Divinity original sin 2 Ermani qaerdan topish mumkin. Ilohiylik: Asl gunoh. Yo‘l-yo‘riq. Faqat shifokor buyurgan narsa

Tovlamachilik

  1. Fort Joy Getto - qidiruvning boshlanishi.
  2. G'orlar - qidiruvning oxiri.

Fort Joy gettosiga kirganingizdan so'ng darhol uchta belgi bir-biri bilan gaplashayotganini ko'rasiz. Agar siz suhbatga aralashsangiz, elf qiz Elodie barcha aholi lager nazoratchisiga to'lashi kerak bo'lgan oylik to'lovni kechiktirganini bilib olasiz. Shu sababli, u qizning pulini topib, urib yuborishi kerak bo'lgan ikkita bezori yubordi.

Tanlov №1: Elodiga yordam bering

Agar siz qizga yon bossangiz, bezorilar siz bilan urush boshlaydi. Birinchidan, ular Elodie-ga hujum qilishni boshlaydilar, shuning uchun siz tez va samarali harakat qilishingiz kerak. Suhbatni boshlashdan oldin, ular bilan iloji boricha yaqinroq bo'lish yaxshidir, unga rahmat, jang paytida yaqinlashish uchun qimmatli harakat nuqtalarini yo'qotishingiz shart emas.

Jangda g'alaba qozonganingizdan so'ng, Elodie sizni g'orlarga olib boradi, u erda siz ushbu joy haqida qiziqarli ma'lumotlarni bilib olasiz. Suhbatingizni tugatganingizdan so'ng, qizlar sizni kesilgan bosh bilan taqdirlaydilar. Agar sizning otryadingizda elf bo'lsa, unda siz o'z qobiliyatingizni boyitish uchun uning iste'dodi "O'lik yeyuvchi" dan foydalanishingiz mumkin.

Mukofot: 480 tajriba nuqtasi va kesilgan bosh. Bundan tashqari, agar siz g'orga ergashsangiz, sizga bir nechta boshqa narsalar va to'rttadan birini tanlash uchun mukofot beriladi.

Tanlov №2: Elodieni o'ldiring

Agar siz bezorilar tomoniga o'tsangiz, ular tomonida Elodiga qarshi kurashasiz. Elf xavfli, lekin siz uchun jiddiy xavf tug'dirmasligi kerak va u birinchi navbatda bezorilarga hujum qilishi mumkin. Asosiysi, shoshilmaslik va birinchi navbatda hujum qilmaslik.

Agar siz bezorilarga Elodini o'ldirishga yordam bersangiz, siz jang uchun tajriba ballarini olasiz (oldingi tanlovning yarmi), lekin qo'shimcha minnatdorchilik yoki mukofot yo'q.

Mukofot: 240 tajriba balli.

Tanlov №3: xolis bo'ling

Agar siz suhbatni boshlagan bo'lsangiz-u, lekin oxir-oqibat xolis bo'lishni xohlayotganingizga qaror qilsangiz, Elodie va bezorilar o'rtasidagi kelishuvga guvoh bo'lasiz va undan keyin qochishingiz mumkin. Keyinchalik siz g'orlarda elfni topasiz, lekin u bilan gaplasha olmaysiz.

Mukofot: yo'q.

Tanlov №4: Kvestga e'tibor bermaslik

Agar siz mavjud bo'lganlardan hech qanday chora ko'rmasangiz, bir muncha vaqt o'tgach, Elodiyaning jasadini joyidan qidiring. Shunday qilib, kvest endi mavjud bo'lmaydi.

Mukofot: yo'q.

onaning dahshatli tushi

Fort Joy darvozasi yonida siz farzandini qidirayotgan Farahni (1) uchratasiz. Agar siz undan biron bir yordam bera olasizmi, deb so'rasangiz, u sizga qizning qo'g'irchog'ini beradi va sizdan bolani topishni so'raydi.

Uning yonida Jet bor (1). U bilan gaplashsangiz, Farahga haqiqatdan ham yordam kerak, lekin bola topishda emas, deydi. Uning so'zlariga ko'ra, ayol qizidan ayrilganidan keyin aqldan ozgan, chunki Erma bir muncha vaqt oldin vafot etgan va u Fort Joyga hech qachon bormagan.

Farahga borib Erma o'ldi deysan. Farah sizning sherigingiz bilan gaplashganingizni tezda anglaydi va uni yolg'onda ayblaydi. Bu qidiruvni tugatadi.

Mukofot: 480 tajriba balli.

Geist qotili

  1. Fort Joy Getto - Magistr Arnika.
  2. Fort Joy - Arnika gul.
  3. Fort Joy - Migo.

Fort Joyga kiraverishdagi mudofaa devorlaridan birida siz Magister Arnikani topasiz. U bilan suhbatlashganingizdan so'ng, u sizdan uning hamrohi Migoni ko'rganmisiz deb so'raydi. Muloqot qanday rivojlanishidan qat'i nazar, u sizga Migoni topishni taklif qiladi. Arnika, shuningdek, Migo haqida ma'lumotsiz qaytishga arzimasligini aytadi.

Quyida siz barcha mavjud kvest stsenariylarini topasiz:

  • Migoni o'ldiring.
  • Oilani birlashtiring.

Migoni o'ldiring

Migo (3) ni Fort Joy yaqinidagi plyajdagi qon hovuzida topish mumkin. Ma'lum bo'lishicha, u o'lik yeyuvchi yirtqich hayvonga aylangan. U bilan muloqot qilishga qaror qilmaguningizcha, u sizga hujum qilmaydi.

Migo juda talabchan raqib bo'lib, u yuqori jangovar zarar etkazishdan tashqari, AoE qobiliyatlaridan ham foydalanishi mumkin. U bilan jang qilish sizga juda ko'p shifobaxsh narsalarni talab qilishi mumkin, ammo oxirida siz uni mag'lub qilishingiz kerak. Migo uzuk va dubulg'ani tushiradi.

Uzukni olib, Magistr Yarrowga olib boring. Migoni o'ldirganingizni aytasizmi yoki yolg'on gapirasizmi, uzukni ko'rsatish orqali haqiqatni gapirayotganingizni tasdiqlashingiz kerak bo'ladi. Ring asosiy xarakterga ega bo'lishi juda muhimdir. Suhbatdan so'ng, kvest yakunlanadi va siz tajriba ballarini olasiz.

Mukofot: 300 ta tajriba balli.

oilani birlashtirish

Ushbu topshiriqning ikkinchi varianti faqat sizning partiya a'zolaringizdan birida Arnika guliga ega bo'lsa mumkin (2). Ushbu o'simliklardan birini minora yaqinidagi xarobalarda topish mumkin, u erda siz Magister Borris bilan uchrashasiz (hikoyaga ko'ra). Minora oldida turib, o'ngga boring, bir necha qadam narida vayronalar bo'ladi. Agar siz uni topishda muammoga duch kelsangiz, faol ob'ektlarni (elementlarni) tanlash uchun ALT tugmachasini bosib ushlab turishingiz mumkinligini unutmang.

Migo bilan suhbatni boshlang va tegishli dialog ipidan foydalanib, unga gul bering. Yirtqich sizni boshqa birov bilan adashtirib, uzukni sizga beradi. Magistr Arnikaga qayting va unga sherigini topganingizni ayting. Ustozga uzukni ko'rsatganingizdan so'ng, sizga mukofot beriladi va ayol haqiqatni aytdingizmi yoki yo'qligini bilish uchun plyajga boradi.

Agar siz unga ergashib, sohilda gaplashsangiz, u sizga aytadi KEY, bu qal'adagi eshiklardan birini ochish uchun ishlatilishi mumkin. Kvest shu bilan tugaydi.

Mukofot: 600 tajriba balli va magistrlik kaliti.

Asir elf

  1. G'orlar - Sahila.
  2. Dala oshxonasi - Amiro, Griff.
  3. Fort Joy - Stingtail.

Saheila bilan gaplashganingizdan so'ng, u Loshe bilan uchrashuvdan omon qolgan deb o'ylasangiz, qidiruvni boshlaysiz. Ma'lum bo'lishicha, ayol kelajakni bashorat qila oladi. Agar siz uning qobiliyatiga shubha qilmasangiz, siz undan Fort Joydan qanday qochishni so'rashingiz mumkin bo'lgan dialogni ochasiz. U sizga qochish uning do'sti, g'orlarda yashagan, ammo lager komendanti Griff tomonidan o'g'irlab ketilgan Amiro ismli elf bilan bog'liqligini aytadi. Agar siz uni topishga rozi bo'lsangiz, u sizga kaltakesakning bularning barchasida ishtirok etishi haqida yana bir maslahat beradi.

Siz Amironi (2) lager oshxonasida topishingiz mumkin, ammo lager qo'mondoni Griff (1) uni qamoqqa tashlaganligi ma'lum bo'ldi. Agar siz elf bilan gaplashmoqchi bo'lsangiz, Griff suhbatga qo'shiladi. Agar siz Amiro tomonidan o'g'irlangan deb taxmin qilingan tovarlarni qaytarishga rozi bo'lsangiz, Griff sizga elf bilan gaplashishga ruxsat beradi.

Elf o'g'irlik bilan hech qanday aloqasi yo'qligini aytadi va Fort Joydan qochishni rejalashtirganini aytadi. Qafasdan chiqib ketishiga yordam bersangiz, u sizga qochish yo'lini ko'rsatishiga va'da beradi. Bundan tashqari, elf sizga bir maslahat beradi - materiallarni o'g'irlagan kishi doimo tomog'ini tozalaydi.

Materiallarni qaytarish

O'g'irlangan narsalarni qaytarish uchun g'orlarga ergashing. Ularga yaqinlashib, baliq ovlash lageri bo'lgan kichik bir peshtoqni topish uchun g'arbga boring.

O'g'irlik Stingtail ismli kaltakesak tomonidan amalga oshirilgan, siz uni lagerda topasiz. Ishlarni qaytarib olish uchun sizga ishontiradigan xarakter kerak bo'ladi, shuning uchun suhbatni boshlashdan oldin partiya a'zolarining statistikasini tekshiring. Shu bilan bir qatorda, siz yuqori epchillikka ega bo'lgan belgidan ham foydalanishingiz mumkin.

ESLATMA. Agar sizning jamoangizda kaltakesak Qizil shahzoda bo'lsa, u tush ko'rgan odam bilan gaplashsin. Bu hamrohlik qidiruvini ilgari suradi.

Kaltakesakni uyg'otganingizdan so'ng, u lager oshxonasidan o'g'irlangan narsalar haqida biror narsa bilishini so'rang. Bu siz ishontirish imkoniyati paydo bo'lguncha davom ettirishingiz kerak bo'lgan dialogni boshlaydi. Suhbat davomida qiziqishingizni ko'rsating va nihoyat o'g'irlangan narsalarni olib ketish va qaytarish uchun epchilligingizdan foydalaning.

Mukofot: 240 tajriba balli.

Shundan so'ng siz bir nechta amallarni bajarishingiz mumkin bo'ladi:

  • Narsalarni qaytarib olib, kaltakesakga xiyonat qiling va uning qirg'iniga yordam bering.
  • Narsalarni qaytaring, kaltakesak haqida gapiring, lekin uni o'ldirishga yordam bermang.
  • Narsalarni qaytarib bergandan so'ng, kaltakesakni himoya qiling.
  • O'zingiz uchun narsalarni saqlang

Griff bilan suhbat davomida siz o'g'irlangan o'simlikni topdingiz deb ayting. Agar siz uni qaytarishga qaror qilsangiz, u holda komendant zavodni olib, o'g'ri kimligini so'raydi. Partiya ichida siz o'g'ri jazoga loyiq deb qaror qilishingiz mumkin.

Agar siz odamga Stingtail haqida gapirsangiz, u Amironi qo'yib yuboradi. Keyin siz u bilan gaplashishingiz mumkin va suhbat davomida elf sizni Fort Joydan yashirin o'tish joyiga ishora qiladi. Shu bilan birga, u sizdan tumorni ruhoniyga topshirishingizni so'raydi. Agar siz ushbu topshiriqni qabul qilsangiz, jurnalda "Saheila qabilasi" yozuvi paydo bo'ladi. Ushbu topshiriqning o'tishi boshqa bobda tasvirlanadi.

Mukofot: 840 tajriba balli.

Nihoyat, Griff o'z odamlaridan birini Stingtailni o'ldirish uchun yuboradi. Agar siz unga kaltakesak bilan yordam bersangiz, siz oltin olasiz, lekin siz o'g'riga xiyonat qilasiz.

Agar siz kaltakesakni o'ldirsangiz, ikkita topshiriqni bajarish imkoniyatini qo'ldan boy berasiz. Belgi hamrohlarning - Sebilla va Qizil shahzodaning izlanishlarini davom ettirish uchun kerak. Aytgancha, Sebilla undan unchalik uzoq emas. Agar siz u bilan ular haqida gaplashmasangiz, topshiriqlarni bajara olmaysiz.

Mukofot: 840 tajriba balli va 50 oltin birlik.

Kaltakesakni himoya qiling

Griffa bilan gaplashgandan so'ng, o'simlikni topganingizni tan oling. Agar siz o'simlikni xarakterga berishga qaror qilsangiz, komendant sizdan o'g'ri haqida so'raydi. Siz kaltakesakni komendantdan himoya qilish yaxshiroq deb qaror qilishingiz mumkin.

Ism berishdan bosh tortganingizdan so'ng, komendant bosh qahramonni hibsga olishni xohlaydi. Jang paytida, Griff ustidagi balkonga bo'linmalarni joylashtirish haqida o'ylash kerak - bu sizga qo'shimcha zarar bonusini beradi va siz dushman kamonchini yo'q qila olasiz. Agar siz jangda g'alaba qozonsangiz, Griffning tanasidan qafas kalitini olib, Amironi ozod qilishingiz mumkin. Ushbu g'alaba uchun siz kaltakesak haqida gapirib, u bilan kurashishga yordam berganingizdan ko'ra kichikroq mukofot olasiz.

Amironi ozod qilganingizdan so'ng, u sizga Fort Joydan yashirin o'tish haqida aytib beradi. Shu bilan birga, u sizdan tumorni "Saheila qabilasi" kvestini boshlaydigan ruhoniyga topshirishingizni so'raydi. Uning tavsifi alohida bobda bo'ladi.

Mukofot: 840 tajriba balli.

O'zingiz uchun narsalarni saqlang

Agar siz komendantga narsalarni qaytarishdan bosh tortsangiz, u darhol sizga qarshi jang boshlaydi. Bunday holda, siz uni mag'lub etishingiz va Amironi ozod qilishingiz mumkin, ammo baribir o'g'rini jazolaganingizdan ko'ra kamroq tajribaga ega bo'lasiz.

Mukofot: 840 tajriba balli.

teleport

Eslatma. Bu topshiriq MUMKIN, chunki siz Teleportatsiya mahoratini mukofot sifatida olasiz.

  1. Fort Joy gettosi - Gavin.
  2. Fort Joy - teleportatsiya qo'lqoplari.
  3. Fort Joy qirg'og'idagi maxfiy uy - qamoqxona kameralariga kirish.
  4. Fort Joy - Port.

Fort Joy gettosini o'rganayotganingizda, siz bu erga yolg'iz kelgan-kelmaganingizni so'raydigan sirli odamga duch kelasiz. Jamoangiz yaqin bo'lsa ham buni tasdiqlashingiz mumkin. Agar siz boshqa variantni tanlasangiz, unda bu qidiruv mavjud bo'lmaydi.

Agar u ilgari siz bilan bog'langan bo'lsa va siz uni e'tiborsiz qoldirgan bo'lsangiz (yolg'iz emasligingizni bildirsangiz), otryadning boshqa a'zosini tanlash orqali qahramon bilan gaplashishingiz mumkin. Va shunday qilib, vazifa boshlanadi.

Agar siz otryadni tark etishga rozi bo'lsangiz, Gavin o'zining yashirin qochish rejasini oshkor qiladi, ammo uni amalga oshirish uchun sizning yordamingiz kerak bo'ladi. O'yin boshida bu kvest juda qiyin bo'lishi mumkin. Hech bo'lmaganda to'rtinchi darajaga etganingizdan so'ng uni topshirishingizni tavsiya qilamiz.

Sizning yordamingiz qisqa masofalarga teleportatsiya qilish imkonini beruvchi artefaktni olishdir. Plyajda uchta o'ta xavfli timsoh tomonidan qo'riqlanadigan teleportatsiya qo'lqoplarini topishingiz mumkin. Agar sizda etarlicha kuch bo'lsa, ularni yo'q qilishda hech qanday muammo bo'lmasligi kerak, lekin sekinlashtiruvchi effektlardan ehtiyot bo'lishingiz kerak, chunki hujum qilganda timsoh bir vaqtning o'zida bir nechta jamoa a'zolarini sekinlashtirishi mumkin. Yon tomonlarga ajralish va bir nuqtada turmaslik yaxshiroqdir.

Xususan, sehrli to'siq bilan o'ralgan timsohga e'tibor bering. U sizning jamoangizga yaqinlashishga imkon beruvchi teleportatsiya qo'lqoplarini kiyadi. Yong'in hujumlaridan saqlaning va ko'plab statuslarni qo'shishdan ehtiyot bo'ling.

Jangdan so'ng, timsohdan teleportatsiya qo'lqoplarini oling va Gavinga qayting. Muhimi, topshiriqni qabul qilgan qahramon o'ziga qo'lqop kiyib, NPC bilan suhbatni boshlashi kerak. Bu yagona yo'l uni boshqaring!

Gevin siz qo'lqop olishga muvaffaq bo'lganingizdan juda xursand bo'ladi va yordam so'raydi. Uni o'z guruhingiz bilan Secret Alcove manziliga kuzatib boring, u erda siz unga qochishga yordam berasiz. Buning uchun ikkita usul mavjud.

Gavinni plyajga teleport qilish

Bunday holda, siz Gavinni (1) plyajdagi mavjud joylardan biriga (2) teleport qilishingiz kerak. Gavin sohilga tushganidan so'ng, u sizga u erdan chiqishingizga yordam bera olmasligi ma'lum bo'ldi.

Mukofot

Gavinni toshlarga teleport qiling

Ushbu stsenariyda Gavin portga borishi mumkin bo'ladi. Dastlab, siz Gavinni oxirgi manzildan pastda joylashgan qoyaga (3) teleport qilishingiz mumkin. Keyin Gavin sizni o'sha joyga teleportatsiya qiladi va uni boshqa toshga teleportatsiya qilishingizni so'raydi (4). Gavin sizni tark etgandan keyin.

Eslatma. Ushbu usul sizga orol ostidagi g'orlarga kirishga imkon beradi, u erda Brakk bilan qandaydir aloqada bo'lgan yong'in shlyuzlari malikasi bor.

Mukofot: 960 tajriba nuqtalari va teleportatsiya qo'lqoplari.

Gavinning taqdiri

Teleportatsiyaning ushbu momentida qidiruv yakunlanadi. Agar siz Gavin bilan nima sodir bo'lganiga qiziqsangiz, uni teleportatsiya qo'lqoplari yordamida kuzatib borishingiz mumkin. Jamoaning barcha a'zolarini ma'lum bir joyga teleportatsiya qilish, so'ngra jihozlar menyusidan foydalanish, qo'lqoplarni boshqa birovga topshirish va otryadning oxirgi a'zosini teleport qilish kifoya.

Gavinga ergashganingizdan so'ng, ikkala stsenariyda ham qahramon ustalar tomonidan o'ldirilgani ma'lum bo'ladi. Siz uning jasadini oldingi qarorga qarab topasiz - Quvonch qal'asida yoki portda.

Uizermurning ruhlari ko'zasi

G'orlarda siz Modi ismli bolani uchratasiz. Uni aniqlash oson, chunki u kirish eshigi yonida o'ynaladi. Suhbatni boshlaganingizdan so'ng, u sizdan u bilan o'ynashingizni so'raydi. Agar rozi bo'lsangiz, bekinmachoq o'ynashingiz kerakligini bilib olasiz.

1-bosqich. Lyukni toping

Birinchi marta siz uni yog'och poydevorda topasiz (1). Bola idrok uchun qahramonni maqtaydi va keyingi bosqichga yana yashirinadi. Endi siz uni kirish eshigi yaqinidagi uyada topasiz (2). Bu safar Modi sizni do'sti bilan tanishtirishga qaror qiladi. Agar sizning jamoangizda kaltakesak bo'lmasa, unda siz bilan belkurak bo'lishi kerak, chunki aks holda siz ushbu qidiruvni davom ettira olmaysiz.

Bola kichik g'orga yashirinadi (1) va siz uchun eng yaxshi echimni taklif qiladi. Höyüğü (2) topganingizdan keyin uning taklifidan foydalanishingiz mumkin. Dengiz ostidagi lyukni topish uchun belkurak yoki kaltakesak tirnoqlaridan foydalaning.

2-bosqich. Lord Uitermur

Luqo unutilgan hujayraga olib boradi. Bolani baland haykal yonida topishingiz mumkin. Modi sizga bu uning do'sti ekanligini aytadi. Qisqa suhbatdan so'ng, haykalga yaqinlashing va unga munosabatda bo'ling. Suhbat davomida siz Lord Uidermur bir necha ming yil oldin toshga aylanganini bilib olasiz. U sizdan shoh Brakning nayzasini ko'kragidan olishingizni so'raydi, buning natijasida u yana harakatlana oladi.

Qirol Brakning nayzasi tortilishi yoki yo'q qilinishi mumkin. Agar siz birinchi variantni tanlasangiz, u bosh qahramonning inventarizatsiyasida bo'ladi. Biroq, ikkala holatda ham, xarakter endi haykal bo'lmaydi. Ma’lum bo‘lishicha, uni bog‘lab turgan afsundan ham kuchliroq narsa bor ekan. U sizdan Fort Joydagi ruhi tuzoqqa tushgan joyni topib, uni qo'yib yuborishingizni so'raydi.

Ketishdan oldin boladan do'stini qo'yib yuborishga tayyormi yoki yo'qligini so'rang. Keyin unga do'stingizni saqlab qolganingiz uchun sizdan qarzdor ekanligini ayting. U sizga xaritada o'zining eng qimmatli xazinasi joylashgan joyni ko'rsatadi.

3-bosqich. Qal’aga kirish

G'orlarni tark etgandan so'ng, Uitermur eslatib o'tgan Ettilar ma'badiga boring. U bilan o'zaro aloqada bo'ling va qo'shimcha dialog opsiyasi paydo bo'lishiga e'tibor bering. Sizning xarakteringiz haykal orqasidagi tutqichni tortadi, bu esa oldinda o'tish joyini ochadi.

Shundan so'ng, pastga tushing, lekin bu erda hech qanday dushman bo'lmaydi. Ammo xazina bo'lishi mumkin bo'lgan juda ko'p sandiqlar mavjud. Nihoyat, siz eshikka etib borasiz. Uning yonida ziyoratgohning tasviri bo'ladi. Eshikni qulfni tanlab ochishingiz mumkin, ammo buning imkoni bo'lishi uchun siz "O'g'irlik" mahoratiga ega, hech bo'lmaganda ikkinchi darajali belgidan foydalanishingiz kerak.

Joyga borishning muqobil usuli. Fort Joydan yashirin o'tish haqida bilish uchun Amironi ozod qilish orqali qo'lga olingan elf topshirig'ini bajaring. U erga borish uchun siz kaltakesak yoki belkurakning tirnoqlari bilan yerni qazishingiz kerak bo'ladi. Zindondan o'tib, o'zingizni Fort Joy xonalaridan birida topasiz.

Biz qamoqxona kameralari haqida gapiramiz. Yo'lakning oxirigacha kuzatib boring, u erda siz ustalar bilan jang qilasiz. Jang paytida uni o'ldirmaguningizcha, siz yarador magistrni saqlab qolishingiz mumkin. Ammo bu erda qal'aning yuqori darajasini ochadigan kalit kerak. Kalit xonaning polida yotadi. Agar siz uni topishda qiynalsangiz, ALT tugmachasini bosib ushlab turing.

4-bosqich. Ruhlarning ko'zalari

Fort Joy qamoqxonasida siz yuqoridagi skrinshotda ko'rsatilgan maxfiy tutqichdan foydalanishingiz kerak. Shunday qilib, siz "Qadimgi o'tish" ga yashirin yo'lni ochishingiz mumkin.

Yo'lda siz ikkita zaharli tuzoqqa duch kelasiz (1). Agar ularni zararsizlantirish uchun vosita mavjud bo'lsa, unda siz undan foydalanishingiz mumkin. Agar yo'q bo'lsa, unda birinchi tuzoqdan o'ting va salbiy ta'sir (zaharlanish) yo'qolguncha kuting va keyin otryadni davolang. Keyin ikkinchi tuzoq bilan ham xuddi shunday qiling. Agar mavjud bo'lsa, Pyromancy qobiliyatidan ham foydalanishingiz mumkin. Olov zaharni yoqib yuboradi va sizga xavfsiz o'tish imkonini beradi.

Endi siz markazda beshta ko'za bo'lgan katta xonaga (2) kirasiz. Ulardan biri siz bu erga kelgan Lord Weathermorning ruhini bog'laydi. Hech narsa qilishdan oldin, atrofga qarang va sarkofagni toping (3), lekin hech qanday bankaga tegmang.

Xonaning tepasida qirol Brakk (4) haykali joylashgan bo'lib, u bilan muloqot qilishingiz mumkin. Shundan so'ng, siz qahramonning bayonoti bilan xabar olasiz. Agar harakat Loremaster bilan belgi tomonidan bajarilsa, vaziyat boshqacha bo'ladi. Bu dialog variantlari ro'yxatini keltirib chiqaradi, ammo qaysi birini tanlamasligingizdan qat'iy nazar, siz haykal bilan qayta aloqada bo'lishingiz va Brakkning leggingslarini olishingiz mumkin bo'ladi.

Quyidagi skrinshotda topshiriqni bajarish uchun siz o'zaro aloqada bo'lishingiz kerak bo'lgan kavanoz ko'rsatilgan. Ularning har biri ostida lord Uitermur nomi yozilgan lavha bor. Taxalluslar har xil bo'ladi. Sizga “Ilovatchi Uidermur” degan belgi kerak.

Noto'g'ri ko'za bilan aloqa qilish qo'shimcha raqiblarning paydo bo'lishiga olib kelishi mumkin. Agar siz ko'proq tajribaga ega bo'lishni istasangiz, ularga qo'ng'iroq qilishingiz mumkin.

Nihoyat, to'g'ri ko'za bilan o'zaro aloqada bo'lganingizdan so'ng, siz dialog oynasini ko'rasiz. Harakat bilan bog'liq variantni tanlaganingizda, otryad ichida dialog boshlanadi, u erda siz qahramonlar bilan birga keyin nima qilishni hal qilishingiz kerak bo'ladi.

Tanlov №1. ko'zani yo'q qilish

Idishdagi qulflangan energiya chiqariladi va lord Uidermur o'ladi va nihoyat o'z tinchligini topadi.

Mukofot: 1400 tajriba balli.

Tanlov №2. Energiyani iste'mol qilish

Ko'zaning energiyasi u bilan o'zaro aloqada bo'lgan xarakter tomonidan so'riladi. Bu faqat "Yoqa" topshirig'ini bajargandan so'ng mumkin.

Mukofot: bitta resurs nuqtasi.

Sahifaning chop etiladigan versiyasi:
O'yinlar haqidagi so'nggi ma'lumotlarni o'qing va qarang
Tovlamachilik

Aytganingiz yoki qilayotgan ishingizga qarab bir nechta mumkin bo'lgan natijalar mavjud. Siz Elodiga tovlamachilar bilan yolg'iz kurashishga ruxsat berishingiz mumkin, ammo bu holda u o'ladi va siz hech narsa olmaysiz. Bundan tashqari, siz qiz uchun turishingiz va unga Burro va Kanni o'ldirishga yordam berishingiz mumkin. Va nihoyat, siz tovlamachilar tomonini olishingiz mumkin - bu holda Elodiyaga qarshi kurash shunchaki rasmiyatchilikka aylanadi.

1 - Elodie va tovlamachilar, 2 - g'orlar.


Agar sizda Rogue (Jinoyatchi) iste'dodi bo'lsa, unda siz tovlamachilarni Elodie shafqatsiz afsonaviy qahramon ekanligiga ishontira olasiz va ular uni yolg'iz qoldiradilar. Siz bezorilarni oltin bilan to'lashingiz mumkin, keyin ular ham Elodiyani yolg'iz qoldiradilar.

Agar siz Elodiga yordam bersangiz, uni g'orlarga kuzatib borishingiz va boshqa mukofot - kesilgan boshni olishingiz kerak bo'ladi.

Mukofot:

- Agar siz Elodie bilan Burro va Kanni to'xtatsangiz, 300 ta tajriba balli.

- Agar siz Burro va Kanni o'ldirishni tanlasangiz, bonus 480 tajriba balli.

- Kesilgan bosh (agar elf xarakteri tomonidan egan bo'lsa, sog'lig'ini tiklaydi).

- Burroning klubi - uning jasadini qidirib topish mumkin. Bu nominal element, lekin, afsuski, unchalik kuchli emas.

- Agar siz Elodiga yordam bersangiz, guruhdagi munosabatlar yaxshilanadi.

teleport

Teleport kvestini boshlash uchun Fort Joy Gettosida joylashgan Gavin bilan gaplashing. Sohilga boring va oldin uchta salamandrni yo'q qilib, teleportatsiya qo'lqoplarini oling. Gavinga qaytib boring va qo'lqopingiz borligini ayting. Uni yashirin tog'oraga kuzatib boring va qahramonni bir nechta to'siqlar orqali teleport qiling.

1 - Gavin, 2 - teleportatsiya qo'lqoplari, 3 - hibsxona kameralari, 4 - port (u erda ustalar Gavinni o'ldiradi).


Timsohlar xavfli raqiblardir, shuning uchun ularni kamsitmang - agar sizda to'liq otryad bo'lsa va deyarli har bir qahramon ko'proq yoki kamroq munosib zirh va qurollarga ega bo'lsa, jangga kiring.

Qahramonlaringizni bir-biridan uzoqroqda joylashtirishga harakat qiling, chunki salamandrlar ko'pincha teleportatsiyadan foydalanadilar va to'g'ridan-to'g'ri qahramonlaringizga qo'nishga harakat qilishadi va ularga zarar etkazadilar. Dushmanlar, shuningdek, hududga zarar etkazish va bir vaqtning o'zida bir nechta nishonlarga hujum qilish uchun tosh otish usullaridan foydalanadilar. Bundan tashqari, neft bochkalaridan uzoqroq turishga harakat qiling - dushmanning o't o'chirish afsunlari ularga o't qo'yish va birdaniga butun otryadga zarar etkazish imkonini beradi. Bundan tashqari, yong'in salamandrlarning o'ziga minimal zarar etkazadi.

Bu kurashda ikkita neft bochkasi bor, ulardan biri kiraverishda, ikkinchisi esa uzoqda, uchinchi salamander paydo bo'ladi. Birinchi barrel odatda eng yaqin timsoh tomonidan buziladi, shuning uchun uni dushman oldida yo'q qilishga harakat qiling.

Endi sizda uchta variant bo'ladi:

1. O'zingizga yaqin bo'lgan jurnalni yo'q qiling va chuqurchalar orasidagi bo'shliqda, kichik plyajda o'zingizni topish uchun teshikdan pastga tushing. Bu erda g'orga kirish joyi bor - agar siz undan o'tsangiz, o'zingizni Fort Joy qamoqxonasida ko'rasiz. Siz asosiy kalit yordamida kameraning eshigini ochishingiz kerak, zinapoyalar olib boradigan katta eshikdan foydalaning va qal'aning birinchi qavatiga chiqishingiz kerak (va keyin ikkinchisini o'rganishingiz mumkin).

2. Shuningdek, siz koridorning oxiriga borib, o'sha juda katta eshikning kalitini olish uchun pitomnik va uning yordamchilarini mag'lub qilishingiz, shuningdek, Delorusni qutqarishingiz mumkin.

3. Oxirgi yo'l - siz joylashgan kamera oldidagi katta eshikni sindirish va teleportatsiyadan foydalanib qochish yoki Fort Joy lageriga zinadan ko'tarilish.

Mukofot:

- Kvestni bajarish uchun har bir belgi uchun 600 tajriba balli.

- salamanderni o'ldirish uchun 120 ta tajriba nuqtasi - hamma uchun 360 ta.

- Teleportatsiya qo'lqoplari.

- Rob Gavin yon talonchi.

Siz uni o'ldirish uchun Gevinni yoningizga teleport qilishingiz va o'ljani o'zingiz olishingiz mumkin yoki uning jasadini talon-taroj qilishingiz mumkin, chunki magistrlar uni baribir o'ldiradilar. Kanyon orqali teleportatsiya qilishdan oldin uni o'g'irlash ham mumkin.

Fort Joy Arena

Griffning lager oshxonasida kerakli lyukni topib, Fort Joy gettosi ostidagi zindonga tushing. Tola bilan suhbatlashing va u siz chempionlik unvoni uchun kurashishga tayyormisiz deb so'raydi - agar jangga rozi bo'lsangiz, to'rtta raqib bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi. Shuning uchun, birinchi navbatda, mavjud uchta sun'iy yo'ldoshni bir guruhga olib, to'liq otryadni yig'ish yaxshiroqdir.

Raqiblarni mag'lub qiling va o'yinchi Arena chempioni unvoni bilan taqdirlanadi. Ushbu topshiriqni bajarish sizga Fort Joy boshida Temirchi Nebora bilan gaplashish va undan bosh qahramondan yoqani olib tashlashni so'rash imkonini beradi. Biroq, yodda tuting - agar siz yoqasiz ustalar tomonidan e'tiborga olinsa, ular darhol bosh qahramonni qamoqqa yuborishni xohlashadi. Siz rozi bo'lishingiz mumkin yoki ular bilan kurashishingiz mumkin.

Asir elf

Fort Joy arenasiga olib boradigan lyuk bor Griffning lager oshxonasida qafasda saqlanayotgan elf bilan suhbatlashing. Griff paydo bo'la boshlaydi, ular siz u bilan gaplasha olmaysiz deyishadi. Erkak bilan gaplashing va u elfni materiallarni o'g'irlashda gumon qilayotganini bilib oling. Agar siz o'g'irlangan narsalarni topsangiz, u elfni qo'yib yuborishga tayyor. Saheila g'origa yuzlanib, qirg'oqdagi narsalarni o'g'irlagan kaltakesak Stingtailning uyini topish uchun o'ng tomonga boring.

1 - Saheila, 2 - Amiro va Griff, 3 - Stingtail.


Apelsin berish uchun uni o'ldirish kerak bo'ladi. Bu erda hamma narsa o'ralgan - agar otryadda Sahil bo'lsa, u hech narsa qilishga ruxsat bermaydi va Stingtailni darhol o'ldiradi. Agar Qizil shahzoda bo'lsa, avval u sizdan Stingtail bilan gaplashishingizni so'raydi.

Stingtail lagerida uchta qahramonni qoldiring va bittasi Griffning lager oshxonasiga boring. Unga apelsinlarni bering va ularni kim o'g'irlaganini ayting (agar o'yinchi buni qilishdan bosh tortsa, Griff va uning jamoasi unga hujum qiladi).

Stingtaildagi uchta qahramonga tezda qayting va unga yaqinlashib kelayotgan qahramonga hujum qiling - bu Griff tomonidan yuborilgan qotil. Siz unga Stingtail bilan shug'ullanishiga ham ruxsat berishingiz mumkin, ammo keyin siz qo'shimcha tajribaga ega bo'lmaysiz, shuningdek, piromaniya mahoratiga ega yaxshi kitob sotuvchisini yo'qotasiz.

Agar siz qotil bilan jang qilsangiz va uni o'ldirsangiz, u tirik qolgandan keyin Stingtail bilan gaplashganingiz uchun 1000 tajriba balli va yana 600 ball olasiz. Oshxonada qolgan qahramon bilan, topshiriqni bajarish uchun Amiro bilan suhbatlashing va undan Saheila tumorini va yana bir topshiriq, Saheila qabilasi ni oling.

Sahila qabilasi

Qo'lga olingan elf topshirig'i joriy topshiriq mavjud bo'lgunga qadar bajarilishi kerak. Amiro qutqarilgandan so'ng, g'orlarga boring va u va Sahila bilan qochish haqida gaplashing. Qafasdan chiqqaningizdan so'ng, u bilan muloqot qilganingizdan so'ng, Amiro sizga Saheila taroqini (tumor) beradi.

Shuningdek, siz Saheila bilan g'or ichida suhbatlashishingiz mumkin, qolgan topshiriq boshqa joyda bo'lib o'tadi.

Geist qotili

Ushbu topshiriqni boshlashdan oldin, Fort Joy oldidagi plyajda va magistrlar (shu jumladan Borris) turgan asosiy darvozaning o'ng tomonidagi xarobalarda joylashgan arnika gulini toping. Aniqroq koordinatalar X212 va Y243. Qal'aning darvozasida, devor tepasida joylashgan magistr Arnikaga boring va qiz bilan gaplashing.

1 - usta Arnika, 2 - arnika gul, 3 - Migo.


Saheila g'orining chap tomonidagi kichik plyajda Migoni qidiring. U bilan suhbatlashing va dialog oynasida jinniga arnika gulini ko'rsatishga imkon beradigan elementni tanlang. Yoki uni shunchaki o'ldirishingiz mumkin.

Arnikaga qayting va unga Migoni topganingizning isbotini ko'rsating (agar siz unga gulni ko'rsatsangiz, u sizga uzukni beradi). Uni Migoga kuzatib boring, topshiriqni bajarish uchun qahramonlar bilan yana suhbatlashing.

Mukofot:

- Agar siz Migoni o'ldirsangiz, o'ldirish uchun 1000 ball va bu Arnika haqida gapirib, unga dalil sifatida uzuk berganingiz uchun 300 ball olasiz. Shuningdek, siz Migoning ko'krak nishonini olasiz.

- Agar siz o'ldirmasangiz, lekin Migoning joylashgan joyi haqida xabar bersangiz, Migo yaqinidagi Arnika bilan suhbatlashish uchun yana 600 ta tajribaga ega bo'lasiz, shuningdek, qal'adan qochishingiz mumkin bo'lgan usta kaliti.

Dastlabki o'yinda Migo juda kuchli raqib, shuning uchun u bilan jang qilish tavsiya etilmaydi.

Emmy qidirilmoqda

O'yinchi Emmi uchun qidiruvni Animal Friend iste'dodiga ega bo'lgan sherigidan foydalanib boshlashi mumkin. Saheyla joylashgan g'orlar yaqinida Drujok bilan suhbatlashing - qora it sizga kalitni beradi, u bir necha soniyadan keyin o'z joyidan bir necha metr masofada topadi.

1 - Drujok, 2 - Fort Joy qamoqxonasiga kirish, 3 - hibsxona kameralariga o'tish.


O'zingizni ustalar qal'asida topsangiz, qamoqxona tepasida joylashgan ikkinchi qavatga ko'tarilib, pitomnikning xonasiga boring. Bu erda joylashgan itlarni chalg'itish uchun to'p otish orqali Hayvonlar do'sti mahoratidan foydalanib tinchlantiring. Boshqa tomondan, siz Emmini Buddy sizni yuborganiga ishontira olasiz. Qaytib keling va Drujokga ustalar qal'asida ko'rgan narsalaringizni ayting.

onaning dahshatli tushi

Farah bilan suhbatlashing va u uchun qila oladigan biror narsa borligini so'rang. U yo'qolgan qizini topishda yordam so'raydi. Yoningizda turgan Jeff bilan gaplashing va uning qizi uzoq vaqt oldin vafot etganini bilib oling. Farah bilan yana gaplashing va qizi o'lganini ayting.


Yoqa

Kvest o'yinning boshidanoq Fort Joy bilan orolda o'zingizni topishingiz bilanoq paydo bo'ladi. O'yinchi yoqani ikki yo'l bilan yechib olishi mumkin - Fort Joy arenasida g'alaba qozonish va bosh qahramondan yoqani olib tashlash uchun gettoning boshida joylashgan temirchi Neboraga tashrif buyurish yoki "Burchak" paytida "Seker" rahbari Garetni qutqarish. mitti Leya va Dugganni qidirib toping va yoqalarini yechishga majbur qiling va Amadiya ziyoratgohidagi lagerga qaytib boring.

1 - Nebora, 2 - Arenaga kirish, 3 - Leia (agar siz Garetni qutqarsangiz).


Yodda tutingki, Nebora temirchining yordami bilan yoqani olib tashlaganingizdan so'ng, sizni topadigan barcha ustalar bosh qahramonni qamoqqa tashlashadi.

Yoqani olib tashlash orqali siz Manbani to'plashingiz va tegishli ko'nikmalardan foydalanishingiz mumkin.

Bolalarcha o'yin emas

Fort Joy qamoqxonasi hududida bo'lganingizda, siz Xon ismli bola bilan uchrashasiz - u Karin va Goa ismli ikkita usta tomonidan so'roq qilinadi. Xon qulfni olishga harakat qildi. Agar siz psar tomonidan so'roq qilingan Delorusni qamoqxonada saqlab qolsangiz, siz maxfiy parolni bilib olasiz - uni ustalarga aytishingiz kerak va ular bolani ortda qoldiradilar. Agar Delorusni qutqarishning iloji bo'lmasa, unda siz ikkita usta bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. Ularni o'ldirgandan so'ng, Xon bilan gaplashing va u Verdasning do'stini topish uchun qal'aga kelganini aytadi. Qahramonga minnatdorchilik bildirish uchun u Fort Joy ortidagi qirg'oqda, Echoing Marshsgacha suzib yuradigan qayiqdan foydalanishga ruxsat beradi. Shunday qilib, siz qal'ani tark etishingiz mumkin!

Xon va ikkita usta.


Xon keyingi safar siz allaqachon Amadiya ziyoratgohida uchrashasiz.

Uizermurning ruhlari ko'zasi

Fort Joy yonidagi g'orlarga boring va boshqa qiz bilan o'ynayotgan Modi bola bilan gaplashing. Bekinmachoq o'ynashga rozi bo'ling, uni ikki marta aniqlang va keyin qahramon ko'rsatgan axloqsizlikni qazib oling. Yo'l bo'ylab pastga tushing va baland bo'yli, toshga aylangan Uidermur bilan muloqot qiling.

G'ordagi tepalik.


Uitermurdan nayzani tortib olish uchun sizga yuqori kuchga ega bo'lgan belgi kerak bo'ladi (taxminan 12 birlik). Agar sizda kerakli kuch bo'lmasa, unda siz nayzaga hujum qilishingiz va yo'q qilishingiz mumkin. Uning ruhini ozod qilishga yordam berishga rozi bo'ling va u sizga Fort Joy lageridagi ma'baddagi yashirin tuzoq haqida aytib beradi.

Etti kishining ziyoratgohiga boring va dialogdan tuzoq eshigini yoqing - siz o'zingizni aylanib yurgan qurbongoh joylashgan er osti maydonida topasiz - ziyoratgohga teleportni ochish uchun u bilan gaplashing. Bundan tashqari, uning chap tomonida joylashgan tutqichli qulflangan eshik bo'ladi. Ammo qulfni asosiy kalitlar yoki o'lmaganlarning suyak barmoqlari yordamida ham yorish mumkin. Endi siz hibsxona kameralari joylashgan hududda bo'lasiz - zinapoyaning tepasidagi qulfni tanlang yoki eshik kalitini olish uchun Houndmaster va uning izdoshlarini mag'lub qiling.

Bu sizni qal'aning ikkinchi qavatiga olib boradi - jim rohiblar haqida qayg'urmang, chunki siz birinchi hujum qilmaguningizcha ular sizga hujum qilmaydi. Bu erga kelgan joyingizning qarshisidagi zinapoyalarga boring va siz boshqa qadamlarni ko'rasiz - er osti kamerasiga olib boradigan devordagi tutqichni topish uchun ularning yonidagi burchakka boring. Gazni to'xtatish uchun vazalarni o'rnatishingiz mumkin.

Ushbu yo'lakning oxirida siz bir nechta jon idishlarini topasiz - "Withermoor Prayer" deb yozilganini sindirishingiz kerak. Qolganlarning hammasi past darajadagi qahramonlarni o'ldirishi mumkin bo'lgan tuzoqlar yoki skeletlar to'dasini yaratadilar.

Ruhlarning kerakli ko'zasi.


Uitermurga qaytib, uning jasadidan kamarni oling. Keyinchalik "Gargoyl labirint" va "O'limdan ham yomonroq taqdir" qidiruvi davomida siz Uitermurga oxirgi marta duch kelasiz, chunki u sizga Manba to'sig'idan o'tishga yordam beradi.

Mukofot:

- Uidermurning qalblarini yo'q qilish va uni ozod qilish uchun 1400 ta tajriba nuqtasi.

- Lord Uidermur sizga Gargoyl labirintining orqasidagi Brakka minorasida yordam beradi, u erda siz uchta o'liksiz bilan uchrashasiz.

- Shu bilan bir qatorda, Uidermurning ruhini o'zlashtirib, 1000 ta tajriba balliga ega bo'lishingiz mumkin. Buning uchun Manba nuqtasidan boshqa hech narsa olmaysiz.

Gargoyl labirint

Ushbu topshiriqni boshlash uchun siz labirint ichiga kirishingiz yoki tokning yonida joylashgan tok yordamida unga kirishingiz kerak. Agar siz asosiy kirish joyiga yaqinlashmasdan oldin qahramonga Brakkning uzugini qo'ysangiz - uni ko'rsatish orqali siz tosh gargoylga Brakk ekanligingizni tasdiqlaysiz - u sizni labirintning narigi tomoniga teleportatsiya qiladi. . Ammo agar siz unga birinchi marta uzuksiz murojaat qilgan bo'lsangiz, unda siz buni boshqa qila olmaysiz.

Turli xil eshiklarni ochish va labirint atrofida tarqalgan o'ljaning maksimal miqdorini to'plash uchun siz yonayotgan bosh suyagini qidirishingiz kerak bo'ladi. Agar o'g'irlik darajasi etarlicha yuqori bo'lsa, eshiklar ham buzib kirishi mumkin.

Xonaning markazidagi labirintga kirganingizda, polda bosim plitasini topishingiz mumkin. Chapdagi stolda bosh suyagi paydo bo'lishi uchun unga qadam qo'ying. Agar belgi pechkani tark etsa, unda bosh suyagi yo'qoladi - shuning uchun xulosa: siz jamoani to'rtta alohida belgiga bo'lishingiz kerak. Biri pechka ustida tursin, ikkinchisi esa bosh suyagini oladi. Darvozadan o'tishda davom eting, devorning qarama-qarshi tomonidagi lyukka olib boradigan lyukni oching.

Xonaga kirganingizdan so'ng, markazdagi bosim plitasiga bitta belgi qo'ying - poldagi tuzoqlardan ehtiyot bo'ling. Ikkinchi belgini eshik orqali ikkinchi bosim plitasi joylashgan ko'rsatilgan joyga yuboring - va yana siz erdagi tuzoqlardan ehtiyot bo'lishingiz kerak. Uchinchi belgidan foydalanib, bosh suyagini oling.

Avvalgi xonadan bosh suyagini olishingiz bilanoq, orqaga qayting va zinapoyaga chiqing. Darvozadan Tarixchiga boring, u erda siz bir nechta skeletlarni o'ldirishingiz kerak bo'ladi. Markazda siz yonayotgan skeletni ko'rishingiz mumkin. Tarixchini qutqarish uchun sizga ikkita mahorat kerak bo'ladi - "Qon yomg'iri" va "Baraka". Agar birinchisi bo'lmasa, unda siz yonayotgan tarixchining oyoqlari ostida qon to'kish uchun belgilaringizdan biriga hujum qilishingiz mumkin. U barakali bo'lishi kerak - unga Manba nuqtasi kerak bo'ladi.

Tarixchini qutqarganingizdan so'ng, keyingi darvozadan o'ting va belgini bosim plitasiga qo'ying - uning qarshisida quyidagi xonada bosh suyagi paydo bo'ladi. Boshqa bosh suyagini topish uchun portaldan o'ting.

Janubiy darvoza orqali tarixchi bo'lgan xonaga chiqing va yo'lakdagi jasadda boshqa bosh suyagini qidiring. O'lja yig'ish uchun yo'lak bo'ylab pastga tushing, lekin gaz bulutini yoqadigan polga tarqalgan tuzoqlarni unutmang.

Jasadda boshqa bosh suyagini topish uchun burchakni aylanib chiqing. Bu labirint atrofida tarqalgan oltita bosh suyagining oxirgisi bo'ladi - chiqishga boring, minoraga kiring va mukofotingizni oling.

O'limdan ham yomonroq taqdir

Ta'rifi quyida keltirilgan gargoyl labirintidan o'ting yoki Trompdoyning illyuziyalari va uning vayron bo'lganidan keyin la'nati qirolning xazinasidan topadigan Brakk halqasidan foydalanib, ushbu qismni avtomatik ravishda engib o'ting. Labirint orqasida joylashgan minora ichiga kiring.

Ichkarida, ushbu qidiruvni boshlash uchun stolda o'tirgan uchta o'lmagan skelet bilan gaplashing. Agar siz Brak xazinasidan ko'zalar topsangiz, ularni sindirib qo'ysangiz yoki jonlarni so'rib olgan bo'lsangiz, minora ichidagi skeletlar allaqachon o'lik bo'ladi.

Ruhlar bilan xohlagan narsani qilganingizdan so'ng, o'lmaganlar bilan xonaga qayting va topshiriqni bajaring.

Majburiy emas: o'lmaganlarning jasadlarini qidirgandan so'ng, Brakk yashiringan joyga eshikni chuqurroq ochish uchun Tamsinning tanasidan kalitni oling.

Ichki maydonga boring va orqa tarafdagi manba bilan katta kirish tomon harakatlaning. Agar siz "Uidermur ruhlari kavanozu" topshirig'ini bajarib, xo'jayinni ozod qilib, kemaning o'zini sindirib tashlasangiz, u bu erda paydo bo'ladi va oldinga yo'lni to'sib qo'yadigan to'siqni yo'q qiladi. Agar siz bu vazifani bajarmagan bo'lsangiz yoki Uidermurning ruhini o'zlashtirgan bo'lsangiz, uni tortib olish uchun tutqichdagi "Bless" dan foydalaning.

Xonani qidiring va o'ng sarkofagdan Zolimning qo'llarini oling. Bu qirol Brakkning zirh to'plamlaridan biri bo'lib, "Tirant artefaktlari" deb ataladi.

Shifo beruvchi teginish

Shovqinli botqoqdagi Amadiya ziyoratgohiga boring, yuqoriga ko'tarilish uchun toklardan foydalaning va siz uchta yaralangan qahramonni ko'rasiz. Ularning har birini tiklash uchun shifodan foydalaning.

Mukofot:

- Uchta belgining har birini davolash uchun 1500 ta tajriba nuqtasi - jami 4500 ta.

- Boshsuyagi tumori.

Zolimning artefaktlari

Biz ushbu zirhning har bir elementining joylashuvi haqida alohida maqolada ko'proq gaplashdik. Endi ularni topish mumkin bo'lgan joylarni qisqacha sanab o'tamiz:

- Uitermurning "Jar of Souls" qidiruvi paytida Qadimgi Ma'bad ichidan "Zolimning taytalarini" qidiring.

- Dubulg'a vayron bo'lgan xarobalar ichida joylashgan, u erda Garetni qutqarishingiz kerak.

- Vindego bilan uchrashadigan joydan bir oz narida qirg'oq bo'ylab elektr toki ta'siri ostida bo'lgan tomisiz vayron bo'lgan minoradan etiklarni qidiring.

Zolimning yuragi (ko‘krak nishoni) shoh Brakning xazinasida.

- "O'limdan ham battar taqdir" qidiruvida tasvirlangan Brakka minorasi ichidan zolimning qo'llarini toping.

Barcha qismlarning joylashuvi.


To'liq to'plamga ega bo'lganingizdan so'ng, to'liq bo'lmagan zirh to'plamini kiyish jazosidan xalos bo'lish uchun uni jihozlang.

Kamdan-kam o'lja

Vindego bilan kemada tanishing. Fort Joydan qochganingizdan so'ng, siz yana jodugarni Plyajdagi Botqoq botqoqlarida uchratasiz.

Burchakli qidiruv paytida Qidiruvchilarning etakchisi Garetni qutqarganingizda, u bilan Amadiya ziyoratgohida gaplashing va kimdir ularni safarlarida to'xtatishga urinayotganini bilib oling.

Agar sizning otryadingizda Ifan bo'lsa, u yolg'iz bo'rilar uyg'onganlarni ovlaydi, deb aytadi.

yolg'iz bo'ri

Eslatma. Ushbu topshiriqni bajarish uchun sizda Ifan ben Mezd bo'lishi kerak ( Bosh qahramon yoki hamroh sifatida).

Ifan bilan Fort Joy ichida nima borligi haqida suhbatlashing va u sizga Aleksandrni o'ldirish shartnomasini aytib beradi va hatto ko'rsatadi.

Magistrlar sudiga va qamoqxona eshigiga olib boradigan asosiy darvoza yonida magistr Borrisni qidiring, u bilan Ifan bilan gaplashing yoki agar ben Mezd bosh qahramon bo'lmasa, sherigingizga buni qilishga ruxsat bering. Saheylani o'ldirmaslik uchun Borrisga tahdid qiling. Aks holda, ayolni o'ldirish kerak bo'ladi - g'orlarga qarang. Agar Borris o'lgan bo'lsa, kerakli ma'lumotni olish uchun uning jasadini qidirib toping va qidiruvni davom ettiring.

Borris sizga Zaleskar ismli odamni topishingizni aytadi. Buning uchun siz Fort Joydan qochib, ko'prik ko'tarilgan chiqishlardan biriga yaqin bo'lgan tepalikka chiqishingiz kerak bo'ladi.

Qurolga chaqirish

Garetni Burchakdagi qidiruvdan qutqarganingizdan so'ng, sizga keyin nima qilish kerakligini bilish uchun Amadiya ziyoratgohida uchrashish buyuriladi.

1 - Garet xarobalarda, 2 - bosh suyagi g'origa kirish, 3 - qorong'u g'orga kirish, 4 - Amadiya ziyoratgohi, 5 - Garet bilan uchrashuv.


Burchakli

Topshiriqni bajarish uchun sizga "Blessing" manba mahorati kerak bo'ladi, buning uchun siz "Ovozlar" topshirig'ini bajarishingiz kerak. Kvestni ikkita joydan birida boshlang - Amadiya ziyoratgohiga boring va u erda joylashgan qahramonlar bilan suhbatlashing yoki eski qurol-yarog'lar ombori yonida Tarlen bilan uchrashing.

1 - Amadiya ziyoratgohi, 2 - Garet.


Garet qirol Brakning qurollari saqlanadigan eski qurol-yarog' omboriga borganini bilib olasiz - bu ustalar tomonidan yaratilgan "Qichqiriqni" yo'q qilishning yagona yo'li. Shimolga eski qurol omboriga boring va ustalar qurshovida Garetni qidiring. Hammani xo'jayin bilan o'ldiring va Garet bilan suhbatlashing.

Garet futbolchiga Amadiya qo'riqxonasida uchrashishni aytadi. U bilan shu joyda gaplashing va keyin Graciana bilan suhbatlashing. Bu kvest “Abadiy muxlis” kvesti bilan chambarchas bog‘liq.

Mukofot:

- Usta ritsarni o'ldirish uchun 1200 tajriba balli.

- Usta qilichbozni o'ldirish uchun 2400 tajriba balli.

- Usta inspektorni o'ldirish uchun 4800 ta tajriba punkti.

- inkvizitor-magisterni yo'q qilish uchun 1700 ta tajriba punkti.

Qarshilik halqalari

Ushbu topshiriqni boshlash uchun Dallisdan "Bolg'a" deb nomlangan maktubni toping, unda magistrlarni bir guruh qidiruvchilar haqida ogohlantiring (siz xatni topib, uni o'qib chiqishingiz kerak). Magister Xolddagi Fort Joy ostidagi hibsxonalarga kiring va Houndmaster va uning bezorilari bilan muomala qiling. Usta Delorus u erda bo'ladi - unga shifobaxsh afsun qiling yoki qamoqxonadan qanday chiqishni o'rganish uchun shifobaxsh iksir bering.

Usta Atuza.


Ikkinchi qavatga chiqing va Xon bolasini so'roq qilayotgan ikkita usta Goa va Karinni toping. Xonga yordam berish uchun bolani qo'yib yuborishga yoki ularni o'ldirishga ishontiring. Xonning o'zi bilan hozir suhbatlashing va siz Fort Joyni tark etish uchun uning qayig'idan foydalanishingiz mumkin.

Orolning boshqa qismiga, Amadiya ziyoratgohiga boring va Izlovchilar bilan suhbatlashing. Garetni vayronalardan topish va unga Magisterlarga qarshi kurashishda yordam berish uchun shimolga boring. Hammani o'ldirgandan so'ng, tozalash tayoqchasini oling, uning yordamida siz Qichqiriqni o'ldirishingiz mumkin.

Qurol-aslaha

Garetni qutqarganingizdan so'ng, Brakk qurol-yarog'ining vayron bo'lgan xarobalariga boring. Ichkariga kirish uchun sizga Bless afsun kerak bo'ladi, shuning uchun uni ishlatishingizdan keyin ichkariga kiring. Bu erda nima bo'lganini bilish uchun Master Sang bilan suhbatlashing va keyin 1700 tajriba balli uchun uni o'ldiring (u baribir o'ladi va sizdan uni tugatishingizni so'raydi - shafqatsiz bo'lmang).

1 - xarobalarga kirish, 2 - aqldan ozgan anklavga kirish.


Agar sizda Manba bo'lmasa, uni o'ng tomonda, xonaning burchagida joylashgan katta idish bilan to'ldirishingiz mumkin. Eshik qarshisidagi tutqichda "Bless" tugmasidan foydalaning va ichkariga kirish uchun uni torting. Bu qidiruvni boshlaydi.

Bosh qahramonda bitta manba nuqtasiga ega bo'lgan holda, ziyoratgoh bilan o'zaro aloqada bo'ling - 900 ta tajriba balliga ega bo'ling.

Zolim asarlar kvestini ilgari surish va Qurol-yarog‘ topshirig‘ini bajarish uchun shikastlangan zolimning rulini oling. Ushbu dubulg'a Screamingni yo'q qilish uchun ishlatilishi mumkin.

yonayotgan cho'chqalar

Qirol Brakning xazinasida olingan "Baraka" mahoratiga ega bo'lganingizdan so'ng, siz Echoing Marshlarda cho'chqalar yuradigan kichik joy topasiz. Yonayotgan cho'chqalar! Agar sizga Manba nuqtalari kerak bo'lsa, siz ularni hudud bo'ylab tarqalgan ko'lmaklarga qadam bosish yoki yuqorida tavsiflangan qurol-yarog' omboriga tashrif buyurib, butun idish bo'lgan joyda to'plashingiz mumkin. Har qanday cho'chqani qutqarish uchun duo qiling, shundan so'ng siz muloqot qilishingiz mumkin bo'lgan o'lmagan kaltakesak Skapor paydo bo'ladi. Uni o'ldirish kerak bo'ladi.

1 - yonayotgan cho'chqalar, 2 - Feder, 3 - Amadiya ziyoratgohi.


Skapor o'lgandan keyin (yoki siz dushmanni ishontira olgan bo'lsangiz), qolgan barcha cho'chqalarni duo qilishingiz kerak bo'ladi. Siz kaltakesakni o'ldirish uchun 1800 ta tajriba balliga ega bo'lasiz yoki agar siz uni sizga xalaqit bermaslikka ishontira olsangiz, 3000 ball olasiz.

Bundan tashqari, siz har bir cho'chqaga baraka berganingiz uchun 600 ta tajriba balli bilan mukofotlanasiz.

Barcha cho'chqalarni duo qilganingizda, xursand bo'lishga shoshilmang - yana bittasi bor, oxirgisi. Orolning muzli qirg'oq va Qishki Dragon Slane joylashgan qismiga boring. Bir joyda cho'chqa aylanib yuradi - u bilan Hayvonlar do'sti mahoratiga ega qahramon bilan gaplashing, qochish uchun Amadiya ziyoratgohiga tashrif buyurishni taklif qiling. U erga ham boring, suvdagi ma'buda haykali bilan muloqot qiling, shunda u shifo topadi. Shundan so'ng, cho'chqani suvda suzishga taklif qiling - u qizga aylanadi.

la'natlangan uzuk

Qirol Brakning g'aznachiligidagi topshiriqni bajarayotganda, o'yinchi Trompdoyni mag'lub etib, uning xayollarini buzganidan keyin Brakkning uzugini topadi.

Kvestni davom ettirish uchun uzukni qo'ying va u xarakterni la'natlaydi. O'yinchi uzukni olib tashlashi mumkin, ammo belgidagi la'nat "Bless" ishlatilmaguncha qoladi. Agar o'yinchi "Blessing" dan keyin uzukni qayta taqib olsa, u yana belgini la'natlaydi.

Uzukni oling va topshiriqni bajarish uchun uni boshqa partiya a'zosiga bering.

Qochish

"Qochish" - bu kemadan qutqarilganingizdan keyin olgan birinchi topshiriq va bu sizning Fort Joy oroli bo'ylab sayohatingizning birinchi yarmida asosiy maqsadingiz bo'ladi.

Lager tomon harakatlanayotganda siz Bo'shliqning ikkita shaytonini uchratasiz. Kvestni davom ettirish uchun ularni mag'lub qiling. Fort Joyni tark etishning bir nechta variantlari mavjud va ulardan biri "Qarshilik uzuklari" kvestining marshrutini kuzatishdir.

Shuningdek, siz Nilesni o'ldirishingiz va uning qiynoq xonasida joylashgan quvur orqali qal'adan chiqib ketishingiz mumkin. Siz qal'aning o'zida ko'prik orqali ham qochishingiz mumkin, lekin siz ko'plab ustalarni o'ldirishingiz kerak bo'ladi.

Amadiya ziyoratgohiga kelganingizdan so'ng yoki Burchakli qidiruv paytida Garetga yordam berganingizdan so'ng, Sanctuaryga qayting. O'yinchiga "Qichqiriq" dan xalos bo'lish uchun tozalash tayoqchasi kerakligi haqida xabar beriladi.

Uni ikki joydan olish mumkin:

1. "Manbasiz ajdaho" kvestida Radekdan tayoqchani olgandan keyin uni ajdahoga bermang.

2. Yana bir tayoqchani olish uchun "Qirol Brakning xazinasi" topshirig'ini bajaring.

Abadiy muxlis

O'yinchi birinchi marta Amadiya ziyoratgohida o'zini ko'rganida, siz sargardonlar qurbongohi yonida turgan niqobli ruhoniy bilan albatta gaplashishingiz kerak. U sizga Garet qaerga ketgani haqida gapirib beradi, kim manbani quritadigan qurolni qidirmoqda, bu ustalar va qichqiriqlar bilan jangning borishini o'zgartira oladi. U sizni shimolga, Garet bo'ladigan Brakka qurol-yarog'iga yuboradi. Bu kvest burchakli kvest bilan o'zaro bog'langan.

Kerakli ko'za.


Barcha ustalarni o'ldiring va Garet bilan gaplashing. Amadiya ziyoratgohiga qayting, Gratian bilan suhbatlashing va u sizga magistrlar ham bilmagan boshqa ombor haqida aytib beradi. Shuningdek, u sizdan uning ruhi bilan ko'za olib kelishingizni so'raydi. Ichkariga kiring, ko'zani olib, Gratianaga olib keling. U bilan suhbatlashing va qaror qabul qiling - Gratsiananing ruhini oling yoki unga ko'za bering.

Manbasiz Dragon

Fort Joy tashqarisidagi muzli yerlarga sayohat qilib, erga zanjirlangan Qishki Dragon Slaneni toping. Barcha zanjirlarni yo'q qiling va keyin ajdaho bilan gaplashing. Slaine sizga janubda ajdahoni qo'lga olgan jodugar Radek yashaydigan g'or borligini aytadi. Buning uchun siz allaqachon 2100 tajriba ball olasiz.

1 - Slane, 2 - bosh suyagi g'origa kirish.


G'or ichida sizni yomon tuzoq kutmoqda - uni olib tashlang va kirishni tozalash uchun yomg'ir afsunini qiling. Yomg'irdan yana foydalaning va to'siqlarni chetlab o'tish uchun g'orning o'ng tomonida harakatlaning. Chapga siljiting, chunki oldinda ikkinchi tuzoq bor.

Buni hal qiling yoki undan o'tib keting - bu avvalgisidan ancha xavfsizroq. Keyinchalik siz Radek yashaydigan hududni topasiz.

Jodugar bilan suhbatlashing va jang boshlanishi bilan nafaqat u bilan, balki boshqa dushmanlar bilan ham jang qilishga tayyorlaning. yaxshi strategiya bitta belgi bilan jodugar bilan suhbatni boshlash va qolgan uchtasini xonaning boshiga olib borish - dushmanlar sizning guruhingizni o'rab ololmaydilar.

Yodda tutingki, jasadlar 4-darajali qasosga ega va tajovuzkorga munosib miqdordagi zararni aks ettiradi, shuning uchun ularni yo'q qilishga urinib, o'zingizni o'ldirmaslikka harakat qiling. Jasadlar va hasharotlar uzoq masofali hujumlardan foydalanadi, shuning uchun sizning belgilaringiz raqiblarning ko'rish chizig'ida emasligiga ishonch hosil qilishga harakat qiling.

Radek va uning yordamchilari o'lganida, qonli atirgul va tozalovchi tayoqchani olish uchun uning tanasini qidirib toping.

Tayoqchani olganingizdan so'ng, siz "Qirol Brakning xazinasi" topshirig'iga o'tasiz. Slane bu tayoqqa muhtoj, shuning uchun agar siz ishni tinch yo'l bilan tugatishni istasangiz, uni ajdahoga bering. Aks holda, siz u bilan kurashishingiz kerak bo'ladi.

Siz unga tayoqchani berganingizdan so'ng Slane g'oyib bo'ladi. Siz uni keyinroq, Magisterlar joylashgan va Screamers tomonidan qo'riqlanadigan portga yaqinlashganingizda ko'rishingiz mumkin. Ajdaho barcha Screamerlarni yo'q qiladi.

Qonli atirgulni bo'sh iksir shishasi bilan birlashtirib, siz oltita atributni doimiy ravishda bir nuqtaga oshiradigan maxsus iksir olasiz (bu belgi o'lguncha).

Qichqiriq

Tarlendan Screamers haqida bilib oling. Fort Joy tashqarisidagi eski qurol-aslaha xarobalarida Magisterlar tomonidan o'ralgan Garetni qutqaring. Siz Magister Farrining jasadidan qichqiriq haqida ko'proq bilib olishingiz mumkin.

1 - Garet, 2 - Gratian, 3 - aqldan ozgan anklavga kirish, 4 - bosh suyagi g'origa kirish, 5 - Slane, 6 - Aleksandr.


Amadiya ziyoratgohiga qayting va Gratian bilan Manba quroli haqida gapiring. "Qirol Brakning xazinasi" topshirig'ini bajaring.

Har qanday Screamerda tozalash tayoqchasidan foydalaning va u bo'sh bo'lgach, tayoqchaning zaryadini to'ldirish uchun Gratiana bilan gaplashing.

Sharqqa qarab, ko'r xo'jayin va uning o'lik hamrohlari bilan uchrashing. Siz uni qo'yib yuborishingiz yoki o'ldirishingiz mumkin. Yaqin atrofdagi xatni toping va qidiruvni rivojlantirish uchun uni o'qing.

Qirol Brakning xazinasi

Brakning xazinasi joylashgan joyni ko'rsatadigan jurnalni toping. Jurnal teleportatsiya qo'lqopli uchta salamandr bilan bir plyajdagi ayolning jasadida. Topshiriqni davom ettirish uchun siz darajani ko'tarishingiz va qal'adan botqoqlarga borishingiz kerak.

1 - Trompdoy bilan uchrashuv, 2 - ikkinchi Trompdoy klonlari, 3 - Haqiqiy Trompdoyni o'ldirish


Siz uchta yuqtirilgan salamandrga duch kelasiz: ikkita yong'in va bitta zaharli, ularni terining mos keladigan rangi bilan aniqlash mumkin. Xaritada belgilangan sirli g'orga kiring, buning uchun siz allaqachon 2250 tajriba ball olasiz. Trompdoyga borguningizcha oldinga siljiting - masxara qiluvchi elf sandiqlar ortidagi xayoliy ko'prikdan o'tadi. G'orning ichida faqat eski sandiqlarni ochishga harakat qiling, chunki chiroyli va naqshli bo'lganlar tuzoqdir.

Ko'prikdan o'ting va siz Trompdoy sizga uchta klon - jangchi, qo'riqchi va sehrgar bilan hujum qiladigan hududda topasiz. Ularni har biri 1200 XP uchun o'ldiring. Ko'kragiga tegmang - bu shunchaki tuzoq. Sirli xonaga etib borguningizcha yo'lda davom eting. Shimoldagi kichik bir hududda xazina bor.

Markazdagi haykal bilan suhbatlashing va u sizdan ikkita savolga javob berishingizni so'raydi. Birinchi savol uchun yuqori qatorni, ikkinchisi uchun esa ikkinchisini tanlang. 2950 ta tajriba ballini oling. Sharqqa yo'l oling, u erda ishlar yanada qiyinlashadi. Trompdoy yana klonlari bilan sizga hujum qiladi, lekin bu safar ularning kuchliroq versiyalari bilan. Siz ikkita dushman to'lqiniga qarshi kurashasiz, lekin g'alaba qozonganingizdan so'ng, siz tajribaga ega bo'lasiz. Barcha jasadlarni qidirganingizga ishonch hosil qiling va sehrgarning jasadida "La'natlangan uzuk" qidiruvini boshlaydigan Brakkning uzugini toping.

U bilan kurashishning eng yaxshi usuli - kamonchilar va sehrgarlardan yashirinish uchun partiyani platformaga ko'chirish. Bu ularni boshqa yo'l bilan emas, balki sizga yaqinlashishga majbur qiladi. Oxirgi xonaga - xazinaga boring. Siz yig'ib olishingiz mumkin bo'lgan oltin uyumlari bo'ladi. Shuningdek, tozalovchi tayoqchani va zolimning yana bir artefaktini - Brakkning ko'krak nishonini oling. Siz ruhlarni ozod qilishingiz yoki ularni o'zlashtirishingiz shart emas, chunki ulardan biri "Abadiy muxlis" qidiruvining bir qismidir.

Trompdoyni qulligidan ozod qila olasizmi, yo'qmi. Burchakni burang va haykalni ko'rib chiqing. Bu Blessing qobiliyatini ochib beradi va hikoya chizig'ini kengaytiradi. Topshiriq tugallanadi - "Abadiy muxlis" kvestini davom ettirish uchun Amadiya ziyoratgohiga qayting.

Mukofot:

- Trompdoydan o'lja.

- Tozalash tayoqchasi.

Barakali mahorat.

- Zolimning yuragi.

Birinchi jang Void bilan kasallangan uch darajali oltinchi salamandrlar bilan bo'lib o'tadi. Ular ancha yuqori zirh va HPga ega. Agar Animal Friend iste'dodiga ega bo'lgan qahramon bo'lsa, siz ularning oldiga yugurib, salamanderlardan biri bilan suhbatlashishingiz mumkin va qolgan qahramonlarni jang maydonining istalgan joyiga qo'yib, foydali pozitsiyalarni egallashingiz mumkin.

Qizil salamandrlar yuqori jismoniy zirh hovuziga ega ekanligini unutmang. lekin pastroq sehr (har bir narsa aniq bo'lgan yashil salamander bilan solishtirganda, lekin aksincha).

Yashil salamandr yonida qabr borligini ham unutmang, shuning uchun uni qazishni unutmang.

"Ovozlar" kvesti siz Troubled Waters trening vazifasini bajarib, Fort Joy bilan orolda o'zingizni topganingizdan so'ng boshlanadi. Echoing Marshni o'rganayotganda, siz bosh qahramon bilan gaplashayotgan bir nechta ovozlarni eshitasiz.

Oxir-oqibat, siz ettita xudoning qurbongohiga duch kelasiz va Echoes zallariga olib borasiz. Bu qurbongoh shoh Brakning xazinasida. Ushbu topshiriqni bajarganingizdan so'ng, siz "Qarshilik belgilari" topshirig'i bo'yicha ham muvaffaqiyat qaydlarini olasiz.

Qo'llanma tayyorlanmoqda...

1-harakat

Brakka boshqotirmasi

Bu har bir so'z bir harfni bildirishidan iborat. Siz xonaning tashqarisida kalamush bilan gaplashayotganingizni topasiz.

1-so'z

  • BRACCUS (Brakkus): B (qonli), R (chirigan), A (o'g'rilar), C (juda), C (juda), U (dahshatli), S (yigit)
  • CUR (Mongrel): juda, dahshatli, chirigan


    2-so'z

  • MANBA (Manba): S (musibat), O (iblis), U (azob), R (zahar), C (hex), E (la'nat)
  • DAVO (Davolash): yurish, iztirob, kuyish, qarg‘ish

    Brakkus minorasi

    Bu joyda bir nechta turli jumboqlar mavjud, ularning yechimlarini quyida topasiz:

    Haykal yonidagi yopiq darvoza

    Asosiy zalning narigi tomonidagi xonada yashiringan tutqichni burishingiz kerak bo'ladi.


    Siz unga kanalizatsiya panjarasi eshigini bosish orqali kirishingiz mumkin (uga borishning eng oson yo'li - eshik va olov sharlari bilan o'ynash o'rniga sakrash mahoratidan foydalanish).

    Xo'sh

    Bu erda siz faqat quduqni to'ldirishingiz kerak. Buning uchun uning ustiga yomg'ir afsunidan foydalaning.

    To'siq

    Buni amalga oshirish uchun siz "Manba" resursining bir nuqtasini olishingiz va uni to'siq yonida joylashgan "Sirli texnika" ga qo'shishingiz kerak.

    Tarixchi

    Tarixchini davolash uchun siz uni qonli yuzaga qo'yishingiz kerak - Qon yomg'iri afsunidan foydalaning. Keyin qonga Baraka afsunini qiling. Bundan tashqari, siz "Go'sht qurbonligi" afsunini bir necha marta ishlatishingiz mumkin va keyin Tarixchini qonga teleport qilishingiz mumkin. Nihoyat, siz tarixchining yonidagi jamoadoshingizga hujum qilishingiz va keyin uni qonga teleport qilishingiz mumkin.

    La'natlangan tutqich (bu erda siz Garetni qutqarasiz)

    Siz qilishingiz kerak bo'lgan yagona narsa dastakni duo qilishdir. Bilishimcha, askarni qutqarib bo‘lmaydi.

    2-harakat

    Qabriston (Ryker hududi)

    Ajoyib qabr

    Tabutning tarkibini olish uchun siz o'zingizga Muzli zirh afsunini qilishingiz kerak. Kannani ozod qilish, u bilan gaplashish yoki uni o'ldirish uchun unga buff tashlang.

    Olovli ko'krak

    Parolni olish uchun Rikerning uyidagi salamander bilan gaplashing. Buning uchun siz kaltakesak bo'lishingiz va hayvonlar bilan gaplasha olishingiz kerak ("Hayvon do'sti" mahorati). Parolni bilganingizdan so'ng, yonayotgan ko'kragiga qayting va olovli kaltakesaklarning har ikki tomonida yomg'ir afsunidan foydalaning. Menimcha, bu etarli, lekin qo'shimcha ravishda siz hali ham suvni duo qilishingiz mumkin. Keyin ko'krak qafasi bilan gaplashing.

    Quti:


    Salamander:


    Ko'krak qafasi bilan gaplashing:

    Joannaning qabri

    Siz qilishingiz kerak bo'lgan birinchi narsa - qabrga devorni ochishga imkon beruvchi ikkita tugmani topishdir.

    1-tugma:


    2-tugma:


    Buni qilganingizdan so'ng, jihozlaringizning bir qismini (men qozon ishlatganman, lekin siz uni jihoz bilan ham qila olasiz, u hech narsa qilmaydi) eng uzoq xonadagi katta tugmachaga qo'ying. Shundan so'ng, devordagi tutqichlarni ko'rish uchun "Ma'naviy ko'rish" dan foydalaning. Lyukni ochish kombinatsiyasi o'rta tutqich, chap tutqich, o'ng qo'ldir.

    Moslashtirish:


    Qaror:

    Mordus uyi - "Elementar jumboq"

    Yechimni ko'rish uchun "Ma'naviy ko'rish" dan foydalaning (bu kvadratchalar blokining tepasida ko'rinadi).

    Ruhiy qarash:


    Qaror:

    Payg'ambarning alangali haykali

    Barcha mash'alalarni bir vaqtning o'zida olovli shar yoki shunga o'xshash narsalar bilan yoqing.

    Qaror:

    Qonun 3

    Luciana qabrida mini-o'yin

    Yechim quyidagi skrinshotda ko'rsatilgan. Shuni qo'shimcha qilish kerakki, siz xatoga duch kelishingiz mumkin - qon muborak olovdan o'tgandan keyin ham muborak bo'lmaydi.


    Ushbu muammoni hal qilish uchun ikkita teleportatsiya piramidasidan foydalaning. Ulardan birini ko'k to'siq orqasiga tashlang, so'ngra unga teleport qiling, sakrashdan foydalaning va qo'lda duo qilish uchun qon quvurining oxiriga boring.

    Qonun 4

    Snapper Altar-da mini-o'yin

    Quyidagi skrinshotda ko'rsatilgan misolga muvofiq quvurlarni o'rnating. Shundan so'ng, siz markaziy idishni qon bilan to'ldirishingiz kerak - qurbongoh yonidagi panjaradan foydalaning ("Qonli yomg'ir" afsuni sizga yordam beradi). Keyin kosani afsun bilan duo qiling.


    Qurbongoh bilan qayta aloqa qiling va birinchi variantni tanlang, shundan so'ng qon quvurlar orqali oqib chiqa boshlaydi.
  • Ilohiylik: Asl gunoh 2. Hamma sirlari ichida o'yin

    Fort Joy darvozasi yaqinida qahramonlar Farrah (1) ismli qahramonga duch kelishadi, u o'z farzandini topishga harakat qilmoqda. Agar siz undan biron bir yordam bera oladimi, deb so'rashga harakat qilsangiz, u sizga qizining shaxsiy sevimli qo'g'irchog'ini beradi va sizdan bolani topishingizni so'raydi.

    Va uning yonida keyingi asosiy belgi bo'ladi - Jet (1). U bilan suhbatdan Farrah haqiqatan ham yordamga muhtojligini, lekin bola topishda emasligini bilib olasiz. Uning so'zlariga ko'ra, qiz bir muncha vaqt oldin qizi (Erma) vafot etganidan keyin qizidan ayrilganidan keyin aqldan ozgan. Bundan tashqari, Jet Erma hech qachon Fort Joyda bo'lmaganligini aytadi.

    Ushbu ma'lumot bilan siz Farrahga qaytib, Erma o'lgan deb aytishingiz mumkin. Fir, o'z navbatida, siz Jet bilan gaplashayotganingizni tezda anglaydi, shuning uchun u qahramonlarni yolg'onchilikda ayblaydi. Vazifa o'z navbatida bajariladi.

    . Mukofot: Tajriba balli - 480 XP.

    Topshiriq: "Tovlamachilik"

    Ilohiylik: Original Sin 2

    Vazifaning boshlanishi Fort Joy gettosidir (1). Kvestning oxiri - G'orlar (2). Fort Joy gettosiga birinchi marta kirganingizdan so'ng, elf bilan gaplashayotgan uchta banditni ko'rasiz. Suhbatga aralashib, qahramonlar Elodie ismli elf qizning oylik to'lovni kechiktirganini bilishadi, bu lagerning barcha aholisi nazoratchiga to'lashi kerak. Bu holat tufayli nazoratchi ikki bezorisini yubordi markaziy maydon, maqsadi qizdan pul topish va taqillatishdir. Ifan ben Mezd ismli erkak qizning himoyachisi vazifasini bajaradi. Agar siz jangda qatnashsangiz, Ifan sizning jamoangizga qo'shiladi. "Tovlamachilik" topshirig'ini topshirishning barcha variantlari:

    Elodie

    Variant - 1: Elodiga yordam bering

    Qizni himoya qilgandan so'ng, bezorilar sizning jamoangiz bilan jang qilishni boshlaydilar va ular qiladigan birinchi narsa - elfga hujum qilishdir, shuning uchun siz imkon qadar tez va samarali harakat qilishingiz kerak bo'ladi. Shunday qilib, men tavsiya qiladigan birinchi narsa, gapirishdan oldin bezorilarga imkon qadar yaqinroq bo'lishdir, shunda harakat nuqtalarini harakatga sarflamaslik va barcha zarbalarni olish kerak emas.

    Jangda g'alaba qozongandan so'ng, Elodie qahramonlarni g'orlarga olib boradi, u erda siz o'z navbatida ko'p narsalarni o'rganishingiz mumkin. qiziqarli faktlar joylashuvi haqida. Suhbatdan so'ng, qizlar mukofot sifatida kesilgan boshni berishadi. Va agar sizning jamoangizda elf xarakteri bo'lsa, unda siz Corpse Eater iste'dodidan foydalanishingiz mumkin va shu bilan xotira va yangi qobiliyatga ega bo'lishingiz mumkin.

    . Mukofot: Tajriba balli - 480 XP. Bundan tashqari, agar siz g'orga uzoqroq kirsangiz, mukofot sifatida siz bir nechta foydali narsalarni (shu jumladan boshni) va o'zingiz tanlagan to'rtta narsadan birini olasiz.

    g'orlar

    Variant - 2: Elodieni o'ldiring

    Qaroqchilar tomonini olib, siz Elodini o'ldirishingiz kerak bo'ladi. Va qiz xavfli raqib bo'lsa-da, lekin u bezorilardan ko'ra kattaroq xavf tug'dirmaydi. Bundan tashqari, unga birinchi bo'lib bezorilar hujum qiladi. Asosiysi, shoshilmang - birinchi navbatda hujum qilmang. Elodie-ni o'ldirganingizdan so'ng, siz faqat tajriba ballarini olasiz, keyin esa yarmini olasiz. Hech qanday qo'shimcha mukofot bo'lmaydi.

    . Mukofot: Tajriba balli - 240 XP.

    Variant - 3: Neytral bo'ling

    Agar siz mojaroga tushib qolsangiz, lekin oxir-oqibat butunlay to'xtovsiz qolishga qaror qilsangiz, unda siz shunchaki elf va bezorilar o'rtasidagi kelishuvning guvohiga aylanasiz. Xo'sh, yana qochish. Kelajakda Elodiyani yana g'orda topish mumkin, ammo u bilan gaplashish ishlamaydi.

    . Mukofot: Yo'q.

    Variant - 4: Vazifani o'tkazib yuborish

    Agar siz mavjud bo'lgan barcha choralarni ko'rishdan bosh tortsangiz, ma'lum vaqtdan keyin siz Elodining jasadini biron bir joyda topasiz. Vazifaga erishib bo'lmaydi va butunlay yo'qoladi, shuning uchun siz biron bir foydali narsaga erisha olmaysiz.

    . Mukofot: Yo'q.

    Topshiriq: "Asirga olingan elf"

    Ilohiylik 2. Yon kvestlarning o'tishi

    Vazifa joylashuv bo'yicha uchta asosiy nuqtani o'z ichiga oladi: G'orlar - Saheila (1), Dala oshxonasi - Amiro, Griff (2), Fort Joy - Stingtail (3). Bu qidiruv Saheila bilan gaplashgandan so'ng boshlanadi, bu uning Loshe bilan uchrashuvidan omon qolishga muvaffaq bo'lganligini anglatadi. Ma'lum bo'lishicha, ayol kelajakni bashorat qilish qobiliyatiga ega. Va agar siz uning qobiliyatiga shubha qilmasangiz, unda siz Fort Joydan qanday qilib aniq qochishingiz mumkinligini so'rashingiz mumkin bo'lgan dialogni ochasiz. U qochish uning do'sti - Amir ismli elf bilan bog'liqligini aytadi. Amir, o'z navbatida, g'orlarda yashagan, ammo tez orada lager komendanti bo'lgan Griff tomonidan o'g'irlab ketilgan. Va agar siz Amirni topishga rozi bo'lsangiz, shundan keyin u qandaydir kaltakesak ishtirok etgan keyingi maslahatni beradi.

    Sahila

    Amirni lager oshxonasi hududidan topish mumkin bo'ladi (2), ammo kelganida ma'lum bo'lishicha, lager qo'mondoni Griff (1) elfni qamoqqa tashlagan. Bundan tashqari, agar siz elf bilan gaplashishga harakat qilsangiz, Griff darhol suhbatga aralashadi. Ammo, agar siz elf tomonidan o'g'irlangan tovarlarni qaytarishga rozi bo'lsangiz, u sizga Amiro bilan yolg'iz gaplashish imkoniyatini beradi. Elf, o'z navbatida, o'g'irlik bilan hech qanday aloqasi yo'qligi haqida xabar beradi va bundan tashqari, u Fort Joydan butunlay qochishni rejalashtirganini e'lon qiladi. Bundan tashqari, u qafasdan chiqib ketishiga yordam bersangiz, bu joydan qanday qochishingiz mumkinligini ko'rsatishini va'da qiladi. Bundan tashqari, u bir maslahat beradi - aslida molni o'g'irlagan kishi doimo tomog'ini tozalaydi.

    Variant - 1: Materiallarni qaytarish

    O'g'irlangan narsalarni qaytarish uchun g'orlarga qaytib boring. Ularga yetib borganingizdan so'ng, ulardan yuz o'girib, g'arbga yo'l oling. Kichkina baliq ovlash lageri bo'lgan peshtoqni uchratmaguningizcha, bu yo'nalishda harakatlaning.

    Demak, aslida o‘g‘irlikni Stingteyl ismli kaltakesak sodir etgan, u aslida bu baliq ovlash lagerida joylashgan. Narsalarni qaytarish uchun siz ishontirish qobiliyatiga ega bo'lgan xarakterdan foydalanishingiz kerak bo'ladi, shuning uchun kaltakesak bilan muzokaralarni boshlashdan oldin otryad a'zolarining barcha xususiyatlarini diqqat bilan o'rganishingizni maslahat beraman. Shu bilan bir qatorda, chaqqonlik darajasi yuqori bo'lgan belgidan foydalanishingiz mumkin.

    Stingtail

    ________________________

    Diqqat! Agar sizning jamoangizda bo'lsa bu daqiqa allaqachon Qizil shahzoda ismli belgi bor, keyin unga xayolparast bilan suhbatlashish imkoniyatini bering. Ushbu suhbat tufayli siz hamrohning vazifasida biroz oldinga siljolmaysiz. Ammo ehtiyot bo'ling, chunki agar siz unga elf Sebilla bilan yaqinlashsangiz, u uni o'ldiradi, chunki uni yarador qilgan.

    ________________________

    Kaltakesakni uyg'otganingizda, undan dala oshxonasidan o'g'irlangan narsalar haqida biror narsa bilishini so'rang. Bu xarakterni ishontirish mumkin bo'lgunga qadar davom ettirish kerak bo'lgan dialogni boshlaydi. Ilgari o'g'irlangan narsalarni qaytarish uchun epchillikdan foydalanish imkoni bo'lmaguncha, siz suhbat davomida qiziqish ko'rsatishingiz kerak bo'ladi.

    . Mukofot: Tajriba balli - 240 XP.

    O'g'irlangan narsalarga ega bo'lganingizda, keyin nima qilishni hal qilishingiz mumkin: 1 - narsalarni qaytarib berish, shu bilan kaltakesakga xiyonat qilish va uning qirg'iniga yordam berish; 2 - narsalarni qaytaring, kaltakesak haqida gapiring, lekin uni o'ldirishda ishtirok etmang; 3 - narsalarni qaytarish va kaltakesakni himoya qilish; 4 - o'g'irlangan narsalarni o'zingizga saqlang.

    Griff bilan suhbat davomida o'g'irlangan o'simlikni topganingiz haqida gapiring. Agar siz jur'at etsangiz va zavodni qaytarib bersangiz, u holda komendant zavodni olib, o'g'ri kimligini so'raydi. Jamoa ichida o'g'ri hali ham jazoga loyiq deb qaror qilish mumkin bo'ladi.

    Agar siz Griffga Stingtail haqida gapirsangiz, u Amirni qo'yib yuboradi. Keyin, albatta, siz u bilan gaplashishingiz mumkin va suhbat davomida jamoa Fort Joydan yashirin o'tish haqida bilib oladi. Biroq, shu bilan birga, u sizdan tumorni ruhoniyga topshirishingizni so'raydi. Agar siz ushbu topshiriqni qabul qilsangiz, jurnalda yangi vazifa paydo bo'ladi - "Saheila qabilasi" (quyida ushbu topshiriqning parchasini qidiring).

    . Mukofot: Tajriba ballari - 840 XP. Oxir-oqibat, Griff Stingtailni o'ldirish uchun o'z qo'l ostidagilaridan birini yuboradi. Agar siz odamga o'g'rini o'ldirishda yordam bersangiz, qo'shimcha mukofot sifatida oltin olasiz, lekin oxirida siz o'g'riga xiyonat qilasiz.

    Agar siz kaltakesakni o'ldirsangiz, ikkita vazifani bajarish imkoniyatini yo'qotasiz. Stingtail hamrohlar - Qizil shahzoda va Sebillaning vazifalarini bajarish uchun muhimdir. Aytgancha, Sebilla yaqin joyda. Agar siz ushbu belgi bilan ko'rsatilgan sheriklar haqida gapirmasangiz, unda siz vazifalarni bajara olmaysiz.

    . Mukofot: Tajriba ballari - 840 XP. Oltin - 50.

    Variant - 2: Stingtailni himoya qiling

    Griff bilan gaplashing va unga o'simlikni topganingizni ayting. O'simlikni unga berishga qaror qilib, komendant darhol o'g'ri haqida so'raydi. Ushbu variantda siz kaltakesakni zarardan himoya qilish yaxshiroq deb qaror qilishingiz mumkin.

    Boss - Griff (nazoratchi)

    Buning uchun siz o'g'rining ismini berishdan bosh tortasiz, buning natijasida komendant bosh qahramonni hibsga olishga qaror qiladi. Jang boshlanadi. Jangdan oldin, men sizga uzoq masofali belgilarni to'g'ridan-to'g'ri qo'riqchining tepasida joylashgan balkonga joylashtirish haqida o'ylashingizni maslahat beraman - bu jangda zarar uchun sezilarli qo'shimcha bonus beradi. Bundan tashqari, dushman kamonchini hech qanday muammosiz o'ldirish mumkin bo'ladi. G'alaba qozongan taqdirda, nazoratchining kalitini xotirjamlik bilan olish mumkin bo'ladi, uning yordamida siz qafasni ochishingiz va shu bilan Amirni ozod qilishingiz mumkin. Ammo shuni yodda tutingki, ushbu o'tish / qaror varianti uchun qahramonlar kaltakesak haqida gapiradigan va nazoratchiga u bilan kurashishga yordam beradigan variantdan farqli o'laroq, kichikroq mukofot olishadi.

    Qanday bo'lmasin, Amir ozod bo'lgandan so'ng, qahramonlar Fort Joydan yashirin parcha haqida bilib olishadi. Shuningdek, u sizdan tumorni ko'ruvchiga topshirishingizni yana so'raydi, shuning uchun rozi bo'lish orqali siz qo'shimcha topshiriq olasiz: "Saheila qabilasi" (Quyida ushbu topshiriqning o'tishini qidiring).

    . Mukofot: Tajriba ballari - 840 XP.

    Variant - 3: narsalarni o'zingizga saqlang

    Komendantga narsalarni qaytarishni rad etib, u yana darhol siz bilan jang qilish uchun ko'tariladi. Bunday holda, siz yana uni mag'lub qilishingiz va Amirni ozod qilishingiz kerak bo'ladi, ammo tajriba o'g'rini jazolaganingizdan ko'ra kamroq bo'ladi.

    . Mukofot: Tajriba ballari - 840 XP.

    Topshiriq: Qotil Geist

    Ilohiylik: Asl Gunoh2. Ko‘rib chiqish

    Fort "Joy" gettosi - usta Arnika (1). Fort "Joy" - Arnika gul (2). Fort "Joy" - Migo. Himoya devorlaridan birida (Fort Joyga kiraverishning o'ng tomonida) siz usta Arnikaga qoqilib ketishingiz mumkin. U bilan gaplashgandan so'ng: u sizdan Migoni - uning hamrohini ko'rganmisiz, deb so'rashga harakat qiladi. Va suhbat qanday rivojlanmasin, u sizdan uni topishingizni so'raydi. Bundan tashqari, oxirida Arnika Migo haqida ma'lumotsiz qaytmaslik yaxshiroq ekanligini xabar qiladi. Vazifa ikki yo'l bilan bajarilishi mumkin va "Geist qotil" topshirig'ini topshirishning barcha variantlari quyida tavsiflangan:

    Magistr Arnika

    Variant - 1: Migoni o'ldiring

    Shunday qilib, o'rtoq Migo (3) Fort Joy yaqinidagi sohilda katta qon hovuzida topilishi mumkin. Kelgach, u jasadlarni yutib yuboradigan yirtqich hayvonga aylangani ma'lum bo'ldi. Va u bilan muloqot qilishga qaror qilmaguningizcha, u sizning qahramonlaringizga hujum qilmaydi.

    Boss - Migo

    Migo juda talabchan raqib bo'lib, u jangda katta miqdorda jismoniy zarar etkazishdan tashqari, AoE ko'nikmalaridan qanday foydalanishni biladi. U bilan kurashish juda ko'p kuch, ko'plab shifobaxsh buyumlar va birgalikdagi harakatlarni talab qiladi. Shuning uchun, uning oldiga borishdan oldin, jamoangizda kamida to'rtta belgi borligiga ishonch hosil qiling. Migoni mag'lub etgandan so'ng, u dubulg'a va uzukni tashlaydi.

    Migo joylashuvi

    Qabul qilingan uzuk bilan usta Arnikaga boring. Ustaga nima deyishingizdan qat'i nazar (Migoni o'ldiring yoki yolg'on gapiring), siz buni tasdiqlashingiz kerak bo'ladi - uzukni ko'rsating. Va halqa sizning qahramoningizda jihozlangan bo'lishi juda muhimdir. Shundan so'ng, vazifa bajariladi va mukofot sifatida siz tajriba va uzuk olasiz.

    . Mukofot: Tajriba balli - 300 XP.

    Variant - 2: Oilani qayta birlashtiring

    Ushbu kvest opsiyasi faqat jamoa a'zolaridan birida Arnika guliga ega bo'lsa (2) mavjud bo'ladi. Ushbu o'simliklardan birini yaqin atrofdagi xarobalarda (minora yaqinida) topish mumkin - hikoya chizig'iga ko'ra siz Master Borris bilan uchrashadigan joyda. Minora oldida turib, o'ng tomonga o'ting va tom ma'noda bir necha qadamda kerakli xarobalar joylashgan bo'ladi. Qidiruvda biron bir qiyinchilikka duch kelsangiz, faol ob'ektlar / elementlarni ajratib ko'rsatish uchun "ALT" tugmasini bosib turing.

    Gulni olishingiz bilanoq, Migoga qaytib boring va tegishli dialog chizig'idan foydalanib, unga gul bering. Natijada, hayvon qahramonlarni boshqa birov bilan aralashtirib yuboradi va mehribonlik bilan uzukni topshiradi. Shundan so'ng, siz xavfsiz tarzda Master Arnikaga qaytib, sun'iy yo'ldosh topilganligini aytishingiz mumkin. Uzukni ko'rsatganingizdan so'ng, siz mukofot olasiz va ayol unga haqiqatni aytganingizga ishonch hosil qilish uchun plyajga boradi.

    Va agar siz uning ortidan to'g'ridan-to'g'ri sohilga borsangiz, u oxir-oqibat qal'adagi eshiklardan birida ishlatilishi mumkin bo'lgan kalitni topshiradi. Kvest shu bilan tugaydi.

    . Mukofot: Tajriba ballari - 600 XP. Magistr kaliti.

    Topshiriq: Uidermurning qalblar kavanozi

    Ilohiylik: Asl Gunoh2. Video ko'rsatma

    G'orlarda siz Modi ismli bolani uchratishingiz mumkin. Uni payqash oson, chunki u kirish eshigi yonida o'ynaydi. U bilan suhbatni boshlab, u sizdan u bilan o'ynashingizni so'raydi. Rozi bo'lish orqali siz bekinmachoq o'ynashingiz kerakligini bilib olasiz.

    1-qadam: lyukni toping

    O'g'ilni birinchi marta yog'och poydevorda topish mumkin (1). U bosh qahramonni tushunchasi uchun maqtaydi, shundan keyin u yana yashirinadi. Shundan so'ng, uni kirish joyi yaqinidagi uyada topish mumkin (2). Va bu safar bola qahramonni do'sti bilan tanishtirish vaqti keldi deb o'ylaydi. Bundan tashqari, agar jamoada kaltakesak bo'lmasa, siz bilan belkurak bo'lishi kerak, chunki aks holda siz vazifani bajarishni davom ettira olmaysiz.

    Bola kichik g'orga (1) yashirinadi, shundan so'ng u siz uchun eng yaxshi echimni tavsiya qiladi. Höyüğü (2) topib bo'lgach, Modining taklifidan foydalanishingiz mumkin. Dengiz ostida yashirin lyukni topish uchun belkurak yoki kaltakesakning tirnoqlaridan foydalaning.

    2-qadam: Lord Uitermur

    Topilgan lyuk "Unutilgan xona" deb nomlangan joyga olib boradi. Bolani baland haykal yonida topish mumkin. Modi sizga bu uning maxfiy do'sti ekanligini aytadi. Qisqa suhbatdan so'ng, haykal bilan gaplashing. Suhbat davomida qahramonlar lord Uitermur uzoq vaqt oldin (bir necha ming yil oldin) toshga aylanganini bilishadi. U sizdan shoh Brakning nayzasini ko'kragidan olishingizni so'raydi, buning natijasida u yana harakatlana oladi.

    Qirol Brakning nayzasi, o'z navbatida, yo'q qilinishi yoki tortib olinishi mumkin. Agar siz ikkinchi variantni tanlasangiz, unda bu holda nayza qahramonning inventarizatsiyasida bo'ladi. Biroq, birinchi va ikkinchi holatda, qahramon hali ham haykalda qamoqqa olinadi. Ma’lum bo‘lishicha, uni bog‘lab turgan afsundan ham kuchliroq narsa bor ekan. U qahramonlardan tuzoqdan qutulish va uni ozod qilish uchun Fort Joyda lordning ruhi tuzoqqa tushgan joy topishni so'raydi.

    Ammo bu joyni tark etishdan oldin Modidan do'stini qo'yib yuborishga tayyormi yoki yo'qligini so'rang. Oxir-oqibat, unga do'stingizni qutqarganingiz uchun sizga qarzdor ekanligini ayting. Natijada, bola xaritada eng qimmatli xazinasi joylashgan joyni ko'rsatadi.

    3-qadam: "Joy" qal'asiga kirish

    Qal'aga yashirin kirish

    G'orlardan chiqib ketganingizdan so'ng, to'g'ridan-to'g'ri Lord Uitermur aytib o'tgan "Yettining muqaddasxonasi" deb nomlangan joyga boring. Kelganingizdan so'ng, qo'shimcha dialog varianti paydo bo'lishi uchun ma'bad bilan muloqot qiling. DA ma'lum bir daqiqa haykal orqasidagi tutqichni tortib olish mumkin bo'ladi, bu aslida zindonga yashirin o'tish joyini ochadi.

    Pastga tushsangiz, yaqin atrofda hech qanday dushman bo'lmaydi, lekin buning uchun qimmatbaho xazina yotgan ko'p sonli sandiqlar bo'ladi. Biroq, endi asosiy narsa eshiklarga kirishdir, uning yonida buzilgan ziyoratgohlar bo'ladi. Siz eshiklarni xakerlik yordamida ochishingiz mumkin, ammo buzg'unchilik muvaffaqiyatli bo'lishi uchun siz "O'g'irlik" mahoratiga ega, hech bo'lmaganda ikkinchi darajali xarakterga ega bo'lishingiz kerak.

    Joylashuvga kirishning yana bir usuli bor - "Asirga olingan elf" topshirig'ini bajarish orqali. Amir ismli asir elfni ozod qilgandan so'ng, qahramonlar Fort Joydan ozodlikka olib boradigan maxfiy o'tish haqida bilib olishadi. Biroq, u erga borish uchun siz yerni qazish uchun belkurak yoki kaltakesaklarning tirnoqlarini ishlatishingiz kerak bo'ladi. Ammo, qandaydir tarzda, zindondan o'tib, qahramonlar qal'a kameralaridan birida o'zlarini topadilar.

    Umuman olganda, biz qamoqxona kameralari haqida gapiramiz. Yo'lakning eng oxiriga o'ting, u erda siz ustalar bilan jang qilishingiz kerak. Jang paytida uni o'ldirmasangizgina yarador xo'jayinni saqlab qolish mumkin bo'ladi. Shuningdek, bu erda sizga qal'aning yuqori darajasini ochadigan kalit kerak bo'ladi. Kalitni xonaning tagida topish mumkin. Va agar siz kalitni topishda qiynalayotgan bo'lsangiz, "ALT" tugmasidan foydalaning.

    4-qadam: Ruhlarning ko'zalari

    Yashirin tutqich

    Endi siz Fort "Joy" qamoqxonasidagi "Qadimiy dovon" ga yo'l ochishingiz kerak. Buning uchun siz yuqoridagi skrinshotda keltirilgan maxfiy tutqichdan foydalanishingiz kerak.

    Yo'lda juda ehtiyot bo'ling, chunki ikkita zaharli tuzoq bo'ladi (1). Shuning uchun inventarizatsiyada ularni zararsizlantirishga yordam beradigan biron bir vosita mavjud bo'lsa, men uni ishlatishni maslahat beraman. Agar u etishmayotgan bo'lsa, unda birinchi tuzoqdan o'ting, so'ngra otryad a'zolarini davolash uchun salbiy ta'sir pasaygan vaqtni kuting (bu holda, zaharlanish). Shundan so'ng, siz ikkinchi tuzoq bilan ham xuddi shunday qilishingiz mumkin. Shuningdek, siz Pyromancy qobiliyatidan (agar sizning arsenalingizda mavjud bo'lsa) yoki teleportatsiya qo'lqopidan foydalanishingiz mumkin. Piromansiyaga kelsak: olov tezda zaharni yoqib yuboradi va butunlay xotirjam o'tishga imkon beradi.

    Katta xonaga (2) kirib, uning markazida beshta ko'za bor, siz kichik jumboqni hal qilishingiz kerak. Ushbu bankalardan birida Lord Uitermurning ruhi saqlanadi, lekin biron bir chora ko'rishdan oldin, atrofdagi hamma narsani diqqat bilan ko'rib chiqing va sarkofagni (3) toping, shu bilan birga hech qanday bankaga tegmaslikka harakat qiling.

    E'tibor bering, xonada qirol Brakk (4) haykali o'rnatilgan - siz u bilan muloqot qilishingiz mumkin. O'zaro aloqadan so'ng siz qahramonning sharhi bilan xabar olasiz. Bundan tashqari, agar siz xuddi shu harakatni dunyo mahoratiga ega bo'lgan qahramon bilan qilsangiz, vaziyat biroz boshqacha bo'ladi. Va bu holda dialog variantlari bilan kengroq ro'yxat paydo bo'lsa-da, natija bir xil bo'ladi - yana haykal bilan muloqot qilish va Brakkning leggingslarini olish mumkin bo'ladi.

    Quyidagi skrinshotda qidiruvni davom ettirish uchun o'zaro aloqada bo'lishingiz kerak bo'lgan kavanoz ko'rsatilgan. Har bir ko'za ostida lord Uitermur nomi yozilgan lavha bor. Biroq, qo'lga olish, taxalluslar butunlay boshqacha bo'ladi. Shunday qilib, sizga "Ilovatchi Uitermur" degan belgi kerak.

    Agar siz noto'g'ri kavanozdan foydalansangiz, unda qo'shimcha raqiblar paydo bo'ladi. Biroq, iloji boricha ko'proq tajribaga ega bo'lishni istasangiz, ularga qo'ng'iroq qiling. Har qanday holatda, to'g'ri ko'zani bosganingizda, siz dialog oynasini ko'rasiz. Harakat bilan bog'liq bo'lgan variantni tanlaganingizdan so'ng, o'z guruhingiz ichida dialogni boshlang, u erda qahramonlar o'rtasida keyingi qaror qabul qilinadi.

    Variant - 1: ko'zani yo'q qiling

    Bunday holda, bankada qulflangan energiya chiqariladi va lord Uitermur o'ladi va shu bilan uzoq kutilgan tinchlikka erishadi.

    . Mukofot: Tajriba ballari - 1400 XP.

    Variant - 2: Energiyani iste'mol qilish

    Bunday holda, idishda muhrlangan energiya ko'za bilan o'zaro aloqada bo'lgan xarakter tomonidan to'liq so'riladi. Biroq, bu harakat faqat "Yoqa" topshirig'i bajarilgandan keyin mumkin bo'ladi.

    . Mukofot: Bitta resurs nuqtasi.

    Tez orada bu erga keladi to'liq ko'rib chiqish hammasi qo'shimcha vazifalar Divinity: Original Sin 2-da, shuning uchun bizni kuzatib boring!

    Larian Studios-ning yaqinda nashr etilgan yaratilishining asosiy afzalliklaridan biri - unda turli xil qo'shimcha vazifalar mavjudligi va ularning aksariyati oddiy "kelib kel" jumboqlari emas, balki hayajonli sarguzashtlardir. Ulardan ba'zilari asosiy hikoya chizig'i bilan chambarchas bog'langan, boshqalari esa, agar siz butun e'tiboringizni diqqatni jamlashni istasangiz, osongina o'tkazib yuborilishi mumkin. asosiy hikoya. Biroq, bu missiyalarning ba'zilarini bajarish juda qiyin, shuning uchun biz yozishga qaror qildik batafsil yo'l-yo'riq Divinity: Original Sin 2-dagi yon topshiriqlar.

    Qo'shimcha qilamizki, agar siz shaxsiy hamrohlik kvestlarini bajarishga qiziqsangiz, sizga tegishli qo'llanmani o'qishni maslahat beramiz. U hamrohlarning barcha vazifalarini bajarishini tasvirlaydi.

    Fort Joy

    Tovlamachilik

    Qal'aning gettosi "Joy" deb nomlangan joyda biz bir-birimiz bilan jimgina gaplashayotgan 3 ta belgiga e'tibor beramiz. Biz ularning suhbatiga aralashib, Elodie ismli elf har bir fuqaro har oy qo'riqchiga to'lashi kerak bo'lgan to'lovni kechiktirganini bilib oldik. Shu sababdan u qizdan pul olish uchun o‘z yondoshlarini yuboribdi. Bu erda biz o'zimizni chorrahada topamiz, chunki biz bir vaqtning o'zida ushbu topshiriqni bajarishning bir nechta usullarini tanlashimiz mumkin.

    Biz Elodiyani qo'llab-quvvatlashga qaror qildik

    Agar qizga yordam berishga qaror qilsak, nozirning askarlari bizning guruhimizga hujum qilishadi. Avvaliga ular elfga zarar etkazishga harakat qilishadi, shuning uchun siz imkon qadar tezroq harakat qilishingiz kerak. Bezorilar bilan muloqotga kirishishdan oldin, biz ularga minimal masofada yaqinlashamiz - bu jang boshida ularga hujum qilishimizga yordam beradi.

    Nazoratchining yordamchilarini mag'lub etgandan so'ng, Elodie bizni g'orga olib borishga qaror qildi, u erda biz bu joy haqida juda ko'p qiziqarli ma'lumotlarni bilib olamiz. Suhbat to'xtasa, mukofot sifatida biz kesilgan boshni olamiz. Agar ziyofatda elf bo'lsa, siz o'z mahoratingizni boyitish uchun uning iste'dodi "O'lik yeyuvchi" dan foydalanishingiz mumkin.

    Sovrin: kesilgan bosh va 480 ta tajriba punkti. Bundan tashqari, siz g'orga chuqurroq kirib, u erda foydaliroq narsalarni topishingiz mumkin.

    Biz Elodini o'ldirishga qaror qildik

    Biz bezorilarga elfdan pul olishda yordam bera olamiz. Bu yosh xonim juda xavfli, ammo biz uchun jiddiy xavf tug'dirishi dargumon. Bundan tashqari, u birinchi navbatda nozirning odamlarini o'ldirishga harakat qiladi.

    Sovrin: Har bir jang uchun 240 ta tajriba ochkosi. Boshqa hech narsa olish mumkin emas, shuning uchun birinchi variant hali ham afzaldir.

    Biz uzoqroq turishga qaror qildik

    Biz suhbatni boshlaymiz, lekin keyin neytral tomonni tanlashga qaror qilamiz. Bunday holda, Elodie banditlar bilan muzokara olib borishi va qochishi mumkin bo'ladi. Kelajakda biz u bilan g'orlarda uchrashishimiz mumkin, lekin u biz bilan gaplashmaydi.

    Sovrin: yo'q.

    Biz vazifani e'tiborsiz qoldiramiz

    Biz o'tkinchilarning suhbatini butunlay e'tiborsiz qoldirib, asosiysini davom ettirishimiz mumkin hikoya chizig'i. Bunday holda, ma'lum vaqt o'tgach, biz elfning jasadini u odatda yashaydigan joyda topa olamiz. Albatta, bundan keyin vazifani bajarish endi mumkin bo'lmaydi.

    Sovrin: yo'q.

    onaning dahshatli tushi

    Fort Joy darvozalari yonida biz Faroni uchratamiz, bolani topishga harakat qilamiz. Biz undan yordamimiz kerakligini so'raymiz. U bizga rahmat aytadi va qo'g'irchoqni qiziga beradi, shunda biz uni topishimiz osonroq bo'ladi.

    Undan unchalik uzoq bo'lmagan joyda biz Jet bilan gaplashamiz, u bizga ayol haqiqatan ham yordamga muhtojligini aytadi, lekin qizini qidirish bilan emas. Gap shundaki, u farzandidan ayrilganidan keyin aqldan ozgan. Erma, uning so'zlariga ko'ra, uzoq vaqtdan beri boshqa dunyoga ketgan va hech qachon qal'aga bormagan.

    Biz Farahga boramiz va unga Ermaning o'lganini aytamiz. Ayol Jet bilan gaplashganimizni tushunadi va u yolg'on gapirayotganini aytadi. Vazifa bajariladi.

    Sovrin: 480 tajriba balli.

    Geist qotili

    Fort Joyga kiraverish yaqinida, himoya devorida biz usta Arnika bilan gaplashamiz. U bizdan yaqinda uning hamrohi Migo bilan uchrashganimizdan so'raydi. Keyin u sizdan uni topishingizni so'raydi, shuningdek, Migo haqida ma'lumotsiz unga qaytmaslikni maslahat beradi. Bizda ikkita tanlov bo'ladi.


    Migoni o'ldirish

    Biz Migoni qidirib boramiz va uni qal'a yaqinidagi plyajda qon hovuzida topamiz. Biz u inson tanasini yutib yuboradigan dahshatli yirtqich hayvonga aylanganini bilamiz. Biz u bilan gaplashishga qaror qilmagunimizcha, u bizga hujum qilmaydi.

    Migo o'ta xavfli raqib bo'lib, u nafaqat yaqin janglarda katta zarar etkazishi mumkin, balki ta'sir doirasi ko'nikmalarini ham qo'llaydi. U bilan bo'lgan jang shifobaxsh iksirlarimizning ko'p qismini ishlatib yubordi, lekin oxirida biz uni mag'lub etdik. Yirtqich hayvondan dubulg'a va uzuk tushib ketdi.

    Biz uzukni olib, Arnikaga olib boramiz. Biz unga yolg'on gapirishimiz yoki Migo bilan biz shug'ullangan deb aytishimiz mumkin. Qanday bo'lmasin, biz unga zargarlik buyumlarini ko'rsatishimiz kerak (biz uni qahramonga qo'yamiz). Suhbatdan so'ng, kvest tugallangan bo'limga o'tadi.

    Sovrin: 300 ta tajriba punkti va dubulg'a.

    oilaviy uchrashuv

    Bu tanlov faqat hamrohlardan birida Arnika guliga ega bo'lsa, mumkin bo'ladi. Uni minora yaqinidagi xarobalarda topish mumkin, u erda, fitnaga ko'ra, biz usta Boris bilan uchrashishimiz kerak. Biz minoraga qarab turamiz, keyin o'ngga burilib, xarobalarga boramiz. Yaqin atrofdagi barcha ob'ektlarni ajratib ko'rsatish uchun Alt tugmasini bosishni unutmang.

    Keyin Migo bilan gaplashamiz, unga gul beramiz. Yirtqich hayvon sarosimaga tushib, bizga uzukni beradi. Biz Arnikaga qaytamiz va uning hamrohi hozir qaerdaligini aytamiz. Unga uzukni ko'rsating va mukofotni oling. Qiz sohilga boradi.

    Biz ustaga ergashamiz, keyin u bilan yana gaplashamiz, lekin allaqachon plyajda. U bizga qal'adagi eshiklardan birini ochish uchun mo'ljallangan kalitni beradi. Bu vazifani yakunlaydi.

    Sovrin: 600 ta tajriba balli va magistrlik kaliti.

    Asir elf


    Biz Sahila bilan suhbatlashamiz, u Loshe bilan uchrashuvga dosh bera olganiga ishonamiz. Natijada, biz bu yosh xonim kelajakni ko'ra olishini bilib oldik. Biz uning suhbatni ochish sovg'asiga ishonamiz, unda siz undan qal'adan qanday qochish kerakligini so'rashingiz mumkin. U bizga qochish uchun Amiro bilan gaplashish kerakligini aytadi - bu uning elf do'sti. U ilgari g'orlarda yashagan, ammo uni yaqinda lager qo'mondoni Griff kashf etgan. Biz uning do'stini topishga va qo'shimcha ma'lumot olishga rozi bo'lamiz - kaltakesak bu bilan bog'liq.

    Biz lager oshxonasiga boramiz va Griff elfni qamoqqa yuborganini bilamiz. Elf bilan suhbatlashishga harakat qilganingizda, Griff suhbatga qo'shiladi. Agar biz unga Amiro o'g'irlagan bo'lishi mumkin bo'lgan narsalarni olib kelishga qaror qilsak, qo'mondon bizga "uzun quloqlar" bilan gaplashish imkoniyatini beradi. Elf bizga hech narsa o'g'irlamaganini, balki shunchaki Fort Joydan qochib ketmoqchi ekanligini aytadi. Qafasdan chiqishiga yordam bersak, ozodlik yo‘lini ko‘rsatishga va’da beradi. Amiro shuningdek, materiallarni o'g'irlagan haqiqiy jinoyatchi doimo yo'talayotganini aytadi.

    Materiallarni qaytarish

    O'g'irlangan narsalarni topish uchun biz g'orlarga boramiz. Ularga etib borganimizdan so'ng, biz g'arbiy tomonga burilib, baliqchilar lageri bo'lgan kichik bir burni topamiz.

    Biz o'g'irlikni Stingtail ismli kaltakesak tomonidan sodir etilganini bilib oldik. Materiallarni qaytarish uchun sizga yaxshi rivojlangan ishonchga ega bo'lgan xarakter kerak, shuning uchun siz kerakli xususiyatlarsiz suhbatni boshlamasligingiz kerak. Yuqori epchillik parametriga ega bo'lgan belgi ham mos keladi.

    Eslatma: Agar sizning partiyangizda Qizil shahzoda bo'lsa, u tush ko'rgan odam bilan gaplashsin. Bu sun'iy yo'ldoshning shaxsiy missiyasini ilgari suradi.

    Shunday qilib, biz kaltakesakni uyqudan uyg'otamiz va undan oshxonadan o'g'irlangan narsalar haqida nima bilishini so'raymiz. Suhbatni ishontirish varianti paydo bo'lguncha davom ettiramiz. Shuningdek, biz ushbu xarakterga qiziqishimiz va barcha o'g'irlangan materiallarni qaytarib olish uchun epchillikdan foydalanishimiz mumkin.

    Sovrin: 240 tajriba balli.

    Endi biz tanlash uchun quyidagi variantlarga ega bo'lamiz:

    • Biz materiallarni qaytarib beramiz, kaltakesakga xiyonat qilamiz va uni o'ldirishda yordam beramiz.
    • Biz materiallarni qaytarib beramiz, kaltakesak haqida gapiramiz, lekin uni o'ldirishga yordam bermaymiz.
    • Biz materiallarni qaytarib beramiz va kaltakesakni himoya qilamiz.
    • Biz barcha narsalarni o'zimizga qoldiramiz.

    Griff bilan gaplashganda, biz unga o'g'irlangan narsalarni topa olganimizni aytamiz. Agar biz ularni komendantga qaytarishga qaror qilsak, u darhol narsalarni olib ketadi va bizdan haqiqiy o'g'ri kimligini so'raydi. Biz unga haqiqatni aytishga qaror qildik, shunda u elfni qo'yib yuboradi. Biz Amiro bilan gaplashamiz va Fort Joydan yashirin chiqish qayerda ekanligini bilib olamiz. Shuningdek, u bizdan tumorni olib, Sahilaga berishimizni so'raydi. Biz rozimiz va qabul qilamiz yangi qidiruv, bu faqat keyingi bobda bajarilishi mumkin.

    Sovrin: 840 tajriba balli. Griff kaltakesakni o'ldirish uchun o'z odamlarini yuborishga qaror qiladi. Siz ularga yordam berishingiz va buning uchun oltin tanga olishingiz mumkin.

    Agar biz Stingtail bilan shug'ullanadigan bo'lsak, unda biz bir vaqtning o'zida ikkita vazifani bajara olmaymiz. Ushbu NPC hamrohlarning shaxsiy vazifalarini davom ettirish uchun kerak - Qizil shahzoda va Sebilla. Aytgancha, ikkinchisini kaltakesak lageri yonida topish mumkin. Bu topshiriqlarni bajarish uchun ular bilan albatta gaplashishingiz kerak.

    Sovrin: 840 ta tajriba punkti va 50 ta oltin birlik.

    Kaltakesakni qutqarish

    Biz Griff bilan gaplashamiz va unga o'simlikni topa olganimizni aytamiz. Biz komendantga beramiz, lekin unga o'g'rining ismini oshkor qilmang. Shundan so'ng Griff bosh qahramonni hibsga olishga qaror qiladi va natijada yangi jang boshlanadi.

    Zarar uchun bonus va dushman kamonchi bilan kurashish imkoniyatini olish uchun jangchilarimizni raqiblar ustidan balkonga joylashtiramiz. Biz barcha raqiblarni mag'lub qilamiz, qo'mondonning jasadidan kalitni olamiz va elfni ozod qilamiz. Amiro bizga yashirin o'tish haqida gapirib beradi va bizga ko'ruvchiga berilishi kerak bo'lgan tumorni beradi.

    Sovrin: 840 tajriba balli

    Biz hamma narsani o'zimizga qoldiramiz

    Biz hamma narsani o'zimiz uchun saqlashga qaror qilamiz. Bunday holatda komendant darhol bizga hujum qiladi. Biz uni mag'lub qilamiz va elfni ozod qilamiz. Biroq, biz kaltakesakni topshirishga qaror qilganimizdan ko'ra, mukofot kamroq bo'ladi.

    Sovrin: 840 tajriba balli

    teleport

    Eslatma: Hech qanday holatda bu topshiriqni o'tkazib yubormang, chunki uni bajarganingiz uchun mukofot sifatida sizga "Teleportatsiya" qobiliyati beriladi.

    1. Mana Gavin
    2. Bu erda siz teleportatsiya qo'lqoplarini topishingiz mumkin.
    3. Mana, qamoqxona kameralariga olib boradigan kirish.
    4. Makoni


    Ford gettosini o'rganayotganda "Joy" bizga yaqinlashadi sirli begona Bu yerga yolg'iz kelganimizni kim so'raydi. Sun'iy yo'ldoshlarimiz yaqin bo'lsa ham, "ha" deymiz. Agar siz boshqa variantni tanlasangiz, qidiruv muvaffaqiyatsiz bo'ladi. Biroq, siz bir oz aldashingiz va boshqa xarakterni olishingiz mumkin, keyin u bilan yana gaplashib, uning savoliga ijobiy javob berishingiz mumkin.

    Biz jamoamizni "tashlab qo'yishga" rozi ekanligimizni hisobga olsak, Gavin bizga o'zining ajoyib rejasini ochib beradi, uni amalga oshirish uchun u bizning yordamimizga muhtoj bo'ladi. Past darajadagi belgilar uchun bu vazifa juda qiyin bo'lib tuyuladi, shuning uchun siz kamida 4-darajaga etganingizda uni bajarishga arziydi.

    Bizning yordamimiz nima? Katta masofalarga teleportatsiya qilish imkonini beradigan kuchli artefaktni olish kerak bo'ladi. Plyajda siz 3 yovuz timsoh tomonidan qo'riqlanadigan teleportatsiya qo'lqoplarini topishingiz mumkin. Agar sizda yaxshi pompalanadigan belgilar bo'lsa, ular bilan hech qanday muammo bo'lmaydi, lekin siz hali ham ularning sekinlashtiruvchi ta'sirini diqqat bilan ko'rib chiqishingiz kerak, chunki hujum paytida timsoh ikki yoki undan ortiq partiya a'zolaridan sekinlashishi mumkin, shuning uchun biz joylashtiramiz. qahramonlar bir-biridan uzoqda.

    Biz sehrli to'siqga ega bo'lgan timsohga alohida e'tibor beramiz. Aynan biz uchun u teleportatsiya qo'lqoplarini kiyib, unga bir zumda bizning jangchilarimizga o'tishga imkon beradi. Biz uning qizg'in hujumlarini chetlab o'tamiz va salbiy statuslarni yig'maslikka harakat qilamiz.

    Yirtqich hayvonlarni mag'lub qilgandan so'ng, qo'lqoplarni olib, Gavinga qayting. Istalgan suhbatni boshlash uchun biz qahramonga artefaktni jihozlaymiz va uni kerakli NPCga yuboramiz. Gavin biz brakerlarni olganimizdan xursand bo'ladi va sizdan uning qochishiga yordam berishingizni so'raydi. Biz uning ortidan "Secreve Alcove" deb nomlangan joyga boramiz. Bu erda ikkita tanlov bo'ladi.

    Gavinni plyajga teleport qilish

    Biz Gavinni plyajdagi ochiq joyga teleport qilamiz. Biroq, u to'g'ri joyda bo'lsa, u bizga hozirgi joydan chiqib ketishimizga yordam bera olmasligini bilib olasiz.

    Sovrin: 960 tajriba nuqtalari va teleportatsiya qo'lqoplari

    Gavinni toshlarga teleport qiling

    Bunday holda, Gavin portga etib borishi mumkin bo'ladi. Birinchidan, uni oxirgi manzildan biroz pastroqda joylashgan qoyaga teleport qiling. Keyin Gavin sizni unga teleport qiladi va uni keyingi toshga ko'chirishingizni so'raydi. Keyin u shunchaki ketadi.

    Eslatma: bu usul bizga orol ostidagi va yong'in shlyuzlari malikasi yashaydigan g'orlarga borish imkoniyatini beradi. Bir vaqtlar u Brakk bilan biznes qilgan.

    Sovrin: 960 tajriba nuqtalari va teleportatsiya qo'lqoplari.

    Gavinga nima bo'ldi?

    Teleportatsiya qilingandan so'ng, vazifa tugaydi, lekin agar siz Gavinga nima bo'lganini bilmoqchi bo'lsangiz, qo'lqop yordamida uning orqasidan borishingiz mumkin. Siz shunchaki guruhning barcha a'zolarini kerakli nuqtaga ko'chirishingiz kerak va keyin partiyaning oxirgi a'zosini teleportatsiya qilish uchun artefaktni boshqasiga o'tkazishingiz kerak.

    Agar siz ushbu belgiga ergashsangiz, ustalar u bilan shug'ullanganligini bilib olasiz va bu natija har qanday holatda ham bolani kutmoqda.

    Uizermurning ruhlari ko'zasi

    G'orlarda biz Modi ismli bolani uchratishimiz mumkin. Uni topish juda oson, chunki u doimo g'orlarga kiraverishda o'ynaydi. U bilan suhbatdan so'ng biz bekinmachoq o'ynashga rozi bo'lamiz.


    Birinchi o'yinda biz yog'och tayanch ustidagi bolani qidirmoqdamiz. U bizni diqqatliligimiz uchun maqtaydi va keyin yana o'ynashimizni so'raydi. Biz yana rozi bo'lamiz va uni kirish eshigi yonidagi joydan qidiramiz. Shundan so'ng Modi bizni do'sti bilan tanishtirmoqchi bo'ladi. Belkurakda (yoki kaltakesakda) zaxiralashni unutmang, aks holda kvest ishlamaydi.

    Bola kichik g'orga yuguradi va bizga lyuk topish uchun erga qazishni taklif qiladi. Biz tepalikni topamiz va uning ustida kaltakesak yoki belkurakning tirnoqlarini ishlatamiz. Natijada, biz lyuk qidirmoqdamiz.

    Lord Uitermur bilan suhbat

    Zamindagi teshik bizni unutilgan xonaga olib boradi. Katta haykal yonida bolani topamiz. Bola bizga bu uning eng yaxshi do'sti ekanligini aytadi. Biz haykalga yaqinlashamiz va u bilan suhbatni boshlaymiz. Biz Lord Uitermur ming yil oldin tosh haykalga aylanganini bilamiz. U bizdan shoh Brakkning ko'kragidagi nayzasini topishimizni so'raydi, bu unga yana harakat qilish imkonini beradi.

    Biz nayzani olishimiz yoki uni yo'q qilishimiz mumkin. Birinchi variantni tanlashda u bizning inventarimizda paydo bo'ladi. Har holda, xo'jayin endi haykal bo'lmaydi, lekin u hali ham yurolmaydi. Uning harakatlanishiga imkon bermaydigan yana bir narsa bor. U bizdan uning ruhini topib, uni asirlikdan ozod qilishimizni so'raydi.

    Joyni tark etishdan oldin biz bola bilan yana gaplashamiz. Keyin biz unga do'stiga yordam berganimiz uchun qandaydir tarzda rahmat aytishi kerakligini aytamiz. U xaritada o'zining eng qimmatli xazinasi qayerda ekanligini ko'rsatadi.

    Biz qal'aga kiramiz

    G'orlardan chiqib ketganimizdan so'ng, biz Uitermur eslatib o'tgan Ettilar ma'badiga boramiz. Biz u bilan muloqot qilamiz va yangi dialog variantini sezamiz. Bizning qahramonimiz haykal orqasidagi tutqichni tortadi va biroz oldinda o'tish joyini ochadi.

    Keyin pastga tushamiz. Bu erda hech qanday dushman yo'q, lekin xazinalar yotadigan ko'plab sandiqlar mavjud. Keyinchalik, biz eng yaqin eshikka etib boramiz, undan unchalik uzoq bo'lmagan joyda ziyoratgoh tasvirlangan. Agar qahramonlardan biri 2-darajali "O'g'irlik" mahoratiga ega bo'lsa, biz eshikni ochishimiz mumkin.

    Shuningdek, siz ushbu manzilga "Asirga olingan elf" topshirig'ini bajarish orqali kirishingiz mumkin. Chiqarilgandan so'ng, Amiro bizga yashirin parcha haqida xabar beradi. Uni ishlatish uchun siz faqat belkurak yoki kaltakesak tirnoqlari bilan erni qazishingiz kerak. O'tish joyidan o'tganimizdan so'ng, biz o'zimizni Fort Joydagi hibsxona kameralaridan birida topamiz.

    Biz koridorning oxiriga boramiz va bir nechta ustalar bilan kurashamiz. Agar yarador xo'jayin omon qolsa, biz uni saqlab qolamiz. Keyinchalik, qal'aning yuqori darajasiga kirishni ochadigan kalit kerak. Xuddi shu xonada polda yotadi. Qidiruvni osonlashtirish uchun Alt tugmachasini bosib turing.

    Ruhlarning ko'zalarini topish


    Qal'aning qamoqxonasida bir marta biz yuqoridagi rasmda ko'rsatilgan maxfiy tutqichdan foydalanamiz. Natijada biz "Qadimiy dovon"ga olib boruvchi yo'lni ochamiz.

    Yo‘lda biz bir-ikkita zaharli tuzoqqa duch kelamiz. Ular maxsus vosita bilan zararsizlantirilishi mumkin. U yo'q bo'lganda, biz birinchi navbatda bitta tuzoqdan o'tamiz, salbiy holat yo'qolguncha kutamiz va keyin ikkinchi tuzoqdan o'tamiz. Keyinchalik barcha partiya a'zolarini davolashni unutmang. Pyromancy qobiliyatidan foydalanib, siz zahardan ham qutulishingiz mumkin.

    Keyin biz katta xonaga kiramiz, uning markazida 5 ta ko'za bor. Ulardan biri Uidermurning ruhini o'z ichiga oladi. Biz yaqin joyda turib, sarkofagga boramiz. Hech qanday holatda ko'zalarga tegmang.

    Xonaning tepasida biz o'zaro ta'sir qilish uchun mavjud bo'lgan Brakka haykalini topamiz. Agar qahramonning idrok parametri past bo'lsa (yoki Loremaster mahorati bo'lmasa), u shunchaki haykal haqida o'z fikrini bildiradi. Aks holda, dialog variantlari ro'yxati paydo bo'ladi va ulardan birini tanlashda biz Brakkning leggingslarini olishimiz mumkin bo'ladi.

    Quyidagi skrinshotda ushbu topshiriqni bajarish uchun teginishingiz kerak bo'lgan ko'za ko'rsatilgan. Barcha ko'zalar ostida Uidermur nomi yozilgan yozuv bor. Bizga: “Ilovatchi Uitermur” degani kerak.

    Noto'g'ri ko'zalarni bosganingizda, joyda yangi raqiblar paydo bo'ladi. Agar kerak bo'lsa, qo'shimcha tajriba orttirish uchun ularga qo'ng'iroq qilishimiz mumkin. Kerakli ko'za bilan o'zaro aloqada bo'lgandan so'ng, dialog oynasi paydo bo'ladi. Harakat bilan bog'liq variantni tanlagandan so'ng, biz ko'za bilan nima qilishni hal qilish uchun guruh ichida suhbatni boshlaymiz.

    Ko'zani yo'q qilish

    Kavanozdan energiya chiqariladi, buning natijasida Uidermur nihoyat uzoq kutilgan tinchlikni topa oladi.

    Sovrin: 1400 tajriba balli

    Energiyani so'rib olish

    Biz belgilardan birini tanlaymiz va undan barcha energiyani so'rish uchun ko'za bilan o'zaro aloqa qilamiz. Ushbu parametr faqat "Yoqa" topshirig'ini bajargandan so'ng mavjud bo'ladi.

    Sovrin: bitta manba nuqtasi.

    Emmy qidirilmoqda

    Ushbu topshiriqni boshlash uchun bizga Hayvonlarning do'sti iste'dodiga ega bo'lgan guruhda qahramon kerak. Bunday sun'iy yo'ldoshlarga, masalan, Ifan ben Mezd kiradi. Keyin biz g'orlarga boramiz va kirish joyi yonida Drujok ismli itni qidiramiz. Biz u bilan gaplashamiz va qo'riqchilar uning do'sti Emmini ushlab olishganini bilamiz. Biz to'rt oyoqlilarga yordam berishga va it bizga ishora qiladigan dengiz kemasi vayronalari yonidagi kalitni olishga rozi bo'lamiz.


    1. Drujka joylashgan joy
    2. Qal'aning qamoqxonasiga olib boruvchi kirish joyini topish
    3. Qamoqqa olish kameralariga olib boruvchi eshikni topish

    Emmini Fort Joy qamoqxonasida topish mumkin - u pitomnikda o'tiradi. Biz unga ikki yo'l bilan erisha olamiz.

    Fort Joyga maxfiy kirishdan foydalaning

    Darvoza yaqinidagi qamoqxonaga o'tish joyini qidirmoqdamiz, uni usta Borriss va uning xizmatkorlari qo'riqlaydi. Oldin bu erga kelmaganlar darvozani ochish uchun kalitni olishlari kerak - buning uchun biz qo'riqchilarni mag'lub qilamiz. Biz kalitni ustaning jasadida topamiz.

    Biz g'orlar orqali qal'aga boramiz

    Ushbu usul "Teleport" topshirig'ini bajargandan keyingina foydalanish mumkin bo'ladi. Biz "Secreve Alcove" ga boramiz va butun partiyani qirg'oqqa olib boramiz. Keyinchalik, biz g'orga o'tish joyidan o'tib, qamoqxonaga boramiz. Bu erda biz ustalardan birini kaltaklab, usta Houndmasterga qoqilib qoldik (ehtimol, u ularga xiyonat qilgan). Biz yovuz odam bilan gaplashamiz, keyin u bilan jangga kirishamiz.

    Partiyangiz a'zolarini xonaga kirish joyi yaqiniga qo'ymang, chunki undan unchalik uzoq bo'lmagan joyda dushmanlaringiz portlatib yuborishi mumkin bo'lgan neft bochkalari bor. Jang paytida biz Delorusning o'lishiga yo'l qo'ymaslikka harakat qilamiz, chunki bu holda u bizga parolni aytib beradi, buning yordamida biz ikkita xavfli usta bilan jangdan qochishimiz mumkin. Barcha dushmanlarni mag'lub etib, biz eng yaqin stulda yotib, qamoqxona kalitini olamiz.

    Emmi qutqarishga muvaffaq bo'ldi

    Qamoqxonaga borganimizdan so'ng, biz to'g'ridan-to'g'ri pitomnikning binosiga boramiz. Bu joyni bu yerda yurgan 4 ta itdan taniy olasiz. Biz xonani Drujkaning taklifida topilgan kalit bilan ochamiz. Xonaga kirgandan so'ng, avval Drujok bilan suhbatlashgan qahramon bilan suhbat boshlanadi. Suhbatda biz do'stona itning ismini eslaymiz va u Emmini uyiga olib kelmoqchi ekanligini aytamiz. Bunday holda, itlar bizga hujum qilmaydi. Aytgancha, itlardan biri o'sha Emmi.

    Sovrin: 2200 tajriba balli.

    Emmini saqlab bo'lmaydi

    Agar siz Drujka deb nom bermasangiz, itlar bizga bir zumda hujum qilishadi. Ushbu holatda Maxsus e'tibor katta zarar keltiradigan krossovkalar bilan hayvonlarni yoqishingiz kerak. Biz eshikni raqiblar uchun to'siq shaklida ishlatamiz.

    Jangni tugatgandan so'ng, biz yotoqxonaga kirib, bir nechta qimmatbaho narsalarni, shu jumladan pitomnikning arbaletini topamiz.

    Sovrin: Har bir jang uchun 120 ta tajriba ochkosi.

    Biz Drujokga qaytamiz va unga Emmi o'limi haqida xabar beramiz. Albatta, buning uchun biz hech qanday mukofot olmaymiz va juda kam tajriba ballari beriladi.

    Burchakli

    Ushbu topshiriqni ikki yo'l bilan bajarish mumkin. Ularning birinchisida biz Amadiya ma'badida joylashgan kamida bitta izlovchi bilan gaplashishimiz kerak. Biz undan bilib oldikki, Garet, ularning boshi, Fort Joydan qochishlariga yordam beradigan qurollarni izlash uchun ketgan, ammo u hali ham qaytib kelmagan. Biz ularga Garetni qidirishda yordam berishga rozimiz.


    1. Amadiya ziyoratgohining joylashuvi
    2. Garetning joylashuvi

    Biz Garetni Eski xarobalarda qidirmoqdamiz - u bir nechta ustalar bilan jang qiladi. Agar biz uning hamrohlari bilan ilgari gaplashmagan bo'lsak, unda vazifa ushbu NPC joylashgan joyni topishdan boshlanadi. Shriker (Screamer) bilan to'qnashmaslik uchun devor bo'ylab yo'l bo'ylab o'tamiz. Keyin ichkariga kirib, ustalar bilan suhbatni boshlaymiz. Agar ishontirish qobiliyati yaxshi rivojlangan hamrohimiz bo‘lsa, o‘zini yashirin xo‘jayin qilib ko‘rsatib, ketishga ishontiramiz. Bundan tashqari, biz oldinga borishda davom etamiz va bir guruh dushmanlar bilan kurashayotgan Garetga duch kelamiz. Kvest uchta yakundan biri bilan yakunlanishi mumkin.

    Garetni qutqarish

    Biz Garetga ustalar bilan jangda yordam beramiz va jang paytida uning o'limiga yo'l qo'ymaymiz. Keyin u bilan gaplashamiz. U bizga yoqani yechishga yordam berishi mumkinligini aytadi va Magistrlarning qayig'i yordamida qal'adan qochish rejasini aytib beradi. Ikkinchi holda, sizga Aleksandrga zarar etkazadigan qurol kerak bo'ladi. Natijada "Qurolga chaqirish" vazifasi ochiladi.

    Sovrin: 1800 tajriba balli.

    Garetni o'ldirish

    Biz ustalar tomonida turib, bolani osongina o'ldiramiz. Biroq, u vafot etgan taqdirda, biz "Qurolga chaqirish" topshirig'ini bajara olmaymiz.

    Sovrin: 2240 tajriba balli.

    Garetning o'limiga ruxsat berish

    Biz hech qanday chora ko'rmaymiz va Garetni ustalar qo'lida o'lishiga yo'l qo'yamiz. Bunday holda, "Qurolga qo'ng'iroq" missiyasi bloklanadi va biz hech qanday tajribaga ega bo'lmaymiz.

    Sovrin: yo'q.

    Bolalarcha o'yin emas

    Fort Joy qamoqxonasida bo'lganingizda, siz Xonni qulfni ochmoqchi bo'lganida ushlab olgan Goa va Karin ustalariga duch kelishingiz mumkin. Agar biz ilgari Delorusning hayotini saqlab qola olmasak va shuning uchun biz maxfiy parolni topmagan bo'lsak, unda bu holatda jangsiz qilolmaymiz. Ustalarni mag'lub etib, biz Xon bilan gaplashamiz. U Verdas ismli do'stini izlash uchun bu erga ko'tarilgani haqida xabar beradi. Bizga o'z minnatdorchiligini bildirish uchun u qayiqdan foydalanishni va qal'a gettosini tark etishni taklif qiladi.

    Natijada, Xon boshqa izlovchilar yashaydigan Amadiya ziyoratgohi yaqinida joylashgan qirg'oqqa borishi mumkin bo'ladi. Ular bizga qal'adan qochishning qiziqarli rejasini aytib berishlari mumkin, bu magistlar kemasini o'g'irlash bilan bog'liq.

    Qirol Brakning xazinasi

    Bu vazifani ikki yo'l bilan boshlash mumkin. Birinchisi, Magillaning jasadining yonidan topishimiz mumkin bo'lgan jurnalni o'qishni o'z ichiga oladi. Ikkinchi yo'l to'g'ridan-to'g'ri boshpanaga olib boradigan yashirin o'tish joyini topish bilan bog'liq.


    G'orga kirib, biz darhol Trompdoyga duch kelamiz, u bizni masxara qila boshlaydi, lekin biz unga hech narsa qila olmaymiz. Muloqot tugagach, biz 3-qutilarga yaqinlashamiz. Ularning orqasida ko'prik bor, uni faqat unga yaqinlashsangizgina ko'rish mumkin. Biz ko'prikdan o'tib, boshi berk ko'chaga tushamiz. Oxirida biz tog'oraga chiqishga yordam beradigan sudraluvchini topamiz. Hech qanday holatda biz ikkita to'siq orasiga o'tmaymiz, chunki bu holda biz Trompdoyning boshqa nusxalari bilan jang qilishimiz kerak bo'ladi. Ular maydonga zarba beradigan hujumlardan foydalanadilar va kichik koridorda turgan jamoamiz ular uchun ajoyib nishon bo'ladi.

    Biz to'g'ridan-to'g'ri markazda joylashgan haykal joylashgan xonaga boramiz. Tosh figurasi tomonidan berilgan savollarga ikkita to'g'ri javob berib, oldinga borishimiz mumkin. Javoblarni topish mumkin.

    Haykal bilan suhbatdan so'ng biz ochilgan eshikdan o'tamiz. Bu erda biz yana Trompdoy bilan jang qilishimiz kerak. U bilan jang faqat mag'lubiyatdan keyin tugaydi haqiqiy versiya dushman. Biroq, u nusxalar fonida ajralib turmaydi. Biroq, haqiqiy Trompdoy sizga birinchi to'lqin orasida hujum qiladi va shuning uchun diqqatingizni unga qaratishga arziydi.

    Biz jangni tugatib, ruhlar ko'zalari joylashgan omborga boramiz. Biz Trompdoyning ruhi yashiringan narsani topamiz va qisqa suhbatdan keyin u bilan nima qilishni hal qilamiz.

    Ko'zani yo'q qilish

    Natijada, biz idishda qulflangan energiyani bo'shatamiz va shu bilan Trompdoyni bo'shatamiz.

    Sovrin: 4200 tajriba balli.

    Energiyani yutish

    Biz qahramonlardan biri bilan ko'za bilan muloqot qilamiz, barcha energiyani ichamiz. Ushbu harakat biz uchun faqat "Yoqa" topshirig'ini bajargandan so'ng mavjud bo'ladi.

    Sovrin: bitta manba nuqtasi.

    Shifo beruvchi teginish

    Amadiya ziyoratgohida bo'lganimizda, biz og'ir ahvolda bo'lgan bir nechta izlovchilarni uchratishimiz mumkin. Ularni davolash uchun qisqa vaqt ajratiladi. Agar biz ularni vaqt ichida davolashga vaqtimiz bo'lmasa, ular o'lishadi. Siz turli xil sehrlar yordamida kambag'alni davolay olasiz. Barcha 3 yaradorni davolaganingizda, Simonedan qimmatbaho buyumga ishonishingiz mumkin.

    Sovrin: 300 ta tajriba punkti va agar barcha izlovchilar davolansa, tanlash uchun artefaktlardan biri.

    Qurol-aslaha

    1. Vayron bo'lgan xarobalarga olib boradigan o'tish joyi.
    2. Lunatik anklavga olib boradigan o'tish joyi.

    Qadimgi xarobalarga tashrif buyurganimizda, biz to'g'ridan-to'g'ri vayronalarga olib boradigan darvozani topishimiz mumkin. Bu joyda biz o'lim yoqasida turgan xo'jayinni topamiz. Biz u bilan gaplashamiz va qaerdan olganimizni aniq bilib olamiz.

    Bizning asosiy maqsadimiz darvoza tashqarisida joylashgan bo'ladi. Biz to'siqni ochish uchun usta yaqinidagi tutqichni tortamiz. Tutqich la'nati bo'ladi, shuning uchun avval biz unga baraka afsunini ishlatamiz. Keyin darvozani ochamiz va ichkariga kiramiz.

    Bu erda biz faqat King Brakkning halqasi yoki bitta Manba nuqtasi bo'lsa, ochilishi mumkin bo'lgan sandiqni topamiz. Bu narsalar yo'q bo'lganda, biz jinnilar anklavida joylashgan Brakk xazinasiga boramiz. Ko'krakdan juda qimmatli kichik narsani olganimizdan so'ng, qidiruv tugaydi.

    Sovrin: 1800 ta tajriba punkti va Brakkus Reks ziyoratgohi.

    yonayotgan cho'chqalar

    1. Olovli cho'chqalarning joylashishi
    2. Federning joylashuvi
    3. Amadiya ziyoratgohining joylashuvi

    Orolni o'rganayotganda, biz bir nechta tuzoq qo'yilgan va kuygan cho'chqalar yotadigan joyga qoqilishimiz mumkin. Biz joylashuvda joylashgan barcha cho'chqalar uchun "Blessing" afsunidan foydalanamiz. Birinchi cho'chqani davolagandan so'ng, siz biroz kurashishingiz kerak bo'ladi.

    Kambag'al hayvonlarni davolagandan so'ng, biz ajdaho yashaydigan plyajga boramiz. U erda biz boshqa cho'chqani topamiz - Feder. Biz u bilan gaplashib, uning erkak bo'lganini bilamiz. Biz Amadiya ziyoratgohiga boramiz.

    Biz ma'badga etib borganimizdan keyin u bilan yana gaplashamiz. Biz Federaga Amadiya haykali yonida joylashgan shifo maskaniga borishni taklif qilamiz. Natijada, u yana odamga aylanadi va bizga ko'plab qiziqarli narsalarni sotuvga taklif qila oladi.

    Sovrin: 3600 tajriba balli.

    Manbasiz Dragon

    1. Slane joylashgan joy
    2. Boshsuyagi g'origa olib boruvchi o'tish joyining joylashuvi

    Labirint hududida biz muz bilan qoplangan plyajni topamiz. Bu yerda qafasdagi ajdaho yashaydi. Biz sehrli mavjudot atrofida joylashgan totemlarni yo'q qilamiz va u bilan suhbatni boshlaymiz. Ajdahoning ismi Slane va u bu yerda dahshatli jodugar Radek tomonidan qamalgan. Faqat uning tozalovchi tayoqchasi unga sehrni buzishda yordam berishi mumkin. Biz artefakt va bepul Slaneni topishga rozimiz.

    Radekni plyaj yonida joylashgan bosh suyagi g'orida topish mumkin, shuning uchun uni topish juda oson bo'ladi, lekin g'ordan o'tish ancha qiyin bo'ladi, chunki har qadamda tuzoq bor. Maxsus vosita bo'lmasa, biz tuzoqlardan barcha salbiy holatlarni shaxsan boshdan kechirishimiz kerak bo'ladi. Zindonning eng oxirida biz jodugar bilan uchrashamiz. U bizning dalillarimizga qo'shilmaydi, shuning uchun u bilan jangdan qochib bo'lmaydi.

    Sehrgarni mag'lub etib, biz uning jasadini qidiramiz va tayoqchani topamiz. Biz Slanega qaytamiz va ikkita finaldan birini tanlaymiz.

    Ajdahoga tayoq bering

    Bunday holda, sehrli hayvon uni to'xtatadigan afsunni yo'q qiladi. U og'ir xavf-xatarli vaqtimizda bizga yordam berishga va'da beradi.

    Sovrin: 4 ta yaxshi artefakt va yana bir nechtasini tanlash uchun (qahramonning sinfiga qarab).

    Ajdahoga tayoq berishdan bosh tortish

    Keyin sudralib yuruvchi bilan kurashishimiz kerak. Jang juda qiyin va qonli bo'ladi, shuning uchun biz sizga oldindan tayyorgarlik ko'rishingizni maslahat beramiz.

    Sovrin: ko'p sonli tajriba nuqtalari

    O'limdan ham yomonroq taqdir

    Vazifa gargoyl labirintining oxirida joylashgan minoraga urilgandan keyin boshlanadi. Bu erda biz 3 o'lik gaplashayotgan uchrashamiz.

    O'lmaganlar bilan suhbat chog'ida biz uchtasi ham haqiqatdan ajralganligini bilib olamiz. Biz ularning nuqtai nazariga qo'shilishimiz yoki noto'g'ri ekanligini isbotlashimiz mumkin. Biroq, bu erda siz so'zlarni diqqat bilan tanlashingiz kerak, chunki agar nizo boshlansa, unda o'lmaganlar bizga hujum qiladi. Ikkinchi holda, biz dushmanlardan imkon qadar tezroq uzoqlashamiz, chunki ularni o'ldirish mutlaqo mumkin emas.

    Qidiruvning asosiy maqsadi uchta yurgan o'liklarning ruhlarining idishlarini topishdir. Ularni "Qirol Brakning xazinasi" missiyasi paytida ochilgan omborxonada topish mumkin. Ko'zalar quyidagi rasmda ko'rsatilgan.

    Biz kemalarni yo'q qilamiz

    Bunday holda, o'liklar abadiy dam olish imkoniyatiga ega bo'ladilar.

    Sovrin: ko'p sonli tajriba nuqtalari.

    Energiyani yutish

    Biz belgilardan biri tomonidan tomirlarning energiyasini so'rib olamiz. Ushbu parametr faqat "Yoqa" topshirig'ini bajargandan so'ng mavjud bo'ladi.

    Sovrin: har bir banka uchun bitta manba nuqtasi.

    Gargoyl labirint

    Amadiya ziyoratgohiga kiraverishda biz labirintga kirish joyi bo'lgan minorani topamiz. Ushbu qidiruv biz ushbu joyga olib boradigan eshikni ochganimizdan so'ng darhol boshlanadi.

    Butun labirint hududida o'nlab tuzoqlar o'rnatilgan va eshiklarni ochish uchun siz ularni yashirin qurbongohlarda va portallardan foydalangandan keyin topishingiz mumkin. Agar bosh suyagini izlashga vaqt sarflashni xohlamasangiz, teleportatsiya yordamida labirintda harakat qilishingiz mumkin.

    eng qulay va xavfsiz yo'l manba bilan xona orqali quyidagi rasmda ko'rsatilgan. Kirish joyida gargoyl olov zarbalari yordamida o'liklarni bizga qo'yib yuboradi. Ushbu jangda oddiy olovni muqaddas olovga aylantiradigan, o'lmaganlarga ko'proq zarar etkazadigan Blessing afsunidan foydalanishga arziydi. Jangda g'alaba qozonib, biz tarixchining oldiga boramiz va uni la'natdan qutqaramiz. Buning uchun siz qon bilan to'ldirilgan hovuzga (Qon yomg'iri afsuni bilan yaratilgan) baraka ishlatishingiz kerak.

    Minoraga boradigan yo'l gargoyl ostida joylashgan eshikdan o'tadi. Sizning qahramonlaringiz minoraga olib boradigan zinapoyaga kirishganda, topshiriq tugallangan deb hisoblanadi.

    Muhim: Agar siz Brakk xazinasiga tegishli topshiriqni bajargan bo'lsangiz va uning uzugi bo'lsa, uni gargoyllarga ko'rsatishingiz mumkin. Bunday holda, haykal sizni o'z egasi sifatida tan oladi va darhol minoraga teleportatsiya qiladi.

    Abadiy muxlis

    Amadiya ziyoratgohida biz Gratsiana bilan gaplashamiz. U bizdan uning ruhi bilan idish olishimizni so'raydi. Biz rozi bo'lamiz va avvalroq topishga muvaffaq bo'lgan qirol Brakning xazinasiga boramiz. Kerakli ko'za quyidagi rasmda belgilangan. Uni qo'limizga olsak, unda Graziananing ruhi borligini darhol tushunamiz.

    Biz qizning oldiga qaytib, ko'zani uzatamiz. U bizga hayotining tarixini aytib beradi va oxirida vazifa bajarilgan deb hisoblanadi.

    Sovrin: Tanlash uchun 2 ta qimmatbaho buyumlar va yana 4 tasi (qahramonlaringizning sinflariga qarab tanlashingiz kerak.

    Fort Joy Arena

    Bu erda biz arenadagi barcha dushmanlar bilan kurashishimiz kerak va jamoaning kamida bitta a'zosi oyoqqa turishi kerak. Biz vazifani boshlash uchun arena yaqinida turgan qahramon bilan gaplashamiz.

    Biz lager oshxonasida joylashgan lyukdan foydalanib, arenaga boramiz. Biz quyidagi koordinatalarni qidiramiz: X: 215 Y: 131. Keyin biz janglar tashkilotchisi bilan gaplashamiz va barcha raqiblarni mag'lub qilamiz. G'alabadan keyin biz o'z mukofotimizni tanlaymiz.

    Guruhimizning barcha a'zolari, agar ulardan kamida bittasi omon qolsa, avtomatik ravishda tuzalib ketadi. Biz hatto to'liq bo'lmagan tarkibda ham g'alaba qozonishimizni bilib, tirilish o'ramlarini behuda sarflamaymiz. Ushbu qo'llanma bitta Arenaning o'tishi haqida batafsil ma'lumot beradi.

    Topshiriqni tugatgandan so'ng, biz Neboraga boramiz. U arena chempioni bo'lishga muvaffaq bo'lganini bilgach, u bosh qahramonning yoqani olib tashlashi mumkin bo'ladi.

    Reaper's Coast - Manbaning kuchini o'zlashtirish

    Ular o'tishmaydi

    Bir marta O'roq qirg'og'ida biz o'zini Barin deb ataydigan bola bilan gaplashamiz - u singan ko'prikda. Ko'prik qo'riqchisi Meri bilan suhbatlashish orqali siz ushbu qidiruvni boshlashingiz mumkin.


    Biz ko'prik himoyachisining uyiga boramiz (biz paladinlar qal'asi va qabristondan o'tamiz) u erda yirtqich hayvonlar bilan shug'ullanamiz. Darvozani ochish uchun bizga asosiy kalitlar va yaxshi pompalanadigan xakerlik mahorati kerak.

    Agar Maryam jangdan omon qolsa, u bizga mukofot beradi. Uning uyida biz Meri lyukini ochadigan kalitni ham topishimiz mumkin.

    Talon qilingan karvon

    Joylashuvning boshlang'ich nuqtasi yaqinida joylashgan ustalar karvonini topib, biz bu vazifani bajarishimiz mumkin. Biz aqldan ozgan bola va mittilar bilan suhbatga kirishamiz va bo'shliqning shaytonlari sehrgarni ushlab, uni Wrecker g'orining zindoniga olib borishganini bilib olamiz.

    Keyin Driftvudda bo'lgan Raymond bilan gaplashamiz va keyin mahalliy usta Julianga nima bo'lganini aytib beramiz.

    berkinmachoq

    Driftvudda bo'lganimizda, biz dock yonida o'ynayotgan ikkita bola - Garriet va Ben bilan gaplashamiz. Biz ularning eng yaxshi do'sti Fort Joyga suzishga uringanini bilib oldik, ammo keyin g'oyib bo'ldi. Ular undan xavotirda va unga nima bo'lganini bilishni xohlashadi.

    Biz quyidagi koordinatalar bo'yicha nuqtaga boramiz (X: 450, Y: - 46) va sohilda (joyning boshlang'ich nuqtasi yaqinida joylashgan) qirg'oqqa yuvilgan akulani topamiz. Biz u bilan gaplashamiz va u yana suvda bo'lishni xohlamasligini bilamiz, chunki unda ba'zi yirtqich hayvonlar yashaydi. Biz uni o'ldiramiz, keyin jasadni qidiramiz va birovning oyog'ini topamiz. Bu Joga tegishli ekanligini bilish uchun elf uni yesin.

    Eslatma: Agar sizning partiyangizda elflar bo'lmasa, siz Fane-ni tanlashingiz, reenkarnasyonlar niqobini kiyishingiz va uni elf qilishingiz mumkin. Natijada, u o'lganlarning xotiralarini ko'rish imkoniyatiga ega bo'ladi.

    Biz bolalarga qaytib, ularning do'sti bilan nima bo'lganini aytib beramiz. Natijada, vazifa tugallangan bo'limga o'tadi.

    Sovrin: Agar bolaning taqdirini bilsak, 3000 ta tajriba balli.

    Tovuqlarni qachon sanash kerak

    Biz O'roq qirg'og'ida bir nechta tovuq yashaydigan tovuqxonani topamiz. Agar guruhda Hayvonlarning do'sti qobiliyatiga ega bo'lgan qahramon bo'lsa, biz tovuqlardan biri bilan gaplashamiz (Big Marge). U bizga kimdir ularning tuxumlarini o'g'irlab ketganini aytadi va bizdan ularga bu bebaho narsalarni topishimizni so'raydi.

    Biz xaritada ko'rsatilgan va tovuqxonadan bir oz shimolda joylashgan nuqtaga boramiz va keyin bo'shliqning barcha shaytonlari bilan shug'ullanamiz. Deyarli barcha tuxumlar buziladi, lekin ulardan biri hali ham omon qoldi - u qirg'oq bo'yida joylashgan. Biz uni olib, tovuqlarga qaytamiz.

    Big Marge bizga xazinani qaerdan topish kerakligini aytadi. Buning uchun tovuq go'shtining orqa tomoniga borib, ko'kragini qazish kerak.

    Keyin tovuqxonaga birozdan keyin qaytamiz (ikki yoki uchta topshiriqni bajargandan so'ng) va unda qora Piskun tovuqini topamiz. Biz u barcha tovuqlarni o'ldirganini ko'ramiz, lekin shu bilan birga u bizga juda do'stona munosabatda bo'ladi. Bundan tashqari, u xuddi oldingi joydagi qora mushuk kabi bizni kuzatishni boshlaydi.

    Big Marge ruhini uyg'otish uchun arvoh ko'rishdan foydalaning. U bizdan tovuqning otasini topishimizni so'raydi. Biz xaritada ko'rsatilgan nuqtaga boramiz (X: 437, Y: 304) va u erda Piskunning otasi Sehrli xo'rozni topamiz.

    U bizga Piskun bilan muomala qilish kerakligini aytadi, chunki u oddiy qotil. Biz tovuqni o'ldirishga rozi bo'lishimiz yoki rad etishimiz mumkin. Qanday bo'lmasin, biz u bilan kurashishimiz kerak, chunki u yovuz yirtqich hayvonga aylanadi va o'nlab halokatli jo'jalarni keltirib chiqaradi. G'alabadan so'ng, Sehrli xo'rozning yonida sandiq paydo bo'ladi, unda siz bir nechta epik va afsonaviy narsalarni topishingiz mumkin.

    Sovrin: 5000 ta tajriba balli va yomon narsa emas.

    Olim Grebb

    Driftvudning baliq ovlash hududida biz bo'shliq bilan kasallangan baliqlarni o'rganadigan Grebb ismli olimni topamiz. Tajriba uchun 3 ta baliq iste'mol qilishga rozimiz.

    U jigarrang, sariq yoki qizil baliq eyishni taklif qiladi. Shundan so'ng, xarakter bir necha burilish uchun "zaharlangan" maqomini oladi. Ammo tadqiqotchi biz iste'mol qilgan baliqqa qarab, bizga o'tlar aralashmasini beradi. Shuningdek, u bizga iksirlarning ta'sirini kuchaytirish uchun hosil bo'lgan o'simliklarni zaharlangan baliq bilan aralashtirishni maslahat beradi.

    Bitta partiya a'zosi faqat bitta baliq iste'mol qilishi mumkin, ya'ni barcha baliqlarni iste'mol qilish uchun 3 ta belgi kerak. Olim bilan gaplashganda oxirgi qahramon Kim hech narsa yemagan bo'lsa, qidiruv avtomatik ravishda tugaydi va siz oz miqdordagi tajriba ballarini olasiz.

    Eslatma: Agar sizda to'liq ziyofat bo'lmasa, hatto yollangan hamrohlar ham ushbu kvestda ishtirok etishlari mumkin.

    Hisob kitobidagi yo'qotishlar

    Driftvud tavernasida biz Garvan ismli odamni uchratishimiz mumkin. U sizdan ushbu hududning g'arbiy qismida joylashgan savdo yo'li bo'ylab kelishi kerak bo'lgan etishmayotgan materiallar bilan bog'liq ishni tekshirishingizni so'raydi. Biz ko'rsatilgan joyga boramiz va u erda ko'prikni qo'riqlayotgan trolni topamiz. Biz uni boshqa dunyoga yuborishimiz yoki "Biznesdagi raqobatchilar" topshirig'ini bajarish orqali yordam berishimiz mumkin.

    Biz qon izlarini kuzatib boramiz va bir guruh gnom va ularning Pasha ismli hayvonini uchratamiz. Garvanga uning zahiralari yo'q qilinganligini aytishimiz yoki qolgan yog'och qutini unga qaytarishimiz mumkin. Yoki tergovni davom ettiring.

    Biz qoldiqlarni sayoz qabrda qazib, elfga beramiz - u savdogarni bo'shliqning shaytonlari emas, balki uning biznes hamkasbi tomonidan o'ldirilganini bilib oladi (siz Feinni niqob yordamida elfga aylantirishingiz mumkin) reenkarnasyon va keyin u savdogarning qanday o'lganini aniq ko'rishi mumkin). Arvohli ko'rishni faollashtiring va savdogarning sharpasi bilan gaplashing. Agressiv qo'lga olish kvestini boshlash uchun biz undan qasos olishga rozimiz.

    Garvanga kelsak, unga faqat quti kerak va uning mukofoti to'g'ridan-to'g'ri qutining tarkibiga bog'liq bo'ladi (biz ichkarida nima qoldirishga qaror qildik).

    Biznes raqobatchilar

    Trolls Marg va Gorg bir xil biznes bilan shug'ullanishga harakat qilmoqdalar va shuning uchun ular to'g'ridan-to'g'ri raqobatchilardir. Har kim bizdan raqibi bilan muomala qilishimizni so'raydi. Biz ulardan biriga yordam bera olamiz, lekin biz darhol ta'kidlaymizki, trollar o'ta xavfli raqiblardir, masalan, Gorg bir zarba bilan zaif belgini nokaut qilishi mumkin. Shuning uchun, bu yirtqich hayvonlar bilan jangga to'g'ri tayyorgarlik ko'rishga arziydi.


    Yong'in yordamida siz Gorgdan qonni qayta tiklash ta'sirini olib tashlashingiz mumkin, zaharlanish yordamida esa - Marg'dan.

    Agressiv tutqich

    Shunday qilib, "Buxgalteriya kitobidagi yo'qotishlar" missiyasida Liam (savdogar) arvohi bilan suhbatlashganimizdan so'ng, biz savdogar qanday vafot etganini aniq bilib olamiz va uning qotili bilan kurashishga rozi bo'lamiz. Siz Garvanni sezdirmasdan ham o'ldirishingiz mumkin - buning uchun biz unga zaharlangan go'shtli güveç bilan ovqatlantiramiz, uni bo'shliq bilan kasallangan baliqdan tayyorlaymiz va oddiy pishiriq. Shundan so'ng u tavernaning orqasida joylashgan kasalxonaga boradi. Bizni ko‘rsa, darrov hujum qiladi. Biz uni o'ldiramiz va jasadni qidiramiz. Natijada biz Garvonning kesilgan boshini olamiz. Biz uni Liamga topshiramiz va xazinaning joylashgan joyini bilib olamiz, bu bizning mukofotimizga aylanadi.

    Biroq, siz boshni elfga berishingiz va uni "Savdogarning sirlari" noyob iste'dodini olish uchun eyishga ruxsat berishingiz mumkin, bu "Birja" parametrini bir nuqtaga oshiradi. Biroq, bu holatda, Liam bizga xazina qaerdaligini aytmaydi.

    Biz Garvenni to'g'ridan-to'g'ri tavernada o'ldirishga harakat qilishimiz mumkin. U bizning dushmanimizga aylanmasligi uchun biz hech kimni hujum haqida ogohlantirmaymiz. Biz zaharli qurolni olib, uning yonida yomg'ir yog'diramiz, keyin esa zaharli qurol bilan ko'lmakni yuqtiramiz. Keyin biz tavernadan chiqamiz, ko'chada bir necha daqiqa turamiz va jimgina binoga qaytamiz. Garvan o'lguncha kutamiz - natijada biz buni qilganimizni hech kim bilmaydi.

    Sizni so'roq qilishga qaror qilgan eng qiziquvchan shaxslarga pora berish uchun 1 ming tangani zaxirada saqlash kerak (biz ularni shunchaki ishontirishimiz mumkin). Keyin hamma tinchlanib, o'z vazifalariga qaytmaguncha, biz ma'lum bir vaqt davomida tavernaga yaqinlashmaymiz. Shundan keyin Garvanning boshini bemalol kesib olamiz.

    Aytgancha, Liamning xazinalarini o'zingiz topishingiz mumkin, shuning uchun elfning boshini boqish yaxshiroqdir.

    Jismoniy istaklar tarmog'i

    Biz joyning pastki qismiga boramiz va Driftvud ostidagi eksantrik ayolni qidiramiz, uning ismi Dorothea. Biz uning uzugiga qarashga va vahiylardan birini tanlashga rozi bo'lamiz (ularning barchasi turli xil reaktsiyalarni keltirib chiqaradi). Keyin u bizdan burchakda yolg'iz gaplashishimizni so'raydi, shuning uchun biz otryadni ajratamiz va hamrohlarimizni bosh qahramondan uzoqroq tutamiz. Keyin biz bir ayol bilan uchrashamiz va uning qanday qilib ulkan o'rgimchakka aylanishini kuzatamiz. Bu erda siz qaror qabul qilishingiz kerak bo'ladi: unga qahramonni o'pishi yoki qurol olib, yirtqich hayvonga hujum qilishiga ruxsat bering.

    Gigant o'rgimchakka hujum qilish

    Biz yirtqich hayvon bilan jang qilamiz va uni mag'lub qilamiz. Natijada guruhimizning barcha a’zolari 4000 ta tajriba balliga ega bo‘ladilar. Biz o'rgimchakning tanasini tekshiramiz va bir nechta yaxshi xanjar, kalit va qayta tug'ilish butini topamiz (agar u inventarda bo'lsa, o'limdan keyin qahramonni avtomatik ravishda tiriltiradi).

    O'rgimchak qahramonni o'psin

    O‘rgimchak bosh qahramonning bo‘ynini darrov tishlab, unga “O‘rgimchak chaqishi” noyob iste’dodini beradi. Uning ta'siri oldindan tanlangan ko'rinishga bog'liq bo'ladi:

    • Towering Eman (Kuchni 2 ga oshiradi, lekin Konstitutsiyani 2 ga kamaytiradi).
    • Egri tuklar (Intellektni 2 ga oshiradi, lekin Konstitutsiyani 2 ga kamaytiradi).
    • Oltin sandiq (inventarizatsiyaga 2000 oltin qo'shadi, lekin konstitutsiyani 2 ga kamaytiradi).
    • Dragon (razvedkani 2 ga oshiradi, lekin konstitutsiyani 2 ga kamaytiradi).
    • Koza (Inventarizatsiyaga bitta Respawn Idol qo'shadi, lekin Konstitutsiyani 2 ga kamaytiradi).

    Tishlagandan so'ng, biz o'rgimchakning ketishiga yoki unga hujum qilishga ruxsat berishimiz mumkin. E'tibor bering, Doroteya bizga u bilan yolg'iz uchrashishimizni aytsa ham, biz nazorat ostidagi boshqa qahramonlarning yordamidan foydalanishimiz mumkin, shuning uchun jang juda oson bo'ladi. Tajribani maksimal darajada oshirish uchun o'rgimchakni guruhdagi barcha belgilar bilan o'pish va oxirgisi yirtqich hayvonga hujum qilish kerak.

    Qayg'u toshqini bo'lmaydi

    Biz Driftvud tavernasiga boramiz va 2-qavatga chiqamiz. U erda biz kapitan Ableweatherni topamiz, u bizga uni og'riqli qo'ng'iroqdan qutqarish vazifasini beradi. Biz sharpali ko'rish qobiliyatidan foydalanamiz va xonada qizni qiynoqqa solib, arvoh topamiz. Biz arvohni ketishga ishontiramiz va shu bilan kapitanni azobdan xalos qilamiz.

    Keyin Ableweather xaritada kompasning joylashishini ko'rsatadi. Biz to'g'ri joyga boramiz va lyukni ochish uchun belgilardan birini teleport qilamiz. Ichkarida biz tuman bilan o'ralgan kompasni topamiz. Ushbu elementni olish uchun bizga Undead yoki teleportatsiya afsuni kerak.

    g'alati yuk

    Xigbani baliq ovlash xonasida joylashgan baliq bochkasidan topib (Missing Masters topshirig'i), biz uni qaytarib berishimiz yoki qochib ketishiga yordam berishimiz mumkin.

    Ikkinchi variantni tanlashda biz ushbu NPCni Driftwood joylashgan joydan tashqariga olib chiqishimiz kerak va ustalar bilan uchrashishdan qochishimiz kerak. Mini-xaritadan foydalanib, biz ustalarning joylashuvini kuzatamiz va maxfiylikdan foydalanishni unutmang. Biroq, siz buni osonroq qilishingiz mumkin va shunchaki Xigbni portning g'arbiy tomoniga olib boring va teleportatsiyadan foydalanib, uni qarama-qarshi qirg'oqqa olib boring.

    Natijada, biz oz miqdordagi tajriba ballari va haqiqiy jinoyatchi (tavernada ishlaydigan oshpaz) kim ekanligi haqida maslahat olamiz. Ustoz Hanangni qayerdan qidirishni ham bilib olamiz. Boshqa narsalar qatorida, biz NPC-ni marker tomonidan ko'rsatilgan nuqtaga teleport qilishimiz va buning uchun mukofot olishimiz mumkin. Agar siz qochishni tanlasangiz ham, istalgan vaqtda Xigbani ustalarga topshirishingiz mumkin.

    Sevgining narxi bor

    Biz Driftvud tavernasiga boramiz va u erda Lovrik ismli odam bilan gaplashamiz. U bizga ekzotik narsani sinab ko'rishga va'da beradi. Biz unga ma'lum miqdorni beramiz va yuqori xonaning kalitini olamiz.

    Biz u erga yolg'iz boramiz va kvartirada bir kechani o'tkazamiz. Ertalab banditlar bizga bostirib kirib, hamma pulni berishni talab qilib, tahdid qila boshlaydilar. Agar qahramon Ifan ben Mezd bo'lsa, jinoyatchilar uni taniydi va tezda xonani tark etadi. Aks holda, biz yo boshqa dunyoga ketamiz yoki katta miqdorda pul yo'qotamiz. Qizil shahzoda xonada qolganmi? Bu holda biz uchratgan kaltakesak Qizil malikaga aylanadi.

    Biz Lovrikga qaytamiz va u qizi uchun buni qilishga majbur bo'lganini bilamiz. Biz oshpazdan so'raymiz va u yolg'on gapirayotganini bilamiz, lekin Lovrik allaqachon tavernadan qochib ketadi.

    Driftvud arenasi

    Driftvud tavernasida bo'lib, biz podvalga tushamiz va u erda noqonuniy janglar o'tkaziladigan arenani topamiz. Biz ularda ishtirok etishga rozimiz. Birinchi jangda biz ko'r-ko'rona bilan kurashishimiz kerak, bu qahramonning aniqligi va masofasini sezilarli darajada kamaytiradi, shuning uchun biz jangga yaxshi tayyorgarlik ko'rishimiz kerak.

    Ikkinchi jangda siz yovuz odam kabi kurashadigan Murga bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. U ikkinchi harakatini qilganda, maydonda Bo'shliqning shaytonlari paydo bo'ladi. Biz yirtqich hayvonlarni mag'lub qilamiz va Murgani o'ldiramiz. Natijada chempionlik unvonini qo'lga kiritamiz.

    Ikkala jangda ham qahramonlarga qalqonlar va turli xil bufflarni oldindan tashlash kerak. Biz o'zgarishlarni yoqtirmaymiz, chunki bandaj hali ham bu ko'nikmalarning ko'pini ishlatishga to'sqinlik qiladi. Birinchi jangda bandajlar bilan cheklanmasligi mumkin bo'lgan jonzotlarni chaqirishga arziydi.

    Agar Murga shafqatsizlar paydo bo'lishidan oldin bizning qahramonlarimizga etib bora olmasa, u bizning umumiy dushmanimiz bilan jang qilishni boshlaydi. Bunday holda, undan uzoqlashish yaxshiroqdir. Garchi qurt Iskandar bilan jangda bo'lgani kabi xavf tug'dirmasa ham, u baribir bizning hayotimizni buzishi mumkin, masalan, u og'riqli kishanlarni qo'yadi. Sebilla ularni yo'q qilishga qodir, ammo bu holda Manba nuqtasi sarflanadi.

    3-darajali geomancerlar, albatta, sotib olishlari kerak artilleriya moslamasi bozorda (bitta Manba nuqtasi va ko'p oltin). Uning yordami bilan biz Murga bilan tezda kurashishga muvaffaq bo'ldik.

    Yonuvchan Payg'ambar

    Biz Driftvud qoyasiga boramiz va u erda g'alati haykalni topamiz, uning yonida mash'alalar o'rnatilgan. Ularning barchasini bir vaqtning o'zida yoqish kerak, lekin ular tezda o'chadi. Shuning uchun, biz avval yog'dan sirt yaratamiz va uning ustiga olov afsunini ishlatamiz. Natijada, barcha mash'alalar yonadi.


    Kamalak paydo bo'ladi va biz bilan muloqotga kirishadi. Suhbatdan so'ng biz mukofotimizni ko'rsatishimiz mumkin.

    xunuk o'rdak

    Biz Driftvud shimolida joylashgan fermaga boramiz. U erda biz kasal tovuqni topamiz. "Olim" yorlig'i va "Hayvonlarning do'sti" iste'dodi bilan biz tovuqni yashirin feniks ekanligiga ishontiramiz. Uni olov qushiga aylantirish uchun unga qandaydir olov afsunini ishlatish kifoya.

    Shundan so'ng, tovuq feniks tuxumiga aylanadi. Biz uni yeyishimiz yoki shunchaki erga qoldirishimiz mumkin.

    hayvonlarni davolash

    Oldingi topshiriqni bajarayotganimizda o'sha fermada biz aslida odamlar bo'lgan ikkita sigirni topamiz. Biz ularni sirli jodugar tomonidan hayvonlarga aylantirganini bilib oldik. Sigirlar bilan gaplashish uchun sizga Animal Friend iste'dodi kerak. Albatta, ular yana odam bo'lishni xohlashadi va shuning uchun ular bizdan ularga yordam berishimizni so'raydilar. Kvestni boshlash uchun binoning chap tomonida, tosh ustida joylashgan jodugar uyining kalitini tanlash kifoya.

    Jodugarning uyi sigirlarning qarshisida. Biz ilgari topilgan kalitdan foydalanib, ichkariga kiramiz va sigirlarni odamlarga qaytarish uchun zarur bo'lgan jodugarning ko'zini topamiz. Keyin zindonga olib boradigan lyukni oching (sizga 4-darajali o'g'irlik mahorati kerak). Tegishli mahorat bo'lmasa, biz monastir o'rmonida jodugarni qidiramiz va undan podvalning kalitini olamiz. Biroq, biz sizni darhol ogohlantiramiz, u bilan jang juda qiyin bo'ladi.

    Zindonda ko'plab portlovchi kalamushlar bizga hujum qiladi. Kamikadze kalamushlarini to'xtatish uchun biz devorlardagi teshiklarni urdik. Eshikni ochadigan tutqichni ham topishimiz mumkin. Bundan tashqari, uni o'g'rilik mahorati bilan ochish yoki oddiygina ichida teleportatsiya qilish mumkin.

    Bu erda biz jodugarlarning eliksirini qidiramiz (biz uni ichmaymiz, aks holda biz ham sigirga aylanamiz) va uning kitobi, ulkan qurbaqa ustida yotgan (biz uni o'ldiramiz). "Mistik" va "Olim" teglari tufayli biz kitobni osonlikcha echishimiz mumkin bo'ladi. Agar sizda ular bo'lmasa, unda quyidagi retseptdan foydalaning: boletus qo'ziqorini + o'sish stimulyatori + jodugar ko'zi.

    Agar jodugar iksirini hayvonga aylantirish uchun ichsak, vazifa avtomatik ravishda tugaydi va bizga deyarli 11 ming tajriba balli beriladi. Biroq, biz buni qilmaslikni maslahat beramiz, chunki siz faqat bitta eliksirni yasashingiz mumkin va siz ikkita sigirni odamlarga aylantirishingiz kerak.

    Biz iksir yaratamiz va oxirida bizda ikkita eliksir bor. Biz sigirlarga qaytib, ularga iksir beramiz. Natijada ikkala sigir uchun deyarli 27 ming tajriba ballini olamiz.

    Barcha fasllar uchun sinov

    Biz aylanib yuruvchi Driftwood qurbongohiga boramiz, keyin sharqqa burilib, daryoning orqasida turgan elflar binosini topamiz. Ichkarida biz mangalni o'rab turgan 4 ta haykalni topamiz (aniq koordinatalari X: 450, Y: 340).


    Sinovdan o'tish uchun haykallarga hujum qiling turli ko'nikmalar elementlar, xususan:

    • "Do'l urishi" yoki "Qish portlashi" afsunlari Qish qahramoniga mos keladi.
    • Statik bulutli o'q Kuz qahramoniga mos keladi. Hovuzda olov afsunini ham qo'llashimiz mumkin, keyin bug' paydo bo'lishini kutamiz va uni elektr afsun bilan otamiz.
    • "Lazer nuri" afsuni Yoz Qahramoniga mos keladi.
    • Qon yomg'iri afsuni yoki go'shtni qurbon qilish mahorati bahor qahramoni uchun ishlaydi.

    Eslatma: Yoz haykalini faollashtirish uchun siz olovli shilimshiqni chaqirishingiz mumkin (sehrgarning uzugidan foydalanish), chunki u nurdan ham foydalanishi mumkin. Siz haykalning yoniga qo'yilishi kerak bo'lgan hamrohingizga hujum qilib, Bahor totemini yoqishingiz mumkin (uning qoni unga tushishi kerak).

    Sizga totemlarni yoqishdan oldin jangga tayyorgarlik ko'rishingizni maslahat beramiz, chunki bundan keyin bizga ma'lum bir elementga qarshi immunitetga ega bo'lgan 4 ta dushman hujum qiladi. Bu juda kuchli dushmanlar, ayniqsa siz ular bilan teng darajada bo'lsangiz. Qahramonlarni mag'lub etib, biz mangal bilan gaplashamiz va mukofot sifatida feniksning qalbini olamiz.

    Sovrin: Qahramonlarni o'ldirish uchun 83 ming tajriba balli, topshiriqni bajarish uchun 52 ming tajriba balli, feniksning yuragi (elfga bering, u uni yeydi va Flaming Tongues mahoratiga ega bo'lsin) va sandiq.

    Chet elda begona

    Qabristonning shimoliy kirish eshigi yonida biz kaltakesak Willanx Krivaning ruhini topamiz, u bizdan o'z irqining an'analariga ko'ra dafn qilish uchun uning jasadini qazib, olovga tashlashimizni so'raydi. Biz qo'llarimizga belkurak olib, tanani qazib, oyog'ini ko'taramiz. Keyin biz uni faqat ajdaho haykallari orasidagi olovga tashlaymiz. Natijada, biz to'rtta narsadan birini mukofot sifatida olamiz.

    oilaviy biznes

    Biz cherkov hovlisiga boramiz va Tarkinni Stonegarden qabristonining shimoliy kirish eshigi yonida topamiz. U bizdan qabristonga borishimizni, joylashuvning janubiy qismida joylashgan Joanna Surreyning sirini topishimizni va unda qadimiy artefaktni topishimizni so'raydi.

    Qabrga kirish uchun biz Soya qabri eshigiga osilgan qulfni sindirishimiz kerak. Buni o'g'irlik darajasi 4 va undan yuqori darajaga ko'tarilgan qahramon yordamida amalga oshirish mumkin. Shuningdek, bizga qulflar kerak bo'ladi (agar ular mavjud bo'lmasa, siz Undead belgisining barmog'idan foydalanishingiz mumkin). Guruhda o'g'rilar yo'qmi? Bu muhim emas, chunki bu holda biz Kvannadagi kriptning kalitini topishimiz mumkin - biz qabristonning markaziga boramiz va qabrni qidiramiz, uning yonida it yuguradi. Biz itni o'ldiramiz, lyukni ochamiz va kerakli kalit va yozuvni topamiz.

    Endi siz Surrey kriptosiga kirishingiz mumkin. Biz birinchi xonani o'rganishni boshlaymiz. Biz devorda bir nechta tugmachalarni topamiz: biri qabrga kirishning o'ng tomonida, kichik uyada, ikkinchisi esa chap tomonda, qarama-qarshi devorda. Biz har bir tugmani bosamiz va shu bilan maxfiy o'tish joyini ochamiz.

    Tutqichli jumboq yechimi

    Yangi xonada biz sarkofag va qulflangan darvozani ko'ramiz. Biz eng tirik qahramonimizni tanlaymiz va undan keyingi xonaga borish uchun foydalanamiz, keyin esa bosim plitasida turamiz. Afsuski, oddiy narsalar bu kengashda ishlamaydi.

    Keyin devordagi 3-tutqichlarga kirish uchun "Ghostly Vision" mahoratini faollashtiramiz. Barcha tutqichlar ma'lum sehrli effektlarga mos keladi. Birinchidan, o'rta tutqichni bosing va xonada bo'lguncha kuting bosim plitasi va bizning qahramonimiz, suv bo'lmaydi. Keyin biz chap qo'lni tortamiz va elektr paydo bo'lishini kutamiz. Oxirida muqaddas olovni yaratish uchun o'ng qo'lni torting.

    Natijada, sarkofag harakatlanadi va polda lyuk ochadi. Biz unga tushamiz va yangi xonaga yo'l olamiz. Birinchidan, biz sandiqlarni va oltin tanga tog'larini ko'rib chiqamiz, so'ngra xonaning o'rtasida turgan sarkofagning qopqog'ini ko'taramiz.

    Bu sarkofag o'z ichiga oladi Sirli artefakt, biz kvest beruvchi uchun topishimiz kerak edi. Biroq, biz bu narsa bilan qabrdan chiqishga harakat qilsak, loy jangchilar darhol bizga hujum qilishadi. Sarkofagni ochishdan oldin barcha haykallarni yo'q qilish orqali jangdan qochish mumkin. Bundan tashqari, biz har doim qochib ketishimiz mumkin.

    Keling, qonli oy oroliga boraylik

    Biz kriptdan chiqib, Tarkinni topamiz. Biz artefaktni unga topshiramiz va undan qonli oy orolida yana bir qadimiy narsani topishingiz mumkinligini bilib olamiz. Bu joyga borish uchun avval yashirin ko'prikdan o'tishingiz kerak. Biz to'g'ri yo'lni ko'rish uchun arvoh ko'rishdan foydalanamiz, keyin esa ko'prikdan o'tish uchun teleportatsiyadan foydalanamiz.

    Shuningdek, biz orolning janubida joylashgan yangi sayohat nuqtasini ochmoqdamiz. Bu bizga kelajakda joylar o'rtasida tezroq harakat qilishimizga yordam beradi. Keyin orolning shimoli-sharqiga boramiz. Bu erda biz qirg'oq ostida yashiringan lyukni topamiz. Uni topish uchun sizga yaxshi idrok etilgan qahramon kerak. Ushbu parametrni bir muddat maksimal qiymatiga oshirish uchun siz Tinchlik afsunidan foydalanishingiz mumkin.

    Biz ichkariga kirib, unutilgan kutubxonani topamiz. Biz xonani qidiramiz, keyin orqa devorni ko'rib chiqamiz - biz unda yashirin o'tish joyini topamiz. Biz ichkariga kiramiz va ichkariga kiramiz maxfiy xona. Keyinchalik, qurbongohdan g'ayrioddiy pichoqni tanlaymiz.

    Biz qabristonda Tarkinga qaytamiz va unga artefaktning ikkinchi qismini beramiz va shu bilan missiyani yakunlaymiz.

    Agar siz qabristonda Tarkinni topa olmasangiz, qirg'oqdagi qayiqdan foydalanib, "Lady Vengeance" belgisiga o'tishingiz kerak. Keyin yana qayiqdan foydalaning, lekin allaqachon kemada. Tarkin, ehtimol, qayiq yonida tug'iladi.

    Siz kriptga boshqa qiziqarli yo'l bilan kirishingiz mumkin:

    1. Kriptga olib boradigan zinapoyaga qarab turing.
    2. Chapga buriling va oldinga boring.
    3. Darvoza oldidagi tepalikdan tushganingizdan so'ng, qabrga qarang, uning yonida qalqonli ritsarlar haykallari joylashgan.
    4. Darvozani yo'q qiling yoki qulfini oching (tutqich o'ng tomonda).
    5. Qabrga kiring.
    6. Qabrga kirganingizdan so'ng, hech narsaga tegmang, aks holda siz toshga aylanasiz.
    7. Muzli zirh yoki Bless afsunidan foydalaning.

    ilon tili

    Biz qabristonga boramiz va kaltakesakning ko'kragini topamiz, u ikkita haykalning yonida o't ochib turibdi. Telekinez yordamida biz uni xavfsiz joyga o'tkazamiz va ko'krak qafasi tarkibiga kirish uchun parol kerakligini aniqlaymiz. Afsuski, Faneni kaltakesakga aylantirish bu holatda ishlamaydi, lekin Qizil shahzoda yaxshilik so'rasa, ko'krakni ochishga ishontirishi mumkin.

    Biz Rikerning saroyiga boramiz va parolni biladigan salamander bilan gaplashamiz. Buning uchun bizga Animal Friend iste'dodiga ega kaltakesak qahramoni kerak. Shundan so'ng biz ko'kragiga qaytamiz va kod so'zini aytamiz.

    Eslatma: Aytgancha, agar siz ko'kragini olovdan teleportatsiya qilishga va uni sindirishga harakat qilsangiz, siz xazina olishingiz mumkin, ammo izlanish hal qilinmagan bo'lib qoladi.

    ekzistensial inqiroz

    Qabristonning shimoli-sharqiy yonbag'ri bo'ylab yurib, biz yordam so'ragan ovozni eshitamiz (kerakli joy X: 625; Y: 153 koordinatalarida joylashgan). Biz yaqinlashamiz va qoldiqlarni qazishga rozi bo'lamiz. Ularni qazib olib, biz Krispin ismli va dunyodagi eng yaxshi faylasuf bo'lishni orzu qilgan skeletning erdan qanday ko'tarilishini kuzatamiz. Buning uchun u bizni falsafiy jangga chorlaydi. Agar u bilan gaplashayotgan qahramon o'lmaganlarga tegishli bo'lmasa, biz u bilan jangga tayyorgarlik ko'rishimiz kerak. Aks holda, biz darhol skelet bilan jangga kirishimiz mumkin.

    U biz uchun 3 ta qiyin savol tayyorladi. Agar biz ulardan kamida bittasiga noto'g'ri javob bersak, bizning qahramonimiz darhol vafot etadi. Ko'pchilik oson usul, buning yordamida siz muvaffaqiyatsiz faylasufni mag'lub qilishingiz mumkin, bu "Mavjudlik mohiyati" ning 3 jildini o'qishdir ( gaplashamiz o'lmagan belgilar haqida).

    Agar biz skelet bilan gaplashayotgan bo'lsak, boshqa yuruvchi o'lik uchun o'ynasak, biz shunchaki [o'lik] teglari bilan belgilangan dialoglarda iboralarni tanlaymiz. Bu bizni avtomatik tarzda g'alabaga olib boradi. Shuningdek, [jester], [mystic] va [olim] kabi teglar yordamida barcha savollarga to'g'ri javob berishga harakat qilishimiz mumkin. Ammo, agar bitta belgi barcha 3 ta tegga ega bo'lmasligini hisobga olsak, biz hali ham borliqning kamida bitta kitobidan foydalanishimiz kerak: birinchi jild birinchi savolga javob beradi, ikkinchisi ikkinchisiga , va hokazo.

    Bu kitoblarni Rikerning saroyida topishingiz mumkin. Birinchi jild mavjud shaxsiy hisob uy egasi. Keyingisini birinchi qavatdagi yashash xonasida, ikkinchisini esa ikkinchi qavatdagi asosiy yotoqxonada topish mumkin. Biroq, biz darhol ushbu kitoblarni olish o'g'irlik ekanligini ta'kidlaymiz. Bundan tashqari, yotoqxonaga kirish uchun eshikni ochishimiz kerak.

    Agar siz birinchi savolga to'g'ri javob bersangiz, skeletning titrashi kerak. Ikkinchi marta u qichqiradi va uchinchi marta u shunchaki portlaydi. Natijada, biz topshiriqni bajaramiz va 21 mingdan ortiq tajriba ballini va "Jasadning portlashi: massiv" mahorat kitobini olamiz.

    Eslatma: Fane, o'lmagan bo'lib, barcha savollarga to'g'ri javob bera oladi va Lohse birinchi ikkita savolga to'g'ri javob bera oladi, chunki u mistik va hazildir.

    Qahramonlar boshpanasi

    Qabristonning markaziy qismida biz panjara topamiz, uning orqasida 4 ta tobut bor mashhur qahramonlar. Biz 4 dafn qilingan xazina qayerda joylashganligini aniq bilish uchun ularning qabrlarini tekshiramiz. Hech qanday muammosiz faqat 3 ta qabrni o'rganish mumkin, ammo agar biz to'rtinchi tobutni o'rganishga harakat qilsak, o'lik qahramonlar darhol bizga hujum qilishadi. Ular bilan birma-bir shug'ullanishga arziydi, chunki o'limdan keyin ular jonlana boshlaydi va kuchliroq shaklda, ya'ni birinchi navbatda biz bir skeletni ikki marta, keyin ikkinchisini va hokazolarni o'ldiramiz.

    Keyin biz xaritada belgilangan joylarga boramiz va o'lgan qahramonlarning jihozlarini qidiramiz va shu bilan vazifalarni bajaramiz.

    Xizmatchilar beixtiyor

    Qabriston atrofida aylanib yurganimizda Farima ismli qo'riqchini topamiz, u bizga Riker haqida dahshatli voqeani aytib beradi. Ma’lum bo‘lishicha, u barcha xizmatkorlarini boshqa dunyoga ketishiga to‘sqinlik qilib, sehr yordamida ushlab turadi. Shuning uchun, qiz bizdan Rikerni o'ldirishimizni so'raydi (uning uyidagi shaxsiy ofisida topish mumkin).

    saxovatli taklif

    Biz Riker yashaydigan qabristondagi saroyga boramiz. U bizdan Qora konlarda joylashgan g'orlarda planshet olib kelishimizni so'raydi. Mukofot sifatida u bizga manbani qanday boshqarishni ko'rsata oladi. Rustga tegishli xonadagi arra tegirmonida biz Riker barcha imonlilarni yo'q qilish buyrug'ini olgan yollanma qotil ekanligi aytilgan shartnomani topishimiz mumkin.

    Biz O'roq qirg'og'ining janubi-sharqida joylashgan Qora konlarga jo'nab ketamiz va u erda ustalar tomonidan qo'riqlanadigan darvozani topamiz. Raymond tomonidan berilgan sayohat chiptasi bilan biz ushbu o'tish joyidan hech qanday muammosiz o'tishimiz mumkin. Aks holda, siz soqchilar bilan kurashishingiz kerak.

    Oldinga borsak, biz oq kassoqdagi sehrgarni g'isht teruvchini so'roq qilayotganini topamiz (u Xannagning talabasi va "So'nggi nafasda" topshirig'ini bajarish uchun kerak bo'ladi). Biz xo'jayin bilan gaplashamiz, keyin esa shayton bilan kurashamiz.

    Biz portning qarama-qarshi tomoniga o'tamiz, u erda Anna konga kirishni qo'riqlaydi. Biz u bilan shug'ullanamiz va zindonga kiramiz. Bu shaft neft quvurlari va tuzoqlarga to'la bo'ladi. Quvurlarni blokirovka qilish uchun qutilardan foydalanamiz. Shuningdek, siz teleportatsiya yordamida bu joydan o'tishingiz mumkin. Agar "Lady Revenge" kemasida joylashgan Dallisning maxfiy xonasida biz topgan ikkita teleportatsiya piramidasi bo'lsa, biz ulardan birini bitta qahramonga, ikkinchisini boshqasiga qoldiramiz. Shunday qilib, biz butun guruhimizni osongina o'tkazishimiz mumkin.

    G'orning deyarli oxirida bizni qichqiruvchi kutadi, u sargardonlar qurbongohini qo'riqlaydi. Biz uni yo'q qilish uchun tozalash mahoratidan foydalanamiz (ilgari Manba vampirizmi) (o'lik vayron qilingan ko'prikda yotadi - agar biz unga teleport qilsak, biz eslatma va kalitni topishimiz mumkin).

    Eslatma: Agar bizda Fort Joyda topilishi mumkin bo'lgan maxsus tozalash tayoqchasi bo'lsa, uning kuchidan foydalaning va Screamingni yo'q qiling. Aks holda, oxir-oqibat kerakli mahoratga ega bo'lish uchun siz albatta Yoqadan xalos bo'lishingiz, Manbani o'zlashtirishingiz va "To'satdan uyg'onish" missiyasida marosimdan o'tishingiz kerak.

    Biz oldinga siljishda davom etamiz va oldinda bo'shliq shaytonlari bilan kurashayotgan bir nechta ustalarni ko'ramiz. Biz yirtqich hayvonlar bilan shug'ullanamiz, keyin esa omon qolgan odamlarni bu erda shunchaki aylanib yurganimizga ishontiramiz. Agar ishontirish ish bermasa, biz ustalar bilan jangga kiramiz. Raqiblardan birining tanasidan biz yaqin atrofdagi xonaga olib boradigan kalitni olamiz. Uning ichida biz yashirin tosh eshikni topamiz (uni faqat juda yaqin masofadan ko'rishingiz mumkin). Biz eshikni ochamiz va g'ayrioddiy vositani topamiz, uning yordamida biz niqoblarni qanday yaratishni tushunamiz (biz bitta manba nuqtasini sarflashimiz kerak).

    Biz qazish maydonchasidan chiqib, ustaxonaga boramiz, unda biz bir guruh ustalarga duch kelamiz. Biz ular bilan muomala qilamiz va darvozani yo'q qilamiz (biz neft bochkalarida olov afsunlarini ishlatamiz), shu bilan Qadimgi ma'badga yo'l ochamiz. Olish uchun ma'baddagi qurilmani bosing yangi ma'lumotlar. Biz bu jumboqning maslahatini yaqin atrofdagi jasad ustida yotgan kitobdan topishimiz mumkin. Ikkinchi sahifada barcha xudolar ma'lum bir element yoki atributlarni aks ettirganligi haqida ma'lumot mavjud:

    • Ralik Yerni ifodalaydi.
    • Duna havoni ifodalaydi.
    • Tyr qonni ifodalaydi.
    • Zorl olovni anglatadi.
    • Vrogir olovni ifodalaydi.
    • Xantessa Sababni ifodalaydi.
    • Amadiya sehrni ifodalaydi.

    To'g'ri ketma-ketlik quyidagicha: Amadiya, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir va Ralik.

    Barcha ustunlarni to'g'ri ketma-ketlikda urib, biz sehrli to'siqning yo'qolishini kuzatamiz. Bizga kerak bo'lgan narsa sarkofag yaqinidagi qutilardan birida yotadi. Biz uni olamiz va Rikerga qaytamiz. Agar biz sarkofagga tegsak, unda xavfli dushman bilan kurashishimiz kerak.

    Biz Rikerga boramiz va unga planshetni beramiz. U bizga ko'proq manba nuqtalarini berish uchun fermerlarning bir nechta jonlaridan foydalanadi (siz 3 donadan ko'proq olmaysiz). Riker bilan jangga kirganimizdan keyin. Himoyachilarning ruhlarini ko'rish uchun "Ghostly Vision" mahoratidan foydalaning va darhol ular bilan "Tozalash" afsunini ishlating.

    Ohirgi nafasda

    Qora konlarda biz bir necha kishidan iborat oilani qatl qilishni rejalashtirayotgan ustalarni topamiz. Bunday vaziyatda siz barcha dehqonlarni qutqarish uchun ustalarning o'z rejalarini amalga oshirishiga to'sqinlik qilishingiz yoki 13-darajali beshta usta bilan jang qilmaslik uchun qatlni kuzatishni boshlashingiz mumkin.

    Birinchi variantni tanlab, butun oilani qutqarib, onasi biz bilan gaplashadi va uning jiyani qo'lga olinganini va neft platformasiga yuborilganini aytadi. Oldinda yopiq eshiklar bo'ladi, ularning yonida yana bir nechta ustalar bo'ladi. Biz ularga hujum qilmaymiz, chunki ular birozdan keyin bizga foydali bo'ladi. Biz ular orqali qo'shni uyda joylashgan er osti tunnelidan yoki ularga o'tish yo'lini ko'rsatib o'tamiz.

    Biz minoraga ko'tarilib, oq xalatdagi usta bilan gaplashamiz. Gvidane Rinsni qutqarishga qaror qilganda, biz birinchi iboradan keyin ustaga hujum qilamiz. Biroq, biz sizni darhol ogohlantiramiz, bu jang haqiqiy do'zaxga aylanadi. Agar biz jang qilishdan bosh tortsak, mahbus o'ladi, lekin biz qochishimiz mumkin qiyin jang va keyinroq ustani o'ldiring.

    Minorada jang bo'lsa, mahbus bizga Manba sehrida yordam berishga qaror qiladi. 4 ta usta bizga qarshilik qiladi. Biroq, ma'lum vaqt o'tgach, jang maydonida neftchilar paydo bo'ladi va atrofdagi hamma narsa yonib ketadi. Olovda hayotni tiklaydigan olovli shaytonlar bo'ladi. Natijada, butun sayt dahshatli o'lik olov bilan yonadi. Yana beshta xo‘jayinni mushtlashishga majburlash uchun biz darhol qahramonlardan birini qal’a darvozasiga jo‘natamiz. Ular biz tomonda turib, shayton bilan jang qila boshlaydilar. Sehrli qalqonni tiklaydigan ko'plab varaqlar va afsunlarni tayyorlashni unutmang, aks holda sizning belgilaringiz tiriklayin yonib ketadi.

    Agar biz jangda qatnashmaslikka qaror qilsak, Jonatan bilan keyingi uchrashuv joyning pastki burchaklaridan birida bo'lib o'tishi mumkin. Xuddi shu joyda yaxshi narsalarni sotadigan Anna.

    Gwydain ozod qilingandan so'ng, biz monastir o'rmoniga boramiz va Xannagga hamma narsani aytib beramiz. Natijada, u bizga kelib chiqishi haqidagi bilimlarni o'rgatadi.

    uchta qurbongoh

    Biz monastir o'rmoniga boramiz va birinchi qurbongohga boramiz, uni quyidagi X koordinatalarida topish mumkin: 115, Y: 269. Bu erda siz Yig'layotgan jirkanch deb nomlangan yirtqich hayvonga duch kelasiz, unga 5 ta qora bo'ri yordamga keladi. Sizga doimiy ravishda bo'rini hayratda qoldirishni maslahat beramiz, aks holda u cheksiz OD tufayli barcha qahramonlaringizni tezda o'ldiradi. Raqiblar bilan kurashib, biz qurbongoh bilan o'zaro aloqada bo'lamiz va davom etamiz.

    Keyingi qurbongoh daryo bo'yida joylashgan. Nuqtaga o'ting: X: 414, Y: 301. Bu erda biz o'lmagan kiyiklarga qarshi kurashishimiz kerak.

    Biz oxirgi qurbongohni quyidagi X koordinatalarida topamiz: 482, Y: 260. Biz unga yaqinlashganimizdan so'ng, biz darhol bo'shliqning shaytonlari tomonidan hujumga duch kelamiz.

    Qimmatbaho o'lja

    1. Saheilaning joylashuvi.
    2. Elf lagerining joylashuvi.

    Agar elflar bizni marosim o'tkaziladigan joyga kirishga ko'ndirgan bo'lsa, biz uning tugashini kutamiz va keyin yana o'tkir quloqlilar bilan gaplashamiz. Biz Saheylani arra tegirmonida tutib turgan yolg'iz bo'ri Rust tomonidan o'g'irlab ketilganini bilib oldik. huzurida yuqori daraja ishontirish orqali biz elflarni u erda qoldirishga ishontira olamiz.

    Keyinchalik, biz arra tegirmoniga borib, unga kirib borishimiz kerak. Saheila binolardan birining ikkinchi qavatida joylashgan. Bu joy Rustning ko'plab odamlari tomonidan nazorat qilinadi, shuning uchun biz ko'p pul sarflashimiz yoki juda ko'p jiddiy raqiblar bilan kurashishimiz kerak bo'ladi.

    Bizni ikkinchi qavatda yana bir jang kutmoqda, u erda biz Rust va uning sodiq qo'riqchilari (bo'rilar va kamonchilar) bilan kurashishimiz kerak. Jangimizni sezilarli darajada soddalashtirish uchun biz doimo kichik xonada bo'lishga harakat qilamiz. Barcha dushmanlar bilan kurashib, biz Saheylani ozod qilamiz va uni o'z qabiladoshlariga kuzatib borishga rozi bo'lamiz. Agar biz allaqachon Rustning yigitlari bilan shug'ullangan bo'lsak, unda bizda hech qanday muammo bo'lmaydi.

    Keyin biz lagerda elf bilan gaplashamiz va qo'shimcha manba nuqtasini qanday yig'ishni o'rganamiz.

    Sovrin: Tanlash uchun 4 ta qimmatbaho buyumlar va yana 1 ta buyum (sinfga qarab).

    Yo'qolgan va topilgan

    1. Lagan gnomining joylashuvi

    Driftvud yaqinida siz mitti yashaydigan, ismi Lagan bo'lgan baliqchi kulbasiga qoqilib ketishingiz mumkin. U bizdan yaqinda yo'qotgan uzugini topishimizni so'raydi.

    Yaxshiyamki, biz kichkina bezak izlash uchun butun joyni aylanib chiqishimiz shart emas. Zargarlik buyumlari quyidagi skrinshotda belgilangan joyda yaqin joylashgan. Bizning partiyamiz unga minimal masofada yaqinlashganda, u avtomatik ravishda topiladi. Biz uzukni olishimiz bilan shaytonlar darhol bizga hujum qilishadi.


    Agar Lagan tirik qolsa, bizda bu missiyani bajarish uchun ikkita variant bo'ladi.

    Biz uzukni beramiz

    Biz gnom bilan gaplashamiz va u bilan suhbatda unga uzuk berish istagimizni tasdiqlaymiz. Agar bizda yaxshi pompalangan ishonch bo'lsa, biz ko'proq oltin so'rashimiz mumkin.

    Sovrin: 5 ming tajriba balli va oltin.

    Biz uzukni ushlab turamiz

    Biz faqat uzukni ushlab turamiz. Ko'rinib turibdiki, bu mutlaqo foydasiz va nisbatan kam xarajat.

    Sovrin: mis halqa.

    Sahila qabilasi

    1. Elf lagerining joylashuvi

    Agar biz Fort Joyda Amiroga yordam berishga muvaffaq bo'lsak, u bizdan O'roq qirg'og'ida yashovchi qolgan elflarga Saheyla bilan nima bo'lganini aytib berishimizni so'raydi. Buning uchun biz elflar lageriga borishimiz kerak.

    To'g'ri joyga kelganimizda, biz sirli marosimni bajarayotgan elfni topamiz. Biz yaqinlashishga harakat qilamiz, keyin esa qorovul bilan suhbatni boshlaymiz. Bu suhbat ikki oxiri bilan yakunlanishi mumkin.

    Ruxsat olinmoqda

    Yuqori darajadagi ishontirish bilan biz marosim o'tkaziladigan joyga qo'riqchi orqali o'tamiz. Bu bizga kelajakda ikkita yangi vazifani bajarish imkoniyatini beradi: "Dafn marosimlari" va "Qimmatbaho o'lja". Bundan tashqari, biz 5800 ta tajriba ballini olamiz.

    Rad etish

    Bunday holda, elflar bizni tinglamaydilar va bizdan o'z lagerini tark etishimizni so'rashadi va qanchalik tezroq bo'lsa, shuncha yaxshi. Albatta, bu holatda biz hech qanday mukofot olmaymiz.

    Dafn marosimlari

    Elflarning muqaddas eriga kirish huquqini qo'lga kiritib, biz guruh a'zolaridan biriga marosimda ishtirok etishga ruxsat beramiz. U Quloqlilar qabilasidan birini tarbiyalashi kerak bo'ladi (Sebilla buni eng yaxshi hal qiladi). Shuningdek, suhbatda elflarni hayratda qoldiradigan javob variantlarini tanlash kerak. Odatda bu eng yuqori iboralardir.

    Sovrin: bu to'g'ridan-to'g'ri elflarni qanchalik hayratda qoldira olganimizga bog'liq, ammo bizga 4 ta qimmatbaho narsa va 1 ta kuchli artefakt (sinfga qarab) berilishi kafolatlanadi.

    bo'sh orzular

    1. Genie chiroqining joylashuvi

    O'roq qirg'og'ining janubiy qirg'og'ida biz yarim qumga ko'milgan sirli chiroqni qidiramiz. Biz u bilan muloqot qilamiz va shu bilan Jinni chaqiramiz. Biz bilamizki, kimdir artefaktni tashlab yuborgan, shuning uchun uning egasi juda dushmanlik qiladi. Ushbu qidiruvning ikkita yakuni bor.

    Tilagingizni tilang

    Yuqori ishontirish parametri bilan biz Jindan bizning xohishimizni bajarishini so'raymiz va keyin tinch yo'l bilan tarqalib ketamiz. Biz ma'lum bir istakni qila olamiz va Jin uni mamnuniyat bilan bajaradi.

    Sovrin: 9750 ta tajriba nuqtasi va yashirin kichik narsa.

    Jinga qarshi kurash

    Agar biz Jinni ishontira olmasak, u bilan kurashishimiz kerak bo'ladi. Bu jonzot bilan kurashish juda oddiy. Biroq, oxir-oqibat, biz Jinni o'ldiramiz va shuning uchun biz mukofot ololmaymiz.

    Jurnal kabi jurnal

    Arra tegirmonida bo'lib, biz to'g'ri binoga yaqinlashamiz va arvoh ko'rishni faollashtiramiz. Biz loglardan birining joni borligini payqadik - biz elven tirik daraxti haqida gapiramiz. U bizdan arra tegirmonidagi usta bilan shug'ullanishimizni so'raydi. Biz uning ruhini arra tegirmoni hududida joylashgan ko'prikning janubi-g'arbiy qismida topishimiz mumkin (ruh xaritada ko'rsatilgan).

    Biz bu ruhda ruhlarni singdirish bilan bog'liq sehrdan foydalanamiz ("Tozalash") va mukofotimizni olish uchun yana jurnalga boramiz. Aytgancha, bu mahoratni o'tish orqali olish mumkin hikoya missiyasi"O'tkir uyg'onish"

    Sovrin: 25950 tajriba balli va ajoyib qalqon.

    Doimiy ruh

    Arra tegirmonida bo'lganimizda, biz sharpali ko'rishni faollashtiramiz va u erda Sirus Oates ismli soqov ruhni topamiz.

    Biz uni yolg'iz bo'ri Pigsbane tomonidan yoqib yuborilganini bilib oldik, u hali ham borligi bilan erni bulg'ayapti. Ruh bizdan o'limimiz uchun qasos olishimizni so'raydi. Biz Pigsbane-ni o'ldiramiz (uning joylashuvi xaritada ko'rsatilgan), mijozga qaytib, mukofotimizni olamiz.

    sobiq sevishganlar

    Arra tegirmonida bo'lganimizda, biz sharpali ko'rishni faollashtiramiz va u erda Edie Engrim ismli qizning sharpasini topamiz.

    Biz uni o'zini Firewater deb ataydigan sobiq sevgilisi o'ldirganini bilib oldik. U bu dahshatli jinoyatga o'zining tashabbusini topshirish va yolg'iz bo'rilar guruhiga qo'shilish uchun bordi. U bizdan uning ismini yana aytishimizni xohlaydi. Faqat shu tarzda u tinchlanib, boshqa dunyoga ketishi mumkin. Biz bolani Ediga aytishga majburlaymiz, keyin esa mukofot uchun qizga qaytamiz.

    Yuvish bilan emas, balki konkida uchish orqali

    Popam yolg'iz bo'rilar lageriga, biz Korbin kuni bo'lgan qahramonni qidirmoqdamiz. Biz u bilan gaplashamiz va uning qayg'uli hikoyasini bilib olamiz.

    Ma'lum bo'lishicha, Rust Anlon uni majburan qirg'oqqa olib kelgan va endi uni bo'rilarga mardikorlik qilishga majbur qiladi. Biz Rust bilan fitna bo'yicha ishlaymiz, keyin biz yana Korbin bilan gaplashamiz va unga endi ozod ekanligini aytdik. Biz uni Lady Vengeance kemasiga taklif qilishimiz mumkin.

    Mukofotni o'ldirish

    Arvohli vahiy yordamida biz kiyikning ruhini topamiz va unga yovvoyi gullardan to'qilgan gulchambar topishga yordam berishga rozi bo'lamiz. Kiyik va hayvonni o‘ldirgan brakoner ko‘milgan joyni qazib, kerakli buyumni o‘sha yerdan topamiz.

    Ko'zga ko'z

    Biz "Arvoh ko'rish" mahoratidan foydalanamiz, arra tegirmonida (bu yolg'iz bo'rilar guruhi joylashgan) va sehrgarning ruhini qidiramiz. U bizdan qasos olish uchun True Eye ismli kamonchini o'ldirishimizni so'raydi. Biz jinoyatchini o'ldiramiz va keyin mukofot uchun ruhga qaytamiz.

    Biz undan turli mukofotlar olishimiz mumkin:

    • Biz unga Airturgiya mahoratini olish uchun havoni yoqtirishimizni aytamiz.
    • Biz unga gidrosofist mahoratini olish uchun suvni yoqtirishimizni aytamiz.
    • Biz unga Geomancy mahoratini olish uchun erni yoqtirishimizni aytamiz.
    • Biz unga Manbaning kuchi kerakligini va xo'jayinning ruhini singdirishimizni aytamiz.

    Achchiq

    Arra tegirmonida bo'lganimizda, biz "Ghostly Vision" mahoratidan foydalanamiz va o'zini qora beva ayol deb ataydigan, yolg'iz bo'rilarning mashhur jo'natuvchisi bo'lgan kaltakesakning ruhini qidiramiz.

    Biz uni to'daning yana bir a'zosi Ilon ildizi o'ldirganini bilamiz. U bizdan uni o'ldirishimizni so'raydi. Biz unga yordam berishimiz va zaharlovchini o'ldirishimiz mumkin (uning joylashuvi xaritada belgilangan) yoki kaltakesakning ruhini rad etishimiz va o'zlashtirishimiz mumkin.

    Kulgi yo'q

    Bir marta arra tegirmonida biz arvoh ko'rishni faollashtiramiz va yaqinda Dremoseka bilan shug'ullangan qabr qazuvchining ruhini qidiramiz. U bizdan uni o'ldirgandan keyin oltinni qaerga yashirganini aniqlashimizni so'raydi.

    Biz nishonga boramiz, u bilan gaplashamiz va dialogdagi teg [mistik] bilan belgilangan iborani bosing. Natijada, u tushida qabr qazuvchini ko'radi va xazina qayerda ko'milganligini aytadi. Biz g'arbiy qirg'oqqa boramiz, xazina sandig'ini qazib, ish beruvchiga hamma narsani aytib beramiz. Agar biz ushbu topshiriqni bajarishdan oldin barcha bo'rilar bilan shug'ullanadigan bo'lsak, endi uni yakunlashning iloji bo'lmaydi.

    topuvchiga mukofot

    Biz arra tegirmonida "Ghostly Vision" dan foydalanamiz va paladinga tegishli sharpani topamiz.

    Biz paladin bilan gaplashamiz va unga nima kerakligini bilib olamiz. Keyinchalik, biz mumiyaning boshini olib, topshiriq beruvchiga topshiramiz. Missiya juda oddiy, chunki barcha joylar belgilar bilan belgilangan. Boshni topshirgandan so'ng, qidiruv tugaydi.

    O'zingiz va boshqalar uchun xavfli

    Biz qabristondan shimoli-sharqqa boramiz va u erda tabibning uyini topamiz. Unda biz Swann ismli shifokorni topamiz. Biz uni bizga ishonishiga va muammosi haqida aytib berishga ishontiramiz. Biz uning podvalida Natali ismli kasal izlovchi borligini bilib oldik.


    Biz shifokorni podvalga kuzatib boramiz (biz uni buzishimiz mumkin) va kasal qizni topamiz. Bu erda bizda ikkita yo'l bor: bemorni boshqa dunyoga yuborish yoki uning kasalligi bilan kurashishga harakat qilish. Unga “Olim” yorlig‘i bo‘lmagan qahramon bilan murojaat qilsak, uni davolay olmaymiz. Bunday holda, biz yaqin atrofda paydo bo'lgan barcha dushmanlar bilan kurashishimiz kerak bo'ladi.

    Agar bizning qahramonimizda "Olim" yorlig'i bo'lsa, u izlovchi trepanatsiya yarasini olganligini bilib oladi. Shifokor bizdan qizni keyinroq davolay olishi uchun jang paytida uni saqlab qolishimizni so'raydi. Biz Natalining dahshatli tushlari bilan kurashga kirishamiz. Biz qizni kaltaklashimiz mumkin, ammo buni beixtiyor o'ldirmaslik uchun ehtiyotkorlik bilan qilish kerak.

    Har bir o'ldirilgan yirtqich hayvon uchun biz deyarli 11 ming tajriba ballini olamiz. Nataliga yordam berishga qaror qilganda, avval siz uning hayotini minimal darajaga tushirish orqali uni zaiflashtirishingiz kerak. Ammo buni qilganimizdan keyin barcha yirtqich hayvonlar yo'q bo'lib ketadi. Shuning uchun, maksimal tajribaga ega bo'lish uchun siz birinchi navbatda yirtqich hayvonlar bilan shug'ullanishingiz kerak va shundan keyingina qizga hujum qilishingiz kerak.

    Natijada biz Natalini davolaymiz va 13,5 mingga yaqin tajriba ballini olamiz. Biz tabib bilan gaplashamiz va mukofot sifatida tanlab olish uchun qimmatbaho artefakt olamiz. Bundan tashqari, bu belgi bilan munosabatlarimiz yaxshilanadi va u bizga salomatlik eliksirlarini 50 foiz chegirma bilan sotishga qaror qiladi. Natijada, vazifa bajariladi.

    Agar bemor operatsiya vaqtida vafot etsa, biz hech qanday tajriba ballini olmaymiz. Bundan tashqari, shifokor bilan munosabatlar jiddiy ravishda yomonlashadi. Natijada, biz faqat o'ldirilgan yirtqich hayvonlardan tajribaga ega bo'lamiz.

    Dafn qilingan o'tmish

    Ushbu topshiriqni boshlash uchun biz Driftvuddan janubga boramiz va quyidagi X: 380, Y: 274 koordinatalarida joylashgan uyga yetib boramiz. Biz shu yerda, Usta Jonatanning tepasida turgan Garetni qidiryapmiz. Qisqa suhbatdan so'ng biz Garetni (sizga yuqori aql yoki xotira kerak) Jonatanni qo'yib yuborishga yoki o'ldirishga ishontirishimiz mumkin. Tanlov qanday bo'lishidan qat'i nazar, agar xohlasak, biz o'zimiz xo'jayinga hujum qilishimiz va o'ldirishimiz mumkin.

    Aks holda, Garet dushmanini saqlab qolishga qaror qiladi va Jannat tepaliklariga boradi. Keyin, yuqoridagi vazifada jurnalda "Biz Garetni ...ga ishontira oldik" yozuvi paydo bo'lganda, biz qidiruvni davom ettira olamiz.

    Biz Garetni Jannat tepalarida topamiz. U ota-onasining jasadlarini dafn qiladi. Uyning yonida bir nechta paladin bor. Bolaning o'ng tomonida otasi va onasining qotiliga tegishli qo'lqoplar bor. Paladinlar bizni ichkariga kiritishmaydi. Siz ularni ishontirishingiz yoki o'ldirishingiz kerak.

    Uyda biz to'rtta jim qotilni topamiz. Biz sharpali ko'rishni faollashtiramiz va Garetning ota-onasining ruhini qidiramiz. Ular bizga o'g'lining qasos olishni emas, balki qahramon bo'lib qolishini xohlashlarini aytishadi. Keyin Garet ichkariga kirib, jim bo'lganlar bilan shaxsan shug'ullanishimizni so'raydi. Biz unga ruxsat berishimiz mumkin, keyin u qasos yo'liga boradi yoki qahramon qiyofasida yaxshilik qilishda davom etishi uchun uni ko'ndiradi.

    Shunda arvohlar bizga qotillarni Jonatan yuborganini aytadilar. Garet bizdan u bilan muomala qilishimizni so'raydi. Biz Qora konlarga boramiz va ustani neft platformasi yonida topamiz. Biz uni o'ldiramiz va uzukni dalil sifatida olamiz. Vazifani bajarish uchun uni Garetga olib boramiz.

    Qarama-qarshiliklar jalb qiladi

    Biz Rikerning uyiga boramiz va podvalga kiramiz. U erda biz Betti ismli toshbaqani va kalamush Rorini topamiz. Agar sizda "Hayvon do'sti" iste'dodi bo'lsa, biz hayvonlar bilan gaplashamiz va toshbaqa kalamushni sevib qolganini bilib olamiz.

    Biz turli xil ovqatlardan foydalanamiz va kemiruvchini toshbaqaga tortamiz. Keyin yangi juftlik qanday hosil bo'lishini kuzatamiz.

    Qonli oy oroli

    yirtqich hayvon ovchisi

    Biz Monastir o'rmoniga boramiz va joyning sharqiy qismiga boramiz. U erda biz kichkina uyni topamiz, uning yonida ikkita jinli qafas bor. Biz bilamizki, ular Jaan ismli Manba xo'jayini qo'lga olishga muvaffaq bo'lishgan (biz uni birinchi Asl Sinda uchratganmiz). Biz unga yaqinlashamiz va darhol deyarli 15 ming tajriba ballini olamiz.

    Ovchi bilan suhbat chog'ida biz uning Qonli Oy oroliga borish va Advokat ismli xavfli jin bilan muomala qilish haqidagi iltimosiga rozi bo'lamiz. Agar bizning guruhimizda Louse bo'lsa, biz uning obro'sini 10 birlikka oshirish uchun unga Jan bilan gaplashishga ruxsat beramiz. Agar partiyamiz jin bilan ish tutsa, u qizga yordam berishga rozi bo'ladi. Natijada yana 7,5 ming tajriba balliga ega bo‘lamiz.

    Ovchining uyida "Bezatilgan Psalter" nomli kitobni qidirib toping. Yuqoridagi vazifalardan birini bajarish uchun bizga kerak bo'ladi. Uni qo'shimcha 14,5 ming ball uchun "Olim" yorlig'i bilan qahramon bilan o'qishga arziydi (u avval buni qilishi kerak).

    Biz ayyorlik qurbongohi yaqinida (Driftwood dalalari) yoki portga (Monastir o'rmoni) boradigan singan ko'prik yonida arvoh ko'rinishidan foydalanib, Qonli Oy oroliga boramiz. Biz arvoh ko'prigidan o'tib, kerakli joyga osongina teleportatsiya qilishimiz mumkin. Orolga borgach, biz jinlar lageriga boramiz va u erda advokat bilan gaplashamiz. Keyinchalik, biz qo'shimcha tajriba balllarini olish uchun uning shaxsiy missiyasini bajarishga rozi bo'lamiz.

    Agar xohlasangiz, birinchi uchrashuvda jin bilan kurashishingiz mumkin. Biroq, biz buni qilishni tavsiya etmaymiz, chunki bu holda juda foydali bo'ladigan Advokat qidiruvini bajarish imkoniyati yo'qoladi.

    Daraxtni o'rab olgan Qora halqa ustalari bilan muomala qilib, biz Advokatning o'zini yo'q qilishimiz mumkin. Jangda unga it va 3 ta belgi yordam beradi (ikkinchi it plyajda o'tiradi - biz u bilan alohida shug'ullanishimiz va yana 7 mingga yaqin ball to'plashimiz mumkin). Jinga hujum qilishdan oldin, siz cho'ntak Basatana bilan shug'ullanishingiz kerak. Afsuski, yirtqich hayvon nisbatan kam tajriba beradi (7 ming), lekin uning jasadidan yaxshi o'lja olish mumkin bo'ladi.

    Itni va advokatning uchta yordamchisini o'ldirish uchun biz yana 36 000 ta tajriba ballini olamiz. Ular yo'q qilingandan so'ng, Basatanning jasadini qidirib toping va o'ram toping. Qo'shimcha tajriba va narsalarni olish uchun barcha turdagi yirtqich hayvonlarning joylashuvini tozalashni unutmang.

    Jinni o'ldirgandan so'ng, uning ismini bilib olishingiz kerak bo'ladi. Biz ovchi Janga hisobot beramiz, so'ngra ajdodlar daraxtiga yaqinlashamiz va "Arvoh ko'rish" ni faollashtiramiz. Biz daraxtning ruhi bilan gaplashamiz va bosh jinning ismini bilib olamiz.

    Daraxt bilan suhbatlashish uchun siz orolda joylashgan arxivda joylashgan arxivchi jurnalida qayd etilgan uning nomini ko'rsatishingiz kerak (uning joylashuvi quyidagi skrinshotda ko'rsatilgan). Biz nomni chaqiramiz va 66 mingdan ortiq tajriba ballini olamiz. Keyin biz doktor Daevada joylashgan arch-jinning ismini bilib olamiz.

    Arxivga kirishni aniqlash uchun juda yuqori Intelligence parametri talab qilinadi. Biz ichkariga kiramiz (50,5 ming tajriba punkti) va kerakli ma'lumotlarni topamiz. Oxirida biz Jaanga boramiz va unga advokatning o'limi haqida aytib beramiz, yana 36 ming pul olamiz. U bilan gaplashganda, siz ikkinchi marta bir xil miqdordagi tajriba ballarini olishingiz mumkin. Ovchiga ismni oshkor qilib, biz bu vazifani bajaramiz va mukofot olamiz. Agar guruhda Lowse bo'lsa, Jaan unga yordam berishga harakat qiladi, lekin qila olmaydi. Shundan so'ng, u "Qasos xonimi" tomon yo'l oladi, keyinroq bosh jinga duch keladi.

    Qonli oy orolining sirlari

    Bu qidiruv jurnalda Qora uzuk orolni o'rab turgan o'lim tumanidan o'tishga harakat qilayotgani vahiy qilinganidan keyin paydo bo'ladi. Bu joyga kelganingizdan so'ng, quyidagi skrinshotda ko'rsatilgan joyga o'ting - bu Arxivga olib boruvchi o'tish joyi.

    Faqatgina ushbu tuzilmaga kirish uchun biz 50 mingdan ortiq tajriba balliga ega bo'lamiz. Shuningdek, biz "Arvoh ko'rish" dan foydalanishimiz va arxivchining sharpasi bilan gaplashishimiz mumkin. Biz tanlagan iboralardan qat'i nazar, biz yana 14,5 mingni olamiz. Arxivda biz arxivchiga tegishli jurnalni topamiz va uni o'qiymiz. Bu bizga ajdodlar daraxti - Eleaness nomini aniqlashga yordam beradi.

    Biz biroz oldinga boramiz va devor eshikni yashiradigan illyuziya ekanligini aniqlaymiz (bu yuqori Intelligence parametrini talab qiladi). Biz 50 ming tajriba ballini olish uchun g'alati pichoqni tanlaymiz. Pichoqdagi yozuvlarni aniqlash uchun kaltakesak qahramoni bilan muloqot qilamiz (Qizil shahzoda qiladi). O'zaro ta'sirda bitta Manba nuqtasini iste'mol qiladigan yopiq Tenebrium ko'krak qafasi ham mavjud. Biz asosiy kalitdan foydalanamiz va uni ochamiz. U yashil teleportatsiya piramidasini o'z ichiga oladi. Moviy piramidalarni galleydagi Dallis kvartallarida topish mumkin.

    Daraxt orolning markaziy qismida joylashgan. Qora uzuk ustalari uning atrofida to'planishdi. Agar suhbat sinovidan o'ta olmagan bo'lsak, ular bizni ko'rgan zahoti bizga hujum qilishadi. Biz daraxtga yaqinlashamiz va raqiblarga hujum qilamiz. Sizga birinchi navbatda ustalarni o'ldirish uchun qo'shimcha tajriba balllarini olish uchun "Advokat" topshirig'ini olishingizni maslahat beramiz.

    Agar biz hali advokat bilan muomala qilmagan bo'lsak, u bizga Daraxt bilan suhbatlashishimizga ruxsat bermaydi va shuning uchun biz uni o'ldirishimiz kerak. Oldingi vazifani bajarish uchun uning o'limi ham talab qilinadi. Keyin biz barcha sirlarni o'rganish va 66 mingdan ortiq tajriba ballini olish uchun daraxt bilan gaplashamiz va uning nomini chaqiramiz. Doktor Daevaga Adramalich ismli kuchli bosh iblis kirib kelganini bilib oldik (biz "Doktorning retseptlari" qidiruvi haqida gapiramiz). Bu vazifani yakunlaydi.

    Advokat

    Biz monastir o'rmonida joylashgan portdan (oz miqdordagi oltin tangalarni sarflashga tayyorgarlik ko'rmoqdamiz) yoki sayohatlar qurbongohi (dalalar) yonida joylashgan vayron qilingan ko'prik yaqinidagi "Arvoh ko'rish" afsunidan foydalanib, Qonli Oy oroliga boramiz. Driftvuddan). Ikkinchi variantni tanlab, biz ruhiy ko'prikka chiqamiz va orolga teleport qilamiz. Tayanchlar orasida harakat qilish uchun qanotlarini yoyishdan ham foydalanishimiz mumkin.

    Istalgan joyga etib borganimizdan so'ng, biz orolning g'arbiy qismida, plyaj yaqinida joylashgan jinlar lageriga boramiz va u erda advokat bilan gaplashamiz. Biz Ajdodlar daraxti yonida turgan Qora uzuk ustalari bilan muomala qilishga rozimiz. Biz uni Bo'shliq shaytonlarining shohi deb ataymiz, shunda jang boshlanadi. Jin va uning ittifoqchilari biz tomonni oladi.

    Eslatma: Jang maydonidagi tartibsizlikdan foydalanib, biz tezda Advokat bilan shug'ullanishimiz mumkin. Biroq, bu holda, biz uning qidiruvini bajarish uchun tajriba ballarini olmaymiz.

    Jinga yordam berish uchun biz qo'shimcha Manba nuqtasini olamiz. Agar bizda allaqachon 3 ta o'rin bo'lsa, u bizga tasodifiy mahoratga ega kitobni beradi. Daraxt yaqinida biz to'rtta usta bilan jang qilishimiz kerak, ulardan ba'zilari golemlarni chaqirishga qodir (ularni o'ldirish uchun 29 ming ball beriladi).

    Ustalar qirg'inidan keyin Advokat paydo bo'ladi, u bizga Nomsiz orolning qaerdaligini ko'rsatadi. Vazifa shu bilan tugaydi, ammo biz hali ham jinga hujum qilishimiz va shu bilan oldingi vazifalarni bajarishimiz mumkin.

    Unutilgan va la'natlangan

    Biz orolga boramiz va parchalardan iborat ko'prikning kirish eshigi yaqinida olov yonida yotgan xaritani topamiz. Unda arxiv, uchta haykal va temirxona joylashgan joy ko‘rsatilgan. Advokat lageri yaqinida biz qandaydir sirni saqlaydigan haykalni topamiz, lekin uni ko'chirish mumkin bo'lmaydi.

    Ushbu haykallarni faollashtirish uchun sizga "Muqaddas olovni yumshatish" kitobi kerak bo'ladi. U "Bezatilgan Psalter" deb ham ataladi (u "Olim" yorlig'i bilan qahramon tomonidan o'rganilgunga qadar bu nomga ega). Biz bu kitobni 3 ta joydan birida topishimiz mumkin:

    • Janning uyida (biz Monster Hunter kvestida kitobni qanday topish haqida gaplashdik).
    • Joylashuvning shimoli-sharqida joylashgan arxivlarda.
    • Ajdodlar daraxti yonida jang qilish mumkin bo'lgan qora uzuk ustalaridan biri.

    Ushbu kitobni ochish uchun sizga "Olim" yorlig'i bo'lgan belgi kerak bo'ladi. Uni o'qib chiqqach, biz 14,5 ming tajriba ballini olamiz. Endi haykallar ostidagi zindonlarni ochishimiz mumkin. Biroq, ularning birinchisiga borishdan oldin, biz orolning shimoliga boramiz va qadimiy temir yo'lni qidiramiz (koordinatalar - X: 317, Y: 479). U erda biz kumush ingotlardan kumush tutqichlarni yaratamiz. Ikkinchi va uchinchi zindonlar uchun sizga ikkita tutqich kerak bo'ladi. Quymalar temirxonadan unchalik uzoq bo'lmagan joyda va Qora halqaning jasadida, tugallanmagan mahbusda yotibdi.

    Joyning janubida, jinlar guruhidan unchalik uzoq bo'lmagan joyda 3 ta zindon bor. Biz kitobdan haykallarni yo'q qilish va ichkariga kirish uchun foydalanamiz. Zindonlarning har biri o'zining alohida vazifasi bilan bog'liq. Aytgancha, "Og'riq bilan bog'langan" va "Ko'taruvchi aldash" kvestlari bizdan inventarizatsiyamizda kumush tutqichlarga ega bo'lishni talab qiladi.

    Arxivda siz tirik mavjudotlar kuchli jinlar ko'chib o'tgan zindonlarda qamalganligini bilib olishingiz mumkin. Afsuski, tabiblar ularni davolay olmadilar. Natijada, ular tashqariga chiqmasliklari uchun zindonlarga qamab qo'yishdi.

    Yuqoridagi skrinshotda kumush ingotdan boshqa hech narsaga ega bo'lmagan qurilishi tugallanmagan zindon ko'rsatilgan. Ammo bu topshiriqni bajarish uchun hali ham o'rganishga arziydi. Keyinchalik, biz 3 ta vazifani ko'rib chiqamiz, ularsiz siz hozirgi vazifani bajara olmaysiz.

    Ko'taruvchi yolg'on

    Quyidagi skrinshotda ko'rsatilgan zindonga kirganingizdan so'ng, siz singan tutqichli mexanizmni ko'rasiz. Oldindan yaratilgan tutqichdan foydalanishga harakat qilsak, hech narsa bo'lmaydi. Shuning uchun biz "Ghostly Vision" ni yoqamiz va haykal yonida turgan Robertning ruhini topamiz. Biz u bilan gaplashamiz va jinni o'ldirishimiz uchun eshikni ochishga ishontiramiz.

    Biz xonaga kirib, bir oz oldinga boramiz. Agar bizning qahramonlarimizdan biri ko'lmakdagi Manbaning energiyasini o'ziga singdirsa, kaltakesak darhol unga gapiradi. Shuning uchun biz ehtiyotkorlik bilan harakat qilamiz. Agar biz Rajarimani qo'yib yuborishga rozi bo'lsak, u personajdan barcha Manba nuqtalarini so'rib oladi va chiqib ketadi, bu darhol jangga olib keladi. Keyin u bizning guruhimizga katta zarar etkazishi mumkin bo'lgan o'qlar bo'ronini chiqaradi. Obsesiflar bilan imkon qadar tezroq kurashish kerak bo'ladi.

    Agar biz jinni qo'yib yubormasak, uni bahsda mag'lub etishimiz kerak bo'ladi. Muvaffaqiyatli bo'lsa, Rajarima bizning qahramonlarimizdan Manba nuqtalarini olib, ozodlikka chiqa olmaydi. Keyinchalik, siz uni uzoq muddatli sehr yoki o'qlar bilan o'ldirishingiz kerak.

    Biroq, u bilan gaplashishdan oldin dushmanga baland joydan hujum qilish eng oson. Biz balandroq joyga ko'tarilib, kaltakesakga o'q otishni boshlaymiz. Uning o'limidan keyin biz 58 ming tajriba balli shaklida mukofot olamiz. Keyin biz ruh bilan gaplashamiz va unga zindonda nima bo'lganini aytib beramiz.

    Og'riq bilan bog'langan

    Ikkinchi zindonga kirish quyida keltirilgan. Biz unga kirishamiz va aka Kalvinning sharpasi bilan suhbatlashish uchun "Ghostly Vision" mahoratini yoqamiz. Keyin biz oldinga boramiz va kumush tutqich yordamida vayron qilingan mexanizmni ta'mirlaymiz. Keyin yana ruh bilan gaplashamiz va uni eshikni ochishga ko'ndiramiz. Buning uchun siz yuqori Intelligence parametrini talab qiladigan nutq testini o'tkazishingiz kerak bo'ladi. Agar biz Xotirani tanlasak, 5 ta ishontirish birligi bilan ham testdan o'tishimiz mumkin.

    Eshikni ochganimizdan so'ng, biz barcha ustunlarni yo'q qilishni so'raydigan gnomga duch kelamiz. Ushbu tuzilmalar vayron bo'lgandan so'ng, mitti, albatta, ozod bo'ladi va shuning uchun jang boshlanadi. Oldingi raqibdan farqli o'laroq, mitti ancha zaifroq bo'ladi. Uni mag'lub etganimiz uchun biz deyarli 29 ming tajriba ochkosini olamiz.

    Mitti o'lganida, Morr Rottenmaw ismli jin paydo bo'ladi. Ko'p vaqt o'tkazmasdan, u darhol bizning guruhimizga hujum qiladi. Albatta, u gnomdan ko'ra xavfliroq bo'ladi, lekin baribir biz uchun jiddiy muammo tug'dirmasligi kerak. To'g'ri, uning bitta iflos qobiliyati bor - uni urish paytida bizning xarakterimiz egallab olishi va o'z o'rtoqlariga hujum qilish ehtimoli bor. Bunday holda, biz do'stimizni o'ziga kelguncha yoki o'lgunga qadar kaltaklaymiz (keyin tiriltirishingiz mumkin). Dushman bizning xarakterimiz tanasini tark etganda, biz yana olomonda unga hujum qilamiz. Uni o'ldirish uchun ular 22 mingga yaqin tajriba balllarini berishadi.

    Bu jangda xato bor, jinga so‘nggi zarbani bergan qahramon “Jin bosqinining” debuffini oladi, lekin egallab qolmaydi. Jang tugaydi, ammo debuff hech qaerga ketmaydi. Bu xarakterga halokatli zarar yetkazganimizdan keyingina yo'qoladi. Ammo oxir-oqibat undan jin chiqib ketadi va jang yana boshlanadi.

    Gnomni saqlashga imkon beruvchi topshiriqni bajarishning muqobil usuli mavjud. Buning uchun biz mittini o'ldirmasdan, xuddi o'sha qahramon bilan urishimiz kerak. Katta ehtimol bilan, u o'lmasligi uchun unga shifo yuklashingiz kerak bo'ladi. Biz unga yiqilguncha hujum qilishni davom ettiramiz, keyin esa ustunlarni yo'q qilamiz.

    Ustunlar qulaganda, jin uni o'ldirmasdan uning tanasidan chiqib ketadi. Keyin biz avvalgidek harakat qilamiz - biz jinni o'ldiramiz, unga tez-tez tegmaslikka harakat qilamiz. Biz tajriba shaklida mukofot olamiz, keyin esa gnome bilan gaplashamiz. U bilan suhbat bizga 36 mingga yaqin tajriba ballini olish imkonini beradi. Qo'shimcha mukofot uchun Kalvin bilan gaplashishni ham unutmang. Bu vazifani yakunlaydi.

    Jim

    Oxirgi zindonga kirish quyida belgilangan. Biz unga kiramiz va Morgan aka bilan suhbatlashish uchun "Ghostly Vision" dan foydalanamiz. U bizdan bu zindonda qamalgan qizchani qutqarishimizni so'raydi. Biz rozi bo'lamiz yoki unga yolg'on gapiramiz, shunda u eshikni ochadi.

    Ichkariga kirgandan so'ng, bola bilan gaplashishdan oldin, biz mushuk bilan gaplashishimiz kerak (Hayvonlarning do'sti qobiliyatini talab qiladi) va nutq testidan o'tishimiz kerak. Muvaffaqiyatsiz bo'lsa, biz paxmoq bilan kurashishimiz kerak bo'ladi. Agar biz sinovdan o'tamiz, keyin biz qizga yaqinlasha olamiz. Keyinchalik, biz bolani bog'laydigan va u bilan gaplashadigan Manba zanjirlarini yo'q qilamiz (agar nutq testidan o'tmagan bo'lsa, qiz uyg'onmaydi). Qizni o'ldirish mumkin bo'lmaydi, chunki u har qanday zarba va sehrga daxlsizdir. Shunday qilib, mushukning o'limi vazifani bajarmaslikka olib keladi.

    Bola bilan suhbatlashgandan so'ng, biz 14,5 ming tajriba ballini olamiz va uni obsesyondan qutqarish mumkin bo'lgan kemaga ko'chirishimiz mumkin. Biz Morgan bilan gaplashamiz va harakatlarimiz uchun mukofot olamiz. Bu qidiruvni yakunlaydi.

    Bundan tashqari, biz barcha 3 zindonni o'rganishni va jinlarni yo'q qilishni talab qiladigan "Unutilgan va la'natlangan" topshirig'ini bajara olamiz.

    Druid

    Biz arxivchining jurnalini o'rganamiz, uni joyning shimoli-sharqiy qismida joylashgan arxivda topishimiz mumkin. Natijada, biz ajdodlar daraxtining nomini bilib olamiz.

    Keyin biz orolning g'arbiy qismida joylashgan xarobalarga boramiz (bu erda bir nechta jinlar yashaydi) va "Ghostly Vision" mahoratidan foydalanamiz. Druidning sharpasini toping va u bilan gaplashing. U bizdan Daraxtni azobdan qutqarishimizni so'raydi. Ushbu ob'ekt sathning markaziy qismida joylashgan. Biroq, unga erishish uchun biz qora doira a'zolari bilan shug'ullanishimiz kerak.

    Keyinchalik, ruhlar bilan suhbatlashish uchun sehrdan foydalanib, daraxt bilan gaplashamiz. Natijada biz uning azobini engillashtiramiz. Bu erda, ehtimol, biz jinlar bilan kurashishimiz kerak, ular bilan jang Louse kvestlar zanjiri bo'ylab oldinga siljish uchun zarurdir.

    Shunda Daraxt bizga archa jin tutgan shifokor bilan muomala qilishimiz kerakligini aytadi. Ushbu topshiriqni bajarish va mukofot olish uchun biz yana druid ruhi bilan gaplashamiz.

    Faqat shifokor buyurgan narsa

    Ajdodlar daraxti bilan gaplashib, oliy jinning ismini oshkor qilgandan so'ng, biz Jaanga boramiz va undan shifokor qayerda yashiringanini bilib olamiz. Ma’lum bo‘lishicha, zulmat shahzodasi Arks shahrida bo‘lib, o‘zini mahalliy shifokorga o‘xshatadi. Kerakli joyga kelganimizdan so'ng, biz birinchi navbatda to'y nishonlanadigan joyni o'rganamiz ("Mittilar sirlari" topshirig'i). Biz buni aniqlaymiz berilgan jin gnomlarga portlovchi moddalar bilan to'y tortini yubordi.

    Keyin shahar maktabidan chiqib, baxtsiz fuqaro bilan suhbatga kirishamiz. U bizga shifokorning qonli oy orolida ko'rsatgan xizmati uchun minnatdor ekanligi haqida xabar beradi (agar biz advokatga yordam bergan bo'lsak). Keyin biz shifokordan taklifnoma olish uchun Lord Kemmni ("Linder Kemmning ombori" missiyasi) yoki Isbaleni ("Mittilar sirlari" vazifasi) o'ldiramiz.

    Keyinchalik, biz Arksning shimoli-sharqiy qismida joylashgan Qora uyga boramiz. Uning yonida biz Ailmentni uchratamiz. Biz u bilan gaplashamiz va u bizning guruhimizni jin haqiqatiga o'tkazadi. Bu erda biz juda ko'p shamlarni ko'ramiz. Biz ularni hidlaymiz va qiyin axloqiy tanlov qilamiz - bu bizning xususiyatlarimizni oshiradi. Keyin biz jin joylashgan xonaga boramiz.

    Biz darhol ta'kidlaymizki, oliy jin 20-darajaga ega, shuning uchun u bilan kurashish juda qiyin bo'ladi. Bundan tashqari, boshida u bilan biroz suhbatlashamiz. U bizga shartnoma taklif qiladi - o'yin oxirida olishimiz mumkin bo'lgan ilohiylikning yarmi uchun Dallis bilan jangda yordam beradi. Agar biz rozi bo'lsak, shartnoma qon bilan muhrlanishi kerak (bu qaror tugatishga jiddiy ta'sir qiladi). Agar rad etilsa, jin darhol bizga hujum qiladi. Biz sizga birinchi navbatda bosh jinning hayotini tiklaydigan hamshiralar bilan shug'ullanishingizni tavsiya qilamiz. Biz ularga qarshi jismoniy hujumlar qildik, chunki ular kuchli sehrli zirhga ega edi.

    Hamshiralarni o'ldirganimizdan so'ng, biz yana shifokor bilan gaplashamiz, u katta jinga aylanadi. Dushman ularni bizdan tortib ololmasligi uchun biz barcha manba nuqtalarini darhol sarflaymiz. Biz dushmanni o'ldiramiz, keyin Louse bilan gaplashamiz.

    Eslatma: Siz dushmanni bir zumda o'ldirish uchun o'lim tumanlari bo'lgan qutini tashlashingiz mumkin.

    Biz jinning podvaliga tushamiz va u yerda Jaanni qafasda qamalgan holda topamiz. Bundan tashqari, sehr bilan yopilgan ko'plab xonalar bo'ladi. Ularni oddiy asosiy kalit bilan osongina ochish mumkin. Biz bu erda Quinnning qurol-yarog'ini topdik, bu esa xarakterning levitatsiyasini beradi.

    Nomsiz orol

    Tanish yuz

    Agar biz Delorusni Fort Joy qamoqxonasida qutqarishga muvaffaq bo'lsak, u holda biz uni joyning boshidan unchalik uzoq bo'lmagan kichik tepalikda uchratamiz. Guruhimizga qo'shilish uchun bizdan ruxsat so'raydi va evaziga aytadi foydali ma'lumotlar Aleksandr va qora doira haqida.

    Biz 9-darajali kambag'alni elflar ma'badiga kuzatib boramiz va u erda do'stlari bilan qoldiramiz. Bu xarakter juda zaif, shuning uchun siz uning janglarda yordam berishiga ishonmasligingiz kerak. Bundan tashqari, biz uni doimo turli xil hayvonlardan himoya qilishimiz kerak.

    Qasos qidirmoqda

    Jangchilar bizga Iskandar allaqachon orolda va shimolda qarorgoh qurganligini aytishadi. Siz uni elf ma'badining tepasida topishingiz mumkin. U erda biz episkop bilan jang qiladigan Garet bilan ham uchrashamiz. Agar biz uni tinchlantirishga muvaffaq bo'lsak, u kemaga qaytib, bizning kelishimizni kutadi. Uni ishontirishning eng oson yo'li bu Intelligence, chunki Xotira yoki Kuchga qo'yiladigan talablar ancha yuqori bo'ladi. Bundan tashqari, agar biz uni jim rohiblarni o'ldirishdan oldinroq to'xtata olsak, unga o'z nuqtai nazarimizni etkazishimiz osonroq bo'ladi.

    Agar biz Aleksandrni o'ldirishga qaror qilsak, keyinroq biz uning dumini Qora doira rahbariga bera olamiz, u bizga akademiyaga qanday borishni mamnuniyat bilan tushuntiradi. Biroq, janubiy kirish orqali u erga to'g'ridan-to'g'ri borishingiz mumkin.

    Agar biz Aleksandrni ayasak, u bilan Arenada kurashishimiz kerak. Shuning uchun, Qora doira tarafida bo'lish va episkop bilan shug'ullanish yaxshidir va siz buni Garet bilan birgalikda maksimal mukofot uchun qilishingiz mumkin. Keyinroq dushmanning boshini olishni unutmang.

    • Garetni Aleksandrga hujum qilmaslikka ishontirsak, taxminan 70 ming tajriba ochkosi.
    • Agar biz Garet bilan juftlashgan Aleksandrni o'ldirsak, 200 mingdan ortiq ball va ilohiy artefakt (agar Delorus tirik qolsa, biz yana 100 ball olamiz).
    • Agar biz Aleksandrni himoya qilsak va Garetni o'ldirsak, 40 mingdan bir oz ko'proq ball.

    Bosqinchilar

    Bu joyda biz qora doiraning ko'p sonli a'zolarini uchratishimiz mumkin. Biz ularning barchasini yolg'iz bo'rilar biz uchun neytral bo'lib qolishlari uchun siz bilan birga sayohat qilishlariga ishontirishimiz mumkin. Natijada, biz ularning topshiriqlarini bajarishimiz va ular bilan savdo qilishimiz mumkin. Agar ishontirish ish bermasa, biz ularning to'xtash joyini chetlab o'tishimiz yoki ushbu kultning barcha a'zolarini o'ldirishimiz kerak.

    Ushbu topshiriqni bajarish uchun siz Qora doira rahbari bilan bog'liq ikkita topshiriqni bajarishingiz kerak: "Podaning qisqarishi" va "G'ayrioddiy mehmon".

    G'ayrioddiy mehmon

    Biz Ralik (odamlar) ma'badiga boramiz va ustalarning Qora doira bilan qanday kurashayotganini ko'ramiz. Agar biz ustalarga yordam berishga qaror qilsak, omon qolganlar bizga Aleksandrning elf ma'badining tepasida ekanligini aytishadi. Biz u erda episkopni topamiz va u bilan gaplashamiz. Agar biz unga Qora doira rahbari bilan kurashishda yordam berishga rozi bo'lsak, u bizga dushman illyuziyalarini yo'q qiladigan kaputni beradi.

    Biz odamlar ma'badidan sharqqa boramiz va u erda trollar g'orini topamiz (kirish quyidagi skrinshotda ko'rsatilgan). Biz ichkariga kiramiz va qurbongoh orqasida turgan xayoliy toshni olib tashlash uchun Aleksandrning artefaktidan foydalanamiz. Shunday qilib, biz Oq yuzlilarga kira olamiz.


    Biz kult rahbarini o'ldiramiz va bu haqda Aleksandrga aytamiz. U bizga Akademiyaga qanday kirishni aytib beradi.

    Eslatma: Whitefacening ko'kraklaridan birida siz Qutqaruvchining o'roqi uchun tutqichni topishingiz mumkin, uni Almira sizdan olishingizni so'raydi.

    suruvning qisqarishi

    Biz bu vazifani faqat Qora doira tarafiga o'tishga qaror qilganimizda qabul qilamiz. Bunday holda, agar biz barcha hamrohlarimizni o‘ldirishga va ularning jasadlarini “ifloslik”dan tozalashga rozi bo‘lsak, Akademiyaga qanday kirishimiz mumkinligini birodarlik aytadi. Agar biz ularni Shoh Xudo oldida tiz cho'kishga ishontirsak, qon to'kilmasligi mumkin. Shundan so'ng, Oq yuzli bizga kerakli kondansatkichni beradi.

    ona daraxti

    Bir marta elflar ma'badida biz mahalliy ruhoniy bilan gaplashamiz. U bizdan elflarning muhim avlodini topishimizni so'raydi. Keling, Daraxtning tepasiga chiqaylik.

    Eslatma: Bu topshiriqni joyning janubiy qismidagi lava hududida joylashgan Raptor Prince of Shadowsdan ham olish mumkin.

    Daraxtning avlodlari bizdan Soya shahzodasi bilan muomala qilishimizni va uning qalbini olib kelishimizni so'raydi. Chiqishda Sahila biz bilan gaplashadi, u ona daraxtining qalbini yo'q qilishni taklif qiladi. Biz shahzoda bilan muomala qilamiz va yurakni olib kelamiz, buning uchun xotirani 3 birlikka oshiradigan "Chuqur ildizlar" iste'dodini olamiz.

    Keyin Daraxt Sebilla bilan gaplashishni xohlaydi (agar u guruhda bo'lsa). U bizga Sebilla yangi ona daraxti bo'lishini aytadi. Agar biz rad qilsak, elflar bizga hujum qiladi, lekin bizning hamrohimiz tirik qoladi. Biz Daraxtni o'ldiramiz, shu bilan elflarni ozod qilamiz va ma'baddan chiqamiz.

    Kuzatuvchining rahm-shafqati

    Biz Dune ibodatxonasining shimolida (gnomes) o'lmagan kuzatuvchini topamiz. U bizdan uyg'ongan mitti ritsar bilan shug'ullanishimizni so'raydi, uning fikricha, uni bo'shliq yutib yuborgan.

    Yuqoridagi ma'bad ichida Dune ritsarini topishingiz mumkin. biz ko'p sonli tuzoqlardan o'tishimiz va himoyachi bilan shug'ullanishimiz kerak. Teleportatsiya piramidalari yordamida bitta qahramonni yuborib, qolganlarini unga teleport qilish xavfsizroq.

    Ritsarni o'ldirganimizdan so'ng, biz "Ghostly Vision" ni faollashtiramiz va bu erda nima sodir bo'lganini bilib olamiz. Buni bilish uchun qurbongoh bilan muloqot qiling qo'shimcha ma'lumot Dune haqida. Keyin biz kuzatuvchiga qaytamiz va qidiruvning bajarilishi haqida gaplashamiz. Mukofot sifatida biz undan Guardian Angel mahoratiga ega tumorni olamiz.

    Bulutlarda

    Biz Amadiya ibodatxonasi osmonda baland uchayotganini bilamiz. Biz u erga faqat orolning janubi-g'arbiy qismida teleportatsiya qobiliyatidan foydalangan holda erisha olamiz. Keyin uzumlardan foydalanib, yuqoriga ko'tarilishimiz kerak bo'ladi.


    Ma'badga kirganimizdan so'ng, biz boshlang'ich nuqtasi yaqinida haykal topamiz. Biz tasodifiy buff uchun uning yonida ibodat qilamiz.

    Eslatma: Bulut ma'badida bo'lganimizda, joyning shimolida birinchi harakatni qo'llaganimizdan so'ng, biz kichik suzuvchi orolni topamiz, unda o'yma tosh bor. Biz uni inventarga qo'yamiz, chunki kelajakda eshikni yuz bilan ochish uchun bizga kerak bo'ladi.

    Biz sehrgarlar ma'badini o'rganish va ko'plab to'siqlarni engish uchun teleportatsiyadan foydalanamiz. Biz Amadiyaning izdoshi bilan duch keldik, u bizdan o'zimizni asirlikdan ozod qilish uchun 3 ta runni faollashtirishimizni so'raydi. Birinchi runni faollashtirgandan so'ng, to'siq yo'qoladi, ammo siz hali ham teleportatsiyasiz qilolmaysiz. Izdoshni bo'shatgandan so'ng, agar guruhda aslida Amadiya avatari bo'lgan Fein bo'lsa, biz undan ma'budaning qo'lqoplarini olamiz.

    ilmiy izlanish

    Akademiya kutubxonasida biz "Ghostly Vision" mahoratidan foydalanamiz va Taryan sharpasi bilan suhbatlashamiz. U sizdan bekasining ruhini topishingizni so'raydi. Biz uni kutubxonaning taqiqlangan bo'limida topishimiz mumkin. Biz sun'iy yo'ldoshlarimizdan birini Manba ko'li yordamida bu qismga teleportatsiya qilamiz. Keyin biz Rayaladega uning turmush o'rtog'i haqida gapirib beramiz va mukofotni olish uchun Taryanga qaytamiz.

    sinov sayti

    Akademiyada oddiy asosiy kalit yordamida kirish mumkin bo'lgan o'qituvchining ofisini topib, biz ushbu xonaning orqasida joylashgan portalni topamiz. Bu yashirin maydonga olib keladi. Biz u orqali o'tamiz, "Ghostly Vision" ni yoqamiz va qushning sharpasi bilan gaplashamiz. Biz uning iltimosiga rozimiz va Buyuk Himoyachi bilan jangni boshlaymiz.

    Birinchidan, biz kuchli nurni yaratish uchun Defenderning orqasidagi kondansatörni faollashtiramiz, so'ngra nometall yordamida lazerning yo'nalishini to'g'ridan-to'g'ri xo'jayinga tegishi uchun o'zgartiramiz. Natijada, u hayratda qoladi. Sizga ko'rinmaslik eliksiridan foydalanishni maslahat beramiz, bu butun operatsiyani sezmasdan bajarish uchun.

    Biz Himoyachining jasadini qidiramiz va kelajakda Vindegoni ozod qilish uchun kerak bo'ladigan o'roqning pichog'ini topamiz. Biz qush bilan yana gaplashamiz va keyin yuqori xonaga teleportatsiya qilamiz, u erda siz yaxshi rune topishingiz mumkin.

    Rahm-shafqat kuchi

    Biz Qora doira lageriga boramiz va yon xonalarda jodugar Vindegoni topamiz, u bizning kemamizni boshida cho'ktirgan. Biz u bilan shug'ullanamiz, lekin uning ruhini singdirish ishlamaydi, chunki u darhol g'oyib bo'ladi.

    Arks

    Darvoza oldida jang

    Arksga olib boruvchi ko'prik yaqinida biz paladinlarning 18-darajali bo'shliq vampirlari bilan qanday kurashayotganini ko'ramiz. Biz yirtqich hayvonlarni mag'lub qilamiz, keyin kapitan bilan gaplashamiz. U bizga rahmat aytadi va bizni shaharga so'roqsiz kiritadi.

    ijro

    Biz shaharga o'tib ketamiz va paladinlar Qora doira bilan bog'langan barcha ustalarni siqib chiqarayotganini payqadik. Biz kazarma hovlisiga boramiz va bizdan xotinini qatl qilinishiga yo'l qo'ymaslikni so'raydigan qizni uchratamiz - bu buyruqqa rioya qilmagan (himoyasiz xo'jayinlarni o'ldirish) de Selbi ismli paladin. Biz lord Kemmni paladinni kechirishga ishontirishga harakat qilyapmiz yoki tegishli tergov olib boryapmiz.

    Agar biz paladinni qutqarishga muvaffaq bo'lsak, biz uni ustalar zindonida uchratamiz. U bizga aytadi qiziqarli ma'lumotlar xo'jayin haqida.

    Linder Kemm ombori

    Oldingi qidiruvda paladinni qatldan qutqarganimizdan so'ng, biz u bilan qamoqxonada uchrashamiz. U bizga xo'jayin o'z omborida iflos sirlarni yashirishi haqida xabar beradi. Agar biz "Rahm-shafqat kuchi" topshirig'ini bajarish paytida Vindegoni ozod qilsak, Kemm umuman xudo-shohning yordamchisi ekanligini bilib olamiz.

    Biz Arks shahar maydoniga boramiz va u erda qonli rasmlarni chizadigan rassomni topamiz. Biz "Ghostly Vision" dan foydalanamiz va rassomning otasiga tegishli ruhni sezamiz. Biz u bilan suhbatlashamiz va mahalliy lord o'z yashiringan joyida "Lyusiyaning ikkinchi ehtirosi" nomli noyob rasmni saqlayotganini bilamiz. Biz darhol o'g'irlanganligini ta'kidlaymiz. Uni mahalliy o'g'rilar gildiyasidagi bolalardan sotib olish mumkin, ammo buning uchun Persuasion parametri yuqori bo'lgan xarakter kerak. Gildiyaga kirish joyi qaerda ekanligini mahalliy maktabdagi qizdan bilib olamiz.

    Linder Kemm omboriga kirishga kelsak, u o'zining bog'ida joylashgan. Lyukni ochish uchun qo'lni torting. Keyin biz paydo bo'lgan teshikdan o'tamiz va o'zimizni kichik zindonda topamiz.


    Bu erda biz hududni patrul qiladigan bir nechta avtomatlarga duch kelishimiz kerak. Biz ularning yonidan yashirinib o'tishimiz mumkin (kichik bir partiya borligida) yoki ular bilan jang qilishimiz mumkin (ular Manbani quritadigan sehr bilan o'ldirilishi mumkin). Biz omborning oxiriga etib boramiz, "Ghostly Vision" dan foydalanamiz va gildiyadagi bolalardan sotib olingan rasmni bo'sh ramkaga joylashtiramiz. Natijada, maxfiy xonaga o'tish joyi ochiladi.

    Bu erda biz ma'lum bir tarzda mas'uliyat bilan bog'liq bo'lgan yana bir rasmni topamiz. Biz uni olib, xonadan chiqamiz. Keyin o'ngdagi javonda joylashgan kitobni bosing. Tosh eshik ochiladi, uning orqasida lyuk bor.

    Biz lyukdan o'tib, shoh-xudoning ma'badiga kiramiz. Biz u bilan gaplashamiz va keyin erda joylashgan belgini bosing. Mas'uliyat yukini faqat xudo-podshoh biladi, deyiladi. Eslatib o'tamiz, ilgari biz shunga o'xshash nomdagi rasmni topdik - biz uni olib, qurbongohga qo'ydik. Natijada, biz Arxu qamoqxonasiga kirishingiz mumkin bo'lgan lyukni ochishimiz mumkin.

    Lord Arhu bu erda Linder Kemm tomonidan yopildi. Uni ozod qilish uchun siz "Ghostly Vision" ni faollashtirishingiz kerak, so'ngra lordning ikkita qiynoqchisini mag'lub qilish uchun manbani quritish mahoratidan foydalaning.

    Eslatma: Yaqin atrofda joylashgan haykalda siz Qutqaruvchi o'roqini topishingiz mumkin, bu bizga ma'lum topshiriqlarni bajarishimiz kerak bo'lishi mumkin.

    Lord Arxu ozod etilgandan so'ng, Qora doiraning to'rtta jangchisi paydo bo'ladi va bizga hujum qiladi. Keyinchalik Kemmning o'zi keladi, u bilan ham kurashishi kerak. Agar biz Archni tirik saqlamoqchi bo'lsak, teleportatsiya mahoratidan foydalanib, uni boshqa dushmanlardan iloji boricha uzoqroq tutamiz. Biroq, u boshqa dunyoga ketgan taqdirda ham, biz u bilan "Ghostly Vision" yordamida gaplasha olamiz. Biz barcha dushmanlarni mag'lub etganimizdan so'ng, Lord Arxu bizga soborda joylashgan jumboq qanday hal qilinayotganini aytib beradi.

    Lord Arhu uchun qidiruv

    Lord Arxu Linder Kemmning omborida. Yuqorida biz unga qanday kirishimiz haqida batafsil gaplashdik. Oxir-oqibat, biz qamoqxonaga etib boramiz, unda ikkita arvoh ushlab turgan mahbus bor. Biz ularni Manbani so'rib, yo'q qilamiz va keyin Lord Kemm va uning yordamchilari bilan jang qilamiz.

    Shundan so'ng, Lord Arxu ozod bo'ladi va biz u bilan soborda joylashgan jumboqdan qanday o'tishni bilish uchun suhbatlashamiz. Aytgancha, Arxu jangda omon qolishi uchun uni dushmanlardan uzoqlashtirish va kerak bo'lganda unga yordam berish kerak.

    Orzular va kabuslar ustasi

    Ustalarning to'g'ridan-to'g'ri kazarmalari ostida joylashgan omborida bo'lib, biz "O'yinchoq sotuvchisi haqida hisobot" nomli kitobni topishimiz mumkin. Natijada, biz ushbu belgi haqida juda ko'p qiziqarli narsalarni bilib olamiz va tegishli topshiriqni olamiz. Bu vazifani bajarishning muqobil usuli bor - biz lord Arxu bilan gaplashamiz va undan soborga kirishimizga yordam beradigan Jefferson haqida bilib olamiz. Biz o'yinchoq do'koniga boramiz va sotuvchini biz bilan hamkorlik qilishga ishontiramiz. U bizning qahramonimizga Manbani saqlashga qodir tumor beradi. Biz uni to'ldiramiz va Zandersga qaytamiz.

    Keyin yana savdogar bilan bog'lanamiz. Yana biz uni ishontirishga harakat qilamiz. Muvaffaqiyatli bo'lsa, u bizga ilohiy qabrga kirish uchun sizga maxsus poklik o'rami kerakligini aytadi. Bizning baxtimizga, bu sehrli qog'oz 2-qavatdagi do'konda. O'ramli qutining parolini bizga Zandersning o'zi ochib beradi.

    Agar biz qo'g'irchoqbozni ishontira olmasak, boshimizni osib qo'ymaymiz, chunki biz shunchaki 2-qavatga chiqib, o'ram yotgan qutini ochishimiz mumkin. Soborda joylashgan lyukni ochish uchun bizga bu narsa va tumor kerak bo'ladi.

    Ustalarning so'nggi qal'asi

    Ustalarga tegishli kazarmaga yetib borganimizda, paladinlar yashirin xonaga yashirin kirish eshigini topishga harakat qilayotganini ko'ramiz. Ular topa olmagan lyuk bir-ikki sandiq ostida juda ko'p tuzoqlari bor xonada.

    Oshxonaning janubida biz lyuk uchun to'g'ri parolni biladigan Marvell sharpasini topishimiz mumkin, ammo undan bu kombinatsiyani olish juda qiyin bo'ladi, shuning uchun biz lyukni o'zimiz ochishga harakat qilamiz. Buning uchun ma'lum bir tartibda 4 ta iborani ko'rsatish kerak. Yaqin atrofdagi yotoqxonada bu iboralar yozilgan belgilar mavjud, ammo ulardan faqat ikkitasini ko'rish mumkin. To'g'ri kombinatsiya quyidagicha ko'rinadi:

    1. Fikrning tozaligi.
    2. Tana intizomi.
    3. jamiyatdagi tartib.
    4. Ilohiyga sodiqlik.

    Topishmoqni yechganimizdan so'ng biz tajribaga ega bo'lamiz va sharpa yo'qoladi, shuning uchun bizga manba kerak bo'lsa, parolni kiritishdan oldin ularning ruhini so'rib olishimiz kerak. Biz podvalga o'tamiz va janubiy devor yaqinida ustalar xazinasiga kirishni ochadigan tugmachani topamiz. Biz pastga tushamiz va boshqa yopiq lyukni topamiz.




    Podvalda biz devorlarga osilgan katta rasmlarni topamiz. Biz ularni chetga surib qo'yamiz, lekin ularni inventarga qo'ymang va ularni devorlardan olib tashlamang. Ularning orqasida biz ma'lum bir ketma-ketlikda bosilishi kerak bo'lgan 4 ta tugmani topamiz (rasmlarning nomlari):

    1. Intellekt.
    2. Jamiyat.
    3. Tana.
    4. Ilohiylik.

    Natijada, biz Hux arvohi yashaydigan boshqa maxfiy xonaga kiramiz. Uning yonida biz Oq usta kalitini topamiz, uning yordamida biz pastki darajaga o'tishimiz mumkin.

    Pastki qismida biz Master Raymond va uchta Geist tansoqchilariga duch kelamiz. Jangdan oldin u hamma narsaga o't qo'yadi, shuning uchun siz u bilan olovda kurashishingiz kerak. Ushbu dushmanni mag'lub etib, biz xonani qidiramiz va Raymond va Dallisning kundaliklarini topamiz, unda asosiy yovuzlarning barcha rejalari oshkor bo'ladi. Shu bilan birga, "Qirolning tiklanishi" yangi kvest boshlanadi.

    Qirolning qayta tug'ilishi

    Pastki darajada, stol yonida yotgan va Dallis kimni tiriltirmoqchiligi haqida ma'lumot beruvchi kitobni ham topishimiz mumkin. Biz aks-sado zaliga qaytamiz va u erda nekromanser Tarkin bilan gaplashamiz, u haqiqatan ham Dallisga yordam bergani haqida xabar beradi, lekin faqat o'lim tahdidi ostida. Qandaydir tarzda gunohlarini yuvish uchun u bizga Anathemani beradi - bu o'yindagi eng yaxshi ikki qo'lli qurollardan biridir.

    Yo'qolgan mahbuslar

    Biz qamoqxonaga kirib, paladinlar bilan gaplashamiz. Ulardan bilib oldikki, avvalroq ustalar bir necha mahbus qayerda g‘oyib bo‘lganini aniqlashga harakat qilishgan. Endi paladinlar bu masalani hal qilishdi, lekin ular bu borada oldinga siljishlari mumkin emas.

    "Mittilar sirlari" topshirig'ida Isbale bilan shug'ullansak, biz bu mahbuslarni qizning laboratoriyasida topa olamiz. Ularning hammasi o'lib ketadi, chunki Manbani olish uchun hayot ulardan so'riladi.

    Rahm-shafqat kuchi

    Qora doira lageridagi Nomsiz orolda biz Vindego haqida gapiradigan xatni topishimiz mumkin. Biz u bilan yana ularning kazarmalarida joylashgan ustalarning er osti qamoqxonasida uchrashishimiz mumkin. Joylashuvning ushbu qismiga kirish uchun biz ikkita paladinni biz uni engib o'tishimiz mumkinligiga ishontiramiz.

    Agar biz ayolni ozod qilishga qaror qilsak, u bilan munosabatlarni yaxshilash uchun birinchi navbatda unga ma'lum miqdorda tanga beramiz. Keyin biz kalitni bosamiz va shu bilan qafasni ochamiz. Natijada, u bizga "Charm Netherfiend" mahoratini o'rgatadi va Linder Kemm endi xudo qirolining yangi generali ekanligi va unga jinlar manfaatlarini himoya qilishda yordam berayotgani haqida xabar beradi. Mitti Isbale ham jinlarga xizmat qiladi.

    Qutqaruvchi o'roq bilan biz jodugarni xudo-podshohga qasamidan ozod qilishimiz mumkin. Ammo, agar bizda ikkita o'roqdan faqat bittasi bo'lsa (birinchisini Nomsiz orolda to'plash mumkin, ikkinchisini Kemmning omborida topish mumkin), unda biz Qizil shahzodaning shaxsiy topshirig'ini bajarishda Qizil malikaga yordam bera olmaymiz. izlanish.

    O'tmishdagi xatolar

    Biz xo'jayinning qamoqxonasiga kirishimiz kerak, biz kanalizatsiya yordamida kirishimiz mumkin. Birinchidan, biz kazarmada "Ghostly Vision" dan foydalanamiz, keyin esa Uinslou bilan gaplashamiz. Biz unga Banni qidirishda yordam berishga rozimiz. Bu belgining tanasi kanalizatsiya yaqinida yotadi. Vizyonni yana qo'llang va uning ruhi bilan gaplashing. Endi biz kanalizatsiya ichiga kirishimiz mumkin.


    Kichkina qafasdagi taxtali xonada biz Karon ismli bolani ko'rdik. U uyg'ondi, buyruq bilan tirildi, lekin oxir-oqibat ularga qarshi borishga qaror qildi. Biz "Ghostly Vision" ni yoqamiz va bolani qafasda abadiy qoldirmoqchi bo'lgan o'lik qidiruvchilarni topamiz. Agar biz qafasni sindirsak, bola bizga hujum qiladi va uni o'ldirish kerak bo'ladi.

    Agar biz bolani qutqarib, xonani tark etishga qaror qilsak, biz unga yana qaytamiz. Hujayra bo'sh ekanligini ko'ramiz. Yuqoriga ko'tarilib, g'arbiy kvartalga boring. Bu erda aqldan ozgan Karon yo'lida uchragan har bir kishiga hujum qiladi. Biz u bilan jangga kirishamiz va uni o'ldiramiz. Bu qidiruvni yakunlaydi.

    Eski oltin degan ma'noni anglatadi

    ga yo'naltirish g'arbiy qismi Shaharda va biz antiqa buyumlarni sotayotgan va Lord Kemmning uyidan unchalik uzoq bo'lmagan joyda baholovchi Katni kutayotgan savdogarni topamiz. Biz saroyga kirib, qiz bilan gaplashamiz. Biz uni o'z sirlarini ochishga ishontiramiz va u bizdan Linder Kemmning omborida yotgan 3 ta qimmatbaho artefaktni topishimizni so'raydi. Xuddi shu nomdagi vazifada unga qanday kirish haqida gaplashdik. Ichkarida biz bir nechta avtomatlar bilan kurashishimiz kerak.


    Barcha qoldiqlarni topgandan so'ng, biz baholovchiga qaytamiz va munosib mukofotni olamiz.

    Darslar tugadi

    Biz shaharning janubi-sharqiga boramiz va u erda quvilganlar va quvg'in qilingan rohiblar egallagan maktabni topamiz. Biz qiz bilan gaplashamiz va uni o'g'rilar gildiyasi qaerdaligini ko'rsatishga ishontiramiz. Keyin biz Beril Griff bilan gaplashamiz va unga qo'shimcha tajriba balllarini olish uchun Fort Joyda yashagan Griff haqida gapiramiz.

    Bu Griff bizdan iltifot so'raydi - u maktabni qayta tiklamoqchi va buning uchun u birinchi navbatda barcha chetlashtirilganlarni haydab chiqarishi kerak. Biz Skori opaning oldiga boramiz va uni ketishga ishontiramiz (siz kuch ishlatishingiz mumkin). Keyin biz Griffga qaytamiz va uning munosib mukofotini olib ketamiz.

    Mittilar sirlari

    Ushbu kvestni faollashtirishning bir nechta usullari mavjud, ammo ularning barchasi joyning shimoli-sharqida o'tkaziladigan mitti to'yga kirish bilan bog'liq. Biz kerakli joyga boramiz va bino yaqinidagi mast mitti qidiramiz, undan taklifnoma uchun savdolashib, to'yga borishingiz mumkin. Biz hayotning ushbu bayramiga kanalizatsiya (tuman o'rgimchaklaridan ehtiyot bo'ling) yoki orqa hovli orqali ham borishimiz mumkin. Ikkinchi holda, biz eng donolarning saroyiga yaqinlashamiz, binoning shimoliy balkoniga o'tamiz va chap devorda toshlarni topamiz, ular bo'ylab devorga ko'tarilishimiz mumkin.


    Hovliga kirib, biz bo'shliq shaytonlari tomonidan o'ldirilgan ko'plab jasadlarni topamiz. Quvurlar yonida yirtqich hayvonlarning izlarini qidirish uchun haykallarni o'rganamiz. Biz "Ghostly Vision" dan foydalanamiz va o'lgan mehmonlarning ruhlari bilan suhbatlashamiz. Keyinchalik, to'y tortini bosing, u darhol portlaydi va undan dushmanlar chiqadi. Biz ularni yo'q qilamiz, keyin esa shirin taomni yuborgan qo'riqchidan bilib olamiz. Bu donor biz Ajdodlar daraxtidan eshitgan sirli shifokor bo'lib chiqadi. Uning niqobi ostida oliy jin yashiringan. Ko'proq ma'lumot uchun batafsil ma'lumot"Doktor nima buyurgan" kvestiga qarang.

    Keyin biz kanalizatsiyaga boramiz. Buning uchun biz uning kalitini mitti hovlining shimoliy balkonida yotgan jasaddan topamiz va keyin tirik qolgan kelin joylashgan uyning podvaliga tushamiz va shishani olamiz. peshtaxtadan "Lulabelle Honey Wine" deb nomlangan. Natijada, yashirin narvon pastga tushadi va biz kanalizatsiya lyukini ochishimiz mumkin.

    Biz kanalizatsiyaning ikkinchi darajasiga boramiz va sharqqa boramiz. U erda biz devorda g'alati tuynukni topamiz. Biz uni yo'q qilamiz va shu tariqa sud binosiga kiramiz. U erda biz qirolichani uchratamiz, u doimiy ravishda maslahatchisi Isbayl tomonidan boshqariladi. Agar ilgari biz jodugar Vindego bilan gaplashishga muvaffaq bo'lgan bo'lsak, unda biz malikaga Isbale Qora doirada ishlashini aytamiz. Natijada, Yustiniya biz bilan jang qilmaydi. Keyinchalik, biz gnom va Qora doira a'zolari bilan kurashamiz. Jang juda qiyin bo'ladi, chunki barcha dushmanlar tepada bo'lishadi. Chuqurdan tezda chiqib ketish uchun biz tez harakat qilish mahoratidan foydalanamiz.

    Jangdan so'ng, "Ghostly Vision" dan foydalaning va uning sabablarini bilish uchun Isbalening sharpasi bilan gaplashing. Keyin biz zalning chap burchagida yashirin eshikni topamiz va malikani topamiz. Biz Yustiniya bilan gaplashamiz va u bilan nima qilishni hal qilamiz. Biz unga hujum qilishimiz mumkin, chunki u Arxning barcha aholisini zaharlamoqchi bo'lgan yoki uni saqlab qolgan, chunki u shunchaki manipulyatsiya qilingan. Keyinchalik, biz uyg'onganlar ustida o'tkaziladigan tajribalar uchun xonani o'rganamiz va tashqariga chiqamiz.

    Konsullik

    Ushbu vazifani bajarish uchun bizga maxsus o'roq kerak Qutqaruvchi. Uni Lord Arxu zindonida topish mumkin yoki Ismsiz orolda joylashgan ikki qismdan yig'ilgan bo'lishi mumkin. Ushbu qurolsiz Qizil malikani qutqarib bo'lmaydi. Konsullik binosiga kelsak, u Arksning shimoli-g'arbiy qismida joylashgan. Ichkariga kirish uchun sizga Hack va O'g'irlik parametrlari yaxshi o'rnatilgan qahramon kerak. Biz ularni favvoraga olib boramiz, keyin esa eshikka boramiz, u yorilishi yoki yaqinida joylashgan kalit bilan ochilishi mumkin.

    Keyin teleportatsiya piramidalari yordamida biz jamoamizni birlashtiramiz. Biz "Ghostly Vision" dan foydalanamiz va portalni qidiramiz. Biz u orqali o'tib, arenaga chiqamiz. Bu erda biz ilgari uchrashishimiz mumkin bo'lgan yovuz odamlarning aksi bilan kurashamiz. Biz barcha ko'zgularni uzoqdan yo'q qilamiz va shu bilan jangdan qochamiz.

    Eshik oldiga borib, boshqa joyga ko'chganimizdan keyin. Biz qidiruvchi bilan portal yaqinida gaplashamiz va Qizil malikani qaerdan topish mumkinligini bilib olamiz. O'roq yordamida biz uni xudo-shohga qilingan qasamdan ozod qilamiz. Biz ajdaho yaratish uchun Qizil shahzodaning olovli nafasidan foydalanamiz va keyin tushni tark etamiz.