Two worlds 2 áttekintése a szerencsejátékokról. Két világ ii: vélemények. Az úriember és a szörnyek

2007 sikeres év volt a lengyel játékipar számára. De nem a fehér hajú riviai Witcher kalandjairól fogunk beszélni (róla jövő tavasszal), hanem egy szerényebb projektről - egy szerepjátékról "Két világ 2". Az első rész... nem túl jó kritikákat kapott a világsajtótól, a második viszont rehabilitációnak ígérkezett. A játék globális megjelenését 2011 januárjára tervezik, bár 2010. november 9-én már a boltokban volt. A Reality Pump meglehetősen "veszélyes" időpontot választott a megjelenéshez "Két világ"- egyrészt nyom, másrészt atommag utáni, és ami a legfontosabb, nagyon meggondolatlan.

A cselekmény egyik hátránya a kezdeti „barátságtalanság” a játékosokkal szemben – elsőre nagyon nehéz megérteni, hogy „mi, hol, mikor”. Valószínűleg ezért fejlődik nagyon lassan, időt adva a játékosoknak. A főszereplő és nővére a kastély börtönébe zárták. A hős nővére a főgonosz erőteljes varázslatának hatása alatt áll. Úgy tűnik, ez minden, a vége... De váratlan fordulat történt - az orkok, akik eddig esküdt ellenségek voltak, kiszabadítják a főszereplőt a börtönből, és a szigetükre teleportálnak, ahol megismerkedünk a főszereplővel. a játék aspektusai és küldetésünk – hogy felszabadítsuk a nővért, miközben megmentjük az egész világot. Elcsépelt ... Maga a cselekmény sajnos lineáris és világos szakaszokra oszlik. A küldetések egyszerűek, például: "menj / hozd / ölj".

Mint az indulás előtt új játék megváltoztathatjuk karakterünk megjelenését - nincs sok beállítás, de többre van szükség. A játékban vannak "további" feladatok is. A hős minden lehetséges módon megpróbál kapcsolatokat építeni a különböző karakterekkel, de ez nem menti meg a játékot, vagy inkább maga a játék nem elég addiktív ahhoz, hogy szorgalmasan csinálja ...

A harcrendszer az ebbe a műfajba tartozó játékokra jellemző. Szorgalmasan lendíthetünk kardot, mindent és mindenkit sorban apríthatunk, íjból pontosan lőhetünk, vagy varázsigéket dobhatunk. Ennek megfelelően háromféleképpen lehet fejleszteni a karakter képességeit – harcos, íjász, mágus. Bár gyakran, főszereplő univerzális katona. A különféle veszélyes hulladékok értékesítésének/vásárlásának/javításának rendszere hasonló a sorozathoz "Gótikus". De nem volt zökkenőmentes - például szétszedheti a szükségtelen fegyvereket, mivel a készlet kapacitása korlátozott.

A játék egyik fő ütőkártyája a grafikus komponens. A tájak egyszóval lenyűgözőek, a játékvilág képzeletbeli nyitottsága pedig még „hozzáférhetőbbé” teszi a játékot.

Különös figyelmet kell fordítani a játék beállítására. Maguk a videók a-n készülnek magas szint, de a párbeszédek egyszerűen „ölnek” az eredetiségükkel. Meglepően jó az orosz lokalizáció - sok "ismerős" hangot lehet hallani a játékban.

A deja vu érzés végül nem enged el a legvégéig. Valami hasonlót már láttunk és láthattunk a sorozat játékaiban "Gótikus". Túl sok az "idegen" ötlet kölcsönzése. Az biztos, hogy a második rész jobban sikerült, mint az első. De sajnos még mindig messze van az ideálistól. Ezért, "Két világ 2"- egy játék, amit érdemes végigcsinálni, főleg a fejlesztők úgynevezett "nyugalom" - "nyaralása" időszakában, de legfeljebb egyszer.

Grafika: 4.5
Játékmenet: 3.5
Hang és zene: 4.0
Cselekmény: 3.0

Kiadó TopWare Interactive

Reality Pump Studios fejlesztő

Jobb, mint az Arcania

A "negyedik gótika" okozta csalódás után sok rajongó egy jó RPG projektre várt, ami sokaknak az lett. Nem vitatom, hogy a játék "nem sikkes", de ezt sem vitatom. Még nem döntöttem erről a játékról. Számos előnye és hátránya van, amelyek felülmúlják ezeket a hátrányokat.

Emlékezve arra a 2007-es Two worldsre, ahonnan egy kilométerrel el akartam távolodni görbülete és nedvessége miatt, egyet szeretnék mondani: a Reality Pump belátta a hibáit, és nagyon jó játékot játszott.

Sztyeppék, orkok és termeszek

A játék eseményei Gandohar uralkodójának kastélyában kezdődnek, ahol a főszereplőt és nővérét tartják fogva. A gazember hihetetlenül veszélyes erőket próbál kivonni bennszülött vérünkből, és elpusztítani a világot. De nem volt ott! Segítségünkre van egy ork különítmény. Velük együtt elhagyjuk a kastélyt, hogy eljussunk a titokzatos lányhoz - a prófétához.

Tőle tanuljuk meg, hogy mi vagyunk a kiválasztottak, és meg kell mentenünk ezt a világot. Itt ér véget az edzés, és az út indulásával együtt egy igazán komoly játék veszi kezdetét.

Itt előttünk egy hatalmas világ nyílik meg több tucat faluval és több várossal. Mindez nagyon hasonlít sok jelenlegi RPG-re, de csak itt találhatsz egy igazán élő világot... A nappal éjszakává válik, a lakók aludni mennek, az emberek elhagyják az utcákat. A mesterséges intelligencia nagyon fejlett: egy meztelen fegyver láttán egyesek idegessé válnak. De vannak hátrányai is, főleg az állatok és ellenségek viselkedésében. Ha elvágtatunk egy lóháton lévő majom mellett, és végül egy mérföldnyire elérjük a célunkat, orrba ütközhetünk egy minket utolért állat. Mint mondtam, az egyik közlekedési mód a ló.

Ezt szeretném külön kiemelni. Maga a lovaglás még csak nem is nagyon van megcsinálva: egyrészt sarkallással tudjuk szabályozni a ló sebességét, másrészt ha erősen gyorsítunk, akkor leszállunk a lóról, harmadrészt pedig a ló animációja is ki van dolgozva. jól. A ló mellett szigetek (vagy kontinensek?) és portálok közötti utazáshoz hajók állnak rendelkezésünkre.

A saját kovácsod

Most már nem kell minden alkalommal a kovácsokhoz rohannunk, ha megtelik a készletünk. Szinte minden árucikk, legyen az fejsze vagy ing, több részre bontható, a kapott összetevők segítségével javítani tudjuk az árut, ismét a készlet elhagyása nélkül. Itt mindenféle szekrényből beszerzett irodalmat olvashattok. Néha sok a szöveg, de érdekes olvasni, különösen, ha az olvasottak segítenek a küldetés teljesítésében. Másik lapra váltáskor a bájitalok elérhetővé válnak számunkra. Ezzel a képességgel bájitalt vagy bombát készíthetsz.

Most a szörnyek megöléséhez és a feladatok elvégzéséhez kapunk tapasztalatot. Ahogy emelkedünk a szintre, a képesség- és tulajdonságpontok állnak rendelkezésünkre. Csak négy jellemző van: kitartás, erő, pontosság és akaraterő. Ha bűvészre vágysz - pumpálj akaraterőt, íjászt - pontosságot, erőt a harcoshoz, és kitartást a további élethez. Sokkal több készség van, és nincs értelme mindent belepumpálni, főleg, hogy a legtöbb csak a szükséges könyv tanulmányozása után nyílik meg. Az órai készségek mellett a speciális készségek, például az "élet helyreállítása" és a "lopás" is adható pontokkal.

Persze fel lehet kérdezni, hogy minek multiplayer, ha a cég nem igazán kész, de ennek több oka is van, és ebben a kérdésben a fejlesztők oldalára állok, mert a multiplayer érdekes. Nos, az első az, hogy hálózati módban létrehozhatunk egy új karaktert, kiválaszthatjuk a rasszát, a nemét (amit a játék egyjátékos verziójában nem lehet megtenni), és testreszabhatjuk a megjelenést. "Párbaj" - két játékos csatája egymással. "Párbaj" - a csata a különítmény a különítmény. "Adventure" - hét fejezetből álló társaság több játékos számára! "Vadászat kristályokra" - csapatok versenye kristályok gyűjtésére. De a kristályokon kívül vannak olyan csapdák is, amelyek elpusztítják a közeli kristályokat. Afféle „Sapper”, hogy úgy mondjam. A "Village" pedig egy gazdasági és stratégiai szimulátor.

fejjel lefelé világ

Végezetül szeretném elmondani, hogy az első részhez képest a játék nagyot ugrott előre. Még azt is nehéz elhinni, hogy az első részben ugyanazon a motoron van. A Reality Pump nagyon feljavította a motort, voltak gyönyörű árnyékok, guruló fák, remek szörnyek és állatok. Jól kidolgozott animáció, főleg vágójelenetekben: semmi sem rándul, a kamera mozdulatlan marad és nem mutatja állandóan a hős arcát.

Nem vagyok egyedül

A játék az egyjátékos mód mellett online móddal is rendelkezik. Itt öt teljes értékű és jól kidolgozott móddal találkozhatunk.

A második rész magasabb szintre emelkedett, de még mindig messze van az ideálistól. Nagyon remélem, hogy a fejlesztők anélkül, hogy csökkentenék a lelkesedésüket, a végére viszik az ügyet. És ezentúl figyelmesebbek lesznek a játékok létrehozásában is.

Fejlődéssel Két világ 2 bekötött érdekes történet. Közvetlenül az első rész megjelenése után a fejlesztők elkezdték készíteni a The Temptation nevű kiegészítőt. Egy idő után a RealityPump Studios bejelentette, hogy a játék túl ambiciózusnak bizonyult, és teljes értékű folytatássá nőtte ki magát. Az összes kiállításon a játék valóban hatalmas és kidolgozott szerepjátéknak tűnt. A fejlesztők számtalan nemlineáris küldetést ígértek nekünk, a játékos körüli tárgyak viselkedésének helyes fizikáját, egy hatalmas, 60 négyzetméteres világot. km (azonban, mint kiderült, csak 40%-uk bizonyult szárazföldnek), több végkifejlet, még akrobatika is volt benne a la Assassin's Creed. Sajnos néhány ígéret ígéret maradt, de általában RealityPump Studios elvégezték a maguk elé kitűzött feladatokat.

A játék azzal kezdődik, hogy a főszereplő kiszökik a börtönből (hello Oblivion!). Az orkok jóvoltából (akik hirtelen úgy döntöttek, hogy segítenek nekünk) kijutunk a szabadságba. A játék már itt megmutatja fő előnyeit és hátrányait. Ha már a játék rossz oldaláról beszélünk, akkor már az első videóból ítélve is szembetűnő, hogy az animáció és a karaktermodellek egy nagyjából öt évvel ezelőtti játék szintjén készülnek. Az arckifejezés, mint olyan, gyakorlatilag hiányzik, és a karakterek közötti párbeszédek hasonlóak bábjáték. Ha már a játékmenetnél tartunk, akkor itt sem ment minden zökkenőmentesen - a tanulási folyamatban a játék megismertet minket a kezelőszervekkel, és itt válik szembetűnővé, hogy a fejlesztői a konzolok alá hegyezték ki. Készüljön fel arra, hogy itt akár három műveletet is akaszthat egy gombra (helyzettől függően). Nem túl kényelmes. De a játékvezérlőn a játékos kezdi otthon érezni magát. Tehát ha még nem vásárolta meg ezt a civilizációs csodát (a legjobb megoldás az Xbox joystick használata), akkor itt az ideje. De még ha játékvezérlőt is csatlakoztat a számítógépéhez, bizonyos pontokon a játék végéig bosszankodni fog. Például a tárgyakkal vagy élőlényekkel való interakció ideges kullancshoz vezethet: mielőtt felszállna egy lóra, a főszereplő fél óráig a közelébe ugorhat (elvégre az ugrás művelet felelős az interakciós kulcsért is), de semmi esetre sem fog nyeregbe ülni.

A szerepjáték-rendszer részeként a fejlesztők úgy döntöttek, hogy nem fedezik fel Amerikát, hanem átvették és szinte teljesen lemásolták műfajuk legjobb játékaiból. A karaktered pumpálásában senki sem korlátoz: szeretnél harci mágussá válni, aki tűzgolyókat dobál messzire, és közelharcban egy hatalmas fejszével találkozik az ellenségekkel? Kérem! Vagy talán szeret csendben cselekedni és hátulról megölni az ellenséget? És lehetséges. Senki sem fog kényszeríteni egy osztály képességeinek fejlesztésére (bár a játék megjelenése idején észrevehetően nehezebb volt íjászként játszani), ami természetesen örömet okoz. De ha hirtelen hibázott, a készségek visszaállíthatók bizonyos díj(és elég nagy).

Ha már a pénzről beszélünk. NÁL NÉL Két világ 2 a játékos sok lehetőséget kap extra pénzt keresni és készpénzt költeni. Kockajátékok (véletlenszerű dobások és egyfajta póker), állatvadászat (itt az íjászok otthon érzik magukat) és a kivont trófeákból bájitalkészítés. A harcosoknak ajánlható az ellenség kiirtása, majd fegyverek lefoglalása a holttestekből (amit természetesen el is lehet adni), a tolvajoknak pedig, hogy keressenek plusz pénzt a kereskedők áruinak ellopásával.

A kezdőtőke megszerzése és a felszerelés megvásárlása után indulhat egy kirándulásra. A játék fő társasága körülbelül 12 órát vesz igénybe. Add hozzá további küldetések(amelyek nem csak nem lineárisak, de időtartamukat tekintve is oddsot adhatnak néhány főre), és körülbelül 18 órás eredményt kapsz. A küldetések mellett rengeteg szórakozással is előrukkoltak a fejlesztők. Itt például vannak céhek (csak három + két nem hivatalos), Élő természetés a fauna (minden szigeten egyedi), az állatvadászat lehetőségével, a lóversenyekkel és még a Guitar Hero (a címszerepben furulyával és hegedűvel!) analógjával sem feledkeztek meg.

Harci rendszer inkább a Gothic 3-ra emlékeztet, vagyis nem taktika, hanem az ellenség halálba szólítása. De ez csak akkor történik meg, ha egy az egyben harcol az ellenséggel. Ha több ellenség vesz körül, akkor már ki kell kínlódnia, és minden harci képességét be kell vetnie. A mágikus rendszerrel minden sokkal érdekesebb. Öt iskola létezik: a víz, a föld, a tűz, a levegő és a nekromantia varázslata. Minden iskolában vannak akciókártyákkal keverhető kártyák (idézés, védekezés, sebzés, töltés, varázslat stb.). Figyelembe véve, hogy minden iskolának legalább három kártyája van, elképzelhető, hogy hány kombinációt lehet létrehozni. Mondjunk egy világos példát: ha „keverünk” egy nekromanciakártyát egy idézőkártyával, akkor a kimeneten a „Summon Skeleton” varázslatot kapjuk. Senki sem korlátozza a választást: a játék éppen ellenkezőleg, kísérletezésre ösztönöz.

Érdemes megemlíteni a grafikát, ami igazán sikeres. Ha a szereplőkkel minden sikerült finoman szólva nem túl jól, akkor a tájképeknél pont fordítva van minden. Ha ezeket a fákat és füvet nézzük (a GRACE motor érdeme, amelyet egyébként a semmiből fejlesztettek ki), teljesen belehalhatunk egy ellenséges fejszébe a pálya kellős közepén.

A játék játékvilága meglehetősen nagy, és egyszerűen hülyeség lenne a saját lábadon felfedezni. A saját lábakon kívül lovak, csónakok és teleport is használhatók szállításként. Ám amikor e sorok írója mindössze száz métert lovagolt lovon, rejtélyes módon eltűnt a vágy, hogy folytassa a lovaglást. Képzelje el: ahhoz, hogy azonos sebességgel lovagoljon, folyamatosan figyelnie kell a mérleget, és rendszeresen meg kell nyomnia a jobb egérgombot. Ezek után az ember kíváncsi, hogy a lengyelek hallottak-e róla Game Mount& Blade, ahol öröm egy négylábú barát menedzselése. Nos, a csónak iránti igény azonnal megszűnik, ha kinyitjuk a térképet: van egy kényelmes teleportációs rendszer a szigetek közötti mozgáshoz, és csak néhány kis szigeten nincs ilyen, ahhoz, hogy eljusson hozzájuk, hajót kell venni, ill. , akit egy idióta szélszabályozó rendszer gyötör, rájössz, hogy ott tényleg nincs semmi érdekes. De a többi szigetet szorgalmasan csinálták a szerzők, de az igazság itt sem volt copy-paste nélkül: ha az első sziget a fővárossal, Hatmandorral egyedülálló, akkor a későbbieket nyilvánvalóan nem maguk a RealityPump Studios vezetői találták ki. A sziget például minden második koreai MMORPG-re (Perfect World) emlékeztet, és a harmadik sziget központja közvetlenül másolja mocsarait és szláv mitológiáját.

De a hiányosságok ellenére (egyes esetekben) a Two Worlds 2 megbirkózik a fő feladattal: rávenni a játékost, hogy fejest ugorjon ebbe a világba, és megtartson minket a játék végéig. A cselekmény, bár nem eredeti (hasonló történet minden fantasy univerzumban látható), magas szinten van kivitelezve: előírt karakterek (sajnos ez csak az NPC mellékküldetésekre vonatkozik) és egy drága forgatókönyv minden attribútuma (egy csipetnyi romantika, könnyed humor, árulás) a játék a helyén van, a szerepjáték rendszere pedig meglehetősen mély, és rengeteg időre lesz szüksége az összes készség elsajátításához. Egyébként ha a játékok vége előtt nincs időd frissíteni a karaktered, akkor mindegy, a fő feladatsor végén lehetőséged lesz végigmenni a befejezetlen további feladatokon és elkapkodni fel, és lehetőségek hálózati játék jelentős módokkal meghosszabbítja egyetlen társaság örömét.

Fordítás. Lokalizáció az 1C-ből rendkívül szörnyűnek bizonyult (azonban ritkaság?) - a hangokat rosszul választották meg, és a színészek nem különböznek ügyes játékban. A kiváló külföldi RPG-k rossz lokalizációja azonban már hagyománnyá válik nálunk: először a Dragon Age volt a Snowballból, most pedig itt a Two Worlds 2. Fordítási pontszám - 3,0

  • Játékmenet - 9.0
  • Grafika - 8.5
  • Hang és zene - 7.5
  • Telek - 7,5
  • Billentyűzet vezérlés - 7.5, gamepaddal - 9.0
  • Optimalizálás - 9.0
  • Pontszám – 8,5

Reality Pump Studios- olyan fejlesztők, akik 2007 óta másodrangú nyersanyagok, vagy inkább játékok fejlesztőivé váltak. Két világ- az első projektjük RPG műfaj(előtte az RTS területén dolgoztak), valójában egy szürke egérről derült ki, ami nemcsak hogy nem a klasszikus Royal Play Game-t képviseli, hanem átveszi a sorozat összes ismert fejlesztését gótikus, hanem a lehető legrosszabb módon szállítja őket. Se jó cselekmény, nem volt helye benne a hozzáértő és kiegyensúlyozott játékmenetnek. Így ez az egyik legrosszabb paródiája az idősebb testvérek teljesítményének a műfajban, akiknek joguk van rosszindulatúan vigyorogni utánuk. Ám alig telt el fél év, és a fejlesztők már elküldték nekünk az első híreket az eredetileg kiegészítőnek tervezett folytatás fejlesztéséről. Két világ, ahol megígérték, hogy minden hiányosságot és bugit kijavítanak: a motort, a játékmenetet, az egyensúlyt stb.

A játék indításakor az első dolog, ami megakad a szemedben, az egy szilárd karakteranimáció – azonnal láthatod, hogy a fejlesztők nem a pixelekre szorultak, és végül sikerült a grafikát a új szint. Ha emlékszel, az első részben minden szereplő szögletes korcs volt, szemérmesen néztek ránk a képernyőkről. De vagy konzolokkal próbálkoztak, vagy a fejlesztők nagyon kínozták a lelkiismeretüket, a nagytestvéreiket nézték. CD Projekt Red . Aztán, ha emlékszel az első rész idejére - az egyetlen dolog, amit dicsérni lehetett érte -, ezek a gyönyörű tájak és a környező világ tanulmányozása. NÁL NÉL Két világ 2 a környező valóság sem kevésbé szép, ráadásul az első rész erdőiből és színes virágos rétjeiről átkerülünk a lepel nyílt tereire, ahol orrszarvúk és foltos leopárdok uralkodnak, jóképű páviánok dobálják kövekkel a véletlenszerű járókelőket akik hülyén vándoroltak ide, és az óriáshangyák igyekeznek megszúrni őket a ravaszságon. Aztán egyenesen a rothadó mocsarakba küldenek minket, ahol élőholtak lesnek ránk minden fordulóban.

Emlékezve a játék festőiségére, megemlíthetjük, hogy a lovaglás kiegészíti, amire ma már sokkal kevesebb figyelem irányul, mert igazán kényelmes lett - rengeteg lóversenyzés és tölgyfacsata nélkül lóháton, és ami a legfontosabb - hülyeségek nélkül olyan hibák, mint a falhoz tapadás vagy a lovak elakadása a legsima talajon. Azonban, ahogy az eredeti már megmutatta, a játék nem fog csak a szépséghez ragaszkodni.

A játék vizuális megjelenítésében számos változás figyelhető meg. A legelső reklámokban megkapjuk a ma divatos, mondhatni Hollywood jelenlétét. Hatalmas groteszk ork – inkább karakterek A háború fogaskerekei mint egy normál zöld szajhán - klasszikus szlomban mutatja be harcművészetét, ügyesen átugorja Sordagont és ügyesen hárítja minden ütését, miközben olyan bukfencet csavar ki, amiről még egy igazi kaszkadőr sem álmodhat. A kamera pedig eközben folyamatosan a legkedvezőbb szöget ragadja ki. A játékot ráadásul nem csak az újszerű prezentáció tiszteli meg, hanem az is, hogy a videók a játékmotoron készülnek. Persze ma ez nem akkora teljesítmény, hanem maguknak Valóság szivattyú, ez egyértelmű ugrás, ami már jól mutatja magának a csapatnak a megnövekedett professzionalizmusát. A rendezés csúcsminőségű.

De pontosan mit nem lehet dicsérni Két világ 2(a címében szereplő tautológián kívül) ez a harcrendszerre vonatkozik, ami finoman szólva is unalmassá válik egy óra játék alatt. Kombinált támadásokról még csak álmodni sem lehet – minden karddal, fejszével, buzogánnyal folytatott küzdelem hamarosan az ellenfelek ostoba halálba hívásába vezet. Igaz, a kardharcban való kikiáltás drámaian megváltozhat az ellenség kihívására valamilyen tűzgolyóval, így a bot is átmegy egy nagy hatótávolságú fegyverért - nincs idő a dobásra, ezért gyakran támad a nyomás az „R” gomb, amelyet minden lövész dédelgetett. A játék során ezt a gombot kifejezetten a varázsenergia-pótló bájital használatához melegítettük, így a hasonlóság egyenesen kolosszálissá válik. De ez megint nem fogja javítani azt a tényt, hogy a fejlesztők nem törődtek a változatossággal, legalábbis a kombinált támadások számával.

A kézi küzdelem mellett egy lopakodó rendszert is betoltak a játékba, ez tökéletesen ki lett dolgozva, még külön ügyességi ág is készült. És itt jön a képbe a játéktervezés problémája. A probléma az, hogy a lopakodás csak akkor használható, ha a fejlesztők engedélyezik. Vagyis ha a maffia háttal áll neked, akkor azonnal utal arra, hogy itt az ideje a lopakodó használatnak, de ha az NPC például valahova balra néz, akkor bármennyire is próbálkozol, nyertél. ne tudj észrevétlenül közel kerülni hozzá. A többi képességről elmondhatjuk, hogy mindig klasszikusnak számítanak, de itt is vannak hibák. Például vannak olyan szörnyek a játékban, amelyek ki vannak téve a mágiának, de semmilyen módon nem reagálnak a fizikai sérülésekre (vagy fordítva). A kérdés formálódik - mi lenne, ha korábban az összes pontot az értelembe pumpálná (vagy fordítva)? Válasz: dehogy. Vagyis a kezdetektől fogva egy univerzális hőst kell pumpálnia, aki erős mind a mágiában, mind a közelharcban. Azoknak pedig, akik szeretnek karakterükből csak egy bűvészt vagy egy profi ökölharcot alkotni, azt tanácsolják, hogy keressenek másik játékot.

***

A Reality Pump Studios tett egy kis lépést játékipar, de nagy lépés magának a stúdiónak. Az eredeti hibáin végzett munka egyértelműen jól sikerült. Az egyensúly kiegyenlített, az animáció a csúcson van, a képernyővédők alig várják, hogy térdre kényszerítsék Hollywoodot, de még mindig sok kell a játéknak, hogy elérje a bolti testvérei magasságát. Mi viszont csak a legjobbakat kívánjuk a fejlesztőknek, és reméljük, hogy következő projektjükben nem csak a hibákkal kapcsolatos munkákat mutatják be, hanem egy olyan szárnyas fantáziát is, amely a játékosokat fejjel belerángatja a játékba.

Nehéz megmondani, hogy Ivan Nyikolajevicset pontosan mi hagyta cserben - akár tehetségének festői ereje, akár az a kérdéskör teljes ismeretének hiánya, amelyről írni akart -, de Jézus a maga képében kiderült, hogy teljesen olyan, mint egy megélhetés. bár nem vonzza a karaktert.

M. A. Bulgakov, A Mester és Margarita

Egy időben a bátor zsoldos Beszúr-a-nevét Antalore-i kalandjaira a játékosok az idejüknek megfelelő gyönyörű képükről, a jó tervezésről és a környező világ kidolgozásáról emlékeztek meg. És még - elképesztően sok mindenféle hiba, borzasztóan sikerült párbeszédek és az egyensúlyra emlékeztető dolgok teljes hiánya. A híd alatt azonban azóta is sok víz lefolyt. Nem vicc, még a mi világunkban is eltelt majdnem három év, és be Két világ, megbecsülés, mind az öt.

Antalor hercege

Antaloréban tényleg sok változás van. Ezt azonban a bátor zsoldos Iszd be a neved nem láthatta. Végül ezt az időt nem valahol az üdülőhelyen töltötte, hanem Gandohar császár kastélya alatti kazamatákban.

Történeti hivatkozás: azok, akik az első részt játszották, kétségtelenül emlékeznek arra, hogy Gandohar egy varázsló neve volt, akinek veleszületett tehetsége volt az intrikákhoz, de közepes mágikus adottságai voltak. A Két világ első részében az ősi tűzisten, Aziraal újjáélesztésének alattomos terveit táplálta. A fent említett istenség tartálya a főszereplő nővére, Kira teste volt, ami nem illett magához a hőshöz.

Annak ellenére, hogy a Két világban két befejezés is volt, a második rész elején pontosan egy, rossz. Gandohar terveit sikeresen végrehajtották. Az egykori varázsló császárnak kiáltotta ki magát, és kényelmesen elhelyezkedett a trónon Hatmandor fővárosában. Aziraal nem kevésbé kényelmesen elhelyezkedett Kira testében, hősünk pedig természetesen a zindanban landolt.

Az ork felderítőnek sikerül újra és újra finoman elhárítania a főhős előretörését.

A birodalmi páncél kissé emlékeztet az Overlord köntösére Overlord játékok.

De a szerencsétlen uralkodó sikerei ezzel véget értek. Az önfejű istenség határozottan megtagadta az együttműködést és a hatalom megosztását néhány nyomorult halandóval, és megpróbált kiszabadulni az irányítás alól egy egyszerű és érthető céllal - hogy egész Antalort egy ilyen-olyan nagymamára égesse. Fejfájás A császár fájdalma a főszereplő testi fájdalmává változott, mivel a varázsló tőle kezdett erőt pumpálni, hogy Aziraal Kira testében tartsa.

A varázsüteg kényszerszerepéből az egykori zsoldost egy Sonder-csapat ... orkok mentik meg a semmiből! A zöld srácok híresen lecsapnak az őrökre, és segítenek a hősnek megszökni – cserébe utóbbi aktív részvételéért a magát császárnak kikiáltó megdöntésében. Védencenknek nincs hova mennie – ahol Gandohar, ott Kira, a főszereplő pedig nem szándékozik fogságban hagyni a nővérét, sőt az ősi isten megszállottja. Így kezdődnek a régi főhős új kalandjai.

Mindenben tehetséges

Ha Khalkhinben nem laknának lótenyésztők, jó turistavárosnak bizonyult volna.

A nemes Sire már lenéz téged. És ez még csak az utazás kezdete.

Öt éve a bátor zsoldos Iszd be a neved a felismerhetetlenségig megváltozott a szó szoros értelmében. Gandohar börtöne jobban működött, mint bármely szépségszalon - a hős fiatalabb és szebb lett, mozgása sokkal simább lett, arca új színpad részleteket, és a haj már nem faforgácsnak tűnik. És mégis, nos, egyáltalán nem hasonlít arra a polgárra, akinek az első részben játszottunk.

Ez érdekes: azok, akiknek ez a polgár valamiért kedves volt, kissé idegesek lehetnek, mert itt szó sincs a hős importjáról. De ezt bőven ellensúlyozza az új karakterszerkesztő, ami kicsit nehezebben használható, de egészen józan arcokat ad.

A hosszú ideig tartó kazamatákban ücsörgés és a képzettség teljes hiánya tette a dolgát - egy nagyszerű harcos (éles lövő, bölcs bűvész, vagy ki vagy te?) ismét egy zöld kezdő szintjére csúszott, aki először nem tudott emelj fel egy nehéz kardot, vagy húzz egy íjhúrt. De hamarosan megtanulja, hogyan kell az ellenséghez lopakodni és elvágni a torkukat, szétszedni és javítani a fegyvereket és a páncélokat, hosszú varázslatokat készíteni egy csomó effektussal, mindenféle bájitalt főzni... Általában sokat fog tanulni . Mindez a megfelelő készségek tanulásával és fejlesztésével érhető el.

Ez érdekes:és a hős hangszereken is tud játszani – a dobtól a gitárig. Nem kell semmilyen készséget elsajátítania, csak hangjegyekre és magára a hangszerre van szüksége. A Playing Music egy nagyon leegyszerűsített Guitar Hero-hoz hasonló minijáték. A járókelők pénzérméi jól játszott dalokhoz kerülnek.

Hatmandor fővárosa. Végül odaért.

Antalor popsztárok adnak koncertet Hatmandor külvárosában.

Ellentétben az első résszel, ahol csak egy-két hasznos képesség volt és számított, itt a képességek nagy része nagyon nem állja meg a helyét. A játékban nincsenek egyértelműen meghatározott osztályok, minden karakter elsajátíthatja a hat csoport bármelyikének készségeit - közelharc, kézifegyver, mágia, lopás, kézműves és általános fizikai edzés. Mindazonáltal egy mesterfokozat létrehozása nem teszi lehetővé a karakter fizikai tulajdonságain alapuló maximális képzettségi szint meghatározását. Az alacsony pontosság véget vet a lövöldözős tehetségek fejlesztésére tett kísérleteknek, és a gyenge akaratú karakter nem lesz sem bűvész, sem alkimista.

Szerencsére a fejlesztők felhagytak a régi ravaszkodó rendszerrel – a hős titokzatosan abbahagyta a két egyforma fegyver „ragasztását” egy harmadik, erősebb fegyverbe. Ehelyett szétszedheti a fegyvert alkatrészeire: vasdarabokra külön, fadarabokra külön, bőrre az egyik kupacba, rongyokra a másikba stb. Mindezek az újrahasznosítható anyagok felhasználhatók más cikkek frissítésére.

Ez furcsa: Hogy a hős hogyan kap élesebb kardot kardból, botból és hat darab fémhulladékból, az rejtély. A korábbiakhoz képest azonban ez tagadhatatlan előrelépés.

Hasonló minta figyelhető meg a varázslatoknál és az alkímiánál. A varázslat összeállításához szükségünk van egy mágikus amulettre, amelybe két-hét tekercset helyezhetünk el varázslatokkal, és mindegyikre akaszthatunk egy csomó módosító kártyát. Egy bizonyos képesség birtokában létrehozhat például egy tűzgolyót, amely ha felrobban, meggyógyítja a főszereplőt, és csontvázakat idéz az ellenség fejére.

A bájitalfőzési rendszer egyáltalán nem igényel sok gondolkodást. Fogjuk a hozzávalókat, összekeverjük az alkimista üstben, meglátjuk mi lesz. Az Antalore különféle összetevőinek előnyei szétszórtak – csak tudja, hogyan keverje össze a főzeteket.

És új korcsolyák

Ellentétben a játék első részével, ahol városok és falvak tucatjai vannak, amelyek nem tiszták egymástól, itt nem lesz élénk benyomások a játék világának minden szegletéből. Alsornu, virágzó és gyakorlatilag lakatlan szigeten, minden vágymal, hogy ne tévesszen össze Hatmandorral – a civilizáció forrongó központjával a sivatag közepén. A mocsarakba zárt elátkozott falu nosztalgiakönnyet csal majd a Quest for Glory rajongóiba – akárcsak a szavanna lótenyésztő falvai. De nem volt lóverseny a QfG-ben. De van egy.

Ez érdekes: a hős azt is elfelejtette, hogyan kell lóháton harcolni. És hála Istennek, mert korábban nagyon rosszul csinálta. Most a ló csak közlekedési eszköz a szavannán. A lovas csatákkal együtt szinte minden lovaglással kapcsolatos hiba feledésbe merült.

Emlékszik valaki Mordva tájaira? A reménytelenség legalábbis ugyanúgy fúj.

Mocsári boszorkány. Nem, nem Blairtől. És - ki tudja - talán egyáltalán nem boszorkány? ..

Hatalmas tengeri terekkel bővült a játék. Sajnos a csónakázás már az első résztől sem áll távol a lovaglástól. Abban az értelemben, hogy nagyon kényelmetlen egy vízi járművet üzemeltetni, és szinte soha nem szükséges.

Sajnos minden dicséret csak a nyílt terekre vonatkozik. És az itt található kazamaták többsége egyenes vonalként ábrázolható. Attól, hogy a játékban ez az egyenes mindenféle hurkokkal van csavarva, nem lesz benne elágazás vagy passzolási lehetőség. És ha zárt ajtót lát, az azt jelenti, hogy vagy egy kar van a közelben, vagy egy kis kitérő, általában pár méter hosszú. De az összes kazama hosszú és tele van szörnyekkel, ez rendben van. Gazdagok is hasonló területeken - mit lehet csinálni, nem kézzel, az itteni kazamaták többféle szabványos tömbből épültek fel. És az ilyen kazamatákban a játék körülbelül egyharmada lesz.

Az ellenségeket kellemesen meglepi jól fejlett intellektusuk. A szűk folyosókon előforduló időnkénti torlódásokat leszámítva igazából nincs okunk panaszra. A különböző szörnyek eltérően viselkednek. Például a mocsarakban lévő hülye zombik egyenesen a játékoshoz tapadnak, és amint a víz akadályozza, vándorolnak a fenéken. A kicsi, de nagyon fájdalmasan harapós vérfarkasok kizárólag ugrálva, tekergőzve mozognak úgy, hogy anya ne szomorkodjon. Minden szörnynek megvannak a maga sebezhetőségei és gyenge pontok amelyek megtanulásával sokkal hatékonyabban fogja legyőzni őket.

Fontos: A szörnyek egyik vagy másik típusú sérüléssel szembeni ellenállására vonatkozó információkat mindig nagyon alaposan meg kell vizsgálni. És mindig vigyél magaddal tartalék fegyvert, vagy tarts készenlétben több különböző mágiaiskola varázslatait. Az élő szobrokat jó fél óráig lehet karddal vágni, de egy jó ütővel egy-két ütéstől azonnal összeomlanak. A fa gólem pedig általában csak műtrágyának tekinti azt a hőst, aki fáklyát vagy tüzelési nyilat nem szerzett.

Csinosan. Varázslatosan. Nos, legalább nem kell vele harcolni.

– Fájni fog? - "Igen, nagyon".

A Two Worlds 2 kiváló történetekkel és eredeti küldetésszövegekkel büszkélkedhet, de maguk a küldetések szinte mindig a három lehetőség egyikére oszlanak: "menj oda, hozd el a tárgyat", "menj oda, ölj meg mindenkit" vagy "menj oda, beszélj valakivel". ." A legtöbb esetben - azzal a kiegészítéssel, hogy "és egyidejűleg öld meg az összes ellenséget az úton."

Útközben nem tévedhetsz el, még akkor sem, ha keményen próbálkozol. Jelölő Őfelsége gondosan, legfeljebb méteres pontossággal jelzi a térképen az aktuális célpont helyzetét. Az sem fog működni, ha a saját örömünkre utazik a világban - minden olyan hely, ahol a hős még túl korai, gondosan le van fedve vörös zárakkal, amelyeket nem lehet kinyitni.

Katonák – jól sikerült

A kazamaták linearitása erényté válik, ha online játékról van szó. Zsoldosok egy csoportja zúgva és bömbölve földre taposja az ellenséget, és falaknak csapódik. A katonák – „tankok” fenyegetően menetelnek a csapat előtt, elzárva az átjárókat. Az íjászok és varázslók pedig, akiknek már nem kell visszanyerniük a futókat rövid távokra, nyílzáporral és az arzenál leghalálosabb varázslataival árasztják el az ellenséget. Szerencsére a „baráti tűz” hiánya csak erre enged.

A hős megcsodálja új birtokának kilátását. Hiszen körülötte minden az övé.

Védencenk otthona többjátékos módban. Távollétünkben a falu vezetője vigyáz a házra.

A hálózati mód megközelítőleg ugyanazon elv szerint van megszervezve, mint a régi "Átkozott földeken". Egyes MMORPG-k, például a Guild Wars vagy a Vindictus most hasonló mintát követnek. Van egy város - egy nem harci zóna, amelyben minden játékos biztonságosan eloszthatja a készségeket, vagy megtölthet egy hátizsákot mindennel, ami a túrához szükséges. Egyfajta „lobby” szerepét tölti be. Csak küldetésben hagyhatod el a várost – ha csatlakozol egy már létrehozott játékhoz, vagy saját szervezel.

A legszórakoztatóbb játéktípus - szövetkezeti átjáró. Ez egy speciális kampány hét küldetésből, amelyek mindegyike csak az előző teljesítése után válik elérhetővé. Lehetetlen olyan szinten játszani, amelyet még nem ért el, de könnyű újrajátszani azokat, amelyeket már teljesített. Az élmény úgy árad, mint a víz, a pénz is, főleg, ha az egyéni kampányon mész át. Egyes küldetéseket azonban nem lehet egyedül teljesíteni - nem azért, mert a szörnyek túl erősek, csak a szinteken vannak olyan rejtvények, amelyekhez több ember részvétele szükséges. Például a folyosó különböző végein lévő gombok, amelyeket le kell nyomva tartani, hogy valaki át tudjon menni a nyitott ajtón.

Tízezer érme felhalmozása után (ami nem sok időt vesz igénybe a kooperatív kaland módban), földet vásárolhat magának, ezzel megnyitva egy új típusú játékot, a "Village" nevet. A saját birtok kezelése nagyon hasonlít egy kastély kezeléséhez Soha téli éjszakák 2. Pénzt fektetünk be, épületeket építünk és végrehajtjuk az igazgató utasításait, hogy a lakók boldogok legyenek. A falu pedig lassan befektet bennünk, stabil bevételt hozva.

Nincs értelme olyan játékmódokat leírni, mint az „Aréna”, a „Tournament” és a „Hunting for Crystals” – minden benne van a címben. A Deathmatch témájára vonatkozó variációk élnek és élni fognak – kivéve, hogy az utóbbi esetben az a csapat nyer, amelyik a legtöbb hitkristályt gyűjtötte össze a mezőnyben.

jó emlék

A Two Worlds II fő baja semmiképpen sem a "sima" kazamatákban van egyjátékosés nem a lineáris feladatokban. A Reality Pump által teremtett világban nem csak játszani, hanem élni is szeretne, de úgy tűnik, maguk a fejlesztők is aktívan megakadályozzák ezt.

New Ashos Egyetem. Ilyen korán sem a diákok, sem a tanárok
nem látni adakozókat. De a párok kezdik
bizsergés néhány órán belül.

A New Ashos körüli dzsungelben nyugalom és béke árad.
lemondás. De egyelőre ennyi.

Hatalmas világot hoztak létre, egyedi területekre osztották, gyönyörű városokat adtak hozzá, de valahogy elfelejtettek egy hőst csatolni hozzájuk. A kezdeti feladatok elvégzése után örökre elhagyjuk a szavannát - kivéve talán valahogy később, a fő befejezése után történetszál, vissza nyerni a versenyeken. Szinte semmi sem állít meg minket New Ashos lenyűgözően gyönyörű utcáin. A cselekmény gyorsan elvisz minket a városon kívülre, majd általában a szigetről. Az atmoszférikus és bonyolult történetükben feltűnő mocsarak nem mások, mint a térkép egyik sarkából a másikba való futás, az összes szembejövő élőholt elpusztításával. Nagyon szeretném, ha lenne miért maradnom valahol, turkálni az óvatlan polgárok ládájában, zsebében éjszaka, koncertezni egy-két kocsmában - de a gyorsan véget érő feladatsor tovább sodorja a hőst.

A fejlesztők kiváló szövegeket írtak, de elfelejtették hozzáadni a tényleges párbeszédeket. A válaszlehetőségek szinte minden beszélgetésben a „feladat elvállalása” vagy a „feladat elmulasztása” kifejezésre vezethetők vissza legjobb hagyományai japán szerepjáték. Igen, sok küldetésben van választási lehetőség, de azt is csak két (jó esetben három) válasz jelenti. Amire ráadásul kevés a befolyásod – a cselekmény lineáris, és bármit is választasz, az továbbra is a hüvelykujj mentén halad tovább.

A fejlesztők hatalmas lehetőségeket biztosítanak a játékosnak a kellemes időtöltéshez ebben a játékban, de ezeket Önnek kell keresnie. És kívánatos már akkor, amikor a cselekmény már nem húzódik előre a fülénél fogva - ez az, ami itt biztosított " Ingyenes játék» a fő befejezése után történetszál.



A „Two Worlds 2” pont az az eset, amikor nem látod az erdőt a fák számára. A játéknak sok csiszolt és csiszolt eleme van, de ezek együtt nem kapcsolódnak egymáshoz. A világos, érthető narratíva és a világhoz való lassú megszokás helyett az események gyors kaleidoszkópja vezet a végső videóhoz.

A második rész elég messze van elődjétől. A legtöbb hiba eltűnt, egy kirívó egyensúlyhiány eltűnt, érdekes párbeszédek jelentek meg... Most már tényleg van mit tenni a világon. A játékban rejlő lehetőségek nagyon nagyok, de még mesterművé kell válnia.

Lenyűgöző
Grafika
Kényelem
Szereprendszer
Játékvilág

emlékszik

– hatalmas és nagyon szép szabad terek
- rengeteg szerep, amelyekben a főszereplőnek kell játszania
- varázslatkészítő

szeretnék

- változatosabb feladatok
- az a képesség, hogy legalább valamit befolyásoljunk a párbeszédekben

Csodálatos grafika, érdekes szövegek, funkciók hatalmas halmaza. De mindez a „go fetch” feladatok és az elmosódott történet hátterében történik, amely a játékost a világban vágta. Valóban, a fák gyönyörűek, de nem látni mögöttük az erdőt.

MENEDZSMENT

Egyetlen ellenség sem tud lépést tartani a főszereplő lovával.

Childe Roland és a Sötét Torony. Miniatűr. Töredék.

Nincs értelme megírni a Two Worlds II szakaszát - a fejlesztők mindent megtettek, hogy senkinek ne legyen gondja ezzel. A hatalmas főszereplő kártya jelölővel jelöli a célpontot teljesen bármilyen feladatot. Így még akkor is, ha éppen ez a feladat azt jelenti, hogy át kell fésülni a területet és fel kell kutatni valakit, ne aggódjon – nem kell semmit megkarcolnia és sehova sem kell követnie, csak el kell futnia a megfelelő jelig.

A párbeszédben sincsenek gondok. A hős kiváló munkát végez egyedül, és csak az egyszerű és nyilvánvaló választás pillanataiban adja át az irányítást a játékosnak - melyik jutalmat válassza, vagy melyik oldalra álljon. Ritka kivételektől eltekintve bármit választhat - a jövőben ez továbbra sem sül el.

Ez érdekes: a legfigyelemreméltóbb kivétel a harmadik fejezetben található, amely a Fensben játszódik. Azzal, hogy ott támogatod a konfliktus egyik oldalát, fél órára csökkented a fejezet áthaladási idejét, míg a másik oldal jó pár órára áthajt a mocsarak között. De ennek az epizódnak a cselekmény finomságait érdekesebb, ha magad tanulod meg.

Sokkal nehezebb megérteni a helyit szereprendszer. Számos harci készség, kézművesség, és egy ravasz rendszer a varázslatok létrehozásához, és a nem mindig nyilvánvaló minijátékok szakadéka. Akik az első részt játszották, óhatatlanul összezavarodnak a szokatlan újdonságtól. Akik pedig még nem játszottak, azok megdöbbennek a rengeteg lehetőségtől, amely szó szerint a kezdetektől fogva a karakterre esik.

Magassági szerelők

Az új tárgy, bájital és varázslatkonstruktorok az egyik első dolog, amit a Two Worlds 2 bemutat a játékosnak. A játékban azonban senki sem fog arra törekedni, hogy világosan elmagyarázza, hogyan kell bánni ezekkel a tervezőkkel. De nem mindegyik ilyen egyszerű és egyértelmű.

Szórakoztató főzés

A helyi maffiózó, Mr. Lexington rajong a fekete ruhákért, a sakkért és az intrikákért.

A legegyszerűbb módja a helyi alkímiai rendszer kezelésének. A leltárban egy teljes rész van fenntartva az alkímiai üst számára, ahol a ládákban talált, a földről felszedett és szörnyekből kivágott összes összetevőt tárolják. Ezen összetevők mindegyike sajátos hatást fejt ki: egyesek helyreállítják az életet vagy a manát, mások átmenetileg javítják a teljesítményt, mások fokozzák vagy meghosszabbítják annak az elixírnek a hatását, amelyben használják. Vegyünk és dobunk a kívánt hatású termékeket a kívánt koncentrációban - és kész is a főzet.

Semmi esetre se keverjen különböző hatású reagenseket ugyanabban a kazánban! A kész főzetben csak egy marad - a reagensből, amelyből több repült az üstbe. Ennek a forgatókönyvnek a kísértése ellenére sem tudunk olyan bájitalt létrehozni, amely véd a tűz ellen, és egyben helyreállítja a manát, vagy növeli a hős erejét és pontosságát. Mindezek a fejlesztések csak külön-külön, különböző főzetekkel érhetők el. Egy bájital – egy akció, és semmi más.

Nem hagyva felesleges részleteket

A The Two Worlds alkotás egy kicsit bonyolultabb, mint az alkímia. Két technológiai folyamat létezik - az elem szétszerelése és javítása.

Az első az, hogy veszünk egy kardot (baltát, íjat, páncélt, botot - bármit), és egy egérmozdulattal szétszedjük alkatrészeire. Az ilyen „feldolgozást” rendszeresen el kell végeznünk - a fegyverek, páncélok és mágikus kiegészítők sok helyet foglalnak el a készletben, de az erőforrások egy rejtélyes okból súlytalanok és testtelenek. Ezért amikor a szörnyekből kiütött trófeák hullani kezdenek a hős hátizsákjából, vagy kereskedni kell, vagy az ellenséges felszerelések csodáit fémhulladékba, tűzifába és rongyokba engedni.

A sisakot szétszedhetjük, de összeszerelhetjük...

Az újrahasznosítható anyagok azonban nem csak a súlytalanság miatt értékesek. Szinte minden használt tárgy, legyen az fegyver, varázsbot vagy bármilyen szabású páncél, javítható. Az eljárás nem bonyolultabb, mint a szétszerelés: a feltüntetett erőforrások egy részét elköltjük - eggyel növeljük a tétel szintjét. Ez nem csak az objektum tulajdonságait javítja, hanem adott esetben egy speciális cellát is ad hozzá, ahová egy varázskristályt lehet behelyezni. Félelem nélkül olvasszuk meg a kristályokat - ahhoz, hogy a jövőben visszaadhassuk a követ, csak szét kell szerelni az elvarázsolt dolgot. Kár, hogy a fejlesztésbe fektetett források a bontás során nem térülnek meg.

Megjegyzés: ha a játék vége felé annyira felhalmozódik a vas, fa deszka és acélruda a raktárban, hogy még építőanyag boltot is nyit, akkor bőrrel, szövettel és egyéb varrási kiegészítőkkel rosszabb lesz. A helyzet az, hogy a fegyvereket szinte mindig felszedik az ellenségtől, gyorsan felhalmozódnak és egész tételben szétszedik, de a páncél és a mágikus köntös ritka dolog, és jobban használhatók.

sárkány póker

De a "Two Worlds 2" varázslatos rendszerében első pillantásra maga az ördög töri el a lábát. Bár a gyakorlatban nem olyan nehéz elsajátítani.

Varázslat készítéséhez szükséged van egy mágikus amulettre, amit megtöltünk varázstekercsekkel. Egy mágikus amulett két-hét tekercset képes tartani – de az ilyen szélsőségek rendkívül ritkák. Alapvetően pontosan három varázslat fér bele az amulettbe. Minden varázslat pedig egy köteg kártyából áll.

Varázslatos pasziánsz játékokat fektetünk le egy elvarázsolt amulettre.

Az első kártyát hívják megtestesülése. Meghatározza, hogy a varázslat hogyan fog működni - hogy egy töltés lesz-e, amely egy célpontra repül egy bizonyos sebességgel, vagy esetleg hatással lesz a hős környékére, vagy csapdát helyez el a megadott helyre... Igen, akár egy oltárt is. ami varázsol, a földbe ragadva – lenne megfelelő kártya.

A második kártya az hatás. És pontosan beállítja a mágikus hatás típusát. Nehéz panaszkodni a becsapódási kártyák hiányára is - jég, szél, víz, láng, szellem, méreg, bomlás, hatalom és még sok más.

Néhány egyszerű varázslat csak ezzel a két kártyával hozható létre, de ezek rosszul működnek, és valószínűleg egyáltalán nem úgy, ahogyan szeretné. nevű kártyák segítségével finomhangoljuk a varázslatot transzformációs térképek. Hatféle átalakítás létezik, és a hatásuk egyszerűen szembeötlő.

    Kár átalakítása, ahogy a neve is sugallja, meghatározza, hogy a varázslat okoz-e sebzést. Ha a tekercs nem tartalmaz sebzéskártyát, akkor viszonylag békés rágalmazást kapunk - például egy tűztöltés megvakítja az ellenséget anélkül, hogy kárt okozna, ellenszerként pedig egy méregcsapda működik.

    Lebegő átalakítás csak az inkarnációs kártya „töltés”-tel rendelkező tekercsekre vonatkozik. A kártya alkalmazása esetén a terhelés követi a célt.

    Reflexió transzformáció, amely szintén csak a „töltéshez” köthető, oda vezet, hogy a töltés elkezd visszaverődni a célpontról. Egyszerre több ilyen típusú kártya is hozzáadható a tekercshez - mindegyik növeli a ricochetek számát.

    Scattering Transform- a harmadik transzformáció, amely csak a "töltésekre" jellemző. Ez azt eredményezi, hogy a töltés több különálló sugárnyalábra válik szét. A reflexiós térképekhez hasonlóan a tekercsben lévő szóródási térképek száma növelhető - nő azon nyalábok száma, amelyekre a töltés feloszlik.

    Ne tévesszen meg a lelkipásztor
    táj - egy vízfolyásnál ehhez a patakhoz néha jön ilyesmi ...

    Idő konverzió Az előző háromtól eltérően inkarnációs kártya "varázslat" varázslatokra alkalmazható. Ha ez a módosító szerepel a tekercsben, a varázslat egy ideig tart. Az idő egyenes arányban növekszik a varázslathoz kötött ilyen típusú kártyák számával.

    Védelem átalakítása csak a "varázslatokra" alkalmazható, és nem mindenkire, hanem csak azokra, amelyek már tartalmaznak egy vagy több időbeli átalakulást. A módosító alkalmazása után a varázslatnak nemcsak ártalmatlan, hanem tisztán pozitív hatása is lesz. Például, ha egy időben elnyújtott tűz varázslat fényforrást hoz létre, akkor a védelem céljából létrehozott időben nyújtott tűzvarázslat növeli a tűzállóságot.

Még egyszer ne feledje, hogy több varázslat is van az amulettben, és képzelje el mit eljuthatunk oda. Egy ilyen rendszert az ment meg a kiegyensúlyozatlanságtól, hogy minél több tekercset töltünk az amulettbe, és minél nehezebb mindegyik, annál több időbe telik egy ilyen képlet kiejtése, és annál több mana fog kiégni. A játék varázslóinak azonban még mindig van terük – nem harcban, de legalább kreatívan.

fogat fogért

Azt azonban kimondani, hogy a frontális támadások és a mellkas elleni küzdelem szerelmeseinek megsértették a jogaikat, minden vágy ellenére lehetetlen. Sajnos senki nem ad egy harcost új típusú fegyverek tervezésére, de a rendelkezésre állók is elegendőek a fejéhez.

Minden közelharci fegyver két kritérium szerint osztályozható - méret és típus. Méret szerint a hősi munka eszközei fel vannak osztva egykezesés kétkezes, típus szerint - be kardok, buzogányok, tengelyekés polefegyver. tartsa külön tőrök- csendesen lógnak az övön, és főleg azért vannak kihúzva, hogy valakinek a tarkójába tapadjanak. Elméletileg lehetséges frontális csatát vívni tőrrel, de a gyakorlatban nagyon nehéz megvalósítani. Rövid pengével nem lehet blokkolni, támadást kivédeni, és semmilyen különleges képesség nem alkalmazható vele. Ezenkívül lehetetlen kést készíteni a csatához - a hős automatikusan a kezébe veszi a tőrt, amikor titkos mozgási módba lép, és automatikusan az övbe kapaszkodik, amikor abbahagyja a félrehajlást.

Fontos: még ha nem is rendeltetésszerűen használja a tőrt, ne vegye le. Jobb, ha valamilyen varázskristályt helyezünk bele, és hagyjuk, hogy az övre teleportálja magát további mágikus támaszként.

Az egykezes fegyverek egyszerre több tényről is nevezetesek. Először is, a hős felvértezheti magát két példányával egyszerre. Másodszor, a második penge mellett védencünk bal kezét is elfoglalhatja egy pajzs vagy akár egy fáklya. Ez utóbbi nemcsak a tájékozódást segíti sötét kazamaták, de időnként lehetővé teszi, hogy felgyújts egy szükségtelenül „irthatatlan” ellenséget, például egy múmiát vagy egy fa gólemet. Végül a bal kéz egyszerűen szabadon hagyható.

A kétkezes fegyverek sokkal nagyobb megsemmisítési területtel rendelkeznek, és zsoldosaink sokkal szélesebbre integetik őket, egyszerre több ellenséget is eltalálva.

Ne feledje, hogy a különböző típusú fegyverek különböző típusú sebzést okoznak. Ezzel azonban a "Two Worlds 2"-ben ritka: a közelharci fegyverek sebzése csak aprításra és zúzásra oszlik. De hatással vannak a csata menetére. Ne próbáljon meg például egyetlen buzogánnyal betévedni az élőhalottaktól hemzsegő kazamatákba. A zombik tépik a pocakjukat, és nézik a főszereplő azon próbálkozásait, hogy eligazítsák rég holt testüket a zúzódásoktól.

A kézi lőfegyvereket a játékban csak íjak képviselik. De a közelharci fegyverekkel ellentétben könnyen megváltoztathatja a sebzés típusát. Csak fel kell szerelnie a hőst a megfelelő nyilak tegezével. A zúzó sebzést okozó tompa nyilak kiválóan alkalmasak Necris csontvázak vadászatára, és van értelme óriás Antalor hangyákra kihegyezett nyilakkal lőni.

Fontos: a tegez ugyanolyan felszerelés, mint a fegyverek és a páncélok. És ugyanúgy lehet fejleszteni, kristályokat belerakni és alkatrésznek szétszedni.

A tehetséget nem lehet inni

Emlékszünk rá, hogy a karakterek harcosokra és mágusokra való felosztása meglehetősen önkényes, a karakter képességeit csak fizikai tulajdonságai és képességei korlátozzák. A négy hős jellemzői - kitartás, erő, állóképességés akarat ereje.

    Kitartás Bármilyen karakter számára hasznos. Ennek a jellemzőnek a növekedésével a maximális életenergia mennyisége nő - egyszer, a készlet maximális mennyisége - kettő. És ha a karakter egészségrúdjának „vastagsága” nem mindenkit érdekel (például az ellenségek csak a nyíl távolságából látják a nyilat), akkor nem lesz felesleges a lehetőség, hogy több zsákmányt toljanak a hátizsákba. bárki. A távoli vándorlásban lévő kereskedők nem találkoznak olyan gyakran, mint szeretnénk, és a drága műtárgyak alkatrészekre való szétszerelése néha csak pazarlás.

    Egy sikertelen mágikus kísérlet eredménye - a nyelés - valamiért makacsul sugall gondolatokat a Tibérium zónáiról.

    Erő- Nyilvánvalóan a közelharcra támaszkodó hős fő tulajdonsága. A nagy szilárdsági értékek lehetővé teszik, hogy meggyőzőbb, pontosabban súlyos érveket használjon a kézi harcban. Ezen kívül minden erőbe fektetett stat pont hozzáad némi értéket a közelharci sebzéshez. És ha először ez a növekedés jelentéktelen, akkor idővel eléri a három vagy akár négy számjegyű értékeket.

    Pontosság- az erő analógja a lövészek számára. Lehetővé teszi a fejlett íjak és "professzionális" nyilak használatát, és növeli az okozott sebzést kézifegyver.

    Az akarat ereje- egy bűvész elsőbbségi jellemzője. Nem csak a varázslatok sebzését növeli, hanem a maximális manát is. Ezenkívül a bűvésznek gyakran együtt kell dolgoznia a varázslattervezővel - és az akaraterő is segít neki ebben a leckében, amely meghatározza a "varázslat" ágának képességeinek maximális szintjét.

Mostantól magukat a készségeket pusztán önoktató könyvekből sajátítják el – a tanárok a feledés homályába merültek. Tankönyveket bármelyik kereskedőtől vásárolhat – bár természetes, hogy az íjászboltban több lesz az íjászatról szóló könyv, mint a varázstréning.

A szamurájok útja

A katonai készségek célja a hősies ügyesség fejlesztése mindenféle kézi harci fegyver kezelésében. Ennek megfelelően a legtöbb készség célja nyilvánvaló, mivel a szomszéd elpusztítása a Two Worlds II-ben meglehetősen egyszerű és gyors.

    Blokk- ő egy blokk, és egy forró küzdelemben közepesen hasznos dolog. Nem szabad sokáig benne ülni - nem tökéletes a blokk és persze nem áthatolhatatlan -, de azt is vétek elhanyagolni. Ennek a képességnek minden szintje növeli a blokkolt sebzés mértékét. Érdemes kényszerből befektetni, attól függően, hogy a hős milyen gyakran és mennyit szenved ütésektől.

    Alattomos fogadtatás- csak szabad bal kézzel fogjuk használni, ami azonnal élesen csökkenti a hatókört. Bizonyos valószínűséggel elvakítja az ellenséget, aki az érintett területre esett. Minél fejlettebb a készség, annál nagyobb a vakság esélye. Ha egykezes fegyverrel harcol, üres bal kézzel, akkor azt ki kell fejleszteni. Mi lehet jobb egy vak ellenségnél? Csak egy halott ellenség.

    lökéshullám- Csak pajzzsal vagy rúdkarral használható. A szokásos megerősített ütés, még a blokk sem tör át. Minél többet fejlődünk, annál inkább felerősödik. A pajzsosoknak és a lándzsavivőknek van értelme elvinni, mert nincs több elvinnivalójuk.

    támadás- "lökéshullám" a kardoknál használatos. A működési elvek pontosan ugyanazok.

    tűzcsapás- Egykezes fegyverrel és fáklyával a bal kezében használva. Fáklyával ütünk, tűzzel sebzünk - minél fejlettebb a képesség, annál több sebzés. Maga a sebzés nem szökőkút, de vannak tűzveszélyes ellenségek! És vannak sebezhető ellenségek csak a tűzre, és az egyetlen dolog, amivel egy fajtiszta harcos szembeszállhat velük, az ugyanaz a fáklyával való ütés.

    Stun- Buzogány készség. Ha buzogányokat fogunk lengetni, akkor fejlődünk, ha nem hullámozunk, akkor hiába fejlesztjük. Minden új képzettségi szint növeli az ellenség elkábításának esélyét.

    Shield Break- csak tengelyekkel működik. Ez a képesség rendkívül hasznos lenne, ha a pajzs valahogy segítené az ellenfelet a csatában. Mi ő, mi nem - az ellenség megölésének üteme gyakorlatilag nem változik, nincs értelme felgyorsítani a folyamatot.

    Blokktörés- nagyon-nagyon hasznos dolog. A jégeső alatt az ellenség gyakran egy holttömbbe kerül – itt ajándékozzuk meg. Minél magasabb a készség, annál több "ajándék" okoz kárt. Odafigyeléssel és szorgalommal fejlesztünk.

    szellemi sztrájk- sebzést okoz a főszereplő körüli összes ellenségnek, és még a kábítás valószínűségével is nő, ahogy a készség fejlődik. A sebzés sokkal gyengébb, mint egy roundhouse kicknél, de bármilyen fegyverrel használható.

    Leütni- Csak embereken működik. Bizonyos valószínűséggel padlóra üti az ellenséget, ami után egy kard- vagy kardcsapással le lehet végezni. Szintén hasznos dolog - kár, hogy a leütés esélye meglehetősen kicsi, még akkor is, ha a készség jól fejlett.

    Ellencsapás- a támadás gomb megnyomásával közvetlenül azután, hogy az ellenség eltalálta a blokkunkat, erőteljes ellentámadást hajtunk végre. Nagyon szép és nagyon hasznos dolog - a lényeg az, hogy legyen ideje időben alkalmazni.

A világ első íjásza

A „Two Worlds 2” lőkészsége a feladatok legszélesebb körét fedi le. Itt és támadások viszonylag közelről, és mindenféle elemi sebzés, és persze az ellenség szokásos ágyúzása biztonságos távolságból.

    nyílzápor— az íjász végső képessége — kettőtől tizenegyig lő ki (a képzettségi szinttől függően), amelyek mindegyike a normál sebzés 75%-át okozza. A nyilak úgy repülnek, mint a legyező, de ha közelebb engeded az ellenséget, akkor az egész kévet egyszerre beleteheted a tetemébe. Ezt nem mindenki élheti túl.

    Lövészet- Növeli a célzás közben okozott sebzést. Célzott fényképezés mód (alapértelmezett - x) ritkán használják. Letiltja az automatikus fókuszt a legközelebbi ellenségre, és megnöveli a szálkereszt méretét. A kézi célzás meglehetősen kényelmetlen, így nincs értelme a készség fejlesztésének.

    Koncentráció- ha aktiválja a „nyilak jégesőjét” célzott lövés módban, húzza meg az íjzsinórt, és anélkül, hogy elengedné, jelöljön ki több célt Jobb klikk egerek, a nyilak szigorúan a megjelölt célpontok irányába repülnek. A megjelölhető célok száma a képzettségi szinttől függ. Sajnos szinte soha nincs elég idő vagy tér az ilyen manipulációkhoz.

    egyszerű lövés- növeli az íjhúr kezdeti feszültségét. Minél erősebben húzzák az íjhúrt a kezdetektől fogva, annál kevésbé kell végig húzni, és annál nagyobb károk keletkeznek „lefelé” lövéskor - minden egyszerű. Az íjászok sehol sincsenek nélküle.

    Gyors lövés- Növeli az íjhúzási sebességet. Egyszerűen lehetetlen túlbecsülni. Az előző készséghez hasonlóan - ha már úgy döntött, hogy lövöldözősként játsszon, akkor fejlessze és fejlessze ...

    Firebolt- amellett, hogy igen jelentős sebzést okoz (ráadásul a készség fejlődésével nő), ez a sebzés is elemi. És sok szörnyeteg van kitéve a tűznek a játékban.

    Jég nyíl- ennek a dolognak nem annyira a sebzésben van az értéke (bár abban is), hanem az ellenség jelentős lelassításában. Ha lelassít valakit egy szűk átjáróban, az íjász nagyon szép szemétdombot hoz létre, amelyre biztonságosan lőhet anélkül, hogy elhagyná a helyszínt.

    Figyelemelterelő nyíl- egy fantomot hoz létre, amely egy ideig harcolni kezd az ellenséggel, majd kis károkat okozva disinkarnálódik. Jó dolog, de csak a célzott lövés módból lehet lőni, a csata hevében általában nincs idő átváltani rá. Ó, Garrettnek lennének ilyen nyilai...

    Poison Arrow- szintén csak célzott fényképezés módból használható. Sok ellenfél immunis a méreggel szemben, így az összes nyíl közül ez a leghaszontalanabb.

Varázsló és szörnyek

Nos, valójában egy bűvész, akinek az ereje a varázslatkészítőben rejlik. Ennek megfelelően a bűvész képességei a létrehozott varázslatok minőségének javítására irányulnak.

Míg a hős bátran hóviharzik az egyik fantomnak, a másik hátulról kúszik fel. Jobb, ha nem engedjük meg az ilyen helyzeteket.

    Légmágia, tűzmágia, vízmágia, földmágia és nekromantia- A nevek magukért beszélnek. A fejlettségi szintek növelik a megfelelő iskola lapjainak számát, amelyekkel varázslatokat lehet létrehozni. Fontos, hogy egyetlen varázsiskolára se fókuszálj, különben előbb-utóbb egy tőle védett ellenséggel találkozol, és nem mással, mint egy bottal és egy kalappal harcolsz ellene.

    Bölcsesség- növeli a transzformációs kártyák maximális számát az amulettben. Ezeknek a kártyáknak a jelentőségét nehéz túlbecsülni, és a bűvész képességeit a végsőkig fejleszteni kell.

    Jövőbelátás- Csökkenti a varázslás idejét. Bármikor és bárhol hasznos lesz, minél nehezebb a varázslatokat használni, annál észrevehetőbb a hatás.

    Mana regeneráció- egyszerűen növeli a mana regeneráció sebességét. A végsőkig kell fejleszteni, de akkor sem lesz mindig elég.

    hívás- megnyitja a lehetőséget a lények megidézésére, csapdák, oltárok felállítására. A készségfejlesztés meghatározza a megvalósítható tárgyak számát. A megidézett szörnyek biztosan hasznosak, minden más amatőr.

    Miszticizmus- Csökkenti a mana költséget. Csakúgy, mint a „mana restauráció”, a végéig fejlesztés alatt áll.

    Tudás- a felhasznált inkarnációs kártyák számának növelése. Határozottan hasznos – minden, ami segít új varázslatok létrehozásában, nagyon értékes a játékban.

És így tovább, és így tovább

zsebtolvajlásés zárfeltörés mini-játékokat mutatnak be, amelyeket nem lesz nehéz megérteni. A zárakat azonban nem lehet feltörni – megfelelően megkomponált varázslattal tökéletesen kinyílnak, vagy eltévednek jó fegyver.

Megjegyzés: a lopás sikere egyáltalán nem a játékos tettein múlik – csak a szerencsén. Megment.

A kutyafejű férfi felakasztotta magát egy fegyverrel, de nem volt ideje használni.

Ha a főkulcs kibírná...

A minijátékok közé tartozik a szavannán átívelő lóverseny is. A lovaglás folyamata abból áll, hogy rendszeresen sarkantyúzzuk a lovat – önmagában egy aljas állat határozottan nem hajlandó vágtatni –, miközben ügyelünk arra, hogy ne hajtsák meg teljesen. Ha a lovat nem rúgják túl sokáig az oldalakon, akkor lassulni kezd. Ha túl gyakran rúgod, a mount türelme elfogy, és elejti a hőst.

A játékban ötféle hangszer található: dob, líra, furulya, gitár és hegedű (elsajátítási nehézségek szerint növekvő sorrendben). A játék elve hasonló néhány Frets on Fire játékhoz – időben meg kell nyomni a gombokat akkordoknak vagy egyedi hangoknak megfelelően. A dobra és a lírára szóló dallamok csak egyetlen hangból állnak, a fuvolánál - csak akkordokból, de a gitár és a hegedű mindkettő őrült váltakozása - igazi torna az ujjaknak.

Javasoljuk, hogy az utcákon, kocsmákban, tereken játsszon – általában mindenhol, ahol tömeget tud maga köré gyűjteni. Ebben az esetben a jó zenei előadásért pénzt kapsz. Emellett gyakran más zenészek is ácsorognak a kocsmákban, akikkel duettet játszhat - és a profit jelentősebb lesz, és a zenei pálya egy kicsit könnyebb lesz.



Ezzel az Antalore-ban rád váró főbb meglepetések felsorolása véget ért. Csak sok szerencsét kívánunk Önnek e gyönyörű világ sok vonatkozásban való elsajátításához, és emlékeztetjük, hogy ne hagyja, hogy bármi elrontsa örömét jo jatek. Sok szerencsét!