Imaginarium játék, hogyan kell játszani. Az Imaginarium egy társasjáték. Példák a sikertelen asszociációkra

A "" társasjáték a szövetség orosz kiadványának egyik legnépszerűbb szórakozása, a társasjátékok világának bestsellerének analógja - « » . A játék tele van színes illusztrációkkal és egyszerű szabályokat tartalmaz. Rengeteg pozitív érzelmet fog okozni a résztvevőknek, és minden bulit feldob. A játékkészlettől függően korhatárt vezetnek be: 6+-tól 18+-ig, hiszen egyes képek sötét és egymásnak ellentmondó asszociációkat ébresztenek. A buli viszi 30-40 perc, de néha eléri az órát is.

Nehézségi szint: VAL VELközépső

A játékosok száma: 2-6

Fejleszti a képességeket: Vfigyelmesség, figyelmesség

Mi van a dobozban?

Amikor először kinyitja az Imaginarium játék tetemes dobozát, valami színes és képzeletbeli látványt lát. A következő alkatrészek találhatók a belsejében:

  1. A pontszerzéshez szükséges játéktér. Csillagos égbolt formájú, amelyen felhők úsznak át, és a játékos győzelmi pontjainak megfelelő számokat tartalmaznak.
  2. kártyák olyan asszociációkkal, amelyek nem ismétlődnek egymás között - 98 db;
  3. szavazójegyek kis téglalapok formájában számokkal – 49 db;
  4. chips – repülő elefántok – 7 db.;
  5. brosúra szabályokkal.

A játéktér a dobozba van beépítve, alatta pedig cellák találhatók a további készletekhez.

Az Imaginarium egy játék a cég számára!

A szándék szerint izgalmas játék Az „Imaginarium” versenyformátumot kapott, a gyors észjárású, találékony és figyelmes játékos nyeri a játékot. Hasznos lesz megtanulni, hogyan kell harcolni az igaz barátok és új ismerősök képzeletével.

Minden nagyon egyszerű

Az eredeti „Imaginariumban” és annak kiegészítéseiben minden manipuláció egyszerű, és nem igényel koncentrációt és koncentrációt a szabályok magyarázata során. A párttagok illusztrációs kártyákat raknak ki, majd a játékosoknak ki kell találniuk, hogy a kirakott kártyák közül melyik okozta a Vezér Egyesületet, és egyre tovább haladva játéktér.

Tudj meg mindent a barátaidról!

Ugyanaz a kép más-más asszociációt ébreszt minden játékosban. Így például egy térképen azzal Krokodil Gena és Cseburaska„állat”, „gyermekkor”, „barátság” és még sok más. Az asszociációk azok, amelyek egy régi barátot vagy ismerőst új oldalról mutatnak meg, ez segít közelebb kerülni azáltal, hogy látja, mi jár valójában a játékos fejében.

"Imaginarium" kártyák

A legérdekesebb dolog, ami az „Imaginarium” játékcsomagban várja a résztvevőket, a kártyák mennyisége 98 darab egyedi méretű, eredeti, vicces és provokatív illusztrációkkal. Szükséges, hogy serkentsék a játékosok fantáziáját. Egy tucatnyi izgalmas szórakozás után fokozatosan alapkészlet A kártyák kezdenek unalmassá válni, mert minden lehetséges asszociáció jól látható. A további kártyás készletek segítenek az ilyen játékosoknak, csak közzé kell tenni 5 új fedélzet 98 kártya egyenként.

Egyébként a művészekről

Az "Imaginarium" játékot orosz illusztrátorok készítették, és az egész világon népszerű. A kiegészítő készletben pedig az „Imaginarium. Odüsszea" és az „Imaginarium" jubileumi szettben végre kiderül a művészek nevei, fel vannak írva egy kártyára rövid tájékoztatás az illusztrátorokról.

A Vezetőtől elvárják nehéz küldetés. Amíg a kártya illusztrációját nézi, ne találjon ki egy átlátszó és független asszociációt. Hiszen ha nem eredeti és kézenfekvő, akkor a játékosok könnyen megszavazzák a Vezérkártyát a kirakott képek közül. Ez azt eredményezi, hogy a Vezető 3 pontot veszít, a többi pedig ugyanaz marad." felhő» mezők.

Hasonló helyzet áll elő, ha a Vezető olyan asszociációt hoz létre, amely túl távol van a térképen lévő objektumoktól, ami nem lesz egyértelmű a többi résztvevő számára. Ekkor nagy a valószínűsége annak, hogy a kártyája szavazat nélkül marad, és ismét két lépést hátrál.

Azoknak, akik szeretik a kihívásokat

Az Imaginariui játék összetettségét a speciális karaktereket tartalmazó mezők teszik lehetővé. Az előadó az egyes jelekhez rendelt feladatok alapján asszociációkat készít: mutassa be az asszociációt kérdés formájában vagy szigorúan négy szó használatával stb. Így a játékosok biztosan fejlesztik a képzelőerőt és az asszociatív gondolkodást.

Társasjáték "Imaginarium" - a játék szabályai

Az Imaginariumban a játékszabályok tetszés szerint módosíthatók. Az alkotók még változatokat is készítettek, hogy változatossá tegyék ugyanazokat a végjátékokat:

  • Fejezd be a játékot, amikor a játékos egyik repülő elefántja eléri a 39-es felhőt.
  • Ne korlátozza magát a játékra, amikor a pakli és a kezedben lévő kártyák elkészültek, hanem keverd meg a dobást, és így formálj új fedélzet illusztrációkkal. A játék tehát örökké tart.
  • Tegye állandóvá a társulási korlátozásokat. Ez azt jelenti, hogy minden egyesület csak speciális területek feladatai alapján jön létre.
  • Ha egy készlet áll rendelkezésre, és 7-nél több résztvevő van, akkor érdemes párokat összeállítani, és egy helyett kettővel játszani.

Az Imaginarium mezőin a felhőcellákon kívül speciális táblákkal jelölt mezők találhatók.

  • a kérdőjellel ellátott cella megköveteli a Vezetőtől asszociációt, illetve kérdő formában;
  • a „4”-es cella az asszociáció négy szóban történő kifejezését javasolja;
  • az „abibas”-os sejt azt mondja, hogy az egyesületet egy népszerű márkához kell kötni. Nem szükséges megemlíteni a márkát, elég egy szlogenre, reklámra stb. hagyatkozni;
  • A „tévé”-hez egy híres film, népszerű tévéműsor, sorozat alapján asszociációt kell készíteni;
  • egy cella könyvvel nem csak egy szót vagy több szó kombinációját jelenti, hanem egy teljes értékű történetet.

Felkészülés a játékra

  1. Minden játékos kiválaszt egy darabot a bulihoz - egy repülő elefántot, amely a mező „felhői” mentén mozog, valamint ugyanilyen árnyalatú kis szavazójelzőket. A tokenek száma megfelel a résztvevők számának.
  2. Minden résztvevő zsetonjai az „1” mező kezdő cellájába kerülnek.
  3. Az illusztrációs kártyákat gondosan megkeverjük és 6 darabban osztjuk ki a résztvevőknek. A játékosok száma alapján alakul ki egy pakli nem ismétlődő képekkel. Az illusztrációkkal ellátott kupacból négy játékoshoz 96 kártya kell, öthöz – 75, hathoz – 72, héthez – 98.
  4. Válassz egy játékost, aki az első körben lesz a Vezér, és kezdd el a játékot.

Az első lépés meghatározása

Nagyon könnyű kijelölni egy résztvevőt, aki először megy. A szokásos meghatározási módszert választhatja. Az „Imaginarium” játék készítői egy lehetőséget kínálnak: vegyen egy köteg jelzőt képpel lefelé, alaposan keverje össze őket a felületen, és hagyja, hogy a játékosok húzzanak egy-egy lapot. Résztvevő vele egy nagy szám a jelzőn és elindítja a játékot, a többit az óramutató járásával megegyező irányban osztják el.

A játék előrehaladása

A játék körfázisa több, könnyen megjegyezhető lépésből áll. Nyugodtan kijelenthetjük, hogy 1-2 lépés után a játékosok cselekvései automatikussá válnak.

Az egyesületi játék szabályai nagyon egyszerűek. Van egy doboz szokatlan képekkel, amelyekhez asszociációkat kell kitalálnia. A játéktéren repülő elefántok színes figurái láthatók. Mindezt együtt „Imaginariumnak” hívják.
A játékosok kezében több kártya van. A mozdulatok sorrendje magától értetődő. Aki először megy, kiválaszt egyet a kártyái közül, kitalál egy asszociációt, képpel lefelé teszi az asztalra és vár. Ekkor mindenki másnak ki kell választania egy kártyát a paklijából a hangos asszociáció alapján.

Annak érdekében, hogy elképzeljük, hogyan működik a játékmenet, íme néhány lépés egy játékból. Próbáljuk kitalálni, hogy a bemutatott kártyák közül melyik volt eredetileg a...

Kétségbeesés?

Pocsolya?

Megcsináltad?

A lélek hangja?

Sötét foglalkozás?

Ezután a kártyák összekeverednek, megfordítják, és mindenki megpróbálja kitalálni, hogy az asszociációt javasoló melyik lapot találta ki.
Ha mindenki az általad választott kártyára mutat, akkor az Ön vesztesége lesz. Az asszociáció nem lehet a legegyszerűbb.
Ha senki nem mutat a választott kártyára, akkor ez lesz a vesztesége. A társulásnak nem kell olyan bonyolultnak lennie.
A nyeréshez legalább egy személynek ki kell találnia a kártyát. És be a legjobb lehetőség- egy kivételével mind.
Nos, néhány pontot szereznek azok, akiknek a lapjai az általános zaj alatt valakinek asszociációra tippeltek.

"Imaginarium"- ez nem egészen hétköznapi társasjáték . Itt nem kell hosszú időt töltenie a szabályok megértésével, a kockadobással vagy a stratégia átgondolásával. Ez egy olyan játék, amellyel 6 éves kortól bárki tud igazán játszani. Helyezzetek egymás mellé egy 8 éves unokát, egy 70 éves nagypapát, egy 40 éves apát és egy 15 éves nővért, és egyformán jól megbirkózzanak a játékkal, és mindenki élvezni fogja a játékot. játszma, meccs. játékmenet.

A helyzet az, hogy az „Imaginarium” egy társasjáték, amelyhez csak intuíció és képzelet szükséges. Az Ön műveltsége, életkora vagy státusza itt nem fontos, varázslatos világ Az „imaginarium” mind egyenlő.

Ez egy olyan játék, amelyben asszociációkat kell kitalálnia szokatlan képekhez, és kitalálnia más játékosok képeit asszociációik alapján. Ennyi a szabály!

Hogyan kell játszani?

Ha társasjátékokkal játszol, akkor ismerős lehet a Dixit játék, az Imaginarium játékmechanikája nagyon hasonlít a Dixitre. De még ha még soha nem is játszottál társasjátékkal, akkor is könnyedén elsajátíthatod az Imaginariumot.

A játék lényege: Minden játékos 6 kártyát kap különböző illusztrációkkal. Az illusztrációk nagyon különbözőek, nagyon szokatlanok és színesek. Az első játékos kiválasztja az egyik kártyáját, megnevezi a hozzá kapcsolódó asszociációt, és lerakja a kártyát képpel lefelé az asztalra. Minden játékos kiválaszt egy képet a kártyái közül, amelyik a legjobban illik ehhez az asszociációhoz, és képpel lefelé teszi az asztalra. Az összes játékos lapjait megkeverik, és véletlen sorrendben az asztalra fektetik a kártyákkal felfelé. A játékosok most látják az összes kártyát, és megpróbálják kitalálni, melyik kártyát kívánta az előadó. Aki jól tippelt, jól csinálta, pontokat kap.

A vezető asszociációja legyen világos, de ne túl egyértelmű, mert ha minden résztvevő kitalálja a kártyát, a vezető pontokat veszít. Minden játékos felváltva lesz a vezető, és így tovább, amíg az összes kártya el nem fogy. A játék körülbelül 40 percig tart.

Megtanulni olvasni a gondolatokban

Az asszociációkban az ismerős emberek a legszokatlanabb oldalakról is felfedik magukat előtted. Megtanulod jobban megérteni az embereket, és megjósolni a gondolataikat. Egy nagyon lelkes játék, amely még jobban egyesíti családját és baráti társaságát.

Kinek adjam oda?

  • Magának és családjának – kiváló választás családi estékre
  • Barátoknak - megfelelő játék különféle cégek számára, tökéletes bulikra
  • Minden kreatív ember számára az „Imaginarium” képei senkit sem hagynak közömbösen.

Az Imaginarium egyéb verziói:

Megfelelő kiegészítő kártyakészletek:

Védők:

Ezek speciális műanyag „zsebek” a kártyáknak. Megvédik a kártyákat a nedvességtől, a szennyeződéstől és a ráncoktól. A protektorokkal a játék sokkal tovább bírja, mert a kártyák olyan jók maradnak, mint az újak! Minden készlethez vagy kiegészítőhöz egy csomag védőelem szükséges.

Rajt

Minden játékos választ egy elefántot és egy sor szavazókártyát, amelyek ugyanolyan színűek, mint az elefánt. Hét szavazókártya van. Annyi kártyára lesz szüksége, ahány ember játszik. Ha 6 ember játszik, nem kell a 7-es kártya.

A játék előrehaladása

Minden játékos püspöke a játéktér elejére kerül.

Az illusztrációs kártyákat tartalmazó paklit megkeverjük, és minden játékos kap 6 lapot.

Minden körben az egyik játékos felváltva lesz a vezető. Az előadó asszociációt készít az egyik kártyáján, hangosan kimondja és a kívánt kártyát képpel lefelé teszi az asztalra. A többi játékos keres egy-egy képet a kártyái között, amely szerintük a legjobban illik a rejtett kifejezéshez, és képpel lefelé helyezik az asztalra.

Az előadó összegyűjti a kártyákat, megkeveri, és véletlenszerű sorrendben, a mintával felfelé helyezi az asztalra. A bal oldali kártya az 1. számú kártya, a következő a 2. számú kártya, és így tovább. Hogy hol van balra és hol jobbra, azt döntse el Ön.

A vezető kártyájának kitalálása

A játékosok fő feladata az, hogy kitalálják, hogy az asztalra kirakott kártyák közül melyiket kívánta az előadó, és rá szavazni. Minden játékos kiválaszt egy szavazókártyát a kívánt számmal, és lerakja azt képpel lefelé. Az előadó nem szavaz és nem kommentál az asztalra kirakott képeket. A saját képedre nem szavazhatsz. Amikor mindenki meghozta a döntését és szavazott, a szavazólapokat megfordítják és a pontokat összeszámolják.

Pontozás

  1. Ha minden játékos kitalálta a vezető kártyáját, akkor 3 lépést visszamegy, a többiek pedig mozdulatlanul állnak.
  2. Ha senki nem találta ki a vezető kártyáját, akkor a vezető 2 lépést visszamegy. Pluszpontokat kapnak azok a játékosok, akiknek a lapjait helyesen tippelték ki.
  3. Minden más esetben minden játékos, aki helyesen találta ki a kártyát, 3 pontot kap. A műsorvezető 3 pontot, plusz egy pontot kap minden játékos után, aki jól tippelte. Minden játékos egy pontot kap minden játékos után, aki kitalálja a képét.

A játékosok a nyert pontok számának megfelelő lépésszámmal mozgatják bábuikat a játéktéren. Minden játékos húz egy lapot a pakliból. A sorrendben következő játékos lesz a vezető.

A játék vége

A játék akkor ér véget, amikor a játékosok elfogynak a kártyáik. Az nyer, aki a legtöbb pontot szerezte és a legtávolabb jutott.

"Imaginarium" egy nagyon egyszerű és nagyon érdekes játék, amelyben asszociációkat kell kitalálnia a dobozból származó szokatlan képekhez. A képeket őrült művészek rajzolták, így az asszociációk a legegyszerűbbektől, mint a „szerelem”, „tél”, „elv” a legbonyolultabbakig és őrültebbekig terjednek, a „mindent jól csináltam”, „Hol van a dráma? Már megint nincs dráma!”, „Csuck-chuck! Fuss gyorsabban!”, talán csak a tenger.

Így. Lefotóztam, és eszembe jutott egy asszociáció: most mi van?

Most le kell tennie a kártyát képpel lefelé az asztalra. A többi játékos megpróbálja kiválasztani a lapjaik közül azt, amelyik leginkább megfelel a megszólaló egyesületnek, és azt mellé helyezni. Ezután az asztalon lévő kártyákat megkeverik.

Igen, megvan! Mindenkinek ki kell találnia a kártyámat, igaz?

De nem! Ha minden ilyen egyszerű lenne, a legegyszerűbb társítással nyerhetsz. De ahhoz, hogy nyerj, meg kell győződned arról, hogy legalább egy ember kitalálja a kártyádat, vagy még jobb, egy kivételével mindenki.

Szóval hogyan kell kitalálnom?

Ha lehet, összetett és burkolt, de egyértelmű, hogy megoszlanak a vélemények. Ha elkezd játszani, gyorsan megérti, hogyan kell helyesen csinálni. Közvetlenül ezt követően érezni fogja a kreativitás hullámát és a mások gondolatainak és érzelmeinek megértésének készségének növekedését.

Mi volt a többiekkel?

Az "Imaginarium" az egyik leginkább varázslatos játékoküzlet, ami nagy segítség a kommunikációban. Az asszociációk során megtanulja a legfontosabb személyes dolgokat egy személyről, megtanulja jobban megérteni őt, és jobban megjósolja a különböző emberek gondolatainak menetét. Egyszóval ez a dolog nem csak őszinte, de a kapcsolatok fejlesztése szempontjából is nagyon-nagyon menő.

Kinek adjam ezt a dobozt?

  • Vidd haza családi játékként, csodálatos választás.
  • Az „Imaginarium” egyszerűen baráti összejövetelekre készült esténként.
  • Ez egy nagyon klassz ajándék minden kreatív ember számára.
  • Játszható bulikon.

Mi van a dobozban?

  • Pontozó mező (közvetlenül a dobozon lévő „dobogón” készült).
  • 98 nagy térképek képekkel.
  • 49 szavazólap 7 játékos részére.
  • 7 repülő elefánt a terepen való mozgáshoz (kiadástól függően fa vagy műanyag).
  • Szabályok jó orosz nyelven.

Milyen készletek vannak még:


Szergej

"Szuper a játék! Számomra az a legnagyobb meglepetés, hogy nem vész el az érdeklődés, ha egyszerre 3 generáció (16, 30-35, 55 éves) játékos ül az asztalnál. Az asszociációk csak egyre jobbak :) Ritka minőségű játék... "


Az Imaginarium képeit gondosan válogatják ki; Kuznetso egyszer leírta ezt az eljárást.

Szergej Abdulmanov, marketingvezető

Szeretem, mert egészségesebb a pontszáma, mint a Dixitnek. Azt szeretné, hogy a legtöbb játékos kitalálja a kártyáját, de nem mindenki.

Maxim Polovtsev, fejlesztő

Először megjelent: 2011.

Mechanika:

Milyen készletek vannak még:

Kiadók:

Oroszország – Cosmodrome Games

Pszichológus jelentés

A vizsgálat időpontja: 2014. október - 2015. március

Kutatási módszerek:

  • Teszt az önálló gondolkodás diagnosztizálására
  • Az intelligenciateszt Amthauer szerkezete
  • Toulouse-Pieron teszt a figyelem és az információfeldolgozás sebességének diagnosztizálására
  • Guilford Imagination Tasks
  • Guilford-feladatok a divergens gondolkodás értékelésére
  • Teszt az intellektuális labilitás tanulmányozására

A következő személyek vettek részt a vizsgálatban: osztályos tanulók (124 fő), 13-19 évesek
A tanulmány célja: A társasjátékok hatásának vizsgálata a serdülők mentális-kognitív folyamataira

Következtetés:

A kísérleti kutatóhely munkájának részeként kör szerveződött ben iskolai órák után közép- és középiskolásoknak. A körben különböző társasjátékokra hívták a tanulókat, majd 6 hónapos kör után a társasjátékok hatását tanulmányozták a különböző mentális és kognitív képességekre.

A játék kezdete előtt az első órákon diagnosztikát végeztek a vizuális intelligencia, az önálló gondolkodás, a divergens gondolkodás tanulmányozására, kreatív képzelőerő, intellektuális labilitás, információfeldolgozás gyorsasága és figyelmesség.

  • Sakál
  • Aljas
  • Ellenállás
  • Varázsige
  • Összehasonlító mozi
  • Fogadj.

Az intellektuális képességek különböző mutatóinak dinamikáját elemezve a következő jellemzőket jegyezzük meg.

Vizuális strukturális intelligencia

A kísérlet előtt a diákok többségének 31,2%-a volt. átlagos szint kifejezőképesség. Ezt a szintet jellemzi, hogy a tanuló érti a feladat feltételét magyarázó sematikus rajz jelentését vagy a szöveges anyag bemutatását, de nehezen tudja a verbális információt vizuális-grafikus információvá fordítani. A kísérlet után ez a mutató megváltozott. A hallgatók többségének 28,3%-a jó szinten kifejezőképesség. Ezt a szintet az a tény jellemzi, hogy a gyermek nehézség nélkül képes önállóan használni a grafikus anyagokat, és rajzokat használhat az információk teljesebb asszimilációja és megértése érdekében. Ennek a mutatónak a változását a játék segítette elő Összehasonlító mozi.

Strukturális-dinamikus vizuális gondolkodás

A kísérlet előtt a tanulók többsége jó vagy gyenge expressziós szinttel rendelkezett (48,8%, illetve 43,8%). A gyenge szintet az jellemzi, hogy a gyermek nem tudja, hogyan kell „olvasni” a táblázatokat, és nem érti a táblázatos formában bemutatott információk jelentését. Ha a táblázat benne van a szövegben, akkor a gyermek az azt magyarázó kifejezések elolvasására korlátozódik. A gondolkodás egésze maradhat statikus, leíró jellegű. A kísérlet után ennek a mutatónak az eloszlása ​​jelentősen megváltozott: a tanulók kevesebb, mint 30%-ának van gyenge kifejezési szintje, és a tanulók többségének jó szintje - 55,6%. Ennek a mutatónak a változását a játék segítette elő Összehasonlító mozi.

Kombinatorikus vizuális gondolkodás

A kísérlet előtt a tanulók 15,1%-ának volt gyenge expressziós szintje, a kísérlet után ez az érték közel 2-szeresére csökkent, és a tanulók 8,1%-át tette ki. Azt is érdemes megjegyezni, hogy a jó kifejezésmód mutatója e kritérium szerint a tanulók 47,5%-áról 52,4%-ra nőtt.

Absztrakt gondolkodás

A kezdeti diagnózis eredményei alapján a hallgatók többségének - 54,1%-ának - gyenge az absztrakt gondolkodás kifejeződése, a vizsgálatot követően az eredmény jelentősen javult. A tanulók 35%-ánál gyenge súlyossági fokot észleltek, és a tanulók többsége - 58,9% - átlagos súlyosságú. A gyenge kifejezési szint azt jelzi, hogy a gyermek csak meghatározott (kvalitatív ötletekkel) képekkel, tárgyakkal vagy azok tulajdonságaival operál, és még nem tudja elszigetelni és operálni kapcsolataikat. promóció általános szinten A gyengébbtől a közepesig terjedő kifejeződési szinttől a tanulók kifejeződését játékok segítették elő Összehasonlító moziÉs Tét.

Figuratív szintézis

A kezdeti diagnózis eredményei alapján a hallgatók többsége - 52,4% - a figuratív szintézis kifejeződése gyenge, és a vizsgálat után az eredmény jelentősen javult. A tanulók 40,4%-ánál gyenge súlyossági fokot észlelnek, és a tanulók többsége - 55,6% - átlagos súlyosságú. Az imaginatív szintézis az egymás után érkező, rendszerezetlen, szétszórt vagy töredékes információk alapján holisztikus elképzelések kialakításának képessége. Az integritás inkább a figuratív szintézis, mint a logikai strukturálás alapján jön létre. Pontosan a kialakult általános elképzelés az, amely képletesen egyesíti az összes szükséges információt, és ezért megértésének további logikai elemzését igényli. Az imaginatív szintézis a rendszergondolkodás egyik fő művelete, amely az empirikus kutatásban (a sokrétű és szórványos információk megértéséhez), új irányokba való munka, tudományok metszéspontjaiban szükséges. Ez a gyakorlati intelligencia egyik fő összetevője is, amely lehetővé teszi a helyzet egészének gyors megértését és a további cselekvés optimális irányának kiválasztását. A játékok hozzájárultak ahhoz, hogy a tanulók általános kifejezési szintje gyengébbről átlagosra emelkedett TétÉs Ellenállás. Valamint a fenti játékok mellett ennek a képességnek a fejlesztése is elősegíthető játékkal Evolúció .

Térbeli gondolkodás

A beérkező diagnosztika eredményei alapján a hallgatók többsége - 52,3%-a - átlagos, 27,7%-a jó szintű, 4,9%-a térbeli gondolkodással rendelkezik. magas szint kifejezőképesség. A kísérlet után a megoszlás a következő volt: átlagos szint - 46,8%, jó szint - 40,3%, magas szint - 9,7%. A térbeli gondolkodás az a képesség, hogy elszigeteljük a tárgyak térszerkezetét, és ne a tárgyak képeivel és azok „külső” tulajdonságaival, hanem belső szerkezeti elemekkel operáljunk. A játék hozzájárult a térbeli gondolkodás kifejeződési szintjének általános mutatóinak növekedéséhez. Sakál. Ennek a mutatónak a fejlesztését olyan játékok is elősegíthetik, mint az Unicube, Bricks, Cubes mindenkinek, amelyeket B.N. Nikitin, valamint bonyolultabb építőjátékok és számítógépes játékok mint a Tetris.

A gondolkodás függetlensége

Ennek a kritériumnak a mutatói nem változtak szignifikánsan a kísérlet során, a kifejezési szint megoszlása ​​a kísérlet előtt: a tanulók többsége 47,6%-a gyenge, 29,9%-a átlagos, 23,5%-a jó kifejezési szinttel. . Kifejezési szint szerinti megoszlás a végső diagnózis eredménye szerint: a tanulók többsége - 48,4%-a gyenge, 31,2%-a átlagos, 20,4%-a jó expressziós szinttel rendelkezik.

Az önálló gondolkodás gyenge szintjét az jellemzi, hogy a gyermek csak akkor tud cselekedni, ha közvetlenül a munka előtt megkapja részletes utasításokat pontosan hogyan kell cselekedni. Ha a tanulónak elmondják, hogy mit kell tennie, de nem magyarázzák el, hogyan kell csinálni, akkor nem tudja befejezni a munkát. A tanuló nem tapasztalhat nehézségeket. Ha a feladat szó szerint megismétli valamely nemrég elvégzett tevékenység algoritmusát. Ha bármilyen változtatás történik a munkavégzés módjában, előfordulhat, hogy a gyermek már nem tudja megbirkózni vele. Ha a gyerek valamilyen nehézségbe ütközik, általában nem egyedül próbál rájönni, hanem társaitól vagy tanártól kér segítséget.

Eltérő gondolkodás

A kísérlet eredményei szerint a válaszok súlyossági szintek szerinti százalékos eloszlásában nincs erős változás dinamikája. A beérkező diagnosztika eredményei szerint a válaszok súlyossági fokonkénti megoszlása ​​a következő: gyenge szint - 50%, átlagos szint - 37,9%, jó szint - 7,3%, magas szint - 4,8% a hallgatók. A végső diagnózis eredményei szerint a súlyossági szint szerinti megoszlás a következő: gyenge szint - 57,2%, átlagos szint - 24,2%, jó szint - 9,7%, magas szint - 8,9% a tanulók. A divergens (kreatív) gondolkodásra jellemző a mentális keresés szélessége, a távoli analógiák és asszociációk használatának képessége, a nem szabványos, eredeti megoldások megtalálása, a megszokott minták és a kialakult vélemények leküzdése. Ezeket a tulajdonságokat gyakran úgy határozzák meg, mint a gondolkodás rugalmassága, a különböző megközelítések és stratégiák alkalmazásának képessége a problémák megoldása során, a rendelkezésre álló információk különböző nézőpontokból való mérlegelésének hajlandósága és képessége.

A kifejezés gyenge szintje azt jelzi, hogy a gondolkodás konvergens, lineáris (a divergens ellentéte). A gyermek nem tud kitörni a megszokott gondolkodási sémákból, és nem tud új szemmel nézni a helyzetet. „Meg van győződve”, hogy minden problémának csak egy helyes megoldása van. Mindig a megfelelő eredmény megtalálására összpontosított, nem tudja, hogyan próbálja ki és variálja a különböző megoldásokat vagy tevékenységi algoritmusokat. A játék segíthet a divergens gondolkodás kialakításában Varázsige, Aljas.

Az információfeldolgozás sebessége

Érdemes megjegyezni, hogy a kísérlet során ebben a minőségben jelentős pozitív változásokat tapasztaltunk. A beérkező diagnosztika eredményei szerint a tanulók 41,1%-a gyenge súlyosságú. A kísérlet után a tanulók 35,5%-ánál maradt gyenge expressziós szint, és a tanulók többségének - 42,7%-ának - jó volt az expressziós szintje. A játékok hozzájárultak az információfeldolgozási sebesség fejlesztéséhez TétÉs Ellenállás.

Figyelmesség

A beérkező diagnosztika eredményei alapján a hallgatók többsége - 37,1%-a átlagosan, 25%-a - jó, 4,1%-a - magas szintű, emellett a hallgatók egyharmada rendkívül gyenge figyelmességgel rendelkezett. (25,7% - gyenge szint és 8,1% - kóros szint). A kísérlet után a figyelmesség szintje jelentősen megnőtt, gyenge szintet csak a tanulók 9,7%-ánál észleltek (a patológiás szint nem volt kimutatható), átlagosan - 33,1%, jó szinten - 33,8%, magas szinten a tanulók 23,4%-a. A játékok hozzájárultak az éberség fejlesztéséhez Tét, Ellenállás, Sakál.

Következtetés:

A Játékház kísérleti kutatóhely 6 hónapos működése alatt több mint 120, 13-19 éves tinédzser vett részt benne. Érdemes megjegyezni, hogy a kísérleti helyszín összességében pozitív hatással van a tanulók szociálpszichológiai jólétére: kommunikáció társaikkal kötetlen környezetben, tanulók foglalkoztatása a tanórán kívüli órákban, új ismeretségek keresése a társak között, pszichés stressz oldása, érzelmi megkönnyebbülés. , a negatív feszültség feloldása társadalmilag elfogadható formában, valamint a társasjátékok pozitív hatása a különböző mentális és kognitív folyamatokra, amint azt a fent leírt eredmények is bizonyítják.

Miért döntöttél úgy?

Hosszú csodálatos történet- kezdődött körülbelül két éve, amikor a Dixit a kezembe került. Rákaptam a játékra, és 9 ezer lapot nyomtattam rá, és addig játszottam, amíg rosszul lettem.

Hol találtál ennyi képet?

Egy rakás van belőlük az interneten, amelyeket már előkészítettek és kiválasztottak közvetlenül a játékhoz. Általában oroszországi emberektől származnak, akiknek tetszett a játék, de nem voltak elégedettek a kártyák minőségével, és továbbiakat készítettek.

És úgy döntött, hogy közzéteszi őket?

Egy idő után arra gondoltam, hátha annyira szeretem további kártyák, akkor valaki másnak is tetszeni fog, és úgy döntöttünk, hogy előállítjuk őket. Körülbelül két évvel ezelőtt további készleteket adtak ki, amelyeket a Triominón, majd más hálózatokon keresztül kezdtek el értékesíteni. Ezek után rájöttünk, hogy karmikus szempontból helytelen eladni egy kiegészítőt valaki más játékához. És úgy döntöttünk, hogy kiadjuk a saját játékunkat. Csak más pontozási rendszerünk volt, más mezőny volt. Általában amúgy is régóta más szabályok szerint játszunk. Megvizsgáltuk a játékunk kiadásának lehetőségét. Kiderült, hogy Oroszországban a mechanika mint olyan nem a szabadalmi jog tárgya. Ha a játék tartalmilag egyedi, akkor a törvényes keretek között vagyunk. Minden illusztrációt megvásárolunk. Minden sorozathoz kiválasztunk egy minket érdeklő témát.

Hogyan választottad ki a művészeket?

A közösségi hálózatok és a közösségi finanszírozás alapjai segítettek. Az első készlet a Leprozorium.ru illusztrátoraiból áll. Nagyon sok orosz illusztrátor van ott. A mi szempontunkból a legjobbat választottuk. A későbbi sorozatoknál rájöttünk, hogy nem korlátozhatjuk magunkat egyetlen közösségi hálózatra, és ekkor kezdtük vonzani az illusztrátorok egyre nagyobb és nem túl nagy közösségeit. Ott keresgéltek és képeket vásároltak.

Volt valami különleges feladat a kártyánál?

Nem kérjük, hogy rajzoljon nekünk. Nagyon nehéz 98 azonos témájú kártyához műszaki specifikációt megadni, hogy azok tetszenek. Az illusztrátor átadja nekünk az általa értékesíthető képek teljes adatbázisát, majd kiválasztjuk a jó kártyákat és elkészítjük a készletet. Ez 500 kártya lesz, amelyből kiválasztunk 98-at, ami a készletben található. Visszavásároljuk őket.

Vagyis egyes illusztrátorok már születésükkor is olyan teljesen makacsok voltak, és nem akkor, amikor az Ön műszaki előírásai szerint dolgoztak?

Igen igen igen. Csak kiválasztunk. Nagyon ritkán kérünk felülvizsgálatot. Egy kezemen meg tudom számolni azokat az eseteket, amikor módosultak. Azonnal keresünk illusztrációkat egy csomó apró részlettel, amelyek annyira fontosak ehhez a játékhoz.

Sokan azt mondják, hogy a kártyák kissé sötétek. Miert van az?

Érett és kifejező játékot akartunk készíteni. Úgy döntöttünk, hogy játékot készítünk felnőtteknek, és ez, úgy tűnik, teljesen helyénvaló. Főleg például az Ariadne barátságos légköre.

Igaz, hogy nem ismeri az összes művészt?

Igen, itt egy mini-illusztráció: Chimera tornát tartottunk, és jött egy nagyon furcsa ember. Két méter magas, bő hajú, bőrkabátot visel, egyik szemében fehér lencsével. – mondja Nick, és kér egy készletet. Kiderült, hogy ez az egyik illusztrátorunk. Most már tudom, hogy egészséges, jó a memóriája, és normális tudatállapotban van.

Hány illusztrátort ismer személyesen?

100-ból 6. személy, akivel együtt dolgozunk. Általában nem tudom, ki mit rajzol. Felirat nélküli illusztrációkat választunk, azaz először a képeket gyűjtjük össze egy készletbe, majd megnézzük, kiről van szó. Igaz, persze vannak olyanok, akik divatmagazinoknak rajzolnak – a kézírásuk már pár mozdulatból felismerhető, továbbra is egyértelmű, hogy ki volt az.

Hány kiegészítés lesz még?

Megértjük, hogy hiányoznak a kiegészítések a gyermekszegmensben. Ennek megfelelően már majdnem készen vagyunk új játék„Imaginarium: Childhood” külön dobozban, plusz év végére, feltételezem, lesz még 2-3 további kártyakészlet.

Félévente pótolni?

Nehéz megítélni. Szembesültünk azzal, hogy nem találtunk jó minőségű illusztrációkat, furcsák voltak, sok részlettel. Például a Chimera a tervezettnél két hónappal tovább került kiadásra. Most más országokra is terjeszkedünk. Például hamarosan szeretnénk egy készletet készíteni kizárólag indiai művészek illusztrációiból.

Nem félsz attól, hogy az emberek lemásolnak?

Egyáltalán nincs félelem. Én az egészséges verseny mellett vagyok. Játékmechanika nem védeni kellene a másolástól. Ha megismétlik, kialakul a szegmens. Sok időt töltünk illusztrációk keresésével. Ha a másolatok ugyanezt teszik, nagyszerű, ha nem, nem valószínű, hogy jól fogynak.

Mesélj az elefántokról.

Igen, érdekes volt a történet a chipsekkel. Kezdetben úgy döntöttünk, hogy a forgácsnak fából kell lennie. Egyetlen cég sem tudott megfelelő pénzért terméket biztosítani számunkra. Ennek eredményeként olyan embereket találtunk, akik tudják, hogyan kell rétegelt lemezt lézerrel vágni. A Marlezon balett második része. Meg kellett találni azokat, akik készek voltak a chipek festésére. És akkoriban csak kézzel lehetett festeni. Találtunk egy céget, amely kisebb famunkákat végzett. Nagyon olcsónak bizonyult. Először attól tartottunk, hogy ez óvoda, ahol a gyerekek elefántokat festenek akvarellekkel. Aztán elmentünk és láttuk, hogy a felnőttek festik mindezt. Mindenesetre gyorsan eljutottunk odáig, hogy nem tudtuk legyártani a játékot, mert napi fizikai korlát volt az elefántok száma – körülbelül 60 készletet kaptunk (kb. 350 elefánt naponta). Nagyon hiányoztak, kezdtek dönteni. Műanyagra kellett váltani, most abból öntjük.

És ki az a macska, akinek az üveg a szájában van a játékot tartalmazó fotón?

Ez az egyik gyönyörű Lepra mém. Néhányan rövid lábúak Photoshop-pal kollázst készítettek egy macskával, a szájában tegével egy hétköznapi fotón az elefántjainkkal. Ez körülbelül másfél éve volt. Még most is minden versenyen odajönnek hozzám az emberek és megkérdezik: "Hol van a macska a gombostűvel, és miért nem adod be, mert ez a tökéletes chip!" Talán valóban kiadunk egy korlátozott macskát.

Azt mondtad, hogy nagyon szenvedélyes vagy. Három kártya van az utazási csomagjában, amelyeket csak megvásárlásával szerezhet meg. Szerinted hány ember tenné meg ezt a kártyák gyűjtői értékéért?

Nem válaszolok közvetlenül. Ez a készlet nem csak a kártyákhoz készült (bár nekik is). Az ötlet az volt, hogy megmentsék az embereket az új doboz vásárlásától, mert a játék még régiókban is meglehetősen drága. Az intenzív játék során a kártyák elvesznek, és az elefántok elszaladnak. Általában a legaktívabb játékosok összetevői már nem túl jók. Ebből kifolyólag nagyon sok emberrel kommunikálunk, még a szüleikkel is játszanak. Ennek eredményeként sokaknak cserealkatrészekre van szükségük. Ezt a készletet azért készítettük, hogy az embereknek legyen lehetőségük elefántot, szavazólapot és külön mezőt vásárolni. Plusz Jó barátok Azt tanácsolták, hogy helyezzünk oda külön kártyákat, hogy kellemesebbé tegyük az embereknek ezt a készletet.

Ki játszik leggyakrabban a játékkal?

A Facebook alapján 25-35 éves emberekről van szó, akik szinte egyenlő arányban oszlanak meg férfiak és nők között. A lányok többet játszanak a versenyeken. Talán szeretik az elefántokat.

A játék első játéka azzal kezdődik, hogy a férfiak megpróbálják elvenni a képeket a lányoktól, hogy valahogy elkezdjenek játszani, és ne csak nézzék őket. Gondolsz valami másra ezekkel a rajzokkal?

Az idei tervek között szerepelt. Jelenleg a játék weboldalát dolgozzuk fel, szeretnénk hozzá illusztrációk vásárlási és pólónyomtatási lehetőséget adni. Nem vagyunk túl sokan a cégben, így ha ki tudjuk szervezni, akkor megtesszük.

Meséljen nekünk a cégéről.

A társaság három főből áll. Az egész így kezdődött: összejöttünk, és úgy döntöttünk, megbeszéljük, mit tegyünk. Volt egy kis pénzem, Timurnak pedig ötletei voltak a babiloni kifejezéstárról. Úgy döntöttünk, hogy megtesszük.

Timur közbelép: „Nem így volt. Írt nekem, és azt mondta, hogy van egy nagyszerű ötlet – meztelenül takarítani.”

Sergey folytatja: Ó, hát igen. Igen, az üzleti modell készen állt. Úgy gondoltam, hogy az Orosz Föderációban a törvény keretein belül lehet tanulni. Különleges nők jönnek, és meztelenül kitakarítják a lakást. Ez nagyszerű: egyrészt legális, másrészt marginális.

Timur: „Úgy döntöttem, hogy megmentem a pokol gyötrelmeitől, és azt mondtam: csináljunk még egy könyvet.”

Szergej: Ennek a projektnek azonban még mindig vannak domainjeim. És évente egyszer felbukkannak emlékeztetők erről. De Timur azt mondta: inkább fektessünk pénzt egy haszontalan könyvbe. Így jelent meg a „Kifejezéstár”. Aztán elkezdtünk sok más őrült ötletet megvalósítani.

Várhatunk új termékeket?

Igen. Szórakozás - életmódban és ajándékokban, játékokban - klasszikusok. Nemrég például készítettünk egy Flörtölő virágot a XIX. századból.

házirend

Igor küldte:

A játék szabályai Imaginarium két játékos számára.

Nem osztanak kártyákat, az előadó kinyit 5 lapot a pakliból. Az előadó asszociációt készít az egyik alapján nyitott kártyák. Ezt követően az előadó megerősítésként elhelyez (számoz) egy tokent a rejtett kártya számával.

A játékos ráteszi a 3 jelzőjét arra a kártyára, amelyet szerinte az előadó kívánt. Ha a játékosnak kétségei vannak, egy vagy 2 jelzőt tehet a többi kártyára. Azok. a játékosnak joga van egy jelzőt 3 kártyára helyezni, vagy 2 jelzőt az egyik kártyára, és a maradék harmadik jelzőt egy másikra, vagy mindhárom jelzőt egy lapra.

A vezető kinyitja a tokenjét, és megmutatja, melyik kártyával nevezte meg az egyesületet.

Egy egész doboz kreatív asszociáció!

Több nagyszerű játék nem található. Végül is kedvességre és kreativitásra tanít. A játék nem ad szigorú szabályokat. Léteznek, de kreatívabbak, mint más játékok szabályai. Fantáziád alaposan élvezni fogja a játék folyamatát, és te is felfedezed új világ egyesületek.
Imaginarium társasjáték - csodálatos játék olyan asszociációkat keresni, amelyek szokatlan képek láttán felmerülhetnek. Kreatív művészek alkották őket, akik annyi értelmet adtak bennük, hogy néha nehéz kitalálni, mit akartak mondani.

Asszociációk és képzelet! Intuíció a megmentésre!

A játék célja, hogy a kirakott kártyák közül a lehető legtöbbet kitaláljuk, azokat, amelyeket az előadó kívánt, és megfelelő számú pontot szerezzünk. Amelyik játékos sikeresen teljesítette a feladatot, az lesz a fő nyertes.

Minek fantáziálni és képzelni?

A műsorvezető elővesz egy kártyát a pakliból, és a fantázia és a képzelet minden képességét megmutatva asszociációt talál hozzá. Sőt, olyan, hogy még a gyermeke vagy barátja sem tudna gyorsan kitalálni, különben a játék lényege elveszne. Míg a többi játékosnak bizonyára tanácstalan, és kitalálja, milyen társulásra gondol. Van idejük gondolkodni, majd szavazni, hogy kiválassza, mi a legjobb. Olyan ez, mint egy asszocialisták titkos társasága, de annyira lenyűgöző...

Mindenki az asszociációk foglya!

Az Imaginarium társasjáték egy varázslatosan asszociatív játék, amelynek célja, hogy minden játékosban felébressze a képzelőerőt és a kreativitást. 3-7 játékos közül bárki kitalálhat és kitalálhat asszociációkat. És még azok is, akik azt hiszik, hogy a képzelőerővel vagy egyáltalán nincs problémájuk. Ez rossz. Csak fejleszteni kell...
A játék 12 éven felüli gyerekeknek és felnőtt szülőknek készült, akik nem akarnak belefulladni a mindennapi problémák világába. Az Imaginarium teljesen elmeríti Önt egy szokatlan légkörben, és valódi örömérzetet ad.

Az Imaginarium játék mindenki számára kreatív sláger!

Csodával határos módon teljesen eltávolítja a kommunikációs akadályokat, fejleszti az embert, és más szemmel néz majd a világra - csupa szépség... Az Imaginarium megtanít arra, hogy jobban megértsd a körülötted lévő embereket, és törekedj arra, hogy kitaláld valaki gondolatait és tetteit. Az Imaginarium játék a legjobb ajándék, amiből kívülről árad a pozitív energia, a doboz belsejében pedig az asszociációk mély és szép jelentése rejtőzik. Szuper lesz családi játék, mindenkit meglep minden ünnepen. Határtalan, mint az összes asszociáció a dobozban.
Ez több, mint játék – ez a játék gyönyörű művészete kreativitással párosítva.

Hogyan kell játszani?

  • Mielőtt elkezdené, minden játékos választ egy bizonyos színű és a szavazókártyához illő elefántot. Minden püspök a játéktérre kerül a kezdőjelnél. A képeket tartalmazó paklit megkeverjük, és mindenkinek kiosztunk 6 lapot.
  • Minden játékos a játék során legalább egyszer vezetővé válik. Az egyik kártyájához asszociációt kell kötnie. Aztán hangosan kimondja az ellenfeleinek, és ezzel képpel lefelé teszi ki ezt a kártyát.
  • A többi játékosnak ki kell találnia az előadó által kívánt kártyát. Ehhez az előadó vesz egy kártyát, összekeveri a többi játékos kártyájával, majd a képekkel felfelé fordítja meg. Ezután a játékosok szavaznak, és kirakják a szavazókártyát a kívánt számmal, hogy mindenki láthassa.
  • Ezt követően a pontok számítanak. És a szerzett pontok szerint a játékosok továbbjutnak a játéktéren. Az a játékos nyer, aki eléri a végső pontot.

Mi van a dobozban?

  • játéktér;
  • 98 képes kártya;
  • 49 szavazókártya 7 játékos részére;
  • 7 zseton repülő elefánt formájában;
  • játékszabályok.

Ha unod a kütyüket, vagy csak végre el szeretnéd venni a kedved róluk, akkor a kategória társasjátékaira fordítsd a figyelmedet.