Gyermekprojekt "számítógépes játékok - előnyei és hátrányai". Önkormányzati oktatási intézmény. A számítógép hatása a kezekre


Lehetetlen elképzelni a modern életet számítógép, táblagép vagy okostelefon nélkül. De nagyon sok szülő szeretné, ha gyermekei a lehető legkevesebbet merülnének el a virtuális valóságban, és kevesebbet játszanának számítógépes játékok, amely "" és "túlterheli az idegrendszert." De vajon a játékok és alkalmazások ennyire károsak a gyermek pszichére és fiziológiájára? Talán van valami hasznuk? Natalia Kalinichenko gyermekpszichológussal foglalkozunk.


Az aktív fejlesztés ellenére információs technológiák, a szülők, nagyszülők és még a pedagógusok körében is erős a meggyőződés, hogy a számítógépes játékok rosszak a gyerekeknek. De ez nem így van.

A számítógép és általában a kütyük gyermek testére és lelkére gyakorolt ​​hatásának témáját a tudósok, különösen a nyugatiak, aktívan fejlesztik. Vannak tanulmányok, amelyeket annak megállapítására végeztek, hogy a játékok hogyan befolyásolják a különböző kognitív folyamatokat és az egyén személyes jellemzőit. Az ilyen vizsgálatok eredményei azt mutatják, hogy a számítógépes játékok nem abszolút gonoszság, veszélyességük eltúlzott. Ez nem azt jelenti, hogy csak hasznosak: a hátrányokról is beszélek. De több előnye van, mint gondolnánk.

A motiváció növelése

A játék érdekes és szórakoztató. Ha igen , akkor tud segíteni . Vannak gyerekek, akik egyáltalán nem akarnak tanulni, és a játékok jó eszközt jelentenek a helyzet megváltoztatására.

Kisütési képesség

A játékok segíthetnek a gyermeknek csökkenteni az ideges feszültséget. Előfordul, hogy egy óvodában vagy iskolában eltöltött nap után egy kisgyermek idegesen vagy akár dühösen jön haza. Játék elemekkel visszafogott agresszió- fontos! - segít neki kidobni a negatívumot. Természetesen nem lehet órákig játszani ezzel a játékkal.

Bővülő látókör

A számítógépes játékok szó szerint alkalmasak. Lehet, hogy a kölyök még nem járt az állatkertben, de annak a játéknak köszönhetően, amelyben az állatok képeire kell kattintani, megtanulja, hogy a tigriskölyök morog, a tehén pedig nyávog. Didaktikus társasjátékok, amelyek szintén hasznosak, nem biztosítanak olyan láthatóságot, mint a számítógépesek.

A PC játékok hátrányai

A virtuális valóság nem feltétlen jó, a játékoknak megvannak a hátrányai. Negatívan befolyásolhatják a gyermek személyiségének érzelmi-akarati, érzelmi-személyi és kommunikációs szféráját.

A virtuális karakterek érzelmei eltúlzottak: az egyik cselekvés eltúlzott szomorúságot okoz, a másik pedig abnormális örömet. Ez eltér a való élet amelyben az emberek tévednek. Meg kell tanulnod felismerni mások érzéseit, és a játékok ezt nem adják meg. A virtuális valóságban elmerült gyermeknek nehéz valós emberekkel kommunikálnia.

A számítógépnél sok időt töltve a gyermek hozzászokik egy meglehetősen primitív visszajelzéshez, amelyet maga a játék programozott. És ez különbözik a való élettől. Ráadásul a játék iránt szenvedélyes gyerek nehezen érti meg, hogy a számítógéppel ellentétben élő emberrel nem lehet majd bármikor játszani.


Hogyan válasszunk játékokat

Ahhoz, hogy ne csak hasznos legyen a gyermek számára, hanem biztonságos is legyen, nagyon komolyan kell vennie a választását. Mire kell figyelni?

Korhatárok

Ha háromévesed van, akkor neki nem fog megfelelni az 5+ jelzésű fejlesztő alkalmazás: a baba még nem áll készen arra, hogy információt szívjon fel belőle. Egy hatéves gyermek valószínűleg nem érdeklődik a négy éves gyermekek számára hasznos és hasznos játékok iránt.

Tervezési minőség és játéklogika

A játék kiválasztásakor játsszon saját maga, értékelje a grafika minőségét és a kép kapcsolatát a való világgal. A játékban zöld tigrisek és vörös elefántok, ill főszereplő a fák fölé emelkedik? Szóval nem illik a gyerekedhez. Hiszen egy 3-4 éves gyerek számára a játék egyben információforrás is a világról.

Rendszerkövetelmények

Elég erős a számítógépe a kiválasztott játék lejátszásához? A fő funkciói fizetősek? Ha egy gyerek nem tud nyugodtan játszani, ez szorongást okozhat.

Játék értékelése

Amikor letölt egy játékot az alkalmazásboltból, tanulmányozza annak értékelését és felhasználói véleményét, tekintse meg a képernyőképeket. A számítógépes játékokkal kapcsolatos információk a szülői fórumokon találhatók.

A játék műfaja és célja

Ha gyermeke nem idősebb három évnél, csak az oktatási játékok alkalmasak számára. Az óvodásoknak, első osztályosoknak már kínálhatnak stratégiákat, küldetéseket, de egy kitétellel: ezek a játékok egyaránt lehetnek ártalmatlanok és. Ha a játék pusztulást mutat, az nem alkalmas a gyermek számára.

A játékok sokféle képesség fejlesztéséhez járulhatnak hozzá: logika, figyelem, reakció. Például a 2-3 éves gyerekek megtanulják kezelni a tárgyakat, és ezt a készséget olyan alkalmazások segítségével csiszolhatod, ahol magasság szerint kell rangsorolni az objektumokat, meg kell keresni ugyanazokat a tárgyakat. 3-4 év - az érzékszervi standardok, az észlelés és a figyelem fejlődésének időszaka. Jo jatek ebben a korban - madarakat vagy halakat fogni a képernyőn. 5-7 évesen fejleszteni kell a logikát és a gondolkodás különféle aspektusait: találni valami felesleges dolgot, kitölteni egy sort, kitölteni egy táblázatot, építeni egy tornyot a modell szerint. Hasznosak lesznek a sportjátékok vagy a kisállatok gondozásának szimulációi is.


Hogyan játssz nyereségesen

Ahhoz, hogy a számítógépes játékok hasznosak legyenek, fontos, hogy a gyerek hogyan játszik. Kövesse az egyszerű szabályokat:

    Kövesse nyomon, mivel játszik gyermeke és mennyi ideig. Még egy képlet is van arra, hogy percekben mennyi időt tölthet egy gyerek szünet nélkül a számítógép előtt: életkora másfélszeresével. Ez azt jelenti, hogy egy hatéves gyerek naponta maximum 9 percet játszhat ülésenként. Egy óvodásnak legfeljebb három ilyen foglalkozása lehet naponta, azaz napi fél óránál kevesebb. Lefekvés előtt két órával nem ülhet le a számítógéphez, és nem vehet fel egy kütyüt – ez megterheli a baba idegrendszerét. Ezt a szabályt szigorúan be kell tartani.

    Nagyon fontos a helyes testtartás és világítás. Be kell tartani az optimális távolságot a képernyőtől, és ügyelni kell arra, hogy a gyermek pontosan üljön egy széken vagy kanapén, és ne fekve játsszon, még akkor sem, ha ez annyira kényelmes neki.

    Minden számítógép előtti ülés után, akár háromperces is, szüneteket kell tartania. Kellene a szemtorna és egy szabadtéri játék.

    Ne használjon számítógépes játékokat bátorításként.

Bármilyen körültekintően és szorgalmasan választ egy számítógépes játékot, bármennyire is tanulságos, nem válhat a gyermek fő elfoglaltságává. Jó, ha társasjátékok és tervező áll a rendelkezésére, ha van lehetőség szerepjátékok, ill. sportjátékok. Számítógépes játékok és alkalmazások segítik az idő múlását az úton vagy a kórházi sorban állásban, de nem helyettesíthetnek minden más szabadidős és fejlesztő tevékenységet.

Mindannyian tudjuk, mik a számítógépes játékok. Vagy saját magukat játszották, vagy látták, hogyan játszanak mások. Sok gyerek játszik. Sokan azért játszanak a munkahelyükön, hogy időt öltsenek. A játékok műfajok szerint vannak felosztva, de főként online és offline játékokra oszthatók. Az online játékok olyan játékok, amelyeket csak az interneten keresztül lehet játszani. Off-line – ezek olyan játékok, amelyeket egyszerűen telepíthet saját számítógépére.
Az off-line és az online játékoknak egyaránt vannak rajongói. A számítógépes játékoknak pedig elvileg vannak ellenzői.
Tehát a játékok veszélyeiről és előnyeiről.
A számítógépes játékok által okozott fő kár a látás és a gyomor károsodása. Nagyon gyakran azok, akik szeretik a játékokat (és nem csak a játékokat), egyszerűen megfeledkeznek a pihenésről és az étkezésről. Ezért a különböző étkezési és alvászavarok. Előfordulhat ingerlékenység.
A számítógépes játékok előnye, hogy segítségükkel javíthatod a reflexeidet. Ilyen például a részletekre való odafigyelés, csapatmunkára való képesség, fokozott reakció veszélyes körülmények között. Taktikai és stratégiai képességek fejlesztése. A helyzet kiszámításának képessége. Egyes játékok fejlesztik a rendszerezési és kezelési képességet. Időkezelés – mivel sok játéknál szigorúan korlátozott időn belül kell cselekedned.(1)
A számítógépes játékok típusai:
Akció. Ez az, ami mindennél jobban megijeszti a szülőket. Még mindig nem kell félni! Az ilyen játékokban sok a vér, a fegyverek, és a játékot első személytől játsszák. Vagyis úgy tűnik, mintha az ember egy hős helyébe helyezné magát. Ez nem teljesen igaz. Vagy inkább egyáltalán nem. Tudatalattink nem áll készen arra, hogy a számítógépen látható képet valóságosnak érzékelje. Ezért a kép kombinálása a valós személy nem történik meg. Az ember a hőst olyannak tekinti, amilyen lehetne, ha ilyen körülmények között lenne.
Egyszerűen fogalmazva, ugyanez történik, amikor egy könyvet olvasunk. Hiszen akarva-akaratlanul mindenki a főszereplő helyébe helyezte magát. Főleg, ha a történet első személyben szól. Még senki sem ment embert lőni csak azért, mert az általa olvasott könyvben a főszereplő éppen ezt teszi. Ezért ne félj attól, hogy a gyermek mindenkit megnedvesít jobbra és balra, akciójátékokat játszva. Erre csak az amúgy is sérült pszichével rendelkezők képesek.
De az akció előnyei egyértelműen megvannak. A gyermek fejleszti a figyelmet, a reakciósebességet, a gondolkodás sebességét. Hiszen ezekben a játékokban nagyon gyorsan kell meghozni a megfelelő döntéseket. Ráadásul sok akciójátékból már sportjáték is lett. És a virtuális sport is sport. Kár, hogy nem fejleszti a testet, és a számítógép rontja a látást, de ezek mégsem gyógyszerek.
Szimulátorok. Talán ez a számítógépes játékok egyik legnépszerűbb műfaja. Népszerűségének titka a sokszínűségében rejlik. Hiszen bármit lehet szimulálni. Lehetsz repülőgép pilóta és isten is. A szimulátorok külön típusa a sport. Bármilyen sport – foci, röplabda, snowboard, jégkorong –, amit a szíved kíván.
Ennek a műfajnak az az előnye, hogy minden hasonló játékok többé-kevésbé oktató jellegű. Egyes képzési programok szimulátorokra épülnek. Például, ha angolul akarsz tanulni. Találsz egy játékot, ahol a főszereplő orosz, Angliába kerül, és ott az alapoktól kezdve megtanulja a nyelvet, hogy megszokja ezt a világot. Az előnyök véleményem szerint kézzelfoghatóak. Főleg ha hanggal játszol.
Stratégiák. Ez a műfaj is nagyon népszerű. Főleg a férfi felénél. Még az irodájukban ülő, nagyon felnőtt nagybácsik is gyakran játsszák ezeket a játékokat. Itt gondolkodnia kell, és felülről kell gondolkodnia - a város, a hadsereg, az állam vagy akár az egész bolygó fejének szintjén. Gondolkodhat lépésről lépésre, vagy gondolkodhat valós időben. Lépésről lépésre könnyebb, mert felváltva gondolkodik számítógéppel. A második esetben nincs idő az elmélkedésre. Ellenkező esetben, amíg Ön gondolkodik, a számítógép már mindent megtesz. Nagyszerű edző edző stratégiai gondolkodásmód.
Szerepjátékok. A jó dolog az, hogy a hős a játék során fejlődik, különféle szükséges tárgyakat halmoz fel, és általában nő mások szemében. Általában szerepjátékok van egy fantasy története. Különböző hősöket választhatsz. Alapvetően pap, tolvaj, bűvész és lovag. A játékos fejlődése önmagát határozza meg. Lehetsz jó, lehetsz rossz, meg tudod csinálni a feladatokat, nem tudod megcsinálni. A választás teljes szabadsága.
Mi a jó játék egy tinédzser számára? A lényeg az, hogy ha a gonosz útját választod, akkor a játék sokkal bonyolultabbá válik. Ennek megfelelően levonható a következtetés: könnyebb kedvesnek és jónak lenni, mint gonosznak és nagyon rossznak lenni.
És végül a küldetések. Az aprólékos és alapos emberek szakosodtak rájuk. Akik szeretnek gondolkodni. valós idő Nem számít, ezekben a játékokban az a lényeg, hogy ne maradj le semmiről. Ezek többnyire detektívtörténetek. A feladat megoldása a küldetésekben egy csapással nem fog működni. Előnyük nyilvánvaló. Fejlődik a logikus gondolkodás, a figyelem, edz a memória, a kitartás és egyben a türelem (2).
A fejlett technológiák korában, amikor a számítógép a mindennapi élet nyilvános és szükséges elemévé vált, felmerül a kérdés, hogy milyen hatással van az emberre. Előnyös vagy negatív? Ez a kérdés különösen élessé válik, ha a számítógépes játékok gyerekekre gyakorolt ​​hatásáról van szó, mivel a játékok azok, amelyek tartósan kiszorítanak minden más tevékenységet a gyerekek világából.
A kérdésre a válasz nem lehet egyértelmû, mert még a hasznos és létfontosságú dolgok is veszélyessé válhatnak... Ugyanez történhet a számítógépes technológiákkal, különösen a számítógépes játékokkal.
Ne feledje, először voltak egyszerű játékok szórakozásra és kikapcsolódásra készült. Fejlesztették a figyelmet, a reakciósebességet. Felnőttként a gyermeket az összetettebb dolgok kezdtek érdekelni - elmejáték. Tehát a labirintusok átjárása jó szellemi edzés lehet, amely fejleszti a logikus gondolkodást. Ezeket összetettebb játékok váltották fel - stratégiai (stratégia), már jelentősen eltértek az előzőektől, mivel szimulálták azt a valóságot, amelyben a játékos volt. Inkább kijelölik a követendő utat, saját maguk teremtve ezt a valóságot. A név alapján elmondható, hogy az ilyen játékok tervezést tanítanak, jól fejlesztik az elemző gondolkodást.
Ezért a számítógépes játékokkal játszó gyerekek széles látókörűek: jól kidolgozott elképzelésük van az őket körülvevő világról, és ez jobban megfelel a felnőttek világképének. Az ilyen „számítógépes okos” gyerekek általában megelőzik társaikat mentális fejlődés, könnyebben elsajátítható oktatási anyagok, magabiztosak tudásukban.
A számítógépes játékok iránti szenvedélynek azonban van egy negatív oldala is. Ekkor válik a kibertér valósággá a gyermek számára. Ez különösen akkor jelenik meg, ha a gyermek társadalmilag sikertelen kapcsolatokat él át, és belemerül a játék világába, ahol úgy érzi, a helyzet ura. Ebben a kísérteties világban a győzelem érzése vagy várakozása növeli az önbecsülést, kompenzálja az alacsony önbecsülést és alakítja a viselkedést, amikor az élet egyetlen értelme a játékmenetek öröme. Így kialakul a "számítógép- vagy játékfüggőség".
Egy ilyen betegség a számítógépes játékok iránti túlzott szenvedélyként jellemezhető a valóság elkerülése érdekében, ami minőségi változásokhoz vezet a személyiségben - az ember társadalmi, szakmai, anyagi és családi értékei deformálódnak.
Különösen veszélyes a függőség megszerzése szempontjából a számítógépes szerepjátékok (RPG - szerepjátékok), ahol a játékos (játékos) egy számítógépes karakter szerepét tölti be. A virtuális valóság formák nem való Világ számítógépes játék, a „jelenlét” hatását hozza létre. Létezik az „Ego-felbontás” „virtuális vagyok”-ra és „valós vagyok”-ra. Az ilyen játékok aláássák a mentális állapotot, és gyökeresen megváltoztathatják önmagadról és a körülötted lévő világról alkotott elképzelést. Mindez hozzájárul a szorongás és a diszharmónia növekedéséhez.
Van egy vélemény, hogy egyes számítógépes játékok, különösen a katonai stratégiák és a "lövők", amelyeket eredetileg a katonai képességek fejlesztésére hoztak létre, kegyetlenséget okoznak. E nézet alátámasztására sok kutatást végeztek ebben a témában. Egyrészt segítik az agresszió és a negatív érzelmek kifelé történő kiszabadulását, másrészt éppen ellenkezőleg, bizonyos negatív viselkedési sztereotípiákat alakítanak ki. És még a pszichére is erősebben hatnak, mint a militánsok.
Ha pedig egy akciófilm nézése közben a gyerek csak a képernyőn zajló eseményeket követi, a szereplőkért aggódik, szerepeiket próbálgatja, akkor a játék során ez „interaktívan” történik: vagyis a játékos szerepét tölti be. karakter, belemerül a világába, és idővel azzá a karakterré válik. A hős nevében gondolkodva vagy cselekvően ezt az élményt a való életbe viszi. A játék másik jellemzője, hogy a hősök "halhatatlanok": minden alkalommal, amikor megsemmisültek, újra és újra életre kelnek, és életük száma végtelen. Ez a tény elkerülhetetlenül befolyásolja az élet értékének felfogását, eltünteti a határt élet és halál között, és hajlamot alakít ki az életveszélyes magatartásra.
Ezért van a probléma számítógép-függőségés a számítógépes játékok hatása nagyon lényeges. Ezért a vásárlás játék lemez gyermekeid, gondolkozz, és ha mégis úgy döntesz, hogy ilyen ajándékot készítesz, alaposan gondold át ennek a játéknak a lényegét és célját (3).
Hogyan védheti meg gyermekét a számítógépes játékfüggőségtől
Ha gyerekekről beszélünk, akkor maguk a szülők képesek megvédeni gyermeküket ettől a betegségtől. Ehhez a lehető legtöbb figyelmet kell fordítani a babára, kötődni a kultúrához és a sporthoz, hogy ne számítógépes játékokkal töltse ki a szabadidejét. Ha a gyerek kötözés vagy úszás helyett inkább virtuális szörnyeket szeretne lőni, ne haragudjon rá, és semmi esetre se tiltsa meg neki, hogy játsszon. A tiltások itt nem jók, csak fokozzák a gyermek vágyát, hogy belemerüljön a "tiltott" számítógépes világba. Célszerű korlátozni az erőszakos és kegyetlen játékokhoz való hozzáférést, és helyette „számítógépes alternatívát” kínálni – olyan tanulságos játékokat, amelyek szélesítik a látókört. Már az elején segíteni kell a gyereknek abban, hogy megtanulja, hogy van játék és van valóság, hogy az érdekes virtuális világ ellenére is vannak igazi barátok, hobbik. Próbáld meg valami mással is elfoglalni a számítógépen kívül. Nem szereted a sakkot és a gimnasztikát? Vidd el táncolni vagy rajzolni, ami a gyereknek biztosan tetszeni fog, és kevesebb időt tölt majd a számítógép előtt. Mindenesetre a gyermeknek feltétlenül éreznie kell az Ön szeretetét és gondoskodását, győződjön meg arról, hogy megértik és támogatják. Akkor kevesebb oka lesz eltávolodni tőled, a virtuális valóságban "lógva".
A szerencsejáték-függőség kezelésében az univerzális gyógymódok - megértés és odafigyelés - mellett az ingerlékenységet csökkentő gyógynövényes szerek segítenek. idegrendszerés pozitívan befolyásolják az agy működését. Az orvosok a ginzeng kivonatot, a Rhodiola rosea, az oregánó és számos más, a dédnagymamák kora óta ismert gyógynövény készítményeit ajánlják. Szüksége van egy vitamin komplexre is. Különösen azok számára, akik hosszú időt töltenek a számítógép előtt, az A-, E-vitamint és szelént tartalmazó készítmények hasznosak.
Mindenesetre a legjobb módja a szerencsejáték-függőség leküzdésének az a vágy, hogy maga a játékos „igazi” életet kezdjen. Ha valaki meg akar szabadulni a számítógép-függőségtől, és saját maga korlátozza a hozzáférést, nincs szüksége tanácsra, gyógyszerre, pszichológus segítségére (4).
Források
1. Sadikova Diana. Milyen előnyei és kárai vannak a számítógépes játékoknak? / elektronikus erőforrás - [hozzáférési mód]

Számítógépes játékok: előnyei és hátrányai 2017. június 20

Gyakran vannak viták a számítógépes játékok körül: hasznosak vagy károsak? Művészet vagy sem?

Én is feltettem magamnak egy hasonló kérdést. Volt idő, amikor elég sok időt töltöttem játékkal. A legtöbbet most elpazaroltnak tartom. A legtöbb, de nem az összes. Vannak játékok, amelyekért semmiképpen sem szégyellem magam. Ellenkezőleg, felidézve a felmerült élményeket, megértem, hogy egy film vagy egy könyv aligha képes ilyesmit felidézni. Elmagyarázom miért.

Az alapvető különbség a számítógépes játék és a könyv, kép vagy film között, hogy az emberi akaratot, a szabad viselkedést és a személyes jelenlét hatását modellezi önmagában. Itt persze sok fenntartással kell élni, hogy ez csak az akarat illúziója, a feltételek és a játékkörnyezet még mindig megvannak, és minden „lépés ki van számítva”, stb. De bárhogy is legyen, a klasszikus műfajok műalkotásaihoz képest a játékok elképesztő szabadságfokkal rendelkeznek. Könyvet olvasva vagy filmet nézve követjük a szereplők gondolatait, érzéseit, bizonyos értelemben a szerző által kijelölt keskeny úton bolyongunk. Nem tudjuk megnyirbálni, kipróbálni más lehetőségeket a cselekmény fejlesztésére, kísérletet folytatni.

A játékban ez nem így van. A szerző modellt, virtuális világot hoz létre, meghatározza a feltételeket, szabályokat, célt. Az e modellen belüli viselkedés a mi dolgunk. Igen, a szerző elkalauzol, serkent, de a keskeny ösvény ennek ellenére meglehetősen tágas autópályává változik, amely korántsem az egyetlen útvonalat tartalmazza.

Ez az akaratillúzió egészen más hatást kelt. Az egyén tapasztaltsága a történésekről sokszorosa lesz, mint passzív megfigyelés esetén. Mert ami a képernyőn történik, azt az ember sokkal inkább a magáénak tartja, ami vele történik, még ha virtuális is.

Ez nagy kockázatokat jelent. A játék valóságának ilyen mélységében rejlik egy szörnyű függőség titka, ami miatt a számítógépes játékokat olyan átkozottak manapság. De gondoljunk csak bele, nem az emberiség minden felfedezésének van kétélű célja? Igen, abszolút mindennek, beleértve a művészi kifejezésmód áttöréseit is, kettős haszna van. A művészet kezdetben nem fogadta ellenségesen a fényképezést és a filmművészetet? Nem lehetséges-e bibliománia, amikor az ember számára a könyvek világa váltja fel a való világot?

Véleményem szerint a mindenféle "mániába" való belemerülésre az egyetlen igazi válasz nem a menekülési eszközök teljes tilalma, hanem éppen a menekülési motiváció megsemmisítése. Az életnek annyira fényesnek és telítettnek kell lennie, hogy ne merüljön fel a vágy, hogy eldobja valahová. Az pedig, hogy hova futja, másodlagos kérdés. Ahhoz, hogy az egyre bonyolultabbá váló virtuális burok ne helyettesítse, hanem körülötte forogjon a valóságban, ennek a valóságnak valami nagyon erősnek kell lennie.

Figyelmeztetem a felháborodásra. Semmiképpen sem ellenzem a konkrét és már meglévő torzulások elleni küzdelmet. De hosszú távról beszélek, stratégiáról. Hiszen a számítógépes játékok valóban valami példátlan dolgot nyitottak meg előttük.

Szóval beszéljünk róla, a jövőről. Talán a számítógépes játékok megtagadása helyett érdemes az általuk felfedezett lehetőségek más alkalmazásán gondolkodni? Hiszen az emberi psziché és a játékvalóság között kialakuló erőteljes kapcsolat egy olyan erő, amely felhasználható az alkotáshoz. Képzeld el, hogyan használhatók a játékmódszerek a tanításban. Például a fizika tanulmányozásának egyik legfontosabb állomása egy kísérlet. A gyerekek lelkesedéssel szerelnek össze egyszerű mechanikus szerkezeteket, saját kezükkel szerezve ismereteket a Hooke-törvényről, a súrlódásról és a gravitációról. De minél összetettebbé válik a téma, annál nehezebb egy kísérletet iskolai, sőt egyetemi körülmények között megvalósítani. Az ultra-kicsi és szupernagy fizikája esetében ez egyszerűen lehetetlen. A virtuális valóságban azonban mindez teljesen megvalósítható.

A történelem még több lehetőséget nyit meg. Minden idők és népek történészeinek egyik legfontosabb problémája éppen a történelem szellemének, drámájának közvetítésének nehézsége, amely nélkül holt írássá válik. Azt már tudjuk, hogy a történelem aktualizálása szempontjából milyen erőt képviselnek a fikciós könyvek és filmek. A virtuális valóság azonban még nagyobb részvételt biztosíthat a történelem megértésében. Már most nagyon sok játék, amely egy-egy korszakot operál, sokkal erősebben hívja fel a fiatalok figyelmét a történelemre, mint az iskolai tankönyvek. A lényeg az, hogy ezt az elkötelezettséget a szórakoztatásról az oktatásra fordítsuk. Képzelje el egy pillanatra, hogy a történelemhallgató szinte érzéki élményben lehet része egy letűnt korszak életében való elmerülésnek, történelmi események tanúja lehet. Mennyire tudja érdekelni, rabul ejteni a tanulót!

Ami a különféle gyakorlati ismeretek oktatását illeti, itt már ma is sok minden megvalósult. Autó, helikopter és repülő vezetés, dokkolás űrhajók- ezt már nagyon sokat tanulják az emberek speciális állványokon-számítógépeken.

Taktikai eljárási szimulátor PT-MS-21-300

Levonok egy kis következtetést. Amit ma számítógépes játéknak hívnak, az rendkívül vitatott dolog. Egyrészt egyszerűen elképesztő, hogy milyen befolyást tudnak gyakorolni az emberre, mit összetett világok teremt. Másrészt az igazi horror annak megértése, hogy ez az erő ma elsősorban a pénz kiszivattyúzására és a tudat manipulálására szolgál. De a szimmetrikus válasz nem ennek az erőnek, mint olyannak az elutasítása, hanem az ember fejlődésére való átirányítása.

Ön a számítógépes játékok mellett vagy ellene? Szavazás

Oktatási és Tudományos Minisztérium

Orosz Föderáció

Önkormányzati oktatási intézmény

"6. sz. Tveri Gimnázium"

Informatikai kutatómunka

szakasz - valeológia

Teljesített:

7. osztályos tanuló

Polyukh Anastasia Alexandrovna

Felügyelő:

"6. sz. Tveri Gimnázium"

Popova Irina Nikolaevna

Tver, 2014

Bevezetés 3

1. A számítógépes játékok problémájának szakirodalmi áttekintése 5

  1. A számítógépes játékok típusai és előnyei 8
  2. A számítógépes játékok kárai 14
  1. Számítógépes játékok és egészség az orvosok szemével 15
    1. Szemész szakvélemény 15
    2. Natalia Nikitina pszichológus véleménye 15
    3. Milyen tünetek lehetnek vészjelzések? 16
    4. Mi az a kéztőalagút szindróma? 16
  2. 17. kísérleti rész
  3. Számítástechnikai szabályok 18

20. következtetés

A felhasznált források listája 21
Bevezetés

A számítógép nem csak asszisztens a tanulásban, hanem szórakoztató tárgy is minden ízlésnek. Kortól és társadalmi helyzettől függetlenül mindenki játszik számítógépes játékokkal.

Ebben a tekintetben a számítógépek nagy visszhangot váltanak ki a társadalomban: egyesek úgy vélik, hogy a számítógép szükséges a fiatalabb generáció számára, mások - hogy ez rossz szokás, ezért ez a probléma felkeltette az érdeklődésemet, és úgy döntöttem, hogy a gimnázium példáján tanulmányozom. Ehhez internetes forrásokat, valamint a 7-9. osztályos gimnazisták körében végzett felmérést használtam.

A számítógépes játékok szilárdan beépültek az életünkbe. A virtuális valóság korlátlan lehetőségeivel hívogat, és a számítógépes szórakoztatóipar évről évre újabb és újabb játékokkal ajándékozza meg a játékosokat, amelyeket egyszerűen lehetetlen visszautasítani. Egyetlen felnőtt, és még inkább egy gyerek sem tudja már elképzelni az életét számítógép nélkül. Fokozatosan a valós teret felváltja a virtuális, és ez a modern társadalom elkerülhetetlen fejlődése. A jelenlegi gyerekgeneráció már nem ismeri az életet számítógép nélkül, ez bizonyos nyomot hagy a pszichéjükben. Természetesen ma mindenkit aggaszt a „játék-függőség”.

Miért veszélyesek a számítógépes játékok, és hasznosak lehetnek-e?

Maga a számítógép persze se nem jó, se nem rossz, csak egy eszköz és nagyon hasznos. Jót vagy rosszat az ember maga is létrehozhat.

Sok szót lehet mondani az információs technológia és különösen a számítógép előnyeiről: tanulási és szórakozási segédlet, hobbi. A nyugati tudósok azonban régóta kongatják a vészharangot a virtuális tér veszélyeivel kapcsolatban. Ezt a problémát széles körben tanulmányozzák külföldi pszichológusok. Hazánkban kicsit másképp mennek a dolgok. A szülők gyakran derűsek attól a ténytől, hogy gyermekük órákig ül a monitornál. A gyermek elfoglalt a munkával, és nem zavarja a szülőket. Ez rossz? Lássuk, ez jó vagy rossz.

A gyermek pszichéjét fenyegető első és legfontosabb veszélyt a népszerű számítógépes játékok jelentik. Nem minden játék káros a gyermekre, de a termék kárát vagy hasznát a létrehozásának célja határozza meg. Az összesnek körülbelül 80%-a meglévő játékokatígy vagy úgy, katonai műveletekhez kapcsolódnak.

A tudatává válás folyamatában lévő gyermek számára a fejlődés egyik fontos összetevője a követendő példa keresése. Ennek a példának ideális esetben erős személyiségnek kell lennie, aki képes mások és mindenekelőtt a gyermek tiszteletét kivívni. Általában ilyen példa az apa vagy a gyermek képzeletében felépített ideális hős. A játék esetében ez az ideál torzul, ami a jövőben mintául kell, hogy szolgáljon a gyermek viselkedésében. A játék egy hőst kényszerít ki, akinek ölnie, harcolnia, kegyetlenül kell viselkednie a győzelem érdekében. A gyerek pedig felveszi ezt a kegyetlen viselkedésmintát. Ezért a serdülők körében meredeken megnőtt az agresszió és a kegyetlenség. Nem meglepő, hogy az utcán a gyerekek ok nélkül kezdenek agresszíven viselkedni.

További veszély maga a játék virtuális világa, amely magába vonzza a gyereket. A számítógépes játékok világa sokkal vonzóbb, színesebb és érdekesebb, mint az őt körülvevő szürke valóság. Főleg, ha a szülők kevés figyelmet fordítanak a gyerekre.

A munka célja olyan kvalitatív kutatások lefolytatása, amelyek segítségével következtetéseket vonhatunk le arra vonatkozóan, hogy a számítógépes játékok milyen súlyos hatással vannak az iskolások pszichés és fizikai egészségére.

A cél eléréséhez a következő feladatokat kellett megoldani:

  1. A meglévő elemzése Ebben a pillanatban felmérések;
  2. Ismerje meg a pszichológiai vonatkozásokat;
  3. Az egészségügyi dolgozók beérkezett adatainak rendszerezése;
  4. Végezzen kísérleti vizsgálatot a 7-9. évfolyamos tanulók körében.

1 A probléma szakirodalmi áttekintése számítógépes játékok

A számítógépes játékok fajtái és előnyei

Az interneten található anyagok tanulmányozása után rájöttem, hogy a modern gyerekek körülbelül 90%-a és a legtöbb felnőtt számítógépes játékokkal játszik. A játékok készítői és eladói folyamatosan azt mondják, hogy a videojátékok hasznosak és elősegítik a fejlődést. Sőt, most indult oktató játékok. De vajon annyira hasznosak, mint mondják? A felnőttek maguk dönthetik el, hogy játsszák-e vagy sem. Ami a gyerekeket illeti, szüleik nagyon gyakran úgy vélik, hogy a számítógépes játékok időpocsékolás.

Ahhoz, hogy beszélgetést indítsunk a számítógépes játékok előnyeiről, először is megtudjuk, milyen típusú számítógépes játékokra oszthatók. A játékokat a közös alapok szerint több fő osztályba osztják: „sétálók”, „stratégiák”, „versenyek”, „repülésszimulátorok”, „sport” és „rejtvények”.

  1. Elmejáték.

Először is figyelni kell a számítógépes játékok azon fajtáira, amelyek hozzájárulnak az intelligencia, a logika, a figyelem, a memória és egyéb tulajdonságok fejlesztéséhez. Ezek különféleek logikai játékok, rejtvények, rebuszok. A stratégiák különleges helyet foglalnak el az ilyen játékok között. Az ilyen játékok nem igényelnek fokozott figyelmet, sebességet, szem megerőltetését. Kimértek és hosszú időtöltésre tervezték. Bármikor megszakíthatók anélkül, hogy fennállna annak a veszélye, hogy megölik vagy megeszik.

  1. Oktató játékok gyerekeknek.

Számos oktató számítógépes játék áll rendelkezésre a legkisebb, 3-5 éves gyerekek számára. Betűket és számokat tanítanak a babának, bemutatják az állatok és növények világát, jótékony hatással vannak az érzelmi szféra fejlődésére, hozzájárulnak a kézmotorika (joystick, egér és billentyűzet manipulálása), vizuális memória fejlesztéséhez, zenei fül.

  1. Oktató játékok.

A számítógépes játékok előnyei a fiatalabb diákok számára is nyilvánvalóak - sok oktató játékot fejlesztettek ki számukra, amelyek segítenek elmélyíteni tudásukat egy adott területen, megtanítják őket a különféle helyzetekben való cselekvésre, és hozzájárulnak a kitartás kialakításához, koncentráció, figyelmesség. A modern virtuális szórakozás pozitív hatással van a gyermek fejlődésére, mivel az online játékok ingyenes gondolkodásra tanítják a gyerekeket. magas szint valamint a való életben szükséges mentális képességek és készségek fejlesztése. Természetesen nem fájdalmas függőségről beszélünk, mindennek mértékkel kell lennie.

A számítógépes játékok segítségével észrevétlenül taníthatja a gyermeket idegen nyelvekre, fejlesztheti tudását egy adott tantárgyból, fejlesztheti „sántító” tulajdonságait és képességeit. A játék során megszerzett készségek és a gyors döntési képesség, amikor egyáltalán nem az jelenik meg a képernyőn, amit a gyermek várt, a jó absztrakt gondolkodás segít bonyolultabb feladatok, helyzetek esetén. A lövöldözős játékokban, ahogy ezeket a játékokat nevezik, a virtuális hős egyszerre mozog és lő. Az interneten meglehetősen nagy a választék az ilyen ingyenes lövöldözős játékokból, amelyekben például a felhasználónak számos paramétert kell figyelnie: a hős mozgását, eltalálta-e a célt és hasonlók. Mindezeket a tényezőket figyelembe kell venni, és természetesen az agynak jól kell koordinálnia a munkáját. Ez az egész folyamat nagy koncentrációt, kéz-szem koordinációt igényel a siker érdekében.

A gyerekek fejlesztik a matematikai és olvasási készségeket. A játékosoknak a folyamat során el kell olvasniuk az utasításokat, és információkat kell szerezniük a szövegekből. És matematikai képességekre van szükség ahhoz, hogy sok játékot megnyerjünk, mivel ez gyakran megköveteli az erőforrások helyes elosztását és mennyiségi elemzését. A gyerekek megtanulják a stratégiát és a tervezést. Sok esetben olyan aktuális eseményekkel szembesülnek, amelyek azonnali reagálást igényelnek, miközben nem feledkeznek meg a hosszú távú tervekről sem.

A gyermek megtanulja értékelni a helyzetet, esélyeit és erőforrásait. A számítógépes játékokban nagyon gyakran szükséges a belső logika felismerése. Ez a készség különösen igényes a logikai rejtvényekben, rejtvényekben. Meg kell oldaniuk az összes rejtvényt útjuk során, és minél több pontot kell szerezniük. Ugyanazokat a képeket kell kiválasztani, hogy eltűnjenek. Egyes számítógépes lövöldözős játékokban és stratégiákban az ellenség legyőzéséhez számos erő- és fegyverkombinációt kell kipróbálnia. Ha az egyik kombináció nem működik, a résztvevő megpróbál egy másik hipotézist, és azt használja. Itt jön be az induktív gondolkodás és a hipotézisvizsgálat.

Sok gyerek szereti az online játékokat, ahol más játékosokkal kell együttműködnie a nyeréshez. Már van csapatmunka, együttműködés a többi csapattaggal. A felnőtteknek meg kell érteniük, hogy magas világban élünk számítógépes technológia, és az ilyen szórakozás lehetőséget ad a gyermeknek, hogy alkalmazkodjon ehhez a világhoz és a számítástechnika alapjaihoz. És ez korántsem időpocsékolás, csak egy kicsit mélyebben kell nézni erre a világra, és meg kell értened, mennyi hasznos képességet fejleszthet ki gyermekében.

Természetesen nem a számítógép lehet a fejlesztés egyetlen forrása - a társasjátékokat, tervezőket és rejtvényeket fejlesztő könyvek továbbra is relevánsak.

Éppen ezért a felnőttek közvetlen kötelessége, hogy ne tiltsák meg a gyermeknek, hogy kommunikáljon a számítógéppel. Jobb kiválasztani számára a számítógépes játékok legoptimálisabb lehetőségeit, óratervet készíteni számukra, lehetővé tenni számára, hogy bizonyos ideig „káros” lövöldözős játékokat játsszon, serkenti a gyermeket, hogy ne csak a virtuális világban pihenjen, hanem a való világban is.

A számítógépes játékok előnyei a felnőttek számára is nagyok. Ez egy jó módja annak, hogy lazítson egy fárasztó munkanap után, kiszakadjon a mindennapi nyüzsgésből, "mozgassa az agyát". A gyerekekhez hasonlóan itt is fontos a játék típusa és az arra fordított idő. Napi 1-2 óra bent töltött számítógépes világok semmi rossz nem fog történni.

A játékszakértők szerint „játszóteret” hoznak létre bizonyos személyes készségek fejlesztéséhez, platformot teremtenek a fantázia számára, programozást tanítanak, segítenek közösséget szervezni, és összekapcsolják az embereket egymással.

A játékosnak meg kell küzdenie a műszaki dokumentációval, aminek köszönhetően kezdi jobban megérteni a definíciókat és kifejezéseket, és jobban megtanulja az angol nyelvet is.

A számítógépes játékok kára

Az egyik angliai egyetemen 11 000 18-60 év közötti önkéntesen végeztek tanulmányokat a videojátékok emberi intelligenciára gyakorolt ​​hatásáról. Először egy tesztet töltöttek ki az alanyok intellektuális képességeik meghatározására, majd olyan játékokat kaptak, amelyek a gyártók szerint fejlesztik az intelligenciát. A várt eredmény a térben való tájékozódás javulása, fokozott figyelemkoncentráció, a döntési képességek fejlesztése. A kísérlet után azonban kiderült, hogy az önkéntesek intellektuális szintje változatlan maradt, bár az emberek nem lettek némák. A kísérlet szervezői az intellektuális képességek fejlesztésére javasolják a gyakrabban való járást friss levegő egyél több zöldséget és gyümölcsöt.

Sok tudósnak nagyon eltérő véleménye van a számítógépes játékokról. A számítógépes játékok által jelentett legnagyobb veszély a szerencsejáték-függőség kialakulása. Ez a psziché valódi eltérése, amely szakképzett orvos segítségét, valamint rokonok és barátok támogatását igényli.

A számítógépes játékfüggőségnek átesett ember szó szerint a virtuális valóságban él, csak időnként „megy el” a valós, valós világba. A játékfüggőség szélsőséges foka az, amikor a játékos elveszíti étvágyát (még evés miatt sem akarja elhagyni a játékot) és elalszik (szakít időt a pihenésre, és álmában is folytatja a világok meghódítását és az ellenségek gyilkolását). Ebben a függőségben az a legrosszabb, hogy általában teljesen ártalmatlanul kezdődik, anélkül, hogy gyanút ébresztene szeretteiben. Ezért olyan nehéz leküzdeni a szerencsejáték-függőséget – amikor nyilvánvalóvá válik, lehetetlen olyan könnyen kirángatni a játékost a csápjaiból.

Különösen szembetűnő a számítógépes játékok gyermekeknek okozott kára, amelyek között a serdülők külön kockázati csoportot alkotnak. Törékeny pszichéjük néhány nap alatt enged a játékok negatív hatásának. Ezenkívül a gyerekek, a felnőttekkel ellentétben, nem ismerik a mértéket, és rosszabb az időérzékük - úgy tűnik számukra, hogy csak néhány percet töltöttek a számítógép előtt, miközben már több óra eltelt.

Fontolja meg, mi a veszélyes különböző típusok számítógépes játékok.

  1. A legveszélyesebb játéktípus a lövöldözős játékok, mert az általuk okozott szerencsejáték-függőséghez agresszivitás és harag társul. És nem csoda, ha órákig lövöldözi az embereket a virtuális világban, valószínűleg nem lesz kedves ember.
  2. A „futójátékok” és a „repülésszimulátorok” káros hatással lehetnek a pszichére. Ezek többnyire pörgős játékok, és nagyon nehéz őket letenni folyamatos történetmesélésük miatt. Túlnyomó többségük értelme az, hogy a lehető leggyorsabban és minél többet öljenek vagy robbantsanak fel. Ezekben a játékokban a vér vödrökben folyik, és gyakorlatilag nincs információtöltés. A szakértők szerint az ilyen játékokban való részvétel ahhoz a tényhez vezet, hogy a játékosok a való életben is hasonló módszereket kezdenek használni a problémák megoldására.
  3. A „verseny” és „sport” játékok kevésbé hatnak a pszichére. Ezek a játékok hozzávetőlegesen semlegesek a mentális hatás szempontjából - nem ártanak, de nincs is belőlük hasznuk, csak időpocsékolás.

Sok játékos tovább megy, és hajlandó pénzt költeni, hogy kihasználhassa fizetős szolgáltatások online játékokban. Légy a legerősebb és legmenőbb néhány perc alatt, anélkül, hogy több hónapig "pumpálnád" hősödet – hát ki ne álmodik róla? Az online játékok készítői pedig "segítőkészen" elszalasztják a játékosokat ezzel a lehetőséggel. Persze nem ingyen. És mivel minden nem korlátozódik egy játékra, a pénz lassan elkezd kifolyni a családból, a játékos végül eladósodik, a való élet kezd hasonlítani egy élő pokolra, de a virtuális életben király, isten és szuperhős . Ilyen a szerencsejáték-függőség ára.

NÁL NÉL mostanában a szerencsejáték-függőséget gyakran hasonlítják össze a kábítószerrel, az alkohollal és más ismertebbekkel. Nem mondható, hogy egyformán veszélyesek, de közös előfordulási mechanizmusaik vannak. Bármilyen függőség pszichológiai problémák eredménye, amelyek a kialakulásához vezetnek. A függőség típusa - alkohol, kábítószer vagy szerencsejáték - véletlen kérdése, annak a környezetnek az eredménye, amelyben az ember él. Emiatt, ha a szerencsejáték-függőség megnyilvánult, ne rejtsd el a korongokat, hanem fordulj pszichológushoz.

A szerencsejáték-függőség változó érték. Idővel nőhet, ahogy például nő a kábítószer-függőség, bár sok játékos számára a számítógépes játékok iránti szenvedély idővel elhalványul.

A szerencsejáték-függőség kialakulásának dinamikája általában így néz ki: egy olyan időszak után, amikor az ember megkóstolja, eljön az éles növekedés és a függőség gyors kialakulása. Ennek eredményeként a függőség erőssége elér egy bizonyos maximális pontot. Továbbá egy ideig változatlan marad, majd csökken, és sokkal alacsonyabb szinten rögzül.

A függőség mértékének csökkenése összefüggésbe hozható különféle tényezők, például az emberré válás folyamatával és az élettapasztalat növelésével. Nál nél tapasztalt játékosok, akik serdülőkorukban kezdtek játékkal foglalkozni, idővel újragondolják az értékeket, és a játék már nem helyettesíti számukra a világot. Igaz, ez a legjobb esetben is megtörténik, legrosszabb esetben a szerencsejáték-függőség elburjánzik.

Pszichológiai értelemben minden számítógépes játék szerepjátékra és nem szerepjátékra osztható. Ez a felosztás alapvető fontosságú, mivel a szerepjátékos számítógépes játékoktól való pszichológiai függőség kialakulásának természete és mechanizmusa jelentős eltéréseket mutat a nem szerepjátékos számítógépes játékoktól való függőség kialakulásának mechanizmusaitól.
A szerepjátékos számítógépes játékok a legnagyobb hatással a játékos pszichéjére. Különösen azok a játékok, amelyek számítógépes hősük "szeméből" néznek. Ezt a játéktípust a legnagyobb „húzó” vagy „belépő” erő jellemzi. A „szemből” való látás arra készteti a játékost, hogy teljes azonosulni kezdjen a számítógépes karakterrel, hogy teljes mértékben belépjen a szerepbe. A játékos elég komolyan tudja venni a virtuális világot, és sajátjának tekinti hőse tetteit. A szerepjátékos számítógépes játékok tehát jelentős hatást gyakorolnak az ember személyiségére: a virtuális világban az „emberiség megmentésének” problémáinak megoldásával az ember a való életben is problémákra tesz szert.

Igaz, eltekintve a kétségtelentől pozitív oldalai számítógépes játékok, komoly hátrányai is vannak. Ez különösen igaz az erőszakra modern játékok. Hiszen nem titok, hogy nem egyszer-kétszer dördültek el lövések az iskolákban, ahol a valamitől feldühödött tinédzserek valóságot hoztak. lőfegyverekés lőni kezdtek mindenre, ami mozog, az utolsó golyót a fejükbe téve. Amikor a sebesülteket és halottakat kórházakba és hullaházakba szállították, és a rendőrség felvette a nyomozást, mindig akadtak olyanok, akik felidézték a fiatalkorú gyilkos „túlzott” lelkesedését a számítógépes lövöldözés iránt. A filiszteus logika azonnal a számítógépes játékokat és azok gyártóit hibáztatta a történtekért. Ennek eredményeként először Németországban, Ausztráliában és az USA-ban, majd az egész világon "fekete listákat" hoztak létre olyan játékokról, amelyek kiskorúaknak való eladását elfogadhatatlannak tartják. Az EU döntésének megfelelően 2002 decembere óta minden eladásra kerülő számítógépes játékon a videokazettákkal megegyező indexek szerepelnek, amelyek meghatározzák az adott játékkal játszani tudó tinédzserek megengedett életkorát. Ez lehetővé teszi a szülők számára, hogy szabályozzák gyermekeik különféle számítógépes játékokhoz való hozzáférési körét. Nos, ebben a tekintetben a legnagyobb kaliberű eszköz mindig a tudományos kutatás. Kicsit korábban, ugyanebben 2002-ben egy bizonyos professzor, Mori a Japán Egyetemről publikálta egy tanulmány eredményeit, amely szerint a lelkes játékosok az érzelmekért és kreativitásért felelős béta agyi ritmusok intenzitásának csökkenését tapasztalták. Mori azt is megjegyezte a jelentésében, hogy a lelkes játékosok közül sokan panaszkodtak túlzott ingerlékenységükre, koncentrációs képtelenségükre és a másokkal való kommunikáció nehézségeire. Plusz itt vannak a hosszú álló helyzetben való tartózkodás következményei, a hát, a nyak, a szemek erős terhelése és a test általános fáradtsága. És ha figyelembe vesszük, hogy a legtöbb játékos 13-16 éves tinédzser, akkor ezek a következmények még lehangolóbbnak tűnnek. És most már a 4 éves gyerekek is folyékonyan ismerik a számítógép be- és kikapcsolásának készségeit és a szükséges játékokat. És még jobban kezelik, mint egyes felnőttek. Mint már említettük, ennek vannak pozitív és negatív oldalai is.

A szerencsejáték-függőség kialakulásának négy szakasza van, amelyek mindegyikének megvan a maga sajátossága.

Könnyű rajongási szakasz akkor merül fel, amikor az ember többször játszott számítógépes játékkal, és látta a grafika szépségét, értékelte a hangeffektusok valóságát, valamint a valós élet utánzásának lehetőségét. A számítógép lehetővé teszi, hogy az ember megvalósítsa álmait a valósághoz közeledve. Az ember élvezi a számítógépes játékot, miközben pozitív érzelmeket érez, és meg akarja ismételni. Ez a játéktevékenység iránti vágy azonban inkább helyzetfüggő, mint szisztematikus. Az ember "nézi" a játékot, keres benne jót és rosszat, "belelép" a játék ízébe, próbálja átérezni.

Egy tényező, amely jelzi egy személy átmenetét a következő szakaszba - szenvedély szakasz, a játékigény megjelenése. A játékkal eltöltött idő szisztematikus. Ebben a szakaszban az ember elkezd behúzódni a játékba, újra és újra meg akarja játszani.

függőség szakasza nem csak a játék jelentősége jellemzi, amely olyan fontossá válik, mint például az alvás vagy az étkezés. Az ember nem tud enni, inni vagy másra gondolni, csak játszani. Ez a függőség kétféle formában nyilvánulhat meg: szocializált és individualizált formában. Az első esetben a játékos emberekkel kommunikál, de gyakrabban ugyanazokkal a játékrajongókkal. A társadalommal való kapcsolat azonban ebben az esetben nem vész el. A társadalmi környezet, bár ugyanazokból a játékosokból áll, nem engedi, hogy az ember teljesen belemenjen a virtuális világba, és mentális és szomatikus eltérésekhez vezesse magát.

A függőség egyénre szabott formájával ez a kilátás valós. Ilyenkor az ember elveszíti kapcsolatát a külvilággal, és a számítógépes játék máris egy droghoz hasonlítható. Az ilyen kötődéshez pszichológus beavatkozása szükséges.

kötődési szakasz fakulás jellemzi játéktevékenység személy, a személyiség egészének pszichológiai tartalmának eltolódása a norma irányába. A játék világába "költözik". Az ember jobban érzi magát ott, mint a valóságban. Ez a leghosszabb szakasz az összes szakasz közül – egy életen át tarthat (attól függően, hogy milyen gyorsan halványul a tartozék).

A szerencsejáték-függőség az előző szakaszok egyikénél megállhat. A legveszélyesebb a harmadik, ahol szakember nélkül nem lehet. A negyedik szakaszba való természetes átmenet azonban nem jelent veszélyt a felhasználóra. Nincsenek elszigetelt esetek, amikor egy hosszú játék tragikus következményekkel járt. Például 2005 októberében a World of Warcraft többórás online játéka egy kínai iskolás lányt kimerültségbe és halálba hozott. 2011-ben pedig egy amerikai háziasszony, akit elragadtatott ugyanazzal a Warcrafttal, megfeledkezett hároméves kislányáról, aki alultápláltság és kiszáradás miatt halt meg.

Vannak olyan okok, amelyek szerencsejáték-függőséghez vezetnek. A legfontosabb a valóságtól való menekülés, az érzelmek kidobásának vágya. Az ilyen folyamatokra a „menekülés” kifejezést használják. Függőség hiányában a számítógépes játékok jó stresszoldó hatásúak lehetnek.

2 Számítógépes játékok és egészség az orvosok szemével

Szemész szakorvos véleménye

A számítógépen végzett munka fő problémája a fáradtság kialakulása. A fáradtsághoz vezető fő tényezők: információterhelés, neuro-emocionális stressz, kényszerhelyzet és fizikai inaktivitás. Ebben az esetben a legnagyobb terhelés a látószervre kerül. Számos tanulmány szerint a látószervvel kapcsolatos panaszok hosszan tartó, több mint két órás számítógépes munka során a tanulók 55-80%-ánál, 20%-uknál pedig 1-2 óra munka után jelentkeznek látási kellemetlenségek. a monitor előtt. A legtöbb esetben a jogsértések átmenetiek, és pihenés után eltűnnek. A napi ismételt terhelés azonban tartós változások kialakulásához vezethet. A dinamikus megfigyelés során kiderült, hogy két év munka után a tanulók 26%-ánál jelentkezett látássérülés. A leggyakrabban súlyos szem kellemetlenséggel járó problémák az aszténópia (látási fáradtság) és az úgynevezett „száraz szem” szindróma kialakulása.

Számítógéppel végzett munka során nehézség, szemfájdalom, homályos látás tapasztalható.

Ezért nagyon fontos, hogy időben biztosítsuk a szem jól megérdemelt pihenését.

Natalia Nikitina pszichológus véleménye

Ahogy minden túlzás hatással van ránk, úgy a számítógép túlzott használata is hatással lehet pszichénkre. Nem csoda, hogy van egy ilyen mondás: "mértékkel minden jó." A számítógépes játékok iránti túlzott érdeklődés károsan hathat az élet otthoni, oktatási, szociális, munkahelyi, családi, pénzügyi és pszichológiai szférájára.

Milyen tünetek lehetnek vészjelzések?

M. Orzak professzor (1996) a számítógép-függőség alábbi pszichológiai tüneteit azonosítja:

Jó egészség vagy eufória a számítógép előtt;

képtelenség megállni;

A számítógépnél töltött idő növelése;

a család és a barátok elhanyagolása;

Üres érzés, depresszió, irritáció a számítógépen kívül;

hazudik a családtagoknak tevékenységükről;

Problémák a tanulással.

Mi az a kéztőalagút szindróma?

A számítógépes egérrel végzett munka során a kéz fájdalmának oka a kéztőalagút szindróma lehet. Ez a kéztőalagút (alagút) sérülése, amelyen a középső ideg- és izominak haladnak át. Az ideg érzékelést és mozgást biztosít az ujjaknak. Az ülő és hosszan tartó egérmunka lelassítja a kéz vérkeringését, elegendő oxigénellátás hiányában a szövetek megduzzadnak és összenyomják az ideget.

A kéztőalagút-szindróma mindenki betegsége, aki számítógéppel dolgozik, vagy túlzottan szereti. A porcok közötti gyulladás kialakulásával a nyirok felhalmozódik, és néha műtétre van szükség annak megszüntetésére. A kéztőalagút-szindróma ahhoz a tényhez vezet, hogy a kötőszövet újjászületik, és megszűnik a funkciók ellátása, akkor az ember hosszú ideig elveszítheti munkaképességét.

Hogyan lehet felismerni egy betegséget?

Csatlakoztassa a kézfejet, és nyújtsa ki a karokat egyenesen lefelé, a könyököket oldalra irányítva, és a csuklóját derékszögben tartva. A fájdalom megjelenése egy percig a betegség kialakulását jelzi. A kéztőalagút szindróma fő tünetei a következők: - kellemetlen érzés a csuklóban, a tenyérben és az ujjakban; - az ujjak és a tenyér gyengesége, zsibbadás, fájdalom és nehézség a kézben; - nyugtalan alvás a tenyér fájdalma és zsibbadása miatt; - Nehézségek a toll használatában, a szokásos tevékenységek végzése, éles fájdalom súlyemeléskor.

kísérleti rész

12-16 éves diákok körében végeztek felmérést.

A következő vizsgálatban 100 12-16 éves diák vett részt, akik naponta több mint három órát töltenek a számítógép előtt.

Általános kérdéseket is feltettünk a diákoknak.

A vizsgálat eredményei alapján kiderült, hogy a 12-16 éves diákok többsége napi 3 óránál többet tölt a számítógép előtt, de nem sokkal kevesebben vannak azok a gyerekek, akik napi 3 óránál kevesebbet töltenek. Ugyanakkor a legtöbb iskolás, aki több mint 3 órát tölt a számítógép előtt, több időt tölt szórakozással. Az is kiderült, hogy az ürességérzet, rossz hangulat és ingerlékenység a számítógépes játék lehetőségének hiányában csak a válaszadók 20%-ánál jelentkezik. Szinte egyik diák sem maradt le egy fontos találkozóról vagy eseményről, mert számítógépes játékokkal volt elfoglalva. A számítógépezés iránti vágy miatt a diákok 20%-a kihagyja az étkezést. Alvászavaruk is volt. Egyik válaszadó sem tapasztalt fájdalmat a csuklójában. Csak néhány diák aggódott mostanában a száraz szem miatt. Ebből az következik, hogy már ebben a korban kezdenek megjelenni a számítógép-függőség kezdeti stádiumának jelei. Ez megerősíti azt a tényt, hogy ez a probléma releváns, és alapos tanulmányozást igényel. Ezek a tanulmányok okot adnak arra, hogy kijelentsem, a számítógép iránti szenvedélyt nem szabad a véletlenre bízni. A szülőknek ellenőrizniük kell gyermekeik hobbijait, és tudniuk kell, hogy mit részesítenek előnyben.
4

Számítógépes szabályok.

Hogy a számítógép barátja és ne ellensége legyen a gyereknek,

számos szabályt be kell tartani.

  1. A monitort úgy kell elhelyezni, hogy a képernyő közepe 15-20 cm-rel a szemmagasság alatt legyen, a dőlésszög pedig legfeljebb 150 0 .
  2. A fényforrásnak nappalinak kell lennie, és a bal oldalon kell lennie.
  3. Figyelni kell a helyes testtartást, egyenesen ülni (nem hajolni, nem hajolni).
  4. Elfogadhatatlan a székben heverészni dolgozni. Ez a testtartás gyors fáradtságot, csökkent teljesítményt okoz.
  5. Ne emelje magasra a csuklóját és ne ívelje meg a kezét, mert ez fájdalmat okozhat a kezében és zsibbadást az ujjaiban.
  6. Térd - a csípő szintjén vagy kissé alacsonyabban.
  7. Nem teheti keresztbe a lábát, tegye a lábát a lábára - ez megzavarja a vérkeringést az erek összeszorítása miatt.
  8. Az ülő életmód károsítja a szervezetet. A szünetekben fizikai gyakorlatokat kell végeznie.
    Gimnasztika szükséges a szem számára.

Következtetés

Mit kapunk ennek eredményeként? Játszhatsz, de csak mértékkel és a játék változatosságát figyelembe véve. A virtuális valóságnak nem szabad elfoglalnia az ember minden szabadidejét, nem szabad kegyetlenségre provokálnia, agressziót és haragot kiváltani benne. Ez csak az egyik lehetőség a kikapcsolódásra, sportolás, szabadtéri séták, könyvolvasás, filmnézés, baráti találkozás mellett.

Az élet olyan szép és változatos – és olyan hülyeség lenne mindezt a képernyő előtt ülve tölteni. Életünk számítógépesítése már régóta ismertté vált, és számos problémát és hasznot hozott magával. A számítógép olyan eszköz, amellyel pénzt kereshet, kommunikálhat, és sok hasznos dolgot tanulhat meg. Minden azon múlik, hogyan használod.

A számítógépes játékok kárai és előnyei azon kérdések közé tartoznak, amelyekre nem lehet egyértelműen válaszolni. Egy dolog nyilvánvaló: mértékkel minden jó, és mindenkinek felelősséget kell vállalnia az életéért, tudnia kell, mi káros és katasztrofális számára, és mi előnyös.

A felhasznált források listája

Irodalom

  1. Burlakov I.V. A számítógépes játékok pszichológiája. / Tudomány és élet. 2006. 5., 6., 8., 9. sz.
  2. V.I.Kovalko. Egészségvédő technológiák: egy iskolás és egy számítógép.
  3. Krugosovetov.ru / A számítógépes játékok kárai és előnyei.
  4. Polteva S. A számítógép közelében: rémtörténetek és rémtörténetek, igazság és fikció. / Egészség. 2003 4. sz.

Számítógépes játékok

Érvek és ellenérvek

Most már senkit sem fogsz meglepni egy számítógéppel. Ma számítástechnikai órákórakor nyitva Általános Iskola, csoportokban óvodai fejlesztés, óvodák. Számítógépes programok segítségével történik a gyermekek nevelése, fejlesztése. A „haladó” szülők, miután még nem vették le a pelenkát a gyermekről, a monitorhoz helyezik a babát. Az „elavult” szülők viszont úgy vélik, hogy a számítógép előtt ülve még egy gimnazista számára is nagyon káros, és megtiltják gyermekeiknek, hogy ágyúlövésre közelítsék a számítógépeket. Mindketten arról álmodoznak, hogy gyermekeiket boldognak, egészségesnek, sikeresnek látják. Lehet-e egészséges egy gyerek, aki sok időt tölt a számítógép előtt? Másrészt korunkban egy tinédzserből, akit szülei teljesen elzártak a PC-től, válhat-e bármilyen szakmai területen szakember? A személyi számítógépek megjelenése rengeteg mítoszt keltett a használatuk előnyeivel és ártalmaival kapcsolatban.

MI FEJLESZT SZÁMÍTÓGÉPET?

Próbáljuk kitalálni, mik a gyerekeknek szánt számítógépes programok, mik azok előnyei és hátrányai. A számos, gyermekeknek szóló oktatási program közül mindenekelőtt kiemelhetők az idegen nyelvek tanítására szolgáló programok, a számítógépes enciklopédiák képekkel, amelyek sokféle tudást mutatnak be szórakoztató módon a gyermeknek, a „Scrabble”-ra emlékeztető filológiai játékokat vagy „ Csodák mezeje", oktatójátékok, amelyek megtanítják a gyerekeket festeni, beszélni a színek és árnyalatok tulajdonságairól, vagy megtanítják a számolást, a számtan alapjait, vagy bemutatják a forma fogalmát, neveket. geometriai formák, vagy fejleszti a memóriát, a logikus gondolkodást: a „felesleges kiküszöbölése” és a „hiányzó hozzáadása” módszerek számítógépes változatai stb. stb. Végül a számítógépes grafikai képzési programok nagyon népszerűvé váltak az utóbbi időben. Lehetőséget adnak a gyereknek - természetesen először felnőtt irányítása mellett -, hogy igazi szorzónak érezze magát. A számítógépes oktatójátékok lehetőségei első ránézésre korlátlanok. Nézzük azonban, mit adhat egy tanárnak lényegében újdonság – egy számítógépet egy emberi tanárhoz képest. Először is, az órák a számítógépen mindenekelőtt egy játék. És ami önmagában nem túl érdekes a gyermek számára, az rendkívül vonzóvá válik a monitor képernyőjén. Így a számítógépes programok segítségével tanuló gyermek számára további motiváció jön létre - egy játék. Másodszor, egy oktatójátékokkal játszó gyermek kezdi megérteni, hogy a képernyőn látható tárgyak nem valódi dolgok, hanem csak a megnevezésük. NÁL NÉL különféle játékok a valódi tárgyak jelei vagy szimbólumai bonyolultabbá válnak. Egyre általánosabbá váljon, és egyre kevésbé emlékeztet a környező tárgyakra. Így kezd kialakulni a gyerekekben a tudat úgynevezett jelfunkciója, vagyis annak megértése, hogy a valóságnak több szintje van - valós tárgyak, képek és diagramok, szavak és egyenletek, és végül gondolataink, amelyek a a valóság legösszetettebb, ideális szintje. A „tudatosság jelfunkciója” azonban nem csupán e valóságszintek létezésének felismerését teszi lehetővé, hanem a külső tárgyakra való támaszkodás nélküli gondolkodás lehetőségét is megalapozza. Az ilyen gondolkodás lehetőségét és fejlődésének bonyolultságát bizonyítják, hogy sok szülő ismeri a nehézségeket, amikor a gyerekeket "önmaguknak" tanítja számolni vagy olvasni: a gyerekek továbbra is suttogják az olvasott szöveget, vagy ujjukat számlálják. Harmadszor, nemcsak a pszichológusok, hanem a szülők és a pedagógusok is észrevették, hogy a számítógépen való tanulás során a gyermek javítja a memóriát és a figyelmet. Hiszen a gyerekek emlékezete akaratlan, a gyerekek csak fényes, érzelmileg színes esetekre vagy részletekre emlékeznek, a számítógépes programok pedig a megszerzett anyagnak a hiányzó fényességet és jelentőséget adják, ami nem csak felgyorsítja a memorizálást, hanem tartalmasabbá és hosszútávúvá is teszi. . Negyedszer, a számítógépes játékok nagy jelentőséggel bírnak a gyermek motorikus képességeinek fejlesztésében, pontosabban a mozgáskoordináció kialakításában, valamint a vizuális és motoros elemzők együttes tevékenységének koordinációjában. Minden játékban, a legegyszerűbbtől a legbonyolultabbig, a gyerekeknek meg kell tanulniuk, hogyan kell megnyomni bizonyos billentyűket az ujjaikkal. Ez fejleszti a kéz apró izmait - a finom motoros készségeket. Ezenkívül a kezek műveleteit kombinálni kell a képernyőn látható műveletekkel. Tehát teljesen természetesen, további speciális órák nélkül fejlődik a kéz-szem koordináció. Ötödször, számítógépen dolgozva a gyermek megtanul egy új, egyszerűbb és gyors út információk fogadása és feldolgozása. Ez a készség pedig felgyorsítja és optimalizálja a gondolkodási folyamatot, segít nemcsak a tanulásban, hanem a jobb, mélyebb megértésében is. új anyag. Így a számítógépes játéktevékenység által kiváltott érdeklődés olyan fontos struktúrák kialakulásának alapjává válik, mint a kognitív motiváció, az önkényes memória és a figyelem. Ezen tulajdonságok fejlesztése nagymértékben biztosítja a gyermek pszichológiai felkészültségét az iskolára.

MI KÁROS AZ EGÉSZSÉGRE?

Mindenki tudja, hogy hosszú ideig ülni a számítógép előtt egészségtelen, de aligha tudják megmagyarázni, hogy pontosan mi a kár. Akkoriban hallottunk róla először, amikor a számítógépek először jelentek meg hazánkban. A számítógépek minőségének javulásával párhuzamosan a PC-k emberi szervezetre gyakorolt ​​negatív hatásának tényezői is megváltoztak. Azok, amelyek az első helyen voltak, mint például a sugárzás, háttérbe szorultak. Az információk benyújtásának és feldolgozásának sebességének meredek növekedéséhez újak is társulnak. Az információáramlás olyan nagyra nőtt, hogy sem látásunk, sem agyunk nem bírja sokáig a hatását. Mit is mondhatnánk a gyerekekről. Tehát lehetőség szerint figyelembe véve, hogy „mit ért a fejlődésünk”, megvizsgáljuk a széles körben elterjedt számítógépesítés személyre gyakorolt ​​negatív hatásának tényezőit és azok kezelésének módjait. 1.LOAD ON VISION. Először is, a számítógépen végzett munka negatívan befolyásolja a látást. A látás terhelése miatt a gyermek még rövid számítógépes tanulás után is tapasztalhat fejfájás és szédülés. Ha elég sokáig dolgozik számítógépen, akkor a látási fáradtság a látásélesség folyamatos csökkenéséhez vezethet. A munkahely megfelelő megszervezésével és a számítógépen végzett munkával töltött idővel a látás terhelése jelentősen csökkenthető. Megfelelően meg kell szervezni a számítógépes asztal világítását. Győződjön meg arról, hogy a monitor jó állapotban van, és a képernyő tiszta, mivel a szennyeződés további torzítást okoz. Az egyénileg kiválasztott asztal és szék lehetővé teszi a gyermek számára, hogy megtartsa a képernyő és a szeme közötti optimális távolságot (50-60 cm). Ne helyezze a számítógép asztalát úgy, hogy a gyermek háttal üljön az ablaknak. A képernyőn megjelenő tükröződés hozzájárul a szem megerőltetéséhez. Hangeffektusok, multimédiás programok és alkalmazások használatának ösztönzése. Úgy tartják, hogy segít ellazítani a látást. Szükséges, hogy a gyermek 15-20 percenként szünetet tartson - pihentesse a szemét. Tanítsd meg szemgyakorlatokat végezni, amelyek például ilyen gyakorlatokat foglalnak magukban: felváltva fókuszáljon egy közeli, majd egy távoli pontra; felváltva nézzen balra-jobbra, fel-le, anélkül, hogy elfordítaná a fejét. Felveheti a gyermek speciális védőszemüveget a számítógépen végzett munkához. 2.ÁLLJ HELYZET. A számítógépen ülve a gyermeknek bizonyos távolságból kell néznie a képernyőt, és ugyanakkor a billentyűzeten vagy más kezelőszerveken kell tartania a kezét. Ennek eredményeként teste felvesz egy bizonyos testtartást, amely munka közben valójában nem változik. Az ilyen rögzített testtartás a következő rendellenességeket okozhatja: csuklóízületi betegségek, légszomj, osteochondrosis. A gyermeknek: dolgozzon egy speciális asztalnál, amelyen egy csúszódeszka van a billentyűzet számára, lehetővé téve számára, hogy legalább alkalmanként megváltoztassa a helyzetét. Üljön egy speciális forgószékre, karfa nélkül. Amellett, hogy kényelmes, és a szék magassága a gyermek magasságához állítható, a gyerekek szeretnek pörögni és forgolódni ezekben a székekben, ami akaratlanul is szünetet ad a képernyővel való érintkezésben. Rendszeresen szakítsa meg a "kommunikációt" a számítógéppel, keljen fel, nyújtózkodjon, végezzen mini gyakorlatokat. 3. SUGÁRZÁS. ELEKTROMOS MEZŐK. Önmagában a kineszkóp katódsugárcsövében rendelkezésre álló potenciál nem vészes, de a kijelző képernyője és a számítógép előtt ülő ember arca között fellépve szétszórja a képernyőn lerakódott porrészecskéket. óriási sebességgel, és "beletapadnak" a felhasználó bőrébe. Szerelje fel a monitort hátuljával a falhoz. A helyiségben, ahol a számítógép áll, végezzen gyakrabban nedves tisztítást, törölje le a port. Tanítsa meg gyermekét minden alkalommal, amikor befejezi a számítógépezést, mossa meg az arcát hideg vízzel. 4. PSZICHOLÓGIAI TERHELÉS. A számítógépes órák nem kevesebb koncentrációt igényelnek, mint az autóvezetés. Figyeltél-e valaha egy olyan ember viselkedésére, aki például a "Rally" számítógépes játékot játszik, összeszorított fogait és görcsösen az egeret szorító kezét, hogy teste minden kanyarnál egyik oldalról a másikra dobódik? A játékok nagy stresszt igényelnek, amit az emberek ritkán tapasztalnak meg a hétköznapi életben. Egy speciális tanulmány kimutatta, hogy a gyerekek nagyon belefáradnak a számítógépes „lövőkbe” és „fogókba”, és néhány különösen érzelmes felhasználó még fokozott nyomást is gyakorol a játék során. A gyermek pszichéjének időközbeni terhelésének csökkentése érdekében válasszon neki nyugodtabb játékokat. Próbáljon fejlesztő, bővülő játékokat vásárolni gyermekének. Ismertesse meg gyermekével a számítógépben rejlő lehetőségeket. A gyerekek gyakran azt gondolják, hogy azért vesznek számítógépet, hogy játsszanak rajta, és nem sejtik, hogy más, nem kevésbé szórakoztató célokra is használható. A különböző szakemberek eltérően határozzák meg azt az időt, amelyet a gyermek a számítógépnél tölthet. Az alábbiakban egy internetes cikkből leszűrt szakpszichológus tanácsai olvashatók, melyeket magabiztosan a gyakorlatba is átültethet: percek, duplázva vagy háromszorosan. Ezenkívül a számítógép melletti pihenőidőnek kétszer-háromszor hosszabbnak kell lennie, mint a számítógépnél töltött időnek. Tehát, ha a gyermek 6 éves, akkor tanácsos neki, hogy legfeljebb 20 percig játsszon a számítógépen, legalább egy órás szünettel. Ezek teljesen normális körülmények. Ja, és még valami: lefekvés előtt és még inkább este nem ajánlott játszani.