Játékok kártyafájlja 5 és 6 éves gyermekek számára. Didaktikai játékok gyerekeknek: a beszéd, érzékszervi, fizikai fejlődés fejlesztése. Csináld magad kártyafájl célokkal. A didaktikai játékok előnyei

Didaktikus játékok- egyfajta játék a gyermekek oktatására és nevelésére. A didaktikai játékokat a tanárok kifejezetten a gyermekek tanítására hozták létre. Célja a gyermekek tanításának speciális problémáinak megoldása, ugyanakkor nevelési és fejlesztési hatást is mutatnak. játéktevékenység. Ez az egyik módszer aktív tanulásóvodások és diákok Általános Iskola, és ez nem véletlen. A gyerek nem fog ülni és hallgatni egy unalmas előadást vagy beszámolót, nem fog semmire emlékezni, mert nem érdekli. A gyerek szeret játszani. Ezért a pedagógia a kellemeset a hasznossal ötvözte, didaktikus játékokat játszva, a gyermek sejtése nélkül tanul. Érdekli. Emlékszik. Rengeteg didaktikai játékot kínálunk teljesen különböző témájú oktatóknak, tanároknak Általános Iskola, valamint a szülők a 7guru honlapján.

© A másolás csak az eredeti cikket tartalmazó oldalra mutató közvetlen aktív hivatkozással engedélyezett.
Bármilyen betegség esetén ne diagnosztizálja és kezelje magát, mindig forduljon szakorvoshoz.
Az oktatási irodalom borítóinak képei a webhely oldalain kizárólag szemléltető anyagként szerepelnek (Az Orosz Föderáció Polgári Törvénykönyve negyedik részének 1274. cikkének (1) bekezdése)


"Kinek mi kell dolgoznia"

Didaktikai feladat: A gyerekek ismereteinek megszilárdítása a szakmákról, az egyenként szükséges eszközökről, az önkényes memória fejlesztése.

Játékszabály: Egy bizonyos ideig helyesen elemezze a képeket vagy tárgyakat témák szerint.

Játék akciók: Keresés, képek vagy elemek egymásra halmozása témakörök szerint.

A játék menete: Az óvodába érkezett egy csomag képekkel vagy új játékokkal a gyerekek számára. A csomag felbontása után a gyerekek megállapítják, hogy ezek a különféle szakmák munkájához szükséges tárgyak. De az úton mind összekeveredtek, és szakmájuk szerint szét kell szedni a tárgyakat.

A szakmák és eszközök száma eltérő lehet. (8-10).

"Kép létrehozása"

Didaktikai feladat: Gyakorlat a memorizálásban geometriai formákés ezeket az alakokat gesztusokkal és testtartásokkal ábrázolva.

Játékszabály: A geometriai formákat csak gesztusok és pózok segítségével ábrázolja.

Játékműveletek: Memorizálja a geometriai formákat, ábrázolja azokat gesztusokkal és pózokkal.

játék anyaga: A gyülekezeti teremben vadállatokat ábrázoló festmények vagy játékok vannak kifüggesztve.

A játék menete: Hívd meg a gyerekeket a rezervátumba, nézzenek meg vadállatokat. Ott nem lehet hangosan beszélni, az állatok megijedhetnek.

Az információk átviteléhez a gyerekeket arra kérik, hogy memorizálják a geometriai alakzatokkal titkosított feltételes szavakat. A memorizálás során a gyerekeknek minden tárgyat pózzal, gesztussal kell ábrázolniuk (a geometriai ábrák sorban vannak elrendezve, 8-10 figura).

"Törlési" tényezőként használhatja az erdő hangjaival készült hangfelvétel meghallgatását.

A rezervátumban sétálva a gyerekek titkosított szavak - figurák - segítségével osztják meg benyomásaikat, testtartással és gesztusokkal ábrázolva őket.

"Ne felejtsd el a képet"

Didaktikai feladat: Gyakorlat az egyes képeken elhelyezkedő geometriai alakzatok különböző módon történő memorizálásában; páros képet találni a memóriából, vagy gyűjteni egy mintát a memóriából.

Játékszabály: Találd meg a környezetben a garázs "számát" (geometriai alakzatok halmazát), ugyanazt, mint az autóé, és tudd bizonyítani a hasonlóságukat.

Játékművelet: Ismerős „számok” keresése.

A játék menete: Készítsen előre több páros kártyát (számot) autókhoz és garázsokhoz.

A tanár elmagyarázza a gyerekeknek, hogy az „Autók” szabadtéri játékot fogják játszani.

De ma minden autó megkapja a saját számát (egy kártyát egy zsinóron, amit a miénk tesz fel). Jól emlékeznie kell rá, hogy a játék után a garázsba tegye az autót, ugyanazzal a számmal.

Ma esik az eső, nagyon piszkosak az utak. Kosz és legyek a kerekek alól a szobába.

A játék során a számokat megfordítják (sárral fröcskölik). Arra biztatjuk a gyerekeket, hogy találják meg garázsukat, az autóval megegyező számmal.

A szám láthatatlan, "elrejtette" a kosz. Próbáljon megjegyezni az autó számát, és meg fogja találni a garázsát.

2. lehetőség: Az erős szél összekeverte a számokat (geometriai ábrákat) a garázsszámon, vissza kell állítani.

"Kódzár"

Didaktikai feladat: Gyakorlat a minta memorizálásában, emlékezetből való reprodukálásában.

Játékszabály: A bejárati ajtó kinyílik, ha helyesen adta meg a zárkódot.

Játékműveletek: Emlékezzen a mintára, reprodukálja a mintát a memóriából.

A játék előrehaladása: Minden olyan történetjáték részeként játszható, ahol szükség van egy ajtóra a történetben.

Például. ban ben mesejáték"Otthon", mielőtt a gyerek sétálni indul (iskola, bolt stb.), az anya bemutatja neki az újat kombinációs zár. Elmagyarázza, hogy ha elfelejti a kódot, nem nyílik ki a ház ajtaja. Az ajtó belsejében kódséma (többszínű körökből álló mintájú kártya), kívül egy mágneses tábla többszínű mágneskészlettel.

Sétából visszatérve a gyermeknek emlékeznie kell és „tárcsáznia” kell a helyes zárkódot.

A kódmintájú kártyák megváltoztathatók, valamint a körök száma növelhető.

"Elvarázsolt tasak"

Didaktikai feladat: Gyakorolja a gyerekeket a tárgyak tapintással történő megkülönböztetésére formában, anyagban.

Játékszabály: A táskába kukucskálás nélkül keresd meg a szükséges tárgyat.

Játékműveletek: Keressen a táskában egy adott tárgyat.

A játék anyaga: Egy zacskó különféle kis játékokkal és műanyag gyümölcsökkel (lehetőleg igazival).

A játék menete: „A Mikulás hagyott (küldött) egy zacskó játékot a gyerekeknek. Ezeket a játékokat adományozni kell bölcsődei csoport amikor megérkeznek az új gyerekek. De nem hamarosan.

Baba Yaga úgy döntött, hogy ismét árt, és friss gyümölcsöt (zöldséget) tett a zacskóba. A hosszú tárolásból származó gyümölcsök romlanak, a játékok is romlanak. A táskát is megbabonázta, ha kinyitod, akkor minden eltűnik.

A gyerekeket arra kérik, hogy óvatosan, anélkül, hogy a zacskóba nézzenek, érintsék meg az összes gyümölcsöt (zöldséget).

Miután az összes gyümölcsöt eltávolította és a zacskót kiábrándította, kérdezze meg a gyerekeket, hogy szerintük mik a játékok a zsákban. A válaszadás után hasonlítsa össze őket a zacskó tartalmával.

"Séta a faluban"

Didaktikai feladat: A szülőfaluval, főépületeinek elhelyezkedésével kapcsolatos ismeretek megszilárdítása.

Játékszabály: Egy bizonyos ideig helyesen rajzold meg vagy építsd meg a falu főutcáját.

Játék akciók: A falu főutcájának építése.

A játék menete: A gyerekekkel való játék előtt célzott sétát tartanak a falu körül. Séta után a gyerekek a tanárral együtt tervet készítenek - a falu utcájának diagramját, megjelölik a fő épületeket.

A séma a csoportszobában van kifüggesztve. Néhány nappal később megadják a játék sémáját középső csoport.

Vendégek jönnek a csoportba (új játékok). Mindannyiukat érdekli a kert, és minden, ami a kert mellett van.

Kint már sötét van és nem látsz semmit. Nincsenek diagramok sem. A gyerekeket arra kérik, hogy építsenek utcát építőanyagból.

Az építkezés befejezése után a gyerekek játékokkal együtt „sétálnak” a faluban, és bemutatják a vendégeknek a főutcán található épületeket.

2. lehetőség: rendszer óvoda, az óvoda helyszínének sémája.

"üzlet"

Didaktikai feladat: Tanítsa meg a gyerekeket egy tárgy leírására, lényeges tulajdonságainak megtalálására; leírása alapján felismer egy tárgyat.

Játékszabály: Anya akkor vesz játékot, ha a gyerek jól elmondta neki, és ő felismeri.

Játékműveletek: A számlálószobával kiválasztják, kinek vásárolnak játékot; a játék leírása.

A játék menete: Új játékok kerültek az üzletbe. Egy anya akkor vásárolhat játékot a gyerekeknek, ha a gyermek jól leírja, részletesen leírja (magát a tárgyat nem hívják), és felismeri az üzletben.

"Gombok"

Ketten játszanak. Minden játékos előtt van egy gombkészlet, és a készletek pontosan ugyanazok. Egy készleten belül egyetlen gomb sem ismétlődik meg. A játékban használt gombok száma a készletből az utóbbi nehézségi fokától függ: mint nehezebb játék, annál több gombot használnak. Kezdetben csak három gombot vehet igénybe, de ugyanakkor a játékosok rendelkezésére áll a teljes készlet, amelyből ezek a gombok kiválaszthatók. Minden játékosnak van egy játéktere, amely cellákra osztott négyzet. Minél nehezebb a játék, annál több cella van a téren. Kezdetnek négy vagy hat cellából álló játékteret vehet igénybe. Tehát a játék három gombbal indul a 4-6 cellás játékmezőn. A játék kezdője három gombot tesz a mezőjére a nála lévő készletből. A játék második résztvevőjének meg kell néznie a gombok helyét, emlékeznie kell arra, hogy melyik hol található, ezután az első egy lepedővel takarja le a mezőjét, a másodiknak pedig a készletéből kell választania, és el kell helyeznie a megfelelő gombokat a mezőjére. Ezután megtörténik a feladat helyes végrehajtása.

A játékot a megjelenés nehezíti több cellák a játéktéren és több gomb.

Általában a gyerekek először nem tudnak megbirkózni a játékkal. Felkérik őket, hogy vegyenek a kezükbe minden gombot, vizsgálják meg, tapintsák meg, hangosan írják le a megjelenést, és hangosan magyarázzák el maguknak, hol található ez a gomb. Ha ezt a memorizálási módszert követi, az eredmény általában nem rossz.

"Kaméleon"

Egy felnőtt elmondja a gyerekeknek, hogy ki a kaméleon. Elmagyarázza, hogy ez egy gyík, amely attól függően változtatja a színét, hogy hol van, így nem lehet észrevenni.

Ezután a foglalkozásvezető elkezdi feltenni a kérdéseket a gyerekeknek, hogy milyen színű lesz a kaméleon, ha zöld fűben, barna rönkön, fekete kövön, sakktábla stb. A srácoknak gyorsan kell válaszolniuk, majd megbeszélik a helyes és helytelen válaszokat.

A játékot versenyként játsszák. Kezdetben nem veszik figyelembe a válaszidőt, csak a helyes válasz a fontos. De aztán belépett további feltétel hogy az lesz a győztes, aki leggyorsabban adja meg a helyes választ.

Útmutató a végrehajtáshoz. A gyerekekkel való játék előtt célszerű megismételni a szivárvány színeit és más színárnyalatokat.

Jegyzet. Ez a játék fejleszti a különböző színekben való eligazodás képességét (ez azért fontos, mert egyes gyerekek nem ismerik a színek nevét, a hallás képességét, a reakciósebességet stb.

"Szomszéd, emeld fel a kezed"

A játékosok állva vagy ülve (megállapodástól függően kört alkotnak. Sorsolással választják ki a sofőrt, aki a kör közepére áll. Nyugodtan körbemegy, majd megáll az egyik játékos előtt és mondja hangosan: „Kezek!” Az a játékos, akihez a sofőrt szólt, továbbra is feláll (üljön anélkül, hogy pozíciót változtatna. És mindkét szomszédjának fel kell emelnie az egyik kezét (a jobb oldali szomszéd a bal, a bal oldali a jobb oldali). , vagyis az a leosztás, amely közelebb van a köztük lévő játékoshoz Ha valaki Ha valamelyik srác hibázott, akkor a főszerepekkel vált.

Játssz a beállított időben. Az a gyerek nyer, aki soha nem volt vezető.

Játékszabályok. Egy játékos akkor is vesztesnek számít, ha csak rossz kezet próbált emelni. A sofőrnek pontosan a megszólított játékossal szemben kell megállnia.

"Sólyom és róka"

Egy sólymot és egy rókát választanak. A többi gyerek sólyom. A sólyom megtanítja a sólymjait repülni. Könnyedén fut a különböző irányokba, és egyidejűleg repülõ mozdulatokat végez a kezével (felfelé, oldalra, elõre), és néhány bonyolultabb mozdulattal is felér a kezével. Sólyomraj fut a sólyom után és követi a mozgását. Pontosan meg kell ismételniük a sólyom mozdulatait. Hirtelen egy róka ugrik ki a lyukból. A sólymok gyorsan leguggolnak, hogy a róka ne vegye észre őket.

Játékszabályok. A róka a vezető jelzésére megjelenik, és elkapja azokat a gyerekeket, akik nem ültek le.

"Emlékezz a parancsra"

Cél: a memória, a figyelem fejlesztése.

A gyerekek véletlenszerű sorrendben sorakoznak fel. A sofőr rájuk nézve forduljon el, és sorolja fel, ki ki mögött áll. Aztán egy másik gyerek lesz a sofőr. A játék végén megjegyzik azokat, akik hiba nélkül teljesítették a feladatot.

– Ki ment el?

Cél: fejleszti a memóriát, a figyelmet.

A gyerekek véletlenszerű sorrendben sorakoznak fel. A sofőr rájuk néz, elfordul. Ekkor a tanár utasítására az egyik gyerek elhagyja a termet. A sofőrnek meg kell fordulnia, és ki kell találnia, hogy a gyerekek közül melyik hiányzik.

Amikor az egyik gyerek elmegy, a többiek helyet cserélnek, hogy megzavarják a sofőrt.

"Mágikus szám"

Célok: a memória javítása; matematikai számla javítása; fejleszteni a koordinációs készségeket.

Anyaga: számkártyák, szőnyeg vagy szőnyeg.

A tanár azt mondja, hogy ha jól ismered a számokat, akkor belépsz a tudás földjére. Mindegyikhez elmondja a varázsszámát.

A számok a szőnyegen vannak szétszórva (a játékban résztvevők számának megfelelően). A játékosok emlékeznek a tanár által megadott számra. A tanár jelzésére a résztvevők a szőnyeghez futnak és megkeresik a számukat, majd a jobb oldali szőnyeget körbefutva visszatérnek a kiindulóponthoz.

A feladatot gyorsan és helyesen teljesítő gyerekeket feljegyezzük. Ha sok gyerek van a csoportban, akkor váltóversenyt rendezhet.

"Írja le a tételt"

Életkor: 5 éves kortól.

"Képek memorizálása"

Kor: 4 éves kortól.

Ehhez a játékhoz előzetesen képeket kell készítenie. Minden képen egy elemnek kell szerepelnie. A játékot több gyerek versenyeként is lehet játszani. A játékosok megnézik a képeket, kitakarítanak, és mindannyian megnevezik azokat a képeket, amelyekre emlékeznek. Sorra nevezhetsz egy képet, az nyer, aki utoljára emlékszik olyan képre, amit mások még nem neveztek el

13. "Ez a póz"

Cél: a motoros és vizuális memória, az önkontroll, a figyelem fejlesztése.

A játékban résztvevők egy-egy sportágnak megfelelő pózokat vesznek fel (egy bizonyos szakma, állat mozgása stb.). A sofőrnek, ha rájuk néz, emlékeznie kell rájuk, reprodukálnia kell őket és kommentálnia kell, miután a gyerekek visszatértek eredeti helyzetükbe.

A játék nehezebbé válhat: a sofőr egyre több gyerek pózát ismétli.

A legjobb sofőrök meg vannak jelölve.

Játékok a fejlesztéshez különféle fajták memória

"Mi ment el"

A srácoknak óvodás korú van egy játék „Mi hiányzik? " ("Mi hiányzik"). Több tárgy, játék kerül az asztalra. A gyermek egy-két percig figyelmesen nézi őket, majd elfordul. Ekkor a felnőtt eltávolítja az egyik tárgyat. A gyermek feladata, hogy emlékezzen, melyik elem hiányzik (az idősebb óvodás korú gyermekek számára összetettebb lehetőséget kínálnak - két vagy több játék eltűnésével). A gyerekek reakciói eltérőek lehetnek. A gyermek felkészültségtől függően találhat játékot egy másik asztalon, egy szobában, távolabbi távolságból, választhat egy táblát a játék nevével stb. Ennek a játéknak van egy másik lehetősége. A gyermeknek emlékeznie kell többek között a játék helyére, és miután a képernyő mögött tartózkodó felnőtt megsérti ezt a parancsot, helyezze vissza az eredeti helyére. A fordított változat is lehetséges - a „Ki jött hozzánk? ", amikor egy felnőtt nem távolít el, hanem hozzáad egy vagy több tárgyat a képernyő mögé.

Van egy másik memóriajáték - "The Box". 2 és 6 éves kor közötti gyerekek játszhatják. A doboz kis dobozokból áll, amelyeket párban helyeznek el és ragasztanak össze. Számuk fokozatosan növekszik (a felső óvodás korig 12 év). Az egyikben egy tárgyat rejtenek el a gyerek szeme láttára, majd a dobozt egy időre egy képernyő zárja le. Ezután megkérik, hogy keresse meg a tárgyat. -nem

Találd meg magad

A gyermekek vizuális memóriáját jól fejleszti a „Keresd meg magad” nevű játék (hasonló a „dobozhoz”). Számára 4 és 3 gyufásdobozt kell ragasztani, egymásra helyezve, hogy 2 tornyot kapjunk. A játék első szakaszában például egy gombot helyeznek az egyik dobozba, és a dobozt bezárják. A gyereknek felajánlják, hogy mutassa meg, hová tette a gombot, melyik toronyba és melyik rekeszbe. A második, nehezebb szakaszban már 2 tárgy van elrejtve az egyik torony különböző rekeszeiben. A harmadik szakaszban a tárgyakat különböző tornyokba helyezik, és a gyermeknek emlékeznie kell arra, hogy hol van minden. A csecsemő azonnal kinyithatja a torony ágait a tárgy elrejtése után (ez a rövid távú vizuális memória kialakulása), vagy például fél óra elteltével, idősebb óvodás korban pedig másnap (a látás fejlődése). hosszú távú vizuális memória).

Tanuld meg a témát

A tapintási memória képzésének gyakorlata lehet a „Felismerje fel a tárgyat” játék. Az idősebb óvodás korú gyermek szemét bekötötték, majd kinyújtott kezébe teszik különféle tárgyakat. Ugyanakkor a nevüket nem ejtik ki hangosan, magának a babának kell kitalálnia, hogy milyen dologról van szó. Számos tárgy (3-10) megvizsgálása után felajánlják neki, hogy nevezze meg ezeket a dolgokat, ráadásul abban a sorrendben, ahogyan a kezébe adták. A feladat összetettsége abban rejlik, hogy a gyermeknek 2 mentális műveletet kell végrehajtania - a felismerést és a memorizálást.

Tengeri csomók

Nagyobb óvodás korban fejlesztheti a gyermek tapintási memóriáját, ha megtanítja tengeri csomót kötni (főleg, hogy ez is segíti a vizuális térbeli képzelet fejlődését).

csodás szavak

Az idősebb óvodások hallási memóriáját a „Csodálatos szavak” játék fejleszti. 20 olyan szót kell kiválasztani, amelyek jelentésükben összefüggenek: 10 párt kell szerezni, pl.: kaja-kanál, ablak-ajtó, arc-orr, alma-banán, macska-kutya. Ezeket a szavakat 3-szor olvassák fel a gyereknek, ráadásul intonációsan is kiemelkednek a párok. Egy idő után a baba csak a párok első szavait ismétli, a másodikra ​​pedig emlékeznie kell. Ez egy rövid távú hallási memória tréning. A hosszú távú memorizálás fejlesztéséhez meg kell kérni az óvodás gyermeket, hogy ne azonnal, hanem fél óra múlva emlékezzen a párok második szavaira.

Rajzolj egy ábrát

A gyereknek 4-6 geometriai formát mutatnak, majd megkérik, hogy rajzolja le papírra azokat, amelyekre emlékszik. Nehezebb megoldás, ha megkérjük a fiatal művészt, hogy reprodukálja a figurákat, tekintettel azok méretére és színére.

Ki tud többet

A „Ki tud többet” játék az óvodás korosztály számára is készült. A gyermeknek felajánljuk, hogy egy perc alatt 5 adott alakú vagy színű tárgyat nevezzen meg. Például - 5 kerek tárgy vagy 5 piros tárgy. Akinek nem volt ideje megnevezni a tárgyakat a megadott időben, az kiesik a játékból. A visszajátszások nem számítanak!

2. A játék "Írja le szomszédját" - a memória, a figyelem, a megfigyelés fejlesztése.

Elvileg bármit leírhatsz, nem csak szomszédot. A játék kényelmes, mert bárhol eltöltheti gyermekével – sétálva, otthon. Megszervezhetsz valami versenyt. A gyermekeddel együtt kiválasztasz egy mindkettőtök számára ismerős tárgyat, egy személyt... bármit. És emlékeznie kell a lehető legtöbb jellegzetes tulajdonságára és jelére. Sorra lehet nevezni. A vesztes az, aki nem emlékszik semmire a tárgyról, amikor rákerül a sor.

3. A "Bábos" játék - a motoros memória fejlesztése.

1. lehetőség. A tanító-"bábos" beköti a gyermek szemét és "vezeti" őt, mint egy babát, egy egyszerű útvonalon, vállát fogva, teljes csendben: 4-5 lépés előre, megáll, jobbra, 2 lépés hátra, balra fordulni, 5-6 lépés előre, stb.

Ezután a gyermeket elengedik, és arra kérik, hogy önállóan keresse meg az útvonal kiindulópontját, és menjen végig rajta az elejétől a végéig, emlékezve a mozdulataira.

2. lehetőség. A gyerekek párban végezhetik ezeket a gyakorlatokat: az egyik személy a „bábos”, a másik a „baba”.

3. lehetőség. A mozgások fokozatosan bonyolíthatók az útvonal időtartamának növelésével és számos egyszerű fizikai gyakorlat beiktatásával: döntse meg a "babát", hajlítsa be a karját, ültesse le, hajtson végre teljes fordulatot a bal vállán stb.

4. "Tedd úgy, ahogy én csinálom!" (gyufával) - memória és figyelem fejlesztése.

A gyerekek párban játszanak. Kezdetben minden gyereknek 6 gyufa van. Az egyik, a vezető 6 meccsből kirak egy tetszőleges kompozíciót, majd egy-két másodpercig megmutatja a partnerének.

A párja a meccseiről pontosan ugyanazt a figurát rakja ki emlékezetből. Ezután a gyerekek szerepet cserélnek. A feltétel sikeres teljesítése esetén a mérkőzések száma fokozatosan 12-15-re emelkedik.

Megjegyzés: elvileg nem csak gyufát használhatsz, hanem számlálóbotokat, gombokat, gyöngyöket, ceruzákat, kezeket stb.

5. A "Mesét mondunk" játék.

A memória mennyisége.

Életkor: 5 éves és idősebb

1. lehetőség: a gyerekek körben ülnek, az egyik elkezd mesélni egy mesét, a másik folytatja. Mindenki mond 1-2 mondatot, erőltetve az események menetét a mesében.

2. lehetőség: válassza ki a mese témáját. A feladat az, hogy ne lépjünk túl a témán. Egy mesével előállva a gyerekek gyakran megölnek, megijesztenek, elpusztítanak valakit benne. Ilyenkor a játék végén megbeszélik, hogy kinek és miért akarnak erről beszélni, milyen érzéseket élnek át.

6. „10 szám” gyakorlat

A gyereket 10 számnak hívják. A gyermek próbáljon meg emlékezni rájuk abban a sorrendben, ahogyan hívták.

Például: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

Játék "Séta az erdőben"

Cél: vizuális memória fejlesztése;

Életkor: 5 éves kortól.

Képzeld el, hogy az erdőben vagyunk! madaraknak foglak hívni. Biztosan emlékszel azokra, akiket kihagytam. Tehát: szarka, varjú, fecske, rigó, vörösbegy.

1. feladat: nevezze meg az összes madarat, amelyet ismer

2. feladat: a kép eltávolításra kerül. A gyermeket megkérjük, hogy emlékezzen azokra a madarakra, amelyeket a játék elején neveztek el.

Játék "Szagok és hangok"

Cél: a szaglás és a tapintási memória fejlesztése.

Életkor: 5 éves kortól.

Képzeld el, hogy esik. Az ablaknál állsz, és kinézel az utcára. Mit látsz? Mondd. Képzeld el, hogy az esőcseppek üvegbe csapódnak. Emlékezz, hogyan esik az eső. Mi az esőzaj? Az eső elállt és kimentünk. Emlékezz a föld, az eső utáni fű illatára. Szerinted mihez lehet hasonlítani az eső által mosott fű illatát?

Íz és szag játék

Cél: a szaglómemória fejlesztése.

Életkor: 5 éves kortól.

1. feladat: Képzelj el egy citromot.

Milyen az íze?

Emlékszel, milyen a citrom illata? Mesélj róla.

Képzeld el, hogy egy citromot tartasz a kezedben. Mit érzel?

2. feladat: rajzolj egy citromot.

3. feladat: képzelj el egy narancsot.

Milyen az íze?

Ne feledje, milyen a narancs illata.

Milyen színű a narancs?

Képzeld el, hogy a kezedben tartod. Mit érzel?

4. feladat: rajzolj egy narancsot

5. feladat: Mondd el, mi a különbség a citrom és a narancs között! Miben hasonlítanak.

7. "Hógolyók" játék

Cél: érzelmi memória fejlesztése.

Kor: 4 éves kortól.

Játsszunk gondolatban hógolyókat.

1. feladat: képzeld el a havat. Ne feledje, milyen színű. Mindig fehér?

Ne feledje, hogyan csillogtatja a nap a havat, mihez hasonlítható a hó egy tiszta téli napsütéses napon.

2. feladat: Emlékezzen, hogyan rogy a hó a lábad alatt. Mit gondol, mihez lehet hasonlítani az ember lába alatti hó ropogását.

3. feladat: Képzeld el, hogy maroknyi havat tartasz a kezedben. Mit csinálsz egy hógolyó. Mit érzel?

játék "Találós kérdések"

Cél: hallási memória fejlesztése

Életkor: 5 éves kortól.

Rejtvényt adok neked, és arra kérlek, hogy húzz egy rejtvényt.

Figyelem! Milyen erdei állat

Felállt, mint egy oszlop a fenyőfa alatt

És a fű között áll

A fejnél nagyobb fülek (nyúl)

1. számú feladat: Milyen szavakat tud mondani a nyúlról?

2. feladat: Emlékszel és ismételd meg a rejtvényt?

8. Játék "Videoszkóp".

Cél: tetszőleges vizuális memória fejlesztése

Életkor: 5 éves kortól.

A gyerekek körben ülnek. Egy körben egymás után 1-2 (később még több) képeslapot adnak át. Körülbelül 10 másodpercenként a tanár jelzést ad (taps), a gyerekek pedig átadnak egy kártyát a jobb oldali szomszédjuknak, és kapnak egy másikat. Amikor a kártyák 2-3-szor körbe mentek, félretesszük őket. Kérd meg a gyerekeket, hogy emlékezzenek és mondják el, mi van az 1. kártyán és így tovább. A többi hozzáteszi, amit valaki elfelejtett.

9. Játék "Írja le a témát"

Cél: tetszőleges vizuális memória fejlesztése.

Életkor: 5 éves kortól.

1. a gyerekek körben ülnek. A tanár körbeadja a tárgyat. A gyerekek alaposan megvizsgálják, és jelzésre átadják a szomszédnak. A tárgyat eltávolítják, a gyerekeknek le kell írniuk.

2. kijön egy gyerek, 5-6 tárgyat leraknak elé. Gondosan megvizsgálja őket. Aztán elfordul, és leírást ad a tárgyakról (a leírás a séma szerint lehetséges: szín, forma, anyag)

10. A „Melyik játék hiányzik? »

Cél: a vizuális memória, a figyelem fejlesztése.

Kor: 3 éves kortól

Helyezzen 4-5 játékot a gyermek elé 1 percre, majd kérje meg, hogy forduljon el és vegye ki az egyik játékot. Kérdés a gyermekhez: „Milyen játék hiányzik? ". A játék bonyolult lehet: ne távolíts el semmit, csak játékokat cserélj; növelje a játékok számát. Heti 2-3 alkalommal lehet játszani.

11. Az "Újramondás körben" játék

Cél: hallási memorizálás fejlesztése

Életkor: 5 éves kortól.

A segítő felolvassa a szöveget, a játék résztvevői figyelmesen hallgatják. Az újramesélés bármelyik játékossal kezdődik, majd az óramutató járásával megegyező irányba. Mindenki egy-egy mondatot mond, majd együtt hallgassák meg újra a szöveget és fejezzék be az újramondást, javítsák ki a hibákat

12. Szójáték

Cél: hallási memória fejlesztése

Életkor: 5 éves kortól.

Most mondok néhány szót. Próbálj meg emlékezni rájuk. Figyelem!

Sólyom, szita, fenyő, öreg, csűr, hóleány.

1. feladat: nevezd meg azokat a szavakat, amelyekre emlékszel!

2. feladat: Ön szerint mi a közös ezekben a szavakban?

3. feladat: ha tudja a "c" betűt, akkor írja le.

13. A "Együtt emlékezünk" játék.

Cél: hallási memória fejlesztése.

Az egyik gyermek elnevez egy objektumot. A második megismétli a megnevezett szót, és hozzáad néhányat a sajátjából. A harmadik gyermek megismétli az első két szót, és hozzáad egy harmadikat, és így tovább.

14. Az "Emlékezz egy párra" játék.

Olvassa fel a gyermeknek az első sor szavakat, és kérje meg, hogy páronként jegyezzék meg őket. Ezután minden párból csak az első szavát olvassa el, és a gyermek nevezze meg a pár második szavát.

1 sor: baba - játék, csirke - tojás, kés - vágás, ló - szánkó, könyv - olvas, pillangó - légy, nap - nyár, kefe - fogak, egér - nerc, hó - tél, kakas - sikoly, tehén - tej , lámpa - este.

2 sor: bogár - szék, toll - víz, poharak - tévedés, hal - tűz, fejsze - kocsonya, vár - idő, gyufa - birka, galamb - apa, modellezés - villamos, csizma - kazán, fésű - este, gyűrű - növény , csésze - tenger.

15. A "Képpárok" játék.

Cél: szemantikai memória fejlesztése

Életkor: 5 éves kortól.

Készítsen 7-8 képet, amely jelentésben kapcsolódik egymáshoz! Rendezd őket párba a gyermek előtt. A kép, amelyre a fa van rajzolva, az erdő képe mellé kerül. Kérd meg a gyermeket, hogy alaposan fontolja meg az összes képet, és próbáljon emlékezni. 1-2 perc után. Távolítsa el a képeket a jobb oldali sorból. Kérje meg a gyermeket, hogy nézze meg a megmaradt képeket, és nevezze meg azokat, amelyeket eltávolítottak.

16. A "Hallgasd és lépj elő" játék

Cél: motoros memória fejlesztése.

Kor: 4 éves kortól.

A segítő hangosan felszólít néhány mozdulatot anélkül, hogy megmutatná azokat. A mozdulatokat abban a sorrendben kell végrehajtania, ahogyan azokat megadták.

17. A "Birthday of the baba" játék.

Cél: vizuális és hallási memória fejlesztése.

A felnőtt jelenti, hogy eljött a baba születésnapja, és hamarosan jönnek a vendégek, hogy gratuláljanak a születésnapos lánynak. És hogy mi a neve a vendégeknek, azt később megtudják. Egy felnőtt elővesz 4-5 játékot, és kiáltja a nevüket. Ezután minden vendég leül az asztalhoz, és kezdődik a teázás. A gyermek mindenkit megvendégeljen teával, név szerint szólítva. A játék megváltoztatható, ha különböző vendégeket hívunk a babához, és más-más néven hívjuk őket. A vendégek száma fokozatosan növekszik.

18. „Szópár” játék.

Cél: szemantikai memória fejlesztése

Életkor: 5 éves kortól.

Kérd meg a gyermeket, hogy jegyezzen meg néhány szót (kezdheti 5-6 szóval). Mindegyiket egy másik szóval párhuzamosan bemutatva. Például: a macska a tej, a fiú az autó. Kérje meg a gyermeket, hogy emlékezzen a második szóra. Ezután megnevezi az első szót, és a gyermeknek emlékeznie kell és meg kell neveznie a második szót. A feladatot fokozatosan bonyolíthatja a szópárok számának növelése és a távoli kapcsolatú szópárok kiválasztása.

19. „Ősz” gyakorlat.

Cél: szemantikai memorizálás fejlesztése

Életkor: 5 éves kortól.

Felolvasok neked egy verset. Kérlek benneteket, hogy rajzoljátok le, ami ebben a versben elhangzik.

Eltelt a nyár

Eljött az ősz

Mezőkön és ligeteken

Üres és szomorú

A madarak repültek

A nappalok rövidültek.

A nap nem látszik

Sötét, sötét éjszakák.

A rajz elkészülte után a verset memorizálják.

20. "Shop" játék

Cél: hallási memória fejlesztése

Kor: 4 éves kortól.

A segítő elküldheti a gyermeket a „boltba”, és megkérheti, hogy emlékezzen az összes megvásárolandó tárgyra. Egy-két tétellel kezdik, számukat 4-5-re növelik. Ebben a játékban hasznos szerepeket váltani, és maguk az üzletek is eltérőek lehetnek: „pékség”, „tej”, „játékok” stb.

21. Didaktikus játék "Hol van a nővérem?"

A játék 5-7 éves gyerekeknek készült, de felnőttek is játszhatnak vele. Legalább 2 ember játszhat.

A játék célja: az önkéntes figyelem fejlesztése. Tanuljon meg jelentős különbségeket találni a hasonló objektumok között.

Anyagok: két, lehetőleg négy fészkelő babakészlet (kettő teljesen egyforma). Használhat festett fészkelő babákat vagy babákat. A játékhoz babák képei készíthetők, amelyek különböznek a ruházati részletekben, frizurákban, a ruha mintáiban. Minél több részletet kell figyelembe vennie a gyermeknek, annál nehezebb a keresés.

A játék menete: A fészkelő babákat sorban vagy véletlenszerűen helyezzük a gyermek elé. A figurák elhelyezkedése számít: ha sorba vannak rendezve, a keresés megkönnyíti, ha pedig kaotikus, akkor bonyolultabbá válik, és több figyelmet igényel a gyerektől. Az egyik fészkelő baba az oldalán van. Feladat: ki segít ennek a matrjoskának gyorsabban megtalálni a húgát? A gyerek felvesz egy fészkelő babát, megvizsgálja. A vezető a többi játékossal együtt jelet ad: „Egy, kettő, három – nézd!”. Ezután 3-5 alkalommal tapsolnak. Ha ezalatt a gyermek nem talál a többi között hasonló fészkelő babát, leül a helyére, és egy másikkal folytatódik a keresés. A jelek ugyanazok. A nyertes gyermek jelzőt kap. Ezután megjelenik a következő matrjoska, és a keresés folytatódik. Ha a gyerek gyorsan megbirkózik a feladattal, a tapsok száma csökken, ha pedig nehezen, akkor nő.

Bonyolíthatja a játékot, ha hozzáad egy feltételt, amely szerint a gyermek ne nézze meg a matryoshkát - mintát a keresés során, hanem csak emlékezetből keressen hasonlóságokat. A választás után a „két nővér” összehasonlításra kerül, és a vezető eldönti, hogy a választás helyes-e vagy sem. Ha hibákat találnak, egy másik gyereket is bevonnak a keresésbe, vagy a játékos megtalálhatja a "testvért" a minta megtekintésével. Az nyer, aki a legtöbb "testvért" találta meg hiba nélkül.

22. Játék "Ravasz törpe" A játék 6-8 éves gyermekek számára készült.

A játék célja: az akaratlagos figyelem és a rövid távú memória fejlesztése.

Anyagok: lapos kartonház kivágott ablakkal, gnóm sapka (nem szükséges, de érdekesebb lesz vele), páros képkészlet (pontosan ugyanaz), a párostól eltérő képek 1-3 módon.

A játék menete: Egy felnőtt kiválaszt egy „ravasz gnómot” a játékosok közül, aki a vezető lesz. Aztán a következő történetet meséli el: egy ravasz törpe elrabolta és megbabonázta az állatokat és a madarakat. És meg kell keresnünk őket, és el kell varázsolnunk őket. A játszószobában megtalálják a gnóm házát, és bekopogtatnak az ajtaján. A törpe feltételt támaszt: a gyerekeknek maguknak kell kiábrándítaniuk az állatokat és a madarakat, de ehhez nagyon óvatosnak kell lenni. A ház ablakából a gnóm csak nagyon rövid ideig mutatja az elvarázsolt állatok képét - mert nem akarja, hogy a gyerekek megtalálják őket! A gyermeknek emlékeznie kell arra, hogyan néz ki a gnóm által ellopott madár vagy állat, majd meg kell találnia azokat más hasonló képek között, amelyeket a ravasz gnóm szándékosan helyez el, hogy megzavarja a játékosokat. Ha a gyerek téved, a törpe őt is elrabolja, i.e. leül mellé. Aztán újabb képet mutat az ablakban, és a keresés folytatódik.

A játékot bonyolítja, hogy a ravasz gnóm néha olyan képeket kínál a gyerekeknek, amelyek csak egy-két részletben különböznek egymástól (például ugyanazok a macskák, ugyanabban a pózban, de különböző íjakkal). Ez nagyobb figyelmet igényel a játékban résztvevőktől.

A játék során vagy annak végén megtörténik a törpe által elrabolt gyerekek „váltságdíja”. A gnóm arra kéri a gyerekeket, hogy találjanak ki találós kérdéseket, emlékezzenek a nyelvforgatókra, vagy végezzenek valamilyen feladatot: énekeljenek, táncoljanak, olvassanak verset stb. Ha a törpének tetszik, ahogy a feladatait elvégzik, akkor elengedi a gyerekeket, és a játék folytatódik.

Ekaterina Elaeva
Didaktikus játékok 5-6 éves gyerekeknek

JÁTÉKOK KÁRTYA FÁJLA

FOR 5-6 ÉVES GYERMEKEK

DIDAKTIKUS JÁTÉKOK AZ ÖKOLÓGIÁRÓL

1. "MI HOL NŐ?"

2. "MI A SUPERB?"

3. "FELHŐM".

4. "ROVAROK".

5. "HARMADIK KERÉK".

6. "IGEN VAGY NEM".

7. "VIRÁGOK".

8. "MONDJ SZAVAK NÉLKÜL".

9. "Tetszik - NEM TETSZIK".

10. "VADÁSZ".

11. "ÉLŐ ÉS NEM ÉLŐ TERMÉSZET".

12. "Találd ki, milyen növény".

13. – MI EZ A MADÁR?

14. "TUDJA, KI A LAP".

15. „MEGtörténik – NEM TÖRTÉNIK meg” (labdával).

16. "KERESJ PÁRT".

17. "ERDÉSZ".

18."TERMÉSZET ÉS EMBER"én

19. "TERMÉSZET ÉS EMBER" II

20. "SZEREZD MEG MAGADNAK".

21. "KIK HOL LAKIK".

22. "MADARAK".

23. – NE SZUDJÁL! (telelő, vonuló madarak).

24. "NEVEZE meg HÁROM TÉTELT"

25. "TERMÉSZET ÉS EMBER".

26. "BEFEJEZZE AZ AJÁNLATOT".

27. – MIKOR TÖRTÉNIK?

28. – IGAZ VAGY NEM?

29. – MILYEN SZEZON?

30. "HARMADIK KERÉK" (növények)

31. "Találd ki, milyen növény".

32."JÓ ROSSZ".

33. "KEDVES SZAVAK".

34. "Találd ki, milyen madár".

35. "KITALÁLJUK, MEGTALÁLJUK".

36. – MIT ültetnek A KERTBEN?

37. "MI TÖRTÉNIK HA…"

38. "MI NŐ AZ ERDŐBEN?"

39. ÜZLET "VIRÁGOK"

40. "MIT MIÉRT?"

41. "ETESÍTSD AZ ÁLLATOT".

42. "Találd ki a rovart".

1. "MI HOL NŐ?"

Cél. Tanít gyermekek megérteni a természetben lezajló folyamatokat; mutassák meg a földi élet összességének függőségét a növénytakaró állapotától.

mozog játékok. A tanár megnevezi a különböző növényeket és cserjéket, a gyerekek pedig csak azokat választják ki, amelyek a környéken nőnek. Ha felnőnek, a gyerekek egy helyben tapsolnak vagy ugrálnak (bármilyen mozdulatot választhat, ha nem, akkor a gyerekek csendben vannak.

Növények: cseresznye, alma, pálma, csipkebogyó, ribizli, sárgabarack, málna, narancs, citrom, körte, ananász stb.

2. "MI A SUPERB?"

Cél. Megszilárdítani a különböző évszakok jeleivel kapcsolatos ismereteket, a gondolatok világos kifejezésének képességét; hallási figyelem fejlesztése.

mozog játékok.A tanár megnevezi az évszakot: "Ősz". Majd felsorolja a különböző évszakok jeleit (a madarak délre repülnek; kivirágoztak a hóvirágok; a fák levelei sárgulnak; bolyhos fehér hó hull). A gyerekek nevezzenek meg egy plusz jelet, és magyarázzák el választásukat.

3. "FELHŐM".

Cél. Fejleszti a képzeletet, a természet figuratív felfogását.

mozog játékok. A gyerekek takarókon ülnek vagy guggolnak, nézik az eget és a lebegő felhőket. A tanár felajánlja, hogy álmodjanak meg és mondják el, hogyan néznek ki a felhők, hol tudnak úszni.

4. "ROVAROK".

Cél. A rovarok osztályozási és elnevezési képességének megszilárdítása.

mozog játékok. A gyerekek körbe állnak, a házigazda felhívja a rovart (legynek, és átadja a labdát a szomszédnak, ő egy másik rovarnak hívja) (szúnyog) stb. Aki nem tud válaszolni, kilép a körből. A házigazda beszél "Repülő rovar - Pillangó"és passzolja a labdát következő válasz: "Szúnyog" stb. A kör végén a vezető hív "Hopper"és a játék folytatódik.

5. "HARMADIK KERÉK".

Cél. A madarak sokféleségével kapcsolatos ismeretek megszilárdítása.

mozog játékok. A tanárnő összekeverve szólítja a madarakat, aki hibát észlel, tapsoljon (veréb, varjú, légy, süvöltő stb.).

6. "IGEN VAGY NEM".

Cél. A tudás megszilárdítása gyerekek az ősz jeleiről.

mozog játékok. A tanár felolvassa a verset, a gyerekek figyelmesen figyeljenek és válaszoljanak "Igen" vagy "Nem".

Virágoznak ősszel? Betakarítani az egész termést?

Nő a gomba ősszel? Elrepülnek a madarak?

Felhők takarják a napot? Gyakran esik az eső?

Jön a szúrós szél? Kapunk csizmát?

Lebegnek a ködök ősszel? Nagyon melegen süt a nap

Nos, a madarak raknak fészket? Napozhatnak a gyerekek?

Jönnek a hibák? Nos, mit kell tenni...

Állatok nyérc közel? Kabát, sapka viselni?

7. "VIRÁGOK".

Cél. Pin készség gyermekek osztályozza és nevezze el a beltéri és kerti növényeket.

mozog játékok. A gyerekek körbe állnak. A gyerek megnevez egy szobanövényt (ibolya)és átpasszolja a labdát a szomszédnak, ő hív egy másik növényt (begónia) stb. Aki nem tud válaszolni, kilép a körből. A második körben a vezető megnevezi a kerti növényeket, és a játék folytatódik.

8. "MONDJ SZAVAK NÉLKÜL".

Cél. A természetben bekövetkezett őszi változásokkal kapcsolatos elképzelések megszilárdítása; fejleszteni kreatív képzelőerő, megfigyelés.

mozog játékok. A gyerekek kört alkotnak. A tanár felajánlja az őszi időjárás ábrázolását arckifejezésekkel, kézmozdulatokkal, mozgások: Hideg lett (a gyerekek összezsugorodnak, megmelegítik a kezüket, mozdulatokkal kalapot, sálat vesznek fel); hideg eső esik (nyissa ki az esernyőket, emelje fel a gallérokat).

9. "Tetszik - NEM TETSZIK".

Cél. Tanít a gyerekek tárgyakat hasonlítanak össze leírás alapján ismerje fel a tárgyakat.

mozog játékok. Az egyik gyerek kitalálja az állatokat, míg a többieknek a leírás alapján kell kitalálniuk őket.

10. "VADÁSZ".

Cél. Az állatok osztályozásának és megnevezésének gyakorlása.

mozog játékok. A gyerekek a sor előtt állnak, a helyszín végén - egy etetőszék. azt "erdő" ("tó", "tavacska"). NÁL NÉL "erdő" elindulni "vadász"- az egyik játékos. Mozdulatlanul állni mondja ezeket a szavakat: „Elmegyek az erdőbe vadászni. vadászni fogok…”. Itt a gyerek egy lépést tesz előre d és azt mondja: "Mezei nyúl", megteszi a második lépést, és elnevez egy másik állatot stb. Ugyanazt az állatot kétszer nem nevezheti meg. Az nyer, aki eléri "erdők" ("tó", "tavacska") vagy továbbment.

11. "ÉLŐ ÉS NEM ÉLŐ TERMÉSZET".

gyermekek az élő és élettelen természetről.

mozog játékok. "Élő" (nem élő) természet ”- mondja a pedagógus, és átad az egyik játékosnak egy tárgyat (vagy eldobja a labdát). A gyerekek természeti tárgyakat neveznek meg (a tanár által jelzett).

12. "Találd ki, milyen növény".

Cél. Tanít gyermekek leírni egy tárgyat, és leírás alapján felismerni.

mozog játékok. A tanár felajánlja a játékosnak, hogy írja le a növényt, vagy találjon rá egy rejtvényt. Más gyerekeknek ki kell találniuk, milyen növényről van szó.

13. – MI EZ A MADÁR?

Cél. Tanít gyermekek jellemezze a madarakat jellemzőik szerint.

mozog játékok.A gyerekeket két csoportra osztják: az egyik csoport leírja a madarat (vagy találós kérdéseket, a másiknak pedig ki kell találnia, hogy milyen madár az. Ezután a csoportok helyet cserélnek.

14. "TUDJA, KI A LAP".

Cél. Tanít gyermekek ismerj fel és nevezz el egy növényt a leveléről, találd meg a természetben.

mozog játékok. Fákról és cserjékről lehullott levelek gyűjteménye. A tanár felajánlja, hogy megtudja, melyik fától vagy cserjétől származik a levél, és talál rá bizonyítékot (hasonlóság) nem hullott levelekkel, amelyek változatos formájúak.

15. „MEGtörténik – NEM TÖRTÉNIK meg” (labdával).

Cél. Fejleszti a memóriát, a gondolkodást, a reakciósebességet.

mozog játékok. A tanár kiejti a kifejezést, és dobja a labdát, és a gyermek nok gyorsan kell válaszolni: fagy nyáron (nem lehet); hó télen (megtörténik); fagy nyáron (nem lehet); csepp nyáron (nem lehet).

16. "KERESJ PÁRT".

Cél. Fejleszteni a gyerekek gondolkodnak, találékonyság.

mozog játékok. A tanár osztja t gyerekek egy-egy lapot, és azt mondja: „Elkezdett fújni a szél. Minden levél szétszóródott. E szavak hallatán a srácok levelekkel a kezükben forognak. napos tanár t parancsol: – Egy, kettő, három – találj párat! Mindenki álljon a fa mellé, amelynek levelét a kezében tartja.

17. "ERDÉSZ".

Cél. A tudás megszilárdítása gyermekek ról ről kinézet néhány fa és cserje (törzs, levelek, gyümölcsök és magvak).

mozog játékok. Kiválasztott "erdész", a többi gyerek az asszisztense. Azért jöttek, hogy segítsenek neki magokat gyűjteni az új telepítésekhez. "Erdész"Ő beszél: "Sok nyírfa nő az oldalamon (nyár, juhar, gyűjtsünk magokat." "Erdész" csak leírni a fát név nélkül. A gyerekek magokat keresnek, összegyűjtik és megmutatják "Erdész". Az nyer aki több magot szerzett és nem tévedett.

18. "TERMÉSZET ÉS EMBER"én

gyerekek kb

mozog játékok. "Mit alkotott az ember?"- kérdezi a tanár és odadobja a labdát a gyereknek. Válaszol: "A gép". Több válasz után gyermekek– kérdi a tanár t új kérdés: – Mit teremt a természet? A gyerekek megnevezik a természet tárgyait.

19. "TERMÉSZET ÉS EMBER" II

Cél. A tudás megszilárdítása és rendszerezése gyerekek kb amit az ember alkot, és amit a természet adott az embernek.

mozog játékok. A tanár körbe kerül, kezében egy labda. A gyerekekkel előre egyeztet: a tanár megnevezi az objektumokat, és a gyerekek egy szóval válaszolnak: "Személy!" vagy "Természet!" Például a tanár odadobja a labdát a gyereknek ncu és azt mondja: "A gép!", baba nok válaszol: "Személy!" Aki hibázott, egy lóért elhagyja a kört.

20. "SZEREZD MEG MAGADNAK" (1.opció)

Cél. Tanít gyermekek alkosson mondatokat adott számú szóval.

mozog játékok.Adja meg a gyerekeknek kulcsszavakat: ősz, hulló levelek, hó, hópelyhek. kérdez gyermekek találj ki 4, 5 szavas mondatokat. Az első gyermek, aki javaslatot tesz, jelzőt kap.

(2. lehetőség)

mozog játékok. A tanár kinevez egy vezetőt, és megkérdezi t téma: "Évszakok", "Szövet", "Virágok", "Erdő". A gyerek szavakat talál ki és mindenki másnak mondja, például: "Virágok, rovarok, kinyitva". A gyerekeknek minél több mondatot kell kitalálniuk, hogy ezek a szavak megszólaljanak bennük.

21. "KIK HOL LAKIK".

Cél. Fejlessze a növények szerkezete szerinti csoportosításának képességét (fák, cserjék).

mozog játékok. A gyerekek fogják "mókusok"és "nyuszik"és egy gyerek "róka". "Mókusok"és "nyuszik" futva át a mezőn. Jelre: – A veszély egy róka! - "mókusok" futni a fához "nyúl"- a bokrokhoz. "Egy róka" elkapja a feladatot rosszul végzőket.

22. "MADARAK".

Cél. Az állatok, madarak, halak osztályozásának és megnevezésének képességének megszilárdítása.

mozog játékok. A gyerekek körbe állnak. A házigazda felhívja a madarat (például halat, állatot, fát, "veréb"és átpasszolja a labdát a szomszédnak, ő hívja "varjú" stb. Aki nem tud válaszolni, kilép a körből.

23. – NE SZUDJÁL! (telelő, vonuló madarak).

Cél. Fejleszti a hallási figyelmet, a reakciósebességet.

mozog játékok. Dayo gondozó t minden gyermek a madarak nevét, és kéri, hogy gondosan kövesse: amint hallatszik a nevük, fel kell állniuk és tapsolniuk kell; akinek hiányzik a neve, kimegy játékok.

24. "NEVEZE meg HÁROM TÉTELT" (1.opció).

Cél. Gyakorlat a tárgyak osztályozásában.

mozog játékok. A gyerekeknek meg kell nevezniük azokat a tárgyakat, amelyek megfelelnek ennek a fogalomnak. A tanár mondja: "Virágok!"és odadobja a labdát a gyereknek. Válaszol: "Kamilla, búzavirág, mák".

(2. lehetőség)

A gondozó megoszt gyerekeket két csapatba. Az első gyermek elnevezi a virágot, és átadja a labdát a másik csapatnak. Neveznie kell három virágnevet, és át kell adnia a labdát az első csapatnak, amely viszont három virágot is megnevez. Az a csapat nyer, amelyik utoljára virágot nevezett el.

25. "TERMÉSZET ÉS EMBER".

Cél. A tudás megszilárdítása és rendszerezése gyerekek kb amit emberi kéz alkotott, és mi a természet.

mozog játékok. „Mit alkot az ember? - kérdezi a tanár és odadobja a labdát a játékosnak. Több válasz után gyermekek kérdezi t új kérdés: – Mit teremt a természet? A gyerekek válaszolnak.

26. "BEFEJEZZE AZ AJÁNLATOT".

Cél. Tanuld meg megérteni a jelenségek közötti ok-okozati összefüggéseket; gyakorolja be jó választás szavak.

mozog játékok. gondozó (vagy gyerek)mondatot kezd: „Meleg kabátot vettem fel, mert…”. Az a gyermek, aki befejezi ezt a mondatot, egy új kezdetét jelenti.

27. – MIKOR TÖRTÉNIK?

Cél. A tudás finomítása és elmélyítése gyerekek az évszakokról.

mozog játékok. A tanár felhívja a szezont, és odaadja a chipet a gyereknek. A gyermek megnevezi, hogy mi történik ebben az évszakban, és átadja a zsetont a következő játékosnak. Új definíciót ad hozzá, és átadja a tokent, és így tovább.

28. – IGAZ VAGY NEM?

Cél. Tanít gyermekek pontatlanságokat talál a szövegben.

mozog játékok.A tanár mondja: Figyelmesen hallgassa meg a verset. Ki fogja jobban észrevenni a meséket, mi nem történik meg valójában?

Most meleg tavasz. Szeret a folyóban ülni.

Érett a szőlőnk. Télen pedig az ágak között

Szarvas ló a réten „Ga0ga-ga, énekelt a csalogány.

Nyáron ugrálni a hóban. Gyorsan adj választ -

Késő őszi medve Igaz vagy nem?

A gyerekek pontatlanságokat találnak, és szavakat és mondatokat cserélnek a helyes megoldás érdekében.

29. – MILYEN SZEZON?

Cél. Tanulj meg egy költői szöveget felfogni; esztétikai érzelmek és élmények nevelése; megszilárdítani tudását az egyes évszakok hónapjairól és az évszakok főbb jellemzőiről.

mozog játékok. Az írók és költők verseikben a természet szépségéről énekelnek az év különböző időszakaiban. A tanár verset olvas fel, a gyerekek pedig emeljék ki az évszak jeleit.

30. "HARMADIK KERÉK" (növények)

Cél. A növények sokféleségével kapcsolatos ismeretek megszilárdítása.

mozog játékok.A tanár elmondja a gyerekeknek: „Tudja már, hogy a növények termeszthetők és vadon is lehetnek. Most vegyesen nevezem el a növényeket: vad és termesztett. Aki hibát hall, tapsoljon. Például: nyír, nyár, almafa; alma, szilva, tölgy stb.

31. "Találd ki, milyen növény".

Cél. Tanulj meg egy tárgyat leírni és leírás alapján felismerni; hogy kialakítsák a növény legfeltűnőbb jelének kiválasztásának képességét.

mozog játékok. A tanár felkéri a gyermeket, hogy nevezze meg a növény egyik legjellemzőbb tulajdonságát, a többi gyereknek magát a növényt kell kitalálnia. Például egy fehér törzs (Birs fa); piros kalap fehér pöttyökkel (légyölő galóca) stb.

32. "JÓ ROSSZ".

Cél. Megszilárdítani a természetben a viselkedési szabályokkal kapcsolatos ismereteket.

mozog játékok. A tanár bemutatja a gyerekeknek a természetben való viselkedés sematikus szabályait. A gyerekek minél többet meséljenek arról, hogy mi látható a képeken, mit lehet és mit nem, és miért.

33. "KEDVES SZAVAK".

Cél. Neveld a természet iránti szeretetet, a vágyat, hogy gondoskodj róla.

mozog játékok.A tanár mondja: „Sokféle kedves szó van, gyakrabban kellene mindenkinek elmondani. A kedves szavak mindig segítenek az életben, a gonosz szavak pedig ártanak. Emlékezz a kedves szavakra, mikor és hogyan mondják el őket. Találja ki a különböző kedves szavakat, amelyekre utalhat ... macskára, virágra, babára. barát stb.

34. "Találd ki, milyen madár".

Cél. Tanulj meg leírni egy madarat, és felismerd a leírás alapján.

mozog játékok. A tanár felkér egy gyereket, hogy írjon le egy madarat, vagy találjon rá egy rejtvényt. Más gyerekeknek ki kell találniuk, milyen madárról van szó.

35. "KITALÁLJUK, MEGTALÁLJUK".

Cél. A tudás rendszerezése gyermekek a kerti növényekről.

mozog játékok.A vezető a következő sorrendben írja le bármelyik üzemet: forma, szín, használat. A gyerekeknek fel kell ismerniük a növényt a leírásból.

36. – MIT ültetnek A KERTBEN?

Cél. Tanulja meg az objektumokat bizonyos kritériumok szerint osztályozni (növekedési hely szerint, alkalmazásuk módja szerint); fejlessze a gondolkodás sebességét, a hallási figyelmet, a beszédkészséget.

mozog játékok. A tanár megkérdezi, mit ültettek a kertben, és megkérdezi gyerekek válaszolnak"Igen" ha amit ő hív, az kertben nő és "Nem" ha nem terem a kertben. Aki hibázik, az veszít.

37. "MI TÖRTÉNIK HA…"

Cél. Tanuld meg észrevenni tetteid következményeit a természettel kapcsolatban.

mozog játékok. A tanár olyan helyzetet állít fel a gyerekekkel való megbeszélésre, amelynek eredményeként a gyerekek arra a következtetésre jutnak, hogy az intézkedés betartása és a természet védelme szükséges. Például: Mi történik, ha az összes virágot leszeded? elpusztítani a pillangókat?

38. "MI NŐ AZ ERDŐBEN?"

Cél. Erősítse tudását az erdőről (kert) növények.

mozog játékok. A tanár hármat választ gyerekeket, és kérje meg őket, hogy nevezzenek amely az erdőben nő. A tanár mondja: – Gomba! A gyerekeknek egymás után meg kell nevezniük a gombafajtákat. A tanár elmondja a többi gyereknek: – Fák! A gyerekek elnevezik a fákat. Az a gyerek nyer, aki a legtöbb növényt nevezi meg.

39. ÜZLET "VIRÁGOK"

Cél. Tanít gyermekek csoportosítsa a növényeket növekedési hely szerint; írja le a megjelenésüket.

mozog játékok. A gyerekek eladók és vásárlók szerepét töltik be. A vásárláshoz le kell írnia a kiválasztott növényt, de ne nevezze meg, hanem csak azt mondja meg, hol nő. Az eladónak ki kell találnia, hogy milyen virágról van szó, el kell neveznie, majd ki kell adnia a vásárlást.

40. "MIT MIÉRT?"

Cél. Tanuld meg megnevezni az évszakokat és a megfelelő hónapokat.

mozog játékok. A tanár felhívja az évszakot, és átadja a chipet a gyereknek, meg kell neveznie az idei szezon első hónapját, és át kell adnia a chipet egy másik gyereknek, aki megnevezi a következő hónapot stb. Ezután a tanár felhívja a hónapot, és a gyerekek nevezzük a szezont.

41. "ETESÍTSD AZ ÁLLATOT".

Cél. Tanuld meg a szavakat részekre bontani, a szó minden részét külön-külön kiejteni.

mozog játékok. A gyerekeket két csapatra osztják. Az első csapat megnevezi az állatot, a második pedig felsorolja, hogy mit eszik, megpróbálva kiemelni a két szótagos, majd a három szótagos szavakat.

42. "Találd ki a rovart".

Cél. A tudás megszilárdítása gyerekek a rovarokról.

mozog játékok. A tanár gondol egy szóra, de csak az első szótagot mondja ki. Például: a ko szó eleje ... A gyerekek felkapják a szavakat (szúnyog). Aki először kitalálja, chipet kap. gyerek nyer a legtöbb zsetonnal.

A tanár az idősebb csoport tanulóinak játékát vezetve figyelembe veszi megnövekedett képességeiket. Ebben a korban a gyerekeket kíváncsiság, megfigyelés, érdeklődés minden új, szokatlan iránt jellemzi: maguk találják ki a rejtvényt, ítélkeznek, megtalálják a helyes megoldást a problémára. Az 5-6 éves gyerekek nagy lelkesedéssel csinálják ezt.

Az ismeretek mennyiségének bővülésével a gyerekek szellemi tevékenységének jellege is megváltozik. Új gondolkodási formák jelennek meg. A gyermek szellemi munkájának középpontjában a megértés áll, egy olyan folyamat, amely elemzésen és szintézisen alapul. A gondolkodás fejlődésével az elemzés egyre részletesebb, a szintézis pedig egyre általánosabbá és precízebbé válik. A gyerekek képesek megérteni a környező tárgyak és jelenségek kapcsolatát, az okokat

megfigyelt jelenségek, jellemzőik. A szellemi tevékenységben a legfontosabb az új dolgok megtanulásának vágya: új ismeretek megszerzése, a mentális cselekvések új módjai.

A játékok kiválasztásakor a fő figyelmet a nehézségi fokra fordítják. játékszabályokés cselekvések, hogy amikor végrehajtják, a gyerekek megmutatják az elme, az akarat erőfeszítéseit. A tárgyak, játékokhoz való anyagok kiválasztásakor a pedagógus figyelembe veszi a gyerekek mentális folyamatainak változását is, így a játék tárgyai közötti különbségek főbb jelei kevésbé észrevehetők, esetenként külső hasonlóságuk mögött rejtőznek. És fordítva, a tárgyak külső különbségei mögött fel kell fedezni a hasonlóságukat.

A versenymotívumok fontos helyet foglalnak el a gyermekjátékokban, nagyobb önállóságot kapnak mind a játék kiválasztásában, mind a problémák kreatív megoldásában.

Maga a játék során a pedagógus szerepe is megváltozik. De itt is egyértelműen, érzelmileg megismerteti a gyerekekkel új játék, annak tartalmát, szabályait és cselekedeteit, tisztázza a játékosok megértését, részt vesz velük a játékban, hogy megtudja, mennyire tanulták meg a szabályait. Ezután önálló játékra hívja a gyerekeket, míg eleinte figyelemmel kíséri a játék menetét, döntőbíróként lép fel konfliktushelyzetekben.

Azonban nem minden játék igényel ilyen aktív részvételt a pedagógustól. Néha arra szorítkozhat, hogy elmagyarázza a játékszabályokat, mielőtt az elkezdődik. Az idősebb csoport gyermekei pedagógus közreműködése nélkül, önállóan tevékenykedhetnek. Ez különösen sok nyomtatott társasjátékra vonatkozik.

Az idősebb csoportos gyerekek játékaiban bonyolultabbá válnak a szabályok, szám szerint többen vannak. Ezért a pedagógusnak, mielőtt játékot kínálna a gyerekeknek, magának is meg kell tanulnia ezeket a szabályokat, a játékműveletek sorrendjét.

Hogyan kell befejezni a játékot? (Ez azért fontos, hogy a gyerekek újra akarják játszani.) A játék elvesztése, a nyertesek tisztelete, a játék új verziójának bejelentése, amely legközelebb lesz.

Nagyon fontos, hogy maga a pedagógus elemezze a játékot: sikeresen választották-e ki, hogy a gyerekek rendelkeznek-e a játékhoz szükséges tudással, ötletekkel, készségekkel, mindent biztosítottak-e a helyzet megszervezésében, és ami a legfontosabb, hogy minden gyerek elég aktív volt-e a játékban, milyen erkölcsi tulajdonságok nyilvánultak meg és milyen szociális, erkölcsi tulajdonságok alakultak ki; például öröm nemcsak a saját sikereiből, hanem az elvtársak sikeres cselekedeteiből is, az a képesség, hogy viselkedését a játékszabályoknak alárendelje, a társakkal való kommunikáció vágya.

A játék végén a pedagógus mindenképpen értékelni fogja mind a gyerekek helyes megoldásait a játékfeladatokra, mind erkölcsi tetteit, viselkedését, megünnepeli a sikereket, támogatja azokat, akiknek valami még nem sikerült.

A didaktikai játékok szervezése az idősebb csoport gyermekei számára tehát sok átgondolt munkát igényel a pedagógustól és a lebonyolításukra való felkészítés során: a gyermekek megfelelő ismeretekkel gazdagítását, anyagválasztást, esetenként a gyerekekkel közös készítést, szervezést. a játék környezete (ahol ülnek, és a gyerekek mozognak, hol rejtenek el tárgyakat, hova raknak anyagot a játékhoz), valamint magának a játéknak a lebonyolításának folyamatában, ahol egyértelműen meg kell határoznia a szerepét a kezdetektől egészen vége.

Az idősebb csoport gyermekeinek játékához szükséges anyag kiválasztásakor a tanár gondoskodik annak felhasználásáról egy kreatív, sportjátékban. Például a "Shop" játékban nem csak játékokat árulnak, hanem sportfelszereléseket is: ütők, labdák, ugrókötelek, tollaslabdák, játékvezetői síp, háló stb. Miután megvásárolták ezeket a tárgyakat, a srácok magukkal viszik őket egy sétálni és sportprogramokat szervezni ott.

A hatodik életév gyermekei iskolába készülnek. Az, hogy hogyan készülnek fel az iskolára, a tudás sikeres asszimilációjától függ. Ezért a pedagógus didaktikai játékok lebonyolítása során Speciális figyelem arra támaszkodik, hogy a játék- és viselkedési szabályokat a gyerekek a játéktevékenység során világosan, kötelezően betartsák: szervezettség, fegyelem, barátságosság, a játszótársak, az idősebbek tisztelete. Mindezek a tulajdonságok elengedhetetlenek egy leendő diák számára.

A hatévesek a legidősebbek az óvodában, ezért aktívnak kell lenniük, kell lenni bennük a vágy, hogy segítsenek a kisebbeken, tegyenek értük valamit. szórakoztató játék, játssz velük, tanítsd meg őket érdekesen játszani. A pedagógus mindezt figyelembe veszi tanítványai játékainak szervezésekor.

Játékok tárgyakkal

Ne véts hibát!

didaktikai feladat. Gyakorolja a gyerekeket a tárgyak anyag szerinti megkülönböztetésében; megszilárdítsa az ismereteket az olyan tárgyak tulajdonságairól, mint a kemény, puha, sűrű, érdes, sima, fényes, matt.

Játékszabályok. Gyűjtse kosárba az azonos minőségű tárgyakat, beszéljen a tárgyak tulajdonságairól.

Játék akciók. A tárgyak keresése linkek segítségével történik, versenyeznek: aki a legtöbb tárgyat találja ugyanabból az anyagból, az nyer. A keresés a vezető jelzésére kezdődik és fejeződik be.

A játék előrehaladása. A játék a tanár és a gyerekek közötti rövid beszélgetéssel kezdődik az őket körülvevő tárgyakról a csoportszobában.

A pedagógus a beszélgetés során tisztázza a gyerekeknek azt a tudását, hogy a csoportszobában nagyon sok tárgy van és mindegyik valamilyen anyagból készült.

Most nézd meg ezt a játékot! (Egy fészkelő babát mutat.) Szerinted miből van? (Gyerekek válaszolnak.) Igen, fából van. Miből készült ez az elem? (Ollót mutat. Gyerekek válaszolnak.) Ez a tárgy, helyesen mondtad, fémből van.

Gyere Vika az asztalhoz, vedd fel a fészekbabát és az ollót, és mondd meg, melyik a hidegebb: olló vagy fészekbaba. Helyesen mondta Vika, hogy az olló hidegebb. A fém hideg, de a fa melegebb.

Most mondd meg, miből van ez a labda? (Mutat egy műanyag labdát. A gyerekek válaszolnak.) Igen, műanyagból van. Nézd meg, hogyan ugrál! Mit mondhatunk a műanyagnak erről a tulajdonságáról? (Elasztikus. A labda ugrik.) De miből van ez a buborék? Így van, üvegből van. Mit mondhatunk az üveg tulajdonságairól?

A tanár rávezeti a gyerekeket a válaszra: törékeny, könnyen ver. Ezért az üvegből készült tárgyakkal mindig nagyon óvatosnak kell lenni.

- Most, srácok, a „Ne hibázz!” játékot fogjuk játszani. Négy linkünk lesz. Válasszunk egy számláló egységet. Minden vezetőnek adunk egy kosarat: erre a kosárra egy labdát ragasztunk. (Egy kosarat mutat meg labdával.) Ide kell megkeresned és elhelyezned az összes elkészített tárgyat... Miből vannak?

– Műanyag – válaszolják a gyerekek.

– És erre a kosárra olló képe van ragasztva. Itt gyűjtjük össze az összes tárgyat...

— Fém.

- És ebben a kosárban (egy fészkelő baba van ráragasztva) - tárgyakat adunk hozzá ...

— Fából.

- Ebbe a kosárba tettük az összes elemet...

— Üveg.

- Indítsa el a keresést, és csak egy jelre fejezze be: ütés a tamburára. Az nyer, aki a legtöbb tárgyat gyűjti össze.

Négy linkert választunk ki számolással. Kosarakat vesznek, és osztaguk tagjaival együtt (egyenlően kell őket elosztani) a tambura hangja után elmennek tárgyakat gyűjteni. A tambura második ütése után mindenki a tanári asztalhoz lép, sorra kirakja a tárgyakat, elmeséli, ellenőrzi a hibákat, és beszél a tárgyak tulajdonságairól.

A végén kihirdetik a nyertes linket. A győzteseket tapssal köszöntik.

A játékot más anyagból készült tárgyak felhasználásával lehet variálni: karton, szövet, gumi stb.

Aki jön, vigye el!

Didaktikai feladat. Megtanítani a gyerekeket beszélni a témáról, kiemelve annak legjellemzőbb vonásait: szín, forma, minőség és rendeltetése; a leírás szerint találni egy tárgyat egy helyiségben vagy a helyszínen (ha a játékot helyszínen játsszák), felismeri a szerszámokat, gépeket, kik használják azokat a munkában; fejleszti a figyelmet, a memóriát, a gondolkodást és a beszédet.

Játékszabályok. A tárgy leírása szerint keresse meg egy szobában vagy egy telephelyen, nevezze el helyesen. Aki hibázik, és nem azt a tárgyat hozza, amiről árulkodtak, az veszteséget fizet, amit a játék végén beváltanak.

Játék akciók. Találgatás, találgatás, tárgyak keresése.

A játék előrehaladása. A tanár emlékezteti a gyerekeket, hogy nemrégiben arról beszélgettek az órán, hogy különféle tárgyak, eszközök, gépek segítik az emberek munkáját. Ő beszél:

- Ma egy ilyen játékot fogunk játszani: rengeteg eszköz, autó (játék) van a csoportban. Ön kiválaszt egyet ezek közül, és elmondja nekünk, hogy tudjuk, melyik szerszámról vagy gépről van szó. De nem nevezhetsz el egy objektumot. Magunknak kell kitalálni. Aki előbb kitalálja, az megtalálja ezt a tárgyat, és ideviszi az asztalra.

— Kitaláltam a tárgyat, amire a szabónak szüksége van. Fémes. Rejtvényt is készíthet: "Két vége, két gyűrű, és a közepén egy szegfű." Ez olló” – mondja Vova.

- Menj, Vova, hozd és tedd az ollót az asztalra.

„Találd ki, mi az” – folytatja a játékot a következő résztvevő. - Autó, kerekek, mint egy tank. Mindent tud: szánt, vet, terhet cipel. Kolhozban dolgozik.

Aki kitalálta („Ez egy traktor!”), az jön fel először, és a játékok között talál egy traktort, és le is teszi az asztalra.

A játék addig tart különböző fegyvereket a munkaerő és a gépek a tanári asztalon lesznek. A játék a hibás és rossz tárgyat hozók veszteségének eljátszásával ér véget.

didaktikai feladat. Tanítsa meg a gyerekeket a tárgyak összehasonlítására, észrevegye a hasonlóság jeleit színben, formában, méretben, anyagban; a megfigyelés, a gondolkodás, a beszéd fejlesztése.

Játékszabályok. Keressen két tárgyat a környezetben, tudja bizonyítani a hasonlóságukat. A nyíllal jelölt személy válaszol.

Játék akció. Keressen hasonló elemeket.

A játék előrehaladása. A különféle tárgyakat előre elkészítik és diszkréten elhelyezik a szobában.

A tanár emlékezteti a gyerekeket, hogy sok tárgy veszi körül őket, különböző és ugyanaz, hasonló és teljesen különböző.

Ma találunk egymáshoz hasonló tárgyakat. Hasonlóak lehetnek színükben, formájukban, méretükben, anyagukban. Hallgassa meg a játékszabályokat. Körbe kell járnia a helyiséget, ki kell választania két hasonló tárgyat, és le kell ülnie. Akire a nyíl mutat, az elmondja, miért vette ezt a két tárgyat, mi a hasonlóságuk.

Leggyakrabban a gyerekek szín, méret szerint találnak hasonló tárgyakat. A rejtett minőséget nehezen észlelik. Ez a játék segít a gyerekeknek a probléma megoldásában. Például egy teáskanál és egy billenős teherautó elővételekor a gyermek azzal magyarázza a választását, hogy hasonlóak, mert fémből vannak. Eleinte a tárgyak ilyen kombinációja nevetést okoz a gyerekekben.

- Mi a hasonlóság a kanál és a dömper között? - a gyerekek értetlenül és nevetnek. Természetesen nem hasonlítanak egymásra.

De a gyermek, aki hasonlónak nevezte őket, bizonyítja a választás helyességét.

A gyerekek játék közben megtanulják megtalálni a hasonlóság jeleit a tárgyakban, ami sokkal nehezebb, mint észrevenni a különbségek jeleit.

Tudod?

Didaktikai feladat. Megszilárdítani a gyermekek sporttal kapcsolatos ismereteit, felkelteni a sportolási kedvet; a sportolók iránti érdeklődés, a győzelmeik iránti büszkeség felkeltése.

játékszabály. Az adott sportághoz szükséges tárgyak kiválasztásakor helyesen nevezze meg a sportágat és a tárgyakat.

játék akció. Válasszon képeket, amelyek különböző sportokat ábrázolnak (lásd az ábrát).

A játék előrehaladása. A tanár nagy képeket vizsgál a gyerekekkel, amelyek sporttárgyakat ábrázolnak: foci, jégkorong, röplabda, ritmikus gimnasztika, evezés stb.; beszélget a gyerekekkel, tisztázza tudásukat. Miután kiosztotta a képeket a gyerekeknek, a tanár felkéri őket, hogy válasszák ki a megfelelő tárgyakat minden sportoló számára. Felhívja a gyerekek figyelmét a szőnyegen heverő tárgyakra: karika, szalag, futballlabda, bot, korong, ütő, tollaslabda, csónak, evezők stb. A gyerekek megnevezik őket.

Most hallgasd meg a játékszabályokat. Egy jelre (sípra) ​​megkeresi és a képbe helyezi, ahol egy sportág van kirajzolva, azokat a tárgyakat, amelyekre ezeknek a sportolóknak szükségük van. Légy óvatos!

Jelet ad. Miután az összes elemet a megfelelő képekre helyezték, a gyerekek ellenőrzik, hogy nincs-e benne hiba.

A játék megszilárdítja a sporttal, a sporteszközökkel kapcsolatos ismereteket, valamint felkelti az érdeklődést a sport iránt. A játék véget érhet a szovjet sportolókról - a verseny bajnokairól szóló beszélgetéssel, képek, fényképek nézegetésével sport témákról.

Ezután a tanár felajánlja a játékban használt tárgyakat, hogy vigye magával sétálni és játszani sportjátékok egymaga.

Kinek a ruhája?

Didaktikai feladat. Növelje a gyermekek érdeklődését a különböző szakmák iránti érdeklődést; tisztázza a munkaruhával kapcsolatos ismereteket; megtanulni megkülönböztetni a különböző szakmájú embereket munkaruha alapján: postás, bányász, építő, orvos, búvár, pilóta, villanyhegesztő stb.

Játékszabályok. Munkaruházattal határozza meg a szakmát, találja meg a megfelelő képet és mutassa meg a gyerekeknek. A helyes válaszért a játékos zsetont kap.

játék akció. Babák munkaruhába öltöztetése.

A játék előrehaladása. A játék megkezdése előtt a tanár tisztázza a gyerekek munkaruházati ismereteit, megtudja, hogy észrevették-e, hogy különleges ruhában dolgoznak, és a ruhájuk alapján megtudhatja, kik dolgoznak. Képek megjelenítése:

- Nézzétek gyerekek (a képen egy polgári repülés pilóta), a ruhák alapján ki lehet deríteni, hogy ki látható a képen? Igen. Ez egy pilóta. Hogy találtad ki?

A gyerekek a sapkáról, öltönyről, vállpántokról beszélnek. Majd a tanár verseket olvas fel L. Kuklin „Ki van így öltözve” című könyvéből.

A munkás gyorsan és ügyesen dolgozik.

A munkaruhát overallnak nevezik.

Minden munkának megvan a maga ruhája

A könyvem mesél majd róla.

Bányász

Munkahelyi műszakra

A bányász a bányába megy.

A bányászok sisakot viselnek

Biztonsági sisakok.

A föld alá fog menni

A gyorsliftben.

vászon köntös

Felütközik rá.

Nagyolvasztók és gyárak egyaránt

Időben szállítva

bányászati ​​zsákmány -

Választás sarok!

elektromos hegesztő

Láttad, hogyan irányítja a tüzet?

Vasmaszkot visel.

Itt egy ház épül - nézd meg reggel:

Steppelt kabátban ül a szélben.

Hatalmas hidak oszlopait főzte,

Hatalmas lapokból főzött hajókat...

Vasat tud vasal hegeszteni!

Jó varázsló, mit mondjak!

A tanár különböző szakmák ruházati modelljeit mutatja be, a gyerekek pedig felismerik: bányászt, építőt, orvost, postást, búvárt, pilótát, elektromos hegesztőt stb.

Ezután a tanár felajánlja, hogy a babákat olyan ruhákba öltözteti, amelyeket erre a játékra előre varrtak és előkészítettek. Ezután az összes babát önállóan használják kreatív játékok. A tanár tanácsot ad a gyerekeknek, hogyan játsszanak velük (a kapott benyomásoktól és a különböző szakmákkal kapcsolatos ismeretektől függően).

Csúcsok és gyökerek

Didaktikai feladat. Annak érdekében, hogy megszilárdítsuk azt az ismeretet, hogy a zöldségeknek ehető gyökerei – gyökerei és gyümölcsei – vannak, egyes zöldségeknek van teteje és gyökere is; gyakorlat egy egész növény összeállítására a részeiből.

Játékszabályok. Csak jelre keresheti a vershokot vagy a gerincet. Nem lehet állandóan ugyanazzal a játékossal párba állni, más párt kell keresni.

Játék akciók. Keressen egy pár; az egész növény összetétele.

A játék előrehaladása. 1.opció. Kertjében a szüret után a tanító összegyűjti a gyerekeket, megmutatja, milyen jó termést hoztak, és megdicséri hasznos munkájukat. Majd tisztázza a gyerekek tudását, hogy egyes növényeknek ehető gyökerei - gyökerei, mások termései - teteje van, és egyes növényeknek van teteje és gyökere is. A tanár elmagyarázza a játék szabályait:

- Ma a "Tops and Roots" nevű játékot fogjuk játszani. Növények csúcsai és gyökerei vannak – zöldségfélék az asztalon. Most két csoportra osztjuk: az egyik csoportot csúcsoknak, a másikat pedig gyökereknek nevezzük. (A gyerekeket két csoportra osztják.)

Itt zöldségek vannak az asztalon; az első csoport gyermekei egy csúcsot vesznek a kezükbe, a második csoport gyermekei pedig a gerinc mellett. Szóval mindent megkaptál? És most egy jelre (tapsoljon) mindannyian szétszéledtek a helyszínen, és minden irányba futnak. Amikor meghallja az „Egy, kettő, három - találd meg a párodat!” jelet, gyorsan keressen párat magának: a tetejére - egy gerincet.

A játék megismétlődik, de már keresni kell egy másik vershokot (vagy gerincet). Nem lehet állandóan ugyanazzal a játékossal párosítani.

2. lehetőség. A teteje (vagy gyökere) mozdulatlanul áll. Csak a srácok egy alcsoportja fut a játszótéren. A tanár kiadja a parancsot: „Gyökerek, találd meg a tetejét!” A gyerekeknek úgy kell lenniük, hogy a teteje és a gyökér egy legyen.

A feladat helyességét a „varázskapu” (a tanár és az egyik gyerek) segítségével ellenőrizheti, amelyen minden pár áthalad. Annak érdekében, hogy a játék iránti érdeklődés ne fogyjon el, felajánlhatja a felsők és a gyökerek cseréjét. NÁL NÉL idősebb csoport ehhez a játékhoz olyan zöldségeket kell venni, amelyek teteje finoman eltér, például petrezselymet és sárgarépát, fehérrépát és retket. Kaphat ágakat – hagyja, hogy a gyerekek megkeressék a gyökereiket. Ha a játékos nem találta meg, akkor a kapor gyökerei ehetetlenek, ami azt jelenti, hogy pár nélkül maradt.

Táblanyomtatott játékok 5-6 éves gyerekeknek

Ki építette ezt a házat?

Didaktikai feladat. Rendszerezni a gyerekek ismereteit arról, hogy ki épít házat, a házépítés sorrendjét, az építésben segítő eszközöket és gépeket; az építőmesteri hivatás iránti tiszteletet, az építői szerepvállalás vágyát a kreatív játékokban ápolni.

Játékszabályok. Válasszon kis kártyákat a minta szerint nagy térképek. Aki először bezárja az összes cellát a térképen, az kap egy chipet. Kártyacsere. Aki a legtöbb zsetont szerzi, az lesz a játék nyertese.

Játék akciók. Keressen kártyákat. Verseny.

A játék előrehaladása. A tanár a gyerekekkel együtt nagyméretű térképeket vizsgál, amelyekre építészek, építők és befejezők vannak rajzolva. Rövid beszélgetés zajlik a képek tartalmáról, a házépítés szakaszairól, az építkezésen használt emberekről, gépekről, szerszámokról. A tanár kis képeket mutat, amelyeken egy nagy térkép részletei láthatók. Aztán felkéri a gyerekeket, hogy vegyenek egyet nagy térképés jelre (leüti a kockát az asztalra) vedd fel a megfelelő autókat, zárd le velük a kártyákon lévő cellákat. Aki először és hiba nélkül megtalálja a megfelelő kártyákat, és helyesen nevezi meg az összes mechanizmust, az nyer.

A játék folytatható, majd a gyerekek kártyát cserélnek, vagy változik a játékosok összetétele.

Befejezheti a játékot, ha beszél a gyerekekkel az otthonáról, a közeli zöldterületekről, vagyis mindenről, amit az emberek munkája hozott létre.

Ugyanezen elv szerint a játékot a „Közlekedés” témában játsszák. Rendszerezi, elmélyíti a gyerekek ismereteit arról, hogy az emberek milyen közlekedési eszközöket használnak szárazföldön, vízen, levegőben.

A játékhoz nagyméretű kártyákat készítenek, amelyek a földet, eget, tengert ábrázolják. Nekik a gyerekek kis kártyákat választanak ki különböző közlekedési módokkal: például egy nagy kártyához, ahol a földet rajzolják, olyan képeket választanak ki, mint például a busz, trolibusz, kerékpár, villamos, vonat, metró stb.

Mint az első játékban, itt is ugyanannyinak kell lennie a képek számának. Az nyer, aki gyorsan és helyesen bezárja az összes üres cellát a nagy kártyákon.

Moszkva vendégei

Didaktikai feladat. Tisztázza, megszilárdítsa a gyermekek tudását Szülőföldünk fővárosáról - Moszkváról (lásd az ábrát), ápolja hazánk fő városa iránti szeretetet, a vágyat, hogy többet megtudjon látnivalóiról.

Játékszabályok.Írjon le egy képet Moszkva kilátásáról, találjon ki egy városrészt a leírásból, keresse meg ugyanazt a képet.

Játék akciók. Útmutatók választéka, Moszkva környékén autóval utazó turisták utánzata.

A játék előrehaladása. A tanár elmondja a gyerekeknek, hogy hány vendég érkezik Moszkvába más városokból, szakszervezeti köztársaságokból és más országokból. Mindenki szeretné látni gyönyörű városunkat és annak nevezetességeit.

Ma útmutatókat fogunk játszani. Az idegenvezető olyan személy, aki elkíséri a vendégeket, megmutatja nekik, érdekesen elmondja, mit fognak látni. Egy autó van a kezemben (játék Volga). Itt viszi majd a vendégeket. Minden kalauz csak egy helyet mutat meg, egy másik kalauz pedig egy másikba viszi el a vendégeket. Nézd, egy kocka van a kezemben. Számok vannak rajta: 1, 2, 3, 4, 5, 6. A játéktéren pedig a képeknek is saját számuk van. Ha a kocka úgy esik le, hogy a 3-as szám van felül, akkor erre a helyre kell vinni a vendégeket, a képen a 3-as számot fogod látni. Autóval kell végigmenned az utcán, ahogy a nyilak jelzik. Miután megállt, el kell mondani, hogy milyen épület vagy hely van Moszkvában, mit láthattak a vendégek. Mindenki más figyelmesen hallgat. Aki először találta ki ezt a helyet, ugyanazt a képet találja az asztalán, és megmutatja. Ha a válasz helyes, vezetővé válik; egy kocka segítségével is meghatározza, hova vigye a vendégeket, mit mutasson, mit meséljen.

Ehhez a játékhoz két egyforma képkészletre (képeslapra) van szükség, amelyekből kiválasztják a gyerekek számára ismerős látnivalókat, helyeket, építményeket.

A játék végén a tanár megköszöni az idegenvezetők jó munkáját, bizalmát fejezi ki, hogy a fővárosi vendégek elégedettek voltak kirándulásukkal.

Bonyolítás a játékban lehetséges, ha növeli a képeket a játéktéren.

Ezt a játékot azért lehet játszani, hogy ne csak Moszkvával, hanem szülővárosával, falujával kapcsolatos ismereteit is megszilárdítsa. A tanár képeslapkészleteket használ sok városról. Ha van két képeslapkészlet a városáról, akkor sikeresen tud játszani-utazást gyerekekkel szülővárosában, falujában, állami gazdaságában. Csak olyan képsorokból kell kiválasztani a cselekményeket, amelyek tükrözik szülővárosuk gyermekek számára ismerős látnivalóit.

Gyűjtsd össze a képet

didaktikai feladat. Gyakorolja a gyerekeket egy teljes kép összeállításában különálló részekből; a képek tartalmán keresztül a gyerekek ismereteinek megszilárdítására különböző típusok munka a kolhozban; a gabonatermesztők, zöldségtermesztők, állattenyésztők iránti érdeklődés felkeltése.

játékszabály. Egy bizonyos ideig helyes a teljes képet alkatrészekből összeállítani.

Játék akciók. A kép részeinek keresése, hajtogatása.

A játék előrehaladása. A pedagógus a gyerekekkel közösen különböző mezőgazdasági munkát ábrázoló képeket vizsgál (például vetés, kenyér betakarítás, palántaültetés, zöldségszedés, szénakészítés, borjúgondozás stb.). A játékszabályok ismertetése során a tanár felidézi a már ismert szabályt, hogyan lehet külön részekből összképet összeállítani.

- De most van még egy szabályunk: gyorsan össze kell adni. Kezdje el a képet hajtogatni, és egy jelre fejezze be: az asztalra ütve egy kockával a tanár tisztázza a játékszabályokat.

Miután a képeket a játékosok számának megfelelően elosztotta, a tanár azt mondja: „Kezdje!” és egy kockával az asztalhoz üti. A gyerekek az asztalon lévő dobozból választják ki a képük szükséges részeit. Aki először rakta össze a képet, jelzőt kap. Ezután képeket cserélhet, és megismételheti a játékot. A tanár felhívja a figyelmet azokra, akik még nem tudják gyorsan betartani a játékszabályokat, bátorítja őket, kéri, aki gyorsan összeadja a képet, segítsen egy barátjának.

Ehhez a játékhoz két képkészlettel kell rendelkezned: az egyik egész képekből, a másik részükből áll (legalább 9-12).

állattani dominó

Didaktikai feladat. A gyermekek vad- és háziállatokkal kapcsolatos ismereteinek megszilárdítása; intelligenciát, figyelmet ápolni.

Játékszabály. Aki az összes lapját előbbre teszi, az nyer.

Játék akciók. Legyen figyelmes, ne hagyjon ki egy lépést sem, tegye le a kártyáját időben.

A játék előrehaladása. A kártyákon vad- és háziállatokat ábrázolnak. Négyen játszanak. A kártyákat képpel lefelé rakják ki. A gyerekek 6 kártyát számoljanak meg. Majd a tanár emlékezteti a játékszabályokat: csak ugyanazt a képet lehet mellé tenni. Ha nincs kép, a gyerek kihagy egy kanyart. Ha az egyik játékos kártya nélkül marad, úgy kell tekinteni, hogy megnyerte a játékot. A játék megismétlődik, de ugyanakkor meg kell keverni a kártyákat és el kell venni másokat.

Ugyanezen elv szerint a "Botanikai Lotto" játékot játsszák, amelynek során a gyermekek növényismeretét asszimilálják és rendszerezik.

Utazás a városban

Didaktikai feladat. A szülővárossal kapcsolatos ismeretek megszilárdítása: ki lakik benne, dolgozik, milyen közlekedéssel, hogyan díszítik.

Játékszabály. Csak azokat a képeket válassza ki, amelyek megfelelnek a csoportjuk feladatának: emberek, közlekedés, munkaerő, város dekorációja.

Játék akciók. Képkeresés. Jelző művelet.

A játék előrehaladása. A tanár előre kiválasztja a különböző képeket: némelyik a város lakóit ábrázolja (iskolások, anya gyermekekkel, nagymama kosárral, diákok stb.); másokon - az emberek munkája (építők, postás, sofőrök, festők stb.); közlekedés (villamos, busz, trolibusz, kerékpár, motor); a város épületei és díszei (posta, bolt - edények, könyvek, élelmiszerek, szökőkút, tér, szobor).

A képeket a csoportszobában különböző helyeken asztalokra fektetjük.

A gyerekeket egy pult segítségével négy két-három fős csoportra osztják. Minden csoport kap egy feladatot: az egyik az, hogy megnézzük, kik élnek a városban, és képeket gyűjtünk az emberekről; a másik az, hogy mit vezetnek az emberek, gyűjtenek képeket a járművekről; a harmadik - képek, amelyek az emberek változatos munkáját reprodukálják; negyedik - a város gyönyörű épületeinek, dekorációinak rajzaival ellátott képek megfontolása és kiválasztása.

A sofőr jelzésére az utazók körbejárják a helyiséget, és kiválasztják a szükséges képeket, a többiek pedig visszavárják, figyelik őket.

Visszatérve a helyükre, az utazók képeket egy állványra tesznek (mindegyik csoport külön van a másiktól). Az egyes csoportok résztvevői elmondják, miért készítették ezeket a képeket, mi van rajtuk. Az a csoport nyer, amelynek játékosai nem hibáztak, és gyorsan elhelyezték képeiket. A játék megismétlődik, miközben néhány képet ki kell cserélni.

Mi hol nő?

didaktikai feladat. A gyermekek növényekkel kapcsolatos ismereteinek megszilárdítása; az objektumok közötti térbeli kapcsolatok kialakításának képességének fejlesztése; csoportosítsa a növényeket növekedési helyük szerint, fejlessze az aktivitást és a gondolkodás önállóságát.

játékszabály. Versenyezz, ki választja ki és zárja be nagy valószínűséggel az üres cellákat növényképekkel nagy térképeken, amelyekre erdő, mező, kert, gyümölcsös van rajzolva.

Játék akciók. Versengő gyerekek választanak ki képeket és zárják be az üres helyeket.

A játék előrehaladása. A játékosok kapnak egy nagy térképet különböző tájakkal; kis kártyák vannak a dobozban. A sofőr jelzésére a gyerekek kis kártyákat választanak ki a nagy térkép mintájának megfelelően. Az nyer, aki gyorsan bezárta az összes üres cellát, és helyesen elnevezte a növényeket.

Ebben a játékban a gabonafélék és a gombák neve okoz nehézséget, így a gyerekeket előzetesen megismertetik velük az órákon, kirándulásokon. A srácok kártyát cserélnek, kis lapokat kevernek, és a játék folytatódik.

Annak érdekében, hogy a játék iránti érdeklődés ne fogyjon el, új típusú növényeket tartalmazó kártyákat vezetnek be.

Didaktikai játékok óvodának. Senior csoport


Leírás: Ez az anyag célja, hogy segítse a tanárokat és a pedagógusokat, az óvodai iskolák tanulóit.
Didaktikai játékok katalógusa idősebb óvodások számára.
Játékok tárgyakkal.
"Ne véts hibát."
Cél: a gyermekek gyakorlása a tárgyak anyag szerinti megkülönböztetésében; megszilárdítani az ismereteket egy tárgy ilyen tulajdonságairól: kemény, puha, lapos, érdes, sima, fényes, matt.
– Aki jön, vigye el.
Cél: mesét tanítani a gyerekeknek egy tárgyról, kiemelve annak legjellemzőbb tulajdonságait: színét, formáját, minőségét és rendeltetését; a leírás szerint keressen egy tárgyat a szobában; felismerni a munkaeszközöket, akik a munka során használják azokat; fejleszti a figyelmet, a memóriát, a gondolkodást, a beszédet.
"Hasonló – nem hasonló."
Cél: megtanítson egy tárgyat összehasonlítani, észrevenni a hasonlóság jelét színben, formában, méretben, anyagban; a megfigyelés, a gondolkodás, a beszéd fejlesztése.
– Kinek a ruhája?
Cél: a gyermekek érdeklődésének felkeltése a különböző szakmák iránt; tisztázza a munkaruhával kapcsolatos ismereteket; tanítani, munkaruhával megkülönböztetni a különböző szakmák embereit: postás, bányász, építő, orvos, búvár, pilóta, villanyhegesztő.
"Csúcsok és gyökerek".
Cél: az ismeretek megszilárdítása arról, hogy a zöldségeknek ehető gyökerei - gyökerei és gyümölcsei - teteje, egyes zöldségeknek ehető teteje és gyökere van; gyakorlat egy egész növény és részei összeállításában.
"Mi változott".
Célja: a gyermekek megfigyelésére, a tárgyakon fellépő apró, finom változások észrevételének képességére nevelés: cserélték a baba copfoján a masnit, kicserélték a cipőt, kigombolták a gombot.
– Mire való a tétel?
A gyermekek intelligenciájának, aktivitásának és gondolkodásának függetlenségének fejlesztése; a gyermekek ismereteinek megszilárdítása a háztartási tárgyak, eszközök, eszközök rendeltetéséről; tiszteletet alakítson ki irántuk.
– Kit zavart?
Bővíteni, tisztázni a gyermekek tudását az emberek munkájáról, ébreszteni a felnőttek munkája iránti érdeklődést, tiszteletüket
Asztali nyomtatott játékok.
– Ki építette ezt a házat?
Cél: rendszerezni a gyerekek ismereteit arról, hogy ki épít házat, a házépítés sorrendjét, az építőiparban segítő eszközöket és gépeket; az építőmesteri hivatás iránti tiszteletet, az építői szerepvállalás vágyát a kreatív játékokban ápolni.
"Moszkva vendégei".
Cél: tisztázni, megszilárdítani a gyermekek ismereteit Szülőföldünk fővárosáról - Moszkváról, ápolni hazánk fő városa iránti szeretetet, a vágyat, hogy többet megtudjanak látnivalóiról.
– Gyűjts egy képet.
Cél: a gyerekek gyakorlása egy teljes kép összeállításában, különálló részekből; a képek tartalmán keresztül a gyerekek tudásának megszilárdítása a kollektív gazdaságban végzett különböző típusú munkákról; a gabonatermesztők, zöldségtermesztők, állattenyésztők iránti érdeklődés felkeltése.
„Zoológiai Dominó”.
Cél: a gyermekek vad- és háziállatokkal kapcsolatos ismereteinek megszilárdítása; intelligenciát, figyelmet ápolni.
"Város utazás".
Cél: a szülővárossal kapcsolatos ismeretek megszilárdítása: ki lakik, dolgozik, milyen közlekedéssel, hogyan díszítik.
– Mi hol nő?
Cél: a gyermekek növényekkel kapcsolatos ismereteinek megszilárdítása; az objektumok közötti térbeli kapcsolatok kialakításának képességének fejlesztése; csoportosítsa a növényeket növekedési helyük szerint, fejlessze az aktivitást és a gondolkodás önállóságát.
"Ki legyen?".
Cél: a gyermekek ismereteinek megszilárdítása, elmélyítése a különböző mezőgazdasági munkákról; a falu dolgozói iránti tisztelet, a mezőgazdasági munkások munkája témájú kreatív játékokban való szerepvállalási kedv ápolása.
– Miből és ki készítette.
Cél: tisztázni a gyerekek tudását arról, hogy ruháik és öltönyeik pamutszövetből készülnek.
"Intelligens gépek".
Cél: megszilárdítani a gyermekek tudását arról, hogy az embereket segítik a munkában különböző autók: a gépeket egy alapon csoportosítani tanítani: rendeltetésük szerint.
"Ki gyorsan".
Cél: a gyermekek sporttal kapcsolatos ismereteinek tisztázása és bővítése: télen-nyáron; a testnevelés, a sportolás iránti vágy ápolása, a jelre adott reakció sebességének fejlesztése; bővíteni a gyerekek szókincsét.
Szójáték.
– Találd ki.
Cél: megtanítani a gyerekeket egy tárgy leírására anélkül, hogy ránéznének; azonosítani a lényeges jellemzőket; felismer egy elemet a leírásból.
"Játékbolt".
Cél: megtanítani a gyerekeket egy tárgy leírására, lényeges tulajdonságainak megtalálására; leírása alapján felismer egy tárgyat.
"Rádió".
Célja: a megfigyelő képesség fejlesztése, a gyermekek beszédének aktiválása.
– Milyen madár?
Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy a madarakat jellemző tulajdonságokkal írják le, és leírásuk alapján ismerjék fel őket.
Nevezz meg három dolgot!
Cél: A gyermekek gyakorlása a tárgyak osztályozásában.
"Madarak (állatok, halak)".
Cél: a gyermekek állatok, madarak, halak osztályozási és megnevezési képességének megszilárdítása.
– Kinek mi kell?
Cél: a gyermekek gyakorlása a tárgyak osztályozásában, a tárgyak megnevezésének képességében, amelyek egy bizonyos szakmához szükségesek.
"Festékek".
Cél: a gyermekek hallási figyelemének, gondolkodási sebességének fejlesztése.
"Ki fog több objektumot elnevezni?".
Cél: megtanítani a gyerekeket a tárgyak osztályozására a gyártás helye szerint.
"Természet és ember".
Cél: a gyermekek tudásának megszilárdítása, rendszerezése arról, hogy mit teremt az ember, és mit ad a természet az embernek.
"És ha…"
Cél: az intelligencia, a találékonyság, az ismeretek adott körülményeknek megfelelő alkalmazására való képesség nevelése.
"Elromlott telefon".
Cél: a hallási figyelem fejlesztése gyermekekben.
– Repül – nem repül.
Cél: a gyermekek hallási figyelmének fejlesztése, állóképesség nevelése.
– Hogy hol voltunk, nem áruljuk el.
Cél: fejleszteni a gyerekekben a találékonyságot, a találékonyságot, az átalakulási képességet.
– Találj ki egy mondókát.
Cél: megtanítani a gyerekeket mondókás szavak kiválasztására.
– Megtörténik vagy sem?
Cél: a logikus gondolkodás fejlesztése, az ítéletek következetlenségének észrevételének képessége.
"Hát nem".
Cél: megtanítani a gyerekeket gondolkodni, logikusan kérdéseket feltenni, helyes következtetéseket levonni.
"Hasonló – nem hasonló."
Cél: megtanítani a gyerekeket a tárgyak összehasonlítására, a különbségek, a hasonlóság jeleinek megtalálására bennük, a tárgyak felismerésére leírás alapján.
– Válaszolj gyorsan.
Cél: a gyermekek tárgyak osztályozási képességének megszilárdítása (szín, forma, minőség szerint); tanítsa meg őket gondolkodni és gyorsan reagálni.
– Tegyen ajánlatot.
Cél: a gyermekek beszédtevékenységének, gondolkodási sebességének fejlesztése.