-tok.
Uppdrag #7
1. Återgå till observationsplatsen.
2. Spåra människor till deras bas.
3. Förstör den mänskliga basen.
4. Återgå till Thrall.
Till en början låter det här uppdraget som att bara gå till en observationspost. Men det finns också ett extra uppdrag. Det är dit vi går.
Ytterligare uppgift nummer 4
1. Hitta orsaken till ödlans migration.
2. Förstör de invaderande ödlorna.
3. Rapportera den mänskliga invasionen till Thrall.
Av någon anledning flydde ödlorna... I dalen där du genomförde det första uppdraget väntar redan en vän på dig, som kommer att be dig ta reda på orsaken till ödlornas ångest. Du kan omedelbart gå till mitten av kartan - det finns en passage till ett nytt territorium. Och här är orsaken till oro - sågverket av människor. Det är så folk kommer att behöva gå. Under tiden måste du förstöra alla rasande ödlor (leds av räknaren i kartans hörn).
Ytterligare uppgift nummer 5
Samla Thunder Lizard-ägg.
Tja, ta itu med ödlornas ägg (du måste samla 3 stycken i mängden), annars kommer nya ödlabebisar att komma ut ur dem, och alla kommer att må dåligt. Äggen är ganska jämnt fördelade över kartan (men alla finns i det gamla territoriet). Så sök och du kommer att finna. Och för ett framgångsrikt slutförande av uppdraget kommer du att få en bok som kan teleportera dig till staden från var som helst på huvudkartan. ok!
Om du direkt kommer till posten kommer du att upptäcka att den är förstörd. Sedan på din väg kommer det att finnas lik av orcher och människor. Och så kommer det att finnas levande människor. Vi kommer att förstöra deras bas. Vilka andra alternativ kan det finnas?
Uppdrag #8
1. Flyg på en zeppelin till Echo Islands.
2. Möt Vol-Jin.
Uppdraget närmar sig sitt slut - Thrall skickar dig till en uppgörelse med människor. Vi beger oss till luftskeppet och flyger till ön. Där får du en uppgift.
Uppdrag #9
1. Förstör människors slagskepp.
2. Återgå till Vol-Jin.
Eftersom fartyg seglar på havet och orcherna inte vet hur, förvandlar den gode Vol-Jin dina kämpar till fåglar och ger dem hjälp. Vi förstör alla 5 slagskeppen av människor (och längs vägen, kryssarna som täcker dem och annat smuts), varefter vi återvänder till Vol-Jin. Fartyg är inte dåligt hittade av ljud (detta är för dem som har ett "problem med det sista skeppet").
Uppdrag #10
1. Ljussignalfyrar.
2. Återgå till Thrall.
Här är Vol-Jin och återförde dig till ditt tidigare utseende. Efter det kommer han att skicka dig till den södra ön, där du behöver tända signalfyrar. Eliminera lokalbefolkningen som hindrar bränderna från att tändas och tänd alla 5 signalbränderna. Innan den sista branden kommer det att finnas en kamrat redan på nivå 12, anmärkningsvärt genom att han har en utmärkt yxa. Du kan även efter att ha slutfört alla uppgifter på dessa platser, gå till ruinerna och slåss med ledaren för skeletten. Efter honom kvarstår en mycket anmärkningsvärd krona.
Uppdrag #11
1. Gå till förhandlingar med människor.
2. Förstör bakhåll för människor.
Men i allmänhet blev Thrall för fredlig. Han hoppas fortfarande kunna sluta fred med folket genom att skicka dig att förhandla. Att lita på... Människor kommer naturligtvis att sätta upp ett bakhåll på förhandlingsplatsen, och istället för att förhandla, kommer vi att behöva ta itu med just detta bakhåll.

Spindeln snurrar sitt nät.
Flugorna kommer. Fråga:
"Hur mycket är en millimeter?"
Och de betalar. Vanligtvis väldigt dyrt.
Felix Krivin
Det är osannolikt att den här historien kommer att tilltala människor som lider av araknofobi. Det här är en berättelse om en liten spindel som själv fick Medivhs välsignelse och blev den utvalde. Hon kommer att behöva övervinna många svårigheter och så småningom, tack vare sina underbara personliga egenskaper och hjälp från sina vänner, förvandlas till en stor halvgudsdrottning. Spindelmodern visste i förväg att ett ovanligt öde väntade hennes dotter, och att hon måste uppfylla sitt stora öde. En kärleksfull mamma överlämnade sitt barn till Medivhs vård.
Medivh var en gång en människa, men blev sedan en spindel. Han sa till den lilla flickan: "Du kommer att spela en viktig roll - rädda vår värld från den brinnande legionen. Jag kommer att ge dig intelligens, skicklighet och styrka. Du kommer att skapa en armé av spindlar för att krossa de odöda. Men först måste du växa upp , min vän. Gå och ät råttor och gamar, men var försiktig - ogren som bor i den här grottan kan krossa dig."

Uppdrag 1: En spindels födelse

Uppgiften:
döda råttor och gamar för att få nivån.
Det här är ett ganska enkelt uppdrag, du klarar det utan större svårighet. Svälj råttorna och fånga gamarna i ett nät och döda dem. Akta dig för ograrna - de kan krossa dig, och då kommer den storslagna karriären för husdjuret Medivh att ta slut innan den ens har börjat.
När bebisen äter, växer upp och blir tjock kommer Medivh igen att dyka upp framför henne med orden: "Grattis, lilla! Nu är du stark nog att lära dig att skapa en armé av spindlar. Det finns en passage långt till i norr kommer det att leda dig till ett kluster av spindlar. Du måste bevisa att du är värdig att leda hela spindelstammen." För att uppnå målet måste du döda den nuvarande ledaren för ditt folk.
Nu utgör inte ograrna någon stor fara för dig, och du behöver inte vara rädd för att den klumpiga varelsen ska trampa på dig med sin tunga tass. Nu kan och bör du döda dem alla för att få tillräckligt med styrka och slå ut porten som blockerar utgången från grottan.
Lägg märke till att din hjältinnas diet blir mer och mer varierad - först åt hon råttor och gamar, nu har hon redan gått över till ogres, och timmen är inte långt borta då hon ska äta
demoner till frukost, lunch och middag. Och kraften hos den lilla spindeln växer dag för dag.
Detta är också ett enkelt uppdrag, bara du behöver spendera mycket tid för att återställa hälsa och mana för strider. Utveckla ditt barns "dödens ansikte" och "isstjärna" och döda ogres för hälsan.
Titta först precis ovanför platsen där du dök upp och gå sedan ner. När du ser en gaffel, sväng nordväst. Där hittar du en källa från vilken du kan återställa mana mycket snabbare än vanligt.
Nåväl, här är du vid porten. Slå sönder dem och döda skeletten och gå in i den intilliggande grottan. Din uppgift är att befria 42 spindlar, de kommer att utgöra din armé. Gå sedan ner. Här hittar du den nuvarande spindeldrottningen. Du måste förstöra den för att själv bli klanens huvud. När du dödar ledaren kommer en artefakt att falla ur henne. Att plocka upp det kommer att slutföra det första uppdraget.

Medivh kommer att dyka upp igen och gratulera din lilla spindel till att hon nu kan lägga ägg. "Gå ut ur grottan," kommer han att säga, "och bygg din första spindelbas. Senare ska jag förklara för dig hur man föder upp spindlar. Gå, lilla spindeldrottning!"

Uppdrag 2: First Hive

Uppgift: förstöra de odödas bas.
En spindelarbetare kom springande till dig och sa: "Min drottning! Vi har hittat spår av en stor flock vargar. De är en fara. Vi borde utrota dem." Så vi har ytterligare en uppgift - att döda ovänliga vargar i närheten.
Vargarna är verkligen i närheten: från utgången från basen, sväng omedelbart vänster uppför backen.

Detta är intressant: om din hjältinna personligen dödar fridfulla djur, förvandlas de efter döden till ägg, från vilka spindlar kläcks efter ett tag.

För att avsluta det här uppdraget snabbt behöver du en sidobas. En obesatt guldgruva ligger strax norr om utgången från basen. Det är sant att det är väl bevakat, så först rekrytera en armé. Bygg en grogrund för spindlar. Hyr tre eller fyra giftiga spindlar
(giftiga spindlar). Bygg de så kallade barackerna och skapa 4-6 gigantiska spindlar
(jättespindlar). Spendera resten av gränsen på onda spindlar
(bruta spindlar).
Efter att ha avslutat armén på detta sätt, gå söderut från din bas. Där hittar du livets källa och en annan uppgift.
Spindelarbetaren tilltalar dig: "Min drottning! Denna livskälla kan vara mycket användbar för oss. Vi måste förstöra vakterna och ta källan i besittning." Inte en arbetare, utan en källa till ytterligare uppgifter. Så,
döda alla vakter. Efter att ha fångat en så viktig punkt kan du säkert gå till attack mot fiendens bas - den ligger strax norr om källan. Efter att ha förstört fiendens utpost till marken kommer du att släppa Metamorphus från buren - den här varelsen ser också ut som en spindel, men det här är inte en enkel spindel...
"Verkligen? Jag är fri! Ja!" skrek Metamorphus. "Men vem gjorde det? Den odöda basen förvandlades till damm?! Gjorde du det?" sa han till den unga spindeln. buren? Jag är produkten av en magiskt experiment utfört av den brinnande legionen. Jag har flera underbara magiska färdigheter. Jag kan förvandla mig till något... otroligt. Den brinnande legionen gjorde bara ett stort misstag - jag har en själ, och jag hatar de odöda av hela mitt hjärta. "Jag dödade många av dem innan de tillfångatog mig. Jag ska berätta en hemlighet för dig. Jag vet en hemlig passage som leder till Northrand. Demonerna använde den för att ta sig in i Azeroth. Låt oss jaga demoner!!!"

Uppdrag 3: Vägen till Northrand

Uppgift: hitta slutet av den underjordiska passagen.
Metamorphus inbjuder dig att följa honom. Före dig ligger en farlig passage blockerad av magiska murar. Varje vägg styrs av en kraftfull bok, som skyddas av en skyddsande. Vår uppgift är att förstöra dessa fyra böcker för att kunna passera genom de magiska väggarna. Det är väldigt enkelt: befria först dina kamrater från kokongerna. När du sedan rör dig lite längre kommer du att se en passage täckt av magiska väggar och fyra ingångar. Efter att ha brutit upp porten kommer du in i tunnlarna, i slutet av dessa finns de värdefulla böckerna.

Det här är intressant: jag råder dig att välja "eldregn" som den första färdigheten hos Metamorphus. Golems kommer han att ringa gratis, och de är mycket bättre fighters än alla tillgängliga för dig för tillfället.

Förstör alla fyra
böcker, flytta längre ner i gången. Där möter du drottningmodern
(Bröddrottning). Döda henne och en portal öppnas framför dig. Ange den gärna.
Efter att ha passerat genom stenblocken, stig lite högre - där hittar du livets källa. För de mer noggranna, om du går nordväst från källan till dinosaurierna, sväng vänster, gå ner till vattnet och gå längs kanten av ön, kommer du in i ett hemligt område. För alla andra: gå österut utan att vända någonstans tills du ser den första stenbarriären, klättra sedan upp till grottan. Följ sedan korridoren till livets källa och stå på den magiska cirkeln. Du slår... En JÄTTE-vakt med assistenter väntar redan på dig där. Döda honom och gå till nästa magiska cirkel och sedan till grottan. Nu har du bara en väg, och du måste gå igenom den.

Uppdrag 4: Northrend's Walk

Uppgift: hitta det osynliga.
Ytterligare uppgift talar om för att börja dagen
från att bygga basen. Jag skulle inte råda dig att göra det för att undvika besväret med att skydda anläggningar. Något irriterande och envist inte döende troll ber alltid om hjälp, så drakar och troll kommer att attackera dig hela tiden. Om du inte har en bas kan de inte skada dig på något sätt.
Du kommer att vara helt nöjd med trupperna som du fick i början, och golemerna som Metamorphus kallar till. Gå så långt västerut som möjligt (ned lite från utgången från den förmodade basen), där hittar du en troll.
En troll vid namn Kabuuum beter sig som en galen person - när han ser dig börjar han skrika hjärtskärande:
- Ltd! Nej-o-o! Spindlar! Jag är färdig! De kommer att döda mig! Hjälpa någon! Hjälp! Spindel!
Det är bara upprörande att han syftar på dig, den stora drottningen!
- Döda mig inte, snälla! Jag är en mäktig troll!
Hmm, detta väcker vissa tvivel...
Metamorphus försöker lugna honom:
"Lugna dig, din patetiska varelse! Vi kom inte hit för att döda små troll. Vi letar efter den dolda demongrottan. Vet du var hon kan vara?
Kabuuum
svarar:
- Precis som den osynlige... Känner du honom?
- Är det här en troll som du?
- Nej, nej, nej ... Osynlig - han är en spindel, som du. Tja, inte riktigt lika, men väldigt lika. Han är väldigt kraftfull och är alltid osynlig. Det är svårt att lista ut den här killen.
- Hmm, intressant... Kanske den här Osynlige kan bli vår allierade, och en mycket mäktig allierad då. Var kan vi hitta den?
- Tja, jag sa redan, det är osynligt, och det kan bara upptäckas med hjälp av en speciell enhet. Tyvärr har jag ingen sådan apparat, men det har min bror. Han heter Kabuuyinngggg. Fråga honom och säg att du är från mig. Du hittar den långt åt nordost.
Innan du letar efter en troll med ett namn som inte går att uttala, råder jag dig att besöka norr och utrota alla troll. Bege dig sedan till syd-sydväst - där hittar du en källa till liv. Bakom den finns en liten bro, du måste gå över den. Flytta till sydost, till själva hörnet av kartan. Här hittar du en liten passage upp på berget. På toppen hittar du ett bo av drakar - förstör allt som rör sig och inte rör sig.
Flytta norrut från berget. Efter att ha gått en anständig sträcka hittar du en goblin. Till en början kommer han inte att bete sig bättre än sin bror - han kommer att rusa iväg och ropa: "Oh-oh-oh! Nooo! Spindlar! Hjälp!!!" (Åh, de där trollerna! Inte bara kan du bryta tungan om deras namn, utan också deras nerver är stygga. Eller kanske de bara lider av araknofobi?).
Än en gång kommer Metamorphus in i konversationen:
- Var inte rädd! Din bror skickade oss. Han berättade om en enhet som skulle hjälpa oss att hitta den osynlige.
- Vill du döda honom?
- Nej. Om han är så mäktig skulle vi vilja ha honom som vår allierade. Ge oss enheten och berätta var vi kan hitta den.
- Tja, okej, - trollet ger dig en vacker sten. - Med detta ädelsten du kommer att kunna se den. Du hittar den långt åt nordväst, på ett litet berg.
Gå till det nordvästra hörnet av kartan. Ta dig dit
Du kan genom en liten passage som ligger nära mitten av kartan. Här hittar du det osynliga.
"Jaha, vi träffades äntligen", sa Metamorphus. "Är du den där mystiska spindeln som trollet berättade om?" Är du osynlig?
"Samme eller inte - allt beror på vem som letar efter mig", svarade den osynlige arrogant. – Du ser ut som de odöda, demonen från kryptan. Jag tänker inte prata med din kille. Gå bort och lämna mig ifred.
- Vad annars? Kommer du att döda mig? Metamorphus skrattade. - Det här är min drottning Arachne. Vi letar efter demongrottan. Vi vill verkligen bli av med dem. Arachne och jag har stor potential. Men vi kanske behöver hjälp. Vi tror att du kan vara en värdefull allierad. Gå med oss ​​och hjälp till att förstöra demonerna.
"Hmm, ett intressant förslag", tänkte den osynlige. – Jag gillar inte demoner. Jag måste klara av en eller två själv. Men tillsammans utgör vi verkligen ett allvarligt hot mot dem. Tänk på att jag är med dig.
– Det är bestämt. Tyvärr vet vi inte var denna förbannade demongrotta ligger.
"Du har tur", flinade den osynlige. "Jag vet allt i Northrend, och självklart ska jag visa dig var det du letar efter är. Men på vägen till grottan måste vi övervinna många hinder. Hon skyddas av en man - en paladin som heter Arthas. Följ mig!
Som väntat hittade spindeldjuren snabbt en gemensam grund. Som folkvisdom säger, ser en spindel en spindel på långt håll, även om en av dem är osynlig.

Uppdrag 5: På jakt efter en grotta

Uppgift: hitta grottan, döda så många demoner du kan
Och så närmade du dig grottan.
"Ingången är nära", sa Metamorphus. – Jag känner närvaron av demoner. Kampen kommer att bli hård.
"Jag dödar alla, det är lättare för mig", svarade Invisible.
"Som du vill," sa Metamorphus. - Men var försiktig. Jag känner att det finns en mycket kraftfull varelse här, men jag vet inte om det är en levande varelse eller en odöd.
Detta är ett mycket ovanligt uppdrag. Invisible kommer att springa och döda alla på dess väg, du kommer att kontrollera den från en tredje person. Men var försiktig, han är inte så osynlig - mänskliga torn och skuggor ser honom perfekt. Gå mot tornen och sväng sedan vänster. Klättra uppför kullen så öppnar du hissen till toppen. Flytta längs passagen och gå ner, och sedan finns det bara en väg.
I slutet av stigen möter du en mycket stark paladin. "Han ser mig och kommer att döda mig nu", säger Invisible. "Jag ska hjälpa dig," svarade Metamorphus. "Men han är för stark. Jag måste förvandla mig, annars har jag ingen chans."
Metamorphus and the Unseen engagerade sig i strid med Arthas. Krafterna var ojämlika, paladin vann. Våra hjältar skulle förvisso ha dött, men plötsligt skrek Arthas: "Jag känner kraften. Någon ropar på mig. Farväl, mäktiga varelser!" - och rusade iväg.
"Hmm, paladinen förvandlades från levande till odöd," sa Metamorphus. "Han var väldigt stark. Vi har tur att vi överlevde. Låt oss gå in i grottan."
"Ja! Följ mig, vänner!" utbrast den Osynliga.

Uppdrag 6: Ingång till grottan

Uppgift: hitta demonernas hemliga portal.
- Så här är vi -
sa den Osynliga. Men det finns fortfarande många faror framför oss. Låt oss se om vi kan hantera dessa demoner.
"Nu är det dags att testa dig själv," sa Metamorphus. - Led oss ​​till seger, min drottning!.
"Åh, ja," sa Arachne. - Min modiga Metamorfhus! Min mystiska osynliga! Jag känner en otrolig kraft. Jag är nästan redo att förvandla mig. Jag tror att jag behöver döda några demoner till för detta. Ge sig på! Ge sig på!
Går du ner från ingången till grottan möter du en stor armé. Efter att ha vunnit kommer du att se en magisk cirkel. Att kliva in i det tar dig till ett hemligt område. Om du går uppför trappan kommer du i slutet av vägen att möta en demon. Döda honom och gå igenom portalen.
Längs vägen råder jag dig att hela din drottning med hjälp av det Osynliga, då blir din resa enkel och snabb.

Uppdrag 7: Djupt i bergen...

Uppdrag: Utforska grottan.
Våra hjältar befann sig i en situation som är bekant för episka hjältar och sagohjältar - vid vägskälet mellan tre vägar.
Bara det finns ingen pekande sten framför dem ...
"Tre vägar", sa Metamorphus eftertänksamt. "Men vilken leder till demonerna?"
"Vi kan möta demoner på vilken som helst av dem", sa den osynlige.
"Du har rätt," tillade Arachne. – Vi måste dela upp oss. Alla kommer att gå sin egen väg. Du är nu stark nog att möta demonerna.
Plötsligt hördes ett dån, stenar föll från taket ...
- Vad är det? utbrast Metamorphus. – Passagen kollapsade. Vägen tillbaka är stängd!
"Ja, någon försöker splittra oss", svarade den osynlige.
- Var inte rädd, mina spindlar, - uppmuntrade Arachne sina vänner. "Jag hittar den som är ansvarig för allt detta!" Och han kommer att betala med sitt blod!
Så din uppgift är att hitta en passage till drottningen. Gå ner hela tiden, när du når hållplatsen, sväng västerut och ta dig till den magiska cirkeln. Det kommer att vara långt, men det är nödvändigt att övervinna det. Det spelar ingen roll vilken färdighet du använder för det här uppdraget, men jag skulle rekommendera "heligt ljus"
(Heligt ljus) och "flash mana" (Mana Burn). Kom dock ihåg att du inte har många liv: akta dig för att bli attackerad.
Metamorphus måste nu nå sin magiska cirkel. Återigen, gå hela vägen ner, den här gången blir det lite lättare. Golems kommer att hjälpa honom.
Och slutligen måste du leda drottningen till din magiska cirkel. Följ sydväst till den magiska cirkeln. Tack vare livets källa blir din resa inte så lång. Hitta längs vägen
altaret och förstör det. Arachne förvandlas till en spindelhalvgud.
Tja, alla tre hjältarna i samlingen. Gå nu västerut, sätt alla på den magiska cirkeln, och en bro öppnas för dig, längs vilken du kan gå vidare.
När du bryter igenom klipporna kommer du att befinna dig framför sjön. Om du går söderut längs sjön kommer du att stöta på en mycket stor demon.
Trots sin imponerande storlek är det inte svårt att döda honom. Men innan du går dit, gå runt sjön och samla alla artefakter. Efter att ha dödat monstret, flytta norrut. Efter att ha passerat genom klipporna kommer du till en mycket skrämmande och stark demon som heter Archimonde.
"Dumma krypande varelser!" ropade Archimonde. "Hur kom du ens hit? Du har tur... Jag är inte upp till dig - jag måste åka till Kalimdor, där min sista strid kommer att äga rum. Mina vakter kommer att ta hand om dig. Din död kommer att gå snabbt och smärtfritt ".
Archimonde är en listig demon. Naturligtvis kommer du att döda hans vakter - till din egen olycka, för på detta sätt kommer du att släppa lös en annan demon - Nerz "ul.
Det blev vilt skratt: "Ni, små varelser, förstörde vakterna som höll mig här. Nu är jag fri! Hela världen kommer att känna mitt raseri!"
Du har inget annat val än att dra dig tillbaka. Dra dig snabbt tillbaka.

Warcraft III: The Frozen Throne
För detta underbara strategispel Warcraft III: The Frozen Throne är för närvarande värd för olika mästerskap och tävlingar. Mot den bakgrunden hamnar spelets kampanj i onödan.

Men kampanjen i spelet är inte bara intressant för handlingen, utan också för spelet. Den ger grundläggande begrepp om spelets principer och taktik. Men denna kunskap är uppenbarligen inte tillräcklig. Om du vill veta mer om Warcraft III: The Frozen Throne, så finns mycket information på hemsidan www.site.

Kapitel 1: Någon annans arbete

Prins Kael anlände till platsen för alliansens trupper i utkanten av Dalaran. Lord Garithos ger uppdraget - att reparera observatorierna, att kontrollera området, eftersom det finns en möjlighet för en attack av odöda. Du får en trupp. Alla observatorier behöver repareras. Under spelets gång kan du hitta cacher (ytterligare uppgift). Enkelt uppdrag.

Kapitel 2: Fördrag

Den odöda armén närmar sig basen. Du får i uppgift att förstöra de odödas bas, men med en MEN... Infanteri, pilar, mortellag, ryttare är uteslutna från din armé. I det här uppdraget kommer du inte att kunna bygga dessa typer av trupper. Din armé kommer att bestå av helare, trollkvinnor, hökar, bågskyttar (enheten liknar nattalvens bågskytt), alvfotsoldaten (liknar alliansens fotsoldat). Betala Särskild uppmärksamhet på hökar, i det här uppdraget kommer de att vara särskilt användbara.

Faktum är att kartan är uppdelad i två stora öar. Din huvudbas ligger på den centrala ön, men utan guldgruvan. Till vänster finns de odödas huvudbas - vårt huvudmål. I periferin finns våra ytterligare baser, men utan skydd och trupper (praktiskt taget). Efter ett par minuter dyker arméer upp från de odödas huvudbas och börjar förstöra resursbaserna. Det är fullt möjligt att försvara en av dem (på normal svårighetsgrad). Det är enkelt att spara basen i det nedre högra hörnet. Det är nödvändigt från början av uppdraget att bygga hökar och ta dem till basen. Vid själva basen bygger man väldigt snabbt (samtidigt av 2-3 byggare) torn mellan skogen och rådhuset, ett par till bredvid huvudbyggnaden (lite högre). Det är bättre att bygga magi och vanliga torn, vapentorn är mindre effektiva. Tornens uppgift är att förstöra gargoylerna och spindlarna och sedan växla deras eld till markstyrkorna.

Hökar i skydd av torn med hjälp av ett lasso kommer att påskynda förstörelsen av gargoyler. Var försiktig, spindlar kan fånga hökar i ett nät, och slaktare kommer att döda dem mycket snabbt. Använd trupper försiktigt. Totalt måste tornen riva alla fiendens mark- och flygvapen. De återstående slaktarna och katapulterna kommer att slutföras av hökar. Men oroa dig inte, det kommer inte att påverka uppdragets gång :) Allt kommer att fyllas med odöda baser i alla fall. Och endast den centrala basen utan guld kommer att finnas kvar till ditt förfogande. Men en stor avdelning av nagas ledd av ormdrottningen Lady Vaisha kommer till din hjälp. Dessa är mycket kraftfulla enheter, använd dem med extrem försiktighet och omsorg. Håll utkik efter Guardsman och Naga Warriors i synnerhet. Guardsman är en MYCKET kraftfull närstridsenhet, och till och med en formidabel magiker. Jag råder dig att attackera de odödas baser enligt detta schema. Längst ner till höger, nere till vänster, samla sedan resurser. Sedan uppe till höger, uppe till vänster. Förstör sedan fiendens huvudbas. Först flyttar vi med hjälp av skepp, sedan fyller vi på med portalrullar.

Att riva odöda resursbaser är lätt nog. Tillsammans skär vi ut fiendens armé, sedan byggnaderna. Och med hökar kastar vi (cast - cast trollformler) dimma på fiendens torn. Sedan bygger vi våra egna resursbaser i deras ställe. Det är bekvämare att sätta hökens produktionspunkt på hjälten. Förresten, många andra grunder för WC3: TFT-speltaktik finns på vår hemsida www..forum.site. Fiender kommer periodvis att attackera dina nya baser. Det enklaste sättet är att fylla på med portalrullar, då blir försvaret en lätt uppgift. Huvudbasen kommer att attackeras av luftarméer, sedan också av landanfallsstyrkor.

Jag råder dig också att lägga till en hel del yeliter till huvudarmén. Grunden för framgång kommer att vara den kompetenta användningen av nagas - dessa är MYCKET, MYCKET formidabla krigare. Om du använder dem försiktigt blir det enkelt och enkelt att förstöra de odöda. Du behöver bara sätta upp guldbrytning så snart som möjligt, då är jobbet halvklart. Glöm inte att använda hökar för att lasso luftförband och neutralisera fiendens försvarstorn.

Kapitel 3: Dungeons of Dalaran

För att ha tagit emot hjälp från naga, anklagade Lord Garithos prins Kael för svek och fängslade honom och hans krigare i Dalanars fängelsehåla. Deras avrättning väntar i gryningen. Men Lady Vashj smyger in i fängelsehålan och bjuder in Kael att gå med Illidan. Kael håller med, men för detta måste du komma till portalen, som ligger i fängelsehålorna i fängelsehålan. Till en början får vi två hjältar: eldmagen och ormdrottningen. Den första uppgiften kommer att vara frigivningen av 4 befälhavare för hämnare. Dessa är inte härliga närstridskrigare, immuna mot magi. På väg till det omhuldade målet, befria krigarna från Kel. Ta särskilt hand om befälhavarna för hämnare och healers. Använd Kaels Flampelare och Vaishas Blixt för att förstöra stora koncentrationer av fiender.

För att förstöra kraftfulla fiender, använd Kaels Astral Transfer och Vaishas Frozen Arrow. Ganska enkelt uppdrag. Det är svårt att döda den mäktiga beorn och ogre-befälhavaren. Vi rekommenderas att släppa dem för att förstöra vakterna. Öppna burarna med dessa killar, vänta på vakternas död och förstör modigt fienderna. Men några detaljer är viktiga här. Beorn kommer hela tiden att bli helad, så kasta med jämna mellanrum en dispell (fördriv - ta bort trollformler) på beornen. Healers har denna besvärjelse - ta bort besvärjelsen. Och skicka ogren till det astrala planet. Var försiktig, de kan använda en blixtsköld och förstöra bågskyttarna och helarna. Därför bör enheterna som denna besvärjelse kastades åt sidan. En ytterligare uppgift i det här uppdraget är förstörelsen av spökena från de Supreme Magi, som Arthas en gång dödade. Om du är intresserad av historien om den ursprungliga delen av WC3: Reign of Chaos, kan du ta reda på historien på sidorna på webbplatsen www.site. Alla magiker gömmer sig i hemliga rum, för att öppna som du måste stå samtidigt med två krigare på runor av samma färg på golvet.

Svårighet kan orsaka den sista mannen (röd runa). En runa är i vattnet, Vaishi kan trycka på den, och den andra är tillräckligt långt högre. För att trycka på den måste du gå genom gruvan med en av deras krigare. Ingången till gruvan är något markerad, bredvid vagnen med guld. Från magikerna kommer det att finnas fragment, av vilka en magikerring kan visa sig. Det ger en magisk aura och en bonus till hjältens färdigheter. Sedan blir det en strid med fängelsevaktaren Hassan och honom själv. Fiender kommer att vara ganska många, men din armé kommer att vara ganska stor. Eftersom den huvudsakligen kommer att bestå av deras häxare och befälhavare för hämnare, immuna mot magi, använd gärna en eldig pelare. Och nu är vägen till frihet öppen.

Kapitel 4: På jakt efter Illidan

Vi passerar genom portalen till ödemarken. Detta land var en gång orchernas hemland. Vi måste hitta Illidan. Men sökningen ger inga resultat. Men så visar det sig att Maeve fångade honom, minns du henne från Night Elf-kampanjen? Intressant uppdrag. Du kan bara kontrollera hjältarna, trupperna kommer att attackera sig själva. Ganska enkelt uppdrag. Illidans vagn rör sig sakta mot Maeves läger. Vi får inte tillåta detta, utan föra det till sin bas.

Så fort dina trupper är bredvid vagnen kommer den att gå åt rätt håll. Vagnen kommer att fungera som ett utmaningspris. Använd Fenix ​​skickligt (den orsakar enorm skada för trupperna tung rustning, såsom björnar), kommer en eldpelare och blixtar att vara mycket effektiva. Akta dig för Mev, hon förstör inte bara snabbt allierade trupper, utan dödar också hjältar mycket snabbt med hjälp av en förgiftad kniv. Hon måste dödas så snabbt som möjligt. Nu har vagnen nått sitt mål och Illidan är fri.

Kapitel 5: Port of the Abyss

Så, Prins Kael, tillsammans med folket i de höga alverna, svor trohet till demonen Illidan. Glöm nu ryttare, fotsoldater och andra mänskliga enheter. Endast den välbekanta elveruppsättningen med enheter från det andra uppdraget kommer att vara tillgängliga för dig. Men Naga-tekniker kommer att bli tillgängliga för dig, vilket är mycket mer att föredra. Målet med detta uppdrag kommer att vara att stänga de fyra portarna till Ner'zhul, varifrån demoner kommer fram. För att stänga porten måste du placera Illidan i en maktcirkel nära porten och vänta 3 minuter. Vid den här tiden kommer horder av demoner att komma ut ur deras portar.

Uppdraget börjar med att Illidan stänger den första av Ner'zhuls portar. Demoner kommer ut ur portarna, men det kommer inte att vara svårt att stänga dessa portar, eftersom kraftcirkeln ligger precis vid din bas. Så, de första portarna är stängda, det är dags att se sig omkring. Bredvid den redan stängda porten ligger en guldgruva. Jag rekommenderar starkt att du bygger en resursbas nära den, det kommer att hjälpa mycket under spelet. I det här uppdraget kommer du att kontrollera en mycket kraftfull hjälte Illidan, och ytterligare två hjältar räcker hög nivå, så ryggraden i armén är redan där. Jag råder dig att lägga till några trollkvinnor och ännu färre (2-4) healers till landslaget. Resten av platserna i detachementet bör vara utrustade med naga-krigare. Fiender kommer att ha många kraftfulla flygande enheter (drakar med tung rustning), men Naga-krigare kan kasta ett nät på fiendens flygande enheter. Jag råder dig starkt att skapa samma flygande trupp. Jag gillade verkligen de flygande enheterna i naga (coatl), dessa flygblad har hög skada och förmågan att skingra trollformler, vilket kan vara ganska användbart. Både demoner och Drenmor-orcher (de "röda" orcherna) använder ofta magi. Att ställa in utgångspunkten från barackerna till hjältarna hjälper dig att hantera en mycket stor armé. Nu är det dags att tänka på fienderna. Vi går söderut från vår bas (de initiala trupperna kommer att räcka för kampanjen).

Längs vägen snubblar vi på basen av draenei, våra allierade, och får ytterligare en uppgift. Om du förstör basen av de orange orcherna, kommer draenei att hjälpa oss, vilket kommer att vara mycket användbart. Vi går genast längs vägen från draeneis fot söderut och lite österut. Där hittar vi basen för de orange orcherna. Det är lätt nog att förstöra det. Använd kraften från Illidan i allt. Förstör fiendens befästningar (försvarstorn och orchhålor) med hjälp av Kaels eldpelare. Så snart orcherna är färdiga kommer draenei att börja aktivt hjälpa oss. Om du kombinerar attacker blir anfallet på orchernas baser mycket lättare. En av portarna till Ner'zhul ligger strax öster om denna orcbas. Men stormningen av portarna kommer att diskuteras senare. Men norr om denna port finns en annan orcbas. Att förstöra det kommer att vara mindre lätt, men om du kombinerar din attack med attacken av draenei, kommer chanserna att lyckas att öka. Glöm inte din egen bas.

Orcher kommer ofta att attackera med drakar och hugga med marktrupper. Naga-krigare med nät och försvarstorn kan hjälpa till. Så vi förstör den här orcbasen och vägen till nästa portar till Ner-Zul är öppen. De ligger norr om orcbasen. Så det fanns ytterligare en bas av orcher och ytterligare en port till Ner-Zul. Denna orcbas, den kraftfullaste av alla, ligger nordost om din huvudbas. Det är svårt nog att ta. Många mycket starka röda drakar tränger sig på basens luftutrymmen. De är inte bara brutalt starka, utan de kan också svälja enheter (som orc kodoi). Orks landförsvarare visar inte heller några tecken på svaghet. En bladmästare på tionde nivå fullbordar bara bilden. För att undvika stora förluster kan du göra följande. Bygg defensiva befästningar inte långt från orcbasen och lämna dina arméer bakom dem (håll positionen).

Sedan kommer den starkaste hjälten (Illidan) att börja locka fiendens trupper i ett bakhåll. Efter 3-4 sådana sorteringar kommer orchernas led att tunnas ut. Sedan attackerar vi basen enligt det gamla schemat. Men du måste attackera så snabbt som möjligt, annars kommer orcherna snabbt att återhämta sig. Så en annan demonport ligger norr om denna bas. Nu ska jag berätta ett enkelt schema för att stänga portarna till Ner-Zul. Eftersom Illidan kommer att stänga portarna kan man inte räkna med hans hjälp. Denna krets är mycket enkel, kräver inga mikrokontrollfärdigheter. Först måste du rensa utrymmet nära portarna till Ner'zhul, men lägg inte Illidan i maktkretsen ännu. Ta sedan med dig 3-5 byggare och bygg fler försvarstorn nära Ner-Zuls portar. Markarmén kan lämnas bakom tornen och flygbladen ovanför tornen. Installera sedan djärvt Illidan i en cirkel av makt och vänta lugnt i 3 minuter. Så, uppdraget är över och det är dags att attackera det mörka citadellet i Megaridon.

Kapitel 6: Avfallets Herre

Detta är det sista uppdraget i Alliance-kampanjen i Warcraft III: The Frozen Throne. I det här uppdraget kommer du att ha en alliansbas och en nagabas, men du kommer inte att kunna bygga någonting, samt utvinna resurser. Guld för att anställa krigare måste erhållas genom att döda fiender och hitta mynt. Totalt är kartan uppdelad i 2 korridorer som leder från söder till norr. Anslutningen av korridorerna, och med dem krafterna, kommer endast att vara möjlig i mitten av dessa korridorer.

För att göra detta måste du trycka på knappen på båda sidor av bron, varefter bron kommer att dyka upp. PÅ denna passage kampanj för alliansen i Warcraft III: The Frozen Throne, jag kommer att dela upp berättelsen i 3 delar. Till vänster finns trupperna från Illidan och Kael och krigarna från Akama, ledaren för draenei. Till höger är Naga-trupperna ledda av Vaishi. Så Dark Citadel är under skydd av kraftfulla befästningar, för att neutralisera vilket du behöver för att förstöra generatorerna. Agama-krigare är idealiska för dessa ändamål. Draenei är alltid osynliga för fienden. De är bara synliga när man attackerar eller besvärjer. Passagen av den vänstra korridoren kommer att baseras på användningen av draenei. Dessa är mycket kraftfulla krigare, två av dem har en kraftfull belägringsattack och kan bota vänliga trupper. Du måste använda draenei mycket försiktigt, se särskilt upp för scouterna (de kan läka).

Draenei kan inte bara enkelt förstöra generatorer, utan också baser av orcher. Vi omger basen, spanar bort från fiender. Attackera en byggnad eller enhet och göm dig sedan igen. För att hjälpa till i denna fråga kan du koppla ihop Illidan och Kael. Med sådana handlingar kan du enkelt gå igenom den vänstra korridoren och döda demonen och öppna dörren till Megaridon (för att öppna den måste du också döda demonen i den högra korridoren). Totalt sett använder vi i princip inga allianstrupper. Så, nu tillbaka till Vaishi. Hon har en svårare uppgift. Fartygen kommer att vara väldigt irriterande. Det är enkelt, förstör orcbasen, simma sedan vidare och öppna andra halvan av bron, varefter arméerna kommer att förenas. Se upp för två Naga-vakter. Om draenei inte kan räddas, kan nästa generator förstöras med hjälp av naga. Det finns en vattenväg till generatorn.

Sedan dödar vi demonen i den högra korridoren. Nu ska vi slåss med Megaridon själv. Jag råder dig att lägga i bakhåll den här demonens följe med delar och sedan döda honom själv. Det är lättast att locka med hjälp av tillkallade varelser (havets ande från vaktmästaren och vargarna från ledaren för draenei). Om att döda Megaridon orsakar svårigheter, kan du helt enkelt krossa honom med siffror, eftersom det kommer att finnas ett överflöd med en sådan passage av pengar. Och på det här uppdraget slutar kampanjen för alliansen i Warcraft III: The Frozen Throne. Vi får veta att Illidan gömde sig här förgäves för den stora demonens vrede. Han hittade den och gav Illidan en sista chans att förstöra Frozen Throne. Men för det här avsnittet lämnar vi Illidan och Kael och går vidare till kampanjen för de odöda. Passagen som du kan läsa på sidorna på webbplatsen www.site.

Produktion

Så här är avsnittet av kampanjen för alliansen i Warcraft III: The Frozen Throne. Godkäntmetoderna är enkla och testade på normal svårighetsnivå. Om du har svårt att passera kan du lägga till siffror eller hjälpa dig själv med torn. Om det inte hjälper måste du lära dig mer om taktik och mikrokontroll. Om Warcraft III: The Frozen Throne-kampanjen verkar för svår för dig, gå igenom först Warcraft-kampanj III: Reign of Chaos.

Läs annat material om spelet WC3: TFT på hemsidan

Utvecklare: Blizzard underhållning
Utgivare: Blizzard underhållning
Lokaliserare i Ryssland: Soft Club
Utgivare i Ryssland: Soft Club
På officiell försäljning från: 30 juni 2003
Rysk status: i officiell försäljning sedan 2003
Genre: Strategi

BÖRD EREMITEN

En ovanlig björn kan hittas i det första kapitlet i Night Elf-kampanjen. Det enklaste sättet att göra detta är att öppna hela kartan med koden "iseedeadpeople". Lite ovanför och till vänster om kartans mitt kan du se ön med Beorn Eremiten, som kan nås med hjälp av hjältens "Looking into the Night"-trollformel "Jump". Det finns en Manna Rune på ön, och att döda Beorn kommer att ge dig en användbar Healing Spirits-föremål.

GOLEM FALLAR FRÅN HIMLEN

I början av det fjärde kapitlet i Night Elf-kampanjen kan du hitta en intressant plats. Den ligger bakom en massiv grind som är något till höger och under din startposition. Där kan du se scenen där elden Golem faller från himlen. Det finns två sätt att ta sig dit: antingen med hjälp av "Hoppet" av hjälten "Looking into the Night" eller med båt. Men om du bestämmer dig för att använda den första metoden, är det osannolikt att du kommer att kunna fylla varelsen med en hjältinna, eftersom golemen inte är mottaglig för magi. Och så segla på skeppet. Ta dig till platsen där du, enligt handlingen, hittar fartyg med ballistae och hippogriffs. Simma ner tills du stöter på Coatl (Coatl är en flygande varelse från Naga-rasen). Beordra hippogrifferna att ta itu med couatlerna och simma under tiden i en liten passage till höger tills du når den önskade porten. Bryt porten och attackera golemen med alla dina krig. Efter att ha besegrat varelsen, skaffa runarmband som kommer att minska skadan på din hjälte genom trollformler.

FARMA RÅTTA

Du kommer säkert ihåg råttan Filson från WarCraft III: Reign of Chaos, som bodde i djurparken i det sjätte kapitlet i kampanjen för Alliansen (om du glömde - se vår hemsida). Så, in The Frozen Throne du kan hitta ättlingen till råttan Filson - Granny the Rat. Odjuret lever i det fjärde kapitlet i Night Elf comm. För att hitta honom snabbare och enklare, använd "iseedeadpeople"-koden, som öppnar hela kartan. Titta i kartans övre vänstra hörn något till höger om destinationen där budbäraren ska levereras. Det finns en liten konstgjord fontän (dessa brukar placeras på torgen) och en glänta framför den med tjockt gräs. Om du tittar noga kan du se en råtta i detta tjocka gräs (för att inte lida, håll ner Alt-knappen, och gröna staplar kommer att visas ovanför alla enheter och byggnader som indikerar mängden hälsa, och därmed kommer råttan att vara mycket lättare att lägga märke till). Du kan ta dig dit genom att använda hjältens förmåga "Looking into the Night" "Blink". Precis som din förfader Filson kan du inte döda mormorråttan på vanligt sätt - hjälten kommer ständigt att missa. Börja därför klicka på djuret tills det exploderar. Efter explosionen får du samma föremål som från Filson, nämligen skyddets talisman.

BRYGGARE

I det fjärde kapitlet i Night Elf-kampanjen kan du träffa en Pandarian Brewer som kommer att dela Agility-tofflorna med dig (+3 till hjältens Agility). Att hitta det är väldigt enkelt: skriv "iseedeadpeople" och titta i det nedre vänstra hörnet av kartan. För att bryggaren ska lämna dig Slippers of Agility måste du närma dig honom NÄRA med samma "blink" som din hjältinna. Så det är här Pandarian Brewer förbereder sina drinkar!

SMÅ HEMLIGHETER

Det fjärde kapitlet i Night Elf-kampanjen är verkligen rikt på hemligheter! Öppna kartan med koden "iseedeadpeople" och titta strax ovanför det nedre högra hörnet denna gång. Lägg märke till den ensamma röda pricken på kartan - det är en naga som bevakar en annan hemlighet. Ta dig dit med hjälp av din hjältinnas "Jump" (förresten, du kan bara gå uppför vattenfallet), döda vakten, bryta porten och ta tre "lyckomynt", som var och en kommer att lägga till 500 enheter guld till din skattkammare. Och om du tittar i det allra, väldigt nedre högra hörnet, kommer du att se dolda föremål - du vet redan hur du tar dem. Och precis ovanför platsen där vakten stod väntar också gömda föremål på dig. I allmänhet är alla Elf-kampanjkartor där du styr Mev prickade med platser som kan nås med Blink. Så du måste bokstavligen "hoppa" alla kort!

KUNGEN AV TJUV

I det sjätte kapitlet i Night Elf-kampanjen (Alliance Shards) kan du hitta King of Thieves, det vill säga ledaren för alla rövare i spelet. Han lurar i skogen till höger om den översta Goblin Shop, och bredvid honom ligger en hög med byte (använd "iseedeadpeople" som vanligt). För att närma sig honom, beordra bergsjättarna att plocka träden. Från liket av King of Thieves kommer du att plocka upp en kraftfull artefakt - Combat Claws, som lägger till 12 enheter till hjältens attackkraft.

FLOD GOLEM

I det sista, åttonde kapitlet i Night Elf Campaign ("Två bröder") kan du möta en mycket sällsynt (om inte unik) flod Golem. Du kan ta dig till den längs floden som flyter mellan de två övre baserna av de odöda. Han gömde sig på toppen av vattenfallet. Personligen slog jag ner honom med bara en Illidan i form av en demon. Använd bara inte underjordens sten som finns på vägen till denna plats, som låg på en av flodens stränder, utan spara den till en viktigare strid, eftersom Illidan (i skepnad av en demon, naturligtvis ) kommer enkelt att avsluta floden Golem ändå. Att döda ett monster ger dig Combat Claws (+15 attackkraft).

ISTRONEN OCH BABY TIMMY

Två på en gång intressanta ställen finns i det första kapitlet i Undead-kampanjen. Den första av dessa kan bara ses med koden "iseedeadpeople". Ange koden och rikta kameran mot Artes. Flytta nu kameran STRIGT (!!!) upp på kartan tills du stöter på... Frozen Throne. Ja ja ja! Troligtvis används den här som en plattform för att visa den på ytterligare ställen i berättelsen. Tja, andraplatsen är lite högre istron. Det finns en glänta mitt bland träden med blommor och stenar, och nära den mittersta stenen finns ingen mindre än lille Timmy. Du har redan träffat honom två gånger WarCraft III: Reign of Chaos- första gången i samma skepnad, och andra gången i skepnad av en Ghoul (se vår hemsida). Om du tittar noga kommer du att se en rad träd som sticker ut från de andra och går från gläntan till höger, mot alliansens bas. Men det här är inte alls träd, utan helt enkelt deras toppar, som döljer passagen gömd under dem. På denna passage och du kan komma till gläntan till Timmy. Om du inte har hittat passagen, beordra helt enkelt hjälten att gå till Timmy och titta noga på honom - han kommer att hitta vägen själv och du kommer att se passagen. Timmy fungerar som en butik, och du kan köpa en Ice Shard av honom, som kallar en mäktig spökriddare till din sida. Timmy själv är osårbar, och utöver detta har han 150 000 (!!!) liv.

RIKTIGHETENS RING

Hemligheten finns i Founding of Darotar-hordkampanjen i det tredje kapitlet "In a Leam of Glory" på den sista kartan som heter "Theramore". På den enda ön på denna karta finns en viss Ring of Wealth dit en kedja av mynt leder.

Det finns en butik "Magic for All" i staden där du kan köpa artefakten "Mage's Dagger" (som låter dig teleportera över korta avstånd) och använda den för att komma till ön och återvända därifrån med den eftertraktade ringen (som , om du klickar på den, ger 25 guld; du kan klicka oändligt). Innan du skickar till ön, rekommenderas det att frigöra två platser i hjältens inventarie, för dolken och faktiskt ringen.

Till en början är bara det första kapitlet i Founding of Darotar-kampanjen tillgängligt i The Frozen Throne-tillägget. För att få tillgång till de återstående två måste du installera den senaste patchen för spelet.

OVENLIGT BORD

Det finns en hemlighet i det första kapitlet i allianskampanjen som heter "Andras arbete" som är ganska svår att upptäcka. Från bordet där Garithos och Prince Kael pratar i videon kan du utvinna trä av arbetare, precis som från ett helt vanligt träd.

PIRATSKATT

I Founding of Darotar Horde Campaign, i kapitel 3, In a Leam of Glory, kan du hitta så många som fyra på den första kartan. piratskatt utspridda över öarna.
Men först måste vi rensa ön där hjältarna befinner sig från människor, först efter det kommer vi att ha ett trollvarv till vårt förfogande, på vilket fartyg, inklusive transportfartyg, automatiskt börjar dyka upp.

Den första skattkistan ligger på den östra spetsen av den sydvästra ön (nedre vänstra hörnet av kartan).
Den andra kistan finns på den lilla nordöstra ön (höger sida av kartan). Den tredje och fjärde är på den nordvästra ön (översta vänstra hörnet av kartan) mittemot vraket av ett piratskepp, den andra är lite till vänster, alldeles vid gränsen till det tillgängliga territoriet. I varje kista hittar vi 600 guld.