Մանկական նախագիծ «Համակարգչային խաղեր՝ դրական և բացասական կողմեր». Քաղաքային ուսումնական հաստատություն. Համակարգչի ազդեցությունը ձեռքերի վրա


Ժամանակակից կյանքն անհնար է պատկերացնել առանց համակարգչի, պլանշետի կամ սմարթֆոնի։ Սակայն մեծ թվով ծնողներ կցանկանան, որ իրենց երեխաները հնարավորինս քիչ ընկղմվեն վիրտուալ իրականության մեջ և քիչ խաղան Համակարգչային խաղեր, որը «» և «ծանրաբեռնում է նյարդային համակարգը»: Բայց մի՞թե խաղերն ու հավելվածներն այդքան վնասակար են երեխայի հոգեկանի ու ֆիզիոլոգիայի համար։ Միգուցե դրանք ինչ-որ օգուտ ունեն: Մենք գործ ունենք մանկական հոգեբան Նատալյա Կալինիչենկոյի հետ։


Չնայած ակտիվ զարգացմանը տեղեկատվական տեխնոլոգիաներ, ծնողների, տատիկների, պապիկների և նույնիսկ մանկավարժների շրջանում կա մեծ համոզմունք, որ համակարգչային խաղերը վնասակար են երեխաների համար: Բայց դա այդպես չէ։

Երեխայի մարմնի և մտքի վրա համակարգչի և ընդհանրապես գաջեթների ազդեցության թեման ակտիվորեն մշակվում է գիտնականների, հատկապես արևմտյան գիտնականների կողմից։ Կան ուսումնասիրություններ, որոնք անցկացվել են պարզելու, թե ինչպես են խաղերը ազդում մարդու տարբեր ճանաչողական գործընթացների և անհատական ​​հատկությունների վրա: Նման ուսումնասիրությունների արդյունքները ցույց են տալիս, որ համակարգչային խաղերը բացարձակ չարիք չեն, դրանց վտանգը չափազանցված է։ Սա չի նշանակում, որ դրանք միայն օգտակար են. ես կխոսեմ նաև թերությունների մասին։ Բայց կան ավելի շատ օգուտներ, քան մենք կարծում ենք:

Մոտիվացիայի բարձրացում

Խաղը հետաքրքիր և զվարճալի է: Եթե ​​նա կա, ապա նա կարող է օգնել խթանել: Կան երեխաներ, ովքեր ընդհանրապես չեն ցանկանում սովորել, իսկ խաղերը լավ գործիք են այս իրավիճակը փոխելու համար։

Լիցքաթափման ունակություն

Խաղերը կարող են օգնել երեխային նվազեցնել նյարդային լարվածությունը: Երբեմն, մանկապարտեզում կամ դպրոցում մեկ օր անցնելուց հետո, փոքրիկը տուն է գալիս վրդովված կամ նույնիսկ զայրացած: Խաղ տարրերով զսպված ագրեսիա- դա կարեւոր է! - օգնում է նրան դուրս նետել բացասականը: Իհարկե, դուք չեք կարող խաղալ այս խաղը ժամերով:

Ընդլայնելով հորիզոնները

Համակարգչային խաղերը բառացիորեն ընդունակ են. Երեխան գուցե դեռ չի եղել կենդանաբանական այգում, բայց խաղի շնորհիվ, որում պետք է սեղմել կենդանիների նկարների վրա, նա կիմանա, որ վագրի ձագը մռնչում է, իսկ կովը մռնչում է: Սեղանի դիդակտիկ խաղերը, որոնք նույնպես օգտակար են, չեն կարող ապահովել այնպիսի պարզություն, ինչպիսին համակարգչային խաղերն են։

PC խաղերի թերությունները

Վիրտուալ իրականությունը անվերապահ բարիք չէ, խաղերն ունեն իրենց թերությունները: Դրանք կարող են բացասաբար ազդել երեխայի անձի հուզական-կամային, հուզական-անձնական և հաղորդակցական ոլորտների վրա։

Վիրտուալ կերպարների էմոցիաները չափազանցված են՝ մի գործողություն առաջացնում է չափազանցված տխրություն, մյուսը՝ աննորմալ բերկրանք։ Սա տարբերվում է իրական կյանքորոնցում մարդիկ սխալվում են. Դուք պետք է սովորեք ճանաչել ուրիշների զգացմունքները, իսկ խաղերը ձեզ դա չեն տալիս: Վիրտուալ իրականության մեջ ընկղմված երեխայի համար դժվար է շփվել իրական մարդկանց հետ։

Շատ ժամանակ անցկացնելով համակարգչի մոտ՝ երեխան ընտելանում է բուն խաղի կողմից ծրագրավորված բավականին պարզունակ արձագանքին։ Եվ դա տարբերվում է իրական կյանքից: Բացի այդ, խաղի հանդեպ կրքոտ երեխայի համար դժվար է հասկանալ, որ ի տարբերություն համակարգչի, կենդանի մարդու հետ ցանկացած պահի հնարավոր չի լինի խաղալ։


Ինչպես ընտրել խաղեր

Երեխայի համար ոչ միայն օգտակար, այլեւ ապահով լինելու համար պետք է շատ լուրջ վերաբերվել նրա ընտրությանը։ Ինչի՞ վրա պետք է ուշադրություն դարձնել.

Տարիքային սահմանափակումներ

Եթե ​​դուք ունեք երեք տարեկան, ապա 5+ նշումով զարգացման հավելվածը նրան չի սազում. երեխան դեռ պատրաստ չէ դրանից տեղեկատվություն կլանել։ Վեց տարեկան երեխային դժվար թե հետաքրքրեն չորս տարեկանից երեխաների համար օգտակար խաղերը։

Դիզայնի որակ և խաղի տրամաբանություն

Խաղ ընտրելիս խաղացեք ինքներդ, գնահատեք գրաֆիկայի որակը և նկարի կապն իրական աշխարհի հետ։ Խաղում կան կանաչ վագրեր և կարմիր փղեր, իսկ գլխավոր հերոսը բարձրանում է ծառերի վրա: Այսպիսով, դա չի համապատասխանում ձեր երեխային: Ի վերջո, 3-4 տարեկան երեխայի համար խաղը նաև աշխարհի մասին տեղեկատվության աղբյուր է:

Համակարգի պահանջները

Արդյո՞ք ձեր համակարգիչը բավականաչափ հզոր է ընտրված խաղը խաղալու համար: Արդյո՞ք դրա հիմնական հատկանիշները վճարովի են: Եթե ​​երեխան չի կարող հանգիստ խաղալ, դա կարող է նրա մոտ անհանգստություն առաջացնել:

Խաղի վարկանիշ

Հավելվածների խանութից խաղ ներբեռնելիս ուսումնասիրեք դրա վարկանիշը և օգտատերերի կարծիքները, տեսեք սքրինշոթները: Համակարգչային խաղերի մասին տեղեկություններ կարելի է գտնել ծնողական ֆորումներում:

Ժանրը և դրա նպատակը խաղի

Եթե ​​ձեր երեխան երեք տարուց մեծ չէ, ապա նրան հարմար են միայն կրթական խաղերը։ Նախադպրոցականներին, առաջին դասարանցիներին արդեն կարելի է առաջարկել ռազմավարություններ և որոնումներ, բայց մի նախազգուշացումով. այս խաղերը կարող են լինել և՛ անվնաս, և՛: Եթե ​​խաղը ցույց է տալիս ավերածություն, այն հարմար չէ երեխային։

Խաղերը կարող են նպաստել տարբեր հմտությունների զարգացմանը՝ տրամաբանություն, ուշադրություն, արձագանք: Օրինակ, 2-3 տարեկան երեխաները սովորում են մանիպուլյացիայի ենթարկել առարկաները, և դուք կարող եք այս հմտությունը կատարելագործել այն հավելվածների օգնությամբ, որտեղ անհրաժեշտ է դասակարգել առարկաները ըստ հասակի, փնտրել նույն առարկաները: 3-4 տարի՝ զգայական չափանիշների, ընկալման և ուշադրության զարգացման շրջան։ Լավ խաղերայս տարիքում՝ էկրանին թռչուններ կամ ձուկ բռնել: 5-7 տարեկանում պետք է զարգացնել տրամաբանությունը և մտածողության տարբեր ասպեկտներ՝ գտնել ինչ-որ ավելորդ բան, լրացնել շարք, լրացնել աղյուսակը, կառուցել աշտարակ՝ ըստ մոդելի։ Օգտակար կլինեն նաև սպորտային խաղերի սիմուլյացիաները կամ կենդանիների խնամքը:


Ինչպես խաղալ շահավետ

Համակարգչային խաղերը օգտակար լինելու համար կարեւոր է, թե ինչպես է խաղում երեխան։ Հետևեք պարզ կանոններին.

    Հետևեք, թե ինչ է խաղում ձեր երեխան և որքան ժամանակ: Նույնիսկ կա մի բանաձև՝ րոպեներով հաշվելու այն ժամանակը, որը երեխան կարող է առանց ընդմիջման անցկացնել համակարգչի մոտ՝ նրա տարիքը բազմապատկվում է մեկուկեսով։ Սա նշանակում է, որ վեց տարեկան երեխան կարող է օրական առավելագույնը 9 րոպե խաղալ մեկ նստաշրջանում: Նախադպրոցական տարիքի երեխան կարող է օրական երեքից ոչ ավելի նման նիստեր ունենալ, այսինքն՝ օրական կես ժամից պակաս: Դուք չեք կարող նստել համակարգչի մոտ կամ վերցնել գաջեթը քնելուց երկու ժամ առաջ. սա բեռնում է երեխայի նյարդային համակարգը: Այս կանոնը պետք է խստորեն պահպանվի.

    Շատ կարևոր է ճիշտ կեցվածքը և լուսավորությունը։ Պետք է պահպանել էկրանից օպտիմալ հեռավորությունը և համոզվել, որ երեխան հենց նստում է աթոռի կամ բազմոցի վրա, և չի խաղում պառկած, նույնիսկ եթե դա այդքան հարմար է նրան։

    Համակարգչի մոտ յուրաքանչյուր նստաշրջանից հետո, նույնիսկ երեք րոպեանոց, պետք է ընդմիջումներ անել: Նրանք պետք է ունենան մարմնամարզություն աչքերի համար և բացօթյա խաղ:

    Մի օգտագործեք համակարգչային խաղերը որպես խրախուսելու միջոց։

Ինչքան էլ զգույշ ու ջանասիրաբար ընտրեք համակարգչային խաղը, որքան էլ այն լինի կրթական, այն չպետք է դառնա երեխայի հիմնական զբաղմունքը։ Լավ է, երբ նրա տրամադրության տակ կա սեղանի խաղեր և դիզայներ, երբ հնարավորություն կա կազմակերպելու դերային կամ սպորտային խաղեր։ Համակարգչային խաղերն ու հավելվածները օգնում են մեզ ժամանակն անցկացնել ճանապարհին կամ հիվանդանոցում հերթում, սակայն դրանք չեն կարող փոխարինել հանգստի և զարգացման բոլոր տեսակի գործունեությանը:

Մենք բոլորս գիտենք, թե ինչ են համակարգչային խաղերը: Կամ իրենք են խաղացել, կամ տեսել են, թե ինչպես են խաղում ուրիշները։ Շատ երեխաներ խաղում են: Շատ մարդիկ խաղում են աշխատանքի ժամանակ, որպեսզի սպանեն ժամանակը: Խաղերը բաժանվում են ըստ ժանրերի, սակայն բաժանվում են հիմնականում առցանց և օֆլայն խաղերի։ Առցանց խաղերը խաղեր են, որոնք կարելի է խաղալ միայն ինտերնետի միջոցով: Off-line - սրանք խաղեր են, որոնք դուք կարող եք խաղալ ձեր սեփական համակարգչում պարզ տեղադրմամբ:
Կան ինչպես օֆլայն խաղերի, այնպես էլ օնլայն խաղերի սիրահարներ: Իսկ համակարգչային խաղերին սկզբունքորեն հակառակորդներ կան։
Այսպիսով, խաղերի վտանգների և օգուտների մասին:
Համակարգչային խաղերի հիմնական վնասը տեսողության և ստամոքսի վնասումն է։ Շատ հաճախ (և ոչ միայն խաղերի) սիրահար մարդիկ պարզապես մոռանում են հանգստի և սննդի մասին։ Այստեղից էլ տարբեր ուտելու և քնի խանգարումներ։ Հնարավոր է դյուրագրգռություն:
Համակարգչային խաղերի առավելությունն այն է, որ դրանց օգնությամբ դուք կարող եք բարելավել ձեր ռեֆլեքսները: Օրինակ՝ մանրուքների նկատմամբ ուշադրությունը, թիմում աշխատելու ունակությունը, վտանգավոր պայմաններում ռեակցիայի բարձրացումը: Մարտավարական և ռազմավարական կարողությունների զարգացում. Իրավիճակը հաշվարկելու ունակություն: Որոշ խաղեր զարգացնում են կազմակերպելու և կառավարելու ունակությունը: Կառավարեք ժամանակը. քանի որ շատ խաղեր պահանջում են, որ դուք գործեք խիստ սահմանափակ ժամանակում:(1)
Համակարգչային խաղերի տեսակները.
Գործողություն. Սա այն է, ինչ ամեն ինչից ավելի է վախեցնում ծնողներին։ Դեռ չպետք է վախենալ: Նման խաղերում արյունը, զենքը շատ է, և խաղը կատարվում է առաջին դեմքից։ Այսինքն՝ թվում է, թե մարդն իրեն հերոսի տեղ է դնում։ Սա լիովին ճիշտ չէ: Ավելի ճիշտ՝ բնավ։ Մեր ենթագիտակցությունը պատրաստ չէ համակարգչի պատկերն իրական ընկալել։ Հետևաբար, պատկերը համադրելով իրական անձտեղի չի ունենում. Մարդն ընկալում է հերոսին այնպիսին, ինչպիսին նա կարող էր լինել, եթե լիներ նման պայմաններում։
Պարզ ասած, նույնը տեղի է ունենում, երբ մենք գիրք ենք կարդում։ Չէ՞ որ բոլորը կամա թե ակամա իրենց դրել են գլխավոր հերոսի տեղ։ Հատկապես, եթե պատմությունը առաջին դեմքով է: Ոչ ոք դեռ չի գնացել մարդկանց կրակելու միայն այն պատճառով, որ իր կարդացած գրքում գլխավոր հերոսը հենց դա է անում: Ուստի մի վախեցեք, որ երեխան կգնա բոլորին աջ ու ձախ թրջելու՝ էքշն խաղեր խաղալով։ Դրան ընդունակ են միայն արդեն իսկ վնասված հոգեկան ունեցող մարդիկ։
Բայց ակցիայի օգուտն ակնհայտորեն կա: Երեխան զարգացնում է ուշադրություն, արձագանքման արագություն, մտածողության արագություն։ Չէ՞ որ այս խաղերում պետք է շատ արագ ճիշտ որոշումներ կայացնել։ Բացի այդ, շատ մարտախաղեր արդեն դարձել են սպորտային խաղեր։ Իսկ վիրտուալ սպորտը նույնպես սպորտ է։ Ափսոս, որ նա չի զարգացնում մարմինը, իսկ համակարգիչը փչացնում է տեսողությունը, բայց այնուամենայնիվ սրանք թմրանյութեր չեն։
Սիմուլյատորներ. Թերևս սա համակարգչային խաղերի ամենահայտնի ժանրերից մեկն է: Նրա ժողովրդականության գաղտնիքը նրա բազմազանության մեջ է: Ի վերջո, ամեն ինչ կարելի է մոդելավորել: Դուք կարող եք լինել և՛ ինքնաթիռի օդաչու, և՛ աստված: Սիմուլյատորների առանձին տեսակ է սպորտը։ Ցանկացած սպորտաձև՝ ֆուտբոլ, վոլեյբոլ, սնոուբորդ, հոկեյ, ինչ ուզում ես:
Այս ժանրի առավելությունն այն է, որ բոլորը նմանատիպ խաղերքիչ թե շատ կրթական. Որոշ ուսումնական ծրագրեր կառուցված են սիմուլյատորների հիման վրա: Օրինակ, եթե ցանկանում եք սովորել անգլերեն: Դուք գտնում եք մի խաղ, որտեղ գլխավոր հերոսը ռուս է, հայտնվում է Անգլիայում, և այնտեղ, սկսած հիմնականից, սովորում է լեզուն, որպեսզի ընտելանա այս աշխարհին: Օգուտները, իմ կարծիքով, շոշափելի են։ Հատկապես, եթե դուք խաղում եք ձայնի հետ:
Ռազմավարություններ. Այս ժանրը նույնպես շատ տարածված է: Հատկապես արական կեսի շրջանում: Նույնիսկ շատ մեծահասակ հորեղբայրները, նստած իրենց աշխատասենյակում, հաճախ խաղում են այդ խաղերը: Այստեղ պետք է մտածել և մտածել վերևից՝ քաղաքի, բանակի, պետության կամ նույնիսկ ամբողջ մոլորակի ղեկավարի մակարդակով։ Դուք կարող եք մտածել քայլ առ քայլ, կամ կարող եք մտածել իրական ժամանակում: Քայլ առ քայլ ավելի հեշտ է, քանի որ դուք հերթով մտածում եք համակարգչով։ Երկրորդ դեպքում մտածելու ժամանակ չկա։ Հակառակ դեպքում, մինչ դուք մտածում եք, համակարգիչը արդեն ամեն ինչ կանի։ Հիանալի մարզման մարզիչ ռազմավարական մտածողություն.
Դերային խաղեր. Լավն այն է, որ հերոսը խաղի ընթացքում զարգանում է, կուտակում է տարբեր անհրաժեշտ իրեր և ընդհանրապես աճում է ուրիշների աչքում։ Սովորաբար դերային խաղերունեն ֆանտաստիկ պատմություն: Դուք կարող եք ընտրել տարբեր հերոսներ: Հիմնականում դա քահանա է, գող, հրաշագործ և ասպետ: Խաղացողի զարգացումն ինքն է որոշում: Դուք կարող եք լինել լավը, դուք կարող եք լինել վատը, դուք կարող եք կատարել առաջադրանքներ, դուք կարող եք դրանք չկատարել: Ընտրության լիակատար ազատություն:
Ո՞րն է լավ խաղ դեռահասի համար: Ամբողջ խնդիրն այն է, որ եթե դուք ընտրում եք չարի ճանապարհը, ապա խաղը շատ ավելի բարդանում է: Ըստ այդմ, եզրակացություն է արվում՝ ավելի հեշտ է լինել բարի և բարի, քան լինել չար ու շատ վատ:
Եվ վերջապես, որոնումներ. Դրանցում մասնագիտանում են բծախնդիր ու բծախնդիր մարդիկ։ Նրանք, ովքեր սիրում են մտածել. իրական ժամանակԿարևոր չէ, այս խաղերում գլխավորը ոչինչ բաց չթողնելն է։ Դրանք հիմնականում դետեկտիվ պատմություններ են։ Խնդիրը քվեստներում swoop-ով լուծելը չի ​​աշխատի: Նրանց օգուտներն ակնհայտ են. Զարգանում է տրամաբանական մտածողությունը, ուշադրությունը, մարզվում է հիշողությունը, հաստատակամությունը և միևնույն ժամանակ համբերությունը (2):
Բարձր զարգացած տեխնոլոգիաների մեր ժամանակներում, երբ համակարգիչը դարձել է առօրյա կյանքի հանրային և անհրաժեշտ տարր, հարց է առաջանում դրա ազդեցության մասին մարդկանց վրա։ Արդյո՞ք դա ձեռնտու է, թե բացասական: Այս խնդիրը հատկապես սուր է դառնում, երբ խոսքը վերաբերում է համակարգչային խաղերի ազդեցությանը երեխաների վրա, քանի որ հենց խաղերն են, որոնք համառորեն դուրս են մղում մանկական աշխարհից մնացած բոլոր գործողությունները:
Այս հարցի պատասխանը չի կարող միանշանակ լինել, քանի որ նույնիսկ օգտակար ու կենսական իրերը կարող են վտանգավոր դառնալ... Նույնը կարող է լինել համակարգչային տեխնոլոգիաների, մասնավորապես համակարգչային խաղերի դեպքում։
Հիշեք, նախ կային պարզ խաղերստեղծված զվարճանքի և հանգստի համար: Նրանք զարգացրել են ուշադրություն, արձագանքման արագություն։ Մեծանալով, երեխան սկսեց հետաքրքրվել ավելի բարդ. մտքի խաղեր. Այսպիսով, լաբիրինթոսների անցումը կարող է լավ մտավոր մարզում լինել, որը զարգացնում է տրամաբանական մտածողությունը: Դրանք փոխարինվեցին ավելի բարդ խաղերով՝ ռազմավարական (ռազմավարական), դրանք արդեն զգալիորեն տարբերվում էին նախորդներից, քանի որ մոդելավորում էին այն իրականությունը, որում գտնվում էր խաղացողը։ Ավելի շուտ նրանք գծեցին այն ճանապարհը, որին պետք է գնալ՝ ինքնուրույն ստեղծելով այս իրականությունը: Ելնելով անվանումից՝ կարելի է ասել, որ նման խաղերը սովորեցնում են պլանավորում, լավ զարգացնում վերլուծական մտածողությունը։
Հետևաբար, համակարգչային խաղեր խաղացող երեխաները լայնախոհ են. նրանք ունեն լավ զարգացած պատկերացում շրջապատող աշխարհի մասին, և դա ավելի համահունչ է մեծահասակների աշխարհայացքին: Նման «համակարգչով խելացի» երեխաները սովորաբար առաջ են անցնում իրենց հասակակիցներից մտավոր զարգացում, ավելի հեշտ է սովորել ուսումնական նյութը՝ վստահ իրենց գիտելիքների վրա։
Այնուամենայնիվ, կա նաև համակարգչային խաղերի հանդեպ կրքի բացասական կողմը: Սա այն դեպքում, երբ կիբերտարածությունը երեխայի համար դառնում է կյանքի իրականություն: Սա հատկապես արտահայտված է, երբ երեխան ապրում է սոցիալապես անհաջող շփումներ և սուզվում է խաղի աշխարհ, որտեղ իրեն զգում է իրավիճակի տերը: Այս ուրվական աշխարհում է, որ հաղթանակի զգացումը կամ ակնկալիքը բարձրացնում է ինքնագնահատականը, փոխհատուցում ցածր ինքնագնահատականը և ձևավորում վարքագիծը, երբ կյանքի միակ իմաստը խաղային սեանսների հաճույքն է: Այսպիսով, զարգացնում է «համակարգչային կամ խաղային կախվածությունը»։
Նման հիվանդությունը կարելի է բնութագրել որպես համակարգչային խաղերի նկատմամբ չափազանց մեծ կիրք՝ հանուն իրականությունից խուսափելու, ինչը հանգեցնում է անձի որակական փոփոխությունների՝ դեֆորմացվում են մարդու սոցիալական, մասնագիտական, նյութական և ընտանեկան արժեքները:
Հատկապես վտանգավոր է կախվածություն ձեռք բերելու առումով, դերախաղային համակարգչային խաղեր (RPG - դերային խաղեր), որտեղ խաղացողը (խաղացողը) վերցնում է համակարգչային կերպարի դերը: Վիրտուալ իրականությունը չի ձևավորվում իրական աշխարհըհամակարգչային խաղ, առաջացնում է «ներկայության» էֆեկտ։ Կա այն, ինչը կարելի է անվանել «Ես-դիսինտեգրացիա»՝ «Ես վիրտուալ եմ» և «Ես իրական եմ»։ Նման խաղերը խաթարում են հոգեկան վիճակը և կարող են արմատապես փոխել ձեր և ձեզ շրջապատող աշխարհի գաղափարը: Այս ամենը նպաստում է անհանգստության և աններդաշնակության աճին։
Կարծիք կա, որ որոշ համակարգչային խաղեր, մասնավորապես, ռազմական ստրատեգիաները և «հրաձիգները», որոնք ի սկզբանե ստեղծվել են բանակում հատուկ հմտություններ զարգացնելու համար, ձևավորում են դաժանություն։ Բազմաթիվ հետազոտություններ են արվել այս թեմայի շուրջ այս տեսակետը հաստատելու համար: Նրանք մի կողմից օգնում են ագրեսիայի և բացասական հույզերի արտանետմանը, մյուս կողմից, ընդհակառակը, ձևավորում են վարքի որոշակի բացասական կարծրատիպեր։ Եվ նրանք նույնիսկ ավելի ուժեղ են ազդում հոգեկանի վրա, քան զինյալները։
Եվ եթե մարտաֆիլմ դիտելիս երեխան միայն հետևում է էկրանի վրա կատարվող իրադարձություններին, անհանգստանում հերոսների համար, փորձում է նրանց դերերը, ապա խաղի ընթացքում դա տեղի է ունենում «ինտերակտիվ կերպով». այսինքն՝ խաղացողը ստանձնում է դերը կերպարը, սուզվում է իր աշխարհը և ժամանակին դառնում այդ կերպարը: Մտածելով կամ գործելով հերոսի անունից՝ նա այս փորձառությունը բերում է իրական կյանք: Խաղի մեկ այլ առանձնահատկությունն այն է, որ հերոսները «անմահ» են՝ ամեն անգամ նրանց ոչնչացումից հետո նրանք նորից ու նորից կենդանանում են, և նրանց կյանքերի թիվը անսահման է։ Այս փաստն անխուսափելիորեն ազդում է կյանքի արժեքի ընկալման վրա, վերացնում է կյանքի և մահվան սահմանը և զարգացնում կյանքին սպառնացող վարքագծի հակում:
Ահա թե ինչու է խնդիրը համակարգչային կախվածությունիսկ համակարգչային խաղերի ազդեցությունը շատ տեղին է։ Հետեւաբար, գնում խաղի սկավառակձեր երեխաներ, մտածեք և, եթե դեռ որոշեք նման նվեր անել, ուշադիր նայեք այս խաղի էությունն ու նպատակը (3):
Ինչպես պաշտպանել ձեր երեխային համակարգչային խաղերի կախվածությունից
Եթե ​​խոսենք երեխաների մասին, ապա ծնողներն իրենք են կարողանում երեխային պաշտպանել այս հիվանդությունից։ Դրա համար անհրաժեշտ է երեխային հնարավորինս մեծ ուշադրություն դարձնել, կապված լինել մշակույթին և սպորտին, որպեսզի նա չձգտի իր ազատ ժամանակը լրացնել համակարգչային խաղերով։ Եթե ​​երեխան նախընտրում է հյուսելու կամ լողալու փոխարեն վիրտուալ հրեշներին կրակել, մի բարկացեք նրա վրա և ոչ մի դեպքում մի արգելեք նրան խաղալ։ Այստեղ արգելքները լավ չեն, միայն խորացնում են երեխայի «արգելված» համակարգչային աշխարհը սուզվելու ցանկությունը։ Իմաստ ունի սահմանափակել բռնությամբ և դաժանությամբ խաղերի հասանելիությունը, փոխարենը առաջարկել «համակարգչային այլընտրանք»՝ ուսուցողական խաղալիքներ, որոնք ընդլայնում են մարդու մտահորիզոնը: Պետք է օգնել երեխային հենց սկզբից սովորել, որ կա խաղ և կա իրականություն, որ չնայած հետաքրքիր վիրտուալ աշխարհին, դեռ կան իրական ընկերներ և հոբբի: Փորձեք այն այլ բանով զբաղեցնել, բացի համակարգչից։ Չե՞ք սիրում շախմատ և մարմնամարզություն: Տարեք նրան պարելու կամ նկարելու, մի բան, որ երեխային անպայման դուր կգա, և նա ավելի քիչ ժամանակ կանցկացնի համակարգչի մոտ։ Ամեն դեպքում, երեխան անպայման պետք է զգա ձեր սերն ու հոգատարությունը, վստահ եղեք, որ նրան կհասկանան ու կաջակցեն։ Այդ դեպքում նա ավելի քիչ պատճառ կունենա հեռանալու ձեզանից՝ «կախվելով» վիրտուալ իրականության մեջ։
Բացի ունիվերսալ միջոցներից՝ հասկացողություն և խնամք, բուսական դեղամիջոցները, որոնք նվազեցնում են գրգռվածությունը, օգնում են մոլախաղերից կախվածության բուժմանը: նյարդային համակարգև դրականորեն ազդում է ուղեղի աշխատանքի վրա: Բժիշկները խորհուրդ են տալիս ժենշենի էքստրակտ, Rhodiola rosea-ի, օրեգանոյի և մի շարք այլ դեղաբույսերի պատրաստուկներ, որոնք հայտնի են դեռևս մեծ տատիկների ժամանակներից: Ձեզ նույնպես անհրաժեշտ է վիտամինային համալիր: Մասնավորապես, այն մարդկանց համար, ովքեր երկար ժամանակ են անցկացնում համակարգչի մոտ, օգտակար են A, E վիտամիններով և սելենով պատրաստուկները։
Ամեն դեպքում, մոլախաղից կախվածությունը հաղթահարելու լավագույն միջոցը հենց գեյմերի ցանկությունն է՝ սկսել «իրական» կյանք։ Եթե ​​մարդն ուզում է ձերբազատվել համակարգչից կախվածությունից և ինքն է սահմանափակել մուտքը համակարգչից, ապա ոչ մի խորհուրդ, դեղամիջոց, հոգեբանների օգնություն չի պահանջվի (4):
Աղբյուրներ
1. Սադիկովա Դիանա. Որո՞նք են համակարգչային խաղերի օգուտներն ու վնասները: / էլեկտրոնային ռեսուրս - [մուտքի ռեժիմ]

Համակարգչային խաղեր. կողմ և դեմ 20.06.2017թ

Հաճախ համակարգչային խաղերի շուրջ վեճեր են տեղի ունենում՝ դրանք օգտակար են, թե վնասակար: Արվեստ է, թե ոչ։

Ես էլ ինքս ինձ նման հարց տվեցի. Կար ժամանակ, երբ բավականին շատ ժամանակ էի հատկացնում խաղերին։ Դրա մեծ մասը ես հիմա համարում եմ ապարդյուն: Շատերը, բայց ոչ բոլորը: Կան խաղեր, որոնց համար ես ոչ մի կերպ չեմ ամաչում ինքս ինձանից։ Ընդհակառակը, վերհիշելով առաջացած փորձառությունները՝ ես հասկանում եմ, որ ֆիլմը կամ գիրքը դժվար թե կարողանա նման բան առաջացնել։ Ես կբացատրեմ, թե ինչու:

Համակարգչային խաղի և գրքի, նկարի կամ ֆիլմի միջև հիմնարար տարբերությունն այն է, որ այն մոդելավորում է մարդու կամքը, ազատ վարքը և իր ներսում անձնական ներկայության ազդեցությունը: Այստեղ, իհարկե, պետք է շատ վերապահումներ անել, որ սա ընդամենը կամքի պատրանք է, որ պայմաններն ու խաղային միջավայրը դեռ ստեղծված են, և բոլոր «քայլերը հաշվարկված են» և այլն։ Բայց, ինչպես դա կարող է լինել, համեմատած դասական ժանրերի արվեստի գործերի հետ, խաղերն ունեն զարմանալի ազատության աստիճան: Գիրք կարդալով կամ ֆիլմ դիտելով՝ մենք հետևում ենք հերոսների մտքերին ու զգացմունքներին, ինչ-որ առումով թափառում ենք հեղինակի գծած նեղ ճանապարհով։ Մենք չենք կարող կրճատել, փորձել սյուժեի զարգացման այլ տարբերակներ, կատարել փորձ:

Խաղում այդպես չէ։ Հեղինակը ստեղծում է մոդել, վիրտուալ աշխարհ, սահմանում պայմաններ, կանոններ, նպատակ։ Այս մոդելի շրջանակներում վարքագիծը մեր գործն է: Այո, հեղինակը մեզ ուղղորդում է, խթանում, բայց նեղ արահետը, այնուամենայնիվ, վերածվում է բավականին ընդարձակ մայրուղու, որը ոչ մի կերպ չի պարունակում միակ երթուղին։

Կամքի այս պատրանքը բոլորովին այլ էֆեկտ է ստեղծում։ Անձի կողմից կատարվածի փորձի աստիճանը շատ անգամ ավելի բարձր է դառնում, քան պասիվ դիտարկման դեպքում։ Որովհետև այն, ինչ կատարվում է էկրանին, մարդ շատ ավելի մեծ չափով համարում է իրենը, այն, ինչ կատարվում է իր հետ, թեկուզ վիրտուալ։

Սա մեծ ռիսկեր է ստեղծում։ Խաղային իրականության փորձի նման խորության մեջ է սարսափելի կախվածության գաղտնիքը, որի պատճառով այսօր այնքան անիծված են համակարգչային խաղերը: Բայց մտածենք, չէ՞ որ մարդկության բոլոր հայտնագործությունները երկսայրի ավարտ չունեն։ Այո, բացարձակապես ամեն ինչ, այդ թվում՝ գեղարվեստական ​​արտահայտչամիջոցների բեկումներն ունեն երկակի կիրառություն։ Լուսանկարչությունն ու կինեմատոգրաֆիան ի սկզբանե թշնամաբար չէի՞ն ընկալվել արվեստի կողմից։ Մի՞թե հնարավոր չէ բիբլիոմանիա, երբ գրքի աշխարհը մարդու համար փոխարինում է իրական աշխարհին։

Ամենատարբեր «մոլագարությունների» մեջ մտնելու միակ իրական պատասխանը, իմ կարծիքով, ոչ թե փախուստի միջոցների ամբողջական արգելքն է, այլ հենց փախուստի մոտիվացիայի ոչնչացումը։ Կյանքը պետք է այնքան պայծառ ու հագեցած դառնա, որ այն ինչ-որ տեղ թափելու ցանկություն չառաջանա։ Իսկ թե որտեղ վազել՝ երկրորդական հարց է։ Որպեսզի բոլոր ավելի ու ավելի բարդ վիրտուալ պատյանները չփոխարինվեն, այլ պտտվեն իրականության շուրջ, այս իրականությունը պետք է շատ հզոր բան լինի:

Ես զգուշացնում եմ ձեզ զայրույթի մասին: Ես ոչ մի կերպ դեմ չեմ կոնկրետ և արդեն գոյություն ունեցող խեղաթյուրումների դեմ պայքարին։ Բայց ես խոսում եմ երկարաժամկետ հեռանկարի, ռազմավարության մասին: Չէ՞ որ համակարգչային խաղերն իսկապես աննախադեպ բան բացեցին իրենց առջեւ։

Այսպիսով, եկեք խոսենք դրա մասին, ապագայի մասին: Միգուցե համակարգչային խաղերը հերքելու փոխարեն արժե՞ մտածել իրենց հայտնաբերած հնարավորությունների այլ կիրառման մասին։ Ի վերջո, մարդու հոգեկանի և խաղային իրականության միջև առաջացող հզոր կապը ուժ է, որը կարող է օգտագործվել ստեղծագործության համար: Պատկերացրեք, թե ինչպես կարելի է օգտագործել խաղի մեթոդները դասավանդման ժամանակ: Օրինակ, ֆիզիկայի ուսումնասիրության ամենակարեւոր փուլերից մեկը փորձն է: Երեխաները ոգևորությամբ հավաքում են պարզ մեխանիկական կառույցներ՝ սեփական ձեռքերով գիտելիքներ ձեռք բերելով Հուկի օրենքի, շփման և ձգողականության մասին։ Բայց որքան բարդանում է առարկան, այնքան դժվարանում է փորձարկում իրականացնել դպրոցական և նույնիսկ համալսարանական պայմաններում։ Գերփոքր և գերմեծ ֆիզիկայի դեպքում դա ուղղակի անհնար է։ Սակայն վիրտուալ իրականության մեջ այս ամենը միանգամայն իրագործելի է։

Պատմությունն էլ ավելի շատ հնարավորություններ է բացում: Բոլոր ժամանակների և ժողովուրդների պատմաբանների կարևորագույն խնդիրներից է պատմության բուն ոգին, դրաման փոխանցելու դժվարությունը, առանց որի այն վերածվում է մեռած գրի։ Մենք արդեն գիտենք, թե ինչ ուժային գեղարվեստական ​​գրքեր և ֆիլմեր են խաղում պատմության թարմացման առումով։ Բայց վիրտուալ իրականությունը կարող է ավելի մեծ ներգրավվածություն ապահովել պատմության ըմբռնման մեջ: Արդեն հիմա շատ խաղեր, որոնք գործում են այս կամ այն ​​դարաշրջանում, շատ ավելի ուժեղ են գրավում երիտասարդների ուշադրությունը պատմության վրա, քան դպրոցական դասագրքերը: Խնդիրն այն է, որ այս ներգրավվածությունը վերակենտրոնացվի ժամանցից դեպի կրթություն: Մի պահ պատկերացրեք, որ պատմության ուսանողը կարող է ձեռք բերել անցած դարաշրջանի կյանքում ընկղմվելու գրեթե զգայական փորձ, դառնալ պատմական իրադարձությունների վկան: Որքանո՞վ այն կարող է հետաքրքրել և գրավել ուսանողին։

Ինչ վերաբերում է տարբեր գործնական հմտությունների ուսուցմանը, ապա այսօր այստեղ արդեն շատ բան է իրականացվել։ Ավտոմեքենայի, ուղղաթիռի և ինքնաթիռի վարում, նավահանգիստ տիեզերանավեր- մարդիկ արդեն շատ բան են սովորում մասնագիտացված ստենդ-համակարգիչների վրա:

Տակտիկական ընթացակարգային սիմուլյատոր PT-MS-21-300

Մի փոքր եզրակացություն անեմ. Այն, ինչ այսօր կոչվում է համակարգչային խաղեր, չափազանց վիճելի բան է։ Մի կողմից ուղղակի զարմանալի է, թե ինչ ազդեցություն կարող են ունենալ մարդու վրա, ինչ բարդ աշխարհներստեղծել. Մյուս կողմից, իսկական սարսափն այն ըմբռնումն է, որ այս ուժն այսօր հիմնականում ծառայում է փող դուրս մղելուն և գիտակցությունը շահարկելուն։ Բայց սիմետրիկ պատասխանը ոչ թե այս ուժի մերժումն է, որպես այդպիսին, այլ նրա վերահղումը դեպի մարդու զարգացում:

Կո՞ղմ եք, թե՞ դեմ համակարգչային խաղերին: Քվեարկեք

Կրթության և գիտության նախարարություն

Ռուսաստանի Դաշնություն

Քաղաքային ուսումնական հաստատություն

«Տվերի թիվ 6 գիմնազիա».

Հետազոտական ​​աշխատանք ինֆորմատիկայի բնագավառում

բաժինը - valeology

Կատարվել է՝

7-րդ դասարանի աշակերտ

Պոլյուխ Անաստասիա Ալեքսանդրովնա

Վերահսկիչ:

«Տվերի թիվ 6 գիմնազիա».

Պոպովա Իրինա Նիկոլաևնա

Տվեր, 2014 թ

Ներածություն 3

1 Համակարգչային խաղերի խնդրի վերաբերյալ գրականության ակնարկ 5

  1. Համակարգչային խաղերի տեսակներն ու առավելությունները 8
  2. Համակարգչային խաղերի վնասը 14
  1. Համակարգչային խաղերը և առողջությունը բժիշկների աչքերով 15
    1. Ակնաբույժի կարծիք 15
    2. Հոգեբան Նատալյա Նիկիտինայի կարծիքը 15
    3. Ի՞նչ ախտանշաններ պետք է լինեն անհանգստության ազդանշան: 16
    4. Ի՞նչ է կարպալ թունելի համախտանիշը: 16
  2. Փորձարարական մաս 17
  3. Համակարգչային կանոններ 18

Եզրակացություն 20

Օգտագործված աղբյուրների ցանկ 21
Ներածություն

Համակարգիչը ոչ միայն սովորելու օգնական է, այլև ցանկացած ճաշակի ժամանցի առարկա: Համակարգչային խաղեր խաղում են բոլորը՝ անկախ տարիքից և սոցիալական կարգավիճակից։

Այս առումով համակարգիչները մեծ ռեզոնանս են առաջացնում հասարակության մեջ. այս խնդիրըհետաքրքրեց ինձ, և ես որոշեցի այն ուսումնասիրել իմ գիմնազիայի օրինակով: Դա անելու համար ես օգտվել եմ ինտերնետային աղբյուրներից, ինչպես նաև 7-9-րդ դասարանների գիմնազիայի ուսանողների հարցում:

Համակարգչային խաղերը ամուր մտել են մեր կյանք։ Վիրտուալ իրականությունը ցույց է տալիս իր անսահման հնարավորությունները, և ամեն տարի համակարգչային զվարճանքի արդյունաբերությունը խաղացողներին ավելի ու ավելի շատ նոր խաղեր է ներկայացնում, որոնցից հրաժարվելն ուղղակի անհնար է: Ոչ մի մեծահասակ, առավել եւս՝ երեխա, այլեւս չի պատկերացնում իր կյանքը առանց համակարգչի։ Աստիճանաբար իրական տարածքը փոխարինվում է վիրտուալով, և դա ժամանակակից հասարակության զարգացման անխուսափելի ընթացքն է։ Երեխաների ներկայիս սերունդն այլևս չգիտի կյանքը առանց համակարգիչների, դա որոշակի հետք է թողնում նրանց հոգեկանի վրա։ Իհարկե, «խաղային» կախվածությունն այսօր անհանգստացնում է բոլորին։

Ինչու են համակարգչային խաղերը վտանգավոր և կարո՞ղ են դրանք օգտակար լինել:

Ինքը՝ համակարգիչը, իհարկե, ոչ լավն է, ոչ վատը, այն միայն գործիք է և շատ օգտակար։ Ինչ-որ լավ կամ վատ բան կարող է անել մարդը հենց ինքը:

Տեղեկատվական տեխնոլոգիաների և մասնավորապես համակարգչի առավելությունների մասին կարելի է շատ խոսքեր ասել. այն ուսման, զվարճանքի և հոբբի է: Այնուամենայնիվ, Արևմուտքի գիտնականները վաղուց են ահազանգում վիրտուալ տարածության վտանգի մասին։ Այս խնդիրը լայնորեն ուսումնասիրվում է օտարերկրյա հոգեբանների կողմից։ Մեր երկրում ամեն ինչ մի փոքր այլ է։ Հաճախ ծնողները հանգիստ են վերաբերվում այն ​​փաստին, որ իրենց երեխան ժամերով նստում է մոնիտորի մոտ։ Երեխան զբաղված է աշխատանքով և չի խանգարում ծնողներին։ Վա՞տ է։ Տեսնենք՝ սա լավ է, թե վատ:

Երեխայի հոգեկանին սպառնացող առաջին և ամենակարևոր սպառնալիքը կոմերցիոն հայտնի համակարգչային խաղերն են: Ոչ բոլոր խաղերն են վնասակար երեխայի համար, սակայն արտադրանքի վնասը կամ օգուտը որոշվում է դրա ստեղծման նպատակով: Բոլորի մոտ 80%-ը գոյություն ունեցող խաղերայսպես թե այնպես, կապված են ռազմական գործողությունների հետ։

Իր գիտակցությունը դառնալու գործընթացում գտնվող երեխայի համար զարգացման կարևոր բաղադրիչը օրինակի որոնումն է, որին պետք է հետևել: Այս օրինակը, իդեալականորեն, պետք է լինի ուժեղ անհատականություն, որը կարող է հարգել ուրիշների և, առաջին հերթին, հենց երեխայի հարգանքը: Որպես կանոն, այդպիսի օրինակ է համարվում երեխայի երևակայության մեջ կառուցված հայրը կամ ինչ-որ իդեալական հերոս։ Խաղի դեպքում աղավաղվում է այս իդեալը, որը հետագայում պետք է ծառայի որպես երեխայի վարքագծի մոդել։ Խաղը պարտադրում է հերոսին, ով հաղթելու համար պետք է սպանի, կռվի, իրեն դաժան պահի: Եվ երեխան որդեգրում է վարքի այս դաժան օրինաչափությունը: Ուստի դեռահասների շրջանում կտրուկ աճել է ագրեսիան ու դաժանությունը։ Զարմանալի չէ, որ փողոցում երեխաներն առանց պատճառի սկսում են ագրեսիվ վարքագիծ դրսևորել։

Մյուս վտանգը հենց խաղի վիրտուալ աշխարհն է, որն իր մեջ է քաշում երեխային։ Համակարգչային խաղի աշխարհը շատ ավելի գրավիչ, գունեղ ու հետաքրքիր է, քան այն շրջապատող գորշ իրականությունը: Հատկապես, եթե ծնողները քիչ ուշադրություն են դարձնում երեխային։

Այս աշխատանքի նպատակն է կատարել որակական հետազոտություն, որը կօգնի եզրակացություններ անել, թե որքան լուրջ է համակարգչային խաղերի ազդեցությունը դպրոցականների հոգեբանական և ֆիզիկական առողջության վրա:

Այս նպատակին հասնելու համար անհրաժեշտ էր լուծել հետևյալ խնդիրները.

  1. Վերլուծել առկա այս պահինհարցումներ;
  2. Պարզեք հոգեբանական ասպեկտները;
  3. Համակարգել բուժաշխատողների ստացված տվյալները.
  4. Փորձնական ուսումնասիրություն անցկացնել 7-9-րդ դասարանների աշակերտների շրջանում:

1 Խնդրի վերաբերյալ գրականության ակնարկ Համակարգչային խաղեր

Համակարգչային խաղերի տեսակներն ու առավելությունները

Ինտերնետում նյութերն ուսումնասիրելով՝ ես պարզեցի, որ ժամանակակից երեխաների մոտ 90%-ը և մեծահասակների մեծ մասը համակարգչային խաղեր են խաղում: Խաղ ստեղծողները, ինչպես նաև դրանց վաճառողները անընդհատ ասում են, որ տեսախաղերն օգտակար են և նպաստում են զարգացմանը։ Ավելին, այժմ գործարկվել է ուսումնական խաղեր. Բայց արդյո՞ք դրանք այդքան օգտակար են, ինչպես ասում են: Մեծահասակները կարող են ինքնուրույն որոշել՝ խաղալ այն, թե ոչ: Ինչ վերաբերում է երեխաներին, ապա շատ հաճախ նրանց ծնողները կարծում են, որ համակարգչային խաղերը ժամանակի վատնում են։

Համակարգչային խաղերի առավելությունների մասին զրույց սկսելու համար նախ պարզում ենք, թե համակարգչային խաղերի ինչ տեսակների կարելի է բաժանել։ Խաղալիքներն ըստ ընդհանուր հիմքերի բաժանվում են մի քանի հիմնական դասերի՝ «քայլողներ», «ռազմավարություններ», «ցեղեր», «թռիչքի սիմուլյատորներ», «սպորտ» և «փազլներ»:

  1. Մտքի խաղեր.

Առաջին հերթին պետք է ուշադրություն դարձնել համակարգչային խաղերի այն տարատեսակներին, որոնք նպաստում են ինտելեկտի, տրամաբանության, ուշադրության, հիշողության և այլ որակների զարգացմանը: Սրանք բազմազան են տրամաբանական խաղեր, հանելուկներ, ռեբուսներ։ Նման խաղերի մեջ առանձնահատուկ տեղ են գրավում ռազմավարությունները։ Նման խաղերը չեն պահանջում ավելացված ուշադրություն, արագություն, աչքի լարվածություն: Դրանք չափվում և նախատեսված են երկար ժամանցի համար: Դրանք կարող են ցանկացած պահի ընդհատվել՝ առանց սպանվելու կամ ուտելու վտանգի:

  1. Կրթական խաղեր երեխաների համար.

Կան մի շարք կրթական համակարգչային խաղեր 3-ից 5 տարեկան ամենափոքր երեխաների համար։ Նրանք փոքրիկին կսովորեցնեն տառեր և թվեր, կներկայացնեն կենդանիների և բույսերի աշխարհը, բարենպաստ ազդեցություն կունենան հուզական ոլորտի զարգացման վրա, կնպաստեն ձեռքի շարժիչ հմտությունների զարգացմանը (կառավարել ջոյսթիկը, մկնիկը և ստեղնաշարը), տեսողական հիշողությունը, երաժշտական ​​ականջ.

  1. Ուսումնական խաղեր.

Ակնհայտ են նաև փոքր աշակերտների համակարգչային խաղերի առավելությունները. նրանց համար մշակվել են բազմաթիվ կրթական խաղեր, որոնք կօգնեն խորացնել իրենց գիտելիքները որոշակի ոլորտում, կսովորեցնեն, թե ինչպես վարվել տարբեր իրավիճակներում և կնպաստեն հաստատակամության ձևավորմանը, կենտրոնացում և ուշադրություն: Ժամանակակից վիրտուալ ժամանցը դրական է ազդում երեխայի զարգացման վրա, քանի որ առցանց խաղերը երեխաներին սովորեցնում են անվճար մտածել բարձր մակարդակով և զարգացնել իրական կյանքում անհրաժեշտ մտավոր կարողություններն ու հմտությունները: Իհարկե, խոսքը ցավոտ կախվածության մասին չէ, ամեն ինչ պետք է չափի մեջ լինի։

Համակարգչային խաղերի օգնությամբ դուք կարող եք աննկատ կերպով երեխային սովորեցնել օտար լեզուներ, բարելավել նրա գիտելիքները որոշակի առարկայի վերաբերյալ, զարգացնել «կաղող» որակներ և կարողություններ: Խաղի ընթացքում ձեռք բերված հմտությունները և արագ որոշում կայացնելու ունակությունը, երբ էկրանին հայտնվում է երեխայի սպասածից տարբերվող բան, լավ վերացական մտածողությունը կօգնի ավելի բարդ առաջադրանքների և իրավիճակների դեպքում: Հրաձգության խաղերում, ինչպես կոչվում են այս խաղերը, վիրտուալ հերոսը միաժամանակ շարժվում և կրակում է։ Ինտերնետում կա նման անվճար հրաձգային խաղերի բավականին մեծ ընտրանի, որոնցում, օրինակ, օգտատերը պետք է վերահսկի բազմաթիվ պարամետրեր՝ հերոսի շարժումը, արդյոք նա հարվածել է թիրախին և այլն: Այս բոլոր գործոնները պետք է հաշվի առնել եւ, իհարկե, ուղեղը պետք է լավ համակարգի իր աշխատանքը։ Այս ամբողջ գործընթացը պահանջում է մեծ կենտրոնացում, ձեռք-աչք համակարգում՝ հաջողության հասնելու համար:

Երեխաները զարգացնում են մաթեմատիկայի և ընթերցանության հմտություններ: Խաղացողները պետք է կարդան հրահանգները և տեղեկատվություն ստանան տեքստերից ողջ գործընթացի ընթացքում: Իսկ շատ խաղեր հաղթելու համար պահանջվում է մաթեմատիկական կարողություն, քանի որ դա հաճախ պահանջում է ռեսուրսների ճիշտ բաշխում և քանակական վերլուծություն։ Երեխաները սովորում են ռազմավարություն և պլանավորում: Շատ դեպքերում նրանք բախվում են ընթացիկ իրադարձությունների, որոնք պահանջում են անհապաղ արձագանք՝ չմոռանալով երկարաժամկետ ծրագրերի մասին։

Երեխան սովորում է գնահատել իրավիճակը, իր հնարավորություններն ու ռեսուրսները: Համակարգչային խաղերում շատ հաճախ անհրաժեշտ է լինում ճանաչել ներքին տրամաբանությունը։ Այս հմտությունը հատկապես պահանջված է տրամաբանական գլուխկոտրուկների, հանելուկների մեջ։ Նրանք պետք է լուծեն բոլոր հանելուկները իրենց ճանապարհին և հնարավորինս շատ միավորներ հավաքեն: Պահանջվում է ընտրել նույն նկարները, որպեսզի դրանք անհետանան։ Համակարգչային հրաձգության որոշ խաղերում և ռազմավարություններում թշնամուն հաղթելու համար անհրաժեշտ է փորձել ուժերի և զենքերի բազմաթիվ համակցություններ: Եթե ​​մի համակցությունը չի աշխատում, մասնակիցը փորձում է մեկ այլ վարկած և օգտագործում այն: Հենց այստեղ է գալիս ինդուկտիվ մտածողությունը և հիպոթեզների փորձարկումը:

Շատ երեխաներ սիրում են օնլայն խաղեր, որտեղ հաղթելու համար պետք է համագործակցել այլ խաղացողների հետ: Արդեն կա թիմային աշխատանք, համագործակցություն թիմի մյուս անդամների հետ։ Մեծահասակները պետք է հասկանան, որ մենք ապրում ենք բարձր աշխարհում համակարգչային տեխնիկա, և նման ժամանցը երեխային հնարավորություն է տալիս հարմարվելու այս աշխարհին և համակարգչային տեխնիկայի հիմունքներին։ Եվ սա հեռու է ժամանակի կորստից, պարզապես պետք է մի փոքր ավելի խորը նայեք այս աշխարհին և հասկանաք, թե որքան օգտակար հմտություններ այն կարող է զարգացնել ձեր երեխայի մեջ:

Իհարկե, համակարգիչը չպետք է դառնա զարգացման միակ աղբյուրը. գրքերը, որոնք մշակում են սեղանի խաղեր, դիզայներներ, գլուխկոտրուկներ, դեռ ակտուալ են:

Այդ իսկ պատճառով մեծահասակների անմիջական պարտականությունն է չարգելել երեխային շփվել համակարգչի հետ։ Ավելի լավ է նրա համար ընտրել համակարգչային խաղերի ամենաօպտիմալ տարբերակները, նրանց համար դասի պլան կազմել, թույլ տալ նրան որոշակի ժամանակ խաղալ «վնասակար» հրաձիգներ, խթանել երեխային հանգստանալ ոչ միայն վիրտուալ աշխարհում, այլ նաև իրական աշխարհում:

Մեծ են նաև համակարգչային խաղերի առավելությունները մեծահասակների համար: Սա լավ միջոց է ծանր աշխատանքային օրվանից հետո հանգստանալու, ամենօրյա եռուզեռից հեռու մնալու, «ուղեղները շարժելու համար»։ Ինչպես երեխաների դեպքում, այստեղ կարևոր է խաղի տեսակը և դրան հատկացված ժամանակը։ Օրական 1-2 ժամից անցկացրած համակարգչային աշխարհներոչ մի վատ բան չի լինի.

Խաղի մասնագետների կարծիքով՝ նրանք ստեղծում են «խաղահրապարակ»՝ որոշ անհատական ​​հմտություններ զարգացնելու համար, ստեղծում են ֆանտազիայի հարթակ, ծրագրավորում են սովորեցնում, օգնում են համայնք կազմակերպել և մարդկանց կապել միմյանց հետ։

Խաղացողը պետք է գործ ունենա տեխնիկական փաստաթղթերի հետ, որոնց շնորհիվ նա սկսում է ավելի լավ հասկանալ սահմանումները և տերմինները, ինչպես նաև ավելի լավ է սովորում անգլերենը:

Համակարգչային խաղերի վնասը

Անգլիայի համալսարաններից մեկում 18-60 տարեկան 11000 կամավորների վրա հետազոտություններ են անցկացվել մարդկանց ինտելեկտի վրա տեսախաղերի ազդեցության վերաբերյալ։ Սկզբում փորձարկվողներն իրենց ինտելեկտուալ կարողությունները որոշելու համար թեստ են լրացրել, ապա նրանց տվել են խաղեր, որոնք, ըստ արտադրողների, զարգացնում են ինտելեկտը։ Ակնկալվող արդյունքը տարածության մեջ կողմնորոշման բարելավումն է, ուշադրության կենտրոնացման բարձրացումը, որոշումներ կայացնելու հմտությունների զարգացումը։ Սակայն փորձից հետո պարզվեց, որ կամավորների ինտելեկտուալ մակարդակը մնացել է նույնը, չնայած մարդիկ չեն համրացել։ Այս փորձի կազմակերպիչները խորհուրդ են տալիս զարգացնել ինտելեկտուալ կարողությունները՝ ավելի հաճախ քայլել մաքուր օդուտել ավելի շատ բանջարեղեն և մրգեր.

Շատ գիտնականներ համակարգչային խաղերի մասին շատ տարբեր կարծիք ունեն։ Համակարգչային խաղերից բխող ամենամեծ վտանգը մոլախաղերից կախվածության առաջացումն է։ Սա հոգեկանի իսկական շեղում է, որը պահանջում է որակյալ բժշկի օգնություն և հարազատների ու ընկերների աջակցությունը:

Մարդը, ով ենթարկվել է համակարգչային խաղերի կախվածությանը, բառացիորեն ապրում է վիրտուալ իրականության մեջ՝ միայն երբեմն «հեռանալով» իրական, իրական աշխարհ: Խաղային կախվածության ծայրահեղ աստիճանն այն է, երբ խաղացողը կորցնում է իր ախորժակը (նա չի ցանկանում հեռանալ խաղերից նույնիսկ ուտելու համար) և քնում (նա ժամանակ է խնայում հանգստանալու համար և նույնիսկ քնի մեջ շարունակում է նվաճել աշխարհները և սպանել թշնամիներին): Ամենավատն այս կախվածության մեջ այն է, որ այն սովորաբար սկսվում է բավականին անվնաս՝ առանց մտերիմների մոտ կասկած առաջացնելու։ Ահա թե ինչու այդքան դժվար է պայքարել մոլախաղային կախվածության դեմ. երբ դա ակնհայտ է դառնում, անհնար է խաղացողին այդքան հեշտությամբ դուրս հանել շոշափուկներից:

Հատկապես նկատելի է համակարգչային խաղերի վնասը երեխաների համար, որոնց թվում առանձնահատուկ ռիսկային խումբ են դեռահասները։ Նրանց փխրուն հոգեկանը հաշված օրերի ընթացքում ենթարկվում է խաղերի բացասական ազդեցությանը։ Բացի այդ, երեխաները, ի տարբերություն մեծահասակների, չգիտեն չափը և ժամանակի ավելի վատ զգացողություն ունեն՝ նրանց թվում է, որ նրանք ընդամենը մի քանի րոպե են անցկացրել համակարգչի մոտ, մինչդեռ արդեն մի քանի ժամ է անցել։

Մտածեք, թե ինչն է վտանգավոր տարբեր տեսակներՀամակարգչային խաղեր.

  1. Խաղերի ամենավտանգավոր տեսակը հրաձգություն է, քանի որ դրանցից առաջացած մոլախաղային կախվածությունը ուղեկցվում է ագրեսիվությամբ և զայրույթով։ Եվ զարմանալի չէ՝ վիրտուալ աշխարհում ժամերով կրակելով մարդկանց՝ դժվար թե բարի մարդ դառնաս։
  2. «Վազող խաղերը» և «թռիչքի սիմուլյատորները» կարող են վնասակար ազդեցություն ունենալ հոգեկանի վրա: Սրանք հիմնականում արագ տեմպերով խաղեր են և շատ դժվար է դադարեցնել իրենց անդադար պատմվածքի պատճառով: Նրանց ճնշող մեծամասնության իմաստը հնարավորինս արագ և հնարավորինս շատ սպանելն է կամ պայթեցնելը: Այս խաղալիքներում արյունը հոսում է դույլերով, և գործնականում տեղեկատվական լրացում չկա։ Մասնագետների կարծիքով՝ նման խաղերին մասնակցելը հանգեցնում է նրան, որ խաղացողները սկսում են կիրառել խնդիրների լուծման նմանատիպ մեթոդներ իրական կյանքում։
  3. «Ցեղային» և «սպորտային» խաղերն ավելի քիչ են ազդում հոգեկանի վրա։ Այս խաղալիքները մտավոր ազդեցության առումով մոտավորապես չեզոք են՝ ոչ մի վնաս չեն տալիս, բայց դրանցից ոչ մի օգուտ չկա, միայն ժամանակի վատնում է:

Շատ խաղացողներ ավելի հեռուն են գնում և պատրաստ են գումար ծախսել դրանից օգտվելու համար վճարովի ծառայություններառցանց խաղերում. Դարձեք ամենաուժեղն ու ամենաթույնը մի քանի րոպեում, առանց ձեր հերոսին մի քանի ամիս «պոմպացնելու» - լավ, ո՞վ չի երազում դրա մասին: Իսկ առցանց խաղերի ստեղծողները «օգնությամբ» բաց են թողնում խաղացողներին այս հնարավորությունը: Իհարկե ոչ անվճար: Եվ քանի որ ամեն ինչ չի սահմանափակվում մեկ խաղով, փողը կամաց-կամաց սկսում է հոսել ընտանիքից, խաղացողն ի վերջո պարտքերի մեջ է ընկնում, իրական կյանքը սկսում է նմանվել կենդանի դժոխքի, բայց վիրտուալ կյանքում նա թագավոր է, աստված և սուպերհերոս։ . Այսպիսին է մոլախաղերից կախվածության գինը.

AT վերջին ժամանակներումմոլախաղերից կախվածությունը հաճախ համեմատվում է թմրանյութերի, ալկոհոլի և այլ ավելի հայտնիների հետ: Չի կարելի ասել, որ դրանք նույնքան վտանգավոր են, բայց ունեն առաջացման ընդհանուր մեխանիզմներ։ Ցանկացած կախվածություն հոգեբանական խնդիրների արդյունք է, որոնք հանգեցնում են դրա զարգացմանը: Կախվածության տեսակը՝ ալկոհոլ, թմրանյութ կամ մոլախաղ, պատահականության խնդիր է, այն միջավայրի դրսևորման արդյունք, որում ապրում է մարդը։ Այդ իսկ պատճառով, եթե դրսևորվել է մոլախաղային կախվածությունը, ապա պետք է ոչ թե թաքցնել սկավառակները, այլ դիմել հոգեբանի։

Դրամախաղային կախվածությունը փոփոխական արժեք է: Ժամանակի ընթացքում այն ​​կարող է աճել, քանի որ, օրինակ, թմրանյութերից կախվածությունն աճում է, թեև շատ խաղացողների մոտ համակարգչային խաղերի հանդեպ կիրքն ի վերջո մարում է:

Դրամախաղային կախվածության զարգացման դինամիկան սովորաբար այսպիսի տեսք ունի՝ մի ժամանակաշրջանից հետո, երբ մարդը համ է ստանում, գալիս է կտրուկ աճի և կախվածության արագ ձևավորման ժամանակաշրջան։ Արդյունքում կախվածության ուժը հասնում է որոշակի առավելագույն կետի: Ավելին, այն որոշ ժամանակ մնում է անփոփոխ, այնուհետև նվազում է և ամրագրվում է շատ ավելի ցածր մակարդակի վրա:

Կախվածության աստիճանի նվազումը կարող է կապված լինել տարբեր գործոնների հետ, օրինակ՝ մարդ դառնալու գործընթացի և կենսափորձի ավելացման հետ։ ժամը փորձառու խաղացողներով սկսել է խաղերի մեջ ներգրավվել դեռահաս տարիքում, ժամանակի ընթացքում տեղի է ունենում արժեքների վերաիմաստավորում, և խաղն այլևս չի փոխարինում նրանց աշխարհը: Ճիշտ է, դա տեղի է ունենում լավագույն դեպքում, վատագույն դեպքում՝ մոլախաղերից կախվածությունը դառնում է համատարած:

Հոգեբանական իմաստով բոլոր համակարգչային խաղերը կարելի է բաժանել դերային և ոչ դերային խաղերի: Այս բաժանումը հիմնարար նշանակություն ունի, քանի որ դերային համակարգչային խաղերից հոգեբանական կախվածության ձևավորման բնույթն ու մեխանիզմը էական տարբերություններ ունեն ոչ դերային համակարգչային խաղերից կախվածության ձևավորման մեխանիզմներից:
Դերային համակարգչային խաղերը ամենամեծ ազդեցությունն ունեն խաղացողի հոգեկանի վրա: Մասնավորապես՝ իրենց համակարգչային հերոսի «աչքերից» հայացքով խաղեր։ Խաղի այս տեսակը բնութագրվում է խաղի մեջ «ձգելու» կամ «մտնելու» ամենամեծ ուժով։ «Աչքերից» հայացքը խաղացողին դրդում է ամբողջական նույնականացում համակարգչային կերպարի հետ, լիարժեք մուտք գործել դերի մեջ: Խաղացողը կարող է բավականին լուրջ վերաբերվել վիրտուալ աշխարհին և իր հերոսի գործողությունները համարում է իրենը: Այսպիսով, դերային համակարգչային խաղերը զգալի ազդեցություն են ունենում մարդու անհատականության վրա՝ վիրտուալ աշխարհում «մարդկության փրկության» խնդիրները լուծելով, մարդը խնդիրներ է ձեռք բերում իրական կյանքում։

Ճիշտ է, բացի անկասկածից դրական կողմերհամակարգչային խաղեր, կան նաև լուրջ թերություններ. Սա հատկապես վերաբերում է բռնությանը ժամանակակից խաղեր. Ի վերջո, գաղտնիք չէ, որ դպրոցներում մեկ-երկու անգամից ավելի կրակոցներ են հնչել, որտեղ ինչ-որ բանից կատաղած դեռահասները իրական են դարձել. հրազենև սկսեցին կրակել այն ամենի վրա, ինչ շարժվում է՝ վերջին փամփուշտը դնելով նրանց գլխին։ Երբ վիրավորներին ու մահացածներին տեղափոխում էին հիվանդանոցներ ու դիահերձարաններ, իսկ ոստիկանությունը ձեռնամուխ եղավ հետաքննությանը, միշտ կային նրանք, ովքեր հիշում էին անչափահաս մարդասպանի «չափազանց» ոգևորությունը համակարգչային կրակողների նկատմամբ։ Փղշտացիների տրամաբանությունը կատարվածի մեղքն անմիջապես բարդեց համակարգչային խաղերի և դրանց արտադրողների վրա։ Արդյունքում նախ Գերմանիայում, Ավստրալիայում եւ ԱՄՆ-ում, իսկ հետո ամբողջ աշխարհում ստեղծվեցին խաղերի «սեւ ցուցակներ», որոնց վաճառքն անչափահասներին անընդունելի է համարվում։ ԵՄ որոշման համաձայն՝ 2002 թվականի դեկտեմբերից վաճառվող բոլոր համակարգչային խաղերը փակցված են նույն ինդեքսներով, ինչ տեսաերիզների վրա, որոնք որոշում են դեռահասների թույլատրելի տարիքը, ովքեր կարող են խաղալ որոշակի խաղ։ Սա թույլ է տալիս ծնողներին կարգավորել տարբեր համակարգչային խաղերի հասանելիության շրջանակը իրենց երեխաների համար: Դե, այս առումով ամենախոշոր տրամաչափի գործիքն անփոփոխ գիտական ​​հետազոտությունն է: Մի փոքր ավելի վաղ, նույն 2002-ին, Ճապոնիայի համալսարանի պրոֆեսոր Մորին հրապարակեց ուսումնասիրության արդյունքները, ըստ որոնց, մոլի խաղացողները զգացել են հուզականության և ստեղծագործության համար պատասխանատու ուղեղի բետա ռիթմերի ինտենսիվության նվազում: Մորին իր զեկույցում նաև նշել է, որ մոլի խաղացողներից շատերը դժգոհում էին իրենց չափից ավելի դյուրագրգռությունից, կենտրոնանալու անկարողությունից և ուրիշների հետ շփվելու դժվարությունից: Գումարած այստեղ են անշարժ դիրքում երկար մնալու հետևանքները, մեջքի, պարանոցի, աչքերի ուժեղ ծանրաբեռնվածությունը և մարմնի ընդհանուր հոգնածությունը։ Եվ եթե հաշվի առեք, որ խաղացողների մեծ մասը 13-16 տարեկան դեռահասներ են, ապա այս հետևանքները ավելի ճնշող են թվում։ Եվ հիմա նույնիսկ 4 տարեկան երեխաները տիրապետում են համակարգիչը միացնելու/անջատելու հմտություններին և իրենց անհրաժեշտ խաղերին։ Եվ դա նրանց հաջողվում է նույնիսկ ավելի լավ, քան որոշ մեծահասակներ: Ինչպես արդեն նշվեց, սա իր մեջ ունի և՛ դրական, և՛ բացասական կողմեր։

Դրամախաղային կախվածության զարգացման չորս փուլ կա, որոնցից յուրաքանչյուրն ունի իր առանձնահատկությունները.

Թեթև սիրահարվածության փուլառաջանում է այն բանից հետո, երբ մարդը մի քանի անգամ խաղացել է համակարգչային խաղ և տեսել է գրաֆիկայի գեղեցկությունը, գնահատել ձայնային էֆեկտների իրականությունը, ինչպես նաև իրական կյանքը նմանեցնելու հնարավորությունը: Համակարգիչը թույլ է տալիս մարդուն իրականացնել երազանքները՝ մոտենալով իրականությանը։ Մարդը հաճույք է ստանում համակարգչային խաղ խաղալուց՝ միաժամանակ դրական հույզեր զգալով, և ցանկանում է կրկնել այն։ Այնուամենայնիվ, խաղային գործունեության այս ցանկությունն ավելի շատ իրավիճակային է, քան համակարգային: Մարդը «նայում է» խաղին, դրա մեջ լավ ու վատ է փնտրում, խաղի համի մեջ «մտնում»՝ փորձելով զգալ այն։

Գործոն, որը ցույց է տալիս անձի անցումը հաջորդ փուլ. կրքի փուլ,խաղալու անհրաժեշտության առաջացումն է: Խաղում ժամանակ անցկացնելը համակարգված է: Այս փուլում մարդը սկսում է ներքաշվել խաղի մեջ, նա ցանկանում է նորից ու նորից խաղալ:

կախվածության փուլբնութագրվում է ոչ միայն խաղի նշանակությամբ, որը դառնում է նույնքան կարևոր, որքան, օրինակ, քունը կամ սնունդը։ Մարդը չի կարող ուտել, խմել կամ մտածել այլ բանի մասին, քան խաղալը: Այս կախվածությունը կարող է դրսևորվել երկու ձևերից մեկով՝ սոցիալական և անհատականացված: Առաջին դեպքում խաղացողը շփվում է մարդկանց հետ, սակայն ավելի հաճախ՝ նույն խաղի երկրպագուների հետ։ Սակայն հասարակության հետ կապն այս դեպքում կորած չէ։ Սոցիալական միջավայրը, թեև այն բաղկացած է նույն գեյմերներից, բայց թույլ չի տալիս մարդուն ամբողջությամբ մտնել վիրտուալ աշխարհ և իրեն հասցնել մտավոր և սոմատիկ շեղումների։

Կախվածության անհատական ​​ձևով նման հեռանկարն իրական է: Այս դեպքում մարդը կորցնում է կապն արտաքին աշխարհի հետ եւ համակարգչային խաղն արդեն կարելի է համեմատել թմրանյութի հետ։ Նման կապվածությունը պահանջում է հոգեբանի միջամտություն։

կցման փուլբնութագրվում է մարումով խաղային գործունեությունմարդ, անձի հոգեբանական բովանդակության տեղաշարժ դեպի նորմ: Նա «տեղափոխվում» է խաղային աշխարհ։ Մարդն այնտեղ իրեն ավելի հարմարավետ է զգում, քան իրականում։ Սա բոլոր փուլերից ամենաերկարն է. այն կարող է տևել ողջ կյանքի ընթացքում (կախված նրանից, թե որքան արագ է կցորդը մարում):

Խաղային կախվածությունը կարող է դադարեցվել նախորդ փուլերից մեկում: Ամենավտանգավորը երրորդն է, որտեղ առանց մասնագետի չես կարող։ Այնուամենայնիվ, բնական անցումը չորրորդ փուլին վտանգ չի ներկայացնում օգտագործողի համար: Չկան առանձին դեպքեր, երբ երկար խաղը հանգեցրեց ողբերգական հետևանքների։ Օրինակ, 2005 թվականի հոկտեմբերին World of Warcraft խաղալու ժամեր տևած առցանց նիստը չինացի աշակերտուհուն հասցրեց հյուծման և մահվան: Իսկ 2011-ին ամերիկուհի մի տնային տնտեսուհի, տարված նույն Warcraft-ը խաղալով, մոռացել է իր երեք տարեկան դստեր մասին, որը մահացել է թերսնումից և ջրազրկումից։

Կան պատճառներ, որոնք հանգեցնում են մոլախաղերից կախվածության. Հիմնականը իրականությունից փախուստն է, էմոցիաները դուրս շպրտելու ցանկությունը։ Նման գործընթացի համար օգտագործվում է «փախուստ» տերմինը։ Կախվածության բացակայության դեպքում համակարգչային խաղերը կարող են լավ հակասթրեսային ազդեցություն ունենալ։

2 Համակարգչային խաղերն ու առողջությունը բժիշկների աչքերով

Ակնաբույժի կարծիքը

Համակարգչով աշխատելիս հիմնական խնդիրը կարելի է համարել հոգնածության զարգացումը։ Հոգնածության տանող հիմնական գործոններն են՝ տեղեկատվական ծանրաբեռնվածությունը, նյարդահուզական սթրեսը, հարկադիր դիրքը և ֆիզիկական անգործությունը։ Այս դեպքում ամենամեծ բեռը փոխանցվում է տեսողության օրգանին։ Համաձայն մի շարք ուսումնասիրությունների՝ տեսողության օրգանի հետ կապված գանգատներն առաջանում են համակարգչում երկարատև աշխատանքի ժամանակ՝ երկու ժամից ավելի, ուսանողների 55-80%-ի մոտ, իսկ նրանցից 20%-ի մոտ տեսողական անհանգստություն է առաջանում 1-2 ժամ աշխատելուց հետո։ մոնիտորի դիմաց. Շատ դեպքերում խախտումները ժամանակավոր են և անհետանում են հանգստից հետո։ Այնուամենայնիվ, ամենօրյա կրկնվող բեռները կարող են հանգեցնել համառ փոփոխությունների զարգացման: Դինամիկ դիտարկման ժամանակ պարզվել է, որ երկու տարվա աշխատանքից հետո տեսողության խանգարում է առաջացել ուսանողների 26%-ի մոտ։ Ամենատարածված խնդիրները, որոնք ուղեկցվում են աչքի ծանր անհանգստությամբ, ասթենոպիայի զարգացումն է (տեսողական հոգնածություն) և այսպես կոչված «չոր աչքի» համախտանիշը։

Համակարգչի մոտ աշխատելիս առաջանում է ծանրության զգացում, աչքերի ցավ, տեսողության մշուշում։

Ուստի շատ կարեւոր է ժամանակին աչքերին արժանի հանգիստ ապահովել։

Հոգեբան Նատալյա Նիկիտինայի կարծիքը

Ինչպես ամեն ավելորդ բան է ազդում մեզ վրա, այնպես էլ համակարգչի չափից ավելի օգտագործումը կարող է ազդել մեր հոգեկանի վրա: Զարմանալի չէ, որ կա այսպիսի ասացվածք՝ «ամեն ինչ լավ է չափի մեջ»: Համակարգչային խաղերի նկատմամբ չափազանց մեծ հետաքրքրությունը կարող է վնասակար ազդեցություն ունենալ կենցաղային, կրթական, սոցիալական, աշխատանքային, ընտանեկան, ֆինանսական և հոգեբանական ոլորտների վրա:

Ի՞նչ ախտանշաններ պետք է լինեն անհանգստության ազդանշան:

Պրոֆեսոր Մ.Օրզակը (1996 թ.) բացահայտում է համակարգչային կախվածության հետևյալ հոգեբանական ախտանիշները.

Լավ առողջություն կամ էյֆորիա համակարգչում;

դադարեցնելու անկարողություն;

Համակարգչում անցկացրած ժամանակի ավելացում;

Ընտանիքի և ընկերների անտեսում;

Համակարգչից դուրս դատարկության, դեպրեսիայի, գրգռվածության զգացում;

Սուտ ընտանիքի անդամներին իրենց գործունեության մասին.

Ուսման հետ կապված խնդիրներ.

Ի՞նչ է կարպալ թունելի համախտանիշը:

Համակարգչային մկնիկի հետ աշխատելիս ձեռքերում ցավի պատճառը կարող է լինել կարպալ թունելի համախտանիշը։ Սա կարպալ թունելի (թունելի) վնասվածք է, որով անցնում են միջին նյարդը և մկանային ջիլերը: Նյարդը ապահովում է մատների սենսացիա և շարժում: Մկնիկի հետ նստակյաց և երկարատև աշխատանքը դանդաղեցնում է արյան շրջանառությունը ձեռքում, առանց բավարար թթվածնի մատակարարման, հյուսվածքները ուռչում են և սեղմում նյարդը։

Կարպալ թունելի համախտանիշը բոլորի հիվանդությունն է, ով աշխատում է համակարգչով կամ չափից դուրս սիրում է այն: Աճառների միջև բորբոքման ձևավորմամբ լիմֆը կուտակվում է, և երբեմն այն վերացնելու համար անհրաժեշտ է վիրահատություն: Կարպալ թունելի համախտանիշը հանգեցնում է նրան, որ շարակցական հյուսվածքը վերածնվում է և դադարում է գործառույթներ կատարել, այնուհետև մարդը կարող է երկար ժամանակ կորցնել իր աշխատունակությունը։

Ինչպե՞ս բացահայտել հիվանդությունը:

Միացրեք ձեռքերի թիկունքները և ձեռքերն ուղիղ դեպի ներքև երկարացրեք՝ արմունկներն ուղղելով դեպի կողքերը և դաստակները պահելով ուղիղ անկյան տակ: Մեկ րոպեի ընթացքում ցավի հայտնվելը վկայում է հիվանդության զարգացման մասին։ Կարպալ թունելի համախտանիշի հիմնական ախտանշաններն են՝ - անհանգստություն դաստակի, ափի և մատների շրջանում; - մատների և ափերի թուլություն, ձեռքի թմրություն, ցավ և ծանրություն; - անհանգիստ քուն ափի ցավի և թմրության պատճառով; - Գրիչ օգտագործելու դժվարություններ, սովորական գործողություններ կատարելիս, սուր ցավ ծանրություն բարձրացնելիս.

փորձարարական մաս

Հարցում է անցկացվել 12-16 տարեկան ուսանողների շրջանում։

Հաջորդ հետազոտությանը մասնակցել են 12-16 տարեկան 100 ուսանողներ, ովքեր օրական երեք ժամից ավելի են անցկացնում համակարգչի մոտ։

Ուսանողներին տրվեցին նաև ընդհանուր հարցեր.

Հետազոտության արդյունքների համաձայն՝ պարզվել է, որ 12-16 տարեկան աշակերտների մեծամասնությունը համակարգչի մոտ անցկացնում է օրական 3 ժամից ավելի, սակայն շատ քիչ են այն երեխաները, ովքեր օրական 3 ժամից պակաս են անցկացնում։ Ընդ որում, համակարգչի մոտ 3 ժամից ավելի անցկացրած դպրոցականների մեծ մասն ավելի շատ ժամանակ է հատկացնում ժամանցին։ Պարզվել է նաև, որ համակարգչով խաղալու հնարավորության բացակայության դեպքում դատարկության, վատ տրամադրության և դյուրագրգռության զգացումը հանդիպում է հարցվածների միայն 20%-ի մոտ։ Ուսանողներից գրեթե ոչ ոք բաց չի թողել որևէ կարևոր հանդիպում կամ միջոցառում, քանի որ զբաղված է եղել համակարգչային խաղերով: Համակարգչով խաղալու ցանկության պատճառով ուսանողների 20%-ը բաց է թողնում սնունդը։ Նրանք նաև ունեին քնի խանգարում։ Հարցվածներից ոչ մեկը դաստակի շրջանում ցավ չի զգացել: Վերջերս միայն մի քանի ուսանողների է անհանգստացրել աչքերի չորությունը: Սրանից հետևում է, որ համակարգչային կախվածության սկզբնական փուլի նշաններն արդեն սկսում են ի հայտ գալ այս տարիքում։ Սա հաստատում է այն փաստը, որ այս խնդիրը արդիական է և պահանջում է մանրակրկիտ ուսումնասիրություն։ Այս ուսումնասիրությունները ինձ հիմք են տալիս ասելու, որ համակարգչի հանդեպ կիրքը չի կարելի պատահականության վրա թողնել։ Ծնողները պետք է վերահսկեն իրենց երեխաների հոբբիները և իմանան, թե ինչ են նրանք նախընտրում:
4

Համակարգչային կանոններ.

Որպեսզի համակարգիչը երեխայի համար լինի ընկեր և ոչ թե թշնամի,

պետք է պահպանել մի շարք կանոններ.

  1. Մոնիտորը պետք է տեղադրվի այնպես, որ էկրանի կենտրոնը գտնվում է աչքի մակարդակից 15-20 սմ ցածր, թեքության անկյունը մինչև 150 0:
  2. Լույսի աղբյուրը պետք է լինի ցերեկային լույս և լինի ձախ կողմում:
  3. Պետք է պահպանել ճիշտ կեցվածքը, ուղիղ նստել (չկռվել, չկռվել):
  4. Անընդունելի է աշխատել, նստել աթոռին։ Այս կեցվածքն առաջացնում է արագ հոգնածություն, կատարողականի նվազում։
  5. Պետք չէ դաստակները բարձր բարձրացնել և ձեռքերը թեքել, դա կարող է ձեռքերում ցավ և մատների թմրություն առաջացնել:
  6. Ծնկներ - ազդրերի մակարդակով կամ մի փոքր ավելի ցածր:
  7. Դուք չեք կարող ոտքերդ խաչել, ոտքդ դնել ոտքիդ վրա. սա խաթարում է արյան շրջանառությունը՝ անոթների սեղմման պատճառով:
  8. Նստակյաց ապրելակերպը վնասում է օրգանիզմին. Ընդմիջումների ժամանակ անհրաժեշտ է ֆիզիկական վարժություններ կատարել։
    Պահանջվում է մարմնամարզություն աչքերի համար։

Եզրակացություն

Ի՞նչ ունենք արդյունքում։ Դուք կարող եք խաղալ, բայց միայն չափավոր և հաշվի առնելով խաղի բազմազանությունը: Վիրտուալ իրականությունը չպետք է զբաղեցնի մարդու ողջ ազատ ժամանակը, այն չպետք է գրգռի նրան դաժանության, նրա մեջ զարգացնի ագրեսիա և զայրույթ։ Այն պետք է լինի միայն հանգստի տարբերակներից մեկը՝ սպորտի, բացօթյա զբոսանքի, գրքեր կարդալու, ֆիլմեր դիտելու, ընկերների հետ հանդիպման հետ մեկտեղ:

Կյանքն այնքան գեղեցիկ է և բազմազան, և այնքան հիմարություն կլինի այդ ամենը անցկացնել էկրանի առջև նստած: Մեր կյանքի համակարգչայինացումը վաղուց արդեն ծանոթ է դարձել և իր հետ բերել բազմաթիվ խնդիրներ՝ օգուտների հետ մեկտեղ: Համակարգիչը գործիք է, որով դուք կարող եք գումար վաստակել, շփվել և շատ օգտակար բաներ սովորել: Ամեն ինչ կախված է նրանից, թե ինչպես եք այն օգտագործում:

Համակարգչային խաղերի վնասն ու օգուտն այն հարցերից են, որոնց միանշանակ պատասխանել հնարավոր չէ: Ակնհայտ է մի բան՝ ամեն ինչ լավ է չափի մեջ, և յուրաքանչյուր մարդ պետք է պատասխանատվություն կրի իր կյանքի համար, իմանա, թե որն է իր համար վնասակար ու աղետալի, իսկ ինչը՝ ձեռնտու։

Օգտագործված աղբյուրների ցանկը

գրականություն

  1. Բուրլակով Ի.Վ. Համակարգչային խաղերի հոգեբանություն. / Գիտություն և կյանք. 2006 Թիվ 5, 6, 8, 9:
  2. Վ.Ի.Կովալկո. Առողջապահական տեխնոլոգիաներ՝ դպրոցական և համակարգիչ.
  3. Krugosovetov.ru / Համակարգչային խաղերի վնասն ու օգուտը.
  4. Պոլտեվա Ս. Համակարգչի մոտ. սարսափ պատմություններ և սարսափ պատմություններ, ճշմարտություն և գեղարվեստական: / Առողջություն. 2003 թիվ 4։

Համակարգչային խաղեր

Կողմ եվ դեմ

Այժմ համակարգչով ոչ մեկին չեք զարմացնի։ Այսօր համակարգչային պարապմունքներբացել ժամը տարրական դպրոց, խմբերով նախադպրոցական զարգացում, մանկապարտեզներ. Համակարգչային ծրագրերի օգնությամբ իրականացվում է երեխաների կրթությունն ու զարգացումը։ «Առաջադեմ» ծնողները, դեռ չհեռացնելով երեխայի տակդիրները, երեխային դնում են մոնիտորի մոտ։ Մյուս կողմից, «հնացած» ծնողները կարծում են, որ համակարգչի մոտ նստելը շատ վնասակար է նույնիսկ ավագ դպրոցի աշակերտի համար, և արգելում են իրենց երեխաներին մոտենալ համակարգիչներին թնդանոթի կրակոցի համար։ Երկուսն էլ երազում են տեսնել իրենց երեխաներին երջանիկ, առողջ, հաջողակ։ Կարո՞ղ է արդյոք համակարգչի մոտ շատ ժամանակ անցկացնող երեխան առողջ լինել: Մյուս կողմից, մեր ժամանակներում դեռահասը, ում ծնողները լիովին մեկուսացրել են ՀԽ-ից, կարո՞ղ է դառնալ որևէ մասնագիտական ​​ոլորտի մասնագետ։ Անհատական ​​համակարգիչների հայտնվելը մեծ թվով առասպելների պատճառ է դարձել դրանց օգտագործման օգուտների և վնասների վերաբերյալ:

ԻՆՉ Է ԶԱՐԳԱՑՈՒՄ ՀԱՄԱԿԱՐԳԻՉԸ:

Փորձենք պարզել, թե ինչ են համակարգչային ծրագրերը երեխաների համար, որոնք են դրանց առավելություններն ու թերությունները: Երեխաների համար նախատեսված բազմաթիվ կրթական ծրագրերից առաջին հերթին կարելի է առանձնացնել օտար լեզուների ուսուցման ծրագրերը, համակարգչային հանրագիտարանները նկարներով, որոնք երեխային զվարճալի կերպով ներկայացնում են բազմազան գիտելիքներ, «Scrabble» կամ «Field of» հիշեցնող բանասիրական խաղեր. Հրաշքներ», ուսուցողական խաղեր, որոնք երեխաներին սովորեցնում են նկարել, խոսել գույների և երանգների հատկությունների մասին կամ սովորեցնել հաշվել, թվաբանության հիմունքները կամ ներկայացնել ձևի, անունների հայեցակարգը։ երկրաչափական ձևեր , կամ զարգացնել հիշողությունը, տրամաբանական մտածողությունը՝ «վերացնել ավելորդը» և «ավելացնել բացակայող» մեթոդների համակարգչային տարբերակները և այլն։ և այլն: Վերջապես, համակարգչային գրաֆիկայի ուսուցման ծրագրերը վերջերս շատ տարածված են դարձել: Նրանք երեխային, իհարկե, առաջին անգամ մեծահասակի ղեկավարությամբ հնարավորություն են տալիս զգալ իրական բազմապատկիչ: Համակարգչային ուսումնական խաղերի հնարավորություններն առաջին հայացքից անսահմանափակ են։ Այնուամենայնիվ, տեսնենք, թե ըստ էության ինչ նորություն կարող է տալ ուսուցչին՝ համակարգիչը մարդկային ուսուցչի համեմատությամբ: Նախ, համակարգչի դասերը, առաջին հերթին, խաղ են: Իսկ այն, ինչ ինքնին այնքան էլ հետաքրքիր չէ երեխային, չափազանց գրավիչ է դառնում մոնիտորի էկրանին։ Այսպիսով, համակարգչային ծրագրերի միջոցով սովորող երեխայի համար ստեղծվում է լրացուցիչ մոտիվացիա՝ խաղային։ Երկրորդ, ուսուցողական խաղեր խաղացող երեխան սկսում է հասկանալ, որ էկրանի առարկաները իրական իրեր չեն, այլ միայն դրանց նշանակումները: Տարբեր խաղերում իրական առարկաների նշանները կամ խորհրդանիշները ավելի են բարդանում: Դարձեք ավելի ու ավելի ընդհանրացված և ավելի ու ավելի քիչ հիշեցնելով շրջապատող առարկաները: Այսպիսով, երեխաների մոտ սկսում է զարգանալ այսպես կոչված գիտակցության նշանային ֆունկցիան, այսինքն՝ գիտակցությունը, որ իրականության մի քանի մակարդակ կա՝ իրական առարկաներ, նկարներ և գծապատկերներ, բառեր և հավասարումներ, և, վերջապես, մեր մտքերը, որոնք են. իրականության ամենաբարդ, իդեալական մակարդակ: Այնուամենայնիվ, «գիտակցության նշանային գործառույթը» ոչ միայն հնարավորություն է տալիս գիտակցել իրականության այս մակարդակների գոյությունը, այլև ընկած է առանց արտաքին օբյեկտների վրա հենվելու մտածելու հնարավորության: Նման մտածողության հնարավորության և դրա զարգացման բարդության մասին են վկայում այն ​​դժվարությունները, որոնք հայտնի են շատ ծնողների՝ երեխաներին հաշվել կամ կարդալ «իրենց համար» սովորեցնելիս. երեխաները շարունակում են շշնջալ իրենց կարդացած տեքստը կամ մատները մատով մատնել հաշվելիս: Երրորդ, ոչ միայն հոգեբանները, այլեւ ծնողներն ու մանկավարժները նկատել են, որ համակարգչով սովորելու ընթացքում երեխան բարելավում է հիշողությունն ու ուշադրությունը։ Ի վերջո, երեխաների հիշողությունն ակամա է, երեխաները հիշում են միայն վառ, էմոցիոնալ գունավոր դեպքերը կամ մանրամասները, իսկ համակարգչային ծրագրերը ձեռք բերված նյութին տալիս են պակասող պայծառությունն ու նշանակությունը, ինչը ոչ միայն արագացնում է անգիրը, այլև դարձնում այն ​​ավելի բովանդակալից և երկարաժամկետ: . Չորրորդ՝ համակարգչային խաղերը մեծ նշանակություն ունեն երեխայի մոտորիկան ​​զարգացման համար, ավելի ճիշտ՝ շարժողական համակարգման և տեսողական և շարժիչ անալիզատորների համատեղ գործունեության համակարգման համար։ Ցանկացած խաղում՝ ամենապարզից մինչև ամենաբարդը, երեխաները պետք է սովորեն, թե ինչպես սեղմել որոշակի ստեղներ իրենց մատներով: Սա զարգացնում է ձեռքերի փոքր մկանները՝ նուրբ շարժիչ հմտություններ: Բացի այդ, ձեռքերի գործողությունները պետք է համակցվեն էկրանի տեսանելի գործողության հետ։ Այսպիսով, միանգամայն բնականաբար, առանց լրացուցիչ հատուկ դասերի, զարգանում է ձեռք-աչք համակարգումը։ Հինգերորդ՝ աշխատելով համակարգչով, երեխան սովորում է տեղեկատվություն ստանալու և մշակելու նոր, ավելի պարզ և արագ եղանակ: Եվ այս հմտությունը արագացնում և օպտիմալացնում է մտածողության գործընթացը, օգնում է ոչ միայն ավելին իմանալ, այլև ավելի լավ, ավելի խորը հասկանալ. նոր նյութ. Այսպիսով, այն հետաքրքրությունը, որ առաջացնում է համակարգչային խաղերի գործունեությունը, հիմք է դառնում այնպիսի կարևոր կառույցների ձևավորման համար, ինչպիսիք են ճանաչողական մոտիվացիան, կամայական հիշողությունը և ուշադրությունը: Այս որակների զարգացումը մեծապես ապահովում է երեխայի հոգեբանական պատրաստվածությունը դպրոցին։

ԻՆՉ Է ՎՆԱՍ ԱՌՈՂՋՈՒԹՅԱՆ ՀԱՄԱՐ.

Բոլորը գիտեն, որ համակարգչի մոտ երկար նստելը անառողջ է, բայց դժվար թե կարողանան բացատրել, թե կոնկրետ որն է վնասը։ Այդ մասին մենք առաջին անգամ լսեցինք այն օրերին, երբ համակարգիչներն առաջին անգամ հայտնվեցին մեր երկրում: Համակարգիչների որակի բարելավմանը զուգընթաց փոխվել են նաև ԱՀ-ների՝ մարդու օրգանիզմի վրա բացասական ազդեցության գործոնները։ Նրանք, որոնք առաջին տեղում էին, օրինակ՝ ճառագայթումը, հետին պլան մնացին: Կան նորեր՝ կապված տեղեկատվության ներկայացման և մշակման արագության կտրուկ աճի հետ։ Տեղեկատվության հոսքն այնքան մեծ է դարձել, որ ոչ մեր տեսողությունը, ոչ մեր ուղեղը երկար ժամանակ չեն դիմանում դրա ազդեցությանը։ Ինչ կարող ենք ասել երեխաների մասին. Այսպիսով, հնարավորության դեպքում հաշվի առնելով «ինչին հասել է մեր առաջընթացը», մենք կդիտարկենք մարդու վրա համատարած համակարգչայինացման բացասական ազդեցության գործոնները և դրանց դեմ պայքարի ուղիները։ 1.ԲԵՌՆԱՑՈՒՄ ՏԵՍՈՂԻ ՎՐԱ. Առաջին հերթին, համակարգչի վրա աշխատելը բացասաբար է անդրադառնում տեսողության վրա: Տեսողության ծանրաբեռնվածության պատճառով է, որ նույնիսկ համակարգչով սովորելուց կարճ ժամանակ անց երեխան կարող է զգալ գլխացավ և գլխապտույտ. Եթե ​​բավական երկար եք աշխատում համակարգչով, ապա տեսողական հոգնածությունը կարող է հանգեցնել տեսողության սրության կայուն նվազմանը: Աշխատավայրի պատշաճ կազմակերպման և համակարգչի վրա աշխատելու ժամանակի դեպքում տեսողության ծանրաբեռնվածությունը կարող է զգալիորեն կրճատվել: Անհրաժեշտ է ճիշտ կազմակերպել համակարգչային գրասեղանի լուսավորությունը։ Համոզվեք, որ մոնիտորը լավ վիճակում է, և էկրանը մաքուր է, քանի որ կեղտը լրացուցիչ աղավաղում է տալիս: Անհատապես ընտրված սեղանն ու աթոռը երեխային թույլ կտա պահպանել էկրանից աչքերի օպտիմալ հեռավորությունը (50-60 սմ): Համակարգչի գրասեղանը մի դրեք այնպես, որ երեխան մեջքով նստի դեպի պատուհանը։ Էկրանի փայլը նպաստում է աչքերի լարվածությանը: Խրախուսեք ձայնային էֆեկտների, մուլտիմեդիա ծրագրերի և հավելվածների օգտագործումը: Ենթադրվում է, որ այն օգնում է հանգստացնել տեսողությունը։ Անհրաժեշտ է, որ երեխան 15-20 րոպեն մեկ ընդմիջումներ կատարի՝ աչքերին հանգստություն տվեք։ Սովորեցրեք նրան վարժություններ անել աչքերի համար, որոնք ներառում են, օրինակ, այնպիսի վարժություններ. հերթով նայեք ձախ-աջ, վերև վար, առանց գլուխը թեքելու: Դուք կարող եք վերցնել երեխային հատուկ պաշտպանիչ ակնոց՝ համակարգչով աշխատելու համար: 2.ԿԱՆԳՆԱՑՆԵԼ ԿԵՔՐՔ. ԱՀ-ի մոտ նստած՝ երեխան պետք է էկրանին նայի որոշակի հեռավորությունից և միևնույն ժամանակ ձեռքերը պահի ստեղնաշարի կամ այլ կարգավորիչների վրա։ Արդյունքում նրա մարմինը որոշակի կեցվածք է ընդունում, որն աշխատանքի ընթացքում իրականում չի փոխվում։ Նման ֆիքսված կեցվածքը կարող է առաջացնել հետևյալ խանգարումները՝ դաստակի հոդերի հիվանդություններ, շնչահեղձություն, օստեոխոնդրոզ։ Երեխան պետք է. աշխատի հատուկ սեղանի շուրջ՝ ստեղնաշարի համար նախատեսված լոգարիթմական տախտակով, որը թույլ կտա նրան փոխել իր դիրքը գոնե երբեմն: Նստեք հատուկ պտտվող աթոռի վրա՝ առանց բազկաթոռների: Բացի հարմարավետ լինելուց և աթոռի բարձրությունը կարող է հարմարեցվել երեխայի հասակին համապատասխան, երեխաները սիրում են գլորվել և գլորվել այս աթոռների վրա, ինչը նրանց ակամա ընդմիջում է տալիս էկրանի հետ շփման մեջ: Պարբերաբար ընդհատեք «շփումը» համակարգչի հետ, վեր կացեք, ձգվեք, մինի վարժություններ արեք։ 3. ՌԱԴԻԱՑԻԱ. ԷԼԵԿՏՐՈՍՏԱՏԱԿԱՆ ԴԱՇՏՆԵՐ. Ինքնին, կինեսկոպի կաթոդային խողովակի վրա առկա ներուժը սարսափելի չէ, բայց այն, առաջանալով էկրանի և համակարգչի առջև նստած մարդու դեմքի միջև, ցրում է էկրանի վրա նստած փոշու մասնիկները։ հսկայական արագություններ, և դրանք «կպչում» են օգտագործողի մաշկի մեջ: Տեղադրեք մոնիտորը՝ մեջքը պատին հենած: Այն սենյակում, որտեղ համակարգիչը կանգնած է, ավելի հաճախ կատարեք թաց մաքրում, մաքրեք փոշին։ Սովորեցրեք ձեր երեխային ամեն անգամ, երբ ավարտում եք համակարգչի հետ աշխատանքը, լվացեք ձեր դեմքը սառը ջրով: 4. ՀՈԳԵԲԱՆԱԿԱՆ ԲԵՌՎԱԾՔ. Համակարգչով դասերը պահանջում են ոչ պակաս կենտրոնացում, քան մեքենա վարելը: Երբևէ ուշադրություն դարձրե՞լ եք, օրինակ, համակարգչային «Ռալլի» խաղը խաղացող մարդու պահվածքին, սեղմած ատամներին և մկնիկը ջղաձգորեն սեղմող ձեռքերին, թե ինչպես է նրա մարմինը ամեն շրջադարձով կողքից այն կողմ նետվում… Խաղեր պահանջում են մեծ սթրես, որը մարդիկ հազվադեպ են զգում սովորական կյանքում: Հատուկ ուսումնասիրությունը ցույց է տվել, որ երեխաները շատ են հոգնել համակարգչային «կրակողներից» և «բռնողներից», իսկ որոշ հատկապես զգացմունքային օգտատերերի մոտ նույնիսկ ավելացել է ճնշումը խաղի ընթացքում: Ժամանակի ընթացքում երեխայի հոգեկանի վրա բեռը նվազեցնելու համար նրա համար ավելի հանգիստ խաղեր ընտրեք։ Փորձեք գնել զարգացող, ընդլայնող խաղեր ձեր երեխայի համար: Ձեր երեխային ծանոթացրեք համակարգչի հնարավորություններին: Երեխաները բավականին հաճախ մտածում են, որ համակարգիչ են գնում դրա վրա խաղալու համար և չեն կասկածում, որ այն կարող է օգտագործվել ոչ պակաս զվարճալի այլ նպատակներով։ Ժամանակը, որը երեխան կարող է անցկացնել համակարգչի մոտ, տարբեր մասնագետների կողմից տարբեր կերպ է սահմանվում: Ստորև ներկայացնում ենք մասնագետ հոգեբանի խորհուրդը՝ քաղված համացանցային հոդվածից, որը կարող եք վստահորեն կյանքի կոչել՝ րոպեներ, կրկնապատկված կամ եռապատկված։ Ընդ որում, համակարգչից հանգստի ժամանակը պետք է լինի երկու-երեք անգամ ավելի, քան համակարգչի մոտ անցկացրած ժամանակը։ Այսպիսով, եթե երեխան 6 տարեկան է, ապա ցանկալի է, որ նա համակարգչով խաղա 20 րոպեից ոչ ավել՝ առնվազն մեկ ժամ ընդմիջումով։ Սրանք միանգամայն նորմալ պայմաններ են։ Օ, և ևս մեկ բան. խորհուրդ չի տրվում խաղալ քնելուց առաջ և առավել եւս՝ գիշերը։