Birinchi kompyuter o'yini qachon yaratilgan? Kompyuter video o'yinlarining paydo bo'lishi, shakllanishi, rivojlanishi tarixi (26 fotosurat). Sharq nozik masala

Kompyuter o'yinlari yangi sanoat sifatida 1972 yilda paydo bo'lgan, ammo birinchi kompyuter o'yinlari ancha oldin paydo bo'lgan. Bugungi kunga kelib, o'yin dunyosi butun dunyoni zabt etishga muvaffaq bo'ldi va agar bu hali sodir bo'lmagan bo'lsa, tez orada eng daromadli biznesga aylanadi. Hammasi hamfikr muhandislar guruhi bitta orzu uchun o‘z ishlarini tashlab ketishga qaror qilganlarida boshlandi. Ularning rahbari, o'sha paytda 28 yoshda bo'lgan Nolan Bushnell parallel ravishda o'z biznesini ochishga qaror qiladi. O'sha paytda uning boshlang'ich kapitali 500 dollar edi. U kompaniyani "Atari" deb nomlaydi. Nolan dastlab Al Elcorn bo'lgan dasturchini yolladi va unga oyiga 1000 dollar va kompaniyaning bir qismini taklif qildi. Al taklifni qabul qildi. Uch kishidan iborat kompaniyaning sinov loyihasi "Pong" o'yini edi. Avvaliga bu o'yin oddiy edi o'yin mashinasi, lekin u tom ma'noda Qo'shma Shtatlarni bir necha oy ichida zabt etishga muvaffaq bo'ldi. Ikki marta o'ylamasdan, sheriklar uni uy o'yiniga aylantirishga qaror qilishadi va bu ularning keyingi muvaffaqiyatiga aylanadi.

tramadol retseptsiz

O'yinning mohiyati juda oddiy va bugungi kunda qiziq emas - ekranning turli tomonlaridan ikkita tayoq kvadratga (to'pga) tegishi kerak. To'rt yil o'tgach, Nolan Atarini 26 million dollarga sotishga qaror qiladi. Shu bilan birga, allaqachon rivojlanish uchun mashhur o'yinlar yangi o'yinlarga Stiv Jobs va Stiv Voznyak qo'shildi, ular Arcanoid o'yini tufayli mashhurlikka erishmoqda. O'sha yillarda hamma ham shaxsiy kompyuter sotib ololmaganligi sababli, chiqishning bitta yo'li bor edi - yuqori quvvatga ega o'yin konsollari.

Lekin, aslida, Pong birinchi kompyuter o'yini emas edi. Birinchi kompyuter o'yinlari taxminan 1952 yilda paydo bo'lgan. Duglas, Kembrijda talaba bo'lib, dunyodagi birinchi o'yinni yaratdi. U EDSAC kompyuterida dasturlashtirilgan. Taxminan 1958 yilda birinchi video o'yin Uilyam Xijinbasam tomonidan yaratilgan "Tennis for Two". SpaceWar 1962 yilda Stiv Rassell tomonidan yaratilgan. Keyin u faqat ba'zi dasturchilar uchun mavjud edi. Uning mohiyati ikkita kichikdir kosmik kema bir-biriga urish. Aynan u birinchi bo'lib hisoblanadi, chunki u shaxsiy kompyuterda o'ynash uchun mo'ljallangan. U yaratilganda asosiy kompyuterdan foydalanilgan. Besh yil o'tgach, Ralf Baer televizorda o'ynash mumkin bo'lgan birinchi video o'yin - Pursuit o'yinini yozdi. 1971 yilda Bushnell va Dabni birinchi labirint o'yinini - Kosmos urushiga asoslangan Kosmos galereyasini yaratadilar. Ammo yaratilgan keyingi o'yin boshida aytib o'tilgan Pong edi.

Valium sotiladi

Ota-onalari tomonidan konsol sotib olishni taqiqlagan oddiy britaniyalik o'smirlar shaxsiy kompyuter o'yinlarini yaratishga qaror qilishdi. O'qish uchun ota-onalar o'g'il bolalar uchun kompyuter sotib oldilar, chunki 80-yillarning boshlarida nisbatan arzon kompyuterlar qatori paydo bo'ldi.

O'sha paytda 12 yoshda bo'lgan Oliver egizaklari klassik arkada o'yinlaridan farq qiladigan o'yin yaratishga qaror qilishdi. Muhim jihat shundaki, o'yin bir necha daqiqa davom etadigan o'yin avtomatlaridan farqli o'laroq, hech kim o'yinni shaxsiy kompyuterda o'z vaqtida cheklamagan. Shunday qilib, Oliverlar dastlab o'z kompyuterlarini dasturlashni boshladilar va 1982 yilda (13 yoshida) birinchi o'yin - Road Runner chiqdi.

sotiladigan muhit

Ushbu dasturning matni jurnallardan birida chop etilgan va uning har bir o'quvchisi o'yinni shaxsiy kompyuterida boshlashi mumkin edi. Bu egizaklar uchun bir narsani anglatardi - ular qahramon edi. O'yinning mohiyati shundaki, ekran bo'ylab aylanma yo'l bo'ylab harakatlanayotgan mashina bitta rangda ta'kidlangan to'siqlarni engib o'tishi kerak edi. Ushbu o'yin uchun yigitlar o'zlarining birinchi daromadlarini jurnal noshirlaridan olishdi, garchi o'sha paytda bu ramziy bo'lsa ham.

Ammo ikkinchi o'yinda egizaklar boshqacha harakat qilishdi - ular bolalar teleko'rsatuvida ishtirok etishdi. Ular birinchi o'rinni va shu bilan birga pul mukofotini qo'lga kiritishga muvaffaq bo'lishdi. Bularning barchasi oddiy sevimli mashg'ulotning umr bo'yi davom eta boshlaganiga turtki bo'ldi. Ko'p o'yinlar aka-ukalar xonasida yozilgan. Ba'zan o'g'il bolalar tunda ishlashdi, chunki hech kim maktabni bekor qilmadi. Egizak o'yinlar butun mamlakat bo'ylab tarqatildi va eng yirik do'konlarda sotildi.

Valium sotiladi

Maktabni tugatgandan so'ng, egizaklarning ishi uchun to'lov darajasi hali ham past edi. Aynan shu vaqtda bolalar Darling aka-uka bilan uchrashishdi. Darling aka-uka - bu juda ramziy narxga o'yinlar yozadigan, ammo endi uni yoqtirmaydigan yosh yigitlar. Natijada, Darlings o'z biznesini ochadi va o'yinlarni pochta orqali sotishni boshlaydi. O'yinlar kasetlarda qayta yozildi, qopqoqlar chop etildi va natijada million o'yin kassetalari sotildi. Ammo 1986 yilda bolalar Code Masters kompaniyasini tashkil etishdi. Ularning birinchi yarmarkasi Oliver egizaklari bilan uchrashuvga olib keldi, ular hamfikrlarga barcha yozma o'yinlarini ko'rsatdilar. Darlinglar: "Bu o'yin sizga 10 000 funt olib keladi", deb javob berganida, egizaklarning quvonchida chegara yo'q edi. Natijada, bir oylik uyqusiz tunlardan so'ng Super Robin Gud o'yini paydo bo'ldi. 100 000 kassetalar sotildi va daromad 10 000 funtni tashkil etdi. Bu aka-ukalarga yangi o'yinlar yozishga katta turtki berdi. Ulardan ba'zilari Code Masters uchun yozilgan va kompyuter o'yinlari tarixining ushbu ittifoqi haqli ravishda eng muvaffaqiyatlilaridan biri deb ataladi. Egizaklar Code Masters o'yinlarining yarmini yaratdilar.

Sharq nozik masala

Ammo nafaqat britaniyalik o'smirlar kompyuter o'yinlarini yaratdilar. Bunga parallel ravishda sharqda o'yin sanoati ham rivojlangan. Uning Yaponiyadagi davri Donkey Kong, Mario va Zelda bilan boshlangan. Ularning otasi 80-yillarning dahosi, Nintendo kompaniyasida ishlaydigan Shigeru Miyamoto edi.

ambienni retseptisiz sotib oling

Yaxshi kunlarning birida Miyamoto o‘yinning qudratini angladi – u insonda turli tuyg‘ularni uyg‘otishi mumkin. Shuning uchun u o'zining barcha bolalik xotiralarini o'z o'yinlariga kiritdi. Dastlab, Miyamoto kompaniyada rassom bo'lib ishlagan va u bir kun kelib shaxsiy kompyuterda o'yin chizishiga shubha qilmagan. U haqiqiy ijodkor kabi kompyuterga chiday olmadi.

Uning butun hayoti hamkorlik taklifidan o'zgardi. Afrika "Radar Scope" o'yini bilan 2000 ta mashinaga buyurtma oldi, ammo Qo'shma Shtatlar bunga qiziqmadi, shuning uchun ular uni boshqasiga almashtirishni so'rashdi. Hech qanday almashtirish yo'qligi va bitta bepul ishlab chiquvchi yo'qligi sababli, bu ish yosh Miyamotoga o'tdi. Uning g'oyasi film kabi o'yin yaratish edi, u erda syujet bo'ladi. Uning birinchi o'yini "Donkey Kong" shunday paydo bo'ldi. O'yin syujeti - qizni o'g'irlash uchun qafasdan qochib ketgan gorilla. Ammo qo'lida bolg'a tutgan odam bochkalardan qochib, unga yetib olishi kerak. Hammasi gorillaning teshikka tushishi bilan tugaydi.

Valiumni retseptsiz sotib oling

bosing

Shuni ta'kidlash kerakki, Miyamoto har doim o'z qahramonlarini jonlantirishga harakat qilgan, shuning uchun u har qanday tafsilotlarni, masalan, tushganda sochlarning rivojlanishi va hokazolarni ta'kidlashga harakat qilgan. Ammo o'sha davr texnologiyasi bunga yo'l qo'ymadi va muallif o'z qahramoniga shunchaki qizil qalpoq berishga qaror qildi. Miyamoto Sietlga yuborgan Donkey Kong o'yini shunday tug'ildi.

O'yinni tomosha qilgan amerikaliklar xursand bo'lishdi, lekin sinab ko'rishga qaror qilishdi. O'yin mahalliy barga o'rnatildi va bir kundan keyin ular pul bilan to'lib-toshgan qutini ko'rdilar. Birinchi yilning o'zida kompaniya o'yindan 100 000 000 dollar daromad oldi.

Shu bilan birga, 1985 yilda Nintendo kompaniyasining yangi o'yin konsoli "NES" (Nintendo Entertainment System) AQSh bozoriga kirdi. Miyamoto tufayli o'yinlar yangi bosqichga ko'tarildi va birinchi qadam uning eng yaxshi asari - "super Mario birodarlar" bo'ldi. Jump Men Italiyadan kelgan santexnik edi, Mario. U kuch mo''jizalariga bo'ysunadi, u baland sakrashi mumkin, lekin ayni paytda u cho'kib ketishi yoki sinishi mumkin. U kanalizatsiya quvurlari, tosh to'siqlar va multfilm yirtqich hayvonlarga to'la dunyoda yashadi. Ushbu o'yin, shuningdek, uning keyingi ikkita davomi butun dunyo bo'ylab bolalar va kattalarning mehrini qozondi. Xo'sh, o'sha paytda Marioni kim o'ynamagan? 1987 yilda "NES - dunyodagi eng ko'p talab qilinadigan o'yinchoq. Amerikadagi Mario bolalari qahramon Mikki Mausdan ko'ra ko'proq sevishgan va bilishgan.


Shundan so'ng ixtirochi yana bir durdona - "Zelda afsonasi" o'yinini chiqaradi. Ushbu o'yin sizga butun dunyo bo'ylab erkin sayr qilish va kashf qilish imkonini berdi. Hammasi o'rtada kichkina va himoyasiz bola turgan daladan boshlanadi. U qurolsiz. Birinchidan, o'yinchi unga ism berishi kerak, keyin nima qilish kerakligini tushunishi kerak - va bu o'yinchi oldida to'liq harakat erkinligi. Bir necha yil ichida 30 milliondan ortiq konsol sotildi. Bu Nintendo-ni kompyuter o'yinlarida birinchi o'ringa olib chiqdi va o'z pozitsiyasini isbotlash uchun barcha yoshdagi odamlar uchun o'yinni chiqarishga qaror qildi - "Game Boy". Bu 80-yillarning oxirida Nintendo va Tetris o'rtasida tandem paydo bo'lishiga olib keladi.

Rivojlanish davom etmoqda

Gollandiyalik noshir va o‘yin ishlab chiqaruvchisi Henk Rojers Yaponiyaga yangi o‘yinlarni import qilib kelmoqda. 1988 yilda u Las-Vegasda Tetris bilan tanishdi. Uning vazifasi Yaponiyaga ko'rgazmalarda qiziq bo'lgan hamma narsani olib kelish edi. Avvaliga u Tetris o'ynadi va ketdi, lekin uzoq emas. Biroz vaqt o'tgach, u yana o'ynashga qaytdi. O'yin uni o'ziga tortdi va magnit kabi chaqirdi. O'yin 1984 yilda o'sha paytda Sietlda yashagan moskvalik Aleksey Pajitnov tomonidan ixtiro qilingan. Aleksey ovozni aniqlash va rivojlantirish dasturlari bilan shug'ullangan sun'iy intellekt, shuning uchun Tetris dastlab yangi kompyuterlar uchun ma'lum bir test sifatida ixtiro qilingan. Alyoshaning sevimli mashg'ulotlari jumboq va matematik o'yin-kulgi edi. Tetris boshqotirmaga asoslangan qadimgi Rim 5 kvadratdan iborat turli shakldagi 12 ta raqamdan iborat "Pentamino". Ammo soddalashtirilgan versiyada 4 ta kvadrat mavjud, shuning uchun nomi - Tetris (yunoncha to'rtta). Ammo daho shundaki, o'yin o'z vaqtida bo'ldi, to'ldirilgan chiziqlar yo'qoldi, shuning uchun o'yinni cheksiz o'ynash mumkin edi. Jarayonni qiyinlashtirgan yagona narsa - bu o'yin davomida tez va tezroq tushib ketgan figuralarning tushish tezligi edi. Futbolchi tez o'ylashga ulgurmadi, adashib, mag'lub bo'la boshladi. Henk Rojersning o'yini bilan tanishgandan so'ng, Vengriyadan dasturiy ta'minot importchisi sifatida ishlaydigan Robert Stein Tetris haqida bilib oladi. Shtayn Moskvaga tashrif buyuradi va Aleksey bilan uchrashadi. Ular o'yinni chiqarish uchun litsenziyaga rozi bo'lishadi va Pajitnov Steinga Tetris sovg'a qiladi. Ammo ular sherik bo'lishmadi. Pajitnov va Xenk uchrashgandan so'ng, o'yin huquqi Rojersga o'tadi. Natijada, Tetris sevimli o'yinga aylanadi va Henk Rojers uni Nintendo o'yin konsoli uchun chiqaradi. Bu Tetris janglarining 32 milliondan ortiq qimmatbaho toshlarini chiqarishga imkon berdi. Pajitnov, albatta, o'yinda hech narsa ishlamadi, chunki o'sha paytda u Sovet fuqarosi edi, lekin u hali ham AQShga ko'chib ketgan. 1996 yilda Nintendo va Pajitnov o'rtasidagi shartnoma muddati tugadi, bu unga mualliflik huquqini olish huquqini berdi. Bugungi kunda Aleksey va Xank Tetris-ni yangi avlod mashinalarida sotmoqda.

Biroz tarix

Kompyuterdagi birinchi o'yinlar oddiy edi, 1987 yildan beri kompyuter o'yinlari dunyosi endigina rivojlana boshladi:

  • 1987 yil- Battle Tech: Crescent Hawkning boshlanishi, qaroqchilar, toj himoyachisi.
  • 1988 yil- Hayot va o'lim, Megatraveller, Mean Streets.
  • 1989 yil- Death Track, Mech Warrior, Street Rod.
  • 1990 yil- Railroad Tycoon, Sim City, King's Bounty, Secret Action, Jones in the Fast Lane, siri Maymun oroli, Ironman's Super Offroad.
  • 1991 yil- Sivilizatsiya, Elita, 13-qavat, Qal'alar, Lemmings, 4D Boks, Jangchilar, Gobliinlar.
  • 1992 yil- Mad TV, Dune 2, Star Control 2, L.A. Law, Shadow Prezident, Maelstrom, Stunt Island, Alone in qorong'u.
  • 1993 yil- Orion ustasi, Sim Siti 2000, Sindikat, Savdogar shahzoda, Dino Park, Tycoon, Rags to Riches, G'ayritabiiy tanlov, Shon-sharaf maydonlari, El Fish, Chegara.
  • 1994 yil- Mavzu parki, Reunion, Sehr ustasi, Ko'chmanchilar / Serflar shahri, O'rda, NUJ: Dushman noma'lum karantini, Transport Tycoon, Pizza Tycoon, Micro Machines.
  • 1995 yil- Civilization 2, Command & Conquer, Might & Magic qahramonlari, Mechwarrior 2, Birinchi uchrashuvlar, Lemmings 3D, Kapitalizm, Motor City.
  • 1996 yil- Jonivorlar, so'nayotgan quyoshlar imperatori, Might & Magic 2 qahramonlari, Orion 2 ustasi, sindikat urushlari.
  • 1997 yil- Carmageddon, Imperium Galactica, Grand Theft Auto, Magic the Gathering, Sid Meier's Gettysburg, Pax Imperia, X-Com 3: Apocalypse.

Kompyuter o'yinlarining rivojlanishidagi eng qiziqarli g'oyalar 1993 yilgacha paydo bo'lgan. Har yili yangi, noyob va hayajonli narsa bor. 1993 yil oldingi o'yinlarni klonlash va takrorlashning boshlanishi edi. Asosiy o'yin 1994 yil "NUJ" bo'ldi, chunki u oldingi o'yinlardagi eng yaxshi narsalarni birlashtira oldi va ikki yil oldin "Lazer Squad" o'yini asos qilib olingan edi.

Asl va o'ziga xos g'oyalar bo'lmasa, har qanday san'at turining mavjudligi shubha ostiga olinadi. Bugungi kunda har yili minglab kompyuter o'yinlari bozorga kirib boradi, ammo bizni o'ziga xosligi bilan quvontiradigan durdona asarlar bilan ovora emasmiz.

Qadimgi Rim davridan beri odamlar "non va sirk" ni talab qilishgan. O'yin-kulgi va dam olish har doim har qanday tsivilizatsiyaning asosiy tarkibiy qismlaridan biri bo'lib kelgan. Virtual makon muxlislari uchun yaratilgan dunyodagi birinchi o'yin ko'ngilochar industriyada yangi davrning boshlanishini belgiladi.

Bugungi kunda kompyuter o'yinlari juda ko'p. Yangi o'yinlar deyarli har kuni chiqariladi. Giyohvand bo'lgan odamlar virtual o'yinlar, bugungi kunda ular bo'sh vaqtni yoritadigan mos o'yinchoq tanlashda eng kichik qiyinchiliklarni boshdan kechirmaydilar. Bugungi kunda kompyuter o'yinlari hatto eng talabchan bilimdonni ham qondiradi. Ammo bunday o'yin-kulgilar bozori har doim ham juda ko'p bo'lmagan. Axir, kompyuterlar ko'p quvvatga ega bo'lmaganidan oldin, ular uchun o'yinlar umuman yo'q edi.

Virtual o'yin-kulgi davrining boshlanishi

Bu qadimiy 1962 yilda sodir bo'ldi. O'yin Spacewar deb nomlangan. U kompyuterda ishlashi mumkin edi Operativ xotira hajmi 9 kilobaytni tashkil etdi. Hozirgi geymerlar bunday bema'ni raqamlarni ko'rganlarida faqat tabassum qiladilar. Aytgancha, zamonaviy kompyuter mashinalari 2 milliardgacha overclock qilish imkoniyatiga ega. Ha, va Android platformasidagi gadjetlar eng yangi o'yinchoqlar bilan osonlikcha bardosh bera oladi, hatto kengaytirilgan haqiqatga ega o'yinlar ham mavjud.


Dunyodagi birinchi o'yin kompyuter o'yinlarining butun tarixida o'chmas va yorqin iz qoldirdi. Aytgancha, shunga o'xshash o'yinlar ilgari yaratilgan, Spacewar yaratuvchilari bu ma'noda kashshof bo'lmagan. 1952 yilda A. Duglas mohiyatan oddiy tic-tac-toe bilan o'xshash o'yinni taklif qildi. 1958 yilda U. Hijinbasam "Ikki kishilik tennis" romantik nomi ostida o'yin yaratdi. Hammasi shunchaki stol tennisi edi. Ammo Spacewarning maqsadi biroz boshqacha edi, chunki uni kompyuterda o'ynash kerak edi, bu esa uni avvalgilaridan tubdan ajratib turdi.


Kosmik asar yaratish

Birinchi kompyuter o'yini koinotdagi ikki kema o'rtasidagi jang edi. U tubsizlik kabi sovuq, shafqatsiz va tubsiz olamning cheksizligi timsolidir. O'yinni yaratuvchilar Massachusetsdagi Texnologiya institutida ishlaydigan dasturchilar guruhi edi. O'yin ustida ishlash uchun ularga ikki oy kerak bo'ldi. Guruhning yetakchilari S. Rassel va M. Grets edi.

Taqdir ularni universitetdagi turistik klubda birlashtirdi. Ikkalasi ham ilmiy fantastikaga qiziqib qolishgan va shu asosda ular samimiy do'st bo'lishgan. Avvaliga ular oddiy dastur tuzdilar, bu bir oy ichida ikkita raketa bir-biriga qarata o'q uzadigan o'yinga aylandi. O'yinning maqsadi oddiy edi - dushman sizni mag'lub etishidan oldin uni muvozanatdan chiqarishingiz kerak edi.


O'yinchilar g'alaba qozonish uchun teng imkoniyatlarga ega. Ularning har biri ikki shaklda ifodalangan energiya zaxirasiga ega: passiv va faol. Quvvat maydonini himoya qilish funktsiyasini qo'llab-quvvatlash uchun passiv energiya kerak. Faol energiyasiz sakrash, kosmos bo'ylab sayohat qilish, jangovar harakatlar va niqoblanish kabi zarur faol harakatlarni amalga oshirish mumkin bo'lmaydi.

Har bir o'yinchi o'yin uslubi va ritmini belgilaydi. U faqat o'ziga tayanishi mumkin, u o'z harakatlari va xatolari uchun javobgardir. Ehtiyotkorlik va vazminlik ko'rsatgan kishi g'alaba qozonadi. O'yinchi uchun xotirjamlik daqiqalari shirin, chunki bunday kamdan-kam daqiqalarda faol energiya qayta tug'iladi. Ammo ayni paytda ular uning uchun xavflidir.

Displeyda yulduzli osmonning parchasi aks etgan, klaviaturadan foydalangan ikki futbolchi dushmanga qarata o‘q uzishi va nol tortishish sharoitida manevr qilishi kerak edi. Yoqilg'i zaxiralari va jangovar to'plam cheklangan edi. Otishmaning oldini olish uchun xaritaning markazida joylashgan yulduzni aylantirish yoki super sakrash haqida qaror qabul qilish kerak edi. Dushman raketalarini chetlab o'tishning oxirgi usuli giperkosmik funksiya edi, ammo bu usul juda xavfli va oldindan aytib bo'lmaydigan edi, chunki foydalanilganda kema portlashi mumkin edi.


O'yinning o'ziga xos xususiyati shundaki, yulduzli osmon fonining birinchi versiyasi nomukammal edi. Bu Samsonga umuman yoqmadi va u yulduz fazosining haqiqiy diagrammalariga asoslangan dastur yozishga qaror qildi. Ushbu yangilik muvaffaqiyatli amalga oshirilgandan so'ng, yulduzlarning kamida 50 foizi ko'rinadigan bo'ldi. O'yin ko'plab o'yin yaratuvchilari uchun haqiqiy ilhom manbai bo'ldi. Ba'zilar shunchaki o'yinning nusxalari, boshqalari esa tezlashuvning intensivligi, tortishishning turli darajalari, qalqonlarning mavjudligi kabi xususiyatlar bilan ajralib turadi.


Birinchi ishlab chiquvchilarning izdoshlari

1971 yilda tashkil etilgan shunga o'xshash o'yin, Kompyuter maydoni deb nomlangan, ammo u unchalik mashhur bo'lmagan. Spacewar o'n yildan so'ng birinchi tijoriy o'yin nomini oldi. Xuddi shu 1971 yilda Stenford talabalar ittifoqi binosiga boshqa turdagi kosmik urushga ega bo'lgan Galaxy Game o'rnatilgan. Ushbu o'yin olti yil davomida shubhasiz muvaffaqiyat qozondi. Mashinani yaratuvchisi B.Pitts loyihaga kiritgan 60 ming dollarni tezda qaytarishga muvaffaq bo'ldi.


Spacewar yaratuvchilari o'z avlodlaridan katta moliyaviy foyda olmaganlar. Ular 1970-yillarda sudlarda maslahat berish orqali ozgina maosh olishgan. o'yin sanoati. Va, albatta, ular dasturchi sifatida o'z malakalarini oshirdilar. Spacewarni yaratishda qandaydir tarzda ishtirok etgan har bir kishi hali ham kompyuterlar bilan bog'liq va ularning nomi asrlar davomida saqlanib qoladi. Dunyodagi birinchi o'yin ko'plab iqtidorli dasturchilar va ishlab chiquvchilar uchun yo'l ochdi, ular amerikaliklar boshlagan ishni davom ettiradilar va zamonaviy geymerlarni o'yin kompyuteri sanoatidagi yangiliklar va kutilmagan hodisalar bilan quvontirdilar.

Zamonaviy odamning o'yinlari va o'yin-kulgilari juda xilma-xildir va ularning ko'plari, ehtimol, antik davrdan kelib chiqqan. Va bu erda dunyodagi birinchi o'yin qanday paydo bo'lganligi haqidagi savolga qiziqib bo'lmaydi. Agar siz tarixni o'rgansangiz, birinchi o'yinlardan biri Senet deb nomlanishi mumkin.

Qadimgi Misr dafnlarini qazib olgan arxeologlar o'ziga xos taxtachalar kabi topilmalarga guvoh bo'lganlar, ularda chiziqlar va turli xil chizmalar o'yilgan. Shunga o'xshash narsalar hatto buyuk odamlar - fir'avnlar va malikalarning qabrlarida ham qo'yilgan.

Qadimgi tsivilizatsiyalarni o'rganish ilmiy dunyoning uzoq o'tmishdagi odamlar stol o'yinlarini o'ynashi haqidagi farazlarini tasdiqladi. Bu ularning tafakkurini rivojlantirish va maxsus strategiya yaratish, vaziyatdan chiqish yo‘lini nafaqat o‘yinda, balki haqiqatda ham topish imkonini berdi.

"O'liklar kitobi" yozuvida senet deb nomlangan bunday o'yin haqida so'z boradi. Bu so'z o'tishni anglatadi. Stol o'yini senet nafaqat olijanob odamlarga, balki kambag'allarga ham qaram edi. Fir'avn qabrlari devorlarida bu stol o'yinining tasvirini topish mumkin edi, uning ish maydoni qora daraxt va fil suyagidan yasalgan va zar rangli sir yoki fayansdan edi.

Senetning o'yin maydoni o'ttiz kvadratdan, shuningdek, o'yinchining harakatini aniqlashga yordam beradigan zardan iborat edi. Yigirma kvadratli stol o'yinining yana bir versiyasi mavjud. Qazishmalar paytida topilgan taxtalar orasida ikkala tomonida ham bor turli versiyalar o'yinlar.

Bugungi kunda ham mashhur bo'lgan yana bir qadimiy o'yin bor, bu Afrikada paydo bo'lgan mankala. Shuningdek, ba'zi arxeologik qazishmalar ular Iordaniyadagi Mankala haqida bilishlariga dalil bo'ldi, u erda uylarning birida o'ynash uchun mos teshiklari bo'lgan ohaktosh plitani topdilar.

Ba'zi olimlar mankala qadimgi senetdan ancha eski ekanligiga ishonishadi. O'yinni o'ynash uchun siz dalaning chuqurchalariga yotqizilgan bir hovuch tosh yoki urug'larni olishingiz kerak. Raqibining iloji boricha ko'proq qismini egallab olgan kishi g'olib hisoblanadi.

Vikinglar orasida tafl juda mashhur bo'lib, zamonaviy shaxmatning prototipiga aylandi. O'yin maydoniga figuralar joylashtirildi, ular orasida qirol ham bor edi. O'yinning maqsadi asosiy qismni taxtaning qarama-qarshi chetiga olib kelish edi, boshqa haykalchalar esa buni oldini olishlari kerak edi.

Antik davr o'yinlari orasida miloddan avvalgi 1444 yilda Shri-Lankada o'yin taxtalari joylashgan tegirmonni ajratib ko'rsatish mumkin. Ular toshlardan yasalgan, ammo Irlandiya va Troyada bunday taxtalar bronzadan qilingan. O'yin maydonida har bir ishtirokchida uchta chip bor edi, ulardan chiziq qurish kerak edi. Agar buni amalga oshirish mumkin bo'lsa, unda raqib bitta chipni yo'qotdi va ishtirokchi maydonda o'yin tangasi yo'qligi bilan harakat qilishning iloji yo'qligi sababli shamol tegirmonini qura olmaganida o'yin tugadi.

Bittasi qadimiy o'yinlar Qoidalar asl nusxada bugungi kungacha saqlanib qolgan shohona shodlik hamdir. Juda eski o'yin to'plamlari 1920 yilda Iroqda topilgan va ular senetga o'xshash edi. O'yinning mohiyati zarlarni tashlash va o'yin qismlarini marraga olib borish edi. Uzoq vaqt davomida bu o'yin-kulgi bugungi tavlaning prototipi hisoblangan.

Qadimgi o'yinlar orasida koreyslar, hindlar va taylar o'ynagan Chaturanga-ni ham ajratib ko'rsatish mumkin. Uning qoidalariga ko'ra, u shaxmatga juda o'xshaydi. Buyuk Britaniyada nasroniylarga fazilatlarni o'rgatish sifatida ixtiro qilingan "Baxt mansioni" o'yini ham katta shuhrat qozondi.

Dastlab, kompyuter elektron kompyuter sifatida yaratilgan. Faqat keyinroq odamlar avtomobilni qo'shimcha funktsiyalar bilan qanday ta'minlash haqida o'ylashdi. Va insoniyat o'yinlarsiz, shu jumladan dasturiy ta'minot ishlab chiquvchilarisiz qila olmasligi sababli, ular kompyuter o'yinlarini yaratishga harakat qila boshladilar.

Kompyuter o'yinlarining paydo bo'lish tarixi

Birinchi marta ular 1952 yilda aqlli texnologiyaga o'yin uskunalarini berishga harakat qilishdi. Eng oddiylaridan biri taxta o'yinlar– “ ”, minimal mumkin boʻlgan maydon 3 x 3 katakcha. Endi bu kulgili tuyulishi mumkin, ammo o'sha paytda bu inqilobiy yangilik edi.

6 yildan so'ng dasturchilar foydalanuvchilarni yangi prototip bilan xursand qilishdi. Ular "Tennis for two" video o'yiniga aylandi. Virtual tennischini avvalgi analoglardagi kabi bosqichma-bosqich emas, balki real vaqtda boshqarish kerak edi. Funktsionallikning soddaligiga qaramay, ushbu o'yin rivojlanayotgan o'yinchilar dunyosida yana bir yutuq bo'ldi.

Biroq, haqiqiy virtual portlash 1962 yilda sodir bo'ldi. DEC o'yin boshqaruvchisini ishlab chiqdi va PDP-1 kompyuteri bilan birgalikda sinov dasturi sifatida ilgari misli ko'rilmagan SpaceWar o'yinini tarqatishni boshladi! Bu haqiqatan ham mashhur bo'lgan birinchi kompyuter o'yini edi.

Biroq, o'sha paytdagi kompyuterlar katta hajmli bo'lishda davom etdi. Imkoniyatli shaxsiylashtirishdan oldin hali ham shunday edi ... Transistorli sxemalar asosidagi ixcham platalar paydo bo'lishidan deyarli 10 yil o'tdi. Ushbu ixtiro tufayli kompyuter o'yini Computer Space nomi ostida tanga bilan boshqariladigan arkada mashinasiga o'tdi. Va 1972 yil may oyida televizor uchun birinchi o'yin konsoli Magnavox Odyssey taqdim etildi.

O'sha paytdan boshlab o'yin kompyuterlari dunyosi sakrash va chegaralar bilan rivojlana boshladi. Rivojlanish to'rtta asosiy yo'nalishda davom etdi:

  • to'g'ridan-to'g'ri kompyuterlar;
  • televizor o'yin pristavkalari;
  • elektron o'yin mashinalari;
  • cho'ntak elektron o'yinlar.

1979 yilda Amerikaning Milton Bradley kompaniyasi birinchi cho'ntak o'yin konsolini chiqardi, unda bir vaqtning o'zida 12 ta o'yin sarmoya kiritildi. 1980 yilda yapon Nintendo kompaniyasi kalkulyatorda o'yinlarni modernizatsiya qilib, Game & Watch seriyali o'yinlar bilan eng oddiy monoxrom konsollarni ommaviy ishlab chiqarishni amalga oshirdi. Sovet Ittifoqida ushbu konsollar "Elektronika" kompaniyasi mahsulotlarining prototipiga aylandi - "Okean sirlari" va "Xo'sh, siz kuting!" O'yinlari, bu tom ma'noda hamma ishtiyoqli edi.

Keyingi qadam 1989 yilda "Tetris" o'yinining paydo bo'lishi edi. Rasmiy ravishda, "kublar" muallifligi Nintendo korporatsiyasiga tegishli, garchi haqiqiy ijodkor kim ekanligi haqidagi bahslar davom etmoqda.

Kompyuter o'yinlarining xususiyatlari

Texnologiya rivojlangan sari, virtual dunyo ovoz bilan to'ldirildi, grafikalar yaxshilandi, video qo'shildi. Bugungi kunda har kim har qanday did uchun o'yinlarni kompyuterga yuklab olishi mumkin:

  • otishmalar, janglar;
  • poyga, sport o'yinlari, simulyatorlar;
  • arkada, strategiya, sarguzasht;
  • mantiqiy, ta'limiy, rivojlantiruvchi o'yinlar.

Siz kattalar uchun ham, o'smirlar uchun ham, o'tirishni zo'rg'a o'rgangan bola uchun ham o'yin olishingiz mumkin. Buning ham ortiqcha, ham kamchiliklari bor.

Bir tomondan, o'yin inson uchun zarurdir. Bu dunyoni bilish, psixologik dam olish usuli. O'zingizning o'yin dunyongizni yaratish qobiliyati - bu virtual makonda "mukammal" dunyo haqidagi intilishlaringiz va qo'rquvlaringizni, komplekslaringizni va g'oyalaringizni ifodalashning bir usuli. Kompyuter o'yinlari - bu tajovuzkorlikni tashlash, adrenalinning kerakli qismini olish imkoniyati.

O'quv va tarbiyaviy o'yinlar bolalar uchun qulay bo'lib, ko'pincha ongli ota-onalar, o'qituvchilar va o'qituvchilar tomonidan qo'llaniladi. Yuklab olingan o'yinlar ham, Internetga ulanish ham jismoniy chegaralarni olib tashlashga, sayyoramizning makonini erkin o'rganishga yordam beradi. Bugungi kunda kattalar uchun o'quv va tarbiyaviy o'yinlar tobora ommalashib bormoqda. Ular harbiylar, ishbilarmonlar tomonidan qo'llanilib, kadrlar malakasini oshirishda samarali vositaga aylanmoqda.

Boshqa tomondan, psixologlar va o'qituvchilar hamma joyda, ayniqsa o'smirlar orasida kuzatiladigan narsalar haqida gapirishadi. “Ko‘p yaxshilik ham yaxshi emas” deganlaridek. Ko'pincha virtual dunyoga sho'ng'ish to'siq bo'ladi haqiqiy hayot- muloqot, shaxsiyatni rivojlantirish. Agar ota-onalar bolaning kompyuterga bo'lgan ishtiyoqini nazorat qila olsalar, kattalar uchun "qurilgan dunyo" ga qaramlik haqiqiy muammoga aylanishi mumkin. Bu yerda ishtiyoq natijasi faqat insonning o‘z ongini nazorat qila olishiga, o‘z xatti-harakatlarini ixtiyoriy harakat bilan boshqara olishiga bog‘liqdir.

Va shunga qaramay, kompyuter o'yinlarining rivojlanish jarayoni to'xtatib bo'lmaydi. Ular tobora xilma-xil va qiziqarli bo'lib bormoqda. Shaxsiy o'yinlar brauzer o'yinlari bilan almashtirildi, bu erda siz onlayn muloqot qilishingiz, virtual, ammo muhim vazifalarni birgalikda hal qilishingiz mumkin. Bunday o'yinlar o'yin-kulgidan tashqari, muloqot qobiliyatlarini o'zlashtirish va rivojlantirish, ijtimoiylashuv, dunyoqarashini kengaytirish imkonini beradi. Kompyuter o'yinlari dunyosi hali ham salbiydan ko'ra ko'proq ijobiy ta'sir ko'rsatadi. O'zingiz uchun to'g'ri o'yinlarni tanlash va monitorda o'tkaziladigan vaqtni to'g'ri dozalash muhimdir.

Kompyuter o'yinlari uzoq o'tmishda paydo bo'lgan, ularning tarixi 50 yildan ortiq. Birinchi o'yinlar o'yin-kulgi sifatida emas, balki ilmiy maqsadlarda paydo bo'lgan, chunki birinchi kompyuterlar juda katta, qimmat va asosan ta'lim va ilmiy muassasalarda paydo bo'lgan. Kompyuter o'yinlari konsollar va birinchi shaxsiy kompyuterlar paydo bo'lishi bilan ommaga tarqaldi, ular ko'pchilik uchun qulayroq bo'ldi. Kompyuter o'yinlari ommalashgandan keyingina ular tijoratga aylandi. Va endi o'yinlarni ishlab chiqish kompaniyalari boylik qilishmoqda.
Keling, kompyuter o'yinlarining rivojlanish tarixini batafsil ko'rib chiqaylik va eslatib o'tamiz muhim o'yinlar, bu ma'lum darajada o'yin sanoatining rivojlanishiga ta'sir ko'rsatdi. Dunyo birinchi marta kompyuter o'yinining birinchi ko'rinishini 1942 yilda ko'rdi. Bu voqea ikki kishi - Tomas Goldsmit Jr. va Sharqiy Ri People tufayli sodir bo'ldi, ular raketa simulyatorini yaratdilar. O'sha paytdan boshlab kompyuter va video o'yinlar davri boshlandi.
Birinchi kompyuter o'yinlarining rivojlanishining asosiy bosqichi 50-60 yilga to'g'ri keladi. O'tgan asr. Bu o'yinlar o'yin-kulgi uchun emas, balki ilmiy tadqiqot uchun mo'ljallangan edi. OXO o'yini (tic-tac-toega o'xshash) A. S. Duglas tomonidan doktorlik dissertatsiyasi bilan taqdirlandi. Ammo, shunga qaramay, o'yinlar talabalar va ta'lim muassasalariga tashrif buyuruvchilar orasida juda mashhur bo'ldi. Misol uchun, bunday o'yin 1958 yilda Uilyam Xiginbotham tomonidan yaratilgan "ikki kishilik tennis" (ikki o'yinchi uchun stol tennisi analogi). O'sha davrdagi o'yinlar har bir kompyuter uchun maxsus ishlab chiqilgan va biroz zamonaviylarga o'xshardi. Ekran sifatida matn terminallari va vektor grafik displeylari ishlatilgan.
Keyingi davr 1961-1970 yillar. Shunisi e'tiborga loyiqki, PDP-1 kompyuterlari uchun SpaceWar o'yini yaratilgan va kompyuter sichqonchasining birinchi prototipi. U Duglas Engelbart tomonidan yaratilgan va uni tizim deb nomlagan X-Y xaritalari monitorda. Bu kompyuterlar rivojlanishida katta qadam bo'ldi va natijada kompyuter o'yinlari evolyutsiyasi kuzatildi.
1971-1980 yillar - bu o'n yillikda insoniyat kompyuterlar rivojida ulkan qadam qo'ydi va bundan tashqari, odamlar o'yinni rivojlantirish katta daromad manbai ekanligini tushunishdi. Bu vaqtda shaxsiy kompyuterlar va o'yin konsollari paydo bo'ladi, prototip paydo bo'ladi mahalliy tarmoq va Internet paydo bo'ladi. O'yinchilar endi tarmoqdan foydalangan holda guruhlarga qo'shilish orqali kompaniyalarda o'ynashlari mumkin. Asosiy voqealar:
1971 yil - Galaxy birinchi tijorat o'yini paydo bo'ldi (SpaceWar tomonidan o'zgartirilgan), shuningdek, kompyuter maydoni (SpaceWarning boshqa versiyasi) - 1500 ta arkada mashinalari miqdorida keng ommaga chiqarilgan birinchi kompyuter o'yini. 1972 yil - Atari kompaniyasiga asos solingan. dunyodagi birinchi Pong arcade o'yinini chiqardi, bu katta muvaffaqiyat edi. Xuddi shu yili dunyo birinchi marta ko'rdi o'yin konsoli- Magnavox tomonidan Odyssey.

1973 yil - Tarmoq orqali o'ynash qobiliyatiga ega bo'lgan dunyodagi birinchi birinchi otishma Mazevar paydo bo'ldi.

1975 yil - Sarguzasht janri Colossal Cave Adventure o'yini tufayli tug'ildi.

1976 yil - "O'lim poygasi" filmi "O'lim poygasi 2000" odamlarni shafqatsizligi tufayli g'azablantiradi, shuning uchun u ko'p joylarda taqiqlangan.

1977 yil - Apple II paydo bo'lishi bilan birinchi grafik o'yinlar chiqarildi.

1979 yil - Birinchi MUD (Multi User Dungeon) multiplayer o'yin turi yaratildi, unda o'yinchilar borib, dunyoni o'rgandilar va suhbatning birinchi analoglari orqali muloqot qildilar. Ushbu o'yinlar juda mashhur bo'lib bormoqda.

1980 yil - Pac-Man o'yini paydo bo'ldi, keyinchalik u Ginnesning rekordlar kitobiga dunyodagi eng mashhur o'yin sifatida kirdi. RPG o'yini yaratildi RPG janri, bu o'yinning yangi turini keltirib chiqaradi: aldash o'yinlari. Bagels (Rogue tomonidan) matnga asoslangan o'yinlar bo'lib, unda belgilar, belgilar, artefaktlar va raqiblar belgilar bilan ko'rsatiladi.

1981 va 1990 yillar oralig'ida konsollar inqirozga uchradi, chunki shaxsiy kompyuterlar arzon narxlar tufayli hamyonbop bo'lib qoladi. Belgilar grafikasi bilan matn va o'yinlar asta-sekin o'lib bormoqda. Ularning o'rnini murakkabroq grafikali o'yinlar egallaydi, chunki birinchi video kartalar paydo bo'ladi va shu bilan protsessorni grafik ishlov berishdan tushiradi. Dastlab o'yinlar paydo bo'ldi, keyinchalik ma'lum bo'lgan seriyalar, masalan, Metroid, Adventure Island, Space Quest va boshqalar. Muhim sanalar: 1983 yil - 8 bitli konsollar davrining boshlanishi. Ba'zi ekspertlarning fikriga ko'ra, elektron ko'ngilocharning zamonaviy davri bu yildan boshlanadi. Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800 kabi mashhur konsollar mavjud. Yon ko'rinishga ega ko'plab 2D o'yinlar mavjud. O'yin birinchi marta paydo bo'ldi yakuniy fantaziya, bu bugungi kunda ham o'ynalmoqda.

1984 yil - savdo elementlari bilan birinchi kosmik simulyator paydo bo'ldi - Elita o'yin. King's Quest o'yini ham chiqarildi - dunyodagi birinchi animatsion kvest.

1985 yil - Aleksey Pajitnov tomonidan yaratilgan mashhur Tetris o'yini chiqdi. Commodore Amiga shaxsiy kompyuterini yaratadi. Bu yil butun dunyo Mario Bros. super mario Bros).

1986 yil - tashqi ko'rinish Dragon o'yinlar Quest JRPG janrini yaratdi. Ubisoft Entertainment kompaniyasi (uning asl nomi Ubi Soft) tashkil etildi.

1987 yil - bu kabi kult arkada o'yinlarining paydo bo'lishi ko'cha jangchisi va Double Dragon. Amiga 500 shaxsiy kompyuteri paydo bo'ldi.VGA standartining rivojlanishi tufayli shaxsiy kompyuterlar 256 rangga ega grafiklarni aks ettiradi.

1988 yil - O'yinni ishlab chiquvchilar konferentsiyasi - San-Xoseda bo'lib o'tgan dunyodagi birinchi o'yin ishlab chiquvchilar konferentsiyasi.

1989 yil - Intel 486 protsessorlari paydo bo'ldi, buning natijasida shaxsiy kompyuterlarning grafik interfeysga o'tishi amalga oshirildi. SimCity, Prince of Forsi, Solitaire Klondike kabi taniqli o'yinlar chiqarildi, ular Windowsning uchinchi versiyalaridan boshlab barcha versiyalarida mavjud bo'ldi. Nintendo-dan Game Boy kartridjlari bilan birinchi cho'ntak konsoli paydo bo'ladi.

1991 - 2003 - bu o'n yillikda rivojlanish tufayli kompyuter o'yinlarida inqilob bo'ldi. kompyuter texnologiyasi. Endi siz murakkab multimedia vositalaridan foydalangan holda 3D olamlarni yaratishingiz mumkin. ID dasturi chiqarildi afsonaviy o'yin Doom, bugungi kungacha mashhur bo'lib qolmoqda. Bu o'yin o'ziga xos bo'ldi, u avvalgi barcha o'yinlarga o'xshamadi: yangi tizim birinchi shaxs o'yinchi nazorati, uch o'lchovli dunyo, onlayn o'yin(jamoada yoki har bir erkak o'zi uchun). Keyinchalik, Doom dvigatelida xuddi shunday mashhur Quake o'yini ishlab chiqildi. Bu vaqtda, birinchi marta, o'yin klanlari, shuningdek, elektron sport kabi tushunchalar yaratila boshlandi. Bu vaqtda o'yin paydo bo'ladi yarim hayot- modifikatsiyalarni yaratishga imkon beradigan birinchi multiplayer o'yin - modifikatsiyalar. O'yinchilar endi atrofdagi o'yin dunyosini va qahramonning o'zini o'zgartirishi mumkin. O'yin sanoati katta daromad keltira boshladi, bu esa kino sanoati daromadi bilan taqqoslangan. Asosiy sanalar:

1991 yil - Mashhur o'yinlar chiqdi: Lemmings va Sonic the Hedgehog. Moviy tipratikan keyinchalik Sega ramziga aylanadi.

1992 yil - "Mortal Kombat" filmi birinchi marta paydo bo'lib, nafaqat o'yinlar, balki filmlar va multfilmlarning butun seriyasini yaratdi. Underima Ultima paydo bo'ldi: Stygian Abyss - dunyodagi birinchi uch o'lchovli rolli o'yin birinchi shaxsdan. Zulmatda yolg'iz omon qolish dahshat o'yini janrini boshladi. Dune II real vaqtda o'yinlar uchun shablonga aylandi.

1993 yil - Id Software ikonikni chiqardi Doom o'yini- dunyodagi birinchi 3D shooter. Navbatga asoslangan jang kontseptsiyasi X-COM o'yin: Bu yil chiqarilgan UFO Defense, bugungi kungacha eskirgani yo'q. Atari Corp. Men birinchi 64-bitli Yaguarni chiqardim.

1995 yil - birinchi qismlarning chiqarilishi mashhur o'yinlar kerak Tezlik uchun va Qahramonlar Mumkin va sehr. BioWare asos solingan. Kompyuter va video o'yinlar sanoatining birinchi ko'rgazmasi - Ei Media and Business Summit - bo'lib o'tdi.

1996 yil - 3dfx Interactive dunyodagi birinchi 3D tezlashtirilgan grafik adapterini (Voodoo I) chiqaradi, bu o'yin sanoatida inqilob qiladi. Xuddi shu yili Quake to'liq 3D dunyosi bilan birga keladi. Ommabopning birinchi qismlarini chiqarish Rezident o'yinlari Yovuz, Tomb Raider, Diablo. Dunyoda birinchi MMORPG paydo bo'ldi - Meridian 59.

1998 yil - mashhur Half-life o'yinining chiqarilishi, uning dvigatelida yana ko'plab o'yinlar ishlab chiqilgan. DA Haqiqiy bo'lmagan o'yin mashhur Unreal Engine ning rivojlanishi qayd etildi. Mavjud Starcraft o'yini Blizzard'dan, hali ham o'tkazilayotgan chempionatlar. Chet elliklar o'yini Onlayn MMOFPS janrining boshlanishi edi. chiqib kult o'yini G'arbning e'tiborini tortgan Rossiyaning KD LAB kompaniyasidan Wangery.

1999 yil - Intel 3D grafiklarni qayta ishlash va media oqimlari imkoniyatlariga ega Pentium III protsessorini chiqardi. Unreal Tournament chiqdi - o'yin bozorida yangi hit va elektron sport uchun birinchi otishmalardan biri. 2000 yil - AI elementlari o'yin dvigatellarida paydo bo'ldi.

2003 yil - E-sport bo'yicha birinchi jahon chempionati butun dunyodan 150 mingga yaqin o'yinchilar ishtirokida bo'lib o'tdi.

2004 yil kelishi bilan dunyo kompyuterlar va video o'yinlarni rivojlantirishda navbatdagi qadamni bosib o'tdi. Bu vaqtni tashqi ko'rinishning boshlanishi deb hisoblash mumkin zamonaviy o'yinlar. Internetning keng tarqalishi tufayli juda ko'p sonli MMORPG va MMOFPS mavjud. Bu yil chiqadi Uzoq o'yin Cry - 64-bitli tizimlarni qo'llab-quvvatlaydigan birinchi o'yin. Eng mashhur (hatto bugungi kunda ham) qo'lda Nintendo DS bozorga chiqadi.

Keyingi yillarda va bugungi kungacha har xil janrdagi va har qanday platforma uchun kompyuter va video o'yinlarning juda ko'p nashrlari mavjud. Kompyuter texnologiyalarining rivojlanishi ham to'xtamaydi.

O'yin va kompyuter sanoati bilan bog'liq narsalar qanday ekanligini bilib, kelajak uchun o'yinlarning rivojlanishidagi qanday tendentsiyani taxmin qilish mumkin? Qaroqchilik tufayli kompyuter platformalarida o'yinlarning kamayishi yoki to'liq yo'qolishi. Ko'proq video o'yinlar chiqarildi va Amerikada 2010 yil 17 iyundan boshlab OnLive kabi xizmat ishga tushirildi. Uning paydo bo'lishi bilan foydalanuvchilar uyda yuqori quvvatli shaxsiy kompyuterlarga ega bo'lishlari shart emas. Faqat yuqori tezlikdagi Internetga ega bo'lish kerak, chunki u qayta ishlangan grafiklarni foydalanuvchi o'ynash uchun ulanadigan masofaviy serverdan uzatadi. Bu haqda yana bir narsani aytmoqchimanki, ishlab chiquvchilar va noshirlar o'zlarini unutib, o'yinlarga qo'shimchalar kiritish orqali imkon qadar o'yinchilarning hamyonidan pul olishni xohlashadi. Yaqin kelajakda o'yin xizmatlarini ko'rsatish uchun narxlarning pasayishi kutilmaydi.

Kompyuter va video o'yinlar juda tez rivojlandi va ularning rivojlanish tendentsiyasi to'xtamaydi. Ehtimol, yaqin kelajakda biz o'yin dunyosiga to'liq sho'ng'ishimiz mumkin, bu haqiqatdan ham ko'proq bo'ladi.

Argo atamasi haqida tushuncha.

Argo tushunchasi zamonaviy filologiyaning e'tiborini jalb qila boshladi. Hozirgi vaqtda jargonning bir nechta ta'riflari mavjud bo'lib, ular ko'pincha bir-biriga zid keladi. Bu qarama-qarshiliklar, birinchi navbatda, "jargon" tushunchasi doirasiga taalluqlidir: bahs, xususan, jargon faqat adabiy ekvivalentlar bilan sinonim bo'lgan ekspressiv, istehzoli so'zlarni yoki ulardan foydalanish qoralangan barcha nostandart atamalarni o'z ichiga olishi kerakmi? bilimli kishilar davrasida.

Slang - bu og'zaki nutqni vulgarizatsiya qiladigan tilning zararli shakllanishi emas, balki bu tizimning organik va ma'lum darajada muhim qismidir. Slang rivojlanadi, juda tez o'zgaradi, u osonlikcha shakllanishi va yo'qolishi mumkin. Bu o'zgarishlar so'zlashuv tilini soddalashtirish va tushunish uchun sodir bo'ladi.

Slang juda jonli va dinamik mavjudotdir. U turli sohalarda qo'llaniladi jamoat hayoti. Shu sababli, bizning fikrimizcha, "jargon" atamasining etimologiyasini o'rganish va uning qarashlariga zamonaviy yondashuvlarni ko'rib chiqish hozirgi bosqichda dolzarbdir.

Og'zaki nutqda ingliz tilida "jargon" so'zi birinchi marta qachon paydo bo'lganligi ma'lum emas. Yozma shaklda u birinchi marta 18-asrda Angliyada qayd etilgan. Keyin bu "haqorat" degan ma'noni anglatadi. Taxminan 1850 yilda bu atama "noqonuniy" umumiy nutq uchun belgi sifatida kengroq qo'llanila boshlandi. Shu bilan birga, asosan jamiyatning quyi qatlamlarida qo‘llaniladigan slang-lingvo va rang-barang aholi tomonidan afzal ko‘rilgan jargonning sinonimlari mavjud.

Argo kontseptsiyasining o'zi ko'lami keyinchalik uning tavsiflovchi ta'riflari bilan tavsiflanadi, masalan, "iflos til" yoki she'riy "ditirambik" jargonning "yalpiz tili" (D. Galsworthy); Yoki “slengi yeng shimarib, kaftiga tupurib ishlay boshlaydigan til” K.Sandberg), bu “sodda odam she’riyati” va hokazo... Bunday ta’riflarning ilmiy ma’nodagi ahamiyati aniq. kichikdir, garchi jaranglar oddiy xalq tili va milliy lug‘at yaratish uchun asos bo‘lib hisoblanishi hali ham yaqqol ko‘rinib turibdi.

Xomyakov V.A. Uning kitoblaridan birida 1756 yilda terminologik jargon birinchi marta "past vulgar tipdagi til" (past yoki vulgar tipdagi til) ma'nosida ishlatilganligi ko'rsatilgan; 1802 yildan boshlab bu atama "ma'lum bir sinf yoki davr jargoni" deb tushunila boshlandi va 1818 yildan boshlab jargon "ma'rifiy til darajasi uchun eng kichik, yangi so'zlashuvga ega bo'lgan yuqori so'zlashuv tipidagi til" degan ma'noni anglatadi. ma'lum ma'noda ishlatiladigan so'zlar yoki so'zlar".

Umuman olganda, jargonni o'rganish muammosi shunday olimlar tomonidan o'rganilgan: E. Partridge, S.B. Flexner, V. Freeman, M.M. Makovskiy, A. Barrere, C. Leland, I.R. Galperin, V.J. Burk (Berk), V.A. Xomyakov, I.V. Arnold, T.A. Solovyov va boshqalar.

E. Kartrij, xususan, o'tgan asrning taxminan ikkinchi yarmidan boshlab, jargon atamasi so'zlashuv nutqi ("so'zlashuv nutqi") uchun umumiy ma'noga aylanganligini, 1850 yilgacha bu atamaning barcha turlarini ifodalash uchun ishlatilganligini ta'kidlaydi. "Qo'pol nutq".

Mahalliy tadqiqotchi I.V. Arnoldning ta'kidlashicha, jargon - adabiy tilda qo'pol yoki o'ynoqi hissiy rangga ega (qabul qilinmaydi) faqat so'zlashuv so'zlari va iboralarni o'z ichiga oladi.

I.R. Galperin jargon bilan tushunishni taklif qiladi - bu hayot sohasida o'zini namoyon qiladigan lug'at va frazeologiya qatlami. so'zlashuv tili umumiy qabul qilingan og'zaki adabiy lug'at qatlamiga osonlik bilan o'tadigan so'zlashuv neologizmlari sifatida.

Uning argumenti leksikografik go‘ngni o‘rganishga asoslangan: turli lug‘atlarda bir xil so‘z jargon, “xalq” yoki hech qanday belgisiz berilgan, bu esa, aftidan, adabiy me’yordan darak beradi. Shu sababli, I.R. Xalperin jargonning alohida mustaqil kategoriya sifatida mavjudligiga yo'l qo'ymaydi, bu "jargon" atamasini inglizcha "jargon" so'zining sinonimi sifatida ishlatishni taklif qiladi.

I.R.ning argumentlari. Halperin leksikografik belgilar tizimi rivojlanmaganligi sababli unchalik ishonarli ko'rinmaydi: bu holatda farqni uslubning o'ziga xos xususiyatlari bilan emas, balki har bir leksikografning ushbu muammoga yondashuvining o'ziga xos xususiyatlari bilan izohlash mumkin.

Slang atamasining lo'li etimologiyasi deyarli 19-asrning oxirigacha davom etdi, u mashhur Toltten lug'atida berilgan, bu erda jargon sinonimlari gibberish - lo'li jargon, flesh til - past vulgar til sifatida berilgan. 19-asrning oxirlarida jargon Skandinaviya tillaridan oʻzlashtirilgan til sifatida koʻrila boshlandi. Sket etimologik lug'atidan boshlab, bu atamaning kelib chiqishi haqidagi talqin ba'zi nufuzli ingliz lug'atlarida o'z yo'lini topdi. Bu atamaning Skandinaviyadan kelib chiqishi Bredni, Uikli va Uayld kabi olimlar tomonidan qabul qilingan.

20-asrda jargon atamasining kelib chiqishi haqidagi savol hali ham tadqiqotchilarni qiziqtirmoqda. Yangi farazlar paydo bo'ldi. Eng ishonarlisi Partridge gipotezasi bo'lib, unda "jargon" so'zi sling - talaffuz qilish fe'liga ishora qiladi, bu esa bundaylarning mavjudligini ko'rsatadi.

Uning argumentlari leksikografik yorliqlarni oʻrganishga asoslangan: bir xil soʻzning turli lugʻatlarda “jargon”, “soʻzlashuv” yorliqlari bilan yoki hech qanday yorliqsiz boʻlishi adabiy meʼyorning foydaliligini koʻrsatayotgandek. Shu sababli, I.R. Xalperin jargonning alohida mustaqil toifa sifatida mavjudligiga yo'l qo'ymaydi, bu "jargon" atamasini inglizcha "slang" so'zining sinonimi sifatida ishlatishni taklif qiladi.

I.R.ning argumentlari. Galperin leksikografik belgilar tizimining etarli darajada rivojlanmaganligi sababli unchalik ishonarli ko'rinmaydi: bu holda xilma-xillikni o'ziga xos xususiyatlar bilan emas, balki har bir leksikografning ushbu muammoning o'ziga xos xususiyatlari bilan izohlash mumkin.

Slang atamasining lo'li etimologiyasi deyarli 19-asrning oxirigacha davom etdi, u shuningdek, taniqli Want tartibida berilgan, bu erda gíbberish - lo'li jargon, flesh til - past vulgar til kabi jargon sinonimlari berilgan. 19-asrning oxirida jargon Skandinaviya tillaridan o'zlashtirilgan til sifatida ko'rila boshlandi. Skeetning etimologik lug'atidan boshlab, unda ingliz tilining ba'zi nufuzli lug'atlari borligini aytadi. Weekley va Wilde. Bredni, Uikli va Uayld kabi tadqiqotchilar ishtirok etgan Skandinaviya hodisasi.

20-asrda jargon atamalari masalasi tadqiqotchilarni qiziqtirishda davom etmoqda. Yangi farazlar paydo bo'lmoqda. Eng ishonchlisi Partridgening gipotezasi bo'lib, u jargon so'zi so'zga fe'l bilan bog'liq deb hisoblaydi - ifodalash, bu Chaucer davridagi ibora kabi iboraning mavjudligini, shuningdek keyinchalik xuddi shunday jargon birikmalarining mavjudligini ko'rsatadi. fe'l: sling til - gapirish; Tilning slingi - chet tilida gapirish (chet tilida gapirish); Slink ip - hikoya aytib berish, yolg'on gapirish; Argo (odam) jargon - so'kmoq, umidsiz so'kmoq; Oxirgi iborada jargon - shafqatsizlik, suiiste'mol (1825 yildan beri ishlatilgan ma'no).

Har bir tarixiy davrning jarangi o‘sha davrning xususiyatlarini o‘zida aks ettirgan. 60-yillarning jarangi giyohvand moddalarga, mashhur musiqaga, doimiy eyforiyaga bo'lgan qiziqishning ortishi natijasi edi.

70-yillarning jarangida yutqazganlarga ishora qiluvchi ko'plab epitetlar mavjud edi. 80-yillarning jarangida pul va ish bilan bog'liq so'zlar ustunlik qildi.

Hozirgacha jargonning yagona va to'liq ta'rifi mavjud emas. Argo va umumiy lug‘at, jarang va behayo so‘zlarni farqlashga bir necha bor urinishlar hech qanday natija bermadi.

Ilmiy munozaralarda ular o'ylab topishga harakat qiladigan jargon ta'riflari ko'pincha noto'g'ri bo'lib chiqadi. Shunday qilib, turli lug‘at va ko‘rsatmalarda jarang so‘zlariga “behayo til”, “savodsiz va buzuq odamlarning tili”, “oddiy odam she’riyati” kabi ko‘plab ta’riflarni uchratishimiz mumkin.

V. Chexovskiy jargonni “individning o‘z mikro-jamiyatida o‘zini namoyon qilishga yordam beradigan va shu bilan birga jamiyatning qolgan qismidan ajralib chiqishiga yordam beradigan til o‘yini” deb ataydi.

Tilshunos nuqtai nazaridan, jargon - bu haddan tashqari rasmiy tilda sodir bo'ladigan til uslubi. Slang til aloqasining mumkin bo'lgan vositalarining eng oxirida joylashgan bo'lib, odamlar o'zlarini bolalar, yosh tadbirkorlar va xakerlardan jinoyatchilar, alkogolizm va giyohvandlargacha bo'lgan ma'lum ijtimoiy guruhlar bilan tanishtirishlari mumkin bo'lgan turli xil nutq shakllarini o'z ichiga oladi.

Jargon nutq madaniyatida muhim o'rin tutadi, ularni leksik va stilistik shakllanishlarga kiritish mumkin. Bunday so'zlar ma'lum bir umumiy manfaatlar bilan bog'langan odamlarning so'zlashuv nutqiga xosdir. Slang turli xil odamlar guruhlariga xosdir va inson hayotida muhim rol o'ynaydi.

Slang neoplazmalari stilistik jihatdan neytral va stilistik jihatdan qisqartirilishi mumkin. Nutq madaniyati bilan jargon so‘z boyligi o‘rtasidagi bog‘liqlik ana shu tushunchalarga asoslanadi. Stilistik jihatdan neytral jargon neoplazmalar nutqni to'sib qo'ymaydi, ammo stilistik jihatdan pastroq bo'lganlar salbiy hodisa hisoblanadi.

Aksariyat hollarda, yoshlar jarangi haqida gap ketganda, odamlar stilistik jihatdan qisqartirilgan leksik birliklarga murojaat qilishadi. Shu sababli, yoshlar jargonini noto'g'ri tushunish, uni inkor etish, ayni paytda nafaqat bu leksemalarning qo'llanilishiga, balki behayo lug'atga o'tishga ham sabab bo'ladi.

Shunday qilib, jargon atamasining etimologiyasi hali ham to'liq ochib berilgan va leksikografiya sirlaridan biridir.

Ingliz tilidagi jargon atamasi:

1. adabiy tildan farqli ravishda ijtimoiy yoki kasbiy jihatdan ajratilgan guruh tili;

2. Adabiy til me’yoriga to‘g‘ri kelmaydigan og‘zaki nutqning varianti (jumladan, tilning ifodali bo‘yalgan elementlari).

Slang so'zlar va frazeologik birliklar (doimiy burilishlar) dan iborat bo'lib, ular faqat ma'lum ijtimoiy guruhlarda paydo bo'lgan va birinchi marta ishlatilgan, ular ushbu guruhlarning hayotiy yo'nalishini aks ettiradi. Umumiy bo'lib, bunday so'zlar odatda hissiy-baholash xususiyatini saqlab qoladi. Binobarin, dastlab jargon faqat ma'lum ijtimoiy guruhlarda qo'llanilgan bo'lsa, keyinchalik u keng qo'llanila boshlandi.

Slangizmlar muayyan lingvistik jamiyatning barcha ijtimoiy guruhlari uchun umumiydir. Bu atama noaniq. U cheklangan foydalanish leksikoniga kiradi: u norasmiy xarakterga va hissiy rangga ega. Cheklangan qoʻllanish leksikasida professionallik, jargon, jargon, vulgarizm (soʻnggi paytlarda jargon atamasi koʻproq qoʻllanila boshlandi).

Hozirgi kunda yoshlar, ayniqsa maktab o'quvchilari va talabalar orasida keng tarqalgan jarangli so'z mashhur.

Argoni shakllantirish usullari va vositalari juda xilma-xildir, ammo ularning barchasi inglizcha so'zni bizning voqelikka moslashtirish va uni doimiy foydalanishga moslashtirishga to'g'ri keladi. Argoni shakllantirishning asosiy usullari:

1) Hisoblash. Ushbu o'qitish usuli rus tili tomonidan grammatik jihatdan o'rganilmagan qarzlarni o'z ichiga oladi. Bunday holda, so'z talaffuzi, yozilishi va ma'nosi bilan butunlay o'zlashtiriladi. Bunday qarzlar assimilyatsiya qilinadi. Olingan so'zdagi har bir tovush fonetik qonunlarga muvofiq rus tilida mos keladigan tovush bilan almashtiriladi.

2) Semukalka. Ushbu atama ingliz tilidan rus tiliga tarjima qilinganda, ikkinchisi olingan so'zni nafaqat uning fonetikasi, balki grammatika me'yorlariga moslashtiradi. Grammatik rivojlanishda ingliz atamasi uning qoidalariga bo'ysungan holda rus grammatikasining ixtiyoriga beriladi.

3) Tarjima. Ko'pincha jargon lug'ati ingliz tilidagi professional atamani tarjima qilish orqali shakllanadi. Tarjima jarayonida assotsiativ fikrlash mexanizmi ishlaydi. Ko'rinadigan assotsiatsiyalar yoki metaforalar juda boshqacha bo'lishi mumkin: ob'ekt yoki qurilma shaklida (disk - pancake).

4) Fonetik yuz ifodalari. Bu usul leksikologiya nuqtai nazaridan eng qiziqarli hisoblanadi. U semantik jihatdan oʻxshash boʻlmagan umumiy soʻzlar va inglizcha atamalarning mos kelishiga asoslanadi. Argo so'z butunlay yangi ma'no oladi, yo'q General bilan bog'liq emas. Ushbu hodisa standart lug'atdagi so'zlarga o'xshash bo'lmagan onomatopeya holatlarini ham o'z ichiga oladi. Bu so'zlar o'yin tovushlarining bir turidir. Ular asl ingliz tilidagi ba'zi tovushlarni ayirish, qo'shish, ko'chirish orqali hosil bo'ladi.

Argo so'zlarning to'rt turi mavjud:

1) Hissiy so'zlar va iboralar. Bularga, eng avvalo, gapda faqat hissiy undov sifatida qo‘llanadigan pankek, ellipala kabi leksemalar kiradi: po‘stloq (qobiq, qobiq), qobiq, tik, uchuvchi, vabo. Xuddi shu guruhga nutqda hissiy va tillararo funktsiyalarni bajaradigan "to'liq atas", "to'liq paragraf" iboralari kiradi. Bunday so'z va iboralarning o'ziga xos xususiyati shundaki, ular hissiy mazmunni eng umumiy shaklda beradi va shuning uchun noaniqdir. Vaziyatga qarab, bu his-tuyg'ular turli xil his-tuyg'ularni ifodalashi mumkin: qarama-qarshi his-tuyg'ulargacha: umidsizlik, asabiylashish, hayrat, ajablanish yoki quvonch.

2) ma'noning emotsional komponenti bo'lgan so'zlar. Bu his-tuyg'ular ma'lum bir qiymatga ega va so'zlovchining hissiy munosabatini tinglovchiga etkazadigan hissiy komponentga ega. Ushbu turkum birliklari orasida tanish sifatida tavsiflanishi mumkin bo'lgan lug'at ustunlik qiladi. Shu bilan birga, tanishish hissiyotlar silsilasida birinchi pog'onani egallagan hissiy konnotatsiyani bildiradi: tanishish - nafrat - nafrat - xo'rlash. Ushbu leksik qatlamning so'zlari sezilarli qiymatga ega emas, lekin bu his-tuyg'ularning nutqda qo'llanilishi so'zlovchining nutq predmeti bilan tanishligini, uning (nutq predmeti) ijtimoiy ahamiyatini kamaytirish istagida ifodalanganligini ko'rsatadi.

3) Emotsional ma'noli so'z va iboralar. Bu his-tuyg'ular nutqda harakat qilish orqali nafaqat so'zlovchining hissiy holatini ifodalaydi, balki u boshidan kechirgan hissiyotlarni ham uyg'otadi. Bu, birinchi navbatda, baldet, kayfovat, trudge, tayoq, shish kabi fe'llarni, xiyonat, yog'ingarchilik va boshqa frazeologik birikmalarni o'z ichiga oladi (so'zlarning talqini uchun Ilovaga qarang). Shuni ta'kidlash kerakki, avvalgi holatda bo'lgani kabi, his-tuyg'ular maxsus emas, balki eng umumiy shaklda, psixologik qulaylik holati yoki aksincha, noqulaylik sifatida ifodalanadi.

4) Kompyuter jargoni, menimcha, alohida guruh sifatida ajratib ko'rsatish kerak, chunki kompyuter jarangi bilan ishlashda biz to'rtta boshqa guruhning sintezi bilan shug'ullanamiz:

Birinchidan, bu so'zlar bir xil kasb egalari - dasturchilar yoki shunchaki kompyuterdan biron bir maqsadda foydalanadigan odamlar bilan muloqot qilish uchun xizmat qiladi. Ikkinchidan, kompyuter jarangi kompyuter dunyosining haqiqatini "tuzatish" bilan ajralib turadi. Bu jargon ismlar faqat bu dunyoga tegishli bo'lib, uni hamma narsadan ajratib turadi va ko'pincha johillar uchun tushunarsizdir. Uchinchidan, bu lug'at miqdorida qo'pol so'zlar ham juda qo'poldir. Shunday qilib, bu uchta kuzatish kompyuter jargonlarini biron bir adabiy bo'lmagan so'zlarning ma'lum bir guruhi uchun tasniflashga imkon bermaydi va uni ularning har biriga xos xususiyatlarga ega bo'lgan hodisa deb hisoblashga majbur qiladi.

Slangni turli sabablarga ko'ra tasniflash mumkin. Masalan, uslubiy xususiyatlariga ko‘ra jarangli so‘zlar oddiy, ya’ni betaraf va odobsiz so‘zlarga bo‘linadi.

Argo tokenlarni yaratishda muhim omil - bu g'ayritabiiy shakllanish shaklini tashkil etuvchi odamlarning qiziqishlarining o'xshashligi. Shunga asoslanib, jargonning leksik birliklarini ishlatiladiganlarga ajratish mumkin:

Kompyuterlar bilan shug'ullanadigan odamlar orasida.

Ushbu doirada ingliz tilidan kelib chiqqan jarangli so'zlar ko'pincha ishlatiladi. Bu, birinchi navbatda, bu bilan bog'liq ingliz tili kompyuter texnikasi tilidir. Kompyuter texnikasi bilan ishlash jarayonida ba'zi so'zlar so'zlashuv lug'atiga o'tdi. Shunday qilib, ushbu sohada siz so'zlarni eshitishingiz mumkin: yangilash (takomillashtirish, kompyuterni yangilash), nonlar (kalitlar), masd (o'ta norozilik), CD (disk va CD-ROM), foydalanuvchi (foydalanuvchi).

Avtomobillarga qiziqqan odamlar o'zlarining jargon shakllariga ega.

Bu turkumdagi eng keng tarqalgan leksemalarga turli avtomobil qismlari va boshqa jihozlarning nomlari kiradi: rul (gʻildirak), arava (avtomobil), rezina, rampalar (shinalar) va boshqalar.

Musiqaga qoyil qolgan o‘smirlar orasida pleer (Cd-pleer), saundtrek (videoga hamroh bo‘lgan ohang), syn (albomdan kam bo‘lgan disk, qo‘shiqlar soni) Jonli konsert) kabi so‘zlarni tez-tez ishlatishadi.

O'z jargonlari - kitobsevarlar, jurnalistlar, sportchilar va boshqalar. Bundan tashqari, ushbu guruhlarning har birida kichik guruhlarni ajratish mumkin. Masalan, sport jarangi futbolchilar, xokkeychilar, suzuvchilar uchun jargonlarga bo'linadi.

Shunday qilib, umumiy manfaatlarga ega bo'lgan deyarli har bir guruh odamlarning o'ziga xos nutq turi bor, degan xulosaga kelishimiz mumkin, bu jargon shakllanishlarida amalga oshiriladi va ushbu guruhga xosdir. Bu jargon to'liq tizim emasligini anglatadi. Slang muloqotga ko'ra bir xil emas. Bu muhitlarning har biri o'ziga xos farqlarga ega va jargon bu muhitdagi hayot haqiqatlarini shakllantiradi.

Masalan, talaba muhitida shunday leksik birliklar mavjud: umumiy qabr (yotoqxona), behuda (stipendiya) va boshqalar.

Maktab o'quvchilari nutqining jarangida maktabning kundalik hodisalari va muammolarini aks ettiruvchi so'zlar mavjud: quyruq (vazifa), shpur, cheat varaq, suzish (materialni yomon bilish), shpor bilan chiqish (o'chirish), uxlab qolish (yo'q imtihonlarni topshirish).

So'z birikmalarining alohida turi jinoiy jargon bo'lib, u boshqa ijtimoiy qatlamlarning so'zlashuv nutqida o'z o'rnini bosayotgan bo'lsa-da, tegishli muhitda qo'llaniladi. Bu yerda ko‘pincha tus (aqli zaif), amaki (qamoq boshlig‘i), dok (bilimdon), nordon (spirtli ichimlik), dumaloq (massiv odam), axlat (politsiyachi) kabi leksemalarni uchratish mumkin.

Biroq, yuqoridagi jargon faqat ma'lum bir muhitda qo'llanilsa, mezhhargonga tegishli so'zlar keng tarqalgan. Bunday leksemashakllarga quyidagilar kiradi: uysiz, g‘ayritabiiy (g‘ayritabiiy), limon (million pul birligi), ket (aqldan ozmoq), otmoq (so‘ramoq).

Shuning uchun, biz ko'rib turganimizdek, jargon juda keng tarqalgan hodisa bo'lib, uni ma'lum mezonlarga ko'ra tasniflash mumkin.

Slangning eng muvaffaqiyatli ta'rifi, menimcha, bu: "Slang - bu, birinchi navbatda, odamlarni kasbi yoki yoshiga qarab birlashtiradigan, alohida nisbatan barqaror ijtimoiy guruh bilan og'zaki muloqotda qo'llaniladigan nutq turidir". Ushbu ta'rifdan kelib chiqadiki, jargon - adabiy bo'lmagan nutqning bir turi.

Adabiy nutq quyidagilarni o'z ichiga oladi: kitob so'zlari, standart so'zlashuv so'zlari, neytral so'zlar. Adabiy bo'lmagan lug'at quyidagilarga bo'linadi: professionallik, vulgarizm, jargon, norasmiy yoshlar uyushmalari va yoshlar lug'ati, ko'pincha jargon deb ataladi.

Biroq, jargon nima ekanligi haqida ikkita nuqtai nazar mavjud. Ba'zi olimlar bu kontseptsiyada butun adabiy bo'lmagan lug'atni (odobsiz so'zlardan tashqari), ya'ni professionallik, vulgarizm, jargon va yoshlar lug'atini birlashtiradi. Bu nuqtai nazarga qo'shilish mumkin, chunki adabiy bo'lmagan nutqning barcha turlari jamiyatning bir qatlamini boshqasidan ajratib turadi.

Kasbiylik - bu ma'lum bir kasb bilan birlashgan odamlar guruhlari tomonidan ishlatiladigan so'zlar. Masalan, gazeta tilidagi “dumni olib tashlash” iborasi “gazeta sahifasidagi materialni qisqartirish talabi” degan ma’noni bildiradi.

Vulgarizmlar qo'pol, umumiy so'zlar bo'lib, o'qimishli odamlar tomonidan odatda ishlatilmaydi. Misol uchun, ona bolaga murojaat qiladi: "Yuzingni tovoqdan oling". Uni qanday yeysan?! ".

Jargonlar - bu ma'lum odamlar guruhlari tomonidan ishlatiladigan, hamma uchun ma'noga ega bo'lmagan so'zlar. Bunga misol o'g'rilar archasi yoki fenya, chunki bu nutq jinoiy muhitda deyiladi. Sartarosh bilan tashvishlanish - o'g'rilar tilida gapirish. Dastlab, bu ibora shaklga ega edi: suhbat tomonida, ya'ni idoralar tilida gapirish - kichik savdogarlar. Ofislarning o'ziga xos an'anaviy tili bor edi, ular mijozlarni aldash yoki xavfli vaziyatlarda niyatlarini va harakatlarini yashirish uchun foydalandilar.

Slengi nima? Agar qullar o'z fikrlari va niyatlarini yashirishga yordam berish uchun mo'ljallangan bo'lsa, umumiy jaranglar umuman kerak emas.

1. Slang nutqni qisqaroq, hissiy jihatdan ifodali qiladi. (Keling, ikkita iborani solishtiramiz: kitobda, adabiy tilda: Bu qo'shiqdan kuchli yoqimli tuyg'uni his qilaman.) Slengida: Men faqat bu qo'shiq ustidan tirjayman!).

2. Slang bu shaxsning ma'lum bir ijtimoiy muhitga tegishli ekanligini aniqlash belgisi sifatida xizmat qiladi. Uning jarangi - rokerlar, panklar, hippilar, futbol muxlislari - muxlislar va boshqalar. Asl jargonning eng yorqin misoli, ehtimol, JRR ishining muxlislari - Tolkienistlar tomonidan ishlab chiqilgan "elvish" tilidir. Tolkien, "Uzuklar hukmdori" kitobining muallifi. Masalan, oy ularning tilida itil deb ataladi. Aytishim kerakki, jargonning u yoki bu turini sof shaklda ajratib ko'rsatish juda qiyin va ba'zida bu shunchaki imkonsizdir. Buning sababi aniq. Bir ijtimoiy guruhning so'zlarini boshqa guruhdan olish oson. Chunonchi, “partiya” so‘zi matbuotda tipik yosh sifatida qo‘llansa, aslida bu uning “o‘g‘rilar yig‘uvchisi” sifatidagi jinoiy o‘tmishidan kelib chiqqan. Shuning uchun, menimcha, u yoki bu so'z qaerdan kelganligini ko'rsatib, maktab jarangi haqida gapirish mumkin.

Ushbu mavzu bo'yicha adabiyotlarni o'rganish jarayonida jargonning quyidagi funktsiyalari aniqlandi:

identifikatsiya funktsiyasi. "O'z tilingizdan foydalanish guruh a'zolariga o'zlarini yanada yaxlit his qilishlariga imkon beradi, birlik va o'zaro tushunishning yorqin tajribasini beradi."

kommunikativ funktsiya. Slang - bu guruh ichidagi muloqot tili.

Hissiy ekspressiv funktsiya. Argo yordamida so'zlovchi boshidan kechirgan his-tuyg'ularini va his-tuyg'ularini erkin va to'liq ifodalashi mumkin.

Baholash funktsiyasi. Argo lug'atdan foydalanish, boshqa narsalar qatori, so'zlovchining voqelik ob'ektlari va hodisalariga, shuningdek (ko'pincha) uning atrofidagi odamlarga munosabatini ifodalashga qaratilgan. Bu baho do'stona kinoyadan tortib, xo'rlovchiga qadar farq qilishi mumkin. Ko'proq umumlashtirilgan ma'noda, hissiy ekspressiv iboralar sifatida baholovchi iboralar umuman ijobiy va umuman salbiyga bo'linadi.

manipulyatsiya funktsiyasi. U suhbatdoshga qaratilgan iroda ifodasi ma'nosiga ega bo'lgan va unga ta'sir qilish, biror narsa qilishga undash uchun ishlatiladigan shunday dalda beruvchi takliflarda namoyon bo'ladi. Biroq, ularning aksariyati ma'ruzachining irodasini qabul qiluvchi tomonidan darhol bajarilishini anglatmaydi, ayniqsa mantiqiy nuqtai nazardan bu bema'nilik bo'lar edi. Ular suhbatdoshga ma'ruzachining g'azabini va, qoida tariqasida, u bilan muloqotni to'xtatish istagini namoyish qilish ehtimoli ko'proq.

"Ijodkorlik" funktsiyasi. Bu odamlarda adabiy tilda mos ekvivalent yo'qligini ifodalash zarurati tug'ilganda o'zini namoyon qiladi. Ana shu ehtiyoj natijasida yaratilgan so‘z va iboralar jargonning o‘ziga xos “yaratilishi”dir.