Two worlds 2 преглед на пристрастяването към хазарта. Два свята ii: рецензии. Джентълменът и чудовищата

2007 беше успешна година за полската игрална индустрия. Но няма да говорим за приключенията на белокосия Вещер от Ривия (ще говорим за него следващата пролет), а за по-скромен проект - ролева игра "Два свята 2". Първата част получи... не особено добри отзиви от световната преса, но втората обещаваше да бъде реабилитирана. Световното пускане на тази игра е планирано за януари 2011 г., въпреки че вече я имахме на рафтовете на магазините на 9 ноември 2010 г. Reality Pump избра доста „опасно“ време за пускане "Два свята"- от една страна, той натиска, а от друга, той е пост-ядрен и най-важното - много страстен.

Един от недостатъците на сюжета е неговата първоначална „недружелюбност“ към играчите - много е трудно да се разбере „какво, къде, кога“ в началото. Това вероятно е причината да се развива много бавно, давайки време на играчите. Главният герой и сестра му бяха затворени в подземието на замъка. Сестрата на героя е под влиянието на мощно заклинание от главния злодей. Изглежда, че това е всичко, краят... Но имаше неочакван обрат на събитията - орките, заклети врагове до този момент, освобождават главния герой от плен и се телепортират на своя остров, на който се запознаваме с основните аспекти на играта и с нашата мисия - да освободим сестра, спасявайки целия свят. Банално... Самият сюжет, за съжаление, е линеен и разделен на ясни етапи. Куестовете са прости, като: „отиди/донеси/убий”.

Както преди да започнете нова играможем да променим външния вид на нашия герой - няма много настройки, но са необходими повече. В играта има и „допълнителни“ задачи. Героят се опитва по всякакъв възможен начин да изгради взаимоотношения с различни герои, но това не спасява играта или по-скоро самата игра не е достатъчно пристрастяваща, за да се занимава усърдно с това...

Бойната система е типична за игри от този жанр. Можем усърдно да въртим меч, да нарязваме всичко и всички, да стреляме точно с лък или да хвърляме магически заклинания. Съответно, има три начина за развитие на уменията на героя – воин, стрелец, магьосник. Въпреки че често главен геройе универсален войник. Системата за продажба/закупуване/подобряване на различни опасни боклуци е подобна на поредицата "готически". Но има някои обрати - например можете да разглобявате ненужни оръжия, тъй като капацитетът на инвентара е ограничен.

Един от основните козове на играта е графичният компонент. Пейзажите, с една дума, са впечатляващи, а очевидната отвореност на света на играта прави играта още по-достъпна.

Специално внимание трябва да се обърне на постановката на играта. Самите видеа са правени на високо ниво, но диалозите просто „убиват“ с неоригиналността си. Руската локализация е изненадващо добра - можете да чуете много „познати“ гласове в играта.

В крайна сметка усещането за дежавю не изчезва до самия край. Вече сме виждали и продължаваме да виждаме нещо подобно в игрите от поредицата "готически". Има твърде много заимстване на „чужи“ идеи. Определено втората част излезе по-добре от първата. Но, уви, тя все още е далеч от идеала. Ето защо, "Два свята 2"- игра, която си струва да се играе, особено през така наречения период на „затишие“ - „ваканцията“ на разработчиците, но не повече от веднъж.

Графични изкуства: 4.5
Игра: 3.5
Звук и музика: 4.0
Сюжет: 3.0

Издател TopWare Interactive

Разработчик Reality Pump Studios

По-добре от Аркания

След разочарованието от „четвъртата готика“, много фенове чакаха добър RPG проект, който за мнозина стана. Няма да твърдя, че играта „не е шик“, но и няма да го кажа. Все още не съм взел решение за тази игра. Има много плюсове и минуси, които надвишават тези минуси.

Спомняйки си за онези два свята от 2007 г., от които исках да се отдалеча на километър заради кривината и влагата, искам да кажа едно нещо: Reality Pump осъзнаха грешките си и направиха много добра игра.

Степи, орки и термити

Събитията в играта започват в замъка на владетеля Гандохар, където главният герой и сестра му са държани в плен. Злодеят се опитва да извлече невероятно опасни сили от скъпата ни кръв и да унищожи света. Но го нямаше! Отряд орки ни помагат. Заедно с тях напускаме замъка, за да стигнем до мистериозно момиче - пророк.

От нея научаваме, че ние сме избраните и трябва да спасим този свят. Това е мястото, където обучението свършва и наистина сериозната игра започва заедно с пътуването.

Тук пред нас се разкрива огромен свят с десетки села и няколко града. Всичко това е доста подобно на много настоящи RPG, но само тук можете да намерите истински жив свят... Денят отстъпва място на нощта, жителите заспиват, хората напускат улиците. AI ​​е доста напреднал: гледката на голо оръжие прави някои хора нервни. Но има и недостатъци, особено в поведението на животните и враговете. Прескачайки покрай маймуна на кон и в крайна сметка достигайки целта си на километър, можем да получим камък по носа от животното, което ни е настигнало. Както вече казах, един от видовете транспорт е конят.

Бих искал специално да отбележа това. Самата конна езда не е направена много добре: първо, можем да контролираме скоростта на коня, като го пришпорваме, второ, ако ускорим твърде много, ще излетим от коня, и трето, анимацията на коня е добре проектирана . В допълнение към коня, ние имаме на разположение кораби за пътуване между острови (или континенти?) и портали.

Вашият собствен ковач

Сега не е нужно да бягаме при ковачите всеки път, когато инвентарът ни се запълни. Почти всеки предмет, било то брадва или риза, може да бъде разглобен на няколко компонента; с помощта на получените съставки можем да подобрим предмета, отново без да излизаме от инвентара. Тук можете да прочетете литература, получена от различни кабинети. Понякога има много текст, но е интересно да се чете, особено ако прочетеното ще ви помогне да завършите търсенето. Когато преминем към друг раздел, правенето на отвари ще бъде достъпно за нас. С това умение можете да направите отвара или бомба.

Сега ще ни бъде даден опит за убиване на чудовища и изпълнение на задачи. С увеличаването на нашето ниво ще имаме достъп до точки за умения и характеристики. Има само четири характеристики: издръжливост, сила, точност и воля. Ако искаш магьосник, повиши силата на волята, стрелец - точност, сила за воин и издръжливост за повече живот. Има много повече умения и няма смисъл да ги помпаме всички, особено след като повечето се отключват само след изучаване на книгата, от която се нуждаем. В допълнение към класовите умения, точките могат да бъдат разпределени в специални умения като „възстановяване на живот“ и „кражба“.

Разбира се, човек може да попита защо да прави мултиплейър, ако компанията наистина не е завършена, но има редица причини за това и по този въпрос ще застана на страната на разработчиците, защото мултиплейърът е интересен. Е, първото нещо е, че в онлайн режим можете да създадете нов герой, да изберете неговата раса, пол (което не може да се направи във версията на играта за един играч) и да персонализирате външния му вид. „Дуел“ е битка между двама играчи. „Дуел“ е битка между отряд и отряд. „Adventure“ е приключение от седем глави за много играчи! “Crystal Hunt” е състезание между отбори за събиране на кристали. Но в допълнение към кристалите има и капани, които унищожават близките кристали. Един вид „сапьор“, така да се каже. А „Село“ е икономически и стратегически симулатор.

Свят с главата надолу

В крайна сметка искам да кажа, че в сравнение с първата част, играта направи голям скок. Дори е трудно да се повярва, че е базиран на същия двигател от първата част. Reality Pump наистина подобри двигателя, появиха се красиви сенки, люлеещи се дървета, отлични чудовища и животни.Добре развита анимация, особено във видеоклиповете: нищо не трепва, камерата остава равна и не показва лицето на героя през цялото време.

Аз не съм сам

Освен режим за един играч, играта има и онлайн режим. Тук ще се срещнем с пет пълноценни и добре развити режима.

Втората част се издигна на по-високо ниво, но все още е далеч от идеалното. Наистина се надявам, че разработчиците няма да намалят ентусиазма си и ще видят въпроса докрай. Те също така ще бъдат по-внимателни при създаването на игри в бъдеще.

С развитие Два свята 2вързани интересна история. Веднага след пускането на първата част разработчиците започнаха да правят добавка, наречена The Temptation. След известно време RealityPump Studios обяви, че играта се е оказала твърде амбициозна и се е превърнала в пълноценно продължение. На всички изложения играта наистина изглеждаше като огромна и подробна ролева игра. Разработчиците ни обещаха безброй нелинейни куестове, правилна физика на поведението на обектите около играча, огромен свят с площ от 60 квадратни метра. км (въпреки че, както се оказа, само 40% от тях се оказаха земя), няколко края, имаше дори намеци за акробатика в стил Assassin’s Creed. За съжаление някои обещания си останаха обещания, но като цяло RealityPump Studiosизпълниха всички задачи, които си поставиха.

Играта започва с бягство на главния герой от подземие (здравей Oblivion!). Благодарение на орките (които внезапно решиха да ни помогнат) излизаме на свобода. Вече тук играта показва основните си предимства и недостатъци. Ако говорим за лошата страна на играта, тогава, дори съдейки по първото видео, се забелязва, че анимацията и моделите на героите са направени на нивото на игра преди около пет години. Израженията на лицето като такива практически липсват, а диалозите между героите са подобни на куклено шоу. Ако говорим за геймплея, тогава и тук не всичко върви гладко - по време на учебния процес играта ни запознава с контролите и тук става забележимо, че разработчиците са го усъвършенствали за конзоли. Пригответе се за факта, че един бутон тук може да има до три действия (в зависимост от ситуацията). Не много удобно. Но на геймпада играчът започва да се чувства като у дома си. Така че, ако все още не сте закупили това чудо на цивилизацията (най-добрият вариант е да използвате Xbox джойстик), тогава е моментът. Но дори и да свържете геймпада към компютъра си, пак ще се дразните в някои моменти до края на играта. Например, взаимодействието с предмети или живи същества може да ви доведе до нервен тик: преди да се качите на кон, главният герой може да скочи близо до него за половин час (в края на краищата, действието на скока също е отговорно за ключа за взаимодействие), но в никакъв случай няма да седне на седлото.

По отношение на ролевата система, разработчиците решиха да не откриват Америка, но я взеха и почти напълно я копираха от най-добрите игри в своя жанр. Никой не ви ограничава по никакъв начин, когато изравнявате вашия характер: искате ли да станете боен магьосник, който ще хвърля огнени топки от разстояние и в близък бой ще срещне врагове с огромна брадва? Моля те! Или може би обичате да действате безшумно и да убивате врагове отзад? И това е възможно. Никой няма да ви принуди да подобрите уменията на един клас (въпреки че по време на пускането на играта е значително по-трудно да играете като стрелец), което, разбира се, е приятно. Но ако внезапно направите грешка, можете да нулирате уменията си определена такса(и то доста голям).

Говорейки за пари. IN Два свята 2на играча се дават много възможности да печели допълнителни пари и да харчи пари. Игри със зарове (произволни хвърляния и вид покер), лов на животни (това е мястото, където стрелците ще се чувстват като у дома си) и последващото правене на отвари от заловените трофеи. На воините може да се препоръча да унищожават врагове и след това да конфискуват оръжия от трупове (които, разбира се, след това могат да бъдат продадени), а крадците могат да печелят допълнителни пари, като крадат стоки от търговци.

След като получите първоначалния капитал и закупите оборудване, можете да отидете на пътуване. Основната кампания на играта отнема около 12 часа. Добавете към това допълнителни куестове(които не само са нелинейни, но и като продължителност могат да дадат преднина на някои от основните), и ще получите резултат от около 18 часа. В допълнение към куестовете, разработчиците са измислили много забавления. Тук например има гилдии (общо три + две неофициални), Жива природаи фауна (уникална за всеки остров), с възможност, както споменахме по-горе, за лов на животни, конни надбягвания и дори аналог на Guitar Hero (с флейта и цигулка в главната роля!) Не сме забравили.

Бойна системанапомня повече на Gothic 3, тоест без тактика, а викане на врага, докато умре. Но това се случва само когато се биете с врага един на един. Ако сте заобиколени от няколко врагове, тогава ще трябва да се обърнете и да използвате всичките си бойни умения. С магическата система всичко е много по-интересно. Има пет школи: магия на вода, земя, огън, въздух и некромантия. Всяко училище има карти, които могат да се смесват с карти за действие (призоваване, защита, щети, заряд, омагьосване и т.н.). Имайки предвид, че всяко училище има поне три карти, можете да си представите колко много комбинации могат да бъдат направени. Нека дадем ясен пример: ако „смесите“ карта за некромантия с карта за призоваване, тогава резултатът ще бъде заклинанието „Призоваване на скелет“. Никой не ограничава избора ви: играта, напротив, насърчава експериментирането.

Заслужава да се спомене графиката, която беше наистина успешна. Ако с героите всичко не беше много успешно, меко казано, тогава с пейзажите е точно обратното. Гледайки всички тези дървета и трева (заслугата на двигателя GRACE, който между другото е разработен от нулата), можете лесно да умрете от вражеска брадва точно в средата на полето.

Игровият свят на играта е доста голям и да го изследвате сами би било просто глупаво. В допълнение към собствените си крака, можете да използвате коне, лодки и телепорти като транспорт. Но когато авторът на тези редове измина коня си само стотина метра, желанието да продължи да язди мистериозно изчезна. Представете си: за да яздите кон със същата скорост, трябва постоянно да наблюдавате скалата и периодично да натискате десния бутон на мишката. След това се чудите дали поляците са чували за игра Маунт& Blade, където контролирането на вашия четириног приятел е удоволствие. Е, необходимостта от лодка веднага изчезва, когато отворите картата: за придвижване между островите има удобна система за телепортиране и само няколко малки острова я нямат, за да стигнете до тях, ще трябва да си купите кораб, и, страдайки от идиотската система за контрол на вятъра, откривате, че всъщност няма нищо интересно там. Но авторите направиха други острови с усърдие, но дори и тук истината не беше без копи-пейст: ако първият остров със столица Хатмандор е уникален, то следващите явно не са измислени от самите ръководители на RealityPump Studios. Островът с главния град Ню Ашос, например, прилича на всяко второ корейско MMORPG ( Перфектен святнапример), а центърът на третия остров е директно копиран с неговите блата и славянска митология.

Но въпреки своите недостатъци (между другото, няколко), Two Worlds 2 се справя с основната си задача: да принуди играча да се потопи стремглаво в този свят и да ни държи ангажирани до края на играта. Сюжетът, макар и неоригинален (подобна история може да се види във всяка фентъзи вселена), е изпълнен на високо ниво: добре написани герои (за съжаление, това се отнася само за NPC на странични куестове) и всички атрибути на скъп скрипт ( намек за романтика, лек хумор, предателство) Играта е на място и ролевата система е доста дълбока и ще изисква огромно количество време от вас, за да научите всички умения. Между другото, ако нямате време да повишите нивото на героя си преди края на игрите, няма значение, след като завършите основната линия от куестове, ще имате възможност да завършите незавършени Допълнителни задачии наваксване, и възможности мрежова играс много режими, ще удължи удоволствието от една компания.

Превод. Локализацияот 1C се оказа изключително ужасно (но рядко ли е?) - гласовете бяха зле подбрани, а актьорите не се отличаваха с умелата си игра. Въпреки това, лошата локализация на отлични чужди RPG се превръща в традиция за нас: първо имаше Dragon Ageот Снежна топка, сега ето и Два свята 2. Оценка на превода: 3,0

  • Игра - 9.0
  • Графика - 8.5
  • Звук и музика - 7.5
  • Парцел - 7.5
  • Управление с клавиатура - 7.5, управление с геймпад - 9.0
  • Оптимизация - 9.0
  • Оценка - 8,5

Reality Pump Studios- разработчици, които от 2007 г. насам са се утвърдили като разработчици на второкласни суровини или по-точно игри. Два свята- първият им проект през RPG жанр(преди това работеха в областта на RTS), всъщност се оказа сива мишка, която не само не представлява класическата Royal Play Game и взема всички известни разработки от поредицата готически, но и ги доставя по възможно най-лошия начин. Нито едно добра история, в него нямаше място за компетентен и балансиран геймплей. Така се получава една от най-лошите пародии на постиженията на по-големите ни братя в жанра, които имат пълното право да се хилят ехидно след тях. Но не бяха изминали по-малко от шест месеца и разработчиците вече ни изпращаха първите новини за разработването на продължение, първоначално планирано като добавка към Два свята, където обещаха да коригират всички недостатъци и бъгове: двигател, геймплей, баланс и т.н.

Първото нещо, което хваща окото ви, когато стартирате играта, е висококачествената анимация на героите - веднага можете да видите, че разработчиците не са пестили пиксели и най-накрая успяха да доведат графиката до ново ниво. Ако си спомняте, в първата част всички герои бяха ъглови изроди, срамежливо ни гледащи от екраните. Но или те се постараха много за конзолите, или разработчиците наистина ги измъчваше съвестта, гледайки големите си братя от CD Проект Червен . Тогава, ако си спомняте времето на първата част, единственото нещо, за което можете да го похвалите, бяха красивите пейзажи и самото изработване на околния свят. IN Два свята 2заобикалящата ни реалност е не по-малко красива, освен това от горите и пъстрите цветни поляни от първата част се пренасяме в просторите на плащаницата, където властват носорози и петнисти леопарди, красиви павиани хвърлят камъни по случайни минувачи, които глупаво скитаха тук и гигантски мравки се стремят да ги ужилят тайно. След това сме изпратени право в гнилостните блата, където немъртвите ни дебнат на всяка крачка.

Припомняйки живописния характер на играта, можем да споменем, че тя се допълва от конна езда, на която сега се обръща много по-малко внимание, така че стана наистина удобна - без много състезателни умения и дъбови битки на кон, и най-важното - без глупави бъгове като залепване за стена или засядане, конете са на най-ниската земя. Въпреки това, както вече показа оригиналът, играта няма да почива само на красотата.

Могат да се отбележат редица промени във визуалното представяне на играта. Още в първите видеа ни се дава присъствието на модния днес, така да се каже, Холивуд. Огромен гротескен орк - по-скоро като героите Скорости на войнаотколкото стандартен зелен мърляч - той показва своето бойно изкуство в класическо сломо, сръчно прескачайки над Сордагон и умело отблъсквайки всичките му удари, докато прави салта, за които дори истински каскадьор не може дори да мечтае. Междувременно камерата постоянно хваща най-изгодния ъгъл. Освен това играта се отличава не само с новото представяне, но и с факта, че видеоклиповете са направени на двигателя на играта. Разбира се, днес това не е такова постижение, но за нас самите Риалити помпа, това е ясен скок напред, който ясно показва повишеното ниво на професионализъм на самия екип. Режисурата е на високо ниво.

Но какво точно не може да се похвали? Два свята 2(без да броим тавтологията в името му), това е за бойната система, която, меко казано, става скучна буквално след час игра. Не можете дори да мечтаете за комбо атаки - всяка битка с мечове, брадви и боздугани скоро се свежда до глупаво призоваване на противниците на смърт. Вярно е, че обаждането в битка с мечове може внезапно да се промени на извикване на врага с някаква огнена топка, така че персоналът може да мине и за оръжие с голям обсег - няма време за хвърляне, така че често има желание да натиснете „R ” бутон, ценен за всички стрелци. По време на играта специално направихме този бутон горещ, за да използваме магическата отвара за попълване на енергия, така че приликата става направо колосална. Но това, отново, по никакъв начин не коригира факта, че разработчиците не са се занимавали с разнообразие или поне с броя на комбинираните атаки.

В допълнение към ръкопашния бой, те също вкараха стелт система в играта, разработиха я перфектно и дори създадоха отделен клон на умения. И тук идва проблемът с дизайна на играта. Проблемът е, че можете да използвате стелт само когато разработчиците го позволяват. Тоест, ако тълпата е с гръб към вас, тогава тя веднага намеква, че е време да използвате стелт, но ако NPC гледа, например, някъде наляво, тогава колкото и да се опитвате, няма да можете да се доближите до него незабелязано. По отношение на другите умения можем да кажем, че всички те са класически, но и тук има недостатъци. Например, в играта има чудовища, които са уязвими на магия, но не реагират на физически щети (или обратното). Възниква въпросът - какво да направите, ако преди това сте изпомпвали всичките си точки в интелигентност (или обратно)? Отговор: няма начин. Тоест, от самото начало трябва да надстроите универсален герой, който е силен както в магията, така и в мелето. А за тези, които обичат да правят героя си просто магьосник или професионалист в юмручния бой, моят съвет е да потърсят друга игра.

***

Reality Pump Studios направи малка стъпка към... игрална индустрия, но голяма стъпка за самото студио. Работата по грешките на оригинала очевидно беше свършена добре. Балансът е изравнен, анимацията е в най-добрия си вид, скрийнсейвърите са нетърпеливи да поставят Холивуд на колене, но въпреки това играта все още се нуждае от много, за да постигне същите висоти като своите братя в индустрията. Ние от своя страна желаем на разработчиците само най-доброто и се надяваме, че в следващия си проект те ще представят не само работа върху грешки, но и крилата фантазия, която ще привлече геймърите до уши в играта.

Трудно е да се каже какво точно разочарова Иван Николаевич - дали графичната сила на неговия талант или пълното непознаване на темата, по която щеше да пише - но Исус в неговия образ се оказа напълно като жив, въпреки че не е привлекателен герой.

М. А. Булгаков, „Майстора и Маргарита“

По едно време приключенията на смелия наемник Insert-your-name в Анталор бяха запомнени от играчите с красива картина за времето си, добър дизайн и разработка на околния свят. И също така - умопомрачително количество бъгове от всякакъв вид, ужасно предадени диалози и пълна липса на каквото и да е баланс. Оттогава обаче под моста вече е изтекла много вода. Не е шега, дори и в нашия свят са минали почти три години, а дори и през Два свята, прочетете и петте.

Принцът на Анталор

Има наистина много промени в Анталор. Смелият наемник Insert-your-name обаче не можа да види това. В крайна сметка той прекарва цялото това време не някъде в курорта, а в подземията под замъка на император Гандохар.

Историческа справка: Тези, които са играли първата част, несъмнено си спомнят, че Гандохар е името на магьосник с вроден талант за интриги, но посредствени магически таланти. По време на първата част на Two Worlds той подхранва коварни планове да съживи древния бог на огъня Азираал. Тялото на сестрата на главния герой, Кира, трябваше да бъде контейнер за споменатото божество, което не отговаряше на самия герой.

Въпреки факта, че "Два свята" имаше два края, втората част има точно едно начало, лошо. Плановете на Гандохар бяха успешно изпълнени. Бившият магьосник се провъзгласи за император и се настани удобно на трона в столицата Хатмандор. Азираал се настани не по-малко удобно в тялото на Кира и нашият герой естествено се озова в зиндана.

Скаутът на орките успява ненатрапчиво да отхвърля настъпленията на главния герой отново и отново.

Имперската броня леко напомня на робата на Повелителя от Overlord игри.

Но тук успехите на бъдещия владетел свършиха. Своенравното божество категорично отказа да сътрудничи и да сподели силата си с някой жалък смъртен и се опита да излезе извън контрол с проста и разбираема цел – да изгори цял Анталор на такава и онази баба. Главоболиеимператорът доведе до физическата болка на главния герой, тъй като именно от него магьосникът започна да изпомпва сила, за да задържи Азираал в тялото на Кира.

Бившият наемник е спасен от принудителната роля на магическа батерия от сондажен екип, който се появява от нищото... орки! Зелените момчета смело се справят с пазачите и помагат на героя да избяга - в замяна на активното участие на последния в свалянето на самопровъзгласилия се император. Нашето протеже няма къде да отиде - където е Гандохар, там е и Кира, а главният герой не възнамерява да остави сестра си в плен и дори обладана от древен бог. Така започват новите приключения на стария герой.

Талантлив във всичко

Ако Халхин не беше населен с коневъди, щеше да е добър туристически град.

Благородният сър вече ви гледа отгоре. Но това е само самото начало на пътуването.

За пет години смелият наемник Insert-your-name се промени до неузнаваемост в най-буквалния смисъл. Подземието Гандохара работи по-добре от всеки салон за красота - героят стана по-млад и по-красив, движенията му станаха много по-гладки, лицето му изглеждаше по- ново ниводетайли и косата вече не изглежда като дървени стърготини. Освен това изобщо не прилича на гражданина, за когото играхме в първата част.

Това е интересно:тези, на които този гражданин е бил скъп по някаква причина, може да са леко разстроени, защото тук не се говори за внос на героя. Но това е повече от компенсирано от новия редактор на символи, който стана малко по-труден за използване, но създава доста здрави лица.

Дългото седене в подземията и пълната липса на обучение взеха своето - страхотен боец ​​(отличен стрелец, мъдър магьосник или който и да сте?) отново се подхлъзна до нивото на зелен начинаещ, който в началото няма да може да вдигне тежък меч или да дърпа тетивата на лък. Но скоро той ще се научи да се промъква срещу враговете и да им реже гърлата, да разглобява и подобрява оръжия и брони, да съставя дълги заклинания с куп ефекти от заготовки, да вари всякакви отвари... Като цяло ще научи много. Всичко това се постига чрез учене и подобряване на съответните умения.

Това е интересно:Героят също знае как да свири на музикални инструменти - от барабан до китара. Не е необходимо да усвоявате никакви умения, имате нужда само от ноти и самия инструмент. Възпроизвеждането на музика е мини игра, подобна на силно опростена Guitar Hero. За добре изсвирени песни се дават монети от минувачите.

Столица Хатмандор. Най-накрая стигнах до там.

Поп звездите на Анталор изнасят концерт в предградията на Хатмандор.

За разлика от първата част, където имаше само една или две полезни способности, тук повечето умения са много полезни. В играта няма ясно определени класове; всеки герой може да научи уменията на всяка от шестте групи - меле, малки оръжия, магия, кражба, майсторство и обща физическа подготовка. Създаването на майстор на всички сделки обаче няма да ви позволи да ограничите максималното ниво на умения в зависимост от физическите характеристики на героя. Ниската точност ще сложи край на опитите за развитие на таланти за стрелба, а слабоволният герой няма да бъде нито магьосник, нито алхимик.

За щастие, разработчиците изоставиха старата система за изработка - героят спря мистериозно да „залепва“ две еднакви оръжия в трето, по-мощно. Вместо това той може да разглоби оръжието на части: отделно парчета желязо, отделно парчета дърво, кожа на една купчина, парцали на друга и т.н. Целият този рециклируем материал може да се използва за подобряване на други елементи.

Това е странно:Как героят получава по-остър меч от меч, пръчка и шест парчета метален скрап е загадка. Въпреки това, в сравнение с това, което се случи преди, това е несъмнен напредък.

Подобен модел се случва с магиите и алхимията. За да направите заклинание, имате нужда от магически амулет, в който можете да поставите от два до седем свитъка с магии и да прикрепите куп модификационни карти към всеки от тях. С известно умение можете например да създадете огнена топка, която, когато избухне, ще излекува главния герой и ще призове скелети към главата на врага.

Системата за отвари изобщо не изисква много мислене. Взимаме съставките, смесваме ги в алхимичен котел и виждаме какво ще се случи. За щастие в Анталор са разпръснати различни съставки - просто знайте как да смесвате отварите.

И нови кънки за зареждане

За разлика от първата част на играта с нейните десетки неразбираемо различни градове и села, тук няма да получите ярки впечатления от всеки ъгъл на света на играта. Алсорну, цъфтящ и практически пустинен остров, с цялото желание да не се бърка с Хатмандор - кипящ център на цивилизацията в центъра на пустинята. Прокълнатото село, затворено в блатата, ще предизвика сълзи на носталгия у феновете на Quest for Glory - както всъщност селата на коневъдите в саваната. Но в QfG нямаше конни надбягвания. И ето го.

Това е интересно:Героят също забрави как се бие на кон. И слава Богу, защото преди го правеше много зле. Сега конят е само транспортно средство в саваната. Заедно с конните битки почти всички бъгове, свързани с конната езда, отидоха в забрава.

Не напомня ли на никого за пейзажите на Мордавия? Поне мирише на безнадеждност по същия начин.

Блатна вещица. Не, не от Блеър. И - кой знае - може би тя изобщо не е вещица?..

В играта са добавени обширни морски пространства. За съжаление, разходката с лодка не е далеч от конната езда от първата част. В смисъл, че карането на плавателен съд е много неудобно и почти никога не се налага.

Уви, всички похвали се отнасят само за открити пространства. И повечето от подземията тук могат да бъдат представени като права линия. Тъй като в играта тази права линия е усукана с всякакви примки, няма да има повече разклонения или опции за преминаване през нея. И ако видите заключена врата, това означава, че има или лост наблизо, или малък байпас, обикновено дълъг няколко метра. Но всички подземия са дълги и пълни с чудовища, това е добре. Те също са богати на подобни области - какво можете да направите, не е ръчно изработено, подземията тук са съставени от няколко вида стандартни блокове. И около една трета от играта ще се проведе в такива подземия.

Враговете ви изненадват приятно със своя изтънчен интелект. Освен случайните задръствания в тесни проходи, наистина няма от какво да се оплачете. Различните чудовища се държат различно. Например, глупавите зомбита в блатата идват право към играча и веднага щом водата попречи на пътя, те ще се скитат по дъното. Малките, но много болезнено хапещи върколаци се движат изключително чрез скачане и зигзаг по такъв начин, че мама да не се притеснява. Всяко чудовище има свои собствени уязвимости и слаби места, след като сте ги проучили ще ги победите много по-ефективно.

Важно е:Информацията за устойчивостта на чудовищата към един или друг вид щети винаги трябва да се разглежда особено внимателно. И винаги носете резервно оръжие със себе си или дръжте подготвени магии от няколко различни магически школи. Живите статуи могат да бъдат изрязани с меч за добър половин час, но те моментално се разпадат от няколко удара с добър клуб. И дървесният голем обикновено гледа на героя, който не се е запасил с факла или огнени стрели, единствено като тор.

Красив. Магически. Добре е, че не трябва да се борите с това.

„Ще боли ли?“ - "Да много".

Two Worlds 2 може да се похвали с отлични разклонения на историята и оригинални текстове на куестове, но самите куестове почти винаги се свеждат до една от трите опции: „отидете там, донесете предмета“, „отидете там, убийте всички там“ или „отидете там, говорете на никого." В повечето случаи - с послеписа „и в същото време убийте всички врагове по пътя си“.

Няма да можете да се изгубите по пътя, дори и да се стараете много. Негово Величество Маркерът внимателно ще посочи позицията на текущата цел на картата с точност до метър. Вие също няма да можете да пътувате по света за собствено удоволствие - всички места, на които героят е твърде рано да отиде, са внимателно покрити с врати с червени ключалки, които не могат да бъдат отворени.

Браво войници

Линейността на подземията се превръща в добродетел, когато става въпрос за онлайн игра. Група наемници, крещящи и крещящи, тъпчат врагове на пода и ги смачкват в стени. Войниците „танкове“ маршируват заплашително пред групата, блокирайки проходите. А стрелците и магьосниците, които вече нямат нужда да отвръщат бегачи на кратки разстояния, обсипват врага с градушка от стрели и най-смъртоносните заклинания в техния арсенал. За щастие липсата на „приятелски огън“ само насърчава това.

Героят се възхищава на гледките към новото си имение. В крайна сметка всичко около него му принадлежи.

Домът на нашето протеже в мултиплейър режим. По време на наше отсъствие кметът на селото се грижи за къщата.

Мрежовият режим е организиран приблизително на същия принцип като в старите „Прокълнати земи“. Някои MMORPG, като Guild Wars или Vindictus, сега следват подобна схема. Има град - небойна зона, в която всеки играч може спокойно да разпределя умения или да напълни раница с всичко необходимо за пътуване. Играе ролята на своеобразно „фоайе“. Можете да напуснете града само с мисия - като се присъедините към вече създадена игра или организирате своя собствена.

Най-забавният тип игра е кооперативна игра. Това е специална кампания от седем мисии, всяка от които става достъпна само след завършване на предишната. Невъзможно е да играете на ниво, което все още не сте достигнали, но е лесно да преиграете тези, които вече сте завършили. Опитът тече като река, както и парите, особено ако преминете през кампанията соло. Някои мисии обаче не могат да бъдат изпълнени сами – не защото чудовищата са твърде силни, но на нивата има пъзели, които изискват участието на няколко души. Например бутони в различни краища на коридора, които трябва да се задържат, за да може някой да мине през отворената врата.

След като натрупате десет хиляди монети (което няма да отнеме много време в кооперативния приключенски режим), можете да закупите малко земя за себе си, като по този начин отворите нов тип игра, наречена „Село“. Управлението на вашето собствено имение е много подобно на управлението на замък в Neverwinter Nights 2. Ние инвестираме пари, строим сгради и изпълняваме заповедите на кмета, за да поддържаме жителите щастливи. А селото от своя страна бавно инвестира пари в нас, носейки стабилен доход.

Няма смисъл да се описват режими на игра като „Арена“, „Турнир“ и „Лов на кристали“ - всичко е казано в заглавието. Вариациите на темата Deathmatch са живи и ще продължат да съществуват - с изключение на това, че в последния случай отборът, който е събрал най-много истински кристали, разпръснати из полето, печели.

Добра памет

Основният проблем на Two Worlds II не са „плоските“ подземия един играча не в линейни задачи. В света, създаден от Reality Pump, искате не просто да играете, но и да живеете, но изглежда, че самите разработчици активно предотвратяват това.

Университет на Ню Ашос. В такъв ранен час нито ученици, нито учители
не се виждат дарители. Но двойките започнаха
Те изчезват в рамките на няколко часа.

Джунглата около Ню Ашос излъчва мир и спокойствие.
ревност. Но това е засега.

Те създадоха огромен свят, разделиха го на уникални области, добавиха красиви градове, но забравиха по някакъв начин да обвържат героя с тях. След като изпълним първоначалните задачи, ще напуснем саваната завинаги - може би по-късно, след като завършим основните сюжетна линия, обратно, за да спечелите в състезанията. По невероятно красивите улици на Ню Ашос практически нищо няма да ни забави. Сюжетът бързо ще ни отведе извън града, а след това и от острова. Блатата, поразителни със своята атмосфера и подробна история, не са нищо повече от бягане от един ъгъл на картата в друг, с паралелно унищожаване на всички срещнати немъртви. Наистина бих искал да имам причина да се задържа някъде, да ровя из сандъците и джобовете на непредпазливи граждани през нощта, да дам няколко концерта в таверна - но бързо завършващият списък от задачи влачи героя още повече.

Разработчиците написаха отлични текстове, но забравиха да добавят действителните диалози. Вариантите за отговор в почти всеки разговор се свеждат до „приемам задачата“ или „не приемам задачата“ - в най-добрите традициияпонски ролеви игри. Да, в много мисии има избор, но той е представен само от два (в най-добрия случай три) варианта за отговор. Което освен това почти не влияе на каквото и да било - сюжетът е линеен и каквото и да изберете, ще продължи по същата линия.

Разработчиците предоставят на играча огромен набор от възможности за приятно забавление в тази игра, но ще трябва да ги потърсите сами. И за предпочитане вече, когато сюжетът престане да ви дърпа напред за ушите - затова е предоставен тук " безплатна игра» след завършване на осн сюжетна линия.



„Два свята 2“ е точно този случай, когато не можете да видите гората за дърветата. Играта има много елементи, които са излъскани и излъскани, но не са координирани помежду си. Вместо ясен, разбираем разказ и бавно интегриране в света, има бърз калейдоскоп от събития, водещи до финалното видео.

Втората част е доста далеч от своя предшественик. Повечето от грешките са изчезнали, крещящият дисбаланс е изчезнал, появили са се интересни диалози... Сега наистина има какво да се прави в света. Потенциалът на играта е много голям, но все още трябва да расте до заглавието на шедьовър.

забавление
Графични изкуства
Удобство
Ролева система
Светът на играта

Запомнящ се

– обширни и много красиви открити пространства
- изобилие от роли, в които играе главният герой
- конструктор на заклинания

Бих искал да

- по-разнообразни задачи
- способността поне да повлияете на нещо в диалозите

Невероятна графика, интересни текстове, огромен набор от възможности. Но всичко това е на фона на задачи „отиди и донеси“ и замъглена сюжетна линия, която влачи играча през света в галоп. Наистина, дърветата са прекрасни, но не можете да видите гората зад тях.

УПРАВЛЕНИЕ

Нито един враг не може да се справи с коня на главния герой.

Чайлд Роланд и Тъмната кула. Миниатюрен. Фрагмент.

Пишете стъпка две Worlds II няма смисъл - разработчиците направиха всичко възможно, за да гарантират, че никой няма да има проблеми с това. Мощната карта на главния герой маркира целта с маркер абсолютновсяка задача. По този начин, дори ако тази задача включва необходимостта да разресвате района и да проследите някого, не се притеснявайте - няма да се налага да разресвате нищо или да следвате някъде, просто трябва да изтичате до съответната маркировка.

Няма проблеми и при воденето на диалог. Героят се справя добре сам, прехвърляйки контрола на играча само в моменти на прост и очевиден избор – коя награда да избере или коя страна да вземе. С редки изключения можете да изберете всичко - пак няма да ви преследва в бъдеще.

Това е интересно:Най-поразителното изключение ще бъде в третата глава, която се развива в Блатата. Подкрепяйки една от страните в конфликта там, ще намалите времето, необходимо за завършване на главата до половин час, докато другата страна ще ви преследва през блатата за добри няколко часа. Но тънкостите на сюжета на този епизод са по-интересни да разберете сами.

Много по-трудно е да се разбере местното ролева система. Има множество бойни умения, занаяти, хитра система за създаване на заклинания и просто тон не винаги очевидни мини-игри. Тези, които са играли първата част, неизбежно ще бъдат объркани от необичайната новост. А тези, които не са играли, ще бъдат шокирани от изобилието от възможности, които падат върху героя буквално от самото начало.

Височинни монтажници

Нови конструктори на предмети, отвари и заклинания ще бъдат едно от първите неща, които Two Worlds 2 представя на играча. Въпреки това, никой в ​​играта не си прави труда да обясни наистина как се борави със същите тези конструктори. Но не всичко в тях е толкова просто и ясно.

Забавно готвене

Местният мафиот г-н Лексингтън е любител на черните дрехи, шаха и интригите.

Най-лесният начин за разбиране е местната алхимична система. Цял раздел в инвентара е посветен на алхимичния котел, където се съхраняват всички съставки, намерени в сандъци, взети от земята и изрязани от чудовища. Всяка такава съставка има специфичен ефект: някои възстановяват живот или мана, други временно подобряват характеристиките, а трети засилват или удължават ефекта на еликсира, в който се използват. Взимаме и хвърляме продукти с желания ефект в необходимата концентрация - и отварата е готова.

В никакъв случай не смесвайте реактиви с различно действие в един котел! В готовата отвара ще остане само един - от реагента, който е летял в казана повече. Няма да можем да създадем отвара, която да предпазва от огън и в същото време да възстановява мана или да увеличава силата и точността на героя, въпреки цялата съблазнителност на такъв сценарий. Всички тези подобрения се постигат само поотделно, с различни варки. Една отвара - едно действие и нищо друго.

Без излишни подробности

Изработването в два свята е малко по-сложно от алхимията. Има два технологични процеса - разглобяване на обект и подобряването му.

Първият е, че вземаме меч (брадва, лък, броня, тояга - каквото и да е) и с махване на мишката го разглобяваме на компонентите. Ще трябва редовно да извършваме такава „технологична обработка“ - оръжията, броните и магическите аксесоари заемат много място в инвентара, но ресурсите по мистериозна причина са безтегловни и безплътни. Ето защо, когато трофеите, избити от чудовища, започнат да се изливат от раницата на героя, тогава или потърсете търговец, или използвайте чудесата на вражеското оборудване за скрап, дърва за огрев и парцали.

Можем да разглобим шлема, но да го сглобим отново...

Но не само безтегловността прави рециклируемите материали ценни. Почти всеки използван предмет, било то оръжие, магическа тояга или броня от всякакъв вид, може да бъде подобрен. Процедурата не е по-сложна от разглобяването: изразходваме определен брой определени ресурси и повишаваме нивото на артикула с един. Това не само ще подобри характеристиките на обекта, но също така, вероятно, ще добави специална клетка към него, където може да се постави магически кристал. Сливайте кристали без страх - за да върнете камъка обратно в бъдеще, просто трябва да разглобите омагьосания предмет. Жалко е, че ресурсите, инвестирани в подобрение, няма да се върнат при разглобяване.

Забележка:Ако натрупате толкова много желязо, дървени дъски и стоманени блокове в инвентара си към края на играта, че можете дори да отворите магазин за строителни материали, тогава с кожа, плат и други консумативи за шиене ще бъде по-лошо. Факт е, че оръжията почти винаги се взимат от врага, натрупват се бързо и се изпращат за разглобяване на цели партиди, но броните и магическите одежди са оскъдни неща и имат по-добри приложения.

Драконов покер

Но в магическата система на „Два свята 2“ на пръв поглед самият дявол ще си счупи крака. Въпреки че на практика не е толкова трудно да се овладее.

За да създадете заклинание, имате нужда от магически амулет, който ще напълним със свитъци с магии. Един магически амулет може да побере от два до седем свитъка - но такива крайности са изключително редки. По принцип точно три заклинания се вписват в амулета. Всяко заклинание от своя страна се състои от купчина карти.

Играем вълшебни пасианси върху омагьосан амулет.

Първата карта се извиква въплъщение. Той определя как ще действа заклинанието - дали ще бъде заряд, летящ към целта с определена скорост, или може би ще действа върху зоната около героя, или ще постави капан на определено място... Да, дори олтар, който хвърля магия, забийте го в земята - само ако имаше съответна карта.

Втора карта - въздействие. И тя пита точно какъв тип магическо въздействие. Също така е трудно да се оплачем от липсата на карти за въздействие - лед, вятър, вода, пламък, дух, отрова, разпад, сила и много други.

Някои прости магии могат да бъдат създадени само с помощта на тези две карти, но те ще работят слабо и най-вероятно съвсем различно, отколкото искате. Ние ще настроим фино заклинанието с помощта на карти, наречени карти за преобразуване. Има шест вида трансформации, а ефектът от тях е просто поразителен.

    Преобразуване на щети, както подсказва името, определя дали заклинанието ще нанесе щети. Ако свитъкът не съдържа карта за щети, тогава шестнадесетицата ще бъде сравнително мирна - например, огненият заряд ще заслепи врага, без да причинява щети, а отровният капан ще работи като противоотрова.

    Преобразуване при задържанеПриложимо само за свитъци с карта за изпълнение на „зареждане“. Използването на тази карта ще накара таксата да преследва целта.

    Трансформация на отражение, който също може да бъде прикрепен само към „заряд“, води до това, че зарядът започва да се отразява от целта. Можете да добавите няколко карти от този тип към свитъка наведнъж - всяка от тях ще увеличи броя на отскоците.

    Трансформация на разсейване- третата трансформация, характерна само за „заряди“. Той кара заряда да се раздели на няколко отделни лъча. Както в случая с картите на отражение, броят на картите на разсейване в свитъка може да се увеличи - броят на лъчите, на които зарядът ще се раздели, ще се увеличи.

    Не се заблуждавайте от пасторала
    пейзаж - понякога нещо подобно ще дойде до този поток при водопой...

    Преобразуване на времето, за разлика от предишните три, е приложимо за заклинания с картата на проявление „омагьосване“. Ако този модификатор присъства в свитъка, омагьосването ще продължи известно време. Времето се увеличава правопропорционално на броя на картите от този тип, прикрепени към заклинанието.

    Преобразуване на защитаможе да се прилага само към „чарове“, и то не към всички, а само към тези, които вече съдържат една или повече времеви трансформации. След прилагането на този модификатор, заклинанието ще започне да има не само безвреден, но и чисто положителен ефект. Например, ако омагьосване за огън с удължено време създава източник на светлина, омагьосване за огън с удължено време, създадено за защита, ще увеличи устойчивостта на огън.

Нека си спомним още веднъж, че няколко заклинания се вписват в амулета и си представете Каквоможем да го бутнем там. Това, което спасява такава система от дисбаланс, е фактът, че колкото повече свитъци поставим в амулета и колкото по-сложен е всеки от тях, толкова повече време ще отнеме произнасянето на такава формула и толкова повече мана ще изгори. Въпреки това магьосниците все още имат свобода в играта - не само бойна, но поне творческа свобода.

Зъб за зъб

Но не може да се каже, че тези, които обичат фронталните атаки и битките гърди в гърди, имат нарушени права, дори и да искат. За съжаление, никой няма да позволи на воин да проектира нови видове оръжия, но тези, които са налични, са достатъчни.

Всички меле оръжия могат да бъдат класифицирани по два критерия - по размер и по вид. По размер оръдията на героичния труд се разделят на ЕдноръкИ с две ръце, по вид - на мечове, боздугани, брадвиИ цевно оръжие. Те се държат настрана ками— тихо висят от колана и се издърпват основно, за да ги забият в нечия тила. Теоретично е възможно да се проведе фронтална битка с кама, но на практика е много трудно да се приложи. Не можете да блокирате с късо острие, не можете да парирате атака и не са приложими специални умения с него. Освен това е невъзможно да се направи нож за битка - героят автоматично взема камата в ръката си, когато превключи в режим на стелт движение, и също така автоматично го прикрепя към колана си, когато спре да се промъква наполовина.

Важно е:дори и да не възнамерявате да използвате камата по предназначение, не я изваждайте. По-добре е да поставите някакъв магически кристал в него и да го оставите да виси на колана ви като допълнителна магическа опора.

Оръжията с една ръка се отличават с няколко факта. Първо, героят може да се въоръжи с две копия от него наведнъж. Второ, в допълнение към второто острие, лявата ръка на нашето протеже може да бъде заета и с щит или дори факла. Последното не само ще ви помогне да се ориентирате тъмни подземия, но също така понякога ще ви позволи да подпалите прекалено „избухлив“ враг, като например мумия или дървесен голем. Накрая можете просто да оставите лявата си ръка свободна.

Оръжие с две ръце има много по-голяма засегната зона и нашият наемник го замахва много по-широко, удряйки няколко врагове наведнъж.

Моля, имайте предвид, че различните видове оръжия нанасят различни видове щети. С това обаче в „Два свята 2“ е оскъдно: щетите от меле оръжия са разделени само на нарязване и смачкване. Но те имат огромно влияние върху хода на битката. Например, не се опитвайте да се скитате в подземия, гъмжащи от неспокойни немъртви само с боздуган. Зомбитата ще разкъсат корема си, гледайки опитите на главния герой да нанесе синини на отдавна мъртвите си тела.

Малките оръжия в играта са представени само от лъкове. Но за разлика от меле оръжията, той може лесно да промени вида на щетите си. Просто трябва да оборудвате героя с колчан от подходящи стрели. За лов на скелети на Necris, тъпите стрели, които причиняват смазващи щети, са страхотни и има смисъл да стреляте по гигантски мравки Antalor с остро заострени стрели.

Важно е:колчанът е същият елемент на оборудване като оръжията и бронята. И той може да бъде подобрен по същия начин, като вмъкнете кристали в него и го разглобите на части.

Не можете да изпиете таланта

Разделянето на героите на воини и магьосници, напомняме ви, е доста произволно; възможностите на героя са ограничени само от неговите физически характеристики и набор от умения. Героят има четири характеристики - издръжливост, сила, точностИ сила на волята.

    Издръжливостще бъде полезно за абсолютно всеки герой. С увеличаване на тази характеристика количеството на максималната жизнена енергия се увеличава - пъти, максималният обем на инвентара се увеличава - два. И ако „дебелината“ на лентата за здраве на героя не засяга всички (например враговете ще видят стрелата само от разстоянието на полета на стрелата), тогава възможността да напъхате повече плячка в раницата няма да бъде излишна за никого. Търговците на дълги пътувания няма да се срещат толкова често, колкото бихме искали, а разглобяването на скъпи артефакти за резервни части понякога е просто разточително.

    Резултатът от неуспешен магически експеримент - Поглъщането - по някаква причина упорито навява мисли за зоните на Тиберий.

    Сила- очевидно основният атрибут на герой, който разчита на близък бой. Високите стойности на якост ще ви позволят да използвате по-убедителни - или по-скоро тежки - аргументи в ръкопашен бой. В допълнение, всяка статистическа точка, инвестирана в сила, ще добави известна стойност към нанесените щети в меле битка. И ако в началото това увеличение е незначително, то с течение на времето ще достигне три- или дори четирицифрени стойности.

    точност- аналог на силата за стрелците. Позволява ви да използвате усъвършенствани лъкове и „професионални“ стрели и увеличава нанесените щети малки оръжия.

    Сила на волята- приоритетна характеристика за магьосник. Той не само увеличава щетите от всякакви заклинания, но също така увеличава максималния резерв на мана. В допълнение, магьосникът често ще трябва да работи с конструктор на заклинания - и в тази дейност той също ще бъде подпомогнат от силата на волята, която определя максималното ниво на умения в "магическия" клон.

Самите умения вече се учат само от книгите за самообучение - учителите са потънали в забвение. Учебници могат да бъдат закупени от всеки търговец - въпреки че е съвсем естествено в магазин за стрелба с лък да има повече книги за изкуствата за стрелба с лък, отколкото за магическо обучение.

Пътят на самурая

Военните умения са насочени към развиване на героична сръчност при боравене с всички видове оръжия за ръкопашен бой. Съответно целта на повечето умения е очевидна, за щастие унищожаването на вашия съсед в Two Worlds II става доста просто и бързо.

    Блокирайте- това е блок, умерено полезно нещо в гореща битка. Не трябва да седите в него дълго време - блокът не е перфектен и със сигурност не е непроницаем - но също така е грях да го пренебрегвате. Всяко ниво на това умение увеличава размера на блокираните щети. Има смисъл да се инвестира колкото е необходимо, в зависимост от това колко често и тежко героят страда от удари.

    подъл трик- ще го използваме само със свободна лява ръка, което веднага рязко намалява обхвата на приложение. С известна вероятност заслепява враг, хванат в засегнатата зона. Колкото по-развито е умението, толкова по-голяма е вероятността от слепота. Ако се биете с оръжие с една ръка и незаета лява ръка, е наложително да я развиете. Какво може да бъде по-добро от сляп враг? Само мъртъв враг.

    Ударна вълна- може да се използва само с щит или копие. Обикновен подсилен удар, той дори не прониква в блок. Колкото повече се развиваме, толкова повече то става по-силно. Логично е щитоносците и копиеносците да вземат, защото няма какво друго да вземат.

    Нападение- "ударна вълна", използвана с мечове. Принципите на работа са абсолютно същите.

    Пожарен удар- използва се с едноръчно оръжие и факла в лявата ръка. Удряме с факла, нанасяме щети с огън - колкото по-развито е умението, толкова повече щети. Самите щети не са фонтан, но има врагове с уязвимост към огън! Има и врагове с уязвимост самокъм огъня и единственото нещо, което един чистокръвен воин може да им противопостави, е просто удар с факла.

    Зашеметяване- Умение за носител на боздуган. Ако ходим на суинг клубове, развиваме се, ако не суингуваме, тогава развитието е безполезно. Всяко ново ниво на умение увеличава шанса за зашеметяване на врага.

    Избиване на щита- работи само с брадви. Това умение би било изключително полезно, ако щитът по някакъв начин помага на противниците в битка. Независимо дали е там или не, скоростта на убиване на врага практически не се променя, няма смисъл да се ускорява процесът.

    Пробиване на блок- много, много полезно нещо. Озовавайки се под градушка от удари, врагът често отива в сляп блок - тук ще му предоставим подарък. Колкото по-високо е умението, толкова повече щети ще причини „подаръкът“. Ние го развиваме задължително и усърдно.

    Психическа стачка— нанася щети на всички врагове около главния герой и с вероятност за зашеметяване, която се увеличава с развитието на умението. Щетите са много по-слаби, отколкото при кръгов ритник, но могат да се използват с всяко оръжие.

    Събаряне- засяга само хората. С определена вероятност той събаря врага на пода, след което той може да бъде довършен с един удар от дровово оръжие или меч. Това също е полезно нещо - жалко е, че шансът да ви съборят е доста нисък, дори ако развиете умението добре.

    Counter-Strike— чрез натискане на бутона за атака веднага след като врагът удари нашия блок, ние ще извършим мощна контраатака. Много красиво и много полезно нещо - основното е да имате време да го използвате навреме.

Първият стрелец в света

Уменията за стрелба в Two Worlds 2 покриват широк набор от задачи. Тук има атаки от сравнително близко разстояние и всички видове елементарни щети и, разбира се, обикновен обстрел на врага от безопасно разстояние.

    Градушка от стрели- най-доброто умение на стрелеца - изстрелва от две до единадесет стрели (в зависимост от нивото на развитие на умението), всяка от които нанася 75% от нормалните щети. Стрелите летят като ветрило, но ако оставите врага да се приближи, можете да застреляте целия сноп в трупа му наведнъж. Не всеки може да преживее това.

    Стрелба— увеличава щетите, нанесени при насочена стрелба. Режим на насочена стрелба (по подразбиране - х) се използва доста рядко. Деактивира автоматичното фокусиране върху най-близкия враг и увеличава размера на мерника. Ръчното прицелване е доста неудобно, така че няма много смисъл да развивате умението.

    Концентрация— ако в режим на прицелна стрелба активирате „градушка от стрели“, издърпайте тетивата и, без да я пускате, маркирайте няколко цели Кликнете с десния бутонмишката, стрелките ще летят строго в посоката на маркираните цели. Броят на целите, които могат да бъдат маркирани, зависи от нивото на уменията. Уви, почти никога няма достатъчно време или място за подобни манипулации.

    Обикновен изстрел— увеличава първоначалното напрежение на тетивата. Колкото по-стегната е тетивата от самото начало, толкова по-малко трябва да се дърпа докрай и толкова повече щети ще бъдат нанесени при стрелба „от ръка“ - това е просто. Стрелците не могат без това.

    Бърз изстрел- увеличава скоростта на теглене на лък. Просто е невъзможно да се надцени. Както при предишното умение - ако решите да играете като стрелец, тогава се развивайте и развивайте...

    Огнена мълния- освен, че причинява много щети (и се увеличава с развитието на умението), тази щета е и елементарна. И в играта има много чудовища, които са уязвими на огън.

    Ледена стрела— стойността на това нещо не е толкова в щетите (въпреки че и в това), а в значителното забавяне на врага. Като спре някого в тесен проход, стрелецът ще създаде много хубаво сметище, по което може безопасно да се стреля, без да се напуска мястото.

    Стрелка за отвличане на вниманието- създава фантом, който започва да се бие с врага за известно време и когато се дезинкарнира, причинява малки щети. Хубаво е, но можете да стреляте само от режим на прицелна стрелба и обикновено няма време да превключите към него в разгара на битката. Ех, Гарет би искал такива стрели...

    Отровна стрела- също се използва само от режим на прицелна стрелба. Много врагове са имунизирани срещу отрова, така че от всички стрели тази е най-безполезна.

Чудо и чудовища

Е, и всъщност магьосник, чиято сила е в неговия конструктор на заклинания. Съответно уменията на магьосника са насочени към подобряване на качеството на създадените магии.

Докато героят смело помита единия фантом, вторият пълзи отзад. По-добре е да избягвате подобни ситуации.

    Въздушна магия, огнена магия, водна магия, земна магия и некромантия- имената говорят сами за себе си. Нивата на развитие увеличават броя на картите на съответното училище, които могат да се използват за създаване на магии. Важно е да не се съсредоточавате върху нито едно училище за магия, в противен случай рано или късно ще срещнете враг, защитен от него, и ще се преборите с него само с тояга и шапка.

    Мъдрост— увеличава максималния брой карти за трансформация в амулета. Трудно е да се надцени значението на тези карти; съответно умението на магьосника трябва да се развие до пълния му потенциал.

    Гадаене- Намалява времето, необходимо за правене на магии. Той ще бъде полезен винаги и навсякъде; колкото по-сложни са магиите, които ще използвате, толкова по-забележим е ефектът.

    Регенерация на мана- просто увеличава скоростта на регенерация на мана. Ще трябва да го развиете докрай, но дори и тогава не винаги ще е достатъчно.

    Обадете се— отваря възможността за призоваване на същества, поставяне на капани и олтари. Развитието на уменията определя броя на обектите, които могат да бъдат материализирани. Призованите чудовища със сигурност са полезни, всичко останало е придобит вкус.

    мистика- Намалява консумацията на мана. Подобно на „възстановяването на мана“, то подлежи на развитие докрай.

    знание— увеличаване на броя на използваните карти за изпълнение. Определено полезно - всичко, което помага за създаването на нови заклинания, е много ценно в играта.

И така нататък

ДжебчийствоИ отключванеса представени с мини-игри, които не са трудни за разбиране. Бравите обаче не се нуждаят от хакване - те могат да бъдат отворени перфектно с правилно съставено заклинание или съборени добро оръжие.

Забележка:Успехът на кражбата изобщо не зависи от действията на играча - само от късмета. Запазване.

Песеглавецът се обеси с оръжие, но нямаше време да го използва.

Ако само главният ключ можеше да издържи...

Мини-игрите също включват конни надбягвания през саваната. Процесът на конна езда се състои в редовно пришпорване на коня - самото подло животно категорично отказва да галопира - като внимавате да не го изгоните напълно. Ако не ритате петите на коня в страните твърде дълго, той ще започне да забавя. Ако го ритате твърде често, търпението на коня ще прелее и той ще изхвърли героя.

В играта има пет вида музикални инструменти: барабан, лира, флейта, китара и цигулка (в ред на нарастване на трудността на овладяване). Принципът на свирене е подобен на някои Frets on Fire - трябва да натискате бутоните навреме в съответствие с акорди или отделни ноти. Мелодиите за барабан и лира се състоят само от отделни ноти, за флейта - само от акорди, но китарата и цигулката са лудо редуване на двете - истинска гимнастика за пръстите.

Препоръчително е да играете по улиците, в таверните, на площадите - изобщо навсякъде, където можете да съберете тълпа около себе си. В този случай те ще ви дадат пари за добро изпълнение на музика. Освен това други музиканти често се мотаят в таверните, с които можете да свирите дует - и печалбата ще бъде по-значителна, а музикалната песен ще стане малко по-лесна.



Това приключва списъка с основните изненади, които ви очакват в Анталор. Можем само да ви пожелаем късмет в изследването на този красив свят в много отношения и да ви напомним да не позволявате на нищо да развали удоволствието ви от добри игри. Късмет!